Les Hauts Elfes sont une race noble dans un
monde de barbares. Avec les nains, c'est une des plus anciennes races du monde
de Warhammer. En fait, il sont à l'opposé des nains: les nains gros et costaud,
les Hauts Elfes sont fins et agiles, les uns ont une technologie basée sur la
vapeur et la poudre, les autres utilisent des cordes et des jeux de poulies,
les uns ont une connaissance zéro de la magie et ne l'utilisent pas, les autres
ont la meilleure magie du jeu. Les Hauts Elfes sont polyvalents, et ils
disposent d'un grand panel d'unité, ce qui apporte un problème: il n'y a pas
d'armée type qu'on peut utiliser pour vaincre une race (sauf pour les petites
armées: 1000 points ou moins). Les Hauts Elfes étant assez faibles, il faut
savoir que pour gagner:
1°)le choix des troupes est absolument décisif,
2°) tout se joue sur les premiers tours de la partie.
En effet, les Hauts elfes sont plus axés sur le
tir, et ils disposent pour cela de la plus redoutable machine de guerre du jeu:
la baliste à répétition. Ils sont aussi bons archers. De plus, c'est une armée
plutôt défensive qu'offensive: restez sur vos positions, tirez sur l'ennemis
qui arrive, et dès qu'il est à portée de charge, foncez dessus en priant que
vous ayez fait assez de dégâts au tir. Pour la composition d'une armée, la
présence des deux régiments de base (Archers et Lanciers) est nécessaire.
D'abord, on ne peut pas faire autrement (25% minimum en régiments, et vu e prix
de la garde maritime, on comprendra facilement qu'il vaut mieux prendre
beaucoup de lanciers/archers) ensuite, les troupes d'élites ne peuvent pas
suffire à un combat: elles se font écrabouiller sans le soutiens d'un peu de
chair à canon ( ;-) ). Prenez toujours plus d'archers que de lanciers, mettez
leur des arcs longs mais pas d'armure (çà sert à rien, ils vont au corps à
corps que pour se faire détruire, et en plus çà coûte cher); Laissez les
archers campés sur leur position de départ, et ne les bougez plus! Pour les
lanciers, mettez leur des armures
Troupes
Lanciers: les troupes de base. Indispensables. Il n'y a
pas d'autre mot. Comme je l'ais dit plus haut, mettez en unités de 20, sur 4
rangs. Mettez leurs des armures
Archers: Encore plus indispensables que les lanciers.
Arc longs obligatoires sauf si vous jouez sur un petit champ de bataille.
Laissez les bien en arrière, et évitez le corps
à corps autant que possible. Vous pouvez faire de petites unités de 10, ou une
grosse unité de 20 sur 2 rangs (à modeler selon le champ de bataille: si il est
plat, utilisez la deuxième technique).
Mettez en toujours plus que les lanciers si
vous jouez plutôt tir/défensif (comme moi :-) ). Les armures ne servent qu'à
dépenser vos points inutilement.
Guerriers fantômes: Une très bonne unité, mais évitez le corps à
tout prix!Les armures légères sont assez inutiles, mais on peut en prendre
quand même, c'est jouable. Pour les arcs longs, çà dépend de la technique que
vous utilisez: ou vous leur en mettez et vous restez bien a distance, ou vous
faites du harcèlement raproché et vous ne leur en mettez pas (vous pouvez
utiliser des armures dans ce cas là). Pour les utiliser efficacement, d'abord,
déployez les avec soins au début de la partie, de sorte qu'ils puisent avoir
les flanc ou même l'arrière de l'armée ennemie dans les premiers tours. Vous
pouvez aussi les déployer de sorte qu'ils attaquent les machines de guerre de
l'ennemie, mais alors, il faut qu'ils soient assez prêts de ces machines au
premier tour. Si il y a des bâtiment, vous pouvez crier : "on va
gagner!". Investissez les au premier tour, et faites tirer les guerrier
par les fenêtres. Quand l'ennemis arrive, fuyez!
Une autre technique consiste à engager au
combat les tireurs ennemis: comme les guerriers fantômes sont de tirailleurs
(-1 pour toucher au tir), vous pouvez y aller sans risque!
Garde maritime: je n'utilise pas. Ils sont cher en points, les
figurines sont moches, bref, je n'aime pas. Mais rien ne vous empêche d'en
prendre une unité ou deux, ils sont très efficaces, légèrement anti jeu sur les
bords (et même au milieu): en effet, avec un bouclier dans une main, la lance
dans l'autre, l'épée dans la 3ème, et l'arc on ne sait où...
Elite
Maîtres des Epées: Ce régiment est très efficace, mais évitez les
tirs à tout prix(même avec leur sauvegarde spéciale de -1 au tir)! (pas de bouclier,
çà sert à rien). Vous verrez, une fois au corps à corps, les ennemis sont
foutus! (frappent en premier avec une épée longue... ay ay ay...). Mettez en 16
dans une grosse armée seulement. Quand il y en a moins de 16, c'est injouable.
Mettez les maîtres derrières une unité "sacrifiable"(style lanciers),
et quand c'est le moment propice chargez les flancs.
Garde Phénix: Ils se caractérisent par deux points: la
beauté des figurines et l'inutilité. La première caractéristique est
certainement la seule raison de vivre de ces figurines. La deuxième est la
seule raison qui ferait qu'elle ne vivraient si la première raison n'était pas
là. Simple non? Non??? ha bon... Bon, plus sérieusement, il servent à rien: ils
coûtent cher et ne sont pas très forts, le seul truc bien c'est qu'ils ont des
hallebardes; Mais à part çà.....
Lions blancs: très bonne unité! A mettre avec le général,
par 15. Faites là encore très attention aux tirs, et foncez au corps à corps!
Engagez les monstres ou les personnages de l'ennemis, il a de fortes chance
pour vous maudire par la suite. N'ayez pas peur d'être chargé! Comme ils sont
un peu cher en points, utilisez les dans des batailles importantes.
Cavalerie
Princes dragons: A utiliser dans de grosses batailles
seulement: ils sont très chers, et pas très forts pour leur coût. De plus, ils
n'ont que 8 pas de mouvement à cause des carapaçons. Le porte étandard est
gratuit, alors, n'hésitez pas à en mettre un avec un magique (qui en plus est
moitié prix).
Heaumes d'Argent: Un bloc de 6 ou 7 devrait suffire. Mettez leur
boucliers et armures
Patrouilleurs Ellyriens: Mon unité de cavalerie préférée!
Des arcs sont indispensable (sinon, ils servent à rien). Ce sont des guerriers
fantômes montés! le rêve! Deux unités de 5 ou 6 permettent de faire tous les
coups vaches possibles: étau, encerclement.....
Dès que l'ennemis vous charge (sauf si il
s'agit de cavalerie, dans ce cas, priez), fuyez en tirant: avec le commandement
des
Machines de guerres
Baliste à répétition: La meilleur arme de tout Warhammer!
Mettez en 2 pour les premiers 1000 points, 2 de plus pour la tranche suivante,
et 1 de plus par tranche de 1000 points ensuite.
Faites toujours des tir multliples sur les
unités (mon maximum fut 4 guerriers du chaos en 1 seul tir!) et des tir unique
sur les gros monstres (max: 1 géant en 2 tir).
Char de Tiranoc: Utile dans une grosse armée d'au moins 2000
points. Mettez le en retrait de la cavalerie, et quand celle-ci charge (ou se
fait charger), prenez les flancs. Mettez des lames de faux et des lances.
Surtout, ne les isolez pas de l'armée, ils seront à la merci de tous les tireur
ennemis et iront inévitablement à la mort.
Monstres
Ma préférence se porte sur les Grands Aigles:
d'abord, çà garde l'esprit Hauts Elfes, ensuite, c'est pas cher et pratique. Si
vous avez beaucoup de points d'armée à dépenser, et que vous voulez vous la
jouer "bourrin/puissant/anti-jeu" primaire en un mot, prennez un
griffon, et mettez un bon perso dessus (votre général par exemple équipé de
tonnes d'objets magiques...).
Personnages spéciaux
Mage: Un mage est nécéssaire à toute armée Haut
Elfe. Ils ont accès à la meilleure magie du jeu:
Alith Anar: Pas encore sorti, mais cela promet! Ce
personnage est tout simplement génial!
Eltarion le sinistre: Mon personnage préféré! C'est un
général basique, monté sur griffon, mais avec de bons objets spéciaux (surtout
le talisman de Hoet!)
Alarielle, la reine éternelle: Il faut absolument qu'elle soit
accompagnée de sa garde d'honneur! sinon, elle est redoutable contre le chaos,
et peut stocker jusqu'à 7 sorts!!!! Mais elle ne peux pas attaquer... dommage
avec une ct et une cc de 10...
Belannaer: Mettez le avec les Maîtres des épées!(défenseur
privilégié des mages de haut rang). C'est un bon personnage car il peut faire
office de général et de sorcier.
Korhil: si vous voulez que votre général soit bien
protégé, prenez 15 Lions blancs et Korhil avec! vous ne devriez pas avoir de
problème alors...
Caradryan: d'abord, c'est un garde du phénix. Puis, ce
n'est rien qu'un champion un peu boosté et très cher. Ensuite, son pouvoir
spécial,
Tyrion: Si vous aimez l'anti-jeu, ce personnage est
fait pour vous! Il est vraiment trop
Teclis: Un très très très bon mage: il peux choisir
5 sorts de haute magie et a de bons objets spéciaux (sauf les effets
secondaires du bâton de lune à ne JAMAIS utiliser!).
Imrik: ben, rien a dire, c'est juste un héros sur un
dragon. Il a des objets magiques pas mal.
Magie
La magie des Hauts Elfes est la meilleure du
jeu (je ne cesserais pas de la répéter!). Premièrement, prenez les sorts de
Haute Magie (pourquoi s'en priver?), en effet, cette magie a 3 avantages
notables par rapport à la Magie Guerrière:
-Les sorts sont tous utiles
-Il n'y en a que 10 (ainsi, on a une chance sur 10 de tomber sur son sort
préféré, et non pas une sur 20!)
-Ils sont plus puissants (pour les sorts offensifs bien sur).
Ce livret est en fait une édition revue et
corrigée d’un livret précédent, ont aimerais d’ailleurs, pour la qualité de ces
livrets et pas pour notre porte monnaie, que GW fasse de même avec les d’autres
livrets anciens, comme l’empire et les Orques et Gobelins pour les remettre au
goût du jour.
Donc, GW n’avait pas l’air de trouver les anciens elfes assez puissants, et en
a profiter pour les gonfler un peu, ce dont à mon avis ils n’avaient nullement
besoin, mais enfin, ce sont les joueurs Hauts-Elfes qui vont être contents.
Ainsi les Hauts-Elfes sont rapides, puissants et plutôt coûteux en point de
valeur (mais quand même pas assez à mon goût). L’infanterie de base avec les
archers et les lanciers est surpuissante, les troupes spéciales sont
surpuissantes, la cavalerie légère est surpuissante, les personnages spéciaux
sont surpuissants, en fait il n’y a que la cavalerie lourde qui est un peu plus
faiblarde, mais attention elle reste une très bonne unité.
Ah oui, j’allais oublier, les Hauts-Elfes maîtrisent parfaitement la haute
magie, et sont de ce fait des magiciens particulièrement (sur)puissant…
Les figurines Hauts-Elfes sont plutôt réussies dans l’ensemble, mais il faut
aimer l’uniformité, quelques mentions spéciales tout de même : les Princes
Dragons de Caledor sont de superbes cavaliers, les unités d’élites sont une
réussite (les Joueurs d’épée, les Lions blanc de Chrace et les gardes Phénix)
enfin les figurines de personnages spéciaux sont magnifiques, mon cœur allant
plutôt à Eltharion sur son griffon et au magicien Téclis.
L’armée des Hauts-Elfes sera en général assez petite, mais étant donné la
difficulté de peinture : les elfes doivent être irréprochables et immaculés,
cette armée sera quand même assez difficile à peindre.
Pour résumer cette armée est réellement
puissante, très flexible et devrait convenir à tous les types de joueurs (sauf
ceux bien sur qui ne se complaisent que dans la bestialité des Hommes-bêtes ou
des Orques et Gobelins) et convient aussi bien aux débutants qui trouveront une
armée assez simple à utiliser qu’aux vétérans qui prendront plaisir à élaborer
les stratégies les plus vicieuses que permettent les Hauts-Elfes.
COMMENT CHOISIR SES ARMEES
HAUTS ELFES
1.
CONNAITRE SON ADVERSAIRE
La première chose à faire de connaître son
adversaire, c'est le meilleur moyen pour le battre.
Cherchez sur Internet, chez des amis, dans des revues ou n'importe où (vous
n'avez pas ce problème si cela fait déjà plusieurs fois que vous vous battez
contre lui).
2.
Par rapport à ca, vous devez choisir la
meilleur tactique a adopté. Avec l'armée Haut Elfe vous avez accès à un large
choix de troupes qui peuvent varier leurs équipements ce qui vous permet
d'appliquer pratiquement n'importe qu'elle tactique.
Vous pouvez utiliser une tactique offensive,
défensive, mixte, de flanc, en arche et la même la célèbre tactique de guérilla
(que peu d'armée peuvent réaliser facilement a part peut-être les elfes
sylvains). Quel que soit la technique choisie c'est à partir de celle-ci que
vous devrez choisir vos unités.
3.
LES UNITES
La première chose a choisir est le général. Son
équipement dépend de la tactique choisie (sur montre volant si nécessaire, avec
tels ou tels objets magiques, etc.). Puis le mage et les autres personnages.
Dans toutes les tactiques il y aura un moment ou serez en corps à corps donc pensez-y
et prenez quelques troupes en conséquences (les Lanciers sont très bien pour ça
ou des unités faites pour le CC comme les Lions Blancs ou les Maîtres des
Epées). N'oubliez pas les balistes qui vous serviront, même dans une technique
offensive. Après avoir choisit ceci faîtes le point et voyez ce qui vous manque
: de la cavalerie si vous êtes offensif, d'autres unités de corps à corps ou de
tir si vous prenez une tactique défensive, des petites unités d'appui pour
protéger les flancs ou d'autres pour justement attaquer ceux de votre
adversaire. A la fin n'oubliez pas quelques petits objets magiques pour faire
la différence, réfléchissez bien à chaque rôle de chaque unité et peaufinez le
tout. (Faire mijoter à feu doux. Mettez le brûleur sur la position Flammes
Ardentes et mettez un verrou magique. Quand c'est arrivé à son apothéose,
régalez-vous !)
TACTIQUES GENERALES
·
AVANT PROPOS :
Dans ces tactiques vous allez souvent entendre
parler de :
- Mon bloc commandement : il est composé
de mon général à pied, Thaindor, protégé par une quinzaine de Lions
Blancs de Chrace !
- Les Balistes : une par tranche de 1000 points
·
ARMEE OFFENSIVE
C'est une technique que j'ai joué souvent. Elle
consiste à ne laisser que très peu d'unité en arrière et d'envoyer tout le
monde à l'attaque. Elle n'est utile que contre des armées lentes (ce qui vous
permet de bien manœuvrer avant le combat et donc éventuellement de les prendre
de flanc) ou des armées lentes qui vous tire dessus (les Nains).
Dans ce type de tactique, je n'utilise que 5
types d'unités : Mon bloc commandement, des balistes, un mage, un gros régiment
de lanciers et de la cavalerie (y compris des chars). Vous décomptez des points
les 3 premiers types d'unités et tout ce qui reste est fait pour la cavalerie.
Choisissez vos régiments en fonction de votre adversaire.
·
ARMEE DEFENSIVE
L'armée haut elfe a une énorme polyvalence qui
lui permet d'utiliser n'importe quelle tactiques. Dans la tactique de défense,
vous attendez l'ennemi en le mitraillant d'un pluie de flèches. A utiliser
contre les armées du type « Je fonce dans le tas » : Chaos, Orques et Gobelins,
Skavens,...
