1) Combattre une armée
d'Orques et Gobelins
Alors, d'entrée parce que ça commence à
m'énerver vu que c'est trop long à écrire à chaque fois : on abrégera
systématiquement "Orques et Gobelins" par o&g ,
"Orque(s)" par ork(s) et "Gobelin(s)" par gob(s). Voilà, on
peut commencer!
Ah, les o&g! Nos ennemis héréditaires! Si
vous ne les avez jamais affrontés avec votre armée, il manque quelque chose
d'essentiel à votre expérience de Général Nain! Tout bon Nain doit trancher du
gob au moins une fois dans sa carrière, sachez-le! Et pas question de perdre,
vous n'auriez plus qu'à vous raser la tête et devenir Tueur de trolls! Les
quelques conseils qui suivent vous économiseront le prix d'un passage chez le
coiffeur en évitant les pièges fréquemment tendus par les Peaux-Vertes, et
normalement vous devriez pouvoir en triompher sans difficulté. Enfin,
méfiez-vous tout de même, les o&g ont plus d'un (mauvais) tour dans leur
sac!
2) L'armée orque et gobeline
Une armée o&g n'est qu'une horde
désordonnée de guerriers indisciplinés et bagarreurs, dont la force réside
surtout dans le nombre et dont le succès tient plus au hasard qu'à la
stratégie. Cette armée est conçue uniquement pour le jeu agressif, elle ne vaut
pas un clou dans le jeu défensif et n'est pas faite pour cela. Les généraux
orks ne peuvent pas se fier à leurs troupes, et si ils sont malchanceux
l'adversaire n'aura pas beaucoup d'efforts à fournir pour triompher. Si la chance
est avec eux, ils peuvent faire par contre très mal à n'importe quelle armée.
Le fait d'avoir ou non de la chance est très
important pour un général ork, qui en a bien plus besoin pour gagner qu'un
général de n'importe quelle autre race. (j'appelle général un joueur, je le
signale!) En effet, même s'il serait faux de croire que la victoire o&g ne
repose que sur la chance, celle-ci est mise beaucoup plus souvent à
contribution dans une armée o&g. Cela se traduit dans le jeu par :
_ le test d'animosité dont nous parlerons tout
à l'heure,
_ le test de Waagh pour les chamanes,
_ l'utilisation fréquente du dé de dispersion
pour le lance-rocs, les plongeurs de la mort, les fanatiques et les
chevaucheurs de squigs,
et bien d'autres paramètres comme le faible
commandement des troupes, la stupidité des trolls et j'en passe.
Ce qu'il y a de réconfortant en jouant contre
une armée o&g, c'est qu'on est à peu près sûr que le général ennemi va
avoir des problèmes dus au désordre qui règne dans ses troupes à un moment ou à
un autre de la partie. Les joueurs qui choisissent les o&g jouent plutôt
pour se faire plaisir et pour titiller la chance que pour gagner à tout prix.
(je sens que je vais me faire des ennemis parmi les partisans des o&g en
affirmant cela mais au fond, tant mieux!) .Les généraux orks doivent donc
prendre en compte cette instabilité de leurs troupes dans la composition et la
gestion de leur armée. Cela leur donne un souci supplémentaire qui les empêche
de consacrer leur stratégie uniquement à la destruction de l'ennemi, puisqu'ils
doivent prendre en compte les dégâts que peuvent occasionner dans leurs rangs
leurs propres soldats! Dès lors il n'appartient qu'à nous d'en tirer profit.
Un des principaux problèmes d'un général ork réside
dans l'animosité. La plupart des troupes o&g en sont victimes, et seules
les troupes d'élite que sont les Kostos et les orks Noirs y échappent. Voilà en
quoi cela consiste:
_ Les troupes o&g sont souvent sujettes à
toutes sortes de querelles intérieures. Une bagarre peut éclater à tout moment
au cours d'une bataille et venir semer la confusion dans les rangs o&g.
Dans le pire des cas, une unité o&g peut même se mettre à charger une autre
unité de son propre camp!
_ Pour représenter cela, le joueur ork doit
tester ses troupes au début de son tour. Chaque bande d'orks ou d'orks sauvages
, de gobs, de gobs des forêts ou de gobs de la nuit doit tester, sauf si la
bande est en corps à corps au début du tour. ( attention : une erreur est
survenue dans le livre d'armée où il est dit que les Kostos doivent faire le
test ; or après appel au standard de GW il s'est avéré que les Kostos ne sont
pas affectés par l'animosité)
_ Ne doivent pas faire le test : les
personnages si ils ne sont pas dans une bande, les machines, les chars, les
Fanatiques, les Chevaucheurs de Squigs, les Trolls, les Snotlings, et les
monstres.
_ Le test est effectué au début du tour du
joueur ork ; pour chaque unité concernée le joueur doit lancer 1D6 : sur un
résultat de
_ Effets de l'animosité : le joueur
relance encore 1D6 : sur un 1, si l'unité a des armes de jet, elle tire sur
l'unité o&g amie la plus proche (cette unité doit être elle-même une unité
faisant les tests d'animosité) et si elle n'a pas d'armes de jet, elle charge
l'unité o&g amie la plus proche. (donc c'est tout bénef pour nous!) Sur un
résultat de 2 à
Evidemment, le joueur ork aura pris des mesures
pour limiter les dégâts de l'animosité mais il se peut tout de même qu'il soit
parfois gêné par cela. Pratiquement à chaque échec au test d'animosité il perd
au moins un tour (sauf sur un résultat de 6), où il pourra se faire tirer
dessus ou même charger avec un peu de chance! Les statistiques montrent qu'une
unité o&g devant effectuer un test d'animosité a environ 13% de chance de
le rater, donc deux ou trois unités devraient être affectées en moyenne dans
une armée de 3000pts en cinq tours de jeu. Pour résumer, l'animosité est une
menace possible pour le joueur o&g, mais nous ne devons pas trop compter
dessus pour nous aider à gagner!
Le bestiaire:
LES ORQUES: Les orques sont plutôt grands
(certains dépassent
Cela est considéré comme une bonne chose pour
les orques et ils sont très satisfaits de leur sort. Donc, la récompense ultime
est de mourir dans une bonne bagarre.
LES KOSTOS: Les orques peuvent grandir toute
leur vie. Plus un orque est important, plus il grossit et plus il est fort! Si
un orque fort et ambitieux grandit vite, il peut se retrouver en conflit avec
les gros déjà établis. Lorsque cela arrive, les deux rivaux combattent pour se
départager. Les plus grands des orques sont les grands chefs, les seigneurs de
guerre. Il existe une autre catégorie d'orque qui se considèrent comme juste en
dessous de ces rangs. Ils sont connus sous le nom de Kostos. Lorsque le grand
chef est mort ou sérieusement blessé, ils combattent pour savoir qui prendra sa
place. Le nombre de kostos n'est pas grand dans une tribu. Cela contribue à ce
que les orques ordinaires sont toujours nombreux. Au combat, les kostos
combattent en une masse compacte.
