Background
des Hommes-Lézards
Histoire
véridique et sincère de notre combat pour la libération de
(Moi,
le Grand Maître Sorcier Slann Bitl-Botl, je
dicte ces mots a mon fidèle serviteur Kolatl-Botl le
Chaman Skink)
Lors du
cinq millième cycle du soleil, précisément à l'equinoxe de Sotec, sur le
méridien de l'étoile Serpent, tout a commencé.
J'ai
été fort surpris lorsque mon maître, le Seigneur Slann de la cite d'Itza
me demanda de voyager dans toutes nos citées encore actives pour créer une
grande force armée qui devait servir de défense contre les Derniers-Nés à Peau
Verte dont une prédiction des Anciens prévoyait l'arrivée imminente.
Je me
dirigeais donc de cité en cité, rappelant la prédiction en question aux Maîtres
des cités afin qu'ils me permettent de ponctionner sur leurs effectifs et de
constituer une armée forte et imbattable.
Cela se
fit sans trop de mal, car tout le monde comprenait l'importance de cet épisode
de notre histoire dans le Grand Plan des Anciens.
Dès que
j'avais terminé de rassembler une force assez imposante que pour contenir un
large contingent de Peaux Vertes, je me mis en route vers Huatl. Je
savais que le temps m'était compté, car si je voulais encore restaurer ma nouvelle
citée dans son ancienne gloire comme j'en rêvais depuis le début de ma mission,
je savais que j'avais besoin d'au moins un an avant que les Peaux Vertes
n'arrivent.
Que ne
fut pas mon étonnement lorsque nous trouvâmes sur place un groupe de puissants
Skinks portant
Dès
notre arrivée, je me mis à donner les ordres afin de faire restaurer les lieux
pour faire de la cité de Huatl un haut lieu de notre civilisation.
Les
travaux se firent à un rythme effréné et bientôt tous mes braves avaient un
toit au dessus de leur tête et moi, nouveau Maître de la cité de Huatl,
je pus m'installer avec mon palanquin sur la plus haute estrade de la grande
pyramide nouvellement restaurée.
D'un
autre coté, je fis également un maximum afin de fortifier la cité, car les
tablettes d'or contenant la prédiction de l'arrivée de Peaux Vertes
mentionnaient bien le fait qu'ils allaient débarquer sur une plage dans les
environs de Huatl. D'ailleurs, ces mêmes prédictions ne
parlaient-t-elles pas égalment de la venue prochaine des Derniers Nés Humains
de Bretonnie ?
Malheur
à nous, car je n'ai pas été assez rapide !
Un
jour, alors que j'avais envoyé une petite troupe de reconnaissance faire la
visite des lieux de passages les plus propices à recevoir les envahisseurs, mes
braves tombèrent nez-à-nez avec ces étranges créatures dont la peau à la
couleur du vomi de cactus.
Sans
donner le temps ou l'opportunité de parlementer (j'avais bien pris soin de joindre
à ma troupe d'éclaireurs un chamane parlant vaguement le language des Derniers
Nés humains), les Peaux Vertes nous attaquèrent.
Ce fut
la surprise totale !
Alors que le combat tournait définitivement en notre faveur, nous dûmes nous
retirer lorsque le Slann de 4éme génération que j'avais envoyé pour guider
cette troupe d'éclaireurs se fit sauvagement assassiner en combat corps-à-corps
par le vicieux seigneur de guerre orque.
Sotek
ne nous a pas sourit lors de cette bataille, mais je suis sur que, dès que nous
lui auront offert quelques unes de ces créatures, il reviendra à nous et nous
aidera à nous en débarasser...
Quelques
jours plus tard, quelle ne fut pas ma surprise de voir arriver l'un de mes fidèles
Skinks à moitié mort par sa course. Cet émissaire des troupes que j'avais eu
l'idée de stationner en avant de notre cité m'avertissait de l'attaque d'une forte troupe de Derniers Nés de Bretonnie.
J'ai
donc envoyé un contingent de troupes rapides à l'aide de mes pauvres Saurus et
Kroxigors qui étaient définitivement mal pris par ces humains sur leur chevaux.
Cette
fois, Sotek nous a sourit ! Les troupes assiégés avaient bien tenu et les
renforts ont décimés les ennemis restants ! Gloire à Sotek et gloire aux
Hommes-Lézards !
Ceci ne
suffisait pas à Sotek qui désirait ardemment être débarassé des tous les
importuns qui désacralisaient les terres de Lustrie !
J'ai
donc décidé de ne plus tarder et d'envoyer une armée à la rencontre des
premiers arrivants, les Nouveau Nés à Peaux Vertes.
Ici
aussi, nous bénéficiames des faveurs de Sotek.
La bataille fut rapide et sanglante... pour les Orques et Gobelins.
Nous
n'en fîmes qu'une bouchée ! Après quelques heures de bataille, aucun Orque ou
Gobelin ne restait debout alors que seul mon fidèle Chaman Skink avait perdu la
vie.
Une
telle vistoire ne pouvait qu'attiser la haine de mes deux ennemis...
Victoires:
8/12
Date : 05/02/2000 |
Contre : L'Empire (Patrick Krafft) |
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : NON |
Valeurs d'Armées : 3.600 points (combat à mort) |
|
Points de Victoire HL : - |
Points de Victoire Empire : (Mort) |
Date : 04/03/2000 |
Contre : Nains (Benjamin Cassart) |
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : NON |
Valeurs d'Armées : 2.000 points (Scénario Standart) |
|
Points de Victoire HL : 1950 |
Points de Victoire Nains : 190 |
Date : 06/03/2000 |
Contre : Morts-Vivants (Etienne ?) |
Vainqueur : Morts-Vivants |
Dans campagne Sotek : NON |
Valeurs d'Armées : 1.700 points (Scénario Standart) |
|
Points de Victoire HL : 1310 |
Points de Victoire Morts-Vivants : 1393 |
Date : 07/03/2000 |
Contre : Morts-Vivants (Etienne ?) |
|||
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : NON |
|||
Valeurs d'Armées : 1.700 points (Scénario Standart) |
||||
Points de Victoire HL : 1816 |
Points de Victoire Morts-Vivants : 90 |
|||
|
|
|||
Date : 13/03/2000 |
Contre : Orques et Gobelin (Pierre Vidick) |
|
||
Vainqueur : Orques et Gobelins |
Dans campagne Sotek : OUI (Voir bataille 1) |
|
||
Valeurs d'Armées : 750 points |
|
|||
Points de Victoire HL : 158 |
Points de Victoire Orques & Gobelins : 390 |
|
||
Date : 25/04/2000 |
Contre : Nains (Benjamin Cassart) |
|
||
Vainqueur : Nains |
Dans campagne Sotek : NON |
|
||
Valeurs d'Armées : 2.500 points (Scénario Standart) |
|
|||
Points de Victoire HL : 571 |
Points de Victoire Nains : 1779 |
|
||
Date : 25/04/2000 |
Contre : Nains (Benjamin Cassart) |
|
Vainqueur : Nains |
Dans campagne Sotek : NON |
|
Valeurs d'Armées : 2.500 points (Scénario Standard) |
||
Points de Victoire HL : 269 |
Points de Victoire Nains : 787,5 |
|
Date : 01/04/2000 |
Contre : Nains (Benjamin Cassart) |
|
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : NON |
|
Valeurs d'Armées : 2.500 points (Scénario Standard) |
||
Points de Victoire HL : 1093 |
Points de Victoire Nains : 432.5 |
|
Date : 01/04/2000 |
Contre : Nains (Benjamin Cassart) |
|
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : NON |
|
Valeurs d'Armées : 2.500 points (Scénario Standart) |
||
Points de Victoire HL : 1123 |
Points de Victoire Nains : 360 |
|
Date : 14/04/2000 |
Contre : Bretonniens (Al Gannet) |
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : OUI (Voir bataille 2) |
Valeurs d'Armées : 2.500 points (6 tours) |
|
Points de Victoire HL : 2.710 |
Points de Victoire Bretonniens : 290 |
Date : 28/04/2000 |
Contre : Orques et Gobelins (Pierre Vidick) |
|
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : NON |
|
Valeurs d'Armées : 1.450 points |
||
Points de Victoire HL : 561,5 |
Points de Victoire O&G : 398 |
|
Date : 15/05/2000 |
Contre : Orques et Gobelin (Pierre Vidick) |
|
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : OUI (Voir bataille 4) |
|
Valeurs d'Armées : 1.450 points |
||
Points de Victoire HL : 1.679.5 |
Points de Victoire Orques & Gobelins : 81 |
|
|
|
|
La
saga de Big Piet l'égorgeur de chats
le Massacreur
Je dicte cette saga à Bjork-n'a-qu'un-oeil (qui ne
l'aura plus pour longtemps s'il continue à écrire des trucs que j'lui dis pas!)
pour que les humains aient la preuve que nous les peaux vertes (quelle idée
qu'y zont de nous appeler comme ça les tapettes à peau rose) on n'est pas
aussi bêtes qu'il font semblant de croire.
Faut
dire que Bjork-n'a-qu'un-oeil-et-une-seule-oreille-pasque-mamagob-lui-a-bouffé-l'autre
se saigne aux quatre veines pour écrire tout ceci, d'ailleurs avec quoi
croyez-vous qu'il est en train d'écrire? Nous des truc comme l'encre, on
connait pas, alors il doit faire avec ce qu'il a.
Tout a
commencé quand j'étais encore jeune et que j'ai cassé la gueule à tous ces
chefs de tribus qui sont maintenant les grands chefs de mes gobos et orcs.
Un jour
donc, Morglum-l'étripeur-de-rats-morts s'est amené chez moi en
me disant un truc comme "hé chef, j'ai fait un drôle de rêve cette
nuit". Le rêve en question, c'était qu'y s'voyait en train de casser
des humains dans le sud.
Puisque j'avais
rien d'autre à faire et que de tout manières mes peaux vertes (y sont
vraiment con hein les peaux rose!) commençaient à en avoir marre de se
taper dessus entre eux, j'ai répondu : "ben, pisque c'est comme ça, on
va dans le sud!".
C'est
comme ça qu'on a commencé notre long trajet à travers les terres du sud. Manque
de bol, mes gobs et orcs ont quanmêm du continuer à se tapper dessus eux-mêm,
pasqu'y avait personne d'autre sur tout le trajet.
Bref,
c'est comme ça qu'on s'est retrouvé avec tout notre barda de guerre sur les
plages du fin fond des terres du sud, sans avoir pu taper sur le moindre
imbécile qui ne nous ressemblait pas. J'étais mal! Mes ptits gars la trouvaient
mauvaise et y fallait que je trouve quekchose pour les calmer.
J'ai
donc demandé à Mama-Gob de nous faire une fiesta du tonnerre de Mork. Elle et
ses filles (elles sont nombreuses, je m'en suis bien occupé...) ont
donc commencées à faire un grand feu sur la plage pour pouvoir rôtir les
quelques gobs qui étaient trop mécontents pour être honnêtes. Et c'est à ce
moment là que c'est arrivé! Le grand miracle de Mork!
Je ne
Enfin, quand
le gros bruit de bois écrasé contre des la rocaille était terminé, mes gobs
sont tous allés voir ce quy yaivat dans le ventre du gros truc en bois et yzont
trouvé tout pleins d'elfettes (arrrg, on les aime pas ces tapette aux
oreilles poitues, mais quesquy sont bon à bouffer!)
J'ai
donné l'odre à Morglum de m'en amener une de ces tapettes et quand il est
revenu, y m'a dit que j'avais eu beaucoup de bol… celui quy m'ramenais était le
seul qui restait, les autres étaient tous morts. (Ouaip, y disait ça, mais
j'étais sur qu'y mentait, y voulait tous se les bouffer tout seul. Je suis sur
que si je le laissais faire, y te boufferais de la viande de troll crue…)
C'est
comme ça que chuis tombé sur Bjork-n'a-qu'un-oeil-et-une-seule-oreille-pasque-mamagob-lui-a-bouffé-l'autre-et-en-plus-y-fra-jamais-plus-de-petits-elfes
(normal, elle aime le croquant et elle voulait savoir s'il était bon pour
le bouillon, alors son oreille y est passée).
Au
début, Bjork-n'a-qu'un-oeil-et-une-seule-oreille-pasque-mamagob-lui-a-bouffé-l'autre-et-en-plus-y-fra-jamais-plus-de-petits-elfes-pasque-on-a-pas-fait-attention-quand-on-lui-a-coupé-les-jambes
n'était pas très locace, mais quand il a vu mama-gob faire un bouillon avec ses
pieds et ses mollets, il a commencé à locacer tout plein. (En fait, c'était
pas ses pieds et mollets qui était dans le bouillon. C'est moi qui les avait…
j'aime la viande crue!)
Donc Bjork-n'a-qu'un-oeil-et-une-seule-oreille-pasque-mamagob-lui-a-bouffé-l'autre-et-en-plus-y-fra-jamais-plus-de-petits-elfes-pasque-on-a-pas-fait-attention-quand-on-lui-a-coupé-les-jambes-c'est-vrai-quoi-si-on-doit-faire-gaffe-a-tout
nous a dit comme ça que le gros truc en bois, ça se dit "bateau"
et que les tapettes qu'étaient dedans croyaient que le feu sur la plage était un
signal pour dire qu'y avait un porc ici (p'tain, quy sont con quand-même,
c'est pas pasqu'on fait une fête qu'y a forcément un porc qui grille, et pis
yzon qu'a bouffer le copains comme nous quand yzon faim).
Y
n'arrettait pus de causer le Bjork (ouaip, je vais racourcir son nom
pasque si je dois lui faire écrire encore quelques fois son nom complet, y
devra s'ouvrir une autre veine et il a déjà l'air tellement pâle qu'on peut mêm
pus l'appeller tapette à peau rose) et comme ça, on a su qu'il venait de Skeggi,
un village d'hommes du nord (p'tain, on était au sud nous, ça va loin un
bateau) que les tapettes aux oreille poitues vont visiter assez
régulièrement.
Y nous a encore
dit que ce village était en "lustrerie" et que des hommes
qui ont l'air de lézards y vivaient et qu'y était tout pleins d'or et de pierre
précieuses et de truc magique et que l'or et les pierres , les hommes-lézards y
s'en foutaient mais qu'il n'aimaient pas qu'on touche aux trucs magiques.
Quand
on n'arrivait mêm pus à le réveiller avec des sauts d'eau, on s'est dit qu'il
vallait mieux le laisser en paix et que demain serait un autre jour (enfin,
on l'esperrait!)
Entre
temps, on a continuer notre grande fête avec les restes charnelles et charnues
des types qui étaient dans le bateau.
Le
lendemain (mal au crâne! Y avait aussi du vin dans le bateau!) j'ai
décidé d'aller en Lustrerie…
On a
donc refait pas mal de fois le truc du feu qui attire les bateaux comme des
mouches, on a fait réparer les bateaux par les types qu'étaient dedans (la
plupart étaient des humains de Bretonnie ! Paraît que leur chef de guerre avait
fait partir tout une grappe de bateaux pour savoir ce qui se trammait dans le
sud...) avant de les bouffer et quand on en avait assez (des bateaux
et des types à bouffer!), on a commencé le voyage vers le pays des
hommes-lézards.
Là, je
vais abréger un peu, pasque Bjork est de plus en plus pâle! On dirait un
de ces p'tains de zombies…
Donc,
on voulait aller d'abord casser la gueule aux gars de Skeggi (c'est vrai
quoi, on ne sait mêm pas si les hommes-lézards, ça se bouffe !)
Quand
les vents étaient calmes, j'ai sorti ma Wyverne, c'est fou ce qu'elle peut
faire du vent avec ses ailes. En plus, ça lui faisait du bien de pouvoir sortir
du bateau que je nous avais réservé…
Ouaip,
bon, bref, quand on est arrivé en Lustrerie, c'était pas du tous près de Skeggi,
mais plutôt un peu plus au sud, quelques mois de marche, pas plus.
Donc,
on va pas casser la gueule aux gars de Skeggi, mais on va casse la
gueule aux hommes-lèzards (ça peut pas être pire qu'un serpent à bouffer
quand mêm!)
Et
quand on aura assez de trucs magiques, d'or et de pierres, on reviendra chez
nous et on va casser la gueule à l'Empire !
Bon,
ben, une fois qu'on était sortis des "bateaux", il fallait
bien voir où ils se cachaient, les hommes-lézards.
J'ai
donc donné l'ordre à Morglum-le-casse-bonbons (j'ai changé son nom
paske y n'a pas arrétté de me les casser pendant tout le voyage : "t'ôrais
pas du, poukwa t'as fait ça, on va jamais revnir chez nous, ...", mêm ke
àa ne servait à rien de lui couper quatre doigts, y continuait quand mêm !)
de rassembler quelques-uns de mes ptits et grands gars qui en avaient le plus
raz-le-bol de ne rien foutre et d'aller voir un peu ce qui se passait dans les
environs.
Entre
temps, les autres ont commencé à nous faire un grand festin avec les derniers
peaux roses sur pattes qui nous restaient (c'est vrai quoi, faut fêter ça,
non?).
Hé ben,
Morglum, y n'a pas tardé à revenir ! Et dans quel état !
Scores
de l'armée des Orques et Gobelins
Victoires:
1/4
Date : 13/03/2000 |
Contre : Hommes-Lézards (Bilbo Bartholemy) |
|
||||
Vainqueur : Orques et Gobelins |
Dans campagne Sotek : OUI |
|
||||
Valeurs d'Armées : 750 points (Voir bataille 1) |
|
|||||
Points de Victoire HL : 158 |
Points de Victoire Orques & Gobelins : 390 |
|
||||
Date : 20/04/2000 |
Contre : Bretonniens (Al Gannet) |
|
||||
Vainqueur : Bretonniens |
Dans campagne Sotek : OUI |
|
||||
Valeurs d'Armées : 2.500 points (Voir bataille 3) |
|
|||||
Points de Victoire O&G : 116 |
Points de Victoire des Bretonniens : 338.5 |
|
||||
Date : 28/04/2000 |
Contre : Hommes Lézards (Bilbo Bartholemy) |
|
||||
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : NON |
|
||||
Valeurs d'Armées : 1.450 points |
|
|
||||
Points de Victoire HL : 561,5 |
Points de Victoire O&G : 398 |
|||||
Date : 15/05/2000 |
Contre : Hommes-Lézards (Bilbo Bartholemy) |
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : OUI (Voir bataille 4) |
Valeurs d'Armées : 1.450 points |
|
Points de Victoire HL : 1.679.5 |
Points de Victoire Orques & Gobelins : 81 |
Background des Bretonniens
Le seigneur Gilles de Binche de la blanche licorne fait en ce jour du très glorieux mander l’aide vassalière de son cousin
le seigneur Léo Dragon pourpre de Gisoreux et d’Ecosine.
Il semblerait que la fange du marais ait une fois de plus refait
surface.
La nature pervertie des peaux vertes a inventé une nouvelle arme de
mort. Ils ont déjà attaqué et capturés 12 bateaux de gros tonnage.
Heureusement,
Néanmoins, il y a lieu d’agir pour une fois de plus purifier la terre
nourricière de cette Racaille Perfide et Puante, Canibalesque
et Ordurière.
La sous race des Peaux Vertes doit être éliminée.
En l’occurrence Cher Cousin, j’invoque votre loyauté
envers le Graal pour que vous puissiez nous rejoindre en ce jour du 18
brumère à l’aube.
Je dis nous, cousin, car le seigneur Cernounus a bien
accepté de se joindre à notre croisade punitive vis-à-vis de l’infidèle
charogne terrestre.
De plus, nos espions nous font savoir que
Si d’aventure le sort se retournait contre nous, nous pourrions appeler
à notre aide les Très Vigilants et Bienveillants Seigneurs
Elfes de la dite forêt.
Grâce à votre aide Cher Cousin Seigneur Dragon, nous
pourrons embarquer à bord d’une flotte contenant 10 navires de guerres
puissamment armés et 10 navires gros tonnages, en tout près de 300 hommes
d’armes, d’archers, de cavaliers et de leur monture.
D’abord nous partirons en éclaireurs
pour installer une tête de pont.
Ensuite nous explorerons les environs
pour repérer leur port d’attache ou leur crique de mouillage.
Les Champions Puissants et les Prêtresses Bénies
seront acheminés sur les plages de Lustrie dans un second temps.
Nous planifierons ensuite parfaitement l’attaque finale, puis nous en
finirons avec cette nouvelle arme secrète qui dévie et capture tous nos navires
marchands.
Tout ceci doit cesser, l’arme secrète doit être saisie pour analyse ,
archivage. Enfin, elle sera purifiée par le feu.
C’est avec le plus grand respect que j’honore votre maison des
dragons de Gisoreux et d’Ecosine, au nom de ma très sainte
famille des licornes de Binche et Moussillon.
Puissent vos générations à venir
prospérer dans la paix et la dignité requise pour un être humain Spirituel,
Artistique et Civilisé.
Nous souhaitons aussi paix, prospérité et fidélité au seigneur
Cernounos, régent des clans cervidés du sud de la forêt d’Arden.
Puisse la geste de la coalition céleste venir à bout de
Il faudra aussi bien évidemment se méfier de la serpenture visqueuse
verte,
les mal nommés hommes lézards.
Il n’y a définitivement rien d’humain chez ces créatures visqueuses et froides.
Très Sainte Dame du lac !
Comment au nom de tous les Saints
et les Martyrs ?
Comment des créatures à sangs froids
pourraient-elles entrer au Paradis Edénique ?
Cher Cousin, je ne vous cache
pas que l’aventure se révèle périlleuse.
Mais comme l’impose le dogme, « A vaincre sans péril c’est se
coucher sans gloire ».
Pour l’Honneur et l’Orgueil de Notre Dame et
de notre Phallicité Péremptoire,
Cousin,
JE vous salue.
Gilles de Binche et de Moussillon de la très sainte famille des licornes
blanches.
Notes de la bataille contre les ORCS
Nous attendîmes,
nous attendîmes et nous attendîmes encore sur place. Les chevaux piaffaient
d’impatience. Avant de lancer la charge combinée des 5 chevaliers du Graal et
des 18 hallebardiers. Les archers avaient pour ordre de concentrer leur feu,
sans changement de cible. Les orques noirs d’élites fumeuses furent choisis et
sévèrement châtiés.
Le champion «
5 Gob au ptit dej » des hommes d’armes « les terrassiers goblineurs »
a été foudroyé par un éclair du Chaman.
Cette raclure de
peaux vertes n’est pas qu'odieuse et médiocre elle est aussi dangereuse.
Attention chers alliés, ce sont bien les êtres les plus innocent et les plus
veule qui sont les plus sournois et vous attaquent là où ça fait mal.
Ce pourceau de
général orque s’est bien positionné pour réaliser un beau mouvement de tenaille
mais son hésitation et sa grande dispersion a dilué ses troupes. J’ai donc
profité d’une des multiples ouvertures de ce marcassin maudit. La bénédiction
de
Pour les archers
point de louange cette fois car leur très faible rendement nous mit en danger
plus d’une fois. D’ailleurs la petite troupe des perforatrices d’orcqueunucs se
sont fait piétiner par les sabots putrides des sangliers. La combinaison de
trois unités de 30 archers est quand même arrivée à rendre complètement
inoffensive l’unité des orques noirs. Ceux-ci entrèrent en lisse à 14 et à la
fin de l’escarmouche, il n’en restait plus que 2 ;
Heureusement que
ces gob fanatiques n’ont pas toucher notre seul et unique régiment de
chevaliers du Graal. Les hommes d’armes « les terrassiers goblineurs »
ont eux aussi cette chance. Le carré de gobelins n’a bien évidement opposé de
résistance à la charge de mon unité de chevalerie et de terrassiers à la fois.
Pendant que nous pourchassions les derniers fuyards pour nettoyer la plaine, le
général porcinet surupeux chargea par grande traîtrise « les terrassiers
goblineurs » sur le flanc sinistre. Parce qu’ils furent bien formé par
notre défunt champion « 5 Gob au ptit dej » Ils résistèrent avec un
minimum de perte. Au travers de sa bestiale animosité, le général bouffi et
puant frémis de peur et se retire à toute hâte. Ses lâches serviteurs font de
même.
Nous sommes
victorieux.
Béni soit notre
Dame protectrice.
Nous servirons
jusqu’au dernier le sein généreux de sa grandeur somptueuse et céleste.
Scores
de l'armée des
Bretonniens
Victoires:
1/2
Date : 14/04/2000 |
Contre : Hommes-Lézards (Bilbo Bartholemy) |
|
Vainqueur : Hommes-Lézards |
Dans campagne Sotek : OUI |
|
Valeurs d'Armées : 2.500 points (Voir bataille 2) |
||
Points de Victoire HL : 2.710 |
Points de Victoire des Bretonniens : 290 |
|
Date : 20/04/2000 |
Contre : Orques et Gobelins (Pierre Vidick) |
Vainqueur : Bretonniens |
Dans campagne Sotek : OUI |
Valeurs d'Armées : 2.500 points (Voir bataille 3) |
|
Points de Victoire O&G : 116 |
Points de Victoire des Bretonniens : 338.5 |
Bataille
1
L'escarmouche
des éclaireurs
Background :
Cette première
bataille n'est rien d'autre que la rencontre de deux escadrons d'éclaireurs
sensés vérifier la présence et/ou la position du camp adverse.
Les deux troupes
se rencontrent sur une vaste clairière dans la jungle. Les deux sont surprises
par la présence de l'autre alors qu'elles sont encore en formation de
Type de scénario : Rencontre
(WHBF Batailles page 26)
Case de terrain
en jeu : A5
Limitations :
·
Points d'armée : 600
·
Points d'objets magiques : 150
·
Aucun objet magique valant plus de 50 points
·
Aucun sorcier de niveau supérieur à 2
·
Décors : un monticule et une pyramide à degrés
en ruine (chaque joueur place un élément de décor à sa convenance)
·
Les Orks et Gobelins commencent le déploiement
Bonus du
vainqueur pour la prochaine partie :
Le vainqueur
récupère un objet magique du vaincu.
Il pourra l'utiliser "gratuitement" pendant le reste de la campagne.
Les
armées en présence
Orques noirs |
9 |
|
|
||||
Gobelins de la nuit |
|
|
|
||||
Orques guerriers |
8 |
|
|
||||
Orques archers |
8 |
|
|
||||
Chef d'armée |
1 |
|
|
||||
Chef gobs nuit |
2 |
|
|
||||
Shaman |
1 |
|
|
||||
Saurus Lanciers |
Saurus |
|
16 |
10 |
160 |
||
|
Porte Bannière & Musicien |
|
32 |
2 |
64 |
||
Kroxigors |
Kroxigors |
|
45 |
1 |
45 |
||
Seigneur Prêtre Mage Slaan |
Slaan |
Bitl-Botl |
290 |
1 |
290 |
||
Salamandre |
Salamandre |
|
90 |
1 |
90 |
||
|
Skinks |
|
0 |
4 |
0 |
||
|
|
|
|
|
|
||
Personages |
Type Objet |
Objet |
Prix |
19 |
649 |
||
Kermitl |
Objets Cabalistiques |
Amulette de Xapati |
25 |
Sorts dissipés sur 3+ (perso ou unité). Si dissipé un sort gratuit du même niveau. Fin de la phase de magie. |
|||
|
Objets Enchantés |
Potion de Soins |
50 |
Bue à tout moment sauf phase càc. Restitue les PV totaux. |
|||
|
Etendards Magiques |
Bannière de Sorcellerie |
25 |
En début de partie, stocke 1D6 carte pouvoir utilisables par magos rayon 12ps. |
|||
|
|
|
100 |
|
749 |
||
Déroulement
de la partie
Tour 1 |
Mouvements du Slann, des Saurus et du Kroxigor sur le
flanc droit. Tir de la salamandre contre la deuxième unité de Gobelins de la nuit RATÉ! Pas de corps-à-corps. Magie : 7 cartes de vent de
magie |
Jet d'animosité : Unité 1 des gobelins de la nuit et archers orcs sujets à l'animosité (pagaille)! Mouvement général sur le flanc droit (opposé des H-L) de toutes les unités pouvant bouger. Pas de tirs. Pas de corps-à-corps. Magie : 5 cartes de vent de
magie |
Tour 2 |
Pas de mouvements. Tir de la salamandre sur les orques noirs, sans succés... Pas de corps-à-corps. Magie : 6 cartes de vent de
magie. |
Animosité : aucune Mouvements général des toupes vers les saurus sur le flanc gauche. Pas de tirs. Pas de corps-à-corps. Magie : 3 cartes de vent de
magie. |
Tour 3 |
Mouvement : Le Slann préfère se retirer dans la sécurité derrière le temple en ruine. Tir de la salamandre sur les orques noirs... RATÉ! Pas de corps-à-corps. Magie : 6 cartes de vent de
magie. |
Animosité : aucune. Mouvements : les gobelins de la nuit se dirigent vers les saurus, les orques noirs marchent vers la salamandre, le chamane se rapproche des gobelins de la nuit. Tirs : les orques archers tirent sur le kroxigor, mais le rattent complétement. Pas de corps-à-corps. Magie : 5 cartes de vent de
magie. |
Tour 4 |
Mouvements : Le Slann se dirige vers ses saurus et les saurus se placent au coté du kroxigor. Tir : La salamandre vise les orques noirs et tue l'un d'eux. Pas de Corps-à-corps. Magie : 8 cartes de vent de
magie. |
Animosité : aucune Mouvements : Les gobelins de la nuit avancent vers les saurus tandis que le seigneur de guerre sort de leur chemin. Tirs : les orques archers tirent sur les saurus mais ne font aucun dégât. Corps-à-corps : aucun. Magie : 7 cartes de vent de
magie. |
Tour 5 |
Mouvements : Le slann se place derrière ses saurus. La salamandre rate son tir sur les orques noirs. Pas de corps-à-corps. Magie : 10 cartes de vents de
magie. |
Pas d'animosité. Mouvements : le seigneur de guerre se met hors du chemin
des gobelins de la nuit qui avancent et font sortir leur fantatique gobelin.
Celui-ci n'arrive pas au contact des saurus! Tirs : les orques archers tirent sur les saurus, sans résultat. Pas de corps-à-corps. Magie : 6 cartes de vents de
magie. |
Tour 6 |
Mouvements : le slann charge le seigneur de guerre orque
qui est juste à distance de charge. Tirs : La salamandre tente de cracher son acide sur les orques noirs et en tue deux. Ceux-ci réussissent leur jet de commandement. Corps-à-corps : Magie : 5 cartes de vent de
magie. |
Pas d'animosité. Mouvements : Le gobelin fantique meut lorsque la chaine de
son boulet s'enroule autour de son cou. Tirs : Les orques archers tirent sur le kroxigor et lui font subir une blessure. Corps-à-corps : Les chef des gobelins de la nuit tue deux
des saurus. Magie : 7 cartes de vent de
magie. |
Vainqueur
Orcs
et Gobelins
Points
de victoire:
Hommes-Lézards : 158
Orques et Gobelins : 390
Remarques/Critiques
Alors là, si je m'y étais attendu... Tout à changé à la fin du 5éme tour, lorsque le chamane
orque à dissipé mon sort avec "Drain de magie"... Un brusque changement du sors dans cette partie qui m'a été fatal! Faut dire qu'avant cela, c'étaient plutôt les O&G qui manquaient de bol... |
Alors là, si je m'attendais à çà. J'étais donc mal parti avec deux unités en pleine querelle, une unité laminée par flammes ardentes. Au dernier round, j'étais décidé à partir quand tout a basculé et que mon chef d'armée a réussi a infliger 2 blessures au Slann, mais avec la hache de Grom... Je ne suis pas très fier de cette victoire par KO technique mais qui me permet de souffler au niveau stratégique. |
Erreurs
lors de cette bataille :
1.
La carte de vent magique "Rebond" ne
permet pas de re-lancer des sors au POUVOIR supérieur à celui du sort dissipé!
2.
Aucun test sur la magie Waaagh! n'a été fait...
3.
Je ne suis pas sur si la carte de vent magie
"Drain de magie" fait aussi disparaître les cartes que chaque sorcier
a stocké... Du coup, je ne
Bataille
2
L'arrivée des
Bretonniens en Lustrie
Background :
Les Bretonniens ayants
suivis à la trace (ou à l'odeur ?) les Orques et Gobelins jusqu'en Lustrie, ils
décident d'envoyer une forte troupe à la reconnaissance des environs.
Ne sachant pas
qu'ils sont à quelques jours de marche vers l'ouest de l'endroit où se sont
échoués les O&G, le preux Roy de Bretonnie envoye ses chevaliers plein nord
en suivant la rivière qui se jette dans la mer à l'endroit où ils ont mouillés
leur ancres.
Arrivés au point
C2, ils tombent sur une petite force d'Hommes-Lézards...
Ceux-ci ne
manqueront pas d'aller chercher des renforts le plus rapidement possible!
Type de scénario :
Attaque de flanc (WHBF Batailles page 28)
Case de terrain
en jeu : C2
Limitations :
Points d'armée : 2.500
Points d'objets
magiques : 300 (pas de limitations quand aux points par objet)
Décors : un
arbre, quatre haies, deux buissons, un monticule et une pyramide à degrés en
ruine
Chaque joueur
lancera 1D6, celui qui aura obtenu le plus haut score choisira le premier
élément de décor et le placera, ensuite l'autre joueur fera la même chose et
ainsi de suite. Un joueur peut décider de ne PAS placer un élément de décor sur
la table de jeu.
