L’armée du chaos :

 

Qui n’a jamais tremblé en constatant qu’il allait combattre une armée du chaos ? ?

Rassurez-vous c’est normal. On a tendance à dire que c’est une des armées ou l’armée la plus puissante du jeu. Personnellement je nuancerai ces propos. C’est peut-être une des plus puissantes, mais c’est aussi une des plus difficile à jouer. Tout simplement parce que vous avez des troupes totalement dépourvues de tirs, et d’autre part, elles ont un coût effarent. Cela vous obligera à aligner une armée en nombre plus réduit que votre adversaire, et qui devra être capable de supporter des phases de tir sans trop subir de pertes.

C’est valable autant pour une armée de guerriers que pour des démons. Les hommes-bêtes sont un peu à part.

Alors comment faire pour pouvoir survivre avec une armée de guerriers, d’hommes-bêtes ou de démons quand on ne fait pas une partie à 10 000 points ? ? ?

Je vais essayer de vous donner des petits trucs appris au cour de mes nombreuses parties et batailles acharnées.

 

Armée de guerriers :

Alors vous avez ici une palette de troupes intéressantes, qui sont surtout caractérisées par leur qualité exceptionnelles, mais aussi par leur coût important.

Avec des guerriers et des chevaliers, vous avez les troupes de corps à corps les plus balèzes qu’un joueur puisse rêver. Il faut bien vous dire qu’ un seul guerrier vaut bien n’importe quel champion adverse. Equiper avec une armure du chaos et un bouclier, ils sont également très difficile à avoir aux tirs pour les guerriers à pieds et impossible pour les chevaliers, du moins pour les pauvres petits qui n’ont que 3 de force. Seul problème : pour équiper un guerrier comme il faut, ça vous coûtera minimum 32 points, et pour un chevalier 80 ! ! ! Autant dire qu’à ce coût, chaque figurine compte. Heureusement que les musiciens et les porte-étendards ne coûtent pas le double.

Avec la nouvelle édition de l’armée du chaos, nous avons vu apparaître des troupes de moindre coût : les maraudeurs. Vous avez là des troupes au coût relativement bas et aux caractéristiques néanmoins suffisantes. Une CC de 4, une force de 4 et 2 attaques suffisent largement à tenir au combat. Mais vous ne pourrez pas mieux les protégé qu’avec une armure légère et un bouclier. Autant vous faire donc tout de suite à l’idée, au combien difficile pour un joueur du chaos, à envoyer des troupes au combat sans la moindre sauvegarde d’armure. Mais le fléau est utile. Pour les cavaliers c’est la même chose, vous aurez une cavalerie respectable, car rapide, mais peu protégée donc attention aux tirs qui, pour eux, seront mortels.

Vous avez également la possibilité de prendre des ogres. Mais cela reste un option, car leur coût n’est pas justifié. Leurs caractéristiques ne sont pas suffisantes pour qu’ils soient vraiment intéressants. Leurs seuls vrais intérêts sont leurs 3 points de vie.

Je viens de traiter donc de la 1ère partie d’une armée de guerriers. Car ,comme vous le savez ou peut-être pas mais la je ne peux plus rien pour vous, vous pouvez mettre 50% de personnages dans votre armée ( pour autant que la même valeur de point au moins soit attribuée aux régiments). Je vais donc vous parler maintenant des personnages.

Ce sont eux qui rendent une armée du chaos aussi dangereuse. Ils sont très ( trop ? ?) forts. Leurs caractéristiques impressionnantes en font les bêtes de guerre que tout le monde rêve d’avoir. Avec de bonnes combinaisons d’objets magiques, ils seront à eux seuls capables de faire basculer la bataille à votre avantage. Car tant les héros que les sorciers feront hésiter votre adversaire.

Ceux de Khorne sont très intéressants car il n’y a pas besoin d’acheter une armure du chaos et ils sont frénétiques. Cela n’a pas que des avantages mais presque.

Ceux de Tzeentch sont surtout intéressants par la possibilité de les faire monter sur un disque. Ils peuvent donc voler et ils provoquent la peur.

Un de Slaanesh est indispensable, car à lui seul il peut bloquer n’importe quelle unité, étant totalement insensible à toute psychologie, au moral et il ne fuira jamais. Monté sur une monture de Slaanesh, il chargera à 60 centimètres et provoquera la peur.

Ceux de Nurgle gagnent 1 en endurance, ce qui peut être utile.

Pour les sorciers c’est un peu différent. Ils sont aussi relativement puissants au corps à corps, mais il faut bien savoir jouer avec les effets des marques , qui sont différentes de celles des champions.

Là, Slaanesh et Nurgle sont les plus intéressants, mais il faut avoir un certain sens du vicieux pour être parfaitement efficace.

Si vous prenez un sorcier de Slaanesh, personne ne pourra lancer de sort, même avec un objet, ni tirer sur le sorcier ou son unité si, ce faisant, le sorcier risquerait d’être atteint, et cela dans un rayon de 30 centimètres. Il faut donc l’approcher suffisamment pour que sa marque soit active, mais pas trop pour éviter d’être chargé.

Pour le sorcier de Nurgle, sa marque empêche tout sorcier de niveau inférieur, dans un rayon de 15 centimètres, de lancer de sorts. Pour que sa marque soit effective ici, il faut donc l’amener au contact, car 15 centimètres est de toute façon une distance de charge, même pour des morts-vivants.

La marque d’un sorcier de Tzeentch n’est vraiment efficace, à mon avis, que combinée avec un familier du chaos, comme ça vous pourrez modifier une fois un jet de + ou – 2 ce qui peut être déterminant.

Maintenant il ne faut surtout pas oublier d’acheter pour tout les personnages du chaos une armure du chaos, vous ne la payerez que 10 points et elle ne compte pas dans les objets dans les objets magiques que vous pouvez porter mais fait partie de l’équipement, même pour les personnages.

Je vais juste vous donnez quelques exemples de personnages avec lesquels je joue régulièrement, quand j’ai assez de points évidemment.

Seigneur de Khorne sur destrier caparaçonné, avec armure du chaos et bouclier, heaume des yeux innombrables pour frapper toujours en premier, hache vampire ( objet d’un white dwarf réservé aux champions de Khorne ) pour avoir un bonus de 3 de force ainsi que gagner 1 en endurance pour chaque tour ou j’ai fais une blessure au moins, et le collier de Khorne si vous avez assez de point afin de le protéger de la magie.

Cela vous fera donc un personnage frénétique donc 10 attaques, qui frappe toujours en premier avec une force de 8, qui va rapidement atteindre une endurance de 10, qui a une sauvegarde de 1+ et qui est protégé de la magie.

Bon ok il coûte 534 points mais il fit très peur. Et le plus drôle c'est que plus votre adversaire attend, plus il devient puissant.

Ou alors pour faire dans le plus raisonnable, un champion de Khorne avec le heaume des yeux innombrable et une arme à deux mains. Il frappe toujours en 1er avec une force de 6 et 6 attaques, ça fait quant même mal ! ! !

Seigneur de Slaanesh sur monture de Slaanesh, armure du chaos, épée runique de Grugni cœur de fer qui donne +1 en CC, +1 en force et +1 en attaques, amulette noire, et bouclier runique du chaos, qui annule les effets des armes magiques. Ce personnage est donc immunisé à toute psychologie, et très dur à toucher, provoque la peur et fait très mal, mais il coût 480 points.

Ou alors un seigneur sorcier de Slaanesh, sur monture avec armure du chaos, bouclier runique du chaos, bâton du crâne, grâce de Slaanesh comme ça il faut tester son commandement sur 3dés pour pouvoir attaquer, et amulette noire. Là vous avez un des sorciers les plus difficile à toucher, mais lui n’est pas fait pour aller au contact, et il coûte 556 points.

Seigneur sorcier de Nurgle avec armure du chaos, bourdon de nurgle, pour transformer ses ennemis en petit tas de merde puante, familier du chaos, comme ça on peut modifier le jet pour tester le bourdon, livre d’ashur, c’est pratique d’avoir un seigneur sorcier qui ne peut pas lancer de sorts hein ? ? ?, et amulette d’ambre. Il coûte 591 points. Mais en général, je préfère pour Nurgle ne mettre qu’un champion sorcier avec une armure du chaos, le bourdon et le familier comme ça il ne coûte que 326 points.

