COMBATTRE ET VAINCRE UNE ARMEE D'ORQUES ET GOBELINS

 1) Combattre une armée d'Orques et Gobelins

 

Alors, d'entrée parce que ça commence à m'énerver vu que c'est trop long à écrire à chaque fois : on abrégera systématiquement "Orques et Gobelins" par o&g , "Orque(s)" par ork(s) et "Gobelin(s)" par gob(s). Voilà, on peut commencer!

Ah, les o&g! Nos ennemis héréditaires! Si vous ne les avez jamais affrontés avec votre armée, il manque quelque chose d'essentiel à votre expérience de Général Nain! Tout bon Nain doit trancher du gob au moins une fois dans sa carrière, sachez-le! Et pas question de perdre, vous n'auriez plus qu'à vous raser la tête et devenir Tueur de trolls! Les quelques conseils qui suivent vous économiseront le prix d'un passage chez le coiffeur en évitant les pièges fréquemment tendus par les Peaux-Vertes, et normalement vous devriez pouvoir en triompher sans difficulté. Enfin, méfiez-vous tout de même, les o&g ont plus d'un (mauvais) tour dans leur sac!

 

2) L'armée orque et gobeline

 

1.Principales caractéristiques

 

Une armée o&g n'est qu'une horde désordonnée de guerriers indisciplinés et bagarreurs, dont la force réside surtout dans le nombre et dont le succès tient plus au hasard qu'à la stratégie. Cette armée est conçue uniquement pour le jeu agressif, elle ne vaut pas un clou dans le jeu défensif et n'est pas faite pour cela. Les généraux orks ne peuvent pas se fier à leurs troupes, et si ils sont malchanceux l'adversaire n'aura pas beaucoup d'efforts à fournir pour triompher. Si la chance est avec eux, ils peuvent faire par contre très mal à n'importe quelle armée.

Le fait d'avoir ou non de la chance est très important pour un général ork, qui en a bien plus besoin pour gagner qu'un général de n'importe quelle autre race. (j'appelle général un joueur, je le signale!) En effet, même s'il serait faux de croire que la victoire o&g ne repose que sur la chance, celle-ci est mise beaucoup plus souvent à contribution dans une armée o&g. Cela se traduit dans le jeu par :

_ le test d'animosité dont nous parlerons tout à l'heure,

_ le test de Waagh pour les chamanes,

_ l'utilisation fréquente du dé de dispersion pour le lance-rocs, les plongeurs de la mort, les fanatiques et les chevaucheurs de squigs,

et bien d'autres paramètres comme le faible commandement des troupes, la stupidité des trolls et j'en passe.

Ce qu'il y a de réconfortant en jouant contre une armée o&g, c'est qu'on est à peu près sûr que le général ennemi va avoir des problèmes dus au désordre qui règne dans ses troupes à un moment ou à un autre de la partie. Les joueurs qui choisissent les o&g jouent plutôt pour se faire plaisir et pour titiller la chance que pour gagner à tout prix. (je sens que je vais me faire des ennemis parmi les partisans des o&g en affirmant cela mais au fond, tant mieux!) .Les généraux orks doivent donc prendre en compte cette instabilité de leurs troupes dans la composition et la gestion de leur armée. Cela leur donne un souci supplémentaire qui les empêche de consacrer leur stratégie uniquement à la destruction de l'ennemi, puisqu'ils doivent prendre en compte les dégâts que peuvent occasionner dans leurs rangs leurs propres soldats! Dès lors il n'appartient qu'à nous d'en tirer profit.

 

 

2.L'animosité

 

Un des principaux problèmes d'un général ork réside dans l'animosité. La plupart des troupes o&g en sont victimes, et seules les troupes d'élite que sont les Kostos et les orks Noirs y échappent. Voilà en quoi cela consiste:

_ Les troupes o&g sont souvent sujettes à toutes sortes de querelles intérieures. Une bagarre peut éclater à tout moment au cours d'une bataille et venir semer la confusion dans les rangs o&g. Dans le pire des cas, une unité o&g peut même se mettre à charger une autre unité de son propre camp!

_ Pour représenter cela, le joueur ork doit tester ses troupes au début de son tour. Chaque bande d'orks ou d'orks sauvages , de gobs, de gobs des forêts ou de gobs de la nuit doit tester, sauf si la bande est en corps à corps au début du tour. ( attention : une erreur est survenue dans le livre d'armée où il est dit que les Kostos doivent faire le test ; or après appel au standard de GW il s'est avéré que les Kostos ne sont pas affectés par l'animosité)

_ Ne doivent pas faire le test : les personnages si ils ne sont pas dans une bande, les machines, les chars, les Fanatiques, les Chevaucheurs de Squigs, les Trolls, les Snotlings, et les monstres.

_ Le test est effectué au début du tour du joueur ork ; pour chaque unité concernée le joueur doit lancer 1D6 : sur un résultat de 1 l'unité est affectée.

 

_ Effets de l'animosité : le joueur relance encore 1D6 : sur un 1, si l'unité a des armes de jet, elle tire sur l'unité o&g amie la plus proche (cette unité doit être elle-même une unité faisant les tests d'animosité) et si elle n'a pas d'armes de jet, elle charge l'unité o&g amie la plus proche. (donc c'est tout bénef pour nous!) Sur un résultat de 2 à 5, l'unité s'arrête et ne fait plus rien dans ce tour : une bagarre a éclaté dans les rangs de cette unité. Sur un résultat de 6, l'unité avance vers l'ennemi de la totalité de son mouvement de charge, et peut donc entrer en contact avec l'ennemi (ça c'est moins bon pour nous!).

Evidemment, le joueur ork aura pris des mesures pour limiter les dégâts de l'animosité mais il se peut tout de même qu'il soit parfois gêné par cela. Pratiquement à chaque échec au test d'animosité il perd au moins un tour (sauf sur un résultat de 6), où il pourra se faire tirer dessus ou même charger avec un peu de chance! Les statistiques montrent qu'une unité o&g devant effectuer un test d'animosité a environ 13% de chance de le rater, donc deux ou trois unités devraient être affectées en moyenne dans une armée de 3000pts en cinq tours de jeu. Pour résumer, l'animosité est une menace possible pour le joueur o&g, mais nous ne devons pas trop compter dessus pour nous aider à gagner!

 

Le bestiaire:

 

LES ORQUES: Les orques sont plutôt grands (certains dépassent 2 mètres), ils ont un torse puissant, des épaules massives, ils ont des membres longs et musclés. Il ont une grosse tête avec une énorme machoire sur laquelle est plantées des grosses et jaunes dents! Il ont un front minuscule derrière lequel se cache une épaisse boite crânienne ou il y a presque rien dedans! Les orques ne sont pas stupides, mais un peu limités aux façons de réfléchir et d'agir. Quand un orque veut faire quelque chose, il le fait et ne perd pas son temps a peser le pour ou le contre comme le ferait un homme. L'obstination est leur plus grande force, particulièrement quand on sait que se battre est ce q'il aime le plus. Les orques se battent entre eux pour établire leur domination personnelle. Même les chefs s'affrontent pour décider qui sera le chef suprême. Les orques passent donc leur vie à se battre.

Cela est considéré comme une bonne chose pour les orques et ils sont très satisfaits de leur sort. Donc, la récompense ultime est de mourir dans une bonne bagarre.

LES KOSTOS: Les orques peuvent grandir toute leur vie. Plus un orque est important, plus il grossit et plus il est fort! Si un orque fort et ambitieux grandit vite, il peut se retrouver en conflit avec les gros déjà établis. Lorsque cela arrive, les deux rivaux combattent pour se départager. Les plus grands des orques sont les grands chefs, les seigneurs de guerre. Il existe une autre catégorie d'orque qui se considèrent comme juste en dessous de ces rangs. Ils sont connus sous le nom de Kostos. Lorsque le grand chef est mort ou sérieusement blessé, ils combattent pour savoir qui prendra sa place. Le nombre de kostos n'est pas grand dans une tribu. Cela contribue à ce que les orques ordinaires sont toujours nombreux. Au combat, les kostos combattent en une masse compacte.

