Description de l'Empire

 

L'Empire

 

L'Empire est la plus puissante des nations humaines du monde de Warhammer.

Sans entrer dans les détails (que vous trouverez dans le livre d'armée), l'Empire est constitué de plusieurs provinces, chacune dirigée par un Comte Electeur ayant juré allégeance à l'Empereur, et fournissant à ce titre des troupes lors d'éventuels conflits.

Géographiquement, l'Empire est principalement constitué de forêts denses où se terrent de sinistres mutants et adorateurs du Chaos, rongeant l'édifice de l'intérieur, ainsi que d'autres créatures moins fréquentables encore. L'Empire est bordé de chaînes montagneuses où vivent encore de nombreux nains, alliés traditionnels des humains.

La fondation de l'Empire remonte à la légende de Sigmar Heldenhammer, chef guerrier ayant uni toutes les tribus humaines, il y a de cela 2500 ans, face à la menace du Chaos. Accourant également au secours des nains, il gagna leur éternelle amitié et reçu en remerciement une arme magique aux pouvoirs incomparables, forgée par les plus érudits des Maîtres des Runes nains, le Marteau Ghal-Maraz (le Fendoir de Crânes). Cette arme disparue en même temps que Sigmar, lorsque celui-ci après avoir ramené la paix et la prospérité au sein d'un vaste territoire qui allait plus tard devenir l'Empire, abdiqua subitement et parti vers Karaz-a-Karak, la forteresse naine, qu'il n'atteignit jamais...

Dès lors les Seigneurs des Provinces se réunirent et mirent au point un système de vote permettant de décider qui serait le prochain Empereur, puisque Sigmar n'avait pas eu d'héritier. Ils devinrent des Comtes Electeurs et choisirent l'Empereur pendant des centaines d'années avant que la discorde n'éclate entre-eux, quelques 1300 années plus tard. Seule l'autorité d'un grand chef de guerre, Magnus Le Pieux, put de nouveau rétablir l'ordre impérial dans toutes les provinces, tandis que s'était de nouveau amassée une monstrueuse menace chaotique aux frontières nordiques.

L'Empereur actuel est issu de la province du Reikland.

 

Altdorf

La capitale de l'Empire est une merveille lorsqu'on l'aperçoit pour la première fois, entourée de son enceinte de murs blancs surmontés de toits de tuiles rouges.

Bâtie au confluent du Reik et du Talabec, sur des îles sédimentaires, la ville abrite toutes les institutions officielles de l'Empire, du Palais de l'Empereur aux Hauts Collèges de Magie, en passant par des Bibliothèques de renom et des académies navales ou militaires réputées dans tout le Vieux Monde. C'est enfin un énorme complexe portuaire, où les navires venus des quatre coins du monde s'amarrent après avoir remonté le large fleuve Reik.

 

Nuln

Située au point focal de quatre provinces importantes (Reikland, Suddenland, Averland et Stirland), Nuln fut auparavant l'ancienne capitale impériale avant que les Reiklandais ne l'établissent à Altdorf. Nuln est une cité souveraine, c'est-à-dire non-affiliée à une province, ce qui lui donne une voix lors des élections impériales. Sa souveraine est actuellement la Comtesse Emmanuel von Liebewitz, Comtesse Electrice donc.

 

Middenheim

"...Et le divin Taal amena Ulric, son frère, en un endroit de son royaume où se dressait un pinacle rocheux isolé dominant la grande forêt.
- J'avais pensé, dit Taal, bâtir moi-même un temple ici. Mais puisque tu me l'as demandé, je vais te l'offrir.
Sous sa forme favorite -un gigantesque loup blanc argenté- Ulric rôda autour du rocher, l'examinant de toutes parts. Puis il se dressa et asséna sur le pinacle un puissant coup de poing, brisant le sommet et laissant un plateau de mille cinq cents mètres carrés environ.
- Sur ce rocher s'élèvera une grande cité fortifiée, dit-il. Elle sera un abri contre tous mes ennemis et ici, dans mes temples, les feux devront brûler éternellement. Plus qu'en tout autre endroit du monde, c'est ici que l'Humanité devra me chercher.
Et il en fut ainsi. Les Humains de l'Empire découvrirent le "Rocher du Coup de Poing" (le "Faust-Schlag" dans leur langue), et sur son sommet une forteresse et un temple puissant furent bâtis. Le temps passa, la forteresse devint une cité, et la cité fut baptisée Middenheim - La Cité du Loup Blanc." ("Middenheim, La Cité du Loup Blanc", ed. Descartes)

La Cité Souveraine de Middenheim, dirigée par le Graf Boris Todbringer (Electeur), est une citadelle imprenable (du fait surtout de ses formidables défenses magiques), mais c'est surtout le centre du puissant culte d'Ulric. Les Chevaliers Panthères, gardiens de la Cité et du Graf, et les Templiers du Loup Blanc, gardiens du Culte d'Ulric et de son Temple principal, sont présents dans toute la cité lui assurant une protection et un ordre intérieur supérieur à n'importe quelle autre cité de l'Empire.

