Tactiques
des Hommes-Lézards
Cette page est destinée à recevoir
la somme totale de mes recherches et élucubrations sur le thème de cette
géniale armée que sont les Hommes-Lézards.
J'essaye ici de donner un maximum de
renseignements sur un large éventail des divers aspects de cette armée.
Avant de commencer ma collection
d'Hommes-Lézards, j'ai visité un grand nombre de sites donnant des informations
sur ceux-ci et j'y ai trouvé beaucoup de renseignements utiles. Par contre,
j'étais souvent un peu rebuté par le ton (déconnant, comme le barbare du même
nom), la forme ou certaines expressions ("sac à mains", voir plus
bas). Je vais donc essayer de donner à cette page une forme et un style assez
sérieux, c'est-à-dire sans fioritures et avec un minimum de déconnade, bien que
parfois cela me semble assez difficile.
Bien entendu, les propos que vous
lirez ici sont les miens. Il s'agit de mon humble opinion et non pas d'un
canon. Concernant les "Sacs à mains (sur pattes)" :
Avez-vous déjà vus des sacs à mains
qui mordent, frappent, tirent et lancent des sorts ? Non ? Alors, ne vendez pas
la peau de l'Homme-Lézard avant de l'avoir tué !
Les Hommes-Lézards en général
L'une des erreurs les plus couramment
rencontrées concernant les Hommes-Lézards est le fait de les catégoriser comme
une armée proche du Chaos. En fait, ce sont eux qui, par mégarde, ont amené le
Chaos sur le monde de Warhammer. De ce fait, ils abhorrent le Chaos, mais n'ont
pas d'affinité particulière envers les autres civilisations non plus. En bref,
ils sont absolument neutres !Je considère les Hommes-Lézards comme étant à
l'opposé des armées Elfes et proche dans leur conception des armées Naines,
Mort-Vivants ou Orques & Gobelins.
Les Hommes-Lézards possèdent un CC,
un CT et une Initiative assez bas, des personnages extrêmement puissants et des
troupes de bases ne valant que peu de points, un peu comme les Mort-Vivants.
Comme chez les Mort-Vivants, ils possèdent un général très puissant qui
attirera les tirs et les sorts des ennemis. Ils possèdent également des
guerriers avec une bonne force et une bonne endurance. Ils sont résistants,
disciplinés (Flegme) et aussi forts que les Nains.
Le lien qu'ils ont avec les Orques
et Gobelins sont les différentes races qu'ils comportent. Les Saurus peuvent
être comparés aux Orques, les Skinks aux Gobelins et les Kroxigors aux Trolls.
Bien qu'ils ne soient pas
imbattables, ils se défendent bien et sont assez difficiles à contrer une fois
lancés.
L'un des aspects plus faibles est
la variété assez pauvre des troupes. Ils ont tendance à être assez prévisibles.
Sachant qu'avec une armée de 3.000 points, vous pouvez sans problèmes inclure
au moins une unité de chaque type, vos ennemis pourront rapidement s'habituer
aux différentes tactiques particulières.
Les personnages Hommes-Lézards sont
particulièrement favorisés au niveau des objets magiques. Ils ont en effet
souvent la possibilité d'emporter plus d'objets magiques que ceux d'autres
armées.
Les avantages majeurs de
Hommes-Lézards sont :
·
leur bonne capacité en corps à corps (je parle ici plus précisément des
Saurus, voir plus bas)
·
leur forte mobilité (la plupart des Hommes-Lézards se déplacent de 6 pas
ou plus)
·
leurs capacités magiques
·
le coût assez restreint des unités
·
leur flegme (ils lancent 3D6 à la place de 2D6 lors de tous les tests
sur le Cd)
·
leur sauvegarde d'armure de 6+ au minimum
Les désavantages majeurs sont :
·
leur cruel manque de machines de guerre .
·
leur manque de monstres et alliés .
·
leur manque de forte cavalerie .
·
la faible distance de tir des archers Skinks .
·
le nombre limité de types d'unités .
Cette combinaison
d'avantages/désavantages fait que cette armée est très forte en offensive et ne
vaut absolument rien en défensive. Donc, lancez-vous sur votre ennemi et
n'attendez pas qu'il arrive sur vous !
Un autre avantage, plus général
celui-ci, est le fait que beaucoup des unités Hommes-Lézards puissent porter
plusieurs chapeaux.
Prenons l'exemple des Skinks : ils
peuvent tirer, attaquer de flanc et ajouter des rangs bon marchés pour les
Kroxigors.
Les Terradons peuvent détruire les
machines de guerres non gardées ou casser des unités en tirailleurs avec un bas
commandement.
Les Salamandres peuvent détruire
des machines de guerres ou des chevaliers.
Les Stégadons sont un exemple
typique : prenez 4 principes (char, unité, machine de guerre et objet magique),
mélangez-les et vous avez une unité fantastique.
C'est une armée extrêmement
polyvalente et tout à fait capable de s'adapter à toutes les situations qui se
présentent pendant une bataille.
Les Hommes-Lézards sont donc
puissants et passe-partout.Mais attention !Il est très facile de surestimer
cette armée !N'oubliez jamais les limitations des Skinks et des Saurus...
Ah, le PMS (non pas "Post
Menstrual Syndrome", mais bien Prêtre Mage Slann...) !
C'est la plaque tournante, la pièce
maîtresse, le point sur le i de votre armée d'Hommes-Lézards !
C'est donc forcément par celui-ci
que je devais commencer mes explications des différentes unités.Avant tout,
sachez que les Slanns sont les meilleurs sorciers du monde de Warhammer.
D'un autre coté, les Slanns sont
également de formidables combattants qui, avec les 8 attaques et points de vie,
parviennent même à vaincre un Prince Démon (bon, je l'admets, il faut un peu de
chance à ce niveau là...)
Toute armée Hommes-Lézards DOIT
posséder au moins un Slann en tant que Général d'Armée.
Le fait qu'il soit en même temps le
sorcier le plus puissant de votre armée (il y a moyen de prendre des chamans
Skinks, mais ils ne sont que de niveau 1) fait qu'il constitue une pièce
absolument vitale de cette armée.
En effet, s'il vous arrive de le
perdre, non seulement votre armée risque de se débander, mais en plus, vous
perdez une grande partie de vos moyens au niveau de la magie.
Par contre, sa force et ses
capacités de combat au corps à corps font qu'il serait stupide de ne pas
l'utiliser dans la mêlée.Il faut donc trouver la voie du juste milieu entre la
protection et le risque...
En ce qui me concerne, je trouve
qu'un PMS de niveau 4 (qui vaut quand même ses 600 points) se doit de montrer
l'exemple et de combattre à coté des ses fidèles serviteurs.
Là où le bât blesse, c'est que
votre Slann est une figurine de grande taille. Il pourra donc facilement être
pris pour cible par des machines de guerre. De plus, il ne pourra que rarement
bénéficier de la règle "Attention, Messire !" (sauf peut-être s'il
est dans une unité de Kroxigors...)
L'une des tâches principales de
votre armée sera donc de détruire aussi rapidement que possible les machines de
guerre de votre ennemi.Rappelez-vous aussi du fait qu'il ne possède pas
d'armure. Donc, il est assez vulnérable face aux tirs...
Comme vous avez pu le constater
ci-dessus, il vous est loisible de choisir le niveau de votre Slann.Bien
entendu, plus votre Slann monte en niveau (de 1 à 4), plus il vous coûtera en
points d'armée.Voici donc un aperçu sur les divers niveaux et l'utilité du
Slann :
Niveau 1 (Prêtre Mage Slann)
Ces Slanns de faible niveau ne
devraient êtres utilisés que lors que batailles de 2.000 points ou plus et
uniquement pour aider votre Slann principal. Ses capacités sont tellement
minables que même un Gobelin pourrait en venir à bout...
Si vous pouvez l'équiper d'un Livre
d'Ashur, ne vous privez pas, cela augmenterait ses capacités magiques d'un
niveau (1 sort en plus de celui dont il bénéficie normalement).
Ceci est particulièrement
intéressant lorsque l'on sait que les Slanns peuvent utiliser la télépathie
pour se faire passer des sorts. Donc, quel que soit le Slann qui détient le
sort que vous voulez lancer, vous pouvez le faire lancer par le Slann le plus
puissant.
D'un autre coté, vous pouvez
également opter pour la tactique suivante :
Faites lancer des sorts à faible
coût par le Slann de niveau 1 afin de les faire dissiper par votre adversaire.
Avec un peu de chance, votre Slann majeur pourra lancer un autre sort (plus
puissant) alors que votre adversaire n'aura plus de quoi le dissiper.
Un autre point intéressant est le
fait que vous puissiez toujours garder le sort Apothéose (du moins si vous
l'avez...) au cas ou votre mage principal venait à mourir.
Un autre aspect positif est le fait
qu'un mettant deux Slann sur l'aire de bataille, vous réussirez souvent à
impressionner votre adversaire. Sachant qu'un Slann est un adversaire de taille,
la présence de deux d'entre eux ne peut qu'ajouter à sa confusion. Lequel
devra-t-il attaquer en premier ?
Vous pouvez également équiper votre
deuxième Slann d'une Lame de Fer Sorcier ou d'un Parchemin Anti-Magie en tant
que deuxième objet magique.
Un tel
parchemin peut toujours aider à dominer une phase de magie : votre adversaire
utilise ses cartes de vent de magie alors que vous pourrez stocker les vôtres
pour la phase suivante...
Niveau 2 (Champion Prêtre Mage
Slann)
Ce Slann devrait être votre général
d'armée pour toutes les batailles en dessous de 2.000 points d'armée. Ses
capacités deviennent plutôt acceptables et il est capable de porter trois
objets magiques, comme les autres généraux d'armées. Faites toujours de votre
général le porte-étendard de votre armée. Donnez-lui une Bannière de
Sorcellerie afin d'augmenter ses capacités de lancer des sorts. Certains
joueurs prétendent qu'il faut subdiviser ses Slanns en deux types : les
combattants et les sorciers. A mon avis, puisqu'il ne faut pas grand chose pour
faire d'un Slann un bon magicien, concentrez-vous sur des objets magiques qui
augmentent ses capacités de combattant. Sachant que les Slanns disposent d'une
sauvegarde spéciale de 4+ (le Bouclier des Anciens), ne vous préoccupez par
trop en ce qui concerne les objets de défense. De toute manière, en tant que
sorciers, ils ne peuvent pas porter d'armure.
La seule chose dont vous avez
besoin pour faire un bon combattant de votre Slann, c'est une bonne arme
magique.
Mes préférées sont :
Les Slanns de niveau 2 ont un assez
bon nombre d'attaques et une force de 6. Ce que vous recherchez donc est de
toucher votre adversaire ! Avec de telles armes et leur sauvegarde de 4+, un
bon nombre de points de vie et une CC pas trop mauvaise, ils font déjà d'assez
bons combattants. Ce dont vous avez encore besoin maintenant, c'est d'augmenter
ses capacités magiques. Le Livre d'Ashur est un bon moyen pour faire passer son
niveau de sorcellerie à 3 (donc 3 sorts).
