1. Allanin Glaive de Fer, Capitaine des Lions Blancs de Chrace

 

Profil

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CC

CT

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PV

I

A

Cd

Pts

Allanin

5

7

6

5

4

3

8

4

9

180

Griffe de Glace

8

6

0

6

5

3

5

6

7

125

 

Armes/Armures :

· Allanin porte une armure lourde d'Ithilmar.

Règles spéciales :

. Haine des Elfes Noirs.

. Ame d'Assassin : Allanin frappe toujours le premier et l'adversaire perd automatiquement une attaque.

. Garde du Corps : Allanin pourra protéger une figurine importante dans l'unité où il se trouve. Personne ne pourra défier cette figurine tant que Allanin est vivant.

. Allanin ne peut pas être général de votre armée.

Monture :

Griffe de Glace :

Griffe de Glace est une grande et monstrueuse créature qui cause la Terreur (ainsi que la peur).

Il vient d'une partie du monde de Warhammer qui est saturé de magie : ANNULII, donc dorénavant quand quelqu'un lancera un sort sur lui ou l'unité qui l'accompagne, le sort deviendra imprévisible. C'est à dire lancer le dé de dispersion s'il fait hit le sort le touche sinon si c'est une flèche, il touchera la première chose qui est sur sa trajectoire, la distance maximale parcourue par le sort est de (3D6)*2,5 cm.

Objets magiques :

. Allanin peut posséder qu'un objet magique et se sera toujours la Hache Glaive de Fer.

La Hache Glaive de Fer (120 pts) :

Cette hache est une arme ancestrale qui a été forgée dans l'Enclume de Vaul. Elle fut offerte au premier Capitaine des Lions Blancs qui était un ancêtre d'Allanin. Quand Allanin touche avec son arme, il blesse sur 2+ (non modifiable). Pour la SVG, chaque joueur lance 2D6 (rajouter les modificateurs adéquats, ex : F, bannière magique, etc…). Si l'ennemi fait un résultat égal ou supérieur à celui de l'Elfe, les blessures sont sauvegardées, sinon l'ennemi reçoit la différence en blessure au lieu d'une seule. Si l'ennemi possède d'autre SVG, il les jette normalement. ALLANIN SEULEMENT.

 

2. Anurion le Livide, Seigneur Mage de Saphery

 

 

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Anurion

5

4

4

4

4

4

9

3

9

378

 

Armes/Armures :

. Anurion porte une épée.

Règles spéciales :

. Quand Anurion lance un sort de Jade, celui qui veut dissiper son sort aura -1 en plus. Si quelqu'un lance un sort de Jade, Anurion a un +1 pour le dissiper.

. Anurion doit prendre dans ces quatre sorts, au moins 2 sorts de Jade qu'il pourra choisir dans ce paquet. Anurion ne peut pas posséder de sort qui utilise le feu. S'il en tire aux sorts, il devra les retirer.

 

Monture :

. Anurion est toujours à pied.

Objets magiques :

. Anurion peut posséder jusqu'à quatre objets magiques mais le premier sera toujours la Cape de Brumes. Il ne prendra jamais un objet magique qui font des dégâts avec le feu ou qui sont à base de feu.

La Cape de Brumes (50 pts) :

La Cape fut fabriquée par Anurion avec la magie de Jade. Elle enrobe son possesseur d'un épais brouillard, ce qui permet d'avoir des difficultés à le voir. Cette brume est très liquide et immunise son possesseur ou l'unité qui l'accompagne de toutes les attaques à base de feu. Lui rajoute une SVG=4+ (non modifiable) contre toutes les armes (normaux ou magiques). ANURION SEULEMENT.

 

3. Ardath, Général de l'Armée des Hauts-Elfes

 

Ardath est un vétéran endurci qui a combattu les Nains à de nombreuses reprises. Il s'est installé à Tol Eldroth avec les siens après que sa propre colonie ait été assiégée et conquise par les Nains. Il éprouve la plus grande méfiance envers ces derniers et est déterminé à ce que Tol Eldroth ne subisse pas le même sort que son ancienne colonie.

 

 

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Ardath

5

6

6

4

4

2

8

3

9

114

 

Armes/Armures :

Ardath porte une épée, une armure légère & un bouclier.

Règles spéciales :

Haine des Nains.

Monture :

Ardath monte un coursier elfique caparaçonné.

Objets magiques :

Ardath possède un objet magique et se sera toujours le Talisman de Hoeth.

Le Talisman de Hoeth (85 pts) :

Il permet à Ardath de lancer des sorts de Magie Guerrière et d'utiliser les Vents Magiques comme un Champion Mage (niveau 2). Le Talisman lui permet aussi de lancer ses sorts sans être gêné par son armure.

 

4. Artagel, Prince de Saphery

 

Artagel est le prince de Saphery. Il est connu dans son royaume pour le plus grand lettré. C'est tout à fait rare d'être lettré quand on est un prince. On est plutôt habile au maniement des armes ou de la magie. Au lieu de ça, Artagel a prit une plume et un parchemin (et il dit : " La plume est plus forte que l'épée ", ne l'est-elle pas ?). Néant moins il était comme même un prince avec des responsabilités alors les armes ne lui étaient pas totalement étrangère.

 

 

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Artagel

5

5

5

4

3

1

7

2

10

65

 

 

Armes/Armures :

Artagel porte une épée et il peut posséder toutes les combinaisons possibles dans la liste d'équipement du livre des Hauts Elfes.

Règles spéciales :

Artagel a lu beaucoup de livres et des écritures anciennes. Grâce à cela, il peut reconnaître plusieurs objets décrit dans ses livres. A chaque tour lancer 1D6 est sur 3+, il reconnaît les objets magiques des personnages se trouvant dans un r=30 cm.

Monture :

Artagel peut monter sur un coursier elfique (+3 points).

Objets magiques :

Artagel peut posséder jusqu'à trois objets magiques, mais le premier sera toujours le Parchemin des Anciens.

Le Parchemin des Anciens (10 pts) :

Ce parchemin contient le savoir des temps anciens et contient un sort puissant d'horreur. Il peut être utiliser qu'une fois par bataille, le porteur et son unité provoque la peur jusqu'à la fin du tour. ARTAGEL SEULEMENT.

 

5. Astarielle d'Ellyrion, "La Veuve d'Argent"

 

Votre armée peut comprendre Astarielle comme une héroïne haute elfe. Elle peut commander une unité de Heaumes d'Argent si vous le désirez.

Astarielle est la dernière descendante en vie de sa lignée, autrefois l'une des plus anciennes familles d'Ellyrion. Elle était promise à un bel avenir dans l'ordre des Heaumes d'Argent, et devait s'unir à un jeune prince de Saphery qu'elle aimait sincèrement. Tout semblait lui sourire. Cependant, sa vie allait être balayée par un événement tragique.

A l'époque, la jeune elfe avait été envoyée avec nombre de ses frères d'arme dans une expédition vers la Citadelle du Crépuscule. Celle-ci était en effet menacée par l'avancée d'une terrible horde de morts-vivants. L'ost d'Ulthuan se mit en route avec hâte et arriva juste à temps pour briser le siège de la forteresse. Le combat fut long et difficile, mais les hauts elfes parvinrent à repousser l'armée des morts. L'expédition victorieuse se prépara alors à faire un retour triomphal dans leur patrie et le voyage se passa dans la joie et l'allégresse.

Quand leur vaisseau-dragon arriva enfin à bon port, les nouvelles étaient sinistres; une force d'elfes noirs avait réussi en leur absence à pénétrer dans le coeur même d'Ulthuan, ravageant une nouvelle fois les terres d'Ellyrion avant de s'enfuir à bord de leur Arche Noire. Le sang d'Astarielle ne fit qu'un tour et elle se dirigea le plus vite qu'elle put vers le domaine familial. Elle n'y trouva que mort et désolation, tous ses proches et parents avaient été tués. Son fiancé, Belgar de Saphery, avait été vaincu par le chef des elfes noirs, Sorn de Naggarond. Son corps était méconnaissable, tant il avait été mutilé.

La vie de la jeune elfe avait été brisée. Il ne lui restait rien d'autre que l'épée de ses ancêtres et une haine brûlante envers les responsables de ce massacre. Elle coupa sa longue chevelure couleur de blé et la brûla avec le corps de son bien-aimé. Alors que les flammes montaient haut dans le ciel, elle fit le serment de ne plus connaître le repos avant d'avoir fait payé aux serviteurs de Malekith ce qu'ils lui avaient fait subir...

A partir de ce jour, elle chevaucha dans de nombreuses batailles contre les enfants de Naggaroth, resplendissante dans son armure d'Ithilmar alors qu'elle sème la mort de sa lame enchantée. Chacun de ses coups témoigne de sa rage contre ses frères et soeurs corrompus. Désormais, elle fut connue parmi les elfes sous le nom d'Ithilbael, "la Veuve d'Argent", à cause de ses cheveux coupés courts en signe de deuil. D'après eux, personne ne pourra jamais effacer sa perte de son coeur...du moins, pas tant qu'un elfe noir ne vivra en ce monde.

 

 

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I

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Cd

Pts

Astarielle

5

7

6

4

4

2

9

3

9

143

Sabot d'Argent

9

3

0

3

3

1

4

1

5

*

 

Armes/Armures :

Astarielle possède une armure lourde d'Ithilmar, un bouclier orné des armes de sa famille (un cheval d'azur se cabrant sur un fond blanc) et d'une fine lance de cavalerie.

 

Règles spéciales :

Haine des Elfes Noirs: Astarielle a vu sa vie brisée par les serviteurs de Malekith, elle a tout perdu à cause d'eux. Il n'est donc guère étonnant qu'elle éprouve une haine profonde envers ces derniers.

Si jamais la Veuve d'Argent devait être confrontée au Sombre Seigneur Sorn de Naggarond lors d'une bataille, sa fureur et sa rage seraient telles qu'elle gagnerait un bonus de +1 en F et en A contre lui. Elle cherchera à l'engager le plus vite possible et ne pourra en aucun cas refuser un défi de sa part.

Monture :

Astarielle chevauche toujours Sabots d'Argent, un magnifique coursier elfique renommé dans sa contrée pour sa robe blanche immaculée.

 

Objets magiques :

Astarielle peut posséder deux objets magiques mais le premier sera toujours la Lame d'Ellyrion.

La Lame d'Ellyrion (60 pts) :

Cette épée magique est l'héritage de la famille d'Astarielle, et est l'une des armes elfiques les plus anciennes. Elle date en effet de l'époque de la Déchirure, l'épisode le plus sombre pour les natifs d'Ellyrion, pendant laquelle leur terre s'est vue en grande partie dévastée par la folie de Malekith. Elle a été conçue par les plus talentueux forgerons Ellyriens, par vengeance pour leur contrée ravagée.

La Lame d'Ellyrion blesse toujours sur 2+ et inflige 1D3 blessures pour chaque touche réussie contre les elfes noirs. Notez que cela ne s'applique qu'aux seuls elfes noirs et non pas aux autres types de troupes qui les accompagnent comme les harpies. L'épée impose également un malus supplémentaire de -3 à la sauvegarde, et ce contre tous ses adversaires. ASTARIELLE SEULEMENT.

 

6. Avatar, le Dieu des Batailles

 

L'Avatar est l'incarnation terrestre de Kaela Mensha Khaine, le Dieu elfe des Batailles. Dans tous les temples dédiés aux divinités des Hauts Elfes se trouve une alcôve cachée contenant une statue géante de Khaine. Lorsque les guerriers d'Ulthuan marchent au combat, leurs prêtres entrent dans le sanctuaire et supplient Khaine de les aider dans leur mission. De temps en temps, Khaine répond à leurs suppliques et, dans un horrible fracas, la statue prend vie et guide les armées elfiques dans la bataille.

 

 

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Pts

Avatar

6

10

10

8

7

7

10

8

10

600

 

Armes/Armures :

Avatar ne possède que ces objets magiques.

Règles spéciales :

Démon Majeur : toutes les règles spéciales pour les Démons s'appliquent comme décrites dans le Livre de Règles de Warhammer (voir pages 90 & 91).

Terreur : l'Avatar est un des monstres les plus terrifiants. Les règles de Psychologie pour la Terreur s'appliquent donc. Souvenez-vous que les monstres qui causent la Terreur causent automatiquement la Peur.

Monture :

Avatar est toujours à pied.

Objets magiques :

Avatar possède que deux objets magiques et se sera toujours l'Armure de Khaine & le Destin de Lamentation.

Armure de Khaine (Spé) :

L'armure de l'Avatar est forgée à partir d'un métal liquide qui fait partie intégrante du Démon, maintenue intacte par sa propre énergie. Cette armure donne donc à l'Avatar une Sauvegarde de 2+. Si cette sauvegarde échoue, l'Avatar bénéficie d'une seconde Sauvegarde, non modifiable cette fois, de 4+. En plus, l'Avatar n'est pas affecté par les Attaques enflammées, telles que les boules de feu, les lance feu Skaven, etc.

Le Destin de Lamentation (Spé) :

L'Avatar porte une puissante épée, gravée de puissantes runes et imprégnée de magie. Une touche du Destin de Lamentation cause non pas 1 mais 1D3 Blessures. L'Avatar peut aussi utiliser cette épée pour lancer une boule d'énergie durant la phase de magie.

