L’armée du chaos :
Qui
n’a jamais tremblé en constatant qu’il allait combattre une armée du chaos ? ?
Rassurez-vous c’est normal. On a tendance à dire que c’est une des armées ou l’armée la plus
puissante du jeu. Personnellement je nuancerai ces
propos. C’est peut-être une des plus puissantes, mais
c’est aussi une des plus difficile à jouer. Tout simplement parce que
vous avez des troupes totalement dépourvues de tirs,
et d’autre part, elles ont un coût effarent. Cela vous obligera à aligner une
armée en nombre plus réduit que votre adversaire, et
qui devra être capable de supporter des phases de tir sans trop subir de
pertes.
C’est valable autant pour une armée de guerriers que pour des démons. Les hommes-bêtes sont un peu à part.
Alors
comment faire pour pouvoir survivre avec une armée de guerriers, d’hommes-bêtes
ou de démons quand on ne fait pas une partie à 10 000 points
? ? ?
Je
vais essayer de vous donner des petits trucs appris au cour de mes nombreuses
parties et batailles acharnées.
Armée
de guerriers :
Alors
vous avez ici une palette de troupes intéressantes,
qui sont surtout caractérisées par leur qualité exceptionnelles, mais aussi par
leur coût important.
Avec
des guerriers et des chevaliers, vous avez les
troupes de corps à corps les plus balèzes qu’un joueur puisse rêver. Il faut
bien vous dire qu’ un seul guerrier vaut bien
n’importe quel champion adverse. Equiper avec une armure du chaos et un
bouclier, ils sont également très difficile à avoir aux tirs pour les guerriers
à pieds et impossible pour les chevaliers, du moins pour les pauvres petits qui
n’ont que 3 de force. Seul problème : pour équiper un
guerrier comme il faut, ça vous coûtera minimum 32 points, et pour un chevalier
80 ! ! ! Autant dire qu’à ce coût, chaque figurine
compte. Heureusement que les musiciens et les
porte-étendards ne coûtent pas le double.
Avec
la nouvelle édition de l’armée du chaos, nous avons vu apparaître des troupes
de moindre coût : les maraudeurs. Vous avez là des
troupes au coût relativement bas et aux caractéristiques
néanmoins suffisantes. Une CC de 4, une force de 4 et
2 attaques suffisent largement à tenir au combat. Mais vous ne pourrez pas
mieux les protégé qu’avec une armure légère et un
bouclier. Autant vous faire donc tout de suite à l’idée, au combien difficile
pour un joueur du chaos, à envoyer des troupes au
combat sans la moindre sauvegarde d’armure. Mais le fléau est
utile. Pour les cavaliers c’est la même chose, vous
aurez une cavalerie respectable, car rapide, mais peu protégée donc attention
aux tirs qui, pour eux, seront mortels.
Vous avez également la possibilité de prendre des ogres. Mais cela reste un option, car leur coût n’est
pas justifié. Leurs caractéristiques ne sont pas suffisantes pour qu’ils soient
vraiment intéressants. Leurs seuls vrais intérêts sont leurs 3 points de vie.
Je viens de traiter donc de la 1ère partie d’une armée de
guerriers. Car ,comme vous le
savez ou peut-être pas mais la je ne peux plus rien pour vous, vous pouvez
mettre 50% de personnages dans votre armée ( pour autant que la même valeur de
point au moins soit attribuée aux régiments). Je vais donc
vous parler maintenant des personnages.
Ce sont eux qui rendent une armée du chaos aussi dangereuse. Ils sont très ( trop ? ?) forts. Leurs
caractéristiques impressionnantes en font les bêtes de guerre que tout le monde
rêve d’avoir. Avec de bonnes combinaisons d’objets magiques, ils
seront à eux seuls capables de faire basculer la bataille à votre avantage. Car tant les héros que les sorciers feront hésiter votre
adversaire.
Ceux
de Khorne sont très intéressants car il n’y a pas
besoin d’acheter une armure du chaos et ils sont frénétiques. Cela n’a pas que des avantages mais presque.
Ceux
de Tzeentch sont surtout intéressants par la possibilité de les faire monter
sur un disque. Ils peuvent
donc voler et ils provoquent la peur.
Un de
Slaanesh est indispensable, car à lui seul il peut
bloquer n’importe quelle unité, étant totalement insensible à toute
psychologie, au moral et il ne fuira jamais. Monté sur une monture
Ceux
de Nurgle gagnent 1 en endurance, ce qui peut être utile.
Pour
les sorciers c’est un peu différent. Ils sont aussi relativement puissants au
corps à corps, mais il faut bien savoir jouer avec les effets des marques , qui
sont différentes de celles des champions.
Là,
Slaanesh et Nurgle sont les plus intéressants, mais il faut avoir un certain
sens du vicieux pour être parfaitement efficace.
Si
vous prenez un sorcier de Slaanesh, personne ne pourra lancer de sort, même
avec un objet, ni tirer sur le sorcier ou son unité si, ce faisant, le sorcier
risquerait d’être atteint, et cela dans un rayon de
Pour
le sorcier de Nurgle, sa marque empêche tout sorcier de niveau inférieur, dans
un rayon de
Maintenant
il ne faut surtout pas oublier d’acheter pour tout les personnages du chaos une
armure du chaos, vous ne la payerez que 10 points et elle ne compte pas dans les
objets dans les objets magiques que vous pouvez porter mais fait partie de
l’équipement, même pour les personnages.
Je
vais juste vous donnez quelques exemples de personnages avec lesquels je joue
régulièrement, quand j’ai assez de points évidemment.
Seigneur
de Khorne sur destrier caparaçonné, avec armure du chaos et bouclier, heaume
des yeux innombrables pour frapper toujours en premier, hache vampire ( objet
d’un white dwarf réservé aux champions de Khorne ) pour avoir un bonus de 3 de
force ainsi que gagner 1 en endurance pour chaque tour ou j’ai fais une
blessure au moins, et le collier de Khorne si vous avez assez de point afin de
le protéger de la magie.
Cela
vous fera donc un personnage frénétique donc 10 attaques, qui frappe toujours
en premier avec une force de 8, qui va rapidement atteindre une endurance de
10, qui a une sauvegarde de 1+ et qui est protégé de la magie.
Bon ok
il coûte 534 points mais il fit très peur. Et le plus drôle c'est que plus
votre adversaire attend, plus il devient puissant.
Ou
alors pour faire dans le plus raisonnable, un champion de Khorne avec le heaume
des yeux innombrable et une arme à deux mains. Il frappe toujours en 1er
avec une force de 6 et 6 attaques, ça fait quant même mal ! ! !
Seigneur
de Slaanesh sur monture de Slaanesh, armure du chaos, épée runique de Grugni
cœur de fer qui donne +1 en CC, +1 en force et +1 en attaques, amulette noire,
et bouclier runique du chaos, qui annule les effets des armes magiques. Ce
personnage est donc immunisé à toute psychologie, et très dur à toucher,
provoque la peur et fait très mal, mais il coût 480 points.
Ou
alors un seigneur sorcier de Slaanesh, sur monture avec armure du chaos,
bouclier runique du chaos, bâton du crâne, grâce de Slaanesh comme ça il faut
tester son commandement sur 3dés pour pouvoir attaquer, et amulette noire. Là
vous avez un des sorciers les plus difficile à toucher, mais lui n’est pas fait
pour aller au contact, et il coûte 556 points.
Seigneur
sorcier de Nurgle avec armure du chaos, bourdon de nurgle, pour transformer ses
ennemis en petit tas de merde puante, familier du chaos, comme ça on peut
modifier le jet pour tester le bourdon, livre d’ashur, c’est pratique d’avoir
un seigneur sorcier qui ne peut pas lancer de sorts hein ? ? ?, et amulette d’ambre.
