Nains du Chaos
Si vous décidez d’utiliser les Démons d’Hashut
dans votre armée des Nains du Chaos, alors utilisez la table de composition
d’armée suivante au lieu de
Personnages 0 - 50 %
Régiments 25 % +
Machines de guerre 0 - 25
%
Monstres 0 - 25 %
Alliés 0 - 25 %
Démons 0 - 25 %
1.Elementaire de Feu....................400 points
Si vous incluez un Sorcier Nain du Chaos, vous
pouvez inclure jusqu’à 3 Elémentaires de Feu.
Les élémentaires de feu sont invoqués par les
Grands Prêtres d’Hashut par un processus drainant de l’énergie mentale et
consommant du temps. Les Grands Prêtres doivent passer plusieurs heures à
focaliser leur énergie interne pour la diriger sur l’invocation de
l’Elémentaire de Feu. De nombreux Prêtres succombent aux puissances du mal
cachées derrière l’invocation, leurs esprits se remplissent de visions des
démons les plus horribles et leurs corps se transforment en une masse de magma.
Les Elémentaires de Feu n’ont aucun rôle dans la société Nains du Chaos excepté
aider les Centaures-taureaux dans leurs efforts pour garder les tours de
Zharr-Naggrund de ses ennemis.
Leur structure est constituée d’un mélange
magique des substances les plus chaudes trouvées dans le Vieux Monde. Cette
combinaison rend la chaleur émise par leurs corps extrêmement intense et
mortelle pour leurs opposants.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Elémentaire |
6 |
6 |
0 |
6 |
5 |
4 |
5 |
6 |
10 |
Armes/armure: Les Elémentaires de Feu sont équipés d’une
Lame Brûlante.
Règles spéciales
·
Drain d’énergie: Les Elémentaires de Feu ne peuvent soutenir leur énergie et leur
puissance qu’au travers d’un " relais ", c’est le rôle du Sorcier
Nain du chaos. Si le Sorcier est tué, l’Elémentaire subit une blessure au début
de chaque tour Nain du chaos jusqu’à ce qu’éventuellement il disparaisse.
·
Elémentaire de Feu: ce sont des Démons et ils bénéficient donc des règles spécifiques aux
démons. A cause de leur chaleur intense, tout ennemi essayant de toucher
l’Elémentaire de feu subit un malus de - 2 pour toucher. Donc le meilleur score
pour le toucher sera 5+.
·
Lame brûlante: Cette lame a été forgée à partir du magma le plus profond. Si une
blessure tue, le cadavre explose, éclaboussant du plasma brûlant sur les
figurines au contact socle à socle (avec la victime), infligeant une touche de
force 3 sans sauvegarde d’armure même magique.
2. 0 - 2 Unités d’esclavagistes 18 points/fig.
Votre armée peut inclure jusqu’à 2 unités
d’esclavagistes.
Au travers des siècles, les Nains du Chaos ont utilisé une grande quantité
d’esclaves. Après le bannissement des Orques noirs, des actions furent prises
pour supprimer toute rébellion des esclaves. Depuis ce jour, les Maîtres
Esclavagistes reçurent les pleins pouvoirs sur les esclaves. Ils gardèrent un
contrôle extrême avec les fouet-taureaux. Les cris d’agonie furent plus
nombreux que jamais. Les esclaves humains périrent très vite sous ce régime.
Seuls les Orques, Gobelins et les Nains furent utilisés pour le travail lourd.
Les prisonniers de guerre humains furent utilisés pour leurs sombres rituels.
En temps de guerre, les esclavagistes utilisent énormément d’esclaves. Certains
enchaînés, d’autres pas, mais tous les esclaves sont forcés de se mettre en face
des Maîtres-esclavagistes. Les esclaves sont utilisés comme un mur vivant pour
protéger les Nains du Chaos des flèches et des attaques ennemies.
Avec leurs Fouet-taureaux, les Maître-esclavagistes n’ont pas seulement le
contrôle de leurs esclaves, ils peuvent également frapper l’ennemi de
l’arrière, par-dessus l’écran d’esclaves. Les esclaves sont utilisés comme
écran, et les Maître-esclavagistes ne se préoccupent pas de leur sort.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Esclavagiste |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
3 |
1 |
9 |
Armes/armure : Les esclavagistes portent une armure lourde
et un bouclier. Ils ont leur grand Fouet-taureau pour mutiler l’ennemi. Ce fouet
coûte 3 points pour un éventuel Champion. Héros et Seigneurs ne se mélangent
pas avec les esclavagistes, donc l’unité doit être menée par un Champion. Les
esclaves gobelins ont une arme à une main et ne peuvent pas être équipés
autrement.
Sauvegarde : Esclavagistes : 4+ Esclaves : aucune.
Objet magique : L’unité peut être équipée d’une bannière magique.
Règles spéciales
Rangs : Les esclaves (E) ne peuvent pas dépasser 3
rangs, et les esclavagistes (N) ne peuvent pas avoir plus d’un rang.
NNNNN
EEEEE
EEEEE
EEEEE
Combat : Si l’unité est attaquée de front, les pertes
sont à retirer parmi les esclaves. Si elle est attaquée de dos, les pertes sont
à retirer chez les esclavagistes. De plus les pertes d’esclaves ne sont pas
prises en copte lors de la résolution de combat.
Tir : Les touches sont réparties aléatoirement de
manière égale entre les esclaves et les esclavagistes.
Pertes : Si les esclavagistes sont tués, les gobelins
réagissent comme des monstres (table de réaction des monstres).
3. Tisseurs Hobgobelins 50
points/équipe
Votre armée peut inclure jusqu’à 3 équipes de Tisseurs.
Chaque équipe est constituée de 2 chevaucheurs de loups hobgobelins équipés de
2 perches et d’un long filet.
Durant la phase de mouvement à laquelle ils
choisissent de tendre leur filet, un des deux tisseurs reste sur place, tenant
fermement sa perche enfoncée dans le sol, alors que son équipier fonce à toute
vitesse jusqu’à 12 pas. Le filet étant pourvu de plusieurs piquets sur sa
longueur, le tisseur n’est pas obligé de le tendre en ligne droite, il peut
même tourner autour des unités ennemies. Utilisez une ficelle pour marquer le
filet sur le champ de bataille. Le filet est traité comme un obstacle. Une fois
placé, les Tisseurs doivent se rejoindre le plus vite possible. Les troupes
ennemies peuvent couper le filet, qui a une endurance de 4 et 1 point de vie.
Les personnages qui attaquent le filet ne font qu’une seule attaque et la
troupe (soldats ordinaires) ne fait qu’une seule attaque pour l’unité, ceci
pour représenter les soldats emmêlés dans le filet. Quiconque attaque le filet
est incapable d’effectuer une marche forcée. Les Tisseurs étant extrêmement
furtifs, ils peuvent effectuer un mouvement de 18 pas (marche forcée), même à
moins de 8 pas d’une unité ennemie. Inversement, comme ils ne représentent pas
une menace, les unités ennemies peuvent effectuer une marche forcée à moins de
8 pas des Tisseurs. Si ils sont chargés, leur réaction sera toujours la fuite.
