1. 0 - 1 Seigneur de la Nuit 230 pts

 

Les Seigneurs de la Nuit sont les chefs légendaires du Clan Eshin et ils sont aussi connus comme Maîtres de mort. Ils sont parmi les tueurs les plus efficaces du Vieux Monde et sont en même temps les plus secrets et les moins bavards. Le conseil qui dirige le Clan Eshin n'a que 12 sièges et un Coureur de la Nuit ne peut acquérir une place qu'en battant un Seigneur de la Nuit et en réclamant sa place, il n'y a pas besoin de savoir quel serait le résultat dans un duel loyal. Souvent, un Coureur de la Nuit assassine un Seigneur de la Nuit (ou un Skaven habillé comme lui) et se fait assassiner par un autre rival l'instant suivant. Généralement, tout ce qu'un Coureur de al Nuit a à faire est de tuer un Seigneur de la Nuit et de prouver qu'il suivra les règles sacrées du Clan, en réalité un Coureur de al Nuit aura besoin du soutien d'au moins 2 autres Seigneurs de la Nuit pour éviter d'être immédiatement assassiné et être reconnu comme dirigeant du Clan. Le soutien est gagné en accomplissant des missions pour les Seigneurs de la Nuit, ces missions sont des affaires privées du Seigneur et ne sont pas approuvées par les autres Seigneurs du Clan Eshin, souvent les missions sont dirigées contre un autre Seigneur ou un de ses fidèles. Vous pourriez dire que les Coureurs de la Nuit sont les fidèles servants des Seigneurs, sauf que les Coureurs de la Nuit accompliront des missions pour n'importe lequel des Seigneurs qu'ils sentent qu'il les soutiendra pour gagner leur place au conseil. L'ambition des Coureurs de la Nuit est de devenir un Seigneur, et cela met en danger ceux en place, mais c'est la règle établie dans le Clan Eshin. Un Seigneur de la Nuit qui est tué était devenu faible et doit être remplacé par celui qui réclame son titre, la compétition pour le titre est féroce et sanglante. En fait, cette manière de sélectionner les dirigeants du Clan Eshin amène les membres hauts placés du Clan à travailler plus les uns contre les autres que contre les autres clans, malgré que les autres clans soient manipulés par les Coureurs et les Seigneurs de la Nuit. La plupart des missions viennent du Patriarche Seigneur de la Nuit qui veut réduire au silence les Seigneurs qui deviennent trop puissants et qui commencent à discuter ses ordres.
Les Seigneurs de la Nuit effectueront aussi les missions demandées par le Conseil des Treize et seront récompensés ensuite.
Le Seigneur le plus important est le Patriarche de la Nuit qui a un siège au Conseil des Treize. Le Patriarche a survécu plus longtemps que la plupart des Seigneurs de la Nuit et a, d'une certaine manière, le dernier mot.
Votre armée peut aligner 1 Seigneur de la Nuit.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur de la Nuit

6

8

6

4

4

3

10

4

9

 

Equipement : Lame Suintante, filet, Shurikens Suintants.
Armes/Armure : Un Seigneur de la Nuit peut être équipé de toute combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement.
Objets magiques : Un seigneur de la Nuit peut avoir 3 objets magiques.

Règles spéciales

Accompagnement : Il y a plusieurs règles qui s'appliquent aux personnages du Clan Eshin dans les unités Skavens.

Si une unité de Coureurs d'égouts est accompagnée par un personnage Assassin du Clan Eshin, ils peuvent utiliser son Cd même si ils sont en Tirailleurs, cela représente la grande efficacité du personnage Assassin et les ordres qu'il donne aux Coureurs d'égouts, les Coureurs d'égouts sont utilisés pour opérer en groupes aérés et ont été entraînés à faire passer les ordres sans parler.

Le personnage Assassin peut faire partie d'une unité de Coureurs d'égouts et toutes leurs règles s'appliqueront à lui. Il pourra donc utiliser le déploiement spécial avec eux.

Le personnage Assassin ne peut pas être défié car il est caché, et en tant qu'assassin bien entraîné, il n'a aucune raison d'accepter un combat loyal.

Le personnage Assassin peut quitter l'unité quand il veut.

Déguisement : Les personnages Assassins du Clan Eshin utilisent la règle du déguisement comme les Assassins Elfes Noirs. Ils peuvent se cacher dans les unités de Vermines de Choc, de Guerriers de Clan, de Coureurs d'égouts.

Corps à corps : Les personnages Assassins combattent de la même manière que les assassins habituels.

Lames Suintantes : Les Assassins et personnages Assassins du Clan Eshin sont équipés de Lames Suintantes. Ils ont également équipés de Shurikens Suintants.

Infiltration : Les Coureurs d'égouts, Coureurs de la Nuit et Seigneurs de la Nuit peuvent utiliser al règle de déploiement spécial.

Esquive : Les personnages Assassins du Clan Eshin sont exceptionnellement rapides et agiles au point qu'ils peuvent attraper des flèches en vol. Suite à cet entraînement, ils peuvent esquiver les coups, les sorts, les tirs. Un Adepte Assassin a une esquive de 5+, un Coureur de la Nuit et un Seigneur de al Nuit ont une esquive de 4+. Cette esquive n'est pas modifiée et s'applique également sur les tirs de machines de guerre, rochers de catapultes, et toute attaque qui utilise un gabarit.

Commandement : Les Assassins ou personnages Assassins dans une unité, utilisent leur propre Cd pour les tests de moral. Exception : un Assassin dans une unité de Coureurs d'égouts, ceux-ci pourront profiter de son Cd.

 

2. Coureur de la Nuit 130 pts

 

Les Coureurs de la Nuit sont les meilleurs Assassins du Clan Eshin, seulement surpassés par les légendaires Seigneurs de la Nuit, ils accomplissent les missions les plus importantes et les plus dangereuses et leur prix est très élevé, seuls un Seigneur de guerre très riche peut se payer leurs services. Là où un Assassin parviendra à tuer sa victime sans un bruit, un Coureur de la Nuit peut enlever la victime, laisser des preuves d'hérésie ou voler des objets bien gardés sans que quelqu'un s'en rende compte avant plusieurs jours. La principale occupation des Coureurs de la Nuit est d'accomplir les missions des Seigneurs de la Nuit, de manière à atteindre leurs rangs.
Votre armée peut aligner autant de Coureurs de la Nuit que vous le désirez, dans les limites autorisées.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Coureur de la Nuit

6

6

5

4

4

2

8

3

8

 

Equipement : Lame Suintante, filet, Shurikens Suintants.
Armes/Armure : Un Coureur de la Nuit peut être équipé de toute combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement.
Objets magiques : Un Coureur de la Nuit peut avoir 2 objets magiques.

Règles spéciales

Les règles spéciales sont les mêmes que pour les "Seigneurs de la Nuit". 

 

 

3. Adepte Assassin 90 pts

 

Les Maîtres Assassins sont les assassins qui dirigent les fonctions administratives du Clan Eshin, ils approuvent les contrats, distribuent les missions, collectent les paiements et sont responsables de l'entraînement des Coureurs d'égouts. Tous les Maîtres Assassins sont obligés de prendre ces fonctions pour une période. Les Maîtres Assassins sont souvent vus avec un groupe de Coureurs d'égouts, surveillant leur entraînement et leurs progrès en personne. Test final pour devenir assassin, les Coureurs d'égouts seront pourchassés par leur Maître et ceux qui survivront 24 heures auront réussi.
Votre armée peut aligner autant d'Adeptes Assassins que vous le désirez, dans les limites autorisées.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître Assassin

6

5

5

4

4

2

6

3

8

 

Equipement : Lame Suintante, Shurikens Suintants.
Armes/Armure : Un Adepte Assassin peut être équipé de toute combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement.
Objets magiques : Un Maître Assassin peut avoir 2 objets magiques.

 

Règles spéciales

Les règles spéciales des Coureurs de la Nuit s'appliquent aux Adeptes Assassins.

  

Armes du Clan Eshin

 

Les tueurs du Clan Eshin sont entraînés depuis leur naissance à l'utilisation d'armes exotiques telles que les Shurikens, filets, frondes et couteaux effilés. Seules les Vermines de Choc des Seigneurs des Clans peuvent rivaliser avec le Clan Eshin au niveau de la force et de l'efficacité des armes, et ce sont l'élite des clans. Ces ombres mortelles de la nuit sont aussi des utilisateurs des poisons et des explosifs, de nombreux entrepôts de nourriture ont été anéantis par le poison, de nombreux tunnels ou bâtiments ont soudainement explosé. Beaucoup de chefs ambitieux ont été trouvés le visage bleu avec un garrot serré autour du cou ou avec une lame plantée entre leurs omoplates La nuit appartient au Clan Eshin, et ils le savent.

Armes/armure : Arme à 1 main supplémentaire (+1), fronde (+1), Shurikens (+1), Filet (+2), Bouclier (+1), Armure légère (+2).

Lames Suintantes et Shurikens Suintants

Lames Suintantes : voir livre d'armée.

Shurikens Suintants : le Clan Eshin a fabriqué des Shurikens de la même manière que les Lames Suintantes.

 

Arme

Force

Spécial

Shuriken Suintant

Celle du lanceur + 1

1d3 blessures, cf Shurikens

Lame Suintante

Celle du porteur + 1

1d3 blessures

 

Ces armes sont considérées comme magiques bien qu'elles ne soient pas affectées par les sorts et objets anti-armes magiques.

 

Shurikens : Le Clan Eshin est passé maître dans l'art de lancer des morceaux de métal acérés à grande distance pour trancher les gorges de ses adversaires, les tranchants sont souvent enduits de poison ce qui fait qu'une simple égratignure peut être mortelle. Ces morceaux de métal ont la forme d'étoiles ou de cristaux de neige.

 

Arme

Courte portée

Longue portée

Force

Spécial

Shurikens

Force x 2

-

Celle du lanceur

Pas de malus pour tir & mouvement

 

Les Shurikens peuvent être lancés à une distance égale au double de la Force du lanceur (Force qui peut être améliorée par des objets magiques). Les Shurikens n'ont pas de longue portée, donc pas de malus de -1. Utilisez la CT du lanceur pour résoudre les touches, et sa Force pour résoudre les blessures. Contrairement aux autres armes de tir, les Shurikens sont aidés si le lanceur prend de l'élan, ils auront un bonus de +1 en Force. Le malus de -1 pour mouvement et tir dans le même tour ne s'applique pas.

Fronde : Un avantage de la fronde est que vous pouvez varier sa cadence de tir. Cela réduit sa portée mais permet de tirer 2 fois.

 

Arme

Courte portée

Longue portée

Force

Spécial

Fronde 1 coup

0 - 9 pas

9 - 18 pas

3

 

Fronde 2 coups

0 - 9 pas

-

3

2 tirs, pas de longue portée

 

Une fronde peut tirer une fois par phase de tir à une portée maximum de 18 pas ou elle peut tirer 2 fois à une portée maximum de 9 pas. Une fronde ne peut pas tirer 2 fois en contre-charge car elle n'a pas le temps suffisant.

Filet : Les personnages équipés d'un filet ont un bonus de +1 sur leur sauvegarde d'armure mais le filet ne modifie pas leur Esquive.

Armure & bouclier : Le Clan Eshin utilise rarement les boucliers, quand ils le font ils les utilisent pour faire peur à l'adversaire en y peignant des symboles du Clan Eshin sur un fond noir. Leurs armures sont peintes en noir ou en gris et cachées sous leurs vêtements noirs.

  

4. Dr Scarbare 100 pts

Bok et Mok 40 pts chacun

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dr Scarbare

5

5

4

4

4

3

7

4

9

 

Scarbare est né au Pic de la Peste. Comme tous les jeunes rats, il avait une fascination pour les dissections des fourmis et autres petits animaux qu'il pouvait trouver. En grandissant, il a fait partie de groupes de chasse, mais il ne tuait pas ses proies, il les ramenait pour les disséquer et voir ce qu'il pouvait en faire.

Après une chasse, il a été vu à garder sa proie et fut amené devant les chefs du Clan. Il expliqua les raisons pour lesquelles il épargnait ses proies et allait être exécuté pour trahison quand Throt le galeux s'avança et lui offrit de faire partie du Clan Moulder. Throt avait le potentiel de Scarbare pour les scientifiques du Clan Moulder. Scarbare a été donné à Throt avec l'ordre qu'il ne revienne jamais au Pic de la Peste. Scarbare a été conduit au Puit Infernal pour y étudier. Scarbare apprenait vite et était très prometteur.

Il dépassa vite de nombreux de ses professeurs et devint un des chercheurs du Clan Moulder. Il peut maintenant diriger librement ses projets, et rares sont ceux qui rivalisent avec lui dans ce domaine. Quand une nouvelle créature est capturée, elle lui est normalement assignée pour voir qu'elle genre de bête il peut développer. Il a brisé la volonté de nombreux monstres et recherche de nouveaux défis... Récemment, il a pris le commandement de raids pour trouver de nouveaux sujets d'expérience. Les troupes qu'il dirige dans ces missions sont extrêmement loyales car elles craignent de devenir la prochaine expérience. Le Dr Scarbare ressemble à un Skaven moyen, un peu plus fort et plus endurant que la moyenne, mais une grande intelligence brille dans ses yeux. Son corps est couvert de bubons de peste noire suite à son exposition à la Malepierre et sa langue a muté pour ressembler à un serpent. Cela fait qu'il parle en "sifflant" comme un homme-lézard.
Le Dr Scarbare peut être choisi comme Général de l'armée. Dans ce cas, vous devez aligner au moins 20 % de troupes ou de monstres du Clan Moulder.
Le Dr Scarbare n'est pas un expert en combat, donc il a créé 2 gardes du corps pour le protéger. Bok et Mok sont les Rat-Ogres que le Dr a conçu spécialement pour cette tâche.
Bok et Mok ont les mêmes caractéristiques que Vorhax. Le Dr Scarbare peut lancer/relever un défi et y envoyer Bok ou Mok se battre à sa place.
Le Dr peut avoir 3 objets magiques. Les 2 premiers seront toujours les suivants :

 

Seringue à Malepierre 50 pts

Le Dr Scarbare a découvert un procédé pour liquéfier la Malepierre. Il aime voir les effets d'une injection de Malepierre liquide dans les veines de créatures. Scarbare l'utilise comme arme principale, principalement pour l'amusement de l'injection. Toute figurine avec 1 PV sera tuée à la première blessure. Pour les autres, pour chaque blessure infligée, lancez 1d6 :

 

 

1

+1 en Force

2

+1 en Endurance

3

-1 en Force et en Endurance pour 1 tour

4

-1 en Force

5

-1 en Endurance

6

Toutes les blessures sont soignées, et la victime est fortement atteinte, lancez 1d6 :
1 - 2 : la victime devient Frénétique et attaque au hasard les figurines en contact ou charge la figurine la plus proche si personne n'est en contact.
3 - 4 : la victime est bénie par le Rat Cornu est rejoint le camp Skaven.
5 - 6 : la victime est transformée en Enfant du Chaos.

 

 

Cape de Révulsion   25 pts

Cette cape a été confectionnée par Scarbare en combinant plusieurs peaux de bêtes sur lesquelles il a travaillé. Cette cape est conçue pour être portée au-dessus de toute armure. Toute figurine en contact avec Scarbare subira un malus de -1 pour toucher à cause des émanations horribles de la cape.

 

 

Bok et Mok 40 pts chacun

Scarbare utilise Bok et Mok pour rester hors de combat contre des adversaires supérieurs, car il n'est pas très versé dans le combat. Si Scarbare est défié, il enverra Bok ou Mok à sa place. Bok ou Mok n'ont pas besoin d'être en contact pour accepter le défi. Ces Rat-Ogres ne quitteront jamais le Dr Scarbare. Si le Dr est tué, ils deviendront Frénétiques jusqu'à ce que celui qui l'a tué soit mort (ou que ce soit eux qui meurent).

Ils ne chercheront que cet adversaire-là, ils pourront même quitter leur unité pour l'attaquer si le Dr a été tué par un tir ou un sort. Dès que le tueur du Dr sera mort, ils redeviendront des Rat-Ogres normaux, sujets à la Stupidité.

