Background des Hommes-Lézards

 

Histoire véridique et sincère de notre combat pour la libération de la Lustrie contre les Derniers Nés à la Peau Verte.

 

(Moi, le Grand Maître Sorcier Slann Bitl-Botl, je dicte ces mots a mon fidèle serviteur Kolatl-Botl le Chaman Skink)

Lors du cinq millième cycle du soleil, précisément à l'equinoxe de Sotec, sur le méridien de l'étoile Serpent, tout a commencé.

J'ai été fort surpris lorsque mon maître, le Seigneur Slann de la cite d'Itza me demanda de voyager dans toutes nos citées encore actives pour créer une grande force armée qui devait servir de défense contre les Derniers-Nés à Peau Verte dont une prédiction des Anciens prévoyait l'arrivée imminente.

Je me dirigeais donc de cité en cité, rappelant la prédiction en question aux Maîtres des cités afin qu'ils me permettent de ponctionner sur leurs effectifs et de constituer une armée forte et imbattable.

Cela se fit sans trop de mal, car tout le monde comprenait l'importance de cet épisode de notre histoire dans le Grand Plan des Anciens.

Dès que j'avais terminé de rassembler une force assez imposante que pour contenir un large contingent de Peaux Vertes, je me mis en route vers Huatl. Je savais que le temps m'était compté, car si je voulais encore restaurer ma nouvelle citée dans son ancienne gloire comme j'en rêvais depuis le début de ma mission, je savais que j'avais besoin d'au moins un an avant que les Peaux Vertes n'arrivent.

Que ne fut pas mon étonnement lorsque nous trouvâmes sur place un groupe de puissants Skinks portant la marque de Sotek et chevauchant des Sang Froids ! Apparemment, alors que cette cité avait été abandonnée depuis des siècles, une constellation particulière des étoiles avait fait éclore ces fiers guerriers dans le bassin de frai. Les Anciens font bien les choses !

Dès notre arrivée, je me mis à donner les ordres afin de faire restaurer les lieux pour faire de la cité de Huatl un haut lieu de notre civilisation.

Les travaux se firent à un rythme effréné et bientôt tous mes braves avaient un toit au dessus de leur tête et moi, nouveau Maître de la cité de Huatl, je pus m'installer avec mon palanquin sur la plus haute estrade de la grande pyramide nouvellement restaurée.

D'un autre coté, je fis également un maximum afin de fortifier la cité, car les tablettes d'or contenant la prédiction de l'arrivée de Peaux Vertes mentionnaient bien le fait qu'ils allaient débarquer sur une plage dans les environs de Huatl. D'ailleurs, ces mêmes prédictions ne parlaient-t-elles pas égalment de la venue prochaine des Derniers Nés Humains de Bretonnie ?

Malheur à nous, car je n'ai pas été assez rapide !

Un jour, alors que j'avais envoyé une petite troupe de reconnaissance faire la visite des lieux de passages les plus propices à recevoir les envahisseurs, mes braves tombèrent nez-à-nez avec ces étranges créatures dont la peau à la couleur du vomi de cactus.

Sans donner le temps ou l'opportunité de parlementer (j'avais bien pris soin de joindre à ma troupe d'éclaireurs un chamane parlant vaguement le language des Derniers Nés humains), les Peaux Vertes nous attaquèrent.

Ce fut la surprise totale !
Alors que le combat tournait définitivement en notre faveur, nous dûmes nous retirer lorsque le Slann de 4éme génération que j'avais envoyé pour guider cette troupe d'éclaireurs se fit sauvagement assassiner en combat corps-à-corps par le vicieux seigneur de guerre orque.

Sotek ne nous a pas sourit lors de cette bataille, mais je suis sur que, dès que nous lui auront offert quelques unes de ces créatures, il reviendra à nous et nous aidera à nous en débarasser...

Quelques jours plus tard, quelle ne fut pas ma surprise de voir arriver l'un de mes fidèles Skinks à moitié mort par sa course. Cet émissaire des troupes que j'avais eu l'idée de stationner en avant de notre cité m'avertissait de l'attaque d'une forte troupe de Derniers Nés de Bretonnie.

J'ai donc envoyé un contingent de troupes rapides à l'aide de mes pauvres Saurus et Kroxigors qui étaient définitivement mal pris par ces humains sur leur chevaux.

Cette fois, Sotek nous a sourit ! Les troupes assiégés avaient bien tenu et les renforts ont décimés les ennemis restants ! Gloire à Sotek et gloire aux Hommes-Lézards !

Ceci ne suffisait pas à Sotek qui désirait ardemment être débarassé des tous les importuns qui désacralisaient les terres de Lustrie !

J'ai donc décidé de ne plus tarder et d'envoyer une armée à la rencontre des premiers arrivants, les Nouveau Nés à Peaux Vertes.

Ici aussi, nous bénéficiames des faveurs de Sotek.

La bataille fut rapide et sanglante... pour les Orques et Gobelins.

Nous n'en fîmes qu'une bouchée ! Après quelques heures de bataille, aucun Orque ou Gobelin ne restait debout alors que seul mon fidèle Chaman Skink avait perdu la vie.

Une telle vistoire ne pouvait qu'attiser la haine de mes deux ennemis...

 

Scores de l'armée des Hommes-Lézards

Victoires: 8/12

 

Date : 05/02/2000

Contre : L'Empire (Patrick Krafft)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : NON

Valeurs d'Armées : 3.600 points (combat à mort)

Points de Victoire HL : -

Points de Victoire Empire : (Mort)

 

Date : 04/03/2000

Contre : Nains (Benjamin Cassart)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : NON

Valeurs d'Armées : 2.000 points (Scénario Standart)

Points de Victoire HL : 1950

Points de Victoire Nains : 190

 

Date : 06/03/2000

Contre : Morts-Vivants (Etienne ?)

Vainqueur : Morts-Vivants

Dans campagne Sotek : NON

Valeurs d'Armées : 1.700 points (Scénario Standart)

Points de Victoire HL : 1310

Points de Victoire Morts-Vivants : 1393

 

Date : 07/03/2000

Contre : Morts-Vivants (Etienne ?)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : NON

Valeurs d'Armées : 1.700 points (Scénario Standart)

Points de Victoire HL : 1816

Points de Victoire Morts-Vivants : 90

 

 

Date : 13/03/2000

Contre : Orques et Gobelin (Pierre Vidick)

 

Vainqueur : Orques et Gobelins

Dans campagne Sotek : OUI (Voir bataille 1)

 

Valeurs d'Armées : 750 points

 

Points de Victoire HL : 158

Points de Victoire Orques & Gobelins : 390

 

Date : 25/04/2000

Contre : Nains (Benjamin Cassart)

 

Vainqueur : Nains

Dans campagne Sotek : NON

 

Valeurs d'Armées : 2.500 points (Scénario Standart)

 

Points de Victoire HL : 571

Points de Victoire Nains : 1779

 

 

Date : 25/04/2000

Contre : Nains (Benjamin Cassart)

Vainqueur : Nains

Dans campagne Sotek : NON

Valeurs d'Armées : 2.500 points (Scénario Standard)

Points de Victoire HL : 269

Points de Victoire Nains : 787,5

 

Date : 01/04/2000

Contre : Nains (Benjamin Cassart)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : NON

Valeurs d'Armées : 2.500 points (Scénario Standard)

Points de Victoire HL : 1093

Points de Victoire Nains : 432.5

 

Date : 01/04/2000

Contre : Nains (Benjamin Cassart)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : NON

Valeurs d'Armées : 2.500 points (Scénario Standart)

Points de Victoire HL : 1123

Points de Victoire Nains : 360

 

Date : 14/04/2000

Contre : Bretonniens (Al Gannet)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : OUI (Voir bataille 2)

Valeurs d'Armées : 2.500 points (6 tours)

Points de Victoire HL : 2.710

Points de Victoire Bretonniens : 290

 

Date : 28/04/2000

Contre : Orques et Gobelins (Pierre Vidick)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : NON

Valeurs d'Armées : 1.450 points

Points de Victoire HL : 561,5

Points de Victoire O&G : 398

 

Date : 15/05/2000

Contre : Orques et Gobelin (Pierre Vidick)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : OUI (Voir bataille 4)

Valeurs d'Armées : 1.450 points

Points de Victoire HL : 1.679.5

Points de Victoire Orques & Gobelins : 81

 

 

 

 

 

La saga de Big Piet l'égorgeur de chats
le Massacreur


Je dicte cette saga à Bjork-n'a-qu'un-oeil (qui ne l'aura plus pour longtemps s'il continue à écrire des trucs que j'lui dis pas!) pour que les humains aient la preuve que nous les peaux vertes (quelle idée qu'y zont de nous appeler comme ça les tapettes à peau rose) on n'est pas aussi bêtes qu'il font semblant de croire.

Faut dire que Bjork-n'a-qu'un-oeil-et-une-seule-oreille-pasque-mamagob-lui-a-bouffé-l'autre se saigne aux quatre veines pour écrire tout ceci, d'ailleurs avec quoi croyez-vous qu'il est en train d'écrire? Nous des truc comme l'encre, on connait pas, alors il doit faire avec ce qu'il a.

Tout a commencé quand j'étais encore jeune et que j'ai cassé la gueule à tous ces chefs de tribus qui sont maintenant les grands chefs de mes gobos et orcs.

Un jour donc, Morglum-l'étripeur-de-rats-morts s'est amené chez moi en me disant un truc comme "hé chef, j'ai fait un drôle de rêve cette nuit". Le rêve en question, c'était qu'y s'voyait en train de casser des humains dans le sud.

Puisque j'avais rien d'autre à faire et que de tout manières mes peaux vertes (y sont vraiment con hein les peaux rose!) commençaient à en avoir marre de se taper dessus entre eux, j'ai répondu : "ben, pisque c'est comme ça, on va dans le sud!".

C'est comme ça qu'on a commencé notre long trajet à travers les terres du sud. Manque de bol, mes gobs et orcs ont quanmêm du continuer à se tapper dessus eux-mêm, pasqu'y avait personne d'autre sur tout le trajet.

Bref, c'est comme ça qu'on s'est retrouvé avec tout notre barda de guerre sur les plages du fin fond des terres du sud, sans avoir pu taper sur le moindre imbécile qui ne nous ressemblait pas. J'étais mal! Mes ptits gars la trouvaient mauvaise et y fallait que je trouve quekchose pour les calmer.

J'ai donc demandé à Mama-Gob de nous faire une fiesta du tonnerre de Mork. Elle et ses filles (elles sont nombreuses, je m'en suis bien occupé...) ont donc commencées à faire un grand feu sur la plage pour pouvoir rôtir les quelques gobs qui étaient trop mécontents pour être honnêtes. Et c'est à ce moment là que c'est arrivé! Le grand miracle de Mork!

Je ne sais vraiment pas pourquoi ni comment, mais tout d'un coup, on voit un gros truc en bois avec des grandes ailes qui vient de la mer droit sur nous! C'était comme une grosse mouche qui était attirée par notre feu…

Enfin, quand le gros bruit de bois écrasé contre des la rocaille était terminé, mes gobs sont tous allés voir ce quy yaivat dans le ventre du gros truc en bois et yzont trouvé tout pleins d'elfettes (arrrg, on les aime pas ces tapette aux oreilles poitues, mais quesquy sont bon à bouffer!)

J'ai donné l'odre à Morglum de m'en amener une de ces tapettes et quand il est revenu, y m'a dit que j'avais eu beaucoup de bol… celui quy m'ramenais était le seul qui restait, les autres étaient tous morts. (Ouaip, y disait ça, mais j'étais sur qu'y mentait, y voulait tous se les bouffer tout seul. Je suis sur que si je le laissais faire, y te boufferais de la viande de troll crue…)

C'est comme ça que chuis tombé sur Bjork-n'a-qu'un-oeil-et-une-seule-oreille-pasque-mamagob-lui-a-bouffé-l'autre-et-en-plus-y-fra-jamais-plus-de-petits-elfes (normal, elle aime le croquant et elle voulait savoir s'il était bon pour le bouillon, alors son oreille y est passée).

Au début, Bjork-n'a-qu'un-oeil-et-une-seule-oreille-pasque-mamagob-lui-a-bouffé-l'autre-et-en-plus-y-fra-jamais-plus-de-petits-elfes-pasque-on-a-pas-fait-attention-quand-on-lui-a-coupé-les-jambes n'était pas très locace, mais quand il a vu mama-gob faire un bouillon avec ses pieds et ses mollets, il a commencé à locacer tout plein. (En fait, c'était pas ses pieds et mollets qui était dans le bouillon. C'est moi qui les avait… j'aime la viande crue!)

 

 

 

 

Donc Bjork-n'a-qu'un-oeil-et-une-seule-oreille-pasque-mamagob-lui-a-bouffé-l'autre-et-en-plus-y-fra-jamais-plus-de-petits-elfes-pasque-on-a-pas-fait-attention-quand-on-lui-a-coupé-les-jambes-c'est-vrai-quoi-si-on-doit-faire-gaffe-a-tout nous a dit comme ça que le gros truc en bois, ça se dit "bateau" et que les tapettes qu'étaient dedans croyaient que le feu sur la plage était un signal pour dire qu'y avait un porc ici (p'tain, quy sont con quand-même, c'est pas pasqu'on fait une fête qu'y a forcément un porc qui grille, et pis yzon qu'a bouffer le copains comme nous quand yzon faim).

Y n'arrettait pus de causer le Bjork (ouaip, je vais racourcir son nom pasque si je dois lui faire écrire encore quelques fois son nom complet, y devra s'ouvrir une autre veine et il a déjà l'air tellement pâle qu'on peut mêm pus l'appeller tapette à peau rose) et comme ça, on a su qu'il venait de Skeggi, un village d'hommes du nord (p'tain, on était au sud nous, ça va loin un bateau) que les tapettes aux oreille poitues vont visiter assez régulièrement.

 

Y nous a encore dit que ce village était en "lustrerie" et que des hommes qui ont l'air de lézards y vivaient et qu'y était tout pleins d'or et de pierre précieuses et de truc magique et que l'or et les pierres , les hommes-lézards y s'en foutaient mais qu'il n'aimaient pas qu'on touche aux trucs magiques.

Quand on n'arrivait mêm pus à le réveiller avec des sauts d'eau, on s'est dit qu'il vallait mieux le laisser en paix et que demain serait un autre jour (enfin, on l'esperrait!)

Entre temps, on a continuer notre grande fête avec les restes charnelles et charnues des types qui étaient dans le bateau.

Le lendemain (mal au crâne! Y avait aussi du vin dans le bateau!) j'ai décidé d'aller en Lustrerie

 

On a donc refait pas mal de fois le truc du feu qui attire les bateaux comme des mouches, on a fait réparer les bateaux par les types qu'étaient dedans (la plupart étaient des humains de Bretonnie ! Paraît que leur chef de guerre avait fait partir tout une grappe de bateaux pour savoir ce qui se trammait dans le sud...) avant de les bouffer et quand on en avait assez (des bateaux et des types à bouffer!), on a commencé le voyage vers le pays des hommes-lézards.

Là, je vais abréger un peu, pasque Bjork est de plus en plus pâle! On dirait un de ces p'tains de zombies…

Donc, on voulait aller d'abord casser la gueule aux gars de Skeggi (c'est vrai quoi, on ne sait mêm pas si les hommes-lézards, ça se bouffe !)

Quand les vents étaient calmes, j'ai sorti ma Wyverne, c'est fou ce qu'elle peut faire du vent avec ses ailes. En plus, ça lui faisait du bien de pouvoir sortir du bateau que je nous avais réservé…

Ouaip, bon, bref, quand on est arrivé en Lustrerie, c'était pas du tous près de Skeggi, mais plutôt un peu plus au sud, quelques mois de marche, pas plus.

Donc, on va pas casser la gueule aux gars de Skeggi, mais on va casse la gueule aux hommes-lèzards (ça peut pas être pire qu'un serpent à bouffer quand mêm!)

Et quand on aura assez de trucs magiques, d'or et de pierres, on reviendra chez nous et on va casser la gueule à l'Empire !

Bon, ben, une fois qu'on était sortis des "bateaux", il fallait bien voir où ils se cachaient, les hommes-lézards.

J'ai donc donné l'ordre à Morglum-le-casse-bonbons (j'ai changé son nom paske y n'a pas arrétté de me les casser pendant tout le voyage : "t'ôrais pas du, poukwa t'as fait ça, on va jamais revnir chez nous, ...", mêm ke àa ne servait à rien de lui couper quatre doigts, y continuait quand mêm !) de rassembler quelques-uns de mes ptits et grands gars qui en avaient le plus raz-le-bol de ne rien foutre et d'aller voir un peu ce qui se passait dans les environs.

Entre temps, les autres ont commencé à nous faire un grand festin avec les derniers peaux roses sur pattes qui nous restaient (c'est vrai quoi, faut fêter ça, non?).

Hé ben, Morglum, y n'a pas tardé à revenir ! Et dans quel état !

 

Scores de l'armée des Orques et Gobelins

 

Victoires: 1/4

Date : 13/03/2000

Contre : Hommes-Lézards (Bilbo Bartholemy)

 

Vainqueur : Orques et Gobelins

Dans campagne Sotek : OUI

 

Valeurs d'Armées : 750 points (Voir bataille 1)

 

Points de Victoire HL : 158

Points de Victoire Orques & Gobelins : 390

 

Date : 20/04/2000

Contre : Bretonniens (Al Gannet)

 

Vainqueur : Bretonniens

Dans campagne Sotek : OUI

 

Valeurs d'Armées : 2.500 points (Voir bataille 3)

 

Points de Victoire O&G : 116

Points de Victoire des Bretonniens : 338.5

 

Date : 28/04/2000

Contre : Hommes Lézards (Bilbo Bartholemy)

 

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : NON

 

Valeurs d'Armées : 1.450 points

 

 

Points de Victoire HL : 561,5

Points de Victoire O&G : 398

 

Date : 15/05/2000

Contre : Hommes-Lézards (Bilbo Bartholemy)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : OUI (Voir bataille 4)

Valeurs d'Armées : 1.450 points

Points de Victoire HL : 1.679.5

Points de Victoire Orques & Gobelins : 81

 

 

 

Background des Bretonniens

 

La Geste de la Coalition Céleste

Le seigneur Gilles de Binche de la blanche licorne fait en ce jour du très glorieux mander l’aide vassalière de son cousin le seigneur Léo Dragon pourpre de Gisoreux et d’Ecosine.

Il semblerait que la fange du marais ait une fois de plus refait surface.

La nature pervertie des peaux vertes a inventé une nouvelle arme de mort. Ils ont déjà attaqué et capturés 12 bateaux de gros tonnage.

Heureusement, la Dame du Lac en Soit Louée, il ne s’agit pas de navire de guerre.

Néanmoins, il y a lieu d’agir pour une fois de plus purifier la terre nourricière de cette Racaille Perfide et Puante, Canibalesque et Ordurière.

La sous race des Peaux Vertes doit être éliminée.

En l’occurrence Cher Cousin, j’invoque votre loyauté envers le Graal pour que vous puissiez nous rejoindre en ce jour du 18 brumère à l’aube.

Je dis nous, cousin, car le seigneur Cernounus a bien accepté de se joindre à notre croisade punitive vis-à-vis de l’infidèle charogne terrestre.

De plus, nos espions nous font savoir que la Horde Putride à Purifier se dirige vers les côté de Lustrie. Nous aurons donc besoin de l’aide des seigneurs cervidés du sud de la forêt d’Arden.

 

Si d’aventure le sort se retournait contre nous, nous pourrions appeler à notre aide les Très Vigilants et Bienveillants Seigneurs Elfes de la dite forêt.

Grâce à votre aide Cher Cousin Seigneur Dragon, nous pourrons embarquer à bord d’une flotte contenant 10 navires de guerres puissamment armés et 10 navires gros tonnages, en tout près de 300 hommes d’armes, d’archers, de cavaliers et de leur monture.

D’abord nous partirons en éclaireurs pour installer une tête de pont.

Ensuite nous explorerons les environs pour repérer leur port d’attache ou leur crique de mouillage.

Les Champions Puissants et les Prêtresses Bénies seront acheminés sur les plages de Lustrie dans un second temps.

Nous planifierons ensuite parfaitement l’attaque finale, puis nous en finirons avec cette nouvelle arme secrète qui dévie et capture tous nos navires marchands.

Tout ceci doit cesser, l’arme secrète doit être saisie pour analyse , archivage. Enfin, elle sera purifiée par le feu.

C’est avec le plus grand respect que j’honore votre maison des dragons de Gisoreux et d’Ecosine, au nom de ma très sainte famille des licornes de Binche et Moussillon.

Puissent vos générations à venir prospérer dans la paix et la dignité requise pour un être humain Spirituel, Artistique et Civilisé.

Nous souhaitons aussi paix, prospérité et fidélité au seigneur Cernounos, régent des clans cervidés du sud de la forêt d’Arden.

Puisse la geste de la coalition céleste venir à bout de la Charogne Verte.

Il faudra aussi bien évidemment se méfier de la serpenture visqueuse verte,

les mal nommés hommes lézards.

Il n’y a définitivement rien d’humain chez ces créatures visqueuses et froides.

Très Sainte Dame du lac !

Comment au nom de tous les Saints et les Martyrs ?

Comment des créatures à sangs froids pourraient-elles entrer au Paradis Edénique ?

Cher Cousin, je ne vous cache pas que l’aventure se révèle périlleuse.

Mais comme l’impose le dogme, « A vaincre sans péril c’est se coucher sans gloire ».

Pour l’Honneur et l’Orgueil de Notre Dame et de notre Phallicité Péremptoire,

Cousin,

JE vous salue.

Gilles de Binche et de Moussillon de la très sainte famille des licornes blanches.

 

Notes de la bataille contre les ORCS

 

Nous attendîmes, nous attendîmes et nous attendîmes encore sur place. Les chevaux piaffaient d’impatience. Avant de lancer la charge combinée des 5 chevaliers du Graal et des 18 hallebardiers. Les archers avaient pour ordre de concentrer leur feu, sans changement de cible. Les orques noirs d’élites fumeuses furent choisis et sévèrement châtiés.

Le champion « 5 Gob au ptit dej » des hommes d’armes « les terrassiers goblineurs » a été foudroyé par un éclair du Chaman.

Cette raclure de peaux vertes n’est pas qu'odieuse et médiocre elle est aussi dangereuse. Attention chers alliés, ce sont bien les êtres les plus innocent et les plus veule qui sont les plus sournois et vous attaquent là où ça fait mal.

Ce pourceau de général orque s’est bien positionné pour réaliser un beau mouvement de tenaille mais son hésitation et sa grande dispersion a dilué ses troupes. J’ai donc profité d’une des multiples ouvertures de ce marcassin maudit. La bénédiction de la Dame Généreuse comme le sein maternel a baigné notre armée de son lait protecteur. Elle a stoppé 2 tirs de catapulte kamikaze. Les deux autres coups qu’ils menèrent au but m’ont tués 6 hommes ;

Pour les archers point de louange cette fois car leur très faible rendement nous mit en danger plus d’une fois. D’ailleurs la petite troupe des perforatrices d’orcqueunucs se sont fait piétiner par les sabots putrides des sangliers. La combinaison de trois unités de 30 archers est quand même arrivée à rendre complètement inoffensive l’unité des orques noirs. Ceux-ci entrèrent en lisse à 14 et à la fin de l’escarmouche, il n’en restait plus que 2 ;

Heureusement que ces gob fanatiques n’ont pas toucher notre seul et unique régiment de chevaliers du Graal. Les hommes d’armes « les terrassiers goblineurs » ont eux aussi cette chance. Le carré de gobelins n’a bien évidement opposé de résistance à la charge de mon unité de chevalerie et de terrassiers à la fois. Pendant que nous pourchassions les derniers fuyards pour nettoyer la plaine, le général porcinet surupeux chargea par grande traîtrise « les terrassiers goblineurs » sur le flanc sinistre. Parce qu’ils furent bien formé par notre défunt champion « 5 Gob au ptit dej » Ils résistèrent avec un minimum de perte. Au travers de sa bestiale animosité, le général bouffi et puant frémis de peur et se retire à toute hâte. Ses lâches serviteurs font de même.

Nous sommes victorieux.

Béni soit notre Dame protectrice.

Nous servirons jusqu’au dernier le sein généreux de sa grandeur somptueuse et céleste.

 

Scores de l'armée des
Bretonniens

 

Victoires: 1/2

Date : 14/04/2000

Contre : Hommes-Lézards (Bilbo Bartholemy)

Vainqueur : Hommes-Lézards

Dans campagne Sotek : OUI

Valeurs d'Armées : 2.500 points (Voir bataille 2)

Points de Victoire HL : 2.710

Points de Victoire des Bretonniens : 290

 

Date : 20/04/2000

Contre : Orques et Gobelins (Pierre Vidick)

Vainqueur : Bretonniens

Dans campagne Sotek : OUI

Valeurs d'Armées : 2.500 points (Voir bataille 3)

Points de Victoire O&G : 116

Points de Victoire des Bretonniens : 338.5

 

 

 

Bataille 1

L'escarmouche des éclaireurs


Background :

Cette première bataille n'est rien d'autre que la rencontre de deux escadrons d'éclaireurs sensés vérifier la présence et/ou la position du camp adverse.

Les deux troupes se rencontrent sur une vaste clairière dans la jungle. Les deux sont surprises par la présence de l'autre alors qu'elles sont encore en formation de marche.

 

Type de scénario : Rencontre (WHBF Batailles page 26)

Case de terrain en jeu : A5

 

Tours : 6

 

Limitations :

·         Points d'armée : 600

·         Points d'objets magiques : 150

·         Aucun objet magique valant plus de 50 points

·         Aucun sorcier de niveau supérieur à 2

·         Décors : un monticule et une pyramide à degrés en ruine (chaque joueur place un élément de décor à sa convenance)

·         Les Orks et Gobelins commencent le déploiement

  •  

Bonus du vainqueur pour la prochaine partie :

Le vainqueur récupère un objet magique du vaincu.
Il pourra l'utiliser "gratuitement" pendant le reste de la campagne.

 

 

Les armées en présence

 

Orques noirs

9

 

 

Gobelins de la nuit

 

 

 

Orques guerriers

8

 

 

Orques archers

8

 

 

Chef d'armée

1

 

 

Chef gobs nuit

2

 

 

Shaman

1

 

 

Saurus Lanciers

Saurus

 

16

10

160

 

Porte Bannière & Musicien

 

32

2

64

Kroxigors

Kroxigors

 

45

1

45

Seigneur Prêtre Mage Slaan

Slaan

Bitl-Botl

290

1

290

Salamandre

Salamandre

 

90

1

90

 

Skinks

 

0

4

0

 

 

 

 

 

 

Personages

Type Objet

Objet

Prix

19

649

Kermitl

Objets Cabalistiques

Amulette de Xapati

25

Sorts dissipés sur 3+ (perso ou unité). Si dissipé un sort gratuit du même niveau. Fin de la phase de magie.

 

Objets Enchantés

Potion de Soins

50

Bue à tout moment sauf phase càc. Restitue les PV totaux.

 

Etendards Magiques

Bannière de Sorcellerie

25

En début de partie, stocke 1D6 carte pouvoir utilisables par magos rayon 12ps.

 

 

 

100

 

749

 

 

Déroulement de la partie

Tour 1

Mouvements du Slann, des Saurus et du Kroxigor sur le flanc droit.
Mouvement de la salamandre sur le temple en ruine afin de mieux pouvoir tirer.

Tir de la salamandre contre la deuxième unité de Gobelins de la nuit RATÉ!

Pas de corps-à-corps.

Magie : 7 cartes de vent de magie
Le Slann lance "Flammes ardentes" sur l'unité de Gobelins de la nuit. Résultat : 8 morts!

Jet d'animosité : Unité 1 des gobelins de la nuit et archers orcs sujets à l'animosité (pagaille)!

Mouvement général sur le flanc droit (opposé des H-L) de toutes les unités pouvant bouger.

Pas de tirs.

Pas de corps-à-corps.

Magie : 5 cartes de vent de magie
La 2 ème phase des "Flammes ardentes" tue les deux gobelins de la nuit restants de cette unité...
Le chamane lance "Krunch" avec Pouvoir Total et manque sa cible (la salamandre)

Tour 2

Pas de mouvements.

Tir de la salamandre sur les orques noirs, sans succés...

Pas de corps-à-corps.

Magie : 6 cartes de vent de magie.
Le Slann lance "Flammes ardentes" sur l'unité d'orques communs. Le chamane tente de dissiper avec une carte de "Rebond" mais RATE! Résultat : 4 orques communs disparaissent dans des flammes magiques.

Animosité : aucune

Mouvements général des toupes vers les saurus sur le flanc gauche.

Pas de tirs.

Pas de corps-à-corps.

Magie : 3 cartes de vent de magie.
La deuxième phase des "Flammes ardentes" fait encore 4 victimes dans les rangs des orques communs, l'unité n'est plus.
Aucun sort n'est lancé.

Tour 3

Mouvement : Le Slann préfère se retirer dans la sécurité derrière le temple en ruine.

Tir de la salamandre sur les orques noirs... RATÉ!

Pas de corps-à-corps.

Magie : 6 cartes de vent de magie.
Bitl-Botl le Slann lance "Main de Gloire" sur son unité de saurus.

Animosité : aucune.

Mouvements : les gobelins de la nuit se dirigent vers les saurus, les orques noirs marchent vers la salamandre, le chamane se rapproche des gobelins de la nuit.

Tirs : les orques archers tirent sur le kroxigor, mais le rattent complétement.

Pas de corps-à-corps.

Magie : 5 cartes de vent de magie.
Le chamane orque lance "Krunch" avec Pouvoir Total sur la salamandre, mais le pied ne touche pas!
Le chamane lance ensuite "Au scours Mork!" sur ses orques noirs.

Tour 4

Mouvements : Le Slann se dirige vers ses saurus et les saurus se placent au coté du kroxigor.

Tir : La salamandre vise les orques noirs et tue l'un d'eux.

Pas de Corps-à-corps.

Magie : 8 cartes de vent de magie.
Le slann tente de lancer "Flammes ardentes" mais n'y parvient pas...

Animosité : aucune

Mouvements : Les gobelins de la nuit avancent vers les saurus tandis que le seigneur de guerre sort de leur chemin.

Tirs : les orques archers tirent sur les saurus mais ne font aucun dégât.

Corps-à-corps : aucun.

Magie : 7 cartes de vent de magie.
Le chamane lance "Au secours Mork!" sur les gobelins de la nuit.

Tour 5

Mouvements : Le slann se place derrière ses saurus.

La salamandre rate son tir sur les orques noirs.

Pas de corps-à-corps.

Magie : 10 cartes de vents de magie.
Le slann lance "Flammes ardentes" mais le sort est dissipé avec REBOND,
Le chamane orque en profite pour lancer "Krunch!" que le slann n'arrive pas à dissiper mais qui rate sa cible!

Pas d'animosité.

Mouvements : le seigneur de guerre se met hors du chemin des gobelins de la nuit qui avancent et font sortir leur fantatique gobelin. Celui-ci n'arrive pas au contact des saurus!
Les orques noirs se dirigent vers le temple en ruine afin de se rapprocher de la salamandre.
Les archers orques se mettent en position afin de mieux pouvoir tirer sur les saurus.
Le chamane avance pour rétrécir la distance entre lui et les saurus.

Tirs : les orques archers tirent sur les saurus, sans résultat.

Pas de corps-à-corps.

Magie : 6 cartes de vents de magie.
Le chamane orque lance "Au secours Mork!" sur les gobelins de la nuit, mais le sort est dissipé par le slann.

Tour 6

Mouvements : le slann charge le seigneur de guerre orque qui est juste à distance de charge.
Marche forcée des saurus et du kroxigor afin de ne pas rester dans le chemin du gobelin fantique.

Tirs : La salamandre tente de cracher son acide sur les orques noirs et en tue deux. Ceux-ci réussissent leur jet de commandement.

Corps-à-corps :
Le slann influge une blessure au seigneur de guerre orque !
Le seigneur de guerre orque tente de rendre la pareille mais n'y parvient pas.

Magie : 5 cartes de vent de magie.
Le slann lance "Flammes ardentes" sur le seigneur de guerre orque, mais le chamane annule le sort avec sa carte de "Drain de magie"!

Pas d'animosité.

Mouvements : Le gobelin fantique meut lorsque la chaine de son boulet s'enroule autour de son cou.
Les gobelins de la nuit profitent de leur position pour charger les saurus de flanc.

Tirs : Les orques archers tirent sur le kroxigor et lui font subir une blessure.

Corps-à-corps : Les chef des gobelins de la nuit tue deux des saurus.
Deux des gobelins de la nuit sont en contact et tentent leur coups... en vain!
Les lanciers saurus du deuxième rang tuent l'un des gobelins de la nuit.
Résultat du combat : Les saurus perdent ce combat avec 1 point de différence mais réussissent leur jet de panique.
Le seigneur de guerre orque inflige QUATRE blessures au slann qui meurt sous d'attroces souffrances...
Toutes les forces des hommes-lézards restent fermement sur le champ de bataille!

Magie : 7 cartes de vent de magie.
Le chamane tente un dernier "Krunch" qui rate malheureusement sa cible!

 

Vainqueur

Orcs et Gobelins

Points de victoire:
Hommes-Lézards : 158
Orques et Gobelins : 390

 

Remarques/Critiques

 

Alors là, si je m'y étais attendu...
Pendant les cinq premiers tours, j'étais sur et certain de gagner!
Faut dire que j'avais réussi à dégommer deux unités des O&G et que ceux-ci n'avaient encore fait aucun dégât appréciable...

Tout à changé à la fin du 5éme tour, lorsque le chamane orque à dissipé mon sort avec "Drain de magie"...
Du coup, la carte "Evasion" qui aurait permis à Bitl-Botl (mon Slann) de revenir après avoir été vaincu est partie en fumée.
Manque de bol lors du dernier combat au corps-à-corps lorsque mon Slann à ratté tous ses jets de sauvegarde et mourut!

Un brusque changement du sors dans cette partie qui m'a été fatal!

Faut dire qu'avant cela, c'étaient plutôt les O&G qui manquaient de bol...

Alors là, si je m'attendais à çà.
Pendant cinq tours, j'ai bien cru que je me ferais ratiboiser mon armée. Je ne bénéficiais d'aucune arme à longue portée, excepté mes petits archers et mon shaman qui ne savait lancer que Krunch (qui coûte quand même trois points) et qui est un sort assez aléatoire.

J'étais donc mal parti avec deux unités en pleine querelle, une unité laminée par flammes ardentes.

Au dernier round, j'étais décidé à partir quand tout a basculé et que mon chef d'armée a réussi a infliger 2 blessures au Slann, mais avec la hache de Grom...

Je ne suis pas très fier de cette victoire par KO technique mais qui me permet de souffler au niveau stratégique.

 

Erreurs lors de cette bataille :

 

1.      La carte de vent magique "Rebond" ne permet pas de re-lancer des sors au POUVOIR supérieur à celui du sort dissipé!

2.      Aucun test sur la magie Waaagh! n'a été fait...

3.      Je ne suis pas sur si la carte de vent magie "Drain de magie" fait aussi disparaître les cartes que chaque sorcier a stocké... Du coup, je ne sais pas si j'aurais pu utiliser ma carte "Evasion" ou non!

 

 

Bataille 2

L'arrivée des Bretonniens en Lustrie

 

Background :

Les Bretonniens ayants suivis à la trace (ou à l'odeur ?) les Orques et Gobelins jusqu'en Lustrie, ils décident d'envoyer une forte troupe à la reconnaissance des environs.

Ne sachant pas qu'ils sont à quelques jours de marche vers l'ouest de l'endroit où se sont échoués les O&G, le preux Roy de Bretonnie envoye ses chevaliers plein nord en suivant la rivière qui se jette dans la mer à l'endroit où ils ont mouillés leur ancres.

Arrivés au point C2, ils tombent sur une petite force d'Hommes-Lézards...

Ceux-ci ne manqueront pas d'aller chercher des renforts le plus rapidement possible!

 

Type de scénario : Attaque de flanc (WHBF Batailles page 28)

 

Case de terrain en jeu : C2

 

Tours : 6

 

Limitations :

 

Points d'armée : 2.500

 

Points d'objets magiques : 300 (pas de limitations quand aux points par objet)

 

Décors : un arbre, quatre haies, deux buissons, un monticule et une pyramide à degrés en ruine

Chaque joueur lancera 1D6, celui qui aura obtenu le plus haut score choisira le premier élément de décor et le placera, ensuite l'autre joueur fera la même chose et ainsi de suite. Un joueur peut décider de ne PAS placer un élément de décor sur la table de jeu.

Les renforts des Hommes-Lézards arrivent au début du 3ème tour sur le flanc au choix du joueur H-L

Les armées en présence

 

2500 Pt. Armée de Gilles de Binche

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

Maitre Sorcier 1 4 3 3 4 4 3 5 2 7 X 290.0

Sorcier Niveau 3

 

Parchemin Tueur de Sort :Une Seule Utilisation ; Dissipe Automatiquement ; Detruit le Sort sur 4+ ou un objet sur 6 [50]

Amulette Noire :Sauvegarde Spéciale de 4+ ;En CàC ,Toute Blessure Sauvée est retourné à l'attaquant ; Pour Chaque Sauvegarde lancer 1 D6 sur 1 L'amulette est Epuisée [50]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

11 Chevaliers de 4/3 4 3 4 3 1 3 1 7 2 429.0

Gilles de Binche

 

Peut se Déployer en Fer de Lance;

Porteur de Banière : +1au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ;

Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Lance de Cavalerie; +2F pour les Charges de Cavaleries;

Armure Lourde; Bouclier; Destrier Bretonnien;

Vertue Chevaleresque; Immunisé à la pannique des non chevaliers

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

11 Destrier Bretonnien 8 3 - 3 3 1 3 1 5 6

Caparaçon

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

Gilles de Binche (Gen) 1 4 6 6 4 4 3 6 4 9 X/3 263.0

 

Les Unités à 12" peuvent Utiliser le Cd du Général ;

Peut invoquer la Bénédiction de la Dame du Lac avant la Bataille;

Lance de Cavalerie; +2F pour les Charges de Cavaleries; Armure Lourde; Destrier Bretonnien; Vertue du Graal : Immunisé à la Psychologie;

Vertue de la joute : Toutes les attaques avec des lances de cavaleries touchent automatiquement lors de la charge

Epée Hydre :Chaque Touche Provoque D6 Touches ; Lancer les Blessures Pour Chaques Touches [75]

Bouclier de Rebond :Sauvegarde de 6+ , Tout sort est Dissipé sur 4+ ; si Dissipé, Lancer D6, Sur 4+ 1 Touche de Force D6 par Pouvoir Utilisé ; Pas de Sauvegarde D'Armures Permises [50]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

Destrier Bretonnien 1 8 3 - 3 3 1 3 1 5 X [0]

12 Chevaliers de Léo 4/3 4 3 4 3 1 3 1 7 2 468.0

 

Peut se Déployer en Fer de Lance;

Porteur de Banière; +1au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ;

Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Lance de Cavalerie; +2F pour les Charges de Cavaleries;

Armure Lourde; Bouclier; Destrier Bretonnien;

Vertue Chevaleresque; Immunisé à la pannique des non chevaliers

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

12 Destrier Bretonnien 8 3 - 3 3 1 3 1 5 6 [0]

Caparaçon

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

15 Archers de Gilles de 4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 183.0

Binche (Arc)

 

Peut se Déployer en Formation de Fleche;

Arc Long; Touches de F3 Portée 30"; Armure Légère

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

Champion 1 4 4 4 4 3 1 4 2 7 X [33]

 

Arc Long; Touches de F3 @ Portée 30"

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

16 Archers de Léo (Arc) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 160.0

Peut se Déployer en Formation de Fleche;

Arc Long; Touches de F3 @ Portée 30"; Armure Légère

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

10 Blanches Plumes () 4 3 3 3/4 3 1 3 1 7 X/5 100.0

 

Hallebarde; Armure Légère; Bouclier

Blanc-Bonnets () 10 4 3 3 3/4 3 1 3 1 7 X/5 100.0

Hallebarde; Armure Légère; Bouclier

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1Héros 4/3 5 5 4 4 2 5 3 8 X/4 546.0

 

Lance de Cavalerie; +2F pour les Charges de Cavaleries; Armure Lourde; Bouclier; Monture Monstre; Vertue de la Quete; Immunisé à la Panique; Vertue de Pureté; Dissipation naturelle de 4+ pour le cavalier et son unité.

