Les Filles de Khaine

Alors que les Furies sont connues comme étant les Epouses de Khaine, il y a aussi celles qui ont gagné une faveur spéciale aux yeux du Dieu Sanglant. Elles sont choisies pour conduire les Elfes Noirs dans le culte de leur Dieu, et parfois elles accompagnent les troupes au combat pour leur procurer un commandement spirituel et s’assurer qu’ils respectent la volonté du Dieu du Meurtre.
Connues sous le nom de Filles de Khaine, chaque prêtresse possède une lourde masse dont on dit qu’elle a été trempée dans le sang du Dieu lui-même. Cette masse noire palpite assez fort pour être entendue au coeur des combats, et on dit que ce sont les battements du coeur de Khaine que l’on entend.
Le devoir des prêtresses est de collecter les corps des morts pour les brûler sur l’Autel de Khaine, et une histoire raconte qu’une prêtresse poursuivant un ennemi hors du champ de bataille est revenue après plusieurs jours avec le cadavre déchiré en lambeaux.
De plus, la prêtresse a prêté serment de tuer ou d’être tuée une fois qu’elle entre sur un champ de bataille, et aucune n’est jamais retournée à son temple les mains vides.
Toutefois, elles ne tuent pas seulement leurs ennemis. Il n’est pas rare pour une prêtresse de tuer un autre Elfe Noir qui à ses yeux n’a pas " respecté " la volonté de Khaine. Khaine encourage un tel comportement chez ses filles, ce qui l’assure que les Elfes Noirs ne vénéreront pas un autre Dieu. Il ne se préoccupe pas de savoir si c’est par choix ou par peur. Tous les meurtres glorifient Khaine, même ceux faits par son peuple dans son peuple.

 

1. Prêtresse 75 points

2. Haute Prêtresse 150 points

 

Profil

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Prêtresse

5

5

4

4

3

2

7

2

8

Haute Prêtresse

5

6

4

4

4

3

8

3

9

 

Armes/armures : Masse Noire de Khaine. La prêtresse ne possède aucune autre arme et dédaigne toutes les armures. " Khaine est notre guide...sa lumière sanglante nous protège ".
Monture : La prêtresse peut chevaucher un coursier noir (+ 3 points) ou un monstre.
Objets magiques : Chaque prêtresse possède une Masse de Khaine, mais elle ne compte pas comme objet magique. Une prêtresse a droit à 1 objet magique, une Haute prêtresse à 2.

Règles spéciales

·         Peur : La Masse Noire de Khaine palpite comme un coeur, et est entendue au coeur des combats. Les ennemis qui l’entendent fuient. Les Filles de Khaine provoquent Peur à cause de cela.

·         Fanatisme : Les Filles de Khaine ramènent les corps des soldats décédés au combat et ne quitteront pas le combat avant de l’avoir fait ou d’être tuées. Pour représenter cela, toutes les Filles de Khaine sont immunisées au test de moral (mais pas l’unité dont elles font partie). De plus, si une prêtresse gagne un corps à corps et que son adversaire fuit, elle doit le poursuivre. Elle ne peut pas faire de test de Cd pour rester.

·         Aura sainte : Toute figurine Elfe Noire dans un rayon de 6 pas d’une prêtresse peut effectuer tous ses tests de Cd avec le Cd de la prêtresse sans modificateurs. Ceci est dû à la croyance qu’elles sont l’incarnation du Dieu lui-même (et peut-être aussi au fait qu’un Elfe Noir qui serait vu en train de fuir par une prêtresse terminerait sur l’autel de Khaine).

Masse Noire de Khaine
La Masse Noire de Khaine est plongée dans le sang du Dieu durant son forgeage. A cause de cela, elle palpite comme un coeur. Elle provoque la Peur. Elle boit également le sang de ses victimes et l’utilise pour revigorer la prêtresse. Quand la masse réussit à blesser un adversaire, toute blessure infligée restaurera une blessure de la prêtresse sur 4+ (1 blessure par blessure, sans excéder le nombre original de points de vie).

 

3. Dalamar Yzeheart, Seigneur sombre de Clar Karond 450 points

Le père de Dalamar était un soldat elfe noir qui pendant une incursion dans le nord d'Ulthuan a violé une Haut Elfe noble. Elle ne s’est jamais remise de l'attaque et est morte pendant la naissance de son fils.
Dalamar a été élevé par son oncle, un seigneur dans la ville de Hoeth. Le gosse lui rappelait sa défunte soeur, bien qu'il n'ait jamais oublié qu'il était le fruit d'un acte de haine, et soit le fils d'un elfe noir et qu’il ne pourrait pas avoir confiance en lui.
Après les années premières il a cessé de s'inquiéter et a appris à l'aimer comme un fils.
Pendant que Dalamar grandissait, il a été présenté aux autres nobles Hauts Elfes, qui l'ont traité comme un inférieur et ne rataient aucune occasion de s'amuser de lui, et lui rappeler la race de son père.
Pendant ces dures années, il a étudié les arts magiques et est resté en Ulthuan uniquement pour l’amour de son oncle. Il passa de plus en plus de temps à étudier la magie et a été admis à Hoeth en tant qu'apprenti bien plus tôt que la normale. Mais les sorts qui lui étaient enseignés là, il les a vus inutiles et croyait qu'ils gaspillaient beaucoup d'énergie sur s'assurer que ces sorts ne contenaient pas de magie noire ou d'autres forces "mauvaises". Mais il est resté et a continué à essayer d'apprendre tout ce qu'il pourrait, il a même pensé qu'il pourrait faire des sorts plus puissants que ceux des professeurs les plus expérimentés. Il ne s'est pas inquiété des dieux du chaos ni des autres dieux. Après quelques années, il décida d'étudier seul, utilisant les connaissances qu’il avait acquises pour l'essai de ses propres sorts. Teclis devait surveiller la nouvelle promotion des magiciens lors d’un concours, et Dalamar a vu ceci comme l’occasion de prouver sa maîtrise des arts magiques. Il a travaillé nuit et jour, écrivant tous les sorts maîtrisés, et ainsi écrivit son premier livre de sorts qu'il présenta au concours.
Il a été sévèrement critiqué par les autres magiciens et appelé fou pour risquer tellement dans ses sorts (la moitié de ses sorts ne s’inquiétaient pas d’où la magie venait et quelques-uns utilisaient de la magie noire pour être plus puissants) au point d’être appelé hérétique et quand les origines de sa naissance furent dévoilées au conseil des magiciens, il fut nommé druchii (nom donné aux elfes noirs) et forcé de quitter Ulthuan.
Une fois dans le vieux monde, il décida de continuer d’étudier la magie seul, et alla à Altdorf pour étudier à l'université de la magie, mais en a été expulsé pour ses méthodes trop dangereuses. Frustré et désireux de continuer à étudier la magie, il est allé à Naggaroth et a demandé au Roi Sorcier d'être son apprenti, il a accepté, étonné par un jeune aussi désireux et courageux.
Il lui a enseigné pendant un temps, durant lequel il a respecté le jeune elfe, mais bientôt le maître craignit qu’en lui enseignant plus longtemps, il apprendrait tout ses pouvoirs en quelques décennies et le nomma Seigneur sombre de Clar Karond, tour du destin où il continue ses études à un rythme lent car trop occupé à résoudre les problèmes de sa ville et à servir son roi.