 

Bannière du Docteur 50 pts

Cette bannière magique ne peut être portée que par la Grande Bannière et uniquement si le Dr Scarbare est le Général. Elle cesse de fonctionner quand le Dr Scarbare, Bok et Mok sont morts tous les 3. Si le Dr est tué, le premier des 2 pouvoirs de la Bannière reste actif, le second cesse de fonctionner. Elle ressemble à la Cape de Révulsion, faite de peaux de créatures mortes. Le symbole du Rat Cornu y est dessiné, avec le fouet et les chaînes, symboles du Clan Moulder. Elle a 2 pouvoirs :

Toute unité en contact avec l'unité équipée de la Bannière du Docteur subit un malus de -1 pour toucher.

Toute unité du Clan Moulder, maîtres de meute ou créatures, dans un rayon de 24 pas, peut utiliser le Cd du Dr Scarbare. Ce pouvoir cesse si le Dr est tué.

  

5. Seigneur de Meute 105 pts

 

Le Puit Infernal est une grande forteresse divisée en plusieurs zones d'élevage. Chacune est un clan dans le Clan et est dirigée par un Seigneur de meute. Les Seigneurs de meute dirigent les programmes d'élevage et organisent les chasses pour l'approvisionnement des stocks de créatures. Ils vendent certaines de leurs "erreurs" aux autres clans, comme gardes du corps ou bêtes de combat. Chaque Seigneur de meute est un puissant guerrier et un rude Général.
Le plus connu et le plus craint des Seigneurs de meute du Clan Moulder est le Seigneur Verminkin, qui est le chef du Clan Moulder. On le trouve le plus souvent dans le district du Clan Moulder de Skarogne. Le Seigneur Verminkin fait partie du Conseil des Treize et est craint par de nombreux autres Seigneurs de la Corruption car c'est le plus puissant guerrier d'entre eux. Il est également craint parce qu'il dirige le Clan Moulder, et est donc suffisamment riche pour se payer des contrats d'assassinats privés par le Clan Eshin.
Vous pouvez inclure un seigneur de meute dans votre armée, il remplace le Général.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur de meute

5

6

6

4

4

3

7

4

7

 

Equipement : Arme à 1 main.
Armes/Armure : Un Seigneur de meute peut être équipé de toute combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement.
Monture : Un Seigneur de meute peut chevaucher un monstre.
Objets magiques : Il peut avoir 3 objets magiques.

Règles spéciales

Général : Si vous alignez un Seigneur de meute dans votre armée, alors il doit être le général, et vous devez également aligner au moins une unité de Maîtres de meutes du Clan Moulder.

Mutations : Tous les Skavens sont susceptibles de subir des mutations mais comme le Clan Mouler utilise la Malepierre pour produire ses créatures, ils sont plus enclins à muter. Un Skaven qui atteint une haute position dans le Clan Moulder n'a pas de mutations qui l'handicapent sévèrement, au contraire, elles le rendent plus fort ou meilleur au combat.
Lancez 1d6:

Le Skaven a un bras supplémentaire, ou sa queue est préhensile, il peut donc utiliser une arme ou un bouclier supplémentaire.

Le Skaven a une queue plus grosse et couverte d'épines, + 1 Attaque.

Le Skaven est plus massif, plus robuste, + 1 en Endurance.

Le Skaven est plus endurant et porte les cicatrices des nombreuses blessures auxquelles il a survécu, + 1 PV.

Le Skaven est fort comme un Rat Ogre, Force + 1.

Le Skaven n'est pas craintif du tout et il inspire ses troupes, Cd +1 et immunité à la Peur.

 

Maîtres de meute

 

De petites bandes de Maîtres de meute parcourent les environs du Puit Infernal pour capturer des créatures pour leurs diaboliques expériences. Les monstres du Chaos des Désolations du Nord sont les plus dangereuses mais aussi celles qui ont le plus de valeur. Leurs expériences leur permettent de créer des bêtes mutantes qu'ils utilisent au combat. Les chasseurs du Clan Moulder pisteront pendant des mois une Manticore ou une Hydra pour la capturer. Ces bêtes capturées sont retenues dans le Puit Infernal, dans de grandes cages d'acier. Là, elles sont exposées à la Malepierre et nourries juste ce qu'il faut, avec des doses de Malepierre incorporées à leur nourriture jusqu'à ce les mutations commencent. Au fond du Puit Infernal se trouvent les déchets des expériences ratées. Certaines des bêtes sont simplement entraînées et vendues aux autres clans. Les Maîtres de meute du Clan Moulder sont des experts dans l'entraînement des monstres sauvages et vicieux. Les bêtes sont dressées jusqu'à ce qu'elles deviennent des tueurs obéissants.

 

Maîtres de meute

Les Maîtres de meute du Clan Moulder vont au combat avec des hordes de créatures monstrueuses et de rats pour submerger l'adversaire.

 

6. Maître de meute 10 pts

7. Rat Géant 2.5 pts

8. Rat Bête 30 pts

9. Rat Ogre 43 pts

10. Rat Loup 12 pts

11. Enfant du Chaos 70 pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître de meute

5

4

4

3

3

1

4

1

7/5

Rat Géant

6

2

0

3

3

1

3

1

4

Rat Bête

6

3

0

5

4

2

4

2

5

Rat Ogre

6

4

0

5

5

3

5

2

5

Rat Loup

6

4

0

4

4

1

4

2

6

Enfant du Chaos

2d6

3

0

4

5

3

3

1d6

10

 

Equipement : Arme à 1 main ou fouet, et armure légère.
Options : Arme supplémentaire (+1).

 

Règles spéciales

(Voir livre d'armée Skaven page 55)

Créatures : Chaque maître de meute peut contrôler : 1 - 6 Rats Géants ou 1 - 6 Rats Ogres ou 1 - 6 Rats Bêtes ou 1 - 6 Rats Loups ou 1 - 6 Enfants du Chaos ou un Grand Monstre. Plusieurs Maîtres de meute peuvent se mettre ensemble pour former une plus grosse unité mais ils doivent contrôler le même type de meute. Dans le cas des monstres, les monstres peuvent être différents, mais il ne peut y avoir que des monstres.

Monstres & Troupes : Si votre armée est commandée par un Seigneur de meute du Clan Moulder alors, les Monstres des meutes sont comptabilisés en Régiments. Si votre armée n'est pas commandée par un Seigneur de meute du Clan Moulder alors les Monstres des meutes sont comptabilisés en Monstres.

Monstres volants : Les monstres qui peuvent voler faisant partie d'une meute ne peuvent plus voler car leurs ailes ont été coupées pour les empêcher de s'échapper. Les monstres qui servent de monture, ou qui sont seuls, peuvent toujours utiliser leur capacité de vol normalement.

Unités : Plusieurs Maîtres de meute peuvent se mettre ensemble pour former une plus grosse unité mais ils doivent contrôler le même type de meute. Dans le cas des monstres, les monstres peuvent être différents, mais il ne peut y avoir que des monstres. Une unité ne doit pas avoir le minimum de 5 figurines, mais si vous voulez qu'elle aie un étendard, un musicien, un Champion ou un autre personnage, l'unité devra comporter 5 Maîtres de meute au minimum. Les personnages, musicien, étendard,…ne doivent pas se trouver au premier rang. Un étendard ou un musicien est un Maître de meute dont le prix est doublé et doit avoir une meute avec lui.

Monstres liés ou chevauchés : Les Monstres des meutes ne sont pas liés, ils sont considérés comme montés (même si ils ne le sont pas) et font un test sur la table de réaction quand leurs maîtres de meute sont tués.

Commandement : Une unité de maîtres de meute effectue toujours ses tests de Cd avec la valeur de Cd la plus élevée (personnage, maître de meute, monstre,…). Cela pour représenter le fait que si les maîtres de meute sont assez fous pour diriger des monstres dangereux, ils n'ont pas peur de grand chose. Si les maîtres de meute sont séparés de leurs meutes, leur Cd sera de 5.

Mouvement : Une meute de créatures se déplace à la vitesse du plus lent de ses membres, normalement le Maître de meute, quand une meute charge ou poursuit, les créatures se déplacent à pleine vitesse. Si les créatures ont un plus grand mouvement que les Maîtres de meute, ceux-ci seront incapables de combattre durant le premier tour de combat. Placez-les à l'arrière de la meute. Ils ne pourront pas être tués au premier tour de combat puisqu'ils n'y sont pas encore.

Combat : Au combat, les Maîtres de meute et leurs créatures se battent en utilisant leurs propres CC, armes, Force,…etc….. Un ennemi peut choisir de frapper n'importe quel membre de la meute (maître ou créature) avec lequel il est en contact socle à socle. Si un ennemi choisit de frapper sur les 2 Maîtres de meute et d'ignorer les créatures et qu'il fait 3 blessures, les 2 Maîtres de meute sont tués, mais la troisième blessure est perdue, elle n'est pas transférée sur une créature.

 

Rat Bête 30 pts

 

Un Rat Bête est un énorme rat mutant, utilisé pour pousser des wagons dans les mines. Ils doivent être surveillés constamment car leur cerveau est toujours celui d'un rat normal. Le Clan Moulder produit exclusivement ces créatures mais tous les Clans peuvent en élever, avec des résultats et effets variables.
Votre armée peut inclure des Maîtres de meute avec des Rat Bêtes.

 

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rat Bête

6

3

0

5

4

2

4

2

5

 

Armes : Les Rats Bêtes utilisent leurs griffes et leurs crocs.

 

Règles spéciales

Stupidité : Les Rats Bêtes sont sujets à la Stupidité mais pas quand ils sont contrôlés par un Maître de meute.

  

Rat Loup 12 pts

 

Les Rats Loups sont des chiens du Clan Moulder qui ont muté. Ils ont souvent des mutations horribles comme une tête supplémentaire, une queue d'insecte,…..

Votre armée peut inclure des maîtres de meute avec des Rats Loups.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rat Loup

6

4

0

4

4

1

4

2

6

 

Armes : Les Rats Loups utilisent leurs griffes et leurs crocs.

  

Rat Dragon 18 pts

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rat Dragon

6

4

0

4

3

1

4

1

5

 

La dernière création du Clan Moulder est un hybride entre un rat et un lézard. A partir du cou, cela ressemble à un petit lézard, mais avec le corps d'un rat. Combattants vicieux, ils attaquent avec fureur qui n'est calmée que par la mort des créatures vivantes proches. Les Seigneurs de guerre Skavens sont très prudents quand ils alignent des Rat-Dragons à cause de leur tendance à attaquer n'importe quelle créature qui bouge, y compris les Skavens. Les Rat-Dragons peuvent être relâchés pour provoquer des destructions massives par un Seigneur de guerre désespéré, ou ils peuvent être menés au combat par des Maîtres de meute du Clan Moulder. Chaque Maître de meute peut contrôler 3 Rat-Dragons, car ils sont très difficiles à contrôler.

 

Règles spéciales

Tests de Goût du sang : Au début de la phase de mouvement, chaque unité de Rat-Dragons doit effectuer un test de Cd non modifié. Si il est réussi, ils peuvent se déplacer normalement. Si il est raté, ils chargent l'unité la plus proche (amie ou ennemie) et l'engagent au corps à corps. Ils combattront jusqu'à ce qu'ils soient tués ou que l'unité soit tuée.

Immunité à la Psychologie : Les Rat-Dragons sont immunisés au Moral et à toute psychologie.

Maître de meute : Si l'unité de Rat-Dragons inclut un Maître de meute du Clan Moulder, les Rat-Dragons peuvent utiliser son Cd non modifié pour leur test de Goût du sang. Si il est raté, le Maître de meute doit se déplacer avec l'unité, mais il n'est pas obligé d'attaquer d'autres Skavens. Les Rat-Dragons n'attaquent jamais leur Maître de meute.

Tirailleurs : Les Rat-Dragons peuvent utiliser la formation en Tirailleurs, si ils sont seuls (sans Maître de meute avec eux).

Souffle de dragon : Les maîtres des mutation, le Clan Moulder, ont finalement trouvé le secret du souffle de dragon. Ce souffle utilise le gabarit conique de Man O'War.

Ce souffle peut être utilisé en corps à corps. Comme il existe différentes variétés de Rat-Dragons, chaque variété a un type de souffle différent :

Feu (tête de dragon rouge) : Inflige une touche de Force 4 à toute créature sous le gabarit. Les créatures à moitié recouvertes sont touchées sur 4+ sur 1d6.

Glace (tête de dragon blanc) : N'inflige pas de dégâts, mais sur un résultat de 5+ sur 1d6, la CC des créatures recouvertes par le gabarit est diminuée de 1 (CC - 1) jusqu'à la fin du combat. Les créatures partiellement recouvertes ne sont pas affectées.

Acide (tête de dragon noir) : Inflige une touche de Force 3 à toute créature recouverte par le gabarit. Les créatures à moitié recouvertes sont touchées sur 4+ sur 1d6.

Electricité (tête de dragon bleu) : Inflige une touche de Force 4 sans sauvegarde d'armure. Les créatures à moitié recouvertes ne sont pas affectées.

Figurines : Prenez un petit rat (ceux utilisés pour les nuées de rats) et coupez sa tête avec un cutter. Prenez le heaume bretonnien en plastique avec la petite tête de dragon, et coupez la tête. Collez la tête de dragon sur le corps du rat. Il ne vous reste plus qu'à peindre…..

 

12. Kriff, Seigneur du Clan Sark 167 points

la Faux de Trom + 50

le Talisman de Nark + 50

Kriff est le chef du clan Sark, un des petits clans du Clan Moulder. Ce clan demeure dans les Montagnes du Bord du Monde. Il est un des rares à vivre en surface car les souterrains ne sont utilisés que pour la défense. La majeur partie du clan passent leur temps à vivre, chasser et combattre dans les plaines environnantes. Ce clan ne serait pas aussi puissant si Kriff ne passait pas son temps à s'entraîner avec sa faux magique qui lui donne des allures de mort. Mais il n'est pas seulement un bon guerrier, il est aussi monté sur un char tiré par deux rats-loups ! Ces deux monstres sont directement issues des entrailles de la Malefosse et ont été capturés lors de précédents affrontements. Grâce à ces atouts, Kriff est un guerrier très puissant.Vous pouvez intégrer Kriff à votre armée de skavens en tant que héros ou comme général. Il combat comme personnage indépendants.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kriff

5

6

6

4

4

3

8

4

8

Rat-loup

9

4

0

3

3

1

4

1

4

 

Armes/Armure : Kriff possède une armure lourde et une faux (arme à deux mains mais ne frappe pas en dernier). Ce sont les seules armes qu'il peux avoir.
Monture : Kriff est montée sur un char tiré par deux rats-loups.

Kriff ne possède que la Faux de Trom et le Talisman de Nark.

 

Faux de Trom

Kriff manie cette faux avec une telle dextérité au combat qu'il arrive à décapiter plusieurs ennemis sans même qu'ils n'aient eu le temps de parer. Lorsqu'il charge, Kriff blesse automatiquement avec un modificateur de sauvegarde de -3.

 

Talisman de Nark

Grâce à ce Talisman, Kriff possède une sauvegarde spéciale de 4+.

 

 

Règles spéciales

Contre-Charge : Kriff est très fier de pouvoir se déplacer aussi vite pour un Skaven et ne supporte pas de se faire charger. Lorsque que l'adversaire déclare une charge, jetez chacun un dé et additionne-le à l'initiative de l'unité qui charge pour l'adversaire, ou à Kriff pour le joueur Skaven. Si Kriff obtient un chiffre plus grand l'unité ne bénéficie pas de son bonus de charge car Kriff à contre-charger.

GAMES WORKSHOP ET CITADEL : Kriff n'existe pas en figurine. Pour représenter la figurines de Kriff vous pouvez faire une conversion à partir: un char gobelin, un spectre morts-vivants, un personnage Skaven.
1. Le char : Monter le char en supprimant toute allusion aux gobelins. Peindre les loups avec un pelage marron.
2. La figurine : Oter la faux du spectre et fixez-là à la place d'une autre arme du personnage Skaven.
3. Peinture : Comme vous voulez ...