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Dragon 6/5 6 - 6 6 7 8 7 7 4 [450]

Vol ;Provoque la Terreur ; Sauvegarde non Modifiable

Total Army Cost: 2539.0 Pts.

 

1666 Pt. Hommes Lézards Army Armée Principale

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Bitl-Botl (Slan4) 4 6 5 6 5 8 6 8 10 X 900.0

 

Sorcier de Niveau 4 ;

Sauvegarde Spéciale de 4+ ; Peut échanger ses sorts avec un autre Slann.;

Porte Banière;

Toutes les unitées à 12" peuvent relancer leur test de Moral Ratés.;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

Tueuse de Dragons Contre les Dragons, les Touches Blessent Automatiquement et Inflige D3 Blessures ;

Les Dragons qui Veulent Charger Doivent Réussir un Test de Peur ; Contre les Autres Figurines +3F avec D3 Blessures [125]

Banière de Sorcellerie Stock D6 Cartes VdM Utilisables Par tous Sorciers Amis dans Un Rayon de 12" [25]

Oiseau de Chotek Une Seule Utilisation ; Toutes les Créatures en Haut Vol sont Attirées au Sol et subissent ainsi que leurs Cavaliers D3 Blessures [75]

Amulette de Xapati : Sorts Lancé sur Porteur ou Unité Dissipé sur 3+ ; Si un Sort est Dissipé, le Porteur peut immédiatement lancer un sort de Niveau équivalent ; La Phase de Magie Prend Fin [25]

Potion de Soin Une Seule Utilisation ; Le Porteur Récupère Tous ses Point de Vie Sauf En CàC [50]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

20 Saurus Rouges () 4 3 - 4 4 1 1 2 8 4 386.0

 

Une attaque est de morsure et est de la force de base ; La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+;

Porteur de Banière; +1 au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Lance; Riposte sur Deux Rangs ; +1F sur les Charges de Cavalerie; Bouclier;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Champion Saurus 4 4 - 5 4 1 2 3 8 5/4 [34]

 

Une attaque est de morsure est de la force de base ; La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+;

Lance; Riposte sur Deux Rangs ; +1F sur les Charges de Cavalerie; Bouclier;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

10 Skinks Noirs () 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Arc Court; Tir de F3 portée 16";

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

10 Skinks Verts () 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Arc Court; Tir de F3 portée 16";

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches; Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

4 Kroxigors 6 3 - 5/7 4 3 1 3 9 4 180.0

 

Provoque le Peur ;

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Arme à Deux Mains; Frappe toujours en Dernier en CàC;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Salamandre 6 3 3 4 4 3 2 3 6 6 90.0

 

Crache du Venin à 24" en utilisant CT pour toucher ; si ok les figurines sous le petit gabarit subissent une touche de F4 qui provoque D3 Blessures Sans Sauvegarde d'armure ; En cas d'echec lancer le dé de dispersion et d'artilleire pour connaitre l'impact ; En cas de Misfire, un Skink est dévoré par la Salamandre ;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

Equipage de la Salamandre 4 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Total Army Cost: 1666.0 Pts.

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

2 Salamandres 6 3 3 4 4 3 2 3 6 6 180.0

 

Crache du Venin à 24" en utilisant CT pour toucher ; si ok les figurines sous le petit gabarit subissent une touche de F4 qui provoque D3 Blessures Sans Sauvegarde d'armure ;

En cas d'echec lancer le dé de dispersion et d'artilleire pour connaitre l'impact ; En cas de Misfire, un Skink est dévoré par la Salamandre ;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

8 Equipage de la Salamandre 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 [0]

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Stegadon 6 2 - 7 6 6 2 5 6 4 275.0

 

Provoque la Peur ;

En Charge Inflige D6 touches automatiques de F5 ;

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Arc Géant; Touche de F5 ; Portée 36" et D3 Blessures ; Tir avec la CT de L'équipage ; Necessite 2 Skink pour Tirer ; Pénétres les Rangs avec -1F/Rangs ; Les Sauvegardes Sont autorisées.; Equipage Sup. Stégadon;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D ;

 

Tir: 1-2 = Ignoré ;

3-5 = Stégadon ;

6 = Equipage ;

CàC : 1 = Ignoré ;

2-4 = Stégadon ;

5-6 = Equipage ;

Si l'équipage est tué, lancer un Dé sur le Tableau de réaction des Monstres.

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

4 Equipage Skink de Stégadon 6 2 3 3 2 1 4 1 6 5 [0]

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée en dessous de 6+;

Javelot; Touche avec la force du porteur ; Portée 8" ; Pas de pénalité pour + de la moitié de la portée ; Pas de pénalité due au mouvement.;

Lance; Riposte sur Deux Rangs ; +1F sur les Charges de Cavalerie;

Arc Court; Tir de F3 portée 16"; Bouclier;

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

4 Equipage Skink de Stégadon 6 2 3 3 2 1 4 1 6 5 [24]

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée en dessous de 6+;

Javelot; Touche avec la force du porteur ; Portée 8" ; Pas de pénalité pour + de la moitié de la portée ; Pas de pénalité due au mouvement.;

Lance; Riposte sur Deux Rangs ; +1F sur les Charges de Cavalerie;

Arc Court; Tir de F3 portée 16"; Bouclier;

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

10 Skinks à points roses () 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Arc Court; Tir de F3 portée 16";

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

10 Skinks avec Jaune () 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ;

Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Arc Court; Tir de F3 portée 16";

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

12 Guerriers Saurus 4 3 - 4 4 1 1 2 8 4 258.0

 

Une attaque est de morsure et est de la force de base ; La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+;

Porteur de Banière; +1 au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Lance; Riposte sur Deux Rangs ; +1F sur les Charges de Cavalerie;

Bouclier;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Champion Saurus 4 4 - 5 4 1 2 3 8 5/4 [34]

 

Une attaque est de morsure et est de la force de base ; La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+;

Lance; Riposte sur Deux Rangs ; +1F sur les Charges de Cavalerie;

Bouclier;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

Total Army Cost: 823.0 Pts.

 

Déroulement de la partie

Tour 1

 

Divers :Les bretonniens invoquent la bénédiction de la Dame du Lac

La bannière de sorcellerie des H-L donne 5 cartes de vents de magie.

Sorts des H-L (haute Magie) : Flammes Ardentes; Labyrinthe de Teclis; Pilier de Finreir; Tempête

Sorts des Bretonniens (Magie Guerrière) : Protection; Boule de Feu; Filet

 

Divers : néant

 

Mouvements : Les Skinks Noirs se retranchent derrière la grande haie.

 

Tirs : néant

 

Corps à corps : néant

 

Magie (9 cartes de VDM) : Le Labyrinthe de Teclis lancé sur les Chevaliers de Gilles est dissipé par son bouclier magique.Le Pilier de Finreir est dissipé par le Sorcier Bretonnien.

 

Mouvements : Charge du dragon sur la salamandre (réaction : tir de contre-charge, annulé pour cause de bénédiction de la Dame du Lac), ratte sa charge, mais arrive en contact avec les Skinks Verts.

Les Blanc-Bonnets se lancent en marche forcée vers les Saurus.

Les Plumes Blanches se dirigent vers les Skinks Noirs retranchés derrière la grande haie.

Les Chevaliers de Gilles de Binche se dirigent vers les Saurus.

 

Tirs : Les archers de Gilles tuent 4 Saurus.

Les Archers de Léo tuent 1 Saurus.

Le feu du Dragon tue 2 Skinks Verts, 1 Skinks de la Salamandre et touche la Salamandre. Aucun jet de panique n'est raté!

 

Corps à corps : Le Dragon tue 2 Skinks Verts alors que son chevaucheur en tue encore 2 autres. Ceux-ci sont démoralisés et fuient. Le Dragon poursuit et les rattrape... plus de Skinks Verts

 

Magie (4 cartes de VDM) : néant

 

Tour 2

 

Mouvements : Les kroxigors avancent à coté des Saurus Rouges afin de laisser la place de passer à Bitl-Botl. Celui-ci avance en marche forcée vers le Dragon.

 

Tirs : La Salamandre vise le Dragon et ne réussit qu'à blesser son chevaucheur.

 

Corps à corps : néant

 

Magie (7 cartes de VDM) : Bitl-Botl lance Flammes Ardentes sur le Dragon avec sa carte de Pouvoir Total qu'avait stocké sa Bannière de Sorcellerie et lui inflige une seule blessure sur un total de 9 !

Non content de cela, Bitl-Botl lance le Labyrinthe de Teclis sur les Chevaliers de Léo et tente de lancer Tempête, mais ce sort est dissipé gràce à la carte de Duel Mental qui inflige une blessure au Slann.

 

Mouvements : 3 charges : Le Dragon charge la Salamandre (qui réagit avec un tir de contre-charge); les deux unités de Chevaliers chargent les Kroxigors (le Labyrinthe de Teclis ne fonctionne pas!)

Les Blanc-Bonnets continuent à foncer vers la grande haie.

Les Blacnhes Plumes et le Sorcier se dirigent en marche forcée vers les Saurus Rouges.

 

Tirs : Le tir de contre-charge de la Salamandre tue le Héros chevauchant le Dragon. Le Dragon est désormais seul mais sa réaction de monstre lié fait qu'il restera sur le champ de bataille afin de protéger la dépuille de son cavalier.

Ce même Dragon crache son feu sur la Salamandre et sur les Kroxigors qui se trouvent non loin de là. Résultat : deux Skinks accompagnant la Salamandre sont mort et un Kroxigor meurt avec eux. Aucun jet de panique (Feu du Dragon) ne fait d'effet sur les Hommes-Lézards...

Les deux unités d'archers tirent sur les Saurus et n'en tuent un seul !

 

Corps à corps : Les Chevaliers de Gilles de Binche tuent un Kroxigor suite à leur charge. Les Chevaliers de Léo, eux, ne réussissent pas à égaler cet exploit.

Les Kroxigors se vengent en tuant un chevalier de chaque unité.

Les résultats de combat font que les Kroxigors doivent faire un jet sur le Cd à moin 8 (Bitl-Botl étant à moins de 12 pas de là, ils utilisent sa cote en Cd). Ils font 1 et 1 et réussissent ainsi leur jet ! Quel monstueux coup de mégabol !!!

Le Dragon, lui s'occupe de la Salamandre et tue le dernier Skinks qui la suit, tout en la blessant. Celle-ci se trouve maintenant sans "servant" mais ne souffre pas encore de stupidité !

Elle décide d'attaquer le Dragon mais ses efforts sont vains...

 

Magie (4 cartes de VDM) : Aucun sort n'est lancé, mais le sort actif des Flammes Ardentes inflige 4 blessures au Dragon qui se trouve assez mal...

 

Tour 3

 

Divers : Les renforts arrivent enfin (mon flanc droit, flanc gauche de Gilles de Binche) !

La Salamandre seule n'est PAS stupide !

 

Mouvements : Les Saurus Rouges chargent les Chevaliers de Gilles de Binche. Bitl-Botl avance vers le Dragon.

 

Tirs : Les 10 Skinks Noirs tirent sur les Bonnets-Blancs qui se sont avancés vers la haie qui les protége et en tuent un seul.

 

Corps à corps : Les Saurus Rouges qui ont chargés tuent un chevalier.

Gilles de Binche, le général, tue un Kroxigor alors que ses chevaliers ne font aucun dégât.

Par contre, les Chevaliers de Léo tuent encore le dernier des Kroxigors...

Les Saurus ne sont pas affectés par la disparition tragique de leurs grands confrères !

 

Magie (10 cartes de VDM) : Le sort Flammes Ardentes (resté actif jusque là !) termine de consumer le Dragon.

Bitl-Botl tente de relancer Flammes Ardentes sur les Chevaliers de Gilles de Binche, mais le sorcier bretonnien réussit à le dissiper avec Drain de Magie...

 

Mouvements : Les Chevaliers de Léo restants chargent Bitl-Botl, l'infâme et monstrueux Slann tandis que les Blanc-Bonnets chargent les Skinks Noirs.

Les deux unités d'archers se dirigent vers le flanc où se trouvent les renforts des H-L. Les Plumes Blanches se dirigent vers les Saurus.

 

Tirs : néant

 

Corps à corps : Les Chevaliers de Léo tentent de blesser Bitl-Botl mais n'y parviennent pas. Bitl-Botl riposte et en tue 5. Les preux Chevaliers ne se laissent pas démoraliser par un coup pareil.

Gilles de Binche tue 2 Saurus et ses Chavaliers en tuent un autre. Les Saurus ripostent et tuent deux Chevaliers. Les Saurus non plus ne se laissent pas démoraliser par une telle bagarre...

 

Magie (3 cartes de VDM) : néant

Tour 4

 

Divers : La Salamandre est touchée par la stupidité et reste très confuse...

Mouvements : Le Stégadon s'avance avec une rapidité fulgurante vers les Chevaliers de Léo.

Les deux Salamandres des renforts avancent.

Les deux unités de Skinks des renforts avancent.

Les Saurus chamarés avancent.

 

Tirs : Les Skinks Noirs tuent 4 Hallebardiers au Blanc-Bonnet qui ne sont pas pris de panique face à ce carnage.

Les Salamandres des renforts tirent sur les Archers de Leo mais ne réussissent qu'à gober un Skink.

 

Corps à corps : Bitl-Botl, le char d'assaut des Hommes-Lézards tue 4 des 6 derniers Chevaliers de Léo qui perdent honteusment leur "sang froid" (ha ha) et paniquent.

Les Chevaliers de Gilles tuent encore 4 Saurus qui, aidé par leur flegme légendaire, gardent leur sang froid...

 

Magie (7 cartes de VDM) : Bitl-Botl tente de lancer Flammes Ardentes sur les Chevaliers de Gilles de Binche, mais le sorcier bretonnien utilise sont parchemein tueur de sort. Bitl-Botl perd ce sort et en est bien marré!

Pour se venger de ce geste, Bitl-Botl décide de lancer un Labyrinthe de Teclis qui, une fois de plus est dissipé avec Rebond. Ceci permet au sorcier bretonnien de lancer 3 boules de feu sur le Stégadon dont un Skink en meurt...

 

Mouvements : Gilles de Binche déclare deux charges : les Plumes Blanches chargent les Saurus de flanc (ceux-ci ne paniquent pas!) et les Blanc-Bonnets chargent ces peureux de Skinks Noirs derrière leur haie protectrice. Ceux-ci réagissent avec un tir de contre-charge.

Les deux derniers Chevaliers de Léo se reprennent de leur honteuse peur !

Les Archers de Léo se dirigent vers le flanc d'où vient l'ennemi. Le Sorcier se dirige vers le Slann...

 

Tirs : Tir de contre-charge des Skinks Noirs sur les Blanc-Bonnets... tous les assaillants meurent sous les flèches empoisonnées !

Les Archers de Léo tirent sur les deux Salamandres venant du flanc et tuent deux des Skinks.

 

Corps à corps : Les Chevaliers de Gilles de Binche tuent 3 Saurus.

Les Blanc-Bonnets en tuent un autre alors que les Saurus ne réussissent pas à faire de quelconque dégâts.

Les pertes des Saurus sont telles qu'ils doivent réussir un jet de 2 sur le Cd du Slann (moins de 12 pas). Les dés sont lancés et le résultat est 1, 1 et 2... RÉUSSI ! Deuxième coup de chance incroyable chez les Hommes-Lézards !

 

Magie (3 cartes de VDM) : Le sorcier lance 3 boules de feu sur le Slann qui ne réussit pas à dissiper, mais malheureusement, aucune boule de feu ne fait un quelconque effet...

 

Tour 5

 

Divers : La Salamandre sort de son état de profonde stupidité...

Mouvements : Bitl-Botl charge les Chevalier de Gilles de Binche.

Le Stégadon charge les deux derniers Chevaliers de Léo.

Toutes les autres unités convergent vers le centre du champ de bataille.

 

Tirs : La charge du Stégadon détruit ce qui restait des Chevaliers de Léo...

Les Skinks à Points Roses et les deux Salamandres tirent sur les Archers de Léo qui perdent 5 hommes et qui, pris de panique, s'enfuient de 8 pas.

 

Corps à corps : Bitl-Botl, cette bête de combat, tue 6 chevaliers d'un coup alors que les chevaliers ne réussissent même pas à l'égratigner !

Les Hallebardiers Blanc-Bonnet frappent les Saurus et réussissent à tuer leur champion.

Les trois derniers Saurus tiennent encore et toujours le coup !

 

Magie (3 cartes de VDM) : néant

 

Divers : Le général bretonnien se permet un jeu de mots : "la puissance de feu du Slann m'a désarçonnée !"

 

Mouvements : Les archers de Léo se rallient...

Les Archers de Gilles se tournent vers les Skinks Noirs.

 

Tirs : Les Archers de Gilles tuent 2 Skinks Noirs.

Les Archers de Léo tuent 2 Skinks à Points Roses.

 

Corps à corps : Les Plumes Blanches tuent l'un des trois derniers Saurus Rouges qui ripostent en coupant en deux un des hallebardiers.

Ces maudits Saurus et leur flegme sont impossibles à démoraliser !

Gilles de Binche tente de blesser Bitl-Botl sans y arriver alors que sont adversaire, d'un coup de revers, le décapite proprement...

Les Archers de Gilles, voyant leur maître tomber au combat, se découragent et fuient lâchement...

 

Magie (11 cartes de VDM) : Le sorcier lance une Protection, mais celle-ci est dissipée par le Slann.

 

Tour 6

 

Divers : La Salamandre seule n'est toujours pas stupide...

Mouvements : Les 8 Skinks à Points Roses chargent les Archers de Léo.

Le Stégadon et le Slann chargent les Hallebardiers à Plume Blanche.

 

Tirs : L'un des Skinks à Points Roses est tué lors du tir de contre-charge des Archers de Léo.

L'effet de la charge du Stégadon tue 3 hallebardiers.

Les Skinks Noirs tirent sur le sorcier, mais son amulette de protection lui évite de se faire toucher.

Les deux Salamandres des renforts tirent sur les Archers de Léo... 3 archers morts et un Skink gobé !

 

Corps à corps : Bitl-Botl détruit 4 hallebardiers d'un seul coup tandis que le Stégadon achève les derniers... (remarque du Général bretonnien : il rotte, pête, crache et en tue deux...)

Les Skinks à Points Roses sont mis en fuite par les Archer de Léo et sont détruits pendant la poursuite. Les archers poursuivent tellement loin qu'ils réussissent à charger les Saurus Chamarrés... aie !

 

Magie (3 cartes de VDM) : néant

 

Divers : C'est l'hallali ! Les Archers de Gilles, en fuite, sortent du champ de bataille.

Mouvements : néant

 

Tirs : néant

 

Corps à corps : Les Archers de Léo, mal pris contre les Saurus, ne font pas de dégâts mais perdent 2 hommes et fuient, pris de panique face à ces horribles monstres reptiliens.

 

Magie (? cartes de VDM) : néant

 

Vainqueur

Hommes-Lézards

 

Points de victoire:

Hommes-Lézards : 2.710

Bretonniens : 290

 

Remarques/Critiques

 

QUELLE BATAILLE !

Dès le départ, voyant que j'étais en infériorité numérique, je me suis dit que c'était raté pour cette fois-ci... ERREUR !

J'avais fait de mon Slann un véritable tueur de dragons, utilisant tous les points d'objets magiques à cet effet... le résultat était que mon brave Bitl-Botl s'était transformé en char d'assaut vraiment bourrin (Ouaip, j'avoue! Mais que voulez-vous, un dragon, c'est extra-balèze aussi !). Manque de bol pour moi, ce **** de dragon n'est pas monté une seule fois en haute altitude où j'aurais pu déchaîner toute la puissance de mon Slann.

 

Quelle ne fut pas ma surprise lorsqu'au troisème tour (quand sont arrivés les renforts) je n'avais encore presque rien perdu (juste une unité de 10 skinks...) et que le dragon était déjà en agonie... Ma tactique du dernier carré s'était avérée excellente. Attendre les renforts en protégeant les troupes déjà engagés... génial !

 

Faut dire aussi que j'ai eu un bol monstrueux avec mes jets de Cd... réussir deux fois à faire un jet sous 2, faut le faire !

 

Excellente partie ! Je m'en souviendrais longtemps !

 

Erreurs lors de cette bataille :

 

On a oublié plusieurs fois de faire des test de peur ou de terreur !

Les Hommes-Lézards ont trichés une fois sans le savoir... Le Stégadon prent souvent la Bannière du Jaguar... le premier mouvement du Stégadon était donc de 16 pas alors qu'il N'AVAIT PAS CETTE BANNIÉRE !

Bon, pour mettre les choses au point, cela n'a pas changé grand chose, puisqu'au tour suivant j'étais à moins de 7 pas de ma cible de charge. Donc, sans cette avancée rapide, j'aurais été à 11 pas de la cible et toujours en mesure de charger.

 

 

 

 

Bataille 3

Les Orques trouvent les Bretonniens

 

Background :

 

Les Orques et Gobelins ayant envoyés des espions Gobelins de la Nuit au Nord, dans la direction de la cité de Huatl, ceux-ci virent une bataille épique et de grande ampleur se dérouler entre les Hommes-Lézards et les Bretonniens.

Poursuivant le seul rescapé bretonnien (un sorcier), le Gobelin du retenir son Squig afin de ne pas trucider le pauvre homme qui venait de voir tous ses amis se faire écharper.

Le voyage du sorcier bretonnien le mena aux limites du territoire contrôlé par les bretonniens.

Le Gobelin de la Nuit s'en retourna chez Big Piet et lui fit savoir ce qui s'était tramé...

Big Piet décida de suite d'envoyer une force d'intervention pour bousiller l'avant-poste bretonnien avant que ceux-ci n'ayent eu le temps de se reprendre.

 

Type de scénario : Bataille rangée (WHBF Batailles page 24)

 

Tours : 6

 

Limitations :

 

Points d'armée : 1000

Points d'objets magiques : 250

Aucun objet magique valant plus de 50 points

Aucun sorcier de niveau supérieur à 2

Décors : un monticule, deux haies, deux buissons (chaque joueur place un élément de décor à sa convenance, il est possible de choisir de ne plas placer un élément)

Le déploiement est déterminé au hasard.

Le premier jouer qui termine son déployement commence la partie.

 

Les armées en présence

 

1350 Pt. Orcs & Goblins Army La troupe de Big Piet

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 BlackO Warlord 4 7 6 5 5 3 5 4 10/9 X/1 273.0

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 War Boar 7 4 - 3 4 1 3 1 3 X [0]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

5 War Boar 7 4 - 3 4 1 3 1 3 X [0]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 SavageO Boss 4 4 4 4 4 1 3 2 7/6 6/3 [90]

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 War Boar 7 4 - 3 4 1 3 1 3 X [0]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

15 Black Orcs 4 4 3 4 4 1 2 1/2 8 6 220.0

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 BlackO Boss 4 5 4 5 4 1 3/4 2/3 8 X/6 [50]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Squig Hoppers 4 2 3 3 3 1 2 1 5 6 25.0

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Squigs 2D6 4 - 5 3 1 5 2 2 X [0]

9 Orc Arrer Boyz 4 3 3 3 4 1 2 1 7 X/5 103.5

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

19 Night Goblins 4 2 3 3 3 1 2 1 5 X/6 208.5

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 NightG Boss 4 3 4 4 3 1 3 2 5/10 X [65]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 SavageO Shaman Champion 4 3 3 4 5 2 3 1 7 6 197.0

Level 2 Wizard;

 

Total Army Cost: 1352.0 Pts.

 

1250 bons Points Bretonniens Le seigneur Gilles de Binche de la blanche licorne

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 General Gilles de Binche 4 6 6 4 4 3 6 4 9 X/3 223.0

 

Spécialite Orgidées et goblinoïdes, il a obtenu avec mention ce grade lors de la bataille du nettoyage par le vide waaagh.

Les Unités à 12" peuvent Utiliser le Cd du Général ;

Peut invoquer la Bénédiction de la Dame du Lac avant la Bataille;

Lance de Cavalerie; +2F pour les Charges de Cavaleries;

Armure Lourde;

Destrier Bretonnien; Vertue du Graal; Immunisé à la Psychologie;

Vertue de Pureté; Dissipation naturelle de 4+ pour le cavalier et son unité.

Epée Hydre Chaque Touche Provoque D6 Touches ; Lancer les Blessures Pour Chaques Touches [75]

Bouclier de Ptolos +1Sv ; Sauvegarde de 1+ Contre les Tirs [10]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Destrier Bretonnien 8 3 - 3 3 1 3 1 5 X [0]

 

 

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

5 Premiers Chevaliers du 4/3 5 3 4 3 1 4 1 9 2 225.0

 

Graal de Binche de la licorne blanche

Première sortie. Premier dépucelage des vigoureuses lances.

Peut se déployer en fer de Lance;

Porteur de Banière; +1au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Lance de Cavalerie; +2F pour les Charges de Cavaleries;

Armure Lourde; Bouclier;

Destrier Bretonnien;

Vertue du Graal; Immunisé à la Psychologie

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

5 Destrier Bretonnien 8 3 - 3 3 1 3 1 5 6 [0]

 

Caparaçon

Après avoir reposé leur p'tites tablettes chocolatées de 10hrs, ils repartent casser la tête des faces porcines

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

15 Archers de Loé 4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 228.0

 

Peut se Déployer en Formation de Fleche;

Porteur de Banière; +1 au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Arc Long; Touches de F3 @ Portée 30"; Armure Légère

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Pirlouit Champion 4 4 4 4 3 1 4 2 7 X [58]

 

Ecumeur d'Orques

Arc Long; Touches de F3 @ Portée 30"

Amulette de Feu 1 Fois par Tour Dissipa les Sorts Lancés sur le Porteur sur 4+ [25]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

15 Hommes d'Armes 4 3 3 3/4 3 1 3 1 7 X/5 230.0

 

Les terrassiers goblineurs

Porteur de Banière; +1 au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Hallebarde;

Armure Légère; Bouclier

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Champion 4 4 4 4/5 3 1 4 2/3 7 X/5 [60]

"5 Gob au p'tit dej"

 

Hallebarde; Armure Légère; Bouclier

Lame de Cuivre Vif +1 A [25]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

6 Archers Les 4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 60.0

perforatrices d'orqueunucs

 

Peut se Déployer en Formation de Fleche;

Arc Long; Touches de F3 @ Portée 30"; Armure Légère

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Sorcier l'apprenti de 4 3 3 3 4 1 4 1 7 X 106.0

Julien de Salles, le grand exploseur d'Orcs.

 

Il s'était spécialisé dans l'explosion en chaîne d'orcs puants. Son jeune apprenti est passé lui aussi virtuose de son art.

Sorcier Niveau 1

Parchemin Tueur de Sort Une Seule Utilisation ; Dissipe Automatiquement ; Detruit le Sort sur 4+ ou un objet sur 6 [50]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

16 Archers Les coupeurs 4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 180.0

d'oreilles.

 

Il est de tradition dans ce régiment de couper les oreilles orcs avec un arc à 20 pas!!! Même si les orielles orcs sont aussi larges que celles d'un éléphant, vous admettrez qu'ils sont formidable. Peut se Déployer en Formation de Fleche;

Porteur de Banière; +1 au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Arc Long; Touches de F3 @ Portée 30"; Armure Légère

Total Army Cost: 1252.0 Pts.

 

Déroulement de la partie

 

Tour 1

 

Bien que les bretonniens ont terminé leur déployement avant les Orques et Gobelins, ils jouent après ceux-ci car ils ont invoqué la Bénédiction de la Dame du Lac.

 

Divers : Animosité (Les Orques Sauvages ont une querelle interne)

 

Mouvements : Le chevaucheur de Squig se dirige vers le bord de table ennemi;

Les Orques Noirs font un mouvement simple vers l'ennemi;

Les Archers Orques font une marche forcée droit devant eux;

Les Gobelins de la Nuit font une marche forcée droit devant eux;

Le Chaman Orques Sauvage fait un mouvement simple droit devant;

Big Piet fait une marche forcée droit devant.

 

Tirs : Le Fou Volant tente de se lancer dans les airs mais est touché par la malédiction de la Dame du Lac.

 

Corps à corps : - néant -

 

Magie (8 cartes de Vent de Magie) : (+ 1 carte de VDM pour les O&G; pas de problèmes de Waagh)

Le Chaman Orque Sauvage lance un "On y Va!" sur les Gobelins de la Nuit.

 

Mouvements : Les Hallebardiers font un mouvement normal droitdevant eux;

Les Chevaliers du Graal font 4 pas droit devant eux;

Le Sorcier suit les Hallebardiers.

 

Tirs : L'unité de 6 Archers tire sur le Chevaucheur de Squig mais ne réussit pas à le toucher.

La première unité de 8 Archers, les Archers de Léo et la deuxième unité de 8 archers tirent tous sur les Orques Noirs et en tuent deux.

 

Corps à corps : - néant -

 

Magie (7 cartes de Vent de Magie) : Le Sorcier dissipe le sort "On y Va!" des Gobelins de la Nuit avec une carte de "Duel mental". Le résultat du duel mental est que le Sorcier prend une blessure et meurt !

 

Tour 2

 

Divers : Pas d'animosité !

 

Mouvements : Les orques Sauvages font un mouvement normal droit devant;

Les Gobelins de la Nuit effectuent une roue vers le centre;

Les Archers Orques font une marche forcée droit devant;

Big Piet fait une marche forcée vers le bord de table adverse;

Le Chevaucheur de Squig saute de 7 pas vers les Hallebardiers.

Le Chaman fait un mouvement normal droit devant lui...

 

Tirs : Le Fou volant prend son envol vers les Hallebardiers, mais les 33 pas de vol ne l'amènent pas sur sa cible... il s'écrase dans le champ !

 

Corps à corps : - néant -

 

Magie (7 cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes au niveau de la Waagh!

Le Chaman lance un "kass Tête" sur le général Bretonnien mais ne réussit pas à lui infliger une quelconque blessure.

 

Mouvements : - néant -

 

Tirs : L'unité de 6 Archers tire sur les Orques Sauvages Chevaucheurs de Sangliers, mais ne réussit pas à faire des dégâts.

Tous les autres Archers dirigent leurs tirs vers les Orques Noirs et ne parviennent qu'à en tuer un seul !

 

Corps à corps : - néant -

 

Magie (8 cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes de Waagh pour le Chamane Orque Sauvage.

Le Sorcier Bretonnien ne lance aucun sort...

 

Tour 3

 

Divers : Pas d'animosité dans les rangs Orques et Gobelins...

 

Mouvements : Les Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages s'avancent lentement vers le bord de table des Bretonniens;

Le Squig saute de 9 pas sans toucher quoi que ce soit;

Les Archers Orques effectuent une roue afin de se placer convenablement face aux Archers bretonniens.

Les Gobelins de la Nuit s'avancent prudamment vers le centre des forces bretonniennes.

 

Tirs : Les Archers orques tentent de tirer sur les Archers bretonniens mais rattent lamentablement.

Le Fou Volant est pret à se lancer dnas les airs, mais reste cloué au sol par pure peur de la malédiction de la Dame du Lac.

 

Corps à corps : - néant -

 

Magie (5 cartes de Vent de Magie) : (+2 pour les Orques et Gobelins) Pas de problèmes de Waaagh!

Le Chamane Orque Sauvage lance un "kass Tête" sur le Champion des Hallebardiers et le tue instantanément !

 

Mouvements : - néant -

 

Tirs : Les 6 Archers tirent sur les Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages, sans résultat.

Tours les autres Archers tirent sur les Orques Noirs et en tuent trois.

 

Corps à corps : - néant -

 

Magie (5 cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes de Waagh! pour les Orques et Gobelins.

 

Tour 4

 

Divers : Les Gobelins de la Nuit sont pris par une querelle interne...

Mouvements : Les Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages font une marche forcée vers les Archers du flanc gauche.

Le Chevaucheur de Squig fait un bond de 9 pas vers les Chevaliers du Graal.

Les Archers Orques se placent en direction des Archers du flanc droit.

Big Piet se dirige vers les Archers du flanc droit.

A ce point-ci, les forces Orques et Gobelines font un demi-cercle autour des bretonniens.

 

Tirs : Les Archers Orques tuent un Archer Bretonnien.

Le Fou Volant se lance dans les airs, tombe en plein milieu des Hallebardiers et en tue trois d'un seul coup.

Corps à corps : - néant -

 

Magie (5 cartes de Vent de Magie + 2 pour le O&G) : Pas de problèmes au niveau de la Waaagh!

Le Chaman envoye un "Kass Têt" sur le Général Bretonnien qui le dissipe grâce à sa vertu de pureté.

 

Mouvements : Les Chevaliers du Graal et les Hallebardiers chargent les Gobelins de la Nuit qui font sortir leur deux fanatiques. Coup de chance pour les Bretonniens, les Fanatiques Gobelins ne parviennent pas au contact. Les deux charges sont stoppées nettes par l'apparition soudaine des Fanatiques.

La première unité de 8 Archers se positionne pour mieux pouvoir viser les Chevaucheurs de Sangliers qui sont sur le point de charger l'unité de 6 Archers.

Le seconde unité de 8 Archers se reforme afin de mieux pouvoir contrer les tirs des Archers Orques.

 

Tirs : Les deux unités d'Archers menacées par les Chevaucheurs de Sanglier Orques les visent, mais aucune flèche ne parvient à faire des dégâts...

Les Archers de Léo font 3 morts dans les rangs des Gobelins de la Nuit.

 

Corps à corps : - néant -

 

Magie (8 cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes de Waaagh!

Aucun sort n'a été lancé.

 

Tour 5

 

Divers : Pas d'animosité.

 

Mouvements : Les Fanatiques manquent de chance et n'arrivent au contact d'aucune unité...

Charge des Chevaucheurs de Sangliers sur une unité d'Archers.

Le Squig tombe en plein milieu des Archers de Léo.

Les orques Noirs se dirigent en marche forcée vers les Chevaliers du Graal.

Les Gobelins de la Nuit effectuent une roue afin de mieux s'aligner sur les Chevaliers du Graal qui ne manqueront pas de les re-charger dès qu'ils le pourront.

Big Piet tente de rejoindre les Gàobelins de la Nuit avec une marche forcée de son sanglier.

Les Archers Orques se dirigent d'un pas lent vers l'unité d'archers bretonniens du flanc droit.

 

Tirs : Les Archers bretonniens qui se font charger par les Chevaucheurs effectuent un tir de contre-charge mais ne parviennent pas à en blesser un seul...

Les Archer Orques lancent leurs flèches sur l'unité d'Archers bretonniens en face d'eux et réussissent à en tuer un.

Le Fou fait un vol plané de 35 pas et s'écrase lamentablement dnas la boue qui entoure les Hallebardiers. Flatch!

 

Corps à corps : Le Squig qui était tombé en plein milieu des Archer des Léo ne réussit pas à en toucher un seul, par contre, le Gobelin de la Nuit qui le chevauche parvient à tuer un Archer.

Les Chevaucheurs de Sangliers parviennent à tuer trois des Archers bretonniens. Ceux-ci, bien qu'ébranlés par la férocité de l'attaque, gardent leur sang froid et résistent à la tentation de s'enfuir.

Magie (5 cartes de Vent de Magie + 1 pour les O&G) :

Le Chaman tente un "Kass Têt", mais le sort est dissipé...

 

Mouvements : Les Chevaliers du Graal et les Hallebardiers chargent les Gobelins de la Nuit qui maintiennent leur position.

Les Archers du flanc gauche se tournent de 90° afin de mieux pouvoir viser les Orques Noirs.

 

Tirs : L'unité d'Archers proche de leurs collègues en prise avec les Chevaucheurs de Sangliers tirent dans la mélée et tuent un Chevaucheur ainsi un de leur propres Archers... ha, la bravoure des bretonniens...

Les Archers de Léo tirent sur les Orques Noirs et en tuent 3.

Les Archers du flanc gauche tirent sur les Orques Noirs et n'en touchent pas un seul.

Les Orques Noirs qui ont perdus plus de 25% de leur effectifs ne s'en laissent pas abattre. :)

 

Corps à corps : Les Chevaliers du Graal avec le Général tuent 4 Gobelins de la Nuit tandis que les Hallebardiers en tuent encore un.

Les Gobelins de la Nuit, ayant perdus tout le premier rang, ne peuvent pas riposter. De plus, ils paniquent devant la férocité de l'attaque bretonnienne. Leur fuite est tellement rapide que même les Chevaliers du Graal n'arrivent pas à les rattraper.

 

Magie (9 cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes au niveau de la Waagh!

- néant -

 

Tour 6

 

Divers : Pas d'animosité dans les rangs Orques et Gobelins.

 

Mouvements : Big Piet charge les Hallebardiers.

Les Gobelins de la Nuit se rallient.

Un Fanatique meurt en s'entourant la chaine de son boulet autour du cou.

Les Orques Noirs (ce qui en reste...) effectuent une roue afin de faire face aux Chevaliers du Graal.

Le Chaman s'offre une marche forcée afin d'appuier les Orques Noirs par l'arrière.

Les Archers marchent droit devant eux afin de s'approcher de leur cible que sont les Archers du flanc droit.

 

Tirs : Le Fou Volant est trop effayé par la malédiction de la Dame du Lac que pour pouvoir prendre son envol.

Les Archers Orques tirent sur leur cible favorite (les Archers du flanc droit) et en tuent deux sans créer de panique dans les rang adverses.

 

Corps à corps : Les Chevaucheurs de Sangliers achèvent les deux derniers Archers bretonniens qui étaient dans leur chemin...

Big Piet se tranche un jambon de Hallebardier (1 mort) et n'est pas du tout influencé par son apparente infériorité numérique.

 

Magie (6 cartes de Vent de Magie + 2 pour les O&G) : - néant - (même pas de problèmes de Waaagh!)

 

Mouvements : Les Chevaliers du Graal chargent une troisième fois les Gobelins de la Nuit qui, comme toujours, maintiennent leur position.

 

Tirs : Les Archers du flanc gauche tuent un Chevaucheur de Sanglier tandis que tous les autres Archers restants visent les Orques Noirs et en tuent encore 5. Les deux Orques Noirs qui ont survécu décident de rester malgré tout!

 

Corps à corps : Les Chaevliers du Graal réussissent à dépecer 5 Gobelins de la Nuit qui tentent de riposter avec leur lances mais qui sont trop choqués par leur pertes que pour faire quoi que ce soit comme dégâts. Bien entendu, face aux fiers Chevaliers, les Gobelins n'ont qu'une seule option : la fuite.

Les Chevaliers du Graal, non content du carnage qu'ils viennent d'effectuer rattrappent les Gobelins et les anéantissent sans remors.

 

Magie (10 cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes de Waaagh!

- néant -

 

Vainqueur

BRETONNIENS

 

Points de victoire:

Bretonniens : 338.5

Orques et Gobelins : 116

 

Remarques/Critiques

Nous attendîmes, nous attendîmes et nous attendîmes encore sur place. Les chevaux piaffaient d’impatience. Avant de lancer la charge combinée des 5 chevaliers du Graal et des 18 hallebardiers. Les archers avaient pour ordre de concentrer leur feu, sans changement de cible. Les orques noirs d’élites fumeuses furent choisis et sévèrement châtiés.