La bannière de Sorcellerie dont
j'ai déjà parlé plus haut est également un objet de grande valeur.
Quel que soit son niveau, vous
pouvez compter sur le fait que mon général emporte toujours sa bannière de
sorcellerie.
Niveau 3 (Maître Prêtre Mage Slann)
et niveau 4 (Seigneur Prêtre Mage Slann)
Ceux-ci sont vraiment de bons
combattants et devraient définitivement prendre l'une ou l'autre arme magique.
Pour êtres exploités au maximum, vous devez les utiliser au corps à corps.
Avec les 6 ou 8 attaques qu'ils
ont, les armes magiques citées plus haut sont quasi obligatoires.
Par contre,
Cela rend le combat un peu plus
juste, pour autant que vous n'ayez pas d'autres objets magiques qui rendent
votre Slann plus que bourrin. A ces niveaux, vous devriez toujours prendre un
second Slann (voir Niveau 1). Rappelez-vous qu'à part l'arme magique, les
autres objets doivent servir à augmenter les capacités magiques de votre Slann.
Un Bâton du Crâne (non seulement vous pouvez savoir quels sont les objets
magiques utilisés par votre adversaire, mais en plus, vous bénéficiez d'un +1
sur votre jet de dissipation), une Potion de Savoir ou un Calice de Sorcellerie
(une carte de vent de magie en plus par phase de magie, mais gare à la
blessure) sont de bons exemples. Finalement, n'oubliez pas que les Slanns ne
sont pas les seuls sorciers dont vous disposez... vous avez encore la
possibilité de prendre l'un ou l'autre chaman Skink !
Si les Skinks forment la fondation
de toute armée Hommes-Lézards, les Saurus en sont les murs de soutènement. Ne
sortez pas sans eux ! Non seulement serait ce un acte de lèse Slann, mais en
plus vous vous priveriez de vos meilleurs combattants.
Ce sont les unités d'infanterie
standard des Hommes-Lézards. Ils forment d'excellentes unités au corps à corps
et disposent d'une sauvegarde d'armure de 4+ (avec bouclier) ne pouvant pas
être modifiée au-delà de 6+. Leurs deux attaques se font avec leur arme (arme à
une main ou lance) et en mordant l'adversaire de leur puissante mâchoire. Bien
qu'ils soient lents et pas très forts en CC, ils sont assez forts et durs à
cuire. Lorsqu'ils sont équipés de lances (une attaque supplémentaire par le
second rang lorsqu'ils ne sont pas en train de charger), ils forment des unités
au potentiel plus que satisfaisant pour 16 points la figurine. Il est
préférable de déployer deux groupes de 15 à 25 Saurus comportant un état-major
et un héros.
Ce seront ces deux unités qui
feront le plus de dégâts aux unités ennemies, donc amenez les le plus
rapidement possible au corps à corps. Leur gros défaut est leur faible
initiative. Ils frapperont donc souvent après les troupes de votre adversaire.
C'est pour cette raison qu'ils doivent êtres déployés dans d'assez grandes
unités capables de résister aux inévitables pertes...
L'autre défaut majeur est le fait
qu'ils ne puissent pas posséder d'étandard magique.
Avec leur CC de 3, ils n'ont que
50% de chances de toucher des troupes d'élites. Par contre, vu qu'ils ont deux
attaques, vous doublez vos chances. Il y a donc une probabilité de 75% qu'une
figurine touche au moins une fois.
Leur Force étant de 4, le malus à
la sauvegarde d'armure de votre adversaire est de
Au niveau tactique :
·
En défensive : donnez-leur des lances et attendez d'être chargé. Votre
assez bonne Endurance et le Cd de 8 plus le Flegme font que vous ne perdrez que
rarement un combat.
·
En attaque : donnez-leur des lances ou non et foncez... le résultat sera
en général un carnage du coté de votre adversaire. N'oubliez pas que votre
second rang ne peut pas frapper pendant le tour ou vous avec chargé.
Les Gardes du
Plus puissants et plus agiles que
leurs frères Saurus, les gardes du
Utilisez-les comme les Saurus
normaux. Je ne vois pas beaucoup d'unités ennemies qui puissent se mettre
efficacement en travers de leur chemin. Autre avantage (non négligeable) des
Gardes sur leur contrepartie 'normale' : ils peuvent êtres munis d'étendards
magiques. Leur désavantage ? Le prix en points est tel que votre ennemi tentera
de les détruire avec ses armes à distance. Une unité de 20 Gardes du
Au niveau tactique :
·
En tant qu'unité de protection du Prêtre Mage Slann. Dans ce cas, prenez
un étandard du Jaguar. Cela portera votre unité assez rapidement au corps à
corps et votre adversaire n'osera plus trop tirer, de peur de toucher ses
propres troupes...
Le guerrier Skink
Ah, les Skinks ! La cheville
ouvrière, les fondations de toute armée Hommes-Lézards.
Quel serait un général
Hommes-Lézards s'en allant en guerre sans ses Skinks ? Un mauvais général
Homme-Lézard pardi !Ils sont petits, ils sont faibles et à mon avis, ils ne
doivent pas sentir la rose. Mais quelles formidables unités ils peuvent former
!
Leurs points forts :
·
ils peuvent être utilisés en tirailleurs
·
ils peuvent tirer
·
ils peuvent utiliser du poison sur leurs flèches (Force de 4 à la place
de 3 aux dégâts par les flèches, donc Svg modifiée)
·
ils sont aquatiques et peuvent donc traverser les étendues d'eau
(couverture légère)
·
ils sont sujets au Flegme (3D6 pour les jets de Cd)
·
ils se déplacent assez rapidement (Mouvement de 6 pas)
·
ils ne coûtent pas cher (4,5 points de base)
·
ils peuvent être utilisés en support pour les Kroxigors
·
ils bénéficient d'une sauvegarde d'armure de 6+ non modifiable
Leurs points faibles :
·
ils ont une mauvaise CC
·
ils ont une pauvre endurance
·
ils utilisent des arcs courts et ont donc une distance de tir assez
limitée
Au niveau tactique :
·
Utilisez toujours le poison ! Toujours, sauf si vous vous battez contre
des Morts-Vivants (ils sont déjà morts et en tant que tel, sont immunisé au
poison...).
Pour un demi-point par figurine, vous augmentez vos chances de blesser
et vous diminuez les chances de votre adversaire de sauvegarder contre ces
blessures.
·
Préférez les arcs aux javelots. Pour le même prix (0,5 points), vous
tirez sur 16 pas à la place de 8. Bon, bien entendu, vous tirerez généralement
à longue distance, ce qui diminue vos chances de toucher, mais au moins, vous
évitez de vous trouver directement à portée de charge de presque n'importe quel
type de troupe ennemie.
·
Déployez-les en plusieurs groupes de 10 en tirailleur, sans état-major
et sans champion ou héros. Vous disposez ainsi de plusieurs unités bon marché
(55 points !) que vous pouvez utiliser comme des commandos rapides et mobiles.
·
Vous pouvez utiliser ces unités pour attaquer les machines de guerres
adverses ou pour attaquer de flanc des unités déjà en corps à corps.
·
Une autre utilisation possible est d'occuper une unité adverse en
attendant de les charger avec une unité plus lente.
·
Vous pouvez aussi les positionner devant des troupes plus lentes afin de
recevoir les charges dirigées contre celles-ci. Vos Skinks retiendront l'ennemi
pendant le temps qu'il faudra pour que l'arrière-garde arrive au contact. D'un
autre coté, si une telle unité se fait charger, vous pouvez toujours fuir. Avec
un peu de chance, ils ne seront pas rattrapés et mettront l'unité ennemie à
portée de charge de l'arrière-garde... méchant !
·
Un effet secondaire bénéfique est que plus vous avez d'unités de Skinks,
plus vous pourrez déployer d'unités comme les Salamandres, les Chevaucheurs de
Sang Froid, etc.
·
Contre des unités de tireurs : déployez une grosse unité de 30 Skinks
avec état-major et héros. Cette unité vous coûtera cher (+/- 260 points). Il
est
·
N'oubliez pas que si vous placez vos Skinks dans de l'eau (rivière, plan
d'eau, etc.) ils bénéficient d'une couverture légère.
Rien n'indique dans les règles que vous ne pouvez pas tirer de cette
position, mais si vous jouer le réalisme, vous devez compter que les cordes de
vos arcs se détendent avec l'eau...
·
Skinks entourant un ou plusieurs Kroxigors : Ils n'ajouteront pas
énormément aux capacités de combat des Kroxigors et rendent l'unité beaucoup
moins maniable. Par contre, ils rajoutent des bonus de rang et éventuellement
un étendard à cette unité. Vous risquez donc beaucoup moins de perdre un combat
que si vos Kroxigors étaient seuls.
Vous savez maintenant pourquoi il
ne faut jamais sortir sans vos Skinks.
Le Kroxigor
Les Kroxigors… les grosses bêtes !
Si les Skinks sont les fondations de votre armée et que les Saurus en sont les
murs de soutènement, les Kroxigors sont les Bulldozers qui vous servent à
préparer la construction. Ils sont aux Hommes-Lézards ce que sont les Trolls
aux Orques et Gobelins, la stupidité et le vomi en moins .Une force et une
endurance énormes, trois attaques et une hache gigantesque font d'eux des adversaires
dangereux. Par contre, leur CC est assez faible.
N'oublions pas un point de grande
importance : les Kroxigors causent
En fait, ils sont beaucoup plus
flexibles et versatiles que beaucoup de gens ne se l'imaginent. Dès le départ,
vous avez deux possibilités d'emploi : Tout seuls ou avec des Skinks.
Hé oui ! Vous pouvez incorporer des
Kroxigors dans une unité de Skinks à raison d'un Kroxigor pour 8 Skinks. Dans
ce cas, les Kroxigors frappent au-dessus des Skinks du premier rang.
Avantages et inconvénients des deux
manières de déploiement :
Sans Skinks :
Avantages
·
Ils sont plus maniables
Inconvénients
·
Pas de bonus de rang
·
Pas de bannière
·
Pas de héros ou champion
Avec Skinks :
Avantages
:
·
Vous bénéficiez du bonus de rang apporté par les Skinks.
Petit calcul : si vous voulez faire une unité comportant 4 Kroxigors, vous
devez les entourer d'au moins 32 Skinks (coup de bol, dans la boite de base, il
y en a 32). Si vous considérez qu'un socle de Kroxigor fait la taille de 4
socles de Skinks, cela vous fait 16 + 32 = 48 socles, donc une unité de 6 rangs
sur 8 de front.