 

Profil

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Dalamar

5

6

5

4

4

3

9

4

9

 

Armes/armure : Il peut être équipé de toutes les armes autorisées à son armée, il a déjà son armure.
Sauvegarde : 5+.
Sorts : Dalamar est un Seigneur Sorcier et peut donc prendre 4 sorts, comme décrit dans les Règles spéciales ci-dessous.
Objets magiques : Dalamar peut avoir 4 objets magiques.

Règles spéciales

·         Haine : Dalamar n’est pas sujet à la Haine des Hauts Elfes à cause de l’amour qu’il voue à son oncle.

·         Commandement : Dalamar est un Seigneur et peut donc être le Général de l’armée.

·         Magie : Il a étudié la Magie Noire, la Haute Magie et la Magie humaine. Quand il choisit ses sorts, il peut prendre un sort de chaque collège humain, 3 de Haute Magie et autant de Magie Noire qu’il veut (sans dépasser son nombre maximum de sorts). Il peut mixer les sorts des différentes écoles.

·         Armure : Il porte une armure de Mithril, cadeau de son oncle. Elle n’affecte pas ses capacités magiques.

·         Etude des sorts : Dalamar apprend très vite et une fois par bataille, il peut essayer d’apprendre un sort qui vient d’être lancé par l’adversaire ou par un autre sorcier allié. A sa phase de magie, il lance 2d6 auxquels il rajoute le coût de lancement du sort qu’il veut apprendre, et le résultat doit être en-dessous de son commandement. Si il réussit, il peut lancer le sort immédiatement (en payant son coût de lancement avec des points de pouvoir).

 

4. Kaigar, l’éclair 163 points

Sang-froid + 10 pts

Les épées jumelles + 45 pts

 

Votre armée peut inclure Kaigar, l’éclair comme personnage independant ou en tant que général de l'armée, dans ce cas il substitue le général dans la section de liste d'armée.

Kaigar est le plus mauvais des Elfes Noirs, chaque douleur qu'il inflige à d'autres est le plaisir d'une vie, et chaque douleur qui lui est infligée est la vengeance d'une vie.
Il aime la guerre, et il fait seulement une de ces deux choses, recruter (utilisant des méthodes douteuses) ou combattre. Il combattra n'importe qui il peut combattre, mais, comme tous les Elfes Noirs, les adversaires qu’il affectionne le plus sont les Hauts Elfes, les ennemis jurés des Elfes Noirs.
Plusieurs de ses raids qualifiés de suicidaires ont eu comme conséquence des dommages énormes au royaume d'Ulthuan. Mais même aujourd'hui après qu'un tel succès, il n’est pas satisfait et rêve de l'élimination totale de tous les Hauts Elfes.
Kaigar est le maître de l'attaque éclair, qu'il a maîtrisée et qui lui permet de charger des ennemis surpris par sa vitesse phénoménale.
Sa charge est connue et crainte à travers tout le vieux monde, et peu lui échappent. En utilisant cette tactique d'attaque éclair, il a défait plusieurs des ennemis les plus puissants comprenant le Prince Kaltor de Caledor et le duc Gretius de Bretonnie. Beaucoup d'autres suivront la même voie tragique si obtient Kaigar ce qu'il veut.

 

 

Profil

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Kaigar

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7

4

4

3

10

4

10

Sang-froid

8

3

0

4

4

1

1

2

3

 

Armes/armure : Bouclier, Armure lourde, les Epées jumelles.
Objets magiques : Kaigar porte les Epées jumelles et peut choisir 2 autres objets magiques.
Monture : Kaigar chevauche un Sang-froid.

Règles spéciales

·         Peur : Le Sang-froid provoque la Peur.

·         Stupidité : Le Sang-froid est sujet à la Stupidité.

·         Sauvegarde : Le Sang-froid donne un bonus de sauvegarde de + 2 au lieu du + 1 habituel pour la cavalerie.

·         Haine des Hauts Elfes : Kaigar est sujet à la Haine des Hauts Elfes.

·         Epées jumelles : Ces 2 épées enchantées ont été trempées dans le sang de démons. Elles augmentent le nombre d’attaques de + 2 (au lieu du + 1 pour une arme supplémentaire) et causent 1d3 blessures. Elles fonctionnent normalement contre les démons et mort-vivants.

·         Attaque éclair : Kaigar est le Maître de l’attaque éclair, quand il charge, lui et son unité peuvent rajouter 1d6 pas à leur charge.

 

5. Arakilth, le pilleur 210 pts

Eclat de mort + 100 pts

Pierre de sang + 40 pts

Hydre de combat + 250 pts

 

Arakilth est le fruit de l'union entre le roi et Morathi. Il est né sur l'autel de Khaine et a été couvert du sang des victimes des Furies et a été élevé en tant que tueur sanguinaire. Arakilth est toujours jeune pour un elfe ayant seulement 200 ans, c’est peut-être dû à ce fait qu'il n'est toujours pas général.
Arakilth est un Héros mais il peut néanmoins commander l’armée.

 

Profil

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Arakilth

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3

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4

9

 

Armes/armure : Il est équipé de son épée Eclat de mort, porte une armure lourde et un bouclier.
Objets magiques : Eclat de mort cause 1d3 blessures qui sont considérées comme infligées avec un bonus de force de + 3. Il porte la Pierre de sang, qui lui permet de dissiper tout sort sur 3+.

Monture : Il chevauche toujours Klaw, son Hydre de combat.

 

6. Lilith, Reine de la nuit 332 pts

Le Bâton Lune + 30 pts

 

Votre armée peut inclure Lilith comme caractère independant, bien qu'elle puisse ne pas mener une unité.

Lilith était la première épouse du premier homme et a été proclamée pour être la dame la plus belle et la plus aimable dans toutes les terres. Même les hommes les plus turbulents étaient assez polis pour tomber silencieux quand elle passait. Mais peu savent que chaque nuit elle a pratiqué les arts occultes pour son seigneur Khaine. La nuit elle était une domestique des dieux les plus mauvais du, mais pendant le jour pas personne ne se doutait de son sombre secret.
Pendant qu'elle continuait à pratiquer les arts occultes, elle subit de plus en plus de mutations.

Sa moitié supérieure est demeurée aussi belle qu'elle avait toujours été, mais ses jambes ont été changées en jambes de chèvre et ses cheveux sont devenus noirs. Elle ne pouvait plus rester, et s’est sauvée vers l'endroit que lui montrait son seigneur Khaine, Naggaroth.
C’est maintenant une sorcière Elfe Noire, sa moitié supérieure est toujours aussi parfaite qu'elle a toujours été.

 

Profil

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Lilith

4

5

4

4

4

4

9

3

10

 

Armes/armure : Arme à une main.
Objets magiques : Lilith porte le Bâton Lune. Elle peut avoir 3 autres objets magiques.
Sorts : Lilith est une Sorcière Elfe Noire de niveau 5. Elle peut choisir 4 sorts dans les écoles suivantes : Haute Magie, Magie Noire, Nécromancie et Chaos.
Monture : A cause de ses jambes, Lilith ne peut chevaucher aucune monture, elle se bat toujours à pied.

Bâton-lune
Lilith est toujours équipée du Bâton-lune. Pendant la phase de magie, elle peut utiliser sa puissance contre l’ennemi. Quand elle élève le Bâton-lune dans les airs, la lune qui se trouve à son extrémité devient très brillante, aveuglant les troupes ennemies, leur infligeant un malus de - 1 pour toucher (au corps à corps et en tir). Les troupes amies sont magiquement protégées. Les effets du Bâton-lune durent un tour complet (càd jusqu'à la prochaine phase de magie de Lilith), et ils peuvent être dissipés normalement.