Le champion « 5 Gob au ptit dej » des hommes d’armes « les terrassiers goblineurs » a été foudroyé par un éclair du Chaman. Cette raclure de peaux vertes n’est pas qu'odieuse et médiocre elle est aussi dangereuse. Attention chers alliés, ce sont bien les êtres les plus innocent et les plus veule qui sont les plus sournois et vous attaquent là où ça fait mal.

Ce pourceau de général orque s’est bien positionné pour réaliser un beau mouvement de tenaille mais son hésitation et sa grande dispersion a dilué ses troupes. J’ai donc profité d’une des multiples ouvertures de ce marcassin maudit. La bénédiction de la Dame Généreuse comme le sein maternel a baigné notre armée de son lait protecteur. Elle a stoppé 2 tirs de catapulte kamikaze. Les deux autres coups qu’ils menèrent au but m’ont tués 6 hommes ;^(

Pour les archers point de louange cette fois car leur très faible rendement nous mit en danger plus d’une fois. D’ailleurs la petite troupe des perforatrices d’orcqueunucs se sont fait piétiner par les sabots putrides des sangliers. La combinaison de trois unités de 30 archers est quand même arrivée à rendre complètement inoffensive l’unité des orques noirs. Ceux-ci entrèrent en lisse à 14 et à la fin de l’escarmouche, il n’en restait plus que 2 ;

Heureusement que ces gob fanatiques n’ont pas toucher notre seul et unique régiment de chevaliers du Graal.

Les hommes d’armes « les terrassiers goblineurs » ont eux aussi cette chance. Le carré de gobelins n’a bien évidement opposé de résistance à la charge de mon unité de chevalerie et de terrassiers à la fois.

Pendant que nous pourchassions les derniers fuyards pour nettoyer la plaine, le général porcinet surupeux chargea par grande traîtrise « les terrassiers goblineurs » sur le flanc sinistre. Parce qu’ils furent bien formé par notre défunt champion « 5 Gob au ptit dej » Ils résistèrent avec un minimum de perte.

Au travers de sa bestiale animosité, le général bouffi et puant frémis de peur et se retire à toute hâte. Ses lâches serviteurs font de même.

 

Nous sommes victorieux.

Nous servirons jusqu’au dernier le sein généreux de sa grandeur somptueuse et céleste.

 

Ok. C'est une petite défaite mais une défaite quand même.

Je fus surpris par le choix de mon camarade Bretonnien : presque toute son

armée composée d'archers.

N'étant pas sûr de ce que je risquais, je suis plutôt resté en défense alors

que j'eusse dû attaquer à fond tout de suite, c'est comme ça que des orques

doivent être utilisés.

J'ai eu du fion, son sorcier c'est explosé tout seul.

Son appel à la dame du lac m'a assez bien enquiquiné, je ne pouvais utiliser

ma machine de guerre qu'avec un 4+...

Bref, ça ne se reproduira plus, sinon les têtes vont tomber...

 

Pietteke

 

Erreurs lors de cette bataille :

Nous avons oublié de vérifier les effets de la Waaagh pendant la phase de magie bretonnienne lors du premier tour !

Au 5ème tour, les Gobelins de la Nuit du deuxième rang pouvaient riposter...

 

 

 

Bataille 4

La vengeance des Hommes-Lézards

 

Background :

 

Bitl-Botl, le grand Slann à la sagesse millénaire lance ses troupes à l'assaut d'un poste avancé Orques & Gobelins afin de tenter de les bouter hors de la Lustrie. Il n'a qu'une seule idée en tête : se venger de sa défaite lors de la première rencontre avec ces êtres vils et abjectes.

Big Piet qui, sur une intuition digne de Mama-Gob, s'y était préparé juste avant sa bataille contre les Bretonniens, attend les Hommes-Lézards de pied ferme.

 

Type de scénario : Attaque surprise (WHBF Batailles page 27)

 

Tours : 6

 

Limitations :

 

Points d'armée : 1.200

Points d'objets magiques : 250

Aucun objet magique valant plus de 60 points

Aucun sorcier de niveau supérieur à 2

Décors pré-installés : une rivière délimitant le quart droit du joueur Hommes-Lèzards et comportant deux ponts !

Décors : un monticule (placé à sa convenance par le joueur O&G)

Celui qui termine son déployement en premier commence la partie.

Les O&G disposent d'une Potion de Soins valant 50 points (ils ont donc droit à 300 points d'objets magiques)

 

Les armées en présence

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 BlackO Warlord 4 7 6 5 5 3 5 4 10/9 X/1 273.0

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 War Boar 7 4 - 3 4 1 3 1 3 X [0]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

5 War Boar 7 4 - 3 4 1 3 1 3 X [0]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 SavageO Boss 4 4 4 4 4 1 3 2 7/6 6/3 [90]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 War Boar 7 4 - 3 4 1 3 1 3 X [0]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

15 Black Orcs 4 4 3 4 4 1 2 1/2 8 6 220.0

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 BlackO Boss 4 5 4 5 4 1 3/4 2/3 8 X/6 [50]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Squig Hoppers 4 2 3 3 3 1 2 1 5 6 25.0

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Squigs 2D6 4 - 5 3 1 5 2 2 X [0]

9 Orc Arrer Boyz 4 3 3 3 4 1 2 1 7 X/5 103.5

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

19 Night Goblins 4 2 3 3 3 1 2 1 5 X/6 208.5

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 NightG Boss 4 3 4 4 3 1 3 2 5/10 X [65]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 SavageO Shaman Champion 4 3 3 4 5 2 3 1 7 6 197.0

Level 2 Wizard;

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

3 Night Goblin Fanatic 2D6 * * 5 3 1 - - - X [90]

 

Total Army Cost: 1479.5 Pts.

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1Bitl-Botl (Slann niv. 2) 4 4 3 6 4 4 3 4 8 X 315.0

 

Sorcier de Niveau 2 ; Sauvegarde Spéciale de 4+ ;

Peut échanger ses sorts avec un autre Slann.;

Porte Banière; Toutes les unités à 12" peuvent relancer leur test de Moral Ratés.;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

Banière de Sorcellerie Stock D6 Cartes VdM Utilisables Par tous Sorciers Amis dans Un Rayon de 12" [25]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Frodotl (Slann niv. 1) (Slan1) 4 3 2 4 4 3 2 3 8 X 140.0

 

Sorcier de Niveau 1 ; Sauvegarde Spéciale de 4+ ; Peut échanger ses sorts avec un autre Slann.; Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

Parchemin Anti Magie Une Seule Utilisation ;Dissipation Automatique [25]

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

10 Skinks Noirs 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Arc Court; Tir de F3 portée 16";

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

10 Skinks à Point Roses 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Arc Court; Tir de F3 portée 16";

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

2 Salamandres 6 3 3 4 4 3 2 3 6 6 180.0

 

Crache du Venin à 24" en utilisant CT pour toucher ; si ok les figurines sous le petit gabarit subissent une touche de F4 qui provoque D3 Blessures Sans Sauvegarde d'armure ; En cas d'echex lancer le dé de dispersion et d'artilleire pour connaitre l'impact ; En cas de Misfire, un Skink est dévoré par la Salamandre ;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

8 Equipage de la Salamandre 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 [0]

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Stegadon 6 2 - 7 6 6 2 5 6 4 275.0

 

Provoque la Peur ; En Charge Inflige D6 touches automatiques de F5 ; La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Equipage Sup. Stégadon;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D ;

 

Tir: 1-2 = Ignoré ;

3-5 = Stégadon ;

6 = Equipage ;

CàC : 1 = Ignoré ;

2-4 = Stégadon ;

5-6 = Equipage ;

Si l'équipage est tué, lancer un Dé sur le Tableau de réaction des Monstres.

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

Equipage Skink de Stégadon 4 6 2 3 3 2 1 4 1 6 5 [0]

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée en dessous de 6+;

Javelot; Touche avec la force du porteur ; Portée 8" ; Pas de pénalité pour + de la moitié de la portée ;

Pas de pénalité due au mouvement.;

Lance; Riposte sur Deux Rangs ; +1F sur les Charges de Cavalerie;

Arc Court; Tir de F3 portée 16"; Bouclier;

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

4 Equipage Skink de Stégadon 6 2 3 3 2 1 4 1 6 5 [0]

 

La Sauvegarde n'est jamais ajustée en dessous de 6+;

Javelot; Touche avec la force du porteur ; Portée 8" ; Pas de pénalité pour + de la moitié de la portée ;

Pas de pénalité due au mouvement.;

Lance; Riposte sur Deux Rangs ; +1F sur les Charges de Cavalerie;

Arc Court; Tir de F3 portée 16"; Bouclier;

Armes Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches; Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

 

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

19 Guerriers Saurus 4 3 - 4 4 1 1 2 8 4 348.0

 

Une attaque est de morsure et est de la force de base ; La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+;

Porteur de Banière; +1 au Résultat de Combat;

Musicien; + 1 au Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se Reformer;

Bouclier;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Champion Saurus 4 4 - 5 4 1 2 3 8 5/4 [33]

 

Une attaque est de morsure et est de la force de base ; La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+;

Bouclier;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

 

Unit Name Mv Cc Ct F E Pv I A Cd Sv Coût

1 Shaman Skink 6 2 3 3 3 1 5 1 6 6 81.0

 

Sorcier Niveau 1 ; La Sauvegarde n'est jamais ajustée à moins de 6+ ;

Se déplace sur l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;

Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D

Coeur de Tristesse Une Seule Utilisation ; Explose Lorsque le Porteur est Tué ; Portée = PV du Porteur ; Force = F du Porteur +D6 ; 1 Blessure = D6 Blessures [25]

 

Total Army Cost: 1441.0 Pts.

 

Déroulement de la partie

 

Tour 1

 

Big Piet commence sont déploiement...

A la fin du déploiement des deux adversaires, Big Piet se lance à l'attaque gràce à ses Gobelins de la Nuit qui, pris d'animosité, se décident de foncer vers les lignes adverses situées derrière la ligne de démarquation formée par la rivière.

Ils sont suivis par le Squig qui bondit en direction du premier pont.

A leur tour, les Chevaucheurs de Sangliers avancent rapidement vers la rive du fleuve située entre les deux ponts.

La grosse bande d'Orques fait une marche rapide vers le second pont, suivis de prêt par Big Piet en personne.

Les Orques Noirs, quand à eux, font d'abord un quart de tour et s'avancent parralèlement au fleuve.

Le Fou Volant se lance dans les airs et tente de tomber sur l'un des Slanns. Il touche ! Malheureusement, le Slann est protégé par son infâme "Bouclier des Anciens" qui lui évite de prendre les dégâts.

 

 

Les vents de Magie soufflent moyennement fort (7 cartes) et le Chamane Orque réussit à stocker 3 cartes supplémentaires dans son bâton. Il tente de lancer un "Coup de Boule" sur le premier Slann (il étaient l'un derrière l'autre, les peureux), mais ne réussit pas à faire un quelconque effet. Rendu furieux par cet échec, il lance un second sort, "Regard de Mork", sur le "Steak à Con" (Stégadon). Cette fois-ci, Bitl-Botl décide d'intervenir et tente de dissiper ce sort. Pas de chance pour cet apprenti sorcier ! Sa dissipation rate et le sort part ... dans le vide ! Le Stégadon était hors de portée...

Les Skinks Noirs, situés sur le flanc droit, de l'autre coté du fleuve, s'avancent en formation de tirrailleurs et se dirrigent vers la catapulte du Fou Volant.

Les Skinks à Points Roses foncent afin de rentrer dans le fleuve.

Le Chamane Skink s'avance lui aussi dans le fleuve, mais doit s'arretter en voyant les Fanatiques sortir des rangs des Gobelins de la Nuit. Deux des Fanatiques touchent la balustrade du second pont et meurent. Le dernier avance lentement vers le centre du pont.

Le Stégadon, suivant l'exemple des ses camarades Skinks, s'avance également dans l'eau.

Les deux Slanns s'avancent à pas rapides vers le second pont que s'apprêtent à passer les Gobelins de la Nuit.

Les deux Salamandres tirent sur les Goblins de la Nuit mais ne font aucun dégât.

Les Vents de Magie soufflent assez fort (10 cartes), ce qui incite le Chamane Skink à lancer un "Filet" sur les Gobelins de la Nuit. Malheureusement, le Chamane ORque était le plus fort et à reussi à dissiper ce sort.

 

Tour 2

 

Aucune équipe n'étant sujette à l'animosité, Big Piet décide de continuer son avance.

Le dernier Fanatique est pris par sa vélocité et retourne droit vers ses camarades Gobelins de la nuit ! Heureusement, il n'arrive pas au contact.

Le Squig fait un petit bond vers le premier pont.

Les Orques Noirs font exactement le mouvement inverse du précédent (les Hommes-Lèzards commencent à se poser des questions).

Les Chevaucheurs font un quart de tour et avancent rapidement vers le premier pont.

Le Fou tente de se lancer à nouveau sur l'un des Slanns mais sa trajectoire le fait s'écraser loin de sa cible.

Les Vents de Magie soufflent très faiblement (3 cartes) et le Chamane Orque ne réussit qu'à stocker une seule carte dans son bâton.

Par contre, il tente quand-même de lancer un "Coup de Boule" sur l'un des Slanns qui tente de le dissiper en vain. Le sort part, mais ne fait aucun effet... Mork doit en vouloir à ses enfants.

Bitl-Botl décide de passer à l'attaque : le Stégadon charge les Chevaucheurs de Sangliers tandis que le Chamane Skink se dirige d'un pas alerte vers Big Piet.

Les Skinks Noirs, loin de leurs petits amis, continuent à avancer vers la catapulte du Fou Volant.

L'impact du Stégadon sur les Chevaucheurs de Sangliers est fulgurant ! Pourtant, seul un seul chevaucher meurt...

Les deux Salamandres tirent sur les Gobelins de la Nuit, mais seule une touche sa cible et en tue 3.

Les Skinks à Points Roses, bien cachés dans l'eau du fleuve, lancent leurs flèches empoisonnées sur les Orques Noirs et réussissent un coup fumant : 4 morts !

 

Dans le combat entre le Stégadon et les Chevaucheurs de Sangliers, ces derniers sont décimés... un seul Chevaucheur reste vaillament sur place tandis que le Stégadon n'a que quelques égratignures et quelques Skinks en moins.

Les Vents de Magie sont favorables aux Hommes-Lèzards (10 cartes) et le Chamane Skink lance un "Filet" sur Big Piet en utilisant le "Pouvoir Total".

 

Tour 3

 

Les Orques se trouvent immobilisés par une querelle interne...

Poum ! Le dernier Fanatique se lance droit devant sur la rembarde du pont sur lequel il vient de faire un aller-retour et s'explose la tête avec sa boule... Le Squig, quand à lui, ne se laisse pas diriger par son "Pilote" et décide de sauter n'importe où.

Les Gobelins de la Nuit, ayant vus une proie de choix (les deux Slanns) à proximité, font une marche forcée sur le second pont tandis que les Orques Noirs les suivent.

Chtoinnnng ! Le Fanatique veut à nouveau se lancer sur un des deux Slanns mais sa catapulte se casse lamentablement !

Tandis que le dernier des Mohicans Chevaucheurs de Sangliers se bat jusqu'à la mort contre le gigantesque Stégadon et tue la presque totalité des Skinks situés dans le Howdah avant d'expirer d'un souffle rauque. Quel héros de la race Orque !

Les vents de Magie ne sont toujours pas du coté des orques et Gobelins (4 cartes) et même le bâton du Chamane n'en capte que deux petites parties.

Qu'à cela ne tienne, il dissipe le sort de "Filet" qui retenait son grand chef et tente à deux fois de porter un coup fatal à l'un des Slanns en lui lançant des "Coups de Boule"... Alors que le premier sort ne fait aucun effet, le deuxième est dissipé par ce traitre de Slann.

Bitl-Botl à goûté du sang et en veut plus !

Le Stégadon charge Big Piet dans le but avoué de n'en faire qu'une bouchée tandis que le Chamane Skink charge son collègue Orque.

Les Skinks Noirs, ne voyant plus de cible dans la catapulte détruite, se dirige d'un pas rapide vers les Orques.

Le Stégadon rentre dans le lard (bien fourni!) de Big Piet et la force de l'impact aurais dut le blesser... Oh Rage ! Oh Désespoir ! Ce traitre porte une arme enchantée qui renvoye les blessures sur son attaquant ! Le Stégadon est blessé !

Une seule Salamandre peut voir les Gobelins de la Nuit (les Slanns sont dans la ligne de vue de l'autre) et tente de les dissoudre de son jet acide... en vain !

Enhardis par leur succès précédent, les Skinks à Points Roses tirent de nouveau sur les Orques Noirs et réussissent à en tuer encore deux !

Le Stégadon, vraissemblablement choqué par le revers de fortune lors de sa charge, ne parvient pas à toucher Big Piet tandis que celui-ci, avec un sourire sardonique, tue encore deux des trois derniers Skinks dans le Howdah. Vive le Flegme des Hommes-Lèzards ! Il a permi au Stégadon de rester au contact !

Le Chamane Skink et son collègue Orque ne combattent pas réellement : ils se tournent autour et attendent que l'adversaire fasse un faux mouvement... ce que ni l'un ni l'autre ne fait !

Haaa ! Les Vents de Magie sont en notre faveur ! (9 Cartes)

Le Chamane Skink tente de lancer son "Filet " sur Big Piet, mais le Chamane Orque dissipe le sort avec une aisance telle que l'on aurait dit qu'il enlevait un grain de poussière de sa fourrure (geste très peu probable pour un tel être)...

 

Tour 4

 

Les Orques et Gobelins semblent plus décidés maintenant à en découdre avec les Hommes Lézards plutôt que de se tapper dessus entre eux...

Les Gobelins de la Nuit, voyant une cible de choix s'offrir devant eux, décident de charger les deux Slanns qui se trouvent tout prêt du pont qu'ils occupent.

Le Squig continue son chemin en sautant vers le premier pont.

Les Orques Noirs s'avancent derrière leurs petits amis Gobelins de la Nuit.

Les Orques se déplacent pour recevoir dignement les Skinks Noirs qui se dirigent vers eux.

Des morceaux de Fou Volant, déchiqueté par la destruction de sa catapulte lors du tour précédent, tombent un peu partout sur le champ de bataille.

Les Gobelins de la Nuit se jettent comme des furies Elfes Noires sur les deux pauvres Slanns qui n'ont jamais fait de mal à une mouche et... ne parviennent pas à faire le moindre dégât !

Les deux Slanns Bitl-Botl et Frodotl, par contre, tuent quatre Gobelins. Ceux-ci paniquent en voyant la puissance des Slanns. Ils se font rattraper durant leur fuite et se font massacrer jusqu'au dernier... pôôvres petits gobs.

Big Piet frappe violement sur le Stégadon mais ne parvient pas à lui infliger une blessure.

Les Skinks tentent de haponner Big Piet de leurs lances, mais n'y parviennent pas non plus.

Le Sanglier de Big Piet est tout aussi ineffectif que son maître.

Le Stégadon se met en action et réussit à blesser Big Piet.

Le combat entre les deux Chamanes n'avance toujours pas... ils se tournent autour sans faire de dégâts.

Toujours pas de chance du coté des Vents de Magie (2 cartes) et même le bâton du Chamane Orque ne réussit qu'à capter un minimum d'énergie magique (1 carte).

Pourtant, malgré tout, le Chamane Orque tente de lancer un "Coup de Boule" sur l'un des deux Slanns qui, d'un geste dédaigneux, dissipe ce sort en utilisant un "Drain de Magie".

Voyant arriver les Orques Noirs qui se trouvaient juste derrière feux les Gobelins de la Nuit, les deux Slanns décident de ne pas tenter le diable et de prendre leurs jambes à leurs cous... bref, ils se retournent et descendent du second pont.

En même temps, les Saurus s'avancent vers le pont afin de couper la route aux Orques Noirs et protéger les arrières des deux Slanns.

Les deux unités de Skinks s'avancent vers les Orques afin de les prendre dans un mouvement de pince.

Les Salamandres, dont la ligne de vue sur les orques Noirs vient de s'ouvrir, leur tirent dessus et en tuent deux.

Le combat entre Big Piet et le Stégadon prend des proportions titanesques : Alors que Big Piet ne parvient toujours pas à faire des dégâts, le Stégadon parvient à le blesser, mais prend une blessure causée par le "retour de flammes" de l'arme magique de Big Piet.

Le Chaman Skink inflige enfin une blessure à son collègue Orque qui lui rend son coup et réussit à le tuer.

Le Chaman Skink tué déclenche l'explosion du "Coeur de Tristesse" : alors qu'une formidable explosion l'entoure, le Chaman Orque en sort indemne.

Les Vents de Magie sont pauvres (4 cartes).

Bitl-Botl décide d'aller aider son brave Stégadon en lançant un "Pillier de Finreir", mais puisqu'il est impératif que le sort fonctionne, il décide de le lancer avanc son "Pouvoir Total".

 

Tour 5

 

Les Orques et Gobelins sont toujours aussi décidés d'en découdre avec les Hommes-Lézards qu'ils ne pensent plus à se tapper dessus entre-eux...

Les Orques Noirs chargent les Saurus qui viennent de se mettre en travers de leur chemin.

Le Squig tombe enfin sur le premier pont...

Le Chaman Orque, fier de sa victoire contre son condisciple Skink et un peu hébété par l'explosion qui l'a contourné miraculeusement, s'avance derrière les Orques Noirs.

Alors que les orques Noirs, qui avaient pourtant chargés, ne parviennent pas à faire le moindre dégât contre ces Saurus putrides, ceux-ci parviennent quand-même à en tuer deux.

Du coté de Big Piet, c'est la catastrophe !

Toujours incapable de blesser le Stégadon, il se fait proprement embrocher sur l'un des cornes de celui-ci et meurt sous d'attroces souffrances.

Le résultat de cette catastrophe ne se fait pas attendre...

Le Chaman orque s'enfuit, suivit par Les orques Noirs et le Squig.

La grosse bande d'Orques fuit tellement loin qu'elle quitte le champ de bataille.

Les Vents de Magie sont toujours aussi faibles (4 cartes) et le Chamane Orque, en fuite, ne peut pas lancer de sort.

Le Stégadon, voyant fuir le Chamane, le poursuit et le rattrape...

Les Skinks Noirs font la même chose avec les Orques Noirs...

La bataille est presque gagnée pour les Hommes-Lézards, qui ne se préocupent plus des Vents de Magie.

 

Tour 6

 

Seul sur le champ de bataille, le Squig continue à fuir...

Le Stégadon charge le Squig, le rattrape et l'ecrase sous son poid !

La bataille est terminée!

 

Gloire aux Hommes-Lézards !

 

Vainqueur

Hommes-Lézards

 

Points de victoire :

Hommes-Lézards : 1.679.5

Orques et Gobelins : 81

 

Remarques/Critiques

C'est la première bataille pendant laquelle la magie d'un Chaman Skink est plus utilisée que celle des Slanns... Il faut dire que les sorts que j'ai tiré pour mes Slanns étaient tellement nuls que seul le "Filet" du Skink était d'une quelconque utilité.

Quelle bataille !

Sans l'appui de la haute magie, je ne pensais vraiment pas que cela allait se passer comme cela.

 

Je suis assez content de mes choix tactiques, mais je dois surtout ma victoire au fait que la rivière à protégé mes troupes des attaques directs des Orques et Gobelins.

C'était la deuxième fois que nous jouions cette partie, la première étant trop favorable à mes toupes (la rivière partageait la table en deux...). Je pense que dorénavant, nous ne jouerons plus avec les rivières...

 

 

 

 

 

La guerre des Waaaarghs

Il y a bien longtemps, dans un système solaire très lointain.............. LA GUERRE DES WAAAARGHS

Les goffs ont volés les plans de la Baze Noire, une station spatiale très puissante qui peut détruire toute une planète...Avec les goffs, le big boss Azglum regarde sa planète....................Les plans volés de la Baze noire serviront à prendre le contrôle du système!!

Les goff sont poursuivit par un enorme space hulk des marines ork, un hulk destroyer!... Les tirs des mégas flings laser percutent violamment le mini space hulk goff. Le batiment tremble sous la du choc. Le space hulk est capturé par l'énorme canon traktor du hulk destroyer. Tak-Bak et Gobsnot, les deux grots de Azglum, s'enfuient dans les couloirs du space hulk.

 

-On è foutu ss'te foa, Azglum i poura p'u ss'ové!! pleurnicha Gobsnot.

Soudain, un grondement retentit: Les marines ork arrivent!!! Un combat sans merci s'engage, mais les marines ork sont trop nombreux, ils font vitent massacrer tout ceux qui resistent et font prisonniers tous les autres. Quand soudain, surgit une silhouette impressionnante: DARK ORK!!!!!

Pendent ce temps, Gobsnot cherche Tak-Bak dans les couloires du hulk:

-OU!! OU!! ou K't'è Tak-Bak!!

A travers une épaisse fumée, Gobsnot distingue une silhouette ork. Une grosse main se tend vers Tak-Bak. C'est la main d'Azglum: il donne un enregistrement à Tak-Bak.

-M'voala!! dit Tak-Bak après qu'Azglum fut partis.

Plus loin dans l'hulk un space ork parle à Dark Ork:

-Lé plan d'la baze noir son pa a bor d'ulk, Chèf.

Dark Ork soulève un goff par le cou et lui dit:

-Parle, k'avé vou fè dé plan....... J't'ordone de m'le dir!!!

-C'é in ulk ki fè du trok!

Dark Ork jette violement le goff par-terre.

-Komando, fouyé-moa ss'ulk, amené-moa lé passajé vivan é retrouvé-moa lé plan d'la baze noir!

Les kommandos fouillent l'hulk, et soudains ils tombent sur Azglum!!! Azglum tire sur les kommandos, plusieurs tombent. Soudain Azglum cours vers une impasse, tire, ouvre une porte donnant sur l'espace et se cache derriere! Les kommandos fonçent vers la porte et tombent dans l'espace! Azglum referme la porte et cour dans un autre couloir, des kommandos l'aperçoivent et se mettent à le poursuivent, Azglum tire derrière lui visant plusieurs kommandos et soudain devant lui.....Dark Ork!! Dark Ork pointa sa main vers Azglum, Azglum n'arrive plus à bouger et est vite maitrisé!

Pendent ce temps, Tak-Bak et Gobsnot se dirigent vers une capsule de secour. Les deux Grot s'enfuit du hulk. Mais sur l'écrant aérien, un Kommando voit la capsule, se retourne vers son esquade et dit:

-Tiré pa! y'a pa d'ork a bor! ssa doi ètre in kour-ssirkui!!

Au même moment Dark Ork parle a Azglum:

-Azglum! J'sè k'lé plan on été volé, ou y son?

-J'voa pa d'koi tu parle, grognat Azglum.

-K'on l'amène a la baze noir! Hurlat Dark Ork

Un kommando vint voir Dark Ork:

- Y'a une kapsul k'a été éjécté par ereur mè.....

-Par ereur? Fète dékollé lé Tie5! Lé plan doive ètre la-dedan......E ssa déstrukssion markera la fin de c'te Waaagh!

A la poursuite des plans volés, l'hulk destroyer rôde en orbite Takooine.......

dark ork

 

Les marines orks contrent-écrasent

Les goffs se sont contruis une base secrète sur la planète Hotk: La planète des glaces. Les marines orks sont toujours à la poursuite des goffs.

Mais ils ne savent pas ou les goffs se sont cachés. Dark Ork veut à tout pris retrouver Azok: il fait lancer des millier de sonde au confin de l'espace...jusqu'a la planète Hotk!

Azok patrouille dans le desert de neige, chavauchant un squig des neiges appelé: Koktone. Lorsque qu'il croit aperçevoire une météorite, il appelle la base:

-Zkan, tu m'ressoa? j'fini ma tourné mé j'é pa r'péré d'otre vi sur ss'te planète, j'vu une météorite, j'vè alé voar. A +!

Soudain, un énorme squig vorace des neiges apparait devant Azok et le frappe en pleine face. Azok s'éffondre inanimé. Le squig entraîne Azok dans son antre!

De son côté, Zkan se presse vers la base goff. tirant sur les rênes de sa monture, il pénètre dans l'énorme caverne de glace. Zkan traverse le hangar où s'active des grots et des ork. Krewborka porte un masque de soudeur et répart un élévateur du milkranium.

-Krewbo! Krewbo! dit Zkan

-Koi enkor?!!!répondit Krewborka

-C'va, t'énèrve pa! J'voulè t'doné in kou d'min...

Krewborka ne voulut pas et retourne à son travaille. Zkan allat voir le chef Krongt:

-Y'a okin signe d'vi ssur ss'te planète, Azok è alé voar une météorite.

-Y'a une tele aktivité d'météorite k'on poura plu r'péré lé ulk k'aproche!

Un peu plus tard, Zkan se renseigne pour savoir si Azok est rentré sar il se fait tard, mais il n'eu que des réponse négative. Il décidat d'aller le chercher dans la tempête de neige. Pendent ce temps, Azok suspendu dans l'antre du kampa(le squig vorace) cherche à se détacher, mais ses pieds son solidement attachés au plafond de glace. Il tente de prendre son sabre laser, mais celui-ci est hord de portée, il se concentre alors et fait appel à la force. Il récupère son arme et se libert. Le kampa se précipite sur lui mais, Azok sectionne la tête du monstre puis s'enfuit dans la neige. Azok s'éffondre dans la neige, mais une voix l'appelle, il aperçoit la silhouette de Zarak:

-Azok, fo k't'aye a Dakorba, t'vera mon boss' "Korga", c'é lui ki m'a tou apri!

La silhouette disparait et à la place, Zkan arrive. Zkan tue son kotone et lui déchire la peau qu'il jette sur Azok. Dès le matin, les krowspeeders sont à la recherche de Zkan et Azok. Quelques heures après, ils arrivent à les trouver. De retour au centre médical de la base, Azok passe chez le médiko. Zkan et Krewborka son parti dans la plaine lorsqu'ils reçoivent un message: "Atenssion, y'a une sonde spasse ork k'a été lokalis

Zarak Dents-Pointues

Zarak s'enfuit en courant vers le bois qui longeaient le champ de bataille, il était le seul survivant de la bataille de la Plaine du Crâne. Les chevaliers, trop occupés à soigner leurs blessés ne le remarquèrent pas partir.

Arrivé dans une clairière, Zarak cracha par terre en jurant de se venger un jour. La nuit tombant, Zarak alluma un feu et s'endormit contre un arbre. Quand il se reveilla, il était allongé dans une tente sur laquelle était dessinée des motifs araignée, Zarak en déduisit qu'il était chez une tribu de gobelin des forêts. Quand il esseya de se relever, il se rendit compte qu'il était attaché par des chaînes. C'est alors que la porte de la tente s'ouvrit et que le chef accompagné du chamane entra, il s'assit sur un tabouret et dit à Zarak:

-Kèss' tu foutè issi ?! SS'é pa ché toa, ss'é ché lé gobs dé forè.

Zarak lui raconta alors toute son histoire. Puis il demenda au chef comment il pourait faire parti de la tribu. Le chef lui répondit en ricanant:

-Pour k'tu fasse parti d'la tribu dé Hache d'Pière, y fo k'tu tu not' champion, dit le gobelin.

Le chef et le chamane amenèrent Zarak au champion. La tribu se poussa pour les laisser se combattre. Le champion fit quelques gestes provocateur et fondit sur Zarak qui para son coup, saisit sa hache et le décapita net. La tête roula par terre. Les gobelins retinrent leurs souffles.

A partir de ce moment il appartenu à la tribu des Haches de Pierres. Son dessein de vengeance commençait à se dessinait peu à peu...... Le lendemain, quand Zarak se reveilla le chef vint le voir et lui dit qu'ils allaient faire la cérémonie d'appartenance à la tribu.

-C'é koi s'te fète? demanda Zarak

-Une chasse au trol, répondit le chef.

Zarak monta donc sur une araignée de combat avec le chamane. Peu après, les éclaireurs revinrent en annoncant la retraite des trolls. Les éclaireurs les guidèrent vers leur grotte. Mais quand ils arrivèrent à la grotte, ils se rendirent compte qu'elle était vide. C'est alors qu'un troll surgit devant eux, puis trois sur les côtés et un par derrière, tous armés de gourdins. Le chamane lui lança une boule de feu, le troll s'enflamma. Un gobelin meugla au chamane:

-Hé, S'siriss, tu nou en lèsse in morsso, mèrde alor!

Un des trolls prit un gobelin dans sa main, le broya et le jeta violement par terre. Un autre en dégomma cinq d'un coup avec sa massue. Les gobelins n'avaient plus aussi confiance en eux. Des archers se ruèrent sur un troll et le transpercèrent de leur flêches. Les autres, rassurés par cette victoire lancèrent leur filets sur un des deux trolls restant et l'achevère. Le dernier fonça et prit le chef dans sa main, prêt à le croquer. Zarak bondit sur le troll et, se rendit compte qu'il ne tenait pas d'armes, il mordit sauvagement le troll qui s'éfondra par terre. Ils rentrèrent au village et le chef déclara:

-Mint'nan, on t'apèl'ra Zarak Den-Pointu.

Zarak savait qu'il pourrait facilement prendre la place du chef. Une tradition disait qu'il pouvait défier le chef du clan; si il le tuait il pouvait prendre sa place. Il était devenu l'ami du chef, si il voulait mener son plan à exécution il devra forcément le tuer un jour ou l'autre.

Juste à ce moment là, un messager arrive à la cour de l'empereur:

-La bataille de la Plaine du Crâne à été une réussite, les troupes orcs et gobelines ont été toutes anéanties. Il ne reste aucun survivants. Le clan de la Griffe de Fer, des Tueurs Noirs, des Gobelins du Mont d'Airain et bien d'autres ont étés décimés.

-Très bien...dit sinistrement l'empeureur.

La semaine se passa normalement chez la tribu des Haches de Pierres. Malgré tout, un soir, on vit des éclaireurs arrivés en courant, ils couraient comme des déments. Une flêche siffla, un éclaireur tomba. Une autre flèche… un éclaireur tituba et s'éffondra, laissant une longue traînée de sang derrière lui. Un parvient à la tente du chef, il murmura:

-Y'a lé gobs d'la nui... Lé salo... et il s'écroula.

Zarak, qui était dans la tente à ce moment là, saisit l'occasion à pleines mains, il couru vers le chef, saisit sa hache et trancha la tête, le sang gicla et l'éclaboussa... Il est maintenant chef des gobelins des forêts, mais il devait encore devoir mettre une sacrée raclée aux gobs de la nuit...

La bataille s'annonçait difficile, les gobelins de la nuit disposait de beaucoup de troupes dont plusieurs chamanes et des machines de guerres. Les archers gobs de la nuit s'était déjà positionnés alors que les guerriers de Zarak ne s'était pas du tout préparés à une attaque surprise. Une volée de flèches enflammées s'abattit sur les tentes. Les gobelins des forêt sautèrent en hâte sur leurs araignées de combat, et chargèrent une troupe de gobelins de la nuit.

Des chamane gobelins de la nuit lancèrent des sorts. Une horde de fanatiques se rua sur les gobs des forêts. Les gobelins des forêts étaient en très mauvaises position, ainsi que les gobs de la nuit, car des gobs des forêt ne se défendaient pas mal. Un roc tomba sur troupe gobs des forêt en écrasant les trois quarts. Zarak qui se battait trouva le chef de l'autre armée, il resserrât ses mains sur sa hache et le trancha en deux morceaux. Les gobelins de la nuit ne remarquèrent pas tout de suite la mort de leur chef. Zarak hurla alors au gobs de la nuit:

-Vot' chèf èmor, koupé en deu, si v'voulé pa êtr' kome lui v'né avèk moa !

Les gobs de la nuit peureux comme des poules acceptèrent, conscients du danger. Le jour pointait, Zarak mena sa horde vers les domaines des Haches Brisées.

A la nuit, ils installèrent leur campement dans la plaine des Os. Ils ne se doutaient pas que des éclaireurs nains les observaient... La horde de Zarak fut réveillée par un immense roc qui s'écrasa en grand fracas sur le campement. La première attaque naine avait causée beaucoup de dégât au camp orc et la deuxième encore plus si les gobelins ne ripostaient pas assez vite. Soudain, les rangs nains parurent s'effondrer en masses et de leurs sein sortirent des guerriers orcs chevaucheurs de sangliers, faisant tournoyer leurs fléaux et leurs d'armes. Les gobs encouragés par cette soudaine apparition chargèrent férocement les nains. Un deuxième roc tomba sur le campement. Les chevaucheurs de sanglier chargèrent une autre unité. Les éclaireurs nains avaient sous-estimé la puissance de Zarak.

Les gobs des forêts enfourchèrent leurs araignées de combat et foncèrent sur une unité d'arbalétriers nains. Zarak prit une unité de gobelins d'élite sous son commandement et couru vers les catapultes naines. Des carreaux s'abattirent sur les chevaucheurs d'araignées qui se replièrent. Zarak sentit que se soir ils allaient manger du nain. Son unité arriva aux catapultes, il approcha des servants, en prit un par les pieds et la tête et l'écartela à mains nues, puis il trancha les jambes et les bras d'un autre et le laissa agoniser sur le sol. Les autres servants s'enfuirent à toutes jambes.

Tous les nains, terrorisés, se replièrent. La horde de Zarak leur donna la chasse et les massacra jusqu'au dernier ( néanmoins il le croyait ). Le soir, ils mangèrent effectivement du nain, certains (et même beaucoup) eurent une indigestion, ils firent connaissance avec les chevaucheurs de sangliers ou Zarak reconnut un ancien camarade de bataille, Barlo le nabot, qu'il nomma général. Zarak décida de constituer une immense Waagh à travers toutes les terres Peaux-Vertes. Après il ira soumettre les peuples Humains, Nains et Elfes.

Le lendemain, sa troupe chemina vers les montagnes du Vieux Dragon. Le matin, après une ou deux heures de marche, alors qu'ils traversaient une pinède, une bande de demis-gobelins (croisement d'orc et de gobelin) assaillirent l'avant-garde de la horde de Zarak en beuglant des cris de guerre horriblement aigus, faisant mal aux oreilles de la troupe. Le chef des pillards cria:

-On i va! On i va! on va s'lé ziguouyé!!

L'avant-garde se tordit de rire, et quand les voleurs virent les catapultes arriver avec le gros des troupes, ils détalèrent comme des lapins. Un des demis-gobelins cria aux autres:

-Hé lé gar, z'ête kan mème pa dé peureu, v'né, on lé r'join

 

Les personnages

 

Zarak Dents-Pointues..............................200p

Azok………..185p

4 Loups………...28p

Chars…………81p

 

Zarak n'était q'un banal orque noir jusqu'au jour ou il fut le seul survivant orque de la bataille de la plaine du crâne. Il jurat de se venger un jour ou l'autre. Il fut d'abord chef d'une bande de gobelins des forêts, puis sa bande s'agrandit et fut une immense Waaagh !!

Il gagna plusieurs batailles contre l'empire, les nains et les elfes. Quand un jour son frère débarqua après une bataille.

Zarak pendent les batailles fut accompagné de son frère qui conduisait un chars avec quatre loups puissants. Son frère fut capturé par l'empire dans une embuscade. Zarak s'alliât avec les mort vivants pour délivrer son frère. Quelques années après la Waaagh de Zarak fut anéantie par des hommes venus d'on ne sait où…Ils ne laissèrent pas de traces des leurs morts. La seule chose qu'il restait d'eux, n'était que les ruines d'une forteresse qui n'existait plus. A la place il y avait une énorme troue profond et fumant.....

