Description de l'Empire
L'Empire
L'Empire est la plus puissante des nations
humaines du monde de Warhammer.
Sans entrer dans les détails (que vous
trouverez dans le livre d'armée), l'Empire est constitué de plusieurs
provinces, chacune dirigée par un Comte Electeur ayant juré allégeance à
l'Empereur, et fournissant à ce titre des troupes lors d'éventuels conflits.
Géographiquement, l'Empire est principalement
constitué de forêts denses où se terrent de sinistres mutants et adorateurs du
Chaos, rongeant l'édifice de l'intérieur, ainsi que d'autres créatures moins
fréquentables encore. L'Empire est bordé de chaînes montagneuses où vivent
encore de nombreux nains, alliés traditionnels des humains.
La fondation de l'Empire remonte à la légende
de Sigmar Heldenhammer, chef guerrier ayant uni toutes les tribus humaines, il
y a de cela 2500 ans, face à la menace du Chaos. Accourant également au secours
des nains, il gagna leur éternelle amitié et reçu en remerciement une arme
magique aux pouvoirs incomparables, forgée par les plus érudits des Maîtres des
Runes nains, le Marteau Ghal-Maraz (le Fendoir de Crânes). Cette arme disparue
en même temps que Sigmar, lorsque celui-ci après avoir ramené la paix et la
prospérité au sein d'un vaste territoire qui allait plus tard devenir l'Empire,
abdiqua subitement et parti vers Karaz-a-Karak, la forteresse naine, qu'il
n'atteignit jamais...
Dès lors les Seigneurs des Provinces se
réunirent et mirent au point un système de vote permettant de décider qui
serait le prochain Empereur, puisque Sigmar n'avait pas eu d'héritier. Ils
devinrent des Comtes Electeurs et choisirent l'Empereur pendant des centaines
d'années avant que la discorde n'éclate entre-eux, quelques 1300 années plus
tard. Seule l'autorité d'un grand chef de guerre, Magnus Le Pieux, put de
nouveau rétablir l'ordre impérial dans toutes les provinces, tandis que s'était
de nouveau amassée une monstrueuse menace chaotique aux frontières nordiques.
L'Empereur actuel est issu de la province du
Reikland.
La capitale de l'Empire est une merveille
lorsqu'on l'aperçoit pour la première fois, entourée de son enceinte de murs
blancs surmontés de toits de tuiles rouges.
Bâtie au confluent du Reik et du Talabec, sur
des îles sédimentaires, la ville abrite toutes les institutions officielles de
l'Empire, du Palais de l'Empereur aux Hauts Collèges de Magie, en passant par
des Bibliothèques de renom et des académies navales ou militaires réputées dans
tout le Vieux Monde. C'est enfin un énorme complexe portuaire, où les navires
venus des quatre coins du monde s'amarrent après avoir remonté le large fleuve
Reik.
Nuln
Située au point focal de quatre provinces
importantes (Reikland, Suddenland, Averland et Stirland), Nuln fut auparavant
l'ancienne capitale impériale avant que les Reiklandais ne l'établissent à
Middenheim
"...Et le divin
- J'avais pensé, dit Taal, bâtir moi-même un
Sous sa forme favorite -un gigantesque loup blanc argenté- Ulric rôda autour du
rocher, l'examinant de toutes parts. Puis il se dressa et asséna sur le pinacle
un puissant coup de poing, brisant le sommet et laissant un plateau de mille cinq
cents mètres carrés environ.
- Sur ce rocher s'élèvera une grande cité fortifiée, dit-il. Elle sera un abri
contre tous mes ennemis et ici, dans mes temples, les feux devront brûler
éternellement. Plus qu'en tout autre endroit du monde, c'est ici que l'Humanité
devra me chercher.
Et il en fut ainsi. Les Humains de l'Empire découvrirent le "Rocher du
Coup de Poing" (le "Faust-Schlag" dans leur langue), et sur son
sommet une forteresse et un temple puissant furent bâtis. Le temps passa, la
forteresse devint une cité, et la cité fut baptisée Middenheim - La Cité du
Loup Blanc." ("Middenheim, La Cité du Loup Blanc", ed.
Descartes)
La Cité Souveraine de Middenheim, dirigée par
le Graf Boris Todbringer (Electeur), est une citadelle imprenable (du fait
surtout de ses formidables défenses magiques), mais c'est surtout le centre du
puissant culte d'Ulric. Les Chevaliers Panthères, gardiens de la Cité et du
Graf, et les Templiers du Loup Blanc, gardiens du Culte d'Ulric et de son
Temple principal, sont présents dans toute la cité lui assurant une protection
et un ordre intérieur supérieur à n'importe quelle autre cité de l'Empire.
