Warhammer est un jeu plein de surprises,des bonnes, comme des mauvaises
Voici
les mauvaises :
Elfes sylvains - orques :
J’ai faillit me pendre une fois en voyant un
régiment de 10 orques sauvages en frénésie avec un shaman et un héros disposant
de l’épé hydre charger mes archers,le résultat fut un masacre, ces bêtes
immondes effectuant une véritable percée dévastatrice dans mon
armée,déchiquetant 2 ou 3 de mes meilleurs régiments...
conseils :
Evitez ces troupes!!!!Les furie elfes noires posent le même probléme
Essayez
de les décimer avec une gréle de mort bien placée, ou au pire tentez de les
bloquer avec vos danseurs de guerre ou vos hommes arbres harcelez les de vos
fléches.
Elfes
sylvains - haut-elfes :
Ces armées pourtant fréres entrent parfois en conflit et ces conflits
sont souvent les plus sérrés Ne chargez jamais, je dis bien jamais un rang
compact de lanciers avec vos danseurs de guerre s’il n’y a que ces troupes
suceptibles d’être engagées dans le combat. Les troupes armurées sont très
dangereuses pour ces derniers La bataille qui me fit verser des larmes... vous
avez déjà vu un Téclis énervé lancer une flamme ardente sur votre si gentil
home-arbre le résultat est un massacre... Achetez toujours des parchemin
anti-magie pour protéger vos hommes-arbres
elfes
sylvains, autres :
Ne
laissez jamais votre mage seul!! Un tir d’une machine de guerre bien précis
et...c’est finit
elfes sylvains - morts vivants :
Horrible, cette armée est horrible...Tuez le
mage adverse, tuez le, il fait toute la puissance de cette armée Bon évidemment
si c’est Nagash vous aurez du mal, mais bon...
Warhammer est un jeu plein de surprises,des
bonnes, comme des mauvaises
Voici les bonnes :
elfes sylvains - orques :
Crétins de peaux vertes...
Cachez des forestiers ou éclaireurs avec un champion équipé d’une gréle de mort
(Scarloc)
dans une forêt pas trop loin(si possible derrière!) de leur zone de
déploiement. Puis tirez leur dans les fesses!Il m’est arrivé de décimer une
unité compléte d’orques sauvages sur sanglier avec shaman Quel pied!
elfes sylvains - machines de guerre
Quelle saloperie, c’est gros, laid et ca fait du bruit et puis ca fait mal!
Achetez un ou 2 aigles pour vous occupper de ces derniéres(en particulier
plongeurs de la mort..) Gardez le dragon (si vous en avez un...(prix!!))pour la
bataille.
Elfes sylvains-autres :
vous connaissez le petit Thalandor... Ne le mettez jamais géneral! Mais par
contre chargez le de magie d’ambre, vous en ferez une Machine à transformer les
orques en engrais...
Bourrez vous d’unités volantes!!!Ca peut toujours servir pour empecher une
meute de 50 guerriers des clans de faire une
Une parfaite
ligne de front :
Première ligne :
un char équipé de faux entouré de 2 hommes arbres.Avec le char légérement en
retrait pour éviter qu’il ne se fasse charger des dryades légérement en retrait
suceptibles de déborder
Sur les flancs:
mettez vos cavaliers afin qu’ils puisses charger de flanc les unités engagées
par le char
et les hommes arbres
Derrière :
Vos archers disposés en ligne par unités de 10, et encore dérrière vos unités
volantes
Cas spéciaux :
Orion :
moi je n’aime pas trop le mettre, mais bon c’est le roi après tout! Mettez le
devant, il est là pour se battre pas pour ronfler N’hésitez pas à l’entourer de
dogues, et utilisez son cor autant que possible
Durthu :
Trop cher...Mais les lutins sont si mignons.
Les danseurs de guerre :
Obligatoires.Mettez les soit en avant afin de suter par dessus les enemis et de
les charger
par l’arrière, pendant que les hommes arbres chargent par l’avant Ou mettez les
derrière comme dernière ligne de front de vos archers Aethis obligatoire pour
les grosses armées, il est très puissant et fait profiter d’un bon commandement
à vos danseurs.
Mages :
mettez les dans des unités.... Et choisissez plutôt de la magie de jade et
d’ambre que de la haute magie Ces dernières sont plus sauvages et correspondent
bien au reveil des forces
de la nature Voici quelques scénarios que nous avons essayé mes amis et moi.
Ils sont tous jouables et donnent une trame de fond à une bataille
VS
Enfermés dans les miasmes
...Thalandor le preux juché sur gwandor le
grand aigle oscultait l’avance de l’armée coalisée. Il pouvait voir au loin
grâce à ses yeux perçants les mouvements furtifs de ses éclaireurs avançant à
un km de là. Il regarda l’armée alliée, armée frère hauts-elfes qui avançait
côte à côte avec les esprits des bois ; Urillian avenerana puissant heros haut
elfe le croisa sur son griffon, lui adressant un signe de la main. Que c’était
bon de sentir leur race réunie, même si c’était pour aller combattre le chaos
en personne. Thalandor savait que leur armée puissante avait une chance de
libérer Quenelle de l’emprise de la pouriture. Même un homme arbre était
présent, avancant à la tête de l’armée aux côtés des heaumes d’argent à
l’armure étincelante. Un gigantesque fossé culturel séparait les haut elfes et
les sylvains, mais Thalandor savait qu’une chose resterait toujours commune aux
deux cultures, la bonté et la haine du chaos.
Des cris le sortirent de ses pensées, une
chouette...Ou plutôt scarloc le forestier imitant la chouette, un danger était
présent. Les deux armées s’arrétérent afin de se mettre en position de
combat.Thalandor voyant que les deux généraux, belanoeth maitre de la tour de
hoeth et Lunathir Rhâ, prenaient les choses en main avec efficacité,dicta à son
aigle d’une douce parole de piquer vers l’avant garde.
Un spectacle effroyable s’afficha alors à ses
yeux :Une chose énorme horrible, couverte de plaie suintante de pu, déformée
par l’influence du chaos étaitt aux prises avec les éclaireurs, les démenbrant
de part en part, insensible à leur fléches.Seul scarloc résistait encore.
Thalandor
VS
Ce scénario (horrible!) oppose l’armée des hauts-elfes à l’armée des elfes
sylvains.
voici les restrictions :
- 3500 points pour chacune des deux armées
- pas d’objets magiques de plus de 50 points à part le cas des objets
« raciaux » (c’est plus réaliste)
- 6 tours de jeux
La victoire est accordée à celui qui a le plus de points.
notes : Nous avons choisi de faire ce scénario pour disons, changer un peu...
Faites un terrain adapté, ne choisissez pas un sol de couleur verte, choisissez
des décors sordides et morts.... La carte viendra plus tard ainsi que le
compte-rendu de la bataille (faut que je travaille moi aussi un peu!)
SCENARIOS ET IDEES DE BATAILLES
Bienvenue
à la page des scénarios. Je vais proposer ici quelques scénarios de ma
création, ainsi que des idées, des idées, et encore des idées. Car mon but
n'est pas de vous fournir "clés en main" 2 ou 3 scénarios très
recherchés, avec histoire minutieusement décrite, inventaire des forces en
présence... Non, je souhaiterais plutôt vous donner plein d'idées, adaptables
et modulables, tant au niveau des races en présence que de la composition de
ces armées. Libre à vous de broder ensuite autour si vous le voulez. L'objectif
final est en fait d'avoir un background, une idée de pourquoi les armées se
battent entre elles afin de donner un côté épique au jeu. C'est toujours plus
motivant de jouer s'il y a un enjeu, une histoire, aussi modeste soit elle.
Regrouper
et classer les scénarios s'avère difficle puisque dans la plupart des cas ils
opposent plusieurs armées. Par exemple, un scénario mettant en scène Nains et
Bretonniens doit-il être classé avec les nains ou les Bretonniens?
J'ai
donc dû détérminer cela arbitrairement, mais cela a peu d'importance. Promenez
vous, gardez les idées qui vous plaisent, adaptez les...Et faites moi part de
vos propres idées.
I )
SCENARIOS NAINS
Animation de Stilgar.
1 )
Pour commencer, deux idées toutes simples à développer et réutilisables:
Scénarios
de col: placer deux collines paralèlles encadrant un passage: le col.
- Les
nains défendent un col (pourquoi? ils peuvent avoir découvert un filon d'or, de
Gromril, un trésor à cet endroit et vouloir le protéger contre un envahisseur;
ils peuvent également garder leur chariot empli de gemmes précieuses qui ne
peut plus avancer du fait de la perte d'une roue; ou tout simplement gardent
ils l'entrée d'une forteresse, ou d'une mine...). Un ennemi(orques, skavens ou
autre) arrive.
- Les
nains veulent franchir le col et tombe dans une embuscade tendue par des races
malfaisantes qui viennent des collines longeant le col (car: convoi d'ordre
commercial, transport d'une personne susceptible d'être enlevée dans le but
d'obtenir une rançon, ou chargement plus précieux (gromril, armes runiques ),
rejoindre une autre armée naine, aller en renfort vers une forteresse
assiégée...ou tout simplement rejoindre l'Empire pour se battre contre eux dans
le cadre plus large d'une guerre Empire/Nains; dans ce cas on peut envisager
une petite campagne: si les nains gagnent ils arrivent en Empire ou les
impériaux, surpris, seront en nombre inférieur. Par contre si les nains se
laissent déborder par les ennemis de la première bataille, ils auront à
affronter les assauts cojugués des races malfaisantes de la première bataille
ainsi que des impériaux).
2 )
Autre exemple.
Nous
venons de voir un exemple de mini campagne: deux batailles se succèdent et le
résultat de la première influe sur la seconde.Imaginons désormais, sur le même
principe, qu'une armée naine veuille donner l'assaut sur un campement de
"méchants"(si vous permettez que je m'exprime avec ce langage de
dessin animé japonais) qu'ils ont repéré en contrebas. La nuit précédent
l'attaque, les nains sont eux mêmes attaqués par surprise par d'autres"méchants"(éventuellement
de la même race que ceux du campement. Si les nains sont vaincqueurs ils
pourront attaquer le campement en position de force. Sinon , submergés de
toutes parts, ils devront se replier en direction du campement, qui
heureusement est peu peuplé: ils devrons affronter les forces du campement
ainsi que queques unes issues de la première bataille qui ont décidé de les
pousuivre.
On
peut donc à partir des mêmes enchaînements de base créer pas mal de scénarios.
3 )
Voyons à présent une campagne plus compliquée.
n
convoi impérial(utilisez une charette, ou si vous n'en avez pas(et alors? pas
de charette?)prenez le chariot de guerre vidé de son équipage) escorté par...
des escorteurset une petite armée franchit un col. Ce convoi contient de l'or
déstiné à payer des alliés nains. Des ennemis(orques, skavens...) venant des
montagnes entourant le col attaquent par surprise. Le but de l'armée impériale
est de défendre le convoi afin qu'il sorte du col en suivant la route(le
chariot avance de 8ps par tour en direction de la sortie du col. Si cette
bataille est perdue par l'empire, aller en a) . Si la bataille est gagnée par
l'empire aller en b).
a)
Les nains qui n'ont pas eu l'or qu'ils attendaient attaquent les voleurs. Les
vaincqueurs de cette nouvelle bataille sont attaqués par une autre armée: il
peut s'agir d'une armée de la même race voulant venger leurs cousins tués; il
peut aussi s'agir d'ennemis differents arrivés là du fait de la rumeur
décrivant les fortes sommes à gagner.
b) La
bataille est gagnée par l'empire qui arrive aux portes de la forteresse naine.
A nouveau une embuscade. Des nains sortent en renfort sur 5+ au premier tour,
automatiquement au deuxième, par
Si l'empire et
les nains ont triomphé, c'est une bonne occasion pour aller ensemble terrasser
skavens, gobelins, et autres créatures étranges qui hantent les profondes
galeries abandonées de la forteresse, une fois les plaies pansées et les
tonneaux de bière vidés.
4) Et
je vous donne un scénario simple, sans rebondissements.
L'attaque de la Brasserie.
Après
avoir défait bien des troupes gobelines afin de venger la destruction de leur
brasserie(vous pouvez jouer ces batailles), Bugman et ses Rangers ont élu
domicile dans une ancienne auberge abandonée dans laquelle ils distillent à
nouveau la bière de Troll et la 6x. Mais une bande de gobelins appuyés par des
orcs
Gobelins:
ben...des gobelins, une machine de guerre est permise; Renforts orcs: peu
d'orcs(20-30), pas d'orcs noirs, arrivent au deuxième tour des gobelins sur le
bord de la table.
Nains:
Bugman et une dixaine de rangers; Renforts des nains: les pensionnaires de
l'auberge, très divers: vous pouvez prendre des nains mais aussi des
aventuriers elfes, humains...Tachez d'en prendre au moins 5 de chaque race
choisie pour faire des unités. Et ne prenez pas un nombre trop élevé par
rapport à la taille de l'auberge(évitez de prendre 100 pensionnaires pour une
maisonnette qui n'en contiendrait pas 10). Une fois évaluées les forces naines
en fonction de la taille de l'auberge, prenez en face l'equivalent en ennemis,
afin d'avoir un nombre de points similaires.
Les
gobelins cependant bénéficieront de l'effet de surprise et joueront en premier.
Les orcs et gobelins peuvent vaincre de la façon habituelle, mais peuvent
également gagner en mettant le feu à la taverne(arriver à la taverne, casser la
porte(E=6; PV=1), entrer une unité pendant 1 tour et réussir un jet sous
4+(représentant le fait de trouver des matériaux inflammables et de les faire
prendre feu), et si le jet échoue il ne sera plus possible de gagner de la
sorte.
II )
SCENARIOS IMPERIAUX
1 )
Borin le Taureau
Quand
Borin annonce qu'il va à nouveau chanter en empire, le Bourgmestre d'Altdorf,
inquiet après les émeutes qui ont accompagné la première tournée de Borin,
décide d'appeler publiquement la populace à refuser la venue de Borin. Pour ce
faire, il envoie des tambours diffuser aux quatres coins de la ville son
message. Les habitants s'énervent immédiatement; et certains d'entre eux
exercent des représailles systématiques sur les Nains vivant à
2 )
Les Ogres ou comment jouer deux batailles pareilles mais differentes.
Dans
les deux cas je vous propose de jouer 2 batailles ou plus. Mais des ogres
risquent de passer d'une armée à l'autre...
Les orques ont
recruté des ogres(à comprendre dans les points alloués à l'armée mais en
divisant par deux). Mais ceux ci sont très matérialistes et insistent pour
obtenir de l'or.
Ils veulent donc
combattre dans une armée de gagnants pour pouvoir fouiller les cadavres de
l'armée vaincue et piller de nouvelles terres et s'enrichir. Faites une
bataille; lors de la seconde bataille les ogres rejoindront l'armée
triomphante, de façon systématique.
Les orques et
les Impériaux tentent de soudoyer une petite bande d'ogres. Lancez chacun un
dé. Le plus
3 )
La bière des Nains
Un
convoi chargé de bière à destination des Nains installés les plus à l'ouest des
montagnes du bord du monde chemine sur la route reliant
4 )
Et maintenant une vraie histoire:"Le matériel sera t-il prêt
à temps, messire?"
Ludwig
Wurtenberg et son équipe d'ingénieurs étaient partis depuis 15 minutes de la
Guilde du Lac d'Ulric située dans une clairière au milieu d'une forêt située à
proximité de Middenheim. Il avait pour mission d'exterminer des hommes bêtes
qui rôdaient dans les parages. Mais soudain un des escorteurs qui était résté à
la traine pour assurer les arrières revint au galop à proximité de Ludwig:
"Seigneur, j'ai entendu des bruits inquiétants; peut être devrions nous
nous assurer que tout va bien à la Guilde". Immédiatement, l'équipée fit
volte face et se rua vers la clairière. Une armée de Skavens se déployait à
l'orée du bois, sur leur droite. Alors que sur leur gauche, seuls quelques
troupes équpées d'armes de jet défendaient les créneaux de la Guilde.
L'escorteur questionna Ludwig:"Le matériel sera-t-il prêt à temps,
messire?"; et celui ci répondit:"je n'en
Forces
impériales:
La
Guilde est une grange, ou mieux, une petite forteresse. Prévoyez au moins un
toit plat ou des créneaux ou seront placés les arquebusiers/et/ou/les
arbalétriers charges de défendre la Guilde. Devant la Guilde: un canon
classique. Derrière la porte large et lourdement renforcée de la Guilde, se
cachent deux Tanks à Vapeur en cours de réparation. Sortiront-ils à temps? Pour
le savoir lancez un dé au début de votre tour; en cas d'echec, relancéz au tour
prochain. Si par contre vous obtenez un des résultats énumérés ci dessous,
alors bien entendu vous ne ferez plus de jets.
Tour
1: sur 6+, les deux tanks sortent.
Tour
2: sur 5+, les deux tanks sortent(l'un est mal réparé: pour tester la chaudière
lancer 1D8 au lieu d'1D6).
Tour
3: sur 4+, un tank sort; l'autre est trop endommagé et ne sortira plus.
Tour
4: sur 3+, un tank très mal réparé sort(fait ses tests de chaudière avec 1D10).
L'autre ne sortira pas.
Tour
5, 6, ...: Inutile de faire un jet, malgré tous leurs efforts les ingénieurs
n'ont pas pu réparer les tanks à temps.
L'équipée
de Ludwig comprend des escorteurs, et des troupes à cheval typiques du
Middenland comme des chevaliers du Loup Blanc et des chevaliers Panthères. Il
peut aussi y avoir des machines de guerre mais en faible nombre; il s'agit
surtout de rapides chevaliers(éventuellement prendre des kislévites). Pour
équilibrer les points, comptez pour l'empire l'équipée de Ludwig, les
défenseurs de la Guilde ainsi que le canon.
Forces
ennemies:
Skavens:
l’équivalent en points de l'équipée de ludwig, des défenseurs de la guilde et
du canon.
Mais
des renforts hommes bêtes peuvent profiter de l'occasion pour règler leur
compte à ces vilains impériaux:
Tour
1: sur 6+, 400pts d'hommes bêtes et de forces chaotiques surgissent des bois,
sur la gauche de Ludwig. Ils sont contrôlés par le général Skaven, ou, mieux
par un troisième général. Ils ont pour but de détruire les Impériaux.
Tour
2: sur 5+, 400pts d'hommes bêtes et de forces chaotiques sortent de la forêt.
Tour
3: sur 4+, 200pts seulement d'hommes bêtes sortent.
Tour
4: sur 3+, les hommes bêtes ne se sont rendus compte de rien, ils ne sortiront
plus jamais.
Sur
ce plan simplifié (qui démontre toute la maîtrise de la technologie moderne que
j'ai; et si vous avez encore pas vu le "stilgar"et le "Karl
Franz" qui tourne...): en jaune l'équipée de Ludwig; en noir les Skaven;
en violet les Hommes-Bêtes. En blanc la Guilde. vous pouvez entourer le tout de
forêt ou laisser comme cela.
III )
SCENARIOS BRETONNIENS.
1 )
Pour commencer, une petite histoire... Les
Chevaliers du Lac
Ce
scénario est basé sur l'idée de partir d'une unité à qui on aurait donné une
petite histoire en fonction de ses victoires passée, ou comme ici, fixée
arbitrairement. Voici donc l'histoire dont je vais vous narrer les lais...Oyez,
oyez gentes dames et damoiseaux, jouvencelles et beaux messieux, la complainte
du ménéstrel qui va vous conter ci devant les moult aventures des valeureux,
fiers et braves chevaliers du lac. Des chevaliers errants chevauchaient à
travers la Bretonnie depuis quelques mois. Ils venaient tous les six de la
région de Bordeleaux ou ils étaient les fils de quelques seigneurs locaux. Ces
amis avaient désigné pour chef le plus vaillant d'entre eux, le champion
Freisne. Le coeur plein de bravour et d'ambitions, ils se rendaient à Turdinam
ou, avaient-ils ouï dire, des gobelins mettaient en péril des récoltes. Arrivés
aux alentours du village, ils pourchassèrent les ignobles peaux vertes, aidés
des villageois qui les assistèrent en tant qu'archers. Finalement, s'ils
gagnent ils délivreront l'Enchanteresse de Bretonnie qui était prisonnière des
Gobelins, et à la suite de leur exploit ils seront desormais dénomés les
"chevaliers du lac", qui jureront de servir à jamais la Dame du
Lac.Une fois joué cette première bataille, si Freisne à survécu, il ralliera de
nouveaux chevaliers (errants ou du royaume) et l'enchanteresse leur demandera
d'éscorter de jeunes jouvencelles destinées à devenir d'apprenties sorcières à
ses côtés.
Mais
une embuscade est tendue par d'autres gobelins...Les deux donzelles(en fait 2 sorcières
niveau 1) devront survivre à la bataille, escortées et protégées par les
chevaliers.
2 )
De la susceptibilité des Nains...
a )
Les habitants du village Bretonnien de Jarville situé à l'orée de la forêt de
Loren ont décidément multiplié les provocations: blagues douteuses du genre
"c'est un nain qui est dans un ascenceur et qui est trop petit pour
atteindre le bouton de son étage...", lancer de nains, mise sur pied d'un
Front de Libération des Nains de Jardin...(ce qui a provoqué bien des enlèvements
de nains, retrouves plus tard attachés autour d'un arbre). Or il se trouve que
manifestement les nabots ne sont pas sensibles à cet "humour".
L'heure de la vengeance approche pour les petits barbus offusqués qui ont
décidé d'ecraser ces misérables gueux, pourtant deux fois plus nombreux qu'eux.
b )
Plus sérieusement, un autre scénario. Les elfes sylvains ont fait bien des
efforts et ont déployé des trésors de diplomatie pour rapprocher les nains et
les bretonniens qui jusque là s'ignoraient, voire se méprisaient mutuellement.
Mais des erreurs de protocoles et des vices de formes autour des rencontres
officielles furent percues comme autant de provocations par les susceptibles
nains qui décidément n'ont pas la même manière de voir les choses et de penser
que les humains. Finalement les relations diplomatiques ont rompu, laissant
place à la stratégie, comme le disait Clausewitz (en gros c'est la guerre
kaboum.). Les elfes sylvains, impliqués jusqu'au cou, et qui vont voir leur
territoire envahi puisqu'il est un lieu de passage obligé pour les deux races,
doivent choisir leur camp. Lequel? Si vous disposez de beaucoup de bretonniens
et de peu de nains, des elfes sylvains seront ajoutés aux nains pour
équilibrer, et vice versa en cas de déficit de bretonniens. Mais si les 2
armées sont équilibrées, alors lancez 1D6 chacun: le plus
3 )
Une petite campagne. Le rocher sacré
L'air
était devenu lourd...Clothaire avançait à la tête de ses chevaliers en
direction de la prochaine halte. Il ne lui restait plus que quatre jours de
voyage et il arriverait sur le lieu saint que lui avait indiqué Louen Coeur de Lion.
Sa Majesté le Roi avait vu en rève la Dame du Lac lui indiquer cet endroit et
il avait immédiatement envoyé une expédition pour constater que tout était dans
l'ordre. Clothaire quant à lui était sceptique et ne pensait pas qu'il y avait
quelque chose de vrai dans ces histoires de préscience. Mais il devait obéir au
Roi, même si ses ordres n'étaient fondés que sur de vagues prémonitions.
Soudain le cheval de Clothaire se cabra; les autres équidés s'immobilisèrent et
piaffèrent...La tension montait; ils sentaient que le danger était proche,
qu'il allait y avoir de la violence...Pourtant le défilé rocheux était
calme...Pas un bruit, même pas un chant d'oiseau...Et alors surgirent des
orques de chaques collines qui longeaient la route traversée par les chevaliers;
et ils se ruèrent sur les chevaliers, qui, surpris, joueront en deuxième. Le
vainqueur de cette bataille va ensuite sur le site désigné par la Dame du
Lac(on sait pourquoi Clothaire y va; les orques, s'ils gagnent, iront également
car ils on trouvé sur le champ de bataille une carte désignant le lieu et
signée du Roi: croyant à un trésor ils s'y rendront). L'armée triomphante se
heurtera cependant à des Elfes Sylvans qui défendent le lieu saint, qui en fait
est un rocher situé au milieu d'un lac, et qui pour eux aussi est sacré.
On
pourrait supposer qu'un petit objet magique, comme l'épée sacrée(15pts) est
dissimulé au pied du rocher, et que le vaincqueur ultime pourra l'emporter
gratuitement pendant les futures batailles, avec l'accord de vos adversaires.
Ce type de petites récompenses peut donner un réel enjeu à la bataille, sans
être toutefois trop important, ce qui aurait amené la mauvaise foi
d'adversaires prêts à tout pour gagner, au détriment du plaisir du jeu.
4 )
Et pour finir, des idées en vrac.
Voilà
quelques petites idées sans prétention dont vous pourrez vous inspirer pour
créer des scénarios. Les bretonniens n'ont pas coutume d'aller en territoire
ennemi...Cela restreint donc les possibilités. Mais ils pourraient très bien
poursuivre un ennemi (orque, skaven, ou simple criminel) jusque sur un
territoire d'une autre puissance, qui dès lors ne manquerait pas d'entrer en
guerre. Ils pourraient aussi lancer une nouvelle croisade en arabie, ou plus
simplement porter assistance à leurs frères des principautés frontalières.
Ceux-ci sont d'ailleurs continuellement en lutte avec les gobelins et livrent
d'incessantes batailles; il ne tient qu'à vous de les jouer. On pourrait aussi
dire qu'ils sont prêts à envahir n'importe quelle nation ayant atteint leur
honneur. Pourquoi ne pas imaginer que de vieux traités lient la bretonnie à
certains états et que les bretonniens leur porteront loyalement assistance
s'ils sont allaqués? Ils sont très proches des Elfes sylvains. Bien sûr on peut
inventer un différent qui les opposerait(il suffirait que le roi tente de
prendre le contrôle réel de leurs forêts qu'il revendique); mais on peut aussi
penser à des scénarios mettant en scène l'attaque par une race quelquonque des
elfes sylvains, lesquels seront aidés par les bretonniens.
Mais
il n'y a pas mal de choses à dire au niveau des possibilités d'envahissement
dont seraient victimes les bretonniens. Ils sont régulièrement envahis par les
skavens, morts-vivants(peuh!),les chaotiques,les orques...Ne sentez vous pas
vos chevaliers frémir d'horreur devant de telles invasions? Boutons les hors de
bretonnie, dirait Jeanne de Lyonnesse! Sans compter que Louen veut reconquérir
la ville de Moussillon qui est dominée par les forces du mal.
La
plupart de ce qui a été dit ici est souvent valable pour l'Empire; disons que
celui ci est plus directement menacé par le chaos, à l'extérieur comme à
l'intérieur; que les orques et les créatures chaotiques hantent ses forêts, que
les skavens creusent, comme sous la bretonnie, un dédale souterrain; enfin si
les bretonniens sont proches des elfes sylvains, l'Empire est plutot proche des
nains.
IV )
BRETONNIE VS HOMMES-LEZARDS...
Mais
pourquoi s'affrontent-ils? Toute personne s'étant procuré la boîte de base doit
forcément un jour ou l'autre se poser cette question. En fait ces deux armées
n'ont, à priori, strictement aucune raison de s'affronter. D'un côté des slanns
trop plongés dans des problèmes mystico-philosophiques pour s'interesser aux
pauvres humains que nous sommes, de l'autre de fiers chevaliers ayant juré de
défendre leur territoire et évitant à tout prix d'en sortir(savent-ils même que
la Lustrianie existe?) ; et le tout séparé par un océan, à peu près
infranchissable pour le commun des mortels! Donc pour vous trouver ça, on peut
dire que je me suis cassé. Mais vous même avez peut être quelques idées à me
communiquer? Parce qu'ici, c'est la totale pénurie!
A )
Les Lezards envahissent le vieux monde.
1 )
Le Combat Divin
"By
the Rat-God!" entend-t-on parfois à Daggerfall.