LES ORQUES NOIRS: Les orques noirs sont les
plus grands et les plus forts de tous les orques. Il sont apparus pour la
première fois dans le Vieux Monde à l'époque de Sigmar, quand une bande entière
traversa les Montagne du Bord du Monde. Ils soumirent les orques des collines
du Stirland. Sigmar fut le premier à rassembler des hommes du Coeur du Vieux
Monde en créant l'Empire. Il dut chasser les orques et les gobelins qui
vivaient là. Les orques noirs étaient les plus difficiles à vaincre car ils
étaient les plus belliqueux et les plus déterminés. Les orques noirs ont une
peau noire ou d'un vert extrêmement sombre et se croient toujours les
meilleurs. Il prennent la guerre très au serieux et sont mieux armés et
protégés que les autres orques. Les orques noirs préfèrent se battrent au corps
à corps plutôt que de tirer de minables flèches. Plutôt qu'avoir un bouclier,
les orques noirs préfèrent avoir une arme dans chaque main pour porter à
l'ennemi deux coups en même temps. Les orques noirs considèrent leurs cousins
comme peu dignes de confiance, surtout les gobelins qui se sauvent constamment
pendant la bataille. Quand les orques noirs ne sont pas en guerre, ils
s'affrontent dans des concours de petits coups de têtes.
A l'origine, les orques noirs ont le crâne
exceptionnellement robuste et comme tous les orques, ils sont très résistants!!
LES GOBELINS: Les gobelins sont plus petits
qu'un orque, ils ont des doigts agiles, de petits yeux perçants et des petites
dents très pointues. Ils font chétifs avec leurs bras malingres, leur voix sont
plus haut perchée que celle d'un orque et ils sont extrèmement bruyants et
bavards. Les gobelins sont plus intelligents que les orques et ils adorent
commercer avec leurs grands cousins à l'esprit lourd car ils y gagnent
toujours!!
Les tribus gobelines sont semi-nomades, elles
voyagent loin, très loin où elles achètent, troquent ou volent des choses
qu'elle pouront revendre plus tard aux orques ou aux autre gobelins. Les tribus
gobelines sont souvent accompagnées de caravanes de feraille, de cages où
dedans il y a des monstres captifs, des hommes, des elfes, des nains, qu'ils
ont capturés et réduits en esclavage. Les éclaireurs montés sur des loups
patrouillent en avant pour repérer les ennemis, les petites communautés à
attaquer ou à piller. Certaines tributs sont très prospères par le commerce et
ont des chefs excessivement riches. Les gobs aiment exhiber leurs richesses et
un marchand qui a réussi, a beaucoup de bagues aux doigts et d'autres signes de
richesse!! Au cours des voyages, les gobelins acquièrent de grandes variété
d'armes par leurs pillages ou leurs tractations avec les orques et les autres
gobelins.
Personnages |
0-50% |
Au maximum la moitié de la valeur de l'armée peut être dépensée en personnages. Cette catégorie comprend les monstres et les chars montés par les personnages. |
Bandes |
25%+ |
Au moins un quart de la valeur de l'armée doit être dépensée en bandes. Le coût des champions ou celui des chars montés par les personnages doit être comptabilisé dans la catégorie des personnages. |
Machines |
0-25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en machines de guerre. |
Monstres |
0-25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en monstres. Le coût des monstres montés par les personnages doit être comptabilisé dans la catégorie des personnages. |
Alliés |
0-25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en alliés choisis dans la liste suivante : Chaos, Nains du Chaos, Elfes Noirs et Skavens. |
Une composition somme toute assez classique,
identique à
Etant donné la multitude de profils dans le
livre d'armée, il m'est impossible de tous les reproduire ici. Je me contenterai
de vous livrer ceux des troupes les plus représentatives ou les plus
dangereuses d'une armée o&g. Si vous avez besoin de connaître un profil ou
un point de règle qui n'apparaît pas dans ma sélection, envoyez-moi un email et
je vous donnerai toutes les précisions demandées.
Voici donc ma sélection:
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Orque |
4 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
3+ |
Sanglier |
7 |
4 |
0 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
/ |
Ces chevaucheurs de sanglier coûtent assez cher
et ne sont pas très efficaces, car leur faible Svg de 7 est encore diminuée par
un malus de -1 dû au fait que les sangliers sont assez incontrôlables. Les
chevaucheurs orks sauvages sont affectés par la frénésie mais sont encore moins
bons que leurs équivalents orks normaux.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Orque |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
5+ |
Ce sont les guerriers orks de base, assez peu dangereux
mais très bon marché et donc nombreux. N.B. : les orks sauvages ont le même
profil, ils sont juste affectés par la frénésie. Rem :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Orque Noir |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
2 |
1 |
8 |
6+ |
Ce sont les meilleurs combattants dont puisse disposer
un général ork. Ils ne sont pas sujets à l'animosité et sont meilleurs que les
orks normaux. Votre adversaire ne peut en posséder cependant qu'une seule
bande.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Gobelin |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
6+ |
Tous les Gobs ont le même profil, excepté en ce
qui concerne
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Troll |
6 |
3 |
1 |
5 |
4 |
3 |
1 |
3 |
4 |
/ |
Les trolls sont redoutables sur bien des
points : ils vont vite, ont une force impressionnante, 3 points de vie et 3
attaques. Ils sont sujets à
Et surtout, il nous reste à examiner les plus
dangereux des gobs : les gobs Fanatiques! Pour cela, un chapitre entier n'est
pas superflu!
C'est l'une des armes les plus dangereuses dont
dispose l'armée o&g. Certains gobs de la nuit prennent avant le combat des
drogues très puissantes qui leur donnent une force gigantesque et qui les
immunisent à toute psychologie. Ces gobs sont dissimulés dans les régiments de
gobs de la nuit (exclusivement) et sont lancés sur l'ennemi, causant d'énormes
dégâts grâce à leurs boulets qu'ils font tournoyer.
Voici comment cela se passe :
Le joueur o&g décide avant la partie
combien de fanatiques comportera chacune de ses unités de gobs de
Dès qu'une unité ennemie s'approche à 8ps de
l'unité où sont dissimulés les fanatiques, ceux-ci doivent sortir. Cela peut
survenir pendant le tour du joueur o&g ou pendant celui de son adversaire.
Tout mouvement est alors stoppé immédiatement. Le joueur o&g prend alors
chaque figurine de fanatique et décide quelle direction elle va suivre, puis
lance 2D6 et déplace le fanatique du résultat obtenu en pas. Si les fanatiques
atteignent une unité ennemie, ils la traversent et continuent à avancer.
L'unité traversée subit alors 1D6 touches de force 5. Aucune Svg n'est permise.
Si les fanatiques causent au moins 25% de pertes à l'unité, celle-ci doit
effectuer un test de panique.
