Les Marques des Dieux

Certains Hommes-lézards ont sur leur corps des marques qui les différencient des autres. Ces marques leur donnent habituellement une plus grande intelligence, une vue perçante, une plus grande force ou endurance et plus de courage que les autres.
Un Héros Skink ou Saurus peut avoir une des marques des Dieux suivantes. Chaque héros ne peut avoir qu’une seule Marque des Dieux.

 

Marque des Anciens 30 points

Le porteur est béni par les Anciens. Quand il perd son dernier point de vie, il peut ignorer la blessure et continuer comme si il avait encore 1 PV. Cette marque ne fonctionne pas contre la " mort automatique ".

 

Marque de Tzunki 20 points

Ce Skink gagne un bonus de + 1 en CT et en I.

Skinks uniquement

 

Marque de Sotek 30 points

En combat, le porteur double ses attaques (A x 2). Cette marque ne fonctionne pas si le porteur est sujet à la Frénésie.

Skinks uniquement

 

Marque de Huanchi 30 points

Ce Skink peut utiliser le déploiement spécial (comme les Eclaireurs Elfes Noirs par exemple). Il peut être accompagné par une unité de Skinks (sans Kroxigors) de maximum 100 points.

Skinks uniquement

 

Marque de Tlaxcotl 25 points

Le porteur peut relancer tout test de moral ou de psychologie raté.

 

 

Magie des Hommes-lézards

 

Les Shamanes Skinks sont les principaux lanceurs de sorts des Cités des Slanns. Les Slanns étant occupés à des choses plus importantes, ce sont les Shamanes qui lancent les sorts courants dans les Temples des cités. Les Shamanes Skinks passent leurs vies à étudier un sort de magie guerrière particulier pour aider les Slanns du mieux qu'ils peuvent. Pendant les batailles, c'est le rôle du Shamane d'aider le Slann à contrôler les Vents magiques et à lancer les sorts simples, mais souvent très importants, pour que le Slann puisse se concentrer sur des choses plus importantes. Les Shamanes Skinks ne comprennent pas les voies de la magie comme les Slanns et ont donc leurs propres sorts. Ces sorts leur ont été appris par les Slanns ou donnés par le dieu Sotek lui-même.

 

Sorts des Shamanes Skinks

Le Spectre de Sotek Pouvoir 3

Depuis l'apparition du dieu Skink "Sotek", les Shamanes Skink ont joué un rôle majeur en sacrifiant leurs ennemis à leur dieu. Avant la bataille, les Shamanes effectuent souvent un rituel d'invocation sur un Autel de Sotek pour bénir leurs troupes.
Durant la phase de Magie le Shamane peut invoquer Sotek pour qu'il dévore toute figurine isolée se trouvant dans un rayon de 12 pas ou toute unité. Sur un résultat de 5+ la figurine ennemie est tuée, quels que soient ses points de vie. Aucune sauvegarde même spéciale, car il s'agit d'une Mort Automatique. Si la figurine est tuée, la faim du dieu Serpent n'est pas rassassiée et Sotek tente de dévorer une autre figurine se trouvant dans un rayon de 2 pas de sa première victime. Continuez comme cela jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de figurines à portée ou qu'une tentative de Sotek échoue.

 

Apparence de Sotek Pouvoir 2

Le Shamane demande l'aide du dieu Sotek pour la destruction de l'ennemi. La tête du Shamane prend soudain l'apparence du visage de Sotek et un rayon part et frappe la première unité sur son chemin dans un rayon de 18 pas. L'unité subit 1d6 touches de Force 4

 

Bouclier de Sotek Pouvoir 3

Le Shamane donne la protection de Sotek à une unité amie dans un rayon de 12 pas. L'unité gagne une sauvegarde supplémentaire de 4+ non modifiable sur toute blessure. Le Bouclier de Sotek reste actif mais ne dure qu'un tour. Le Bouclier de Sotek n'est affecté par aucun modificateur et sauvegarde toujours sur 4+. Le Bouclier permet une sauvegarde contre les armes qui normalement interdisent les sauvegardes. Le Bouclier de Sotek ne fonctionne pas contre la Mort Automatique.