Il coûte 591 points. Mais en général, je préfère pour Nurgle ne mettre qu’un
champion sorcier avec une armure du chaos, le bourdon et le familier comme ça
il ne coûte que 326 points.
En
général, les sorciers de Tzeentch sont toujours de petits niveaux et rarement
équipés.
Alors
bien sûr, vous allez me dire que ces personnages là sont bourrins, anti-jeu,
que celui qui joue contre ça ne recommence pas parce que c’est pas gentil et
que c’est imbattable, blablabla… Je les ai toutes entendues des centaines de
fois et je vais vous dire j’en ai rien à foutre. Si j’ai pu mettre des perso de
cette valeur dans mon armée c’est que c’est une partie à beaucoup de points et
que vous l’avez bien cherché parce que vous aussi vous pouvez avoir des perso
très forts. Bien sûr de mettre un familier du chaos avec le bourdon de nurgle
c’est pas gentil parce que je pourrais l’employer très longtemps. Moi je vous
répondrai : " et alors ? ? "
Je
n’ai pas de tir, peu de perso et de toute façon une fois qu’il est mort, ça
fait beaucoup de points pour vous. Pis que si vous êtes un peu malin, tout
perso peut être tué, les invincibles n’existent pas. Car il n’est pas permis de
mettre des récompenses du chaos avec l’épée de destruction, car elles sont
aussi annulées, décision de Games Workshop suite à des abus. ( Ca moi je l’ai
jamais fait ! )
Et
pour vous prouvez que je sais aussi faire des perso raisonnable, je vais vous
donner l’exemple d’une armée que j’ai jouée en tournoi, où les limitations
étaient : pas d’objets de plus de 100 points, pas de perso spéciaux.
C’est
tout.
Alors
la voilà telle qu’elle combattit dans l’arène :
Maître
sorcier de Slaanesh sur monture avec :
armure du chaos, bouclier runique, épée runique de Grugni 430pts
Sa
suite : 5 chevaliers du chaos avec armure du chaos et
bannière de bravoure 435 points
Champion
de Khorne avec : armure du chaos, arme a deux mains et
heaume des yeux innombrables
Sa
suite : 21 maraudeurs du chaos avec porte-étendard et
musiciens, fléaux et bannière de rage 388pts
Champion
sorcier de Tzeentch sur disque avec :
armure du chaos et bâton du crâne
Sa
suite : 16 maraudeurs du chaos avec musicien et
porte-étendard 234 points
Champion
homme-bête
Sa
suite : 9 gors
Total de l’armée :
Je peux
vous dire que c’est une armée tout à fait équilibrée qui résiste bien.
La
troupe de choc sont les 21 maraudeurs car avec leur fléau et la bannière de
rage, ils ont 4 attaques chacun d’une force de 6 lors du premier tour de
combat, et s ils ne peuvent pas charger, il y a toujours le champion de Khorne
avec ses 6 attaques de force 7 pour limiter la capacité de l’adversaire à
réduire mon premier rang.
L’unité
alliée d’hommes-bêtes n’est là, en fait, que pour servir de bouclier pour le
cas où la troupe d’en face a des tirs, car les maraudeurs ne supportent pas les
tirs.
Voilà,
j’en ai fini pour l’instant sur une armée de guerriers et bientôt je vous
donnerai mes trucs pour une bonde d’hommes-bêtes et de démons.
Le Royaume du Chaos
Ici
aussi il s'agit de la réédition relookée d'un livret plus ancien, je dit
livret, mais cette armée ce présente en faite sous forme de boîte, un peu plus
chère qu'un livret normal (comptez aux environs de 240 FF).
Le chaos, une grande histoire d'amour le lie à GW depuis la nuit des temps,
c'est le chouchou de la firme, ce qui fait qu'en général c'est toujours une
armée très originale, puissante et réussie, et ce livret n'est pas l'exception
qui confirme la règle.
Cette armée ce présente sous une forme particulière, il s 'agit en effet de 3
armées en 1 :
·
une armée d'Hommes-bêtes,
particulièrement résistante (Endurance de 4) avec de terrifiants Minotaures et
des chars particulièrement résistants.
·
Une armée de guerriers du chaos,
avec une nouveauté (en fait une reprise de la première édition de Warhammer),
les Marauders, des guerriers du chaos plus faible et moins onéreux en terme de
points, sans doute la moins originale des 3.
·
Une armée de démons, avec des
tas de démons hideux et balaises, les fameux démons majeurs (grand immonde,
sanguinaire de Khorne, Gardien des secrets et le Duc du changement) ainsi que
des petits nouveaux : les princes démon, un peu moins balaise que les démons
majeurs, mais plus polyvalent et meilleur marché. Cette armée est pleine de
charme (avis strictement personnel) et potentiellement dévastatrice.
Les
figurines du chaos sont particulièrement réussies, les hommes bêtes, les
Minotaures (surtout le roi Minotaure, monstrueux !), la plupart des démons avec
une préférence pour les Sanguinaires de Khorne, les Démonettes de Slaanesh sur
monture et les chiens de Khorne. Les figurines de personnages comme Azazel
(prince de la damnation), Gorthor le cruel (seigneur Homme-bête) , Arbaal
l'invincible (champion de Khorne) sont de vrai bijoux, mais on atteint carrément
le chef d'œuvre avec les 3 démons majeurs déjà sortis, ils sont absolument
magnifique et j'attend avec impatience le dernier. Un point négatif quand même,
les guerriers du chaos et les Marauders ne sont pas terribles (surtout comparé
aux anciennes figurines).
Les personnages spéciaux ne sont pas décrit dans ce livret, eh non, il faut
donc acheter le supplément " Seigneurs du chaos " si ont veux y avoir
accès, ce qui fait de cette armée la plus chère de toutes .
Pour résumé, 3 armée en 1, des variations infinis, la surprise toujours au
rendez-vous, des troupes très impressionnantes, des figurines magnifiques, que
demander de plus ?
Peut
être un effort sur les prix : chaque seigneur démons vaut 350FF ! ! ! (mais la
je crois qu'on ne peut pas trop compter dessus).
Les
guerriers du Chaos sont les humains qui à force de corruption et d'avidité ont
réussi à s'attirer les faveurs des Dieux obscurs. Ils forment le gros des
hordes de maléfiques qui déferlent sur le Vieux Monde au bon vouloir des
entités qui tirent les ficelles de desseins inexpliquables... Ils se
caractérisent comme étant les meilleurs fantassins de tout le Vieux Monde, le
pouvoir que leur confère le Chaos les transforme en machines à tuer denuée de
tout sentiments...
Ils
vivent dans d'immenses forteresses aux murs ornés de cadavres, situées dans les
désolations Nordiques, à la lisière du Chaos. Ils sont commandés par de
puissants seigneurs ou sorciers aux pouvoirs immenses, une odeur de mort et de
dépravation se dégage des citadelles gigantesques et massives souvent perchées
en surplomb de hautes falaises.
Vous
devez savoir qu'aucune histoire ne relate les exploits d'un aventurier revenu
vivant de ces terres arides et froides...
Jouer
des guerriers du Chaos
L'armée
de guerriers du Chaos se divise en trois partie :
Les
Maraudeurs sont les futurs guerriers du Chaos, ce sont
en fait des barbares vivant en Norsca, les plus courageux partant migrer vers
le Nord dans l'espoir de devenir un jour un Guerrier. Ce sont des troupes bon
marché qui doivent former le gros de votre armée. Equipez les bien suivant les
circonstances, mais surtout pensez à leur donner une bonne sauvegarde, car leur
mouvement plutôt moyen ne leur permet pas d'arriver très vite en corps à corps,
et il faut éviter que votre belle horde ne finisse en brochette Chaotique
(surtout face aux Elfes et aux Nains). Leur bonne force et leurs sacrosaintes 2
attaques leur permettent de rivaliser avec à peu près n'importe quoi. Toutefois
leur endurance moyenne les rend fragile face aux unités d'élites adverses. Pour
renforcer leur commandement, incluez un chef guerrier du Chaos dans une unité,
le Cd passera donc de 7 à 9.