En général, les sorciers de Tzeentch sont toujours de petits niveaux et rarement équipés.

Alors bien sûr, vous allez me dire que ces personnages là sont bourrins, anti-jeu, que celui qui joue contre ça ne recommence pas parce que c’est pas gentil et que c’est imbattable, blablabla… Je les ai toutes entendues des centaines de fois et je vais vous dire j’en ai rien à foutre. Si j’ai pu mettre des perso de cette valeur dans mon armée c’est que c’est une partie à beaucoup de points et que vous l’avez bien cherché parce que vous aussi vous pouvez avoir des perso très forts. Bien sûr de mettre un familier du chaos avec le bourdon de nurgle c’est pas gentil parce que je pourrais l’employer très longtemps. Moi je vous répondrai : " et alors ? ? "

Je n’ai pas de tir, peu de perso et de toute façon une fois qu’il est mort, ça fait beaucoup de points pour vous. Pis que si vous êtes un peu malin, tout perso peut être tué, les invincibles n’existent pas. Car il n’est pas permis de mettre des récompenses du chaos avec l’épée de destruction, car elles sont aussi annulées, décision de Games Workshop suite à des abus. ( Ca moi je l’ai jamais fait ! )

Et pour vous prouvez que je sais aussi faire des perso raisonnable, je vais vous donner l’exemple d’une armée que j’ai jouée en tournoi, où les limitations étaient : pas d’objets de plus de 100 points, pas de perso spéciaux.

C’est tout.

 

Alors la voilà telle qu’elle combattit dans l’arène :

 

Maître sorcier de Slaanesh sur monture avec : armure du chaos, bouclier runique, épée runique de Grugni 430pts

Sa suite : 5 chevaliers du chaos avec armure du chaos et bannière de bravoure 435 points

 

Champion de Khorne avec : armure du chaos, arme a deux mains et heaume des yeux innombrables 134 pts

Sa suite : 21 maraudeurs du chaos avec porte-étendard et musiciens, fléaux et bannière de rage 388pts

 

Champion sorcier de Tzeentch sur disque avec : armure du chaos et bâton du crâne 226 pts

Sa suite : 16 maraudeurs du chaos avec musicien et porte-étendard 234 points

 

Champion homme-bête 60 pts

Sa suite : 9 gors 90 pts

Total de l’armée : 1997 pts

 

Je peux vous dire que c’est une armée tout à fait équilibrée qui résiste bien.

La troupe de choc sont les 21 maraudeurs car avec leur fléau et la bannière de rage, ils ont 4 attaques chacun d’une force de 6 lors du premier tour de combat, et s ils ne peuvent pas charger, il y a toujours le champion de Khorne avec ses 6 attaques de force 7 pour limiter la capacité de l’adversaire à réduire mon premier rang.

L’unité alliée d’hommes-bêtes n’est là, en fait, que pour servir de bouclier pour le cas où la troupe d’en face a des tirs, car les maraudeurs ne supportent pas les tirs.

Voilà, j’en ai fini pour l’instant sur une armée de guerriers et bientôt je vous donnerai mes trucs pour une bonde d’hommes-bêtes et de démons.

 

Le Royaume du Chaos

 

Ici aussi il s'agit de la réédition relookée d'un livret plus ancien, je dit livret, mais cette armée ce présente en faite sous forme de boîte, un peu plus chère qu'un livret normal (comptez aux environs de 240 FF).
Le chaos, une grande histoire d'amour le lie à GW depuis la nuit des temps, c'est le chouchou de la firme, ce qui fait qu'en général c'est toujours une armée très originale, puissante et réussie, et ce livret n'est pas l'exception qui confirme la règle.
Cette armée ce présente sous une forme particulière, il s 'agit en effet de 3 armées en 1 :

·         une armée d'Hommes-bêtes, particulièrement résistante (Endurance de 4) avec de terrifiants Minotaures et des chars particulièrement résistants.

·         Une armée de guerriers du chaos, avec une nouveauté (en fait une reprise de la première édition de Warhammer), les Marauders, des guerriers du chaos plus faible et moins onéreux en terme de points, sans doute la moins originale des 3.

·         Une armée de démons, avec des tas de démons hideux et balaises, les fameux démons majeurs (grand immonde, sanguinaire de Khorne, Gardien des secrets et le Duc du changement) ainsi que des petits nouveaux : les princes démon, un peu moins balaise que les démons majeurs, mais plus polyvalent et meilleur marché. Cette armée est pleine de charme (avis strictement personnel) et potentiellement dévastatrice.

Les figurines du chaos sont particulièrement réussies, les hommes bêtes, les Minotaures (surtout le roi Minotaure, monstrueux !), la plupart des démons avec une préférence pour les Sanguinaires de Khorne, les Démonettes de Slaanesh sur monture et les chiens de Khorne. Les figurines de personnages comme Azazel (prince de la damnation), Gorthor le cruel (seigneur Homme-bête) , Arbaal l'invincible (champion de Khorne) sont de vrai bijoux, mais on atteint carrément le chef d'œuvre avec les 3 démons majeurs déjà sortis, ils sont absolument magnifique et j'attend avec impatience le dernier. Un point négatif quand même, les guerriers du chaos et les Marauders ne sont pas terribles (surtout comparé aux anciennes figurines).
Les personnages spéciaux ne sont pas décrit dans ce livret, eh non, il faut donc acheter le supplément " Seigneurs du chaos " si ont veux y avoir accès, ce qui fait de cette armée la plus chère de toutes .
Pour résumé, 3 armée en 1, des variations infinis, la surprise toujours au rendez-vous, des troupes très impressionnantes, des figurines magnifiques, que demander de plus ?

Peut être un effort sur les prix : chaque seigneur démons vaut 350FF ! ! ! (mais la je crois qu'on ne peut pas trop compter dessus).

 

Les guerriers du Chaos sont les humains qui à force de corruption et d'avidité ont réussi à s'attirer les faveurs des Dieux obscurs. Ils forment le gros des hordes de maléfiques qui déferlent sur le Vieux Monde au bon vouloir des entités qui tirent les ficelles de desseins inexpliquables... Ils se caractérisent comme étant les meilleurs fantassins de tout le Vieux Monde, le pouvoir que leur confère le Chaos les transforme en machines à tuer denuée de tout sentiments...

Ils vivent dans d'immenses forteresses aux murs ornés de cadavres, situées dans les désolations Nordiques, à la lisière du Chaos. Ils sont commandés par de puissants seigneurs ou sorciers aux pouvoirs immenses, une odeur de mort et de dépravation se dégage des citadelles gigantesques et massives souvent perchées en surplomb de hautes falaises.

Vous devez savoir qu'aucune histoire ne relate les exploits d'un aventurier revenu vivant de ces terres arides et froides...

 

Jouer des guerriers du Chaos

 

L'armée de guerriers du Chaos se divise en trois partie :

 

Les Maraudeurs sont les futurs guerriers du Chaos, ce sont en fait des barbares vivant en Norsca, les plus courageux partant migrer vers le Nord dans l'espoir de devenir un jour un Guerrier. Ce sont des troupes bon marché qui doivent former le gros de votre armée. Equipez les bien suivant les circonstances, mais surtout pensez à leur donner une bonne sauvegarde, car leur mouvement plutôt moyen ne leur permet pas d'arriver très vite en corps à corps, et il faut éviter que votre belle horde ne finisse en brochette Chaotique (surtout face aux Elfes et aux Nains). Leur bonne force et leurs sacrosaintes 2 attaques leur permettent de rivaliser avec à peu près n'importe quoi. Toutefois leur endurance moyenne les rend fragile face aux unités d'élites adverses. Pour renforcer leur commandement, incluez un chef guerrier du Chaos dans une unité, le Cd passera donc de 7 à 9.

Certaines tribus de maraudeurs dressent des chevaux sauvages pour les monter, ainsi vous pouvez inclure une ou plusieurs unités de chevaliers maraudeurs trés efficaces pour les mêmes raisons que leurs confrères à pieds, mais qui plus est profitant d'une meilleure sauvegarde et d'un mouvement doublé, comme pour les fantassins mettez un Guerrier du Chaos en chef d'unité. Ces cavaliers sont largement moins onéreux que les chevaliers du Chaos et vous permettront d'aligner deux petites unités de 5 pour couvrir vos flancs ou pratiquer un stratégie de prise à revers. Utilisez les lances de cavalerie (avec 2 attaques par bonhomme ça fait mal !) et vous aurez tout compris.