Ils ne peuvent pas charger, excepté par derrière (en traîtres...) et seulement
si les 2 tisseurs sont derrière le même ennemi et le chargent ensemble. Les
Tisseurs donnent un malus de - 1 sur les tirs, comme pour les tirailleurs. Si
l’un des deux tisseurs est tué, l’équipe entière disparaît.
Ces hobgobelins vivent dans un état de peur constante, effrayés par la moindre
chose.
Règles des Esclavagistes pour
les Nains du Chaos
Ces règles sont réellement très utiles dans une
campagne (ou peut être dans un scénario particulier). Dans une campagne, elles vous
permettent d’utiliser comme esclaves des troupes des armées que vous avez
battues précédemment, vous pouvez créer une histoire à propos d’une armée
venant libérer ses compatriotes en esclavage. Le plus gros problème quand vous
utilisez cette règle en campagne, c’est que vous n’aurez probablement pas les
figurines de l’armée de votre adversaire, donc, vous pouvez utiliser des
figurines de substitution.
Certaines troupes ne sont pas utilisables comme esclaves. Les plus évidentes
sont : les Morts-Vivants et les Démons, mais il y a certainement d’autres
exceptions. Les machines de guerre ne peuvent pas être réduites en esclavage.
Quand vous pensez à une unité d’esclaves, la première question à vous poser est
"Y a-t-il un sens à ce que cette unité soit réduite en esclavage
?".Dans une campagne, vous pouvez essayer d’utiliser comme esclaves les
unités d’une armée particulière uniquement après avoir gagné une bataille
contre cette armée. Après la bataille, vous pouvez tenter de réduire en
esclavage une unité de l’armée que vous venez de combattre. Toute unité qui a
été mise en déroute hors de la table ou qui est en fuite à la fin du combat est
susceptible d’être réduite en esclavage. Ils ont été dispersés en tant qu’unité
et peuvent facilement être rassemblés à la fin de la bataille. Pour tenter de
réduire en esclavage, vous devez lancer 2d6 pour l’unité que vous avez choisie,
et tester contre son Cd. Si le résultat est plus élevé que le Cd de base de
l’unité (ne pas tenir compte des modificateurs de magie ou de personnages),
alors, ils sont réduits en esclavage. Les Personnages (à l’exception des
Champions) ne peuvent pas être réduits en esclavage, car ils sont considérés
trop forts pour être pris et réduits en esclavage. Les Champions peuvent être
réduits en esclavage normalement, en utilisant leur propre Cd pour le test. Les
Monstres ne peuvent pas être réduits en esclavage, néanmoins certaines troupes
monstrueuses comme les Trolls ou les Ogres peuvent l’être. En général, les
créatures sélectionnées dans la section Monstres de la liste d’armée ne peuvent
pas être réduites en esclavage. Elles sont trop sauvages et incontrôlables pour
que cela en vaille la peine.Les unités et Personnages perdent tous les objets
magiques dont ils étaient équipés, et les troupes spéciales comme les Gobelins
de
Les unités d’esclaves peuvent avoir un
musicien, mais pas d’étendard, car ils sont trop démoralisés pour bénéficier
des effets d’un étendard. L’unité utilisée ne peut pas être plus grosse que celle
qui a combattu contre les Nains du Chaos (au début du combat).
Vous pouvez utiliser l’unité d’esclaves dans tout combat suivant que votre
armée jouera. Néanmoins, si l’unité est détruite en combat, fuit hors de la
table ou est en fuite à la fin du jeu, ils seront considérés avoir réussi à
s’échapper, et ne sont donc plus disponibles pour vous. Les pertes subies à la
bataille ne peuvent pas être remplacées pour la bataille suivante.
Les unités d’esclaves doivent toujours être comptabilisées dans vos points
d’armée, mais ils ne coûtent que la moitié de leur prix normal. Votre armée ne
peut avoir au maximum que 20 % d’esclaves (cela n’inclut pas les unités
d’esclaves normales de la liste d’armée des Nains du Chaos). Ces points sont
calculés en utilisant la valeur normale de l’unité. Par exemple, une unité de
guerriers Nains esclaves ne coûte que 125 points dans l’armée, mais leur valeur
est de 250 points pour le calcul du pourcentage d’esclaves de l’armée (max 20
%).
Les unités d’esclaves sont considérées se battre avec une pénalité de - 1 en
CC, CT, I, et Cd, pour représenter leur statut d’esclaves – ils n’ont aucune
motivation au combat, et seraient probablement contents de voir l’ennemi
réduire en bouillie leurs maîtres Nains du Chaos ! Les unités d’esclaves sont
sujettes aux règles spéciales suivantes :
Une unité d’esclaves doit avoir un personnage
constamment avec l’unité. Ce personnage est considéré être le maître des
esclaves de cette unité particulière et a la charge de les garder en ordre et
au combat. Ce personnage peut être un personnage Nain du Chaos, un personnage
Centaure-Taureau, ou un personnage Hobgobelin. Les Hobgobelins, étant les
esclaves favoris des Nains du Chaos sont parfois autorisés à commander une
unité d’esclaves, bien que cela soit évité autant que possible (et même comme
ça, ils gardent un oeil sur eux). Le personnage peut être un Champion (dans ce
cas, les caractéristiques normales des Champions Nains du Chaos,
Centaures-Taureaux ou Hobgobelins sont utilisées), un Héros ou (dans le cas
d’un Centaure-Taureau) un Seigneur. Avoir plus d’un Chef (par exemple, un
Champion et un Héros) est possible. Si tous les Chefs dans l’unité sont tués en
même temps à la bataille, l’unité d’esclaves se révolte (voir la partie Révolte
d’esclaves). Si le général de l’armée des Nains du Chaos est tué ou fuit de
la table durant la bataille, l’unité fera d’abord son test de Panique normal,
et ensuite se battra immédiatement. Tous les esclaves en contact socle à socle
avec le(s) chef(s) (en général 2 ou 3 figurines) feront une attaque sur le
chef. Si les esclaves tuent le(s) chef(s) alors, ils se révoltent
automatiquement. Si il est toujours en vie, le maître des esclaves peut
répliquer normalement. Si le chef fait autant, ou plus, de blessures que celles
infligées par les esclaves, il est considéré comme ayant maté la rébellion, et
l’unité continue à combattre normalement. Si les esclaves gagnent le combat (en
faisant plus de blessures), alors l’unité continuera à combattre le(s) chef(s)
jusqu’à ce que la rébellion soit matée ou que les chefs soient tués. Les
troupes sujettes à l’Animosité ne le sont plus tant qu’elles sont sous le
contrôle des Nains du Chaos, car elles ont été soumises par leurs maîtres. Les
unités d’esclaves en fuite fuiront vers le bord de table gauche ou droit (le
plus proche). Ils ne fuiront pas vers les Nains du Chaos (après tout, ils
veulent s’échapper). En combat, les personnages esclavagistes font de leur
mieux pour forcer les esclaves à combattre en les battant, les maltraitant. Ils
ne font pas de menaces en l’air. Si une unité d’esclaves perd un combat, le
maître esclavagiste peut choisir d’exécuter un certain nombre d’esclaves, de
façon à intimider les autres. Dans certains cas, cela peut éviter à l’unité
d’esclaves de fuir. Par exemple, une unité d’esclaves Orques Sauvages avec un
personnage Nain du Chaos combat une unité de Hauts Elfes. Les Orques Sauvages
perdent le combat de
Notez que tuer plus d’esclaves que la valeur du
modificateur ne donnera pas un bonus sur votre test de Cd -- le mieux que vous
pouvez faire, c’est annuler le modificateur pour tester avec votre Cd normal.