Vous pouvez prendre Zarak comme seigneur de guerre dans votre armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SVG

Zarak

5

7

6

6

6

4

6

4

10

3+

Azok

4

6

6

5

6

3

5

4

10

3+

Loups

9

4

0

4

3

1

3

1

3

-

Chars

-

-

-

7

7

3

1

-

-

-

 

Equipement: Zarak: bouclier, armure lourde, 1 épée à 2 mains

Azok: bouclier, armure lourde, 1 épée à 2 mains

Chars: faux

 

REGLES SPECIALES:

PSYCHOLOGIE: Zarak et Azok sont immunisés a tout testes de psycologie.

LOUPS: Si Zarak est tué, les loups pousuiveront l'unité qui l'a tué jusqu'à la destruction de l'unité.

TERREUR: Zarak et Azok sèment la terreur, l'adversaire dois faire les testes contre la terreur.

PANIQUE: Zarak et Azok s'attendent toujours a voir les gobs s'enfuire, et lorsque cela arrive, cela leur rappelle qu'ils sont les meilleurs. Ils n'ont donc pas a effectuer des testes de panique.

HURLEMENTS: Zarak a une voie rauque et tonitruante exeptionelle. Cette voie force l'obéissance des troupes. Zarak peut stopper toute fuite en hurlant au fuyards quelque chose comme : " R'vien pov mek ! " Si une unité en fuite rate son teste de ralliement, Zarak poussera ce rugissement. Lancer 1D4 pour évaluer à quelle distance le hurlement porte au dessus du vacarme des combats. Toute unité situé a cette distance entendra Zarak et se rallieras immédiatement.

OBJETS MAGIQUE: Zarak peut porter 3 objets magique, Azok peut porter 2 objets magique.

 

GORK et MORK.........................870p

La couronne de Mork.........50p

L'épée de Gork......60pts

 

Gork et Mork sont les deux dieux orques. Ils ont de terribles pouvours et sont extrèmement fort! Il arrive parfois qu'ils arrivent à prendre un corp pour s'integrer dedant. Mais le corps devient alors plus gros, une autre tête pousse......Vous pouvez prendre Gork et Mork comme guerrier-chamane dans votre armée, mais il n'y aura pas d'autre chamane dans votre armée et il faut que votre armée comporte au moins une bande de gobs (normaux ou autre) une bande d'orques (normaux ou autre) et une bande de snotlings.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

svg

Gork et Mork

7

8

8

9

8

6

7

8

10

1+

 

Equipement: Armure lourde, bouclier, épée de Gork et courrone de Mork

 

REGLES SPECIALES:

PSYCHOLOGIE: Gork et Mork sont immunisés a tout testes de psychologie.

TERREUR: Gork et Mork sèment la terreur, l'adversaire dois faire les testes contre la terreur.

PANIQUE: Gork et Mork s'attendent toujours a voir les gobs s'enfuir, et lorsque cela arrive, cela leur rappelle qu'ils sont les meilleurs. Ils n'ont donc pas à effectuer des testes de panique.

SVG: Gork et Mork ont une svg modifiable que de 2+.

SORT: C'est Mork qui lance les sort. Il a le droit à 7 sorts, car Mork est plus qu'un seigneur chamane(c'est un dieu chamane.....).

OBJETS MAGIQUE: Gork et Mork peuvent porter 4 objets magique mais les deux premiers devrons être l'épée de Gork et la courrone de Mork.

l'épée de Gork: Elle brille d'une lueur verdâtre. Elle peut transpercer automatiquement toute armures(même les magiques) et modifie de -1 les svg.

courrone de Mork: Toute unité(s) orque ou gobelin se trouvant dans le rayon de 25ps de la couronne de Mork, n'est sujette à l'animositée. Toute unité(s) orque ou gobelin en fuite se trouvant dans le rayon de 23ps de la couronne de Mork, se rallie automatiquement.

 

Les nouvelles unités

 

0-1 bande de chevaucheurs de sangliers orques noirs...............................36p par modèle

Votre armée peut inclure autant de bande de cheuvaucheur de sangliers orques noir que vous le desirez. Les orques noirs ne montent presques jamais des sangliers, mais, lorsque c'est le cas, on ne le regrette pas.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SVG

Orque n.

4

3

3

3

4

1

2

1

8

3+

Sanglier

7

4

0

3

4

1

3

1

3

.......

 

Equipement: Les orques noirs portent deux armes à une main, une armure lourde(normalement, reservé au personnages, mais là, c'est une exeption)(si des sanglier nous portent, c'est pas nous qui marcherons alors on peut porter des armure plus lourde. Dicton orque noir) et ils montent des sanglier de combat.

Option: Les chevaucheurs orques noirs, peuvent porter un étendard magique.

 

REGLES SPECIALES:

Toute les règles spéciale des orques noirs, et toute les règles spéciales des sanglier à l'exeption de la règle: "commandement"(règles des sanglier).

 

Honneur bafoué

Campagne : Conquête de la Bretonnie

 

Histoire : Gordar l'Arrogant, seigneur de la forteresse d'Helmgart, avait vu son père au cours d'une traditionnelle bataille dans le défilé de la hache se faire décapité par Gasgin, le seigneur d'en face ; sa colère était grande et son honneur bafoué.

Il rassembla une armée et fit un contrat avec l'Empereur : s'il arrivait à battre le seigneur Gasgin, Karl Franz l'aiderait en personne à conquérir ce royaume de minables Bretonniens. S'il arrivait à échoué, il serait exécuter. Cet entretien était secret et personne n'en fut au courant.

 

Armées :

Bretonien (J.B.) : 1 régiment d'une douzaine de chevaliers du Royaume, 1 régiment de 10 archers, le seigneur Gasgin chevauchant un grand dragon et le chevalier de Synople. Le tout : 1500 pts environ.

Impériaux (moi) : 1 feu d'enfer, un grand canon, une catapulte Halfings, 1 tank à vapeur, 16 arquebusiers, arbalétriers et hallebardiers commandés par Gordar l'Arrogant chevauchant un Griffon et Orsor Vornmann. Le tout 1964 pts.

 

Bataille : Le lendemain, à l'aube, les deux armées face à face, se fixaient des yeux. Gordar fit le premier geste : il leva son épée incrustée de pierres précieuses puis tout le monde cria : "A mort la Bretonnie et Louen Cœur de Lion!". De l'autre côté, le seigneur Gasgin, chevauchait à fier allure un grand dragon qui crachait ses flammes pour insister la peur dans les rangs ennemis, ses chevaliers, eux, prièrent la Dame du Lac d'empêcher ces odieuses machines de guerre de pouvoir détruire leur rang.

Un coup de canon fut tirer et la bataille commença. Les arquebusiers impériaux commencèrent à fusiller le chevalier de Synople, mais bizarrement, leur arquebuses ne répondaient plus, la Dame du Lac avait écouté les prières. Se fit de même pour toutes les autres machines. Les Bretoniens sentaient déjà la victoire, les braves chevaliers avancèrent en fer de lance et rêvaient de leur récompense, le général Bretonnien, se croyant le plus fort alla chercher Gordor dans les nuages où il était allé.

Les machines impériales échouaient encore leur tirs, la malédiction était de plus en plus grande, mais je me demandais si ce n'était pas les servants qui n'étaient pas compétents. Au ciel, je vis une ombre ressemblant vaguement à celle du griffon chargeait Gasgin tel un éclair. Ma vue me permettait de distinguer que très peu ce défi. Je ne vis que des plumes de griffon tombées du ciel puis Gordar tomba aussitôt après et je me dis qu'il avait tout de suite compris son erreur de vouloir s'attaquer à plus fort que lui. Puis, étonné, je vis Gasgin, brandire de son épée une tête couverte de sang qui était celle du pauvre seigneur Gordar. Gasgin cria : "Voilà ce qui reste de l'infâme gueux qui voulu conquérir le royaume de Bretonnie!". "Vive moi! vive la Bretonnie!". Puis tout le monde clama après lui : "Victoire! victoire!".

Le sang des soldats impériaux était glacé; ils "pissaient" dans leur "froc". Le tank à vapeur, les hallebardiers fuirent dans la débâcle, les arbalétriers partirent carrément du champ de bataille. Puis peu après le bras-droit de Gordar : Orsor Vornmann rétablit un petit peu l'ordre dans les rangs en leur promettent de l'or s'ils arrivaient à gagner cette bataille. Mais, la fuite du tank à vapeur ne laissait que peu d'espoir. Peu après, les archers Bretonniens dont le courage était doublé éliminer quelques arquebusiers et les cavaliers se cachèrent derrière les bois attendant le moment propice pour faire leur charge dévastatrice.

Le tank à vapeur et le régiment se sont finalement rallier, mais une autre grande catastrophe s'ensuivit, le grand canon explosa et les servants furent déchiqueter, la défaite fut de plus en plus pressante.

C'est ce qu'attendait Gasgin pour enflammer la célèbre cavalcade de la mort, ce qu'il accomplit en tuant qu'un servant, les deux autres s'étant réfugier sous le canon s'enfuirent juste après à toute allure, le feu d'enfer était hors d'usage.

Vornmann chargea par surprise Gasgin voyant qu'il ne l'avait pas remarqué . Le seigneur Bretonnien étonné n'eut pas le temps de réagir avant que la célèbre épée du feu d'enfer le coupait en deux, net. Ce qui n'empêcha pas au dragon de riposter et de blesser Vornmann.

Vengeance fut accomplit. Puis le vainqueur but une potion et repris toutes ses forces. Le dragon, convaincu de la puissance d'Orsor s'envola dans le ciel pour ne jamais revenir. A ce moment, là bataille était stable et les deux généraux étaient morts : c'était du chacun pour-soi.

Le commandant du tank avait une envie de pétrire les maudits archers Bretonniens qui avaient beaucoup trop de chance selon lui, ce qu'il fit avec succès et qui, à mon avis, donnait un sentiment d'espoir à Orsor Vornmann. Mais le chevalier de Synople, qui était un ami de Gasgin, veillé sur le reste de l'armée.

Après la pâte d'archer, le rouleau s'en pris aux preux-chevaliers pour finir son gâteau. Le chevalier de Synople voyant que la chance tournait n'avait qu'un seul choix : tuer Vornmann pour en finir avec cette armée de "gueux".

Vornmann voyant que son régiment d'hallebardiers était sous la menace de l'adversaire l'intégra pour les dissuader d'attaquer. Le chevalier fantôme chargea le régiment l'hébergent et en profita pour le prononcer en défis : la bataille finale s'annonça.

Le chevalier brandit son épée magique sur Vornmann d'une tel force que seul un monstre peut égaler, mais, malheureusement, la Dame du Lac ne l'avait pas soutenu et il ne le blessa même pas , pourquoi? Vornmann répliqua aussitôt et, de sa célèbre épée, il failli faire fuir le cavalier solitaire.

N'en pouvant plus d'attendre, le sorcier envoya d'un coup furtif son épée dans le cœur fantôme du chevalier et le fit fuire jusqu'à sa disparition du champs de bataille.

Les chevaliers Bretonniens pleurèrent, ils étaient passé à deux pas de la victoire et n'avaient pas put sauver l'honneur de la Dame du Lac. La retraite fut sonné, les hallebardiers impériaux désarçonnèrent les chevaliers les les enchaînèrent un par un. Pour ne plus se rappeler de cette humiliante bataille, Vornmann voulu aucun vivant. Tout les prisonniers furent alignés... le feu d'enfer les fusilla tous. Je vit des têtes marqués de sang, des corps déchirés, des mains coupées en morceaux et j entendis des cris d'agonies

Cette bataille me fit penser qu'il ne faut jamais crier victoire sur l'Empire avant de l'avoir réellement vaincu. Je félicite Vornmann d'avoir réussie à gagner cette bataille malgré la mort de Gordar.

Onis, émissaire Elfe (Faïz Lamouri)

 

Prise de la forteresse

Campagne : Conquête de la Bretonnie

 

Histoire : Vornmann, après avoir vaincu l'armée de Gasgin, voulut en finir en prennent sa forteresse.

 

Armée :

Empire : 1 régiment d'arquebusier, d'arbalétrier et deux d'hallebardiers. 1 Feu d'enfer, 1 gd canon, 1 mortier et 1 catapulte Halfings. Vornmann et Ludwig Shwarzelm. 3000pts environ.

Bretonnien : 12 chevaliers du royaume, 6 chevaliers du Graal, 6 paladins, 6 écuyers montés, 15 archers, 8 écuyers à pieds, 1 champion du Graal, 1champion chevalier du royaume et un général. 2500pts environ.

 

Bataille : Bonjour, je m'appelle Vornmann, chef de la forteresse d'Helgmart, au service de l'Empereur Karl Franz, ma mission est de prendre possession du défilé de la hache pour pouvoir attaquer à tout moment le royaume Bretonnien. En ce jour du 15 mars 2276, je me préparais à m'emparait de la forteresse du seigneur Gasgin que j'ai tué de mes propres mains.

Au moment où mon armée s'approchait de la forteresse, je vis quelque cavaliers Bretonniens prêts à donner leur vie pour défendre leur patrie. J'ordonnais au tank à vapeur de foncer vers l'ennemi et à mes canons de tirer. Tout d'un coup, je vis un gros boulet qui se dirigea vers une unité de chevaliers puis j'entendis une grosse explosion : je vis des morceaux de corps giclaient dans l'air.

Mais les Bretonniens n'allaient pas pour autant pour autant abandonnés, leur fiers chevaliers avancèrent dignement vers nos rang pour les décimer avec leur charge dévastatrice, mais je m'apprêtés à les recevoir. J'entendis une autre explosion et des hennissements de destriers effrayés ; décidément, mes machines de guerre me portaient chance.

Après ce moment d'extase et de joie, je vis dans le ciel un nuage de flèche s'abattre sur nos rangs : catastrophe, des hallebardiers tombèrent sur le coup. Mais mes unités de tir ripostèrent aussi férocement en tuant quelque chevaliers et un énième boulet venant du ciel s'abattît sur le général de cette minable armée qui ne résista point.

Mais je frissonnais car les chevaliers bretonniens qu'il restait chargèrent, j'entendis les sabots des chevaux tapés le sol à une vitesse hallucinante, et je vis des lances tranchantes se dirigeait vers nous.

Avance des Bretonniens.

Malheureusement, mon amie Ludwig fut blesser mais, il riposta férocement et fit fuir le premier charge. La seconde se dirigea vers les hallebardiers, ils tombèrent un à un. Je n'avais pas vu la troisième charge qui prit mon armée de flanc, cette charge fut dévastatrice, les chevaliers du Graal rattrapèrent les hallebardiers d'Altdorf en fuites. Je n'eus pas le temps de m'occuper de cela car j'essayais de rattraper les chevaliers qui avaient osé offenser mon ami. Mais les destriers bretonniens furent plus rapide et ils eurent les temps de se retourner pour riposter à notre attaque pressente. Dès qu'ils se retournèrent, Ludwig anéanti les ex-fuyard avec sa moins célèbre épée de justice.

Ludwig a droite (pas la vrai figurine) rattrapant les chevaliers.

Juste au dessus de moi, une nuée de flèche s'abattit sur mes rangs. J'étais angoissé, je me demandais ce qu'allait devenir le flanc de mon armée que j'avais abandonner à l'avantage des ces maudits chevaliers du Graal que je n'avais pas vu venir. Mais le son de la retraite des Bretonniens me rassura, sans moi ils ont tout de même pus résister...

Je sus après que le tank à vapeur avait décimé les chevaliers du Graal avec l'aide du Feu de l'Enfer.

Tank en bas à gauche faisant une patte à tarte à base de Bretos!

On avança tous ensemble vers la forteresse puis je montais tout en haut de la tour et, après avoir déchiré le drapeau de la Bretonnie, je fixais une bannière impérial et je clama à mes fières soldats : "Voici la premier forteresse Bretonnienne qui tombe sous nos mains". Leur réponse fut : "Vive Karl Franz, vive l'Empire, gloire à Sigmar!" Mais tout d'un coup, mon visage perdit les traits de sa joie : il y avait au loin une horde de morts-vivants nous guettant depuis les montagnes grises.

"Argh"...

Vornmann, sorcier impérial (Faïz Lamouri)

 

L'attaque surprise des squelettes

 

Campagne : conquête de la Bretonnie

…La cohorte des créatures de la mort avançait lentement et leurs cris réveillaient les défunts. Je donna l’ordre de la saisie complète de la forteresse. Une brume grisâtre abritait une pluie d’eau noire. La Nécromancie affirmait d’autant plus sa présence, que les vents magiques se troublaient, et notre vision diminuait. Pendant quelque temps le silence régna en pur maître jusqu ‘a ce qu’un coup de tonnerre s’activa au-dessus de nos tête. Puis d’insupportables murmures flottèrent dans l’air pour apeurer mes hommes. Malgré toute ses frayeur, nous tenions implacablement notre position, prêt à ouvrir le feu. Soudain une épouvantable cloche sonna, et une masse de squelettes encerclèrent mes guerriers fatigués par tant de luttes. La surprise ne fut heureusement pas totale et la mitraille des machines de guerres désossèrent la première vague d’attaque, et plein d’autre successives. Mes troupes croyaient à la victoire et un « hourra » traversa les rangs. Cette joie disparut de notre visage quand nous discernâmes le général de l’armée adverse fonçait sur nous avec autant d’ardeur q’un sanglier en pleine charge. Une étrange sueur noire coulait sur nos fronts et un vent obscur d’une vitesse incroyable nous enveloppa.

Mes talents de sorcier impériales incapable de dissiper tel magie, je ne pus que me réconforter en pensant que Sigmar nous protégeait. Le désastre survint, je perçu des cris d’agonies et de désespoirs avant de voir les morts jonchaient le sol.

Je me réveilla de mon inconscience lorsqu’un cimeterre frôla ma gorge. Le général en personne se trouvait là, devant moi. Ses yeux me plongeaient dans une profonde hypnose et sa monture me présentait ses crocs noircis par la poussière. Le combat autour faisait rage, et les cadavres remplaçaient la végétation. Notre défaite pressante se lisait dans le visage des combattants jusqu’à, Oh Merci Sigmar, un boulet de canon explosa et atterrit sur le vampire et son manticore au moment où ils s’apprêtaient à me déchiqueter. Cet événement donna de l’espoir à mes braves guerriers qui doublèrent leur courage. Ils n’en n’eurent besoin, car les squelettes animés par la magie tombèrent les uns sur les autres et le soleil gagna sur la brume grisâtre qui planait au-dessus nos têtes. Durant ces deux journées nous avons du combattre fièrement deux ennemies héréditaire dans des batailles où plusieurs d’entre nous tombèrent au combat et nos regards accablés par tant d’émotions s’unissaient vers le coucher de soleil, vers notre patrie.

Sorcier Vornmann (Faïz Lamouri)

 

La peste Noire

Cette campagne sera basé sur un fait très important de l'histoire de l'Empire, la Peste noire.

En hiver 1111-1112 des années impériales, les Skavens corrompirent des puits et canalisations de villes et villages de la Peste Noir. Étant donné que cela c'est passé sous le règne de Boris l'Avide, un voir L'Empereur le moins aimé qu'à connu l'Empire. Il avait croulé sous des impôts abusifs, la populace, ce qui l'avait affaibli, et favorise la propagation de la Peste.

Des dizaines de village et villes furent abandonné et mirent en flammes. Au début de la Peste, les plus grandes villes fermèrent leur canalisation, mais oublièrent le danger intérieur : les personnes qui avaient reçu la peste et qui fuyaient leur village étaient accepté dans ces villes, et, malheureusement, condamnèrent les bourgeois. Mais, une seule ville n'avait pas fait cette erreur fatale, Middenheim, la cité du Loup Blanc et du Dieu Ulric.

Une fois la peste bien propagé, neuf dixième de la population avait été décimé. Les adeptes du rat cornu en profitèrent pour sortirent des entrailles de la terre pour dévaster ce qu'il restait de l'Empire. Ils dévastèrent les villes et villages les plus touchés. Puis, continuèrent plus principalement par le Reikland, l'Averland et le Talabecland. Et prirent quelque points stratégiques près des grandes villes, ces points leurs servirent de camps pour emmené les esclaves humains.

 

Le réveil du Rat Cornu

Un zéphire agitait tendrement le petit village d'Ulbranks. Les habitants se connaissaient tous, le calme, la joie et l'harmonie régnait en leurs esprits. Seul des marchands lointains venaient troublaient très rarement leur solitude. Depuis la victoire de l'Empire sur les Hommes-rats, les humains jouissaient d'une quiétude inébranlable. Un poste de garde érigé grâce à une collecte de fonds protégeait ce paradis perdu. Pourtant, l'air gardait encore des traces de la peste , mais la fraîcheur grognait sur la pourriture à chaque lever de soleil. En tout cas, l'ennemie loin, le bonheur continuerait à vivre dans le cœur de ces modestes paysans.

La famille de la petite Anlahé demeurait dans cette havre de paix. Chaque jour, tôt, le matin, elle faisait le tour du bourg, elle achetait de la viande, du pain, elle faisait toutes les courses nécessaires à la famille. Tout le monde l'appréciait, du boulanger Stanlas avec qui elle apprenait à pétrire, au barde joyeux dont les cours de chants transformait cette fillette coquine en une tendre femme. Elle savait tisser des relations, ses parents fiers d'elle, ne se méfiaient pas du danger et ils auraient dû...

La seule personne antipathique dans le village, c'était Milos l'aubergiste, il racontait d'effrayantes histoires aux voyageur. Ses yeux sévères ressortaient de son visage sombre. Sa moustache noire et sale couvrait son nez aquilin. L'aubergiste devenait souvent grossier. Sa grande corpulence et sa carrure massive se mélangeaient à son gros ventre. Il adorait les lièvres et dès qu'il buvait il devenait insupportable, vulgaire et raconté des malheurs tels un oiseau de mauvaises augures. Incrédules, les villageois ne l'ont jamais pris au sérieux. Il aurait fallu...

Ce jour Anlahé décida de se promener loin dans les champs, elle cherchait la solitude... Sa disparition sera une nouvelle amer pour tout le village. La tristesse inconsolable de sa mère s'agrandissait. Les visages se déchiraient, les unions se détachaient. Une malédiction sévissait sur Ulbranks ; un gaz étrange envahissait l'atmosphère progressivement. Plongés dans leur monotonie et leur tristesse, les paysans ne remarquèrent rien, ils ne savaient pas qu'un grand évènement se déroulait là, devant eux. Que Sigmar protège ces âmes innocentes.

Le soleil se leva, aujourd'hui est un jour maudit. On pouvait apercevoir des yeux rouges que couvraient une brume matinale. Les hommes du village, mis au courant d'une présence étrange par les guetteurs, s'empressèrent de venir sur le terrain. Leur yeux scrutaient l'horizon, bouché par un vaste brouillard. Plus celui-ci s'avançait, plus la sueur coulait sur leur front massif.

"Arme au poing", cria le chef de la troupe ; "Nooonn...!".

Dans une clameur infernale, les Skavens sortirent de leur cachette démoniaque, le sol trembla au retentissement de la cloche de guerre. Ils possédaient toujours ce même visage, vicieux et lâche ; agitant leurs pattes avants munis de dagues et leurs crocs féroce, ont pouvait remarquer leur impatience. le silence, pendant quelque temps... Puis...

"Bâ, Barn Ban, Griiii", le chef Skavens prononça ces mots à cette immense armée dont l'on pouvait remarquer, réunis, toutes les bannières Hommes-rats du vieux monde.

Au centre, siégeait un gigantesque trône couvert de sang sec et pourri, et à son sommet, la tête du défunt Empereur Mandred Tueur de Skavens. Cette vague de créatures emplissait même l'horizon. Les rayons du soleil faiblissaient, le mal s'adonnait à un e rare cérémonie, prophétique, ultime...

Jamais l'humanité n'oubliera les cris d'agonie de ces hommes, leur corps meurtris par d'interminable assauts. Les Skavens déferlèrent sur le plaine, ravageant entièrement Ulbranks, le sang remplaçait les belles prairies, la mort, la vie. Ces pauvres malheureux défendaient leur vie jusqu'à la dernière goutte de sang. D'interminable flammes vacillèrent sur les détritus de briques, sur l'herbe. Les flammes venus des entrailles de la terre, La colère du Rat Cornu...!!

 

Escarmouche

 

Vieille et bourrinne partie Bretos/Bretos

Les feus d'enfers, c'est génial!!!

Contes Vampires ans Co, en deux tours!

Empire/Chaos (ou comment se faire Archaon sans bourrinné)

Empire/elfes noirs (première défaite... en 1 an)

Empire/Elfes Sylvains/Skavens

Empire/Hommes-lézards vs Chaos/Skavens

 

Cette partie peut prouver que une armée Bretonnienne (plutôt celui qui la commande) est nul. Alors, moi, comme vous le savez, j'ai une armée Impériale, ben, cette partie était à mon club, JB a ramené ses Bretonnites, mais, je n'avais pas mes Impériaux donc, on a fait une partie avec la moitié de son armée chacun.

On avait un général chacun, des archers et des régiments de cavalerie (logique) mais, je n'avais que des chevaliers du Graal, et errants, des écuyers et deux régiments d'archers. Lui, avais un régiment de chevaliers du royaume et de paladins ainsi que deux d'archers, mais, un des deux de Bergerac avec les 3 persos. Donc, c'était plutôt égal.

J'ai envoyé ma cavalerie en avant et j'ai fusiller ses archers de Bergerac pendant que lui, fusiller mes cavaliers. Là, tout aller bien pour les deux camps, à part quelques morts chez moi. J'ai fais chargé mes chevaliers errants, du Graal et mon seigneur sur son armée. Son seigneur a fait qu'une bouché de mes chevaliers errants mais, il est parti peut être un peut trop loin de la bataille et, ça a du le désavantager après. Mais chevaliers du Graal chargent les archers de Bergerac pendant que mon seigneur ratatine les paladins. En ce moment, mes archers tirez sur les chevaliers du royaume. Son seigneur n'a fait qu'une bouché de mes écuyers, et, les paladins venaient de se faire rattraper par mon seigneur. Les chevaliers du Graal faisait fuir les archers de Bergerac en les faisant sortir de la table. Là, c'était à son avantage. Mon seigneur allait a la rencontre du seigneur adverse et l'immola sur place avec son épée du feu d'enfer pendant que mes archers fusillaient les derniers chevaliers du royaumes. Là, JB fut contraint d'abandonner malgré qu'il jouait contre la moitié de sa propre armée, le pauvre.

 

Cette bataille est superbe, lisez là. Alors, après le massacre de l'armée Bretonnienes par leur congénère (voir Bretos/Bretos) Hassan, me proposa de se faire massacrer lui aussi (je blague là). Mais, je voulais le faire avec mes petits impériaux. Alors, je demandais à mon chère frère jumeau de retourner chez nous et de me les ramener. Donc, une fois là, je mis mon armée en place en me léchant les babines.

Je ne vous raconterez pas à l'unité près qui était là, mes, il y avait 75% de mon armée contre des Bretonniens ayant éliminer tout les mauvais chevalier en les convertissant en chevalier du Royaume. Donc, la bataille commence, je lui propose (parce que les autres ont commencé à le dire) de mettre la bénédiction de la Dame du Lac. Il me répond que les canons, ça ne lui fait pas du tout peur et qu'il s'en fou, là, j'était trop content. Et, par chance, en plus, j'ai commencé le premier. Donc, dès le début, je pense qu'il a pigé son erreur car, il a eu des pertes d'archers, de cavaliers, mais, surtout, 5 pt de vie à son dragon empereur, qu'il envoya a son tour en haute altitude et toutes sa cavalerie vers moi. Là, il était mort, j'essayais de lui expliqué que deux feux d'enfer dans la tronche contre des cavaliers, c'est pas ce kil faut. Donc, je lui faisait une cavalcade de la mort sur ses petits hommes sur chevaux qui crevèrent par régiment entier. Bilan : il n'y avait plus de chevalier sur tout le champs de bataille et le Chevalier de Synople y passa aussi. Donc, il ne restait plus que le dragon empereur et le général qui a tué Karl Franz.

La mort de mon général fie fuire plusieurs de mes troupes. Le dragon fût exterminé par le canon du tank à vapeur et, le griffon finisses le seigneur. J'avais gagné même s'il ne restait 2 régiments d'archers. Sa prouve que ne pas avoir peur des machines de guerre impériaux, c'est déjà une bêtise, mais, surtout, se mettre a porté de court tir de deux feux d'enfers, c'est digne du meilleur suicide. Hassan, le Bretonien qui, normalement avait les Elfes Noirs ma demandé de refaire une partie, tjrs avec les Bretonniens pour se venger, je vous raconterais ça, promis.

 

Là, c'est une partie contre des morts-vivants et, c'est chouette à tuer les morts-vivants, surtout depuis qu'ils sont devenus Comptes Vampires. J'y vais tout de suite sans passer par plusieurs chemin. On pose notre armée (moi et Younès, le mort vivant) et, on tir au dès le premier, c'est moi! Au premier tour, j'avance toute mon armée sauf les machines de guerres qui tir sur ses magiciens et son général. Le pauvre, il est mort par la magie des glaces, des glaçons fous lui ont foncé dessus! Il enlève tous ces morts-vivants, il ne reste que les 3 nécromanciens. A son tour, il me fait vieillissement et, je le dissipe, le pauvre petit!! Il arrête son tour désespéré.

Je commence mon tour, je ne fais pas de mouvement excepté Karl Franz qui massacre un nécromancien. Les tirs tuent Kemmler et un nécromancien, Krell et la magie du Grand Patriarche, Bannissement fini le carrosse noir. Quel massacre, mort en 2 tours :)).

 

Voici une partie qui a failli me coûté la vie, je devais jouer contre une armée du Chaos, facile pour moi, je les connaissait bien jusqu'à que le joueur du Chaos me signale qu'il a la vieille édition du Chaos, là, j'ai commencé à douté, mais, enfin, je me suis quand même battu pour le gain, écouter puis répéter :o). Je positionne mon armée (non, c vrai?) et je prépare un piège à con (Chaos quoi!) : je met des arbalétriers, et, derrière des nains, comme les arbalétriers sont agaçants contre le Chaos... Dès le début, il avance tout le monde et fait charger Egrimm Von Ortsmann sur mes arbalétriers, un maintien et tir important fait perdre un PV à chaque composant de la cible. Et Arkaon a envoyé un sort sur le griffon et la tuer. A mon tour, le massacra se fit sentir, j'ai tiré au canon du tank à vapeur sur le char du Chaos qui a fait "BOOM" (le char)...et un de moins, j'ai aussi tiré avec mon feu d'enfer sur les cavaliers qui se sont fait exploser par un "misfire" au premier coup. Karl Franz avait chargé désespérément le fichu Archaon qui, avait chargé mon second feu de l'enfer, mais, ça n'avait servie à rien puisque le gd canon lui a enlevé la tête ainsi qu'au petit Karl, un piètre guerrier mais le meilleur stratège de l'Empire. Là, tout été décidé. Eggrim était dans le piège : après les arbalétriers, il a dut attaqué les nains en poursuivant les tiléens. Mon second feu d'enfer put finir Eggrim qui venait de se faire affaiblir par flammes ardentes, après que le grand canon est fini Baudros. Et après, on a arrêter la partie, c'est-y pas beau?

Aller, j'y vais, je vous raconte celle-là aussi. Je jouais contre le gentil général elfes noirs qui s'était fait "cavalcadé" par des feus d'enfer quand il avait pris les Bretonniens. Déploiement des troupes assez normal. On tir au dès le premier, et, c'est lui l'heureux élu. Là, je me sentais déjà pas très bien. Il envoie un pégase noir monté ainsi qu'un dragon en haute altitude et fait avancer toutes son armée. Pour finir se tour, il me tua 3 servants avec un assassin et mon tank à vapeur avec un sort nain du chaos. Je me mis à jouer choqué, je faisais avancé 5 kislévistes pour anéantir une balistes, le fut d'enfer essaya une rafale sur le général qui, avec plein de touches été toujours sur pieds. Le grand canon, lui, ne put tirer à cause d'un malheureux et misfire, là, je savais que ma fin été proche car les oiseaux de proies aller me le finir et c'est ce qu'ils ont fait, en tout cas, le dragon, l'autre à trouvé plus rigolo d'arracher la tête de Katarina. Karl Franz tua l'assassin et il ne fit rien d'autre dans son tour, moi, j'attaquai une baliste, et j'ai essayé de mitrailler le pégase noir qui, résista aux touches d'un feu d'enfer en perdant qu'un pt de vie pour les deux éléments. Il résista également à un sort du patriarche ainsi que les autres sorciers qui l'avait pris pour cible.

Le dragon avait poursuivi mes arbalétriers qui venaient de fuir et, il se trouvait dans la ligne de vue de mon feu de l'enfer. Il tira une rafale qui tua nette le héros, mais, qu'un point de vie put être soutirer au monstre qui resta clouer sur place à cause de la mort de son maître. A partir de là, le général elfe chargea un régiment d'hallebardiers mais reparti à cause des énormes rang qui lui firent peur mais, je ne put le rattraper mon patriarche attaqua une sorcière pendant que Karl Franz se faisait dégommé par les deux balistes car les kislévites se firent annihilé par un sort. La partie ne put continuer même si je commençais à gagné des points. Je pense que le joueur elfe noir à réussi son coup, mais, je n'espère pas que cela recommence :)). Ce fut ma première défaite.

 

Voici un combat qu'on peut appeler court, mais, bien fait. Un jour, je me baladais à la lisière d'une forêt, quand, tout à coup, je suis tombé en plein milieux d'un combat mêlant les Elfes Sylvains et les Skavens, je n'étais pourtant pas à Loren, mais, il faudrait croire que les lopettes de la forêt sont représentés un peu partout.

J'avais avec moi une tour de guerre impérial, un grand canon, cinq archers Kislévites et un régiment de Nains accompagnés d'un sorcier et d'un brave de l'Empire, Marius Leitdorf. Les forces ennemis, n'étant pas vraiment ennemis puisqu'elles s'attaquèrent elles-même, n'étaient pas plus grosses que la mienne. J'ai commencé par ordonné à mes destriers de rompre les os des servants des jezzails Skavens, ce que je n'eut pas le temps de faire car ils partirent de tout les côtés rien qu'en voyant mon char! Ma tour avança vers les vermines de chocs, pour les canardés bien comme il faut même, si les morts, pour des rats, ne furent pas très nombreux. Pendant que mes Nains, accompagnés du sorcier et suivi de près par Marius, allaient vers la forêt, Les Elfes y étant commencèrent à cribler toutes les armures de flèches. Ces faits ne changèrent guère le court de la bataille, mais, un moment, le grand canon fit feu et, après que la fuma se dispersa, nous pûmes tous voir le rat en chef sans sa tête (en fait Ikkit, mais, ça fait pas réaliste). Le sorcier, dit quelque mot, disparu, puis, les forestiers, sans rien comprendre se faisaient assaillirent. Heureusement qu'il avait fait ça car, le général Elfe, sortit des bois pour s'occuper personnellement des Nains qu'il mit en déroute et les annihila. Les Skavens, à part avancer ne firent rien, sauf, les servants, fuire encore et encore en laissant leur jezzails à terre. Après les jezzails, je me suis occupé des guerriers des clans pendant que la tour de guerre s'occuper des vermines de chocs. Les deux régiments été dans la plus total des déroute. Il ne restait plus qu'à s'occuper des Elfes, qui, après que mes Kislévites s'occupèrent des archers, ma tour tirait sur les autres archers et sur l'homme-arbre. Marius et moi, nous retournâmes pour faire face au général, mais, la tour de guerre le chargea avant nous, la pince l'attrapa, le servant appuya dessus, il inspira, puis, vit une superbe hémoragie externe du général, qui malgré son E 5 ne put survivrent à une arme de l'école d'ingénieur d'Altdorf. Le reste de l'armées se replia dans les bois sombre, n'étant pas là pour faire couler encore plus de sang.

Volkmar

Bonjour, aujourd'hui est un grand jour, une horde du Chaos est en train d'envahir le nord de l'Empire, Marius Leitdorf, le Grand Patriarche, Katarina, Ludwig Shwarzelm ,moi, et l'Empereur en personne sommes là pour combattre le mal. Pendant qu'on préparez notre armée, une semaine avant la bataille, nous reçûmes un message d'un seigneur mage Slann nous proposant son aide ayant, grâce çà ses pouvoirs surnaturelles sut que ce serait une des plus grandes, et plus dangereuses invasion du Chaos dans les décennie à venir. Donc, malgré mes recommandations, Karl Franz accepta ce que lui proposa le Slann.

Le jour J arriva et, le déploiement de la "soi-disant bataille la plus importante contre le Chaos". L'armée qu'avait regroupé le Chaos est, c'est vrai très bien représenter, je vais vous présenter un peu toutes les personnalités qu'on pouvait y trouver : Arbaal l'Invincible, Archaon, Egrimm Von HorstMann, Un démon majeur de Khôrne, plus connu sous le nom de buveur de sang et le démon majeur de Steenzh.

La lutte se présenter comme très rude. Je ne put en fait tout savoir de la bataille, étant donné que tout notre flanc gauche fut décimé, donc, je ne ferrai que les grandes lignes de ce côté. Notre stratégie était de combiner un tank à vapeur, une tour de guerre impériale et un stégadon sur le milieu et le flanc droit, et, j'allais oublier, moi, j'allais participer de ce côté là. Et, sur le flanc gauche, ça devait être le travail des archers Kislévites et des Skinks sur sang-froid. Le Slann, Ludwig, Karl Franz, étant plus en rentrez pour donné du moral au maximum de troupes possibles et, Marius et Katarina, se trouvant sur le front du milieu. Egrim, comme le dit les légendes, invoqua les vents de magie du Chaos, et, donna une rapidité soudaine à toutes ses troupes qui, grâce à ceci leur permis de nous prendre de vitesse. Donc, Archaon commença à dévaster le flanc gauche, et les deux chars s'avancèrent. A ce moment là, des hordes de rats se levèrent de sous-terre et nous prirent au dépourvu, le mal été vraiment présent, et, l'aide des Hommes-lézards allait sûrement nous servir. Je ne pus vraiment distinguer ce qu'on fait les Skavens, mais, je pense qu'ils ont troublaient les vents de magie où il y eut un défaut connu sous le nom de Drain de magie.

Donc, on allait entrer en action, et, les premiers déplacements étant les plus importants, Marius alla faire des va-et-vient pour donner les ordres de Karl Franz. Donc, moi, la tour de guerre, le tank et le Stégadon devions attraper les régiments se trouvant sous nos yeux, sans laisser de survivant. Les reptiles volants dont le nom ma encore échappé devaient s'occuper prendre plus d'altitude, et, le flanc gauche, essayer le plus possible de combattre pour ralentir la marche adversaire. J'eus l'envie curieusement de terrifier les tout nouveaux Skavens (il parait que le crut 2515 est excellent!). Ils partirent leurs jambes à leur coup et, le tour de guerre et le Stégadon, eux, étaient allés s'occuper des guerriers en armure. Le tank a essayé d'écrasé un seigneur du Chaos, mais, ce ne fut qu'un essaie.

Le Chaos continua de massacrer les piètres guerriers se trouvant sur le flanc gauche. Karl Franz eut beau essayé de remonter le moral, rien n'y faisait, le sort de ses combattants étaient scellé, surtout que les deux démons majeurs venaient d'être invoquer dans cette zone. Par contre, conflit du milieu était très favorable à notre réussite, ainsi que le flanc gauche étant donné qu'un char eut peur d'une grosse créature dans un amas de Skinks.

