1. 0 - 1 Seigneur de
Les Seigneurs de
Les Seigneurs de
Le Seigneur le plus important est le Patriarche de
Votre armée peut aligner 1 Seigneur de
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Seigneur
de la Nuit |
6 |
8 |
6 |
4 |
4 |
3 |
10 |
4 |
9 |
Equipement : Lame
Suintante, filet, Shurikens Suintants.
Armes/Armure : Un Seigneur de
Objets magiques : Un seigneur de
Règles spéciales
Accompagnement : Il y a
plusieurs règles qui s'appliquent aux personnages du Clan Eshin dans les unités
Skavens.
Si une unité de Coureurs d'égouts est accompagnée par un personnage
Assassin du Clan Eshin, ils peuvent utiliser son Cd même si ils sont en
Tirailleurs, cela représente la grande efficacité du personnage Assassin et les
ordres qu'il donne aux Coureurs d'égouts, les Coureurs d'égouts sont utilisés
pour opérer en groupes aérés et ont été entraînés à faire passer les ordres
sans parler.
Le personnage Assassin peut faire partie d'une unité de Coureurs
d'égouts et toutes leurs règles s'appliqueront à lui. Il pourra donc utiliser
le déploiement spécial avec eux.
Le personnage Assassin ne peut pas être défié car il est caché, et en
tant qu'assassin bien entraîné, il n'a aucune raison d'accepter un combat
loyal.
Le personnage Assassin peut quitter l'unité quand il veut.
Déguisement : Les
personnages Assassins du Clan Eshin utilisent la règle du déguisement comme les
Assassins Elfes Noirs. Ils peuvent se cacher dans les unités de Vermines de
Choc, de Guerriers de Clan, de Coureurs d'égouts.
Corps à corps : Les
personnages Assassins combattent de la même manière que les assassins
habituels.
Lames Suintantes : Les
Assassins et personnages Assassins du Clan Eshin sont équipés de Lames
Suintantes. Ils ont également équipés de Shurikens Suintants.
Infiltration : Les Coureurs
d'égouts, Coureurs de
Esquive : Les personnages
Assassins du Clan Eshin sont exceptionnellement rapides et agiles au point
qu'ils peuvent attraper des flèches en vol. Suite à cet entraînement, ils
peuvent esquiver les coups, les sorts, les tirs. Un Adepte Assassin a une
esquive de 5+, un Coureur de
Commandement : Les
Assassins ou personnages Assassins dans une unité, utilisent leur propre Cd
pour les tests de moral. Exception : un Assassin dans une unité de Coureurs
d'égouts, ceux-ci pourront profiter de son Cd.
2. Coureur de
Les Coureurs de
Votre armée peut aligner autant de Coureurs de
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CC
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Cd
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Coureur
de la Nuit |
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6 |
5 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
8 |
Equipement : Lame
Suintante, filet, Shurikens Suintants.
Armes/Armure : Un Coureur de
Objets magiques : Un Coureur de
Règles spéciales
Les règles spéciales sont les mêmes que pour les "Seigneurs de
3. Adepte Assassin
Les Maîtres Assassins sont les assassins qui dirigent les fonctions
administratives du Clan Eshin, ils approuvent les contrats, distribuent les
missions, collectent les paiements et sont responsables de l'entraînement des
Coureurs d'égouts. Tous les Maîtres Assassins sont obligés de prendre ces
fonctions pour une période. Les Maîtres Assassins sont souvent vus avec un
groupe de Coureurs d'égouts, surveillant leur entraînement et leurs progrès en
personne. Test final pour devenir assassin, les Coureurs d'égouts seront
pourchassés par leur Maître et ceux qui survivront 24 heures auront réussi.
Votre armée peut aligner autant d'Adeptes Assassins que vous le désirez, dans
les limites autorisées.
Profil |
M |
CC
|
CT
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F |
E |
PV
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I |
A |
Cd
|
Maître
Assassin |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
6 |
3 |
8 |
Equipement : Lame
Suintante, Shurikens Suintants.
Armes/Armure : Un Adepte Assassin peut être équipé de toute combinaison d'armes/armure
de la liste d'équipement.
Objets magiques : Un Maître Assassin peut avoir 2 objets magiques.
Règles spéciales
Les règles spéciales des Coureurs de
Armes du Clan Eshin
Les tueurs du Clan Eshin sont entraînés depuis leur naissance à
l'utilisation d'armes exotiques telles que les Shurikens, filets, frondes et
couteaux effilés. Seules les Vermines de Choc des Seigneurs des Clans peuvent
rivaliser avec le Clan Eshin au niveau de la force et de l'efficacité des
armes, et ce sont l'élite des clans. Ces ombres mortelles de la nuit sont aussi
des utilisateurs des poisons et des explosifs, de nombreux entrepôts de
nourriture ont été anéantis par le poison, de nombreux tunnels ou bâtiments ont
soudainement explosé. Beaucoup de chefs ambitieux ont été trouvés le visage
bleu avec un garrot serré autour du cou ou avec une lame plantée entre leurs
omoplates La nuit appartient au Clan Eshin, et ils le savent.
Armes/armure : Arme à 1 main
supplémentaire (+1), fronde (+1), Shurikens (+1), Filet (+2), Bouclier (+1),
Armure légère (+2).
Lames Suintantes et Shurikens Suintants
Lames Suintantes : voir livre d'armée.
Shurikens Suintants : le Clan Eshin a fabriqué des Shurikens de la même
manière que les Lames Suintantes.
Arme
|
Force
|
Spécial
|
Shuriken
Suintant |
Celle
du lanceur + 1 |
1d3
blessures, cf Shurikens |
Lame
Suintante |
Celle
du porteur + 1 |
1d3
blessures |
Ces armes sont considérées comme magiques bien qu'elles ne soient pas
affectées par les sorts et objets anti-armes magiques.
Shurikens : Le Clan Eshin est passé
maître dans l'art de lancer des morceaux de métal acérés à grande distance pour
trancher les gorges de ses adversaires, les tranchants sont souvent enduits de
poison ce qui fait qu'une simple égratignure peut être mortelle. Ces morceaux
de métal ont la forme d'étoiles ou de cristaux de neige.
Arme
|
Courte
portée |
Longue
portée |
Force
|
Spécial
|
Shurikens
|
Force
x 2 |
- |
Celle
du lanceur |
Pas
de malus pour tir & mouvement |
Les Shurikens peuvent être lancés à une distance égale au double de
Fronde : Un avantage de la fronde
est que vous pouvez varier sa cadence de tir. Cela réduit sa portée mais permet
de tirer 2 fois.
Arme
|
Courte
portée |
Longue
portée |
Force
|
Spécial
|
Fronde
1 coup |
0 - 9
pas |
9 -
18 pas |
3 |
|
Fronde
2 coups |
0 - 9
pas |
- |
3 |
2
tirs, pas de longue portée |
Une fronde peut tirer une fois par phase de tir à une portée maximum de
18 pas ou elle peut tirer 2 fois à une portée maximum de 9 pas. Une fronde ne
peut pas tirer 2 fois en contre-charge car elle n'a pas le temps suffisant.
Filet : Les personnages équipés
d'un filet ont un bonus de +1 sur leur sauvegarde d'armure mais le filet ne
modifie pas leur Esquive.
Armure & bouclier : Le Clan Eshin
utilise rarement les boucliers, quand ils le font ils les utilisent pour faire
peur à l'adversaire en y peignant des symboles du Clan Eshin sur un fond noir.
Leurs armures sont peintes en noir ou en gris et cachées sous leurs vêtements
noirs.
4. Dr Scarbare
Bok et Mok
Profil |
M |
CC
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CT
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F |
E |
PV
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I |
A |
Cd
|
Dr
Scarbare |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
7 |
4 |
9 |
Scarbare est né au Pic de
Après une chasse, il a été vu à garder sa proie et fut amené devant les
chefs du Clan. Il expliqua les raisons pour lesquelles il épargnait ses proies
et allait être exécuté pour trahison quand Throt le galeux s'avança et lui
offrit de faire partie du Clan Moulder. Throt avait le potentiel de Scarbare
pour les scientifiques du Clan Moulder. Scarbare a été donné à Throt avec
l'ordre qu'il ne revienne jamais au Pic de
Il dépassa vite de nombreux de ses professeurs et devint un des
chercheurs du Clan Moulder. Il peut maintenant diriger librement ses projets,
et rares sont ceux qui rivalisent avec lui dans ce domaine. Quand une nouvelle
créature est capturée, elle lui est normalement assignée pour voir qu'elle
genre de bête il peut développer. Il a brisé la volonté de nombreux monstres et
recherche de nouveaux défis... Récemment, il a pris le commandement de raids
pour trouver de nouveaux sujets d'expérience. Les troupes qu'il dirige dans ces
missions sont extrêmement loyales car elles craignent de devenir la prochaine
expérience. Le Dr Scarbare ressemble à un Skaven moyen, un peu plus
Le Dr Scarbare peut être choisi comme Général de l'armée. Dans ce cas, vous
devez aligner au moins 20 % de troupes ou de monstres du Clan Moulder.
Le Dr Scarbare n'est pas un expert en combat, donc il a créé 2 gardes du corps
pour le protéger. Bok et Mok sont les Rat-Ogres que le Dr a conçu spécialement
pour cette tâche.
Bok et Mok ont les mêmes caractéristiques que Vorhax. Le Dr Scarbare peut
lancer/relever un défi et y envoyer Bok ou Mok se battre à sa place.
Le Dr peut avoir 3 objets magiques. Les 2 premiers seront toujours les suivants
:
Seringue à Malepierre
Le Dr Scarbare a découvert un procédé pour liquéfier
1 |
+1 en
Force |
2 |
+1 en
Endurance |
3 |
-1 en
Force et en Endurance pour 1 tour |
4 |
-1 en
Force |
5 |
-1 en
Endurance |
6 |
Toutes
les blessures sont soignées, et la victime est fortement atteinte, lancez 1d6
: |
Cape de Révulsion
Cette cape a été confectionnée par Scarbare en combinant plusieurs peaux
de bêtes sur lesquelles il a travaillé. Cette
Bok et Mok
Scarbare utilise Bok et Mok pour rester hors de combat contre des
adversaires supérieurs, car il n'est pas très versé dans le combat. Si Scarbare
est défié, il enverra Bok ou Mok à sa place. Bok ou Mok n'ont pas besoin d'être
en contact pour accepter le défi. Ces Rat-Ogres ne quitteront jamais le Dr
Scarbare. Si le Dr est tué, ils deviendront Frénétiques jusqu'à ce que celui
qui l'a tué soit mort (ou que ce soit eux qui meurent).
Ils ne chercheront que cet adversaire-là, ils pourront même quitter leur
unité pour l'attaquer si le Dr a été tué par un tir ou un sort. Dès que le
tueur du Dr sera mort, ils redeviendront des Rat-Ogres normaux, sujets à
Bannière du Docteur
Cette bannière magique ne peut être portée que par
Toute unité en contact avec l'unité équipée de
Toute unité du Clan Moulder, maîtres de meute ou créatures, dans un
rayon de 24 pas, peut utiliser le Cd du Dr Scarbare. Ce pouvoir cesse si le Dr
est tué.
5. Seigneur de Meute
Le Puit Infernal est une grande forteresse divisée en plusieurs zones
d'élevage. Chacune est un clan dans le Clan et est dirigée par un Seigneur de
meute. Les Seigneurs de meute dirigent les programmes d'élevage et organisent
les chasses pour l'approvisionnement des stocks de créatures. Ils vendent
certaines de leurs "erreurs" aux autres clans, comme gardes du corps
ou bêtes de combat. Chaque Seigneur de meute est un puissant guerrier et un
rude Général.
Le plus connu et le plus craint des Seigneurs de meute du Clan Moulder est le
Seigneur Verminkin, qui est le chef du Clan Moulder. On le trouve le plus
souvent dans le district du Clan Moulder de Skarogne. Le Seigneur Verminkin
fait partie du Conseil des Treize et est craint par de nombreux autres
Seigneurs de
Vous pouvez inclure un seigneur de meute dans votre armée, il remplace le
Général.
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Seigneur
de meute |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
7 |
4 |
7 |
Equipement : Arme à 1
main.
Armes/Armure : Un Seigneur de meute peut être équipé de toute combinaison
d'armes/armure de la liste d'équipement.
Monture : Un Seigneur de meute peut chevaucher un monstre.
Objets magiques : Il peut avoir 3 objets magiques.
Règles spéciales
Général : Si vous alignez un Seigneur
de meute dans votre armée, alors il doit être le général, et vous devez
également aligner au moins une unité de Maîtres de meutes du Clan Moulder.
Mutations : Tous les Skavens sont
susceptibles de subir des mutations mais comme le Clan Mouler utilise
Lancez 1d6:
Le Skaven a un bras supplémentaire, ou sa queue est préhensile, il peut
donc utiliser une arme ou un bouclier supplémentaire.
Le Skaven a une queue plus grosse et couverte d'épines, + 1 Attaque.
Le Skaven est plus massif, plus robuste, + 1 en Endurance.
Le Skaven est plus endurant et porte les cicatrices des nombreuses
blessures auxquelles il a survécu, + 1 PV.
Le Skaven est fort comme un Rat Ogre, Force + 1.
Le Skaven n'est pas craintif du tout et il inspire ses troupes, Cd +1 et
immunité à
Maîtres de meute
De petites bandes de Maîtres de meute parcourent les environs du Puit
Infernal pour capturer des créatures pour leurs diaboliques expériences. Les
monstres du Chaos des Désolations du Nord sont les plus dangereuses mais aussi
celles qui ont le plus de valeur. Leurs expériences leur permettent de créer
des bêtes mutantes qu'ils utilisent au combat. Les chasseurs du Clan Moulder
pisteront pendant des mois une Manticore ou une Hydra pour la capturer. Ces
bêtes capturées sont retenues dans le Puit Infernal, dans de grandes cages
d'acier. Là, elles sont exposées à
Maîtres de meute
Les Maîtres de meute du Clan Moulder vont au combat avec des hordes de
créatures monstrueuses et de rats pour submerger l'adversaire.