Dans ce type de tactique, il faut disposer d'un
maximum de troupe de tir ! Je mets donc toujours mon bloc commandement qui
achèvera les unités ennemis n'ayant pas succombé aux flèches, un régiment de
lanciers pour le même travaille, un mage, des balistes et plein d'archers.
Vous pouvez aussi très bien mettre des
Patrouilleurs Ellyriens avec des arcs et des Gardes Maritimes qui pourront
faire le travail des archers et des lanciers en même temps (mais restez quand
même dans l'esprit Hauts Elfes, ne mettez pas que des Gardes Maritimes en
mettant aucun lancier ni archer !)
La meilleur disposition est de placer les
troupes de tirs sur les flancs et les troupes de corps à corps au centre de
manière à former un U ou un V. Votre adversaire en sera perturbé. Et face à ça
il aura deux choix : 1 - Attaquer les troupes de tirs, 2 - Foncer vers les
troupes de Corps à Corps. Si il utilise la première envoyez vos unités de corps
à corps attaquer l'ennemi de flanc (qui perdra son bonus de rang par la même
occasion). Si il utilise la deuxième, continuez à lui tirer dessus pendant
qu'il entre dans le U et enfermez le ! Il sera coincé et attaqué de partout
(mais si il fait ça il est vraiment nul !).
·
ARMEE MIXTE
La polyvalence est telle que vous pouvez
utiliser une armée complètement mixte. Cette technique est très dure à utiliser
car votre armée va être séparée deux.
Pour cette technique les unités à utiliser sont
faciles à deviner : Bloc commandement, mage, balistes, lanciers et un régiments
d'archers et un régiment de cavalerie. Si vous jouez une grosse bataille,
rajoutez de la cavalerie et un régiment de Gardes Maritimes polyvalent.
Maintenant, le plus dur, l'utiliser : Placer
vos régiments qui peuvent tirer en arrière avec le mage (le régiment de Gardes
Maritimes protégera) et vos troupes de corps à corps en avant. Et maintenant,
tirer et charger ! Ca à l'air simple mais vous verrez...
UNITES PAR UNITES
·
PERSONNAGES :
Je ne parlerai pas des personnages spéciaux
dans cette partie, mais seulement des personnages "normaux".
·
Le
premier, le Général, est une figurine importante (je ne vous l'apprends
pas !) et doit donc être soigneusement choisi. Comme beaucoup d'entre vous,
avant, je montais mon général sur coursier et je le mettait à la tête de mon
unité lourde de cavalerie ou bien je le mettais sur un monstre volant pour
pouvoir faire beaucoup de dégâts et prendre la maîtrise des airs (comme il est
conseillé dans le livre d'armée Hauts Elfes). En faisant ça, certes je
respectais les règles classiques de tactiques des armées de type Hauts Elfes et
aussi les conseils donnés par le Livre d'armée (soit disant la référence), mais
je commettais une grande erreur ! C'était sans compté la règle la plus
importante des Lions Blancs : Gardes du Corps. Grâce à celle-ci ils
réussissent automatiquement tous leurs tests de Commandement et donc ne fuient
pas et le général aussi par la même occasion ! Je me suis aperçu de cette règle
après avoir subit une cuisante défaite où mon général avait trouvé que la
bataille était indigne de lui et qu'il fallait mieux partir. Depuis mon général
est à pied et commande une unité de 15 Lions Blancs (qui ont bien entendu un
porte-étendard et un musicien). Ma façon de l'équiper a aussi changé. Avant
c'était plutôt genre bourrin avec 3 objets magiques très chers mais qui
faisaient bien mal ! Maintenant je joue plus stratégique et c'est beaucoup
mieux (en plus ça laisse des points pour les régiments qui avant n'en n'avaient
pas beaucoup), il est équipé d'une armure lourde (avec les nouvelles règles
c'est une bêtise de s'en priver), d'un bouclier, d'un arc long (si j'ai des
points en rabe), du Calice de Rubis (-2 pour toucher en tir et -1 en CC pour
l'ennemi si l'unité dans laquelle il se trouve a eu des figurines tuées ou si
le général a été blessé),de l'Amulette d'Ambre (un PV perdu regagné par tour)
et du Fléau des Crânes (double les blessures et +2 en F au 1er tour de combat).
Ce qui nous donne un total de seulement 282 points !
·
Le
Mage est un personnage important chez les Hauts Elfes ! Les tendances
actuelles sont de limiter les objets magiques et
Je vous conseille le Parchemin d'antimagie,
le Bâton du Crâne (bonus de +1 aux dissipations) et
·
Le
Héros : il est cher et est donc à utiliser avec précaution. Je m'en sers
rarement. Les quelques fois ou je m'en suis servi, il était équipé d'une épée
magique, d'une armure magique et monté sur un Aigle. Il pouvait servir à
diverse choses : attaquer les créatures éthérées, tuer des servants de machines
de guerre, ...
·
Le
Champion : Je ne m'en sers jamais car il est cher par rapport à son
profil. Sa seule utilité est de pouvoir avoir un objet magique, ça peut servir
!
·
REGIMENTS
·
Les
Princes Dragons : C'est l'unité de cavalerie la plus forte. Avec sa
règle spéciale Bannière de Caledor, cela en fait une unité vraiment très
balaise !
Son seul défaut est qu'avec le caparaçon son
mouvement est limité à 8 pas !
Malgré tout ça je l'utilise plus rarement car cette unité représente les nobles
de Caledor. Et donc on l'a trouvera plus rarement dans une armée qui se bat en
dehors d'Ulthuan. Donc je vous conseille de l'utiliser en deuxième régiment de
cavalerie, après les Heaumes d'Argents ou 1er régiment mais seulement si
l'ennemi est lent (- de 8 pas).
·
Les
Heaumes d'argent sont la fine fleur de la cavalerie elfique. Ils sont
intéressant à utiliser sans leur caparaçon de manière à garder leur mouvement
de 9 pas. Utilisez-les en petit régiment de six vous n'avez pas beaucoup de
points ou en régiment de 8 voire de 10 si vous les utilisez en gros régiments.
·
Les
Patrouilleurs Ellyriens : En tirailleurs en petit régiment de 5 ou 6 de
manière à ce qu'ils puissent contourner l'ennemi et le prendre de flanc. Par
contre ce ne sont pas des bêtes de combattant au corps à corps donc faites
leurs éviter les gros corps à corps !
·
Les
Lions Blancs : Tout simplement obligatoire ! Je vous les conseille en
régiment de 14 ou 15 avec le général !
·
Les
Maîtres des Epées : Très conseillé aussi ! Le problème est que ils sont
dur à placer quand on a dépensé les points pour les lanciers, les lions blancs,
la cavalerie il en reste rarement pour eux, c'est dommage ! Vous pouvez quand
même les placer dans une armée de 3000 points en régiment de 15 ou 16 avec un
porte-étendard.
·
Les
Gardes Maritimes : Ils sont Archers et lanciers en même temps ! C'est
très bien mais malheureusement ils ne sont pas présents partout dan le monde de
Warhammer comme les lanciers et les archers. Leur usage est donc limité.
Malgré tout, quand vous en mettez, mettez-en soit 15 et utilisez-les comme des
lanciers, ou alors mettez-en 12 mais utilisez comme des archers qui peuvent
bien se défendre !
·
Les
Archers et les Lanciers : Ils sont très bien avec leurs règles
spéciales alors mettez-en autant que nécessaire, suivant votre tactique !
·
Les
Guerriers fantômes : Avec toutes leurs règles spéciales, ils sont à
utiliser en infiltration en s'occupant des petites unités, des servants de
machines de guerre ou de tout autres points utiles. Par contre faite attention
à ne pas trop les envoyer dans la mêlée.
·
MACHINE DE GUERRE
·
Les
Balistes sont obligatoires (environ 1 par tranche de
Le mieux est de lui mettre une monture de fait,
si les balistes ne sont pas menacées, ils peuvent prendre part à la bataille.
Mais cette technique coûte cher. Si les balistes sont proches d'autres unités,
utilisez ces unités pour les défendre.
·
La
deuxième, et dernière, machine de guerre est le Char de Tiranoc. Je le
place à côté d'une unité de cavalerie, un peu en retrait de manière à ce que,
si l'unité de cavalerie se fait charger, au tour suivant, je puisse charger
cette unité avec le char (D6+2 de touches Force 7 grâce aux faux). Ca fait mal
!
Il peut remplacer une unité de cavalerie si vous manquez de points.
·
PERSONNAGES SPECIAUX
·
Alith Anar :
Autant vous le dire franchement, je ne l'ai jamais joué mais je pense qu'il est
très très utile contre le Chaos ou les Elfes Noirs.
·
Eltharion :
Je l'utilisais comme général pour les batailles à
·
Alarielle :
Idem que Alith Anar. Très conseillé contre les armées Démons. Mais vous pouvez
l'utiliser contre n'importe quelles autres armées. Mais, en mage spécial, je
préfère plutôt Belannaer ou Teclis.
·
Belannaer : Très
puissant sorcier. Si vous avez mis des Maîtres des Epées dans votre armée (car
il en faut si vous voulez le mettre) je vous le recommande. Il tient sans
problème un corps à corps et peut donc s'approcher de l'ennemi pour pouvoir
lancer plus facilement ses sorts. Je pense que le meilleur verset du Livre du
Phoenix est le "Verset de
·
Korhil : Il
est génial et pas trop trop cher. Je l'utilise la plupart du temps pour
protéger ma grande bannière (qui est dans mon régiment de Lions Blancs)
·
Caladryan :
Il est très cher. Il n'a qu'une seule utilisation : Se faire tuer par le super
méga géant général d'en face et que la colère d'Asuryan s'abatte sur ce
coupable ! (pour pouvoir vous en débarrasser facilement). Mais votre adversaire
enverra quelqu'un d'autre pour le tuer et vous aurez perdu 73 points.
·
Tyrion :
Très très bon personnage. Il ne vous décevra jamais (sauf si, comme moi, vous
fait deux 1 à ses deux sauvegardes). Et contre les démons, il a de quoi faire
...
·
Teclis :
Super mega sorcier. Je l'aime beaucoup, si vous lui faites prendre Pilier de
Finreir et Bannissement, il fera une hécatombe chez l'armée morts-vivants ou
démons d'en face. Mais, avec tous ses objets magiques et ses règles spéciales,
il sera autant utile contre une autre armée.
·
Imrik :
MAGIE ET OBJETS MAGIQUES
·
AVANT-PROPOS :
Je pense que la magie à une part plus
importante chez les Hauts Elfes que chez certaines autres races. C'est pour
cela que je trouve que certaines restrictions magiques sont trop importantes et
assez désavantageuses, pour nous les h ...... aut elfes ;-).
Mais je dit pas qu'il faut s'indigner à chaque
fois que l'on touche à la magie. Si votre adversaire trouve que Teclis et Belannaer
dans une armée à 2000 est peut-être beaucoup, il a peut-être raison, non ? Où
si on vous dit que
Tout ça pour vous dire que : la magie, c'est bien ! En abuser ça craint ! (Vous
ne vous souvenez pas ? La pub pour
·
LES SORTS
Il existe deux types possibles de magie
disponibles aux Hauts Elfes :
·
Pilier de Finreir : Très utile. Lancez-le au début de la partie et vos sorts auront une
tout autre force.
·
Verrou magique
: Bof. N'est utile que si l'adversaire se repose sur l'utilisation d'un objet
magiques spécial (comme une couronne de commandement pour un général skaven ;-)
·
Bannissement
: Super utile contre les non-vivants, sinon il ne sert à rien.
·
Labyrinthe de Teclis : Si il y a une unité qui va trop vite a votre goût c'est très utile,
surtout si elle a un faible commandement.
·
Assaut de pierre : Très dévastateur.
·
Drain Magique
: Si vous êtes en infériorité magique ou que vous voulez à tout prix dissiper
un sort actif.
·
Apothéose :
Je ressuscite mon général avec (j'ai rarement d'autres personnages).
·
Flammes Ardentes : Super Dévastateur
·
Main de gloire
: Utile, surtout contre les ennemis qui provoquent la peur.
OBJETS MAGIQUES
Voici les objets magiques accessibles aux Hauts
Elfes que je vous conseille. Les notes sont sur 3 : Utile signifie qu'il
peut-être utilisé selon les cas, Très utile est un objet magique fortement
conseillé et Obligatoire (comme son nom l'indique)...
Objets
Cabalistiques
Nom de l'objet |
Note |
Bâton de pouvoir |
Utile (1/3) |
Parchemin Anti-Magie |
Très utile (2/3) |
Bâton du Crâne |
Très utile (2/3) |
Calice de Sorcellerie |
Utile mais avec modération (1/3) |
Bâton Crâne de Kaloth |
Utile (1/3) |
Parchemin tueurs de Sorts |
Très utile mais cher (2/3) |
Manteau d'ombres et de brumes |
Très utile surtout si vous ne voulez pas que votre mage évite les corps à corps ou puisse se déplacer librement (2/3) |
Livre des Secrets |
Utile mais avec modération (!!! Attention !!! Objets Gros Bill!) (1/3) |
Livre d'Ashur |
Utile Plus (1+/3) |
Couronne de Saphery |
Très Utile (2/3) |
Etendards Magiques
Nom de l'objet |
Note |
Bannière de Guerre |
Très utile (2/3) |
Etendard de protection |
Très utile (2/3) |
Bannière de sorcellerie |
Utile si vous placez votre mage en retrait avec vos archers pas exemple (1/3) |
Bannière de Courage |
Utile (1/3) |
Bannière de Bravoure |
Utile (1/3) |
Bannière Epouvantail |
Utile aux archers contre les charognards, chauve-souris géantes et autres bestioles volantes qui n'aime que l'on tire sur son armée (1/3) |
Bannière de Puissance |
Très utile (2/3) |
Bannière de Provocation |
Très utile (2/3) |
Bannière de protection mystique |
Très utile. Pour |
Bannière de Bataille |
Très Utile mais très cher (2/3) |
Bannière de Défense mystique |
Très Utile mais très cher (2/3) |
Objets de sorts
Nom de l'objet |
Note |
Ils sont tous utiles et ont tous un rôle à jouer mais sont assez chers. |
Objets de protection
Nom de l'objet |
Note |
Pierre de l'Aube |
Utile si vous avez une bonne sauvegarde d'armure mais attention aux objets qui interdisent les sauvegardes d'armures. (1/3) |
Couronne d'Or d'Altrazar |
Très utile (2/3) |
Amulette noire |
Très utile mais très bourrin et est interdite par pas mal de joueur. (!!! Attention !!! Objet Gros bill !) (2/3) |
Objets Enchantés
Nom de l'objet |
Note |
Potion de Force |
Utile (1/3) |
Amulette de Feu |
Très utile (2/3) |
Amulette d'Ambre |
Très conseillé presque obligatoire (2++/3) |
Talisman de Ravensdark |
Très utile. Surtout pour les unités de tirs comme les archers (sur un champion) ou sur un héros pour protéger les balistes (2/3) |
Potion de Soins |
Utile (1/3) |
Calice de Rubis |
OBLIGATOIRE (sur le général qui est dans une unité) (3/3) |
Talisman de Hoeth |
Très utile (2/3) |
Armures Magiques
Nom de l'objet |
Note |
Bouclier enchanté |
Utile (1/3) |
Bouclier de Ptolos |
Utile (1/3) |
Armure de bonne fortune |
Utile (1/3) |
Bouclier Fléau |
Utile (1+/3) |
Armure de fer météorique |
Utile (1+/3) |
Bouclier de rebond |
Très utile (2/3) |
Armure fantôme |
Utile (1/3) |
Armure de protection |
Très utile (2/3) |
Bouclier mage sort |
Très utile mais très cher (2/3) |
Armes Magiques
Nom de l'objet |
Note |
|
Epée de puissance |
Utile (1/3) |
|
Lame Taille-fer |
Utile(1/3) |
|
Lame de fer sorcier |
Utile (1/3) |
|
Epée de lacération |
Utile (1/3) |
|
Epée de bannissement |
Très utile contre les morts-vivants. J'essaye de la mettre a mon sorcier ou quelqu'un d'autre pour pouvoir l'utiliser contre les créatures immatérielles comme les spectres ou les nuées d'esprits. |
|
Flèche céleste de Naloer |
Très utile si vous voulez vous débarrasser d'un monstre gênant et du bonhomme qui est dessus au passage ;-) (2/3) |
|
Fléau des Crânes |
Très très utile, presque obligatoire. Rapport qualité/prix génial ! (2+++/3) |
|
Lame d'or marin |
Utile (1/3) |
|
Lame d'Os |
Utile (1/3) |
|
Lance Lamedragon |
Très utile (2/3) |
|
Epée de bravoure |
Utile mais un peu cher (1/3) |
|
Lame de Gromril |
Utile (1/3) |
|
Hache du bourreau |
Très utile mais bourrin (!!! Attention !!! Objet Gros bill !) |
|
Lame Dragon |
Très utile (2/3) |
|
Arc de Loren |
Utile (1/3) |
|
Lame de Bronze vif |
Utile (1/3) |
|
Epée des Héros |
Utile (1/3) |
|
Etoile d'argent |
Très utile. Un général sur un monstre volant qui charge avec fait des carnages, car il n'y a aucune sauvegarde d'armure permise, avec une force de 7 il est presque sur de blesser et un CC de 7 il est aussi presque sur de toucher. (2+/3) |
|
Lame venimeuse |
Très utile mais bourrin (2/3) |
|
Epée Hydre |
Très utile mais bourrin (2/3) |
|
Epée sanctifié |
Très utile mais bourrin (2/3) |
|
Lame d'or vif |
Très utile mais bourrin (2/3) |
|
Lame de vif acier |
Très utile mais bourrin (2/3) |
|
Lame de géant |
Très utile mais bourrin (2/3) |
|
Les armes qui valent ou dépassent les |
|
|
LISTES D'ARMEES TYPE ET
EXEMPLES
Arandir - Général Haut Elfe |
|
Monté sur un coursier elfique caparaçonné. Il est armé d'une épée, d'une armure lourde et d'un bouclier |
|
Cerion - Mage Haut Elfe |
|
Epée à un main. |
|
Aethenor - Champion Haut Elfe |
|
Possède une épée, une lance de cavalerie, d'un bouclier, d'une armure lourde. Il monte un coursier elfique caparaçonné. |
|
Melanar - Champion Haut Elfe |
|
Possède une épée, une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde. |
|
5 Heaumes d'Argent - |
|
Equipés d'armures lourdes, de bouclier, de lances de cavalerie et chevauchant des coursiers elfiques caparaçonnés. Le régiment comprend un porte-étendard. Il est mené par le Général de l'armée Haut Elfe Finrian |
|
12 Lanciers - La compagnie Saphir |
|
Equipés de lances, d'armures légère et de bouclier Le régiment mené par Elendar, comprend un musicien et un porte-étendard |
|
10 Archers - |
|
Armés d'épées et d'arcs longs. |
|
1 Baliste à Répétition - La Faucheuse |
|
Servants avec armés à une main et armures légères. |
|
|
|
TOTAL |
|
|
|
Personnages |
|
Régiments |
|
Machines de Guerre |
|
Objets Magiques |
|
LISTES D'ARMEES TYPE ET
EXEMPLES
Pour cette armée je suis parti, à la base, de la liste d'armée de 1000 points
du livre d'armée Hauts Elfes. J'ai boosté un tout petit peu les personnages, j'ai
grossi les régiments et j'en ai rajouté d'autre.
