Les Marques des Dieux
Certains Hommes-lézards ont sur leur corps des
marques qui les différencient des autres. Ces marques leur donnent
habituellement une plus grande intelligence, une vue perçante, une plus grande force
ou endurance et plus de courage que les autres.
Un Héros Skink ou Saurus peut avoir une des marques des Dieux suivantes. Chaque
héros ne peut avoir qu’une seule Marque des Dieux.
Marque des Anciens 30 points
Le porteur est béni par les Anciens. Quand il
perd son dernier point de vie, il peut ignorer la blessure et continuer comme
si il avait encore 1 PV. Cette marque ne fonctionne pas contre la " mort
automatique ".
Marque de Tzunki 20 points
Ce Skink gagne un bonus de + 1 en CT et en I.
Skinks uniquement
Marque de Sotek 30 points
En combat, le porteur double ses attaques (A x
2). Cette marque ne fonctionne pas si le porteur est sujet à
Skinks uniquement
Marque de Huanchi 30 points
Ce Skink peut utiliser le déploiement spécial
(comme les Eclaireurs Elfes Noirs par exemple). Il peut être accompagné par une
unité de Skinks (sans Kroxigors) de maximum 100 points.
Skinks uniquement
Marque de Tlaxcotl 25 points
Le porteur peut relancer tout test de moral ou
de psychologie raté.
Magie des
Hommes-lézards
Les Shamanes Skinks sont les principaux
lanceurs de sorts des Cités des Slanns. Les Slanns étant occupés à des choses
plus importantes, ce sont les Shamanes qui lancent les sorts courants dans les Temples
des cités. Les Shamanes Skinks passent leurs vies à étudier un sort de magie
guerrière particulier pour aider les Slanns du mieux qu'ils peuvent. Pendant
les batailles, c'est le rôle du Shamane d'aider le Slann à contrôler les Vents
magiques et à lancer les sorts simples, mais souvent très importants, pour que
le Slann puisse se concentrer sur des choses plus importantes. Les Shamanes
Skinks ne comprennent pas les voies de la magie comme les Slanns et ont donc
leurs propres sorts. Ces sorts leur ont été appris par les Slanns ou donnés par
le dieu Sotek lui-même.
Le Spectre de Sotek Pouvoir 3
Depuis l'apparition du dieu Skink
"Sotek", les Shamanes Skink ont joué un rôle majeur en sacrifiant leurs
ennemis à leur dieu. Avant la bataille, les Shamanes effectuent souvent un
rituel d'invocation sur un Autel de Sotek pour bénir leurs troupes.
Durant la phase de Magie le Shamane peut invoquer Sotek pour qu'il dévore toute
figurine isolée se trouvant dans un rayon de 12 pas ou toute unité. Sur un
résultat de 5+ la figurine ennemie est tuée, quels que soient ses points de
vie. Aucune sauvegarde même spéciale, car il s'agit d'une Mort Automatique. Si
la figurine est tuée, la faim du dieu Serpent n'est pas rassassiée et Sotek
tente de dévorer une autre figurine se trouvant dans un rayon de 2 pas de sa
première victime. Continuez comme cela jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de
figurines à portée ou qu'une tentative de Sotek échoue.
Apparence de Sotek Pouvoir 2
Le Shamane demande l'aide du dieu Sotek pour la
destruction de l'ennemi. La tête du Shamane prend soudain l'apparence du visage
de Sotek et un rayon part et frappe la première unité sur son chemin dans un
rayon de 18 pas. L'unité subit 1d6 touches de Force 4
Bouclier de Sotek Pouvoir 3
Le Shamane donne la
protection de Sotek à une unité amie dans un rayon de 12 pas. L'unité gagne une
sauvegarde supplémentaire de 4+ non modifiable sur toute blessure. Le Bouclier
de Sotek reste actif mais ne dure qu'un tour. Le Bouclier de Sotek n'est
affecté par aucun modificateur et sauvegarde toujours sur 4+. Le Bouclier
permet une sauvegarde contre les armes qui normalement interdisent les
sauvegardes. Le Bouclier de Sotek ne fonctionne pas contre
Le Shamane commence à crier les Paroles du
Seigneur Itz-Tepec, rappelant à l'armée l'importance de la bataille dans le
plan des Anciens. Cela attise l'arrogance des forces Hommes-lézards, focalisant
leur esprit sur la destruction de l'ennemi. Toute unité dans un rayon de 12 pas
du Shamane est sujette à
Maître Shamane Pouvoir 1
Après avoir réussi à lancer ce sort, l'esprit
du Shamane est rempli avec l'énergie des Vents Magiques. Quand le prochain
sorcier ennemi lancera un sort, le Shamane relâchera l'énergie magique,
dissipant le sort adverse sur 4+. Si il réussit, un Duel Mental est joué entre
le Shamane et le sorcier qui avait lancé le sort, traitez le Shamane comme
ayant le même niveau de magie que le sorcier adverse. Reste en jeu jusqu'à
utilisation.