Certaines
tribus de maraudeurs dressent des chevaux sauvages pour les monter, ainsi vous
pouvez inclure une ou plusieurs unités de chevaliers maraudeurs trés efficaces
pour les mêmes raisons que leurs confrères à pieds, mais qui plus est profitant
d'une meilleure sauvegarde et d'un mouvement doublé, comme pour les fantassins
mettez un Guerrier du Chaos en chef d'unité. Ces cavaliers sont largement moins
onéreux que les chevaliers du Chaos et vous permettront d'aligner deux petites
unités de 5 pour couvrir vos flancs ou pratiquer un stratégie de prise à
revers. Utilisez les lances de cavalerie (avec 2 attaques par bonhomme ça fait
mal !) et vous aurez tout compris.
Maraudeur
4 4 3 4 3 1 4 2 7
Cheval
de Guerre 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Les
Guerriers du Chaos formeront l'élite de votre
armée préparez soigneusement l'équipement de chacune des unités ( 1 ou2 suffisent
), étant donné que chaque tas d'ferraille vaut 24 points à poil et une
trentaine bien équipé autant dire qu'il faut jouer fin car ils n'ont que 4 en
mouvement, le but est qu'ils arrivent en corps à corps à peu près entier, parce
qu'après, de problème il n'y a plus. Ce sont des tueurs sanguinaires à qui rien
ne peut résister, ma formation préférée reste une unité de 12 ou15 guerriers
équipés de Hallebardes (F5), armures lourdes et bouclier (Svg de 4+) commandés
par un Champion de Khorne, avec unporte étendard portant
Certains
diront que c'est un peu grobill mais ça fait une unité à 550 points pour 15
guerriers, c'est un bon rapport prix/efficacité.
Avec
eux pas de secrets protégez les avec vos autres unités et foncez droit devant
vous, le terme "rouleau compresseur" peut être aloué au résultat de
cette avance directe.
Enfin,
les Guerriers du Chaos montés sur de fiers destriers seront la crème des crèmes
sur un champ de bataille, une sauvegarde de 1+ les protégera de toute attaque
jusqu'à force 3 la mobilité et la force de leurs chevaux en font de redoutables
adversaires, mais contentez vous d'une seule unité de 5 ou 8 avec un héros ou
un seigneur à sa tête (voire votre général). Ils seront les garants de votre
victoire.
Guerrier
4 6 6 4 4 1 6 2 9
Destrier
du Chaos 8 4 0 4 4 1 4 1 5
Les
hommes bêtes sont le résultat direct de l'influence du Chaos dans le Nord du
Vieux Monde, ils ressemblent encore vaguement à ce qu'ils ont été - des hommes
- mais les mutations qu'ils ont subi nous interdit de les nommer dorénavant
comme tel. On distingue principalement quatre "races" d'homme bête :
Tout
d'abord, les "moins" dangereux, les Ungors :
Les
Ungors sont de la taille d'un homme voire à peine, leur
corps est recouvert d'un pelage brun et dru, ils possèdent deux excroissances
osseuses sur le front (peut-être de futures cornes) et des sabots terminent
leurs jambes. Leurs principales caractéristiques sont la cruauté et la lâcheté,
ils préfereront toujours attaquer lorsqu'ils seront en surnombre, par contre si
ils passent à l'acte c'est dans un bain de sang, toutefois leur grande
poltronnerie leur laisse toujours le rôle de larbin dans l'ombre de leurs
grands frères, les Gors.
INTERET
STRATEGIQUE :
Malgré
leurs caractéristiques plutôt moyennes, les ungors, par leur faible coût,
offrent de la bonne chair à canon, d'autant plus que la possibilité d'adopter
la formation de tirailleurs en font de parfaits boucliers pour protéger
efficacement vos troupes d'élites.
Ungors
4 3 3 3 3 2 5 1 6
Les
Gors sont la race la plus répandue, ils sont en fait le
devenir des Ungors, ils s'organisent en bandes autour de stèles immenses
appelées pierres des Hardes, ils ressemblent au résultat d'une expérience
hasardeuse de croisement entre un homme, un bouc et un bélier, ils mesurent
entre 2m et 2m50, les plus féroces d'entre eux pouvant atteindre 3m de haut. La
magie est omniprésente dans cette "société" grâce à leurs chamanes
aux étranges pouvoirs hérités du Chaos. Les chamanes hommes bêtes sont souvent
les conseillers des chefs de bande qu'ils guident grâce à leurs prédictions.
INTERET
STRATEGIQUE :
Ils doivent
former le gros de vos troupes, ils sont résistants (comme la plupart des hommes
bêtes, et oui 2 PV pour 10 points de base!!) et pourront tenir un flan sans
problèmes pour peu que vous les équipiez de hallebardes (+
Toutefois
le problème inhérent au Gors, c'est le risque de fuite lors d'un combat perdu,
ou celui de ne pas bouger durant tout un tour à cause d'un test de
"querelles internes" foiré, ce qui peut arriver relativement souvent
(Cd:7).
Pour pallier
à ce manque renforcez toujours vos unités de Gors avec un Champion ou un Héros,
et arme ultime, arborez la "bannièrede bravoure" qui permet
d'utiliser 3D6 pour effectuer les Test de Cd, ce qui vous évitera bien des
désagréments.
Gors 4
4 3 3 4 2 5 1 7
La
classe dirigeante parmi les hommes-bêtes est celle des Bestigors, ces
derniers étant en fait les Gors les plus aguerris, ils mesurent environs 3m et
sont plus cruels que n'importe lequel de leurs congénères (et ce n'est pas rien!),
ils ne se sentent bien qu'à la vue de montagnes d'ossements et de cadavres
laissés dans leur sillage.
INTERET
STRATEGIQUE :
Vous
n'avez droit qu'à une seule unité de Bestigors , vous devez donc la soigner,
ces petites bêtes sont des monstres en combat, mettez leur des armes à deux
mains (F+2) et ils pourront désosser n'importe qui se trouverait sur leur
passage, adjoignez leur un héros bien équipé et faites en sorte d'éviter les
tirs ou de booster au max la sauvegarde (armure lourde+bouclier), ou de faire
les deux !
Bestigors
4 5 4 4 4 2 6 1 7
La
dernière race, et non la moindre, est à part de la société Gor , il s'agit des Minotaures,
immenses hommes taureaux pouvant mesurer jusqu'à 5m, c'est une race paria car
ces individus sont incontrôlables, la vue du sang les rends complètements
frénétiques, ils vivent la plupart du temps en petites bandes de trois ou
quatre au fin fond des forêts les plus profondes de l'Empire. Ils se joignent
parfois au Gors pour leur prêter main forte lors de grande batailles.
Minotaures
6 4 0 4 4 3 6 2 9
Les
démons sont les seules créatures typiquement chaotiques, ce sont eux qui vivent
au fin fond des Royaumes du Chaos détenant dans leurs corps faits de pure magie
les secrets ancestraux de la venue des sombres Dieux sur le Vieux Monde. Les
démons peuvent adopter une infinité d'apparence, au bon vouloir de
l'imagination de leurs créateurs, mais cette imagination paraît être sans
limites, car elle prend sa source dans les vices et les peurs de l'homme.
Ainsi
nous ne pourrons faire le tour de tous les démons qu'il est possible de
rencontrer dans le Vieux Monde, mais nous nous arrêterons sur les principaux,
représentant les 4 dieux Tzeentch, Khorne, Nurgle et Slaanesh.