Les pertes sont retirées du dernier rang et n’ont pas d’autre effet sur le
combat. L’unité combattra normalement au tour suivant.
Révolte des esclaves
Une unité d’esclaves sans chef se révolte. Cela
signifie qu’ils ont vu une opportunité d’échapper à leurs maîtres cruels, et
tentent de fuir la bataille. A chaque phase de mouvement, ils bougeront aussi
vite que possible vers le bord de table gauche ou droit (le plus proche). Si
ils sont attaqués, ils riposteront, mais ils n’attaqueront pas à moins qu’une
unité ne bloque leur seule chemin de fuite possible. Si un personnage de
l’armée Nain du Chaos charge l’unité, ils peut tenter de reprendre le contrôle
de l’unité. Un round de combat est effectué dans la phase de corps à corps, de
la même manière que celle décrite ci-dessus, à l’exception que le personnage
frappera premier (car il charge). Si le personnage gagne, alors il reprend le
contrôle de l’unité et elle pourra de nouveau être utilisée normalement à
partir du tour suivant.
Si une armée combat une armée de Nains du Chaos
avec des esclaves de sa race (par exemple : si une armée d’Elfes Noirs
combat une armée Nain du Chaos avec des Corsaires Elfes Noirs comme esclaves),
les règles suivantes s’appliquent : Toutes les troupes de l’armée seront
sujettes à
Le Parthénon démoniaque
d’Hashut
Si vous décidez d’utiliser les Démons d’Hashut
dans votre armée des Nains du Chaos, alors utilisez la table de composition
d’armée suivante au lieu de celle habituelle.
Personnages |
0 - 50 % |
Régiments |
25 % + |
Machines de guerre |
0 - 25 % |
Monstres |
0 - 25 % |
Alliés |
0 - 25 % |
Démons |
0 - 50 % |
Les Démons d’Hashut
4. 0 - 1 Baal - Démon majeur
d’Hashut 700 points
Baal est la forme démoniaque d’Hashut lui-même.
Occasionnellement, les sorciers Nains du Chaos tentent d’invoquer Hashut pour
qu’il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal.
Baal est puissant, il a la tête d’un Lammasu et le corps d’un sorcier Nain du
Chaos. Il tient une hache de bataille dans une main et le Bâton d’Hashut dans
l’autre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Baal |
5 |
9 |
7 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
10 |
Règles spéciales
Démon majeur : Toutes les règles spéciales des démons s’appliquent.
Baal a une sauvegarde démoniaque de 4+ qui est annulée par les armes magiques.
Terreur : Baal provoqe
Aura de Baal : Baal est en touré d’une aura magique qui le protège
de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que
celle du Lammasu.
Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut
tirer ses cartes en magie Nain du Chaos ou en magie Noire.
Baal : Baal peut voler.
Le Bâton d’Hashut : Quand il n’est pas engagé en corps à corps,
Baal peut utiliser le bâton d’Hashut pour détruire ses adversaires. Utilisez le
gabarit du souffle de dragon, toute figurine sous le gabarit est touchée sur
4+, subissant 1 blessure de Force 4.
5. Taureaux de feu - Démons
mineurs d’Hashut 40 points
Les Taureaux de feu forment les hordes
démoniaques d’Hashut. Semblables (en apparence) aux minotaures, ils s’en
distinguent fortement.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Taureaux de feu |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
1 |
6 |
2 |
10 |
Règles spéciales
Démons : Toutes les règles spéciales des démons
s’appliquent. Ils ont une sauvegarde démoniaque de 4+ qui est annulée par les
armes magiques.
Peur : Ils provoquent Peur.
Hache de feu : Cette arme brûle avec les flammes les plus
brûlantes et inflige 1d3 blessures. Les cibles sensibles au feu subissent 1d6
blessures.
Magie : Une unité de Taureaux de feu peut lancer des
sorts. Son niveau est déterminé par le nombre (1 - 5 : niveau 1; 6 - 10 :
niveau 2; 11 - 15 : niveau 3; 16 - + : niveau 4). Les sorts doivent être
choisis dans ceux des Nains du Chaos.
6. Barukh, la faux d’Hashut 250 points
Chaîne d’esclavage + 60 points
Barukh, aussi connu comme "la faux
d’Hashut", est un des capitaines de Zharr-Naggrund, et il est largement
connu au travers des plaines de Zharr.Les Seigneurs sorciers Nains du Chaos le
voient comme le prochain Seigneur des Centaures-taureaux. Barukh lui-même n’a
aucun doute sur cela, et il attend patiemment son heure.Barukh est le
Centaure-taureau le plus puissant depuis des siècles. C’est une créature
immense et violente, avec une confiance suprême dans sa capacité à triompher
des créatures-esclaves et il est très impressionnant en corps à corps. Il est spécialiste
pour capturer des opposants que les maîtres de Zharr-Naggrund veulent mettre en
esclavage. Il a eu tant de succès dans ce domaine que les Seigneurs sorciers
l’ont récompensé avec la " Chaîne d’esclavage ", un objet
enchanté qui aurait été forgé par Hashut lui-même quand le monde était jeune.Ce
qu’il apprécie le plus est conduire ses captifs enchainés en esclavage ou au
sacrifice, leur racontant exactement le destin qui les attends une fois arrivés
à la capitale.
Le jour béni où il mourra, les innombrables
fantômes de ceux qu’il a torturés à mort ou envoyés aux mines viendront hanter
son âme noire pour l’éternité.
Votre armée Nain du Chaos peut inclure Barukh si vous le désirez. Il peut être
votre Général si votre armée est de 2.000 points ou moins.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Barukh |
8 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
Armes/armure : Barukh porte une armure d’écailles et porte
une hache à 2 mains. Il a également 2 haches à une main.
Objets magiques : Il peut posséder 2 objets magiques, mais le premier
sera toujours la " chaîne d’esclavage ".
Sauvegarde : 5+.
Attaques : Brarukh est toujours très impatient d’être
au combat. Pour représenter cela, vous devez jeter 1d6 au début de chaque tour.
Sur un résultat de 1, vous devez immédiatement bouger Barukh aussi vite que
possible vers l’ennemi le plus proche, le chargeant si possible. Barukh inflige
1d6 touches automatiques de Force 3 quand il charge.
Chaîne d’esclavage : Nains du Chaos uniquement !!
Cette lourde chaîne est forgée d’un acier noir très pur et est enchantée pour
attraper ses ennemis, agissant comme si elle avait sa propre volonté. Au début
du corps à corps, choisissez une figurine en contact socle à socle. Cette
figurine doit tester sous sa force (un résultat de 6 est toujours un échec) ou
perdre 1 attaque. Les effets de la chaîne sont cumulatifs et si les attaques de
la cible sont réduites à 0, elle est retirée du jeu comme prisonnière. La
chaîne protège aussi son porteur, lui donnant un bonus de + 1 sur sa
sauvegarde.