Donc, même si vous perdez 2 rangs complets en Skinks (donc 16 Skinks) vous
bénéficiez encore des bonus sur les trois rangs après le premier… balèze comme
unité !
·
Vous pouvez ajouter un porte-bannière et un musicien à votre unité (pour
un prix assez modique en plus).
·
Vous pouvez ajouter des personnages à votre unité.
·
Vous gagnez des attaques supplémentaires par les Skinks au premier rang.
Dans l'exemple ci-dessus, vous gagnez 8 attaques…
8
attaques de Skinks et 12 attaques de Kroxigors = 20 attaques ! Faites mieux !
Tout cela pour 389 points…
·
Vos Skinks bénéficient de la cote de CD des Kroxigors (qui est de 9 !)
au cas ou…
Désavantages
:
·
Très peu maniables. Essayez de déplacer une telle unité entre deux
buissons…
·
Les Kroxigors étant de grande taille, votre adversaire peut décider de
les viser avec ses archers et les machines de guerre.
Le Chevaucheur de Sang
Froid
LA seule véritable cavalerie des
Hommes-Lézards.
Points positifs :
·
Ils sont rapides. C'est la seule troupe (avec les Terradons bien sur)
qui puisse se sauver avec 3D6 de mouvement.
·
Ils sont plus forts que des simples Skinks. Une attaque supplémentaire par
le Sang Froid.
·
Ils causent la peur !
·
Une bonne sauvegarde (3+).
·
Un prix modique (25 points) pour des cavaliers.
Points négatifs :
·
La stupidité des Sang Froids. Même avec le Flegme des Skinks, vous risquez
encore de vous retrouver avec des Sang Froids tout juste bons à renifler le cul
de leur voisin.
·
Puisqu'ils ne sont pas considérés comme cavalerie lourde, ils ne peuvent
pas prendre de lances de cavalerie.
·
Ils font une cible de choix pour les tireurs et les machines de guerre.
Au niveau tactique :
·
Utilisez-les pour attaquer de flanc une unité déjà engagée ou
·
Utilisez-les pour attaquer les machines de guerre de votre adversaire,
avec un peu de chance, les servants s'encourent en les voyant arriver sur eux.
·
Pour contrer l'effet de la stupidité, incorporez Inxi-Huinzi dans votre
unité de Chevaucheurs. Son "Cornu" annule l'effet de la stupidité.
·
Ne les utilisez que pour des parties de plus de 2.000 points d'armée.
·
Vous pouvez également tenter de les faire passer derrière les lignes
ennemies et donc de ralentir les unités adverses.
Les Salamandres sont la seule
artillerie lourde des Hommes-Lézards, si l'on ne tient pas compte de l'arc
géant du Stégadon.
Ce qui les rend vraiment intéressant,
c'est qu'il s'agit d'artillerie vivante !
En fait, vous pouvez les considérez
comme une sorte de mélange entre une machine de guerre et un archer. Si elles
utilisent un petit gabarit pour déterminer la zone touchée par l'acide (donc,
pas de sauvegarde !), elles tirent en se servant de leur CT.
Points négatifs :
·
Sur un tir raté et un jet de dispersion donnant un "Misfire",
vous perdez un Skink. Il n'y en a que 4… Sans Skinks, monstre lié !
Points positifs :
·
1D3 touches de F5, sans sauvegarde d'armure.
Même le Chevalier du Chaos avec sa sauvegarde de 1+ se fait avoir !
·
Bonne mobilité.
·
Créatures aquatiques, pas de malus de mouvement dans l'eau. Elles
peuvent tirer (ou plutôt cracher) alors qu'elles bénéficient d'une couverture
légère.
·
Bien que je ne le conseille pas, les Salamandres PEUVENT combattre au
corps à corps.
·
Ce ne sont PAS des machines de guerre, donc le sort "Tempête"
ne les affecte pas.
Au niveau stratégie :
·
Disposez-les en batteries de 4. Statistiquement parlant, vous toucherez
au moins une fois là où vous le voulez.
·
En batterie, les servants Skinks peuvent aller d'une Salamandre à
l'autre. Vous risquez donc moins de vous retrouver avec une Salamandre
inactive…
Le Stégadon
Les Stégadons sont des chars
vivants !
Points négatifs :
·
Il faut être millionnaire pour pouvoir s'acheter plusieurs de ces
figurines… Merci Games Workshop !
Points positifs :
·
L'impact : le Stégadon fonctionne comme un char et fait 5 touches de F5
lors de sa charge.
·
Il est fort, il est puissant, il est rapide, il est bon marché (en
points, pas la figurine qui coûte vraiment cher !) quoi de plus ?
·
Le Stégadon peut emporter jusqu'à 10 Skinks sur son Howdah. Cela rajoute
donc 10 attaques au corps à corps ou 10 tirs par tour.
·
Mis à part les Gardes du
·
L'arc géant : seule machine de guerre des Hommes-Lézards. Il fonctionne
un peu comme une baliste.
·
Ces gosses bébêtes causent la peur !
·
Ils font partie de la catégorie "Régiments", pas
"Monstres".
·
Un sixième des touches au corps à corps est réparti sur le Howdah et ne
fait aucun effet. Pour ce qui est du tir, c'est carrément un tiers qui ne fait
pas d'effet sur le Stégadon.De plus, les autres possibilités de répartitions
sont les Skinks et puis seulement le Stégadon. Bref, votre grosse bête à 15 PV
si vous prenez le maximum de Skinks.
Au niveau tactique :
Pour la bannière magique, je
préconiserais :
la "Bannière de Puissance" (+1 au jet de toucher au càc), ce serait
bête de rater les 5 touches de F7 et le reste
la "Bannière de Bataille" (+1D6 au résultat de combat), cela vous
aide un peu, sachant que vous n'avez pas de bonus de rang
la "Bannière de Courage" (relancez une fois les tests de moral), avec
un Cd de 6, cela peut s'avérer intéressant
la "Bannière du Jaguar" (ajoute 1D6 pas au mouvement, 3 utilisations)
vous permettra de charger plus rapidement
·
Ajoutez les 6 Skinks supplémentaires. Pour 36 points en plus, vous
bénéficiez de 6 attaques supplémentaires et vous risquez moins de vous
retrouver avec un Stégadon sans Skinks.
·
L'arc géant n'est pas très intéressant, car vous allez généralement
tenter de charger votre adversaire.
Il tirera donc presque toujours avec un malus (mouvement simple) ou pas
du tout !
A n'utiliser qu'en jouant en défensive.
·
N'exagérez pas ! Un Stégadon est vraiment puissant (5 att. d'impact, 5
att. du Stégadon et 10 des Skinks = 20 attaques pour chaque charge ou 15 par
tour normal) mais ne doit pas être utilisé seul.
Il est formidable contre des petites unités, des unités avec une faible cotte
en Cd (peur) ou en attaque de flanc. Par contre, ne chargez pas une unité de 20
Chevaliers Brettoniens, vous le regretterez.
Quelques statistiques pour petits
joueurs
Le petit tableau comparatif que
vous trouverez ci-dessous donne un aperçu des différents %ages de chances que
vous avez pour réussir un jet sur le Cd.
La première colonne donne le but à
atteindre.
La seconde donne le taux de réussite en utilisant la règle de Flegme des
Hommes-Lézards.
La troisième donne le taux de réussite normal, sur 2D6.
La dernière montre la différence entre les deux précédentes.
|
3D6 |
2D6 |
Diff. |
Sous 10 |
98,15 |
91,67 |
6,48 |
Sous 9 |
94,91 |
83,33 |
11,57 |
Sous 8 |
89,35 |
72,22 |
17,13 |
Sous 7 |
80,56 |
58,33 |
22,22 |
Sous 6 |
68,06 |
41,67 |
26,39 |
Sous 5 |
52,31 |
27,78 |
24,54 |
Sous 4 |
35,65 |
16,67 |
18,98 |
Sous 3 |
19,91 |
8,33 |
11,57 |
Sous 2 |
7,41 |
2,78 |
4,63 |
Les
Hommes Lézards
Il s'agit ici d'une nouvelle race,
qui n'apparaissait pas avant dans Warhammer, en fait dans les toutes premières
éditions de Warhammer, une race de lézard appelé Slanns ou Anciens existait, GW
l'a ensuite abandonner, il s'agit donc en fait d'un retour aux sources, certes
entièrement revu et corrigé.
Le livret est de la même veine que les précédents, magnifique, remplit
d'illustrations avec un historique très intéressant largement inspiré des Mayas
et des Aztèques, les figurines d'hommes lézards sont très variées et ne
ressemblent à aucune autre du monde de Warhammer, je ne suis personnellement
pas un adepte des lézards sur pattes, mais pour rester objectif, les figurines
sont réellement originales et biens gravées (jeter un coup d'œil au stégadon,
espèce de gigantesque tricératops ou au prêtre mage sur palanquin, une sorte de
gros crapaud assis sur un fauteuil).
L'armée des hommes lézards possède de nombreuses troupes différentes et peut
satisfaire à de nombreuses tactiques différentes : défensives, avec de nombreux
Skinks et Saurus, sans oublier les Salamandres qui arroseront l'ennemi à
distance ; ou bien offensives en prenant des stegadons pour charger,
accompagner de Skinks chevauchant des sang-froid et des terradons qui apporteront
la mort du ciel, ajoutons à ceci que les prêtres-mages Slanns sont de
formidables combattants et les meilleurs magiciens du monde de Warhammer.
En ce qui concerne les personnages spéciaux, ils vont du très intéressants,
comme un prêtre mage momifié à des personnages dénués de tout intérêt, un peut
moins bien que les derniers livrets en date sur ce point donc.
Une armée d'Hommes lézard sera donc facilement adaptable, pouvant compter un
nombre varié de figurines, puissante et tenace, une très bonne armée en fin de
compte, je trouve qu'elle manque d'un peu de charme mais c'est une opinion très
personnelle, si vous aimer les lézards et les crapauds, n'hésiter pas une
seconde.
TACTIQUES
GENERALES
·
AVANT PROPOS :
Attention, armée bourrine !! Non sérieusement
les hommes-lézards sont probablement la meilleure armée du monde de Warhammer,
et les prêtres-mages Slaan des personnages hors-pairs (général, sorcier et
grande bannière : 3 en 1 !!). Mais il faut savoir bien les utiliser ces
lézards, sinon il vous claquerons dans les doigts + vite que prévu !
·
ARMEE OFFENSIVE :
La tactique de base ! Mettez votre
Slaan (au moins niveau 3, TOUJOURS !!!!) dans une unité de gardes des temples
ou de saurus avec quelques bonus de rangs... Equipez tout ce beau monde de la
bannière jaguar et c'est parti !! Bon pour être plus détaillé prenez 2 ou 3
régiments de skinks en tirailleurs pour faire écran, un gros régiment de skinks
avec héros et 2 kroxigors, un pavé de Saurus et des chevaucheurs sang-froids.