Pour
des raisons qui échappent aux simples mortels; cependant je suis sûr que vous
trouverez tout plein de justifications tout à fait raisonnables, La dame du Lac
et Sotek se sont brouillés (dans la mythologie grecque ce genre d'incident
arrivait tout le temps, non?).
Donc
les hommes Lézards obéissant aux ordres de leur Dieu construisent des bateaux
pour aller casser du Bretonnien. Mais de grâce ne les faites pas rentrer chez
eux après! Il faut qu'ils occupent une région et qu'ils restent pour plusieurs
batailles! De tels prétextes sont si durs à trouver...
2 )
Au Nom de Dieu: une variante sur le même thème.
Le
prêtre-mage de Théloxuanoc voit Sotek dans une vision qui lui donne l'ordre de
ceuser sous une petite pyramide à demi effondrée de sa cité. Des kroxigors sont
affectés à ce travail de fouilles et rapidement ils mettent à jour d'antiques
tablettes en or oubliées là depuis
Dans
cette campagne comme dans la précédente, les dieux étant partie prenantes il
serait amusant de les faire intervenir. Par exemple, on pourrait à chaque
bataille lancer chacun 1D6. Celui qui aurait fait le plus gros jet est protégé
par son dieu qui à ce moment est le plus puissant et le plus influent; cela
pourrait se traduire par une plus grande confiance des troupes(+1 à tous ses
jets de moral) et à l'ajout d'un niveau à tous les sorciers amis. Si les dés
forment un double, alors les dieux, trop occupés par leurs combats surnaturels,
ne peuvent intervenir sur notre plan. Et si c'est un double 6, alors les dieux
se sentent tellement menacés qu'ils ponctionnent ce qu'ils peuvent de l'énergie
magique de notre dimension(et des autres) pour survivre; ainsi le total des
jets déterminant le nombre de cartes de vents de magies sera tous les tours
divisé par deux.
3)
Les Tablettes volées.
Un
Bretonnien peu scrupuleux (...ou un Tiléen vivant en Brtonnie si vous croyez
fermement que les moindres roturiers bretonniens ont une noble âme comme les
chevaliers...) a lancé une expédition en Lustrie il y a de cela quelques années
avec des marins recrutés dans les Tavernes, appatés par l'or que leur
promettait notre homme. Seuls dix d'entre eux sont revenus sont revenus dans un
pitoyable état; et notre aventurier n'a jamais voulu dire à quiquonque ce qui
s'était passé. La seule chose qu'il est parvenu à ramener des ruines qu'il a
exploré, ce sont ces quelques tablettes d'un or pur. Il n'a voulu s'en séparer
pour rien au monde, en souvenir de ses compagnons disparus(finalement, p'têt
ben qu'il était un peu scrupuleux...ben oui s'il avait fait fondre les
tablettes pour avoir des écus sonnants et trébuchants et prendre sa retraite à
Bora-Bora, mon scénario s'arrêterait là!). Mais ces tablettes ont une valeur
immatérielle pour les hommes lezards qui veulent les récupérer à tout prix,
débarquant en Bretonnie et détruisant tout ce qui leur résiste sur leur
passage. Mais nous, bêtes humains qu'on est, on se sent aggressés comme si
venaient d'arriver "Independance Day", "V" et autres
"clowns tueurs venus d'ailleurs". Aussi pour empêcher ce qu'ils
considèrent comme une invasion extra-terrestre ou quelque chose du genre, les
chevaliers bretonniens se mobilisent et font face aux lezards. Mais une fois
que les hommes lezards auront obtennu ce qu'ils veulent, ils partiront aussi
rapidement qu'ils sont venus! Aussi, pour faire durer les choses et jouer une
vraie campagne, ou simplement une suite de batailles, faites fuir le détenteur
des tablettes loin à l'intérieur des terres; les sacs à mains que sont ces
sauriens le poursuivront!
Ce brave homme
pourrait même, pour échapper à la guerre et à son cortège d'horreur (sans doute
ne sait-il pas que ses tablettes sont la cause de la guerre), se réfugier en
Empire ou dans la forêt de Loren...que les hommes lezards, toujours à sa
poursuite, envahiront donc, entraînant la belligérence de ces dernières
nations.
B )
Cette fois les méchants sont les Bretonniens
1 )
Ruée vers l'or
Attirés
par la richesse et la gloire des chevaliers désargentés, éventuellement
accompagnés de mercenaires tiléens, estaliens et impériaux, font voile vers ce
nouveau continent que les rumeurs décrivent comme riche en metaux précieux qui
seraient bienvenus pour boucher le déficit budgetaire de la Bretonnie. Tels les
conquistadores, ils ne pensent pas rencontrer de grande résistances, sûrs de
leur supériorité. Mais les hommes lezards sont bien déterminés à se défendre...
2 )
De la gousse d'ail aux alligators.
Au
sud des terres du sud(...!) existe la ville lezarde de Zlatan
3 )
Encore une histoire de pieux à planter dans le coeur...
Les
Bretonniens ont été envahi par les morts vivant. Et bien entendu les morts
vivants, laminés, ont dû fuir. Ils tentent de se replier sur la côte des
vampires située sur le continent lezardesque. Des batailles(que vous pouvez
jouer) ont lieu sur ce continent; et ce qui devait arriver arriva: des
Bretonniens tombèrent nez à nez avec des hommes lezards. Au départ, point
d'hostilité entre les deux races; mais ils sont trop differents, dans leurs
valeurs, leur système de pensée...A l'incompréhension succède la violence et
finalement la guerre a lieu. Règle facultative: les Bretonniens se trouvant
contre les hommes lezards dans un milieux humide, moite, malsain, plein de
marais,de moustiques, de maladies(paludisme...), on pourrait leur diminuer de 1
leur I et leur CC(mais ils pourront prendre un tout petit peu plus de troupes
pour compenser).
V )
SCENARIOS FRATRICIDES
Oyez,
oyez, les scénarii que Karl Franz pour vous il a inventé. Mais, me diraiez
vous, "qu'ouïs-je? Je ne vous entend point". Mais si, mais si, l'idée
est simple. Il s'agit de batailles entre des nations que je considère comme
amies: l'Empire et la Bretonnie(puisque j'ai les 2: je vais quand même pas
jouer tout seul?); mais il y aura également, et c'est peut être ça le plus
interressant, des scénarios de guerre civile, au cas par exemple ou vous
désireriez jouer avec un adversaire qui a oublié son armée chez lui ou qui tout
simplement n'en a pas encore.
A )
L'Empire contre attaque
Guerre
Empire vs Bretonnie.
1 )
La ville de Marienbourg est convoitée par Couronne et par
2 )
les apprentis sorciers d'Améthyste d'Altdorf ont tenté une expérience en
l'abscence de leurs maîtres partis à Nuln pour une grande conférence. Le
résultat fut catastrophique: une pluie surnaturelle de rochers a détruit bien
des villages, seigneurs et chateaux bretonniens. Les nobles bretonniens ne
sauraient tolérer que d'autres seigneurs périssent de la sorte et trépignent
d'envie d'aller marcher sur
3 )
Incident de frontière à proximité de parravon: des soldats bretonniens en etat
d'ébriété ont eu le mauvais gout de s'aventurer sur une zone impériale non
autorisée. Des combats sans portées mais néamoins sanglants s'ensuivent.
4 )
Bataille navale(ben quoi ca peut être rigolo si vous avez le courage de bâtir
des navirs en allumettes et d'élaborer les règles qui vont avec!)
5 )
Un espion impérial est démasqué au milieu des laquais du roi Louen...ou tout
autre incident diplomatique!
6 )
Des chevaliers bretonniens poursuivent des orcs jusque dans l'Empire. Dans leur
rage de poursuite et de vengeance contre les peaux vertes, ils tuent
malencontreusement d'innocents villageois en brûlant leur village qu'ils
croyaient abriter des orcs. Parmi les victimes, des femmes et des enfants;
l'opinion s'emeut et l'Empereur intervient pour repousser ces bretonniens
destructeurs.
7 )
Des sorciers impériaux ont pénétré dans la forêt de Loren afin de se procurer
des herbes rares necessaires à leurs potions, indispensables pour sauver la vie
du fils de l'Empereur malade. Le royaume d'Athel Loren demande alors assistance
à leurs amis bretonniens pour maintenir leur territoire inviolé. Bretonniens et
elfes sylvains attaquent séparément l'Empire pour ensuite réunir leurs forces
contre
B )
De la guerre civile.
Vive
la Rebellion!
1 )
La bretonnie est décrite dans Warhammer le jeu de rôle comme étant un pays en
voie de décomposition ou les paysans sont opprimés par des élites corrompues et
décadentes. Même si ce n'est pas la vision que
2 )
Pour l'Empire, puissance également rongé par l'intérieur, un autre type de
scénario s'appliquerait mieux. Loin d'être une nation unie, l'Empire est divisé
en petits états rivaux; et souvent dans son histoire l'Epire se déchira. Malgrè
le sentiment que, divisés, les Impériaux ne sauraient faire face à leurs
ennemis, nombreux sont les comtes electeurs qui seraient prêts à exprimer par
les armes leurs velléités d'indépendance, si par exemple l'Empereur faisait
passer encore une loi absurde dont il a le secret.
Vous
pouvez donc séparer en deux vos armées, et opposer l'Empereur, ses Reiksguard,
ses hallebardiers d'Altdorf...aux forces de la province révoltée, que vous
choisirez en fonction justement de la province. Par exemple:
- Si
la province révoltée est l'Averland, prenez Marius Leitdorf comme général, et
des chevaliers du soleil...
-
S'il s'agit du Middenlad, prenez le Graf Boris Todbringer comme général, des
chevaliers du loup blanc et des chevaliers panthères...
- Et
si c'est Nuln, prenez plein de machines de guerre!
·
Il est encore possible de se battre contre
Kislev.
3 )
Chez les hommes lezards aussi, la division peut avoir lieu. Le prêtre mage de
la petite cité nordique et isolée de Tlianoxolac a décidé unilatéralement de
suivre une voie peu recommandable, aveuglé par sa soif de puissance(Stilgar est
pas content; mais depuis quand tous les Slanns doivent impérativement être de
parfaits gentils? Ils ont eux aussi le droit de disjoncter de temps à autres et
de vouloir devenir les maîtres du monde! Non mais!).
Il
avait toujours été plus ou moins mégalomane et les autres prêtres mages ont
préféré l'éviter et le contacter le moins souvent possible, ce qui n'a fait que
renforcer sa paranoïa. Il a desormais intégralement perdu la raison et ne suit
plus les instructions laissées par les Anciens; de plus il collabore avec les
Elfes noirs et les morts vivants de la côte des vampires. Bref il représente un
danger pour les autres hommes lezards qui décident de l'attaquer.
Une
autre idée lezarde: les intelligeants Skinks se révoltent: ils en ont assez
d'être traités comme ces ballots saurus et ces kroxigors débiles. Ils en ont
assez de devoir se charger de toutes les tâches quotidiennes, alors qu'ils
méritent mieux que cela! Exhaltés par quelques héros qui les ont convaincus
qu'ils ont autre chose à faire que d'obéir aux ordres mystérieux et
incompréhensibles des Slanns perdus loin du monde matériel, ils décident de
mener eux même leur vie. Mais les Slanns se ressaisissent et lutteront avec les
lents du cibouleau(saurus, kroxigors) restés à leur service, contre des skinks
a pied mais aussi juchés sur des téradons, des stégadons, sang froids,
salamandres...
4 )
Reprendre une ville perdue peut amener plusieurs membres de la même race à se
quereller entre eux. En voulant reprendre Marienbourg, l'Empire se heurtera à
des ex impériaux, et éventuellement a des bretonniens comme décrit
précédemment; De son côté la Bretonnie qui tentera de reprendre Moussillon
trouvera face à elle les habitants dégénérés de la cité en ruines, mais aussi
les créatures chaotiques et skavens qui infestent des lieux.
VI )
IDEES EN VRAC
Alors
là, mon beau plan va partir en eau de boudin, vu que dans la mesure ou c'est
des idées en vrac, elles sont inclassables par définition. Tant mieux je
n'aurais plus a me casser la tête pour trouver des titres. De toute façon ce
que je vous livre ici c'est absolument n'importe quoi. Vous etes prévenus.
- En
cas de guerre Nains vs Empire, il serait amusant de placer dans les troupes
impériales un régiment de nains(auquel ils peuvent légitimement prétendre selon
le liste d'armée). ces nains, partagés entre la loyauté qu'ils doivent à leur
Empereur et l'attachement a leur patrie natale, vont être amenés à hésiter au
sujet de leur camp(ben oui y'a pas toutjours une situation manichéene de type
Starwars les gentils vs les méchants(pour moi bien entendu les gentils c'est
l'Empire pour trois bonnes raisons: -Dark Vador est excellent -les Destroyers
stellaires sont excellents -les étoiles noires sont excellentes...Qu'il en soit
ainsi!).
Ainsi
donc pour revenir à notre sujet, les nains combattant avec l'Empire devront a
chaque tour lancer un D6 par unité: si le résultat est 6 les nains passent sous
contrôle du général nain. Si le résultat est 5, alors agissez comme si c'était
des orcs ayant raté leur test d'animosité. Et si le jet est inférieur ou égal à
4, alors les impériaux gardent le contrôle de leurs nains.
Si
les nains passent sous contrôle nain(oh que c'est nul ces petites histoires de
gnomes!) alors le joueur impérial peut toujours tenter de les rallier en
tentant chaque tour un test de Cd avec un personage impérial qui devra se
trouver a moins de 6 ps.(Stilgar me dit que c'est absurde...que ses nains sont
trop fiers pour changer de camp; mais tous les vulgaires paysans bretonniens
sont ils sensés etre braves et loyaux?)
- Des
elfes noirs se sont fait passer pour des elfes sylvains pour les infiltrer. En
cas de bataille elfes sylvains contre une autre race, les wood elves prendront
100 points de plus mais tous les tours il faudra qu'ils fassent fassent des
jets: sur 5+ un régiment choisi aléatoirement se retourne contre les elfes
sylvains. Ils combattront desormais comme des guerriers elfes noirs de base;
plus aucun jet ne sera effectué des lors car seule une unité peut se retourner.
- En quête du
graalm, Turinam le hardi se voit obligé de traverser la foret de Loren pour se
rendre dans le lieu que lui a indiqué la dame du lac, ce qui conduit a une
guerre entre bretonniens et elfes sylvestres.
-Décidant de
mettre un terme à une série de raids elfes noirs sur leurs côtes, les
bretonniens décident d'envahir le royaume du mal du roi sorcier.
- Les hauts
zelfes demandent l'appui des bretonniens pour lutter contre une menace
quelquonque (chaos ou elfe noirs...).
- Un objet
magique (artefact pour les intimes et les anciens joueurs de "magic the
gathering") a été perdu dans le bourbier de l'éternelle puanteur(c'était
dans quel film c'te anerie là?) il y a des siecles. Deux armées veulent le
retrouver et pataugent dedans.Les armées commencent a seulement 15 ps l'une de
l'autre pour pas que la partie s'enlise(ah, ah) car le mouvement est diminué
d'un ps (pauvres nains!) pour représenter la difficulté a se mouvoir quand on a
de la boue jusqu'aux genoux. Mais vous me direz: "Ô Votre Eternelle et
Supériorissime Majesté Karl Franz Empereur de tout le Saint Empire Romain Germanique
d'Occident, vous n'y pensez donc pas! Monseigneur, on ne saurait avoir du
liquide jusq'aux genoux car cela annonce de fort pitoyables blagues de Toto,
bien lourdes et pas drôles du tout, d'autant plus que le mot "vaseux"
corresponde bien a la situation!" Alors je répondrais: "Certes,
Messire, mais admettez que dans un bourbier point de grenouilles il y a, et en
second lieu, cela est toujours moins ridicule que les propos de notre ami
Yyrkon qui se prend pour Elric a la fin des temps alors que c'est moi le
Lumineux et Glorieux Empereur Sorcier de melniboné (je cumule les couronnes) et
qui affirme haut et fort que quant il pleut en ville on a de l'eau jusqu'aux
genoux. Les égouts devaient être bouchés. Soit.
Bien. Nos
disgressions stupides nous ont visiblement égarés. Revenons au Bourbier Puant.
les troupes qui y combattent peuvent décider de passer leur tour a chercher
l'objet magique perdu. Lancez 2D6. Sur un résultat de 12 (11+ si l'unité a plus
de 20 figurines), l'artefact est retouvé et vous pouvez l'utiliser
gratuitement: il s'agit d'une sympathique lame d'or vif. Trouver l'objet ne
donne pas la victoire mais y contribue: +2 au score final. Si au bout de 3 tous
personne n'a trouvé l'artefact,alors l'objet est perdu définitivement et ne
sera jamais retrouvé.
On pourrait
s'amuser a faire encore une autre règle spéciale:lancer 1D10 pour toutes les
unités a chaque tour. Sur un résultat de 1, l'unité perd 1D4 soldats qui
s'enfoncent dans la vase.
Et enfin, tuez
tout ce que vous pouvez avant de mourir! En effet les deux armées se sont
laissées enfermer dans une étroite cuvette sans issue dont l'entrée vient
d'être fermée par un éboulement. Un torrent se jette dans la cuvette mais ne
peut plus s'écouler naturellement car les éboulis font office de barrage. L'eau
monte et les deux armées envisagent le terrible destin qui les attend. Elles
décident de mourir honorablmement au combat et seront donc sujettes a la
frénésie. Les armées sont proches (20ps) et possedent des unités rapides(nains
exclus d'office).
Tour1: l'eau
monte mais n'a pas d'effets sur le jeu
Tour2: l'eau
monte: -1 au mouvement
Tour3: Les
armées sont englouties sur 6+
Tour4: Les
armées sont englouties sur 5+
Tour5: Les
armées sont englouties sur 4+
Tour6: Tout le
monde est englouti.
Fans de Titanic,
notez que ce scénario peut aussi s'appliquer pour un bateau en train de
sombrer.
Les Melnibonéens
sont en quelque sorte des sur-hommes. Ils sont devenus les maîtres de leur
monde (dans un autre univers que celui de Warhammer) grâce à un pacte avec le
Duc Arioch, le plus puissant des Seigneurs du Chaos, puis ils sont tombés dans
une phase de décadence pour n'être maintenant plus que quelques mercenaires (à
cause egalement de ce pacte).
Ils vivent sur
l'île de Melniboné. Autrefois, ils dominaient tous les Jeunes Royaumes qui
s'étaient installés sur le continent, notamment grâce à l'aide des Dragons qui
peuplaient les cavernes de cette ile. Voici l'histoire de cette déchéance.
Les Empereurs de
Melniboné sont certainement les êtres les plus importants du Monde. Grâce au
pacte fait avec Arioch, ils possedent un don inné pour les invocations
magiques. De plus, leur maître (car Arioch est leur maître bien qu'ils ne
veulent pas le reconnaître) leur accorde l'accès aux 2 épées les plus
puissantes du Monde : Mournblade et Stormbringer.
Elric est le
dernier Empereur de la lignée de Melniboné. Mais c'est un albinos atteint d'une
maladie telle que seules des drogues lui permettent de survivre. Il va causer
lui-même la perte de son Empire. En effet, son cousin est assoiffe de pouvoir
et lorsque Elric part en croisade, il s'empare du trone !
Elric, voulant
le récupérer, s'allie à des Cités des Jeunes Royaumes pour aller envahir
Melniboné. Celle-ci est totalement détruite. C'est ainsi que s'achève
l'Hégémonie de Melniboné et ainsi que commence le règne de "Seigneur des
Ruines de Melniboné" d'Elric.
Si vous voulez
en savoir plus, lisez les livres de Moorcock sur ce sujet.
Les scénarii
Vous trouverez ici un certain nombre de scénarii que j'ai écris pour donner un
cadre aux différentes batailles que j'ai pu livrer contre les différents fou
qui ont eu l'audace de vouloir se mesurer à moi (je dois cependant reconnaître
que bien trop souvent, ils y parviennent avec succès!!). Tous ces scénarii ont
été écrit selon les trois grand principes que je vais maintenant expliquer :
Vous pourrez
remarquer que, pour chaque scenario, j'ai pris le temps de développer une
histoire, un contexte, des personnages etc. Il existe deux importantes raisons
à cela : la première est que j'aime beaucoup inventer et raconter des histoires
(cela tient certainement à mon passé rôlistique, entièrement consacré à la
tâche fatiguante mais ô combien gratifiante de Maître du Jeu...). La deuxième
est que, à mon avis, jouer une bataille sans se donner, ni contexte, ni d'autre
enjeu que la destruction de l'ennemi, jouer avec des personnages ternes,
n'ayant aucune motivation propre (oui certe, je conçois bien que les
motivations d'un Chef de Guerre orque, par exemple, sont assez constantes d'une
bataille sur l'autre mais quand même!), eh bien! c'est un peu comme la cuisine
sans sel : il manque cette profondeur qui relève l'interêt des affrontements.
J'ai également
tenu à varier les situations tactiques, tout en essayant de rester cohérent.
Après tout, même en plein Moyen-Age, où pourtant chaque affrontement se
deroulait selon des règles très précises, la guerre ne s'est jamais limitée
qu'à de simple batailles rangées.
Aussi, ce sont
différentes situations que j'ai essayé (et que j'essaie encore!) de mettre en
oeuvre pour chacun de mes scénarii, ce qui se traduit, en terme de jeu par des
armées de taille différente, des règles spéciales, et/ou encore des conditions
de victoire particulières.
Enfin, vous
noterez que la plupart des scénarii ici décrit mettent en scène les troupes
bretonniennes. Normal puisqu'en fait, j'ai écris ces batailles pour pouvoir les
jouer ensuite.
Les grandes batailles
Retour à Tor Alessi : un ensemble de scénarii formant un debut de campagne. Le seigneur
haut elfe Bedrael de Finmir envahit la province bretonnienne de l'Anguille afin
de restaurer Tor Alessi, l'antique cité de ses ancêtres...
La Geste des Ecorcheurs : la chevalerie de la baronnie du Guy
tente d'arrêter une bande d'homme-bêtes en maraude. J'ai écrit ce scénario pour
affronter la horde démoniaque constituée par Arnaud du magasin GW de Versailles
au cours de la serie d'articles intitulés "Les Choix des Armes" (cf.
White Dwarf n°46 à 51). Après l'humiliante défaite de Lambert, il fallait
tenter quelque chose pour venger l'honneur de la chevalerie...
Les Mines du roi Sâla-al-Mon : 1451 : la croisade contre l'ignoble
Sultan Jaffar vient de s'achever sur l'épouvantable carnage d'Al-Haikk.
Pourchassant les derniers débris de l'armée du sultan, les chevaliers
bretonniens s'enfoncent dans le desert...Ce sera l'occasion pour certains
d'entre eux d'approcher les mines d'or et de pierres précieuses du légendaire
roi Sâla-al-Mon. L'affrontement contre les rois des tombes de l'antique cité de
Dendarah, gardiens de richesses et de secrets oubliés depuis la nuit des temps
sera titanesque...(toujours en cours de finition, non non, je vais la finri
pour de vrai!)
Le Trône de Kepate Kanauak : Une grande campagne pour
Warhammer/Mighty Empires que j'ai mis en place pour affronter les morts-vivants
du nécromancien Julius von Karlac et les hommes-lézards du Prêtre-Mage Ogoatl.
Retour à Tor Alessi
"Retour à
Tor Alessi" est un début de campagne que j'ai écrite pour affronter un
joueur haut elfe de mes amis. La campagne se présente sous la forme de
scénarios écrit au fur et à mesure que la guerre se poursuivait, chaque
nouvelle bataille s'inscrivant dans la continuité de l'affrontement précédent.
Ces quelques scénarios représentent donc un cheminement particulier dans la
trame de l'histoire, cheminement qu'il serait difficile de retrouver s'il
fallait rejouer la campagne. J'ai toujours essayé de varier un peu les
situations, que ce soit au niveau des armées et des personnages disponibles ou
des objectifs à atteindre pour remporter la victoire.
Notez également
que ces scénarios ont été écrit peu de temps après que je me sois lancé dans
Warhammer, ce qui explique les limitations assez draconiennes que j'ai imposé
aux listes d'armée (tout au moins au début), en effet, difficile par exemple
d'insérer des sorciers dans nos armées alors que nous ne disposions pas encore
de Warhammer Magie.
L'aube d'une ère nouvelle...
Sur son puissant
destrier, Bedrael de Finmir observait le champ de bataille : partout, les
cadavres des elfes noirs jonchaient le sol, au milieu des restes épars de leurs
machines de guerre. La dernière incursion des fils du Chaos à Naggaryth se
soldait par un cuisant échec. En vérité, pensait Bedrael, les elfes noirs ne
constituaient plus une menace sérieuse pour la tranquilité et la paix des
provinces du nord d’Ulthuan. Jamais l’armée elfe n’avait atteint une telle
puissance et une telle discipline et les corps déchiquetés de leurs noirs
parents étaient là pour le prouver.
Tant que les
Lions Blancs seraient là pour monter la garde, aucun envahisseur ne réussirait
à prendre pied en Ulthuan. De plus, les terribles vaisseaux de guerre de
Lothern ne maîtrisaient-ils pas déjà les mers ?
Un terrifiant
sourire déformant son noble visage, Bedrael songa que le temps était enfin venu
de réaliser sa grande ambition: redonner à Tor Alessi, la majestueuse cité de
l’ancien monde sur laquelle avait régné ses ancètres, sa splendeur et sa
magnificence d’avant la chute. Pour les bretonniens de l’Anguille, la puissante
cité batie sur les ruines même de l’antique Tor Alessi, il n’y aurait d’autre
choix que dans l’exode où la mort car Bedrael était bien décidé à reconquérir
par le fer et le sang ces terres qui lui revenaient par le droit d’héritage.
Après de long
préparatifs et une dure traversée, les premiers navires elfes atteignirent les
côtes bretonniennes. Le seigneur Bedrael était satisfait: pas un seul de ses
barons n’avait refusé de l’accompagner et tous brulaient du désir de
reconquérir les riches terres de leurs ancêtres. Une douloureuse époque de
troubles s’ouvre pour les hommes de Bretonnie...
La guerre que
mène le terrible seigneur Bedrael n’est pas une guerre de ravages et de
destructions mais bien une guerre de conquête: son objectif est de restaurer
l’ancienne colonie elfique de Tor Alessi pour en faire son royaume. Il a pour
lui une puissante et fidèle armée, formée à partir des princes et des barons de
sa province d’Ulthuan, un courage exceptionel ainsi qu’une détermination à
toute épreuve.
Cependant, pour
mener à bien sa conquête, Bedrael a besoin d’un port qui puisse lui servir de
base arrière, lui permettant de recevoir des renforts d’Ulthuan ainsi que
d’accueillir la foules des immigrants elfes désireux de se joindre à
l’expédition. La première phase de la reconquête consistera donc à s’emparer de
la petite ville côtière de Valombre, dans le duché de Lyonesse. Cette tâche
sera éxécutée par une petite armée, commandée par le seigneur Bedrael en
personne, débarquée en avant-garde. Une fois la ville conquise, le reste des
troupes pourra alors débarquer et la terrifiante armée pourra alors se diriger
vers l’imposante ville de l’Anguille...
La chronique de la guerre
J'ai écris les
scénarios suivant dans le cadre de l'invasion elfique de la province de
l'Anguille en Bretonnie et sont présentés dans l'ordre chronologique. L'idée en
fait était de démarrer une campagne par un ensemble de batailles se déroulant
assez linéairement puis, une fois que le cadre était bien posé, de poursuivre
avec un système de campagne de mon crû, s'inspirant des règles fournies dans le
Livre des Batailles et du système de jeu de Mighty Empires.
Combat d'arrière-garde : Un parti de soldat bretonniens défend
son village face à l'envahisseur elfique.
L'assaut
du Castel du Guy : Le
baron Mathieu défend son château contre l'attaque de Bedrael.
Bataille
Rangée : Le comte
Guillaume affronte Bedrael, après la prise du château du Guy.
La
prise de Valombre : Le
comte Guillaume tente de repousser le premier assaut elfe sur sa ville.