Les fanatiques ne peuvent pas être combattus en
corps à corps, et on ne peut pas avancer au milieu d'eux. Ils sont également
insensibles à la psychologie. Pour les éliminer il faut tirer dessus ou
attendre qu'ils meurent tout seuls. Cela survient si le fanatique rentre dans
un obstacle (maison, arbre...etc.) ou fait un double avec les dés après le
premier tour où ils sont sortis.
Après être sortis, les fanatiques se déplacent
aléatoirement pour les tours suivants. Le joueur o&g lance 2D6 et le dé de
dispersion. Il se peut donc très bien que les fanatiques retournent vers les
gobelins et dévastent leur propre armée! En cas de double sur les 2D6, le
fanatique a un accident et meurt. Sa figurine doit être retirée de la table.
Voici le tableau de profil d'un fanatique :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Fanatique |
2D6 |
Spécial |
5 |
3 |
1 |
/ |
1D6 |
/ |
/ |
Vous avez désormais un petit aperçu de ce que
sont les fanatiques. Si vous ne les avez jamais vus à l'œuvre, je vous garantis
que les effets sur le terrain sont dévastateurs!
Il faut à présent parler un peu de la magie des
o&g. Ces derniers n'utilisent qu'une seule forme de magie, qu'ils sont
aussi les seuls à posséder : la magie Waagh. C'est une magie assez puissante,
conçue pour l'attaque, pas très subtile mais souvent efficace. Les o&g ont
des Chamanes pour lancer leurs sorts.
Si vous jouez avec la magie, vous avez le livre
de Magie où vous trouverez tous les sorts de magie Waagh, je ne vais donc pas
les rappeler ici.
Sachez aussi que les Runes Naines sont
considérées comme des objets magiques, et le fait de jouer sans magie n'est pas
forcément un énorme avantage pour les Nains puisqu'ils n'ont alors pas le droit
d'utiliser les runes. Et un général Nain sans runes, c'est plus vraiment un
général Nain!
Pour en revenir aux chamanes, allez découvrir
leurs sorts dans le livre de magie si vous ne les connaissez pas encore, et
revenez lire cette page. Une fois que vous connaissez par cœur tous les sorts
de Waagh (connaître ses ennemis, toujours!) vous pouvez faire face dignement aux
nombreux chamanes que votre adversaire utilisera. Dans ce même livre de magie,
vous pouvez également découvrir le tableau des risques de
Les o&g disposent en tout de deux
catapultes, deux chars, une baliste et un chariot spécial appelé chariot à
pompe Snotling. La baliste et la catapulte appelée lance-rocs sont normales,
voir le livre de règles pour plus de détails. Les deux chars, le char orque et
le char gobelin sont également des chars standards mais ils sont tirés soit par
des loups soit par des sangliers ; à part ça, rien de bien original. Restent la
catapulte à plongeurs de la mort et le chariot à pompe Snotling, que nous
allons étudier ici.
La catapulte à plongeurs de la mort :
Une des rares inventions des gobs est cette
catapulte dont les boulets sont remplacés par des gobs un peu plus fous que la
moyenne.
Ils se mettent en file derrière une catapulte
et se font projeter dans les airs puis tentent de voler suffisamment longtemps
pour se trouver au-dessus des lignes ennemies pour pouvoir plonger en piqué.
Lorsqu'ils atterrissent sur une unité ennemie, ils peuvent faire ainsi beaucoup
de dégâts. La catapulte fonctionne de façon tout à fait classique sauf sur deux
points: elle utilise le gabarit de 2ps de diamètre, et le gobelin peut tenter
de rectifier le tir si ce dernier a dévié, en lançant 1D6 pour revenir vers la
cible.
(le nouveau résultat est appliqué même si la
correction du tir n'aboutit pas.) A part cela rien d'extraordinaire,
reportez-vous aux règles sur les catapultes du livre de règles de Warhammer. Voici
ses caractéristiques : portée max. : tout le champ de bataille ; force : 10
pour la figurine située complètement sous le gabarit, 5 pour les autres ;
blessures : 1D6 pour la figurine au centre, 1 pour les autres ; Svg : aucune
pour la figurine située au centre, -2 pour les autres. En cas de perte de la
figurine de plongeur derrière la catapulte, celle-ci ne peut pas tirer pendant
un tour. Si la catapulte est détruite ou si le plongeur de la mort s'enfuit
alors la catapulte et le plongeur sont retirées du jeu.
Le chariot à pompe Snotling :
Comme l'indique son nom, ce chariot est rempli
de Snotlings (les plus petits des Peaux-Vertes, encore moins intelligents que
les autres!) qui le font avancer en pompant (comme des Shadoks). Ce chariot
avance un peu au hasard et peut causer si il a de la chance quelques dégâts
chez l'adversaire, et surtout le ralentir. Voici son profil :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Chariot |
2D6 |
/ |
/ |
7 |
7 |
3 |
1 |
/ |
/ |
/ |
Equipage |
/ |
2 |
2 |
1 |
1 |
3 |
3 |
3 |
4 |
/ |
Touches infligées
En charge.............................2D6
Autres situations...................Aucune
La vitesse du chariot est assez imprévisible car
les Snotlings se battent pour actionner la pompe. Pour représenter cela, le
chariot a un mouvement de 2D6 et se déplace dans les mouvements obligatoires.
Le joueur choisit cependant la direction dans laquelle avancera le chariot. Si
le chariot arrive au contact d'une cible, il sera considéré comme ayant chargé.
Après avoir chargé, seuls les Snotlings peuvent se battre.
En cas de tir sur un chariot à pompe, les
touches sont réparties ainsi : 1-2 : Snotlings , 3-6 : chariot
En corps à corps : 1-2 chariot , 3-6 :
Snotlings
Ce chariot est avant tout un leurre : le joueur
o&g vous l'enverra pour distraire vos meilleures troupes pendant qu'il
combat ailleurs. Ne vous en occupez pas dans la mesure du possible car il ne
vous rapporterait qu'un point de victoire et vous perdriez du temps pour rien.
Voici enfin trois personnages spéciaux parmi
les plus utilisés par les généraux o&g. Il s'agit d'Azhag le massacreur, de
Morglum Brise-nuques et de Skarsnik Seigneur des Huit pics. Ils ont chacun
leurs forces et leurs faiblesse, et aucun n'est de toute façon invulnérable.
Doit être le général si il est inclus dans une
armée. Il chevauche une Wyvern et possède
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Azhag |
4 |
6 |
6 |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
4+ |
Wyvern |
6 |
5 |
0 |
5 |
6 |
4 |
4 |
3 |
5 |
5+ |
A part cela, rien d'extraordinaire. Le fait de
pouvoir utiliser les sorts de nécromancie doit être pris en compte puisque, je vous
le rappelle, les Nécromanciens peuvent choisir leurs sorts. Si vous le
combattez, vous pouvez choisir de tirer dessus avec vos canons ou mieux, de lui
envoyer votre général bourré de runes efficaces comme la rune majeure de mort.