 

13. Seigneur de guerre Grassikk 140 points

Attrappe-homme + 65 pts

Masque de Fer + 35 pts

Manteau Rouge + 50 pts

Votre armée peut inclure le Seigneur de guerre Grassikk, dans ce cas, il doit remplacer le Général de votre liste d’armée, et vous devez aligner 1 unité de Vermines de choc pour l’aligner. Le Seigneur de guerre Grassikk est l’agent favori du Seigneur de la Ruine Krach Griffe Mortelle et a commandé de nombreuses armées contre les habitants des terres sombres. C’est le plus grand des Vermines de choc, et il est le Seigneur de toutes les Vermines de choc. Il est connu pour sa Force et son Masque de Fer. Dans sa jeunesse il a été brûlé alors qu’il se battait avec un héros du Chaos et le feu a modifié sa face et maintenant il la cache derrière un masque.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grassikk

5

7

6

6

4

4

6

4

9

 

Armes/Armure : Sa hallebarde "Attrappe-homme", une armure lourde et un bouclier.
Objets magiques : En plus de sa hallebarde, Grassikk porte son Masque et un Manteau magiques.
Monture : Il ne peut pas avoir de monture (il est effrayé par la hauteur !).

Règles spéciales

Haine : Grassikk est sujet à la Haine envers les habitants des Terres Sombres : le Chaos, les Nains du Chaos et les Orques & Gobelins. Sur un 5+ (avant la bataille), il est sujet à la Haine envers les Nains aussi.

Seigneur Vermine de choc : Toute Vermine de choc se trouvant dans un rayon de 18 pas de Grassikk peut relancer ses tests de Cd (mais une seule fois par round).

 

L’Attrappe-homme 65 points

L’Attrappe-homme a été donné à Grassikk par Krach Griffe Mortelle, il a le pouvoir d’attraper les créatures vivantes (pas les Mort-vivants, Démons ou Hommes-arbres) pour le reste de la bataille. Le joueur Skaven lance 1d6 et ajoute la Force de Grassikk (6) et l’adversaire lance 1d6 et ajoute l’Endurance de la victime (?), si Grassikk gagne, la victime est emprisonnée et est retirée du jeu (et compte dans les points de victoire).

 Le Masque de Fer 35 points

Le masque a été fait par un Shamane Gobelin et est maintenant en possession de Grassikk. Le Masque dissipe les sorts sur 4+ pour Grassikk et l’unité dans laquelle il se trouve, mais il ne fonctionne qu’une seule fois par phase de magie.

 

Le Manteau Rouge 50 points

Le Manteau a été donné à Grassikk par un Sorcier Nain du Chaos en échange de sa vie, et depuis, il est esclave dans les mines Skavens. Le Manteau fait apparaître Grassikk comme si il faisait 5 m de haut en corps à corps, donc chaque ennemi se trouvant dans un rayon de 3 pas de lui doit réussir un test de Panique avec un malus de - 2 ou fuir.

 

14. Skunch Banner, le Rat Hulk !! 75 points

Skunch est un champion Skaven un petit peu particulier. Fils de Technomage, dès son plus jeune âge il fut largement exposé aux rayonnements de Malepierre émanant du laboratoire de son père. Cette trop forte exposition a entraîné chez Skunch quelques effets secondaires "amusants" : en effet, Skunch est sujet aux mêmes symptômes que son homonyme humain Bruce Banner plus connu sous le nom de "L'Incroyable HULK"! Et oui! Skunch, au cours de plusieurs batailles où ses nerfs ont étés mis à rude épreuve, ses camarades ont pu le voir se transformer en un rat ogre au pelage vert foncé, laissant derrière lui un sillon de cadavres dépecés. Depuis ce temps plus personne au sein du clan de Skunch n'ose le contredire ou le défier, de peur que la bête sanguinaire que renferme ce petit corps ne viennent à se réveiller…

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Skunch

6

4

3

4

3

2

4

2

6

5+

Hulk

6

4

0

5

4

3

3

3

5

-

 

Equipement : Skunch porte une armure légère, un bouclier et une simple épée.

 

Règles spéciales : La capacité spéciale de Skunch ne se déclenche que dans certaines circonstances que le joueur ne maîtrise pas vraiment. Il se transforme quand :

Lui ou son unité rate un test de commandement.

Il subit une blessure non sauvegardée.

Lorsque Skunch est transformé il adopte le second profil de la grille et ne peut plus être démoralisé en corps à corps.

Par contre, si au moment de sa transformation il n'y a aucune troupe ennemie à portée de charge il devra charger l'unité amie la plus proche tant sa rage sanguinaire est inextinguible. Tant qu'il reste en corps à corps une fois transformé, il garde sa forme monstrueuse.

Par contre, dès qu'il est désengagé, il doit faire un test de commandement; s'il est réussi il reprend ses esprits et sa forme originelle(avec le même nombre de points de vie que lorsqu'il s'est transformé). Il ne pourra pas se déplacer pendant tout un tour à cause du choc physiologique produit par ces incessantes mutations!

Skunch est un champion et peut posséder 1 objet magique.

 

 

15. Grisnaak, Seigneur des bêtes 120 points

Fouet de Grisnaak + 70 points

Wyvern + 126 points (voir plus bas).

 

Vous pouvez inclure Grisnaak dans votre armée en tant que personnage indépendant ou comme Général. Si il est choisi comme Général, vous devez aligner 25 % de vos points en Maîtres de meute du clan Moulder (rat-ogres et rat-géants) et de monstres.
Grisnaak est un des plus grands Maîtres de meute actuellement en vie et sa puissance le place juste en-dessous du Verminarque lui-même. Son exposition constante à la Malepierre a provoqué des mutations sur son corps, ainsi il possède 2 têtes et 4 bras.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grisnaak

5

6

3

5

4

3

7

6

9

 

Armes/armure : Grisnaak ne porte pas d’armure et est armé de 3 épées.
Monture : Grisnaak peut chevaucher un monstre. Son préféré est sa Wyvern " mutileuse d’hommes ".
Objets magiques : Grisnaak peut avoir jusqu’à 3 objets magiques. Le premier est toujours le Fouet de Grisnaak .

 

Règles spéciales

Mutations : son exposition constante à la Malepierre a provoqué des mutations chez Grisnaak. Il a 4 bras, ce qui lui permet d’avoir 2 épées supplémentaires. Ces attaques supplémentaires sont inclues dans le profil. Si Grisnaak est équipé d’une arme magique, il peut effectuer 4 attaques avec celle-ci, les 2 restantes étant faites avec les épées normales. Grisnaak a également 2 têtes, ce qui le rend sujet à la Stupidité, les 2 têtes se disputant tant et plus.

Monstres : Parce qu’il élève des monstres lui-même, ceux-ci coûtent moins cher quand il les chevauche. Il peut avoir un monstre comme monture à 70 % du prix normal. Cette monture lui sera incroyablement loyale ce qui lui donnera un bonus de + 1 sur la table de réaction des monstres.

Peur : à cause de son apparence, Grisnaak provoque Peur.

 

Le Fouet de Grisnaak
Aucun monstre ne peut approcher à moins de 6 pas du porteur du fouet à moins qu’il ne le permette. De plus, pendant la phase de magie, le porteur du fouet peut essayer de prendre le contrôle d’un monstre adverse se trouvant dans un rayon de 12 pas. Lancer 1d6, ajouter 6. Si le score obtenu est supérieur au Cd du monstre, il en prend le contrôle. Le contrôle du monstre se termine au début de la phase de magie suivante. Si le monstre est monté, utiliser le Cd du cavalier.

  

16. Chevaucheurs de vermine 15 points/modèle

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrier de clan

5

3

3

3

3

1

4

1

5

Rat Kangourou

9

3

0

4

3

1

3

1

4

 

Equipement : Le guerrier de clan est équipé avec une arme à une main et une armure légère. Il peut être équipé d’un bouclier (+ 1 pt) et d’une lance (+ 1 pt) ou d’une arme à deux mains (+ 2 pts).
Sauvegarde : 5+.
Options : L’unité peut avoir un étendard magique.

Règles spéciales
Les rat-kangourous peuvent bondir par-dessus les obstacles linéaires (murs, haies,...) sans pénalité de mouvement.

Note
Les Personnages Skavens peuvent chevaucher un Rat-kangourou pour 4 points.

 

17. Chaudron du Clan Pestilens 80 pts

 

Une des plus vicieuses armes de siège du Clan Pestilens est son Chaudron, un grand chaudron rempli de Malepierre et d'un mélange bouillonnant pestilentiel et en putréfaction. Les Moines de la Peste utilisent de grands soufflets pour projeter les vapeurs toxiques vers leurs ennemis et quand celles-ci les atteignent elles se propagent à une vitesse affolante. Une victime qui inhale les vapeurs meurt avec ses poumons remplis de sang quand les parois de ses poumons sont détruites par les fumées brûlantes.
Vous pouvez inclure 1 Chaudron du Clan Pestilens par unité de Moines de la Peste dans votre armée. Chaque Chaudron a un équipage de 3 Moines de la Peste. Le Chaudron est comptabilisé en Machines de guerre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Moine de la Peste

5

3

3

3

4

1

5

1

5

Chaudron

-

-

-

-

5

3

-

-

-

 

Equipement : Les Moines de la Peste sont équipés d'une armure légère et de 2 armes à 1 main.

 

Utilisation du Chaudron
Les Vapeurs sont représentées par le gabarit rond de catapulte (le grand, utilisez le côté où sont dessinés des nuages verts). Quand les Vapeurs sont lâchées la première fois, tournez le nez du soufflet dans la direction où vous voulez que les Vapeurs partent. Lancez 2 dés d'artillerie et déplacez le gabarit du nombre de pas indiqué dans la direction choisie. Les figurines sur le passage du gabarit sont touchées, les figurines à moitié recouvertes par le gabarit sont touchées sur 4+. Un "misfire" indique que quelque chose a mal tourné. Si vous obtenez 2 "misfire", lancez 2d6 pour déterminer les effets.

 

Incidents de tir

1 - 2

Le nez est bouché et les Vapeurs ne peuvent pas être lâchées à ce tour.

3 - 5

La soupape de sécurité du Chaudron explose et un grand champignon de Vapeurs s'échappe. Toute figurine dans la portée indiquée par les dés d'artillerie est touchée par les Vapeurs et subit 1 blessure sans aucune sauvegarde (même magique ou spéciale) sur 4+. Le Chaudron pourra être utilisé normalement au tour suivant si les servants ont survécu.

6+

Le Chaudron explose complètement, avec les mêmes effets que sur un résultat de 3 - 5, mais le Chaudron est détruit et ses servants tués.

 

Gabarit aux tours suivants
Aux tours suivants, le gabarit se déplace aléatoirement. Lancez les dés d'artillerie et de dispersion. Sur un "misfire", les vapeurs se dissipent et le gabarit est enlevé avant d'avoir eu le temps de faire des dommages (à ce tour). Sur un "hit", il se déplacera dans la même direction qu'au tour précédent. Si vous avez plusieurs gabarits sur la table en même temps, ne lancez les dés qu'une seule fois, le vent affectera tous les nuages de vapeurs de la même manière. Si le dé de dispersion indique que le gabarit revient vers le Chaudron, vous pouvez le relancer (mais une seule fois), ceci représente le fait que le Chaudron n'est pas utilisé quand le vent est vers lui.

 

Touches du gabarit de Vapeurs
Toute figurine au moins à moitié recouverte par le gabarit est touchée sur 4+ et a inhalé suffisamment de vapeurs pour subir 1 blessure, sans aucune sauvegarde, même magique ou spéciale. Les figurines entièrement recouvertes par le gabarit sont automatiquement touchées.

 

Résumé

Utilisation du Chaudron

Tournez le nez dans la direction désirée.

Lancez 2 dés d'artillerie et placez le gabarit à l'endroit indiqué.

Sur un "misfire", consultez la table des Incidents de tir.

Résolvez les touches sur les figurines atteintes par le gabarit.

Déplacement du gabarit aux tours suivants

Déterminez la direction du vent avec le dé de dispersion, vous pouvez relancer si le vent est dirigé vers le Chaudron.

Lancez un dé d'artillerie, et déplacez les gabarits de la distance indiquée dans la direction indiquée.

Résolvez les touches.

 

 Objets magiques du Clan Pestilens

 

Le Clan Pestilens emploie un grand nombre d'objets magiques uniques tels que le Bâton de Corruption ou la Bannière de Peste. Ce sont des objets mortels utilisés par les disciples du Rat Cornu.

 

Liber Bubonicus 75 pts

Le Liber Bubonicus confère à son possesseur la faculté de lancer des sorts comme s'il était un champion sorcier, disposant donc d'un niveau 2 de magie et de 2 cartes de sorts. Le personnage n'a pas à déterminer aléatoirement quels seront ses sorts, il peut en effet choisir ses cartes de sorts parmi la liste suivante :

Sorts skavens : Putréfaction, Peste, Souffle Pestilentiel, Flétrissure.
Sorts de Nurgle : Miasmes de pestilence, Flot de Putréfaction, Puanteur de Nurgle.

Lorsque Miasmes de Pestilence ou Puanteur de Nurgle est lancé par un personnage grâce au Liber Bubonicus, les membres du Clan Pestilens sont immunisés aux effets de ces sorts, tout comme le sont les adorateurs de Nurgle.

Clan Pestilens Uniquement

 

 

Fiole de Peste 50 pts

Ce petit flacon de cristal contient une maladie extrêmement rapide et dangereuse. Une simple inhalation est suffisante pour tuer. Néanmoins, elle a une durée de vie très courte et ne reste dangereuse que quelques secondes avant d'être neutralisée par l'air.

Le flacon peut être ouvert à n'importe quel moment et mis sous le nez d'une figurine en contact socle à socle avec son possesseur. La victime doit réussir un test avec 1d6 en dessous ou égal à son Endurance ou mourir. Aucune sauvegarde, même magique ou spéciale.
Vous pouvez tenter d'interrompre le possesseur de vous faire cette attaque. Pour cela, vous devez déclarer l'interruption avant qu'il n'ait fait son jet pour toucher. Pour réussir votre interruption, vous devez réussir un jet pour toucher. C'est la seule action que vous pouvez interrompre.
Si le porteur du flacon est tué, dans un dernier sursaut, il peut tenter d'ouvrir le flacon. Sur 4+, le flacon est ouvert et la figurine qui lui a infligé la blessure mortelle (celle qui lui a fait perdre son dernier PV) devra effectuer son test en Endurance.
Aucune sauvegarde même magique ou spéciale.

Usage Unique - Clan Pestilens Uniquement

 

 

Bannière Relique 75 pts

Cette bannière est l'ancienne bannière de guerre d'une forteresse du Clan Pestilens. Après chaque victoire, la peau du général ennemi (ou de tout autre puissant personnage) est pendue sur la bannière. La bannière attire l'attention du rat Cornu et fait trembler ses ennemis. L'unité qui la porte reçoit un bonus de +1 en résolution de combat et provoque la Peur.

Clan Pestilens Uniquement

 

Armes du Clan Pestilens

Encensoirs à Peste : Tout personnage du Clan Pestilens peut être équipé d'un Encensoir à peste pour 10 points. Les règles des encenseurs à peste s'appliquent (cf livre d'armée).

Armes de corps à corps : Le Clan Pestilens préfère utiliser des couteaux, les membres importants du Clan ont souvent des puissantes armes magiques. Leurs couteaux sont longs et souvent rouillés ou trempés dans des cadavres en décomposition, pour être certain que toute blessure non mortelle s'infectera.

Armure : Les membres du Clan n'ont pas besoin de porter d'armures car leurs corps se sont endurcis avec les maladies. Leur peau et leurs robes, auxquelles ils ajoutent parfois des morceaux d'armures en dessous, leur donne la protection d'une armure légère. Les membres importants du Clan portent des armures magiques, autant pour se protéger que pour affirmer leur statut. 

 

Magie du Clan Pestilens

 

Le Clan Pestilens utilise sa propre magie orientée sur la maladie et la destruction.

