Tactiques des Hommes-Lézards

 

Introduction

Cette page est destinée à recevoir la somme totale de mes recherches et élucubrations sur le thème de cette géniale armée que sont les Hommes-Lézards.

J'essaye ici de donner un maximum de renseignements sur un large éventail des divers aspects de cette armée.

Avant de commencer ma collection d'Hommes-Lézards, j'ai visité un grand nombre de sites donnant des informations sur ceux-ci et j'y ai trouvé beaucoup de renseignements utiles. Par contre, j'étais souvent un peu rebuté par le ton (déconnant, comme le barbare du même nom), la forme ou certaines expressions ("sac à mains", voir plus bas). Je vais donc essayer de donner à cette page une forme et un style assez sérieux, c'est-à-dire sans fioritures et avec un minimum de déconnade, bien que parfois cela me semble assez difficile.

Bien entendu, les propos que vous lirez ici sont les miens. Il s'agit de mon humble opinion et non pas d'un canon. Concernant les "Sacs à mains (sur pattes)" :

Avez-vous déjà vus des sacs à mains qui mordent, frappent, tirent et lancent des sorts ? Non ? Alors, ne vendez pas la peau de l'Homme-Lézard avant de l'avoir tué !

 

Analyse des différentes unités

Les Hommes-Lézards en général

L'une des erreurs les plus couramment rencontrées concernant les Hommes-Lézards est le fait de les catégoriser comme une armée proche du Chaos. En fait, ce sont eux qui, par mégarde, ont amené le Chaos sur le monde de Warhammer. De ce fait, ils abhorrent le Chaos, mais n'ont pas d'affinité particulière envers les autres civilisations non plus. En bref, ils sont absolument neutres !Je considère les Hommes-Lézards comme étant à l'opposé des armées Elfes et proche dans leur conception des armées Naines, Mort-Vivants ou Orques & Gobelins.

Les Hommes-Lézards possèdent un CC, un CT et une Initiative assez bas, des personnages extrêmement puissants et des troupes de bases ne valant que peu de points, un peu comme les Mort-Vivants. Comme chez les Mort-Vivants, ils possèdent un général très puissant qui attirera les tirs et les sorts des ennemis. Ils possèdent également des guerriers avec une bonne force et une bonne endurance. Ils sont résistants, disciplinés (Flegme) et aussi forts que les Nains.

Le lien qu'ils ont avec les Orques et Gobelins sont les différentes races qu'ils comportent. Les Saurus peuvent être comparés aux Orques, les Skinks aux Gobelins et les Kroxigors aux Trolls.

Bien qu'ils ne soient pas imbattables, ils se défendent bien et sont assez difficiles à contrer une fois lancés.

L'un des aspects plus faibles est la variété assez pauvre des troupes. Ils ont tendance à être assez prévisibles. Sachant qu'avec une armée de 3.000 points, vous pouvez sans problèmes inclure au moins une unité de chaque type, vos ennemis pourront rapidement s'habituer aux différentes tactiques particulières.

Les personnages Hommes-Lézards sont particulièrement favorisés au niveau des objets magiques. Ils ont en effet souvent la possibilité d'emporter plus d'objets magiques que ceux d'autres armées.

Les avantages majeurs de Hommes-Lézards sont :

·         leur bonne capacité en corps à corps (je parle ici plus précisément des Saurus, voir plus bas)

·         leur forte mobilité (la plupart des Hommes-Lézards se déplacent de 6 pas ou plus)

·         leurs capacités magiques

·         le coût assez restreint des unités

·         leur flegme (ils lancent 3D6 à la place de 2D6 lors de tous les tests sur le Cd)

·         leur sauvegarde d'armure de 6+ au minimum

Les désavantages majeurs sont :

·         leur cruel manque de machines de guerre .

·         leur manque de monstres et alliés .

·         leur manque de forte cavalerie .

·         la faible distance de tir des archers Skinks .

·         le nombre limité de types d'unités .

Cette combinaison d'avantages/désavantages fait que cette armée est très forte en offensive et ne vaut absolument rien en défensive. Donc, lancez-vous sur votre ennemi et n'attendez pas qu'il arrive sur vous !

Un autre avantage, plus général celui-ci, est le fait que beaucoup des unités Hommes-Lézards puissent porter plusieurs chapeaux.

Prenons l'exemple des Skinks : ils peuvent tirer, attaquer de flanc et ajouter des rangs bon marchés pour les Kroxigors.

Les Terradons peuvent détruire les machines de guerres non gardées ou casser des unités en tirailleurs avec un bas commandement.

Les Salamandres peuvent détruire des machines de guerres ou des chevaliers.

Les Stégadons sont un exemple typique : prenez 4 principes (char, unité, machine de guerre et objet magique), mélangez-les et vous avez une unité fantastique.

C'est une armée extrêmement polyvalente et tout à fait capable de s'adapter à toutes les situations qui se présentent pendant une bataille.

Les Hommes-Lézards sont donc puissants et passe-partout.Mais attention !Il est très facile de surestimer cette armée !N'oubliez jamais les limitations des Skinks et des Saurus...

 

Le Prêtre Mage Slann

Ah, le PMS (non pas "Post Menstrual Syndrome", mais bien Prêtre Mage Slann...) !

C'est la plaque tournante, la pièce maîtresse, le point sur le i de votre armée d'Hommes-Lézards !

C'est donc forcément par celui-ci que je devais commencer mes explications des différentes unités.Avant tout, sachez que les Slanns sont les meilleurs sorciers du monde de Warhammer.

La Haute Magie et le fait qu'ils puissent utiliser un objet magique de plus que les hauts Elfes font que ce fait est et restera indéniable.

D'un autre coté, les Slanns sont également de formidables combattants qui, avec les 8 attaques et points de vie, parviennent même à vaincre un Prince Démon (bon, je l'admets, il faut un peu de chance à ce niveau là...)

Toute armée Hommes-Lézards DOIT posséder au moins un Slann en tant que Général d'Armée.

Le fait qu'il soit en même temps le sorcier le plus puissant de votre armée (il y a moyen de prendre des chamans Skinks, mais ils ne sont que de niveau 1) fait qu'il constitue une pièce absolument vitale de cette armée.

En effet, s'il vous arrive de le perdre, non seulement votre armée risque de se débander, mais en plus, vous perdez une grande partie de vos moyens au niveau de la magie.

Par contre, sa force et ses capacités de combat au corps à corps font qu'il serait stupide de ne pas l'utiliser dans la mêlée.Il faut donc trouver la voie du juste milieu entre la protection et le risque...

En ce qui me concerne, je trouve qu'un PMS de niveau 4 (qui vaut quand même ses 600 points) se doit de montrer l'exemple et de combattre à coté des ses fidèles serviteurs.

Là où le bât blesse, c'est que votre Slann est une figurine de grande taille. Il pourra donc facilement être pris pour cible par des machines de guerre. De plus, il ne pourra que rarement bénéficier de la règle "Attention, Messire !" (sauf peut-être s'il est dans une unité de Kroxigors...)

L'une des tâches principales de votre armée sera donc de détruire aussi rapidement que possible les machines de guerre de votre ennemi.Rappelez-vous aussi du fait qu'il ne possède pas d'armure. Donc, il est assez vulnérable face aux tirs...

Comme vous avez pu le constater ci-dessus, il vous est loisible de choisir le niveau de votre Slann.Bien entendu, plus votre Slann monte en niveau (de 1 à 4), plus il vous coûtera en points d'armée.Voici donc un aperçu sur les divers niveaux et l'utilité du Slann :

 

Niveau 1 (Prêtre Mage Slann)

 

Ces Slanns de faible niveau ne devraient êtres utilisés que lors que batailles de 2.000 points ou plus et uniquement pour aider votre Slann principal. Ses capacités sont tellement minables que même un Gobelin pourrait en venir à bout...

Si vous pouvez l'équiper d'un Livre d'Ashur, ne vous privez pas, cela augmenterait ses capacités magiques d'un niveau (1 sort en plus de celui dont il bénéficie normalement).

Ceci est particulièrement intéressant lorsque l'on sait que les Slanns peuvent utiliser la télépathie pour se faire passer des sorts. Donc, quel que soit le Slann qui détient le sort que vous voulez lancer, vous pouvez le faire lancer par le Slann le plus puissant.

D'un autre coté, vous pouvez également opter pour la tactique suivante :

Faites lancer des sorts à faible coût par le Slann de niveau 1 afin de les faire dissiper par votre adversaire. Avec un peu de chance, votre Slann majeur pourra lancer un autre sort (plus puissant) alors que votre adversaire n'aura plus de quoi le dissiper.

Un autre point intéressant est le fait que vous puissiez toujours garder le sort Apothéose (du moins si vous l'avez...) au cas ou votre mage principal venait à mourir.

Un autre aspect positif est le fait qu'un mettant deux Slann sur l'aire de bataille, vous réussirez souvent à impressionner votre adversaire. Sachant qu'un Slann est un adversaire de taille, la présence de deux d'entre eux ne peut qu'ajouter à sa confusion. Lequel devra-t-il attaquer en premier ?

Vous pouvez également équiper votre deuxième Slann d'une Lame de Fer Sorcier ou d'un Parchemin Anti-Magie en tant que deuxième objet magique.

Un tel parchemin peut toujours aider à dominer une phase de magie : votre adversaire utilise ses cartes de vent de magie alors que vous pourrez stocker les vôtres pour la phase suivante...

Niveau 2 (Champion Prêtre Mage Slann)

 

Ce Slann devrait être votre général d'armée pour toutes les batailles en dessous de 2.000 points d'armée. Ses capacités deviennent plutôt acceptables et il est capable de porter trois objets magiques, comme les autres généraux d'armées. Faites toujours de votre général le porte-étendard de votre armée. Donnez-lui une Bannière de Sorcellerie afin d'augmenter ses capacités de lancer des sorts. Certains joueurs prétendent qu'il faut subdiviser ses Slanns en deux types : les combattants et les sorciers. A mon avis, puisqu'il ne faut pas grand chose pour faire d'un Slann un bon magicien, concentrez-vous sur des objets magiques qui augmentent ses capacités de combattant. Sachant que les Slanns disposent d'une sauvegarde spéciale de 4+ (le Bouclier des Anciens), ne vous préoccupez par trop en ce qui concerne les objets de défense. De toute manière, en tant que sorciers, ils ne peuvent pas porter d'armure.

La seule chose dont vous avez besoin pour faire un bon combattant de votre Slann, c'est une bonne arme magique.

Mes préférées sont : La Lame de Bronze Vif (+ 2 attaques), la Lame de Vif Acier (touche automatiquement, assez bourrin !), L'Épée Hydre (1D6 touches par touche obtenue, encore plus bourrin) ou la Lame Dragon (une touche = 2 touches).

Les Slanns de niveau 2 ont un assez bon nombre d'attaques et une force de 6. Ce que vous recherchez donc est de toucher votre adversaire ! Avec de telles armes et leur sauvegarde de 4+, un bon nombre de points de vie et une CC pas trop mauvaise, ils font déjà d'assez bons combattants. Ce dont vous avez encore besoin maintenant, c'est d'augmenter ses capacités magiques. Le Livre d'Ashur est un bon moyen pour faire passer son niveau de sorcellerie à 3 (donc 3 sorts). La Potion de Savoir (lancer des sorts gratuitement, cela ne se discute pas ! Mais attention à la stupidité...) est aussi très intéressante. D'ailleurs, avec son bon niveau de Cd et son Flegme, même la stupidité ne devrait pas poser trop de problèmes.

La bannière de Sorcellerie dont j'ai déjà parlé plus haut est également un objet de grande valeur.