Talabheim
Située au centre de la Grande Forêt, Talabheim
est une Cité Souveraine farouchement indépendante. La ville est protégée par une
muraille naturelle puisqu'elle se trouve en effet à l'intérieur d'un cirque
rocheux. La seule entrée est un tunnel sévèrement gardé. La ville est dirigée
par la Duchesse Elise Krieklitz-Untermensh, Electrice Impériale.
Le Mootland
Bien que se trouvant géographiquement au sein
de l'Empire, le Mootland, territoire des halfelings a reçu une autonomie grâce
à une Charte Impériale. Le Mootland est dirigé par Ancien Hisme Cœurvaillant
(Electeur).
Marienburg
Marienburg est le plus grand de tous les ports
du Vieux Monde. Située à l'embouchure du fleuve, la ville est un énorme centre
de commerce.
Le Reik est ici un fleuve énorme, mesurant plus
d'un kilomètre et demi d'une berge à l'autre. Marienburg est une cité
indépendante (rien à voir avec l'Empire), située au sein des Wastelands. C'est
aussi le centre de l'activité religieuse du Culte de Manaan, le Dieu de la Mer.
La Passe du Feu Noir
La Passe du Feu Noir est connue surtout grâce à
la bataille qu'y livra Sigmar, lorsqu'il vînt au secours des nains, face aux
gobelinoïdes. La bataille fut d'une telle violence que Sigmar y acquit son
surnom du "Marteau à Gobelins". La victoire remportée ce jour-là
marqua la fin de la guerre entre les nains et les gobelins qui durait depuis
1500 ans et permit à Sigmar de fonder l'Empire, soutenu par l'ensemble des
chefs de tribus.
De nos jours, la Passe reste une voie commerciale majeure, mais c'est également
un lieu de danger et les embuscades de brigands ou de gobelins y sont devenus
fréquentes.
Kislev
La capitale du Royaume de Kislev est bâtie
derrière des murs robustes et inébranlables, sur lesquels la vague du Chaos
s'est brisée, lors de la grande invasion que repoussa Magnus le Pieu. Les
traces indélébiles de ce conflit reste visible sur certaines parties de
l'enceinte.
La ville est en effet régulièrement exposée aux
troupes chaotiques, puisque située très au nord, mais elle n'est encore jamais
tombée. Au sommet d'une colline à l'intérieur de la ville, se dresse le Palais
du Tsar Radii Bokha, le Seigneur Suprême du Nord et souverain de tous les rois
de Kislev. Celui-ci est lié à l'Empire par un pacte d'entraide militaire face
aux menaces nombreuses que connaît le Vieux Monde.
Praag
Cette ville du Royaume de Kislev tomba dans les
mains des Seigneurs du Chaos lors de la grande invasion et ne s'en remis pas.
Même libérée, il fallut la brûler et la raser afin de la purifier. Mais les
horreurs qu'avait éveillé le Chaos dans les fondations même de la Citée
revinrent lentement et corrompirent la nouvelle cité. Les campagnes afin d'anéantir
toute trace du Chaos furent reprises maison après maison et continuent de nos
jours. La ville semble parfois plongée dans un cauchemar où les anciens
habitants, martyrs des troupes chaotiques réapparaissent comme fondus dans les
murs de leurs habitations, suppliant et hurlant leur terreur.
Erengrad
Erengrad est un immense port, le principal de
Kislev. Entourée de fortifications en rondins, la ville est dotée d'une
architecture remarquable, puisque les habitations ne dépassent pas la hauteur
de deux étages, à l'exception des innombrables tours des temples, dont les
coupoles dorées et les cloches très nombreuses font la célébrité de la ville.
La Norsca
C'est un pays rude et froid, aux neiges
éternelles et aux mers gelées. Confrontés aux fréquentes incursions du Chaos,
les habitants de cette contrée sont de fiers guerriers humains et de robustes
nains, défenseurs inconnus (si ce n'est méprisés, car considérés comme de
simples barbares) des pays plus au sud qui leur doivent en réalité une bonne partie
de la paix à leurs frontières. Le pays est aussi connu pour sa grande
population de Trolls et d'Ogres, qui font des montagnes de Norsca les plus
dangereuses du Monde Connu.
Les Terres du Chaos
Peu de gens en sont malheureusement revenus
pour nous compter ce qu'elles sont réellement. On sait seulement que la Nature
y a été déchue de ses droits par la présence des monstrueux Portails chaotiques
ouverts autrefois par les Anciens (aussi appelés les Slanns). Les sombres
guerriers du Chaos, hommes-bêtes, démons sanglants ou maraudeurs assoiffés de
sang en sont les seuls habitants, passant leur temps à se massacrer de tous
côtés.