Quelques téradons peuvent aider contre les machines de guerre ennemies.
N'oubliez pas votre stégadon (ne sortez jamais sans lui. La tactique est simple
: avancer/frapper/poursuivre !
Au niveau des objets magiques, la célèbre amulette de Xapati est un must, la
bannière jaguar of course, et une bonne épée magique pour le slaan... Si votre
crapaud chéri est de niveau 4, foncez sur n'importe quoi, vous gagnerez de
toute façon. Un héros Saurus dans l'unité du Slaan peut être une bonne idée en
cas de défi si vous soupçonner le vampire d'en face de manier une lame de givre
(le traître !)
·
ARMEE DEFENSIVE
bon, ça peut arriver de jouer
défensif avec les lézards...c'est EXTREMEMENT rare mais ça peut arriver en gros
lorsque vous affrontez le chaos ! (ou p't'être les morts-vivants).
Là c'est tout bête...
Prenez la même chose que d'habitude
(sauf les téradons peut-être...quoiqu'ils pourront souvent charger de flan et
même de dos), et mettez 5 skinks en tirailleurs devant vos gros régiments
(saurus, slaan + gardes, stégadon)...Attendez de vous faire tuer les skinks au
corps à corps le tour ou l'ennemi charge ; l'ennemi reste planté là comme un
con (en particulier les " Invincibles Cavaliers du Coût Exorbitant (avec
la " Bannière des Yeux de
·
UN MOT SUR LES TACTIQUES DU WHITE DWARF
Bon, vous avez sûrement lu ce
numéro de WD où de nombreuses dispositions d'armées étaient proposées, avec des
noms aussi lyriques que " les cornes du stégadon ", " le venin
de la salamandre ", " les couettes de Nathalie " (euh...je
m'égare !). C'est sûr, les dispositions sont magnifiques de par leur symétrie,
mais elle ont un grave défaut ! Le slaan est DERRIERE votre armée ! Cette brute
de corps à corps, cette éclateur de chevaliers bretonniens est placé de telle
façon qu'il n'arrive JAMAIS au combat ! Alors à quoi ça sert de payer les yeux
de la tête son fantastique profil si c'est pour le transformer en plateforme
lanceuse de sorts ! Mettez votre Slaan devant ! Avec son endurance et ses
nombreux points de vie (sans parler de sa sauvegarde atroce !), il ne craint
pas grand chose... Voilà, je voulais le dire, c'est dit ! Bon, si vous jouez
contre les elfes sylvains, ne tenez pas compte de cette remarque et planquez
votre slaan derrière, ou il risque de se retrouver transformé en hérisson plus
vite que prévu ! (oui, même le Slaan de niveau 4 !! )
UNITES PAR UNITES
·
PERSONNAGES :
Je ne parlerai pas des personnages
spéciaux dans cette partie, mais seulement des personnages "normaux".
·
Le Prêtre-mage Slaan (ou PMS par la suite) est le seul élément
obligatoire de votre armée ! C'est votre général, votre grande bannière et
(souvent) votre unique sorcier ! Alors choisissez-le musclé et équipez-le de ce
qui ce fait de mieux (si votre adversaire est assez fou pour vous autoriser à
jouer la lame de Cocacila, ne vous en privez surtout pas !). Ah oui ! évitez le
PMS de niveau 1 et 2. Pourquoi ? parce qu'ils sont TOUJOURS équipé de la compétence
suivante :
Apparence voyante : pendant sa phase de tir, votre adversaire shoote le
PMS avec toutes ses armes de jets ! en plus comme il a +1 pour toucher (grosse
cible oblige), il le loupera pas souvent ! Vous avez compris ? niveau 3 au
minimum !!! Ah oui tiens pendant que j'y suis, évitez de mettre 2 PMS de niveau
4 dans la même armée, surtout dans une bataille de
·
Le Héros Saurus est un bourrin de première ! avec ses 5 en force,
en endurance et ses 4 attaques, il peut faire TRES mal !! Mettez lui une arme
magique pas trop chère (genre + 1 attaque ou +1 pour toucher) et une jolie
armure, c'est largement suffisant ! Très bon choix donc...
·
Le Champion Saurus est un héros saurus moins cher avec un seul
point de vie et 4 en endurance... Prenez le héros, il est 100 fois mieux !
·
Le Héros Skink est vraiment très sympa (sauf le 3 en endurance
:o)), et frappe pas mal ! De surcroît il ne coûte quasiment rien, alors ne vous
en privez pas !
Sur un téradon, un stégadon ou dans
une unité, il est toujours bien pratique pour apporter un peu de punch à vos
batraciens.
·
Le Champion Skink ne coûte rien (mais vraiment rien), et ne fera probablement
rien de la bataille... Encore une fois, prenez le héros ! A ce propos sachez
que vous avez tout à fait le droit de mette un héros Saurus à la tête de vos
skinks !
si quelques kroxigors sont au 2e
rang, votre unité devrait pouvoir rivaliser avec n'importe quoi ! (sauf si un
buveur de sang vous tombe dessus, évidemment :o))
·
Le Chamane Skink est aussi appelé le " porteur de parchemins
". Comme il peut avoir 2 objets magiques, mettez-lui 2 parchemins
d'anti-magie et on en parle plus !
REGIMENTS
·
Les Skinks sont vos troupes de base. Petits, pas chers, avec des
flèches de force 4 et la possibilité de se mettre en tirailleurs, ils sont
vraiment géniaux ! leur sauvegarde non modifiable est bien pratique (surtout vu
leur endurance). Soit vous prenez des petits régiments de tirailleurs pour
faire écran devant le reste de votre armée, soit des gros régiments de
tirailleurs pour tuer les chars qui les chargent, soit un pavé de 20/30 avec
bannière, musicien, héros et kroxigors (2 ou 3)
·
Les Saurus sont bêtes, lents et pas très résistants vu leur coût.
Mais un pavé de Saurus peut tenir tête à n'importe quoi au corps à corps (sauf
un buveur... ;o)). Mettez-les sur 4 rangs de 6, il en restera bien pour frapper
sur l'adversaire. Si vous devez choisir entre prendre des saurus ou des gardes
des temples, prenez toujours les les gardes des temples
·
Les Gardes des Temples sont des Saurus à la puissance 10 ! bien
protégés, armés de terribles hallebardes et ayant une CC améliorée, il ne vous
apporteront que des satisfactions ! (sauf si un buveur... ;o)). Mettez de
préférence le Slaan avec eux, et prenez la bannière jaguar pour arriver plus
vite en corps à corps !
·
Les Kroxigors sont des troupes vraiment effrayantes (pour
l'adversaire). Ils ont chacun 3 attaques de force 7 !!!! alors mettez-les dans
le régiment de skinks ou même tout seuls (sauf si il y a beaucoup d'armes de
tir en face), ils vont tellement vite et frappent tellement
·
Les Stégadons sont un MUST !! Prenez-en toujours un, il vous
servira tout le temps ! En revanche ne vous inquiétez pas si tous les skinks
dans le howdah meurent, c'est normal ! l'important c'est de charger ! n'oubliez
pas la bannière de puissance, sinon au corps à corps le stéga touche peu souvent
!
·
Les Téradons sont des troupes anti machine de guerre. Mais ils
coûtent assez chers et sont ridiculement peu résistants ! Mais bon contre des
balistes ou des canons c'est toujours utile !
·
Les Salamandres visent très mal mais sont terrifiantes car le
venin n'autorise pas les sauvegardes d'armures ! alors si les Invincibles
Chevaliers du Coût Exorbitant s'en approchent, crachez !!! Pour 90 points, vous
auriez tort de vous priver d'une machine de guerre qui frappe bien au corps à
corps !
·
Les Chevaucheurs de sang-froid viennent juste de sortir, donc
jamais utilisé ! bon leur sauvegarde est nulle, ils servent contre les petites
unités apparemment. S'il vous reste des points...
·
Les Nuées sont bien utiles. Les serpents manquent de vitesse mais
frappent bien. Les lézards sont plus polyvalents. Mais autant prendre des
kroxigors à mon humble avis...ou des téradons.
PERSONNAGES SPECIAUX
·
Le vénérable Seigneur Kroak : une vraie bête au corps à corps !
mais bon à ce prix là, autant avoir un Slaan qui peut LANCER ses sorts !
·
Mazdamundi : Cool : un Slaan sur Stégadon !
ben au niveau des caractéristiques ça se voit pas trop.... Et quand on voit les
sorts de m.... qu'il possède, on se dit que finalement,
·
Oxayotl est une vraie teigne ! Il se déploie à peu près
n'importe où, tire 3 fois (force 5 !!) et est quasi-invisible ! Autant dire
qu'il va profondément ennuyer votre adversaire ! Prenez-le ! Il occupera votre
adversaire, et celui-ci ne verra pas le reste de votre armée lui foncer dessus
à vitesse grand V !
·
Tenehuini : Si vous aimez les nuées de serpents, il les
rend jouable ! Comme ça elles arriveront en corps à corps avec le reste de
l'armée ! Maintenant vous n'êtes pas obligé d'aimer les nuées de serpents...(et
je vous comprend ;o))
·
Inxi-Huinzi : bien pratique dans votre unité
de chevaucheurs sang-froid, car il remplace la bannière sanglante que vous ne
pouvez utiliser...sinon le cornu est plus intéressant que le personnage
lui-même... · Les Héros Saurus : ils ne coûtent pas tellement plus chers et ne
sont pas tellement mieux que des héros normaux bien équipés...Krok est
cependant très fun !
·
MAGIE ET OBJETS MAGIQUES
·
AVANT-PROPOS
J'ai déjà dû le dire quelque part dans
cette page, mais au risque de me répéter prenez toujours un (et 1 seul SVP !!!)
mage de niveau 4 !!!
·
LES SORTS
Il existe deux types possibles de
magie disponibles aux Hommes-Lézards :
Pour une description plus complète
de la haute magie, reportez-vous à la page " Hauts Elfes ".
·
OBJETS MAGIQUES
Prenez
I) MON Avis Personnel De Mon
Auguste Personne
Elles sont
très polyvalentes (ou plutôt, elles se combinent bien entre elles de façon à
donner la victoire au joueur qui les joue). En effet : l'on gagne bien quand on
a de la chance. Et qu'on joue bien. Et qu'on prépare une armée qui gagne.
Il y a deux
types de troops (principales : je vais tout de meme pas faire une partie pour
chaque petite chose (3 rats et deux lezards qui trainent par exemple).
