LES HAUTS ELFES

 

Les Hauts Elfes sont une race noble dans un monde de barbares. Avec les nains, c'est une des plus anciennes races du monde de Warhammer. En fait, il sont à l'opposé des nains: les nains gros et costaud, les Hauts Elfes sont fins et agiles, les uns ont une technologie basée sur la vapeur et la poudre, les autres utilisent des cordes et des jeux de poulies, les uns ont une connaissance zéro de la magie et ne l'utilisent pas, les autres ont la meilleure magie du jeu. Les Hauts Elfes sont polyvalents, et ils disposent d'un grand panel d'unité, ce qui apporte un problème: il n'y a pas d'armée type qu'on peut utiliser pour vaincre une race (sauf pour les petites armées: 1000 points ou moins). Les Hauts Elfes étant assez faibles, il faut savoir que pour gagner:


1°)le choix des troupes est absolument décisif,
2°) tout se joue sur les premiers tours de la partie.

 

En effet, les Hauts elfes sont plus axés sur le tir, et ils disposent pour cela de la plus redoutable machine de guerre du jeu: la baliste à répétition. Ils sont aussi bons archers. De plus, c'est une armée plutôt défensive qu'offensive: restez sur vos positions, tirez sur l'ennemis qui arrive, et dès qu'il est à portée de charge, foncez dessus en priant que vous ayez fait assez de dégâts au tir. Pour la composition d'une armée, la présence des deux régiments de base (Archers et Lanciers) est nécessaire. D'abord, on ne peut pas faire autrement (25% minimum en régiments, et vu e prix de la garde maritime, on comprendra facilement qu'il vaut mieux prendre beaucoup de lanciers/archers) ensuite, les troupes d'élites ne peuvent pas suffire à un combat: elles se font écrabouiller sans le soutiens d'un peu de chair à canon ( ;-) ). Prenez toujours plus d'archers que de lanciers, mettez leur des arcs longs mais pas d'armure (çà sert à rien, ils vont au corps à corps que pour se faire détruire, et en plus çà coûte cher); Laissez les archers campés sur leur position de départ, et ne les bougez plus! Pour les lanciers, mettez leur des armures lourdes (sauf si vous voulez qu'il servent de chair à canon) et débrouillez vous pour les faire tenir sur trois rang (çà fera une unité plus compacte dans laquelle un maximum de soldats attaquent). Ne prenez pas de grosses unités d'archers (par contre, pour les lanciers, balancez le tout dans une unité bien placée et sur 3 ou 4 rangs): de petites unités de 10 archers suffisent amplement (2 rangs de 5). Pour les lanciers, laissez l'ennemi s'avancez jusqu'à la portée de charge, mais n'avancez pas avant. En effet, cela ne sert qu'à gêner vos tireurs. Ne vous inquiétez pas, seul un fou reste sur ses positions face aux Hauts Elfes: s'il ne bouge pas au début, vous pourrez être sûr qu'il avancera vers vous au tour d'après à grand coups de marches forcés (il faut dire qu'il aura eu quelques dégâts s'il n'a pas bougé...)!

 

Troupes

 

Lanciers: les troupes de base. Indispensables. Il n'y a pas d'autre mot. Comme je l'ais dit plus haut, mettez en unités de 20, sur 4 rangs. Mettez leurs des armures lourdes, un étandard magique n'est pas nécessaire (sauf un de protection à la rigueur). Ils sont très bons pour absorber les charges, ce n'est donc pas la peine de les envoyer devant (de toute façon, ils frapperont après avec leurs armes à deux mains). Il peut être judicieux qu'un sorcier les accompagne, comme cela le sorcier est assez bien défendu, et il peut protéger l'unitée.

 

Archers: Encore plus indispensables que les lanciers. Arc longs obligatoires sauf si vous jouez sur un petit champ de bataille.

Laissez les bien en arrière, et évitez le corps à corps autant que possible. Vous pouvez faire de petites unités de 10, ou une grosse unité de 20 sur 2 rangs (à modeler selon le champ de bataille: si il est plat, utilisez la deuxième technique).

Mettez en toujours plus que les lanciers si vous jouez plutôt tir/défensif (comme moi :-) ). Les armures ne servent qu'à dépenser vos points inutilement.

 

Guerriers fantômes: Une très bonne unité, mais évitez le corps à tout prix!Les armures légères sont assez inutiles, mais on peut en prendre quand même, c'est jouable. Pour les arcs longs, çà dépend de la technique que vous utilisez: ou vous leur en mettez et vous restez bien a distance, ou vous faites du harcèlement raproché et vous ne leur en mettez pas (vous pouvez utiliser des armures dans ce cas là). Pour les utiliser efficacement, d'abord, déployez les avec soins au début de la partie, de sorte qu'ils puisent avoir les flanc ou même l'arrière de l'armée ennemie dans les premiers tours. Vous pouvez aussi les déployer de sorte qu'ils attaquent les machines de guerre de l'ennemie, mais alors, il faut qu'ils soient assez prêts de ces machines au premier tour. Si il y a des bâtiment, vous pouvez crier : "on va gagner!". Investissez les au premier tour, et faites tirer les guerrier par les fenêtres. Quand l'ennemis arrive, fuyez!

Une autre technique consiste à engager au combat les tireurs ennemis: comme les guerriers fantômes sont de tirailleurs (-1 pour toucher au tir), vous pouvez y aller sans risque!

 

Garde maritime: je n'utilise pas. Ils sont cher en points, les figurines sont moches, bref, je n'aime pas. Mais rien ne vous empêche d'en prendre une unité ou deux, ils sont très efficaces, légèrement anti jeu sur les bords (et même au milieu): en effet, avec un bouclier dans une main, la lance dans l'autre, l'épée dans la 3ème, et l'arc on ne sait où...

 

Elite

 

Maîtres des Epées: Ce régiment est très efficace, mais évitez les tirs à tout prix(même avec leur sauvegarde spéciale de -1 au tir)! (pas de bouclier, çà sert à rien). Vous verrez, une fois au corps à corps, les ennemis sont foutus! (frappent en premier avec une épée longue... ay ay ay...). Mettez en 16 dans une grosse armée seulement. Quand il y en a moins de 16, c'est injouable. Mettez les maîtres derrières une unité "sacrifiable"(style lanciers), et quand c'est le moment propice chargez les flancs.

 

Garde Phénix: Ils se caractérisent par deux points: la beauté des figurines et l'inutilité. La première caractéristique est certainement la seule raison de vivre de ces figurines. La deuxième est la seule raison qui ferait qu'elle ne vivraient si la première raison n'était pas là. Simple non? Non??? ha bon... Bon, plus sérieusement, il servent à rien: ils coûtent cher et ne sont pas très forts, le seul truc bien c'est qu'ils ont des hallebardes; Mais à part çà.....

 

Lions blancs: très bonne unité! A mettre avec le général, par 15. Faites là encore très attention aux tirs, et foncez au corps à corps! Engagez les monstres ou les personnages de l'ennemis, il a de fortes chance pour vous maudire par la suite. N'ayez pas peur d'être chargé! Comme ils sont un peu cher en points, utilisez les dans des batailles importantes.

 

Cavalerie

 

Princes dragons: A utiliser dans de grosses batailles seulement: ils sont très chers, et pas très forts pour leur coût. De plus, ils n'ont que 8 pas de mouvement à cause des carapaçons. Le porte étandard est gratuit, alors, n'hésitez pas à en mettre un avec un magique (qui en plus est moitié prix).

Heaumes d'Argent: Un bloc de 6 ou 7 devrait suffire. Mettez leur boucliers et armures lourdes, et galopez au corps à corps!

 

Patrouilleurs Ellyriens: Mon unité de cavalerie préférée! Des arcs sont indispensable (sinon, ils servent à rien). Ce sont des guerriers fantômes montés! le rêve! Deux unités de 5 ou 6 permettent de faire tous les coups vaches possibles: étau, encerclement.....

Dès que l'ennemis vous charge (sauf si il s'agit de cavalerie, dans ce cas, priez), fuyez en tirant: avec le commandement des Hauts Elfes, il ne devrai pas y avoir trop de problèmes pour le raliement. Si vous le pouvez, mettez leur la Couronne de Commandement (10 en cd).

 

Machines de guerres

 

Baliste à répétition: La meilleur arme de tout Warhammer! Mettez en 2 pour les premiers 1000 points, 2 de plus pour la tranche suivante, et 1 de plus par tranche de 1000 points ensuite.

Faites toujours des tir multliples sur les unités (mon maximum fut 4 guerriers du chaos en 1 seul tir!) et des tir unique sur les gros monstres (max: 1 géant en 2 tir).

 

Char de Tiranoc: Utile dans une grosse armée d'au moins 2000 points. Mettez le en retrait de la cavalerie, et quand celle-ci charge (ou se fait charger), prenez les flancs. Mettez des lames de faux et des lances. Surtout, ne les isolez pas de l'armée, ils seront à la merci de tous les tireur ennemis et iront inévitablement à la mort.

 

Monstres

 

Ma préférence se porte sur les Grands Aigles: d'abord, çà garde l'esprit Hauts Elfes, ensuite, c'est pas cher et pratique. Si vous avez beaucoup de points d'armée à dépenser, et que vous voulez vous la jouer "bourrin/puissant/anti-jeu" primaire en un mot, prennez un griffon, et mettez un bon perso dessus (votre général par exemple équipé de tonnes d'objets magiques...).

 

Personnages spéciaux

 

Mage: Un mage est nécéssaire à toute armée Haut Elfe. Ils ont accès à la meilleure magie du jeu: la Haute Magie. Un mage niveau un ne sert à rien (sauf couplé avec un mage de niveau 3 ou 4) . Un niveau deux est déjà mieux, à utiliser pour moins de 1000 points d'armée seulement, un niveau trois est le meilleur choix! Le niveaux quatre est très cher, à n'utiliser que pour les grosses batailles. Pour la magie, choisissez bien sur la Haute Magie plutôt que la Magie Guerrière.

 

Alith Anar: Pas encore sorti, mais cela promet! Ce personnage est tout simplement génial!

 

Eltarion le sinistre: Mon personnage préféré! C'est un général basique, monté sur griffon, mais avec de bons objets spéciaux (surtout le talisman de Hoet!)

 

Alarielle, la reine éternelle: Il faut absolument qu'elle soit accompagnée de sa garde d'honneur! sinon, elle est redoutable contre le chaos, et peut stocker jusqu'à 7 sorts!!!! Mais elle ne peux pas attaquer... dommage avec une ct et une cc de 10...

 

Belannaer: Mettez le avec les Maîtres des épées!(défenseur privilégié des mages de haut rang). C'est un bon personnage car il peut faire office de général et de sorcier.

Korhil: si vous voulez que votre général soit bien protégé, prenez 15 Lions blancs et Korhil avec! vous ne devriez pas avoir de problème alors...

 

Caradryan: d'abord, c'est un garde du phénix. Puis, ce n'est rien qu'un champion un peu boosté et très cher. Ensuite, son pouvoir spécial, la Marque d'Assurian, est pas très utile (le truc consistant à s'attaquer à un gros personnage de l'ennemi et à se faire tuer). Voilà donc trois bonnes raisons pour ne pas aimer Caradryan.

 

Tyrion: Si vous aimez l'anti-jeu, ce personnage est fait pour vous! Il est vraiment trop fort et pas cher!

 

Teclis: Un très très très bon mage: il peux choisir 5 sorts de haute magie et a de bons objets spéciaux (sauf les effets secondaires du bâton de lune à ne JAMAIS utiliser!).

 

Imrik: ben, rien a dire, c'est juste un héros sur un dragon. Il a des objets magiques pas mal.

 

Magie

 

La magie des Hauts Elfes est la meilleure du jeu (je ne cesserais pas de la répéter!). Premièrement, prenez les sorts de Haute Magie (pourquoi s'en priver?), en effet, cette magie a 3 avantages notables par rapport à la Magie Guerrière:
-Les sorts sont tous utiles
-Il n'y en a que 10 (ainsi, on a une chance sur 10 de tomber sur son sort préféré, et non pas une sur 20!)
-Ils sont plus puissants (pour les sorts offensifs bien sur).

 

 

Les Hauts-Elfes

 

Ce livret est en fait une édition revue et corrigée d’un livret précédent, ont aimerais d’ailleurs, pour la qualité de ces livrets et pas pour notre porte monnaie, que GW fasse de même avec les d’autres livrets anciens, comme l’empire et les Orques et Gobelins pour les remettre au goût du jour.
Donc, GW n’avait pas l’air de trouver les anciens elfes assez puissants, et en a profiter pour les gonfler un peu, ce dont à mon avis ils n’avaient nullement besoin, mais enfin, ce sont les joueurs Hauts-Elfes qui vont être contents. Ainsi les Hauts-Elfes sont rapides, puissants et plutôt coûteux en point de valeur (mais quand même pas assez à mon goût). L’infanterie de base avec les archers et les lanciers est surpuissante, les troupes spéciales sont surpuissantes, la cavalerie légère est surpuissante, les personnages spéciaux sont surpuissants, en fait il n’y a que la cavalerie lourde qui est un peu plus faiblarde, mais attention elle reste une très bonne unité.
Ah oui, j’allais oublier, les Hauts-Elfes maîtrisent parfaitement la haute magie, et sont de ce fait des magiciens particulièrement (sur)puissant…
Les figurines Hauts-Elfes sont plutôt réussies dans l’ensemble, mais il faut aimer l’uniformité, quelques mentions spéciales tout de même : les Princes Dragons de Caledor sont de superbes cavaliers, les unités d’élites sont une réussite (les Joueurs d’épée, les Lions blanc de Chrace et les gardes Phénix) enfin les figurines de personnages spéciaux sont magnifiques, mon cœur allant plutôt à Eltharion sur son griffon et au magicien Téclis.
L’armée des Hauts-Elfes sera en général assez petite, mais étant donné la difficulté de peinture : les elfes doivent être irréprochables et immaculés, cette armée sera quand même assez difficile à peindre.

Pour résumer cette armée est réellement puissante, très flexible et devrait convenir à tous les types de joueurs (sauf ceux bien sur qui ne se complaisent que dans la bestialité des Hommes-bêtes ou des Orques et Gobelins) et convient aussi bien aux débutants qui trouveront une armée assez simple à utiliser qu’aux vétérans qui prendront plaisir à élaborer les stratégies les plus vicieuses que permettent les Hauts-Elfes.

 

 

COMMENT CHOISIR SES ARMEES HAUTS ELFES

 

1.      CONNAITRE SON ADVERSAIRE

La première chose à faire de connaître son adversaire, c'est le meilleur moyen pour le battre.
Cherchez sur Internet, chez des amis, dans des revues ou n'importe où (vous n'avez pas ce problème si cela fait déjà plusieurs fois que vous vous battez contre lui).

 

2.      LA TACTIQUE

Par rapport à ca, vous devez choisir la meilleur tactique a adopté. Avec l'armée Haut Elfe vous avez accès à un large choix de troupes qui peuvent varier leurs équipements ce qui vous permet d'appliquer pratiquement n'importe qu'elle tactique.

Vous pouvez utiliser une tactique offensive, défensive, mixte, de flanc, en arche et la même la célèbre tactique de guérilla (que peu d'armée peuvent réaliser facilement a part peut-être les elfes sylvains). Quel que soit la technique choisie c'est à partir de celle-ci que vous devrez choisir vos unités.

 

3.      LES UNITES

La première chose a choisir est le général. Son équipement dépend de la tactique choisie (sur montre volant si nécessaire, avec tels ou tels objets magiques, etc.). Puis le mage et les autres personnages. Dans toutes les tactiques il y aura un moment ou serez en corps à corps donc pensez-y et prenez quelques troupes en conséquences (les Lanciers sont très bien pour ça ou des unités faites pour le CC comme les Lions Blancs ou les Maîtres des Epées). N'oubliez pas les balistes qui vous serviront, même dans une technique offensive. Après avoir choisit ceci faîtes le point et voyez ce qui vous manque : de la cavalerie si vous êtes offensif, d'autres unités de corps à corps ou de tir si vous prenez une tactique défensive, des petites unités d'appui pour protéger les flancs ou d'autres pour justement attaquer ceux de votre adversaire. A la fin n'oubliez pas quelques petits objets magiques pour faire la différence, réfléchissez bien à chaque rôle de chaque unité et peaufinez le tout. (Faire mijoter à feu doux. Mettez le brûleur sur la position Flammes Ardentes et mettez un verrou magique. Quand c'est arrivé à son apothéose, régalez-vous !)

 

TACTIQUES GENERALES

 

·         AVANT PROPOS :

Dans ces tactiques vous allez souvent entendre parler de :

 

- Mon bloc commandement : il est composé de mon général à pied, Thaindor, protégé par une quinzaine de Lions Blancs de Chrace !
- Les Balistes : une par tranche de 1000 points

 

·         ARMEE OFFENSIVE

C'est une technique que j'ai joué souvent. Elle consiste à ne laisser que très peu d'unité en arrière et d'envoyer tout le monde à l'attaque. Elle n'est utile que contre des armées lentes (ce qui vous permet de bien manœuvrer avant le combat et donc éventuellement de les prendre de flanc) ou des armées lentes qui vous tire dessus (les Nains).

Dans ce type de tactique, je n'utilise que 5 types d'unités : Mon bloc commandement, des balistes, un mage, un gros régiment de lanciers et de la cavalerie (y compris des chars). Vous décomptez des points les 3 premiers types d'unités et tout ce qui reste est fait pour la cavalerie. Choisissez vos régiments en fonction de votre adversaire.

 

·         ARMEE DEFENSIVE

L'armée haut elfe a une énorme polyvalence qui lui permet d'utiliser n'importe quelle tactiques. Dans la tactique de défense, vous attendez l'ennemi en le mitraillant d'un pluie de flèches. A utiliser contre les armées du type « Je fonce dans le tas » : Chaos, Orques et Gobelins, Skavens,...

Dans ce type de tactique, il faut disposer d'un maximum de troupe de tir ! Je mets donc toujours mon bloc commandement qui achèvera les unités ennemis n'ayant pas succombé aux flèches, un régiment de lanciers pour le même travaille, un mage, des balistes et plein d'archers.

 

Vous pouvez aussi très bien mettre des Patrouilleurs Ellyriens avec des arcs et des Gardes Maritimes qui pourront faire le travail des archers et des lanciers en même temps (mais restez quand même dans l'esprit Hauts Elfes, ne mettez pas que des Gardes Maritimes en mettant aucun lancier ni archer !)