Les renforts des
Hommes-Lézards arrivent au début du 3ème tour sur le flanc au choix du joueur
H-L
Les armées en
présence
Unit
Maitre Sorcier 1
4 3 3 4 4 3 5 2 7 X 290.0
Sorcier Niveau 3
Parchemin Tueur
de Sort :Une Seule Utilisation ; Dissipe Automatiquement
; Detruit le Sort sur 4+ ou un objet sur 6 [50]
Amulette Noire :Sauvegarde
Spéciale de 4+ ;En CàC ,Toute Blessure Sauvée est retourné à l'attaquant ; Pour
Chaque Sauvegarde lancer 1 D6 sur
Unit
11 Chevaliers de
4/3 4 3 4 3 1 3 1 7 2 429.0
Gilles de Binche
Peut se Déployer
en Fer de Lance;
Porteur de
Banière : +1au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ;
Permet aux Unités
en Tirailleurs de se Reformer;
Lance de
Cavalerie; +
Armure Lourde;
Bouclier; Destrier Bretonnien;
Vertue
Chevaleresque; Immunisé à la pannique des non chevaliers
Unit
11 Destrier Bretonnien
8 3 - 3 3 1 3 1 5 6
Caparaçon
Unit
Gilles de Binche
(Gen) 1 4 6 6 4 4 3 6 4 9 X/3 263.0
Les Unités à
12" peuvent Utiliser le Cd du Général ;
Peut invoquer
Lance de
Cavalerie; +
Vertue de la
joute : Toutes les attaques avec des lances de cavaleries touchent
automatiquement lors de la charge
Epée
Hydre :Chaque Touche Provoque D6 Touches ; Lancer les Blessures Pour
Chaques Touches [75]
Bouclier de
Rebond :Sauvegarde de 6+ , Tout sort est Dissipé sur 4+ ; si Dissipé,
Lancer D6, Sur 4+ 1 Touche de Force D6 par Pouvoir Utilisé ; Pas de Sauvegarde
D'Armures Permises [50]
Unit
Destrier
Bretonnien 1 8 3 - 3 3 1 3 1 5 X [0]
12 Chevaliers de
Léo 4/3 4 3 4 3 1 3 1 7 2 468.0
Peut se Déployer
en Fer de Lance;
Porteur de
Banière; +1au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ;
Permet aux Unités
en Tirailleurs de se Reformer;
Lance de
Cavalerie; +
Armure Lourde;
Bouclier; Destrier Bretonnien;
Vertue
Chevaleresque; Immunisé à la pannique des non chevaliers
Unit
12 Destrier
Bretonnien 8 3 - 3 3 1 3 1 5 6 [0]
Caparaçon
Unit
15 Archers de
Gilles de 4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 183.0
Binche (Arc)
Peut se Déployer
en Formation de Fleche;
Arc Long; Touches
de F3 Portée 30"; Armure Légère
Unit
Champion 1 4 4 4
4 3 1 4 2 7 X [33]
Arc Long; Touches
de F3 @ Portée 30"
Unit
16 Archers de Léo
(Arc) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 160.0
Peut se Déployer
en Formation de Fleche;
Arc Long; Touches
de F3 @ Portée 30"; Armure Légère
Unit
10 Blanches
Plumes () 4 3 3 3/4 3 1 3 1 7 X/5 100.0
Hallebarde; Armure
Légère; Bouclier
Blanc-Bonnets ()
10 4 3 3 3/4 3 1 3 1 7 X/5 100.0
Hallebarde;
Armure Légère; Bouclier
Unit
1Héros 4/3 5 5 4
4 2 5 3 8 X/4 546.0
Lance de
Cavalerie; +
Unit
1 Dragon 6/5 6 -
6 6 7 8 7 7 4 [450]
Vol ;Provoque
Total Army Cost:
Unit
1 Bitl-Botl
(Slan4) 4 6 5 6 5 8 6 8 10 X 900.0
Sorcier de Niveau
4 ;
Sauvegarde
Spéciale de 4+ ; Peut échanger ses sorts avec un autre Slann.;
Porte Banière;
Toutes les
unitées à 12" peuvent relancer leur test de Moral Ratés.;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Tueuse de Dragons
Contre les Dragons, les Touches Blessent Automatiquement et Inflige D3
Blessures ;
Les Dragons qui
Veulent Charger Doivent Réussir un Test de Peur ; Contre les Autres Figurines +
Banière de
Sorcellerie Stock D6 Cartes VdM Utilisables Par tous Sorciers Amis dans Un
Rayon de 12" [25]
Oiseau de Chotek
Une Seule Utilisation ; Toutes les Créatures en Haut Vol sont Attirées au Sol
et subissent ainsi que leurs Cavaliers D3 Blessures [75]
Amulette de
Xapati : Sorts Lancé sur Porteur ou Unité Dissipé sur 3+ ; Si un Sort est
Dissipé, le Porteur peut immédiatement lancer un sort de Niveau équivalent ;
Potion de Soin
Une Seule Utilisation ; Le Porteur Récupère Tous ses Point de Vie Sauf En CàC
[50]
Unit
20 Saurus Rouges
() 4 3 - 4 4 1 1 2 8 4 386.0
Une attaque est
de morsure et est de la force de base ;
Porteur de
Banière; +1 au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se
Reformer;
Lance; Riposte
sur Deux Rangs ; +
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
1 Champion Saurus
4 4 - 5 4 1 2 3 8 5/4 [34]
Une attaque est
de morsure est de la force de base ;
Lance; Riposte
sur Deux Rangs ; +
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
10 Skinks Noirs
() 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Arc Court; Tir de
F3 portée 16";
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
10 Skinks Verts
() 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Arc Court; Tir de
F3 portée 16";
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches; Flegme : Fait tous ses test de Cd
sur 3D
Unit
4 Kroxigors 6 3 -
5/7 4 3 1 3 9 4 180.0
Provoque le Peur
;
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Arme à Deux
Mains; Frappe toujours en Dernier en CàC;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
1 Salamandre 6 3
3 4 4 3 2 3 6 6 90.0
Crache du Venin à
24" en utilisant CT pour toucher ; si ok les figurines sous le petit
gabarit subissent une touche de F4 qui provoque D3 Blessures Sans Sauvegarde
d'armure ; En cas d'echec lancer le dé de dispersion et d'artilleire pour
connaitre l'impact ; En cas de Misfire, un Skink est dévoré par
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
Equipage de
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Total Army Cost:
Unit
2 Salamandres 6 3
3 4 4 3 2 3 6 6 180.0
Crache du Venin à
24" en utilisant CT pour toucher ; si ok les figurines sous le petit
gabarit subissent une touche de F4 qui provoque D3 Blessures Sans Sauvegarde
d'armure ;
En cas d'echec
lancer le dé de dispersion et d'artilleire pour connaitre l'impact ; En cas de
Misfire, un Skink est dévoré par
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
8 Equipage de
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 Stegadon 6 2 -
7 6 6 2 5 6 4 275.0
Provoque
En Charge Inflige
D6 touches automatiques de F5 ;
Se déplace sur l'eau
sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Arc Géant; Touche
de F5 ; Portée 36" et D3 Blessures ; Tir avec
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D ;
Tir: 1-2 = Ignoré
;
3-5 = Stégadon ;
6 = Equipage ;
CàC : 1 = Ignoré
;
2-4 = Stégadon ;
5-6 = Equipage ;
Si l'équipage est
tué, lancer un Dé sur le Tableau de réaction des Monstres.
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
4 Equipage Skink
de Stégadon 6 2 3 3 2 1 4 1 6 5 [0]
Javelot; Touche
avec la force du porteur ; Portée 8" ; Pas de pénalité pour + de la moitié
de la portée ; Pas de pénalité due au mouvement.;
Lance; Riposte
sur Deux Rangs ; +
Arc Court; Tir de
F3 portée 16"; Bouclier;
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
4 Equipage Skink
de Stégadon 6 2 3 3 2 1 4 1 6 5 [24]
Javelot; Touche
avec la force du porteur ; Portée 8" ; Pas de pénalité pour + de la moitié
de la portée ; Pas de pénalité due au mouvement.;
Lance; Riposte
sur Deux Rangs ; +
Arc Court; Tir de
F3 portée 16"; Bouclier;
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
10 Skinks à
points roses () 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Arc Court; Tir de
F3 portée 16";
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
10 Skinks avec
Jaune () 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ;
Bénéficie d'un
couvert leger si dans une rivière.;
Arc Court; Tir de
F3 portée 16";
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
12 Guerriers
Saurus 4 3 - 4 4 1 1 2 8 4 258.0
Une attaque est
de morsure et est de la force de base ;
Porteur de
Banière; +1 au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se
Reformer;
Lance; Riposte
sur Deux Rangs ; +
Bouclier;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 Champion Saurus
4 4 - 5 4 1 2 3 8 5/4 [34]
Une attaque est
de morsure et est de la force de base ;
Lance; Riposte
sur Deux Rangs ; +
Bouclier;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Total Army Cost:
Déroulement
de la partie
Tour
1
Divers :Les
bretonniens invoquent la bénédiction de
La bannière de
sorcellerie des H-L donne 5 cartes de vents de magie.
Sorts des H-L
(haute Magie) : Flammes Ardentes; Labyrinthe de Teclis; Pilier de Finreir;
Tempête
Sorts des
Bretonniens (Magie Guerrière) : Protection; Boule de Feu; Filet
Divers : néant
Mouvements : Les
Skinks Noirs se retranchent derrière la grande haie.
Tirs : néant
Corps à corps : néant
Magie (9
cartes de VDM) : Le Labyrinthe de Teclis lancé sur les Chevaliers de Gilles est
dissipé par son bouclier magique.Le Pilier de Finreir est dissipé par le
Sorcier Bretonnien.
Mouvements : Charge
du dragon sur la salamandre (réaction : tir de contre-charge, annulé pour cause
de bénédiction de
Les Blanc-Bonnets
se lancent en marche forcée vers les Saurus.
Les Plumes
Blanches se dirigent vers les Skinks Noirs retranchés derrière la grande haie.
Les Chevaliers de
Gilles de Binche se dirigent vers les Saurus.
Tirs : Les
archers de Gilles tuent 4 Saurus.
Les Archers de
Léo tuent 1 Saurus.
Le feu du Dragon tue
2 Skinks Verts, 1 Skinks de
Corps à corps : Le
Dragon tue 2 Skinks Verts alors que son chevaucheur en tue encore 2 autres.
Ceux-ci sont démoralisés et fuient. Le Dragon poursuit et les rattrape... plus
de Skinks Verts
Magie (4
cartes de VDM) : néant
Tour
2
Mouvements : Les
kroxigors avancent à coté des Saurus Rouges afin de laisser la place de passer
à Bitl-Botl. Celui-ci avance en marche forcée vers le Dragon.
Tirs :
Corps à corps :
néant
Magie (7
cartes de VDM) : Bitl-Botl lance Flammes Ardentes sur le Dragon avec sa carte
de Pouvoir Total qu'avait stocké sa Bannière de Sorcellerie et lui inflige une
seule blessure sur un total de 9 !
Non content de
cela, Bitl-Botl lance le Labyrinthe de Teclis sur les Chevaliers de Léo et
tente de lancer Tempête, mais ce sort est dissipé gràce à la carte de Duel
Mental qui inflige une blessure au Slann.
Mouvements : 3 charges
: Le Dragon charge
Les Blanc-Bonnets
continuent à foncer vers la grande haie.
Les Blacnhes Plumes
et le Sorcier se dirigent en marche forcée vers les Saurus Rouges.
Tirs : Le
tir de contre-charge de
Ce même Dragon
crache son feu sur
Les deux unités
d'archers tirent sur les Saurus et n'en tuent un seul !
Corps à corps : Les
Chevaliers de Gilles de Binche tuent un Kroxigor suite à leur charge. Les
Chevaliers de Léo, eux, ne réussissent pas à égaler cet exploit.
Les Kroxigors se
vengent en tuant un chevalier de chaque unité.
Les résultats de
combat font que les Kroxigors doivent faire un jet sur le Cd à moin 8
(Bitl-Botl étant à moins de 12 pas de là, ils utilisent sa cote en Cd). Ils
font 1 et 1 et réussissent ainsi leur jet ! Quel monstueux coup de mégabol !!!
Le Dragon, lui
s'occupe de
Elle décide
d'attaquer le Dragon mais ses efforts sont vains...
Magie (4
cartes de VDM) : Aucun sort n'est lancé, mais le sort actif des Flammes
Ardentes inflige 4 blessures au Dragon qui se trouve assez mal...
Tour
3
Divers : Les
renforts arrivent enfin (mon flanc droit, flanc gauche de Gilles de Binche) !
Mouvements : Les
Saurus Rouges chargent les Chevaliers de Gilles de Binche. Bitl-Botl avance vers
le Dragon.
Tirs : Les
10 Skinks Noirs tirent sur les Bonnets-Blancs qui se sont avancés vers la haie
qui les protége et en tuent un seul.
Corps à corps : Les
Saurus Rouges qui ont chargés tuent un chevalier.
Gilles de Binche,
le général, tue un Kroxigor alors que ses chevaliers ne font aucun dégât.
Par contre, les
Chevaliers de Léo tuent encore le dernier des Kroxigors...
Les Saurus ne
sont pas affectés par la disparition tragique de leurs grands confrères !
Magie (10
cartes de VDM) : Le sort Flammes Ardentes (resté actif jusque là !) termine de
consumer le Dragon.
Bitl-Botl tente
de relancer Flammes Ardentes sur les Chevaliers de Gilles de Binche, mais le
sorcier bretonnien réussit à le dissiper avec Drain de Magie...
Mouvements : Les
Chevaliers de Léo restants chargent Bitl-Botl, l'infâme et monstrueux Slann
tandis que les Blanc-Bonnets chargent les Skinks Noirs.
Les deux unités
d'archers se dirigent vers le flanc où se trouvent les renforts des H-L. Les
Plumes Blanches se dirigent vers les Saurus.
Tirs :
néant
Corps à corps : Les
Chevaliers de Léo tentent de blesser Bitl-Botl mais n'y parviennent pas.
Bitl-Botl riposte et en tue 5. Les preux Chevaliers ne se laissent pas
démoraliser par un coup pareil.
Gilles de Binche
tue 2 Saurus et ses Chavaliers en tuent un autre. Les Saurus ripostent et tuent
deux Chevaliers. Les Saurus non plus ne se laissent pas démoraliser par une
telle bagarre...
Magie (3
cartes de VDM) : néant
Tour
4
Divers :
Mouvements : Le
Stégadon s'avance avec une rapidité fulgurante vers les Chevaliers de Léo.
Les deux
Salamandres des renforts avancent.
Les deux unités
de Skinks des renforts avancent.
Les Saurus
chamarés avancent.
Tirs : Les
Skinks Noirs tuent 4 Hallebardiers au Blanc-Bonnet qui ne sont pas pris de
panique face à ce carnage.
Les Salamandres
des renforts tirent sur les Archers de Leo mais ne réussissent qu'à gober un
Skink.
Corps à corps :
Bitl-Botl, le char d'assaut des Hommes-Lézards tue 4 des 6 derniers Chevaliers
de Léo qui perdent honteusment leur "sang froid" (ha ha) et
paniquent.
Les Chevaliers de
Gilles tuent encore 4 Saurus qui, aidé par leur flegme légendaire, gardent leur
sang froid...
Magie (7
cartes de VDM) : Bitl-Botl tente de lancer Flammes Ardentes sur les Chevaliers
de Gilles de Binche, mais le sorcier bretonnien utilise sont parchemein tueur
de sort. Bitl-Botl perd ce sort et en est bien marré!
Pour se venger de
ce geste, Bitl-Botl décide de lancer un Labyrinthe de Teclis qui, une fois de
plus est dissipé avec Rebond. Ceci permet au sorcier bretonnien de lancer 3
boules de feu sur le Stégadon dont un Skink en meurt...
Mouvements :
Gilles de Binche déclare deux charges : les Plumes Blanches chargent les Saurus
de flanc (ceux-ci ne paniquent pas!) et les Blanc-Bonnets chargent ces peureux
de Skinks Noirs derrière leur haie protectrice. Ceux-ci réagissent avec un tir
de contre-charge.
Les deux derniers
Chevaliers de Léo se reprennent de leur honteuse peur !
Les Archers de
Léo se dirigent vers le flanc d'où vient l'ennemi. Le Sorcier se dirige vers le
Slann...
Tirs : Tir
de contre-charge des Skinks Noirs sur les Blanc-Bonnets... tous les assaillants
meurent sous les flèches empoisonnées !
Les Archers de
Léo tirent sur les deux Salamandres venant du flanc et tuent deux des Skinks.
Corps à corps : Les
Chevaliers de Gilles de Binche tuent 3 Saurus.
Les Blanc-Bonnets
en tuent un autre alors que les Saurus ne réussissent pas à faire de quelconque
dégâts.
Les pertes des
Saurus sont telles qu'ils doivent réussir un jet de 2 sur le Cd du Slann (moins
de 12 pas). Les dés sont lancés et le résultat est 1, 1 et 2... RÉUSSI !
Deuxième coup de chance incroyable chez les Hommes-Lézards !
Magie (3 cartes
de VDM) : Le sorcier lance 3 boules de feu sur le Slann qui ne réussit pas à
dissiper, mais malheureusement, aucune boule de feu ne fait un quelconque
effet...
Tour
5
Divers :
Mouvements : Bitl-Botl
charge les Chevalier de Gilles de Binche.
Le Stégadon
charge les deux derniers Chevaliers de Léo.
Toutes les autres
unités convergent vers le centre du champ de bataille.
Tirs : La
charge du Stégadon détruit ce qui restait des Chevaliers de Léo...
Les Skinks à
Points Roses et les deux Salamandres tirent sur les Archers de Léo qui perdent
5 hommes et qui, pris de panique, s'enfuient de 8 pas.
Corps à corps :
Bitl-Botl, cette bête de combat, tue 6 chevaliers d'un coup alors que les
chevaliers ne réussissent même pas à l'égratigner !
Les Hallebardiers
Blanc-Bonnet frappent les Saurus et réussissent à tuer leur champion.
Les trois
derniers Saurus tiennent encore et toujours le coup !
Magie (3
cartes de VDM) : néant
Divers : Le
général bretonnien se permet un jeu de mots : "la puissance de feu du
Slann m'a désarçonnée !"
Mouvements : Les
archers de Léo se rallient...
Les Archers de
Gilles se tournent vers les Skinks Noirs.
Tirs : Les
Archers de Gilles tuent 2 Skinks Noirs.
Les Archers de Léo
tuent 2 Skinks à Points Roses.
Corps à corps : Les
Plumes Blanches tuent l'un des trois derniers Saurus Rouges qui ripostent en
coupant en deux un des hallebardiers.
Ces maudits
Saurus et leur flegme sont impossibles à démoraliser !
Gilles de Binche
tente de blesser Bitl-Botl sans y arriver alors que sont adversaire, d'un coup
de revers, le décapite proprement...
Les Archers de
Gilles, voyant leur maître tomber au combat, se découragent et fuient
lâchement...
Magie (11
cartes de VDM) : Le sorcier lance une Protection, mais celle-ci est dissipée
par le Slann.
Tour
6
Divers :
Mouvements : Les
8 Skinks à Points Roses chargent les Archers de Léo.
Le Stégadon et le
Slann chargent les Hallebardiers à Plume Blanche.
Tirs :
L'un des Skinks à Points Roses est tué lors du tir de contre-charge des Archers
de Léo.
L'effet de la
charge du Stégadon tue 3 hallebardiers.
Les Skinks Noirs
tirent sur le sorcier, mais son amulette de protection lui évite de se faire toucher.
Les deux
Salamandres des renforts tirent sur les Archers de Léo... 3 archers morts et un
Skink gobé !
Corps à corps :
Bitl-Botl détruit 4 hallebardiers d'un seul coup tandis que le Stégadon achève les
derniers... (remarque du Général bretonnien : il rotte, pête, crache et en tue
deux...)
Les Skinks à
Points Roses sont mis en fuite par les Archer de Léo et sont détruits pendant
la poursuite. Les archers poursuivent tellement loin qu'ils réussissent à
charger les Saurus Chamarrés... aie !
Magie (3
cartes de VDM) : néant
Divers :
C'est l'hallali ! Les Archers de Gilles, en fuite, sortent du champ de
bataille.
Mouvements :
néant
Tirs :
néant
Corps à corps : Les
Archers de Léo, mal pris contre les Saurus, ne font pas de dégâts mais perdent
2 hommes et fuient, pris de panique face à ces horribles monstres reptiliens.
Magie (?
cartes de VDM) : néant
Vainqueur
Hommes-Lézards
Points de
victoire:
Hommes-Lézards :
2.710
Bretonniens : 290
Remarques/Critiques
QUELLE BATAILLE !
Dès le départ,
voyant que j'étais en infériorité numérique, je me suis dit que c'était raté
pour cette fois-ci... ERREUR !
J'avais fait de
mon Slann un véritable tueur de dragons, utilisant tous les points d'objets
magiques à cet effet... le résultat était que mon brave Bitl-Botl s'était
transformé en char d'assaut vraiment bourrin (Ouaip, j'avoue! Mais que
voulez-vous, un dragon, c'est extra-balèze aussi !). Manque de bol pour moi, ce
**** de dragon n'est pas monté une seule fois en haute altitude où j'aurais pu
déchaîner toute la puissance de mon Slann.
Quelle ne fut pas
ma surprise lorsqu'au troisème tour (quand sont arrivés les renforts) je
n'avais encore presque rien perdu (juste une unité de 10 skinks...) et que le
dragon était déjà en agonie... Ma tactique du dernier carré s'était avérée
excellente. Attendre les renforts en protégeant les troupes déjà engagés...
génial !
Faut dire aussi
que j'ai eu un bol monstrueux avec mes jets de Cd... réussir deux fois à faire
un jet sous 2, faut le faire !
Excellente partie
! Je m'en souviendrais longtemps !
Erreurs lors de
cette bataille :
On a oublié
plusieurs fois de faire des test de peur ou de terreur !
Les Hommes-Lézards
ont trichés une fois sans le savoir... Le Stégadon prent souvent
Bon, pour mettre
les choses au point, cela n'a pas changé grand chose, puisqu'au tour suivant
j'étais à moins de 7 pas de ma cible de charge. Donc, sans cette avancée
rapide, j'aurais été à 11 pas de la cible et toujours en mesure de charger.
Les
Orques trouvent les Bretonniens
Background :
Les Orques et
Gobelins ayant envoyés des espions Gobelins de
Poursuivant le
seul rescapé bretonnien (un sorcier), le Gobelin du retenir son Squig afin de
ne pas trucider le pauvre homme qui venait de voir tous ses amis se faire
écharper.
Le voyage du
sorcier bretonnien le mena aux limites du territoire contrôlé par les
bretonniens.
Le Gobelin de
Big Piet décida
de suite d'envoyer une force d'intervention pour bousiller l'avant-poste
bretonnien avant que ceux-ci n'ayent eu le temps de se reprendre.
Type de scénario :
Bataille rangée (WHBF Batailles page 24)
Tours : 6
Limitations :
Points d'armée :
1000
Points d'objets
magiques : 250
Aucun objet
magique valant plus de 50 points
Aucun sorcier de
niveau supérieur à 2
Décors : un monticule,
deux haies, deux buissons (chaque joueur place un élément de décor à sa
convenance, il est possible de choisir de ne plas placer un élément)
Le déploiement
est déterminé au hasard.
Le premier jouer
qui termine son déployement commence la partie.
Les armées en
présence
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 BlackO Warlord
4 7 6 5 5 3 5 4 10/9 X/1 273.0
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 War Boar 7 4 -
3 4 1 3 1 3 X [0]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
5 War Boar 7 4 -
3 4 1 3 1 3 X [0]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 SavageO Boss 4
4 4 4 4 1 3 2 7/6 6/3 [90]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 War Boar 7 4 -
3 4 1 3 1 3 X [0]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
15 Black Orcs 4 4
3 4 4 1 2 1/2 8 6 220.0
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 BlackO Boss 4 5
4 5 4 1 3/4 2/3 8 X/6 [50]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 Squig Hoppers 4
2 3 3 3 1 2 1 5 6 25.0
Unit Name Mv Cc Ct
F E Pv I A Cd Sv Coût
1 Squigs 2D6 4 -
5 3 1 5 2 2 X [0]
9 Orc Arrer Boyz
4 3 3 3 4 1 2 1 7 X/5 103.5
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
19 Night Goblins
4 2 3 3 3 1 2 1 5 X/6 208.5
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 NightG Boss 4 3
4 4 3 1 3 2 5/10 X [65]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 SavageO Shaman
Champion 4 3 3 4 5 2 3 1 7 6 197.0
Level 2 Wizard;
Total Army Cost:
1250 bons Points
Bretonniens Le seigneur Gilles de Binche de la blanche licorne
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 General Gilles
de Binche 4 6 6 4 4 3 6 4 9 X/3 223.0
Spécialite
Orgidées et goblinoïdes, il a obtenu avec mention ce grade lors de la bataille
du nettoyage par le vide waaagh.
Les Unités à
12" peuvent Utiliser le Cd du Général ;
Peut invoquer
Lance de
Cavalerie; +
Armure Lourde;
Destrier
Bretonnien; Vertue du Graal; Immunisé à
Vertue de Pureté;
Dissipation naturelle de 4+ pour le cavalier et son unité.
Epée Hydre Chaque
Touche Provoque D6 Touches ; Lancer les Blessures Pour Chaques Touches [75]
Bouclier de
Ptolos +1Sv ; Sauvegarde de 1+ Contre les Tirs [10]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 Destrier
Bretonnien 8 3 - 3 3 1 3 1 5 X [0]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
5 Premiers
Chevaliers du 4/3 5 3 4 3 1 4 1 9 2 225.0
Graal de Binche
de la licorne blanche
Première sortie.
Premier dépucelage des vigoureuses lances.
Peut se déployer
en fer de Lance;
Porteur de
Banière; +1au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se
Reformer;
Lance de
Cavalerie; +
Armure Lourde;
Bouclier;
Destrier
Bretonnien;
Vertue du Graal;
Immunisé à
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
5 Destrier
Bretonnien 8 3 - 3 3 1 3 1 5 6 [0]
Caparaçon
Après avoir
reposé leur p'tites tablettes chocolatées de 10hrs, ils repartent casser la
tête des faces porcines
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
15 Archers de Loé
4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 228.0
Peut se Déployer
en Formation de Fleche;
Porteur de
Banière; +1 au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se
Reformer;
Arc Long; Touches
de F3 @ Portée 30"; Armure Légère
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 Pirlouit
Champion 4 4 4 4 3 1 4 2 7 X [58]
Ecumeur d'Orques
Arc Long; Touches
de F3 @ Portée 30"
Amulette de Feu 1
Fois par Tour Dissipa les Sorts Lancés sur le Porteur sur 4+ [25]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
15 Hommes d'Armes
4 3 3 3/4 3 1 3 1 7 X/5 230.0
Les terrassiers goblineurs
Porteur de
Banière; +1 au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se
Reformer;
Hallebarde;
Armure Légère;
Bouclier
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 Champion 4 4 4
4/5 3 1 4 2/3 7 X/5 [60]
"5 Gob au
p'tit dej"
Hallebarde;
Armure Légère; Bouclier
Lame de Cuivre
Vif +
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
6 Archers Les 4 3
3 3 3 1 3 1 7 X/6 60.0
perforatrices
d'orqueunucs
Peut se Déployer
en Formation de Fleche;
Arc Long; Touches
de F3 @ Portée 30"; Armure Légère
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
1 Sorcier
l'apprenti de 4 3 3 3 4 1 4 1 7 X 106.0
Julien de Salles,
le grand exploseur d'Orcs.
Il s'était
spécialisé dans l'explosion en chaîne d'orcs puants. Son jeune apprenti est
passé lui aussi virtuose de son art.
Sorcier Niveau 1
Parchemin Tueur
de Sort Une Seule Utilisation ; Dissipe Automatiquement ; Detruit le Sort sur
4+ ou un objet sur 6 [50]
Unit Name Mv Cc
Ct F E Pv I A Cd Sv Coût
16 Archers Les
coupeurs 4 3 3 3 3 1 3 1 7 X/6 180.0
d'oreilles.
Il est de
tradition dans ce régiment de couper les oreilles orcs avec un arc à 20 pas!!!
Même si les orielles orcs sont aussi larges que celles d'un éléphant, vous
admettrez qu'ils sont formidable. Peut se Déployer en Formation de Fleche;
Porteur de
Banière; +1 au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se
Reformer;
Arc Long; Touches
de F3 @ Portée 30"; Armure Légère
Total Army Cost:
Déroulement de la
partie
Tour
1
Bien que les
bretonniens ont terminé leur déployement avant les Orques et Gobelins, ils
jouent après ceux-ci car ils ont invoqué
Divers : Animosité
(Les Orques Sauvages ont une querelle interne)
Mouvements : Le
chevaucheur de Squig se dirige vers le bord de table ennemi;
Les Orques Noirs
font un mouvement simple vers l'ennemi;
Les Archers
Orques font une marche forcée droit devant eux;
Les Gobelins de
Le Chaman Orques
Sauvage fait un mouvement simple droit devant;
Big Piet fait une
marche forcée droit devant.
Tirs : Le
Fou Volant tente de se lancer dans les airs mais est touché par la malédiction
de
Corps à corps : -
néant -
Magie (8
cartes de Vent de Magie) : (+ 1 carte de VDM pour les O&G; pas de problèmes
de Waagh)
Le Chaman Orque
Sauvage lance un "On y Va!" sur les Gobelins de
Mouvements : Les
Hallebardiers font un mouvement normal droitdevant eux;
Les Chevaliers du
Graal font 4 pas droit devant eux;
Le Sorcier suit
les Hallebardiers.
Tirs :
L'unité de 6 Archers tire sur le Chevaucheur de Squig mais ne réussit pas à le
toucher.
La première unité
de 8 Archers, les Archers de Léo et la deuxième unité de 8 archers tirent tous
sur les Orques Noirs et en tuent deux.
Corps à corps : -
néant -
Magie (7
cartes de Vent de Magie) : Le Sorcier dissipe le sort "On y Va!" des
Gobelins de
Tour
2
Divers : Pas
d'animosité !
Mouvements : Les
orques Sauvages font un mouvement normal droit devant;
Les Gobelins de
Les Archers
Orques font une marche forcée droit devant;
Big Piet fait une
marche forcée vers le bord de table adverse;
Le Chevaucheur de
Squig saute de 7 pas vers les Hallebardiers.
Le Chaman fait un
mouvement normal droit devant lui...
Tirs : Le
Fou volant prend son envol vers les Hallebardiers, mais les 33 pas de vol ne
l'amènent pas sur sa cible... il s'écrase dans le champ !
Corps à corps : -
néant -
Magie (7
cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes au niveau de
Le Chaman lance
un "kass Tête" sur le général Bretonnien mais ne réussit pas à lui
infliger une quelconque blessure.
Mouvements : -
néant -
Tirs :
L'unité de 6 Archers tire sur les Orques Sauvages Chevaucheurs de Sangliers,
mais ne réussit pas à faire des dégâts.
Tous les autres
Archers dirigent leurs tirs vers les Orques Noirs et ne parviennent qu'à en
tuer un seul !
Corps à corps : -
néant -
Magie (8
cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes de Waagh pour le Chamane Orque
Sauvage.
Le Sorcier Bretonnien
ne lance aucun sort...
Tour
3
Divers : Pas
d'animosité dans les rangs Orques et Gobelins...
Mouvements : Les
Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages s'avancent lentement vers le bord de
table des Bretonniens;
Le Squig saute de
9 pas sans toucher quoi que ce soit;
Les Archers
Orques effectuent une roue afin de se placer convenablement face aux Archers
bretonniens.
Les Gobelins de
Tirs : Les
Archers orques tentent de tirer sur les Archers bretonniens mais rattent
lamentablement.
Le Fou Volant est
pret à se lancer dnas les airs, mais reste cloué au sol par pure peur de la
malédiction de
Corps à corps : -
néant -
Magie (5
cartes de Vent de Magie) : (+2 pour les Orques et Gobelins) Pas de problèmes de
Waaagh!
Le Chamane Orque
Sauvage lance un "kass Tête" sur le Champion des Hallebardiers et le
tue instantanément !
Mouvements : -
néant -
Tirs : Les
6 Archers tirent sur les Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages, sans
résultat.
Tours les autres
Archers tirent sur les Orques Noirs et en tuent trois.
Corps à corps : -
néant -
Magie (5
cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes de Waagh! pour les Orques et
Gobelins.
Tour
4
Divers : Les
Gobelins de
Mouvements : Les
Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages font une marche forcée vers les
Archers du flanc gauche.
Le Chevaucheur de
Squig fait un bond de 9 pas vers les Chevaliers du Graal.
Les Archers Orques
se placent en direction des Archers du flanc droit.
Big Piet se
dirige vers les Archers du flanc droit.
A ce point-ci,
les forces Orques et Gobelines font un demi-cercle autour des bretonniens.
Tirs : Les
Archers Orques tuent un Archer Bretonnien.
Le Fou Volant se
lance dans les airs, tombe en plein milieu des Hallebardiers et en tue trois
d'un seul coup.
Corps à corps : -
néant -
Magie (5
cartes de Vent de Magie + 2 pour le O&G) : Pas de problèmes au niveau de
Le Chaman envoye
un "Kass Têt" sur le Général Bretonnien qui le dissipe grâce à sa
vertu de pureté.
Mouvements : Les
Chevaliers du Graal et les Hallebardiers chargent les Gobelins de
La première unité
de 8 Archers se positionne pour mieux pouvoir viser les Chevaucheurs de
Sangliers qui sont sur le point de charger l'unité de 6 Archers.
Le seconde unité
de 8 Archers se reforme afin de mieux pouvoir contrer les tirs des Archers
Orques.
Tirs : Les
deux unités d'Archers menacées par les Chevaucheurs de Sanglier Orques les
visent, mais aucune flèche ne parvient à faire des dégâts...
Les Archers de
Léo font 3 morts dans les rangs des Gobelins de
Corps à corps : -
néant -
Magie (8
cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes de Waaagh!
Aucun sort n'a
été lancé.
Tour
5
Divers : Pas
d'animosité.
Mouvements : Les
Fanatiques manquent de chance et n'arrivent au contact d'aucune unité...
Charge des
Chevaucheurs de Sangliers sur une unité d'Archers.
Le Squig tombe en
plein milieu des Archers de Léo.
Les orques Noirs
se dirigent en marche forcée vers les Chevaliers du Graal.
Les Gobelins de
Big Piet tente de
rejoindre les Gàobelins de
Les Archers
Orques se dirigent d'un pas lent vers l'unité d'archers bretonniens du flanc
droit.
Tirs : Les
Archers bretonniens qui se font charger par les Chevaucheurs effectuent un tir
de contre-charge mais ne parviennent pas à en blesser un seul...
Les Archer Orques
lancent leurs flèches sur l'unité d'Archers bretonniens en face d'eux et
réussissent à en tuer un.
Le Fou fait un
vol plané de 35 pas et s'écrase lamentablement dnas la boue qui entoure les
Hallebardiers. Flatch!
Corps à corps : Le
Squig qui était tombé en plein milieu des Archer des Léo ne réussit pas à en
toucher un seul, par contre, le Gobelin de
Les Chevaucheurs de
Sangliers parviennent à tuer trois des Archers bretonniens. Ceux-ci, bien
qu'ébranlés par la férocité de l'attaque, gardent leur sang froid et résistent
à la tentation de s'enfuir.
Magie (5
cartes de Vent de Magie + 1 pour les O&G) :
Le Chaman tente
un "Kass Têt", mais le sort est dissipé...
Mouvements : Les
Chevaliers du Graal et les Hallebardiers chargent les Gobelins de
Les Archers du
flanc gauche se tournent de 90° afin de mieux pouvoir viser les Orques Noirs.
Tirs :
L'unité d'Archers proche de leurs collègues en prise avec les Chevaucheurs de
Sangliers tirent dans la mélée et tuent un Chevaucheur ainsi un de leur propres
Archers... ha, la bravoure des bretonniens...
Les Archers de
Léo tirent sur les Orques Noirs et en tuent 3.
Les Archers du
flanc gauche tirent sur les Orques Noirs et n'en touchent pas un seul.
Les Orques Noirs
qui ont perdus plus de 25% de leur effectifs ne s'en laissent pas abattre. :)
Corps à corps : Les
Chevaliers du Graal avec le Général tuent 4 Gobelins de
Les Gobelins de
Magie (9
cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes au niveau de
- néant -
Tour
6
Divers : Pas
d'animosité dans les rangs Orques et Gobelins.
Mouvements : Big
Piet charge les Hallebardiers.
Les Gobelins de
Un Fanatique
meurt en s'entourant la chaine de son boulet autour du cou.
Les Orques Noirs
(ce qui en reste...) effectuent une roue afin de faire face aux Chevaliers du
Graal.
Le Chaman s'offre
une marche forcée afin d'appuier les Orques Noirs par l'arrière.
Les Archers
marchent droit devant eux afin de s'approcher de leur cible que sont les
Archers du flanc droit.
Tirs : Le
Fou Volant est trop effayé par la malédiction de
Les Archers
Orques tirent sur leur cible favorite (les Archers du flanc droit) et en tuent
deux sans créer de panique dans les rang adverses.
Corps à corps : Les
Chevaucheurs de Sangliers achèvent les deux derniers Archers bretonniens qui
étaient dans leur chemin...
Big Piet se
tranche un jambon de Hallebardier (1 mort) et n'est pas du tout influencé par
son apparente infériorité numérique.
Magie (6
cartes de Vent de Magie + 2 pour les O&G) : - néant - (même pas de
problèmes de Waaagh!)
Mouvements : Les
Chevaliers du Graal chargent une troisième fois les Gobelins de
Tirs : Les
Archers du flanc gauche tuent un Chevaucheur de Sanglier tandis que tous les
autres Archers restants visent les Orques Noirs et en tuent encore 5. Les deux
Orques Noirs qui ont survécu décident de rester malgré tout!
Corps à corps : Les
Chaevliers du Graal réussissent à dépecer 5 Gobelins de
Les Chevaliers du
Graal, non content du carnage qu'ils viennent d'effectuer rattrappent les
Gobelins et les anéantissent sans remors.
Magie (10
cartes de Vent de Magie) : Pas de problèmes de Waaagh!