 

Putréfaction Pouvoir : 1 Portée : 24 pas

Ce sort ne peut être jeté que sur une unité engagée en corps à corps. L'unité voit ses ennemis et ses morts gonfler et éclater, révélant une marée grouillante d'asticots, leurs yeux et leurs langues gonflés comme des ballons dégagent une odeur fétide….L'unité doit faire immédiatement un test de Panique et, même s'il est réussit, elle souffrira d'un malus de -1 au toucher durant son prochain corps à corps du fait de cette putréfaction écœurante. Laissez cette carte à côté de l'unité jusqu'au début de la prochaine phase de magie.

 

 

Peste Pouvoir : 3 Portée : 18 pas

La peste ne peut être jetée que sur une figurine individuelle se trouvant dans les 18 pas du lanceur. La victime commence à trembler et à transpirer, ses articulations gonflent et deviennent noires. Les forces de la victime déclinent jusqu'à ce qu'elle en meure. La cible perd 2d6 PV moins son E.

Si la victime meurt, le joueur skaven peut lancer la peste sur une autre figurine se trouvant dans les 4 pas de la première victime, la nouvelle cible perdra immédiatement 2d6 PV moins son E. Ce procédé se perpétue jusqu'à ce qu'une victime survive ou meure sans aucune autre victime à portée. Aucune sauvegarde d'armure, même magique.

 

 

Souffle pestilentiel Pouvoir : 1 Portée : Gabarit

Le Skaven ouvre ses mâchoires et une vapeur noire et pestilentielle s'en échappe. La chair touchée par la vapeur se noircit et tombe en lambeaux. Utilisez le petit gabarit en cône pour déterminer la zone couverte par le souffle en plaçant sa pointe contre le socle du sorcier et la partie arrondie vers la cible. Toutes les figurines, amies ou ennemies, touchées par le gabarit perdent 1 PV sur un résultat de 4+ sur 1d6.. Aucun jet de sauvegarde d'armure, sauf pour le armures magiques.

 

 

Flétrissure Pouvoir : 1 Portée : Contact

Le Skaven étend ses griffes nimbées de lumière verdâtre. Toutes les figurines touchées par la lumière se ratatinent et se flétrissent, se transformant en un amas de chair informe. Le Skaven inflige 1d6 touches de Force 6 qui peuvent être divisées entre les figurines en contact socle à socle avec lui. Les jets de sauvegarde d'armure ne s'appliquent pas sauf si l'armure est magique.

 

 

Flot de corruption Pouvoir : 2 Portée : Gabarit

Placez le gabarit de "Flot de Corruption" avec la pointe en contact du socle du lanceur, et l'extrémité large vers la cible. Toutes les figurines sous le gabarit doivent réussir un test en Initiative avec 1d6 ou mourir, un 6 est toujours un échec. Les créatures avec une Endurance de 7 ou plus, ne sont pas tuées, elles subissent 1d6 blessures. Pas de sauvegarde d'armure, sauf magique. La règle du "Attention Messire" peut être utilisée.

 

 

Miasmes de pestilence Pouvoir : 2 Portée : affecte une zone de 6 pas autour du lanceur

Le lanceur est entouré d'un nuage de vapeurs. Toute figurine dans un rayon de 6 pas du lanceur a ses caractéristiques divisées par 2 (arrondir au supérieur). Les membres du Clan Pestilens ne sont pas affectés.

 

 

Puanteur Pouvoir : 1 Portée : Contact

Peut être lancé sur une figurine en contact avec le lanceur. La figurine et toutes celles dans un rayon de 3 pas autour d'elle sont affligées par une puanteur horrible et perdent 1 attaque. Les membres du Clan Pestilens ne sont pas affectés.

 

Vapeurs empoisonnées Pouvoir : 2 Portée : Gabarit

Le lanceur invoque un nuage de vapeurs qui parcourt le champ de bataille. Choisissez la direction du nuage et utilisez le gabarit de l'Horreur noire d'Arnazipal. Déplacez le gabarit de 2d6 pas, et ensuite à chaque phase de magie suivante. Le gabarit reste en jeu mais peut être dissipé ou annulé normalement. Chaque figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure, même magique.

 

 

Nuage de mouches Pouvoir : 2 Portée : 18 pas

Ce sort doit être lancé sur une unité. Un nuage de mouches se forme autour de l'unité la rendant difficile à attaquer. L'ennemi subit un malus de -1 pour la toucher sur ses tirs, ce malus affecte l'unité également si elle veut tirer. En corps à corps, les 2 unités subissent un malus de -1 pour toucher. L'unité affectée ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse.
Les membres du Clan Pestilens sont immunisés aux effets de ce sort. Excepté qu'ils subissent le malus si ils veulent tirer.

 

 

Crevasse Pouvoir : 3 Portée : 24 pas

Le lanceur ouvre une crevasse sur le royaume du Rat Cornu et pour une brève période ses créatures démoniaques en profitent pour frapper l'unité qui se trouve au-dessus. Désignez une unité dans une portée de 24 pas, elle subit 3d6 touches de Force 5. Les sauvegardes d'armures s'appliquent normalement.

  

18. Lepri, Seigneur de la Peste 350 pts

 

Lepri est le Seigneur de la Peste qui dirige la principale forteresse du Clan Pestilens dans les Terres du Sud, établi quand le Clan Pestilens est arrivé à Skarogne. Lepri était un Moine de la Peste. Il a reçu l'honorable tâche de porter un Encensoir à Peste. Il était le plus résistant des Moines de la Peste du Sud, il a contracté des maladies qui auraient tué des Seigneurs de la Peste, il a soutenu de terrible blessures et inhalé de grandes quantités de vapeurs de Malepierre. Au combat, il était terrible, il tuait sans relâche. Sa force était grande et augmentée par une paire de bracelets qu'il prétend avoir trouvés dans la jungle suite à une vision du Rat Cornu.
Après des décennies de combat, Lepri est devenu un Prêtre de la Peste et a commandé plusieurs attaques couronnées de succès contre des forteresses et même détruit une force de maraudeurs Elfes Noirs, faisant de nombreux captifs, y compris des fiers Sang-froids. Lentement, Lepri pris le pouvoir de la forteresse, le Seigneur de la Peste en place était terrifié par Lepri et un de ses assistants racontait l'avoir entendu parler dans son sommeil. Lepri étudia aussi les arts magiques ainsi que quelques plaques en or que ces prédécesseurs avaient rapportées de Lustrie. Il devint vite expert dans les légendes oubliées et initia quelques Prêtres de la Peste à la magie. Ensuite, ils sont devenus les Prophètes de la Peste du Clan Pestilens. Après des siècles au service du Rat Cornu, un Prophète Gris quitta Skarogne sans raison apparente et voyagea jusqu'aux Terres du Sud avec sa Cloche Hurlante et un Seigneur de guerre.
Ils furent surpassés par les Moines de la Peste de Lepri et le Prophète Gris fut tué par Lepri qui s'empressa de lui prendre le cœur et de le dévorer. La Cloche Hurlante sert maintenant de trône à Lepri et parfois il s'en sert à la bataille, un Encenseur à Peste a l'honneur d'être le Sonneur, annonçant l'arrivée des forces du Rat Cornu.
Le désir de Lepri est d'établir son propre pouvoir dans le Clan Pestilens. Pour cela il devrait venger tous les Skavens qui sont morts dans les pièges de Sotek dans le temple du Seigneur Brrrp de Zlatlan. Il voudrait trouver la misérable cité cachée et la détruire.

Lepri sait que la seule chose importante pour les Slanns, est la récupération de leurs Plaques Sacrées. Donc, Lepri et sa Cloche Hurlante ont été vus un peu partout, dans l'Empire, en Bretonnie, là où les plaques sacrées de Sotek ont été vues, pour les collectionner. Car un jour, grâce à ces plaques, il trouvera la cité de Zlatlan et la détruira.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Lepri

5

6

6

4

5

4

7

4

7

 

Equipement : Arme à 1 main.
Monture : Lepri peut monter sur une Cloche Hurlante (+210 points). Le Sonneur sera un Encenseur à Peste.
Options : Lepri peut avoir toute combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement.

Il peut être équipé d'un Encensoir à Peste pour 10 points.
Objets magiques : Lepri peut avoir 4 objets magiques.
Magie : Lepri est un Sorcier Skaven de niveau 4 et il a droit à 4 sorts. Ce n'est pas un Prophète Gris, il ne peut donc pas utiliser les objets/sorts qui leur sont réservés. Il vient au combat avec 1d3+1 morceaux de Malepierre.

 

Règles spéciales

Frénésie : Lepri est sujet à la Frénésie.

Général : Si Lepri est choisi, il doit être le Général de votre armée, et l'armée doit inclure au moins 1 unité de Moines de la Peste et au moins 1 unité d'Encenseurs à Peste.

Haine : Lepri est sujet à la Haine envers les Hommes-lézards.  

 

19. Rotsputum 90 pts

+ Bâton Béni du Rat Cornu 100 pts

+ Globes du Fléau 50 pts

 

Rotsputum est un Prêtre de la Peste du Clan Pestilens. Il porte un bâton béni par le Rat Cornu pour propager la peste et la maladie. Il a également les Globes du Fléau, un maladie extrêmement virulente créée par le Clan Pestilens.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rotsputum

5

6

5

4

5

3

6

3

7

 

Armes/Armure : Il peut être équipé de n'importe quelle combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement.
Objets magiques : Rotsputum peut avoir 3 objets magiques, mais les 2 premiers seront toujours le Bâton Béni du Rat Cornu et les Globes du Fléau.

Règles spéciales : Rotsputum est sujet à la Frénésie. La chair de Rotsputum est pourrie et son odeur nauséabonde. Tout adversaire l'attaquant en corps à corps subit un malus de -1 pour toucher.

 

Le Bâton Béni du Rat Cornu

Ce bâton a été béni par le Rat Cornu pour propager la peste et la maladie. Le Bâton permet à Rotsputum de lancer un des sorts suivants durant la phase de magie Skaven. Ces sorts n'ont pas besoin de cartes de pouvoir pour être lancés, mais ils peuvent être dissipés/renforcés de la manière habituelle. Lancez 1d4 pour déterminer quel sort est lancé à chaque utilisation.

 

Putréfaction

Flétrissure

Souffle pestilentiel

Peste

(consultez les cartes de sorts Skaven pour les descriptions).

 

Toute créature touchée par le Bâton doit lancer 1d6 et rajouter son Endurance. Le joueur Skaven lance 2d6. Si le résultat du joueur Skaven est plus élevé, la figurine est transformée en un rat qui agit comme une nuée de rats contrôlée par Rotsputum. Si la créature n'est pas transformée, effectuez les jets pour blesser normalement.

 

 

Globes du Fléau

Ils fonctionnent comme des Globes de Vent Mortel, mais la maladie virulente qu'ils contiennent se propage rapidement. Utilisez le gabarit de 2 pas pour l'aire d'effet. Rotsputum peut lancer ses Globes jusqu'à 8 pas. Ils provoquent 1 blessure, pas de sauvegarde d'armure.

  

20. Rikkitik 145 pts

+ Orbe de Pouvoir 50 pts

 

Votre armée peut inclure Rikkitik. C'est la seule femelle Skaven Maître Sorcier et elle sert Skritchit du Clan Skryre qui a fait d'elle ce qu'elle est aujourd'hui.

Rikkitik est souvent accompagnée par son entourage, Skrunch, le Rat Ogre, et Kwi'kt et Bli'kt, les Vermines de Choc géantes. Rikkitik était juste une femelle Skaven normale jusqu'à ce qu'elle tombe dans le laboratoire de Skritchit et commence à manger ses réserves de Malepierre. La puissance de la Malepierre l'a rendue plus forte et plus intelligente. Skritchit était étonné quand elle s'est mise à parler. Intrigué, il lui demanda de lire un passage d'un grimoire de magie pour voir si elle était capable de lancer des sorts. Rikkitik a réussi au delà de tous ses espoirs, et maintenant elle sert son maître en parcourant le monde à la recherche d'objets magiques et de Malepierre. Skritchit l'a "récompensée" en lui offrant le Rat Ogre Skrunch et deux Vermines de Choc géantes, Kwi'kt et Bli'kt comme gardes du corps. Rikkitik est très gentille avec Skrunch, au point de lui avoir fait des pièces d'armure pour le protéger. Skrunch est extrêmement loyal envers Rikkitik et il la défend férocement.
Rikkitik a essayé de gagner la loyauté de Kwi'kt et Bli'kt en leur offrant des objets magiques trouvés durant leurs voyages. Il est possible que Kwi'kt et Bli'kt aident Rikkitik afin de s'élever au sein de la société Skaven. Ils sont effrayés et respectent ses talents magiques qui surpassent ceux des autres maîtres, ce qui les rend loyaux tant qu'elle continue à servir Skritchit.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rikkitik

5

4

4

4

4

2

5

2

7

 

Armes/Armure : Hallebarde. Rikkitik peut être équipée avec des armes supplémentaires de la liste d'équipement. Elle ne porte pas d'armure.
Objets magiques : Rikkitik peut avoir jusqu'à 3 objets magiques, mais le premier sera toujours l'Orbe de Pouvoir.
Sorts : Rikkitik peut utiliser la magie Skaven ou la magie Guerrière.

 

Règles spéciales : Rikkitik a souvent Skrunch, Kwi'kt, et Bli'kt avec elle. Si Rikkitik est attaquée, ils se déplaceront pour la défendre tant qu'ils en seront capables, donc toute figurine qui attaque Rikkitik devra tout d'abord se battre contre Skrunch, Kwi'kt, et Bli'kt.

 

Orbe de Pouvoir 50 pts

L'Orbe de Pouvoir permet de lancer un sort gratuitement, une fois par phase de magie. Après chaque utilisation, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 ou 2, l'Orbe est épuisée pour le reste de la bataille.

 

21. Skrunch le Rat-Ogre 45 pts

 

Skrunch reste toujours avec Rikkitik, la défendant contre tout adversaire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Skrunch

6

4

0

5

5

3

5

2

5

 

Armes/Armure : Skrunch porte l'armure lourde que Rikkitik lui a confectionnée, lui donnant une sauvegarde d'armure de 5+.

 

Règles spéciales : Skrunch n'est pas sujet à la Stupidité, mais si il est séparé de plus de 2 pas de Rikkitik pour n'importe quelle raison et qu'il n'est pas en corps à corps, il devient sujet à la Stupidité. Comme tous les Rats Ogres, Skrunch provoque la Peur. 

 

22. Kwi'kt 60 pts

+ Lame de Malepierre 50 pts

+ Heaume de Régénération 40 pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kwi'kt

5

5

4

5

4

2

6

2

6

 

Armes/Armure : Kwi'kt porte une armure lourde et est équipé d'un bouclier et d'une épée (Sauvegarde d'armure 4+). Il peut être équipé avec toute arme de la liste d'équipement.
Objets magiques : Kwi'kt peut avoir 3 objets magiques, mais le premier sera toujours la Lame de Malepierre; et le second, le Heaume de Régénération.

 

Règles spéciales : Kwi'kt et son frère Bli'kt sont des Vermines de Choc géantes du Clan Moulder. Bien qu'ils n'aient pas la taille de Skrunch, ils sont plus grands et plus forts que des Vermines de Choc normales. Ils ne subissent pas de pénalités de mouvement à cause de leur bouclier et de leur armure lourde.

 

Lame de Malepierre 50 pts

La Lame de Malepierre et sa jumelle, l'Epée de Malepierre, ont été forgées avec de la Malepierre et imprégnée de son pouvoir. L'énergie de la Lame de Malepierre donne un bonus de +1 en Force. Elle provoque aussi des distorsions dans l'air qui entoure son porteur, infligeant un malus de -1 pour le toucher en corps à corps et de -2 pour le toucher avec les tirs.

 

Heaume de Régénération 40 pts

Le Heaume de Régénération donne à son porteur le pouvoir de régénérer ses blessures. En corps à corps, si le porteur est blessé, la première blessure est automatiquement ignorée.

Si le porteur est réduit à 0 points de vie durant un corps à corps et malgré le pouvoir du Heaume, il est tué.  