 

M CC CT F E PV I A Cd

Maraudeur 4 4 3 4 3 1 4 2 7

Cheval de Guerre 8 3 0 3 3 1 3 1 5

 

Les Guerriers du Chaos formeront l'élite de votre armée préparez soigneusement l'équipement de chacune des unités ( 1 ou2 suffisent ), étant donné que chaque tas d'ferraille vaut 24 points à poil et une trentaine bien équipé autant dire qu'il faut jouer fin car ils n'ont que 4 en mouvement, le but est qu'ils arrivent en corps à corps à peu près entier, parce qu'après, de problème il n'y a plus. Ce sont des tueurs sanguinaires à qui rien ne peut résister, ma formation préférée reste une unité de 12 ou15 guerriers équipés de Hallebardes (F5), armures lourdes et bouclier (Svg de 4+) commandés par un Champion de Khorne, avec unporte étendard portant la Bannière de Rage (Frénésie pour toute l'unité), et vous avez là un régiment central quasiment invincible en corps à corps .

Certains diront que c'est un peu grobill mais ça fait une unité à 550 points pour 15 guerriers, c'est un bon rapport prix/efficacité.

Avec eux pas de secrets protégez les avec vos autres unités et foncez droit devant vous, le terme "rouleau compresseur" peut être aloué au résultat de cette avance directe.

Enfin, les Guerriers du Chaos montés sur de fiers destriers seront la crème des crèmes sur un champ de bataille, une sauvegarde de 1+ les protégera de toute attaque jusqu'à force 3 la mobilité et la force de leurs chevaux en font de redoutables adversaires, mais contentez vous d'une seule unité de 5 ou 8 avec un héros ou un seigneur à sa tête (voire votre général). Ils seront les garants de votre victoire.

 

 

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 4 6 6 4 4 1 6 2 9

Destrier du Chaos 8 4 0 4 4 1 4 1 5

 

Les hommes bêtes sont le résultat direct de l'influence du Chaos dans le Nord du Vieux Monde, ils ressemblent encore vaguement à ce qu'ils ont été - des hommes - mais les mutations qu'ils ont subi nous interdit de les nommer dorénavant comme tel. On distingue principalement quatre "races" d'homme bête :

 

Tout d'abord, les "moins" dangereux, les Ungors :

 

Les Ungors sont de la taille d'un homme voire à peine, leur corps est recouvert d'un pelage brun et dru, ils possèdent deux excroissances osseuses sur le front (peut-être de futures cornes) et des sabots terminent leurs jambes. Leurs principales caractéristiques sont la cruauté et la lâcheté, ils préfereront toujours attaquer lorsqu'ils seront en surnombre, par contre si ils passent à l'acte c'est dans un bain de sang, toutefois leur grande poltronnerie leur laisse toujours le rôle de larbin dans l'ombre de leurs grands frères, les Gors.

 

INTERET STRATEGIQUE :

 

Malgré leurs caractéristiques plutôt moyennes, les ungors, par leur faible coût, offrent de la bonne chair à canon, d'autant plus que la possibilité d'adopter la formation de tirailleurs en font de parfaits boucliers pour protéger efficacement vos troupes d'élites.

 

M CC CT F E PV I A Cd

Ungors 4 3 3 3 3 2 5 1 6

 

Les Gors sont la race la plus répandue, ils sont en fait le devenir des Ungors, ils s'organisent en bandes autour de stèles immenses appelées pierres des Hardes, ils ressemblent au résultat d'une expérience hasardeuse de croisement entre un homme, un bouc et un bélier, ils mesurent entre 2m et 2m50, les plus féroces d'entre eux pouvant atteindre 3m de haut. La magie est omniprésente dans cette "société" grâce à leurs chamanes aux étranges pouvoirs hérités du Chaos. Les chamanes hommes bêtes sont souvent les conseillers des chefs de bande qu'ils guident grâce à leurs prédictions.

 

INTERET STRATEGIQUE :

 

Ils doivent former le gros de vos troupes, ils sont résistants (comme la plupart des hommes bêtes, et oui 2 PV pour 10 points de base!!) et pourront tenir un flan sans problèmes pour peu que vous les équipiez de hallebardes (+1F) d'armures légères et boucliers pour les tirs.

Toutefois le problème inhérent au Gors, c'est le risque de fuite lors d'un combat perdu, ou celui de ne pas bouger durant tout un tour à cause d'un test de "querelles internes" foiré, ce qui peut arriver relativement souvent (Cd:7).

Pour pallier à ce manque renforcez toujours vos unités de Gors avec un Champion ou un Héros, et arme ultime, arborez la "bannièrede bravoure" qui permet d'utiliser 3D6 pour effectuer les Test de Cd, ce qui vous évitera bien des désagréments.

 

M CC CT F E PV I A Cd

Gors 4 4 3 3 4 2 5 1 7

 

La classe dirigeante parmi les hommes-bêtes est celle des Bestigors, ces derniers étant en fait les Gors les plus aguerris, ils mesurent environs 3m et sont plus cruels que n'importe lequel de leurs congénères (et ce n'est pas rien!), ils ne se sentent bien qu'à la vue de montagnes d'ossements et de cadavres laissés dans leur sillage.

 

INTERET STRATEGIQUE :

 

Vous n'avez droit qu'à une seule unité de Bestigors , vous devez donc la soigner, ces petites bêtes sont des monstres en combat, mettez leur des armes à deux mains (F+2) et ils pourront désosser n'importe qui se trouverait sur leur passage, adjoignez leur un héros bien équipé et faites en sorte d'éviter les tirs ou de booster au max la sauvegarde (armure lourde+bouclier), ou de faire les deux !

 

M CC CT F E PV I A Cd

Bestigors 4 5 4 4 4 2 6 1 7

 

La dernière race, et non la moindre, est à part de la société Gor , il s'agit des Minotaures, immenses hommes taureaux pouvant mesurer jusqu'à 5m, c'est une race paria car ces individus sont incontrôlables, la vue du sang les rends complètements frénétiques, ils vivent la plupart du temps en petites bandes de trois ou quatre au fin fond des forêts les plus profondes de l'Empire. Ils se joignent parfois au Gors pour leur prêter main forte lors de grande batailles.

 

M CC CT F E PV I A Cd

Minotaures 6 4 0 4 4 3 6 2 9

Les démons sont les seules créatures typiquement chaotiques, ce sont eux qui vivent au fin fond des Royaumes du Chaos détenant dans leurs corps faits de pure magie les secrets ancestraux de la venue des sombres Dieux sur le Vieux Monde. Les démons peuvent adopter une infinité d'apparence, au bon vouloir de l'imagination de leurs créateurs, mais cette imagination paraît être sans limites, car elle prend sa source dans les vices et les peurs de l'homme.

Ainsi nous ne pourrons faire le tour de tous les démons qu'il est possible de rencontrer dans le Vieux Monde, mais nous nous arrêterons sur les principaux, représentant les 4 dieux Tzeentch, Khorne, Nurgle et Slaanesh.

 

Démons de KHORNE

Les plus courants sont les "Sanguinaires", appelés ainsi car leurs corps ruissellent infiniment du sang de leurs vicimes, ce sont des démons guerriers. Dans une armée de Khorne, les sanguinaires sont de terribles combattants, leurs épées provoquant 1D3 de blessures, leur force de 4 et leurs 2 attaques vous permettront de vous attaquer à des cibles "multipoindevie" sans avoir à vous poser trop de questions. Faites toutefois attentions aux tirs car leur endurance moyenne (3) est le plus gros défaut de ces petites bêtes.

Formez des unités de minimum 12 golgoths accompagnés d'un champion pour avoir suffisamment de rangs pour ne pas détaler au premier combat perdu, ne gaspillez pas les précieuses vies de vos guerriers en les envoyant se coltiner les unités de bases de votre adversaire, tapez dans les monstres et les persos de votre adversaire, sans pitié aucune. Vous verrez ça marche pas mal...