7. Seigneur Suprême Gorth 413 points
Heaume de guerre d’Hashut + 110 points
Armure de Magma de Khonir + 85 points
Bâton crâne de Kaloth + 40 points
Votre armée peut être conduite par le Seigneur
Suprême de Zharr-Naggrund, Gorth. Il doit être Général, jamais subordonné. Une
armée avec Gorth comme Général peut inclure Zhatan le Noir.Gorth règne sur les
Nains du chaos depuis le grand Temple d’Hashut, en haut de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gorth |
3 |
6 |
3 |
5 |
5 |
4 |
5 |
4 |
10 |
Armes/armure : Gorth est armé avec une hache qu’il peut
utiliser en plus du Bâton crâne de Kaloth.
Monture : Gorth peut chevaucher n’importe quel monstre. Il s’agit le plus
souvent d’un Grand Taurus et occasionnellement d’un Lammasu.
Objets magiques : Gorth peut posséder 4 objets magiques. Ceux-ci
incluent le " Heaume de guerre d’Hashut ", l’
" Armure de magma de Khonir " et le " Bâton crâne
de Kaloth ".
Magie : Gorth est un Seigneur sorcier et donc niveau 4. Il peut avoir 4
sorts (mais le Heaume de guerre modifie cela).
Sauvegarde : 4+.
Dévot : Grâce à son fanatisme, Gorth est capable
d’entraîner ses troupes avec une ferveur religieuse. Il peut donc susciter
Heaume de guerre d’Hashut : Nain du chaos
uniquement ! !
Il est porté par le plus Haut Prêtre d’Hashut. Il donne à son porteur un niveau
de magie et un sort supplémentaire.
Armure de magma de Khonir : Nain du chaos
uniquement ! !
Cette fine mais extrêmement forte armure a été forgée dans les meilleures
forges de Zharr-Naggrund. Elle donne à son porteur une sauvegarde
non-modifiable de 4+ et n’empêche pas les sorciers de lancer leurs sorts. Les
opposants du porteur en corps à corps subissent un malus de - 2 pour toucher,
dû à la chaleur intense irradiant de l’armure.
8. Fytch Cassroc 280 points
Votre armée peut inclure Fytch. Fytch est un
héros hobgobelin qui trouva un bébé cockatrice alors qu’il chassait. Par
malchance, la cockatrice le pétrifia. Astrogoth utilisa alors le corps pétrifié
de Fytch dans des expériences pouvant inverser la malédiction des sorciers
Nains du Chaos. Cela marcha sur Fytch mais le même processus ne fut d’aucune
aide pour Astrogoth. Fytch garda son petit animal, qu’il appella Kurse.....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fytch |
4 |
6 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Kurse |
4 |
4 |
0 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
7 |
Armes/armure : Fytch porte une armure légère. Il est équipé
d’un arc et d’une arme supplémentaire.
Objets magiques : Fytch porte
Animosité : Les Hobgobelins à 6 pas ou moins de Fytch ne
sont pas sujets à l’animosité.
Pétrification : grâce aux expériences d’Astrogoth, Fytch est
devenu " impétrifiable ".
Kurse : la cockatrice de Fytch est mieux entraînée
que les autres, elle lui est très loyale (bonus de + 1 dans la table de
réaction des monstres).
9.Ithahk l’invincible 275 points
Votre armée peut inclure Ithahk en tant que
héros centaure-taureau, Maître sergent des forces Nains du Chaos du général
Zhatan le Noir, les Nains du Chaos, centaure-taureaux et les hobgobelins lui
obéissent.Le rang d’Ithahk lui a été accordé d’une manière peu habituelle pour
un soldat Nain du Chaos car c’est un insigne d’honneur. Dans une bataille
contre les Hauts Elfes près de
Réalisant que son général était en danger, Ithahk
retourna sur le champ de bataille et l’y trouva encerclé par des lanciers Hauts
Elfes. Ithahk se rua à son secours, le puissant centaure-taureau perdit son
arme dès les premiers instants du combat, mais combattit avec ses poings
équipés de gantelets métalliques.La bataille fit rage durant plusieurs heures
mais quand la poussière retomba au sol, Zhatan était sauvé et les Hauts Elfes
en déroute. Zhatan récompensa immédiatement le centaure-taureau par le plus
grand honneur, mais le garda avec lui. Ithahk accepta sa promotion, prêt à
donner sa vie pour son seigneur.Malgré qu’il soit sous les ordres directs de
Zhatan, il servira un autre seigneur si son maître le désire. Il n’utilise
aucune arme, se servant seulement de ses poings avec gantelets en combat. Il ne
fuira jamais tant que son général sera présent et est totalement
" sans peur " quand il est sous les ordres de Zhatan.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ithahk |
8 |
7 |
5 |
5 |
5 |
4 |
6 |
4 |
10 |
Armes/armure : Ithahk porte une armure lourde et une paire
de gantelets.
Objets magiques : malgré son statut, ce n’est qu’un Héros et il ne peut
donc avoir que 2 objets magiques. Il est souvent équipé du " Gantelet
de Bazrak le cruel " et/ou d’une armure magique. Il n’a jamais
de bouclier ni d’arme magique.
Présence sur le champ de bataille : Ithahk ne connait pas la peur. Il
n’est pas infaillible, mais son sens de l’honneur lui interdit de fuir du champ
de bataille à moins d’un ordre. Pour représenter ceci, Ithahk est immunisé à la
psychologie. De plus, sa présence donne toujours un bonus de + 1 pour les
résultats de combat de son unité.
10. Le Juggernaut d’Hashut 200 points
Le premier Juggernaut d’Hashut a été construit
par le sorcier Makaran comme outil de destruction dédié à son dieu maléfique.
Depuis, plusieurs autres ont été construits et il n’est pas rare de voir un
sorcier Nain du Chaos en utiliser sur le champ de bataille.
Mouvement
Le Juggernaut est mis en mouvement par une masse d’esclaves gobelins qui le
poussent (comme
Le Juggernaut doit être poussé par une unité
d’au moins 8 gobelins. Tant que l’unité est composée de 8 gobelins, ils peuvent
le pousser de leur mouvement (4 pas) mais ne peuvent pas effectuer de roue ni
de marche forcée.
Si il traverse un fossé ou un mur, il subit 1d6
touches automatiques de force 6 réparties aléatoirement. Il peut effectuer une
charge au double de son mouvement. Si le nombre de gobelins descend en-dessous de
8, le Juggernaut sera ralenti de 1 pas par gobelin manquant.
Attaquer le Juggernaut
Le Juggernaut peut être attaqué au corps à corps de la même manière qu’un char.
Les figurines ennemies effectuent leurs attaques contre la plus haute CC de
l’équipage. Si l’équipage est tué,
:
Tir |
Corps à corps |
1 Sorcier |
1 - 2 Sorcier |
2 - 3 Gardes du corps |
3 - 5 Gardes du corps |
4 - 6 Juggernaut |
6 Juggernaut |
Les Gardes du corps sont 4 Nains du chaos équipés
d’Armures lourdes, de boucliers, de haches et de haches à 2 mains. Tant que
l’équipage survit, le Juggernaut peut combattre.