 

LES ORQUES NOIRS: Les orques noirs sont les plus grands et les plus forts de tous les orques. Il sont apparus pour la première fois dans le Vieux Monde à l'époque de Sigmar, quand une bande entière traversa les Montagne du Bord du Monde. Ils soumirent les orques des collines du Stirland. Sigmar fut le premier à rassembler des hommes du Coeur du Vieux Monde en créant l'Empire. Il dut chasser les orques et les gobelins qui vivaient là. Les orques noirs étaient les plus difficiles à vaincre car ils étaient les plus belliqueux et les plus déterminés. Les orques noirs ont une peau noire ou d'un vert extrêmement sombre et se croient toujours les meilleurs. Il prennent la guerre très au serieux et sont mieux armés et protégés que les autres orques. Les orques noirs préfèrent se battrent au corps à corps plutôt que de tirer de minables flèches. Plutôt qu'avoir un bouclier, les orques noirs préfèrent avoir une arme dans chaque main pour porter à l'ennemi deux coups en même temps. Les orques noirs considèrent leurs cousins comme peu dignes de confiance, surtout les gobelins qui se sauvent constamment pendant la bataille. Quand les orques noirs ne sont pas en guerre, ils s'affrontent dans des concours de petits coups de têtes.

A l'origine, les orques noirs ont le crâne exceptionnellement robuste et comme tous les orques, ils sont très résistants!!

 

LES GOBELINS: Les gobelins sont plus petits qu'un orque, ils ont des doigts agiles, de petits yeux perçants et des petites dents très pointues. Ils font chétifs avec leurs bras malingres, leur voix sont plus haut perchée que celle d'un orque et ils sont extrèmement bruyants et bavards. Les gobelins sont plus intelligents que les orques et ils adorent commercer avec leurs grands cousins à l'esprit lourd car ils y gagnent toujours!!

Les tribus gobelines sont semi-nomades, elles voyagent loin, très loin où elles achètent, troquent ou volent des choses qu'elle pouront revendre plus tard aux orques ou aux autre gobelins. Les tribus gobelines sont souvent accompagnées de caravanes de feraille, de cages où dedans il y a des monstres captifs, des hommes, des elfes, des nains, qu'ils ont capturés et réduits en esclavage. Les éclaireurs montés sur des loups patrouillent en avant pour repérer les ennemis, les petites communautés à attaquer ou à piller. Certaines tributs sont très prospères par le commerce et ont des chefs excessivement riches. Les gobs aiment exhiber leurs richesses et un marchand qui a réussi, a beaucoup de bagues aux doigts et d'autres signes de richesse!! Au cours des voyages, les gobelins acquièrent de grandes variété d'armes par leurs pillages ou leurs tractations avec les orques et les autres gobelins.

 

 

C) Composition de l'armée o&g

Personnages

0-50%

Au maximum la moitié de la valeur de l'armée peut être dépensée en personnages. Cette catégorie comprend les monstres et les chars montés par les personnages.

Bandes

25%+

Au moins un quart de la valeur de l'armée doit être dépensée en bandes. Le coût des champions ou celui des chars montés par les personnages doit être comptabilisé dans la catégorie des personnages.

Machines

0-25%

Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en machines de guerre.

Monstres

0-25%

Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en monstres. Le coût des monstres montés par les personnages doit être comptabilisé dans la catégorie des personnages.

Alliés

0-25%

Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en alliés choisis dans la liste suivante : Chaos, Nains du Chaos, Elfes Noirs et Skavens.

 

Une composition somme toute assez classique, identique à celle des Nains (sauf pour le choix des alliés bien sûr).

 

D) Profils

Etant donné la multitude de profils dans le livre d'armée, il m'est impossible de tous les reproduire ici. Je me contenterai de vous livrer ceux des troupes les plus représentatives ou les plus dangereuses d'une armée o&g. Si vous avez besoin de connaître un profil ou un point de règle qui n'apparaît pas dans ma sélection, envoyez-moi un email et je vous donnerai toutes les précisions demandées.

 

Voici donc ma sélection:

 

Chevaucheurs de sangliers Orques

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Orque

4

4

3

3

4

1

2

1

7

3+

Sanglier

7

4

0

3

4

1

3

1

3

/

 

Ces chevaucheurs de sanglier coûtent assez cher et ne sont pas très efficaces, car leur faible Svg de 7 est encore diminuée par un malus de -1 dû au fait que les sangliers sont assez incontrôlables. Les chevaucheurs orks sauvages sont affectés par la frénésie mais sont encore moins bons que leurs équivalents orks normaux.

 

Guerriers Orques

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Orque

4

3

3

3

4

1

2

1

7

5+

 

Ce sont les guerriers orks de base, assez peu dangereux mais très bon marché et donc nombreux. N.B. : les orks sauvages ont le même profil, ils sont juste affectés par la frénésie. Rem : la Svg indiquée est la Svg maximale que peuvent avoir les orks. Ils peuvent ne pas avoir de Svg du tout si le joueur ne paye pas le coût supplémentaire des armures et boucliers.

 

Orques Noirs

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Orque Noir

4

4

3

4

4

1

2

1

8

6+

 

Ce sont les meilleurs combattants dont puisse disposer un général ork. Ils ne sont pas sujets à l'animosité et sont meilleurs que les orks normaux. Votre adversaire ne peut en posséder cependant qu'une seule bande.

 

Gobelins, Gobelins de la Nuit, Gobelins des Forêts

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Gobelin

4

2

3

3

3

1

2

1

5

6+

 

Tous les Gobs ont le même profil, excepté en ce qui concerne la Svg où les gobs de la nuit et les gobs des forêts ne peuvent avoir que 6+. Les gobs de la nuit peuvent transporter des Fanatiques (voir plus loin) et surtout ils ont la Haine des Nains (contrairement aux autres gobs).

 

Trolls

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Troll

6

3

1

5

4

3

1

3

4

/

 

 Les trolls sont redoutables sur bien des points : ils vont vite, ont une force impressionnante, 3 points de vie et 3 attaques. Ils sont sujets à la Stupidité mais si votre adversaire ne l'est pas (stupide), il les fera accompagner d'un commandant qui leur donnera un meilleur Cd pour réussir leurs tests. La régénération des blessures sur 4+ est également assez gênante. Votre adversaire jouera des Trolls d'eau contre vos Nains car les Trolls de pierre résistant à la magie ne lui serviront pas à grand-chose contre des Nains. Les Trolls d'eau infligent un malus de -1 pour toucher au corps à corps car ils puent. Ces profils vous donnent une idée de l'armée o&g mais souvenez- vous que d'autres régiments existent, comme les chasseurs de Squigs, les chevaucheurs de loups gobs, les chevaucheurs d'araignées...etc., etc.

Et surtout, il nous reste à examiner les plus dangereux des gobs : les gobs Fanatiques! Pour cela, un chapitre entier n'est pas superflu!

 

 E) Les Gobelins de la Nuit Fanatiques

C'est l'une des armes les plus dangereuses dont dispose l'armée o&g. Certains gobs de la nuit prennent avant le combat des drogues très puissantes qui leur donnent une force gigantesque et qui les immunisent à toute psychologie. Ces gobs sont dissimulés dans les régiments de gobs de la nuit (exclusivement) et sont lancés sur l'ennemi, causant d'énormes dégâts grâce à leurs boulets qu'ils font tournoyer.

 

Voici comment cela se passe :

Le joueur o&g décide avant la partie combien de fanatiques comportera chacune de ses unités de gobs de la Nuit (il peut en mettre 3 maximum dans chaque unité). Il note cela quelque part. Les fanatiques ne sont pas placés sur la table en début de partie, ils sont sensés être transportés par leurs camarades puis lancés sur l'ennemi au bon moment.