6. Maître de meute
7. Rat Géant
8. Rat Bête
9. Rat Ogre
10. Rat Loup
11. Enfant du Chaos
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Maître
de meute |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7/5 |
Rat
Géant |
6 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
4 |
Rat
Bête |
6 |
3 |
0 |
5 |
4 |
2 |
4 |
2 |
5 |
Rat
Ogre |
6 |
4 |
0 |
5 |
5 |
3 |
5 |
2 |
5 |
Rat
Loup |
6 |
4 |
0 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
6 |
Enfant
du Chaos |
2d6 |
3 |
0 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1d6 |
10 |
Equipement : Arme à 1 main
ou fouet, et armure légère.
Options : Arme supplémentaire (+1).
Règles spéciales
(Voir livre d'armée Skaven page 55)
Créatures : Chaque maître de meute peut
contrôler : 1 - 6 Rats Géants ou 1 - 6 Rats Ogres ou 1 - 6 Rats Bêtes ou 1 - 6
Rats Loups ou 1 - 6 Enfants du Chaos ou un Grand Monstre. Plusieurs Maîtres de
meute peuvent se mettre ensemble pour former une plus grosse unité mais ils
doivent contrôler le même type de meute. Dans le cas des monstres, les monstres
peuvent être différents, mais il ne peut y avoir que des monstres.
Monstres & Troupes : Si votre
armée est commandée par un Seigneur de meute du Clan Moulder alors, les
Monstres des meutes sont comptabilisés en Régiments. Si votre armée n'est pas
commandée par un Seigneur de meute du Clan Moulder alors les Monstres des
meutes sont comptabilisés en Monstres.
Monstres volants : Les monstres
qui peuvent voler faisant partie d'une meute ne peuvent plus voler car leurs
ailes ont été coupées pour les empêcher de s'échapper. Les monstres qui servent
de monture, ou qui sont seuls, peuvent toujours utiliser leur capacité de vol
normalement.
Unités : Plusieurs Maîtres de
meute peuvent se mettre ensemble pour former une plus grosse unité mais ils
doivent contrôler le même type de meute. Dans le cas des monstres, les monstres
peuvent être différents, mais il ne peut y avoir que des monstres. Une unité ne
doit pas avoir le minimum de 5 figurines, mais si vous voulez qu'elle aie un
étendard, un musicien, un Champion ou un autre personnage, l'unité devra
comporter 5 Maîtres de meute au minimum. Les personnages, musicien,
étendard,…ne doivent pas se trouver au premier rang. Un étendard ou un musicien
est un Maître de meute dont le prix est doublé et doit avoir une meute avec
lui.
Monstres liés ou chevauchés : Les Monstres des meutes ne sont pas liés, ils sont considérés comme
montés (même si ils ne le sont pas) et font un test sur la table de réaction
quand leurs maîtres de meute sont tués.
Commandement : Une unité de
maîtres de meute effectue toujours ses tests de Cd avec la valeur de Cd la plus
élevée (personnage, maître de meute, monstre,…). Cela pour représenter le fait
que si les maîtres de meute sont assez fous pour diriger des monstres
dangereux, ils n'ont pas peur de grand chose. Si les maîtres de meute sont
séparés de leurs meutes, leur Cd sera de 5.
Mouvement : Une meute de créatures
se déplace à la vitesse du plus lent de ses membres, normalement le Maître de
meute, quand une meute charge ou poursuit, les créatures se déplacent à pleine
vitesse. Si les créatures ont un plus grand mouvement que les Maîtres de meute,
ceux-ci seront incapables de combattre durant le premier tour de combat.
Placez-les à l'arrière de la meute. Ils ne pourront pas être tués au premier
tour de combat puisqu'ils n'y sont pas encore.
Combat : Au combat, les Maîtres
de meute et leurs créatures se battent en utilisant leurs propres CC, armes,
Force,…etc….. Un ennemi peut choisir de frapper n'importe quel membre de la
meute (maître ou créature) avec lequel il est en contact socle à socle. Si un
ennemi choisit de frapper sur les 2 Maîtres de meute et d'ignorer les créatures
et qu'il fait 3 blessures, les 2 Maîtres de meute sont tués, mais la troisième
blessure est perdue, elle n'est pas transférée sur une créature.
Rat Bête
Un Rat Bête est un énorme rat mutant, utilisé pour pousser des wagons
dans les mines. Ils doivent être surveillés constamment car leur cerveau est
toujours celui d'un rat normal. Le Clan Moulder produit exclusivement ces
créatures mais tous les Clans peuvent en élever, avec des résultats et effets
variables.
Votre armée peut inclure des Maîtres de meute avec des Rat Bêtes.
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Rat
Bête |
6 |
3 |
0 |
5 |
4 |
2 |
4 |
2 |
5 |
Armes : Les Rats Bêtes utilisent
leurs griffes et leurs crocs.
Règles spéciales
Stupidité : Les Rats Bêtes sont
sujets à
Rat Loup
Les Rats Loups sont des chiens du Clan Moulder qui ont muté. Ils ont
souvent des mutations horribles comme une tête supplémentaire, une queue
d'insecte,…..
Votre armée peut inclure des maîtres de meute avec des Rats Loups.
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Rat
Loup |
6 |
4 |
0 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
6 |
Armes : Les Rats Loups utilisent
leurs griffes et leurs crocs.
Rat Dragon
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Rat
Dragon |
6 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
La dernière création du Clan Moulder est un hybride entre un rat et un
lézard. A partir du cou, cela ressemble à un petit lézard, mais avec le corps
d'un rat. Combattants vicieux, ils attaquent avec fureur qui n'est calmée que
par la mort des créatures vivantes proches. Les Seigneurs de guerre Skavens
sont très prudents quand ils alignent des Rat-Dragons à cause de leur tendance
à attaquer n'importe quelle créature qui bouge, y compris les Skavens. Les
Rat-Dragons peuvent être relâchés pour provoquer des destructions massives par
un Seigneur de guerre désespéré, ou ils peuvent être menés au combat par des
Maîtres de meute du Clan Moulder. Chaque Maître de meute peut contrôler 3
Rat-Dragons, car ils sont très difficiles à contrôler.
Règles spéciales
Tests de Goût du sang : Au début de
la phase de mouvement, chaque unité de Rat-Dragons doit effectuer un test de Cd
non modifié. Si il est réussi, ils peuvent se déplacer normalement. Si il est
raté, ils chargent l'unité la plus proche (amie ou ennemie) et l'engagent au
corps à corps. Ils combattront jusqu'à ce qu'ils soient tués ou que l'unité
soit tuée.
Immunité à
Maître de meute : Si l'unité de
Rat-Dragons inclut un Maître de meute du Clan Moulder, les Rat-Dragons peuvent
utiliser son Cd non modifié pour leur test de Goût du sang. Si il est raté, le
Maître de meute doit se déplacer avec l'unité, mais il n'est pas obligé
d'attaquer d'autres Skavens. Les Rat-Dragons n'attaquent jamais leur Maître de
meute.
Tirailleurs : Les
Rat-Dragons peuvent utiliser la formation en Tirailleurs, si ils sont seuls
(sans Maître de meute avec eux).
Souffle de dragon : Les maîtres
des mutation, le Clan Moulder, ont finalement trouvé le secret du souffle de
dragon. Ce souffle utilise le gabarit conique de Man O'War.
Ce souffle peut être utilisé en corps à corps. Comme il existe
différentes variétés de Rat-Dragons, chaque variété a un type de souffle
différent :
Feu (tête de dragon rouge) : Inflige
une touche de Force 4 à toute créature sous le gabarit. Les créatures à moitié
recouvertes sont touchées sur 4+ sur 1d6.
Glace (tête de dragon blanc) :
N'inflige pas de dégâts, mais sur un résultat de 5+ sur 1d6,
Acide (tête de dragon noir) : Inflige
une touche de Force 3 à toute créature recouverte par le gabarit. Les créatures
à moitié recouvertes sont touchées sur 4+ sur 1d6.
Electricité (tête de dragon bleu) :
Inflige une touche de Force 4 sans sauvegarde d'armure. Les créatures à moitié
recouvertes ne sont pas affectées.
Figurines : Prenez un petit rat
(ceux utilisés pour les nuées de rats) et coupez sa tête avec un cutter. Prenez
le heaume bretonnien en plastique avec la petite tête de dragon, et coupez la
tête. Collez la tête de dragon sur le corps du rat. Il ne vous reste plus qu'à
peindre…..
12. Kriff, Seigneur du Clan Sark 167 points
le Talisman de Nark + 50
Kriff est le chef du clan Sark, un des petits clans du Clan Moulder. Ce
clan demeure dans les Montagnes du Bord du Monde. Il est un des rares à vivre
en surface car les souterrains ne sont utilisés que pour la défense. La majeur
partie du clan passent leur temps à vivre, chasser et combattre dans les
plaines environnantes. Ce clan ne serait pas aussi puissant si Kriff ne passait
pas son temps à s'entraîner avec sa faux magique qui lui donne des allures de
mort. Mais il n'est pas seulement un bon guerrier, il est aussi monté sur un
char tiré par deux rats-loups ! Ces deux monstres sont directement issues des
entrailles de
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Kriff |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
8 |
4 |
8 |
Rat-loup |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
4 |
Armes/Armure : Kriff possède
une armure lourde et une faux (arme à deux mains mais ne frappe pas en
dernier). Ce sont les seules armes qu'il peux avoir.
Monture : Kriff est montée sur un char tiré par deux rats-loups.
Kriff ne possède que
Faux de Trom
Kriff manie cette faux avec une telle dextérité au combat qu'il arrive à
décapiter plusieurs ennemis sans même qu'ils n'aient eu le temps de parer.
Lorsqu'il charge, Kriff blesse automatiquement avec un modificateur de
sauvegarde de -3.
Talisman de Nark
Grâce à ce Talisman, Kriff possède une sauvegarde spéciale de 4+.
Règles spéciales
Contre-Charge : Kriff est
très fier de pouvoir se déplacer aussi vite pour un Skaven et ne supporte pas
de se faire charger. Lorsque que l'adversaire déclare une charge, jetez chacun
un dé et additionne-le à l'initiative de l'unité qui charge pour l'adversaire,
ou à Kriff pour le joueur Skaven. Si Kriff obtient un chiffre plus grand
l'unité ne bénéficie pas de son bonus de charge car Kriff à contre-charger.
GAMES WORKSHOP ET CITADEL : Kriff n'existe pas en figurine. Pour représenter la figurines de Kriff
vous pouvez faire une conversion à partir: un char gobelin, un spectre
morts-vivants, un personnage Skaven.
1. Le char : Monter le char en supprimant toute allusion aux gobelins. Peindre
les loups avec un pelage marron.
2. La figurine : Oter la faux du spectre et fixez-là à la place d'une autre
arme du personnage Skaven.
3. Peinture : Comme vous voulez ...
13. Seigneur de guerre Grassikk 140 points
Attrappe-homme +
Masque de Fer +
Manteau Rouge +
Votre armée peut inclure le Seigneur de guerre Grassikk, dans ce cas, il
doit remplacer le Général de votre liste d’armée, et vous devez aligner 1 unité
de Vermines de choc pour l’aligner. Le Seigneur de guerre Grassikk est l’agent
favori du Seigneur de
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Grassikk |
5 |
7 |
6 |
6 |
4 |
4 |
6 |
4 |
9 |
Armes/Armure : Sa hallebarde
"Attrappe-homme", une armure lourde et un bouclier.
Objets magiques : En plus de sa hallebarde, Grassikk porte son Masque et
un Manteau magiques.
Monture : Il ne peut pas avoir de monture (il est effrayé par la hauteur
!).
Règles spéciales
Haine : Grassikk est sujet à
Seigneur Vermine de choc : Toute Vermine de choc se trouvant dans un rayon de 18 pas de Grassikk
peut relancer ses tests de Cd (mais une seule fois par round).
L’Attrappe-homme 65 points
L’Attrappe-homme a été donné à Grassikk par Krach Griffe Mortelle, il a
le pouvoir d’attraper les créatures vivantes (pas les Mort-vivants, Démons ou
Hommes-arbres) pour le reste de la bataille. Le joueur Skaven lance 1d6 et
ajoute
Le Masque de Fer 35 points
Le masque a été fait par un Shamane Gobelin et est maintenant en
possession de Grassikk. Le Masque dissipe les sorts sur 4+ pour Grassikk et
l’unité dans laquelle il se trouve, mais il ne fonctionne qu’une seule fois par
phase de magie.
Le Manteau Rouge 50 points
Le Manteau a été donné à Grassikk par un Sorcier Nain du Chaos en
échange de sa vie, et depuis, il est esclave dans les mines Skavens. Le Manteau
fait apparaître Grassikk comme si il faisait
14. Skunch Banner, le Rat Hulk !! 75 points
Skunch est un champion Skaven un petit peu particulier. Fils de
Technomage, dès son plus jeune âge il fut largement exposé aux rayonnements de
Malepierre émanant du laboratoire de son père. Cette trop forte exposition a
entraîné chez Skunch quelques effets secondaires "amusants" : en
effet, Skunch est sujet aux mêmes symptômes que son homonyme humain Bruce
Banner plus connu sous le nom de "L'Incroyable HULK"! Et oui! Skunch,
au cours de plusieurs batailles où ses nerfs ont étés mis à rude épreuve, ses
camarades ont pu le voir se transformer en un rat ogre au pelage vert foncé,
laissant derrière lui un sillon de cadavres dépecés. Depuis ce temps plus
personne au sein du clan de Skunch n'ose le contredire ou le défier, de peur
que la bête sanguinaire que renferme ce petit corps ne viennent à se réveiller…
Profil |
M |
CC
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CT
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F |
E |
PV
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I |
A |
Cd
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Svg
|
Skunch |
6 |
4 |
3 |
4 |
3 |
2 |
4 |
2 |
6 |
5+ |
Hulk |
6 |
4 |
0 |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
5 |
- |
Equipement : Skunch porte une armure
légère, un bouclier et une simple épée.