 

23. Bli'kt 60 pts

+ Epée de Malepierre 75 pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Bli'kt

5

5

4

5

4

2

6

2

6

 

Armes/Armure : Bli'kt est équipé d'une armure lourde, d'un bouclier et d'une épée (Sauvegarde d'armure 4+). Il peut être équipé avec toute arme de la liste d'équipement.
Objets magiques : Bli'kt peut avoir 3 objets magiques, le premier sera toujours l'Epée de Malepierre.

 

Règles spéciales : Bli'kt et son frère Kwi'kt sont des Vermines de Choc géantes du Clan Moulder. Bien qu'ils n'aient pas la taille de Skrunch, ils sont plus grands et plus forts que des Vermines de Choc normales. Ils ne subissent pas de pénalités de mouvement à cause de leur bouclier et de leur armure lourde.

 

Epée de Malepierre 75 pts

L'Epée de Malepierre et sa jumelle, la Lame de Malepierre, ont été forgées avec de la Malepierre et sont imprégnées de son pouvoir. L'Epée de Malepierre peut lancer un jet de flammes identiques à celles d'un Lance-feu une fois par tour Skaven. Elle peut être utilisée si le porteur est chargé et n'a pas été utilisée au tour précédent. Positionnez le gabarit du lance-feu, toute figurine sous le gabarit est touchée. Les figurines à moitié recouvertes par le gabarit sont touchées sur un 4+ sur 1d6. Les blessures infligées sont identiques à celles du lance-feu. Les unités qui subissent des pertes avec le jet de flammes de l'Epée de Malepierre doivent immédiatement effectuer un test de Panique. Après chaque usage, lancez 1d6, sur un résultat de 1 ou 2, l'Epée de Malepierre est épuisée pour le reste de la bataille.

 

24.Les Ingénieurs-Sorciers du Clan Skryre

 

La fourrure d'un Sorcier est souvent blanche car c'est un individu puissant et un chef né. Ils ont une grande intelligence et la diversité et l'ingéniosité de leurs armes l'attestent. Tous les Sorciers du Clan Skryre son appelés Ingénieurs-Sorciers, quel que soit leur niveau. Un Maître Sorcier ou un Champion Sorcier est généralement appelé Seigneur Ingénieur si il commande l'armée. Les ingénieurs-Sorciers passent leurs jours à développer des machines combinant la magie, la Maleflamme, la Malefoudre. Ils construisent des machines à différents usages mais qui sont instables et explosent souvent. Les forteresses et ateliers du Clan Skryre sont toujours en travaux car des sections ont constamment besoin d'être réparées ou agrandies pour s'adapter aux nouvelles machines.

 

25. Apprenti 56 pts

26. Champion 118 pts

27. Maître 190 pts

28. Chef 287 pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Apprenti

5

3

4

3

4

1

5

1

5

Champion

5

3

4

4

4

2

5

1

6

Maître

5

3

4

4

4

3

6

2

7

Chef

5

4

5

4

4

4

7

3

7

 

Armes/Armure : Un Ingénieur-Sorcier peut être équipé avec toute arme de la liste d'équipement, ils ne portent généralement pas d'armures car elles les empêchent de lancer leurs sorts, mais elles ne leur sont pas interdites. Un Ingénieur-Sorcier peut être équipé d'un Jezzail (+ 27), incluant un Skaven avec une arme à 1 main et une armure légère. Sans le Skaven, il ne coûtera que 20 points mais la figurine subira un malus de - 1 pour toucher en tir. Un Ingénieur-Sorcier peut être équipé avec des Globes de vent mortel (+ 25).
Monture : Un Ingénieur-Sorcier peut monter sur une Roue Infernale (+ 130). Mais il est très difficile de lancer des sorts à cause du générateur à Malepierre. Chaque fois qu'il veut lancer un sort, il doit réussir un test avec 1d6 en dessous de son niveau de magie, un Apprenti ratera automatiquement. Un Ingénieur-Sorcier peut chevaucher un monstre.
Objets magiques : Ils peuvent avoir 1 objet magique par niveau de magie.
Magie : Un Apprenti est de niveau 1, un Champion est de niveau 2, un Maître est de niveau 3, et un Chef est de niveau 4.

 

Règles spéciales

Général : Un Chef ou un Maître peuvent commander l'armée si vous le désirez. Vous devez alors aligner un minimum de 10 % de machines de guerre.

Malepierre : Un Chef a avec lui 1d3 + 1 morceaux de Malepierre. Ce n'est pas un Prophète Gris, il ne peut donc pas utiliser leurs sorts/objets.

 

29. Ingénieurs du Clan Skryre

 

Les Ingénieurs du Clan Skryre font fonctionner les armes et les machines de guerre du Clan Skryre. Les Contremaîtres surveillent le travail des Ingénieurs dans les ateliers du Clan Skryre et souvent dirigent les unités d'Ingénieurs au combat. Un Chef Ingénieur est un Ingénieur senior et il travaille directement avec les Ingénieurs-Sorciers au développement de nouvelles armes. Ils sont également responsables du maintien des forteresses ou des ateliers importants et souvent ils conduisent les forces du Clan Skryre à la bataille.

 

Ingénieur

6 pts*

Contremaître

27 pts

Chef Ingénieur

59 pts

 

Un Contremaître est un Champion et toutes leurs règles s'appliquent à lui.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ingénieur*

5

3

3

3

3

1

4

1

5

Contremaître

5

4

4

4

3

1

5

2

5

Chef

5

5

5

4

4

2

6

3

6

* Normalement vous ne pouvez pas acheter d'Ingénieur seul.

 

Equipement : Arme à 1 main.
Armes/Armure : Un Chef Ingénieur peut être équipé de toute combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement. Un Chef Ingénieur peut être équipé avec un jezzail (+ 27), y compris un Skaven avec arme à 1 main et armure légère, ou sans le Skaven (+ 20) mais alors il subit un malus de - 1 pour Toucher. Il peut être équipé de Globes de vent mortel (+ 25). Pour le Contremaître, voir ci-dessous (règles spéciales).
Objets magiques : Un Contremaître peut avoir 1 objet magique, et un Chef Ingénieur peut en avoir 2.
Monture : Un Chef Ingénieur peut monter sur une Roue Infernale (+ 130) ou chevaucher un monstre.

 

 

 

Règles spéciales

Général : Un Chef Ingénieur peut être le Général de l'armée (mais ce n'est pas obligatoire), dans ce cas, vous devez aligner au moins 10 % de machines de guerre.

Contremaître : Vous ne pouvez inclure un Contremaître que si votre armée est commandée par un personnage du Clan Skryre. Vous ne pouvez utiliser un Contremaître que dans une unité de Jezzails, de Globadiers ou de Lance-feux. Contrairement aux autres Champions, il peut être équipé avec toute combinaison d'armes/armure de la liste d'équipement. Néanmoins, il est obligé d'être équipé de certaines armes selon l'unité dans laquelle il se trouve.

Si il est dans une unité de Jezzails, il doit être équipé d'un Jezzail (+ 27), y compris un Skaven avec arme à 1 main et armure légère.

Si il est dans une unité de Globadiers, il doit être équipé de Globes de vent mortel (+ 25).

Si il est dans une unité de Lance-feux, il n'en est pas équipé, il dirige le tir, et il est suffisamment intelligent pour ne pas rester trop près d'un lance-feu.

 

30. 0 - 1 Gardes du Clan Skryre 13.5 pts

 

Si votre armée est commandée par un personnage du Clan Skryre, alors vous pouvez aligner une unité de Gardes du Clan Skryre en remplacement des Vermines de Choc. Les Gardes du Clan Skryre sont les gardes du corps des Ingénieurs-Sorciers du Clan Skryre. Sur le champ de bataille, ils forment une troupe bien entraînée et très motivée. Ils préfèrent les formations défensives et de nombreux ennemis ont fait l'erreur de les charger et de se faire mettre en pièces par leurs lances empoisonnées et leurs pistolets à Malepierre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Garde du Clan Skryre

5

4

3

4

3

1

5

1

5

 

Equipement : Armure légère, pistolet à Malepierre, lance.
Options : Ils peuvent échanger leur lance contre une hallebarde (+ 1) ou une arme à 2 mains (+ 1). L'unité peut être équipée de boucliers (+ 1) et peut échanger son armure légère pour une armure lourde (+ 1). L'unité peut avoir un étendard magique.

 

Règles spéciales

Pistolets à Malepierre : Les pistolets prennent un tour complet pour être rechargés, mais les Gardes du Clan Skryre peuvent intervertir leurs rangs. Le rang arrière recharge ses armes pendant que le premier rang tire (comme les arquebusiers nains). En corps à corps, le pistolet peut être utilisé comme une arme supplémentaire de Force 4.

En corps à corps, le premier rang des Gardes du Clan Skryre peuvent tirer avec leur pistolet (si il est chargé) pendant que le second rang peut frapper avec ses lances.

Il est possible d'utiliser un pistolet et un bouclier en même temps (mais pas un bouclier, une arme à 1 main et un pistolet).

 

Portée

Force

Blessures

Sauvegarde

6 pas

4

1

- 3

 

 Armes du Clan Skryre

 

Le Clan Skryre a développé de nombreuses armes effrayantes et efficaces. Malgré que beaucoup d'entre elles sont instables et ne font pas de discrimination, les dommages qu'elles provoquent sont impressionnants.

Jezzail : Tout personnage du Clan Skryre peut être équipé d'un Jezzail pour 27 points, ce prix comprend un Skaven avec une arme à 1 main et une armure légère. Sans le Skaven, il ne coûte que 20 points mais il subit un malus de - 1 pour toucher sur ses tirs.

Pistolets : Le pistolet à Malepierre coûte 3 points et un personnage peut en avoir plusieurs. Tout personnage Skaven (sauf un Champion) peut être équipé de pistolets. Les Contremaîtres sont les seuls Champions pouvant en être équipés.

 

Portée

Force

Blessures

Sauvegarde

6 pas

4

1

- 3

 

Le pistolet prend un tour complet pour être rechargé, il n'est donc pas rare que les personnages en aient plusieurs et les régiments peuvent intervertir leurs rangs (cf arquebusiers nains).

Lance-feu : Voir livre d'armée.

Globes de vent mortel : Tout personnage du Clan Skryre peut être équipé de Globes de vent mortel pour 25 points. Il pourra les lancer à une portée (en pas) égale à sa Force x 2. Les autres personnages Skavens peuvent en être équipés, mais ils comptent comme 1 objet magique et coûtent 25 points.

Roue infernale : Certains personnages du Clan Skryre peuvent monter sur une Roue Infernale pour 130 points.

Gatling Jezzail : Voir supplément.

  

31. Kamikazes du Clan Skryre 25 pts

 

Une bombe ou fusée semblable à celles des Lance-fusées a été équipée de roues. La bombe a une mèche et explosera quand elle sera proche de l'ennemi, si l'Ingénieur-Sorcier a correctement calculé la longueur de la mèche. La bombe fonctionne très bien dans les tunnels, mais elle est très imprévisible sur un champ de bataille.
Après son déploiement, le joueur Skaven peut tourner la bombe dans la direction de son choix. Dans la phase de "mouvements obligatoires", la bombe est déplacée en ligne droite d'un dé d'artillerie et si un "misfire" arrive, la bombe explose à son point de départ. Ensuite, aux tours suivants, la bombe se déplacera toujours de la distance indiquée par le dé d'artillerie, mais dans une direction aléatoire. Si un "misfire" se produit, la bombe explose là où elle se trouve, avant de bouger. Si la bombe descend une colline, son déplacement est doublé. La bombe est automatiquement "tuée" si elle atteint un terrain difficile, très difficile, impraticable, une falaise, une colline (elle peut en partir et la descendre, mais pas y monter), un bois, une maison,…..
Si la bombe arrive en contact avec une unité, elle explose.

 

Force

Endurance

PV

Gabarit

Blessures

Sauvegarde

5

4

1

Globe de vent mortel

1d3

- 3

 

Si la bombe est "tuée", elle explosera sur un 4+. 

 

32. Projecteur à Malefoudre du Clan Skryre 70 pts

 

La Roue Infernale est une merveilleuse machine qui produit des éclairs de Malefoudre. Cependant, elle est grande et difficile à employer dans les tunnels. Une machine plus petite a donc été développée, le Projecteur portable de Malefoudre qui peut être porté par 2 Skavens. Il utilise une batterie qui contient l'énergie de la Malefoudre et qui peut être utilisée pour quelques tirs, ce qui est la plupart du temps largement suffisant en combat. Néanmoins, cette arme n'est pas aussi sûre que la Roue Infernale et la batterie est réputée pour s'enflammer ou exploser assez souvent.
Le Projecteur portable de Malefoudre est porté par 2 Skavens en armure lourde. Ils peuvent être rattachés à une unité de Guerriers de Clans ou de Vermines de Choc, à la place d'un Lance-feu. Ils peuvent aussi être utilisés seuls ou en batterie, dans ce cas, ils peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.
Le Projecteur peut se déplacer et tirer durant le même tour. Le Projecteur tire pendant la phase de tir et a besoin d'une ligne de vue. Les Skavens ne sont pas obligés de tirer. Le Projecteur ne peut pas faire de tir de contre-charge, il part se mettre à l'abri de la même manière que les Globadiers (quand ils sont attachés à une unité).
Le Projecteur tire un éclair de Malefoudre qui touchera la cible la plus proche dans son angle de vue (90°) Lancez 3d6 pour la portée et le dé d'artillerie pour la Force, si la cible est hors de portée, le tir est perdu. Si 2 cibles sont à égale distance, l'éclair touchera la cible avec la meilleure sauvegarde d'armure (en fait, celle qui a le plus de métal). Le modificateur de sauvegarde de l'éclair est déterminé par la Force de l'éclair. L'éclair inflige 1d6 blessures. Sur un "misfire" consultez la table des incidents de tir.

 

Incidents de tir

1 - 2

Kaboom ! La batterie explose en lâchant 1d6 éclairs qui partent dans toutes les directions, touchant la cible la plus proche dans un rayon de 3d6 pas. Les servants sont tués et le Projecteur détruit.

3 - 4

La batterie prend feu et brûle le Skaven qui la porte, l'autre (le tireur) est indemne, mais le Projecteur est hors service.

5 - 6

Prise de terre. Les éclairs sont attirés dans le sol, le tir est perdu.

 

Figurines
Prenez un lance-feu et coupez en le bout et collez-y un projecteur de foudre venant d'une roue infernale. Vous pouvez ensuite rajouter quelques détails sur le baril pour qu'il ressemble plus à une batterie.

 

33. Lance-fusées du Clan Skryre 100 pts

 

Les Skavens connaissent le secret de fabrication de la poudre noire et produisent des armes telles que les Jezzails et les Pistolets à Malepierre. Ils ont essayé de construire des fusées plus grandes mais elles sont très instable et difficiles à utiliser. Une de leurs réalisations les plus efficaces est un lance-fusées, fusées qui sont tirées, plus ou moins, en même temps. Le lance-fusées a un équipage de 2 Skavens avec arme à 1 main et armure légère.
Le Lance-fusées a 5 fusées mais les Skavens peuvent contrôler, un peu, les tirs. Pour tirer, déterminez un point dans une portée de 12 à 48 pas et marquez-le. Lancez 1d6 dans la table de tir pour voir si le tir est effectué et combien de fusées partent. Si les fusées sont tirées, lancez le dé de déviation pour chaque fusée tirée et résolvez le tir, chaque déviation se fait à partir du point déterminé. Sur un "Hit", la fusée tombe au point déterminé. Sur un "misfire", la fusée a dévié et est partie hors du champ de bataille, ne causant aucun dégât. L'explosion de la fusée produit un petit gabarit (gabarit de 5 cm) et tout ce qui se trouve en dessous sera touché sur 4+. Chaque touche est de Force 5, provoque 1 blessure et inflige un malus de -3 à la sauvegarde d'armure.