Quel que soit son niveau, vous pouvez compter sur le fait que mon général emporte toujours sa bannière de sorcellerie.

 

Niveau 3 (Maître Prêtre Mage Slann) et niveau 4 (Seigneur Prêtre Mage Slann)

 

Ceux-ci sont vraiment de bons combattants et devraient définitivement prendre l'une ou l'autre arme magique. Pour êtres exploités au maximum, vous devez les utiliser au corps à corps.

Avec les 6 ou 8 attaques qu'ils ont, les armes magiques citées plus haut sont quasi obligatoires.

Par contre, la Lame de Cocacilla me semble une bonne alternative : en supprimant l'utilisation des objets magiques de votre attaquant, il sera obligé de se référer à ses véritables capacités de combattant.

Cela rend le combat un peu plus juste, pour autant que vous n'ayez pas d'autres objets magiques qui rendent votre Slann plus que bourrin. A ces niveaux, vous devriez toujours prendre un second Slann (voir Niveau 1). Rappelez-vous qu'à part l'arme magique, les autres objets doivent servir à augmenter les capacités magiques de votre Slann. Un Bâton du Crâne (non seulement vous pouvez savoir quels sont les objets magiques utilisés par votre adversaire, mais en plus, vous bénéficiez d'un +1 sur votre jet de dissipation), une Potion de Savoir ou un Calice de Sorcellerie (une carte de vent de magie en plus par phase de magie, mais gare à la blessure) sont de bons exemples. Finalement, n'oubliez pas que les Slanns ne sont pas les seuls sorciers dont vous disposez... vous avez encore la possibilité de prendre l'un ou l'autre chaman Skink !

 

Le guerrier Saurus

Si les Skinks forment la fondation de toute armée Hommes-Lézards, les Saurus en sont les murs de soutènement. Ne sortez pas sans eux ! Non seulement serait ce un acte de lèse Slann, mais en plus vous vous priveriez de vos meilleurs combattants.

Ce sont les unités d'infanterie standard des Hommes-Lézards. Ils forment d'excellentes unités au corps à corps et disposent d'une sauvegarde d'armure de 4+ (avec bouclier) ne pouvant pas être modifiée au-delà de 6+. Leurs deux attaques se font avec leur arme (arme à une main ou lance) et en mordant l'adversaire de leur puissante mâchoire. Bien qu'ils soient lents et pas très forts en CC, ils sont assez forts et durs à cuire. Lorsqu'ils sont équipés de lances (une attaque supplémentaire par le second rang lorsqu'ils ne sont pas en train de charger), ils forment des unités au potentiel plus que satisfaisant pour 16 points la figurine. Il est préférable de déployer deux groupes de 15 à 25 Saurus comportant un état-major et un héros.

Ce seront ces deux unités qui feront le plus de dégâts aux unités ennemies, donc amenez les le plus rapidement possible au corps à corps. Leur gros défaut est leur faible initiative. Ils frapperont donc souvent après les troupes de votre adversaire. C'est pour cette raison qu'ils doivent êtres déployés dans d'assez grandes unités capables de résister aux inévitables pertes...

L'autre défaut majeur est le fait qu'ils ne puissent pas posséder d'étandard magique.

Avec leur CC de 3, ils n'ont que 50% de chances de toucher des troupes d'élites. Par contre, vu qu'ils ont deux attaques, vous doublez vos chances. Il y a donc une probabilité de 75% qu'une figurine touche au moins une fois.

Leur Force étant de 4, le malus à la sauvegarde d'armure de votre adversaire est de 1. C'est un détail à ne pas négliger. Leur CD de 8 sur 3D6 (Flegme) fait qu'ils sont difficiles à mettre en déroute, si jamais vous arrivez à perdre un combat.

 

Au niveau tactique :

 

·         En défensive : donnez-leur des lances et attendez d'être chargé. Votre assez bonne Endurance et le Cd de 8 plus le Flegme font que vous ne perdrez que rarement un combat.

·         En attaque : donnez-leur des lances ou non et foncez... le résultat sera en général un carnage du coté de votre adversaire. N'oubliez pas que votre second rang ne peut pas frapper pendant le tour ou vous avec chargé.

 

Le Garde du Temple Saurus

Les Gardes du Temple Saurus sont des Saurs d'élite, choisis par les dieux afin de servir encore mieux leurs Maîtres Slanns.

Plus puissants et plus agiles que leurs frères Saurus, les gardes du Temple sont équipés de hallebardes et peuvent porter des armures légères. Bien entendu, leur prix s'en fait ressentir. A 18 points la figurine, ils doivent êtres utilisés avec parcimonie.

Utilisez-les comme les Saurus normaux. Je ne vois pas beaucoup d'unités ennemies qui puissent se mettre efficacement en travers de leur chemin. Autre avantage (non négligeable) des Gardes sur leur contrepartie 'normale' : ils peuvent êtres munis d'étendards magiques. Leur désavantage ? Le prix en points est tel que votre ennemi tentera de les détruire avec ses armes à distance. Une unité de 20 Gardes du Temple vaut facilement 450 points... en points de victoire, cela fait beaucoup d'un seul coup !

 

Au niveau tactique :

 

·         En tant qu'unité de protection du Prêtre Mage Slann. Dans ce cas, prenez un étandard du Jaguar. Cela portera votre unité assez rapidement au corps à corps et votre adversaire n'osera plus trop tirer, de peur de toucher ses propres troupes...

 

Le guerrier Skink

Ah, les Skinks ! La cheville ouvrière, les fondations de toute armée Hommes-Lézards.

Quel serait un général Hommes-Lézards s'en allant en guerre sans ses Skinks ? Un mauvais général Homme-Lézard pardi !Ils sont petits, ils sont faibles et à mon avis, ils ne doivent pas sentir la rose. Mais quelles formidables unités ils peuvent former !

 

Leurs points forts :

·         ils peuvent être utilisés en tirailleurs

·         ils peuvent tirer

·         ils peuvent utiliser du poison sur leurs flèches (Force de 4 à la place de 3 aux dégâts par les flèches, donc Svg modifiée)

·         ils sont aquatiques et peuvent donc traverser les étendues d'eau (couverture légère)

·         ils sont sujets au Flegme (3D6 pour les jets de Cd)

·         ils se déplacent assez rapidement (Mouvement de 6 pas)

·         ils ne coûtent pas cher (4,5 points de base)

·         ils peuvent être utilisés en support pour les Kroxigors

·         ils bénéficient d'une sauvegarde d'armure de 6+ non modifiable

 

Leurs points faibles :

 

·         ils ont une mauvaise CC

·         ils ont une pauvre endurance

·         ils utilisent des arcs courts et ont donc une distance de tir assez limitée

 

Au niveau tactique :

 

·         Utilisez toujours le poison ! Toujours, sauf si vous vous battez contre des Morts-Vivants (ils sont déjà morts et en tant que tel, sont immunisé au poison...).

Pour un demi-point par figurine, vous augmentez vos chances de blesser et vous diminuez les chances de votre adversaire de sauvegarder contre ces blessures.

·         Préférez les arcs aux javelots. Pour le même prix (0,5 points), vous tirez sur 16 pas à la place de 8. Bon, bien entendu, vous tirerez généralement à longue distance, ce qui diminue vos chances de toucher, mais au moins, vous évitez de vous trouver directement à portée de charge de presque n'importe quel type de troupe ennemie.

·         Déployez-les en plusieurs groupes de 10 en tirailleur, sans état-major et sans champion ou héros. Vous disposez ainsi de plusieurs unités bon marché (55 points !) que vous pouvez utiliser comme des commandos rapides et mobiles.

·         Vous pouvez utiliser ces unités pour attaquer les machines de guerres adverses ou pour attaquer de flanc des unités déjà en corps à corps.

·         Une autre utilisation possible est d'occuper une unité adverse en attendant de les charger avec une unité plus lente.

·         Vous pouvez aussi les positionner devant des troupes plus lentes afin de recevoir les charges dirigées contre celles-ci. Vos Skinks retiendront l'ennemi pendant le temps qu'il faudra pour que l'arrière-garde arrive au contact. D'un autre coté, si une telle unité se fait charger, vous pouvez toujours fuir. Avec un peu de chance, ils ne seront pas rattrapés et mettront l'unité ennemie à portée de charge de l'arrière-garde... méchant !

·         Un effet secondaire bénéfique est que plus vous avez d'unités de Skinks, plus vous pourrez déployer d'unités comme les Salamandres, les Chevaucheurs de Sang Froid, etc.

·         Contre des unités de tireurs : déployez une grosse unité de 30 Skinks avec état-major et héros. Cette unité vous coûtera cher (+/- 260 points). Il est fort à parier que l'unité adverse comporte beaucoup moins de figurines que la votre, ce qui vous permet de résister aux tirs pendant un certain temps. Vous les aurez par érosion...

·         N'oubliez pas que si vous placez vos Skinks dans de l'eau (rivière, plan d'eau, etc.) ils bénéficient d'une couverture légère.

Rien n'indique dans les règles que vous ne pouvez pas tirer de cette position, mais si vous jouer le réalisme, vous devez compter que les cordes de vos arcs se détendent avec l'eau...

·         Skinks entourant un ou plusieurs Kroxigors : Ils n'ajouteront pas énormément aux capacités de combat des Kroxigors et rendent l'unité beaucoup moins maniable. Par contre, ils rajoutent des bonus de rang et éventuellement un étendard à cette unité. Vous risquez donc beaucoup moins de perdre un combat que si vos Kroxigors étaient seuls.

Vous savez maintenant pourquoi il ne faut jamais sortir sans vos Skinks.

 

Le Kroxigor

Les Kroxigors… les grosses bêtes ! Si les Skinks sont les fondations de votre armée et que les Saurus en sont les murs de soutènement, les Kroxigors sont les Bulldozers qui vous servent à préparer la construction. Ils sont aux Hommes-Lézards ce que sont les Trolls aux Orques et Gobelins, la stupidité et le vomi en moins .Une force et une endurance énormes, trois attaques et une hache gigantesque font d'eux des adversaires dangereux. Par contre, leur CC est assez faible.

N'oublions pas un point de grande importance : les Kroxigors causent la PEUR !

En fait, ils sont beaucoup plus flexibles et versatiles que beaucoup de gens ne se l'imaginent. Dès le départ, vous avez deux possibilités d'emploi : Tout seuls ou avec des Skinks.

Hé oui ! Vous pouvez incorporer des Kroxigors dans une unité de Skinks à raison d'un Kroxigor pour 8 Skinks. Dans ce cas, les Kroxigors frappent au-dessus des Skinks du premier rang.

Avantages et inconvénients des deux manières de déploiement :

Sans Skinks :

Avantages

·         Ils sont plus maniables

Inconvénients

·         Pas de bonus de rang

·         Pas de bannière

·         Pas de héros ou champion

Avec Skinks :

Avantages :

·         Vous bénéficiez du bonus de rang apporté par les Skinks.
Petit calcul : si vous voulez faire une unité comportant 4 Kroxigors, vous devez les entourer d'au moins 32 Skinks (coup de bol, dans la boite de base, il y en a 32). Si vous considérez qu'un socle de Kroxigor fait la taille de 4 socles de Skinks, cela vous fait 16 + 32 = 48 socles, donc une unité de 6 rangs sur 8 de front.
Donc, même si vous perdez 2 rangs complets en Skinks (donc 16 Skinks) vous bénéficiez encore des bonus sur les trois rangs après le premier… balèze comme unité !

·         Vous pouvez ajouter un porte-bannière et un musicien à votre unité (pour un prix assez modique en plus).