Règles spéciales : La capacité spéciale de Skunch ne se déclenche que
dans certaines circonstances que le joueur ne maîtrise pas vraiment. Il se
transforme quand :
Lui ou son unité rate un test de commandement.
Il subit une blessure non sauvegardée.
Lorsque Skunch est transformé il adopte le second profil de la grille et
ne peut plus être démoralisé en corps à corps.
Par contre, si au moment de sa transformation il n'y a aucune troupe
ennemie à portée de charge il devra charger l'unité amie la plus proche tant sa
rage sanguinaire est inextinguible. Tant qu'il reste en corps à corps une fois
transformé, il garde sa forme monstrueuse.
Par contre, dès qu'il est désengagé, il doit faire un test de
commandement; s'il est réussi il reprend ses esprits et sa forme
originelle(avec le même nombre de points de vie que lorsqu'il s'est
transformé). Il ne pourra pas se déplacer pendant tout un tour à cause du choc
physiologique produit par ces incessantes mutations!
Skunch est un champion et peut posséder 1 objet magique.
15. Grisnaak, Seigneur des bêtes 120 points
Fouet de Grisnaak + 70
points
Wyvern + 126 points (voir plus bas).
Vous pouvez inclure Grisnaak dans votre armée en tant que personnage
indépendant ou comme Général. Si il est choisi comme Général, vous devez
aligner 25 % de vos points en Maîtres de meute du clan Moulder (rat-ogres et
rat-géants) et de monstres.
Grisnaak est un des plus grands Maîtres de meute actuellement en vie et sa
puissance le place juste en-dessous du Verminarque lui-même. Son exposition
constante à
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grisnaak |
5 |
6 |
3 |
5 |
4 |
3 |
7 |
6 |
9 |
Armes/armure : Grisnaak ne porte pas
d’armure et est armé de 3 épées.
Monture : Grisnaak peut chevaucher un monstre. Son préféré est sa Wyvern
" mutileuse d’hommes ".
Objets magiques : Grisnaak peut avoir jusqu’à 3 objets magiques.
Le premier est toujours le Fouet de Grisnaak .
Règles spéciales
Mutations : son exposition
constante à
Monstres : Parce qu’il élève des
monstres lui-même, ceux-ci coûtent moins cher quand il les chevauche. Il peut
avoir un monstre comme monture à 70 % du prix normal. Cette monture lui sera
incroyablement loyale ce qui lui donnera un bonus de + 1 sur la table de réaction
des monstres.
Peur : à cause de son apparence,
Grisnaak provoque Peur.
Le Fouet de Grisnaak
Aucun monstre ne peut approcher
à moins de 6 pas du porteur du fouet à moins qu’il ne le permette. De plus,
pendant la phase de magie, le porteur du fouet peut essayer de prendre le
contrôle d’un monstre adverse se trouvant dans un rayon de 12 pas. Lancer 1d6,
ajouter 6. Si le score obtenu est supérieur au Cd du monstre, il en prend le
contrôle. Le contrôle du monstre se termine au début de la phase de magie
suivante. Si le monstre est monté, utiliser le Cd du cavalier.
16. Chevaucheurs de vermine 15 points/modèle
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier
de clan |
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Rat
Kangourou |
9 |
3 |
0 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
4 |
Equipement : Le guerrier
de clan est équipé avec une arme à une main et une armure légère. Il peut être
équipé d’un bouclier (+
Sauvegarde : 5+.
Options : L’unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales
Les rat-kangourous peuvent bondir par-dessus les obstacles linéaires (murs,
haies,...) sans pénalité de mouvement.
Note
Les Personnages Skavens peuvent chevaucher un Rat-kangourou pour 4 points.
17. Chaudron du Clan Pestilens
Une des plus vicieuses armes de siège du Clan Pestilens est son
Chaudron, un grand chaudron rempli de Malepierre et d'un mélange bouillonnant
pestilentiel et en putréfaction. Les Moines de
Vous pouvez inclure 1 Chaudron du Clan Pestilens par unité de Moines de
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Moine
de la Peste |
5 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
5 |
1 |
5 |
Chaudron |
- |
- |
- |
- |
5 |
3 |
- |
- |
- |
Equipement : Les Moines de
Utilisation du Chaudron
Les Vapeurs sont représentées
par le gabarit rond de catapulte (le grand, utilisez le côté où sont dessinés
des nuages verts). Quand les Vapeurs sont lâchées la première fois, tournez le
nez du soufflet dans la direction où vous voulez que les Vapeurs partent.
Lancez 2 dés d'artillerie et déplacez le gabarit du nombre de pas indiqué dans
la direction choisie. Les figurines sur le passage du gabarit sont touchées,
les figurines à moitié recouvertes par le gabarit sont touchées sur 4+. Un
"misfire" indique que quelque chose a mal tourné. Si vous obtenez 2
"misfire", lancez 2d6 pour déterminer les effets.
Incidents
de tir |
|
1
- 2 |
Le
nez est bouché et les Vapeurs ne peuvent pas être lâchées à ce tour. |
3
- 5 |
La
soupape de sécurité du Chaudron explose et un grand champignon de Vapeurs
s'échappe. Toute figurine dans la portée indiquée par les dés d'artillerie
est touchée par les Vapeurs et subit 1 blessure sans aucune sauvegarde (même
magique ou spéciale) sur 4+. Le Chaudron pourra être utilisé normalement au
tour suivant si les servants ont survécu. |
6+ |
Le
Chaudron explose complètement, avec les mêmes effets que sur un résultat de 3
- 5, mais le Chaudron est détruit et ses servants tués. |
Gabarit aux tours suivants
Aux tours suivants, le gabarit
se déplace aléatoirement. Lancez les dés d'artillerie et de dispersion. Sur un
"misfire", les vapeurs se dissipent et le gabarit est enlevé avant
d'avoir eu le temps de faire des dommages (à ce tour). Sur un "hit",
il se déplacera dans la même direction qu'au tour précédent. Si vous avez
plusieurs gabarits sur la table en même temps, ne lancez les dés qu'une seule
fois, le vent affectera tous les nuages de vapeurs de la même manière. Si le dé
de dispersion indique que le gabarit revient vers le Chaudron, vous pouvez le
relancer (mais une seule fois), ceci représente le fait que le Chaudron n'est
pas utilisé quand le vent est vers lui.
Touches du gabarit de Vapeurs
Toute figurine au moins à moitié
recouverte par le gabarit est touchée sur 4+ et a inhalé suffisamment de
vapeurs pour subir 1 blessure, sans aucune sauvegarde, même magique ou
spéciale. Les figurines entièrement recouvertes par le gabarit sont
automatiquement touchées.
Résumé
Utilisation du Chaudron
Tournez le nez dans la direction désirée.
Lancez 2 dés d'artillerie et placez le gabarit à l'endroit indiqué.
Sur un "misfire", consultez la table des Incidents de tir.
Résolvez les touches sur les figurines atteintes par le gabarit.
Déplacement du gabarit aux tours suivants
Déterminez la direction du vent avec le dé de dispersion, vous pouvez
relancer si le vent est dirigé vers le Chaudron.
Lancez un dé d'artillerie, et déplacez les gabarits de la distance
indiquée dans la direction indiquée.
Résolvez les touches.
Objets magiques du Clan Pestilens
Le Clan Pestilens emploie un grand nombre d'objets magiques uniques tels
que le Bâton de Corruption ou
Liber Bubonicus
Le Liber Bubonicus confère à son possesseur la faculté de lancer des
sorts comme s'il était un champion sorcier, disposant donc d'un niveau 2 de
magie et de 2 cartes de sorts. Le personnage n'a pas à déterminer aléatoirement
quels seront ses sorts, il peut en effet choisir ses cartes de sorts parmi la
liste suivante :
Sorts skavens : Putréfaction, Peste, Souffle Pestilentiel, Flétrissure.
Sorts de Nurgle : Miasmes de pestilence, Flot de Putréfaction, Puanteur de
Nurgle.
Lorsque Miasmes de Pestilence ou Puanteur de Nurgle est lancé par un
personnage grâce au Liber Bubonicus, les membres du Clan Pestilens sont
immunisés aux effets de ces sorts, tout comme le sont les adorateurs de Nurgle.
Clan Pestilens Uniquement
Fiole de Peste
Ce petit flacon de cristal contient une maladie extrêmement rapide et
dangereuse. Une simple inhalation est suffisante pour tuer. Néanmoins, elle a une
durée de vie très courte et ne reste dangereuse que quelques secondes avant
d'être neutralisée par l'air.
Le flacon peut être ouvert à n'importe quel moment et mis sous le nez
d'une figurine en contact socle à socle avec son possesseur. La victime doit
réussir un test avec 1d6 en dessous ou égal à son Endurance ou mourir. Aucune
sauvegarde, même magique ou spéciale.
Vous pouvez tenter d'interrompre le possesseur de vous faire cette attaque.
Pour cela, vous devez déclarer l'interruption avant qu'il n'ait fait son jet
pour toucher. Pour réussir votre interruption, vous devez réussir un jet pour
toucher. C'est la seule action que vous pouvez interrompre.
Si le porteur du flacon est tué, dans un dernier sursaut, il peut tenter
d'ouvrir le flacon. Sur 4+, le flacon est ouvert et la figurine qui lui a
infligé la blessure mortelle (celle qui lui a fait perdre son dernier PV) devra
effectuer son test en Endurance.
Aucune sauvegarde même magique ou spéciale.
Usage Unique - Clan
Pestilens Uniquement
Bannière Relique
Cette bannière est l'ancienne bannière de guerre d'une forteresse du
Clan Pestilens. Après chaque victoire, la peau du général ennemi (ou de tout
autre puissant personnage) est pendue sur la bannière. La bannière attire
l'attention du rat Cornu et fait trembler ses ennemis. L'unité qui la porte
reçoit un bonus de +1 en résolution de combat et provoque
Clan Pestilens Uniquement
Armes du Clan Pestilens
Encensoirs à Peste : Tout
personnage du Clan Pestilens peut être équipé d'un Encensoir à peste pour 10
points. Les règles des encenseurs à peste s'appliquent (cf livre d'armée).
Armes de corps à corps : Le Clan
Pestilens préfère utiliser des couteaux, les membres importants du Clan ont
souvent des puissantes armes magiques. Leurs couteaux sont longs et souvent
rouillés ou trempés dans des cadavres en décomposition, pour être certain que
toute blessure non mortelle s'infectera.
Armure : Les membres du Clan
n'ont pas besoin de porter d'armures car leurs corps se sont endurcis avec les
maladies. Leur peau et leurs robes, auxquelles ils ajoutent parfois des
morceaux d'armures en dessous, leur donne la protection d'une armure légère.
Les membres importants du Clan portent des armures magiques, autant pour se
protéger que pour affirmer leur statut.
Magie du Clan Pestilens
Le Clan Pestilens utilise sa propre magie orientée sur la maladie et la
destruction.
Putréfaction Pouvoir :
1 Portée : 24 pas
Ce sort ne peut être jeté que sur une unité engagée en corps à corps.
L'unité voit ses ennemis et ses morts gonfler et éclater, révélant une marée
grouillante d'asticots, leurs yeux et leurs langues gonflés comme des ballons
dégagent une odeur fétide….L'unité doit faire immédiatement un test de Panique
et, même s'il est réussit, elle souffrira d'un malus de -1 au toucher durant
son prochain corps à corps du fait de cette putréfaction écœurante. Laissez
cette carte à côté de l'unité jusqu'au début de la prochaine phase de magie.
Peste Pouvoir : 3 Portée
: 18 pas
La peste ne peut être jetée que sur une figurine individuelle se
trouvant dans les 18 pas du lanceur. La victime commence à trembler et à
transpirer, ses articulations gonflent et deviennent noires. Les forces de la
victime déclinent jusqu'à ce qu'elle en meure. La cible perd 2d6 PV moins son
E.
Si la victime meurt, le joueur skaven peut lancer la peste sur une autre
figurine se trouvant dans les 4 pas de la première victime, la nouvelle cible
perdra immédiatement 2d6 PV moins son E. Ce procédé se perpétue jusqu'à ce
qu'une victime survive ou meure sans aucune autre victime à portée. Aucune
sauvegarde d'armure, même magique.
Souffle pestilentiel Pouvoir :
1 Portée : Gabarit
Le Skaven ouvre ses mâchoires et une vapeur noire et pestilentielle s'en
échappe. La chair touchée par la vapeur se noircit et tombe en lambeaux.
Utilisez le petit gabarit en cône pour déterminer la zone couverte par le
souffle en plaçant sa pointe contre le socle du sorcier et la partie arrondie
vers la cible. Toutes les figurines, amies ou ennemies, touchées par le gabarit
perdent 1 PV sur un résultat de 4+ sur 1d6.. Aucun jet de sauvegarde d'armure,
sauf pour le armures magiques.
Flétrissure Pouvoir :
1 Portée : Contact
Le Skaven étend ses griffes nimbées de lumière verdâtre. Toutes les
figurines touchées par la lumière se ratatinent et se flétrissent, se
transformant en un amas de chair informe. Le Skaven inflige 1d6 touches de
Force 6 qui peuvent être divisées entre les figurines en contact socle à socle
avec lui. Les jets de sauvegarde d'armure ne s'appliquent pas sauf si l'armure
est magique.