Le Nouveau Monde
Il se situe de l'autre côté du Grand Océan Occidental,
au delà de l'Archipel des Hauts elfes. Il n'est pour l'instant habité que par
des humains primitifs, les seules races civilisées, les hommes-lézards, se
trouvant plus au sud, en Lustrianie.
La Bretonnie
Ce vaste pays semble moins touché par le Chaos
que son voisin l'Empire. Pourtant, la corruption est bien présente mais de
façon plus sournoise, rongeant l'édifice de l'intérieur. La noblesse de
Bretonnie se déprave et adore de plus en plus les Dieux interdits. Le pays
reste toutefois une puissance militaire et commerciale capitale pour la région
et si celui-ci s'allie à ses voisins et en particulier à l'Empire face aux
dangers extérieurs, il est le plus souvent en guerre avec ceux-ci pour de
basses questions politiques.
La Forêt de Loren
Bien que localisée en pleine Bretonnie, la
Forêt d'Athel-Loren est une entité indépendante. Elle est le pays des elfes des
bois, créatures puissantes et renommées. Au fil du temps et de leur
cohabitation, les bretonniens et les elfes ont fini par avoir de bonnes relations
de voisinage et il n'est pas rare de les voir s'entraider lors d'un conflit
extérieur.
Les Principautés Frontalières
Cette région n'est pas une nation à part
entière mais une confédération lâche de petits royaumes. Isolée et méprisée par
les habitants du nord, cette contrée n'en reste pas moins un rempart efficace,
grâce au courage de certains de ses princes, contre les hordes de Gobelins.
Les Badlands
C'est une région sauvage, exempte de colonies
humaines et parcourue par des hordes de gobelins.
Les Royaumes Estaliens
Loin de la menace du Chaos, au sud du Vieux
Monde, ces royaumes semblent épargnés. Mais la corruption du Chaos gagne
tout-de-même le cœur des hommes les plus sombres de cette contrée. Il ne s'agit
pas d'un seul royaume mais d'une foule de petits royaumes constitués autour de
villes importantes. La plus grande d'entre-elles est Magritta.
Les Cités-Souveraines de Tilée
Les différentes colonies humaines le long de la
côte de la Mer de Tilée ont pris le nom de Cités Tiléennes. Elles sont en
conflit fréquents avec les arabes ou les estaliens pour le contrôle des mers.
Là encore, comme en Estalie, ce sont les villes qui structurent la géopolitique
du pays, la plus grande étant Miraglino.
Les descriptions fournies ici sont inspirées de
deux ouvrages, publiés aux éditions Descartes :
- Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique.
- Warhammer : La Campagne Impériale.
Je vous recommande leur lecture si vous voulez
approfondir vos connaissances sur le monde passionnant de Warhammer.
Quelques incohérences du Livre
d'Armée
Le livre d'armée est, ceux qui jouent à
Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique l'ont déjà remarqué, bourré d'incohérences
avec la référence que constitue l'extension pour Wh Jdrf : "La Campagne
Impériale" (ed. Descartes, sous licence Games Workshop).
Commençons par cet Empereur, Karl Franz Ier. Un
préalable tout d'abord, si vous êtes joueur à la Campagne Impériale et ne
voulez pas gâcher votre plaisir de jouer, cliquez-ici (vous passerez ainsi à la
prochaine incohérence en évitant de découvrir trop de choses concernant la
Campagne).
Sinon, pour les autres, sachez que Karl Franz
n'est pas du tout mais alors pas du tout le personnage décrit par le Livre
d'Armée. Certes il est connu pour créer un consensus entre les différents
Electeurs et contribue à maintenir l'unité de l'Empire, mais il devient fou !
De plus, il est bien incapable de monter un Griffon, étant donné son état de
santé (vous voyez Popol II ? Ben c'est presque aussi grave que ça !). Enfin,
comment pourrait-il donc manier le puissant Ghal-Maraz puisque celui-ci a
disparu depuis 2500 ans et qu'aucun Empereur ne l'a jamais eu en main, sinon
Sigmar lui-même ? Je passerais sur la description des caractéristiques de
Ghal-Maraz, simplement ridicules (comparez-les avec celles données dans
"L'Empire en Flammes" et vous serez surpris).
Donc si vous désirez être un peu plus cohérent,
laissez tomber le personnage de Karl Franz (d'ailleurs s'il meurt au cours d'une
bataille, ça fait très con, non ?). Tant que vous y êtes, laissez tomber celui
du Graf Boris Todbringer de Middenheim (et non-pas de Middenland, soit dit en
passant).
Si vous voulez vraiment avoir un Empereur sur
le champ de bataille, prenez le successeur de Karl Franz (et c'est là que les
joueurs de la Campagne impériale sont priés de ne pas lire...) : Heinrich
Todbringer, le descendant de Sigmar et le seul Empereur depuis son illustre
ancêtre à pouvoir utiliser le Marteau Ghal-Maraz (pour une seule bataille
d'ailleurs!).