La meilleur disposition est de placer les troupes de tirs sur les flancs et les troupes de corps à corps au centre de manière à former un U ou un V. Votre adversaire en sera perturbé. Et face à ça il aura deux choix : 1 - Attaquer les troupes de tirs, 2 - Foncer vers les troupes de Corps à Corps. Si il utilise la première envoyez vos unités de corps à corps attaquer l'ennemi de flanc (qui perdra son bonus de rang par la même occasion). Si il utilise la deuxième, continuez à lui tirer dessus pendant qu'il entre dans le U et enfermez le ! Il sera coincé et attaqué de partout (mais si il fait ça il est vraiment nul !).

 

·         ARMEE MIXTE

La polyvalence est telle que vous pouvez utiliser une armée complètement mixte. Cette technique est très dure à utiliser car votre armée va être séparée deux.

Pour cette technique les unités à utiliser sont faciles à deviner : Bloc commandement, mage, balistes, lanciers et un régiments d'archers et un régiment de cavalerie. Si vous jouez une grosse bataille, rajoutez de la cavalerie et un régiment de Gardes Maritimes polyvalent.

Maintenant, le plus dur, l'utiliser : Placer vos régiments qui peuvent tirer en arrière avec le mage (le régiment de Gardes Maritimes protégera) et vos troupes de corps à corps en avant. Et maintenant, tirer et charger ! Ca à l'air simple mais vous verrez...

 

UNITES PAR UNITES

 

·         PERSONNAGES :

Je ne parlerai pas des personnages spéciaux dans cette partie, mais seulement des personnages "normaux".

·         Le premier, le Général, est une figurine importante (je ne vous l'apprends pas !) et doit donc être soigneusement choisi. Comme beaucoup d'entre vous, avant, je montais mon général sur coursier et je le mettait à la tête de mon unité lourde de cavalerie ou bien je le mettais sur un monstre volant pour pouvoir faire beaucoup de dégâts et prendre la maîtrise des airs (comme il est conseillé dans le livre d'armée Hauts Elfes). En faisant ça, certes je respectais les règles classiques de tactiques des armées de type Hauts Elfes et aussi les conseils donnés par le Livre d'armée (soit disant la référence), mais je commettais une grande erreur ! C'était sans compté la règle la plus importante des Lions Blancs : Gardes du Corps. Grâce à celle-ci ils réussissent automatiquement tous leurs tests de Commandement et donc ne fuient pas et le général aussi par la même occasion ! Je me suis aperçu de cette règle après avoir subit une cuisante défaite où mon général avait trouvé que la bataille était indigne de lui et qu'il fallait mieux partir. Depuis mon général est à pied et commande une unité de 15 Lions Blancs (qui ont bien entendu un porte-étendard et un musicien). Ma façon de l'équiper a aussi changé. Avant c'était plutôt genre bourrin avec 3 objets magiques très chers mais qui faisaient bien mal ! Maintenant je joue plus stratégique et c'est beaucoup mieux (en plus ça laisse des points pour les régiments qui avant n'en n'avaient pas beaucoup), il est équipé d'une armure lourde (avec les nouvelles règles c'est une bêtise de s'en priver), d'un bouclier, d'un arc long (si j'ai des points en rabe), du Calice de Rubis (-2 pour toucher en tir et -1 en CC pour l'ennemi si l'unité dans laquelle il se trouve a eu des figurines tuées ou si le général a été blessé),de l'Amulette d'Ambre (un PV perdu regagné par tour) et du Fléau des Crânes (double les blessures et +2 en F au 1er tour de combat). Ce qui nous donne un total de seulement 282 points !

·         Le Mage est un personnage important chez les Hauts Elfes ! Les tendances actuelles sont de limiter les objets magiques et la Magie tout simplement. Certes limiter est une bonne chose mais supprimer en est une mauvaise. Donc utilisez un mage !!! Le mage de niveau 1 est inutile, ne le prenez jamais. Le Mage devient intéressant à partir du niveau 2. Choisissez le en fonction de votre bataille. Il n'y a pas de technique particulière à lui faire adopter. Le tout étant de lui mettre des bons objets magiques.

Je vous conseille le Parchemin d'antimagie, le Bâton du Crâne (bonus de +1 aux dissipations) et la Couronne de Sorcellerie (+1 une carte de Vents de magie). Le problème avec la couronne de Sorcellerie est quelle peut faire perdre des points de vie alors il faut penser à l'Amulette d'ambre ou à une Potion de guérison !

·         Le Héros : il est cher et est donc à utiliser avec précaution. Je m'en sers rarement. Les quelques fois ou je m'en suis servi, il était équipé d'une épée magique, d'une armure magique et monté sur un Aigle. Il pouvait servir à diverse choses : attaquer les créatures éthérées, tuer des servants de machines de guerre, ...

·         Le Champion : Je ne m'en sers jamais car il est cher par rapport à son profil. Sa seule utilité est de pouvoir avoir un objet magique, ça peut servir !

·         REGIMENTS

 

·         Les Princes Dragons : C'est l'unité de cavalerie la plus forte. Avec sa règle spéciale Bannière de Caledor, cela en fait une unité vraiment très balaise !

Son seul défaut est qu'avec le caparaçon son mouvement est limité à 8 pas !
Malgré tout ça je l'utilise plus rarement car cette unité représente les nobles de Caledor. Et donc on l'a trouvera plus rarement dans une armée qui se bat en dehors d'Ulthuan. Donc je vous conseille de l'utiliser en deuxième régiment de cavalerie, après les Heaumes d'Argents ou 1er régiment mais seulement si l'ennemi est lent (- de 8 pas).

·         Les Heaumes d'argent sont la fine fleur de la cavalerie elfique. Ils sont intéressant à utiliser sans leur caparaçon de manière à garder leur mouvement de 9 pas. Utilisez-les en petit régiment de six vous n'avez pas beaucoup de points ou en régiment de 8 voire de 10 si vous les utilisez en gros régiments.

·         Les Patrouilleurs Ellyriens : En tirailleurs en petit régiment de 5 ou 6 de manière à ce qu'ils puissent contourner l'ennemi et le prendre de flanc. Par contre ce ne sont pas des bêtes de combattant au corps à corps donc faites leurs éviter les gros corps à corps !

·         Les Lions Blancs : Tout simplement obligatoire ! Je vous les conseille en régiment de 14 ou 15 avec le général !

·         Les Maîtres des Epées : Très conseillé aussi ! Le problème est que ils sont dur à placer quand on a dépensé les points pour les lanciers, les lions blancs, la cavalerie il en reste rarement pour eux, c'est dommage ! Vous pouvez quand même les placer dans une armée de 3000 points en régiment de 15 ou 16 avec un porte-étendard.

·         Les Gardes Maritimes : Ils sont Archers et lanciers en même temps ! C'est très bien mais malheureusement ils ne sont pas présents partout dan le monde de Warhammer comme les lanciers et les archers. Leur usage est donc limité.
Malgré tout, quand vous en mettez, mettez-en soit 15 et utilisez-les comme des lanciers, ou alors mettez-en 12 mais utilisez comme des archers qui peuvent bien se défendre !

·         Les Archers et les Lanciers : Ils sont très bien avec leurs règles spéciales alors mettez-en autant que nécessaire, suivant votre tactique !

·         Les Guerriers fantômes : Avec toutes leurs règles spéciales, ils sont à utiliser en infiltration en s'occupant des petites unités, des servants de machines de guerre ou de tout autres points utiles. Par contre faite attention à ne pas trop les envoyer dans la mêlée.

 

·         MACHINE DE GUERRE

 

·         Les Balistes sont obligatoires (environ 1 par tranche de 1000 pts) . Leur défaut est que les servants sont très durs à protéger. Grâce aux nouvelles règles de batterie, on peut introduire un personnage dans l'unité. S'il est équipé convenablement (selon l'adversaire) en arme et en objets magiques, il doit pouvoir les défendre.

Le mieux est de lui mettre une monture de fait, si les balistes ne sont pas menacées, ils peuvent prendre part à la bataille. Mais cette technique coûte cher. Si les balistes sont proches d'autres unités, utilisez ces unités pour les défendre.

·         La deuxième, et dernière, machine de guerre est le Char de Tiranoc. Je le place à côté d'une unité de cavalerie, un peu en retrait de manière à ce que, si l'unité de cavalerie se fait charger, au tour suivant, je puisse charger cette unité avec le char (D6+2 de touches Force 7 grâce aux faux). Ca fait mal !
Il peut remplacer une unité de cavalerie si vous manquez de points.

·         PERSONNAGES SPECIAUX

 

·         Alith Anar : Autant vous le dire franchement, je ne l'ai jamais joué mais je pense qu'il est très très utile contre le Chaos ou les Elfes Noirs.

·         Eltharion : Je l'utilisais comme général pour les batailles à 2000 pts, il permet d'avoir une attaque aérienne, de renforcer votre suprématie magique grâce à son niveau 2 et est utile contre les Gobelins et plus précisément Grom. Si vous n'utilisez pas le général que je vous conseille (qui est à pied), je vous le recommande fortement pour des petites batailles car son manque de sauvegarde se fait cruellement sentir.

·         Alarielle : Idem que Alith Anar. Très conseillé contre les armées Démons. Mais vous pouvez l'utiliser contre n'importe quelles autres armées. Mais, en mage spécial, je préfère plutôt Belannaer ou Teclis.

·         Belannaer : Très puissant sorcier. Si vous avez mis des Maîtres des Epées dans votre armée (car il en faut si vous voulez le mettre) je vous le recommande. Il tient sans problème un corps à corps et peut donc s'approcher de l'ennemi pour pouvoir lancer plus facilement ses sorts. Je pense que le meilleur verset du Livre du Phoenix est le "Verset de la Flamme Eternelle" mais si vous pensez que votre ennemi va tuer votre sorcier rapidement ou si vous pensez qu'il va devoir combattre alors prenez en un autre (verset, pas un sorcier ;-). En plus de tout ca il peut-être général alors réfléchissez bien...

·         Korhil : Il est génial et pas trop trop cher. Je l'utilise la plupart du temps pour protéger ma grande bannière (qui est dans mon régiment de Lions Blancs)

·         Caladryan : Il est très cher. Il n'a qu'une seule utilisation : Se faire tuer par le super méga géant général d'en face et que la colère d'Asuryan s'abatte sur ce coupable ! (pour pouvoir vous en débarrasser facilement). Mais votre adversaire enverra quelqu'un d'autre pour le tuer et vous aurez perdu 73 points.

·         Tyrion : Très très bon personnage. Il ne vous décevra jamais (sauf si, comme moi, vous fait deux 1 à ses deux sauvegardes). Et contre les démons, il a de quoi faire ...

·         Teclis : Super mega sorcier. Je l'aime beaucoup, si vous lui faites prendre Pilier de Finreir et Bannissement, il fera une hécatombe chez l'armée morts-vivants ou démons d'en face. Mais, avec tous ses objets magiques et ses règles spéciales, il sera autant utile contre une autre armée.

·         Imrik : Comme Tyrion, il est très puissant, en plus avec ses objets magiques et un dragon ... Si vous voulez un dragon prenez-le (Imrik, pas un vulgaire dragon ;-)

MAGIE ET OBJETS MAGIQUES

 

·         AVANT-PROPOS :

Je pense que la magie à une part plus importante chez les Hauts Elfes que chez certaines autres races. C'est pour cela que je trouve que certaines restrictions magiques sont trop importantes et assez désavantageuses, pour nous les h ...... aut elfes ;-).

Mais je dit pas qu'il faut s'indigner à chaque fois que l'on touche à la magie. Si votre adversaire trouve que Teclis et Belannaer dans une armée à 2000 est peut-être beaucoup, il a peut-être raison, non ? Où si on vous dit que 300 pts d'objets magiques pour votre sorcier c'est un peu beaucoup et que vous serez limité à 150 (ce qui est déjà pas trop mal) la prochaine fois, restez calme aussi.
Tout ça pour vous dire que : la magie, c'est bien ! En abuser ça craint ! (Vous ne vous souvenez pas ? La pub pour la SECU ? Non ? Bah tampis... :-)

 

·         LES SORTS

 

Il existe deux types possibles de magie disponibles aux Hauts Elfes : La Magie Guerrière et la Haute Magie. Prenez la Haute Magie, l'autre c'est de la merde.

·         Pilier de Finreir : Très utile. Lancez-le au début de la partie et vos sorts auront une tout autre force.

·         Verrou magique : Bof. N'est utile que si l'adversaire se repose sur l'utilisation d'un objet magiques spécial (comme une couronne de commandement pour un général skaven ;-)

·         Bannissement : Super utile contre les non-vivants, sinon il ne sert à rien.

·         Labyrinthe de Teclis : Si il y a une unité qui va trop vite a votre goût c'est très utile, surtout si elle a un faible commandement.

·         Assaut de pierre : Très dévastateur.

·         Drain Magique : Si vous êtes en infériorité magique ou que vous voulez à tout prix dissiper un sort actif.

·         Apothéose : Je ressuscite mon général avec (j'ai rarement d'autres personnages).

·         Flammes Ardentes : Super Dévastateur

·         Main de gloire : Utile, surtout contre les ennemis qui provoquent la peur.

 

OBJETS MAGIQUES

Voici les objets magiques accessibles aux Hauts Elfes que je vous conseille. Les notes sont sur 3 : Utile signifie qu'il peut-être utilisé selon les cas, Très utile est un objet magique fortement conseillé et Obligatoire (comme son nom l'indique)...

Objets Cabalistiques

 

Nom de l'objet

Note

Bâton de pouvoir

Utile (1/3)

Parchemin Anti-Magie

Très utile (2/3)

Bâton du Crâne

Très utile (2/3)

Calice de Sorcellerie

Utile mais avec modération (1/3)

Bâton Crâne de Kaloth

Utile (1/3)

Parchemin tueurs de Sorts

Très utile mais cher (2/3)

Manteau d'ombres et de brumes

Très utile surtout si vous ne voulez pas que votre mage évite les corps à corps ou puisse se déplacer librement (2/3)

Livre des Secrets

Utile mais avec modération (!!! Attention !!! Objets Gros Bill!) (1/3)

Livre d'Ashur

Utile Plus (1+/3)

Couronne de Saphery

Très Utile (2/3)

 

 

Etendards Magiques

 

Nom de l'objet

Note

Bannière de Guerre

Très utile (2/3)

Etendard de protection

Très utile (2/3)

Bannière de sorcellerie

Utile si vous placez votre mage en retrait avec vos archers pas exemple (1/3)

Bannière de Courage

Utile (1/3)

Bannière de Bravoure

Utile (1/3)

Bannière Epouvantail

Utile aux archers contre les charognards, chauve-souris géantes et autres bestioles volantes qui n'aime que l'on tire sur son armée (1/3)

Bannière de Puissance

Très utile (2/3)

Bannière de Provocation

Très utile (2/3)

Bannière de protection mystique

Très utile. Pour 50 pts vous avez une protection magique et une arme contre les morts-vivants ou les démons.

Bannière de Bataille

Très Utile mais très cher (2/3)

Bannière de Défense mystique

Très Utile mais très cher (2/3)

 

Objets de sorts

 

Nom de l'objet

Note

Ils sont tous utiles et ont tous un rôle à jouer mais sont assez chers.

 

Objets de protection

 

Nom de l'objet

Note

Pierre de l'Aube

Utile si vous avez une bonne sauvegarde d'armure mais attention aux objets qui interdisent les sauvegardes d'armures. (1/3)

Couronne d'Or d'Altrazar

Très utile (2/3)

Amulette noire

Très utile mais très bourrin et est interdite par pas mal de joueur. (!!! Attention !!! Objet Gros bill !) (2/3)

 

Objets Enchantés

 

Nom de l'objet

Note

Potion de Force

Utile (1/3)

Amulette de Feu

Très utile (2/3)

Amulette d'Ambre

Très conseillé presque obligatoire (2++/3)

Talisman de Ravensdark

Très utile. Surtout pour les unités de tirs comme les archers (sur un champion) ou sur un héros pour protéger les balistes (2/3)

Potion de Soins

Utile (1/3)

Calice de Rubis

OBLIGATOIRE (sur le général qui est dans une unité) (3/3)

Talisman de Hoeth

Très utile (2/3)

 

Armures Magiques

 

Nom de l'objet

Note

Bouclier enchanté

Utile (1/3)

Bouclier de Ptolos

Utile (1/3)

Armure de bonne fortune

Utile (1/3)

Bouclier Fléau

Utile (1+/3)

Armure de fer météorique

Utile (1+/3)

Bouclier de rebond

Très utile (2/3)

Armure fantôme

Utile (1/3)

Armure de protection

Très utile (2/3)

Bouclier mage sort

Très utile mais très cher (2/3)

 

Armes Magiques

 

Nom de l'objet

Note

Epée de puissance

Utile (1/3)

Lame Taille-fer

Utile(1/3)

Lame de fer sorcier

Utile (1/3)

Epée de lacération

Utile (1/3)

Epée de bannissement

Très utile contre les morts-vivants. J'essaye de la mettre a mon sorcier ou quelqu'un d'autre pour pouvoir l'utiliser contre les créatures immatérielles comme les spectres ou les nuées d'esprits.

Flèche céleste de Naloer

Très utile si vous voulez vous débarrasser d'un monstre gênant et du bonhomme qui est dessus au passage ;-) (2/3)

Fléau des Crânes

Très très utile, presque obligatoire. Rapport qualité/prix génial ! (2+++/3)

Lame d'or marin

Utile (1/3)

Lame d'Os

Utile (1/3)

Lance Lamedragon

Très utile (2/3)

Epée de bravoure

Utile mais un peu cher (1/3)

Lame de Gromril

Utile (1/3)

Hache du bourreau

Très utile mais bourrin (!!! Attention !!! Objet Gros bill !)

Lame Dragon

Très utile (2/3)

Arc de Loren

Utile (1/3)

Lame de Bronze vif

Utile (1/3)

Epée des Héros

Utile (1/3)

Etoile d'argent

Très utile. Un général sur un monstre volant qui charge avec fait des carnages, car il n'y a aucune sauvegarde d'armure permise, avec une force de 7 il est presque sur de blesser et un CC de 7 il est aussi presque sur de toucher. (2+/3)

Lame venimeuse

Très utile mais bourrin (2/3)

Epée Hydre

Très utile mais bourrin (2/3)

Epée sanctifié

Très utile mais bourrin (2/3)

Lame d'or vif

Très utile mais bourrin (2/3)

Lame de vif acier

Très utile mais bourrin (2/3)

Lame de géant

Très utile mais bourrin (2/3)

Les armes qui valent ou dépassent les 100 pts sont très puissantes mais trop bourrin.

