1.
Allanin Glaive de Fer, Capitaine des Lions Blancs de Chrace
Profil |
M
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Allanin |
5 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
8 |
4 |
9 |
180 |
Griffe de Glace |
8 |
6 |
0 |
6 |
5 |
3 |
5 |
6 |
7 |
125 |
Armes/Armures :
· Allanin porte une armure
lourde d'Ithilmar.
Règles spéciales :
. Haine des Elfes Noirs.
. Ame d'Assassin : Allanin
frappe toujours le premier et l'adversaire perd automatiquement une attaque.
. Garde du Corps : Allanin
pourra protéger une figurine importante dans l'unité où il se trouve. Personne
ne pourra défier cette figurine tant que Allanin est vivant.
. Allanin ne peut pas être
général de votre armée.
Monture :
Griffe de Glace :
Griffe de Glace est une grande
et monstrueuse créature qui cause
Il vient d'une partie du
monde de Warhammer qui est saturé de magie : ANNULII, donc dorénavant quand
quelqu'un lancera un sort sur lui ou l'unité qui l'accompagne, le sort
deviendra imprévisible. C'est à dire lancer le dé de dispersion s'il fait hit
le sort le touche sinon si c'est une flèche, il touchera la première chose qui
est sur sa trajectoire, la distance maximale parcourue par le sort est de
(3D6)*2,5 cm.
Objets magiques :
. Allanin peut posséder qu'un
objet magique et se sera toujours
Cette hache est une arme
ancestrale qui a été forgée dans l'Enclume de Vaul. Elle fut offerte au premier
Capitaine des Lions Blancs qui était un ancêtre d'Allanin. Quand Allanin touche
avec son arme, il blesse sur 2+ (non modifiable). Pour
2.
Anurion le Livide, Seigneur Mage de Saphery
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M |
CC |
CT |
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E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Anurion |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
9 |
3 |
9 |
378 |
Armes/Armures :
. Anurion porte une épée.
Règles spéciales :
. Quand Anurion lance un sort
de Jade, celui qui veut dissiper son sort aura -1 en plus. Si quelqu'un lance
un sort de Jade, Anurion a un +1 pour le dissiper.
. Anurion doit prendre dans
ces quatre sorts, au moins 2 sorts de Jade qu'il pourra choisir dans ce paquet.
Anurion ne peut pas posséder de sort qui utilise le feu. S'il en tire aux
sorts, il devra les retirer.
Monture :
. Anurion est toujours à
pied.
Objets magiques :
. Anurion peut posséder
jusqu'à quatre objets magiques mais le premier sera toujours
3.
Ardath, Général de l'Armée
des Hauts-Elfes
Ardath est un vétéran endurci
qui a combattu les Nains à de nombreuses reprises. Il s'est installé à Tol
Eldroth avec les siens après que sa propre colonie ait été assiégée et conquise
par les Nains. Il éprouve la plus grande méfiance envers ces derniers et est
déterminé à ce que Tol Eldroth ne subisse pas le même sort que son ancienne
colonie.
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M |
CC |
CT |
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PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Ardath |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
114 |
Armes/Armures :
Ardath porte une épée, une
armure légère & un bouclier.
Règles spéciales :
Haine des Nains.
Monture :
Ardath monte un coursier
elfique caparaçonné.
Objets magiques :
Ardath possède un objet
magique et se sera toujours le Talisman de Hoeth.
Le Talisman de Hoeth (
Il permet à Ardath de lancer
des sorts de Magie Guerrière et d'utiliser les Vents Magiques comme un Champion
Mage (niveau 2). Le Talisman lui permet aussi de lancer ses sorts sans être
gêné par son armure.
4.
Artagel, Prince de Saphery
Artagel est le prince de
Saphery. Il est connu dans son royaume pour le plus grand lettré. C'est tout à
fait rare d'être lettré quand on est un prince. On est plutôt habile au maniement
des armes ou de la magie. Au lieu de ça, Artagel a prit une plume et un
parchemin (et il dit : " La plume est plus forte que l'épée ", ne
l'est-elle pas ?). Néant moins il était comme même un prince avec des
responsabilités alors les armes ne lui étaient pas totalement étrangère.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Artagel |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
10 |
65 |
Armes/Armures :
Artagel porte une épée et il
peut posséder toutes les combinaisons possibles dans la liste d'équipement du
livre des Hauts Elfes.
Règles spéciales :
Artagel a lu beaucoup de
livres et des écritures anciennes. Grâce à cela, il peut reconnaître plusieurs
objets décrit dans ses livres. A chaque tour lancer 1D6 est sur 3+, il
reconnaît les objets magiques des personnages se trouvant dans un r=30 cm.
Monture :
Artagel peut monter sur un
coursier elfique (+3 points).
Objets magiques :
Artagel peut posséder jusqu'à
trois objets magiques, mais le premier sera toujours le Parchemin des Anciens.
Le Parchemin des Anciens (
Ce parchemin contient le
savoir des temps anciens et contient un sort puissant d'horreur. Il peut être
utiliser qu'une fois par bataille, le porteur et son unité provoque la peur
jusqu'à la fin du tour. ARTAGEL SEULEMENT.
5.
Astarielle d'Ellyrion,
"
Votre armée peut comprendre
Astarielle comme une héroïne haute elfe. Elle peut commander une unité de
Heaumes d'Argent si vous le désirez.
Astarielle est la dernière
descendante en vie de sa lignée, autrefois l'une des plus anciennes familles
d'Ellyrion. Elle était promise à un bel avenir dans l'ordre des Heaumes
d'Argent, et devait s'unir à un jeune prince de Saphery qu'elle aimait
sincèrement. Tout semblait lui sourire. Cependant, sa vie allait être balayée
par un événement tragique.
A l'époque, la jeune elfe
avait été envoyée avec nombre de ses frères d'arme dans une expédition vers
Quand leur vaisseau-dragon
arriva enfin à bon port, les nouvelles étaient sinistres; une force d'elfes
noirs avait réussi en leur absence à pénétrer dans le coeur même d'Ulthuan,
ravageant une nouvelle fois les terres d'Ellyrion avant de s'enfuir à bord de
leur Arche Noire. Le sang d'Astarielle ne fit qu'un tour et elle se dirigea le
plus vite qu'elle put vers le domaine familial. Elle n'y trouva que mort et
désolation, tous ses proches et parents avaient été tués. Son fiancé, Belgar de
Saphery, avait été vaincu par le chef des elfes noirs, Sorn de Naggarond. Son
corps était méconnaissable, tant il avait été mutilé.
La vie de la jeune elfe avait
été brisée. Il ne lui restait rien d'autre que l'épée de ses ancêtres et une
haine brûlante envers les responsables de ce massacre. Elle coupa sa longue
chevelure couleur de blé et la brûla avec le corps de son bien-aimé. Alors que
les flammes montaient haut dans le ciel, elle fit le serment de ne plus
connaître le repos avant d'avoir fait payé aux serviteurs de Malekith ce qu'ils
lui avaient fait subir...
A partir de ce jour, elle
chevaucha dans de nombreuses batailles contre les enfants de Naggaroth,
resplendissante dans son armure d'Ithilmar alors qu'elle sème la mort de sa
lame enchantée. Chacun de ses coups témoigne de sa rage contre ses frères et
soeurs corrompus. Désormais, elle fut connue parmi les elfes sous le nom
d'Ithilbael, "
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Astarielle |
5 |
7 |
6 |
4 |
4 |
2 |
9 |
3 |
9 |
143 |
Sabot d'Argent |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
* |
Armes/Armures :
Astarielle possède une armure
lourde d'Ithilmar, un bouclier orné des armes de sa famille (un cheval d'azur
se cabrant sur un fond blanc) et d'une fine lance de cavalerie.
Règles spéciales :
Haine des Elfes Noirs: Astarielle a vu sa
vie brisée par les serviteurs de Malekith, elle a tout perdu à cause d'eux. Il
n'est donc guère étonnant qu'elle éprouve une haine profonde envers ces
derniers.
Si jamais
Monture :
Astarielle chevauche toujours
Sabots d'Argent, un magnifique coursier elfique renommé dans sa contrée pour sa
robe blanche immaculée.
Objets magiques :
Astarielle peut posséder deux
objets magiques mais le premier sera toujours
Cette épée magique est
l'héritage de la famille d'Astarielle, et est l'une des armes elfiques les plus
anciennes. Elle date en effet de l'époque de
6.
Avatar, le Dieu des Batailles
L'Avatar est l'incarnation
terrestre de Kaela Mensha Khaine, le Dieu elfe des Batailles. Dans tous les
temples dédiés aux divinités des Hauts Elfes se trouve une alcôve cachée
contenant une statue géante de Khaine. Lorsque les guerriers d'Ulthuan marchent
au combat, leurs prêtres entrent dans le sanctuaire et supplient Khaine de les
aider dans leur mission. De temps en temps, Khaine répond à leurs suppliques
et, dans un horrible fracas, la statue prend vie et guide les armées elfiques
dans la bataille.
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M |
CC |
CT |
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E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Avatar |
6 |
10 |
10 |
8 |
7 |
7 |
10 |
8 |
10 |
600 |
Armes/Armures :
Avatar ne possède que ces
objets magiques.
Règles spéciales :
Démon Majeur : toutes les
règles spéciales pour les Démons s'appliquent comme décrites dans le Livre de
Règles de Warhammer (voir pages 90 & 91).
Terreur : l'Avatar est un
des monstres les plus terrifiants. Les règles de Psychologie pour
Monture :
Avatar est toujours à pied.
Objets magiques :
Avatar possède que deux
objets magiques et se sera toujours l'Armure de Khaine & le Destin de
Lamentation.
Armure de Khaine (Spé) :
L'armure de l'Avatar est
forgée à partir d'un métal liquide qui fait partie intégrante du Démon,
maintenue intacte par sa propre énergie. Cette armure donne donc à l'Avatar une
Sauvegarde de 2+. Si cette sauvegarde échoue, l'Avatar bénéficie d'une seconde
Sauvegarde, non modifiable cette fois, de 4+. En plus, l'Avatar n'est pas
affecté par les Attaques enflammées, telles que les boules de feu, les lance
feu Skaven, etc.
Le Destin de Lamentation
(Spé) :
L'Avatar porte une puissante
épée, gravée de puissantes runes et imprégnée de magie. Une touche du Destin de
Lamentation cause non pas 1 mais 1D3 Blessures. L'Avatar peut aussi utiliser
cette épée pour lancer une boule d'énergie durant la phase de magie.
Cette boule d'énergie a une
portée de
Pour faire un Avatar,
utilisez une figurine d'Avatar Eldar pour Warhammer 40.000.
7.
Belendir, Prince de Cothique
Belendir est l'ambassadeur
personnel du Roi Phénix (comme l'était Finubar pour Bel-Hathor et Malekith pour
Bel-Shanaar). Il voyagea dans beaucoup de pays même lointains (Nippon ou
Cathay), négociant avec les différents Chefs et Rois des nations. Si vous prenez
Belendir comme allié, les points dépensés par lui seront comptabilisés dans
votre cota des personnages et non dans les alliés.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Belendir |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
10 |
80 |
Armes/Armures :
Belendir porte une épée et il
peut posséder toutes les combinaisons possibles dans la liste d'équipement du
livre des règles de Warhammer.
Règles spéciales :
Toutes les unités dans un
r=15 cm, peuvent relancer leurs tests de Cd ratés.
Monture :
Belendir peut monter sur un
coursier elfique (+3 points) ou un destrier (+3 points).
Objets magiques :
Belendir peut posséder
jusqu'à deux objets magiques.
8.
Calapine le Maître des Epées, Prince Haut Elfe
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Calapine |
5 |
7 |
6 |
4 |
4 |
2 |
9 |
3 |
9 |
130 |
Armes/Armures :
· Calapine ne peut rien
posséder d'autres que ses objets magiques.