Je précise encore que
Doit être le général si il est inclus dans une
armée. Monte habituellement un sanglier de combat, mais peut monter un monstre
ou un char tiré par des loups ou des sangliers. Il est immunisé à la
psychologie mais doit faire cependant les tests de moral.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Morglum |
4 |
7 |
6 |
5 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
4+ |
Sanglier |
7 |
4 |
0 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
/ |
Souvenez-vous que les sangliers sont si
incontrôlables qu'ils infligent une pénalité de -1 au Cd de quiconque les chevauche.
Morglum fera donc ses tests avec un Cd de 9 (mais les troupes profiteront de
son Cd de 10 si elles sont à 12ps ). Morglum est un adversaire puissant, mais
là encore les personnages spéciaux des Nains sont largement supérieurs à ceux
des orks et devraient pouvoir le vaincre assez facilement en corps à corps.
Ce chef de tribu n'est pas cher ( 80pts sans
les options ) et peut être assez gênant. Il est accompagné d'un énorme Squig
qui est assez balèze en corps à corps, et peut posséder son aiguillon magique
qui lance des éclairs d'énergie ( l'équivalent des boules de feu ). Il peut
lancer autant d'éclairs qu'il y a d'unités de 20 gobs au moins ou de 10 orks au
moins dans un rayon de 12ps. Gobbla, le Squig, ne mord jamais son maître mais
peut mordre les unités o&g si elles se trouvent trop près de lui. Si
Skarsnik meurt Gobbla devient enragé et réagit comme les monstres (voir le
livre des règles). Il ne peut alors plus être démoralisé et est immunisé contre
la psychologie, et se déplace de 2D6ps par tour.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Skarsnik |
4 |
5 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
6+ |
Gobbla |
spécial |
6 |
0 |
6 |
4 |
3 |
6 |
4 |
2 |
/ |
Gobbla suit toujours Skarsnik et se déplace avec
lui. Si l'on tire sur Skarsnik, les touches sont réparties ainsi : 1-3 :
Skarsnik, 4-6 : Gobbla.
Skarsnik n'est pas très puissant en corps à
corps mais son aiguillon est potentiellement dangereux, et Gobbla est un
combattant coriace. Un bon personnage avec de bonnes runes devrait cependant
avoir raison de lui assez facilement. Il est temps maintenant d'examiner quelle
sera la ligne de conduite à adopter pour une armée de Nains face aux
Peaux-Vertes.
Comme je l'ai déjà dit, les o&g sont nos
ennemis héréditaires donc pas de pitié! Cela se traduit dans le jeu par
Attention cependant: les gobs de
Les o&g ont une stratégie basée sur
l'attaque en nombre : le général o&g doit tenter de submerger l'ennemi
grâce aux grand nombre de ses troupes. Le coût de chaque soldat et sa valeur
individuelle sont donc évidemment très peu élevées. Les gobs ne coûtent que
2,5pts par figurine, ce qui est ridicule, mais leur valeur au combat l'est tout
autant.
(voir plus loin le chapitre du Bestiaire pour
les caractéristiques des troupes). Les orks sont un peu meilleurs et coûtent
5,5pts mais restent largement inférieurs à n'importe quel guerrier Nain de
base. Les troupes d'élite comme les orks noirs sont toujours bon marché (9pts)
mais là encore les troupes d'élite naines les surpassent en particulier sur le
Cd et
L'armée o&g dispose également d'un très
grand choix de troupes avec 26 profils à sa disposition sans compter les
personnages (à titre de comparaison les Nains en ont 14). Cette diversité est à
la fois une force et une faiblesse pour un général ork, car si sa liste d'armée
peut varier énormément il aura aussi des difficultés à tout maîtriser.
L'abondance de règles et d'exceptions est telle chez les o&g que se
souvenir de tout peut être assez difficile, et il se peut très bien que votre
adversaire oublie de faire quelque chose dans un de ses tours de jeu surtout si
c'est un débutant. Le grand nombre de ses régiments est aussi source d'oublis.
Lorsque votre adversaire oublie de faire redescendre sa Wyvern qui est encore
en haute altitude, c'est tout bénef pour vous, mais attention! Il se peut que
certaines distractions voulues ou non soient à votre désavantage (si votre
adversaire oublie de tester pour l'animosité par exemple!). Soyez donc toujours
vigilant, laissez passer les erreurs en votre faveur si vous voulez et si
n'êtes pas très fair-play, mais ne laissez passer en aucun cas les oublis vous
pénalisant!
Un autre point qui peut gêner un général ork
est l'obligation pour certaines troupes d'être liées à d'autres troupes. Par
exemple, l'armée o&g ne peut posséder un Lance-rocs que si elle a aussi un
régiment d'orks, ne peut avoir de Catapulte à plongeurs de la mort que si elle
a aussi un régiment de gobs normaux (et pas des gobs de la nuit ou des gobs des
forêts) ou ne peut avoir de Fanatiques que dans les régiments de gobelins de la
nuit et pas dans les autres. Soyez attentif à cela : vérifiez si votre
adversaire a bien les troupes nécessaires pour employer ces troupes spéciales.
( le cas d'irrégularité le plus fréquent est l'emploi d'une catapulte à
plongeurs de la mort alors que l'armée ne compte que des gobs de la nuit et pas
de gobs normaux.) (cas rencontré même dans une liste d'armée provenant du livre
d'armée des o&g lui-même!)
Contre les Nains les o&g tenteront de
profiter de notre Mouvement de 3 en utilisant souvent des troupes assez rapides
comme les chevaucheurs de sangliers ou les Trolls, et tenteront d'affaiblir nos
troupes avant de les affronter en corps à corps grâce à des machines de guerre
ou de la magie. Rassurez-vous cependant, l'artillerie ork est loin de valoir la
nôtre! En cas de duel à distance, nos canons réduiront rapidement en charpie
toute cette racaille verte et les survivants fuiront. Pour la magie un maître
des runes avec 3 runes d'anti-magie est à mon avis indispensable contre toute
autre armée. Les Nains étant les seuls à ne pas utiliser de lanceurs de sorts,
cette précaution sera utile contre n'importe quel adversaire. (et là j'entends
déjà quelques petits malins me demander : "oui mais si les Nains se
battent contre d'autres Nains?" Alors moi je réponds tout net, d'un air
méprisant : "Jamais les Nains ne feront couler le sang de leurs propres
frères." Et toc.)
Pour les corps à corps, comme je le disais plus
haut, le général o&g tentera de vous occuper avec ses grandes troupes de
gobelins. En règle générale, il ne faut jamais se préoccuper des unités de gobs
et ne jamais tirer dessus : ce ne serait pas très payant. Leur front réduit et
le grand nombre de leurs rangs encaissent facilement de nombreuses pertes. Si
vous mettez en fuite des unités d'orks, non seulement elles vous rapporteront
des points mais en plus elles entraîneront très souvent la fuite des gobs.