 

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Sanguinaire 4 5 5 4 3 1 6 2 10 4+

 

Viennent ensuite les "Chiens de Khorne" , terribles chiens mutants à la vélocité sans pareil. Avec leurs charges et marches forcées à 50 cm ils seront votre meilleur atout pour clouer définitivement le bec à l'artillerie adverse avant même qu'elle n'ait pu infliger de dégats importants à vos troupes (contre les nains par exemple), il faut noter aussi que ces charmants clébards sont immunisés à tout ce qui est magique (armes et sorts), ce qui fait que vous n'avez rien à craindre de la part des sorciers et autres persos dont la puissance vient d'une super-épée-magique-de-la-mort-qui-tue, donc n'hésitez pas à leur foncer dessus tout crocs dehors, ça fait son effet... Ils peuvent aussi vous servir à bloquer la cavalerie, car ils font partie des rares troupes qui peuvent charger de la cavalerie en étant eux même hors de portée de charge de cette même cavalerie. Pour 35 points ils ont - à mon avis - le meilleur rapport prix/efficacité de toute l'armée de démons.

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Chiens de KHORNE 10 5 0 5 4 2 4 1 10 4+

 

Enfin, le "Buveur de Sang" ou démon majeur de Khorne, est tout simplement le golgoth le plus puissant de tout Warhammer ses caractéristiques impressionnantes en feront une pièce maîtresse de votre armée, toutefois, étant donné son coût en point il est préférable de ne le jouer qu'à partir de 3000 points (de toute façon peu de joueurs accepteraient sa présence dans un combat à 1500/2000points). Un conseil toutefois : ne sous estimez pas les petits objets magiques vicieux que vos adversaires pourraient avoir pris dans le but unique de ledétruire, d'autant plus qu'il existe une foultitude de petites M... anti démons, alors gare, car il est toujours rageant de voir sa Bête à 800 points se faire laminer par un pauvre héros elfe (je sais de quoi je parle...).

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Buveur de Sang 6 10 10 8 7 10 10 10 10 4+

 

 

Démons de TZEENTCH

Les "Incendiaires" , avec leurs profils d'oiseau enflammés, versions corrompues du mythe du Phénix, sont sur le terrain, de loin mes préférés. Regroupés en unités de 10, ce sont de terribles semeurs de mort.

N'hésitez pas à les dissimuler derrière une maison ou un rocher, leur capacité à sauter par dessus les obstacles vous permet de les mettre à couvert complet sans pour autant les bloquer 2 tours le temps de faire des manoeuvres (attention toutefois au sort de Haute Magie "assaut de pierre" si vous jouez contre des elfes). Vous devez jouer les Incendiaires comme des troupes très mobiles allant de droite et de gauche préter main forte à vos autres troupes, et n'oubliez pas d'utiliser leurs tirs enflammés, en contre charge, c'est redoutable. Bref les Incendiaires sont polyvalents et peuvent bien se comporter dans toutes les situations, ils sont parfaits pour laminer les petites unités adverses.

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Incendiaires 6 3 5 5 4 2 4 2 10 4+

 

 

"Horreurs Roses / Horreurs Bleues".

 

Les Horreurs Roses sont des démons pour le moins étranges, leurs formes torturées et leurs couleurs criardes provoquent une angoisse indescriptible. En terme de jeu, ce sont des troupes très intéressantes à jouer car elles disposent d'atouts de taille : en fait une unité de 10 horreurs roses équivaut à 30 figurines car à chaque fois qu'une HorreurRose est tuée elle est remplacée par deux Horreurs Bleues - aux caractéristiques moins costaudes que sa grande soeur rose - mais cela permet de faire crouler l'adversaire sous les coups de chicots d'une marée de grande bouches aux dents aiguisées... Les Horreurs sont parfaites pour bloquer les unités de cavalerie (souvent restreintes entre 5 et 10 cavaliers) qui finiront inexorablement par succomber sous le nombre grandissant de démons. Il f aut aussi rappeler que les Horreurs disposent d'un niveau de magie par tranche de 5 figurines dans l'unité (1-5 : niv1 ; 6-10 : niv2...), utilisez cela pour pallier à leur faible mouvement en affaiblissant les ennemis à distance avant de leur arriver sur la tronche. Pour jouer des horreurs de façon optimum formez 2 unités de 10 (ce qui équivaut à deux sorciers niv 2) déployées de part et d'autre de la table afin de pouvoir en couvrir une grande partie avec les sorts, les horreurs avançant lentement postez les en position avancée, et utilisez les pour couvrir vos unités rapides (Incendiaires, cavalerie...) allez ensuite appuyer le combat sur les deux flancs pour submerger l'adversaire sous le nombre, résultat garanti (si les dés ne jouent pas aux pourris, bien sûr).

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Horreur Rose 4 5 5 4 3 1 6 2 10 ---

Horreur Bleue 4 3 3 3 3 1 7 1 10 ---

 

Le "Duc du Changement" ou démon majeur de Tzeentch fait partie lui aussi des gros stremon del'armée des démons, avec les récompenses "Seigneur Sorcier" à 200 points (niv4) et "Flammes de Tzeentch" à 30 points (projette un jet de flammes à 60 cm qui fait 1D6 touches de F5), il peut être un général capable de rivaliser avec n'importe qui. Ne surestimez pas ses capacités, évitez de lui faire charger des dragons ou des grobills tout seul car il n'est pas indestructible. Tactiquement, il n'y a pas trop de questions à poser, car il s'adapte parfaitement à 90% des situations. Dans le supplément "Champions du Chaos" de Games Workshop, vous pourrez trouver les caractéristiques d'Amon Chakai, un des plus vieux Duc du Changement, et surtout le plus puissant (Il fait quand même 955 points!).

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Duc du Changement 6 9 10 7 7 7 10 6 10 4+

Démons de NURGLE

 

Les "Portepestes" sont les serviteurs du terrible Nurgle, le dieu de la maladie et de la putréfaction, leurs corps sont purulents, couverts de plaies infectes, ils brandissent des épées aux lames suintantes d'un liquide verdâtre et extrèmement corrosif. Leur intérêt, sur un champ de bataille, réside dans le pouvoir de leurs épées et dans leur capacité (à l'instar des Horreurs de Tzeentch) à pouvoir lancer des sorts. Les épées des portepestes ont la particularité de provoquer une blessure fatale si la victime ne réussit pas sont jet de sauvegarde, et ce quel que soit son nombre de points de vie !

Aussi, n'hésitez pas à attaquer les unités de grobill à plusieurs points de vie (Hommes arbres, grands aigles, ogres...) car chaque portepeste dispose de 2 attaques, ce qui vous laisse de grandes chances de faire des dégâts importants. Pour ce faire organisez une à deux unités pourvues d'un champion comprenant au minimum 10 figurines, et foncez droit devant car ils n'ont pas un mouvement particulièrement élevé (20cm en charge...).

Comme pour les horreurs n'oubliez pas de lancer des sorts, d'autant plus que les sorts de Nurgle sont particulièrement destructeurs, si vous avez de la chance et que vous piochez le sort "Vent de peste", vous pourrez même grossir les rangs de vos troupes en terrassant vos ennemis, tout bénéf !

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Portepestes 4 5 5 4 3 1 6 2 10 4+

 

Les "Bêtes de Nurgle" sont un genre de monstrosité difforme, croisement malsain d'une limace et d'un alien malade qui laissent derrière elles une flaque de bave corrosive. Je n'ai que très peu joué avec des bêtes de Nurgle et je reste sceptique sur leur utilité. Très chères en points, elles ont des caractéristiques et des capacités respectables, mais leur trop faible mouvement en fait de trop lents adversaires. Vous pouvez si vous le désirez les faire monter par des portepestes, cela renforce franchement leur puissance, mais une fois de plus c'est beaucoup trop lent. Les point forts de ces bêtes c'est qu'elles disposent de 1D6 attaques, d'une bonne endurance et qu'aucune sauvegarde d'armure n'est permise lorsqu'elles blessent (effet secondaire de la bave radioactive dont elles sont enduites).Je tiens quand même à repréciser que je n'en ai quasiment jamais joué, et il doit certainement y avoir un moyen de rentabiliser ces charmants mollusques.