- néant -
Vainqueur
BRETONNIENS
Points de
victoire:
Bretonniens :
338.5
Orques et Gobelins
: 116
Remarques/Critiques
Nous attendîmes,
nous attendîmes et nous attendîmes encore sur place. Les chevaux piaffaient
d’impatience. Avant de lancer la charge combinée des 5 chevaliers du Graal et
des 18 hallebardiers. Les archers avaient pour ordre de concentrer leur feu,
sans changement de cible. Les orques noirs d’élites fumeuses furent choisis et
sévèrement châtiés.
Le champion « 5
Gob au ptit dej » des hommes d’armes « les terrassiers goblineurs » a été
foudroyé par un éclair du Chaman. Cette raclure de peaux vertes n’est pas
qu'odieuse et médiocre elle est aussi dangereuse. Attention chers alliés, ce
sont bien les êtres les plus innocent et les plus veule qui sont les plus
sournois et vous attaquent là où ça fait mal.
Ce pourceau de
général orque s’est bien positionné pour réaliser un beau mouvement de tenaille
mais son hésitation et sa grande dispersion a dilué ses troupes. J’ai donc
profité d’une des multiples ouvertures de ce marcassin maudit. La bénédiction
de
Pour les archers
point de louange cette fois car leur très faible rendement nous mit en danger
plus d’une fois. D’ailleurs la petite troupe des perforatrices d’orcqueunucs se
sont fait piétiner par les sabots putrides des sangliers. La combinaison de
trois unités de 30 archers est quand même arrivée à rendre complètement
inoffensive l’unité des orques noirs. Ceux-ci entrèrent en lisse à 14 et à la
fin de l’escarmouche, il n’en restait plus que 2 ;
Heureusement que
ces gob fanatiques n’ont pas toucher notre seul et unique régiment de
chevaliers du Graal.
Les hommes
d’armes « les terrassiers goblineurs » ont eux aussi cette chance. Le carré de
gobelins n’a bien évidement opposé de résistance à la charge de mon unité de
chevalerie et de terrassiers à la fois.
Pendant que nous
pourchassions les derniers fuyards pour nettoyer la plaine, le général porcinet
surupeux chargea par grande traîtrise « les terrassiers goblineurs » sur le
flanc sinistre. Parce qu’ils furent bien formé par notre défunt champion « 5
Gob au ptit dej » Ils résistèrent avec un minimum de perte.
Au travers de sa
bestiale animosité, le général bouffi et puant frémis de peur et se retire à
toute hâte. Ses lâches serviteurs font de même.
Nous sommes
victorieux.
Nous servirons
jusqu’au dernier le sein généreux de sa grandeur somptueuse et céleste.
Ok. C'est une
petite défaite mais une défaite quand même.
Je fus surpris
par le choix de mon camarade Bretonnien : presque toute son
armée composée
d'archers.
N'étant pas sûr
de ce que je risquais, je suis plutôt resté en défense alors
que j'eusse dû attaquer
à fond tout de suite, c'est comme ça que des orques
doivent être
utilisés.
J'ai eu du fion,
son sorcier c'est explosé tout seul.
Son appel à la
dame du lac m'a assez bien enquiquiné, je ne pouvais utiliser
ma machine de
guerre qu'avec un 4+...
Bref, ça ne se
reproduira plus, sinon les têtes vont tomber...
Pietteke
Erreurs lors de
cette bataille :
Nous avons oublié
de vérifier les effets de
Au 5ème tour, les
Gobelins de
La
vengeance des Hommes-Lézards
Background :
Bitl-Botl, le
grand Slann à la sagesse millénaire lance ses troupes à l'assaut d'un poste
avancé Orques & Gobelins afin de tenter de les bouter hors de
Big Piet qui, sur
une intuition digne de Mama-Gob, s'y était préparé juste avant sa bataille
contre les Bretonniens, attend les Hommes-Lézards de pied ferme.
Type de scénario :
Attaque surprise (WHBF Batailles page 27)
Limitations :
Points d'armée :
1.200
Points d'objets
magiques : 250
Aucun objet magique
valant plus de 60 points
Aucun sorcier de
niveau supérieur à 2
Décors
pré-installés : une rivière délimitant le quart droit du joueur Hommes-Lèzards
et comportant deux ponts !
Décors : un
monticule (placé à sa convenance par le joueur O&G)
Celui qui termine
son déployement en premier commence la partie.
Les O&G
disposent d'une Potion de Soins valant 50 points (ils ont donc droit à 300
points d'objets magiques)
Les armées en
présence
Unit
1 BlackO Warlord
4 7 6 5 5 3 5 4 10/9 X/1 273.0
Unit
1 War Boar 7 4 -
3 4 1 3 1 3 X [0]
Unit
5 War Boar 7 4 -
3 4 1 3 1 3 X [0]
Unit
1 SavageO Boss 4
4 4 4 4 1 3 2 7/6 6/3 [90]
Unit
1 War Boar 7 4 -
3 4 1 3 1 3 X [0]
Unit
15 Black Orcs 4 4
3 4 4 1 2 1/2 8 6 220.0
Unit
1 BlackO Boss 4 5
4 5 4 1 3/4 2/3 8 X/6 [50]
Unit
1 Squig Hoppers 4
2 3 3 3 1 2 1 5 6 25.0
Unit
1 Squigs 2D6 4 -
5 3 1 5 2 2 X [0]
9 Orc Arrer Boyz
4 3 3 3 4 1 2 1 7 X/5 103.5
Unit
19 Night Goblins
4 2 3 3 3 1 2 1 5 X/6 208.5
Unit
1 NightG Boss 4 3
4 4 3 1 3 2 5/10 X [65]
Unit
1 SavageO Shaman
Champion 4 3 3 4 5 2 3 1 7 6 197.0
Level 2 Wizard;
Unit
3 Night Goblin
Fanatic 2D6 * * 5 3 1 - - - X [90]
Total Army Cost:
Unit
1Bitl-Botl (Slann
niv. 2) 4 4 3 6 4 4 3 4 8 X 315.0
Sorcier de Niveau
2 ; Sauvegarde Spéciale de 4+ ;
Peut échanger ses
sorts avec un autre Slann.;
Porte Banière;
Toutes les unités à 12" peuvent relancer leur test de Moral Ratés.;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Banière de
Sorcellerie Stock D6 Cartes VdM Utilisables Par tous Sorciers Amis dans Un
Rayon de 12" [25]
Unit
1 Frodotl (Slann
niv. 1) (Slan1) 4 3 2 4 4 3 2 3 8 X 140.0
Sorcier de Niveau
1 ; Sauvegarde Spéciale de 4+ ; Peut échanger ses sorts avec un autre Slann.;
Flegme : Fait tous ses test de Cd sur 3D
Parchemin Anti
Magie Une Seule Utilisation ;Dissipation Automatique [25]
Unit
10 Skinks Noirs 6
2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Arc Court; Tir de
F3 portée 16";
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
10 Skinks à Point
Roses 6 2 3 3 2 1 4 1 6 6 55.0
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Arc Court; Tir de
F3 portée 16";
Armes Empoisonnées;
+1 Fo pour toutes les Touches;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
2 Salamandres 6 3
3 4 4 3 2 3 6 6 180.0
Crache du Venin à
24" en utilisant CT pour toucher ; si ok les figurines sous le petit
gabarit subissent une touche de F4 qui provoque D3 Blessures Sans Sauvegarde
d'armure ; En cas d'echex lancer le dé de dispersion et d'artilleire pour
connaitre l'impact ; En cas de Misfire, un Skink est dévoré par
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
8 Equipage de
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
1 Stegadon 6 2 -
7 6 6 2 5 6 4 275.0
Provoque
Se déplace sur l'eau
sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Equipage Sup.
Stégadon;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D ;
Tir: 1-2 = Ignoré
;
3-5 = Stégadon ;
6 = Equipage ;
CàC : 1 = Ignoré
;
2-4 = Stégadon ;
5-6 = Equipage ;
Si l'équipage est
tué, lancer un Dé sur le Tableau de réaction des Monstres.
Unit
Equipage Skink de
Stégadon 4 6 2 3 3 2 1 4 1 6 5 [0]
Javelot; Touche
avec la force du porteur ; Portée 8" ; Pas de pénalité pour + de la moitié
de la portée ;
Pas de pénalité
due au mouvement.;
Lance; Riposte
sur Deux Rangs ; +
Arc Court; Tir de
F3 portée 16"; Bouclier;
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
4 Equipage Skink
de Stégadon 6 2 3 3 2 1 4 1 6 5 [0]
Javelot; Touche
avec la force du porteur ; Portée 8" ; Pas de pénalité pour + de la moitié
de la portée ;
Pas de pénalité
due au mouvement.;
Lance; Riposte
sur Deux Rangs ; +
Arc Court; Tir de
F3 portée 16"; Bouclier;
Armes
Empoisonnées; +1 Fo pour toutes les Touches; Flegme : Fait tous ses test de Cd
sur 3D
Unit
19 Guerriers
Saurus 4 3 - 4 4 1 1 2 8 4 348.0
Une attaque est
de morsure et est de la force de base ;
Porteur de
Banière; +1 au Résultat de Combat;
Musicien; + 1 au
Résultat de Combat en cas d'égalité ; Permet aux Unités en Tirailleurs de se
Reformer;
Bouclier;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
1 Champion Saurus
4 4 - 5 4 1 2 3 8 5/4 [33]
Une attaque est
de morsure et est de la force de base ;
Bouclier;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Unit
1 Shaman Skink 6
2 3 3 3 1 5 1 6 6 81.0
Sorcier Niveau 1
;
Se déplace sur
l'eau sans pénalité ; Bénéficie d'un couvert leger si dans une rivière.;
Flegme : Fait
tous ses test de Cd sur 3D
Coeur de
Tristesse Une Seule Utilisation ; Explose Lorsque le Porteur est Tué ; Portée =
PV du Porteur ; Force = F du Porteur +D6 ; 1 Blessure = D6 Blessures [25]
Total Army Cost:
Déroulement
de la partie
Tour
1
Big Piet commence
sont déploiement...
A la fin du
déploiement des deux adversaires, Big Piet se lance à l'attaque gràce à ses
Gobelins de
Ils sont suivis
par le Squig qui bondit en direction du premier pont.
A leur tour, les
Chevaucheurs de Sangliers avancent rapidement vers la rive du fleuve située
entre les deux ponts.
La grosse bande
d'Orques fait une
Les Orques Noirs,
quand à eux, font d'abord un quart de tour et s'avancent parralèlement au
fleuve.
Le Fou Volant se
lance dans les airs et tente de tomber sur l'un des Slanns. Il touche !
Malheureusement, le Slann est protégé par son infâme "Bouclier des
Anciens" qui lui évite de prendre les dégâts.
Les vents de
Magie soufflent moyennement fort (7 cartes) et le Chamane Orque réussit à
stocker 3 cartes supplémentaires dans son bâton. Il tente de lancer un
"Coup de Boule" sur le premier Slann (il étaient l'un derrière
l'autre, les peureux), mais ne réussit pas à faire un quelconque effet. Rendu
furieux par cet échec, il lance un second sort, "Regard de Mork", sur
le "Steak à Con" (Stégadon). Cette fois-ci, Bitl-Botl décide d'intervenir
et tente de dissiper ce sort. Pas de chance pour cet apprenti sorcier ! Sa
dissipation rate et le sort part ... dans le vide ! Le Stégadon était hors de
portée...
Les Skinks Noirs,
situés sur le flanc droit, de l'autre coté du fleuve, s'avancent en formation
de tirrailleurs et se dirrigent vers la catapulte du Fou Volant.
Les Skinks à
Points Roses foncent afin de rentrer dans le fleuve.
Le Chamane Skink
s'avance lui aussi dans le fleuve, mais doit s'arretter en voyant les
Fanatiques sortir des rangs des Gobelins de
Le Stégadon,
suivant l'exemple des ses camarades Skinks, s'avance également dans l'eau.
Les deux Slanns s'avancent
à pas rapides vers le second pont que s'apprêtent à passer les Gobelins de
Les deux
Salamandres tirent sur les Goblins de
Les Vents de
Magie soufflent assez fort (10 cartes), ce qui incite le Chamane Skink à lancer
un "Filet" sur les Gobelins de
Tour
2
Aucune équipe
n'étant sujette à l'animosité, Big Piet décide de continuer son avance.
Le dernier
Fanatique est pris par sa vélocité et retourne droit vers ses camarades
Gobelins de la nuit ! Heureusement, il n'arrive pas au contact.
Le Squig fait un
petit bond vers le premier pont.
Les Orques Noirs
font exactement le mouvement inverse du précédent (les Hommes-Lèzards
commencent à se poser des questions).
Les Chevaucheurs
font un quart de tour et avancent rapidement vers le premier pont.
Le Fou tente de
se lancer à nouveau sur l'un des Slanns mais sa trajectoire le fait s'écraser
loin de sa cible.
Les Vents de
Magie soufflent très faiblement (3 cartes) et le Chamane Orque ne réussit qu'à
stocker une seule carte dans son bâton.
Par contre, il
tente quand-même de lancer un "Coup de Boule" sur l'un des Slanns qui
tente de le dissiper en vain. Le sort part, mais ne fait aucun effet... Mork
doit en vouloir à ses enfants.
Bitl-Botl décide
de passer à l'attaque : le Stégadon charge les Chevaucheurs de Sangliers tandis
que le Chamane Skink se dirige d'un pas alerte vers Big Piet.
Les Skinks Noirs,
loin de leurs petits amis, continuent à avancer vers la catapulte du Fou
Volant.
L'impact du
Stégadon sur les Chevaucheurs de Sangliers est fulgurant ! Pourtant, seul un
seul chevaucher meurt...
Les deux
Salamandres tirent sur les Gobelins de
Les Skinks à
Points Roses, bien cachés dans l'eau du fleuve, lancent leurs flèches
empoisonnées sur les Orques Noirs et réussissent un coup fumant : 4 morts !
Dans le combat
entre le Stégadon et les Chevaucheurs de Sangliers, ces derniers sont
décimés... un seul Chevaucheur reste vaillament sur place tandis que le
Stégadon n'a que quelques égratignures et quelques Skinks en moins.
Les Vents de
Magie sont favorables aux Hommes-Lèzards (10 cartes) et le Chamane Skink lance
un "Filet" sur Big Piet en utilisant le "Pouvoir Total".
Tour
3
Les Orques se
trouvent immobilisés par une querelle interne...
Poum ! Le dernier
Fanatique se lance droit devant sur la rembarde du pont sur lequel il vient de
faire un aller-retour et s'explose la tête avec sa boule... Le Squig, quand à
lui, ne se laisse pas diriger par son "Pilote" et décide de sauter
n'importe où.
Les Gobelins de
Chtoinnnng ! Le
Fanatique veut à nouveau se lancer sur un des deux Slanns mais sa catapulte se
casse lamentablement !
Tandis que le
dernier des Mohicans Chevaucheurs de Sangliers se bat jusqu'à la mort contre le
gigantesque Stégadon et tue la presque totalité des Skinks situés dans le
Howdah avant d'expirer d'un souffle rauque. Quel héros de la race Orque !
Les vents de
Magie ne sont toujours pas du coté des orques et Gobelins (4 cartes) et même le
bâton du Chamane n'en capte que deux petites parties.
Qu'à cela ne
tienne, il dissipe le sort de "Filet" qui retenait son grand chef et
tente à deux fois de porter un coup fatal à l'un des Slanns en lui lançant des
"Coups de Boule"... Alors que le premier sort ne fait aucun effet, le
deuxième est dissipé par ce traitre de Slann.
Bitl-Botl à goûté
du sang et en veut plus !
Le Stégadon
charge Big Piet dans le but avoué de n'en faire qu'une bouchée tandis que le
Chamane Skink charge son collègue Orque.
Les Skinks Noirs,
ne voyant plus de cible dans la catapulte détruite, se dirige d'un pas rapide
vers les Orques.
Le Stégadon
rentre dans le lard (bien fourni!) de Big Piet et la force de l'impact aurais
dut le blesser... Oh Rage ! Oh Désespoir ! Ce traitre porte une arme enchantée
qui renvoye les blessures sur son attaquant ! Le Stégadon est blessé !
Une seule
Salamandre peut voir les Gobelins de
Enhardis par leur
succès précédent, les Skinks à Points Roses tirent de nouveau sur les Orques
Noirs et réussissent à en tuer encore deux !
Le Stégadon,
vraissemblablement choqué par le revers de fortune lors de sa charge, ne
parvient pas à toucher Big Piet tandis que celui-ci, avec un sourire
sardonique, tue encore deux des trois derniers Skinks dans le Howdah. Vive le
Flegme des Hommes-Lèzards ! Il a permi au Stégadon de rester au contact !
Le Chamane Skink
et son collègue Orque ne combattent pas réellement : ils se tournent autour et
attendent que l'adversaire fasse un faux mouvement... ce que ni l'un ni l'autre
ne fait !
Haaa ! Les Vents
de Magie sont en notre faveur ! (9 Cartes)
Le Chamane Skink
tente de lancer son "Filet " sur Big Piet, mais le Chamane Orque dissipe
le sort avec une aisance telle que l'on aurait dit qu'il enlevait un grain de
poussière de sa fourrure (geste très peu probable pour un tel être)...
Tour
4
Les Orques et
Gobelins semblent plus décidés maintenant à en découdre avec les Hommes Lézards
plutôt que de se tapper dessus entre eux...
Les Gobelins de
Le Squig continue
son chemin en sautant vers le premier pont.
Les Orques Noirs
s'avancent derrière leurs petits amis Gobelins de
Les Orques se
déplacent pour recevoir dignement les Skinks Noirs qui se dirigent vers eux.
Des morceaux de Fou
Volant, déchiqueté par la destruction de sa catapulte lors du tour précédent,
tombent un peu partout sur le champ de bataille.
Les Gobelins de
Les deux Slanns
Bitl-Botl et Frodotl, par contre, tuent quatre Gobelins. Ceux-ci paniquent en
voyant la puissance des Slanns. Ils se font rattraper durant leur fuite et se
font massacrer jusqu'au dernier... pôôvres petits gobs.
Big Piet frappe
violement sur le Stégadon mais ne parvient pas à lui infliger une blessure.
Les Skinks
tentent de haponner Big Piet de leurs lances, mais n'y parviennent pas non
plus.
Le Sanglier de
Big Piet est tout aussi ineffectif que son maître.
Le Stégadon se
met en action et réussit à blesser Big Piet.
Le combat entre
les deux Chamanes n'avance toujours pas... ils se tournent autour sans faire de
dégâts.
Toujours pas de
chance du coté des Vents de Magie (2 cartes) et même le bâton du Chamane Orque
ne réussit qu'à capter un minimum d'énergie magique (1 carte).
Pourtant, malgré
tout, le Chamane Orque tente de lancer un "Coup de Boule" sur l'un
des deux Slanns qui, d'un geste dédaigneux, dissipe ce sort en utilisant un
"Drain de Magie".
Voyant arriver
les Orques Noirs qui se trouvaient juste derrière feux les Gobelins de
En même temps,
les Saurus s'avancent vers le pont afin de couper la route aux Orques Noirs et
protéger les arrières des deux Slanns.
Les deux unités
de Skinks s'avancent vers les Orques afin de les prendre dans un mouvement de
pince.
Les Salamandres, dont
la ligne de vue sur les orques Noirs vient de s'ouvrir, leur tirent dessus et
en tuent deux.
Le combat entre
Big Piet et le Stégadon prend des proportions titanesques : Alors que Big Piet
ne parvient toujours pas à faire des dégâts, le Stégadon parvient à le blesser,
mais prend une blessure causée par le "retour de flammes" de l'arme
magique de Big Piet.
Le Chaman Skink
inflige enfin une blessure à son collègue Orque qui lui rend son coup et
réussit à le tuer.
Le Chaman Skink
tué déclenche l'explosion du "Coeur de Tristesse" : alors qu'une
formidable explosion l'entoure, le Chaman Orque en sort indemne.
Les Vents de
Magie sont pauvres (4 cartes).
Bitl-Botl décide
d'aller aider son brave Stégadon en lançant un "Pillier de Finreir",
mais puisqu'il est impératif que le sort fonctionne, il décide de le lancer
avanc son "Pouvoir Total".
Tour
5
Les Orques et
Gobelins sont toujours aussi décidés d'en découdre avec les Hommes-Lézards
qu'ils ne pensent plus à se tapper dessus entre-eux...
Les Orques Noirs
chargent les Saurus qui viennent de se mettre en travers de leur chemin.
Le Squig tombe
enfin sur le premier pont...
Le Chaman Orque,
fier de sa victoire contre son condisciple Skink et un peu hébété par
l'explosion qui l'a contourné miraculeusement, s'avance derrière les Orques
Noirs.
Alors que les
orques Noirs, qui avaient pourtant chargés, ne parviennent pas à faire le
moindre dégât contre ces Saurus putrides, ceux-ci parviennent quand-même à en
tuer deux.
Du coté de Big
Piet, c'est la catastrophe !
Toujours
incapable de blesser le Stégadon, il se fait proprement embrocher sur l'un des
cornes de celui-ci et meurt sous d'attroces souffrances.
Le résultat de
cette catastrophe ne se fait pas attendre...
Le Chaman orque
s'enfuit, suivit par Les orques Noirs et le Squig.
La grosse bande
d'Orques fuit tellement loin qu'elle quitte le champ de bataille.
Les Vents de
Magie sont toujours aussi faibles (4 cartes) et le Chamane Orque, en fuite, ne
peut pas lancer de sort.
Le Stégadon,
voyant fuir le Chamane, le poursuit et le rattrape...
Les Skinks Noirs
font la même chose avec les Orques Noirs...
La bataille est
presque gagnée pour les Hommes-Lézards, qui ne se préocupent plus des Vents de
Magie.
Tour
6
Seul sur le champ
de bataille, le Squig continue à fuir...
Le Stégadon
charge le Squig, le rattrape et l'ecrase sous son poid !
La bataille est
terminée!
Gloire aux
Hommes-Lézards !
Vainqueur
Hommes-Lézards
Points de
victoire :
Hommes-Lézards :
1.679.5
Orques et
Gobelins : 81
Remarques/Critiques
C'est la première
bataille pendant laquelle la magie d'un Chaman Skink est plus utilisée que
celle des Slanns... Il faut dire que les sorts que j'ai tiré pour mes Slanns
étaient tellement nuls que seul le "Filet" du Skink était d'une
quelconque utilité.
Quelle bataille !
Sans l'appui de
la haute magie, je ne pensais vraiment pas que cela allait se passer comme
cela.
Je suis assez
content de mes choix tactiques, mais je dois surtout ma victoire au fait que la
rivière à protégé mes troupes des attaques directs des Orques et Gobelins.
C'était la
deuxième fois que nous jouions cette partie, la première étant trop favorable à
mes toupes (la rivière partageait la table en deux...). Je pense que
dorénavant, nous ne jouerons plus avec les rivières...
La guerre des
Waaaarghs
Il y a bien
longtemps, dans un système solaire très lointain..............
Les goffs ont
volés les plans de
Les goff sont
poursuivit par un enorme space hulk des marines ork, un hulk destroyer!... Les
tirs des mégas flings laser percutent violamment le mini space hulk goff. Le
batiment tremble sous la du choc. Le space hulk est capturé par l'énorme canon
traktor du hulk destroyer. Tak-Bak et Gobsnot, les deux grots de Azglum,
s'enfuient dans les couloirs du space hulk.
-On è foutu ss'te
foa, Azglum i poura p'u ss'ové!! pleurnicha Gobsnot.
Soudain, un
grondement retentit: Les marines ork arrivent!!! Un combat sans merci s'engage,
mais les marines ork sont trop nombreux, ils font vitent massacrer tout ceux
qui resistent et font prisonniers tous les autres. Quand soudain, surgit une
silhouette impressionnante: DARK ORK!!!!!
Pendent ce temps,
Gobsnot cherche Tak-Bak dans les couloires du hulk:
-OU!! OU!! ou
K't'è Tak-Bak!!
A travers une épaisse
fumée, Gobsnot distingue une silhouette ork. Une grosse main se tend vers
Tak-Bak. C'est la main d'Azglum: il donne un enregistrement à Tak-Bak.
-M'voala!! dit
Tak-Bak après qu'Azglum fut partis.
Plus loin dans
l'hulk un space ork parle à Dark Ork:
-Lé plan d'la
baze noir son pa a bor d'ulk, Chèf.
Dark Ork soulève
un goff par le cou et lui dit:
-Parle, k'avé vou
fè dé plan....... J't'ordone de m'le dir!!!
-C'é in ulk ki fè
du trok!
Dark Ork jette
violement le goff par-terre.
-Komando,
fouyé-moa ss'ulk, amené-moa lé passajé vivan é retrouvé-moa lé plan d'la baze
noir!
Les kommandos
fouillent l'hulk, et soudains ils tombent sur Azglum!!! Azglum tire sur les
kommandos, plusieurs tombent. Soudain Azglum cours vers une impasse, tire,
ouvre une porte donnant sur l'espace et se cache derriere! Les kommandos
fonçent vers
Pendent ce temps,
Tak-Bak et Gobsnot se dirigent vers une capsule de secour. Les deux Grot
s'enfuit du hulk. Mais sur l'écrant aérien, un Kommando voit la capsule, se
retourne vers son esquade et dit:
-Tiré pa! y'a pa
d'ork a bor! ssa doi ètre in kour-ssirkui!!
Au même moment
Dark Ork parle a Azglum:
-Azglum! J'sè
k'lé plan on été volé, ou y son?
-J'voa pa d'koi tu
parle, grognat Azglum.
-K'on l'amène a
la baze noir! Hurlat Dark Ork
Un kommando vint
voir Dark Ork:
- Y'a une kapsul
k'a été éjécté par ereur mè.....
-Par ereur? Fète
dékollé lé Tie5! Lé plan doive ètre la-dedan......E ssa déstrukssion markera la
fin de c'te Waaagh!
A la poursuite
des plans volés, l'hulk destroyer rôde en orbite Takooine.......
dark ork
Les
marines orks contrent-écrasent
Les goffs se sont
contruis une base secrète sur la planète Hotk: La planète des glaces. Les
marines orks sont toujours à la poursuite des goffs.
Mais ils ne
savent pas ou les goffs se sont cachés. Dark Ork veut à tout pris retrouver
Azok: il fait lancer des millier de sonde au confin de l'espace...jusqu'a la
planète Hotk!
Azok patrouille
dans le desert de neige, chavauchant un squig des neiges appelé: Koktone.
Lorsque qu'il croit aperçevoire une météorite, il appelle la base:
-Zkan, tu
m'ressoa? j'fini ma tourné mé j'é pa r'péré d'otre vi sur ss'te planète, j'vu
une météorite, j'vè alé voar. A +!
Soudain, un
énorme squig vorace des neiges apparait devant Azok et le frappe en pleine
face. Azok s'éffondre inanimé. Le squig entraîne Azok dans son antre!
De son côté, Zkan
se presse vers la base goff. tirant sur les rênes de sa monture, il pénètre dans
l'énorme caverne de glace. Zkan traverse le hangar où s'active des grots et des
ork. Krewborka porte un masque de soudeur et répart un élévateur du milkranium.
-Krewbo! Krewbo!
dit Zkan
-Koi
enkor?!!!répondit Krewborka
-C'va, t'énèrve
pa! J'voulè t'doné in kou d'min...
Krewborka ne
voulut pas et retourne à son travaille. Zkan allat voir le chef Krongt:
-Y'a okin signe
d'vi ssur ss'te planète, Azok è alé voar une météorite.
-Y'a une tele
aktivité d'météorite k'on poura plu r'péré lé ulk k'aproche!
Un peu plus tard,
Zkan se renseigne pour savoir si Azok est rentré sar il se fait tard, mais il
n'eu que des réponse négative. Il décidat d'aller le chercher dans la tempête
de neige. Pendent ce temps, Azok suspendu dans l'antre du kampa(le squig
vorace) cherche à se détacher, mais ses pieds son solidement attachés au
plafond de glace. Il tente de prendre son sabre laser, mais celui-ci est hord
de portée, il se concentre alors et fait appel à la force. Il récupère son arme
et se libert. Le kampa se précipite sur lui mais, Azok sectionne la tête du
monstre puis s'enfuit dans la neige. Azok s'éffondre dans la neige, mais une
voix l'appelle, il aperçoit la silhouette de Zarak:
-Azok, fo
k't'aye a Dakorba, t'vera mon boss' "Korga", c'é lui ki m'a tou apri!
La silhouette
disparait et à la place, Zkan arrive. Zkan tue son kotone et lui déchire la
peau qu'il jette sur Azok. Dès le matin, les krowspeeders sont à la recherche
de Zkan et Azok. Quelques heures après, ils arrivent à les trouver. De retour
au centre médical de la base, Azok passe chez le médiko. Zkan et Krewborka son
parti dans la plaine lorsqu'ils reçoivent un message: "Atenssion, y'a
une sonde spasse ork k'a été lokalis
Zarak
Dents-Pointues
Zarak s'enfuit en
courant vers le bois qui longeaient le champ de bataille, il était le seul
survivant de la bataille de
Arrivé dans une
clairière, Zarak cracha par terre en jurant de se venger un jour. La nuit
tombant, Zarak alluma un feu et s'endormit contre un arbre. Quand il se
reveilla, il était allongé dans une tente sur laquelle était dessinée des
motifs araignée, Zarak en déduisit qu'il était chez une tribu de gobelin des
forêts. Quand il esseya de se relever, il se rendit compte qu'il était attaché
par des chaînes. C'est alors que la porte de la tente s'ouvrit et que le chef
accompagné du chamane entra, il s'assit sur un tabouret et dit à Zarak:
-Kèss' tu foutè
issi ?! SS'é pa ché toa, ss'é ché lé gobs dé forè.
Zarak lui raconta
alors toute son histoire. Puis il demenda au chef comment il pourait faire
parti de la tribu. Le chef lui répondit en ricanant:
-Pour k'tu fasse
parti d'la tribu dé Hache d'Pière, y fo k'tu tu not' champion, dit le gobelin.
Le chef et le chamane
amenèrent Zarak au champion. La tribu se poussa pour les laisser se combattre.
Le champion fit quelques gestes provocateur et fondit sur Zarak qui para son
coup, saisit sa hache et le décapita net. La tête roula par terre. Les gobelins
retinrent leurs souffles.
A partir de ce
moment il appartenu à la tribu des Haches de Pierres. Son dessein de vengeance
commençait à se dessinait peu à peu...... Le lendemain, quand Zarak se reveilla
le chef vint le voir et lui dit qu'ils allaient faire la cérémonie d'appartenance
à la tribu.
-C'é koi s'te
fète? demanda Zarak
-Une chasse au
trol, répondit le chef.
Zarak monta donc
sur une araignée de combat avec le chamane. Peu après, les éclaireurs revinrent
en annoncant la retraite des trolls. Les éclaireurs les guidèrent vers leur
grotte. Mais quand ils arrivèrent à la grotte, ils se rendirent compte qu'elle
était vide. C'est alors qu'un troll surgit devant eux, puis trois sur les côtés
et un par derrière, tous armés de gourdins. Le chamane lui lança une boule de feu,
le troll s'enflamma. Un gobelin meugla au chamane:
-Hé, S'siriss, tu
nou en lèsse in morsso, mèrde alor!
Un des trolls
prit un gobelin dans sa main, le broya et le jeta violement par terre. Un autre
en dégomma cinq d'un coup avec sa massue. Les gobelins n'avaient plus aussi
confiance en eux. Des archers se ruèrent sur un troll et le transpercèrent de
leur flêches. Les autres, rassurés par cette victoire lancèrent leur filets sur
un des deux trolls restant et l'achevère. Le dernier fonça et prit le chef dans
sa main, prêt à le croquer. Zarak bondit sur le troll et, se rendit compte
qu'il ne tenait pas d'armes, il mordit sauvagement le troll qui s'éfondra par
terre. Ils rentrèrent au village et le chef déclara:
-Mint'nan, on
t'apèl'ra Zarak Den-Pointu.
Zarak savait
qu'il pourrait facilement prendre la place du chef. Une tradition disait qu'il
pouvait défier le chef du clan; si il le tuait il pouvait prendre sa place. Il
était devenu l'ami du chef, si il voulait mener son plan à exécution il devra
forcément le tuer un jour ou l'autre.
Juste à ce moment
là, un messager arrive à la cour de l'empereur:
-La bataille de
-Très bien...dit
sinistrement l'empeureur.
La semaine se
passa normalement chez la tribu des Haches de Pierres. Malgré tout, un soir, on
vit des éclaireurs arrivés en courant, ils couraient comme des déments. Une
flêche siffla, un éclaireur tomba. Une autre flèche… un éclaireur tituba et
s'éffondra, laissant une longue traînée de sang derrière lui. Un parvient à la
tente du chef, il murmura:
-Y'a lé gobs d'la
nui... Lé salo... et il s'écroula.
Zarak, qui était
dans la tente à ce moment là, saisit l'occasion à pleines mains, il couru vers
le chef, saisit sa hache et trancha la tête, le sang gicla et l'éclaboussa...
Il est maintenant chef des gobelins des forêts, mais il devait encore devoir
mettre une sacrée raclée aux gobs de la nuit...
La bataille
s'annonçait difficile, les gobelins de la nuit disposait de beaucoup de troupes
dont plusieurs chamanes et des machines de guerres. Les archers gobs de la nuit
s'était déjà positionnés alors que les guerriers de Zarak ne s'était pas du
tout préparés à une attaque surprise. Une volée de flèches enflammées s'abattit
sur les tentes. Les gobelins des forêt sautèrent en hâte sur leurs araignées de
combat, et chargèrent une troupe de gobelins de la nuit.
Des chamane
gobelins de la nuit lancèrent des sorts. Une horde de fanatiques se rua sur les
gobs des forêts. Les gobelins des forêts étaient en très mauvaises position,
ainsi que les gobs de la nuit, car des gobs des forêt ne se défendaient pas
mal. Un roc tomba sur troupe gobs des forêt en écrasant les trois quarts. Zarak
qui se battait trouva le chef de l'autre armée, il resserrât ses mains sur sa
hache et le trancha en deux morceaux. Les gobelins de la nuit ne remarquèrent
pas tout de suite la mort de leur chef. Zarak hurla alors au gobs de la nuit:
-Vot' chèf èmor,
koupé en deu, si v'voulé pa êtr' kome lui v'né avèk moa !
Les gobs de la
nuit peureux comme des poules acceptèrent, conscients du danger. Le jour
pointait, Zarak mena sa horde vers les domaines des Haches Brisées.
A la nuit, ils
installèrent leur campement dans la plaine des Os. Ils ne se doutaient pas que
des éclaireurs nains les observaient... La horde de Zarak fut réveillée par un
immense roc qui s'écrasa en grand fracas sur le campement. La première attaque
naine avait causée beaucoup de dégât au camp orc et la deuxième encore plus si
les gobelins ne ripostaient pas assez vite. Soudain, les rangs nains parurent
s'effondrer en masses et de leurs sein sortirent des guerriers orcs
chevaucheurs de sangliers, faisant tournoyer leurs fléaux et leurs d'armes. Les
gobs encouragés par cette soudaine apparition chargèrent férocement les nains.
Un deuxième roc tomba sur le campement. Les chevaucheurs de sanglier chargèrent
une autre unité. Les éclaireurs nains avaient sous-estimé la puissance de
Zarak.
Les gobs des
forêts enfourchèrent leurs araignées de combat et foncèrent sur une unité
d'arbalétriers nains. Zarak prit une unité de gobelins d'élite sous son
commandement et couru vers les catapultes naines. Des carreaux s'abattirent sur
les chevaucheurs d'araignées qui se replièrent. Zarak sentit que se soir ils
allaient manger du nain. Son unité arriva aux catapultes, il approcha des
servants, en prit un par les pieds et la tête et l'écartela à mains nues, puis
il trancha les jambes et les bras d'un autre et le laissa agoniser sur le sol.
Les autres servants s'enfuirent à toutes jambes.