Le Seigneur Arandir - Général Haut Elfe |
|
Monté sur un coursier
elfique. Il porte une armure lourde et est armé de |
|
Corondar - Maître Mage Haut Elfe |
|
Il porte 2 Parchemins d'Anti-Magie et le Bâton du Crane |
|
Melanar - Champion Haut Elfe |
|
Possède une épée, une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde et possède une Epée Sacré |
|
8 Heaumes d'Argent - |
|
Equipés d'armures lourdes, de bouclier, de lances de cavalerie et chevauchant des coursiers elfiques. Le régiment comprend un porte-étendard doté d'une Bannière de Guerre. Il est mené par le Général de l'armée Haut Elfe Finrian |
|
19 Lanciers - La compagnie Saphir |
|
Equipés de lances, d'armures lourdes et de bouclier Le régiment mené par Elendar, comprend un musicien et un porte-étendard |
|
12 Archers - |
|
Armés d'épées et d'arcs longs. |
|
12 Archers - |
|
Armés d'épées et d'arcs longs. |
|
6 Patrouilleurs Ellyriens - La Patrouille Ellyrienne |
|
Montés sur des coursiers elfiques et équipés d'armures légères, de lances, d'arcs et d'épées. Le régiments comprend de plus un porte-étendard. |
|
2 Balistes à Répétition - Les Faucheuses |
|
Servants avec armés à une main et armures légères. |
|
|
|
TOTAL |
|
|
|
Personnages |
|
Régiments |
|
Machines de Guerre |
|
Objets Magiques |
|
LISTES D'ARMEES TYPE ET
EXEMPLES
Le Seigneur Finrian - Général Haut Elfe |
|
Monté sur un coursier
elfique caparaçonné. Il porte une armure lourde et est armée de |
|
Corondar - Seigneur Mage Haut Elfe |
|
Il porte 2 Parchemins
d'Anti-Magie, l'Epée de |
|
Cireon - Héros Haut Elfe |
|
Armé d'un bouclier, d'une
armure légère et de |
|
Mithrean - Champion Haut Elfe |
|
Armé d'une épée, d'une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde et chevauchant un coursier elfique caparaçonné. |
|
Elendar - Champion Haut Elfe |
|
Possède une épée, une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde. |
|
Ascarnil - Champion Haut Elfe |
|
Possède une épée, une lance, d'un bouclier, d'une armure lourde. |
|
8 Heaumes d'Argent - |
|
Equipés d'armures lourdes, de bouclier, de lances et chevauchant des coursiers elfiques caparaçonnés. Les régiment comprend un porte-étendard doté de l'Etendard de Protection. Il est accompagné du Champion Haut Elfe Mithrean et est mené par le Général de l'armée Haut Elfe Finrian |
|
19 Lanciers - La compagnie Saphir |
|
Equipés de lances,
d'armures lourdes et de bouclier Le régiment mené par Elendar,
comprend un musicien et un porte-étendard doté de |
|
22 Lanciers - La compagnie du Faucon Brillant |
|
Armés de lances, d'armures lourdes et de bouclier Le régiment mené par Ascarnil et le Mage Corondar, comprend un musicien et un porte-étendard. |
|
12 Archers - |
|
Armés d'épées et d'arcs longs. |
|
12 Archers - |
|
Armés d'épées et d'arcs longs. |
|
12 Archers - |
|
Armés d'épées et d'arcs longs. |
|
7 Patrouilleurs Ellyriens - La Patrouille Ellyrienne |
|
Montés sur des coursiers elfiques et équipés d'armures légères, de lances, d'arcs et d'épées. Le régiments comprend de plus un porte-étendard et un musicien, et est mené par le Héros Haut Elfe Cireon |
|
2 Balistes à Répétition - Les Faucheuses |
|
Servants avec armés à une main et armures légères. |
|
|
|
TOTAL |
|
|
|
Personnages |
|
Régiments |
|
Machines de Guerre |
|
Objets Magiques |
|
La baliste
C'est une pièce dévastatrice ! Pour le prix modique de
Si vous avez à annéantir des armées qui comptent sur le surnombre pour essayer
de vous vaincre, n'hésitez pas à acheter ces machines de destruction. (très
utile contre les skavens, les morts vivants, les gobelins...etc)
Les points forts de la baliste :
- Elle annule les sauvegardes trop puissantes.
- Les furies adorent les brochettes d'hauts Elfes
- Grande portée de tir
- tir unique très puissant contre les personnages
Ses points faibles :
- Aucune protection contre la magie
- ne peux se déplacer et tirer dans le même tour
- ne peux pas voler à haute altitude... non je rigole...
- Uniquement deux servants.
Une technique pour éviter qu'une de vos balistes ne soit détruite trop
rapidement. Placer deux ou trois balistes l'une à côté de l'autre. (création
d'une batterie de baliste) Cette proximité permettra à un servant d'une autre
baliste de venir manipuler l'engin si ses 2 servants sont blessés.
Ne perdez jamais votre sang froid quand une unité charge votre baliste car les
servants peuvent être eux aussi de fabuleux guerriers...
Un peu d'histoire...
Alors que j'avais perdu l'un de mes deux servants, un grand aigle sylvain
chargea mon dernier servant de baliste. ce courageux elfe noir sortit son épée
et contre toute attente, ce fut le début d'un combat spectaculaire... Et cette
nuit là, le servant victorieux mangea un bon poulet rôti avec frites, ...hum
hum.
Quelques mots du Seigneur Margarch de Karond Kar...
La baliste à répétition reste l'arme de destruction la plus terrible. Quel
régal que d'observer la cavalerie lourde ennemie s'effondrer et mordre la
poussière. Leurs terribles armures et autres caparaçons leur serviront de
cercueils...
Quel plaisir d'annuler les sauvegardes de ces grosses unités qui se sentent
toujours invulnérables face aux tirs de nos éclaireurs, ....mais leurs sourires
se transforment souvent en un rictus de douleur lorsque les premiers traits de
balistes fusent dans leur direction...
Le chaudron de sang
C'est une pièce fabuleuse, non seulement pour la beauté de la figurine mais
aussi pour son efficacité au combat.
Si vous comptez faire appel à une unité de furies n'hésitez surtout pas ! Car
l'investissement dans le chaudron est l'une des meilleures choses à faire.
(pour un minimum de 12 furies)
Ses points forts :
- Il triple les attaques des furies (pendant le 1er tour de combat)
- Redonne la vie à une furie sur 6 sur un d6
- 3 furies défendent avec fureur le chaudron.
Ses points faibles :
- ne crée pas de dégâts supplémentaires lors d'une charge
- ne peux pas faire de marche forcée
- n'a pas de protection contre la magie
Pour éviter ce dernier point faible : il suffit de placer le chaudron dans une
unité de furie. Il pourra ainsi profiter de la protection d'un étendart magique
ou objet magique d'une championne ou héroïne furie inclue dans la même unité.
Le seul problème dans ce cas, c'est que l'unité entière de furie ne pourra pas
charger, sauf si le chaudron quitte les rangs des furies. Le codex elfe noir,
ne précise pas si le chaudron peut être intégré à unité de furie. Mais de mon
côté je trouve logique que le chaudron se déplace avec une unité de furie. (en
y étant attaché comme un personnage). Voilà comment je procède : Lors de
l'installation de mes troupes, je place le chaudron de sang dans une unité de
furies. Puis, lors de mon premier tour, le chaudron se déplace de son mouvement
normal et les furies quant à elles réalisent une
N'oubliez jamais le facteur X 3 du nombre d'attaques de la furie grâce au
chaudron. Une furie peut monter jusqu'à 10 attaques. Ex : Une héroïne furie a 3
attaques de base (X2 pour la frénésie, X3 grâce au chaudron et +1 grâce à une
deuxième arme en main). Alors qu'attendez vous pour confier une bonne arme à
cette chère furie ?
Autre exemple : Une unité de 5 furies pourra donc porter 5 x 4 attaques = 20
attaques de force 4... Ca va faire mal ! Attention ! Après relecture du codex
Elfes Noirs, je ne suis pas sur que le chaudron ait des effets sur les
personnages furies. Enfin, si ce n'est pas le cas, il faudra pousser Games
Workshop à changer cette règle...
Le char de Malékith
Je parlerai dans cette section uniquement de l'intérêt d'avoir un char dans son
armée. Le personnage de malékith étant développé dans la rubrique
"personnages".
Bon d'accord, la figurine n'est pas encore sortie mais si vous êtes vraiment
impatient de posséder ce char... les conversions sont peut-être là pour vous
sauver. (Si vous ne l'avez pas encore vue, allez jeter un oeil dans la section
conversion, vous y trouverez un exemple de char elfique)
Les points forts du char :
- La puissance du choc suite à une charge
- Un prestigieux moyen de locomotion pour votre général
- Tirés par 2 sang-froid, leurs morsures sont toujours agréables...
Ses points faibles :
- Seul malékith peut posséder un char...un peu dommage
- Problème de déplacement, ne peux pas faire de
- les faux ne sont pas assez grandes...
Selon moi, le char est donc une machine de prestige. C'est une pièce magnifique
et qui met bien en évidence le général.
Néanmoins je trouve que c'est une pièce très difficile à manipuler. Le fait de
ne pas pouvoir faire des marches forcées est un peu dommage. Il ne pourra pas
rester aux côtés d'une unités de sang-froid. Mais restons patient... Dans le
nouveau codex elfe noir, le char sera peut-être tiré par 4 sang-froid et se
déplacera toujours en
Le mot de la fin :
N'oubliez jamais ceci : le choc du char, si il parvient à charger, est
dévastateur. En effet, 1D6 touche + 1 touche par faux, c'est vraiment très
amusant. (surtout avec une force de 7)
Bonsoir, amis ténébreux...
Arakilth, le meilleur éclaireur de Selena vient de me faire parvenir ces
quelques informations :
- Les sections Machines/Monstres/Troupes sont terminées.
- Quelques nouveautés dans la section Peinture et conversions. (éclaireurs)
- Quelques lignes ont été écrites dans la section "Murmures" de ma
bilbiothèque Occulte...
Tactiques
Voici quelques tactiques sur les Hauts Elfes et notamment sur les objets
magiques a utiliser.
Tout d'abord, il faut savoir quelle strategie
employer (afin de bien choisir ses figurines), car les hauts elfes peuvent
utiliser tous les types de strategies ; L'offensive, la defensive , la mixte et
La strategie defensive constitue a se mettre le
plus en arriere, pour tirer sur l'ennemi et foncer sur les restes de son armee
avec de grosses unitees de choc.
Cependant l'on peut toujours etre confronte a
un ennemi qui veut, lui aussi, rester en arriere ou qui a tout simplement des
troupes qui resistent bien les tirs ( les Hauts Elfes n'ayant aucune arme de
tir, en dehors de la baliste, qui aie une force de 4 ou plus.).
La strategie offensive consiste a avoir de
puissantes troupes de corp a corp, pour foncer sur l'ennemi des le premier tour
( lions blancs / maitres des epees/ princes dragons...etc).
La mixte, est une combinaison des deux, et elle
demande donc plus de preparation. Elle consiste, par exemple, a tirer sur
l'adversaire tout en le chargeant avec ses unitees de choc.
La strategie de guerrilla, consiste a harseler
l'adversaire avec des unitees tres mobiles et qui peuvent se cacher dans les
bois ou autres terrains difficiles (ex : Les gardes fantomes et les
patrouilleurs Eryliens).
Je trouve que la strategie la plus practique
avec les Hauts Elfes, est la strategie mixte car les troupes de corp a corp
Hauts Elfes (et notamment l'infanterie) sont trop bien pour s'en priver.
Je fait en general des parties en limitant les
objets magiques a 50 points (sauf un, pouvant aller jusqu’ à 75 points).
Le general
C'est la figurine la plus importante, car si il meurt, on est souvent foutu.
Je lui met toujours l'armure de protection (svg speciale de 4+), comme ca, il a
deux svg et il est tranquille. L'epee hydre, meme si elle est tes chere, permet
de le rendre tres fort en attaque , c'est meme indispensable si ont se bat
contre les morts vivants ou le Chaos. Je lui met aussi l'Amulette d'Ambre
(recupere 1 pv perdu par tour) ou la potion de force (+3 en F pour un tour, une
fois par bataille). Car combinee avec une arme qui augmente les attaques comme
l'Epee Hydre, c'est un exelent objet magique qui permet de liquider facilement
le gros general vampire adverse qui se la joue (sauf si il a l'anneau des
casterns, auquel cas on est mal barres).
