Warhammer est un jeu plein de surprises,des bonnes, comme des mauvaises

 

Voici les mauvaises :


Elfes sylvains - orques :

 

J’ai faillit me pendre une fois en voyant un régiment de 10 orques sauvages en frénésie avec un shaman et un héros disposant de l’épé hydre charger mes archers,le résultat fut un masacre, ces bêtes immondes effectuant une véritable percée dévastatrice dans mon armée,déchiquetant 2 ou 3 de mes meilleurs régiments...


conseils :

Evitez ces troupes!!!!Les furie elfes noires posent le même probléme

Essayez de les décimer avec une gréle de mort bien placée, ou au pire tentez de les bloquer avec vos danseurs de guerre ou vos hommes arbres harcelez les de vos fléches.

 

Elfes sylvains - haut-elfes :
Ces armées pourtant fréres entrent parfois en conflit et ces conflits
sont souvent les plus sérrés Ne chargez jamais, je dis bien jamais un rang compact de lanciers avec vos danseurs de guerre s’il n’y a que ces troupes suceptibles d’être engagées dans le combat. Les troupes armurées sont très dangereuses pour ces derniers La bataille qui me fit verser des larmes... vous avez déjà vu un Téclis énervé lancer une flamme ardente sur votre si gentil home-arbre le résultat est un massacre... Achetez toujours des parchemin anti-magie pour protéger vos hommes-arbres

 

elfes sylvains, autres :

Ne laissez jamais votre mage seul!! Un tir d’une machine de guerre bien précis et...c’est finit

 

elfes sylvains - morts vivants :

Horrible, cette armée est horrible...Tuez le mage adverse, tuez le, il fait toute la puissance de cette armée Bon évidemment si c’est Nagash vous aurez du mal, mais bon...

Warhammer est un jeu plein de surprises,des bonnes, comme des mauvaises

Voici les bonnes :


elfes sylvains - orques :


Crétins de peaux vertes...
Cachez des forestiers ou éclaireurs avec un champion équipé d’une gréle de mort (Scarloc)
dans une forêt pas trop loin(si possible derrière!) de leur zone de déploiement. Puis tirez leur dans les fesses!Il m’est arrivé de décimer une unité compléte d’orques sauvages sur sanglier avec shaman Quel pied!

 

elfes sylvains - machines de guerre

Quelle saloperie, c’est gros, laid et ca fait du bruit et puis ca fait mal! Achetez un ou 2 aigles pour vous occupper de ces derniéres(en particulier plongeurs de la mort..) Gardez le dragon (si vous en avez un...(prix!!))pour la bataille.

 

Elfes sylvains-autres :

vous connaissez le petit Thalandor... Ne le mettez jamais géneral! Mais par contre chargez le de magie d’ambre, vous en ferez une Machine à transformer les orques en engrais...
Bourrez vous d’unités volantes!!!Ca peut toujours servir pour empecher une meute de 50 guerriers des clans de faire une marche forcée (en vous posant dérrière eux à moins de 12 cm). De plus c’est toujours util de mettre des heros dessus pour déborder des unités enemis par le flanc ou par dérrière

 

Une parfaite ligne de front :

Première ligne :
un char équipé de faux entouré de 2 hommes arbres.Avec le char légérement en retrait pour éviter qu’il ne se fasse charger des dryades légérement en retrait suceptibles de déborder


Sur les flancs:
mettez vos cavaliers afin qu’ils puisses charger de flanc les unités engagées par le char
et les hommes arbres


Derrière :
Vos archers disposés en ligne par unités de 10, et encore dérrière vos unités volantes


Cas spéciaux :
Orion :
moi je n’aime pas trop le mettre, mais bon c’est le roi après tout! Mettez le devant, il est là pour se battre pas pour ronfler N’hésitez pas à l’entourer de dogues, et utilisez son cor autant que possible


Durthu :
Trop cher...Mais les lutins sont si mignons.


Les danseurs de guerre :
Obligatoires.Mettez les soit en avant afin de suter par dessus les enemis et de les charger
par l’arrière, pendant que les hommes arbres chargent par l’avant Ou mettez les derrière comme dernière ligne de front de vos archers Aethis obligatoire pour les grosses armées, il est très puissant et fait profiter d’un bon commandement à vos danseurs.


Mages :
mettez les dans des unités.... Et choisissez plutôt de la magie de jade et d’ambre que de la haute magie Ces dernières sont plus sauvages et correspondent bien au reveil des forces
de la nature Voici quelques scénarios que nous avons essayé mes amis et moi. Ils sont tous jouables et donnent une trame de fond à une bataille

VS
Enfermés dans les miasmes

...Thalandor le preux juché sur gwandor le grand aigle oscultait l’avance de l’armée coalisée. Il pouvait voir au loin grâce à ses yeux perçants les mouvements furtifs de ses éclaireurs avançant à un km de là. Il regarda l’armée alliée, armée frère hauts-elfes qui avançait côte à côte avec les esprits des bois ; Urillian avenerana puissant heros haut elfe le croisa sur son griffon, lui adressant un signe de la main. Que c’était bon de sentir leur race réunie, même si c’était pour aller combattre le chaos en personne. Thalandor savait que leur armée puissante avait une chance de libérer Quenelle de l’emprise de la pouriture. Même un homme arbre était présent, avancant à la tête de l’armée aux côtés des heaumes d’argent à l’armure étincelante. Un gigantesque fossé culturel séparait les haut elfes et les sylvains, mais Thalandor savait qu’une chose resterait toujours commune aux deux cultures, la bonté et la haine du chaos.

Des cris le sortirent de ses pensées, une chouette...Ou plutôt scarloc le forestier imitant la chouette, un danger était présent. Les deux armées s’arrétérent afin de se mettre en position de combat.Thalandor voyant que les deux généraux, belanoeth maitre de la tour de hoeth et Lunathir Rhâ, prenaient les choses en main avec efficacité,dicta à son aigle d’une douce parole de piquer vers l’avant garde.

Un spectacle effroyable s’afficha alors à ses yeux :Une chose énorme horrible, couverte de plaie suintante de pu, déformée par l’influence du chaos étaitt aux prises avec les éclaireurs, les démenbrant de part en part, insensible à leur fléches.Seul scarloc résistait encore.

Thalandor piqua et charga le monstre de sa lance de daith. La lance se ficha dans la chose et resta plantée, désarconna Thalandor qui tomba avec fraca. Il se remit sur pied l’épé à la main, et commenca l’incantation d’un puissant sort. C’est alors que la chose parla : « Vous m’amusez petits elfes, mais je préférerais vous voir vous battre entre vous... » Soudain, le paysage se mit à changer, les arbres et la forêt devinrent une paline rocailleuse jonchée de cranes humains. L’atmosphere puait le mal, et le chaos.. D’une voie sifflante et perverse la chose dit : « Vous voilà dans les terres du chaos petits elfes, seul une des deux race pourra sortir vivant d’ici.Battez vous ou mourrez tous!!! » Et la voie s’éteint sur un rire démoniaque. Rester ici serait insuportable, et les elfes rendus fous par le mal de ce pays se combattirent....

VS
Ce scénario (horrible!) oppose l’armée des hauts-elfes à l’armée des elfes sylvains.
voici les restrictions :
- 3500 points pour chacune des deux armées
- pas d’objets magiques de plus de 50 points à part le cas des objets « raciaux » (c’est plus réaliste)
- 6 tours de jeux
La victoire est accordée à celui qui a le plus de points.
notes : Nous avons choisi de faire ce scénario pour disons, changer un peu... Faites un terrain adapté, ne choisissez pas un sol de couleur verte, choisissez des décors sordides et morts.... La carte viendra plus tard ainsi que le compte-rendu de la bataille (faut que je travaille moi aussi un peu!)

 

SCENARIOS ET IDEES DE BATAILLES

 

Bienvenue à la page des scénarios. Je vais proposer ici quelques scénarios de ma création, ainsi que des idées, des idées, et encore des idées. Car mon but n'est pas de vous fournir "clés en main" 2 ou 3 scénarios très recherchés, avec histoire minutieusement décrite, inventaire des forces en présence... Non, je souhaiterais plutôt vous donner plein d'idées, adaptables et modulables, tant au niveau des races en présence que de la composition de ces armées. Libre à vous de broder ensuite autour si vous le voulez. L'objectif final est en fait d'avoir un background, une idée de pourquoi les armées se battent entre elles afin de donner un côté épique au jeu. C'est toujours plus motivant de jouer s'il y a un enjeu, une histoire, aussi modeste soit elle.

Regrouper et classer les scénarios s'avère difficle puisque dans la plupart des cas ils opposent plusieurs armées. Par exemple, un scénario mettant en scène Nains et Bretonniens doit-il être classé avec les nains ou les Bretonniens?

J'ai donc dû détérminer cela arbitrairement, mais cela a peu d'importance. Promenez vous, gardez les idées qui vous plaisent, adaptez les...Et faites moi part de vos propres idées.

 

I ) SCENARIOS NAINS

 

Animation de Stilgar.

1 ) Pour commencer, deux idées toutes simples à développer et réutilisables:

Scénarios de col: placer deux collines paralèlles encadrant un passage: le col.

- Les nains défendent un col (pourquoi? ils peuvent avoir découvert un filon d'or, de Gromril, un trésor à cet endroit et vouloir le protéger contre un envahisseur; ils peuvent également garder leur chariot empli de gemmes précieuses qui ne peut plus avancer du fait de la perte d'une roue; ou tout simplement gardent ils l'entrée d'une forteresse, ou d'une mine...). Un ennemi(orques, skavens ou autre) arrive.

- Les nains veulent franchir le col et tombe dans une embuscade tendue par des races malfaisantes qui viennent des collines longeant le col (car: convoi d'ordre commercial, transport d'une personne susceptible d'être enlevée dans le but d'obtenir une rançon, ou chargement plus précieux (gromril, armes runiques ), rejoindre une autre armée naine, aller en renfort vers une forteresse assiégée...ou tout simplement rejoindre l'Empire pour se battre contre eux dans le cadre plus large d'une guerre Empire/Nains; dans ce cas on peut envisager une petite campagne: si les nains gagnent ils arrivent en Empire ou les impériaux, surpris, seront en nombre inférieur. Par contre si les nains se laissent déborder par les ennemis de la première bataille, ils auront à affronter les assauts cojugués des races malfaisantes de la première bataille ainsi que des impériaux).

 

2 ) Autre exemple.

Nous venons de voir un exemple de mini campagne: deux batailles se succèdent et le résultat de la première influe sur la seconde.Imaginons désormais, sur le même principe, qu'une armée naine veuille donner l'assaut sur un campement de "méchants"(si vous permettez que je m'exprime avec ce langage de dessin animé japonais) qu'ils ont repéré en contrebas. La nuit précédent l'attaque, les nains sont eux mêmes attaqués par surprise par d'autres"méchants"(éventuellement de la même race que ceux du campement. Si les nains sont vaincqueurs ils pourront attaquer le campement en position de force. Sinon , submergés de toutes parts, ils devront se replier en direction du campement, qui heureusement est peu peuplé: ils devrons affronter les forces du campement ainsi que queques unes issues de la première bataille qui ont décidé de les pousuivre.

On peut donc à partir des mêmes enchaînements de base créer pas mal de scénarios.

 

3 ) Voyons à présent une campagne plus compliquée.

n convoi impérial(utilisez une charette, ou si vous n'en avez pas(et alors? pas de charette?)prenez le chariot de guerre vidé de son équipage) escorté par... des escorteurset une petite armée franchit un col. Ce convoi contient de l'or déstiné à payer des alliés nains. Des ennemis(orques, skavens...) venant des montagnes entourant le col attaquent par surprise. Le but de l'armée impériale est de défendre le convoi afin qu'il sorte du col en suivant la route(le chariot avance de 8ps par tour en direction de la sortie du col. Si cette bataille est perdue par l'empire, aller en a) . Si la bataille est gagnée par l'empire aller en b).

a) Les nains qui n'ont pas eu l'or qu'ils attendaient attaquent les voleurs. Les vaincqueurs de cette nouvelle bataille sont attaqués par une autre armée: il peut s'agir d'une armée de la même race voulant venger leurs cousins tués; il peut aussi s'agir d'ennemis differents arrivés là du fait de la rumeur décrivant les fortes sommes à gagner.

b) La bataille est gagnée par l'empire qui arrive aux portes de la forteresse naine. A nouveau une embuscade. Des nains sortent en renfort sur 5+ au premier tour, automatiquement au deuxième, par la porte de la forteresse. Si l'empire perd, les nains se replient dans la forteresse et cherchent à se venger: aller en a).

Si l'empire et les nains ont triomphé, c'est une bonne occasion pour aller ensemble terrasser skavens, gobelins, et autres créatures étranges qui hantent les profondes galeries abandonées de la forteresse, une fois les plaies pansées et les tonneaux de bière vidés.

 

4) Et je vous donne un scénario simple, sans rebondissements.

L'attaque de la Brasserie.

Après avoir défait bien des troupes gobelines afin de venger la destruction de leur brasserie(vous pouvez jouer ces batailles), Bugman et ses Rangers ont élu domicile dans une ancienne auberge abandonée dans laquelle ils distillent à nouveau la bière de Troll et la 6x. Mais une bande de gobelins appuyés par des orcs marche sur la taverne, afin de venger leur chef tué par Bugman lors de l'escapade du Ravin Noir. Les Rangers quant à eux reçoivent l'appui des aventuriers hébergés qui ne veulent pour rien au monde voir disparaître les sympathiques et géniaux inventeurs de leurs bières préférées. Pour le décor prévoyez une vieille auberge décrépie.

Gobelins: ben...des gobelins, une machine de guerre est permise; Renforts orcs: peu d'orcs(20-30), pas d'orcs noirs, arrivent au deuxième tour des gobelins sur le bord de la table.

Nains: Bugman et une dixaine de rangers; Renforts des nains: les pensionnaires de l'auberge, très divers: vous pouvez prendre des nains mais aussi des aventuriers elfes, humains...Tachez d'en prendre au moins 5 de chaque race choisie pour faire des unités. Et ne prenez pas un nombre trop élevé par rapport à la taille de l'auberge(évitez de prendre 100 pensionnaires pour une maisonnette qui n'en contiendrait pas 10). Une fois évaluées les forces naines en fonction de la taille de l'auberge, prenez en face l'equivalent en ennemis, afin d'avoir un nombre de points similaires.

Les gobelins cependant bénéficieront de l'effet de surprise et joueront en premier. Les orcs et gobelins peuvent vaincre de la façon habituelle, mais peuvent également gagner en mettant le feu à la taverne(arriver à la taverne, casser la porte(E=6; PV=1), entrer une unité pendant 1 tour et réussir un jet sous 4+(représentant le fait de trouver des matériaux inflammables et de les faire prendre feu), et si le jet échoue il ne sera plus possible de gagner de la sorte.

 

II ) SCENARIOS IMPERIAUX

 

1 ) Borin le Taureau

Quand Borin annonce qu'il va à nouveau chanter en empire, le Bourgmestre d'Altdorf, inquiet après les émeutes qui ont accompagné la première tournée de Borin, décide d'appeler publiquement la populace à refuser la venue de Borin. Pour ce faire, il envoie des tambours diffuser aux quatres coins de la ville son message. Les habitants s'énervent immédiatement; et certains d'entre eux exercent des représailles systématiques sur les Nains vivant à Altdorf, qui, eux, applaudissent à la venue de Borin. Des habitants parviennent ainsi à poursuivre quelques nains et à les coincer dans une impasse, pour ensuite leur faire subir l'outrage suprême: le rasage de la barbe. Parmi les victimes, le malheureux Urdikor, grand artisan joailler, et, accessoirement, ami d'un roi nain. Lequel, empli de rage à l'apprentissage de la nouvelle, décide de se venger et de lancer un raid sur Altdorf.

 

2 ) Les Ogres ou comment jouer deux batailles pareilles mais differentes.

Dans les deux cas je vous propose de jouer 2 batailles ou plus. Mais des ogres risquent de passer d'une armée à l'autre...

Les orques ont recruté des ogres(à comprendre dans les points alloués à l'armée mais en divisant par deux). Mais ceux ci sont très matérialistes et insistent pour obtenir de l'or.

Ils veulent donc combattre dans une armée de gagnants pour pouvoir fouiller les cadavres de l'armée vaincue et piller de nouvelles terres et s'enrichir. Faites une bataille; lors de la seconde bataille les ogres rejoindront l'armée triomphante, de façon systématique.

Les orques et les Impériaux tentent de soudoyer une petite bande d'ogres. Lancez chacun un dé. Le plus fort chiffre indique que l'armée à réussi à convaincre les ogres de la rejoindre. Si les deux chiffres sont identiques, alors les propositions n'étaient pas assez intéressantes pour les ogres qui ont décidé de passer leur chemin. Mais s'ils ont été embauchés, ils sont gourmands et attendent une augmentation. Jouez une première bataille. Les vaincqueurs accorderont systématiquement leur augmentation aux ogres grâce au pillage. Mais une armée en déroute qui a perdu des hommes, du matériel...ne saurait le faire. Aussi si l'armée qui a recruté les ogres perd la première bataille, les ogres la quitteront pour rejoindre l'ennemi sur 3+ lors de la deuxième bataille.

 

3 ) La bière des Nains

Un convoi chargé de bière à destination des Nains installés les plus à l'ouest des montagnes du bord du monde chemine sur la route reliant Altdorf à Nuln. Les nains attendent avec impatience la marchandise pour fêter le printemps. Mais Josef von Bressel, un célèbre répurgateur, a été informé qu'un artefact maudit doit cheminer sur cette même route, caché au milieu d'autres marchandises, pour être remis à une secte chaotique basée à Nuln. Aussi le répurgateur aidé d'une armée en provenance d'Altdorf entreprend de fouiller tous les convois, y compris celui des Nains. La bière des Nains est gâtée, et ceux ci interviennent fort rapidement, voulant faire des représailles à Josef(profil de général) protégé par l'armée d'Altdorf (qui à ce moment opère sur une route située près de la Forteresse naine).

 

4 ) Et maintenant une vraie histoire:"Le matériel sera t-il prêt à temps, messire?"

 

Ludwig Wurtenberg et son équipe d'ingénieurs étaient partis depuis 15 minutes de la Guilde du Lac d'Ulric située dans une clairière au milieu d'une forêt située à proximité de Middenheim. Il avait pour mission d'exterminer des hommes bêtes qui rôdaient dans les parages. Mais soudain un des escorteurs qui était résté à la traine pour assurer les arrières revint au galop à proximité de Ludwig: "Seigneur, j'ai entendu des bruits inquiétants; peut être devrions nous nous assurer que tout va bien à la Guilde". Immédiatement, l'équipée fit volte face et se rua vers la clairière. Une armée de Skavens se déployait à l'orée du bois, sur leur droite. Alors que sur leur gauche, seuls quelques troupes équpées d'armes de jet défendaient les créneaux de la Guilde. L'escorteur questionna Ludwig:"Le matériel sera-t-il prêt à temps, messire?"; et celui ci répondit:"je n'en sais rien...j'espère qu'au moins un des tanks sera réparé...".

 

Forces impériales:

La Guilde est une grange, ou mieux, une petite forteresse. Prévoyez au moins un toit plat ou des créneaux ou seront placés les arquebusiers/et/ou/les arbalétriers charges de défendre la Guilde. Devant la Guilde: un canon classique. Derrière la porte large et lourdement renforcée de la Guilde, se cachent deux Tanks à Vapeur en cours de réparation. Sortiront-ils à temps? Pour le savoir lancez un dé au début de votre tour; en cas d'echec, relancéz au tour prochain. Si par contre vous obtenez un des résultats énumérés ci dessous, alors bien entendu vous ne ferez plus de jets.

 

Tour 1: sur 6+, les deux tanks sortent.

Tour 2: sur 5+, les deux tanks sortent(l'un est mal réparé: pour tester la chaudière lancer 1D8 au lieu d'1D6).

Tour 3: sur 4+, un tank sort; l'autre est trop endommagé et ne sortira plus.

Tour 4: sur 3+, un tank très mal réparé sort(fait ses tests de chaudière avec 1D10). L'autre ne sortira pas.

Tour 5, 6, ...: Inutile de faire un jet, malgré tous leurs efforts les ingénieurs n'ont pas pu réparer les tanks à temps.