Tous les nains,
terrorisés, se replièrent. La horde de Zarak leur donna la chasse et les
massacra jusqu'au dernier ( néanmoins il le croyait ). Le soir, ils mangèrent
effectivement du nain, certains (et même beaucoup) eurent une indigestion, ils
firent connaissance avec les chevaucheurs de sangliers ou Zarak reconnut un
ancien camarade de bataille, Barlo le nabot, qu'il nomma général. Zarak décida
de constituer une immense Waagh à travers toutes les terres Peaux-Vertes. Après
il ira soumettre les peuples Humains, Nains et Elfes.
Le lendemain, sa
troupe chemina vers les montagnes du Vieux Dragon. Le matin, après une ou deux
heures de marche, alors qu'ils traversaient une pinède, une bande de
demis-gobelins (croisement d'orc et de gobelin) assaillirent l'avant-garde de
la horde de Zarak en beuglant des cris de guerre horriblement aigus, faisant
mal aux oreilles de la troupe. Le chef des pillards cria:
-On i va! On i
va! on va s'lé ziguouyé!!
L'avant-garde se
tordit de rire, et quand les voleurs virent les catapultes arriver avec le gros
des troupes, ils détalèrent comme des lapins. Un des demis-gobelins cria aux
autres:
-Hé lé gar, z'ête
kan mème pa dé peureu, v'né, on lé r'join
Les
personnages
Zarak
Dents-Pointues..............................200p
Azok………..185p
4 Loups………...28p
Chars…………81p
Zarak n'était
q'un banal orque noir jusqu'au jour ou il fut le seul survivant orque de la
bataille de la plaine du crâne. Il jurat de se venger un jour ou l'autre. Il
fut d'abord chef d'une bande de gobelins des forêts, puis sa bande s'agrandit
et fut une immense Waaagh !!
Il gagna
plusieurs batailles contre l'empire, les nains et les elfes. Quand un jour son
frère débarqua après une bataille.
Zarak pendent les
batailles fut accompagné de son frère qui conduisait un chars avec quatre loups
puissants. Son frère fut capturé par l'empire dans une embuscade. Zarak
s'alliât avec les mort vivants pour délivrer son frère. Quelques années après
Vous pouvez
prendre Zarak comme seigneur de guerre dans votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
CD |
SVG |
Zarak |
5 |
7 |
6 |
6 |
6 |
4 |
6 |
4 |
10 |
3+ |
Azok |
4 |
6 |
6 |
5 |
6 |
3 |
5 |
4 |
10 |
3+ |
Loups |
9 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
- |
Chars |
- |
- |
- |
7 |
7 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
Equipement:
Zarak: bouclier, armure lourde, 1 épée à 2 mains
Azok:
bouclier, armure lourde, 1 épée à 2 mains
Chars: faux
REGLES SPECIALES:
PSYCHOLOGIE:
Zarak et Azok sont immunisés a tout testes de psycologie.
LOUPS: Si Zarak
est tué, les loups pousuiveront l'unité qui l'a tué jusqu'à la destruction de
l'unité.
TERREUR: Zarak et
Azok sèment la terreur, l'adversaire dois faire les testes contre la terreur.
PANIQUE: Zarak et
Azok s'attendent toujours a voir les gobs s'enfuire, et lorsque cela arrive,
cela leur rappelle qu'ils sont les meilleurs. Ils n'ont donc pas a effectuer
des testes de panique.
HURLEMENTS: Zarak
a une voie rauque et tonitruante exeptionelle. Cette voie force l'obéissance
des troupes. Zarak peut stopper toute fuite en hurlant au fuyards quelque chose
comme : " R'vien pov mek ! " Si une unité en fuite rate son teste de
ralliement, Zarak poussera ce rugissement. Lancer 1D4 pour évaluer à quelle
distance le hurlement porte au dessus du vacarme des combats. Toute unité situé
a cette distance entendra Zarak et se rallieras immédiatement.
OBJETS MAGIQUE:
Zarak peut porter 3 objets magique, Azok peut porter 2 objets magique.
GORK et
MORK.........................870p
La couronne de
Mork.........50p
L'épée de
Gork......60pts
Gork et Mork sont
les deux dieux orques. Ils ont de terribles pouvours et sont extrèmement fort!
Il arrive parfois qu'ils arrivent à prendre un corp pour s'integrer dedant. Mais
le corps devient alors plus gros, une autre tête pousse......Vous
pouvez prendre Gork et Mork comme guerrier-chamane dans votre armée, mais il
n'y aura pas d'autre chamane dans votre armée et il faut que votre armée
comporte au moins une bande de gobs (normaux ou autre) une bande d'orques
(normaux ou autre) et une bande de snotlings.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
CD |
svg |
Gork et Mork |
7 |
8 |
8 |
9 |
8 |
6 |
7 |
8 |
10 |
1+ |
Equipement: Armure
lourde, bouclier, épée de Gork et courrone de Mork
REGLES SPECIALES:
PSYCHOLOGIE: Gork
et Mork sont immunisés a tout testes de psychologie.
TERREUR: Gork et
Mork sèment la terreur, l'adversaire dois faire les testes contre la terreur.
PANIQUE: Gork et
Mork s'attendent toujours a voir les gobs s'enfuir, et lorsque cela arrive,
cela leur rappelle qu'ils sont les meilleurs. Ils n'ont donc pas à effectuer
des testes de panique.
SVG: Gork et Mork
ont une svg modifiable que de 2+.
SORT: C'est Mork
qui lance les sort. Il a le droit à 7 sorts, car Mork est plus qu'un seigneur
chamane(c'est un dieu chamane.....).
OBJETS MAGIQUE:
Gork et Mork peuvent porter 4 objets magique mais les deux premiers devrons
être l'épée de Gork et la courrone de Mork.
l'épée de Gork: Elle
brille d'une lueur verdâtre. Elle peut transpercer automatiquement toute
armures(même les magiques) et modifie de -1 les svg.
courrone de Mork:
Toute unité(s) orque ou gobelin se trouvant dans le rayon de 25ps de la
couronne de Mork, n'est sujette à l'animositée. Toute unité(s) orque ou gobelin
en fuite se trouvant dans le rayon de 23ps de la couronne de Mork, se rallie
automatiquement.
Les
nouvelles unités
0-1 bande de chevaucheurs
de sangliers orques noirs...............................36p par modèle
Votre armée peut
inclure autant de bande de cheuvaucheur de sangliers orques noir que vous le
desirez. Les orques noirs ne montent presques jamais des sangliers, mais, lorsque
c'est le cas, on ne le regrette pas.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
CD |
SVG |
Orque n. |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
8 |
3+ |
Sanglier |
7 |
4 |
0 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
....... |
Equipement: Les orques
noirs portent deux armes à une main, une armure lourde(normalement, reservé
au personnages, mais là, c'est une exeption)(si des sanglier nous
portent, c'est pas nous qui marcherons alors on peut porter des armure plus
lourde. Dicton orque noir) et ils montent des sanglier de combat.
Option: Les
chevaucheurs orques noirs, peuvent porter un étendard magique.
REGLES SPECIALES:
Toute les règles
spéciale des orques noirs, et toute les règles spéciales des sanglier à
l'exeption de la règle: "commandement"(règles des sanglier).
Honneur
bafoué
Campagne :
Conquête de
Histoire :
Gordar l'Arrogant, seigneur de la forteresse d'Helmgart, avait vu son père au
cours d'une traditionnelle bataille dans le défilé de la hache se faire
décapité par Gasgin, le seigneur d'en face ; sa colère était grande et son
honneur bafoué.
Il rassembla une
armée et fit un contrat avec l'Empereur : s'il arrivait à battre le seigneur
Gasgin, Karl Franz l'aiderait en personne à conquérir ce royaume de minables
Bretonniens. S'il arrivait à échoué, il serait exécuter. Cet entretien était
secret et personne n'en fut au courant.
Armées :
Bretonien (J.B.)
: 1 régiment d'une douzaine de chevaliers du Royaume, 1 régiment de 10 archers,
le seigneur Gasgin chevauchant un grand dragon et le chevalier de Synople. Le
tout :
Impériaux (moi) :
1 feu d'enfer, un grand canon, une catapulte Halfings, 1 tank à vapeur, 16
arquebusiers, arbalétriers et hallebardiers commandés par Gordar l'Arrogant
chevauchant un Griffon et Orsor Vornmann. Le tout
Bataille : Le
lendemain, à l'aube, les deux armées face à face, se fixaient des yeux. Gordar
fit le premier geste : il leva son épée incrustée de pierres précieuses puis
tout le monde cria : "A mort
Un coup de canon
fut tirer et la bataille commença. Les arquebusiers impériaux commencèrent à
fusiller le chevalier de Synople, mais bizarrement, leur arquebuses ne
répondaient plus,
Les machines
impériales échouaient encore leur tirs, la malédiction était de plus en plus
grande, mais je me demandais si ce n'était pas les servants qui n'étaient pas
compétents. Au ciel, je vis une ombre ressemblant vaguement à celle du griffon
chargeait Gasgin tel un éclair. Ma vue me permettait de distinguer que très peu
ce défi. Je ne vis que des plumes de griffon tombées du ciel puis Gordar tomba
aussitôt après et je me dis qu'il avait tout de suite compris son erreur de
vouloir s'attaquer à plus fort que lui. Puis, étonné, je vis Gasgin, brandire
de son épée une tête couverte de sang qui était celle du pauvre seigneur
Gordar. Gasgin cria : "Voilà ce qui reste de l'infâme gueux qui
voulu conquérir le royaume de Bretonnie!". "Vive moi!
vive
Le sang des
soldats impériaux était glacé; ils "pissaient" dans leur
"froc". Le tank à vapeur, les hallebardiers fuirent dans la débâcle,
les arbalétriers partirent carrément du champ de bataille. Puis peu après le
bras-droit de Gordar : Orsor Vornmann rétablit un petit peu l'ordre dans les
rangs en leur promettent de l'or s'ils arrivaient à gagner cette bataille.
Mais, la fuite du tank à vapeur ne laissait que peu d'espoir. Peu après, les
archers Bretonniens dont le courage était doublé éliminer quelques arquebusiers
et les cavaliers se cachèrent derrière les bois attendant le moment propice
pour faire leur charge dévastatrice.
Le tank à vapeur
et le régiment se sont finalement rallier, mais une autre grande catastrophe
s'ensuivit, le grand canon explosa et les servants furent déchiqueter, la
défaite fut de plus en plus pressante.
C'est ce
qu'attendait Gasgin pour enflammer la célèbre cavalcade de la mort, ce qu'il accomplit
en tuant qu'un servant, les deux autres s'étant réfugier sous le canon
s'enfuirent juste après à toute allure, le feu d'enfer était hors d'usage.
Vornmann chargea
par surprise Gasgin voyant qu'il ne l'avait pas remarqué . Le seigneur
Bretonnien étonné n'eut pas le temps de réagir avant que la célèbre épée du feu
d'enfer le coupait en deux, net. Ce qui n'empêcha pas au dragon de riposter et
de blesser Vornmann.
Vengeance fut
accomplit. Puis le vainqueur but une potion et repris toutes ses
forces. Le dragon, convaincu de la puissance d'Orsor s'envola dans le ciel pour
ne jamais revenir. A ce moment, là bataille était stable et les deux généraux
étaient morts : c'était du chacun pour-soi.
Le commandant du
tank avait une envie de pétrire les maudits archers Bretonniens qui avaient
beaucoup trop de chance selon lui, ce qu'il fit avec succès et qui, à mon avis,
donnait un sentiment d'espoir à Orsor Vornmann. Mais le chevalier de Synople,
qui était un ami de Gasgin, veillé sur le reste de l'armée.
Après la pâte
d'archer, le rouleau s'en pris aux preux-chevaliers pour finir son gâteau. Le
chevalier de Synople voyant que la chance tournait n'avait qu'un seul choix :
tuer Vornmann pour en finir avec cette armée de "gueux".
Vornmann voyant
que son régiment d'hallebardiers était sous la menace de l'adversaire l'intégra
pour les dissuader d'attaquer. Le chevalier fantôme chargea le régiment
l'hébergent et en profita pour le prononcer en défis : la bataille finale
s'annonça.
Le chevalier
brandit son épée magique sur Vornmann d'une tel force que seul un monstre peut
égaler, mais, malheureusement,
N'en pouvant plus
d'attendre, le sorcier envoya d'un coup furtif son épée dans le cœur fantôme du
chevalier et le fit fuire jusqu'à sa disparition du champs de bataille.
Les chevaliers
Bretonniens pleurèrent, ils étaient passé à deux pas de la victoire et
n'avaient pas put sauver l'honneur de
Cette bataille me
fit penser qu'il ne faut jamais crier victoire sur l'Empire avant de l'avoir
réellement vaincu. Je félicite Vornmann d'avoir réussie à gagner cette bataille
malgré la mort de Gordar.
Onis, émissaire
Elfe (Faïz Lamouri)
Prise
de la forteresse
Campagne :
Conquête de
Histoire : Vornmann,
après avoir vaincu l'armée de Gasgin, voulut en finir en prennent sa
forteresse.
Armée :
Empire : 1
régiment d'arquebusier, d'arbalétrier et deux d'hallebardiers. 1 Feu d'enfer, 1
gd canon, 1 mortier et 1 catapulte Halfings. Vornmann et Ludwig Shwarzelm.
3000pts environ.
Bretonnien : 12
chevaliers du royaume, 6 chevaliers du Graal, 6 paladins, 6 écuyers montés, 15
archers, 8 écuyers à pieds, 1 champion du Graal, 1champion chevalier du royaume
et un général. 2500pts environ.
Bataille :
Bonjour, je m'appelle Vornmann, chef de la forteresse d'Helgmart, au service de
l'Empereur Karl Franz, ma mission est de prendre possession du défilé de la
hache pour pouvoir attaquer à tout moment le royaume Bretonnien. En ce jour du
15 mars 2276, je me préparais à m'emparait de la forteresse du seigneur Gasgin
que j'ai tué de mes propres mains.
Au moment où mon
armée s'approchait de la forteresse, je vis quelque cavaliers Bretonniens prêts
à donner leur vie pour défendre leur patrie. J'ordonnais au tank à vapeur de
foncer vers l'ennemi et à mes canons de tirer. Tout d'un coup, je vis un gros
boulet qui se dirigea vers une unité de chevaliers puis j'entendis une grosse
explosion : je vis des morceaux de corps giclaient dans l'air.
Mais les
Bretonniens n'allaient pas pour autant pour autant abandonnés, leur fiers
chevaliers avancèrent dignement vers nos rang pour les décimer avec leur charge
dévastatrice, mais je m'apprêtés à les recevoir. J'entendis une autre explosion
et des hennissements de destriers effrayés ; décidément, mes machines de guerre
me portaient chance.
Après ce moment
d'extase et de joie, je vis dans le ciel un nuage de flèche s'abattre sur nos
rangs : catastrophe, des hallebardiers tombèrent sur le coup. Mais mes unités
de tir ripostèrent aussi férocement en tuant quelque chevaliers et un énième
boulet venant du ciel s'abattît sur le général de cette minable armée qui ne
résista point.
Mais je
frissonnais car les chevaliers bretonniens qu'il restait chargèrent, j'entendis
les sabots des chevaux tapés le sol à une vitesse hallucinante, et je vis des
lances tranchantes se dirigeait vers nous.
Avance des
Bretonniens.
Malheureusement,
mon amie Ludwig fut blesser mais, il riposta férocement et fit fuir le premier
charge. La seconde se dirigea vers les hallebardiers, ils tombèrent un à un. Je
n'avais pas vu la troisième charge qui prit mon armée de flanc, cette charge
fut dévastatrice, les chevaliers du Graal rattrapèrent les hallebardiers
d'Altdorf en fuites. Je n'eus pas le temps de m'occuper de cela car j'essayais
de rattraper les chevaliers qui avaient osé offenser mon ami. Mais les
destriers bretonniens furent plus rapide et ils eurent les temps de se
retourner pour riposter à notre attaque pressente. Dès qu'ils se retournèrent,
Ludwig anéanti les ex-fuyard avec sa moins célèbre épée de justice.
Ludwig a droite
(pas la vrai figurine) rattrapant les chevaliers.
Juste au dessus
de moi, une nuée de flèche s'abattit sur mes rangs. J'étais angoissé, je me
demandais ce qu'allait devenir le flanc de mon armée que j'avais abandonner à
l'avantage des ces maudits chevaliers du Graal que je n'avais pas vu venir.
Mais le son de la retraite des Bretonniens me rassura, sans moi ils ont tout de
même pus résister...
Je sus après que
le tank à vapeur avait décimé les chevaliers du Graal avec l'aide du Feu de
l'Enfer.
Tank en bas à
gauche faisant une patte à tarte à base de Bretos!
On avança tous
ensemble vers la forteresse puis je montais tout en haut de la tour et, après
avoir déchiré le drapeau de
"Argh"...
Vornmann, sorcier
impérial (Faïz Lamouri)
L'attaque
surprise des squelettes
Campagne :
conquête de
…La cohorte des
créatures de la mort avançait lentement et leurs cris réveillaient les défunts.
Je donna l’ordre de la saisie complète de la forteresse. Une brume grisâtre
abritait une pluie d’eau noire.
Mes talents de
sorcier impériales incapable de dissiper tel magie, je ne pus que me
réconforter en pensant que Sigmar nous protégeait. Le désastre survint, je
perçu des cris d’agonies et de désespoirs avant de voir les morts jonchaient le
sol.
Je me réveilla de
mon inconscience lorsqu’un cimeterre frôla ma gorge. Le général en personne se
trouvait là, devant moi. Ses yeux me plongeaient dans une profonde hypnose et
sa monture me présentait ses crocs noircis par la poussière. Le combat autour
faisait rage, et les cadavres remplaçaient la végétation. Notre défaite
pressante se lisait dans le visage des combattants jusqu’à, Oh Merci Sigmar, un
boulet de canon explosa et atterrit sur le vampire et son manticore au moment
où ils s’apprêtaient à me déchiqueter. Cet événement donna de l’espoir à mes
braves guerriers qui doublèrent leur courage. Ils n’en n’eurent besoin, car les
squelettes animés par la magie tombèrent les uns sur les autres et le soleil
gagna sur la brume grisâtre qui planait au-dessus nos têtes. Durant ces deux
journées nous avons du combattre fièrement deux ennemies héréditaire dans des
batailles où plusieurs d’entre nous tombèrent au combat et nos regards accablés
par tant d’émotions s’unissaient vers le coucher de soleil, vers notre patrie.
Sorcier Vornmann
(Faïz Lamouri)
La
peste Noire
Cette campagne sera
basé sur un fait très important de l'histoire de l'Empire,
En hiver
1111-1112 des années impériales, les Skavens corrompirent des puits et
canalisations de villes et villages de
Des dizaines de
village et villes furent abandonné et mirent en flammes. Au début de
Une fois la peste
bien propagé, neuf dixième de la population avait été décimé. Les adeptes du
rat cornu en profitèrent pour sortirent des entrailles de la terre pour
dévaster ce qu'il restait de l'Empire. Ils dévastèrent les villes et villages les plus touchés. Puis, continuèrent
plus principalement par le Reikland, l'Averland et le Talabecland. Et prirent
quelque points stratégiques près des grandes villes, ces points leurs servirent
de camps pour emmené les esclaves humains.
Le
réveil du Rat Cornu
Un zéphire
agitait tendrement le petit village d'Ulbranks. Les habitants se connaissaient
tous, le calme, la joie et l'harmonie régnait en leurs esprits. Seul des
marchands lointains venaient troublaient très rarement leur solitude. Depuis la
victoire de l'Empire sur les Hommes-rats, les humains jouissaient d'une
quiétude inébranlable. Un poste de garde érigé grâce à une collecte de fonds
protégeait ce paradis perdu. Pourtant, l'air gardait encore des traces de la
peste , mais la fraîcheur grognait sur la pourriture à chaque lever de soleil.
En tout cas, l'ennemie loin, le bonheur continuerait à vivre dans le cœur de
ces modestes paysans.
La famille de la
petite Anlahé demeurait dans cette havre de paix. Chaque jour, tôt, le matin,
elle faisait le tour du bourg, elle achetait de la viande, du pain, elle
faisait toutes les courses nécessaires à la famille. Tout le monde
l'appréciait, du boulanger Stanlas avec qui elle apprenait à pétrire, au barde
joyeux dont les cours de chants transformait cette fillette coquine en une
tendre femme. Elle savait tisser des relations, ses parents fiers d'elle, ne se
méfiaient pas du danger et ils auraient dû...
La seule personne
antipathique dans le village, c'était Milos l'aubergiste, il racontait
d'effrayantes histoires aux voyageur. Ses yeux sévères ressortaient de son
visage sombre. Sa moustache noire et sale couvrait son nez aquilin.
L'aubergiste devenait souvent grossier. Sa grande corpulence et sa carrure
massive se mélangeaient à son gros ventre. Il adorait les lièvres et dès qu'il
buvait il devenait insupportable, vulgaire et raconté des malheurs tels un
oiseau de mauvaises augures. Incrédules, les villageois ne l'ont jamais pris au
sérieux. Il aurait fallu...
Ce jour Anlahé
décida de se promener loin dans les champs, elle cherchait la solitude... Sa
disparition sera une nouvelle amer pour tout le village. La tristesse
inconsolable de sa mère s'agrandissait. Les visages se déchiraient, les unions
se détachaient. Une malédiction sévissait sur Ulbranks ; un gaz étrange
envahissait l'atmosphère progressivement. Plongés dans leur monotonie et leur tristesse,
les paysans ne remarquèrent rien, ils ne savaient pas qu'un grand évènement se
déroulait là, devant eux. Que Sigmar protège ces âmes innocentes.
Le soleil se
leva, aujourd'hui est un jour maudit. On pouvait apercevoir des yeux rouges que
couvraient une brume matinale. Les hommes du village, mis au courant d'une
présence étrange par les guetteurs, s'empressèrent de venir sur le terrain.
Leur yeux scrutaient l'horizon, bouché par un vaste brouillard. Plus celui-ci
s'avançait, plus la sueur coulait sur leur front massif.
"Arme au
poing", cria le chef de la troupe ; "Nooonn...!".
Dans une clameur
infernale, les Skavens sortirent de leur cachette démoniaque, le sol trembla au
retentissement de la cloche de guerre. Ils possédaient toujours ce même visage,
vicieux et lâche ; agitant leurs pattes avants munis de dagues et leurs crocs
féroce, ont pouvait remarquer leur impatience. le silence, pendant quelque
temps... Puis...
"Bâ, Barn
Ban, Griiii", le chef Skavens prononça ces mots à cette immense armée dont
l'on pouvait remarquer, réunis, toutes les bannières Hommes-rats du vieux
monde.
Au centre,
siégeait un gigantesque trône couvert de sang sec et pourri, et à son sommet,
la tête du défunt Empereur Mandred Tueur de Skavens. Cette vague de créatures
emplissait même l'horizon. Les rayons du soleil faiblissaient, le mal
s'adonnait à un e rare cérémonie, prophétique, ultime...
Jamais l'humanité
n'oubliera les cris d'agonie de ces hommes, leur corps meurtris par
d'interminable assauts. Les Skavens déferlèrent sur le plaine, ravageant
entièrement Ulbranks, le sang remplaçait les belles prairies, la mort, la vie.
Ces pauvres malheureux défendaient leur vie jusqu'à la dernière goutte de sang.
D'interminable flammes vacillèrent sur les détritus de briques, sur l'herbe.
Les flammes venus des entrailles de la terre, La colère du Rat Cornu...!!
Escarmouche
Vieille et bourrinne partie Bretos/Bretos
Les feus d'enfers, c'est génial!!!
Contes Vampires ans Co, en deux tours!
Empire/Chaos (ou comment se faire Archaon sans bourrinné)
Empire/elfes noirs (première
défaite... en 1 an)
Empire/Hommes-lézards vs Chaos/Skavens
Cette partie peut
prouver que une armée Bretonnienne (plutôt celui qui la commande) est nul.
Alors, moi, comme vous le savez, j'ai une armée Impériale, ben, cette partie
était à mon club, JB a ramené ses Bretonnites, mais, je n'avais pas mes
Impériaux donc, on a fait une partie avec la moitié de son armée chacun.
On avait un
général chacun, des archers et des régiments de cavalerie (logique) mais, je
n'avais que des chevaliers du Graal, et errants, des écuyers et deux régiments
d'archers. Lui, avais un régiment de chevaliers du royaume et de paladins ainsi
que deux d'archers, mais, un des deux de Bergerac avec les 3 persos. Donc,
c'était plutôt égal.
J'ai envoyé ma
cavalerie en avant et j'ai fusiller ses archers de Bergerac pendant que lui,
fusiller mes cavaliers. Là, tout aller bien pour les deux camps, à part
quelques morts chez moi. J'ai fais chargé mes chevaliers errants, du Graal et
mon seigneur sur son armée. Son seigneur a fait qu'une bouché de mes chevaliers
errants mais, il est parti peut être un peut trop loin de la bataille et, ça a
du le désavantager après. Mais chevaliers du Graal chargent les archers de
Bergerac pendant que mon seigneur ratatine les paladins. En ce moment, mes
archers tirez sur les chevaliers du royaume. Son seigneur n'a fait qu'une
bouché de mes écuyers, et, les paladins venaient de se faire rattraper par mon
seigneur. Les chevaliers du Graal faisait fuir les archers de Bergerac en les
faisant sortir de la table. Là, c'était à son avantage. Mon seigneur allait a
la rencontre du seigneur adverse et l'immola sur place avec son épée du feu
d'enfer pendant que mes archers fusillaient les derniers chevaliers du
royaumes. Là, JB fut contraint d'abandonner malgré qu'il jouait contre la
moitié de sa propre armée, le pauvre.
Cette bataille
est superbe, lisez là. Alors, après le massacre de l'armée Bretonnienes par
leur congénère (voir Bretos/Bretos) Hassan, me proposa de se faire
massacrer lui aussi (je blague là). Mais, je voulais le faire avec mes petits
impériaux. Alors, je demandais à mon chère frère jumeau de retourner chez nous
et de me les ramener. Donc, une fois là, je mis mon armée en place en me
léchant les babines.
Je ne vous
raconterez pas à l'unité près qui était là, mes, il y avait 75% de mon armée
contre des Bretonniens ayant éliminer tout les mauvais chevalier en les
convertissant en chevalier du Royaume. Donc, la bataille commence, je lui
propose (parce que les autres ont commencé à le dire) de mettre la bénédiction
de
La mort de mon
général fie fuire plusieurs de mes troupes. Le dragon fût exterminé par le
canon du tank à vapeur et, le griffon finisses le seigneur. J'avais gagné même
s'il ne restait 2 régiments d'archers. Sa prouve que ne pas avoir peur des
machines de guerre impériaux, c'est déjà une bêtise, mais, surtout, se mettre a
porté de court tir de deux feux d'enfers, c'est digne du meilleur suicide.
Hassan, le Bretonien qui, normalement avait les Elfes Noirs ma demandé de
refaire une partie, tjrs avec les Bretonniens pour se venger, je vous
raconterais ça, promis.
Là, c'est une
partie contre des morts-vivants et, c'est chouette à tuer les morts-vivants,
surtout depuis qu'ils sont devenus Comptes Vampires. J'y vais tout de suite
sans passer par plusieurs chemin. On pose notre armée (moi et Younès, le mort
vivant) et, on tir au dès le premier, c'est moi! Au premier tour, j'avance
toute mon armée sauf les machines de guerres qui tir sur ses magiciens et son
général. Le pauvre, il est mort par la magie des glaces, des glaçons fous lui
ont foncé dessus! Il enlève tous ces morts-vivants, il ne reste que les 3
nécromanciens. A son tour, il me fait vieillissement et, je le dissipe, le
pauvre petit!! Il arrête son tour désespéré.
Je commence mon
tour, je ne fais pas de mouvement excepté Karl Franz qui massacre un
nécromancien. Les tirs tuent Kemmler et un nécromancien, Krell et la magie du
Grand Patriarche, Bannissement fini le carrosse noir. Quel massacre, mort en 2
tours :)).
Voici une partie
qui a failli me coûté la vie, je devais jouer contre une armée du Chaos, facile
pour moi, je les connaissait bien jusqu'à que le joueur du Chaos me signale
qu'il a la vieille édition du Chaos, là, j'ai commencé à douté, mais, enfin, je
me suis quand même battu pour le gain, écouter puis répéter :o). Je positionne
mon armée (non, c vrai?) et je prépare un piège à con (Chaos quoi!) : je met
des arbalétriers, et, derrière des nains, comme les arbalétriers sont agaçants
contre le Chaos... Dès le début, il avance tout le monde et fait charger Egrimm
Von Ortsmann sur mes arbalétriers, un maintien et tir important fait perdre un
PV à chaque composant de la cible. Et Arkaon a envoyé un sort sur le griffon et
la tuer. A mon tour, le massacra se fit sentir, j'ai tiré au canon du tank à
vapeur sur le char du Chaos qui a fait "BOOM" (le char)...et un de
moins, j'ai aussi tiré avec mon feu d'enfer sur les cavaliers qui se sont fait
exploser par un "misfire" au premier coup. Karl Franz avait chargé
désespérément le fichu Archaon qui, avait chargé mon second feu de l'enfer,
mais, ça n'avait servie à rien puisque le gd canon lui a enlevé la tête ainsi
qu'au petit Karl, un piètre guerrier mais le meilleur stratège de l'Empire. Là,
tout été décidé. Eggrim était dans le piège : après les arbalétriers, il a dut
attaqué les nains en poursuivant les tiléens. Mon second feu d'enfer put finir
Eggrim qui venait de se faire affaiblir par flammes ardentes, après que le
grand canon est fini Baudros. Et après, on a arrêter la partie, c'est-y pas
beau?
Aller, j'y vais,
je vous raconte celle-là aussi. Je jouais contre le gentil général elfes noirs
qui s'était fait "cavalcadé" par des feus d'enfer quand il avait pris
les Bretonniens. Déploiement des troupes assez normal. On tir au dès le premier,
et, c'est lui l'heureux élu. Là, je me sentais déjà pas très bien. Il envoie un
pégase noir monté ainsi qu'un dragon en haute altitude et fait avancer toutes
son armée. Pour finir se tour, il me tua 3 servants avec un assassin et mon
tank à vapeur avec un sort nain du chaos. Je me mis à jouer choqué, je faisais
avancé 5 kislévistes pour anéantir une balistes, le fut d'enfer essaya une
rafale sur le général qui, avec plein de touches été toujours sur pieds. Le
grand canon, lui, ne put tirer à cause d'un malheureux et misfire, là, je
savais que ma fin été proche car les oiseaux de proies aller me le finir et
c'est ce qu'ils ont fait, en tout cas, le dragon, l'autre à trouvé plus rigolo
d'arracher la tête de Katarina. Karl Franz tua l'assassin et il ne fit rien
d'autre dans son tour, moi, j'attaquai une baliste, et j'ai essayé de
mitrailler le pégase noir qui, résista aux touches d'un feu d'enfer en perdant
qu'un pt de vie pour les deux éléments. Il résista également à un sort du
patriarche ainsi que les autres sorciers qui l'avait pris pour cible.
Le dragon avait
poursuivi mes arbalétriers qui venaient de fuir et, il se trouvait dans la
ligne de vue de mon feu de l'enfer. Il tira une rafale qui tua nette le héros,
mais, qu'un point de vie put être soutirer au monstre qui resta clouer sur
place à cause de la mort de son maître. A partir de là, le général elfe chargea
un régiment d'hallebardiers mais reparti à cause des énormes rang qui lui
firent peur mais, je ne put le rattraper mon patriarche attaqua une sorcière
pendant que Karl Franz se faisait dégommé par les deux balistes car les
kislévites se firent annihilé par un sort. La partie ne put continuer même si
je commençais à gagné des points. Je pense que le joueur elfe noir à réussi son
coup, mais, je n'espère pas que cela recommence :)). Ce fut ma première
défaite.
Voici un combat
qu'on peut appeler court, mais, bien fait. Un jour, je me baladais à la lisière
d'une forêt, quand, tout à coup, je suis tombé en plein milieux d'un combat mêlant
les Elfes Sylvains et les Skavens, je n'étais pourtant pas à Loren, mais, il
faudrait croire que les lopettes de la forêt sont représentés un peu partout.
J'avais avec moi
une tour de guerre impérial, un grand canon, cinq archers Kislévites et un régiment
de Nains accompagnés d'un sorcier et d'un brave de l'Empire, Marius Leitdorf.
Les forces ennemis, n'étant pas vraiment ennemis puisqu'elles s'attaquèrent
elles-même, n'étaient pas plus grosses que la mienne. J'ai commencé par ordonné
à mes destriers de rompre les os des servants des jezzails Skavens, ce que je
n'eut pas le temps de faire car ils partirent de tout les côtés rien qu'en
voyant mon char! Ma tour avança vers les vermines de chocs, pour les canardés
bien comme il faut même, si les morts, pour des rats, ne furent pas très
nombreux. Pendant que mes Nains, accompagnés du sorcier et suivi de près par
Marius, allaient vers la forêt, Les Elfes y étant commencèrent à cribler toutes
les armures de flèches. Ces faits ne changèrent guère le court de la bataille,
mais, un moment, le grand canon fit feu et, après que la fuma se dispersa, nous
pûmes tous voir le rat en chef sans sa tête (en fait Ikkit, mais, ça fait pas
réaliste). Le sorcier, dit quelque mot, disparu, puis, les forestiers, sans
rien comprendre se faisaient assaillirent. Heureusement qu'il avait fait ça
car, le général Elfe, sortit des bois pour s'occuper personnellement des Nains
qu'il mit en déroute et les annihila. Les Skavens, à part avancer ne firent
rien, sauf, les servants, fuire encore et encore en laissant leur jezzails à
terre. Après les jezzails, je me suis occupé des guerriers des clans pendant
que la tour de guerre s'occuper des vermines de chocs. Les deux régiments été
dans la plus total des déroute. Il ne restait plus qu'à s'occuper des Elfes,
qui, après que mes Kislévites s'occupèrent des archers, ma tour tirait sur les
autres archers et sur l'homme-arbre. Marius et moi, nous retournâmes pour faire
face au général, mais, la tour de guerre le chargea avant nous, la pince l'attrapa,
le servant appuya dessus, il inspira, puis, vit une superbe hémoragie externe
du général, qui malgré son E 5 ne put survivrent à une arme de l'école
d'ingénieur d'Altdorf. Le reste de l'armées se replia dans les bois sombre,
n'étant pas là pour faire couler encore plus de sang.
Volkmar
Bonjour,
aujourd'hui est un grand jour, une horde du Chaos est en train d'envahir le
nord de l'Empire, Marius Leitdorf, le Grand Patriarche, Katarina, Ludwig
Shwarzelm ,moi, et l'Empereur en personne sommes là pour combattre le mal.
Pendant qu'on préparez notre armée, une semaine avant la bataille, nous reçûmes
un message d'un seigneur mage Slann nous proposant son aide ayant, grâce çà ses
pouvoirs surnaturelles sut que ce serait une des plus grandes, et plus dangereuses
invasion du Chaos dans les décennie à venir. Donc, malgré mes recommandations,
Karl Franz accepta ce que lui proposa le Slann.
Le jour J arriva
et, le déploiement de la "soi-disant bataille la plus importante contre le
Chaos". L'armée qu'avait regroupé le Chaos est, c'est vrai très bien
représenter, je vais vous présenter un peu toutes les personnalités qu'on
pouvait y trouver : Arbaal l'Invincible, Archaon, Egrimm Von HorstMann, Un
démon majeur de Khôrne, plus connu sous le nom de buveur de sang et le démon
majeur de Steenzh.