Flot de corruption Pouvoir :
2 Portée : Gabarit
Placez le gabarit de "Flot de Corruption" avec la pointe en
contact du socle du lanceur, et l'extrémité large vers la cible. Toutes les
figurines sous le gabarit doivent réussir un test en Initiative avec 1d6 ou
mourir, un 6 est toujours un échec. Les créatures avec une Endurance de 7 ou
plus, ne sont pas tuées, elles subissent 1d6 blessures. Pas de sauvegarde d'armure,
sauf magique. La règle du "Attention Messire" peut être utilisée.
Miasmes de pestilence Pouvoir :
2 Portée : affecte une zone de 6 pas autour du lanceur
Le lanceur est entouré d'un nuage de vapeurs. Toute figurine dans un
rayon de 6 pas du lanceur a ses caractéristiques divisées par 2 (arrondir au
supérieur). Les membres du Clan Pestilens ne sont pas affectés.
Puanteur Pouvoir : 1 Portée
: Contact
Peut être lancé sur une figurine en contact avec le lanceur. La figurine
et toutes celles dans un rayon de 3 pas autour d'elle sont affligées par une
puanteur horrible et perdent 1 attaque. Les membres du Clan Pestilens ne sont
pas affectés.
Vapeurs empoisonnées Pouvoir :
2 Portée : Gabarit
Le lanceur invoque un nuage de vapeurs qui parcourt le champ de
bataille. Choisissez la direction du nuage et utilisez le gabarit de l'Horreur
noire d'Arnazipal. Déplacez le gabarit de 2d6 pas, et ensuite à chaque phase de
magie suivante. Le gabarit reste en jeu mais peut être dissipé ou annulé
normalement. Chaque figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 3
sans sauvegarde d'armure, même magique.
Nuage de mouches Pouvoir :
2 Portée : 18 pas
Ce sort doit être lancé sur une unité. Un nuage de mouches se forme
autour de l'unité la rendant difficile à attaquer. L'ennemi subit un malus de
-1 pour la toucher sur ses tirs, ce malus affecte l'unité également si elle
veut tirer. En corps à corps, les 2 unités subissent un malus de -1 pour
toucher. L'unité affectée ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse.
Les membres du Clan Pestilens sont immunisés aux effets de ce sort. Excepté
qu'ils subissent le malus si ils veulent tirer.
Crevasse Pouvoir : 3 Portée
: 24 pas
Le lanceur ouvre une crevasse sur le royaume du Rat Cornu et pour une
brève période ses créatures démoniaques en profitent pour frapper l'unité qui
se trouve au-dessus. Désignez une unité dans une portée de 24 pas, elle subit
3d6 touches de Force 5. Les sauvegardes d'armures s'appliquent normalement.
18. Lepri, Seigneur de
Lepri est le Seigneur de
Après des décennies de combat, Lepri est devenu un Prêtre de
Ils furent surpassés par les Moines de
Le désir de Lepri est d'établir son propre pouvoir dans le Clan Pestilens. Pour
cela il devrait venger tous les Skavens qui sont morts dans les pièges de Sotek
dans le temple du Seigneur Brrrp de Zlatlan. Il voudrait trouver la misérable
cité cachée et la détruire.
Lepri sait que la seule chose importante pour les Slanns, est la récupération
de leurs Plaques Sacrées. Donc, Lepri et sa Cloche Hurlante ont été vus un peu
partout, dans l'Empire, en Bretonnie, là où les plaques sacrées de Sotek ont
été vues, pour les collectionner. Car un jour, grâce à ces plaques, il trouvera
la cité de Zlatlan et la détruira.
Profil |
M |
CC
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CT
|
F |
E |
PV
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I |
A |
Cd
|
Lepri |
5 |
6 |
6 |
4 |
5 |
4 |
7 |
4 |
7 |
Equipement : Arme à 1
main.
Monture : Lepri peut monter sur une Cloche Hurlante (+210 points). Le Sonneur
sera un Encenseur à Peste.
Options : Lepri peut avoir toute combinaison d'armes/armure de la liste
d'équipement.
Il peut être équipé d'un Encensoir à Peste pour 10 points.
Objets magiques : Lepri peut avoir 4 objets magiques.
Magie : Lepri est un Sorcier Skaven de niveau 4 et il a droit à 4 sorts.
Ce n'est pas un Prophète Gris, il ne peut donc pas utiliser les objets/sorts
qui leur sont réservés. Il vient au combat avec 1d3+1 morceaux de Malepierre.
Règles spéciales
Frénésie : Lepri est sujet à
Général : Si Lepri est choisi, il
doit être le Général de votre armée, et l'armée doit inclure au moins 1 unité
de Moines de
Haine : Lepri est sujet à
19. Rotsputum
+ Bâton Béni du Rat Cornu
+ Globes du Fléau
Rotsputum est un Prêtre de
Profil |
M |
CC
|
CT
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F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Rotsputum |
5 |
6 |
5 |
4 |
5 |
3 |
6 |
3 |
7 |
Armes/Armure : Il peut être
équipé de n'importe quelle combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement.
Objets magiques : Rotsputum peut avoir 3 objets magiques, mais les 2
premiers seront toujours le Bâton Béni du Rat Cornu et les Globes du Fléau.
Règles spéciales : Rotsputum est sujet à
Le Bâton Béni du Rat Cornu
Ce bâton a été béni par le Rat Cornu pour propager la peste et la maladie.
Le Bâton permet à Rotsputum de lancer un des sorts suivants durant la phase de
magie Skaven. Ces sorts n'ont pas besoin de cartes de pouvoir pour être lancés,
mais ils peuvent être dissipés/renforcés de la manière habituelle. Lancez 1d4
pour déterminer quel sort est lancé à chaque utilisation.
Putréfaction
Flétrissure
Souffle pestilentiel
Peste
(consultez les cartes de sorts Skaven pour les descriptions).
Toute créature touchée par le Bâton doit lancer 1d6 et rajouter son
Endurance. Le joueur Skaven lance 2d6. Si le résultat du joueur Skaven est plus
élevé, la figurine est transformée en un rat qui agit comme une nuée de rats
contrôlée par Rotsputum. Si la créature n'est pas transformée, effectuez les
jets pour blesser normalement.
Globes du Fléau
Ils fonctionnent comme des Globes de Vent Mortel, mais la maladie
virulente qu'ils contiennent se propage rapidement. Utilisez le gabarit de 2
pas pour l'aire d'effet. Rotsputum peut lancer ses Globes jusqu'à 8 pas. Ils
provoquent 1 blessure, pas de sauvegarde d'armure.
20. Rikkitik
+ Orbe de Pouvoir
Votre armée peut inclure Rikkitik. C'est la seule femelle Skaven Maître
Sorcier et elle sert Skritchit du Clan Skryre qui a fait d'elle ce qu'elle est
aujourd'hui.
Rikkitik est souvent accompagnée par son entourage, Skrunch, le Rat
Ogre, et Kwi'kt et Bli'kt, les Vermines de Choc géantes. Rikkitik était juste
une femelle Skaven normale jusqu'à ce qu'elle tombe dans le laboratoire de
Skritchit et commence à manger ses réserves de Malepierre. La puissance de
Rikkitik a essayé de gagner la loyauté de Kwi'kt et Bli'kt en leur offrant des
objets magiques trouvés durant leurs voyages. Il est possible que Kwi'kt et
Bli'kt aident Rikkitik afin de s'élever au sein de la société Skaven. Ils sont
effrayés et respectent ses talents magiques qui surpassent ceux des autres
maîtres, ce qui les rend loyaux tant qu'elle continue à servir Skritchit.
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
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I |
A |
Cd
|
Rikkitik |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
5 |
2 |
7 |
Armes/Armure : Hallebarde.
Rikkitik peut être équipée avec des armes supplémentaires de la liste
d'équipement. Elle ne porte pas d'armure.
Objets magiques : Rikkitik peut avoir jusqu'à 3 objets magiques, mais le
premier sera toujours l'Orbe de Pouvoir.
Sorts : Rikkitik peut utiliser la magie Skaven ou la magie Guerrière.
Règles spéciales : Rikkitik a souvent Skrunch, Kwi'kt, et Bli'kt avec
elle. Si Rikkitik est attaquée, ils se déplaceront pour la défendre tant qu'ils
en seront capables, donc toute figurine qui attaque Rikkitik devra tout d'abord
se battre contre Skrunch, Kwi'kt, et Bli'kt.
Orbe de Pouvoir
L'Orbe de Pouvoir permet de lancer un sort gratuitement, une fois par
phase de magie. Après chaque utilisation, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 ou
21. Skrunch le Rat-Ogre
Skrunch reste toujours avec Rikkitik, la défendant contre tout
adversaire.
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Skrunch |
6 |
4 |
0 |
5 |
5 |
3 |
5 |
2 |
5 |
Armes/Armure : Skrunch
porte l'armure lourde que Rikkitik lui a confectionnée, lui donnant une
sauvegarde d'armure de 5+.
Règles spéciales : Skrunch n'est pas sujet à
22. Kwi'kt
+ Lame de Malepierre
+ Heaume de Régénération
Profil |
M |
CC
|
CT
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F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
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Kwi'kt |
5 |
5 |
4 |
5 |
4 |
2 |
6 |
2 |
6 |
Armes/Armure : Kwi'kt porte
une armure lourde et est équipé d'un bouclier et d'une épée (Sauvegarde
d'armure 4+). Il peut être équipé avec toute arme de la liste d'équipement.
Objets magiques : Kwi'kt peut avoir 3 objets magiques, mais le premier
sera toujours
Règles spéciales : Kwi'kt et son frère Bli'kt sont des Vermines de Choc
géantes du Clan Moulder. Bien qu'ils n'aient pas la taille de Skrunch, ils sont
plus grands et plus forts que des Vermines de Choc normales. Ils ne subissent
pas de pénalités de mouvement à cause de leur bouclier et de leur armure
lourde.
Lame de Malepierre
Heaume de Régénération
Le Heaume de Régénération donne à son porteur le pouvoir de régénérer
ses blessures. En corps à corps, si le porteur est blessé, la première blessure
est automatiquement ignorée.
Si le porteur est réduit à 0 points de vie durant un corps à corps et
malgré le pouvoir du Heaume, il est tué.
23. Bli'kt
+ Epée de Malepierre
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
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Bli'kt |
5 |
5 |
4 |
5 |
4 |
2 |
6 |
2 |
6 |
Armes/Armure : Bli'kt est
équipé d'une armure lourde, d'un bouclier et d'une épée (Sauvegarde d'armure
4+). Il peut être équipé avec toute arme de la liste d'équipement.
Objets magiques : Bli'kt peut avoir 3 objets magiques, le premier sera
toujours l'Epée de Malepierre.
Règles spéciales : Bli'kt et son frère Kwi'kt sont des Vermines de Choc
géantes du Clan Moulder. Bien qu'ils n'aient pas la taille de Skrunch, ils sont
plus grands et plus forts que des Vermines de Choc normales. Ils ne subissent
pas de pénalités de mouvement à cause de leur bouclier et de leur armure
lourde.
Epée de Malepierre
L'Epée de Malepierre et sa jumelle,
24.Les Ingénieurs-Sorciers du Clan Skryre
La fourrure d'un Sorcier est souvent blanche car c'est un individu
puissant et un chef né. Ils ont une grande intelligence et la diversité et
l'ingéniosité de leurs armes l'attestent. Tous les Sorciers du Clan Skryre son
appelés Ingénieurs-Sorciers, quel que soit leur niveau. Un Maître Sorcier ou un
Champion Sorcier est généralement appelé Seigneur Ingénieur si il commande
l'armée. Les ingénieurs-Sorciers passent leurs jours à développer des machines
combinant la magie,
25. Apprenti
26. Champion
27. Maître
28. Chef
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Apprenti |
5 |
3 |
4 |
3 |
4 |
1 |
5 |
1 |
5 |
Champion |
5 |
3 |
4 |
4 |
4 |
2 |
5 |
1 |
6 |
Maître |
5 |
3 |
4 |
4 |
4 |
3 |
6 |
2 |
7 |
Chef |
5 |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
7 |
3 |
7 |
Armes/Armure : Un
Ingénieur-Sorcier peut être équipé avec toute arme de la liste d'équipement,
ils ne portent généralement pas d'armures car elles les empêchent de lancer
leurs sorts, mais elles ne leur sont pas interdites. Un Ingénieur-Sorcier peut
être équipé d'un Jezzail (+ 27), incluant un Skaven avec une arme à 1 main et
une armure légère. Sans le Skaven, il ne coûtera que 20 points mais la figurine
subira un malus de - 1 pour toucher en tir. Un Ingénieur-Sorcier peut être
équipé avec des Globes de vent mortel (+ 25).
Monture : Un Ingénieur-Sorcier peut monter sur une Roue Infernale (+
130). Mais il est très difficile de lancer des sorts à cause du générateur à Malepierre.
Chaque fois qu'il veut lancer un sort, il doit réussir un test avec 1d6 en
dessous de son niveau de magie, un Apprenti ratera automatiquement. Un
Ingénieur-Sorcier peut chevaucher un monstre.
Objets magiques : Ils peuvent avoir 1 objet magique par niveau de magie.
Magie : Un Apprenti est de niveau 1, un Champion est de niveau 2, un
Maître est de niveau 3, et un Chef est de niveau 4.
Règles spéciales
Général : Un Chef ou un Maître
peuvent commander l'armée si vous le désirez. Vous devez alors aligner un
minimum de 10 % de machines de guerre.