Bon ça c'était pour la plus grosse des
incohérences. Voyons maintenant le cas des Chevaliers Panthères. Le Livre
d'Armée nous les présente comme une sorte de Croisés, partis en Arabie où ils
ont acquis ces jolies fourrures. Bon c'est tout-de-même oublier que les
Chevaliers Panthères sont avant tout la Garde d'élite de Middenheim (un peu
trop au nord pour l'Arabie...) et du Graf Boris Todbringer. J'ai tenté de
réconcilier les deux historiques dans ma description de la cavalerie de l'Empire.
On pourrait encore en rajouter une jolie liste
mais le mieux est encore de voir par vous-mêmes en vous précipitant sur
l'excellent ouvrage de Descartes/Games Workshop : La Campagne Impériale. C'est
LE guide pour l'Empire.
Chronique du Chaos
-5600: Effondrement du portail des Anciens
-4920: Première incursion du Chaos. Le monde est
sauvé grâce aux efforts des hauts elfes qui créent le vortex de magie pour
drainer l'énergie hors du monde.
-1666: Naggaroth est attaquée par le Chaos. Bataille
du Désespoir. Naggaroth est sauvée suite à une bataille acharnée.
-200: Le culte de Chi'Ing (nom sous lequel Tzeentch
est connu en orient) croît en popularité chez l'aristocratie de Cathay
211: Attaque contre le Roi Sorcier. L'armée des elfes
noirs marche contre les forces du Chaos avant qu'elles ne puissent pénétrer
profondément au coeur de Naggaroth. Après une bataille désespérée, le Chaos est
repoussé.
1000-1500: Les grandes citadelles du Chaos d'Infernius
et de Rochenoire sont bâties dans les Désolations Chaotiques.
1501: Ravages de Gorthor. Le Hochland est dévasté,
Bataille d'Hergig.
1715: Kastagrar, le champion de Khorne, attaque les
gobelins de l'Antre de Gnashrak. Après avoir tué les gobelins de la forteresse
jusqu'au dernier, il devient prince démon.
1814: Une horde Skaven en provenance de Malefosse
émergepour piller la malepierre des Désolations Nordiques mais est vaincue par
Decasor, champion de Nurgle.
2006: Une énorme flotte de la peste touche terre en
Bretonnie. Menés par le seigneur du Chaos Kharan, les favoris de Khorne
écrasent les Bretonniens à la Bataille es Lamentations. Couronne est assiégée.
Environ la moitié des chevaliers bretonniens périt.
2007: Bataille de Couronne. Menés par Jeanne de
Lyonesse, la Demoiselle de Guerre, les Bretonniens repoussent les forces du
Chaos. Le seigneur du Chaos Kharan est tué.
2155: Les hommes bêtes mettent à sac puis brûlent
la ville de Malthofen.
2211: Le grand prêcheur, Hans Grunsson, voyage
jusqu'aux Désolations Nordiques pour convertir les hordes du Chaos à la vraie
foi de Sigmar. Il est mangé par un Troll peu convaincu par ses sermons.
2250-2300: Les inscursions et les raids des bandes du
Chaos deviennent plus fréquents.
2301: La Grande Guerre contre le Chaos commence. Le
Chaos attaque le monde entier. D'Ulthuan au Vieux Monde, les hordes du Chaos
triomphent.
2302: Siège de Praag. Norsca est envahie par les
maraudeurs. Deux armées kislevites sont battues par les hordes chaotiques.
2303: Praag tombe après un siège. les habitants
sont passés au fil de l'épée. Bataille des Portes de Kislev. Magnus le Pieux,
les kislevites et les nains repoussent la horde du Chaos.
2510: Kurt Mannfeld, Archi-Lecteur de Sigmar mène
une armée dans les Désolations Chaotiques pour détruire le seigneur du Chaos Archeon.
Son armée est anéantie à la Bataile des Monolithes.
2515: Les inscursions du Chaos redeviennent plus
fréquentes. Le seigneur Archeon rassemble ses armées. La conquête du Vieux
Monde se prépare...
Le clan Grunnson est la première armée que j'aie collectionnée. Elle a
participé à un grand nombre de batailles et s'est forgée avec le temps une
vraie personnalité. Ce qui suit est un court extrait de mon livre des rancunes,
écrit comme il se doit dans le sang du chef du clan.