Combat au corps à corps
Le Juggernaut en charge fait 1d6 touches automatiques de Force 7. L’équipage
peut combattre toute figurine en contact, qu’elle se trouve à l’avant, à
l’arrière ou sur les côtés.
Fuite et poursuite : Si l’unité est forcée de fuir, elle
abandonne le Juggernaut, le laissant immobile jusqu’à ce qu’elle revienne ou
qu’une autre unité de gobelins vienne le pousser. Le sorcier et ses gardes du
corps ne peuvent pas être démoralisés et ne quitteront jamais le Juggernaut. Si
l’unité poursuit, elle le fait avec le Juggernaut.
Machines de guerre et Juggernaut
Utilisez les règles relatives aux chars.
Sélection
Le Juggernaut est choisi comme monture d’un sorcier Nain du chaos mais ses
points (
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Juggernaut |
- |
- |
- |
7 |
7 |
6 |
1 |
- |
- |
Sorcier |
3 |
4 |
3 |
3 |
5 |
1 |
3 |
1 |
9 |
Champion sorcier |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
2 |
3 |
1 |
9 |
Maître sorcier |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
3 |
4 |
2 |
9 |
Seigneur sorcier |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
4 |
5 |
3 |
10 |
Garde du corps |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
Règles spéciales
Sacrifices : Le Juggernaut est un " Autel
d’Hashut " mobile, et le sorcier peut tenter de s’attirer les bonnes grâces
de son dieu. Pour ce faire, il doit sacrifier 1 gobelin à la gloire d’Hashut.
Le sacrifice est effectué durant la phase de corps à corps, et si il fait un
sacrifice, le sorcier ne combat pas. Retirez la figurine du gobelin (il est
vraiment mort) et lancez 1d6 dans la table suivante :
1d6 |
Effet
|
1 |
Hashut est ennuyé par les demandes incessantes du sorcier et décide de le punir. Le sorcier subit 1d3 blessures sans aucune sauvegarde (même spéciale) possible. |
2 |
Hashut ne répond pas. |
3 |
Hashut permet au sorcier de prendre une carte de vents magiques supplémentaire à la phase de magie suivante. |
4 - 5 |
Hashut permet au sorcier de lancer tous ses sorts pour 1 point de pouvoir de moins, ce qui signifie que les sorts nécessitant 1 point de pouvoir seront lancés gratuitement. |
6 |
Comme ci-dessus, mais un des sorts est considéré comme lancé avec Pouvoir Total |
Tromblons : 2 gros tromblons sont fixés sur le Juggernaut,
ils sont maniés par les gardes du corps (excepté si ceux-ci sont morts). Ces
tromblons utilisent le gabarit en forme de larme, dirigé vers l’avant. Toute
figurine sous le gabarit est touchée sur 4+. Les touches sont de Force 3. Les
tromblons ne tirent pas en corps à corps mais peuvent effectuer des tirs de
contre-charge. Ce tir est fait quand l’ennemi est au contact, pour représenter
le fait que les Nains du chaos attenent le dernier moment pour tirer.
Psychologie : L’équipage est immunisé à la psychologie et
aux tests de moral.
11.
Quand il s’agit d’inventer des machines de
guerre, les Nains du Chaos sont les ingénieurs nains les plus inventifs.La
Tornade est un chariot poussé, avec des roues à faux et des pointes fixées à
l’avant. Trois fléaux rotatifs et trois faux rotatives sont montés à l’avant et
reliés aux essieux de manière à tourner très vite. Cela veut dire que faux et
fléaux ne tournant que quand le char est en mouvement.
Mouvement
Le char est poussé par un centaure-taureau, à sa vitesse normale (8 pas et 16
pas en charge). Il ne peut pas faire de marche forcée.
Le char est considéré comme un autre char pour ce qui est des mouvements et
pénalités de terrain.
Dégâts
Le résultat du 1d6 indique également le nombre
de rangs traversés. Si
Le Tonnerre : Quand il charge, il inflige 1d4
touches automatiques de Force 4 avec les pointes et 1d6 touches automatiques de
Force 6 avec les marteaux. Le résultat du 1d6 indique également le nombre de
rangs traversés. Si
Si une unité est traversée de part en part,
elle doit immédiatement effectuer un test de Panique.
Attaques
En corps à corps, considérez-les exactement comme des chars. Mais à cause de l’aspect
" hérisson ", l’unité qui charge subit 1 touche automatique
avec les pointes (F4) et 1d3 touches avec les marteaux/fléaux.Ces engins étant
assez grands, l’ennemi bénéficie d’un bonus de + 1 sur ses tirs.Au corps à
corps et sur les tirs, les touches sont réparties selon la table suivante :
Tir |
Corps à corps |
1 - 2 Centaure-taureau |
1 - 4 Centaure-taureau |
3 - 6 Machine |
5 - 6 Machine |
Si la machine est détruite, le centaure-taureau
continue le combat seul.
Si le centaure-taureau est tué, la machine est considérée comme détruite.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Centaure-taureau |
8 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
2 |
9 |
Machine |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Equipement : le centaure-taureau est équipé d’une armure
légère et d’une hache à 2 mains.
Sauvegarde : 6+.
12. Orgue 150 points/pièce
Ce lance-fusées tire un mur de petites fusées
causant d’énormes dommages dans les rangs compacts de l’adversaire.
Pour tirer avec l’Orgue, pivotez et pointez dans la direction où vous voulez
tirer. Déclarez la distance à laquelle vous tirez. Comme pour une catapulte,
vous devez estimer la distance sans mesurer. Vous pouvez tirer de 6 à 48 pas.
Une fois cela fait, placez le gabarit sur le point estimé. Lancez alors les dés
d’artillerie et de dispersion. L’inexactitude de l’orgue fait que le tir dévie
TOUJOURS. Si vous obtenez un " HIT ", suivez la direction
de la petite flèche. Si le dé d’artillerie indique
" Misfire ", quelque chose a raté, lancez 1d6 dans la table
d’incidents de tir ci-dessous. Si le dé d’artillerie indique un chiffre, il
représente la distance en pas de la déviation du tir, dans la direction
indiquée par la flèche du dé de dispersion.
Une fois le gabarit placé, pour représenter les autres fusées, vous pouvez
placer des gabarits supplémentaires. Vous pouvez placer un nombre de gabarits
supplémentaires égal au résultat d’un dé d’artillerie divisé par 2. Lancez un
dé de dispersion pour chaque gabarit supplémentaire et placez celui-ci dans la
direction indiquée, touchant le gabarit original.
1d6 |
Effet |
1 - 2 |
Boum !! La fusée explose, la machine est détruite et les servants tués. |
3 - 4 |
La fusée fait long-feu. Cela prendra un tour complet pour réparer, l’orgue ne tire pas et ne pourra pas tirer au tour suivant. |
5 - 6 |
La fusée explose dans le ciel. Le tir n’a pas d’effets. |
Dégâts
Toute figurine sous un des gabarits est touchée sur un résultat de 4+ sur 1d6.
Une figurine peut être touchée par plus d’un gabarit, dans ce cas, vous devrez
lancer les dés pour toucher et blesser plusieurs fois.