 

L'équipée de Ludwig comprend des escorteurs, et des troupes à cheval typiques du Middenland comme des chevaliers du Loup Blanc et des chevaliers Panthères. Il peut aussi y avoir des machines de guerre mais en faible nombre; il s'agit surtout de rapides chevaliers(éventuellement prendre des kislévites). Pour équilibrer les points, comptez pour l'empire l'équipée de Ludwig, les défenseurs de la Guilde ainsi que le canon.

 

Forces ennemies:

Skavens: l’équivalent en points de l'équipée de ludwig, des défenseurs de la guilde et du canon.

Mais des renforts hommes bêtes peuvent profiter de l'occasion pour règler leur compte à ces vilains impériaux:

 

Tour 1: sur 6+, 400pts d'hommes bêtes et de forces chaotiques surgissent des bois, sur la gauche de Ludwig. Ils sont contrôlés par le général Skaven, ou, mieux par un troisième général. Ils ont pour but de détruire les Impériaux.

Tour 2: sur 5+, 400pts d'hommes bêtes et de forces chaotiques sortent de la forêt.

Tour 3: sur 4+, 200pts seulement d'hommes bêtes sortent.

Tour 4: sur 3+, les hommes bêtes ne se sont rendus compte de rien, ils ne sortiront plus jamais.

 

Sur ce plan simplifié (qui démontre toute la maîtrise de la technologie moderne que j'ai; et si vous avez encore pas vu le "stilgar"et le "Karl Franz" qui tourne...): en jaune l'équipée de Ludwig; en noir les Skaven; en violet les Hommes-Bêtes. En blanc la Guilde. vous pouvez entourer le tout de forêt ou laisser comme cela.

 

III ) SCENARIOS BRETONNIENS.

 

1 ) Pour commencer, une petite histoire... Les Chevaliers du Lac

Ce scénario est basé sur l'idée de partir d'une unité à qui on aurait donné une petite histoire en fonction de ses victoires passée, ou comme ici, fixée arbitrairement. Voici donc l'histoire dont je vais vous narrer les lais...Oyez, oyez gentes dames et damoiseaux, jouvencelles et beaux messieux, la complainte du ménéstrel qui va vous conter ci devant les moult aventures des valeureux, fiers et braves chevaliers du lac. Des chevaliers errants chevauchaient à travers la Bretonnie depuis quelques mois. Ils venaient tous les six de la région de Bordeleaux ou ils étaient les fils de quelques seigneurs locaux. Ces amis avaient désigné pour chef le plus vaillant d'entre eux, le champion Freisne. Le coeur plein de bravour et d'ambitions, ils se rendaient à Turdinam ou, avaient-ils ouï dire, des gobelins mettaient en péril des récoltes. Arrivés aux alentours du village, ils pourchassèrent les ignobles peaux vertes, aidés des villageois qui les assistèrent en tant qu'archers. Finalement, s'ils gagnent ils délivreront l'Enchanteresse de Bretonnie qui était prisonnière des Gobelins, et à la suite de leur exploit ils seront desormais dénomés les "chevaliers du lac", qui jureront de servir à jamais la Dame du Lac.Une fois joué cette première bataille, si Freisne à survécu, il ralliera de nouveaux chevaliers (errants ou du royaume) et l'enchanteresse leur demandera d'éscorter de jeunes jouvencelles destinées à devenir d'apprenties sorcières à ses côtés.

Mais une embuscade est tendue par d'autres gobelins...Les deux donzelles(en fait 2 sorcières niveau 1) devront survivre à la bataille, escortées et protégées par les chevaliers.

 

2 ) De la susceptibilité des Nains...

 

a ) Les habitants du village Bretonnien de Jarville situé à l'orée de la forêt de Loren ont décidément multiplié les provocations: blagues douteuses du genre "c'est un nain qui est dans un ascenceur et qui est trop petit pour atteindre le bouton de son étage...", lancer de nains, mise sur pied d'un Front de Libération des Nains de Jardin...(ce qui a provoqué bien des enlèvements de nains, retrouves plus tard attachés autour d'un arbre). Or il se trouve que manifestement les nabots ne sont pas sensibles à cet "humour". L'heure de la vengeance approche pour les petits barbus offusqués qui ont décidé d'ecraser ces misérables gueux, pourtant deux fois plus nombreux qu'eux.

 

b ) Plus sérieusement, un autre scénario. Les elfes sylvains ont fait bien des efforts et ont déployé des trésors de diplomatie pour rapprocher les nains et les bretonniens qui jusque là s'ignoraient, voire se méprisaient mutuellement. Mais des erreurs de protocoles et des vices de formes autour des rencontres officielles furent percues comme autant de provocations par les susceptibles nains qui décidément n'ont pas la même manière de voir les choses et de penser que les humains. Finalement les relations diplomatiques ont rompu, laissant place à la stratégie, comme le disait Clausewitz (en gros c'est la guerre kaboum.). Les elfes sylvains, impliqués jusqu'au cou, et qui vont voir leur territoire envahi puisqu'il est un lieu de passage obligé pour les deux races, doivent choisir leur camp. Lequel? Si vous disposez de beaucoup de bretonniens et de peu de nains, des elfes sylvains seront ajoutés aux nains pour équilibrer, et vice versa en cas de déficit de bretonniens. Mais si les 2 armées sont équilibrées, alors lancez 1D6 chacun: le plus fort résultat indique que les elfiques sylvestres rejoignent cette armée; recommencez à chaque bataille(une guerre est souvent une longue succession de batailles). Il est également possible que le joueur slylvain décide de mener à sa guise les opérations, commençant sur un troisième bord de la table, et attaquant qui il voudra, à l'issue de réelles parlementations ayant eu lieu avant la bataille entre les joueurs.

 

3 ) Une petite campagne. Le rocher sacré

 

L'air était devenu lourd...Clothaire avançait à la tête de ses chevaliers en direction de la prochaine halte. Il ne lui restait plus que quatre jours de voyage et il arriverait sur le lieu saint que lui avait indiqué Louen Coeur de Lion. Sa Majesté le Roi avait vu en rève la Dame du Lac lui indiquer cet endroit et il avait immédiatement envoyé une expédition pour constater que tout était dans l'ordre. Clothaire quant à lui était sceptique et ne pensait pas qu'il y avait quelque chose de vrai dans ces histoires de préscience. Mais il devait obéir au Roi, même si ses ordres n'étaient fondés que sur de vagues prémonitions. Soudain le cheval de Clothaire se cabra; les autres équidés s'immobilisèrent et piaffèrent...La tension montait; ils sentaient que le danger était proche, qu'il allait y avoir de la violence...Pourtant le défilé rocheux était calme...Pas un bruit, même pas un chant d'oiseau...Et alors surgirent des orques de chaques collines qui longeaient la route traversée par les chevaliers; et ils se ruèrent sur les chevaliers, qui, surpris, joueront en deuxième. Le vainqueur de cette bataille va ensuite sur le site désigné par la Dame du Lac(on sait pourquoi Clothaire y va; les orques, s'ils gagnent, iront également car ils on trouvé sur le champ de bataille une carte désignant le lieu et signée du Roi: croyant à un trésor ils s'y rendront). L'armée triomphante se heurtera cependant à des Elfes Sylvans qui défendent le lieu saint, qui en fait est un rocher situé au milieu d'un lac, et qui pour eux aussi est sacré.

On pourrait supposer qu'un petit objet magique, comme l'épée sacrée(15pts) est dissimulé au pied du rocher, et que le vaincqueur ultime pourra l'emporter gratuitement pendant les futures batailles, avec l'accord de vos adversaires. Ce type de petites récompenses peut donner un réel enjeu à la bataille, sans être toutefois trop important, ce qui aurait amené la mauvaise foi d'adversaires prêts à tout pour gagner, au détriment du plaisir du jeu.

 

4 ) Et pour finir, des idées en vrac.

 

Voilà quelques petites idées sans prétention dont vous pourrez vous inspirer pour créer des scénarios. Les bretonniens n'ont pas coutume d'aller en territoire ennemi...Cela restreint donc les possibilités. Mais ils pourraient très bien poursuivre un ennemi (orque, skaven, ou simple criminel) jusque sur un territoire d'une autre puissance, qui dès lors ne manquerait pas d'entrer en guerre. Ils pourraient aussi lancer une nouvelle croisade en arabie, ou plus simplement porter assistance à leurs frères des principautés frontalières. Ceux-ci sont d'ailleurs continuellement en lutte avec les gobelins et livrent d'incessantes batailles; il ne tient qu'à vous de les jouer. On pourrait aussi dire qu'ils sont prêts à envahir n'importe quelle nation ayant atteint leur honneur. Pourquoi ne pas imaginer que de vieux traités lient la bretonnie à certains états et que les bretonniens leur porteront loyalement assistance s'ils sont allaqués? Ils sont très proches des Elfes sylvains. Bien sûr on peut inventer un différent qui les opposerait(il suffirait que le roi tente de prendre le contrôle réel de leurs forêts qu'il revendique); mais on peut aussi penser à des scénarios mettant en scène l'attaque par une race quelquonque des elfes sylvains, lesquels seront aidés par les bretonniens.

Mais il n'y a pas mal de choses à dire au niveau des possibilités d'envahissement dont seraient victimes les bretonniens. Ils sont régulièrement envahis par les skavens, morts-vivants(peuh!),les chaotiques,les orques...Ne sentez vous pas vos chevaliers frémir d'horreur devant de telles invasions? Boutons les hors de bretonnie, dirait Jeanne de Lyonnesse! Sans compter que Louen veut reconquérir la ville de Moussillon qui est dominée par les forces du mal.

La plupart de ce qui a été dit ici est souvent valable pour l'Empire; disons que celui ci est plus directement menacé par le chaos, à l'extérieur comme à l'intérieur; que les orques et les créatures chaotiques hantent ses forêts, que les skavens creusent, comme sous la bretonnie, un dédale souterrain; enfin si les bretonniens sont proches des elfes sylvains, l'Empire est plutot proche des nains.

 

IV ) BRETONNIE VS HOMMES-LEZARDS...

 

Mais pourquoi s'affrontent-ils? Toute personne s'étant procuré la boîte de base doit forcément un jour ou l'autre se poser cette question. En fait ces deux armées n'ont, à priori, strictement aucune raison de s'affronter. D'un côté des slanns trop plongés dans des problèmes mystico-philosophiques pour s'interesser aux pauvres humains que nous sommes, de l'autre de fiers chevaliers ayant juré de défendre leur territoire et évitant à tout prix d'en sortir(savent-ils même que la Lustrianie existe?) ; et le tout séparé par un océan, à peu près infranchissable pour le commun des mortels! Donc pour vous trouver ça, on peut dire que je me suis cassé. Mais vous même avez peut être quelques idées à me communiquer? Parce qu'ici, c'est la totale pénurie!

A ) Les Lezards envahissent le vieux monde.

1 ) Le Combat Divin

"By the Rat-God!" entend-t-on parfois à Daggerfall.

Pour des raisons qui échappent aux simples mortels; cependant je suis sûr que vous trouverez tout plein de justifications tout à fait raisonnables, La dame du Lac et Sotek se sont brouillés (dans la mythologie grecque ce genre d'incident arrivait tout le temps, non?).

Donc les hommes Lézards obéissant aux ordres de leur Dieu construisent des bateaux pour aller casser du Bretonnien. Mais de grâce ne les faites pas rentrer chez eux après! Il faut qu'ils occupent une région et qu'ils restent pour plusieurs batailles! De tels prétextes sont si durs à trouver...

 

2 ) Au Nom de Dieu: une variante sur le même thème.

 

Le prêtre-mage de Théloxuanoc voit Sotek dans une vision qui lui donne l'ordre de ceuser sous une petite pyramide à demi effondrée de sa cité. Des kroxigors sont affectés à ce travail de fouilles et rapidement ils mettent à jour d'antiques tablettes en or oubliées là depuis fort longtemps. Ces tablettes indiquent que l'heure est venue pour les hommes lezards de se rendre dans le vieux monde, pour des raisons encore plus compliquées(rétablir un équilibre quelquonque...Oh lisez Elric je vous dit!).

Dans cette campagne comme dans la précédente, les dieux étant partie prenantes il serait amusant de les faire intervenir. Par exemple, on pourrait à chaque bataille lancer chacun 1D6. Celui qui aurait fait le plus gros jet est protégé par son dieu qui à ce moment est le plus puissant et le plus influent; cela pourrait se traduire par une plus grande confiance des troupes(+1 à tous ses jets de moral) et à l'ajout d'un niveau à tous les sorciers amis. Si les dés forment un double, alors les dieux, trop occupés par leurs combats surnaturels, ne peuvent intervenir sur notre plan. Et si c'est un double 6, alors les dieux se sentent tellement menacés qu'ils ponctionnent ce qu'ils peuvent de l'énergie magique de notre dimension(et des autres) pour survivre; ainsi le total des jets déterminant le nombre de cartes de vents de magies sera tous les tours divisé par deux.

 

3) Les Tablettes volées.

 

Un Bretonnien peu scrupuleux (...ou un Tiléen vivant en Brtonnie si vous croyez fermement que les moindres roturiers bretonniens ont une noble âme comme les chevaliers...) a lancé une expédition en Lustrie il y a de cela quelques années avec des marins recrutés dans les Tavernes, appatés par l'or que leur promettait notre homme. Seuls dix d'entre eux sont revenus sont revenus dans un pitoyable état; et notre aventurier n'a jamais voulu dire à quiquonque ce qui s'était passé. La seule chose qu'il est parvenu à ramener des ruines qu'il a exploré, ce sont ces quelques tablettes d'un or pur. Il n'a voulu s'en séparer pour rien au monde, en souvenir de ses compagnons disparus(finalement, p'têt ben qu'il était un peu scrupuleux...ben oui s'il avait fait fondre les tablettes pour avoir des écus sonnants et trébuchants et prendre sa retraite à Bora-Bora, mon scénario s'arrêterait là!). Mais ces tablettes ont une valeur immatérielle pour les hommes lezards qui veulent les récupérer à tout prix, débarquant en Bretonnie et détruisant tout ce qui leur résiste sur leur passage. Mais nous, bêtes humains qu'on est, on se sent aggressés comme si venaient d'arriver "Independance Day", "V" et autres "clowns tueurs venus d'ailleurs". Aussi pour empêcher ce qu'ils considèrent comme une invasion extra-terrestre ou quelque chose du genre, les chevaliers bretonniens se mobilisent et font face aux lezards. Mais une fois que les hommes lezards auront obtennu ce qu'ils veulent, ils partiront aussi rapidement qu'ils sont venus! Aussi, pour faire durer les choses et jouer une vraie campagne, ou simplement une suite de batailles, faites fuir le détenteur des tablettes loin à l'intérieur des terres; les sacs à mains que sont ces sauriens le poursuivront!

Ce brave homme pourrait même, pour échapper à la guerre et à son cortège d'horreur (sans doute ne sait-il pas que ses tablettes sont la cause de la guerre), se réfugier en Empire ou dans la forêt de Loren...que les hommes lezards, toujours à sa poursuite, envahiront donc, entraînant la belligérence de ces dernières nations.

 

B ) Cette fois les méchants sont les Bretonniens

1 ) Ruée vers l'or

Attirés par la richesse et la gloire des chevaliers désargentés, éventuellement accompagnés de mercenaires tiléens, estaliens et impériaux, font voile vers ce nouveau continent que les rumeurs décrivent comme riche en metaux précieux qui seraient bienvenus pour boucher le déficit budgetaire de la Bretonnie. Tels les conquistadores, ils ne pensent pas rencontrer de grande résistances, sûrs de leur supériorité. Mais les hommes lezards sont bien déterminés à se défendre...

 

2 ) De la gousse d'ail aux alligators.

Au sud des terres du sud(...!) existe la ville lezarde de Zlatan fort judicieusement placée là par Games Workshop. Cette petite colonie est donc cernée par les squelettes, momies et autres zombies. Si nos vaillants chevaliers entraient en guerre contre ces nuls de morts vivants, ils leurs metteraient une pâtée mémorable; et après avoir tout bousillé au morbide et glauque pays des pyramides et des cimetières, ils pourraient très bien découvrir par hasard Zlatan, et donner leur tâtouille aux sauriens.

 

3 ) Encore une histoire de pieux à planter dans le coeur...

Les Bretonniens ont été envahi par les morts vivant. Et bien entendu les morts vivants, laminés, ont dû fuir. Ils tentent de se replier sur la côte des vampires située sur le continent lezardesque. Des batailles(que vous pouvez jouer) ont lieu sur ce continent; et ce qui devait arriver arriva: des Bretonniens tombèrent nez à nez avec des hommes lezards. Au départ, point d'hostilité entre les deux races; mais ils sont trop differents, dans leurs valeurs, leur système de pensée...A l'incompréhension succède la violence et finalement la guerre a lieu. Règle facultative: les Bretonniens se trouvant contre les hommes lezards dans un milieux humide, moite, malsain, plein de marais,de moustiques, de maladies(paludisme...), on pourrait leur diminuer de 1 leur I et leur CC(mais ils pourront prendre un tout petit peu plus de troupes pour compenser).

 

V ) SCENARIOS FRATRICIDES

Oyez, oyez, les scénarii que Karl Franz pour vous il a inventé. Mais, me diraiez vous, "qu'ouïs-je? Je ne vous entend point". Mais si, mais si, l'idée est simple. Il s'agit de batailles entre des nations que je considère comme amies: l'Empire et la Bretonnie(puisque j'ai les 2: je vais quand même pas jouer tout seul?); mais il y aura également, et c'est peut être ça le plus interressant, des scénarios de guerre civile, au cas par exemple ou vous désireriez jouer avec un adversaire qui a oublié son armée chez lui ou qui tout simplement n'en a pas encore.

 

A ) L'Empire contre attaque

Guerre Empire vs Bretonnie.

1 ) La ville de Marienbourg est convoitée par Couronne et par Altdorf. Les deux armées se battent aux portes de la ville pour en prendre possession(si vous avez des troupes en trop mettez des archers et des arbaletriers sur les murailles qui tireront sur tout ce qui bouge; on pourrait aussi reprendre l'idée(du jeu de rôle je crois) que les bretonniens soutiennent les tentatives d'indépendance de Marienbourg et qu'ils sont donc présents dans la ville pour la défendre.)

2 ) les apprentis sorciers d'Améthyste d'Altdorf ont tenté une expérience en l'abscence de leurs maîtres partis à Nuln pour une grande conférence. Le résultat fut catastrophique: une pluie surnaturelle de rochers a détruit bien des villages, seigneurs et chateaux bretonniens. Les nobles bretonniens ne sauraient tolérer que d'autres seigneurs périssent de la sorte et trépignent d'envie d'aller marcher sur Altdorf et d'en finir avec la sorcellerie, comme le conseille l'enchanteresse de bretonnie, et ce malgrè les efforts diplomatiques de l'Empire pour calmer le jeu.

 

3 ) Incident de frontière à proximité de parravon: des soldats bretonniens en etat d'ébriété ont eu le mauvais gout de s'aventurer sur une zone impériale non autorisée. Des combats sans portées mais néamoins sanglants s'ensuivent.

 

4 ) Bataille navale(ben quoi ca peut être rigolo si vous avez le courage de bâtir des navirs en allumettes et d'élaborer les règles qui vont avec!)

 

5 ) Un espion impérial est démasqué au milieu des laquais du roi Louen...ou tout autre incident diplomatique!

 

6 ) Des chevaliers bretonniens poursuivent des orcs jusque dans l'Empire. Dans leur rage de poursuite et de vengeance contre les peaux vertes, ils tuent malencontreusement d'innocents villageois en brûlant leur village qu'ils croyaient abriter des orcs. Parmi les victimes, des femmes et des enfants; l'opinion s'emeut et l'Empereur intervient pour repousser ces bretonniens destructeurs.

 

7 ) Des sorciers impériaux ont pénétré dans la forêt de Loren afin de se procurer des herbes rares necessaires à leurs potions, indispensables pour sauver la vie du fils de l'Empereur malade. Le royaume d'Athel Loren demande alors assistance à leurs amis bretonniens pour maintenir leur territoire inviolé. Bretonniens et elfes sylvains attaquent séparément l'Empire pour ensuite réunir leurs forces contre Altdorf...voila le début d'une belle campagne! Et si ensuite skavens et autres races immondes profitaient de l'affaiblissement humain issu de cette division pour attaquer les derniers défenseurs du monde libre?

 

B ) De la guerre civile.

Vive la Rebellion!