Date |
Evenement |
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Fondement du clan Grunnson pres du Col du Feu Noir par Gimli Grunnson le brave, aventurier celebre. |
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Bataille du haut Reik. Une armee du chaos est battue par le clan mene par Anduin Grunnson le preux aux sources du Reik. |
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Le clan Grunnson rejoint la citadelle de Karak Varn, devenant un des tout premiers clans a s’y etablir. |
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Les Elfes d’Aragorn le sage s’installent dans le nord des Principautes Frontalieres et deviennent de grands amis des habitants de Karak Varn. |
-1998/-1952 |
Grande trahison. Les nains de Karak Varn hesitent sur la conduite a tenir face aux Elfes et se refusent a prendre part au conflit. |
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Okri Helmcrag convainc le roi de prendre part a la Guerre de la Barbe. |
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Les nains du clan prennent part a la destruction d’Athel Maraya. |
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Bataille de la vengeance. Le clan tend une embuscade aux Elfes a l’est du Mootland. Aragorn, qui commandait les ennemis, est tue au combat par Okri Grunnson, chef du clan. |
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Le clan Grunnson prend part a la bataille des trois tours a Tor Alessi. Malgre la victoire, les nains subissent de terribles pertes et reviennent a Karak Varn le coeur lourd. |
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Des tremblements de terres permettent a l’eau d’envahir les niveaux inferieurs. De nombreux mineurs meurent dans l’inondations et les Nains abandonnent les niveaux inferieurs. |
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L’armee du clan est repoussee par l’assaut inattendu d’une enorme horde peaux-vertes. Obliges de regagner l’interieur de la cite, les nains doivent faire face a une autre menace: les Skavens. |
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Les Orques qui se pressent aux portent de la cite monopolisent de plus en plus de troupes; les Skaven en profitent pour infiltrer la cite: les nains doivent fuir la citadelle. Olaf Grunnson mene le reste de son clan a l’abri, a plusieurs lieues au sud de Karak Varn. |
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Le clan Grunnson, mene par Kadrim Criniere Rouge et aide de clans allies, repoussent les Skavens dans les profondeurs de la cite et rouvre les puits de la forteresse. Du gromril est extrait des mines. |
-1184/-1137 |
D’autres nains affluent a la cite qui revit ses heures de gloire. |
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Kadrim Criniere Rouge perit dans une embuscade tendue par les peaux vertes sur les rives du lac noir où il jette son marteau. |
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Les Skavens attaquent la cite par les niveaux inferieurs et par l’exterieur. Les nains doivent a nouveau fuir leur royaume suite a la defaite de leur armee. Le clan est rudement atteint et le desespoir nait chez certains des plus vieux. |
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Une partie du clan decide de s’installer a Karaz-a-Karak alors que la majorite reste dans ses terres d’origine afin de retrouver la gloire du clan; mais la tache est rude. |
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Snorry Skalfson rejoint le clan avec sa famille. Issu d’une lignee de marchands, il reussi a donner au clan une nouvelle dynamique economique mais ne peut devenir chef de clan, n’etant pas de la famille Grunnson. |
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Les hordes d’Ugrok brûle-barbe saccagent les terres du clan qui reussit a les defaire a la bataille du bois de Laars. |
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Seuls quelques guerriers du clan participent a la guerre menee par Gorazin Cor d’Argent car le clan lui-meme a subit de lourdes pertes au Bois de Laars. |
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L’armee du clan toute entiere participe a la Bataille du Varn Drazh qui voit la defaite finale d’Ugrok Brûle-Barbe. C’est une grande victoire pour le clan. |
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Une patrouille menee par Finnley Grunnson tombe nez a nez avec le campement d’une tribu humaine venant de s’etablir dans les environs. Les nains deviennent les protecteurs de cette tribu en echanges de vivres. |
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Les terres du clan sont le theatre de la Bataille du Col du Feu Noir où une enorme coalition de nains et d’humains balaye une horde de peaux vertes. Finnley, menant ses guerriers au combat, est blesse par la charge d’un troll et meurt peu apres. |
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Le clan, mene par Hamfast Grunnson, entame la reconquete des territoire alentours de Karak Varn qui va durer quarante-cinq ans. Les nains tentent d’attaquer la cite elle-meme mais sont repousses et consolident leurs possessions. |
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Les Skavens lancent une attaque contre les mines de gromril mais sont repousses par la vaillance des mineurs. |
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Le filon commence a se tarir et le clan prefere stopper l’extraction, toujours plus dangereuse. |