 

La Prophétie du Seigneur Itz-Tepec Pouvoir 1

Le Shamane commence à crier les Paroles du Seigneur Itz-Tepec, rappelant à l'armée l'importance de la bataille dans le plan des Anciens. Cela attise l'arrogance des forces Hommes-lézards, focalisant leur esprit sur la destruction de l'ennemi. Toute unité dans un rayon de 12 pas du Shamane est sujette à la Haine envers l'ennemi. Reste actif.

 

Maître Shamane Pouvoir 1

Après avoir réussi à lancer ce sort, l'esprit du Shamane est rempli avec l'énergie des Vents Magiques. Quand le prochain sorcier ennemi lancera un sort, le Shamane relâchera l'énergie magique, dissipant le sort adverse sur 4+. Si il réussit, un Duel Mental est joué entre le Shamane et le sorcier qui avait lancé le sort, traitez le Shamane comme ayant le même niveau de magie que le sorcier adverse. Reste en jeu jusqu'à utilisation.

 

Assistance Pouvoir 1

Le Shamane aide le Slann à maîtriser les Vents magiques. 2 cartes Vents de magie supplémentaires sont tirées du paquet si le sort est réussi. Le Shamane Skink peut tenter d'en avoir 2 supplémentaires, mais cela lui prend toute son énergie et sa concentration. Si il essaye, il ne pourra rien faire jusqu'au début de la prochaine phase de magie des Hommes-lézards. Sur 4+, le Shamane Skink gagne 2 autres cartes de Vents de magie qui peuvent être utilisées par un autre Shamane ou un Slann. Note : Le Shamane ne peut pas bouger, ni tirer, ni se battre quand il tente de gagner des cartes supplémentaires. Il ne peut pas le faire si il a une monture (quelle qu'elle soit) car ses mouvements brisent sa concentration.

 

Charme Pouvoir 1

Le Skink danse autour du Slann et crée un champ d'énergie autour du Slann pour le protéger. Pour que ce sort fasse effet, le Shamane Skink doit se trouver en contact socle à socle avec le Slann au moment où il lance le sort. Le Slann gagne un modificateur de + 1 (ou - 1) sur un de ses jets de dés. Reste actif.

 

Poche Pouvoir1

Ce sort est un exemple de la maîtrise de la magie des Slanns. Le Shamane crée une poche magique pour retenir les Vents magiques. Le Shamane alors conserver 1 carte de Vents de magie supplémentaire. Reste actif. Si un sorcier ennemi dissipe la poche alors qu'elle contient 1 carte, il subit 1 blessure sur 5+, sans sauvegarde.

 

Dissipation Pouvoir 2

Le Shamane avec ce sort a passé sa vie à étudier comment éviter que la magie adverse ne fasse effet. Le Shamane gagne un Parchemin de Dissipation quand le sort réussi, ce parchemin est en plus des objets magiques auxquels il a droit. Le Parchemin lui-même ne peut pas être dissipé une fois qu'il a été créé.

 

Kamikaze Pouvoir 3

Le Shamane comprend que les Slanns ont besoin de dominer la phase de magie et va l'aider comme il peut. Le Shamane qui lance ce sort est lentement surmonté par une rage envers le sorcier ennemi et tente de dominer les Vents de magie. La rage grandit en lui avec les Vents de magie qui traversent son corps. Dans une explosion sanglante, son corps est transformé en un éclair de pure énergie magique qui frappe le sorcier adverse le plus proche. Le Shamane Skink meurt des effets du sort. Quand l'éclair frappe le sorcier, un vortex de magie se crée. Le sorcier ennemi est aspiré dans le vortex sur un résultat de 3+, pas de sauvegarde. Si il veut survivre à l'attaque, le sorcier peut laisser ses pouvoirs partir. Le vortex aspirera ses pouvoirs magiques et le sorcier sera de niveau 0 pour le reste du combat.