 

Talabheim

Située au centre de la Grande Forêt, Talabheim est une Cité Souveraine farouchement indépendante. La ville est protégée par une muraille naturelle puisqu'elle se trouve en effet à l'intérieur d'un cirque rocheux. La seule entrée est un tunnel sévèrement gardé. La ville est dirigée par la Duchesse Elise Krieklitz-Untermensh, Electrice Impériale.

 

Le Mootland

Bien que se trouvant géographiquement au sein de l'Empire, le Mootland, territoire des halfelings a reçu une autonomie grâce à une Charte Impériale. Le Mootland est dirigé par Ancien Hisme Cœurvaillant (Electeur).

 

Marienburg

Marienburg est le plus grand de tous les ports du Vieux Monde. Située à l'embouchure du fleuve, la ville est un énorme centre de commerce.

Le Reik est ici un fleuve énorme, mesurant plus d'un kilomètre et demi d'une berge à l'autre. Marienburg est une cité indépendante (rien à voir avec l'Empire), située au sein des Wastelands. C'est aussi le centre de l'activité religieuse du Culte de Manaan, le Dieu de la Mer.

 

La Passe du Feu Noir

La Passe du Feu Noir est connue surtout grâce à la bataille qu'y livra Sigmar, lorsqu'il vînt au secours des nains, face aux gobelinoïdes. La bataille fut d'une telle violence que Sigmar y acquit son surnom du "Marteau à Gobelins". La victoire remportée ce jour-là marqua la fin de la guerre entre les nains et les gobelins qui durait depuis 1500 ans et permit à Sigmar de fonder l'Empire, soutenu par l'ensemble des chefs de tribus.
De nos jours, la Passe reste une voie commerciale majeure, mais c'est également un lieu de danger et les embuscades de brigands ou de gobelins y sont devenus fréquentes.

 

Kislev

La capitale du Royaume de Kislev est bâtie derrière des murs robustes et inébranlables, sur lesquels la vague du Chaos s'est brisée, lors de la grande invasion que repoussa Magnus le Pieu. Les traces indélébiles de ce conflit reste visible sur certaines parties de l'enceinte.

La ville est en effet régulièrement exposée aux troupes chaotiques, puisque située très au nord, mais elle n'est encore jamais tombée. Au sommet d'une colline à l'intérieur de la ville, se dresse le Palais du Tsar Radii Bokha, le Seigneur Suprême du Nord et souverain de tous les rois de Kislev. Celui-ci est lié à l'Empire par un pacte d'entraide militaire face aux menaces nombreuses que connaît le Vieux Monde.

 

Praag

Cette ville du Royaume de Kislev tomba dans les mains des Seigneurs du Chaos lors de la grande invasion et ne s'en remis pas. Même libérée, il fallut la brûler et la raser afin de la purifier. Mais les horreurs qu'avait éveillé le Chaos dans les fondations même de la Citée revinrent lentement et corrompirent la nouvelle cité. Les campagnes afin d'anéantir toute trace du Chaos furent reprises maison après maison et continuent de nos jours. La ville semble parfois plongée dans un cauchemar où les anciens habitants, martyrs des troupes chaotiques réapparaissent comme fondus dans les murs de leurs habitations, suppliant et hurlant leur terreur.

 

Erengrad

Erengrad est un immense port, le principal de Kislev. Entourée de fortifications en rondins, la ville est dotée d'une architecture remarquable, puisque les habitations ne dépassent pas la hauteur de deux étages, à l'exception des innombrables tours des temples, dont les coupoles dorées et les cloches très nombreuses font la célébrité de la ville.

 

La Norsca

C'est un pays rude et froid, aux neiges éternelles et aux mers gelées. Confrontés aux fréquentes incursions du Chaos, les habitants de cette contrée sont de fiers guerriers humains et de robustes nains, défenseurs inconnus (si ce n'est méprisés, car considérés comme de simples barbares) des pays plus au sud qui leur doivent en réalité une bonne partie de la paix à leurs frontières. Le pays est aussi connu pour sa grande population de Trolls et d'Ogres, qui font des montagnes de Norsca les plus dangereuses du Monde Connu.

 

Les Terres du Chaos

Peu de gens en sont malheureusement revenus pour nous compter ce qu'elles sont réellement. On sait seulement que la Nature y a été déchue de ses droits par la présence des monstrueux Portails chaotiques ouverts autrefois par les Anciens (aussi appelés les Slanns). Les sombres guerriers du Chaos, hommes-bêtes, démons sanglants ou maraudeurs assoiffés de sang en sont les seuls habitants, passant leur temps à se massacrer de tous côtés.