Malepierre : Un Chef a
avec lui 1d3 + 1 morceaux de Malepierre. Ce n'est pas un Prophète Gris, il ne
peut donc pas utiliser leurs sorts/objets.
29. Ingénieurs du Clan Skryre
Les Ingénieurs du Clan Skryre font fonctionner les armes et les machines
de guerre du Clan Skryre. Les Contremaîtres surveillent le travail des
Ingénieurs dans les ateliers du Clan Skryre et souvent dirigent les unités
d'Ingénieurs au combat. Un Chef Ingénieur est un Ingénieur senior et il
travaille directement avec les Ingénieurs-Sorciers au développement de
nouvelles armes. Ils sont également responsables du maintien des forteresses ou
des ateliers importants et souvent ils conduisent les forces du Clan Skryre à
la bataille.
Ingénieur |
6
pts* |
Contremaître |
|
Chef
Ingénieur |
|
Un Contremaître est un Champion et toutes leurs règles s'appliquent à
lui.
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Ingénieur* |
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Contremaître |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
5 |
2 |
5 |
Chef |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
6 |
3 |
6 |
* Normalement vous ne pouvez pas acheter d'Ingénieur seul.
Equipement : Arme à 1
main.
Armes/Armure : Un Chef Ingénieur peut être équipé de toute combinaison
d'armes/armure de la liste d'équipement. Un Chef Ingénieur peut être équipé
avec un jezzail (+ 27), y compris un Skaven avec arme à 1 main et armure
légère, ou sans le Skaven (+ 20) mais alors il subit un malus de - 1 pour
Toucher. Il peut être équipé de Globes de vent mortel (+ 25). Pour le
Contremaître, voir ci-dessous (règles spéciales).
Objets magiques : Un Contremaître peut avoir 1 objet magique, et un Chef
Ingénieur peut en avoir 2.
Monture : Un Chef Ingénieur peut monter sur une Roue Infernale (+ 130)
ou chevaucher un monstre.
Règles spéciales
Général : Un Chef Ingénieur peut
être le Général de l'armée (mais ce n'est pas obligatoire), dans ce cas, vous
devez aligner au moins 10 % de machines de guerre.
Contremaître : Vous ne
pouvez inclure un Contremaître que si votre armée est commandée par un
personnage du Clan Skryre. Vous ne pouvez utiliser un Contremaître que dans une
unité de Jezzails, de Globadiers ou de Lance-feux. Contrairement aux autres
Champions, il peut être équipé avec toute combinaison d'armes/armure de la
liste d'équipement. Néanmoins, il est obligé d'être équipé de certaines armes
selon l'unité dans laquelle il se trouve.
Si il est dans une unité de Jezzails, il doit être équipé d'un Jezzail
(+ 27), y compris un Skaven avec arme à 1 main et armure légère.
Si il est dans une unité de Globadiers, il doit être équipé de Globes de
vent mortel (+ 25).
Si il est dans une unité de Lance-feux, il n'en est pas équipé, il
dirige le tir, et il est suffisamment intelligent pour ne pas rester trop près
d'un lance-feu.
30. 0 - 1 Gardes du Clan Skryre
Si votre armée est commandée par un personnage du Clan Skryre, alors
vous pouvez aligner une unité de Gardes du Clan Skryre en remplacement des
Vermines de Choc. Les Gardes du Clan Skryre sont les gardes du corps des
Ingénieurs-Sorciers du Clan Skryre. Sur le champ de bataille, ils forment une
troupe bien entraînée et très motivée. Ils préfèrent les formations défensives
et de nombreux ennemis ont fait l'erreur de les charger et de se faire mettre
en pièces par leurs lances empoisonnées et leurs pistolets à Malepierre.
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Garde
du Clan Skryre |
5 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
5 |
1 |
5 |
Equipement : Armure
légère, pistolet à Malepierre, lance.
Options : Ils peuvent échanger leur lance contre une hallebarde (+ 1) ou
une arme à 2 mains (+ 1). L'unité peut être équipée de boucliers (+ 1) et peut
échanger son armure légère pour une armure lourde (+ 1). L'unité peut avoir un
étendard magique.
Règles spéciales
Pistolets à Malepierre : Les pistolets
prennent un tour complet pour être rechargés, mais les Gardes du Clan Skryre
peuvent intervertir leurs rangs. Le rang arrière recharge ses armes pendant que
le premier rang tire (comme les arquebusiers nains). En corps à corps, le
pistolet peut être utilisé comme une arme supplémentaire de Force 4.
En corps à corps, le premier rang des Gardes du Clan Skryre peuvent
tirer avec leur pistolet (si il est chargé) pendant que le second rang peut
frapper avec ses lances.
Il est possible d'utiliser un pistolet et un bouclier en même temps
(mais pas un bouclier, une arme à 1 main et un pistolet).
Portée
|
Force
|
Blessures
|
Sauvegarde
|
6 pas
|
4 |
1 |
- 3 |
Armes du Clan Skryre
Le Clan Skryre a développé de nombreuses armes effrayantes et efficaces.
Malgré que beaucoup d'entre elles sont instables et ne font pas de
discrimination, les dommages qu'elles provoquent sont impressionnants.
Jezzail : Tout personnage du Clan
Skryre peut être équipé d'un Jezzail pour 27 points, ce prix comprend un Skaven
avec une arme à 1 main et une armure légère. Sans le Skaven, il ne coûte que 20
points mais il subit un malus de - 1 pour toucher sur ses tirs.
Pistolets : Le pistolet à Malepierre
coûte 3 points et un personnage peut en avoir plusieurs. Tout personnage Skaven
(sauf un Champion) peut être équipé de pistolets. Les Contremaîtres sont les
seuls Champions pouvant en être équipés.
Portée
|
Force
|
Blessures
|
Sauvegarde
|
6 pas
|
4 |
1 |
- 3 |
Le pistolet prend un tour complet pour être rechargé, il n'est donc pas
rare que les personnages en aient plusieurs et les régiments peuvent
intervertir leurs rangs (cf arquebusiers nains).
Lance-feu : Voir livre d'armée.
Globes de vent mortel : Tout personnage
du Clan Skryre peut être équipé de Globes de vent mortel pour 25 points. Il
pourra les lancer à une portée (en pas) égale à sa Force x 2. Les autres
personnages Skavens peuvent en être équipés, mais ils comptent comme 1 objet
magique et coûtent 25 points.
Roue infernale : Certains
personnages du Clan Skryre peuvent monter sur une Roue Infernale pour 130
points.
Gatling Jezzail : Voir
supplément.
31. Kamikazes du Clan Skryre
Une bombe ou fusée semblable à celles des Lance-fusées a été équipée de
roues. La bombe a une mèche et explosera quand elle sera proche de l'ennemi, si
l'Ingénieur-Sorcier a correctement calculé la longueur de la mèche. La bombe
fonctionne très bien dans les tunnels, mais elle est très imprévisible sur un
champ de bataille.
Après son déploiement, le joueur Skaven peut tourner la bombe dans la direction
de son choix. Dans la phase de "mouvements obligatoires", la bombe
est déplacée en ligne droite d'un dé d'artillerie et si un "misfire"
arrive, la bombe explose à son point de départ. Ensuite, aux tours suivants, la
bombe se déplacera toujours de la distance indiquée par le dé d'artillerie,
mais dans une direction aléatoire. Si un "misfire" se produit, la
bombe explose là où elle se trouve, avant de bouger. Si la bombe descend une
colline, son déplacement est doublé. La bombe est automatiquement
"tuée" si elle atteint un terrain difficile, très difficile,
impraticable, une falaise, une colline (elle peut en partir et la descendre,
mais pas y monter), un bois, une maison,…..
Si la bombe arrive en contact avec une unité, elle explose.
Force
|
Endurance
|
PV
|
Gabarit
|
Blessures
|
Sauvegarde
|
5 |
4 |
1 |
Globe
de vent mortel |
1d3 |
- 3 |
Si la bombe est "tuée", elle explosera sur un 4+.
32. Projecteur à Malefoudre du Clan Skryre
Le Projecteur portable de Malefoudre est porté par 2 Skavens en armure lourde.
Ils peuvent être rattachés à une unité de Guerriers de Clans ou de Vermines de
Choc, à la place d'un Lance-feu. Ils peuvent aussi être utilisés seuls ou en
batterie, dans ce cas, ils peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.
Le Projecteur peut se déplacer et tirer durant le même tour. Le Projecteur tire
pendant la phase de tir et a besoin d'une ligne de vue. Les Skavens ne sont pas
obligés de tirer. Le Projecteur ne peut pas faire de tir de contre-charge, il
part se mettre à l'abri de la même manière que les Globadiers (quand ils sont
attachés à une unité).
Le Projecteur tire un éclair de Malefoudre qui touchera la cible la plus proche
dans son angle de vue (90°) Lancez 3d6 pour la portée et le dé d'artillerie
pour
Incidents
de tir |
|
1 - 2
|
Kaboom
! La batterie explose en lâchant 1d6 éclairs qui partent dans toutes les
directions, touchant la cible la plus proche dans un rayon de 3d6 pas. Les
servants sont tués et le Projecteur détruit. |
3 - 4
|
La
batterie prend feu et brûle le Skaven qui la porte, l'autre (le tireur) est
indemne, mais le Projecteur est hors service. |
5 - 6
|
Prise
de terre. Les éclairs sont attirés dans le sol, le tir est perdu. |
Figurines
Prenez un lance-feu et coupez en
le bout et collez-y un projecteur de foudre venant d'une roue infernale. Vous
pouvez ensuite rajouter quelques détails sur le baril pour qu'il ressemble plus
à une batterie.
33. Lance-fusées du Clan Skryre
Les Skavens connaissent le secret de fabrication de la poudre noire et
produisent des armes telles que les Jezzails et les Pistolets à Malepierre. Ils
ont essayé de construire des fusées plus grandes mais elles sont très instable
et difficiles à utiliser. Une de leurs réalisations les plus efficaces est un
lance-fusées, fusées qui sont tirées, plus ou moins, en même temps. Le
lance-fusées a un équipage de 2 Skavens avec arme à 1 main et armure légère.
Le Lance-fusées a 5 fusées mais les Skavens peuvent contrôler, un peu, les
tirs. Pour tirer, déterminez un point dans une portée de 12 à 48 pas et
marquez-le. Lancez 1d6 dans la table de tir pour voir si le tir est effectué et
combien de fusées partent. Si les fusées sont tirées, lancez le dé de déviation
pour chaque fusée tirée et résolvez le tir, chaque déviation se fait à partir
du point déterminé. Sur un "Hit", la fusée tombe au point déterminé.
Sur un "misfire", la fusée a dévié et est partie hors du champ de
bataille, ne causant aucun dégât. L'explosion de la fusée produit un petit
gabarit (gabarit de
Force
|
Endurance
|
PV
|
Portée
|
Blessures
|
Sauvegarde
|
Spécial
|
5 |
5 |
2 |
12 - 48 pas |
1 |
- 3 |
Gabarit de |
Table
de tir |
|
1 |
Kaboom
! Toutes les fusées sont allumées et partent du lance-fusées. Calculez les
déviations à partir du lance-fusée. |
2 |
La
mèche s'éteint. Aucune fusée ne part à ce tour, et au tour suivant le
lance-fusée explosera sur un résultat de 1. |
3 - 5
|
1d3
fusées sont tirées. |
6 |
Toutes
les fusées restantes sont tirées. |
Figurines
Le Buggy Rocket de GorkaMorka
peut être utilisé comme lance-fusée. Collez le Support sur un socle et le
lanceur.
34. Lance-Globes du Clan Skryre
Les Globes de vent mortel sont une des plus efficaces des armes du Clan
Skryre. Néanmoins, sa portée est réduite à la distance à laquelle le Skaven
peut lancer. Le Lance-globes est une fronde géante et a un équipage de 2
Globadiers avec arme à 1 main, armure légère et masque de protection.
Le lance-globes a une portée de 36 pas et fonctionne comme une catapulte. Les
globes fonctionnent comme décrits dans le livre d'armée.
Portée
|
Endurance
|
PV
|
36
pas |
5 |
3 |
Incidents de tir |
|
1 - 2 |
Le lance-globe est détruit et ses servants
sont tués. |
3 - 4
|
Un
Globe se brise et tous les servants sont touchés. Le lance-globe pourra tirer
normalement au tour suivant, si les servants sont toujours en vie. |
5 - 6 |
Problème mineur. Le lance-globe ne tire pas à
ce tour. |
Figurines
Vous pouvez utiliser la
catapulte à marmite Halfling ou celle des plongeurs de la mort Gobelins. Les
servants seront 2 Globadiers et il vous restera quelques ajustements à
effectuer pour que la catapulte donne l'impression de tirer des Globes de vent
mortel.
35. Klic
Klic est né à Tobaro. Déjà tout petit il était très brillant. Il voulait
créer des mécanismes et d'autres choses dans l'espoir de devenir comme son
idole Ikit la griffe. Une des choses qu'il préférait était de chasser avec ses
amis. Mais il était le plus petit et ne pouvait rivaliser avec les plus grands.
Il n'était pas très populaire. Il a essayé vainement de rester avec ses amis
pour chasser, mais n'a jamais rien attrapé.
Donc il étudia et travailla chez lui, essayant de trouver quelque chose
qui l'aiderait à la chasse. Il réussit à modifier son pistolet pour augmenter
sa portée et la vitesse de ses balles. Il s'entraîna au tir jusqu'à ce qu'il
soit excellent et pratiquement imbattable. La première fois qu'il emporta son
nouveau pistolet à la chasse, personne ne s'en occupa et il fut distancé, mais
il courût jusqu'à ce qu'il atteigne une zone dégagée. Il pouvait voir ses amis
pourchasser un sanglier, mais il pourrait pas l'attraper. Il prit son pistolet
et visa le sanglier. Quand il tira, tous les Skavens stoppèrent en voyant le
sanglier s'écrouler.