 

7. Démon majeur de Khaine 600 pts

 

Profil

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Démon

6

9

9

7

7

7

10

8

10

 

Armes/armure : Il porte les Lames sanglantes.
Objets magiques : Les Lames sanglantes infligent 1d3 blessures.

Règles spéciales

·         Démon : Toutes les règles des démons s’appliquent.

·         Terreur : Il provoque la Terreur.

 

 

Nouvelles Matriarches Furies

 

Toutes les Matriarches sont sujettes à la Frénésie et à la Haine des Hauts Elfes.

 

8. Lucrèce, la Sorcière des mers 210 pts

Pierre de l’aube + 25 pts

Orbe de Tonnerre + 50 pts

Bottes de vol + 25 pts

 

Lucrèce est la Maîtresse du couvent du Grand Temple de Clar Karond, même si elle y est rarement présente. Connue comme la " Sorcière des mers ", elle prend plaisir à voyager sur les périlleux océans de la " Mer du Chaos ", embarquant avec ses soeurs et les Corsaires à bord des puissantes Arches Noires, apportant terreur et carnage. Lucrèce n’apprécie rien comme un sacrifice à Khaine, à la poupe de l’Arche, jusqu’à ce que l’eau mousse à cause des requins frénétiques et des autres prédateurs aquatiques sanguinaires. Alors, elle saute par-dessus bord et danse sur l’écume rouge, invoquant joyeusement les vents de tempête et des éclairs éblouissants, révèlant la puissance et la force destructrice de la mer jamais rassasiée.

 

Profil

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Lucrèce

5

7

7

4

4

3

9

4

10

 

Armes/armure : Elle porte une Cape de Dragon des Mers et est armée de 2 épées empoisonnées. Elle préfère ses bottes magiques à toute monture en combat.
Objets magiques : Elle porte la Pierre de l’Aube, l’Orbe de Tonnerre et les Bottes de vol.

 

9. Ebronna, la reine masquée 207 pts

Fléau des crânes + 35 pts

Masque sombre + 35 pts

Char + 82 pts

 

Ebronna est la redoutable Matriarche qui préside le temple des Furies d’Har Ganeth. C’était elle qui commandait lors du grand carnage qui a donné son nom à Har Ganeth, à jamais incrusté dans les mémoires.

 

Profil

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Ebronna

5

7

7

4

4

3

9

4

10

Char

-

-

-

7

7

3

-

1d6

-

Attelage

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Armes/armure : Ebronna porte une armure légère et un fléau de guerre. Elle chevauche son Char du Carnage, un char de métal noir équipé de faux, tiré par 4 coursiers noirs aux yeux verts.
Objets magiques : Ebronna porte le Fléau des crânes et les Masque sombre. De plus, son char a des propriétés magiques.

Le masque sombre
Pour Elfes Noirs uniquement!!

Ce sinistre masque donne a son porteur un terrifiant visage sans traits. Le porteur provoque la Peur.

 

Le Char du Carnage de Khaine
Ebronna uniquement!!

Ce char sacré a le pouvoir de régénérer les blessures infligées à son attelage et à son équipage. Le résultat nécessaire pour régénérer les blessures varie selon l’état du char.

 

Etat du Char

Blessure régénérée sur

Intact

4+

Endommagé

6+

Détruit

Impossible

 

Le char ne peut pas régénérer ses propres dégâts.

 

10. Morghaina, la reine voyante 232 pts

Bâton crâne de Kaloth + 40 pts

Licorne noire + 90 pts

Masque écarlate + 15 pts

 

A Ghrond, la cité fortifiée la plus au Nord, les Seigneurs sorciers étudient les changements dans les vents magiques qui balayent le monde, vomis par les Désolations du Chaos. Au Nord de Ghrond, les Tours de garde noires se trouvent à la frange des royaumes mortels; sur leurs remparts des guerriers surveillent la folie du Chaos. Au Nord de ces tours, au seuil du monde, se trouve le sanctuaire secret de Morghaina la Matriarche et son couvent.
Morghaina a passé des générations à vénérer Khaine dans les contreforts du pays des Dieux. Elle a communié avec des esprits et plié des démons à sa volonté. Elle a exécuté des rituels qui invoquent le contact sanglant de Khaine sur les âmes des plus innocentes créatures, les condamnant à ne connaître que la rage implacable et le goût du sang; de cette manière, elle exprimait sa dévotion à son Maître, en éveillant l’amour du meurtre en toute créature vivante pour qu’elle ne connaisse jamais une autre joie. Son acte de corruption suprême a donné lieu à une abomination connue sous le nom de Licorne Noire de Naggaroth.

 

Profil

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A

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Morghaina

5

6

6

4

4

2

6

3

10

Licorne noire

9

5

0

4

4

3

4

2

9

 

Morghaina est une sorcière de niveau 2, utilisant la Magie Noire.
Armes/armure : Elle porte un bâton et chevauche sa Licorne Noire.
Objets magiques : Elle porte le Bâton crâne de Kaloth et le Masque écarlate.

Licorne noire
Les caractéristiques et capacités de cette créature mauvaise sont celles d’une Licorne, mais son aspect et son tempérament sont différents. Cette créature a des yeux rouges flamboyants, une robe noire, des crocs aiguisés et une haine de toute créature vivante.

 

Masque écarlate
Morghaina uniquement!!
Ce sinistre masque donne a son porteur un terrifiant visage sans traits de couleur rouge écarlate. Le porteur provoque la Peur.

 

 

11. Saluthor 160 pts

La Dent du dragon + 40 pts

 

Saluthor est parmi l'un des elfes noirs les plus cruels et semble avoir été choisi parmi ses semblables par Khaine.
Saluthor peut commander votre armée.

 

Profil

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Saluthor

5

6

6

4

4

2

8

3

9

 

Armes/armure : Il est équipé de la Dent du Dragon, Cape en peau de Dragon.
Objets magiques : La Dent du Dragon est une relique datant du fond des âges. Emmanchée à la pointe d'un pieu, son tranchant est tel qu'elle peut percer n'importe quelle armure. Elle donne un + 1 en Force à Saluthor et possède un modificateur de sauvegarde supplémentaire de - 3 en corps à corps (ce qui donne un total de - 5 !!) et cause 1d3 blessures.

Règles spéciales

·         Saluthor est parmi les plus cruels, il est craint même parmi ceux de sa race pour ses débordements sanglants et frénétiques. Toute unité non immunisée à la psychologie qui perd un de ses membres sous les coups de Saluthor doit immédiatement effectuer un test de Panique, tant est terrible la mort qu'il sème avec délectation.

·         Saluthor est un sorcier niveau 1, sa Cape de Dragon ne le gêne pas pour lancer ses sorts.

·         Les dieux lui portent une attention particulière et maintes fois, il a échappé à la mort alors que tous le voyaient rejoindre ses ancêtres. Il bénéficie d'une sauvegarde spéciale de 4+ lorsqu'il perd son dernier point de vie. Si elle est réussie, il revient à la vie à l'endroit même où il se trouvait avec 1 point de vie.

 

Maîtres Assassins Elfes Noirs

Assassins Elfes Noirs

Durant la Nuit des Supplices de nombreux enfants mâles Elfes Noirs sont emportés par les Furies. Ces enfants sont emmenés au Temple de Khaine et sont plongés dans des chaudrons d'huile bouillante. La plupart des enfants meurent et sont mangés comme apéritifs par les Reines Furies. Ceux qui survivent sortent indemnes du chaudron et portent la marque de Khaine. Ces Elfes Noirs deviennent les redoutables assassins, les guerriers les plus habiles de Naggaroth.