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Dorin Heldour et Katalin Kandoom retrouvent la hache de Dail dans les profondeurs de Karak Varn a la grande joie des nains du clan, meme si ces derniers acceptent mal qu’elle soit remise au roi Finn Grisemine. |
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La peste noire vient a bout de nombreux membres du clan. Les Skavens en profitent et lancent un assaut sur les terres autour de Karak Varn. Les nains perdent de plus en plus de terrain malgre leur resistance. |
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Bataille des Rats. Le clan est definitivement repousse au sud de la cite par une horde de Skavens. |
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Grimcrag Grunnson, fils cadet du chef Grunnson, part a l’aventure et devient au cours des annees suivantes un guerrier renomme au sein des Maraudeurs de Grunnson. |
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Malgre les efforts de Grimcrag, le clan tombe a nouveau dans le besoin. Grimcrag repart alors a l’aventure, esperant trouver une solution. |
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L’armee du clan est aux avant postes de la Bataille de la Cataracte Noire. Malgre la victoire des nains, les Grunnson sont decimes et la situation du clan s’aggrave encore. |
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Une armee de peaux vertes tente de conquerir les territoires du clan. les combats se font de plus en plus nombreux et les nains semblent destines a perdre. |
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Bataille de la Hache Fendue. Le clan, depasse par le nombre des orques, est sauve par l’arrivee inopinee de Skaggy Petybramusklay et de ses Tueurs. Grimcrag meurt suite a ses blessures malgre le combat heroïque de son fils Iggy. |
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Iggy, trop jeune pour devenir le chef du clan, decide de devenir l’eleve de Skaggy pour les dix annees suivantes, apres quoi il reprendra son rôle. |
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Iggy et Skaggy se rendent dans les ruines de Karak Varn où ils affrontent une horde de Skavens dont ils triomphent et recuperent de nombreux tresors enfouis dans les profondeurs de la cite. Iggy devient chef du clan; Skaggy part de son côte mais fait le serment de revenir en cas de danger. |
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Le clan Grunnson prospere a nouveau. Iggy retablit des rapports commerciaux avec l’Empire et les Principautes Frontalieres. Les nains vivent deux siecles de tranquillite. |
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Campagne de Karak Varn. Iggy se sert de la soif de richesses d’aventuriers de tout bords pour reprendre la cite au terme de plus d’une annee de combats. |
Iggy Grunnson, XVII° Roi de Karak Varn
L'Empire
I] Histoire
1) La monté de la civilisation humaine et de
Sigmar
Les premières notes sur l'Empire écrit par les
nains plus de 2500 ans avant le règne de Karl Franz, l'empereur actuel.
L'histoire commence avec effondrement de
l'empire elfique et des nains à la suite de leur guerre. Les Haut-Elfes quittèrent
les rives de l'Empire et les Nains gardèrent leur empire dans les montagnes.
De nouvelles créatures firent leurs
apparitions. Les tribus humaines se développèrent dans les forêts du nord, et
émigrèrent vers le sud. Au début ils vivaient dans des huttes ou des cavernes
avec des armes primaires en pierre ou en bronze. Ils sont déterminés dans leurs
combats.
Dans les siècles qui suivirent les nains et les
humains firent des alliances. Les humains avides d'apprendre tous ce que les
nains pouvaient leur enseigner : le travail du fer, et les épées.
Le plus puissant des humains était Sigmar de la
tribu des Unberogens, il délivra le roi nain Kargan Barbe de Fer qui lui donna
le marteau de guerre Ghal Maraz, ce qui donna le surnom de Heldenhammer à
Sigmar. Il unifia les différentes tribus humaines. Il y eut une grande guerre
contre les orques et le printemps suivant Sigmar fut couronner Empereur par le
prêtre d'Ulirc. Sigmar et Kargan se jurèrent une amitié éternelle. Et on pris
cette année pour l'an 1 du calendrier impérial.
Sigmar dirigea l'Empire environ 50 ans, après
il abdiqua et partit vers l'Ouest pour rencontrer son vieil ami Kargan à Karaz
a Karak. Il devient une légende, des temples furent construits à son cultes. Il
devient une divinité avec son propre clergé dirigé par un grand thégoniste.
Sigmar prit place dans le panthéon des Dieux de l'Empire avec Taal, Ulric,
Morr.
2) Les comtés
Sigmar avait divisé l'Empire entre les chefs
alliés, ce fut environ les anciens territoires tribaux. Les chefs étaient liés
à Sigmar par un serment de loyauté. Les dirigeants avaient le titre de comte.
Après l'abdication de Sigmar les comtes se
mirent d'accord pour élire l'empereur qui pourrait garder le pouvoir avec
l'accord de la majorité des comtes. Ce qui leurs donna le nom de comte
électeur. Aujourd'hui, ils sont au nombre de 15 alors qu'ils n'étaient que 12
au début.
Divisions politiques de l'Empire
Province Cité Etat Autres
Averland Altdorf Mootland
Hochland Nuln
Middenland Talabheim
Nordland Middenheim
Ostland
Ostermark
Reikland
Stirland
Talabecland
Wissenland
3) Les années difficiles de l'empire
Le début de l'histoire de l'Empire est mal
connu.
L'Empire grandit en puissance mais il y eut des
périodes où aucun empereur ne régnait.