Dès qu'une unité ennemie s'approche à 8ps de l'unité où sont dissimulés les fanatiques, ceux-ci doivent sortir. Cela peut survenir pendant le tour du joueur o&g ou pendant celui de son adversaire. Tout mouvement est alors stoppé immédiatement. Le joueur o&g prend alors chaque figurine de fanatique et décide quelle direction elle va suivre, puis lance 2D6 et déplace le fanatique du résultat obtenu en pas. Si les fanatiques atteignent une unité ennemie, ils la traversent et continuent à avancer. L'unité traversée subit alors 1D6 touches de force 5. Aucune Svg n'est permise. Si les fanatiques causent au moins 25% de pertes à l'unité, celle-ci doit effectuer un test de panique.

Les fanatiques ne peuvent pas être combattus en corps à corps, et on ne peut pas avancer au milieu d'eux. Ils sont également insensibles à la psychologie. Pour les éliminer il faut tirer dessus ou attendre qu'ils meurent tout seuls. Cela survient si le fanatique rentre dans un obstacle (maison, arbre...etc.) ou fait un double avec les dés après le premier tour où ils sont sortis.

Après être sortis, les fanatiques se déplacent aléatoirement pour les tours suivants. Le joueur o&g lance 2D6 et le dé de dispersion. Il se peut donc très bien que les fanatiques retournent vers les gobelins et dévastent leur propre armée! En cas de double sur les 2D6, le fanatique a un accident et meurt. Sa figurine doit être retirée de la table.

 

Voici le tableau de profil d'un fanatique :

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Fanatique

2D6

Spécial

5

3

1

/

1D6

/

/

 

Vous avez désormais un petit aperçu de ce que sont les fanatiques. Si vous ne les avez jamais vus à l'œuvre, je vous garantis que les effets sur le terrain sont dévastateurs!

 

F) Les Chamanes et la magie Waagh

Il faut à présent parler un peu de la magie des o&g. Ces derniers n'utilisent qu'une seule forme de magie, qu'ils sont aussi les seuls à posséder : la magie Waagh. C'est une magie assez puissante, conçue pour l'attaque, pas très subtile mais souvent efficace. Les o&g ont des Chamanes pour lancer leurs sorts.

Si vous jouez avec la magie, vous avez le livre de Magie où vous trouverez tous les sorts de magie Waagh, je ne vais donc pas les rappeler ici.

Sachez aussi que les Runes Naines sont considérées comme des objets magiques, et le fait de jouer sans magie n'est pas forcément un énorme avantage pour les Nains puisqu'ils n'ont alors pas le droit d'utiliser les runes. Et un général Nain sans runes, c'est plus vraiment un général Nain!

Pour en revenir aux chamanes, allez découvrir leurs sorts dans le livre de magie si vous ne les connaissez pas encore, et revenez lire cette page. Une fois que vous connaissez par cœur tous les sorts de Waagh (connaître ses ennemis, toujours!) vous pouvez faire face dignement aux nombreux chamanes que votre adversaire utilisera. Dans ce même livre de magie, vous pouvez également découvrir le tableau des risques de la Waagh, où vous apprenez ravi que les chamanes ennemis peuvent parfois exploser tout seuls! "Hourra, des points de victoire sans rien faire!" vous écriez-vous ivre de joie et bientôt de bière. Et là, moi, je vous calme et je vous dis, posément : " Du calme, du calme! Ça sert à rien de s'exciter, les chamanes n'exploseront pas." Et là vous êtes déçu, forcément. Alors je vous explique patiemment que votre adversaire n'est pas totalement con, si si, et qu'il aura pris toutes les précautions pour que ses chamanes n'explosassent point. Ou alors si jamais ça arrive il l'a vraiment fait exprès. Je vous passe les détails mais en gros, un chamane doit se trouver ni trop loin ni trop près des troupes o&g sinon dans le premier cas il ne peut pas lancer ses sorts (ça, ça arrivera peut-être) et dans le deuxième cas il peut exploser. Cependant, comme je vous le disais, même le plus nul des chamanes (niveau 1) devrait se trouver proche de 3 unités au moins pour exploser et encore il faudrait vraiment qu'il n'ait pas de bol. Il se peut qu'il prenne des risques en s'approchant de plusieurs unités en corps à corps (car l'énergie Waagh est augmentée) mais encore une fois, il faudrait vraiment une énorme bourde de votre adversaire pour que le chamane explose. De toute façon, les meilleurs chamanes n'exploseront pas, et moi-même je n'ai jamais vu exploser un chamane o&g. En résumé, votre adversaire disposera de beaucoup de chamanes car ils ne coûtent vraiment pas cher, et les meilleurs d'entre eux seront assez puissants. Cependant il ne disposera pas de chamanes dans ses personnages spéciaux, et donc leurs pouvoirs resteront toujours assez classiques. Rien à voir en tout cas avec la menace que représente Morgiana par exemple .

 

G) Les machines de guerre

Les o&g disposent en tout de deux catapultes, deux chars, une baliste et un chariot spécial appelé chariot à pompe Snotling. La baliste et la catapulte appelée lance-rocs sont normales, voir le livre de règles pour plus de détails. Les deux chars, le char orque et le char gobelin sont également des chars standards mais ils sont tirés soit par des loups soit par des sangliers ; à part ça, rien de bien original. Restent la catapulte à plongeurs de la mort et le chariot à pompe Snotling, que nous allons étudier ici.

 

La catapulte à plongeurs de la mort :

 

Une des rares inventions des gobs est cette catapulte dont les boulets sont remplacés par des gobs un peu plus fous que la moyenne.

Ils se mettent en file derrière une catapulte et se font projeter dans les airs puis tentent de voler suffisamment longtemps pour se trouver au-dessus des lignes ennemies pour pouvoir plonger en piqué. Lorsqu'ils atterrissent sur une unité ennemie, ils peuvent faire ainsi beaucoup de dégâts. La catapulte fonctionne de façon tout à fait classique sauf sur deux points: elle utilise le gabarit de 2ps de diamètre, et le gobelin peut tenter de rectifier le tir si ce dernier a dévié, en lançant 1D6 pour revenir vers la cible.

(le nouveau résultat est appliqué même si la correction du tir n'aboutit pas.) A part cela rien d'extraordinaire, reportez-vous aux règles sur les catapultes du livre de règles de Warhammer. Voici ses caractéristiques : portée max. : tout le champ de bataille ; force : 10 pour la figurine située complètement sous le gabarit, 5 pour les autres ; blessures : 1D6 pour la figurine au centre, 1 pour les autres ; Svg : aucune pour la figurine située au centre, -2 pour les autres. En cas de perte de la figurine de plongeur derrière la catapulte, celle-ci ne peut pas tirer pendant un tour. Si la catapulte est détruite ou si le plongeur de la mort s'enfuit alors la catapulte et le plongeur sont retirées du jeu.

 

Le chariot à pompe Snotling :

 

Comme l'indique son nom, ce chariot est rempli de Snotlings (les plus petits des Peaux-Vertes, encore moins intelligents que les autres!) qui le font avancer en pompant (comme des Shadoks). Ce chariot avance un peu au hasard et peut causer si il a de la chance quelques dégâts chez l'adversaire, et surtout le ralentir. Voici son profil :

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Chariot

2D6

/

/

7

7

3

1

/

/

/

Equipage

/

2

2

1

1

3

3

3

4

/

 

Touches infligées

En charge.............................2D6

Autres situations...................Aucune

 

La vitesse du chariot est assez imprévisible car les Snotlings se battent pour actionner la pompe. Pour représenter cela, le chariot a un mouvement de 2D6 et se déplace dans les mouvements obligatoires. Le joueur choisit cependant la direction dans laquelle avancera le chariot. Si le chariot arrive au contact d'une cible, il sera considéré comme ayant chargé. Après avoir chargé, seuls les Snotlings peuvent se battre.

En cas de tir sur un chariot à pompe, les touches sont réparties ainsi : 1-2 : Snotlings , 3-6 : chariot

En corps à corps : 1-2 chariot , 3-6 : Snotlings

Ce chariot est avant tout un leurre : le joueur o&g vous l'enverra pour distraire vos meilleures troupes pendant qu'il combat ailleurs. Ne vous en occupez pas dans la mesure du possible car il ne vous rapporterait qu'un point de victoire et vous perdriez du temps pour rien.