Sortie! : Les bretonniens tentent une sortie
pour briser l'encerclement de Valombre.
"Cours
prévenir le Duc!"
: Un messager s'échappe pour aller chercher le secours du duc de Lyonesse.
Le
péage de Marande :
Gwendal se lance à l'assaut du village de Marande, sur la route de l'Anguille.
"On
ne passe pas!" :
Jehan d'Emery s'oppose à Gloranur pour le contrôle de la grande route du sud.
Habile
manoeuvre : Par une
habile manoeuvre de flanc, Jehan d'Emery repousse Gloranur vers le nord.
La
bataille d'Avesne :
Bedrael attaque Avesne pour s'en emparer avant l'arrivée du duc de Lyonesse.
Combat d'arrière-garde
Les paysans
bretonniens du petit village d’Aulnay sont inquiets. En effet, depuis l’aube,
de folles rumeurs courent à propos d’une importante troupe d’elfes aux
intentions incertaines s’approchant du village. Que faire ? Alors que le
conseil du village se reunit pour prendre une décision, un chevaucheur arrive,
porteur de terribles nouvelles: les elfes ont massacrés plusieurs des habitants
de Til, le village voisin, brûlant les maisons et forçant les survivants à la
fuite. Cette fois, le doute n’est plus permis, il faut à tout prix évacuer le
village en emportant tout ce que l’on pourra sauver et se réfugier au plus vite
au castel du Guy, forteresse du baron Mathieu, à quelques lieues de là...En
attendant, les plus robustes des villageois se sont jeté sur leurs arcs et leur
armes afin de retenir les envahisseurs.
Vers midi, après
de longues heures d’attente, les premiers guerriers elfes sont aperçus à la
sortie du bois, de l’autre coté du pont qui enjambe la rivière. Pour les
quelques guerriers bretonniens resté au village pour le défendre et protéger la
fuite de ses habitants, l’heure du sacrifice est venue, à moins que messire
Mathieu ne viennent rapidement les secourir...
Objectifs du scénario
Ce scénario met
face à face l’avant garde de l’armée elfe et un petit parti de soldats
bretonniens.
L’objectif des
elfes est de prendre la ville côtière de Valombre. Leur première tâche est
d’isoler la cité afin d’empecher tout renfort éventuel de lui porter secours.
L’armée elfe se
dirige donc à marche forcée vers la petite forteresse du Guy qui garde la
grande route commerciale reliant Valombre à Avesne.
Mais, pour
atteindre le château, les elfes ont emprunté le chemin qui conduit à Aulnay,
village défendu par un petit nombre de soldats bretonniens...
Pour prendre le
château, puis la ville de Valombre, Bedrael doit agir avec rapidité afin de
surprendre puis de balayer toute résistance. Dans ce scénario, l’objectif des
elfes est de prendre le village tout en mettant en déroute le plus possible
d’unités ennemies, afin de pouvoir continuer leur marche le plus rapidement
possible.
Pour les
bretonniens, la situation est critique: sans que rien ne l’annoncait, une imposante
armée elfe est en train d’envahir la région ! Pour les guerriers défendant le
village, il faut résister le plus longtemps possible afin de laisser le temps
aux villageois de se mettre à l’abri des murs du castel du Guy. Heureusement,
un chevaucheur a pu être envoyé pour appeler le baron Mathieu au secours. D’ici
à ce qu’il arrive avec ses chevaliers, il faut tenir...
Listes d’armée
Les elfes qui
participeront à l’attaque du village constituent l’avant-garde de l’armée. Ce
sont donc essentiellement des troupes légères et rapides, prêtes à se porter
avec agilité en tout point du champ de bataille pour bousculer les défenses
ennemies, les lourdes unités d’élite progressant en retrait avec le gros des
troupes. Cette avant-garde est commandée par Gloranur de Thornael, le
fidèle lieutenant du seigneur Bedrael. Gloranur est un capitaine intelligent et
impétueux: il possède le profil d’un héros elfe.Pour le scénario, le joueur
elfe a la possiblité de choisir ses troupes dans sa liste d’armée normale, pour
un total de 1500 pts, à l’exception des machines de guerre et des
monstres qui se trouvent à l’arrière-garde avec les bagages. Les alliés, les
sorciers, les objets magiques ainsi que les personnages spéciaux ne sont pas
autorisés pour cette bataille.
L’armée
bretonnienne est divisée en deux parties: la première partie est constituée par
les fantassins (hommes d'armes et archers), levés à la hâte pour défendre le
village devant l’avance des envahisseurs. Ces troupes se trouvent dans le
village et ses environs et attendent les elfes de pied ferme.
La deuxième
partie de l’armée est constituée par les chevaliers du baron Mathieu qui,
avertis de l’attaque par un messager, se rendent au galop sur les lieux du
combat. Le baron Mathieu du Guy commande les troupes bretonniennes mais
n’arrivera pas sur les lieux avant le debut de l’assaut. Ce n’est pas un
puissant seigneur comme son suzerain mais c’est tout de même un guerrier valeureux
et possède donc un profil de héros bretonnien. Pour ce scénario, le joueur
bretonnien choisit ses troupes selon les restrictions présentées ci-dessus,
jusqu’à un total de 1000 pts, à l’exception des monstres. Les alliés,
les sorciers, les objets magiques ainsi que les personnages spéciaux ne sont
pas autorisés pour cette bataille.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
Le village
d’Aulnay se trouve situé à la sortie de la forêt, à proximité d’un pont
franchissant une petite rivière. De l’autre coté de la forêt se trouve un gué.
En dehors du pont et du gué, la rivière est infranchissable.La carte est la
suivante :
Les elfes se
deploient du coté nord de la rivière.Les roturiers bretonniens se déploient
dans le village. Comme ils ont eu toute la matinée pour préparer leur défense,
le joueur bretonnien dispose de deux barricades de 5 ps chacune et qu’il peut
placer où il veut sur le champ de bataille. Ces barricades ont été réalisées
avec les réserves de bois du village ainsi que tout ce qui a pu être trouvé et
constituent un couvert léger. Les chevaliers bretonniens arrivent au village au
début du troisième tour par le bord nord de la carte. Ils ne peuvent pas
charger au cours de leur tour d’arrivée.
La bataille
commence vers le milieu de la journée et dure cinq tours, soit, jusqu’à la
tombée de la nuit.
Points de victoire et règles spéciales
La seule règle
spéciale du scénario concerne le joueur bretonnien. Les roturiers vont devoir
combattre les elfes seuls pendant deux tours, aussi, lorsque les chevaliers
arrivent enfin dans le cours de l’après-midi, l’espoir de la victoire renait et
renforce leur détermination. Pour représenter ceci, à l’arrivée des chevaliers,
toute unité bretonnienne en fuite se rallie automatiquement.
L’objectif des
elfes dans ce scénario est de mettre en déroute le plus de bretonniens possible
afin de faciliter la prise du chateau du baron Mathieu. De ce fait, chaque
unité bretonnienne détruite ou mise en déroute rapporte le double de sa valeur
en points de victoire.
De leur coté,
les bretonniens doivent rester maître du village, afin de protéger la retraite
des villageois vers le château. A la fin de la bataille, la possession du
village rapporte aux bretonniens 5 points de victoire.
L'assaut du castel du Guy
L'attaque du
village d'Aulnay s'est soldée par une victoire bretonnienne. Les hommes d'armes
ont bravement tenu leur ligne de défense et ont été promptement secouru par la
chevalerie du baron Mathieu, mettant en fuite les Heaumes d'Argent menant
l'assaut.
Son armée rangée
en ordre de bataille, Bedrael observait la colline au sommet de laquelle se
trouvait le château du Guy. Celui-ci n’était pas en vérité une puissante
forteresse mais sa position stratégique sur la principale voie de communication
de Valombre en faisait un objectif d’importance : son donjon et ses murailles
serait un point d’appui nécessaire pour les opérations à venir, aussi
fallait-il s'en assurer rapidement.
La victoire des
bretonniens à la bataille du village avait permis à ces derniers de se replier
à la nuit en bon ordre, pendant que les elfes tentaient de se rassembler en
attendant les renforts.
En effet, en
sage homme de guerre, le baron Mathieu avait su reconnaitre, grâce notamment à
la présence des nobles guerriers aux heaumes d’argent, que cette troupe n’était
pas composée de simples pillards : or, seulement accompagnés de quelques
chevaliers et de piétaille, il ne pouvait espérer résister bien longtemps à une
confrontation avec un fort parti de ces redoutables guerriers elfes, aussi,
convenait-il d’aller se refugier au château au plus vite après avoir envoyé un
chevaucheur à Valombre pour réclamer des secours. D’ici à ce qu’ils arrivent,
il faudra essayer d’en savoir un peu plus sur ces envahisseurs et leurs
intentions. Le front assombri par les nuages de la guerre, le baron donna les
ordres pour mettre son château en état de siège. Qu’importe! Ses murailles
avaient déjà su résister victorieusement à d’innombrables assauts d’orcs et de
gobelins et ce n’était certes pas quelques rénégats elfes sans honneur qui
feraient trembler son donjon !
A la tête de ses
Heaumes d’Argent, Gloranur ne pouvait s’empecher de resonger aux évènements de
l’avant veille, lors de l’attaque du petit village bretonnien dont l’âpre
résistance l’avait pour le moins surpris. Bedrael ne lui avait adressé aucun
reproche à la suite de la fuite honteuse qui provoqua la débandade de la moitié
de ses troupes mais son regard lourd de menaces l’avait convaincu que de tels
agissements ne seraient pas tolérés plus longtemps. Abaissant son heaume,
Gloranur était bien décidé à venger son honneur bafoué dans le sang!
Aligné au pied
du château, la petite armée bretonnienne attendaient, impassible, l’assaut à
présent imminent. Avec un regard chargé de mépris, Bedrael leva son épée,
donnant ainsi le signal de l’attaque.
Objectifs du scénario
Ce scénario
permet de jouer l’attaque du château bretonnien du baron Mathieu par les
troupes rassemblées du seigneur Bedrael.
L’objectif des
elfes est de s’emparer du fort le plus rapidement possible afin de couper la
principale route de communication reliant la ville de Valombre dont
l’investissement commencera alors immédiatement. Pas de fioritures! Il faut
tuer ou disperser toute résistance!
Pour les
bretonniens, il faut résister. Ignorant tout des intentions ainsi que forces
des elfes, Mathieu espère pouvoir mettre ceux-ci en déroute par une bataille
rangée dans la petite plaine qui s’étend devant son castel, c’est pourquoi, il
a rangé son armée en ordre de bataille et attent le choc en priant la Dame du
Lac.
Listes d’armée
Pour l’assaut,
Bedrael a pu rassembler suffisament de troupes pour être sûr de la victoire, et
ce, d’autant plus qu’après l’épisode du village, il n’est plus question de
risquer encore un échec qui pourrait retarder la prise de Valombre et
compromettre le résultat de l’invasion ! Les soldats participant à l’assaut
sont principalement de nombreuses mais solides troupes à pied, soutenu par
quelques puissants heaumes d’argents et épaulés par de nombreux archers.
L’armée elfe est commandée par Bedrael de Finmir. Bedrael est le chef de
toute l’expédition : c’est un seigneur haut elfe. A ses cotés se trouve Gloranur.
Gloranur est un héros haut elfe et est bien décidé à racheter sa fuite de la
bataille précédente par quelques actes glorieux. Pour le scénario, le joueur
elfe peut choisir jusqu’à 2000 pts. Personnages spéciaux et alliés sont
interdits aux elfes pour ce scénario.
Les troupes
bretonniennes qui font face aux elfes sont dirigées par le baron Mathieu.
Il ne dispose pour lui que de la petite garnison du château et des quelques
troupes rassemblées à la hâte qui lui ont permis de retenir les elfes à Aulnay.
La bataille s’annonce rude pour le joueur bretonnien car celui-ci ne dispose que
de 1250 pts d’armée pour défendre le château.
Ces troupes
représentent l’armée du précédent scénario ainsi que la petite garnison du
fort. Les presonnages spéciaux et les alliés sont interdits.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
Le terrain est
représenté sur le schema suivant.
Les bretonniens
se déploient en premier sur la colline qui entoure le château. Les troupes qui
constituent la garnison se déploient sur le chemin de ronde. Les elfes de
déploient en sortie de la forêt, du coté nord de la carte. Les elfes bougent en
premier.
La bataille
commence en fin de matinée pour se terminer à la nuit, soit cinq tours.
Points de victoire et règles spéciales
Le seul moyen
pour les elfes de gagner la bataille est de s’emparer du château. Tout autre
résultat est une victoire des bretonniens. Pour ce faire, il existe deux
moyens:
1) Pénétrer dans
le château par la porte principale en franchissant le pont-levis. Le pont-levis
qui conduit à la cour intérieure du château est suffisament large pour laisser
passer trois figurines de front. Dès qu’une unité elfe d’au moins cinq
figurines a pénétré dans le château, le jeu s’arrète sur une victoire des
elfes. Ce pont-levis est baissé pendant toute la partie car les bretonniens
doivent pouvoir venir se réfugier dans le château à tout instant.
2) Escalader les
remparts et contrôler le chemin de ronde.
Les assaillants : les elfes qui
vont partir à l’assaut des remparts doivent être suffisament légèrement équipé
pour pouvoir combattre agrippé à une échelle. En conséquence, ni les troupes de
cavalerie, ni les soldats équipés d’armes à deux mains ne peuvent participer à
l’assaut. Ce type d’unité peut néanmoins être présent sur le champ de bataille
pour affronter les chevaliers de Mathieu.
Attention, le
problème ici est qu’un assaillant doit disposer d’au moins une main libre pour
grimper et s’agriper à l’échelle, chose qu’une arme à deux mains, même magique
ou maniée avec la plus grande dextérité ne permet pas. Pour monter à l’assaut,
les elfes doivent apporter des échelles. Les échelles sont longues de 4 ps et
sont considérées comme un terrain difficle. Pendant l’escalade, les assaillants
ne peuvent pas tirer. Pour prendre pied sur les remparts, un attaquant doit
vaincre le défenseur qui lui fait face en corps à corps. Tant que ce n’est pas
fait, l’attaquant doit obtenir un 6 pour toucher, comme expliqué dans le livre
des règles de Warhammer.
Les défenseurs : les
remparts de château sont haut de 4,50 mètres. Le crénelage fournit un couvert
lourd aux soldats postés sur le chemin de ronde. De plus, bien à l’abri
derrière les murailles, les soldats sont immunisés à la panique : la déroute de
leurs compagnons dans la plaine ne provoque chez les défenseurs que peine,
colère et soulagement de ne pas se trouver sur le chemin de l’ennemi! Pendant
la phase de tir, les défenseurs, qu’ils soient équipés ou non d’armes de jet,
peuvent tenter de repousser les assaillants (c’est à dire, ceux qui sont sur
les échelles) en leur jetant des pierres, de l’huile bouillante ou du plomb fondu.
Ces attaques sont résolues avec une force de 4. Ils bénéficient d’un bonus de
+1 pour toucher étant donné le peu de mobilité des attaquants, coincés sur leur
échelles.
Pour l’assaut,
les unités du défenseur et de l’attaquant doivent être « cassées » et déployées
en tirailleur, cependant, elles sont toujours considérées comme ayant conservé
leur formation (règles concernant le commandement et les personnages spéciaux
par exemple).
Aucune fuite
n’étant possible sur le chemin de ronde et sur les échelles, toute figurine en
fuite est considérée comme ayant fait une chute et subit donc une touche de
force 4, sans sauvegarde d’armure possible.
Un joueur
contrôle un tronçon de la muraille s’il possède plus de figurines que son
adversaire sur le chemin de ronde concerné.
Si, à
un instant donné, toute l’armée bretonnienne se trouve réfugiée à l’intérieur
du château, le pont-levis est alors relevé. Il devient dès lors impossible aux
elfes de s’emparer de la place par ce chemin. Notez cependant que les
chevaliers ne se réfugieront à l’abri des murailles qu’à la suite d’une fuite.
Il serait en effet contraire à l’honneur de refuser un combat pour profiter du
lâche abri d’un mur!
Bataille rangée
La bataille au château
du Guy s'est révélée des plus âpre et des plus acharnée : la bravoure de chaque
combattant parvint à maintenir l'indécision pendant la plus grande partie de
l'affrontement, jusqu'à cet instant malheureux pour les bretonniens où une
forte troupe de lanciers elfes réussi a pénétrer dans le château, livrant ainsi
la place aux assaillants.
L‘armure
couverte de sang et le front luisant de sueur, Mathieu entra avec fracas dans
la chapelle du Graal. « Ysabeau ma fille, prépare tes affaires, nous devons fuir!
- La situation est-elle si grave Père?
- Oui, ils seront bientôt là! Nous devons nous échapper, si cela est encore
possible! »
Dans le couloir, les cris de guerre et le ferraillement des épées n’indiquait
que trop bien la présence de l’ennemi dans le donjon. Partout, la garnison
offrait une résistance désespérée mais malheureusement, devant la vaillance et
le nombre des guerriers elfes, l’issue du combat ne laissait guère de doute.
Quelques instants plus tard, Mathieu et Ysabeau emergèrent hors du souterrain,
à quelques distances du château d’où retentissaient les cris de victoire des
elfes. Là, Arnaud d’Audrehem, le fidèle compagnon de Mathieu qui avait si
brillament tenu la bannière de son seigneur pendant la bataille, attendait avec
des chevaux, en compagnie des quelques chevaliers ayant survécu au massacre
dans la plaine. Un chevaucheur portant la livrée de la ville de Valombre prit
la parole : « Messire, nous pouvons encore rejoindre l’ost du comte Guillaume,
à deux jours de marche d’ici.
Le comte avance
céans à marche forcée en nostre direction pour tenter de vous porter secours.
- J’ai peur qu’il ne soit trop tard, ces diables d’elfes ont fort malmené nos
chevaliers. Ce sont de redoutables guerriers !
Eperonnant son destrier, Mathieu s’enfonça dans les sous-bois, aussitôt suivi
par ses compagnons.
«Seigneur!
Seigneur! Un petit groupe de cavaliers vient de s’enfuir en direction de
l’ouest! » Bedrael considera le messager un instant. « Faites les poursuivre et
tuez-les! » ordonna-t-il d’un ton sec. Après cette terrible journée, le calme
était revenu dans le château. Les derniers feux du jour illuminaient la
basse-cour où les derniers survivants de la garnison étaient rassemblés sous la
menace des lances. La bataille avait été rude mais grâce à Assuryan, la
victoire était pour les elfes. « Gloranur? »
Silencieux et implacable, le guerrier elfe s’avança :
« Oui Seigneur!
- Demain matin, je veux qu’aux premières lueurs de l’aube, nous soyons prêt à
partir. Nous devons être en vue de Valombre dans trois jours au plus tard.
- Il sera fait selon vos ordres!
- Belgarion?
- Seigneur!
- Tu nous accompagneras! Nous risquons fort d’avoir besoin de ta magie pour les
jours à venir...»
Après deux
journées de marches et de poursuite, Mathieu et ses compagnons rencontrèrent
enfin un petit groupe de soldats portant la livrée de la ville de Valombre,
annoncant ainsi la présence de l’armée du comte. Quelques instants plus tard,
ils furent conduit sous une grande et riche tente, devant le comte Guillaume de
Vaudrecourt, seigneur de Valombre. Mathieu relata rapidement les évènements
sanglants de ces derniers jours.
« - Enfin Sire, sitôt après la prise de notre château, les elfes se sont lancés
à notre poursuite et à plusieurs reprises, nous avons manqué de nous faire
prendre.
- Par le Graal ! La perfidie de ces rénégats ne possède pas de bornes !
- Mon sang bouillonne et crie vengeance Sire, hélas, ce sont vaillants
chevaliers et moult gens de pied qu’il nous faut affronter mais par la grâce de
la Dame du Lac et notre bon acier bretonnien, nous rejeterons ces envahisseurs
d’où ils viennent !
- Demain sera jour de bataille!! Maîstre Estienne, mon ménestrel sera présent
pour relater notre victoire dans toutes les cours du royaume...»
Objectifs du scénario
Ce scénario met
face à face l’armée de secours du comte Guillaume et les troupes du seigneur
Bedrael, en route pour Valombre. La rencontre a lieu deux jours après la prise
du château du baron Mathieu, le long de la route des marchands menant à
Valombre.
Pour les elfes,
cette bataille doit leur ouvrir le chemin de la ville. C’est donc un
affrontement capital qui doit préparer le siège de la cité. Le but principal
est de disperser toute les troupes ennemies afin d’éviter qu’elles n’aillent
renforcer la garnison. Les bretonniens sont toujours ignorant des intentions
véritables des elfes cependant, il est clair qu’ils n’ont pas affaire à de
simples pirates mais bien à une véritable invasion. Il leur faut donc protéger
Valombre. Cette bataille doit donc être le coup d’arrêt porté à l’invasion
elfique.
Listes d’armée
L’armée elfe est
commandée par le seigneur Bedrael de Finmir. Il possède le profil d’un
seigneur haut elfe. Il est accompagné par Gloranur et Belgarion.
Gloranur est
désormais bien connu, c’est un héros haut elfe. Belgarion est un apprenti mage
haut elfe (niveau 1) qui a décidé de terminer sa formation de sorcier en
suivant Bedrael de par le monde. Si Belgarion décide d’utiliser la haute magie,
il doit tirer ses sorts normalement, à l’exception des sorts Bannissement et
Pilier de Finreir. S’il décide d’utiliser la magie guerrière, voir les
restrictions ci-dessous. Pour la bataille, le joueur elfe dispose de 1500
pts. Les alliés et les personnages spéciaux sont interdit.
L’armée de
bretonnienne est commandée par Guillaume de Vaudrecourt, Comte de
Valombre. Le baron Mathieu accompagne son suzerain avec sa fille Ysabeau.
Celle-ci possède quelques dons en magie et commencé à suivre l’apprentissage
des sorciers, c’est une sorcière bretonnienne (niveau 1). Ysabeau doit tirer
ses sorts dans le paquet de magie guerrière, à l’exception du sort Voyage
magique. Pour faire face aux elfes, le joueur bretonnien dispose de 1500 pts.
Les alliés et les personnages spéciaux sont interdit.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
L’affrontement
se déroule dans un grand champ s’étalant de part et d’autre de la route des
marchands, route qui traverse le champ de bataille d'est en ouest.
Le joueur elfe
se déploit du coté ouest de la carte. Le joueur bretonnien se déploit du coté
est. La rencontre des deux armées se fait milieu de matinée et l’affrontement
commence immédiatement après que les adversaires se soient mis en ordre de
bataille. La bataille dure jusqu’à la tombée de la nuit, soit 5 tours.
Points de victoire et règles spéciales
Les points de
victoires sont calculés normalement. Il n’y a également aucune règle spéciale.
La prise de Valombre
La terrible
bataille de Valombre a vu l'écrasement total de l'armée de secours
bretonnienne. Décimée, la chevalerie n'a rien pu faire pour combattre la marée
elfique. Aussitôt après la bataille, Bedrael lance ses troupes à la poursuite
de fuyards et se dirige sans plus tarder à marches forcées sur la ville dont
l'investissement pourra bientôt commencer...
« Repentez-vous
de vos péchés innombrables! Priez la Dame du Lac de sauver vos âmes égarées!
Car l’apocalypse est proche où tous mourrons dans d’atroces souffrances ! » Les
cheveux hirsutes, habillé d’une robe de bure crasseuse, le prédicateur s’adressait
à la foule apeurée en gesticulant comme un dément, levant sans cesse ses yeux
exorbités vers le ciel et brandissant de ses mains décharnées un baton flétri.
« Toi la femme ! » hurla-t-il en pointant son doigt crochu vers une jeune femme
épouvantée, « Ta peau pourrira et se détachera par lambeaux de tes chairs
boursouflées au contact fétide de l’haleine de Khorne et ton...
- Garde donc tes
visions infernales pour toi, vieux fol ! Tu ne fais peur à personne !! hurla un
gros bourgeois dont le regard trahissait cependant une vive inquiétude.
- Aveugle que tu
es ! reprit le vieux moine de plus belle. Tu ferais mieux de faire pénitence
tant que tu en as encore le encore temps ! Car bientôt tu brûleras pour
l’éternité sur le bûcher des malédictions et ta graisse en fondant, répandra
une odeur abominable dans l’enfer du Démon ! Ouii, tous ici mourrez car nul n’a
su extraire de sa vie la luxure et la soif de l’or...
- Les bourgeois
! Ce sont eux! Tout est de leur faute!» hurla quelqu’un. L’accusation lancée fût
aussitôt reprise par la foule dont l’excitation croissait avec l’ardeur du
vieux prédicateur. Bientôt, hâches, gourdins et fourches furent brandis aux
cris de « Mort aux bourgeois ! » et « Faites les payer ! ». Les terribles
évènements de la veille, qui avaient vu le sac et l’incendie de plusieurs
maisons et la mort de nombreuses personnes, étaient sur le point de se
reproduire mais cette fois-ci, les soldats du guet intervinrent à temps,
dispersant les émeutiers à grands coups d’épées et de hallebardes.
L’approche de
l’armée elfique après la terrible bataille qui avait vu l’anéantissement
presque complet de l’armée bretonnienne avait jeté l’effroi et le chaos dans
les esprits. Les émeutes succédaient aux scènes de prières collectives et il
était de plus en plus difficile de maintenir l’ordre devant l’afflux des
paysans venu chercher refuge dans les murs de la ville.
C'est dans cette
invraissemblable situation de panique que Guillaume avait retrouvé sa ville,
après avoir couru la campagne pendant deux jours pour échapper au elfes lancés
à sa poursuite. Il ne comprenait toujours pas comment, en moins d’une heure de
combat, il avait perdu la moitié de son armée pendant que l’autre moitié
prenait ses jambes à son cou. Il se souvenait d’une terrifiante pluie de
pierres s’abattant sur ses chevaliers juste avant la charge furieuse des elfes.
Des elfes? Certes non! Ce n’étaient pas des elfes mais des démons, des démons
aux yeux injectés de sang faisant tournoyer leurs lances et leurs épées en
poussant de terribles rugissements! Mais maintenant, il fallait organiser la
défense de la Valombre et mettre la ville en état de siège. Hélas! Tout
manquait: les hommes, le temps. Or, en sus de toutes ces inquiétudes, Guillaume
brûlait du feu de la honte d’avoir fuit en abandonnant ses troupes et son
honneur foulé au pied par la magie de l’ennemi lui faisait crier vengeance! Par
le Graal, ce sera l’honneur ou la mort!
Valombre! Enfin!
» A la sortie de la forêt, la petite bourgade côtière s’offrait maintenant à la
vue des elfes. En fait de cité, Valombre n’était guère plus qu’un gros bourg
abritant quelques milliers d’habitants, pour la plupart des pêcheurs.
Le port n’avait
rien des imposantes installations de Lothern mais il serait néanmoins suffisant
pour accueillir les navires portant les renforts et les colons. De plus, les
remparts de la ville permettraient à celle-ci de résister à toute
contre-attaque bretonnienne. Bedrael pensa à la semaine qui venait de
s’écouler. Rien ne s’était vraiment déroulé selon ses plans : la résistance,
assez désorganisée mais néanmoins constante des bretonniens l’avait à la fois
surpris et contrarié car, en plus de quelques unes de ses meilleures troupes,
elle lui avait fait perdre le temps d’assiéger Valombre, place qu’il fallait
maintenant emporter par un assaut massif avant l’arrivée des colons. Et si les
renforts n’arrivaient pas rapidement, tout ceci n’aurait servi à rien.
Bedrael balaya
ces sombres pensées et se concentra sur la ville. Ce soir, si Assuryan le
voulait, il dormirait en ces murs...
Objectifs du scénario
Après
l’incroyable déroute de l’armée bretonnienne à la bataille de Valombre, Bedrael
avance à marches forcées sur la ville pour s’en emparer, éparpillant les rares
survivants des troupes du comte Guillaume et dispersant définitivement toute
résistance. Dans la ville, c’est la panique. Alors que tout les paysans des
environs se pressent pour chercher refuge dans les murs de la cité, les riches
bourgeois se hâtent au contraire de fuir le plus loin et le plus vite possible,
en emportant tout ce qui peut être sauvé du pillage et de la colère populaire.
