Nains du Chaos

 

Si vous décidez d’utiliser les Démons d’Hashut dans votre armée des Nains du Chaos, alors utilisez la table de composition d’armée suivante au lieu de celle habituelle.

Personnages 0 - 50 %

Régiments 25 % +

Machines de guerre 0 - 25 %

Monstres 0 - 25 %

Alliés 0 - 25 %

Démons 0 - 25 %

 

1.Elementaire de Feu....................400 points

 

Si vous incluez un Sorcier Nain du Chaos, vous pouvez inclure jusqu’à 3 Elémentaires de Feu.

Les élémentaires de feu sont invoqués par les Grands Prêtres d’Hashut par un processus drainant de l’énergie mentale et consommant du temps. Les Grands Prêtres doivent passer plusieurs heures à focaliser leur énergie interne pour la diriger sur l’invocation de l’Elémentaire de Feu. De nombreux Prêtres succombent aux puissances du mal cachées derrière l’invocation, leurs esprits se remplissent de visions des démons les plus horribles et leurs corps se transforment en une masse de magma. Les Elémentaires de Feu n’ont aucun rôle dans la société Nains du Chaos excepté aider les Centaures-taureaux dans leurs efforts pour garder les tours de Zharr-Naggrund de ses ennemis.

Leur structure est constituée d’un mélange magique des substances les plus chaudes trouvées dans le Vieux Monde. Cette combinaison rend la chaleur émise par leurs corps extrêmement intense et mortelle pour leurs opposants.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Elémentaire

6

6

0

6

5

4

5

6

10

 

Armes/armure: Les Elémentaires de Feu sont équipés d’une Lame Brûlante.

Règles spéciales

·         Drain d’énergie: Les Elémentaires de Feu ne peuvent soutenir leur énergie et leur puissance qu’au travers d’un " relais ", c’est le rôle du Sorcier Nain du chaos. Si le Sorcier est tué, l’Elémentaire subit une blessure au début de chaque tour Nain du chaos jusqu’à ce qu’éventuellement il disparaisse.

·         Elémentaire de Feu: ce sont des Démons et ils bénéficient donc des règles spécifiques aux démons. A cause de leur chaleur intense, tout ennemi essayant de toucher l’Elémentaire de feu subit un malus de - 2 pour toucher. Donc le meilleur score pour le toucher sera 5+.

·         Lame brûlante: Cette lame a été forgée à partir du magma le plus profond. Si une blessure tue, le cadavre explose, éclaboussant du plasma brûlant sur les figurines au contact socle à socle (avec la victime), infligeant une touche de force 3 sans sauvegarde d’armure même magique.

2. 0 - 2 Unités d’esclavagistes 18 points/fig.

 

Votre armée peut inclure jusqu’à 2 unités d’esclavagistes.
Au travers des siècles, les Nains du Chaos ont utilisé une grande quantité d’esclaves. Après le bannissement des Orques noirs, des actions furent prises pour supprimer toute rébellion des esclaves. Depuis ce jour, les Maîtres Esclavagistes reçurent les pleins pouvoirs sur les esclaves. Ils gardèrent un contrôle extrême avec les fouet-taureaux. Les cris d’agonie furent plus nombreux que jamais. Les esclaves humains périrent très vite sous ce régime. Seuls les Orques, Gobelins et les Nains furent utilisés pour le travail lourd. Les prisonniers de guerre humains furent utilisés pour leurs sombres rituels.
En temps de guerre, les esclavagistes utilisent énormément d’esclaves. Certains enchaînés, d’autres pas, mais tous les esclaves sont forcés de se mettre en face des Maîtres-esclavagistes. Les esclaves sont utilisés comme un mur vivant pour protéger les Nains du Chaos des flèches et des attaques ennemies.
Avec leurs Fouet-taureaux, les Maître-esclavagistes n’ont pas seulement le contrôle de leurs esclaves, ils peuvent également frapper l’ennemi de l’arrière, par-dessus l’écran d’esclaves. Les esclaves sont utilisés comme écran, et les Maître-esclavagistes ne se préoccupent pas de leur sort.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Esclavagiste

4

4

3

4

4

1

3

1

9

 

Armes/armure : Les esclavagistes portent une armure lourde et un bouclier. Ils ont leur grand Fouet-taureau pour mutiler l’ennemi. Ce fouet coûte 3 points pour un éventuel Champion. Héros et Seigneurs ne se mélangent pas avec les esclavagistes, donc l’unité doit être menée par un Champion. Les esclaves gobelins ont une arme à une main et ne peuvent pas être équipés autrement.
Sauvegarde : Esclavagistes : 4+ Esclaves : aucune.
Objet magique : L’unité peut être équipée d’une bannière magique.

Règles spéciales

Rangs : Les esclaves (E) ne peuvent pas dépasser 3 rangs, et les esclavagistes (N) ne peuvent pas avoir plus d’un rang.
                                            NNNNN
                                             EEEEE
                                             EEEEE
                                             EEEEE

Combat : Si l’unité est attaquée de front, les pertes sont à retirer parmi les esclaves. Si elle est attaquée de dos, les pertes sont à retirer chez les esclavagistes. De plus les pertes d’esclaves ne sont pas prises en copte lors de la résolution de combat.

Tir : Les touches sont réparties aléatoirement de manière égale entre les esclaves et les esclavagistes.

Pertes : Si les esclavagistes sont tués, les gobelins réagissent comme des monstres (table de réaction des monstres).

 

3. Tisseurs Hobgobelins 50 points/équipe

 

Votre armée peut inclure jusqu’à 3 équipes de Tisseurs. Chaque équipe est constituée de 2 chevaucheurs de loups hobgobelins équipés de 2 perches et d’un long filet.

Durant la phase de mouvement à laquelle ils choisissent de tendre leur filet, un des deux tisseurs reste sur place, tenant fermement sa perche enfoncée dans le sol, alors que son équipier fonce à toute vitesse jusqu’à 12 pas. Le filet étant pourvu de plusieurs piquets sur sa longueur, le tisseur n’est pas obligé de le tendre en ligne droite, il peut même tourner autour des unités ennemies. Utilisez une ficelle pour marquer le filet sur le champ de bataille. Le filet est traité comme un obstacle. Une fois placé, les Tisseurs doivent se rejoindre le plus vite possible. Les troupes ennemies peuvent couper le filet, qui a une endurance de 4 et 1 point de vie. Les personnages qui attaquent le filet ne font qu’une seule attaque et la troupe (soldats ordinaires) ne fait qu’une seule attaque pour l’unité, ceci pour représenter les soldats emmêlés dans le filet. Quiconque attaque le filet est incapable d’effectuer une marche forcée. Les Tisseurs étant extrêmement furtifs, ils peuvent effectuer un mouvement de 18 pas (marche forcée), même à moins de 8 pas d’une unité ennemie. Inversement, comme ils ne représentent pas une menace, les unités ennemies peuvent effectuer une marche forcée à moins de 8 pas des Tisseurs. Si ils sont chargés, leur réaction sera toujours la fuite. Ils ne peuvent pas charger, excepté par derrière (en traîtres...) et seulement si les 2 tisseurs sont derrière le même ennemi et le chargent ensemble. Les Tisseurs donnent un malus de - 1 sur les tirs, comme pour les tirailleurs. Si l’un des deux tisseurs est tué, l’équipe entière disparaît.
Ces hobgobelins vivent dans un état de peur constante, effrayés par la moindre chose. La Terreur ne provoque chez eux que la Peur.