·         Vous pouvez ajouter des personnages à votre unité.

·         Vous gagnez des attaques supplémentaires par les Skinks au premier rang. Dans l'exemple ci-dessus, vous gagnez 8 attaques…

8 attaques de Skinks et 12 attaques de Kroxigors = 20 attaques ! Faites mieux ! Tout cela pour 389 points…

·         Vos Skinks bénéficient de la cote de CD des Kroxigors (qui est de 9 !) au cas ou…

Désavantages :

·         Très peu maniables. Essayez de déplacer une telle unité entre deux buissons…

·         Les Kroxigors étant de grande taille, votre adversaire peut décider de les viser avec ses archers et les machines de guerre.

Le Chevaucheur de Sang Froid

LA seule véritable cavalerie des Hommes-Lézards.

 

Points positifs :

·         Ils sont rapides. C'est la seule troupe (avec les Terradons bien sur) qui puisse se sauver avec 3D6 de mouvement.

·         Ils sont plus forts que des simples Skinks. Une attaque supplémentaire par le Sang Froid.

·         Ils causent la peur !

·         Une bonne sauvegarde (3+).

·         Un prix modique (25 points) pour des cavaliers.

Points négatifs :

·         La stupidité des Sang Froids. Même avec le Flegme des Skinks, vous risquez encore de vous retrouver avec des Sang Froids tout juste bons à renifler le cul de leur voisin.

·         Puisqu'ils ne sont pas considérés comme cavalerie lourde, ils ne peuvent pas prendre de lances de cavalerie.

·         Ils font une cible de choix pour les tireurs et les machines de guerre.

 

Au niveau tactique :

·         Utilisez-les pour attaquer de flanc une unité déjà engagée ou

·         Utilisez-les pour attaquer les machines de guerre de votre adversaire, avec un peu de chance, les servants s'encourent en les voyant arriver sur eux.

·         Pour contrer l'effet de la stupidité, incorporez Inxi-Huinzi dans votre unité de Chevaucheurs. Son "Cornu" annule l'effet de la stupidité.

·         Ne les utilisez que pour des parties de plus de 2.000 points d'armée.

·         Vous pouvez également tenter de les faire passer derrière les lignes ennemies et donc de ralentir les unités adverses.

 

La Salamandre

 

Les Salamandres sont la seule artillerie lourde des Hommes-Lézards, si l'on ne tient pas compte de l'arc géant du Stégadon.

Ce qui les rend vraiment intéressant, c'est qu'il s'agit d'artillerie vivante !

En fait, vous pouvez les considérez comme une sorte de mélange entre une machine de guerre et un archer. Si elles utilisent un petit gabarit pour déterminer la zone touchée par l'acide (donc, pas de sauvegarde !), elles tirent en se servant de leur CT.

 

Points négatifs :

·         Sur un tir raté et un jet de dispersion donnant un "Misfire", vous perdez un Skink. Il n'y en a que 4… Sans Skinks, monstre lié !

 

Points positifs :

·         1D3 touches de F5, sans sauvegarde d'armure.
Même le Chevalier du Chaos avec sa sauvegarde de 1+ se fait avoir !

·         Bonne mobilité.

·         Créatures aquatiques, pas de malus de mouvement dans l'eau. Elles peuvent tirer (ou plutôt cracher) alors qu'elles bénéficient d'une couverture légère.

·         Bien que je ne le conseille pas, les Salamandres PEUVENT combattre au corps à corps.

·         Ce ne sont PAS des machines de guerre, donc le sort "Tempête" ne les affecte pas.

 

Au niveau stratégie :

·         Disposez-les en batteries de 4. Statistiquement parlant, vous toucherez au moins une fois là où vous le voulez.

·         En batterie, les servants Skinks peuvent aller d'une Salamandre à l'autre. Vous risquez donc moins de vous retrouver avec une Salamandre inactive…

 

Le Stégadon

 

Les Stégadons sont des chars vivants !

 

Points négatifs :

·         Il faut être millionnaire pour pouvoir s'acheter plusieurs de ces figurines… Merci Games Workshop !

 

Points positifs :

·         L'impact : le Stégadon fonctionne comme un char et fait 5 touches de F5 lors de sa charge.

·         Il est fort, il est puissant, il est rapide, il est bon marché (en points, pas la figurine qui coûte vraiment cher !) quoi de plus ?

·         Le Stégadon peut emporter jusqu'à 10 Skinks sur son Howdah. Cela rajoute donc 10 attaques au corps à corps ou 10 tirs par tour.

·         Mis à part les Gardes du Temple Saurus, ce sont les seules unités pouvant utiliser des bannières magiques.

·         L'arc géant : seule machine de guerre des Hommes-Lézards. Il fonctionne un peu comme une baliste.

·         Ces gosses bébêtes causent la peur !

·         Ils font partie de la catégorie "Régiments", pas "Monstres".

·         Un sixième des touches au corps à corps est réparti sur le Howdah et ne fait aucun effet. Pour ce qui est du tir, c'est carrément un tiers qui ne fait pas d'effet sur le Stégadon.De plus, les autres possibilités de répartitions sont les Skinks et puis seulement le Stégadon. Bref, votre grosse bête à 15 PV si vous prenez le maximum de Skinks.

 

Au niveau tactique :

Pour la bannière magique, je préconiserais :
la "Bannière de Puissance" (+1 au jet de toucher au càc), ce serait bête de rater les 5 touches de F7 et le reste
la "Bannière de Bataille" (+1D6 au résultat de combat), cela vous aide un peu, sachant que vous n'avez pas de bonus de rang
la "Bannière de Courage" (relancez une fois les tests de moral), avec un Cd de 6, cela peut s'avérer intéressant
la "Bannière du Jaguar" (ajoute 1D6 pas au mouvement, 3 utilisations) vous permettra de charger plus rapidement

·         Ajoutez les 6 Skinks supplémentaires. Pour 36 points en plus, vous bénéficiez de 6 attaques supplémentaires et vous risquez moins de vous retrouver avec un Stégadon sans Skinks.

·         L'arc géant n'est pas très intéressant, car vous allez généralement tenter de charger votre adversaire.

Il tirera donc presque toujours avec un malus (mouvement simple) ou pas du tout !
A n'utiliser qu'en jouant en défensive.

 

·         N'exagérez pas ! Un Stégadon est vraiment puissant (5 att. d'impact, 5 att. du Stégadon et 10 des Skinks = 20 attaques pour chaque charge ou 15 par tour normal) mais ne doit pas être utilisé seul.
Il est formidable contre des petites unités, des unités avec une faible cotte en Cd (peur) ou en attaque de flanc. Par contre, ne chargez pas une unité de 20 Chevaliers Brettoniens, vous le regretterez.

 

Quelques statistiques pour petits joueurs

 

Le petit tableau comparatif que vous trouverez ci-dessous donne un aperçu des différents %ages de chances que vous avez pour réussir un jet sur le Cd.

La première colonne donne le but à atteindre.
La seconde donne le taux de réussite en utilisant la règle de Flegme des Hommes-Lézards.
La troisième donne le taux de réussite normal, sur 2D6.
La dernière montre la différence entre les deux précédentes.

 

 

3D6

2D6

Diff.

Sous 10

98,15

91,67

6,48

Sous 9

94,91

83,33

11,57

Sous 8

89,35

72,22

17,13

Sous 7

80,56

58,33

22,22

Sous 6

68,06

41,67

26,39

Sous 5

52,31

27,78

24,54

Sous 4

35,65

16,67

18,98

Sous 3

19,91

8,33

11,57

Sous 2

7,41

2,78

4,63

 

 

Les Hommes Lézards

Il s'agit ici d'une nouvelle race, qui n'apparaissait pas avant dans Warhammer, en fait dans les toutes premières éditions de Warhammer, une race de lézard appelé Slanns ou Anciens existait, GW l'a ensuite abandonner, il s'agit donc en fait d'un retour aux sources, certes entièrement revu et corrigé.
Le livret est de la même veine que les précédents, magnifique, remplit d'illustrations avec un historique très intéressant largement inspiré des Mayas et des Aztèques, les figurines d'hommes lézards sont très variées et ne ressemblent à aucune autre du monde de Warhammer, je ne suis personnellement pas un adepte des lézards sur pattes, mais pour rester objectif, les figurines sont réellement originales et biens gravées (jeter un coup d'œil au stégadon, espèce de gigantesque tricératops ou au prêtre mage sur palanquin, une sorte de gros crapaud assis sur un fauteuil).
L'armée des hommes lézards possède de nombreuses troupes différentes et peut satisfaire à de nombreuses tactiques différentes : défensives, avec de nombreux Skinks et Saurus, sans oublier les Salamandres qui arroseront l'ennemi à distance ; ou bien offensives en prenant des stegadons pour charger, accompagner de Skinks chevauchant des sang-froid et des terradons qui apporteront la mort du ciel, ajoutons à ceci que les prêtres-mages Slanns sont de formidables combattants et les meilleurs magiciens du monde de Warhammer.
En ce qui concerne les personnages spéciaux, ils vont du très intéressants, comme un prêtre mage momifié à des personnages dénués de tout intérêt, un peut moins bien que les derniers livrets en date sur ce point donc.
Une armée d'Hommes lézard sera donc facilement adaptable, pouvant compter un nombre varié de figurines, puissante et tenace, une très bonne armée en fin de compte, je trouve qu'elle manque d'un peu de charme mais c'est une opinion très personnelle, si vous aimer les lézards et les crapauds, n'hésiter pas une seconde.

 

TACTIQUES GENERALES

·         AVANT PROPOS :

Attention, armée bourrine !! Non sérieusement les hommes-lézards sont probablement la meilleure armée du monde de Warhammer, et les prêtres-mages Slaan des personnages hors-pairs (général, sorcier et grande bannière : 3 en 1 !!). Mais il faut savoir bien les utiliser ces lézards, sinon il vous claquerons dans les doigts + vite que prévu !

·         ARMEE OFFENSIVE :

La tactique de base ! Mettez votre Slaan (au moins niveau 3, TOUJOURS !!!!) dans une unité de gardes des temples ou de saurus avec quelques bonus de rangs... Equipez tout ce beau monde de la bannière jaguar et c'est parti !! Bon pour être plus détaillé prenez 2 ou 3 régiments de skinks en tirailleurs pour faire écran, un gros régiment de skinks avec héros et 2 kroxigors, un pavé de Saurus et des chevaucheurs sang-froids. Quelques téradons peuvent aider contre les machines de guerre ennemies. N'oubliez pas votre stégadon (ne sortez jamais sans lui. La tactique est simple : avancer/frapper/poursuivre !
Au niveau des objets magiques, la célèbre amulette de Xapati est un must, la bannière jaguar of course, et une bonne épée magique pour le slaan... Si votre crapaud chéri est de niveau 4, foncez sur n'importe quoi, vous gagnerez de toute façon. Un héros Saurus dans l'unité du Slaan peut être une bonne idée en cas de défi si vous soupçonner le vampire d'en face de manier une lame de givre (le traître !)

·         ARMEE DEFENSIVE

bon, ça peut arriver de jouer défensif avec les lézards...c'est EXTREMEMENT rare mais ça peut arriver en gros lorsque vous affrontez le chaos ! (ou p't'être les morts-vivants).
Là c'est tout bête...