 

Le Nouveau Monde

Il se situe de l'autre côté du Grand Océan Occidental, au delà de l'Archipel des Hauts elfes. Il n'est pour l'instant habité que par des humains primitifs, les seules races civilisées, les hommes-lézards, se trouvant plus au sud, en Lustrianie.

 

La Bretonnie

Ce vaste pays semble moins touché par le Chaos que son voisin l'Empire. Pourtant, la corruption est bien présente mais de façon plus sournoise, rongeant l'édifice de l'intérieur. La noblesse de Bretonnie se déprave et adore de plus en plus les Dieux interdits. Le pays reste toutefois une puissance militaire et commerciale capitale pour la région et si celui-ci s'allie à ses voisins et en particulier à l'Empire face aux dangers extérieurs, il est le plus souvent en guerre avec ceux-ci pour de basses questions politiques.

 

La Forêt de Loren

Bien que localisée en pleine Bretonnie, la Forêt d'Athel-Loren est une entité indépendante. Elle est le pays des elfes des bois, créatures puissantes et renommées. Au fil du temps et de leur cohabitation, les bretonniens et les elfes ont fini par avoir de bonnes relations de voisinage et il n'est pas rare de les voir s'entraider lors d'un conflit extérieur.

 

Les Principautés Frontalières

Cette région n'est pas une nation à part entière mais une confédération lâche de petits royaumes. Isolée et méprisée par les habitants du nord, cette contrée n'en reste pas moins un rempart efficace, grâce au courage de certains de ses princes, contre les hordes de Gobelins.

 

Les Badlands

C'est une région sauvage, exempte de colonies humaines et parcourue par des hordes de gobelins.

 

Les Royaumes Estaliens

Loin de la menace du Chaos, au sud du Vieux Monde, ces royaumes semblent épargnés. Mais la corruption du Chaos gagne tout-de-même le cœur des hommes les plus sombres de cette contrée. Il ne s'agit pas d'un seul royaume mais d'une foule de petits royaumes constitués autour de villes importantes. La plus grande d'entre-elles est Magritta.

 

Les Cités-Souveraines de Tilée

Les différentes colonies humaines le long de la côte de la Mer de Tilée ont pris le nom de Cités Tiléennes. Elles sont en conflit fréquents avec les arabes ou les estaliens pour le contrôle des mers. Là encore, comme en Estalie, ce sont les villes qui structurent la géopolitique du pays, la plus grande étant Miraglino.

 

Les descriptions fournies ici sont inspirées de deux ouvrages, publiés aux éditions Descartes :
- Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique.
- Warhammer : La Campagne Impériale.

Je vous recommande leur lecture si vous voulez approfondir vos connaissances sur le monde passionnant de Warhammer.

 

Quelques incohérences du Livre d'Armée

Le livre d'armée est, ceux qui jouent à Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique l'ont déjà remarqué, bourré d'incohérences avec la référence que constitue l'extension pour Wh Jdrf : "La Campagne Impériale" (ed. Descartes, sous licence Games Workshop).

Commençons par cet Empereur, Karl Franz Ier. Un préalable tout d'abord, si vous êtes joueur à la Campagne Impériale et ne voulez pas gâcher votre plaisir de jouer, cliquez-ici (vous passerez ainsi à la prochaine incohérence en évitant de découvrir trop de choses concernant la Campagne).

Sinon, pour les autres, sachez que Karl Franz n'est pas du tout mais alors pas du tout le personnage décrit par le Livre d'Armée. Certes il est connu pour créer un consensus entre les différents Electeurs et contribue à maintenir l'unité de l'Empire, mais il devient fou ! De plus, il est bien incapable de monter un Griffon, étant donné son état de santé (vous voyez Popol II ? Ben c'est presque aussi grave que ça !). Enfin, comment pourrait-il donc manier le puissant Ghal-Maraz puisque celui-ci a disparu depuis 2500 ans et qu'aucun Empereur ne l'a jamais eu en main, sinon Sigmar lui-même ? Je passerais sur la description des caractéristiques de Ghal-Maraz, simplement ridicules (comparez-les avec celles données dans "L'Empire en Flammes" et vous serez surpris).

Donc si vous désirez être un peu plus cohérent, laissez tomber le personnage de Karl Franz (d'ailleurs s'il meurt au cours d'une bataille, ça fait très con, non ?). Tant que vous y êtes, laissez tomber celui du Graf Boris Todbringer de Middenheim (et non-pas de Middenland, soit dit en passant).