 

Règles des Esclavagistes pour les Nains du Chaos

 

Ces règles sont réellement très utiles dans une campagne (ou peut être dans un scénario particulier). Dans une campagne, elles vous permettent d’utiliser comme esclaves des troupes des armées que vous avez battues précédemment, vous pouvez créer une histoire à propos d’une armée venant libérer ses compatriotes en esclavage. Le plus gros problème quand vous utilisez cette règle en campagne, c’est que vous n’aurez probablement pas les figurines de l’armée de votre adversaire, donc, vous pouvez utiliser des figurines de substitution.
Certaines troupes ne sont pas utilisables comme esclaves. Les plus évidentes sont : les Morts-Vivants et les Démons, mais il y a certainement d’autres exceptions. Les machines de guerre ne peuvent pas être réduites en esclavage. Quand vous pensez à une unité d’esclaves, la première question à vous poser est "Y a-t-il un sens à ce que cette unité soit réduite en esclavage ?".Dans une campagne, vous pouvez essayer d’utiliser comme esclaves les unités d’une armée particulière uniquement après avoir gagné une bataille contre cette armée. Après la bataille, vous pouvez tenter de réduire en esclavage une unité de l’armée que vous venez de combattre. Toute unité qui a été mise en déroute hors de la table ou qui est en fuite à la fin du combat est susceptible d’être réduite en esclavage. Ils ont été dispersés en tant qu’unité et peuvent facilement être rassemblés à la fin de la bataille. Pour tenter de réduire en esclavage, vous devez lancer 2d6 pour l’unité que vous avez choisie, et tester contre son Cd. Si le résultat est plus élevé que le Cd de base de l’unité (ne pas tenir compte des modificateurs de magie ou de personnages), alors, ils sont réduits en esclavage. Les Personnages (à l’exception des Champions) ne peuvent pas être réduits en esclavage, car ils sont considérés trop forts pour être pris et réduits en esclavage. Les Champions peuvent être réduits en esclavage normalement, en utilisant leur propre Cd pour le test. Les Monstres ne peuvent pas être réduits en esclavage, néanmoins certaines troupes monstrueuses comme les Trolls ou les Ogres peuvent l’être. En général, les créatures sélectionnées dans la section Monstres de la liste d’armée ne peuvent pas être réduites en esclavage. Elles sont trop sauvages et incontrôlables pour que cela en vaille la peine.Les unités et Personnages perdent tous les objets magiques dont ils étaient équipés, et les troupes spéciales comme les Gobelins de la Nuit Fanatiques sont perdues.

Les unités d’esclaves peuvent avoir un musicien, mais pas d’étendard, car ils sont trop démoralisés pour bénéficier des effets d’un étendard. L’unité utilisée ne peut pas être plus grosse que celle qui a combattu contre les Nains du Chaos (au début du combat).
Vous pouvez utiliser l’unité d’esclaves dans tout combat suivant que votre armée jouera. Néanmoins, si l’unité est détruite en combat, fuit hors de la table ou est en fuite à la fin du jeu, ils seront considérés avoir réussi à s’échapper, et ne sont donc plus disponibles pour vous. Les pertes subies à la bataille ne peuvent pas être remplacées pour la bataille suivante.
Les unités d’esclaves doivent toujours être comptabilisées dans vos points d’armée, mais ils ne coûtent que la moitié de leur prix normal. Votre armée ne peut avoir au maximum que 20 % d’esclaves (cela n’inclut pas les unités d’esclaves normales de la liste d’armée des Nains du Chaos). Ces points sont calculés en utilisant la valeur normale de l’unité. Par exemple, une unité de guerriers Nains esclaves ne coûte que 125 points dans l’armée, mais leur valeur est de 250 points pour le calcul du pourcentage d’esclaves de l’armée (max 20 %).
Les unités d’esclaves sont considérées se battre avec une pénalité de - 1 en CC, CT, I, et Cd, pour représenter leur statut d’esclaves – ils n’ont aucune motivation au combat, et seraient probablement contents de voir l’ennemi réduire en bouillie leurs maîtres Nains du Chaos ! Les unités d’esclaves sont sujettes aux règles spéciales suivantes :

Une unité d’esclaves doit avoir un personnage constamment avec l’unité. Ce personnage est considéré être le maître des esclaves de cette unité particulière et a la charge de les garder en ordre et au combat. Ce personnage peut être un personnage Nain du Chaos, un personnage Centaure-Taureau, ou un personnage Hobgobelin. Les Hobgobelins, étant les esclaves favoris des Nains du Chaos sont parfois autorisés à commander une unité d’esclaves, bien que cela soit évité autant que possible (et même comme ça, ils gardent un oeil sur eux). Le personnage peut être un Champion (dans ce cas, les caractéristiques normales des Champions Nains du Chaos, Centaures-Taureaux ou Hobgobelins sont utilisées), un Héros ou (dans le cas d’un Centaure-Taureau) un Seigneur. Avoir plus d’un Chef (par exemple, un Champion et un Héros) est possible. Si tous les Chefs dans l’unité sont tués en même temps à la bataille, l’unité d’esclaves se révolte (voir la partie Révolte d’esclaves). Si le général de l’armée des Nains du Chaos est tué ou fuit de la table durant la bataille, l’unité fera d’abord son test de Panique normal, et ensuite se battra immédiatement. Tous les esclaves en contact socle à socle avec le(s) chef(s) (en général 2 ou 3 figurines) feront une attaque sur le chef. Si les esclaves tuent le(s) chef(s) alors, ils se révoltent automatiquement. Si il est toujours en vie, le maître des esclaves peut répliquer normalement. Si le chef fait autant, ou plus, de blessures que celles infligées par les esclaves, il est considéré comme ayant maté la rébellion, et l’unité continue à combattre normalement. Si les esclaves gagnent le combat (en faisant plus de blessures), alors l’unité continuera à combattre le(s) chef(s) jusqu’à ce que la rébellion soit matée ou que les chefs soient tués. Les troupes sujettes à l’Animosité ne le sont plus tant qu’elles sont sous le contrôle des Nains du Chaos, car elles ont été soumises par leurs maîtres. Les unités d’esclaves en fuite fuiront vers le bord de table gauche ou droit (le plus proche). Ils ne fuiront pas vers les Nains du Chaos (après tout, ils veulent s’échapper). En combat, les personnages esclavagistes font de leur mieux pour forcer les esclaves à combattre en les battant, les maltraitant. Ils ne font pas de menaces en l’air. Si une unité d’esclaves perd un combat, le maître esclavagiste peut choisir d’exécuter un certain nombre d’esclaves, de façon à intimider les autres. Dans certains cas, cela peut éviter à l’unité d’esclaves de fuir. Par exemple, une unité d’esclaves Orques Sauvages avec un personnage Nain du Chaos combat une unité de Hauts Elfes. Les Orques Sauvages perdent le combat de 2. A ce moment, le maître esclavagiste peut choisir d’exécuter (ou de mutiler gravement) un ou plusieurs esclaves. Aucun test ne doit être fait pour cela. Chaque esclave qu’il tue réduira le modificateur négatif de combat de 1. Donc, si il tue 2 Orques, le modificateur est annulé, et ils font leur test avec leur Cd normal.

Notez que tuer plus d’esclaves que la valeur du modificateur ne donnera pas un bonus sur votre test de Cd -- le mieux que vous pouvez faire, c’est annuler le modificateur pour tester avec votre Cd normal. Les pertes sont retirées du dernier rang et n’ont pas d’autre effet sur le combat. L’unité combattra normalement au tour suivant.