Je conseille aussi de le mettre sur un griffon ou un pegase (les dragons c'est
bien, mais un peu cher).
Comme ca, ont a un general aux alentours de 300 points (si il n'est pas monte)
qui peut tuer un eventuel personnage bourrin adverse et qui resiste un minimum.
Le mage
C'est aussi un personnage tres important qu'il faut choisir meticuleusement.
Je prend en general, pour les grandes parties, Belanaer. Personellement, je le
prefere a Teclis qui est plus cher et qui est vulnerable aux attaques ennemies.
Belanaer peut jeter un sort GRATOS par phase de magie ( si ont choisi le verset
de
Si non, ont peut prendre un mage normal (minimun champion mage, quand meme) et
lui mettre de bons objets magiques.
Ce que je met souvent a un seigneur mage serait :
_Un familier de sort (5 sorts de haute magie : Histoire de ne pas rater
"Flammes Ardentes" ou "Banissement")
_Un parchemin tueur de sort (on ne sait jamais)
_L'epee de Robustesse (histoire de le rendre plus resistant aux tirs et aux
sorts qui tuent avec un jet sur l'endurance).
_L'anneau de corin (indispensable)
Cela fait quand meme un mage tres cher (+500 points), mais bon.
Si non, on peut remplacer l'Epee de Robustesse
par l'amulette d'ambre et le parchemin tueur de sort par un simple parchemin
anti-magie.
_L'etendard de protection : A mettre aux
Princes Dragons ou au Heaumes d'argent afin d'avoir une svg de 1+. Utile aussi
sur les maitres des epees qui sont vulnerables aux tirs.
_La baniere de puissance : A mettre absolument
aux lions blancs. Comme ca, ils toucheront sur 2+ et blesseront aussi sur 2+
(contre des ennemis normaux : CC et F de 3 ou 4).
_Baniere de protection mystique : A mettre aux
lions blancs contre les momies.
Les unitees (conseils)
_Lioncs Blancs et maitres des epees : Ce sont
de grosses unitees de choc mais ils sont vulnerables aux tirs. Il est donc sage
de leur mettre des boucliers et de les faire foncer le plus vite possible.
_Les chars : Regroupez-les et prenez-en
beaucoups. Vous devez absolument detruire les unitees a 100% si vous les
chargez. Ils perdent leur utilitee si ils chargent et restent bloquer aux corp
a corp, car seul les servants combattent, et ils perdent vite.
_Cavalerie : Il est sage d'avoir au moins une
unitee de patrouilleurs et une unitee de cavalerie lourde.
_Gardes fantomes : Il faut en avoir au moins
une unitee afin de se debarrasser d'une eventuelle machine de guerre genante se
trouvant dans la zone adverse.
Il est aussi conseille d'avoir des Grands
Aigles pour detruire les machines de guerres ennemies.
Teclis :Mage Haut Elfe
Les Hauts Elfes sont une tres bonne armee de
warhammer.Ils possedent la meilleure machine de geurre du jeu (la baliste a
repetition) et leurs regiments sont tres varies tout en gardant une grande
uniformite.Une armee Hauts Elfes est essentiellement composee d'infanterie et
doit etre bien equilibree car tout se joue la dessus.Les Hauts Elfes utilisent
aussi la meilleure magie du jeu apres les hommes lezards (la haute Magie).
Regiments
Lanciers et archers : Ce sont les troupes de base de l'armee Haut
Elfe.Elles sont indispensables.Les lanciers sont une tres bonne unite defensive
car ils combattents sur trois rangs.Ayez-en de grosses unites et mettez les sur
quatre rangs au minimum (pour pouvoir beneficier du bonus de rang).Vous pouvez
aussi leur ajouter "la baniere de provocation" pour ainsi doubler le
bonus de rang (comme il est dit dans le livre d'armee Haut Elfe).
Les archers Hauts Elfes tirent sur deux rangs, donc mettez les sur deux rangs
et dans de petites unites.
Gardes maritimes : C'est une tres bonne unite car ils ont un
tres bon armement (bouclier , lance , arc , epee).Ils ont en plus un meilleur
rendement qualite prix que les lanciers.
Prince Dragon
Guerriers Fantomes : C'est une bonne unite (Ils ont la formation
en Tirailleur).Ayez en deux unites de 6.
Gardes Poenix : Ils ne sont pas aussi forts qu'ils ne le
paraissent mais ils ont des qualites comme par exemple leurs hallebardes.
Maitres des epees et Lions Blancs :Ce sont de loin les meilleures
unites d'infanterie Hauts Elfes.Surtout les lions blancs qui peuvent s'attaquer
aux monstres et aux autres figurines ayant plus d'un pv.Il est preferable d'en
avoir d'azzes grosses unites car de toutes facons l'on ne peut en avoir qu'une
de chaque par armee.Si votre general est a pied il est conseille de le mettre
avec les lions blancs.Il sera ainsi bien protege et vos lions blancs seront plus
forts (immunite a la psychologie).Les maitres des epees sont tres forts voire
tres dangereux au corps a corps mais evitez les tirs a tous prix (meme avec
leur entrainement qui leur permet de devier les fleches).Vous pouvez mettre le
calice de rubis aux maitres afin de les proteger contre les tirs.Quant aux
Lions vous pouvez les equiper de l'etendard de protection ou de la baniere de
puissance.
Patouilleurs Erilliens :Malgre leur air modeste ce sont de
tres bonnes unites de cavalerie.Ils peuvent se deplacer en Tirailleurs et sont
utiles pour harceler l'ennemi.Dans ce cas il vaut mieux avoir de petites unites
de 5.
Heaumes d'argent :C'est de la cavalerie typique.Il en faut en
unite de 7 approximativement.Ils combattront mieux avec la baniere de puissance.
Princes Dragons :C'est une tres bonne unite de cavalerie car
ils ont une bonne sauvegarde d'armure (armures
Dames d'honneur : C'est un excellent regiment de tir car elles
ont un ct de 5 (la meilleure pour les hauts elfes).De plus, elles se
debrouillent au corps a corps (grace a leur lance et leur cc de 5).
Personnages
speciaux
Tyrion : C'est un tres bon personnage car il est tres
tres fort (svg de 1+ et une autres de 4+ non modifiable / il peut resusciter
une fois avec 1 pv / il est immunise contre le feu......).
Teclis : C'est un excellent Mage (le meilleur).Il a 5
sorts.De plus il peut choisir les sorts qu'il desire dans la haute magie tandis
que les autres les tirent au hasard.Mais il est tres deconseille d'utiliser le
baton de lune.
Maitre des epees de Hoeth
Alarielle :Elle est tres forte. Surtout contre le Chaos.
Elle a 7 sorts et 3 objets magiques. Accompagnez là de sa garde d'Honneur.
Korhil : Si vous le prenez , prenez le comme general
et mettez le avec les lion blancs.
Caradryan : Ce n'est qu'un champion garde phenix un peu
plus
Belanaer : C'est un exelent mage car non seulement il
est tres fort en magie mais, il est aussi fort au corp a corp.Si vous comptez
le faire combatre mettez choisissez le verset de destruction. Mais si vous le
voulez pour la magie alors prenez le verset de la flamme eternelle.Le verset de
resurection n'est pas aussi bien qu'il ne le parait (par rapport aux autres).
Machines de guerres
Baliste a repetition : C'est la meilleure machine de
guerre de tout Warhammer!!! Vous devez absolument en avoir au moins 3 dans une
armee de 2000 points.
Char de tiranoc : C'est une machine de guerre devastatrice.Il
faut absolument la faire charger.
Armes magiques :
_Epee hydre : Excellente arme magique!!
Elle peut aller jusqu'a multiplier par 6 le nombre de touches. Elle est bien
mieux que "la lame d'or vif" qui coute aussi cher. Si vous la
combinez avec la potion de force vous pourrez tuer des personnages bourins tres
facilement (un seul par bataille, bien entendu).
_Arc de loren (Hauts elfes ou elfes sylvains
uniquement) : Tres bon objet magique. Si vous le mettez a un seigneur ou a
un heros, vous pourrez tuer certains personnages assez facilement durant les
phases de tir (et sans risquer votre personnage). Vous pouvez aussi le combiner
avec la potion de force, afin de tuer un personnage plus resistant que vous
craignez d'affronter au corp a corp.
_Hache du boureau : Tres, tres bonne
arme magique. Si vous avez de la chance, cette arme est faite pour vous (sur un
6 au jet pour toucher.....mort automatique (en plus de +2 en force)).
_Fleau des cranes : Bonne arme magique
avec un bon rapport qualite/prix ( elle est mieux que "l'epee de
banissement" ou "l'epe de laceracion" qui ne valent que 5 points
de moins.
_Fleche celeste de Naloer : Excellent
objet magique avec un bon rapport qualite/prix. Elle permet de tuer ou
"d'entamer" un grand monstre facilement (histoire de degouter son
adversaire).
Armures magiques :
_Armure de protection : C'est une bonne armure
qui donne une double sauvegarde (une de 5+ comme une armure lourde ordinaire,
et une speciale de 4+). C'est le genre d'armure a donner a son general pour
bien le proteger (car c'est celui qui doit l'etre le plus).
_Bouclier de rebond : Bon objet magique
pour se proteger des sorts et meme dissuader le sorcier de les lancer.
_Bouclier fleau (Hauts elfes uniquement)
: Utile contre les personnages "normaux".
Objets de protection :
_Amulette noire : Excellent objet
magique!! Il peut totalement retourner une situation. Et faire passer d'une
mort certaine a la mort de l'ennemi (ce qui est un gros choc psycologique pour
l'adversaire).
_Couronne d'or d'Altrazar : Tres utile.
Le probleme est que ses pouvoir peuvent s'epuiser.
Objets enchantes :
_Calice de Rubis : Tres bon objet
magique car ses effets (-2 pour toucher contre les tir et -1 au corp a corp)
font beneficier autant le porteur que son unite.
_Couronne de
commandement : Utile contre les Morts Vivants.
_Talisman de Ravensdark : Tres conseiller.
Tres utile si vous voulez proteger votre General et son unite contre un
eventuel general ennemi sur un monstre volant. Comme ça vous pouvez a la fois
vous proteger de son monstre et de lui. Vous pouvez ensuite le tuer a la longue
(ou du moins son monstre : ce qui est deja pas mal).
_Miroir de Van Horstmann : Excellent
objet magique!! Rapport qualite/prix exceptionel !! Plus qu'utile contre les
gros personnages bourrins. La seule difficulte est d'arriver au defi (ensuite
plus votre ennemi sera plus
_Amulette d'Ambre : Indispensable. A
mettre au general ou a un mage important. Un truc utile serait de le mettre a
un sorcier avec le "baton interdit" (ou un autre objet qui fait
perdre des pv).
_Coeur de tristesse : Utile si on pense
que son personnage va se faire tuer ou tout simplement en cas qu'il se fasse
tuer (histoire de donner un coup fatal a l'ennemi qui a ose le tuer).
_Potion de force : Malgre les apparences
(10 points seulement) il est excellent si on le combine bien (par exemple avec
"l'Epee Hydre").
Objets cabalistiques :
_Baton interdit : Excellent !!!! Un sort
lance avec pouvoir total par phase de magie du porteur !!
Je crois qu'il est inutile de dire que cet objet magique est tout simplement
"Genial". En plus, si vous le combinez avec l'Amulette d'Ambre vous
n'avez meme plus besoin de craindre de perdre des pv (Mais c'est tout de meme
de l'anti jeu).
_Livre d'Ashur : Excellent, car il permet
de lancer des sorts de n'importe quel paquet de magie (mais la aussi c'est de
l'anti jeu, ou de "l'anti esprit du jeu").
_Familier de sorts : Tres utile. A
mettre a un seigneur mage.
_Parchemin anti-magie : Indispensable.
Prenez en au moins 2 afin de les utilizer dans des moments critiques.
_Parchemin tueur de sorts : (version amelioree du Parchemin
anti-magie) Tres, tres utile pour se debarasser d'un sort embetant (comme par
exemple "Vent de mort") .Prenez en toujour un.
_Baton de pouvoir : Tres utile.
Etendarts Magiques :
_Banniere de protection mystique : Tres
utile contre les Morts Vivants. Si vous avez les bretonniens vous pouvez la
mettre dans une unite de chevaliers, et mettre "La lame de couronne"
au personnage d'une autre unite de chevaliers. Vous aurez ainsi deux unites
invincibles contre les morts vivants.
_Baniere de protection :
Tres utile (+1 en svg). Si vous la mettez dans un regiment de cavalerie lourde,
vous disposerez d'une svg de 1+ pour tout le regiment.
Les Haut-elfes et
la magie
L'allié par nature de cette race noble est la
magie .Des le fondement de la société elfique, la magie fut présente .Les mages
haut-elfes sont les plus puissant de ce Monde .Sans eux, le monde ne serait
plus .Leur île succomberait également sans elle .La magie protége les cotes de
l'Ulthuan contre les invasions.
La magie est dans certains cas, le seul recours
pour vaincre, pour survivre ou écraser l'ennemi. (un sort de pilier de Finreir
, suivi du sort de bannissement peuvent détruire plus de 50 % d'une armée mort-
vivante en une seule phase de magie : il faut encore que les deux sorts passent
!).
Le fait que les mages haut-elfes puissent
puiser dans la haute-magie est un avantage certain: cette magie est tres
polyvalente et permet surtout d'utiliser des cartes de pouvoir comme
dissipation. cet avantage permet de diminuer le nombre de parchemin anti-magie
a 1 (2 contre les morts vivants) et vous permet de stocker des cartes de
pouvoir en lieu et place des rares cartes de dissipation .Malheureusement, le
prix d'un seigneur mage Haut-elfe (HE) est de 328 points .Cela fait très lourd
dans le budget, surtout qu'il est nu .De plus, étant mauvais combattant (cc4),
on est oblige de le laisser derrière
Dans mes parties, je prends presque toujours
teclis ou alarielle.Si les personnages speciaux sont interdits (ex en tournoi
type 1, ou type 3). Je prends un magicien niveau 4 (si permis) avec la couronne
de saphery, le baton interdit (c.f. commentaires de tournoi), et le baton a 35
points qui me donne +1 aux dissipations .Ainsi, il peut lancer un sort un
pouvoir total par tour, et dissipe les sorts ennemis sur 2+.Personnellement, le
baton interdit devrait être prohibe a toutes les parties (il déséquilibre trop
le jeu).Avec lui, je prends un deuxième magicien niveau 3 ou niveau 2+le livre
d'ashur (dépend du nombre de points a disposition) avec un parchemin
d'anti-magie .Lui prendra plutôt la magie guerrière, qui est fortement utile.
On dénigre souvent la magie guerrière. Mais c
'est a tort: elle regroupe plein de sorts super utiles non disponibles dans la
haute - magie par exemple. Mes sorts préférés sont transport de troupe, filet,
bénédiction ,protection et boule de feu. Boule de feu est un sort très bien,
car il fait des touches de force 4(soit plus puissant qu'un arc et touche
automatiquement).Sur un magicien niveau 3 ou 4, cela en fait 4 et peut
provoquer des pertes intéressantes (sur l'équipage des machines de guerre ou
sur des volants, p.ex), sans compter qu'il ne coûte qu' 1 point de pouvoir.
Les magicien HE ne sont pas facile a placer sur
la table de jeu. En raison de leur vulnérabilité, il ne faut pas les placer
dans des unités sur le front .Suffit d'une charge et qu'il se trouve face a un
personnage, pour se retrouver
Mais ou faut-il le mettre:
Réponse: Afin qu'il puisse lancer des sorts a ligne de
vue et /ou qu'il soit a porté, il faut le mettre relativement en avant avec une
ligne de vue sur sa future cible et pas plus loin que
TACTIQUES HAUT-ELFES:Tactique specifiques:
Forces: Rapidite, bonnes troupes d'elite, excellente
initiative, bon moral, maitrise de la magie,balistes, troupes de base tres
performante (citizen levy).