Quand la guerre survient, Klic, comme tous les autres Skavens, était très anxieux
de rejoindre les rangs. Mais il aurait voulu servir sous les ordres d'Ikit la
griffe. Klic espérait lui montrer son invention pour impressionner le grand
Seigneur de guerre. Il était entré dans une unité de Guerriers de clans. Il
pensait qu'il n'aurait pas l'occasion d'utiliser son pistolet. Quand ils
arrivèrent sur le champ de bataille, c'était Ikit qui les commandait, ils
pouvaient voir l'armée impériale en face d'eux. Il était évident que les
Skavens étaient à 5 contre 1. Les humains avaient des centaines de chevaux et
de machines de guerre. Klic vit le visage d'Ikit et il sût que ce n'était pas
bon. Klic ne voulait pas mourir, mais il ne savait quoi faire. En regardant
l'armée adverse, il vit un cavalier isolé, en face de ses troupes. Sans savoir pourquoi,
Klic sortit de l'unité et le mit en joue. Tout le monde, y compris Ikit, le
regardait mais il ne s'en préoccupa pas. Il pointa son pistolet et tira. Après
quelques secondes de silence, son tir atteint sa cible. Le cavalier tomba au
sol, raide mort. L'armée impériale s'arrêta, il y eu un moment de silence, elle
prit la fuite. Ikit attendit jusqu'à ce que l'ennemi ait quitté le champ de
bataille puis il fit avancer son armée. Au milieu de la plaine où se trouvait
l'armée humaine quelques instants auparavant, gisait un homme mort. Le général
impérial. De retour chez eux, Ikit prit Klic comme apprenti. Il le surnomma
"Mort lointaine". Ils travaillèrent ensemble des années, créant des
armes de mort. Parmi lesquelles le Fusil à Malepierre, l'Armure d'épines, et
les Bottes du Temps.
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Klic |
6 |
2 |
8 |
3 |
3 |
3 |
9 |
2 |
9 |
Klic peut être le Général de l'armée. dans ce cas, vous devez aligner au
moins 20 % de machines de guerre. Il n'utilise pas d'équipement normal, il ne
chevauche pas de monstre, il est équipé des 3 objets magiques suivants :
Bottes du Temps
Ces bottes permettent à leur porteur de se déplacer au double de sa
vitesse normale. Pour lui, il va à une vitesse normale, mais dans le monde
réel, il semble se déplacer comme un éclair.
Il se déplace au double de son Mouvement et peut effectuer une marche
forcée ou une charge au double (donc au quadruple de sa vitesse de base). Donc,
Klic a un M normal de 12 et un M de 24 en marche forcée/charge. Quand on lui
tire dessus, il y a 50 % de chances qu'il soit touché. Pour chaque tir, lancez
1d6, sur 4+ il est touché. Ces bottes n'ont pas d'effet en corps à corps,
excepté en fuite (3d6 pas).
Fusil à Malepierre
Ce fusil est une version plus petite du Jezzail, mais aussi puissante.
Portée : 36 pas; Force : 5; Blessures : 1d3; Sauvegarde : -3. Il est de la
taille d'un gros pistolet. Il peut tirer 2 types de munitions. La balle normale
en Malepierre ou une balle de Malepierre explosive (le joueur choisit laquelle
il tire). Elle a la même portée mais est moins prévisible. Quand elle est
tirée, lancez un dé d'artillerie. Si la cible est touchée, elle reçoit 1d6
touches,
Toutes les figurines dans un rayon de 1 pas de la cible reçoivent 1d3
touches, ces touches sont de la moitié de
Armure d'épines
Cette armure est faite avec des pointes de métal rétractables. Quand le
porteur est debout, elle agit comme une armure lourde. Mais quand Klic est
chargé et en corps à corps, il sort ses pointes. Dans ce cas, il ne peut pas
bouger ni attaquer. Toutes les figurines en contact avec lui subissent 1 touche
de Force 4 au tour où il est chargé. Aux tours suivants, les autres font
attention, et touchent Klic sur 5+, à moins qu'ils n'utilisent une arme longue
(comme une lance), dans ce cas, ils le toucheront sur 3+. Quand les pointes
sont sorties (donc uniquement en corps à corps), l'armure lui donne une
Endurance de 7 et une sauvegarde de 1+.
36. L’Arche Noire 350
points
L’Arche noire Skaven est peut-être le plus sacré de tous les artéfacts
Skaven. On dit qu’une armée Skaven avec une Arche noire ne peut pas être
battue.
Fabriquée à partir du coeur des arbres noirs fantômes séculaires qui croissent
à la limite des terres Skavens, l’Arche est sculptée de manière à faire une
mâchoire de rat massive. Au cours des générations, les technomages du clan
Skryre ont invoqué la bénédiction du Rat cornu sur l’Arche et lui ont injecté
des sorts, la transformant en un portail pour relacher de la pure énergie Warp.
En combat, l’Arche est placée sur un wagon et poussée par des guerriers
Skavens. Un treuil, attaché au sommet de l’Arche, permet à la mâchoire d’être
ouverte, révelant
L’Arche peut être ouverte ou fermée durant la phase de mouvement du tour
Skaven. Une fois ouverte, l’énergie du Warp l’entoure. De plus,
Tir de l’Arche
L’Arche tire comme une catapulte. Toutefois, du fait qu’elle tire magiquement
et qu’elle peut être dirigée en vol par l’équipage de sorciers, quelques règles
spéciales s’appliquent.
Le joueur Skaven désigne une cible dans un rayon de 360° et à une portée
maximale de 48 pas de l’Arche. Le gabarit de la mâchoire de rat (utilisez le
gabarit du pied de Gork) est placé sur la cible. Le joueur Skaven lance le dé
d’artillerie et le dé de dispersion.
Si un " misfire " apparait, consultez la table
ci-dessous. Si un nombre apparait, il représente le nombre de pas que le
gabarit parcourt dans la direction indiquée par le dé de dispersion. Si un
" HIT" apparait sur le dé de dispersion, ignorez le dé
d’artillerie. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 7
qui fait 1d6 blessures. Aucune sauvegarde n’est autorisée, même pour les
armures magiques. Si une figurine avec un seul PV est tuée par la fureur, les
blessures en trop sont perdues. De plus, l’unité ou figurine blessée par
Tant que les 3 sorciers sont en vie, le joueur Skaven peut relancer, une seule
fois, le dé d’artillerie et celui de dispersion, si il le veut. Le second
résultat devra être accepté.
Si un sorcier devait mourir, n’en laissant que 2 sur l’Arche, le joueur
Skaven ne pourrait relancer que le dé de dispersion. Si l’Arche n’est plus
conduite que par un seul sorcier, aucun des 2 dés ne pourra être relancé. Si un
" Misfire " apparait, les sorciers ont raté le contrôle de
Lancez 1d6 dans la colonne appropriée :
|
3
sorciers |
2
sorciers |
1
sorcier |
1 |
L’Arche
ne tire pas |
L’Arche
ne tire pas |
L’Arche
ne tire pas |
2 |
L’Arche
ne tire pas |
L’Arche
ne tire pas |
Sorcier
tué |
3 |
L’Arche
ne tire pas |
Sorcier
tué |
Sorcier
tué |
4 |
Sorcier
tué |
L’Arche
explose |
L’Arche
explose |
5 |
Sorcier
tué |
L’Arche
explose |
L’Arche
explose |
6 |
L’Arche
explose |
L’Arche
explose |
L’Arche
explose |
L’Arche ne tire pas : Les sorciers ont raté leur coup sans que quelque
chose de grave n’arrive. L’Arche pourra être ouverte et tirera normalement au
prochain tour Skaven, toutefois ses effets magiques seront dissipés jusqu’à ce
qu’elle soir réouverte.
L’Arche explose : Les sorciers ont été incapables
de refermer l’Arche, et
Un sorcier est tué : L’Arche s’est refermée, mais
avant elle a aspiré dans le Warp un des sorciers. Tant qu’il reste au moins 1
sorcier, l’Arche pourra fonctionner normalement dans le prochain tour Skaven.
Les Skavens qui poussent l’Arche ne lui bloquent pas sa ligne de vue et
elle peut tirer même si elle a bougé dans le même tour. L’Arche ne peut pas
prendre pour cible des créatures volant à Haute Altitude, elle ne peut pas
tirer si elle est engagée au corps à corps mais ses effets magiques
fonctionnent.
Effets magiques
Les effets suivants ne seront appliqués que si l’Arche est laissée ouverte
durant une phase de magie, permettant à l’énergie du Warp latente de pénétrer
les alentours.
Tout sort, ami ou ennemi, ciblé sur l’Arche (mais pas sur l’unité qui la
pousse) sera dissipé sur 4+. De plus, tout sorcier lançant des sorts, autres
que ceux de magie Skaven, dans un rayon de 6 pas autour de l’Arche doit lancer
1d6 sous son niveau de magie.
Si il rate ce test, son sort ne prendra pas effet et les cartes de pouvoir
utilisées seront perdues.
Finalement, toute figurine dans un rayon de 6 pas de l’Arche risque de subir
des mutations, dans la phase de magie, dues à l’énergie du Warp qui en émane.
Les effets de ces mutations sur les non-Skavens sont identiques à la
" Malédiction du Rat cornu ". Les Skavens qui la subissent
sont transformés en gelée informe sur un résultat de 6 sur 1d6. Les Technomages
et Prophètes gris sont immunisés à cet effet. Cet effet se passe durant la
phase de magie et peut être dissipé normalement.
Mouvement de l’Arche
Le wagon de l’Arche peut être poussé par une unité de 15 Skavens ou plus, et
utilise le même bonus de rang que
SSAAASS
SSAAASS
SSAAASS
SSAAASS
SSAAASS
SSSSSSS
L’unité dessinée compte comme ayant 5 rangs (et un bonus de rangs de + 3).
L’Arche ne peut pas faire de marche forcée, mais peut charger normalement. Elle
doit avancer pour tourner. Si le nombre de pousseurs descend en-dessous de 15,
l’Arche sera ralentie de 1 pas pour chaque figurine en-dessous du minimum.
L’Arche peut être poussée par une unité de guerriers des clans, de vermines de
choc, d’esclaves, de moines de la peste. Si l’Arche traverse un terrain
difficile, elle subira 1d6 dégâts. L’Arche ne peut pas traverser les rivières
ou les collines escarpées. Si l’Arche charge, elle inflige 1d6 + 1 touches
automatiques de Force 7.
Combat et tir
L’Arche est combattue en corps à corps comme un char. Le joueur Skaven utilise
la plus haute CC de son équipage. Si les sorciers sont tous tués, l’Arche a une
CC de 0. Les sorciers ont des caractéristiques normales, ils sont équipés d’une
armure lourde, d’un pistolet et d’une arme supplémentaire. Les sorciers sont
comptabilisés comme équipage de machine de guerre et pas comme personnages. A
cause de l’énergie du Warp de l’Arche, ces sorciers ne recoivent pas de sorts
et n’ont pas d’objets magiques. Si l’Arche est en corps à corps, tous les
sorciers peuvent combattre toute figurine en contact socle à socle avec l’Arche
sans se préoccuper d’où les figurines sont placées.
Les Skavens qui poussent l’Arche ne fuient pas facilement, vu que l’oeil du Rat
cornu est sur eux. Ils sont immunisés à la psychologie et effectuent leurs
tests de Cd avec un Cd non-modifiable de 10 tant qu’ils restent avec l’Arche.
Si l’unité doit fuir, elle abandonne l’Arche. Les sorciers resteront avec
l’Arche jusqu’à cequ’ils soient tués, car ils sont immunisés aux tests de
psychologie et de moral.
L’Arche est grande et donne donc un bonus de + 1 pour les tirs. Utilisez la
table ci-dessous pour la répartition des tirs et des touches en corps à corps.
Tirs |
Corps
à corps |
1 - 3
Wagon |
1
Wagon |
4 - 5
Arche |
2 - 3
Arche |
6
Sorcier |
4 - 6
Sorcier |
Le Wagon a une Endurance de 7 et 8 PV. Si le wagon est détruit, il
s’effondre et les sorciers sont tués.
L’Arche elle-même est bénie par le Rat cornu et ne peut pas être endommagée.
Si elle est touchée en corps à corps, l’attaque est renvoyée sur
l’attaquant. Résolvez les rebonds comme des touches automatiques avec
37. Gatling Jezzail 50
points/modèle
Ce bricolage permet à la gatling de tirer plusieurs projectiles à un
rythme rapide donnant la possibilité de décimer les unités ennemies en un
instant.
Utilisation
Pour effectuer le tir, orientez la figurine vers sa cible (cela ne compte pas
comme un mouvement). Déterminez si le tir touche de manière normale en
utilisant
Les touches réussies sont effectuées avec une Force de 3 et un modificateur de
sauvegarde de - 3. Chaque blessure réussie ne cause pas 1 blessure, mais 1d3
blessures, ceci à cause des effets mutagènes de
38. Le vieux Scarr 270
points
Canne des Anciens +
Chaise du Warp +
Votre armée peut inclure Scarr si vous le désirez mais il ne peut pas
être votre Général. Scarr est un des nombreux Prophètes Gris qui vivent dans
les tunnel de Skarogne. Il était un des premiers, il est né quand le premier
Seigneur a surgi et ses jambes ont étés coupées dans un combat avec un Prêtre
de la peste pour un morceau de Malepierre. Il s'assied dans une chaise, portée
par deux de ses fidèles esclaves. Il ne quitte jamais Skarogne, si vous
souhaitez l'utiliser dans votre armée vous devez et le soudoyer avec de
Profil |
M |
CC
|
CT
|
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd
|
Scarr |
- |
6 |
3 |
3 |
4 |
5 |
3 |
5 |
8 |
Chaise |
5 |
- |
- |
- |
5 |
2 |
- |
- |
- |
Esclaves
(2) |
5 |
2 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
6 |
Armes/Armure : Scarr est
armé de sa canne et ses esclaves d’épées.