 

Révolte des esclaves

 

Une unité d’esclaves sans chef se révolte. Cela signifie qu’ils ont vu une opportunité d’échapper à leurs maîtres cruels, et tentent de fuir la bataille. A chaque phase de mouvement, ils bougeront aussi vite que possible vers le bord de table gauche ou droit (le plus proche). Si ils sont attaqués, ils riposteront, mais ils n’attaqueront pas à moins qu’une unité ne bloque leur seule chemin de fuite possible. Si un personnage de l’armée Nain du Chaos charge l’unité, ils peut tenter de reprendre le contrôle de l’unité. Un round de combat est effectué dans la phase de corps à corps, de la même manière que celle décrite ci-dessus, à l’exception que le personnage frappera premier (car il charge). Si le personnage gagne, alors il reprend le contrôle de l’unité et elle pourra de nouveau être utilisée normalement à partir du tour suivant.

Si une armée combat une armée de Nains du Chaos avec des esclaves de sa race (par exemple : si une armée d’Elfes Noirs combat une armée Nain du Chaos avec des Corsaires Elfes Noirs comme esclaves), les règles suivantes s’appliquent : Toutes les troupes de l’armée seront sujettes à la Haine envers tous les maîtres esclavagistes. Si une unité d’esclaves se révolte durant la bataille, elle passe immédiatement sous le contrôle du joueur adverse, et peut être utilisée normalement comme faisant partie de son armée. Une unité qui passe à l’ennemi et n’est pas en fuite ou détruite à la fin du combat, rapporte à l’adversaire 100 points de victoire supplémentaires (en plus de la valeur payée par le Nain du Chaos). Donc, l’unité de guerriers Nains de l’exemple précédent donnera à l’adversaire 225 points de victoire (125 pour l’unité + 100).

  

Le Parthénon démoniaque d’Hashut

 

Si vous décidez d’utiliser les Démons d’Hashut dans votre armée des Nains du Chaos, alors utilisez la table de composition d’armée suivante au lieu de celle habituelle.

 

Personnages

0 - 50 %

Régiments

25 % +

Machines de guerre

0 - 25 %

Monstres

0 - 25 %

Alliés

0 - 25 %

Démons

0 - 50 %

 

Les Démons d’Hashut

 

4. 0 - 1 Baal - Démon majeur d’Hashut 700 points

 

Baal est la forme démoniaque d’Hashut lui-même. Occasionnellement, les sorciers Nains du Chaos tentent d’invoquer Hashut pour qu’il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal. Baal est puissant, il a la tête d’un Lammasu et le corps d’un sorcier Nain du Chaos. Il tient une hache de bataille dans une main et le Bâton d’Hashut dans l’autre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Baal

5

9

7

8

7

7

6

6

10

 

Règles spéciales

Démon majeur : Toutes les règles spéciales des démons s’appliquent. Baal a une sauvegarde démoniaque de 4+ qui est annulée par les armes magiques.

Terreur : Baal provoqe la Terreur.

Aura de Baal : Baal est en touré d’une aura magique qui le protège de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que celle du Lammasu.

Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut tirer ses cartes en magie Nain du Chaos ou en magie Noire.

Baal : Baal peut voler.

Le Bâton d’Hashut : Quand il n’est pas engagé en corps à corps, Baal peut utiliser le bâton d’Hashut pour détruire ses adversaires. Utilisez le gabarit du souffle de dragon, toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+, subissant 1 blessure de Force 4.

 

5. Taureaux de feu - Démons mineurs d’Hashut   40 points

 

Les Taureaux de feu forment les hordes démoniaques d’Hashut. Semblables (en apparence) aux minotaures, ils s’en distinguent fortement.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taureaux de feu

4

5

5

4

4

1

6

2

10

 

Règles spéciales

Démons : Toutes les règles spéciales des démons s’appliquent. Ils ont une sauvegarde démoniaque de 4+ qui est annulée par les armes magiques.

Peur : Ils provoquent Peur.

Hache de feu : Cette arme brûle avec les flammes les plus brûlantes et inflige 1d3 blessures. Les cibles sensibles au feu subissent 1d6 blessures.

Magie : Une unité de Taureaux de feu peut lancer des sorts. Son niveau est déterminé par le nombre (1 - 5 : niveau 1; 6 - 10 : niveau 2; 11 - 15 : niveau 3; 16 - + : niveau 4). Les sorts doivent être choisis dans ceux des Nains du Chaos.

  

6. Barukh, la faux d’Hashut 250 points

Chaîne d’esclavage + 60 points

 

 Barukh, aussi connu comme "la faux d’Hashut", est un des capitaines de Zharr-Naggrund, et il est largement connu au travers des plaines de Zharr.Les Seigneurs sorciers Nains du Chaos le voient comme le prochain Seigneur des Centaures-taureaux. Barukh lui-même n’a aucun doute sur cela, et il attend patiemment son heure.Barukh est le Centaure-taureau le plus puissant depuis des siècles. C’est une créature immense et violente, avec une confiance suprême dans sa capacité à triompher des créatures-esclaves et il est très impressionnant en corps à corps. Il est spécialiste pour capturer des opposants que les maîtres de Zharr-Naggrund veulent mettre en esclavage. Il a eu tant de succès dans ce domaine que les Seigneurs sorciers l’ont récompensé avec la " Chaîne d’esclavage ", un objet enchanté qui aurait été forgé par Hashut lui-même quand le monde était jeune.Ce qu’il apprécie le plus est conduire ses captifs enchainés en esclavage ou au sacrifice, leur racontant exactement le destin qui les attends une fois arrivés à la capitale.

Le jour béni où il mourra, les innombrables fantômes de ceux qu’il a torturés à mort ou envoyés aux mines viendront hanter son âme noire pour l’éternité.
Votre armée Nain du Chaos peut inclure Barukh si vous le désirez. Il peut être votre Général si votre armée est de 2.000 points ou moins.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Barukh

8

6

6

6

5

3

5

4

10

 

Armes/armure : Barukh porte une armure d’écailles et porte une hache à 2 mains. Il a également 2 haches à une main.
Objets magiques : Il peut posséder 2 objets magiques, mais le premier sera toujours la " chaîne d’esclavage ".
Sauvegarde : 5+.

 

Règles spéciales

Attaques : Brarukh est toujours très impatient d’être au combat. Pour représenter cela, vous devez jeter 1d6 au début de chaque tour. Sur un résultat de 1, vous devez immédiatement bouger Barukh aussi vite que possible vers l’ennemi le plus proche, le chargeant si possible. Barukh inflige 1d6 touches automatiques de Force 3 quand il charge.

Chaîne d’esclavage : Nains du Chaos uniquement !!
Cette lourde chaîne est forgée d’un acier noir très pur et est enchantée pour attraper ses ennemis, agissant comme si elle avait sa propre volonté. Au début du corps à corps, choisissez une figurine en contact socle à socle. Cette figurine doit tester sous sa force (un résultat de 6 est toujours un échec) ou perdre 1 attaque. Les effets de la chaîne sont cumulatifs et si les attaques de la cible sont réduites à 0, elle est retirée du jeu comme prisonnière. La chaîne protège aussi son porteur, lui donnant un bonus de + 1 sur sa sauvegarde.

