Les
Filles de Khaine
Alors que les Furies sont connues
comme étant les
Connues sous le nom de Filles de Khaine, chaque prêtresse possède une lourde
masse dont on dit qu’elle a été trempée dans le sang du Dieu lui-même. Cette
masse noire palpite assez fort pour être entendue au coeur des combats, et on
dit que ce sont les battements du coeur de Khaine que l’on entend.
Le devoir des prêtresses est de collecter les corps des morts pour les brûler
sur l’Autel de Khaine, et une histoire raconte qu’une prêtresse poursuivant un
ennemi hors du champ de bataille est revenue après plusieurs jours avec le
cadavre déchiré en lambeaux.
De plus, la prêtresse a prêté serment de tuer ou d’être tuée une fois qu’elle
entre sur un champ de bataille, et aucune n’est jamais retournée à son
Toutefois, elles ne tuent pas seulement leurs ennemis. Il n’est pas rare pour
une prêtresse de tuer un autre Elfe Noir qui à ses yeux n’a pas " respecté
" la volonté de Khaine. Khaine encourage un tel comportement chez ses
filles, ce qui l’assure que les Elfes Noirs ne vénéreront pas un autre Dieu. Il
ne se préoccupe pas de savoir si c’est par choix ou par peur. Tous les meurtres
glorifient Khaine, même ceux faits par son peuple dans son peuple.
1. Prêtresse 75
points
2. Haute Prêtresse 150
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prêtresse |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
7 |
2 |
8 |
Haute Prêtresse |
5 |
6 |
4 |
4 |
4 |
3 |
8 |
3 |
9 |
Armes/armures : Masse Noire de
Khaine. La prêtresse ne possède aucune autre arme et dédaigne toutes les
armures. " Khaine est notre guide...sa lumière sanglante nous protège
".
Monture : La prêtresse peut chevaucher un coursier noir (+ 3 points) ou
un monstre.
Objets magiques : Chaque prêtresse possède une Masse de Khaine, mais
elle ne compte pas comme objet magique. Une prêtresse a droit à 1 objet
magique, une Haute prêtresse à 2.
Règles spéciales
·
Peur : La Masse Noire de Khaine palpite comme un coeur, et
est entendue au coeur des combats. Les ennemis qui l’entendent fuient. Les
Filles de Khaine provoquent Peur à cause de cela.
·
Fanatisme : Les Filles de Khaine ramènent les corps des
soldats décédés au combat et ne quitteront pas le combat avant de l’avoir fait
ou d’être tuées. Pour représenter cela, toutes les Filles de Khaine sont
immunisées au test de moral (mais pas l’unité dont elles font partie). De plus,
si une prêtresse gagne un corps à corps et que son adversaire fuit, elle doit
le poursuivre. Elle ne peut pas faire de test de Cd pour rester.
·
Aura sainte : Toute figurine Elfe Noire dans
un rayon de 6 pas d’une prêtresse peut effectuer tous ses tests de Cd avec le
Cd de la prêtresse sans modificateurs. Ceci est dû à la croyance qu’elles sont
l’incarnation du Dieu lui-même (et peut-être aussi au fait qu’un Elfe Noir qui
serait vu en train de fuir par une prêtresse terminerait sur l’autel de
Khaine).
Masse Noire de Khaine
La Masse Noire de Khaine est plongée dans le sang du Dieu durant son forgeage.
A cause de cela, elle palpite comme un coeur. Elle provoque la Peur.
Elle boit également le sang de ses victimes et l’utilise pour revigorer la
prêtresse. Quand la masse réussit à blesser un adversaire, toute blessure
infligée restaurera une blessure de la prêtresse sur 4+ (1 blessure par
blessure, sans excéder le nombre original de points de vie).
3. Dalamar Yzeheart,
Seigneur sombre de Clar Karond 450 points
Le père de Dalamar était un soldat
elfe noir qui pendant une incursion dans le nord d'Ulthuan a violé une Haut
Elfe noble. Elle ne s’est jamais remise de l'attaque et est morte pendant la
naissance de son fils.
Dalamar a été élevé par son oncle, un seigneur dans la ville de Hoeth. Le gosse
lui rappelait sa défunte soeur, bien qu'il n'ait jamais oublié qu'il était le
fruit d'un acte de haine, et soit le fils d'un elfe noir et qu’il ne pourrait
pas avoir confiance en lui.
Après les années premières il a cessé de s'inquiéter et a appris à l'aimer
comme un fils.
Pendant que Dalamar grandissait, il a été présenté aux autres nobles Hauts
Elfes, qui l'ont traité comme un inférieur et ne rataient aucune occasion de
s'amuser de lui, et lui rappeler la race de son père.
Pendant ces dures années, il a étudié les arts magiques et est resté en Ulthuan
uniquement pour l’amour de son oncle. Il passa de plus en plus de temps à
étudier la magie et a été admis à Hoeth en tant qu'apprenti bien plus tôt que
la normale. Mais les sorts qui lui étaient enseignés là, il les a vus inutiles
et croyait qu'ils gaspillaient beaucoup d'énergie sur s'assurer que ces sorts
ne contenaient pas de magie noire ou d'autres forces "mauvaises".
Mais il est resté et a continué à essayer d'apprendre tout ce qu'il pourrait,
il a même pensé qu'il pourrait faire des sorts plus puissants que ceux des
professeurs les plus expérimentés. Il ne s'est pas inquiété des dieux du chaos
ni des autres dieux. Après quelques années, il décida d'étudier seul, utilisant
les connaissances qu’il avait acquises pour l'essai de ses propres sorts.
Teclis devait surveiller la nouvelle promotion des magiciens lors d’un
concours, et Dalamar a vu ceci comme l’occasion de prouver sa maîtrise des arts
magiques. Il a travaillé nuit et jour, écrivant tous les sorts maîtrisés, et
ainsi écrivit son premier livre de sorts qu'il présenta au concours.
Il a été sévèrement critiqué par les autres magiciens et appelé fou pour
risquer tellement dans ses sorts (la moitié de ses sorts ne s’inquiétaient pas
d’où la magie venait et quelques-uns utilisaient de la magie noire pour être
plus puissants) au point d’être appelé hérétique et quand les origines de sa
naissance furent dévoilées au conseil des magiciens, il fut nommé druchii (nom
donné aux elfes noirs) et forcé de quitter Ulthuan.
Une fois dans le vieux monde, il décida de continuer d’étudier la magie seul,
et alla à Altdorf pour étudier à l'université de la magie, mais en a été
expulsé pour ses méthodes trop dangereuses. Frustré et désireux de continuer à
étudier la magie, il est allé à Naggaroth et a demandé au Roi Sorcier d'être
son apprenti, il a accepté, étonné par un jeune aussi désireux et courageux.
Il lui a enseigné pendant un temps, durant lequel il a respecté le jeune elfe,
mais bientôt le maître craignit qu’en lui enseignant plus longtemps, il
apprendrait tout ses pouvoirs en quelques décennies et le nomma Seigneur sombre
de Clar Karond, tour du destin où il continue ses études à un rythme lent car
trop occupé à résoudre les problèmes de sa ville et à servir son roi.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dalamar |
5 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
9 |
Armes/armure : Il peut être équipé
de toutes les armes autorisées à son armée, il a déjà son armure.
Sauvegarde : 5+.
Sorts : Dalamar est un Seigneur Sorcier et peut donc prendre 4 sorts,
comme décrit dans les Règles spéciales ci-dessous.
Objets magiques : Dalamar peut avoir 4 objets magiques.