Faiblesses: Endurance moyenne, troupes cheres, pas de
personnage avec plus de 4 de F et d'E, Pas de grosses creatures (geants, hommes
arbres,...), Pas de machines de guerre puissantes (F>5), quantite de troupe
sur la table
Les Haut-elfes ne sont pas forcement faciles a
bien joue, bien qu'ils ont d'excellentes troupes.
En effet, les troupes d'elites sont excellentes
,tout particulierement les maitres epee de Hoeth, qui avec une force de 5 ,
blessent tres souvent sur 2 +, des lions blancs de Chrace qui sont presques
indemoralisables si le general se trouve dedans, de l'infanterie qui se bat sur
3 rangs et peut tirer sur 2 (d'ou la grande polyavalence des guardes maritimes
de lothern),...
Les troupes sont bien, n'est ce pas ?
Oui, elles sont bien et possedent generalement
l'initiative et sont tres rapides.Neanmoins , elles sont cheres (14 points pour
des guardes maritimes, 16 pour les troupes d'elites), et c'est la que le
dilemme commence !
Lorsqu'un general Haut-elfe etablit son armee ,
il faut qu'il choisisse parmi trois tactiques.
Soit une tactique offensive avec beaucoup de
cavalerie, soit une tactique de tranchee avec presque que des troupes a pied,
ou derniere posibilite; mixte.
La premiere est la plus difficile a jouer,
voire impossible contre certaines armee:elle repose sur les tourpes
equestres.Les unites de cavalerie elfiques sont divisibles en
deux groupes principaux:
La cavalerie legere et la cavalerie lourde:
La cavalerie legere comprend les chevaucheurs
ellyriens et les heaumes d'argent(svg de 5+). Elle est extrement polyvalente,
rapide.Les chevaucheurs ellyriens, grace a leur deploiement special peuvent
charger au premier tour.Cela n'est pas la meilleure chose a faire car elle est
faiblement proteger et pas capable de derouter
facilement une unite ennemie.
J 'aime bien la faire avancee vite vers
l'adversaire derriere un couvert, si possible a 8 ps .Comme cela l'adversaire
ne pourra faire de marche forcee avec certaines unite et vous permettra de
mieux vous concentrer sur votre objectif.Si tout va bien ,vous pourrez meme
essayer de faire des pertes avec l'arc.
Les heaumes d'argent ne possedent pas ce mode
de deployement, mais les lances de cavalerie dont ils sont equipes permettent
de les envoyer contre des troupes lourdement protegee.
L'avantage de les conserver avec une sauvegarde
de 5+ seulement, c'est qu'ils sont capables de se deplacer de 18ps en charge ou
en marche force, de plus les libertes des cavaleries legeres, leurs permettent
d'attaquer l'adversaire de flanc, lui permettant de supprimer les bonus de rang
de votre adversaire et de vous donner un bonus de +1 au resultat du combat (si
votre adversaire n'a pas fuit suite a la charge de flanc).
La cavalerie lourde regroupe les princes
dragons et les heaumes d'argent(avec des protections supplementaires.Les
princes dragons sont une unite d'elite avec un bon cc(5),bien protege (2+),
rapide(8ps de base) et peuvent avoir une banniere magique a demi prix, ce qui
est fort pratique dans les tournois (surtout le n 1).
En effet , lorsque les objets magiques de plus
de 50 points sont interdits, c'est la seule unite qui peut s'equipe d'une
banniere de bataille (elle leur coute 50pts !).L'autre avantage de la cavalerie
lourde elfique est le cheval en lui meme, car il possede sa propre attque qui
peut etre decisive lors du resultat du combat.Neanmoins, elle souffre d'un
defaut qu'elle seule possede.C'est la seule cavalerie d'elite qui ne possede
pas 4 de force.Cela est fort ennuyeux.Si l'unite a une sauvegarde de
1+(chevaliers du chaos ou cavalerie lourde avec etendard de protection),apres le
premier tout, on ne peut plus les blesser. (sauf les personnages ).Donc,
choississez bien l'unite que vous allez charger !
Apres ce petit interlude sur les differentes
cavaleries et magies, analysont les trois tactiques:
Tactique offensive:
Dans ce cas, la majorite de vos troupes seront
constituees d'unite puissantes et rapides, accompagnee par les puissant
sorciers elfiques (cf partie magie ):
Je prends dans ces cas la, une unite d' environ
12-14 princes dragons avec une banniere de batailles,ainsi qu'un champion avec
une lame de bronze vif (lui donnant
Pour proteger les flancs de cette unite, je
prends une unite de 6 ou + heaumes d'argent(sv 5+), en raison de leur force de
frappe intiale et de l'apprehension de l'adversaire qui la prend pour de la
lourde. L'autre flanc est proteger soit par une deuxieme unite du meme genre ou
par des chevaucheurs ellyriens.
Comme troupe a pied, je n'en prends que tres
peu, generalement une unite de 16-18 guardes maritimes avec arc long, et un
champion avec la couronne de commandement.
Pour les machines de guerre, je prends toujours
les deux balistes auxquelles j'ai droit (c'est une machine extraordinaire
contre les troupes mal ou bien proteger, neamoins tres peu efficace contre les
grosses creatures ou les troupes a +de 1 PV,cf.hommes betes). Si il me reste
des points, j'achete encore une aurige avec des faux.
Point de vue magie, je prends toujours 2
magiciens , voir un troisieme. Un de niveau 5 (teclis ou un magicien de niveau
4 avec la couronne de saphery) et un deuxieme de niveau 3 avec le livre
d'ashur,ainsi qu'un parchemin d'anti-magie ou tueur de sort.
TACTIQUE SEMI-DEFENSIVE
Dans cette optique la, je base mon armee sur
les troupes a pied avec une bonne dose d'arc longs, ainsi que des unites
d'elites(maitres epees de hoeth ou lionsblancs).
Comme d'habitude,je prends des chevaucheurs
ellyriens, qui est la troupe que je prefere pour allle proximite de
l'adversaire (dans les 8ps si possible) pour le retarder dans son avance afin
de rentabiliser au maximum mes balistes et archers.
J'essaie de prendre 3 balistes (on pourrait en prendre
plus mais cela commence commence a couter et je n'aime pas avoir plus de trois
unite d'archers ou de lanciers). Afion de remplir les conditions requises pour
aligner 3 balistes , je prends 2 unites de 8 archers avec arcs longs que je
dispose en 2 rang pour proteger mes balistes, ainsi qu'une unite de 8 lanciers.
Le role de ces 3 unites est de reste derriere
pour protger les balistes.N avoir que deux rang est insuffisant pour les
aligner en premiere ligne (sinon l'adversaire gagne trop vite des points de
victoire).Comme unite de premiere ligne, une grande unite de guardes maritimes
de lothern avec arc long et armure lourde est ma predilection. J'en prends au
moins 16 (la quantite choisie est fonction des points de vicoitre qu'elle
peutrapporter en cas destruction.
Ex si 20 guardes me coutent 320 points, je n en
prendrai que 18 car l'unite ne coutera plus que 298, donc 2 points de victoire
au lieu de 3, pour une diminution de puissance tres faible [les couts ne sont
pas veritables,ils sont pris comme demonstration).
Les unites d'elites que je prends sont une
unite de 16 -17 maitres epees de Hoeth et une unite de 16 lions blancs (ou de
guardes phenixs). Les deux unites sont regroupes sur un cote de la tables et
ont pour tache de prendre en tenaille une grosse unite ennemie et la detruire.
Pour empecher l'adversaire de foncer dans le
flanc vide, une ou deux auriges de tiranoc avec des faux est excellente dans le
role de dissuasion (deux auriges qui chargent une unite peuvent vraiment la
mettre a mal, deja testee pour vous !).
Une unite d'elite d'excellente qualite peut
remplacer votre guarde maritimte, si Alarielle est presente dans votre armee,
c'est les demoiselles d'honneur. Avec cette unite, faites tres attention aux
unites orques qui vous chargent cette unite, car elle contient probablement la
banniere de mork (tue votre magicien en cotact avec l'unite qui possede cettte
banniere).
Cette tactique est un amalgame des deux ennoncee
precedemment, elle comprend deux unites de cavalerie et deux ou trois unites
"statiques". C'est la tactique la plus difficile a jouer, car elle
possede une grosse faiblesse:
Votre armée se trouve en deux blocs non
complementaires, un bloc defense et un bloc attaque. si vous avez en face un
gros pate offensif , qui charge votre unite d'attaque (ex 20 chevaliers du
graal avec la banniere qui supprime vos bonus de rang, plus la grande
bannierede bataille), vous pouvez etre certain que votre cavalerie va se faire
eclater sans que votre bloc defensif puisse intervenir. Ce defaut n'apparait
pas dans les deux autres tactiques.
Contre des armees relativement peu mobiles
comme les nains, morts-vivants ou homme lezards, elle tient tres bien la route.
Pour la partie offensive, je prends 6-8
chevaucheurs ellyriens avec arcs et lances pour des charges de flanc ou
commeunite de dissuasion, ainsi que
Pour la partie defensive, une unite d'archers
(environ16), une unite de guarde maritimes et une petite uit de maitre epee de
hoeth complete le lot (je prends toujours une unite d'elite, car elles ont
toutes une F de 4 ou plus, indispenable pour pouvoir tenter de blesser un homme
arbre.
Tactiques specifiques en fonction de
l'adversaire:
Haut-elfes contre Nains:
Les nains etant tres lent, il faut prendre des
troupes rapides , tel que des heaumes d'argent (svg 5+) et des chevaucheurs
ellyriens. Pour les troupes pedestres, les gardes fantomes sont tres bien, en
raison de leur fromation en tirailleurs. Les tirs de canons deviennent peu
efficaces. Contre cette armee la, il faut profiter du couvert pour eviter les
tirs (l'artillerie naine est tres redoutable et il faut la neutraliser avec des
volant s (les nains n'en ont pas, si ce n'est le gyrocoptere). Les magiciens de
niveau 5 sont inutiles, preferez 2-3 magiciens de niveau 2 ou 3, plus rentable.
Haut-elfes contre les orcs et goblins:
faites tres attention aux chevaucheurs de
squigs et au geants.Prenez beaucoup de troupes de tir. Concentrez vos tirs de
balistes sur les troupes d'orcs ou de goblins (si eloignes du general), et ceux
de vos archers (~20) sur les geants.Vous pourrez le tuer. Les armees defensives
fonctionnent tres bien contre eux. Faites attention aux chevaucheurs de loup
qui chargent vos magos, ils ont peu etre la bannniere de mork.
Haut-elfes contre les elfes noirs:
N'ayez pas peur de les charger. la plus grande menace
est la cavalerie sur sang froid. Leurs charges sont devastatrices et faites
egalement attention aux furies. Prenez un magicien de niveau 5 avec le baton
crane a
Haut-elfes contre le Chaos:
C'est l'adversaire le plus redoutable.En corps
a corps, le chaos est presque imbattable. Donc il faut l'eviter et lui tirer
dessus.Contre cet adversaire, il faut prendre le maximum de balistes autorise
et vise en premier les chavaliers du chaos, puis abattre les guerriers du chaos
a pied. Contre ces deux parties la,presque rien a faire. Si , comme d'habitude,
il aligne enormement d'hommes betes, il ne faut hesiter a prendre des lions
blancs, car c'est la seule de vos unites disponibles capable de faire plus de 1
point de degat par touche.Si pour question budget, c'est trop cher, remplacez
les par des lanciers: les 3 rangs permettent de compenser. Si votre adversaire
aligne un demon majeur de khorne par exemple, prenez un heros avec
Haut-elfes contre les morts-vivants:
Il faut exploiter a fond la faiblesse de cette
armee, c'est a dire qu'il faut eliminer son general. La facon la moins
dangereuse est par les sorts.
A peu pres toutes les tactiques sont efficaces
contre les morts vivants.Prevoir neamoins suffisamment de personnages avec des
armes magiques, en particulier 1 sur monstre volant , pour
se debarasser des spectres , fantomes et autres
charognard (au pire la catpulte). Afin d'eviter toute facheuse surprise
,prevoir 1 parchemin d'anti-magie et un autre de tueur de sort pour tenter de
detruire le sort danse macabre.
Haut-elfes contre les bretonniens:
C'est une armee difficile a affronter en raison
de sa puissance. Toutes les unites de cavalerie qu'il va disposer vont vous
foncer dessus.Presque aucune unite n'est capable de contenir une charge de 15
chevaliers , a moins de disposer d'une couronne de commandement.Au prix des
cavaliers, il faut s'attendre a voir peux d'unite sur la table, donc faites une
grosse unite avec la couronne de commandement et plusieurs unites sur 3 rangs
ou 4 , frotement mobiles pour charger la grosse unite de cavalerie qui aura
pris pour cible votre "leure" (fort onereux du reste) et tenter de la
detruire. N'ayez pas peur de tirer sur la cavalerie avec vos balistes et
archers. La magie doit vous aider a remporter la victoire.
Haut-elfes contre les skavens:
Les skavens sont obliges d'etre sur 4 rang ou
plus pour des questions de bonus de commandements.Les tirs de balistes font un
veritablement malheur contre cette armee (3 balistes suffisent). La solution la
plus facile pour gagner est de leur tirer dessus.Si vous voulez jouer avec un
peu plus de panache, prenez une ou deux bonnes unites de cavalerie tres mobile
et prenez un unite de flanc par le dos. Faites neanmoins tres attention au
personnages speciaux qui sont la cle de voute des skavens avec le cloche.
Haut-elfes contre les hommes- lezards:
C'est l'adversaire le plus redoutable pour les
haut-elfes. Ils ont de la haute magie, des generaux extremement balaise
(surtout avec la lame de cocacila), des troupes rapides (skinks et skinks sur
sang-froid ou saurus avec bannieredu jaguar), des troupes qui frappent
violemment (saurus). Bref, on est dans la merde! Si vous pouvez prendre teclis,
n'hesitez surtout pas: il est indispensable. Meilleur conseil: evitez les grosses
unites en vous deplacant et essayer de detruire les plus petites unites pour
vous faire des points.
Haut-elfes contre l'empire:
Avec le nouveau livre d'armee haut-elfe,
l'empire devient une armee obsolete sans grand danger, a l'exception du canon
feu d'enfer et du tank a vapeur (contre qui l'epee de teclis est tres
efficace).Pas besoin de s'en faire.
Haut-elfes contre les elfes sylvains:
En raison de leur portee superieure, les
archers elfes sylvains peuvent faire des volees de fleches sans riposte possible.La
tactique defensive n'est pas applicable dans ce cas la. Pour faire face aux
hommes arbres , songez a prendre de la cavalerie avec un heros equipe d'une
epee hydre ou de la lame d'or vif avec une potion de force ou tout simplement
la lance a
Haut-elfes contre les nains du chaos:
Armee tres surprenante.Allie le moral des nains
avec leur endurance, le canon tremble terre, mais en plus la magie.Leur magie est
tres efficace contre les machines de guerre (auriges et balistes ,
attention).La priorite absolue est la destruction de leur canon trembleterre,
et si possible neutraliser les tromblons, tres efficaces.
Les unites de cavalerie de taille moderees sont
pratiques.Une ou deux unite(s) d'elite est fort agreable (blesse plus
facilement ). Sinon, les tactiques contre les nains restent toujours valable.
Les Hauts-Elfes sont avec le chaos, les seules
races à avoir bénéficié d'une réédition dans
Avantages et défauts dans la première version :
1.Avantages :
la baliste à répétition : En effet, valant 50 points,
n'ayant aucune chance d'exploser, créant en général plus de dégats dans une
bataille que son prix, elle est indispensable face aux armées possédant une
cavalerie lourde (chaos, Elfes Noirs, Empire et Bretonniens)
Maîtres des Epées de Hoeth : Avec un bonus de +2 en force, les
Maîtres des Epées de Hoeth sont l'élite elfique, équipé d'une bannière de
bataille et de votre général, ce régiment est plutôt mobile (M : 12,5) frappe
souvent en premier (I : 7) peut blesser quasiment n'importe qui (F : 5).Il est
conseillé contre les Elfes noirs, les Orques et gob, les elfes sylvains, les
Bretonniens d'équiper votre général du calice de rubis (-2 contre les tirs, et
-1 pour toucher en C à C) et contre le chaos (sauf Khorne), l'Empire, les
Skavens du bouclier de rebond.