 

Entraînement des Assassins

Dans chacune des six grandes cités Elfes Noires il y a un centre d'entraînement pour les assassins qui se trouve sous le Temple de Khaine. Là, ils peuvent apprendre les voies du meurtre : les 20 mouvements de l'épée empoisonnée, les arts martiaux mortels - les 9 mains tranchantes, la création et l'utilisation des poisons et l'art du déguisement. Ils apprennent à être durs, sans pitié et ambitieux. Les Assassins sont arrogants et extrêmement confiants dans leurs capacités.
Une fois qu'un assassin atteint un certain niveau, il devient l’élève d’un Maître Assassin. Un Maître Assassin a habituellement entre un et cinq élèves. Quelques Maîtres Assassins, tels que Lamenoire et Faucon de Nuit, n'ont aucun disciple car ils sont constamment en missions pour la Reine Hellebron et pour Malekith.

La relation entre le maître et l’élève est, au mieux, tendu. Les étudiants considèrent leurs mentors avec un mélange de crainte, de haine et d'ambition. Ils recherchent constamment ses faiblesses de manière à tuer et substituer leurs maîtres. Les maîtres observent prudemment les progrès de leurs élèves en force et en compétence et tuent ceux qui deviennent trop puissants. Les Maîtres Assassins doivent vivre chaque jour en pensant qu’un jour, ils ne seront pas assez prudents et un étudiant ambitieux leur enfoncera un poignard empoisonné dans le dos.

 

Tests des Assassins

Les assassins progressent en passant des tests préparés par leurs maîtres. Un des premiers tests pour un assassin débutant est de tuer un membre de leur race. En tuant quelqu’un de leur propre sang ils sont libérés d'éventuelles inhibitions. Un autre test est d’infiltrer la garde d'élite d'une autre ville Elfe Noire. Seuls les assassins qui pensent vite et sont courageux méritent de vivre.
Pour les assassins souhaitant atteindre le grade de Maître, les tests sont extrêmement difficiles. Ils doivent tuer et rapporter les têtes d'Elfes, de Nains et de Seigneurs humains. Ensuite, les tests deviennent pratiquement impossibles : tuer de nombreux rivaux, s’accouplant avec une Reine Furie et battre un Maître Assassin. Ces tests finissent habituellement avec la mort du jeune assassin. Le nombre de Maîtres Assassins existants est tellement minime et leurs capacités si grandes, un assassin gagnant le grade de Maître est un événement rare.

 

Maître Assassin

Les Maîtres Assassins sont les combattants les plus habiles au monde. Il y a très peu de Maîtres Assassins. Beaucoup meurent pendant des missions dangereuses, chassant les nombreux ennemis du peuple Elfe Noir. Certains meurent en combattant d'autres Maîtres Assassins, pour des rivalités alimentées par la fierté et l’arrogance. Certains sont même tués par leurs ambitieux élèves, un risque de la société chaotique Elfe noire.
Dans chaque ville il n’y a qu’une poignée de Maîtres Assassins. Chaque seigneur, Reine Furie et Seigneur Sorcier important a un Maître Assassin qui travaille pour eux. Habituellement un Maître Assassin est recruté se protéger leur Seigneur des autres assassins envoyés pour le tuer. Les Maîtres Assassins forment une protection mortelle et sont extrêmement fidèles. La Reine Hellebron utilise Lamenoire comme son assassin personnel et le Roi Sorcier utilise les services de Faucon de Nuit, le successeur d'Urian Lamepoison. Les noms des autres Maîtres Assassins sont généralement connus seulement de leurs maîtres et d'autres Assassins et Seigneurs de haut rang. De temps en temps un Maître Assassin est envoyé au combat pour tuer un personnage adverse qui est considéré trop dangereux pour qu'un simple Assassin s’en occupe.

 

12. 0 - 1 Maître Assassin 175 points

 

Profil

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A

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Maître Assassin

5

10

10

4

4

2

10

4

10

Coursier Noir

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Equipement : Le Maître Assassin peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Maître Assassin peut chevaucher un Coursier Noir (+ 3).
Objets magiques : Le Maître Assassin peut avoir jusqu’à 2 objets magiques.

 

Règles spéciales

·         Haine des Hauts Elfes : Comme tous les Elfes Noirs, les Maîtres Assassins sont sujets à la Haine envers les Hauts Elfes.

·         Règles des Assassins : Les Maîtres Assassins Elfes Noirs utilisent toutes les règles normales des assassins. Les Maîtres Assassins Elfes Noirs utilisent des armes empoisonnées (1d3 blessures quand ils utilisent des armes normales). Ils peuvent être déployés normalement ou cachés dans une unité. À la différence des Assassins normaux, les Maîtres Assassins peuvent être déployés avec n'importe quelle unité alors que les Assassins normaux ne peuvent être cachés que dans les unités d'infanterie. Les Maîtres Assassins Elfes Noirs ne peuvent pas être cachés dans une unité où se trouve un autre Assassin. Les Maîtres Assassins Elfes Noirs ne peuvent pas commander d’unités. Ils bénéficient de la règle spéciale leur permettant de frapper premiers.

·         Tourbillon de la mort : Les Maîtres Assassins Elfes Noirs peuvent esquiver et éviter les coups avec une grâce surnaturelle. Cela leur permet d’éviter n'importe quelle attaque faite contre eux. Ceci donne au Maître Assassin une sauvegarde spéciale de 4+ contre les attaques de corps à corps. Cette sauvegarde spéciale est effectuée avant n'importe quelle autre sauvegarde. Cette sauvegarde spéciale ne protège pas l'assassin contre les tirs ou les sorts.

 

13. Kharbana, la Maîtresse-esclavagiste 128 points

Fouet de Domination + 25 points

Potions Noires + 30 points

 

Le nom de Kharbana suscite la crainte même dans le coeur du plus vaillant des esclaves. Les quelques esclaves qui se sont jamais échappés de chez les Elfes Noirs racontent des histoires sur la façon dont Kharbana tue des centaines d'esclaves si ils ne travaillent pas correctement. Mais elle ne les a pas tués rapidement, elle utilise un fouet noir qui inflige une mort douloureuse.
Vous pouvez aligner Kharbana dans votre armée si vous avez au moins 1 unité d’esclaves. Dans ce cas, elle la commandera. Toutes les règles des Maîtres-esclavagistes s’appliquent à elle.

 

Profil

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Kharbana

5

7

6

4

4

2

8

3

10

 

Armes/Armure : Kharbana est équipée d’une épée, du Fouet de Domination et d’une armure lourde.
Objets magiques : Kharbana a 2 objets magiques, le Fouet de Dominnation et les Potions Noires.

Règles spéciales

·         Respect : Une unité d’esclaves commandée par Kharbana fera tout ce qu’elle ordonnera par peur et par respect. Résultat, cette unité n’a pas à effectuer de test pour voir si l’unité se révolte, est fatiguée ou fuit.

 

Le Fouet de Domination (Kharbana uniquement)

Cet énorme fouet barbelé s’est transmis de génération en génération chez les Seigneurs esclavagistes, et il est responsable de la mort de milliers d’esclaves.

Toute unité commandée par Kharbana équipée du Fouet de Domination gagne + 1 Attaque au premier corps à corps. De plus, Kharbana peut effectuer une attaque supplémentaire avec le Fouet. Le Fouet a une Force 6.