Règles spéciales
·
Haine : Dalamar n’est pas sujet à la Haine des Hauts
Elfes à cause de l’amour qu’il voue à son oncle.
·
Commandement : Dalamar est un Seigneur et peut
donc être le Général de l’armée.
·
Magie : Il a étudié la Magie Noire, la Haute Magie et la
Magie humaine. Quand il choisit ses sorts, il peut prendre un sort de chaque
collège humain, 3 de Haute Magie et autant de Magie Noire qu’il veut (sans
dépasser son nombre maximum de sorts). Il peut mixer les sorts des différentes
écoles.
·
Armure : Il porte une armure de Mithril, cadeau de son
oncle. Elle n’affecte pas ses capacités magiques.
·
Etude des sorts : Dalamar apprend très vite et une
fois par bataille, il peut essayer d’apprendre un sort qui vient d’être lancé
par l’adversaire ou par un autre sorcier allié. A sa phase de magie, il lance
2d6 auxquels il rajoute le coût de lancement du sort qu’il veut apprendre, et
le résultat doit être en-dessous de son commandement. Si il réussit, il peut
lancer le sort immédiatement (en payant son coût de lancement avec des points
de pouvoir).
4. Kaigar,
l’éclair
163 points
Sang-froid +
Les épées jumelles +
Votre armée peut inclure Kaigar,
l’éclair comme personnage independant ou en tant que général de l'armée, dans
ce cas il substitue le général dans la section de liste d'armée.
Kaigar est le plus mauvais des
Elfes Noirs, chaque douleur qu'il inflige à d'autres est le plaisir d'une vie,
et chaque douleur qui lui est infligée est la vengeance d'une vie.
Il aime la guerre, et il fait seulement une de ces deux choses, recruter
(utilisant des méthodes douteuses) ou combattre. Il combattra n'importe qui il
peut combattre, mais, comme tous les Elfes Noirs, les adversaires qu’il
affectionne le plus sont les Hauts Elfes, les ennemis jurés des Elfes Noirs.
Plusieurs de ses raids qualifiés de suicidaires ont eu comme conséquence des dommages
énormes au royaume d'Ulthuan. Mais même aujourd'hui après qu'un tel succès, il
n’est pas satisfait et rêve de l'élimination totale de tous les Hauts Elfes.
Kaigar est le maître de l'attaque éclair, qu'il a maîtrisée et qui lui permet
de charger des ennemis surpris par sa vitesse phénoménale.
Sa charge est connue et crainte à travers tout le vieux monde, et peu lui
échappent. En utilisant cette tactique d'attaque éclair, il a défait plusieurs
des ennemis les plus puissants comprenant le Prince Kaltor de Caledor et le duc
Gretius de Bretonnie. Beaucoup d'autres suivront la même voie tragique si
obtient Kaigar ce qu'il veut.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kaigar |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
10 |
4 |
10 |
Sang-froid |
8 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
1 |
2 |
3 |
Armes/armure : Bouclier, Armure
lourde, les Epées jumelles.
Objets magiques : Kaigar porte les Epées jumelles et peut choisir 2
autres objets magiques.
Monture : Kaigar chevauche un Sang-froid.
Règles spéciales
·
Peur : Le Sang-froid provoque la Peur.
·
Stupidité : Le Sang-froid est sujet à la Stupidité.
·
Sauvegarde : Le Sang-froid donne un bonus de
sauvegarde de + 2 au lieu du + 1 habituel pour la cavalerie.
·
Haine des Hauts Elfes : Kaigar est sujet à la Haine
des Hauts Elfes.
·
Epées jumelles : Ces 2 épées enchantées ont été
trempées dans le sang de démons. Elles augmentent le nombre d’attaques de + 2
(au lieu du + 1 pour une arme supplémentaire) et causent 1d3 blessures. Elles
fonctionnent normalement contre les démons et mort-vivants.
·
Attaque éclair : Kaigar est le Maître de
l’attaque éclair, quand il charge, lui et son unité peuvent rajouter 1d6 pas à
leur charge.
5. Arakilth, le
pilleur
Eclat de mort +
Pierre de sang +
Hydre de combat +
Arakilth est le fruit de l'union
entre le roi et Morathi. Il est né sur l'autel de Khaine et a été couvert du
sang des victimes des Furies et a été élevé en tant que tueur sanguinaire.
Arakilth est toujours jeune pour un elfe ayant seulement 200 ans, c’est
peut-être dû à ce fait qu'il n'est toujours pas général.
Arakilth est un Héros mais il peut néanmoins commander l’armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Arakilth |
5 |
9 |
7 |
4 |
5 |
3 |
10 |
4 |
9 |
Armes/armure : Il est équipé de son
épée Eclat de mort, porte une armure lourde et un bouclier.
Objets magiques : Eclat de mort cause 1d3 blessures qui sont considérées
comme infligées avec un bonus de force de + 3. Il porte la Pierre de sang, qui
lui permet de dissiper tout sort sur 3+.
Monture : Il chevauche toujours Klaw, son
Hydre de combat.
6. Lilith,
Reine de la nuit
Le Bâton Lune +
Votre armée peut inclure Lilith
comme caractère independant, bien qu'elle puisse ne pas mener une unité.
Lilith était la première épouse du
premier homme et a été proclamée pour être la dame la plus belle et la plus
aimable dans toutes les terres. Même les hommes les plus turbulents étaient
assez polis pour tomber silencieux quand elle passait. Mais peu savent que
chaque nuit elle a pratiqué les arts occultes pour son seigneur Khaine. La nuit
elle était une domestique des dieux les plus mauvais du, mais pendant le jour
pas personne ne se doutait de son sombre secret.
Pendant qu'elle continuait à pratiquer les arts occultes, elle subit de plus en
plus de mutations.
Sa moitié supérieure est demeurée
aussi belle qu'elle avait toujours été, mais ses jambes ont été changées en
jambes de chèvre et ses cheveux sont devenus noirs. Elle ne pouvait plus
rester, et s’est sauvée vers l'endroit que lui montrait son seigneur Khaine,
Naggaroth.
C’est maintenant une sorcière Elfe Noire, sa moitié supérieure est toujours
aussi parfaite qu'elle a toujours été.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Lilith |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
9 |
3 |
10 |
Armes/armure : Arme à une main.
Objets magiques : Lilith porte le Bâton Lune. Elle peut avoir 3
autres objets magiques.
Sorts : Lilith est une Sorcière Elfe Noire de niveau 5. Elle peut choisir
4 sorts dans les écoles suivantes : Haute Magie, Magie Noire, Nécromancie et
Chaos.
Monture : A cause de ses jambes, Lilith ne peut chevaucher aucune
monture, elle se bat toujours à pied.
Bâton-lune
Lilith est toujours équipée du Bâton-lune. Pendant la phase de magie, elle peut
utiliser sa puissance contre l’ennemi. Quand elle élève le Bâton-lune dans les
airs, la lune qui se trouve à son extrémité devient très brillante, aveuglant
les troupes ennemies, leur infligeant un malus de - 1 pour toucher (au corps à
corps et en tir). Les troupes amies sont magiquement protégées. Les effets du
Bâton-lune durent un tour complet (càd jusqu'à la prochaine phase de magie de
Lilith), et ils peuvent être dissipés normalement.
7. Démon majeur de
Khaine
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Démon |
6 |
9 |
9 |
7 |
7 |
7 |
10 |
8 |
10 |
Armes/armure : Il porte les Lames
sanglantes.