Prenez la même chose que d'habitude (sauf les téradons peut-être...quoiqu'ils pourront souvent charger de flan et même de dos), et mettez 5 skinks en tirailleurs devant vos gros régiments (saurus, slaan + gardes, stégadon)...Attendez de vous faire tuer les skinks au corps à corps le tour ou l'ennemi charge ; l'ennemi reste planté là comme un con (en particulier les " Invincibles Cavaliers du Coût Exorbitant (avec la " Bannière des Yeux de la Tête) ") Et à ce moment chargez dans la joie et la bonne humeur ! Ramassez ensuite les morceaux pour nourrir les bébés stégadons...

·         UN MOT SUR LES TACTIQUES DU WHITE DWARF

Bon, vous avez sûrement lu ce numéro de WD où de nombreuses dispositions d'armées étaient proposées, avec des noms aussi lyriques que " les cornes du stégadon ", " le venin de la salamandre ", " les couettes de Nathalie " (euh...je m'égare !). C'est sûr, les dispositions sont magnifiques de par leur symétrie, mais elle ont un grave défaut ! Le slaan est DERRIERE votre armée ! Cette brute de corps à corps, cette éclateur de chevaliers bretonniens est placé de telle façon qu'il n'arrive JAMAIS au combat ! Alors à quoi ça sert de payer les yeux de la tête son fantastique profil si c'est pour le transformer en plateforme lanceuse de sorts ! Mettez votre Slaan devant ! Avec son endurance et ses nombreux points de vie (sans parler de sa sauvegarde atroce !), il ne craint pas grand chose... Voilà, je voulais le dire, c'est dit ! Bon, si vous jouez contre les elfes sylvains, ne tenez pas compte de cette remarque et planquez votre slaan derrière, ou il risque de se retrouver transformé en hérisson plus vite que prévu ! (oui, même le Slaan de niveau 4 !! )

 

UNITES PAR UNITES

·         PERSONNAGES :

Je ne parlerai pas des personnages spéciaux dans cette partie, mais seulement des personnages "normaux".

·         Le Prêtre-mage Slaan (ou PMS par la suite) est le seul élément obligatoire de votre armée ! C'est votre général, votre grande bannière et (souvent) votre unique sorcier ! Alors choisissez-le musclé et équipez-le de ce qui ce fait de mieux (si votre adversaire est assez fou pour vous autoriser à jouer la lame de Cocacila, ne vous en privez surtout pas !). Ah oui ! évitez le PMS de niveau 1 et 2. Pourquoi ? parce qu'ils sont TOUJOURS équipé de la compétence suivante :
Apparence voyante : pendant sa phase de tir, votre adversaire shoote le PMS avec toutes ses armes de jets ! en plus comme il a +1 pour toucher (grosse cible oblige), il le loupera pas souvent ! Vous avez compris ? niveau 3 au minimum !!! Ah oui tiens pendant que j'y suis, évitez de mettre 2 PMS de niveau 4 dans la même armée, surtout dans une bataille de 3000 pts (j'ai déjà vu ça de mes propres yeux) ! Les PMS de niveau 4 sont très peu nombreux, alors 2 dans la même armée....

·         Le Héros Saurus est un bourrin de première ! avec ses 5 en force, en endurance et ses 4 attaques, il peut faire TRES mal !! Mettez lui une arme magique pas trop chère (genre + 1 attaque ou +1 pour toucher) et une jolie armure, c'est largement suffisant ! Très bon choix donc...

·         Le Champion Saurus est un héros saurus moins cher avec un seul point de vie et 4 en endurance... Prenez le héros, il est 100 fois mieux !

·         Le Héros Skink est vraiment très sympa (sauf le 3 en endurance :o)), et frappe pas mal ! De surcroît il ne coûte quasiment rien, alors ne vous en privez pas !

Sur un téradon, un stégadon ou dans une unité, il est toujours bien pratique pour apporter un peu de punch à vos batraciens.

·         Le Champion Skink ne coûte rien (mais vraiment rien), et ne fera probablement rien de la bataille... Encore une fois, prenez le héros ! A ce propos sachez que vous avez tout à fait le droit de mette un héros Saurus à la tête de vos skinks !

si quelques kroxigors sont au 2e rang, votre unité devrait pouvoir rivaliser avec n'importe quoi ! (sauf si un buveur de sang vous tombe dessus, évidemment :o))

·         Le Chamane Skink est aussi appelé le " porteur de parchemins ". Comme il peut avoir 2 objets magiques, mettez-lui 2 parchemins d'anti-magie et on en parle plus !

REGIMENTS

·         Les Skinks sont vos troupes de base. Petits, pas chers, avec des flèches de force 4 et la possibilité de se mettre en tirailleurs, ils sont vraiment géniaux ! leur sauvegarde non modifiable est bien pratique (surtout vu leur endurance). Soit vous prenez des petits régiments de tirailleurs pour faire écran devant le reste de votre armée, soit des gros régiments de tirailleurs pour tuer les chars qui les chargent, soit un pavé de 20/30 avec bannière, musicien, héros et kroxigors (2 ou 3)

·         Les Saurus sont bêtes, lents et pas très résistants vu leur coût. Mais un pavé de Saurus peut tenir tête à n'importe quoi au corps à corps (sauf un buveur... ;o)). Mettez-les sur 4 rangs de 6, il en restera bien pour frapper sur l'adversaire. Si vous devez choisir entre prendre des saurus ou des gardes des temples, prenez toujours les les gardes des temples

·         Les Gardes des Temples sont des Saurus à la puissance 10 ! bien protégés, armés de terribles hallebardes et ayant une CC améliorée, il ne vous apporteront que des satisfactions ! (sauf si un buveur... ;o)). Mettez de préférence le Slaan avec eux, et prenez la bannière jaguar pour arriver plus vite en corps à corps !

·         Les Kroxigors sont des troupes vraiment effrayantes (pour l'adversaire). Ils ont chacun 3 attaques de force 7 !!!! alors mettez-les dans le régiment de skinks ou même tout seuls (sauf si il y a beaucoup d'armes de tir en face), ils vont tellement vite et frappent tellement fort que vous ne regretterez pas d'en avoir pris !

·         Les Stégadons sont un MUST !! Prenez-en toujours un, il vous servira tout le temps ! En revanche ne vous inquiétez pas si tous les skinks dans le howdah meurent, c'est normal ! l'important c'est de charger ! n'oubliez pas la bannière de puissance, sinon au corps à corps le stéga touche peu souvent !

·         Les Téradons sont des troupes anti machine de guerre. Mais ils coûtent assez chers et sont ridiculement peu résistants ! Mais bon contre des balistes ou des canons c'est toujours utile !

·         Les Salamandres visent très mal mais sont terrifiantes car le venin n'autorise pas les sauvegardes d'armures ! alors si les Invincibles Chevaliers du Coût Exorbitant s'en approchent, crachez !!! Pour 90 points, vous auriez tort de vous priver d'une machine de guerre qui frappe bien au corps à corps !

·         Les Chevaucheurs de sang-froid viennent juste de sortir, donc jamais utilisé ! bon leur sauvegarde est nulle, ils servent contre les petites unités apparemment. S'il vous reste des points...

·         Les Nuées sont bien utiles. Les serpents manquent de vitesse mais frappent bien. Les lézards sont plus polyvalents. Mais autant prendre des kroxigors à mon humble avis...ou des téradons.

PERSONNAGES SPECIAUX

·         Le vénérable Seigneur Kroak : une vraie bête au corps à corps ! mais bon à ce prix là, autant avoir un Slaan qui peut LANCER ses sorts !

·         Mazdamundi : Cool : un Slaan sur Stégadon ! ben au niveau des caractéristiques ça se voit pas trop.... Et quand on voit les sorts de m.... qu'il possède, on se dit que finalement, 900 pts, c'est un peu cher...

·         Oxayotl est une vraie teigne ! Il se déploie à peu près n'importe où, tire 3 fois (force 5 !!) et est quasi-invisible ! Autant dire qu'il va profondément ennuyer votre adversaire ! Prenez-le ! Il occupera votre adversaire, et celui-ci ne verra pas le reste de votre armée lui foncer dessus à vitesse grand V !

·         Tenehuini : Si vous aimez les nuées de serpents, il les rend jouable ! Comme ça elles arriveront en corps à corps avec le reste de l'armée ! Maintenant vous n'êtes pas obligé d'aimer les nuées de serpents...(et je vous comprend ;o))

·         Inxi-Huinzi : bien pratique dans votre unité de chevaucheurs sang-froid, car il remplace la bannière sanglante que vous ne pouvez utiliser...sinon le cornu est plus intéressant que le personnage lui-même... · Les Héros Saurus : ils ne coûtent pas tellement plus chers et ne sont pas tellement mieux que des héros normaux bien équipés...Krok est cependant très fun !

·         MAGIE ET OBJETS MAGIQUES

·         AVANT-PROPOS

J'ai déjà dû le dire quelque part dans cette page, mais au risque de me répéter prenez toujours un (et 1 seul SVP !!!) mage de niveau 4 !!!

·         LES SORTS

Il existe deux types possibles de magie disponibles aux Hommes-Lézards : La Magie Guerrière et la Haute Magie. Et bien ne prenez pas forcément toujours la Haute Magie (malgré ce qu'en pense l'autre zigoto de Mike Walker ;o)). Vous vous priveriez de sorts aussi sympas que Bénédiction (des hommes lézards qui ont +1 pour toucher c'est vraiment ignoble), et surtout Téléportation (1er tour : mon Slaan charge !!) et Transport de Troupes !! Alors tout dépend de votre adversaire du jour...prenez la Haute Magie contre les démons et les morts vivants, mais essayez donc la magie guerrière contre les troupes tirant un peu trop (Elfes Sylvains, Elfes Noirs)...+ vite votre Slaan arrive en corps-à-corps, et + il est en sécurité !

Pour une description plus complète de la haute magie, reportez-vous à la page " Hauts Elfes ".

·         OBJETS MAGIQUES

Prenez la Bannière Jaguar pour l'unité du Slaan, la Bannière de Puissance pour le Stégadon...si vous voulez que votre adversaire joue encore contre vous, évitez d'équiper votre Slaan d'une Potion de Guérison et d'une Couronne de Commandement...mettez lui une arme comme Cherche-Cœur ou Lame de Fer Sorcier (la Lame de Cocacila est un peu bourrine, évitez-la , sauf si vous perdez à chaque fois ;o)). N'oubliez pas l'Amulette de Xapati pour le Crapaud, des épées pas chères pour les héros (du style +1 Attaque), quelques armures aussi... Vous êtes parés pour faire un massacre !!

 

I) MON Avis Personnel De Mon Auguste Personne

Elles sont très polyvalentes (ou plutôt, elles se combinent bien entre elles de façon à donner la victoire au joueur qui les joue). En effet : l'on gagne bien quand on a de la chance. Et qu'on joue bien. Et qu'on prépare une armée qui gagne.

Il y a deux types de troops (principales : je vais tout de meme pas faire une partie pour chaque petite chose (3 rats et deux lezards qui trainent par exemple).

Quoique, je dirais qu'il vaut mieux les mettre ensemble pour former queque chose qui ressemblerait à une nuée mixte de Rat-Lezard : 100 points, ou 50 quand vous ne mettez pas plus de nuée que d'unités que contient votre armée

Type

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nuée de Rat-Lezard

3

3

3

3

2

5

1

5

7

La nuée, étant composée de rat et des lezards, doit faire une sorte de test d'animosité, car sotek il aime pas les rats. sur un résultat de 1 ou 2 sur le résultat du dé 6 qu'il faut lancer chaque tour, il faut faire un test de commandement sinon elle se bat entre elle : effectuer les attaques normales pour voir si elle se touche (4+, puis 3+ pour se blesser. L'initiative est de 1, car les lezards et les rats passent tout leur temps à se chamailler.Voilà, j'en ai fini avec cet interlude.)