 

 

LISTES D'ARMEES TYPE ET EXEMPLES

Arandir - Général Haut Elfe

171 pts

Monté sur un coursier elfique caparaçonné. Il est armé d'une épée, d'une armure lourde et d'un bouclier

 

Cerion - Mage Haut Elfe

59 pts

Epée à un main.

 

Aethenor - Champion Haut Elfe

61 pts

Possède une épée, une lance de cavalerie, d'un bouclier, d'une armure lourde. Il monte un coursier elfique caparaçonné.

 

Melanar - Champion Haut Elfe

52 pts

Possède une épée, une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde.

 

5 Heaumes d'Argent - La Garde des Rives

258 pts

Equipés d'armures lourdes, de bouclier, de lances de cavalerie et chevauchant des coursiers elfiques caparaçonnés. Le régiment comprend un porte-étendard. Il est mené par le Général de l'armée Haut Elfe Finrian

 

12 Lanciers - La compagnie Saphir

168 pts

Equipés de lances, d'armures légère et de bouclier Le régiment mené par Elendar, comprend un musicien et un porte-étendard

 

10 Archers - La Compagnie du Vent

130 pts

Armés d'épées et d'arcs longs.

 

1 Baliste à Répétition - La Faucheuse

100 pts

Servants avec armés à une main et armures légères.

 

 

 

TOTAL

999 pts

 

 

Personnages

230 pts

Régiments

608 pts

Machines de Guerre

100 pts

Objets Magiques

0 pts

LISTES D'ARMEES TYPE ET EXEMPLES


Pour cette armée je suis parti, à la base, de la liste d'armée de 1000 points du livre d'armée Hauts Elfes. J'ai boosté un tout petit peu les personnages, j'ai grossi les régiments et j'en ai rajouté d'autre.

 

Le Seigneur Arandir - Général Haut Elfe

246 pts

Monté sur un coursier elfique. Il porte une armure lourde et est armé de la Lame Dragon, ainsi que du Bouclier Enchanté et de l'Amulette d'Ambre.

 

Corondar - Maître Mage Haut Elfe

408 pts

Il porte 2 Parchemins d'Anti-Magie et le Bâton du Crane

 

Melanar - Champion Haut Elfe

53 pts

Possède une épée, une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde et possède une Epée Sacré

 

8 Heaumes d'Argent - La Garde des Rives

322 pts

Equipés d'armures lourdes, de bouclier, de lances de cavalerie et chevauchant des coursiers elfiques. Le régiment comprend un porte-étendard doté d'une Bannière de Guerre. Il est mené par le Général de l'armée Haut Elfe Finrian

 

19 Lanciers - La compagnie Saphir

273 pts

Equipés de lances, d'armures lourdes et de bouclier Le régiment mené par Elendar, comprend un musicien et un porte-étendard

 

12 Archers - La Compagnie de la Mer

132 pts

Armés d'épées et d'arcs longs.

 

12 Archers - La Compagnie du Vent

132 pts

Armés d'épées et d'arcs longs.

 

6 Patrouilleurs Ellyriens - La Patrouille Ellyrienne

231 pts

Montés sur des coursiers elfiques et équipés d'armures légères, de lances, d'arcs et d'épées. Le régiments comprend de plus un porte-étendard.

 

2 Balistes à Répétition - Les Faucheuses

200 pts

Servants avec armés à une main et armures légères.

 

 

 

TOTAL

1997 pts

 

 

Personnages

654 pts

Régiments

1143 pts

Machines de Guerre

200 pts

Objets Magiques

190 pts

 

 

LISTES D'ARMEES TYPE ET EXEMPLES

Le Seigneur Finrian - Général Haut Elfe

250 pts

Monté sur un coursier elfique caparaçonné. Il porte une armure lourde et est armée de la Lame Dragon, ainsi que du Bouclier Enchanté et de l'Amulette d'Ambre.

 

Corondar - Seigneur Mage Haut Elfe

453 pts

Il porte 2 Parchemins d'Anti-Magie, l'Epée de la Mort Rapide et le Bâton de Foudre.

 

Cireon - Héros Haut Elfe

185 pts

Armé d'un bouclier, d'une armure légère et de la Lame d'Or Vif. Il chevauche un Coursier Elfique

 

Mithrean - Champion Haut Elfe

61 pts

Armé d'une épée, d'une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde et chevauchant un coursier elfique caparaçonné.

 

Elendar - Champion Haut Elfe

53 pts

Possède une épée, une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde.

 

Ascarnil - Champion Haut Elfe

53 pts

Possède une épée, une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde.

 

8 Heaumes d'Argent - La Garde des Rives

412 pts

Equipés d'armures lourdes, de bouclier, de lances et chevauchant des coursiers elfiques caparaçonnés. Les régiment comprend un porte-étendard doté de l'Etendard de Protection. Il est accompagné du Champion Haut Elfe Mithrean et est mené par le Général de l'armée Haut Elfe Finrian

 

19 Lanciers - La compagnie Saphir

323 pts

Equipés de lances, d'armures lourdes et de bouclier Le régiment mené par Elendar, comprend un musicien et un porte-étendard doté de la Bannière de Puissance.

 

22 Lanciers - La compagnie du Faucon Brillant

312 pts

Armés de lances, d'armures lourdes et de bouclier Le régiment mené par Ascarnil et le Mage Corondar, comprend un musicien et un porte-étendard.

 

12 Archers - La Compagnie du Vent

132 pts

Armés d'épées et d'arcs longs.

 

12 Archers - La Compagnie du Feu

132 pts

Armés d'épées et d'arcs longs.

 

12 Archers - La Compagnie de la Mer

132 pts

Armés d'épées et d'arcs longs.

 

7 Patrouilleurs Ellyriens - La Patrouille Ellyrienne

297 pts

Montés sur des coursiers elfiques et équipés d'armures légères, de lances, d'arcs et d'épées. Le régiments comprend de plus un porte-étendard et un musicien, et est mené par le Héros Haut Elfe Cireon

 

2 Balistes à Répétition - Les Faucheuses

200 pts

Servants avec armés à une main et armures légères.

 

 

 

TOTAL

2995 pts

 

 

Personnages

888 pts

Régiments

1907 pts

Machines de Guerre

200 pts

Objets Magiques

355 pts

La baliste
C'est une pièce dévastatrice ! Pour le prix modique de 50 pts, vous pouvez investir dans une arme très puissante.

50 pts pour l'instant, mais apparement le prix doit, hélas, être doublé selon les différentes faq qui traînent sur le net...

Si vous avez à annéantir des armées qui comptent sur le surnombre pour essayer de vous vaincre, n'hésitez pas à acheter ces machines de destruction. (très utile contre les skavens, les morts vivants, les gobelins...etc)

Les points forts de la baliste :

- Elle annule les sauvegardes trop puissantes.
- Les furies adorent les brochettes d'hauts Elfes
- Grande portée de tir
- tir unique très puissant contre les personnages

Ses points faibles :

- Aucune protection contre la magie
- ne peux se déplacer et tirer dans le même tour
- ne peux pas voler à haute altitude... non je rigole...
- Uniquement deux servants.

Une technique pour éviter qu'une de vos balistes ne soit détruite trop rapidement. Placer deux ou trois balistes l'une à côté de l'autre. (création d'une batterie de baliste) Cette proximité permettra à un servant d'une autre baliste de venir manipuler l'engin si ses 2 servants sont blessés.
Ne perdez jamais votre sang froid quand une unité charge votre baliste car les servants peuvent être eux aussi de fabuleux guerriers...

Un peu d'histoire...

Alors que j'avais perdu l'un de mes deux servants, un grand aigle sylvain chargea mon dernier servant de baliste. ce courageux elfe noir sortit son épée et contre toute attente, ce fut le début d'un combat spectaculaire... Et cette nuit là, le servant victorieux mangea un bon poulet rôti avec frites, ...hum hum.

Quelques mots du Seigneur Margarch de Karond Kar...

La baliste à répétition reste l'arme de destruction la plus terrible. Quel régal que d'observer la cavalerie lourde ennemie s'effondrer et mordre la poussière. Leurs terribles armures et autres caparaçons leur serviront de cercueils...

Quel plaisir d'annuler les sauvegardes de ces grosses unités qui se sentent toujours invulnérables face aux tirs de nos éclaireurs, ....mais leurs sourires se transforment souvent en un rictus de douleur lorsque les premiers traits de balistes fusent dans leur direction...

Le chaudron de sang

C'est une pièce fabuleuse, non seulement pour la beauté de la figurine mais aussi pour son efficacité au combat.

Si vous comptez faire appel à une unité de furies n'hésitez surtout pas ! Car l'investissement dans le chaudron est l'une des meilleures choses à faire. (pour un minimum de 12 furies)

Ses points forts :

- Il triple les attaques des furies (pendant le 1er tour de combat)
- Redonne la vie à une furie sur 6 sur un d6
- 3 furies défendent avec fureur le chaudron.

Ses points faibles :

- ne crée pas de dégâts supplémentaires lors d'une charge
- ne peux pas faire de marche forcée
- n'a pas de protection contre la magie

Pour éviter ce dernier point faible : il suffit de placer le chaudron dans une unité de furie. Il pourra ainsi profiter de la protection d'un étendart magique ou objet magique d'une championne ou héroïne furie inclue dans la même unité. Le seul problème dans ce cas, c'est que l'unité entière de furie ne pourra pas charger, sauf si le chaudron quitte les rangs des furies. Le codex elfe noir, ne précise pas si le chaudron peut être intégré à unité de furie. Mais de mon côté je trouve logique que le chaudron se déplace avec une unité de furie. (en y étant attaché comme un personnage). Voilà comment je procède : Lors de l'installation de mes troupes, je place le chaudron de sang dans une unité de furies. Puis, lors de mon premier tour, le chaudron se déplace de son mouvement normal et les furies quant à elles réalisent une marche forcée. L'avantage de cette stratégie est de protéger le chaudron lors du premier tour uniquement.

N'oubliez jamais le facteur X 3 du nombre d'attaques de la furie grâce au chaudron. Une furie peut monter jusqu'à 10 attaques. Ex : Une héroïne furie a 3 attaques de base (X2 pour la frénésie, X3 grâce au chaudron et +1 grâce à une deuxième arme en main). Alors qu'attendez vous pour confier une bonne arme à cette chère furie ?

Autre exemple : Une unité de 5 furies pourra donc porter 5 x 4 attaques = 20 attaques de force 4... Ca va faire mal ! Attention ! Après relecture du codex Elfes Noirs, je ne suis pas sur que le chaudron ait des effets sur les personnages furies. Enfin, si ce n'est pas le cas, il faudra pousser Games Workshop à changer cette règle...

 

Le char de Malékith

Je parlerai dans cette section uniquement de l'intérêt d'avoir un char dans son armée. Le personnage de malékith étant développé dans la rubrique "personnages".
Bon d'accord, la figurine n'est pas encore sortie mais si vous êtes vraiment impatient de posséder ce char... les conversions sont peut-être là pour vous sauver. (Si vous ne l'avez pas encore vue, allez jeter un oeil dans la section conversion, vous y trouverez un exemple de char elfique)
Les points forts du char :

- La puissance du choc suite à une charge
- Un prestigieux moyen de locomotion pour votre général
- Tirés par 2 sang-froid, leurs morsures sont toujours agréables...

Ses points faibles :


- Seul malékith peut posséder un char...un peu dommage
- Problème de déplacement, ne peux pas faire de marche forcée.
- les faux ne sont pas assez grandes...

Selon moi, le char est donc une machine de prestige. C'est une pièce magnifique et qui met bien en évidence le général.

Néanmoins je trouve que c'est une pièce très difficile à manipuler. Le fait de ne pas pouvoir faire des marches forcées est un peu dommage. Il ne pourra pas rester aux côtés d'une unités de sang-froid. Mais restons patient... Dans le nouveau codex elfe noir, le char sera peut-être tiré par 4 sang-froid et se déplacera toujours en marche forcée... hum...hum... On peut toujours rêver. (Heu... j'espère que Games Workshop aura la bonne idée de sortir un nouveau codex Elfes Noirs)

Le mot de la fin :

N'oubliez jamais ceci : le choc du char, si il parvient à charger, est dévastateur. En effet, 1D6 touche + 1 touche par faux, c'est vraiment très amusant. (surtout avec une force de 7)


Bonsoir, amis ténébreux...

Arakilth, le meilleur éclaireur de Selena vient de me faire parvenir ces quelques informations :

- Les sections Machines/Monstres/Troupes sont terminées.
- Quelques nouveautés dans la section Peinture et conversions. (éclaireurs)
- Quelques lignes ont été écrites dans la section "Murmures" de ma bilbiothèque Occulte...

Tactiques


Voici quelques tactiques sur les Hauts Elfes et notamment sur les objets magiques a utiliser.

Tout d'abord, il faut savoir quelle strategie employer (afin de bien choisir ses figurines), car les hauts elfes peuvent utiliser tous les types de strategies ; L'offensive, la defensive , la mixte et celle de guerilla ( qui ne peut etre employer que par quelques armees).

La strategie defensive constitue a se mettre le plus en arriere, pour tirer sur l'ennemi et foncer sur les restes de son armee avec de grosses unitees de choc.

Cependant l'on peut toujours etre confronte a un ennemi qui veut, lui aussi, rester en arriere ou qui a tout simplement des troupes qui resistent bien les tirs ( les Hauts Elfes n'ayant aucune arme de tir, en dehors de la baliste, qui aie une force de 4 ou plus.).

La strategie offensive consiste a avoir de puissantes troupes de corp a corp, pour foncer sur l'ennemi des le premier tour ( lions blancs / maitres des epees/ princes dragons...etc).

La mixte, est une combinaison des deux, et elle demande donc plus de preparation. Elle consiste, par exemple, a tirer sur l'adversaire tout en le chargeant avec ses unitees de choc.

La strategie de guerrilla, consiste a harseler l'adversaire avec des unitees tres mobiles et qui peuvent se cacher dans les bois ou autres terrains difficiles (ex : Les gardes fantomes et les patrouilleurs Eryliens).

Je trouve que la strategie la plus practique avec les Hauts Elfes, est la strategie mixte car les troupes de corp a corp Hauts Elfes (et notamment l'infanterie) sont trop bien pour s'en priver.

Je fait en general des parties en limitant les objets magiques a 50 points (sauf un, pouvant aller jusqu’ à 75 points).

 

Le general
C'est la figurine la plus importante, car si il meurt, on est souvent foutu.
Je lui met toujours l'armure de protection (svg speciale de 4+), comme ca, il a deux svg et il est tranquille. L'epee hydre, meme si elle est tes chere, permet de le rendre tres fort en attaque , c'est meme indispensable si ont se bat contre les morts vivants ou le Chaos. Je lui met aussi l'Amulette d'Ambre (recupere 1 pv perdu par tour) ou la potion de force (+3 en F pour un tour, une fois par bataille). Car combinee avec une arme qui augmente les attaques comme l'Epee Hydre, c'est un exelent objet magique qui permet de liquider facilement le gros general vampire adverse qui se la joue (sauf si il a l'anneau des casterns, auquel cas on est mal barres).
Je conseille aussi de le mettre sur un griffon ou un pegase (les dragons c'est bien, mais un peu cher).
Comme ca, ont a un general aux alentours de 300 points (si il n'est pas monte) qui peut tuer un eventuel personnage bourrin adverse et qui resiste un minimum.

 

Le mage
C'est aussi un personnage tres important qu'il faut choisir meticuleusement.
Je prend en general, pour les grandes parties, Belanaer. Personellement, je le prefere a Teclis qui est plus cher et qui est vulnerable aux attaques ennemies. Belanaer peut jeter un sort GRATOS par phase de magie ( si ont choisi le verset de la Flamme eternelle) et un mage n'utilisant pas la haute magie dissipe les sorts de Belanaer sur un 6+ de base (du fait que Belanaer renforce tous ses sorts par une carte pouvoir). En plus il tient le corp a corp et peut etre general (tres pratique pour avoir un seigneur mage surpuissant dans les petites parties).
Si non, ont peut prendre un mage normal (minimun champion mage, quand meme) et lui mettre de bons objets magiques.


Ce que je met souvent a un seigneur mage serait :


_Un familier de sort (5 sorts de haute magie : Histoire de ne pas rater "Flammes Ardentes" ou "Banissement")
_Un parchemin tueur de sort (on ne sait jamais)
_L'epee de Robustesse (histoire de le rendre plus resistant aux tirs et aux sorts qui tuent avec un jet sur l'endurance).
_L'anneau de corin (indispensable)
Cela fait quand meme un mage tres cher (+500 points), mais bon.

Si non, on peut remplacer l'Epee de Robustesse par l'amulette d'ambre et le parchemin tueur de sort par un simple parchemin anti-magie.

 

Les etendards magiques

_L'etendard de protection : A mettre aux Princes Dragons ou au Heaumes d'argent afin d'avoir une svg de 1+. Utile aussi sur les maitres des epees qui sont vulnerables aux tirs.

_La baniere de puissance : A mettre absolument aux lions blancs. Comme ca, ils toucheront sur 2+ et blesseront aussi sur 2+ (contre des ennemis normaux : CC et F de 3 ou 4).

_Baniere de protection mystique : A mettre aux lions blancs contre les momies.

Les unitees (conseils)

_Lioncs Blancs et maitres des epees : Ce sont de grosses unitees de choc mais ils sont vulnerables aux tirs. Il est donc sage de leur mettre des boucliers et de les faire foncer le plus vite possible.

_Les chars : Regroupez-les et prenez-en beaucoups. Vous devez absolument detruire les unitees a 100% si vous les chargez. Ils perdent leur utilitee si ils chargent et restent bloquer aux corp a corp, car seul les servants combattent, et ils perdent vite.

_Cavalerie : Il est sage d'avoir au moins une unitee de patrouilleurs et une unitee de cavalerie lourde.

_Gardes fantomes : Il faut en avoir au moins une unitee afin de se debarrasser d'une eventuelle machine de guerre genante se trouvant dans la zone adverse.