Cette boule d'énergie a une portée de 30 cm et touche avec une Force de 8. Tout ce qui est touché par la boule d'énergie subit 1D3 Blessures.

Pour faire un Avatar, utilisez une figurine d'Avatar Eldar pour Warhammer 40.000.

 

7. Belendir, Prince de Cothique

 

Belendir est l'ambassadeur personnel du Roi Phénix (comme l'était Finubar pour Bel-Hathor et Malekith pour Bel-Shanaar). Il voyagea dans beaucoup de pays même lointains (Nippon ou Cathay), négociant avec les différents Chefs et Rois des nations. Si vous prenez Belendir comme allié, les points dépensés par lui seront comptabilisés dans votre cota des personnages et non dans les alliés.

 

 

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CC

CT

F

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PV

I

A

Cd

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Belendir

5

5

5

4

3

1

7

2

10

80

 

Armes/Armures :

Belendir porte une épée et il peut posséder toutes les combinaisons possibles dans la liste d'équipement du livre des règles de Warhammer.

Règles spéciales :

Toutes les unités dans un r=15 cm, peuvent relancer leurs tests de Cd ratés.

Monture :

Belendir peut monter sur un coursier elfique (+3 points) ou un destrier (+3 points).

Objets magiques :

Belendir peut posséder jusqu'à deux objets magiques.

 

8. Calapine le Maître des Epées, Prince Haut Elfe

 

 

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CC

CT

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E

PV

I

A

Cd

Pts

Calapine

5

7

6

4

4

2

9

3

9

130

 

Armes/Armures :

· Calapine ne peut rien posséder d'autres que ses objets magiques.

Règles spéciales :

. Attaque Eclair : Calapine s'est entraîné aux arts martiaux et c'est un brillant élève, il fait parti de l'élite des Maîtres des Epées de la Tour de Hoeth. Il créa une spécialité "attaque Eclair ". Il concentre toutes ses attaques en une seule, elle devra être effectuée avant toutes les autres attaques (même les charges).

. Calapine peut être général de votre armée, si elle ne dépasse pas 3000 points d'armée.

. Maître des Epées : Calapine ne pourra pas être dans votre armée s'il n'y a pas d'unité de Maître des Epées de Hoeth. L'unité devra être composée d'au moins 8 soldats.

Monture :

. Calapine peut chevaucher qu'un coursier elfique caparaçonné (+7 points). Il ne peut pas chevaucher de monstre.

Objets magiques :

. Calapine peut posséder jusqu'à deux objets magiques et se sera toujours la Grande Epée d'Ilindain et la Cotte de maille d'Ilindain.

 

La Grande Epée d'Ilindain (125 pts) :

Elle a été forgée par un des ancêtres de Calapine. C'est une épée massive qui à une lame verte, elle est trop lourde pour un homme normal (ou un elfe). Pourtant, tous les descendants d'Ilindain (Calapine en est un), on pue la manipuler. L'épée se manie à deux mains, donc elle confère à Calapine un +2 F mais elle ne subit pas la pénalité du aux armes à deux mains (c'est à dire d'attaquer en dernier). Quand elle blesse, elle cause 1D6 de blessures sans SVG d'armure. CALAPINE SEULEMENT.

La Cotte de maille d'Ilindain (70 pts) :

Comme l'épée, elle fut forgée par un des ancêtres de Calapine. L'armure est faite d'un vert éclatant en maille mais elle est très légère. Elle lui confère une SVG=5+ et une deuxième SVG=4+ (non modifiable). Elle cause la peur et elle immunise le porteur contre la peur, si le porteur est dans une unité alors l'unité aussi sera immunisée contre la peur. CALAPINE SEULEMENT.

 

9. Caradryel, le Grand Maître des Traditions des Maîtres des Epées d'Hoeth

 

Il surveille personnellement leur entraînement et les envoie pour qu'ils s'établissent dans le monde entier. Quand le Roi Phénix est dans la plus grande détresse, il fait appelle à lui qui vient avec ses troupes. Son habilité au combat est si grande qu'il se bat avec une double épée à deux mains.

 

 

M

CC

CT

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I

A

Cd

Pts

Caradryel

5

7

7

4

4

3

9

4

10

240

 

Armes/Armures :

. Caradryel possède une double épée à deux mains et une armure lourde.

Règles spéciales :

. Caradryel a été entraîné, depuis son plus jeune âge, au maniement des épées à deux mains et à la localisation des organes vitaux. Il bénéficie d'un +2 F pour l'utilisation de l'épée à deux mains et il n'attaque pas le dernier. Pour chaque touche réussie, Caradryel obtient +1 F. Exemple : Il a 4 attaques et réussi 3 touches. Sa F de base est 4 plus l'épée à deux mains (+2 =6) et maintenant 3 touches (+3=9) qui fait un total de 9 (4+2+3=9). S'il touche au prochain tour qu'une seule fois, il aura 4+2+1=7 F. Lors du jet de blessure, si Caradryel fait un 6, il transperce leur cœur, il sectionne une artère ou il les décapite et l'adversaire meurt sur le coup (sans SVG).

Monture :

. Caradryel est toujours à pied.

Objets magiques :

. Caradryel peut porter trois objets magiques et se sera toujours le Heaume d'Or d'Atrazar, la Couronne de Commandement et le Talisman de Hoeth.

Le Heaume d'Or d'Altrazar (50 pts) :

Il apporte à Caradryel une SVG supplémentaire de 3+, non modifiable.

La Couronne de Commandement (50 pts) :

Elle apporte à Caradryel un Cd=10, non modifiable.

Le Talisman de Hoeth (85 pts) :

Il confère à Caradryel le rang de mage niveau 2, c'est à dire il possède 2 sorts. HAUTS ELFES SEULEMENT.

 

10. Cardan, le Grand Spadassin

 

Cardan est un spadassin qui s'est durement entraîné, il fut choisi par Teclis pour l'escorter jusqu'en Avelorn, pour secourir son frère. Ils traversèrent tout le royaume de Saphéry, et arrivèrent en Avelorn. Une unité de furies leur barra la route, mais Cardan les abattit toutes et récupéra sur le cadavre de leur championne une épée ayant appartenu à L'un des plus grands maîtres des épées.

 

 

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Pts

Cardan

5

7

6

4

4

2

9

3

9

218

Coursier

9

3

0

3

3

1

4

1

5

*

 

Armes/Armures :

· Cardan possède une armure lourde d'Ithilmar.

Règles spéciales :

. Escorteurs: Cardan est un escorteur des mages, plus celui-ci est grand et plus il sera déterminé à le protéger; quand un mage est inclue dans son unité, il gagne les bonus suivant:

Si le mage est de niveau 1, ce dernier pourra alors stocker un vent magique supplémentaire.

Si le mage est de niveau 2, même règles que pour un niveau 1 et le mage peut avoir un sort supplémentaire.

Si le mage est de niveau 3, même règles que pour un niveau 2 et toute l'unité devient immunisée à la psychologie et est indémoralisable en corps à corps.

Si le mage est de niveau 4, même règles que pour un niveau 3 et l'unité gagne plus une attaque.

· Cardan possède des bonus supplémentaires, qui sont :

S'il escorte un mage niveau 1, il gagnera +1 A.

S'il escorte un mage niveau 2, même règle que pour un niveau 1 et il aura +1 Cd.

S'il escorte un mage niveau 3, même règle que pour un niveau 2 et lui et toute sont unité haïront l'ennemi.

S'il escorte un mage niveau 4, même règle que pour un niveau 3 et il ignorera la douleur, ses points de vie seront multipliés par deux.

S'il escorte Teclis, même règles que pour un niveau 4 et chaque 6 qu'il fera pour toucher tuera automatiquement son ennemi, quelque soit le nombre de point de vie de celui-ci.

Ex: Une unité de spadassins dans laquelle est inclus Cardan, est rejointe par Teclis. Alors Teclis pourra avoir 6 sors, et pourra stocker un vent magique de plus. Toute l'unité sera immunisée à la psychologie et haïra l'ennemi, sera indémoralisable au corps à corps ; elle aura 2 attaques et Teclis en aura 4. Cardan aura 5 attaques, un commandement de 10, aura 4 points de vie et il tuera automatiquement sur un 6 pour toucher.

Monture :

. Cardan peut équiper sont coursier d'un caparaçon (+8pts).

Objets magiques :

. Cardan possède deux objets magiques qui seront toujours l'Esprit du Vent et la Couronne Aveuglante.

L'Esprit du Vent (100 pts) :

C'est une épée lourde ayant appartenu à l'un des plus grands maîtres des épées. Seul les sauvegardes d'armures magiques sont permises, une blessure vaut 1D3 blessures. CARDAN SEULEMENT.

La Couronne Aveuglante (50 pts) :

Elle est sertie d'une pierre qui renvoie les rayons du soleil avec une puissance accrue, les tir souffre d'un malus de -2 pour toucher Cardan ou l'unité dans laquelle il se trouve, au corps un corps un malus de -1 pour toucher est appliqué. CARDAN SEULEMENT.

 

11.Corandel le Dépossédé, Prince de Tor Anroc

 

Corandel est l'héritier du trône de Tor Anroc, la Cité d'Or et de Marbre, qui dominait jadis les plaines de Tiranoc. Cette ville, appelée autrefois la Perle de l'Ouest, fut prise et ravagée par les elfes noirs avant d'être engloutie par les raz de marée gigantesques qui se produisirent lors de la submersion de Nagarithe. La famille princière de Tor Anroc abandonna alors Ulthuan pour s'en aller vivre dans les colonies du Vieux Monde. Comme son père et son grand-père avant lui, Corandel mène la vie d'errance amère des exilés. La couronne qu'il porte est tout ce qui reste du trésor de Tor Anroc, tout le reste fut emporté par les elfes noirs ou englouti sous les flots. Guerrier nomade, il n'hésite jamais à proposer ses talents de combattant à ceux qui en ont besoin, s'il estime que leur cause est juste. Aux côtés des chevaliers dc Bretonnie et des elfes d'Athel Loren lors des Croisades contre les orques, repoussant les attaques des elfes noirs sur les île du nord d'Ulthuan ou défendant les cités de contre la menace des skavens, Corandel a été aperçu sur pratiquement tous les champs de bataille du monde.

On dit parfois que le Dépossédé ne recherche rien d'autre que sa propre mort en affrontant toutes les races maléfiques du monde de Warhammer. Chose inouïe pour un elfe, il est même reçu en ami à Karak Kadrin, la forteresse des Tueurs nains qui le considèrent un peu comme un frère d'infortune. Au cours de ses errances, il s'est même lié d'amitié avec Azgrim Barbe Torte, l'un des nains les plus asociaux de la confrérie des Tueurs. Les deux compagnons accompagnèrent une expédition de reconnaissance kislévite dans les Désolations Nordiques et en revinrent seuls après avoir anéanti la bande de Baveglaire, un champion de Nurgle qui préparait un raid sur Erengrad.

La haine farouche que Corandel éprouve envers les elfes noirs, responsables de la destruction de son royaume est légendaire.

Il arrive parfois que Corandel combatte au côté de Guerriers Fantômes ou d'Auriges de Tiranoc. Sa présence, symbole du bonheur perdu, pousse alors ces guerriers elfes à accomplir les actes les plus héroïques.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Corandel

5

7

7

4

4

3

9

4

10

165

 

Armes/Armures :

· Corandel porte une dague qui lui sert d'arme additionel & une armure légère.

Règles spéciales :

. Haine des Elfes Noirs: Corandel hait les elfes noirs, responsables de la destruction de son royaume.

. Corandel peut être utilisé comme allié par les elfes sylvains, l'Empire, la Bretonnie et les nains, même lorsque ces races n'ont pas droit aux alliés hauts elfes. Corandel ne combattra jamais contre aucune de ces quatre races, ni contre des hauts elfes. Exemple, dans une bataille opposant impériaux et bretonniens, aucun des deux camps ne pourra aligner le Dépossédé à ses côtés.

. Corandel ne peut rejoindre et commander que des unités de Guerriers Fantômes ou d'Auriges de Tiranoc. Dans ce dernier cas, il devra être monté sur un char.

Monture :

. Corandel peut monter un char. Dans ce cas, il remplace l'un des hommes d'équipage et le coût du char s'ajoute au sien.

Objets magiques :

. Corandel possède trois objets magiques qui seront toujours la Couronne de Tor Anroc et l'Epée du Crépuscule pour les deux premiers. Il peut en choisir un troisième.

La Couronne de Tor Anroc (75 points) :

A chaque fois qu'un sort est lancé sur le champ de bataille, le possesseur de la Couronne de Tor Anroc peut tenter de le contrer. Lancez 1D6:

1 Saturation ! L'énergie magique sature la couronne, la rendant inutilisable pour le reste de la partie et infligeant 1D3 blessures à son porteur sans sauvegarde possible.

2-3 Aucun effet.

4-6 Le sort est annulé.

 

Si un sort est lancé sur le possesseur de la Couronne de Tor Anroc ou l'unité qu'il accompagne, les choses deviennent un peu plus risquées, tant pour le jeteur du sort que pour le porteur. Lancez 1D6:

 

1-2 Saturation L'énergie magique sature la couronne, la rendant inutilisable pour le reste de la partie et infligeant 1D3 blessures à son porteur sans sauvegarde possible.

3-4 Pffuit Le sort est annulé.