Si vous voulez vraiment avoir un Empereur sur le champ de bataille, prenez le successeur de Karl Franz (et c'est là que les joueurs de la Campagne impériale sont priés de ne pas lire...) : Heinrich Todbringer, le descendant de Sigmar et le seul Empereur depuis son illustre ancêtre à pouvoir utiliser le Marteau Ghal-Maraz (pour une seule bataille d'ailleurs!).

Bon ça c'était pour la plus grosse des incohérences. Voyons maintenant le cas des Chevaliers Panthères. Le Livre d'Armée nous les présente comme une sorte de Croisés, partis en Arabie où ils ont acquis ces jolies fourrures. Bon c'est tout-de-même oublier que les Chevaliers Panthères sont avant tout la Garde d'élite de Middenheim (un peu trop au nord pour l'Arabie...) et du Graf Boris Todbringer. J'ai tenté de réconcilier les deux historiques dans ma description de la cavalerie de l'Empire.

On pourrait encore en rajouter une jolie liste mais le mieux est encore de voir par vous-mêmes en vous précipitant sur l'excellent ouvrage de Descartes/Games Workshop : La Campagne Impériale. C'est LE guide pour l'Empire.

 

Chronique du Chaos

-5600: Effondrement du portail des Anciens

-4920: Première incursion du Chaos. Le monde est sauvé grâce aux efforts des hauts elfes qui créent le vortex de magie pour drainer l'énergie hors du monde.

-1666: Naggaroth est attaquée par le Chaos. Bataille du Désespoir. Naggaroth est sauvée suite à une bataille acharnée.

-200: Le culte de Chi'Ing (nom sous lequel Tzeentch est connu en orient) croît en popularité chez l'aristocratie de Cathay

211: Attaque contre le Roi Sorcier. L'armée des elfes noirs marche contre les forces du Chaos avant qu'elles ne puissent pénétrer profondément au coeur de Naggaroth. Après une bataille désespérée, le Chaos est repoussé.

1000-1500: Les grandes citadelles du Chaos d'Infernius et de Rochenoire sont bâties dans les Désolations Chaotiques.

1501: Ravages de Gorthor. Le Hochland est dévasté, Bataille d'Hergig.

1715: Kastagrar, le champion de Khorne, attaque les gobelins de l'Antre de Gnashrak. Après avoir tué les gobelins de la forteresse jusqu'au dernier, il devient prince démon.

1814: Une horde Skaven en provenance de Malefosse émergepour piller la malepierre des Désolations Nordiques mais est vaincue par Decasor, champion de Nurgle.

2006: Une énorme flotte de la peste touche terre en Bretonnie. Menés par le seigneur du Chaos Kharan, les favoris de Khorne écrasent les Bretonniens à la Bataille es Lamentations. Couronne est assiégée. Environ la moitié des chevaliers bretonniens périt.

2007: Bataille de Couronne. Menés par Jeanne de Lyonesse, la Demoiselle de Guerre, les Bretonniens repoussent les forces du Chaos. Le seigneur du Chaos Kharan est tué.

2155: Les hommes bêtes mettent à sac puis brûlent la ville de Malthofen.

2211: Le grand prêcheur, Hans Grunsson, voyage jusqu'aux Désolations Nordiques pour convertir les hordes du Chaos à la vraie foi de Sigmar. Il est mangé par un Troll peu convaincu par ses sermons.

2250-2300: Les inscursions et les raids des bandes du Chaos deviennent plus fréquents.

2301: La Grande Guerre contre le Chaos commence. Le Chaos attaque le monde entier. D'Ulthuan au Vieux Monde, les hordes du Chaos triomphent.

2302: Siège de Praag. Norsca est envahie par les maraudeurs. Deux armées kislevites sont battues par les hordes chaotiques.

2303: Praag tombe après un siège. les habitants sont passés au fil de l'épée. Bataille des Portes de Kislev. Magnus le Pieux, les kislevites et les nains repoussent la horde du Chaos.

2510: Kurt Mannfeld, Archi-Lecteur de Sigmar mène une armée dans les Désolations Chaotiques pour détruire le seigneur du Chaos Archeon. Son armée est anéantie à la Bataile des Monolithes.

2515: Les inscursions du Chaos redeviennent plus fréquentes. Le seigneur Archeon rassemble ses armées. La conquête du Vieux Monde se prépare...

 

Le clan Grunnson


Le clan Grunnson est la première armée que j'aie collectionnée. Elle a participé à un grand nombre de batailles et s'est forgée avec le temps une vraie personnalité. Ce qui suit est un court extrait de mon livre des rancunes, écrit comme il se doit dans le sang du chef du clan.

 

Date

Evenement


-4519

Fondement du clan Grunnson pres du Col du Feu Noir par Gimli Grunnson le brave, aventurier celebre.


-4157

Bataille du haut Reik. Une armee du chaos est battue par le clan mene par Anduin Grunnson le preux aux sources du Reik.