 

Sorts des Prêtres Mages Slanns

 

Avec l'aide des Shamanes, les Slanns peuvent se concentrer sur leurs propres sorts et au commandement de l'armée. Les Sorts des Slanns sont les suivants :

 

Concentration Intense Pouvoir 3

Avec leur esprit totalement centré sur la bataille, l'esprit du Slann sort de son corps et regarde le champ de bataille du dessus, étudiant les éventualités du combat. Le Slann est donc immunisé à la psychologie. Quand le Slanne entre dans cet état son corps émet une lueur apaisante, lui donnant une apparence divine. Ce sort double la portée de l'influence du Slann pour les tests de Cd et l'influence de la Grande Bannière, à condition que le Slann qui lance ce sort soit le Général et porte la Grande Bannière. Si le Slann est le Général mais ne porte pas la Grande Bannière, seule l'influence du Général a sa portée doublée. Reste actif.

 

Verrou magique Pouvoir 3

Le Slann utilise son énergie pour tenter d'annuler les pouvoirs magiques d'un sorcier ennemi se trouvant dans un rayon de 24 pas. Les 2 joueurs lancent 1d6, si le joueur Homme-lézard obtient un résultat plus élevé que l'autre joueur, le sorcier adverse ne pourra pas lancer de sorts durant sa prochaine phase de magie. En cas d'égalité ou si le sorcier a un résultat plus élevé, rien ne se passe, le sort a échoué, les cartes de pouvoir ont été utilisées.

 

Maladie Pouvoir 3

Durant le temps où les Skavens étaient en Lustrie, les Slanns ont étudié les maladies, les épidémies, leurs voies de contagion et comment les contrôler magiquement. Grâce à ces études, les Slanns ont appris comment contrôler les anciennes maladies qui dormaient au plus profond de leurs jungles. Quand les Slanns sont attaqués par des forces ennemies, ils conjurent souvent des insectes de la jungle pour propager ces maladies dans les rangs adverses. Le Slann peut prendre pour cible une unité/figurine se trouvant dans un rayon de 18 pas. L'unité est brusquement prise dans un nuage d'insectes. Chaque figurine de l'unité doit effectuer un test pour voir si elle est affectée, sur un résultat de 5+ la figurine meurt. Si une figurine isolée est affectée, il est plus facile aux insectes de l'infecter, la figurine est tuée sur un résultat de 3+. Les insectes conjurés grâce à ce sort n'affectent pas les créatures qui nécessitent une arme magique pour être blessés. Pas de sauvegarde. Reste actif jusqu'à ce que l'unité soit détruite, jusqu'à dissipation ou jusqu'à ce que le Slann mette fin au sort.

 

Sables mouvants Pouvoir 3

Les Slanns sont familiers avec tous les secrets de la Nature. Ils connaissent extrêmement bien les secrets de la Terre car ils remodèlent les continents quand cela est nécessaire. Au combat, les Slanns utilisent souvent leurs secrets pour s'assurer la victoire.
Le Slann cible une unité ennemie dans un rayon de 36 pas. Le sol en-dessous de l'unité se liquéfie soudainement et l'unité coule dans les sables mouvants qui viennent d'être créés. Chaque figurine de l'unité fait un test pour voir si elle meurt, sur un résultat de 4+ sur 1d6 la figurine coule et meurt, sans sauvegarde. A chaque phase de magie suivante, l'unité peut tenter de quitter les sables mouvants mais pour cela, elle doit réussir un test de Cd car les membres de l'unité ont peur de bouger. Une unité qui réussit ce test est instantanément libérée mais ne pourra pas bouger ni tirer lors de son prochain tour, cependant, elle pourra combattre normalement. Reste actif.

 

Invocation d'une nuée Pouvoir 2

Une nuée de serpents apparait pour aider les Hommes-lézards au combat. La Nuée de Serpents sort de tout élément de decor dans un rayon de 18 pas du Slann et fait immédiatement mouvement, ce qui peut l'amener en corps à corps, mais aucun combat n'est effectué, elle sera considérée comme ayant chargé lors de la phase de corps à corps suivante. La Nuée de serpents reste en jeu tant qu'elle est envie, la Nuée ne peut pas être dissipée une fois qu'elle a été créée.