 

H) Personnages spéciaux

Voici enfin trois personnages spéciaux parmi les plus utilisés par les généraux o&g. Il s'agit d'Azhag le massacreur, de Morglum Brise-nuques et de Skarsnik Seigneur des Huit pics. Ils ont chacun leurs forces et leurs faiblesse, et aucun n'est de toute façon invulnérable.

 

AZHAG LE MASSACREUR

Doit être le général si il est inclus dans une armée. Il chevauche une Wyvern et possède la Couronne de Sorcellerie (si vous jouez avec la magie ) qui lui donne le droit d'utiliser les sorts et les objets magiques de Nécromancie. Il immunise également à l'animosité toutes les unités o&g qui se trouvent dans un rayon de 12ps de lui au début du tour.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Azhag

4

6

6

4

5

3

5

4

10

4+

Wyvern

6

5

0

5

6

4

4

3

5

5+

 

A part cela, rien d'extraordinaire. Le fait de pouvoir utiliser les sorts de nécromancie doit être pris en compte puisque, je vous le rappelle, les Nécromanciens peuvent choisir leurs sorts. Si vous le combattez, vous pouvez choisir de tirer dessus avec vos canons ou mieux, de lui envoyer votre général bourré de runes efficaces comme la rune majeure de mort. Je précise encore que la Wyvern peut disposer d'une attaque par son aiguillon venimeux (voir le livre des batailles) et peut voler sur une distance de 24 ps ou en haute altitude évidemment.

 

MORGLUM BRISE-NUQUES

Doit être le général si il est inclus dans une armée. Monte habituellement un sanglier de combat, mais peut monter un monstre ou un char tiré par des loups ou des sangliers. Il est immunisé à la psychologie mais doit faire cependant les tests de moral.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Morglum

4

7

6

5

5

3

5

4

10

4+

Sanglier

7

4

0

3

4

1

3

1

3

/

 

Souvenez-vous que les sangliers sont si incontrôlables qu'ils infligent une pénalité de -1 au Cd de quiconque les chevauche. Morglum fera donc ses tests avec un Cd de 9 (mais les troupes profiteront de son Cd de 10 si elles sont à 12ps ). Morglum est un adversaire puissant, mais là encore les personnages spéciaux des Nains sont largement supérieurs à ceux des orks et devraient pouvoir le vaincre assez facilement en corps à corps.

 

SKARSNIK, SEIGNEUR DES HUIT PICS

Ce chef de tribu n'est pas cher ( 80pts sans les options ) et peut être assez gênant. Il est accompagné d'un énorme Squig qui est assez balèze en corps à corps, et peut posséder son aiguillon magique qui lance des éclairs d'énergie ( l'équivalent des boules de feu ). Il peut lancer autant d'éclairs qu'il y a d'unités de 20 gobs au moins ou de 10 orks au moins dans un rayon de 12ps. Gobbla, le Squig, ne mord jamais son maître mais peut mordre les unités o&g si elles se trouvent trop près de lui. Si Skarsnik meurt Gobbla devient enragé et réagit comme les monstres (voir le livre des règles). Il ne peut alors plus être démoralisé et est immunisé contre la psychologie, et se déplace de 2D6ps par tour.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Skarsnik

4

5

6

4

4

3

6

4

9

6+

Gobbla

spécial

6

0

6

4

3

6

4

2

/

 

Gobbla suit toujours Skarsnik et se déplace avec lui. Si l'on tire sur Skarsnik, les touches sont réparties ainsi : 1-3 : Skarsnik, 4-6 : Gobbla.

Skarsnik n'est pas très puissant en corps à corps mais son aiguillon est potentiellement dangereux, et Gobbla est un combattant coriace. Un bon personnage avec de bonnes runes devrait cependant avoir raison de lui assez facilement. Il est temps maintenant d'examiner quelle sera la ligne de conduite à adopter pour une armée de Nains face aux Peaux-Vertes.

 

1.Nos ennemis héréditaires

 

Comme je l'ai déjà dit, les o&g sont nos ennemis héréditaires donc pas de pitié! Cela se traduit dans le jeu par la Haine que tous les Nains éprouvent pour tous les o&g sans exception. Bizarrement, alors que nous, nous haïssons tout ce qui peut être vert, moche et débile (comprenez les o&g) tous nos ennemis ne nous haïssent pas (sans doute parce que nous, nous ne sommes ni verts, ni moches, ni débiles). En effet seuls les Gobelins de la Nuit et le personnage spécial Gorfang Rotgut (que je n'ai pas inclus dans ma liste car il n'est ni très puissant ni très souvent joué par les généraux o&g ) haïssent les Nains. Nous avons donc un gros avantage sur nos adversaires puisque je vous rappelle que les troupes qui haïssent leurs adversaires en corps à corps font leurs tests de moral avec un Cd de 10 qui ne sera jamais modifiable y compris par les écarts aux résultats de combat, qu'elles relancent tous les dés ratés à chaque premier tour de combat, et qu'enfin elles poursuivent toujours un ennemi haï en fuite. Cette Haine des o&g augmentera donc encore la puissance des Nains et ce contre n'importe quel Peau-Verte.

Attention cependant: les gobs de la Nuit sont affectés par la haine des Nains comme je viens de vous le dire ; il ne vaut donc mieux pas engager le combat contre ces unités de gobs. Non pas qu'il y ait quelque chose à craindre de la part de ces minables petites créatures en corps à corps, mais vu que leur commandement passera de 5 (modifiable) à 10 (non modifiable!) aux résultats de combat, il sera presque impossible de les faire fuir. (ils auront en effet plus de 91,6% de chances de ne pas fuir!!). Vous perdrez beaucoup de temps si vous les combattez car leur nombre est assez impressionnant en général et avant que vous arriviez à tous les détruire il y a des chances pour qu'ils vous bloquent une unité de Nains pour rien jusqu'à la fin de la partie! C'est en plus exactement ce que recherchera le joueur o&g! Pendant que vous vous acharnerez contre ses gobs il tentera de vous charger avec ses unités d'élite, ou de vous contourner pour s'en prendre à vos machines de guerre. Et même si vous arrivez à vous débarrasser de ses gobelins en les exterminant jusqu'au dernier, cela vous rapportera au maximum 1 point de victoire (les unités de gobs sont si peu chères qu'il faut vraiment faire preuve d'imagination pour leur faire dépasser le cap fatidique des 199pts au-delà duquel leur destruction ou leur fuite rapporterait 2pts de victoire a lieu d'1) : pas la peine de gaspiller à ce point son potentiel!

 

B) Stratégies Orques

Les o&g ont une stratégie basée sur l'attaque en nombre : le général o&g doit tenter de submerger l'ennemi grâce aux grand nombre de ses troupes. Le coût de chaque soldat et sa valeur individuelle sont donc évidemment très peu élevées. Les gobs ne coûtent que 2,5pts par figurine, ce qui est ridicule, mais leur valeur au combat l'est tout autant.

(voir plus loin le chapitre du Bestiaire pour les caractéristiques des troupes). Les orks sont un peu meilleurs et coûtent 5,5pts mais restent largement inférieurs à n'importe quel guerrier Nain de base. Les troupes d'élite comme les orks noirs sont toujours bon marché (9pts) mais là encore les troupes d'élite naines les surpassent en particulier sur le Cd et la CC. La seule force réside donc uniquement dans le grand nombre de combattants dû aux faibles coûts de chaque guerrier.

 

L'armée o&g dispose également d'un très grand choix de troupes avec 26 profils à sa disposition sans compter les personnages (à titre de comparaison les Nains en ont 14). Cette diversité est à la fois une force et une faiblesse pour un général ork, car si sa liste d'armée peut varier énormément il aura aussi des difficultés à tout maîtriser. L'abondance de règles et d'exceptions est telle chez les o&g que se souvenir de tout peut être assez difficile, et il se peut très bien que votre adversaire oublie de faire quelque chose dans un de ses tours de jeu surtout si c'est un débutant. Le grand nombre de ses régiments est aussi source d'oublis. Lorsque votre adversaire oublie de faire redescendre sa Wyvern qui est encore en haute altitude, c'est tout bénef pour vous, mais attention! Il se peut que certaines distractions voulues ou non soient à votre désavantage (si votre adversaire oublie de tester pour l'animosité par exemple!). Soyez donc toujours vigilant, laissez passer les erreurs en votre faveur si vous voulez et si n'êtes pas très fair-play, mais ne laissez passer en aucun cas les oublis vous pénalisant!