Règles spéciales :
. Attaque Eclair : Calapine
s'est entraîné aux arts martiaux et c'est un brillant élève, il fait parti de
l'élite des Maîtres des Epées de
. Calapine peut être général
de votre armée, si elle ne dépasse pas 3000 points d'armée.
. Maître des Epées : Calapine
ne pourra pas être dans votre armée s'il n'y a pas d'unité de Maître des Epées
de Hoeth. L'unité devra être composée d'au moins 8 soldats.
Monture :
. Calapine peut chevaucher
qu'un coursier elfique caparaçonné (+7 points). Il ne peut pas chevaucher de
monstre.
Objets magiques :
. Calapine peut posséder
jusqu'à deux objets magiques et se sera toujours
Elle a été forgée par un des
ancêtres de Calapine. C'est une épée massive qui à une lame verte, elle est
trop lourde pour un homme normal (ou un elfe). Pourtant, tous les descendants
d'Ilindain (Calapine en est un), on pue la manipuler. L'épée se manie à deux
mains, donc elle confère à Calapine un +
Comme l'épée, elle fut forgée
par un des ancêtres de Calapine. L'armure est faite d'un vert éclatant en
maille mais elle est très légère. Elle lui confère une SVG=5+ et une deuxième
SVG=4+ (non modifiable). Elle cause la peur et elle immunise le porteur contre
la peur, si le porteur est dans une unité alors l'unité aussi sera immunisée
contre la peur. CALAPINE SEULEMENT.
9.
Caradryel, le Grand Maître des Traditions des Maîtres des Epées d'Hoeth
Il surveille personnellement
leur entraînement et les envoie pour qu'ils s'établissent dans le monde entier.
Quand le Roi Phénix est dans la plus grande détresse, il fait appelle à lui qui
vient avec ses troupes. Son habilité au combat est si grande qu'il se bat avec
une double épée à deux mains.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Caradryel |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
240 |
Armes/Armures :
. Caradryel possède une double
épée à deux mains et une armure lourde.
Règles spéciales :
. Caradryel a été entraîné,
depuis son plus jeune âge, au maniement des épées à deux mains et à la
localisation des organes vitaux. Il bénéficie d'un +
Monture :
. Caradryel est toujours à
pied.
Objets magiques :
. Caradryel peut porter trois
objets magiques et se sera toujours le Heaume d'Or d'Atrazar,
Le Heaume d'Or d'Altrazar (
Il apporte à Caradryel une SVG
supplémentaire de 3+, non modifiable.
Elle apporte à Caradryel un
Cd=10, non modifiable.
Le Talisman de Hoeth (
Il confère à Caradryel le
rang de mage niveau 2, c'est à dire il possède 2 sorts. HAUTS ELFES SEULEMENT.
10.
Cardan, le Grand Spadassin
Cardan est un spadassin qui
s'est durement entraîné, il fut choisi par Teclis pour l'escorter jusqu'en
Avelorn, pour secourir son frère. Ils traversèrent tout le royaume de Saphéry, et
arrivèrent en Avelorn. Une unité de furies leur barra la route, mais Cardan les
abattit toutes et récupéra sur le cadavre de leur championne une épée ayant
appartenu à L'un des plus grands maîtres des épées.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Cardan |
5 |
7 |
6 |
4 |
4 |
2 |
9 |
3 |
9 |
218 |
Coursier |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
* |
Armes/Armures :
· Cardan possède une armure
lourde d'Ithilmar.
Règles spéciales :
. Escorteurs: Cardan est un
escorteur des mages, plus celui-ci est grand et plus il sera déterminé à le
protéger; quand un mage est inclue dans son unité, il gagne les bonus suivant:
Si le mage est de niveau 1,
ce dernier pourra alors stocker un vent magique supplémentaire.
Si le mage est de niveau 2,
même règles que pour un niveau 1 et le mage peut avoir un sort supplémentaire.
Si le mage est de niveau 3,
même règles que pour un niveau 2 et toute l'unité devient immunisée à la
psychologie et est indémoralisable en corps à corps.
Si le mage est de niveau 4,
même règles que pour un niveau 3 et l'unité gagne plus une attaque.
· Cardan possède des bonus
supplémentaires, qui sont :
S'il escorte un mage niveau
1, il gagnera +
S'il escorte un mage niveau
2, même règle que pour un niveau 1 et il aura +1 Cd.
S'il escorte un mage niveau
3, même règle que pour un niveau 2 et lui et toute sont unité haïront l'ennemi.
S'il escorte un mage niveau
4, même règle que pour un niveau 3 et il ignorera la douleur, ses points de vie
seront multipliés par deux.
S'il escorte Teclis, même
règles que pour un niveau 4 et chaque 6 qu'il fera pour toucher tuera
automatiquement son ennemi, quelque soit le nombre de point de vie de celui-ci.
Ex: Une unité de spadassins
dans laquelle est inclus Cardan, est rejointe par Teclis. Alors Teclis pourra
avoir 6 sors, et pourra stocker un vent magique de plus. Toute l'unité sera
immunisée à la psychologie et haïra l'ennemi, sera indémoralisable au corps à
corps ; elle aura 2 attaques et Teclis en aura 4. Cardan aura 5 attaques, un
commandement de 10, aura 4 points de vie et il tuera automatiquement sur un 6
pour toucher.
Monture :
. Cardan peut équiper sont
coursier d'un caparaçon (+8pts).
Objets magiques :
. Cardan possède deux objets
magiques qui seront toujours l'Esprit du Vent et
L'Esprit du Vent (
C'est une épée lourde ayant
appartenu à l'un des plus grands maîtres des épées. Seul les sauvegardes
d'armures magiques sont permises, une blessure vaut 1D3 blessures. CARDAN
SEULEMENT.
Elle est sertie d'une pierre
qui renvoie les rayons du soleil avec une puissance accrue, les tir souffre
d'un malus de -2 pour toucher Cardan ou l'unité dans laquelle il se trouve, au
corps un corps un malus de -1 pour toucher est appliqué. CARDAN SEULEMENT.
11.Corandel
le Dépossédé, Prince de Tor Anroc
Corandel est l'héritier du
trône de Tor Anroc,
On dit parfois que le
Dépossédé ne recherche rien d'autre que sa propre mort en affrontant toutes les
races maléfiques du monde de Warhammer. Chose inouïe pour un elfe, il est même
reçu en ami à Karak Kadrin, la forteresse des Tueurs nains qui le considèrent
un peu comme un frère d'infortune. Au cours de ses errances, il s'est même lié
d'amitié avec Azgrim Barbe Torte, l'un des nains les plus asociaux de la
confrérie des Tueurs. Les deux compagnons accompagnèrent une expédition de
reconnaissance kislévite dans les Désolations Nordiques et en revinrent seuls
après avoir anéanti la bande de Baveglaire, un champion de Nurgle qui préparait
un raid sur Erengrad.
La haine farouche que
Corandel éprouve envers les elfes noirs, responsables de la destruction de son
royaume est légendaire.
Il arrive parfois que
Corandel combatte au côté de Guerriers Fantômes ou d'Auriges de Tiranoc. Sa
présence, symbole du bonheur perdu, pousse alors ces guerriers elfes à
accomplir les actes les plus héroïques.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Corandel |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
165 |
Armes/Armures :
· Corandel porte une dague
qui lui sert d'arme additionel & une armure légère.
Règles spéciales :
. Haine des Elfes Noirs: Corandel hait
les elfes noirs, responsables de la destruction de son royaume.
. Corandel peut être utilisé
comme allié par les elfes sylvains, l'Empire,
. Corandel ne peut rejoindre
et commander que des unités de Guerriers Fantômes ou d'Auriges de Tiranoc. Dans
ce dernier cas, il devra être monté sur un char.
Monture :
. Corandel peut monter un
char. Dans ce cas, il remplace l'un des hommes d'équipage et le coût du char
s'ajoute au sien.
Objets magiques :
. Corandel possède trois
objets magiques qui seront toujours
A chaque fois qu'un sort est
lancé sur le champ de bataille, le possesseur de
1 Saturation ! L'énergie
magique sature la couronne, la rendant inutilisable pour le reste de la partie
et infligeant 1D3 blessures à son porteur sans sauvegarde possible.
2-3 Aucun effet.
4-6 Le sort est annulé.
Si un sort est lancé sur le
possesseur de
1-2 Saturation L'énergie
magique sature la couronne, la rendant inutilisable pour le reste de la partie
et infligeant 1D3 blessures à son porteur sans sauvegarde possible.
3-4 Pffuit Le sort est
annulé.
5 Amnésie Le sort est annulé
et son possesseur le perd pour le reste de la partie.
6 Retour d'énergie Le sort
est annulé et son possesseur subit 1D3 blessures sans sauvegarde possible.
L'Epée du Crépuscule (30
points) :
L'Epée du Crépuscule
n'autorise aucune sauvegarde, même aux armures magiques. Les elfes noirs et
leurs créatures (sang froid, harpies, monstres montés par des elfes noirs, etc)
touchés et blessés subissent 1D3 blessures au lieu d'une seule.
12.Eldroth,
Général de l'Armée
de Tol Eldroth
Eldroth est le fondateur et
le seigneur de la colonie Elfe de Tol Eldroth à qui il a donné son nom. La
plupart des habitants appartiennent à son clan. Il a signé un pacte avec la
reine Helgar pour pouvoir commercer avec les Nains en échange d'un soutien à
son trône chancelant. Drong, le pire ennemi d'Eldroth, est résolu à mettre un
terme à cet arrangement commercial et à en finir avec la colonie elfique.
Eldroth sait qu'il ne peut pas laisser Drong s'emparer du royaume d'Helgar, il
saisit donc la moindre occasion pour consolider la position de la reine et
infliger une correction de Drong.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Eldroth |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
170 |
Armes/Armures :
. Eldroth porte une armure
légère & un bouclier.
Règles spéciales :
. Aucune.
Monture :
. Eldroth monte un coursier
elfique caparaçonné.
Objets magiques :
. Eldroth possède un objet
magique et se sera toujours l'Epée de Tol Eldroth.
L'Epée de Tol Eldroth (
Cette épée fut forgée pour le
Seigneur Elfe par des forgerons de Tol Eldroth. C'est une épée Cherche-Coeur, dont
la lame est faite d'un mystérieux métal que l'on ne trouve que dans les
montagnes avoisinantes.
Au corps à corps, Eldroth
peut relancer toutes ses attaques manquées.
13.
Elthaïr de Caledor
Elthaïr est le cousin du
prince Imrik. Ils ont souvent combattus ensemble et les liens d'amitié qui les
lient sont très forts. Il est également un très grand tireur, peut-être le
meilleur d'Ulthuan. Il sauva, lors de
Elthaïr participa à la
bataille de Finuval sous les ordres du prince Tyrion au cours de laquelle son
dragon Croc de L'Enfer fut tué par Arbaal L'invincible. Dans un dernier sursaut,
le dragon souffla son feu sur la monture démoniaque du champion du Chaos et
celui-ci menti à sa réputation en s'enfuyant, terriblement défiguré. Elthaïr a
depuis changé de dragon, mais il ne remplacera jamais Croc de L'Enfer. C'est
pourquoi Elthaïr hait toute forme du Chaos.
Elthaïr a souvent mené des
raids en Naggaroth et il connaît bien le pays des frères détestés des Elfes. Il
est aussi allé rendre visite aux Elfes Sylvains, aux Nains et aux Humains où il
a appris beaucoup de choses. L'Empereur Karl Frenz lui offrit même un dragon du
zoo impérial d'Altdorf nommé "Crameur de gobelins" en gage d'amitié.