Objets magiques : Les Lames sanglantes infligent 1d3 blessures.
Règles spéciales
·
Démon : Toutes les règles des démons s’appliquent.
·
Terreur : Il provoque la Terreur.
Nouvelles
Matriarches Furies
Toutes les Matriarches sont
sujettes à la Frénésie et à la Haine des Hauts Elfes.
8. Lucrèce, la
Sorcière des mers
Pierre de l’aube +
Orbe de Tonnerre +
Bottes de vol +
Lucrèce est la Maîtresse du couvent
du Grand Temple de Clar Karond, même si elle y est rarement présente. Connue
comme la " Sorcière des mers ", elle prend plaisir à voyager sur les
périlleux océans de la " Mer du Chaos ", embarquant avec ses soeurs
et les Corsaires à bord des puissantes Arches Noires, apportant terreur et
carnage. Lucrèce n’apprécie rien comme un sacrifice à Khaine, à la poupe de
l’Arche, jusqu’à ce que l’eau mousse à cause des requins frénétiques et des
autres prédateurs aquatiques sanguinaires. Alors, elle saute par-dessus bord et
danse sur l’écume rouge, invoquant joyeusement les vents de tempête et des
éclairs éblouissants, révèlant la puissance et la force destructrice de la mer jamais
rassasiée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Lucrèce |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Armes/armure : Elle porte une Cape
de Dragon des Mers et est armée de 2 épées empoisonnées. Elle préfère ses
bottes magiques à toute monture en combat.
Objets magiques : Elle porte la Pierre de l’Aube, l’Orbe de Tonnerre et
les Bottes de vol.
9. Ebronna, la
reine masquée
Fléau des crânes +
Masque sombre +
Char +
Ebronna est la redoutable
Matriarche qui préside le temple des Furies d’Har Ganeth. C’était elle qui
commandait lors du grand carnage qui a donné son nom à Har Ganeth, à jamais
incrusté dans les mémoires.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ebronna |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Char |
- |
- |
- |
7 |
7 |
3 |
- |
1d6 |
- |
Attelage |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Armes/armure : Ebronna porte une
armure légère et un fléau de guerre. Elle chevauche son Char du Carnage, un
char de métal noir équipé de faux, tiré par 4 coursiers noirs aux yeux verts.
Objets magiques : Ebronna porte le Fléau des crânes et les Masque
sombre. De plus, son char a des propriétés magiques.
Le masque sombre
Pour Elfes Noirs uniquement!!
Ce sinistre masque donne a son
porteur un terrifiant visage sans traits. Le porteur provoque la Peur.
Le Char du Carnage de Khaine
Ebronna uniquement!!
Ce char sacré a le pouvoir de
régénérer les blessures infligées à son attelage et à son équipage. Le résultat
nécessaire pour régénérer les blessures varie selon l’état du char.
Etat du Char |
Blessure régénérée sur |
Intact |
4+ |
Endommagé |
6+ |
Détruit |
Impossible |
Le char ne peut pas régénérer ses
propres dégâts.
10. Morghaina, la
reine voyante
Bâton crâne de Kaloth +
Licorne noire +
Masque écarlate +
A Ghrond, la cité fortifiée la plus
au Nord, les Seigneurs sorciers étudient les changements dans les vents
magiques qui balayent le monde, vomis par les Désolations du Chaos. Au Nord de
Ghrond, les Tours de garde noires se trouvent à la frange des royaumes mortels;
sur leurs remparts des guerriers surveillent la folie du Chaos. Au Nord de ces
tours, au seuil du monde, se trouve le sanctuaire secret de Morghaina la
Matriarche et son couvent.
Morghaina a passé des générations à vénérer Khaine dans les contreforts du pays
des Dieux. Elle a communié avec des esprits et plié des démons à sa volonté.
Elle a exécuté des rituels qui invoquent le contact sanglant de Khaine sur les
âmes des plus innocentes créatures, les condamnant à ne connaître que la rage
implacable et le goût du sang; de cette manière, elle exprimait sa dévotion à
son Maître, en éveillant l’amour du meurtre en toute créature vivante pour
qu’elle ne connaisse jamais une autre joie. Son acte de corruption suprême a
donné lieu à une abomination connue sous le nom de Licorne Noire de Naggaroth.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Morghaina |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
6 |
3 |
10 |
Licorne noire |
9 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
9 |
Morghaina est une sorcière de
niveau 2, utilisant la Magie Noire.
Armes/armure : Elle porte un bâton et chevauche sa Licorne Noire.
Objets magiques : Elle porte le Bâton crâne de Kaloth et le Masque
écarlate.
Licorne noire
Les caractéristiques et capacités de cette créature mauvaise sont celles d’une
Licorne, mais son aspect et son tempérament sont différents. Cette créature a
des yeux rouges flamboyants, une robe noire, des crocs aiguisés et une haine de
toute créature vivante.
Masque écarlate
Morghaina uniquement!!
Ce sinistre masque donne a son porteur un terrifiant visage sans traits de
couleur rouge écarlate. Le porteur provoque la Peur.
11. Saluthor
La Dent du dragon +
Saluthor est parmi l'un des elfes
noirs les plus cruels et semble avoir été choisi parmi ses semblables par
Khaine.
Saluthor peut commander votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Saluthor |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Armes/armure : Il est équipé de la
Dent du Dragon, Cape en peau de Dragon.
Objets magiques : La Dent du Dragon est une relique datant du fond des
âges. Emmanchée à la pointe d'un pieu, son tranchant est tel qu'elle peut
percer n'importe quelle armure. Elle donne un + 1 en Force à Saluthor et
possède un modificateur de sauvegarde supplémentaire de - 3 en corps à corps
(ce qui donne un total de - 5 !!) et cause 1d3 blessures.
Règles spéciales
·
Saluthor est parmi les plus cruels, il est craint même parmi ceux de sa
race pour ses débordements sanglants et frénétiques. Toute unité non immunisée
à la psychologie qui perd un de ses membres sous les coups de Saluthor doit immédiatement
effectuer un test de Panique, tant est terrible la mort qu'il sème avec
délectation.
·
Saluthor est un sorcier niveau 1, sa Cape de Dragon ne le gêne pas pour
lancer ses sorts.
·
Les dieux lui portent une attention particulière et maintes fois, il a
échappé à la mort alors que tous le voyaient rejoindre ses ancêtres. Il
bénéficie d'une sauvegarde spéciale de 4+ lorsqu'il perd son dernier point de
vie. Si elle est réussie, il revient à la vie à l'endroit même où il se
trouvait avec 1 point de vie.
Maîtres Assassins
Elfes Noirs
Assassins Elfes
Noirs
Durant la Nuit des Supplices de
nombreux enfants mâles Elfes Noirs sont emportés par les Furies. Ces enfants
sont emmenés au Temple de Khaine et sont plongés dans des chaudrons d'huile
bouillante. La plupart des enfants meurent et sont mangés comme apéritifs par
les Reines Furies. Ceux qui survivent sortent indemnes du chaudron et portent
la marque de Khaine. Ces Elfes Noirs deviennent les redoutables assassins, les
guerriers les plus habiles de Naggaroth.
Entraînement des
Assassins
Dans chacune des six grandes cités
Elfes Noires il y a un centre d'entraînement pour les assassins qui se trouve
sous le Temple de Khaine. Là, ils peuvent apprendre les voies du meurtre : les
20 mouvements de l'épée empoisonnée, les arts martiaux mortels - les 9 mains
tranchantes, la création et l'utilisation des poisons et l'art du déguisement.