1 ) La bretonnie est décrite dans Warhammer le jeu de rôle comme étant un pays en voie de décomposition ou les paysans sont opprimés par des élites corrompues et décadentes. Même si ce n'est pas la vision que Battle fait ressortir, on peut néanmoins s'en inspirer et imaginer que les gueux se seraient révoltés contre les nobles, dans la plus belle tradition des révoltes populaires, chouanneries et jacqueries, pour protester contre de nouvelles taxes. Face à ces "émotion populaires"(comme on disait sous l'ancien régime) qui dégénèrent en guerre civile, les chevaliers vont donc s'opposer à leurs paysans, lesquels se défendront avec des arcs principalement.

 

2 ) Pour l'Empire, puissance également rongé par l'intérieur, un autre type de scénario s'appliquerait mieux. Loin d'être une nation unie, l'Empire est divisé en petits états rivaux; et souvent dans son histoire l'Epire se déchira. Malgrè le sentiment que, divisés, les Impériaux ne sauraient faire face à leurs ennemis, nombreux sont les comtes electeurs qui seraient prêts à exprimer par les armes leurs velléités d'indépendance, si par exemple l'Empereur faisait passer encore une loi absurde dont il a le secret.

Vous pouvez donc séparer en deux vos armées, et opposer l'Empereur, ses Reiksguard, ses hallebardiers d'Altdorf...aux forces de la province révoltée, que vous choisirez en fonction justement de la province. Par exemple:

- Si la province révoltée est l'Averland, prenez Marius Leitdorf comme général, et des chevaliers du soleil...

- S'il s'agit du Middenlad, prenez le Graf Boris Todbringer comme général, des chevaliers du loup blanc et des chevaliers panthères...

- Et si c'est Nuln, prenez plein de machines de guerre!

·         Il est encore possible de se battre contre Kislev.

 

3 ) Chez les hommes lezards aussi, la division peut avoir lieu. Le prêtre mage de la petite cité nordique et isolée de Tlianoxolac a décidé unilatéralement de suivre une voie peu recommandable, aveuglé par sa soif de puissance(Stilgar est pas content; mais depuis quand tous les Slanns doivent impérativement être de parfaits gentils? Ils ont eux aussi le droit de disjoncter de temps à autres et de vouloir devenir les maîtres du monde! Non mais!).

Il avait toujours été plus ou moins mégalomane et les autres prêtres mages ont préféré l'éviter et le contacter le moins souvent possible, ce qui n'a fait que renforcer sa paranoïa. Il a desormais intégralement perdu la raison et ne suit plus les instructions laissées par les Anciens; de plus il collabore avec les Elfes noirs et les morts vivants de la côte des vampires. Bref il représente un danger pour les autres hommes lezards qui décident de l'attaquer.

Une autre idée lezarde: les intelligeants Skinks se révoltent: ils en ont assez d'être traités comme ces ballots saurus et ces kroxigors débiles. Ils en ont assez de devoir se charger de toutes les tâches quotidiennes, alors qu'ils méritent mieux que cela! Exhaltés par quelques héros qui les ont convaincus qu'ils ont autre chose à faire que d'obéir aux ordres mystérieux et incompréhensibles des Slanns perdus loin du monde matériel, ils décident de mener eux même leur vie. Mais les Slanns se ressaisissent et lutteront avec les lents du cibouleau(saurus, kroxigors) restés à leur service, contre des skinks a pied mais aussi juchés sur des téradons, des stégadons, sang froids, salamandres...

4 ) Reprendre une ville perdue peut amener plusieurs membres de la même race à se quereller entre eux. En voulant reprendre Marienbourg, l'Empire se heurtera à des ex impériaux, et éventuellement a des bretonniens comme décrit précédemment; De son côté la Bretonnie qui tentera de reprendre Moussillon trouvera face à elle les habitants dégénérés de la cité en ruines, mais aussi les créatures chaotiques et skavens qui infestent des lieux.

 

VI ) IDEES EN VRAC

Alors là, mon beau plan va partir en eau de boudin, vu que dans la mesure ou c'est des idées en vrac, elles sont inclassables par définition. Tant mieux je n'aurais plus a me casser la tête pour trouver des titres. De toute façon ce que je vous livre ici c'est absolument n'importe quoi. Vous etes prévenus.

- En cas de guerre Nains vs Empire, il serait amusant de placer dans les troupes impériales un régiment de nains(auquel ils peuvent légitimement prétendre selon le liste d'armée). ces nains, partagés entre la loyauté qu'ils doivent à leur Empereur et l'attachement a leur patrie natale, vont être amenés à hésiter au sujet de leur camp(ben oui y'a pas toutjours une situation manichéene de type Starwars les gentils vs les méchants(pour moi bien entendu les gentils c'est l'Empire pour trois bonnes raisons: -Dark Vador est excellent -les Destroyers stellaires sont excellents -les étoiles noires sont excellentes...Qu'il en soit ainsi!).

Ainsi donc pour revenir à notre sujet, les nains combattant avec l'Empire devront a chaque tour lancer un D6 par unité: si le résultat est 6 les nains passent sous contrôle du général nain. Si le résultat est 5, alors agissez comme si c'était des orcs ayant raté leur test d'animosité. Et si le jet est inférieur ou égal à 4, alors les impériaux gardent le contrôle de leurs nains.

Si les nains passent sous contrôle nain(oh que c'est nul ces petites histoires de gnomes!) alors le joueur impérial peut toujours tenter de les rallier en tentant chaque tour un test de Cd avec un personage impérial qui devra se trouver a moins de 6 ps.(Stilgar me dit que c'est absurde...que ses nains sont trop fiers pour changer de camp; mais tous les vulgaires paysans bretonniens sont ils sensés etre braves et loyaux?)

- Des elfes noirs se sont fait passer pour des elfes sylvains pour les infiltrer. En cas de bataille elfes sylvains contre une autre race, les wood elves prendront 100 points de plus mais tous les tours il faudra qu'ils fassent fassent des jets: sur 5+ un régiment choisi aléatoirement se retourne contre les elfes sylvains. Ils combattront desormais comme des guerriers elfes noirs de base; plus aucun jet ne sera effectué des lors car seule une unité peut se retourner.

- En quête du graalm, Turinam le hardi se voit obligé de traverser la foret de Loren pour se rendre dans le lieu que lui a indiqué la dame du lac, ce qui conduit a une guerre entre bretonniens et elfes sylvestres.

-Décidant de mettre un terme à une série de raids elfes noirs sur leurs côtes, les bretonniens décident d'envahir le royaume du mal du roi sorcier.

- Les hauts zelfes demandent l'appui des bretonniens pour lutter contre une menace quelquonque (chaos ou elfe noirs...).

- Un objet magique (artefact pour les intimes et les anciens joueurs de "magic the gathering") a été perdu dans le bourbier de l'éternelle puanteur(c'était dans quel film c'te anerie là?) il y a des siecles. Deux armées veulent le retrouver et pataugent dedans.Les armées commencent a seulement 15 ps l'une de l'autre pour pas que la partie s'enlise(ah, ah) car le mouvement est diminué d'un ps (pauvres nains!) pour représenter la difficulté a se mouvoir quand on a de la boue jusqu'aux genoux. Mais vous me direz: "Ô Votre Eternelle et Supériorissime Majesté Karl Franz Empereur de tout le Saint Empire Romain Germanique d'Occident, vous n'y pensez donc pas! Monseigneur, on ne saurait avoir du liquide jusq'aux genoux car cela annonce de fort pitoyables blagues de Toto, bien lourdes et pas drôles du tout, d'autant plus que le mot "vaseux" corresponde bien a la situation!" Alors je répondrais: "Certes, Messire, mais admettez que dans un bourbier point de grenouilles il y a, et en second lieu, cela est toujours moins ridicule que les propos de notre ami Yyrkon qui se prend pour Elric a la fin des temps alors que c'est moi le Lumineux et Glorieux Empereur Sorcier de melniboné (je cumule les couronnes) et qui affirme haut et fort que quant il pleut en ville on a de l'eau jusqu'aux genoux. Les égouts devaient être bouchés. Soit.

Bien. Nos disgressions stupides nous ont visiblement égarés. Revenons au Bourbier Puant. les troupes qui y combattent peuvent décider de passer leur tour a chercher l'objet magique perdu. Lancez 2D6. Sur un résultat de 12 (11+ si l'unité a plus de 20 figurines), l'artefact est retouvé et vous pouvez l'utiliser gratuitement: il s'agit d'une sympathique lame d'or vif. Trouver l'objet ne donne pas la victoire mais y contribue: +2 au score final. Si au bout de 3 tous personne n'a trouvé l'artefact,alors l'objet est perdu définitivement et ne sera jamais retrouvé.

On pourrait s'amuser a faire encore une autre règle spéciale:lancer 1D10 pour toutes les unités a chaque tour. Sur un résultat de 1, l'unité perd 1D4 soldats qui s'enfoncent dans la vase.

Et enfin, tuez tout ce que vous pouvez avant de mourir! En effet les deux armées se sont laissées enfermer dans une étroite cuvette sans issue dont l'entrée vient d'être fermée par un éboulement. Un torrent se jette dans la cuvette mais ne peut plus s'écouler naturellement car les éboulis font office de barrage. L'eau monte et les deux armées envisagent le terrible destin qui les attend. Elles décident de mourir honorablmement au combat et seront donc sujettes a la frénésie. Les armées sont proches (20ps) et possedent des unités rapides(nains exclus d'office).

 

Tour1: l'eau monte mais n'a pas d'effets sur le jeu

Tour2: l'eau monte: -1 au mouvement

Tour3: Les armées sont englouties sur 6+

Tour4: Les armées sont englouties sur 5+

Tour5: Les armées sont englouties sur 4+

Tour6: Tout le monde est englouti.

Fans de Titanic, notez que ce scénario peut aussi s'appliquer pour un bateau en train de sombrer.

 

La Garde meurt mais ne se rend pas

Les Melnibonéens sont en quelque sorte des sur-hommes. Ils sont devenus les maîtres de leur monde (dans un autre univers que celui de Warhammer) grâce à un pacte avec le Duc Arioch, le plus puissant des Seigneurs du Chaos, puis ils sont tombés dans une phase de décadence pour n'être maintenant plus que quelques mercenaires (à cause egalement de ce pacte).

Ils vivent sur l'île de Melniboné. Autrefois, ils dominaient tous les Jeunes Royaumes qui s'étaient installés sur le continent, notamment grâce à l'aide des Dragons qui peuplaient les cavernes de cette ile. Voici l'histoire de cette déchéance.

Les Empereurs de Melniboné sont certainement les êtres les plus importants du Monde. Grâce au pacte fait avec Arioch, ils possedent un don inné pour les invocations magiques. De plus, leur maître (car Arioch est leur maître bien qu'ils ne veulent pas le reconnaître) leur accorde l'accès aux 2 épées les plus puissantes du Monde : Mournblade et Stormbringer.

Elric est le dernier Empereur de la lignée de Melniboné. Mais c'est un albinos atteint d'une maladie telle que seules des drogues lui permettent de survivre. Il va causer lui-même la perte de son Empire. En effet, son cousin est assoiffe de pouvoir et lorsque Elric part en croisade, il s'empare du trone !

Elric, voulant le récupérer, s'allie à des Cités des Jeunes Royaumes pour aller envahir Melniboné. Celle-ci est totalement détruite. C'est ainsi que s'achève l'Hégémonie de Melniboné et ainsi que commence le règne de "Seigneur des Ruines de Melniboné" d'Elric.

Si vous voulez en savoir plus, lisez les livres de Moorcock sur ce sujet.

 

Les scénarii
Vous trouverez ici un certain nombre de scénarii que j'ai écris pour donner un cadre aux différentes batailles que j'ai pu livrer contre les différents fou qui ont eu l'audace de vouloir se mesurer à moi (je dois cependant reconnaître que bien trop souvent, ils y parviennent avec succès!!). Tous ces scénarii ont été écrit selon les trois grand principes que je vais maintenant expliquer :

Vous pourrez remarquer que, pour chaque scenario, j'ai pris le temps de développer une histoire, un contexte, des personnages etc. Il existe deux importantes raisons à cela : la première est que j'aime beaucoup inventer et raconter des histoires (cela tient certainement à mon passé rôlistique, entièrement consacré à la tâche fatiguante mais ô combien gratifiante de Maître du Jeu...). La deuxième est que, à mon avis, jouer une bataille sans se donner, ni contexte, ni d'autre enjeu que la destruction de l'ennemi, jouer avec des personnages ternes, n'ayant aucune motivation propre (oui certe, je conçois bien que les motivations d'un Chef de Guerre orque, par exemple, sont assez constantes d'une bataille sur l'autre mais quand même!), eh bien! c'est un peu comme la cuisine sans sel : il manque cette profondeur qui relève l'interêt des affrontements.

J'ai également tenu à varier les situations tactiques, tout en essayant de rester cohérent. Après tout, même en plein Moyen-Age, où pourtant chaque affrontement se deroulait selon des règles très précises, la guerre ne s'est jamais limitée qu'à de simple batailles rangées.

Aussi, ce sont différentes situations que j'ai essayé (et que j'essaie encore!) de mettre en oeuvre pour chacun de mes scénarii, ce qui se traduit, en terme de jeu par des armées de taille différente, des règles spéciales, et/ou encore des conditions de victoire particulières.

Enfin, vous noterez que la plupart des scénarii ici décrit mettent en scène les troupes bretonniennes. Normal puisqu'en fait, j'ai écris ces batailles pour pouvoir les jouer ensuite.

 

Les grandes batailles


Retour à Tor Alessi : un ensemble de scénarii formant un debut de campagne. Le seigneur haut elfe Bedrael de Finmir envahit la province bretonnienne de l'Anguille afin de restaurer Tor Alessi, l'antique cité de ses ancêtres...

La Geste des Ecorcheurs : la chevalerie de la baronnie du Guy tente d'arrêter une bande d'homme-bêtes en maraude. J'ai écrit ce scénario pour affronter la horde démoniaque constituée par Arnaud du magasin GW de Versailles au cours de la serie d'articles intitulés "Les Choix des Armes" (cf. White Dwarf n°46 à 51). Après l'humiliante défaite de Lambert, il fallait tenter quelque chose pour venger l'honneur de la chevalerie...

Les Mines du roi Sâla-al-Mon : 1451 : la croisade contre l'ignoble Sultan Jaffar vient de s'achever sur l'épouvantable carnage d'Al-Haikk. Pourchassant les derniers débris de l'armée du sultan, les chevaliers bretonniens s'enfoncent dans le desert...Ce sera l'occasion pour certains d'entre eux d'approcher les mines d'or et de pierres précieuses du légendaire roi Sâla-al-Mon. L'affrontement contre les rois des tombes de l'antique cité de Dendarah, gardiens de richesses et de secrets oubliés depuis la nuit des temps sera titanesque...(toujours en cours de finition, non non, je vais la finri pour de vrai!)

Le Trône de Kepate Kanauak : Une grande campagne pour Warhammer/Mighty Empires que j'ai mis en place pour affronter les morts-vivants du nécromancien Julius von Karlac et les hommes-lézards du Prêtre-Mage Ogoatl.

 

Retour à Tor Alessi

"Retour à Tor Alessi" est un début de campagne que j'ai écrite pour affronter un joueur haut elfe de mes amis. La campagne se présente sous la forme de scénarios écrit au fur et à mesure que la guerre se poursuivait, chaque nouvelle bataille s'inscrivant dans la continuité de l'affrontement précédent. Ces quelques scénarios représentent donc un cheminement particulier dans la trame de l'histoire, cheminement qu'il serait difficile de retrouver s'il fallait rejouer la campagne. J'ai toujours essayé de varier un peu les situations, que ce soit au niveau des armées et des personnages disponibles ou des objectifs à atteindre pour remporter la victoire.

Notez également que ces scénarios ont été écrit peu de temps après que je me sois lancé dans Warhammer, ce qui explique les limitations assez draconiennes que j'ai imposé aux listes d'armée (tout au moins au début), en effet, difficile par exemple d'insérer des sorciers dans nos armées alors que nous ne disposions pas encore de Warhammer Magie.

 

L'aube d'une ère nouvelle...

 

Sur son puissant destrier, Bedrael de Finmir observait le champ de bataille : partout, les cadavres des elfes noirs jonchaient le sol, au milieu des restes épars de leurs machines de guerre. La dernière incursion des fils du Chaos à Naggaryth se soldait par un cuisant échec. En vérité, pensait Bedrael, les elfes noirs ne constituaient plus une menace sérieuse pour la tranquilité et la paix des provinces du nord d’Ulthuan. Jamais l’armée elfe n’avait atteint une telle puissance et une telle discipline et les corps déchiquetés de leurs noirs parents étaient là pour le prouver.

Tant que les Lions Blancs seraient là pour monter la garde, aucun envahisseur ne réussirait à prendre pied en Ulthuan. De plus, les terribles vaisseaux de guerre de Lothern ne maîtrisaient-ils pas déjà les mers ?

Un terrifiant sourire déformant son noble visage, Bedrael songa que le temps était enfin venu de réaliser sa grande ambition: redonner à Tor Alessi, la majestueuse cité de l’ancien monde sur laquelle avait régné ses ancètres, sa splendeur et sa magnificence d’avant la chute. Pour les bretonniens de l’Anguille, la puissante cité batie sur les ruines même de l’antique Tor Alessi, il n’y aurait d’autre choix que dans l’exode où la mort car Bedrael était bien décidé à reconquérir par le fer et le sang ces terres qui lui revenaient par le droit d’héritage.

Après de long préparatifs et une dure traversée, les premiers navires elfes atteignirent les côtes bretonniennes. Le seigneur Bedrael était satisfait: pas un seul de ses barons n’avait refusé de l’accompagner et tous brulaient du désir de reconquérir les riches terres de leurs ancêtres. Une douloureuse époque de troubles s’ouvre pour les hommes de Bretonnie...

La guerre que mène le terrible seigneur Bedrael n’est pas une guerre de ravages et de destructions mais bien une guerre de conquête: son objectif est de restaurer l’ancienne colonie elfique de Tor Alessi pour en faire son royaume. Il a pour lui une puissante et fidèle armée, formée à partir des princes et des barons de sa province d’Ulthuan, un courage exceptionel ainsi qu’une détermination à toute épreuve.

Cependant, pour mener à bien sa conquête, Bedrael a besoin d’un port qui puisse lui servir de base arrière, lui permettant de recevoir des renforts d’Ulthuan ainsi que d’accueillir la foules des immigrants elfes désireux de se joindre à l’expédition. La première phase de la reconquête consistera donc à s’emparer de la petite ville côtière de Valombre, dans le duché de Lyonesse. Cette tâche sera éxécutée par une petite armée, commandée par le seigneur Bedrael en personne, débarquée en avant-garde. Une fois la ville conquise, le reste des troupes pourra alors débarquer et la terrifiante armée pourra alors se diriger vers l’imposante ville de l’Anguille...

 

La chronique de la guerre

J'ai écris les scénarios suivant dans le cadre de l'invasion elfique de la province de l'Anguille en Bretonnie et sont présentés dans l'ordre chronologique. L'idée en fait était de démarrer une campagne par un ensemble de batailles se déroulant assez linéairement puis, une fois que le cadre était bien posé, de poursuivre avec un système de campagne de mon crû, s'inspirant des règles fournies dans le Livre des Batailles et du système de jeu de Mighty Empires.

Combat d'arrière-garde : Un parti de soldat bretonniens défend son village face à l'envahisseur elfique.
L'assaut du Castel du Guy : Le baron Mathieu défend son château contre l'attaque de Bedrael.
Bataille Rangée : Le comte Guillaume affronte Bedrael, après la prise du château du Guy.
La prise de Valombre : Le comte Guillaume tente de repousser le premier assaut elfe sur sa ville.
Sortie! : Les bretonniens tentent une sortie pour briser l'encerclement de Valombre.
"Cours prévenir le Duc!" : Un messager s'échappe pour aller chercher le secours du duc de Lyonesse.
Le péage de Marande : Gwendal se lance à l'assaut du village de Marande, sur la route de l'Anguille.
"On ne passe pas!" : Jehan d'Emery s'oppose à Gloranur pour le contrôle de la grande route du sud.
Habile manoeuvre : Par une habile manoeuvre de flanc, Jehan d'Emery repousse Gloranur vers le nord.
La bataille d'Avesne : Bedrael attaque Avesne pour s'en emparer avant l'arrivée du duc de Lyonesse.