5 Amnésie Le sort est annulé et son possesseur le perd pour le reste de la partie.

6 Retour d'énergie Le sort est annulé et son possesseur subit 1D3 blessures sans sauvegarde possible.

L'Epée du Crépuscule (30 points) :

L'Epée du Crépuscule n'autorise aucune sauvegarde, même aux armures magiques. Les elfes noirs et leurs créatures (sang froid, harpies, monstres montés par des elfes noirs, etc) touchés et blessés subissent 1D3 blessures au lieu d'une seule.

 

12.Eldroth, Général de l'Armée de Tol Eldroth

 

Eldroth est le fondateur et le seigneur de la colonie Elfe de Tol Eldroth à qui il a donné son nom. La plupart des habitants appartiennent à son clan. Il a signé un pacte avec la reine Helgar pour pouvoir commercer avec les Nains en échange d'un soutien à son trône chancelant. Drong, le pire ennemi d'Eldroth, est résolu à mettre un terme à cet arrangement commercial et à en finir avec la colonie elfique. Eldroth sait qu'il ne peut pas laisser Drong s'emparer du royaume d'Helgar, il saisit donc la moindre occasion pour consolider la position de la reine et infliger une correction de Drong.

 

 

M

CC

CT

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E

PV

I

A

Cd

Pts

Eldroth

5

7

7

4

4

3

9

4

10

170

 

Armes/Armures :

. Eldroth porte une armure légère & un bouclier.

Règles spéciales :

. Aucune.

Monture :

. Eldroth monte un coursier elfique caparaçonné.

Objets magiques :

. Eldroth possède un objet magique et se sera toujours l'Epée de Tol Eldroth.

 

L'Epée de Tol Eldroth (50 pts) :

Cette épée fut forgée pour le Seigneur Elfe par des forgerons de Tol Eldroth. C'est une épée Cherche-Coeur, dont la lame est faite d'un mystérieux métal que l'on ne trouve que dans les montagnes avoisinantes.

Au corps à corps, Eldroth peut relancer toutes ses attaques manquées.

 

13. Elthaïr de Caledor

 

Elthaïr est le cousin du prince Imrik. Ils ont souvent combattus ensemble et les liens d'amitié qui les lient sont très forts. Il est également un très grand tireur, peut-être le meilleur d'Ulthuan. Il sauva, lors de la Grande incursion du Chaos, un temple dédié au dieu Kurnous. En récompense, les moines lui offrirent un arc que le dieu avait donné au temple bien avant le règne d'Aenarion.

Elthaïr participa à la bataille de Finuval sous les ordres du prince Tyrion au cours de laquelle son dragon Croc de L'Enfer fut tué par Arbaal L'invincible. Dans un dernier sursaut, le dragon souffla son feu sur la monture démoniaque du champion du Chaos et celui-ci menti à sa réputation en s'enfuyant, terriblement défiguré. Elthaïr a depuis changé de dragon, mais il ne remplacera jamais Croc de L'Enfer. C'est pourquoi Elthaïr hait toute forme du Chaos.

Elthaïr a souvent mené des raids en Naggaroth et il connaît bien le pays des frères détestés des Elfes. Il est aussi allé rendre visite aux Elfes Sylvains, aux Nains et aux Humains où il a appris beaucoup de choses. L'Empereur Karl Frenz lui offrit même un dragon du zoo impérial d'Altdorf nommé "Crameur de gobelins" en gage d'amitié. Il voyagea même au pays mystérieux des Nains du Chaos où il faillit mourir, poursuivit par deux seigneurs nains montés sur des grands Taurus. Ses voyages et ses exploits lui valurent le surnom d'aventurier à la cour du roi Phénix.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Elthaïr

5

7

8

4

4

3

8

3

9

650

Crameur de Gobelins

6

8

0

7

8

8

7

9

8

*

 

Armes/Armures :

. Elthaïr porte une épée et une lance de cavalerie.

Règles spéciales :

Haine du Chaos : Elthaïr hait le Chaos, en raison de la perte de son dragon préféré, tué par Arbaal. Si jamais Elthaïr combat Arbaal, sa rage sera telle qu'il touchera obligatoirement et aura un bonus de +1 en force.

Monture :

. Elthaïr monte toujours Crameur de Gobelins, dragon bleu ou rouge ?

Crameur de Gobelins :

Le dragon d'Elthaïr doit son nom à l'acharnement avec lequel il combat les gobelins. Pour représenter ceci, quand il combat des gobelins, les touches qu'il infligera seront doublées. De plus, à partir du second tour de corps à corps, Crameur de gobelins peut essayer de bouffer un gobelin sur du 4+. S'il réussit, le reste de l'unité devra effectuer un test de peur en raison de la triste fin de leur compagnon. Si le dragon choisi de bouffer un personnage, ce dernier perdra un PV par bouchée.

Objets magiques :

. Elthaïr peut posséder jusqu'à 2 objets magiques et se sera toujours l'Arc de Kurnous et l'Armure Soleil de Lileath.

L'Arc de Kurnous (50 pts) :

L'arc de Kurnous, fabriqué par le dieu Vaul lui-même, met en grand danger de mort n'importe quelle cible visée par Elthaïr, même quand elles sont en Haute Altitude.

L'arc de Kurnous a une portée de 24 pas et une force de 6. De plus, Elthaïr peut tirer sur une cible ou une unité a Haute Altitude et aura un bonus de +1 pour toucher

L'Armure Soleil de Lileath (70 pts) :

Les Maîtres du Savoir de la tour de Hoeth racontent que cette armure avait été forgée par la déesse Lileath jadis pour se protéger de la magie et des coups des dieux du Chaos.

L'armure Soleil de Lileath confère à Elthaïr une sauvegarde de 3+ suivi d'une sauvegarde spéciale de 5+ non modifiable. De plus, cette armure donne une sauvegarde de 4+ contre les sorts.

 

14.Fendar, Général de l'Armée Haut-Elfe au Col de la Rancune

 

Fendar est un combattant endurci de Tol Eldroth. Il est réputé pour sa détermination et sa bravoure au combat. Il est l'ambassadeur d'Eldroth à la cour de la reine Helgar et lui a donné sa parole d'honneur de défendre son trône, en tant que fidèle alliée d'Eldroth, son seigneur.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Fendar

5

6

6

4

4

2

8

3

9

114

 

Armes/Armures :

. Fendar porte une armure légère & un bouclier.

Règles spéciales :

. Aucune.

Monture :

. Fendar monte un coursier elfique caparaçonné.

Objets magiques :

. Fendar possède un objet magique est se sera toujours la Lame de Vif Acier.

La Lame de Vif Acier (75 pts) :

Elle touche automatiquement au corps à corps.

 

15. Hothar le Fléau des Cieux

 

Hothar est le Capitaine de la garde du détroit de Lothern. Il commande une centaine de Balistes à répétition qui protègent le passage contre les envahisseurs. Il acquerra sa renommée en tuant une ribambelle de monstres et de démons. Pendant que ses Balistes à répétition massacrent les troupes et les bateaux ennemis, Hothar défie tous les adversaires qui pourraient venir menacer ses Balistes. Il n'a jamais été vaincu et sa renommée continue à s'accroître.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Hothar

5

7

7

4

4

3

9

4

10

170

 

Armes/Armures :

· Hothar est équipé d'un bouclier et d'une armure lourde d'ithilmar. Il peut posséder en plus une deuxième arme additionnelle (+1 point) et un arc long (+3 points).

Règles spéciales :

. Hothar peut être le Général de votre armée.

. Hothar doit être déployé au départ avec les Balistes à répétition disposées en batterie ou dans une unité de Char de Tiranoc.

Monture :

. Hothar est toujours à pied.

Objets magiques :

. Hothar possède trois objets magiques qui seront toujours l'Epée de Teclis, le Talisman de Ravendarsk et le Sceau d'Argent.

L'Epée de Teclis (100 pts) :

Quand il touche, il blesse automatiquement avec SVG. Une fois par bataille, il inflige 1D6 blessures de F=6 en plus de ses blessures.

Le Talisman de Ravendarsk (50 pts) :

Peut-être activer quand le porteur ou l'unité dans le quel il est se fait charger par une créature volante. Il affecte toutes les créatures volantes qui combattent l'unité. Chacune des créatures a besoin de faire 6 pour toucher. Les cavaliers ne peuvent pas attaquer.

Le Sceau d'Argent (75 pts) :

Au corps à corps, les ennemis ont -1 CC. Il dissipe les sorts envoyés sur le porteur ou l'unité qui l'accompagne sur 4+.

 

16.Kaila le Ranger de l'Ombre

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Kaila

6

8

4

4

4

3

10

4

10

450

 

Armes/Armures :

. Kaila ne peut rien posséder d'autres que ses objets magiques.

 

Règles spéciales :

. Haine des Elfes Noirs, si Kaila affronte Malekith, il aura +1 CC et +1 F.

. Kaila ne peut pas être votre général. Il peut être que dans une unité de Guerriers Fantômes.

. Infiltration : Kaila possède sa propre règle d'infiltration.

. Tirailleur

. Commandement : Kaila a vécu toute sa vie dans l'horreur puisqu'il vécut dans la chaîne de Montagnes d'Annulii, alors maintenant plus rien lui semble horrible. Il est immunisé à la psychologie (sauf la haine des Elfes Noirs).

. Ombres : Ayant vécu la plus part de sa vie dans les Montagnes d'Annulé, le corps de Cailla s'est modifié. Son corps est saturé en magie et il est recouvert d'une peau plus dure et plus transparente. En terme de jeu, cela lui permet d'accéder à la règle sur l'infiltration, son mouvement n'est pas affecté par le terrain et il est très dur de le prendre pour cible ou de le toucher. Il peut seulement être visé, chargé, frappé ou poursuivi si l'unité ou la personne qui le fait obtient un 6 sur 1D6. S'ils réussissent le jet, ils auront -1 CC, s'il est blessé il a une SVG=3+ grâce à son corps, il possède une deuxième SVG=3+ (non modifiable) pour les armes normales ou SVG=5+ (non modifiable) pour les armes magiques. S'il est prit pour cible par un lanceur de sort, il devra faire 5+ pour pouvoir lui lancer et s'il est touché il pourra l'absorber par le warp et le dissiper sur 5+. Les attaques de démons sont considérées comme des attaques d'armes magiques.

Monture :

. Kaila est toujours à pied.

Objets magiques :

. Kaila peut posséder qu'un seul objet magique et se sera toujours l'Epée de l'Annulii.

L'Epée de l'Annulii (Spécial) :

Cette épée a été saturée en magie de l'Annulii et elle accorde à Kaila +3 F et 1D3 blessures par blessures, contre les utilisateurs de magie (ex : démons, magiciens, chamans, mages, sorciers, héros avec la Couronne de Sorcier ou le Talisman de Hoeth, etc…), l'épée blesse automatiquement et fait 1D3 blessures. L'utilisateur de magie blessé par l'épée ne peut plus lancer de sorts (même ses objets magiques) pendant la phase de magie. Il pourra être dissipé en utilisant les cartes des vents magiques ou en utilisant un parchemin de dissipation. KAILA SEULEMENT.

 

17. Kelevar, le Seigneur Fantôme

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Kelevar

5

8

7

4

4

3

10

4

10

170

 

Armes/Armures :

. Kelevar porte une épée et il peut posséder toutes les combinaisons possibles dans la liste d'équipement des Hauts Elfes.

Règles spéciales :

. Kelevar ne peut pas joindre ou commander une unité sauf les Guerriers Fantômes.

. Haine des Elfes Noirs.

. Kelvar ne peut pas être votre général de l'armée.

Monture :

. Kelvar est toujours à pied.

Objets magiques :

. Kelvar peut posséder jusqu'à trois objets magiques, mais le premier sera toujours l'Armure Fantôme.

 

L'Armure Fantôme (50 pts) :

Elle est assimilée à une armure lourde. Elle permet à son possesseur de passer les terrains accidentés et à travers les obstacles sans avoir de pénalité de M comme s'ils n'y en avaient pas. A chaque fois qu'on attaque le possesseur, l'ennemi aura -1 F à moins qu'il utilise un objet magique ou un sort pour l'attaquer. HAUTS ELFES SEULEMENT.

 

18. Kregan, Prince d'Yvresse

 

Kregan est le Prince actuel d'Yvresse, la terre des brumes et des ombres. Il est hautement respecté par les autres princes d'Ulthuan. Ce n'est pas un puissant guerrier ni un puissant mage mais un brillant stratège. Si vous incorporez Kregan dans votre armée, il devra être votre général sauf si le Roi Phénix est présent lors de la bataille, c'est lui qui sera votre général à la place de Kregan.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Kregan

5

5

5

4

3

1

7

2

10

100

 

Armes/Armures :

. Kregan porte une épée et il peut posséder toutes les combinaisons possibles dans la liste d'équipement des Hauts Elfes.

Règles spéciales :

. Brillant Stratège : Kregan est placé sur-le-champ de bataille en dernier même après les unités spéciales. Kregan peut être dans une unité ou comme personnage individuel. S'il est dans une unité, il doit être au premier rang pour pouvoir voir la bataille correctement.

Monture :

. Kregan peut monter sur un coursier elfique (+3 points) ou un Pégase (+50 points).

Objets magiques :

. Kregan peut posséder jusqu'à trois objets magiques.