Bien sur, si vous jouez contre les Nains, le
Chaos ou n'importe quelle armée aimant jouer des Gros-Bill, un champion équipé
de Gemme Noire de Gnar peut enlever bien des soucis.
2.Défauts :
Le principal défaut est la cavalerie. elle
devrait être en effet l'atout des Hauts-elfes alors qu'elle est plutôt minable.
Princes dragons de Calédor sont chers (45
points tout équipés) pour un résultat très décevant. Elle est vulnérable aux
monstres (manticores, griffons, qui lui enlèvent le bonus de +2 en force, car
les monstres ont une plus grande portée), aux machines de guerre comme le canon
ou la baliste (pour une baliste, tirer un Prince dragon est aussi facile que de
tuer un gob à 2,5 points) et à la magie (Flèches de feu, Soleil violet, Horreur
noire, ...) et au corps à corps (bannière de provocation).
Les Heaumes d'argent et les Chevaliers errants
sont un peu mieux, mais rien de transcendant.
Il est vrai qu'il est possible de remédier
séparément à chacun des problèmes (talisman de Ravendark contre les monstres,
Guerriers fantômes contre les balistes, bouclier de rebond contre la magie).
Mais étant déjà extrêmement couteuse, l'unité serait hors de prix, pour un
résultat pas forcément excellent.
Personnages spéciaux : On fait toute une histoire des
personnages spéciaux elfiques (Téclis, Tyrion) mais à mon avis, mieux vaut les
laisser tomber, car leur cout est surestimé. Non pas qu'ils soient mauvais,
mais Teclis à 575 ou même Tyrion à 425 points me paraissent exorbitants.
Le seul cas, où il sont intéressants est Tyrion
contre le chaos, Téclis contre les morts-vivants et Corandel contre les Elfes
noirs, sinon mieux vaut se créer des personnages beaucoup moins chers,
peut-être un peu moins puissants, mais aussi efficaces.
Bien sur, dans les défauts de l'armée
Les Hauts-Elfes
Ulthuan, la plus grandes nation du monde,elle reunit les meilleurs gueriers,ainsi
que les mages les plus puissants( slanns exceptes...).Les hauts-elfes sont
assez dur a jouer au debut car ils n'ont pas une bonne endurance(3)et qd on
joue contre des nains ou le chaos on souffre.Il y a differentes tactiques que
l'on peut employer avec les hauts-elfes, la plus evidente d'entre elle est la
defense car avec les balistes et les archers on peut se le permettre, je
recommande cette tactiques contre des armees avec une forte endurance(chaos par
exemple)car cela permet d'affaiblir les rangs adverses avant de finir au corps
a corps.L'attaque est possible car les elfes ont un mouvement de base eleve(5)
et la cavalerie et la plus rapide mais qd on utilise cette tactique,il faut
faire attention car il ne faut pas oublier l'endurance des elfes.N'ENVOYER
JAMAIS VOTRE GENERAL AFRONTE UN REGIMENT ENTIER A LUI TOUT SEUL! car il sera
pas de taille et se fera exterminez(bon si il est sur un dragon empereur
pourquoi pas a la limite)votre general est la pour epauler vos unites et leur
donnez du courage.Je pense qu'un general ds un regiment de lions blanc est tres
efficace grace a la capacite garde du corps des lions.
Les maitres des epees sont vraiment
balaises,pour preuve,avec un regiment de 12 maitres (champion+etat-major) j'ai
battu un regiment de guerriers du chaos,une force de 5 et une initiative de 7
ca fait mal!mais la encore, faites attention a ne pas vous faire charger car
leur potentiel s'en verrait amoindrie. A bientot pour plus d'infos,en attendant
qu'Ulthuan soit avec vous.
Les personnages:
Maintenant, quelques observations sur les
generaux, et comment les equiper( valable pour tous les generaux) Plusieurs
avantages et inconvenients:
-C'est generalement le perso le plus puissant
d'une liste d'armee,donc, tu as interet a le faire aller au combat. Le
probleme, c'est que si tu le perds, c'est test de moral pour toute l'armee!
Meme avec un cd de 10 tu peux rater ton test(
crois moi sur parole...) et comme generalement les unites avec un cd de 10 sont
cheres, tu n'as pas interet a prendre le risque de perdre ton general, d'autant
plus que, comme il est assez baleze, il coute cher, et donc tu perdrais
beaucoup de points de victoire. Donc il faut le renforcer.
Si tu le joue non gros bill, tu peux lui
mettre, par exemple: armure de protection(5+, 4+speciale), lame de cuivre ou
bronze vif (selon les points disponibles)(+1 ou +2 attaques), une potion de
force(+3 en force pour un tour), unbouclier,une monture caparaconnee ou
equivalent (si disponible dans la liste d'armee)et une lance de cavalerie pour
faire plus de force( hallebarde ou hache a 2 mains si a pied), en effet,cela
peux s'averer pratique:annulation de l'arme magique, Tu charge avec ta lance de
cavalerie et au tour prochain tu prends ton arme magique...).
Tout cela te donne: Sur une monture 2+, 4+
speciale/a pied 4+, 4+ speciale;1 ou 2 attaque(s) supplementaires0;+3 en force
pour un tour (cela peut s'averer crucial) ,et plus de force si jamais.tout ceci
te coute(avec destrier carapaconne,lance de cavalerie) :...96/121 pts!Comme tu
peux le voir,c'est pas grand chose.Met ce genre de general dans tes unites.
SI tu veux/dois le faire gros-bill...Vas-y
franco!!!!Armure de protection(5+,4+ speciale), amulette noire(4+ speciale
rebondissante,sur 1 epuise),lame de geant. Plus bouclierET gros
monstre,disons,un griffon.Si tu veux vraiment faire le malade,prend un
dragon.Ca donne:4+,4+ sp., 4+sp. rebondissante;+3 en force;grosse bete(avec
vol!) Et tout ca coute: 331/631pts!!!!
Les heros:
-Les heros, on ne les prends pas assez,car ils
ne coutent pas si cher que ca, et ca te rajoute un de ces punch a vos unites!En
fait,il n'est pas indispensable de leur donner des objets magiques (que ceci ne
t' empeche pas de le faire!).En faite, ils ne sont pas fait (a mon avis) pour
affronter les gros persos.(a part si tu les met sur monstre).Ils sont surtout
fait pour provoquer des blessures dans le resultat de combat et remedier aux
faiblesses des unites auquels ils sont attribues! Par exemple : augmenter le cd
de l'unite dans laquelle ils se trouvent, ou alors frapper avant l'ennemi(il a
normalement une meilleur iniative que les regiments ennemis) pour qu'il ne
decime pas tes troupes armees d'armes a 2 mains (chevaliers du loups blancs,
par ex.).Les heros volants, ou montes sur creature rapides a la rigueur (loup),
peuvent etre utiles; ils peuvent servir a:
-Charger des machines de guerres
-Charger des unites de tirs pas tres puissantes
-Charger des sorciers isoles
-Detourner l'attention de l'adversaire (Avec un
heros hobgobelin sur loup a
-Empecher les marches forcees
Ces effets sont cumulables. Il vaut mieux
donner des petits objets magiques pas trop chers a tes heros (armure de fer
meteorique, lame ogre...).Les heros peuvent aussi servir a transporter des
objets magiques utiles a toute l'unite(couronne de commandement, calice de
rubis, talisman d'obsidienne..)ou des objets de sort (anneau de volans, cor
d'urgok...). Pour un heros destine a detruire un perso (je preconise d'essayer
un sorcier), le coeur de tristesse peut s'averer un TRES bon
investissement!Comment tenir un flanc a peu de frais?Prends une grosse unite
pas chere (50gobelins a poil:100pts!).Met un heros bien protege (armure de
protection, amulette noire...) avec couronne de commandement dedans,(si ton
heros n'est pas protege, ca ne servira a rien car l'ennemi tuera ton heros et
l'unite ne pourra plus beneficie de la couronne de commandement)place ta grande
banniere a proximite...Ca tiendra!
Les champions:
Les champions sont pratiques, mais sans
plus.Ils sont surtout tres rentable dans la cavalerie ou il ne coute pas
beaucoup plus cher qu'un cavalier de son unite.L'avantage des champions est
qu'ils ont une attaque en plus et sont plus forts que leurs unite.Attention,
les champion ne sont generalement pas tellements plus forts que les unites
d'elite, quand ils ne sont pas moins forts. En effet, il existe tres peu
d'unite d'elite qui ont leur propre champion(chevaliers du graal, par
ex.).Donc, a moins que tu aie vraiment des points de en rab, ou qu'aie un
champion specifique pour cette unite d'elite, ne mets pas de champion dans tes
unites d'elites.Le desavantage des champions est qu'ils ne sont pas plus
resistants que leur unite.
Autrement dit, ils se font buter tout aussi
facilement!Encore un avantage pour les champions de cavalerie lourde!Ayant une bonne
sauvegarde,ton champion, donc ton investissement, sera mieux protege!
J'aime bien mettre l'amulette de jade a un de
mes champions importants (champion orque noir,par ex.).C'est presque comme si
il avait 1 point de vie supplementaire!Et pour seulement 5 points!Cela compense
sa vulnerabilite.Un autre bon investissement est la gemme noire de gnar, tu
pourras ainsi, lorsque tu seras en corps a corps, lancer un defi:
-Si l' adversaire accepte, tu l'intraine dins
les proofondures abyssales du vide cossssmique.
-si il se doute de quelque chose (ce qui ne
m'etonnerait pas!) son perso reculera et ne pourra pas combattre ce tour:
toujours bon a prendre!
Les sorciers:
Les sorciers sont indispensables a toute armee
(sauf les nains...), que ce soit pour lancer des sorts ou en contrer.j'ai
etabli une liste pour le nombre de sorcier minimum par tranche de 500pts.:
-500pts:1sorcier niveau 1 ou pas de sorcier.
-1000pts:1 sorcier niveau 1 ou 2 (plutot 2)
-1500pts:1sorcier niveau 2 ou 3
-2000pts:1 sorcier niveau 2,3 ou 4
-2500 pts: 1 sorcier niveau 3 ou 4
-3000pts: 1 sorcier niveau 3 ou 4 et 1 sorcier
niveau2 ou 3
-3500pts: 1 sorcier niveau 3 ou 4 et 1 sorcier
niveau 2,3 ou 4
-4000pts: 2 sorciers niveau 3 ou 4
-4500pts: 2 sorciers niveau 3 ou 4 et 1 sorcier
niveau 2 ou 3
-etc....
Il est bien evidemment inutile de prendre plus
de sorciers que de sorts disponibles.(le livre d'Ashur permet d'augmenter le
nombre de sorts disponibles, vu que tu peux tirer tes sorts dans n'importe quel
paquet de magie.)
Les sorciers peuvent etre dans les unites ou
pas, ces 2 modes de jeu ont leurs avantages et leurs desavantages; en general,
un sorcier n'est ni tres resistant(il ne peut pas porter d'armure, a part
certaines armures magiques), ni tres bon en corps a corps.C'est pourquoi il lui
faudra eviter de se faire tirer dessus et de se faire engager en corps corps.
Dans une unite, il ne pourra pas se faire tirer dessus, et les heros volants
(sur pegase, par exemple) destine a la destruction des sus-nommes reflechiront
a 2 fois avant d'attaquer ton unite armee jusqu'aux dents...Par contre quand
l'unite chargera, le sorcier chargera avec....et sera au corps a corps!
Si il n'est pas dans une unite, il beneficiera
d'une plus grande liberte de mouvement, ce qui s'avere vraiment pratique (
Portee des sorts, sorts necessitant une ligne de vue, sorts partant en ligne
droite...) et ne sera pas oblige de charger avec l'unite qui l'accompagne:'y en
a pas!
Par contre, il sera la cible revee pour les
sorts, les tirs, les machines de guerres,les heros volants etc...
Le bon truc est de mettre le sorcier a moins de
5 ps d'unite,ce qui le rendra impossible a prendre comme cible par les tirs,
tout en lui laissant une certaine liberte de mouvement.Par contre,il sera
toujours possible a charger...
Les bons objets magiques :Il faut toujours
prendre des parchemin anti-magie/tueurs de sorts! Ils vous permettrons de
preserver vos unites des sorts ennemis,les tueurs de sort peuvent aussi
suprimer quelques sorts bien genants.
On peut prendre plusieurs parchemins
anti-magie, mais pas plus d'un par sorcier. N'en prends pas plus de 4,ou la
partie sera moins interessante,vu que tu annuleras tous les sorts ennemis non
lances par pouvoir total.
La potion de savoir est trop puissante pour son
prix,en particulier chez les morts-vivants.(Avec du bol,ils relancent tuos
leurs sorts gratos!!!) La baguette de jais me semble plus appropriee; d'accord,
elle est moins puissante pour le meme prix,mais elle reste tres utile, et,
elle, elle n'est pas gros bill.C'est l'exemple parfait de l'objet qui vaut son
prix, sans etre degeulasse.
Le LIVRE D'ASHUR est un des objets les plus
utilise, et avec raison.La principale, c'est que ca augmente ton niveau de magie
et ta capacite a porter des objets magiques de 1 pour seulement
Les differents familiers sont tres utile, je te
les conseille, en particulier le familier de sort, Mais n'oublie pas: Un seul
familier par sorcier( bien que tu puisse en prendre plusieurs de la meme sorte)
Les grandes bannieres:
Tres utile,mais couteux et vulnerable: le
profil d'un champion de troupe de base! La grande banniere peut porter une
banniere magique:utilise cet avantage par ex.: unite de sang-froid avec
banniere de puissance+grande banniere sanglante: Annule la stupidite et +1 pour
toucher.Pas mal!
Points positifs des Hauts Elfes en général:
Leurs Compétences de
Combat (4), Compétences de Tir (4) et Commandements (8) sont 1 point plus élevé
que la moyenne des autres races et ils ont un bon Mouvement (
S'ils combattent des
Gobelins qui ne sont pas 2 fois plus nombreux qu'eux, ils causent la peur chez
les Peaux-Vertes.
Contre leurs maudits
cousins Elfes Noirs, ils ont l'Inimité Elfique qui renforce leur détermination
et leur permet de relancer leurs tests de Moral au Corps à Corps et leur tests
de Psychologie tant que le Général ou le porteur de
Points négatifs des Hauts Elfes en général:
Le point le plus négatif (avec
autant de qualités, il en fallait bien l'un ou l'autre) est leur prix très
élevé, surtout si on le compare avec leur Force (3) et leur Endurance (3) plus
que moyenne. Ils ne possèdent pas non plus de troupes vraiment différentes les
unes des autres (excepté les Personnages, bien sur) comme chez leurs cousins
Elfes Noirs (Harpies & Furies), les Orques & Gobelins (Géants, Trolls
et autres Squigs) et la plupart des autres races de Warhammer. Enfin, ils sont
Haïs par leurs cousins Elfes noirs (et je peux vous dire qu'un régiment de
Furies frénétiques, armées de 2 épées et escortées de leur infâme Chaudron qui
ont en plus la possibilité de relancer leurs jets de dès ratés au premier tour,
ça fait du dégât…).
L'un dans l'autre, ce sont de bonnes troupes
qui nécessitent de les jouer prudemment afin de tirer parti de leurs avantages
et de minimiser leurs faiblesses
L'infanterie de base
L'infanterie de base est constituée de troupes
(à pied) dont les caractéristiques ne différent pas de celles des Elfes
"Standards". Ils sont naturellement bon marché (en points mais aussi
souvent en monnaie sonnante et trébuchante) en comparaison des autres troupes,
ce qui permet d'en inclure un grand nombre dans l'armée. Les Hauts Elfes en
général ont de bonnes troupes de base et je vous suggère d'en prendre un grand
nombre pour plusieurs raisons. D'abord, elles valent les points qu'elles
coûtent. Deuxièmement, les lanciers et les archers en plastique vous permettent
de constituer une bonne base à votre armée sans devoir vous ruiner.