Enfin, sachez que notre infanterie est
largement supérieure à celle des orks, et qu'elle bénéficie en plus de
l'avantage d'un socle plus petit que celui des orks (20mm contre 25mm) et donc
que plus de Nains peuvent combattre. N'oubliez pas aussi de profiter des
avantages procurés par
Les seules troupes véritablement redoutables
dans une armée o&g sont les Fanatiques dont nous avons parlé en détail dans
le chapitre II. Que faire face à eux? Voici une liste de conseils qui vous
aideront à mieux gérer cette menace :
_ Tout d'abord, ne sous-estimez pas les
Fanatiques. Si vous voyez que votre adversaire avance vers vous ses unités de
gobs de
_ Comme toute arme o&g, les Fanatiques ne
sont pas très fiables. Passé le premier tour de leur sortie, ils peuvent très
bien se retourner contre leurs propres unités.
Tirez sur les fanatiques qui sont près de vos
troupes en priorité : ceux qui ne se seront pas suffisamment éloignés de leurs
unités auront des chances d'y retourner pour y faire un massacre!
_ Vous pouvez essayer de faire sortir les
fanatiques en sacrifiant une ou deux de vos unités, qui seront de taille
réduite, ne dépasseront pas les 150pts et seront équipées d'armes de jet. Les
unités de 10 arbalétriers sont parfaites pour cela : il y aura sûrement
beaucoup de pertes, mais avec un peu de chance les survivants pourront
transformer les Fanatiques en pelotes d'épingles au tour suivant, et de toute
façon il vaut mieux que vos unités d'élite soient épargnées. Les braves Nains
que vous lancerez en première ligne auront gagné une gloire et une reconnaissance
éternelle, et pourront dignement rejoindre leurs ancêtres car ils seront morts
en héros. Attention : cette tactique ne marchera pas toujours : en gros vous
aurez 5% de chances de tuer les trois Fanatiques d'un coup, 25% d'en tuer 2, et
50% d'en tuer un seul sur les trois. Dans 10% des cas vous raterez tous vos
tirs, et vous aurez également 10% de chance (ou plutôt de malchance) de voir
vos Nains s'enfuir ou être détruits jusqu'au dernier. A vous de voir, mais
souvenez-vous que les dégâts seront bien plus importants dans une unité d'élite
que dans une unité sacrifiée.
Rem. : Lorsque vous tirez sur des fanatiques,
ils sont considérés comme figurines individuelles. Cela vous impose un malus de
-1 aux résultats pour toucher, mais vous permet aussi de diviser vos tirs pour
tirer sur chaque fanatique. Attention cependant : vous devez choisir la
répartition de vos tireurs avant de faire feu (vous n'avez pas le droit, par
exemple, de tirer avec un premier arbalétrier sur un fanatique, puis suivant le
résultat de changer de cible ou de recommencer à tirer sur la même cible). Par
exemple sur une unité de 10 Arquebusiers face à 3 fanatiques, vous pouvez faire
un groupe de 4 tireurs pour le premier fanatique, un groupe de 3 tireurs pour
le second fanatique et un groupe de 3 tireurs pour le dernier fanatique.
_ Il se peut que votre ennemi mise toute sa
stratégie ou presque sur une attaque des Fanatiques. Si il réussit à affaiblir
suffisamment vos troupes il pourra achever vos unités avec ses troupes d'élite
sans grand problème. Ce plan d'une simplicité toute orque est aussi tordu que
risqué, pour plusieurs raisons. Votre adversaire risque tout d'abord de ne pas
avoir assez de....figurines! En effet la taille moyenne d'une unité o&g est
habituellement de 20 à 25 figurines. En-dessous de ce chiffre les unités gobs
sont trop vulnérables aux tirs ennemis (surtout contre des Nains!) et risquent
de s'enfuir.
Si il veut vous submerger sous les Fanatiques,
il en mettra 3 dans chaque unité, et en admettant qu'il veuille mettre sur
pieds 4 unités il aura besoin d'au moins 80 à 100 figurines, ce qui commence à
faire beaucoup! La chose n'est cependant pas impossible, mais tous les joueurs
o&g n'ont pas 80 gobs dans leurs placards.
De plus, ces unités abritant les Fanatiques
coûteront quand même au minimum 50pts ( 20 x 2,5pts par gob ) sans compter les
Fanatiques qui valent tout de même 30pts chacun. Dans un plan à 12 Fanatiques,
cela coûterait au minimum (toujours avec 20 gobs dans chaque unité) la
bagatelle de 560pts, rien qu'en gobs! Enfin, outre le fait qu'il n'est jamais
conseillé à un général o&g d'avoir une majorité d'unités gobs dans ses
troupes car cela augmente trop le risque de fuite en cas de test psychologique,
l'animosité est aussi un facteur perturbateur dans ce genre de combine car plus
il y a d'unités, plus l'une d'entre elles risque d'être affectée. (logique!).
Que faire face à un plan de ce genre : tout d'abord bien penser que tôt ou tard
les événements joueront en votre faveur car une armée de gobs est tout sauf une
armée solide. Pour augmenter les risques de fuite des gobs, choisissez la plus
petite unité d'orks et acharnez-vous sur elle plusieurs tours durant avec toute
votre artillerie et toutes vos armes de jet. Vous arriverez à la faire fuir en
quelques tours et il y a fort à parier que si les orks fuient, ils entraîneront
avec eux les gobs, même si votre adversaire a donné à chaque unité de gob un
commandant (ce qui est encore une fois un gaspillage de points ). Ne tirez
surtout pas sur les gobs : ils sont trop nombreux.
_ Autre combine foireuse, inspirée de la
précédente : le joueur o&g a compris qu'il allait passer trop de points
dans ses unités de gobs de 20 figurines mais reste sur la même idée, alors il
décide "d'améliorer" son plan. Au lieu d'envoyer des unités de 20
gobs pour transporter ses fanatiques, il va créer de petites unités de 5 à 10
gobs. Je crois que ce plan est encore plus risqué que le précédent pour la
raison suivante : les gobs en petit nombre ne servent à RIEN sinon à donner des
points à l'adversaire! Que faire face à 4 ou 5 unités de gobs de 10 figurines
qui s'approchent de vos troupes? Leur tirer dessus, bien sûr! Utilisez vos
machines de guerre, surtout le canon à flammes, et servez-vous avant tout de
vos arbalétriers et vos arquebusiers car la disposition des gobs sera sans
doute de 5 figurines par rang pour éviter de se faire décimer par les canons.
Rappelez-vous aussi que si l'unité subit 25% de pertes suite à des tirs, elle
devra effectuer un test de panique, et comme on le sait les gobs ne sont pas
réputés pour leur fort Cd! Une unité de gobs paniqués en entraînera
probablement d'autres dans sa fuite.
_ La meilleure tactique ork et la plus utilisée
sera de prendre 2 ou 3 unités de 25 gobs et de leur donner 3 fanatiques à chacune.
Dans ce cas là, tirer sur les gobs ne servirait à rien : comme nous l'avons vu
plus haut, il peut être intéressant de leur envoyer des troupes sacrifiées pour
faire sortir rapidement les fanatiques et leur tirer dessus ensuite, ou de
tirer avec toute l'artillerie sur une petite unité d'orks pour la faire fuir et
entraîner les gobs avec eux. Dans tous les cas, essayez de préserver vos unités
d'élite.