Le combat continua de plus belle de chaque côté, il y eut deux évènements principaux, un tir de grand canon visant Egrimm à rater sa cible, mais, malgré toutes les prières de Ikitt, le boulet le mis complètement hors de combat. Et, profitant de ce moment d'inconscience, le général du Chaos ordonna à son dragon de faire une soupe de Skink. Pendant ce temps, les chars en tout genre été en train de faire une brèche de taille dans l'armée du mal, sans qu'aucune résistance ne s'oppose à eux, sauf un champion sanguinaire, n'ayant supporter l'extermination de son régiment, m'attrapa, et, de son épée, me mit à terre sans que je n'eux mot à dire.

Donc, la suite de cette histoire ne sera que résumer ayant entendu différente version des faits, j'ai choisi la plus crédule : les grands guerriers du Chaos continuèrent de massacrer le flanc gauche, puis le "Buveur de Sang" voulu se faire les crocs sur le gros lézards, mais, ne put le faire.

Les chars de l'alliance du bien firent un trou gigantesque, et Egrimm ne put venir à bout des lézards. Donc, ayant compris qu'il n'avait aucune chance, le Chaos sonna la retraite général. L'Empire et le Vieux Monde sont sauvés !!!

Volkmar

 

 

 

HISTORIQUE


Tout au long de ce site, j'essaira, quand je le pourrai de vous raconter, l'histoire de mon armée, l'histoire de la Flotte de la Destiné.

 

LA FLOTTE DE LA DESTINEE

« Aujourd'hui est un jour important ! déclara un jeune scribe de la Tour du Savoir de Hoeth.
- Sûrement, tu sais ce qui se passe ? lui répondit un autre.
- Non, tout ce que je sais c'est que de grands princes sont arrivés de loin hier et que maintenant ils tiennent un conseil, dit-il en regardant par un la porte entrouverte. Il pouvait y voir le Haut Mage Cireon parler solennellement devant les membres assemblés :
- Je vous est réunis ici aujourd'hui car un grand danger menace notre patrie.
- Bah, on a l'habitude entre les Elfes Noirs, les pillards Nordiques, le Chaos et tout le reste ;-)
- Nous avons retrouver un vieux parchemin, celui contant la Prophétie de la Destiné. Dans celui-ci, il est dit :

 

Quand le XIe règne arrivera
Les ténèbres reviendront
Il sera de nouveau là
Et les ténèbres s'abattront...

Le Lion et le Dragon les premiers se réveilleront
Accompagnés par Ulthuan, combattre ils devront
Sous le regard de Sariour, leur quête commencera... »

Après que Cireon est arrêté sa lecture, Thaindor et Melanar se regardèrent et comprirent enfin la raison de leur voyage ici.

En effet, une demi-lune auparavant ceux-ci avaient été prévenu par un messager Sapherien que les Hauts Mages de Hoeth réclamaient expressément leur présence. C'est dont avec empressement que Thaindor, Prince du Royaume de Chrace s'était rendu de son pays natal vers les terres intérieurs pour rencontrer cette assemblée.
De son côté, Melanar appris la nouvelle alors qu'il était avec son escorte et des troupes Ellyriennes en déplacement vers les côtes maudites du Pays des Ombres.

A leur arrivé aux pieds de la Tour de Hoeth, ils furent accueillis et conduit rapidement dans l'antichambre de la salle de conseil. C'est donc sans aucunes informations qu'ils avaient commencé ce conseil. Maintenant, il commence à imaginer leur futur destin.

Cireon repris la parole et déclara « Mes amis vous avez été choisi pour mener à bien cette mission. Votre tâche sera longue et difficile, j'espère que vous vous en rendez bien compte. Vous partirez dans une lune avec votre garde et votre ost. Nous vous fournirons également une détachement de Saphery mené par Nimrel composé de nos fier gardiens les Maîtres des Epées, un régiment de Heaumes d'Argents et des Soldats Citoyens complètement dévoués à notre cause.

Le jour du départ arriva et une armée complète était réunis sur le port, déjà elle embarquait sur les deux Vaisseaux Aigle "Nhador" et "Cynath" et le Vaisseau Dragon "Caledor". Cette flotte comptais dans ces rangs pratiquement toutes les différents forces d'Ulthuan...

Vous connaissez maintenant l'histoire de la célèbre flotte de la Destiné qui parcours le Monde et que l'on voit partout, que se soit sur les côtes bretonnienne, protégeant des humains d'une attaque des Morts-Vivants ou dans les environs de Cathay même, essayant de résoudre leur énigme grâce aux savoir de cette civilisation.

 

Voilà l'histoire de mon armée, celle que je joue et qui contient pratiquement toutes les troupes d'Ulthuan, c'est-à-dire :

·         Melanar et son Ost : Un Héros monté, un régiment de Princes Dragons, un régiment de Patrouilleurs Ellyriens, des Guerriers fantômes.

·         Thaindor et sa garde : Un héros à pied et un régiment de Lions Blancs.

·         Le détachement de Saphery : Un mage sur Licorne, deux régiments de Lanciers, un d'archers, un d'Heaumes d'Argents et des Maîtres des Epées.

·         L'équipage des navires : Trois balistes et un régiments de Gardes Maritimes.

 

 

 

ATHEL LAEN

 

UN PEU D'HISTOIRE ...

Athel Laen est une ville à la limite du royaume Bretonnien et Estalien. Elle est la seul ville bretonnienne à avoir gardé son nom elfique et possède un petit port, sa seule activité économique. Ce jour là, Arthur, le gardien du phare, regardait au loin les navires elfiques qui se rapprochait du port. Il reconnu ses couleurs, représentant son appartenance aux elfes d'Ulthuan. Ils étaient assez endommagés et avançaient péniblement. Arthur en conclut qu'ils venaient d'essuyer la tempête de la veille, qui avait été aussi ressentit sur la côte. C'est ce que confirma, Thaindor, capitaine de la flotte, lorsqu'ils accostèrent. Il devait logiquement rejoindre Brionne mais il avait été surpris par la tempête qui s'était déclaré subitement comme un sombre présage des événements à venir. Alors que l'équipage se reposait dans la seul auberge de la ville, un paysan arriva, affolé, déclarant qu'une horde de morts-vivants venait de passé le gué et qu'elle se dirigeait vers le village. Le doyen du village couru voir Thaindor pour lui demander son aide car le village ne disposait pas de quoi se défendre et il était trop tard pour prévenir le Duc. Les Hauts Elfes se rassemblèrent alors à l'entrée du village. Le doyen remis une épée magique, la seule relique du village, à Eldanor, le mage elfe en lui déclarant qu'elle avait été bénie par la Dame du Lac, autrefois, et qu'elle avait un pouvoir contre les morts-vivants. L'armée fin prête pris position à l'entrée du village et regarda la horde grouillante approcher...

LA PREPARATION :

Les Hauts Elfes :

Je savais que mon adversaire allait avoir une armée très rapide, je choisi donc une armée prête à la réceptionner. Je choisi un régiment de Lions Blancs mené par mon Général (équipé du Calice de Rubis, de l'Amulette d'Ambre et du Fléau des Cränes) de manière à ce qu'ils bénéficient de la règle de Garde du Corps et je leurs mis la Bannière de peur pour qu'ils soient immunisés et donc qu'ils ne fuient jamais. Je rajouta un régiment de Lanciers pour réceptionner les chars, un régiment d'archer pour neutraliser les chars, deux balistes parce que ca sert toujours :-), un régiment d'Heaumes d'Argent pour contourner l'ennemi par le flanc. Je pris bien sur un champion mage que j'équipais d'un Bâton du Crâne (prenez toujours un Bâton du Crâne pour votre mage) qui me conférait un bonus de +1 aux dissipations d'un parchemin d'Anti-Magie et d'une épée de bannissement. Avec les points qui me restaient je décidais de tester mes Maîtres des Epées qui venaient de sortir des blisters et d'en prendre un régiment de 15, je donnais une bannière de protection mystique à mes Heaumes d'Argents et un Etendard de protection à mes lanciers.

Tout le monde eu un porte-bannière sauf les archers. Eldanor piocha Verrou Magique, Assaut de pierre, Bannissement (ouaii ! ouaii ! ouaii !) et Tempête. Je décida de jeter Tempête.

 

Les Morts-Vivants :

Pour mon armée, je voulais quelque chose de rapide et de suffisamment solide pour croiser le fer avec des Hauts Elfes. Je regroupais donc tous les éléments rapides à ma disposition, soit 18 cavaliers, 5 chars et 4 nuées de Chauves-souris. N'ayant qu'un seul étendard, je décidais d'en faire une grande bannière qui est plus intéressante qu'une simple bannière pour des revenants. J'en fis une bannière de Bataille. Je plaçais mon Nécromancien dans l'unité, premièrement pour lui offrir une protection, deuxièmement il est suffisamment costaud pour quelques affrontements et de toute façon pour qu'il serve à quelque chose il faut qu'il soit suffisamment proche de ses troupes ou de l'ennemi, donc aucun intérêt à le laisser tout seul. Pour le choix des objets magiques, un parchemin Anti-magie est indispensable, aux vues de certaines restrictions je ne put prendre l'Amulette Noire (qui ne doit plus être utilisé ! ! !) ou les Sceaux d'argent (qui d'après WD51 appartiennent désormais à l'Empire). Pris un peu de court j'optais pour un familier, histoire de m'éviter au moins un combat.
Je choisis comme sort Danse Macabre, Brume ténébreuse (en cas d'affrontement trop violent) et Résurrection des morts. Les Hauts Elfes ayant tendance à dissiper facilement les sorts, j'ai donc choisi des sorts de faibles coups pour pouvoir les relancer.
Ayant testé une fois mes 5 chars en deux escadrons. Je décidais de n'en faire qu'un et je mettais Lorthus, Seigneur Revenant à sa tête. Ils avaient pour but d'amener 2 ou 3 chars en corps à corps. Les autres étants pou protéger l'avancé des autres et accessoirement recevoir les tirs.

LES DETAILS :

Ce fut une bataille à 2000 points qui opposa les forces de la non-vie menés par le nécromancien Lorthus aux Hauts Elfes d'Ulthuan mené par Thaindor qui dura 5 tours.

Restrictions : Nous avons applique les modifications magiques ainsi que le tableau des objets magiques du White Dwarf n°51. Nous avons également limité le nombre de personnages spéciaux à 2 et nous avons interdit le Baton Interdit, la Gemme Noire de Gnar et l'Amulette Noire.

·         L'armée de Morts-Vivants était composée :

 

FIGURINES

POINTS

Maitre Necromancien sur monture squelette
Epée, lance, caparaçon, Parchemin d'Anti-magie, Familier de Combat.

335

Grande Bannière sur monture squelette
Epée spectrale, lance, armure lourde, bouclier, Bannière de Bataille

194

15 Cavaliers Revenants sur monture squelette
Epée spectrale, lance, armure lourde, bouclier. L'unité possède un musicien.

748

4 Nuées de Chauve-Souris

200

Seigneur Revenant sur char squelette
Epée spectrale, Bouclier de Rebond, Armure de Fer Meteorique, roues à faux.

200

4 Chars squelettes
Roues à faux, lances, armures légères, boucliers.

328

TOTAL =

2005

 

·         L'armée Hauts Elfes était composée de :

 

FIGURINES

POINTS

Général
Armure lourde, bouclier, arc long, Calice de Rubis, Amulette d'Ambre, Fléau des crânes.

282

Champion Mage
Parchemin d'Anti-Magie, Bâton du Crâne, Epée de bannissement.

304

8 Heaumes d'Argent sur coursier
Lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
L'unité possède un porte-étendard qui brandit l'Etendard de Protection mystique.

365

15 Maîtres des Epées
Epée à deux mains, armure lourde.
L'unité possède un porte-étendard

256

14 Lions Blancs
Hache à deux mains, armure lourde, fourrure.
L'unité possède un porte-etendard qui brandit la Bannière de Peur.

249

15 Lanciers
Armure lourde, bouclier, lance.
L'unité possède un porte-étendard qui brandit l'Etendard de protection.

233

10 Archers
Arc long, épée.

110

2 Balistes

200

TOTAL =

1999

 

Voici a quoi ressemblait à peu près le champ de bataille (c'est vachement dur de le redessiner sur le PC !).

LA BATAILLE :

·         TOUR 1

Les Hauts Elfes :

Voyant la disposition des troupes adverses, les archers se déplacèrent en direction de la haie pour pouvoir tirer sans danger sur les chars. Les Lions Blancs se déplacèrent derrière les fermes pour pouvoir avoir les revenants de flancs. Le mage suivit pour pouvoir lancer Bannissement et.ou Verrou Magique, protégé par les archers et les Lions Blancs. Les Heaumes d'Argents avancèrent sur le flanc gauche.
Pendant la phase de tir les balistes tirèrent sur les nuées et tuèrent une nuée.
Eldanor essaya de lancer Assaut de Pierre mais il fut contré par le Nécromancien.

Les Morts-Vivants :

Les nuées pivotèrent pour pouvoir charger les Heaumes d'Argents au prochain tour. Les Chars et les revenants avancèrent vers l'ennemi.
Pendant la phase de magie, le Necromancien essaya de lancer une Danse Macabre mais elle fut dissipé par Eldanor. Un duel mental s'en suvit et Eldanor perdit un point de vie.

·         TOUR 2

Les Hauts Elfes :

Les Lions Blancs, les archers et le mage terminèrent leur positionnement. Les lanciers avancèrent un peu et les Heaumes d'Argents se mirent dans la meilleur position pour recevoir la charge.
Les balistes abbatirent un revenant et les archers immobilisèrent le char du Rorgar ;-) !
Eldanor réessaya de lancer Assaut de pierre mais il fut encore dissipé.

Les Morts-Vivants :

Les Nuées de Chauve-Souris chargèrent les Heaumes d'Argents et les autres unités continuèrent à avancer (sauf Rorgar ! Ha ha !).
Le corps à corps avec les nuées se conclut par une défaite des nuées et les Heaumes d'Argent débordèrent.

 

Pendant la phase de magie, le Necromancien essaya, lui-aussi de relancer Danse Macabre mais elle fut contré par le parchemin d'Anti-magie, après il essaya de lancer résurrection des morts mais elle fut contré aussi.

·         TOUR 3

Les Hauts Elfes :

Les Balistes tirèrent sur les revenants et en abatirent un autre. Les archers immobilisèrent le second char de l'escadron de Rorgar (Ha ha ;-).
Eldanor fît comme d'habitude.

Les Morts-Vivants :

Les trois chars du deuxième escadron chargèrent les lanciers mais seulement deux arrivèrent en contact. Les Revenants chagèrent, quant à eux, le régiments de Lions Blancs.
Pendant le corps à corps, les Heaumes d'Argent tuèrent deux des trois nuées qui restaient. Les Chars tuèrent 7 lanciers. Le régiment de Revenants tua quelques lions blancs (le Calice de Rubis de général s'activa) et les hauts elfes ne réussirent pas à leurs faire perdre quelques points de vie.
Pendant la phase de magie, le Necromancien essaya deux fois de lancer Brume Tenèbreuse pour se proteger mais Eldanor la dissipa à chaque fois.

·         TOUR 4

Les Hauts Elfes :

Les archers bougèrent un peu pour pouvoir tirer sur le dernier chgar en état de rouler mais qui n'était pas en corps à corps. Les Maîtres des Epées chargèrent les revenants de flanc.
Les archers et les balistes tirèrent sur le char et l'endomagea.
Les heaumes d'argents tuèrent la dernière nuée. Les lanciers tuèrent un des deux chars. Le corps à corps entre les lions blancs, les revenants, les maîtres des épées etles deux général se termina par une défaite des morts-vivants de 7 points car le général avait tué le porteur de la grande bannière. Les revenants furent détruit et le nécromancien resta là, tout seul !
Les vents de magie furent favorable et les hauts elfes bénéficièrent de 6 cartes pouvoirs. Eldanor se réjouissait de pouvoir lancer tous ses sorts. Il essaya de lancer, pour commencer, Verrou Magique mais à sa grande stupeur le Necromancien utilisa Drain de Magie !

Les Morts-Vivants :

Le char restant se mis à couvert.
Le corps à corps avec les lanciers se poursuivit et ils endommagèrent encore un peu plus le dernier char en corps à corps avec lui. Le Necromancien perdit son familier et 2 points de vie.
Il essaya encore une fois de lancer brume ténèbreuse mais elle fut encore dissipée !

·         TOUR 5

Les Hauts Elfes :

Les heaumes d'argents, maintenant libre, se déplacèrent de manière à gagner un quart de table.

Le Necromancien mourru sous les coups de tout ses adversaires qui l'encerclait. Tous les chars tombèrent en poussière.

CONCLUSION :

DEFAITE TOTALE DES MORTS-VIVANTS

Les Hauts Elfes :

Ce fut une belle victoire ! Mon placement était bon et tout c'est bien déroulé. Les seuls petits regrets que je peux faire est que mon régiments d'heaumes d'argents soit resté bloqué par les nuées et que le nécromancien ai contré tous mes sorts. C'était la première fois qu'il arrivait.

 

 

Les Morts-Vivants :

Dans l'ensemble je ne changerai rien à la disposition des mes unités sauf pour mon Seigneur Revenant sur son char que j'aurai du mettre plus à l'extérieur et ainsi éviter qu'il soit pris pour cible.
Pour ce qui est de la progression de ma cavalerie, il n'y a rien à dire. Il fallait qu'elle charge, elle l'a fait. J'avais le choix entre 2 unités. J'attaquais la plus forte, espérant lui faire subir de forte perte et du coup la mettre en fuite. C'est toujours intéressant de mettre un général en fuite. Malheureusement, il est regrettable que l'unité de Lions de Chrace ne subisse pas l'effet de la peur. Si les mort-vivants ne font plus peur, alors à quoi bon.
Mes nuées ont rempli leur rôle c'est à dire protéger les cavaliers revenants. Ils ont maintenu sur place, durant quelques tours, les Cavaliers ennemis. J'aurai peut être du placer un char en appui pour éviter de subir la charge des Maîtres des Epées, mais il aurait certainement été pris pour cible par les balistes. Ce qui est regrettable c'est que les revenants ont tendance à disparaître rapidement lorsqu'ils perdent un combat, pour une fois c'est le Nécromancien qui est resté le plus longtemps sur la table.
Mes chars ont quelque peu rempli leur rôle. 2 ont été mis hors de combat, 2 ont chargé une unité de lanciers. C'est là que j'ai regretté de ne pas avoir mis mon Seigneur à la bonne place. Car dans ce cas, je pense que l'unité de lanciers aurait subi bien plus de perte. Pour ce qui est de la phase de magie. Très importante pour moi et bien ce fut le fiasco. Le coté positif c'est que les hauts Elfes ne firent pas mieux. Les vents magiques ne m'apportèrent que des dissipations. Pas toujours utile pour lancer des sorts. J'ai rarement pu lancer plus deux sorts de niveau 1.
Encore une fois les Mort-vivants ont perdu face aux Hauts Elfes. J'ai malgré tout réussi à faire quelques pertes dans 3 unités ennemies. Mais je pense bien avoir ma revanche.
Lorthus a été laissé pour mort sur le champ de bataille, en ce moment il soigne ses blessures. Il promet de revenir dès qu'il sera rétabli pour laver cet affront. Après tout il aspire à devenir un jour un Seigneur Nécromancien. Il va donc profiter de son repos forcé pour feuilleter quelques grimoires.

 

Les Nains sont connus pour être rancuniers, têtus et pour réclamer toujours une vengeance. Ils tiennent donc un compte de leurs raisons d'haïr leurs ennemis. Personnellement, je n'ai pas à me plaindre. En ce moment, j'ai une seule rancune contre le Prètre Mage Slann que je tient de ma dernière bataille.

 

Au fait, les alliances entre joueurs sont très bizarres mais c'est pour varier les batailles.

        I.            Bataille des quatres armées (Vendredi 25 avril 1997)

Elfes noirs et Hommes Lézards contre Haut-Elfes et Nains.

La bataille avait mal commencé à cause des sales artilleurs Haut-Elfes qui ne savaient même pas faire fonctionner leurs balistes et à cause de la malédiction jetée par les Elfes Noirs qui fit exploser notre Canon Orgue.

Mais, grâce à notre autre Canon qui fit voler la tête au général Elfe Noir, elle tourna rapidement en notre faveur et nous égorgeâmes ces racailles à la gloire de notre roi.

 

     II.            Bataille du Nouveau Monde (Jeudi 1 mai 1997)

Hommes Lézards et Haut-Elfes contre Elfes Noirs et Nains

Quand un petit nombre d'explorateurs nains arrivèrent au Nouveau Monde, fatigués de leur voyage, ils se firent attaquer par une armée composée de Haut-Elfes et d'Hommes Lézards. Ils furent obligés de s'allier avec des Elfes Noirs.

Mais même cette alliance ne servit à rien contre les efforts conjugués des deux armées assaillantes car celles-ci étaient supérieures en nombre. Le régiment des défenseurs de la Moria (Longues Barbes) fut la cible de toutes les attaques : un char de Tiranoc qu'ils ne voyaient même pas les chargea et les déchira avec ses faux, armes lâches et mortelles utilisées par les soi-disant nobles Haut-Elfes.

De plus, le Prêtre Mage Slann a brusquement apparu devant ce même régiment et tua une dizaine de Nains avant de disparaître comme un couard. Malheureusement, les Vengeurs (Tueurs) n'eurent pas la chance de lui couper sa tête en guise de compensation.

Seuls l'artillerie et notre général survécurent...

 

 

   III.            Batailles pour le Temple (Mardi 20 mai 1997)

Elfes Noirs, Hommes Lézards et Nains (chacun pour soi)

Deux victoires éclatantes marquèrent cette journée.

La première eut lieu pour la prise du Temple. Du côté des Hommes Lézards, il n'y avait pas de soucis à se faire... En effet, les canons éliminèrent rapidement les plus dangereuses troupes, c'est à dire le téradon et une salamandre. Seul le stégadon nous causa quelques pertes mais il fut rapidement maîtrisé puis mis en pièces par le Général Thorlok. De l'autre côté, il n'y eut pas de surprises à part pour l'ennemi : l'apparition soudaine du canon à flamme fut fatale pour le sorcier Elfe Noir. Malheureusement, un chevaucheur de sang-froid se faufila entre nos lignes comme un lâche et tua les servants de ce même canon. La victoire fut totale et nous prîmes possession du Temple.

La deuxième bataille eut lieu pour la garde du Temple. Celle-ci ne posa aucun problème et nous n'eûmes qu'un canon de détruit. Mais les servants de celui-ci mourûrent héroiquements en emportant le shamane skink monté sur téradon avec lui.

 

  IV.            Règlement de comptes avec les Elfes (Mercredi 25 juin 1997)

Haut-Elfes et Elfes Noirs contre Hommes Lézards et Nains

La cause de cette bataille furent les insultes proférées par des Elfes sur le général Thorlok. Celui-ci était entré dans une taverne quand il vit des Elfes en train de rire de sa longue barbe. Il alla vers eux et comme ils refusaient de s'excuser, Thorlok leur déclara la guerre.

Et cette bataille se solda par un échec lamentable des Elfes. Le seigneur Mazdamundi étant venu prêter main forte aux nains, il les affaiblit par ses pouvoirs destructeurs. Ensuite, les canons crachèrent une véritable pluie d'obus qui tua le général Elfe Noir, un héros Haut-Elfe, le sorcier Elfe Noir et brula plus de la moitié des corsaires ! La seule ombre au tableau fut le massacre des Tueurs par les furies mais ils ont ainsi accompli leur destinée.

 

     V.            La Revanche des Elfes (Mardi 1 juillet 1997)

Elfes Noirs et Haut-Elfes contre Hommes Lézards et Nains

Cette revanche fut terrible pour nous. En effet, ces Elfes, aussi lâches que des Gobelins, nous prirent par surprise.

La bataille commença assez bien avec la destruction d'une baliste, l'incapacité de celles-ci à nous toucher et l'annihilation des Sang-froid.

Malheureusement, les Elfes, menés par un dragon, parvinrent au corps à corps et de nombreux nains périrent sous leurs coups, en particulier les servants des trois machines de guerre, le régiment de Guerrier nains et les arbalètriers. Même le général Thorlok fut très grièvement blessé. Néanmoins, Thorin tua le sorcier Elfe Noir et Balin pulvérisa une héroine furie avec son enclume.

 

  VI.            Bataille rangée (Vendredi 4 septembre 1998)

Hauts-Elfes et Hommes Lézard contre Elfes Noirs et Nains

Ce fut une bataille très serrée. N'ayant pas de meilleurs alliés sous la main, j'ai été obligé de me joindre aux perfides Elfes Noirs.

De toute façon, ce sont eux qui ont perdu quasiments toutes leurs troupes. Le sorcier et le général Elfe Noir se sont fait étripés sauvagement par les troupes du Prètre Mage Slann. Les Nains quant à eux n'ont pas eu beaucoup de morts. Seuls les Marteliers ont été écrasés par la masse terrifiante du stratège Homme Lézard. Les canons l'avaient pourtant pris pour cible mais seul un tir passa ce qui ne fut pas suffisant pour le réduire au silence. Cependant il ne tua rien d'autre grâce au sacrifice des Marteliers qui resteront dans l'histoire de l'armée naine.

Le Stégadon fut tué par le Maître des Runes, le canon orgue détruisit un char et faucha le général haut-elfe en pleine charge.

La bataille finit sans qu'on sache plus qu'au début qui dominait mais les armées (sauf les Nains qui avaient seulement un régiments en moins) étaient lasses et se retirèrent. Les Nains qui voulaient encore se battre furent forcé par leurs alliés à quitter le champ de bataille et ils partirent en grommelant dans leur barbe des paroles dont la signification m'échappe. Mais ce qui est sûr c'est que les Hommes Lézard n'ont pas finis d'entendre parler de ces nains...

 

Hé oui, dans Remmahraw, nombreux sont les obstacles et les dangers. Pour y survivre, il ne faut pas être n'importe qui. Donc, on y trouve plein d'héros et d'autres seigneurs perdus. Voici, ceux que j'ai rencontré.

 

Grimnir.................................450 points (Nain)

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Grimnir

3

8

8

5

6

3

5

4

10

3+

 

Grimnir est un des nains fondateurs des premières forteresses. La légende dit que, lors de l'invasion du Chaos, il est parti seul avec sa célèbre Hache contenir les démons du portail.

Il m'a lui-même confié qu'il y était parvenu mais qu'au lieu de rester, son élan l'avait poussé dans le portail qui l'avait emmené ici.

Grimnir ne porte pas d'armure. Cependant, sa chance et son intrépidité l'on sauvé bien des fois de coups qui auraient pu être mortels. Il a donc une sauvegarde spéciale de 3+.

Grimnir porte évidemment la Hache de Grimnir.

Il possède les règles normales des Tueurs. De plus, Grimnir représente le Tueur parfait : il est donc également frénétique et s'il est intégré a un régiment de Tueurs, tous seront frénétiques.

 

 

 

Saluthor..............................220 pts (Elfe Noir)

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Saluthor

5

6

6

4

4

2

8

3

9

5+

 

Saluthor est connu chez les elfes noirs pour sa cruauté. Autant dire qu'elle doit surpasser de loin celle du pire humain de tout le vieux monde. C'est pourquoi une unité subissant une perte par sa faute devra faire un test de panique.

Il est sorcier de niveau 1 mais il a quand même le droit de porter sa cape en peau de dragon enchantée(5+ non modifiable).

Son épée appelée la Dent du Dragon lui donne +1 en Force (donc 5) et donne un modificateur de sauvegarde de -2 supplémentaire (soit -4 en tout).

Lorsqu'il meurt, il peut revivre sur un 4+ (non modifiable). S'il est réussi, il revient au même endroit avec 1 point de vie. Ceci représente le fait qu'il est protégé par les dieux, notamment par Kaela Mensha Khaine qui s'obstine à le garder sur le monde de Remmahraw au lieu de le rappeler auprès de lui.

 

Lantuhu.................................200 pts (Mort vivant)

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Lantuhu

4

6

4

5

5

3

8

3

9

4+

 

Lantuhu est monté sur un destrier squelette avec carapaçon et équipé d'un bouclier. C'est un sorcier de niveau 2.

Lantuhu est un comte vampire affabli par une longue période de ... hum... de jeûne. En effet, il habite sur une île où il n'y a pas assez de visiteurs à son goût. C'est pourquoi son profil est légèrement diminué.

Lantuhu a la Haine de tout être vivant.

Il a une sauvegarde de 4+ qui lui permet de lancer des sorts. Son épée est assez spéciale : au début de chaque tour de combat, lancez 1D3 et ajoutez le résultat à ses capacités d'A, de CC ou de F.

 

La défense du village nain.

 

Hommes lézards contre Nains

Cette bataille s'est déroulé récemment dans le cadre d'une campagne. Elle oppose 2 armées de 600 pts où un général n'est pas exigé.

Armées: Hommes Lézards

2 salamandres , 2 téradons, 20 skinks et 3 kroxigors, 16 skinks archers

Nains

14 guerrier nains avec armes à 2 mains et un héros avec Rune majeure d'insulte et une arme additionnelle, 1 canon à flammes, 8 arbalètriers

Premier tour

La bataille commença à un rythme frénétique. Les skinks se ruèrent précipitament vers le village sous le feu du canon et des arbalètriers. 6 skinks du régiment avec les kroxigors tombèrent mais les Hommes Lezards poursuivèrent leur inexorable avancée.

Deuxième tour

Puis c'est au tour des téradons d'entrer dasn le jeu. Ils se jettèrent sans pitié sur les arbalètriers, mais ceux-ci, bien que surpris par l'attaque et malgré de nombreuses pertes, parviennent à égorger d'un revers de couteau un téradon. Les servants du canon à flammes firent une fausse manoeuvre mais le canon resta intact..

Troisième tour

Le régiment de skinks et de kroxigors attaquèrent les guerriers nains, mais ceux-ci les repoussèrent courageusement, décimant les skinks grâce à la haie qui les protège.

Les salamandres se rapprochent tandis que les skinks ouvrent le feu sur les servants du canon à flammes et les tuent tous ! Le téradon et les arbalètriers continuent leur combat peu meurtrier (un skink et un nain meurent).

Quatrième tour

Les guerriers nains résistent mais perdent le combat, ils ne sont plus que 8. Les arbalètriers se font charger par le régiment de skinks mais il en reste encore un !

Cinquième tour

Les nains se déchainent ce tour-ci : l'arbalétrier fini le téradon et résiste aux skinks ! Au même moment, le héros nain tue les skinks qui le séparaient des kroxigors et les guerriers frappent et tuent un kroxigor alors que les Hommes Lézards ne leur font rien du tout, malgré la charge des salamandres ! Le corps à corps est évidemment gagné par les nains et les Hommes Lézards fuient, les nains rattrappent les salamandres en laissant le kroxigor courir...

La bataille est gagnée !

Conclusion

J'ai eu chaud ! Dès le troisième tour, je m'étais dit que j'allais perdre mais qu'il fallait sauver l'honneur. Mais, en fait, il y a eu un complet retournement de situation dans le corps à corps. Ceci me permet de placer ma devise : La Garde meurt mais ne se rend pas ! Il ne faut jamais abandonner avec les nains...

Je pense que j'aurai pu mieux m'en tirer en enlevant cette Rune majeure d'insulte (qui n'a servi à rien) à mon héros, et en rajoutant un champion dans mon régiment, car je pense qu'il vaut mieux avoir plus de mecs que plus d'objets magiques (surtout dans une petite bataille).

 

La défense du village nain II (le retour)

 

Hauts Elfes contre Nains

C'est la suite de la campagne. Cette fois, c'est en 1500 pts et pas de généraux n'ont plus.

Armées : Hauts Elfes

10 Heaumes d'argent, 2 chars dont un avec un héros, 2 grands aigles dont un avec un mage et 2 balistes.

Nains

15 guerriers, 2 x 5 Tueurs, 15 Longues Barbes dont 1 héros et 1 maître des runes, 8 arbalétriers, 14 arquebusiers, 1 canon et 1 canon orgue.

Premier tour

Mon canon orgue ouvre le feu et vide tous ses futs sur le char du héros ennemi, cassant le char. L'autre canon tue un cavalier et les arbalètriers enlèvent 1 PV au héros. Les balistes ennemies ripostent et tuent 7 arbalètriers ! (plus qu'un !) tout en couvrant l'avance des autres.

Deuxième tour

Mon canon continue son tir sur les Heaumes d'argent et en tue un autre. C'est tout pour mon tour mais celui des Hauts Elfes est plus agité : le char engage les arquebusiers, les aigles engagent les Longues Barbes et les cavaliers chargent les Tueurs.

Les arquebusiers tiennent bon, les Tueurs tuent même un Heaume d'argent, alors que les Longues Barbes font fuir les aigles en ne subissant qu'une perte (grâce au défi du mage par mon héros).

Troisième tour

Les Longues Barbes chargent les Heaumes d'argent et mes guerriers se rapprochent. Les cavaliers ne sont maintenant plus que deux mais ils résistent. A la surprise de tous les arquebusiers font fuir le char Grâce à leur étendard ! Ils poursuivent mais le char va trop vite.

Quatrième tour

Mon héros achève les Heaumes d'argent tandis que les arquebusiers abattent le héros ennemi d'une rafale de balles bien placées. Mon adversaire abandonne (quelle erreur : il ne faut jamais se rendre)

Voilà encore gagné. Mais je vous jure, je ne gagne pas à chaque fois et si je perd la prochaine fois je mettrai le rapport !

Conclusion

Cette bataille était nette et sans bavure. Mon adversaire m'a surpris avec son armée : elle était toute petite ! Je me demande comment il a put arriver à 1500 pts avec ca ! La taille de mon armée m'a également surpris : elle était énorme. En fait les personnages prennent toujours trop de place dans une armée. Là, j'en avais 3 pour 400 pts alors que d'habitude, mon général prend 360 pts ! J'ai appliqué ce qui avait failli me faire perdre dans la bataille ci-dessus.

 

Lutte impériale contre les Elfes Noirs
(4400 pts Vs 4400pts)

Tour 1 Empire

L'empire a eu l'avantage d'inaugurer les festivités. Ayant prévu cette éventualité, Selena, princesse de la nuit avait lancé en éclaireurs quelques cavaliers noirs. Ceci, afin de protéger le gros des troupes elfes noirs du grand danger que représentaient les canons impériaux. Des éclaireurs elfes noirs, embusqués dans les rochers situés à l'est du village impérial, avaient révélé que l'empire possédait une puissance de feu composée de 2 mortiers, d'un grand canon et d'un tank à vapeur.

Le général de l'empire, monté sur un grand dragon, a pris l'initiative de charger les cavaliers noirs, afin de dégager le champ de vision des différents canons. A sa grande surprise, les cavaliers noirs ont décoché une multitude de flèches et se sont repliés évitant ainsi la charge du général. Celui-ci se retrouvait donc seul face à l'armée elfique. Les troupes équestres impériales s'avancèrent courageusement vers les rires et cris des furies .

On entendit le son d'un cor qui signala le départ des premières salves de flèches des archers impériaux. Un vent glacial soufflant anormalement sur le champ de bataille, dévia les flèches des malheureux archers. Les canons étaient pratiquement inutilisables car les servants avaient un champ de vision très restreint. Un tir de mortier se fit entendre mais le boulet s'écrasa à une dizaine de mètres devant les éclaireurs elfes noirs. Craignant que cela ne tourne au drame, le général impérial fit appel à ses deux magiciens. Utilisant le sortilège 'Aura de Ptolos' su une des deux unités de cavaleries lourdes, celle-ci devint éclatante. Les éclaireurs elfes noirs éblouis par cette lumière ne pourront donc pas prendre cette unité pour cible. Selena ne dissipa pas ce sortilège car elle avait d'autres desseins. Quant à elle, elle lanca le sort horreur noir, en direction d'une unité d'archers qui étaient suivie par une unité de joueurs d'épée et d'un grand canon. Hélas n'ayant pas pris le temps de se concentrer sur l'invocation, le nuage ténébreux ne toucha pas ces unités. (mais il poursuivra sa route au prochain tour).

Les sorciers lancèrent à nouveau des sorts qui furent dissipé à deux reprises par la princesse de la nuit. Cette dernière, après une courte invocation, lança le sort 'Malédiction de Nagash' sur le général de l'empire. Celui-ci impuissant face à la force du sort (pouvoir total) restera donc figé sur place et subira probablement quelques atroces souffrances.

Tour 1 Elfes Noirs

Les rires et hurlements des furies commençaient à résonner de plus en plus fort dans les rues du petit village impérial. Selena émit un ricanement sadique en pensant déjà au deux pauvres mages impériaux. C'est à ce moment là que l'empire s'aperçu du piège tendu par ces elfes ténébreux. Une dizaine d'éclaireurs tapis dans l'obscurité des rochers décochèrent une première double salve de carreaux d'arbalètes. L'un des deux mages impérial, situé a proximité des rochers vit passer une ombre. Il était déjà trop tard, le poison lui arrachait déjà des cris de souffrances inhumains, il s'écroula dans des convulsions interminables. L'assassin elfe noirs ayant assouvis les désirs de Selena, repris sa place auprès des éclaireurs.

Un autre vent de panique souffla au coeur de l'armée impériale, un hallebardier de l'Empire venait de quitter ses rangs pour foncer sur le second mage. A la grande surprise du mage du collège gris, il ne s'agissait pas d'un garde du général mais d'un être à la peau étrangement pâle. Le mage ressentit une terrible douleur au niveau du cou. L'assassin avait tailladé la gorge du magicien. Un rictus se profila sur le visage de la silhouette noire. Il aimait faire durer la souffrance en jouant avec le magicien comme un chat avec une souris. Le mage essaya de riposter mais en vain.

Contente d'entendre les premiers cris de désespoirs, Selena envoya quelques troupes en avant. Les cavaliers noirs ayant maîtrisé leurs coursiers noirs, firent à nouveau demi tour pour charger le grand dragon et le général. Les lances des cavaliers se plantèrent dans le flanc du grand dragon le blessant sévèrement.
Un Dragon Noir avait été emmené au combat pour occuper les troupes lourdes de l'empire. Il chargea les cavaliers lumineux (Aura de Ptolos) Et par un jet de flammes il élimina 5 chevaliers qui s'écroulèrent dans un grand fracas métallique. Grâce à ses griffes puissantes, le dragon déchiqueta 2 autres cavaliers.

Après les nombreux déplacement des troupes elfiques (Exécuteurs, Eclaireurs et furies) Selena envoya ses troupes volantes sur les mortiers et grands canons. Une nuée de chauve-souris s'envola vers le grand canon et une unité d'harpies s'attaqua à un mortier. Reduisant ainsi la puissance de feu impériale à zéro.

Les forces magiques obscures grandissant autour de Selena, elle vit avec satisfaction que l'horreur noire continuait son cheminement mortel. En effet, après avoir éliminé la moitié d'une unité d'archers et d'hallebardiers, L'horreur noir plongea les occupants de la tour mobile dans de profondes ténèbres. Ce fut l'hécatombe, l'empire venait encore de perdre l'un de ses plus grands atouts.

Le mage agonisant aux pieds de Lamenoire, tel un lâche, s'évada dans les royaumes du Chaos pour y puiser de nouvelles forces. Lamenoire, fou de rage, se préparait alors à effectuer un réel massacre dans les rangs impériaux.