 

Potions Noires (Kharbana uniquement)

Kharbana porte avec elle d’étranges Potions Noires. Elle utilise ces potions sur les esclaves et sur elle-même avant le combat. Ces potions peuvent faire différentes choses comme faire ressentir la Haine. Kharbana a 3 types de potions. Le premier suscite la Haine chez les esclaves. Le second type de potion les rend sujets à la Frénésie.
Le dernier type de potion rend les esclaves plus forts, leur donnant un bonus de + 1 en Force. Les esclaves ne peeuvent boire qu’un seul type de potion, et toute l’unité doit boire la même potion. Kharbana peut aussi en boire une, mais elle n’est pas obligée de boire la même que celle des esclaves.
Kharbana ne peut pas donner de potions aux autres unités Elfes Noires, les Elfes Noirs n’ayant pas confiance en elle au point de boire une de ses potions.

 

14. Caldath le Sombre, Assassin 155 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Caldath

5

9

9

4

4

2

10

3

10

 

Armes/Armure : Arme supplémentaire et arbalète à répétition.

Règles spéciales

·         Assassin : C’est un assassin, il respecte donc leurs règles spéciales.

·         Esquive : Il peut esquiver les projectiles et les attaques sur 4+.

·         Arrogance : Sa légendaire arrogance lui donne un bonus de + 1 pour toucher en défi.

 

15. Urian Lamepoison, Maître d’arme 230 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Urian

5

7

7

4

4

3

9

4 (5)

10

 

Armes/Armure : Urian est équipé de la Lame Venimeuse de Clar Karond, la Cotte de Mailles Noire de N'chiil et du Cor d’Urgok.

Règles spéciales

·         Haine des Hauts Elfes.

·         Maître d’armes : Son immense talent aux armes lui permet de relancer chaque jet pour toucher en corps à corps (il ne peut relancer chaque attaque qu’une seule fois).

 

Objets magiques

 

La Lame Venimeuse de Clar Karond - 75 pts

Cette Epée Noire a été forgée dans les profondeurs Clar Karond par Khazrac le Perdu qui était un Nain du Chaos capturé par des Eclaireurs Elfes Noirs lors d’un raid. Avec un peu de persuasion (torture) il a accepté de fabriquer des armes et armures pour les Elfes.

 

 

La Lame Venimeuse était sa plus fine création et plein de fierté il la montra à Urian qui testa l’épée sur le forgeron lui-même, le coupant en plus de morceaux qu’il n’y a de prisonniers derrière les murs de Naggarond.
Cette épée donne à son porteur un bonus de + 1 en CC, + 1 en Force et + 1 Attaque.

 

La Cotte de Mailles Noire de N'chiil - 65 pts

Cette Cotte de Mailles a été taillée directement dans la peau d’un monstre marin et travaillée pour être à la taille de son porteur. Elle rend son porteur difficile à toucher, même en corps à corps. Elle est résistante, mais très souple.
Cette armure donne à son porteur une sauvegarde d’armure de 2+, et inflige un malus de - 1 pour toucher son porteur (tir et corps à corps).

 

16. Maya, le Héraut Noir 135 points

L’Amulette du Héraut Noir + 50 points

Votre armée peut inclure Maya comme une héroïne elfe noire si elle comprend au moins une unité de Cavaliers Noirs. Elle peut diriger un tel régiment si vous le désirez.
Les Cavaliers Noirs sont les messagers et les espions traditionnels des Seigneurs Noirs de Naggaroth. Le Roi-Sorcier lui-même les utilise pour différentes missions d'importance, et ceux qui ont la chance de le servir comme tels sont toujours des êtres exceptionnels. Maya est l'une d'entre eux, bien qu'elle ne soit plus directement au service de Malekith; actuellement, elle sert le Sombre Seigneur Sorn de Naggarond. Cela ne l'empêche cependant pas d'accomplir la volonté du Roi-Sorcier en accompagnant d'autres armées de Naggaroth lorsque ce dernier le lui ordonne.
Cette elfe noire d'apparence fragile est quelque peu distante et réservée; elle apparaît rarement en public et se drape toujours de la cape noire typique des Cavaliers, portant en quasi permanence un tissu de la même couleur devant sa bouche. Pourtant, ceux qui l'ont vue en compagnie de Sorn ne peuvent ignorer la stupéfiante ressemblance qu'il y a entre eux; sa chevelure rassemblée en une queue de cheval est de la même couleur de chêne que celle du Sombre Seigneur et son regard brille d'un éclat de cruauté similaire au sien. Peu de ces observateurs connaissent la vérité.
Maya est en fait la soeur cadette de Sorn, membre comme lui de la puissante famille Luen'Yoeg de Naggarond. Son frère aîné a toujours été le préféré de ses parents, et elle fut constamment rabaissée par rapport à lui. Tout ce qu'elle pouvait faire n'était rien en comparaison de ses exploits, et que ce soit au maniement des armes ou à la démonstration de son intelligence, elle lui était inférieure. Néanmoins, elle fut remarquée par le Maître des Cavaliers Noirs pour sa patience et son grand sens de l'observation au combat. Ce dernier décida alors de l'entraîner comme un espion des maîtres de Naggaroth, ce qui n'engendra aucune résistance de sa famille, qui la considérait comme un ornement inutile. Ainsi, Maya dut renoncer à son statut de noble afin de rejoindre le sombre ordre des Cavaliers Noirs. Cela lui coûtait beaucoup, car elle ne pouvait plus espérer se faire une place dans la haute société elfe noire...
Pourtant, son abnégation lui valut d'être remarqué par le Roi-Sorcier lui-même qui lui fit l'honneur d'accomplir plusieurs missions en son nom et lui accorda le titre prestigieux de Héraut Noir...mais elle restait néanmoins un serviteur, même si elle était reconnue comme étant du premier ordre. Pendant ce temps, Sorn Luen'Yoeg avait fait son chemin et était arrivé à la position ultime de Seigneur Noir. Malekith tenait ce jeune noble en haute estime et lui assigna son Héraut pour l'aider dans ses conquêtes...
En réalité, Maya hait son frère de toutes ses forces et ce dernier ordre lui parut être un nouveau pieu dans son coeur, lui rappelant son passé tant détesté.

Sorn de Naggarond est quand à lui parfaitement conscient de ses sentiments vis-à-vis de lui et s'amuse à la provoquer de manière subtile, ce qui ne fait qu'accentuer la colère de sa soeur.

Mais le Héraut Noir reste malgré tout lié à son vrai maître, le Roi-Sorcier, qui l'a chargé de surveiller en secret la progression du Sombre Seigneur...elle attend patiemment le moment où il fera une erreur, telle une harpie à l'affût de sa proie. Et quand cet instant arrivera, lorsqu'il ne sera plus dans les faveurs de Khaine, alors elle se fera un plaisir de lui arracher le coeur en guise d'expiation....

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maya

5

6

6

4

4

2

8

3

9

Berynion

9

4

0

4

3

1

4

1

5

 

Equipement : Lorsqu'elle va à la bataille, Maya porte une armure légère en dessous de ses vêtements noirs, et s'arme d'une épée et d'une arbalète à répétition. A son cou pend l'Amulette du Héraut Noir. Elle monte toujours Berynion, un coursier elfique dont la robe évoque les ténèbres et dont les yeux semblent jeter des flammes venues des Enfers. Elle peut posséder un autre objet magique si vous le désirez.

Règles spéciales

·         Haine des Hauts Elfes : Maya étant une elfe noire, elle est donc sujette à la Haine des hauts elfes.