Il est aussi conseille d'avoir des Grands Aigles pour detruire les machines de guerres ennemies.

 

Conseils sur les unites Hauts Elfes


Teclis :Mage Haut Elfe

Les Hauts Elfes sont une tres bonne armee de warhammer.Ils possedent la meilleure machine de geurre du jeu (la baliste a repetition) et leurs regiments sont tres varies tout en gardant une grande uniformite.Une armee Hauts Elfes est essentiellement composee d'infanterie et doit etre bien equilibree car tout se joue la dessus.Les Hauts Elfes utilisent aussi la meilleure magie du jeu apres les hommes lezards (la haute Magie).

 

Regiments

 

Lanciers et archers : Ce sont les troupes de base de l'armee Haut Elfe.Elles sont indispensables.Les lanciers sont une tres bonne unite defensive car ils combattents sur trois rangs.Ayez-en de grosses unites et mettez les sur quatre rangs au minimum (pour pouvoir beneficier du bonus de rang).Vous pouvez aussi leur ajouter "la baniere de provocation" pour ainsi doubler le bonus de rang (comme il est dit dans le livre d'armee Haut Elfe).
Les archers Hauts Elfes tirent sur deux rangs, donc mettez les sur deux rangs et dans de petites unites.

 

Gardes maritimes : C'est une tres bonne unite car ils ont un tres bon armement (bouclier , lance , arc , epee).Ils ont en plus un meilleur rendement qualite prix que les lanciers.

Prince Dragon

 

Guerriers Fantomes : C'est une bonne unite (Ils ont la formation en Tirailleur).Ayez en deux unites de 6.

Gardes Poenix : Ils ne sont pas aussi forts qu'ils ne le paraissent mais ils ont des qualites comme par exemple leurs hallebardes.

 

Maitres des epees et Lions Blancs :Ce sont de loin les meilleures unites d'infanterie Hauts Elfes.Surtout les lions blancs qui peuvent s'attaquer aux monstres et aux autres figurines ayant plus d'un pv.Il est preferable d'en avoir d'azzes grosses unites car de toutes facons l'on ne peut en avoir qu'une de chaque par armee.Si votre general est a pied il est conseille de le mettre avec les lions blancs.Il sera ainsi bien protege et vos lions blancs seront plus forts (immunite a la psychologie).Les maitres des epees sont tres forts voire tres dangereux au corps a corps mais evitez les tirs a tous prix (meme avec leur entrainement qui leur permet de devier les fleches).Vous pouvez mettre le calice de rubis aux maitres afin de les proteger contre les tirs.Quant aux Lions vous pouvez les equiper de l'etendard de protection ou de la baniere de puissance.

 

Patouilleurs Erilliens :Malgre leur air modeste ce sont de tres bonnes unites de cavalerie.Ils peuvent se deplacer en Tirailleurs et sont utiles pour harceler l'ennemi.Dans ce cas il vaut mieux avoir de petites unites de 5.

 

Heaumes d'argent :C'est de la cavalerie typique.Il en faut en unite de 7 approximativement.Ils combattront mieux avec la baniere de puissance.

 

Princes Dragons :C'est une tres bonne unite de cavalerie car ils ont une bonne sauvegarde d'armure (armures lourdes) et ils sont rapides.Neanmoins ils sont tres chers en points.Mettez leur l'etendard de protection (svg 1+).

 

Dames d'honneur : C'est un excellent regiment de tir car elles ont un ct de 5 (la meilleure pour les hauts elfes).De plus, elles se debrouillent au corps a corps (grace a leur lance et leur cc de 5).

 

Personnages speciaux

 

Tyrion : C'est un tres bon personnage car il est tres tres fort (svg de 1+ et une autres de 4+ non modifiable / il peut resusciter une fois avec 1 pv / il est immunise contre le feu......).

 

Teclis : C'est un excellent Mage (le meilleur).Il a 5 sorts.De plus il peut choisir les sorts qu'il desire dans la haute magie tandis que les autres les tirent au hasard.Mais il est tres deconseille d'utiliser le baton de lune.

Maitre des epees de Hoeth

 

Alarielle :Elle est tres forte. Surtout contre le Chaos. Elle a 7 sorts et 3 objets magiques. Accompagnez là de sa garde d'Honneur.

Korhil : Si vous le prenez , prenez le comme general et mettez le avec les lion blancs.

Caradryan : Ce n'est qu'un champion garde phenix un peu plus fort que les autres.Il est trop nul.

Belanaer : C'est un exelent mage car non seulement il est tres fort en magie mais, il est aussi fort au corp a corp.Si vous comptez le faire combatre mettez choisissez le verset de destruction. Mais si vous le voulez pour la magie alors prenez le verset de la flamme eternelle.Le verset de resurection n'est pas aussi bien qu'il ne le parait (par rapport aux autres).

Machines de guerres

Baliste a repetition : C'est la meilleure machine de guerre de tout Warhammer!!! Vous devez absolument en avoir au moins 3 dans une armee de 2000 points.

Char de tiranoc : C'est une machine de guerre devastatrice.Il faut absolument la faire charger.

Conseils sur les objets magiques

 

Armes magiques :

 

_Epee hydre : Excellente arme magique!! Elle peut aller jusqu'a multiplier par 6 le nombre de touches. Elle est bien mieux que "la lame d'or vif" qui coute aussi cher. Si vous la combinez avec la potion de force vous pourrez tuer des personnages bourins tres facilement (un seul par bataille, bien entendu).

 

_Arc de loren (Hauts elfes ou elfes sylvains uniquement) : Tres bon objet magique. Si vous le mettez a un seigneur ou a un heros, vous pourrez tuer certains personnages assez facilement durant les phases de tir (et sans risquer votre personnage). Vous pouvez aussi le combiner avec la potion de force, afin de tuer un personnage plus resistant que vous craignez d'affronter au corp a corp.

 

_Hache du boureau : Tres, tres bonne arme magique. Si vous avez de la chance, cette arme est faite pour vous (sur un 6 au jet pour toucher.....mort automatique (en plus de +2 en force)).

 

_Fleau des cranes : Bonne arme magique avec un bon rapport qualite/prix ( elle est mieux que "l'epee de banissement" ou "l'epe de laceracion" qui ne valent que 5 points de moins.

 

_Fleche celeste de Naloer : Excellent objet magique avec un bon rapport qualite/prix. Elle permet de tuer ou "d'entamer" un grand monstre facilement (histoire de degouter son adversaire).

 

Armures magiques :

 

_Armure de protection : C'est une bonne armure qui donne une double sauvegarde (une de 5+ comme une armure lourde ordinaire, et une speciale de 4+). C'est le genre d'armure a donner a son general pour bien le proteger (car c'est celui qui doit l'etre le plus).

 

_Bouclier de rebond : Bon objet magique pour se proteger des sorts et meme dissuader le sorcier de les lancer.

 

_Bouclier fleau (Hauts elfes uniquement) : Utile contre les personnages "normaux".

Objets de protection :

 

_Amulette noire : Excellent objet magique!! Il peut totalement retourner une situation. Et faire passer d'une mort certaine a la mort de l'ennemi (ce qui est un gros choc psycologique pour l'adversaire).

 

_Couronne d'or d'Altrazar : Tres utile. Le probleme est que ses pouvoir peuvent s'epuiser.

Objets enchantes :

 

_Calice de Rubis : Tres bon objet magique car ses effets (-2 pour toucher contre les tir et -1 au corp a corp) font beneficier autant le porteur que son unite.

 

_Couronne de commandement : Utile contre les Morts Vivants.

_Talisman de Ravensdark : Tres conseiller. Tres utile si vous voulez proteger votre General et son unite contre un eventuel general ennemi sur un monstre volant. Comme ça vous pouvez a la fois vous proteger de son monstre et de lui. Vous pouvez ensuite le tuer a la longue (ou du moins son monstre : ce qui est deja pas mal).

_Miroir de Van Horstmann : Excellent objet magique!! Rapport qualite/prix exceptionel !! Plus qu'utile contre les gros personnages bourrins. La seule difficulte est d'arriver au defi (ensuite plus votre ennemi sera plus fort que vous, plus vous gagnerez).

 

_Amulette d'Ambre : Indispensable. A mettre au general ou a un mage important. Un truc utile serait de le mettre a un sorcier avec le "baton interdit" (ou un autre objet qui fait perdre des pv).

 

_Coeur de tristesse : Utile si on pense que son personnage va se faire tuer ou tout simplement en cas qu'il se fasse tuer (histoire de donner un coup fatal a l'ennemi qui a ose le tuer).

 

_Potion de force : Malgre les apparences (10 points seulement) il est excellent si on le combine bien (par exemple avec "l'Epee Hydre").

 

Objets cabalistiques :

 

_Baton interdit : Excellent !!!! Un sort lance avec pouvoir total par phase de magie du porteur !!
Je crois qu'il est inutile de dire que cet objet magique est tout simplement "Genial". En plus, si vous le combinez avec l'Amulette d'Ambre vous n'avez meme plus besoin de craindre de perdre des pv (Mais c'est tout de meme de l'anti jeu).

 

_Livre d'Ashur : Excellent, car il permet de lancer des sorts de n'importe quel paquet de magie (mais la aussi c'est de l'anti jeu, ou de "l'anti esprit du jeu").

 

_Familier de sorts : Tres utile. A mettre a un seigneur mage.

 

_Parchemin anti-magie : Indispensable. Prenez en au moins 2 afin de les utilizer dans des moments critiques.

 

_Parchemin tueur de sorts : (version amelioree du Parchemin anti-magie) Tres, tres utile pour se debarasser d'un sort embetant (comme par exemple "Vent de mort") .Prenez en toujour un.

 

_Baton de pouvoir : Tres utile.

 

Etendarts Magiques :

 

_Banniere de protection mystique : Tres utile contre les Morts Vivants. Si vous avez les bretonniens vous pouvez la mettre dans une unite de chevaliers, et mettre "La lame de couronne" au personnage d'une autre unite de chevaliers. Vous aurez ainsi deux unites invincibles contre les morts vivants.

 

_Baniere de protection : Tres utile (+1 en svg). Si vous la mettez dans un regiment de cavalerie lourde, vous disposerez d'une svg de 1+ pour tout le regiment.

 

Les Haut-elfes et la magie

 

L'allié par nature de cette race noble est la magie .Des le fondement de la société elfique, la magie fut présente .Les mages haut-elfes sont les plus puissant de ce Monde .Sans eux, le monde ne serait plus .Leur île succomberait également sans elle .La magie protége les cotes de l'Ulthuan contre les invasions.

 

La magie est dans certains cas, le seul recours pour vaincre, pour survivre ou écraser l'ennemi. (un sort de pilier de Finreir , suivi du sort de bannissement peuvent détruire plus de 50 % d'une armée mort- vivante en une seule phase de magie : il faut encore que les deux sorts passent !).

 

Le fait que les mages haut-elfes puissent puiser dans la haute-magie est un avantage certain: cette magie est tres polyvalente et permet surtout d'utiliser des cartes de pouvoir comme dissipation. cet avantage permet de diminuer le nombre de parchemin anti-magie a 1 (2 contre les morts vivants) et vous permet de stocker des cartes de pouvoir en lieu et place des rares cartes de dissipation .Malheureusement, le prix d'un seigneur mage Haut-elfe (HE) est de 328 points .Cela fait très lourd dans le budget, surtout qu'il est nu .De plus, étant mauvais combattant (cc4), on est oblige de le laisser derrière

 

Dans mes parties, je prends presque toujours teclis ou alarielle.Si les personnages speciaux sont interdits (ex en tournoi type 1, ou type 3). Je prends un magicien niveau 4 (si permis) avec la couronne de saphery, le baton interdit (c.f. commentaires de tournoi), et le baton a 35 points qui me donne +1 aux dissipations .Ainsi, il peut lancer un sort un pouvoir total par tour, et dissipe les sorts ennemis sur 2+.Personnellement, le baton interdit devrait être prohibe a toutes les parties (il déséquilibre trop le jeu).Avec lui, je prends un deuxième magicien niveau 3 ou niveau 2+le livre d'ashur (dépend du nombre de points a disposition) avec un parchemin d'anti-magie .Lui prendra plutôt la magie guerrière, qui est fortement utile.

 

On dénigre souvent la magie guerrière. Mais c 'est a tort: elle regroupe plein de sorts super utiles non disponibles dans la haute - magie par exemple. Mes sorts préférés sont transport de troupe, filet, bénédiction ,protection et boule de feu. Boule de feu est un sort très bien, car il fait des touches de force 4(soit plus puissant qu'un arc et touche automatiquement).Sur un magicien niveau 3 ou 4, cela en fait 4 et peut provoquer des pertes intéressantes (sur l'équipage des machines de guerre ou sur des volants, p.ex), sans compter qu'il ne coûte qu' 1 point de pouvoir.

 

Les magicien HE ne sont pas facile a placer sur la table de jeu. En raison de leur vulnérabilité, il ne faut pas les placer dans des unités sur le front .Suffit d'une charge et qu'il se trouve face a un personnage, pour se retrouver 3 pieds sous terre .Les mettre sur un monstre volant n'est pas très judicieux, car il peut être pris pour cible par toutes les armes de tirs .

Mais ou faut-il le mettre:

 

Réponse: Afin qu'il puisse lancer des sorts a ligne de vue et /ou qu'il soit a porté, il faut le mettre relativement en avant avec une ligne de vue sur sa future cible et pas plus loin que 5 cm d'une unité (empêche ainsi de se faire prendre pour cible par les armes de tir). On peut le mettre a cheval, si votre souhait est l'accompagnement d'une unité de cavalerie.

TACTIQUES HAUT-ELFES:Tactique specifiques:

Forces: Rapidite, bonnes troupes d'elite, excellente initiative, bon moral, maitrise de la magie,balistes, troupes de base tres performante (citizen levy).

 

Faiblesses: Endurance moyenne, troupes cheres, pas de personnage avec plus de 4 de F et d'E, Pas de grosses creatures (geants, hommes arbres,...), Pas de machines de guerre puissantes (F>5), quantite de troupe sur la table

 

Les Haut-elfes ne sont pas forcement faciles a bien joue, bien qu'ils ont d'excellentes troupes.

 

En effet, les troupes d'elites sont excellentes ,tout particulierement les maitres epee de Hoeth, qui avec une force de 5 , blessent tres souvent sur 2 +, des lions blancs de Chrace qui sont presques indemoralisables si le general se trouve dedans, de l'infanterie qui se bat sur 3 rangs et peut tirer sur 2 (d'ou la grande polyavalence des guardes maritimes de lothern),...

 

Les troupes sont bien, n'est ce pas ?

 

Oui, elles sont bien et possedent generalement l'initiative et sont tres rapides.Neanmoins , elles sont cheres (14 points pour des guardes maritimes, 16 pour les troupes d'elites), et c'est la que le dilemme commence !

 

Lorsqu'un general Haut-elfe etablit son armee , il faut qu'il choisisse parmi trois tactiques.

 

Soit une tactique offensive avec beaucoup de cavalerie, soit une tactique de tranchee avec presque que des troupes a pied, ou derniere posibilite; mixte.

 

La premiere est la plus difficile a jouer, voire impossible contre certaines armee:elle repose sur les tourpes equestres.Les unites de cavalerie elfiques sont divisibles en

deux groupes principaux:

 

La cavalerie legere et la cavalerie lourde:

 

La cavalerie legere comprend les chevaucheurs ellyriens et les heaumes d'argent(svg de 5+). Elle est extrement polyvalente, rapide.Les chevaucheurs ellyriens, grace a leur deploiement special peuvent charger au premier tour.Cela n'est pas la meilleure chose a faire car elle est faiblement proteger et pas capable de derouter

facilement une unite ennemie.

J 'aime bien la faire avancee vite vers l'adversaire derriere un couvert, si possible a 8 ps .Comme cela l'adversaire ne pourra faire de marche forcee avec certaines unite et vous permettra de mieux vous concentrer sur votre objectif.Si tout va bien ,vous pourrez meme essayer de faire des pertes avec l'arc.

 

Les heaumes d'argent ne possedent pas ce mode de deployement, mais les lances de cavalerie dont ils sont equipes permettent de les envoyer contre des troupes lourdement protegee.

L'avantage de les conserver avec une sauvegarde de 5+ seulement, c'est qu'ils sont capables de se deplacer de 18ps en charge ou en marche force, de plus les libertes des cavaleries legeres, leurs permettent d'attaquer l'adversaire de flanc, lui permettant de supprimer les bonus de rang de votre adversaire et de vous donner un bonus de +1 au resultat du combat (si votre adversaire n'a pas fuit suite a la charge de flanc).

La cavalerie lourde regroupe les princes dragons et les heaumes d'argent(avec des protections supplementaires.Les princes dragons sont une unite d'elite avec un bon cc(5),bien protege (2+), rapide(8ps de base) et peuvent avoir une banniere magique a demi prix, ce qui est fort pratique dans les tournois (surtout le n 1).

En effet , lorsque les objets magiques de plus de 50 points sont interdits, c'est la seule unite qui peut s'equipe d'une banniere de bataille (elle leur coute 50pts !).L'autre avantage de la cavalerie lourde elfique est le cheval en lui meme, car il possede sa propre attque qui peut etre decisive lors du resultat du combat.Neanmoins, elle souffre d'un defaut qu'elle seule possede.C'est la seule cavalerie d'elite qui ne possede pas 4 de force.Cela est fort ennuyeux.Si l'unite a une sauvegarde de 1+(chevaliers du chaos ou cavalerie lourde avec etendard de protection),apres le premier tout, on ne peut plus les blesser. (sauf les personnages ).Donc, choississez bien l'unite que vous allez charger !

 

Apres ce petit interlude sur les differentes cavaleries et magies, analysont les trois tactiques:

 

Tactique offensive:

 

Dans ce cas, la majorite de vos troupes seront constituees d'unite puissantes et rapides, accompagnee par les puissant sorciers elfiques (cf partie magie ):

 

Je prends dans ces cas la, une unite d' environ 12-14 princes dragons avec une banniere de batailles,ainsi qu'un champion avec une lame de bronze vif (lui donnant 4 A de F4 apres le premier round) et generalement le general (ou un heros) avec une potion de force,une epee hydre (ou la lame dragon a 50pt qui donne 2A par touches si les objets magiques sont limites a 50 pts)et un ojet de protection (ex amulette d'ambre). Cette unite a pour but de foncer vers sa cible et de la detruire au premier tour de combat.Si l'adversaire resiste grace a la chance ou a la couronne de commandement,les deux personnages sont aptes a faire la difference face a presqu en'importe qu'elle menace (a l'exception du demon majeur de Khorne ou un pretre slannn de niveau 4 avec la lame de ocacilla,la banniere de bataille et autres objets magiques en sup.!).