 

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Bête de Nurgle 3 0 3 3 5 3 3 1D6 6 4+

 

Le "Grand Immonde" ou démon majeur de Nurgle fait partie de ces monstruosités que l'on n'ose à peine imaginer. Son corps porte les stigmates de toutes les infections répertoriées et même d'autres qui sont pas dans le manuel... La vision d'un grand Immonde provoque toujours un dégoût profond puis une terreur indicible, puis la mort car rare sont ceux qui ont pu relater une entrevue avec ce seigneur de la vermine. Tout ça pour dire que comme tous les démons majeurs, c'est une véritable horreur sur le terrain qoique son mouvement réduit le limite un peu dans son champ d'action, il n'en rest pas moins le plus endurant (E=8) des quatre "grands".

 

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Grand Immonde 4 7 7 7 8 10 4 7 10 4+

 

Démons de SLAANESH

Les Démonettes sont des êtres pour le moins étranges, une parodie de femme, un charme indescriptible, monstrueuses et vénéneuses, telles sont elles.

Ce sont de très bonnes combattantes (CC : 5, A :3) doublées de magiciennes (cf. portepestes ou horreurs). Mais elles sont fragiles, et peu mobiles si elles ne sont pas montées, un conseil : ne jouez pas de démonettes sans montures ! C'est à mon avis la seule façon de les exploiter correctement. La rapidité des montures de Slaanesh vous permettra d'arriver en corps à corps dès le premier tour si vous avez de la chance, et surtout, n'oubliez pas d'affubler votre unité d'une musicienne ce qui évitera tout tir de contre charge (c'est mortel ce pouvoir des musiciennes démonettes!). Attaquez vous aux unités de base devotre adversaire pour lui casser sa stratégie sans trop risquer de perdre de la cavalerie à 60 points pièce.

 

 

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Démonettes 4 5 3 4 3 1 7 3 10 4+

Montures de Slaanesh 10 4 0 4 4 1 3 1 5 4+

 

Les Bêtes de Slaanesh sont un étrange mélange de scorpions et de crustacés aux couleurs criardes particulièrement féroces

 

Les points faibles du Chaos

Voici la seconde version du plus important article de tactique de ce site. Avis aux amateurs !
Il se propose d'étudier les points forts et les points faibles du Chaos, ainsi que les façons de lutter contre les premiers, et de tirer parti des seconds.

Les hordes démoniaques

Les démons sont l'armée réputée la plus puissante à Warhammer. Il est vrai qu'elle possède deux atouts de taille : sa puissance en corps à corps, et le nombre de sorciers qu'elle est capable d'aligner. Avec la puissance de la magie du Chaos en plus...

Les deux méthodes ancestrales des armées du Chaos utilisant des démons découlent directement de ce constat. Soit les démons foncent pour engager l'ennemi en corps à corps au deuxième ou au troisième tour, soit ils utilisent la magie pour éliminer les éléments de l'armée adverse potentiellement dangereux pour eux.

La première méthode fait toujours ses preuves, alors que la seconde est en perte de vitesse : les règles de Magie qui accompagnent la dernière édition de Warhammer sont beaucoup plus équilibrées, et il est donc moins facile pour les armées du Chaos de faire des dégâts importants rien qu'avec la magie.

Cependant, les sorts du Chaos sont restés puissants, et il serait bon de vous préparer à les contrer. Si vous arrivez à minimiser les attaques magiques d'une armée de démons, celle-ci va devenir prévisible, vu qu'elle sera forcée de vous étriper dans un corps à corps violent et sanglant.

 

Les objets magiques les plus pratiques sont tous ceux qui vont augmenter vos chances de réussite dans un dissipation : Bâton du crâne, Parchemin Tueur de sorts (absolument indispensable) et Parchemins Anti-magie. Les Orques disposent d'une Bannière de Mork (ou Gork je ne sais plus) qui tue les sorciers en contact avec elle. Il faudrait demander à GW si elle peut tuer les démons (dans ce cas, elle devrait devenir indispensable elle aussi !).

L'autre qualité des démons, on l'a vu, c'est le corps à corps. Pour éviter ce genre de problème, ayez des troupes capable d'encaisser une charge : des troupes ayant une Endurance et une Sauvegarde élevées, voire même plusieurs points de vie sont idéales pour ce genre de choses. Les démons sont puissants quand ils chargent, mais beaucoup moins lorsqu'ils reçoivent les gnons en premier.

C'est leur principal point faible qui en est la cause : leur Endurance. Les montures démoniaques mises à part, les autres démons ont pratiquement tous une Endurance de 3 (seuls les Chiens de Khorne et les Incendiaires de Tzeench ont une Endurance de 4). Conséquence, ils sont bien plus vulnérables qu'il en ont l'air. L'arme idéale contre les démons, ou plutôt devrais-je dire les armes idéales, sont les armes de tir et les machines de guerre. Bref, tout ce qui peut blesser de loin.

 

Exemple :
Prenez donc 10 archers humains, répartis sur un rang. Généralement, des archers normaux ne se déplacent pas, car la portée de leurs arcs est plus que suffisante.

Admettons qu'ils tirent à 24ps sur des Démonettes de Slaanesh. Il leur faut 5+ pour toucher, 4+ pour blesser, et 4+ de sauvegarde démoniaque. Ca fait 8% des tirs qui vont tuer.

 

Ca fait pas lourd ? Les armées qui disposent d'archers ont toutes quelque chose de mieux :

 

1.      Les Bretonniens ont la formation en flèche, et peuvent tirer avec 20 archers ou plus sans problèmes.

2.      Les Elfes ont tous des archers de meilleurs qualité (ou des arbalètes pour les elfes noirs).

3.      Les Nains ont des armes à feu.

4.      L'Empire a des Arbalètes.

5.      Les Orques ont une réserve de gobs illimitées (enfin presque !).

6.      Les Nains du Chaos ont tout un tas de trucs bizarres qui leur pêtent à la gueule.

7.      Les Hommes Lézards ont des salamandres et des Slanns avec le sort Bannissement

 

Second exemple pour illustrer tout ça :


10 elfes sylvains tirent sur des démonettes à 24ps. Il leur faut 4+ pour toucher, 4+ pour blesser, et la sauvegarde démoniaque tombe à 5+ (les arcs des elfes sylvains infligent -1 à la sauvegarde).
On obtient 16% de morts, soit le double des archers humains de tout à l'heure. Ici en l'occurrence, il y a en moyenne entre un et deux morts (à 30 points la démonette, ça fait mal...)

Mais il y a mieux que le tir avec arc, flèches et tout le bazar. Il y a les catapultes, les canons, les mortiers, les gobs-fous-qui-volent-et-qui-tuent, il y a les balistes et les canons à flamme, etc., etc., etc.
Et ces machines-là sont craintes par le chaos, qui va se dépêcher d'envoyer ses démons volants tuer les servants...
Mais avant cela, vous aurez le temps de tirer plusieurs coups sur les démons, qui vont souffrir, je vous le garantis !

Une baliste qui tape dans un rang de Portepestes a les probabilités suivantes de faire des morts :1 mort : 83% / 2 morts : 55% / 3 morts : 22% (j'admets qu'au-delà, les chances sont très réduites...)

C'est pas mal quand même, et ca fera réfléchir les démons à deux fois avant d'arriver dans le champ de vision des servants.

Pour finir, la cerise sur le gâteau, c'est l'arsenal magique. Il n'est pas très fourni, mais il est efficace.
Le must du must, c'est le sort Bannissement. Il donnera des sueurs froides à toute armées de démons qui se respecte, d'autant plus que je les vois mal utiliser des Tueurs de Sorts. Les dégâts causés par le sort sont terribles, alors Hommes Lézards, Elfes Sylvains et Hauts-Elfes, vous savez ce qui vous reste à faire...
Les armes anti-démons sont efficaces, mais ont un coût exorbitant, alors veillez à ce que leur porteur arrive au contact des démons sans avoir été... euh.. abîmé.

Je crois que vous êtes maintenant capable de faire face aux démons. Passons au plat de résistance.

Les guerriers du Chaos

Des engeances, des abominations, des horreurs !!! C'est ce que tout le monde dit. En fait, il suffit de les avoir affrontés au moins une fois pour savoir de quoi il retourne. J'ai eu la chance d'aller au Games Day 99, et il y avait une bataille Chaos/Elfes Noirs.

C'était assez marrant, parce qu'il n'y avait que des figurines de cavaleries et des chars. Vous imaginez, vous une armée de guerriers du Chaos où il n'y a que des chevaliers du Chaos ?

Bon, bref, après cette bataille, j'ai eu l'esprit plus clair. Voyons ça...