-2541

Le clan Grunnson rejoint la citadelle de Karak Varn, devenant un des tout premiers clans a s’y etablir.


-2114

Les Elfes d’Aragorn le sage s’installent dans le nord des Principautes Frontalieres et deviennent de grands amis des habitants de Karak Varn.

-1998/-1952

Grande trahison. Les nains de Karak Varn hesitent sur la conduite a tenir face aux Elfes et se refusent a prendre part au conflit.


-1951

Okri Helmcrag convainc le roi de prendre part a la Guerre de la Barbe.


-1948

Les nains du clan prennent part a la destruction d’Athel Maraya.


-1871

Bataille de la vengeance. Le clan tend une embuscade aux Elfes a l’est du Mootland. Aragorn, qui commandait les ennemis, est tue au combat par Okri Grunnson, chef du clan.


-1560

Le clan Grunnson prend part a la bataille des trois tours a Tor Alessi. Malgre la victoire, les nains subissent de terribles pertes et reviennent a Karak Varn le coeur lourd.


-1503

Des tremblements de terres permettent a l’eau d’envahir les niveaux inferieurs. De nombreux mineurs meurent dans l’inondations et les Nains abandonnent les niveaux inferieurs.


-1500

L’armee du clan est repoussee par l’assaut inattendu d’une enorme horde peaux-vertes. Obliges de regagner l’interieur de la cite, les nains doivent faire face a une autre menace: les Skavens.


-1499

Les Orques qui se pressent aux portent de la cite monopolisent de plus en plus de troupes; les Skaven en profitent pour infiltrer la cite: les nains doivent fuir la citadelle. Olaf Grunnson mene le reste de son clan a l’abri, a plusieurs lieues au sud de Karak Varn.


-1497/-1371


La sagesse d’Olaf permet au nom de Grunnson d’eviter de sombrer dans l’oubli. Le clan regagne son ancien territoire et se remet du desastre.


-1185

Le clan Grunnson, mene par Kadrim Criniere Rouge et aide de clans allies, repoussent les Skavens dans les profondeurs de la cite et rouvre les puits de la forteresse. Du gromril est extrait des mines.

-1184/-1137

D’autres nains affluent a la cite qui revit ses heures de gloire.


-1136

Kadrim Criniere Rouge perit dans une embuscade tendue par les peaux vertes sur les rives du lac noir où il jette son marteau.


-1129

Les Skavens attaquent la cite par les niveaux inferieurs et par l’exterieur. Les nains doivent a nouveau fuir leur royaume suite a la defaite de leur armee. Le clan est rudement atteint et le desespoir nait chez certains des plus vieux.


-1116

Une partie du clan decide de s’installer a Karaz-a-Karak alors que la majorite reste dans ses terres d’origine afin de retrouver la gloire du clan; mais la tache est rude.


-833

Snorry Skalfson rejoint le clan avec sa famille. Issu d’une lignee de marchands, il reussi a donner au clan une nouvelle dynamique economique mais ne peut devenir chef de clan, n’etant pas de la famille Grunnson.


-380

Les hordes d’Ugrok brûle-barbe saccagent les terres du clan qui reussit a les defaire a la bataille du bois de Laars.


-379

Seuls quelques guerriers du clan participent a la guerre menee par Gorazin Cor d’Argent car le clan lui-meme a subit de lourdes pertes au Bois de Laars.


-377

L’armee du clan toute entiere participe a la Bataille du Varn Drazh qui voit la defaite finale d’Ugrok Brûle-Barbe. C’est une grande victoire pour le clan.


-189

Une patrouille menee par Finnley Grunnson tombe nez a nez avec le campement d’une tribu humaine venant de s’etablir dans les environs. Les nains deviennent les protecteurs de cette tribu en echanges de vivres.


-1

Les terres du clan sont le theatre de la Bataille du Col du Feu Noir où une enorme coalition de nains et d’humains balaye une horde de peaux vertes. Finnley, menant ses guerriers au combat, est blesse par la charge d’un troll et meurt peu apres.


57/92

Le clan, mene par Hamfast Grunnson, entame la reconquete des territoire alentours de Karak Varn qui va durer quarante-cinq ans. Les nains tentent d’attaquer la cite elle-meme mais sont repousses et consolident leurs possessions.


661

Les Skavens lancent une attaque contre les mines de gromril mais sont repousses par la vaillance des mineurs.


665

Le filon commence a se tarir et le clan prefere stopper l’extraction, toujours plus dangereuse.

 


685

 

 

Dorin Heldour et Katalin Kandoom retrouvent la hache de Dail dans les profondeurs de Karak Varn a la grande joie des nains du clan, meme si ces derniers acceptent mal qu’elle soit remise au roi Finn Grisemine.