Ils apprennent à être durs, sans pitié et ambitieux. Les Assassins sont
arrogants et extrêmement confiants dans leurs capacités.
Une fois qu'un assassin atteint un certain niveau, il devient l’élève d’un
Maître Assassin. Un Maître Assassin a habituellement entre un et cinq élèves.
Quelques Maîtres Assassins, tels que Lamenoire et Faucon de Nuit, n'ont aucun
disciple car ils sont constamment en missions pour la Reine Hellebron et pour
Malekith.
La relation entre le maître et
l’élève est, au mieux, tendu. Les étudiants considèrent leurs mentors avec un
mélange de crainte, de haine et d'ambition. Ils recherchent constamment ses
faiblesses de manière à tuer et substituer leurs maîtres. Les maîtres observent
prudemment les progrès de leurs élèves en force et en compétence et tuent ceux
qui deviennent trop puissants. Les Maîtres Assassins doivent vivre chaque jour
en pensant qu’un jour, ils ne seront pas assez prudents et un étudiant
ambitieux leur enfoncera un poignard empoisonné dans le dos.
Tests des
Assassins
Les assassins progressent en
passant des tests préparés par leurs maîtres. Un des premiers tests pour un
assassin débutant est de tuer un membre de leur race. En tuant quelqu’un de
leur propre sang ils sont libérés d'éventuelles inhibitions. Un autre test est
d’infiltrer la garde d'élite d'une autre ville Elfe Noire. Seuls les assassins
qui pensent vite et sont courageux méritent de vivre.
Pour les assassins souhaitant atteindre le grade de Maître, les tests sont
extrêmement difficiles. Ils doivent tuer et rapporter les têtes d'Elfes, de
Nains et de Seigneurs humains. Ensuite, les tests deviennent pratiquement
impossibles : tuer de nombreux rivaux, s’accouplant avec une Reine Furie et
battre un Maître Assassin. Ces tests finissent habituellement avec la mort du
jeune assassin. Le nombre de Maîtres Assassins existants est tellement minime
et leurs capacités si grandes, un assassin gagnant le grade de Maître est un
événement rare.
Maître Assassin
Les Maîtres Assassins sont les
combattants les plus habiles au monde. Il y a très peu de Maîtres Assassins.
Beaucoup meurent pendant des missions dangereuses, chassant les nombreux
ennemis du peuple Elfe Noir. Certains meurent en combattant d'autres Maîtres
Assassins, pour des rivalités alimentées par la fierté et l’arrogance. Certains
sont même tués par leurs ambitieux élèves, un risque de la société chaotique
Elfe noire.
Dans chaque ville il n’y a qu’une poignée de Maîtres Assassins. Chaque
seigneur, Reine Furie et Seigneur Sorcier important a un Maître Assassin qui
travaille pour eux. Habituellement un Maître Assassin est recruté se protéger
leur Seigneur des autres assassins envoyés pour le tuer. Les Maîtres Assassins
forment une protection mortelle et sont extrêmement fidèles. La Reine Hellebron
utilise Lamenoire comme son assassin personnel et le Roi Sorcier utilise les
services de Faucon de Nuit, le successeur d'Urian Lamepoison. Les noms des
autres Maîtres Assassins sont généralement connus seulement de leurs maîtres et
d'autres Assassins et Seigneurs de haut rang. De temps en temps un Maître
Assassin est envoyé au combat pour tuer un personnage adverse qui est considéré
trop dangereux pour qu'un simple Assassin s’en occupe.
12. 0 -
1 Maître Assassin 175 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître Assassin |
5 |
10 |
10 |
4 |
4 |
2 |
10 |
4 |
10 |
Coursier Noir |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Equipement : Le Maître Assassin peut
être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste
d’équipement.
Monture : Le Maître Assassin peut chevaucher un Coursier Noir (+ 3).
Objets magiques : Le Maître Assassin peut avoir jusqu’à 2 objets
magiques.
Règles spéciales
·
Haine des Hauts Elfes : Comme tous les Elfes Noirs, les
Maîtres Assassins sont sujets à la Haine envers les Hauts Elfes.
·
Règles des Assassins : Les Maîtres Assassins Elfes Noirs
utilisent toutes les règles normales des assassins. Les Maîtres Assassins Elfes
Noirs utilisent des armes empoisonnées (1d3 blessures quand ils utilisent des
armes normales). Ils peuvent être déployés normalement ou cachés dans une unité.
À la différence des Assassins normaux, les Maîtres Assassins peuvent être
déployés avec n'importe quelle unité alors que les Assassins normaux ne peuvent
être cachés que dans les unités d'infanterie. Les Maîtres Assassins Elfes Noirs
ne peuvent pas être cachés dans une unité où se trouve un autre Assassin. Les
Maîtres Assassins Elfes Noirs ne peuvent pas commander d’unités. Ils
bénéficient de la règle spéciale leur permettant de frapper premiers.
·
Tourbillon de la mort : Les Maîtres Assassins Elfes Noirs
peuvent esquiver et éviter les coups avec une grâce surnaturelle. Cela leur
permet d’éviter n'importe quelle attaque faite contre eux. Ceci donne au Maître
Assassin une sauvegarde spéciale de 4+ contre les attaques de corps à corps.
Cette sauvegarde spéciale est effectuée avant n'importe quelle autre
sauvegarde. Cette sauvegarde spéciale ne protège pas l'assassin contre les tirs
ou les sorts.
13. Kharbana, la
Maîtresse-esclavagiste 128 points
Fouet de Domination + 25 points
Potions Noires + 30 points
Le nom de Kharbana suscite la
crainte même dans le coeur du plus vaillant des esclaves. Les quelques esclaves
qui se sont jamais échappés de chez les Elfes Noirs racontent des histoires sur
la façon dont Kharbana tue des centaines d'esclaves si ils ne travaillent pas
correctement. Mais elle ne les a pas tués rapidement, elle utilise un fouet
noir qui inflige une mort douloureuse.
Vous pouvez aligner Kharbana dans votre armée si vous avez au moins 1 unité
d’esclaves. Dans ce cas, elle la commandera. Toutes les règles des
Maîtres-esclavagistes s’appliquent à elle.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kharbana |
5 |
7 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
10 |
Armes/Armure : Kharbana est équipée
d’une épée, du Fouet de Domination et d’une armure lourde.
Objets magiques : Kharbana a 2 objets magiques, le Fouet de Dominnation
et les Potions Noires.
Règles spéciales
·
Respect : Une unité d’esclaves commandée par
Kharbana fera tout ce qu’elle ordonnera par peur et par respect. Résultat,
cette unité n’a pas à effectuer de test pour voir si l’unité se révolte, est
fatiguée ou fuit.
Le Fouet de Domination (Kharbana
uniquement)
Cet énorme fouet barbelé s’est
transmis de génération en génération chez les Seigneurs esclavagistes, et il
est responsable de la mort de milliers d’esclaves.
Toute unité commandée par Kharbana
équipée du Fouet de Domination gagne + 1 Attaque au premier corps à corps. De
plus, Kharbana peut effectuer une attaque supplémentaire avec le Fouet. Le
Fouet a une Force 6.
Potions Noires (Kharbana
uniquement)
Kharbana porte avec elle d’étranges
Potions Noires. Elle utilise ces potions sur les esclaves et sur elle-même
avant le combat. Ces potions peuvent faire différentes choses comme faire
ressentir la Haine. Kharbana a 3 types de potions. Le premier suscite la Haine
chez les esclaves. Le second type de potion les rend sujets à la Frénésie.