Assistance Pouvoir 1
Le Shamane aide le Slann à maîtriser les Vents
magiques. 2 cartes Vents de magie supplémentaires sont tirées du paquet si le
sort est réussi. Le Shamane Skink peut tenter d'en avoir 2 supplémentaires,
mais cela lui prend toute son énergie et sa concentration. Si il essaye, il ne
pourra rien faire jusqu'au début de la prochaine phase de magie des
Hommes-lézards. Sur 4+, le Shamane Skink gagne 2 autres cartes de Vents de
magie qui peuvent être utilisées par un autre Shamane ou un Slann. Note : Le
Shamane ne peut pas bouger, ni tirer, ni se battre quand il tente de gagner des
cartes supplémentaires. Il ne peut pas le faire si il a une monture (quelle
qu'elle soit) car ses mouvements brisent sa concentration.
Charme Pouvoir 1
Le Skink danse autour du Slann et crée un champ
d'énergie autour du Slann pour le protéger. Pour que ce sort fasse effet, le
Shamane Skink doit se trouver en contact socle à socle avec le Slann au moment
où il lance le sort. Le Slann gagne un modificateur de + 1 (ou - 1) sur un de
ses jets de dés. Reste actif.
Poche Pouvoir1
Ce sort est un exemple de la maîtrise de la
magie des Slanns. Le Shamane crée une poche magique pour retenir les Vents
magiques. Le Shamane alors conserver 1 carte de Vents de magie supplémentaire.
Reste actif. Si un sorcier ennemi dissipe la poche alors qu'elle contient 1
carte, il subit 1 blessure sur 5+, sans sauvegarde.
Dissipation Pouvoir 2
Le Shamane avec ce sort a passé sa vie à
étudier comment éviter que la magie adverse ne fasse effet. Le Shamane gagne un
Parchemin de Dissipation quand le sort réussi, ce parchemin est en plus des
objets magiques auxquels il a droit. Le Parchemin lui-même ne peut pas être
dissipé une fois qu'il a été créé.
Kamikaze Pouvoir 3
Le Shamane comprend que les Slanns ont besoin
de dominer la phase de magie et va l'aider comme il peut. Le Shamane qui lance
ce sort est lentement surmonté par une rage envers le sorcier ennemi et tente de
dominer les Vents de magie. La rage grandit en lui avec les Vents de magie qui
traversent son corps. Dans une explosion sanglante, son corps est transformé en
un éclair de pure énergie magique qui frappe le sorcier adverse le plus proche.
Le Shamane Skink meurt des effets du sort. Quand l'éclair frappe le sorcier, un
vortex de magie se crée. Le sorcier ennemi est aspiré dans le vortex sur un
résultat de 3+, pas de sauvegarde. Si il veut survivre à l'attaque, le sorcier
peut laisser ses pouvoirs partir. Le vortex aspirera ses pouvoirs magiques et
le sorcier sera de niveau 0 pour le reste du combat.
Sorts des Prêtres
Mages Slanns
Avec l'aide des Shamanes, les Slanns peuvent se
concentrer sur leurs propres sorts et au commandement de l'armée. Les Sorts des
Slanns sont les suivants :
Concentration Intense Pouvoir 3
Avec leur esprit totalement centré sur la
bataille, l'esprit du Slann sort de son corps et regarde le champ de bataille
du dessus, étudiant les éventualités du combat. Le Slann est donc immunisé à la
psychologie. Quand le Slanne entre dans cet état son corps émet une lueur
apaisante, lui donnant une apparence divine. Ce sort double la portée de
l'influence du Slann pour les tests de Cd et l'influence de
Verrou magique Pouvoir 3
Le Slann utilise son énergie pour tenter
d'annuler les pouvoirs magiques d'un sorcier ennemi se trouvant dans un rayon
de 24 pas. Les 2 joueurs lancent 1d6, si le joueur Homme-lézard obtient un
résultat plus élevé que l'autre joueur, le sorcier adverse ne pourra pas lancer
de sorts durant sa prochaine phase de magie. En cas d'égalité ou si le sorcier
a un résultat plus élevé, rien ne se passe, le sort a échoué, les cartes de
pouvoir ont été utilisées.