Combat d'arrière-garde

Les paysans bretonniens du petit village d’Aulnay sont inquiets. En effet, depuis l’aube, de folles rumeurs courent à propos d’une importante troupe d’elfes aux intentions incertaines s’approchant du village. Que faire ? Alors que le conseil du village se reunit pour prendre une décision, un chevaucheur arrive, porteur de terribles nouvelles: les elfes ont massacrés plusieurs des habitants de Til, le village voisin, brûlant les maisons et forçant les survivants à la fuite. Cette fois, le doute n’est plus permis, il faut à tout prix évacuer le village en emportant tout ce que l’on pourra sauver et se réfugier au plus vite au castel du Guy, forteresse du baron Mathieu, à quelques lieues de là...En attendant, les plus robustes des villageois se sont jeté sur leurs arcs et leur armes afin de retenir les envahisseurs.

Vers midi, après de longues heures d’attente, les premiers guerriers elfes sont aperçus à la sortie du bois, de l’autre coté du pont qui enjambe la rivière. Pour les quelques guerriers bretonniens resté au village pour le défendre et protéger la fuite de ses habitants, l’heure du sacrifice est venue, à moins que messire Mathieu ne viennent rapidement les secourir...

 

Objectifs du scénario

Ce scénario met face à face l’avant garde de l’armée elfe et un petit parti de soldats bretonniens.

L’objectif des elfes est de prendre la ville côtière de Valombre. Leur première tâche est d’isoler la cité afin d’empecher tout renfort éventuel de lui porter secours.

L’armée elfe se dirige donc à marche forcée vers la petite forteresse du Guy qui garde la grande route commerciale reliant Valombre à Avesne.

Mais, pour atteindre le château, les elfes ont emprunté le chemin qui conduit à Aulnay, village défendu par un petit nombre de soldats bretonniens...

Pour prendre le château, puis la ville de Valombre, Bedrael doit agir avec rapidité afin de surprendre puis de balayer toute résistance. Dans ce scénario, l’objectif des elfes est de prendre le village tout en mettant en déroute le plus possible d’unités ennemies, afin de pouvoir continuer leur marche le plus rapidement possible.

Pour les bretonniens, la situation est critique: sans que rien ne l’annoncait, une imposante armée elfe est en train d’envahir la région ! Pour les guerriers défendant le village, il faut résister le plus longtemps possible afin de laisser le temps aux villageois de se mettre à l’abri des murs du castel du Guy. Heureusement, un chevaucheur a pu être envoyé pour appeler le baron Mathieu au secours. D’ici à ce qu’il arrive avec ses chevaliers, il faut tenir...

 

Listes d’armée

Les elfes qui participeront à l’attaque du village constituent l’avant-garde de l’armée. Ce sont donc essentiellement des troupes légères et rapides, prêtes à se porter avec agilité en tout point du champ de bataille pour bousculer les défenses ennemies, les lourdes unités d’élite progressant en retrait avec le gros des troupes. Cette avant-garde est commandée par Gloranur de Thornael, le fidèle lieutenant du seigneur Bedrael. Gloranur est un capitaine intelligent et impétueux: il possède le profil d’un héros elfe.Pour le scénario, le joueur elfe a la possiblité de choisir ses troupes dans sa liste d’armée normale, pour un total de 1500 pts, à l’exception des machines de guerre et des monstres qui se trouvent à l’arrière-garde avec les bagages. Les alliés, les sorciers, les objets magiques ainsi que les personnages spéciaux ne sont pas autorisés pour cette bataille.

L’armée bretonnienne est divisée en deux parties: la première partie est constituée par les fantassins (hommes d'armes et archers), levés à la hâte pour défendre le village devant l’avance des envahisseurs. Ces troupes se trouvent dans le village et ses environs et attendent les elfes de pied ferme.

La deuxième partie de l’armée est constituée par les chevaliers du baron Mathieu qui, avertis de l’attaque par un messager, se rendent au galop sur les lieux du combat. Le baron Mathieu du Guy commande les troupes bretonniennes mais n’arrivera pas sur les lieux avant le debut de l’assaut. Ce n’est pas un puissant seigneur comme son suzerain mais c’est tout de même un guerrier valeureux et possède donc un profil de héros bretonnien. Pour ce scénario, le joueur bretonnien choisit ses troupes selon les restrictions présentées ci-dessus, jusqu’à un total de 1000 pts, à l’exception des monstres. Les alliés, les sorciers, les objets magiques ainsi que les personnages spéciaux ne sont pas autorisés pour cette bataille.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

 

Le village d’Aulnay se trouve situé à la sortie de la forêt, à proximité d’un pont franchissant une petite rivière. De l’autre coté de la forêt se trouve un gué. En dehors du pont et du gué, la rivière est infranchissable.La carte est la suivante :

 

Les elfes se deploient du coté nord de la rivière.Les roturiers bretonniens se déploient dans le village. Comme ils ont eu toute la matinée pour préparer leur défense, le joueur bretonnien dispose de deux barricades de 5 ps chacune et qu’il peut placer où il veut sur le champ de bataille. Ces barricades ont été réalisées avec les réserves de bois du village ainsi que tout ce qui a pu être trouvé et constituent un couvert léger. Les chevaliers bretonniens arrivent au village au début du troisième tour par le bord nord de la carte. Ils ne peuvent pas charger au cours de leur tour d’arrivée.

La bataille commence vers le milieu de la journée et dure cinq tours, soit, jusqu’à la tombée de la nuit.

 

Points de victoire et règles spéciales

La seule règle spéciale du scénario concerne le joueur bretonnien. Les roturiers vont devoir combattre les elfes seuls pendant deux tours, aussi, lorsque les chevaliers arrivent enfin dans le cours de l’après-midi, l’espoir de la victoire renait et renforce leur détermination. Pour représenter ceci, à l’arrivée des chevaliers, toute unité bretonnienne en fuite se rallie automatiquement.

L’objectif des elfes dans ce scénario est de mettre en déroute le plus de bretonniens possible afin de faciliter la prise du chateau du baron Mathieu. De ce fait, chaque unité bretonnienne détruite ou mise en déroute rapporte le double de sa valeur en points de victoire.

De leur coté, les bretonniens doivent rester maître du village, afin de protéger la retraite des villageois vers le château. A la fin de la bataille, la possession du village rapporte aux bretonniens 5 points de victoire.

 

L'assaut du castel du Guy

L'attaque du village d'Aulnay s'est soldée par une victoire bretonnienne. Les hommes d'armes ont bravement tenu leur ligne de défense et ont été promptement secouru par la chevalerie du baron Mathieu, mettant en fuite les Heaumes d'Argent menant l'assaut.

Son armée rangée en ordre de bataille, Bedrael observait la colline au sommet de laquelle se trouvait le château du Guy. Celui-ci n’était pas en vérité une puissante forteresse mais sa position stratégique sur la principale voie de communication de Valombre en faisait un objectif d’importance : son donjon et ses murailles serait un point d’appui nécessaire pour les opérations à venir, aussi fallait-il s'en assurer rapidement.

La victoire des bretonniens à la bataille du village avait permis à ces derniers de se replier à la nuit en bon ordre, pendant que les elfes tentaient de se rassembler en attendant les renforts.

En effet, en sage homme de guerre, le baron Mathieu avait su reconnaitre, grâce notamment à la présence des nobles guerriers aux heaumes d’argent, que cette troupe n’était pas composée de simples pillards : or, seulement accompagnés de quelques chevaliers et de piétaille, il ne pouvait espérer résister bien longtemps à une confrontation avec un fort parti de ces redoutables guerriers elfes, aussi, convenait-il d’aller se refugier au château au plus vite après avoir envoyé un chevaucheur à Valombre pour réclamer des secours. D’ici à ce qu’ils arrivent, il faudra essayer d’en savoir un peu plus sur ces envahisseurs et leurs intentions. Le front assombri par les nuages de la guerre, le baron donna les ordres pour mettre son château en état de siège. Qu’importe! Ses murailles avaient déjà su résister victorieusement à d’innombrables assauts d’orcs et de gobelins et ce n’était certes pas quelques rénégats elfes sans honneur qui feraient trembler son donjon !

A la tête de ses Heaumes d’Argent, Gloranur ne pouvait s’empecher de resonger aux évènements de l’avant veille, lors de l’attaque du petit village bretonnien dont l’âpre résistance l’avait pour le moins surpris. Bedrael ne lui avait adressé aucun reproche à la suite de la fuite honteuse qui provoqua la débandade de la moitié de ses troupes mais son regard lourd de menaces l’avait convaincu que de tels agissements ne seraient pas tolérés plus longtemps. Abaissant son heaume, Gloranur était bien décidé à venger son honneur bafoué dans le sang!

Aligné au pied du château, la petite armée bretonnienne attendaient, impassible, l’assaut à présent imminent. Avec un regard chargé de mépris, Bedrael leva son épée, donnant ainsi le signal de l’attaque.

 

Objectifs du scénario

 

Ce scénario permet de jouer l’attaque du château bretonnien du baron Mathieu par les troupes rassemblées du seigneur Bedrael.

L’objectif des elfes est de s’emparer du fort le plus rapidement possible afin de couper la principale route de communication reliant la ville de Valombre dont l’investissement commencera alors immédiatement. Pas de fioritures! Il faut tuer ou disperser toute résistance!

Pour les bretonniens, il faut résister. Ignorant tout des intentions ainsi que forces des elfes, Mathieu espère pouvoir mettre ceux-ci en déroute par une bataille rangée dans la petite plaine qui s’étend devant son castel, c’est pourquoi, il a rangé son armée en ordre de bataille et attent le choc en priant la Dame du Lac.

 

Listes d’armée

 

Pour l’assaut, Bedrael a pu rassembler suffisament de troupes pour être sûr de la victoire, et ce, d’autant plus qu’après l’épisode du village, il n’est plus question de risquer encore un échec qui pourrait retarder la prise de Valombre et compromettre le résultat de l’invasion ! Les soldats participant à l’assaut sont principalement de nombreuses mais solides troupes à pied, soutenu par quelques puissants heaumes d’argents et épaulés par de nombreux archers. L’armée elfe est commandée par Bedrael de Finmir. Bedrael est le chef de toute l’expédition : c’est un seigneur haut elfe. A ses cotés se trouve Gloranur. Gloranur est un héros haut elfe et est bien décidé à racheter sa fuite de la bataille précédente par quelques actes glorieux. Pour le scénario, le joueur elfe peut choisir jusqu’à 2000 pts. Personnages spéciaux et alliés sont interdits aux elfes pour ce scénario.

Les troupes bretonniennes qui font face aux elfes sont dirigées par le baron Mathieu. Il ne dispose pour lui que de la petite garnison du château et des quelques troupes rassemblées à la hâte qui lui ont permis de retenir les elfes à Aulnay. La bataille s’annonce rude pour le joueur bretonnien car celui-ci ne dispose que de 1250 pts d’armée pour défendre le château.

Ces troupes représentent l’armée du précédent scénario ainsi que la petite garnison du fort. Les presonnages spéciaux et les alliés sont interdits.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

 

Le terrain est représenté sur le schema suivant.

Les bretonniens se déploient en premier sur la colline qui entoure le château. Les troupes qui constituent la garnison se déploient sur le chemin de ronde. Les elfes de déploient en sortie de la forêt, du coté nord de la carte. Les elfes bougent en premier.

La bataille commence en fin de matinée pour se terminer à la nuit, soit cinq tours.

 

Points de victoire et règles spéciales

 

Le seul moyen pour les elfes de gagner la bataille est de s’emparer du château. Tout autre résultat est une victoire des bretonniens. Pour ce faire, il existe deux moyens:

1) Pénétrer dans le château par la porte principale en franchissant le pont-levis. Le pont-levis qui conduit à la cour intérieure du château est suffisament large pour laisser passer trois figurines de front. Dès qu’une unité elfe d’au moins cinq figurines a pénétré dans le château, le jeu s’arrète sur une victoire des elfes. Ce pont-levis est baissé pendant toute la partie car les bretonniens doivent pouvoir venir se réfugier dans le château à tout instant.

2) Escalader les remparts et contrôler le chemin de ronde.

 

Les assaillants : les elfes qui vont partir à l’assaut des remparts doivent être suffisament légèrement équipé pour pouvoir combattre agrippé à une échelle. En conséquence, ni les troupes de cavalerie, ni les soldats équipés d’armes à deux mains ne peuvent participer à l’assaut. Ce type d’unité peut néanmoins être présent sur le champ de bataille pour affronter les chevaliers de Mathieu.

Attention, le problème ici est qu’un assaillant doit disposer d’au moins une main libre pour grimper et s’agriper à l’échelle, chose qu’une arme à deux mains, même magique ou maniée avec la plus grande dextérité ne permet pas. Pour monter à l’assaut, les elfes doivent apporter des échelles. Les échelles sont longues de 4 ps et sont considérées comme un terrain difficle. Pendant l’escalade, les assaillants ne peuvent pas tirer. Pour prendre pied sur les remparts, un attaquant doit vaincre le défenseur qui lui fait face en corps à corps. Tant que ce n’est pas fait, l’attaquant doit obtenir un 6 pour toucher, comme expliqué dans le livre des règles de Warhammer.

Les défenseurs : les remparts de château sont haut de 4,50 mètres. Le crénelage fournit un couvert lourd aux soldats postés sur le chemin de ronde. De plus, bien à l’abri derrière les murailles, les soldats sont immunisés à la panique : la déroute de leurs compagnons dans la plaine ne provoque chez les défenseurs que peine, colère et soulagement de ne pas se trouver sur le chemin de l’ennemi! Pendant la phase de tir, les défenseurs, qu’ils soient équipés ou non d’armes de jet, peuvent tenter de repousser les assaillants (c’est à dire, ceux qui sont sur les échelles) en leur jetant des pierres, de l’huile bouillante ou du plomb fondu. Ces attaques sont résolues avec une force de 4. Ils bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher étant donné le peu de mobilité des attaquants, coincés sur leur échelles.

Pour l’assaut, les unités du défenseur et de l’attaquant doivent être « cassées » et déployées en tirailleur, cependant, elles sont toujours considérées comme ayant conservé leur formation (règles concernant le commandement et les personnages spéciaux par exemple).

Aucune fuite n’étant possible sur le chemin de ronde et sur les échelles, toute figurine en fuite est considérée comme ayant fait une chute et subit donc une touche de force 4, sans sauvegarde d’armure possible.

Un joueur contrôle un tronçon de la muraille s’il possède plus de figurines que son adversaire sur le chemin de ronde concerné.

Si, à un instant donné, toute l’armée bretonnienne se trouve réfugiée à l’intérieur du château, le pont-levis est alors relevé. Il devient dès lors impossible aux elfes de s’emparer de la place par ce chemin. Notez cependant que les chevaliers ne se réfugieront à l’abri des murailles qu’à la suite d’une fuite. Il serait en effet contraire à l’honneur de refuser un combat pour profiter du lâche abri d’un mur!

 

 

Bataille rangée

 

La bataille au château du Guy s'est révélée des plus âpre et des plus acharnée : la bravoure de chaque combattant parvint à maintenir l'indécision pendant la plus grande partie de l'affrontement, jusqu'à cet instant malheureux pour les bretonniens où une forte troupe de lanciers elfes réussi a pénétrer dans le château, livrant ainsi la place aux assaillants.

L‘armure couverte de sang et le front luisant de sueur, Mathieu entra avec fracas dans la chapelle du Graal. « Ysabeau ma fille, prépare tes affaires, nous devons fuir!
- La situation est-elle si grave Père?
- Oui, ils seront bientôt là! Nous devons nous échapper, si cela est encore possible! »
Dans le couloir, les cris de guerre et le ferraillement des épées n’indiquait que trop bien la présence de l’ennemi dans le donjon. Partout, la garnison offrait une résistance désespérée mais malheureusement, devant la vaillance et le nombre des guerriers elfes, l’issue du combat ne laissait guère de doute. Quelques instants plus tard, Mathieu et Ysabeau emergèrent hors du souterrain, à quelques distances du château d’où retentissaient les cris de victoire des elfes. Là, Arnaud d’Audrehem, le fidèle compagnon de Mathieu qui avait si brillament tenu la bannière de son seigneur pendant la bataille, attendait avec des chevaux, en compagnie des quelques chevaliers ayant survécu au massacre dans la plaine. Un chevaucheur portant la livrée de la ville de Valombre prit la parole : « Messire, nous pouvons encore rejoindre l’ost du comte Guillaume, à deux jours de marche d’ici.

Le comte avance céans à marche forcée en nostre direction pour tenter de vous porter secours.
- J’ai peur qu’il ne soit trop tard, ces diables d’elfes ont fort malmené nos chevaliers. Ce sont de redoutables guerriers !
Eperonnant son destrier, Mathieu s’enfonça dans les sous-bois, aussitôt suivi par ses compagnons.

«Seigneur! Seigneur! Un petit groupe de cavaliers vient de s’enfuir en direction de l’ouest! » Bedrael considera le messager un instant. « Faites les poursuivre et tuez-les! » ordonna-t-il d’un ton sec. Après cette terrible journée, le calme était revenu dans le château. Les derniers feux du jour illuminaient la basse-cour où les derniers survivants de la garnison étaient rassemblés sous la menace des lances. La bataille avait été rude mais grâce à Assuryan, la victoire était pour les elfes. « Gloranur? »
Silencieux et implacable, le guerrier elfe s’avança :
« Oui Seigneur!
- Demain matin, je veux qu’aux premières lueurs de l’aube, nous soyons prêt à partir. Nous devons être en vue de Valombre dans trois jours au plus tard.
- Il sera fait selon vos ordres!
- Belgarion?
- Seigneur!
- Tu nous accompagneras! Nous risquons fort d’avoir besoin de ta magie pour les jours à venir...»

 

Après deux journées de marches et de poursuite, Mathieu et ses compagnons rencontrèrent enfin un petit groupe de soldats portant la livrée de la ville de Valombre, annoncant ainsi la présence de l’armée du comte. Quelques instants plus tard, ils furent conduit sous une grande et riche tente, devant le comte Guillaume de Vaudrecourt, seigneur de Valombre. Mathieu relata rapidement les évènements sanglants de ces derniers jours.
« - Enfin Sire, sitôt après la prise de notre château, les elfes se sont lancés à notre poursuite et à plusieurs reprises, nous avons manqué de nous faire prendre.
- Par le Graal ! La perfidie de ces rénégats ne possède pas de bornes !
- Mon sang bouillonne et crie vengeance Sire, hélas, ce sont vaillants chevaliers et moult gens de pied qu’il nous faut affronter mais par la grâce de la Dame du Lac et notre bon acier bretonnien, nous rejeterons ces envahisseurs d’où ils viennent !
- Demain sera jour de bataille!! Maîstre Estienne, mon ménestrel sera présent pour relater notre victoire dans toutes les cours du royaume...»

 

Objectifs du scénario

Ce scénario met face à face l’armée de secours du comte Guillaume et les troupes du seigneur Bedrael, en route pour Valombre. La rencontre a lieu deux jours après la prise du château du baron Mathieu, le long de la route des marchands menant à Valombre.

Pour les elfes, cette bataille doit leur ouvrir le chemin de la ville. C’est donc un affrontement capital qui doit préparer le siège de la cité. Le but principal est de disperser toute les troupes ennemies afin d’éviter qu’elles n’aillent renforcer la garnison. Les bretonniens sont toujours ignorant des intentions véritables des elfes cependant, il est clair qu’ils n’ont pas affaire à de simples pirates mais bien à une véritable invasion. Il leur faut donc protéger Valombre. Cette bataille doit donc être le coup d’arrêt porté à l’invasion elfique.

 

Listes d’armée

L’armée elfe est commandée par le seigneur Bedrael de Finmir. Il possède le profil d’un seigneur haut elfe. Il est accompagné par Gloranur et Belgarion.

Gloranur est désormais bien connu, c’est un héros haut elfe. Belgarion est un apprenti mage haut elfe (niveau 1) qui a décidé de terminer sa formation de sorcier en suivant Bedrael de par le monde. Si Belgarion décide d’utiliser la haute magie, il doit tirer ses sorts normalement, à l’exception des sorts Bannissement et Pilier de Finreir. S’il décide d’utiliser la magie guerrière, voir les restrictions ci-dessous. Pour la bataille, le joueur elfe dispose de 1500 pts. Les alliés et les personnages spéciaux sont interdit.