 

7. Seigneur Suprême Gorth 413 points

Heaume de guerre d’Hashut   + 110 points

Armure de Magma de Khonir + 85 points

Bâton crâne de Kaloth + 40 points

 

Votre armée peut être conduite par le Seigneur Suprême de Zharr-Naggrund, Gorth. Il doit être Général, jamais subordonné. Une armée avec Gorth comme Général peut inclure Zhatan le Noir.Gorth règne sur les Nains du chaos depuis le grand Temple d’Hashut, en haut de la Tour Noire. Il mène rarement ses troupes à la bataille, préferant ne le faire que pour le plus grand service d’Hashut. Gorth est un terrible dévôt, rendant ses forces berzerk, les menant dans une rage fanatique.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gorth

3

6

3

5

5

4

5

4

10

 

Armes/armure : Gorth est armé avec une hache qu’il peut utiliser en plus du Bâton crâne de Kaloth.
Monture : Gorth peut chevaucher n’importe quel monstre. Il s’agit le plus souvent d’un Grand Taurus et occasionnellement d’un Lammasu.
Objets magiques : Gorth peut posséder 4 objets magiques. Ceux-ci incluent le " Heaume de guerre d’Hashut ", l’ " Armure de magma de Khonir " et le " Bâton crâne de Kaloth ".


Magie : Gorth est un Seigneur sorcier et donc niveau 4. Il peut avoir 4 sorts (mais le Heaume de guerre modifie cela).
Sauvegarde : 4+.

 

Règles spéciales

Dévot : Grâce à son fanatisme, Gorth est capable d’entraîner ses troupes avec une ferveur religieuse. Il peut donc susciter la Frénésie à une unité amie (pas les alliés). Cela doit être déclaré à la première phase de mouvement du Nain du chaos. Une seule unité peut être affectée.

Heaume de guerre d’Hashut : Nain du chaos uniquement ! !
Il est porté par le plus Haut Prêtre d’Hashut. Il donne à son porteur un niveau de magie et un sort supplémentaire.

Armure de magma de Khonir : Nain du chaos uniquement ! !
Cette fine mais extrêmement forte armure a été forgée dans les meilleures forges de Zharr-Naggrund. Elle donne à son porteur une sauvegarde non-modifiable de 4+ et n’empêche pas les sorciers de lancer leurs sorts. Les opposants du porteur en corps à corps subissent un malus de - 2 pour toucher, dû à la chaleur intense irradiant de l’armure.

 

8. Fytch Cassroc 280 points

 

Votre armée peut inclure Fytch. Fytch est un héros hobgobelin qui trouva un bébé cockatrice alors qu’il chassait. Par malchance, la cockatrice le pétrifia. Astrogoth utilisa alors le corps pétrifié de Fytch dans des expériences pouvant inverser la malédiction des sorciers Nains du Chaos. Cela marcha sur Fytch mais le même processus ne fut d’aucune aide pour Astrogoth. Fytch garda son petit animal, qu’il appella Kurse.....

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fytch

4

6

5

4

4

2

5

3

8

Kurse

4

4

0

4

4

2

4

3

7

 

Armes/armure : Fytch porte une armure légère. Il est équipé d’un arc et d’une arme supplémentaire.
Objets magiques : Fytch porte la Hache du tourment.

 

Règles spéciales

Animosité : Les Hobgobelins à 6 pas ou moins de Fytch ne sont pas sujets à l’animosité.

Pétrification : grâce aux expériences d’Astrogoth, Fytch est devenu " impétrifiable ".

Kurse : la cockatrice de Fytch est mieux entraînée que les autres, elle lui est très loyale (bonus de + 1 dans la table de réaction des monstres).

 

9.Ithahk l’invincible   275 points

 

Votre armée peut inclure Ithahk en tant que héros centaure-taureau, Maître sergent des forces Nains du Chaos du général Zhatan le Noir, les Nains du Chaos, centaure-taureaux et les hobgobelins lui obéissent.Le rang d’Ithahk lui a été accordé d’une manière peu habituelle pour un soldat Nain du Chaos car c’est un insigne d’honneur. Dans une bataille contre les Hauts Elfes près de la Haute Passe, Ithahk commandait les troupes alors qu’elles faisaient retraite, mais une fois à l’abri, il constata que Zhatan n’était pas avec eux.

Réalisant que son général était en danger, Ithahk retourna sur le champ de bataille et l’y trouva encerclé par des lanciers Hauts Elfes. Ithahk se rua à son secours, le puissant centaure-taureau perdit son arme dès les premiers instants du combat, mais combattit avec ses poings équipés de gantelets métalliques.La bataille fit rage durant plusieurs heures mais quand la poussière retomba au sol, Zhatan était sauvé et les Hauts Elfes en déroute. Zhatan récompensa immédiatement le centaure-taureau par le plus grand honneur, mais le garda avec lui. Ithahk accepta sa promotion, prêt à donner sa vie pour son seigneur.Malgré qu’il soit sous les ordres directs de Zhatan, il servira un autre seigneur si son maître le désire. Il n’utilise aucune arme, se servant seulement de ses poings avec gantelets en combat. Il ne fuira jamais tant que son général sera présent et est totalement " sans peur " quand il est sous les ordres de Zhatan.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ithahk

8

7

5

5

5

4

6

4

10

 

Armes/armure : Ithahk porte une armure lourde et une paire de gantelets.
Objets magiques : malgré son statut, ce n’est qu’un Héros et il ne peut donc avoir que 2 objets magiques. Il est souvent équipé du " Gantelet de Bazrak le cruel " et/ou d’une armure magique. Il n’a jamais de bouclier ni d’arme magique.

 

Règle spéciale

Présence sur le champ de bataille : Ithahk ne connait pas la peur. Il n’est pas infaillible, mais son sens de l’honneur lui interdit de fuir du champ de bataille à moins d’un ordre. Pour représenter ceci, Ithahk est immunisé à la psychologie. De plus, sa présence donne toujours un bonus de + 1 pour les résultats de combat de son unité.

 

10. Le Juggernaut d’Hashut 200 points

 

Le premier Juggernaut d’Hashut a été construit par le sorcier Makaran comme outil de destruction dédié à son dieu maléfique. Depuis, plusieurs autres ont été construits et il n’est pas rare de voir un sorcier Nain du Chaos en utiliser sur le champ de bataille.

 

Mouvement
Le Juggernaut est mis en mouvement par une masse d’esclaves gobelins qui le poussent (comme la Cloche Hurlante des Skavens).

Le Juggernaut doit être poussé par une unité d’au moins 8 gobelins. Tant que l’unité est composée de 8 gobelins, ils peuvent le pousser de leur mouvement (4 pas) mais ne peuvent pas effectuer de roue ni de marche forcée.

Si il traverse un fossé ou un mur, il subit 1d6 touches automatiques de force 6 réparties aléatoirement. Il peut effectuer une charge au double de son mouvement. Si le nombre de gobelins descend en-dessous de 8, le Juggernaut sera ralenti de 1 pas par gobelin manquant.

 

Attaquer le Juggernaut
Le Juggernaut peut être attaqué au corps à corps de la même manière qu’un char. Les figurines ennemies effectuent leurs attaques contre la plus haute CC de l’équipage. Si l’équipage est tué, la CC du Juggernaut est de 0. Etant de grande taille (par rapport aux gobelins qui le poussent), il peut être pris pour cible pour les tirs avec un bonus de + 1 au toucher. Les touches (tirs et corps à corps) sont réparties aléatoirement selon la table suivante

:

 

Tir

Corps à corps

1 Sorcier

1 - 2 Sorcier

2 - 3 Gardes du corps

3 - 5 Gardes du corps

4 - 6 Juggernaut

6 Juggernaut

 

Les Gardes du corps sont 4 Nains du chaos équipés d’Armures lourdes, de boucliers, de haches et de haches à 2 mains. Tant que l’équipage survit, le Juggernaut peut combattre.