Troisièmement, vous avez besoin d'eux si vous voulez inclure plus d'une paire
de Balistes à Répétition. Et enfin, tous ceux qui ont lu le livre d'armée des
Hauts Elfes savent que les citoyens soldats d'Ulthuan constituent les troupes
de base de toute armée elfique digne de ce nom.
Les Lanciers elfes:
Ils étaient déjà bon
avant cette nouvelle édition, et maintenant, ils peuvent en plus combattre avec
un rang supplémentaire (3 à l'arrêt et 2 en charge) et porter des
armures lourdes sans pénalité de mouvement. Le mieux, c'est qu'ils sont aussi
bon marché qu'avant (bon marché pour des Elfes, bien sur). Evidement, leur
Force de 3 peut être un problème contre des troupes avec une bonne endurance,
et ils ont tendance à mourir un petit peu trop facilement, mais c'est le
problème de tous les Elfes (et dire que c'est la race qui est sensée avoir
la plus grande longévité dans le monde de Warhammer…). Je vous recommande
de toujours leur prendre des armures lourdes et d'en faire de grosses unités
(30 à 50 figurines). Donnez leur un étendard magique (par exemple
Les Archers elfes:
Ils étaient déjà bon
avant cette nouvelle édition, et maintenant, ils peuvent en plus combattre avec
un rang supplémentaire (3 à l'arrêt et 2 en charge) et porter des
armures lourdes sans pénalité de mouvement. Le mieux, c'est qu'ils sont aussi
bon marché qu'avant (bon marché pour des Elfes, bien sur).
Evidement, leur Force de
3 peut être un problème contre des troupes avec une bonne endurance, et ils ont
tendance à mourir un petit peu trop facilement, mais c'est le problème de tous
les Elfes (et dire que c'est la race qui est sensée avoir la plus grande
longévité dans le monde de Warhammer…). Je vous recommande de toujours leur
prendre des armures lourdes et d'en faire de grosses unités (30 à 50
figurines). Donnez leur un étendard magique (par exemple
Une unité comme celle-ci
est capable de causer beaucoup de dégâts (surtout si vous y incluez
Les soldats les mieux
armés des plus grandes cités d'Ulthuan combinent les avantages des lanciers et
des archers en étant équipé avec des arcs et des lances! Cela en fait une
magnifique unité. Malheureusement, cela signifie aussi que les Gardes Maritimes
deviennent très chers pour des troupes avec des caractéristiques très
ordinaires. Si vous les employez comme grosse unité, à la place des lanciers,
vous devez avoir le plus de rangs possibles, et cela signifie que la plupart
d'entre eux n'auront pas l'occasion d'utiliser leurs arcs. Une solution
alternative est de les utiliser en priorité comme archers, en petites unités.
Avec 3 ou plutôt 4 rangs (essayez de trouver une colline pour les déployer en
gradins), seules les plus grosses unités ennemies auront la puissance
nécessaire pour les vaincre, et il n'est même pas sur qu'ils y arriveront (pas
sans subir de grosses pertes dans leurs plus grosses unités, en tout cas). Si
la bataille à lieu ailleurs qu'en Ulthuan, alors une ou plusieurs unités de
Gardes Maritimes doivent être inclues dans votre armée, parce que c'est eux qui
constituent la majeure partie des équipages des navires de la flotte du Roi
Phénix.
Les Guerriers Fantômes:
Bien que décris comme de
l'infanterie "standard" à cause de leurs caractéristiques, les
Guerriers Fantômes sont essentiellement utilisés pour leurs capacités
spéciales. Si vous regardez leur équipement, vous vous rendrez compte que leur
déploiement spécial et en tirailleurs, la haine des Elfes-Noirs et le fait
qu'ils soient des Soldats Citoyens a seulement augmenté leur coût d'un point
par rapport à l'édition précédente. Tirez le meilleur parti de leur déploiement
spécial! Même s'ils sont capables de combattre au corps à corps, les Guerriers
fantômes sont meilleurs pour empêcher l'ennemi d'effectuer des marches forcées
et les empoisonner avec leurs arcs (il n'est généralement pas nécessaire de
leurs prendre des arcs longs, les Guerriers Fantômes étant le plus souvent
déployés dans la zone adverse).
Bien sur, ils peuvent
servir pour attaquer les équipages des machines de guerre et les autres cibles
vulnérables. Si vous envisagez de les mener au corps à corps, équipez-les
d'armures légères. Leur donner un bouclier supplémentaire n'est pas une totale
perte de points. Un musicien qui leur permet de reformer les rangs et de
combattre en formation n'est pas non plus une mauvaise idée. Déplacez-les très
précautionneusement! S'ils se retrouvent par accident dans la zone de charge
d'une unité ennemie alors qu'ils sont toujours déployés en tirailleurs, vous
pouvez faire une croix dessus!
Même si vous pouvez
toujours trouver un usage pour vos Guerriers Fantômes, ils sont surtout à leur
meilleur niveau contre les Elfes Noirs.
Avec un minimum de chance
et un nombre suffisant de Guerriers Fantômes, ils sont capables de bloquer les
plus puissantes unités ennemies dans leur camp pour la totalité du combat.
L'Inimité Elfique est peut être une bonne règle, mais elle n'est rien en
comparaison de cette bonne vieille haine.
L'infanterie d'élite
Même si tous les Elfes consacrent une partie de
l'année à l'entraînement militaire, certains d'entre eux ont été encore plus
loin et ont dédiés leur vie à l'art de la guerre.
Ceci signifie qu'ils utilisent des armes plus
inhabituelles et qu'ils ont de meilleures caractéristiques que les Elfes
"normaux" (l'exception étant la garde maritime de Lothern, dont les
membres ont choisi de s'entraîner au maniement de deux armes différentes).
Les unités composées de tels combattants
constituent l'infanterie d'élite des Hauts Elfes. Ils constituent une partie
vitale de toute armée, ce qui signifie que vous pouvez attendre d'eux des
exploits impossibles à réaliser pour des troupes normales. Toutefois, leurs
meilleures compétences signifient aussi qu'ils sont plus coûteux en points, et
aussi plus vulnérables en cas de grosses pertes. Ceci est spécialement vrai
pour les Hauts Elfes, du fait qu'aucune de leurs troupes d'élite n'a
d'Endurance supérieure à 3 (mais au moins, les Maîtres des Epées et les Lions
Blancs ont une protection supplémentaire contre les tirs). Tout ceci signifie
que vous devez être particulièrement attentifs à la manière dont vous les
déploierez, les équiperez et les déplacerez. Dans la plupart des cas, la
meilleure chose à faire sera de les amener au corps à corps le plus rapidement
possible, mais comme souvent une armée Haut Elfe est jouée défensivement, ceci
n'est pas toujours possible.
Les Gardes Phénix:
Ils constituent
l'infanterie d'élite Elfe la moins puissante, et cependant assez chère.
Cependant, leur histoire et leur style sont assez chouettes (je trouve tout à
fait incroyable que des gars qui ont vu les secrets du temps et qui ne
prononcent jamais un mot n'aient pas de règles spéciales) que la seule chose
que je puisse faire est de vous recommander d'en utiliser aussi souvent que
possible (si vous avez des points à perdre). Ceci ne doit cependant pas
arriver souvent, parce qu'ils passent la majeure partie de leur temps dans le
Temple d'Asuryan, et il est peu probable qu'ils aient souvent combattu hors de
ce lieu. Etant donné qu'ils servent parfois de garde personnelle au Roi Phénix,
vous pouvez peut être résoudre le problème en en faisant votre Général.
Une autre option est de
jouer un scénario où une ville elfe est attaquée durant une fête, étant donné
que le Livre d'Armées fait état de la présence des Gardes Phénix à de telles
festivités (tout ce mal pour des troupes qui, à mon avis, n'en valent
absolument pas la peine, leur seul intérêt résidant dans leur histoire et non
dans ce qu'elles valent réellement sur un champ de bataille). Finalement,
si vous décidez de les utiliser, elles seront parfaitement capables de se
débrouiller sur le champ de bataille. Leurs hallebardes leur donnent un point supplémentaire
en Force, ce dont la plupart des Elfes ont besoin, et cela leur permet, par
exemple, de contrecarrer l'Endurance de 4 des Orques et des Nains. Essayez de
combattre une unité avec une faible Capacité de Combat, ainsi vous toucherez
sur 3+. Leur protection fait cruellement défaut, même si vous leur donnez des
armures lourdes. Pour compenser plus ou moins cela, essayez de leur donner de
bon objets magiques (comme l'Etendard de Protection). Mais vous devrez en avoir
plus qu'une poignée si vous voulez voir des progrès sur le champ de bataille
(et ce n'est pas la caractéristique de ces guerriers légendaires que de battre
bruyamment en retraite, n'est ce pas?).
Les Maîtres des Epées de Hoeth:
Ce sont des troupes qui étaient
déjà bonnes avant et qui sont devenues encore meilleures. Ils ont gagné des
armures lourdes et peuvent maintenant éviter les flèches avec leurs épées sans
que cela ne coûte un point de plus qu'avant. Mais leurs plus grand avantage est
qu'ils sont capables de manier des épées à deux mains aussi rapidement que des
épées légères.
Si les Maîtres des Epées
ont une seule chance de combattre, ils sont meurtriers et peuvent constituer
vos meilleures unités de combat. Pour être surs qu'ils survivent suffisamment
longtemps que pour avoir cette chance, vous devez les protéger des tirs et
autres surprises de ce genre. Une solution utile mais souvent oubliée est le
Calice de Rubis. Ses effets ajoutés à la pénalité de -1 appliquée en cas de
tirs sur les Maîtres des Epées font qu'il y a un -3 effectif pour tirer sur
eux, sans compter les éventuelles pénalités pour tir en mouvement et/ou longue
distance. Vous pouvez aussi leurs donner des boucliers, ce qui augmente leur
sauvegarde d'armure, mais n'est pas très approprié pour de telles unités,
aussi, je ne le recommande pas (sauf en cas de grande nécessité). Une unité de
Maître des Epées doit comprendre des rangs supplémentaires, un étendard, un
musicien et un ou deux personnages supplémentaires. Après tout, ils peuvent
comprendre n'importe quoi, du moment que cela augmente la taille de l'unité.
Mais ne prenez pas d'unités aussi bien équipées sans inclure un Mage de haut
niveau dans votre armée (de préférence dans cette unité, pourquoi pas?). Bien
que les Maîtres des Epées quittent parfois Ulthuan pour effectuer des missions,
ils ne quittent malheureusement
Les Lions Blancs de Chrace:
Ils sont habiles, ils
sont forts, ils ont des armes à deux mains et un wagon (dites ouagon !)
de règles spéciales. Les Lions Blancs du nouveau livre d'armée sont devenus une
formidable unité. Faire combattre les Lions Blancs avec le Général afin d'en
faire une unité non démoralisable est une option si bonne qu'il est difficile
d'y résister. Bien sûr, vous devez protéger votre commandant avec une bonne
armure (magique) et quelques objets magiques (ou Korhil) pour être sur qu'il ne
meure pas subitement, ce qui signifierait la fin de la détermination des Lions
Blancs et la possibilité de fuir le combat. En tant qu'unité combattante, les
Lions Blancs peuvent être extrêmement puissants, mais les utiliser impose
d'élaborer un plan précis. La première chose à faire est de choisir une bonne unité
à combattre. La meilleure solution, et de loin, est de leur faire combattre une
autre unité équipée d'armes à deux mains, à cause de la magnifique Initiative
de 7 des Lions Blancs. Grâce à l'attaque Griffe du Lion, les Lions Blancs sont
aussi capables de s'occuper d'adversaires avec plus d'un Point de Vie (Ils
sont d'ailleurs très efficaces contre les Centaures Taureaux, à la seule
condition de ne pas se démoraliser et fuir, ce qui signifierait quasiment avec
certitude leur extermination). Une autre solution judicieuse est d'essayer
d'engager des unités avec plus d'une Attaque, afin de les éloigner de vos
autres troupes, étant donné que l'attaque Lion Bondissant fait perdre une
Attaque à l'ennemi lorsque vous le chargez et peut ainsi stopper la plupart des
attaques ennemies durant le premier tour de combat. Enfin, les Lions Blancs
perdent la plupart de leurs avantages s'ils sont coincés au corps à corps pour
plus d'un tour, aussi, essayez d'éviter les unités de Gobelins commandées par
un gars avec
L'attaque Lion Rampant
est utile, bien sur, mais elle est tout de même moins intéressante que
l'attaque Lion Bondissant.
Comme les Lions Blancs
possèdent le Mouvement des Elfes (c à d 5), cela ne devrait pas être trop
difficile à réaliser. Une fois que vous aurez atteint le coeur du combat, tout
ce que vous aurez à faire c'est de gagner. Puisque les Lions Blancs ne sont pas
à leur meilleur niveau lorsqu'ils se défendent (Endurance de 3 et Sauvegarde
d'armure de 5+), vous devez être sur de vous lorsque vous frappez.
Avec une Force de 6,
blesser ne devrait pas être un problème, mais si vous utilisez, par exemple,
La cavalerie elfique
Malgré leur très puissante infanterie d'élite,
la meilleure force offensive des Hauts Elfes est probablement leur cavalerie.
Il est vrai qu'elle n'est pas aussi puissante que les autres, mais elle
compense cela en étant plus rapide, plus maniable et manoeuvrable. Mais, à
cause des différences entre la cavalerie elfique et celle des humains, elle
doit être utilisée autrement que la cavalerie normale.
Une chose valable pour toutes les unités de
cavalerie Elfes est qu'elles doivent garder leur capacité de mouvement. Si
elles commencent à être coincées au corps à corps pendant plusieurs tours,
alors elles vont perdre leurs deux plus grands avantages (vitesse et bonus de
Force lorsqu'elles chargent), et probablement aussi le combat, parce que leur
coût élevé signifie que vous n'en aurez sans doute pas beaucoup (comme pour les
Lions Blancs, une unité commandée par un personnage portant
Les Patrouilleurs Ellyriens:
Avec leur possibilité de
se déployer en tirailleurs et leur mouvement gratuit au début du combat, ils
ont plusieurs points communs avec les Guerriers Fantômes, mais sont peut être
encore plus utiles qu'eux grâce à leur excellente maniabilité et à leur vitesse.
Ne leur achetez pas de boucliers, il est plus important de les garder comme de
la cavalerie légère. A cause de leurs capacités spéciales, les arcs sont
obligatoires.
Ce n'est sans doute pas
une mauvaise idée de leur donner en plus une lance, afin d'augmenter leurs
chances au corps à corps lorsqu'ils chargent (Ceci n'est pas vraiment
important, car vous chargez rarement avec ce type de troupes. Cependant, s'il
vous reste quelques points à utiliser …). Mais quoi que vous puissiez
faire, cela ne les empêchera pas de rester la plus faible unité de cavalerie,
et tout l'équipement supplémentaire que vous pourrez leur ajouter ne fera
qu'augmenter leur coût, qui est déjà très élevé si vous le comparez à leur
Sauvegarde d'armure et à leur Endurance.
Non, utilisez les dans le
meilleur rôle qui soit pour eux, c à d tirer sur la cible la plus vulnérable,
éviter le combat, empêcher les marches forcées et attaquer l'ennemi sur les
flancs une fois qu'il est engagé au corps à corps avec vos autres unités. C'est
le mode de combat que les Patrouilleurs Ellyriens ont développé jusqu'à la
perfection depuis la nuit des temps.