La lutte se
présenter comme très rude. Je ne put en fait tout savoir de la bataille, étant
donné que tout notre flanc gauche fut décimé, donc, je ne ferrai que les
grandes lignes de ce côté. Notre stratégie était de combiner un tank à vapeur,
une tour de guerre impériale et un stégadon sur le milieu et le flanc droit,
et, j'allais oublier, moi, j'allais participer de ce côté là. Et, sur le flanc
gauche, ça devait être le travail des archers Kislévites et des Skinks sur
sang-froid. Le Slann, Ludwig, Karl Franz, étant plus en rentrez pour donné du
moral au maximum de troupes possibles et, Marius et Katarina, se trouvant sur
le front du milieu. Egrim, comme le dit les légendes, invoqua les vents de
magie du Chaos, et, donna une rapidité soudaine à toutes ses troupes qui, grâce
à ceci leur permis de nous prendre de vitesse. Donc, Archaon commença à
dévaster le flanc gauche, et les deux chars s'avancèrent. A ce moment là, des
hordes de rats se levèrent de sous-terre et nous prirent au dépourvu, le mal
été vraiment présent, et, l'aide des Hommes-lézards allait sûrement nous
servir. Je ne pus vraiment distinguer ce qu'on fait les Skavens, mais, je pense
qu'ils ont troublaient les vents de magie où il y eut un défaut connu sous le
nom de Drain de magie.
Donc, on allait
entrer en action, et, les premiers déplacements étant les plus importants,
Marius alla faire des va-et-vient pour donner les ordres de Karl Franz. Donc,
moi, la tour de guerre, le tank et le Stégadon devions attraper les régiments
se trouvant sous nos yeux, sans laisser de survivant. Les reptiles volants dont
le nom ma encore échappé devaient s'occuper prendre plus d'altitude, et, le
flanc gauche, essayer le plus possible de combattre pour ralentir la marche
adversaire. J'eus l'envie curieusement de terrifier les tout nouveaux Skavens
(il parait que le crut 2515 est excellent!). Ils partirent leurs jambes à leur
coup et, le tour de guerre et le Stégadon, eux, étaient allés s'occuper des
guerriers en armure. Le tank a essayé d'écrasé un seigneur du Chaos, mais, ce
ne fut qu'un essaie.
Le Chaos continua
de massacrer les piètres guerriers se trouvant sur le flanc gauche. Karl Franz
eut beau essayé de remonter le moral, rien n'y faisait, le sort de ses
combattants étaient scellé, surtout que les deux démons majeurs venaient d'être
invoquer dans cette zone. Par contre, conflit du milieu était très favorable à
notre réussite, ainsi que le flanc gauche étant donné qu'un char eut peur d'une
grosse créature dans un amas de Skinks.
Le combat
continua de plus belle de chaque côté, il y eut deux évènements principaux, un
tir de grand canon visant Egrimm à rater sa cible, mais, malgré toutes les
prières de Ikitt, le boulet le mis complètement hors de combat. Et, profitant
de ce moment d'inconscience, le général du Chaos ordonna à son dragon de faire
une soupe de Skink. Pendant ce temps, les chars en tout genre été en train de
faire une brèche de taille dans l'armée du mal, sans qu'aucune résistance ne
s'oppose à eux, sauf un champion sanguinaire, n'ayant supporter l'extermination
de son régiment, m'attrapa, et, de son épée, me mit à terre sans que je n'eux
mot à dire.
Donc, la suite de
cette histoire ne sera que résumer ayant entendu différente version des faits,
j'ai choisi la plus crédule : les grands guerriers du Chaos continuèrent de
massacrer le flanc gauche, puis le "Buveur de Sang" voulu se faire
les crocs sur le gros lézards, mais, ne put le faire.
Les chars de
l'alliance du bien firent un trou gigantesque, et Egrimm ne put venir à bout des
lézards. Donc, ayant compris qu'il n'avait aucune chance, le Chaos sonna la
retraite général. L'Empire et le Vieux Monde sont sauvés !!!
Volkmar
HISTORIQUE
Tout au long de ce site, j'essaira, quand je le pourrai de vous raconter, l'histoire
de mon armée, l'histoire de
« Aujourd'hui est
un jour important ! déclara un jeune scribe de
- Sûrement, tu
- Non, tout ce que je
- Je vous est réunis ici aujourd'hui car un grand danger menace notre patrie.
- Bah, on a l'habitude entre les Elfes Noirs, les pillards Nordiques, le Chaos
et tout le reste ;-)
- Nous avons retrouver un vieux parchemin, celui contant
Quand le XIe règne arrivera
Les ténèbres reviendront
Il sera de nouveau là
Et les ténèbres s'abattront...
Le Lion et le Dragon les premiers se réveilleront
Accompagnés par Ulthuan, combattre ils devront
Sous le regard de Sariour, leur quête commencera... »
Après que Cireon
est arrêté sa lecture, Thaindor et Melanar se regardèrent et comprirent enfin
la raison de leur voyage ici.
En effet, une
demi-lune auparavant ceux-ci avaient été prévenu par un messager Sapherien que les
Hauts Mages de Hoeth réclamaient expressément leur présence. C'est dont avec
empressement que Thaindor, Prince du Royaume de Chrace s'était rendu de son
pays natal vers les terres intérieurs pour rencontrer cette assemblée.
De son côté, Melanar appris la nouvelle alors qu'il était avec son escorte et
des troupes Ellyriennes en déplacement vers les côtes maudites du Pays des
Ombres.
A leur arrivé aux
pieds de
Cireon repris la
parole et déclara « Mes amis vous avez été choisi pour mener à bien cette
mission. Votre tâche sera longue et difficile, j'espère que vous vous en rendez
bien compte. Vous partirez dans une lune avec votre garde et votre ost. Nous
vous fournirons également une détachement de Saphery mené par Nimrel composé de
nos fier gardiens les Maîtres des Epées, un régiment de Heaumes d'Argents et
des Soldats Citoyens complètement dévoués à notre cause.
Le jour du départ
arriva et une armée complète était réunis sur le port, déjà elle embarquait sur
les deux Vaisseaux Aigle "Nhador" et "Cynath" et le
Vaisseau Dragon "Caledor". Cette flotte comptais dans ces rangs
pratiquement toutes les différents forces d'Ulthuan...
Vous connaissez
maintenant l'histoire de la célèbre flotte de
Voilà l'histoire de
mon armée, celle que je joue et qui contient pratiquement toutes les troupes
d'Ulthuan, c'est-à-dire :
·
Melanar et son Ost : Un
Héros monté, un régiment de Princes Dragons, un régiment de Patrouilleurs
Ellyriens, des Guerriers fantômes.
·
Thaindor et
sa garde : Un
héros à pied et un régiment de Lions Blancs.
·
Le détachement de Saphery : Un
mage sur Licorne, deux régiments de Lanciers, un d'archers, un d'Heaumes
d'Argents et des Maîtres des Epées.
·
L'équipage des navires :
Trois balistes et un régiments de Gardes Maritimes.
ATHEL LAEN
UN PEU D'HISTOIRE ...
Athel Laen est
une ville à la limite du royaume Bretonnien et Estalien. Elle est la seul ville
bretonnienne à avoir gardé son nom elfique et possède un petit port, sa seule
activité économique. Ce jour là, Arthur, le gardien du phare, regardait au loin
les navires elfiques qui se rapprochait du port. Il reconnu ses couleurs,
représentant son appartenance aux elfes d'Ulthuan. Ils étaient assez endommagés
et avançaient péniblement. Arthur en conclut qu'ils venaient d'essuyer la
tempête de la veille, qui avait été aussi ressentit sur la côte. C'est ce que
confirma, Thaindor, capitaine de la flotte, lorsqu'ils accostèrent. Il devait
logiquement rejoindre Brionne mais il avait été surpris par la tempête qui
s'était déclaré subitement comme un sombre présage des événements à venir.
Alors que l'équipage se reposait dans la seul auberge de la ville, un paysan
arriva, affolé, déclarant qu'une horde de morts-vivants venait de passé le gué
et qu'elle se dirigeait vers le village. Le doyen du village couru voir
Thaindor pour lui demander son aide car le village ne disposait pas de quoi se
défendre et il était trop tard pour prévenir le Duc. Les Hauts Elfes se
rassemblèrent alors à l'entrée du village. Le doyen remis une épée magique, la
seule relique du village, à Eldanor, le mage elfe en lui déclarant qu'elle
avait été bénie par
Les Hauts Elfes :
Je savais que mon
adversaire allait avoir une armée très rapide, je choisi donc une armée prête à
la réceptionner. Je choisi un régiment de Lions Blancs mené par mon Général
(équipé du Calice de Rubis, de l'Amulette d'Ambre et du Fléau des Cränes) de
manière à ce qu'ils bénéficient de la règle de Garde du Corps et je leurs mis
Tout le monde eu
un porte-bannière sauf les archers. Eldanor piocha Verrou Magique, Assaut de
pierre, Bannissement (ouaii ! ouaii ! ouaii !) et Tempête. Je décida de jeter
Tempête.
Les Morts-Vivants
:
Pour mon armée,
je voulais quelque chose de rapide et de suffisamment solide pour croiser le
fer avec des Hauts Elfes. Je regroupais donc tous les éléments rapides à ma
disposition, soit 18 cavaliers, 5 chars et 4 nuées de Chauves-souris. N'ayant
qu'un seul étendard, je décidais d'en faire une grande bannière qui est plus
intéressante qu'une simple bannière pour des revenants. J'en fis une bannière
de Bataille. Je plaçais mon Nécromancien dans l'unité, premièrement pour lui
offrir une protection, deuxièmement il est suffisamment costaud pour quelques
affrontements et de toute façon pour qu'il serve à quelque chose il faut qu'il
soit suffisamment proche de ses troupes ou de l'ennemi, donc aucun intérêt à le
laisser tout seul. Pour le choix des objets magiques, un parchemin Anti-magie
est indispensable, aux vues de certaines restrictions je ne put prendre
l'Amulette Noire (qui ne doit plus être utilisé ! ! !) ou les Sceaux d'argent
(qui d'après WD51 appartiennent désormais à l'Empire). Pris un peu de court
j'optais pour un familier, histoire de m'éviter au moins un combat.
Je choisis comme sort Danse Macabre, Brume ténébreuse (en cas d'affrontement
trop violent) et Résurrection des morts. Les Hauts Elfes ayant tendance à
dissiper facilement les sorts, j'ai donc choisi des sorts de faibles coups pour
pouvoir les relancer.
Ayant testé une fois mes 5 chars en deux escadrons. Je décidais de n'en faire
qu'un et je mettais Lorthus, Seigneur Revenant à sa tête. Ils avaient pour but
d'amener 2 ou 3 chars en corps à corps. Les autres étants pou protéger l'avancé
des autres et accessoirement recevoir les tirs.
LES DETAILS :
Ce fut une
bataille à 2000 points qui opposa les forces de la non-vie menés par le
nécromancien Lorthus aux Hauts Elfes d'Ulthuan mené par Thaindor qui dura 5
tours.
Restrictions : Nous
avons applique les modifications magiques ainsi que le tableau des objets
magiques du White Dwarf n°51. Nous avons également limité le nombre de
personnages spéciaux à 2 et nous avons interdit le Baton Interdit,
·
L'armée de Morts-Vivants était composée :
FIGURINES |
POINTS |
Maitre Necromancien sur monture squelette |
335 |
Grande Bannière sur monture squelette |
194 |
15 Cavaliers Revenants sur monture squelette |
748 |
4 Nuées de Chauve-Souris |
200 |
Seigneur Revenant sur char squelette |
200 |
4 Chars squelettes |
328 |
TOTAL = |
2005 |
·
L'armée Hauts Elfes était composée de :
FIGURINES |
POINTS |
Général |
282 |
Champion Mage |
304 |
8 Heaumes d'Argent sur coursier |
365 |
15 Maîtres des Epées |
256 |
14 Lions Blancs |
249 |
15 Lanciers |
233 |
10 Archers |
110 |
2 Balistes |
200 |
TOTAL = |
1999 |
Voici a quoi
ressemblait à peu près le champ de bataille (c'est vachement dur de le
redessiner sur le PC !).
·
TOUR 1
Les Hauts Elfes :
Voyant la disposition
des troupes adverses, les archers se déplacèrent en direction de la haie pour
pouvoir tirer sans danger sur les chars. Les Lions Blancs se déplacèrent
derrière les fermes pour pouvoir avoir les revenants de flancs. Le mage suivit
pour pouvoir lancer Bannissement et.ou Verrou Magique, protégé par les archers
et les Lions Blancs. Les Heaumes d'Argents avancèrent sur le flanc gauche.
Pendant la phase de tir les balistes tirèrent sur les nuées et tuèrent une
nuée.
Eldanor essaya de lancer Assaut de Pierre mais il fut contré par le
Nécromancien.
Les Morts-Vivants :
Les nuées
pivotèrent pour pouvoir charger les Heaumes d'Argents au prochain tour. Les
Chars et les revenants avancèrent vers l'ennemi.
Pendant la phase de magie, le Necromancien essaya de lancer une Danse Macabre
mais elle fut dissipé par Eldanor. Un duel mental s'en suvit et Eldanor perdit
un point de vie.
·
TOUR 2
Les Hauts Elfes :
Les Lions Blancs,
les archers et le mage terminèrent leur positionnement. Les lanciers avancèrent
un peu et les Heaumes d'Argents se mirent dans la meilleur position pour
recevoir la charge.
Les balistes abbatirent un revenant et les archers immobilisèrent le char du
Rorgar ;-) !
Eldanor réessaya de lancer Assaut de pierre mais il fut encore dissipé.
Les Morts-Vivants :
Les Nuées de
Chauve-Souris chargèrent les Heaumes d'Argents et les autres unités
continuèrent à avancer (sauf Rorgar ! Ha ha !).
Le corps à corps avec les nuées se conclut par une défaite des nuées et les
Heaumes d'Argent débordèrent.
Pendant la phase
de magie, le Necromancien essaya, lui-aussi de relancer Danse Macabre mais elle
fut contré par le parchemin d'Anti-magie, après il essaya de lancer
résurrection des morts mais elle fut contré aussi.
·
TOUR 3
Les Hauts Elfes :
Les Balistes
tirèrent sur les revenants et en abatirent un autre. Les archers immobilisèrent
le second char de l'escadron de Rorgar (Ha ha ;-).
Eldanor fît comme d'habitude.
Les Morts-Vivants :
Les trois chars
du deuxième escadron chargèrent les lanciers mais seulement deux arrivèrent en
contact. Les Revenants chagèrent, quant à eux, le régiments de Lions Blancs.
Pendant le corps à corps, les Heaumes d'Argent tuèrent deux des trois nuées qui
restaient. Les Chars tuèrent 7 lanciers. Le régiment de Revenants tua quelques
lions blancs (le Calice de Rubis de général s'activa) et les hauts elfes ne
réussirent pas à leurs faire perdre quelques points de vie.
Pendant la phase de magie, le Necromancien essaya deux fois de lancer Brume
Tenèbreuse pour se proteger mais Eldanor la dissipa à chaque fois.
·
TOUR 4
Les Hauts Elfes :
Les archers
bougèrent un peu pour pouvoir tirer sur le dernier chgar en état de rouler mais
qui n'était pas en corps à corps. Les Maîtres des Epées chargèrent les
revenants de flanc.
Les archers et les balistes tirèrent sur le char et l'endomagea.
Les heaumes d'argents tuèrent la dernière nuée. Les lanciers tuèrent un des
deux chars. Le corps à corps entre les lions blancs, les revenants, les maîtres
des épées etles deux général se termina par une défaite des morts-vivants de 7
points car le général avait tué le porteur de la grande bannière. Les revenants
furent détruit et le nécromancien resta là, tout seul !
Les vents de magie furent favorable et les hauts elfes bénéficièrent de 6
cartes pouvoirs. Eldanor se réjouissait de pouvoir lancer tous ses sorts. Il
essaya de lancer, pour commencer, Verrou Magique mais à sa grande stupeur le
Necromancien utilisa Drain de Magie !
Les Morts-Vivants :
Le char restant
se mis à couvert.
Le corps à corps avec les lanciers se poursuivit et ils endommagèrent encore un
peu plus le dernier char en corps à corps avec lui. Le Necromancien perdit son
familier et 2 points de vie.
Il essaya encore une fois de lancer brume ténèbreuse mais elle fut encore
dissipée !
·
TOUR 5
Les Hauts Elfes :
Les heaumes
d'argents, maintenant libre, se déplacèrent de manière à gagner un quart de
table.
Le Necromancien
mourru sous les coups de tout ses adversaires qui l'encerclait. Tous les chars
tombèrent en poussière.
CONCLUSION :
DEFAITE TOTALE
DES MORTS-VIVANTS
Les Hauts Elfes :
Ce fut une belle
victoire ! Mon placement était bon et tout c'est bien déroulé. Les seuls petits
regrets que je peux faire est que mon régiments d'heaumes d'argents soit resté
bloqué par les nuées et que le nécromancien ai contré tous mes sorts. C'était
la première fois qu'il arrivait.
Les Morts-Vivants
:
Dans l'ensemble
je ne changerai rien à la disposition des mes unités sauf pour mon Seigneur
Revenant sur son char que j'aurai du mettre plus à l'extérieur et ainsi éviter
qu'il soit pris pour cible.
Pour ce qui est de la progression de ma cavalerie, il n'y a rien à dire. Il
fallait qu'elle charge, elle l'a fait. J'avais le choix entre 2 unités.
J'attaquais la plus forte, espérant lui faire subir de forte perte et du coup
la mettre en fuite. C'est toujours intéressant de mettre un général en fuite.
Malheureusement, il est regrettable que l'unité de Lions de Chrace ne subisse
pas l'effet de la peur. Si les mort-vivants ne font plus peur, alors à quoi
bon.
Mes nuées ont rempli leur rôle c'est à dire protéger les cavaliers revenants.
Ils ont maintenu sur place, durant quelques tours, les Cavaliers ennemis.
J'aurai peut être du placer un char en appui pour éviter de subir la charge des
Maîtres des Epées, mais il aurait certainement été pris pour cible par les
balistes. Ce qui est regrettable c'est que les revenants ont tendance à
disparaître rapidement lorsqu'ils perdent un combat, pour une fois c'est le
Nécromancien qui est resté le plus longtemps sur la table.
Mes chars ont quelque peu rempli leur rôle. 2 ont été mis hors de combat, 2 ont
chargé une unité de lanciers. C'est là que j'ai regretté de ne pas avoir mis
mon Seigneur à la bonne place. Car dans ce cas, je pense que l'unité de
lanciers aurait subi bien plus de perte. Pour ce qui est de la phase de magie.
Très importante pour moi et bien ce fut le fiasco. Le coté positif c'est que
les hauts Elfes ne firent pas mieux. Les vents magiques ne m'apportèrent que
des dissipations. Pas toujours utile pour lancer des sorts. J'ai rarement pu
lancer plus deux sorts de niveau 1.
Encore une fois les Mort-vivants ont perdu face aux Hauts Elfes. J'ai malgré
tout réussi à faire quelques pertes dans 3 unités ennemies. Mais je pense bien
avoir ma revanche.
Lorthus a été laissé pour mort sur le champ de bataille, en ce moment il soigne
ses blessures. Il promet de revenir dès qu'il sera rétabli pour laver cet
affront. Après tout il aspire à devenir un jour un Seigneur Nécromancien. Il va
donc profiter de son repos forcé pour feuilleter quelques grimoires.
Les Nains sont
connus pour être rancuniers, têtus et pour réclamer toujours une vengeance. Ils
tiennent donc un compte de leurs raisons d'haïr leurs ennemis. Personnellement,
je n'ai pas à me plaindre. En ce moment, j'ai une seule rancune contre le Prètre
Mage Slann que je tient de ma dernière bataille.
Au fait, les
alliances entre joueurs sont très bizarres mais c'est pour varier les
batailles.
I.
Bataille des quatres armées
(Vendredi 25 avril 1997)
Elfes noirs et Hommes Lézards contre Haut-Elfes et Nains.
La bataille avait mal commencé à cause des sales artilleurs Haut-Elfes
qui ne savaient même pas faire fonctionner leurs balistes et à cause de la
malédiction jetée par les Elfes Noirs qui fit exploser notre Canon Orgue.
Mais, grâce à notre autre Canon qui fit voler la tête au général Elfe
Noir, elle tourna rapidement en notre faveur et nous égorgeâmes ces racailles à
la gloire de notre roi.
II.
Bataille du Nouveau Monde
(Jeudi 1 mai 1997)
Hommes Lézards et Haut-Elfes contre Elfes Noirs et Nains
Quand un petit nombre d'explorateurs nains arrivèrent au Nouveau Monde,
fatigués de leur voyage, ils se firent attaquer par une armée composée de
Haut-Elfes et d'Hommes Lézards. Ils furent obligés de s'allier avec des Elfes
Noirs.
Mais même cette alliance ne servit à rien contre les efforts conjugués
des deux armées assaillantes car celles-ci étaient supérieures en nombre. Le
régiment des défenseurs de
De plus, le Prêtre Mage Slann a brusquement apparu devant ce même
régiment et tua une dizaine de Nains avant de disparaître comme un couard.
Malheureusement, les Vengeurs (Tueurs) n'eurent pas la chance de lui couper sa
tête en guise de compensation.
Seuls l'artillerie et notre général survécurent...
III.
Batailles pour le Temple (Mardi
20 mai 1997)
Elfes Noirs, Hommes Lézards et Nains (chacun pour soi)
Deux victoires éclatantes marquèrent cette journée.
La première eut lieu pour la prise du Temple. Du côté des Hommes
Lézards, il n'y avait pas de soucis à se faire... En effet, les canons
éliminèrent rapidement les plus dangereuses troupes, c'est à dire le téradon et
une salamandre. Seul le stégadon nous causa quelques pertes mais il fut
rapidement maîtrisé puis mis en pièces par le Général Thorlok. De l'autre côté,
il n'y eut pas de surprises à part pour l'ennemi : l'apparition soudaine du
canon à flamme fut fatale pour le sorcier Elfe Noir. Malheureusement, un
chevaucheur de sang-froid se faufila entre nos lignes comme un lâche et tua les
servants de ce même canon. La victoire fut totale et nous prîmes possession du
Temple.
La deuxième bataille eut lieu pour la garde du Temple. Celle-ci ne posa
aucun problème et nous n'eûmes qu'un canon de détruit. Mais les servants de
celui-ci mourûrent héroiquements en emportant le shamane skink monté sur
téradon avec lui.
IV.
Règlement de comptes avec les Elfes
(Mercredi 25 juin 1997)
Haut-Elfes et Elfes Noirs contre Hommes Lézards et Nains
La cause de cette bataille furent les insultes proférées par des Elfes
sur le général Thorlok. Celui-ci était entré dans une taverne quand il vit des
Elfes en train de rire de sa longue barbe. Il alla vers eux et comme ils
refusaient de s'excuser, Thorlok leur déclara la guerre.
Et cette bataille se solda par un échec lamentable des Elfes. Le
seigneur Mazdamundi étant venu prêter main forte aux nains, il les affaiblit
par ses pouvoirs destructeurs. Ensuite, les canons crachèrent une véritable
pluie d'obus qui tua le général Elfe Noir, un héros Haut-Elfe, le sorcier Elfe
Noir et brula plus de la moitié des corsaires ! La seule ombre au tableau fut
le massacre des Tueurs par les furies mais ils ont ainsi accompli leur
destinée.
V.
Elfes Noirs et Haut-Elfes contre Hommes Lézards et Nains
Cette revanche fut terrible pour nous. En effet, ces Elfes, aussi lâches
que des Gobelins, nous prirent par surprise.
La bataille commença assez bien avec la destruction d'une baliste,
l'incapacité de celles-ci à nous toucher et l'annihilation des Sang-froid.
Malheureusement, les Elfes, menés par un dragon, parvinrent au corps à
corps et de nombreux nains périrent sous leurs coups, en particulier les
servants des trois machines de guerre, le régiment de Guerrier nains et les
arbalètriers. Même le général Thorlok fut très grièvement blessé. Néanmoins,
Thorin tua le sorcier Elfe Noir et Balin pulvérisa une héroine furie avec son
enclume.
VI.
Bataille rangée
(Vendredi 4 septembre 1998)
Hauts-Elfes et Hommes Lézard contre Elfes Noirs et Nains
Ce fut une bataille très serrée. N'ayant pas de meilleurs alliés sous la
main, j'ai été obligé de me joindre aux perfides Elfes Noirs.
De toute façon, ce sont eux qui ont perdu quasiments toutes leurs
troupes. Le sorcier et le général Elfe Noir se sont fait étripés sauvagement
par les troupes du Prètre Mage Slann. Les Nains quant à eux n'ont pas eu
beaucoup de morts. Seuls les Marteliers ont été écrasés par la masse
terrifiante du stratège Homme Lézard. Les canons l'avaient pourtant pris pour
cible mais seul un tir passa ce qui ne fut pas suffisant pour le réduire au
silence. Cependant il ne tua rien d'autre grâce au sacrifice des Marteliers qui
resteront dans l'histoire de l'armée naine.
Le Stégadon fut tué par le Maître des Runes, le canon orgue détruisit un
char et faucha le général haut-elfe en pleine charge.
La bataille finit sans qu'on sache plus qu'au début qui dominait mais
les armées (sauf les Nains qui avaient seulement un régiments en moins) étaient
lasses et se retirèrent. Les Nains qui voulaient encore se battre furent forcé
par leurs alliés à quitter le champ de bataille et ils partirent en grommelant
dans leur barbe des paroles dont la signification m'échappe. Mais ce qui est
sûr c'est que les Hommes Lézard n'ont pas finis d'entendre parler de ces
nains...
Hé oui, dans
Remmahraw, nombreux sont les obstacles et les dangers. Pour y survivre, il ne
faut pas être n'importe qui. Donc, on y trouve plein d'héros et d'autres
seigneurs perdus. Voici, ceux que j'ai rencontré.
Grimnir.................................450
points (Nain)
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Grimnir |
3 |
8 |
8 |
5 |
6 |
3 |
5 |
4 |
10 |
3+ |
Grimnir est un
des nains fondateurs des premières forteresses. La légende dit que, lors de l'invasion
du Chaos, il est parti seul avec sa célèbre Hache contenir les démons du
portail.
Il m'a lui-même
confié qu'il y était parvenu mais qu'au lieu de rester, son élan l'avait poussé
dans le portail qui l'avait emmené ici.
Grimnir ne porte
pas d'armure. Cependant, sa chance et son intrépidité l'on sauvé bien des fois
de coups qui auraient pu être mortels. Il a donc une sauvegarde spéciale de 3+.
Grimnir porte
évidemment
Il possède les
règles normales des Tueurs. De plus, Grimnir représente le Tueur parfait : il
est donc également frénétique et s'il est intégré a un régiment de Tueurs, tous
seront frénétiques.
Saluthor..............................220
pts (Elfe Noir)
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Saluthor |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
5+ |
Saluthor est
connu chez les elfes noirs pour sa cruauté. Autant dire qu'elle doit surpasser
de loin celle du pire humain de tout le vieux monde. C'est pourquoi une unité subissant
une perte par sa faute devra faire un test de panique.
Il est sorcier de
niveau 1 mais il a quand même le droit de porter sa cape en peau de dragon
enchantée(5+ non modifiable).
Son épée appelée
Lorsqu'il meurt,
il peut revivre sur un 4+ (non modifiable). S'il est réussi, il revient au même
endroit avec 1 point de vie. Ceci représente le fait qu'il est protégé par les
dieux, notamment par Kaela Mensha Khaine qui s'obstine à le garder sur le monde
de Remmahraw au lieu de le rappeler auprès de lui.
Lantuhu.................................200
pts (Mort vivant)
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Lantuhu |
4 |
6 |
4 |
5 |
5 |
3 |
8 |
3 |
9 |
4+ |
Lantuhu est monté
sur un destrier squelette avec carapaçon et équipé d'un bouclier. C'est un
sorcier de niveau 2.
Lantuhu est un comte
vampire affabli par une longue période de ... hum... de jeûne. En effet, il
habite sur une île où il n'y a pas assez de visiteurs à son goût. C'est
pourquoi son profil est légèrement diminué.
Lantuhu a
Il a une
sauvegarde de 4+ qui lui permet de lancer des sorts. Son épée est assez
spéciale : au début de chaque tour de combat, lancez 1D3 et ajoutez le résultat
à ses capacités d'A, de CC ou de F.
La défense du
village nain.
Hommes
lézards contre Nains
Cette bataille
s'est déroulé récemment dans le cadre d'une campagne. Elle oppose 2 armées de
Armées: Hommes
Lézards
2 salamandres , 2 téradons, 20 skinks et 3 kroxigors, 16 skinks archers
Nains
14 guerrier nains avec armes à 2 mains et un héros avec Rune majeure
d'insulte et une arme additionnelle, 1 canon à flammes, 8 arbalètriers
Premier
tour
La bataille
commença à un rythme frénétique. Les skinks se ruèrent précipitament vers le
village sous le feu du canon et des arbalètriers. 6 skinks du régiment avec les
kroxigors tombèrent mais les Hommes Lezards poursuivèrent leur inexorable
avancée.
Deuxième
tour
Puis c'est au
tour des téradons d'entrer dasn le jeu. Ils se jettèrent sans pitié sur les
arbalètriers, mais ceux-ci, bien que surpris par l'attaque et malgré de
nombreuses pertes, parviennent à égorger d'un revers de couteau un téradon. Les
servants du canon à flammes firent une fausse manoeuvre mais le canon resta
intact..
Troisième
tour
Le régiment de
skinks et de kroxigors attaquèrent les guerriers nains, mais ceux-ci les
repoussèrent courageusement, décimant les skinks grâce à la haie qui les
protège.
Les salamandres
se rapprochent tandis que les skinks ouvrent le feu sur les servants du canon à
flammes et les tuent tous ! Le téradon et les arbalètriers continuent leur
combat peu meurtrier (un skink et un nain meurent).
Quatrième
tour
Les guerriers
nains résistent mais perdent le combat, ils ne sont plus que 8. Les
arbalètriers se font charger par le régiment de skinks mais il en reste encore
un !
Cinquième
tour
Les nains se
déchainent ce tour-ci : l'arbalétrier fini le téradon et résiste aux skinks !
Au même moment, le héros nain tue les skinks qui le séparaient des kroxigors et
les guerriers frappent et tuent un kroxigor alors que les Hommes Lézards ne
leur font rien du tout, malgré la charge des salamandres ! Le corps à corps est
évidemment gagné par les nains et les Hommes Lézards fuient, les nains
rattrappent les salamandres en laissant le kroxigor courir...
La bataille est
gagnée !
Conclusion
J'ai eu chaud !
Dès le troisième tour, je m'étais dit que j'allais perdre mais qu'il fallait
sauver l'honneur. Mais, en fait, il y a eu un complet retournement de situation
dans le corps à corps. Ceci me permet de placer ma devise :
Je pense que
j'aurai pu mieux m'en tirer en enlevant cette Rune majeure d'insulte
(qui n'a servi à rien) à mon héros, et en rajoutant un champion dans mon
régiment, car je pense qu'il vaut mieux avoir plus de mecs que plus d'objets
magiques (surtout dans une petite bataille).
La défense du
village nain II (le retour)
Hauts
Elfes contre Nains
C'est la suite de
la campagne. Cette fois, c'est en
Armées : Hauts
Elfes
10 Heaumes d'argent, 2 chars dont un avec un héros, 2 grands aigles dont
un avec un mage et 2 balistes.
Nains
15 guerriers, 2 x 5 Tueurs, 15 Longues Barbes dont 1 héros et 1 maître
des runes, 8 arbalétriers, 14 arquebusiers, 1 canon et 1 canon orgue.
Premier
tour
Mon canon orgue
ouvre le feu et vide tous ses futs sur le char du héros ennemi, cassant le
char. L'autre canon tue un cavalier et les arbalètriers enlèvent 1 PV au héros.
Les balistes ennemies ripostent et tuent 7 arbalètriers ! (plus qu'un !) tout
en couvrant l'avance des autres.
Deuxième
tour
Mon canon
continue son tir sur les Heaumes d'argent et en tue un autre. C'est tout pour
mon tour mais celui des Hauts Elfes est plus agité : le char engage les
arquebusiers, les aigles engagent les Longues Barbes et les cavaliers chargent
les Tueurs.
Les arquebusiers
tiennent bon, les Tueurs tuent même un Heaume d'argent, alors que les Longues
Barbes font fuir les aigles en ne subissant qu'une perte (grâce au défi du mage
par mon héros).
Troisième
tour
Les Longues
Barbes chargent les Heaumes d'argent et mes guerriers se rapprochent. Les
cavaliers ne sont maintenant plus que deux mais ils résistent. A la surprise de
tous les arquebusiers font fuir le char Grâce à leur étendard ! Ils poursuivent
mais le char va trop vite.
Quatrième
tour
Mon héros achève
les Heaumes d'argent tandis que les arquebusiers abattent le héros ennemi d'une
rafale de balles bien placées. Mon adversaire abandonne (quelle erreur : il ne
faut jamais se rendre)
Voilà encore
gagné. Mais je vous jure, je ne gagne pas à chaque fois et si je perd la
prochaine fois je mettrai le rapport !
Conclusion
Cette bataille
était nette et sans bavure. Mon adversaire m'a surpris avec son armée : elle
était toute petite ! Je me demande comment il a put arriver à
Lutte impériale contre les Elfes Noirs
(
Tour 1 Empire
L'empire a eu l'avantage d'inaugurer les festivités. Ayant prévu cette éventualité,
Selena, princesse de la nuit avait lancé en éclaireurs quelques cavaliers
noirs. Ceci, afin de protéger le gros des troupes elfes noirs du grand danger
que représentaient les canons impériaux. Des éclaireurs elfes noirs, embusqués
dans les rochers situés à l'est du village impérial, avaient révélé que
l'empire possédait une puissance de feu composée de 2 mortiers, d'un grand
canon et d'un tank à vapeur.
Le général de l'empire, monté sur un grand dragon, a pris l'initiative de
charger les cavaliers noirs, afin de dégager le champ de vision des différents
canons. A sa grande surprise, les cavaliers noirs ont décoché une multitude de
flèches et se sont repliés évitant ainsi la charge du général. Celui-ci se
retrouvait donc seul face à l'armée elfique. Les troupes équestres impériales
s'avancèrent courageusement vers les rires et cris des furies .
On entendit le son d'un cor qui signala le départ des premières salves de
flèches des archers impériaux. Un vent glacial soufflant anormalement sur le champ
de bataille, dévia les flèches des malheureux archers. Les canons étaient
pratiquement inutilisables car les servants avaient un champ de vision très
restreint. Un tir de mortier se fit entendre mais le boulet s'écrasa à une
dizaine de mètres devant les éclaireurs elfes noirs. Craignant que cela ne
tourne au drame, le général impérial fit appel à ses deux magiciens. Utilisant
le sortilège 'Aura de Ptolos' su une des deux unités de cavaleries lourdes,
celle-ci devint éclatante. Les éclaireurs elfes noirs éblouis par cette lumière
ne pourront donc pas prendre cette unité pour cible. Selena ne dissipa pas ce
sortilège car elle avait d'autres desseins. Quant à elle, elle lanca le sort
horreur noir, en direction d'une unité d'archers qui étaient suivie par une
unité de joueurs d'épée et d'un grand canon. Hélas n'ayant pas pris le temps de
se concentrer sur l'invocation, le nuage ténébreux ne toucha pas ces unités.
(mais il poursuivra sa route au prochain tour).
Les sorciers
lancèrent à nouveau des sorts qui furent dissipé à deux reprises par la
princesse de la nuit. Cette dernière, après une courte invocation, lança le
sort 'Malédiction de Nagash' sur le général de l'empire. Celui-ci impuissant
face à la force du sort (pouvoir total) restera donc figé sur place et subira
probablement quelques atroces souffrances.
Tour 1 Elfes Noirs
Les rires et hurlements des furies commençaient à résonner de plus en plus fort
dans les rues du petit village impérial. Selena émit un ricanement sadique en
pensant déjà au deux pauvres mages impériaux. C'est à ce moment là que l'empire
s'aperçu du piège tendu par ces elfes ténébreux. Une dizaine d'éclaireurs tapis
dans l'obscurité des rochers décochèrent une première double salve de carreaux
d'arbalètes. L'un des deux mages impérial, situé a proximité des rochers vit
passer une ombre. Il était déjà trop tard, le poison lui arrachait déjà des
cris de souffrances inhumains, il s'écroula dans des convulsions interminables.