 

Tour2 Empire

La riposte impériale ne fut pas longue à attendre. Le grand Dragon, subissant de nombreuses blessures magiques, déchiqueta pratiquement toute l'unité de cavaliers noirs à l'exception de l'héroïne furie. C'est alors que retentit l'explosion, ..., le régime du tank à vapeur impérial étant trop important, il explosa au coeur des derniers survivants humains. Comme les archers et les canons avaient subi de trop lourdes pertes, le mage impérial réapparu au coeur de la bataille. Il lança le sort danse du désespoir sur les servants d'une baliste. Selena appréciait l'idée de détendre ses troupes, et elle ne tenta pas dissiper ce sort. Alors que le mage de l'empire voyait au loin ses troupes s'écrouler les unes après les autres, un nuage ténébreux se forma devant lui. Une silhoutte de femme se dessinait peu à peu, lorsqu'il prit l'initiative de frapper. Il tenta de blesser la sorcière elfe noire mais ce fut insuffisant. Avant de sombrer dans les ténèbres, il sentit une morsure glaciale au niveau des hanches. La sorcière tournoya encore un instant avec sa hache à deux mains.

Tour 2 Elfes Noirs

Khaine sera probablement de la fête ce soir, car les furies s'arrachent déjà les corps des blessés impériaux. Aux pleurs, et aux cris d'angoisses des prisonniers se mêlent les hurlements d'euphorie et les ricanements sadiques des furies. Tandis que la plaine devenait rouge de sang, le bruit des arbalètes à répétition devint de plus en plus discret...au profit de l'entrechoquement des lames et armures. L'empire venait de perdre son poste avancé au sud-est de Naggaroth.

Résultat de la bataille :

Empire : 0 point
Elfes Noirs : 44 points (+points pour la perte du Général, la possession entière du champ de bataille...etc)


L'Empire Contre-attaque...
(5000 pts Vs 5000pts)

Introduction

Les Troupes Impériales privées de leur poste avancé (au Sud-Est de Naggaroth), lancèrent une nouvelle vague d'attaque sur les terres glacées afin de reprendre les terres qu'ils venaient de perdre...

Tour 1 Empire

La plaine qui se situait à l'Est d'Hag Graef semblait parfaite pour une nouvelle offensive. Le général impérial venait de rassembler ses plus fidèles serviteurs afin de faire mordre la poussière à ces satanés Elfes Noirs. Son escorte personnelle était composée de nombreux cavaliers, armurés de cottes de maille et de marteaux gigantesques.

En cette belle journée, il avait fait appel à deux grandes figures impériales dont la réputation n'était plus à faire : La Reine des Glaces et l'un des Sorciers Jade. Ce dernier venait épauler son noble Général sur le dos d'un Dragon Empereur.
Connaissant de plus en plus la réputation des Elfes Noirs à s'infiltrer dangereusement à travers les lignes ennemies; le général était prêt à riposter en cas d'embuscade. C'est alors, qu'il vit au loin la poussière s'élever derrière des cavaliers noirs. Apparemment les Elfes Noirs n'avaient pas prévu cette arrivée massive des troupes impériales, car les cavaliers adoptaient une formation défensive. Ne maîtrisant plus la rage des chevaliers qui l'accompagnaient, l'Empereur donna l'ordre de charger. Dans un fracas infernal, les chevaliers et une tour tractée par des chevaux se sont mis en route pour détruire ces éclaireurs elfiques.

La réaction des Cavaliers fût immédiate : Ils se replièrent, satisfait de leur arrogance. La charge de la cavalerie impériale échoua donc, au grand regret du général. Les archers décochèrent quelques flèches et éliminèrent 2 cavaliers noirs. C'est à ce moment que le Général aperçu le gros des troupes Elfiques.

Il fût surpris de la présence de 2 géants qui semblaient s'amuser derrière une habitation avec un toit de chaume. D'autres créatures étranges se mêlaient aux troupes ennemies. Hydre de combat et dragon noir faisait apparemment partie de la fête...

Au loin un drapeau s'agita et les premiers cannons se firent entendre. La moitié des cavaliers noirs venait d'être balayée par des tirs de canons feux de l'Enfer. Un bon investissement, jugea le Général.

Le dragon Empereur et le griffon s'envolèrent pour prendre une meilleure position. Pendant ce temps, un sorcier impérial pointait son sceptre vers le ciel et semblait ouvrir la couverture nuageuse. Le général apprécie toujours la compagnie d'un mage pouvant utiliser une conflagration fatale.

Tour 1 Elfes Noirs

Selena émit un petit ricanement, ...,ces humains revenaient à l'assaut après leur récente défaite. Elle venait peut-être de perdre quelques bons éléments, mais d'autre part, elle savait que sa nouvelle alliance était bien plus importante que la vie de quelques éclaireurs. En effet, Des corsaires Elfes Noirs ont invité Hengus à prendre par aux festivités. Il était accompagné de ses deux plus fidèles serviteurs : les deux Géants d'Albion.

Selena lança donc l'assaut, elle n'allait pas laisser ces mortels venir sur son territoire. La cavalerie lourde chargea, l'unité où se trouvait le général. Les flancs de cette unité impériale furent très vite ravagés par le souffle d'une hydre de combat. Les dégâts, causés par cette charge elfique, ont forcé les cavaliers impériaux à fuir. Les sangs froids assoiffés de violence chargèrent ces étranges montures qu'étaient les chevaux caparaçonnés de l'empire. La destruction ... Le silence... Un général venait de mourir.

Les troupes impériales, sous le choc de cette perte inattendue furent alors survolées par l'ombre dragon noir. Un vent de panique souffla sur les troupes impériales. Le Dragon Noir semblait tournoyer autour du Dragon Empereur. L'héroïne chevauchant la créature ailée provoqua le sorcier Jade en Duel. Celui-ci accepta le duel sans hésiter. Car il savait que s'il refusait, les troupes impériales ne croiraient plus à la victoire. Le combat entre ces deux rivaux ressemblait à une danse étrange... Des étincelles semblaient jaillir des épées. Le sorcier croisa le regard de l'héroïne furie. Un regard injecté de sang et inhumain. C'est à ce moment, qu'il sentit la douleur. La furie venait de lui lacérer le ventre de plusieurs coups à l'aide de lames empoisonnées.

Le corps la pauvre victime tomba du dragon empereur pour s'écraser sur la chaumière. Pris d'une rage immense, le dragon empereur déchiqueta le dragon noir en quelques instants puis s'envola vers d'autres horizons. L'héroïne furie se retrouva complètement hystérique à la vue de la plaie béante de son dragon. Au lieu de panser ses blessures, comme l'aurait fait tout autre maître à sa monture, elle se jeta sur la plaie pour y arracher des morceaux d'entrailles. Cette danse macabre créa de l'agitation au sein de l'armée Elfique. La fête venait de commencer.

Tour 2 Empire

La panique fit de nombreux dégâts au sein de l'armée impériale et la plupart des troupes tournèrent les talons pour fuir. C'est alors que retentit une terrible détonation.

Un nuage de fumée noire s'éleva au-dessus d'un canon feu de l'enfer : Il venait d'exploser suite à une cadence de tir trop importante. A cet instant; un grognement terrible s'éleva de l'arrière de la maison en toit de chaume. Un des deux géants était encore sous le choc de l'impact. Il venait d'encaisser une série impressionnante de boulets enflammés. L'armée elfique entière fut secouée par la chute du géant.

Quelques troupes reprirent un peu de courage et se reformèrent pour lutter contre ce fléau d'elfes noirs. Les joueurs d'épée, les hallebardiers et les flagellants étaient pratiquement les derniers survivants. Ils prirent leur courage à deux mains et foncèrent vers l'ennemi. De plus, ils savaient qu'ils étaient couverts par le tank à vapeur.

Selena et son fidèle sorcier, commencèrent de nouvelles incantations. Selena savait que l'empire ne tiendrait plus longtemps aux assauts répétés de ses troupes. Mais le plaisir de faire souffrir ces quelques survivants impériaux, la rendait folle de joie. Hengus, la rage au ventre, ne parvint pas à se calmer. Il venait de voir son fidèle compagnon s'affaler sur le sol. Après quelques mots étranges, un éclaireur elfe noir s'enflamma et fût projeté à quelques mètres.

Selena a eu le sourire aux lèvres,..., apparemment cet humain était doté de grand pouvoir. La perte de l'un de ses éclaireurs valait vient cette démonstration de force. Connaissant la puissance du tank à vapeur, elle le bloqua avant qu'il ne puisse faire feu. (Malédiction de Nagash)

Tour 2 Elfes Noirs

Lorsque l'ennemi n'est plus capable de riposter,...il faut toujours lui donner l'illusion qu'il peut encore gagner. Selena prit donc la décision d'attendre l'ennemi avant de l'écraser. Néanmoins, les cavaliers sur sang-froid étaient déjà à l'arrière des troupes impériales. Amusé par l'élan guerrier des humains, ils n'attendaient qu'une seule chose: Un signe de Selena.

La fin de journée approchant, des nuages ténébreux commencèrent à envahir la plaine,... Les troupes impériales virent les elfes disparaître peu à peu dans l'obscurité. Lorsque le noir fut total, les quelques humains y ont vu l'opportunité de s'échapper dans la nuit. Mais leur espoir s'échappa vite lorqu'un premier rire retentir dans le noir.

Des torches s'allumèrent. Les furies venaient de créer un cercle mortel autour des derniers survivants. Les troupes de Selena s'étaient toutes retirées à l'exception de ces femmes en transe. En effet, Selena avaient confiance en ces femelles hystériques... La danse macabre allait commencer...
Résultats de la bataille

Empire : 3 pts (Commentaire de Laurent C. : "Je me vengerai !")
Elfes Noirs : 49 pts (Commentaire d'Olivier D. : "Aaaah, mon pauvre géant...")

Quel délice de pouvoir rencontrer en corps à corps ces chers ennemis que sont les humains, les orcs, les nains, les hommes-lézards... Ils ne comprendront jamais que les Elfes Noirs s'amusent avec eux comme un chat avec une souris...

 

 

 

 

La bataille du trou du warp

I) Contexte :

En manipulant le warp, un psycher eldar audacieux a réussi à ouvrir une brèche dans le continuum espace-temps. Avec son avant-garde, il décide de former une tête de pont dans les terres désolées et inhospitalières des Nains du chaos. Zhatan the Black réunit à la hâte une première force pour essayer de les endiguer.

II) Conditions générales :

Chaque armée est composée de 2250 points. Pour l'essentiel, les règles de Warhammer 40000 ont été retenues :

·         les unités sont disposées en squad (tirailleurs, mais utilisant le commandement du chef)

·         les corps à corps ne donnent pas lieux à des résultats de combat, et ne peuvent donc pas se solder par des démoralisations (jusqu'à la mort).

·         le corps à corps se résoud de la façon suivante :

·         - chaque joueur lance 1 D6 par attaque, il garde le meilleur chiffre et l'additionne à sa CC. (modificateurs : +1, s'il charge ; avoir une épée permet de faire relancer un dé adverse, tirer un 1 sur le D6 donne un point à l'adversaire)

·         - le combattant ayant le meilleur résultat frappera avec un nombre d'attaques égal à la différence des deux.

·         - il jette ensuite pour blesser normalement.

·         - son adversaire ne ripostera pas (mort ou vivant).

·         - s'il est mort, on peut poursuivre un membre du squad le plus proche (le combat se résolvera au tour suivant, mais le bonus de charge s'appliquera)

·         - pour le cas, où plusieurs figurines en attaquent une seule, la première se bat normalement, mais la deuxième aura +1 en CC et +1 Attaques, la troisième aura : CC +2 et A +2, etc ...

La magie se joue avec le matériel Battle.

III) Plans nains du chaos :

Devant la puissance de feu anticipée, Zhatan the Black a préféré faire appel à ses esclaves peaux vertes, afin de préserver ses braves guerriers. En utilisant tous les gobelins en première ligne, il a espéré mettre ses orques noirs en position de se battre avec des chances raisonnables au corps à corps (protégés des tirs par le calice de rubis). Les canons tremble-terre devaient permettre de créer quelques éclaircies dans le déluge de feu. Enfin, le calice des ténèbres devait préserver l'armée de l'essentiel des sorts ennemis.

IV) Déploiement :

Classiquement, Zhatan place ses troupes ainsi :

·         les 50 gobs en première ligne,

·         les 20 nains du chaos au centre,

·         les 40 orques noirs à droite,

·         les 10 assassins hobgobelins à droite,

·         les 2 canons tremble-terre avec 6 chevaucheurs de loup derrière.

En face, apparaissent les Eldars, organisés comme suit :

·         deux escouades de faucheurs (3),

·         une de scorpions (5),

·         une d'arlequins (5),

·         une banshee,

·         une araignée spectrales

·         une escouade de gardiens (5),

·         deux psychers,

·         un bouffon tragique.

V) Compte-rendu :

La marée de troupes se lance à toute vitesse à l'assaut des positions ennemies. Puis, la phase magie place au dessus de mon unique sorcier une véritable épée de Damoclès : toute touche reçue, le tuera automatiquement.
Les Eldars avancent lentement puis ouvre le feu en réalisant un véritable carnage : une quinzaine de gobelins explose littéralement, les assassins hobgobelins sont fauchés.
La marée progresse encore, et subit de nouveau un feu dévastateur diabolique de précision et de puissance : il reste moins d'une dizaine de gobs et trois assassins, mais les orques noirs et les nains du chaos ont été à peu près préservés.
Le reste de l'armée avance toujours, mais sans arriver au corps à corps.

Un des canons tremble-terre décide d'ouvrir le feu et aplatit glorieusement un faucheur noir (un lance-missiles de moins). Zhatan lance l'aura de Ptolos sur les orques noirs (ils sont désormais sûrs d'arriver au contact sans encaisser de nouvelles blessures).
Le feu prend désormais pour cible les nains du chaos, qui ne peuvent résister mieux que leurs esclaves aux jets de flammes de l'araignée spectrale. Une banshee charge les chevaucheurs de loups, qui se retournent vaillamment. Le coeur de tristesse du champion explose, mais ne réussit pas à infliger plus d'une blessure. Un faucheur décide de tirer sur un des canons tremble-terre, qui explose.
Les orques noirs continuent d'avancer devant des adversaires, qui se dérobent. Les nains du chaos se placent à l'abri du feu et Zhatan sort vaillamment seul devant les lance-missiles, à la poursuite des Eldars, qui ne cessent de reculer. Un coup de tremble-terre mal ajusté tue un orque noir et ralentit orques noirs et scorpions eldars. Sevrés de cartes pouvoirs par le calice, les psychers eldars ne peuvent dissiper l'aura de Ptolos.

Les Eldars continuent de reculer dans un mouvement tournant, qui s'il continue pourrait les voir retourner jusque dans le camp nain du chaos. Zhatan résiste glorieusement à tous les coups de lance-missiles, qui lui sont délivrés, tandis que le deuxième tremble-terre subit le même sort que le premier, mais Gorduz Backstabber, le seigneur hobgobelin perd le contrôle du calice des ténèbres et finit par mourir. Zhatan et les orques noirs continuent d'avancer.
Dernier acte : Zhatan est chargé par l'escouade d'arlequins, un scorpion et l'araignée spectrale, tuant tous ses adversaires sauf la dernière. Malheureusement, il ne parviendra pas à se défaire d'elle de toute la partie, et ne pourra pas porter secours aux orques noirs, qui sont chargés par le reste de l'armée : scorpions, bouffon tragiques, psychers, hexarques. Les orques noirs se battent avec fureur, décimant les scorpions, mais ils ne sont plus assez nombreux pour faire face aux puissants personnages eldars.

La tombée de la nuit arrête les combattants. Les nains du chaos ont réussi à détruire deux escouades (arlequins et scorpions), mais ont perdu quasiment toute leur armée. Le score de 10 à 8 pour les Eldars reflète étrangement la physionomie du champ de bataille.

VI) Explications :

Zhatan, de retour à Zharr-Naggrund, a essayé d'analyser soigneusement la bataille, pour pouvoir éradiquer les Eldars dès que l'occasion s'en présenterait à nouveau. Oublis pendant la bataille :

·         . la bannière de la colère des nains du chaos n'a jamais été utilisé, alors, qu'elle aurait pu faire des dégâts terribles.

·         . les canons tremble-terre n'ont pratiquement pas tirés, alors, qu'ils auraient pu apporter du répit aux troupes mitraillées, en visant plus souvent les faucheurs.

·         . la règle spéciale de Gorduz Backstabber aurait peut-être permis de le sauver (et par là même le calice de rubis si précieux pour le corps à corps)

·         . l'attention messire pour tous les sorts visant mon sorcier.

Conclusion :

De nombreux oublis, la mauvaise compréhension de certaines règles, et quelques erreurs en cours de parties ont coûté la victoire à mes braves guerriers, face à des Eldars pleutres, mais pas invincibles.
Je pense en effet, qu'il aurait été possible de vaincre ces maudits Eldars avec quelques options différentes :

·         prendre des monstres volants pour plonger sur ses armes de jet

·         investir dans la magie pour lui infliger des pertes ou accélérer mon mouvement,

 

Aussi étonnant, que cela puisse paraître, il semble, qu'il est possible de jouer des armées des deux mondes de Warhammer, malgré l'écart technologique (à condition de régler quelques problèmes comme le blindage des machines de guerre de 40 000). Toutefois, le choix du système de règles est assez problématique : il paraît impossible d'utiliser les formations de Battle, mais pas forcément les règles de combat associées.

Ici, le choix des règles de 40 000 pose quelques problèmes :

·         les objets magiques de Battle sont souvent inopérants, car peu souvent conçus pour améliorer la CC par exemple : ils sont donc loin d'être optimisés pour une telle règle, et peu nombreux, alors que le joueur de 40 000 disposent d'équipement parfaitement adaptés en quantité infinie (plusieurs personnages peuvent être dotés d'un même équipement)

·         il y a une petite différence de coût dans la constitution de l'armée pour les objets magiques, et une grosse pour les personnages. Deux personnages à caractéristiques identiques n'auront pas du tout le même coût.

 

Ne maîtrisant pas bien les règles de 40 000, je me bornerai à suggérer, que si les joueurs choisissent ces règles, il leur faut envisager quelques compensations pour le joueur de Battle (par exemple, possibilité d'utiliser plusieurs fois le même objet magique, ou quelques points d'armée de plus, ou possibilité de prendre des alliés, ...).

Pour finir, je dois dire que les règles de corps à corps de 40 000 en revalorisant la CC (qui me paraît sous-utilisée dans Battle en raison d'une table faiblement dégressive, alors qu'elle symbolise pourtant le niveau de compétence de corps à corps) et en rendant difficile la situation d'un personnage attaqué par une nuée de soldats de base, sont très intéressantes, même si elles augmentent le nombre de jets de dés (et peut-être la part de hasard)

Mais, Zhatan pouvait-il rester sur un tel echec ?

Vous le découvrirez en suivant la deuxième bataille, que je vous propose :

 

 

 

La revanche

I) Contexte :

Après la bataille, Zhatan prend conscience du danger de la menace eldar. Peut-il laisser ces troupes futuristes surpuissantes prendre pied sur ses terres. Après discussion avec ses conseillers, il décide d'aller demander de l'aide, convaincu que cette menace concerne toute la planète. Astragoth propose de quérir Téclis à Altdorf, seule sa magie serait en mesure d'inquiéter les Eldars. Astragoth se porte prisonnier et réussit à le convaincre de partir avec ses fidèles Lions blancs de Chrace. Pendant ce temps, les Eldars ont réussi à débarquer de nouvelles troupes avec leurs machines invincibles.

II) Conditions générales :

Chaque armée est composée de 4500 points, les Hauts Elfes ayant 2450, les Nains du Chaos 2050.
Les mêmes règles que précédemment ont été retenues.

·         La règle d'attention messire est utilisée (même pour certains sorts).

·         Il est impossible de tirer en marche forcée, pour le mouvement normal, il n'y a pas de pénalité.

·         Les unités avec blindage et sans endurance sont indestructibles.

·         La magie se joue avec le matériel Battle.

III) Plans de l'alliance :

Devant la puissance de feu, qu'il a pu observée, Zhatan the Black a préféré faire encore une fois appel à ses esclaves peaux vertes, afin de préserver ses braves guerriers.

En utilisant de nouveau tous les gobelins en première ligne, il a espéré mettre ses orques noirs en position de se battre avec des chances raisonnables au corps à corps (protégés des tirs par le calice de rubis, et renforcés au corps à corps par la bannière de puissance). Les canons tremble-terre devaient permettre de créer quelques éclaircies dans le déluge de feu.

Avec Téclis, la suprématie en magie est quasi-assuré. Les patrouilleurs Ellyriens, les guerriers fantomes et les grands aigles doivent permettre de fondre d'emblée sur les armes de jet les plus puissantes. Les archers devraient pouvoir utiliser leur nombre pour infliger des pertes raisonnables.

IV) Déploiement :

Classiquement, Zhatan ordonne ses troupes sur l'aile droite ainsi :

. 50 gobs en première ligne,

. 50 orques noirs derrière (avec Zhatan, Gorduz et la grande bannière),

. 2 canons tremble-terre, une baliste et 6 chevaucheurs de loup derrière.

. 5 nains du chaos parmi les hauts Elfes en protection de la baliste,

Téclis dispose sur l'aile gauche :

. 18 archers et 20 Lions Blancs avec Téclis, Korhil et la bannière de colère

. 12 guerriers fantomes dans un bosquet avancé,

. les patrouilleurs Ellyriens en première ligne,

. une baliste sur une colline,

. et derrière un sorcier sur aigle géant accompagné d'un autre aigle.

En face, apparaissent les Eldars, organisés comme suit (de gauche à droite) :

. 3 escouades de gardiens en première ligne,

. à gauche : des faucheurs noirs, un avatar, des arlequins, une vyper, un dreadnought et un canon anti-gravité, des vengeurs

. au centre : des scorpions, une araignée spectrale,

. à droite : des aigles chasseurs, un dragon de feu avec seigneur phénix, des faucheurs noirs, un grand prophète, des banshee, un marcheur de combat et un canon anti-gravité

. au milieu du champ de bataille, des scouts utilisent leur règle de déploiment spécial.

V) Compte-rendu :

Avant toutes choses, les scouts eldars prennent possession d'un bois au centre du terrain, les guerriers fantomes d'un bosquet à gauche.
La patrouille ellyrienne fonce sur les faucheurs noirs, tuant trois faucheurs. La marée verte se lance à toute vitesse à l'assaut des positions ennemies. Les grands aigles décollent en haute altitude. Les archers hauts elfes et les canons tremble-terre unissent leurs efforts pour tuer 5 gardiens. Les guerriers fantômes déciment les Vengeurs qui faisant preuve d'un grand sang-froid tiennent leur position. La terre tremblant, l'aile droite et le centre eldar avancent à mi-vitesse et ne peuvent tirer. Téclis décide de monter sur son pilier de Finreir.

Les Eldars répondent par une avance prudente, tandis que les tirs de ses armes lourdes (dreadnought ,vyper,canon laser ...) font mouches: 6 guerriers-fantômes, 4 archers et 4 Lions Blancs tombent.
Les guerriers fantomes terrorisés fuient devant l'avatar, qui leur fait face. Le sorcier plonge avec les aigles sur le grand prophète : au terme d'une lutte terrible, le sorcier meurt et le prophète est méchamment blessé (trois points de vie). Les servants du canon tremble-terre continuent de se surpasser ; ils tuent deux arlequins et paralysent l'aile gauche eldare. Au même moment les elfes ne choment pas. Les archers, provoquant de lourdes pertes aux scouts les poussent à la fuite, alors que la baliste détruit les derniers Vengeurs. Téclis invoquant la magie des ancètres réussit à transporter le champion gobelin au contact de l'avatar, de plus il neutralise le Dreadnought en lui jetant Danse du désespoir.
Les Eldars rendent coup pour coup : la vyper prend pour cible les patrouilleurs (3 morts), les banshee chargent les gobs, les aigles chasseurs et l'araignée spectrale atterrissent au milieu des gobelins ouvrant le feu sur tout ce qui bouge. Le marcheur actionnent ses deux armes, faisant pleuvoir la mort.

Quand les fumées se dissipent, 19 gobelins et 5 orques noirs viennent de tomber. Le champion gobelin montre l'exemple à ses troupes en emportant avec lui dans un trou de warp l'avatar. Le grand prophète achève le dernier grand aigle. Téclis, se concentre et lance alors avec le pouvoir total un assaut de pierre, les derniers faucheurs noirs tombent. Epuisé, il réussit encore à téléporter Zhatan vers la banshee.
La mélée devient générale sur l'aile droite, les orques noirs et gobelins chargeant les banshee et les aigles chasseurs. Zhatan se révèle incapable de blesser la puissante banshee. Téclis reédite son exploit, écrasant la vyper à coup de colline et téléportant Zhatan sur le grand prophète blessé.
La situation devient confuse : l'araignée spectrale charge Gorduz dans le dos sans réussir à le blesser. Les scouts peuvent enfin montrer leur redoutable puissance de feu sur les guerriers fantomes. Zhatan achève le grand sorcier. Le corps à corps sur l'aile droite est terrible, mais progressivement, les aigles chasseurs, les banshee, les gardiens, les vengeurs lancés dans la mélée succombent au nombre. Téclis décide alors d'envoyer Zhatan charger Assuryan, seigneur phénix. C'est alors que l'avatar revient du warp.
Les orques noirs achèvent le squad d'aigles chasseurs et de scouts, affaiblis par les incessantes boules de feu de la bannière de colère et les traits acérés de la baliste à répétition.

Les chevaucheurs de loups chargent l'araignée spectrale, mais ne réussissent pas à la tuer. Téclis lance alors traitre de Tarn sur le marcheur.
Dans un élan désespéré, l'avatar et les arlequins chargent les guerriers fantomes, provoquant de lourdes pertes (7) et se retrouvent face à face avec les Lions Blancs. Les eldars voient alors avec stupeur la tourelle du marcheur tourner sur elle-même et ouvrir le feu sur l'exarque scorpion sans parvenir à le tuer. La patrouille ellyrienne est achevée par l'Archonte. La phase magie se voit raccourcie par un drain de magie.


Le général eldar sonne alors la retraite, pour faire le compte de ses lourdes pertes. Il a perdu 2 squads de faucheurs, 2 de gardiens, 1 de vengeurs, 1 de scouts et tous les aigles chasseurs. Les scorpions et les arlequins ont subi des pertes importantes. Enfin, le grand prophète et la vyper sont morts. (22 points)

Les Hauts-elfes déplorent la perte des grands aigles et du sorcier monté, de la patrouille ellyrienne et de la moitié des guerriers fantomes. (8 points)

Zhatan peut se vanter de quelques pertes minimes : 4 chevaucheurs de loup, 45 gobelins et 31 orques noirs. (4 points)

VI) Explications :

Quand les festivités s'achevèrent, Zhatan expliqua à ses bras droits les secrets de la victoire sur une armée pourtant technologiquement supérieure.

"Les plans se sont déroulés comme prévu :

. les tireurs eldars ont été asphyxiés immédiatement (patrouilleurs ellyriens, canon tremble-terre, assaut de pierre, guerriers-fantôme ...)

. la puissante magie haut-elfe a su infliger de terrrrribles dégâts à distance (assauts de pierre), géner ses machines (traitre de Tarn, danse du désespoir), ou téléporter les meilleurs éléments (ailes grises). Enfin, la bannière de la colère a permis d'infliger des pertes régulières.

. mes vaillants orques noirs étaient pratiquement imbattables au corps à corps (CC 4, 2 Att, 2 parades, +1 pour toucher, -1 pour l'adversaire), vu leur nombre."

Conclusion :

Après une partie pour comprendre les règles de Warhammer 40 000 et leurs subtilités, et pour s'initier à une armée très originale, mes nains du chaos ont enfin réussi à prendre leur revanche sur ces maudits envahisseurs du futur.

Avec une vision plus claire des possibilités de synthétiser les deux jeux, je voudrais faire les remarques suivantes :

·         il est possible de fusionner les deux mondes dans certaines conditions,

·         l'armée eldare est adaptée à de telles batailles,

·         après quelques questions à un vendeur de Games-Workshop, j'ai crû comprendre, qu'il est possible aux personnages de Battle de détruire une machine de guerre de 40000 avec blindage en corps à corps.

·         les listes d'armée semblent conçues différemment (objets magiques et personnages moins chers, mais troupes de base plus coûteuses), mais globalement équivalentes.

·         un petit avantage pour le joueur de Battle (ici de commencer) est peut-être nécessaire.

Finalement, Téclis a réussi a refermer provisoirement le trou de warp, après que les Eldars aient déserté leur avant-poste, sauvant provisoirement les races de Warhammer Battle.

 

 

 

Mais jusqu'à quand ?

Matark et ses hommes partirent donc de leur pays natal, marchant sans relâche vers l'est. Ils arrivèrent, après trois ans de route, dans un endroit tout autre que le pays des Trolls.

C'était un dézert au sable noir comme le charbon, un endroit sombre et mort. Lors d'une gigantesque tempête de sable, Matark et les survivants se réfugièrent entre trois grands pics. Ils étaient très larges, formant une sorte de vallée à l'abris du vent et du soleil torride. Matark prit finalement la décision de rester dans cet endroit discret où le clan Moulder ne les retrouveraient sûrement pas.

Dans la vallée, il y avait de quoi vivre grâce au sol suffisament fertile pour cultiver et il y avait même une importante source de minerais dans les entrailles des trois pics. Cette population indépendante prit donc le nom du clan Skork.

Inconnue du monde, profondément enfouie dans un dézert noir entre la lointaine Cathay et les Désolations Nordiques se trouve la méphitique forteresse du clan Skork, Malepic. Bien avant d'atteindre sa ville, l'inconscient qui s'aventure dans ce dézert croisera l'une des nombreuses carcasses d'esclaves qui pourrissent sous le soleil torride. Près des râres oasis nauséabonds, des flottilles de minuscules coracles se regroupent pour récolter le grain noir qui pousse parmis les herbes. D'imposants gardes-chiournes skavens fouettent les esclaves qui doivent trimer pour respecter leurs quotas. Peu leur importe qu'une de ces expéditions disparaisse ou sombre dans la brume, échapper au dézert noir est impossible et le pire châtiment qui attend les esclaves est d'être livrés à eux-mêmes dans ces sinistres lieux.

Non loin du centre du dézert noir, d'immenses pics s'élèvent du sable, leurs pentes abruptes ne pouvant être escaladées. Les esclaves s'agglutinent à leurs pieds, formant une masse ininterrompue de silhouettes courbées sous de lourds paniers de céréales. Des milliers de meules et de roues ne cessent de crisser alors que de pâles lueurs vertes vacillent par les fenêtres étroites d'immenses minoteries. Là, les céréales mutantes sont moulues par des roues de malepierre afin de nourrir les hordes avides de Malepic. Par delà les minoteries, on peut apercvoir à travers la brume des formes étranges, des angles qui tranchent avec la monotonie environnante. Des éclairs en jaillissent parfois et on peut distinguer dans le lointain un brouhaha incessant et confus. En approchant, ces contours s'avèrent être ceux d'une ville dont les infrastructures gigantesques émergent d'un brouillard omniprésent.

Des voiles de brume s'étendent paresseusement, marquant la plupart des chaumières, mais les arches et les murs d'enceinte parviennent encore à émerger de la fange.

Les maisons se mêlent aux galeries et aux rues dépavées. Ici et là, des trous béants éventrent le sol, libérant des flammes et des odeurs de souffre. Le sol tremble sous une cadence rythmée émanant des entrailles de la terre. Au coeur de la cité, une colline, dominant le reste, se dresse, solitaire, vers les cieux. A son sommet trône un gigantesque palais entouré de silhouettes noires. Des nappes de brouillard toujours plus denses s'enroulent autour de ce lieu sacrilège comme si elles cherchaient à le dissimuler au reste du monde. C'est la demeure de Mutark, seigneur suprême du clan Skork. Bien que bâti avec le plus pur des marbres blancs, il est à présent craquelé et fissuré, noirci par la fumée des forges et des sacrifices. Sa nef voutée fait résonner les couinements de dévotion. C'est le berceau du clan Skork. Sous Malepic, il existe un dédale de tunnels si complexe que même les Skavens n'en possèdent pas de plan précis. Là, les tunnels tortueux sont éclairés par des creusets de méthane. Les Skavens et leurs esclaves travaillent sans relâche dans d'immenses forges, des laboratoires et des ateliers, expérimentant de nouvellesarmes et forgeant les quantités phénoménales de matériaux nécessaires aux hordes grouillantes de la cité.

Les niveaux inférieurs de Malepic forment un site cauchemardesque où les esclaves incompétents luttent pour survivre au milieu de la misère et de la fange. La moisissure envahit les murs, se mêlant à la crasse rejetée par les tunnels supérieurs qui monte souvent jusqu'à hauteur de genoux. Les éboulements sont des événements quotidients et les esclaves qui nettoient les passages et consolident les tunnels sont très souvent condamnés à périr écrasés.

Dans les recoins oubliés, d'étranges mutants et des parias rôdent et chassent dans les ténèbres des grottes et des sous-sols, en quête d'esclaves imprudents ou de Skavens égarés pour les capturer et les dévorer.

La première bataille que je vais vous présenter est celle qui oppose mon armée Skaven à celle des Morts Vivants de mon cousin. C'est une bataille de 4000 points et je sortais donc mes skavens de leur boîte pour les mettre sur sa table.

L'armée des Skavens :

 

Voici donc ma feuille d'armée que j'ai créé moi même sur un tableur. J'ai voulu prendre tous mes persos favoris mais il ne me restait pas assez pour mon Queek Coup'têtes. J'en arrivais à presque à 4000pts mais il me manquait un petit quelque chose pour y arriver. En regardant l'armée de mon frère bretonnien, j'ai remarqué que les Vengeurs de Vespero pouvaient être loués par les Skavens (ce qui est rare pour les Mercenaires). Pourquoi pas ? En plus, j'ai remarqué que souvent au cours des batailles, Ikit la Griffe se faisait tuer bêtement à cause de ses incapacités guerrières. Alors des gardes du corps duellistes ne lui feraient pas de mal. Je sais que c'est contre toute logique pour un joueur Skaven d'avoir des humains dans ses rangs mais bon... Je n'avais pas le choix ! Skrolk est muni d'une amulette noire car j'ai trouvé cela un peu risqué qu'il n'ait pas de sauvegarde d'armure même s'il a une grande endurance.

 

 

 

L'armée des Morts Vivants :

L'armée de mon adversaire est cependant plus spéciale que la mienne. Comme d'habitude, il prend des revenants montés, son carosse noir, des chauves-souris vampires, ses vampires Dragon de Sang et quelques zombies conduits par des spectres. Ce sont les personnages spéciaux qui ont varié par rapport à ma dernière rencontre contre lui.

Il y avait Heinrich Kemmler, le Lichmeister et Walach le seigneur Dragon de Sang. De plus, et ce fut là ma plus grande surprise, c'est qu'il a invoqué un Duc du Changement de Tzeentch avec un sorcier du Chaos compté comme allié !

 

 

Déploiement :

Voici la carte du déploiement des troupes sur le champ de bataille.

 

Avec les légendes :

 

 

 

 

Tour 1 Mort Vivant :

Au début de la bataille, le sorcier de Tzeentch s'est changé en enfant du Chaos à cause d'un de ses dons du Chaos qu'il n'était même pas obligé d'utiliser. Dans ce tour, les chauves-souris vampires sont montées en haute-altitude pour, comme je m'y attendais, charger sur mon lance-feu sans défense. Le reste de l'armée s'est avancé sauf le général qui est resté en retrait. Aucuns n'ont essayé de combattre mes coureurs d'égouts menés par Snikch. A la phase de magie, Heinrich Kemmler a envoyé le sort Vent de Mort à l'arrière de mes moines de la peste et ne s'est avancé que de 3 pouces.

 

Tour 1 Skaven :

Pour éviter le Vent de Mort, je ne pouvais que avancer mes moines de la peste. Je voulais placer mon lance-feu le plus vite possible sur la colline. Mes coureurs d'égouts ont utilisé l'allure élevée que peuvent avoir les tirailleurs pour suivre le Carosse Noir de très près dans son dos. Sinon, j'ai avancé le reste des régiments normalement, tenant compte qu'il faut sauter à la gorge de l'ennemi avant ses tirs. A ma phase de magie, mon pauvre prophète gris Skrittar a raté son test de Malepierre malgré ma tactique de prendre un talisman de Malepierre. Mes nuées de rats devront absolument dégager où être écrasées par un enfant du Chaos.

 

Tour 2 Mort Vivant :

 

Rien de spécial dans ce tour sauf que les chauves-souris vampires ont chargé comme prévu mon lance-feu et l'ont abattu. Tout le blocus Mort Vivant est presque en contact avec mes troupes. Une phase de magie très rapide puisqu'il n'y avait que le Vent de Mort à avancer pour faire un massacre. Celui-ci a traversé mon régiment du clan Pestilence et a tué 1 encensoir, 6 moines de la peste et mon malheureux Skrolk qui n'a pu rien faire pour sauver son pelage !

 

 

Tour 2 Skaven :

C'est là que j'ai fait mal ! Pour venger Skrolk, je charge le Carosse Noir avec non seulement Snikch mais aussi un assassin et les coureurs d'égouts. Le carosse a été litéralement tanné (ainsi que le spectre et les cauchemards).Mes trois nuées de rats font une double roue pour éviter l'enfant du Chaos (ex-prophète gris). A la phase de magie, Ikit, ayant choisi ses sorts dans la Haute magie, a envoyé Bannissement qui a exterminé les chauves-souris vampires. Je n'ai pas réussi à dissiper le Vent de Mort qui pourrait m'être gênant pour la suite.

Tour 3 Mort Vivant :

C'est à ce moment là que le grand et puissant Duc du Changement apparait dans le monde matériel. Celui-ci fond sur mes rats ogres et les fait fuir au test de moral. Evidemment, il les rattrape. L'enfant du Chaos (ex-serviteur de Tzeentch) charge sur ma plus petite unité de guerriers des clans mais ne fait pas trop de dégats. Les zombies avancent toujours aussi lentement et la cavalerie (18 revenants montés) charge sur l'enfant du Chaos (ex-prophète gris) et le tue directement avec leurs lames spectrales (1blessure=1D3blessures). Walach, seigneur Dragon de Sang, se sent suffisament fort pour affronter mes troupes tout seul et fonce tête baissée dans le bloc principal de guerriers des clans. Celui-ci ne tue que quelques Skavens sur les 28. Le Vent de Mort continue d'avancer et arrive juste devant les revenants montés.

 

Tour 3 Skaven :

Après le Carosse Noir, pourquoi pas la cavalerie ? Voila donc que mes coureurs d'égouts, Snikch, un assassin et la Roue Infernale chargent l'unité par derrière et sur le flanc. C'est le carnage !!! En 1 tour, ils tuent plus de la moitié des 18 revenants montés mais ce n'est pas tout, au résultat de combat, il y a tellement de points de différence que l'unité s'auto-détruit entièrement. Walach, lui, est calé dans un interminable corps à corps avec le blocus principal et se retrouve seul, encerclé par toutes mes troupes. Le Vent de Mort m'empêche d'envoyer ce qui reste de moines et d'encensoirs sur lui. Phase de magie : je n'arrive toujours pas à dissiper ce foutu sort. Walach a perdu 1PV car il était en contact socle à socle avec ma grande banière (bannière de protection). La phase de magie permit à Ikit de s'envoler dans les airs avec le sort Pilier de Finreir pour fuir au démon de Tzeentch.