L’orgue est solidement construite et difficile à endommager. Pour chaque
blessure infligée à l’orgue, lancer 1d6, sur 5+ l’orgue explose et est détruite
avec son équipage, cela à cause de la nature explosive et instable des fusées.
Mouvement |
Endurance |
Points de vie |
Portée |
Force |
Dégâts |
Modif. de sauvegarde |
3 |
7 |
3 |
6 - 48 |
5 |
1 |
- 2 |
L’orgue peut bouger de 3 pas par tour tant que
ses servants sont 3. Toute perte de servants réduit le mouvement de 1 pas, mais
sa cadence de tir ne diminuera que quand il ne restera qu’un seul servant (tir
un tour sur 2).
13. Canon à magma 140 points
Le canon à magma est une autre invention
diabolique des Nains du Chaos. Il tire une grosse boule de magma qui affecte
une grande zone et peut causer de grands dommages. Pour tirer avec le canon à
magma : orientez-le dans la direction où vous voulez tirer, déclarez la
distance à laquelle vous voulez tirer (de la même manière que pour une
catapulte). Vous pouvez tirer de 12 à 48 pas. Placez ensuite le gabarit à
l’endroit indiqué. Lancez ensuite les dés d’artillerie et de dispersion.
L’inexactitude du canon à magma le fait TOUJOURS dévier, si vous obtenez un
" HIT ", suivez la direction indiquée par la petite flèche.
Si vous obtenez un " Misfire ", lancez 1d6 dans la table
ci-dessous. Si vous obtenez un nombre, il indique la distance de déviation du
tir.
1d6 |
Effet |
1 - 2 |
Boum ! Surchauffe !! Le canon explose, tuant les servants. |
3 - 4 |
La mèche fait long-feu. Cela prendra un tour complet pour réparer, le canon ne tire pas et ne pourra pas tirer au tour suivant. |
5 - 6 |
Le tir échoue pour une raison inconnue. Pas d’autre effet. |
Dégâts
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ sur 1d6. Etonnament, le magma
ne disparait pas et semble même animé d’une volonté propre. Toute figurine
passant dans/sous le gabarit sera affectée par le magma, avec une force
calculée comme décrit ci-dessous. Au début du tour de chaque joueur, lancer
1d6. Le résultat est à soustraire de la force du magma, exemple : le dé donne
3, la force du magma devient 10 - 3 = 7, ensuite, il donne 5, la force du magma
devient 7 - 5 = 2. Une fois que le magma atteint une force de 0, il disparait.
Le canon à magma est solide et difficile à
endommager. Pour chaque blessure infligée au canon, lancer 1d6, sur 5+ le canon
explose, tuant ses servants, cela à cause de la nature du magma.
Mouvement |
Endurance |
Points de vie |
Portée |
Force |
Dégâts |
Modif. de sauvegarde |
3 |
7 |
3 |
12 - 48 |
10 |
1 |
- 2 |
Le canon à magma peut bouger de 3 pas par tour
tant que ses servants sont 3. Toute perte de servants réduit le mouvement de 1 pas,
mais sa cadence de tir ne diminuera que quand il ne restera qu’un seul servant
(tir un tour sur 2).
14. Bazooka 85 points
Le Bazooka est une espèce de petit canon
portatif qui se met sur une épaule, et tire de grosses munitions cylindriques.
Cette arme est plus précise qu'un canon, mais la force du coup est aléatoire.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nain du chaos |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
Tir : Le Bazooka a une portée de 36 pas, et ne peut pas
être tiré si les nains ont bougé pendant le tour. Pour toucher, faire un jet
normal comme pour une autre arme de tir, mais n'appliquez pas le -1 du à la
longue distance, car le bazooka est très précis.
Dommages : Lancer un dé d'artillerie, le résultat indique la force du
coup. La touche cause 1d6 blessures, sans sauvegarde d'armure, même pour les
armures magiques.
Equipage : Deux nains du chaos accompagnent le bazooka pour le faire
fonctionner. Si l'un des deux est tué, l'autre pourra tirer une fois tous les
deux tours. Les deux nains ont une arme à main et une armure lourde.
Table des incidents de tir :
1 - 3 |
L’obus était défectueux et ne fait pas de dégâts. |
4 - 5 |
Coincé ! L’obus est coincé dans le tube, et il faut un tour entier pour le sortir. |
6 |
Kaboom ! Le bazooka explose, tuant les deux membres d'équipage. |
15. Mortier 80 points
Les mortiers sont les petits frères des
tembleterre, et envoient un obus très haut dans le ciel pour qu'il replonge presque
verticalement sur les ennemis, explosant en causant alors le maximum de
dommages. L'obus est rempli d'explosifs et de lave qui s'éparpillent en un
nuage de poussière, boue et lave sur une grande surface.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mortier |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Nain du chaos |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
Tir : Le mortier tire exactement comme le
trembleterre (12 - 48 pas).
Dommages : La figurine se trouvant directement sous le trou du gabarit
est touchée automatiquement, les autres sur 4+. Les victimes subissent 1 touche
de Force 5 causant 1d3 blessures avec un malus en sauvegarde de - 2.
Equipage : Deux nains du chaos accompagnent le mortier pour le faire
fonctionner. Si l'un des deux est tué, l'autre pourra tirer une fois tous les
deux tours. Les deux nains ont une arme à main et une armure lourde.
Table des incidents de tir :
1 - 2 |
L'obus était défectueux et ne fait pas de dégâts. |
3 - 4 |
Bloqué ! L'obus est coincé dans le mortier, et il faut un tour entier pour le sortir. |
5 - 6 |
Kaboom ! L'obus explose avant de partir, tuant les deux membres d'équipage. |
16. Lance-Lave 85 points
Cette machine de guerre est similaire au
Lance-feu des Skavens, et fonctionne de la même façon. Un mélange secret de
lave et de produits inflammables est gardé dans un baril porté par un nain du
chaos, un tube relié à un embout porté par un autre nain est attaché à ce
baril. Le porteur peut lancer ce mélange en activant une pompe située sur le
baril. Le nain de devant dirige le tir.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Servants |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
Tir : Le lance-lave ne peut pas bouger et tirer,
mais peut se tourner pour être face à sa cible. Le grand gabarit de souffle de
dragon est utilisé: le placer au contact du lance-lave, et lancer un dé
d'artillerie: le gabarit est avancé du nombre de pas indiqué par le dé.
Dommages : Toute figurine se trouvant sous le gabarit
est touchée automatiquement, celles au moins à moitié en-dessous du gabarit
sont touchées sur 4+. Elles subissent une touche de Force 5 causant 1d3
blessures.
Equipage : Les lance-lave se réunissent souvent pour
former des régiments de tirailleurs : dans ce cas, enlever un lance-lave dès
que deux blessures sont infligées (les points de victoire sont distribués
individuellement pour chaque lance-lave détruit). Deux nains du chaos accompagnent
le lance-lave pour le faire fonctionner.
Si l'un des deux est tué, l'autre ne pourra
plus tirer, mais pourra par contre se joindre à un autre membre qui se trouve
également seul, s'il y avait plusieurs lance-lave au départ. Les deux nains ont
une arme à main et une armure lourde.