 

19. Marhault Elsdragon

 

Marhault est un Elfe avec une philosophie stricte, ne laissant jamais apparaître ses émotions ni ses pensées. Personne ne peut imaginer la rage qui bout dans son coeur en l’observant.. Il parcourt le monde cherchant les combats. Il ne prononce jamais un mot en combat et semble totalement calme, même quand il décapite ses pauvres victimes.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Marhault

5

7

7

4

6

3

9

4

10

200

 

Armes/Armures :

. Marhault possède une arme à 1 main.

Règles spéciales :

. Votre armée peut inclure Marhault comme personnage indépendant, il ne pourra jamais être votre Général, mais il peut commander une unité.

. Marhault Elsdragon a un bonus de + 2 Attaques en corps à corps si il réussit un test de Cd au début de ce corps à corps. Si il le rate, il devient frénétique pour 1 tour mais ne pourra pas se battre du tout au tour suivant car il sera en train de récupérer son self-contrôle. Il provoque la Peur chez les humains qu’il combat. Les Elfes savent pourquoi il est calme, les hommes pas.

Monture :

Marhault peut monter un coursier elfique (+ 3) ou un monstre.

Objets magiques :

. Marhault peut posséder jusqu'à 3 objets magiques.

 

20. Myrhandor, porteur de la Grande Bannière Elfique

 

Myrhandor a été choisi pour porter la Grande Bannière Elfique des Rois Phénix. Car le Roi voulait avoir son propre porteur de bannière pour les combats, alors il réunit les plus jeunes nobles d'Ulthuan. Il leurs fit passer une série d'épreuve épouvantable, à la fin, il ne resta plus que Myrhandor. Pour le perfectionner, le Roi l'envoya dans tout le royaume pour qu'il apprenne les différentes techniques de combats. Quand il eut fait le tour de l'Ulthuan, il revint voir le Roi qui lui fit deux cadeaux, le premier fût la Grande Bannière d'Ulthuan et le deuxième fût Floralis la chimère. Depuis Floralis et lui sont devenus inséparable.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Myrhandor

5

7

7

5

4

3

8

4

9

152

Floralis

6

6

0

7

7

6

4

6

8

253

 

Armes/Armures :

· Une hache à deux mains qui lui vient de son père.

· Une lance de cavalerie qui lui a été offerte lors de son passage en Yvresse.

· Un arc long qui lui a été offerte lors de son passage en Eataine.

· Un bouclier qui lui a été offerte lors de son passage en Tiranoc (+1 SVG des missiles).

· Une armure d'Ithilmar qui lui a été offerte lors de son passage en Caledor.

· Une peau de serpent des mers qui lui a été offerte lors de son passage en Cothique (+1 SVG des missiles).

Règles spéciales :

· Haine des Elfes Noirs qui lui vient de son passage au Pays des Ombres.

· Maître d'Arme qui lui vient de son passage en Saphery.

· Cavalier Emérite qui lui vient de son passage en Ellyrion.

· Hache de bûcheron et il possède seulement Griffe du Lion qui lui vient de son passage en Chrace.

· Immunité à la psychologie (sauf la Haine des Elfes Noirs) qui lui vient de son passage en Avelorn.

· Il ne peut pas affronter les Elfes Sylvains ou toutes autres races Elfiques (sauf les Elfes Noirs).

· Il ne peut se battre s'il n'y a pas le Roi Phénix, Tyrion ou Alarielle sur le champ de bataille sauf si l'adversaire est les Elfes Noirs.

Technique de combats de Myrhandor :

. Il bouge, il tire, il charge avec sa lance et puis il se bat avec sa hache à deux mains.

Monture :

Floralis :

Floralis est le fruit d'une expérience magique de Teclis, voulant dompter une chimère pour le Roi Phénix. Le résultat donna que celle-ci fut plus grande mais dévoué à la cause elfique. Plus tard, le Roi Phénix en fit cadeau à son porteur de la grande bannière.

· Floralis est une grande chimère, donc toutes les règles sur les chimères s'appliquent à elle.

. Floralis aura un bonus de +1 à toutes ses caractéristiques si Myrhandor est tué pendant la bataille. Donc ne pas jeter de dé sur la table des réactions des monstres, car elle continuera à se battre pour la grande cause elfique.

Objets magiques :

. Myrhandor possède qu'un seul objet magique qui sera toujours la Bannière d'Ulthuan.

La Bannière d'Ulthuan (150 pts) :

L'objet fût créé par Teclis pour le porteur de la Grande Bannière du Roi Phénix.

Elle confère, à toutes les races elfiques sauf aux Elfes Noirs, dans un rayon de 30 cm une SVG de +1 (c'est à dire qu'ils auront tous minimum 6+ en SVG), un +1 CC, une immunité à la psychologie (sauf la Haine) et une dissipation de la magie sur 4+.

 

21. Shanyr, Maître Mage Haut Elfe

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Shanyr

5

4

4

4

4

3

8

2

9

370

 

Armes/Armures :

· Shanyr porte une épée.

Règles spéciales :

· Vents Magiques : Shanyr est un expert dans le manipulation des vents magiques. Shanyr reçoit une carte supplémentaire de vents magiques à chaque phase de magie.

. Shanyr ne peut être qu'un personnage indépendant.

. Shanyr possède trois sorts.

Monture :

. Shanyr peut chevaucher un coursier elfique (+3 points).

Objets magiques :

. Shanyr peut posséder jusqu'à trois objets magiques et se seront toujours le Calice du Destin, le Parchemin Magique du Miroir, la Baguette de Jet.

Le Calice du Destin (20 pts) :

Shanyr porte un calice magique qui lui permet de changer la direction des energies magiques, quand il boit l'eau magique. Il permet à Shanyr de relancer le nombre de cartes de vents magiques, il peut le faire dans toutes les phases de magies. SHANYR SEULEMENT.

Le Parchemin Magique du Miroir (50 pts) :

Le parchemin contient une puissance d'anti-magie enchantée. Quand Shanyr le lit un miroir invisible apparer est le sort rebondit pour être renvoyé sur le lanceur automatiquement. SHANYR SEULEMENT.

Le Baguette de Jet (50 pts) :

Le coût pour jeter un sort est réduit de 1 point de pouvoir. Les sorts n'en nécessitant qu'un sont donc lancés gratuitement. L'énergie du bâton est épuisée sur 1ou 2 sur 1D6.

 

22.Sivitri Scarzam

 

Sivitri Scarzam est une Héroïne Elfe des Mers. Elle est connue dans son royaume et est puissante et efficace au combat. Elle monte un Dragon des Mers qu’elle a dompté à mains nues. Il est appelé le Dragon de Scarzam et est craint de tous.

 

 

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Sivitri

5

7

7

6

4

3

9

3

10

368

Dragon de Scarzam

6

7

0

7

7

8

7

8

8

*

 

Armes/Armures :

. Sivitri porte une arme à 1 main.

Règles spéciales :

. Le Dragon de Scarzam : Le Dragon de Scarzam est un dragon des Mers et ne peut pas voler. Il peut traverser sans pénalité les fleuves, rivières, marais, lacs et autres étendues d’eau.

Monture :

. Sivitri monte toujours un Dragon de Scarzam.

Objets magiques :

Sivitri peut posséder jusqu'à 3 objets magiques.

 

23. Tethan, Maître Mage de Tol Eldroth, Général de la Force d'Embuscade des Elfes

 

Tethan est un Maître Mage de Tol Eldroth et un parent d'Eldroth. Il est désireux d'en découdre avec le Maître des Runes et de lui prouver que la magie elfique est la plus forte. Eldroth est déterminé à ce que l'ennemi juré des Elfes soit tué sans plus attendre, il a confié cette mission à Tethan.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Tethan

5

4

4

4

4

3

8

2

8

219

 

Armes/Armures :

. Tethan porte une épée.

Règles spéciales :

. Tethan est un Maître Mage donc il a le droit à 3 sorts.

Monture :

. Tethan est toujours à pied.

Objets magiques :

. Tethan possède un objet magique et se sera toujours l'Amulette Noire.

L'Amulette Noire (50 pts) :

Elle annule une blessure sur un résultat de 4+. Au corps à corps, toute blessure sauvegardée par l'amulette est renvoyée sur l'agresseur, sans sauvegarde d'armure possible. pour chaque blessure annulée par l'amulette, lancez 1D6 : sur un résultat de 1, ses pouvoirs sont épuisés.

 

24. Le Roi Thaindal de Tiranoc

 

Le Roi Thaindal est vieux, et c'est un seigneur de Tiranoc immensément fier. Il est le maître des fiers habitants des plaines, et un conducteur de char sans pareil.

Ses longues années l'ont rendu amer et dur, et il a vu trop d'effusion de sang pour retenir quoi que ce soit de la bonne humeur de sa jeunesse. Tiranoc est une terre meurtrie par la Longue Guerre. Année après année, les combats ont fait rage dans ces contrées. Les coursiers elfiques noirs sont le symbole d'un statut élevé chez les Elfes Noirs, et le seul endroit où obtenir un tel coursier est Ulthuan, car il est impossible d'élever des chevaux dans la désolation sombre de Naggarond.

Lorsque Thaindal entend dire qu'une nouvelle bande de Chevaliers Elfes Noirs traverse ses terres pour voler les coursiers d'Ellyrion, il rassemble ses guerriers, décroche sa terrible hallebarde Fendeuse de Nuages et chevauche son char pour la bataille.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Thaindal

5

7

6

5

4

2

8

3

9

170

Coursiers

10

3

0

4

3

1

4

1

5

*

Char

*

*

*

7

7

4

*

*

*

*

 

Armes/Armures :

. Thaindal porte une armure lourde, une hallebarde et une épée.

Règles spéciales :

. Votre armée peut être menée par le Roi Thaindal. Si vous le choisissez, il doit être le général de votre armée.

. Thaindal est très fier et il ne pensera pas à même à s'allier avec des races inférieurs, telles que les humains ou leurs semblables. Si Thaindal mène votre armée, les seuls alliés que vous pouvez inclure sont les Elfes Sylvains.

. Haine des Elfes Noirs : le Roi Thaindal a vu trop d'elfes mourir à cause des Elfes Noirs, et a été témoin de trop de cruautés de la part des Elfes Noirs. Par conséquent, lui et l'unité qu'il mène haïssent les Elfes Noirs.

Monture :

. Thaindal peut chevaucher un monstre, ou un de ses propres coursiers (+4 points, voir profil), mais il entre toujours dans la bataille sur le légendaire Char des Rois, tiré par quatre coursiers elfiques provenant de ses écuries (voir profil pour le char et les coursiers.). Les roues du Char sont équipées de 2 faux, son prix est de 65 points.

 

Objets magiques :

. Thaindal peut posséder jusqu'à trois objets magiques donc le premier sera toujours Fendeuse de Nuage.

Fendeuse de Nuages (60 points) :

Cette puissante hallebarde est de loin la version la plus dangereuse de lame chantante utilisée par les conducteurs de char de Tiranoc. Quand son porteur charge ses ennemis, elle émet des hurlements horribles, qui font paniquer hommes et chevaux.

Fendeuse de Nuages confère +1 en Force, comme les autres hallebardes. En plus, aucune armure ordinaire ne peut protéger contre les blessures causées par Fendeuse de Nuages, ainsi, aucune sauvegarde n'est possible, excepté pour des armures magiques. Rappelez vous de décompter toute partie d'armure non magique. Lorsqu'on charge avec elle, Fendeuse de Nuages cause la peur. Tout monstre ou cavalier doit effectuer un test standard de psychologie s'il souhaite charger le porteur de Fendeuse de Nuages. Utilisez le commandement du monstre au lieu de celui de son cavalier, mais les troupes montées peuvent tester avec le commandement du cavalier.

 

25. Tor Wauki

 

Tor Wauki est une des meilleures archères de l’armée Haut Elfe. Elle peut toucher l’oeil d’un Seigneur du Chaos à travers l’ouverture de son heaume avec une facilité déconcertante. Elle est très connue en Ulthuan.

 

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Tor Wauki

5

5

7

3

3

1

7

2

8

67

 

Armes/Armures :

. Tor Wauki possède un arc et une arme à 1 main.

Règles spéciales :

. Fine Archère : à l’arc, Tor inflige 2 blessures par touche, son arc a une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de - 3.

Monture :

. Tor Wauki est toujours à pied.

Objets magiques :

. Tor Wauki ne peut pas avoir d’objets magiques.

 

26. Valinor

 

Valinor est né dans un petit port sur les côtes de l'empire. Son grand père était un géant et à fait de lui un homme très fort. Valinor à la haine des Géants, car il tué son grand père qui s'était marié avec un humaine.(C'était un géant plutôt petit).

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Valinor

5

7

4

5

4

3

6

2

8

150

 

Armes/Armures :

. Valinor porte une épée à 2 mains et une armure d'écailles de dragon.

Règles spéciales :

. Ecailles de dragon : Son armure provient de l'un des plus grand dragon de ce temps, Ganok. Elle lui donne une sauvegarde 4+ non modifiable.

Monture :

. Valinor est toujours à pied.

Objets magiques :

. Valinor peut possèder 2 objets magiques.

 

27. THAINDOR, PRINCE DE CHRACE..........279 points

 

Thaindor est le Prince de la région côtière de Chrace. Ce pays est très connu pour ses célèbres guerriers farouches que sont les guerriers Lions Blancs de Chrace. En tant que chef de cette région, Thaindor est un Lion Blanc de Chrace car il a lui-même tué à mains nues un de cet animal mythique qu'est le lion blanc qui vit dans les célèbre Anulii de cette région d'Ulthuan.