Objets magiques : Scarr est toujours sur sa chaise et a généralement sa
canne, mais il peut avoir 2 autres objets magiques en plus, mais pas d’arme ni
de Peintures de guerre.
Monture : Il est sur sa chaise.
Magie : C’est un Prophète Gris.
Règles spéciales
Canne des Anciens : Selon la
légende, la canne a été forgée avec l’os d’un puissant dragon par Scarr
lui-même, mais la vérité est qu’il l’a simplement trouvée dans les égoûts de
Nuln.
Elle inflige 1d3 blessures et une fois par bataille Scarr peut tirer une
boule d’énergie verte sur une figurine isolée dans un rayon de 12 pas
(nécessite une ligne de vue), infligeant 1 touche de Force 6 sans sauvegarde
d’armure excepté pour les armures magiques.
Chaise du Warp :
Sénile : Scarr est
vieux et sénile, il est donc sujet à
Peur : Scarr est une chose
horrible à voir, avec sa toux, ses gémissements et ses plaintes. Pour cela,
Scarr provoque
Attaque cardiaque : Si Scarr
réussit à toucher avec toutes ses attaques, il pourrait mourir d'une crise
cardiaque. Lancez alors 1d6, sur un résultat de 6 il subit une crise cardiaque
et meurt immédiatement. Si cela arrive, son adversaire en corps à corps est si
surpris qu’il ne peut rien faire à ce tour. Avant de commencer le combat,
après les déploiements, le joueur Skaven tire une carte de stratégie au hasard.
Certaines sont bonnes, d’autres pas, certaines doivent être jouées au début du
jeu (immédiatement après le tirage), d’autres peuvent être utilisées plus tard.
Carte 1 Peste Un
assassin du clan Eshin a réussi à empoisonner les réserves d’eau de
l’adversaire. Le joueur Skaven peut jouer cette carte sur n’importe quelle
unité adverse pour y déclencher la peste. La peste fonctionne exactement
comme le sort Skaven " Peste ". |
Carte 5 Malepierre médiocre Chaque fois qu’il veut utiliser un
morceau de Malepierre, le joueur Skaven doit lancer 1d6. Sur un résultat de 1
- 2, A
jouer au début du jeu |
Carte 2 Bénédiction du Rat cornu Le Rat cornu a choisi un Skaven
pour son propre plaisir. Le joueur Skaven doit choisir le personnage qui a
été sélectionné par le Rat cornu. Ce personnage obtient un bonus de + 1 en
Cd, I et A. Ce bonus est appliqué après tous les autres (frénésie,...). De
plus, en corps à corps, le personnage doit toujours lancer/relever un défi. A
jouer au début du jeu |
Carte 6 Infiltrateurs Grâce aux réseaux d’espions et de
tunnels, le joueur Skaven peut jouer cette carte sur une unité ennemie au
début du combat. Les infiltrateurs ont harassé cette unité et elle est en
retard. Le joueur adverse devra la déployer à sa phase de mouvement et elle
arrivera par son bord de table, dans sa zone de déploiement. A
jouer au début du jeu |
Carte 3 Tunnels Une bande de Skavens n’est pas
arrivée sur le champ de bataille, ceci à cause d’un mauvais calcul dans les
tunnels. Le joueur Skaven peut créer une unité de maximum 100 points de Skavens,
en plus de son armée, qui apparaitra au hasard durant le combat. L’unité doit
être sélectionnée dans l’armée Skaven, pas dans les alliés. Utilisez la table
suivante pour déterminer où et quand cette unité apparaitra. Testez au début
du tour Skaven, l’unité apparaissant en phase de mouvement. Tour Résultat
pour apparaître Localisation 1
6+
zone de déploiement 2
5+
de 12 à 18 pas du bord Skaven 3
4+
de 18 à 24 pas du bord Skaven 4
3+
de 24 à 30 pas du bord Skaven 5
2+
de 30 à 36 pas du bord Skaven Le
joueur Skaven peut placer son unité où il veut dans la zone indiquée, y
compris en corps à corps, elle sera considérée comme ayant chargé. |
Carte 7 Syndrôme du joueur de flûte La puissance de l’armée Skaven a
attiré les rats locaux. Cette horde de rats surgit sur le champ de bataille
au début du jeu. Le joueur Skaven place la nuée de rats sur son bord de table
et choisit la direction dans laquelle elle va partir. Le joueur Skaven doit
la bouger de 3d6 pas durant sa phase de mouvement. Ce n’est pas un sort et
elle ne peut pas être dissipée. Continuez à la faire avancer jusqu’à ce
qu’elle sorte de la table. Elle inflige une touche de Force 3 avec un malus
de - 1 à la sauvegarde sur toute figurine touchée par la nuée. Les autres
règles de la " marée de vermine " s’appliquent. A
jouer au début du jeu |
Carte
4
Frénésie Après le déploiement des 2 armées,
le joueur Skaven doit désigner une unité qui sera sujette à la frénésie.
Cette unité peut être déplacée jusqu’à 12 pas au début du jeu, avant le
premier mouvement, ou aura une vitesse de déplacement doublée pendant les 2
premiers tours (au choix du joueur). A
jouer au début du jeu |
Carte 8 Animosité Un Seigneur Skaven rival a soudoyé
les Skavens pour qu’ils fassent échouer les plans du Général Skaven. Le joueur
Skaven doit choisir une unité au hasard, elle sera affectée par l’animosité.
Il doit s’agir d’un peloton. Au début de chaque tour Skaven, lancer 1d6, sur
un résultat de 1, l’unité succombe à l’animosité et charge une autre unité
Skaven. A
jouer au début du jeu |
Avant de commencer le combat, après les déploiements, le joueur Skaven
tire une carte de stratégie au hasard. Certaines sont bonnes, d’autres pas,
certaines doivent être jouées au début du jeu (immédiatement après le tirage),
d’autres peuvent être utilisées plus tard.
Carte 1 Peste Un
assassin du clan Eshin a réussi à empoisonner les réserves d’eau de
l’adversaire. Le joueur Skaven peut jouer cette carte sur n’importe quelle
unité adverse pour y déclencher la peste. La peste fonctionne exactement
comme le sort Skaven " Peste ". |
Carte 5 Malepierre
médiocre Chaque fois qu’il veut utiliser un
morceau de Malepierre, le joueur Skaven doit lancer 1d6. Sur un résultat de 1
- 2, A jouer au début du jeu |
Carte 2 Bénédiction
du Rat cornu Le Rat cornu a choisi un Skaven
pour son propre plaisir. Le joueur Skaven doit choisir le personnage qui a
été sélectionné par le Rat cornu. Ce personnage obtient un bonus de + 1 en
Cd, I et A. Ce bonus est appliqué après tous les autres (frénésie,...). De plus,
en corps à corps, le personnage doit toujours lancer/relever un défi. A jouer au début du jeu |
Carte 6 Infiltrateurs Grâce aux réseaux d’espions et de
tunnels, le joueur Skaven peut jouer cette carte sur une unité ennemie au
début du combat. Les infiltrateurs ont harassé cette unité et elle est en
retard. Le joueur adverse devra la déployer à sa phase de mouvement et elle
arrivera par son bord de table, dans sa zone de déploiement. A jouer au début du jeu |
Carte 3 Tunnels Une bande de Skavens n’est pas
arrivée sur le champ de bataille, ceci à cause d’un mauvais calcul dans les
tunnels. Le joueur Skaven peut créer une unité de maximum 100 points de
Skavens, en plus de son armée, qui apparaitra au hasard durant le combat.
L’unité doit être sélectionnée dans l’armée Skaven, pas dans les alliés.
Utilisez la table suivante pour déterminer où et quand cette unité
apparaitra. Testez au début du tour Skaven, l’unité apparaissant en phase de
mouvement. Tour Résultat
pour apparaître Localisation 1 6+ zone de déploiement 2 5+ de 12 à 18 pas du bord Skaven 3 4+ de 18 à 24 pas du bord Skaven 4 3+ de 24 à 30 pas du bord Skaven 5 2+ de 30 à 36 pas du bord Skaven Le
joueur Skaven peut placer son unité où il veut dans la zone indiquée, y
compris en corps à corps, elle sera considérée comme ayant chargé |
Carte 7 Syndrôme
du joueur de flûte La puissance de l’armée Skaven a
attiré les rats locaux. Cette horde de rats surgit sur le champ de bataille
au début du jeu. Le joueur Skaven place la nuée de rats sur son bord de table
et choisit la direction dans laquelle elle va partir. Le joueur Skaven doit
la bouger de 3d6 pas durant sa phase de mouvement. Ce n’est pas un sort et
elle ne peut pas être dissipée. Continuez à la faire avancer jusqu’à ce
qu’elle sorte de la table. Elle inflige une touche de Force 3 avec un malus
de - 1 à la sauvegarde sur toute figurine touchée par la nuée. Les autres
règles de la " marée de vermine " s’appliquent. A jouer au début du jeu |
Carte 4
Frénésie
Après le déploiement des 2 armées,
le joueur Skaven doit désigner une unité qui sera sujette à la frénésie.
Cette unité peut être déplacée jusqu’à 12 pas au début du jeu, avant le
premier mouvement, ou aura une vitesse de déplacement doublée pendant les 2
premiers tours (au choix du joueur). A
jouer au début du jeu |
Carte 8 Animosité Un Seigneur Skaven rival a soudoyé
les Skavens pour qu’ils fassent échouer les plans du Général Skaven. Le
joueur Skaven doit choisir une unité au hasard, elle sera affectée par
l’animosité. Il doit s’agir d’un peloton. Au début de chaque tour Skaven,
lancer 1d6, sur un résultat de 1, l’unité succombe à l’animosité et charge
une autre unité Skaven. A jouer au début du jeu |
39. Gordemon, réincarnation du Rat Cornu. 750pts
Les verminarques sont, en fait, les incarnations démoniaques d'illustres
Seigneurs de
Le Rat Cornu ne peut évidemment pas utiliser toute sa puissance dans ce
monde matériel, mais il garde quand même une force telle qu'il peut mettre en
pièces n'importe quelle créature.
M CC CT F E PV I A Cd
8 9 9 8 7 8 10 8 10
armes/armure : Gordemon
ne possède que sa vouge maléfique.
objets magiques : Gordemon
ne peut pas avoir d'autres objets magiques que sa vouge maléfique mais il peut
avoir jusqu'à 2 récompenses démoniaques.
sorts : Gordemon a un niveau
équivalent à celui d'un prophète gris (niveau 4). Il choisit ses sorts dans la
pile des sorts skavens (y compris ceux réservés aux prophètes gris) et des
sorts de magie noire.
Règles spéciales :
Vouge maléfique : La vouge
qui arme les verminarques est imprégnée d'une magie impie. Chaque touche d'une
vouge maléfique inflige non pas 1 mais 1D3 blessures.
Démon majeur : Gordemon, étant la réincarnation
du Rat Cornu, reste quand même un démon majeur et applique toutes les règles le
concernant. Notez que Gordemon bénéficie d'une sauvegarde de 4+ due à son aura
démoniaque.
Terreur : La seule vue d'un
verminarque est un spectacle traumatisant. Les règles de psychologie sur la
terreur s'appliquent donc. Rappelez-vous que les monstres provoquant la terreur
provoquent également la peur.
Invocation : Votre armée peut
essayer d'invoquer Gordemon mais doit inclure un sorcier. pour dessiner le cercle
d'invocation et accomplir les rites nécessaires. Notez que les sorciers skavens
de niveau inférieur à 3 ne peuvent l'invoquer. Le sorcier skaven doit lier le
démon à l'aide de sorts et de charmes, si bien que Gordemon ne combat pas
forcément pour le sorcier de son plein gré !
Placez le cercle d'invocation où vous voulez dans votre zone de
déploiement ( cercle de 8pc de diamètre). C'est là que Gordemon apparaîtra une
fois le rituel terminé.
Pour savoir quand, lancez 1D6 au début de la bataille et consultez le
Tableau d'Invocation. Ce jet ne peut être modifié.
Le sorcier skaven doit rester en contact avec le cercle d'invocation
jusqu'à l'arrivée de Gordemon. Il ne peut lancer aucun sort, bien qu'il puisse
en dissiper et utiliser des objets magiques normalement. Il ne peut être
déplacé pour quelque raison que ce soit, même par les sorts de déplacement
ennemis. Toute psychologie donnant lieu à des mouvements obligatoires n'a aucun
effet sur lui et il ne peut pas être démoralisé au combat.
Si l'invocateur est tué avant que le rituel soit terminé, Gordemon
apparaît immédiatement.
Au moment où Gordemon arrive dans le monde matériel, jetez 1D6 et
consultez le Tableau des Réactions. Ce jet ne peut être modifié.
Tableau d'Invocation :
D6
Résultat
1
Il y a de grands remous dans le flux de magie et Gordemon doit lutter
pour atteindre l'univers matériel. Il apparaîtra au début du troisième tour
skaven.
A ce moment, placez le démon majeur dans le cercle d'invocation dans la
direction de votre choix. Il peut bouger et agir normalement, déclarer des
charges, utiliser ses sorts, etc...
2-5
L'invocation est réussie. Emergeant des profondeurs des dimensions
ténébreuses, Gordemon se jette dans la bataille. Placez le démon majeur dans le
cercle d'invocation dans la direction de votre choix dans le début du deuxième
tour skaven. Il peut bouger et agir normalement immédiatement, déclarer des
charges, utiliser ses sorts, etc...