Quoique, je
dirais qu'il vaut mieux les mettre ensemble pour former queque chose qui
ressemblerait à une nuée mixte de Rat-Lezard : 100 points, ou 50 quand vous ne
mettez pas plus de nuée que d'unités que contient votre armée
Type |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nuée de Rat-Lezard |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
7 |
La nuée,
étant composée de rat et des lezards, doit faire une sorte de test d'animosité,
car sotek il aime pas les rats. sur un résultat de 1 ou 2 sur le résultat du dé
6 qu'il faut lancer chaque tour, il faut faire un test de commandement sinon
elle se bat entre elle : effectuer les attaques normales pour voir si elle se
touche (4+, puis 3+ pour se blesser. L'initiative est de 1, car les lezards et
les rats passent tout leur temps à se chamailler.Voilà, j'en ai fini avec cet
interlude.)
Les Saurus :
(ou Sauriens Saurausorus, Saurus quoi ! (sacs à mains pour les
intimes)(parenthèses : allez voir plus haut ce que c'est) ) très bonnes troupes
de base, car elles coutent pas cher :juste 15 points. Et 2 attaques, et
commandement de 8 et très
Les skinks :
personnellement, je n'utilise que les archers, car ce sont ceux qui sont dans
les boites de base (en plastique), et au contraire de javeliniers, quand ils
peuvent pas charger, ils peuvent au moins tirer. Les javeliniers, eux,
lorsqu'ils peuvent tirer, ils sont à portée de charge, alors, il vaut mieux
charger, quand on peut : c'est un super conseil que j'ai trouvé dans la taverne
du desespoir (il l'a peut-etre changé ?). Vous comprennez pourquoi j'aime pas
trop les javeliniers ?. Pour sûr (comment k'je m'la joue au niveau du voc
depuis k'j'ai mon Bac de franzözisch !), la personne aimant les collections de
petites figurines ou celui misant sur "la diversité à tout prix", il
en achetera bien, mais les autres... Enfin, vous faites ce que vous voulez !
J'utilise les Skinks :
*en grosse
formation pour mettre des kroxigors dedans (2 ou 3),
*ou en
tirailleurs : petites unités pour contrer l'ennemi : gros regiments incassables
: ça les occupe, pour ammortir une charge, et detourner l'attention, ou je les
utilise en plus gros régiment pour beneficier de plein de tir force 4.
Les stégadons
: j'vous jure que 3 stegadons (à 320 pièce, je sais ça coute) font extremement
peur à un ennemi qui ne s'était pas attendu à ça : il se dit :"oulala,
trois stégadons !" et aussi "j'pourrais jamais les arreter !" et
c'est vrai : 3 stegadons, c'est ENORME. (banniere de puissance recommandée,
parce que avec 2 de CC, ça touche souvent sur 5+ là dedans !) De plus, j'ai
remarqué au cours de mes parties, que le stégadon avait la méchante habitude de
ne rien se prendre, et les skinks de partir comme un yéti au milieu d'une
éruption volcanique (ça veut dire qu'y a plus personne dans le stégadon avant
la fin de la partie => stegadon fou => Ou la la, totalement imprévisible,
l'adversaire qui s'marre bien quand il en a eu peur pendant 1h30 et que vous
vous le prennez dans vos saurus (qui peuvent pas faire grand chose) :-D (sourire
à Maïté).
Kroxigors :
force 7 avec armes a deux mains = tres forts = bien, par contre, il ne me
viendrai jamais à l'idée de faire une unité entierement constituée de ces
petites choses : ça endure pas (4 en endurance = saurus : un peu leger)
Les petits
teradons:un héros, avec une lame de cocacila ou lame de givre et potion de
force annule aussi bien les sorciers que les generaux mal protégés.
Pour les
personnages, je considere les pretres mages comme les personnages les plus
forts de WB : j'aimerai pas m'en prendre un. Parce que j'en ai deux ! Sorciers
niveau 4 (haute mage) et, ce que je trouvais limite chez les sorciers, c'etait
leur capacité au corps à corps, mais là, avec 6 en Force et 5 en endurance, 8
attaques et 8 Pdv, je les trouve vraiment pas mal : ils se font des régiments
entiers au combat, et la haute magie n'est pas reputée pour etre la moins bien.
De plus, 5 objets magiques, c'est rigolo ! Peut faire plein de combinaisons :
crapeau à 8 en E, ou qui annule tous les objets de l'autre sans annuler les
siens (une des meilleurs armes à mon gout)...
Sang-froids : pas sorti mais ça
promet .
Conseils
divers et donc variés :
objets
magiques : baton du crane : pas cher et aide à la suprematie de la magie
lame de
cocacila
: la mettre quand vous pouvez vous le permettre
Parchemin
de dissipation : toujours en prendre : pas bien de mettre la victoire ou la defaite
d'une bataille sur UN jet de dé.
Mettre
personnages sur stégadons : peut vite en mettre 3(des stegdons, Vous ne comprenez
donc rien !) dans les restrictions d'armée ( MAIS oui, quoi, c'est pas vrai, il
faut que j'explique TOUT ! Si vous mettez des personnages sue les stegadons
=> les Stegadons entrent dans le cadre des personnages, et comme je met
rarement la moitié de mon armée en personnages, mais que je suis limité au
niveau des monstres (stégadons + kroxigor = cher en point), je peux en
transvaser pour en mettre le + possible
Crapaud au
niveau 1 => pas fort = pas bien = campagne pas bien car sorciers limités au
niveau 1. Sorciers Crapaud tout de suite mort, ou presque, et puis
"fuiiiiip", à pus armée, à pus bataille, a plus que defaite.
Pas de
machines de guerres
II) Les plans trop bien
organisés nuisent à l'intérêt général et à la formations d'une paresse intelectuelle
du lecteur qui se retrouve guidé de toute part et devient incapable de se
former des idées dans sa petite tête. AINSI SOIT-IL !
Jouer les Hommes Lézards
Je connais bien les Hommes Lézards
pour les jouer depuis près de deux ans déjà, avec une bonne quarantaine de
bataille à mon actif.
Les Hommes Lézards constituent une armée fantastique, par la polyvalence et
l'efficacité de ses troupes. Ce qui m'a toujours étonné avec eux, c'est que
très souvent, leurs adversaire sont morts de trouille à l'idée de les affronter
(à condition qu'il ne les aient pas écrasés 3 fois de suite auparavant), alors
qu'avec mes vaillants reptiles je crois toujours que je vais me faire
massacrer. Au final, mon armée s'en sort toujours bien, comme quoi, il n'y a
pas que le Chaos et les Bretonniens dans la vie.
Voici un aperçu de toutes les
troupes Homme Lézards, avec des conseils pour les sélectionner dans sa feuille
d'armée et les employer au mieux sur le champ de bataille.
Les Skinks
Quoi ? Je ne commence pas par les
Slanns ?
Ben non. Les skinks sont la base de toute armée Homme Lézards.
Ils sont absolument indispensable tant sur le plan tactique que sur le plan de
l'esprit du jeu (qu'un olibrius fasse une armée d'Hommes Lézards sans skinks et
je lui réserve les délice d'une fosse à serpents dans ma cité-temple...).
Les skinks peuvent être utilisés de
deux façons : en régiments de corps à corps, avec des Kroxigors, ou bien en
tirailleurs, avec arc courts ou javelots.
Dans l'immédiat, vous pouvez penser que les deux options se valent bien, et
qu'il serait même judicieux de le combiner.
Je ne suis personnellement pas de cet avis. Il m'est arrivé d'utiliser les
skinks pour le combat, avec un kroxigor, et ça s'est révélé désastreux. Les
skinks n'ont tenu qu'un tour, et se sont fait massacrer une fois que l'ennemi a
eu raison du kroxigor. Le seul avantage de ce genre d'unités, c'est leur
taille. Avec des skinks sans armes de jet, vous pouvez obtenir des régiments
imposant pour un coût modique. Mais il faut ajouter à cela le(s) Kroxigor(s),
ce qui fini par revenir cher.
Les Kroxigors sont bien plus efficaces en unités séparées, et les skinks sont
redoutables en tirailleurs. Je m'explique. Les skinks n'ont qu'une CC de 2, ce
qui signifie que la majorité des adversaire les toucheront sur du 3+. Ils ont
une Endurance de 2, on les blessera donc sur du 3+ (quand c'est pas 2+). Pour
finir, leur sauvegarde n'est que de 6+ (non modifiable). Bref, ça fait 37% des
attaques ennemies qui vont vous tuer des skinks. Vos valeureux reptiles, eux,
toucheront et blesseront probablement sur de 4+, et la sauvegarde d'en face
sera d'environ, disons... 5+. Soit 17% de vos attaques qui vont tuer des
figurines ennemies. Passons au tir, maintenant. Les skinks ont une CT de 3, ce
qui n'est pas trop mal. Par contre, ils ont accès à une arme qui soulève
l'indignation de tous leurs adversaires : le poison ! Pour 0.5 points, vous
pouvez augmenter d'un point la force de vos armes de jet ! C'est pas cher payé
pour une efficacité redoutable !Vos projectiles auront une Force de 4, ce qui
les met au niveau de l'arbalète ! La portée de 18ps. est faible, mais on fait
avec. Généralement, vous touchez sur du 6+, blessez sur du 3+ et l'adversaire
sauvegarde sur du 6+. Ca nous fait a peu près 10% de réussite. Vous allez me
dire que c'est moins bien qu'en corps à corps. Oui, mais vous oubliez les
pertes.
L'avantage du combat à distance, c'est que l'ennemi que vous arrosez dans la
joie et la bonne humeur ne peut pas riposter. De plus, les skinks en
tirailleurs ont le bon goût de se déplacer rapidement, et facilement. En plus,
vous pourrez souvent faire tirer toute l'unité, alors que c'est impossible
lorsqu'ils sont en rangs.
Maintenant que vous êters
convaincus (je l'espère) que les skinks étaient plus efficaces en tirailleurs
avec armes de jet et poison, passons à leur points faibles, et comment y
remédier.
Les skinks ont une Endurance pitoyable de 2, ce qui signifie qu'ils seront
blessés par a peu près tout ce qui existe à Warhammer, même des Snotlings (la
honte !).
C'est cruel, mais c'est comme ça. Comble du malheur, je ne vois pas ce qui
pourrait les aider. La seule parade, c'est d'en prendre beaucoup. Une unité de
10/15 skinks ne fera pas long feu dans une bataille, et n'infligera que des
dommages négligeables. C'était pas la peine d'abandonner un point de victoire à
l'adversaire aussi facilement. Les gros régiments de skinks en tirailleurs sont
très faibles en corps à corps, car ils n'ont plus le commandement d'un héros
qui pourrait les diriger, et n'ont pas de bonus de rangs.
Ils ne peuvent donc compter que sur le tir de contre-charge. J'ai failli
détruire une unité entière de chevaliers sylvains par un tir de contre-charge.
Je n'en ai eu que 4 sur les
Les Saurus
Non, je ne parle pas des Slanns
tout de suite...
Les saurus sont l'épine dorsale de vos troupes. Il sont fait pour le corps à
corps : sauvegarde améliorée, deux attaques, bonne CC, bonne Force, bonne
Endurance.