1111

La peste noire vient a bout de nombreux membres du clan. Les Skavens en profitent et lancent un assaut sur les terres autour de Karak Varn. Les nains perdent de plus en plus de terrain malgre leur resistance.


1113

Bataille des Rats. Le clan est definitivement repousse au sud de la cite par une horde de Skavens.


1583

Grimcrag Grunnson, fils cadet du chef Grunnson, part a l’aventure et devient au cours des annees suivantes un guerrier renomme au sein des Maraudeurs de Grunnson.


1983

Malgre les efforts de Grimcrag, le clan tombe a nouveau dans le besoin. Grimcrag repart alors a l’aventure, esperant trouver une solution.


2205

L’armee du clan est aux avant postes de la Bataille de la Cataracte Noire. Malgre la victoire des nains, les Grunnson sont decimes et la situation du clan s’aggrave encore.


2207/2297

Une armee de peaux vertes tente de conquerir les territoires du clan. les combats se font de plus en plus nombreux et les nains semblent destines a perdre.


2298

Bataille de la Hache Fendue. Le clan, depasse par le nombre des orques, est sauve par l’arrivee inopinee de Skaggy Petybramusklay et de ses Tueurs. Grimcrag meurt suite a ses blessures malgre le combat heroïque de son fils Iggy.


2299

Iggy, trop jeune pour devenir le chef du clan, decide de devenir l’eleve de Skaggy pour les dix annees suivantes, apres quoi il reprendra son rôle.


2309

Iggy et Skaggy se rendent dans les ruines de Karak Varn où ils affrontent une horde de Skavens dont ils triomphent et recuperent de nombreux tresors enfouis dans les profondeurs de la cite. Iggy devient chef du clan; Skaggy part de son côte mais fait le serment de revenir en cas de danger.


2310/2514

Le clan Grunnson prospere a nouveau. Iggy retablit des rapports commerciaux avec l’Empire et les Principautes Frontalieres. Les nains vivent deux siecles de tranquillite.


2515

Campagne de Karak Varn. Iggy se sert de la soif de richesses d’aventuriers de tout bords pour reprendre la cite au terme de plus d’une annee de combats.

Iggy Grunnson, XVII° Roi de Karak Varn

 

L'Empire

I] Histoire

1) La monté de la civilisation humaine et de Sigmar

Les premières notes sur l'Empire écrit par les nains plus de 2500 ans avant le règne de Karl Franz, l'empereur actuel.

L'histoire commence avec effondrement de l'empire elfique et des nains à la suite de leur guerre. Les Haut-Elfes quittèrent les rives de l'Empire et les Nains gardèrent leur empire dans les montagnes.

De nouvelles créatures firent leurs apparitions. Les tribus humaines se développèrent dans les forêts du nord, et émigrèrent vers le sud. Au début ils vivaient dans des huttes ou des cavernes avec des armes primaires en pierre ou en bronze. Ils sont déterminés dans leurs combats.

Dans les siècles qui suivirent les nains et les humains firent des alliances. Les humains avides d'apprendre tous ce que les nains pouvaient leur enseigner : le travail du fer, et les épées.

Le plus puissant des humains était Sigmar de la tribu des Unberogens, il délivra le roi nain Kargan Barbe de Fer qui lui donna le marteau de guerre Ghal Maraz, ce qui donna le surnom de Heldenhammer à Sigmar. Il unifia les différentes tribus humaines. Il y eut une grande guerre contre les orques et le printemps suivant Sigmar fut couronner Empereur par le prêtre d'Ulirc. Sigmar et Kargan se jurèrent une amitié éternelle. Et on pris cette année pour l'an 1 du calendrier impérial.

Sigmar dirigea l'Empire environ 50 ans, après il abdiqua et partit vers l'Ouest pour rencontrer son vieil ami Kargan à Karaz a Karak. Il devient une légende, des temples furent construits à son cultes. Il devient une divinité avec son propre clergé dirigé par un grand thégoniste. Sigmar prit place dans le panthéon des Dieux de l'Empire avec Taal, Ulric, Morr.

 

2) Les comtés

Sigmar avait divisé l'Empire entre les chefs alliés, ce fut environ les anciens territoires tribaux. Les chefs étaient liés à Sigmar par un serment de loyauté. Les dirigeants avaient le titre de comte.

Après l'abdication de Sigmar les comtes se mirent d'accord pour élire l'empereur qui pourrait garder le pouvoir avec l'accord de la majorité des comtes. Ce qui leurs donna le nom de comte électeur. Aujourd'hui, ils sont au nombre de 15 alors qu'ils n'étaient que 12 au début.

Divisions politiques de l'Empire

Province Cité Etat Autres

Averland Altdorf Mootland

Hochland Nuln

Middenland Talabheim

Nordland Middenheim

Ostland

Ostermark

Reikland

Stirland

Talabecland

Wissenland

3) Les années difficiles de l'empire

Le début de l'histoire de l'Empire est mal connu.