Au milieu de cette invraisemblable cohue, Guillaume, qui a pu malgré tout
rejoindre sa garnison, tente desespérement de rassembler ses dernières troupes
pour défendre la ville.
Dans ce
scénario, Bedrael parvient sous les murs de Valombre. Il lui faut prendre la
ville coûte que coûte car la puissante flotte elfique portant l’armée de
renfort et la multitude des colons doit arrriver dans les prochains jours. Il
n’a plus le temps nécessaire pour assiéger la ville aussi, celle-ci doit tomber
par un assaut aussi brutal que soudain. Les bretonniens ne doivent pas se
ressaisir !
Pour Guillaume,
il faut parer au plus pressé, c’est à dire empêcher les elfes de s’emparer de
la ville. Il ne commettra pas cette fois l’erreur de sous-estimer l’ardeur
combative et la puissance magique de ses adversaires.
Listes d’armée
Pour prendre la
Valombre, Bedrael n’a d’autre choix que de lancer ses troupes à l’assaut des
remparts, toutes les portes de la ville étant fermées par de lourdes portes
ferrées. Pour ce genre d’attaque, il faut généralement s’attendre à de fortes
pertes aussi, l’armée elfique est composée principalement de gros bataillons
d’infanterie. Légèrement équipés, les soldats elfes seront plus adaptés à
l’escalade des murailles que toute autre troupe plus lourdement armée.
Pour la
bataille, le joueur elfe dispose de 2000 pts. Il peut choisir librement
ses troupes dans la liste d’armée Hauts Elfes, à l’exception des alliés et des
monstres (même utilisés comme monture pour les personnages) qui sont interdits.
L’armée est commandée par Bedrael de Finmir. Avec lui se trouvent Gloranur
et Belgarion. Belgarion est un mage haut elfe de niveau 1. Si Belgarion
décide d’utiliser la haute magie, il doit tirer ses sorts normalement, à
l’exception des sorts Bannissement, Pilier de Finreir et Assaut de pierres
(puisque, très logiquement, il n’y a aucune colline à proximité des remparts).
S’il décide d’utiliser la magie guerrière, voir les restrictions ci-dessous.
Au moment de
choisir son armée, le joueur elfe a interêt à bien lire la section des Règles
spéciales.
De son coté,
Guillaume a rassemblé tout les soldats de sa garnison pour défendre ses
remparts. Cependant, pour retrouver son honneur bafoué, il compte bien aller
chercher Bedrael au coeur de la bataille pour le défier et le terrasser!
Le joueur
bretonnien dispose de 1000 pts. L’armée est commandée par le comte Guillaume
de Vaudrecourt. Il est secondé par Gautier d’Amartin, le capitaine
de la garnison de Valombre. Gautier est un guerrier redoutable, rusé et d’une
adresse remarquable à l’épée, il possède le profil d’un héros bretonnien. En
tant que capitaine de la garde, il combat sur le chemin de ronde avec ses
hommes. Très désireux d’en découdre avec les elfes, Mathieu du Guy
accompagne son suzerain pendant que sa fille Ysabeau, de la plus haute
tour du donjon, les protegera de sa magie. Ysabeau est une sorcière
bretonnienne de niveau 1. Ysabeau tire ses sorts dans le paquet de magie
guerrière, à l’exception des sorts Voyage magique et Transport de troupes.
Pour les deux
joueurs, les objets magiques d’une valeur supérieure à 50 pts sont interdits.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
Valombre est une
petite bourgade de campagne située sur une légère avancée des terres sur
l’océan. De ce fait, les cotés est et ouest de la ville sont peu propice à une
attaque car l’espace de manoeuvre y est trop restreint, entre les remparts et
la mer. Le seul coté praticable est le coté sud qui donne sur la grande plaine
couverte de champs cultivés, qui monte légèrement vers le plateau boisé par
lequel arrive Bedrael et ses troupes.
Bedrael a décidé
de lancer son attaque sur une large partie de la muraille située sur la gauche
de la porte principale de la ville. Du coté bretonnien, il faudra tenter de
repousser les elfes cependant, pour venger son honneur, le comte Guillaume est
bien décidé a défier Bedrael en duel! Au cours de la bataille, Guillaume,
accompagné de ses meilleurs chevaliers, tentera une sortie.
Les elfes se
déploient du coté sud, face aux murailles. Les bretonniens se placent en
premier, sur le chemin de ronde et au sommet de la tour. Les elfes bougent en
premier.
A partir du
troisième tour, le joueur bretonnien peut faire intervenir Guillaume et ses
chevaliers (éventuellement accompagnés d’homme d’armes). Ces troupes sortent
par la porte principale de la ville et arrivent donc sur le terrain par le coté
est. Attention! comme Guillaume a pu suivre le déroulement de la bataille
depuis le début, il a pu choisir le moment opportun pour entrer en action
aussi, les renforts bretonnien ont le droit de charger dans leur tour
d’arrivée.
La bataille
commence dès le petit matin et dure toute la journée soit pas moins de 6 tours.
Points de victoire et règles spéciales
Le seul moyen
qu’ont les elfes de s’emparer de la ville consiste à enlever de vive force la
position des remparts.
Les assaillants : Les elfes qui
vont partir à l’assaut des remparts doivent être suffisament légèrement équipé
pour pouvoir combattre agrippé à une échelle. En conséquence, ni les troupes de
cavalerie, ni les soldats équipés d’armes à deux mains ne peuvent participer à
l’assaut. Ce type d’unité peut néanmoins être présent sur le champ de bataille
pour repousser les charges des chevaliers de Guillaume.
Attention, le
problème ici est qu’un assaillant doit disposer d’au moins une main libre pour
grimper et s’agriper à l’échelle, chose qu’une arme à deux mains, même magique
ou maniée avec la plus grande dextérité ne permet pas. Pour monter à l’assaut,
les elfes doivent apporter des échelles. Les échelles sont longues de 4 ps et
sont considérées comme un terrain difficle. Pendant l’escalade, les assaillants
ne peuvent pas tirer.
Pour prendre
pied sur les remparts, un attaquant doit vaincre le défenseur qui lui fait face
en corps à corps. Tant que ce n’est pas fait, l’attaquant doit obtenir un 6
pour toucher, comme expliqué dans le livre des règles de Warhammer.
Les défenseurs : Les
remparts de Valombre sont haut de quatres mètres. Le crénelage fournit un
couvert lourd aux soldats postés sur le chemin de ronde. De plus, bien à l’abri
derrière les murailles, les soldats sont immunisés à la panique : la déroute de
leurs compagnons dans la plaine ne provoque chez les défenseurs que peine,
colère et soulagement de ne pas se trouver sur le chemin de l’ennemi! Pendant
la phase de tir, les défenseurs, qu’ils soient équipés ou non d’armes de jet,
peuvent tenter de repousser les assaillants (c’est à dire, ceux qui sont sur
les échelles) en leur jetant des pierres, de l’huile bouillante ou du plomb
fondu. Ces attaques sont résolues avec une force de 4. Ils bénéficient d’un
bonus de +1 pour toucher étant donné le peu de mobilité des attaquants, coincés
sur leur échelles.
Pour l’assaut,
les unités du défenseur et de l’attaquant doivent être « cassées » et déployées
en tirailleur, cependant, elles sont toujours considérées comme ayant conservé
leur formation (règles concernant le commandement et les personnages spéciaux
par exemple).
Aucune fuite
n’étant possible sur le chemin de ronde, toute figurine en fuite est considérée
comme ayant fait une chute et subit donc une touche de force 4, sans sauvegarde
d’armure possible.
Un joueur
contrôle un tronçon de la muraille s’il possède plus de figurines que son
adversaire sur le chemin de ronde concerné.
A la fin de la
bataille, les points de victoire sont calculés normalement, à l’exception des
points attribués pour le contrôle des quarts de table qui ne sont pas
comptabilisés. Cependant, la possession de chaque tronçon de rempart (la tour
ne compte pas) rapporte 5 pv. De plus :
Pour les elfes
Guillaume tué 3
pv
Chaque unité de
chevaliers détruite ou mise en fuite +1 pv supplémentaire
Pour les bretonniens
Bedrael tué 3pv
Sortie
Apparu sous les
murs de Valombre deux jours auparavent, les elfes, menés par Bedrael se
lancèrent immédiatement à l'assaut des remparts de la ville, malheureusement,
une résistance héroïque de la garnison ainsi qu'une courageuse sortie du Comte
Guillaume et de sa chevalerie purent mettre les assaillants en déroute. Au
soir, un grand nombre de cadavres d'elfes jonchaient le sol et remplissaient
les fossés...
Bedrael
observait la mer, guettant avec anxiété l’arrivée de la flotte des
vaisseaux-dragons portant l’armée de renfort. Malheureusement, il ne pouvait
voir que le triste amoncellement de nuages noirs et menaçant qui s’accumulaient
depuis deux jours au dessus de l’horizon. Son irritation était grande devant la
résistance bretonnienne. Malgré les victoires des jours précédent et l’arrivée
du gros des troupes, l’échec de l’assaut de la ville, tout en lui coûtant
nombre de ses soldats, avait jeté la confusion dans son armée alors que
l’investissement de la ville était encore fragile et réclamait la plus grande
fermeté. Si ces maudits bretonniens avait l’idée de tenter quelque chose
maintenant, cela pourrait se révéler lourd de conséquences! Heureusement, leur
situation ne devait guère être des plus facile. « Seigneur? », Bedrael tourna
la tête vers Gloranur qui se tenait derrière lui. Légèrement vouté, les traits
tirés, il n’avait pu encore récupérer de ses terribles blessures reçues lors de
la bataille. « Gwendal est arrivé.
- Ah bien! Alors? Où en sommes-nous? s’adressa Bedrael au nouveau venu, un guerrier
d’une taille exceptionnelle pour un elfe.
- La compagnie des lanciers de Bal Anroth et les archers du seigneur Legolas
sont en position face à la poterne de la muraille orientale. J’ai également
fait construire quelques retranchements dont une palissade qui devrait être
terminée avant la fin du jour. Croyez-moi, Seigneur, si les humains tentent
quelque chose de ce coté-ci, ils seront bien reçu!
- Parfait. Gloranur, ou en sommes-nous de la construction du bélier qui doit
nous ouvrir les portes pour le prochain assaut?
- Nos charpentiers travaillent sans relâche, Seigneur, il sera prêt dans trois
jours au plus tard.
- En attendant, je veux que vous envoyiez des patrouilles dans toute la région.
Il faut intercepter tout secours éventuel et étouffer toute tentative de
rebellion. De plus, je veux être immédiatement averti de toute approche de
renforts ennemis. La tempête qui se prépare ne permettra pas à nos
vaisseaux-dragons d’accoster avant au moins cinq jours ce qui nous laisse un
peu de temps pour prendre la ville. »
Au même instant, dans la grande salle d’armes du donjon, Guillaume tenait son
conseil de guerre avec ses capitaines. Le bandeau couvert de sang qui barrait
son front témoignait de l’impitoyable combat de l’avant-veille. « Messeigneurs,
nous avons réussi à grande peine à repousser l’attaque sur notre bonne ville,
or si nous ne sommes promptement secouru, nous risquons fort de devoir
abandonner la place. Capitaine d’Amartin?
- Sire,
- Quelle est nostre situation?
- Depuis hier, il sembleroit que la population se soit assagie. Tout les hommes
valides ont été recrutés pour le service et la garde des remparts. Quant aux
autres, ils sont assignés aux corvées exceptionnelles. Nous avons également
rassemblé toutes les provisions de bouche disponibles à la prévauté et organisé
la distribution sous la garde des sergents du guet.
- Combien de temps pourront nous tenir?
- Huit jours, peut-être moins.
Enguerran du Cherré, le prévot de la ville prit la parole :
- Même si nous réussisons à prévenir le duc François, il ne pourra jamais être
là avant au moins quinze jours!
- Il faudra bien tenir jusque là! coupa Mathieu. Nous devons envoyer sans
tarder un chevaucheur pour demander aide auprès du duc.
- Mais comment faire passer ce messager? C’est fort risqué que de l’envoyer par
mer avec le gros temps qui se prépare, et dangereux par terre où les elfes ont
coupé toutes les routes!
- Eh bien nous lui ouvrirons un passage!
- Mmh, cela me semble hasardeux, intervint Guillaume.
- Mais peut-être pouvont nous tenter une sortie de diversion pendant que notre
chevaucheur ira rejoindre le duc, lança Gautier. De plus, si nous pouvons jeter
troubles et confusion chez les elfes, cela nous permettra de gagner le temps
nécessaire à l’arrivée des secours.
- Sire, le temps est précieux!
- Oui, vous avez raison, poursuivit Guillaume après un instant de reflexion.
Nous n’avons plus le temps de discuter. Nous attaquerons demain à la pique du
jour!
Objectifs du scénario
Après l’échec de
l’assaut mené par Bedrael pour s’emparer de Valombre, celui-ci n’a d’autre
solution que d’entamer le siège, en espérant qu’il ne lui prenne que peu d’un
temps désormais précieux pour lui car il lui faut s’emparer de la ville avant
l’arrivée des colons. Heureusement, tout laisse à croire que la ville ne
saurait résister très longtemps.
De son coté,
Guillaume est également conscient que sans secours, la ville n’a plus qu’à
capituler. Mais Guillaume l’a juré, un tel déshonneur ne tombera pas sur ses
épaules!
Dans ce
scénario, Guillaume et ses meilleurs chevaliers vont tenter une sortie. Cette
sortie possède deux objectifs : premièrement, il s’agit de faire diversion afin
de permettre à un messager de partir demander au duc François de Lyonesse de
venir secourir sa ville assiégiée. Deuxièment, il faut essayer de briser l’étau
qui enserre petit à petit la cité, afin de lui permettre de gagner le temps
nécessaire à l’arrivée des secours.
Listes d’armée
Les elfes qui
vont tenter de contenir l’attaque bretonnienne sont commandés par le seigneur Bedrael
de Finmir. Bedrael est secondé par son fidèle lieutenant Gloranur et
par le mage Belgarion. Belgarion est un mage haut elfe de niveau 1. Pour
la bataille, le joueur elfe dispose de 1500 pts à répartir selon la
liste d’armée des Hauts Elfes, à l’exception des alliés, des monstres et des
personnages spéciaux qui sont interdits.
Le joueur
bretonnien dispose également de 1500 pts. L’armée est commandée par le
comte Guillaume de Vaudrecourt, accompagné de Gautier d’Amartin,
son capitaine d’arme. Gautier possède le profil d’un héros bretonnien. Ysabeau
accompagne ces troupes pour les soutenir de sa magie. C’est une sorcière
bretonnienne de niveau 1 et elle tire ses sorts dans le paquet de magie
guerrière. Les alliés ainsi que les personnages spéciaux sont interdits.
De plus, pour
chacun des joueurs, les objets magiques de plus de 50 pts sont interdits.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
La bataille
commence au petit jour : les portes de la ville s’ouvrent alors sur une
importante troupe de chevaliers qui charge aussitôt les elfes encore rassemblés
dans leur campement. Les elfes se déploient en premier du coté sud du terrain.
Les bretonniens se déploient du coté nord et jouent en premier.
Cette bataille
est un affrontement brutal et rapide : si les bretonniens ne parviennent pas à
disperser rapidement les elfes, il n’y aura d’autre solution pour Guillaume que
d’ordonner un repli dans la ville cependant, il faut gagner le temps nécessaire
au messager de quitter le château. La bataille dure 5 tours.
Note : Si l’on
tient compte des règles, les bretonniens ne peuvent utiliser la prière à la
Dame du Lac pour se protéger des machines de guerre puisqu’ils bougent en
premier. Or, si l’on tient compte du scénario, ils pourraient très bien avoir
fait cette prière juste avant la bataille c’est à dire juste avant de sortir de
la ville. Les bretonniens ont l’avantage de jouer en premier cependant s’ils
décident d’utiliser la prière de la Dame du Lac, alors le premier joueur sera
désigné par un jet de dé selon la procédure habituelle.
Points de victoire et règles spéciales
Aucune règle
spéciale. Les points de victoire sont comptabilisés normalement.
« Cours prévenir le Duc! »
Se déroulant au
même instant, Guillaume de Vaudrecourt, comte de Valombre tente une sortie par
la porte principale de la ville pour tenter de desserer l'étau qui enserre sa
ville.
Sous son
commandement, les charges de la chevalerie bretonnienne ébranlent un instant
les rangs elfiques mais la situation prend rapidement une mauvaise tournure
lorsque les terribles Lions Blancs de Chrace attaquent les chevaliers par le
flanc. Dans la mélée qui s'ensuit, Guillaume est tué et Gautier, son capitaine,
parvient à grand peine à replier le reste des troupes à l'intérieur de la
ville.
Mathieu
observait les lignes elfiques. Le soleil n’était pas encore levé et le plus
grand calme regnait au pied des murailles. Dans le plus grand silence,
chevaliers et hommes d’armes sortaient de la ville par la poterne et se
rangeaient immédiatement en ordre de bataille. « Prend bien garde à toi. »
s’adressa Mathieu à l’homme qui se tenait à ses cotés. « Des patrouilles
elfiques doivent certainement courir la région jusqu’à Avesne. Rend toi sans
tarder auprès du duc car nous ne résisterons bien longtemps. Tiens, prend cet
or, il pourra t’être utile.
- Soyez sans crainte messire, dans quinze jours plein, je serai de retour avec
l’armée du duc.
- Que la Dame du Lac t’entende, mon bon Imbert! »
Bientôt, les premiers rayons du jour éclairèrent la plaine d’une lueur
blafarde. Aucun mouvement n’était perceptible et l’attente devenait oppressante
lorsque soudain, une sourde clameur s’éleva de l’autre coté de la ville. Le
signal! Brandissant son épée et éperonnant son destrier, Mathieu s’écria «
Compagnons! A la charge!! »
Sentant la terre
trembler sous les sabots de nombreux destriers, Gwendal se réveilla aussiôt et,
s’emparant de son épée, se précipita hors de sa tente. « A la garde! Aux armes!
» De partout, les elfes se saisissaient de leurs armes, courraient aux
palissades et se rassemblaient par compagnies. Un soldat essoufflé s’approcha
de lui. « Seigneur! Seigneur! L’ennemi tente une sortie!
- Par tout les démons de Naggaroth! » hurla Gwendal en brandissant son poing! «
Cours immédiatement prevenir Gloranur et demande du secours sans tarder! Fait
vite!
- A vos ordres Seigneur! »
Mais Gwendal ne l’écoutait plus et, après avoir promptement revêtu son armure
et enfourché son destrier, il se dirigeait déjà vers la ligne de bataille.
Devant lui, un fort parti de chevaliers accompagnés de nombreux gens d’armes se
préparaient à fondre sur son retranchement...
Objectifs du scénario
Ce scénario
permet de jouer la deuxième partie de l’offensive bretonnienne visant à
protéger le départ d’un messager à la cour du duc de Lyonesse pour lui demander
secours. Cette sortie à lieu au même moment que l’attaque principale menée par
Guillaume (voir le scénario
5 : Sortie!).
L’objectif des
bretonniens est de faire traverser à Imbert, leur messager, les lignes elfiques
et de le faire sortir par le bord elfique de la table.
L’objectif des
elfes est d’empecher cela par tout les moyens.
Listes d’armée
Pour cette
bataille, les elfes ne disposent que des troupes assignées à la garde de la
poterne occidentale. Il ne peuvent de plus compter sur aucun renfort car toutes
les troupes sont mobilisées pour repousser la vigoureuse attaque que mène
Guillaume et ses chevaliers au niveau du front principal de l’armée elfique. De
leur coté, les bretonniens ont pu rassembler suffisament de gens pour occuper
les assiégeants de façon à permettre à Imbert, le messager de Guillaume, de
s’échapper pour aller porter son message.
Le joueur elfe
dispose de 1000 pts. Ces troupes sont commandées par Gwendal Azuriel.
Gwendal est un guerrier d’une grande force et d’un courage exemplaire, frisant
parfois la témérité : il possède le profil d’un héros haut elfe.
Le joueur elfe
peut choisir librement ses troupes dans sa liste d’armée, à l’exception des
alliés, des mages, des monstres et des personnages spéciaux qui sont interdits.
Le joueur
bretonnien dispose lui de 1500 pts d’armée, commandés par le baron Mathieu
du Guy. Mathieu est un héros bretonnien maintenant bien connu. De plus,
l’armée comprend Imbert, le messager de Guillaume. Imbert possède le
profil d’un écuyer à cheval. Le joueur bretonnien choisit ses troupes dans la
liste d’armée bretonnienne à l’exception des alliés, des sorciers et des
personnages spéciaux qui sont interdits.
Pour les deux
joueurs, les objets magiques de plus de 50 pts sont interdits.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
L’attaque
bretonnienne prend les elfes un peu par surprise car ceux-ci ne s’attendent pas
à une telle attaque alors que le siège de la ville ne fait que commencer,
cependant, ceux-ci bénéficient des solides retranchements construits la veille.
Les elfes se déploient en premier du coté ouest de la carte. Les bretonniens se
déploient du coté est et bougent en premier.
La bataille
commence au point du jour et dure autant de tours que la bataille principale,
soit 5 tours. En effet, au terme des ces 5 tours, Guillaume se retirant dans
les murs de la ville, la position de Mathieu risque de devenir rapidement
intenable car les elfes vont inévitablement recevoir des renforts!
Note : Si l’on
tient compte des règles, les bretonniens ne peuvent utiliser la prière à la
Dame du Lac pour se protéger des machines de guerre puisqu’ils bougent en
premier. Or, si l’on tient compte du scénario, ils pourraient très bien avoir
fait cette prière juste avant la bataille c’est à dire juste avant de sortir de
la ville. Les bretonniens ont l’avantage de jouer en premier cependant s’ils
décident d’utiliser la prière de la Dame du Lac, alors le premier joueur sera désigné
par un jet de dé selon la procédure habituelle.
Points de victoire et règles spéciales
Aucune règle
spéciale ne s’applique à cette bataille.
Les elfes
défendant la barricade de la colline sont considérés comme étant à couvert
léger. Les bretonniens les attaquant doivent obtenir des 6 sur leurs jets
d’attaque comme décrit dans le livre des règles de Warhammer.
De plus, les
points de victoire ne sont pas comptabilisés : le joueur bretonnien gagne
automatiquement s’il parvient à faire sortir Imbert par le bord de table
elfique (bord est).
Si Imbert est
tué, ou s’il ne parvient pas à franchir les lignes elfiques avant le terme de
la bataille, alors c’est une victoire pour les elfes.
Le péage de Marande
Ignorant tout du
sort de son suzerain, Mathieu dirige de l’autre coté de la ville, une sortie
afin d’envoyer un messager demander aide auprès du puissant duc de Lyonesse. La
bravoure de la noblesse magnifiquement assisté par les compagnies de
franc-archers assure rapidement la victoire en dispersant la plupart des
défenseurs elfes lorsque l’envoyé est tué d’un lâche coup de baliste, mettant
ainsi fin aux espoirs de la garnison d’être secouru...
Désormais, la
situation est grave : privés de leur chef ainsi que d’une grande partie de leur
chevalerie, les bretonniens ne peuvent plus espérer tenir la ville jusqu’à
l’arrivée des renforts.
Au point du
jour, alors que la garnison s’apprète à recevoir l’ultime assaut, le sourd
rugissement des cors de Lothern annonce aux derniers bretonniens désespérés
l’arrivée de la flotte de vaisseaux-dragons.
Assaillis de
toute part et malgré une héroique résistance, la ville tombe au mains de
Bedrael à la nuit. Les habitants qui ne sont pas massacrés sont dispersés dans
la campagne pour laisser la place aux colons.
L'Etoile
d’Astarielle, le puissant vaisseau aux courbes élancées de l’amiral Terenas
était solidement amarré dans le port de Valombre. A son bord et sur le pont des
autres navires elfiques régnait depuis quelques jours l’agitation fébrile des
équipages de la flotte déchargeant les marchandises, les armes et les munitions
nécessaires à l’installation des colons dans la ville. Les compagnies des
lanciers d’Ulthuan patrouillaient dans la ville, quartiers par quartiers,
réquisitionnant les maisons pour l’usage des nouveaux habitants et chassant les
derniers bretonniens présent dans la cité, les forçant à un exil honteux. De
nombreuses patrouilles parcouraient les campagnes environnantes pour prendre
possession des villages désormais laissés sans défenses après la chute de la
ville et l’anéantissement de l’ost bretonnienne.
Dans la grande
cabine du vaisseau amiral, le seigneur Bedrael de Finmir tenait un grand
conseil de guerre. Tous ses lieutenants étaient présent : Gwendal Azuriel,
seigneur de Tor Honeth, l’amiral Terenas de Lothern, Aenur, prince de Gilneas,
Belgarion le mage et Anraeth, le sinistre Maître-Sorcier d’Antec. La porte de
la cabine s’ouvrit dans un craquement de bois : armé de pied en cap, Gloranur
de Thornael, le nouveau seigneur de Valombre entra dans la pièce.
Bedrael prit la parole. « Messeigneurs, nous pensons que l’installation de nos
frères dans la ville, confiée aux bons soins de notre Grand Administrateur
Lorandril est en bonne voie. D’ici une dizaine de jours, les défenses devraient
être en état et complétées par de nouveaux ouvrages défensifs. Il est
maintenant temps pour nous d’envisager la poursuite de la guerre.
Gwendal s’avança :
- Seigneur, profitons de l’émoi et du chaos dans lequelle se trouvent les
humains et marchons céans sur Tor Alessi. Le plus rapidement nous
reconquièreront notre cité, meilleures seront les conditions de paix que nous
pourront dicter aux bretonniens.
- Mmh, hésita Gloranur. Cela pourrait se révéler hasardeux car la chevalerie
bretonnienne s’est moult fois montré d’une grande vaillance et nous pouvons
nous attendre à une attaque par l’ouest du duc de Lyonesse qui tôt ou tard,
viendra camper son armée sous nos murs.
- Nous ne leur en laisseront pas le temps! Ecrasons l’ennemi avant qu’il n’ait le
temps de rassembler ses forces!
- Ne peut-on point l’empêcher d’intervenir? avança Lord Terenas. Nous devons
nous protéger de cette menace avant de marcher sur Tor Alessi.
Gloranur déploya une grande carte sur la table :
- D’après les missives envoyées par nos éclaireurs, il existe trois passages
que nous devons contrôler pour assurer notre sécurité. Il s’agît du village de
Marande, qui contrôle le seul pont de la région pour franchir la rivière Saule,
à l’est sur la route de l’Anguille, la ville d’Avesne et le village des Ulys
qui permettent de franchir l’Helpe, à l’ouest.
- Nous devons assurer notre sécurité avant tout, intervint Bedrael. Nous ne
sommes pas ici pour faire la guerre mais pour retrouver la terre de nos
ancêtres. Nous devons donc nous assurer de ces passages et anéantir l’ost du
duc de Lyonesse sitôt qu’elle se présentera. Dès demain, je marcherai sur
Avesne pour en prendre possession et la fortifier. Gloranur, tu marcheras sur
le castel de Marche Noire et tu prendras le village des Ulys. Quant à toi
Gwendal, tu devras t’emparer du pont de Marande. »
Pendant ce
temps, à la cour du duc François de Lyonesse, l’émotion était grande. Comment?
La terre sacrée du royaume était foulée par de nouveaux envahisseurs? La
population entière d’une ville et de ses environs massacrée ou forçée à l’exil
pendant que la fière chevalerie du royaume était défaite? Par le Graal! Pareils
déshonneurs ne sauraient être tolérés!
Le duc François
l’avait juré : les elfes seront repoussés, taillés en pièces et rejetés impitoyablement
à la mer. Il déposerait lui-même la tête de ce Bedralur ou quelque soit son nom
aux pieds du roi Louen, pour preuve que l’épée d’un chevalier mise au service
de la Dame du Lac, finit toujours par faire triompher l’honneur sur la
barbarie. Sang bleu ne saurait mentir!