Le dernier type de potion rend les esclaves plus forts, leur donnant un bonus
de + 1 en Force. Les esclaves ne peeuvent boire qu’un seul type de potion, et
toute l’unité doit boire la même potion. Kharbana peut aussi en boire une, mais
elle n’est pas obligée de boire la même que celle des esclaves.
Kharbana ne peut pas donner de potions aux autres unités Elfes Noires, les
Elfes Noirs n’ayant pas confiance en elle au point de boire une de ses potions.
14. Caldath le
Sombre, Assassin 155 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Caldath |
5 |
9 |
9 |
4 |
4 |
2 |
10 |
3 |
10 |
Armes/Armure : Arme supplémentaire et
arbalète à répétition.
Règles spéciales
·
Assassin : C’est un assassin, il respecte donc
leurs règles spéciales.
·
Esquive : Il peut esquiver les projectiles et
les attaques sur 4+.
·
Arrogance : Sa légendaire arrogance lui donne
un bonus de + 1 pour toucher en défi.
15. Urian
Lamepoison, Maître d’arme 230 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Urian |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 (5) |
10 |
Armes/Armure : Urian est équipé de la
Lame Venimeuse de Clar Karond, la Cotte de Mailles Noire de N'chiil et du Cor
d’Urgok.
Règles spéciales
·
Haine des Hauts Elfes.
·
Maître d’armes : Son immense talent aux armes lui
permet de relancer chaque jet pour toucher en corps à corps (il ne peut
relancer chaque attaque qu’une seule fois).
Objets magiques
La Lame Venimeuse de Clar Karond -
Cette Epée Noire a été forgée dans
les profondeurs Clar Karond par Khazrac le Perdu qui était un Nain du Chaos
capturé par des Eclaireurs Elfes Noirs lors d’un raid. Avec un peu de
persuasion (torture) il a accepté de fabriquer des armes et armures pour les
Elfes.
La Lame Venimeuse était sa plus
fine création et plein de fierté il la montra à Urian qui testa l’épée sur le
forgeron lui-même, le coupant en plus de morceaux qu’il n’y a de prisonniers
derrière les murs de Naggarond.
Cette épée donne à son porteur un bonus de + 1 en CC, + 1 en Force et + 1
Attaque.
La Cotte de Mailles Noire de
N'chiil -
Cette Cotte de Mailles a été
taillée directement dans la peau d’un monstre marin et travaillée pour être à
la taille de son porteur. Elle rend son porteur difficile à toucher, même en
corps à corps. Elle est résistante, mais très souple.
Cette armure donne à son porteur une sauvegarde d’armure de 2+, et inflige un
malus de - 1 pour toucher son porteur (tir et corps à corps).
16. Maya, le Héraut
Noir 135
points
L’Amulette du Héraut Noir + 50 points
Votre armée peut inclure Maya comme
une héroïne elfe noire si elle comprend au moins une unité de Cavaliers Noirs.
Elle peut diriger un tel régiment si vous le désirez.
Les Cavaliers Noirs sont les messagers et les espions traditionnels des
Seigneurs Noirs de Naggaroth. Le Roi-Sorcier lui-même les utilise pour
différentes missions d'importance, et ceux qui ont la chance de le servir comme
tels sont toujours des êtres exceptionnels. Maya est l'une d'entre eux, bien
qu'elle ne soit plus directement au service de Malekith; actuellement, elle
sert le Sombre Seigneur Sorn de Naggarond. Cela ne l'empêche cependant pas
d'accomplir la volonté du Roi-Sorcier en accompagnant d'autres armées de
Naggaroth lorsque ce dernier le lui ordonne.
Cette elfe noire d'apparence fragile est quelque peu distante et réservée; elle
apparaît rarement en public et se drape toujours de la cape noire typique des
Cavaliers, portant en quasi permanence un tissu de la même couleur devant sa
bouche. Pourtant, ceux qui l'ont vue en compagnie de Sorn ne peuvent ignorer la
stupéfiante ressemblance qu'il y a entre eux; sa chevelure rassemblée en une
queue de cheval est de la même couleur de chêne que celle du Sombre Seigneur et
son regard brille d'un éclat de cruauté similaire au sien. Peu de ces
observateurs connaissent la vérité.
Maya est en fait la soeur cadette de Sorn, membre comme lui de la puissante
famille Luen'Yoeg de Naggarond. Son frère aîné a toujours été le préféré de ses
parents, et elle fut constamment rabaissée par rapport à lui. Tout ce qu'elle
pouvait faire n'était rien en comparaison de ses exploits, et que ce soit au
maniement des armes ou à la démonstration de son intelligence, elle lui était
inférieure. Néanmoins, elle fut remarquée par le Maître des Cavaliers Noirs
pour sa patience et son grand sens de l'observation au combat. Ce dernier
décida alors de l'entraîner comme un espion des maîtres de Naggaroth, ce qui
n'engendra aucune résistance de sa famille, qui la considérait comme un
ornement inutile. Ainsi, Maya dut renoncer à son statut de noble afin de
rejoindre le sombre ordre des Cavaliers Noirs. Cela lui coûtait beaucoup, car
elle ne pouvait plus espérer se faire une place dans la haute société elfe
noire...
Pourtant, son abnégation lui valut d'être remarqué par le Roi-Sorcier lui-même
qui lui fit l'honneur d'accomplir plusieurs missions en son nom et lui accorda
le titre prestigieux de Héraut Noir...mais elle restait néanmoins un serviteur,
même si elle était reconnue comme étant du premier ordre. Pendant ce temps,
Sorn Luen'Yoeg avait fait son chemin et était arrivé à la position ultime de
Seigneur Noir. Malekith tenait ce jeune noble en haute estime et lui assigna
son Héraut pour l'aider dans ses conquêtes...
En réalité, Maya hait son frère de toutes ses forces et ce dernier ordre lui
parut être un nouveau pieu dans son coeur, lui rappelant son passé tant
détesté.
Sorn de Naggarond est quand à lui
parfaitement conscient de ses sentiments vis-à-vis de lui et s'amuse à la
provoquer de manière subtile, ce qui ne fait qu'accentuer la colère de sa
soeur.
Mais le Héraut Noir reste malgré
tout lié à son vrai maître, le Roi-Sorcier, qui l'a chargé de surveiller en
secret la progression du Sombre Seigneur...elle attend patiemment le moment où
il fera une erreur, telle une harpie à l'affût de sa proie. Et quand cet
instant arrivera, lorsqu'il ne sera plus dans les faveurs de Khaine, alors elle
se fera un plaisir de lui arracher le coeur en guise d'expiation....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maya |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Berynion |
9 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Equipement : Lorsqu'elle va à la
bataille, Maya porte une armure légère en dessous de ses vêtements noirs, et
s'arme d'une épée et d'une arbalète à répétition. A son cou pend l'Amulette du
Héraut Noir. Elle monte toujours Berynion, un coursier elfique dont la robe
évoque les ténèbres et dont les yeux semblent jeter des flammes venues des
Enfers. Elle peut posséder un autre objet magique si vous le désirez.
Règles spéciales
·
Haine des Hauts Elfes : Maya étant une elfe noire, elle
est donc sujette à la Haine des hauts elfes.
·
Héraut Noir : Maya a suivi l'entraînement des
Cavaliers noirs et est donc sujette à toutes leurs règles. Elle peut donc faire
une marche forcée gratuite après le déploiement des deux armées, n'a aucune pénalité
de tir quand elle se déplace et tire dans le même tour et peut réagir aux
charges par l'option "Tir et fuite". Notez qu'elle peut accompagner
une unité de Cavaliers Noirs.