Il voyagea même au pays mystérieux des Nains du Chaos où il faillit mourir,
poursuivit par deux seigneurs nains montés sur des grands Taurus. Ses voyages
et ses exploits lui valurent le surnom d'aventurier à la cour du roi Phénix.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Elthaïr |
5 |
7 |
8 |
4 |
4 |
3 |
8 |
3 |
9 |
650 |
Crameur de Gobelins |
6 |
8 |
0 |
7 |
8 |
8 |
7 |
9 |
8 |
* |
Armes/Armures :
. Elthaïr porte une épée et
une lance de cavalerie.
Règles spéciales :
Haine du Chaos : Elthaïr hait le
Chaos, en raison de la perte de son dragon préféré, tué par Arbaal. Si jamais
Elthaïr combat Arbaal, sa rage sera telle qu'il touchera obligatoirement et
aura un bonus de +1 en force.
Monture :
. Elthaïr monte toujours
Crameur de Gobelins, dragon bleu ou rouge ?
Crameur de Gobelins :
Le dragon d'Elthaïr doit son
nom à l'acharnement avec lequel il combat les gobelins. Pour représenter ceci,
quand il combat des gobelins, les touches qu'il infligera seront doublées. De
plus, à partir du second tour de corps à corps, Crameur de gobelins peut
essayer de bouffer un gobelin sur du 4+. S'il réussit, le reste de l'unité
devra effectuer un test de peur en raison de la triste fin de leur compagnon.
Si le dragon choisi de bouffer un personnage, ce dernier perdra un PV par
bouchée.
Objets magiques :
. Elthaïr peut posséder
jusqu'à 2 objets magiques et se sera toujours l'Arc de Kurnous et l'Armure
Soleil de Lileath.
L'Arc de Kurnous (
L'arc de Kurnous, fabriqué
par le dieu Vaul lui-même, met en grand danger de mort n'importe quelle cible
visée par Elthaïr, même quand elles sont en Haute Altitude.
L'arc de Kurnous a une portée
de 24 pas et une force de 6. De plus, Elthaïr peut tirer sur une cible ou une
unité a Haute Altitude et aura un bonus de +1 pour toucher
L'Armure Soleil de Lileath (
Les Maîtres du Savoir de la tour
de Hoeth racontent que cette armure avait été forgée par la déesse Lileath
jadis pour se protéger de la magie et des coups des dieux du Chaos.
L'armure Soleil de Lileath
confère à Elthaïr une sauvegarde de 3+ suivi d'une sauvegarde spéciale de 5+
non modifiable. De plus, cette armure donne une sauvegarde de 4+ contre les
sorts.
14.Fendar,
Général de l'Armée
Haut-Elfe au Col de
Fendar est un combattant
endurci de Tol Eldroth. Il est réputé pour sa détermination et sa bravoure au
combat. Il est l'ambassadeur d'Eldroth à la cour de la reine Helgar et lui a
donné sa parole d'honneur de défendre son trône, en tant que fidèle alliée
d'Eldroth, son seigneur.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Fendar |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
114 |
Armes/Armures :
. Fendar porte une armure
légère & un bouclier.
Règles spéciales :
. Aucune.
Monture :
. Fendar monte un coursier
elfique caparaçonné.
Objets magiques :
. Fendar possède un objet
magique est se sera toujours
Elle touche automatiquement
au corps à corps.
15.
Hothar le Fléau des Cieux
Hothar est le Capitaine de la
garde du détroit de Lothern. Il commande une centaine de Balistes à répétition
qui protègent le passage contre les envahisseurs. Il acquerra sa renommée en
tuant une ribambelle de monstres et de démons. Pendant que ses Balistes à
répétition massacrent les troupes et les bateaux ennemis, Hothar défie tous les
adversaires qui pourraient venir menacer ses Balistes. Il n'a jamais été vaincu
et sa renommée continue à s'accroître.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Hothar |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
170 |
Armes/Armures :
· Hothar est équipé d'un bouclier
et d'une armure lourde d'ithilmar. Il peut posséder en plus une deuxième arme
additionnelle (+1 point) et un arc long (+3 points).
Règles spéciales :
. Hothar peut être le Général
de votre armée.
. Hothar doit être déployé au
départ avec les Balistes à répétition disposées en batterie ou dans une unité
de Char de Tiranoc.
Monture :
. Hothar est toujours à pied.
Objets magiques :
. Hothar possède trois objets
magiques qui seront toujours l'Epée de Teclis, le Talisman de Ravendarsk et le
Sceau d'Argent.
L'Epée de Teclis (
Quand il touche, il blesse
automatiquement avec SVG. Une fois par bataille, il inflige 1D6 blessures de
F=6 en plus de ses blessures.
Le Talisman de Ravendarsk (
Peut-être activer quand le porteur
ou l'unité dans le quel il est se fait charger par une créature volante. Il
affecte toutes les créatures volantes qui combattent l'unité. Chacune des
créatures a besoin de faire 6 pour toucher. Les cavaliers ne peuvent pas
attaquer.
Le Sceau d'Argent (
Au corps à corps, les ennemis
ont -1 CC. Il dissipe les sorts envoyés sur le porteur ou l'unité qui
l'accompagne sur 4+.
16.Kaila
le Ranger de l'Ombre
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Kaila |
6 |
8 |
4 |
4 |
4 |
3 |
10 |
4 |
10 |
450 |
Armes/Armures :
. Kaila ne peut rien posséder
d'autres que ses objets magiques.
Règles spéciales :
. Haine des Elfes Noirs, si
Kaila affronte Malekith, il aura +1 CC et +
. Kaila ne peut pas être votre
général. Il peut être que dans une unité de Guerriers Fantômes.
. Infiltration : Kaila
possède sa propre règle d'infiltration.
. Tirailleur
. Commandement : Kaila a vécu
toute sa vie dans l'horreur puisqu'il vécut dans la chaîne de Montagnes
d'Annulii, alors maintenant plus rien lui semble horrible. Il est immunisé à la
psychologie (sauf la haine des Elfes Noirs).
. Ombres : Ayant vécu
la plus part de sa vie dans les Montagnes d'Annulé, le corps de Cailla s'est
modifié. Son corps est saturé en magie et il est recouvert d'une peau plus dure
et plus transparente. En terme de jeu, cela lui permet d'accéder à la règle sur
l'infiltration, son mouvement n'est pas affecté par le terrain et il est très
dur de le prendre pour cible ou de le toucher. Il peut seulement être visé,
chargé, frappé ou poursuivi si l'unité ou la personne qui le fait obtient un 6
sur 1D6. S'ils réussissent le jet, ils auront -1 CC, s'il est blessé il a une
SVG=3+ grâce à son corps, il possède une deuxième SVG=3+ (non modifiable) pour
les armes normales ou SVG=5+ (non modifiable) pour les armes magiques. S'il est
prit pour cible par un lanceur de sort, il devra faire 5+ pour pouvoir lui
lancer et s'il est touché il pourra l'absorber par le warp et le dissiper sur
5+. Les attaques de démons sont considérées comme des attaques d'armes
magiques.
Monture :
. Kaila est toujours à pied.
Objets magiques :
. Kaila peut posséder qu'un
seul objet magique et se sera toujours l'Epée de l'Annulii.
L'Epée de l'Annulii (Spécial)
:
Cette épée a été saturée en
magie de l'Annulii et elle accorde à Kaila +
17.
Kelevar, le Seigneur Fantôme
|
M |
CC |
CT |
F
|
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Kelevar |
5 |
8 |
7 |
4 |
4 |
3 |
10 |
4 |
10 |
170 |
Armes/Armures :
. Kelevar porte une épée et
il peut posséder toutes les combinaisons possibles dans la liste d'équipement
des Hauts Elfes.
Règles spéciales :
. Kelevar ne peut pas joindre
ou commander une unité sauf les Guerriers Fantômes.
. Haine des Elfes Noirs.
. Kelvar ne peut pas être
votre général de l'armée.
Monture :
. Kelvar est toujours à pied.
Objets magiques :
. Kelvar peut posséder
jusqu'à trois objets magiques, mais le premier sera toujours l'Armure Fantôme.
L'Armure Fantôme (
Elle est assimilée à une
armure lourde. Elle permet à son possesseur de passer les terrains accidentés
et à travers les obstacles sans avoir de pénalité de M comme s'ils n'y en
avaient pas. A chaque fois qu'on attaque le possesseur, l'ennemi aura
18.
Kregan, Prince d'Yvresse
Kregan est le Prince actuel
d'Yvresse, la terre des brumes et des ombres. Il est hautement respecté par les
autres princes d'Ulthuan. Ce n'est pas un puissant guerrier ni un puissant mage
mais un brillant stratège. Si vous incorporez Kregan dans votre armée, il devra
être votre général sauf si le Roi Phénix est présent lors de la bataille, c'est
lui qui sera votre général à la place de Kregan.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Kregan |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
10 |
100 |
Armes/Armures :
. Kregan porte une épée et il
peut posséder toutes les combinaisons possibles dans la liste d'équipement des
Hauts Elfes.
Règles spéciales :
. Brillant Stratège : Kregan
est placé sur-le-champ de bataille en dernier même après les unités spéciales.
Kregan peut être dans une unité ou comme personnage individuel. S'il est dans
une unité, il doit être au premier rang pour pouvoir voir la bataille
correctement.
Monture :
. Kregan peut monter sur un
coursier elfique (+3 points) ou un Pégase (+50 points).
Objets magiques :
. Kregan peut posséder
jusqu'à trois objets magiques.
19.
Marhault Elsdragon
Marhault est un Elfe avec une
philosophie stricte, ne laissant jamais apparaître ses émotions ni ses pensées.
Personne ne peut imaginer la rage qui bout dans son coeur en l’observant.. Il
parcourt le monde cherchant les combats. Il ne prononce jamais un mot en combat
et semble totalement calme, même quand il décapite ses pauvres victimes.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Marhault |
5 |
7 |
7 |
4 |
6 |
3 |
9 |
4 |
10 |
200 |
Armes/Armures :
. Marhault possède une arme à
1 main.
Règles spéciales :
. Votre armée peut inclure
Marhault comme personnage indépendant, il ne pourra jamais être votre Général,
mais il peut commander une unité.
. Marhault Elsdragon a un
bonus de + 2 Attaques en corps à corps si il réussit un test de Cd au début de
ce corps à corps. Si il le rate, il devient frénétique pour 1 tour mais ne
pourra pas se battre du tout au tour suivant car il sera en train de récupérer
son self-contrôle. Il provoque
Monture :
Marhault peut monter un
coursier elfique (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques :
. Marhault peut posséder jusqu'à
3 objets magiques.
20.
Myrhandor, porteur de
Myrhandor a été choisi pour
porter
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Myrhandor |
5 |
7 |
7 |
5 |
4 |
3 |
8 |
4 |
9 |
152 |
Floralis |
6 |
6 |
0 |
7 |
7 |
6 |
4 |
6 |
8 |
253 |
Armes/Armures :
· Une hache à deux mains qui
lui vient de son père.
· Une lance de cavalerie qui lui
a été offerte lors de son passage en Yvresse.
· Un arc long qui lui a été
offerte lors de son passage en Eataine.
· Un bouclier qui lui a été
offerte lors de son passage en Tiranoc (+1 SVG des missiles).
· Une armure d'Ithilmar qui
lui a été offerte lors de son passage en Caledor.
· Une peau de serpent des
mers qui lui a été offerte lors de son passage en Cothique (+1 SVG des
missiles).
Règles spéciales :
· Haine des Elfes Noirs qui
lui vient de son passage au Pays des Ombres.
· Maître d'Arme qui lui vient
de son passage en Saphery.
· Cavalier Emérite qui lui
vient de son passage en Ellyrion.
· Hache de bûcheron et il
possède seulement Griffe du Lion qui lui vient de son passage en Chrace.