La tâche pourtant serait rude : l’armée n’était pas prête aussi fallait-il
sonner le ban et l’arrière-ban et rassembler une telle troupe prendrait du
temps. Certes les chevaliers rempli d’indignation et gonflé d’impatience n’attendaient
que le signal de la guerre mais les elfes avait déjà montrés leur courage et
toute précipitation pourrait se solder par de cuisants revers.
Heureusement, le duc François était d’une nature prudente et il n’était pas
question de prendre plus de risques qu’il n’était nécessaire.
Objectifs du scénario
Fort de
l’arrivée des renforts et assuré du soutient de sa nouvelle base, Bedrael peut
maintenant songer à poursuivre la guerre par de nouvelles opérations.
Pour contrôler la route de l’Anguille, il est nécessaire de s’emparer du pont
de Marande, pont qui enjambe la Saule, la rivière qui sert de frontière
naturelle entre le duché de Lyonesse à l’ouest et la province de l’Anguille à
l’est.
Le poste frontière de Marande permet aux comtes de Valombre de percevoir de
nombreux droits de péage sur les marchandises transitant entre les deux grandes
provinces bretonniennes par la grande route commerciale et il permet de plus de
garder le point de passage sur la Saule le plus important de la région.
Marande est donc un point de passage obligé pour toute armée de secours
éventuelle venant de l’Anguille mais aussi pour l’armée d’invasion elfique. Le
village doit donc être impérativement pris. L’objectif des elfes est donc de
prendre le pont afin de contrôler la grande route et d’assurer le passage de
l’armée. L’objectif des bretonniens est au contraire, d’empêcher par tout les
moyens les elfes de passer.
Listes d’armée
Après l’arrivée
des renforts, Bedrael a divisé son armée pour conquérir le reste du comté de
Valombre. Il a confié à Gwendal le commandement d’une importante troupe avec
pour mission de s’emparer du poste de Marande.
Pour la
bataille, le joueur elfe dispose de 1500 pts. L’avant garde est
commandée par Gwendal Azuriel. Gwendal s’est difficilement remis des
blessures reçues à la bataille de Valombre mais son courage et sa détermination
n’ont pas été altérés. Il possède le profil d’un héros haut elfe. Les troupes
peuvent être sélectionnées librement dans la liste d’armée Haut Elfes, à
l’exception des alliés qui sont interdits.
Le joueur
bretonnien dispose des 1500 pts de la garnison du poste frontière. Elle
a à sa tête Guiscard le Noueux qui, en tant que capitaine d’arme
discipliné possède le profil d’un héros bretonnien. Guiscard et ses hommes
savent que de violents combats ont été engagés entre le comte et des
envahisseurs elfes mais en l’absence de nouvelles et de tout renforts, ils ne
peuvent que maintenir une garde vigilante sur le village et les environs. Les
forces de la garnison peuvent inclure la vieille Liégarde. Liégarde est
la guériseuse du village et possède quelques talents en sorcellerie.
Important:
Afin de
représenter l’élargissement progressif du conflit après l’arrivée des renforts
elfiques, les restrictions suivantes s’appliquent désormais à chaque bataille
et pour tout les joueurs :
Les personnages
spéciaux d’une valeur supérieure à 200 pts sont interdits.
Les deux joueurs
sont libres d’inclure autant de sorciers dans leur armée que cela est permis par
leur liste d’armée cependant, aucun sorcier de niveau supérieur à 3 n’est
autorisé. De plus, aucun objet magique ne peut leur faire dépasser ce niveau.
Enfin, la valeur
totale des objets magiques portés par un personnage ne doit pas excéder la
valeur de ce personnage, équipement et pouvoirs spéciaux compris, à l’exception
des bannières magiques. Exemple : un héros bretonnien, avec son équipement et
ses vertus coûte 113 pts. La valeur totale des objets magiques qu’il peut
porter est donc limité à ce nombre. Cette règle a pour but d’autoriser l’usage
des objets magiques les plus puissants tout en en limitant le nombre et en en
restreingnant la possession aux personnages vraiment dignes.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
Les elfes se
déploient du coté ouest de la carte et se déplacent en premier. Les bretonniens
se déploient du coté est de la rivière et dans le village. La bataille dure 6
tours.
Points de victoire et règles spéciales
La rivière est
infranchissable en dehors du pont.
Le pont est
contrôlé par le camp qui voit une de ses unités dessus ou bien par le camp
possédant l’unité la plus proche, au terme de la bataille.
Les points de
victoires sont décomptés normalement, cependant seuls les quarts de tables de
la partie située à l’ouest de la rivière rapportent des points de victoire. De
plus, le contrôle du pont rapporte 5 points supplémentaires ainsi que le
contrôle du village.
« On ne passe pas ! »
Sous les ordres
de Gwendal Azuriel, la première troupe elfe se dirige vers Marande. Le village
n’est gardé que par une faible garnison rapidement submergée sous le nombre des
assaillants elfiques. Après une rapide passe d’arme, les Lions Blancs
s’emparent du pont et mettent en fuite les derniers défenseurs.
La lourde épée
d’ithilmar solidement accrochée à la ceinture, Gloranur chevauchait au milieu
de ses troupes. La sueur perlant à son front et la gorge en feu sous le chaud
soleil de midi, il détacha une outre d’eau qu’il vida d’une seule traite. Parti
la veille de Valombre, l’armée avait quitté la croisée des routes au petit
matin pour prendre la direction du sud-est et les soldats marchaient maintenant
depuis de nombreuses heures dans le calme de la campagne printanière. Encore
une journée de marche et ils seraient en vue du fort de la Marche Noire. Si
tout se passait bien, le castel serait entre leurs mains le surlendemain avant
la nuit. Il serait alors possible de poursuivre sur le village des Ulys et de
l’occuper. Si tout se passait bien...
Surgissant d’un bosquet
d’arbre, un patrouilleur essoufflé et couvert de poussière s’approcha de
Gloranur. « Seigneur! Seigneur! Une importante troupe de chevaliers bretonniens
s’est rassemblée derrière la colline, en travers de la route à quelques lieues
d’ici!
- Malédiction! Combien sont-ils?
- Il y a là-bas de nombreux chevaliers rangés en bataille. J’ai également
aperçu grand nombre de gens de pieds et d’archers.
- Comment ont-ils pu être averti de notre présence? C’est de la sorcellerie!
- Non point messire Aenur, nous avons simplement trop tardés à nous mettre en
route. J’ai peur qu’il ne nous faille livrer bataille. Eclaireur! Conduit nous!
Arrivé au sommet
de la colline, Gloranur observa la plaine qui s’étendait sur une petite
distance en direction du sud-est avant de remonter doucement sur une autre
colline coupée en son milieu par la route suivi jusqu’à présent par les elfes.
Déployée à flanc
de coteau et en travers de la route, l’armée bretonnienne attendait impassible
sous le soleil l’arrivée des contingents elfiques.
Les nombreux
étendarts à peine agités par une légère brise, les armures luisant au soleil,
le hennissement des chevaux et la parfaite discipline des compagnies de gens à
pied formaient un tableau saisissant, effrayant même. « Mmh, ces gens là nous semblent
bien décidés à combattre...Prince Aenur?
- Seigneur?
- Votre avis sur la situation?
- Peut-être pourrions nous tenter une manoeuvre sur le coté? Nous pourrions
alors surprendre cette belle organisation par le flanc et forcer l’ennemi à la
retraite.
- Je crains que nous ne disposions pas suffisament de cavalerie et nos hommes
sont fatigués par deux jours de marche.
- Que faisons nous en ce cas? Devons-nous préparer un assaut?
- Nous n’avons guère de choix : faites déployer les hommes pour la bataille. »
Eh bien, messire
Gautier, sont-ce là ces elfes qui font trembler nostre comté et qui moult
malmènent nos chevaliers ? » demanda Jehan en désignant le sommet de la colline
opposée où l’on pouvait maintenant voir les troupes elfiques en train de se
ranger en ordre de bataille. « Si fait Sire, et à dire le vrai, ce sont fort
redoutables guerriers dont nous devrions nous défier car rusés comme le renard,
agiles comme l’écureuil et féroces comme le lion.
- Alors, il me tarde de les affronter car voilà beau temps que je n’ai eu
l’occasion de guerroyer, et par le Graal, s’ils sont aussi nobles adversaires
que vous le dites, voilà une glorieuse journée qui s’annonce! »
Impeccablement rangée en ordre pour la bataille, les deux armées se faisaient
maintenant face, chacune attendant le signal de l’attaque alors que le soleil
entamait sa course descendante...
Objectifs du scénario
Selon les ordres
de Bedrael, Gloranur et sa troupe se sont mis en route depuis deux jours vers
le château de la Marche Noire, castel qui se dresse sur la route du village des
Ulys et de son pont, objectif de la mission. Le château de la Marche Noire
n’est pas à proprement parlé un « château » mais plus une grosse maison
fortifiée cependant sa situation stratégique est capitale puisqu’elle permet de
contrôler la route du sud vers Lyonesse ainsi que toute la partie méridionale
du Comté. Il est donc important de s’en emparer afin de verrouiller le secteur.
Or, après la
chute de Valombre, Gautier d’Amartin, le capitaine de l’ancienne garnison, est
parvenu a s’enfuir et à rejoindre Jehan d’Emery, le seigneur de la Marche
Noire. Mis au fait des derniers évènements, celui-ci a immédiatement rassemblé
son armée pour marcher sur Valombre, après avoir envoyé de nombreux messagers
vers Avesne et le duché de Lyonesse.
La rencontre des
deux armées se produit à quelques lieues du château, sur la route de
Valombre...
Listes d’armée
La bataille qui
s’annonce sera terrible!
S’avançant sur
la route de Valombre, la troupe commandée par Gloranur de Thornael est
composée de 1500 pts. Après la chute de Valombre, Gloranur a été nommé
Seigneur de la ville par Bedrael. Il dispose donc maintenant du profil de
seigneur haut elfe. Le joueur elfe choisit librement son armée dans la liste
d’armée haut elfe, seul les alliés étant interdits. De plus, et s’il le désire,
Gloranur peut être accompagné par le bouillant prince Aenur ainsi que
par Anraeth, le froid et sinistre Maître-Sorcier d’Antec. Aenur est un
héros haut elfe, Anraeth est un mage haut elfe de niveau 3.
L’armée
bretonnienne est grosse de 1500 pts et est commandée par Jehan
d’Emery. Rusé et vertueux, Jehan est l’infatiguable seigneur de la Marche
Noire, il dispose donc du profil de seigneur bretonnien.
Les troupes sont
sélectionnées dans la liste d’armée bretonnienne à l’exception des alliés qui
sont interdits. L’armée comprend également Gautier d’Amartin qui a pu
s’enfuir à temps de Valombre et se réfugier chez le seigneur Jehan. Gautier est
un héros bretonnien. De plus, Jehan peut être accompagné à la bataille par son
chapelain, le Frère Anselme. Frère Anselme est un puissant sorcier de
niveau 3.
Important:
Etant donné le
caractère simultané des trois opérations (Le péage de Marande, Avesne et le
pont des Ulys), les personnages spéciaux impliqués dans une de ces batailles ne
peuvent être réemployés pour les autres, personne ne disposant du don
d’ubiquité.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
La bataille se
déroule sur le champ de bataille présenté située ci-dessous. La route de
commerce part du centre du bord nord, traverse le terrain en direction du
sud-ouest jusqu’au centre du bord ouest.
Les elfes
arrivent du nord-est. Ils se déploient donc du coté est et sur la colline situé
dans le coin nord-est. Les bretonniens sont déployés sur les deux collines
situés sur le bord ouest de la carte ainsi que sur le petit espace entre les
deux, par lequel passe la route de commerce.
La bataille
commence au début de l’après-midi et dure jusqu’à la nuit, soit 5 tours.
Points de victoire et règles spéciales
Les points de
victoire sont comptabilisés normalement.
Aucune règle
spéciale ne s'applique.
Habile manoeuvre
Conduite par
Gloranur, devenu Seigneur de Valombre, la deuxième troupe se dirige vers le
castel de la Marche Noire pour s’en emparer. Or, Gautier d’Amartin, l’ancien
capitaine de la garnison de Valombre s’est réfugié là-bas après la chute de la
ville. Réunis sous la bannière du seigneur Jehan, l’armée bretonnienne affronte
les elfes à quelques lieues du château.
La bataille reste longtemps indécise lorsque vers la fin du jour, une
impétueuse charge de chevalerie disperse les rangs bien ordonnés des Maîtres
d’Epée de Hoeth. Cependant, les trop nombreuses pertes subies dans les rangs
des hommes d’armes et des francs-archers font que nul n’est en droit de
réclamer pour lui le bénéfice de la journée. A la nuit, les elfes se retirent
en bon ordre au nord de la route.
Le soleil à
peine levé, Gloranur, sur son puissant destrier, rassemblait déjà ses troupes
pour fondre sur l’ennemi qui la veille, avait mis un obstacle à sa route. Il
s’en était fallu de peu que les elfes ne soient forçés à la retraite et ce
n’était que grâce à la formidable résistance des Lions Blancs que la bataille
s’était soldé par un statu quo. Cependant, il fallait bien que quelqu’un emporta
la décision et cela, Gloranur l’avait décidé, ce serait lui! Les troupes déjà
placées en ordre de marche par le prince Aenur se mirent aussitôt en route
malgré l’heure matinale. Les bretonniens tenaient la route de l’autre coté du
petit bois : il fallait les mettre en déroute et pour cela, rien de mieux qu’un
violent assaut, aussi brutal que rapide.
Au sortir de la
forêt, Gloranur pu aperçevoir les bretonniens rangés en bataille de l’autre
coté de la route. Il remarqua aussitôt quelque chose d’assez singulier : «
Diable, murmura-t-il, ils ne sont plus guère nombreux! Auraient-ils subis de si
fortes pertes? ». A cet instant, le prince Aenur prit la parole à ses cotés. «
Seigneur, il se cache quelques diableries là-dessous. Où donc est passé le
reste de leur troupe?
- Vous avez raison Prince, ces rustres nous préparent quelques fourberies. A
moins que nous ne leur ayont causé plus de mal qu’il nous a semblé au premier
abord?
- Certes, mais nous devrions malgré tout nous tenir sur nos gardes.
- De toutes façons, je vois l’ennemi en face et qui tient la route pour nous
empêcher d’avancer. Nous n’avons d’autres choix que de forcer le passage! »
Au son des cors et des tambours de guerre, l’armée elfique s’avança d’un pas
discipliné dans la plaine, alors que de leur côté, les archers bretonniens
bandaient leurs arcs.
Objectifs du scénario
Suite à
l’indécise bataille de la veille, les elfes se sont retirés en bon ordre à la
tombée de la nuit de l’autre coté de la route commerciale afin d’échapper à la
manoeuvre d’enveloppement amorçée par la chevalerie bretonnienne après la
déroute du flanc gauche de l’armée elfique tenu par les Maîtres d’Epée de la
Tour Blanche.
Désireux de
reprendre l’initiative au plus vite, Gloranur lance dès la pique du jour toutes
ses forces à l’assaut de l’armée bretonnienne.
Cependant, poursuivant sur sa lancée, Jehan d’Emery décide de pousser plus en
avant sa manoeuvre latérale en tournant complètement les elfes par la gauche.
L’attaque, décisive, doit avoir lieu dès la mâtinée du lendemain.
La bataille qui
se prépare sera jouée selon le scénario Attaque de flanc présenté dans
le livre des batailles. Voir les restrictions dans les paragraphes ci-dessous.
Listes d’armée
L’armée
commandée par Gloranur de Thornael est composée des troupes qui ont déjà
combattu la veille. Ces troupes représentent 1500 pts. Gloranur dispose
maintenant du profil de seigneur haut elfe. Le joueur elfe choisit librement
son armée dans la liste d’armée haut elfe, seul les alliés étant interdits. De
plus, et s’il le désire, Gloranur peut être accompagné par le bouillant prince
Aenur ainsi que par Anraeth, le froid et sinistre Maître-Sorcier
d’Antec. Aenur est un héros haut elfe, Anraeth est un mage haut elfe de niveau
3.
L’armée
bretonnienne est également la même que celle qui a combattu la veille. Elle
compte 1500 pts et est commandée par Jehan d’Emery. Jehan dispose
du profil de seigneur bretonnien. Les troupes sont sélectionnées dans la liste
d’armée bretonnienne à l’exception des alliés qui sont interdits. L’armée
comprend également Gautier d’Amartin qui est un héros bretonnien. De
plus, Jehan peut être accompagné à la bataille par son chapelain, le Frère
Anselme. Frère Anselme est un puissant sorcier de niveau 3.
Pour l’attaque
de flanc, le joueur bretonnien doit diviser son armée en deux. Le plus petit
contingent doit disposer d’au moins un tiers de la valeur totale de l’armée,
soit 500 pts.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
Le champ de
bataille est le suivant. Il est traversé d'est en ouest par la route
commerciale.
Les elfes se
déploient du coté nord de la route, au sud du petit bois. Les bretonniens
déploient du coté sud de la carte le contingent principal de leur armée, celui
chargé de contenir l’assaut elfique.
La bataille dure
du début de la mâtinée jusqu’au soir, soit 6 tours complet.
Au troisième
tour du joueur bretonnien, le contingent chargé de l’attaque de flanc arrive
sur les lieux de la bataille par le coté est. Ce contingent arrive au debut de
la phase de mouvement mais après celle de déclaration des charges. Aucune unité
de ces troupes ne peut donc charger durant ce tour.
Note :
Normalement, aucune unité du contingent chargé de l’attaque de flanc ne peut se
déployer sur une profondeur supérieure à deux rangs de cavalerie (soit 4 ps)
cependant, le joueur effectuant l’attaque de flanc possède normalement le choix
d’entrer par le flanc est ou ouest. Comme ici, il ne possède pas ce choix (qui
peut être décisif), il a, en contrepartie, la possibilité de faire entrer ses
unités dans n’importe quelle formation.
Points de victoire et règles spéciales
Les points de
victoires sont comptabilisés normalement.
Aucune règle
spéciale ne s’applique.
La bataille d’Avesne
La bataille
restée inachevée la veille reprend de plus belle dès le milieu de la matinée
lorsque les elfes relancent leurs attaques sur les rangs bretonniens,
cependant, une habile manoeuvre du seigneur Jehan permet aux chevaliers de
prendre les troupes de Gloranur par le flanc.
Hélas! une nouvelle et terrible menace est apparue sous la forme d’une
terrifiante chimère. Le monstre a tôt fait de semer la panique dans les rangs
des hommes d’armes mais heureusement pour eux, la Dame du Lac veillait à leur
coté ce jour là et, après une bataille terriblement confuse, les elfes furent
repoussés sur le château du Guy, laissant les bretonniens maître du champ de
bataille.
S‘étirant au
loin sur la ligne d’horizon, l’Helpe, le large fleuve au cours paresseux
prenant sa source dans les contreforts du massif d’Orquemont semblait marquer
la frontière entre les royaumes des cieux et la terre des hommes. Au loin, se
détachant sur le ciel d’un bleu éclatant, les hautes tours de la citadelle
dominant la cité d’Avesne semblaient attirer à elles la multitude des envahisseurs
elfes. Du sommet de la colline où il se trouvait, Bedrael de Finmir, le Maître
de Guerre, possédait une grandiose vue d’ensemble de la ville et de la campagne
environnante : dans la plaine s’étendant à ses pieds, l’armée s’avançait
lentement, se dirigeant inexorablement au son des cors de guerre vers la ville
d’où, malgré la distance, une certaine agitation était perceptible. Depuis
maintenant plus d’une heure que Bedrael observait la cité bretonnienne. Le
doute n’était plus permis : une importante troupe de chevaliers se rassemblait
en dehors des murs, accompagnée par une troupe plus nombreuse encore de gens
d’armes et d’archers. Bedrael ne savait pas comment il devait accueillir la
nouvelle : en vérité, il ne pensait pas rencontrer une importante résistance
aussi tôt après la prise de Valombre et la dispersion de l’armée du Comte de
Vaudrecourt, or la troupe bretonnienne semblait nombreuse et Bedrael savait
qu’elle se battrait avec ténacité. Cependant, les humains semblaient décidé à
livrer bataille, ce qui était infiniment préférable à un siège, long et
statique, surtout sachant la supériorité dont avait fait preuve les elfes à
maintes reprises lors des combats en rase campagne.
Cependant, même
en fixant toute son attention sur la situation présente, Bedrael ne parvenait
pas à dissiper les sombres nuages qui obscursissaient son esprit. Deux jours
plus tôt, un patrouilleur était revenu, porteur de terribles nouvelles,
rapidement confirmées par d’autres espions : l’armée du duc de Lyonesse, enfin
rassemblée, était sur le point de se mettre en marche. A l’heure qu’il était,
elle devait se trouver à au plus une semaine de marche, ce qui ne laissait que
très peu de temps pour prendre Avesne et rassembler les hommes pour
l’affronter.
Revenant à la
situation, Bedrael décida avec un petit sourire que la bataille qui s’annonçait
était un bon présage : avant deux jours plein, et après avoir vaincu une
nouvelle fois les bretonniens, la ville tombera d’elle même comme un fruit trop
mûr. Eperonnant son puissant destrier, Bedrael s’élança au galop pour rejoindre
ses troupes dans la plaine, aussitôt suivi de son porte-bannière et des
chevaliers de son escorte.
Objectifs du scénario
Dans le même
temps que ses deux lieutenants Gwendal et Gloranur marchent sur Marande et la Marche
Noire, Bedrael se dirige sur la ville d’Avesne gardant le troisième point de
passage entre le comté et le reste du monde. Ayant également rassemblé une
importante troupe, Bedrael arrive après plusieurs jours de marche vers l’ouest,
à proximité de la ville.
Il faut faire
vite car l’armée de secours commandée par le duc François de Lyonesse n’est
plus qu’à quelques journées de marche. Il faut vaincre l’ennemi à tout prix!
Cependant, le baron
Mathieu, fidèle vassal du comte de Valombre a pu se réfugier, depuis la chute
de la ville et la mort de son suzerain à Avesne, chez le bailli Jacques
d’Avesne, de la même façon que Gautier l’a fait chez le baron Jehan. Mis au
courant des évènements, Jacques a fait mettre la ville en état de siège et a
aussitôt demandé du secours malheureusement, les remparts et la situation de la
ville ne lui permettent pas de résister aussi facilement que Valombre. Devant
la grandissante confusion qui avait semblablement agité Valombre à la veille du
siège, la décision est prise de se porter en avant pour battre les elfes avant
qu’ils ne s’approchent de la cité.
Les objectifs
sont donc les suivants : pour les elfes, il s’agît de s’ouvrir un passage vers
la ville qu’il faudra investir. Il leur faudra par conséquent anéantir la
résistance bretonnienne partout où elle se trouvera.
Pour les
bretonniens, il s’agît d’empêcher cela et donc de repousser partout
l’envahisseur.
Listes d’armée
Du sort de cette
bataille se décidera la prise et la possession de la ville d’Avesne.
Le seigneur Bedrael
de Finmir a pu rassembler sous ses ordres pour 1500 pts de troupes.
Ces troupes sont à sélectionner dans la liste d’armée haut elfe à l’exception
des alliés qui sont interdits. De plus, Bedrael est accompagné par Belgarion,
le mage qui l’accompagne. Belgarion est maintenant un mage de niveau 2.
L’armée
bretonnienne est commandée par le bailli Jacques d’Avesne. Jacques est
en quelque sorte le gouverneur de la ville aussi possède-t-il le profil d’un
seigneur bretonnien. Les troupes sont grosses de 1500 pts et doivent
être choisies dans la liste d’armée bretonnienne. Les alliés sont interdits. Le
bailli Jacques est également accompagné par le baron Mathieu du Guy, qui
possède un profil de héros bretonnien, aisni que par sa fille Ysabeau.
Ysabeau est maintenant une sorcière bretonnienne de niveau 2.
Carte de déploiment et déroulement de la
bataille
La rencontre
entre les deux armées se produit sur la grande route commerciale de l’est, à la
hauteur de l’auberge du Sanglier Sauvage. La route passant entre la forêt
centrale et l’auberge est dominée par une grande colline située plus au sud.
Les elfes arrivent sur les lieux depuis Valombre et se déploient donc du coté
est. Les bretonniens arrivant d’Avesne, ils se déploient du coté ouest.
La rencontre se
produit dans la mâtinée et se poursuit jusqu’à la nuit, soit 6 tours.
L’initiative est déterminée selon la procédure normale.
Points de victoire et règles spéciales
Après la première
partie de la campagne et suite aux nombreuses batailles qui l’ont opposé aux
chevaliers de Guillaume, le seigneur Bedrael a pu acquérir une grande
expérience de la guerre contre les bretonniens, expérience dont il n’avait pu
s’enrichir car n’ayant eu jusqu’à présent à combattre que contre ses noirs
cousins de Naggaroth. De plus, la tournure victorieuse que prennent les
opérations auréole notre héros d’un prestige et d’une renommée considérable.
De ce fait,
Bedrael n’est plus simplement un seigneur elfe belliqueux et avide de conquêtes
mais bel et bien un véritable Maître de Guerre dont les légendes seront
chantées pendant de nombreux siècles.
Pour représenter
cette évolution, Bedrael doit désormais être considéré comme un personnage
spécial, au même titre que Tyrion par exemple. De plus, le joueur elfe est
autorisé à augmenter définitivement de 1 pt la caractéristique de Bedrael de
son choix.
Cette
caractéristique peut être M, CC, CT, F, E, PV, I, A ou Cd. Attention cependant,
aucune caractéristique ne peut dépasser 10, même avec l’aide d’objets magiques.
A propos de sa
valeur en points, on considérera Bedrael comme un seigneur Haut Elfe, en
attendant une estimation plus justifiée. Bien évidement, Bedrael n’est en rien
concerné par les limitations imposées sur les personnages spéciaux dans la
campagne.
En ce qui
concerne la bataille, aucune règle spéciale ne s’applique et les points de
victoires sont comptés normalement.
La Geste des Ecorcheurs
L'agitation dans
la basse-cour du château était grande : la foule des paysans des environs
arrivant par le pont-levis et cherchant refuge au castel était ininterrompue
depuis maintenant plusieurs heures, chaque nouvel arrivant s'ajoutant aux
arrivés des jours précédents. Certains d'entre eux avaient pu emporter une
carriole chargée d'affaires ou étaient accompagnés de quelques bestiaux mais la
plupart n'avaient pu emmener que ce qu'ils pouvaient porter. Toutes ces
populations fuyaient devant un terrible fléau : une horde d'homme-bêtes du
chaos, assoiffés de sang et de butin semait la mort et la destruction dans
toute la province et plusieurs villes avaient déjà été mises à sac. Rien ne
semblait pouvoir leur résister et le souvenir du sort de la baronnie d'Udécor,
victime d'un carnage sans précédent était dans tous les esprits.
Du haut de la
tour de guet, le baron Mathieu du Guy observait les alentours avec anxiété :
les nombreux chevaucheurs qu'il avait envoyé lui avait rapporté que, sans aucun
doute possible, la horde se dirigeait sur son château et les nombreuses
colonnes de fumée noire qu'il pouvait apercevoir à l'horizon, signes des
villages incendiés et des récoltes brulées, étaient là pour le confirmer. A cet
instant, les sabots d'un cheval au galop resonnèrent sur le pont-levis.
Ecartant sans ménagement la foule des paysans, un cavalier couvert de poussière
pénétra dans le donjon et fût immédiatement conduit auprès de Mathieu. « Sire,
j'apporte des nouvelles !
- Ah Gonbert ! Enfin tu es de retour ! Parle, vite !
- Les écorcheurs ont brulés Launoye et Buissac. Ils passoient la rivière il y a
bientôt deux heures et attaquent maintenant Belcombe.
Levant les yeux, Mathieu observa avec terreur une épaisse colonne de fumée
s'élevant dans les cieux à quelques distances vers le nord. Se pouvait-il
qu'ils soient déjà si proche ?