 

Pour proteger les flancs de cette unite, je prends une unite de 6 ou + heaumes d'argent(sv 5+), en raison de leur force de frappe intiale et de l'apprehension de l'adversaire qui la prend pour de la lourde. L'autre flanc est proteger soit par une deuxieme unite du meme genre ou par des chevaucheurs ellyriens.

 

Comme troupe a pied, je n'en prends que tres peu, generalement une unite de 16-18 guardes maritimes avec arc long, et un champion avec la couronne de commandement.

 

Pour les machines de guerre, je prends toujours les deux balistes auxquelles j'ai droit (c'est une machine extraordinaire contre les troupes mal ou bien proteger, neamoins tres peu efficace contre les grosses creatures ou les troupes a +de 1 PV,cf.hommes betes). Si il me reste des points, j'achete encore une aurige avec des faux.

 

Point de vue magie, je prends toujours 2 magiciens , voir un troisieme. Un de niveau 5 (teclis ou un magicien de niveau 4 avec la couronne de saphery) et un deuxieme de niveau 3 avec le livre d'ashur,ainsi qu'un parchemin d'anti-magie ou tueur de sort.

 

TACTIQUE SEMI-DEFENSIVE

 

Dans cette optique la, je base mon armee sur les troupes a pied avec une bonne dose d'arc longs, ainsi que des unites d'elites(maitres epees de hoeth ou lionsblancs).

 

Comme d'habitude,je prends des chevaucheurs ellyriens, qui est la troupe que je prefere pour allle proximite de l'adversaire (dans les 8ps si possible) pour le retarder dans son avance afin de rentabiliser au maximum mes balistes et archers.

J'essaie de prendre 3 balistes (on pourrait en prendre plus mais cela commence commence a couter et je n'aime pas avoir plus de trois unite d'archers ou de lanciers). Afion de remplir les conditions requises pour aligner 3 balistes , je prends 2 unites de 8 archers avec arcs longs que je dispose en 2 rang pour proteger mes balistes, ainsi qu'une unite de 8 lanciers.

Le role de ces 3 unites est de reste derriere pour protger les balistes.N avoir que deux rang est insuffisant pour les aligner en premiere ligne (sinon l'adversaire gagne trop vite des points de victoire).Comme unite de premiere ligne, une grande unite de guardes maritimes de lothern avec arc long et armure lourde est ma predilection. J'en prends au moins 16 (la quantite choisie est fonction des points de vicoitre qu'elle peutrapporter en cas destruction.

Ex si 20 guardes me coutent 320 points, je n en prendrai que 18 car l'unite ne coutera plus que 298, donc 2 points de victoire au lieu de 3, pour une diminution de puissance tres faible [les couts ne sont pas veritables,ils sont pris comme demonstration).

 

Les unites d'elites que je prends sont une unite de 16 -17 maitres epees de Hoeth et une unite de 16 lions blancs (ou de guardes phenixs). Les deux unites sont regroupes sur un cote de la tables et ont pour tache de prendre en tenaille une grosse unite ennemie et la detruire.

 

Pour empecher l'adversaire de foncer dans le flanc vide, une ou deux auriges de tiranoc avec des faux est excellente dans le role de dissuasion (deux auriges qui chargent une unite peuvent vraiment la mettre a mal, deja testee pour vous !).

 

Une unite d'elite d'excellente qualite peut remplacer votre guarde maritimte, si Alarielle est presente dans votre armee, c'est les demoiselles d'honneur. Avec cette unite, faites tres attention aux unites orques qui vous chargent cette unite, car elle contient probablement la banniere de mork (tue votre magicien en cotact avec l'unite qui possede cettte banniere).

 

TACTIQUE "MIXTE"

Cette tactique est un amalgame des deux ennoncee precedemment, elle comprend deux unites de cavalerie et deux ou trois unites "statiques". C'est la tactique la plus difficile a jouer, car elle possede une grosse faiblesse:

Votre armée se trouve en deux blocs non complementaires, un bloc defense et un bloc attaque. si vous avez en face un gros pate offensif , qui charge votre unite d'attaque (ex 20 chevaliers du graal avec la banniere qui supprime vos bonus de rang, plus la grande bannierede bataille), vous pouvez etre certain que votre cavalerie va se faire eclater sans que votre bloc defensif puisse intervenir. Ce defaut n'apparait pas dans les deux autres tactiques.

 

Contre des armees relativement peu mobiles comme les nains, morts-vivants ou homme lezards, elle tient tres bien la route.

 

Pour la partie offensive, je prends 6-8 chevaucheurs ellyriens avec arcs et lances pour des charges de flanc ou commeunite de dissuasion, ainsi que 11 a 15 Heaumes d'argent (svg 5+), avec un chapion comme fer de lance. Cette derniere est capable de venir a bout de la plupart des unites.

 

Pour la partie defensive, une unite d'archers (environ16), une unite de guarde maritimes et une petite uit de maitre epee de hoeth complete le lot (je prends toujours une unite d'elite, car elles ont toutes une F de 4 ou plus, indispenable pour pouvoir tenter de blesser un homme arbre.

 

 

Tactiques specifiques en fonction de l'adversaire:

 

Haut-elfes contre Nains:

Les nains etant tres lent, il faut prendre des troupes rapides , tel que des heaumes d'argent (svg 5+) et des chevaucheurs ellyriens. Pour les troupes pedestres, les gardes fantomes sont tres bien, en raison de leur fromation en tirailleurs. Les tirs de canons deviennent peu efficaces. Contre cette armee la, il faut profiter du couvert pour eviter les tirs (l'artillerie naine est tres redoutable et il faut la neutraliser avec des volant s (les nains n'en ont pas, si ce n'est le gyrocoptere). Les magiciens de niveau 5 sont inutiles, preferez 2-3 magiciens de niveau 2 ou 3, plus rentable.

 

Haut-elfes contre les orcs et goblins:

faites tres attention aux chevaucheurs de squigs et au geants.Prenez beaucoup de troupes de tir. Concentrez vos tirs de balistes sur les troupes d'orcs ou de goblins (si eloignes du general), et ceux de vos archers (~20) sur les geants.Vous pourrez le tuer. Les armees defensives fonctionnent tres bien contre eux. Faites attention aux chevaucheurs de loup qui chargent vos magos, ils ont peu etre la bannniere de mork.

 

Haut-elfes contre les elfes noirs:

N'ayez pas peur de les charger. la plus grande menace est la cavalerie sur sang froid. Leurs charges sont devastatrices et faites egalement attention aux furies. Prenez un magicien de niveau 5 avec le baton crane a 35 pts qui vous donne +1 au dissipations.Indispensable: Alith , le roi des gardes fantomes.

 

Haut-elfes contre le Chaos:

C'est l'adversaire le plus redoutable.En corps a corps, le chaos est presque imbattable. Donc il faut l'eviter et lui tirer dessus.Contre cet adversaire, il faut prendre le maximum de balistes autorise et vise en premier les chavaliers du chaos, puis abattre les guerriers du chaos a pied. Contre ces deux parties la,presque rien a faire. Si , comme d'habitude, il aligne enormement d'hommes betes, il ne faut hesiter a prendre des lions blancs, car c'est la seule de vos unites disponibles capable de faire plus de 1 point de degat par touche.Si pour question budget, c'est trop cher, remplacez les par des lanciers: les 3 rangs permettent de compenser. Si votre adversaire aligne un demon majeur de khorne par exemple, prenez un heros avec la Hache du bourreau ou tout autre arme qui tue automatiquement et priez !!!.Autre solution, prendre un magicien avefc le livre d'ashur et prendtre le sort de viellissement et priez egalement.

 

Haut-elfes contre les morts-vivants:

Il faut exploiter a fond la faiblesse de cette armee, c'est a dire qu'il faut eliminer son general. La facon la moins dangereuse est par les sorts.

A peu pres toutes les tactiques sont efficaces contre les morts vivants.Prevoir neamoins suffisamment de personnages avec des armes magiques, en particulier 1 sur monstre volant , pour

se debarasser des spectres , fantomes et autres charognard (au pire la catpulte). Afin d'eviter toute facheuse surprise ,prevoir 1 parchemin d'anti-magie et un autre de tueur de sort pour tenter de detruire le sort danse macabre.

 

Haut-elfes contre les bretonniens:

C'est une armee difficile a affronter en raison de sa puissance. Toutes les unites de cavalerie qu'il va disposer vont vous foncer dessus.Presque aucune unite n'est capable de contenir une charge de 15 chevaliers , a moins de disposer d'une couronne de commandement.Au prix des cavaliers, il faut s'attendre a voir peux d'unite sur la table, donc faites une grosse unite avec la couronne de commandement et plusieurs unites sur 3 rangs ou 4 , frotement mobiles pour charger la grosse unite de cavalerie qui aura pris pour cible votre "leure" (fort onereux du reste) et tenter de la detruire. N'ayez pas peur de tirer sur la cavalerie avec vos balistes et archers. La magie doit vous aider a remporter la victoire.

 

Haut-elfes contre les skavens:

Les skavens sont obliges d'etre sur 4 rang ou plus pour des questions de bonus de commandements.Les tirs de balistes font un veritablement malheur contre cette armee (3 balistes suffisent). La solution la plus facile pour gagner est de leur tirer dessus.Si vous voulez jouer avec un peu plus de panache, prenez une ou deux bonnes unites de cavalerie tres mobile et prenez un unite de flanc par le dos. Faites neanmoins tres attention au personnages speciaux qui sont la cle de voute des skavens avec le cloche.

 

Haut-elfes contre les hommes- lezards:

C'est l'adversaire le plus redoutable pour les haut-elfes. Ils ont de la haute magie, des generaux extremement balaise (surtout avec la lame de cocacila), des troupes rapides (skinks et skinks sur sang-froid ou saurus avec bannieredu jaguar), des troupes qui frappent violemment (saurus). Bref, on est dans la merde! Si vous pouvez prendre teclis, n'hesitez surtout pas: il est indispensable. Meilleur conseil: evitez les grosses unites en vous deplacant et essayer de detruire les plus petites unites pour vous faire des points.

 

Haut-elfes contre l'empire:

Avec le nouveau livre d'armee haut-elfe, l'empire devient une armee obsolete sans grand danger, a l'exception du canon feu d'enfer et du tank a vapeur (contre qui l'epee de teclis est tres efficace).Pas besoin de s'en faire.

 

Haut-elfes contre les elfes sylvains:

En raison de leur portee superieure, les archers elfes sylvains peuvent faire des volees de fleches sans riposte possible.La tactique defensive n'est pas applicable dans ce cas la. Pour faire face aux hommes arbres , songez a prendre de la cavalerie avec un heros equipe d'une epee hydre ou de la lame d'or vif avec une potion de force ou tout simplement la lance a 40 pts qui touche automatiquement. Contre les dryades, prenez soit des maitres epees de hoeth ou des lions blancs.Contre les danseurs de guerre, essayer de les abattre a l'arc ou la baliste, sinon prenez une unite de lancier sur 3 rang et charger les (n'oubliez pas le musicien en cas d'egalite).

 

 

 

Haut-elfes contre les nains du chaos:

Armee tres surprenante.Allie le moral des nains avec leur endurance, le canon tremble terre, mais en plus la magie.Leur magie est tres efficace contre les machines de guerre (auriges et balistes , attention).La priorite absolue est la destruction de leur canon trembleterre, et si possible neutraliser les tromblons, tres efficaces.

Les unites de cavalerie de taille moderees sont pratiques.Une ou deux unite(s) d'elite est fort agreable (blesse plus facilement ). Sinon, les tactiques contre les nains restent toujours valable.

 

Les Hauts-Elfes

Les Hauts-Elfes sont avec le chaos, les seules races à avoir bénéficié d'une réédition dans la Vème édition. En effet, la nouvelle version des Hauts-Elfes est plus puissante que la précédente.

 

Avantages et défauts dans la première version :

 

1.Avantages :

 

la baliste à répétition : En effet, valant 50 points, n'ayant aucune chance d'exploser, créant en général plus de dégats dans une bataille que son prix, elle est indispensable face aux armées possédant une cavalerie lourde (chaos, Elfes Noirs, Empire et Bretonniens)

 

Maîtres des Epées de Hoeth : Avec un bonus de +2 en force, les Maîtres des Epées de Hoeth sont l'élite elfique, équipé d'une bannière de bataille et de votre général, ce régiment est plutôt mobile (M : 12,5) frappe souvent en premier (I : 7) peut blesser quasiment n'importe qui (F : 5).Il est conseillé contre les Elfes noirs, les Orques et gob, les elfes sylvains, les Bretonniens d'équiper votre général du calice de rubis (-2 contre les tirs, et -1 pour toucher en C à C) et contre le chaos (sauf Khorne), l'Empire, les Skavens du bouclier de rebond.

Bien sur, si vous jouez contre les Nains, le Chaos ou n'importe quelle armée aimant jouer des Gros-Bill, un champion équipé de Gemme Noire de Gnar peut enlever bien des soucis.

 

2.Défauts :

 

Le principal défaut est la cavalerie. elle devrait être en effet l'atout des Hauts-elfes alors qu'elle est plutôt minable.

Princes dragons de Calédor sont chers (45 points tout équipés) pour un résultat très décevant. Elle est vulnérable aux monstres (manticores, griffons, qui lui enlèvent le bonus de +2 en force, car les monstres ont une plus grande portée), aux machines de guerre comme le canon ou la baliste (pour une baliste, tirer un Prince dragon est aussi facile que de tuer un gob à 2,5 points) et à la magie (Flèches de feu, Soleil violet, Horreur noire, ...) et au corps à corps (bannière de provocation).

Les Heaumes d'argent et les Chevaliers errants sont un peu mieux, mais rien de transcendant.

Il est vrai qu'il est possible de remédier séparément à chacun des problèmes (talisman de Ravendark contre les monstres, Guerriers fantômes contre les balistes, bouclier de rebond contre la magie). Mais étant déjà extrêmement couteuse, l'unité serait hors de prix, pour un résultat pas forcément excellent.

 

Personnages spéciaux : On fait toute une histoire des personnages spéciaux elfiques (Téclis, Tyrion) mais à mon avis, mieux vaut les laisser tomber, car leur cout est surestimé. Non pas qu'ils soient mauvais, mais Teclis à 575 ou même Tyrion à 425 points me paraissent exorbitants.

Le seul cas, où il sont intéressants est Tyrion contre le chaos, Téclis contre les morts-vivants et Corandel contre les Elfes noirs, sinon mieux vaut se créer des personnages beaucoup moins chers, peut-être un peu moins puissants, mais aussi efficaces.

Bien sur, dans les défauts de l'armée Haut Elfe, il y a enfin l'absence d'unité frénétique (furies), d'unité indémoralisable (flagellants), d'unité bon marché (esclaves skavens).

 

Les Hauts-Elfes


Ulthuan, la plus grandes nation du monde,elle reunit les meilleurs gueriers,ainsi que les mages les plus puissants( slanns exceptes...).Les hauts-elfes sont assez dur a jouer au debut car ils n'ont pas une bonne endurance(3)et qd on joue contre des nains ou le chaos on souffre.Il y a differentes tactiques que l'on peut employer avec les hauts-elfes, la plus evidente d'entre elle est la defense car avec les balistes et les archers on peut se le permettre, je recommande cette tactiques contre des armees avec une forte endurance(chaos par exemple)car cela permet d'affaiblir les rangs adverses avant de finir au corps a corps.L'attaque est possible car les elfes ont un mouvement de base eleve(5) et la cavalerie et la plus rapide mais qd on utilise cette tactique,il faut faire attention car il ne faut pas oublier l'endurance des elfes.N'ENVOYER JAMAIS VOTRE GENERAL AFRONTE UN REGIMENT ENTIER A LUI TOUT SEUL! car il sera pas de taille et se fera exterminez(bon si il est sur un dragon empereur pourquoi pas a la limite)votre general est la pour epauler vos unites et leur donnez du courage.Je pense qu'un general ds un regiment de lions blanc est tres efficace grace a la capacite garde du corps des lions.

Les maitres des epees sont vraiment balaises,pour preuve,avec un regiment de 12 maitres (champion+etat-major) j'ai battu un regiment de guerriers du chaos,une force de 5 et une initiative de 7 ca fait mal!mais la encore, faites attention a ne pas vous faire charger car leur potentiel s'en verrait amoindrie. A bientot pour plus d'infos,en attendant qu'Ulthuan soit avec vous.


Les personnages:

Maintenant, quelques observations sur les generaux, et comment les equiper( valable pour tous les generaux) Plusieurs avantages et inconvenients:

 

-C'est generalement le perso le plus puissant d'une liste d'armee,donc, tu as interet a le faire aller au combat. Le probleme, c'est que si tu le perds, c'est test de moral pour toute l'armee!

Meme avec un cd de 10 tu peux rater ton test( crois moi sur parole...) et comme generalement les unites avec un cd de 10 sont cheres, tu n'as pas interet a prendre le risque de perdre ton general, d'autant plus que, comme il est assez baleze, il coute cher, et donc tu perdrais beaucoup de points de victoire. Donc il faut le renforcer.

Si tu le joue non gros bill, tu peux lui mettre, par exemple: armure de protection(5+, 4+speciale), lame de cuivre ou bronze vif (selon les points disponibles)(+1 ou +2 attaques), une potion de force(+3 en force pour un tour), unbouclier,une monture caparaconnee ou equivalent (si disponible dans la liste d'armee)et une lance de cavalerie pour faire plus de force( hallebarde ou hache a 2 mains si a pied), en effet,cela peux s'averer pratique:annulation de l'arme magique, Tu charge avec ta lance de cavalerie et au tour prochain tu prends ton arme magique...).

 

 

 

Tout cela te donne: Sur une monture 2+, 4+ speciale/a pied 4+, 4+ speciale;1 ou 2 attaque(s) supplementaires0;+3 en force pour un tour (cela peut s'averer crucial) ,et plus de force si jamais.tout ceci te coute(avec destrier carapaconne,lance de cavalerie) :...96/121 pts!Comme tu peux le voir,c'est pas grand chose.Met ce genre de general dans tes unites.