Par contre il ne se bat pas avec la traditionnelle hache à deux mains des bûcherons Chraciens mais avec un fléau magique, le Fléau des Crânes qui lui donne un aspect particulier, car cette arme sombre par son apparence et son comportement le fait se rapprocher du Dieu Khaine. Cette arme est même plus proche de l'Epée de Khaine ou des armes Elfes Noirs que des traditionnels objets magiques elfiques. Le mage Talan lui avait même prédit un sombre avenir si il utilisait cette arme. Mais, malgré tout, Thaindor n'a pas l'air influencé par le pouvoir de cette arme et à un comportement irréprochable, digne d'un Prince Haut Elfe. Mais ce comportement n'est pas sans rappeler celui du traître Malekith, c'est pourquoi certain mage soupçonneux ne lui font pas beaucoup confiance. Mais ce comportement est rare et Thaindor est honoré et respecté.

Thaindor fut, il y longtemps, appelé d'urgence à la Tour de Hoeth, où les Hauts Mages lui ont confié un mission très importante, et depuis ce moment, il a quitté ses terres originelles qu'il voit depuis, peu souvent, pour parcourir le monde avec la célèbre Flotte de la Destinée, mais ceci est une autre histoire...

 

Vous pouvez inclure Thaindor, comme héros ou comme Général de votre armée Hauts Elfes. Dans ce dernier cas, il remplacera le général de la liste d'armée.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Thaindor 5 7 7 4 4 3 9 4 10

 

·         ARMES/ARMURES : Thaindor est équipé d'un bouclier, d'une armure lourde et des ses trois objets magiques.

·         MONTURES : Thaindor ne peut pas monter un coursier elfique ni de monstre ou encore un char. Thaindor combat toujours à pied

·         OBJETS MAGIQUES : Thaindor porte toujours le Fléau des Crânes et l'Amulette Sacré et le Talisman de Lion. Il ne peut pas en porter d'autres.

 

Le Fléau des Crânes (30 points) :

A la place de manier la traditionnelle hache à deux mains, Thaindor utilise plutôt le célèbre Fléau des Crânes.
Ce fléau est doté de longues chaînes au bout desquelles sont suspendus des crânes ricanant qui cherchent toujours à mordre.

Cette arme est incompatible avec un bouclier, comme un fléau ordinaire. Dans le premier tour d'un combat, son porteur reçoit un bonus de Force de +2.
Chaque blessure infligée par cette arme inflige non pas 1 mais 2 blessures, car les crânes s'abattent sur les ennemis et déchirent leurs chairs.

L'Amulette Sacré (25 points) :

L'Amulette Sacré contient le pouvoir des Anciens. Celle-ci renforce son porteur et lui redonne vie et force.

Au début de son tour, un personnage portant cette amulette récupère automatiquement 1 point de vie perdu précédemment. Seul 1 point de vie peut être récupéré par tour et le personnage ne peut jamais avoir plus de points de vie qu'il n'en avait au départ.
Notez que si Thaindor est tué, l'Amulette n'a pas le pouvoir de lui redonner la vie, il doit être vivant pour pouvoir s'en servir.

Le Talisman de Rubis (60 points) :

Ce Talisman émet un rayonnement important protégeant son porteur et son unité si le Talisman détecte du sang proche de lui.

Le Calice commence à fonctionner lorsque lorsque l'ennemi inflige une ou plusieurs blessures au porteur ou à un membre de l'unité dans laquelle il se trouve. Il émet alors un rayonnement et une lumière aveuglante avec les effets suivants.
- Un ennemi tirant sur le porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve subit une pénalité de -2 pour toucher. - Un ennemi essayant d'attaquer au corps à corps le porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve subit une pénalité de -1 pour toucher.

·         GAMES WORKSHOP ET CITADEL

Ce personnage est en fait le général que j'utilise tout le temps dans mes armées. Ce général est complètement possible et jouables. Il ne bénéficie d'aucun avantage, il possède juste une histoire, des objets magiques renommés et c'est tout. Vous pouvez le jouer sans problème.

 

28. MARINS DE COTHIQUE........... 13 pts/fig.

 

Cothique est un royaume côtier, recouvert de forêt et de montagnes. Ses habitants vivent donc le long de la côte, ce sont des marins robustes et avisés. Leur activité principale est la pèche et ils sont les meilleurs en la matière. Cette pratique est sûrement la plus dur dans cette région car les eaux qui bordent la côte septentrionale d'Ulthuan sont peuplées de monstres géants qui furent réveillés au moment de l'engloutissement du nord d'Ulthuan. La chasse de ces énormes krakens, mégalodons, ou léviathans est particulièrement difficile.

Ils doivent confronter la rapidité et l'habilité de leur légères embarcations contre la force brute et la ruse de ces créatures.
Les Marins de Cothique ont également repoussés les raids incessants des pillards venus de la Norsca. Les ports de la côte se sont transformés en véritable petites forteresses et les bateaux de pêche peuvent facilement devenir de véritable navire de guerre. Ces bateaux patrouillent souvent le long des côtes pour surveiller une éventuelle invasion nordique ou maléfique. Ils n'est pas rare de voir des navires marchands escorté par ces soldats pour les protéger des attaques des pirates et des autres ennemis qui sont de plus en plus nombreux, car les Gardes Maritimes de Lothern ne sont pas toujours disponibles et sont plutôt concentré dans la partie méridionale d'Ulthuan.
Les Marins de Cothiques ne s'entraînent pas à l'arc ni à la lance car leur connaissance à l'épée est largement suffisante pour rivaliser avec les soldats citoyens. C'est pour cela que Cothique fournit plus de régiments de Marins de Cothique plutôt que des lanciers ou des archers même si elle le fait quand même.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Marin 5 5 4 3 3 1 7 1 8

·         Equipement : Les Marins de Cothique sont équipés d'armures légères, bouclier et épées.

·         Sauvegarde : 5+

·         Options : Un régiment de Marins de Cothiques peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour un coût supplémentaire de +1 point par figurine. Il peut-être équipé d'arc (+2 points pas figurine) ou d'arc long (+3 points par figurine) et/ou de lance pour un coût additionnel de 1 point.

Les régiments de Marins de Cothique peuvent posséder un étendard choisi parmi les cartes adéquates de Warhammer Magie et dont le coût est indiqué sur ces dernières. Voir Warhammer Magie.

·         REGLES SPECIALES :

Monstres Marins. Les Marins de Cothiques sont habitués à combattre les monstres et donc pour cela ils sont immunisés contre la peur.

Soldats citoyens. Les Marins de Cothiques ne possèdent pas la règle de soldats citoyens.

 

29. LES CHEVALIERS DE L'AUBE ........... 15 pts/fig.

 

Les Chevaliers de l'Aube sont les combattants d'élite de la défense de la forteresse de l'Aube. Cet un ordre qui fut créé par le fondateur de la forteresse pour lui permettre d'avoir une défense exceptionnelle.
Ces guerriers suivent un entraînement dur et atteignent un haut niveau de combat. Mais leur particularité est leur manière de ce battre sur le champ de bataille. Ils manient l'épée (à une main) avec un dextérité qui n'est inégalé que par les Maîtres de Epées de Hoeth (qui eux ont une épée à deux mains).

Mais ce n'est pas leur seule spécialité, ils se placent aussi sur les flancs, à couvert, et surprennent l'ennemi quand il ne s'y attend pas, sortant du brouillard qui est très persistant dans cette région. Cette technique a mainte fois fait ses preuves.
Comme la forteresse est un bastion et qu'elle ne possède que très peu de plaines dans ses alentours les chevaliers ne montent pas toujours leurs coursiers quand ils vont au combat.

Les Chevaliers de l'Aube ne quittent jamais la forteresse. Donc quand vous les ajoutez à votre liste d'armée, dites-vous bien que c'est parce que vous jouer une bataille de défense de la forteresse et que donc il sera très rares de trouver des Princes Dragons ou des Patrouilleurs Ellyriens.


Il est donc très fortement déconseillé de mettre d'autres unités de cavalerie dans votre armée si vous jouez des Chevaliers de l'Aube (A l'extrême rigueur vous pouvez mettre des Heaumes d'Argents)

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chevaliers 5 5 4 3 3 1 7 1 8

Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5

 

·         Equipement : Les Chevaliers de l'Aube sont équipés d'armures lourdes, de boucliers, et d'épée à une main.

·         Sauvegarde : 4+

·         Options : Un Chevalier de l'Aube peut monter un coursier elfique mais alors son coût est doublé. Il peut rajouter un caparaçon pour +8 points.

Tous les régiments de Chevaliers de l'Aube peuvent posséder un étendard choisi parmi les cartes adéquates de Warhammer Magie et dont le coût est indiqué sur ces dernières. Voir Warhammer Magie.

·         REGLES SPECIALES

Déploiement : Vous pouvez choisir de ne pas déployer votre unité de chevaliers à votre premier tour. Si c'est la cas vous devrez la déployer sur un des coté (gauche ou droit) du champ de bataille après le premier tour de votre adversaire, tout en restant, bien sur, à au moins 6 pas de la zone de déploiement ennemis.

Maîtres d'arme : Comme ils maîtrisent parfaitement leur arme, les chevaliers bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher en corps à corps.

30. Les Apprentis de Hoeth 15 points

Durant leur apprentissage dans la tour de Hoeth, les Mages Haut Elfes doivent étudier pendant de longues années. Avant qu'ils n'apprennent à maîtriser les dangereux Vents de Magie, ils doivent apprendre à tenir leur place sur les champs de bataille. La Tour de Hoeth envoie un groupe de ses étudiants pour servir les seigneurs Haut Elfes qui en ont besoin, et pour apprendre aux apprentis Mages les réalités de la guerre.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Apprentis

5

4

4

3

4

1

6

1

8

Armes/Armure : Les Apprentis de Hoeth sont armés d'une épée. Ils peuvent être équipés de lances pour un surcoût de +1 point par figurine.

Règles spéciales

·         Apprentissage : Les Apprentis de Hoeth ne sont pas encore capables de maîtriser les Vents de Magie, leurs connaissances ne leur permettent pas de conserver des cartes Vent de Magie comme le feraient des Mages confirmés.

·         Arbalètes : Il s'agit d'un sort qui matérialise une arbalète dans les mains des Apprentis durant la phase de Tir. Chaque Apprenti du premier rang tire un trait dont la portée est de 24 pas et la Force de 4. Ce tir nécessite d'utiliser la CT, comme pour tout autre Tir.

·         Dissipation : Une unité d'Apprentis de Hoeth peut tenter de dissiper tout sort lancé contre elle. Si les apprentis sont 15 ou plus, le sort est dissipé sur 4+, s'ils sont entre 10 et 14, le sort est dissipé sur 5+ et s'ils sont entre 5 et 9, sur 6+. Si les Apprentis sont moins de 5, ils sont incapables de dissiper les sorts.

31.  0 - 1 Unité d'Archères d'Avelorn 14 points

Toutes sont des femmes elfes, certaines venant de la cour de la Reine Eternelle même, d'autres des forêts enchantées. Elles sont d'habiles archères et ont des arcs faits d’un bois spécial donné par les Hommes-Arbres des forêts.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Archère d'Avelorn

5

5

5

3

3

1

6

1

8

Equipement : Armées avec un arc long d'Avelorn et une épée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les archères peuvent avoir un étendard magique.

Règles spéciales : les arcs longs d'Avelorn ont une portée de + 6 pas par rapport aux arcs longs normaux.

32. 0 - 1 Compagnie des Elfes Marins 15 points

Etant une race insulaire, les Hauts Elfes ont de nombreuses troupes capables de se battre en mer. Ces guerriers sont actuellement plus nécessaires que jamais, avec le nombre croissant de raids Elfes Noirs et Nordiques. Le rôle de la défense maritime est habituellement joué par la Garde Marine de Lothern, mais une élite de marins existe également au sein de cette troupe. Sélectionnés pour leur force et leurs exploits guerriers, ces Marins sont toujours en première ligne lors d'arrivées en territoire hostile, et connaissent donc bien les terrains de combat.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Marin

5

5

4

4

3

1

7

1

8

 

Equipement

Armes : Les marins combattent avec deux épées (une arme supplémentaire au corps à corps).
Armure : Les marins n'ont pas d'armure, mais peuvent parfois porter un petit bouclier rond utilisable alors qu'ils s'approchent de l'ennemi (optionnel, +1 point par figurine). En corps à corps, ils le placeront toujours derrière eux afin d'utiliser leurs deux armes.
Options : Ils peuvent prendre un étendard magique.

Règles spéciales

·         Agilité : Les marins sont habitués à aborder des vaisseaux ennemis et sont donc habiles à se battre dans des espaces confinés. En conséquence, quand un camarade est touché, un autre elfe va agilement prendre sa place : les marins peuvent donc toujours combattre avec le nombre maximum d'hommes sur le premier rang.

·         Haine : Suite aux innombrables affrontements avec les Elfes Noirs, les marins sont sujets à la Haine envers eux.