L'Empire grandit en puissance mais il y eut des périodes où aucun empereur ne régnait.

Sous le règne de Boris l'Avide, l'Empire connut un grand désastre, la population croulait sous les impôts et l'administration était corrompue. La peste noire arrivât en 1111, des millions de personnes moururent pendant l'hiver 1111 - 1112 : environ trois quart de la population. Cette peste fit sortir les Skavens pour piller et dévaster les régions. La peste dura encore 4 ans et tua Boris l'Avide en 1115, ce qui remonta le moral de la population. En 1124 les Skavens furent chassés de l'Empire et les gens commencèrent à reconstruire, mais des provinces furent pendant longtemps des terres désolées.

Après la fin de la peste, le comte Madred qui était le vainqueur des vainqueurs, fut élu Empereur. Il fut tué par un assassin Skaven en 1152. Aucun empereur fut élu à cause du conflit entre Ottilia de Talabecland et le comte du Stirland.

Pendant plusieurs années, il y eut une anarchie dans l'Empire car la couronne passa de comte en comte sans qu'il n'y eut vraiment un Empire unie. De 1360 à 1974, il y eut deux empereur.

Le comte de Talabecland se disant descendant d'Ottila et la cour de Talabheim devient le refuge des ennemis du comte du Stirland. En 1547 le comte du Middenland se proclama lui aussi empereur, ce qui donna trois trônes. En 1979, les régions devinrent ingouvernable, et quand l'infante Maggritta de Marienburg fut élue impératrice, le grand théogoniste refusa, le système impérial disparu et pendant quatre cent ans les comtes électeurs ne se réunirent plus, donc le pouvoir des comtes fut en perdition.

 

4) La guerre contre le Chaos

Le pouvoir du Chaos s'étend sur les terres du grand nord du monde de Warhammer. Le Chaos descendait vers le sud en enchaînant les victoires. Ce fut la plus grande invasion depuis Sigmar, ce fut la guerre du Chaos de 2302.

Les divisions des provinces faisaient que les armées n'étaient pas assez puissante pour repousser les hommes bêtes. Pendant l'hivers 2301, des sorciers adorateurs des dieux du Chaos sortirent de l'anonymat et rongèrent la socièté humaine. Le royaume de Kislev fut balayer en quelques jours par le Chaos.

Au printemps 2302, le Chaos traversa la rivière Synsk au-dessus de Praag et se mit en siège devant Praag. Ce siège dura tout le printemps et l'été, et Praag tomba pendant l'hiver et devient un cauchemar vivant.

Les survivants s'enfuirent vers le sud. Un noble de Nuln se dressa et devint Magnus le Pieux à cause de sa dévotion à Sigmar. Il était un grand orateur. Il marcha de ville en ville vers le nord et recruta au passage des paysans qui fut rejoint par des troupes des armées des comtes électeurs. Au moment où l'armée atteint Middenheim, c'était la plus grande armée que l'Empire n'eut jamais connu. Magnus divisa l'armée en deux pour pouvoir subvenir aux besoins des hommes.

La première armée composée en grande partie de Kislevites et de cavaleries légères prit la direction de Praag pour briser le siège, mais elle arriva trop tard et dut rebifurquer vers le sud.

La deuxième commandée par Magnus allait à Kislev et vu la cité assiégée et attaqua aussitôt. La cité était défendue par un reste de troupe kislevites et des nains de Karaz a Karak. Les troupes du Chaos pris par la surprise furent massacrer. Mais les forces du Chaos se regroupèrent et repoussèrent Magnus. Les kilevites venant de Praag frappèrent dans le dos de l'armée du Chaos qui furent prit au milieu de trois fronts, l'armée du Chaos fut détruite et repoussée hors des frontières de l'Empire.

Magnus fut élu empereur en 2304. Il restaura l'ordre dans les provinces de l'Empire. Les différents empereurs depuis Magnus sont Léopold de Stirland, Dieter, Wilhem III prince d'Altdorf et comte de Reikland et puis la couronne resta dans la famille jusqu'en 2429. Karl Franz est l'empereur actuel.

Les Electeurs

Comte Electeur d'Averland

Comte Electeur de Hochland

Comte Electeur de Middenland

Comte Electeur de Nordland

Comte Electeur d'Ostland

Comte Electeur d'Ostermark

Comte Electeur de Reikland

Comte Electeur de Stirland

Comte Electeur de Talabecland

Comte Electeur de Wissenland

Electeur, Grand Théogoniste de Sigmar

Electeur, Archidiacres de Sigmar (2)

Electeur, Grand Prêtre d'Ulric

Electeur, Ancien du Mootland (Halfling)

 

D'où viennent les bretonniens de Warhammer ?