Les
plus courants sont les "Sanguinaires", appelés ainsi car leurs corps
ruissellent infiniment du sang de leurs vicimes, ce sont des démons guerriers.
Dans une armée de Khorne, les sanguinaires sont de terribles combattants, leurs
épées provoquant 1D3 de blessures, leur force de 4 et leurs 2 attaques vous
permettront de vous attaquer à des cibles "multipoindevie" sans avoir
à vous poser trop de questions. Faites toutefois attentions aux tirs car leur
endurance moyenne (3) est le plus gros défaut de ces petites bêtes.
Formez
des unités de minimum 12 golgoths accompagnés d'un champion pour avoir
suffisamment de rangs pour ne pas détaler au premier combat perdu, ne gaspillez
pas les précieuses vies de vos guerriers en les envoyant se coltiner les unités
de bases de votre adversaire, tapez dans les monstres et les persos de votre
adversaire, sans pitié aucune. Vous verrez ça marche pas mal...
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Sanguinaire
4 5 5 4 3 1 6 2 10 4+
Viennent
ensuite les "Chiens de Khorne" , terribles chiens mutants à la
vélocité sans pareil. Avec leurs charges et marches forcées à
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Chiens
de KHORNE 10 5 0 5 4 2 4 1 10 4+
Enfin,
le "Buveur de Sang" ou démon majeur de Khorne, est tout simplement le
golgoth le plus puissant de tout Warhammer ses caractéristiques
impressionnantes en feront une pièce maîtresse de votre armée, toutefois, étant
donné son coût en point il est préférable de ne le jouer qu'à partir de 3000
points (de toute façon peu de joueurs accepteraient sa présence dans un combat
à 1500/2000points). Un conseil toutefois : ne sous estimez pas les petits
objets magiques vicieux que vos adversaires pourraient avoir pris dans le but
unique de ledétruire, d'autant plus qu'il existe une foultitude de petites M...
anti démons, alors gare, car il est toujours rageant de voir sa Bête à 800
points se faire laminer par un pauvre héros elfe (je sais de quoi je parle...).
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Buveur
de Sang 6 10 10 8 7 10 10 10 10 4+
Les
"Incendiaires" , avec leurs profils d'oiseau enflammés, versions
corrompues du mythe du Phénix, sont sur le terrain, de loin mes préférés.
Regroupés en unités de 10, ce sont de terribles semeurs de mort.
N'hésitez
pas à les dissimuler derrière une maison ou un rocher, leur capacité à sauter
par dessus les obstacles vous permet de les mettre à couvert complet sans pour
autant les bloquer 2 tours le temps de faire des manoeuvres (attention
toutefois au sort de Haute Magie "assaut de pierre" si vous jouez
contre des elfes). Vous devez jouer les Incendiaires comme des troupes très
mobiles allant de droite et de gauche préter main forte à vos autres troupes,
et n'oubliez pas d'utiliser leurs tirs enflammés, en contre charge, c'est
redoutable. Bref les Incendiaires sont polyvalents et peuvent bien se comporter
dans toutes les situations, ils sont parfaits pour laminer les petites unités
adverses.
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Incendiaires
6 3 5 5 4 2 4 2 10 4+
"Horreurs
Roses / Horreurs Bleues".
Les
Horreurs Roses sont des démons pour le moins étranges, leurs formes torturées
et leurs couleurs criardes provoquent une angoisse indescriptible. En terme de jeu,
ce sont des troupes très intéressantes à jouer car elles disposent d'atouts de
taille : en fait une unité de 10 horreurs roses équivaut à 30 figurines car à
chaque fois qu'une HorreurRose est tuée elle est remplacée par deux Horreurs
Bleues - aux caractéristiques moins costaudes que sa grande soeur rose - mais
cela permet de faire crouler l'adversaire sous les coups de chicots d'une marée
de grande bouches aux dents aiguisées... Les Horreurs sont parfaites pour
bloquer les unités de cavalerie (souvent restreintes entre 5 et 10 cavaliers)
qui finiront inexorablement par succomber sous le nombre grandissant de démons.
Il f aut aussi rappeler que les Horreurs disposent d'un niveau de magie par
tranche de 5 figurines dans l'unité (1-5 : niv1 ; 6-10 : niv2...), utilisez
cela pour pallier à leur faible mouvement en affaiblissant les ennemis à
distance avant de leur arriver sur la tronche. Pour jouer des horreurs de façon
optimum formez 2 unités de 10 (ce qui équivaut à deux sorciers niv 2) déployées
de part et d'autre de la table afin de pouvoir en couvrir une grande partie
avec les sorts, les horreurs avançant lentement postez les en position avancée,
et utilisez les pour couvrir vos unités rapides (Incendiaires, cavalerie...)
allez ensuite appuyer le combat sur les deux flancs pour submerger l'adversaire
sous le nombre, résultat garanti (si les dés ne jouent pas aux pourris, bien
sûr).
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Horreur
Rose 4 5 5 4 3 1 6 2 10 ---
Horreur
Bleue 4 3 3 3 3 1 7 1 10 ---
Le
"Duc du Changement" ou démon majeur de Tzeentch fait partie lui aussi
des gros stremon del'armée des démons, avec les récompenses "Seigneur
Sorcier" à 200 points (niv4) et "Flammes de Tzeentch" à 30
points (projette un jet de flammes à
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Duc du
Changement 6 9 10 7 7 7 10 6 10 4+
Démons
de NURGLE
Les
"Portepestes" sont les serviteurs du terrible Nurgle, le dieu de la
maladie et de la putréfaction, leurs corps sont purulents, couverts de plaies
infectes, ils brandissent des épées aux lames suintantes d'un liquide verdâtre
et extrèmement corrosif. Leur intérêt, sur un champ de bataille, réside dans le
pouvoir de leurs épées et dans leur capacité (à l'instar des Horreurs de
Tzeentch) à pouvoir lancer des sorts. Les épées des portepestes ont la
particularité de provoquer une blessure fatale si la victime ne réussit pas
sont jet de sauvegarde, et ce quel que soit son nombre de points de vie !
Aussi,
n'hésitez pas à attaquer les unités de grobill à plusieurs points de vie
(Hommes arbres, grands aigles, ogres...) car chaque portepeste dispose de 2
attaques, ce qui vous laisse de grandes chances de faire des dégâts importants.
Pour ce faire organisez une à deux unités pourvues d'un champion comprenant au
minimum 10 figurines, et foncez droit devant car ils n'ont pas un mouvement
particulièrement élevé (20cm en charge...).
Comme
pour les horreurs n'oubliez pas de lancer des sorts, d'autant plus que les
sorts de Nurgle sont particulièrement destructeurs, si vous avez de la chance
et que vous piochez le sort "Vent de peste", vous pourrez même
grossir les rangs de vos troupes en terrassant vos ennemis, tout bénéf !
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Portepestes
4 5 5 4 3 1 6 2 10 4+
Les
"Bêtes de Nurgle" sont un genre de monstrosité difforme, croisement
malsain d'une limace et d'un alien malade qui laissent derrière elles une
flaque de bave corrosive. Je n'ai que très peu joué avec des bêtes de Nurgle et
je reste sceptique sur leur utilité. Très chères en points, elles ont des caractéristiques
et des capacités respectables, mais leur trop faible mouvement en fait de trop
lents adversaires. Vous pouvez si vous le désirez les faire monter par des
portepestes, cela renforce franchement leur puissance, mais une fois de plus
c'est beaucoup trop lent. Les point forts de ces bêtes c'est qu'elles disposent
de 1D6 attaques, d'une bonne endurance et qu'aucune sauvegarde d'armure n'est
permise lorsqu'elles blessent (effet secondaire de la bave radioactive dont
elles sont enduites).Je tiens quand même à repréciser que je n'en ai quasiment
jamais joué, et il doit certainement y avoir un moyen de rentabiliser ces
charmants mollusques.