33.  0 - 1 Unité de Guerriers du Griffon 18pts

Vous pouvez inclure une seule unité de Guerriers du griffon.
Dans tous les récits on trouve que Caledor le conquérant est mort noyé au large des côtes de Naggaroth, or c'est faux, Caledor a survécu à la noyade et a rejoint la côte. Sachant que s'il était découvert, il mourrait, il se cacha. Puis il infiltra les villes elfes noires en recrutant par-ci par-là de jeunes elfes qui n'avaient pas encore cultivé une haine envers les Hauts Elfes. Il les entraîna à saboter les installations ennemies. Bientôt il eut même infiltré le palais du seigneur sorcier, mais il fut découvert et sacrifié en l'honneur du dieu Khaine.
En apprenant ceci, les Guerriers du griffon cultivèrent une haine féroce envers leurs frères, il sabotèrent toute la ville, et offrirent leurs services aux Hauts Elfes.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrier du griffon

5

5

4

3

3

1

6

1

8

Equipement : armure légère, bouclier, épée d'assaut.

Règles spéciales

·         Saboteur : Les Guerriers du griffon sont passés maîtres dans l'art du sabotage, si votre armée contient une unité de Guerriers du griffon alors votre adversaire doit lancer 1d6 :

1

Unité droguée : Les guerriers ont empoisonné les rations des soldats, déterminez aléatoirement quelle unité est affectée, elle frappera toujours en dernier et aura un malus de - 1 sur tous ses jets pour toucher.

2

Objet factice : l'adversaire doit retirer l'un de ses objets magiques de la partie. Déterminez aléatoirement quel personnage perd un de ses objets magiques.

3

Corruption : Les Guerriers du griffon ont offert une grosse somme d'argent à l'un des champions de l'armée adverse. Déterminez aléatoirement quel champion a été corrompu, lui et son unité ne pourront charger que s'ils obtiennent un 6 sur 1d6.

4

Armures défectueuses : une unité se retrouve avec des armures fendues. Cette unité voit sa sauvegarde d'armure minorée de 1.

5

Selles sabotées : L'une des unités de cavalerie de l'adversaire a ses sangles de selles rompues, elle perd 2 tours pour les remettre en état.

6

L'une des machines de guerre a été sabotée, au début de la partie elle doit faire un jet d'artillerie.

·         Tirailleurs : Ils peuvent utiliser la formation en tirailleurs.

·         Epée d'assaut : Les Guerriers du griffon utilisent des armes permettant de donner des coups fatals. Les épées d'assaut donnent un bonus de + 1 en Force.

·         Haine des Elfes Noirs : Si les Guerriers du griffon sont opposés aux Elfes Noirs, ces derniers doivent lancer deux fois le dé pour le sabotage.

·         Infiltration : Ils peuvent utiliser la règle de déploiement spécial.

34. 0 - 1 Unité de Maître-cavaliers d'Ellyrion 35 points

Ce sont les meilleurs cavaliers d'Ellyrion, passant leur vie à monter avec leur troupeau.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître-cavalier

5

5

4

3

3

1

7

1

8

Coursier elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

6

Equipement : Les Maître-cavaliers sont équipés d'une armure légère, d'une lance et d'un arc.
Sauvegarde : 5+.
Options : Les Maître-cavaliers peuvent échanger leur lance contre une lance de cavalerie pour +2 points.

Règles spéciales

·         Les Maître-cavaliers sont d'habiles cavaliers, ils peuvent utiliser la formation en Tirailleurs, et peuvent Tirer et Charger. Pour cela, l'unité à charger doit se trouver à plus de la moitié de la distance de charge de l'attaquant. Le joueur doit déclarer que son unité Tire et Charge en même temps que les charges. Le tir se passe en dehors de toute phase, avant la charge.

·         A cause des raids incessants des Elfes Noirs qui capturent les chevaux à la robe noire pour les utiliser comme monture, ils sont sujets à la Haine contre ces derniers.

35. Finubar le Voyageur, le Roi Phénix 210 points

Finubar le voyageur est l'actuel Roi Phénix, souverain d'Ulthuan. Il règne sur ce que beaucoup pensent être les derniers jours d'une puissance déclinante. Grâce à des troupes encore puissantes sous ses ordres, il peut affirmer sa puissance sur son royaume déclinant.

Finubar a été témoin des premières invasions d'Ulthuan, combattant les forces maléfiques du Chaos, les hordes noires du Roi Sorcier et même les sournois Gobelins sur les terres elfiques, l'île magique n'étant plus une forteresse inattaquable. En même temps, Finubar s'est allié avec les Humains et les Nains, l'empire Nippon et Cathay.
Cependant, chaque année apporte son lot de gloire et de combats contre le mal. Les dragons, longtemps endormis, émergent parfois de leur long sommeil, et l'Epée de Khaine hante les rêves de tous les guerriers elfes. Si ces jours sont les derniers, ils seront glorieux , et le dernier Roi Phénix chevauchera sûrement encore à nouveau.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Finubar

5

7

7

4

4

3

9

4

10

Armes/Armure : Finubar peut être équipé de toutes les combinaisons d'armes et d'armures de la liste d'équipement des hauts elfes. Cependant, Finubar ayant beaucoup commercé avec les Humains et les Nains, il peut aussi porter un pistolet (+ 2), une arquebuse (+ 3) ou une arbalète (+ 3).
Monture : Finubar peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou un monstre (voir liste des Monstres).

Règles spéciales

·         Finubar est immunisé à la psychologie.

·         Après avoir traversé la flamme sacrée d'Asuryan lors de la cérémonie de couronnement du Roi Phénix, il est aussi insensible aux blessures par le feu. Après la chaleur infernale de la flamme d'Asuryan, aucune flamme ne peut plus le blesser.

·         En tant que Roi Phénix, Finubar bénéficie aussi de la bénédiction d'Asuryan (blessures annulées sur 5+).

Finubar est un Seigneur elfe, cependant, il est aussi le Roi Phénix d'Ulthuan, ce qui lui permet de posséder jusqu'à quatre objets magiques, un de plus que les autres Seigneurs. Les premiers de ces objets sont toujours la Couronne du Phénix et le Sceptre Royal d'Ulthuan.

Couronne du Phénix 55 points

La couronne du Phénix d'Ulthuan est le symbole de la royauté pour les Hauts Elfes, forgée sur l'enclume de Vaul et portée par les Rois Phénix depuis la nuit des temps. Cette merveille d'orfèvrerie brille à la lumière du soleil lorsque le Roi Phénix la lève au dessus de sa tête. Les éclairs aveuglants qu'elle lance alors empêchent de regarder directement dans sa direction. L'ennemi désirant tirer vers son porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve subit une pénalité de - 1 pour toucher. Cependant, l'actuelle Couronne du Phénix n'est qu'une copie de l'originale qui se trouve dans les mains des Nains depuis que Gotrek Briseur d'Etoile l'a arrachée du corps de Caledor le Second. Ainsi, la nouvelle (après tout, elle n'a que 3800 ans) Couronne du Phénix rappelle aux elfes que cette couronne ne doit pas tomber entre les mains de l'ennemi. C'est pourquoi le porteur de cette couronne et toute unité qui l'accompagne ne romps jamais le combat, quelles que soient les circonstances.

 

 Sceptre Royal d'Ulthuan 70 points

Le Sceptre Royal d'Ulthuan est une autre relique ancienne forgée sur l'enclume de Vaul. Lorsqu'il est porté sur le champ de bataille, il est enveloppé d'une aura de flammes, brûlant tout ce qu'il touche. Il peut être utilisé comme une arme additionnelle (et seulement comme une arme additionnelle), même si le porteur a déjà une arme magique. Toutes les touches sont enflammées et ont une Force de 5, indépendamment de la Force du porteur. De plus, durant chaque phase de magie, la puissance du sceptre peut être appelée : 1d3 blessures de Force 6 enflammées. Cette puissance peut être dissipée.

36. Arhalien d'Ellyrion, le Seigneur des Chevaux 154 points

Lorsqu'Arhalien était jeune, un raid d'Elfes Noirs fût mené en Ellyrion afin de voler des chevaux. Ils arrivèrent dans le clan d'Arhalien qui n'était pas très important. Les membres du clan préférèrent s'enfuir plutôt que de combattre. Alors qu'ils étaient en train de préparer leur retraite, des éclaireurs vinrent les avertir qu'ils étaient encerclés et que toute retraite était impossible.

Les Ellyriens se préparèrent donc à combattre, bien décidés à vendre chèrement leurs vies. Les Elfes Noirs étaient quatre fois plus nombreux que les membres du clan d'Arhalien, et c'étaient de redoutables guerriers, extrêmement bien entraînés. Les Ellyriens n'avaient vraiment aucune chance.
Après la bataille, les Elfes Noirs prirent tous les chevaux noirs et tuèrent les autres, y compris le cheval d'Arhalien. Après cela, ils tuèrent tous les membres du clan survivants et égorgèrent les parents d'Arhalien devant ses yeux. Arhalien fût le seul survivant. Ensuite, les Elfes Noirs se retirèrent en Naggaroth, traînant Arhalien derrière leurs chevaux jusqu'à ce qu'il tombe et qu'ils le laissent pour mort. Plusieurs heures plus tard, un jeune cheval le trouve. Ce cheval, Crinière au Vent, alerta les siens et ils s'occupèrent d'Arhalien pendant plusieurs jours, jusqu'à ce qu'il se réveille. Crinière au Vent emmena Arhalien jusqu'au clan le plus proche où il fût soigné, et ils ne se quittèrent plus depuis lors.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Arhalien

5

6

7

4

4

2

9

3

9

Crinière au Vent

11

4

0

4

3

1

7

1

9

Armes/Armure : Arhalien est armé d'une épée et d'un arc long. Il peut être équipé de toutes les combinaisons d'armes et d'armures de la liste d'équipement, sauf d'un caparaçon (Arhalien ne voudrait en aucun cas ralentir Crinière au Vent avec une saleté de caparaçon !).
Monture : Arhalien monte Crinière au Vent, son cheval chéri qui est inclus dans les points du personnage. Il ne peut rien chevaucher d'autre.

Règles spéciales

Pour pouvoir inclure Arhalien dans votre armée, vous devez avoir au moins une unité de Patrouilleurs Ellyriens.

·         Patrouilleur Ellyrien : Si Arhalien est inclus dans une unité de Patrouilleurs Ellyriens, toutes les règles spéciales de ces derniers s'appliquent aussi à lui (Tirailleurs, Déploiement, Cavaliers Emérites et Tir et Fuite).

·         Cavalerie légère : Arhalien est toujours considéré comme faisant partie de la cavalerie légère, quelque soit sa sauvegarde d'armure (vous pouvez, si vous le désirez, lui donner une armure lourde, un Bouclier Enchanté et le placer dans une unité avec la Bannière de Protection (Sauvegarde totale: 1+) et il sera malgré tout considéré comme de la cavalerie légère).

·         Harmonie avec Crinière au Vent : Arhalien partage avec Crinière au Vent un lien spécial, développé durant toutes les années qu'ils ont passés ensemble. Au début de chaque tour, lancez 1d6. Sur 4+, Crinière au Vent peut utiliser la CC et l'Initiative d'Arhalien pour tout le tour. De la même manière, Arhalien peut utiliser les instincts naturels de Crinière au Vent. Chaque fois qu'Arhalien est blessé, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, Crinière au Vent s'est écarté et le coup est passé à côté d'Arhalien et la blessure est annulée.

·         Haine des Elfes Noirs : Arhalien est sujet à la Haine vis à vis des Elfes Noirs. Si Crinière au Vent peut utiliser la CC et l'Initiative d'Arhalien (4+ sur 1d6), alors Crinière au Vent hait aussi les Elfes Noirs.

Objets magiques : Arhalien est un Héros et il peut donc avoir jusqu'à deux objets magiques.

37. Hallar, le Maître des Epées 225 points

Hallar de Caledor est l'escrimeur le plus talentueux de tout Ulthuan. Issu de l'une des plus riches et influentes familles de Caledor, Hallar est un elfe de la plus haute noblesse.
Il est capable de tuer un assassin Elfe Noir en combat singulier, ou de provoquer le plus grand des princes de Caledor en duel à l'épée et d'en sortir victorieux. Le Prince Tyrion et le Roi Phénix Finubar ont pris tous deux des leçons personnelles de lui. Après son arrivée à la Tour de Hoeth pour y étudier les arts martiaux, cela lui a seulement pris une année pour s'élever à une place dominante dans l'ordre des célèbres Maîtres des Epées.
Malgré sa puissance, sa personnalité est entachée par le péché de fierté. Il croit qu'il est invincible, et que les Hauts Elfes sont une race hautement supérieure aux autres. Teclis le Maître de la Magie est profondément intéressé par son jeune disciple, mais Hallar vient d'une famille tellement fière qu'il n'ose espérer qu'un jour le Maître d'Epées apprendra l'humilité.
Dans la bataille, Hallar est un adversaire terrible. Habituellement ses ennemis n'ont même pas une chance de tirer leurs armes avant d'être coupés en morceaux par les épées jumelles d'Hallar.
Hallar est très beau, et à de longs cheveux d'ors. Il porte une cote de maille faite d'Ithilmar, le métal le plus précieux du Monde Connu. Il est aussi connu pour sa conversation sarcastique et spirituelle. Vous pouvez inclure Hallar dans votre armée comme un personnage indépendant. Il ne peut pas être votre général. Il est beaucoup trop occupé à s'admirer lui-même pour mener une armée !