Combat au corps à corps
Le Juggernaut en charge fait 1d6 touches automatiques de Force 7. L’équipage peut combattre toute figurine en contact, qu’elle se trouve à l’avant, à l’arrière ou sur les côtés.

Fuite et poursuite : Si l’unité est forcée de fuir, elle abandonne le Juggernaut, le laissant immobile jusqu’à ce qu’elle revienne ou qu’une autre unité de gobelins vienne le pousser. Le sorcier et ses gardes du corps ne peuvent pas être démoralisés et ne quitteront jamais le Juggernaut. Si l’unité poursuit, elle le fait avec le Juggernaut.

Machines de guerre et Juggernaut
Utilisez les règles relatives aux chars.

Sélection
Le Juggernaut est choisi comme monture d’un sorcier Nain du chaos mais ses points (200 pts) sont comptabilisés en " machine de guerre ". Le sorcier peut être de n’importe quel niveau.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Juggernaut

-

-

-

7

7

6

1

-

-

Sorcier

3

4

3

3

5

1

3

1

9

Champion sorcier

3

4

3

4

5

2

3

1

9

Maître sorcier

3

4

3

4

5

3

4

2

9

Seigneur sorcier

3

4

3

4

5

4

5

3

10

Garde du corps

3

4

3

3

4

1

2

1

9

 

Règles spéciales

Sacrifices : Le Juggernaut est un " Autel d’Hashut " mobile, et le sorcier peut tenter de s’attirer les bonnes grâces de son dieu. Pour ce faire, il doit sacrifier 1 gobelin à la gloire d’Hashut. Le sacrifice est effectué durant la phase de corps à corps, et si il fait un sacrifice, le sorcier ne combat pas. Retirez la figurine du gobelin (il est vraiment mort) et lancez 1d6 dans la table suivante :

 

1d6

Effet

1

Hashut est ennuyé par les demandes incessantes du sorcier et décide de le punir. Le sorcier subit 1d3 blessures sans aucune sauvegarde (même spéciale) possible.

2

Hashut ne répond pas.

3

Hashut permet au sorcier de prendre une carte de vents magiques supplémentaire à la phase de magie suivante.

4 - 5

Hashut permet au sorcier de lancer tous ses sorts pour 1 point de pouvoir de moins, ce qui signifie que les sorts nécessitant 1 point de pouvoir seront lancés gratuitement.

6

Comme ci-dessus, mais un des sorts est considéré comme lancé avec Pouvoir Total

Tromblons : 2 gros tromblons sont fixés sur le Juggernaut, ils sont maniés par les gardes du corps (excepté si ceux-ci sont morts). Ces tromblons utilisent le gabarit en forme de larme, dirigé vers l’avant. Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+. Les touches sont de Force 3. Les tromblons ne tirent pas en corps à corps mais peuvent effectuer des tirs de contre-charge. Ce tir est fait quand l’ennemi est au contact, pour représenter le fait que les Nains du chaos attenent le dernier moment pour tirer.

Psychologie : L’équipage est immunisé à la psychologie et aux tests de moral.

 

11. La Tornade. Le Tonnerre. 100 points/chacun

Quand il s’agit d’inventer des machines de guerre, les Nains du Chaos sont les ingénieurs nains les plus inventifs.La Tornade est un chariot poussé, avec des roues à faux et des pointes fixées à l’avant. Trois fléaux rotatifs et trois faux rotatives sont montés à l’avant et reliés aux essieux de manière à tourner très vite. Cela veut dire que faux et fléaux ne tournant que quand le char est en mouvement. La Tornade est principalement utilisée pour éclater les formations de soldats compactes. Si elle traverse l’unité, elle peut même engager d’autres cibles se trouvant derrière.Le Tonnerre est une variante, les faux étant remplacées par des énormes marteaux. Il fonctionne de manière similaire mais la nature des dégâts infligés est différente.

 

Mouvement
Le char est poussé par un centaure-taureau, à sa vitesse normale (8 pas et 16 pas en charge). Il ne peut pas faire de marche forcée.
Le char est considéré comme un autre char pour ce qui est des mouvements et pénalités de terrain.

 

Dégâts

La Tornade : quand elle charge, elle inflige 1d4 touches automatiques de Force 4 avec les pointes et 1d6 touches automatiques de Force 5 avec les fléaux.

Le résultat du 1d6 indique également le nombre de rangs traversés. Si la Tornade traverse tous les rangs ennemis, elle continue son mouvement. Si elle ne traverse pas l’unité, placez le char derrière l’unité.

Le Tonnerre : Quand il charge, il inflige 1d4 touches automatiques de Force 4 avec les pointes et 1d6 touches automatiques de Force 6 avec les marteaux. Le résultat du 1d6 indique également le nombre de rangs traversés. Si la Tornade traverse tous les rangs ennemis, elle continue son mouvement. Si elle ne traverse pas l’unité, placez le char derrière l’unité.

Si une unité est traversée de part en part, elle doit immédiatement effectuer un test de Panique.

 

Attaques
En corps à corps, considérez-les exactement comme des chars. Mais à cause de l’aspect " hérisson ", l’unité qui charge subit 1 touche automatique avec les pointes (F4) et 1d3 touches avec les marteaux/fléaux.Ces engins étant assez grands, l’ennemi bénéficie d’un bonus de + 1 sur ses tirs.Au corps à corps et sur les tirs, les touches sont réparties selon la table suivante :

 

Tir

Corps à corps

1 - 2 Centaure-taureau

1 - 4 Centaure-taureau

3 - 6 Machine

5 - 6 Machine

 

Si la machine est détruite, le centaure-taureau continue le combat seul.
Si le centaure-taureau est tué, la machine est considérée comme détruite.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Centaure-taureau

8

4

3

4

4

2

3

2

9

Machine

-

-

-

-

7

3

-

-

-

 

Equipement : le centaure-taureau est équipé d’une armure légère et d’une hache à 2 mains.
Sauvegarde : 6+.

 

12. Orgue 150 points/pièce

Ce lance-fusées tire un mur de petites fusées causant d’énormes dommages dans les rangs compacts de l’adversaire.
Pour tirer avec l’Orgue, pivotez et pointez dans la direction où vous voulez tirer. Déclarez la distance à laquelle vous tirez. Comme pour une catapulte, vous devez estimer la distance sans mesurer. Vous pouvez tirer de 6 à 48 pas. Une fois cela fait, placez le gabarit sur le point estimé. Lancez alors les dés d’artillerie et de dispersion. L’inexactitude de l’orgue fait que le tir dévie TOUJOURS. Si vous obtenez un " HIT ", suivez la direction de la petite flèche. Si le dé d’artillerie indique " Misfire ", quelque chose a raté, lancez 1d6 dans la table d’incidents de tir ci-dessous. Si le dé d’artillerie indique un chiffre, il représente la distance en pas de la déviation du tir, dans la direction indiquée par la flèche du dé de dispersion.
Une fois le gabarit placé, pour représenter les autres fusées, vous pouvez placer des gabarits supplémentaires. Vous pouvez placer un nombre de gabarits supplémentaires égal au résultat d’un dé d’artillerie divisé par 2. Lancez un dé de dispersion pour chaque gabarit supplémentaire et placez celui-ci dans la direction indiquée, touchant le gabarit original.

 

Tableau des incidents de tir

1d6

Effet

1 - 2

Boum !! La fusée explose, la machine est détruite et les servants tués.