L'assassin elfe noirs ayant assouvis les désirs de Selena, repris sa place
auprès des éclaireurs.
Un autre vent de panique souffla au coeur de l'armée impériale, un hallebardier
de l'Empire venait de quitter ses rangs pour foncer sur le second mage. A la
grande surprise du mage du collège gris, il ne s'agissait pas d'un garde du
général mais d'un être à la peau étrangement pâle. Le mage ressentit une
terrible douleur au niveau du cou. L'assassin avait tailladé la gorge du
magicien. Un rictus se profila sur le visage de la silhouette noire. Il aimait
faire durer la souffrance en jouant avec le magicien comme un chat avec une
souris. Le mage essaya de riposter mais en vain.
Contente d'entendre les premiers cris de désespoirs, Selena envoya quelques
troupes en avant. Les cavaliers noirs ayant maîtrisé leurs coursiers noirs,
firent à nouveau demi tour pour charger le grand dragon et le général. Les
lances des cavaliers se plantèrent dans le flanc du grand dragon le blessant
sévèrement.
Un Dragon Noir avait été emmené au combat pour occuper les troupes lourdes de
l'empire. Il chargea les cavaliers lumineux (Aura de Ptolos) Et par un jet de
flammes il élimina 5 chevaliers qui s'écroulèrent dans un grand fracas
métallique. Grâce à ses griffes puissantes, le dragon déchiqueta 2 autres
cavaliers.
Après les nombreux déplacement des troupes elfiques (Exécuteurs, Eclaireurs et
furies) Selena envoya ses troupes volantes sur les mortiers et grands canons.
Une nuée de chauve-souris s'envola vers le grand canon et une unité d'harpies
s'attaqua à un mortier. Reduisant ainsi la puissance de feu impériale à zéro.
Les forces magiques obscures grandissant autour de Selena, elle vit avec
satisfaction que l'horreur noire continuait son cheminement mortel. En effet,
après avoir éliminé la moitié d'une unité d'archers et d'hallebardiers, L'horreur
noir plongea les occupants de la tour mobile dans de profondes ténèbres. Ce fut
l'hécatombe, l'empire venait encore de perdre l'un de ses plus grands atouts.
Le mage agonisant aux pieds de Lamenoire, tel un lâche, s'évada dans les
royaumes du Chaos pour y puiser de nouvelles forces. Lamenoire, fou de rage, se
préparait alors à effectuer un réel massacre dans les rangs impériaux.
Tour2 Empire
La riposte impériale ne fut pas longue à attendre. Le grand Dragon, subissant
de nombreuses blessures magiques, déchiqueta pratiquement toute l'unité de
cavaliers noirs à l'exception de l'héroïne furie. C'est alors que retentit
l'explosion, ..., le régime du tank à vapeur impérial étant trop important, il
explosa au coeur des derniers survivants humains. Comme les archers et les
canons avaient subi de trop lourdes pertes, le mage impérial réapparu au coeur
de la bataille. Il lança le sort danse du désespoir sur les servants d'une
baliste. Selena appréciait l'idée de détendre ses troupes, et elle ne tenta pas
dissiper ce sort. Alors que le mage de l'empire voyait au loin ses troupes
s'écrouler les unes après les autres, un nuage ténébreux se forma devant lui.
Une silhoutte de femme se dessinait peu à peu, lorsqu'il prit l'initiative de
frapper. Il tenta de blesser la sorcière elfe noire mais ce fut insuffisant.
Avant de sombrer dans les ténèbres, il sentit une morsure glaciale au niveau
des hanches. La sorcière tournoya encore un instant avec sa hache à deux mains.
Tour 2 Elfes Noirs
Khaine sera probablement de la fête ce soir, car les furies s'arrachent déjà
les corps des blessés impériaux. Aux pleurs, et aux cris d'angoisses des
prisonniers se mêlent les hurlements d'euphorie et les ricanements sadiques des
furies. Tandis que la plaine devenait rouge de sang, le bruit des arbalètes à
répétition devint de plus en plus discret...au profit de l'entrechoquement des
lames et armures. L'empire venait de perdre son poste avancé au sud-est de
Naggaroth.
Résultat de la bataille :
Empire : 0 point
Elfes Noirs : 44 points (+points pour la perte du Général, la possession
entière du champ de bataille...etc)
L'Empire Contre-attaque...
(
Introduction
Les Troupes Impériales privées de leur poste avancé (au Sud-Est de Naggaroth),
lancèrent une nouvelle vague d'attaque sur les terres glacées afin de reprendre
les terres qu'ils venaient de perdre...
Tour 1 Empire
La plaine qui se situait à l'Est d'Hag Graef semblait parfaite pour une
nouvelle offensive. Le général impérial venait de rassembler ses plus fidèles
serviteurs afin de faire mordre la poussière à ces satanés Elfes Noirs. Son
escorte personnelle était composée de nombreux cavaliers, armurés de cottes de
maille et de marteaux gigantesques.
En cette belle journée, il avait fait appel à deux grandes figures impériales
dont la réputation n'était plus à faire :
Connaissant de plus en plus la réputation des Elfes Noirs à s'infiltrer
dangereusement à travers les lignes ennemies; le général était prêt à riposter
en cas d'embuscade. C'est alors, qu'il vit au loin la poussière s'élever
derrière des cavaliers noirs. Apparemment les Elfes Noirs n'avaient pas prévu
cette arrivée massive des troupes impériales, car les cavaliers adoptaient une
formation défensive. Ne maîtrisant plus la rage des chevaliers qui
l'accompagnaient, l'Empereur donna l'ordre de charger. Dans un fracas infernal,
les chevaliers et une tour tractée par des chevaux se sont mis en route pour
détruire ces éclaireurs elfiques.
La réaction des Cavaliers fût immédiate : Ils se replièrent, satisfait de leur
arrogance. La charge de la cavalerie impériale échoua donc, au grand regret du
général. Les archers décochèrent quelques flèches et éliminèrent 2 cavaliers
noirs. C'est à ce moment que le Général aperçu le gros des troupes Elfiques.
Il fût surpris de
la présence de 2 géants qui semblaient s'amuser derrière une habitation avec un
toit de chaume. D'autres créatures étranges se mêlaient aux troupes ennemies.
Hydre de combat et dragon noir faisait apparemment partie de la fête...
Au loin un drapeau s'agita et les premiers cannons se firent entendre. La
moitié des cavaliers noirs venait d'être balayée par des tirs de canons feux de
l'Enfer. Un bon investissement, jugea le Général.
Le dragon Empereur et le griffon s'envolèrent pour prendre une meilleure
position. Pendant ce temps, un sorcier impérial pointait son sceptre vers le
ciel et semblait ouvrir la couverture nuageuse. Le général apprécie toujours la
compagnie d'un mage pouvant utiliser une conflagration fatale.
Tour 1 Elfes Noirs
Selena émit un petit ricanement, ...,ces humains revenaient à l'assaut après
leur récente défaite. Elle venait peut-être de perdre quelques bons éléments,
mais d'autre part, elle savait que sa nouvelle alliance était bien plus
importante que la vie de quelques éclaireurs. En effet, Des corsaires Elfes
Noirs ont invité Hengus à prendre par aux festivités. Il était accompagné de ses
deux plus fidèles serviteurs : les deux Géants d'Albion.
Selena lança donc l'assaut, elle n'allait pas laisser ces mortels venir sur son
territoire. La cavalerie lourde chargea, l'unité où se trouvait le général. Les
flancs de cette unité impériale furent très vite ravagés par le souffle d'une
hydre de combat. Les dégâts, causés par cette charge elfique, ont forcé les
cavaliers impériaux à fuir. Les sangs froids assoiffés de violence chargèrent
ces étranges montures qu'étaient les chevaux caparaçonnés de l'empire. La
destruction ... Le silence... Un général venait de mourir.
Les troupes impériales, sous le choc de cette perte inattendue furent alors
survolées par l'ombre dragon noir. Un vent de panique souffla sur les troupes
impériales. Le Dragon Noir semblait tournoyer autour du Dragon Empereur.
L'héroïne chevauchant la créature ailée provoqua le sorcier Jade en Duel.
Celui-ci accepta le duel sans hésiter. Car il savait que s'il refusait, les
troupes impériales ne croiraient plus à la victoire. Le combat entre ces deux
rivaux ressemblait à une danse étrange... Des étincelles semblaient jaillir des
épées. Le sorcier croisa le regard de l'héroïne furie. Un regard injecté de
sang et inhumain. C'est à ce moment, qu'il sentit la douleur. La furie venait de
lui lacérer le ventre de plusieurs coups à l'aide de lames empoisonnées.
Le corps la pauvre victime tomba du dragon empereur pour s'écraser sur la
chaumière. Pris d'une rage immense, le dragon empereur déchiqueta le dragon
noir en quelques instants puis s'envola vers d'autres horizons. L'héroïne furie
se retrouva complètement hystérique à la vue de la plaie béante de son dragon.
Au lieu de panser ses blessures, comme l'aurait fait tout autre maître à sa
monture, elle se jeta sur la plaie pour y arracher des morceaux d'entrailles.
Cette danse macabre créa de l'agitation au sein de l'armée Elfique. La fête
venait de commencer.
Tour 2 Empire
La panique fit de nombreux dégâts au sein de l'armée impériale et la plupart
des troupes tournèrent les talons pour fuir. C'est alors que retentit une
terrible détonation.
Un nuage de fumée
noire s'éleva au-dessus d'un canon feu de l'enfer : Il venait d'exploser suite
à une cadence de tir trop importante. A cet instant; un grognement terrible
s'éleva de l'arrière de la maison en toit de chaume. Un des deux géants était
encore sous le choc de l'impact. Il venait d'encaisser une série
impressionnante de boulets enflammés. L'armée elfique entière fut secouée par
la chute du géant.
Quelques troupes reprirent un peu de courage et se reformèrent pour lutter
contre ce fléau d'elfes noirs. Les joueurs d'épée, les hallebardiers et les
flagellants étaient pratiquement les derniers survivants. Ils prirent leur
courage à deux mains et foncèrent vers l'ennemi. De plus, ils savaient qu'ils
étaient couverts par le tank à vapeur.
Selena et son fidèle sorcier, commencèrent de nouvelles incantations. Selena
savait que l'empire ne tiendrait plus longtemps aux assauts répétés de ses
troupes. Mais le plaisir de faire souffrir ces quelques survivants impériaux,
la rendait folle de joie. Hengus, la rage au ventre, ne parvint pas à se
calmer. Il venait de voir son fidèle compagnon s'affaler sur le sol. Après
quelques mots étranges, un éclaireur elfe noir s'enflamma et fût projeté à
quelques mètres.
Selena a eu le sourire aux lèvres,..., apparemment cet humain était doté de
grand pouvoir. La perte de l'un de ses éclaireurs valait vient cette
démonstration de force. Connaissant la puissance du tank à vapeur, elle le
bloqua avant qu'il ne puisse faire feu. (Malédiction de Nagash)
Tour 2 Elfes Noirs
Lorsque l'ennemi n'est plus capable de riposter,...il faut toujours lui donner
l'illusion qu'il peut encore gagner. Selena prit donc la décision d'attendre
l'ennemi avant de l'écraser. Néanmoins, les cavaliers sur sang-froid étaient
déjà à l'arrière des troupes impériales. Amusé par l'élan guerrier des humains,
ils n'attendaient qu'une seule chose: Un signe de Selena.
La fin de journée approchant, des nuages ténébreux commencèrent à envahir la
plaine,... Les troupes impériales virent les elfes disparaître peu à peu dans
l'obscurité. Lorsque le noir fut total, les quelques humains y ont vu
l'opportunité de s'échapper dans la nuit. Mais leur espoir s'échappa vite
lorqu'un premier rire retentir dans le noir.
Des torches s'allumèrent. Les furies venaient de créer un cercle mortel autour
des derniers survivants. Les troupes de Selena s'étaient toutes retirées à
l'exception de ces femmes en transe. En effet, Selena avaient confiance en ces
femelles hystériques... La danse macabre allait commencer...
Résultats de la bataille
Empire :
Elfes Noirs :
Quel délice de
pouvoir rencontrer en corps à corps ces chers ennemis que sont les humains, les
orcs, les nains, les hommes-lézards... Ils ne comprendront jamais que les Elfes
Noirs s'amusent avec eux comme un chat avec une souris...
La
bataille du trou du warp
I) Contexte :
En manipulant le
warp, un psycher eldar audacieux a réussi à ouvrir une brèche dans le continuum
espace-temps. Avec son avant-garde, il décide de former une tête de pont dans
les terres désolées et inhospitalières des Nains du chaos. Zhatan the Black réunit
à la hâte une première force pour essayer de les endiguer.
II) Conditions générales :
Chaque armée est
composée de 2250 points. Pour l'essentiel, les règles de Warhammer 40000 ont
été retenues :
·
les unités sont disposées en squad
(tirailleurs, mais utilisant le commandement du chef)
·
les corps à corps ne donnent pas lieux à des
résultats de combat, et ne peuvent donc pas se solder par des démoralisations
(jusqu'à la mort).
·
le corps à corps se résoud de la façon suivante
:
·
- chaque joueur lance 1 D6 par attaque, il
garde le meilleur chiffre et l'additionne à sa CC. (modificateurs : +1, s'il
charge ; avoir une épée permet de faire relancer un dé adverse, tirer un 1 sur
le D6 donne un point à l'adversaire)
·
- le combattant ayant le meilleur résultat
frappera avec un nombre d'attaques égal à la différence des deux.
·
- il jette ensuite pour blesser normalement.
·
- son adversaire ne ripostera pas (mort ou
vivant).
·
- s'il est mort, on peut poursuivre un membre du
squad le plus proche (le combat se résolvera au tour suivant, mais le bonus de
charge s'appliquera)
·
- pour le cas, où plusieurs figurines en
attaquent une seule, la première se bat normalement, mais la deuxième aura +1
en CC et +1 Attaques, la troisième aura : CC +2 et A +2, etc ...
La magie se joue
avec le matériel
III) Plans nains du chaos :
Devant la
puissance de feu anticipée, Zhatan the Black a préféré faire appel à ses
esclaves peaux vertes, afin de préserver ses braves guerriers. En utilisant
tous les gobelins en première ligne, il a espéré mettre ses orques noirs en
position de se battre avec des chances raisonnables au corps à corps (protégés
des tirs par le calice de rubis). Les canons tremble-terre devaient permettre
de créer quelques éclaircies dans le déluge de feu. Enfin, le calice des
ténèbres devait préserver l'armée de l'essentiel des sorts ennemis.
IV) Déploiement :
Classiquement,
Zhatan place ses troupes ainsi :
·
les 50 gobs en première ligne,
·
les 20 nains du chaos au centre,
·
les 40 orques noirs à droite,
·
les 10 assassins hobgobelins à droite,
·
les 2 canons tremble-terre avec 6 chevaucheurs
de loup derrière.
En face,
apparaissent les Eldars, organisés comme suit :
·
deux escouades de faucheurs (3),
·
une de scorpions (5),
·
une d'arlequins (5),
·
une banshee,
·
une araignée spectrales
·
une escouade de gardiens (5),
·
deux psychers,
·
un bouffon tragique.
V) Compte-rendu :
La marée de
troupes se lance à toute vitesse à l'assaut des positions ennemies. Puis, la
phase magie place au dessus de mon unique sorcier une véritable épée de
Damoclès : toute touche reçue, le tuera automatiquement.
Les Eldars avancent lentement puis ouvre le feu en réalisant un véritable
carnage : une quinzaine de gobelins explose littéralement, les assassins hobgobelins
sont fauchés.
La marée progresse encore, et subit de nouveau un feu dévastateur diabolique de
précision et de puissance : il reste moins d'une dizaine de gobs et trois
assassins, mais les orques noirs et les nains du chaos ont été à peu près préservés.
Le reste de l'armée avance toujours, mais sans arriver au corps à corps.
Un des canons
tremble-terre décide d'ouvrir le feu et aplatit glorieusement un faucheur noir
(un lance-missiles de moins). Zhatan lance l'aura de Ptolos sur les orques noirs
(ils sont désormais sûrs d'arriver au contact sans encaisser de nouvelles
blessures).
Le feu prend désormais pour cible les nains du chaos, qui ne peuvent résister
mieux que leurs esclaves aux jets de flammes de l'araignée spectrale. Une
banshee charge les chevaucheurs de loups, qui se retournent vaillamment. Le
coeur de tristesse du champion explose, mais ne réussit pas à infliger plus
d'une blessure. Un faucheur décide de tirer sur un des canons tremble-terre,
qui explose.
Les orques noirs continuent d'avancer devant des adversaires, qui se dérobent.
Les nains du chaos se placent à l'abri du feu et Zhatan sort vaillamment seul
devant les lance-missiles, à la poursuite des Eldars, qui ne cessent de
reculer. Un coup de tremble-terre mal ajusté tue un orque noir et ralentit
orques noirs et scorpions eldars. Sevrés de cartes pouvoirs par le calice, les
psychers eldars ne peuvent dissiper l'aura de Ptolos.
Les Eldars
continuent de reculer dans un mouvement tournant, qui s'il continue pourrait
les voir retourner jusque dans le camp nain du chaos. Zhatan résiste
glorieusement à tous les coups de lance-missiles, qui lui sont délivrés, tandis
que le deuxième tremble-terre subit le même sort que le premier, mais Gorduz
Backstabber, le seigneur hobgobelin perd le contrôle du calice des ténèbres et
finit par mourir. Zhatan et les orques noirs continuent d'avancer.
Dernier acte : Zhatan est chargé par l'escouade d'arlequins, un scorpion et
l'araignée spectrale, tuant tous ses adversaires sauf la dernière. Malheureusement,
il ne parviendra pas à se défaire d'elle de toute la partie, et ne pourra pas
porter secours aux orques noirs, qui sont chargés par le reste de l'armée :
scorpions, bouffon tragiques, psychers, hexarques. Les orques noirs se battent
avec fureur, décimant les scorpions, mais ils ne sont plus assez nombreux pour
faire face aux puissants personnages eldars.
La tombée de la
nuit arrête les combattants. Les nains du chaos ont réussi à détruire deux
escouades (arlequins et scorpions), mais ont perdu quasiment toute leur armée.
Le score de 10 à 8 pour les Eldars reflète étrangement la physionomie du champ
de bataille.
VI) Explications :
Zhatan, de retour
à Zharr-Naggrund, a essayé d'analyser soigneusement la bataille, pour pouvoir
éradiquer les Eldars dès que l'occasion s'en présenterait à nouveau. Oublis
pendant la bataille :
·
. la bannière de la colère des nains du chaos
n'a jamais été utilisé, alors, qu'elle aurait pu faire des dégâts terribles.
·
. les canons tremble-terre n'ont pratiquement
pas tirés, alors, qu'ils auraient pu apporter du répit aux troupes mitraillées,
en visant plus souvent les faucheurs.
·
. la règle spéciale de Gorduz Backstabber
aurait peut-être permis de le sauver (et par là même le calice de rubis si
précieux pour le corps à corps)
·
. l'attention messire pour tous les sorts
visant mon sorcier.
Conclusion :
De nombreux
oublis, la mauvaise compréhension de certaines règles, et quelques erreurs en
cours de parties ont coûté la victoire à mes braves guerriers, face à des
Eldars pleutres, mais pas invincibles.
Je pense en effet, qu'il aurait été possible de vaincre ces maudits Eldars avec
quelques options différentes :
·
prendre des monstres volants pour plonger sur
ses armes de jet
·
investir dans la magie pour lui infliger des
pertes ou accélérer mon mouvement,
Aussi étonnant,
que cela puisse paraître, il semble, qu'il est possible de jouer des armées des
deux mondes de Warhammer, malgré l'écart technologique (à condition de régler
quelques problèmes comme le blindage des machines de guerre de 40 000).
Toutefois, le choix du système de règles est assez problématique : il paraît
impossible d'utiliser les formations de Battle, mais pas forcément les règles
de combat associées.
Ici, le choix des
règles de 40 000 pose quelques problèmes :
·
les objets magiques de Battle sont souvent
inopérants, car peu souvent conçus pour améliorer
·
il y a une petite différence de coût dans la
constitution de l'armée pour les objets magiques, et une grosse pour les
personnages. Deux personnages à caractéristiques identiques n'auront pas du
tout le même coût.
Ne maîtrisant pas
bien les règles de 40 000, je me bornerai à suggérer, que si les joueurs
choisissent ces règles, il leur faut envisager quelques compensations pour le
joueur de Battle (par exemple, possibilité d'utiliser plusieurs fois le même
objet magique, ou quelques points d'armée de plus, ou possibilité de prendre
des alliés, ...).
Pour finir, je
dois dire que les règles de corps à corps de 40 000 en revalorisant
Mais,
Zhatan pouvait-il rester sur un tel echec ?
Vous
le découvrirez en suivant la deuxième bataille, que je vous propose :
La
revanche
I) Contexte :
Après la bataille,
Zhatan prend conscience du danger de la menace eldar. Peut-il laisser ces
troupes futuristes surpuissantes prendre pied sur ses terres. Après discussion
avec ses conseillers, il décide d'aller demander de l'aide, convaincu que cette
menace concerne toute la planète. Astragoth propose de quérir Téclis à
II) Conditions générales :
Chaque armée est
composée de 4500 points, les Hauts Elfes ayant 2450, les Nains du Chaos 2050.
Les mêmes règles que précédemment ont été retenues.
·
La règle d'attention messire est utilisée (même
pour certains sorts).
·
Il est impossible de tirer en
·
Les unités avec blindage et sans endurance sont
indestructibles.
·
La magie se joue avec le matériel
III) Plans de l'alliance :
Devant la
puissance de feu, qu'il a pu observée, Zhatan the Black a préféré faire encore
une fois appel à ses esclaves peaux vertes, afin de préserver ses braves
guerriers.
En utilisant de
nouveau tous les gobelins en première ligne, il a espéré mettre ses orques
noirs en position de se battre avec des chances raisonnables au corps à corps
(protégés des tirs par le calice de rubis, et renforcés au corps à corps par la
bannière de puissance). Les canons tremble-terre devaient permettre de créer
quelques éclaircies dans le déluge de feu.
Avec Téclis, la
suprématie en magie est quasi-assuré. Les patrouilleurs Ellyriens, les
guerriers fantomes et les grands aigles doivent permettre de fondre d'emblée
sur les armes de jet les plus puissantes. Les archers devraient pouvoir
utiliser leur nombre pour infliger des pertes raisonnables.
IV) Déploiement :
Classiquement,
Zhatan ordonne ses troupes sur l'aile droite ainsi :
. 50 gobs en première ligne,
. 50 orques noirs derrière (avec Zhatan, Gorduz et la grande bannière),
. 2 canons tremble-terre, une baliste et 6 chevaucheurs de loup
derrière.
. 5 nains du chaos parmi les hauts Elfes en protection de la baliste,
Téclis dispose
sur l'aile gauche :
. 18 archers et 20 Lions Blancs avec Téclis, Korhil et la bannière de
colère
. 12 guerriers fantomes dans un bosquet avancé,
. les patrouilleurs Ellyriens en première ligne,
. une baliste sur une colline,
. et derrière un sorcier sur aigle géant accompagné d'un autre aigle.
En face,
apparaissent les Eldars, organisés comme suit (de gauche à droite) :
. 3 escouades de gardiens en première ligne,
. à gauche : des faucheurs noirs, un avatar, des arlequins, une vyper,
un dreadnought et un canon anti-gravité, des vengeurs
. au centre : des scorpions, une araignée spectrale,
. à droite : des aigles chasseurs, un dragon de feu avec seigneur
phénix, des faucheurs noirs, un grand prophète, des banshee, un marcheur de
combat et un canon anti-gravité
. au milieu du champ de bataille, des scouts utilisent leur règle de
déploiment spécial.
V) Compte-rendu :
Avant toutes
choses, les scouts eldars prennent possession d'un bois au centre du terrain,
les guerriers fantomes d'un bosquet à gauche.
La patrouille ellyrienne fonce sur les faucheurs noirs, tuant trois faucheurs.
La marée verte se lance à toute vitesse à l'assaut des positions ennemies. Les
grands aigles décollent en haute altitude. Les archers hauts elfes et les
canons tremble-terre unissent leurs efforts pour tuer 5 gardiens. Les guerriers
fantômes déciment les Vengeurs qui faisant preuve d'un grand sang-froid
tiennent leur position. La terre tremblant, l'aile droite et le centre eldar
avancent à mi-vitesse et ne peuvent tirer. Téclis décide de monter sur son
pilier de Finreir.
Les Eldars
répondent par une avance prudente, tandis que les tirs de ses armes lourdes
(dreadnought ,vyper,canon laser ...) font mouches: 6 guerriers-fantômes, 4
archers et 4 Lions Blancs tombent.
Les guerriers fantomes terrorisés fuient devant l'avatar, qui leur fait face.
Le sorcier plonge avec les aigles sur le grand prophète : au terme d'une lutte
terrible, le sorcier meurt et le prophète est méchamment blessé (trois points
de vie). Les servants du canon tremble-terre continuent de se surpasser ; ils
tuent deux arlequins et paralysent l'aile gauche eldare. Au même moment les
elfes ne choment pas. Les archers, provoquant de lourdes pertes aux scouts les
poussent à la fuite, alors que la baliste détruit les derniers Vengeurs. Téclis
invoquant la magie des ancètres réussit à transporter le champion gobelin au
contact de l'avatar, de plus il neutralise le Dreadnought en lui jetant Danse
du désespoir.
Les Eldars rendent coup pour coup : la vyper prend pour cible les patrouilleurs
(3 morts), les banshee chargent les gobs, les aigles chasseurs et l'araignée
spectrale atterrissent au milieu des gobelins ouvrant le feu sur tout ce qui
bouge. Le marcheur actionnent ses deux armes, faisant pleuvoir la mort.
Quand les fumées
se dissipent, 19 gobelins et 5 orques noirs viennent de tomber. Le champion
gobelin montre l'exemple à ses troupes en emportant avec lui dans un trou de
warp l'avatar. Le grand prophète achève le dernier grand aigle. Téclis, se
concentre et lance alors avec le pouvoir total un assaut de pierre, les
derniers faucheurs noirs tombent. Epuisé, il réussit encore à téléporter Zhatan
vers la banshee.
La mélée devient générale sur l'aile droite, les orques noirs et gobelins
chargeant les banshee et les aigles chasseurs. Zhatan se révèle incapable de
blesser la puissante banshee. Téclis reédite son exploit, écrasant la vyper à
coup de colline et téléportant Zhatan sur le grand prophète blessé.
La situation devient confuse : l'araignée spectrale charge Gorduz dans le dos
sans réussir à le blesser. Les scouts peuvent enfin montrer leur redoutable
puissance de feu sur les guerriers fantomes. Zhatan achève le grand sorcier. Le
corps à corps sur l'aile droite est terrible, mais progressivement, les aigles
chasseurs, les banshee, les gardiens, les vengeurs lancés dans la mélée
succombent au nombre. Téclis décide alors d'envoyer Zhatan charger Assuryan,
seigneur phénix. C'est alors que l'avatar revient du warp.
Les orques noirs achèvent le squad d'aigles chasseurs et de scouts, affaiblis
par les incessantes boules de feu de la bannière de colère et les traits acérés
de la baliste à répétition.
Les chevaucheurs
de loups chargent l'araignée spectrale, mais ne réussissent pas à la tuer.
Téclis lance alors traitre de Tarn sur le marcheur.
Dans un élan désespéré, l'avatar et les arlequins chargent les guerriers
fantomes, provoquant de lourdes pertes (7) et se retrouvent face à face avec
les Lions Blancs. Les eldars voient alors avec stupeur la tourelle du marcheur
tourner sur elle-même et ouvrir le feu sur l'exarque scorpion sans parvenir à
le tuer. La patrouille ellyrienne est achevée par l'Archonte. La phase magie se
voit raccourcie par un drain de magie.
Le général eldar sonne alors la retraite, pour faire le compte de ses lourdes
pertes. Il a perdu 2 squads de faucheurs, 2 de gardiens, 1 de vengeurs, 1 de
scouts et tous les aigles chasseurs. Les scorpions et les arlequins ont subi
des pertes importantes. Enfin, le grand prophète et la vyper sont morts. (22
points)
Les Hauts-elfes
déplorent la perte des grands aigles et du sorcier monté, de la patrouille
ellyrienne et de la moitié des guerriers fantomes. (8 points)
Zhatan peut se
vanter de quelques pertes minimes : 4 chevaucheurs de loup, 45 gobelins et 31
orques noirs. (4 points)
VI) Explications :
Quand les
festivités s'achevèrent, Zhatan expliqua à ses bras droits les secrets de la
victoire sur une armée pourtant technologiquement supérieure.
"Les plans
se sont déroulés comme prévu :
. les tireurs eldars ont été asphyxiés immédiatement (patrouilleurs
ellyriens, canon tremble-terre, assaut de pierre, guerriers-fantôme ...)
. la puissante magie haut-elfe a su infliger de terrrrribles dégâts à
distance (assauts de pierre), géner ses machines (traitre de Tarn, danse du
désespoir), ou téléporter les meilleurs éléments (ailes grises). Enfin, la
bannière de la colère a permis d'infliger des pertes régulières.
. mes vaillants orques noirs étaient pratiquement imbattables au corps à
corps (CC 4, 2 Att, 2 parades, +1 pour toucher, -1 pour l'adversaire), vu leur
nombre."
Conclusion :
Après une partie
pour comprendre les règles de Warhammer 40 000 et leurs subtilités, et pour
s'initier à une armée très originale, mes nains du chaos ont enfin réussi à prendre
leur revanche sur ces maudits envahisseurs du futur.
Avec une vision
plus claire des possibilités de synthétiser les deux jeux, je voudrais faire
les remarques suivantes :
·
il est possible de fusionner les deux mondes
dans certaines conditions,
·
l'armée eldare est adaptée à de telles
batailles,
·
après quelques questions à un vendeur de
Games-Workshop, j'ai crû comprendre, qu'il est possible aux personnages de
Battle de détruire une machine de guerre de 40000 avec blindage en corps à
corps.
·
les listes d'armée semblent conçues
différemment (objets magiques et personnages moins chers, mais troupes de base
plus coûteuses), mais globalement équivalentes.
·
un petit avantage pour le joueur de
Finalement,
Téclis a réussi a refermer provisoirement le trou de warp, après que les Eldars
aient déserté leur avant-poste, sauvant provisoirement les races de Warhammer
Mais
jusqu'à quand ?
Matark et ses
hommes partirent donc de leur pays natal, marchant sans relâche vers l'est. Ils
arrivèrent, après trois ans de route, dans un endroit tout autre que le pays
des Trolls.
C'était un dézert
au sable noir comme le charbon, un endroit sombre et mort. Lors d'une
gigantesque tempête de sable, Matark et les survivants se réfugièrent entre
trois grands pics. Ils étaient très larges, formant une sorte de vallée à
l'abris du vent et du soleil torride. Matark prit finalement la décision de
rester dans cet endroit discret où le clan Moulder ne les retrouveraient sûrement
pas.
Dans la vallée,
il y avait de quoi vivre grâce au sol suffisament fertile pour cultiver et il y
avait même une importante source de minerais dans les entrailles des trois
pics. Cette population indépendante prit donc le nom du clan Skork.
Inconnue du
monde, profondément enfouie dans un dézert noir entre la lointaine
Non loin du
centre du dézert noir, d'immenses pics s'élèvent du sable, leurs pentes
abruptes ne pouvant être escaladées. Les esclaves s'agglutinent à leurs pieds,
formant une masse ininterrompue de silhouettes courbées sous de lourds paniers
de céréales. Des milliers de meules et de roues ne cessent de crisser alors que
de pâles lueurs vertes vacillent par les fenêtres étroites d'immenses
minoteries. Là, les céréales mutantes sont moulues par des roues de malepierre afin
de nourrir les hordes avides de Malepic. Par delà les minoteries, on peut
apercvoir à travers la brume des formes étranges, des angles qui tranchent avec
la monotonie environnante. Des éclairs en jaillissent parfois et on peut
distinguer dans le lointain un brouhaha incessant et confus. En approchant, ces
contours s'avèrent être ceux d'une ville dont les infrastructures gigantesques
émergent d'un brouillard omniprésent.
Des voiles de
brume s'étendent paresseusement, marquant la plupart des chaumières, mais les
arches et les murs d'enceinte parviennent encore à émerger de la fange.
Les maisons se
mêlent aux galeries et aux rues dépavées. Ici et là, des trous béants éventrent
le sol, libérant des flammes et des odeurs de souffre. Le sol tremble sous une cadence
rythmée émanant des entrailles de la terre. Au coeur de la cité, une colline,
dominant le reste, se dresse, solitaire, vers les cieux. A son sommet trône un
gigantesque palais entouré de silhouettes noires. Des nappes de brouillard
toujours plus denses s'enroulent autour de ce lieu sacrilège comme si elles
cherchaient à le dissimuler au reste du monde. C'est la demeure de Mutark,
seigneur suprême du clan Skork. Bien que bâti avec le plus pur des marbres
blancs, il est à présent craquelé et fissuré, noirci par la fumée des forges et
des sacrifices. Sa nef voutée fait résonner les couinements de dévotion. C'est
le berceau du clan Skork. Sous Malepic, il existe un dédale de tunnels si
complexe que même les Skavens n'en possèdent pas de plan précis. Là, les
tunnels tortueux sont éclairés par des creusets de méthane. Les Skavens et
leurs esclaves travaillent sans relâche dans d'immenses forges, des
laboratoires et des ateliers, expérimentant de nouvellesarmes et forgeant les
quantités phénoménales de matériaux nécessaires aux hordes grouillantes de la
cité.
Les niveaux
inférieurs de Malepic forment un site cauchemardesque où les esclaves
incompétents luttent pour survivre au milieu de la misère et de la fange. La
moisissure envahit les murs, se mêlant à la crasse rejetée par les tunnels
supérieurs qui monte souvent jusqu'à hauteur de genoux. Les éboulements sont
des événements quotidients et les esclaves qui nettoient les passages et
consolident les tunnels sont très souvent condamnés à périr écrasés.
Dans les recoins
oubliés, d'étranges mutants et des parias rôdent et chassent dans les ténèbres
des grottes et des sous-sols, en quête d'esclaves imprudents ou de Skavens
égarés pour les capturer et les dévorer.
La première
bataille que je vais vous présenter est
L'armée des
Skavens :
Voici donc ma feuille
d'armée que j'ai créé moi même sur un tableur. J'ai voulu prendre tous mes
persos favoris mais il ne me restait pas assez pour mon Queek
Coup'têtes. J'en
arrivais à presque à 4000pts mais il me manquait un petit quelque chose pour y
arriver. En regardant l'armée de mon frère bretonnien, j'ai remarqué que les
Vengeurs de Vespero pouvaient être loués par les Skavens (ce qui est rare pour
les Mercenaires). Pourquoi pas ? En plus, j'ai remarqué que souvent au cours
des batailles, Ikit
L'armée des Morts Vivants :
L'armée de mon
adversaire est cependant plus spéciale que la mienne. Comme d'habitude, il
prend des revenants montés, son carosse noir, des chauves-souris vampires, ses
vampires Dragon de Sang et quelques zombies conduits par des spectres. Ce sont
les personnages spéciaux qui ont varié par rapport à ma dernière rencontre
contre lui.
Il y avait
Heinrich Kemmler, le Lichmeister et Walach le seigneur Dragon de Sang. De plus,
et ce fut là ma plus grande surprise, c'est qu'il a invoqué un Duc du
Changement de Tzeentch avec un sorcier du Chaos compté comme allié !
Déploiement :
Voici la carte du
déploiement des troupes sur le champ de bataille.