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Hallar

5

9

6

5

4

3

10

4 (5)

10

Armes/Armure : Hallar porte une armure lourde et est armé d'une épée magique et d'une épée additionnelle. Il peut donc porter une cinquième attaque, en utilisant sa force normale avec cette épée additionnelle.
Monture : Hallar peut chevaucher un dragon. Une autre créature serait une atteinte à sa dignité ! Pourtant, habituellement, il marche au combat, préférant ce moyen de locomotion qui marque son " humilité ".

Règles spéciales

·         Fierté : Hallar ne peut pas se joindre à une unité qui inclut d'autres troupes que des Hauts Elfes. Il déteste le combat avec quiconque d'un statut social plus bas. S'il mène une unité, aucun personnage Humain ou Elfe Sylvain ne peut s'y joindre.

·         Parade : Hallar est le plus grand escrimeur de la Tour Blanche, et très probablement de tout Ulthuan. Il peut par conséquent parer un des coups que ses adversaires font contre lui. Il peut seulement parer 1 attaque par tour de corps à corps, quel que soit le nombre d'attaques lancées par ses adversaires, ou le nombre d'adversaires avec qui il lutte. Hallar peut choisir de quel adversaire il va parer l'attaque.

·         Style : Hallar est un combattant extrêmement agile et terriblement rapide. Il peut éblouir ses adversaires par son habileté stupéfiante à l'épée. Toute figurine ennemie en contact socle à socle doit effectuer un jet de commandement, exactement comme pour un test psychologique. Si le jet échoue, l'adversaire peut frapper Hallar sur un résultat de 6 uniquement. Si le jet est réussi, alors aucune pénalité n'est appliquée. Cette pénalité n'affecte pas les créatures qui ne sont pas vraiment vivantes, comme les Démons ou les Mort-vivants.

Hallar peut porter jusqu'à trois objets magiques, mais le premier d'entre eux doit être une épée magique. Il préfère la puissante Epée de Victoire, mais sa collection étendue lui permet de choisir toute lame normalement destinée à un personnage Haut Elfe.

Epée de victoire 65 points

Celle-ci est l'épée magique favorite d'Hallar. Elle est l'héritage de sa famille, et donc il est le seul à pouvoir l'utiliser. C'est une merveille d'orfèvrerie, tranchante comme un rasoir et décorée admirablement avec des pierres précieuses. Une aura de flammes magiques l'entoure. Elle permet à Hallar de toujours frapper premier. En plus, elle donne un + 2 pour Blesser, et ceci donne une chance à Hallar de blesser presque n'importe quelle créature. Notez que si Hallar n'est normalement pas capable de blesser quelqu'un, l'épée de victoire ne lui permet pas de le faire non plus. Le bord de l'épée est caréné, et donne un modificateur additionnel de - 1 à la sauvegarde d'armure, ce qui associé à la Force d'Hallar donne un - 3 effectif.

38. Les Jumeaux Elfes, Eldoer et Cerion 380 points

Les anciens manuscrits racontent l'histoire des Jumeaux Elfes, qui furent les jumeaux du destin. Les anciennes légendes racontent la naissance de deux jumeaux identiques qui possédaient un lien surnaturel les unissant l'un à l'autre. Ils furent la perte des Elfes Noirs.
Dès leur plus jeune âge, ils étaient tellement semblables que même Teclis ne pouvait voir le différence entre eux. Ils étaient inséparables, et dès que quelque chose arrivait à l'un, l'autre pouvait aussi le ressentir. Plus tard, lorsqu'ils grandirent, Teclis découvrit qu'ils possédaient des capacités magiques et bien que faibles, elles étaient suffisantes pour éveiller sa curiosité et pour qu'il les inities à l'art de la magie.
De nombreuses années passèrent et le Prince Eldoer et le Prince Cerion devinrent apte à être les élèves de Teclis qui fût aussi surpris de leurs talents pour le maniement de l'épée. Leur excuse était que "les Elfes Noirs ont besoin de tuer!". Tous les deux avaient aussi de violentes visions d'Elfes Noirs agonisants.
Bien qu'encore dans l'âge que les elfes appellent l'adolescence, les Princes sont fameux dans l'art de la guerre. A la fois grâce à leurs capacités magiques, à leur habileté aux armes, à leur haine des Elfes Noirs et à leur lien spécial, ils forment une paire unique s'inspirant de tout ce qui les entoure. Ils furent aussi les plus jeunes elfes de l'histoire à avoir été nommés généraux alors qu'ils n'avaient pas encore fini leur entraînement. Ainsi s'accomplit la prophétie…

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Prince Eldoer

5

6

6

4

4

2

8

3

9

Prince Cerion

5

6

6

4

4

2

8

3

9

Armes/Armure : Les deux Princes portent chacun une épée, un bouclier, une armure lourde, la Lame d'Orim et l'Amulette de Vaul.
Monture : Les deux Princes peuvent monter des coursiers elfiques (+ 3).

Règles spéciales

·         Don de la Magie : Les deux jumeaux sont chacun Mage Haut Elfe (N1) et ont donc accès à la Haute Magie ou à la Magie Guerrière.

·         Lien télépathique : Le lien télépathique qui unit les deux Princes échappe à la compréhension des mages elfes. Ce lien peut être utilisé au début de la phase de magie pour échanger les sorts en leur possession.

·         Echange des Blessures : Lorsqu'un des Princes est blessé, l'autre peut essayer d'absorber la blessure à sa place. De plus, si un des Princes est mortellement touché, l'autre peut essayer de réanimer son frère avant qu'il ne meure. Lancez 1d6, sur 4+, le Prince blessé reste en vie (avec 1 seul PV), sur un résultat inférieur, il meurt et son frère subit une blessure.

·         Frénésie : Si un des Princes meurt, l'autres est sujet à la Frénésie.

·         Apparence identique : Les deux Princes se ressemblent tellement qu'il est pratiquement impossible de les différencier durant la bataille. De ce fait, ils sont tout les deux considérés comme étant votre général, toute unité dans les 30 cm de l'un ou l'autre des Princes peut donc utiliser son Commandement. De plus, la perte de l'un des Princes n'entraîne pas de test de moral.

·         Haine : Les deux Princes Haïssent les Elfes Noirs, les règles de l'Inimité Elfiques ne s'appliquent donc pas à eux.

Lorsqu'ils étaient plus jeunes, les deux Princes reçurent chacun une Amulette de Vaul et une Epée d'Orim. Ces deux objets sont identiques et ne peuvent être portés que par les Princes Eldoer et Cerion.

Epées d'Orim 100 points (pour les deux)

Ces épées mystérieuses furent forgées à la naissance des jumeaux et leurs noms sont gravés sur la garde. L'épée donne un + 1 en Force et un + 1 en CC, mais contre les Elfes Noirs, elle confère un + 2 en Force et un + 2 en CC.

 Amulettes de Vaul 100 points (pour les deux)

Les amulettes apparurent mystérieusement à la naissance des Princes avec leurs noms gravés au dos. L'amulette donne aux jumeaux une Sauvegarde Spéciale de 4+ non modifiable (a effectuer si la Sauvegarde normale a échoué) et une Sauvegarde non modifiable de 4+ contre les sorts de Magie Noire.

39. Aenarion le Défenseur 400 points

Aenarion est l'ultime paradoxe. Il est le plus grand de tous les Rois Phénix, le fléau des Démons, le sauveur de la race elfique et la vivante incarnation d'Asuryan. Cependant, Aenarion a scellé le destin des Hauts Elfes en brandissant l'Epée de Khaine qui était souillée de la marque du Chaos. Maintenant, avec cette réputation héroïque, Aenarion est le frère de tous les Démons et son âme est marquée par sa haine du Chaos. Toute armée qu'il commande au combat devient assoiffée de sang et insensible à la peur.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Aenarion

5

10

10

5

5

5

10

5

10

Indraugnir

6

9

0

9

9

10

5

10

10

Armes/Armure : Aenarion porte l'Armure Dragon d'Aenarion et le Bouclier de la Reine Eternelle. Il brandit l'Epée de Khaine.
Monture : Aenarion peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou un Monstre, mais s'il monte un dragon, c'est obligatoirement Indraugnir (+ 900).

Règles spéciales

·         Indgraugnir (900 points): Indraugnir est l'aîné des Dragons Empereur, et par là même le plus puissant d'entre eux. Sa taille est double de celle d'un dragon normal, et son souffle est ardent. Il appartient à la catégorie des dragons rouges et toutes les règles normales des dragons s'appliquent, mis à part que son souffle à une force de 7.

·         Aenarion est un Roi Phénix et doit être le général de l'armée. Il hait le Chaos et toute armée dirigée par Aenarion développe aussi ce sentiment. De plus, les Hauts Elfes sous son commandement sont assoiffés de sang et doivent charger toute unité à portée.

Aenarion ne va au combat que revêtu de son Armure Dragon, portant le Bouclier de la Reine Eternelle et brandissant l'Epée de Khaine. Au cas où il se trouverait dans une situation telle que les objets magiques ne puissent agir, l'Armure Dragon lui confère quand même une sauvegarde identique à celle qu'il aurait pour une armure lourde, de même pour le bouclier de la Reine Eternelle qui le protège comme un bouclier normal. L'Epée de Khaine lui permet aussi de combattre comme s'il s'agissait d'une épée classique.

L'Epée de Khaine 200 points

Cette arme est aussi vieille que le monde et plus mortelle que le plus puissant des poisons. C'est un éclat de l'arme meurtrière de Khaela-Mensha-Khaine forgée par Vaul lui-même, un fragment de mort cristallisée, capable de tuer les Démons aussi bien que les Dieux. Sa puissance est si grande qu'Aenarion obtient une force de 10 lorsqu'il la manie. Tout adversaire blessé par cette épée meurt instantanément, sa force vitale aspirée par Khaine.

 

L'armure Dragon d'Aenarion 75 points

C'est l'arme que porte Tyrion actuellement. Elle confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 1+. Si Aenarion rate son jet de sauvegarde, une seconde sauvegarde de 4+ lui est permise. C'est une sauvegarde spéciale qui n'est pas affectée par les modificateurs de sauvegarde ou les touches ne permettant pas de sauvegarde d'armure. De plus, l'armure protège son porteur de toute attaque par le feu, y compris les feux magiques.

 Le Bouclier de la Reine Eternelle 70 points

Cette pièce d'armure fût donnée à Aenarion par sa femme, Astarielle, afin de la protéger de la magie hostile du Chaos. Tout sort lancé contre Aenarion ou l'unité qui l'accompagne est automatiquement dissipé sur un résultat de 3+ non modifiable.

40. Lance-Filet Haut Elfe 75 points

Votre armée peut avoir 2 lanceurs de filet pour chaque unité de 10 archers, guerriers, lanciers dans votre armée.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Haut Elfe

5

4

4

3

3

1

6

1

8

Lance-filet

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Equipement : Les servants sont armés d'une épée et d'une armure légère.
Sauvegarde : 6+.
Options : Aucune.

Règles spéciales : Portée de 48 pas.

Fonctionnement du Lance-filet

1.      Placer le gabarit de 2 pas dans n'importe quelle zone se trouvant dans la portée et la ligne de vue du lance-filet.

2.      Tirer pour toucher comme pour n'importe quel arc.

3.      Si le jet est réussi alors dispersez le gabarit de 1d3 pas pour représenter l'imprécision naturelle du Lance-filet. Si le tir est raté, disperser de 1d6 + 2 pas.

4.      Si la cible est sous le gabarit alors elle doit réussir un jet inférieur ou égal à son Initiative, sous peine d'être prise dans le filet. Un résultat de 6 est toujours un échec.

5.      Si la cible est prise dans le filet, elle ne peut pas bouger ni tirer durant son prochain tour car elle le passe à essayer de sortir du filet. Les magiciens peuvent lancer des sorts, et toutes les cibles peuvent se défendre lorsqu'elles sont chargées, mais avec un malus de - 1 pour toucher.
Si la cible pouvait voler, le filet risque d'endommager ses ailes. Jeter un 1d6 et consulter la table ci-dessous.

1d6

Effet

1 - 2

Pas d'effet. La cible peut voler normalement.

3 - 4

Blessure légère. La cible ne peut plus voler en Haute Altitude et peut uniquement voler à 16 pas.

5 - 6

Blessure grave. La cible ne peut plus voler en Haute Altitude et peut uniquement voler à 10 pas tous les 2 tours.

 

Les Régiments Thébéens

Ecrit par Martin Haywood

Lady Epaminia abaissa son regard de la fermeté de Cricieth, sa maison ancestrale. Les vignes étaient de nouveau rétablies, après les déprédations de ces dernières années causées par les raids des Elfes Noirs. Elle se demandait si elles pourraient de nouveau assurer une pleine production de vin avant qu'un autre raid ne survienne.

Il lui semblait que plus jamais Saphery ne connaîtrait la paix. Elle avait contemplé de telles scènes trops souvent par le passé: il lui fallait maintenant trouver une solution pour protéger ses terres.

 

 

Le Collège des Régiments de Thébe

Réalisant que les Elfes Noirs et d'autres races avaient acquis une avancée militaire par rapport aux Hauts Elfes d'Ulthuan, Epaminia utilisa les ressources de son riche domaine pour fonder une académie militaire, entraînant des guerriers dans un style de combat inconnu même dans le vieux monde. Leur inspiration venait des animaux vivant dans les forêts de Saphery, et ils étaient déterminé à ne plus jamais laisser les Elfes Noirs causer la terreur à travers Ulthuan.