 

Pouvoir Ultime Pouvoir 1

Le Slann utilise les Vents de magie pour l'aider à lancer ses sorts, le prochain sort que lancera le Slann ne pourra pas être dissipé malgré qu'il devra utiliser les cartes de pouvoir nécessaires à son lancement.

 

Prévision Pouvoir 1

Souvent, d'autres Slanns suivent le combat de leurs temples et peuvent aider le Slann dans ses incantations. Prenez un sort du paquet de sorts des Slanns au hasard.

Sur 4+ un des Slanns qui surveillent le combat lance ce sort au travers d'un Slann se trouvant sur le champ de bataille. Le sort ne nécessite aucun point de Pouvoir pour être lancé et peut être dissipé normalement par l'adversaire. Quand le sort est dissipé ou prend fin, la carte de sort retourne daans le paquet qui est remélangé.

 

Stratège Pouvoir 1

Le Slann lit les prédictions sur le combat sur les plaques du temple et connait les éléments qui lui permettront de gagner la bataille. Une unité de Skinks est envoyée pour prendre une position-clef ou pour distraire l'ennemi. Déplacez une unité de Skinks en Tirailleurs qui se trouve dans un rayon de 12 pas du Slann et positionnez-la sur/dans n'importe quel élément de terrain (utilisable) du champ de bataille.

 

Magie Concentrée Pouvoir 1

Le Slann concentre les vents de magie sur sa masse de cérémonie. La masse infligera 1d3 blessures, sans sauvegarde. Reste actif.

 

L'Appel de Zltep Pouvoir 1

Ce sort est le seul que Zltep a créé avant de mourir. Ce sort n'a jamais été completé mais il reste une arme puissante que les Slanns peuvent utiliser contre leurs ennemis. Une unité ennemie se trouvant dans un rayon de 18 pas doit immédiatement réussir un test de Cd ou fuir. Le Slann peut choisir de rajouter 2 cartes de Pouvoir pour que le test soit effectué avec 3d6 et que les 2 dés les plus élevés soient utilisés.

 

0 - 1 Unité de Guerriers Saurus Alligators 22 points

La Lustrie est pleine de bêtes sauvages et féroces, comme les Salamandres, les Sang Froids, les Lézards ou les Alligators. Les Prêtres Mages Slaans les ont déjà transformés magiquement et utilisés. Récemment (il y a quelques millénaires .....), ils ont décidé d’utiliser l’instinct féroce des Alligators pour fabriquer de nouveaux guerriers, avec les mêmes gênes que les Saurus. C’était très difficile car la tendance naturelle de ces guerriers était de désobéir aux ordres. Ils ont finalement obtenu un nouveau type de troupes : les féroces Guerriers Saurus Alligators.

Votre armée peut inclure une seule unité de Guerriers saurus Alligators.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Saurus Alligator

4

3

0

4

4

1

1

1

7

 

Equipement : Les Saurus Alligators n’ont pas d’armes. Ils utilisent leur puissantes mâchoires et leurs griffes. Chaque touche inflige 1d3 blessures de Force 4.
Sauvegarde : Sauvegarde d’armure de 5+ comme les Saurus.
Options : L’unité peut avoir un étendard magique.

Règles spéciales

Flegme : Les Saurus Alligators sont lents à réagir, pour leurs tests de Cd, lancez 3d6 et prenez les 2 plus bas résultats.

Plaques osseuses : Les Saurus Alligators ont une série de plaques osseuses sur leur corps qui leur sert d’armure contre les coups. Pour représenter ceci, ils peuvent relancer toute sauvegarde d’armure ratée.

Champion : Les Saurus Alligators sont contrôlés magiquement.....et même de cette manière, c’est très difficile ! ! !

Ils ne s’occupent pas des Champions ou Héros se battant à côté de l’unité. Leur unité ne peut pas inclure de Champion ni de Héros, mais ils peut avoir un porteur d’étendard et/ou un musicien.