3 - 4

La fusée fait long-feu. Cela prendra un tour complet pour réparer, l’orgue ne tire pas et ne pourra pas tirer au tour suivant.

5 - 6

La fusée explose dans le ciel. Le tir n’a pas d’effets.

 

Dégâts
Toute figurine sous un des gabarits est touchée sur un résultat de 4+ sur 1d6. Une figurine peut être touchée par plus d’un gabarit, dans ce cas, vous devrez lancer les dés pour toucher et blesser plusieurs fois.

L’orgue est solidement construite et difficile à endommager. Pour chaque blessure infligée à l’orgue, lancer 1d6, sur 5+ l’orgue explose et est détruite avec son équipage, cela à cause de la nature explosive et instable des fusées.

 

Profil de l’orgue

Mouvement

Endurance

Points de vie

Portée

Force

Dégâts

Modif. de sauvegarde

3

7

3

6 - 48

5

1

- 2

L’orgue peut bouger de 3 pas par tour tant que ses servants sont 3. Toute perte de servants réduit le mouvement de 1 pas, mais sa cadence de tir ne diminuera que quand il ne restera qu’un seul servant (tir un tour sur 2).

 

13. Canon à magma 140 points

Le canon à magma est une autre invention diabolique des Nains du Chaos. Il tire une grosse boule de magma qui affecte une grande zone et peut causer de grands dommages. Pour tirer avec le canon à magma : orientez-le dans la direction où vous voulez tirer, déclarez la distance à laquelle vous voulez tirer (de la même manière que pour une catapulte). Vous pouvez tirer de 12 à 48 pas. Placez ensuite le gabarit à l’endroit indiqué. Lancez ensuite les dés d’artillerie et de dispersion. L’inexactitude du canon à magma le fait TOUJOURS dévier, si vous obtenez un " HIT ", suivez la direction indiquée par la petite flèche. Si vous obtenez un " Misfire ", lancez 1d6 dans la table ci-dessous. Si vous obtenez un nombre, il indique la distance de déviation du tir.

 

Tableau d’incidents de tir du canon à magma

1d6

Effet

1 - 2

Boum ! Surchauffe !! Le canon explose, tuant les servants.

3 - 4

La mèche fait long-feu. Cela prendra un tour complet pour réparer, le canon ne tire pas et ne pourra pas tirer au tour suivant.

5 - 6

Le tir échoue pour une raison inconnue. Pas d’autre effet.

 

Dégâts
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ sur 1d6. Etonnament, le magma ne disparait pas et semble même animé d’une volonté propre. Toute figurine passant dans/sous le gabarit sera affectée par le magma, avec une force calculée comme décrit ci-dessous. Au début du tour de chaque joueur, lancer 1d6. Le résultat est à soustraire de la force du magma, exemple : le dé donne 3, la force du magma devient 10 - 3 = 7, ensuite, il donne 5, la force du magma devient 7 - 5 = 2. Une fois que le magma atteint une force de 0, il disparait.

Le canon à magma est solide et difficile à endommager. Pour chaque blessure infligée au canon, lancer 1d6, sur 5+ le canon explose, tuant ses servants, cela à cause de la nature du magma.

 

Profil du canon à magma

Mouvement

Endurance

Points de vie

Portée

Force

Dégâts

Modif. de sauvegarde

3

7

3

12 - 48

10

1

- 2

 

Le canon à magma peut bouger de 3 pas par tour tant que ses servants sont 3. Toute perte de servants réduit le mouvement de 1 pas, mais sa cadence de tir ne diminuera que quand il ne restera qu’un seul servant (tir un tour sur 2).

 

14. Bazooka 85 points

Le Bazooka est une espèce de petit canon portatif qui se met sur une épaule, et tire de grosses munitions cylindriques. Cette arme est plus précise qu'un canon, mais la force du coup est aléatoire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nain du chaos

3

4

3

3

4

1

2

1

9

 

Tir : Le Bazooka a une portée de 36 pas, et ne peut pas être tiré si les nains ont bougé pendant le tour. Pour toucher, faire un jet normal comme pour une autre arme de tir, mais n'appliquez pas le -1 du à la longue distance, car le bazooka est très précis.
Dommages : Lancer un dé d'artillerie, le résultat indique la force du coup. La touche cause 1d6 blessures, sans sauvegarde d'armure, même pour les armures magiques.
Equipage : Deux nains du chaos accompagnent le bazooka pour le faire fonctionner. Si l'un des deux est tué, l'autre pourra tirer une fois tous les deux tours. Les deux nains ont une arme à main et une armure lourde.

 

Table des incidents de tir :

 

1 - 3

L’obus était défectueux et ne fait pas de dégâts.

4 - 5

Coincé ! L’obus est coincé dans le tube, et il faut un tour entier pour le sortir.

6

Kaboom ! Le bazooka explose, tuant les deux membres d'équipage.

  

15. Mortier 80 points

 

Les mortiers sont les petits frères des tembleterre, et envoient un obus très haut dans le ciel pour qu'il replonge presque verticalement sur les ennemis, explosant en causant alors le maximum de dommages. L'obus est rempli d'explosifs et de lave qui s'éparpillent en un nuage de poussière, boue et lave sur une grande surface.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mortier

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Nain du chaos

3

4

3

3

4

1

2

1

9

 

Tir : Le mortier tire exactement comme le trembleterre (12 - 48 pas).
Dommages : La figurine se trouvant directement sous le trou du gabarit est touchée automatiquement, les autres sur 4+. Les victimes subissent 1 touche de Force 5 causant 1d3 blessures avec un malus en sauvegarde de - 2.
Equipage : Deux nains du chaos accompagnent le mortier pour le faire fonctionner. Si l'un des deux est tué, l'autre pourra tirer une fois tous les deux tours. Les deux nains ont une arme à main et une armure lourde.

 

Table des incidents de tir :

 

1 - 2

L'obus était défectueux et ne fait pas de dégâts.

3 - 4

Bloqué ! L'obus est coincé dans le mortier, et il faut un tour entier pour le sortir.

5 - 6

Kaboom ! L'obus explose avant de partir, tuant les deux membres d'équipage.

 

 

 

 

16. Lance-Lave 85 points

 

Cette machine de guerre est similaire au Lance-feu des Skavens, et fonctionne de la même façon. Un mélange secret de lave et de produits inflammables est gardé dans un baril porté par un nain du chaos, un tube relié à un embout porté par un autre nain est attaché à ce baril. Le porteur peut lancer ce mélange en activant une pompe située sur le baril. Le nain de devant dirige le tir.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Servants

3

4

3

3

4

1

2

1

9

 

Tir : Le lance-lave ne peut pas bouger et tirer, mais peut se tourner pour être face à sa cible. Le grand gabarit de souffle de dragon est utilisé: le placer au contact du lance-lave, et lancer un dé d'artillerie: le gabarit est avancé du nombre de pas indiqué par le dé.

Dommages : Toute figurine se trouvant sous le gabarit est touchée automatiquement, celles au moins à moitié en-dessous du gabarit sont touchées sur 4+. Elles subissent une touche de Force 5 causant 1d3 blessures.

Equipage : Les lance-lave se réunissent souvent pour former des régiments de tirailleurs : dans ce cas, enlever un lance-lave dès que deux blessures sont infligées (les points de victoire sont distribués individuellement pour chaque lance-lave détruit). Deux nains du chaos accompagnent le lance-lave pour le faire fonctionner.

Si l'un des deux est tué, l'autre ne pourra plus tirer, mais pourra par contre se joindre à un autre membre qui se trouve également seul, s'il y avait plusieurs lance-lave au départ. Les deux nains ont une arme à main et une armure lourde.