L’armée de bretonnienne est commandée par Guillaume de Vaudrecourt, Comte de Valombre. Le baron Mathieu accompagne son suzerain avec sa fille Ysabeau. Celle-ci possède quelques dons en magie et commencé à suivre l’apprentissage des sorciers, c’est une sorcière bretonnienne (niveau 1). Ysabeau doit tirer ses sorts dans le paquet de magie guerrière, à l’exception du sort Voyage magique. Pour faire face aux elfes, le joueur bretonnien dispose de 1500 pts. Les alliés et les personnages spéciaux sont interdit.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

 

L’affrontement se déroule dans un grand champ s’étalant de part et d’autre de la route des marchands, route qui traverse le champ de bataille d'est en ouest.

Le joueur elfe se déploit du coté ouest de la carte. Le joueur bretonnien se déploit du coté est. La rencontre des deux armées se fait milieu de matinée et l’affrontement commence immédiatement après que les adversaires se soient mis en ordre de bataille. La bataille dure jusqu’à la tombée de la nuit, soit 5 tours.

 

Points de victoire et règles spéciales

 

Les points de victoires sont calculés normalement. Il n’y a également aucune règle spéciale.

 

La prise de Valombre

 

La terrible bataille de Valombre a vu l'écrasement total de l'armée de secours bretonnienne. Décimée, la chevalerie n'a rien pu faire pour combattre la marée elfique. Aussitôt après la bataille, Bedrael lance ses troupes à la poursuite de fuyards et se dirige sans plus tarder à marches forcées sur la ville dont l'investissement pourra bientôt commencer...

« Repentez-vous de vos péchés innombrables! Priez la Dame du Lac de sauver vos âmes égarées! Car l’apocalypse est proche où tous mourrons dans d’atroces souffrances ! » Les cheveux hirsutes, habillé d’une robe de bure crasseuse, le prédicateur s’adressait à la foule apeurée en gesticulant comme un dément, levant sans cesse ses yeux exorbités vers le ciel et brandissant de ses mains décharnées un baton flétri. « Toi la femme ! » hurla-t-il en pointant son doigt crochu vers une jeune femme épouvantée, « Ta peau pourrira et se détachera par lambeaux de tes chairs boursouflées au contact fétide de l’haleine de Khorne et ton...

- Garde donc tes visions infernales pour toi, vieux fol ! Tu ne fais peur à personne !! hurla un gros bourgeois dont le regard trahissait cependant une vive inquiétude.

- Aveugle que tu es ! reprit le vieux moine de plus belle. Tu ferais mieux de faire pénitence tant que tu en as encore le encore temps ! Car bientôt tu brûleras pour l’éternité sur le bûcher des malédictions et ta graisse en fondant, répandra une odeur abominable dans l’enfer du Démon ! Ouii, tous ici mourrez car nul n’a su extraire de sa vie la luxure et la soif de l’or...

- Les bourgeois ! Ce sont eux! Tout est de leur faute!» hurla quelqu’un. L’accusation lancée fût aussitôt reprise par la foule dont l’excitation croissait avec l’ardeur du vieux prédicateur. Bientôt, hâches, gourdins et fourches furent brandis aux cris de « Mort aux bourgeois ! » et « Faites les payer ! ». Les terribles évènements de la veille, qui avaient vu le sac et l’incendie de plusieurs maisons et la mort de nombreuses personnes, étaient sur le point de se reproduire mais cette fois-ci, les soldats du guet intervinrent à temps, dispersant les émeutiers à grands coups d’épées et de hallebardes.

L’approche de l’armée elfique après la terrible bataille qui avait vu l’anéantissement presque complet de l’armée bretonnienne avait jeté l’effroi et le chaos dans les esprits. Les émeutes succédaient aux scènes de prières collectives et il était de plus en plus difficile de maintenir l’ordre devant l’afflux des paysans venu chercher refuge dans les murs de la ville.

C'est dans cette invraissemblable situation de panique que Guillaume avait retrouvé sa ville, après avoir couru la campagne pendant deux jours pour échapper au elfes lancés à sa poursuite. Il ne comprenait toujours pas comment, en moins d’une heure de combat, il avait perdu la moitié de son armée pendant que l’autre moitié prenait ses jambes à son cou. Il se souvenait d’une terrifiante pluie de pierres s’abattant sur ses chevaliers juste avant la charge furieuse des elfes. Des elfes? Certes non! Ce n’étaient pas des elfes mais des démons, des démons aux yeux injectés de sang faisant tournoyer leurs lances et leurs épées en poussant de terribles rugissements! Mais maintenant, il fallait organiser la défense de la Valombre et mettre la ville en état de siège. Hélas! Tout manquait: les hommes, le temps. Or, en sus de toutes ces inquiétudes, Guillaume brûlait du feu de la honte d’avoir fuit en abandonnant ses troupes et son honneur foulé au pied par la magie de l’ennemi lui faisait crier vengeance! Par le Graal, ce sera l’honneur ou la mort!

Valombre! Enfin! » A la sortie de la forêt, la petite bourgade côtière s’offrait maintenant à la vue des elfes. En fait de cité, Valombre n’était guère plus qu’un gros bourg abritant quelques milliers d’habitants, pour la plupart des pêcheurs.

Le port n’avait rien des imposantes installations de Lothern mais il serait néanmoins suffisant pour accueillir les navires portant les renforts et les colons. De plus, les remparts de la ville permettraient à celle-ci de résister à toute contre-attaque bretonnienne. Bedrael pensa à la semaine qui venait de s’écouler. Rien ne s’était vraiment déroulé selon ses plans : la résistance, assez désorganisée mais néanmoins constante des bretonniens l’avait à la fois surpris et contrarié car, en plus de quelques unes de ses meilleures troupes, elle lui avait fait perdre le temps d’assiéger Valombre, place qu’il fallait maintenant emporter par un assaut massif avant l’arrivée des colons. Et si les renforts n’arrivaient pas rapidement, tout ceci n’aurait servi à rien.

Bedrael balaya ces sombres pensées et se concentra sur la ville. Ce soir, si Assuryan le voulait, il dormirait en ces murs...

 

Objectifs du scénario

 

Après l’incroyable déroute de l’armée bretonnienne à la bataille de Valombre, Bedrael avance à marches forcées sur la ville pour s’en emparer, éparpillant les rares survivants des troupes du comte Guillaume et dispersant définitivement toute résistance. Dans la ville, c’est la panique. Alors que tout les paysans des environs se pressent pour chercher refuge dans les murs de la cité, les riches bourgeois se hâtent au contraire de fuir le plus loin et le plus vite possible, en emportant tout ce qui peut être sauvé du pillage et de la colère populaire. Au milieu de cette invraisemblable cohue, Guillaume, qui a pu malgré tout rejoindre sa garnison, tente desespérement de rassembler ses dernières troupes pour défendre la ville.

Dans ce scénario, Bedrael parvient sous les murs de Valombre. Il lui faut prendre la ville coûte que coûte car la puissante flotte elfique portant l’armée de renfort et la multitude des colons doit arrriver dans les prochains jours. Il n’a plus le temps nécessaire pour assiéger la ville aussi, celle-ci doit tomber par un assaut aussi brutal que soudain. Les bretonniens ne doivent pas se ressaisir !

Pour Guillaume, il faut parer au plus pressé, c’est à dire empêcher les elfes de s’emparer de la ville. Il ne commettra pas cette fois l’erreur de sous-estimer l’ardeur combative et la puissance magique de ses adversaires.

 

Listes d’armée

 

Pour prendre la Valombre, Bedrael n’a d’autre choix que de lancer ses troupes à l’assaut des remparts, toutes les portes de la ville étant fermées par de lourdes portes ferrées. Pour ce genre d’attaque, il faut généralement s’attendre à de fortes pertes aussi, l’armée elfique est composée principalement de gros bataillons d’infanterie. Légèrement équipés, les soldats elfes seront plus adaptés à l’escalade des murailles que toute autre troupe plus lourdement armée.

Pour la bataille, le joueur elfe dispose de 2000 pts. Il peut choisir librement ses troupes dans la liste d’armée Hauts Elfes, à l’exception des alliés et des monstres (même utilisés comme monture pour les personnages) qui sont interdits. L’armée est commandée par Bedrael de Finmir. Avec lui se trouvent Gloranur et Belgarion. Belgarion est un mage haut elfe de niveau 1. Si Belgarion décide d’utiliser la haute magie, il doit tirer ses sorts normalement, à l’exception des sorts Bannissement, Pilier de Finreir et Assaut de pierres (puisque, très logiquement, il n’y a aucune colline à proximité des remparts). S’il décide d’utiliser la magie guerrière, voir les restrictions ci-dessous.

Au moment de choisir son armée, le joueur elfe a interêt à bien lire la section des Règles spéciales.

De son coté, Guillaume a rassemblé tout les soldats de sa garnison pour défendre ses remparts. Cependant, pour retrouver son honneur bafoué, il compte bien aller chercher Bedrael au coeur de la bataille pour le défier et le terrasser!

Le joueur bretonnien dispose de 1000 pts. L’armée est commandée par le comte Guillaume de Vaudrecourt. Il est secondé par Gautier d’Amartin, le capitaine de la garnison de Valombre. Gautier est un guerrier redoutable, rusé et d’une adresse remarquable à l’épée, il possède le profil d’un héros bretonnien. En tant que capitaine de la garde, il combat sur le chemin de ronde avec ses hommes. Très désireux d’en découdre avec les elfes, Mathieu du Guy accompagne son suzerain pendant que sa fille Ysabeau, de la plus haute tour du donjon, les protegera de sa magie. Ysabeau est une sorcière bretonnienne de niveau 1. Ysabeau tire ses sorts dans le paquet de magie guerrière, à l’exception des sorts Voyage magique et Transport de troupes.

Pour les deux joueurs, les objets magiques d’une valeur supérieure à 50 pts sont interdits.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

 

Valombre est une petite bourgade de campagne située sur une légère avancée des terres sur l’océan. De ce fait, les cotés est et ouest de la ville sont peu propice à une attaque car l’espace de manoeuvre y est trop restreint, entre les remparts et la mer. Le seul coté praticable est le coté sud qui donne sur la grande plaine couverte de champs cultivés, qui monte légèrement vers le plateau boisé par lequel arrive Bedrael et ses troupes.

Bedrael a décidé de lancer son attaque sur une large partie de la muraille située sur la gauche de la porte principale de la ville. Du coté bretonnien, il faudra tenter de repousser les elfes cependant, pour venger son honneur, le comte Guillaume est bien décidé a défier Bedrael en duel! Au cours de la bataille, Guillaume, accompagné de ses meilleurs chevaliers, tentera une sortie.

Les elfes se déploient du coté sud, face aux murailles. Les bretonniens se placent en premier, sur le chemin de ronde et au sommet de la tour. Les elfes bougent en premier.

A partir du troisième tour, le joueur bretonnien peut faire intervenir Guillaume et ses chevaliers (éventuellement accompagnés d’homme d’armes). Ces troupes sortent par la porte principale de la ville et arrivent donc sur le terrain par le coté est. Attention! comme Guillaume a pu suivre le déroulement de la bataille depuis le début, il a pu choisir le moment opportun pour entrer en action aussi, les renforts bretonnien ont le droit de charger dans leur tour d’arrivée.

La bataille commence dès le petit matin et dure toute la journée soit pas moins de 6 tours.

 

Points de victoire et règles spéciales

Le seul moyen qu’ont les elfes de s’emparer de la ville consiste à enlever de vive force la position des remparts.

 

Les assaillants : Les elfes qui vont partir à l’assaut des remparts doivent être suffisament légèrement équipé pour pouvoir combattre agrippé à une échelle. En conséquence, ni les troupes de cavalerie, ni les soldats équipés d’armes à deux mains ne peuvent participer à l’assaut. Ce type d’unité peut néanmoins être présent sur le champ de bataille pour repousser les charges des chevaliers de Guillaume.

Attention, le problème ici est qu’un assaillant doit disposer d’au moins une main libre pour grimper et s’agriper à l’échelle, chose qu’une arme à deux mains, même magique ou maniée avec la plus grande dextérité ne permet pas. Pour monter à l’assaut, les elfes doivent apporter des échelles. Les échelles sont longues de 4 ps et sont considérées comme un terrain difficle. Pendant l’escalade, les assaillants ne peuvent pas tirer.

Pour prendre pied sur les remparts, un attaquant doit vaincre le défenseur qui lui fait face en corps à corps. Tant que ce n’est pas fait, l’attaquant doit obtenir un 6 pour toucher, comme expliqué dans le livre des règles de Warhammer.

 

Les défenseurs : Les remparts de Valombre sont haut de quatres mètres. Le crénelage fournit un couvert lourd aux soldats postés sur le chemin de ronde. De plus, bien à l’abri derrière les murailles, les soldats sont immunisés à la panique : la déroute de leurs compagnons dans la plaine ne provoque chez les défenseurs que peine, colère et soulagement de ne pas se trouver sur le chemin de l’ennemi! Pendant la phase de tir, les défenseurs, qu’ils soient équipés ou non d’armes de jet, peuvent tenter de repousser les assaillants (c’est à dire, ceux qui sont sur les échelles) en leur jetant des pierres, de l’huile bouillante ou du plomb fondu. Ces attaques sont résolues avec une force de 4. Ils bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher étant donné le peu de mobilité des attaquants, coincés sur leur échelles.

Pour l’assaut, les unités du défenseur et de l’attaquant doivent être « cassées » et déployées en tirailleur, cependant, elles sont toujours considérées comme ayant conservé leur formation (règles concernant le commandement et les personnages spéciaux par exemple).

Aucune fuite n’étant possible sur le chemin de ronde, toute figurine en fuite est considérée comme ayant fait une chute et subit donc une touche de force 4, sans sauvegarde d’armure possible.

Un joueur contrôle un tronçon de la muraille s’il possède plus de figurines que son adversaire sur le chemin de ronde concerné.

A la fin de la bataille, les points de victoire sont calculés normalement, à l’exception des points attribués pour le contrôle des quarts de table qui ne sont pas comptabilisés. Cependant, la possession de chaque tronçon de rempart (la tour ne compte pas) rapporte 5 pv. De plus :

Pour les elfes

Guillaume tué 3 pv

Chaque unité de chevaliers détruite ou mise en fuite +1 pv supplémentaire

Pour les bretonniens

Bedrael tué 3pv

 

 

Sortie

Apparu sous les murs de Valombre deux jours auparavent, les elfes, menés par Bedrael se lancèrent immédiatement à l'assaut des remparts de la ville, malheureusement, une résistance héroïque de la garnison ainsi qu'une courageuse sortie du Comte Guillaume et de sa chevalerie purent mettre les assaillants en déroute. Au soir, un grand nombre de cadavres d'elfes jonchaient le sol et remplissaient les fossés...

Bedrael observait la mer, guettant avec anxiété l’arrivée de la flotte des vaisseaux-dragons portant l’armée de renfort. Malheureusement, il ne pouvait voir que le triste amoncellement de nuages noirs et menaçant qui s’accumulaient depuis deux jours au dessus de l’horizon. Son irritation était grande devant la résistance bretonnienne. Malgré les victoires des jours précédent et l’arrivée du gros des troupes, l’échec de l’assaut de la ville, tout en lui coûtant nombre de ses soldats, avait jeté la confusion dans son armée alors que l’investissement de la ville était encore fragile et réclamait la plus grande fermeté. Si ces maudits bretonniens avait l’idée de tenter quelque chose maintenant, cela pourrait se révéler lourd de conséquences! Heureusement, leur situation ne devait guère être des plus facile. « Seigneur? », Bedrael tourna la tête vers Gloranur qui se tenait derrière lui. Légèrement vouté, les traits tirés, il n’avait pu encore récupérer de ses terribles blessures reçues lors de la bataille. « Gwendal est arrivé.


- Ah bien! Alors? Où en sommes-nous? s’adressa Bedrael au nouveau venu, un guerrier d’une taille exceptionnelle pour un elfe.
- La compagnie des lanciers de Bal Anroth et les archers du seigneur Legolas sont en position face à la poterne de la muraille orientale. J’ai également fait construire quelques retranchements dont une palissade qui devrait être terminée avant la fin du jour. Croyez-moi, Seigneur, si les humains tentent quelque chose de ce coté-ci, ils seront bien reçu!
- Parfait. Gloranur, ou en sommes-nous de la construction du bélier qui doit nous ouvrir les portes pour le prochain assaut?
- Nos charpentiers travaillent sans relâche, Seigneur, il sera prêt dans trois jours au plus tard.
- En attendant, je veux que vous envoyiez des patrouilles dans toute la région. Il faut intercepter tout secours éventuel et étouffer toute tentative de rebellion. De plus, je veux être immédiatement averti de toute approche de renforts ennemis. La tempête qui se prépare ne permettra pas à nos vaisseaux-dragons d’accoster avant au moins cinq jours ce qui nous laisse un peu de temps pour prendre la ville. »


Au même instant, dans la grande salle d’armes du donjon, Guillaume tenait son conseil de guerre avec ses capitaines. Le bandeau couvert de sang qui barrait son front témoignait de l’impitoyable combat de l’avant-veille. « Messeigneurs, nous avons réussi à grande peine à repousser l’attaque sur notre bonne ville, or si nous ne sommes promptement secouru, nous risquons fort de devoir abandonner la place. Capitaine d’Amartin?
- Sire,
- Quelle est nostre situation?
- Depuis hier, il sembleroit que la population se soit assagie. Tout les hommes valides ont été recrutés pour le service et la garde des remparts. Quant aux autres, ils sont assignés aux corvées exceptionnelles. Nous avons également rassemblé toutes les provisions de bouche disponibles à la prévauté et organisé la distribution sous la garde des sergents du guet.
- Combien de temps pourront nous tenir?
- Huit jours, peut-être moins.
Enguerran du Cherré, le prévot de la ville prit la parole :
- Même si nous réussisons à prévenir le duc François, il ne pourra jamais être là avant au moins quinze jours!
- Il faudra bien tenir jusque là! coupa Mathieu. Nous devons envoyer sans tarder un chevaucheur pour demander aide auprès du duc.
- Mais comment faire passer ce messager? C’est fort risqué que de l’envoyer par mer avec le gros temps qui se prépare, et dangereux par terre où les elfes ont coupé toutes les routes!
- Eh bien nous lui ouvrirons un passage!
- Mmh, cela me semble hasardeux, intervint Guillaume.


- Mais peut-être pouvont nous tenter une sortie de diversion pendant que notre chevaucheur ira rejoindre le duc, lança Gautier. De plus, si nous pouvons jeter troubles et confusion chez les elfes, cela nous permettra de gagner le temps nécessaire à l’arrivée des secours.
- Sire, le temps est précieux!
- Oui, vous avez raison, poursuivit Guillaume après un instant de reflexion. Nous n’avons plus le temps de discuter. Nous attaquerons demain à la pique du jour!

 

 

 

 

Objectifs du scénario

 

Après l’échec de l’assaut mené par Bedrael pour s’emparer de Valombre, celui-ci n’a d’autre solution que d’entamer le siège, en espérant qu’il ne lui prenne que peu d’un temps désormais précieux pour lui car il lui faut s’emparer de la ville avant l’arrivée des colons. Heureusement, tout laisse à croire que la ville ne saurait résister très longtemps.

De son coté, Guillaume est également conscient que sans secours, la ville n’a plus qu’à capituler. Mais Guillaume l’a juré, un tel déshonneur ne tombera pas sur ses épaules!

Dans ce scénario, Guillaume et ses meilleurs chevaliers vont tenter une sortie. Cette sortie possède deux objectifs : premièrement, il s’agit de faire diversion afin de permettre à un messager de partir demander au duc François de Lyonesse de venir secourir sa ville assiégiée. Deuxièment, il faut essayer de briser l’étau qui enserre petit à petit la cité, afin de lui permettre de gagner le temps nécessaire à l’arrivée des secours.

 

Listes d’armée

 

Les elfes qui vont tenter de contenir l’attaque bretonnienne sont commandés par le seigneur Bedrael de Finmir. Bedrael est secondé par son fidèle lieutenant Gloranur et par le mage Belgarion. Belgarion est un mage haut elfe de niveau 1. Pour la bataille, le joueur elfe dispose de 1500 pts à répartir selon la liste d’armée des Hauts Elfes, à l’exception des alliés, des monstres et des personnages spéciaux qui sont interdits.