Sous le règne de Boris l'Avide, l'Empire connut
un grand désastre, la population croulait sous les impôts et l'administration
était corrompue. La peste noire arrivât en 1111, des millions de personnes
moururent pendant l'hiver 1111 - 1112 : environ trois quart de la population. Cette
peste fit sortir les Skavens pour piller et dévaster les régions. La peste dura
encore 4 ans et tua Boris l'Avide en 1115, ce qui remonta le moral de la
population. En 1124 les Skavens furent chassés de l'Empire et les gens
commencèrent à reconstruire, mais des provinces furent pendant longtemps des
terres désolées.
Après la fin de la peste, le comte Madred qui
était le vainqueur des vainqueurs, fut élu Empereur. Il fut tué par un assassin
Skaven en 1152. Aucun empereur fut élu à cause du conflit entre Ottilia de
Talabecland et le comte du Stirland.
Pendant plusieurs années, il y eut une anarchie
dans l'Empire car la couronne passa de comte en comte sans qu'il n'y eut
vraiment un Empire unie. De 1360 à 1974, il y eut deux empereur.
Le comte de Talabecland se disant descendant
d'Ottila et la cour de Talabheim devient le refuge des ennemis du comte du
Stirland. En 1547 le comte du Middenland se proclama lui aussi empereur, ce qui
donna trois trônes. En 1979, les régions devinrent ingouvernable, et quand
l'infante Maggritta de Marienburg fut élue impératrice, le grand théogoniste
refusa, le système impérial disparu et pendant quatre cent ans les comtes
électeurs ne se réunirent plus, donc le pouvoir des comtes fut en perdition.
4) La guerre contre le Chaos
Le pouvoir du Chaos s'étend sur les terres du
grand nord du monde de Warhammer. Le Chaos descendait vers le sud en enchaînant
les victoires. Ce fut la plus grande invasion depuis Sigmar, ce fut la guerre
du Chaos de 2302.
Les divisions des provinces faisaient que les
armées n'étaient pas assez puissante pour repousser les hommes bêtes. Pendant
l'hivers 2301, des sorciers adorateurs des dieux du Chaos sortirent de
l'anonymat et rongèrent la socièté humaine. Le royaume de Kislev fut balayer en
quelques jours par le Chaos.
Au printemps 2302, le Chaos traversa la rivière
Synsk au-dessus de Praag et se mit en siège devant Praag. Ce siège dura tout le
printemps et l'été, et Praag tomba pendant l'hiver et devient un cauchemar
vivant.
Les survivants s'enfuirent vers le sud. Un
noble de Nuln se dressa et devint Magnus le Pieux à cause de sa dévotion à
Sigmar. Il était un grand orateur. Il marcha de ville en ville vers le nord et
recruta au passage des paysans qui fut rejoint par des troupes des armées des
comtes électeurs. Au moment où l'armée atteint Middenheim, c'était la plus
grande armée que l'Empire n'eut jamais connu. Magnus divisa l'armée en deux
pour pouvoir subvenir aux besoins des hommes.
La première armée composée en grande partie de
Kislevites et de cavaleries légères prit la direction de Praag pour briser le
siège, mais elle arriva trop tard et dut rebifurquer vers le sud.
La deuxième commandée par Magnus allait à
Kislev et vu la cité assiégée et attaqua aussitôt. La cité était défendue par
un reste de troupe kislevites et des nains de Karaz a Karak. Les troupes du
Chaos pris par la surprise furent massacrer. Mais les forces du Chaos se
regroupèrent et repoussèrent Magnus. Les kilevites venant de Praag frappèrent
dans le dos de l'armée du Chaos qui furent prit au milieu de trois fronts,
l'armée du Chaos fut détruite et repoussée hors des frontières de l'Empire.
Magnus fut élu empereur en 2304. Il restaura
l'ordre dans les provinces de l'Empire. Les différents empereurs depuis Magnus
sont Léopold de Stirland, Dieter, Wilhem III prince d'Altdorf et comte de
Reikland et puis la couronne resta dans la famille jusqu'en 2429. Karl Franz
est l'empereur actuel.
Les Electeurs
Comte Electeur d'Averland
Comte Electeur de Hochland
Comte Electeur de Middenland
Comte Electeur de Nordland
Comte Electeur d'Ostland
Comte Electeur d'Ostermark
Comte Electeur de Reikland
Comte Electeur de Stirland
Comte Electeur de Talabecland
Comte Electeur de Wissenland
Electeur, Grand Théogoniste de Sigmar
Electeur, Archidiacres de Sigmar (2)
Electeur, Grand Prêtre d'Ulric
Electeur, Ancien du Mootland (Halfling)
D'où viennent
les bretonniens de Warhammer ?
La légende...