Avec les légendes
:
Tour 1 Mort
Vivant :
Au début de la
bataille, le sorcier de Tzeentch s'est changé en enfant du Chaos à cause d'un
de ses dons du Chaos qu'il n'était même pas obligé d'utiliser. Dans ce tour,
les chauves-souris vampires sont montées en haute-altitude pour, comme je m'y
attendais, charger sur mon lance-feu sans défense. Le reste de l'armée s'est
avancé sauf le général qui est resté en retrait. Aucuns n'ont essayé de
combattre mes coureurs d'égouts menés par Snikch. A la phase de magie, Heinrich
Kemmler a envoyé le sort Vent de Mort à l'arrière de mes moines de la
peste et ne s'est avancé que de
Tour 1 Skaven :
Pour éviter le Vent
de Mort, je ne pouvais que avancer mes moines de la peste. Je voulais
placer mon lance-feu le plus vite possible sur la colline. Mes coureurs
d'égouts ont utilisé l'allure élevée que peuvent avoir les tirailleurs
pour suivre le Carosse Noir de très près dans son dos. Sinon, j'ai avancé le
reste des régiments normalement, tenant compte qu'il faut sauter à la gorge de
l'ennemi avant ses tirs. A ma phase de magie, mon pauvre prophète gris Skrittar
a raté son test de Malepierre malgré ma tactique de prendre un talisman de
Malepierre. Mes nuées de rats devront absolument dégager où être écrasées
par un enfant du Chaos.
Tour 2 Mort Vivant :
Rien de spécial
dans ce tour sauf que les chauves-souris vampires ont chargé comme prévu mon lance-feu
et l'ont abattu. Tout le blocus Mort Vivant est presque en contact avec mes
troupes. Une phase de magie très rapide puisqu'il n'y avait que le Vent de
Mort à avancer pour faire un massacre. Celui-ci a traversé mon régiment du
clan Pestilence et a tué 1 encensoir, 6 moines de la peste et mon malheureux
Skrolk qui n'a pu rien faire pour sauver son pelage !
Tour 2 Skaven :
C'est là que j'ai
fait mal ! Pour venger Skrolk, je charge le Carosse Noir avec non seulement
Snikch mais aussi un assassin et les coureurs d'égouts. Le carosse a été
litéralement tanné (ainsi que le spectre et les cauchemards).Mes trois nuées de
rats font une double roue pour éviter l'enfant du Chaos (ex-prophète gris). A
la phase de magie, Ikit, ayant choisi ses sorts dans
Tour 3 Mort Vivant :
C'est à ce moment
là que le grand et puissant Duc du Changement apparait dans le monde
matériel. Celui-ci fond sur mes rats ogres et les fait fuir au test de moral.
Evidemment, il les rattrape. L'enfant du Chaos (ex-serviteur de Tzeentch)
charge sur ma plus petite unité de guerriers des clans mais ne fait pas trop de
dégats. Les zombies avancent toujours aussi lentement et la cavalerie (18
revenants montés) charge sur l'enfant du Chaos (ex-prophète gris) et le tue
directement avec leurs lames spectrales (1blessure=1D3blessures).
Walach, seigneur Dragon de Sang, se sent suffisament fort pour affronter mes
troupes tout seul et fonce tête baissée dans le bloc principal de guerriers des
clans. Celui-ci ne tue que quelques Skavens sur les 28. Le Vent de Mort
continue d'avancer et arrive juste devant les revenants montés.
Tour 3 Skaven :
Après le Carosse
Noir, pourquoi pas la cavalerie ? Voila donc que mes coureurs d'égouts, Snikch,
un assassin et
Tour 4 Mort Vivant :
C'est alors que
le démon majeur avait toujours faim même après un copieux repas comme 4 rats
ogres et qu'il chargea contre Ikit et les duellistes de Vespero.Les pertes
furent considérables avec en plus ses flammes à la phase de tir. De l'autre
côté,après la mort de l'enfant du Chaos (ex-sorcier de Tzeentch), les zombies
attaquèrent enfin le petit régiment de guerriers des clans. Ce n'est pas
étonnant de la part des Skavens qu'ils prennent la fuite de terreur face aux
spectres du premier rang. Heureusement, ils ne purent les rattraper. De peur
des sorts puissants d'Ikit
Tour 4 Skaven :
Walach périt
enfin sous les pics de
Tour 5 Mort Vivant :
Les zombies et
les spectres rechargèrent les guerriers des clans qui fuirent une deuxième fois
(c'est vraiment peureux un Skaven !). Mais cette fois-ci, les Skavens furent détruits
dans leur fuite. Les vermines de choc étaient à portée de charge d'Heinrich
Kemmler et pourtant, il resta sur place comme s'il attendait le combat
inévitable. Les Vengeurs de Vespero avaient fuit. Bah, après tout, il valait
mieux les écarter du combat inutile qui allait causer leur perte ! A cause de
ses satanées flammes, le démon de Tzeentch a réussi à tuer mon général
mais...pas pour longtemps puisque j'avais gardé précieusement pendant toute la
bataille la carte évasion. Ikit est donc réapparu à gauche de ma zone de
déploiement.
Le Duc du
Changement, lui, se protégea d'un bouclier de feu (pouvoir 1 mais 6 pour
toucher !). C'est à ce moment que les coureurs d'égouts et Snikch étaient
condamnés à vieillir pour ensuite mourir instantanément.
Tour 5 Skaven :
Une seule
solution pour exterminer le Duc du Changement, charger ! J'ai pensé que j'aurai
ma chance en envoyant
Tour 6 Mort Vivant :
Après avoir gagné
un grand combat contre le bloc principal et les moines de la peste, le Duc de
Tzeentch chargea les vermines de choc. De son côté, le général chargea les 3
nuées. Celles-ci furent anéanties mais ayant quand même tué son familier de
combat. Les vermines résistèrent longtemps face à un démon majeur. Hélas, la
phase de magie permit au Duc du Changement de changer les survivants en
horreurs roses avec Tempête de feu de Tzeentch.
Tour 6 Skaven :
Ikit chargea avec
Vespero et ses 2 duellistes les derniers spectres et zombies. Au résultat de
combat, l'unité ennemie était butée mais les Vengeurs de Vespero ont fuit
malgré la proximité du général et ont quitté la table (maudits soient ces
traîtres d'humains ! C'est la dernière fois que je pactise avec eux..
Comme il ne restait
plus que Ikit, le Duc du Changement et le général vampire Dragon de Sang sur la
table, j'ai décidé d'abandonner mais Ikit reviendra et se vengera !
Résultats : 27 /
33 Commentaire : J'ai trouvé cette bataille très serrée malgré le fait que je
ne possédais pas de personnage à la hauteur d'un Duc du Changement pour le
défier et rivaliser avec lui. Sauf peut-être Snikch ou encore Skrolk mais tous
deux ont été vaincus à cause de la puissante magie nécromantique. Je dois
veiller en faisant ma feuille d'armée à avoir suffisament de sorciers car j'ai
constaté que je ne dominais pas assez les phases de magie pour un joueur skaven
qui le doit. Après la mort de Skrolk et la mutation de Skrittar, le prophète
gris, il n'y avait plus que Ikit
Liber Bellorum
Le
Liber Bellorum contient le récit d'innombrabes batailles qui opposèrent les
différentes races du monde de Warhammer. En voici deux, l'une opposant les
Elfes Sylvains aux redoutables guerriers du Chaos et l' autre qui retrace le
combat des gobelins contre les terribles Elfes Noirs
L'embuscade des Marais du Destin
La bataille de la plaine des os
la Malédiction de Mordrec: un rapport de
campagne!
Lors de
Premier
tour:
Sous une pluie de
flèches, l'armée du Chaos avance. Ashanor anéantit les éclaireurs, tandis que
les Trolls se dirigent vers les forestiers. La magie fuse de toutes parts, et
deux forestiers meurent, victimes d'une mangeuse d'âmes.
Lorindil s'envole
en altitude, tandis qu'Ashanor détruit les chevaliers sylvains. Du sang pour le
dieu du sang! Les flèchent anéantissent les chiens du Chaos, dont il ne reste
plus qu'un survivant. Luthien, équipée du manteau d'ombres et de brumes, charge
les Trolls de côté. Grâce au manteau, ceux-ci ne peuvent la toucher mais
Luthien ne peut en revanche les attaquer. Le combat se solde par une égalité,
mais désormais, le régiment est bloqué pour le restant de la partie.
Thalandor lance
des éclairs et la foudre sur Ashanor, mais en vain. De nouveau, mangeuses
d'âmes tue un forestier et blesse l'homme-arbre.
Surgissant du
ciel, Lorindil fond sur le flanc des hallebardiers, et parvient à en exterminer
avec son dragon une dizaine. Les guerriers fuient devant un tel carnage et se
réfugient derrière les Trolls, malgré les protestations de Bornach.
Ashanor tue
Thalandor, mais le mage ressuscite grâce à la carte évasion. Bornach en fuite,
Luthien lance sans problème son sort d'immobilisation sur Ashanor.
Les hallebardiers
se rallient, mais dans sa poursuite, Lorindil a percuté les Trolls. Il en tue
un et en blesse un second, s'en tirant avec une seule blessure. Les Trolls
fuient, et Lorindil en les poursuivant rentre de plein fouet dans les
hallebardiers survivants. L'homme arbre, enfin, charge par derrière les
hallebardiers. Grâce à sa griffe magique, Lorindil tue le porteur de
Luthien n'arrive
plus à maintenir Ashanor et le sort se dissipe. Ce dernier en profite pour
détruire un régiment d'archers. Pendant ce temps, les hallebardiers et Bornach
sont éliminés, pris en étaux. Lorindil, dans une ultime charge, rattrape les
Trolls ralliés, mais ne parvient pas à tuer un de ces monstres. Leur réplique
est sanglante mais Lorindil y survit. L'homme arbre se déplace alors en
direction des chiens du Chaos, mais ne pourra les atteindre. Qu'importe,
Ashanor a perdu les trois quarts de son armée, et dans un hurlement de rage,
son dragon s'envole vers les Désolations du Chaos. Lorindil et les elfes
exultent alors de joie: la bataille est gagnée!
Victoire des
Elfes sylvains: 16/8
Conclusion des
Elfes Sylvains:
Ouf! Je peux dire
que les deux premiers tours m'ont vraiment fait peur: l'avancée triomphante
d'Ashanor semblait sonner le glas de mon armée. Mais j'avais quatre atouts dans
ma poche: Lorindil, Luthien, un sort d'immobilisation et surtout BEAUCOUP
d'archers! (grâce à eux, Ashanor a fini la bataille avec un seul point de vie
et son dragon rouge lui aussi avec son dernier point de vie!, les chiens du
Chaos ont été pulvérisés et les hallebardiers ont perdu un rang!). Bref, même
contre des boîtes de conserve du Chaos, prenez le collège lumineux, des tireurs
et surtout un dragon!
Une ost d'Elfes
Noirs en maraude menée par Morathi, la matriarche Suprème et son champion Ganor
fit route en 2513 vers la colonie Haut Elfe d'Arnheim, au sud de Naggaroth.
Débarquée au nord de la colonie, l'armée dût traversée une zone boisée et
marécageuse, avant d'atteindre les premiers villages elfiques. Pendant ce
temps, une Waaagh! provenant de l'Echine Noire tentait d'atteindre la mer du
Chaos afin d'embarquer en direction du Vieux Monde.
Quand les
Gobelins repérèrent l'ost Elfe Noire, Trichnarg le Magnifique, seigneur de
guerre Gobelin prétentieux, vit une occasion unique de prouver sa valeur au
combat. Déployant sa horde, malgré un rapport de force désaventageux, ils se
prépara à attaquer les elfes.
Poussant un grand
Waagh!, les Gobelins se ruèrent sur les Elfes, sauf les trolls du héros,
perturbés par la découverte de leurs orteils. Shim Sham, le chamane Gobelin,
lança On Y Va! sur les Gobelins mais les petits lanciers ne pouvant espérer
atteindre le combat avant deux tour, cette action se révéla inutile.
Se méfiant des
fanatiques, le général Ganor ordonna aux Cavaliers Noirs de s'approcher
discrètement des Gobelins. Ceci provoqua la sortie des Fanatiques. Alertés, les
chevaliers et Ganor se mirent rapidement hors de portée, Morathi recula de
Hésistante, la
horde de Peaux Vertes resta sur ses positions. Tounoyant, le dernier fanatique
se rua vers les lignes ennemies, tandis que l'enfant du Chaos avançait vers le
bord de table par où avait fui les trolls de Trichnarg et que Shim Sham
invoquait Krunch! avec pouvoir total. Heureusement pour les corsaires, le pied
de Gork s'abbatit un pouce devant eux. Invoquant une nouvelle fois Echardes Acérées
de Slaanesh, Morathi pensait venir à bout du chamane gobelin, mais le sort ne
parvint même pas à blesser le gobelin.
Le héros gobelin,
voyant que l'embuscade était un échec, sonna la retraite, suivit de près par
ses trolls et Shim Sham, tandis que les lanciers continuaient à danser
grossièrement pour le plaisir pervers de Slaanesh...
VICTOIRE DES
ELFES NOIRS 4/0!!!!
CONCLUSION DES
ELFES NOIRS:
Haaaaa! Quelle
belle bataille!!! Et dire que Morathi l'a gagnée à elle toute seule! Mais cependant,
ne qualifions pas mon général de couard, car ce dernier se préparait à charger
de côté les gobelins lanciers. Dommage que le joueur gob ait abandonné....
L'action se déroule en 2515. Ganor,
seigneur de Garond, décide de mettre un terme aux agissements d'une horde de
guerriers de khorne en les attaquant sur leur propre terrain.
L'armée du Chaos
comprenait un général de Khorne sur dragon, 5 chevaliers du Chaos, 12 hallebardiers
avec champion mage de Tzeensh, quatre trolls avec grande bannière (de rage bien
entendu)
L'armée des Elfes
noirs comprenait 14 arbaletriers, une sorcière, une hydre, cinq chevaliers, un
général, 19 guerriers avec champion plus une sorcière et assassin, 14 corsaires
avec champion plus un assassin, 5 harpies et deux balistes à répétition.
les armées se
mettent en
Les balistes
harcèlent les hallebardiers, la sorcière indépendante (niveau 3) charge de côté
les trolls et les bloque grâce à son manteau d'ombres et de brumes. Le combat
contre le dragon se solde par une égalité. l'hydre contourne à gauche les rangs
ennemis, les guerriers par la droite. Les harpies atterrissent derrière les
guerriers du Chaos, ralentissant leur avancée. La magie reste impuissante,
malgré la sorcière des guerriers niveau 4.
Le général de
Khorne refuse le défi de son homologue elfique (hou la honte!!!) et est
repoussé. Les balistes massacrent un troll. Les arbaletriers en blessent un
autre. L'hydre et les harpies prennent en étau les hallebardiers qui manquent
de fuir.
Les corsaires
chargent les trolls. L'assassin tue le seul troll au contact. Grâce à la
bannière de provocation et à trois rangs en bonus, les corsaires démoralisent
les trolls. Les hallebardiers résistent, malgré la charge de Ganor qui tue d'un
revers d'épée le mage de Tzeensh. Voyant la victoire lui échapper, le général
chaotique préfère sonner la retraite.
VICTOIRE DES
ELFES NOIRS 11/0!!!!
Conclusion des
elfes noirs:
Et encore un gros
bill de vaincu!!! une belle partie qui a failli tourner en ma défaveur quand le
dernier chevalier elfe a failli trépasser face au dragon. J'espère que mes
Hauts Elfes résisteront aussi face à la même armée du Chaos...
Le petit village nain de Grimm
Funder fut témoin de ma plus rapide défaite:
Le Nain Confédéré
Garathor avait 1 canon orgue, un canon normal, 11 tueurs de trolls dont un de
démons et un de dragons (on se demande bien ce qu'ils foutaient à face à des
hauts elfes sans démons ni dragons m'enfin bon...) et 20 arbaletriers (aïe !).
Mintalion, prince
d'Yvresse, commandait du haut de son coursier elfique 12 archers, une baliste,
un char de Tiranoc et 17 lanciers commandés par votre serviteur, lorindil
(j'étais jeune à l'époque, juste niveau 1)
La baliste tue un
servant du canon tandis que le char de Tiranoc et Mintalion s'avancent vers les
lignes ennemies. Sous l'ordre de Garathor, le canon orgue visa le général elfe.
Mintalion succomba au feu du quatrième tube. Voyant leur général tomber, les
archers et les lanciers quittèrent le champ de bataille. Quant aux 2 auriges et
aux servants de la baliste, ils préférèrent s'éclipser tant qu'il en était
encore temps...
Victoire 9/0 des Nains
Conclusion des
Hauts Elfes
Bon, ça y est,
j'ai foutu une de mes défaites sur mon site. Alors, heureux Garathor? Mais
garde la tête sur les épaules: tu n'a fait que lâchement profiter du fait que je
n'avais pas encore de grands aigles pour me voler ma belle victoire...
En 2000 après l'avènement de Sigmar, Mordrec le nécromancien leva une
importante armée de Morts-Vivants pour mettre à feux et à sang l'Empire.
Traversant
Marchant vers
l'ouest, il traversa le Nord du Mootland, avant de franchir les Montagnes
Grises. Son objectif principal était d'atteindre Moussillion, de contrôler
cette cité damnée, et d'y construire une flotte de bateaux pour envahir
Ulthuan.
Car le coeur de
Mordrec brûlait de haine pour les Hauts-Elfes. Nul ne sait d'où lui venait
cette haine. Certains érudits prétendent que la nécromancie influait ses actes,
le poussant à affronter son opposé magique,
Mais après les
montagnes grises, Mordrec entreprit la traversée d'Athel Loren. Son armée fut
détruite par les Elfes Sylvains. Lors de la bataille, Mordrec fut tué par le
seigneur Eltharis. Dans son agonie, Mordrec maudit les elfes et réclama à ses
dieux noirs vengence.
Ceci lui fut accordé.
Par une sombre pleine lune, son âme retrouva ses ossements. Grâce à la magie
nécromantique qui l'habite, il devint un liche.
Alors que son
esprit revenait à la vie, Mordrec le sadique posa son regard sur l'étendue
forestière plongée dans la nuit. Du haut de la colline, il pouvait aperçevoir à
la lumière de la lune la forêt d'Athel Loren. Mordrec ne put s'empêcher de
ricaner. Sa proie semblait s'étendre inconsciente, noyée dans sa langueur
végétale.
Première
bataille: invocation
Un jeune
nécromancien, Wilhem, ayant prêté allégeance au seigneur Mordrec, a reçu
l'ordre d'invoquer une horde de morts-vivants en renforts. Découvert par des
éclaireurs, il est parvenu à leur échapper. Mais par prudence, les Elfes lèvent
une patrouille. Les elfes sylvains ont 500 points d'armée. Le général elfe peut
être n'importe quel personnage. Le général mort vivant est un nécromancien de
niveau 2. Au premier tour, 4D6 squelettes apparaissent. Au second tour, 4D6
squelettes. Au troisième tour, 5 charognards. Au quatrième tour, 5 spectres
sont invoqués. Cependant la magie noire a réveillé un homme-arbre qui se joint
aux elfes sylvains. Les morts-vivants apparaissent à 6ps du cairn placé au
centre du terrain. Le nécromancien se trouve sur ce cairn. il peut en descendre
en réduisant son mouvement de moitié. la bataille se gagne normalement. Elle
dure cinq tours. Si les elfes gagnent, jouez la seconde bataille. Sinon, passez
à la troisième.
Extraît du Liber
Bellorum:
Les Elfes
sylvains prirent un héros sur faucon pour général, 6 forestiers, 2 régiments de
8 archers.
Les Elfes
utilisent leur premier tour en envoyant le général en haute altitude.
L'invocation donne 16 squelettes renforcés magiquement par l'apparition de 5
autres.
Sous une pluie de
flèches, les squelettes avancent(tombant en poussière)... Mais l'invocation
permet de créer un nouveau régiment de 12 squelettes (HA HA HA HA!!!).
Les charognards
apparaîssent. Sous une pluie de flèches (histoire de pas changer), les squelettes
se rapprochent toujours.
Le général
elfique attaque au passage les charognards, et parvient à en tuer un. Tandis
que les squelettent s'apprêtent à charger au prochain tour, 5 spectres
rejoingnent les Morts Vivants. Un régiment de squelettes invoqué magiquement
charge les archers du Pin. Ils sont soutenus par la charge des charognards.
Le général
elfique et l'homme-arbre rejoignent la mêlée. Les Elfes, malgré de
Victoire elfique 1/0
Seconde bataille:
attaque surprise.
Les Elfes
prennent l'initiative de la campagne; ils décident de contre-carrer les plans
de Mordrec en effectuant une attaque éclair sur ses positions. Nalcrec, un
autre nécromancien, prend la tête des Morts Vivants, avant que son maître
arrive. Les deux armées font 1000 points. Les Morts-Vivants sont dirigés par un
maître nécroman, Nalcrec. La bataille se termine au bout de cinq tours. Si les
Elfes gagnent, ils pourront aligner pour la bataille finale +200points.
Extraît du Liber
Bellorum:
Les Elfes avaient
8 archers, 12 archers avec sorcière, 1 général sur coursier elfique, 6
forestiers et 12 gardes sylvains.
Les Morts Vivants
avaient un général nécromancien niveau 3 sur char, 4 charognards, 5 fantômes et
un bon paquet de squelettes...
Les Morts vivants
avencent de nouveau sous une pluie de flèches. Des sorts de nécromancie créent
un régiment de sequelette devant le centre des elfes.
Les squelettes
apparus chargent les archers, mais perdent le combat et disparaîssent. D'autres
prennent de flanc les gardes sylvains. Les charognards font fuir les archers
sur la colline.
Les fantômes sont
chargés par le général elfe. Les charognards sont stoppés par un sort
d'immobilisation et les archers se rallient. le reste de l'armée mort-vivante
avence.
Grâce à 2 danses
macabres, tout le reste de l'armée arrive en corps à corps. Les archers et les
gardes sylvains sont pulvérisés. le champion mage fuit pour échapper au
massacre. Le général elfe ne parvient toujours pas à tuer les fantômes.
Les
elfes sont réduits à néant. Le général reste empêtré avec les fantômes, le mage
atteint le fond du champ de bataille, et il ne reste plus que 5 archers. La
déroute s'est emparée des fils d'Isha.
Victoire des Morts-Vivants 5/2
Troisième
bataille: attaque de flanc.
Les Morts Vivants
attaquent le clan des Pins. Les elfes, surpris, ont à peine le temps d'appeler
au secours le clan voisin. 1000 points de morts-vivants. 750 points d'elfes. Au
troisième tour, 250 points d'armées d'elfes arivent sur un des flancs.
(aléatoire) Si les morts-vivants gagnent, ils auront +200 points d'armée.
Extraît du Liber
Bellorum: la bataille ne fut pas jouée, les elfes ayant gagné le premier
scénario.
Quatrième
bataille: bataille finale.
Mordrec décide de
lancer l'assaut final lui-même. Londolin, le Seigneur du Clan des Pins,
Extraît du Liber Bellorum:
Les Elfes prirent
un général sur dragon (pas une question d'être bourrin, mais vu ce qui
m'attends...), 8 éclaireurs avec champion, 6 forestiers, 8 archers, 8 autres
archers, 10 archers avec sorcière, 5 guerriers faucons.
Les Morts vivants
avaient: 1 liche sur char boosté niveau 5, 23 squelettes avec nécromancien
niveau 3, 3 charognards, un char et un champion nécromancien (et bien ça va
être gai...)
Les Elfes lancent
une vague de flèches sur l'ennemi: les squelettes sont réduits de moitié.
Londolin, le général sur dragon et les guerriers faucons montent en haute
altitude, bientôt rejoints par les charognards. Mordrec lance vieillissement
sur les éclaireurs: trois courageux elfes meurent.
Londolin tue au
passage les charognards. Une pluie de flèches détruit les char de Mordrec,
blesse le nécroman Wilhem et immobilise le second char. Vieillissemnt reste
actif, malgré les efforts de Luthien. Les squelettes avancent, souvent grâce
aux danses macabres, mais Luthien parvient à dissiper un grand nombre de sorts.
Troisième Tour
Tombant du ciel,
le dragon charge les squelettes. Wilhem est entouré de guerriers faucons. Une pluie
de flèches s'abbat sur Mordrec qui succombe, transpercé. Seuls les deux
nécromans restent en vie. Découragés par la mort de leur seigneur, Wilhem et
son compère Nalcrec parviennent à s'échapper magiquement. Les elfes exultent:
La bataille est gagnée!
Victoire des Elfes Sylvains 9/0
Pour ceux qui me trouvent un elfe bourrin, vous remarquerez que j'ai
attendu le troisième tour pour vraiment utiliser le général. Bref, la bataille
a été gagnée par les archers, et non par le dragon. Serviteur.
Cette campagne au
déroulement simple montre les multiples possibilités de scénarios qu'offre le
monde de Warhammer. S'il vous arrive de rejouer cette campagne, je voudrais
vous soumettre quelques commentaires: Evitez de mettre Wilhem sur le cairn, il
mourra aussitôt, victime des tirs. Prenez beaucoup d'archers. Evitez de prendre
des gardes sylvains sauf si les 200points vous sont accordés. Prenez beaucoup
d'archers. La magie reste la clef de la victoire pour les morts-Vivants durant
le premier combat. Prenez beaucoup d'archers! on ne le dira jamais assez!
Ma chère Lyléaht,
Heureusement que les relations que nous entretenons avec les baronnies jouxtant
le bois des frênes se sont améliorées ces dernières lunaisons .
Le pauvre forestier que je suis n'aurait jamais pu, ma bien aimée,
t'envoyer le récit de cette bataille héroïque si les forces des monstrueuses
peaux vertes n'avaient pas été réduites de moitié par le baron Monsavon, gérant
de Paravon . Néanmoins les assassins d'hêtres & de chênes étaient encore en
nombre lorsque nous nous opposâmes à l'érodage de nos chers feuillus
centenaires . Même Arielle sorti de son sommeil automnal tant les déchirants
cris de souffrance des arbres abattus la bouleversèrent . Les esprits de la
forêt eux même en vinrent à se réveiller et deux hommes arbres , Peuhp'liaix
& Ford'rhoi , nos témoins de mariage si tu te rappelles, ainsi que 5
dryades dont la légendaire Drysha, vinrent se joindre à la vengeance Sylvaine .
Nous entamâmes la procédure habituelle à savoir nous cacher, nous forestiers,
dans un bosquet assez touffu pour ne pas être repérés ,bientôt imités par les
éclaireurs du clan des pins . La cavalerie du général Jhaidég Rossaint tendait
à progresser sous le couvert des saules pleureurs tandis que les hommes arbres,
archers, 2 compagnies de 10 elfes, à la précision terrible et les dryades
progressaient à découvert de par les clairières . Les danseurs de guerre, surs
qu'ils étaient de leurs capacités, partirent à découvert vers une vielle ruine
bretonniène recouverte de lière et de mousses depuis des siècles qui allait
leur donner une position d'attaque idéale . Qwar & Grahr, le couple de
grands aigles sentant son nid porteur de succession en péril se joignit à nous
en s'envolant de suite à haute altitude . D'énormes régiments nous faisaient
face. De droite à gauche de mon champ de vision s'étalaient de gigantesques
régiments de goblins cyniques, de terribles orques noirs, de loups se laissant
monter par des goblins survoltés ,un char tiré par ces mêmes animaux corrompus
appuyait leur flan droit. D'autres gobs, tout de noir vêtus et brandissant un
odieux étendard à l'effigie d'un astre de la nuit aux traits torturés
occupaient la position centrale avançant sans prendre garde aux jeunes pousses
qu'ils piétinaient imités en cela par 2 parodies de mages scandant des
onomatopées vides de sens comme " GORK " ou encore " MORK "
!
Un ridicule assemblage de bric et de broc semblant vouloir imiter un
char ou une cabane et dirigé tant bien que mal par de très petits et frêles
gobs, mon camarade Frihtel m'apprit qu'il s'agissait de snottlings, avançait
parallèlement à une cavalerie porcine bruyante et peu ragoûtante dont le chef à
la carrure imposante et à la peau bise me glaçait d'effrois ! A mon extrème
gauche, un massif régiment d'orques encore moins civilisés que les autres et
aux corps recouverts de tatouages et peintures barbares réfreinait à grand
peine une envie frénétique de foncer vers le cœur de la forêt . Cette armée
devait bien être d'au moins 2 centaines de guerriers sanguinaires alors que la
forêt n'alignait qu'une 50aine de défenseurs néanmoins déterminés .
Les choses se précipitèrent lorsque nous lachâmes une première salve de traits
mortels . Mes camarades, Scarloc le précis ainsi que moi même tuèrent 4 des
massifs orques noirs et blessèrent leur champion . Cette grêle de mort fut
immitée par les éclaireurs accompagnés de Scarlobis, l'ainé de Scaloc dont même
l'arc de Loren ne parvint pas à trouver la faille dans les épaisses cuirasses
des chavaucheurs de sangliers . Les 20 archers ne parvinrent à n'occire qu'un
malheureux goblin et aucun orque sauvage malgrès 11 tirs parvenant à toucher
leur cible à plus de3/4 de lieue !Afin d'endiguer toute tentative de tir de la
part des plongeurs de le mort, Arielle plongea de notre centre sur cette
machine infernale alors immobilisée pour un corps à corps qu'elle ne pouvait
remporter . Le filet magique lancé sur les orques noirs fut facilement dissipé
malgrès la dextérité d'Arielle en sciences arcaniques . La réponse de nos
visiteur fut rapide et même précipitée .
Sachant pertinament malgrès leur bétise congénitale que seul le corps à
corps pouvait leur permettre de nous affaiblir, ils foncèrent tête baissée,
droit devant nous permettant de les contourner avec toute la flexibilité qui caractérise
les êtres des bois. Le lance-rocs orque lança alors un énorme roc vers Arielle
avec toute la précision des orques, à plus de
Les danseurs de guerre après moulte hésitations choisirent non pas d'attaquer
les sangl'boys par derrière mais de leur couper la route . Ainsi Ford'rhoi
l'homme chêne et les eclaireurs de Scarlobis pouvaient leur couper toute
retraite et fondre sur eux le tour prochain . La cavalerie du général observait
alors en lisière du bois la 40aine de goblins du centre prêt à enfoncer leur
flanc gauche . Mais ces derniers cachaient 3 goblins fous furieux devant être
en transe et fonçant aléatoirement sur le champ de bataille . Ces véritables
fanatiques au regard halluciné forcèrent l'attention des archers qui , ma douce
amie, les envoyèrent de vie à trépas en moins de tant qu'il n'en faut pour
bander un arc en frêne . Nous fîmes de même du haut des arbres d'où nous
n'étions toujours pas débusqués . Malheureusement notre cible ,malgré 5
touches, ne subit aucune perte et laissa alors échapper un rire tonitruant qui
nous laissait présager des pires événements à venir . Les éclaireurs ,eux,
firent bien mieux ; bien que s'étant déplacés, ils firent déguster les
coquelicots par les
Le chef de ce régiment qui n'était autre que l'instigateur de cette
intrusion fit charger ses comparses pendant qu'il proposa dans un langage
tenant plus du grognement que du langage, un défi qu' Aéthis s'empressa
d'accepter de relever y voyant un bon entraînement . Seul le chef en second, un
orque noir presqu' aussi robuste que son chef de guerre survécu à l'attaque
combinée de l'homme-arbre des éclaireurs et des danseurs virevoltant à la
grande stupéfaction des badauds aux crocs pointus pour qui ils étaient insaisissables
.
Malgrès tout il ne pris pas ses jambles à son coup, les orcs n'en ayant pas et
défia non Wychwetill mais Scarlobis . Ce dernier allait y succomber après un
âpre combat qui endeuilla son cadet, Scarloc, dès lors unique descendant de la
ligné des tireurs d'élite Lorennien avec Scoélan . Notre cavalerie ayant chargé
les gobs nocturnes, avec la précieuse aide de Pehhp-liais le second
homme-arbre, les fit fuir et ils furent exterminés pendant que les 2
aigles immobilisaient et le chariot et le lance-rocs . Ce chariot fut alors
transporté dans les aires par une main magique et avait pour but de pulvériser
Arielle mais celle-ci s'était entourée d'un bois en jetant les glands d'Orion.
Elle le laissa donc faire en fin stratège qu'elle est ... Ces pauvres bougres
se montrèrent aussi bêtes que bornés et vinrent s'encastrer à toute blingue
dans le premier arbre venu , réduits à néant par leur propre folie
destructrice ! Les sublimes, même si ta beauté fait plus qu'égaler
Leur combat semblait devoir durer l'éternité tant l'un et l'autre
semblaient lire dans le jeu de l'adversaire, anticipant les attaques terribles
qu'ils s'assenaient sans relâche . Ah ma douce épouse, que le combat fut
âpre, jamais je n'aurais cru que combattre ces vils créatures serait si
difficile . Maintenant je comprends mieux pourquoi les anciens nous disaient de
parfaire notre entraînement au tir . Jeune et fougueux que j'étais j'espérais
la gloire du corps à corps . Mais maintenant, après cette première bataille que
je livrais en l'honneur de Dame Nature, j'ai compris que d'être restés cachés à
tirer nous rendions plus service à la forêt qu'en la souillant par une mêlée
violente . Arielle fut la malheureuse preuve de ce que j'avance . Un pouvoir
magique incontrable même par cette terrible magicienne ( Pouvoir Total) permis
aux orcs noirs qui s'étaient laissés perdre dans la forêt de bénéficier d'un
coup fumant : la charge de la sylphe magicienne .
La pauvre savait que ce serait très difficile de contenir à elle seule
cette marée verte aussi tenta elle à maintes reprises de fuir le contact des
plongeurs qui la maintenaient de leurs petites griffes acérées en attendant
leurs grands frères à la peau presque noire . Elle invoqua donc 2 fois le
" voyage magique " mais la magie de l'adversaire la surpris
par son efficacité à contrer ses plans . La charge lui fit subir 2 blessures
mais elle en provoqua une en retour . Néanmoins Arielle gardait encore plus
d'une ruse dans sa baguette d'orme blanc . Ainsi leur fit elle croire qu'elle
ployait sous le nombre en fuyant avec une maladresse feinte entre les arbres
dont elle seule sentait la nervosité . La bannière de provocation des orques
noirs ne leur permettant pas de poursuivre Arielle, elle s'en alla rejoindre le
cœur de la forêt trop concentrée qu'elle fut, se préparant à jouer le sort
" évasion " à la grande surprise de ses poursuivants . Elle
sorti donc de mon champ de vision et réintégra le vénérable Chêne des Ages . De
toute manière, elle était dès lors convaincu que ses serviteurs ne perdraient
pas le net ascendant qu'ils avaient pris sur les peaux vertes .
Comme pour y répondre les dryades d'habitude si voluptueuses se
métamorphosèrent en de robustes guerrières . ,Drysha infligea 3 pertes chez les
gobs sur loups et ses subalternes en mirent à terre un 4ème . Même le chef qui
dirigeait les chevaucheurs ne fut pas en mesure de mettre à mal une seule des
farouches dryades, seul sa monture de plus de
Après s'être faits massacrer à distance les orques sauvages arrivées à
distance de charge des archers d'extrême gauche et les perforèrent de toutes
part . Nos malheureux frères tinrent le maximum de temps possible sous cette
déferlante de coups afin de nous épargner un débordement désastreux .
Quand à Aethis et le général orque, rien ne semblait pouvoir les
départager et c'est le regard plein de défiance qu'ils se séparèrent sans ne
s'être le moins du monde touché durant ce duel d'anthologie . Aethis pris
congés de son opposant la mort dans l'âme lorsque le replis de nos troupes fut
sifflé face à la débandade des forces adverses désorganisées . Il aurait tant
voulu venger Scarlobis en ramenant la tête de l'orque noir sur qui il canalisa
pourtant toute sa rage …
C'est en pensant à cette douloureuse victoire que je m'endormirais ce
soir tout en regrettant de ne pas pouvoir te narrer cela de vive voix ce soir
mais seulement par télépathie avec le châtaignier sous lequel tu repose en paix
ma défeinte aimée .