Tour 4 Mort Vivant :

C'est alors que le démon majeur avait toujours faim même après un copieux repas comme 4 rats ogres et qu'il chargea contre Ikit et les duellistes de Vespero.Les pertes furent considérables avec en plus ses flammes à la phase de tir. De l'autre côté,après la mort de l'enfant du Chaos (ex-sorcier de Tzeentch), les zombies attaquèrent enfin le petit régiment de guerriers des clans. Ce n'est pas étonnant de la part des Skavens qu'ils prennent la fuite de terreur face aux spectres du premier rang. Heureusement, ils ne purent les rattraper. De peur des sorts puissants d'Ikit la Griffe, mon adversaire décide de reculer son général pourtant puissant. Heinrich essaie sans arrêts de lancer des sorts que j'arrive à dissiper sauf 1, Vieillissement, lancé contre mes coureurs d'égouts menés par Snikch. Trois d'entre-eux périrent et le sort resta actif. Pendant la phase de magie, Heinrich Kemmler dissipa le Pilier de Finreir d'Ikit qui revint en corps à corps avec le démon majeur.

 

 

Tour 4 Skaven :

Walach périt enfin sous les pics de la Roue Infernale. Pendant ce temps, le Duc du Changement fut chargé par les moines de la peste et les encenseurs tandis que Vespero se battait sans relâche avec 2 survivants. La petite unité de guerriers des clans retrouva ses esprits et se rallia. Les vermines de choc, placées en seconde vague comme on le conseillait dans le livre d'armée, s'avancèrent vers Heinrich Kemmler et le général tout en étant couvertes par les 3 nuées de rats intactes. Ikit essaya de lancer une seconde fois Bannissement mais l'adversaire possédait un parchemin tueur de sort et réussi à me défausser ce sort. Les moines de la peste envoyèrent un sort de la bannière pestilentielle mais le Duc ne perdit qu'1 malheureux PV grâce à sa sauvegarde démoniaque. Quand Ikit essaye à nouveau son sort Assaut de pierres, un personnage ennemi utilise un parchemin anti-magie. Je n'ai pas pu dissiper le sort Vieillissement.

 

Tour 5 Mort Vivant :

Les zombies et les spectres rechargèrent les guerriers des clans qui fuirent une deuxième fois (c'est vraiment peureux un Skaven !). Mais cette fois-ci, les Skavens furent détruits dans leur fuite. Les vermines de choc étaient à portée de charge d'Heinrich Kemmler et pourtant, il resta sur place comme s'il attendait le combat inévitable. Les Vengeurs de Vespero avaient fuit. Bah, après tout, il valait mieux les écarter du combat inutile qui allait causer leur perte ! A cause de ses satanées flammes, le démon de Tzeentch a réussi à tuer mon général mais...pas pour longtemps puisque j'avais gardé précieusement pendant toute la bataille la carte évasion. Ikit est donc réapparu à gauche de ma zone de déploiement.

Le Duc du Changement, lui, se protégea d'un bouclier de feu (pouvoir 1 mais 6 pour toucher !). C'est à ce moment que les coureurs d'égouts et Snikch étaient condamnés à vieillir pour ensuite mourir instantanément.

 

 

Tour 5 Skaven :

Une seule solution pour exterminer le Duc du Changement, charger ! J'ai pensé que j'aurai ma chance en envoyant la Cloche Hurlante et la Roue Infernale aider les moines de la peste survivants (3 sur 15). Le résultat n'en est pas très convaincant : le tout a infligé 2PV ! De plus, la roue est par terre en petits morceaux, la cloche n'a plus qu'1 PV. Vespero et ses 2 hommes se sont ralliés. C'était évident que mes vermines de choc allaient charger sur Heinrich Kemmler et comme il y avait 2 assassins, ce ne fut vraiment pas difficile de le mettre hors d'état de nuire. Pour se venger, Ikit réussit à lancer Assaut de pierres et a déplacé la colline sur le régiment de zombies. Il y a eu pas mal de pertes.

 

Tour 6 Mort Vivant :

Après avoir gagné un grand combat contre le bloc principal et les moines de la peste, le Duc de Tzeentch chargea les vermines de choc. De son côté, le général chargea les 3 nuées. Celles-ci furent anéanties mais ayant quand même tué son familier de combat. Les vermines résistèrent longtemps face à un démon majeur. Hélas, la phase de magie permit au Duc du Changement de changer les survivants en horreurs roses avec Tempête de feu de Tzeentch.

Tour 6 Skaven :

 

Ikit chargea avec Vespero et ses 2 duellistes les derniers spectres et zombies. Au résultat de combat, l'unité ennemie était butée mais les Vengeurs de Vespero ont fuit malgré la proximité du général et ont quitté la table (maudits soient ces traîtres d'humains ! C'est la dernière fois que je pactise avec eux..

Comme il ne restait plus que Ikit, le Duc du Changement et le général vampire Dragon de Sang sur la table, j'ai décidé d'abandonner mais Ikit reviendra et se vengera !

 

Résultats : 27 / 33 Commentaire : J'ai trouvé cette bataille très serrée malgré le fait que je ne possédais pas de personnage à la hauteur d'un Duc du Changement pour le défier et rivaliser avec lui. Sauf peut-être Snikch ou encore Skrolk mais tous deux ont été vaincus à cause de la puissante magie nécromantique. Je dois veiller en faisant ma feuille d'armée à avoir suffisament de sorciers car j'ai constaté que je ne dominais pas assez les phases de magie pour un joueur skaven qui le doit. Après la mort de Skrolk et la mutation de Skrittar, le prophète gris, il n'y avait plus que Ikit la Griffe pour tenir tête à 4 sorciers (Walach, le général vampire, le démon majeur et Heinrich Kemmler). Les Vengeurs de Vespero ont été utiles car c'est rare que Ikit soit le seul survivant sur le champ de bataille. D'habitude, l'ennemi, connaissant sa véritable puissance, envoie directement quelqu'un pour l'abattre. Mais grâce à Vespero et ses hommes, il a pu envoyer pleins de sorts décisifs pour la bataille. Excellents gardes du corps : 8/10 (en oubliant leur fuite). Les véritables héros de cette bataille sont quand même Snikch menant ses coureurs d'égouts et la Roue Infernale. La Roue Infernale a écrasé seule Walach et a contribué fameusement à l'extermination des 18 revenants montés : 9/10. Enfin, Snikch et ses coureurs ont à eux seuls mis en morceaux le Carosse Noir avec son spectre et ses cauchemards et ont avec l'aide de la Roue Infernale buté les revenants montés : 9,5/10. La prochaine fois, si je me doute encore que mon adversaire compte me refaire le coup d'un démon majeur du Chaos comme allié, JE PREND UN VERMINARQUE !

 

 

 

 

Liber Bellorum

Le Liber Bellorum contient le récit d'innombrabes batailles qui opposèrent les différentes races du monde de Warhammer. En voici deux, l'une opposant les Elfes Sylvains aux redoutables guerriers du Chaos et l' autre qui retrace le combat des gobelins contre les terribles Elfes Noirs

 

La bataille du Pin Sylvestre

L'embuscade des Marais du Destin

La bataille de la plaine des os

Le Désastre de Grimm Funder

la Malédiction de Mordrec: un rapport de campagne!

 

La bataille du Pin Sylvestre

Lors de la Grande Incursion du Chaos, l'Empire et Ulthuan ne furent pas les seules nations attaquées. La Bretonnie et Athel Loren subirent eux aussi d'importants raids orchestrés par Ashanor, seigneur guerrier de Khorne. Son armée mit à feux et à sang les villes bretonniennes proches de l'Empire, longeant les montagnes grises, avant d'assiéger Parravon. La ville tient bon, et Ashanor dut se résoudre à lever le siège. Il décida alors de traverser le fleuve de Parravon pour pénétrer en Athel Loren. Alerté par des éclaireurs, Lorindil, seigneur du clan des Pins, leva alors une armée pour faire face à l'attaquant.

 

Premier tour:

 

Sous une pluie de flèches, l'armée du Chaos avance. Ashanor anéantit les éclaireurs, tandis que les Trolls se dirigent vers les forestiers. La magie fuse de toutes parts, et deux forestiers meurent, victimes d'une mangeuse d'âmes.

Second tour

Lorindil s'envole en altitude, tandis qu'Ashanor détruit les chevaliers sylvains. Du sang pour le dieu du sang! Les flèchent anéantissent les chiens du Chaos, dont il ne reste plus qu'un survivant. Luthien, équipée du manteau d'ombres et de brumes, charge les Trolls de côté. Grâce au manteau, ceux-ci ne peuvent la toucher mais Luthien ne peut en revanche les attaquer. Le combat se solde par une égalité, mais désormais, le régiment est bloqué pour le restant de la partie.

Thalandor lance des éclairs et la foudre sur Ashanor, mais en vain. De nouveau, mangeuses d'âmes tue un forestier et blesse l'homme-arbre.

 

Troisième tour

Surgissant du ciel, Lorindil fond sur le flanc des hallebardiers, et parvient à en exterminer avec son dragon une dizaine. Les guerriers fuient devant un tel carnage et se réfugient derrière les Trolls, malgré les protestations de Bornach.

Ashanor tue Thalandor, mais le mage ressuscite grâce à la carte évasion. Bornach en fuite, Luthien lance sans problème son sort d'immobilisation sur Ashanor.

Quatrième tour

Les hallebardiers se rallient, mais dans sa poursuite, Lorindil a percuté les Trolls. Il en tue un et en blesse un second, s'en tirant avec une seule blessure. Les Trolls fuient, et Lorindil en les poursuivant rentre de plein fouet dans les hallebardiers survivants. L'homme arbre, enfin, charge par derrière les hallebardiers. Grâce à sa griffe magique, Lorindil tue le porteur de la Grande Bannière. Les Trolls du Chaos perdent alors l'avantage de la bannière de Rage! Bornash libère Ashanor de son immobilisation, qui profite de l'occasion pour tuer Thalandor une bonne fois pour toutes, mais Luthien relance son sort. Les archers en profitent pour laminer l'impuissant Ashanor, et manquent de le tuer lui et son dragon.

Cinquième tour

Luthien n'arrive plus à maintenir Ashanor et le sort se dissipe. Ce dernier en profite pour détruire un régiment d'archers. Pendant ce temps, les hallebardiers et Bornach sont éliminés, pris en étaux. Lorindil, dans une ultime charge, rattrape les Trolls ralliés, mais ne parvient pas à tuer un de ces monstres. Leur réplique est sanglante mais Lorindil y survit. L'homme arbre se déplace alors en direction des chiens du Chaos, mais ne pourra les atteindre. Qu'importe, Ashanor a perdu les trois quarts de son armée, et dans un hurlement de rage, son dragon s'envole vers les Désolations du Chaos. Lorindil et les elfes exultent alors de joie: la bataille est gagnée!

Victoire des Elfes sylvains: 16/8

 

Conclusion des Elfes Sylvains:

Ouf! Je peux dire que les deux premiers tours m'ont vraiment fait peur: l'avancée triomphante d'Ashanor semblait sonner le glas de mon armée. Mais j'avais quatre atouts dans ma poche: Lorindil, Luthien, un sort d'immobilisation et surtout BEAUCOUP d'archers! (grâce à eux, Ashanor a fini la bataille avec un seul point de vie et son dragon rouge lui aussi avec son dernier point de vie!, les chiens du Chaos ont été pulvérisés et les hallebardiers ont perdu un rang!). Bref, même contre des boîtes de conserve du Chaos, prenez le collège lumineux, des tireurs et surtout un dragon!

 

 

L'Embuscade du Marais du Destin

Une ost d'Elfes Noirs en maraude menée par Morathi, la matriarche Suprème et son champion Ganor fit route en 2513 vers la colonie Haut Elfe d'Arnheim, au sud de Naggaroth. Débarquée au nord de la colonie, l'armée dût traversée une zone boisée et marécageuse, avant d'atteindre les premiers villages elfiques. Pendant ce temps, une Waaagh! provenant de l'Echine Noire tentait d'atteindre la mer du Chaos afin d'embarquer en direction du Vieux Monde.

Quand les Gobelins repérèrent l'ost Elfe Noire, Trichnarg le Magnifique, seigneur de guerre Gobelin prétentieux, vit une occasion unique de prouver sa valeur au combat. Déployant sa horde, malgré un rapport de force désaventageux, ils se prépara à attaquer les elfes.

Premier Tour

Poussant un grand Waagh!, les Gobelins se ruèrent sur les Elfes, sauf les trolls du héros, perturbés par la découverte de leurs orteils. Shim Sham, le chamane Gobelin, lança On Y Va! sur les Gobelins mais les petits lanciers ne pouvant espérer atteindre le combat avant deux tour, cette action se révéla inutile.

Se méfiant des fanatiques, le général Ganor ordonna aux Cavaliers Noirs de s'approcher discrètement des Gobelins. Ceci provoqua la sortie des Fanatiques. Alertés, les chevaliers et Ganor se mirent rapidement hors de portée, Morathi recula de 10 pouces, et les Furies et les corsaires se reformèrent face à l'ennemi. Les Cavaliers Noirs tuèrent un fanatique.

La Matriarche Suprême, dans un rictus sadique, lança Echardes Acérées de Slaanesh sur le deuxième fanatique, qui mourut instatanément. Puis elle invoqua Pavane de Slaanesh sur les lanciers gobelins, et utilisa son parchemin de pouvoir pour lancer Malédiction Charnelle sur le prétencieux Trichnarg. Le petit gobelin se métamorphosa en un enfant du Chaos, ce qui produisit la fuite de ses 2 trolls.

Deuxième Tour

Hésistante, la horde de Peaux Vertes resta sur ses positions. Tounoyant, le dernier fanatique se rua vers les lignes ennemies, tandis que l'enfant du Chaos avançait vers le bord de table par où avait fui les trolls de Trichnarg et que Shim Sham invoquait Krunch! avec pouvoir total. Heureusement pour les corsaires, le pied de Gork s'abbatit un pouce devant eux. Invoquant une nouvelle fois Echardes Acérées de Slaanesh, Morathi pensait venir à bout du chamane gobelin, mais le sort ne parvint même pas à blesser le gobelin.

 

Troisième tour

Le héros gobelin, voyant que l'embuscade était un échec, sonna la retraite, suivit de près par ses trolls et Shim Sham, tandis que les lanciers continuaient à danser grossièrement pour le plaisir pervers de Slaanesh...

VICTOIRE DES ELFES NOIRS 4/0!!!!

CONCLUSION DES ELFES NOIRS:

Haaaaa! Quelle belle bataille!!! Et dire que Morathi l'a gagnée à elle toute seule! Mais cependant, ne qualifions pas mon général de couard, car ce dernier se préparait à charger de côté les gobelins lanciers. Dommage que le joueur gob ait abandonné....

 

 

 

La bataille de la Plaine des Os

L'action se déroule en 2515. Ganor, seigneur de Garond, décide de mettre un terme aux agissements d'une horde de guerriers de khorne en les attaquant sur leur propre terrain.

L'armée du Chaos comprenait un général de Khorne sur dragon, 5 chevaliers du Chaos, 12 hallebardiers avec champion mage de Tzeensh, quatre trolls avec grande bannière (de rage bien entendu)

L'armée des Elfes noirs comprenait 14 arbaletriers, une sorcière, une hydre, cinq chevaliers, un général, 19 guerriers avec champion plus une sorcière et assassin, 14 corsaires avec champion plus un assassin, 5 harpies et deux balistes à répétition.

Premier tour

les armées se mettent en marche. Le général de Khorne charge les chevaliers mais son action est annulée par le talisman de Ravensdark de Ganor. les balistes anéantissent les chevaliers qui quittent le combat. Les arbaletriers blessent un Troll.

 

Second Tour

Les balistes harcèlent les hallebardiers, la sorcière indépendante (niveau 3) charge de côté les trolls et les bloque grâce à son manteau d'ombres et de brumes. Le combat contre le dragon se solde par une égalité. l'hydre contourne à gauche les rangs ennemis, les guerriers par la droite. Les harpies atterrissent derrière les guerriers du Chaos, ralentissant leur avancée. La magie reste impuissante, malgré la sorcière des guerriers niveau 4.

 

Troisième tour

Le général de Khorne refuse le défi de son homologue elfique (hou la honte!!!) et est repoussé. Les balistes massacrent un troll. Les arbaletriers en blessent un autre. L'hydre et les harpies prennent en étau les hallebardiers qui manquent de fuir.

Quatrième Tour

Les corsaires chargent les trolls. L'assassin tue le seul troll au contact. Grâce à la bannière de provocation et à trois rangs en bonus, les corsaires démoralisent les trolls. Les hallebardiers résistent, malgré la charge de Ganor qui tue d'un revers d'épée le mage de Tzeensh. Voyant la victoire lui échapper, le général chaotique préfère sonner la retraite.

VICTOIRE DES ELFES NOIRS 11/0!!!!

Conclusion des elfes noirs:

Et encore un gros bill de vaincu!!! une belle partie qui a failli tourner en ma défaveur quand le dernier chevalier elfe a failli trépasser face au dragon. J'espère que mes Hauts Elfes résisteront aussi face à la même armée du Chaos...

 

 

Le Désastre de Grim Funder

Le petit village nain de Grimm Funder fut témoin de ma plus rapide défaite:

Le Nain Confédéré Garathor avait 1 canon orgue, un canon normal, 11 tueurs de trolls dont un de démons et un de dragons (on se demande bien ce qu'ils foutaient à face à des hauts elfes sans démons ni dragons m'enfin bon...) et 20 arbaletriers (aïe !).

Mintalion, prince d'Yvresse, commandait du haut de son coursier elfique 12 archers, une baliste, un char de Tiranoc et 17 lanciers commandés par votre serviteur, lorindil (j'étais jeune à l'époque, juste niveau 1)

Premier Tour

La baliste tue un servant du canon tandis que le char de Tiranoc et Mintalion s'avancent vers les lignes ennemies. Sous l'ordre de Garathor, le canon orgue visa le général elfe. Mintalion succomba au feu du quatrième tube. Voyant leur général tomber, les archers et les lanciers quittèrent le champ de bataille. Quant aux 2 auriges et aux servants de la baliste, ils préférèrent s'éclipser tant qu'il en était encore temps...

Victoire 9/0 des Nains

Conclusion des Hauts Elfes

Bon, ça y est, j'ai foutu une de mes défaites sur mon site. Alors, heureux Garathor? Mais garde la tête sur les épaules: tu n'a fait que lâchement profiter du fait que je n'avais pas encore de grands aigles pour me voler ma belle victoire...

 

 

 

La Malediction de Mordrec

 

En 2000 après l'avènement de Sigmar, Mordrec le nécromancien leva une importante armée de Morts-Vivants pour mettre à feux et à sang l'Empire.

Traversant la Syldavie, Il massacra tout sur son passage, village ou armée venue l'intercepter. Impuissants, les fiers soldats impériaux subirent de cuisantes défaîtes. Petit à petit, l'armée du nécromancien s'agrandissait des cadavres de ces malheureuses victimes.

Marchant vers l'ouest, il traversa le Nord du Mootland, avant de franchir les Montagnes Grises. Son objectif principal était d'atteindre Moussillion, de contrôler cette cité damnée, et d'y construire une flotte de bateaux pour envahir Ulthuan.

Car le coeur de Mordrec brûlait de haine pour les Hauts-Elfes. Nul ne sait d'où lui venait cette haine. Certains érudits prétendent que la nécromancie influait ses actes, le poussant à affronter son opposé magique, la Haute Magie.

Mais après les montagnes grises, Mordrec entreprit la traversée d'Athel Loren. Son armée fut détruite par les Elfes Sylvains. Lors de la bataille, Mordrec fut tué par le seigneur Eltharis. Dans son agonie, Mordrec maudit les elfes et réclama à ses dieux noirs vengence.

Ceci lui fut accordé. Par une sombre pleine lune, son âme retrouva ses ossements. Grâce à la magie nécromantique qui l'habite, il devint un liche.

Alors que son esprit revenait à la vie, Mordrec le sadique posa son regard sur l'étendue forestière plongée dans la nuit. Du haut de la colline, il pouvait aperçevoir à la lumière de la lune la forêt d'Athel Loren. Mordrec ne put s'empêcher de ricaner. Sa proie semblait s'étendre inconsciente, noyée dans sa langueur végétale.

Première bataille: invocation

Un jeune nécromancien, Wilhem, ayant prêté allégeance au seigneur Mordrec, a reçu l'ordre d'invoquer une horde de morts-vivants en renforts. Découvert par des éclaireurs, il est parvenu à leur échapper. Mais par prudence, les Elfes lèvent une patrouille. Les elfes sylvains ont 500 points d'armée. Le général elfe peut être n'importe quel personnage. Le général mort vivant est un nécromancien de niveau 2. Au premier tour, 4D6 squelettes apparaissent. Au second tour, 4D6 squelettes. Au troisième tour, 5 charognards. Au quatrième tour, 5 spectres sont invoqués. Cependant la magie noire a réveillé un homme-arbre qui se joint aux elfes sylvains. Les morts-vivants apparaissent à 6ps du cairn placé au centre du terrain. Le nécromancien se trouve sur ce cairn. il peut en descendre en réduisant son mouvement de moitié. la bataille se gagne normalement. Elle dure cinq tours. Si les elfes gagnent, jouez la seconde bataille. Sinon, passez à la troisième.

 

Extraît du Liber Bellorum:

Les Elfes sylvains prirent un héros sur faucon pour général, 6 forestiers, 2 régiments de 8 archers.

Premier Tour

Les Elfes utilisent leur premier tour en envoyant le général en haute altitude. L'invocation donne 16 squelettes renforcés magiquement par l'apparition de 5 autres.

 

Second Tour

Sous une pluie de flèches, les squelettes avancent(tombant en poussière)... Mais l'invocation permet de créer un nouveau régiment de 12 squelettes (HA HA HA HA!!!).

 

Troisième Tour

Les charognards apparaîssent. Sous une pluie de flèches (histoire de pas changer), les squelettes se rapprochent toujours.

Quatrième Tour

Le général elfique attaque au passage les charognards, et parvient à en tuer un. Tandis que les squelettent s'apprêtent à charger au prochain tour, 5 spectres rejoingnent les Morts Vivants. Un régiment de squelettes invoqué magiquement charge les archers du Pin. Ils sont soutenus par la charge des charognards.

 

Cinquième Tour

Le général elfique et l'homme-arbre rejoignent la mêlée. Les Elfes, malgré de lourdes pertes, détruisent 2 charognards et le régiment de squelettes. Le dernier tour se termine avec la dissipation (enfin réussie! ) des actions magiques du nécroman.

 

Victoire elfique 1/0

 

 

 

 

Seconde bataille: attaque surprise.

Les Elfes prennent l'initiative de la campagne; ils décident de contre-carrer les plans de Mordrec en effectuant une attaque éclair sur ses positions. Nalcrec, un autre nécromancien, prend la tête des Morts Vivants, avant que son maître arrive. Les deux armées font 1000 points. Les Morts-Vivants sont dirigés par un maître nécroman, Nalcrec. La bataille se termine au bout de cinq tours. Si les Elfes gagnent, ils pourront aligner pour la bataille finale +200points.

Extraît du Liber Bellorum:

Les Elfes avaient 8 archers, 12 archers avec sorcière, 1 général sur coursier elfique, 6 forestiers et 12 gardes sylvains.

Les Morts Vivants avaient un général nécromancien niveau 3 sur char, 4 charognards, 5 fantômes et un bon paquet de squelettes...

 

Premier Tour

Les Morts vivants avencent de nouveau sous une pluie de flèches. Des sorts de nécromancie créent un régiment de sequelette devant le centre des elfes.

Second Tour

Les squelettes apparus chargent les archers, mais perdent le combat et disparaîssent. D'autres prennent de flanc les gardes sylvains. Les charognards font fuir les archers sur la colline.

Troisième Tour

Les fantômes sont chargés par le général elfe. Les charognards sont stoppés par un sort d'immobilisation et les archers se rallient. le reste de l'armée mort-vivante avence.

Quatrième Tour

Grâce à 2 danses macabres, tout le reste de l'armée arrive en corps à corps. Les archers et les gardes sylvains sont pulvérisés. le champion mage fuit pour échapper au massacre. Le général elfe ne parvient toujours pas à tuer les fantômes.

Cinquième Tour

Les elfes sont réduits à néant. Le général reste empêtré avec les fantômes, le mage atteint le fond du champ de bataille, et il ne reste plus que 5 archers. La déroute s'est emparée des fils d'Isha.

Victoire des Morts-Vivants 5/2

 

 

 

Troisième bataille: attaque de flanc.

 

Les Morts Vivants attaquent le clan des Pins. Les elfes, surpris, ont à peine le temps d'appeler au secours le clan voisin. 1000 points de morts-vivants. 750 points d'elfes. Au troisième tour, 250 points d'armées d'elfes arivent sur un des flancs. (aléatoire) Si les morts-vivants gagnent, ils auront +200 points d'armée.

Extraît du Liber Bellorum: la bataille ne fut pas jouée, les elfes ayant gagné le premier scénario.

 

 

Quatrième bataille: bataille finale.

 

Mordrec décide de lancer l'assaut final lui-même. Londolin, le Seigneur du Clan des Pins, marche lui-même au combat. De cette bataille dépend la survie d'Athel Loren. 2000 points dans chaque camp. ne pas oublier les avantages gagnés précédemment.

 

Extraît du Liber Bellorum:

Les Elfes prirent un général sur dragon (pas une question d'être bourrin, mais vu ce qui m'attends...), 8 éclaireurs avec champion, 6 forestiers, 8 archers, 8 autres archers, 10 archers avec sorcière, 5 guerriers faucons.

Les Morts vivants avaient: 1 liche sur char boosté niveau 5, 23 squelettes avec nécromancien niveau 3, 3 charognards, un char et un champion nécromancien (et bien ça va être gai...)

Premier Tour

Les Elfes lancent une vague de flèches sur l'ennemi: les squelettes sont réduits de moitié. Londolin, le général sur dragon et les guerriers faucons montent en haute altitude, bientôt rejoints par les charognards. Mordrec lance vieillissement sur les éclaireurs: trois courageux elfes meurent.

Second Tour

Londolin tue au passage les charognards. Une pluie de flèches détruit les char de Mordrec, blesse le nécroman Wilhem et immobilise le second char. Vieillissemnt reste actif, malgré les efforts de Luthien. Les squelettes avancent, souvent grâce aux danses macabres, mais Luthien parvient à dissiper un grand nombre de sorts.

 

Troisième Tour

 

Tombant du ciel, le dragon charge les squelettes. Wilhem est entouré de guerriers faucons. Une pluie de flèches s'abbat sur Mordrec qui succombe, transpercé. Seuls les deux nécromans restent en vie. Découragés par la mort de leur seigneur, Wilhem et son compère Nalcrec parviennent à s'échapper magiquement. Les elfes exultent: La bataille est gagnée!

 

Victoire des Elfes Sylvains 9/0

 

Pour ceux qui me trouvent un elfe bourrin, vous remarquerez que j'ai attendu le troisième tour pour vraiment utiliser le général. Bref, la bataille a été gagnée par les archers, et non par le dragon. Serviteur.

 

Cette campagne au déroulement simple montre les multiples possibilités de scénarios qu'offre le monde de Warhammer. S'il vous arrive de rejouer cette campagne, je voudrais vous soumettre quelques commentaires: Evitez de mettre Wilhem sur le cairn, il mourra aussitôt, victime des tirs. Prenez beaucoup d'archers. Evitez de prendre des gardes sylvains sauf si les 200points vous sont accordés. Prenez beaucoup d'archers. La magie reste la clef de la victoire pour les morts-Vivants durant le premier combat. Prenez beaucoup d'archers! on ne le dira jamais assez!

 

Ma chère Lyléaht,


Heureusement que les relations que nous entretenons avec les baronnies jouxtant le bois des frênes se sont améliorées ces dernières lunaisons .

 

Le pauvre forestier que je suis n'aurait jamais pu, ma bien aimée, t'envoyer le récit de cette bataille héroïque si les forces des monstrueuses peaux vertes n'avaient pas été réduites de moitié par le baron Monsavon, gérant de Paravon . Néanmoins les assassins d'hêtres & de chênes étaient encore en nombre lorsque nous nous opposâmes à l'érodage de nos chers feuillus centenaires . Même Arielle sorti de son sommeil automnal tant les déchirants cris de souffrance des arbres abattus la bouleversèrent . Les esprits de la forêt eux même en vinrent à se réveiller et deux hommes arbres , Peuhp'liaix & Ford'rhoi , nos témoins de mariage si tu te rappelles, ainsi que 5 dryades dont la légendaire Drysha, vinrent se joindre à la vengeance Sylvaine . Nous entamâmes la procédure habituelle à savoir nous cacher, nous forestiers, dans un bosquet assez touffu pour ne pas être repérés ,bientôt imités par les éclaireurs du clan des pins . La cavalerie du général Jhaidég Rossaint tendait à progresser sous le couvert des saules pleureurs tandis que les hommes arbres, archers, 2 compagnies de 10 elfes, à la précision terrible et les dryades progressaient à découvert de par les clairières . Les danseurs de guerre, surs qu'ils étaient de leurs capacités, partirent à découvert vers une vielle ruine bretonniène recouverte de lière et de mousses depuis des siècles qui allait leur donner une position d'attaque idéale . Qwar & Grahr, le couple de grands aigles sentant son nid porteur de succession en péril se joignit à nous en s'envolant de suite à haute altitude . D'énormes régiments nous faisaient face. De droite à gauche de mon champ de vision s'étalaient de gigantesques régiments de goblins cyniques, de terribles orques noirs, de loups se laissant monter par des goblins survoltés ,un char tiré par ces mêmes animaux corrompus appuyait leur flan droit. D'autres gobs, tout de noir vêtus et brandissant un odieux étendard à l'effigie d'un astre de la nuit aux traits torturés occupaient la position centrale avançant sans prendre garde aux jeunes pousses qu'ils piétinaient imités en cela par 2 parodies de mages scandant des onomatopées vides de sens comme " GORK " ou encore " MORK " !

 

 

 

Un ridicule assemblage de bric et de broc semblant vouloir imiter un char ou une cabane et dirigé tant bien que mal par de très petits et frêles gobs, mon camarade Frihtel m'apprit qu'il s'agissait de snottlings, avançait parallèlement à une cavalerie porcine bruyante et peu ragoûtante dont le chef à la carrure imposante et à la peau bise me glaçait d'effrois ! A mon extrème gauche, un massif régiment d'orques encore moins civilisés que les autres et aux corps recouverts de tatouages et peintures barbares réfreinait à grand peine une envie frénétique de foncer vers le cœur de la forêt . Cette armée devait bien être d'au moins 2 centaines de guerriers sanguinaires alors que la forêt n'alignait qu'une 50aine de défenseurs néanmoins déterminés .
Les choses se précipitèrent lorsque nous lachâmes une première salve de traits mortels . Mes camarades, Scarloc le précis ainsi que moi même tuèrent 4 des massifs orques noirs et blessèrent leur champion . Cette grêle de mort fut immitée par les éclaireurs accompagnés de Scarlobis, l'ainé de Scaloc dont même l'arc de Loren ne parvint pas à trouver la faille dans les épaisses cuirasses des chavaucheurs de sangliers . Les 20 archers ne parvinrent à n'occire qu'un malheureux goblin et aucun orque sauvage malgrès 11 tirs parvenant à toucher leur cible à plus de3/4 de lieue !Afin d'endiguer toute tentative de tir de la part des plongeurs de le mort, Arielle plongea de notre centre sur cette machine infernale alors immobilisée pour un corps à corps qu'elle ne pouvait remporter . Le filet magique lancé sur les orques noirs fut facilement dissipé malgrès la dextérité d'Arielle en sciences arcaniques . La réponse de nos visiteur fut rapide et même précipitée .

 

Sachant pertinament malgrès leur bétise congénitale que seul le corps à corps pouvait leur permettre de nous affaiblir, ils foncèrent tête baissée, droit devant nous permettant de les contourner avec toute la flexibilité qui caractérise les êtres des bois. Le lance-rocs orque lança alors un énorme roc vers Arielle avec toute la précision des orques, à plus de 20 pieds de sa cible ! ! ! Arielle riposta par un Drain de Magie sans concession faisant disparaître une odieuse et gigantesque main verte qui tentait de transporter des orques noirs euphoriques .
Les danseurs de guerre après moulte hésitations choisirent non pas d'attaquer les sangl'boys par derrière mais de leur couper la route . Ainsi Ford'rhoi l'homme chêne et les eclaireurs de Scarlobis pouvaient leur couper toute retraite et fondre sur eux le tour prochain . La cavalerie du général observait alors en lisière du bois la 40aine de goblins du centre prêt à enfoncer leur flanc gauche . Mais ces derniers cachaient 3 goblins fous furieux devant être en transe et fonçant aléatoirement sur le champ de bataille . Ces véritables fanatiques au regard halluciné forcèrent l'attention des archers qui , ma douce amie, les envoyèrent de vie à trépas en moins de tant qu'il n'en faut pour bander un arc en frêne . Nous fîmes de même du haut des arbres d'où nous n'étions toujours pas débusqués . Malheureusement notre cible ,malgré 5 touches, ne subit aucune perte et laissa alors échapper un rire tonitruant qui nous laissait présager des pires événements à venir . Les éclaireurs ,eux, firent bien mieux ; bien que s'étant déplacés, ils firent déguster les coquelicots par les racines à 3 des terribles chevaucheurs de porcs réduisant ainsi leur profondeur à un seul rang valable .

 

 

Le chef de ce régiment qui n'était autre que l'instigateur de cette intrusion fit charger ses comparses pendant qu'il proposa dans un langage tenant plus du grognement que du langage, un défi qu' Aéthis s'empressa d'accepter de relever y voyant un bon entraînement . Seul le chef en second, un orque noir presqu' aussi robuste que son chef de guerre survécu à l'attaque combinée de l'homme-arbre des éclaireurs et des danseurs virevoltant à la grande stupéfaction des badauds aux crocs pointus pour qui ils étaient insaisissables .
Malgrès tout il ne pris pas ses jambles à son coup, les orcs n'en ayant pas et défia non Wychwetill mais Scarlobis . Ce dernier allait y succomber après un âpre combat qui endeuilla son cadet, Scarloc, dès lors unique descendant de la ligné des tireurs d'élite Lorennien avec Scoélan . Notre cavalerie ayant chargé les gobs nocturnes, avec la précieuse aide de Pehhp-liais le second homme-arbre, les fit fuir et  ils furent exterminés pendant que les 2 aigles immobilisaient et le chariot et le lance-rocs . Ce chariot fut alors transporté dans les aires par une main magique et avait pour but de pulvériser Arielle mais celle-ci s'était entourée d'un bois en jetant les glands d'Orion. Elle le laissa donc faire en fin stratège qu'elle est ... Ces pauvres bougres se montrèrent aussi bêtes que bornés et vinrent s'encastrer à toute blingue dans le premier arbre venu , réduits à néant par leur propre folie destructrice ! Les sublimes, même si ta beauté fait plus qu'égaler celle de ces déesses, Oh ma tendre, dryades furent accueillies par les loups après avoir traversé le bois afin de priver les orques noirs de cible . Les loups étaient restés là, pétrifiés par l'instinct qui leur commandait de ne pas pénétrer le bosquet des forestiers, sage décision s'il en est, ses dernier tuèrent pour toute réponse l'un des chevaucheurs de canins enragés . Les orques sauvages connurent eux aussi une malheureuse et unique perte, pas de quoi les ralentir outre mesure . L'aigle libéré du char snottlings immobilisa alors celui des goblins et le  vil thaumaturge vert à ses côtés .  Tuant le lanceur de sorts et forçant le char à une volte face, il dégagea  passablement la clairière . Durant ce temps, les orcs sauvages avortèrent une charge trop éloignée des archers et ces derniers ayant gardé leur position loupèrent néanmoins tous leurs tirs à bout portant surpris de ne pas avoir été chargé ! Scarlobis subissait alors une première blessure sous le regard enjoué de son vis à vis orc . Aéthis bouleversé par le spectacle horrible de la vie fuyant le corps de l'elfe valeureux, ne parvint pas à blesser le général adverse qui s'il était maladroit et lent en comparaison du sublime danseur, n'en restait pas moins un bretteur de premier ordre à la force colossale .

Leur combat semblait devoir durer l'éternité tant l'un et l'autre semblaient lire dans le jeu de l'adversaire, anticipant les attaques terribles qu'ils s'assenaient sans relâche . Ah ma douce épouse, que le combat fut âpre, jamais je n'aurais cru que  combattre ces vils créatures serait si difficile . Maintenant je comprends mieux pourquoi les anciens nous disaient de parfaire notre entraînement au tir . Jeune et fougueux que j'étais j'espérais la gloire du corps à corps . Mais maintenant, après cette première bataille que je livrais en l'honneur de Dame Nature, j'ai compris que d'être restés cachés à tirer nous rendions plus service à la forêt qu'en la souillant par une mêlée violente . Arielle fut la malheureuse preuve de ce que j'avance . Un pouvoir magique incontrable même par cette terrible magicienne ( Pouvoir Total) permis aux orcs noirs qui s'étaient laissés perdre dans la forêt de bénéficier d'un coup fumant : la charge de la sylphe magicienne .

La pauvre savait que ce serait très difficile de contenir à elle seule cette marée verte aussi tenta elle à maintes reprises de fuir le contact des plongeurs qui la maintenaient de leurs petites griffes acérées en attendant leurs grands frères à la peau presque noire . Elle invoqua donc 2 fois le " voyage magique " mais la magie de l'adversaire la surpris par son efficacité à contrer ses plans . La charge lui fit subir 2 blessures mais elle en provoqua une en retour . Néanmoins Arielle gardait encore plus d'une ruse dans sa baguette d'orme blanc . Ainsi leur fit elle croire qu'elle ployait sous le nombre en fuyant avec une maladresse feinte entre les arbres dont elle seule sentait la nervosité . La bannière de provocation des orques noirs ne leur permettant pas de poursuivre Arielle, elle s'en alla rejoindre le cœur de la forêt trop concentrée qu'elle fut, se préparant à jouer le sort " évasion " à la grande surprise de ses poursuivants . Elle sorti donc de mon champ de vision et réintégra le vénérable Chêne des Ages . De toute manière, elle était dès lors convaincu que ses serviteurs ne perdraient pas le net ascendant qu'ils avaient pris sur les peaux vertes .

Comme pour y répondre les dryades d'habitude si voluptueuses se métamorphosèrent en de robustes guerrières . ,Drysha infligea 3 pertes chez les gobs sur loups et ses subalternes en mirent à terre un 4ème . Même le chef qui dirigeait les chevaucheurs ne fut pas en mesure de mettre à mal une seule des farouches dryades, seul sa monture de plus de 5 pieds au garrot parvint à égratigner un des êtres magiques .

Après s'être faits massacrer à distance les orques sauvages arrivées à distance de charge des archers d'extrême gauche et les perforèrent de toutes part . Nos malheureux frères tinrent le maximum de temps possible sous cette déferlante de coups afin de nous épargner un débordement désastreux .

Quand à Aethis et le général orque, rien ne semblait pouvoir les départager et c'est le regard plein de défiance qu'ils se séparèrent sans ne s'être le moins du monde touché durant ce duel d'anthologie . Aethis pris congés de son opposant la mort dans l'âme lorsque le replis de nos troupes fut sifflé face à la débandade des forces adverses désorganisées . Il aurait tant voulu venger Scarlobis en ramenant la tête de l'orque noir sur qui il canalisa pourtant toute sa rage …

C'est en pensant à cette douloureuse victoire que je m'endormirais ce soir tout en regrettant de ne pas pouvoir te narrer cela de vive voix ce soir mais seulement par télépathie avec le châtaignier sous lequel tu repose en paix ma défeinte aimée .

 

Scoll le forestier

 

Rapport de bataille opposant une armée d'orques à des hauts elfes (3500 points)

 

Moi, Azaael le chanceux, vais vous conter l'histoire de la terrible bataille qui vit notre illustre souveraine, Alarielle, périr sous les coups d'un seigneur orques plus connu sous le nom de Morback le Cruel. Nous venions d'apprendre que ces sauvages avaient mis la main sur un très ancien artefact du chaos, risquant ainsi d'ouvrir, sans le faire exprès tant leur incompétence est immense, une porte donnant sur une dimension du chaos. Pour cette raison Alarielle décida qu'elle devait récupérer cette relique maudite pour ensuite la détruire. Le salut du monde en dépendait.
Profitant de l'absence des orques nous mîmes la main sur cet objet maudit.