 

Un autre point qui peut gêner un général ork est l'obligation pour certaines troupes d'être liées à d'autres troupes. Par exemple, l'armée o&g ne peut posséder un Lance-rocs que si elle a aussi un régiment d'orks, ne peut avoir de Catapulte à plongeurs de la mort que si elle a aussi un régiment de gobs normaux (et pas des gobs de la nuit ou des gobs des forêts) ou ne peut avoir de Fanatiques que dans les régiments de gobelins de la nuit et pas dans les autres. Soyez attentif à cela : vérifiez si votre adversaire a bien les troupes nécessaires pour employer ces troupes spéciales. ( le cas d'irrégularité le plus fréquent est l'emploi d'une catapulte à plongeurs de la mort alors que l'armée ne compte que des gobs de la nuit et pas de gobs normaux.) (cas rencontré même dans une liste d'armée provenant du livre d'armée des o&g lui-même!)

 

Contre les Nains les o&g tenteront de profiter de notre Mouvement de 3 en utilisant souvent des troupes assez rapides comme les chevaucheurs de sangliers ou les Trolls, et tenteront d'affaiblir nos troupes avant de les affronter en corps à corps grâce à des machines de guerre ou de la magie. Rassurez-vous cependant, l'artillerie ork est loin de valoir la nôtre! En cas de duel à distance, nos canons réduiront rapidement en charpie toute cette racaille verte et les survivants fuiront. Pour la magie un maître des runes avec 3 runes d'anti-magie est à mon avis indispensable contre toute autre armée. Les Nains étant les seuls à ne pas utiliser de lanceurs de sorts, cette précaution sera utile contre n'importe quel adversaire. (et là j'entends déjà quelques petits malins me demander : "oui mais si les Nains se battent contre d'autres Nains?" Alors moi je réponds tout net, d'un air méprisant : "Jamais les Nains ne feront couler le sang de leurs propres frères." Et toc.)

 

Pour les corps à corps, comme je le disais plus haut, le général o&g tentera de vous occuper avec ses grandes troupes de gobelins. En règle générale, il ne faut jamais se préoccuper des unités de gobs et ne jamais tirer dessus : ce ne serait pas très payant. Leur front réduit et le grand nombre de leurs rangs encaissent facilement de nombreuses pertes. Si vous mettez en fuite des unités d'orks, non seulement elles vous rapporteront des points mais en plus elles entraîneront très souvent la fuite des gobs.

Enfin, sachez que notre infanterie est largement supérieure à celle des orks, et qu'elle bénéficie en plus de l'avantage d'un socle plus petit que celui des orks (20mm contre 25mm) et donc que plus de Nains peuvent combattre. N'oubliez pas aussi de profiter des avantages procurés par la Haine des o&g.

 

 

C) La menace des Fanatiques

Les seules troupes véritablement redoutables dans une armée o&g sont les Fanatiques dont nous avons parlé en détail dans le chapitre II. Que faire face à eux? Voici une liste de conseils qui vous aideront à mieux gérer cette menace :

_ Tout d'abord, ne sous-estimez pas les Fanatiques. Si vous voyez que votre adversaire avance vers vous ses unités de gobs de la Nuit, restez sur place pour retarder au maximum la sortie des Fanatiques. Une fois qu'ils ont jailli de leurs unités, criblez-les de balles ou de carreaux d'arbalète : ils deviennent alors l'objectif n° 1 de vos arquebusiers et arbalétriers.

_ Comme toute arme o&g, les Fanatiques ne sont pas très fiables. Passé le premier tour de leur sortie, ils peuvent très bien se retourner contre leurs propres unités.

Tirez sur les fanatiques qui sont près de vos troupes en priorité : ceux qui ne se seront pas suffisamment éloignés de leurs unités auront des chances d'y retourner pour y faire un massacre!

_ Vous pouvez essayer de faire sortir les fanatiques en sacrifiant une ou deux de vos unités, qui seront de taille réduite, ne dépasseront pas les 150pts et seront équipées d'armes de jet. Les unités de 10 arbalétriers sont parfaites pour cela : il y aura sûrement beaucoup de pertes, mais avec un peu de chance les survivants pourront transformer les Fanatiques en pelotes d'épingles au tour suivant, et de toute façon il vaut mieux que vos unités d'élite soient épargnées. Les braves Nains que vous lancerez en première ligne auront gagné une gloire et une reconnaissance éternelle, et pourront dignement rejoindre leurs ancêtres car ils seront morts en héros. Attention : cette tactique ne marchera pas toujours : en gros vous aurez 5% de chances de tuer les trois Fanatiques d'un coup, 25% d'en tuer 2, et 50% d'en tuer un seul sur les trois. Dans 10% des cas vous raterez tous vos tirs, et vous aurez également 10% de chance (ou plutôt de malchance) de voir vos Nains s'enfuir ou être détruits jusqu'au dernier. A vous de voir, mais souvenez-vous que les dégâts seront bien plus importants dans une unité d'élite que dans une unité sacrifiée.

 

Rem. : Lorsque vous tirez sur des fanatiques, ils sont considérés comme figurines individuelles. Cela vous impose un malus de -1 aux résultats pour toucher, mais vous permet aussi de diviser vos tirs pour tirer sur chaque fanatique. Attention cependant : vous devez choisir la répartition de vos tireurs avant de faire feu (vous n'avez pas le droit, par exemple, de tirer avec un premier arbalétrier sur un fanatique, puis suivant le résultat de changer de cible ou de recommencer à tirer sur la même cible). Par exemple sur une unité de 10 Arquebusiers face à 3 fanatiques, vous pouvez faire un groupe de 4 tireurs pour le premier fanatique, un groupe de 3 tireurs pour le second fanatique et un groupe de 3 tireurs pour le dernier fanatique.

 

_ Il se peut que votre ennemi mise toute sa stratégie ou presque sur une attaque des Fanatiques. Si il réussit à affaiblir suffisamment vos troupes il pourra achever vos unités avec ses troupes d'élite sans grand problème. Ce plan d'une simplicité toute orque est aussi tordu que risqué, pour plusieurs raisons. Votre adversaire risque tout d'abord de ne pas avoir assez de....figurines! En effet la taille moyenne d'une unité o&g est habituellement de 20 à 25 figurines. En-dessous de ce chiffre les unités gobs sont trop vulnérables aux tirs ennemis (surtout contre des Nains!) et risquent de s'enfuir.

Si il veut vous submerger sous les Fanatiques, il en mettra 3 dans chaque unité, et en admettant qu'il veuille mettre sur pieds 4 unités il aura besoin d'au moins 80 à 100 figurines, ce qui commence à faire beaucoup! La chose n'est cependant pas impossible, mais tous les joueurs o&g n'ont pas 80 gobs dans leurs placards.

De plus, ces unités abritant les Fanatiques coûteront quand même au minimum 50pts ( 20 x 2,5pts par gob ) sans compter les Fanatiques qui valent tout de même 30pts chacun. Dans un plan à 12 Fanatiques, cela coûterait au minimum (toujours avec 20 gobs dans chaque unité) la bagatelle de 560pts, rien qu'en gobs! Enfin, outre le fait qu'il n'est jamais conseillé à un général o&g d'avoir une majorité d'unités gobs dans ses troupes car cela augmente trop le risque de fuite en cas de test psychologique, l'animosité est aussi un facteur perturbateur dans ce genre de combine car plus il y a d'unités, plus l'une d'entre elles risque d'être affectée. (logique!). Que faire face à un plan de ce genre : tout d'abord bien penser que tôt ou tard les événements joueront en votre faveur car une armée de gobs est tout sauf une armée solide. Pour augmenter les risques de fuite des gobs, choisissez la plus petite unité d'orks et acharnez-vous sur elle plusieurs tours durant avec toute votre artillerie et toutes vos armes de jet. Vous arriverez à la faire fuir en quelques tours et il y a fort à parier que si les orks fuient, ils entraîneront avec eux les gobs, même si votre adversaire a donné à chaque unité de gob un commandant (ce qui est encore une fois un gaspillage de points ). Ne tirez surtout pas sur les gobs : ils sont trop nombreux.