Les Saurus : (ou Sauriens Saurausorus, Saurus quoi ! (sacs à mains pour les intimes)(parenthèses : allez voir plus haut ce que c'est) ) très bonnes troupes de base, car elles coutent pas cher :juste 15 points. Et 2 attaques, et commandement de 8 et très fort et endurant et svg de 4+, toujours de 6, ce sont donc de très bonnes bêtes pas chers et très fortes : good (gut aussi ). Les gardes des temples sont encore plus mieux. Comme qui dirait : "les saurus sont aux humains ce que les gardes des temples sont aux saurus". Bon, v'z'avez compris, y en faut. Mais cher. Les saurus forment donc le corps pricipal de votre armée : difficile à faire fuir, et le plus petit saurus fait peur à de nombreuses personnes : "car ils combattrons jusquà la mort, et mourons ainsi jusqu'à ce que la mort s'ensuive" Stilgar TM.

Les skinks : personnellement, je n'utilise que les archers, car ce sont ceux qui sont dans les boites de base (en plastique), et au contraire de javeliniers, quand ils peuvent pas charger, ils peuvent au moins tirer. Les javeliniers, eux, lorsqu'ils peuvent tirer, ils sont à portée de charge, alors, il vaut mieux charger, quand on peut : c'est un super conseil que j'ai trouvé dans la taverne du desespoir (il l'a peut-etre changé ?). Vous comprennez pourquoi j'aime pas trop les javeliniers ?. Pour sûr (comment k'je m'la joue au niveau du voc depuis k'j'ai mon Bac de franzözisch !), la personne aimant les collections de petites figurines ou celui misant sur "la diversité à tout prix", il en achetera bien, mais les autres... Enfin, vous faites ce que vous voulez ! J'utilise les Skinks :

*en grosse formation pour mettre des kroxigors dedans (2 ou 3),

*ou en tirailleurs : petites unités pour contrer l'ennemi : gros regiments incassables : ça les occupe, pour ammortir une charge, et detourner l'attention, ou je les utilise en plus gros régiment pour beneficier de plein de tir force 4.

Les stégadons : j'vous jure que 3 stegadons (à 320 pièce, je sais ça coute) font extremement peur à un ennemi qui ne s'était pas attendu à ça : il se dit :"oulala, trois stégadons !" et aussi "j'pourrais jamais les arreter !" et c'est vrai : 3 stegadons, c'est ENORME. (banniere de puissance recommandée, parce que avec 2 de CC, ça touche souvent sur 5+ là dedans !) De plus, j'ai remarqué au cours de mes parties, que le stégadon avait la méchante habitude de ne rien se prendre, et les skinks de partir comme un yéti au milieu d'une éruption volcanique (ça veut dire qu'y a plus personne dans le stégadon avant la fin de la partie => stegadon fou => Ou la la, totalement imprévisible, l'adversaire qui s'marre bien quand il en a eu peur pendant 1h30 et que vous vous le prennez dans vos saurus (qui peuvent pas faire grand chose) :-D (sourire à Maïté).

Kroxigors : force 7 avec armes a deux mains = tres forts = bien, par contre, il ne me viendrai jamais à l'idée de faire une unité entierement constituée de ces petites choses : ça endure pas (4 en endurance = saurus : un peu leger)

Les petits teradons:un héros, avec une lame de cocacila ou lame de givre et potion de force annule aussi bien les sorciers que les generaux mal protégés.

Pour les personnages, je considere les pretres mages comme les personnages les plus forts de WB : j'aimerai pas m'en prendre un. Parce que j'en ai deux ! Sorciers niveau 4 (haute mage) et, ce que je trouvais limite chez les sorciers, c'etait leur capacité au corps à corps, mais là, avec 6 en Force et 5 en endurance, 8 attaques et 8 Pdv, je les trouve vraiment pas mal : ils se font des régiments entiers au combat, et la haute magie n'est pas reputée pour etre la moins bien. De plus, 5 objets magiques, c'est rigolo ! Peut faire plein de combinaisons : crapeau à 8 en E, ou qui annule tous les objets de l'autre sans annuler les siens (une des meilleurs armes à mon gout)...

Sang-froids : pas sorti mais ça promet .

Conseils divers et donc variés :

objets magiques : baton du crane : pas cher et aide à la suprematie de la magie

lame de cocacila : la mettre quand vous pouvez vous le permettre

Parchemin de dissipation : toujours en prendre : pas bien de mettre la victoire ou la defaite d'une bataille sur UN jet de dé.

Mettre personnages sur stégadons : peut vite en mettre 3(des stegdons, Vous ne comprenez donc rien !) dans les restrictions d'armée ( MAIS oui, quoi, c'est pas vrai, il faut que j'explique TOUT ! Si vous mettez des personnages sue les stegadons => les Stegadons entrent dans le cadre des personnages, et comme je met rarement la moitié de mon armée en personnages, mais que je suis limité au niveau des monstres (stégadons + kroxigor = cher en point), je peux en transvaser pour en mettre le + possible

Crapaud au niveau 1 => pas fort = pas bien = campagne pas bien car sorciers limités au niveau 1. Sorciers Crapaud tout de suite mort, ou presque, et puis "fuiiiiip", à pus armée, à pus bataille, a plus que defaite.

Pas de machines de guerres

II) Les plans trop bien organisés nuisent à l'intérêt général et à la formations d'une paresse intelectuelle du lecteur qui se retrouve guidé de toute part et devient incapable de se former des idées dans sa petite tête. AINSI SOIT-IL !

 

Jouer les Hommes Lézards

Je connais bien les Hommes Lézards pour les jouer depuis près de deux ans déjà, avec une bonne quarantaine de bataille à mon actif.
Les Hommes Lézards constituent une armée fantastique, par la polyvalence et l'efficacité de ses troupes. Ce qui m'a toujours étonné avec eux, c'est que très souvent, leurs adversaire sont morts de trouille à l'idée de les affronter (à condition qu'il ne les aient pas écrasés 3 fois de suite auparavant), alors qu'avec mes vaillants reptiles je crois toujours que je vais me faire massacrer. Au final, mon armée s'en sort toujours bien, comme quoi, il n'y a pas que le Chaos et les Bretonniens dans la vie.

Voici un aperçu de toutes les troupes Homme Lézards, avec des conseils pour les sélectionner dans sa feuille d'armée et les employer au mieux sur le champ de bataille.

Les Skinks

Quoi ? Je ne commence pas par les Slanns ?
Ben non. Les skinks sont la base de toute armée Homme Lézards.
Ils sont absolument indispensable tant sur le plan tactique que sur le plan de l'esprit du jeu (qu'un olibrius fasse une armée d'Hommes Lézards sans skinks et je lui réserve les délice d'une fosse à serpents dans ma cité-temple...).

Les skinks peuvent être utilisés de deux façons : en régiments de corps à corps, avec des Kroxigors, ou bien en tirailleurs, avec arc courts ou javelots.
Dans l'immédiat, vous pouvez penser que les deux options se valent bien, et qu'il serait même judicieux de le combiner.
Je ne suis personnellement pas de cet avis. Il m'est arrivé d'utiliser les skinks pour le combat, avec un kroxigor, et ça s'est révélé désastreux. Les skinks n'ont tenu qu'un tour, et se sont fait massacrer une fois que l'ennemi a eu raison du kroxigor. Le seul avantage de ce genre d'unités, c'est leur taille. Avec des skinks sans armes de jet, vous pouvez obtenir des régiments imposant pour un coût modique. Mais il faut ajouter à cela le(s) Kroxigor(s), ce qui fini par revenir cher.
Les Kroxigors sont bien plus efficaces en unités séparées, et les skinks sont redoutables en tirailleurs. Je m'explique. Les skinks n'ont qu'une CC de 2, ce qui signifie que la majorité des adversaire les toucheront sur du 3+. Ils ont une Endurance de 2, on les blessera donc sur du 3+ (quand c'est pas 2+). Pour finir, leur sauvegarde n'est que de 6+ (non modifiable). Bref, ça fait 37% des attaques ennemies qui vont vous tuer des skinks. Vos valeureux reptiles, eux, toucheront et blesseront probablement sur de 4+, et la sauvegarde d'en face sera d'environ, disons... 5+. Soit 17% de vos attaques qui vont tuer des figurines ennemies. Passons au tir, maintenant. Les skinks ont une CT de 3, ce qui n'est pas trop mal. Par contre, ils ont accès à une arme qui soulève l'indignation de tous leurs adversaires : le poison ! Pour 0.5 points, vous pouvez augmenter d'un point la force de vos armes de jet ! C'est pas cher payé pour une efficacité redoutable !Vos projectiles auront une Force de 4, ce qui les met au niveau de l'arbalète ! La portée de 18ps. est faible, mais on fait avec. Généralement, vous touchez sur du 6+, blessez sur du 3+ et l'adversaire sauvegarde sur du 6+. Ca nous fait a peu près 10% de réussite. Vous allez me dire que c'est moins bien qu'en corps à corps. Oui, mais vous oubliez les pertes.
L'avantage du combat à distance, c'est que l'ennemi que vous arrosez dans la joie et la bonne humeur ne peut pas riposter. De plus, les skinks en tirailleurs ont le bon goût de se déplacer rapidement, et facilement. En plus, vous pourrez souvent faire tirer toute l'unité, alors que c'est impossible lorsqu'ils sont en rangs.

Maintenant que vous êters convaincus (je l'espère) que les skinks étaient plus efficaces en tirailleurs avec armes de jet et poison, passons à leur points faibles, et comment y remédier.
Les skinks ont une Endurance pitoyable de 2, ce qui signifie qu'ils seront blessés par a peu près tout ce qui existe à Warhammer, même des Snotlings (la honte !).
C'est cruel, mais c'est comme ça. Comble du malheur, je ne vois pas ce qui pourrait les aider. La seule parade, c'est d'en prendre beaucoup. Une unité de 10/15 skinks ne fera pas long feu dans une bataille, et n'infligera que des dommages négligeables. C'était pas la peine d'abandonner un point de victoire à l'adversaire aussi facilement. Les gros régiments de skinks en tirailleurs sont très faibles en corps à corps, car ils n'ont plus le commandement d'un héros qui pourrait les diriger, et n'ont pas de bonus de rangs.
Ils ne peuvent donc compter que sur le tir de contre-charge. J'ai failli détruire une unité entière de chevaliers sylvains par un tir de contre-charge. Je n'en ai eu que 4 sur les 6. C'était avec trente skinks résolus.

Les Saurus

Non, je ne parle pas des Slanns tout de suite...
Les saurus sont l'épine dorsale de vos troupes. Il sont fait pour le corps à corps : sauvegarde améliorée, deux attaques, bonne CC, bonne Force, bonne Endurance.
Certes ils sont chers, 14 points, deux fois le prix d'un humain.Cependant, ils ne sont surpassés en puissance que par les Kroxigors, et avouez qu'il y a une nette différence de prix entre les deux. Les saurus sont efficaces, mais souffrent de leur faible initiative. A moins de charger, vous passerez la bataille à frapper en dernier, ce qui peut réduire vos chances de ripostes.

Il y a deux solutions que vous pouvez combiner pour offrir une riposte de qualité à votre adversaire : l'étendard de protection, qui va porter leur sauvegarde à 3+ pour la modique somme de 50 points, et les équiper de lances. En effet, si vous n'avez pas chargé, vous bénéficiez d'une attaque par saurus du deuxième rang. Pourquoi une seule ? Parce que l'une des attaques des saurus est une morsure, et elle ne tient pas compte des caractéristiques de l'arme. Pour un petit régiment de cinq colonnes de large, ça fait 15 attaques, et plus s'il y a un personnage dans l'unité ! C'est quand même pratique.