Ces imbéciles n'avaient pas compris la puissance terrifiante de cet objet. Alarielle décida de détruire sans plus attendre l'objet maléfique, mais les longues incantations nécessaires à cette action nous retardèrent et lorsqu'une fois l'objet détruit et que nous allions nous remettre en route, nous tombâmes nez à nez avec ces ignobles créatures. Rapidement nos régiments se déployèrent et se préparèrent à recevoir la choc. Nous étions commandés par un général dont je ne citerai pas le nom, tellement son action fut indigne. Il avait décidé de commander personnellement un régiment de lions blancs qui comptait dans ces rangs le champion Khoril. Plus loin se tenait un très important régiment de lancier (30) que dirigeait un puissant mage de saphery. La capacité de ces combattant à se battre sur trois rang en faisaient des adversaires dangereux même pour des sauvages aussi endurant que les orques. Enfin derrière la rivière se tenait trois autres régiments. Un important détachement de Princes Dragons , un régiment d'archers (16) et enfin une garde composée de demoiselles d'honneurs qui accompagnaient la Reine Alarielle. Par ailleurs nous avions des éclaireurs sur les flancs (2X12) et une baliste sur chaque flanc. En face notre présence au sein de cette décharge que ces monstres appelaient village ne fut guère apprécié, et il n'y avait qu'à écouter les cris de ces bêtes pour comprendre que nous devrions payer pour cette action.
La horde de Morback était vraiment impressionnante. Sur la Gauche se tenait une horde de gobelins de la nuit (90) qui stimulée par leur nombre n'avait qu'une hâte, en découdre avec les elfes. Derrière eux se tenait le groupe des orques noirs (15) avec un chaman. Ils craignaient visiblement nos archers et s'étaient mis ainsi simplement pour que les gobelins servent de bouclier. Plus loin, vers le centre du dispositif orque se trouvait des trolls (3) et des ogres (4) ainsi qu'un géant qui répondait au nom de gargantua. Ce dernier hurlait de rage en voyant que sa réserve de bière n'existait plus, car nous l'avions détruite alors que nous recherchions l'artefact. Au loin on entendait des grognements de sangliers que couvrait les invectives d'un énorme orque noir qui avait du mal à retenir ses troupes. Enfin à la droite du dispositif des orques sauvages dansaient autour d'un chaman qui invoquait ses dieux. Quand à Morback, il se tenait au centre de son armée, montant sa vieille et fidèle Wyvern, Nyark. Nous attendions, les orques semblant hésiter à attaquer notre dispositif.
Soudain l'air se mit à vibrer quand des hurlement saluèrent l'envol de la Wyvern et que Morback lança son ordre : Pas de quartier.
Pourtant ce cri ne sembla pas vraiment motiver ses troupes puisque les gobelins, malgré les hurlements des orques noirs qui se trouvaient derrière eux refusèrent de bouger, se chamaillant pour savoir comment ils se répartiraient les trésors. A l'autre bout les orques sauvages refusèrent de bouger d'un pouce. Les seules troupes à avancer furent les chevaucheurs, les trolls, les ogres et le géant. Ce dernier se précipita pour traverser le pont en direction de nos cavaliers. Le prince commandant l'escadron ordonna à ses troupes de se ranger pour faire face au géant et le charger au prochain tour. Nos guerriers fantômes se jetèrent sur les ogres qui tinrent bon grâce à leur grande endurance.

Les autres prirent pour cible les gobelins, qui étaient tellement absorbés par leurs disputes qu'il ne virent même pas certains d'entre eux s'effondrer, mort. Les trolls, pour leur part, s'avancèrent au milieu des arbres pour rejoindre les haut elfes.
Des plongeurs de la mort s'élevèrent dans le ciel pour retomber, l'un dans la boue, l'autre tua dans un vacarme assourdissant deux chevaliers dragons. Le Chaman. commença à se concentrer et avec l'aide du bâton interdit il envoya le pied de Gork semer la mort dans le rang des lanciers. Les chevaliers dragon, plein de morgue, ne bronchèrent pas à la mort de deux des leurs et chargèrent gargantua. Le champion réussit à le blesser à deux reprises, mais ce dernier, que la douleur avait rendu fou sauta littéralement à pied joint sur nos braves guerriers. Quand la poussière retomba il ne restait du fier régiment que le champion qui ne put que regarder ses compagnons gisant dans une mare de sang.

Épouvanté ce dernier ne demanda pas son reste et fût si rapide que le géant, malgré ses grandes jambes, ne put le rattraper.
Notre Mage lança une boule de feu qui brûla l'armure de Morback lui infligeant une légère blessure. Voyant cela il décida de percer définitivement le front et chargea les archers qui le prenait pour cible et avaient déjà blessés sa Wyvern à de multiple reprise. Pourtant, après un combat rapide mais sanglant pas moins de 5 elfes gisaient dans une mare de sang. Ne pouvant en supporter plus il s'enfuirent du champ de bataille. Finalement les orques sauvages réussir à s'avancer, à mon grand désespoir, et se mirent en position pour charger nos brave guerriers fantômes qui combattaient les ogres. Ces derniers résistaient mais ils avaient eu un mort et on voyait qu'un autre ne tarderait pas à rejoindre le paradis de GORK. Les trolls s'immobilisèrent à la lisière de la forêt, regardant avec convoitise ces délicieux gigot d'elfes que Morback avait promis. Le Chaman. des orques noirs invoqua encore une fois le bâton interdit et une gigantesque main fit son apparition. Elle s'empara des chevaucheurs et les déposa derrière la reine et sa garde. Mais son aura était si forte qu'ils ne purent aller au corps à corps. Après le combat contre les archers Morback se retrouvait seul à la merci de la baliste. L'une d'elle virent la l'occasion de tuer le Seigneur de guerre. La flèche qu'ils envoyèrent s'enfonça profondément dans l'oeil droit de la wyvern la tuant sur le coup. Morback fou de colère, donna l'ordre à Gargantua de tuer les misérables vermisseaux qui s'en étaient pris à lui, ce fut fait d'un seul coup de masse.
Quand à Morbak, désormais à pied, il chargea Alarielle de concert avec les chevaucheurs de sanglier. Sa garde voyant cette charge tira, envoyant au tapis pas moins de trois orques. Puis d'un geste notre souverain calma l'orque noir qui ne put combattre. Même au plus fort de la mêlée Alarielle, résista à cette attaque sur deux cotés grâce à son aura surnaturelle. De l'autre coté les gobelins se décidèrent à avancer et chargèrent les elfes qui tenaient le village. Grâce à leur nombre ils les délogèrent sans difficulté et poursuivirent les fuyards en les massacrant. A nouveau les orques sauvages recommencèrent à se disputer plutôt que de prêter main forte aux ogres qui venaient de subir deux pertes supplémentaires mais qui finalement eurent raison de nos fier guerriers. Le chaman. des orque noir invoqua à nouveau la main de Gork qui transportât les orques noirs vociférant derrière le régiment des lanciers. Un combat sans merci commença les un prenant le dessus sur les autres à tour de rôle. Voyant ceci les Trolls éberlués en profitèrent pour se décider, enfin, à participer au festin et chargèrent les lancier par derrière mettant fin à nos derniers espoirs. Alors que le jour commençait à décliner, Morback, soutenu par les chevaucheurs finit par prendre le dessus sur la reine Alarielle.
Celle ci, accompagné par sa dernière dame de compagnie tenta vainement de rejoindre le régiment du général , mais furent bloquées par la rivière. Se retournant, elle vit le grand chef orque noir débouler en hurlant des invectives que la décence nous interdit de répéter.

La dernière image que vit la reine et sa dernière guerrière furent les sabres des orques déchaînés qui les massacrèrent. Ce fut un moment de stupeur dans notre camp, et des lamentations se firent entendre sur tout le champ de bataille : il venait de comprendre que pas un ne survivraient. Partout flottait une odeur de mort. Sur la gauche les gobelins achevaient les derniers guerriers fantômes et se mettaient en position pour charger la dernière baliste. Cinq lanciers ainsi que leur commandant et le seigneur mage, formèrent un dernier carré cernés de tous les coté ils n'avaient plus d'échappatoire. Le dernier ogre prenait le commandement du pont alors que Gargantua le géant regardait avec envie le champion des chevaliers dragons qui constituerait son repas de fin de bataille. Morback entama quant à lui une approche, pour nous entourer nous et notre général, avec l'aide des derniers chevaucheurs de sanglier.

 

La mort s'avançait et le général qui n'avait rien fait pour sauver notre reine, préféra rester et mourir avec les siens plutôt que de subir l'humiliation de s'être conduit en lâche. Ce fut le massacre. Au fait, mon surnom, le chanceux, me vient du fait que je suis l'unique survivant de cette terrible défaite.

 

 

Rapport de bataille opposant une alliance Nains du chaos / Orques à une coalition d'Elfes Noirs / Morts Vivants.

 

·         La soupe est prête chef...
- Commence et ferme la, retourne dans les rangs !

Zoghurt le Fou fit un signe de la tête et exécuta les ordres de son seigneur ; celui-ci semblait irrité. Une fois de plus, les orques allaient livrer bataille. Cette fois sous les ordres du seigneur de guerre orque noir Kan Habyss ''l'intrépide''. Autour de lui, les chamanes commençaient à distribuer les pintes de bière de champignons hallucinogènes aux gobelins de la nuit. L'excitation commençait à monter dans les rangs des orques et les chamanes faisaient des efforts surhumains afin que leur tête reste sur leurs épaules. Kan Habyss esquissa un rictus de satisfaction en admirant ses troupes. Il était particulièrement fière d'avoir rallier le puissant géant ''Gargamel le Fléau'', vivant non loin des montagnes grises et qui illustrait à la perfection la maxime " Plus c'est grand, plus c'est con ".

Le seigneur de guerre scrutait à présent les lignes ennemis ; perturbé par le bruit, il flanqua un coup de pied aux trolls qui l'accompagnaient. Ceux-ci protestaient de n'avoir jamais le droit de goûter à la fameuse bière qui rend fou. Kan Habyss leur rétorqua qu'une seule goutte de cette mixture réduirait leur pauvre cerveau atrophié à l'état d'un snotling tétraplégique. Le seigneur de guerre cherchait du regard Maldhen Thyrs, le sinistre général elfe noir ; celui la même qui s'était permis d'ordonner à ses éclaireurs de tendre une embuscade à son propre frère, Kan Razmote, alors redouté chef de sa tribu. Pour cela, Kan Habyss lui en était reconnaissant ; ce malencontreux incident l'ayant fait accéder au titre de nouveau chef de guerre. Mais les elfes noirs et leur sadisme poussé à l'extrême, avaient osé écarteler son frère en place publique pour finir par l'offrir en sacrifice au dieu Khaine. cependant ,la matière verte et visqueuse de son sang ne convint pas à la matriarche et l'orque finit en pitance pour les sang-froid. Cette manoeuvre de Maldhen Thyrs avait comme but de provoquer la panique dans la tribu orque mais c'est le contraire qui se produisit et en quelques jours, Kan Habyss leva une Waagh en direction du camp de l'elfe noir.

Des jurons et des rires qui s'élevaient attirèrent l'attention des troupes. En plein milieu de la ligne de front de l'armée, un nain à la longue barbe noire courrait en proférant des injures après son chapeau qui comme ensorcelé, zigzaguait au cœur des troupes. La bière de champignon avait poussé un gobelin à dérober un de ces immenses chapeau et ,à présent, la bestiole galopait sous le couvre-chef, sans rien voir du tout.

Le malheureux finit sa course en se cognant contre le gros orteil du géant Gargamel qui l'extirpa du chapeau pour en faire un hors-d'œuvre de premier choix. L'odeur de la poudre envahissait les collines, les machines de guerre, canons et autres catapultes pointaient à présent en direction de l'ennemi. Les centaures, sous les ordres d'Azorg commencèrent leurs prières au dieu Hashut sous la direction du seigneur sorcier Asghrot Jacob, dont les bras commençaient déjà à se pétrifier.
Ils furent interrompu par des hurlements de gobelins, montant à travers les lignes. Tous les regards se tournèrent vers le camp ennemi.

Les elfes noirs avaient prévu une éventuelle riposte en demandant l'aide des morts vivants. Si les nains du chaos aidaient les orques, c'était pour récupérer quelques esclaves mais les morts vivants eux venaient au massacre, espérant agrandir leur armée grâce à de nombreux cadavres. Du champs de bataille des elfes noirs, des mottes de terre se soulevèrent, une brume épaisse fit irruption. Des centaines de cadavres revinrent à la vie. Une longue escorte fit son apparition : une dizaine de squelettes portaient à bout de bras un magnifique cercueil en bois noir, devancés par deux cavaliers revenants dont les haillons flottaient dans le vent. Le couvercle se souleva dans un grand silence. Le seigneur vampire Konrad Von Dreinksmann se redressa, plein d'orgueil dans sa superbe armure rouge, exhibant une large épée en os de kroxigor, souvenir d'une récente expédition en Lustrie. Tous les protagonistes étant arrivés, les hostilités pouvaient commencer...

Compte rendu de la bataille :
1 Le premier sang fut pour les morts vivants : une catapulte, en visant les centaures, tua 2 Kostos. Une catapulte explosa. la baliste transperça 2 tromblons Les éclaireurs tuèrent 3 chevaucheurs de sangliers. Kan Habyss écrasa un snot sous sa botte ; la Waagh était lancée. Les ''Mad-gob'' se disputèrent en avançant droit vers les squelettes. Azim le héros du régiment ''Big Axes'' décocha la flèche céleste de Naoler, abattant un charognard . Le trembleterre tua trois cavaliers sur sang-froid. Un plongeur de la mort s'écrasa sur un corsaire. Magie : orbe de tonnerre sur les charognards et les Harpies/ Main de Gork sur les Gobgols.
2 Les fanatiques du régiment Gobgol s'élancèrent dans tous les sens, écrasant une momie, un cavalier revenant et 13 corsaires !. Le comte vampire Helrich von Strudel s'élança vers les Goblight ; Trois fanatiques arrêtèrent sa charge, lui ôtant 2 pv . 2 autres tromblons tombèrent face à la ''mort noire''. Les fanatiques s'éparpillèrent. Le chariot à pompe snotling faucha à la fois le conte vampire (évasion) et 4 sang-froid, ne laissant que le général Maldhen Thyrs. Les Madgob lancèrent leurs fanatiques, écrabouillant 2 squelettes et 3 furies. Gargamel pénétra dans la forêt pour piétiner la totalité des éclaireurs elfes noirs, déracinant 3 arbres au passage.
3 Konrad von Dreinksmann déclara une charge avec sa cavalerie sur les chevaucheurs de sangliers mais ceux-ci préférèrent s'enfuir. Pendant ce temps, le conte vampire ayant échappé à la mort, prépara sa vengeance en s'élançant sur les ''Gobgol''. De leur coté, les gardes noirs laminèrent les ''Goblight''. Les charognards foncèrent sur les plongeurs de la mort et tuèrent le commandant d'artillerie. Les harpies quant à elles exterminèrent le pauvre chamane Nazgob Razmoket isolé sur une colline. Au début du tour, 2 fanatiques s'étranglèrent. Les autres tuèrent 4 squelettes. Le chariot à pompe percuta quelques furies. Les orques sauvages et les centaures sur le flanc chargèrent la Garde Noire. Les orques éliminèrent 4 gardes et les centaures 2 autres ; Telluras Khan, champion de la garde ne parvint qu'à se débarrasser d'un seul orque. Malgré leur frénésie, les orques laissèrent échapper les Elfes Noirs, s'arrêtant à quelques pas du sanguinaire Maldhen Thyrs.
4 Konrad von Dreinksmann chargea de nouveau les chevaucheurs de sangliers qui refusèrent une fois de plus le combat. Maldhen Thyrs sur son puissant sang-froid s'élança contre les orques sauvages, défiant Korguor ''l'infaillible'' le chamane. Celui-ci se réfugia derrière les rangs. Le général elfe noir tua 3 orques mais les rangs adverses poussant, le musicien orque fit résonner son tambour, obligeant Maldhen Thyrs à s'enfuir. Sa fuite se prolongea sur, au moins un mètre. l'explication venant du fait qu'un snotling était tombé du chariot à pompe dans sa course folle; il finit sur le chemin de la fuite du général, provoquant une panique horrible au stupide sang-froid.

Les frénétiques orques sauvages piétinèrent le malheureux Elfe Noir. Un immense cri de joie monta du champs de bataille ; Khan Habyss avait sa vengeance. Les servants de la baliste toute proche du massacre préférèrent déserter. Les orques sauvages s'occupèrent d'éliminer le reste de la garde noire. Les centaures foncèrent sur les Furies, le seigneur Azorg fit abattre sa lourde hache au nom d'Hashut, 5 furies tombèrent, les autres centaures en massacrèrent 4. Bien que l'héroïne Lucifia Crachevenin élimina 2 centaures, toutes les hystériques furent fauchées. Gargamel le géant chargea les momies et en piétina 2 (une sous chaque pied) ; mais celles-ci gardèrent le moral grâce à la couronne de commandement du roi Tahar Zoubeboune.
5 Une fois de plus, Konrad von Dreinskmann chargea les chevaucheurs avec sa cavalerie. Ceux-ci firent face. Le seigneur vampire engagea le chamane Ozgorth Le Sombre en défi. Aucun camp ne prit l'avantage. L'assassin Danaras se jeta sur le seigneur Azorg dans le dos mais perdit la vie avant de pouvoir diffuser son poison. Pendant ce temps, les momies, malgré de lourdes pertes, résistèrent au Géant et aux coups des Trolls du clan Grolay mené par Khan Habyss en personne Le régiment d'orques noirs ,s'élança contre la cavalerie de revenant pour aider leurs cousins en danger. Un long combat suivi, le général mort vivant acheva le chaman en défi, un revenant s'écroula. Malgré sa puissance, Konrad von Dreinskmann dut s'enfuir, son régiment tombant en poussière. Dans sa course, il fut rattrapé par les chevaucheurs de sangliers et s'évapora au moment de pousser son dernier soupir. En quelques instants, il ressuscita, apparaissant dans le dos du général Khan Habyss lorsque celui-ci s'apprêtait à abattre les dernières momies . Pendant ce temps, le seigneur Azorg extermina les servants d'une catapulte squelette. Helrich von Strudel se débarrasse enfin des ''Gobgol''. 6 Le seigneur Konrad von Dreinskmann enfonça sournoisement sa précieuse épée dans le dos de Khan Habyss, enlevant la joie de la victoire aux :

 

Alliance Orques/nains du chaos : 26 Alliance Elfes N/Morts-V: 19

·         Khan Habyss Seigneur Orque Noir

·         4 Trolls,

·         Gargamel le Fléaux :1 Géant

·         klan Gritchak : 8 chevaucheurs

·         klan Zoghourt : 14 orques sauvages

·         klan Darh-Nic : 14 orques

·         klan Goblight : 25 gobelins de la nuit + 3 fanatiques

·         klan Gobgol : 25 gobelins de la nuit + 3 fanatiques

·         1 chariot à pompe snotling

·         2 plongeurs de la mort

·         les " Big Axes " :18 nains avec hache

·         les " Grêle Mortelle " : 9 tromblons

·         les " Piétineurs " : 4 centaures

·         les " Evil dark " : 24 orques noirs

·         les " Madgob " : 19 gobelins de la nuit

·         1 canon trembleterre

·         2 lances fusées

·         1 mortier

·         1 baliste

·         Maldhen Thyrs Général Elfes Noirs

·         "Reptiles agiles" : 8 chevaliers sur sang froid

·         "La joyeuse luxure" : 20 corsaires

·         "Furies de Naggarond" : 17 furies

·         "Loups de Khaine" : 10 éclaireurs

·         "Souillure volante " : 6 harpies

·         Garde de Naggaroth : 12 gardes noirs

·         2 Balistes

·         Konrad von Dreinskmann seigneur Vampire

·         Helrich von Strudel Comte Vampire

·         " les fossoyeurs des Lilas " : 17 squelettes

·         " les passe muraille " : 4 spectres

·         " les bandelettes folles " : 9 momies

·         " la mort volante " : 4 charognards

·         " les cavaliers noirs " : 5 cavaliers revenants

·         3 catapultes à crânes hurlants

 

Récit d'un chevalier bourré

 

Ha, ha, ha! Quelle merveilleuse bataille et quelle charge!
Un chevalier "sans peur et sans reproche", repondant au nom de Siryus l'Invincible, conduisait son cheval dans une forêt extrémement sombre en essayant de garder le contrôle de sa monture.
Ha, ha, ha. C'était il y a peine trois heures en haut de cette colline, là-bas, sur un beau plateau dégagé.
Les deux pages le regardaient, admiratifs, tout en s'efforçant de le maintenir sur son cheval. Nous les FIERS et GRANDS BRETONNIENS étions postés en hauteur avec deux charges de cavaleries pour une unité d'archers. Ces minables bouts de chairs et d'os ne nous remarquérent que lorsque nous criâmes en descendant de notre promontoire! La nuit venait de tomber mais la Lune n'était toujours pas visible, la forêt se faisait donc de plus en plus sombre...
Ho, ho, ho! Quel massacre parmis les skelettes, un seul survivant se présenta au combat. Les morts-vivants pour leur part nous offraient deux culs-de-jattes et un borgne que je décapitait en maudissant les chauves-souris que ce misérable comte vampire nous avait jeté. Ces petites créatures furent contenus par nos archers et nous poursuivâmes le pauvre vampire qui s'évertuait à appeler un charognard... on l'a attrapé, on lui a scié les dents, ha, ha, ha... et enfin on l'a lapidé pour que le pieux rentre plus facilement dans sa chair pourrie! Le chevalier surprit Camille et Julian en rôtant bruillament puis poussant le vice jusqu'au bout, ouvrit une autre bouteille de son fameux alcool. Ho, ho, ho, et aprés on a... non ce n'était rien... on a fait une fête tellement énorme que plusieurs de nos hommes ont vomi comme des porcs gavés pendant deux semaines! Ha, ha, ha... mais qu'est-ce que...
Tout d'un coup le chevalier fixa attentivement un fourré et déclara d'une voie apeurée à ses deux pages qu'il avait vu deux petits yeux rouges qui scintillaient. Un des écuyers dû s'avancer pour examiner le bosquet en question... plus il s'approchait du petit arbuste plus il sentait son coeur battre plus fort... il écarta quelques branches de ses mains tremblotantes et écarquilla les yeux pour tenter de distinguer quelque chose. Ouf... rien qui puisse nous inquiéter, cria-t-il avant de se faire trancher la main qui était restée parmis le buisson. Un rire sounois éclata et une dague éfilée transperça le ventre du pauvre Camille qui hurla à son maître un au secours désespéré. Soudain une seconde lame fracassa le crane du jeune homme qui put voir un bout de sa cervelle avant d'être ampaler par une troisiéme épée. Le Skaven retira toutes ses lames et entreprit de les nettoyer avec sa langue ( il avait toujours adoré le sang frais des Bretonniens ).
Julian était pétrifié et ne prononça un mot que lorsque le Skaven hilare s'approcha de lui: S'il te plait, épargn... SCHLACK... deux lames fendirent l'air pour passer au travers des deux frêles épaules du garçon. Le Skaven regarda les deux bras tomber molement dans l'herbe et le laissa gémissant et baignant dans son sang. Ha, ha, ha, s'écria le Skaven, les faibles et innocentes personnes sont toujours les plus marrantes à regarder mourrir, mourrir!
Le chevalier, lui, était resté là, la bouche ouverte et prononçait par intermittences:Yeux rouges, ha ha, Skaven...

Fin

 

Le tournoi s'est déroulé sur deux jours, à raison de deux batailles par jour. Il y avait une vingtaine de participants.

Samedi 1er Mai

Première bataille : contre des nains.

J'ai gagné cette bataille plus par chance que par stratégie. Il y avait sur le terrain six cratères qui pouvaient aléatoirement déverser de la lave à chaque tour de jeu des deux joueurs.

Je crois, si mes souvenirs sont bons, n'avoir été touché qu'une fois alors que mes troupes passaient tout près de ses cratères. Mon adversaire fut vraiment moins chanceux. Je dirait même plus, il fut doté d'une malchance Grugnigiène tout au long de la partie. Les coulées de larves l'ont touché presque à chaque fois.
J'ai gagné la bataille largement aux points. Je ne me rappelle plus vraiment mais environ 1800pv à 300pv.

 

Deuxième bataille : contre les elfes sylvains ( de mon pote Toto)

Après la 1ere bataille j'étais en tête de classement. J'ai eu l'honneur de tirer en premier au hasard mon 2eme scénario et savoir si j'étais attaquant ou défenseur. Je me suis retrouvé attaquant dans un scénario qui consistait à surprendre un camps endormis ennemis. N'attendant pas que les autres tirent leur tables, j'allais m'installer à ma table. Et la qui vis je comme adversaire arriver? Mon pote Toto. Le seul joueur du tournoi contre qui j'avais déjà joué. En plus on s'était entraîné depuis quelques batailles déjà l'un contre l'autre avec nos listes du tournoi. J'avoue qu'il m'avait gagné.
Mais cette fois ci je sorti vainqueur de cette bataille. Mais avec une toute légère avance sur Toto.

A la fin de la journée, au classement général, je me retrouvais second. Détrôné par un joueur skaven, ami de Toto qui voulait à tout prix me rencontrer sur un champs de bataille (enfin, plutôt mes Bretons!).

 

Dimanche 2 Mai

Troisième bataille : contre des Bretonniens

Cette fois ci j'ai joué contre un gars que je ne connaissais pas. La bataille fut serrée mais j'ai quand même gagné.

 

Dernière bataille : contre les Skavens (de Hervé le copain de Toto, et qui fut le mien après)

Les organisateurs ont décidés, pour la dernière, de faire jouer le 1er contre le 2eme, le 3eme contre le 4eme,.....
Donc je me suis retrouvé face aux 1ers les Skavens. J'avais la gorge serrée. Il me fallait à tout pris le battre car sinon je serai dépassé, soit par le 3eme soit par le 4eme. Hervé eut l'honneur de tirer le scénario qui fut l'attaque d'un village. Mais il tira le choix de la défense pour lui et l'attaque pour moi. (Pour les quatre batailles je fus attaquant : donc pas la possibilité d'avoir la bénédiction de la Dame du Lac chère à tous bretonniens).

Bataille qui devait se jouer sur 5 tours, fut fini au 4eme par manque de skavens sur la table à occire. Eh oui, je ne sais par quel miracle j'ai anéanti mes ennemis, mais le résultat fut sans appel et la 1ere place me revint. Les skavens avaient une telle avance aux points qu'ils conservèrent la 2eme place. La troisième fut prise par un autre bretonnien.

Nîmes les 7 & 8 Mai 2000

Le tournoi s'est déroulé sur deux jours, à raison de deux batailles par jour. Il y avait 32 participants (16 pour Warhammer Battle, et 16 pour W40K ).
Cette année j'ai voulu essayer mes gardes impériaux. J'ai invité un internaute qui répond au nom de Médiko ( les surfeurs du web auront déjà entendu parler de lui ) pour participer à ce tournoi, et j'avoue que je ne regrette pas car c'est un personnage fort sympatique.

Samedi 7er Mai

Première bataille : contre Blood Angels ( de Christophe P.).

J' avais pour mission rammener un espion infilté chez les ennemis en traversant le champs de bataille et en sortant vers mon bord de table. L'espion devait être escorté par une unité choisie parmi les troupes. Le reste de mon armée devait être divisé en deux détachements et aléatoirement une des deux était déployé alors que l'autre subissait la règle de "réserves" pour chaque unité du détachement. Mon choix d'escorte se porta sur mon escouade d'Infanterie motorisé du Sergent Ross, accompagée du Commissaire M. Leitdorf.
Le joueur Blood Angels devait, pour sa part, diviser son armée en trois détachements. Aléatoirement, il pouvait en déployer un, tandis que les deux autres utilisaient les mêmes rêgles de "réserves". Mon adversaire, malchanseux lors des testes de réserves, se retrouva quasi toute la partie qu'avec quelques unités qui tentaient tant bien que mal a courser ma Chimère et a y placer ses bombes à fusion, mais aucune touche ne parvint au but.
J'ai donc gagné la première bataille ( je tiens à préciser que j'avais rencontré Chris la semaine d'avant à la "nuit du jeu" de Nimes et qu'on avait fait une partie de chauffe pour le tournoi. Cette nuit là, ses Blood Angels avaient infligé une sacrée trempe à mes gardes.). Je fus classé 4e, je crois.

 

Deuxième bataille : contre les Dark Angels ( de Marco )

 

Cette année, les organisateurs ont décidé de répartirs les joueurs en fonction du classement.
Pour cette bataille, ma Garde fut jouée d'une par moi les deux premiers tours puis par un ami qui pris la relève pour les trois tours suivants, avec l'accord des organisateurs et des joueurs bien sur.. ( Je suis musicien dans un orchestre et malheureusement j'avais un bal ce soir là ). La mission qui m'était impartie était particulièrement dificile. Je devait traverser le champs de bataille avec le maximum d'unités possible. Eh oui, mes gardes devaient d'abord se frayer un chemin au travers de ses solides Space Marines. Le tout en utilisant des pions numérotés, car on jouait de nuit. Donc impossible de savoir quel était son côté faible, surtout que l'on avait droit à quelques pions leurre. Ceci étant, à la fin du deuxième tour je n'avait toujours pas perdu une seule figurine alors que mon adversaire avait perdu : 3 motos, un land, une unité de space quasi complète et quelques soldats par ci par là. Quand la chance est là rien ne peut m'arrèter. Sauf un Concert à jouer le soir même.
Donc mon ami a pris la relève. C'était la première fois qu'il jouait la Garde, et je dois dire que même si il a perdu la bataille, il s'est battu avec honneur et courage. Car aucun garde quelqu'il soit ne peut venir à bout d'un Dark Angel en corps à corps.
Résumé de la journée : une victoire, une défaite. Le milieu de tableau m'attirait inlassablement vers lui, d'abord en faisant une courte pause en 5e position ( tout de même).

 

Dimanche 8 Mai

Troisième bataille : contre les Eldars ( de Pierre-Marie)

Cette fois ci, je devais détruire deux bunkers et une centrale électrique avec des charges explosives spéciales ( une fig devait rester au contact de l'élément à détruire jusqu'à la prochaine phase de corps à corps ). Alors imaginez j'avais dormis 6 heures en tout sur deux nuits, et en plus la veille aucun des joueurs de ce scénario n'avaient détruit plus qu'un bunker.
Matinée dificile en perspective. Mais bon début. J'avais droit à "bombardement péléminaire" et je ne m'en suis pas privé. La chance, encore, m'accorda de jolis 6 et de nombreuses pertes se firent dans les rangs eldars.
La bataille fut bien jouée de la part de mon adversaire, il ragea contre tous les testes que je réussissait ( de moral, de sauvegarde ....). J'ai quand même réussi à détruire les trois batiments. Une fièrté adrnalitique me fit bomber le torse et nous nous attachames au rituel du calcul des points de victoires. Et là quelle surprise !!!!!!! Le score final avait une différence de 23pts en faveur des Eldars et ce malgré les objectifs atteints ( euh! détruits). Et les règles du tournoi stipulaient que les points de victoires déterminaient le vainqueur de la partie. Des problèmes similaires s'étaient produits à d'autres tables. Par example mon ami Toto perdit plus de 400pts pour remplir l'objectif de sa mission qui était de garder le contrôle d'un pont ( qui ne rapportait que 100 pts). L'arbitre me convoqua dans son bureau ainsi que mon adversaire l'Eldar. Il nous dit qu'il ne pouvait pas changer les règles du tournoi car tout le classement serait faussé. Mais il nous promis que l'an prochain les objectifs des missions désigneraient le vainqueur.

 

Dernière bataille : contre les Blood Angels ( de Gilles, un type très sympa )

A ce stade de la journée, et avec le manque de sommeil, cette bataille je la subit plus que ce que je l'ai joué.
Devinez ma mission? Eh oui j'aivais le plaisir de jouer la fameuse mission ou on devait garder le contrôle du "Pont de la rivière Poisse". Et à l'arrivée un joli bonus de 100 pts pour tenir. Malheureusement que peuvent faire de malheureux gardes au corps à corps contre la Compagnie de la Mort? Même mon assassin Eversor rata tous ses jet pour touche à 3+ pendant deux tours d'affilé, devant des spéctateurs qui n'en revenaient pas. Même en explosant lorsqu'il fut tué, l'assassin ne fit que des éclaboussures de boue. La chance me quitta. Je dirais même qu'elle ne vint pas du tout au rendez vous de cette bataille.
J'ai pris une raclée.
Ma position finale : 10e sur 16 joueurs. Hourra pour moi le perdant!!!

 

Vous voici dans la première rubrique du site, qui est destinée à l'explication du jeu. Les règles du jeu tenant dans un livre d'une centaine de pages, il est évident que vous ne les trouverez pas dans leur intégralité, mais vous trouverez un petit aperçu des principes de jeu essentiels en bas de page.

 

 

L'histoire de Miragon le seigneur de la nuée verte.

 

De 1700 à 1706.Miragon et son frère Bidos n'étaient au départ que de banals gobelins quand un jour quelques autres gobelins payés par un homme de l'empire voulant se venger de la fois ou Miragon et Bidos avaient saccagé sa maison ,les ont attrapés et laissés dans la vallée des Trolls. Quelques années plus tard on revit Miragon et Bidos qui ont survécus en mangeant du Trolls et des champignons vénéneux , drôle de nourriture.

Depuis ce jour plus aucun gobelin ne se frotte à eux car pour survivre dans la vallée des Trolls il faut avoir une force surnaturelle , désormais ils veulent se venger

1709. Maintenant ils ont une armée mais pas assez nombreuse, ils décidèrent de demander à "Grom la pense des mont brumeux" de faire une alliance qui augmenterait les deux armées et ils demandèrent aussi si il était possible d'aller attaquer un village de l'empire appelé jetixe, Grom accepta immédiatement, les deux armées réunies donnèrent ceci: un escadron d'orques noirs nommé les disséqueurs , deux unités d'archers gobelins de la nuit appelées les usines de passoires , 1 chaman surnommé le fils de Gork , le char de Grom avec Niblit. Ils se dirigèrent donc vers le village Jetixe mais en chemin ils croisèrent une armée du chaos avec à sa tête ghoram van kerkovan un puisant chef du chaos possédant 6 chevaliers du chaos un sorcier de tchent ( je sais que j'ai mal écrit tchent mais a quoi sert de savoir comment s'écrit le non des dieux ENEMIS ).Un régiment de 12 guerriers du chaos et ghoram van kerkovan sur sont destrier du chaos ( S'est l'armée de mont cousin ).

Changement de technique pour les gobelins.

Le chamane de la tribut demanda a gork de transportée l'esprit de miragon dans le corps de grom et de tuer grom , pour gork accepte le chamane ofrit tout le butin de la tribut en offrande , gork accepta mais en échange il fallait qu'il tu le chamane ennemis sinon il tuerait le chamane gobelin.maintenen il falait trouve un non a la tribus la horde de la vérus.Le chamane demanda aussi a mork de transporté un chariot a pompe snotling et un plongeur de la mort gob nuit qui se trouvais a la traîne derrière la horde mork accepta.

La bataille

Le rapport de la bataille ne vas pas être super mais la prochaine fois sa sera mieux car il y aura des photos, la carte de la table de jeu et les listes d'armée. regardé le chant de bataille il se trouvait a gauche de l'armée gob à sa droite le régiment de 15 orques noir dont un grand chef de guerre orque noir sur sanglier , a droite du régiment orques 16 gobelins de la nuit armés d'arcs courts encore un peut a droite un chariot à pompe snotling et un régiment de 20 gobs nuit avec arc court , en face de miragon un régiment de 12 guerriers du chaos contenant un sorcier de tchent a droite grand chef de guerre du chaos et 6 chevaliers du chaos.

 

Tour 1 des gobs

L'armée gobeline avance entièrement de leur mouvement sauf les orques qui ne pouvaient pas à cause de leur malus de -1 en M du au dont du chaos , la catapulte à plongeur de la mort visa juste à cote des 12 guerriers du chaos " ouy je crois que j'ai mal à la tête , parole d'un plongeur de la mort qui s'est écrasé la tête sur une pierre ".Le chamane gob nuit lanca le sort Mork te veut sur ghoram , le sort réussi.

 

Tour 1 du chaos

L'armée du chaos avança poussant le vent avec eux le sorcier l'ançat feu rose de tzeentch qui tua 6 gobs nuit du régiment de 20 le régiment pris panique.

 

Tour 2 des gobs

l'armée gobeline avance encore mais pour le régiment panique cela fut fatal pour car il le chant de bataille. Le chariot a pompe devint fou il prit une vitesse incroyable en fonçant tout droit sur les 6 chevaliers du chaos et grâce a un très bon jet de des il les a tous l'liquidés.

 

Tour 2 du chaos

Les guerriers du chaos avancée toujours , ghoram van kerkovan réussi a s'échapper de la main de gork puis il charga miragon mais miragon était sur le char de grom avec niblit se qui était avantageux mais en revanche ghoram possède de puissants objets magiques dont un qui le faisait frapper toujours le premier , ghoram fit perdre deux points de vie a miragon. Le sorcier quand a lui continuait a diminuer les rangs des gobs nuit.

 

Tour 3 des gobs

Les gobs avancent encore sauf que maintenant il se marchent sur les pieds. Le chariot a pompe fit un grand virage pour se stopper a 1 pas du régiment de guerrier du chaos (ZZZZZZZZZZZZZut).Les fanatiques sortirent du dernier régiment gobs nuit il tuèrent 1 guerrier du chaos. Miragon infligea 1 pts de dégât a ghoram mais ghoram en ripostant détruisit le char et les loups.

 

Tour 3 du chaos

Ghoram tua niblit qui avant de mourir cria gepitipetiya ( je n'ai pas encore réussi a déchiffré se que çaa voulait dire ) sinon a part ça il ne sait rien passé pendant ce tour "zzZZzzZZzz".

 

Tour 4 des gobs

Miragon devint vert euuuuuuu plutôt rouge en voyant 1 fanatique exterminer le pauvre petit chariot à pompe. Mais il na pas beaucoup de temps pour s'en rendre compte car il se fit couper la tête juste après (A LA HILANDER).Le magicien lui aussi connu les mêmes problèmes mais juste avant il lança le sort raccrochement de tête ( je sais ça n'existe pas mais je ne voulais pas que l'histoire de miragon finisse ainsi, tué par se misérable Ghoram van kerkovan appelé Yves bontoux ).

 

Suite de l'histoire de miragon.

Bon inutile de vous dire que j'ai perdu attention le premier qui rigole je le défit a WARHAMMER.Parlons sérieux une fois ressuscité Miragon reparti avec niblit qui lui aussi avait été ressuscité , miragon n'avait plus qu'à tout recommencer.

Inutile de vous dire que l'histoire de miragon ne se terminera jamais.

Mon avis sur comment faire une bonne petite armée de gobs.

Pour faire une armée de gobs je pense qu'il faut d'abord avoir une unité de choc par exemple 15 orques noirs, 2 unités de 20 gobs nuit pour soutenir les orques noirs , 1 unité de 6 chevaucheurs orques ou 10 chevaucheurs de loups gobs pour détruire les machines de guerres ou les magiciens ennemis. Voila ma pensée pour une armée de base gobs.