·
Berynion : ce coursier elfique est un étalon exceptionnel,
issu d'une grande et puissante lignée. Le Roi-Sorcier lui-même a offert cette
magnifique monture à Maya en récompense pour ses loyaux services. Berynion a
des caractéristiques supérieures aux coursiers normaux, et ne peut être monté
que par le Héraut Noir.
L'Amulette du Héraut Noir 50 points
Cette sombre amulette lui a été
remise par Malekith en personne lorsqu'elle fut nommée comme étant le Héraut
Noir, et symbolise son nouveau statut depuis. Au combat, son pouvoir lui permet
de lever une brume ténébreuse autour de Maya et de ceux qui l'accompagnent, les
rendant très difficiles à toucher.
L'amulette inflige une pénalité de -1 pour toucher en tir et au corps à corps
pour tous ceux qui prennent pour cible Maya et l'unité qu'elle accompagne. Au
début du deuxième tour elfe noir et suivants, lancez un dé. Sur un 1, les
pouvoirs de l'amulette sont temporairement épuisés et elle devient alors
inutile pour le reste de la bataille.
17. 0 - 1 Unités de
Furies de Khaine 35 points/modèle
Les femmes Elfes Noires qui
essayent de devenir les Epouses de Khaine affrontent de terribles dangers pour
leurs corps et leurs âmes. Les initiées doivent traverser plusieurs dangereux
rituels d’initiation avant d’entrer dans les mystères du Couvent des Furies.
Toutes ne survivent pas.
Des tests tels que le Rituel de la
Paume du Scorpion et la Danse de la Roue peuvent être fatals à celles qui
manquent de grâce, de force ou de sauvagerie, tandis que le Test des Yeux et le
Jeu des Sept donne lieu à d’horribles conséquences pour celles dont l’esprit et
la pensée ne sont pas entièrement dévoués aux multiples voies du meurtre, de
l’effusion de sang et de la douleur.
Finalement, il y a celles qui sont
prises mystérieusement durant le plus sacro-saint rituel de la Nuit de la Mort.
Les voies du Dieu Sanglant sont que celles qui font leurs voeux lors de cette
heure maudite sont quelque fois récompensées par une faveur (ou maudites) par
le Baiser de Khaine. Aspirées dans le Warp, leurs enveloppes mortelles disparaissent
à jamais; seules les Matriarches connaissent certaines invocations secrètes qui
permettent à ces âmes transformées de revenir sur ce plan, en tant que
créatures démoniaques connues sous le nom de " Furies de Khaine ".
Votre armée peut inclure 1 régiment de Furies de Khaine. Ce sont des Démons
mineurs de Khaela Mensha Khaine, conformes aux règles relatives aux démons. Les
Furies de Khaine sont terribles à voir, arborant des serres noires venimeuses
de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Furie de Khaine |
6 |
6 |
0 |
4 |
3 |
1 |
8 |
3 |
10 |
Sauvegarde : Les Furies de Khaine
ont une sauvegarde démoniaque de 4+ qui est annulée par les armes magiques.
Règles spéciales
·
Une unité de Furies de Khaine provoque la Peur.
·
Serres : Le poison qui suinte de leurs serres ravage les
tissus vivants et provoque une longue agonie. Elles infligent donc 1d3
blessures au lieu de 1.
·
Cris : les cris horribles et perçants des Furies de Khaine
sont capables de paralyser leurs ennemis sur le champ de bataille. Tout ennemi
dans un rayon de 3 pas des Furies de Khaine souffre d’un malus de - 1 sur sa
capacité de combat (CC).
18. 0
- 1 Unité de Délaissées 40 points/modèle
De toutes les formes de religion
pratiquées dans le vieux monde, aucune n’est plus terrifiante que les rituels
des Furies. L’allégresse avec laquelle elles massacrent sans discrimination, et
les orgies qui suivent, sont vraiment cauchemardesques. Et alors que ces actes
terrifiants sont effectués pour Khaine, leur Dieu du Meurtre, il n’est pas le
seul à y trouver un intérêt. En fait, Slaanesh a passé des années à observer
ces actes déplorables. Quand Khaine s’aperçut des incursions de Slaanesh, il
fut d’abord satisfait et content de la présence du Dieu du Plaisir. Avec le
temps, Slaanesh eut certains droits avec les Elfes Noirs. Ils étaient autorisés
à célébrer son existence, et il était autorisé à se baigner dans leur cruauté.
Khaine était heureux d’avoir le Dieu du Chaos comme partenaire secondaire, et devint
complaisant. Il ne vit pas le nombre de ses fidèles qui commençaient à vénérer
Slaanesh plutôt que lui.
Finalement, le jour arriva où après plusieurs milliers d’années, Slaanesh
essaya de prendre les Elfes Noirs au Dieu du Meurtre. Après une nuit damnée et
d’union, Slaanesh offrit à Khaine une coupe de vin qui contenait suffisamment
de poison pour le tuer. Khaine but profondément à sa coupe, et comme il
commençait à avaler, ses sens incroyablement aiguisés détectèrent le poison, et
il le cracha sur le Dieu du Chaos, le forçant à battre en retraite dans le
Warp.
Par vengeance, Khaine voulut
effacer toutes les traces de Slaanesh parmi son peuple, mais il fut horrifié de
voir à quel point celui-ci s’était profondément incrusté dans le peuple Elfe
Noir à son insu. De tout le peuple, il ne put avoir un contrôle complet que sur
les Furies. Elles devinrent rapidement connues comme les Epouses de Khaine,
comme il exigeait leur loyauté totale.
Depuis ce temps, les relations entre Khaine et Slaanesh se sont améliorées, et
il n’est pas rare de voir des forces de chacun unies, souvent contre les Hauts
Elfes, ou les forces de Khorne. Malgré ses Furies, Khaine est encore
intensivement jaloux, et leur dévotion envers lui doit être totale. Parfois, la
loyauté à Khaine d’une Furie décline, la tentation de Slaanesh est grande, et
toutes ne la surmontent pas.
Incapable de se battre contre Slaanesh pour cette injustice, ces femmes
subissent la colère suprême de Khaine. Elles découvrent leurs corps atrocement
mutilés, leur beauté perdue, se retrouvant avec un corps hideux, plus horrible
que ceux des montures démoniaques, araignées, sangliers et même des Bêtes de
Slaanesh.
La souffrance de ces monstres est absolue. La seule pensée qui leur est permise
est l’immensité de leur manquement à Khaine. Le seul répit que ces bêtes
peuvent trouver, autre que la mort, est la joie de tuer. C’est la seule chose
que même Khaine n’a pas pu leur prendre.
Quand une armée combinée de Slaanesh et d’Elfes Noirs approche, elle est
précédée par les cris tourmentés des Délaissées de Khaine. Elles sont toujours
parmi les premiers à la bataille et généralement parmi les premiers à mourir,
emportant avec elles autant d’ennemis que possible.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Délaissée |
8 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
6 |
2 |
8 |
Equipement : 2 armes à une main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : L’unité peut être équipée d’armures légères pour 2 pts/fig.
L’unité ne peut pas avoir d’étendard magique.
Règles spéciales
·
Frénésie : Les Délaissées sont sujettes à la Frénésie.
Quand elles sont frénétiques, seule l’attaque faite avec la première épée est
doublée, pas la seconde (faite avec les griffes, crocs,...) ni celle de l’arme
supplémentaire (2ème épée), ce qui donne un total de 4 attaques : 2 pour la
frénésie, 1 pour les griffes et 1 pour l’arme supplémentaire.