 

Table des incidents de tir

1 - 2

Kaboom ! Le lance-lave disparaît en un nuage de lave : tout modèle à moins de 1d3+1 pas subit une blessure comme si il avait été touché par le lance-lave.

3 - 4

Le baril prend feu : le nain le portant court désespérément de 2d6 pas dans une direction aléatoire avant que le baril explose, jetant de la lave sur toute figurine dans un rayon de 1d3 pas et leur inflige une blessure comme si ils avaient été touchés par le lance-lave.

5 - 6

L'embout se bouche et ne laisse pas sortir la lave qui gicle sur les membres d'équipage qui subissent une touche comme si il avaient étés touchés par leur lance-lave.

 

Magie Runique

Les sorciers Nains du Chaos ont barboté dans la magie noire, obtenant des pouvoirs et des capacités au-delà de celles de n’importe quel nain. Leur compétence dans les arts magiques a diminué leur connaissance des Runes. Cette connaissance est maintenant en train de réapparaître avec la découverte d’anciens écrits nains cachés dans une mine épuisée près de Zorn Uzkul. Des centaines de manuscrits restés intacts pendant des siècles, jusqu’à ce jour. Les cruels sorciers Nains du Chaos ont travaillé nuit et jour pour les déchiffrer, dans l’espoir que cette nouvelle forme de magie apporte à leur race une plus grande puissance. Voici ce qu’ils ont découvert ! Les Runes peuvent être inscrites sur des armes, armures, étendards, machines de guerre et talismans. Chaque catégorie ayant ses propres Runes.

Un personnage ne peut porter qu’un seul objet runique.

Un personnage Nain du Chaos peut avoir des objets magiques et runiques en même temps, leur nombre est limité normalement.

 

Règles des Runes

La production des Runes est exclusivement réalisée par les sorciers Nains du Chaos. Cela entraîne un revers à la médaille.....quand vous tentez d’utiliser le pouvoir d’une Rune, vous devez tester pour voir si la Rune a été inscrite correctement. Lancer 1d6 pour chaque Rune à sa première utilisation. Les Runes Majeures ont un bonus de + 1 sur leur test.

 

1d6

Effets

1

Le pouvoir runique ne fonctionne pas, la rune n’a pas été inscrite correctement. Elle est sans effet pour toute la partie.

2

La Rune n’a pas été inscrite correctement, elle fonctionne à 50 % (arrondir au supérieur, ex : FOR + 3 = FOR + 2).

3+

La Rune fonctionne normalement

 

Restrictions

Un objet ne peut pas avoir plus de 3 Runes.

Les Runes d’armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, etc...

Aucune combinaison de Runes ne peut être créée plus d’une fois.

Les Runes peuvent être combinées, à l’exception des Runes Majeures qui ne peuvent l’être entre elles.

Les Runes ne peuvent pas être inscrites sur des objets magiques.

 

Runes d’armes


Ces Runes peuvent être inscrites sur des épées, marteaux, haches ou épées à 2 mains.

 

Rune Majeure de Brûlure : 56 pts
Une flamme magique danse à la pointe de l’arme. Quand une blessure est infligée, la flamme pénetre dans le corps de la victime. Si celle-ci est sensible au feu, la flamme se propage dans tout son corps, la tuant instantanément.

 

Rune de Boule de Feu  : 68 pts
Quand le porteur pointe son arme vers l’ennemi, des boules de feu en partent vers la cible. Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cette Rune sur une unité ou figurine adverse à une portée maximale de 18 pas. 1d6 boules de feu de Force 3 sont lancées. Usage unique

 

Rune de Boule de Magma : 85 pts
Cette Rune est une version plus puissante de la précédente. Elle lance 1d12 boules de magma de Force 4. Usage unique

 

Rune de flamme empoisonnée  : 21 pts
Une flamme verte enveloppe l’arme. Une arme avec cette Rune inflige des blessures avec un modificateur de sauvegarde de - 3 du aux effets de la flamme.

 

Rune d’incandescence : 27 pts
Les victimes subissent 1d3 blessures à cause de la chaleur intense de l’arme.

 Runes d’armures


Ces Runes ne peuvent être inscrites que sur des armures ou des boucliers.

 

Rune de chaleur radiante : 20 pts
La chaleur émise par la Rune donne aux ennemis en contact socle à socle un malus de - 1 pour toucher.

 

Rune Majeure d’armure en fusion : 79 pts
Les figurines ennemies attaquant le porteur de cette Rune avec une arme magique verront les effets de leur arme annulés sur un résultat de 1 pour toucher. La Rune annule également les effets des sorts ou objets sur un résultat de 4 + sur 1d6, pour le porteur.

 

Runes de protection


Ces Runes sont inscrites sur des étendards, les Runes Majeures ne peuvent être inscrites que sur les Grandes Bannières.

 

Rune de perfection : 42 pts
L’unité obtient un bonus de + 1 pour toucher sur ses tirs.

 

Rune de mur de feu : 59 pts
Une fois par bataille, l’unité peut utiliser cette Rune à tout moment. Quand elle est activée, elle crée un mur de feu de 2 pas, autour de l’unité, qui restera jusqu’à la fin du tour. Cette Rune peut même être activée après que l’adversaire aie déclaré une charge contre l’unité, dans ce cas, l’unité qui chargeait peut choisir de faire sa charge à travers le mur ou de ne pas la faire et de rester sur place sans rien faire pour le reste du tour. Les figurines qui traversent la zone de 2 pas autour de l’unité subissent 1d6 touvhes de Force 3. Toute blessure infligée de cette manière comptera pour le résultat du combat. Usage unique

 

Rune de tempête de lave : 28 pts
De grosses boules de magma tombent du ciel sur l’unité malchanceuse. Une fois par bataille, le pouvoir de cette Rune inflige 1d6 blessures sur une unité adverse se trouvant dans un rayon de 6 pas. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé, même pour les armures magiques. Usage unique

 

Runes d’ingénierie


Ces Runes doivent être inscrites sur des machines de guerre Nains du Chaos.

 

Rune de chance : 22 pts
Cette Rune ne peut être inscrite que sur un Trembleterre ou un Lance-fusées. Elle permet de relancer le dé d’artllerie en cas de " Misfire ". Le second résultat est définitif, même dans le cas d’un second Misfire.

 

Rune de feu du ciel : 30 pts
Les machines de guerre avec cette Rune peuvent tirer sur des Runes se trouvant à Haute Altitude. Celles qui utilisent la CT pour tirer, le font comme pour un tir à longue portée.

Pour celles qui lancent les dés d’artillerie et de dispersion, la cible sera touchée (de plein fouet) sur un " Hit " ou une flèche avec un résultat de " 2 " ou de " 4 " sur le dé de dispersion. Un " Misfire " se résoud normalement.

 

Rune de précision : 35 pts
Cette Rune donne aux servants un bonus de + 1 pour toucher sur leurs tirs.

 

Rune de détonation : 20 pts
Dès qu’une figurine ennemie se trouve en contact avec la machine, celle-ci explose, infligeant 1d6 touches de Force 4 à chaque figurine en contact. Usage unique

 

Runes de talismans


Ces Runes peuvent être inscrites sur des anneaux, des amulettes, des ceintures, des couronnes, des heaumes,.....

 

Rune de magma : 35 pts
Le porteur disparait dans une flaque de magma. Il peut utiliser cette Rune durant n’importe quelle phase, à n’importe quel moment. Il ne peut pas l’utiliser après avoir été touché pour échapper aux blessures. Le porteur peut réapparaître où il veut sur la table.