 

Force

Endurance

PV

Portée

Blessures

Sauvegarde

Spécial

5

5

2

12 - 48 pas

1

- 3

Gabarit de 5 cm

 

 

Table de tir

1

Kaboom ! Toutes les fusées sont allumées et partent du lance-fusées. Calculez les déviations à partir du lance-fusée.

2

La mèche s'éteint. Aucune fusée ne part à ce tour, et au tour suivant le lance-fusée explosera sur un résultat de 1.

3 - 5

1d3 fusées sont tirées.

6

Toutes les fusées restantes sont tirées.

 

Figurines
Le Buggy Rocket de GorkaMorka peut être utilisé comme lance-fusée. Collez le Support sur un socle et le lanceur.

 

34. Lance-Globes du Clan Skryre 60 pts

 

Les Globes de vent mortel sont une des plus efficaces des armes du Clan Skryre. Néanmoins, sa portée est réduite à la distance à laquelle le Skaven peut lancer. Le Lance-globes est une fronde géante et a un équipage de 2 Globadiers avec arme à 1 main, armure légère et masque de protection.
Le lance-globes a une portée de 36 pas et fonctionne comme une catapulte. Les globes fonctionnent comme décrits dans le livre d'armée.

 

Portée

Endurance

PV

36 pas

5

3

 

 

Incidents de tir

1 - 2

Le lance-globe est détruit et ses servants sont tués.

3 - 4

Un Globe se brise et tous les servants sont touchés. Le lance-globe pourra tirer normalement au tour suivant, si les servants sont toujours en vie.

5 - 6

Problème mineur. Le lance-globe ne tire pas à ce tour.

 

Figurines
Vous pouvez utiliser la catapulte à marmite Halfling ou celle des plongeurs de la mort Gobelins. Les servants seront 2 Globadiers et il vous restera quelques ajustements à effectuer pour que la catapulte donne l'impression de tirer des Globes de vent mortel.

 

35. Klic 90 pts

 

Klic est né à Tobaro. Déjà tout petit il était très brillant. Il voulait créer des mécanismes et d'autres choses dans l'espoir de devenir comme son idole Ikit la griffe. Une des choses qu'il préférait était de chasser avec ses amis. Mais il était le plus petit et ne pouvait rivaliser avec les plus grands. Il n'était pas très populaire. Il a essayé vainement de rester avec ses amis pour chasser, mais n'a jamais rien attrapé.

Donc il étudia et travailla chez lui, essayant de trouver quelque chose qui l'aiderait à la chasse. Il réussit à modifier son pistolet pour augmenter sa portée et la vitesse de ses balles. Il s'entraîna au tir jusqu'à ce qu'il soit excellent et pratiquement imbattable. La première fois qu'il emporta son nouveau pistolet à la chasse, personne ne s'en occupa et il fut distancé, mais il courût jusqu'à ce qu'il atteigne une zone dégagée. Il pouvait voir ses amis pourchasser un sanglier, mais il pourrait pas l'attraper. Il prit son pistolet et visa le sanglier. Quand il tira, tous les Skavens stoppèrent en voyant le sanglier s'écrouler.
Quand la guerre survient, Klic, comme tous les autres Skavens, était très anxieux de rejoindre les rangs. Mais il aurait voulu servir sous les ordres d'Ikit la griffe. Klic espérait lui montrer son invention pour impressionner le grand Seigneur de guerre. Il était entré dans une unité de Guerriers de clans. Il pensait qu'il n'aurait pas l'occasion d'utiliser son pistolet. Quand ils arrivèrent sur le champ de bataille, c'était Ikit qui les commandait, ils pouvaient voir l'armée impériale en face d'eux. Il était évident que les Skavens étaient à 5 contre 1. Les humains avaient des centaines de chevaux et de machines de guerre. Klic vit le visage d'Ikit et il sût que ce n'était pas bon. Klic ne voulait pas mourir, mais il ne savait quoi faire. En regardant l'armée adverse, il vit un cavalier isolé, en face de ses troupes. Sans savoir pourquoi, Klic sortit de l'unité et le mit en joue. Tout le monde, y compris Ikit, le regardait mais il ne s'en préoccupa pas. Il pointa son pistolet et tira. Après quelques secondes de silence, son tir atteint sa cible. Le cavalier tomba au sol, raide mort. L'armée impériale s'arrêta, il y eu un moment de silence, elle prit la fuite. Ikit attendit jusqu'à ce que l'ennemi ait quitté le champ de bataille puis il fit avancer son armée. Au milieu de la plaine où se trouvait l'armée humaine quelques instants auparavant, gisait un homme mort. Le général impérial. De retour chez eux, Ikit prit Klic comme apprenti. Il le surnomma "Mort lointaine". Ils travaillèrent ensemble des années, créant des armes de mort. Parmi lesquelles le Fusil à Malepierre, l'Armure d'épines, et les Bottes du Temps.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Klic

6

2

8

3

3

3

9

2

9

 

Klic peut être le Général de l'armée. dans ce cas, vous devez aligner au moins 20 % de machines de guerre. Il n'utilise pas d'équipement normal, il ne chevauche pas de monstre, il est équipé des 3 objets magiques suivants :

 

Bottes du Temps 50 pts

Ces bottes permettent à leur porteur de se déplacer au double de sa vitesse normale. Pour lui, il va à une vitesse normale, mais dans le monde réel, il semble se déplacer comme un éclair.

Il se déplace au double de son Mouvement et peut effectuer une marche forcée ou une charge au double (donc au quadruple de sa vitesse de base). Donc, Klic a un M normal de 12 et un M de 24 en marche forcée/charge. Quand on lui tire dessus, il y a 50 % de chances qu'il soit touché. Pour chaque tir, lancez 1d6, sur 4+ il est touché. Ces bottes n'ont pas d'effet en corps à corps, excepté en fuite (3d6 pas).

 

 

Fusil à Malepierre 50 pts

Ce fusil est une version plus petite du Jezzail, mais aussi puissante. Portée : 36 pas; Force : 5; Blessures : 1d3; Sauvegarde : -3. Il est de la taille d'un gros pistolet. Il peut tirer 2 types de munitions. La balle normale en Malepierre ou une balle de Malepierre explosive (le joueur choisit laquelle il tire). Elle a la même portée mais est moins prévisible. Quand elle est tirée, lancez un dé d'artillerie. Si la cible est touchée, elle reçoit 1d6 touches, la Force de ces touches est indiquée par le dé d'artillerie.

Toutes les figurines dans un rayon de 1 pas de la cible reçoivent 1d3 touches, ces touches sont de la moitié de la Force de celles infligées à la cible. Si la cible est de grande taille, elle est la seule à être touchée (donc pas de 1d3 touches). Sur un "misfire", lancez 1d6 : 1-3 : La balle éclate dans le fusil. Aucun effet. Le fusil pourra tirer normalement au tour suivant. 4-6 : La balle explose, le fusil est détruit, résolvez les touches comme si Klic était la cible. Klic a conçu son arme pour qu'elle puisse tirer à chaque tour. Il l'a aussi équipée d'une lunette qui lui donne un bonus de +1 pour toucher avec cette arme.

 

 

Armure d'épines 80 pts

Cette armure est faite avec des pointes de métal rétractables. Quand le porteur est debout, elle agit comme une armure lourde. Mais quand Klic est chargé et en corps à corps, il sort ses pointes. Dans ce cas, il ne peut pas bouger ni attaquer. Toutes les figurines en contact avec lui subissent 1 touche de Force 4 au tour où il est chargé. Aux tours suivants, les autres font attention, et touchent Klic sur 5+, à moins qu'ils n'utilisent une arme longue (comme une lance), dans ce cas, ils le toucheront sur 3+. Quand les pointes sont sorties (donc uniquement en corps à corps), l'armure lui donne une Endurance de 7 et une sauvegarde de 1+.

 

36. L’Arche Noire 350 points

L’Arche noire Skaven est peut-être le plus sacré de tous les artéfacts Skaven. On dit qu’une armée Skaven avec une Arche noire ne peut pas être battue.
Fabriquée à partir du coeur des arbres noirs fantômes séculaires qui croissent à la limite des terres Skavens, l’Arche est sculptée de manière à faire une mâchoire de rat massive. Au cours des générations, les technomages du clan Skryre ont invoqué la bénédiction du Rat cornu sur l’Arche et lui ont injecté des sorts, la transformant en un portail pour relacher de la pure énergie Warp. En combat, l’Arche est placée sur un wagon et poussée par des guerriers Skavens. Un treuil, attaché au sommet de l’Arche, permet à la mâchoire d’être ouverte, révelant la Fureur du Rat cornu.
L’Arche peut être ouverte ou fermée durant la phase de mouvement du tour Skaven. Une fois ouverte, l’énergie du Warp l’entoure. De plus, la Fureur du Rat cornu peut être déclenchée par le Technomage de l’équipage durant la phase de tir. La Fureur prend la forme d’une mâchoire de rat géante de lumière verte. La mâchoire s’élève haut dans le ciel avant de s’écraser au sol, écrasant tout ce qui a le malheur de se trouver dessous. Trois Technomages Skavens forment l’équipage et tentent de diriger la Fureur sur l’ennemi et loin des hordes Skavens.

 

Tir de l’Arche
L’Arche tire comme une catapulte. Toutefois, du fait qu’elle tire magiquement et qu’elle peut être dirigée en vol par l’équipage de sorciers, quelques règles spéciales s’appliquent.

Le joueur Skaven désigne une cible dans un rayon de 360° et à une portée maximale de 48 pas de l’Arche. Le gabarit de la mâchoire de rat (utilisez le gabarit du pied de Gork) est placé sur la cible. Le joueur Skaven lance le dé d’artillerie et le dé de dispersion.

Si un " misfire " apparait, consultez la table ci-dessous. Si un nombre apparait, il représente le nombre de pas que le gabarit parcourt dans la direction indiquée par le dé de dispersion. Si un " HIT" apparait sur le dé de dispersion, ignorez le dé d’artillerie. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 7 qui fait 1d6 blessures. Aucune sauvegarde n’est autorisée, même pour les armures magiques. Si une figurine avec un seul PV est tuée par la fureur, les blessures en trop sont perdues. De plus, l’unité ou figurine blessée par la Fureur doit immédiatement effectuer un test de Panique.
Tant que les 3 sorciers sont en vie, le joueur Skaven peut relancer, une seule fois, le dé d’artillerie et celui de dispersion, si il le veut. Le second résultat devra être accepté.

Si un sorcier devait mourir, n’en laissant que 2 sur l’Arche, le joueur Skaven ne pourrait relancer que le dé de dispersion. Si l’Arche n’est plus conduite que par un seul sorcier, aucun des 2 dés ne pourra être relancé. Si un " Misfire " apparait, les sorciers ont raté le contrôle de la Fureur. Consultez la table ci-dessous. Le nombre de sorciers formant l’équipage déterminera laur habilité à accomplir une correction.


Lancez 1d6 dans la colonne appropriée :

 

 

3 sorciers

2 sorciers

1 sorcier

1

L’Arche ne tire pas

L’Arche ne tire pas

L’Arche ne tire pas

2

L’Arche ne tire pas

L’Arche ne tire pas

Sorcier tué

3

L’Arche ne tire pas

Sorcier tué

Sorcier tué

4

Sorcier tué

L’Arche explose

L’Arche explose

5

Sorcier tué

L’Arche explose

L’Arche explose

6

L’Arche explose

L’Arche explose

L’Arche explose

 

L’Arche ne tire pas : Les sorciers ont raté leur coup sans que quelque chose de grave n’arrive. L’Arche pourra être ouverte et tirera normalement au prochain tour Skaven, toutefois ses effets magiques seront dissipés jusqu’à ce qu’elle soir réouverte.

L’Arche explose : Les sorciers ont été incapables de refermer l’Arche, et la Fureur leur est retombée dessus. Le wagon est détruit et l’Arche est retirée du jeu. Sur un résultat de 4+, chaque Skaven de l’unité qui poussait l’Arche subit une touche de Force 3 due aux débris volants.

Un sorcier est tué : L’Arche s’est refermée, mais avant elle a aspiré dans le Warp un des sorciers. Tant qu’il reste au moins 1 sorcier, l’Arche pourra fonctionner normalement dans le prochain tour Skaven.

Les Skavens qui poussent l’Arche ne lui bloquent pas sa ligne de vue et elle peut tirer même si elle a bougé dans le même tour. L’Arche ne peut pas prendre pour cible des créatures volant à Haute Altitude, elle ne peut pas tirer si elle est engagée au corps à corps mais ses effets magiques fonctionnent.

 

Effets magiques
Les effets suivants ne seront appliqués que si l’Arche est laissée ouverte durant une phase de magie, permettant à l’énergie du Warp latente de pénétrer les alentours.
Tout sort, ami ou ennemi, ciblé sur l’Arche (mais pas sur l’unité qui la pousse) sera dissipé sur 4+. De plus, tout sorcier lançant des sorts, autres que ceux de magie Skaven, dans un rayon de 6 pas autour de l’Arche doit lancer 1d6 sous son niveau de magie.

Si il rate ce test, son sort ne prendra pas effet et les cartes de pouvoir utilisées seront perdues.
Finalement, toute figurine dans un rayon de 6 pas de l’Arche risque de subir des mutations, dans la phase de magie, dues à l’énergie du Warp qui en émane.

Les effets de ces mutations sur les non-Skavens sont identiques à la " Malédiction du Rat cornu ". Les Skavens qui la subissent sont transformés en gelée informe sur un résultat de 6 sur 1d6. Les Technomages et Prophètes gris sont immunisés à cet effet. Cet effet se passe durant la phase de magie et peut être dissipé normalement.

 

Mouvement de l’Arche
Le wagon de l’Arche peut être poussé par une unité de 15 Skavens ou plus, et utilise le même bonus de rang que la Cloche Hurlante, 4 figurines sont traitées comme 1 rang, comme indiqué ci-dessous.

                                      SSAAASS
                                      SSAAASS
                                      SSAAASS
                                      SSAAASS
                                      SSAAASS
                                      SSSSSSS

L’unité dessinée compte comme ayant 5 rangs (et un bonus de rangs de + 3). L’Arche ne peut pas faire de marche forcée, mais peut charger normalement. Elle doit avancer pour tourner. Si le nombre de pousseurs descend en-dessous de 15, l’Arche sera ralentie de 1 pas pour chaque figurine en-dessous du minimum. L’Arche peut être poussée par une unité de guerriers des clans, de vermines de choc, d’esclaves, de moines de la peste. Si l’Arche traverse un terrain difficile, elle subira 1d6 dégâts. L’Arche ne peut pas traverser les rivières ou les collines escarpées. Si l’Arche charge, elle inflige 1d6 + 1 touches automatiques de Force 7.

Combat et tir
L’Arche est combattue en corps à corps comme un char. Le joueur Skaven utilise la plus haute CC de son équipage. Si les sorciers sont tous tués, l’Arche a une CC de 0. Les sorciers ont des caractéristiques normales, ils sont équipés d’une armure lourde, d’un pistolet et d’une arme supplémentaire. Les sorciers sont comptabilisés comme équipage de machine de guerre et pas comme personnages. A cause de l’énergie du Warp de l’Arche, ces sorciers ne recoivent pas de sorts et n’ont pas d’objets magiques. Si l’Arche est en corps à corps, tous les sorciers peuvent combattre toute figurine en contact socle à socle avec l’Arche sans se préoccuper d’où les figurines sont placées.
Les Skavens qui poussent l’Arche ne fuient pas facilement, vu que l’oeil du Rat cornu est sur eux. Ils sont immunisés à la psychologie et effectuent leurs tests de Cd avec un Cd non-modifiable de 10 tant qu’ils restent avec l’Arche. Si l’unité doit fuir, elle abandonne l’Arche. Les sorciers resteront avec l’Arche jusqu’à cequ’ils soient tués, car ils sont immunisés aux tests de psychologie et de moral.
L’Arche est grande et donne donc un bonus de + 1 pour les tirs. Utilisez la table ci-dessous pour la répartition des tirs et des touches en corps à corps.