Un guerrier du Chaos a des caractéristiques surhumaines, et une sauvegarde de bourrin. Comment y faire face ?
Pour les guerriers du Chaos, tout ce que j'ai dit sur les démons reste valable. Les tirs feront moins de dégât, à moins de mettre le paquet, mais les machines de guerre sont très efficaces.
Mais il en faut plus... Vous pouvez utiliser la magie jusqu'à plus soif, parce que les guerriers du Chais utilisent moins la magie que les démons (ils ont moins de sorciers). Ce qui fait que vous pourrez dépenser un peu moins de points en protection magique.

Voyons le combat rapproché. Seules vos meilleures unités de corps à corps feront le poids, les autres ne feront pas un pli face aux guerriers du Chaos. Il vous faut donc dépenser des points en troupes de choc. N'oubliez pas qu'un guerrier du Chaos coûte très cher, et qu'un chevalier du Chaos est hors de prix (au-delà de 50 points, plus cher qu'un chevalier du Graal bretonnien !). L'armée de votre adversaire chaotique sera donc plus dégarnie que la votre. Et si vous jouez Hommes Lézards, Skavens ou Orques je ne vous dit même pas...

Profitez-en donc pour mettre dans votre armée les troupes le plus résistantes, les plus fortes surtout.

Voici en vrac la liste des troupes importantes à avoir face aux guerriers du Chaos (et si votre adversaire vous traite de bourrin, répondez-lui qu'il n'est pas en reste avec ses méchants en conserve, et qu'il n'avait qu'à jouer Nains du Chaos pour éviter votre débauche de troupes d'élite).

 

La liste est la suivante :


Trolls, Kroxigors, Ogres, Chars (beaucoup de chars...), Machines de Guerre, Archers, Arbalétriers, Arquebusiers, et autres, Monstres, Rats-Ogres, Hommes Arbres, Cavalerie Lourde, Troupes Volantes (Harpies, Terradons, Aigles & Faucons), Gobelins Fanatiques, Géants, Brise-Fers, Tueurs de Dragons mais surtout Tueurs de Démons, Tanks à Vapeur, et tout ce qui annule la sauvegarde, frappe à distance et est immunisé à la panique ou à la magie ou encore frappe avec une Force de 5 ou plus.

Cette liste est longue, et chaque armée peut piocher dedans. Pour les objets magiques à donner à vos personnages, pensez surtout aux armes magiques et étendards défensifs :
Lame d'or Marin (svg -3), Epée Hydre (Attaques x 1D6), Etendard de Protection, Armure de Bonne Fortune, Epée de trucmuche (celle qui détruit les armures -"Mince ! t'a cassé ton armure du Chaos ! Ton dieu va pas être content du tout. Vaut mieux que je te tue tout de suite") et Lame Ogre & apparentées (+1/2/3 en Force).

Je pense que cette fois, vous avez de solutions concrètes pour anéantir les Guerriers du Chaos. Finissons avec le dessert.

 

Les Hommes Bêtes

Bestiaux, ils le sont pour sûr. Ils sont taillés pour le corps à corps. Voyons un peu...

Avec les Minotaures et les Bestigors, les Hommes Bêtes disposent de troupes solides, très solides. Si bien que leur tirer dessus ne servira probablement à rien, car avec deux points de vie, ils sont à même d'encaisser un nombre faramineux de tirs. Il faut trouver autre chose.
Je dois tout d'abord vous rappeler que dans 80% des batailles de Warhammer, la victoire est déterminée par le nombre de points de victoire. C'est important.

Les Hommes Bêtes disposent de troupes solides, dont nous avons vu deux exemples, mais également d'autres troupes, beaucoup moins fiables. Il faut savoir que les Hommes Bêtes souffrent de problèmes de Psychologie (je ne sais plus tellement desquels, mais ils en ont).

Ils sont donc moins fiables que les autres.
Les Gors et les Ungors sont les plus vulnérables, alors tirez ! Les ungors tomberont comme des mouches ! La majorité des généraux Hommes Bêtes utilisent un écran de tirailleurs ungors pour protéger leurs meilleures troupes des tirs.
Ce qu'ils oublient, c'est que soit vos archers sont assez forts pour leur infliger des dégâts significatif, et dans ce cas leur écran de tirailleurs ne tiendra pas deux tours (des points de victoire faciles), soit vos archers ne sont pas assez puissant, et ils n'auront comme cible valable... que l'écran de tirailleurs qui fera des points de victoire faciles. N'est-elle pas belle la vie ?

La magie n'est pas le point fort des Hommes Bêtes, car ils ne peuvent aligner généralement qu'un seul chamane. Prenez garde cependant, ils ont accès à la Magie du Chaos de tous les Dieux, ainsi qu'à la Magie Noire. Sortez couvert, et n'oubliez pas l'essentiel Parchemin Tueur de Sorts !Les Hommes Bêtes ont des troupes solides, certes, mais il y a quand même moyen de les avoir. Les machines du guerre restent redoutablement efficaces, à condition d'éviter les Harpies...

Les chars ont fait leurs preuves. Si vous ne voulez pas tirer sur les tirailleurs qui font écran juste devant, faites charger votre char dessus. Il va faire un massacre, et les ungors fuiront au premier tour, car ils n'ont pas le commandement du Général, et pas de bonus de rangs. Poursuivez, et boum !

Vous vous retrouvez enfoncé dans les rangs de la grosse unité qui était derrière, et vous serez considéré comme ayant chargé au tour suivant, avec les touches d'impact du char en prime. C'est beau les chars, c'est beau.

Les Hommes Bêtes ont également des chars, si je ne m'abuse. Alors si vous avez suivi la tactique ci-dessus, vous avez des troupes de tir qui n'ont pas de cibles potables ? Mais si, les chars justement ! Si vous tirez assez dessus, vous parviendrez à tuer les Sangleboucs qui le tirent, et les occupants n'auront plus qu'à terminer la partie à pied.

Pour finir, si vous voulez savoir quelles troupes utiliser, et quels objets magiques sont efficaces, vous ne serez, je pense, qu'à moitié surpris de savoir qu'il vous suffit de consulter celle que j'ai conseillé pour les Guerriers du Chaos, elle fonctionnera également.

 

 

ARMEE DE KHORNE

Une armée super-bourrine pour pas cher??! Seul le Dieux du sang est capable de cet exploit!



Seigneur du chaos:255p
lance de cavalerie:+1p
bouclier:+1p
armure du chaos:+10p
destrier du chaos:8p
Marque de Khorne:+45p
amulette noir:50p
=371p

11 guerriers du chaos:363p
armure du chaos
arme sup
bouclier
1 champion
=436p

9 chevaliers du chaos:594p
armure du chaos:126p
=720p

11 guerriers du chaos:374p
armure du chaos
hallebarde
bouclier
1 champion
=448p

2 chars=288p
6 harpies=90p
3 trolls=201p
armes à deux mains

 

 

Grande bannière=241p
armure du chaos
bouclier
lance de cavalerie
destrier carapaconé
bannière de Rage

 

Champion sorcier(non-aligné)=216p
2 parchemins anti-magie

=3000p

 

Cette armée est basée sur le principe suivant:"la victoire revient à celui qui lance le plus de dès" et c'est exactement ce qui se passe ici grace à la merveilleuse frénésie!! Realisez: Un général avec pas moins de 10 attaques, placé dans un régiment de 9 chavaliers formé en deux rangs de cinq, ca donne à l'unité complete pas moins de 18 attaques de force 7 minimun!!Qui peut résister à un tel déluge d'attaques sanguinaires? Mais il existe encore pire dans cette armée: La grande bannière portant la bannière de rage et accompagné de 3 trolls du chaos.