· Immunité à la psychologie
(sauf
· Il ne peut pas affronter
les Elfes Sylvains ou toutes autres races Elfiques (sauf les Elfes Noirs).
· Il ne peut se battre s'il
n'y a pas le Roi Phénix, Tyrion ou Alarielle sur le champ de bataille sauf si
l'adversaire est les Elfes Noirs.
Technique de combats de
Myrhandor :
. Il bouge, il tire, il
charge avec sa lance et puis il se bat avec sa hache à deux mains.
Monture :
Floralis :
Floralis est le fruit d'une
expérience magique de Teclis, voulant dompter une chimère pour le Roi Phénix.
Le résultat donna que celle-ci fut plus grande mais dévoué à la cause elfique.
Plus tard, le Roi Phénix en fit cadeau à son porteur de la grande bannière.
· Floralis est une grande
chimère, donc toutes les règles sur les chimères s'appliquent à elle.
. Floralis aura un bonus de
+1 à toutes ses caractéristiques si Myrhandor est tué pendant la bataille. Donc
ne pas jeter de dé sur la table des réactions des monstres, car elle continuera
à se battre pour la grande cause elfique.
Objets magiques :
. Myrhandor possède qu'un
seul objet magique qui sera toujours
L'objet fût créé par Teclis
pour le porteur de
Elle confère, à toutes les
races elfiques sauf aux Elfes Noirs, dans un rayon de
21.
Shanyr, Maître Mage Haut Elfe
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV
|
I |
A |
Cd |
Pts |
Shanyr |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
8 |
2 |
9 |
370 |
Armes/Armures :
· Shanyr porte une épée.
Règles spéciales :
· Vents Magiques : Shanyr
est un expert dans le manipulation des vents magiques. Shanyr reçoit une carte
supplémentaire de vents magiques à chaque phase de magie.
. Shanyr ne peut être qu'un
personnage indépendant.
. Shanyr possède trois sorts.
Monture :
. Shanyr peut chevaucher un
coursier elfique (+3 points).
Objets magiques :
. Shanyr peut posséder
jusqu'à trois objets magiques et se seront toujours le Calice du Destin, le
Parchemin Magique du Miroir,
Le Calice du Destin (
Shanyr porte un calice
magique qui lui permet de changer la direction des energies magiques, quand il
boit l'eau magique. Il permet à Shanyr de relancer le nombre de cartes de vents
magiques, il peut le faire dans toutes les phases de magies. SHANYR SEULEMENT.
Le Parchemin Magique du
Miroir (
Le parchemin contient une
puissance d'anti-magie enchantée. Quand Shanyr le lit un miroir invisible
apparer est le sort rebondit pour être renvoyé sur le lanceur automatiquement.
SHANYR SEULEMENT.
Le Baguette de Jet (
Le coût pour jeter un sort
est réduit de 1 point de pouvoir. Les sorts n'en nécessitant qu'un sont donc
lancés gratuitement. L'énergie du bâton est épuisée sur 1ou 2 sur 1D6.
22.Sivitri
Scarzam
Sivitri Scarzam est une
Héroïne Elfe des Mers. Elle est connue dans son royaume et est puissante et
efficace au combat. Elle monte un Dragon des Mers qu’elle a dompté à mains
nues. Il est appelé le Dragon de Scarzam et est craint de tous.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Sivitri |
5 |
7 |
7 |
6 |
4 |
3 |
9 |
3 |
10 |
368 |
Dragon de Scarzam |
6 |
7 |
0 |
7 |
7 |
8 |
7 |
8 |
8 |
* |
Armes/Armures :
. Sivitri porte une arme à 1
main.
Règles spéciales :
. Le Dragon de Scarzam : Le Dragon
de Scarzam est un dragon des Mers et ne peut pas voler. Il peut traverser sans
pénalité les fleuves, rivières, marais, lacs et autres étendues d’eau.
Monture :
. Sivitri monte toujours un
Dragon de Scarzam.
Objets magiques :
Sivitri peut posséder jusqu'à
3 objets magiques.
23.
Tethan, Maître Mage de Tol Eldroth, Général de
Tethan est un Maître Mage de
Tol Eldroth et un parent d'Eldroth. Il est désireux d'en découdre avec le Maître
des Runes et de lui prouver que la magie elfique est la plus forte. Eldroth est
déterminé à ce que l'ennemi juré des Elfes soit tué sans plus attendre, il a
confié cette mission à Tethan.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Tethan |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
8 |
2 |
8 |
219 |
Armes/Armures :
. Tethan porte une épée.
Règles spéciales :
. Tethan est un Maître Mage
donc il a le droit à 3 sorts.
Monture :
. Tethan est toujours à pied.
Objets magiques :
. Tethan possède un objet magique
et se sera toujours l'Amulette Noire.
L'Amulette Noire (
Elle annule une blessure sur
un résultat de 4+. Au corps à corps, toute blessure sauvegardée par l'amulette
est renvoyée sur l'agresseur, sans sauvegarde d'armure possible. pour chaque
blessure annulée par l'amulette, lancez 1D6 : sur un résultat de 1, ses
pouvoirs sont épuisés.
24.
Le Roi Thaindal de Tiranoc
Le Roi Thaindal est vieux, et
c'est un seigneur de Tiranoc immensément fier. Il est le maître des fiers
habitants des plaines, et un conducteur de char sans pareil.
Ses longues années l'ont
rendu amer et dur, et il a vu trop d'effusion de sang pour retenir quoi que ce
soit de la bonne humeur de sa jeunesse. Tiranoc est une terre meurtrie par
Lorsque Thaindal entend dire
qu'une nouvelle bande de Chevaliers Elfes Noirs traverse ses terres pour voler
les coursiers d'Ellyrion, il rassemble ses guerriers, décroche sa terrible
hallebarde Fendeuse de Nuages et chevauche son char pour la bataille.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Thaindal |
5 |
7 |
6 |
5 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
170 |
Coursiers |
10 |
3 |
0 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
* |
Char |
* |
* |
* |
7 |
7 |
4 |
* |
* |
* |
* |
Armes/Armures :
. Thaindal porte une armure
lourde, une hallebarde et une épée.
Règles spéciales :
. Votre armée peut être menée
par le Roi Thaindal. Si vous le choisissez, il doit être le général de votre
armée.
. Thaindal est très fier et
il ne pensera pas à même à s'allier avec des races inférieurs, telles que les
humains ou leurs semblables. Si Thaindal mène votre armée, les seuls alliés que
vous pouvez inclure sont les Elfes Sylvains.
. Haine des Elfes Noirs : le
Roi Thaindal a vu trop d'elfes mourir à cause des Elfes Noirs, et a été témoin
de trop de cruautés de la part des Elfes Noirs. Par conséquent, lui et l'unité
qu'il mène haïssent les Elfes Noirs.
Monture :
. Thaindal peut chevaucher un
monstre, ou un de ses propres coursiers (+4 points, voir profil), mais il entre
toujours dans la bataille sur le légendaire Char des Rois, tiré par quatre
coursiers elfiques provenant de ses écuries (voir profil pour le char et les
coursiers.). Les roues du Char sont équipées de 2 faux, son prix est de 65
points.
Objets magiques :
. Thaindal peut posséder
jusqu'à trois objets magiques donc le premier sera toujours Fendeuse de Nuage.
Fendeuse de Nuages (60
points) :
Cette puissante hallebarde
est de loin la version la plus dangereuse de lame chantante utilisée par les
conducteurs de char de Tiranoc. Quand son porteur charge ses ennemis, elle émet
des hurlements horribles, qui font paniquer hommes et chevaux.
Fendeuse de Nuages confère +1
en Force, comme les autres hallebardes. En plus, aucune armure ordinaire ne
peut protéger contre les blessures causées par Fendeuse de Nuages, ainsi,
aucune sauvegarde n'est possible, excepté pour des armures magiques. Rappelez
vous de décompter toute partie d'armure non magique. Lorsqu'on charge avec
elle, Fendeuse de Nuages cause la peur. Tout monstre ou cavalier doit effectuer
un test standard de psychologie s'il souhaite charger le porteur de Fendeuse de
Nuages. Utilisez le commandement du monstre au lieu de celui de son cavalier,
mais les troupes montées peuvent tester avec le commandement du cavalier.
25.
Tor Wauki
Tor Wauki est une des
meilleures archères de l’armée Haut Elfe. Elle peut toucher l’oeil d’un
Seigneur du Chaos à travers l’ouverture de son heaume avec une facilité
déconcertante. Elle est très connue en Ulthuan.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Tor Wauki |
5 |
5 |
7 |
3 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
67 |
Armes/Armures :
. Tor Wauki possède un arc et
une arme à 1 main.
Règles spéciales :
. Fine Archère : à l’arc, Tor
inflige 2 blessures par touche, son arc a une Force de 4 et un modificateur de
sauvegarde de - 3.
Monture :
. Tor Wauki est toujours à
pied.
Objets magiques :
. Tor Wauki ne peut pas avoir
d’objets magiques.
26.
Valinor
Valinor est né dans un petit
port sur les côtes de l'empire. Son grand père était un géant et à fait de lui
un homme très fort. Valinor à la haine des Géants, car il tué son grand père
qui s'était marié avec un humaine.(C'était un géant plutôt petit).
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Valinor |
5 |
7 |
4 |
5 |
4 |
3 |
6 |
2 |
8 |
150 |
Armes/Armures :
. Valinor porte une épée à 2
mains et une armure d'écailles de dragon.
Règles spéciales :
. Ecailles de dragon : Son
armure provient de l'un des plus grand dragon de ce temps, Ganok. Elle lui
donne une sauvegarde 4+ non modifiable.
Monture :
. Valinor est toujours à
pied.
Objets magiques :
. Valinor peut possèder 2
objets magiques.
27. THAINDOR, PRINCE DE
CHRACE..........279 points
Thaindor est le Prince de la
région côtière de Chrace. Ce pays est très connu pour ses célèbres guerriers
farouches que sont les guerriers Lions Blancs de Chrace. En tant que chef de
cette région, Thaindor est un Lion Blanc de Chrace car il a lui-même tué à
mains nues un de cet animal mythique qu'est le lion blanc qui vit dans les
célèbre Anulii de cette région d'Ulthuan.
Par contre il ne se bat pas
avec la traditionnelle hache à deux mains des bûcherons Chraciens mais avec un
fléau magique, le Fléau des Crânes qui lui donne un aspect particulier, car
cette arme sombre par son apparence et son comportement le fait se rapprocher
du Dieu Khaine. Cette arme est même plus proche de l'Epée de Khaine ou des
armes Elfes Noirs que des traditionnels objets magiques elfiques. Le mage Talan
lui avait même prédit un sombre avenir si il utilisait cette arme. Mais, malgré
tout, Thaindor n'a pas l'air influencé par le pouvoir de cette arme et à un
comportement irréprochable, digne d'un Prince Haut Elfe. Mais ce comportement
n'est pas sans rappeler celui du traître Malekith, c'est pourquoi certain mage
soupçonneux ne lui font pas beaucoup confiance. Mais ce comportement est rare
et Thaindor est honoré et respecté.
Thaindor fut, il y longtemps,
appelé d'urgence à
Vous pouvez inclure Thaindor, comme héros ou comme Général de votre
armée Hauts Elfes. Dans ce dernier cas, il remplacera le général de la liste
d'armée.
Profil M CC CT
F E PV I A Cd
Thaindor 5 7 7 4 4 3 9 4 10
·
ARMES/ARMURES : Thaindor est équipé d'un
bouclier, d'une armure lourde et des ses trois objets magiques.
·
MONTURES : Thaindor ne peut pas monter
un coursier elfique ni de monstre ou encore un char. Thaindor combat toujours à
pied
·
OBJETS MAGIQUES : Thaindor porte toujours le
Fléau des Crânes et l'Amulette Sacré et le Talisman de Lion. Il ne peut pas en
porter d'autres.