 

_ Autre combine foireuse, inspirée de la précédente : le joueur o&g a compris qu'il allait passer trop de points dans ses unités de gobs de 20 figurines mais reste sur la même idée, alors il décide "d'améliorer" son plan. Au lieu d'envoyer des unités de 20 gobs pour transporter ses fanatiques, il va créer de petites unités de 5 à 10 gobs. Je crois que ce plan est encore plus risqué que le précédent pour la raison suivante : les gobs en petit nombre ne servent à RIEN sinon à donner des points à l'adversaire! Que faire face à 4 ou 5 unités de gobs de 10 figurines qui s'approchent de vos troupes? Leur tirer dessus, bien sûr! Utilisez vos machines de guerre, surtout le canon à flammes, et servez-vous avant tout de vos arbalétriers et vos arquebusiers car la disposition des gobs sera sans doute de 5 figurines par rang pour éviter de se faire décimer par les canons. Rappelez-vous aussi que si l'unité subit 25% de pertes suite à des tirs, elle devra effectuer un test de panique, et comme on le sait les gobs ne sont pas réputés pour leur fort Cd! Une unité de gobs paniqués en entraînera probablement d'autres dans sa fuite.

 

_ La meilleure tactique ork et la plus utilisée sera de prendre 2 ou 3 unités de 25 gobs et de leur donner 3 fanatiques à chacune. Dans ce cas là, tirer sur les gobs ne servirait à rien : comme nous l'avons vu plus haut, il peut être intéressant de leur envoyer des troupes sacrifiées pour faire sortir rapidement les fanatiques et leur tirer dessus ensuite, ou de tirer avec toute l'artillerie sur une petite unité d'orks pour la faire fuir et entraîner les gobs avec eux. Dans tous les cas, essayez de préserver vos unités d'élite.

 

_ Une fois passé le premier tour de sortie des Fanatiques, leur déplacement est aléatoire et en général quelques-uns se retrouvent entre les deux armées, empêchant provisoirement les corps à corps. Si vous voyez que les Fanatiques sont trop éloignés pour constituer une menace et qu'ils gênent l'ennemi, alors ne vous en occupez plus : vous avez toutes les chances de vaincre dans un combat à distance contre les o&g grâce à votre excellente artillerie.

 

D) Conseils généraux

Les points forts des o&g sont avant tout les Fanatiques et le nombre, et leurs points faibles sont nombreux, en particulier le Cd pour n'en citer qu'un. Les points forts des Nains sont l'artillerie, la Haine des o&g, la qualité de l'infanterie et j'en passe. Leurs points faibles résident surtout dans la magie, même si la Waaagh adverse est loin de valoir la Haute Magie ou la Magie Noire. Un maître des Runes avec des Runes d'anti-magie ou une enclume du destin est pratiquement toujours indispensable.

_ Si vous êtes malgré tout en corps à corps avec des gobs, essayez de concentrer toutes vos attaques sur leurs chefs ou leurs personnages, car ils leur donnent un meilleur Cd. Si vous réussissez à priver les gobs de soutien, il y a fort à parier qu'avec 5 de Cd ils rateront leurs tests de moral et s'enfuiront. Cette tactique est valable aussi contre les orks.

_ Placez vos troupes de tir (machines de guerre, arquebusiers et arbalétriers) sur une colline d'où ils pourront arroser tout le champ de bataille. Plus les flancs en seront escarpés, mieux cela vaudra. Si l'ennemi tente de vous détruire vos machines avec un grand monstre, vous pouvez choisir de lui tirer dessus avec un canon, mais il y a peu de chance pour que vous puissiez le détruire. Si vous pensez qu'il n'est pas invulnérable, tirez-lui dessus avec toute l'artillerie dont vous disposez pendant tout un tour, et avec un peu de chance vous pourrez le tuer. Si c'est vraiment impossible, vengez-vous sur les troupes o&g en corps à corps et tirez-leur dessus avec votre artillerie. Ne vous acharnez jamais trop sur les grands monstres, les troupes o&g sont bien plus vulnérables.

Pendant que le monstre et son cavalier (qui sera le plus souvent Azhag ou un puissant chamane) s'occuperont de vos canons, ils ne seront plus au milieu des combats et les troupes o&g seront plus faibles.

_ Que faire face à des troupes bizarres, que je n'ai pas mentionnées dans ce dossier et que vous ne connaissez pas, comme des chevaucheurs ou des chasseurs de Squig, des socles de Snotlings, etc. ? Tout d'abord dites-vous bien que ce ne sont pas des troupes d'élite et que leur efficacité est souvent plus que hasardeuse. Ensuite, je peux vous affirmer qu'elles seront là pour jouer le même rôle que les gobs c'est à dire occuper pour rien vos meilleures troupes et détourner votre attention. Dans la plupart des cas, ne vous en occupez pas ou contentez-vous de tirer dessus si ça peut vous défouler. Evitez le corps à corps avec elles.

_ Affaiblissez au maximum avec votre artillerie les troupes d'élite ennemies comme les orks Noirs avant de les affronter. L'armée o&g est constituée la plupart du temps par un régiment d'élite qui est le noyau central de toute l'armée, un puissant général et un autre puissant personnage comme un chamane de niveau élevé, et une multitude de troupes de chair à canon comme les gobs qui servent à détourner votre attention. Ignorez ces dernières et acharnez-vous sur les meilleures troupes.

 

E) La bataille du pic de fer ou tout ce qu'il ne faut pas faire en une leçon !

Je voudrais vous parler maintenant d'une bataille présentée en détail dans le livre d'armée des o&g. Il s'agit d'une déplorable rencontre entre une armée de Nains et une horde d'o&g. Pourquoi déplorable? Parce qu'elle présente un exemple de tout ce qu'il ne faut pas faire avec les Nains contre des o&g. Forcément, si cette bataille se trouve dans le livre d'armée o&g c'est bien sûr parce qu'elle se termine en victoire pour les Peaux-Vertes ( ce serait plutôt démoralisant pour un joueur qui débute avec les o&g de constater dans son propre livre d'armée que ses troupes ne valent pas un clou!)

Le général o&g était Jervis Johnson, et le général Nain Bill King. D'entrée, dans un paragraphe où les joueurs expliquent le choix de leurs armées respectives et leurs tactiques, Bill King commence ainsi : "Le choix de mes unités me fut quelque peu dicté par les figurines disponibles au studio." Ça commence bien! Ce pauvre Bill ne cessera de se lamenter tout au long de son analyse du peu de possibilités qui lui étaient offertes pour choisir son armée. Quelques exemples:

....................................

"J'aurais aimé avoir des unités de vétérans Nains armés de lances, mais nous n'avions pas de figurines peintes"

"Si j'avais eu le choix, j'aurais pris plus de 10 arbalétriers et arquebusiers mais je fus encore limité par les figurines peintes disponibles"

"Malheureusement, je n'avais pas assez de figurines [d'arquebusiers et arbalétriers] pour démontrer cette efficacité"

"Au tour de l'artillerie. Le choix était évident, les seules figurines disponibles étant une baliste et un canon. Ma préférence se serait portée sur une batterie de plusieurs canons [...] encore une fois, cela ne fut pas possible."

......................................

Navrant, n'est-ce pas? Et attendez! Le meilleur reste à venir! Sans sourciller, Bill nous déclare NE PAS POUVOIR UTILISER DE RUNES avec ses Nains, sous prétexte que les règles runiques étaient "en cours de révision" au moment de la partie et que lui et son adversaire voulaient "une partie claire et nette"!!!!!!!!!!!! Billy constate alors que ses Nains ne peuvent pas utiliser la magie (alors que les orks ne s'en privent pas bien entendu!!) mais conclut, tout joyeux : "heureusement, grâce à leur résistance innée à la magie, les Nains sont capables d'utiliser les cartes d'anti-magie obtenues sur un jet de 4+"!