 

0 - 1 Unité de Skinks Caméléons 10 points

Champion Skink Caméléon 35 points

Héros Skink Caméléon 100 points

Malgré que la grande majorité des Skinks Caméléons ont disparu durant le cataclysme de Pahuax, certains ont survécu vivent encore dans les arbres gigantesques qui surplombent les ruines de la cité. Seuls les plus puissants Prêtres Mages Slaans sont au courant de leur existence et maintiennent des contacts psychiques avec les Chamanes des différentes tribus. Parfois, quand ils ont besoin d’aide, ces Prêtres Mages Slaans appellent les Skinks Caméléons pour se battre avec leurs troupes. Les ennemis sont souvent pris à revers par ces adversaires silencieux, car ils ne peuvent même pas suspecter leur existence sur le champ de bataille.

Votre armée peut inclure une seule unité de Skinks Caméléons si elle contient au moins 1 Prêtre Mage Slaan de Niveau 3 ou 4.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Skink Caméléon

6

2

3

3

2

1

4

1

6

Champion Skink Caméléon

6

2

4

4

2

1

5

2

6

Héros Skink Caméléon

6

3

4

4

3

2

6

3

7

 

Equipement : Arme à 1 main, sarbacane.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les fléchettes peuvent être empoisonnées (+ 2), ils peuvent être équipés de boucliers (+ 2).

Règles spéciales

Peau de caméléon : Quand ils bougent à leur mouvement simple (ou en-dessous), les tirs ennemis ont un malus supplémentaire de - 1 pour les toucher.

Flegme : Les Skinks Caméléons sont lents à réagir, pour leurs tests de Cd, lancez 3d6 et prenez les 2 plus bas résultats.

Tirailleurs : Ils peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.

Déploiement : Les Skinks Caméléons sont les maîtres de l’infiltration et peuvent être déployés n’importe où sur le champ de bataille mais pas à moins de 8 pas d’une unité ennemie.

Sauvegarde : Notez que les Skinks Caméléons ne bénéficient pas de la sauvegarde naturelle des Skinks. Ceci est dû au fait que leur peau s’est développée pour dévier les rayons lumineux et pas les coups.

Kroxigors : Les unités de Skinks Caméléons peuvent intégrer des Kroxigors de la même manière que les unités de Skinks normaux, mais dans ce cas, l'unité perd les avantages de leur "Peau de caméléon" les Kroxigors n'étant pas "caméléons".

Personnages Skinks Caméléons : Les Héros et Champions Skinks Caméléons sont traités comme des Champions et Héros Skinks normaux excepté pour les règles spéciales décrites ci-dessus.

 

Les Skinks sauvages du Vivier libre 6 points

La chute de l’Empire Slaan laissa de nombreux anciens et puissants secrets sous les débris et les tours écroulées des grandes cités détruites.

Au cours des siècles, ces anciens secrets ont étés consommés par la jungle reprenant ses droits, la plupart étant perdus, mais occasionnellement s’attarde dessus. Développant des poches bouillonnantes de pouvoir. Une de ses poches donna un naissance à un vivier d’où sont nés les Skinks sauvages, le Vivier libre comme les anciens étudiants Slaans l’appellent.
Ces Skinks naissent dans des bassins profonds, oubliés et perdus au milieu de la jungle tirant leur énergie magique des sources de pouvoirs des anciennes ruines Slaans. Ces bassins sont rares, mais ils existent et produisent une variété de Skinks très vicieuse. Ces Skinks sauvages se remarquent par leur pâleur, passant pour la plupart pour des albinos, mais sont surtout connus pour leur tempérament mauvais et leurs crises de folie.
Cannibalisme, meurtres rituels et sacrifices sont des pratiques courantes dans les temples en ruines qu’ils hantent. Leurs prisonniers, qu’ils soient à sang froid ou à sang chaud, sont traités comme de la nourriture ou pire.....Le poison qu’ils sécrètent et dont ils enduisent leurs armes est beaucoup plus violent que les autres, il provoque la mort dans d’atroces souffrances. Les Chamanes Skinks sauvages sont connus pour lécher certains amphibiens et reptiles de la jungle ou boire leur venin pour avoir des effets psychédéliques qui augmente leur puissance magique de manière dangereuse.
Activement chassés par les Prêtres Mages, certains Seigneurs Slaans ont vu leur valeur. En leur offrant prudemment des objets, et en leur faisant certaines concessions, ces Seigneurs Slaans commerciaux peuvent faire souvent appel à eux pour se battre avec leurs troupes. Cela est très dangereux car ils sont loin d’être prévisibles et souvent finissent par attaquer leurs alliés.Votre armée peut inclure une seule unité de Skinks sauvages. Les Skinks sauvages n’ont pas de Héros et leurs Chamanes ne se battent pas, trop incapacités par leur étranges pratiques magiques.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Skinks sauvages