- Combien sont-ils ?
- Ah Sire ! Ils sont innombrables ! Je n'en avois encore jamais vu autant ! Il
y avoit là-bas moult gors et sangleboucs, et aussi de féroces hommes-taureaux
qui poussoient rugissements plus terrifiant que le lion !
- Cornedieu ! Nous devons agir ! Jehan !
- Sire ?
- Prépare mon armure, mes armes et rassemble nos gens. Par le Graal ! Il ne
sera point dit que la vermine puisse impunément mettre nos contrées à sac ! »
Objectifs du scénario
Ce scénario fait
s'affronter le baron Mathieu du Guy et sa chevalerie contre une féroce bande
d'homme-bêtes du chaos en maraude sur ses terres.
La horde des
homme-bêtes ne semble pas poursuivre un but mystérieux et particulier, en
effet, depuis maintenant plusieurs semaines, elle suit un parcours erratique,
ravageant tout sur son passage et ne laissant rien derrière elle qu'ennemis
terrassés, récoltes pillées et ruines fumantes. Le butin amassé est
considérable mais la soif de sang des serviteurs du Chaos semble inextinguible
! C'est donc avec un sombre grognement de joie qu'après avoir massacré les
habitants de Belcombe, Thorgor, le terrible homme-bouc qui dirige la troupe des
pillards, se prépare à combattre les chevaliers bretonniens.
Devant le nombre
et l'horreur croissante des exactions commises par la horde, les populations
bretonniennes situées sur le chemin des homme-bêtes prennent la fuite,
emportant tout ce qui peut l'être, pour se refugier dans les villes et les
places fortes, priant la Dame du Lac pour leur maisons et leurs troupeaux. Ce
mouvement atteint de telles proportions qu'un vent de panique commence à se
lever dans toute la province, ce qui n'est pas sans poser de nombreux
problèmes. La situation est donc dramatiquement simple : il faut faire cesser
cette situation et exterminer les maraudeurs afin de ramener le calme dans les
campagnes. C'est le coeur serré par une petite appréhension, mais cependant
gonflé d'indignation et de colère que le baron Mathieu s'apprète à livrer
bataille.
Liste d'armée
La horde des
hommes-bêtes est commandée par le seigneur Thorgor. Thorgor est une
créature stupide et cruelle dont la force titanesque a déjà terrassé plus d'un
adversaire. Il est accompagné à la bataille par son fidèle shaman Shagor
dont les incantations bestiales sèment la terreur et l'effroi dans les rangs de
l'ennemi. La horde est grosse de 1500 pts, à sélectionner dans la liste
d'armée des homme-bêtes. Personnages spéciaux et alliés sont interdits.
La chevalerie
bretonnienne est commandée par le baron Mathieu du Guy. Mathieu n'est
pas un puissant seigneur mais c'est un personnage valeureux qui a déjà prouvé
sa force. Les troupes bretonniennes représentent 1500 pts et sont à
choisir dans la liste d'armée bretonnienne, à l'exception des personnages
spéciaux et des alliés qui sont interdits. De plus, Mathieu dispose dans ses
rangs de la vieille Mahaut. Mahaut était la guerrisseuse de Belcombe et
se trouvait au château du baron lors de l'attaque de la horde. C'est une
sorcière bretonnienne.
Les conventions
suivantes sont adoptés par les deux généraux :
- aucun objet magique de valeur supérieure à 50 pts n'est autorisé.
- la valeur totale des objets magiques de l'armée ne peut excéder 10% de la
valeur totale de l'armée, soit 150 pts au maximum.
- les vertues chevaleresques et les récompenses démoniaques ne sont pas
prises en compte dans ce total.
Carte de déploiement et déroulement de la
bataille
Le petit village
de Belcombe se trouve à l'orée d'un petit bois. Les homme-bêtes se déploient du
coté nord de la carte et dans le village où se poursuit toujours une
célébration démoniaque autour d'un gigantesque bûcher. Les bretonniens arrivent
par le coté sud au petit jour.
Les bretonniens
bougent en premier. La carte du terrain est la suivante :
Points de victoire et règles spéciales
Les points de
victoires sont comptabilisés normalement.
Pas de règles
spéciales.
Les Mines du roi
Sâla-al-Mon
En l'an de grâce
1448 du Calendrier Impérial, une puissante armée venu des lointaines contrées désertiques
d'Arabie envahi le pays d'Estalie. Leur chef, le Sultan Jaffar d'Al-Haikk
menait ses hommes au combat avec rage et bravoure et nombreux furent ses
succès. Sa plus grande victoire fût la prise, avec l'aide d'une poignée d'homme
de la ville de Magritta, citadelle pourtant puissament défendue. Ne pouvant
tolérer pareille agitation aux portes de son royaume, et décidé à combattre les
hérésies colportées par ces guerriers venus du désert, le roi de Bretonnie,
Louis le Pieux leva une grande armée. La Grande Croisade allait commencer...
Les vautours tournoyaient par dizaines au dessus du
champ de bataille, disputant aux chacals les dépouilles des guerriers morts,
répugnant festin que le désert indifférent commençait à recouvrir. Quelques
jours plus tôt, ce lieu était le théatre de l'affrontement titanesque entre les
croisés bretonniens du roi Louis le Pieux, venu chercher au terme d'une longue
et éprouvante campagne, la bataille décisive qui devait marquer la chute du
sanguinaire sultan d'Al-Haikk, et l'armée du prince Jaffar, après que celle-ci
se soit laissée poursuivre au plus profond du désert afin d'achever son
adversaire assoiffé et désorienté.
Après une longue
journée de féroces combats, les chevaliers bretonniens et leurs alliés
restèrent maîtres du champ de bataille d'Al-Haikk, engageant aussitôt la
poursuite des derniers pillards du désert fuyant devant noble sauvagerie de
leurs adversaires.
Le baron Anseric
de la Roche-Pont et les chevaliers de sa suite avançaient pitoyablement sous un
soleil de plomb. Le sol rocailleux avait brisé l'élan de leur chevauchée et
l'ennemi semblait s'être mystérieusement volatilisé dans cette contrée hostile.
« Corps Dieu Messire ! Nous allons crever nos montures à chevaucher de la sorte
!
- Par ma foi Jehan, tu as raison. Je croy bien que ces infidèles ont réussi à
s'ensauver et nous ne les rattraperont plus ce jourd'hui.
- Il nous faut établir le camp pour la nuit et faire reposer nos chevaux.
- Poussons donc jusqu'au sommet de cette colline. Il sembleroit que j'y aperçoive
quelques masures qui pourront nous abriter des fraîcheurs de la nuit. »
Arrivé au sommet
de la colline, un spectacle grandiose attendait Anseric : le spectacle des
ruines d'une antique cité de pierre à moitié ensevelie par les sables du désert
et balayée par des vents violents et arides. Les décombres erodés par le temps
de ce qui devaient jadis être de riches palais royaux ou les temples de
puissantes divinités gisaient désormais pathétiquement aux milieux des larges
avenues à peine encore visibles. « Sang du Christ ! Qu'avons-nous donc
découvert ?
- Par le Graal Messire ! Ces ruines doivent regorger de trésors ! Mettons nous
céans en quête...
- Holà Jehan ! La nuit va bientôt tomber et nos montures sont épuisées. Nous
devons d'abord trouver un endroit pour nous reposer. Nous devons aussi nous
montrer prudent car quelques créatures des ténèbres rôdent peut-être en ces
lieux.
- Laissez-moi prendre quelques hommes. Pendant que notre ost établit le camp,
je vais reconnaître le voisinage. Cornedieu ! Et s'il m'arrive de rencontrer
quelques démons, par ma foi, ils tâteront de ma lame !! »
La campagne
commence lorsque messire Jehan part en reconnaissance des ruines. Le premier
scénario s'intitule :
Principe de la campagne
"Les mines
du roi Salâ-al-Mon" est une campagne à échelon permettant de jouer
l'affrontement entre les chevaliers bretonniens du baron Anseric de la
Roche-Pont et les gardiens morts-vivants de la tombe du légendaire roi
Salâ-al-Mon. Ce type de campagne à été décrit dans l'article
"L'Andychambre du Rat Cornu" du White Dwarf n°46 (page 43) et est
d'un principe très simple.
Dans ce genre de
campagne, une bataille jouée peut produire deux résultats, selon le vainqueur.
Chaque résultat introduit alors une autre bataille qui sera la conséquence
logique de la précédente. Nous nous retrouvons alors avec un espèce d'arbre
généalogique dont la profondeur déterminera la complexité de la campagne. En
fonction des résultats des différentes batailles, la campagne aboutira a des
résultats différents.
Naturellement,
les premières batailles jouées sont plus de simples escarmouches que de
véritables affrontements, la violence des combats et la puissance des
adversaires allant crescendo jusqu'à l'affrontement final.
Comme j'ai
craqué sur la nouvelle armée des Rois des Tombes (voir White Dwarf n°58), c'est
la liste d'armée que j'ai utilisé pour les morts-vivants cependant il est tout
à fait possible et à peu de frais de la remplacer par la liste d'armée classique
des morts-vivants.
La campagne est
toujours en cours d'écriture et seul les trois premiers scénarii sont
disponible. Je vous encourage cependant à me transmettre ici vos
sentiments sur cette dramatique aventure !
Le Trône de Kepate Kanauak
Le Trône de
Kepate Kanauak est un background de campagne que j'ai écrit pour affronter mes
deux plus redoutables adversaires au cours d'une épique campagne de Mighty
Empires : les morts-vivants joués par Julien et les hommes-lézards d'Ilya.
Mise en place du jeu
Avant de commencer à jouer, j'ai créé la carte en répartissant les héxagones du
jeu, représentant les terrains en un héxagone géant de six petits héxagones de
coté. Chaque joueur commence à l'un des six coins en laissant un coin libre
entre lui et ses deux adversaires. La formation de la carte s'est faite à
l'inspiration en sachant que les bretonniens du duc Lyondri devaient commencer
avec une ville cotière, représentant leur port d'arrivée, que les morts-vivant
de von Karlac devaient commencer au sommet d'un montagne, celle où se trouve la
forteresse de Mampang et enfin, que les hommes-lézards d'Ogoatl devaient
commencer dans une plaine représentant leur "aire d'arrivé" en
Arabie.
Les règles
utilisées étaient celles du jeu Mighty Empires.
L'histoire...
Suivez les liens pour le background et les règles spéciales de chaque joueur :
La Vengeance du Nécroman Noir : Forcé de fuir l'Empire pour ses pratiques
de la magie noire, Julius von Karlac reviendra, et il n'est pas content !!
Ogoatl
et la Cité Perdue :
Ogoatl en a revé, c'est lui qui retrouvera la cité perdue de Tanatloc et qui
pourra s'affaler sur le trône magique de Kepate Kanauak, le favori des Grands
Anciens.
Le
duc Lyondri et la Dernière Croisade : Lassé des tournois et de la chasse au troll, le duc
Lyondri veux vivre l'aventure : parviendra-t-il à se tailler un empire outre-mer
?
Les restrictions d'armées
Les restrictions
aux listes d'armées s'appliquent pour tous les joueurs et sont les suivantes :
1.
Aucun objet magique d'une valeur supérieure à 50 pts est autorisé.
2. Les
personnages spéciaux et les alliés sont interdits. Par contre, des unités de
mercenaires peuvent être engagées. Leur proportion ne doit pas excéder 25% de
la valeur de l'armée. De plus, leur engagement doit être immédiatement annonçé,
afin d'éviter qu'une même unité soit engagé par plusieurs joueurs.
3. Les
sorciers de niveau supérieur à 3 sont interdits (Livre d'Ashur compris).
L'exception concerne les armées dont le général est un sorcier (c'est à dire
ici les morts-vivants et les hommes-lézards). Dans ce cas, un seul sorcier de
niveau 4 est autorisé. Dans le cas des morts-vivants il s'agît du nécromancien
Julius von Karlac, dans le cas des hommes-lézards, il s'agît du seigneur-mage
Ogoatl.
4. Les
armées sont toujours de 1500 pts, au début de la campagne d'été. Ce
total ne doit pas être dépassé de plus de la valeur de la figurine la moins
chère, ou de l'objet magique le moins cher.
Exemple : la figurine la moins chère de l'armée bretonnienne est un
archer (8pts). Le total initial de l'armée DOIT donc être inférieur à 1508 pts.
Si un chevalier porte une Potion Sacrée (5pts), alors le total de l'armée devra
être inférieur à 1505 pts.
Les restrictions
de la liste d'armée (concernant les proportions personnages/régiments/machines
de guerre etc.) ne s'appliquent qu'au début de la campagne, au moment de la formation
des troupes. Il est évident qu'après une bataille, il sera peut-être impossible
du fait des pertes de respecter ces restrictions.
5. Les
règles données dans le Livre des Batailles et concernant les unités d'élite et
les personnages vétérans s'appliquent normalement.
Autres règles spéciales
1. Pour
déterminer le nombre de tours que durent les batailles, jeter 1d6 :
1-2 la
bataille dure 3 tours
3-4 la bataille dure 4 tours
5-6 la bataille dure 5 tours
Le décor de la bataille
est mis en place en fonction du terrain où se produit l'affrontement.
Jouer une campagne : pourquoi ?
Si vous jouez
êtes un adepte de Warhammer, vous vous êtes certainement déjà rendu compte que jouer
de nombreuses batailles isolées est une forme de jeu qui montre très rapidement
ses limites car il n'y a finalement, mise à part la satisfaction de la
victoire, que très peu d'intérêt. Les rôlistes vous le dirons également, ce
n'est pas en enchaînant les aventures sans suites que votre héros peut acquérir
une personnalité mais au contraire, la grande satisfaction du joueur tient dans
l'évolution de son personnage et de ses relations avec un monde cohérents :
amis, ennemis etc.
Jouer une
campagne permet donc de participer à un véritable conflit opposant des
belligérants aux intérêts différents : le monde de Warhammer s'anime alors et
devient véritablement vivant, personalisé par les caractères et les
personnalités des différents protagonistes. Les batailles n'en sont alors que
plus passionnantes...
Comment organiser sa campagne
Il existe bien
entendu de nombreuses façons d'organiser une campagne, qui sont fonction de
l'importance et de la profondeur que l'on souhaite donner au conflit. Il existe
toujours cependant un point commun : chaque campagne commence en effet toujours
par la rédaction d'un "background". Ce background est très important
puisque c'est lui qui définit les personnages, les héros, les motivations de
chacun des belligérants, bref, le cadre du conflit. En d'autre termes, c'est le
background qui donne sa profondeur au jeu en ajoutant une dimension dramatique
aux batailles que vont se livrer les adversaires.
Campagnes pour deux joueurs
Il est très
facile de jouer une campagne pour deux joueurs car le déplacement matériel est
réduit : il est toujours plus simple de se réunir à deux plutôt que de vouloir
organiser une rencontre cosmique (sans jeux de mots !) entre une multitude de
joueurs différents. Il existe quelques moyens d'organiser une telle campagne :
Une suite de scénarii
Une campagne peut n'être en réalité qu'une simple suite de scénarii qui se
suivent pour former une histoire. Après chaque bataille, un nouveau scénario
est écrit en tenant compte de l'affrontement qui vient d'avoir lieu : terrain
gagné, pertes éventuelles etc. Voyez par exemple la campagne Retour à Tor Alessi que j'ai écrite sur ce modèle. Le résultat est en fait une campagne
assez rigide et très linéaire dans sa trame.
C'est assez
contraignant également à organiser puisqu'il faut à chaque fois écrire un
nouveau scénario, si possible original pour continuer de développer le recit de
la guerre. Une telle campagne est difficile à mener et ne se poursuit jamais
vraiment très loin...
Une campagne à échelon
Un peu moins contraignante, l'idée est maintenant d'écrire un nombre fixe de
scénarii "types" qui seront joués dans un ordre déterminé. La
continuité est représentée par des bonus en termes de points d'armée,
personnages etc. qu'à chaque bataille, le vainqueur peut ajouter à sa liste
d'armée jusqu'à la bataille finale : par exemple, une victoire dans un scénario
"Capture de la mine d'or" permet au joueur d'ajouter jusqu'à 200 pts
supplémentaires à son armée pour le scénario suivant. Les règles de campagne
présentées dans le Livre des Batailles de Warhammer définissent la
campagne idéale comme étant l'enchaînement de quatre scénarii :
Scénario 1 : Reconnaissance
La première bataille de la campagne représente une escarmouche entre de petites
troupes ennemies. Le but est de démarrer la campagne en douceur, l'intensité
des combats allant crescendo au fur et à mesure des affrontements.
Scénario 2 : Raid
La deuxième bataille place le joueur qui a perdu le scénario précédent dans une
situation défensive : il doit protéger un pont, un endroit stratégique qui,
s'il parvient à le conserver, lui permettra d'obtenir quelques avantages pour
la bataille finale.
Scénario 3 :
Embuscade
Maintenant, le joueur qui a perdu la bataille précédente doit tenter de
rétablir l'équilibre en tendant une embuscade a son adversaire.
Scénario 4 : La
bataille finale
Lors de l'ultime bataille, les armées complètes des deux adversaires s'affrontent
pour la victoire finale. C'est le point culminant de la campagne. C'est ici que
le plus souvent, les résultats des batailles précédentes sont pris en compte,
par exemple, si le joueur qui est tombé dans l'ambuscade du scénario 3 a perdu,
il verra alors la plupart de ses machines de guerre détruites et ne pourra donc
n'en utiliser qu'une petite partie pour cette bataille.
Une telle
campagne est très intéressante car elle est facile à organiser et à jouer et de
ce fait, elle permet de bien developper un background riche et coloré. En
effet, outre la description de la situation, chaque scénario est l'occasion de
développer de nouveaux personnages spéciaux, de nouvelles situations et de
nouvelles règles spéciales.
Les extensions de
campagne proposées par Games Workshop (La Rancune de Drong, Le Cercle
de Sang, L'Idole de Gork et La Quête Périlleuse) sont de ce
type. Le déroulement de la campagne Le Cercle de Sang, opposant les
mort-vivants aux bretonniens, est ainsi le suivant :
Le background : La
balade du Duc Rouge
Jadis vaillant chevalier combattant pour l'honneur et la vie, le duc
d'Aquitanie est devenu un terrifiant vampire après sa mort au cours des
croisades. Or, aujourd'hui, il est de retour et a rassemblé ses légions de l'au-delà
pour asservir définitivement son ancien duché et créer un royaume de ténèbres
dont il sera le maître et le roi. Le prince Gilon, l'actuel duc d'Aquitanie
saura-t-il sauver son domaine des griffes assoiffées de sang du terrible Duc
Rouge ?
Première bataille
: Bataille nocture à Mercal
Avant de se lancer sa campagne, le Duc Rouge doit rassembler ses troupes.
Or un petit
nombre de ses plus loyaux capitaines d'armes n'ont pas répondu à son appel et
pour cause : le Preux Chevalier, par sa sereine présence maintient ses
compagnons dans la sinistre captivité de leurs tombes. Ce scénario met en place
une grosse troupe de mort-vivants cherchant à libérer de la bénéfique présence
des bretonniens, le cimetierre dans lequel sont enterrés les revenants.
En cas de victoire des mort-vivants, ceux-ci pourront inclure un certain nombre
de champions revenant supplémentaires dans leur armée pour la bataille finale.
Deuxième
bataille : La défense de la tour
Le Duc Rouge a passé un bon millier d'années enfermé dans la solitude de sa
tombe, puissament protégée par les enchantements de la Gardienne de la Tour
d'Aquitanie. Bouillonant de colère, il dépèche une armée de zombies à l'assaut
du sanctuaire. L'heure de la vengeance a enfin sonné!
En cas de victoire des bretonniens, ceux-ci pourront inclure la Gardienne de la
Tour dans leur armée pour la bataille finale.
Troisième
bataille : La course vers le pont
La puissante armée des morts est en marche, ravageant tout sur son passage!
Malheureusement, l'armée bretonnienne n'est pas encore prête, prise au
dépourvue par la soudaineté de la menace. Le seul moyen de gagner du temps est
de détruire le seul pont permettant de traverser le fleuve Morteseaux.
Richemont, le propre fils du Duc Gilon, à la tête de nombreux chevaliers charge
les morts-vivants afin de donner aux ouvriers le temps de miner le pont et de
le détruire.
En cas de victoire des bretonniens, ceux-ci auront gagné le temps nécessaire
pour rassembler leur armée et il pourront donc affronter les légions du Duc
Rouge en nombre égal (3000 pts au lieu de 2500 en cas de défaite).
L'ultime
affrontement : La bataille de la plaine de Ceren
Ultime affrontement de la campagne, la bataille de la plaine de Ceren voit
s'affronter les deux armées. Ces armées sont composées en fonction des
résultats des batailles précédentes et les personnages qui ne sont pas morts
peuvent y participer.
La campagne à arborescence
En plongeant toujours plus en avant dans la sophistication, nous allons
maintenant définir une campagne à arborescence. Ce type de campagne a déjà été
décrit par Andy Chambers dans White Dwarf, voir à ce sujet son article
"L'Andy chambre du Rat Cornu" du WD n°46. Dans ce genre de campagne,
chaque bataille jouée produit deux résultats différents selon le vainqueur.
Chacune de ces
deux batailles 'possibles' produit à son tour deux résultats et ainsi de suite.
L'ensemble de la campagne est alors représenté par un arbre binaire (hein!
quoi?), c'est à dire, un espèce d'arbre généalogique. La complexité de la
campagne et sa longueur sont définies par la profondeur de l'arbre : une
campagne à dix niveaux de profondeur est déjà quelque chose de monstrueux !
L'avantage est
triple : d'une part, ce genre de campagne est très simple à mettre en place :
une fois le point de départ défini, toutes les batailles possibles s'enchaînent
presque automatiquement les unes aux autres. D'autre part, la campagne est
moins linéaire, plus imprévisible, plus souple à jouer que pour une campagne à
échelon, et d'autre part, chaque victoire n'apporte plus qu'un simple avantage
en terme de points d'armées mais également le sentiment grisant de gagner sur
un plan plus stratégique. A mon avis, une telle campagne gagne énormément en
profondeur car, si tous les résultats sont écrit à l'avance, on ne peut jamais
être certain du déroulement de la campagne, contrairement à une campagne à
échelon.
Campagnes multi-joueurs
Naturellement,
il est possible d'adapter chacun des différents types de campagnes précédents
au jeu multi-joueurs cependant, une vraie campagne multi-joueurs offre autre
chose qu'une simple suite de scénarii : elle fait appel au coté
"gestionnaire" de chaque joueur puisque maintenant, d'une manière ou
d'une autre, chaque général doit gérer au mieux un domaine qui lui permet
d'entretenir son armée. De plus, les campagnes présentés ci-dessous se
distinguent de celles dont nous avons parlé jusqu'à maintenant car cette fois,
un des joueur doit tenir le rôle de l'arbitre, rôle qui consiste à tenir le
journal de la campagne, décider des nouveaux affrontements, propager des
rumeurs, etc. Il faut savoir qu'une campagne multi-joueur est toujours un défi
d'organisation car il faut aussi savoir gérer les disponibilités de chacun.
L'affrontement cosmique
Une première façon d'organiser une campagne pour de nombreux joueurs, voire de
très nombreux joueurs, a déjà été décrite dans White Dwarf avec la campagne
"La Conspiration de l'Ombre" (cf. White Dwarf n° 33 à 36). Le
principe en est excessivement simple : l'arbitre décrit une situation mettant
en jeu diférents protagonistes. Tous les joueurs désirant participer jouent
alors un certain nombre de batailles dans le cadre du background défini et font
parvenir leur résultats à l'arbitre qui les compile pour en tirer une
conclusion et une évolution dans le conflit. Simple non? Ce type de campagne
est très intéressant puisqu'il permet de rassembler un nombre extraordinaire de
joueurs. Malheureusement, c'est aux joueurs eux-même qu'il revient d'écrire les
scénarii de leurs batailles et les joueurs n'ont pas forcement le sentiments
qu'ils peuvent influencer la cours de la guerre d'une manière réellement
décisive (sauf si le nombre de joueur est assez réduit).
Les règles de campagnes du Livre des Batailles
Parlons ici du système de campagne tel qu'il est présenté dans le Livre des
Batailles de Warhammer et qui à servi de base à des campagnes telles que
"L'Ile de Torkinson" (cf. White Dwarf n° 39 à 44). Le principe est de
toujours faire simple : chaque joueur possède une armée d'un montant fixé au
départ (souvent 1500 pts) et aux restrictions draconiennes en termes de
personnages, machines de guerre et objets magiques. Chaque joueur possède
également un certain nombre de territoires, chacun d'entre eux offrant diverses
possibilités permettant d'enrichir la liste d'armée originale (par exemple, la
possession d'une forêt permet de construire une machine de guerre
supplémentaire). Au cours des batailles, chaque joueur met en jeu un territoire
et le vainqueur emporte la mise de son adversaire.
Ce type de
campagne est très simple à jouer et permet à de nombreuses personnes d'y
prendre part.
L'arbitre de la
campagne décrit et enrichit le background en annonçant à chaque tour un certain
nombre d'évènements particuliers qui peuvent avoir (ou non) une répercussion
sur les batailles, en répandant des rumeurs, en provoquant des batailles
spéciales dont l'enjeu serait un nouvel objet magique etc. De plus, c'est
l'occasion de former des alliances, de les trahir!, de voir son armée évoluer
dans une certaine continuité par l'adjonction de nouveaux personnages plus
puissants, par l'évolution des personnages et des troupes acquérant le status
de vétéran etc.
Une partie de Mighty Empires
Enfin, l'ultime façon de jouer une campagne de Warhammer consiste tout
simplement en une bonne partie de Mighty Empires. Mighty Empires
est un ancien jeu Games Workshop dont le but est de gérer des royaumes dans un
univers médiéval-fantastique. Chaque joueur est le souverain d'un empire qui,
en fonction de sa population (nombre de villages, villes et forteresses)
produit des richesses. Avec ces richesses, chaque joueur va entretenir des
armées, louer les services d'assassins et d'espions, recruter des mercenaires,
construire des navires etc.
Pendant la phase
de campagne, chaque joueur déplace ses armées sur la carte, les fait
s'affronter avec celles des autres, conquiert de nouveaux territoires, rase
ceux de ses adversaires, bref, essaie d'annexer ses rivaux.
L'intérêt d'une
telle partie tient dans un certain "réalisme" guerrier : il ne suffit
plus d'être bon tacticien et de savoir remporter des batailles, mais il faut
également savoir se montrer un peu stratège et réfléchir sur le long terme : si
votre puissante armée a gagné une bataille, il lui faudra tenir compte de ses
pertes pour le prochain affrontement, si vous avez perdu une bataille, vos
personnages seront capturés et laissés au bon vouloir de votre adversaire qui
pourra les rançonner ou bien les éxécuter, les alliances entre joueurs peuvent
alors se réveler dangereuses ! Enfin, il faut également savoir se monter un peu
gestionnaire : chaque empire rapporte un certain revenu qu'il faudra savoir
utiliser de la meilleure façon.
Le gros
inconvénient du jeu tient dans la certaine lourdeur des parties, en effet, à
chaque bataille, la partie de Mighty Empires s'arrête pour laisser la place à
Warhammer ou à Siège, ce qui fait que le jeu avance globalement à une allure de
tortue ! Autre inconvénient (et de taille !), Mighty Empires n'est plus
disponible !! Ce jeu date en effet de 1990 et était compatible avec la 3ème
édition de Warhammer mais il n'a pas été ressorti depuis, aussi est-il
quasiment introuvable aujourd'hui, à moins de tomber sur l'occasion du siècle
dans une vieille boutique.
Naturellement,
ceci n'est qu'un petit aperçu et il existe certainement beaucoup d'autres
façons d'organiser une campagne et je compte sur vous pour m'en faire part !
Mettre en place une histoire cohérente
Le point de
départ pour l'organisation de toute campagne est toujours la définition d'un background.
Le background est l'histoire dont la trame permet de justifier les batailles et
donne une motivation aux joueurs, motivation qui peut être autre que de
simplement 'conquérir-le-monde-une-fois-de-plus'.