Scoll le forestier
Rapport de
bataille opposant une armée d'orques à des hauts elfes (3500 points)
Moi,
Azaael le chanceux, vais vous conter l'histoire de la terrible bataille qui vit
notre illustre souveraine, Alarielle, périr sous les coups d'un seigneur orques
plus connu sous le nom de Morback le Cruel. Nous venions d'apprendre que ces
sauvages avaient mis la main sur un très ancien artefact du chaos, risquant
ainsi d'ouvrir, sans le faire exprès tant leur incompétence est immense, une
porte donnant sur une dimension du chaos. Pour cette raison Alarielle décida
qu'elle devait récupérer cette relique maudite pour ensuite la détruire. Le
salut du monde en dépendait.
Profitant de l'absence des orques
nous mîmes la main sur cet objet maudit.
Ces imbéciles
n'avaient pas compris la puissance terrifiante de cet objet. Alarielle décida
de détruire sans plus attendre l'objet maléfique, mais les longues incantations
nécessaires à cette action nous retardèrent et lorsqu'une fois l'objet détruit
et que nous allions nous remettre en route, nous tombâmes nez à nez avec ces
ignobles créatures. Rapidement nos régiments se déployèrent et se préparèrent à
recevoir la choc. Nous étions commandés par un général dont je ne citerai pas
le nom, tellement son action fut indigne. Il avait décidé de commander
personnellement un régiment de lions blancs qui comptait dans ces rangs le
champion Khoril. Plus loin se tenait un très important régiment de lancier (30)
que dirigeait un puissant mage de saphery. La capacité de ces combattant à se
battre sur trois rang en faisaient des adversaires dangereux même pour des
sauvages aussi endurant que les orques. Enfin derrière la rivière se tenait
trois autres régiments. Un important détachement de Princes Dragons , un
régiment d'archers (16) et enfin une garde composée de demoiselles d'honneurs
qui accompagnaient
La horde de Morback était vraiment impressionnante.
Sur
Soudain l'air se mit à vibrer quand
des hurlement saluèrent l'envol de
Pourtant ce cri ne sembla pas vraiment motiver ses troupes puisque les
gobelins, malgré les hurlements des orques noirs qui se trouvaient derrière eux
refusèrent de bouger, se chamaillant pour savoir comment ils se répartiraient
les trésors. A l'autre bout les orques sauvages refusèrent de bouger d'un
pouce. Les seules troupes à avancer furent les chevaucheurs, les trolls, les
ogres et le géant. Ce dernier se précipita pour traverser le pont en direction
de nos cavaliers. Le prince commandant l'escadron ordonna à ses troupes de se
ranger pour faire face au géant et le charger au prochain tour. Nos guerriers
fantômes se jetèrent sur les ogres qui tinrent bon grâce à leur grande
endurance.
Les autres
prirent pour cible les gobelins, qui étaient tellement absorbés par leurs
disputes qu'il ne virent même pas certains d'entre eux s'effondrer, mort. Les
trolls, pour leur part, s'avancèrent au milieu des arbres pour rejoindre les
haut elfes.
Des plongeurs de la mort s'élevèrent
dans le ciel pour retomber, l'un dans la boue, l'autre tua dans un vacarme
assourdissant deux chevaliers dragons. Le Chaman. commença à se concentrer et
avec l'aide du bâton interdit il envoya le pied de Gork semer la mort dans le
rang des lanciers. Les chevaliers dragon, plein de morgue, ne bronchèrent pas à
la mort de deux des leurs et chargèrent gargantua. Le champion réussit à le blesser
à deux reprises, mais ce dernier, que la douleur avait rendu fou sauta
littéralement à pied joint sur nos braves guerriers. Quand la poussière retomba
il ne restait du fier régiment que le champion qui ne put que regarder ses
compagnons gisant dans une mare de sang.
Épouvanté ce
dernier ne demanda pas son reste et fût si rapide que le géant, malgré ses
grandes jambes, ne put le rattraper.
Notre Mage lança une boule de feu qui
brûla l'armure de Morback lui infligeant une légère blessure. Voyant cela il décida
de percer définitivement le front et chargea les archers qui le prenait pour
cible et avaient déjà blessés sa Wyvern à de multiple reprise. Pourtant, après
un combat rapide mais sanglant pas moins de 5 elfes gisaient dans une mare de
sang. Ne pouvant en supporter plus il s'enfuirent du champ de bataille.
Finalement les orques sauvages réussir à s'avancer, à mon grand désespoir, et
se mirent en position pour charger nos brave guerriers fantômes qui
combattaient les ogres. Ces derniers résistaient mais ils avaient eu un mort et
on voyait qu'un autre ne tarderait pas à rejoindre le paradis de GORK. Les
trolls s'immobilisèrent à la lisière de la forêt, regardant avec convoitise ces
délicieux gigot d'elfes que Morback avait promis. Le Chaman. des orques noirs
invoqua encore une fois le bâton interdit et une gigantesque main fit son
apparition. Elle s'empara des chevaucheurs et les déposa derrière la reine et
sa garde. Mais son aura était si forte qu'ils ne purent aller au corps à corps.
Après le combat contre les archers Morback se retrouvait seul à la merci de la
baliste. L'une d'elle virent la l'occasion de tuer le Seigneur de guerre. La
flèche qu'ils envoyèrent s'enfonça profondément dans l'oeil droit de la wyvern
la tuant sur le coup. Morback fou de colère, donna l'ordre à Gargantua de tuer
les misérables vermisseaux qui s'en étaient pris à lui, ce fut fait d'un seul
coup de masse.
Quand à Morbak, désormais à pied, il
chargea Alarielle de concert avec les chevaucheurs de sanglier. Sa garde voyant
cette charge tira, envoyant au tapis pas moins de trois orques. Puis d'un geste
notre souverain calma l'orque noir qui ne put combattre. Même au plus fort de
la mêlée Alarielle, résista à cette attaque sur deux cotés grâce à son aura
surnaturelle. De l'autre coté les gobelins se décidèrent à avancer et
chargèrent les elfes qui tenaient le village. Grâce à leur nombre ils les
délogèrent sans difficulté et poursuivirent les fuyards en les massacrant. A
nouveau les orques sauvages recommencèrent à se disputer plutôt que de prêter
main forte aux ogres qui venaient de subir deux pertes supplémentaires mais qui
finalement eurent raison de nos fier guerriers. Le chaman. des orque noir
invoqua à nouveau la main de Gork qui transportât les orques noirs vociférant
derrière le régiment des lanciers. Un combat sans merci commença les un prenant
le dessus sur les autres à tour de rôle. Voyant ceci les Trolls éberlués en
profitèrent pour se décider, enfin, à participer au festin et chargèrent les
lancier par derrière mettant fin à nos derniers espoirs. Alors que le jour
commençait à décliner, Morback, soutenu par les chevaucheurs finit par prendre
le dessus sur la reine Alarielle.
La dernière image
que vit la reine et sa dernière guerrière furent les sabres des orques
déchaînés qui les massacrèrent. Ce fut un moment de stupeur dans notre camp, et
des lamentations se firent entendre sur tout le champ de bataille : il venait
de comprendre que pas un ne survivraient. Partout flottait une odeur de mort.
Sur la gauche les gobelins achevaient les derniers guerriers fantômes et se
mettaient en position pour charger la dernière baliste. Cinq lanciers ainsi que
leur commandant et le seigneur mage, formèrent un dernier carré cernés de tous
les coté ils n'avaient plus d'échappatoire. Le dernier ogre prenait le
commandement du pont alors que Gargantua le géant regardait avec envie le
champion des chevaliers dragons qui constituerait son repas de fin de bataille.
Morback entama quant à lui une approche, pour nous entourer nous et notre
général, avec l'aide des derniers chevaucheurs de sanglier.
La mort
s'avançait et le général qui n'avait rien fait pour sauver notre reine, préféra
rester et mourir avec les siens plutôt que de subir l'humiliation de s'être
conduit en lâche. Ce fut le massacre. Au fait, mon surnom, le chanceux, me
vient du fait que je suis l'unique survivant de cette terrible défaite.
Rapport de
bataille opposant une alliance Nains du chaos / Orques à une coalition d'Elfes
Noirs / Morts Vivants.
·
La
soupe est prête chef...
- Commence et ferme la, retourne dans
les rangs !
Zoghurt le Fou fit
un signe de la tête et exécuta les ordres de son seigneur ; celui-ci semblait
irrité. Une fois de plus, les orques allaient livrer bataille. Cette fois sous
les ordres du seigneur de guerre orque noir Kan Habyss ''l'intrépide''. Autour
de lui, les chamanes commençaient à distribuer les pintes de bière de
champignons hallucinogènes aux gobelins de la nuit. L'excitation commençait à
monter dans les rangs des orques et les chamanes faisaient des efforts
surhumains afin que leur tête reste sur leurs épaules. Kan Habyss esquissa un
rictus de satisfaction en admirant ses troupes. Il était particulièrement fière
d'avoir rallier le puissant géant ''Gargamel le Fléau'', vivant non loin des
montagnes grises et qui illustrait à la perfection la maxime " Plus c'est
grand, plus c'est con ".
Le seigneur de
guerre scrutait à présent les lignes ennemis ; perturbé par le bruit, il
flanqua un coup de pied aux trolls qui l'accompagnaient. Ceux-ci protestaient
de n'avoir jamais le droit de goûter à la fameuse bière qui rend fou. Kan
Habyss leur rétorqua qu'une seule goutte de cette mixture réduirait leur pauvre
cerveau atrophié à l'état d'un snotling tétraplégique. Le seigneur de guerre
cherchait du regard Maldhen Thyrs, le sinistre général elfe noir ; celui la
même qui s'était permis d'ordonner à ses éclaireurs de tendre une embuscade à
son propre frère, Kan Razmote, alors redouté chef de sa tribu. Pour cela, Kan
Habyss lui en était reconnaissant ; ce malencontreux incident l'ayant fait
accéder au titre de nouveau chef de guerre. Mais les elfes noirs et leur
sadisme poussé à l'extrême, avaient osé écarteler son frère en place publique
pour finir par l'offrir en sacrifice au dieu Khaine. cependant ,la matière
verte et visqueuse de son sang ne convint pas à la matriarche et l'orque finit
en pitance pour les sang-froid. Cette manoeuvre de Maldhen Thyrs avait comme
but de provoquer la panique dans la tribu orque mais c'est le contraire qui se
produisit et en quelques jours, Kan Habyss leva une Waagh en direction du camp
de l'elfe noir.
Des jurons et des
rires qui s'élevaient attirèrent l'attention des troupes. En plein milieu de la
ligne de front de l'armée, un nain à la longue barbe noire courrait en proférant
des injures après son chapeau qui comme ensorcelé, zigzaguait au cœur des
troupes. La bière de champignon avait poussé un gobelin à dérober un de ces
immenses chapeau et ,à présent, la bestiole galopait sous le couvre-chef, sans
rien voir du tout.
Le malheureux finit sa course en se cognant contre le
gros orteil du géant Gargamel qui l'extirpa du chapeau pour en faire un
hors-d'œuvre de premier choix. L'odeur de la poudre envahissait les collines,
les machines de guerre, canons et autres catapultes pointaient à présent en
direction de l'ennemi. Les centaures, sous les ordres d'Azorg commencèrent
leurs prières au dieu Hashut sous la direction du seigneur sorcier Asghrot
Jacob, dont les bras commençaient déjà à se pétrifier.
Ils furent interrompu par des hurlements
de gobelins, montant à travers les lignes. Tous les regards se tournèrent vers
le
Les elfes noirs avaient prévu une éventuelle riposte
en demandant l'aide des morts vivants. Si les nains du chaos aidaient les
orques, c'était pour récupérer quelques esclaves mais les morts vivants eux
venaient au massacre, espérant agrandir leur armée grâce à de nombreux
cadavres. Du champs de bataille des elfes noirs, des mottes de terre se
soulevèrent, une brume épaisse fit irruption. Des centaines de cadavres
revinrent à la vie. Une longue escorte fit son apparition : une dizaine de
squelettes portaient à bout de bras un magnifique cercueil en bois noir,
devancés par deux cavaliers revenants dont les haillons flottaient dans le
vent. Le couvercle se souleva dans un grand silence. Le seigneur vampire Konrad
Von Dreinksmann se redressa, plein d'orgueil dans sa superbe armure rouge,
exhibant une large épée en os de kroxigor, souvenir d'une récente expédition en
Lustrie. Tous les protagonistes étant arrivés, les hostilités pouvaient
commencer...
Compte rendu de la bataille :
1 Le premier sang fut pour les morts
vivants : une catapulte, en visant les centaures, tua 2 Kostos. Une catapulte
explosa. la baliste transperça 2 tromblons Les éclaireurs tuèrent 3
chevaucheurs de sangliers. Kan Habyss écrasa un snot sous sa botte ;
2 Les fanatiques du régiment Gobgol
s'élancèrent dans tous les sens, écrasant une momie, un cavalier revenant et 13
corsaires !. Le comte vampire Helrich von Strudel s'élança vers les Goblight ;
Trois fanatiques arrêtèrent sa charge, lui ôtant 2 pv . 2 autres tromblons
tombèrent face à la ''mort noire''. Les fanatiques s'éparpillèrent. Le chariot
à pompe snotling faucha à la fois le conte vampire (évasion) et 4 sang-froid,
ne laissant que le général Maldhen Thyrs. Les Madgob lancèrent leurs
fanatiques, écrabouillant 2 squelettes et 3 furies. Gargamel pénétra dans la
forêt pour piétiner la totalité des éclaireurs elfes noirs, déracinant 3 arbres
au passage.
3 Konrad von Dreinksmann déclara une
charge avec sa cavalerie sur les chevaucheurs de sangliers mais ceux-ci
préférèrent s'enfuir. Pendant ce temps, le conte vampire ayant échappé à la
mort, prépara sa vengeance en s'élançant sur les ''Gobgol''. De leur coté, les
gardes noirs laminèrent les ''Goblight''. Les charognards foncèrent sur les
plongeurs de la mort et tuèrent le commandant d'artillerie. Les harpies quant à
elles exterminèrent le pauvre chamane Nazgob Razmoket isolé sur une colline. Au
début du tour, 2 fanatiques s'étranglèrent. Les autres tuèrent 4 squelettes. Le
chariot à pompe percuta quelques furies. Les orques sauvages et les centaures
sur le flanc chargèrent
4 Konrad von Dreinksmann chargea de
nouveau les chevaucheurs de sangliers qui refusèrent une fois de plus le
combat. Maldhen Thyrs sur son puissant sang-froid s'élança contre les orques
sauvages, défiant Korguor ''l'infaillible'' le chamane. Celui-ci se réfugia
derrière les rangs. Le général elfe noir tua 3 orques mais les rangs adverses
poussant, le musicien orque fit résonner son tambour, obligeant Maldhen Thyrs à
s'enfuir. Sa fuite se prolongea sur, au moins un mètre. l'explication venant du
fait qu'un snotling était tombé du chariot à pompe dans sa course folle; il
finit sur le chemin de la fuite du général, provoquant une panique horrible au
stupide sang-froid.
Les frénétiques orques sauvages piétinèrent le malheureux
Elfe Noir. Un immense cri de joie monta du champs de bataille ; Khan Habyss
avait sa vengeance. Les servants de la baliste toute proche du massacre
préférèrent déserter. Les orques sauvages s'occupèrent d'éliminer le reste de
la garde noire. Les centaures foncèrent sur les Furies, le seigneur Azorg fit
abattre sa lourde hache au nom d'Hashut, 5 furies tombèrent, les autres
centaures en massacrèrent 4. Bien que l'héroïne Lucifia Crachevenin élimina 2
centaures, toutes les hystériques furent fauchées. Gargamel le géant chargea
les momies et en piétina 2 (une sous chaque pied) ; mais celles-ci gardèrent le
moral grâce à la couronne de commandement du roi Tahar Zoubeboune.
5 Une fois de plus, Konrad von
Dreinskmann chargea les chevaucheurs avec sa cavalerie. Ceux-ci firent face. Le
seigneur vampire engagea le chamane Ozgorth Le Sombre en défi. Aucun
·
Khan Habyss Seigneur Orque Noir
·
4 Trolls,
·
Gargamel le Fléaux :1 Géant
·
klan Gritchak : 8 chevaucheurs
·
klan Zoghourt : 14 orques sauvages
·
klan Darh-Nic : 14 orques
·
klan Goblight : 25 gobelins de la nuit + 3
fanatiques
·
klan Gobgol : 25 gobelins de la nuit + 3
fanatiques
·
1 chariot à pompe snotling
·
2 plongeurs de la mort
·
les " Big Axes " :18 nains avec hache
·
les " Grêle Mortelle " : 9 tromblons
·
les " Piétineurs " : 4 centaures
·
les " Evil dark " : 24 orques noirs
·
les " Madgob " : 19 gobelins de la
nuit
·
1 canon trembleterre
·
2 lances fusées
·
1 mortier
·
1 baliste
·
Maldhen Thyrs Général Elfes Noirs
·
"Reptiles agiles" : 8 chevaliers sur
sang froid
·
"La joyeuse luxure" : 20 corsaires
·
"Furies de Naggarond" : 17 furies
·
"Loups de Khaine" : 10 éclaireurs
·
"Souillure volante " : 6 harpies
·
Garde de Naggaroth : 12 gardes noirs
·
2 Balistes
·
Konrad von Dreinskmann seigneur Vampire
·
Helrich von Strudel Comte Vampire
·
" les fossoyeurs des Lilas " : 17
squelettes
·
" les passe muraille " : 4 spectres
·
" les bandelettes folles " : 9 momies
·
" la mort volante " : 4 charognards
·
" les cavaliers noirs " : 5 cavaliers
revenants
·
3 catapultes à crânes hurlants
Récit d'un chevalier bourré
Ha, ha, ha!
Quelle merveilleuse bataille et quelle charge!
Un chevalier "sans peur et sans reproche", repondant au nom de Siryus
l'Invincible, conduisait son cheval dans une forêt extrémement sombre en
essayant de garder le contrôle de sa monture.
Ha, ha, ha. C'était il y a peine trois heures en haut de cette colline, là-bas,
sur un beau plateau dégagé.
Les deux pages le regardaient, admiratifs, tout en s'efforçant de le maintenir
sur son cheval. Nous les FIERS et GRANDS BRETONNIENS étions postés en hauteur
avec deux charges de cavaleries pour une unité d'archers. Ces minables bouts de
chairs et d'os ne nous remarquérent que lorsque nous criâmes en descendant de
notre promontoire! La nuit venait de tomber mais
Ho, ho, ho! Quel massacre parmis les skelettes, un seul survivant se présenta
au combat. Les morts-vivants pour leur part nous offraient deux culs-de-jattes
et un borgne que je décapitait en maudissant les chauves-souris que ce
misérable comte vampire nous avait jeté. Ces petites créatures furent contenus
par nos archers et nous poursuivâmes le pauvre vampire qui s'évertuait à
appeler un charognard... on l'a attrapé, on lui a scié les dents, ha, ha, ha...
et enfin on l'a lapidé pour que le pieux rentre plus facilement dans sa chair
pourrie! Le chevalier surprit Camille et Julian en rôtant bruillament puis
poussant le vice jusqu'au bout, ouvrit une autre bouteille de son fameux
alcool. Ho, ho, ho, et aprés on a... non ce n'était rien... on a fait une fête
tellement énorme que plusieurs de nos hommes ont vomi comme des porcs gavés
pendant deux semaines! Ha, ha, ha... mais qu'est-ce que...
Tout d'un coup le chevalier fixa attentivement un fourré et déclara d'une voie
apeurée à ses deux pages qu'il avait vu deux petits yeux rouges qui
scintillaient. Un des écuyers dû s'avancer pour examiner le bosquet en
question... plus il s'approchait du petit arbuste plus il sentait son coeur
battre plus fort... il écarta quelques branches de ses mains tremblotantes et
écarquilla les yeux pour tenter de distinguer quelque chose. Ouf... rien qui
puisse nous inquiéter, cria-t-il avant de se faire trancher la main qui était
restée parmis le buisson. Un rire sounois éclata et une dague éfilée transperça
le ventre du pauvre Camille qui hurla à son maître un au secours désespéré.
Soudain une seconde lame fracassa le crane du jeune homme qui put voir un bout
de sa cervelle avant d'être ampaler par une troisiéme épée. Le Skaven retira
toutes ses lames et entreprit de les nettoyer avec sa langue ( il avait
toujours adoré le sang frais des Bretonniens ).
Julian était pétrifié et ne prononça un mot que lorsque le Skaven hilare
s'approcha de lui: S'il te plait, épargn... SCHLACK... deux lames fendirent
l'air pour passer au travers des deux frêles épaules du garçon. Le Skaven
regarda les deux bras tomber molement dans l'herbe et le laissa gémissant et
baignant dans son sang. Ha, ha, ha, s'écria le Skaven, les faibles et
innocentes personnes sont toujours les plus marrantes à regarder mourrir, mourrir!
Le chevalier, lui, était resté là, la bouche ouverte et prononçait par
intermittences:Yeux rouges, ha ha, Skaven...
Fin
Le tournoi s'est
déroulé sur deux jours, à raison de deux batailles par jour. Il y avait une
vingtaine de participants.
Samedi 1er Mai
Première bataille
: contre des nains.
J'ai gagné cette
bataille plus par chance que par stratégie. Il y avait sur le terrain six
cratères qui pouvaient aléatoirement déverser de la lave à chaque tour de jeu
des deux joueurs.
Je crois, si mes
souvenirs sont bons, n'avoir été touché qu'une fois alors que mes troupes
passaient tout près de ses cratères. Mon adversaire fut vraiment moins
chanceux. Je dirait même plus, il fut doté d'une malchance Grugnigiène tout au
long de la partie. Les coulées de larves l'ont touché presque à chaque fois.
J'ai gagné la bataille largement aux points. Je ne me rappelle plus vraiment
mais environ 1800pv à 300pv.
Deuxième bataille :
contre les elfes sylvains ( de mon pote Toto)
Après la 1ere bataille
j'étais en tête de classement. J'ai eu l'honneur de tirer en premier au hasard
mon 2eme scénario et savoir si j'étais attaquant ou défenseur. Je me suis
retrouvé attaquant dans un scénario qui consistait à surprendre un camps
endormis ennemis. N'attendant pas que les autres tirent leur tables, j'allais
m'installer à ma table. Et la qui vis je comme adversaire arriver? Mon pote
Toto. Le seul joueur du tournoi contre qui j'avais déjà joué. En plus on
s'était entraîné depuis quelques batailles déjà l'un contre l'autre avec nos
listes du tournoi. J'avoue qu'il m'avait gagné.
Mais cette fois ci je sorti vainqueur de cette bataille. Mais avec une toute
légère avance sur Toto.
A la fin de la
journée, au classement général, je me retrouvais second. Détrôné par un joueur
skaven, ami de Toto qui voulait à tout prix me rencontrer sur un champs de
bataille (enfin, plutôt mes Bretons!).
Dimanche 2 Mai
Troisième
bataille : contre des Bretonniens
Cette fois ci
j'ai joué contre un gars que je ne connaissais pas. La bataille fut serrée mais
j'ai quand même gagné.
Dernière bataille :
contre les Skavens (de Hervé le copain de Toto, et qui fut le mien après)
Les organisateurs
ont décidés, pour la dernière, de faire jouer le 1er contre le 2eme, le 3eme
contre le 4eme,.....
Donc je me suis retrouvé face aux 1ers les Skavens. J'avais la gorge serrée. Il
me fallait à tout pris le battre car sinon je serai dépassé, soit par le 3eme
soit par le 4eme. Hervé eut l'honneur de tirer le scénario qui fut l'attaque
d'un village. Mais il tira le choix de la défense pour lui et l'attaque pour
moi. (Pour les quatre batailles je fus attaquant : donc pas la possibilité
d'avoir la bénédiction de
Bataille qui
devait se jouer sur 5 tours, fut fini au 4eme par manque de skavens sur la
table à occire. Eh oui, je ne sais par quel miracle j'ai anéanti mes ennemis,
mais le résultat fut sans appel et la 1ere place me revint. Les skavens avaient
une telle avance aux points qu'ils conservèrent la 2eme place. La troisième fut
prise par un autre bretonnien.
Nîmes
les 7 & 8 Mai 2000
Le tournoi s'est
déroulé sur deux jours, à raison de deux batailles par jour. Il y avait 32
participants (16 pour Warhammer Battle, et 16 pour W40K ).
Cette année j'ai voulu essayer mes gardes impériaux. J'ai invité un internaute
qui répond au nom de Médiko ( les surfeurs du web auront déjà entendu parler de
lui ) pour participer à ce tournoi, et j'avoue que je ne regrette pas car c'est
un personnage fort sympatique.
Samedi
7er Mai
Première bataille
: contre Blood Angels ( de Christophe P.).
J' avais pour
mission rammener un espion infilté chez les ennemis en traversant le champs de
bataille et en sortant vers mon bord de table. L'espion devait être escorté par
une unité choisie parmi les troupes. Le reste de mon armée devait être divisé
en deux détachements et aléatoirement une des deux était déployé alors que
l'autre subissait la règle de "réserves" pour chaque unité du
détachement. Mon choix d'escorte se porta sur mon escouade d'Infanterie
motorisé du Sergent Ross, accompagée du Commissaire M. Leitdorf.
Le joueur Blood Angels devait, pour sa part, diviser son armée en trois
détachements. Aléatoirement, il pouvait en déployer un, tandis que les deux
autres utilisaient les mêmes rêgles de "réserves". Mon adversaire,
malchanseux lors des testes de réserves, se retrouva quasi toute la partie
qu'avec quelques unités qui tentaient tant bien que mal a courser ma Chimère et
a y placer ses bombes à fusion, mais aucune touche ne parvint au but.
J'ai donc gagné la première bataille ( je tiens à préciser que j'avais
rencontré Chris la semaine d'avant à la "nuit du jeu" de Nimes et
qu'on avait fait une partie de chauffe pour le tournoi. Cette nuit là, ses
Blood Angels avaient infligé une sacrée trempe à mes gardes.). Je fus classé
4e, je crois.
Deuxième bataille :
contre les Dark Angels ( de Marco )
Cette année, les
organisateurs ont décidé de répartirs les joueurs en fonction du classement.
Pour cette bataille, ma Garde fut jouée d'une par moi les deux premiers tours
puis par un ami qui pris la relève pour les trois tours suivants, avec l'accord
des organisateurs et des joueurs bien sur.. ( Je suis musicien dans un
orchestre et malheureusement j'avais un bal ce soir là ). La mission qui
m'était impartie était particulièrement dificile. Je devait traverser le champs
de bataille avec le maximum d'unités possible. Eh oui, mes gardes devaient
d'abord se frayer un chemin au travers de ses solides Space Marines. Le tout en
utilisant des pions numérotés, car on jouait de nuit. Donc impossible de savoir
quel était son côté faible, surtout que l'on avait droit à quelques pions
leurre. Ceci étant, à la fin du deuxième tour je n'avait toujours pas perdu une
seule figurine alors que mon adversaire avait perdu : 3 motos, un land, une
unité de space quasi complète et quelques soldats par ci par là. Quand la
chance est là rien ne peut m'arrèter. Sauf un Concert à jouer le soir même.
Donc mon ami a pris la relève. C'était la première fois qu'il jouait
Résumé de la journée : une victoire, une défaite. Le milieu de tableau
m'attirait inlassablement vers lui, d'abord en faisant une courte pause en 5e
position ( tout de même).
Dimanche
8 Mai
Troisième
bataille : contre les Eldars ( de Pierre-Marie)
Cette fois ci, je
devais détruire deux bunkers et une centrale électrique avec des charges
explosives spéciales ( une fig devait rester au contact de l'élément à détruire
jusqu'à la prochaine phase de corps à corps ). Alors imaginez j'avais dormis 6
heures en tout sur deux nuits, et en plus la veille aucun des joueurs de ce scénario
n'avaient détruit plus qu'un bunker.
Matinée dificile en perspective. Mais bon début. J'avais droit à
"bombardement péléminaire" et je ne m'en suis pas privé. La chance,
encore, m'accorda de jolis 6 et de nombreuses pertes se firent dans les rangs
eldars.
La bataille fut bien jouée de la part de mon adversaire, il ragea contre tous
les testes que je réussissait ( de moral, de sauvegarde ....). J'ai quand même
réussi à détruire les trois batiments. Une fièrté adrnalitique me fit bomber le
torse et nous nous attachames au rituel du calcul des points de victoires. Et
là quelle surprise !!!!!!! Le score final avait une différence de 23pts en
faveur des Eldars et ce malgré les objectifs atteints ( euh! détruits). Et les
règles du tournoi stipulaient que les points de victoires déterminaient le
vainqueur de la partie. Des problèmes similaires s'étaient produits à d'autres
tables. Par example mon ami Toto perdit plus de 400pts pour remplir l'objectif
de sa mission qui était de garder le contrôle d'un pont ( qui ne rapportait que
Dernière bataille :
contre les Blood Angels ( de Gilles, un type très sympa )
A ce stade de la
journée, et avec le manque de sommeil, cette bataille je la subit plus que ce
que je l'ai joué.
Devinez ma mission? Eh oui j'aivais le plaisir de jouer la fameuse mission ou
on devait garder le contrôle du "Pont de la rivière Poisse". Et à
l'arrivée un joli bonus de
J'ai pris une raclée.
Ma position finale : 10e sur 16 joueurs. Hourra pour moi le perdant!!!
Vous voici dans
la première rubrique du site, qui est destinée à l'explication du jeu. Les
règles du jeu tenant dans un livre d'une centaine de pages, il est évident que
vous ne les trouverez pas dans leur intégralité, mais vous trouverez un petit
aperçu des principes de jeu essentiels en bas de page.
L'histoire
de Miragon le seigneur de la nuée verte.
De 1700 à
1706.Miragon et son frère Bidos n'étaient au départ que de banals gobelins
quand un jour quelques autres gobelins payés par un homme de l'empire voulant
se venger de la fois ou Miragon et Bidos avaient saccagé sa maison ,les ont
attrapés et laissés dans la vallée des Trolls. Quelques années plus tard on
revit Miragon et Bidos qui ont survécus en mangeant du Trolls et des
champignons vénéneux , drôle de nourriture.
Depuis ce jour
plus aucun gobelin ne se frotte à eux car pour survivre dans la vallée des
Trolls il faut avoir une force surnaturelle , désormais ils veulent se venger
1709. Maintenant
ils ont une armée mais pas assez nombreuse, ils décidèrent de demander à
"Grom la pense des mont brumeux" de faire une alliance qui
augmenterait les deux armées et ils demandèrent aussi si il était possible
d'aller attaquer un village de l'empire appelé jetixe, Grom accepta
immédiatement, les deux armées réunies donnèrent ceci: un escadron d'orques
noirs nommé les disséqueurs , deux unités d'archers gobelins de la nuit
appelées les usines de passoires , 1 chaman surnommé le fils de Gork , le char
de Grom avec Niblit. Ils se dirigèrent donc vers le village Jetixe mais en
chemin ils croisèrent une armée du chaos avec à sa tête ghoram van kerkovan un
puisant chef du chaos possédant 6 chevaliers du chaos un sorcier de tchent ( je
sais que j'ai mal écrit tchent mais a quoi sert de savoir comment s'écrit le
non des dieux ENEMIS ).Un régiment de 12 guerriers du chaos et ghoram
van kerkovan sur sont destrier du chaos ( S'est l'armée de mont cousin ).
Changement
de technique pour les gobelins.
Le chamane de la
tribut demanda a gork de transportée l'esprit de miragon dans le corps de grom
et de tuer grom , pour gork accepte le chamane ofrit tout le butin de la tribut
en offrande , gork accepta mais en échange il fallait qu'il tu le chamane
ennemis sinon il tuerait le chamane gobelin.maintenen il falait trouve un non a
la tribus la horde de la vérus.Le chamane demanda aussi a mork de transporté un
chariot a pompe snotling et un plongeur de la mort gob nuit qui se trouvais a
la traîne derrière la horde mork accepta.
Le rapport de la
bataille ne vas pas être super mais la prochaine fois sa sera mieux car il y
aura des photos, la carte de la table de jeu et les listes d'armée. regardé le
chant de bataille il se trouvait a gauche de l'armée gob à sa droite le
régiment de 15 orques noir dont un grand chef de guerre orque noir sur sanglier
, a droite du régiment orques 16 gobelins de la nuit armés d'arcs courts encore
un peut a droite un chariot à pompe snotling et un régiment de 20 gobs nuit
avec arc court , en face de miragon un régiment de 12 guerriers du chaos
contenant un sorcier de tchent a droite grand chef de guerre du chaos et 6
chevaliers du chaos.
Tour 1 des gobs
L'armée gobeline
avance entièrement de leur mouvement sauf les orques qui ne pouvaient pas à
cause de leur malus de -1 en M du au dont du chaos , la catapulte à plongeur de
la mort visa juste à cote des 12 guerriers du chaos " ouy je crois que
j'ai mal à la tête , parole d'un plongeur de la mort qui s'est écrasé la tête
sur une pierre ".Le chamane gob nuit lanca le sort Mork te veut sur ghoram
, le sort réussi.
Tour 1 du chaos
L'armée du chaos
avança poussant le vent avec eux le sorcier l'ançat feu rose de tzeentch qui
tua 6 gobs nuit du régiment de 20 le régiment pris panique.
Tour 2 des gobs
l'armée gobeline
avance encore mais pour le régiment panique cela fut fatal pour car il le chant
de bataille. Le chariot a pompe devint fou il prit une vitesse incroyable en
fonçant tout droit sur les 6 chevaliers du chaos et grâce a un très bon jet de
des il les a tous l'liquidés.
Tour 2 du chaos
Les guerriers du
chaos avancée toujours , ghoram van kerkovan réussi a s'échapper de la main de
gork puis il charga miragon mais miragon était sur le char de grom avec niblit
se qui était avantageux mais en revanche ghoram possède de puissants objets
magiques dont un qui le faisait frapper toujours le premier , ghoram fit perdre
deux points de vie a miragon. Le sorcier quand a lui continuait a diminuer les
rangs des gobs nuit.
Tour 3 des gobs
Les gobs avancent
encore sauf que maintenant il se marchent sur les pieds. Le chariot a pompe fit
un grand virage pour se stopper a 1 pas du régiment de guerrier du chaos
(ZZZZZZZZZZZZZut).Les fanatiques sortirent du dernier régiment gobs nuit il
tuèrent 1 guerrier du chaos. Miragon infligea
Tour 3 du chaos
Ghoram tua niblit
qui avant de mourir cria gepitipetiya ( je n'ai pas encore réussi a déchiffré
se que çaa voulait dire ) sinon a part ça il ne sait rien passé pendant ce tour
"zzZZzzZZzz".
Tour 4 des gobs
Miragon devint
vert euuuuuuu plutôt rouge en voyant 1 fanatique exterminer le pauvre petit
chariot à pompe. Mais il na pas beaucoup de temps pour s'en rendre compte car
il se fit couper la tête juste après (A
Suite de
l'histoire de miragon.
Bon inutile de
vous dire que j'ai perdu attention le premier qui rigole je le défit a
WARHAMMER.Parlons sérieux une fois ressuscité Miragon reparti avec niblit qui
lui aussi avait été ressuscité , miragon n'avait plus qu'à tout recommencer.
Inutile
de vous dire que l'histoire de miragon ne se terminera jamais.
Mon
avis sur comment faire une bonne petite armée de gobs.
Pour faire une
armée de gobs je pense qu'il faut d'abord avoir une unité de choc par exemple
15 orques noirs, 2 unités de 20 gobs nuit pour soutenir les orques noirs , 1
unité de 6 chevaucheurs orques ou 10 chevaucheurs de loups gobs pour détruire
les machines de guerres ou les magiciens ennemis. Voila ma pensée pour une
armée de base gobs.