·
Immunité à la psychologie : Les Délaissées n’effectuent
jamais de test de Peur ou de Panique et ne peuvent pas être
démoralisées. Elles peuvent perdre leur frénésie comme toute autre unité
frénétique.
·
Folie : Les Délaissées doivent charger toute unité à
portée. Si il n’y en a pas, elles doivent se rapprocher au maximum. Si
plusieurs unités sont à portée de charge, elles ne sont pas obligées de charger
la plus proche, elles peuvent choisir.
·
Alliés : Etant un résultat de l’union de Khaine de Slaanesh,
les 2 armées peuvent les intégrer mais uniquement si le pourcentage d’alliés
est entièrement rempli par l’autre armée.
19. 0 - 1 unité de
Cavaliers du destin 28 pts/fig.
Cavalerie lourde Elfe Noire adaptée
des listes d’armée de WHFB 3ème édition.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cavalier |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Coursier |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Equipement : Les Cavaliers du
Destin chevauchent des coursiers noirs et sont équipés d’une armure légère,
d’un bouclier et d’une épée.
Options : Chaque cavalier peut être équipé d’une lance (+
Sauvegarde : 4 +.
Règles spéciales
Les Cavaliers du Destin sont des
cavaliers hors pairs. Ils peuvent se mettre en tirailleurs et peuvent tirer
et charger. Pour qu’une unité tire et charge, l’unité ciblée
doit être à plus de la moitié de la distance de charge. Quand le joueur déclare
sa charge, il déclare d’abord que l’unité tire et charge. Résolvez les
tirs de cette unité avant qu’elle charge (en dehors de la séquence normale). Si
quelque chose se passe et empêche la charge ou la fait rater (fuite de
l’unité,...), l’unité ne peut pas tirer sur une autre cible à ce tour-ci.
Esclaves Elfes
Noirs
Une des visions les plus
effrayantes dans le monde de Warhammer est celle d’une Arche Noire arrivant sur
les rivages d'une ville côtière légèrement défendue. Frappant avec la vitesse
de l’éclair, les Elfes Noirs attaquent la ville et emportent comme prisonniers
tous les survivants avant que des renforts puissent arriver. Ces malheureux
survivants deviendront alors des esclaves pour le reste de leurs courtes vies.
Travail des esclaves
La vie d'un esclave elfe noir est,
au mieux, un véritable enfer. Sous-alimentés et constamment battus pour le
plaisir de leurs maîtres cruels, les esclaves sont forcés d'exécuter les
travaux épuisants. Ils sont trouvés dans les mines et les carrières de Hag
Graef et les forêts de Clar Karond.
Le travail obligatoire est un des destins cruels des esclaves. Ils sont
également utilisés pour les sacrifices à Khaine et comme troupes sans valeur en
période de guerre. Quand l’Autel de Khaine réclame du sang, les esclaves sont
torturés puis assassinés, leur sang apaisant la faim éternelle du dieu.
Esclaves
Quand les Elfes Noirs partent en
guerre, ils prennent souvent des esclaves supplémentaires pour les utiliser
comme chair à canon. Les Elfes Noirs prennent un grand plaisir à voir leurs
esclaves massacrés par l’ennemi. Après que les Esclaves aient étés envoyés pour
affaiblir l’ennemi et pour leur servir de boucliers, les vrais guerriers Elfes
Noirs avancent et massacrent leurs adversaires.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Points |
Haut Elfe |
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
7 |
7 |
Humain |
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
6 |
3.5 |
Nain |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
1 |
1 |
8 |
6 |
Orque |
4 |
2 |
2 |
3 |
4 |
1 |
1 |
1 |
6 |
4 |
Gobelin |
4 |
1 |
2 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
4 |
2 |
Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Règles spéciales
·
Etendard/Musicien
Ils ne peuvent pas avoir d’étendard ni de musicien.
·
Troupeau
Les Esclaves elfes noirs sont menés au combat en " troupeaux " sous
la menace d’horribles tortures et d’une mort douloureuse. Pour représenter
ceci, si une unité d’Esclaves elfes noirs se trouve dans un rayon de 8 pas
d’une unité ou d’un personnage Elfe Noir, elle peut utiliser son Cd.
·
Chair à canon
Les régiments d’Esclaves elfes noirs n’ont aucune valeur pour les elfes Noirs,
ils s’en servent comme chair à canon. Les unités Elfes Noires ne font donc pas
de test de Panique si une unité d’esclaves fuit ou est démoralisée. Cela
s’applique également aux autres tests psychologiques.
Aucun Elfe Noir ne voudrait être vu parmi les Esclaves. Pour cette raison,
aucun personnage Elfe Noir ne peut se joindre à une unité d’Esclaves.
·
Vengeance contre leurs maîtres cruels
Si une unité Elfe Noire fuit dans un rayon de 8 pas, lancez 1d6. Sur un
résultat de 1 - 2 ils chargent l’unité en fuite ou l’unité Elfe Noire la plus
proche si celle-ci est plus proche que l’unité en fuite. Si ils ne peuvent pas
charger, ils ne font rien. Sur un résultat de 3 - 4 ils font un test de Cd
normal. Sur un résultat de 5 - 6 ils fuient automatiquement et ne seront jamais
ralliés. Si une unité d’esclaves Gobelins obtient un résultat de 1 - 2 ils
n’attaqueront pas d’unités Elfe Noire sauf si ils sont 2 fois plus nombreux.
20. 0 - 1 Unité d'
Exécuteurs d'Har Ganeth 18 points/figurine
Les Exécuteurs d'Har-Ganeth sont
parmi les elfes noirs les plus cruels et les plus sanguinaires. Leur sinistre
réputation de tueurs sans pitié est largement méritée et ils sont craints par
tous les ennemis des enfants de Naggaroth. Lors des batailles, leurs terribles
haches s'abattent sans relâche sur leurs adversaires alors que les Exécuteurs
hurlent leur dévotion à Khaine dans une horrible cacophonie, couvrant les cris
d'agonie de leurs victimes...
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Exécuteur |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Equipement : Chaque Exécuteur
porte une armure lourde et manie une hache à 2 mains.
Règles spéciales
·
Elfes Noirs : les Exécuteurs d'Har-Ganeth sont
des Elfes Noirs et sont donc concernés par toutes les règles s'y rapportant.
·
Virtuoses de la Hache : ils infligent 1d3 blessures au
lieu d'une seule.
·
Charge Terrifiante : lorsqu'ils chargent, les
Exécuteurs percutent leurs ennemis de plein fouet et les déséquilibrent par
leur attaque sauvage. Chaque figurine en contact socle à socle avec eux perd
une attaque lors du premier tour de combat. Notez que cela vaut aussi bien pour
la monture que pour le cavalier dans le cas des unités montées chargées.
Les Exécuteurs n'infligent qu'une seule blessure dans ce cas, car leur
charge ne leur permet pas d'être aussi précis que d'habitude.
·
Terrible Réputation : la réputation des Exécuteurs est
telle qu'ils causent la Peur à leurs ennemis.
·
Bannière des Exécuteurs : les Exécuteurs ne sortent jamais
sans leur bannière. Pour cela, le coût de leur porte-étendard est celui d'un
Exécuteur normal. De plus, s'ils prennent une bannière magique, le coût de
cette dernière sera divisé par deux.