Le background
n'a pas besoin d'être très sophistiqué, quelques lignes et une carte suffisent
largement pour donner un peu de couleur à la campagne. De plus, le background
n'est pas non plus statique et il peut évoluer au fur et à mesure des batailles
(ceci est surtout vrai si la campagne comporte plusieurs joueurs).
J'ai composé les
quelques tables suivantes afin de rassembler quelques idées pour écrire
l'histoire sur laquelle se basera la campagne ou le scénario.
Les Tables
Un conflit se résoud toujours en un certain nombre d'opérations militaires et,
naturellement, il existe plusieurs types d'opérations militaires. Il est
intéressant de faire la distinction car les armées et les missions ne sont pas
les mêmes selon que vous allez partir en croisade ou bien que vous voulez
tendre une embuscade à un convoi de marchands.
Invasion : le grand classique
Découverte/Exploration : à la recherche du Temple Maudit
Reprise (en construction)
Rébellion : il y a quelque chose de pourri au royaume de Bretonnie!
(en construction)
Raid
: routiers, écorcheurs & grandes compagnies
Ces quelques
tables ne sont naturellement que quelques points de départ.
Campagnes multi-joueurs
Dans le cas d'une campagne multi-joueurs, il faut bien évidement trouver une
histoire qui justifie de manière cohérente la présence de deux ou plusieurs
adversaires peu susceptibles de s'affronter pour diverses raisons, genre Elfes
Noirs contre Nains du Chaos qui sont quand même assez éloignés géographiquement
ou bien Empire contre Nains, car leur alliance est de longue date. Les idées
présentées dans les tables sont largement adaptable à ce genre de situations et
après tout, si les bretonniens sont fermement alliés avec les elfes sylvains,
que cela n'empêche pas un petit nobliau de campagne de tenter de percer les
secrets de Loren! Les tensions locales ne dégénèrent pas toujours en conflits
mondiaux.
Dans tous les
cas, je soutiens les joueurs qui savent sortir un peu du cadre stricte de
l'esprit de chaque race. Après tout, les seigneurs bretonniens sont nobles et
vertueux mais ils ne sont parfois que des brigands en armure. Et un seigneur
Liche, autrefois guerrier noble et généreux pourrait très bien relever son
armée autrefois vaincue par un ennemi innomable afin de sauver son ancienne
patrie des griffes de l'envahisseur!
Il n'y a donc pas d'alliances interdites ou contre-nature.
Invasion
L'invasion est
un des grand classique guerrier : l'objectif avoué est la conquête et
l'annexion d'une province par la force, en éliminant toute présence armée de
l'ennemi.
L'armée
attaquante est dans ce genre de cas bien organisée, nombreuse et commandée par
des chefs d'envergure. L'autre armée, celle qui doit défendre son territoire
peut être du même type ou bien inférieure en nombre et/ou en qualité. Le plus
souvent, les opérations militaires se résument à des manoeuvres d'intimidation
visant à impressionner l'ennemi, la possession du terrain étant acquise par le
contrôle de places fortes. Parfois, il peut arriver que les adversaires se
risquent à jouer le tout pour le tout en se livrant une bataille rangée, aussi
hasardeuse que décisive!
J'ai en gros
proposé plusieurs types sujets qui pouvait être à l'origine d'une invasion.
Après tout, une guerre est une guerre mais les raisons peuvent être variables
et les objectifs ne sont pas forcément les mêmes.
Vous trouverez à la page des Thèmes d'Invasion, et pour chaque race de Warhammer
quelques exemples d'invasions pouvant avoir lieu dans le Vieux Monde.
Invasion
1 Conquête/Reconquête : Un territoire
possédant des ressources naturelles importantes, une position stratégique
avantageuse, ou bien grouillant d'ennemis, etc. est l'enjeu du conflit. Ce
territoire peut avoir été perdu et n'est pas forcément d'une grande taille.
2 Ambition personnelle : L'invasion
n'est plus motivée par la conquête d'un territoire mais principalement par le
prestige qui va en découler, comme Jules César se lancant à la conquête de la
Gaule pour se donner la gloire nécessaire pour pouvoir prétendre au titre
d'Empereur de Rome.
3 Guerre civile : Querelle
seigneuriale, guerre tribale, etc. les prétextes ne manquent pas (et d'ailleurs,
en a-t-on besoin?) pour un petit chef d'envahir son voisin plus faible,
histoire de se venger d'une insulte oubliée, de vider (enfin) une querelle etc.
4 Guerre Sainte : L'invasion a pour
origine un dogme religieux, une croyance profonde outragée par la conduite
hérétique de certains peuples. La guerre sainte doit ramener les brebis égarées
dans le droit chemin de la seule vraie justice : la sienne!
5 Pacification : Un peuple
voisin agressif représente une menace pour les populations locales. L'invasion
se transforme en une espèce d'opération de police dont le but est de contrôler
une région afin de ramener la paix.
6 Migration : Certains
peuples ne sont plus satisfait de leurs conditions d'existence. L'invasion se
transforme alors en une sorte de migration, comme en a subie l'Europe à partir
du VIème siècle, après la chute de l'Empire Romain d'Occident. Une
migration peut aller de la simple tribu orque en vadrouille aux gigantesques
déplacements de tout un peuple.
Thèmes de campagnes : Invasion
Quelques idées
de thèmes d'invasion pour les différents peuples de Warhammer :
Bien évidement,
il est possible de s'inspirer des historiques de chaque race pour trouver des
thèmes de campagnes originaux. Je dirais même que c'est fortement recommandé,
après tout, ils sont aussi là pour ça !
Les Bretonniens
La Croisade.
Vertu-Dieu ! La route de Graalem est coupée ! Située non loin de l'embouchure
du fleuve Mortis, Graalem serait la ville dans laquelle Gilles le Breton aurait
pour la première fois trouvé le Graal, à l'aube de la naissance du royaume de
Bretonnie. La région est très dangereuse, sillonnée par de nombreux pillards du
désert, ravagée par des hordes de morts-vivants et infestée de créatures plus
monstrueuses les unes que les autres. Pour protéger les nombreux pélerins qui
n'hésitent pas à entreprendre ce long voyage, le roi Louen en personne a
ordonné la Croisade pour libérer cette terre sainte de l'emprise chaotique des
nécromanciens de Khemri.
Querelle Seigneuriale. Le
puissant comte Robert II d'Artenois vient de mourir. Las ! Deux héritiers se
disputent le droit à la succession : Robert III, fils de l'héritier direct du
comte, Philippe d'Artenois, mort prématurement au cours d'une joute et Mahaut,
fille de Robert II et soeur de Philippe. Devant la difficulté juridique de
l'affaire, le bon roi Louen doit trancher : Mahaut héritera et son neuveu
Robert III n'aura rien ! Cependant, convaincu de son bon droit, Robert III lève
une armée et puisque le comté de son père lui a été volé par les intrigues de
sa tante, il le reconquérira par les armes !
Guerre Sainte.
Depuis l'affaire du Faux Graal, la cité de Moussillon n'est plus qu'une
affreuse ville fantôme, hantée par les spectres de ses anciens habitants mort
de la terrible peste rouge, véritable repaire de toute la canaille du royaume
de Bretonnie.
Or, le jeune prince Ancelet de Moussillon, dernier
descendant du duc Mordred par qui la ville fut détruite ne rève que d'une chose
: voir sa ville restaurée dans sa splendeur d'antan et les armes de sa famille
honorées de par tout le royaume. Le bon roi Louen, étonné par la franche
détermination du jeune prince à déclaré une Guerre Sainte : tout les chevaliers
du royaume, sous le commandement d'Ancelet se doivent désormais de rendre la
terre de Moussillon à la Dame du Lac.
L'Empire
Ambition personnelle. Le
comte von Arnheim est ambitieux. Son comté est trop faible et trop petit pour
pouvoir espérer un jour être érigé en électorat. Or une guerre avec son
suzerain, le puissant prince électeur de Marienburg ne serait pas justifiable
devant l'Empereur. Pour agrandir son domaine et accéder enfin à la pairie, von
Arnheim a donc décidé d'envahir la province bretonnienne limitrophe des Marches
de Couronne.
Pacification. Les
routes marchandes sont une fois de plus rompues avec les Principautés
Frontalières. Les derniers chevaucheurs ont rapporté une extrème agitation des
tribus orques de la région. Cette situation est ennuyeuse car le contrôle de
cette contrée est important pour les communications entre l'Empire et les
Royaumes Nains. Une armée est équipée pour reprendre le contrôle de marches
frontalières de l'Empire..
Les Hommes-Lézards
Réalisation cosmique.
C'était donc ça ! Les instructions de la tablette du Grand Temple de Sotek
étaient parfaitement claires : la magnifique cité d'Hoahitchioatl
("La-Cité-du-Grand-Changement") devait être construite afin de
compléter la parfaite symétrie des plans cosmiques en formant, avec les villes
d'Hexoatl et de Pahuax le triangle magique de Pascoatl. Or ce plan n'avait
jamais pu être mené à bien car l'emplacement défini pour la nouvelle cité
appartenait à une lointaine région du Grand Froid, région controlée par de
nombreuses forteresses de ces redoutables guerriers elfes noirs. Mais il est
temps désormais poursuivre la construction de ce qui est resté inachevé...
Les Orques
Migration.
L'été fût pluvieux et l'hiver précoce s'annonce dur. La vie dans les montagnes
est de plus en plus difficile et le gibier se fait rare. Pire ! Même les petits
gobs murmurent contre leur chef qui ne les a pas mené à une bonne baston depuis
longtemps. Il est temps de bouger, d'autant plus que la grande et fertile
plaine que l'on aperçoit au loin n'est peuplé que d'humains gras et sans défenses
! Hu ! Hu ! Hu ! Loctaar ! Grmpf !!
Conquête. Dans
un sinistre craquement d'os, Orgrim venait de briser le cou de son dernier
adversaire. Ha ! Ha ! Ha ! Orgrim plus fort ! Orgrim chef !! Lui seul commander
orques !! Pour les populations vivant sur les contreforts du massif
d'Orquemont, non loin de la forêt de Loren, le rassemblement de toutes les
tribus orques et gobelines à l'ouest des Montagnes Grises sous le commandement
d'un seul chef annonce de bien sombres jours... On dit qu'ils seraient déjà sous
les murs de Parravon !
Les Hauts Elfes
Intérets commerciaux. Le
commerce avec la lointaine Cathay a toujours constitué une source appréciable
de richesses pour les elfes d'Ulthuan. Malheureusement, c'est un voyage long et
dangereux et il n'existe qu'une seule étape : la forteresse de l'Aube, sur la
route de l'ouest, et la forteresse du Crépuscule, sur la route de l'est. Pour
racourcir le voyage et donc en diminuer les risques, les puissants magiciens de
la Tour de Hoeth pensent pouvoir creuser un canal permettant de faire passer
les navires marchands, au niveau de la partie étroite de la Lustrie. Le roi
Phénix en personne à donné l'ordre de monter une expédition pour assurer le
contrôle de la région et permettre la construction d'une nouvelle colonie.
Pacification.
Depuis la nuit des temps, les elfes d'Ulthuan vivent dans l'inquiétude et la
peur suscitée par les terribles raids des pirates noirs de Naggaroth. Or
Athanar, capitaine des Gardes Phénix et remarquable stratège, pense avoir
trouvé un plan qui devrait mettre Ulthuan à l'abri des invasions récurentes en
provenance de la Terre du Grand Froid : il faudrait pouvoir établir un guet à
l'entrée de la Mer Traîtresse, de façon à ce qu'à chaque fois qu'une arche
noire pénètre dans la Mer du Chaos, les autorités elfiques en soient
immédiatement avertie et les éventuelles mesures de protection prises. Une
telle forteresse pourrait parfaitement être construite sur une des nombreuses
îles qui gardent l'entrée de Naggaroth. Il faut cependant en prendre le
contrôle...
Les Elfes Noirs
Conquête.
Depuis des siècles, les corsaires noirs sèment la terreur sur toutes les mers
du monde et livrent une guerre perpétuelle contre leurs frères ennemis
d'Ulthuan. Elanea'ch noble seigneur de Har Ganeth et capitaine aussi
sanguinaire qu'impitoyable a découvert, à l'embouchure du Reik, non loin des
côtes bretonniennes, un île rocheuse, propriété d'un petit nobliau impérial.
Voilà une parfaite base arrière qui permettra de piller à volonté les riches terres
de l'Empire tout proches. Rassemblant tout les guerriers de sa maison,
Elanea'ch monte une forte expédition pour envahir la petite île...
Les Nains
Reconquête. Le
sang des braves nains de Karac-Azul n'a fait qu'un tour lorsque des rumeurs se
sont répandues, annonçant que le Coeur de Karak Drazh, un diamant d'une pureté
incomparable et fierté de l'antique forteresse, venait d'être retrouvé par des
aventuriers skavens. Comment ! la vermine était toujours en train de piller les
trésors nains de Karak Azul? Par Grugni ! La forteresse doit être reprise sur
le champ et sa gloire passée restaurée !!
Le Chaos
La Grande Invasion.
Voguant toute voiles dehors, la flotte noire du prince Thulsa-Garoth quittait
les désolations glacées du grand Nord pour se diriger vers le sud, vers le
Vieux Monde. Son seigneur, le puissant Baal-Ptéor, 666ième serviteur
de Tzeench l'avait choisi pour ériger un nouveau royaume au nom du Maître de la
Magie et lui avait ordonné d'investir toutes les îles bordant les côtes entre
la Norsca et l'Estalie. Quel suprême honneur ! De la résistance? Ha ! ha ! ha !
Il déposera lui-même les crânes de ses ennemis par milliers au pied du trône de
son maître...
Guerre Sainte.
Khorne n'est pas satisfait ! Depuis maintenant trop longtemps les serviteurs du
Roi-Sorcier de Naggarond pervertissent le culte de son nom : la vénération de
Khaine, même s'il n'est en réalité qu'un de ses avatars, affaiblit
considérablement son aura magique et diminue sa puissance cosmique. Il faut
rétablir à Naggaroth le culte de Khorne dans toute sa pureté ! Après avoir
abattu les Tours de Guet, franchi la Forêt Pétrifiée et longé les Pics
Sinistres, une puissante armée chaotique avance à marches forcées sur Ghrond,
La Tour du Nord...
Migration.
Drogol et ses Gors se sont mis en marche. Le comté de Denkmar, petite
seigneurie des Provinces Frontalières, a été bien trop ravagé par de multiples
guerres pour pouvoir fournir encore de quoi subsister pendant l'hiver. Or, de
l'autre coté du grand fleuve, de nombreuses tribus orques se sont installées
sur de riches terres, autrefois cultivées par les colons humains...
Les Morts-vivants
Ambition personnelle. Ibn
Al Rakim était un des plus puissants et des plus loyaux seigneurs du Sultan
Jaffar. Il montre d'une extraordinaire bravoure lorsque que Jaffar se décida à
envahir l'Estalie et il combattit les chevaliers bretonniens venu participer à
la croisade avec un féroce acharnement. Cependant, lorsque l'épée du duc de
Lyonesse transperça son coeur au terme d'un formidable duel, il ne mourut pas,
du moins pas dans le sens où on l'entend habituellement. Consumé par la haine
et le désespoir, son esprit s'accrocha à cette terre, errant pendant des
milliers d'années sur les sables brûlant du désert, achevant petit à petit une
horrible transformation, le transformant en un être désincarné d'une puissance
terrifiante. Maintenant capable de lever les morts, l'esprit fou d'Al Rakim se
dirige vers Lyonesse afin d'assouvir enfin une vengeance millénaire...
Conquête. Il s'en
est fallu de peu pour que Lothar ne soit rattrapé par les inquisiteurs
impériaux. Brillant élève du grand Collège des Magies d'Altdorf, Lothar en fut
chassé après qu'il se soit un peu trop intéressé aux arcanes de la Nécromancie.
Réfugié dans une province reculée aux frontières de l'Empire, Lothar poursuit
ses noires études. Malheureusement, les campagnes commencent à parler et son
manoir a déjà une sinistre réputation. Bientôt, il faudra s'attendre à voir une
troupe impériale menée par un autre de ces inquisiteurs arriver et ravager
toute la contrée. A moins de pouvoir prendre possession du pays, et d'en faire
un nouveau royaume des morts...
Les Nains du Chaos
Conquête.
Karazim vient de rentrer ! Chargé de mener une expédition jusque dans les
contreforts orientaux des Montagnes du Bord du Monde, l'implacable sorcier noir
reviens en possession de nombreuses richesses, pillées aux tribus orques de la
région. Parmi ces trésors se trouvent plusieurs minéraux brillant d'une froide
et mystérieuse lueur grise. Ce nouveau minérai, totalement inconnu jusqu'à
présent, semble doté de propriétés extraordinaires. Par Astragoth ! La
confrérie des Prêtres d'Hashut doit contrôler la production de cette nouvelle
richesse. Karazim prendra le commandement de l'expédition.
Les Skavens
Conquête.
Situé en plein coeur des Montagnes Grises, le petit avant-poste nain de
Krak-a-Nagaz surveille le Col des Brumes, la seule voie de communication de la
région entre les plaines de l'Empire à l'est et la Forêt de Loren à l'ouest. La
forteresse occupe une position stratégique car elle interdit tout accès à la
forêt de Loren depuis les Montagnes Grises, obligeant ainsi les skavens à
attaquer le domaine des elfes des bois depuis le sud, là où la lisière de la
forêt est le plus étroitement surveillée. Si l'on veut pouvoir attaquer Loren
avec quelques chances de succès, il faut tout d'abord s'emparer de
Krak-a-Nagaz.
Extermination.
Malepeste ! Une équipe de contremaîtres chargé d'effectuer les premiers
traveaux en vue du creusement d'une nouvelle serie de galeries devant permettre
de rejoindre les abords de la cité impériale de Bergheim se sont retrouvés
groins à gueule avec une grosse troupe de gobelins des montagnes. La présence
des peaux vertes dans les cavernes de cette région ne s'explique pas et
constitue une menace pour les esclaves. Or si le travail n'avance pas, des
têtes vont rouler... Le Grand Conseil du clan Moulder décide de confier au clan
Thérik, un clan mineur, la responsabilité de nettoyer la région de tout
présence de peaux vertes.
Les Mercenaires
Pacification.
Lorenzo Conti, le gouverneur de Miragliano est inquiet. Depuis plusieurs mois,
les incursions de pillards skavens se font de plus en plus nombreuses, comme si
les différents clans skavens en place à Skarogne se livraient entre eux à une
démonstration de force dont le but serait la prise du pouvoir laissé vacant
depuis la mort d'Isquitsch leur Prophète Gris. Seulement pour les habitants de
la ville, cette situation ne peut plus durer et Lorenzo est parvenu à
rassembler une trésor énorme, trésor qui sera offert en paiement aux valeureux
soldats qui accepteront de nettoyer Skarogne de la vermine qui y règne depuis
longtemps. Mais, avant cela, il faudra également pacifier les sinistres Marais
des Zombies...
Découverte/Exploration
Dans un monde
comme celui de Warhammer, l'aventure commence dans la première forêt rencontrée
à peine quitté le village. De nombreuses terres restent inexplorées et
mystérieuses, même à l'intérieur des frontières de puissants royaumes comme la
Bretonnie ou Ulthuan. Les missions d'exploration sont donc très courantes et
existent pour de nombreuses raisons.
Dans ce genre
d'aventure, l'expédition 'explorante' avance dans un territoire inconnu, ne
disposant le plus souvent que de quelques bribes d'information ou de seules
légendes. Elle doit affronter les troupes 'locales', souvent supérieur en
nombre et bien mieux adaptées au terrain et au climat si celui-ci est un peu
exotique
Parfois, il s'agit d'opération de police afin de rétablir l'ordre dans une
province agitée par de mystérieux évènements.
Les troupes engagées dans une expédition d'exploration
ne sont jamais très importante. Le but d'une telle aventure n'est pas en effet
d'arriver, d'écraser tout le monde et de repartir avec le butin (même si cela
se produit parfois). Comme le nombre se trouve surtout dans les rangs des
indigènes, cela peut mener à des scénario déséquilibrés dans le rapport de
force mais ayant des objectifs originaux, les explorateurs ne cherchant pas à
exterminer les indigènes sans pitié.
Pour s'en convaincre, il n'y a qu'à lire le récit de
l'expédition de Hernan Cortez, débarquant au Mexique en 1519 avec 553 soldats
et 113 marins pour explorer l'Empire Aztèque, fort de centaine de milliers de
guerriers!
Découverte /
Exploration
1 Enquête : A la suite
d'évènement inexpliqués, une région, un territoire se retrouve isolé du monde.
Les autorités concernées montent une expédition pour découvrir ce qui s'est
produit et anéantir toute menace éventuelle.
2 Conquête & Pacification :
Des colons partent dans une région encore inhabitée pour y apporter la
civilisation. Seulement, la contrée est hostile et de nombreuses peuplades vont
tenter de s'opposer aux nouveaux arrivant : il va falloir gagner sa liberté à
grand coups d'épée!
3 Exploration : Un territoire
mystérieux, de vieilles légendes, des rumeurs parlant de trésors perdus,
attisent la curiosité et l'avidité de nombreux aventuriers en quête de
richesse.
4 Quête : Un puissant artefact
magique se trouve quelque part dans un temple/donjon oublié, perdu au milieu
d'une contrée hostile. Un personnage en quête de pouvoir s'est décidé à partir
à sa recherche pour se l'approprier.
5 Reconnaissance : Un puissant
personnage se prépare à envahir un territoire voisin. Malheureusement, ce
territoire reste encore inexploré et mystérieux. Il n'est naturellement pas
question d'aventurer toute une armée sans en savoir plus sur les éventuels
ennemis que l'on y rencontrerait.
Raid
Un raid est une
opération ponctuelle lancée dans un but très précis.
Une armée
lancant un raid est généralement composée de troupes rapides et surtout
efficaces pour de petits affrontements localisés, des coup de mains, ambuscades
et autres attaques surprises. Dans ce genre d'attaques, la mission est précise
et doit être effectuée le plus rapidement possible, avant que le défenseur ne
puisse réagir. Les attaquants évitent de rechercher un affrontement direct et
décisif avec les forces du défenseur car les moyens de ce celui-ci sont souvent
bien plus important, en effectif et/ou en matériel.
Raid
1 Capture : L'objectif
est la capture d'une personne (pour la rançonner, pour sa protection), d'un
objet magique (pour accomplir de noirs desseins).
2 Capturer et tenir : L'objectif
est un lieu dont il faut s'emparer et qu'il faudra tenir le plus lontemps
possible. Ce genre d'opération est fréquent lors d'invasions par exemple,
lorsqu'il faut tenir une position stratégique (pont, carrefour etc.).
3 Destruction : Un raid de
destruction a pour objet la destruction d'un objectif important. Ce peut être
dans le cas une opération préventive (destruction de navires devant être
utilisés pour une invasion), ou bien aggressive (comme par exemple détruire un
lieu sacré dont l'existence est nuisible).
4 Raid d'extermination : Le raid est
ici motivé par la destruction physique d'un groupe de personnes menaçantes pour
la sécurité d'une province ou d'un village.
5 Pillage : Les 'Grandes
Compagnies', des bandes errantes de routiers et de pillards, font autant
trembler les plus modestes monastères que les grandes cités. Dans un monde
comme celui de Warhammer, ce ne sont certe pas les écorcheurs en mal de
pillages qui manquent...
6 Assassinat : Un personnage
extrémiste possède une influence croissante parmi son peuple. Il ne représente
pas encore un danger mais il doit être éliminé avant de constituer une
véritable menace.
REGLES DE CAMPAGNE.
Les règles pour cette campagne de WHFB varient légèrement par rapport à
celles qui sont énoncées dans le manuel "Batailles" de la dernière
édition.
I- Armée de départ.
·
1000 pts d'armée
maximum, les limitations d'armée s'appliquent.
·
Un Général obligatoire.
·
Un seul personnage
autorisé au début de la campagne en dehors du général : un unique sorcier de
niveau 1. Donc pas de champions, ni de héros.
·
Un seul objet magique
d'une valeur de 50 pts maximum.
·
Pas de personnages
spéciaux.
·
Un seul monstre.
·
Une seule machine de
guerre
·
Aucun alliés.
·
De par leur nature, les
morts-vivants peuvent considérés les liches, nécromants et vampire comme
personnages ou comme sorcier. Le général d'une armée morts-vivant peut-être,
dès le départ un sorcier d'un niveau supérieur à 1.
·
Un même joueur peut
disposer de plusieurs armée dans la campagne, mais il ne peut pas créer
d'alliance entre deux armées qu'il contrôle, pas plus qu'il ne peut échanger
des territoires entre ses armées.
II- Territoires de départ.
·
Chaque joueur dispose
au début de la campagne de 3 territoires, tirés au hasard (d66) sur la table
p146 du manuel de Batailles. Pour plus de commodité, cette table est reproduite
ci-dessous.
Résultat du dé |
Territoire |
Permet |
11-12 |
Tour de Sorcier |
1 Sorcier Niveau 1. |
13-14 |
Bosquet Sacré |
1 Sorcier Niveau 2. |
15 |
Lieu Saint |
1 Sorcier Niveau 3 1 objet de 50 pts maxi |
16 |
Temple |
1 Sorcier Niveau 4 1 objet de 75 pts maxi |
21-32 |
Village |
1 Champion |
33-34 |
Ville |
3 Personnages parmi : · Champion. · Héros. · Grande Bannière. |
35-45 |
Route Commerciale |
1 objet de 50 pts maxi. |
46 |
Mine d'argent |
3 objets magiques, chacun 75 pts maxi. |
51 |
Mine d'or |
3 objets magiques, 100 pts chacun maxi. |
52 |
Trésor |
5 objets magiques de n'importe quelle valeur. |
53 |
Route |
1d6*10 pts d'armée en sus. |
54 |
Pont |
2d6*10 pts d'armée en sus. |
55 |
Défilé Montagneux |
3d6*10 pts d'armée en sus. |
56 |
Montagne |
1d3 monstres. sur un 6 sur un d6, la montagne est aussi une mine d'or. |
61-63 |
Forêt |
1d3 machines de guerre. |
64 |
Ruines |
Au début du tour de campagne, des explorateurs ramène un objet de 1d6*10 pts. Spécial. |
65 |
Vallée Perdue |
Relance pour deux territoires. |
66 |
Espion |
Spécial |
·
Les zones de débarquements
sur l'île des différentes armées est tiré au hasard.
·
Un territoire qui
permet d'obtenir un nouveau personnage, un monstre, une machine ou un objet
magique ne permet pas (sauf les ruines) d'augmenter la valeur totale de
l'armée.
·
Les seuls territoires
capables d'augmenter la valeur totale d'une armée sont : les Routes, les Ponts,
les Défilés Montagneux, et en partie les Ruines.
·
Les richesses dues à un
même territoire ne sont pas cumulatives : une armée possédant une forêt depuis
10 tours n'aura pas droit à 10d3 machines de guerre, seulement 1d3 (les
chiffres sont fixés une fois pour toutes quand un territoire est conquis : dans
l'exemple précédent, si le résultat du d3 est 2, cette forêt permettra
d'obtenir 2 machines de guerre, quel qu'en soit le possesseur).
·
Les armées n'ayant pas
droit aux machines de guerre peuvent considérer que les forêts leur permettent
d'obtenir un nombre équivalent de monstres.
·
Une fois qu'une armée
perd un territoire, les avantages qu'elle en tirait sont perdus.
III- Rumeurs.
·
A chaque tour, trois
rumeurs (concernant chacune un territoire inconnu) circuleront.
·
En utilisant le tableau
ci-dessus, la rumeur indiquera ce qu'est censé renfermer le territoire.
·
Les joueurs feront
savoir par E-Mail, et pour chacune de leurs armées, quel territoire vierge
leurs troupes iront tenter de conquérir.
·
Si plusieurs joueurs
décident de conquérir le même territoire, il y a bataille, au dernier vivant.