Certes ils sont chers, 14 points, deux fois le prix d'un humain.Cependant, ils
ne sont surpassés en puissance que par les Kroxigors, et avouez qu'il y a une
nette différence de prix entre les deux. Les saurus sont efficaces, mais
souffrent de leur faible initiative. A moins de charger, vous passerez la
bataille à frapper en dernier, ce qui peut réduire vos chances de ripostes.
Il y a deux solutions que vous
pouvez combiner pour offrir une riposte de qualité à votre adversaire :
l'étendard de protection, qui va porter leur sauvegarde à 3+ pour la modique
somme de 50 points, et les équiper de lances. En effet, si vous n'avez pas
chargé, vous bénéficiez d'une attaque par saurus du deuxième rang. Pourquoi une
seule ? Parce que l'une des attaques des saurus est une morsure, et elle ne
tient pas compte des caractéristiques de l'arme. Pour un petit régiment de cinq
colonnes de large, ça fait 15 attaques, et plus s'il y a un personnage dans
l'unité ! C'est quand même pratique.
Les guerriers saurus de base ont
des frères, que sont les Gardes des Temples. J'estime que le surcoût dont ils
font l'objet ne se justifie que si l'adversaire a du solide en face (guerriers
du chaos, Reiksguard, etc.). Voilà pour les saurus.
Les Slanns
Ahhhh ! Enfin ! Si je vous bassine
depuis le premier paragraphe avec eux, c'est bien sûr parce qu'ils sont toujours
présents dans les armées d'Hommes Lézards, et qu'ils ont un rôle essentiels
dans la bataille. Ils sont en effet votre général, votre principal sorcier, et
parfois votre grande bannière ! Une figurine à 400 points minimum, et il est
donc essentiel de ne pas se planter lorsque l'on fait son armée.
La plupart du temps, le slann est
votre général. Et qui dit général dit corps à corps, même chez les elfes
sylvains. C'est vous dire ! Un slann de niveau 1/2 n'est pas fait pour être
général d'une armée d'hommes lézards. Un héros saurus est plus
Manque de bol pour lui, il ne m'a
pas blessé une fois, et le slann a massacré les héros et leurs montures (un
griffon et deux pégases) avec une régularité de machine. Je pense
personnellement qu'il vaut mieux éviter de rendre votre Slann trop puissant.
Pour ma part, je réserve désormais les Slanns de niveau 4 aux batailles
supérieures à 2000 points. Pour les autres, j'utilise un Slann de niveau 3.
Votre Slann est plus vulnérable qu'il en a l'air. Il est même particulièrement
vulnérable au tirs ennemis. prenez garde aux elfes sylvains ! Mon Slann a été
transformé en porc-épic géant en deux tours, me forçant à abandonner la
bataille. Vous devez le protéger des tirs par un objet magique, parce que vous
n'aurez nulle part où le cacher (j'ai bien pensé à peindre le mien en couleurs
de camouflage, mais j'ai vite abandonné cette idée ;) Ensuite, il faut
l'équiper pour le combat. Donnez-lui une arme en rapport avec l'ennemi
affronté. Si l'adversaire a une bonne CC, donnez-lui une arme qui touche
automatiquement, ou mieux, celle qui donne une CC de 10. Pour terminer,
donnez-lui de quoi assurer au niveau magie, comme un bâton du crâne et un
Parchemin Tueur de Sorts.
Ensuite, il faut l'envoyer au
combat. Placez-le dans un régiment de Saurus, et donnez à ce régiment une bannière
qui lui permette de ne pas perdre le combat (c'est essentiel, parce que si
l'unité fuit et qu'elle est rattrapée, votre Slann est mort. Ca m'est arrivé,
et j'ai pu dire merci à la carte Evasion !), du genre Bannière de Bataille, de
Guerre ou Machin de Provocation. Ensuite, tout est simple : Chaaaargez !
Les autres Personnages Hommes Lézards
Il y a d'autres personnages chez
les Hommes Lézards, je m'en vais les détailler un par un :
Les Champions : skinks ou saurus, ils
ne sont pas bien chers, mais restent efficaces, alors mettez-en un par unité,
ça sert toujours.
Les Héros skinks : vous devez les
monter sur quelque chose pour qu'ils puissent être efficaces. Un terradon, un
Stégadon ou un sang-froid sont trois alternatives intéressantes. Essayez !
Les Héros saurus : un héros saurus est
capables de tuer un seigneur humain en corps à corps, alors équipez-le bien, et
mettez-le avec une unité de skinks pour voir. Ca marche bien avec les
tirailleurs skinks, parce qu'ils sont vulnérables en corps à corps. C'est
également le personnage qui portera le mieux un Coeur de tristesse. S'il en a
un, balancez-le au beau milieu des lignes ennemies, et boum !
Les Chamanes skinks : utilisez-les sur des
sang-froids ou des Terradons pour qu'ils soient assez mobiles, et donnez-leur
des parchemins Anti-magie. Ca déchargera votre Slann.
Les salamandres
Ce sont des éléments essentiels
chez les Hommes Lézards, car ils ne disposent pas de machines de guerre. Placez-les
sur les flancs de votre armée, et places-les entre deux régiments pour que
l'ennemi ne puisse pas la charger. Vos cibles privilégiées devraient être les
chevaliers, car leurs armures ne les protègent plus. Vous avez la possibilité
de placer vous-même le gabarit, alors choisissez bien l'endroit qui touche le
plus de figurines, et priez pour réussir votre jet de dé !
Les Kroxigors
Nous avons déjà vu leur utilisation
avec la partie consacrée aux skinks. Je pense que les Kroxigors ne devraient
être utilisés qu'en unités réduites. Lancez-les contre la cavalerie ou les
troupes bien protégées. Ils frapperont en dernier même si vous chargez, mais
vous enlèverez les avantages de la charge à votre adversaire. Vous avez un
avantage sur tous les fantassins de Warhammer avec vos 6 pas de mouvement, vous
avez donc la possibilité de décider qui et quand vous chargez.
Les Stégadons
Un must pour toute armée d'Hommes
Lézards. En plus ils ne sont pas très chers pour ce qu'ils font. Mettez un
héros skink dedans, placez deux skinks de plus, mettez un arc géant, et vous
avez un char d'assaut précolombien ! L'arc géant peut toucher à peu près toutes
les figurines de la table avec ses 36 pas de portée. Idéal pour les archers
planqués au fond ! Seules les troupes de choc pourraient résister à une charge
de Stégadon, et même si votre équipage est tué, pensez que le stégadon est
encore dangereux. Il est donc important de ne pas fuir, car vous risqueriez de
perdre une figurine importante, qui pourrait encore causer des dégâts. Vous
devez donc vous arranger pour qu'en cas de perte de l'équipage, votre Stégadon
ne fuie pas. Sa puissance fera le reste.
Les Terradons
Ils ont une mission toute désignée,
comme les autres troupes volantes, c'est d'aller tuer les servants de machines
de guerre. Comme celle-ci sont en général situées derrière les lignes ennemies,
il ne vous reste plus qu'à charger dan le dos. Avec un héros dans l'unité, vous
serez assez efficace pour que votre adversaire tente des manoeuvres hasardeuses
pour se débarrasser du péril volant. Vous aurez au moins réussi à désorganiser
ses troupes et au mieux causé des pertes gênantes (dans les unités du fond) ou
graves (machines de guerre).
Les skinks sur Sang-Froids
A cause de leur prix, vous en
alignerez rarement plus de dix. Il faudra faire avec. Placez un héros et un
champion, ajoutez un état-major, et choisissez votre cible avec soin.
L'infanterie lourde (Reiksguard, Guerrier du Chaos) me semble adaptée, à
condition que vous puissiez charger. Sinon, vos cavaliers sont perdus.
Vous devriez lire l'article de
tactique consacré à la cavalerie.Il vous permettra de les utiliser au
mieux de leurs capacités.
Les nuées, les monstres
Je n'utilise jamais les monstres de
la liste à l'exception des nuées. Il ne m'intéressent pas et en plus, leurs
figurines ne sont pas encore sorties. N'achetez que les nuées à moitié prix et
pas les autres. Les nuées sont efficaces, mais 100 points, c'est un peu cher
payé. Utilisez-les pour bloquer les unités adverses les plus dangereuse. Vu que
les nuées sont insensibles à la psychologie et au moral, elles tiendront
jusqu'à la mort.
Après ce tour d'horizon des force
Hommes Lézards, j'espère que vous arriverez à mieux les utiliser. En effet,
bien employés, les reptiles de Lustrie sont redoutable, et vos adversaire ne
l'apprendront que trop vite ;) . Gloire à Sotek, et que les D6 soient avec vous
!
Introduction :
Les Hommes Lézards sont des
créatures qui font partie de l'ombre, comme le chaos, les morts vivants etcÖ
Mais les Hommes Lézards ne peuvent pas avoir d'alliés en théorie (certains
joueurs se l'autorisent pour les parties à plus de 2 joueurs). Les Hommes Lézards
sont forts au combat (les unités de base ont : CC=4 ; F=4 ; E=4 ; je ne prends
pas en compte ici les skinks qui ne sont pas fait pour ça). Ce qui est bien
plus élevé que les unités de base humaine. Ils ont un autre avantage : ils ont
le flegme. Leur commandement se fait avec 3 D6, le joueur choisissant les deux
plus bas (très avantageux lors des combats au corps à corps ! Le commandant de
l'armée, obligatoirement un prête Mage Slann est aussi le magicien, utilisant
Les Avantages :
Le général peut avoir 5 objets
magiques sans compter la bannière (qui est en fait
Pv=6). Ne prenez pas beaucoup de
Saurus ou gardiens des temples, mais en revanche beaucoup de skinks.
Le Général : Il faut le prendre de
niveau 4 pour sa solidité (imbattable si il est bien équipé) et il calmera
l'adversaire à la phase de magie J ! Equipez-le d'une très bonne arme suivant
les points de votre armée : épée de justice, épée tueuse de dragons ou démons
(si l'adversaire joue avec un dragon ou un démon), épée du feu de l'enfer, ou
la lame de cocacilla si vous vous doutez que l'adversaire joue avec épée de
destruction ou gemme noire de Gnar.
Mettez lui un parchemin tueur de
sort, absolument amulette de Xapati (filet pourrait vous bloquer votre
magicien, votre général, soit entre 775 et
Technique des skinks : Prenez en beaucoup
(>25). Mettez-les en tirailleurs avec des flèches empoisonnées et mettez les
devant votre armée, ils vous serviront d'écrans contre les tirs. Avancez en
gardant vos skinks devant, s'ils se font charger, fuyez en réponse au combat.
Si l'ennemi ne connaît pas cette technique, il est mal: il finit généralement
sa charge sans atteindre les unités qui sont derrières les skinks, et le tour d'après
c'est vous qui chargez ! ! !