Maladie Pouvoir 3
Durant le temps où les Skavens étaient en
Lustrie, les Slanns ont étudié les maladies, les épidémies, leurs voies de
contagion et comment les contrôler magiquement. Grâce à ces études, les Slanns
ont appris comment contrôler les anciennes maladies qui dormaient au plus
profond de leurs jungles. Quand les Slanns sont attaqués par des forces
ennemies, ils conjurent souvent des insectes de la jungle pour propager ces
maladies dans les rangs adverses. Le Slann peut prendre pour cible une
unité/figurine se trouvant dans un rayon de 18 pas. L'unité est brusquement
prise dans un nuage d'insectes. Chaque figurine de l'unité doit effectuer un
test pour voir si elle est affectée, sur un résultat de 5+ la figurine meurt.
Si une figurine isolée est affectée, il est plus facile aux insectes de
l'infecter, la figurine est tuée sur un résultat de 3+. Les insectes conjurés
grâce à ce sort n'affectent pas les créatures qui nécessitent une arme magique
pour être blessés. Pas de sauvegarde. Reste actif jusqu'à ce que l'unité soit
détruite, jusqu'à dissipation ou jusqu'à ce que le Slann mette fin au sort.
Sables mouvants Pouvoir 3
Les Slanns sont familiers avec tous les secrets
de
Le Slann cible une unité ennemie dans un rayon de 36 pas. Le sol en-dessous de
l'unité se liquéfie soudainement et l'unité coule dans les sables mouvants qui
viennent d'être créés. Chaque figurine de l'unité fait un test pour voir si
elle meurt, sur un résultat de 4+ sur 1d6 la figurine coule et meurt, sans
sauvegarde. A chaque phase de magie suivante, l'unité peut tenter de quitter
les sables mouvants mais pour cela, elle doit réussir un test de Cd car les
membres de l'unité ont peur de bouger. Une unité qui réussit ce test est
instantanément libérée mais ne pourra pas bouger ni tirer lors de son prochain
tour, cependant, elle pourra combattre normalement. Reste actif.
Invocation d'une nuée Pouvoir 2
Une nuée de serpents apparait pour aider les
Hommes-lézards au combat.
Pouvoir Ultime Pouvoir 1
Le Slann utilise les Vents de magie pour
l'aider à lancer ses sorts, le prochain sort que lancera le Slann ne pourra pas
être dissipé malgré qu'il devra utiliser les cartes de pouvoir nécessaires à
son lancement.
Prévision Pouvoir 1
Souvent, d'autres Slanns suivent le combat de
leurs temples et peuvent aider le Slann dans ses incantations. Prenez un sort
du paquet de sorts des Slanns au hasard.
Sur 4+ un des Slanns qui surveillent le combat lance
ce sort au travers d'un Slann se trouvant sur le champ de bataille. Le sort ne
nécessite aucun point de Pouvoir pour être lancé et peut être dissipé
normalement par l'adversaire. Quand le sort est dissipé ou prend fin, la carte
de sort retourne daans le paquet qui est remélangé.
Stratège Pouvoir 1
Le Slann lit les prédictions sur le combat sur
les plaques du
Magie Concentrée Pouvoir 1
Le Slann concentre les vents de magie sur sa
masse de cérémonie. La masse infligera 1d3 blessures, sans sauvegarde. Reste
actif.
L'Appel de Zltep Pouvoir 1
Ce sort est le seul que Zltep a créé avant de
mourir. Ce sort n'a jamais été completé mais il reste une arme puissante que
les Slanns peuvent utiliser contre leurs ennemis. Une unité ennemie se trouvant
dans un rayon de 18 pas doit immédiatement réussir un test de Cd ou fuir. Le
Slann peut choisir de rajouter 2 cartes de Pouvoir pour que le test soit
effectué avec 3d6 et que les 2 dés les plus élevés soient utilisés.
0 - 1 Unité de Guerriers Saurus Alligators 22 points
Votre armée peut inclure une seule unité de
Guerriers saurus Alligators.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Saurus Alligator |
4 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
1 |
1 |
7 |
Equipement : Les Saurus Alligators n’ont pas
d’armes. Ils utilisent leur puissantes mâchoires et leurs griffes. Chaque
touche inflige 1d3 blessures de Force 4.