Il ne pense bien sûr pas aux modificateurs possibles que son adversaire peut lui infliger grâce à l'ajout de cartes pouvoir! Optimiste, le Bill!

Et ce n'est pas fini. Le plan "raisonnablement simple" de Bill prévoit, comme il n'a presque pas d'artillerie, de faire AVANCER SES NAINS LE PLUS VITE POSSIBLE VERS L'ENNEMI!!!! Paske sinon ils risquent de se faire décimer par l'artillerie adverse! C'est le monde à l'envers!!

Voici en résumé une liste des innombrables erreurs commises par la suite :

_ Bill a choisi 3 régiments d'infanterie naine, jusqu'ici rien à dire, mais ce sont tous des régiments de Guerriers Nains ordinaires, et pas un seul régiment d'élite style Longues Barbes, Marteliers ou Brise-Fer (qui ont une CC, une F et une I supérieures je le rappelle)

_ Jervis Johnson, le joueur o&g, a mis dans son armée deux catapultes à plongeurs de la mort. D'accord, mais il n'a aucun régiment de gobs normaux (il n'a que 2 unités de gobs de la nuit) et sans gobs ordinaires ( = pas de la nuit) il n'en a absolument pas le droit. Mais il sait qu'il joue contre Bill-la-bonne-poire et donc il ne s'en fait pas. Il a dû hésiter à mettre un canon à répétition de l'Empire dans sa liste d'armée, et puis finalement il ne l'a pas fait en se disant que, quand même, ce serait un peu de la triche, et que de toute façon il n'avait pas besoin de ça pour vaincre Billy-le-looser.

_ Dans la partie notre ami Bill va tout d'abord se faire anéantir son seul canon par la Wyvern adverse dès le deuxième tour. Il ne s'en sera servi qu'une fois, et n'aura plus d'artillerie mise à part une misérable baliste avec laquelle il tentera vainement pendant trois tours de suite de tuer la Wyvern et son passager, un chamane ork. J'ajoute que ses arbalétriers tenteront eux aussi d'en faire autant, toujours sans succès.

_ Son régiment de Tueurs, qui aurait dû se trouver en première ligne, ne rentrera jamais en contact avec l'ennemi tout au long de la partie et n'aura comme seule occupation que de se faire tirer dessus.

_ A force de tirer pour rien sur la Wyvern, Bill-pas-d'bol en oublie les Fanatiques qui lui tuent 19 Nains à eux tout seuls.

_ Je sais pas comment il se démerde, mais il parvient à rater tous ses tests de moral et à fuir avec deux de ses unités!

_ Les arquebusiers ne se décident à tirer qu'à l'avant-dernier tour (4° tour) et tuent 1 fanatique pour toute la partie.

_ Toujours au 4° tour, on découvre avec stupéfaction que les arbalétriers tirent en bloc sur une unité de...gobs, alors que celle-ci a déjà lâché tous ses fanatiques et ne sert désormais plus à rien, et qu'il était parfaitement possible de tirer sur les orks. Ajoutons pour couronner le tout que leurs tirs font magistralement un seul mort dans les rangs gobs.

_ Et j'en passe...

 

Tout ça pour dire que cette bataille était perdue d'avance (contre n'importe quel ennemi d'ailleurs) et qu'il n'était vraiment pas difficile de gagner pour les orks. J'ajoute quand même que je m'excuse envers Bill King que j'ai gentiment chambré et qui pourrait se sentir offensé si jamais il visite ce site un jour et si jamais il comprend le français, mais là vraiment une telle partie est un bon motif pour se raser la tête et devenir Tueur de Trolls.

 

Les Orques et Gobelins

C'est aussi un des premiers livrets à être sorti, il n'est donc ni très beau ni très bien fait, il reste cependant très agréable à lire : les goblinoïdes sont tous des tarés congénitaux, et leurs discussions sont assez hilarantes.
Cette armée est très spéciale, elle à beaucoup de caractère, de nombreuses troupes différentes ainsi que des troupes spéciales abhérentes (Gobelins trounoyant avec des boulets, chevauchant des créatures grotesques, s'envolant avec une paire d'aile artificielle pour ce jeter la tête la première sur l'ennemi!...) ? Mais soyons clair, les goblinoïdes sont la chair à canon du monde de Warhammer, pas cher (un gobelin vaut 2,5 points) et pas très efficace.


Cette armée s'adresse (dans le désordre) :

 

·         Aux amateurs d'armées bigarrées et hautes en couleurs

·         Ceux pour qui le fun est plus important que la victoire

·         Les hyper-chanceux (dans ce cas cette armée peut être redoutable)

·         Les peintres qui adorent le vert

·         Ceux qui comme moi ne peuvent résister à la vue d'une unité de chevaucheur de sanglier(magnifique!)

Un dernier mot, les troupes composant cette armée étant peu onéreuses (en point de valeur, sinon cela reste toujours des figurines GW donc hors de prix !), elle sera plutôt longue et fatigante à peindre, mais si vous n'avez pas froid aux yeux…

 

Orques & Gobs


Une toute petite armée me direz vous, mais c'est la ou les orques et les gobs sont les plus efficaces, en effet qu'elle armée peut se targuer de pouvoir aligner de gros regiments: 25 orcs et 36 de gob dans une armée de seulement 1000p! C'est dans ce genre de petites parties que le faible cout et donc la suprieuritée numérique des peux vertes se fait le plus sentir.

 

 

Seigneur orque noir =197p
couronne de commandement
épée de mort rapide
armure legère, bouclier

25 guerriers orque =273p
P-E, musicien
Champion
armure legère, bouclier

Champion chamane orque =191p
Baton de foudre
parchemin anti-magie

4 ogres =176p
armure legère, arme sup

=1000p

36 archers gob de la nuit =174p
arc cout, armure légère
1 fanatique

 

Vous voulez connettre la puissance de ma Waaaggh ?!

Mon armée est une armée orques (et goblines) assez grande. J'ai fait de belles batailles avec , dans lesquelles je n'ai pas eu trop de tests de commandements et d'animosités à faire, ce qui est un bon atout .

 

Composition de mon armée

 

-Seigneur de guerre : Morglum Brisenuque.

Mon seigneur de guerre est compris dans ma chavalerie de 8 chevaucheurs de sangliers comprenant un porte-étendard.

-Grande Bannière: orque noir.

-Un régiment de 20 orques noirs, plus porte-banniere (grande), musicien et un champion.

-Un regiment de 30 orques (normaux), plus porte-étandard, musicien et champion.

-Un régiment de 29 orques sauvages comprenant mon chamane.

-Un régiment de 32 goblins de la nuit avec trois fanatiques, plus porte-etendard, musicien et un grand chef.

-Un régiment de 20 goblins de la nuit avec trois fanatiques, plus porte-étendard, musicien et un grand chef.

-5 goblins sur loups géants.

-Trois trolls d'eau commandés par un seigneur minotore .

-Deux chars goblins.

-Deux catapultes à plongeurs de la morts.

-Et une wivern avec Azagh le Massacreur la chevauchant .

 

Tactique orque (et gobline):

 

La tactique orque et gobline est une tactique offensive avant tout, vu leur faiblesses en sauvegarde d'armure, leur mauvaise capacité de tir et leur pauvre choix en machinerie (qui n'est pas très solide).Leur tactique est de proteger le plus les regiments d'élites par des troupes goblines qui encaisseront les chocs dûs aux tirs et qui empêcheront que l'ennemi charge vos troupes d'élites. Moi je prends des goblins de la nuit qui je pense sont les mieux, car ils peuvent posseder des fanatiques qui forment un deuxieme bouclier.