Les guerriers saurus de base ont des frères, que sont les Gardes des Temples. J'estime que le surcoût dont ils font l'objet ne se justifie que si l'adversaire a du solide en face (guerriers du chaos, Reiksguard, etc.). Voilà pour les saurus.

Les Slanns

Ahhhh ! Enfin ! Si je vous bassine depuis le premier paragraphe avec eux, c'est bien sûr parce qu'ils sont toujours présents dans les armées d'Hommes Lézards, et qu'ils ont un rôle essentiels dans la bataille. Ils sont en effet votre général, votre principal sorcier, et parfois votre grande bannière ! Une figurine à 400 points minimum, et il est donc essentiel de ne pas se planter lorsque l'on fait son armée.

La plupart du temps, le slann est votre général. Et qui dit général dit corps à corps, même chez les elfes sylvains. C'est vous dire ! Un slann de niveau 1/2 n'est pas fait pour être général d'une armée d'hommes lézards. Un héros saurus est plus fort que lui, il n'y a donc aucun intérêt à en avoir un à la tête de l'armée, sauf si vous êtes une bête à Warhammer et que vous jouez contre un débutant fraîchement initié. Les deux autres slanns sont mieux taillées pour le combat. Leur CC est correcte, leur Force de 6 est redoutable, et leur endurance de 5 est crainte par les généraux humains (et on les comprend !). Seulement, votre adversaire, qui n'a pas manqué de se documenter sur vous (oh le vilain !) sait déjà tout ça, et il a ruminé des parades. J'ai passé mes dix premières batailles avec un slann de niveau 4 suréquipé, et mon adversaire habituel a fini par envoyer dessus un jour trois héros armées d'armes-qui-tuent-d'un-coup.

Manque de bol pour lui, il ne m'a pas blessé une fois, et le slann a massacré les héros et leurs montures (un griffon et deux pégases) avec une régularité de machine. Je pense personnellement qu'il vaut mieux éviter de rendre votre Slann trop puissant. Pour ma part, je réserve désormais les Slanns de niveau 4 aux batailles supérieures à 2000 points. Pour les autres, j'utilise un Slann de niveau 3. Votre Slann est plus vulnérable qu'il en a l'air. Il est même particulièrement vulnérable au tirs ennemis. prenez garde aux elfes sylvains ! Mon Slann a été transformé en porc-épic géant en deux tours, me forçant à abandonner la bataille. Vous devez le protéger des tirs par un objet magique, parce que vous n'aurez nulle part où le cacher (j'ai bien pensé à peindre le mien en couleurs de camouflage, mais j'ai vite abandonné cette idée ;) Ensuite, il faut l'équiper pour le combat. Donnez-lui une arme en rapport avec l'ennemi affronté. Si l'adversaire a une bonne CC, donnez-lui une arme qui touche automatiquement, ou mieux, celle qui donne une CC de 10. Pour terminer, donnez-lui de quoi assurer au niveau magie, comme un bâton du crâne et un Parchemin Tueur de Sorts.

Ensuite, il faut l'envoyer au combat. Placez-le dans un régiment de Saurus, et donnez à ce régiment une bannière qui lui permette de ne pas perdre le combat (c'est essentiel, parce que si l'unité fuit et qu'elle est rattrapée, votre Slann est mort. Ca m'est arrivé, et j'ai pu dire merci à la carte Evasion !), du genre Bannière de Bataille, de Guerre ou Machin de Provocation. Ensuite, tout est simple : Chaaaargez !

Les autres Personnages Hommes Lézards

Il y a d'autres personnages chez les Hommes Lézards, je m'en vais les détailler un par un :

 

Les Champions : skinks ou saurus, ils ne sont pas bien chers, mais restent efficaces, alors mettez-en un par unité, ça sert toujours.

Les Héros skinks : vous devez les monter sur quelque chose pour qu'ils puissent être efficaces. Un terradon, un Stégadon ou un sang-froid sont trois alternatives intéressantes. Essayez !

Les Héros saurus : un héros saurus est capables de tuer un seigneur humain en corps à corps, alors équipez-le bien, et mettez-le avec une unité de skinks pour voir. Ca marche bien avec les tirailleurs skinks, parce qu'ils sont vulnérables en corps à corps. C'est également le personnage qui portera le mieux un Coeur de tristesse. S'il en a un, balancez-le au beau milieu des lignes ennemies, et boum !

Les Chamanes skinks : utilisez-les sur des sang-froids ou des Terradons pour qu'ils soient assez mobiles, et donnez-leur des parchemins Anti-magie. Ca déchargera votre Slann.

Les salamandres

Ce sont des éléments essentiels chez les Hommes Lézards, car ils ne disposent pas de machines de guerre. Placez-les sur les flancs de votre armée, et places-les entre deux régiments pour que l'ennemi ne puisse pas la charger. Vos cibles privilégiées devraient être les chevaliers, car leurs armures ne les protègent plus. Vous avez la possibilité de placer vous-même le gabarit, alors choisissez bien l'endroit qui touche le plus de figurines, et priez pour réussir votre jet de dé !

Les Kroxigors

Nous avons déjà vu leur utilisation avec la partie consacrée aux skinks. Je pense que les Kroxigors ne devraient être utilisés qu'en unités réduites. Lancez-les contre la cavalerie ou les troupes bien protégées. Ils frapperont en dernier même si vous chargez, mais vous enlèverez les avantages de la charge à votre adversaire. Vous avez un avantage sur tous les fantassins de Warhammer avec vos 6 pas de mouvement, vous avez donc la possibilité de décider qui et quand vous chargez.

Les Stégadons

Un must pour toute armée d'Hommes Lézards. En plus ils ne sont pas très chers pour ce qu'ils font. Mettez un héros skink dedans, placez deux skinks de plus, mettez un arc géant, et vous avez un char d'assaut précolombien ! L'arc géant peut toucher à peu près toutes les figurines de la table avec ses 36 pas de portée. Idéal pour les archers planqués au fond ! Seules les troupes de choc pourraient résister à une charge de Stégadon, et même si votre équipage est tué, pensez que le stégadon est encore dangereux. Il est donc important de ne pas fuir, car vous risqueriez de perdre une figurine importante, qui pourrait encore causer des dégâts. Vous devez donc vous arranger pour qu'en cas de perte de l'équipage, votre Stégadon ne fuie pas. Sa puissance fera le reste.

Les Terradons

Ils ont une mission toute désignée, comme les autres troupes volantes, c'est d'aller tuer les servants de machines de guerre. Comme celle-ci sont en général situées derrière les lignes ennemies, il ne vous reste plus qu'à charger dan le dos. Avec un héros dans l'unité, vous serez assez efficace pour que votre adversaire tente des manoeuvres hasardeuses pour se débarrasser du péril volant. Vous aurez au moins réussi à désorganiser ses troupes et au mieux causé des pertes gênantes (dans les unités du fond) ou graves (machines de guerre).

Les skinks sur Sang-Froids

A cause de leur prix, vous en alignerez rarement plus de dix. Il faudra faire avec. Placez un héros et un champion, ajoutez un état-major, et choisissez votre cible avec soin. L'infanterie lourde (Reiksguard, Guerrier du Chaos) me semble adaptée, à condition que vous puissiez charger. Sinon, vos cavaliers sont perdus.

Vous devriez lire l'article de tactique consacré à la cavalerie.Il vous permettra de les utiliser au mieux de leurs capacités.

Les nuées, les monstres

Je n'utilise jamais les monstres de la liste à l'exception des nuées. Il ne m'intéressent pas et en plus, leurs figurines ne sont pas encore sorties. N'achetez que les nuées à moitié prix et pas les autres. Les nuées sont efficaces, mais 100 points, c'est un peu cher payé. Utilisez-les pour bloquer les unités adverses les plus dangereuse. Vu que les nuées sont insensibles à la psychologie et au moral, elles tiendront jusqu'à la mort.

Après ce tour d'horizon des force Hommes Lézards, j'espère que vous arriverez à mieux les utiliser. En effet, bien employés, les reptiles de Lustrie sont redoutable, et vos adversaire ne l'apprendront que trop vite ;) . Gloire à Sotek, et que les D6 soient avec vous !

 

Les Hommes Lézards

Introduction :

Les Hommes Lézards sont des créatures qui font partie de l'ombre, comme le chaos, les morts vivants etcÖ Mais les Hommes Lézards ne peuvent pas avoir d'alliés en théorie (certains joueurs se l'autorisent pour les parties à plus de 2 joueurs). Les Hommes Lézards sont forts au combat (les unités de base ont : CC=4 ; F=4 ; E=4 ; je ne prends pas en compte ici les skinks qui ne sont pas fait pour ça). Ce qui est bien plus élevé que les unités de base humaine. Ils ont un autre avantage : ils ont le flegme. Leur commandement se fait avec 3 D6, le joueur choisissant les deux plus bas (très avantageux lors des combats au corps à corps ! Le commandant de l'armée, obligatoirement un prête Mage Slann est aussi le magicien, utilisant la Haute-Magie ou la Magie guerrière. Il existe un autre type de magicien, les chamanes skinks, mais la figurine n'est pas encore sortie et leurs capacités sont très réduites et minables par rapport aux Slanns.

 

Les Avantages :

 

Le général peut avoir 5 objets magiques sans compter la bannière (qui est en fait la Grande Bannière). Prenez le de niveau 4 dès que possible (armée égale ou supérieure à 1500 points), c'est la pièce maîtresse de l'armée. Prenez aussi des Stégadons, ils sont très puissants et pas chers. Ils infligent 1D6 de force 5 lorsqu'ils chargent (touches effectuées avant le combat en lui-même comme pour les chars). Mettez 10 skinks dedans, pour pas qu'ils soient hors de contrôle (plus de skink) et ils peuvent frapper ,tirer tout en bénéficiant d'une svg de 5+ (6+ au max.). En plus ils ne sont pas considérés comme des machines de guerre ! (F=7 ; E=6, CC=2,

Pv=6). Ne prenez pas beaucoup de Saurus ou gardiens des temples, mais en revanche beaucoup de skinks.

 

Le Général : Il faut le prendre de niveau 4 pour sa solidité (imbattable si il est bien équipé) et il calmera l'adversaire à la phase de magie J ! Equipez-le d'une très bonne arme suivant les points de votre armée : épée de justice, épée tueuse de dragons ou démons (si l'adversaire joue avec un dragon ou un démon), épée du feu de l'enfer, ou la lame de cocacilla si vous vous doutez que l'adversaire joue avec épée de destruction ou gemme noire de Gnar.

Mettez lui un parchemin tueur de sort, absolument amulette de Xapati (filet pourrait vous bloquer votre magicien, votre général, soit entre 775 et 900 pts) ! ! Et après, par exemple bâton du crâne ou autre.

 

Technique des skinks : Prenez en beaucoup (>25). Mettez-les en tirailleurs avec des flèches empoisonnées et mettez les devant votre armée, ils vous serviront d'écrans contre les tirs. Avancez en gardant vos skinks devant, s'ils se font charger, fuyez en réponse au combat. Si l'ennemi ne connaît pas cette technique, il est mal: il finit généralement sa charge sans atteindre les unités qui sont derrières les skinks, et le tour d'après c'est vous qui chargez ! ! !