Note : vu les nouvelles capacités,
le coût de Tullaris d'Har Ganeth est augmenté à 137 points au lieu de 123 sans
ses objets magiques (ce qui nous fait 237 pour le tout au lieu de 223).
Niennor Matriarche
du désespoir 210 points
l'épée de désespoir ... + 100 points
l'armure de sacrifice ... + 50 points
la couronne des ultimes ténèbres ... + 75 points
Shâd, hydre de combat ... + 225 points
Votre armée peut inclure
Niennor, la matriarche du désespoir. c'est une matriarche elfe noir et elle
peut être votre général d'armée.
Niennor est la matriarche qui s'occupe de l'autel des Ultimes Ténèbres, situé
sous le glacier de Fergivre, près des Désolations du Chaos en Naggaroth. On ne
parle que très peu d'elle car personne n'ose entrer dans son domaine, mais de
nombreuses incursions du Chaos furent repoussées par les furies de l'autel des
Ultimes Ténèbres, conduites par Niennor, la Matriarche du Désespoir. Niennor
est la fille d'Hellbron, l'ancienne reine des furies.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Niennor |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
2+ |
Shâd |
6 |
4 |
0 |
5 |
6 |
7 |
3 |
5 |
8 |
5+ |
Armes/Armure : Niennor porte un
bouclier
Objets magiques : Niennor porte
toujours les objets magiques suivants :
L'Epée du désespoir
Cette épée gorgée de magie est appelée aussi la faiseuse de veuves. Elle
fournit à son utilisateur la force ultime, c'est à dire 10.
L'Armure de sacrifice
Cette armure est imprégnée de sang. Elle provoque la terreur parmi les ennemis,
telles qu'elle est décrite dans le chapitre psychologie du livre de règles de
Warhammer. Elle fournit une sauvegarde de 5+ qui peut être combinée à une
bouclier ( 4+ ) ... etc.
Au premier corps-à-corps
de l'utilisateur ( et de sa monture ), celui-ci est soumis aux règles de
frénésie sanguinaire ( attaques triplées ). Après, le porteur ( et sa monture )
retombe dans un état normal. ( frénétique s'il l'était avant ... )
La Couronne des ultimes ténèbres
Cette couronne effrayante permet au porteur de rappeler l'âme des défunts qui
reprennent le corps qu'ils avaient à leur mort. Elle ressuscite toute figurine
alliée sur un 4+. Si cela n'a pas marcher, la figurine est considérée comme
définitivement morte. Peut être utiliser 1 fois par phase de magie. lancez 1D6
par figurine alliée morte et voyez le résultat.
Règles spéciales :
Shâd et l'armure de Niennor provoque la terreur.
Niennor est soumise aux règles de frénésie.
Le Faucheur Noir
410 points (objets magiques compris)
L'Amulette des Ténèbres
Le Cimeterre Noir
Nul ne connaît la
véritable identité de cet elfe noir à la réputation sanglante. Il n'apparaît
que lors des batailles désespérées pour les serviteurs de Malekith, surgissant
des ombres pour charger dans le gros des forces ennemies et laissant sur son
passage un sillage de mort et de désolation. Les elfes noirs pensent qu'il
s'agit d'un envoyé de Khaine et le surnomment le Faucheur Noir, à cause de ses
vêtements sombres et de sa terrible efficacité au combat.
Une chose est cependant sûre; nulle armée elfe noire n'a perdu une bataille
durant laquelle le Faucheur Noir est apparu...
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Le Faucheur Noir |
5 |
8 |
4 |
5 |
4 |
3 |
8 |
4 |
10 |
5+ |
Sang-froid |
8 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
2 |
2 |
3 |
- |
Equipement : le Faucheur Noir porte
une armure lourde sous ses vêtements couleur de nuit. A son cou pend l'Amulette
des Ténèbres et il manie au combat le terrible Cimeterre Noir. Il monte
toujours un Sang-froid au combat. Il ne peut avoir d'autre équipement.
Objets magiques : le Faucheur Noir porte
toujours les objets magiques suivants :
L'Amulette des Ténèbres (50 points,
Faucheur Noir seulement)
Ce sombre pendentif comporte une pierre noire comme les ténèbres. Elle protège
son porteur en désorientant ses adversaires au combat. Les opposants du
Faucheur Noir en corps à corps doivent faire des 6 pour le toucher. Cela
s'applique aussi aux utilisateurs d'armes magiques bien que les modificateurs
pour toucher s'appliquent toujours. L'Amulette ne peut rien contre les tirs.
Le Cimeterre Noir (75 points,
Faucheur Noir seulement)
Cet immense cimeterre est fait dans un métal inconnu, aussi noir que les ténèbres.
Il ignore les sauvegardes d'armure sauf les magiques, qui doivent se
sauvegarder avec un malus supplémentaire de -3. Toute blessure non-sauvegardée
compte pour double. Notez que ce dernier effet ne fonctionne pas contre les
figurines avec un seul point de vie!
Règles spéciales :
-Tueur Implacable; le Faucheur Noir est immunisé aux effets psychologiques sauf
la Haine des Hauts-elfes et ne peut être démoralisé en corps à corps. Il ne
fuira jamais devant l'ennemi s'il est chargé.
-Charge Frénétique; quand le Faucheur Noir charge, c'est comme si un tourbillon
de lames se jetait contre vous! Il double ses attaques lors du premier tour de
combat où il vient de charger. Il doit aussi charger tout ennemi à sa portée.
-Surgissant de Nulle Part; le Faucheur Noir apparaît de nulle part dans une
bataille et disparaît tout aussi mystérieusement après celle-ci. Il n'est pas
déployé en début de partie. Au lieu de cela, le joueur elfe noir doit jeter un
dé au début de chacun de ses tours pour savoir si le Faucheur Noir apparaît ou
non. Tour 1 : 6+, Tour 2 : 5+, Tour 3 : 4+, Tour 4 : 3+, Tour 5 : 2+, Tour 6 :
automatique. Ajoutez +1 au résultat du dé si l'armée elfe noire est en train de
perdre (si elle a subi plus de pertes qu'elle en a infligées à l'ennemi dans
les deux tours précédents celui de son adversaire et le sien). Quand le
Faucheur Noir apparaît, il est déployé n'importe où sur la table tant qu'il
soit hors de vue des unités ennemies et qu'il ne soit pas à moins de 8 pas de
l'une d'entre elles. Il peut agir normalement lors du tour où il est apparu
(charge, mouvement, combat, etc.).
-Bénédiction de Khaine ; le Faucheur Noir est capable d'endurer des coups
terribles et la magie elle-même peut ne pas l'affecter. Pour les elfes noirs,
il est indéniable qu'il est béni de Khaine en personne. Le Faucheur Noir
bénéficie d'une Svg spéciale de 4+ contre toute blessure et dissipe tout sort
le visant personnellement sur 4+. Cette dissipation peut être modifiée par des
cartes de pouvoir supplémentaires. Le Faucheur Noir dispose également de
"points de pouvoir", un pour chaque blessure qu'il a infligée à
l'ennemi. Il peut les utiliser pour renforcer sa propre dissipation (uniquement
la sienne). Les points non utilisés à la fin de chaque tour sont perdus.
-Sang-froid ; la monture du Faucheur Noir est plus vive et féroce que ses
congénères. Il n'est pas sujet à la Stupidité. Notez qu'elle provoque la Peur
(autant que le Faucheur Noir, en fait...)
-Solitaire ; le Faucheur Noir combat toujours seul et ne peut rejoindre ou
commander aucune unité. Il ne peut pas être votre général d'armée.