_ Une fois passé le premier tour de sortie des
Fanatiques, leur déplacement est aléatoire et en général quelques-uns se
retrouvent entre les deux armées, empêchant provisoirement les corps à corps.
Si vous voyez que les Fanatiques sont trop éloignés pour constituer une menace
et qu'ils gênent l'ennemi, alors ne vous en occupez plus : vous avez toutes les
chances de vaincre dans un combat à distance contre les o&g grâce à votre
excellente artillerie.
Les points forts des o&g sont avant tout
les Fanatiques et le nombre, et leurs points faibles sont nombreux, en
particulier le Cd pour n'en citer qu'un. Les points forts des Nains sont
l'artillerie,
_ Si vous êtes malgré tout en corps à corps
avec des gobs, essayez de concentrer toutes vos attaques sur leurs chefs ou
leurs personnages, car ils leur donnent un meilleur Cd. Si vous réussissez à
priver les gobs de soutien, il y a fort à parier qu'avec 5 de Cd ils rateront
leurs tests de moral et s'enfuiront. Cette tactique est valable aussi contre les
orks.
_ Placez vos troupes de tir (machines de
guerre, arquebusiers et arbalétriers) sur une colline d'où ils pourront arroser
tout le champ de bataille. Plus les flancs en seront escarpés, mieux cela
vaudra. Si l'ennemi tente de vous détruire vos machines avec un grand monstre,
vous pouvez choisir de lui tirer dessus avec un canon, mais il y a peu de
chance pour que vous puissiez le détruire. Si vous pensez qu'il n'est pas
invulnérable, tirez-lui dessus avec toute l'artillerie dont vous disposez
pendant tout un tour, et avec un peu de chance vous pourrez le tuer. Si c'est
vraiment impossible, vengez-vous sur les troupes o&g en corps à corps et
tirez-leur dessus avec votre artillerie. Ne vous acharnez jamais trop sur les
grands monstres, les troupes o&g sont bien plus vulnérables.
Pendant que le monstre et son cavalier (qui
sera le plus souvent Azhag ou un puissant chamane) s'occuperont de vos canons,
ils ne seront plus au milieu des combats et les troupes o&g seront plus
faibles.
_ Que faire face à des troupes bizarres, que je
n'ai pas mentionnées dans ce dossier et que vous ne connaissez pas, comme des
chevaucheurs ou des chasseurs de Squig, des socles de Snotlings, etc. ? Tout
d'abord dites-vous bien que ce ne sont pas des troupes d'élite et que leur efficacité
est souvent plus que hasardeuse. Ensuite, je peux vous affirmer qu'elles seront
là pour jouer le même rôle que les gobs c'est à dire occuper pour rien vos
meilleures troupes et détourner votre attention. Dans la plupart des cas, ne
vous en occupez pas ou contentez-vous de tirer dessus si ça peut vous défouler.
Evitez le corps à corps avec elles.
_ Affaiblissez au maximum avec votre artillerie
les troupes d'élite ennemies comme les orks Noirs avant de les affronter.
L'armée o&g est constituée la plupart du temps par un régiment d'élite qui
est le noyau central de toute l'armée, un puissant général et un autre puissant
personnage comme un chamane de niveau élevé, et une multitude de troupes de
chair à canon comme les gobs qui servent à détourner votre attention. Ignorez
ces dernières et acharnez-vous sur les meilleures troupes.
Je voudrais vous parler maintenant d'une
bataille présentée en détail dans le livre d'armée des o&g. Il s'agit d'une
déplorable rencontre entre une armée de Nains et une horde d'o&g. Pourquoi
déplorable? Parce qu'elle présente un exemple de tout ce qu'il ne faut pas
faire avec les Nains contre des o&g. Forcément, si cette bataille se trouve
dans le livre d'armée o&g c'est bien sûr parce qu'elle se termine en
victoire pour les Peaux-Vertes ( ce serait plutôt démoralisant pour un joueur
qui débute avec les o&g de constater dans son propre livre d'armée que ses
troupes ne valent pas un clou!)
Le général o&g était Jervis Johnson, et le
général Nain Bill King. D'entrée, dans un paragraphe où les joueurs expliquent
le choix de leurs armées respectives et leurs tactiques, Bill King commence
ainsi : "Le choix de mes unités me fut quelque peu dicté par les figurines
disponibles au studio." Ça commence bien! Ce pauvre Bill ne cessera de se
lamenter tout au long de son analyse du peu de possibilités qui lui étaient
offertes pour choisir son armée. Quelques exemples:
....................................
"J'aurais aimé avoir des unités de
vétérans Nains armés de lances, mais nous n'avions pas de figurines
peintes"
"Si j'avais eu le choix, j'aurais pris
plus de 10 arbalétriers et arquebusiers mais je fus encore limité par les
figurines peintes disponibles"
"Malheureusement, je n'avais pas assez de
figurines [d'arquebusiers et arbalétriers] pour démontrer cette
efficacité"
"Au tour de l'artillerie. Le choix était
évident, les seules figurines disponibles étant une baliste et un canon. Ma
préférence se serait portée sur une batterie de plusieurs canons [...] encore
une fois, cela ne fut pas possible."
......................................
Navrant, n'est-ce pas? Et attendez! Le meilleur
reste à venir! Sans sourciller, Bill nous déclare NE PAS POUVOIR UTILISER DE
RUNES avec ses Nains, sous prétexte que les règles runiques étaient "en
cours de révision" au moment de la partie et que lui et son adversaire
voulaient "une partie claire et nette"!!!!!!!!!!!! Billy constate
alors que ses Nains ne peuvent pas utiliser la magie (alors que les orks ne
s'en privent pas bien entendu!!) mais conclut, tout joyeux :
"heureusement, grâce à leur résistance innée à la magie, les Nains sont
capables d'utiliser les cartes d'anti-magie obtenues sur un jet de 4+"!
Il ne pense bien sûr pas aux modificateurs
possibles que son adversaire peut lui infliger grâce à l'ajout de cartes
pouvoir! Optimiste, le Bill!
Et ce n'est pas fini. Le plan
"raisonnablement simple" de Bill prévoit, comme il n'a presque pas
d'artillerie, de faire AVANCER SES NAINS LE PLUS VITE POSSIBLE VERS
L'ENNEMI!!!! Paske sinon ils risquent de se faire décimer par l'artillerie
adverse! C'est le monde à l'envers!!