SI tu veux/dois le faire gros-bill...Vas-y franco!!!!Armure de protection(5+,4+ speciale), amulette noire(4+ speciale rebondissante,sur 1 epuise),lame de geant. Plus bouclierET gros monstre,disons,un griffon.Si tu veux vraiment faire le malade,prend un dragon.Ca donne:4+,4+ sp., 4+sp. rebondissante;+3 en force;grosse bete(avec vol!) Et tout ca coute: 331/631pts!!!!CHER, TRES CHER, comme tu peux le voir, mais avec ca...qui-z-y viennent, qui-zy viennent!Pouf,pouf!.

 

Les heros:

-Les heros, on ne les prends pas assez,car ils ne coutent pas si cher que ca, et ca te rajoute un de ces punch a vos unites!En fait,il n'est pas indispensable de leur donner des objets magiques (que ceci ne t' empeche pas de le faire!).En faite, ils ne sont pas fait (a mon avis) pour affronter les gros persos.(a part si tu les met sur monstre).Ils sont surtout fait pour provoquer des blessures dans le resultat de combat et remedier aux faiblesses des unites auquels ils sont attribues! Par exemple : augmenter le cd de l'unite dans laquelle ils se trouvent, ou alors frapper avant l'ennemi(il a normalement une meilleur iniative que les regiments ennemis) pour qu'il ne decime pas tes troupes armees d'armes a 2 mains (chevaliers du loups blancs, par ex.).Les heros volants, ou montes sur creature rapides a la rigueur (loup), peuvent etre utiles; ils peuvent servir a:

 

-Charger des machines de guerres

-Charger des unites de tirs pas tres puissantes

-Charger des sorciers isoles

-Detourner l'attention de l'adversaire (Avec un heros hobgobelin sur loup a 84 pts,j'ai detourne l'attention d'un stegadon a 200 pts pendant toute la partie, sans qu'il reusisse a me charger)

-Empecher les marches forcees

 

Ces effets sont cumulables. Il vaut mieux donner des petits objets magiques pas trop chers a tes heros (armure de fer meteorique, lame ogre...).Les heros peuvent aussi servir a transporter des objets magiques utiles a toute l'unite(couronne de commandement, calice de rubis, talisman d'obsidienne..)ou des objets de sort (anneau de volans, cor d'urgok...). Pour un heros destine a detruire un perso (je preconise d'essayer un sorcier), le coeur de tristesse peut s'averer un TRES bon investissement!Comment tenir un flanc a peu de frais?Prends une grosse unite pas chere (50gobelins a poil:100pts!).Met un heros bien protege (armure de protection, amulette noire...) avec couronne de commandement dedans,(si ton heros n'est pas protege, ca ne servira a rien car l'ennemi tuera ton heros et l'unite ne pourra plus beneficie de la couronne de commandement)place ta grande banniere a proximite...Ca tiendra!

 

Les champions:

Les champions sont pratiques, mais sans plus.Ils sont surtout tres rentable dans la cavalerie ou il ne coute pas beaucoup plus cher qu'un cavalier de son unite.L'avantage des champions est qu'ils ont une attaque en plus et sont plus forts que leurs unite.Attention, les champion ne sont generalement pas tellements plus forts que les unites d'elite, quand ils ne sont pas moins forts. En effet, il existe tres peu d'unite d'elite qui ont leur propre champion(chevaliers du graal, par ex.).Donc, a moins que tu aie vraiment des points de en rab, ou qu'aie un champion specifique pour cette unite d'elite, ne mets pas de champion dans tes unites d'elites.Le desavantage des champions est qu'ils ne sont pas plus resistants que leur unite.

Autrement dit, ils se font buter tout aussi facilement!Encore un avantage pour les champions de cavalerie lourde!Ayant une bonne sauvegarde,ton champion, donc ton investissement, sera mieux protege!

J'aime bien mettre l'amulette de jade a un de mes champions importants (champion orque noir,par ex.).C'est presque comme si il avait 1 point de vie supplementaire!Et pour seulement 5 points!Cela compense sa vulnerabilite.Un autre bon investissement est la gemme noire de gnar, tu pourras ainsi, lorsque tu seras en corps a corps, lancer un defi:

-Si l' adversaire accepte, tu l'intraine dins les proofondures abyssales du vide cossssmique.

-si il se doute de quelque chose (ce qui ne m'etonnerait pas!) son perso reculera et ne pourra pas combattre ce tour: toujours bon a prendre!

 

Les sorciers:

Les sorciers sont indispensables a toute armee (sauf les nains...), que ce soit pour lancer des sorts ou en contrer.j'ai etabli une liste pour le nombre de sorcier minimum par tranche de 500pts.:

 

-500pts:1sorcier niveau 1 ou pas de sorcier.

-1000pts:1 sorcier niveau 1 ou 2 (plutot 2)

-1500pts:1sorcier niveau 2 ou 3

-2000pts:1 sorcier niveau 2,3 ou 4

-2500 pts: 1 sorcier niveau 3 ou 4

-3000pts: 1 sorcier niveau 3 ou 4 et 1 sorcier niveau2 ou 3

-3500pts: 1 sorcier niveau 3 ou 4 et 1 sorcier niveau 2,3 ou 4

-4000pts: 2 sorciers niveau 3 ou 4

-4500pts: 2 sorciers niveau 3 ou 4 et 1 sorcier niveau 2 ou 3

-etc....

 

Il est bien evidemment inutile de prendre plus de sorciers que de sorts disponibles.(le livre d'Ashur permet d'augmenter le nombre de sorts disponibles, vu que tu peux tirer tes sorts dans n'importe quel paquet de magie.)

 

Les sorciers peuvent etre dans les unites ou pas, ces 2 modes de jeu ont leurs avantages et leurs desavantages; en general, un sorcier n'est ni tres resistant(il ne peut pas porter d'armure, a part certaines armures magiques), ni tres bon en corps a corps.C'est pourquoi il lui faudra eviter de se faire tirer dessus et de se faire engager en corps corps. Dans une unite, il ne pourra pas se faire tirer dessus, et les heros volants (sur pegase, par exemple) destine a la destruction des sus-nommes reflechiront a 2 fois avant d'attaquer ton unite armee jusqu'aux dents...Par contre quand l'unite chargera, le sorcier chargera avec....et sera au corps a corps!

Si il n'est pas dans une unite, il beneficiera d'une plus grande liberte de mouvement, ce qui s'avere vraiment pratique ( Portee des sorts, sorts necessitant une ligne de vue, sorts partant en ligne droite...) et ne sera pas oblige de charger avec l'unite qui l'accompagne:'y en a pas!

Par contre, il sera la cible revee pour les sorts, les tirs, les machines de guerres,les heros volants etc...

Le bon truc est de mettre le sorcier a moins de 5 ps d'unite,ce qui le rendra impossible a prendre comme cible par les tirs, tout en lui laissant une certaine liberte de mouvement.Par contre,il sera toujours possible a charger...

Les bons objets magiques :Il faut toujours prendre des parchemin anti-magie/tueurs de sorts! Ils vous permettrons de preserver vos unites des sorts ennemis,les tueurs de sort peuvent aussi suprimer quelques sorts bien genants.

On peut prendre plusieurs parchemins anti-magie, mais pas plus d'un par sorcier. N'en prends pas plus de 4,ou la partie sera moins interessante,vu que tu annuleras tous les sorts ennemis non lances par pouvoir total.

La potion de savoir est trop puissante pour son prix,en particulier chez les morts-vivants.(Avec du bol,ils relancent tuos leurs sorts gratos!!!) La baguette de jais me semble plus appropriee; d'accord, elle est moins puissante pour le meme prix,mais elle reste tres utile, et, elle, elle n'est pas gros bill.C'est l'exemple parfait de l'objet qui vaut son prix, sans etre degeulasse.

 

Le LIVRE D'ASHUR est un des objets les plus utilise, et avec raison.La principale, c'est que ca augmente ton niveau de magie et ta capacite a porter des objets magiques de 1 pour seulement 50 pts!Ca permet aussi de prendre des sorts d'autres magie que la tienne.La seconde chose a prendre apres des parchemins anti-magie.

Les differents familiers sont tres utile, je te les conseille, en particulier le familier de sort, Mais n'oublie pas: Un seul familier par sorcier( bien que tu puisse en prendre plusieurs de la meme sorte)

 

Les grandes bannieres:

Tres utile,mais couteux et vulnerable: le profil d'un champion de troupe de base! La grande banniere peut porter une banniere magique:utilise cet avantage par ex.: unite de sang-froid avec banniere de puissance+grande banniere sanglante: Annule la stupidite et +1 pour toucher.Pas mal!

 

Points positifs des Hauts Elfes en général:

Leurs Compétences de Combat (4), Compétences de Tir (4) et Commandements (8) sont 1 point plus élevé que la moyenne des autres races et ils ont un bon Mouvement (12,5 cm) et une excellente Initiative (6). Ils peuvent combattre sur 3 rangs avec des lances et tirer à l'arc sur 2 rangs et ne souffrent d'aucune pénalité de mouvement s'ils portent des armures lourdes et des boucliers, grâce à ce fantastique métal qu'est l'Ithilmar.

S'ils combattent des Gobelins qui ne sont pas 2 fois plus nombreux qu'eux, ils causent la peur chez les Peaux-Vertes.

Contre leurs maudits cousins Elfes Noirs, ils ont l'Inimité Elfique qui renforce leur détermination et leur permet de relancer leurs tests de Moral au Corps à Corps et leur tests de Psychologie tant que le Général ou le porteur de la Grande Bannière est toujours en vie.

 

Points négatifs des Hauts Elfes en général:

Le point le plus négatif (avec autant de qualités, il en fallait bien l'un ou l'autre) est leur prix très élevé, surtout si on le compare avec leur Force (3) et leur Endurance (3) plus que moyenne. Ils ne possèdent pas non plus de troupes vraiment différentes les unes des autres (excepté les Personnages, bien sur) comme chez leurs cousins Elfes Noirs (Harpies & Furies), les Orques & Gobelins (Géants, Trolls et autres Squigs) et la plupart des autres races de Warhammer. Enfin, ils sont Haïs par leurs cousins Elfes noirs (et je peux vous dire qu'un régiment de Furies frénétiques, armées de 2 épées et escortées de leur infâme Chaudron qui ont en plus la possibilité de relancer leurs jets de dès ratés au premier tour, ça fait du dégât…).

L'un dans l'autre, ce sont de bonnes troupes qui nécessitent de les jouer prudemment afin de tirer parti de leurs avantages et de minimiser leurs faiblesses

 

L'infanterie de base

 

L'infanterie de base est constituée de troupes (à pied) dont les caractéristiques ne différent pas de celles des Elfes "Standards". Ils sont naturellement bon marché (en points mais aussi souvent en monnaie sonnante et trébuchante) en comparaison des autres troupes, ce qui permet d'en inclure un grand nombre dans l'armée. Les Hauts Elfes en général ont de bonnes troupes de base et je vous suggère d'en prendre un grand nombre pour plusieurs raisons. D'abord, elles valent les points qu'elles coûtent. Deuxièmement, les lanciers et les archers en plastique vous permettent de constituer une bonne base à votre armée sans devoir vous ruiner. Troisièmement, vous avez besoin d'eux si vous voulez inclure plus d'une paire de Balistes à Répétition. Et enfin, tous ceux qui ont lu le livre d'armée des Hauts Elfes savent que les citoyens soldats d'Ulthuan constituent les troupes de base de toute armée elfique digne de ce nom.

 

Les Lanciers elfes:

 

Ils étaient déjà bon avant cette nouvelle édition, et maintenant, ils peuvent en plus combattre avec un rang supplémentaire (3 à l'arrêt et 2 en charge) et porter des armures lourdes sans pénalité de mouvement. Le mieux, c'est qu'ils sont aussi bon marché qu'avant (bon marché pour des Elfes, bien sur). Evidement, leur Force de 3 peut être un problème contre des troupes avec une bonne endurance, et ils ont tendance à mourir un petit peu trop facilement, mais c'est le problème de tous les Elfes (et dire que c'est la race qui est sensée avoir la plus grande longévité dans le monde de Warhammer…). Je vous recommande de toujours leur prendre des armures lourdes et d'en faire de grosses unités (30 à 50 figurines). Donnez leur un étendard magique (par exemple la Bannière de Provocation), un musicien et au moins un personnage (peut-être même le Général et/ou le porteur de la Grande bannière. Ainsi, ils seront ainsi à la fois protégés et polyvalents. Une unité comme celle-ci est capable de causer beaucoup de dégâts (surtout si vous y incluez la Couronne de Commandement) et constitue naturellement la pièce centrale de toute armée Haut Elfe défensive.

 

Les Archers elfes:

 

Ils étaient déjà bon avant cette nouvelle édition, et maintenant, ils peuvent en plus combattre avec un rang supplémentaire (3 à l'arrêt et 2 en charge) et porter des armures lourdes sans pénalité de mouvement. Le mieux, c'est qu'ils sont aussi bon marché qu'avant (bon marché pour des Elfes, bien sur).

Evidement, leur Force de 3 peut être un problème contre des troupes avec une bonne endurance, et ils ont tendance à mourir un petit peu trop facilement, mais c'est le problème de tous les Elfes (et dire que c'est la race qui est sensée avoir la plus grande longévité dans le monde de Warhammer…). Je vous recommande de toujours leur prendre des armures lourdes et d'en faire de grosses unités (30 à 50 figurines). Donnez leur un étendard magique (par exemple la Bannière de Provocation), un musicien et au moins un personnage (peut-être même le Général et/ou le porteur de la Grande bannière. Ainsi, ils seront ainsi à la fois protégés et polyvalents.

Une unité comme celle-ci est capable de causer beaucoup de dégâts (surtout si vous y incluez la Couronne de Commandement) et constitue naturellement la pièce centrale de toute armée Haut Elfe défensive.

La Garde Maritime de Lothern:

 

Les soldats les mieux armés des plus grandes cités d'Ulthuan combinent les avantages des lanciers et des archers en étant équipé avec des arcs et des lances! Cela en fait une magnifique unité. Malheureusement, cela signifie aussi que les Gardes Maritimes deviennent très chers pour des troupes avec des caractéristiques très ordinaires. Si vous les employez comme grosse unité, à la place des lanciers, vous devez avoir le plus de rangs possibles, et cela signifie que la plupart d'entre eux n'auront pas l'occasion d'utiliser leurs arcs. Une solution alternative est de les utiliser en priorité comme archers, en petites unités. Avec 3 ou plutôt 4 rangs (essayez de trouver une colline pour les déployer en gradins), seules les plus grosses unités ennemies auront la puissance nécessaire pour les vaincre, et il n'est même pas sur qu'ils y arriveront (pas sans subir de grosses pertes dans leurs plus grosses unités, en tout cas). Si la bataille à lieu ailleurs qu'en Ulthuan, alors une ou plusieurs unités de Gardes Maritimes doivent être inclues dans votre armée, parce que c'est eux qui constituent la majeure partie des équipages des navires de la flotte du Roi Phénix.

 

Les Guerriers Fantômes:

 

Bien que décris comme de l'infanterie "standard" à cause de leurs caractéristiques, les Guerriers Fantômes sont essentiellement utilisés pour leurs capacités spéciales. Si vous regardez leur équipement, vous vous rendrez compte que leur déploiement spécial et en tirailleurs, la haine des Elfes-Noirs et le fait qu'ils soient des Soldats Citoyens a seulement augmenté leur coût d'un point par rapport à l'édition précédente. Tirez le meilleur parti de leur déploiement spécial! Même s'ils sont capables de combattre au corps à corps, les Guerriers fantômes sont meilleurs pour empêcher l'ennemi d'effectuer des marches forcées et les empoisonner avec leurs arcs (il n'est généralement pas nécessaire de leurs prendre des arcs longs, les Guerriers Fantômes étant le plus souvent déployés dans la zone adverse).

Bien sur, ils peuvent servir pour attaquer les équipages des machines de guerre et les autres cibles vulnérables. Si vous envisagez de les mener au corps à corps, équipez-les d'armures légères. Leur donner un bouclier supplémentaire n'est pas une totale perte de points. Un musicien qui leur permet de reformer les rangs et de combattre en formation n'est pas non plus une mauvaise idée. Déplacez-les très précautionneusement! S'ils se retrouvent par accident dans la zone de charge d'une unité ennemie alors qu'ils sont toujours déployés en tirailleurs, vous pouvez faire une croix dessus!

Même si vous pouvez toujours trouver un usage pour vos Guerriers Fantômes, ils sont surtout à leur meilleur niveau contre les Elfes Noirs.

Avec un minimum de chance et un nombre suffisant de Guerriers Fantômes, ils sont capables de bloquer les plus puissantes unités ennemies dans leur camp pour la totalité du combat. L'Inimité Elfique est peut être une bonne règle, mais elle n'est rien en comparaison de cette bonne vieille haine.

 

L'infanterie d'élite

 

Même si tous les Elfes consacrent une partie de l'année à l'entraînement militaire, certains d'entre eux ont été encore plus loin et ont dédiés leur vie à l'art de la guerre.

Ceci signifie qu'ils utilisent des armes plus inhabituelles et qu'ils ont de meilleures caractéristiques que les Elfes "normaux" (l'exception étant la garde maritime de Lothern, dont les membres ont choisi de s'entraîner au maniement de deux armes différentes).

Les unités composées de tels combattants constituent l'infanterie d'élite des Hauts Elfes. Ils constituent une partie vitale de toute armée, ce qui signifie que vous pouvez attendre d'eux des exploits impossibles à réaliser pour des troupes normales. Toutefois, leurs meilleures compétences signifient aussi qu'ils sont plus coûteux en points, et aussi plus vulnérables en cas de grosses pertes. Ceci est spécialement vrai pour les Hauts Elfes, du fait qu'aucune de leurs troupes d'élite n'a d'Endurance supérieure à 3 (mais au moins, les Maîtres des Epées et les Lions Blancs ont une protection supplémentaire contre les tirs). Tout ceci signifie que vous devez être particulièrement attentifs à la manière dont vous les déploierez, les équiperez et les déplacerez. Dans la plupart des cas, la meilleure chose à faire sera de les amener au corps à corps le plus rapidement possible, mais comme souvent une armée Haut Elfe est jouée défensivement, ceci n'est pas toujours possible.