·         Héraut Noir : Maya a suivi l'entraînement des Cavaliers noirs et est donc sujette à toutes leurs règles. Elle peut donc faire une marche forcée gratuite après le déploiement des deux armées, n'a aucune pénalité de tir quand elle se déplace et tire dans le même tour et peut réagir aux charges par l'option "Tir et fuite". Notez qu'elle peut accompagner une unité de Cavaliers Noirs.

·         Berynion : ce coursier elfique est un étalon exceptionnel, issu d'une grande et puissante lignée. Le Roi-Sorcier lui-même a offert cette magnifique monture à Maya en récompense pour ses loyaux services. Berynion a des caractéristiques supérieures aux coursiers normaux, et ne peut être monté que par le Héraut Noir.

 

L'Amulette du Héraut Noir 50 points

Cette sombre amulette lui a été remise par Malekith en personne lorsqu'elle fut nommée comme étant le Héraut Noir, et symbolise son nouveau statut depuis. Au combat, son pouvoir lui permet de lever une brume ténébreuse autour de Maya et de ceux qui l'accompagnent, les rendant très difficiles à toucher.
L'amulette inflige une pénalité de -1 pour toucher en tir et au corps à corps pour tous ceux qui prennent pour cible Maya et l'unité qu'elle accompagne. Au début du deuxième tour elfe noir et suivants, lancez un dé. Sur un 1, les pouvoirs de l'amulette sont temporairement épuisés et elle devient alors inutile pour le reste de la bataille.

 

17. 0 - 1 Unités de Furies de Khaine 35 points/modèle

Les femmes Elfes Noires qui essayent de devenir les Epouses de Khaine affrontent de terribles dangers pour leurs corps et leurs âmes. Les initiées doivent traverser plusieurs dangereux rituels d’initiation avant d’entrer dans les mystères du Couvent des Furies. Toutes ne survivent pas.

 

 

Des tests tels que le Rituel de la Paume du Scorpion et la Danse de la Roue peuvent être fatals à celles qui manquent de grâce, de force ou de sauvagerie, tandis que le Test des Yeux et le Jeu des Sept donne lieu à d’horribles conséquences pour celles dont l’esprit et la pensée ne sont pas entièrement dévoués aux multiples voies du meurtre, de l’effusion de sang et de la douleur.

Finalement, il y a celles qui sont prises mystérieusement durant le plus sacro-saint rituel de la Nuit de la Mort. Les voies du Dieu Sanglant sont que celles qui font leurs voeux lors de cette heure maudite sont quelque fois récompensées par une faveur (ou maudites) par le Baiser de Khaine. Aspirées dans le Warp, leurs enveloppes mortelles disparaissent à jamais; seules les Matriarches connaissent certaines invocations secrètes qui permettent à ces âmes transformées de revenir sur ce plan, en tant que créatures démoniaques connues sous le nom de " Furies de Khaine ".
Votre armée peut inclure 1 régiment de Furies de Khaine. Ce sont des Démons mineurs de Khaela Mensha Khaine, conformes aux règles relatives aux démons. Les Furies de Khaine sont terribles à voir, arborant des serres noires venimeuses de 30 cm de long qui suintent un sang caustique qui brûle au contact. Leurs cris perçants provoquent la terreur dans le coeur des héros les plus endurcis, et leur goût du sang et de la souffrance est insatiable.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Furie de Khaine

6

6

0

4

3

1

8

3

10

 

Sauvegarde : Les Furies de Khaine ont une sauvegarde démoniaque de 4+ qui est annulée par les armes magiques.

Règles spéciales

·         Une unité de Furies de Khaine provoque la Peur.

·         Serres : Le poison qui suinte de leurs serres ravage les tissus vivants et provoque une longue agonie. Elles infligent donc 1d3 blessures au lieu de 1.

·         Cris : les cris horribles et perçants des Furies de Khaine sont capables de paralyser leurs ennemis sur le champ de bataille. Tout ennemi dans un rayon de 3 pas des Furies de Khaine souffre d’un malus de - 1 sur sa capacité de combat (CC).

 

18. 0 - 1 Unité de Délaissées 40 points/modèle

De toutes les formes de religion pratiquées dans le vieux monde, aucune n’est plus terrifiante que les rituels des Furies. L’allégresse avec laquelle elles massacrent sans discrimination, et les orgies qui suivent, sont vraiment cauchemardesques. Et alors que ces actes terrifiants sont effectués pour Khaine, leur Dieu du Meurtre, il n’est pas le seul à y trouver un intérêt. En fait, Slaanesh a passé des années à observer ces actes déplorables. Quand Khaine s’aperçut des incursions de Slaanesh, il fut d’abord satisfait et content de la présence du Dieu du Plaisir. Avec le temps, Slaanesh eut certains droits avec les Elfes Noirs. Ils étaient autorisés à célébrer son existence, et il était autorisé à se baigner dans leur cruauté. Khaine était heureux d’avoir le Dieu du Chaos comme partenaire secondaire, et devint complaisant. Il ne vit pas le nombre de ses fidèles qui commençaient à vénérer Slaanesh plutôt que lui.
Finalement, le jour arriva où après plusieurs milliers d’années, Slaanesh essaya de prendre les Elfes Noirs au Dieu du Meurtre. Après une nuit damnée et d’union, Slaanesh offrit à Khaine une coupe de vin qui contenait suffisamment de poison pour le tuer. Khaine but profondément à sa coupe, et comme il commençait à avaler, ses sens incroyablement aiguisés détectèrent le poison, et il le cracha sur le Dieu du Chaos, le forçant à battre en retraite dans le Warp.

Par vengeance, Khaine voulut effacer toutes les traces de Slaanesh parmi son peuple, mais il fut horrifié de voir à quel point celui-ci s’était profondément incrusté dans le peuple Elfe Noir à son insu. De tout le peuple, il ne put avoir un contrôle complet que sur les Furies. Elles devinrent rapidement connues comme les Epouses de Khaine, comme il exigeait leur loyauté totale.
Depuis ce temps, les relations entre Khaine et Slaanesh se sont améliorées, et il n’est pas rare de voir des forces de chacun unies, souvent contre les Hauts Elfes, ou les forces de Khorne. Malgré ses Furies, Khaine est encore intensivement jaloux, et leur dévotion envers lui doit être totale. Parfois, la loyauté à Khaine d’une Furie décline, la tentation de Slaanesh est grande, et toutes ne la surmontent pas.
Incapable de se battre contre Slaanesh pour cette injustice, ces femmes subissent la colère suprême de Khaine. Elles découvrent leurs corps atrocement mutilés, leur beauté perdue, se retrouvant avec un corps hideux, plus horrible que ceux des montures démoniaques, araignées, sangliers et même des Bêtes de Slaanesh.
La souffrance de ces monstres est absolue. La seule pensée qui leur est permise est l’immensité de leur manquement à Khaine. Le seul répit que ces bêtes peuvent trouver, autre que la mort, est la joie de tuer. C’est la seule chose que même Khaine n’a pas pu leur prendre.
Quand une armée combinée de Slaanesh et d’Elfes Noirs approche, elle est précédée par les cris tourmentés des Délaissées de Khaine. Elles sont toujours parmi les premiers à la bataille et généralement parmi les premiers à mourir, emportant avec elles autant d’ennemis que possible.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Délaissée

8

4

4

4

3

2

6

2

8

 

Equipement : 2 armes à une main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : L’unité peut être équipée d’armures légères pour 2 pts/fig. L’unité ne peut pas avoir d’étendard magique.