Voici en résumé une liste des innombrables
erreurs commises par la suite :
_ Bill a choisi 3 régiments d'infanterie naine,
jusqu'ici rien à dire, mais ce sont tous des régiments de Guerriers Nains
ordinaires, et pas un seul régiment d'élite style Longues Barbes, Marteliers ou
Brise-Fer (qui ont une CC, une F et une I supérieures je le rappelle)
_ Jervis Johnson, le joueur o&g, a mis dans
son armée deux catapultes à plongeurs de la mort. D'accord, mais il n'a aucun
régiment de gobs normaux (il n'a que 2 unités de gobs de la nuit) et sans gobs
ordinaires ( = pas de la nuit) il n'en a absolument pas le droit. Mais il sait
qu'il joue contre Bill-la-bonne-poire et donc il ne s'en fait pas. Il a dû
hésiter à mettre un canon à répétition de l'Empire dans sa liste d'armée, et
puis finalement il ne l'a pas fait en se disant que, quand même, ce serait un
peu de la triche, et que de toute façon il n'avait pas besoin de ça pour
vaincre Billy-le-looser.
_ Dans la partie notre ami Bill va tout d'abord
se faire anéantir son seul canon par
_ Son régiment de Tueurs, qui aurait dû se
trouver en première ligne, ne rentrera jamais en contact avec l'ennemi tout au
long de la partie et n'aura comme seule occupation que de se faire tirer
dessus.
_ A force de tirer pour rien sur
_ Je sais pas comment il se démerde, mais il
parvient à rater tous ses tests de moral et à fuir avec deux de ses unités!
_ Les arquebusiers ne se décident à tirer qu'à
l'avant-dernier tour (4° tour) et tuent 1 fanatique pour toute la partie.
_ Toujours au 4° tour, on découvre avec
stupéfaction que les arbalétriers tirent en bloc sur une unité de...gobs, alors
que celle-ci a déjà lâché tous ses fanatiques et ne sert désormais plus à rien,
et qu'il était parfaitement possible de tirer sur les orks. Ajoutons pour
couronner le tout que leurs tirs font magistralement un seul mort dans les
rangs gobs.
_ Et j'en passe...
Tout ça pour dire que cette bataille était
perdue d'avance (contre n'importe quel ennemi d'ailleurs) et qu'il n'était
vraiment pas difficile de gagner pour les orks. J'ajoute quand même que je
m'excuse envers Bill King que j'ai gentiment chambré et qui pourrait se sentir
offensé si jamais il visite ce site un jour et si jamais il comprend le
français, mais là vraiment une telle partie est un bon motif pour se raser la
tête et devenir Tueur de Trolls.
C'est aussi un des premiers livrets à être
sorti, il n'est donc ni très beau ni très bien fait, il reste cependant très
agréable à lire : les goblinoïdes sont tous des tarés congénitaux, et leurs
discussions sont assez hilarantes.
Cette armée est très spéciale, elle à beaucoup de caractère, de nombreuses
troupes différentes ainsi que des troupes spéciales abhérentes (Gobelins
trounoyant avec des boulets, chevauchant des créatures grotesques, s'envolant
avec une paire d'aile artificielle pour ce jeter la tête la première sur
l'ennemi!...) ? Mais soyons clair, les goblinoïdes sont la chair à canon du
monde de Warhammer, pas cher (un gobelin vaut 2,5 points) et pas très efficace.
Cette armée s'adresse (dans le désordre) :
·
Aux
amateurs d'armées bigarrées et hautes en couleurs
·
Ceux
pour qui le fun est plus important que la victoire
·
Les
hyper-chanceux (dans ce cas cette armée peut être redoutable)
·
Les
peintres qui adorent le vert
·
Ceux
qui comme moi ne peuvent résister à la vue d'une unité de chevaucheur de
sanglier(magnifique!)
Un dernier mot, les troupes composant cette
armée étant peu onéreuses (en point de valeur, sinon cela reste toujours des
figurines GW donc hors de prix !), elle sera plutôt longue et fatigante à
peindre, mais si vous n'avez pas froid aux yeux…
Une toute petite armée me direz vous, mais c'est la ou les orques et les gobs
sont les plus efficaces, en effet qu'elle armée peut se targuer de pouvoir
aligner de gros regiments: 25 orcs et 36 de gob dans une armée de seulement
1000p! C'est dans ce genre de petites parties que le faible cout et donc la
suprieuritée numérique des peux vertes se fait le plus sentir.
Seigneur orque noir
=197p
couronne de commandement
épée de mort rapide
armure legère, bouclier
25
guerriers orque =273p
P-E, musicien
Champion
armure legère, bouclier
Champion
chamane orque =191p
Baton de foudre
parchemin anti-magie
4 ogres =176p
armure legère, arme sup
=1000p
36
archers gob de la nuit =174p
arc cout, armure légère
1 fanatique
Vous voulez connettre la puissance de ma
Waaaggh ?!
Mon armée est une armée orques (et goblines)
assez grande. J'ai fait de belles batailles avec , dans lesquelles je n'ai pas
eu trop de tests de commandements et d'animosités à faire, ce qui est un bon
atout .
Composition de mon armée
-Seigneur de guerre : Morglum
Brisenuque.
Mon seigneur de guerre est compris
dans ma chavalerie de 8 chevaucheurs de sangliers comprenant un porte-étendard.
-Grande Bannière: orque noir.
-Un régiment de 20 orques noirs,
plus porte-banniere (grande), musicien et un champion.
-Un regiment de 30 orques (normaux),
plus porte-étandard, musicien et champion.
-Un régiment de 29 orques sauvages
comprenant mon chamane.
-Un régiment de 32 goblins de la
nuit avec trois fanatiques, plus porte-etendard, musicien et un grand chef.
-Un régiment de 20 goblins de la
nuit avec trois fanatiques, plus porte-étendard, musicien et un grand chef.
-5 goblins sur loups géants.
-Trois trolls d'eau commandés par un
seigneur minotore .
-Deux chars goblins.
-Deux catapultes à plongeurs de la
morts.
-Et une wivern avec Azagh le
Massacreur la chevauchant .
Tactique orque (et gobline):
La tactique orque et gobline est une
tactique offensive avant tout, vu leur faiblesses en sauvegarde d'armure, leur
mauvaise capacité de tir et leur pauvre choix en machinerie (qui n'est pas très
solide).Leur tactique est de proteger le plus les regiments d'élites par des
troupes goblines qui encaisseront les chocs dûs aux tirs et qui empêcheront que
l'ennemi charge vos troupes d'élites. Moi je prends des goblins de la nuit qui
je pense sont les mieux, car ils peuvent posseder des fanatiques qui forment un
deuxieme bouclier.
Donc pour proteger vos troupes voici
la formation que vous devez faire:
-disposer tous les regiments de
goblins (infanterie) en première ligne pour protéger vos troupes, en suite
placer votre seigneur de guerre au milieu de vos troupes comme ça elles seront
assez proches pour à la foi utiliser le commandement de votre seigneur et ne
feront pas de tests d'animosités (vu qu'il faut être à moins de 12ps du
seigneur de guerre pour ne pas en faire).
-Si votre seigneur de guerre est
dans une cavalerie, prenez des loups geants montés par des goblins qui feront
un écran protecteur.
-si vous avez des trolls, placez les
sur l'un des flancs de votre armée pour contourner l'ennemi et proteger aussi votre
flanc .