 

Les Gardes Phénix:

 

Ils constituent l'infanterie d'élite Elfe la moins puissante, et cependant assez chère. Cependant, leur histoire et leur style sont assez chouettes (je trouve tout à fait incroyable que des gars qui ont vu les secrets du temps et qui ne prononcent jamais un mot n'aient pas de règles spéciales) que la seule chose que je puisse faire est de vous recommander d'en utiliser aussi souvent que possible (si vous avez des points à perdre). Ceci ne doit cependant pas arriver souvent, parce qu'ils passent la majeure partie de leur temps dans le Temple d'Asuryan, et il est peu probable qu'ils aient souvent combattu hors de ce lieu. Etant donné qu'ils servent parfois de garde personnelle au Roi Phénix, vous pouvez peut être résoudre le problème en en faisant votre Général.

Une autre option est de jouer un scénario où une ville elfe est attaquée durant une fête, étant donné que le Livre d'Armées fait état de la présence des Gardes Phénix à de telles festivités (tout ce mal pour des troupes qui, à mon avis, n'en valent absolument pas la peine, leur seul intérêt résidant dans leur histoire et non dans ce qu'elles valent réellement sur un champ de bataille). Finalement, si vous décidez de les utiliser, elles seront parfaitement capables de se débrouiller sur le champ de bataille. Leurs hallebardes leur donnent un point supplémentaire en Force, ce dont la plupart des Elfes ont besoin, et cela leur permet, par exemple, de contrecarrer l'Endurance de 4 des Orques et des Nains. Essayez de combattre une unité avec une faible Capacité de Combat, ainsi vous toucherez sur 3+. Leur protection fait cruellement défaut, même si vous leur donnez des armures lourdes. Pour compenser plus ou moins cela, essayez de leur donner de bon objets magiques (comme l'Etendard de Protection). Mais vous devrez en avoir plus qu'une poignée si vous voulez voir des progrès sur le champ de bataille (et ce n'est pas la caractéristique de ces guerriers légendaires que de battre bruyamment en retraite, n'est ce pas?).

 

Les Maîtres des Epées de Hoeth:

 

Ce sont des troupes qui étaient déjà bonnes avant et qui sont devenues encore meilleures. Ils ont gagné des armures lourdes et peuvent maintenant éviter les flèches avec leurs épées sans que cela ne coûte un point de plus qu'avant. Mais leurs plus grand avantage est qu'ils sont capables de manier des épées à deux mains aussi rapidement que des épées légères.

Si les Maîtres des Epées ont une seule chance de combattre, ils sont meurtriers et peuvent constituer vos meilleures unités de combat. Pour être surs qu'ils survivent suffisamment longtemps que pour avoir cette chance, vous devez les protéger des tirs et autres surprises de ce genre. Une solution utile mais souvent oubliée est le Calice de Rubis. Ses effets ajoutés à la pénalité de -1 appliquée en cas de tirs sur les Maîtres des Epées font qu'il y a un -3 effectif pour tirer sur eux, sans compter les éventuelles pénalités pour tir en mouvement et/ou longue distance. Vous pouvez aussi leurs donner des boucliers, ce qui augmente leur sauvegarde d'armure, mais n'est pas très approprié pour de telles unités, aussi, je ne le recommande pas (sauf en cas de grande nécessité). Une unité de Maître des Epées doit comprendre des rangs supplémentaires, un étendard, un musicien et un ou deux personnages supplémentaires. Après tout, ils peuvent comprendre n'importe quoi, du moment que cela augmente la taille de l'unité. Mais ne prenez pas d'unités aussi bien équipées sans inclure un Mage de haut niveau dans votre armée (de préférence dans cette unité, pourquoi pas?). Bien que les Maîtres des Epées quittent parfois Ulthuan pour effectuer des missions, ils ne quittent malheureusement la Tour de Hoethen en grand nombre que s'ils sont accompagnés par un de ses gardiens, le Maître du Savoir.

 

Les Lions Blancs de Chrace:

 

Ils sont habiles, ils sont forts, ils ont des armes à deux mains et un wagon (dites ouagon !) de règles spéciales. Les Lions Blancs du nouveau livre d'armée sont devenus une formidable unité. Faire combattre les Lions Blancs avec le Général afin d'en faire une unité non démoralisable est une option si bonne qu'il est difficile d'y résister. Bien sûr, vous devez protéger votre commandant avec une bonne armure (magique) et quelques objets magiques (ou Korhil) pour être sur qu'il ne meure pas subitement, ce qui signifierait la fin de la détermination des Lions Blancs et la possibilité de fuir le combat. En tant qu'unité combattante, les Lions Blancs peuvent être extrêmement puissants, mais les utiliser impose d'élaborer un plan précis. La première chose à faire est de choisir une bonne unité à combattre. La meilleure solution, et de loin, est de leur faire combattre une autre unité équipée d'armes à deux mains, à cause de la magnifique Initiative de 7 des Lions Blancs. Grâce à l'attaque Griffe du Lion, les Lions Blancs sont aussi capables de s'occuper d'adversaires avec plus d'un Point de Vie (Ils sont d'ailleurs très efficaces contre les Centaures Taureaux, à la seule condition de ne pas se démoraliser et fuir, ce qui signifierait quasiment avec certitude leur extermination). Une autre solution judicieuse est d'essayer d'engager des unités avec plus d'une Attaque, afin de les éloigner de vos autres troupes, étant donné que l'attaque Lion Bondissant fait perdre une Attaque à l'ennemi lorsque vous le chargez et peut ainsi stopper la plupart des attaques ennemies durant le premier tour de combat. Enfin, les Lions Blancs perdent la plupart de leurs avantages s'ils sont coincés au corps à corps pour plus d'un tour, aussi, essayez d'éviter les unités de Gobelins commandées par un gars avec la Couronne de Commandement. La seconde étape est de s'assurer que vous serez le premier à charger.

L'attaque Lion Rampant est utile, bien sur, mais elle est tout de même moins intéressante que l'attaque Lion Bondissant.

Comme les Lions Blancs possèdent le Mouvement des Elfes (c à d 5), cela ne devrait pas être trop difficile à réaliser. Une fois que vous aurez atteint le coeur du combat, tout ce que vous aurez à faire c'est de gagner. Puisque les Lions Blancs ne sont pas à leur meilleur niveau lorsqu'ils se défendent (Endurance de 3 et Sauvegarde d'armure de 5+), vous devez être sur de vous lorsque vous frappez.

Avec une Force de 6, blesser ne devrait pas être un problème, mais si vous utilisez, par exemple, la Bannière de Puissance, vous pouvez augmenter vos chance de toucher. Leur faible Endurance peut être un problème avant qu'ils n'aient rejoint le combat, mais heureusement, la Fourrure de Lion Blanc leur donne une protection supplémentaire contre les tirs. C'est probablement un choix avisé de les équiper avec des boucliers pour leur donner une meilleure protection (leur inclure un personnage portant le Calice de Rubis permet d'éviter de se faire réduire en miettes si vous combattez des Elfes Noirs et leurs infâmes balistes à répétition). Une autre de leurs caractéristiques que vous devez prendre en compte est leur talent de Coureurs des Bois, qui peut vous servir à les protéger et leur permettre d'attaquer par surprise. Enfin, souvenez-vous que les Lions Blancs constituent la garde personnelle du Roi Phénix. Il est très peu probable qu'ils prennent part à toutes les batailles qui ont lieu dans le monde de Warhammer. Lorsqu'ils y participent, ceci devrait être une explication suffisante. Moi, je regrette surtout qu'ils n'aient pas en plus la possibilité d'utiliser des arcs, étant donné qu'il est dit dans leur histoire qu'ils sont aussi habiles avec un arc qu'avec une hache… Mais on ne peut quand même pas tout avoir.

 

La cavalerie elfique

 

Malgré leur très puissante infanterie d'élite, la meilleure force offensive des Hauts Elfes est probablement leur cavalerie. Il est vrai qu'elle n'est pas aussi puissante que les autres, mais elle compense cela en étant plus rapide, plus maniable et manoeuvrable. Mais, à cause des différences entre la cavalerie elfique et celle des humains, elle doit être utilisée autrement que la cavalerie normale.

Une chose valable pour toutes les unités de cavalerie Elfes est qu'elles doivent garder leur capacité de mouvement. Si elles commencent à être coincées au corps à corps pendant plusieurs tours, alors elles vont perdre leurs deux plus grands avantages (vitesse et bonus de Force lorsqu'elles chargent), et probablement aussi le combat, parce que leur coût élevé signifie que vous n'en aurez sans doute pas beaucoup (comme pour les Lions Blancs, une unité commandée par un personnage portant la Couronne de Commandement peut anéantir vos rêves de victoire). Une autre chose que vous devez essayer d'éviter, ce sont les objets qui ne permettent pas de jets de sauvegarde. Avec leur Endurance de 3, vos chers (au propre comme au figuré) chevaliers vont se faire tailler en pièces s'ils se font attaquer par un personnage portant une telle arme, par une unité portant la Bannière de Colère ou par des Balistes à répétition.

 

Les Patrouilleurs Ellyriens:

 

Avec leur possibilité de se déployer en tirailleurs et leur mouvement gratuit au début du combat, ils ont plusieurs points communs avec les Guerriers Fantômes, mais sont peut être encore plus utiles qu'eux grâce à leur excellente maniabilité et à leur vitesse. Ne leur achetez pas de boucliers, il est plus important de les garder comme de la cavalerie légère. A cause de leurs capacités spéciales, les arcs sont obligatoires.

Ce n'est sans doute pas une mauvaise idée de leur donner en plus une lance, afin d'augmenter leurs chances au corps à corps lorsqu'ils chargent (Ceci n'est pas vraiment important, car vous chargez rarement avec ce type de troupes. Cependant, s'il vous reste quelques points à utiliser …). Mais quoi que vous puissiez faire, cela ne les empêchera pas de rester la plus faible unité de cavalerie, et tout l'équipement supplémentaire que vous pourrez leur ajouter ne fera qu'augmenter leur coût, qui est déjà très élevé si vous le comparez à leur Sauvegarde d'armure et à leur Endurance.

Non, utilisez les dans le meilleur rôle qui soit pour eux, c à d tirer sur la cible la plus vulnérable, éviter le combat, empêcher les marches forcées et attaquer l'ennemi sur les flancs une fois qu'il est engagé au corps à corps avec vos autres unités. C'est le mode de combat que les Patrouilleurs Ellyriens ont développé jusqu'à la perfection depuis la nuit des temps.

 

Les Heaumes d'Argent:

 

C'est la cavalerie "commune" des Hauts Elfes, dont les rangs sont composés des meilleurs nobles d'Ulthuan. Ce sont les chevaliers que le voit le plus souvent prendre part à toutes les batailles, parce qu'on les trouve sur toutes les terres des Elfes. Ils sont plus rapides que les Princes Dragons et meilleurs au combat que les Patrouilleurs Ellyriens, ils peuvent brandir un étendard magique et ont un vaste choix d'équipement. En contrepartie, ils sont assez chers, et lorsque vous combattez des troupes avec une Endurance supérieure à 3, vous constaterez l'avantage des chevaliers humains (il vaut mieux laisser les Lions Blancs les attaquer eux même). Ils ont de gros problèmes s'ils ne peuvent utiliser leurs lances. Le choix de leur armure ne doit pas se faire à la légère. Evidement, comme on ne peut pas tout leur donner, ils sont moins efficaces que les Princes Dragons (pas de règle spéciale pour le porteur d'étendard). Cependant, il est tentant de laisser tomber seulement le caparaçon et rien d'autre. Ceci leur confère une Sauvegarde de 3+, un Mouvement de 22,5 cm et 8 points de moins par figurine que les Princes Dragons. Mais cela signifie aussi que leur mobilité diminue à cause du fait qu'ils ne sont plus en formation de cavalerie légère, et ils perdent donc la possibilité de reformer leurs rangs gratuitement. Toutefois, je vous recommande de penser au rôle que vous voulez donner à vos Heaumes d'Argent dans la bataille.

Si vous voulez les utiliser seulement pour charger de face, alors n'hésitez pas à bien les équiper, sinon (par exemple si vous voulez vous en servir pour contourner l'ennemi et l'attaquer de flanc), prenez les juste avec leur équipement de base.

 

Les Princes Dragons de Caledor:

 

Dans le passé, ils chevauchaient des Dragons, mais actuellement, ces fiers guerriers doivent se contenter de coursier elfiques (avec de légères adaptations, j'imagine). Malgré cela, je les préférerais comme avant, dans la tradition des chevaucheurs de Dragons. En outre, les figurines sont si jolies que vous pouvez les inclure pour cette seule raison. Le nouveau livre d'armée les rend un peu meilleurs (bien que le rêve d'une Endurance de 4 se soit évaporé), et ils ont maintenant un Mouvement de 20 cm et un porteur d'étendard et/ou un musicien pour le même prix qu'un chevalier ordinaire. Et cerise sur le gâteau, ils peuvent avoir un Etendard Magique pour la moitié de son prix!

Un choix intéressant est la Bannière de bataille (+ 1D6 aux résultats de combat, pour un coût de 50 points au lieu de 100). Si vous voulez leur donner une Sauvegarde de 1+, vous pouvez leur fournir l'Etendard de Protection. Mais comme il ne coûte que 25 points, cela ressemble un peu à du gaspillage (une solution consiste à leur donner la Bannière de Bataille pour 50 points et d'inclure le porteur de la Grande Bannière avec l'Etendard de Protection à 25 points. Ceci vous donne un peloton avec une Sauvegarde de 1+, qui a une Force de 5 en charge, +(1D6 +2) au résultat du combat, sans parler des bonus de rangs…). L'usage des Princes Dragons est simple: chargez droit devant vous!

Si votre adversaire ne dispose pas de beaucoup d'artillerie, vous pouvez l'attendre dans votre côté de table, mais dans tous les autres cas, vous devez engager le combat aussi vite que possible.

La Sauvegarde d'armure n'est pas toujours utilisable, l'Endurance de 3 est trop faible, et ces gars sont aussi chers que peuvent l'être des troupes normales…

 

Les machines de guerre elfiques

 

Elles ne sont pas nombreuses, mais elles sont terriblement efficaces. Je vous recommande d'en prendre au moins quelques-unes unes dans toutes les batailles, à la fois parce qu'elles valent leur prix et aussi parce qu'elles constituent une part importante de la stratégie des Hauts Elfes.

 

Les Auriges de Tiranoc:

 

Par plusieurs aspects, ces mortels engins ressemblent plus à de la cavalerie qu'à des machines de guerre et constituent l'une de vos meilleures armes offensives. Vous devez toujours leur acheter des faux. 1D6+2 touches de Force 7 en plus des attaques de l'équipage et des coursiers (et une distance de charge de 45 cm) peut être extrêmement meurtrier, spécialement si vous alignez plus d'un chariot et que vous chargez avec tous simultanément. Donnez des lances à l'équipage afin d'augmenter leur force lorsqu'ils chargent, et équipez les avec des boucliers et des armures lourdes. Bien que moins fragiles qu'auparavant (lorsqu'il n'y avait qu'un membre d'équipage), les Auriges de Tiranoc peuvent malgré tout être facilement neutralisés par des tirs, aussi vous devez les protéger du mieux que vous le pouvez. Ne gaspillez pas de point cependant dans le caparaçon des coursiers, cela est inutile.

Par contre, utilisez toujours la possibilité de leur donner un étendard magique (peut être la Bannière de Bataille, si vous ne l'avez pas déjà utilisée pour les Princes dragons) si vous pouvez vous le permettre. Essayez d'inclure un personnage sur au moins un de vos chars. Après tout, un char qui ne réussit pas à faire fuir ou à exterminer l'unité qu'il charge, ça s'est déjà vu. Pour vous donner les meilleures chances d'utiliser vos Auriges, veillez à bien les déployer. Une charge droit dans la gueule de l'ennemi au premier tour est sans doute glorieuse, mais les chances de survie sont microscopiques. Au contraire, restez en arrière, à couvert, et avancez derrière le reste de vos troupes. Et alors, une fois que la bataille est engagée, chargez…

 

Les Balistes à Répétition:

 

Bon, que peut-on dire de nouveau à propos de ces bêtes?

Malgré l'augmentation de leur prix et la limitation de leur nombre dans le nouveau livre d'armée, elles valent toujours la peine d'être alignées. Toujours utiliser le tir en volée contre les unités, à moins qu'elles n'aient plusieurs points de vie, et toujours essayer de tirer sur les unités ennemies ayant les meilleures sauvegardes d'armures (les chevaliers sont l'idéal). Bien sur, il est préférable, mais non essentiel, de les déployer sur des collines. Ne les groupez pas en batteries, les servants n'ont aucune chance contre les monstres volants, et si vous les déployez en plusieurs endroits de la table, votre adversaire n'aura jamais le temps de toutes les anéantir.

En perdre quelques-unes unes n'est pas une catastrophe, elles sont quand même relativement bon marché. La seule exception est lorsque la Reine Eternelle se trouve dans l'armée. La Bénédiction d'Isha confère un +1 sur le jet pour toucher durant la phase de tir, et ce n'est pas du gaspillage que de l'accorder à vos Balistes à Répétition.Pour ma part, j'ai une armée qui comporte une batterie de 4 Balistes à Répétition. Cette batterie comprend le porteur de la Grande Bannière avec la Bannière Epouvantail (Terreur pour les créatures volantes, +1D6 aux résultats de combat contre ces créatures) et un Mage (N1) porteur du Talisman de Ravensdark (les créatures volantes doivent obtenir un 6 pour toucher). De cette manière, mes balistes sont à l'abri de toute attaque aérienne (et même du sol, s'il s'agit de créatures pouvant voler!).

 

Les personnages Hauts Elfes

 

Les personnages Hauts Elfes sont généralement assez bons, on peut s'attendre à ce qu'ils remplissent correctement leur rôle durant la bataille. Cependant, ils souffrent d'un prix effroyablement élevé (en points mais aussi en monnaie sonnante et trébuchante, si vous les achetez chez GW). Par contre, leur Endurance moyenne est un problème. Vos Champions à 48 points sont aussi faibles que n'importe quel homme de troupe, sans parler de votre porteur de la Grande Bannière. Ceci signifie que vous devez les protéger d'une manière ou d'une autre afin d'être sur qu'ils aient une chance d'arriver au combat.