Le joueur bretonnien dispose également de 1500 pts. L’armée est commandée par le comte Guillaume de Vaudrecourt, accompagné de Gautier d’Amartin, son capitaine d’arme. Gautier possède le profil d’un héros bretonnien. Ysabeau accompagne ces troupes pour les soutenir de sa magie. C’est une sorcière bretonnienne de niveau 1 et elle tire ses sorts dans le paquet de magie guerrière. Les alliés ainsi que les personnages spéciaux sont interdits.

De plus, pour chacun des joueurs, les objets magiques de plus de 50 pts sont interdits.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

La bataille commence au petit jour : les portes de la ville s’ouvrent alors sur une importante troupe de chevaliers qui charge aussitôt les elfes encore rassemblés dans leur campement. Les elfes se déploient en premier du coté sud du terrain. Les bretonniens se déploient du coté nord et jouent en premier.

 

Cette bataille est un affrontement brutal et rapide : si les bretonniens ne parviennent pas à disperser rapidement les elfes, il n’y aura d’autre solution pour Guillaume que d’ordonner un repli dans la ville cependant, il faut gagner le temps nécessaire au messager de quitter le château. La bataille dure 5 tours.

Note : Si l’on tient compte des règles, les bretonniens ne peuvent utiliser la prière à la Dame du Lac pour se protéger des machines de guerre puisqu’ils bougent en premier. Or, si l’on tient compte du scénario, ils pourraient très bien avoir fait cette prière juste avant la bataille c’est à dire juste avant de sortir de la ville. Les bretonniens ont l’avantage de jouer en premier cependant s’ils décident d’utiliser la prière de la Dame du Lac, alors le premier joueur sera désigné par un jet de dé selon la procédure habituelle.

Points de victoire et règles spéciales

Aucune règle spéciale. Les points de victoire sont comptabilisés normalement.

 

« Cours prévenir le Duc! »

Se déroulant au même instant, Guillaume de Vaudrecourt, comte de Valombre tente une sortie par la porte principale de la ville pour tenter de desserer l'étau qui enserre sa ville.

Sous son commandement, les charges de la chevalerie bretonnienne ébranlent un instant les rangs elfiques mais la situation prend rapidement une mauvaise tournure lorsque les terribles Lions Blancs de Chrace attaquent les chevaliers par le flanc. Dans la mélée qui s'ensuit, Guillaume est tué et Gautier, son capitaine, parvient à grand peine à replier le reste des troupes à l'intérieur de la ville.

Mathieu observait les lignes elfiques. Le soleil n’était pas encore levé et le plus grand calme regnait au pied des murailles. Dans le plus grand silence, chevaliers et hommes d’armes sortaient de la ville par la poterne et se rangeaient immédiatement en ordre de bataille. « Prend bien garde à toi. » s’adressa Mathieu à l’homme qui se tenait à ses cotés. « Des patrouilles elfiques doivent certainement courir la région jusqu’à Avesne. Rend toi sans tarder auprès du duc car nous ne résisterons bien longtemps. Tiens, prend cet or, il pourra t’être utile.
- Soyez sans crainte messire, dans quinze jours plein, je serai de retour avec l’armée du duc.
- Que la Dame du Lac t’entende, mon bon Imbert! »
Bientôt, les premiers rayons du jour éclairèrent la plaine d’une lueur blafarde. Aucun mouvement n’était perceptible et l’attente devenait oppressante lorsque soudain, une sourde clameur s’éleva de l’autre coté de la ville. Le signal! Brandissant son épée et éperonnant son destrier, Mathieu s’écria « Compagnons! A la charge!! »

Sentant la terre trembler sous les sabots de nombreux destriers, Gwendal se réveilla aussiôt et, s’emparant de son épée, se précipita hors de sa tente. « A la garde! Aux armes! » De partout, les elfes se saisissaient de leurs armes, courraient aux palissades et se rassemblaient par compagnies. Un soldat essoufflé s’approcha de lui. « Seigneur! Seigneur! L’ennemi tente une sortie!
- Par tout les démons de Naggaroth! » hurla Gwendal en brandissant son poing! « Cours immédiatement prevenir Gloranur et demande du secours sans tarder! Fait vite!
- A vos ordres Seigneur! »
Mais Gwendal ne l’écoutait plus et, après avoir promptement revêtu son armure et enfourché son destrier, il se dirigeait déjà vers la ligne de bataille. Devant lui, un fort parti de chevaliers accompagnés de nombreux gens d’armes se préparaient à fondre sur son retranchement...

 

Objectifs du scénario

Ce scénario permet de jouer la deuxième partie de l’offensive bretonnienne visant à protéger le départ d’un messager à la cour du duc de Lyonesse pour lui demander secours. Cette sortie à lieu au même moment que l’attaque principale menée par Guillaume (voir le scénario 5 : Sortie!).

L’objectif des bretonniens est de faire traverser à Imbert, leur messager, les lignes elfiques et de le faire sortir par le bord elfique de la table.

L’objectif des elfes est d’empecher cela par tout les moyens.

 

Listes d’armée

 

Pour cette bataille, les elfes ne disposent que des troupes assignées à la garde de la poterne occidentale. Il ne peuvent de plus compter sur aucun renfort car toutes les troupes sont mobilisées pour repousser la vigoureuse attaque que mène Guillaume et ses chevaliers au niveau du front principal de l’armée elfique. De leur coté, les bretonniens ont pu rassembler suffisament de gens pour occuper les assiégeants de façon à permettre à Imbert, le messager de Guillaume, de s’échapper pour aller porter son message.

Le joueur elfe dispose de 1000 pts. Ces troupes sont commandées par Gwendal Azuriel. Gwendal est un guerrier d’une grande force et d’un courage exemplaire, frisant parfois la témérité : il possède le profil d’un héros haut elfe.

Le joueur elfe peut choisir librement ses troupes dans sa liste d’armée, à l’exception des alliés, des mages, des monstres et des personnages spéciaux qui sont interdits.

Le joueur bretonnien dispose lui de 1500 pts d’armée, commandés par le baron Mathieu du Guy. Mathieu est un héros bretonnien maintenant bien connu. De plus, l’armée comprend Imbert, le messager de Guillaume. Imbert possède le profil d’un écuyer à cheval. Le joueur bretonnien choisit ses troupes dans la liste d’armée bretonnienne à l’exception des alliés, des sorciers et des personnages spéciaux qui sont interdits.

Pour les deux joueurs, les objets magiques de plus de 50 pts sont interdits.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

L’attaque bretonnienne prend les elfes un peu par surprise car ceux-ci ne s’attendent pas à une telle attaque alors que le siège de la ville ne fait que commencer, cependant, ceux-ci bénéficient des solides retranchements construits la veille. Les elfes se déploient en premier du coté ouest de la carte. Les bretonniens se déploient du coté est et bougent en premier.

 

La bataille commence au point du jour et dure autant de tours que la bataille principale, soit 5 tours. En effet, au terme des ces 5 tours, Guillaume se retirant dans les murs de la ville, la position de Mathieu risque de devenir rapidement intenable car les elfes vont inévitablement recevoir des renforts!

Note : Si l’on tient compte des règles, les bretonniens ne peuvent utiliser la prière à la Dame du Lac pour se protéger des machines de guerre puisqu’ils bougent en premier. Or, si l’on tient compte du scénario, ils pourraient très bien avoir fait cette prière juste avant la bataille c’est à dire juste avant de sortir de la ville. Les bretonniens ont l’avantage de jouer en premier cependant s’ils décident d’utiliser la prière de la Dame du Lac, alors le premier joueur sera désigné par un jet de dé selon la procédure habituelle.

 

Points de victoire et règles spéciales

Aucune règle spéciale ne s’applique à cette bataille.

Les elfes défendant la barricade de la colline sont considérés comme étant à couvert léger. Les bretonniens les attaquant doivent obtenir des 6 sur leurs jets d’attaque comme décrit dans le livre des règles de Warhammer.

De plus, les points de victoire ne sont pas comptabilisés : le joueur bretonnien gagne automatiquement s’il parvient à faire sortir Imbert par le bord de table elfique (bord est).

Si Imbert est tué, ou s’il ne parvient pas à franchir les lignes elfiques avant le terme de la bataille, alors c’est une victoire pour les elfes.

 

Le péage de Marande

Ignorant tout du sort de son suzerain, Mathieu dirige de l’autre coté de la ville, une sortie afin d’envoyer un messager demander aide auprès du puissant duc de Lyonesse. La bravoure de la noblesse magnifiquement assisté par les compagnies de franc-archers assure rapidement la victoire en dispersant la plupart des défenseurs elfes lorsque l’envoyé est tué d’un lâche coup de baliste, mettant ainsi fin aux espoirs de la garnison d’être secouru...

Désormais, la situation est grave : privés de leur chef ainsi que d’une grande partie de leur chevalerie, les bretonniens ne peuvent plus espérer tenir la ville jusqu’à l’arrivée des renforts.

Au point du jour, alors que la garnison s’apprète à recevoir l’ultime assaut, le sourd rugissement des cors de Lothern annonce aux derniers bretonniens désespérés l’arrivée de la flotte de vaisseaux-dragons.

Assaillis de toute part et malgré une héroique résistance, la ville tombe au mains de Bedrael à la nuit. Les habitants qui ne sont pas massacrés sont dispersés dans la campagne pour laisser la place aux colons.

L'Etoile d’Astarielle, le puissant vaisseau aux courbes élancées de l’amiral Terenas était solidement amarré dans le port de Valombre. A son bord et sur le pont des autres navires elfiques régnait depuis quelques jours l’agitation fébrile des équipages de la flotte déchargeant les marchandises, les armes et les munitions nécessaires à l’installation des colons dans la ville. Les compagnies des lanciers d’Ulthuan patrouillaient dans la ville, quartiers par quartiers, réquisitionnant les maisons pour l’usage des nouveaux habitants et chassant les derniers bretonniens présent dans la cité, les forçant à un exil honteux. De nombreuses patrouilles parcouraient les campagnes environnantes pour prendre possession des villages désormais laissés sans défenses après la chute de la ville et l’anéantissement de l’ost bretonnienne.

Dans la grande cabine du vaisseau amiral, le seigneur Bedrael de Finmir tenait un grand conseil de guerre. Tous ses lieutenants étaient présent : Gwendal Azuriel, seigneur de Tor Honeth, l’amiral Terenas de Lothern, Aenur, prince de Gilneas, Belgarion le mage et Anraeth, le sinistre Maître-Sorcier d’Antec. La porte de la cabine s’ouvrit dans un craquement de bois : armé de pied en cap, Gloranur de Thornael, le nouveau seigneur de Valombre entra dans la pièce.
Bedrael prit la parole. « Messeigneurs, nous pensons que l’installation de nos frères dans la ville, confiée aux bons soins de notre Grand Administrateur Lorandril est en bonne voie. D’ici une dizaine de jours, les défenses devraient être en état et complétées par de nouveaux ouvrages défensifs. Il est maintenant temps pour nous d’envisager la poursuite de la guerre.
Gwendal s’avança :
- Seigneur, profitons de l’émoi et du chaos dans lequelle se trouvent les humains et marchons céans sur Tor Alessi. Le plus rapidement nous reconquièreront notre cité, meilleures seront les conditions de paix que nous pourront dicter aux bretonniens.
- Mmh, hésita Gloranur. Cela pourrait se révéler hasardeux car la chevalerie bretonnienne s’est moult fois montré d’une grande vaillance et nous pouvons nous attendre à une attaque par l’ouest du duc de Lyonesse qui tôt ou tard, viendra camper son armée sous nos murs.
- Nous ne leur en laisseront pas le temps! Ecrasons l’ennemi avant qu’il n’ait le temps de rassembler ses forces!
- Ne peut-on point l’empêcher d’intervenir? avança Lord Terenas. Nous devons nous protéger de cette menace avant de marcher sur Tor Alessi.
Gloranur déploya une grande carte sur la table :
- D’après les missives envoyées par nos éclaireurs, il existe trois passages que nous devons contrôler pour assurer notre sécurité. Il s’agît du village de Marande, qui contrôle le seul pont de la région pour franchir la rivière Saule, à l’est sur la route de l’Anguille, la ville d’Avesne et le village des Ulys qui permettent de franchir l’Helpe, à l’ouest.
- Nous devons assurer notre sécurité avant tout, intervint Bedrael. Nous ne sommes pas ici pour faire la guerre mais pour retrouver la terre de nos ancêtres. Nous devons donc nous assurer de ces passages et anéantir l’ost du duc de Lyonesse sitôt qu’elle se présentera. Dès demain, je marcherai sur Avesne pour en prendre possession et la fortifier. Gloranur, tu marcheras sur le castel de Marche Noire et tu prendras le village des Ulys. Quant à toi Gwendal, tu devras t’emparer du pont de Marande. »

Pendant ce temps, à la cour du duc François de Lyonesse, l’émotion était grande. Comment? La terre sacrée du royaume était foulée par de nouveaux envahisseurs? La population entière d’une ville et de ses environs massacrée ou forçée à l’exil pendant que la fière chevalerie du royaume était défaite? Par le Graal! Pareils déshonneurs ne sauraient être tolérés!

Le duc François l’avait juré : les elfes seront repoussés, taillés en pièces et rejetés impitoyablement à la mer. Il déposerait lui-même la tête de ce Bedralur ou quelque soit son nom aux pieds du roi Louen, pour preuve que l’épée d’un chevalier mise au service de la Dame du Lac, finit toujours par faire triompher l’honneur sur la barbarie. Sang bleu ne saurait mentir!
La tâche pourtant serait rude : l’armée n’était pas prête aussi fallait-il sonner le ban et l’arrière-ban et rassembler une telle troupe prendrait du temps. Certes les chevaliers rempli d’indignation et gonflé d’impatience n’attendaient que le signal de la guerre mais les elfes avait déjà montrés leur courage et toute précipitation pourrait se solder par de cuisants revers.
Heureusement, le duc François était d’une nature prudente et il n’était pas question de prendre plus de risques qu’il n’était nécessaire.

 

Objectifs du scénario

 

Fort de l’arrivée des renforts et assuré du soutient de sa nouvelle base, Bedrael peut maintenant songer à poursuivre la guerre par de nouvelles opérations.
Pour contrôler la route de l’Anguille, il est nécessaire de s’emparer du pont de Marande, pont qui enjambe la Saule, la rivière qui sert de frontière naturelle entre le duché de Lyonesse à l’ouest et la province de l’Anguille à l’est.
Le poste frontière de Marande permet aux comtes de Valombre de percevoir de nombreux droits de péage sur les marchandises transitant entre les deux grandes provinces bretonniennes par la grande route commerciale et il permet de plus de garder le point de passage sur la Saule le plus important de la région.
Marande est donc un point de passage obligé pour toute armée de secours éventuelle venant de l’Anguille mais aussi pour l’armée d’invasion elfique. Le village doit donc être impérativement pris. L’objectif des elfes est donc de prendre le pont afin de contrôler la grande route et d’assurer le passage de l’armée. L’objectif des bretonniens est au contraire, d’empêcher par tout les moyens les elfes de passer.

 

Listes d’armée

 

Après l’arrivée des renforts, Bedrael a divisé son armée pour conquérir le reste du comté de Valombre. Il a confié à Gwendal le commandement d’une importante troupe avec pour mission de s’emparer du poste de Marande.

Pour la bataille, le joueur elfe dispose de 1500 pts. L’avant garde est commandée par Gwendal Azuriel. Gwendal s’est difficilement remis des blessures reçues à la bataille de Valombre mais son courage et sa détermination n’ont pas été altérés. Il possède le profil d’un héros haut elfe. Les troupes peuvent être sélectionnées librement dans la liste d’armée Haut Elfes, à l’exception des alliés qui sont interdits.

Le joueur bretonnien dispose des 1500 pts de la garnison du poste frontière. Elle a à sa tête Guiscard le Noueux qui, en tant que capitaine d’arme discipliné possède le profil d’un héros bretonnien. Guiscard et ses hommes savent que de violents combats ont été engagés entre le comte et des envahisseurs elfes mais en l’absence de nouvelles et de tout renforts, ils ne peuvent que maintenir une garde vigilante sur le village et les environs. Les forces de la garnison peuvent inclure la vieille Liégarde. Liégarde est la guériseuse du village et possède quelques talents en sorcellerie.

Important:

Afin de représenter l’élargissement progressif du conflit après l’arrivée des renforts elfiques, les restrictions suivantes s’appliquent désormais à chaque bataille et pour tout les joueurs :

Les personnages spéciaux d’une valeur supérieure à 200 pts sont interdits.

Les deux joueurs sont libres d’inclure autant de sorciers dans leur armée que cela est permis par leur liste d’armée cependant, aucun sorcier de niveau supérieur à 3 n’est autorisé. De plus, aucun objet magique ne peut leur faire dépasser ce niveau.

Enfin, la valeur totale des objets magiques portés par un personnage ne doit pas excéder la valeur de ce personnage, équipement et pouvoirs spéciaux compris, à l’exception des bannières magiques. Exemple : un héros bretonnien, avec son équipement et ses vertus coûte 113 pts. La valeur totale des objets magiques qu’il peut porter est donc limité à ce nombre. Cette règle a pour but d’autoriser l’usage des objets magiques les plus puissants tout en en limitant le nombre et en en restreingnant la possession aux personnages vraiment dignes.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

Les elfes se déploient du coté ouest de la carte et se déplacent en premier. Les bretonniens se déploient du coté est de la rivière et dans le village. La bataille dure 6 tours.

 

Points de victoire et règles spéciales

 

La rivière est infranchissable en dehors du pont.

Le pont est contrôlé par le camp qui voit une de ses unités dessus ou bien par le camp possédant l’unité la plus proche, au terme de la bataille.

Les points de victoires sont décomptés normalement, cependant seuls les quarts de tables de la partie située à l’ouest de la rivière rapportent des points de victoire. De plus, le contrôle du pont rapporte 5 points supplémentaires ainsi que le contrôle du village.

 

« On ne passe pas ! »

 

Sous les ordres de Gwendal Azuriel, la première troupe elfe se dirige vers Marande. Le village n’est gardé que par une faible garnison rapidement submergée sous le nombre des assaillants elfiques. Après une rapide passe d’arme, les Lions Blancs s’emparent du pont et mettent en fuite les derniers défenseurs.

La lourde épée d’ithilmar solidement accrochée à la ceinture, Gloranur chevauchait au milieu de ses troupes. La sueur perlant à son front et la gorge en feu sous le chaud soleil de midi, il détacha une outre d’eau qu’il vida d’une seule traite. Parti la veille de Valombre, l’armée avait quitté la croisée des routes au petit matin pour prendre la direction du sud-est et les soldats marchaient maintenant depuis de nombreuses heures dans le calme de la campagne printanière. Encore une journée de marche et ils seraient en vue du fort de la Marche Noire. Si tout se passait bien, le castel serait entre leurs mains le surlendemain avant la nuit. Il serait alors possible de poursuivre sur le village des Ulys et de l’occuper. Si tout se passait bien...

Surgissant d’un bosquet d’arbre, un patrouilleur essoufflé et couvert de poussière s’approcha de Gloranur. « Seigneur! Seigneur! Une importante troupe de chevaliers bretonniens s’est rassemblée derrière la colline, en travers de la route à quelques lieues d’ici!
- Malédiction! Combien sont-ils?
- Il y a là-bas de nombreux chevaliers rangés en bataille. J’ai également aperçu grand nombre de gens de pieds et d’archers.
- Comment ont-ils pu être averti de notre présence? C’est de la sorcellerie!
- Non point messire Aenur, nous avons simplement trop tardés à nous mettre en route. J’ai peur qu’il ne nous faille livrer bataille. Eclaireur! Conduit nous!

Arrivé au sommet de la colline, Gloranur observa la plaine qui s’étendait sur une petite distance en direction du sud-est avant de remonter doucement sur une autre colline coupée en son milieu par la route suivi jusqu’à présent par les elfes.

Déployée à flanc de coteau et en travers de la route, l’armée bretonnienne attendait impassible sous le soleil l’arrivée des contingents elfiques.