Sauvegarde : Sauvegarde d’armure de 5+ comme les Saurus.
Options : L’unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales
Flegme : Les Saurus Alligators sont lents à réagir, pour
leurs tests de Cd, lancez 3d6 et prenez les 2 plus bas résultats.
Plaques osseuses : Les Saurus Alligators ont une série
de plaques osseuses sur leur corps qui leur sert d’armure contre les coups.
Pour représenter ceci, ils peuvent relancer toute sauvegarde d’armure ratée.
Champion : Les Saurus Alligators sont contrôlés
magiquement.....et même de cette manière, c’est très
difficile ! ! !
Ils ne s’occupent pas des Champions ou Héros se
battant à côté de l’unité. Leur unité ne peut pas inclure de Champion ni de
Héros, mais ils peut avoir un porteur d’étendard et/ou un musicien.
0 - 1 Unité de Skinks Caméléons 10 points
Champion Skink Caméléon 35 points
Héros Skink Caméléon 100 points
Malgré que la grande majorité des Skinks
Caméléons ont disparu durant le cataclysme de Pahuax, certains ont survécu
vivent encore dans les arbres gigantesques qui surplombent les ruines de la
cité. Seuls les plus puissants Prêtres Mages Slaans sont au courant de leur
existence et maintiennent des contacts psychiques avec les Chamanes des
différentes tribus. Parfois, quand ils ont besoin d’aide, ces Prêtres Mages
Slaans appellent les Skinks Caméléons pour se battre avec leurs troupes. Les
ennemis sont souvent pris à revers par ces adversaires silencieux, car ils ne
peuvent même pas suspecter leur existence sur le champ de bataille.
Votre armée peut inclure une seule unité de
Skinks Caméléons si elle contient au moins 1 Prêtre Mage Slaan de Niveau 3 ou
4.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Skink Caméléon |
6 |
2 |
3 |
3 |
2 |
1 |
4 |
1 |
6 |
Champion Skink Caméléon |
6 |
2 |
4 |
4 |
2 |
1 |
5 |
2 |
6 |
Héros Skink Caméléon |
6 |
3 |
4 |
4 |
3 |
2 |
6 |
3 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main, sarbacane.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les fléchettes peuvent être empoisonnées (+ 2),
ils peuvent être équipés de boucliers (+ 2).
Règles spéciales
Peau de caméléon : Quand ils bougent à leur mouvement
simple (ou en-dessous), les tirs ennemis ont un malus supplémentaire de - 1
pour les toucher.
Flegme : Les Skinks Caméléons sont lents à réagir, pour
leurs tests de Cd, lancez 3d6 et prenez les 2 plus bas résultats.
Tirailleurs : Ils peuvent utiliser la formation en
Tirailleurs.
Déploiement : Les Skinks Caméléons sont les maîtres de
l’infiltration et peuvent être déployés n’importe où sur le champ de bataille
mais pas à moins de 8 pas d’une unité ennemie.
Sauvegarde : Notez que les Skinks Caméléons ne bénéficient
pas de la sauvegarde naturelle des Skinks. Ceci est dû au fait que leur peau
s’est développée pour dévier les rayons lumineux et pas les coups.
Kroxigors : Les unités de Skinks Caméléons peuvent intégrer
des Kroxigors de la même manière que les unités de Skinks normaux, mais dans ce
cas, l'unité perd les avantages de leur "Peau de caméléon" les
Kroxigors n'étant pas "caméléons".
Personnages Skinks Caméléons : Les Héros et Champions Skinks
Caméléons sont traités comme des Champions et Héros Skinks normaux excepté pour
les règles spéciales décrites ci-dessus.
Les Skinks sauvages du Vivier libre 6 points
La chute de l’Empire Slaan laissa de nombreux
anciens et puissants secrets sous les débris et les tours écroulées des grandes
cités détruites.
Au cours des siècles, ces anciens secrets ont
étés consommés par la jungle reprenant ses droits, la plupart étant perdus,
mais occasionnellement s’attarde dessus. Développant des poches bouillonnantes
de pouvoir. Une de ses poches donna un naissance à un vivier d’où sont nés les
Skinks sauvages, le Vivier libre comme les anciens étudiants Slaans
l’appellent.