Les stégadons : Mettez-en un maximum
(j'en ai 2 et je vais en acheter un troisième !). Très difficile à battre, il
tue un général ou une unité ennemie sans grosses difficultés. Ce qui le rend
difficile à battre, c'est la répartition des touches au corps à corps comme au
tir (aléatoire dans les deux cas). Au tir, les 1 et les 2 sont ignorés et au
corps à corps, les 1 sont ignorés. Les touches peuvent aller sur les skinks
(ils sont aussi faits pour ça) laissant le stégadon à l'abri de trop de touche.
Vous pouvez lui mettre un étendard, généralement la bannière de sorcellerie ou
la bannière du jaguar. J'ai déjà tué plusieurs fois le général de l'Empire et
le général de Bretonnie. Le top c'est quand le général est monté sur un pégase
ou une autre bestiole pas trop solide, et que le stégadon la tue, un général à
pied est tout à fait rattrapable ! Pour
Les Défauts :
Les Saurus et les gardes des
temples :
A utiliser avec grande prudence, faut les envoyer sur des unités faciles ou
alors faut mettre beaucoup de héros, en effet ils coûtent chers (
Les salamandres : je les utilise aussi
très peu car si elles manquent leurs tirs, elles bouffent un des 4 coureurs
skinks, et sans eux, elles deviennent stupides ! !
Fortement déconseillé ! ! ! !
- On n'a pas droit aux dragons,
alliés, artilleries, certaines figurines pas encore sorties.
Stratégie :
Les Hommes Lézards peuvent être
maniés de 2 façons totalement opposées, soit très " bourrins ", soit
anti-jeux, mais on peut mélanger les plaisirs ! La première consiste à aller
droit sur l'ennemi avec des marches forcées pour faire du corps à corps, la seconde
consiste à ne pas bouger et compter sur les phases de magies pour battre
l'adversaire. Il faut choisir la stratégie en fonction de l'armée adverse.
L'Empire (ma spécialité !) : Les
canons de l' Empire explosent facilement, et au pire ils sont pas trop durs à
battre au corps à corps. La méthode à choisir dépend de l'artillerie qu'il y a
en face. Si il a beaucoup de canons (lors des grosses parties, par exemple) il
ne faut pas bouger. Si il fait exploser ses canons, vous avancez, sinon vous
attendez patiemment la phase de magie. Si vous avez tempête, l'armée en face
est mal, sachant que si ce sort passe, 1D6 touches de force 7 pour chaque
canon. Si vous avez Oxaytol, personnage spécial équivalent à un espion en
mieux, mettez-le près des servants.
Les seuls trucs
dangereux chez l'Empire pour les hommes Lézards sont le char à vapeur et le
grand patriarche des collèges de magies, qui a un bâton qui lance des pouvoirs
total (son effet s'annule sur 1 ou 2 sur 1D6). Le reste n'est nullement
dangereux si votre fiche d'armée est correcte. Ce n'est pas une armée
dangereuse pour les Hommes Lézards.
Les Hauts-Elfes : Ils utilisent aussi des
armes de tirs, qui explosent malheureusement rarement. Ils utilisent aussi
Les Morts
vivants
: Si vous n'allez pas au corps à corps, ce sont les morts-vivants qui y
viendront ! Essayer de charger au bon moment pour commencer à frapper. Se
méfier de Nagash, qui peut regagner des points de vie grâce à son arme (où je
ne sait plus quoi). La catapulte n'est pas excessivement puissante, mais leurs
charognards peuvent devenir encombrant. Leurs chars aussi, il faut s'en méfier.
Faire attention et prévoir que des sorts comme danse macabre ou vieillissement
peuvent faire très mal, mieux vaut prévoir un parchemin tueur de sort et des
parchemins anti-magie ! Leurs points faibles sont Nagash et leur test de
commandement, qui peuvent boulerverser la partie si le premier meurt ou si il
rate un test de commandement. Faire attention aux momies, elles sont longues à
tuer.
Le chaos : Faire très attention
aux seigneurs, comme le seigneur de Khorne et aux démons majeurs, genre buveur
de sang ! Bien analyser les situations, et le buter en engageant presque tout
sur une de ses unité à chaque fois, en effet chaque unité est chère voire tres
chère (pour ça qu'il n'y a jamais beaucoup de figurines). Une bonne technique
est d'envoyer deux stégadons sur la même unité à chaque fois, faisant 2D6
touches de forces 5 d'office, puis 10D6 de forces
7, et enfin 20D6 de forces 3, avant
que l'enemi ne fasse quoi que ce soit ! ! ! ! ! ! ! !
Une très bonne armée, bien équilibrée, contenant beaucoup de troupes et appuyée
par deux utilisateurs de haute magie. Bref tout ce qu'il faut pour écraser
l'adversaire!
1 maitre Slaan:425p
Masque d'or:+50p
Masse cérémoniale:+50p
=525p
2 stegadons:450p
1 avec arc géant:+20p
=470p
5 téradons=220p
=3000p
3
salamandre=270p
19 guerriers saurus:336p
P-E,musicien
1 champion:+33p
=369p
29
skinks:201,5p
P-E,musicien
3 kroxigors:+135p
=419p
1
pretre Slaan:115p
Asticots:+50p
=165p
20 skinks=100p
16 skinks:90p
P-E,musicien
1 heros skink:+53p
=143p
Les Hommes Lézards constituent une
armée fantastique, par la polyvalence et l'efficacité de ses troupes.
En somme, jouer les Hommes Lézards,
c'est se faire plaisir avec des troupes pleines de couleurs (pas de schémas
" imposé "), et au final une victoire plutôt fréquente (3 ans de jeu
sans une défaite avec les hommes lézards, de 1000 à 3500pts).
Voici un aperçu de toutes les
troupes Homme Lézards, avec des conseils pour les sélectionner dans sa feuille
d'armée et les employer au mieux sur le champ de bataille.
Les Skinks
Ils sont la base de toute armée
Homme Lézards. Ils sont absolument indispensable tant sur le plan tactique que
sur le plan de l'esprit du jeu (qu'un olibrius fasse une armée d'Hommes Lézards
sans skinks et je lui réserve les délice d'une fosse à serpents dans ma
cité-temple...).
Les skinks peuvent être utilisés de
deux façons : en régiments de corps à corps, avec des Kroxigors ou bien en
tirailleurs, avec arc courts ou javelots.
Dans l'immédiat, vous pouvez penser
que les deux options se valent bien, et qu'il serait même judicieux de le
combiner. Je ne suis personnellement pas de cet avis.
La combinaison est tentante, je
l'avoue, voir ces charmant petites bestioles si fragiles et d'un Cd somme toute
assez faible (6 même avec 3D ça se rate) devenir un adversaire créant la peur
(que le Krox, faut pas abuser), et pouvant réduire en petits tas de métal une
belle unité de cavalerie, c'est très marrant. Mais, car il y a un gros mais, le
skink est faible, très faible, en plus le Krox serait capable de rater un
éléphant dans un couloir (CC 3), alors un adversaire un tant soit peu malin
aura vite fait de gagner le combat en tuant quasiment un skink par attaque !
Les skinks n'ont qu'une CC de 2, ce qui signifie que la majorité des adversaire
les toucheront sur du 3+. Ils ont une Endurance de 2, on les blessera donc sur
du 3+ (quand c'est pas 2+). Pour finir, leur sauvegarde n'est que de 6+ (non
modifiable), bref, ça fait 37% des attaques ennemies qui vont vous tuer des
skinks. Vos valeureux reptiles, eux, toucheront et blesseront probablement sur
de 4+, et la sauvegarde d'en face sera d'environ, disons... 5+. Soit 17% de vos
attaques qui vont tuer des figurines ennemies. Nos braves bestioles ne seront
alors valables que contre de petites unités d'infanterie.
En conclusions les Kroxigors sont
bien plus efficaces en unités séparées, et les skinks sont redoutables en
tirailleurs.
Passons au tir, maintenant. Les
skinks ont une CT de 3, ce qui n'est pas trop mal, mais, au grand désarroi de
la première cible, votre force augmenté de 1 par le poison (quasi gratuit),
votre mouvement de 6ps et la portée de vos arcs 18ps, font de votre unité de
skinks un casse tête pour l'ennemi (va t'en attraper un skink qui cours). Généralement,
vous toucherez sur du 6+, blesserez sur du 3+ et l'adversaire sauvegardera sur
du 6+. Ca nous fait a peu près 10% de réussite, moins bon qu'en corps à corps,
mais pas de riposte ! De plus, les skinks en tirailleurs ont le bon goût de se
déplacer rapidement, et facilement. En plus, vous pourrez souvent faire tirer
toute l'unité, alors que c'est impossible lorsqu'ils sont en rangs. En bref,
mon armée comprend généralement pas moins de 50 skinks en tirailleur, et
uniquement parce que je n'ai que 50 figs! !
(Note : Je pense en fait que cela
dépend pas mal de l'ennemi, contre des troupes ayant une bonne endurance et ce
déplaçant normalement - pas les nains par exemple - les skinks ne font pas
grands mal avec une portée max de 40cm, dans ce cas je préfère avoir 2 unités
de 10 skinks en tirailleurs juste pour essayer de géner les déplacement
adverses ou provoquer des charges intempestives.)
Maintenant que vous êtes convaincu
que les skinks sont plus efficaces en tirailleurs avec armes de jet et poison,
passons à leur points faibles, et comment y remédier. Les skinks ont une
Endurance pitoyable de 2, ce qui signifie qu'ils seront blessés par a peu près
tout ce qui existe à Warhammer, même des Snotlings (la honte !).
Deux solutions s'offrent alors, les
petits tas et le gros tas, le petit pas très efficace, mais peu servir de
protection à une unité de saurus, par contre vous le perdrez à la moindre
charge, mais quand y en a plein ça grouille et ça énerve beaucoup l'adversaire
(pensez au nain qui charge à la vitesse ou eux ils marchent !). Le gros tas,
lui sera efficace contre toute unité, même les gros bœufs du chaos avec la svg
à 1+, sur une trentaine d'aiguille, y en aura bien une ou deux qui piquera la
ou ça fait mal. Et la ça fait mal, trente skink à
Encore une chose, le skink à
javelots ne tire pas loin, mais il se déplace vite, il est parfait pour empêcher
les marches forcées et assaillir les machines de guerre, les cavaleries… Pour
moi c'est un must et je compte bien m'en offrir deux unités de 10. (Notes :
personnellement, je ne vois aucun intérêt aux skinks avec javelot, pareil que
les arcs avec une portée moindre.)