 

Les stégadons : Mettez-en un maximum (j'en ai 2 et je vais en acheter un troisième !). Très difficile à battre, il tue un général ou une unité ennemie sans grosses difficultés. Ce qui le rend difficile à battre, c'est la répartition des touches au corps à corps comme au tir (aléatoire dans les deux cas). Au tir, les 1 et les 2 sont ignorés et au corps à corps, les 1 sont ignorés. Les touches peuvent aller sur les skinks (ils sont aussi faits pour ça) laissant le stégadon à l'abri de trop de touche. Vous pouvez lui mettre un étendard, généralement la bannière de sorcellerie ou la bannière du jaguar. J'ai déjà tué plusieurs fois le général de l'Empire et le général de Bretonnie. Le top c'est quand le général est monté sur un pégase ou une autre bestiole pas trop solide, et que le stégadon la tue, un général à pied est tout à fait rattrapable ! Pour 261 pts avec 10 skinks, faut pas s'en priver ! !

 

Les Défauts :

 

Les Saurus et les gardes des temples : A utiliser avec grande prudence, faut les envoyer sur des unités faciles ou alors faut mettre beaucoup de héros, en effet ils coûtent chers (15 pts le saurus de base et 18 pts le garde). Je les utilise peu, voire très peu.

 

Les salamandres : je les utilise aussi très peu car si elles manquent leurs tirs, elles bouffent un des 4 coureurs skinks, et sans eux, elles deviennent stupides ! !

Fortement déconseillé ! ! ! !

 

- On n'a pas droit aux dragons, alliés, artilleries, certaines figurines pas encore sorties.

 

Stratégie :

 

Les Hommes Lézards peuvent être maniés de 2 façons totalement opposées, soit très " bourrins ", soit anti-jeux, mais on peut mélanger les plaisirs ! La première consiste à aller droit sur l'ennemi avec des marches forcées pour faire du corps à corps, la seconde consiste à ne pas bouger et compter sur les phases de magies pour battre l'adversaire. Il faut choisir la stratégie en fonction de l'armée adverse.

 

L'Empire (ma spécialité !) : Les canons de l' Empire explosent facilement, et au pire ils sont pas trop durs à battre au corps à corps. La méthode à choisir dépend de l'artillerie qu'il y a en face. Si il a beaucoup de canons (lors des grosses parties, par exemple) il ne faut pas bouger. Si il fait exploser ses canons, vous avancez, sinon vous attendez patiemment la phase de magie. Si vous avez tempête, l'armée en face est mal, sachant que si ce sort passe, 1D6 touches de force 7 pour chaque canon. Si vous avez Oxaytol, personnage spécial équivalent à un espion en mieux, mettez-le près des servants.

Les seuls trucs dangereux chez l'Empire pour les hommes Lézards sont le char à vapeur et le grand patriarche des collèges de magies, qui a un bâton qui lance des pouvoirs total (son effet s'annule sur 1 ou 2 sur 1D6). Le reste n'est nullement dangereux si votre fiche d'armée est correcte. Ce n'est pas une armée dangereuse pour les Hommes Lézards.

 

Les Hauts-Elfes : Ils utilisent aussi des armes de tirs, qui explosent malheureusement rarement. Ils utilisent aussi la Haute magie, mais ne sont pas trop durs à battre, à condition d'envoyer les bonnes unités aux bons endroits . Il est moins évident de les battre à la magie, il faudra avancer, je conseille de mettre autant de stégadons que possible (ils sont comptés comme régiments) et plusieurs Slann si possible (ça dépend des points d'armées autorisés). Là aussi Tempête est la bienvenue, autant la bannière que le sort.

Les Morts vivants : Si vous n'allez pas au corps à corps, ce sont les morts-vivants qui y viendront ! Essayer de charger au bon moment pour commencer à frapper. Se méfier de Nagash, qui peut regagner des points de vie grâce à son arme (où je ne sait plus quoi). La catapulte n'est pas excessivement puissante, mais leurs charognards peuvent devenir encombrant. Leurs chars aussi, il faut s'en méfier. Faire attention et prévoir que des sorts comme danse macabre ou vieillissement peuvent faire très mal, mieux vaut prévoir un parchemin tueur de sort et des parchemins anti-magie ! Leurs points faibles sont Nagash et leur test de commandement, qui peuvent boulerverser la partie si le premier meurt ou si il rate un test de commandement. Faire attention aux momies, elles sont longues à tuer.

 

Le chaos : Faire très attention aux seigneurs, comme le seigneur de Khorne et aux démons majeurs, genre buveur de sang ! Bien analyser les situations, et le buter en engageant presque tout sur une de ses unité à chaque fois, en effet chaque unité est chère voire tres chère (pour ça qu'il n'y a jamais beaucoup de figurines). Une bonne technique est d'envoyer deux stégadons sur la même unité à chaque fois, faisant 2D6 touches de forces 5 d'office, puis 10D6 de forces

7, et enfin 20D6 de forces 3, avant que l'enemi ne fasse quoi que ce soit ! ! ! ! ! ! ! !

 

La Bretonnie : Eviter les chevaliers du graal, il faut rester à distance, et le battre aux phases de magies (ça marche presque tout le temps).Je n'ai pas suffisamment joué contre les autres armées pour vous proposer une technique de lamort qui tue, mais avec beaucoup de stégadons et Slann, vous devriez faire gros bobo en face !


Une très bonne armée, bien équilibrée, contenant beaucoup de troupes et appuyée par deux utilisateurs de haute magie. Bref tout ce qu'il faut pour écraser l'adversaire!



1 maitre Slaan:425p
Masque d'or:+50p
Masse cérémoniale:+50p
=525p

2 stegadons:450p
1 avec arc géant:+20p
=470p
5 téradons=220p

=3000p

3 salamandre=270p
19 guerriers saurus:336p
P-E,musicien
1 champion:+33p
=369p

29 skinks:201,5p
P-E,musicien
3 kroxigors:+135p
=419p

1 pretre Slaan:115p
Asticots:+50p
=165p


20 skinks=100p
16 skinks:90p
P-E,musicien
1 heros skink:+53p
=143p

 

 

Les Hommes Lézards constituent une armée fantastique, par la polyvalence et l'efficacité de ses troupes.

En somme, jouer les Hommes Lézards, c'est se faire plaisir avec des troupes pleines de couleurs (pas de schémas " imposé "), et au final une victoire plutôt fréquente (3 ans de jeu sans une défaite avec les hommes lézards, de 1000 à 3500pts).

Voici un aperçu de toutes les troupes Homme Lézards, avec des conseils pour les sélectionner dans sa feuille d'armée et les employer au mieux sur le champ de bataille.

 

Les Skinks

 

Ils sont la base de toute armée Homme Lézards. Ils sont absolument indispensable tant sur le plan tactique que sur le plan de l'esprit du jeu (qu'un olibrius fasse une armée d'Hommes Lézards sans skinks et je lui réserve les délice d'une fosse à serpents dans ma cité-temple...).

Les skinks peuvent être utilisés de deux façons : en régiments de corps à corps, avec des Kroxigors ou bien en tirailleurs, avec arc courts ou javelots.

Dans l'immédiat, vous pouvez penser que les deux options se valent bien, et qu'il serait même judicieux de le combiner. Je ne suis personnellement pas de cet avis.

La combinaison est tentante, je l'avoue, voir ces charmant petites bestioles si fragiles et d'un Cd somme toute assez faible (6 même avec 3D ça se rate) devenir un adversaire créant la peur (que le Krox, faut pas abuser), et pouvant réduire en petits tas de métal une belle unité de cavalerie, c'est très marrant. Mais, car il y a un gros mais, le skink est faible, très faible, en plus le Krox serait capable de rater un éléphant dans un couloir (CC 3), alors un adversaire un tant soit peu malin aura vite fait de gagner le combat en tuant quasiment un skink par attaque ! Les skinks n'ont qu'une CC de 2, ce qui signifie que la majorité des adversaire les toucheront sur du 3+. Ils ont une Endurance de 2, on les blessera donc sur du 3+ (quand c'est pas 2+). Pour finir, leur sauvegarde n'est que de 6+ (non modifiable), bref, ça fait 37% des attaques ennemies qui vont vous tuer des skinks. Vos valeureux reptiles, eux, toucheront et blesseront probablement sur de 4+, et la sauvegarde d'en face sera d'environ, disons... 5+. Soit 17% de vos attaques qui vont tuer des figurines ennemies. Nos braves bestioles ne seront alors valables que contre de petites unités d'infanterie.

En conclusions les Kroxigors sont bien plus efficaces en unités séparées, et les skinks sont redoutables en tirailleurs.

Passons au tir, maintenant. Les skinks ont une CT de 3, ce qui n'est pas trop mal, mais, au grand désarroi de la première cible, votre force augmenté de 1 par le poison (quasi gratuit), votre mouvement de 6ps et la portée de vos arcs 18ps, font de votre unité de skinks un casse tête pour l'ennemi (va t'en attraper un skink qui cours). Généralement, vous toucherez sur du 6+, blesserez sur du 3+ et l'adversaire sauvegardera sur du 6+. Ca nous fait a peu près 10% de réussite, moins bon qu'en corps à corps, mais pas de riposte ! De plus, les skinks en tirailleurs ont le bon goût de se déplacer rapidement, et facilement. En plus, vous pourrez souvent faire tirer toute l'unité, alors que c'est impossible lorsqu'ils sont en rangs. En bref, mon armée comprend généralement pas moins de 50 skinks en tirailleur, et uniquement parce que je n'ai que 50 figs! !

(Note : Je pense en fait que cela dépend pas mal de l'ennemi, contre des troupes ayant une bonne endurance et ce déplaçant normalement - pas les nains par exemple - les skinks ne font pas grands mal avec une portée max de 40cm, dans ce cas je préfère avoir 2 unités de 10 skinks en tirailleurs juste pour essayer de géner les déplacement adverses ou provoquer des charges intempestives.)

Maintenant que vous êtes convaincu que les skinks sont plus efficaces en tirailleurs avec armes de jet et poison, passons à leur points faibles, et comment y remédier. Les skinks ont une Endurance pitoyable de 2, ce qui signifie qu'ils seront blessés par a peu près tout ce qui existe à Warhammer, même des Snotlings (la honte !).

 

Deux solutions s'offrent alors, les petits tas et le gros tas, le petit pas très efficace, mais peu servir de protection à une unité de saurus, par contre vous le perdrez à la moindre charge, mais quand y en a plein ça grouille et ça énerve beaucoup l'adversaire (pensez au nain qui charge à la vitesse ou eux ils marchent !). Le gros tas, lui sera efficace contre toute unité, même les gros bœufs du chaos avec la svg à 1+, sur une trentaine d'aiguille, y en aura bien une ou deux qui piquera la ou ça fait mal. Et la ça fait mal, trente skink à 6 pts ça fait 180 pts, 1 cavalier du chaos 88pts. Le hic, on n'est plus maniable, si on le perd, on perd quasi tous ces tirs et en plus ça fait de la peine.

 

Encore une chose, le skink à javelots ne tire pas loin, mais il se déplace vite, il est parfait pour empêcher les marches forcées et assaillir les machines de guerre, les cavaleries… Pour moi c'est un must et je compte bien m'en offrir deux unités de 10. (Notes : personnellement, je ne vois aucun intérêt aux skinks avec javelot, pareil que les arcs avec une portée moindre.)

Les Saurus

 

Les saurus sont l'épine dorsale de vos troupes. Il sont fait pour le corps à corps : sauvegarde améliorée, deux attaques, bonne CC, bonne Force, bonne Endurance. Certes ils sont chers, 14 points, deux fois le prix d'un humain. Cependant, ils ne sont surpassés en puissance que par les Kroxigors, et avouez qu'il y a une nette différence de prix entre les deux. Les saurus sont efficaces, mais souffrent de leur faible initiative. A moins de charger, vous passerez la bataille à frapper en dernier, ce qui peut réduire vos chances de ripostes.