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Bête
de Nurgle 3 0 3 3 5 3 3 1D6 6 4+
Le
"Grand Immonde" ou démon majeur de Nurgle fait partie de ces
monstruosités que l'on n'ose à peine imaginer. Son corps porte les stigmates de
toutes les infections répertoriées et même d'autres qui sont pas dans le
manuel... La vision d'un grand Immonde provoque toujours un dégoût profond puis
une terreur indicible, puis la mort car rare sont ceux qui ont pu relater une
entrevue avec ce seigneur de la vermine. Tout ça pour dire que comme tous les
démons majeurs, c'est une véritable horreur sur le terrain qoique son mouvement
réduit le limite un peu dans son champ d'action, il n'en rest pas moins le plus
endurant (E=8) des quatre "grands".
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Grand
Immonde 4 7 7 7 8 10 4 7 10 4+
Les
Démonettes sont des êtres pour le moins étranges, une parodie de femme, un charme
indescriptible, monstrueuses et vénéneuses, telles sont elles.
Ce
sont de très bonnes combattantes (CC :
M CC
CT F E PV I A Cd Svg
Démonettes
4 5 3 4 3 1 7 3 10 4+
Montures
de Slaanesh 10 4 0 4 4 1 3 1 5 4+
Les
Bêtes de Slaanesh sont un étrange mélange de scorpions et de crustacés aux
couleurs criardes particulièrement féroces
Les points faibles du Chaos
Voici
la seconde version du plus important article de tactique de ce site. Avis aux
amateurs !
Il se propose d'étudier les points forts et les points faibles du Chaos, ainsi
que les façons de lutter contre les premiers, et de tirer parti des seconds.
Les
hordes démoniaques
Les
démons sont l'armée réputée la plus puissante à Warhammer. Il est vrai qu'elle
possède deux atouts de taille : sa puissance en corps à corps, et le nombre de
sorciers qu'elle est capable d'aligner. Avec la puissance de la magie du Chaos
en plus...
Les
deux méthodes ancestrales des armées du Chaos utilisant des démons découlent
directement de ce constat. Soit les démons foncent pour engager l'ennemi en
corps à corps au deuxième ou au troisième tour, soit ils utilisent la magie
pour éliminer les éléments de l'armée adverse potentiellement dangereux pour
eux.
La
première méthode fait toujours ses preuves, alors que la seconde est en perte
de vitesse : les règles de Magie qui accompagnent la dernière édition de
Warhammer sont beaucoup plus équilibrées, et il est donc moins facile pour les
armées du Chaos de faire des dégâts importants rien qu'avec la magie.
Cependant,
les sorts du Chaos sont restés puissants, et il serait bon de vous préparer à
les contrer. Si vous arrivez à minimiser les attaques magiques d'une armée de
démons, celle-ci va devenir prévisible, vu qu'elle sera forcée de vous étriper
dans un corps à corps violent et sanglant.
Les
objets magiques les plus pratiques sont tous ceux qui vont augmenter vos
chances de réussite dans un dissipation : Bâton du crâne, Parchemin Tueur de
sorts (absolument indispensable) et Parchemins Anti-magie. Les Orques disposent
d'une Bannière de Mork (ou Gork je ne sais plus) qui tue les sorciers en
contact avec elle. Il faudrait demander à GW si elle peut tuer les démons (dans
ce cas, elle devrait devenir indispensable elle aussi !).
L'autre
qualité des démons, on l'a vu, c'est le corps à corps. Pour éviter ce genre de
problème, ayez des troupes capable d'encaisser une charge : des troupes ayant
une Endurance et une Sauvegarde élevées, voire même plusieurs points de vie
sont idéales pour ce genre de choses. Les démons sont puissants quand ils
chargent, mais beaucoup moins lorsqu'ils reçoivent les gnons en premier.
C'est
leur principal point faible qui en est la cause : leur Endurance. Les montures
démoniaques mises à part, les autres démons ont pratiquement tous une Endurance
de 3 (seuls les Chiens de Khorne et les Incendiaires de Tzeench ont une
Endurance de 4). Conséquence, ils sont bien plus vulnérables qu'il en ont
l'air. L'arme idéale contre les démons, ou plutôt devrais-je dire les armes
idéales, sont les armes de tir et les machines de guerre. Bref, tout ce qui
peut blesser de loin.
Exemple
:
Prenez donc 10 archers humains, répartis sur un rang. Généralement, des archers
normaux ne se déplacent pas, car la portée de leurs arcs est plus que
suffisante.
Admettons
qu'ils tirent à 24ps sur des Démonettes de Slaanesh. Il leur faut 5+ pour
toucher, 4+ pour blesser, et 4+ de sauvegarde démoniaque. Ca fait 8% des tirs
qui vont tuer.
Ca
fait pas lourd ? Les armées qui disposent d'archers ont toutes quelque chose de
mieux :
1. Les Bretonniens ont la formation en flèche, et peuvent tirer avec 20 archers
ou plus sans problèmes.
2. Les Elfes ont tous des archers de meilleurs qualité (ou des arbalètes
pour les elfes noirs).
3. Les Nains ont des armes à feu.
4. L'Empire a des Arbalètes.
5. Les Orques ont une réserve de gobs illimitées (enfin presque !).
6. Les Nains du Chaos ont tout un tas de trucs bizarres qui leur pêtent à
la gueule.
7. Les Hommes Lézards ont des salamandres et des Slanns avec le sort
Bannissement
Second
exemple pour illustrer tout ça :
10 elfes sylvains tirent sur des démonettes à 24ps. Il leur faut 4+ pour
toucher, 4+ pour blesser, et la sauvegarde démoniaque tombe à 5+ (les arcs des
elfes sylvains infligent -1 à la sauvegarde).
On obtient 16% de morts, soit le double des archers humains de tout à l'heure.
Ici en l'occurrence, il y a en moyenne entre un et deux morts (à 30 points la
démonette, ça fait mal...)
Mais
il y a mieux que le tir avec arc, flèches et tout le bazar. Il y a les
catapultes, les canons, les mortiers, les gobs-fous-qui-volent-et-qui-tuent, il
y a les balistes et les canons à flamme, etc., etc., etc.
Et ces machines-là sont craintes par le chaos, qui va se dépêcher d'envoyer ses
démons volants tuer les servants...
Mais avant cela, vous aurez le temps de tirer plusieurs coups sur les démons,
qui vont souffrir, je vous le garantis !
Une
baliste qui tape dans un rang de Portepestes a les probabilités suivantes de
faire des morts :1 mort : 83% / 2 morts : 55% / 3 morts : 22% (j'admets
qu'au-delà, les chances sont très réduites...)
C'est
pas mal quand même, et ca fera réfléchir les démons à deux fois avant d'arriver
dans le champ de vision des servants.
Pour
finir, la cerise sur le gâteau, c'est l'arsenal magique. Il n'est pas très
fourni, mais il est efficace.
Le must du must, c'est le sort Bannissement. Il donnera des sueurs froides à
toute armées de démons qui se respecte, d'autant plus que je les vois mal
utiliser des Tueurs de Sorts. Les dégâts causés par le sort sont terribles,
alors Hommes Lézards, Elfes Sylvains et Hauts-Elfes, vous savez ce qui vous
reste à faire...
Les armes anti-démons sont efficaces, mais ont un coût exorbitant, alors
veillez à ce que leur porteur arrive au contact des démons sans avoir été...
euh.. abîmé.
Je
crois que vous êtes maintenant capable de faire face aux démons. Passons au
plat de résistance.