 

Les Champions:

 

Ils sont très chers et assez faibles, mais ils peuvent augmenter les capacités offensives d'une unité. En plus, ils ont souvent l'opportunité de prendre un objet magique. Celui ci doit toujours être un objet qui aide l'unité entière, comme l'Epée de Bravoure. Vous ne devez en placer que dans vos unités principales, et être sur de bien les équiper.

 

Les Héros:

 

Un peu plus utiles que les Champions. 2 Points de Vie et une Endurance de 4 signifient qu'ils ne mourront pas trop facilement et qu'ils devraient pouvoir combattre, et renforcer le Commandement de l'unité. S'il vous reste des points à dépenser, utilisez des Héros à la place des Champions dans vos plus grosses unités, avec des objets magiques appropriés. Une autre possibilité consiste à les faire chevaucher un Monstre, et à leur donner une protection (comme la Couronne d'Or d'Altrazar) et une arme redoutable (comme l'Epée de Mort). Une autre solution qui n'est pas mal, c'est de les placer dans un Char. Leurs Capacités de Combat combinées à l'impact du Char peuvent être réellement dévastatrices.

 

Le porteur de la Grande Bannière:

 

98 points pour un personnage avec une Endurance de 3 et 1 Point de Vie ! Etant donné que la règle spéciale de présence de la grande Bannière est quand même utile, prenez le s'il vous reste des points, mais soyez prudent. La seule place où il peur être en sécurité relative est au sein de votre plus grande unité (habituellement des Lanciers ou des Gardes Maritimes de Lothern), où il a des chances de rester en vie suffisamment longtemps que pour être utile à votre armée. Souvenez-vous qu'il peut porter un objet magique.

Ceci peut vous aider à assurer sa survie (bien que normalement je préfère lui donner un étendard magique, pour aider l'unité dans laquelle il combat). Tout cela fait quand même beaucoup de dépenses pour un personnage qui, si on y réfléchit bien, n'apporte aucun soutien offensif, et dont la règle spéciale n'est pas vraiment indispensable pour des Elfes (Commandement de 8 pour des troupes de base). Pour ma part, je ne prends le porteur de la Grande Bannière que lorsque je mets mes Balistes en batterie (c à d généralement lorsque la Reine Eternelle est présente pour leur donner la Bénédiction d'Isha), et à ce moment il porte la Bannière Epouvantail.

 

Le Général:

 

A moins que vous n'ayez pris l'un ou l'autre personnage spécial, c'est lui le meilleur combattant de votre armée. Cependant, il en est aussi le commandant, et les unités à moins de 30 cm peuvent utiliser son Commandement pour leurs tests de psychologie. Ceci signifie que ce n'est probablement pas une bonne idée de le faire chevaucher un Monstre et de l'envoyer à haute altitude dès le premier tour du combat. De même, il n'est pas non plus idéal (mais tout de même un peu mieux) de le placer, par exemple, à la tête d'une unité de Heaumes d'Argent et de foncer loin devant le gros de vos troupes. Je préfère habituellement essayer de combiner à la fois l'aspect combattant et l'aspect commandant du Général en lui confiant le commandement de ma plus importante unité d'infanterie. Avec leurs nouvelles règles, les Lions Blancs sont un très bon choix pour accueillir le Général. En son sein, il peut avancer dans une sécurité relative avec le reste de son armée, et il reste très appréciable pour écouter le combat corps à corps. Dans ce rôle, vous devez lui donner un objet magique de protection, un pour l'offensive, et un pour l'aider dans son rôle de commandant (peut être l'Armure de Protection, la Lame d'Or Vif et le Cor d'Urgok). De même, j'ai toujours équipé mon Général (et souvent aussi mes Héros) avec un arc long. C'est un principe: un combattant avec une Capacité de Tir de 7 doit s'en servir.

Personnellement, je place souvent mon Général au sein d'une unité de Princes Dragons incluant un Héros. Le Général est protégé par l'Amulette d'Ambre et/ou le Calice de Rubis (ce qui protège aussi l'unité) et porte souvent une arme magique (Epée de Lacération, Epée de Puissance, Lame d'Os, …). Le Héros possède quelques "bricoles" pour augmenter son efficacité (Epée de Puissance, Lame de Bronze Vif, Potion de Force, …). L'unité de Prince Dragon brandit souvent soit l'Etendard de Puissance, soit la Bannière de Défense Mystique, en fonction des objets portés par le Général et le Héros.

 

Les Mages Hauts Elfes:

 

L'un des points fort des armées Hauts Elfes consiste en leurs Mages.

Ils ont la puissance nécessaire pour que leur présence change le cours de la bataille, et ils sont meilleurs que la plupart des autres magiciens. Ceci est du au fait qu'ils ont accès à de bons sorts, que les sorts de Haute Magie doivent toujours être dissipés sur un 5+ de base, et que les Hauts elfes disposent de la Couronne de Saphery. Ce puissant objet magique transforme un Seigneur Mage en un "Super Mage" de niveau 5, chose que seuls les Morts Vivants sont capables d'égaler (avec le Livre de Nagash). Normalement, il est plus judicieux de choisir des sorts de Haute Magie à la place de ceux de Magie Guerrière. Les sorts sont généralement meilleurs et plus ciblés.

Comme les Hauts Mages ont la possibilité de tirer un sort de plus que leur niveau leur en donne le droit, et de choisir lequel ils rejettent, vous avez un léger avantage sur votre adversaire. Toutefois il y a quelques sorts de Haute Magie qui ne sont utilisables que dans certaines circonstances., C'est pourquoi ce n'est pas une mauvaise idée de prendre Teclis si vous avez les points nécessaires, spécialement lorsque vous êtes face au Chaos ou aux Morts Vivants (où le sort Bannissement est si précieux). Sa capacité de choisir les sorts qu'il désire est remarquable.Essayez de toujours avoir un Seigneur Mage, mais inclure certains Mages moins chers (Mages et Champions Mages) peut aussi être une bonne idée. Leur magie est suffisamment dure à dissiper, ils vous donnent l'opportunité de conserver plus de cartes Vent de Magie pour le prochain tour et, si l'un de vos magiciens meurt, toute possibilité de lancer des sorts ne disparaît pas avec lui. Et bien sur, par tradition, les Hauts Elfes ont toujours un très grand nombre de Mages. N'utilisez pas vos Mages au corps à corps. Ils sont trop précieux pour les gaspiller.

Si vous voulez réellement contrôler la phase de magie, vous pouvez donner à votre seigneur Mage à la fois la Couronne de Saphery et le Bâton du Crâne. Cela signifie qu'ils dissiperont toute forme de magie (sauf celle des nécromanciens avec le Livre d'Ashur) sur 2+. Ce n'est pas très "fair play", bien sur (mais c'est tellement amusant). Personnellement, je prends souvent des personnages spéciaux comme magiciens principaux (Belannaer, Alarielle, Teclis) et je leur adjoins l'un ou l'autre acolyte (Mages ou Champions Mages).

 

Les personnages spéciaux

 

La partie du nouveau livre d'armée qui diffère le plus de l'ancien est la section des personnages spéciaux. Avant, elle comprenait seulement une page et couvrait seulement 3 personnages! Seul les Nains du Chaos étaient moins biens servis! Maintenant, les choses sont bien différentes. Le nouveau livre d'armée des Hauts elfes contient 9 personnages uniques qui ont une histoire intéressante et de chouettes capacités spéciales (Korhil était déjà présent dans les "extra" de l'Université d'Altorf).

Le seul problème, c'est qu'ils sont fournis avec leurs objets magiques. Aucun d'entre eux n'a le choix, ils sont entièrement équipés et on ne peut rien y changer, ni même laisser de côté. Ceci ne serait pas vraiment un problème si certains personnages n'étaient pas équipés comme des pouilleux. Mais c'est malgré tout un problème mineur. Les Hauts Elfes ont de bons et pittoresques personnages, et je vous suggère de les utiliser à partir de maintenant.

 

 

Alith Anar, le Roi Fantôme:

 

Le Roi Fantôme vaut la peine d'être intégré dans votre armée rien que pour son histoire personnelle. Il est bien sur à son meilleur niveau en tant que Général d'une armée Haut Elfe qui combat les Elfes Noirs ou le Chaos.

Mais vous pouvez aussi l'utiliser en tant que personnage indépendant qui va augmenter le potentiel de combat de vos Guerriers Fantômes, et leur fournir un Commandement de 10 que le Général n'est habituellement pas capable de leur donner, vu leur déploiement spécial. N'oubliez pas ses possibilités de se déployer en tirailleur! Il peut d'ailleurs être intéressant d'en faire votre Général et de le placer au sein d'une grosse unité de Lions Blancs. Des tirailleurs non démoralisables, ça doit être assez utile. Mais je ne vous le recommande pas, parce que ce n'est pas vraiment le caractère d'Alith Anar. Il devrait être déployé seul ou au sein d'une unité de Guerriers Fantômes.

Ses objets magiques ne lui donnent pas beaucoup de chance au corps à corps contre d'autres personnages, même si la Pierre de Minuit lui confère une certaine protection. S'il se retrouve pris dans un tel combat, utilisez le pouvoir de la Couronne des Ténèbres pour pouvoir le dégager. Alith Anar est corps et âme un Guerrier Fantôme, et il doit combattre comme eux (voir plus haut).

 

Eltharion le Sinistre, Héros de Tor Yvresse:

 

Il est bon contre les Gobelins, surtout si Grom la Panse est présent dans l'armée de votre adversaire, et Aile d'Orage augmente sa puissance de combat. Mais Eltharion du fait qu'il est pourvu d'objets magiques très mal choisis, et habituellement, je ne l'inclus pas dans mes armées. Bien sur, c'est toujours une bonne chose d'avoir un Champion Mage supplémentaire, mais où sont ses protections? Même des simples troupes d'infanterie sont capables de le mettre en pièces avec un peu de chance.

Cependant, Eltharion est le gardien de Tor Yvresse, et si votre adversaire est un envahisseur venu du Vieux Monde, il y a beaucoup de chances pour qu'il ait accosté à Yvresse. De cette manière, il est assez probable qu'Eltharion soit le Général qui marche à leur rencontre afin de les écraser. C'est assez joli comme histoire, mais ça ne compense pas le fait qu'Eltharion soit un chouette personnage au niveau du "background", mais qu'il est assez limité, surtout à cause du fait qu'il est insuffisamment protégé (pas de bouclier et pas d'armure magique non plus!).

 

Alarielle, la Reine Eternelle d'Avelorn:

 

Elle est assez chère, mais elle vaut son prix (spécialement contre le Chaos). Beaucoup de règles spéciales très utiles, de bons objets magiques, et en plus, elle est Seigneur Mage! Si vous la prenez, prenez aussi une unité de sa Garde d'Honneur. Les demoiselles d'honneur sont bonnes (surtout grâce à leur point supplémentaire en Compétence de Tir), et en plus elles sont immunisées à la psychologie tant qu'Alarielle est avec elles. Du fait des caractéristiques spéciales et des objets magiques de la Reine Eternelle, elle doit être jouée très défensivement, toujours un peu en retrait du reste de l'armée. Souvenez-vous d'utiliser ses capacités spéciales à chaque tour (surtout la Bénédiction d'Isha et l'Etoile d'Avelorn). Choisissez soigneusement quels sorts garder et quels sorts éliminer lorsque vous utilisez le Bâton d'Avelorn. Si vous incluez la Reine Eternelle, cela peut être une bonne idée de prendre Tyrion aussi, étant donné qu'il est son Champion personnel. Bien sur, les deux sont très chers, mais ils peuvent cependant être le cauchemar de toute armée du Chaos. En ce qui concerne les demoiselles de la Garde d'Honneur, prenez toujours la Bannière d'Avelorn et la Conque d'Isha. En effet, imaginez que vous êtes chargés par une horde de Gobs ou d'Orques (ou n'importe quoi avec un faible Commandement).

Ils doivent tester pour pouvoir charger. Si vous aviez utilisé la Conque d'Isha lors de la phase de tir, vous devriez encore pouvoir tirer deux fois lors du tir de contre charge, ce qui peut être redoutablement efficace contre ce type de nabots. Si par contre vous êtes pris au corps à corps, 3 rangs de Demoiselles qui combattent chacune avec 2 Attaques, cela peut mettre en pièce pratiquement n'importe quel régiment (6 Attaques de Force 3, avec une Capacité de Combat de 5 pour chaque figurine du premier rang en contact (si vos rangs sont complets derrière, bien sur), il y a peu de chances pour que vos adversaires puissent riposter). Et en plus, les figurines sont MAGNIFIQUES.

C'est bien simple, je suis tombé amoureux de l'illustration d'Alarielle qui se trouve dans le livre d'armée.

 

Belannaer, Maître de Savoir de Hoeth:

 

Il est très utile parce qu'il combine à la fois les capacités d'un Seigneur Mage et d'un Général (4 Points de Vie et 4 Attaques). Il doit bien sur toujours combattre au sein d'une unité de Maîtres des Epées. La Fascination de Hoeth n'est pas une capacité très utile, mais ne l'oubliez quand même pas (pas très utile, c'est vite dit… Si vous êtes chargé par une unité qui vient de haute altitude, sa charge tombe automatiquement trop court!). Si vous avez de la chance, elle pourra vous sauver une fois ou l'autre (qu'est ce que je disais, hein?). Il a aussi quelques objets magiques intéressants (et vraiment chouettes). La Cape des Etoiles lui donne une bonne protection contre les troupes normales, bien que les Monstres et les personnages avec une caractéristique de Force "boostée" seront nettement moins affectés.

La Lame de Bel-Korhadris peut aussi être assez efficace, même si son effet "un coup" peut facilement être oublié durant un combat. Le Livre du Phénix est peut être le meilleur de ses objets magiques, du fait qu'il lui donne l'opportunité de choisir ses effets en fonction du rôle qu'il doit jouer. Tous les versets sont bons, mais mon préféré reste le Verset de la Flamme Eternelle, parce que, en combinaison avec le Bâton de Cyeos, il peut vous garantir que vous serez capable de lancer le sort que vous voulez quand vous le voulez.

Pour augmenter la Capacité de Combat de Belannaer, qui est seulement de 6, vous pouvez donner la Bannière de Puissance à son unité. Moi, j'aime bien le Verset de Résurrection, mais je suis un Général prudent (sans doutes un peu trop, mais tant que ça marche…) et que j'aime voir la tête de mon adversaire lorsqu'il se rend compte que 5 points de victoire viennent de lui passer sous le nez.

 

Korhil, Capitaine Chasseur des Lions Blancs:

 

Un elfe avec une Force de 5, c'est assez inhabituel (surtout qu'avec sa hache à deux mains, sa Force vaut effectivement 7). Le Capitaine des Lions Blancs est un bon personnages pour d'autres raisons aussi, et si vous comptez inclure un régiment de Lions Blancs dans votre armée, alors je ne vois pas de raisons (sauf que vous pourriez vous en lasser après un certain temps) pour ne pas y inclure aussi Korhil. Si votre Général se trouve dans la même unité (ce que vous aurez certainement déjà fait), alors c'est encore plus vrai, pour les raisons mentionnées dans la description de Korhil (règle de Garde du Corps).

Le seul problème avec Korhil, c'est que si quelqu'un décide d'essayer de tuer le Général (ou Korhil lui-même), alors ce brave Korhil risque fort de se faire tailler en pièces rapidement, parce que son armure fait cruellement défaut. La Fourrure de Charandis n'est pas exactement ce que j'appelle une protection magique satisfaisante. Comme pour tous les Lions Blancs, Korhil est à son meilleur niveau lorsqu'il a l'offensive (surtout lorsqu'il est aidé par sa puissante hache). Mais il est aussi susceptible d'être contré et de mourir pour votre Général, ce qui peut faire toute la différence entre la victoire et la défaite. Enfin, personne n'est parfait.

Caradryan, Capitaine de la Garde Phénix:

 

Encore un personnage avec une belle histoire. Mais Caradryan est seulement un Champion, il est cher et il est le pire de tous les personnages spéciaux (il n'a même pas droit à un objet magique!). Bien sur, sa règle spéciale peut être une surprise désagréable pour votre adversaire si vous avez de la chance. Cependant, c'est à peu près tout ce dont il est capable (en plus, tester sous le Commandement, c'est assez facile pour des personnages de haut niveau, et quel est l'intérêt de dépenser 73 points pour tuer un homme de troupe ou un Champion?). Si vous l'alignez quand même, la meilleure chose que vous pouvez faire c'est de trouver un personnage ennemi cher avec un faible Commandement (ça ne court pas les rues…), comme un géant, de l'attaquer et d'espérer que Caradryan soit tué! Ce n'est pas vraiment la meilleure façon de faire la guerre, à mon avis (à quand les unités de Kamikazes?).

 

Tyrion, Prince Haut Elfe:

 

Bon, alors… Un Seigneur elfe avec des caractéristiques augmentées et de formidables objets magiques. Tyrion est le plus réputé des Héros Hauts Elfes vivants, et ce n'est pas très dur à comprendre quand vous y regardez de près. S'il a la chance de charger, il peut même défaire un grand Démon.

Grâce à sa superbe Capacité de Combat, l'usage de Tyrion est clair et net. Faites en le chef de votre plus grosse unité de cavalerie et chargez! Ou bien laissez le chevaucher seul, ce qui signifie que vous serez capables d'utiliser la supériorité de Mouvement de Malhandir. Ceci dit, en faisant cela, vous devrez faire d'autant plus attention à qui et où vous vous attaquez. Aussi puissant qu'il soit, Tyrion n'est pas invincible et il peut facilement être dépassé par le nombre s'il n'est pas soutenu. Essayez de le garder comme personnage indépendant si vous avez suffisamment de points, de cette manière, il pourra se concentrer sur le combat et ne devra pas s'embarrasser de conduire son armée. Enfin, quelques remarques. Croc du Soleil est devenue meilleure du fait qu'elle donne +3 à sa Force en permanence et non seulement sur le jet pour blesser. Le Coeur d'Avelorn donne une sauvegarde contre la magie, pas une dissipation, ce qui signifie qu'il peut même être protégé d'un sort lancé avec Pouvoir Total. Et Malhandir est actuellement le meilleur des coursiers, avec 2 Attaques et une Force de 4. Ce qui en fait l'égal d'un Champion Haut Elfe…