Les quatres figurines de l'unitée ont chacune 4 attaques, doublées grace à la frenésie ca fait un total de 32 attaques de forces 7 !!! Argh tellement bourrin! De plus cette armée est encore plus dévastatrice avec les nouvelles règles sur la frénésie sorties dans la nouvelle édition de warhammer. Désormais les unités deviennent frénétique dès leur arrivée sur la table avant elles le devenaient si au début de leur tour, une unitée etait à porté de charge.Ainsi si votre général se fait chargé avant de charger, il bénéficierat quand meme de ses 10 attaques.Pour utiliser au mieux cette armée, il vaut mieux pratiquer une attaque en "vague".La première vague est composé de l'unitée de chevalier,mené par le seigneur et protégé sur les flancs par les deux chars.Il est vitale de mener cette attaque le plus rapidement possible. Il faut charger au bout de 1-2 tours, maximun 3 tours, que prendra la traversée de la table. Avec cette charge vous porterez une moyenne de 25 attaques de force 6 ou plus. Essayez de toujours charger sur une seul et meme cible, visez le plus gros régiment ennemis et vous aurez toute les chances de le détruire en un tour.Un tour ou deux après viennent les régiments de guerriers menés par la grande bannière et ses trolls.Cette seconde vague balayeras tout ce qui restait encore en vie. Quand aux harpies, elles s'occuperont des machines de guerres, les unitées de tir seront peut etre trop coriace pour elles.Et voila! Il ne tient qu' a vous de moissoner votre lot de cranes pour le dieux de sang; VIVE KHORNE!!

 

Armée démoniaque de slanesh


Voila une armée qui reste relativement dure à jouer, comme toute les armées démoniaques. Le fait qu'il n'y est aucune troupe de tir est un gros handicap, tout comme le prix exorbitant de la moindre unitée: pratiquement 500p pour 10 demonettes!! Contre une armée orientée pur défense vous aurez surement beucoup de mal, une bande d'archers elfes sylvains a deja réussis à me niquer mes 10 démonettes en un tour...Mais contre une armée orientée plus pour le corps à corps, c'est le bonheur! Avec pas moins de 3 attaques chacunes, les demonettes font de véritables ravages et sans parler du prince démon qui assure aussi pas mal, il faut néanmoins bien l'equiper en récompenses pour qu'il soit un peu moins vulnérable: c'est loin d'etre aussi résistant qu'un démon majeur!

5 betes de Slanesh=175p
5 demonettes sur montures:300p
Porte etendart: +120p
champion:+100p
=520p

 



Glorel, Prince démon: 275p
marque de Slanesh:+35p
Stature massive:+50p
Robe démoniaque:+40p
=400p

Alliés
12 guerriers du chaos= 312p
P-E, musicien
hallebarde

Char du Chaos= 144p
faux
2 guerriers, hallebardes
2 destriers carapaconés

=2000p

10 demonettes= 460p
P-E, musicien
Champion


Pour remporter une bataille avec une telle armée, il faut arriver au contact le plus rapidement possible; c'est bien sur une évidence pour toute les armées qui ne sont orientées vers le tir défensif mais ca devient vital pour une armée démoniaque. Dès le premier tour, il faut mettre en haute altitude le prince démon et avancer en marche forcée avec les autres unitées. Il peut etre interressant de coupler la puissance des demonettes sur montures et du char, en les mettant sur le flanc.Il faut toujours viser des unitées qui pourront etre mises en fuites en 1 tour de combat, veillez à pouvoir faire suffisament de dégats pour empecher toutes ripostes, car si le combat s'eternise, il n'est pas sur que les demonettes resisiteront. Le prince démon lui est chargé de détruire tout engin ou unitée de tir, ne l'envoyé surout pas contre un régiment de guerriers ou contre personnage isolé car il est vraiment pas assez résistant. Les demonettes et les guerriers du chaos devront tenir le centre et ca risque d'etre plutot difficile vu que vous serait pratiquement tout le temps en infériorité numérique. Vous devrez en fait essayez de tenir jusqu'a que les troupes rapides du flanc puissent venir vous aider, c'est vraiment l'element fort de cette armée!

 

 

 

Tactiques du chaos

Guerriers


Une force et une endurance de 4, 6 en capacité de combat, un commandement de 9, 2 attaques... On se demande quels sont leur point faible ! Eh bien si, ils en ont un : leur coût.
24 pts, même sans porter d'armure du chaos, je trouve cela beaucoup trop élevé.

Si vous vous montez une armée du chaos entièrement constituée de guerriers ( ce qui est à mon avis une grosse erreur ), préparez-vous à combattre à un contre cinq...
Pour ma part, je ne les utilise que dans des batailles d'au moins 1500 pts.

 

Chevaliers du chaos


Absolument indispensables ! Leur savegarde de 1+ les imunise au attaque de force 3, ce qui en fait une vraie plaie pour les archers et les fantassins mals équipés. Mais attention : face aux machines de guerre, ils sont aussi vulnérable que les autres, et ils ont vite fait de se faire décimer par un tir nourri de baliste à répétition. Je les protège parfois par un écran de chiens du chaos, mais cette tactique peut présenter quelque problèmes : si les chiens prennent la fuite suite à des tir, ils peuvent entraîner les chevaliers avec eux ; de plus, ils ralentissent considérablement ces derniers... Un seule solution s'impose alors : envoyer des harpies sur les machines de guerre pour les faire taire à jamais...

 

Maraudeurs du chaos


Ces gars-là formeront souvent le gros de vos troupes. Très bon combattant ( 2 attaques de force 4 ) ils présente un inconvénient majeur : leur endurance de 3 et l'impossibilité de leur donner des armures lourdes. Vous devrez donc les prendre en nombre pour contrebalancer les pertes due aux tirs. Un autre conseil : oubliez les armes à deux mains qui les obligent à frapper en dernier et préférezleur les fléau, diablement efficaces...

 

Chiens du chaos


Là encore d'exellentes troupes ( force et endurance de 4 , 2 attaques...) pour sémeront la mort parmis les unités faibles de votre adversaire.

Utilisez leur rapidité pour charger vos ennemis de flanc mais ne vous en prenez jamais aux troupes de choc : avec un commandement de 6, vous aurez vite fait de tourner les talons... Les chiens du chaos peuvent aussi former de petites unités d'appuie qui viendront aider vos unités principales en cas de coup dur.

Les armees des guerrier du chaos

Celui qui osera me dire que cette armee n'est pas bourrin je croit qu'il n'aura pas tout compris au sens de ce mot.
Strategie?quoi une strategie,un plan de bataille?ca existe ca chez le chaos?Ah oui je me souviens,ca se resume a :on fonce dans le tas et on ecrase tout (ca ne ressemblerai pas a la strategie des orques ca?),remarque on pourrait ce dire chouette enfin une armee qui va au contact et qui ne reste pas plante deriere sa ligne de defense a canarder l'ennemi avec toutes ses armes de jets.Mais si le chaos ne fait pas ca c'est que non seulement il n'y apas d'armes de jets, mais aussi car chaque figurine coutent tres cher (26 pts je croit)et qu'au corps a corps il sont les rois.

Voila c est fini,encore plus court que d'habitude me direz vous,c'est simplement que questions tactiques c'est pas possible d'ecrire quelque chose et que question points faible (a part l'absence d'armes de jet et le fort cout des figurines)y en a pas...

Apres avoir guerroye de longs mois contre eux,je viens remplir ce chapitre de mes decouvertes.Quand les guerriers du chaos arrivent au contact ils font mal tres tres mal(mais bon,ca je pense que vous vous en doutiez...)le pire de tout c'est que qd vous pensez avoir gagne, pouf toute l'armee reapparait tandis que de votre cote quelques soldats reviennent a la vie(ne riez pas ca m'est deja arrive...)les meilleurs armes contre eux,ce sont: les machines de guerre ignorant les armures, lestroupes avec une bonne force(4 etant un minimum contre les cavaliers),ou beaucoup d'unite pour les charges de flanc.

 

Le chaos guerrier :

 

Le chaos est pour moi l'armée la plus dure à jouer car elle ne comporte aucune troupe de tir (Ceux qui ne joue pas le chaos diront qu'elle est facile à jouer car il suffit de bourrer dans le tas). A mon avis avec les guerriers le mieux est de baser son armée autour des sorciers. Vous entourez chacun de vos sorciers par une petite garde de guerriers (si vous avez 2 sorciers c'est bon) Ils formeront votre arrière garde. Ensuite tout dépend de l'armée contre laquelle vous jouer. Si vous jouer contre les Haut-Elfes ne mettez pas de cavaliers car ils coûtent une vrai fortune (80pt) et leur avantage est la svg à 1+ mais avec les balistes il n'y a pas de svg possible donc... Si vous jouez contre les elfes sylvains par exemple vous pouvez en mettre mais jamais plus de 10 à la fois. Lorsque vous jouez les chevaliers mettez musiciens et porte étendard (ils sont gratuits) et aussi un champion (il est bien meilleur et coûte 5 pt de plus que les bêtes chevaliers, donc n'hésitez même pas). Une autre très bonne troupe du chaos est les chars, ils coûtent à peine plus que deux chevaliers et ils font des dégâts énormes (quand ils arrivent au corps à corps). De plus, vous avez la possibilité de mettre des bêtes de slaanesh sur votre char ( seulement si vous mettez dessus un champion de slaanesh bien sûr), Avec cette combinaison votre char avance à 12ps par tour. Donc, non seulement après 2 tours vous êtes au corps à corps, mais en plus personne ne pourra vous chargez ( à la seule exception de Tyrion, Archaon et les créatures volantes).