Les
guerriers du Chaos
Des
engeances, des abominations, des horreurs !!! C'est ce que tout le monde dit.
En fait, il suffit de les avoir affrontés au moins une fois pour savoir de quoi
il retourne. J'ai eu la chance d'aller au Games Day 99, et il y avait une
bataille Chaos/Elfes Noirs.
C'était
assez marrant, parce qu'il n'y avait que des figurines de cavaleries et des
chars. Vous imaginez, vous une armée de guerriers du Chaos où il n'y a que des
chevaliers du Chaos ?
Bon,
bref, après cette bataille, j'ai eu l'esprit plus clair. Voyons ça...
Un
guerrier du Chaos a des caractéristiques surhumaines, et une sauvegarde de
bourrin. Comment y faire face ?
Pour les guerriers du Chaos, tout ce que j'ai dit sur les démons reste valable.
Les tirs feront moins de dégât, à moins de mettre le paquet, mais les machines
de guerre sont très efficaces.
Mais il en faut plus... Vous pouvez utiliser la magie jusqu'à plus soif, parce
que les guerriers du Chais utilisent moins la magie que les démons (ils ont
moins de sorciers). Ce qui fait que vous pourrez dépenser un peu moins de
points en protection magique.
Voyons
le combat rapproché. Seules vos meilleures unités de corps à corps feront le
poids, les autres ne feront pas un pli face aux guerriers du Chaos. Il vous
faut donc dépenser des points en troupes de choc. N'oubliez pas qu'un guerrier
du Chaos coûte très cher, et qu'un chevalier du Chaos est hors de prix (au-delà
de 50 points, plus cher qu'un chevalier du Graal bretonnien !). L'armée de
votre adversaire chaotique sera donc plus dégarnie que la votre. Et si vous
jouez Hommes Lézards, Skavens ou Orques je ne vous dit même pas...
Profitez-en
donc pour mettre dans votre armée les troupes le plus résistantes, les plus
fortes surtout.
Voici
en vrac la liste des troupes importantes à avoir face aux guerriers du Chaos
(et si votre adversaire vous traite de bourrin, répondez-lui qu'il n'est pas en
reste avec ses méchants en conserve, et qu'il n'avait qu'à jouer Nains du Chaos
pour éviter votre débauche de troupes d'élite).
La liste
est la suivante :
Trolls, Kroxigors, Ogres, Chars (beaucoup de chars...), Machines de Guerre,
Archers, Arbalétriers, Arquebusiers, et autres, Monstres, Rats-Ogres, Hommes
Arbres, Cavalerie Lourde, Troupes Volantes (Harpies, Terradons, Aigles &
Faucons), Gobelins Fanatiques, Géants, Brise-Fers, Tueurs de Dragons mais
surtout Tueurs de Démons, Tanks à Vapeur, et tout ce qui annule la sauvegarde,
frappe à distance et est immunisé à la panique ou à la magie ou encore frappe
avec une Force de 5 ou plus.
Cette
liste est longue, et chaque armée peut piocher dedans. Pour les objets magiques
à donner à vos personnages, pensez surtout aux armes magiques et étendards
défensifs :
Lame d'or Marin (svg -3), Epée Hydre (Attaques x 1D6), Etendard de Protection,
Armure de Bonne Fortune, Epée de trucmuche (celle qui détruit les armures
-"Mince ! t'a cassé ton armure du Chaos ! Ton dieu va pas être content du
tout. Vaut mieux que je te tue tout de suite") et Lame Ogre &
apparentées (+1/2/3 en Force).
Je
pense que cette fois, vous avez de solutions concrètes pour anéantir les
Guerriers du Chaos. Finissons avec le dessert.
Les
Hommes Bêtes
Bestiaux,
ils le sont pour sûr. Ils sont taillés pour le corps à corps. Voyons un peu...
Avec
les Minotaures et les Bestigors, les Hommes Bêtes disposent de troupes solides,
très solides. Si bien que leur tirer dessus ne servira probablement à rien, car
avec deux points de vie, ils sont à même d'encaisser un nombre faramineux de
tirs. Il faut trouver autre chose.
Je dois tout d'abord vous rappeler que dans 80% des batailles de Warhammer, la
victoire est déterminée par le nombre de points de victoire. C'est important.
Les
Hommes Bêtes disposent de troupes solides, dont nous avons vu deux exemples,
mais également d'autres troupes, beaucoup moins fiables. Il faut savoir que les
Hommes Bêtes souffrent de problèmes de Psychologie (je ne sais plus tellement
desquels, mais ils en ont).
Ils
sont donc moins fiables que les autres.
Les Gors et les Ungors sont les plus vulnérables, alors tirez ! Les ungors
tomberont comme des mouches ! La majorité des généraux Hommes Bêtes utilisent
un écran de tirailleurs ungors pour protéger leurs meilleures troupes des tirs.
Ce qu'ils oublient, c'est que soit vos archers sont assez forts pour leur
infliger des dégâts significatif, et dans ce cas leur écran de tirailleurs ne
tiendra pas deux tours (des points de victoire faciles), soit vos archers ne
sont pas assez puissant, et ils n'auront comme cible valable... que l'écran de
tirailleurs qui fera des points de victoire faciles. N'est-elle pas belle la
vie ?
La
magie n'est pas le point fort des Hommes Bêtes, car ils ne peuvent aligner
généralement qu'un seul chamane. Prenez garde cependant, ils ont accès à
Les
chars ont fait leurs preuves. Si vous ne voulez pas tirer sur les tirailleurs
qui font écran juste devant, faites charger votre char dessus. Il va faire un
massacre, et les ungors fuiront au premier tour, car ils n'ont pas le
commandement du Général, et pas de bonus de rangs. Poursuivez, et boum !
Vous
vous retrouvez enfoncé dans les rangs de la grosse unité qui était derrière, et
vous serez considéré comme ayant chargé au tour suivant, avec les touches
d'impact du char en prime. C'est beau les chars, c'est beau.
Les
Hommes Bêtes ont également des chars, si je ne m'abuse. Alors si vous avez
suivi la tactique ci-dessus, vous avez des troupes de tir qui n'ont pas de
cibles potables ? Mais si, les chars justement ! Si vous tirez assez dessus,
vous parviendrez à tuer les Sangleboucs qui le tirent, et les occupants
n'auront plus qu'à terminer la partie à pied.
Pour finir, si vous voulez savoir quelles troupes utiliser, et quels objets
magiques sont efficaces, vous ne serez, je pense, qu'à moitié surpris de savoir
qu'il vous suffit de consulter celle que j'ai conseillé pour les Guerriers du
Chaos, elle fonctionnera également.
ARMEE DE KHORNE
Une armée super-bourrine pour pas cher??! Seul le Dieux du sang est capable de
cet exploit!
Seigneur du chaos:255p
lance de cavalerie:+1p
bouclier:+1p
armure du chaos:+10p
destrier du chaos:8p
Marque de Khorne:+45p
amulette noir:50p
=371p
11 guerriers du chaos:363p
armure du chaos
arme sup
bouclier
1 champion
=436p
9 chevaliers du chaos:594p
armure du chaos:126p
=720p
11 guerriers du chaos:374p
armure du chaos
hallebarde
bouclier
1 champion
=448p
2 chars=288p
6 harpies=90p
3 trolls=201p
armes à deux mains
Grande bannière=241p
armure du chaos
bouclier
lance de cavalerie
destrier carapaconé
bannière de Rage
Champion sorcier(non-aligné)=216p
2 parchemins anti-magie
=3000p
Cette
armée est basée sur le principe suivant:"la victoire revient à celui qui
lance le plus de dès" et c'est exactement ce qui se passe ici grace à la
merveilleuse frénésie!! Realisez: Un général avec pas moins de 10 attaques,
placé dans un régiment de 9 chavaliers formé en deux rangs de cinq, ca donne à
l'unité complete pas moins de 18 attaques de force 7 minimun!!Qui peut résister
à un tel déluge d'attaques sanguinaires? Mais il existe encore pire dans cette
armée: La grande bannière portant la bannière de rage et accompagné de 3 trolls
du chaos.