Donc pour proteger vos troupes voici la formation que vous devez faire:

-disposer tous les regiments de goblins (infanterie) en première ligne pour protéger vos troupes, en suite placer votre seigneur de guerre au milieu de vos troupes comme ça elles seront assez proches pour à la foi utiliser le commandement de votre seigneur et ne feront pas de tests d'animosités (vu qu'il faut être à moins de 12ps du seigneur de guerre pour ne pas en faire).

-Si votre seigneur de guerre est dans une cavalerie, prenez des loups geants montés par des goblins qui feront un écran protecteur.

-si vous avez des trolls, placez les sur l'un des flancs de votre armée pour contourner l'ennemi et proteger aussi votre flanc .

-Les chevaucheurs de sangliers sont tres pratiques mais tres vulnerable à la foi. Ils font partie je pense des meilleurs cavaliers de warhammer, il faut vraiment la proteger avant d'arriver au combat .

-Les loups géants et bien comme je vous l'ai dit plus haut ils servent (pour moi) d'écran protecteur à la cavalerie et servez vous en aussi pour aller buter les servants des machines de guerre, vous aurez besoin de trois loups pour bousiller une machine de guerre en general (je ne dit pas trois loups chevauchés par des goblins, car souvent les goblins ne font rien).

-les orques noir, et bien il faut les mettre entre deux regiments qui sont suceptibles d'utiliser les regles d'animosités, comme ça au pire ce qui poura leur arriver c'est de passer un tour. Equipez vos orques noirs d'hallebardes ou d'une arme à chaque main.

-Les orques (normaux) : ils peuvent être utilisés pour deux choses, soit en troupe de soutien ou alors en troupe de choc.

-Les costos (jamais joué je ne peux pas vous dire).

-Les goblins (normaux) et bien je ne vois pas tres bien à quoi ils servent .

-Les goblins de la nuit eux sont les meilleurs goblins vu qu'avec eux vous pouvez avoir des fanatiques. Placez ces regiments en premier ligne et on ne poura pas vous charger sans qu'ils se prennent un fanatique dans la tronche .

-Les goblins des forêts et bien je ne voie pas très bien à quoi ils servent a part d'avoir des chamanes goblins des forêts qui on le seul avantage de ne pas mourir par un test de waaaghh.

-les chars, je pense qu'il ne faut hesiter à les sacrifier en fonçant dans un regiment, vu qu'ils ne valent pas beaucoup de pts (65pts). Placez les sur les flancs de votre armée sinon ils seront ralentit, car ils doivent foncer dans le tas juste avant que le reste de votre armée arrivent.

-Les catapultes à plongeurs de la morts sont vraiment la machine de guerre orque et goblin : il faut en avoir au moins une pour détruire des machines de guerres ennemies ou affaiblir des régiments.

 

Le Stage de survie à l'usage des Généraux Orques et Gobelins (v1.1)

 

"Et pourtant il faut vivre, ou survivre... ou fuir"

Proverbe Gobelin

Éviter que la partie soit terminée au bout de deux tours, c'est l'objet de cette page:

 

Les défauts des Orques et gobelins ne sont pas à négliger car ce sont là de grandes faiblesses: des caractéristiques communes, une magie qui casse quand même pas des briques et tout un tas de problème parce que les orques et les gobelins ont 6 ans d'âge mental...

 

L'animosité:

1 chance sur 6 de merder lamentablement: donc, ne pas hésiter à utiliser tous les objets magiques qui permettent de relancer les tests d'animosité ratés.

 

Faiblesse des gobelins:

Prenez des chefs qui en ont... des points de Cd...

équipez-les d'armes à deux mains (de toutes façon avec leur initiative, c'est pas du luxe), de lances pour qu'une charge s'écrase dessus lamentablement... c'est toujours ça de gagner...

Il vous faudra des gobelins tout court si vous voulez des chars ou une catapulte à plongeur: soit vous n'en prenez que cinq équipé au minimum, soit vous constituer une force de soutien en lanciers... mais limitez leur nombre à une unité

 

Prenez des gobelins de la nuit, avec des fanatiques ou sans: votre adversaire peut flipper dur, et dépenser d'énormes moyens en point ou intellectuels pour faire sortir les fanatiques.

Si vous en mettez, prenez garde aux contre-mesures anti-fanatiques: le volatile qui tombe de haute altitude et qui disperse aléatoirement vos fanatiques (dé de dispersion indiquant la direction de sortie des fanatiques...), unités qui ont des pouvoirs bidons de camouflage avec une plume dans le c... et qui quand elles sont dans vos 8ps font la même chose que ci-dessus. ou quand elles arrivent, s'arrangent pour vos attirer dans une forêt ou contre un rocher ou une barrière.

 

Voici des contre-contre mesures: (enfin une pour le moment, Latalahel faisant de la veille stratégique sur mon site...). Prenez une unité de vingt archers et faites en 4 unités de 5 archers. Avec vos autres unités de gobelins, cela fait 3 chances supplémentaires de planquer des fanatiques et vous semez, soit le doute, soit l'investissement en moyen pour leur éradication, soi les deux.

 

Les orques et gobelins sont mauvais en défense: Comme ce sont des unités larges, elles sont sensibles à tous les tirs d'artillerie même d'un aveugle... Chargez! c'est le mot d'ordre, la déferlante doit cependant être coordonnée: choc, soutien, dépeçage.

N'hésitez pas à utilisez toutes les troupes possibles car chacune recèle une astuce d'utilisation... jusqu'aux snotlings en socle pour charger en soutien une unité adverse et lui faire perdre ses bonus de rang...

 

N'hésitez pas à utiliser des troupes d'élites (c'est à dire avec une CC>3 et/ou une F>3):

chevaucheurs de sangliers, kostos, orques noirs, groupes de chars: faites leur confiance, les dégâts sont assurés...

mais appuyez les avec d'autres troupes non de non, ne serait-ce que pour faire sauter chez l'adversaire ses bonus de rang... sinon ils vont se faire hacher menu...

 

Protéger son général: s'il y laisse sa peau, tous les autres vont s'barer, je l'sais, j'l'ai vu.

Blindez-le: armure de fer météoritique, bouclier, amulette...

Ne l'exposez pas inutilement aux tirs adverses, c'est toujours ça de pris. Quand il deviendra véritablement la cible, il aura besoin de tous ses points de vie... Maintenez le donc soit dans une unité, soit à moins de cinq ps d'une unité...

 

Magie: pas la peine de fonder de grands espoir sur la Magie. Les sorts ne sont pas aussi puisant et efficace que chez certains (ces crevards de Hauts-Elfes ont accès à toutes les magies les plus puissantes en attaque que l'on puisse rêver). C'est une Magie de soutien et d'usure sauf pour le sort Krunch, résolument offensif mais ce p... de jet de dispersion!!!

Pour passer le test de Magie Waaagh tranquille et mettre un maximum de chance de votre côté (avec le nombre d'objet magique qu'il peut transporter), prenez au moins un chaman orque de niveau 3. Évidement le nec plus ultra, c'est le chaman orque sauvage mais il faut une unité d'orques sauvage...

Équipez le de parchemin(s) anti-magie, ça sert toujours...

Le Livre d'Ashur permet d'accéder aux autres magie et de gagner un point de niveau. Ca peut être un palliatif...

 

Les Objets Magiques, ki sont bien...: ici une sélection d'objets magiques sympas qui peuvent rendre de grands services plutôt bien pour une armée gobelino-orque :

 

La Flèche Céleste de Naoler: pour faire du ball-trap avec les objets volants pouvant faire sortir vos fanatiques.

Épée de Bork: permet de relancer les tests d'animosité ratés

Bannière de Mork: flingue sur un 4+ tout sorcier au contact. A 65 pts, c'est du velours.

Bannière de la Lune Funeste: votre unité de gobelins de la nuit frappe toujours en premier et l'adversaire subit dans ses tirs, un malus de -1

Couronne de commandement: Eh! Cd de 10, c'est toujours bon à prendre. Attention, vous subissez tout de même le malus de -1 si vous êtes à dos de sanglier.

Bonnet de fou: vous avez réussis à caser des fanatiques? pour l'un d'entre eux lancer 1d6 touches supplémentaires.