Les Saurus
Les saurus sont l'épine dorsale de
vos troupes. Il sont fait pour le corps à corps : sauvegarde améliorée, deux
attaques, bonne CC, bonne Force, bonne Endurance. Certes ils sont chers, 14
points, deux fois le prix d'un humain. Cependant, ils ne sont surpassés en
puissance que par les Kroxigors, et avouez qu'il y a une nette différence de
prix entre les deux. Les saurus sont efficaces, mais souffrent de leur faible
initiative. A moins de charger, vous passerez la bataille à frapper en dernier,
ce qui peut réduire vos chances de ripostes.
Pour éviter cela chargez ! facile
mais ces petites bêtes sont généralement la cible privilégiée de la cavalerie,
alors les 5 skinks de tout à l'heure, devant, ils se mangent la charge, meurent
avec fierté, et sous le sourire vengeur des gros saurus voient leurs dépouilles
arrêter la belle unité de cavalerie à portée de charge des saurus.Si vous aimez
trop les skinks pour les sacrifier, placer un héros avec l'épée de la mort
rapide pour faire un peu le vide, la bannière de puissance, qui va leurs
permettre de toucher sur du 3+, et les équiper de lances. En effet, si vous
n'avez pas chargé, vous bénéficiez d'une attaque par saurus du deuxième rang.
Pourquoi une seule ? Parce que l'une des attaques des saurus est une morsure,
et elle ne tient pas compte des caractéristiques de l'arme. Contre les armées
ayant des tirs, genre qui traverse les rangs, un front de 5, sinon un front de
4 avec de la profondeur (surtout contre les bretonniens avec le fer de lance).
Les guerriers saurus de base ont
des frères, que sont les Gardes des Temples. J'estime que le surcoût dont ils
font l'objet ne se justifie que si l'adversaire a du solide en face (guerriers
du chaos, Reiksguard, etc.). Ils sont beaux, ils sentent bon le sable chauds,
mais bon ils sont quand même bien efficaces (svg jusqu'à 3+, CC4, +1 en force)
et surtout ce sont les gardes privés de notre seigneurie le Slann. (Note : Les
saurus sont vraiment très efficace, mais il faut vraiment un héros à leurs tête,
méfier vous des attaques ennemis qui se base sur l'initiative, comme le tank à
vapeur ou le jet de putréfaction des démons de Nurgle.)
Les Slanns
Enfin ! Si je vous bassine depuis
le premier paragraphe avec eux, c'est bien sûr parce qu'ils sont toujours
présents dans les armées d'Hommes Lézards, et qu'ils ont un rôle essentiels
dans la bataille. Ils sont en effet votre général, votre principal sorcier, et
parfois votre grande bannière !
Le Slann est votre général. Et qui
dit général dit corps à corps, même chez les elfes sylvains. C'est vous dire !
Un Slann de niveau 1/2 n'est pas fait pour être général d'une armée d'hommes
lézards, un vulgaire champion humains est capable de le tuer.
Un héros saurus est plus
Attention, si vous voulez avoir des
adversaires qui jouent plus d'une fois avec vous essayez de limiter le Slann en
objet magique, et surtout en fonction de la taille de votre armée
. Slanns de niveau 4, batailles supérieures
à 2000 points, au moins. Pour les autres, j'utilise un Slann de niveau 3. Votre
Slann est plus vulnérable qu'il en a l'air. Il est même particulièrement
vulnérable au tirs ennemis. Prenez garde aux elfes sylvains ! Je me suis
personnellement occupé d'un Slann N3 avec des skink équipé de javelots ! Vous
devez le protéger des tirs par un objet magique, parce que vous n'aurez nulle
part où le cacher (il est gros, les autres en face ils en ont peur, et pis
c'est plus facile à tirer). Ensuite, il faut l'équiper pour le combat.
Donnez-lui une arme en rapport avec l'ennemi affronté. Pensez à la bannière de
puissance, 6 à
Ensuite, il faut l'envoyer au
combat. Placez-le dans un régiment de Saurus, et donnez à ce régiment une
bannière qui lui permette de ne pas perdre le combat (c'est essentiel, parce
que si l'unité fuit et qu'elle est rattrapée, votre Slann est mort. Ca m'est
arrivé, et j'ai pu dire merci à la carte Evasion !), du genre Bannière de
Bataille, de Guerre ou Machin de Provocation. Ensuite, tout est simple :
Chaaaargez !
Dernière remarque, avoir 2 Slanns
peut représenter un avantage non négligeable quand ils sont utilisés avec la
haute magie, la télépathie, bien que peu souvent utilisée vous tirera avantageusement
de certaines mauvaises passes.
(Note : Une tactique efficace
contre le seigneur Slann, c'est de soigneusement l'éviter durant toute la
bataille, la bannière du jaguar donnant 1d6 pas de mouvement supplémentaire est
une bonne option pour l'emmener au combat plus rapidement.)
Ça, c'est quand le Slann il est pas
trop gros et que les autres ils peuvent rentrer dans les points de personnage.
Remarque bis, ils sont utiles alors voyez à ne pas trop bourriner avec le Slann.
Les Champions : saurus, ils ne sont
pas bien chers, mais restent efficaces, alors mettez-en un par unité, ça sert
toujours. Le champion skink est très peu cher mais il n'apporte rien, éviter,
achetez plutôt 4 skinks.
Les Héros skinks : vous devez les monter
sur quelque chose pour qu'ils puissent être efficaces. Un terradon, très très
très intéressant, intervention rapide précise et dévastatrice contre petit
magiciens ou autres pas trop costaud mais généralement hors d'atteinte des
tirs, soyez raisonnables avec les armes magiques !
Un Stégadon, déconseillé car alors
il est très désagréable de voir son stégadon incapable de se battre lors d'un
défi (la je suis pas sur de la règle, à vérifier).
(Note : comme le Stegadon ce
conduit comme un char, je suggère fortement que le stégadon participe au défi,
mais pas les membres d'équipage - page 64 des règles.)
Un sang-froid , mobilité, peur,
mais pas de rocher, sympa sans plus. Par contre le sang froid peut être utile
pour le chamane.
Les Héros saurus : un héros saurus est
capables de tuer un seigneur humain en corps à corps, alors équipez-le bien, et
mettez-le au milieu des saurus ou gardes du temple, il pourra éviter trop de
dégâts et résister à un charge. Avec une unité de skinks en tirailleurs, parce
qu'ils sont vulnérables en corps à corps, seulement la plus de Cd à 9,
seulement 6.
C'est également le personnage qui
portera le mieux un Cœur de tristesse. S'il en a un, balancez-le (évitez la
catapulte) au beau milieu des lignes ennemies, et boum !
Les Chamanes skinks : utilisez-les
sur des sang-froids ou des Terradons pour qu'ils soient assez mobiles, et
donnez-leur des parchemins Anti-magie. Ca déchargera votre Slann. Ils
paraissent faibles mais vous permettront de conserver une carte de vents de
magie supplémentaire.
Les salamandres
Ce sont des éléments essentiels
chez les Hommes Lézards, car ils ne disposent pas de machines de guerre.
Placez-les sur les flancs de votre armée, et places-les entre deux régiments
pour que l'ennemi ne puisse pas la charger. Vos cibles privilégiées devraient
être les chevaliers, car leurs armures ne les protègent plus. Vous avez la
possibilité de placer vous-même le gabarit, alors choisissez bien l'endroit qui
touche le plus de figurines, et priez pour réussir votre jet de dé. Ceci dis
vous possédez alors une machine de guerre très efficace qui se déplace et que
vous pouvez faire combattre sans aucune peur (sauf pour les skinks). La
salamandre est indispensable, plus vous en avez plus vous aurez de chances de
réussir un tir. Avec un petit crachat j'ai tué cinq nains bien protégé dans
leur super armure, alors…
Les Kroxigors
Nous avons déjà vu leur utilisation
avec la partie consacrée aux skinks. Je pense que les Kroxigors ne devraient
être utilisés qu'en unités réduites pour augmenter la maniabilité. Lancez-les
contre la cavalerie ou les troupes bien protégées. Ils frapperont en dernier
même si vous chargez, mais vous enlèverez les avantages de la charge à votre
adversaire. Vous avez un avantage sur tous les fantassins de Warhammer avec vos
6 pas de mouvement, vous avez donc la possibilité de décider qui et quand vous
chargez. Et puis une force de sept et 3A, ça fait mal…
Les Stégadons
Un must pour toute armée d'Hommes Lézards.
En plus ils ne sont pas très chers pour ce qu'ils font. Placez deux skinks de
plus (pour éviter les test de morale sur les tir), mettez un arc géant, et vous
avez un char d'assaut précolombien !
L'arc géant peut toucher à peu près
toutes les figurines de la table avec ses 36 pas de portée, le problème c'est
qu'il ne touche pas souvent alors préférez une unité qui a des rangs à
transpercer. Seules les troupes de choc pourraient résister à une charge de
Stégadon, et même si votre équipage est tué, pensez que le stégadon est encore
dangereux. Une bannière de puissance ou la bannière du jaguar sont souvent des
mauvaises surprises pour l'adversaire.
Un dernier conseil, évitez les
personnages skinks dans le howdah car vous risqueriez de le retrouver défié et
la il doit descendre du stégadon, vous ne le trouvez pas un peu moins
impressionnant votre héros skink ?
(Note : la je ne suis pas d'accord,
premièrement, le stégadon peu participer au défi, cf un peu plus haut, et de
plus votre héros n'est pas forcément défier à chaque fois et ces 3 attaques
force 5 -avec une lance- ou avec de bons objets magiques peuvent vraiment
changer le cour du combat)
Les Terradons
Ils ont une mission toute désignée,
comme les autres troupes volantes, c'est d'aller tuer les servants de machines
de guerre. Comme celle-ci sont en général situées derrière les lignes ennemies,
il ne vous reste plus qu'à charger dan le dos. Avec un héros dans l'unité, vous
serez assez efficace pour que votre adversaire tente des manœuvres hasardeuses
pour se débarrasser du péril volant. Vous aurez au moins réussi à désorganiser
ses troupes et au mieux causé des pertes gênantes (dans les unités du fond) ou
graves (machines de guerre). Attention, le Terradons est également très
efficace avec son rocher, ne vous faites pas charger, et réservez le caillou
pour un perso, c'est vraiment efficace. Pensez également au javelot qui vous
permettra de tirer sans malus de déplacement.
Les skinks sur
Sang-Froids
Je
Les nuées, les monstres
Je n'utilise jamais les monstres de
la liste à l'exception des nuées. Il ne m'intéressent pas et en plus, leurs
figurines ne sont pas encore sorties. N'achetez que les nuées à moitié prix et
pas les autres. Les nuées sont efficaces, mais 100 points, c'est un peu cher
payé. Utilisez-les pour bloquer les unités adverses les plus dangereuse. Vu que
les nuées sont insensibles à la psychologie et au moral, elles tiendront
jusqu'à la mort.
Bien employés, les reptiles de
Lustrie sont redoutables, et vos adversaires ne l'apprendront que trop vite.
Gloire à Sotek !