Règles spéciales

·         Frénésie : Les Délaissées sont sujettes à la Frénésie. Quand elles sont frénétiques, seule l’attaque faite avec la première épée est doublée, pas la seconde (faite avec les griffes, crocs,...) ni celle de l’arme supplémentaire (2ème épée), ce qui donne un total de 4 attaques : 2 pour la frénésie, 1 pour les griffes et 1 pour l’arme supplémentaire.

·         Immunité à la psychologie : Les Délaissées n’effectuent jamais de test de Peur ou de Panique et ne peuvent pas être démoralisées. Elles peuvent perdre leur frénésie comme toute autre unité frénétique.

·         Folie : Les Délaissées doivent charger toute unité à portée. Si il n’y en a pas, elles doivent se rapprocher au maximum. Si plusieurs unités sont à portée de charge, elles ne sont pas obligées de charger la plus proche, elles peuvent choisir.

·         Alliés : Etant un résultat de l’union de Khaine de Slaanesh, les 2 armées peuvent les intégrer mais uniquement si le pourcentage d’alliés est entièrement rempli par l’autre armée.

 

19. 0 - 1 unité de Cavaliers du destin 28 pts/fig.

Cavalerie lourde Elfe Noire adaptée des listes d’armée de WHFB 3ème édition.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cavalier

5

5

4

3

3

1

7

1

8

Coursier

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Equipement : Les Cavaliers du Destin chevauchent des coursiers noirs et sont équipés d’une armure légère, d’un bouclier et d’une épée.
Options : Chaque cavalier peut être équipé d’une lance (+ 4 pts), d’une arbalète à répetition (+ 6 pts), d’un caparaçon (+ 8 pts) et d’une armure lourde (+ 2 pts). Chaque régiment peut posséder un étendard magique.
Sauvegarde : 4 +.

Règles spéciales

Les Cavaliers du Destin sont des cavaliers hors pairs. Ils peuvent se mettre en tirailleurs et peuvent tirer et charger. Pour qu’une unité tire et charge, l’unité ciblée doit être à plus de la moitié de la distance de charge. Quand le joueur déclare sa charge, il déclare d’abord que l’unité tire et charge. Résolvez les tirs de cette unité avant qu’elle charge (en dehors de la séquence normale). Si quelque chose se passe et empêche la charge ou la fait rater (fuite de l’unité,...), l’unité ne peut pas tirer sur une autre cible à ce tour-ci.

 

Esclaves Elfes Noirs

Une des visions les plus effrayantes dans le monde de Warhammer est celle d’une Arche Noire arrivant sur les rivages d'une ville côtière légèrement défendue. Frappant avec la vitesse de l’éclair, les Elfes Noirs attaquent la ville et emportent comme prisonniers tous les survivants avant que des renforts puissent arriver. Ces malheureux survivants deviendront alors des esclaves pour le reste de leurs courtes vies.

 

Travail des esclaves

La vie d'un esclave elfe noir est, au mieux, un véritable enfer. Sous-alimentés et constamment battus pour le plaisir de leurs maîtres cruels, les esclaves sont forcés d'exécuter les travaux épuisants. Ils sont trouvés dans les mines et les carrières de Hag Graef et les forêts de Clar Karond.
Le travail obligatoire est un des destins cruels des esclaves. Ils sont également utilisés pour les sacrifices à Khaine et comme troupes sans valeur en période de guerre. Quand l’Autel de Khaine réclame du sang, les esclaves sont torturés puis assassinés, leur sang apaisant la faim éternelle du dieu.

 

Esclaves

Quand les Elfes Noirs partent en guerre, ils prennent souvent des esclaves supplémentaires pour les utiliser comme chair à canon. Les Elfes Noirs prennent un grand plaisir à voir leurs esclaves massacrés par l’ennemi. Après que les Esclaves aient étés envoyés pour affaiblir l’ennemi et pour leur servir de boucliers, les vrais guerriers Elfes Noirs avancent et massacrent leurs adversaires.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Points

Haut Elfe

5

3

3

3

3

1

5

1

7

7

Humain

4

2

2

3

3

1

3

1

6

3.5

Nain

3

3

3

3

4

1

1

1

8

6

Orque

4

2

2

3

4

1

1

1

6

4

Gobelin

4

1

2

3

3

1

1

1

4

2

 

Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.

Règles spéciales

·         Etendard/Musicien
Ils ne peuvent pas avoir d’étendard ni de musicien.

·         Troupeau
Les Esclaves elfes noirs sont menés au combat en " troupeaux " sous la menace d’horribles tortures et d’une mort douloureuse. Pour représenter ceci, si une unité d’Esclaves elfes noirs se trouve dans un rayon de 8 pas d’une unité ou d’un personnage Elfe Noir, elle peut utiliser son Cd.

·         Chair à canon
Les régiments d’Esclaves elfes noirs n’ont aucune valeur pour les elfes Noirs, ils s’en servent comme chair à canon. Les unités Elfes Noires ne font donc pas de test de Panique si une unité d’esclaves fuit ou est démoralisée. Cela s’applique également aux autres tests psychologiques.
Aucun Elfe Noir ne voudrait être vu parmi les Esclaves. Pour cette raison, aucun personnage Elfe Noir ne peut se joindre à une unité d’Esclaves.

·         Vengeance contre leurs maîtres cruels
Si une unité Elfe Noire fuit dans un rayon de 8 pas, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 - 2 ils chargent l’unité en fuite ou l’unité Elfe Noire la plus proche si celle-ci est plus proche que l’unité en fuite. Si ils ne peuvent pas charger, ils ne font rien. Sur un résultat de 3 - 4 ils font un test de Cd normal. Sur un résultat de 5 - 6 ils fuient automatiquement et ne seront jamais ralliés. Si une unité d’esclaves Gobelins obtient un résultat de 1 - 2 ils n’attaqueront pas d’unités Elfe Noire sauf si ils sont 2 fois plus nombreux.

 

20. 0 - 1 Unité d' Exécuteurs d'Har Ganeth 18 points/figurine

Les Exécuteurs d'Har-Ganeth sont parmi les elfes noirs les plus cruels et les plus sanguinaires. Leur sinistre réputation de tueurs sans pitié est largement méritée et ils sont craints par tous les ennemis des enfants de Naggaroth. Lors des batailles, leurs terribles haches s'abattent sans relâche sur leurs adversaires alors que les Exécuteurs hurlent leur dévotion à Khaine dans une horrible cacophonie, couvrant les cris d'agonie de leurs victimes...

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Exécuteur

5

5

4

4

3

1

6

1

8

 

Equipement : Chaque Exécuteur porte une armure lourde et manie une hache à 2 mains.

 

Règles spéciales

·         Elfes Noirs : les Exécuteurs d'Har-Ganeth sont des Elfes Noirs et sont donc concernés par toutes les règles s'y rapportant.

·         Virtuoses de la Hache : ils infligent 1d3 blessures au lieu d'une seule.

·         Charge Terrifiante : lorsqu'ils chargent, les Exécuteurs percutent leurs ennemis de plein fouet et les déséquilibrent par leur attaque sauvage. Chaque figurine en contact socle à socle avec eux perd une attaque lors du premier tour de combat. Notez que cela vaut aussi bien pour la monture que pour le cavalier dans le cas des unités montées chargées.

Les Exécuteurs n'infligent qu'une seule blessure dans ce cas, car leur charge ne leur permet pas d'être aussi précis que d'habitude.

·         Terrible Réputation : la réputation des Exécuteurs est telle qu'ils causent la Peur à leurs ennemis.

·         Bannière des Exécuteurs : les Exécuteurs ne sortent jamais sans leur bannière. Pour cela, le coût de leur porte-étendard est celui d'un Exécuteur normal. De plus, s'ils prennent une bannière magique, le coût de cette dernière sera divisé par deux.