 

Tirs

Corps à corps

1 - 3 Wagon

1 Wagon

4 - 5 Arche

2 - 3 Arche

6 Sorcier

4 - 6 Sorcier

 

Le Wagon a une Endurance de 7 et 8 PV. Si le wagon est détruit, il s’effondre et les sorciers sont tués.
L’Arche elle-même est bénie par le Rat cornu et ne peut pas être endommagée.

Si elle est touchée en corps à corps, l’attaque est renvoyée sur l’attaquant. Résolvez les rebonds comme des touches automatiques avec la Force de l’attaquant. Les armures et autres protections fonctionnent normalement.

 

37. Gatling Jezzail 50 points/modèle

La Gatling est une amélioration de Jezzail qui a été récemment inventée par le clan Skyre. Elle consiste en plusieurs canons de Jezzails réunis en un tambour rotatif.

Ce bricolage permet à la gatling de tirer plusieurs projectiles à un rythme rapide donnant la possibilité de décimer les unités ennemies en un instant.

Utilisation
La Gatling tire durant la phase de tir, comme un Jezzail. Comme lui, elle ne peut pas bouger et tirer, et de plus, elle ne peut pas effectuer de tir de contre-charge.
Pour effectuer le tir, orientez la figurine vers sa cible (cela ne compte pas comme un mouvement). Déterminez si le tir touche de manière normale en utilisant la CT du tireur, 3 pour un Skaven. Si vous obtenez une touche, lancez le dé d’artillerie et divisez le résultat par 2, c’est le nombre de coups que la Gatling vient de tirer. Si vous obtenez un " Misfire ", le mécanisme rotatif s’est bloqué et elle ne tire pas à ce tour-ci, elle pourra tirer normalement au tour suivant.
Les touches réussies sont effectuées avec une Force de 3 et un modificateur de sauvegarde de - 3. Chaque blessure réussie ne cause pas 1 blessure, mais 1d3 blessures, ceci à cause des effets mutagènes de la Malepierre. 

 

38. Le vieux Scarr 270 points

Canne des Anciens + 30 pts

Chaise du Warp + 20 pts

Votre armée peut inclure Scarr si vous le désirez mais il ne peut pas être votre Général. Scarr est un des nombreux Prophètes Gris qui vivent dans les tunnel de Skarogne. Il était un des premiers, il est né quand le premier Seigneur a surgi et ses jambes ont étés coupées dans un combat avec un Prêtre de la peste pour un morceau de Malepierre. Il s'assied dans une chaise, portée par deux de ses fidèles esclaves. Il ne quitte jamais Skarogne, si vous souhaitez l'utiliser dans votre armée vous devez et le soudoyer avec de la Malepierre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Scarr

-

6

3

3

4

5

3

5

8

Chaise

5

-

-

-

5

2

-

-

-

Esclaves (2)

5

2

3

4

3

1

3

1

6

 

Armes/Armure : Scarr est armé de sa canne et ses esclaves d’épées.
Objets magiques : Scarr est toujours sur sa chaise et a généralement sa canne, mais il peut avoir 2 autres objets magiques en plus, mais pas d’arme ni de Peintures de guerre.
Monture : Il est sur sa chaise.
Magie : C’est un Prophète Gris.

 

Règles spéciales

Canne des Anciens : Selon la légende, la canne a été forgée avec l’os d’un puissant dragon par Scarr lui-même, mais la vérité est qu’il l’a simplement trouvée dans les égoûts de Nuln.

Elle inflige 1d3 blessures et une fois par bataille Scarr peut tirer une boule d’énergie verte sur une figurine isolée dans un rayon de 12 pas (nécessite une ligne de vue), infligeant 1 touche de Force 6 sans sauvegarde d’armure excepté pour les armures magiques.

Chaise du Warp : La Chaise du Warp a été construite par Scarr quand il a perdu ses jambes. Elle lui donne 1 Point de Pouvoir à chaque phase de magie.

Sénile : Scarr est vieux et sénile, il est donc sujet à la Stupidité.

Peur : Scarr est une chose horrible à voir, avec sa toux, ses gémissements et ses plaintes. Pour cela, Scarr provoque la Peur.

Attaque cardiaque : Si Scarr réussit à toucher avec toutes ses attaques, il pourrait mourir d'une crise cardiaque. Lancez alors 1d6, sur un résultat de 6 il subit une crise cardiaque et meurt immédiatement. Si cela arrive, son adversaire en corps à corps est si surpris qu’il ne peut rien faire à ce tour.  Avant de commencer le combat, après les déploiements, le joueur Skaven tire une carte de stratégie au hasard. Certaines sont bonnes, d’autres pas, certaines doivent être jouées au début du jeu (immédiatement après le tirage), d’autres peuvent être utilisées plus tard.

 

Carte 1

Peste

Un assassin du clan Eshin a réussi à empoisonner les réserves d’eau de l’adversaire. Le joueur Skaven peut jouer cette carte sur n’importe quelle unité adverse pour y déclencher la peste. La peste fonctionne exactement comme le sort Skaven " Peste ".

Carte 5

Malepierre médiocre

Chaque fois qu’il veut utiliser un morceau de Malepierre, le joueur Skaven doit lancer 1d6. Sur un résultat de 1 - 2, la Malepierre ne fait aucun effet, plus aucune Malepierre ne pourra être utilisée à ce tour. Sur un résultat de 3+, tout est normal.

A jouer au début du jeu

Carte 2

Bénédiction du Rat cornu

Le Rat cornu a choisi un Skaven pour son propre plaisir. Le joueur Skaven doit choisir le personnage qui a été sélectionné par le Rat cornu. Ce personnage obtient un bonus de + 1 en Cd, I et A. Ce bonus est appliqué après tous les autres (frénésie,...). De plus, en corps à corps, le personnage doit toujours lancer/relever un défi.

A jouer au début du jeu

Carte 6

Infiltrateurs

Grâce aux réseaux d’espions et de tunnels, le joueur Skaven peut jouer cette carte sur une unité ennemie au début du combat. Les infiltrateurs ont harassé cette unité et elle est en retard. Le joueur adverse devra la déployer à sa phase de mouvement et elle arrivera par son bord de table, dans sa zone de déploiement.

A jouer au début du jeu

Carte 3

Tunnels

Une bande de Skavens n’est pas arrivée sur le champ de bataille, ceci à cause d’un mauvais calcul dans les tunnels. Le joueur Skaven peut créer une unité de maximum 100 points de Skavens, en plus de son armée, qui apparaitra au hasard durant le combat. L’unité doit être sélectionnée dans l’armée Skaven, pas dans les alliés. Utilisez la table suivante pour déterminer où et quand cette unité apparaitra. Testez au début du tour Skaven, l’unité apparaissant en phase de mouvement.

Tour Résultat pour apparaître Localisation

  1                        6+                        zone de déploiement

  2                       5+                        de 12 à 18 pas du bord Skaven

  3                       4+                        de 18 à 24 pas du bord Skaven

  4                       3+                        de 24 à 30 pas du bord Skaven

  5                      2+                        de 30 à 36 pas du bord Skaven

Le joueur Skaven peut placer son unité où il veut dans la zone indiquée, y compris en corps à corps, elle sera considérée comme ayant chargé.

Carte 7

Syndrôme du joueur de flûte

La puissance de l’armée Skaven a attiré les rats locaux. Cette horde de rats surgit sur le champ de bataille au début du jeu. Le joueur Skaven place la nuée de rats sur son bord de table et choisit la direction dans laquelle elle va partir. Le joueur Skaven doit la bouger de 3d6 pas durant sa phase de mouvement. Ce n’est pas un sort et elle ne peut pas être dissipée. Continuez à la faire avancer jusqu’à ce qu’elle sorte de la table. Elle inflige une touche de Force 3 avec un malus de - 1 à la sauvegarde sur toute figurine touchée par la nuée. Les autres règles de la " marée de vermine " s’appliquent.

A jouer au début du jeu

Carte 4

Frénésie

Après le déploiement des 2 armées, le joueur Skaven doit désigner une unité qui sera sujette à la frénésie. Cette unité peut être déplacée jusqu’à 12 pas au début du jeu, avant le premier mouvement, ou aura une vitesse de déplacement doublée pendant les 2 premiers tours (au choix du joueur).

A jouer au début du jeu

Carte 8

Animosité

Un Seigneur Skaven rival a soudoyé les Skavens pour qu’ils fassent échouer les plans du Général Skaven. Le joueur Skaven doit choisir une unité au hasard, elle sera affectée par l’animosité. Il doit s’agir d’un peloton. Au début de chaque tour Skaven, lancer 1d6, sur un résultat de 1, l’unité succombe à l’animosité et charge une autre unité Skaven.

A jouer au début du jeu

 

 

Avant de commencer le combat, après les déploiements, le joueur Skaven tire une carte de stratégie au hasard. Certaines sont bonnes, d’autres pas, certaines doivent être jouées au début du jeu (immédiatement après le tirage), d’autres peuvent être utilisées plus tard.

 

Carte 1

Peste

Un assassin du clan Eshin a réussi à empoisonner les réserves d’eau de l’adversaire. Le joueur Skaven peut jouer cette carte sur n’importe quelle unité adverse pour y déclencher la peste. La peste fonctionne exactement comme le sort Skaven " Peste ".

Carte 5

Malepierre médiocre

Chaque fois qu’il veut utiliser un morceau de Malepierre, le joueur Skaven doit lancer 1d6. Sur un résultat de 1 - 2, la Malepierre ne fait aucun effet, plus aucune Malepierre ne pourra être utilisée à ce tour. Sur un résultat de 3+, tout est normal.

A jouer au début du jeu

Carte 2

Bénédiction du Rat cornu

Le Rat cornu a choisi un Skaven pour son propre plaisir. Le joueur Skaven doit choisir le personnage qui a été sélectionné par le Rat cornu. Ce personnage obtient un bonus de + 1 en Cd, I et A. Ce bonus est appliqué après tous les autres (frénésie,...). De plus, en corps à corps, le personnage doit toujours lancer/relever un défi.

A jouer au début du jeu

Carte 6

Infiltrateurs

Grâce aux réseaux d’espions et de tunnels, le joueur Skaven peut jouer cette carte sur une unité ennemie au début du combat. Les infiltrateurs ont harassé cette unité et elle est en retard. Le joueur adverse devra la déployer à sa phase de mouvement et elle arrivera par son bord de table, dans sa zone de déploiement.

A jouer au début du jeu

Carte 3

Tunnels

Une bande de Skavens n’est pas arrivée sur le champ de bataille, ceci à cause d’un mauvais calcul dans les tunnels. Le joueur Skaven peut créer une unité de maximum 100 points de Skavens, en plus de son armée, qui apparaitra au hasard durant le combat. L’unité doit être sélectionnée dans l’armée Skaven, pas dans les alliés. Utilisez la table suivante pour déterminer où et quand cette unité apparaitra. Testez au début du tour Skaven, l’unité apparaissant en phase de mouvement.

Tour Résultat pour apparaître Localisation

1 6+ zone de déploiement

2 5+ de 12 à 18 pas du bord Skaven

3 4+ de 18 à 24 pas du bord Skaven

4 3+ de 24 à 30 pas du bord Skaven

5 2+ de 30 à 36 pas du bord Skaven

Le joueur Skaven peut placer son unité où il veut dans la zone indiquée, y compris en corps à corps, elle sera considérée comme ayant chargé

 

 

Carte 7

Syndrôme du joueur de flûte

La puissance de l’armée Skaven a attiré les rats locaux. Cette horde de rats surgit sur le champ de bataille au début du jeu. Le joueur Skaven place la nuée de rats sur son bord de table et choisit la direction dans laquelle elle va partir. Le joueur Skaven doit la bouger de 3d6 pas durant sa phase de mouvement. Ce n’est pas un sort et elle ne peut pas être dissipée. Continuez à la faire avancer jusqu’à ce qu’elle sorte de la table. Elle inflige une touche de Force 3 avec un malus de - 1 à la sauvegarde sur toute figurine touchée par la nuée. Les autres règles de la " marée de vermine " s’appliquent.

A jouer au début du jeu

Carte 4

Frénésie

Après le déploiement des 2 armées, le joueur Skaven doit désigner une unité qui sera sujette à la frénésie. Cette unité peut être déplacée jusqu’à 12 pas au début du jeu, avant le premier mouvement, ou aura une vitesse de déplacement doublée pendant les 2 premiers tours (au choix du joueur).

A jouer au début du jeu

Carte 8

Animosité

Un Seigneur Skaven rival a soudoyé les Skavens pour qu’ils fassent échouer les plans du Général Skaven. Le joueur Skaven doit choisir une unité au hasard, elle sera affectée par l’animosité. Il doit s’agir d’un peloton. Au début de chaque tour Skaven, lancer 1d6, sur un résultat de 1, l’unité succombe à l’animosité et charge une autre unité Skaven.

A jouer au début du jeu

 

39. Gordemon, réincarnation du Rat Cornu. 750pts

Les verminarques sont, en fait, les incarnations démoniaques d'illustres Seigneurs de la Ruine transformés en serviteurs immortels par le Rat Cornu. A Skarogne, dans le beffroi de la tour, se trouve enfermé dans un coffret, le grimoire des supplices. Seul l'ordre des prophètes gris peut l'ouvrir et même le Conseil des Treizes n'a pas voulu risqué se l'approprier. On raconte que dans ce grimoire, il s'y trouve les pires malédictions et les incantations les plus dangereuses. Il y a, notamment, celle de l'incantation du verminarque Gordemon, le plus cruel de tous. La rumeur court que ce serait la réincarnation-même du Rat Cornu en personne. Comme les autres verminarques, c'est une immense créature, entourée d'une horrible aura de déchéance et détentrice d'un incommensurable savoir. Sa tête est ornée de longues cornes torsadées. Des amulettes et des colliers de malepierre décorent son corps lépreux et des blocs de malepierre brute sont incrustés dans sa chair. Gordemon est armé de sa vouge maléfique mesurant plus de deux fois la taille d'un homme. C'est la 7ème apparition du dieu skaven dans le monde réel.

Le Rat Cornu ne peut évidemment pas utiliser toute sa puissance dans ce monde matériel, mais il garde quand même une force telle qu'il peut mettre en pièces n'importe quelle créature.

M CC CT F E PV I A Cd

8 9 9 8 7 8 10 8 10

armes/armure : Gordemon ne possède que sa vouge maléfique.

objets magiques : Gordemon ne peut pas avoir d'autres objets magiques que sa vouge maléfique mais il peut avoir jusqu'à 2 récompenses démoniaques.

 

sorts : Gordemon a un niveau équivalent à celui d'un prophète gris (niveau 4). Il choisit ses sorts dans la pile des sorts skavens (y compris ceux réservés aux prophètes gris) et des sorts de magie noire.

Règles spéciales :

 

Vouge maléfique : La vouge qui arme les verminarques est imprégnée d'une magie impie. Chaque touche d'une vouge maléfique inflige non pas 1 mais 1D3 blessures.

 

Démon majeur : Gordemon, étant la réincarnation du Rat Cornu, reste quand même un démon majeur et applique toutes les règles le concernant. Notez que Gordemon bénéficie d'une sauvegarde de 4+ due à son aura démoniaque.

 

Terreur : La seule vue d'un verminarque est un spectacle traumatisant. Les règles de psychologie sur la terreur s'appliquent donc. Rappelez-vous que les monstres provoquant la terreur provoquent également la peur.

 

Invocation : Votre armée peut essayer d'invoquer Gordemon mais doit inclure un sorcier. pour dessiner le cercle d'invocation et accomplir les rites nécessaires. Notez que les sorciers skavens de niveau inférieur à 3 ne peuvent l'invoquer. Le sorcier skaven doit lier le démon à l'aide de sorts et de charmes, si bien que Gordemon ne combat pas forcément pour le sorcier de son plein gré !

 

Placez le cercle d'invocation où vous voulez dans votre zone de déploiement ( cercle de 8pc de diamètre). C'est là que Gordemon apparaîtra une fois le rituel terminé.

Pour savoir quand, lancez 1D6 au début de la bataille et consultez le Tableau d'Invocation. Ce jet ne peut être modifié.