Le Fléau des Crânes (30 points) :
A la place de manier la
traditionnelle hache à deux mains, Thaindor utilise plutôt le célèbre Fléau des
Crânes.
Ce fléau est doté de longues chaînes au bout desquelles sont suspendus des
crânes ricanant qui cherchent toujours à mordre.
Cette arme est incompatible
avec un bouclier, comme un fléau ordinaire. Dans le premier tour d'un combat,
son porteur reçoit un bonus de Force de +2.
Chaque blessure infligée par cette arme inflige non pas 1 mais 2 blessures, car
les crânes s'abattent sur les ennemis et déchirent leurs chairs.
L'Amulette Sacré (25 points) :
L'Amulette Sacré contient le
pouvoir des Anciens. Celle-ci renforce son porteur et lui redonne vie et force.
Au début de son tour, un
personnage portant cette amulette récupère automatiquement 1 point de vie perdu
précédemment. Seul 1 point de vie peut être récupéré par tour et le personnage
ne peut jamais avoir plus de points de vie qu'il n'en avait au départ.
Notez que si Thaindor est tué, l'Amulette n'a pas le pouvoir de lui redonner la
vie, il doit être vivant pour pouvoir s'en servir.
Le Talisman de Rubis (60 points) :
Ce Talisman émet un
rayonnement important protégeant son porteur et son unité si le Talisman
détecte du sang proche de lui.
Le Calice commence à
fonctionner lorsque lorsque l'ennemi inflige une ou plusieurs blessures au
porteur ou à un membre de l'unité dans laquelle il se trouve. Il émet alors un
rayonnement et une lumière aveuglante avec les effets suivants.
- Un ennemi tirant sur le porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve subit
une pénalité de -2 pour toucher. - Un ennemi essayant d'attaquer au corps à
corps le porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve subit une pénalité de -1
pour toucher.
·
GAMES WORKSHOP ET CITADEL
Ce personnage est en fait le général que j'utilise tout le temps dans
mes armées. Ce général est complètement possible et jouables. Il ne bénéficie
d'aucun avantage, il possède juste une histoire, des objets magiques renommés
et c'est tout. Vous pouvez le jouer sans problème.
28. MARINS
DE COTHIQUE........... 13 pts/fig.
Cothique est un royaume
côtier, recouvert de forêt et de montagnes. Ses habitants vivent donc le long
de la côte, ce sont des marins robustes et avisés. Leur activité principale est
la pèche et ils sont les meilleurs en la matière. Cette pratique est sûrement
la plus dur dans cette région car les eaux qui bordent la côte septentrionale
d'Ulthuan sont peuplées de monstres géants qui furent réveillés au moment de
l'engloutissement du nord d'Ulthuan. La chasse de ces énormes krakens,
mégalodons, ou léviathans est particulièrement difficile.
Ils doivent confronter la
rapidité et l'habilité de leur légères embarcations contre la force brute et la
ruse de ces créatures.
Les Marins de Cothique ont également repoussés les raids incessants des
pillards venus de
Les Marins de Cothiques ne s'entraînent pas à l'arc ni à la lance car leur
connaissance à l'épée est largement suffisante pour rivaliser avec les soldats
citoyens. C'est pour cela que Cothique fournit plus de régiments de Marins de
Cothique plutôt que des lanciers ou des archers même si elle le fait quand
même.
Profil M CC CT
F E PV I A Cd
Marin 5 5 4 3 3 1 7 1 8
·
Equipement : Les Marins de Cothique sont
équipés d'armures légères, bouclier et épées.
·
Sauvegarde : 5+
·
Options : Un régiment de Marins de
Cothiques peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour un
coût supplémentaire de +1 point par figurine. Il peut-être équipé d'arc (+2
points pas figurine) ou d'arc long (+3 points par figurine) et/ou de lance pour
un coût additionnel de 1 point.
Les régiments de Marins de Cothique peuvent posséder un étendard choisi
parmi les cartes adéquates de Warhammer Magie et dont le coût est indiqué sur
ces dernières. Voir Warhammer Magie.
·
REGLES SPECIALES :
Monstres Marins. Les Marins de Cothiques sont habitués à combattre les
monstres et donc pour cela ils sont immunisés contre la peur.
Soldats citoyens. Les
Marins de Cothiques ne possèdent pas la règle de soldats citoyens.
29. LES CHEVALIERS DE L'AUBE ...........
15 pts/fig.
Les Chevaliers de l'Aube sont les combattants d'élite de la défense de
la forteresse de l'Aube. Cet un ordre qui fut créé par le fondateur de la
forteresse pour lui permettre d'avoir une défense exceptionnelle.
Ces guerriers suivent un entraînement dur et atteignent un haut niveau de
combat. Mais leur particularité est leur manière de ce battre sur le champ de
bataille. Ils manient l'épée (à une main) avec un dextérité qui n'est inégalé
que par les Maîtres de Epées de Hoeth (qui eux ont une épée à deux mains).
Mais ce n'est pas leur seule spécialité, ils se placent aussi sur les
flancs, à couvert, et surprennent l'ennemi quand il ne s'y attend pas, sortant du
brouillard qui est très persistant dans cette région. Cette technique a mainte
fois fait ses preuves.
Comme la forteresse est un bastion et qu'elle ne possède que très peu de
plaines dans ses alentours les chevaliers ne montent pas toujours leurs coursiers
quand ils vont au combat.
Les Chevaliers de l'Aube ne quittent jamais la forteresse. Donc quand
vous les ajoutez à votre liste d'armée, dites-vous bien que c'est parce que
vous jouer une bataille de défense de la forteresse et que donc il sera très rares
de trouver des Princes Dragons ou des Patrouilleurs Ellyriens.
Il est donc très fortement déconseillé de mettre d'autres unités de cavalerie
dans votre armée si vous jouez des Chevaliers de l'Aube (A l'extrême rigueur
vous pouvez mettre des Heaumes d'Argents)
Profil M CC CT
F E PV I A Cd
Chevaliers 5 5 4 3 3 1 7 1 8
Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5
·
Equipement : Les Chevaliers de l'Aube sont
équipés d'armures lourdes, de boucliers, et d'épée à une main.
·
Sauvegarde : 4+
·
Options : Un Chevalier de l'Aube peut
monter un coursier elfique mais alors son coût est doublé. Il peut rajouter un
caparaçon pour +8 points.
Tous les régiments de Chevaliers de l'Aube peuvent posséder un étendard
choisi parmi les cartes adéquates de Warhammer Magie et dont le coût est indiqué
sur ces dernières. Voir Warhammer Magie.
·
REGLES SPECIALES
Déploiement : Vous pouvez
choisir de ne pas déployer votre unité de chevaliers à votre premier tour. Si
c'est la cas vous devrez la déployer sur un des coté (gauche ou droit) du champ
de bataille après le premier tour de votre adversaire, tout en restant, bien
sur, à au moins 6 pas de la zone de déploiement ennemis.
Maîtres d'arme : Comme ils
maîtrisent parfaitement leur arme, les chevaliers bénéficient d'un bonus de +1
pour toucher en corps à corps.
30. Les Apprentis de Hoeth 15 points
Durant leur apprentissage dans la tour de Hoeth, les Mages Haut Elfes
doivent étudier pendant de longues années. Avant qu'ils n'apprennent à maîtriser
les dangereux Vents de Magie, ils doivent apprendre à tenir leur place sur les
champs de bataille.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Apprentis |
5 |
4 |
4 |
3 |
4 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Armes/Armure : Les Apprentis de Hoeth sont armés
d'une épée. Ils peuvent être équipés de lances pour un surcoût de +1 point par
figurine.
Règles spéciales
·
Apprentissage : Les Apprentis de Hoeth ne
sont pas encore capables de maîtriser les Vents de Magie, leurs connaissances
ne leur permettent pas de conserver des cartes Vent de Magie comme le feraient
des Mages confirmés.
·
Arbalètes : Il s'agit d'un sort qui
matérialise une arbalète dans les mains des Apprentis durant la phase de Tir.
Chaque Apprenti du premier rang tire un trait dont la portée est de 24 pas et
·
Dissipation : Une unité d'Apprentis de
Hoeth peut tenter de dissiper tout sort lancé contre elle. Si les apprentis
sont 15 ou plus, le sort est dissipé sur 4+, s'ils sont entre 10 et 14, le sort
est dissipé sur 5+ et s'ils sont entre 5 et 9, sur 6+. Si les Apprentis sont
moins de 5, ils sont incapables de dissiper les sorts.
31. 0 - 1 Unité d'Archères
d'Avelorn 14 points
Toutes sont des femmes elfes, certaines venant de la cour de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Archère d'Avelorn |
5 |
5 |
5 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Equipement : Armées avec un arc long d'Avelorn
et une épée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les archères peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : les arcs longs d'Avelorn ont une portée
de + 6 pas par rapport aux arcs longs normaux.
32. 0 - 1 Compagnie des Elfes Marins 15 points
Etant une race insulaire, les Hauts Elfes ont de nombreuses troupes
capables de se battre en mer. Ces guerriers sont actuellement plus nécessaires que
jamais, avec le nombre croissant de raids Elfes Noirs et Nordiques. Le rôle de
la défense maritime est habituellement joué par
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Marin |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Equipement
Armes : Les marins
combattent avec deux épées (une arme supplémentaire au corps à corps).
Armure : Les marins n'ont pas d'armure, mais peuvent parfois porter un petit
bouclier rond utilisable alors qu'ils s'approchent de l'ennemi (optionnel, +1
point par figurine). En corps à corps, ils le placeront toujours derrière eux
afin d'utiliser leurs deux armes.
Options : Ils peuvent prendre un étendard magique.
Règles spéciales
·
Agilité : Les marins sont habitués à
aborder des vaisseaux ennemis et sont donc habiles à se battre dans des espaces
confinés. En conséquence, quand un camarade est touché, un autre elfe va
agilement prendre sa place : les marins peuvent donc toujours combattre avec le
nombre maximum d'hommes sur le premier rang.
·
Haine : Suite aux innombrables affrontements avec les
Elfes Noirs, les marins sont sujets à
33. 0 - 1 Unité de Guerriers
du Griffon 18pts
Vous pouvez inclure une seule unité de Guerriers du griffon.
Dans tous les récits on trouve que Caledor le conquérant est mort noyé au
large des côtes de Naggaroth, or c'est faux, Caledor a survécu à la noyade et a
rejoint la côte. Sachant que s'il était découvert, il mourrait, il se cacha.
Puis il infiltra les villes elfes noires en recrutant par-ci par-là de jeunes
elfes qui n'avaient pas encore cultivé une haine envers les Hauts Elfes. Il les
entraîna à saboter les installations ennemies. Bientôt il eut même infiltré le
palais du seigneur sorcier, mais il fut découvert et sacrifié en l'honneur du
dieu Khaine.
En apprenant ceci, les Guerriers du griffon cultivèrent une haine féroce envers
leurs frères, il sabotèrent toute la ville, et offrirent leurs services aux
Hauts Elfes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier du griffon |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Equipement : armure légère, bouclier, épée
d'assaut.