Note : vu les nouvelles capacités, le coût de Tullaris d'Har Ganeth est augmenté à 137 points au lieu de 123 sans ses objets magiques (ce qui nous fait 237 pour le tout au lieu de 223).

 

Niennor Matriarche du désespoir 210 points
l'épée de désespoir ... + 100 points
l'armure de sacrifice ... + 50 points
la couronne des ultimes ténèbres ... + 75 points
Shâd, hydre de combat ... + 225 points

 

Votre armée peut inclure Niennor, la matriarche du désespoir. c'est une matriarche elfe noir et elle peut être votre général d'armée.
Niennor est la matriarche qui s'occupe de l'autel des Ultimes Ténèbres, situé sous le glacier de Fergivre, près des Désolations du Chaos en Naggaroth. On ne parle que très peu d'elle car personne n'ose entrer dans son domaine, mais de nombreuses incursions du Chaos furent repoussées par les furies de l'autel des Ultimes Ténèbres, conduites par Niennor, la Matriarche du Désespoir. Niennor est la fille d'Hellbron, l'ancienne reine des furies.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Niennor

5

7

7

4

4

3

9

4

10

2+

Shâd

6

4

0

5

6

7

3

5

8

5+

 

Armes/Armure : Niennor porte un bouclier

 

Objets magiques : Niennor porte toujours les objets magiques suivants :

 

L'Epée du désespoir
Cette épée gorgée de magie est appelée aussi la faiseuse de veuves. Elle fournit à son utilisateur la force ultime, c'est à dire 10.

 

L'Armure de sacrifice
Cette armure est imprégnée de sang. Elle provoque la terreur parmi les ennemis, telles qu'elle est décrite dans le chapitre psychologie du livre de règles de Warhammer. Elle fournit une sauvegarde de 5+ qui peut être combinée à une bouclier ( 4+ ) ... etc.

Au premier corps-à-corps de l'utilisateur ( et de sa monture ), celui-ci est soumis aux règles de frénésie sanguinaire ( attaques triplées ). Après, le porteur ( et sa monture ) retombe dans un état normal. ( frénétique s'il l'était avant ... )

 

La Couronne des ultimes ténèbres
Cette couronne effrayante permet au porteur de rappeler l'âme des défunts qui reprennent le corps qu'ils avaient à leur mort. Elle ressuscite toute figurine alliée sur un 4+. Si cela n'a pas marcher, la figurine est considérée comme définitivement morte. Peut être utiliser 1 fois par phase de magie. lancez 1D6 par figurine alliée morte et voyez le résultat.

 

Règles spéciales :
Shâd et l'armure de Niennor provoque la terreur.
Niennor est soumise aux règles de frénésie.

 

Le Faucheur Noir 410 points (objets magiques compris)
L'Amulette des Ténèbres
Le Cimeterre Noir

 

Nul ne connaît la véritable identité de cet elfe noir à la réputation sanglante. Il n'apparaît que lors des batailles désespérées pour les serviteurs de Malekith, surgissant des ombres pour charger dans le gros des forces ennemies et laissant sur son passage un sillage de mort et de désolation. Les elfes noirs pensent qu'il s'agit d'un envoyé de Khaine et le surnomment le Faucheur Noir, à cause de ses vêtements sombres et de sa terrible efficacité au combat.
Une chose est cependant sûre; nulle armée elfe noire n'a perdu une bataille durant laquelle le Faucheur Noir est apparu...

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Le Faucheur Noir

5

8

4

5

4

3

8

4

10

5+

Sang-froid

8

3

0

4

4

1

2

2

3

-

 

Equipement : le Faucheur Noir porte une armure lourde sous ses vêtements couleur de nuit. A son cou pend l'Amulette des Ténèbres et il manie au combat le terrible Cimeterre Noir. Il monte toujours un Sang-froid au combat. Il ne peut avoir d'autre équipement.

 

Objets magiques : le Faucheur Noir porte toujours les objets magiques suivants :

 

L'Amulette des Ténèbres (50 points, Faucheur Noir seulement)
Ce sombre pendentif comporte une pierre noire comme les ténèbres. Elle protège son porteur en désorientant ses adversaires au combat. Les opposants du Faucheur Noir en corps à corps doivent faire des 6 pour le toucher. Cela s'applique aussi aux utilisateurs d'armes magiques bien que les modificateurs pour toucher s'appliquent toujours. L'Amulette ne peut rien contre les tirs.

 

Le Cimeterre Noir (75 points, Faucheur Noir seulement)
Cet immense cimeterre est fait dans un métal inconnu, aussi noir que les ténèbres. Il ignore les sauvegardes d'armure sauf les magiques, qui doivent se sauvegarder avec un malus supplémentaire de -3. Toute blessure non-sauvegardée compte pour double. Notez que ce dernier effet ne fonctionne pas contre les figurines avec un seul point de vie!

 

Règles spéciales :
-Tueur Implacable; le Faucheur Noir est immunisé aux effets psychologiques sauf la Haine des Hauts-elfes et ne peut être démoralisé en corps à corps. Il ne fuira jamais devant l'ennemi s'il est chargé.
-Charge Frénétique; quand le Faucheur Noir charge, c'est comme si un tourbillon de lames se jetait contre vous! Il double ses attaques lors du premier tour de combat où il vient de charger. Il doit aussi charger tout ennemi à sa portée.
-Surgissant de Nulle Part; le Faucheur Noir apparaît de nulle part dans une bataille et disparaît tout aussi mystérieusement après celle-ci. Il n'est pas déployé en début de partie. Au lieu de cela, le joueur elfe noir doit jeter un dé au début de chacun de ses tours pour savoir si le Faucheur Noir apparaît ou non. Tour 1 : 6+, Tour 2 : 5+, Tour 3 : 4+, Tour 4 : 3+, Tour 5 : 2+, Tour 6 : automatique. Ajoutez +1 au résultat du dé si l'armée elfe noire est en train de perdre (si elle a subi plus de pertes qu'elle en a infligées à l'ennemi dans les deux tours précédents celui de son adversaire et le sien). Quand le Faucheur Noir apparaît, il est déployé n'importe où sur la table tant qu'il soit hors de vue des unités ennemies et qu'il ne soit pas à moins de 8 pas de l'une d'entre elles. Il peut agir normalement lors du tour où il est apparu (charge, mouvement, combat, etc.).
-Bénédiction de Khaine ; le Faucheur Noir est capable d'endurer des coups terribles et la magie elle-même peut ne pas l'affecter. Pour les elfes noirs, il est indéniable qu'il est béni de Khaine en personne. Le Faucheur Noir bénéficie d'une Svg spéciale de 4+ contre toute blessure et dissipe tout sort le visant personnellement sur 4+. Cette dissipation peut être modifiée par des cartes de pouvoir supplémentaires. Le Faucheur Noir dispose également de "points de pouvoir", un pour chaque blessure qu'il a infligée à l'ennemi. Il peut les utiliser pour renforcer sa propre dissipation (uniquement la sienne). Les points non utilisés à la fin de chaque tour sont perdus.
-Sang-froid ; la monture du Faucheur Noir est plus vive et féroce que ses congénères. Il n'est pas sujet à la Stupidité. Notez qu'elle provoque la Peur (autant que le Faucheur Noir, en fait...)
-Solitaire ; le Faucheur Noir combat toujours seul et ne peut rejoindre ou commander aucune unité. Il ne peut pas être votre général d'armée.