-Les chevaucheurs de sangliers sont
tres pratiques mais tres vulnerable à la foi. Ils font partie je pense des
meilleurs cavaliers de warhammer, il faut vraiment la proteger avant d'arriver
au combat .
-Les loups géants et bien comme je
vous l'ai dit plus haut ils servent (pour moi) d'écran protecteur à la
cavalerie et servez vous en aussi pour aller buter les servants des machines de
guerre, vous aurez besoin de trois loups pour bousiller une machine de guerre
en general (je ne dit pas trois loups chevauchés par des goblins, car souvent
les goblins ne font rien).
-les orques noir, et bien il faut
les mettre entre deux regiments qui sont suceptibles d'utiliser les regles
d'animosités, comme ça au pire ce qui poura leur arriver c'est de passer un
tour. Equipez vos orques noirs d'hallebardes ou d'une arme à chaque main.
-Les orques (normaux) : ils
peuvent être utilisés pour deux choses, soit en troupe de soutien ou alors en
troupe de choc.
-Les costos (jamais joué je ne peux
pas vous dire).
-Les goblins (normaux) et bien je ne
vois pas tres bien à quoi ils servent .
-Les goblins de la nuit eux sont les
meilleurs goblins vu qu'avec eux vous pouvez avoir des fanatiques. Placez ces
regiments en premier ligne et on ne poura pas vous charger sans qu'ils se
prennent un fanatique dans la tronche .
-Les goblins des forêts et bien je
ne voie pas très bien à quoi ils servent a part d'avoir des chamanes goblins
des forêts qui on le seul avantage de ne pas mourir par un test de waaaghh.
-les chars, je pense qu'il ne faut
hesiter à les sacrifier en fonçant dans un regiment, vu qu'ils ne valent pas
beaucoup de pts (65pts). Placez les sur les flancs de votre armée sinon ils
seront ralentit, car ils doivent foncer dans le tas juste avant que le reste de
votre armée arrivent.
-Les catapultes à plongeurs de la
morts sont vraiment la machine de guerre orque et goblin : il faut en
avoir au moins une pour détruire des machines de guerres ennemies ou affaiblir
des régiments.
Le Stage de survie à l'usage des Généraux Orques
et Gobelins (v1.1)
"Et pourtant il faut vivre, ou survivre...
ou fuir"
Proverbe Gobelin
Éviter que la partie soit terminée au bout de
deux tours, c'est l'objet de cette page:
Les défauts des Orques et gobelins ne sont pas à négliger car ce sont
là de grandes faiblesses: des caractéristiques communes, une magie qui casse
quand même pas des briques et tout un tas de problème parce que les orques et
les gobelins ont 6 ans d'âge mental...
L'animosité:
1 chance sur 6 de merder lamentablement: donc,
ne pas hésiter à utiliser tous les objets magiques qui permettent de relancer
les tests d'animosité ratés.
Faiblesse des gobelins:
Prenez des chefs qui en ont... des points de
Cd...
équipez-les d'armes à deux mains (de toutes
façon avec leur initiative, c'est pas du luxe), de lances pour qu'une charge
s'écrase dessus lamentablement... c'est toujours ça de gagner...
Il vous faudra des gobelins tout court si vous
voulez des chars ou une catapulte à plongeur: soit vous n'en prenez que cinq
équipé au minimum, soit vous constituer une force de soutien en lanciers...
mais limitez leur nombre à une unité
Prenez des gobelins de la nuit, avec des
fanatiques ou sans: votre adversaire peut flipper dur, et dépenser d'énormes moyens
en point ou intellectuels pour faire sortir les fanatiques.
Si vous en mettez, prenez garde aux
contre-mesures anti-fanatiques: le volatile qui tombe de haute altitude et qui disperse aléatoirement
vos fanatiques (dé de dispersion indiquant la direction de sortie des
fanatiques...), unités qui ont des pouvoirs bidons de camouflage avec une plume
dans le c... et qui quand elles sont dans vos 8ps font la même chose que
ci-dessus. ou quand elles arrivent, s'arrangent pour vos attirer dans une forêt
ou contre un rocher ou une barrière.
Voici des contre-contre mesures: (enfin une pour le moment, Latalahel
faisant de la veille stratégique sur mon site...). Prenez une unité de vingt
archers et faites en 4 unités de 5 archers. Avec vos autres unités de gobelins,
cela fait 3 chances supplémentaires de planquer des fanatiques et vous semez,
soit le doute, soit l'investissement en moyen pour leur éradication, soi les
deux.
Les orques et gobelins sont mauvais en défense: Comme ce sont des unités larges,
elles sont sensibles à tous les tirs d'artillerie même d'un aveugle... Chargez!
c'est le mot d'ordre, la déferlante doit cependant être coordonnée: choc,
soutien, dépeçage.
N'hésitez pas à utilisez toutes les troupes
possibles car chacune recèle une astuce d'utilisation... jusqu'aux snotlings en
socle pour charger en soutien une unité adverse et lui faire perdre ses bonus
de rang...
N'hésitez pas à utiliser des troupes d'élites (c'est à dire avec une CC>3 et/ou
une F>3):
chevaucheurs de sangliers, kostos, orques
noirs, groupes de chars: faites leur confiance, les dégâts sont assurés...
mais appuyez les avec d'autres troupes non de
non, ne serait-ce que pour faire sauter chez l'adversaire ses bonus de rang...
sinon ils vont se faire hacher menu...
Protéger son général: s'il y laisse sa peau, tous les
autres vont s'barer, je l'sais, j'l'ai vu.
Blindez-le: armure de fer météoritique,
bouclier, amulette...
Ne l'exposez pas inutilement aux tirs adverses,
c'est toujours ça de pris. Quand il deviendra véritablement la cible, il aura
besoin de tous ses points de vie... Maintenez le donc soit dans une unité, soit
à moins de cinq ps d'une unité...
Magie: pas la peine de fonder de grands espoir sur
Pour passer le test de Magie Waaagh tranquille
et mettre un maximum de chance de votre côté (avec le nombre d'objet magique
qu'il peut transporter), prenez au moins un chaman orque de niveau 3. Évidement
le nec plus ultra, c'est le chaman orque sauvage mais il faut une
unité d'orques sauvage...
Équipez le de parchemin(s) anti-magie, ça sert
toujours...
Le Livre d'Ashur permet d'accéder aux autres
magie et de gagner un point de niveau. Ca peut être un palliatif...
Les Objets Magiques, ki sont bien...: ici une sélection d'objets magiques
sympas qui peuvent rendre de grands services plutôt bien pour une armée
gobelino-orque :
Épée de Bork: permet de relancer les tests d'animosité ratés
Bannière de Mork: flingue sur un 4+ tout sorcier au contact. A
Bannière de
Couronne de commandement: Eh! Cd de 10, c'est toujours bon à
prendre. Attention, vous subissez tout de même le malus de -1 si vous êtes à
dos de sanglier.
Bonnet de fou: vous avez réussis à caser des fanatiques?
pour l'un d'entre eux lancer 1d6 touches supplémentaires.