Les Heaumes d'Argent:
C'est la cavalerie
"commune" des Hauts Elfes, dont les rangs sont composés des meilleurs
nobles d'Ulthuan. Ce sont les chevaliers que le voit le plus souvent prendre
part à toutes les batailles, parce qu'on les trouve sur toutes les terres des
Elfes. Ils sont plus rapides que les Princes Dragons et meilleurs au combat que
les Patrouilleurs Ellyriens, ils peuvent brandir un étendard magique et ont un
vaste choix d'équipement. En contrepartie, ils sont assez chers, et lorsque
vous combattez des troupes avec une Endurance supérieure à 3, vous constaterez
l'avantage des chevaliers humains (il vaut mieux laisser les Lions Blancs les attaquer
eux même). Ils ont de gros problèmes s'ils ne peuvent utiliser leurs lances. Le
choix de leur armure ne doit pas se faire à la légère. Evidement, comme on ne
peut pas tout leur donner, ils sont moins efficaces que les Princes Dragons
(pas de règle spéciale pour le porteur d'étendard). Cependant, il est tentant
de laisser tomber seulement le caparaçon et rien d'autre. Ceci leur confère une
Sauvegarde de 3+, un Mouvement de
Si vous voulez les
utiliser seulement pour charger de face, alors n'hésitez pas à bien les
équiper, sinon (par exemple si vous voulez vous en servir pour contourner l'ennemi
et l'attaquer de flanc), prenez les juste avec leur équipement de base.
Les Princes Dragons de Caledor:
Dans le passé, ils
chevauchaient des Dragons, mais actuellement, ces fiers guerriers doivent se
contenter de coursier elfiques (avec de légères adaptations, j'imagine). Malgré
cela, je les préférerais comme avant, dans la tradition des chevaucheurs de
Dragons. En outre, les figurines sont si jolies que vous pouvez les inclure
pour cette seule raison. Le nouveau livre d'armée les rend un peu meilleurs
(bien que le rêve d'une Endurance de 4 se soit évaporé), et ils ont maintenant
un Mouvement de
Un choix intéressant est
Si votre adversaire ne
dispose pas de beaucoup d'artillerie, vous pouvez l'attendre dans votre côté de
table, mais dans tous les autres cas, vous devez engager le combat aussi vite
que possible.
Les machines de guerre elfiques
Elles ne sont pas nombreuses, mais elles sont
terriblement efficaces. Je vous recommande d'en prendre au moins quelques-unes
unes dans toutes les batailles, à la fois parce qu'elles valent leur prix et
aussi parce qu'elles constituent une part importante de la stratégie des Hauts
Elfes.
Les Auriges de Tiranoc:
Par plusieurs aspects,
ces mortels engins ressemblent plus à de la cavalerie qu'à des machines de
guerre et constituent l'une de vos meilleures armes offensives. Vous devez
toujours leur acheter des faux. 1D6+2 touches de Force 7 en plus des attaques
de l'équipage et des coursiers (et une distance de charge de
Par contre, utilisez
toujours la possibilité de leur donner un étendard magique (peut être
Les Balistes à Répétition:
Bon, que peut-on dire de
nouveau à propos de ces bêtes?
Malgré l'augmentation de
leur prix et la limitation de leur nombre dans le nouveau livre d'armée, elles
valent toujours la peine d'être alignées. Toujours utiliser le tir en volée
contre les unités, à moins qu'elles n'aient plusieurs points de vie, et
toujours essayer de tirer sur les unités ennemies ayant les meilleures
sauvegardes d'armures (les chevaliers sont l'idéal). Bien sur, il est
préférable, mais non essentiel, de les déployer sur des collines. Ne les
groupez pas en batteries, les servants n'ont aucune chance contre les monstres
volants, et si vous les déployez en plusieurs endroits de la table, votre
adversaire n'aura jamais le temps de toutes les anéantir.
En perdre quelques-unes
unes n'est pas une catastrophe, elles sont quand même relativement bon marché.
La seule exception est lorsque
Les personnages Hauts Elfes
Les personnages Hauts Elfes sont généralement
assez bons, on peut s'attendre à ce qu'ils remplissent correctement leur rôle
durant la bataille. Cependant, ils souffrent d'un prix effroyablement élevé (en
points mais aussi en monnaie sonnante et trébuchante, si vous les achetez chez
GW). Par contre, leur Endurance moyenne est un problème. Vos Champions à 48
points sont aussi faibles que n'importe quel homme de troupe, sans parler de
votre porteur de
Les Champions:
Ils sont très chers et
assez faibles, mais ils peuvent augmenter les capacités offensives d'une unité.
En plus, ils ont souvent l'opportunité de prendre un objet magique. Celui ci
doit toujours être un objet qui aide l'unité entière, comme l'Epée de Bravoure.
Vous ne devez en placer que dans vos unités principales, et être sur de bien
les équiper.
Les Héros:
Un peu plus utiles que
les Champions. 2 Points de Vie et une Endurance de 4 signifient qu'ils ne
mourront pas trop facilement et qu'ils devraient pouvoir combattre, et renforcer
le Commandement de l'unité. S'il vous reste des points à dépenser, utilisez des
Héros à la place des Champions dans vos plus grosses unités, avec des objets
magiques appropriés. Une autre possibilité consiste à les faire chevaucher un
Monstre, et à leur donner une protection (comme
Le porteur de
98 points pour un
personnage avec une Endurance de 3 et 1 Point de Vie ! Etant donné que la règle
spéciale de présence de la grande Bannière est quand même utile, prenez le s'il
vous reste des points, mais soyez prudent. La seule place où il peur être en
sécurité relative est au sein de votre plus grande unité (habituellement des
Lanciers ou des Gardes Maritimes de Lothern), où il a des chances de rester en
vie suffisamment longtemps que pour être utile à votre armée. Souvenez-vous
qu'il peut porter un objet magique.
Ceci peut vous aider à
assurer sa survie (bien que normalement je préfère lui donner un étendard
magique, pour aider l'unité dans laquelle il combat). Tout cela fait quand
même beaucoup de dépenses pour un personnage qui, si on y réfléchit bien,
n'apporte aucun soutien offensif, et dont la règle spéciale n'est pas vraiment
indispensable pour des Elfes (Commandement de 8 pour des troupes de base). Pour
ma part, je ne prends le porteur de
Le Général:
A moins que vous n'ayez
pris l'un ou l'autre personnage spécial, c'est lui le meilleur combattant de
votre armée. Cependant, il en est aussi le commandant, et les unités à moins de
Personnellement, je
place souvent mon Général au sein d'une unité de Princes Dragons incluant un
Héros. Le Général est protégé par l'Amulette d'Ambre et/ou le Calice de Rubis
(ce qui protège aussi l'unité) et porte souvent une arme magique (Epée de
Lacération, Epée de Puissance, Lame d'Os, …). Le Héros possède quelques
"bricoles" pour augmenter son efficacité (Epée de Puissance, Lame de
Bronze Vif, Potion de Force, …). L'unité de Prince Dragon brandit souvent soit
l'Etendard de Puissance, soit
Les Mages Hauts Elfes:
L'un des points fort des
armées Hauts Elfes consiste en leurs Mages.
Ils ont la puissance
nécessaire pour que leur présence change le cours de la bataille, et ils sont
meilleurs que la plupart des autres magiciens. Ceci est du au fait qu'ils ont
accès à de bons sorts, que les sorts de Haute Magie doivent toujours être
dissipés sur un 5+ de base, et que les Hauts elfes disposent de
Comme les Hauts Mages ont
la possibilité de tirer un sort de plus que leur niveau leur en donne le droit,
et de choisir lequel ils rejettent, vous avez un léger avantage sur votre
adversaire. Toutefois il y a quelques sorts de Haute Magie qui ne sont
utilisables que dans certaines circonstances., C'est pourquoi ce n'est pas une
mauvaise idée de prendre Teclis si vous avez les points nécessaires,
spécialement lorsque vous êtes face au Chaos ou aux Morts Vivants (où le sort
Bannissement est si précieux). Sa capacité de choisir les sorts qu'il désire
est remarquable.Essayez de toujours avoir un Seigneur Mage, mais inclure
certains Mages moins chers (Mages et Champions Mages) peut aussi être une bonne
idée. Leur magie est suffisamment dure à dissiper, ils vous donnent
l'opportunité de conserver plus de cartes Vent de Magie pour le prochain tour
et, si l'un de vos magiciens meurt, toute possibilité de lancer des sorts ne
disparaît pas avec lui. Et bien sur, par tradition, les Hauts Elfes ont
toujours un très grand nombre de Mages. N'utilisez pas vos Mages au corps à
corps. Ils sont trop précieux pour les gaspiller.
Si vous voulez réellement
contrôler la phase de magie, vous pouvez donner à votre seigneur Mage à la fois
Les personnages spéciaux
La partie du nouveau livre d'armée qui diffère
le plus de l'ancien est la section des personnages spéciaux. Avant, elle
comprenait seulement une page et couvrait seulement 3 personnages! Seul les
Nains du Chaos étaient moins biens servis! Maintenant, les choses sont bien
différentes. Le nouveau livre d'armée des Hauts elfes contient 9 personnages
uniques qui ont une histoire intéressante et de chouettes capacités spéciales (Korhil
était déjà présent dans les "extra" de l'Université d'Altorf).
Le seul problème, c'est qu'ils sont fournis
avec leurs objets magiques. Aucun d'entre eux n'a le choix, ils sont
entièrement équipés et on ne peut rien y changer, ni même laisser de côté. Ceci
ne serait pas vraiment un problème si certains personnages n'étaient pas
équipés comme des pouilleux. Mais c'est malgré tout un problème mineur. Les
Hauts Elfes ont de bons et pittoresques personnages, et je vous suggère de les
utiliser à partir de maintenant.
Alith Anar, le Roi Fantôme:
Le Roi Fantôme vaut la
peine d'être intégré dans votre armée rien que pour son histoire personnelle.
Il est bien sur à son meilleur niveau en tant que Général d'une armée Haut Elfe
qui combat les Elfes Noirs ou le Chaos.
Mais vous pouvez aussi
l'utiliser en tant que personnage indépendant qui va augmenter le potentiel de
combat de vos Guerriers Fantômes, et leur fournir un Commandement de 10 que le
Général n'est habituellement pas capable de leur donner, vu leur déploiement
spécial. N'oubliez pas ses possibilités de se déployer en tirailleur! Il peut
d'ailleurs être intéressant d'en faire votre Général et de le placer au sein
d'une grosse unité de Lions Blancs. Des tirailleurs non démoralisables, ça doit
être assez utile. Mais je ne vous le recommande pas, parce que ce n'est pas
vraiment le caractère d'Alith Anar. Il devrait être déployé seul ou au sein
d'une unité de Guerriers Fantômes.
Ses objets magiques ne
lui donnent pas beaucoup de chance au corps à corps contre d'autres
personnages, même si
Eltharion le Sinistre, Héros de Tor Yvresse:
Il est bon contre les
Gobelins, surtout si Grom
Cependant, Eltharion est
le gardien de Tor Yvresse, et si votre adversaire est un envahisseur venu du
Vieux Monde, il y a beaucoup de chances pour qu'il ait accosté à Yvresse. De
cette manière, il est assez probable qu'Eltharion soit le Général qui marche à
leur rencontre afin de les écraser. C'est assez joli comme histoire, mais ça
ne compense pas le fait qu'Eltharion soit un chouette personnage au niveau du
"background", mais qu'il est assez limité, surtout à cause du fait
qu'il est insuffisamment protégé (pas de bouclier et pas d'armure magique non
plus!).
Alarielle,
Elle est assez chère,
mais elle vaut son prix (spécialement contre le Chaos). Beaucoup de règles
spéciales très utiles, de bons objets magiques, et en plus, elle est Seigneur
Mage! Si vous la prenez, prenez aussi une unité de sa Garde d'Honneur. Les
demoiselles d'honneur sont bonnes (surtout grâce à leur point supplémentaire en
Compétence de Tir), et en plus elles sont immunisées à la psychologie tant
qu'Alarielle est avec elles. Du fait des caractéristiques spéciales et des
objets magiques de
Ils doivent tester
pour pouvoir charger. Si vous aviez utilisé
C'est bien simple, je
suis tombé amoureux de l'illustration d'Alarielle qui se trouve dans le livre
d'armée.
Belannaer, Maître de Savoir de Hoeth:
Il est très utile parce
qu'il combine à la fois les capacités d'un Seigneur Mage et d'un Général (4
Points de Vie et 4 Attaques). Il doit bien sur toujours combattre au sein d'une
unité de Maîtres des Epées.
Pour augmenter
Korhil, Capitaine Chasseur des Lions Blancs:
Un elfe avec une Force de
5, c'est assez inhabituel (surtout qu'avec sa hache à deux mains, sa Force
vaut effectivement 7). Le Capitaine des Lions Blancs est un bon personnages
pour d'autres raisons aussi, et si vous comptez inclure un régiment de Lions
Blancs dans votre armée, alors je ne vois pas de raisons (sauf que vous
pourriez vous en lasser après un certain temps) pour ne pas y inclure aussi
Korhil. Si votre Général se trouve dans la même unité (ce que vous aurez
certainement déjà fait), alors c'est encore plus vrai, pour les raisons
mentionnées dans la description de Korhil (règle de Garde du Corps).
Le seul problème avec
Korhil, c'est que si quelqu'un décide d'essayer de tuer le Général (ou Korhil
lui-même), alors ce brave Korhil risque fort de se faire tailler en pièces
rapidement, parce que son armure fait cruellement défaut.
Caradryan, Capitaine de
Encore un personnage avec
une belle histoire. Mais Caradryan est seulement un Champion, il est cher et il
est le pire de tous les personnages spéciaux (il n'a même pas droit à un objet
magique!). Bien sur, sa règle spéciale peut être une surprise désagréable pour
votre adversaire si vous avez de la chance. Cependant, c'est à peu près tout ce
dont il est capable (en plus, tester sous le Commandement, c'est assez
facile pour des personnages de haut niveau, et quel est l'intérêt de dépenser
73 points pour tuer un homme de troupe ou un Champion?). Si vous l'alignez
quand même, la meilleure chose que vous pouvez faire c'est de trouver un
personnage ennemi cher avec un faible Commandement (ça ne court pas les
rues…), comme un géant, de l'attaquer et d'espérer que Caradryan soit tué!
Ce n'est pas vraiment la meilleure façon de faire la guerre, à mon avis (à
quand les unités de Kamikazes?).
Tyrion, Prince Haut Elfe:
Bon, alors… Un Seigneur
elfe avec des caractéristiques augmentées et de formidables objets magiques.
Tyrion est le plus réputé des Héros Hauts Elfes vivants, et ce n'est pas très
dur à comprendre quand vous y regardez de près. S'il a la chance de charger, il
peut même défaire un grand Démon.
Grâce à sa superbe
Capacité de Combat, l'usage de Tyrion est clair et net. Faites en le chef de
votre plus grosse unité de cavalerie et chargez! Ou bien laissez le chevaucher
seul, ce qui signifie que vous serez capables d'utiliser la supériorité de
Mouvement de Malhandir. Ceci dit, en faisant cela, vous devrez faire d'autant
plus attention à qui et où vous vous attaquez. Aussi puissant qu'il soit,
Tyrion n'est pas invincible et il peut facilement être dépassé par le nombre
s'il n'est pas soutenu. Essayez de le garder comme personnage indépendant si
vous avez suffisamment de points, de cette manière, il pourra se concentrer sur
le combat et ne devra pas s'embarrasser de conduire son armée. Enfin, quelques
remarques. Croc du Soleil est devenue meilleure du fait qu'elle donne +3 à sa
Force en permanence et non seulement sur le jet pour blesser. Le Coeur
d'Avelorn donne une sauvegarde contre la magie, pas une dissipation, ce qui
signifie qu'il peut même être protégé d'un sort lancé avec Pouvoir Total. Et
Malhandir est actuellement le meilleur des coursiers, avec 2 Attaques et une
Force de 4. Ce qui en fait l'égal d'un Champion Haut Elfe…