6
Un grand flux de puissance issu des autres dimensions précipite
l'arrivée de Gordemon. Fortifié par le pouvoir du Rat Cornu, Gordemon se jette
au combat. Il apparaît au début du premier tour skaven et peut immédiatement
agir et se déplacer normalement, ainsi que déclarer des charges. Placez le
démon majeur dans le cercle d'invocation dans la direction de votre choix.
Tableau des Réactions :
D6
Résultat
1
Sortant du néant dans le monde matériel, Gordemon est assoiffé de sang
et de carnage. Il décapite sans attendre le pauvre sorcier qui l'a invoqué et
se jette sur le premier venu. Placez Gordemon là où le sorcier était avant de
mourir sans aucune échappatoire. Le démon majeur attaquera obligatoirement la
figurine la plus proche, amie ou ennemie, et la combattra jusqu'à ce qu'elle
soit tuée avant de redevenir sous le contrôle du joueur skaven.
2-3
Une fois le démon majeur arrivé sur le champ de bataille, le sorcier lui
donne des ordres. Mais le Rat Cornu aime qu'on le respecte. Gordemon, de sa
vouge maléfique, transperce le sorcier pour ensuite se nourrir de son cadavre.
Placez le démon majeur là où était avant de mourir sans aucune échappatoire.
Ensuite, il redevient sous le contrôle du joueur skaven.
4-6
Venant d'une autre dimension, Gordemon arrive dans la bataille et se
jette au combat sans attendre. Le démon majeur obéit directement aux ordres du
joueur skaven.
40. Verminhard, seigneur de meutes. 350pts
Verminhard, grand manieur de fouet, est un des plus grands seigneurs de
meutes du clan Moulder. Il est passionné par la magie de
La plupart n'eûrent aucun effets directs sur son corps si ce n'est que
son pelage brun s'est épaici et est devenu plus dur que celui des poils noirs
des vermines de choc. Mais un jour, Verminhard a inventé une potion capable de
changer le corps de la personne qui la boit en un énorme monstre sanguinaire
doté d'une force et d'une rapidité inouïe. D'après certains, ce serait la
créature la plus dangereuse du Vieux Monde. Le seigneur des meutes l'ayant bu,
son carure grandit et se gonfla jusqu'au où moment son corps ne pouvait plus tenir
une si grande puissance. Les plus grands soigneurs prophètes gris le sauvèrent
et stoppèrent la procédure de la potion avec 3 pieux magiques enfoncés dans sa
poitrine. Si Verminhard enlevait l'un de ceux-ci, il redeviendrait la bête
qu'il était mais s'affablirait à cause de la plaie béante qu'il re-ouvrait.
Cela fait bien des années qu'il s'était promis de ne faire un tel acte qu'en
ultime aide à un grave danger et qu'il a détruit la potion qui autait pu lui
ôter la vie.
5 6 6 4 4 3 7 4 8
armes/armure :Verminhard
ne porte aucune armure et est armé du fouet de douleur et d'une épée.
objets magiques : Verminhard
peut posséder un maximum de 3 objets magiques mais 1 d'entre eux sera toujours
le fouet de douleur.
Règles spéciales :
Poil dur :Verminhard ayant eu
diverses mutations dues à la malepierre, son poil s'est épaici et est devenu
aussi dur que le cuir. Il bénéficie donc d'une sauvegarde modifiable de 6+.
Déploiement : Verminhard,
craint par tous les Skavens à cause de ses mutations, ne peut se trouver à la
tête d'une unité. Il se déploiera donc seul avec ses rats sauvages autour de
lui.
Fouet de douleur :Verminhard
possède le fouet de douleur qui peut effectuer une attaque avant tout autre
corps à corps. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de Cd-1 pour
pouvoir attaquer à ce tour. La monture d'une figurine frappée par le fouet est
affectée de la même façon.
Mutation : Au début d'un tour skaven,
Verminhard peut choisir d'enlever un seul de ses pieux magiques pour passer au
stade suivant de sa mutation. Chaque fois qu'il en enlèvera un, il perdra
automatiquement 1PV sans aucune échapatoire (même par les objets magiques). A
ce moment, il prendra d'autres caractéristiques expliquées ci-dessous.
Voici les caractéristiques de la phase 1 :
Dans un grand cri de douleur, le seigneur des meutes mute en une immense
créature ressemblant étrangement à un rat ogre. Son pelage s'efface, laissant
apparaître de la chair irradiée. Ses mains ne cessent de s'acroître et de
grosses griffes poussent au bout de ses doigts musclés. De grandes dents
sortent de sa machoire comme les vampires. Verminhard est devenu une bête
sanguinaire et dévastatrice pour ceux qui se mettront sur son chemin.
6 6 3 5 5 2 7 4 8
Verminhard devient un énorme blasphème contre la nature qui provoque la
peur envers les autres créatures. Les règles psychologiques sur la peur
s'appliquent donc.
Voici les caractéristiques de la phase 2 :
Sa taille et ses muscles ne semblent jamais s'arrêter de croître. Des
cornes apparaissent sur sa tête ainsi que dans son dos. Ses yeux habituellement
noirs virent au rouge de la haine. Cette bête incontrôlable attaque tout ce qui
se trouve sous sa stature massive. Même les Skavens craignent qu'il les dévore
comme le ferait un minotaure enragé. Verminhard est alors une des plus
dangereuses des créatures du Vieux Monde.
6 7 0 6 6 1 8 4 8
Verminhard est devenu un des monstres les plus forts du Vieux Monde mais
aussi un des plus terrifiants. Les règles psychologiques sur la terreur
s'appliquent donc. N'oubliez pas qu'une créature provoquant la terreur provoque
aussi la peur ! Ses mains devenues d'immenses pattes, Verminhard ne peu
utiliser d'armes et combat avec ses griffes acérées. Devenu enragé, Verminhard
sera obligé de charger l'unité (amie ou ennemie) la plus proche s'il n'est pas
en corps à corps. Il poursuivra toujours une unité ayant raté son test de moral.
Voici les caractéristiques de la phase 3 :
La potion ne cessant de faire effet, le corps de Verminhard ne peut
soutenir de telles mutations et explose invraisemsablement en envoyant des
éclats d'armures, de chairs durcis sur les malheureux se trouvant dans les
parages.
Toutes figurines étant dans un rayon de 6pc de Verminhard subissent une
touche automatique de Force 8 et infligent 1D6 blessures.
Rats sauvages de Verminhard :
Verminhard peut avoir jusqu'à 5 rats sauvages mais en a obligatoirement
2 au départ. Ils peuvent être utilisés au corps à corps mais si Verminhard
vient à mourir, ses rats sauvages se dispersent et sont considérés comme
pertes. Ils ont leurs propres caractéristiques (voir ci-dessous) et ne peuvent
pas être à plus de 5 pc. de leur maître, auquel cas, ils se disperseraient,
n'étant plus sous l'influence de Verminhard. Ils sont immunisés aux tests de
psychologie et de moral.
Ils se déplacent en tirailleurs et attaquent toujours en premiers, mêmes
chargés comme des familiers de combat (attention: ce ne sont pas des objets
magiques).
6 3 0 4 3 1 3 2 4
41. Défenseur de malepierre. 400pts
Ikit la griffe était obsédé de construire la machine de guerre absolue,
il inventa la roue Infernale mais ne semblait pas convaincu. Lors d'une
bataille, il eu l'idée de construire une créature magique, entièrement en
malepierre, qui lui servirait à protéger sa malepierre, et aussi à le protéger
lui-même. Le Défenseur de malepierre mit deux des années d'Ikit à être
construit, mais ce monstre l'aida très souvent : par exemple, lors d'une
bataille contre les nains, un fier guerrier nain était à deux doigts de mettre
un terme à l'existance d'Ikit, mais le Défenseur s'interposa et d'un coup de masse,
tua affreusement le nain. Chaque coup porté au Défenseur ne lui faisait rien,
et il se relevait toujours quand on croyait qu'il était définitivement mort. Le
fait qu'il soit en malepierre attire beaucoup de Skavens qui même lors d'une
bataille, risquent de s'en prendre au Défenseur.
M CC CT F E PV I A Cd
4 6 6 8 7 4 2 3 10
armes/armure : Le Défenseur de
malepierre possède une massue à une main. L'imposante structure de malepierre
lui donne une svg. magique de 3+.
objets magiques : Il ne peut
posséder aucun objets magiques puisqu'il est considéré comme une machine de
guerre.
Règles spéciales :
Attraction de malepierre : Tout Skaven
à moins de 8 pc du Défenseur doit réussir un test de Cd ou attaquer le
Défenseur en relançant le test chaque tour. Si le général skaven est à 12 pc de
l'unité, les Skavens n'attaquent pas le Défenseur.
Coeur de malepierre compacte : Quand le Défenseur est blessé, lancez 1D6 : sur un résultat de 6, le
Défenseur explose et perd tous ses PV. Tout Skaven se trouvant à 6 pc du
Défenseur lorsqu'il explose ne bougera pas pendant le tour suivant, trop occupé
à ramasser les morceaux de malepierre.
Souffle de malepierre : Le Défenseur
peut tirer un souffle de malepierre en utilisant le gabarit de souffle du dragon.
Toute figurine touchée par le souffle subit une touche magique de Force 7.
Terreur : Le Défenseur est
gigantesque et cause donc la terreur.
Psychologie : Le Défenseur
est dénué de conscience et est donc immunisé à toute forme de psychologie,
réussissant tous ses tests de Cd et ne pouvant jamais être démoralisé, même si
des règles spéciales le disent.
Résistance incroyable : Si le
Défenseur perd tous ses PV, il n'est pas forcément mort, à part s'il a explosé,
lancez 1D6 :
1
Le Défenseur retrouve 1 PV.
2
Le Défenseur retrouve 1 PV mais perd ses yeux, il ne peut se déplacer
que si une troupe skaven se trouve à 6 pc de lui. (Si vous obtenez 2 fois ce
résultat, le résultat compte comme étant 3. Si vous obtenez 3 fois ce résultat,
le Défenseur explose.)
3-4
Le Défenseur retrouve 1 PV mais possède maintenant une Force de 6 et une
seule Attaque. (Si vous obtenez 2 fois ce résultat, le résultat compte comme
étant 2. Si vous obtenez 3 fois ce résultat, le Défenseur explose.)
5-6
Le Défenseur explose.
42. Gardes Albinos du temple du Rat Cornu. +12pts/fig.
Lorsque qu'une reproductrice skaven met à bas un skaven albinos c'est
l'effervescence autour.
Cela signifie que ce skaven a une très grande aptitude au combat (et
qu'elle va être exploitée) et qu'il va tenir une place importante :
Ces guerriers au pelage blanc et au yeux rouges vont subir un
entraînement plus dur que celui des vermines de choc et similaire sur certains
points à celui des guerriers du clan Eshin. Comme leur nom l'indique ils ont la
garde du temple du Rat Cornu, le lieu ou en autre se réunit le Conseil des
Treizes.
Comme dans toute la civilisation skaven, les coups bas et combats sont
fréquents (même si ils sont les plus disciplinés des skavens) pour monter en
grade et obtenir la place très honorifique de capitaine (ce qui permet de faire
une sélection naturel et de ne garder que les meilleurs). Malgré tout ce sont
les serviteurs les plus loyaux du Conseil et les seuls autorisés à entrer dans
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 4 3 1 6 2 6
armes/armure : Les Gardes Albinos
sont équipés d'armure lourde (svg : 5+) et de Lame-cornu.
options : Ils peuvent être
équipé de bouclier pour un surcoût de 1 point par figurines.
Les Gardes Albinos peuvent posséder un étendard choisi parmi les cartes
adéquates de Warhammer Magie et dont le coût est indiqué sur ces dernières.
Voir Warhammer Magie.
Règles spéciales :
Régiment skaven : Jusqu'a
deux globadiers et un lance-feu du clan Skryre peuvent les accompagner.
Lame Cornu : Ces combattants sont
équipés d'une lame à double terminaison appelé Lame-cornu. Cette lame permet à
celui qui la porte de blesser avec un modificateur de sauvegarde de -1. Ce qui
avec leur force de 4 fait -2.
Déterminés : Ces combattants sont
un peu plus déterminé que les skavens normaux et grâce à cela ils pourront
relancer leur premier test de commandement raté.
43. Chef de la garde Albinos du temple du Rat Cornu. +165pts
La place de Chef de Garde du Temple est une place très importante dans
la hiérarchie skaven et c'est pour cela qu'elle est très prisée. Ce guerrier
possède une marque très particulière que lui seul possède : La marque sacrée du
Rat Cornu. Cette marque est le symbole représentatif de sa place de chef. Le
Chef Albinos ne peut perdre sa place de deux manières. La première est qu'un
autre Albinos le défie et gagne le combat, dans ce cas là la marque va
miraculeusement disparaître du corps du vaincu et apparaître sur le vainqueur.
La dernière est que l'élu meurt et que dans ce cas là c'est un guerrier Albinos
qui verra une marque apparaitre et qui le désignera comme son successeur. Dans
tout les cas, c'est celui qui porte la marque qui est Chef et c'est toujours le
Rat Cornu qui décide.
Vous ne pouvez inclure le Chef de
5 5 4 4 4 2 7 3 6
armes/armure : Le Chef est
équipé d'une Lame-cornu. Il peut porter un bouclier pour 1 point
supplémentaires. Il a retiré son armure lourde pour montrer fièrement sa
marque.
objets magiques : Le Chef de
Règles spéciales :
Lame Cornu : La lame cornu est une
épée à double terminaison. Elle permet à son porteur de blesser avec un
modificateur de sauvegarde de -1. Vous pourvez remplacer
Déterminés : Ces combattants sont un
peu plus déterminé que les skavens normaux et grâce à cela ils pourront
relancer leur premier test de commandement raté.