 

 

 

TACTIQUES GENERALES

 

·         ARMEE OFFENSIVE :

Vive l'offensif = vive les démons !!!
Et oui, bien que tous les démons guerriers simples soit + faible que les guerriers du chaos, il sont - chers et plus nombreux.
Je mets généralement en tête de mon armée un puissant démon majeur en tant que général (surtout le buveur de sang), car il défonce tout et il peut voler. Je le fais monter en haute altitude au 1er tour, puis piqué sur le général ou un chef de guerre. Sa suite est composé de petits démons simples (démonnettes, sanguinaire, horreurs, ou porte peste), je préfère largement mettre plusieurs petites troupes de démons (8 en général), plutôt qu'unegrande : plus de mobilité, mieux pour encercler l'ennemi. Elle est complétée par une unité de démons montés (j'adore les juggernauts!!!). Je les envoie surtout sur les côtés des ennemis.

Pour Khorne, le mieux est de prendre des chiens de Khorne : immunisés au objets magiques, je les envoient sur un chef de guerre bourré d'objets magiques dangereux. Les bêtes de nurgle sont efficaces, surtout avec leur bave qui rend impossible les charge sur les côtés ou par derrière. Durant les premiers tour, je lance mes petites troupes sur les unités censées être moteur (ex : archers elfes sylvains). Mon chef de guerre, si il vole, va en haute altitude puis tombe sur l'arrière du personnage attaqué par le démon majeur. Je détruit en priorité les machine de guerre (utilisé les montures de slaanesh est le mieux) et les armes de tir.

 

 

UNITES PAR UNITES

 

·         Prince Démon : Mouais, assez moyen, ne les envoyez jamais tout seuls sur une unité.

 

·         KHORNE

 

·         Démon Majeur = Buveur de Sang : INDISPENSABLE, vraiment, il peut écraser n'importe quel ennemi. Grâce à sa hache de Khorne il inflige D3 blessures. Il a 10 attaques, 8 en force, 10 points de vie, 10 en CC et en CT ... Donc c'est l'une des créatures les plus puissantes du monde.

·         Sanguinaires : Je les trouve sympa, surtout leur champion qui a une tête de tueur! Il sont légèrement moins forts que les guerriers du chaos mais possèdent leurs terribles Lames d'enfer qui infligent D3 blessures. Je les envoie généralement sur le flanc de l'ennemis car ils se font vite tuer sinon.

·         Chiens de Khorne : Je les adore ! Déjà ils sont assez fort, mais surtout, ils sont immunisés contre les armes magiques! Un véritable atout contre les ennemis ayant bcp d'objets magiques bien balaises.

·         Juggernauts : OLALALALA !!! Si vous mettez des sanguinaires dessus, c'est LA meilleure troupe montée. Les juggernauts (en français mastodontes) sont des monstres terrifiants et extrêmement forts. Seul inconvénient, leur énorme coût en points.

 

 

 

 

·         TZEENTCH

 

·         Démon majeur = Duc du changement : Comme tout démon majeur qui se respectent, le duc du changement est un être extrêmement puissant.

Il est moins cher en point que le buveur de sang, mais est légèrement moins fort. Si vous hésitez, un conseil, achetez Amon Chakaï.

·         Horreurs Roses/bleue : Très bien pour vous, très ennuyeux pour votre adversaire. Une horreur rose tuée = deux horreurs bleues apparues ! Donc acheter vous 10 horreurs roses, quand elles mourront, cela vous fera 20 horreurs bleues! Inconvénient : pas de sauvegarde d'armure.

·         Incendiaires : Je les aime bien, en fait, elles me sont quasi indispensables. Et oui, c'est la seule troupe qui puisse tirer pour le chaos, et même au corps à corps. En plus, elles sautent les obstacles sans pénalité.

·         Disque de Tzeentch :Moi j'en ai 5 et je dois avouer que même si ils sont très faibles, il me servent bien pour foncer sur les machines de guerre.

 

·         SLAANESH

 

·         Démonnettes de Slaanesh : Moi personnellement, je trouve que s'est la plus forte troupe à pied de démon, j'ai dit la plus forte, pas la plus utile (dans ce cas là, je dirais les horreurs). Pas grand chose à dire sinon. A si, essayez d'en prendre montées sur des montures de Slaanesh.

·         Bêtes de Slaanesh : Assez utiles, elles ont 3 attaques, dont une est leur terrible queue de scorpion, où dès que l'on se fait toucher, on passe directement au jet de sauvegarde sans faire le jet pour blesser.

 

·         NURGLE

 

·         Démon majeur = Grand Immonde : Je trouve que s'est le moins fort des démons majeurs ( il a 4 en initiative, 7 en cc...), mais il reste un adversaire redoutable pour un général de Nurgle.

·         Nurlings : Assez faibles, si vous en prenez, il faut en avoir bcp.

·         Portepeste : Assez balèzes, avec pleins de règles très bien pour un général. Mettez en sur les bêtes de Nurgle, ils seront très très forts.

 

·         GUERRIERS DU CHAOS

 

Pensez à avoir au moins entre 5 et 10 chevaliers du chaos. Si vous ne pouvez pas vous permettre de dépenser autant de points (et oui, leur désavantage est qu'il coûte très cher), achetez des cavaliers maraudeurs, ils sont un peu moins fort mais constitue de très bonnes forces de frappe. Les armures du chaos leurs permettent d'annuler la perte de mouvement de l'armure lourde et est donc préférables lors des charges.

Un régiment de guerriers du chaos ou les hallebardiers du chaos sont aussi indispensables : ce sont de très bons soldats qui peuvent éliminer la plupart des ennemis.

J'aime aussi les ogres, même si leurs CC est relativement faible, un bon gros régiment d'ogre est atout considérable dans une bataille car il ont une grosse force.

Les chiens du chaos sont de très bonnes troupes, rapides, fortes, meilleurs que les maraudeurs et coutant les mêmes points (12/figurine), préferez-les aux maraudeurs.

Des autres outils indispensables pour un général sont les chars, même si ceux avec les guerriers du chaos sont plus efficaces, ceux avec les maraudeurs sont quand même le mieux : ils coûtent beaucoup moins chers et équipés de faux ils sont instoppables.

 

·         HOMMES-BETES

 

·         les Ungorrs : Ce sont de piètres combattant en petites unités mais leur vrai force réside dans le nombre. Donc ne prenez pas d'Ungorrs à moins d'en avoir une bonne vingtaine. Moi j'en ai environ 40 et pour 266 points !!!

·         Ensuite, viennent les Gors, malgré leurs querelles internes, ils sont tout aussi indispensables que les bestigors. Ils sont un peu moins forts que les bestigors mais sont plus nombreux et peuvent être formés en plusieurs unités.

·         Les bestigors sont des troupes d'élite des hommes bêtes, ils sont munis d'hallebarde et portent des armures lourdes. Le seul inconvénient de cette unités est que l'on ne peux que inclure un seul régiment de bestigors dans une armée.

·         Les Minotaures sont des bêtes qui sont constamment en besoin de sang. Ils sont assez balaises et ils sont un peu plus forts que les ogres.

Dès qu'ils démoralisent des unités au corps à corps, ils deviennent frénétique. Une troupe qui prend un parti très important dans des batailles.

·         Les chars hommes bêtes sont de très bonnes troupes qui sont quasi indispensable pour un général homme bête.

·         Les chiens du chaos sont de très bonnes troupes et coûtent peu chères, indispensables.

Les chamanes hommes bêtes sont des sorciers très important durant une partie de Warhammer : ce sont les seuls avec les sorciers du chaos non-alignés qui sont capables d'invoquer les terribles Buveurs de sang.