Les nombreux étendarts à peine agités par une légère brise, les armures luisant au soleil, le hennissement des chevaux et la parfaite discipline des compagnies de gens à pied formaient un tableau saisissant, effrayant même. « Mmh, ces gens là nous semblent bien décidés à combattre...Prince Aenur?
- Seigneur?
- Votre avis sur la situation?
- Peut-être pourrions nous tenter une manoeuvre sur le coté? Nous pourrions alors surprendre cette belle organisation par le flanc et forcer l’ennemi à la retraite.
- Je crains que nous ne disposions pas suffisament de cavalerie et nos hommes sont fatigués par deux jours de marche.
- Que faisons nous en ce cas? Devons-nous préparer un assaut?
- Nous n’avons guère de choix : faites déployer les hommes pour la bataille. »

Eh bien, messire Gautier, sont-ce là ces elfes qui font trembler nostre comté et qui moult malmènent nos chevaliers ? » demanda Jehan en désignant le sommet de la colline opposée où l’on pouvait maintenant voir les troupes elfiques en train de se ranger en ordre de bataille. « Si fait Sire, et à dire le vrai, ce sont fort redoutables guerriers dont nous devrions nous défier car rusés comme le renard, agiles comme l’écureuil et féroces comme le lion.
- Alors, il me tarde de les affronter car voilà beau temps que je n’ai eu l’occasion de guerroyer, et par le Graal, s’ils sont aussi nobles adversaires que vous le dites, voilà une glorieuse journée qui s’annonce! »
Impeccablement rangée en ordre pour la bataille, les deux armées se faisaient maintenant face, chacune attendant le signal de l’attaque alors que le soleil entamait sa course descendante...

 

Objectifs du scénario

 

Selon les ordres de Bedrael, Gloranur et sa troupe se sont mis en route depuis deux jours vers le château de la Marche Noire, castel qui se dresse sur la route du village des Ulys et de son pont, objectif de la mission. Le château de la Marche Noire n’est pas à proprement parlé un « château » mais plus une grosse maison fortifiée cependant sa situation stratégique est capitale puisqu’elle permet de contrôler la route du sud vers Lyonesse ainsi que toute la partie méridionale du Comté. Il est donc important de s’en emparer afin de verrouiller le secteur.

Or, après la chute de Valombre, Gautier d’Amartin, le capitaine de l’ancienne garnison, est parvenu a s’enfuir et à rejoindre Jehan d’Emery, le seigneur de la Marche Noire. Mis au fait des derniers évènements, celui-ci a immédiatement rassemblé son armée pour marcher sur Valombre, après avoir envoyé de nombreux messagers vers Avesne et le duché de Lyonesse.

La rencontre des deux armées se produit à quelques lieues du château, sur la route de Valombre...

 

Listes d’armée

 

La bataille qui s’annonce sera terrible!

S’avançant sur la route de Valombre, la troupe commandée par Gloranur de Thornael est composée de 1500 pts. Après la chute de Valombre, Gloranur a été nommé Seigneur de la ville par Bedrael. Il dispose donc maintenant du profil de seigneur haut elfe. Le joueur elfe choisit librement son armée dans la liste d’armée haut elfe, seul les alliés étant interdits. De plus, et s’il le désire, Gloranur peut être accompagné par le bouillant prince Aenur ainsi que par Anraeth, le froid et sinistre Maître-Sorcier d’Antec. Aenur est un héros haut elfe, Anraeth est un mage haut elfe de niveau 3.

L’armée bretonnienne est grosse de 1500 pts et est commandée par Jehan d’Emery. Rusé et vertueux, Jehan est l’infatiguable seigneur de la Marche Noire, il dispose donc du profil de seigneur bretonnien.

Les troupes sont sélectionnées dans la liste d’armée bretonnienne à l’exception des alliés qui sont interdits. L’armée comprend également Gautier d’Amartin qui a pu s’enfuir à temps de Valombre et se réfugier chez le seigneur Jehan. Gautier est un héros bretonnien. De plus, Jehan peut être accompagné à la bataille par son chapelain, le Frère Anselme. Frère Anselme est un puissant sorcier de niveau 3.

Important:

Etant donné le caractère simultané des trois opérations (Le péage de Marande, Avesne et le pont des Ulys), les personnages spéciaux impliqués dans une de ces batailles ne peuvent être réemployés pour les autres, personne ne disposant du don d’ubiquité.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

La bataille se déroule sur le champ de bataille présenté située ci-dessous. La route de commerce part du centre du bord nord, traverse le terrain en direction du sud-ouest jusqu’au centre du bord ouest.

 

Les elfes arrivent du nord-est. Ils se déploient donc du coté est et sur la colline situé dans le coin nord-est. Les bretonniens sont déployés sur les deux collines situés sur le bord ouest de la carte ainsi que sur le petit espace entre les deux, par lequel passe la route de commerce.

La bataille commence au début de l’après-midi et dure jusqu’à la nuit, soit 5 tours.

Points de victoire et règles spéciales

Les points de victoire sont comptabilisés normalement.

Aucune règle spéciale ne s'applique.

 

Habile manoeuvre

 

Conduite par Gloranur, devenu Seigneur de Valombre, la deuxième troupe se dirige vers le castel de la Marche Noire pour s’en emparer. Or, Gautier d’Amartin, l’ancien capitaine de la garnison de Valombre s’est réfugié là-bas après la chute de la ville. Réunis sous la bannière du seigneur Jehan, l’armée bretonnienne affronte les elfes à quelques lieues du château.
La bataille reste longtemps indécise lorsque vers la fin du jour, une impétueuse charge de chevalerie disperse les rangs bien ordonnés des Maîtres d’Epée de Hoeth. Cependant, les trop nombreuses pertes subies dans les rangs des hommes d’armes et des francs-archers font que nul n’est en droit de réclamer pour lui le bénéfice de la journée. A la nuit, les elfes se retirent en bon ordre au nord de la route.

Le soleil à peine levé, Gloranur, sur son puissant destrier, rassemblait déjà ses troupes pour fondre sur l’ennemi qui la veille, avait mis un obstacle à sa route. Il s’en était fallu de peu que les elfes ne soient forçés à la retraite et ce n’était que grâce à la formidable résistance des Lions Blancs que la bataille s’était soldé par un statu quo. Cependant, il fallait bien que quelqu’un emporta la décision et cela, Gloranur l’avait décidé, ce serait lui! Les troupes déjà placées en ordre de marche par le prince Aenur se mirent aussitôt en route malgré l’heure matinale. Les bretonniens tenaient la route de l’autre coté du petit bois : il fallait les mettre en déroute et pour cela, rien de mieux qu’un violent assaut, aussi brutal que rapide.

Au sortir de la forêt, Gloranur pu aperçevoir les bretonniens rangés en bataille de l’autre coté de la route. Il remarqua aussitôt quelque chose d’assez singulier : « Diable, murmura-t-il, ils ne sont plus guère nombreux! Auraient-ils subis de si fortes pertes? ». A cet instant, le prince Aenur prit la parole à ses cotés. « Seigneur, il se cache quelques diableries là-dessous. Où donc est passé le reste de leur troupe?
- Vous avez raison Prince, ces rustres nous préparent quelques fourberies. A moins que nous ne leur ayont causé plus de mal qu’il nous a semblé au premier abord?
- Certes, mais nous devrions malgré tout nous tenir sur nos gardes.
- De toutes façons, je vois l’ennemi en face et qui tient la route pour nous empêcher d’avancer. Nous n’avons d’autres choix que de forcer le passage! »
Au son des cors et des tambours de guerre, l’armée elfique s’avança d’un pas discipliné dans la plaine, alors que de leur côté, les archers bretonniens bandaient leurs arcs.

 

Objectifs du scénario

Suite à l’indécise bataille de la veille, les elfes se sont retirés en bon ordre à la tombée de la nuit de l’autre coté de la route commerciale afin d’échapper à la manoeuvre d’enveloppement amorçée par la chevalerie bretonnienne après la déroute du flanc gauche de l’armée elfique tenu par les Maîtres d’Epée de la Tour Blanche.

Désireux de reprendre l’initiative au plus vite, Gloranur lance dès la pique du jour toutes ses forces à l’assaut de l’armée bretonnienne.
Cependant, poursuivant sur sa lancée, Jehan d’Emery décide de pousser plus en avant sa manoeuvre latérale en tournant complètement les elfes par la gauche. L’attaque, décisive, doit avoir lieu dès la mâtinée du lendemain.

La bataille qui se prépare sera jouée selon le scénario Attaque de flanc présenté dans le livre des batailles. Voir les restrictions dans les paragraphes ci-dessous.

 

Listes d’armée

L’armée commandée par Gloranur de Thornael est composée des troupes qui ont déjà combattu la veille. Ces troupes représentent 1500 pts. Gloranur dispose maintenant du profil de seigneur haut elfe. Le joueur elfe choisit librement son armée dans la liste d’armée haut elfe, seul les alliés étant interdits. De plus, et s’il le désire, Gloranur peut être accompagné par le bouillant prince Aenur ainsi que par Anraeth, le froid et sinistre Maître-Sorcier d’Antec. Aenur est un héros haut elfe, Anraeth est un mage haut elfe de niveau 3.

L’armée bretonnienne est également la même que celle qui a combattu la veille. Elle compte 1500 pts et est commandée par Jehan d’Emery. Jehan dispose du profil de seigneur bretonnien. Les troupes sont sélectionnées dans la liste d’armée bretonnienne à l’exception des alliés qui sont interdits. L’armée comprend également Gautier d’Amartin qui est un héros bretonnien. De plus, Jehan peut être accompagné à la bataille par son chapelain, le Frère Anselme. Frère Anselme est un puissant sorcier de niveau 3.

Pour l’attaque de flanc, le joueur bretonnien doit diviser son armée en deux. Le plus petit contingent doit disposer d’au moins un tiers de la valeur totale de l’armée, soit 500 pts.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

Le champ de bataille est le suivant. Il est traversé d'est en ouest par la route commerciale.

Les elfes se déploient du coté nord de la route, au sud du petit bois. Les bretonniens déploient du coté sud de la carte le contingent principal de leur armée, celui chargé de contenir l’assaut elfique.

La bataille dure du début de la mâtinée jusqu’au soir, soit 6 tours complet.

Au troisième tour du joueur bretonnien, le contingent chargé de l’attaque de flanc arrive sur les lieux de la bataille par le coté est. Ce contingent arrive au debut de la phase de mouvement mais après celle de déclaration des charges. Aucune unité de ces troupes ne peut donc charger durant ce tour.

 

 

 

Note : Normalement, aucune unité du contingent chargé de l’attaque de flanc ne peut se déployer sur une profondeur supérieure à deux rangs de cavalerie (soit 4 ps) cependant, le joueur effectuant l’attaque de flanc possède normalement le choix d’entrer par le flanc est ou ouest. Comme ici, il ne possède pas ce choix (qui peut être décisif), il a, en contrepartie, la possibilité de faire entrer ses unités dans n’importe quelle formation.

 

Points de victoire et règles spéciales

 

Les points de victoires sont comptabilisés normalement.

Aucune règle spéciale ne s’applique.

La bataille d’Avesne

 

La bataille restée inachevée la veille reprend de plus belle dès le milieu de la matinée lorsque les elfes relancent leurs attaques sur les rangs bretonniens, cependant, une habile manoeuvre du seigneur Jehan permet aux chevaliers de prendre les troupes de Gloranur par le flanc.
Hélas! une nouvelle et terrible menace est apparue sous la forme d’une terrifiante chimère. Le monstre a tôt fait de semer la panique dans les rangs des hommes d’armes mais heureusement pour eux, la Dame du Lac veillait à leur coté ce jour là et, après une bataille terriblement confuse, les elfes furent repoussés sur le château du Guy, laissant les bretonniens maître du champ de bataille.

S‘étirant au loin sur la ligne d’horizon, l’Helpe, le large fleuve au cours paresseux prenant sa source dans les contreforts du massif d’Orquemont semblait marquer la frontière entre les royaumes des cieux et la terre des hommes. Au loin, se détachant sur le ciel d’un bleu éclatant, les hautes tours de la citadelle dominant la cité d’Avesne semblaient attirer à elles la multitude des envahisseurs elfes. Du sommet de la colline où il se trouvait, Bedrael de Finmir, le Maître de Guerre, possédait une grandiose vue d’ensemble de la ville et de la campagne environnante : dans la plaine s’étendant à ses pieds, l’armée s’avançait lentement, se dirigeant inexorablement au son des cors de guerre vers la ville d’où, malgré la distance, une certaine agitation était perceptible. Depuis maintenant plus d’une heure que Bedrael observait la cité bretonnienne. Le doute n’était plus permis : une importante troupe de chevaliers se rassemblait en dehors des murs, accompagnée par une troupe plus nombreuse encore de gens d’armes et d’archers. Bedrael ne savait pas comment il devait accueillir la nouvelle : en vérité, il ne pensait pas rencontrer une importante résistance aussi tôt après la prise de Valombre et la dispersion de l’armée du Comte de Vaudrecourt, or la troupe bretonnienne semblait nombreuse et Bedrael savait qu’elle se battrait avec ténacité. Cependant, les humains semblaient décidé à livrer bataille, ce qui était infiniment préférable à un siège, long et statique, surtout sachant la supériorité dont avait fait preuve les elfes à maintes reprises lors des combats en rase campagne.

Cependant, même en fixant toute son attention sur la situation présente, Bedrael ne parvenait pas à dissiper les sombres nuages qui obscursissaient son esprit. Deux jours plus tôt, un patrouilleur était revenu, porteur de terribles nouvelles, rapidement confirmées par d’autres espions : l’armée du duc de Lyonesse, enfin rassemblée, était sur le point de se mettre en marche. A l’heure qu’il était, elle devait se trouver à au plus une semaine de marche, ce qui ne laissait que très peu de temps pour prendre Avesne et rassembler les hommes pour l’affronter.

Revenant à la situation, Bedrael décida avec un petit sourire que la bataille qui s’annonçait était un bon présage : avant deux jours plein, et après avoir vaincu une nouvelle fois les bretonniens, la ville tombera d’elle même comme un fruit trop mûr. Eperonnant son puissant destrier, Bedrael s’élança au galop pour rejoindre ses troupes dans la plaine, aussitôt suivi de son porte-bannière et des chevaliers de son escorte.

Objectifs du scénario

Dans le même temps que ses deux lieutenants Gwendal et Gloranur marchent sur Marande et la Marche Noire, Bedrael se dirige sur la ville d’Avesne gardant le troisième point de passage entre le comté et le reste du monde. Ayant également rassemblé une importante troupe, Bedrael arrive après plusieurs jours de marche vers l’ouest, à proximité de la ville.

Il faut faire vite car l’armée de secours commandée par le duc François de Lyonesse n’est plus qu’à quelques journées de marche. Il faut vaincre l’ennemi à tout prix!

Cependant, le baron Mathieu, fidèle vassal du comte de Valombre a pu se réfugier, depuis la chute de la ville et la mort de son suzerain à Avesne, chez le bailli Jacques d’Avesne, de la même façon que Gautier l’a fait chez le baron Jehan. Mis au courant des évènements, Jacques a fait mettre la ville en état de siège et a aussitôt demandé du secours malheureusement, les remparts et la situation de la ville ne lui permettent pas de résister aussi facilement que Valombre. Devant la grandissante confusion qui avait semblablement agité Valombre à la veille du siège, la décision est prise de se porter en avant pour battre les elfes avant qu’ils ne s’approchent de la cité.

Les objectifs sont donc les suivants : pour les elfes, il s’agît de s’ouvrir un passage vers la ville qu’il faudra investir. Il leur faudra par conséquent anéantir la résistance bretonnienne partout où elle se trouvera.

Pour les bretonniens, il s’agît d’empêcher cela et donc de repousser partout l’envahisseur.

 

Listes d’armée

Du sort de cette bataille se décidera la prise et la possession de la ville d’Avesne.

Le seigneur Bedrael de Finmir a pu rassembler sous ses ordres pour 1500 pts de troupes. Ces troupes sont à sélectionner dans la liste d’armée haut elfe à l’exception des alliés qui sont interdits. De plus, Bedrael est accompagné par Belgarion, le mage qui l’accompagne. Belgarion est maintenant un mage de niveau 2.

L’armée bretonnienne est commandée par le bailli Jacques d’Avesne. Jacques est en quelque sorte le gouverneur de la ville aussi possède-t-il le profil d’un seigneur bretonnien. Les troupes sont grosses de 1500 pts et doivent être choisies dans la liste d’armée bretonnienne. Les alliés sont interdits. Le bailli Jacques est également accompagné par le baron Mathieu du Guy, qui possède un profil de héros bretonnien, aisni que par sa fille Ysabeau. Ysabeau est maintenant une sorcière bretonnienne de niveau 2.

 

Carte de déploiment et déroulement de la bataille

La rencontre entre les deux armées se produit sur la grande route commerciale de l’est, à la hauteur de l’auberge du Sanglier Sauvage. La route passant entre la forêt centrale et l’auberge est dominée par une grande colline située plus au sud. Les elfes arrivent sur les lieux depuis Valombre et se déploient donc du coté est. Les bretonniens arrivant d’Avesne, ils se déploient du coté ouest.

La rencontre se produit dans la mâtinée et se poursuit jusqu’à la nuit, soit 6 tours.
L’initiative est déterminée selon la procédure normale.

 

Points de victoire et règles spéciales

Après la première partie de la campagne et suite aux nombreuses batailles qui l’ont opposé aux chevaliers de Guillaume, le seigneur Bedrael a pu acquérir une grande expérience de la guerre contre les bretonniens, expérience dont il n’avait pu s’enrichir car n’ayant eu jusqu’à présent à combattre que contre ses noirs cousins de Naggaroth. De plus, la tournure victorieuse que prennent les opérations auréole notre héros d’un prestige et d’une renommée considérable.

De ce fait, Bedrael n’est plus simplement un seigneur elfe belliqueux et avide de conquêtes mais bel et bien un véritable Maître de Guerre dont les légendes seront chantées pendant de nombreux siècles.

Pour représenter cette évolution, Bedrael doit désormais être considéré comme un personnage spécial, au même titre que Tyrion par exemple. De plus, le joueur elfe est autorisé à augmenter définitivement de 1 pt la caractéristique de Bedrael de son choix.

Cette caractéristique peut être M, CC, CT, F, E, PV, I, A ou Cd. Attention cependant, aucune caractéristique ne peut dépasser 10, même avec l’aide d’objets magiques.

A propos de sa valeur en points, on considérera Bedrael comme un seigneur Haut Elfe, en attendant une estimation plus justifiée. Bien évidement, Bedrael n’est en rien concerné par les limitations imposées sur les personnages spéciaux dans la campagne.

En ce qui concerne la bataille, aucune règle spéciale ne s’applique et les points de victoires sont comptés normalement.

 

La Geste des Ecorcheurs

 

L'agitation dans la basse-cour du château était grande : la foule des paysans des environs arrivant par le pont-levis et cherchant refuge au castel était ininterrompue depuis maintenant plusieurs heures, chaque nouvel arrivant s'ajoutant aux arrivés des jours précédents. Certains d'entre eux avaient pu emporter une carriole chargée d'affaires ou étaient accompagnés de quelques bestiaux mais la plupart n'avaient pu emmener que ce qu'ils pouvaient porter. Toutes ces populations fuyaient devant un terrible fléau : une horde d'homme-bêtes du chaos, assoiffés de sang et de butin semait la mort et la destruction dans toute la province et plusieurs villes avaient déjà été mises à sac. Rien ne semblait pouvoir leur résister et le souvenir du sort de la baronnie d'Udécor, victime d'un carnage sans précédent était dans tous les esprits.

Du haut de la tour de guet, le baron Mathieu du Guy observait les alentours avec anxiété : les nombreux chevaucheurs qu'il avait envoyé lui avait rapporté que, sans aucun doute possible, la horde se dirigeait sur son château et les nombreuses colonnes de fumée noire qu'il pouvait apercevoir à l'horizon, signes des villages incendiés et des récoltes brulées, étaient là pour le confirmer. A cet instant, les sabots d'un cheval au galop resonnèrent sur le pont-levis. Ecartant sans ménagement la foule des paysans, un cavalier couvert de poussière pénétra dans le donjon et fût immédiatement conduit auprès de Mathieu. « Sire, j'apporte des nouvelles !
- Ah Gonbert ! Enfin tu es de retour ! Parle, vite !
- Les écorcheurs ont brulés Launoye et Buissac. Ils passoient la rivière il y a bientôt deux heures et attaquent maintenant Belcombe.
Levant les yeux, Mathieu observa avec terreur une épaisse colonne de fumée s'élevant dans les cieux à quelques distances vers le nord. Se pouvait-il qu'ils soient déjà si proche ?
- Combien sont-ils ?
- Ah Sire ! Ils sont innombrables ! Je n'en avois encore jamais vu autant ! Il y avoit là-bas moult gors et sangleboucs, et aussi de féroces hommes-taureaux qui poussoient rugissements plus terrifiant que le lion !
- Cornedieu ! Nous devons agir ! Jehan !
- Sire ?
- Prépare mon armure, mes armes et rassemble nos gens. Par le Graal ! Il ne sera point dit que la vermine puisse impunément mettre nos contrées à sac ! »

 

Objectifs du scénario

Ce scénario fait s'affronter le baron Mathieu du Guy et sa chevalerie contre une féroce bande d'homme-bêtes du chaos en maraude sur ses terres.