Les
quatres figurines de l'unitée ont chacune 4 attaques, doublées grace à la
frenésie ca fait un total de 32 attaques de forces 7 !!! Argh tellement
bourrin! De plus cette armée est encore plus dévastatrice avec les nouvelles
règles sur la frénésie sorties dans la nouvelle édition de warhammer. Désormais
les unités deviennent frénétique dès leur arrivée sur la table avant elles le
devenaient si au début de leur tour, une unitée etait à porté de charge.Ainsi
si votre général se fait chargé avant de charger, il bénéficierat quand meme de
ses 10 attaques.Pour utiliser au mieux cette armée, il vaut mieux pratiquer une
attaque en "vague".La première vague est composé de l'unitée de
chevalier,mené par le seigneur et protégé sur les flancs par les deux chars.Il
est vitale de mener cette attaque le plus rapidement possible. Il faut charger
au bout de 1-2 tours, maximun 3 tours, que prendra la traversée de la table.
Avec cette charge vous porterez une moyenne de 25 attaques de force 6 ou plus.
Essayez de toujours charger sur une seul et meme cible, visez le plus gros
régiment ennemis et vous aurez toute les chances de le détruire en un tour.Un
tour ou deux après viennent les régiments de guerriers menés par la grande
bannière et ses trolls.Cette seconde vague balayeras tout ce qui restait encore
en vie. Quand aux harpies, elles s'occuperont des machines de guerres, les
unitées de tir seront peut etre trop coriace pour elles.Et voila! Il ne tient
qu' a vous de moissoner votre lot de cranes pour le dieux de sang; VIVE
KHORNE!!
Voila une armée qui reste relativement dure à jouer, comme toute les armées
démoniaques. Le fait qu'il n'y est aucune troupe de tir est un gros handicap,
tout comme le prix exorbitant de la moindre unitée: pratiquement 500p pour 10
demonettes!! Contre une armée orientée pur défense vous aurez surement beucoup
de mal, une bande d'archers elfes sylvains a deja réussis à me niquer mes 10
démonettes en un tour...Mais contre une armée orientée plus pour le corps à
corps, c'est le bonheur! Avec pas moins de 3 attaques chacunes, les demonettes
font de véritables ravages et sans parler du prince démon qui assure aussi pas
mal, il faut néanmoins bien l'equiper en récompenses pour qu'il soit un peu
moins vulnérable: c'est loin d'etre aussi résistant qu'un démon majeur!
5 betes de Slanesh=175p
5 demonettes sur montures:300p
Porte etendart: +120p
champion:+100p
=520p
Glorel, Prince démon: 275p
marque de Slanesh:+35p
Stature massive:+50p
Robe démoniaque:+40p
=400p
Alliés
12 guerriers du chaos= 312p
P-E, musicien
hallebarde
Char du Chaos=
144p
faux
2 guerriers, hallebardes
2 destriers carapaconés
=2000p
10 demonettes= 460p
P-E, musicien
Champion
Pour remporter une bataille avec une telle armée, il faut arriver au contact le
plus rapidement possible; c'est bien sur une évidence pour toute les armées qui
ne sont orientées vers le tir défensif mais ca devient vital pour une armée
démoniaque. Dès le premier tour, il faut mettre en haute altitude le prince
démon et avancer en
Tactiques du chaos
Guerriers
Une force et une endurance de 4, 6 en capacité de combat, un commandement de 9,
2 attaques... On se demande quels sont leur point faible ! Eh bien si, ils en
ont un : leur coût.
24 pts, même sans porter d'armure du chaos, je trouve cela beaucoup trop élevé.
Si
vous vous montez une armée du chaos entièrement constituée de guerriers ( ce
qui est à mon avis une grosse erreur ), préparez-vous à combattre à un contre
cinq...
Pour ma part, je ne les utilise que dans des batailles d'au moins
Chevaliers du chaos
Absolument indispensables ! Leur savegarde de 1+ les imunise au attaque de
force 3, ce qui en fait une vraie plaie pour les archers et les fantassins mals
équipés. Mais attention : face aux machines de guerre, ils sont aussi
vulnérable que les autres, et ils ont vite fait de se faire décimer par un tir
nourri de baliste à répétition. Je les protège parfois par un écran de chiens
du chaos, mais cette tactique peut présenter quelque problèmes : si les chiens
prennent la fuite suite à des tir, ils peuvent entraîner les chevaliers avec
eux ; de plus, ils ralentissent considérablement ces derniers... Un seule
solution s'impose alors : envoyer des harpies sur les machines de guerre pour
les faire taire à jamais...
Maraudeurs du chaos
Ces gars-là formeront souvent le gros de vos troupes. Très bon combattant ( 2
attaques de force 4 ) ils présente un inconvénient majeur : leur endurance de 3
et l'impossibilité de leur donner des armures
Chiens du chaos
Là encore d'exellentes troupes ( force et endurance de 4 , 2 attaques...) pour
sémeront la mort parmis les unités faibles de votre adversaire.
Utilisez
leur rapidité pour charger vos ennemis de flanc mais ne vous en prenez jamais
aux troupes de choc : avec un commandement de 6, vous aurez vite fait de
tourner les talons... Les chiens du chaos peuvent aussi former de petites
unités d'appuie qui viendront aider vos unités principales en cas de coup dur.
Celui
qui osera me dire que cette armee n'est pas bourrin je croit qu'il n'aura pas
tout compris au sens de ce mot.
Strategie?quoi une strategie,un plan de bataille?ca existe ca chez le chaos?Ah
oui je me souviens,ca se resume a :on fonce dans le tas et on ecrase tout (ca
ne ressemblerai pas a la strategie des orques ca?),remarque on pourrait ce dire
chouette enfin une armee qui va au contact et qui ne reste pas plante deriere
sa ligne de defense a canarder l'ennemi avec toutes ses armes de jets.Mais si
le chaos ne fait pas ca c'est que non seulement il n'y apas d'armes de jets,
mais aussi car chaque figurine coutent tres cher (
Voila
c est fini,encore plus court que d'habitude me direz vous,c'est simplement que
questions tactiques c'est pas possible d'ecrire quelque chose et que question
points faible (a part l'absence d'armes de jet et le fort cout des figurines)y
en a pas...
Apres
avoir guerroye de longs mois contre eux,je viens remplir ce chapitre de mes decouvertes.Quand
les guerriers du chaos arrivent au contact ils font mal tres tres mal(mais
bon,ca je pense que vous vous en doutiez...)le pire de tout c'est que qd vous
pensez avoir gagne, pouf toute l'armee reapparait tandis que de votre cote
quelques soldats reviennent a la vie(ne riez pas ca m'est deja arrive...)les
meilleurs armes contre eux,ce sont: les machines de guerre ignorant les
armures, lestroupes avec une bonne force(4 etant un minimum contre les
cavaliers),ou beaucoup d'unite pour les charges de flanc.
Le
chaos guerrier :
Le
chaos est pour moi l'armée la plus dure à jouer car elle ne comporte aucune
troupe de tir (Ceux qui ne joue pas le chaos diront qu'elle est facile à jouer
car il suffit de bourrer dans le tas). A mon avis avec les guerriers le mieux
est de baser son armée autour des sorciers. Vous entourez chacun de vos
sorciers par une petite garde de guerriers (si vous avez 2 sorciers c'est bon)
Ils formeront votre arrière garde. Ensuite tout dépend de l'armée contre
laquelle vous jouer. Si vous jouer contre les Haut-Elfes ne mettez pas de
cavaliers car ils coûtent une vrai fortune (80pt) et leur avantage est la svg à
1+ mais avec les balistes il n'y a pas de svg possible donc... Si vous jouez
contre les elfes sylvains par exemple vous pouvez en mettre mais jamais plus de
10 à la fois. Lorsque vous jouez les chevaliers mettez musiciens et porte
étendard (ils sont gratuits) et aussi un champion (il est bien meilleur et
coûte
TACTIQUES GENERALES
·
ARMEE
OFFENSIVE :
Vive
l'offensif = vive les démons !!!