La légende...


Les Bretonniens du Vieux Monde sont issus d'un joyeux mélange de légendes et d'histoire médiévale. L'esprit bretonnien est très proche de l'idéal chevaleresque tel qu'il est présenté dans les différents romans de la Table Ronde : de preux et nobles paladins serviteurs de la justice. Le thème central de ces romans réside dans la Quête du Graal : une quête de soi-même dont l'aboutissement, le Graal, marque l'évolution du personnage vers un modèle idéal de noblesse, de rigueur morale et de dévouement envers Dieu. Ne trouvent le Graal que ceux qui ont su évoluer vers ce modèle ! Curieusement, les légendes de la Table Ronde décrivent un monde de magie (Merlin l'Enchanteur, les Fées, Brocéliande, les Dragons etc) mêlant ainsi croyances paiennes et recherche de Dieu.

Dans l'historique des bretonniens, la Dame du Lac, simple second rôle dans les romans, remplace Dieu comme divinité ce qui permet de garder intacte la ferveur religieuse des chevaliers bretonniens par rapport à un Galaad, un Perceval, un Lancelot ou un Bohort. La Quête du Graal revêt le même caractère symbolique d'évolution et les grades de la chevalerie bretonnienne (Chevalier du Royaume, Paladin, Chevalier du Graal) marquent parfaitement « l'initiation » du chevalier. La magie de la Table Ronde se retrouve parfaitement dans certains personnages (Morgane, la Fée Enchanteresse), certaines figurines (les sorcières) et d'une manière générale, par l'historique. Cette « magie de la Table Ronde » est omniprésente dans l'extension de campagne la Quête Périlleuse.

 

...et l'histoire


Les légendes de la Table Ronde sont censées se produire au moment de l'invasion de l'Angleterre gallo-romaine par les Saxons à partir du VIe siècle (notez que ces même envahisseurs saxons lutteront par la suite désespérement contre d'autres envahisseurs normands, comme quoi, les méchants peuvent finalement devenir gentils :). Or, dans la plupart de ces romans de la Table Ronde (Chrestien de Troyes, Thomas Mallory entre autres), les personnages, le style de vie et les idées présentées sont bien plus représentatives des idéaux chevaleresque du XVe siècle.

Les tournois, les châteaux-forts, les beaux chevaliers en armures avec bannières colorées flottant au vent et se battant pour l'honneur et la vertu n'existaient pas encore au VIe siècle! Le roi Arthur n'était sans doute en fin de compte qu'un vulgaire chef de tribu hirsute et malpropre...

Nous retrouvons parfaitement cette idée chez les bretonniens de Warhammer. Les chevaliers sont, à la fois dans leur description et dans leur représentation (illustrations et figurines), typiques si j'ose dire, du bas moyen-âge comme en témoignent les deux illustrations ci-dessous : cimiers extravagants, volets (les tissus attachés au casque et qui, à l'origine, servaient à atténuer les effets des rayons de soleil) surdimensionnés, housse armoriée recouvrant le cheval etc.

Un parallèle intéressant entre la couverture du livre d'armée bretonnien et son « inspiratrice ». Remarquez sur les armoiries comme le lion s'est transformé en dragon, figure bien plus fantastique. Le cimier, un espèce de dragon grimaçant, est également présent sur les deux images.

La question que nous autres francophone pouvons nous poser est : pourquoi les bretonniens ont-ils tous des noms français ? C'est le coté historique des bretonniens. La chevalerie française était considérée comme la meilleure de son époque, la plus brave, la plus noble. Les folles charges de Courtrai, Crécy et Azincourt ont largement contribués à cette réputation. Malgré les progrès d'une infanterie de plus en plus organisée, malgré l'apparition de l'artillerie, il existait encore de nombreux chevaliers qui préferraient encore s'en remettre à « une bonne vieille charge » pour arracher la décision d'une bataille !
Il me semble que les bretonniens se sont vu attribués des noms français afin de mieux correspondre à cette idée de chevaliers impétueux, arrogants et méprisant du danger jusqu'à la témérité.

 

L'inspiration
Ce mélange d'histoire et de légendes est heureux pour nous autres joueurs car les sources d'inspirations sont nombreuses ! Cette dualité permet, malgré une liste d'armée peu diversifiée, de former des armées dites « à thème », orientées vers ces aspects historiques ou légendaires. Une armée plutôt « légendaire » comprendrait par exemple des personnages montés sur quelques créatures fantastiques (licornes, pégases) et des troupes spéciales (Chevaliers du Graal, Elfes des Bois en alliés) alors qu'une armée plutôt « historique » serait composée de nombreux régiments de chevaliers et d'archers. Deux armées similaires auraient donc un esprit totalement différent, chose qu'aucune autre armée de Warhammer ne peut reproduire.