Ces Skinks naissent dans des bassins profonds, oubliés et perdus au milieu de
la jungle tirant leur énergie magique des sources de pouvoirs des anciennes
ruines Slaans. Ces bassins sont rares, mais ils existent et produisent une
variété de Skinks très vicieuse. Ces Skinks sauvages se remarquent par leur
pâleur, passant pour la plupart pour des albinos, mais sont surtout connus pour
leur tempérament mauvais et leurs crises de folie.
Cannibalisme, meurtres rituels et sacrifices sont des pratiques courantes dans
les temples en ruines qu’ils hantent. Leurs prisonniers, qu’ils soient à sang
froid ou à sang chaud, sont traités comme de la nourriture ou pire.....Le
poison qu’ils sécrètent et dont ils enduisent leurs armes est beaucoup plus
violent que les autres, il provoque la mort dans d’atroces souffrances. Les
Chamanes Skinks sauvages sont connus pour lécher certains amphibiens et
reptiles de la jungle ou boire leur venin pour avoir des effets psychédéliques
qui augmente leur puissance magique de manière dangereuse.
Activement chassés par les Prêtres Mages, certains Seigneurs Slaans ont vu leur
valeur. En leur offrant prudemment des objets, et en leur faisant certaines concessions,
ces Seigneurs Slaans commerciaux peuvent faire souvent appel à eux pour se
battre avec leurs troupes. Cela est très dangereux car ils sont loin d’être
prévisibles et souvent finissent par attaquer leurs alliés.Votre armée peut
inclure une seule unité de Skinks sauvages. Les Skinks sauvages n’ont pas de
Héros et leurs Chamanes ne se battent pas, trop incapacités par leur étranges
pratiques magiques.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Skinks sauvages |
6 |
2 |
3 |
3 |
2 |
1 |
4 |
1 |
6 |
Equipement : Armes à 1 mains variables.
Sauvegarde : 6+. Elle ne peut jamais être pire suite à la
force de l’attaque (peau écailleuse).
Options : Lances (+
Règles spéciales
Frénésie : Les Skinks sauvages sont des créatures
vicieuses et carnassières, sanguinaires, ne voulant rien d’autre que tuer les
autres créatures du monde. Ils chargent au combat sans relâche, se préoccupant
à peine de leur propre survie du moment qu’ils tuent des adversaires. Ils sont
sujets à
Poison : Les Skinks sauvages ne sont pas naturellement
venimeux mais ils s’exposent aux poisons des autres créatures.
Tout Skink sauvage peut être considéré comme
ayant avec lui une arme empoisonnée ou avoir accumulé dans ses veines
suffisamment de toxines pour que ses attaques soient considérées comme
empoisonnées. Cela leur donne un bonus en Force de + 1.
Embuscade : Ils sont connu pour s’embusquer dans le
feuillage et attendre patiemment leurs proies. Ils peuvent donc se déployer
n’importe où sur la champ de bataille, mais hors de vue et hors de la zone de
déploiement adverse.
Skinks : Ce sont toujours des Skinks et ils bénéficient
des règles spéciales des Skinks ordinaires, excepté qu’ils ne peuvent pas avoir
de Kroxigors avec eux.
Hultizil & Xipithuazlek 451 points
Un jour, des oeufs fécondés se sont déposés au
hasard et en sortirent 4 Chamanes Skinks. L’armée des Hommes-lézards était
bénie ou du moins ils le pensent.
Un seul était destiné à passer sa vie pour
aider les Anciens dans leurs plans. Alors que celui-là était dans ses études de
magie, une bande d’Elfes Noirs incendia, pilla la ville de ses trésors et le
sacrifia à leur Dieu du Mal. Le suivant était dans la bande qui a été envoyée à
leur poursuite pour retrouver les objets magiques, ils se battirent vaillament
mais furent vaincus, il perdit la vie face à une Sorcière Elfe Noire. Le
troisième s’est laissé attirer par le Dieu du Chaos Nurgle et partit vers les Désolations
du Chaos d’où il n’est jamais revenu. Restait alors Hultizil, qui avait été
béni par Sotek qui lui a permis de trouver son Coatl...une mystérieuse créature
qui ressemble à un dragon avec les couleurs de l’arc-en-ciel. Celui-ci avait de
grands pouvoirs magiques. Ils sont partis en guerre de nombreuses fois espérant
que Sotek les bénira comme Tenehuini, avec le Bouclier de Sotek.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hultizil |
6 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Xipithuazlek |
6 |
5 |
0 |
5 |
5 |
4 |
7 |
4 |
8 |
Equipement : Hultizil est équipé de
Sauvegarde : Hultizil a une sauvegarde de 6+ et
Xipithazlek une sauvegarde de 5+.