Et oui, bien que tous les démons guerriers simples soit + faible que les
guerriers du chaos, il sont - chers et plus nombreux.
Je mets généralement en tête de mon armée un puissant démon majeur en tant que
général (surtout le buveur de sang), car il défonce tout et il peut voler. Je
le fais monter en haute altitude au 1er tour, puis piqué sur le général ou un
chef de guerre. Sa suite est composé de petits démons simples (démonnettes,
sanguinaire, horreurs, ou porte peste), je préfère largement mettre plusieurs
petites troupes de démons (8 en général), plutôt qu'unegrande : plus de
mobilité, mieux pour encercler l'ennemi. Elle est complétée par une unité de
démons montés (j'adore les juggernauts!!!). Je les envoie surtout sur les côtés
des ennemis.
Pour
Khorne, le mieux est de prendre des chiens de Khorne : immunisés au objets
magiques, je les envoient sur un chef de guerre bourré d'objets magiques
dangereux. Les bêtes de nurgle sont efficaces, surtout avec leur bave qui rend
impossible les charge sur les côtés ou par derrière. Durant les premiers tour,
je lance mes petites troupes sur les unités censées être moteur (ex : archers elfes
sylvains). Mon chef de guerre, si il vole, va en haute altitude puis tombe sur
l'arrière du personnage attaqué par le démon majeur. Je détruit en priorité les
machine de guerre (utilisé les montures de slaanesh est le mieux) et les armes
de tir.
UNITES PAR UNITES
·
Prince Démon : Mouais, assez moyen, ne les envoyez jamais tout seuls sur une unité.
·
KHORNE
·
Démon Majeur = Buveur de Sang : INDISPENSABLE, vraiment, il peut écraser n'importe quel ennemi. Grâce
à sa hache de Khorne il inflige D3 blessures. Il a 10 attaques, 8 en force, 10
points de vie, 10 en CC et en CT ... Donc c'est l'une des créatures les plus
puissantes du monde.
·
Sanguinaires : Je les trouve sympa, surtout leur champion qui a une tête de tueur!
Il sont légèrement moins forts que les guerriers du chaos mais possèdent leurs
terribles Lames d'enfer qui infligent D3 blessures. Je les envoie généralement
sur le flanc de l'ennemis car ils se font vite tuer sinon.
·
Chiens de Khorne : Je les adore ! Déjà ils sont assez fort, mais surtout, ils sont
immunisés contre les armes magiques! Un véritable atout contre les ennemis
ayant bcp d'objets magiques bien balaises.
·
Juggernauts : OLALALALA !!! Si vous mettez des sanguinaires dessus, c'est LA
meilleure troupe montée. Les juggernauts (en français mastodontes) sont des
monstres terrifiants et extrêmement forts. Seul inconvénient, leur énorme coût
en points.
·
TZEENTCH
·
Démon majeur = Duc du changement : Comme tout démon majeur qui se respectent, le duc du changement est un
être extrêmement puissant.
Il est
moins cher en point que le buveur de sang, mais est légèrement moins fort. Si
vous hésitez, un conseil, achetez Amon Chakaï.
·
Horreurs Roses/bleue : Très bien pour vous, très ennuyeux pour votre adversaire. Une horreur
rose tuée = deux horreurs bleues apparues ! Donc acheter vous 10 horreurs
roses, quand elles mourront, cela vous fera 20 horreurs bleues! Inconvénient :
pas de sauvegarde d'armure.
·
Incendiaires : Je les aime bien, en fait, elles me sont quasi indispensables. Et oui,
c'est la seule troupe qui puisse tirer pour le chaos, et même au corps à corps.
En plus, elles sautent les obstacles sans pénalité.
·
Disque de Tzeentch :Moi j'en ai 5 et je dois avouer que même si ils sont très faibles, il me
servent bien pour foncer sur les machines de guerre.
·
SLAANESH
·
Démonnettes de Slaanesh : Moi personnellement, je trouve que s'est la plus forte troupe à pied de
démon, j'ai dit la plus forte, pas la plus utile (dans ce cas là, je dirais les
horreurs). Pas grand chose à dire sinon. A si, essayez d'en prendre montées sur
des montures de Slaanesh.
·
Bêtes de Slaanesh : Assez utiles, elles ont 3 attaques, dont une est leur terrible queue de
scorpion, où dès que l'on se fait toucher, on passe directement au jet de
sauvegarde sans faire le jet pour blesser.
·
NURGLE
·
Démon majeur = Grand Immonde : Je trouve que s'est le moins
·
Nurlings : Assez faibles, si vous en prenez, il faut en avoir bcp.
·
Portepeste : Assez balèzes, avec pleins de règles très bien pour un général. Mettez
en sur les bêtes de Nurgle, ils seront très très forts.
·
GUERRIERS DU
CHAOS
Pensez
à avoir au moins entre 5 et 10 chevaliers du chaos. Si vous ne pouvez
pas vous permettre de dépenser autant de points (et oui, leur désavantage est
qu'il coûte très cher), achetez des cavaliers maraudeurs, ils sont un
peu moins
Un
régiment de guerriers du chaos ou les hallebardiers du chaos sont
aussi indispensables : ce sont de très bons soldats qui peuvent éliminer la
plupart des ennemis.
J'aime
aussi les ogres, même si leurs CC est relativement faible, un bon gros
régiment d'ogre est atout considérable dans une bataille car il ont une grosse
force.
Les chiens
du chaos sont de très bonnes troupes, rapides, fortes, meilleurs que les
maraudeurs et coutant les mêmes points (12/figurine), préferez-les aux
maraudeurs.
Des
autres outils indispensables pour un général sont les chars, même si
ceux avec les guerriers du chaos sont plus efficaces, ceux avec les maraudeurs
sont quand même le mieux : ils coûtent beaucoup moins chers et équipés de faux
ils sont instoppables.
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HOMMES-BETES
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les Ungorrs : Ce sont de piètres combattant en petites unités mais leur vrai force
réside dans le nombre. Donc ne prenez pas d'Ungorrs à moins d'en avoir une
bonne vingtaine. Moi j'en ai environ 40 et pour 266 points !!!
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Ensuite, viennent les Gors,
malgré leurs querelles internes, ils sont tout aussi indispensables que les
bestigors. Ils sont un peu moins forts que les bestigors mais sont plus
nombreux et peuvent être formés en plusieurs unités.
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Les bestigors sont des
troupes d'élite des hommes bêtes, ils sont munis d'hallebarde et portent des
armures
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Les Minotaures sont des
bêtes qui sont constamment en besoin de sang. Ils sont assez balaises et ils
sont un peu plus forts que les ogres.
Dès
qu'ils démoralisent des unités au corps à corps, ils deviennent frénétique. Une
troupe qui prend un parti très important dans des batailles.
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Les chars hommes bêtes
sont de très bonnes troupes qui sont quasi indispensable pour un général homme
bête.
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Les chiens du chaos sont
de très bonnes troupes et coûtent peu chères, indispensables.
Les chamanes
hommes bêtes sont des sorciers très important durant une partie de Warhammer :
ce sont les seuls avec les sorciers du chaos non-alignés qui sont capables
d'invoquer les terribles Buveurs de sang.