Il ne peut pas charger en corps à corps de cette manière, excepté si il a utilisé la Rune à sa phase de mouvement. Usage unique

 

Rune d’Azgorh : 45 pts
Cette Rune irradie une chaleur intense. Toute figurine ennemie en contact avec le porteur subit 1 touche de Force 3 au début de chaque tour.

 

Rune d’émanations magiques : 35 pts
Le porteur est entouré d’un tourbillon magique le protégeant de la magie ennemie. Il bénéficie donc d’une dissipation de 4 + sur tout sort lancé directement sur lui.

 

Rune Trembleterre : 48 pts
Cette Rune permet au porteur d’obtenir les effets d’un Trembleterre, en frappant violemment le sol. Le centre du tremblement de terre peut être placé jusqu’à 24 pas. Lancer les dés d’artillerie et de dispersion ormalement. Un " Misfire " indique que le porteur est le centre de la zone d’effet, lancer le dé de dispersion. Sur un second " Misfire ", la zone d’effet est centrée sur le porteur, pas de dispersion. Usage unique

 

Rune de mutation chaotique : 65 pts
Cette Rune est utilisée comme un sort, en phase de magie. Le sort doit être lancé sur une unité de Nains. L’unité ciblée peut tenter de dissiper normalement. Si le sort n’est pas dissipé, chaque nain doit tester sur 1d6 : sur 5 + il est transformé en Nain du Chaos, sous les ordres du joueur Nain du Chaos. Usage unique

 

17. Gorth le cruel, capitaine des centaure-taureau de Zarh-Naghrund

372 points

Hache noire de Zarh....50 points
Armure d'esclavage....50 points

 

Gorth est le capitaine des centaure-taureau nain du chaos , il est aussi celui qui jette les captifs la lave du grand taurus sur le temple d'hashut, père des ténèbres.
Il est d'une force et d'une endurance exceptionnelle.
Lors de la rébellion des orques noir, il mena ses centaures taureau vers une lutte acharnée contre un adversaire 100 fois supérieur en nombre jusqu'à ce que les hobgoblins trahissent les orques.
Il perdit un oeil ce jour là et eut de multiple fracture.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Gorth le cruel

8

7

6

5

6

4

6

5

10

4+

 

Equipement:
Gorth porte une armure lourde un bouclier et une hache à 2 mains.

 

Objets magiques : Gorth le cruel porte toujours les objets magiques suivants :

 

Hache noire de Zar ( 50 points)
Cette hache à 2 mains donne+2 en force et enlève 1 attaque par blessure non-sauvegardée. si une figurine n'a plus d'attaque elle est considérée comme tuée.

 

Armure d'esclavage (50 points)
Gorth portait cette armure lors de la rébellion orque elle est maculée de sang impie et des âmes orques et gobelins. cette armure glace ses ennemis de terreur car on peut sentir leurs âmes prisonnières.
Elle donne +5 de svg et provoque la terreur.

 

18. Le Chariot d' Hashut ....120 points ( tout compris )

 

Cette terrible machine a été créée par Helmut Zaghan, l'ingénieur qui conçut l'équipement d'Astragoth.
Il s'agit d'un chariot métallique qui se déplace grâce à un moteur à vapeur. La particularité de ce chariot c'est qu'à l'avant, un énorme marteau tenu par un bras hydraulique est activé par les servants pour fracasser toute personne se trouvant à l'endroit de l'impact.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

char

2D6

0

0

7

7

3

0

0

0

-

Nain

3

3

3

3(5)

4

1

3

1

8

5+

 

Règles spéciales :
Le chariot d'Hashut se déplace grâce à une machinerie à vapeur compliquée à la puissance aléatoire. Aussi au début de chaque phase de mouvement des nains du Chaos lancez 2D6 pour savoir de combien de pas le chariot se déplacera lors de ce tour. Lorsque le chariot charge il inflige automatiquement 1D6 touches de Force 7 comme le ferait un char.
Les 2 servants sont équipés d'armes à 2 mains et d'armures lourdes
Le marteau actionné par un bras hydraulique qui décuple sa puissance peut avoir lui aussi quelques problèmes de fonctionnement :

 


Utilisation du marteau :
Il ne peut être utilisé qu'en corps à corps, au début de la phase de combat lancez le dé d'artillerie pour connaître le nombre de coups qui seront portés par le marteau lors de ce tour de jeu. En cas de Misfire, reportez-vous au tableau plus bas. Sinon procédez comme suit : par exemple, si le résultat du dé d'artillerie est un 6, l'unité ennemie recevra 6 touches de Force 7. Les sauvegardes d'armure s'effectueront normalement.
Le marteau ne peut-être utilisé que pendant le tour des Nains du Chaos, car il faut aux servants le tour complet pour réarmer la machinerie. Durant le tour de l'adversaire seule les servants peuvent combattre.

Les " incidents " du marteau :
En cas de Misfire, lancez 1D6 sur le tableau ci dessous :

1 Un dysfonctionnement dans la mécanique ralentit le marteau, divisez par 2 le nombre de coups portés pour ce tour.
2-3 La machinerie s'est bloquée, le marteau ne pourra frapper pour ce tour
4-5 Merde, ça délire ! ! ! Le marteau frappe au hasard, répartissez de manière égale le nombre de touches entre l'unité ennemie et le chariot (pour le chariot utilisez le tableau de répartition pour le corps à corps)
6 Toutes les touches de ce tour infligées par le marteau seront subies par le chariot et ses servants (tableau de répartitions corps à corps).

Tableau de répartition :

 

TIR

CORPS A CORPS

1-2 : Servants

1-2-3 : Servants

3-4-5-6 : Chariot

4-5-6 : Chariot

 

 

19. HELMUT ZAGHAN. Ingénieur personnel d'Astragoth. 220 points
Le marteau de Zaghan : ............ + 60 points
La clé de l'ingénieur : ................+ 50 points

 

Helmut Zaghan est le concepteur du terrible harnachement d'Astragoth, il est le spécialiste des mécanismes hydrauliques, et sa plus grande invention est certainement le fantastique chariot d'Hashut. Il passe ses journées à voir et revoir des plans incompréhensibles pour la plupart de ses compatriotes et passe donc pour un grand génie, il est respecté car ses inventions ont souvent fait la différence lors de batailles épiques.

 

Profil

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Helmut Zaghan

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Règles spéciales :

Si Helmut Zaghan fait partie de l'équipage d'un chariot d'Hashut, vous pouvez relancer une fois par partie un résultat MISFIRE obtenu par le chariot de Zaghan, de plus pour chaque MISFIRE, vous pourrez soustraire 1 à votre jet sur le tableau des incidents, ceci pour symboliser la capacité de Helmut à réparer plus facilement ses propres inventions.

Helmut Zaghan est un héros Nain du Chaos et peut donc avoir jusqu'à 2 objets magiques, ainsi que tout type d'équipement permis par la liste d'armée des Nains du Chaos.

Généralement il porte les objets suivants :

Le marteau de Zaghan : 60 points
Ce marteau est un arme à 2 mains (+2 en F) et il porte la rune de force noire, qui annule toutes les sauvegardes même magiques.

La clé de l'ingénieur : 50 points
Si Helmut Zaghan se trouve à 12 pas où moins d'une machine de guerre, vous pourrez relancer un résultat Misfire une fois par tour pour les machines se trouvant dans le rayon. (s'il y a plus d'une machine dans les 12 pas , vous ne pourrez relancer que pour une seule à chaque tour)