Règles spéciales
Coatl : Xipithazlek est un Coatl et toutes les règles
des Coatl s’appliquent à lui.
Sorts : Hultizil est un Chamane Skink et a droit à 1
sort de magie Guerrière. Xipithuazlek est un lanceur de sorts de niveau 2 et
peut tirer ses sorts en magie Guerrière.
Kepasa, Guerrier sacré de Tzunki 225 points
Votre armée peut inclure Kepasa comme
personnage spécial, mais uniquement si il commande une unité de Kroxigors.
Kepasa peut aussi être dans une unité de Skinks, mais vous devez alors y
inclure au moins un autre Kroxigor.
Kepasa est un des rares Kroxigors albinos de
Lustrie. Il est né dans l’ancienne cité de Hexoatl dirigée par le Seigneur
Mazdamundi. Depuis son enfance il a été entraîné pour devenir un grand
guerrier, capable de commander un groupe d’autres Kroxigors au combat. Dans de
nombreux combats, il prouva qu’il était lui-même une bête de destruction car
personne ne pouvait le stopper quand il maniait Pantek Tzunki,
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kepasa |
6 |
4 |
0 |
5 |
4 |
4 |
1 |
4 |
9 |
Equipement : Kepasa est équipé de Pantek Tzunki,
sa hache à 2 mains magique.
Sauvegarde : Kepasa a une sauvegarde de 4+ comme tous les
Kroxigors.
Règles spéciales
Peur : Kepasa provoque
Flegme : Il est lent à réagir, pour ses tests de Cd,
lancez 3d6 et prenez les 2 plus bas résultats.
Mouvement dans l’eau : Kepasa est un excellent nageur et
peut traverser les étendues d’eau sans pénalités.
Pantek Tzunki
Cette grande hache faisait partie du trésor de Hexoatl. Le Seigneur Mazdamundi
l’a donnée à Kepasa après que ce puissant Kroxigor lui aie sauvé la vie dans
une embuscade des Elfes Noirs.
Pantek Tzunki est bénie par un ancien dieu et
permet à son porteur de devenir de plus en plus puissant quand la violence des
combats s’accentue.
Petit Coatl 50 points
Les Coatl sont de grands et intelligents
reptiles volants que l’on trouve dans les jungles torrides de Lustrie. Les
Skinks, croyant voir une représentation de Sotek, les tiennent pour sacrés et
les traitent avec une crainte religieuse. Les Coatl peuvent parfois être
trouvés dans une ville Homme-lézard dans le Temple de Sotek. Les Skinks prenant
un grand plaisir à lui donner en offrande les Skavens qu’ils capturent. Les
Coatls sont comptabilisés en Monstres .
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Petit Coatl |
2 |
5 |
0 |
3 |
5 |
3 |
6 |
3 |
8 |
Règles spéciales
Vol : Les Coatl ont de grandes ailes de plumes et
peuvent voler.
Poison : Les Coatl attaquent par morsure et ont des
crocs venimeux, ce qui leur donne un bonus de + 1 en Force sur leurs attaques.
Peur : Les Coatl provoquent
Grand Coatl 300 points
Les Coatls sont comptabilisés en " Monstres ".
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grand Coatl |
6 |
5 |
0 |
5 |
5 |
4 |
7 |
4 |
8 |
Règles spéciales
Vol : Les Coatl ont de grandes ailes en plumes et
peuvent voler.
Peur : Les Coatl provoquent
Disparition : Les Coatl sont capables de disparaître comme
décrit dans les règles sur le Manteau de Plumes.
Monstre lié : Comme les Coatl sont intelligents, même plus
que certaines races, il peuvent aller au combat pour aider les hommes-lézards
sans être soumis à la règle des " monstres liés ".
Magie : Les Coatl sont des créatures magiques.....plus
que les licornes et peuvent lancer des sorts. Chaque fois que l’un d’eux va au
combat, lancez 1d6 : 1 - 4 : pas de sorts ; 5+ : sorts,
mais relancer 1d10 :
1 - 4 : Niveau 1,
5 - 7 : Niveau 2,
8 - 9 : Niveau 3,
10 : Niveau 4.
Ils ne peuvent prendre leurs sorts qu’en magie
guerrière.