1 - 2 |
Kaboom ! Le lance-lave disparaît en un nuage de lave : tout modèle à moins de 1d3+1 pas subit une blessure comme si il avait été touché par le lance-lave. |
3 - 4 |
Le baril prend feu : le nain le portant court désespérément de 2d6 pas dans une direction aléatoire avant que le baril explose, jetant de la lave sur toute figurine dans un rayon de 1d3 pas et leur inflige une blessure comme si ils avaient été touchés par le lance-lave. |
5 - 6 |
L'embout se bouche et ne laisse pas sortir la lave qui gicle sur les membres d'équipage qui subissent une touche comme si il avaient étés touchés par leur lance-lave. |
Les sorciers Nains du Chaos ont barboté dans la
magie noire, obtenant des pouvoirs et des capacités au-delà de celles de
n’importe quel nain. Leur compétence dans les arts magiques a diminué leur
connaissance des Runes. Cette connaissance est maintenant en train de
réapparaître avec la découverte d’anciens écrits nains cachés dans une mine
épuisée près de Zorn Uzkul. Des centaines de manuscrits restés intacts pendant
des siècles, jusqu’à ce jour. Les cruels sorciers Nains du Chaos ont travaillé
nuit et jour pour les déchiffrer, dans l’espoir que cette nouvelle forme de
magie apporte à leur race une plus grande puissance. Voici ce qu’ils ont
découvert ! Les Runes peuvent être inscrites sur des armes, armures, étendards,
machines de guerre et talismans. Chaque catégorie ayant ses propres Runes.
Un personnage ne peut porter qu’un seul objet
runique.
Un personnage Nain du Chaos peut avoir des
objets magiques et runiques en même temps, leur nombre est limité normalement.
La production des Runes est exclusivement
réalisée par les sorciers Nains du Chaos. Cela entraîne un revers à la
médaille.....quand vous tentez d’utiliser le pouvoir d’une Rune, vous devez
tester pour voir si
1d6 |
Effets |
1 |
Le pouvoir runique ne fonctionne pas, la rune n’a pas été inscrite correctement. Elle est sans effet pour toute la partie. |
2 |
|
3+ |
|
Restrictions
Un objet ne peut pas avoir plus de 3 Runes.
Les Runes d’armes ne peuvent être inscrites que
sur des armes, etc...
Aucune combinaison de Runes ne peut être créée
plus d’une fois.
Les Runes peuvent être combinées, à l’exception
des Runes Majeures qui ne peuvent l’être entre elles.
Les Runes ne peuvent pas être inscrites sur des
objets magiques.
Ces Runes peuvent être inscrites sur des épées, marteaux, haches ou épées à 2
mains.
Rune Majeure de Brûlure :
Une flamme magique
danse à la pointe de l’arme. Quand une blessure est infligée, la flamme pénetre
dans le corps de la victime. Si celle-ci est sensible au feu, la flamme se
propage dans tout son corps, la tuant instantanément.
Rune de Boule de Feu :
Quand le porteur
pointe son arme vers l’ennemi, des boules de feu en partent vers la cible. Une
fois par bataille, le porteur peut utiliser cette Rune sur une unité ou
figurine adverse à une portée maximale de 18 pas. 1d6 boules de feu de Force 3
sont lancées. Usage unique
Rune de Boule de Magma :
Cette Rune est une
version plus puissante de la précédente. Elle lance 1d12 boules de magma de
Force 4. Usage unique
Rune de flamme empoisonnée :
Une flamme verte
enveloppe l’arme. Une arme avec cette Rune inflige des blessures avec un
modificateur de sauvegarde de - 3 du aux effets de la flamme.
Rune d’incandescence :
Les victimes
subissent 1d3 blessures à cause de la chaleur intense de l’arme.
Runes d’armures
Ces Runes ne peuvent être inscrites que sur des armures ou des boucliers.
Rune de chaleur radiante :
La chaleur émise
par
Rune Majeure d’armure en fusion :
Les figurines
ennemies attaquant le porteur de cette Rune avec une arme magique verront les
effets de leur arme annulés sur un résultat de 1 pour toucher.
Runes de protection
Ces Runes sont inscrites sur des étendards, les Runes Majeures ne peuvent être
inscrites que sur les Grandes Bannières.
Rune de perfection :
L’unité obtient un
bonus de + 1 pour toucher sur ses tirs.
Rune de mur de feu :
Une fois par
bataille, l’unité peut utiliser cette Rune à tout moment. Quand elle est activée,
elle crée un mur de feu de 2 pas, autour de l’unité, qui restera jusqu’à la fin
du tour. Cette Rune peut même être activée après que l’adversaire aie déclaré
une charge contre l’unité, dans ce cas, l’unité qui chargeait peut choisir de
faire sa charge à travers le mur ou de ne pas la faire et de rester sur place
sans rien faire pour le reste du tour. Les figurines qui traversent la zone de
2 pas autour de l’unité subissent 1d6 touvhes de Force 3. Toute blessure
infligée de cette manière comptera pour le résultat du combat. Usage
unique
Rune de tempête de lave :
De grosses boules
de magma tombent du ciel sur l’unité malchanceuse. Une fois par bataille, le
pouvoir de cette Rune inflige 1d6 blessures sur une unité adverse se trouvant
dans un rayon de 6 pas. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé, même pour les
armures magiques. Usage unique
Runes d’ingénierie
Ces Runes doivent être inscrites sur des machines de guerre Nains du Chaos.
Rune de chance :
Cette Rune ne peut
être inscrite que sur un Trembleterre ou un Lance-fusées. Elle permet de
relancer le dé d’artllerie en cas de " Misfire ". Le second
résultat est définitif, même dans le cas d’un second Misfire.
Rune de feu du ciel :
Les machines de
guerre avec cette Rune peuvent tirer sur des Runes se trouvant à Haute
Altitude. Celles qui utilisent
Pour celles qui lancent les dés d’artillerie et
de dispersion, la cible sera touchée (de plein fouet) sur un
" Hit " ou une flèche avec un résultat de
" 2 " ou de " 4 " sur le dé de
dispersion. Un " Misfire " se résoud normalement.
Rune de précision :
Cette Rune donne
aux servants un bonus de + 1 pour toucher sur leurs tirs.
Rune de détonation :
Dès qu’une figurine
ennemie se trouve en contact avec la machine, celle-ci explose, infligeant 1d6
touches de Force 4 à chaque figurine en contact. Usage unique
Runes de talismans
Ces Runes peuvent être inscrites sur des anneaux, des amulettes, des ceintures,
des couronnes, des heaumes,.....
Rune de magma :
Le porteur
disparait dans une flaque de magma. Il peut utiliser cette Rune durant
n’importe quelle phase, à n’importe quel moment. Il ne peut pas l’utiliser
après avoir été touché pour échapper aux blessures. Le porteur peut
réapparaître où il veut sur la table.
Il ne peut pas charger en corps à corps de
cette manière, excepté si il a utilisé
Rune d’Azgorh :
Cette Rune irradie
une chaleur intense. Toute figurine ennemie en contact avec le porteur subit 1
touche de Force 3 au début de chaque tour.