Pour éviter cela chargez ! facile mais ces petites bêtes sont généralement la cible privilégiée de la cavalerie, alors les 5 skinks de tout à l'heure, devant, ils se mangent la charge, meurent avec fierté, et sous le sourire vengeur des gros saurus voient leurs dépouilles arrêter la belle unité de cavalerie à portée de charge des saurus.Si vous aimez trop les skinks pour les sacrifier, placer un héros avec l'épée de la mort rapide pour faire un peu le vide, la bannière de puissance, qui va leurs permettre de toucher sur du 3+, et les équiper de lances. En effet, si vous n'avez pas chargé, vous bénéficiez d'une attaque par saurus du deuxième rang. Pourquoi une seule ? Parce que l'une des attaques des saurus est une morsure, et elle ne tient pas compte des caractéristiques de l'arme. Contre les armées ayant des tirs, genre qui traverse les rangs, un front de 5, sinon un front de 4 avec de la profondeur (surtout contre les bretonniens avec le fer de lance).

 

Les guerriers saurus de base ont des frères, que sont les Gardes des Temples. J'estime que le surcoût dont ils font l'objet ne se justifie que si l'adversaire a du solide en face (guerriers du chaos, Reiksguard, etc.). Ils sont beaux, ils sentent bon le sable chauds, mais bon ils sont quand même bien efficaces (svg jusqu'à 3+, CC4, +1 en force) et surtout ce sont les gardes privés de notre seigneurie le Slann. (Note : Les saurus sont vraiment très efficace, mais il faut vraiment un héros à leurs tête, méfier vous des attaques ennemis qui se base sur l'initiative, comme le tank à vapeur ou le jet de putréfaction des démons de Nurgle.)

 

Les Slanns

 

Enfin ! Si je vous bassine depuis le premier paragraphe avec eux, c'est bien sûr parce qu'ils sont toujours présents dans les armées d'Hommes Lézards, et qu'ils ont un rôle essentiels dans la bataille. Ils sont en effet votre général, votre principal sorcier, et parfois votre grande bannière !

Le Slann est votre général. Et qui dit général dit corps à corps, même chez les elfes sylvains. C'est vous dire ! Un Slann de niveau 1/2 n'est pas fait pour être général d'une armée d'hommes lézards, un vulgaire champion humains est capable de le tuer.

Un héros saurus est plus fort que lui, il n'y a donc aucun intérêt à en avoir un à la tête de l'armée. Les deux autres Slanns sont mieux taillées pour le combat. Leur CC est correcte, leur Force de 6 est redoutable, et leur endurance de 5 est crainte par les généraux humains (et on les comprend !). Le Slann est une machine à tuer, tout ce qui bouge, jusqu'au buveur de sang (un peu équipé certes, mais il y arrive, essayez un épée tueuse de démon et un talisman de ravensdark, ça fait très mal, et si on est méchant on rajoute la bannière de protection mystique).

 

Attention, si vous voulez avoir des adversaires qui jouent plus d'une fois avec vous essayez de limiter le Slann en objet magique, et surtout en fonction de la taille de votre armée

. Slanns de niveau 4, batailles supérieures à 2000 points, au moins. Pour les autres, j'utilise un Slann de niveau 3. Votre Slann est plus vulnérable qu'il en a l'air. Il est même particulièrement vulnérable au tirs ennemis. Prenez garde aux elfes sylvains ! Je me suis personnellement occupé d'un Slann N3 avec des skink équipé de javelots ! Vous devez le protéger des tirs par un objet magique, parce que vous n'aurez nulle part où le cacher (il est gros, les autres en face ils en ont peur, et pis c'est plus facile à tirer). Ensuite, il faut l'équiper pour le combat. Donnez-lui une arme en rapport avec l'ennemi affronté. Pensez à la bannière de puissance, 6 à 8 A qui touchent sur du 3+ c'est sympa. Une petite arme magique suffira contre presque tout (le presque n'incluant pas démons majeur et dragon, sauf peut être le petit). Pour terminer, donnez-lui de quoi assurer au niveau magie, comme un bâton du crâne et l'amulette de Xapati, indispensable.

 

Ensuite, il faut l'envoyer au combat. Placez-le dans un régiment de Saurus, et donnez à ce régiment une bannière qui lui permette de ne pas perdre le combat (c'est essentiel, parce que si l'unité fuit et qu'elle est rattrapée, votre Slann est mort. Ca m'est arrivé, et j'ai pu dire merci à la carte Evasion !), du genre Bannière de Bataille, de Guerre ou Machin de Provocation. Ensuite, tout est simple : Chaaaargez !

 

Dernière remarque, avoir 2 Slanns peut représenter un avantage non négligeable quand ils sont utilisés avec la haute magie, la télépathie, bien que peu souvent utilisée vous tirera avantageusement de certaines mauvaises passes.

(Note : Une tactique efficace contre le seigneur Slann, c'est de soigneusement l'éviter durant toute la bataille, la bannière du jaguar donnant 1d6 pas de mouvement supplémentaire est une bonne option pour l'emmener au combat plus rapidement.)

 

Les autres Personnages Hommes Lézards

Ça, c'est quand le Slann il est pas trop gros et que les autres ils peuvent rentrer dans les points de personnage. Remarque bis, ils sont utiles alors voyez à ne pas trop bourriner avec le Slann.

Les Champions : saurus, ils ne sont pas bien chers, mais restent efficaces, alors mettez-en un par unité, ça sert toujours. Le champion skink est très peu cher mais il n'apporte rien, éviter, achetez plutôt 4 skinks.

 

Les Héros skinks : vous devez les monter sur quelque chose pour qu'ils puissent être efficaces. Un terradon, très très très intéressant, intervention rapide précise et dévastatrice contre petit magiciens ou autres pas trop costaud mais généralement hors d'atteinte des tirs, soyez raisonnables avec les armes magiques !

Un Stégadon, déconseillé car alors il est très désagréable de voir son stégadon incapable de se battre lors d'un défi (la je suis pas sur de la règle, à vérifier).

(Note : comme le Stegadon ce conduit comme un char, je suggère fortement que le stégadon participe au défi, mais pas les membres d'équipage - page 64 des règles.)

Un sang-froid , mobilité, peur, mais pas de rocher, sympa sans plus. Par contre le sang froid peut être utile pour le chamane.

 

Les Héros saurus : un héros saurus est capables de tuer un seigneur humain en corps à corps, alors équipez-le bien, et mettez-le au milieu des saurus ou gardes du temple, il pourra éviter trop de dégâts et résister à un charge. Avec une unité de skinks en tirailleurs, parce qu'ils sont vulnérables en corps à corps, seulement la plus de Cd à 9, seulement 6.

C'est également le personnage qui portera le mieux un Cœur de tristesse. S'il en a un, balancez-le (évitez la catapulte) au beau milieu des lignes ennemies, et boum !

Les Chamanes skinks : utilisez-les sur des sang-froids ou des Terradons pour qu'ils soient assez mobiles, et donnez-leur des parchemins Anti-magie. Ca déchargera votre Slann. Ils paraissent faibles mais vous permettront de conserver une carte de vents de magie supplémentaire.

 

Les salamandres

 

Ce sont des éléments essentiels chez les Hommes Lézards, car ils ne disposent pas de machines de guerre. Placez-les sur les flancs de votre armée, et places-les entre deux régiments pour que l'ennemi ne puisse pas la charger. Vos cibles privilégiées devraient être les chevaliers, car leurs armures ne les protègent plus. Vous avez la possibilité de placer vous-même le gabarit, alors choisissez bien l'endroit qui touche le plus de figurines, et priez pour réussir votre jet de dé. Ceci dis vous possédez alors une machine de guerre très efficace qui se déplace et que vous pouvez faire combattre sans aucune peur (sauf pour les skinks). La salamandre est indispensable, plus vous en avez plus vous aurez de chances de réussir un tir. Avec un petit crachat j'ai tué cinq nains bien protégé dans leur super armure, alors…

 

Les Kroxigors

 

Nous avons déjà vu leur utilisation avec la partie consacrée aux skinks. Je pense que les Kroxigors ne devraient être utilisés qu'en unités réduites pour augmenter la maniabilité. Lancez-les contre la cavalerie ou les troupes bien protégées. Ils frapperont en dernier même si vous chargez, mais vous enlèverez les avantages de la charge à votre adversaire. Vous avez un avantage sur tous les fantassins de Warhammer avec vos 6 pas de mouvement, vous avez donc la possibilité de décider qui et quand vous chargez. Et puis une force de sept et 3A, ça fait mal…

 

Les Stégadons

 

Un must pour toute armée d'Hommes Lézards. En plus ils ne sont pas très chers pour ce qu'ils font. Placez deux skinks de plus (pour éviter les test de morale sur les tir), mettez un arc géant, et vous avez un char d'assaut précolombien !

 

L'arc géant peut toucher à peu près toutes les figurines de la table avec ses 36 pas de portée, le problème c'est qu'il ne touche pas souvent alors préférez une unité qui a des rangs à transpercer. Seules les troupes de choc pourraient résister à une charge de Stégadon, et même si votre équipage est tué, pensez que le stégadon est encore dangereux. Une bannière de puissance ou la bannière du jaguar sont souvent des mauvaises surprises pour l'adversaire.

Un dernier conseil, évitez les personnages skinks dans le howdah car vous risqueriez de le retrouver défié et la il doit descendre du stégadon, vous ne le trouvez pas un peu moins impressionnant votre héros skink ?

(Note : la je ne suis pas d'accord, premièrement, le stégadon peu participer au défi, cf un peu plus haut, et de plus votre héros n'est pas forcément défier à chaque fois et ces 3 attaques force 5 -avec une lance- ou avec de bons objets magiques peuvent vraiment changer le cour du combat)

 

Les Terradons

 

Ils ont une mission toute désignée, comme les autres troupes volantes, c'est d'aller tuer les servants de machines de guerre. Comme celle-ci sont en général situées derrière les lignes ennemies, il ne vous reste plus qu'à charger dan le dos. Avec un héros dans l'unité, vous serez assez efficace pour que votre adversaire tente des manœuvres hasardeuses pour se débarrasser du péril volant. Vous aurez au moins réussi à désorganiser ses troupes et au mieux causé des pertes gênantes (dans les unités du fond) ou graves (machines de guerre). Attention, le Terradons est également très efficace avec son rocher, ne vous faites pas charger, et réservez le caillou pour un perso, c'est vraiment efficace. Pensez également au javelot qui vous permettra de tirer sans malus de déplacement.

 

Les skinks sur Sang-Froids

 

Je sais pas, je ne les ai jamais utilisé et je ne vois pas leur utilité, pour le prix d'une unité correcte (8, état major, champion héros) je préfère de loin aligner un stégadon ! Le seul avantage c'est qu'il sont nombreux à créer la peur.

 

Les nuées, les monstres

 

Je n'utilise jamais les monstres de la liste à l'exception des nuées. Il ne m'intéressent pas et en plus, leurs figurines ne sont pas encore sorties. N'achetez que les nuées à moitié prix et pas les autres. Les nuées sont efficaces, mais 100 points, c'est un peu cher payé. Utilisez-les pour bloquer les unités adverses les plus dangereuse. Vu que les nuées sont insensibles à la psychologie et au moral, elles tiendront jusqu'à la mort.

 

Bien employés, les reptiles de Lustrie sont redoutables, et vos adversaires ne l'apprendront que trop vite. Gloire à Sotek !