·
Un joueur prenant
possession d'un nouveau territoire devra faire un jet (à terme, je ferais en
sorte que ce soit ce site qui décide aléatoirement) pour vérifier si la rumeur
était exacte : de 1 à 4 sur 1d6 la rumeur était exacte, sur 5+ elle était
erronée, et on tire de nouveau sur la table des territoires pour savoir la
nature de celui qui vient d'être conquis. Les armées possédant des espions
retirent 1 à leur jet de dé.
·
En réponse à la bonne
question de Papy Astragoth, une même armée peut être scinder en deux armées de
valeurs égales (ou plus) et ainsi répondre à deux rumeurs. Dans ce cas, le
général de l'une des deux armées sera le général officiel, celui de l'autre
sera le personnage disposant du commandement le plus élevé.
- Ligne de front.
·
Si deux armées ont une
frontière commune, l'un des belligérants peut décider d'attaquer son voisin sur
un territoire limitrophe plutôt que de vérifier une rumeur. Le défenseur peut
quant à lui, dans le même tour de campagne, protéger son territoire et
entreprendre une action offensive (vérification de rumeur ou attaque d'un
voisin). Notez qu'un agresseur échouant son attaque ne perd pas de ce fait de
territoire, mais ne gagne rien durant son tour de campagne. Une fois de plus,
une armée peut-être scinder.
·
Une armée décidant
d'aller vérifier une rumeur doit pouvoir y accéder depuis un de ses territoires
par un terrain neutre. Si cela n'est pas possible, le Seigneur de guerre doit
demander à un ou plusieurs de ses homologues de le laisser passer sur leur
terres. Dans le cas d'un refus, une bataille peut éclater à la frontière.
V- Alliances.
·
Les Seigneurs de
guerres peuvent s'échanger des territoires (à condition de me prévenir que je
modifie rapidement la carte), sauf s'ils sont commander par le même joueur.
·
De plus, des joueurs
peuvent s'allier de la façon suivante : un des joueurs envoie 500 points
d'armée (qu'il doit personnellement commander durant la bataille) à son allié
contre un de ses adversaires (qu'il s'agisse d'une défense ou d'une attaque de
frontière, ou encore de la prise de territoires vierges), de façon à lui donner
un avantage (ou réduire le désavantage, c'est selon). Le joueur qui envoie
ainsi un détachement peut procéder ainsi plusieurs fois dans le même tour de
campagne, mais il n'en retire aucun bénéfice direct. Les armées d'un même
joueur ne peuvent pas s'allier.
VI- Noms des lieux.
·
De façon à ce que
l'univers soit un peu plus sympa, le général qui découvre et prend possession
d'un nouveau territoire le baptise de façon définitive. C'est plu lyrique et
surtout ça m'évitera de me prendre trop la tête sur Access.
CARTE AVEC LEGENDE.
TS : Tour de Sorcier |
BS : Bosquet Sacré |
LS : Lieu Saint |
Tp :Temple |
Vi : Village |
CT : Ville |
RC : Route Commerciale |
MA : Mine d'argent |
MO : Mine d'or |
Tr : Trésor |
Rt : Route |
Pt :Pont |
DM : Défilé Montagneux |
Mt :Montagne |
Ft : Forêt |
Ru : Ruines |
·
Les chiffres indiquent
la valeur du territoire si cela s'applique (nombre de machines que produit une
forêt, quantité de troupe assujettie à un pont…)
·
La couleur des
territoires indique le possesseur :
Ponpal |
Sin-Sin |
Ragnaçaire |
Shaddad |
Banor |
Scan |
|
|
·
Les territoires faisant
l'objet d'une rumeur sont signalés par un point d'interrogation.
·
Les numéros servent de
références aux territoires.
LES RUMEURS ACTIVES.
Pour que chacun ai le temps de se familiariser avec les règles de
campagne, 8 territoires feront l'objet de ce tour-ci. Notez cependant qu'il n'y
aura aucune rumeur supplémentaire lors du prochain tour de campagne. Une fois
que vous avez consulté la carte et les rumeurs, indiquez-moi par E-Mail à
manœuvres qu'entreprennent vos armée : envoyer votre armée s'approprier un
territoire faisant l'objet d'une rumeur OU attaquer un territoire appartenant à
l'un de vos voisins (il faut avoir une frontière commune). Dans ce dernier cas,
soyez gentils ;-) de prévenir également votre adversaire par E-Mail.
Une fois que les combats pour un territoire auront été disputés, le
gagnant doit faire un jet de D6 devant les vaincus pour vérifier que la rumeur
était exacte : sur 5 et 6, la rumeur était fausse, et dans ce cas vous devez
faire un jet de D66 pour connaître le vrai type du territoire.
Quand les combats sont finis, tous les participants doivent me faire
parvenir les résultats des combats, ainsi que les résultats des D66 pour ceux
dont les rumeurs étaient fausses.
Les rapports de batailles, avec scans de photos et plans, sont les
bienvenus !!
Territoire 10 : Les éclaireurs rapportent qu'une ville existerait sur ce
territoire. Une ville permet d'aligner 3 personnages au choix dans son armée :
Champion, Héros, Grande Bannière. Ce territoire ne permet pas de dépasser la
limite en points.
Nabispal répond à cette rumeur.
Territoire 15 : Un village serait installé dans ce territoire,
permettant d'ajouter un Champion à son armée. Ce territoire ne permet pas de
dépasser la limite en points.
Territoire 22 : Un pont enjambant une rivière se situe sur ce
territoire, vous permettant d'augmenter la taille de votre armée de 60 points.
Territoire 31 : Un pont enjambant une rivière se situe sur ce
territoire, vous permettant d'augmenter la taille de votre armée de 70 points.
Ragnaçaire, Shaddad et Arrakis répondent à cette rumeur et devront donc
s'affronter !!!
Territoire 37 : Ce territoire abriterait un temple, permettant à un sorcier
niveau 4 de rejoindre votre armée.
Sin-Sin répond à cette rumeur !
Territoire 46 : Une mine d'argent se situerait sur ce territoire. Elle
permet de prendre 3 objets magiques de 75 points maximum chacun. Ce territoire ne
permet pas de dépasser la limite en points.
Steppenwolf et Banor répondent à cette rumeur, il devront donc
s'affronter !!!!
Territoire 60 : Ce territoire contiendrait une forêt capable
d'entretenir 2 machines de guerre. Ce territoire ne permet pas de dépasser la
limite en points.
Territoire 63 : Une montagne semble se dresser à cet endroit. Un monstre
pourrait y être capturer. Qui plus est, cette montagne contiendrait une mine
d'or, qui permet quant à elle de prendre 3 objets magiques d'un coût unitaire maximum
de 100 points. . Ce territoire ne permet pas de dépasser la limite en points.
Scan répond à cette rumeur.
Regles De Campagne
Les règles pour cette
campagne de WHFB varient peu par rapport à celles qui sont énoncées dans le
manuel "Batailles" de la dernière édition, mais sont recopiées ici
pour plus de clarté.
I- Armée de départ.
·
1500 pts d'armée
maximum, les limitations d'armée s'appliquent.
·
Un Général obligatoire.
·
Un seul personnage
autorisé au début de la campagne en dehors du général : un unique sorcier de
niveau 1. Donc pas de champions, ni de héros.
·
Un seul objet magique
d'une valeur de 50 pts maximum.
·
Pas de personnages
spéciaux.
·
Pas de monstre.
·
Une seule machine de
guerre.
·
Aucun allié.
·
De par leur nature, les
morts-vivants peuvent considérés les liches, nécromants et vampire comme
personnages ou comme sorcier. Le général d'une armée morts-vivant peut-être,
dès le départ un sorcier d'un niveau supérieur à 1.
·
Un même joueur peut
disposer de plusieurs armée dans la campagne, mais il ne peut pas créer
d'alliance entre deux armées qu'il contrôle, pas plus qu'il ne peut échanger
des territoires entre ses armées.
II- Territoires de départ.
·
Chaque joueur dispose
au début de la campagne de 3 territoires, tirés au hasard (d66) sur la table p146
du manuel de Batailles. Pour plus de commodité, cette table est reproduite
ci-dessous.
Résultat du dé |
Territoire |
Permet |
11-12 |
Tour de Sorcier |
1 Sorcier Niveau 1. |
13-14 |
Bosquet Sacré |
1 Sorcier Niveau 2. |
15 |
Lieu Saint |
1 Sorcier Niveau 3 1 objet de 50 pts maxi |
16 |
Temple |
1 Sorcier Niveau 4 1 objet de 75 pts maxi |
21-32 |
Village |
1 Champion |
33-34 |
Ville |
3 Personnages parmi : · Champion. · Héros. · Grande Bannière. |
35-45 |
Route Commerciale |
1 objet de 50 pts maxi. |
46 |
Mine d'argent |
3 objets magiques, chacun 75 pts maxi. |
51 |
Mine d'or |
3 objets magiques, 100 pts chacun maxi. |
52 |
Trésor |
5 objets magiques de n'importe quelle valeur. |
53 |
Route |
1d6*10 pts d'armée en sus. |
54 |
Pont |
2d6*10 pts d'armée en sus. |
55 |
Défilé Montagneux |
3d6*10 pts d'armée en sus. |
56 |
Montagne |
1d3 monstres. sur un 6 sur un d6, la montagne est aussi une mine d'or. |
61-63 |
Forêt |
1d3 machines de guerre. |
64 |
Ruines |
Au début du tour de campagne, des explorateurs ramène un objet de 1d6*10 pts. Spécial. |
65 |
Vallée Perdue |
Relance pour deux territoires. |
66 |
Espion |
Spécial |
·
Les zones de débarquements
sur l'île des différentes armées est choisi par le joueur
·
Un territoire qui
permet d'obtenir un nouveau personnage, un monstre, une machine ou un objet
magique ne permet pas (sauf les ruines) d'augmenter la valeur totale de
l'armée.
·
Les seuls territoires
capables d'augmenter la valeur totale d'une armée sont : les Routes, les Ponts,
les Défilés Montagneux, et en partie les Ruines.
·
Les richesses dues à un
même territoire ne sont pas cumulatives : une armée possédant une forêt depuis
10 tours n'aura pas droit à 10d3 machines de guerre, seulement 1d3 (les
chiffres sont fixés une fois pour toutes quand un territoire est conquis : dans
l'exemple précédent, si le résultat du d3 est 2, cette forêt permettra
d'obtenir 2 machines de guerre, quel qu'en soit le possesseur).
·
Les armées n'ayant pas
droit aux machines de guerre peuvent considérer que les forêts leur permettent
d'obtenir un nombre équivalent de monstres.
·
Une fois qu'une armée
perd un territoire, les avantages qu'elle en tirait sont perdus.
III- Rumeurs.
·
A chaque tour, trois
rumeurs (concernant chacune un territoire inconnu) circuleront.
·
En utilisant le tableau
ci-dessus, la rumeur indiquera ce qu'est censé renfermer le territoire.
·
Les joueurs feront
savoir par E-Mail, et pour chacune de leurs armées, quel territoire vierge
leurs troupes iront tenter de conquérir.
·
Si plusieurs joueurs
décide de conquérir le même territoire, il y a bataille, au dernier vivant.
·
Un joueur prenant possession
d'un nouveau territoire devra faire un jet (à terme, je ferais en sorte que ce
soit ce site qui décide aléatoirement) pour vérifier si la rumeur était exacte
: de 1 à 4 sur 1d6 la rumeur était exacte, sur 5+ elle était erronée, et on
tire de nouveau sur la table des territoires pour savoir la nature de celui qui
vient d'être conquis. Les armées possédant des espions retirent 1 à leur jet de
dé.
·
Une même armée peut
être scinder en deux armées de valeurs égales (ou plus) et ainsi répondre à
deux rumeurs. Dans ce cas, le général de l'une des deux armées sera le général
officiel, celui de l'autre sera le personnage disposant du commandement le plus
élevé.
IV- Ligne de front.
·
Si deux armées ont une
frontière commune, l'un des belligérants peut décider d'attaquer son voisin sur
un territoire limitrophe plutôt que de vérifier une rumeur.
·
Le défenseur peut quant
à lui, dans le même tour de campagne, protéger son territoire et entreprendre
une action offensive (vérification de rumeur ou attaque d'un voisin). Notez
qu'un agresseur échouant son attaque ne perd pas de ce fait de territoire, mais
ne gagne rien durant son tour de campagne. Une fois de plus, une armée
peut-être scinder.
·
Une armée décidant
d'aller vérifier une rumeur doit pouvoir y accéder depuis un de ses territoires
par un terrain neutre.
Si cela n'est pas
possible, le Seigneur de guerre doit demander à un ou plusieurs de ses
homologues de le laisser passer sur leur terres. Dans le cas d'un refus, une
bataille peut éclater à la frontière.
V- Alliances.
·
Les Seigneurs de
guerres peuvent s'échanger des territoires (à condition de me prévenir que je
modifie rapidement la carte), sauf s'ils sont commandés par le même joueur.
·
De plus, des joueurs peuvent
s'allier de la façon suivante : un des joueurs envoie 500 points d'armée (qu'il
doit personnellement commander durant la bataille) à son allié contre un de ses
adversaires (qu'il s'agisse d'une défense ou d'une attaque de frontière, ou
encore de la prise de territoires vierges), de façon à lui donner un avantage
(ou réduire le désavantage, c'est selon). Le joueur qui envoie ainsi un
détachement peut procéder ainsi plusieurs fois dans le même tour de campagne,
mais il n'en retire aucun bénéfice direct. Les armées d'un même joueur ne
peuvent pas s'allier.
VI- Noms des lieux.
·
De façon à ce que
l'univers soit un peu plus sympa, le général qui découvre et prend possession
d'un nouveau territoire le baptise de façon définitive. C'est plus lyrique et
surtout ça m'évitera de me prendre trop la tête pour trouver tous ces noms. Et,
après tout, c'est comme ça que ça ce passe chez nous, non? Qui est-ce-qui a
découvert l'Amérique?
Scenario pour Warhammer fantasy battle:
L'attaque du château des Carstein
Situation :
La sylvanie, lieu parmi les plus désolés et
les plus effrayants du vieux monde, c'est surtout le pays abritant le plus de
vampires. A la tête de ces créatures de la nuit, la famille Von Carstein dont
le chateau est situé en plein dans les montagnes. Une fois la nuit tombée de
nombreux vampires sortants de leur torpeur n'hésitent pas à franchir les
frontières de l'empire pour appaiser leur soif de sang! C'est pourquoi
l'empereur a réuni une armée pour tenter de détruire le château et ainsi
stopper la vague de terreur provenant de sylvanie.
Composition des armées:
Il vous faudra 2 armées:
·
A l'intérieur du
château, on trouvera une armée de type "morts vivants" avec si
possible un membre de la famille Von Carstein à leur tête.
·
Du côté des assaillants,
vous avez le choix entre les nains, l'empire ou la bretonnie
Les armées ne peuvent pas dépasser 2500 pts pour les morts vivants et
3000 pour les attaquants. Les morts vivants ne peuvent avoir d'alliés et doit
répartir ses points en 2000 + 500. Les 500 points serviront de renforts. Il
vous faut au moins un regiment de 10 squelettes non montés (compris dans les
2000 pts)
Vous pouvez toujours modfier le scénario en fonction de vos armées. Par
exemple, l' attaque du repère de Thanquol le prophète gris par une armée naine,
...
Terrain de jeu :
La taille minimum du champs de bataille doit
être de 1,80m sur 1,20m (ou alors réduisez la taille des armées).
Le chateau est situé au centre du champs de bataille, pour représenter le
chateau il vous faudra 4 tours ou autres bâtiments reliés par des cailloux
représentants les murs.
Idéalement, il vous faudrait un cimetierre, si vous n'en possédez pas vous
pouvez utiliser un carton de 20 cm x 30 cm pour représenter sa surface ou
quelques tombes et des cailloux sur tout le périmètre.
Déploiement :
L'armée attaquante déploit ses troupes à 10 cm
du bord de la table des 2 côtés du château.
Les morts vivants se déploient dans le château (2000pts) sauf le régiment de
squelettes qui est placé à l'extérieur, en face du pont-levis. Les renforts
seront placés plus tard dans le cimetierre (voir règles spéciales)
Les adversaires placent leurs troupes une à une et chacun à leur tour.
Règles spéciales:
La patrouille:
·
Au début de la partie
seule bouge l'unité de 10 squelettes (chez les morts vivants) elle représente
la garde du chateau qui fait sa ronde...
·
A son tour, le joueur M
V ne peut déplacer QUE cette unité.
·
L'unité se déplace de
façon normale dans un périmètre de 20 cm des murs du chateau.
·
Si une unité
"attaquante" arrive en vue de la patrouille, l'alerte est donnée et
alors SEULEMENT, le joueur M V peut déplacer TOUTES ses troupes.
·
Une unité est en vue à
10 cm de la patrouille. Les squelette n'ayant déjà pas une très bonne vue,
celle-ci est encore diminuée par les brouillards matinaux.
·
Un guetteur est présent
sur chaque tour en raison de la hauteur ceux-ci peuvent voir à 25cm.
·
Le joueur M V peut
ouvrir et fermer le pont levis quand il le veut sachant qu'il lui faudra un
tour pour ouvrir ou fermer celui-ci.
·
Le joueur M V peut
faire intervenir à n'importe quel moment ses renforts, ceux-ci sortiront du
cimetierre avec un mouvement normal.
·
Les attaquants, s'ils
veulent pénétrer dans le chateau peuvent passer par le pont-levis baissé ou se
frayer un chemin en détruisant les murs, les tours,...
·
Les murs ont une
endurence de 10 et 10 pts de structure, tout comme les tours. Le pont-levis à
une endurence de 6 et 1 pt de structure.
·
Les créatures volantes
peuvent passer par dessus les murs mais pas en haute altitude, c'est à dire
décoller et atterrir le tour suivant directement dans l'enceinte.
·
Le chateau des Carstein
est un endroit effrayant, c'est pourquoi toutes les unités
"attaquantes" (sauf immunisées à la psychologie) auront un malus de
-1 aux tests de peur et de terreur!
Fin de la partie :
La partie dure 9 tours, si les morts vivants
tiennent bon durant ces 9 tours ils remportent la victoire.
Victoire par "mort subite":
La partie prend fin lorsque le général (Un membre de la famille Von Carstein en
principe) est tué ou que le chateau est entièrement détruit, on considère alors
que le général a périt sous les décombres.
Il arrive
parfois qu'un village entier bretonnien sombre dans l'adoration du Chaos. Les
chevaliers du Graal sont alors chargés de mater la révolte en exterminant tous
les habitants.
Ce scénario suit
des règles particulières:
Jusqu'au
dernier, pour le Graal!
Les chevaliers
bretonniens doivent tuer tous les adorateurs pour gagner la partie. Si il reste
au tour sept encore une figurine combattant, la partie est perdue pour les
Bretonniens.
Isolés
Les adorateurs
sont isolé de l'influance du Chaos et ne peuvent en conséquence reçevoir de
dons du Chaos
Listes d'armees:
Les Bretonniens
doivent aligner:
6 chevaliers du
Graal avec champion équipé comme le régiment et bannière de guerre
6 paladins avec
bannière de courage
Les Adorateurs
doivent aligner:
12 maraudeurs
avec fléaux d'armes et bannière de provocation
1 héros du Chaos
avec la marque de son dieu ou 1 champion sorcier aligné équipés comme vous le
désirez.
Le champ de
bataille comprend un temple, un village entouré de bois et relié au reste de la
région par une route et une colline. Les adorateurs sont au centre du village
et les Bretonniens doivent rentrer par le bord de table où se termine le chemin
du village.
Les survivants
d'une expédition dans les jungles de Lustrie tentent de quitter la forêt
tropicale. Mais un groupe de skinks en a décidé tout autrement...
Le terrain est
entièrement boisé de bosquets tropicaux. Les mouvements ne sont pas réduits de
moitié car chaque figurine agit individuellement. Les pertées de tir sont
réduites de moitié mais ne subissent pas de pénalité de longue portée ni de tir
sur les figurines individuelles.
Les survivants
peuvent être de toute race et sont au nombre de 8. Ils sont équipés d'une arme
à une main, d'un bouclier et d' une armure légère. Ils entrent par une largeur
et doivent quitter le champ de bataille par l'autre largeur. Le scénario est
gagné par le joueur survivant si 3 figurines quittent la table de jeu.
Les Hommes
lézards ont droit à :
5 skinks équipés
d'arcs courts et de flèches empoisonnées
3 sangs froids
dont un chevauché par un javelliste skink OU cinq autres archers skinks
Les hommes lézards
gagnent le combat si 8 ou plus survivants sont tués
Les survivants
peuvent charger les skinks à portée s'ils les ont préalablement repérés sur un
résultat de 3+ avec 1D6. Les skinks et les sangs froids chargent sans
pénalités.
Les citées hauts
elfes lèvent toujours un régiment de gardes aux couleurs de la ville. Ces
gardes possèdent une double formation: un rang d'archers puis un second rang de
lanciers. Ils ont le droit aux bannières magiques.
Garde
des Citées...............................................................................................................11
pts
Le garde est équipé d'une armure légère et d'un boulier. Il peut être un
archer du premier rang (arc long:+3pts) ou avoir une lance (+1pt) et combattre
au second rang. Les pertes sont toujours retirées dans le premier rang. Les
lanciers peuvent s'avancer pour combler les pertes.
Scénarii
:
Il me semble qu'après de nombreuses parties, un joueur de Warhammer peut
avoir tendance à vouloir renouveler l'intérêt de ses batailles, en rompant avec
les affrontements de deux armées parfaitement équilibrées dans un décor à la
limite du réalisme.
Il peut alors se
tourner avec profit vers des scénarii plus authentiques, qu'il peut trouver
dans des revues comme White Dwarf© ou parfois Casus Belli ©, ou les créer
lui-même. Ceux que je vous livre respectent dans la mesure du possible les
quelques règles suivantes, que je me suis fixé dans leur conception :
Quelques
principes :
J'ai essayé de varier les armées, qui pouvaient y prendre part, afin que
presque tous les joueurs puissent les utiliser. De plus, j'ai indiqué quelles
autres armées, que celles prévues, pouvaient convenir au scénario.Toutefois, il
ne s'agit pas de bataille avec armées interchangeables ; j'ai essayé de
proposer des confrontations, qui soient cohérentes avec le monde de Warhammer.
Le contexte de la bataille est toujours présenté en introduction. Pour qu'un
scénario soit intéressant, il me semble qu'il faut apporter une originalité
stratégique, que ce soient dans les bjectifs (scénario 1 et 4) , la disposition
des armées (scénario 2) , la composition des armées (scénario 3 ) , ou le
déroulement de la bataille (scénario 3 et 4). Enfin, la plupart des scénarii
ici proposés sont volontairement à dissymétrie de forces. Il me semble, que
même s'il est plus difficile de bien compenser cette différence, elle apporte
des batailles plus intéressantes.
Cependant, il me semble, qu'un scénario ne doit pas servir de prétexte à
des pages entières de règles spéciales. Il devrait plutôt essayer de concilier
simultanément originalité, intérêt stratégique et respect du cadre et des
règles de Warhammer :la quadrature du cercle.
Scénarii
proposés :
Chaque scénario proposé est perfectible : n'hésitez en aucun cas à le
modifier (en accord avec votre adversaire) , et encore moins à me faire
parvenir vos commentaires ou suggestions ici.
Le raid
(Scénario à deux
joueurs pour Warhammer Battle)
Les elfes noirs ont débarqué sur
les côtes de Bretonnie, pour semer la désolation. A bord de deux bateaux, les
envahisseurs menacent le village sans défense. Les braves chevaliers
bretonniens en garnison au château à proximité auront-ils le temps de les
intercepter, de les empêcher de prendre les paysans comme esclaves ? La colonne
de renfort arrivera-t'elle à temps ?
Composition des
armées :
·
Aucune des deux armées ne peut comporter
d'unités alliées, de monstres, de magiciens, ou de machines de guerre (sauf les
baliste à répétition elfes noires).
·
Les elfes noirs peuvent prendre 800 points,
ils n'ont pas le droit de prendre de cavalerie, ni d'avoir plus d'une baliste à
répétition par bateau.
·
Pour représenter les villageois, le joueur
bretonnien prend, sans dépense de points, 15 hommes d'armes avec les
caractéristques modifiées ainsi : -1 en CC, -2 en Cd, et pour tout équipement
une arme à une main.
·
Les bretonniens prennent (en plus des paysans
du village) 800 points, qui forment la garnison du château avec au maximum 500
points de cavalerie. Ils ont enfin une colonne de renfort formée uniquement de
300 points de cavalerie.
Terrain de jeu :
·
Pour un terrain de 90*150 cm :
·
le château se situe à 10 cm des bords gauche
et haut du terrain,
·
le fleuve (infranchissable) longe
approximativement le bord gauche à 50 cm,
·
le pont est à 20 cm du bord haut,
·
le village est à 10, 20, 60 cm des bords haut,
droit et de la plage,
·
le bois (terrain difficile) est à 15, 20 cm de
la rivière et de la plage.
·
Il n'y a pas d'autres éléments de décor.
Déploiement :
·
Les elfes noirs divisent leurs forces en deux
de façon à peu près égale. Chaque groupe débarquera d'un bateau, sur une
portion de côte au choix du joueur, même les éclaireurs elfes noirs.
·
Le joueur brettonien place un groupe de 15
paysans dans le village. La garnison est placée dans le château.
·
La colonne de renfort arrivera au coin haut
droit au cinquième tour.
Scénario :
Le joueur bretonnien ne peut demander la bénédiction de la dame, car il n'a pas
le temps.
Le joueur elfe
noir commence en déplaçant ses troupes à partir de ses bateaux (on suppose que
les unités sortent sans problème de largeur de rang).
Le joueur
bretonnien ne peut déplacer ses paysans hors du village, mais il est libre de
leur donner le nombre de rang qu'il désire. Si après un combat ils sont
démoralisés, ils deviennent captifs de l'unité, qui les a vaincus : ils restent
derrière elle, ne pouvant fuir jusqu'à ce que cette unité soit à son tour
démoralisée.
Dans ce dernier
cas, le joueur bretonnien est libre de les déplacer tout de suite d'un
mouvement supplémentaire du double de leur mouvement normal (la fuite). Ils
peuvent à nouveau être capturés de la même façon. Une unité elfe noire, qui
transporte des prisonniers est entravée dans ses mouvements : elle ne peut plus
charger, et sa capacité de mouvement est réduite de 2,5 cm.
Le village ne
compte pas comme une protection. Le château et les bateaux sont inattaquables,
mais il est possible d'y tirer au travers (le bateau et le château constituent
des couvertures majeures).
Les unités elfes
noires peuvent entrer et sortir librement de leurs bateaux, mais elles ne
peuvent charger à partir de l'un d'eux.
Fin de la partie
:
La partie s'arrête lorsque le joueur elfe noir décide de lever l'ancre (à la
fin de son tour), ou lorsque des unités bretonniennes sont au début de leur
tour dans un rayon de 15 cm de chacun des bateaux.
Points de
victoire :
On compte les points de la manière habituelle, il n'y a pas de points pour
l'occupation du terrain, ni pour les unités démoralisées.
Si le joueur
elfe noir ramène des paysans aux bateaux, chaque captif vaut 25 points, il les
compte alors en points de victoire en effectuant la conversion habituelle. S'il
laisse des unités en Bretonnie, elles comptent en points de victoire pour le
joueur bretonnien comme le double de leur valeur normale. (Vous auriez la
lâcheté d'abandonner vos soldats en territoire ennemi !! ).
Options :
Le joueur bretonnien peut aussi choisir la répartition entre la garnison et les
renforts secrètement, avant le débarquement.
Il est difficile
d'imaginer d'autres assaillants que les elfes noirs, toutefois le défenseur
peut très bien être un joueur impérial, haut-elfe ou orque et gob.
Il n'y a pas de
modifications particulières, on peut prendre pour les paysans l'unité
d'infanterie de base de la liste d'armée, avec les modificateurs précédemment
énoncés. Les unités, qui se placent hors zones de déploiement, perdent ce
pouvoir.