 

Le sorcier skaven doit rester en contact avec le cercle d'invocation jusqu'à l'arrivée de Gordemon. Il ne peut lancer aucun sort, bien qu'il puisse en dissiper et utiliser des objets magiques normalement. Il ne peut être déplacé pour quelque raison que ce soit, même par les sorts de déplacement ennemis. Toute psychologie donnant lieu à des mouvements obligatoires n'a aucun effet sur lui et il ne peut pas être démoralisé au combat.

 

Si l'invocateur est tué avant que le rituel soit terminé, Gordemon apparaît immédiatement.

 

Au moment où Gordemon arrive dans le monde matériel, jetez 1D6 et consultez le Tableau des Réactions. Ce jet ne peut être modifié.

 

Tableau d'Invocation :

D6

Résultat

1

Il y a de grands remous dans le flux de magie et Gordemon doit lutter pour atteindre l'univers matériel. Il apparaîtra au début du troisième tour skaven.

A ce moment, placez le démon majeur dans le cercle d'invocation dans la direction de votre choix. Il peut bouger et agir normalement, déclarer des charges, utiliser ses sorts, etc...

2-5

L'invocation est réussie. Emergeant des profondeurs des dimensions ténébreuses, Gordemon se jette dans la bataille. Placez le démon majeur dans le cercle d'invocation dans la direction de votre choix dans le début du deuxième tour skaven. Il peut bouger et agir normalement immédiatement, déclarer des charges, utiliser ses sorts, etc...

6

Un grand flux de puissance issu des autres dimensions précipite l'arrivée de Gordemon. Fortifié par le pouvoir du Rat Cornu, Gordemon se jette au combat. Il apparaît au début du premier tour skaven et peut immédiatement agir et se déplacer normalement, ainsi que déclarer des charges. Placez le démon majeur dans le cercle d'invocation dans la direction de votre choix.

Tableau des Réactions :

D6

Résultat

1

Sortant du néant dans le monde matériel, Gordemon est assoiffé de sang et de carnage. Il décapite sans attendre le pauvre sorcier qui l'a invoqué et se jette sur le premier venu. Placez Gordemon là où le sorcier était avant de mourir sans aucune échappatoire. Le démon majeur attaquera obligatoirement la figurine la plus proche, amie ou ennemie, et la combattra jusqu'à ce qu'elle soit tuée avant de redevenir sous le contrôle du joueur skaven.

2-3

Une fois le démon majeur arrivé sur le champ de bataille, le sorcier lui donne des ordres. Mais le Rat Cornu aime qu'on le respecte. Gordemon, de sa vouge maléfique, transperce le sorcier pour ensuite se nourrir de son cadavre. Placez le démon majeur là où était avant de mourir sans aucune échappatoire. Ensuite, il redevient sous le contrôle du joueur skaven.

4-6

Venant d'une autre dimension, Gordemon arrive dans la bataille et se jette au combat sans attendre. Le démon majeur obéit directement aux ordres du joueur skaven.

 

 

40. Verminhard, seigneur de meutes. 350pts

Verminhard, grand manieur de fouet, est un des plus grands seigneurs de meutes du clan Moulder. Il est passionné par la magie de la Malepierre depuis tout petit et il s'est spécialisé en l'art des expériences maléfiques sur quelques esclaves au fil des années. Il devint très vite populaire après sa grande réussite sur la création des rats ogres qui se vendaient comme des petits pains pour être gardes du corps de grands prophètes gris ou pour combattre sur les champs de batailles. Il muta également des rats pour en faire de grands moloces de guerre. Verminhard prit le risque de faire des expériences sur lui-même.

La plupart n'eûrent aucun effets directs sur son corps si ce n'est que son pelage brun s'est épaici et est devenu plus dur que celui des poils noirs des vermines de choc. Mais un jour, Verminhard a inventé une potion capable de changer le corps de la personne qui la boit en un énorme monstre sanguinaire doté d'une force et d'une rapidité inouïe. D'après certains, ce serait la créature la plus dangereuse du Vieux Monde. Le seigneur des meutes l'ayant bu, son carure grandit et se gonfla jusqu'au où moment son corps ne pouvait plus tenir une si grande puissance. Les plus grands soigneurs prophètes gris le sauvèrent et stoppèrent la procédure de la potion avec 3 pieux magiques enfoncés dans sa poitrine. Si Verminhard enlevait l'un de ceux-ci, il redeviendrait la bête qu'il était mais s'affablirait à cause de la plaie béante qu'il re-ouvrait. Cela fait bien des années qu'il s'était promis de ne faire un tel acte qu'en ultime aide à un grave danger et qu'il a détruit la potion qui autait pu lui ôter la vie.

M CC CT F E PV I A Cd

5 6 6 4 4 3 7 4 8

armes/armure :Verminhard ne porte aucune armure et est armé du fouet de douleur et d'une épée.

objets magiques : Verminhard peut posséder un maximum de 3 objets magiques mais 1 d'entre eux sera toujours le fouet de douleur.

Règles spéciales :

 

Poil dur :Verminhard ayant eu diverses mutations dues à la malepierre, son poil s'est épaici et est devenu aussi dur que le cuir. Il bénéficie donc d'une sauvegarde modifiable de 6+.

 

Déploiement : Verminhard, craint par tous les Skavens à cause de ses mutations, ne peut se trouver à la tête d'une unité. Il se déploiera donc seul avec ses rats sauvages autour de lui.

 

Fouet de douleur :Verminhard possède le fouet de douleur qui peut effectuer une attaque avant tout autre corps à corps. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de Cd-1 pour pouvoir attaquer à ce tour. La monture d'une figurine frappée par le fouet est affectée de la même façon.

 

Mutation : Au début d'un tour skaven, Verminhard peut choisir d'enlever un seul de ses pieux magiques pour passer au stade suivant de sa mutation. Chaque fois qu'il en enlèvera un, il perdra automatiquement 1PV sans aucune échapatoire (même par les objets magiques). A ce moment, il prendra d'autres caractéristiques expliquées ci-dessous.

 

 

 

Voici les caractéristiques de la phase 1 :

 

Dans un grand cri de douleur, le seigneur des meutes mute en une immense créature ressemblant étrangement à un rat ogre. Son pelage s'efface, laissant apparaître de la chair irradiée. Ses mains ne cessent de s'acroître et de grosses griffes poussent au bout de ses doigts musclés. De grandes dents sortent de sa machoire comme les vampires. Verminhard est devenu une bête sanguinaire et dévastatrice pour ceux qui se mettront sur son chemin.

 

M CC CT F E PV I A Cd

6 6 3 5 5 2 7 4 8

Verminhard devient un énorme blasphème contre la nature qui provoque la peur envers les autres créatures. Les règles psychologiques sur la peur s'appliquent donc.

 

Voici les caractéristiques de la phase 2 :

 

Sa taille et ses muscles ne semblent jamais s'arrêter de croître. Des cornes apparaissent sur sa tête ainsi que dans son dos. Ses yeux habituellement noirs virent au rouge de la haine. Cette bête incontrôlable attaque tout ce qui se trouve sous sa stature massive. Même les Skavens craignent qu'il les dévore comme le ferait un minotaure enragé. Verminhard est alors une des plus dangereuses des créatures du Vieux Monde.

M CC CT F E PV I A Cd

6 7 0 6 6 1 8 4 8

Verminhard est devenu un des monstres les plus forts du Vieux Monde mais aussi un des plus terrifiants. Les règles psychologiques sur la terreur s'appliquent donc. N'oubliez pas qu'une créature provoquant la terreur provoque aussi la peur ! Ses mains devenues d'immenses pattes, Verminhard ne peu utiliser d'armes et combat avec ses griffes acérées. Devenu enragé, Verminhard sera obligé de charger l'unité (amie ou ennemie) la plus proche s'il n'est pas en corps à corps. Il poursuivra toujours une unité ayant raté son test de moral.

 

Voici les caractéristiques de la phase 3 :

 

La potion ne cessant de faire effet, le corps de Verminhard ne peut soutenir de telles mutations et explose invraisemsablement en envoyant des éclats d'armures, de chairs durcis sur les malheureux se trouvant dans les parages.

Toutes figurines étant dans un rayon de 6pc de Verminhard subissent une touche automatique de Force 8 et infligent 1D6 blessures.

Rats sauvages de Verminhard :

 

Verminhard peut avoir jusqu'à 5 rats sauvages mais en a obligatoirement 2 au départ. Ils peuvent être utilisés au corps à corps mais si Verminhard vient à mourir, ses rats sauvages se dispersent et sont considérés comme pertes. Ils ont leurs propres caractéristiques (voir ci-dessous) et ne peuvent pas être à plus de 5 pc. de leur maître, auquel cas, ils se disperseraient, n'étant plus sous l'influence de Verminhard. Ils sont immunisés aux tests de psychologie et de moral.

Ils se déplacent en tirailleurs et attaquent toujours en premiers, mêmes chargés comme des familiers de combat (attention: ce ne sont pas des objets magiques).

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 0 4 3 1 3 2 4

41. Défenseur de malepierre. 400pts

Ikit la griffe était obsédé de construire la machine de guerre absolue, il inventa la roue Infernale mais ne semblait pas convaincu. Lors d'une bataille, il eu l'idée de construire une créature magique, entièrement en malepierre, qui lui servirait à protéger sa malepierre, et aussi à le protéger lui-même. Le Défenseur de malepierre mit deux des années d'Ikit à être construit, mais ce monstre l'aida très souvent : par exemple, lors d'une bataille contre les nains, un fier guerrier nain était à deux doigts de mettre un terme à l'existance d'Ikit, mais le Défenseur s'interposa et d'un coup de masse, tua affreusement le nain. Chaque coup porté au Défenseur ne lui faisait rien, et il se relevait toujours quand on croyait qu'il était définitivement mort. Le fait qu'il soit en malepierre attire beaucoup de Skavens qui même lors d'une bataille, risquent de s'en prendre au Défenseur.

 

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 6 8 7 4 2 3 10

armes/armure : Le Défenseur de malepierre possède une massue à une main. L'imposante structure de malepierre lui donne une svg. magique de 3+.

 

objets magiques : Il ne peut posséder aucun objets magiques puisqu'il est considéré comme une machine de guerre.

Règles spéciales :

 

Attraction de malepierre : Tout Skaven à moins de 8 pc du Défenseur doit réussir un test de Cd ou attaquer le Défenseur en relançant le test chaque tour. Si le général skaven est à 12 pc de l'unité, les Skavens n'attaquent pas le Défenseur.

 

Coeur de malepierre compacte : Quand le Défenseur est blessé, lancez 1D6 : sur un résultat de 6, le Défenseur explose et perd tous ses PV. Tout Skaven se trouvant à 6 pc du Défenseur lorsqu'il explose ne bougera pas pendant le tour suivant, trop occupé à ramasser les morceaux de malepierre.

Souffle de malepierre : Le Défenseur peut tirer un souffle de malepierre en utilisant le gabarit de souffle du dragon. Toute figurine touchée par le souffle subit une touche magique de Force 7.

 

Terreur : Le Défenseur est gigantesque et cause donc la terreur.

 

Psychologie : Le Défenseur est dénué de conscience et est donc immunisé à toute forme de psychologie, réussissant tous ses tests de Cd et ne pouvant jamais être démoralisé, même si des règles spéciales le disent.

 

Résistance incroyable : Si le Défenseur perd tous ses PV, il n'est pas forcément mort, à part s'il a explosé, lancez 1D6 :

 

 

 

1

Le Défenseur retrouve 1 PV.

2

Le Défenseur retrouve 1 PV mais perd ses yeux, il ne peut se déplacer que si une troupe skaven se trouve à 6 pc de lui. (Si vous obtenez 2 fois ce résultat, le résultat compte comme étant 3. Si vous obtenez 3 fois ce résultat, le Défenseur explose.)

3-4

Le Défenseur retrouve 1 PV mais possède maintenant une Force de 6 et une seule Attaque. (Si vous obtenez 2 fois ce résultat, le résultat compte comme étant 2. Si vous obtenez 3 fois ce résultat, le Défenseur explose.)

5-6

Le Défenseur explose.

42. Gardes Albinos du temple du Rat Cornu. +12pts/fig.

Lorsque qu'une reproductrice skaven met à bas un skaven albinos c'est l'effervescence autour.

Cela signifie que ce skaven a une très grande aptitude au combat (et qu'elle va être exploitée) et qu'il va tenir une place importante : La Garde du Temple du Rat Cornu de Skarogne (pour la reproductrice cela signifie juste qu'elle aura un peu plus à manger).

 

Ces guerriers au pelage blanc et au yeux rouges vont subir un entraînement plus dur que celui des vermines de choc et similaire sur certains points à celui des guerriers du clan Eshin. Comme leur nom l'indique ils ont la garde du temple du Rat Cornu, le lieu ou en autre se réunit le Conseil des Treizes.

Comme dans toute la civilisation skaven, les coups bas et combats sont fréquents (même si ils sont les plus disciplinés des skavens) pour monter en grade et obtenir la place très honorifique de capitaine (ce qui permet de faire une sélection naturel et de ne garder que les meilleurs). Malgré tout ce sont les serviteurs les plus loyaux du Conseil et les seuls autorisés à entrer dans la Tour Brisée armés.

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 3 4 3 1 6 2 6

armes/armure : Les Gardes Albinos sont équipés d'armure lourde (svg : 5+) et de Lame-cornu.

options : Ils peuvent être équipé de bouclier pour un surcoût de 1 point par figurines.

 

Les Gardes Albinos peuvent posséder un étendard choisi parmi les cartes adéquates de Warhammer Magie et dont le coût est indiqué sur ces dernières. Voir Warhammer Magie.

Règles spéciales :

 

Régiment skaven : Jusqu'a deux globadiers et un lance-feu du clan Skryre peuvent les accompagner.

 

Lame Cornu : Ces combattants sont équipés d'une lame à double terminaison appelé Lame-cornu. Cette lame permet à celui qui la porte de blesser avec un modificateur de sauvegarde de -1. Ce qui avec leur force de 4 fait -2.

Déterminés : Ces combattants sont un peu plus déterminé que les skavens normaux et grâce à cela ils pourront relancer leur premier test de commandement raté.

43. Chef de la garde Albinos du temple du Rat Cornu. +165pts

La place de Chef de Garde du Temple est une place très importante dans la hiérarchie skaven et c'est pour cela qu'elle est très prisée. Ce guerrier possède une marque très particulière que lui seul possède : La marque sacrée du Rat Cornu. Cette marque est le symbole représentatif de sa place de chef. Le Chef Albinos ne peut perdre sa place de deux manières. La première est qu'un autre Albinos le défie et gagne le combat, dans ce cas là la marque va miraculeusement disparaître du corps du vaincu et apparaître sur le vainqueur. La dernière est que l'élu meurt et que dans ce cas là c'est un guerrier Albinos qui verra une marque apparaitre et qui le désignera comme son successeur. Dans tout les cas, c'est celui qui porte la marque qui est Chef et c'est toujours le Rat Cornu qui décide.

Vous ne pouvez inclure le Chef de la Garde Albinos que si vous possédez un régiment de Garde Albinos dans votre armée.

M CC CT F E PV I A Cd

5 5 4 4 4 2 7 3 6

armes/armure : Le Chef est équipé d'une Lame-cornu. Il peut porter un bouclier pour 1 point supplémentaires. Il a retiré son armure lourde pour montrer fièrement sa marque.

 

objets magiques : Le Chef de la Garde porte la marque du Rat Cornu et jusqu'à deux objets magiques choisi parmi ceux proposés dans Warhammer Magie.

Règles spéciales :

 

Lame Cornu : La lame cornu est une épée à double terminaison. Elle permet à son porteur de blesser avec un modificateur de sauvegarde de -1. Vous pourvez remplacer la Lame-Cornu par une autre arme magique mais vous ne pouvez pas posseder les deux.

 

La marque du Rat Cornu : Cette marque symbole d'élection du porteur par le Rat Cornu lui apporte sa protection. Le porteur bénéficie d'un sauvegarde d'armure de 5+ en CC et de 3+ contre les tirs.

 

Déterminés : Ces combattants sont un peu plus déterminé que les skavens normaux et grâce à cela ils pourront relancer leur premier test de commandement raté.