Règles spéciales
·
Saboteur : Les Guerriers du griffon
sont passés maîtres dans l'art du sabotage, si votre armée contient une unité
de Guerriers du griffon alors votre adversaire doit lancer 1d6 :
1 |
Unité droguée : Les guerriers ont empoisonné les rations des soldats, déterminez aléatoirement quelle unité est affectée, elle frappera toujours en dernier et aura un malus de - 1 sur tous ses jets pour toucher. |
2 |
Objet factice : l'adversaire doit retirer l'un de ses objets magiques de la partie. Déterminez aléatoirement quel personnage perd un de ses objets magiques. |
3 |
Corruption : Les Guerriers du griffon ont offert une grosse somme d'argent à l'un des champions de l'armée adverse. Déterminez aléatoirement quel champion a été corrompu, lui et son unité ne pourront charger que s'ils obtiennent un 6 sur 1d6. |
4 |
Armures défectueuses : une unité se retrouve avec des armures fendues. Cette unité voit sa sauvegarde d'armure minorée de 1. |
5 |
Selles sabotées : L'une des unités de cavalerie de l'adversaire a ses sangles de selles rompues, elle perd 2 tours pour les remettre en état. |
6 |
L'une des machines de guerre a été sabotée, au début de la partie elle doit faire un jet d'artillerie. |
·
Tirailleurs : Ils peuvent utiliser la
formation en tirailleurs.
·
Epée d'assaut : Les Guerriers du griffon
utilisent des armes permettant de donner des coups fatals. Les épées d'assaut
donnent un bonus de + 1 en Force.
·
Haine des Elfes Noirs : Si les Guerriers du griffon
sont opposés aux Elfes Noirs, ces derniers doivent lancer deux fois le dé pour
le sabotage.
·
Infiltration : Ils peuvent utiliser la
règle de déploiement spécial.
34. 0 - 1 Unité de Maître-cavaliers d'Ellyrion 35 points
Ce sont les meilleurs cavaliers d'Ellyrion, passant leur vie à monter
avec leur troupeau.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître-cavalier |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Coursier elfique |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
6 |
Equipement : Les Maître-cavaliers sont équipés
d'une armure légère, d'une lance et d'un arc.
Sauvegarde : 5+.
Options : Les Maître-cavaliers peuvent échanger leur lance
contre une lance de cavalerie pour +2 points.
Règles spéciales
·
Les Maître-cavaliers sont d'habiles cavaliers, ils
peuvent utiliser la formation en Tirailleurs, et peuvent Tirer et Charger. Pour
cela, l'unité à charger doit se trouver à plus de la moitié de la distance de
charge de l'attaquant. Le joueur doit déclarer que son unité Tire et Charge
en même temps que les charges. Le tir se passe en dehors de toute phase, avant
la charge.
·
A cause des raids incessants des Elfes Noirs qui
capturent les chevaux à la robe noire pour les utiliser comme monture, ils sont
sujets à
35. Finubar le Voyageur, le Roi Phénix 210 points
Finubar le voyageur est
l'actuel Roi Phénix, souverain d'Ulthuan. Il règne sur ce que beaucoup pensent
être les derniers jours d'une puissance déclinante. Grâce à des troupes encore
puissantes sous ses ordres, il peut affirmer sa puissance sur son royaume
déclinant.
Finubar a été témoin des
premières invasions d'Ulthuan, combattant les forces maléfiques du Chaos, les
hordes noires du Roi Sorcier et même les sournois Gobelins sur les terres
elfiques, l'île magique n'étant plus une forteresse inattaquable. En même
temps, Finubar s'est allié avec les Humains et les Nains, l'empire Nippon et
Cathay.
Cependant, chaque année apporte son lot de gloire et de combats contre le mal.
Les dragons, longtemps endormis, émergent parfois de leur long sommeil, et
l'Epée de Khaine hante les rêves de tous les guerriers elfes. Si ces jours sont
les derniers, ils seront glorieux , et le dernier Roi Phénix chevauchera
sûrement encore à nouveau.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Finubar |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Armes/Armure : Finubar peut
être équipé de toutes les combinaisons d'armes et d'armures de la liste
d'équipement des hauts elfes. Cependant, Finubar ayant beaucoup commercé avec
les Humains et les Nains, il peut aussi porter un pistolet (+ 2), une arquebuse
(+ 3) ou une arbalète (+ 3).
Monture : Finubar peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou
un monstre (voir liste des Monstres).
Règles spéciales
·
Finubar est immunisé à la psychologie.
·
Après avoir traversé la flamme sacrée d'Asuryan lors
de la cérémonie de couronnement du Roi Phénix, il est aussi insensible aux blessures
par le feu. Après la chaleur infernale de la flamme d'Asuryan, aucune flamme ne
peut plus le blesser.
·
En tant que Roi Phénix, Finubar bénéficie aussi de la
bénédiction d'Asuryan (blessures annulées sur 5+).
Finubar est un Seigneur elfe, cependant, il est aussi le Roi Phénix
d'Ulthuan, ce qui lui permet de posséder jusqu'à quatre objets magiques, un de
plus que les autres Seigneurs. Les premiers de ces objets sont toujours
Couronne du Phénix 55 points
La couronne du Phénix
d'Ulthuan est le symbole de la royauté pour les Hauts Elfes, forgée sur
l'enclume de Vaul et portée par les Rois Phénix depuis la nuit des temps. Cette
merveille d'orfèvrerie brille à la lumière du soleil lorsque le Roi Phénix la
lève au dessus de sa tête. Les éclairs aveuglants qu'elle lance alors empêchent
de regarder directement dans sa direction. L'ennemi désirant tirer vers son
porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve subit une pénalité de - 1 pour
toucher. Cependant, l'actuelle Couronne du Phénix n'est qu'une copie de
l'originale qui se trouve dans les mains des Nains depuis que Gotrek Briseur
d'Etoile l'a arrachée du corps de Caledor le Second. Ainsi, la nouvelle (après
tout, elle n'a que 3800 ans) Couronne du Phénix rappelle aux elfes que cette
couronne ne doit pas tomber entre les mains de l'ennemi. C'est pourquoi le
porteur de cette couronne et toute unité qui l'accompagne ne romps jamais le
combat, quelles que soient les circonstances.
Sceptre Royal
d'Ulthuan 70 points
Le Sceptre Royal d'Ulthuan
est une autre relique ancienne forgée sur l'enclume de Vaul. Lorsqu'il est
porté sur le champ de bataille, il est enveloppé d'une aura de flammes, brûlant
tout ce qu'il touche. Il peut être utilisé comme une arme additionnelle (et
seulement comme une arme additionnelle), même si le porteur a déjà une arme
magique. Toutes les touches sont enflammées et ont une Force de 5,
indépendamment de
36. Arhalien d'Ellyrion, le Seigneur des
Chevaux 154 points
Lorsqu'Arhalien était jeune, un raid d'Elfes Noirs fût mené en Ellyrion
afin de voler des chevaux. Ils arrivèrent dans le clan d'Arhalien qui n'était
pas très important. Les membres du clan préférèrent s'enfuir plutôt que de
combattre. Alors qu'ils étaient en train de préparer leur retraite, des
éclaireurs vinrent les avertir qu'ils étaient encerclés et que toute retraite
était impossible.
Les Ellyriens se préparèrent donc à combattre, bien décidés à vendre
chèrement leurs vies. Les Elfes Noirs étaient quatre fois plus nombreux que les
membres du clan d'Arhalien, et c'étaient de redoutables guerriers, extrêmement
bien entraînés. Les Ellyriens n'avaient vraiment aucune chance.
Après la bataille, les Elfes Noirs prirent tous les chevaux noirs et tuèrent
les autres, y compris le cheval d'Arhalien. Après cela, ils tuèrent tous les
membres du clan survivants et égorgèrent les parents d'Arhalien devant ses
yeux. Arhalien fût le seul survivant. Ensuite, les Elfes Noirs se retirèrent en
Naggaroth, traînant Arhalien derrière leurs chevaux jusqu'à ce qu'il tombe et
qu'ils le laissent pour mort. Plusieurs heures plus tard, un jeune cheval le
trouve. Ce cheval, Crinière au Vent, alerta les siens et ils s'occupèrent
d'Arhalien pendant plusieurs jours, jusqu'à ce qu'il se réveille. Crinière au
Vent emmena Arhalien jusqu'au clan le plus proche où il fût soigné, et ils ne se
quittèrent plus depuis lors.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Arhalien |
5 |
6 |
7 |
4 |
4 |
2 |
9 |
3 |
9 |
Crinière au Vent |
11 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
7 |
1 |
9 |
Armes/Armure : Arhalien est armé d'une épée et d'un
arc long. Il peut être équipé de toutes les combinaisons d'armes et d'armures
de la liste d'équipement, sauf d'un caparaçon (Arhalien ne voudrait en aucun
cas ralentir Crinière au Vent avec une saleté de caparaçon !).
Monture : Arhalien monte Crinière au Vent, son cheval chéri qui est
inclus dans les points du personnage. Il ne peut rien chevaucher d'autre.
Règles spéciales
Pour pouvoir inclure Arhalien dans votre armée, vous devez avoir au
moins une unité de Patrouilleurs Ellyriens.
·
Patrouilleur Ellyrien : Si Arhalien est inclus dans
une unité de Patrouilleurs Ellyriens, toutes les règles spéciales de ces
derniers s'appliquent aussi à lui (Tirailleurs, Déploiement, Cavaliers Emérites
et Tir et Fuite).
·
Cavalerie légère : Arhalien est toujours
considéré comme faisant partie de la cavalerie légère, quelque soit sa
sauvegarde d'armure (vous pouvez, si vous le désirez, lui donner une armure
lourde, un Bouclier Enchanté et le placer dans une unité avec
·
Harmonie avec Crinière au Vent : Arhalien partage
avec Crinière au Vent un lien spécial, développé durant toutes les années
qu'ils ont passés ensemble. Au début de chaque tour, lancez 1d6. Sur 4+,
Crinière au Vent peut utiliser
·
Haine des Elfes Noirs : Arhalien est sujet à
Objets magiques : Arhalien est un Héros et il peut
donc avoir jusqu'à deux objets magiques.
37. Hallar, le Maître des Epées 225 points
Hallar de Caledor est l'escrimeur le plus talentueux de tout Ulthuan.
Issu de l'une des plus riches et influentes familles de Caledor, Hallar est un
elfe de la plus haute noblesse.
Il est capable de tuer un assassin Elfe Noir en combat singulier, ou de
provoquer le plus grand des princes de Caledor en duel à l'épée et d'en sortir
victorieux. Le Prince Tyrion et le Roi Phénix Finubar ont pris tous deux des
leçons personnelles de lui. Après son arrivée à
Malgré sa puissance, sa personnalité est entachée par le péché de fierté. Il
croit qu'il est invincible, et que les Hauts Elfes sont une race hautement
supérieure aux autres. Teclis le Maître de
Dans la bataille, Hallar est un adversaire terrible. Habituellement ses ennemis
n'ont même pas une chance de tirer leurs armes avant d'être coupés en morceaux
par les épées jumelles d'Hallar.
Hallar est très beau, et à de longs cheveux d'ors. Il porte une cote de maille
faite d'Ithilmar, le métal le plus précieux du Monde Connu. Il est aussi connu
pour sa conversation sarcastique et spirituelle. Vous pouvez inclure Hallar
dans votre armée comme un personnage indépendant. Il ne peut pas être votre
général. Il est beaucoup trop occupé à s'admirer lui-même pour mener une armée
!
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hallar |
5 |
9 |
6 |
5 |
4 |
3 |
10 |
4 (5) |
10 |
Armes/Armure : Hallar porte une armure lourde et est
armé d'une épée magique et d'une épée additionnelle. Il peut donc porter une
cinquième attaque, en utilisant sa force normale avec cette épée additionnelle.
Monture : Hallar peut chevaucher un dragon. Une autre créature
serait une atteinte à sa dignité ! Pourtant, habituellement, il marche au
combat, préférant ce moyen de locomotion qui marque son
" humilité ".
Règles spéciales
·
Fierté : Hallar ne peut pas se joindre à une unité qui
inclut d'autres troupes que des Hauts Elfes. Il déteste le combat avec quiconque
d'un statut social plus bas. S'il mène une unité, aucun personnage Humain ou
Elfe Sylvain ne peut s'y joindre.