6

2

3

3

2

1

4

1

6

 

Equipement : Armes à 1 mains variables.
Sauvegarde : 6+. Elle ne peut jamais être pire suite à la force de l’attaque (peau écailleuse).
Options : Lances (+ 1 pt), javelines (+ 1 pt), boucliers (+ 1 pt).

Règles spéciales

Frénésie : Les Skinks sauvages sont des créatures vicieuses et carnassières, sanguinaires, ne voulant rien d’autre que tuer les autres créatures du monde. Ils chargent au combat sans relâche, se préoccupant à peine de leur propre survie du moment qu’ils tuent des adversaires. Ils sont sujets à la Frénésie.

Poison : Les Skinks sauvages ne sont pas naturellement venimeux mais ils s’exposent aux poisons des autres créatures.

Tout Skink sauvage peut être considéré comme ayant avec lui une arme empoisonnée ou avoir accumulé dans ses veines suffisamment de toxines pour que ses attaques soient considérées comme empoisonnées. Cela leur donne un bonus en Force de + 1.

Embuscade : Ils sont connu pour s’embusquer dans le feuillage et attendre patiemment leurs proies. Ils peuvent donc se déployer n’importe où sur la champ de bataille, mais hors de vue et hors de la zone de déploiement adverse.

Skinks : Ce sont toujours des Skinks et ils bénéficient des règles spéciales des Skinks ordinaires, excepté qu’ils ne peuvent pas avoir de Kroxigors avec eux.

 

Hultizil & Xipithuazlek 451 points

Un jour, des oeufs fécondés se sont déposés au hasard et en sortirent 4 Chamanes Skinks. L’armée des Hommes-lézards était bénie ou du moins ils le pensent.

Un seul était destiné à passer sa vie pour aider les Anciens dans leurs plans. Alors que celui-là était dans ses études de magie, une bande d’Elfes Noirs incendia, pilla la ville de ses trésors et le sacrifia à leur Dieu du Mal. Le suivant était dans la bande qui a été envoyée à leur poursuite pour retrouver les objets magiques, ils se battirent vaillament mais furent vaincus, il perdit la vie face à une Sorcière Elfe Noire. Le troisième s’est laissé attirer par le Dieu du Chaos Nurgle et partit vers les Désolations du Chaos d’où il n’est jamais revenu. Restait alors Hultizil, qui avait été béni par Sotek qui lui a permis de trouver son Coatl...une mystérieuse créature qui ressemble à un dragon avec les couleurs de l’arc-en-ciel. Celui-ci avait de grands pouvoirs magiques. Ils sont partis en guerre de nombreuses fois espérant que Sotek les bénira comme Tenehuini, avec le Bouclier de Sotek.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Hultizil

6

2

3

3

3

1

4

1

8

Xipithuazlek

6

5

0

5

5

4

7

4

8

 

Equipement : Hultizil est équipé de la Lame de Fer-sorcier et porte le Manteau d’Ombre et de Brumes.
Sauvegarde : Hultizil a une sauvegarde de 6+ et Xipithazlek une sauvegarde de 5+.

Règles spéciales

Coatl : Xipithazlek est un Coatl et toutes les règles des Coatl s’appliquent à lui.

Sorts : Hultizil est un Chamane Skink et a droit à 1 sort de magie Guerrière. Xipithuazlek est un lanceur de sorts de niveau 2 et peut tirer ses sorts en magie Guerrière.

 

Kepasa, Guerrier sacré de Tzunki 225 points

Votre armée peut inclure Kepasa comme personnage spécial, mais uniquement si il commande une unité de Kroxigors. Kepasa peut aussi être dans une unité de Skinks, mais vous devez alors y inclure au moins un autre Kroxigor.