Rune d’émanations magiques :
Le porteur est
entouré d’un tourbillon magique le protégeant de la magie ennemie. Il bénéficie
donc d’une dissipation de 4 + sur tout sort lancé directement sur lui.
Rune Trembleterre :
Cette Rune permet
au porteur d’obtenir les effets d’un Trembleterre, en frappant violemment le
sol. Le centre du tremblement de terre peut être placé jusqu’à 24 pas. Lancer
les dés d’artillerie et de dispersion ormalement. Un
" Misfire " indique que le porteur est le centre de la zone
d’effet, lancer le dé de dispersion. Sur un second
" Misfire ", la zone d’effet est centrée sur le porteur,
pas de dispersion. Usage unique
Rune de mutation chaotique :
Cette Rune est
utilisée comme un sort, en phase de magie. Le sort doit être lancé sur une
unité de Nains. L’unité ciblée peut tenter de dissiper normalement. Si le sort
n’est pas dissipé, chaque nain doit tester sur 1d6 : sur 5 + il est transformé
en Nain du Chaos, sous les ordres du joueur Nain du Chaos. Usage
unique
372 points
Hache noire de Zarh....50
points
Armure d'esclavage....50 points
Gorth est le capitaine des
centaure-taureau nain du chaos , il est aussi celui qui jette les captifs la
lave du grand taurus sur le temple d'hashut, père des ténèbres.
Il est d'une force et d'une endurance exceptionnelle.
Lors de la rébellion des orques noir, il mena ses centaures taureau vers une
lutte acharnée contre un adversaire 100 fois supérieur en nombre jusqu'à ce que
les hobgoblins trahissent les orques.
Il perdit un oeil ce jour là et eut de multiple fracture.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Gorth le cruel |
8 |
7 |
6 |
5 |
6 |
4 |
6 |
5 |
10 |
4+ |
Equipement:
Gorth porte une armure lourde un bouclier et une hache à 2 mains.
Objets magiques : Gorth le cruel porte toujours les objets
magiques suivants :
Hache noire de Zar ( 50 points)
Cette hache à 2 mains donne+2 en force et enlève 1 attaque par blessure
non-sauvegardée. si une figurine n'a plus d'attaque elle est considérée comme
tuée.
Armure d'esclavage (50 points)
Gorth portait cette armure lors de la rébellion orque elle est maculée de sang
impie et des âmes orques et gobelins. cette armure glace ses ennemis de terreur
car on peut sentir leurs âmes prisonnières.
Elle donne +5 de svg et provoque la terreur.
18. Le Chariot d' Hashut
....120 points ( tout
compris )
Cette terrible machine a été créée
par Helmut Zaghan, l'ingénieur qui conçut l'équipement d'Astragoth.
Il s'agit d'un chariot métallique qui se déplace grâce à un moteur à vapeur. La
particularité de ce chariot c'est qu'à l'avant, un énorme marteau tenu par un
bras hydraulique est activé par les servants pour fracasser toute personne se
trouvant à l'endroit de l'impact.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
char |
2D6 |
0 |
0 |
7 |
7 |
3 |
0 |
0 |
0 |
- |
Nain |
3 |
3 |
3 |
3(5) |
4 |
1 |
3 |
1 |
8 |
5+ |
Règles spéciales :
Le chariot d'Hashut se déplace grâce à une machinerie à vapeur compliquée à la
puissance aléatoire. Aussi au début de chaque phase de mouvement des nains du
Chaos lancez 2D6 pour savoir de combien de pas le chariot se déplacera lors de
ce tour. Lorsque le chariot charge il inflige automatiquement 1D6 touches de
Force 7 comme le ferait un char.
Les 2 servants sont équipés d'armes à 2 mains et d'armures lourdes
Le marteau actionné par un bras hydraulique qui décuple sa puissance peut avoir
lui aussi quelques problèmes de fonctionnement :
Utilisation du marteau :
Il ne peut être utilisé qu'en corps à corps, au début de la phase de combat
lancez le dé d'artillerie pour connaître le nombre de coups qui seront portés
par le marteau lors de ce tour de jeu. En cas de Misfire, reportez-vous au
tableau plus bas. Sinon procédez comme suit : par exemple, si le résultat du dé
d'artillerie est un
Le marteau ne peut-être utilisé que pendant le tour des Nains du Chaos, car il
faut aux servants le tour complet pour réarmer la machinerie. Durant le tour de
l'adversaire seule les servants peuvent combattre.
Les " incidents " du marteau :
En cas de Misfire, lancez 1D6 sur le tableau ci dessous :
1 Un dysfonctionnement dans la mécanique ralentit le marteau, divisez par 2 le
nombre de coups portés pour ce tour.
2-3 La machinerie s'est bloquée, le marteau ne pourra frapper pour ce tour
4-5 Merde, ça délire ! ! ! Le marteau frappe au hasard, répartissez de manière
égale le nombre de touches entre l'unité ennemie et le chariot (pour le chariot
utilisez le tableau de répartition pour le corps à corps)
6 Toutes les touches de ce tour infligées par le marteau seront subies par le
chariot et ses servants (tableau de répartitions corps à corps).
Tableau de répartition :
TIR |
CORPS A CORPS |
1-2 : Servants |
1-2-3 : Servants |
3-4-5-6 : Chariot |
4-5-6 : Chariot |
19. HELMUT ZAGHAN. Ingénieur personnel
d'Astragoth. 220 points
Le marteau de Zaghan : ............ + 60 points
La clé de l'ingénieur : ................+ 50 points
Helmut Zaghan est le concepteur du
terrible harnachement d'Astragoth, il est le spécialiste des mécanismes
hydrauliques, et sa plus grande invention est certainement le fantastique
chariot d'Hashut. Il passe ses journées à voir et revoir des plans
incompréhensibles pour la plupart de ses compatriotes et passe donc pour un
grand génie, il est respecté car ses inventions ont souvent fait la différence
lors de batailles épiques.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Helmut Zaghan |
3 |
5 |
5 |
4(6) |
4 |
2 |
4 |
3 |
9 |
- |
Règles spéciales :
Si Helmut Zaghan fait partie de l'équipage d'un chariot d'Hashut, vous pouvez
relancer une fois par partie un résultat MISFIRE obtenu par le chariot de
Zaghan, de plus pour chaque MISFIRE, vous pourrez soustraire 1 à votre jet sur
le tableau des incidents, ceci pour symboliser la capacité de Helmut à réparer
plus facilement ses propres inventions.
Helmut Zaghan est un héros Nain du Chaos et peut donc avoir jusqu'à 2 objets
magiques, ainsi que tout type d'équipement permis par la liste d'armée des
Nains du Chaos.
Généralement il porte les objets suivants :
Le marteau de Zaghan : 60 points
Ce marteau est un arme à 2 mains (+2 en F) et il porte la rune de force noire,
qui annule toutes les sauvegardes même magiques.
La clé de l'ingénieur : 50 points
Si Helmut Zaghan se trouve à 12 pas où moins d'une machine de guerre, vous
pourrez relancer un résultat Misfire une fois par tour pour les machines se
trouvant dans le rayon. (s'il y a plus d'une machine dans les 12 pas , vous ne
pourrez relancer que pour une seule à chaque tour)