 

Règles spéciales

Choix des régiments du Collège de Thébe

Les troupes suivantes peuvent être incorporées dans n'importe quelle armée de Hauts Elfes, mais elles doivent être considérées comme des troupes alliées. Ceci est du au fait que les troupes des régiments thébéens, bien que constituées de Hauts Elfes d'Ulthuan, s'entraînent de manière totalement différente des soldats citoyens d'Ukthuan, et n'acceptent de combattre à leurs côtés que lorsque Lady Epaminia a donné son accord. Ils ont des armures différentes et ils combattent avec un style tellement différent de celui des Hauts Elfes qu'ils n'inspirent pas la haine à leurs cousins Elfes Noirs, et ne sont donc pas considérés comme des hauts Elfes par ceux-ci. Les régiments thébéens, les personnages et les machines de guerre sont donc choisis librement jusqu'à la limite de 25% permise pour les troupes alliées, avec les restrictions suivantes: vous devez avoir au moins deux régiments thébéens pour prendre un Stratège, et vous ne pouvez en prendre plus d'un par armée. Les Maîtres sont limités à un par régiment, comme pour les Champions.

Commandement des régiments thébéens

Les régiments du Collège de Thébe peuvent seulement être dirigés par des Maître et des Stratèges (qui correspondent aux Champions et Héros), bien qu'ils puissent bénéficier du Commandement du Général Haut Elfe. Ceci signifie que, même si un Personnage haut Elfe rejoint une unité thébéenne, celle-ci, ne pourra pas utiliser son Commandement. Par contre, toute unité thébéenne située à moins de 30 cm du Général Haut Elfe pourra utiliser son Commandement, mais elle ne pourra pas recommencer son test si le porteur de la Grande Bannière de l'armée se trouve à moins de 30 cm.

Pieux

Ce sont des pointes de métal plantées dans le sol et destinées à briser les jambes des chevaux qui chargeraient à travers. Il faut un certain temps pour les placer, et c'est pour cela qu'ils doivent être mis en position avant la bataille. Ceci signifie qu'ils ne peuvent pas être déplacés de leur emplacement initial. Les pieux ont un effet simple: aucune troupe d'un Mouvement égal ou supérieur à 15 cm ne peut charger à travers eux, et aucune unité ne peut y effectuer de marche forcée. Ils doivent être placés en ligne droite, de telle sorte que leurs bases se touchent (ils ont des bases de 20 mm de côté). Les pieux n'ont pas d'effets sur les troupes volantes, même si elles chargent à partir du sol. Une seule ligne (ou colonne) de pieux peut être placée par unité d'Araignées de Thébe, et il ne peut y avoir plus de 12 pieux contigus.

Pieux: 3 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pieux

-

-

-

-

7

1

-

-

-

Les pieux sont considérés comme un terrain empêchant la charge des unités ayant un Mouvement de 15 cm ou plus, et à travers lequel aucune unité ne peut effectuer de marche forcée.

41. Araignées de Thébe

Les régiments d'Araignées sont entraînés pour combattre à la manière des Araignées Géantes des forêts d'Ulthuan. Ils portent 2 épées en bandoulière et combattent souvent derrière une ligne de pieux. Les Araignées se déplacent d'une étrange manière sautillante, semblant parfois avancer sur leurs quatre membres, mais c'est une manière efficace de se déplacer à travers les terrains difficiles. Les Araignées sont entraînés à se déplacer le long des parois et des murs en utilisant des pièces collantes attachées à leurs mains et à leurs pieds, et de cette manière, ils peuvent combattre normalement des troupes situées derrière un obstacle et ne sont pas obligés d'obtenir un 6 pour toucher. Les épées des araignées ne sont pas empoisonnées, mais leurs lames sécrètent un fil collant qui emmêle leurs adversaires. Chaque touche réussie quelle cause ou non une blessure, fait perdre une attaque à l'ennemi pour toute la durée de ce tour de combat. Ceci n'aura aucun effet si l'ennemi attaque avant les Araignées, mais leur bonne Initiative leur permet de souvent frapper en premier.

Araignées: 16 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Araignées

5

4

4

3

3

1

8

1

8

 

Armes/ armure: Les Araignées sont armées de deux épées et portent une armure légère. Leurs épées exsudent de la Soie d'Araignée. Une unité d'Araignées peut brandir un étendard magique.

Règles spéciales:

Soie d'Araignée:
Chaque touche (qu'elle provoque ou non de Blessure) enlève une Attaque à l'ennemi pour tout le reste de ce tour de combat.

Déplacement:
Les Araignées peuvent attaquer des ennemis qui défendent un obstacle sans subir de pénalité. Elles peuvent aussi se déplacer à travers tout type de terrain (sauf les terrains infranchissables) sans pénalité de Mouvement.

 

42. Maîtres Araignées: 53 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître Araignée

5

5

5

4

3

1

9

2

8

 

Armes/ armure: Les Maîtres Araignées sont armés de deux épées (+ 4 points) et portent une armure légère (+ 2 points). Leurs épées exsudent de la Soie d'Araignée. Ils peuvent porter un objet magique.

Règles spéciales:

Les mêmes règles que pour les Araignées s'appliquent, mais s'ils portent une arme magique, celle-ci ne sécrète pas de Soie d'Araignée.

43. Les Mangoustes de Thébe

Les régiments de Mangoustes sont entraînés pour combattre à la manière des Mangoustes d'Ulthuan. Ces animaux attrapent les serpents en bondissant en arrière pour éviter leur morsure et en les attrapant derrière la tête pour leur briser la nuque. Les Mangoustes de Thébe ont appris à se replier lorsque les ennemis chargent et ainsi éviter d'être coincés dans un combat qu'ils ne peuvent gagner.

Mangoustes: 16 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mangoustes

5

5

4

3

3

1

7

1

8

Armes/ armure: Les Mangoustes sont armées d'un fléau et portent une armure légère. Une unité de Mangoustes peut brandir un étendard magique.

Règles spéciales:

Repli:
Les Mangoustes peuvent se replier avant le combat. Ceci est effectué en réponse à une déclaration de charge venant de l'avant uniquement. L'unité de Mangoustes est déplacée en arrière de (2D6 - 2) ps, tout en continuant à faire face à l'ennemi, et elle n'est pas considérée comme en fuite. Ceci permet aux Mangoustes d'éviter de se faire charger tout en leur permettant de charger au tour suivant. Les mangoustes ne peuvent pas se replier à travers des obstacles ou d'autres régiments, mais elle doivent s'arrêter en face d'eux.

Regroupement:
Les Mangoustes peuvent aussi se regrouper durant le combat. Au cours de leur phase de Mouvement, si elles sont engagées au corps à corps, les Mangoustes peuvent reculer de (2D6 - 2) ps, tout en continuant à faire face à l'ennemi et sans être considérées comme en fuite. Ceci est une exception à la règle normale empêchant de quitter un corps à corps à moins de perdre le combat et de fuir. Les unités ennemies seront libres de leurs mouvements à leur prochaine phase de Mouvement, à moins qu'elles ne soient encore engagées au corps à corps.

 

44. Maîtres Mangoustes: 48 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître Mangouste

5

5

5

4

3

1

7

2

8

 

Armes/ armure: Les Maîtres Mangoustes sont armés d'un fléau (+ 2 points) et portent une armure légère (+ 2 points). Ils peuvent porter un objet magique.

Règles spéciales:

Les Maîtres Mangoustes peuvent se replier et se regrouper, tout comme les Mangoustes.

 

 

45. Les Tigres de Thébe

Les régiments de Tigres sont entraînés pour combattre à la manière des Tigres des plaines occidentales de Saphery. Cet animal reste embusqué à attendre le passage des proies, et il les charge alors avec une telle vitesse et une telle férocité qu'elles ont rarement le temps de réagir. Les Tigres sont armés d'une paire de cimeterres courbes dont les lames sont enduites de poudre d'Adzantine qui les rend exceptionnellement tranchantes. De cette manière, ces cimeterres donnent un -1 supplémentaire à la Sauvegarde d'armure de l'adversaire. Les Tigres sont sujets à la Frénésie et ils ont ainsi trois Attaques, deux pour la Frénésie et une pour leur arme supplémentaire.

Tigres: 32 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tigres

5

5

4

4

3

1

7

1

8

Coursier

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Armes/ armure: Les Tigres sont armés de deux lames d'Adzantine et portent une armure légère. Ils montent des coursiers elfiques. Une unité de Tigres peut brandir un étendard magique.

Règles spéciales:

Lames d'Adzantine:
Les lames de leurs cimeterres sont imprégnées d'Adzantine, ce qui confère un -1 supplémentaire à la sauvegarde d'armure de l'adversaire, soit un -2 effectif.

Frénésie
Les Tigres sont sujets à la Frénésie, ils sont donc obligés de charger dès qu'ils sont à distance de charge et poursuivent toujours leurs ennemis en fuite, même s'ils défendent un obstacle. La caractéristique "Attaque" des Tigres est doublée, ils ont donc en tout 3 Attaques ((1 x 2 ) + 1). Une fois vaincus en corps à corps, les Tigres cessent d'être Frénétiques.

 

46. Maîtres Tigres: 78 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître Tigre

5

6

5

5

3

1

8

2

8

Coursier

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Armes/ armure: Les Maîtres Tigres sont armés de deux cimeterres d'Adzantine (+ 4 points pour les deux) et portent une armure légère (+ 2 points). Ils montent des coursiers elfiques et peuvent porter un objet magique.

Règles spéciales:

Les Maîtres Tigres bénéficient des même règles que les Tigres (Lames d'Adzantine et frénésie).


Rappel: Un Personnage frénétique doit lancer 2D6 après chaque combat en corps à corps. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre d'Attaques qu'il a portées, il réduit le nombre d'Attaques de son profil de -1, jusqu'à un minimum de 1.

47. Les stratèges de Thébe

Les Stratèges conduisent les régiments thébéens lorsqu'ils combattent au sein des armées elfes. Ils sont entraînés au commandement mais sont néanmoins de féroces combattants. Les Stratèges ne montent jamais de Monstres, à l'exception de Licornes, mais ils peuvent chevaucher des coursier elfiques. Ils peuvent porter jusqu'à deux objets magiques. Les Stratèges sont des maîtres dans l'art de la guerre et ils sont souvent capable de deviner le déploiement ou la tactique ennemie.

Stratèges: 154 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Stratège

5

7

6

5

4

2

8

3

10

 

Armes/ armure: Un Stratège peut être équipé de toute les combinaisons d'armes/armures de la liste d'équipement des personnages Hauts elfes. Il peut chevaucher un coursier elfique ou une Licorne et porter jusqu'à deux objets magiques.

Règles spéciales:

Les compétences stratégiques et tactiques des Stratèges leur permet de déployer jusqu'à deux unités de régiments thébéens après que l'ennemi se soit déployé. Ces unités doivent être placées dans la zone de déploiement habituelle.

48. Tanthalas semi-elfe, seigneur des epees....360 points

Tanthalas peut commander votre armee si vous le desirez mais cela n'est pas obligatoire et vous pouvez l'inclure comme personnage independant.Dans ce cas il combatra toujour au sein d'une unite de maitres des epees.Si vous le prenez comme general il remplacera le general decrit dans votre liste d'armee.

Tanthalas est un seigneur haut elfe et un veterant maitre des epees.C'est d'ailleur lui qui les forme en leur enseignant l'art du combat.Dans sa jeunesse il accomplit maint explois en combattant au sein des maitres des epees.Mais il n'est pas encore vieux car les elfes vivent tres longtemps et il est toujours pres a reprendre les armes quand besoin est.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tanthalas

5

7

7

7

4

3

9

4

10

 

Svg : 2+

Opsions : Tanthalas est un ancien maitre des epees et il a donc les caracteristiques "maitre d'arme"(aucune restriction concernant les armes a deux mains) et "Tirs devies" (-1 en tir).

Objets Magiques et equipement :
Calice de rubis : -2 pour toucher pour les tireur qui lui tirent dessus et -1 en cc pour less ennemis si le general est blesse ou si des figurines ont ete tuees.
Lame de geant : +3 en force.Il aura donc une force de 7.
Armure de protection : Svg de 5+ puis svg speciale de 4+.

Regle sugerée : Etant donne que tanthalas est un veteran et un lider au sein des maitres des epees, l'unite de maitres des epees dans laquelle il se trouve peut retenter une fois tous ses test de psycologie.De plus si Tanthalas est tuee l'unitee est soumise a la haine pour le reste de la partie.

 

49. Saurion le terrible, prince de tiranoc... 400 points

 

Saurion est un prince Haut Elfe est peut donc commander une armee.Ceci n'etant toutefois pas obligatoire.Il monte a bord d'un char.

Saurion est le dirigeant de ce qui fut autrefois le rauyaume cotier de Tiranoc.C'est aussi celui qui poussa les Elfes de Tiranoc a continuer de se battre a bord de chars.Son ambition est de reconstruire Tiranoc comme il etait autrefois ; avant l'attaque des sinistres Elfes noirs de Nagaroth.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Saurion

5

7

7

4

4

3

9

4

10

 

Svg : 2+

Equipement : Armure lourde/epee

Monture : Saurion combat sur un char (faux et coursiers caparacones).

Objets magiques :
_Lance lamedragon
_Bouclier fleau
_Amulette d'ambre.