Les Bretonniens du Vieux Monde sont issus d'un joyeux mélange de légendes et
d'histoire médiévale. L'esprit bretonnien est très proche de l'idéal
chevaleresque tel qu'il est présenté dans les différents romans de la Table
Ronde : de preux et nobles paladins serviteurs de la justice. Le thème central
de ces romans réside dans la Quête du Graal : une quête de soi-même dont
l'aboutissement, le Graal, marque l'évolution du personnage vers un modèle
idéal de noblesse, de rigueur morale et de dévouement envers Dieu. Ne trouvent
le Graal que ceux qui ont su évoluer vers ce modèle ! Curieusement, les
légendes de la Table Ronde décrivent un monde de magie (Merlin l'Enchanteur,
les Fées, Brocéliande, les Dragons etc) mêlant ainsi croyances paiennes et
recherche de Dieu.
Dans l'historique des bretonniens, la Dame du
Lac, simple second rôle dans les romans, remplace Dieu comme divinité ce qui
permet de garder intacte la ferveur religieuse des chevaliers bretonniens par
rapport à un Galaad, un Perceval, un Lancelot ou un Bohort. La Quête du Graal
revêt le même caractère symbolique d'évolution et les grades de la chevalerie
bretonnienne (Chevalier du Royaume, Paladin, Chevalier du Graal) marquent
parfaitement « l'initiation » du chevalier. La magie de la Table Ronde se
retrouve parfaitement dans certains personnages (Morgane, la Fée
Enchanteresse), certaines figurines (les sorcières) et d'une manière générale,
par l'historique. Cette « magie de la Table Ronde » est omniprésente dans
l'extension de campagne la Quête Périlleuse.
...et
l'histoire
Les légendes de la Table Ronde sont censées se produire au moment de l'invasion
de l'Angleterre gallo-romaine par les Saxons à partir du VIe siècle (notez que
ces même envahisseurs saxons lutteront par la suite désespérement contre
d'autres envahisseurs normands, comme quoi, les méchants peuvent finalement
devenir gentils :). Or, dans la plupart de ces romans de la Table Ronde
(Chrestien de Troyes, Thomas Mallory entre autres), les personnages, le style
de vie et les idées présentées sont bien plus représentatives des idéaux
chevaleresque du XVe siècle.
Les tournois, les châteaux-forts, les beaux
chevaliers en armures avec bannières colorées flottant au vent et se battant
pour l'honneur et la vertu n'existaient pas encore au VIe siècle! Le roi Arthur
n'était sans doute en fin de compte qu'un vulgaire chef de tribu hirsute et
malpropre...
Nous
retrouvons parfaitement cette idée chez les bretonniens de Warhammer. Les
chevaliers sont, à la fois dans leur description et dans leur représentation
(illustrations et figurines), typiques si j'ose dire, du bas moyen-âge comme en
témoignent les deux illustrations ci-dessous : cimiers extravagants, volets
(les tissus attachés au casque et qui, à l'origine, servaient à atténuer les
effets des rayons de soleil) surdimensionnés, housse armoriée recouvrant le
cheval etc.
Un
parallèle intéressant entre la couverture du livre d'armée bretonnien et son «
inspiratrice ». Remarquez sur les armoiries comme le lion s'est transformé en
dragon, figure bien plus fantastique. Le cimier, un espèce de dragon grimaçant,
est également présent sur les deux images.
La question que nous autres francophone pouvons
nous poser est : pourquoi les bretonniens ont-ils tous des noms français ?
C'est le coté historique des bretonniens. La chevalerie française était
considérée comme la meilleure de son époque, la plus brave, la plus noble. Les
folles charges de Courtrai, Crécy et Azincourt ont largement contribués à cette
réputation. Malgré les progrès d'une infanterie de plus en plus organisée,
malgré l'apparition de l'artillerie, il existait encore de nombreux chevaliers
qui préferraient encore s'en remettre à « une bonne vieille charge » pour
arracher la décision d'une bataille !
Il me semble que les bretonniens se sont vu attribués des noms français afin de
mieux correspondre à cette idée de chevaliers impétueux, arrogants et méprisant
du danger jusqu'à la témérité.
L'inspiration
Ce mélange d'histoire et de légendes est heureux pour nous autres joueurs car
les sources d'inspirations sont nombreuses ! Cette dualité permet, malgré une
liste d'armée peu diversifiée, de former des armées dites « à thème »,
orientées vers ces aspects historiques ou légendaires. Une armée plutôt «
légendaire » comprendrait par exemple des personnages montés sur quelques créatures
fantastiques (licornes, pégases) et des troupes spéciales (Chevaliers du Graal,
Elfes des Bois en alliés) alors qu'une armée plutôt « historique » serait
composée de nombreux régiments de chevaliers et d'archers. Deux armées
similaires auraient donc un esprit totalement différent, chose qu'aucune autre
armée de Warhammer ne peut reproduire.