·
Parade : Hallar est le plus grand escrimeur de
·
Style : Hallar est un combattant extrêmement agile et
terriblement rapide. Il peut éblouir ses adversaires par son habileté
stupéfiante à l'épée. Toute figurine ennemie en contact socle à socle doit
effectuer un jet de commandement, exactement comme pour un test psychologique.
Si le jet échoue, l'adversaire peut frapper Hallar sur un résultat de 6
uniquement. Si le jet est réussi, alors aucune pénalité n'est appliquée. Cette
pénalité n'affecte pas les créatures qui ne sont pas vraiment vivantes, comme
les Démons ou les Mort-vivants.
Hallar peut porter jusqu'à trois objets magiques, mais le premier
d'entre eux doit être une épée magique. Il préfère la puissante Epée de Victoire,
mais sa collection étendue lui permet de choisir toute lame normalement
destinée à un personnage Haut Elfe.
Epée de victoire 65 points
Celle-ci est l'épée magique
favorite d'Hallar. Elle est l'héritage de sa famille, et donc il est le seul à
pouvoir l'utiliser. C'est une merveille d'orfèvrerie, tranchante comme un
rasoir et décorée admirablement avec des pierres précieuses. Une aura de
flammes magiques l'entoure. Elle permet à Hallar de toujours frapper premier.
En plus, elle donne un + 2 pour Blesser, et ceci donne une chance à Hallar de
blesser presque n'importe quelle créature. Notez que si Hallar n'est
normalement pas capable de blesser quelqu'un, l'épée de victoire ne lui permet
pas de le faire non plus. Le bord de l'épée est caréné, et donne un
modificateur additionnel de - 1 à la sauvegarde d'armure, ce qui associé à
38. Les Jumeaux Elfes, Eldoer et Cerion 380 points
Les anciens manuscrits racontent l'histoire des Jumeaux Elfes, qui
furent les jumeaux du destin. Les anciennes légendes racontent la naissance de
deux jumeaux identiques qui possédaient un lien surnaturel les unissant l'un à
l'autre. Ils furent la perte des Elfes Noirs.
Dès leur plus jeune âge, ils étaient tellement semblables que même Teclis ne
pouvait voir le différence entre eux. Ils étaient inséparables, et dès que
quelque chose arrivait à l'un, l'autre pouvait aussi le ressentir. Plus tard,
lorsqu'ils grandirent, Teclis découvrit qu'ils possédaient des capacités
magiques et bien que faibles, elles étaient suffisantes pour éveiller sa
curiosité et pour qu'il les inities à l'art de la magie.
De nombreuses années passèrent et le Prince Eldoer et le Prince Cerion
devinrent apte à être les élèves de Teclis qui fût aussi surpris de leurs talents
pour le maniement de l'épée. Leur excuse était que "les Elfes Noirs ont
besoin de tuer!". Tous les deux avaient aussi de violentes visions d'Elfes
Noirs agonisants.
Bien qu'encore dans l'âge que les elfes appellent l'adolescence, les Princes
sont fameux dans l'art de la guerre. A la fois grâce à leurs capacités
magiques, à leur habileté aux armes, à leur haine des Elfes Noirs et à leur
lien spécial, ils forment une paire unique s'inspirant de tout ce qui les
entoure. Ils furent aussi les plus jeunes elfes de l'histoire à avoir été
nommés généraux alors qu'ils n'avaient pas encore fini leur entraînement. Ainsi
s'accomplit la prophétie…
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prince Eldoer |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Prince Cerion |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Armes/Armure : Les deux Princes portent chacun une
épée, un bouclier, une armure lourde,
Monture : Les deux Princes peuvent monter des coursiers elfiques
(+ 3).
Règles spéciales
·
Don de
·
Lien télépathique : Le lien télépathique qui unit
les deux Princes échappe à la compréhension des mages elfes. Ce lien peut être
utilisé au début de la phase de magie pour échanger les sorts en leur
possession.
·
Echange des Blessures : Lorsqu'un des Princes est
blessé, l'autre peut essayer d'absorber la blessure à sa place. De plus, si un
des Princes est mortellement touché, l'autre peut essayer de réanimer son frère
avant qu'il ne meure. Lancez 1d6, sur 4+, le Prince blessé reste en vie (avec 1
seul PV), sur un résultat inférieur, il meurt et son frère subit une blessure.
·
Frénésie : Si un des Princes meurt,
l'autres est sujet à
·
Apparence identique : Les deux Princes se
ressemblent tellement qu'il est pratiquement impossible de les différencier
durant la bataille. De ce fait, ils sont tout les deux considérés comme étant
votre général, toute unité dans les
·
Haine : Les deux Princes Haïssent les Elfes Noirs, les
règles de l'Inimité Elfiques ne s'appliquent donc pas à eux.
Lorsqu'ils étaient plus jeunes, les deux Princes reçurent chacun une
Amulette de Vaul et une Epée d'Orim. Ces deux objets sont identiques et ne
peuvent être portés que par les Princes Eldoer et Cerion.
Epées d'Orim 100 points (pour les deux)
Ces épées mystérieuses furent forgées à la naissance des jumeaux et
leurs noms sont gravés sur la garde. L'épée donne un + 1 en Force et un + 1 en
CC, mais contre les Elfes Noirs, elle confère un + 2 en Force et un + 2 en CC.
Amulettes de Vaul 100 points (pour les deux)
Les amulettes apparurent
mystérieusement à la naissance des Princes avec leurs noms gravés au dos.
L'amulette donne aux jumeaux une Sauvegarde Spéciale de 4+ non modifiable (a effectuer
si
39. Aenarion le Défenseur 400 points
Aenarion est l'ultime paradoxe. Il est le plus grand de tous les Rois
Phénix, le fléau des Démons, le sauveur de la race elfique et la vivante
incarnation d'Asuryan. Cependant, Aenarion a scellé le destin des Hauts Elfes
en brandissant l'Epée de Khaine qui était souillée de la marque du Chaos.
Maintenant, avec cette réputation héroïque, Aenarion est le frère de tous les
Démons et son âme est marquée par sa haine du Chaos. Toute armée qu'il commande
au combat devient assoiffée de sang et insensible à la peur.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Aenarion |
5 |
10 |
10 |
5 |
5 |
5 |
10 |
5 |
10 |
Indraugnir |
6 |
9 |
0 |
9 |
9 |
10 |
5 |
10 |
10 |
Armes/Armure : Aenarion porte l'Armure Dragon
d'Aenarion et le Bouclier de
Monture : Aenarion peut chevaucher un coursier elfique (+ 3)
ou un Monstre, mais s'il monte un dragon, c'est obligatoirement Indraugnir (+
900).
Règles spéciales
·
Indgraugnir (900 points): Indraugnir est l'aîné des Dragons
Empereur, et par là même le plus puissant d'entre eux. Sa taille est double de
celle d'un dragon normal, et son souffle est ardent. Il appartient à la
catégorie des dragons rouges et toutes les règles normales des dragons
s'appliquent, mis à part que son souffle à une force de 7.
·
Aenarion est un Roi Phénix et doit être le général de
l'armée. Il hait le Chaos et toute armée dirigée par Aenarion développe aussi
ce sentiment. De plus, les Hauts Elfes sous son commandement sont assoiffés de
sang et doivent charger toute unité à portée.
Aenarion ne va au combat que revêtu de son Armure Dragon, portant le
Bouclier de
L'Epée de Khaine 200 points
Cette arme est aussi vieille que le monde et plus mortelle que le plus
puissant des poisons. C'est un éclat de l'arme meurtrière de
Khaela-Mensha-Khaine forgée par Vaul lui-même, un fragment de mort
cristallisée, capable de tuer les Démons aussi bien que les Dieux. Sa puissance
est si grande qu'Aenarion obtient une force de 10 lorsqu'il la manie. Tout
adversaire blessé par cette épée meurt instantanément, sa force vitale aspirée
par Khaine.
L'armure Dragon d'Aenarion 75 points
C'est l'arme que porte Tyrion actuellement. Elle confère à son porteur
une sauvegarde d'armure de 1+. Si Aenarion rate son jet de sauvegarde, une seconde
sauvegarde de 4+ lui est permise. C'est une sauvegarde spéciale qui n'est pas
affectée par les modificateurs de sauvegarde ou les touches ne permettant pas
de sauvegarde d'armure. De plus, l'armure protège son porteur de toute attaque
par le feu, y compris les feux magiques.
Le Bouclier de
Cette pièce d'armure fût donnée à Aenarion par sa femme, Astarielle,
afin de la protéger de la magie hostile du Chaos. Tout sort lancé contre
Aenarion ou l'unité qui l'accompagne est automatiquement dissipé sur un
résultat de 3+ non modifiable.
40. Lance-Filet Haut Elfe 75 points
Votre armée peut avoir 2 lanceurs de filet pour chaque unité de 10
archers, guerriers, lanciers dans votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Haut Elfe |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Lance-filet |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Equipement : Les servants sont armés d'une épée et d'une
armure légère.
Sauvegarde : 6+.
Options : Aucune.
Règles spéciales : Portée de 48 pas.
Fonctionnement du Lance-filet
1.
Placer le gabarit de 2 pas dans n'importe quelle zone
se trouvant dans la portée et la ligne de vue du lance-filet.
2.
Tirer pour toucher comme pour n'importe quel arc.
3.
Si le jet est réussi alors dispersez le gabarit de 1d3
pas pour représenter l'imprécision naturelle du Lance-filet. Si le tir est
raté, disperser de 1d6 + 2 pas.
4.
Si la cible est sous le gabarit alors elle doit
réussir un jet inférieur ou égal à son Initiative, sous peine d'être prise dans
le filet. Un résultat de 6 est toujours un échec.
5. Si la cible est
prise dans le filet, elle ne peut pas bouger ni tirer durant son prochain tour
car elle le passe à essayer de sortir du filet. Les magiciens peuvent lancer
des sorts, et toutes les cibles peuvent se défendre lorsqu'elles sont chargées,
mais avec un malus de - 1 pour toucher.
Si la cible pouvait voler, le filet risque d'endommager ses ailes. Jeter un 1d6
et consulter la table ci-dessous.
1d6 |
Effet |
1 - 2 |
Pas d'effet. La cible peut voler normalement. |
3 - 4 |
Blessure légère. La cible ne peut plus voler en Haute Altitude et peut uniquement voler à 16 pas. |
5 - 6 |
Blessure grave. La cible ne peut plus voler en Haute Altitude et peut uniquement voler à 10 pas tous les 2 tours. |
Les Régiments Thébéens
Ecrit
par Martin Haywood
Lady
Epaminia abaissa son regard de la fermeté de Cricieth, sa maison ancestrale. Les
vignes étaient de nouveau rétablies, après les déprédations de ces dernières
années causées par les raids des Elfes Noirs. Elle se demandait si elles
pourraient de nouveau assurer une pleine production de vin avant qu'un autre
raid ne survienne.
Il
lui semblait que plus jamais Saphery ne connaîtrait la paix. Elle avait
contemplé de telles scènes trops souvent par le passé: il lui fallait
maintenant trouver une solution pour protéger ses terres.
Le Collège des Régiments de
Thébe
Réalisant
que les Elfes Noirs et d'autres races avaient acquis une avancée militaire par
rapport aux Hauts Elfes d'Ulthuan, Epaminia utilisa les ressources de son riche
domaine pour fonder une académie militaire, entraînant des guerriers dans un
style de combat inconnu même dans le vieux monde. Leur inspiration venait des
animaux vivant dans les forêts de Saphery, et ils étaient déterminé à ne plus
jamais laisser les Elfes Noirs causer la terreur à travers Ulthuan.