Kepasa est un des rares Kroxigors albinos de Lustrie. Il est né dans l’ancienne cité de Hexoatl dirigée par le Seigneur Mazdamundi. Depuis son enfance il a été entraîné pour devenir un grand guerrier, capable de commander un groupe d’autres Kroxigors au combat. Dans de nombreux combats, il prouva qu’il était lui-même une bête de destruction car personne ne pouvait le stopper quand il maniait Pantek Tzunki, la Hache sacrée de Tzunki.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kepasa

6

4

0

5

4

4

1

4

9

 

Equipement : Kepasa est équipé de Pantek Tzunki, sa hache à 2 mains magique.
Sauvegarde : Kepasa a une sauvegarde de 4+ comme tous les Kroxigors.

Règles spéciales

Peur : Kepasa provoque la Peur.

Flegme : Il est lent à réagir, pour ses tests de Cd, lancez 3d6 et prenez les 2 plus bas résultats.

Mouvement dans l’eau : Kepasa est un excellent nageur et peut traverser les étendues d’eau sans pénalités.

 

Pantek Tzunki
Cette grande hache faisait partie du trésor de Hexoatl. Le Seigneur Mazdamundi l’a donnée à Kepasa après que ce puissant Kroxigor lui aie sauvé la vie dans une embuscade des Elfes Noirs.

Pantek Tzunki est bénie par un ancien dieu et permet à son porteur de devenir de plus en plus puissant quand la violence des combats s’accentue. La Hache donne à Kepasa un bonus de Force de + 2 mais il doit toujours frapper dernier. Pour chaque blessure infligée (et non sauvegardée), lancez 1d6, sur un résultat de 4+ Pantek Tzunki donne à Kepasa un bonus de + 1 sur une de ses caractéristiques de son profil (avec un maximum de 10). Pantek Tzunki est considérée comme une arme magique (90 pts) et ne peut être utilisée que par Kepasa.

 

Petit Coatl 50 points

Les Coatl sont de grands et intelligents reptiles volants que l’on trouve dans les jungles torrides de Lustrie. Les Skinks, croyant voir une représentation de Sotek, les tiennent pour sacrés et les traitent avec une crainte religieuse. Les Coatl peuvent parfois être trouvés dans une ville Homme-lézard dans le Temple de Sotek. Les Skinks prenant un grand plaisir à lui donner en offrande les Skavens qu’ils capturent. Les Coatls sont comptabilisés en  Monstres .

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Petit Coatl

2

5

0

3

5

3

6

3

8

 

Règles spéciales

Vol : Les Coatl ont de grandes ailes de plumes et peuvent voler.

Poison : Les Coatl attaquent par morsure et ont des crocs venimeux, ce qui leur donne un bonus de + 1 en Force sur leurs attaques.

Peur : Les Coatl provoquent la Peur à cause de leur grande taille.

 

Grand Coatl 300 points

Les Coatls sont comptabilisés en " Monstres ".

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grand Coatl

6

5

0

5

5

4

7

4

8

 

Règles spéciales

Vol : Les Coatl ont de grandes ailes en plumes et peuvent voler.

Peur : Les Coatl provoquent la Peur à cause de leur grande taille.

Disparition : Les Coatl sont capables de disparaître comme décrit dans les règles sur le Manteau de Plumes.

Monstre lié : Comme les Coatl sont intelligents, même plus que certaines races, il peuvent aller au combat pour aider les hommes-lézards sans être soumis à la règle des " monstres liés ".

Magie : Les Coatl sont des créatures magiques.....plus que les licornes et peuvent lancer des sorts. Chaque fois que l’un d’eux va au combat, lancez 1d6 : 1 - 4 : pas de sorts ; 5+ : sorts, mais relancer 1d10 :

1 - 4 : Niveau 1,

5 - 7 : Niveau 2,

8 - 9 : Niveau 3,

10 : Niveau 4.

Ils ne peuvent prendre leurs sorts qu’en magie guerrière.