Règles spéciales
Choix des régiments du
Collège de Thébe
Les
troupes suivantes peuvent être incorporées dans n'importe quelle armée de Hauts
Elfes, mais elles doivent être considérées comme des troupes alliées. Ceci est
du au fait que les troupes des régiments thébéens, bien que constituées de
Hauts Elfes d'Ulthuan, s'entraînent de manière totalement différente des
soldats citoyens d'Ukthuan, et n'acceptent de combattre à leurs côtés que
lorsque Lady Epaminia a donné son accord. Ils ont des armures différentes et
ils combattent avec un style tellement différent de celui des Hauts Elfes
qu'ils n'inspirent pas la haine à leurs cousins Elfes Noirs, et ne sont donc
pas considérés comme des hauts Elfes par ceux-ci. Les régiments thébéens, les
personnages et les machines de guerre sont donc choisis librement jusqu'à la
limite de 25% permise pour les troupes alliées, avec les restrictions
suivantes: vous devez avoir au moins deux régiments thébéens pour prendre un
Stratège, et vous ne pouvez en prendre plus d'un par armée. Les Maîtres sont
limités à un par régiment, comme pour les Champions.
Commandement des régiments
thébéens
Les
régiments du Collège de Thébe peuvent seulement être dirigés par des Maître et
des Stratèges (qui correspondent aux Champions et Héros), bien qu'ils puissent bénéficier
du Commandement du Général Haut Elfe. Ceci signifie que, même si un Personnage
haut Elfe rejoint une unité thébéenne, celle-ci, ne pourra pas utiliser son
Commandement. Par contre, toute unité thébéenne située à moins de
Pieux
Ce
sont des pointes de métal plantées dans le sol et destinées à briser les jambes
des chevaux qui chargeraient à travers. Il faut un certain temps pour les
placer, et c'est pour cela qu'ils doivent être mis en position avant la
bataille. Ceci signifie qu'ils ne peuvent pas être déplacés de leur emplacement
initial. Les pieux ont un effet simple: aucune troupe d'un Mouvement égal ou
supérieur à
Pieux:
3 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pieux |
- |
- |
- |
- |
7 |
1 |
- |
- |
- |
Les pieux sont considérés comme un terrain
empêchant la charge des unités ayant un Mouvement de
41. Araignées de Thébe
Les
régiments d'Araignées sont entraînés pour combattre à la manière des Araignées
Géantes des forêts d'Ulthuan. Ils portent 2 épées en bandoulière et combattent
souvent derrière une ligne de pieux. Les Araignées se déplacent d'une étrange
manière sautillante, semblant parfois avancer sur leurs quatre membres, mais
c'est une manière efficace de se déplacer à travers les terrains difficiles.
Les Araignées sont entraînés à se déplacer le long des parois et des murs en
utilisant des pièces collantes attachées à leurs mains et à leurs pieds, et de
cette manière, ils peuvent combattre normalement des troupes situées derrière
un obstacle et ne sont pas obligés d'obtenir un 6 pour toucher. Les épées des
araignées ne sont pas empoisonnées, mais leurs lames sécrètent un fil collant
qui emmêle leurs adversaires. Chaque touche réussie quelle cause ou non une
blessure, fait perdre une attaque à l'ennemi pour toute la durée de ce tour de
combat. Ceci n'aura aucun effet si l'ennemi attaque avant les Araignées, mais
leur bonne Initiative leur permet de souvent frapper en premier.
Araignées:
16 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Araignées |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
8 |
1 |
8 |
Armes/ armure: Les Araignées sont
armées de deux épées et portent une armure légère. Leurs épées exsudent de
Règles
spéciales:
Soie
d'Araignée:
Chaque
touche (qu'elle provoque ou non de Blessure) enlève une Attaque à l'ennemi pour
tout le reste de ce tour de combat.
Déplacement:
Les
Araignées peuvent attaquer des ennemis qui défendent un obstacle sans subir de
pénalité. Elles peuvent aussi se déplacer à travers tout type de terrain (sauf
les terrains infranchissables) sans pénalité de Mouvement.
42.
Maîtres Araignées: 53 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître Araignée |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
9 |
2 |
8 |
Armes/ armure: Les Maîtres
Araignées sont armés de deux épées (+ 4 points) et portent une armure légère (+
2 points). Leurs épées exsudent de
Règles
spéciales:
Les
mêmes règles que pour les Araignées s'appliquent, mais s'ils portent une arme
magique, celle-ci ne sécrète pas de Soie d'Araignée.
43. Les Mangoustes de Thébe
Les
régiments de Mangoustes sont entraînés pour combattre à la manière des
Mangoustes d'Ulthuan. Ces animaux attrapent les serpents en bondissant en
arrière pour éviter leur morsure et en les attrapant derrière la tête pour leur
briser la nuque. Les Mangoustes de Thébe ont appris à se replier lorsque les
ennemis chargent et ainsi éviter d'être coincés dans un combat qu'ils ne
peuvent gagner.
Mangoustes:
16 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mangoustes |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Armes/ armure: Les Mangoustes sont
armées d'un fléau et portent une armure légère. Une unité de Mangoustes peut
brandir un étendard magique.
Règles
spéciales:
Repli:
Les
Mangoustes peuvent se replier avant le combat. Ceci est effectué en réponse à une
déclaration de charge venant de l'avant uniquement. L'unité de Mangoustes est
déplacée en arrière de (2D6 - 2) ps, tout en continuant à faire face à
l'ennemi, et elle n'est pas considérée comme en fuite. Ceci permet aux
Mangoustes d'éviter de se faire charger tout en leur permettant de charger au
tour suivant. Les mangoustes ne peuvent pas se replier à travers des obstacles
ou d'autres régiments, mais elle doivent s'arrêter en face d'eux.
Regroupement:
Les
Mangoustes peuvent aussi se regrouper durant le combat. Au cours de leur phase
de Mouvement, si elles sont engagées au corps à corps, les Mangoustes peuvent
reculer de (2D6 - 2) ps, tout en continuant à faire face à l'ennemi et sans
être considérées comme en fuite. Ceci est une exception à la règle normale
empêchant de quitter un corps à corps à moins de perdre le combat et de fuir.
Les unités ennemies seront libres de leurs mouvements à leur prochaine phase de
Mouvement, à moins qu'elles ne soient encore engagées au corps à corps.
44.
Maîtres Mangoustes: 48 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître Mangouste |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Armes/ armure: Les Maîtres
Mangoustes sont armés d'un fléau (+ 2 points) et portent une armure légère (+ 2
points). Ils peuvent porter un objet magique.
Règles
spéciales:
Les
Maîtres Mangoustes peuvent se replier et se regrouper, tout comme les
Mangoustes.
45. Les Tigres de Thébe
Les
régiments de Tigres sont entraînés pour combattre à la manière des Tigres des plaines
occidentales de Saphery. Cet animal reste embusqué à attendre le passage des
proies, et il les charge alors avec une telle vitesse et une telle férocité
qu'elles ont rarement le temps de réagir. Les Tigres sont armés d'une paire de
cimeterres courbes dont les lames sont enduites de poudre d'Adzantine qui les
rend exceptionnellement tranchantes. De cette manière, ces cimeterres donnent
un -1 supplémentaire à
Tigres:
32 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Tigres |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Coursier |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Armes/ armure: Les Tigres sont
armés de deux lames d'Adzantine et portent une armure légère. Ils montent des
coursiers elfiques. Une unité de Tigres peut brandir un étendard magique.
Règles
spéciales:
Lames
d'Adzantine:
Les
lames de leurs cimeterres sont imprégnées d'Adzantine, ce qui confère un -1
supplémentaire à la sauvegarde d'armure de l'adversaire, soit un -2 effectif.
Frénésie
Les
Tigres sont sujets à
46.
Maîtres Tigres: 78 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître Tigre |
5 |
6 |
5 |
5 |
3 |
1 |
8 |
2 |
8 |
Coursier |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Armes/ armure: Les Maîtres Tigres
sont armés de deux cimeterres d'Adzantine (+ 4 points pour les deux) et portent
une armure légère (+ 2 points). Ils montent des coursiers elfiques et peuvent
porter un objet magique.
Règles
spéciales:
Les
Maîtres Tigres bénéficient des même règles que les Tigres (Lames d'Adzantine et
frénésie).
Rappel: Un Personnage frénétique doit lancer 2D6 après chaque combat en
corps à corps. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre d'Attaques qu'il
a portées, il réduit le nombre d'Attaques de son profil de -1, jusqu'à un
minimum de 1.
47. Les stratèges de Thébe
Les
Stratèges conduisent les régiments thébéens lorsqu'ils combattent au sein des
armées elfes. Ils sont entraînés au commandement mais sont néanmoins de féroces
combattants. Les Stratèges ne montent jamais de Monstres, à l'exception de
Licornes, mais ils peuvent chevaucher des coursier elfiques. Ils peuvent porter
jusqu'à deux objets magiques. Les Stratèges sont des maîtres dans l'art de la
guerre et ils sont souvent capable de deviner le déploiement ou la tactique
ennemie.
Stratèges:
154 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Stratège |
5 |
7 |
6 |
5 |
4 |
2 |
8 |
3 |
10 |
Armes/ armure: Un Stratège peut être
équipé de toute les combinaisons d'armes/armures de la liste d'équipement des
personnages Hauts elfes. Il peut chevaucher un coursier elfique ou une Licorne
et porter jusqu'à deux objets magiques.
Règles
spéciales:
Les
compétences stratégiques et tactiques des Stratèges leur permet de déployer
jusqu'à deux unités de régiments thébéens après que l'ennemi se soit déployé.
Ces unités doivent être placées dans la zone de déploiement habituelle.
Tanthalas peut commander
votre armee si vous le desirez mais cela n'est pas obligatoire et vous pouvez
l'inclure comme personnage independant.Dans ce cas il combatra toujour au sein
d'une unite de maitres des epees.Si vous le prenez comme general il remplacera
le general decrit dans votre liste d'armee.
Tanthalas est un seigneur
haut elfe et un veterant maitre des epees.C'est d'ailleur lui qui les forme en
leur enseignant l'art du combat.Dans sa jeunesse il accomplit maint explois en
combattant au sein des maitres des epees.Mais il n'est pas encore vieux car les
elfes vivent tres longtemps et il est toujours pres a reprendre les armes quand
besoin est.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Tanthalas |
5 |
7 |
7 |
7 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Svg : 2+
Opsions : Tanthalas est un
ancien maitre des epees et il a donc les caracteristiques "maitre
d'arme"(aucune restriction concernant les armes a deux mains) et
"Tirs devies" (-1 en tir).
Objets Magiques et equipement
:
Calice de rubis : -2 pour toucher pour les tireur qui lui tirent dessus et -1
en cc pour less ennemis si le general est blesse ou si des figurines ont ete
tuees.
Lame de geant : +3 en force.Il aura donc une force de 7.
Armure de protection : Svg de 5+ puis svg speciale de 4+.
Regle sugerée : Etant donne que
tanthalas est un veteran et un lider au sein des maitres des epees, l'unite de
maitres des epees dans laquelle il se trouve peut retenter une fois tous ses
test de psycologie.De plus si Tanthalas est tuee l'unitee est soumise a la
haine pour le reste de la partie.
49. Saurion le terrible,
prince de tiranoc... 400 points
Saurion est un prince Haut
Elfe est peut donc commander une armee.Ceci n'etant toutefois pas obligatoire.Il
monte a bord d'un char.
Saurion est le dirigeant de
ce qui fut autrefois le rauyaume cotier de Tiranoc.C'est aussi celui qui poussa
les Elfes de Tiranoc a continuer de se battre a bord de chars.Son ambition est
de reconstruire Tiranoc comme il etait autrefois ; avant l'attaque des
sinistres Elfes noirs de Nagaroth.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Saurion |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Svg : 2+
Equipement : Armure
lourde/epee
Monture : Saurion combat sur
un char (faux et coursiers caparacones).
Objets magiques :
_Lance lamedragon
_Bouclier fleau
_Amulette d'ambre.