La horde des homme-bêtes ne semble pas poursuivre un but mystérieux et particulier, en effet, depuis maintenant plusieurs semaines, elle suit un parcours erratique, ravageant tout sur son passage et ne laissant rien derrière elle qu'ennemis terrassés, récoltes pillées et ruines fumantes. Le butin amassé est considérable mais la soif de sang des serviteurs du Chaos semble inextinguible ! C'est donc avec un sombre grognement de joie qu'après avoir massacré les habitants de Belcombe, Thorgor, le terrible homme-bouc qui dirige la troupe des pillards, se prépare à combattre les chevaliers bretonniens.

Devant le nombre et l'horreur croissante des exactions commises par la horde, les populations bretonniennes situées sur le chemin des homme-bêtes prennent la fuite, emportant tout ce qui peut l'être, pour se refugier dans les villes et les places fortes, priant la Dame du Lac pour leur maisons et leurs troupeaux. Ce mouvement atteint de telles proportions qu'un vent de panique commence à se lever dans toute la province, ce qui n'est pas sans poser de nombreux problèmes. La situation est donc dramatiquement simple : il faut faire cesser cette situation et exterminer les maraudeurs afin de ramener le calme dans les campagnes. C'est le coeur serré par une petite appréhension, mais cependant gonflé d'indignation et de colère que le baron Mathieu s'apprète à livrer bataille.

 

Liste d'armée

La horde des hommes-bêtes est commandée par le seigneur Thorgor. Thorgor est une créature stupide et cruelle dont la force titanesque a déjà terrassé plus d'un adversaire. Il est accompagné à la bataille par son fidèle shaman Shagor dont les incantations bestiales sèment la terreur et l'effroi dans les rangs de l'ennemi. La horde est grosse de 1500 pts, à sélectionner dans la liste d'armée des homme-bêtes. Personnages spéciaux et alliés sont interdits.

La chevalerie bretonnienne est commandée par le baron Mathieu du Guy. Mathieu n'est pas un puissant seigneur mais c'est un personnage valeureux qui a déjà prouvé sa force. Les troupes bretonniennes représentent 1500 pts et sont à choisir dans la liste d'armée bretonnienne, à l'exception des personnages spéciaux et des alliés qui sont interdits. De plus, Mathieu dispose dans ses rangs de la vieille Mahaut. Mahaut était la guerrisseuse de Belcombe et se trouvait au château du baron lors de l'attaque de la horde. C'est une sorcière bretonnienne.

Les conventions suivantes sont adoptés par les deux généraux :
- aucun objet magique de valeur supérieure à 50 pts n'est autorisé.
- la valeur totale des objets magiques de l'armée ne peut excéder 10% de la valeur totale de l'armée, soit 150 pts au maximum.
- les vertues chevaleresques et les récompenses démoniaques ne sont pas prises en compte dans ce total.

 

Carte de déploiement et déroulement de la bataille

Le petit village de Belcombe se trouve à l'orée d'un petit bois. Les homme-bêtes se déploient du coté nord de la carte et dans le village où se poursuit toujours une célébration démoniaque autour d'un gigantesque bûcher. Les bretonniens arrivent par le coté sud au petit jour.

Les bretonniens bougent en premier. La carte du terrain est la suivante :

 

Points de victoire et règles spéciales

Les points de victoires sont comptabilisés normalement.

Pas de règles spéciales.

 

 

 

Les Mines du roi Sâla-al-Mon

 

En l'an de grâce 1448 du Calendrier Impérial, une puissante armée venu des lointaines contrées désertiques d'Arabie envahi le pays d'Estalie. Leur chef, le Sultan Jaffar d'Al-Haikk menait ses hommes au combat avec rage et bravoure et nombreux furent ses succès. Sa plus grande victoire fût la prise, avec l'aide d'une poignée d'homme de la ville de Magritta, citadelle pourtant puissament défendue. Ne pouvant tolérer pareille agitation aux portes de son royaume, et décidé à combattre les hérésies colportées par ces guerriers venus du désert, le roi de Bretonnie, Louis le Pieux leva une grande armée. La Grande Croisade allait commencer...

Les vautours tournoyaient par dizaines au dessus du champ de bataille, disputant aux chacals les dépouilles des guerriers morts, répugnant festin que le désert indifférent commençait à recouvrir. Quelques jours plus tôt, ce lieu était le théatre de l'affrontement titanesque entre les croisés bretonniens du roi Louis le Pieux, venu chercher au terme d'une longue et éprouvante campagne, la bataille décisive qui devait marquer la chute du sanguinaire sultan d'Al-Haikk, et l'armée du prince Jaffar, après que celle-ci se soit laissée poursuivre au plus profond du désert afin d'achever son adversaire assoiffé et désorienté.

Après une longue journée de féroces combats, les chevaliers bretonniens et leurs alliés restèrent maîtres du champ de bataille d'Al-Haikk, engageant aussitôt la poursuite des derniers pillards du désert fuyant devant noble sauvagerie de leurs adversaires.

Le baron Anseric de la Roche-Pont et les chevaliers de sa suite avançaient pitoyablement sous un soleil de plomb. Le sol rocailleux avait brisé l'élan de leur chevauchée et l'ennemi semblait s'être mystérieusement volatilisé dans cette contrée hostile. « Corps Dieu Messire ! Nous allons crever nos montures à chevaucher de la sorte !
- Par ma foi Jehan, tu as raison. Je croy bien que ces infidèles ont réussi à s'ensauver et nous ne les rattraperont plus ce jourd'hui.
- Il nous faut établir le camp pour la nuit et faire reposer nos chevaux.
- Poussons donc jusqu'au sommet de cette colline. Il sembleroit que j'y aperçoive quelques masures qui pourront nous abriter des fraîcheurs de la nuit. »

Arrivé au sommet de la colline, un spectacle grandiose attendait Anseric : le spectacle des ruines d'une antique cité de pierre à moitié ensevelie par les sables du désert et balayée par des vents violents et arides. Les décombres erodés par le temps de ce qui devaient jadis être de riches palais royaux ou les temples de puissantes divinités gisaient désormais pathétiquement aux milieux des larges avenues à peine encore visibles. « Sang du Christ ! Qu'avons-nous donc découvert ?
- Par le Graal Messire ! Ces ruines doivent regorger de trésors ! Mettons nous céans en quête...
- Holà Jehan ! La nuit va bientôt tomber et nos montures sont épuisées. Nous devons d'abord trouver un endroit pour nous reposer. Nous devons aussi nous montrer prudent car quelques créatures des ténèbres rôdent peut-être en ces lieux.
- Laissez-moi prendre quelques hommes. Pendant que notre ost établit le camp, je vais reconnaître le voisinage. Cornedieu ! Et s'il m'arrive de rencontrer quelques démons, par ma foi, ils tâteront de ma lame !! »

 

La campagne commence lorsque messire Jehan part en reconnaissance des ruines. Le premier scénario s'intitule :

 

L'Embuscade

 

Principe de la campagne

"Les mines du roi Salâ-al-Mon" est une campagne à échelon permettant de jouer l'affrontement entre les chevaliers bretonniens du baron Anseric de la Roche-Pont et les gardiens morts-vivants de la tombe du légendaire roi Salâ-al-Mon. Ce type de campagne à été décrit dans l'article "L'Andychambre du Rat Cornu" du White Dwarf n°46 (page 43) et est d'un principe très simple.

Dans ce genre de campagne, une bataille jouée peut produire deux résultats, selon le vainqueur. Chaque résultat introduit alors une autre bataille qui sera la conséquence logique de la précédente. Nous nous retrouvons alors avec un espèce d'arbre généalogique dont la profondeur déterminera la complexité de la campagne. En fonction des résultats des différentes batailles, la campagne aboutira a des résultats différents.

Naturellement, les premières batailles jouées sont plus de simples escarmouches que de véritables affrontements, la violence des combats et la puissance des adversaires allant crescendo jusqu'à l'affrontement final.

Comme j'ai craqué sur la nouvelle armée des Rois des Tombes (voir White Dwarf n°58), c'est la liste d'armée que j'ai utilisé pour les morts-vivants cependant il est tout à fait possible et à peu de frais de la remplacer par la liste d'armée classique des morts-vivants.

La campagne est toujours en cours d'écriture et seul les trois premiers scénarii sont disponible. Je vous encourage cependant à me transmettre ici vos sentiments sur cette dramatique aventure !

 

Le Trône de Kepate Kanauak

Le Trône de Kepate Kanauak est un background de campagne que j'ai écrit pour affronter mes deux plus redoutables adversaires au cours d'une épique campagne de Mighty Empires : les morts-vivants joués par Julien et les hommes-lézards d'Ilya.

 

Mise en place du jeu
Avant de commencer à jouer, j'ai créé la carte en répartissant les héxagones du jeu, représentant les terrains en un héxagone géant de six petits héxagones de coté. Chaque joueur commence à l'un des six coins en laissant un coin libre entre lui et ses deux adversaires. La formation de la carte s'est faite à l'inspiration en sachant que les bretonniens du duc Lyondri devaient commencer avec une ville cotière, représentant leur port d'arrivée, que les morts-vivant de von Karlac devaient commencer au sommet d'un montagne, celle où se trouve la forteresse de Mampang et enfin, que les hommes-lézards d'Ogoatl devaient commencer dans une plaine représentant leur "aire d'arrivé" en Arabie.

Les règles utilisées étaient celles du jeu Mighty Empires.

 

L'histoire...
Suivez les liens pour le background et les règles spéciales de chaque joueur :

La Vengeance du Nécroman Noir : Forcé de fuir l'Empire pour ses pratiques de la magie noire, Julius von Karlac reviendra, et il n'est pas content !!
Ogoatl et la Cité Perdue : Ogoatl en a revé, c'est lui qui retrouvera la cité perdue de Tanatloc et qui pourra s'affaler sur le trône magique de Kepate Kanauak, le favori des Grands Anciens.
Le duc Lyondri et la Dernière Croisade : Lassé des tournois et de la chasse au troll, le duc Lyondri veux vivre l'aventure : parviendra-t-il à se tailler un empire outre-mer ?

 

Les restrictions d'armées

Les restrictions aux listes d'armées s'appliquent pour tous les joueurs et sont les suivantes :

1. Aucun objet magique d'une valeur supérieure à 50 pts est autorisé.

2. Les personnages spéciaux et les alliés sont interdits. Par contre, des unités de mercenaires peuvent être engagées. Leur proportion ne doit pas excéder 25% de la valeur de l'armée. De plus, leur engagement doit être immédiatement annonçé, afin d'éviter qu'une même unité soit engagé par plusieurs joueurs.

3. Les sorciers de niveau supérieur à 3 sont interdits (Livre d'Ashur compris). L'exception concerne les armées dont le général est un sorcier (c'est à dire ici les morts-vivants et les hommes-lézards). Dans ce cas, un seul sorcier de niveau 4 est autorisé. Dans le cas des morts-vivants il s'agît du nécromancien Julius von Karlac, dans le cas des hommes-lézards, il s'agît du seigneur-mage Ogoatl.

4. Les armées sont toujours de 1500 pts, au début de la campagne d'été. Ce total ne doit pas être dépassé de plus de la valeur de la figurine la moins chère, ou de l'objet magique le moins cher.
Exemple : la figurine la moins chère de l'armée bretonnienne est un archer (8pts). Le total initial de l'armée DOIT donc être inférieur à 1508 pts. Si un chevalier porte une Potion Sacrée (5pts), alors le total de l'armée devra être inférieur à 1505 pts.

Les restrictions de la liste d'armée (concernant les proportions personnages/régiments/machines de guerre etc.) ne s'appliquent qu'au début de la campagne, au moment de la formation des troupes. Il est évident qu'après une bataille, il sera peut-être impossible du fait des pertes de respecter ces restrictions.

5. Les règles données dans le Livre des Batailles et concernant les unités d'élite et les personnages vétérans s'appliquent normalement.

 

Autres règles spéciales

1. Pour déterminer le nombre de tours que durent les batailles, jeter 1d6 :

1-2 la bataille dure 3 tours
3-4 la bataille dure 4 tours
5-6 la bataille dure 5 tours

Le décor de la bataille est mis en place en fonction du terrain où se produit l'affrontement.

 

Jouer une campagne : pourquoi ?

Si vous jouez êtes un adepte de Warhammer, vous vous êtes certainement déjà rendu compte que jouer de nombreuses batailles isolées est une forme de jeu qui montre très rapidement ses limites car il n'y a finalement, mise à part la satisfaction de la victoire, que très peu d'intérêt. Les rôlistes vous le dirons également, ce n'est pas en enchaînant les aventures sans suites que votre héros peut acquérir une personnalité mais au contraire, la grande satisfaction du joueur tient dans l'évolution de son personnage et de ses relations avec un monde cohérents : amis, ennemis etc.

Jouer une campagne permet donc de participer à un véritable conflit opposant des belligérants aux intérêts différents : le monde de Warhammer s'anime alors et devient véritablement vivant, personalisé par les caractères et les personnalités des différents protagonistes. Les batailles n'en sont alors que plus passionnantes...

 

Comment organiser sa campagne

Il existe bien entendu de nombreuses façons d'organiser une campagne, qui sont fonction de l'importance et de la profondeur que l'on souhaite donner au conflit. Il existe toujours cependant un point commun : chaque campagne commence en effet toujours par la rédaction d'un "background". Ce background est très important puisque c'est lui qui définit les personnages, les héros, les motivations de chacun des belligérants, bref, le cadre du conflit. En d'autre termes, c'est le background qui donne sa profondeur au jeu en ajoutant une dimension dramatique aux batailles que vont se livrer les adversaires.

Campagnes pour deux joueurs

Il est très facile de jouer une campagne pour deux joueurs car le déplacement matériel est réduit : il est toujours plus simple de se réunir à deux plutôt que de vouloir organiser une rencontre cosmique (sans jeux de mots !) entre une multitude de joueurs différents. Il existe quelques moyens d'organiser une telle campagne :

 

Une suite de scénarii
Une campagne peut n'être en réalité qu'une simple suite de scénarii qui se suivent pour former une histoire. Après chaque bataille, un nouveau scénario est écrit en tenant compte de l'affrontement qui vient d'avoir lieu : terrain gagné, pertes éventuelles etc. Voyez par exemple la campagne
Retour à Tor Alessi que j'ai écrite sur ce modèle. Le résultat est en fait une campagne assez rigide et très linéaire dans sa trame.

C'est assez contraignant également à organiser puisqu'il faut à chaque fois écrire un nouveau scénario, si possible original pour continuer de développer le recit de la guerre. Une telle campagne est difficile à mener et ne se poursuit jamais vraiment très loin...

 

Une campagne à échelon
Un peu moins contraignante, l'idée est maintenant d'écrire un nombre fixe de scénarii "types" qui seront joués dans un ordre déterminé. La continuité est représentée par des bonus en termes de points d'armée, personnages etc. qu'à chaque bataille, le vainqueur peut ajouter à sa liste d'armée jusqu'à la bataille finale : par exemple, une victoire dans un scénario "Capture de la mine d'or" permet au joueur d'ajouter jusqu'à 200 pts supplémentaires à son armée pour le scénario suivant. Les règles de campagne présentées dans le Livre des Batailles de Warhammer définissent la campagne idéale comme étant l'enchaînement de quatre scénarii :

 

Scénario 1 : Reconnaissance
La première bataille de la campagne représente une escarmouche entre de petites troupes ennemies. Le but est de démarrer la campagne en douceur, l'intensité des combats allant crescendo au fur et à mesure des affrontements.

 

Scénario 2 : Raid
La deuxième bataille place le joueur qui a perdu le scénario précédent dans une situation défensive : il doit protéger un pont, un endroit stratégique qui, s'il parvient à le conserver, lui permettra d'obtenir quelques avantages pour la bataille finale.

 

Scénario 3 : Embuscade
Maintenant, le joueur qui a perdu la bataille précédente doit tenter de rétablir l'équilibre en tendant une embuscade a son adversaire.

 

Scénario 4 : La bataille finale
Lors de l'ultime bataille, les armées complètes des deux adversaires s'affrontent pour la victoire finale. C'est le point culminant de la campagne. C'est ici que le plus souvent, les résultats des batailles précédentes sont pris en compte, par exemple, si le joueur qui est tombé dans l'ambuscade du scénario 3 a perdu, il verra alors la plupart de ses machines de guerre détruites et ne pourra donc n'en utiliser qu'une petite partie pour cette bataille.

Une telle campagne est très intéressante car elle est facile à organiser et à jouer et de ce fait, elle permet de bien developper un background riche et coloré. En effet, outre la description de la situation, chaque scénario est l'occasion de développer de nouveaux personnages spéciaux, de nouvelles situations et de nouvelles règles spéciales.

Les extensions de campagne proposées par Games Workshop (La Rancune de Drong, Le Cercle de Sang, L'Idole de Gork et La Quête Périlleuse) sont de ce type. Le déroulement de la campagne Le Cercle de Sang, opposant les mort-vivants aux bretonniens, est ainsi le suivant :

Le background : La balade du Duc Rouge
Jadis vaillant chevalier combattant pour l'honneur et la vie, le duc d'Aquitanie est devenu un terrifiant vampire après sa mort au cours des croisades. Or, aujourd'hui, il est de retour et a rassemblé ses légions de l'au-delà pour asservir définitivement son ancien duché et créer un royaume de ténèbres dont il sera le maître et le roi. Le prince Gilon, l'actuel duc d'Aquitanie saura-t-il sauver son domaine des griffes assoiffées de sang du terrible Duc Rouge ?

 

Première bataille : Bataille nocture à Mercal
Avant de se lancer sa campagne, le Duc Rouge doit rassembler ses troupes.

Or un petit nombre de ses plus loyaux capitaines d'armes n'ont pas répondu à son appel et pour cause : le Preux Chevalier, par sa sereine présence maintient ses compagnons dans la sinistre captivité de leurs tombes. Ce scénario met en place une grosse troupe de mort-vivants cherchant à libérer de la bénéfique présence des bretonniens, le cimetierre dans lequel sont enterrés les revenants.
En cas de victoire des mort-vivants, ceux-ci pourront inclure un certain nombre de champions revenant supplémentaires dans leur armée pour la bataille finale.

 

Deuxième bataille : La défense de la tour
Le Duc Rouge a passé un bon millier d'années enfermé dans la solitude de sa tombe, puissament protégée par les enchantements de la Gardienne de la Tour d'Aquitanie. Bouillonant de colère, il dépèche une armée de zombies à l'assaut du sanctuaire. L'heure de la vengeance a enfin sonné!
En cas de victoire des bretonniens, ceux-ci pourront inclure la Gardienne de la Tour dans leur armée pour la bataille finale.

 

Troisième bataille : La course vers le pont
La puissante armée des morts est en marche, ravageant tout sur son passage! Malheureusement, l'armée bretonnienne n'est pas encore prête, prise au dépourvue par la soudaineté de la menace. Le seul moyen de gagner du temps est de détruire le seul pont permettant de traverser le fleuve Morteseaux. Richemont, le propre fils du Duc Gilon, à la tête de nombreux chevaliers charge les morts-vivants afin de donner aux ouvriers le temps de miner le pont et de le détruire.
En cas de victoire des bretonniens, ceux-ci auront gagné le temps nécessaire pour rassembler leur armée et il pourront donc affronter les légions du Duc Rouge en nombre égal (3000 pts au lieu de 2500 en cas de défaite).

 

L'ultime affrontement : La bataille de la plaine de Ceren
Ultime affrontement de la campagne, la bataille de la plaine de Ceren voit s'affronter les deux armées. Ces armées sont composées en fonction des résultats des batailles précédentes et les personnages qui ne sont pas morts peuvent y participer.

 

La campagne à arborescence
En plongeant toujours plus en avant dans la sophistication, nous allons maintenant définir une campagne à arborescence. Ce type de campagne a déjà été décrit par Andy Chambers dans White Dwarf, voir à ce sujet son article "L'Andy chambre du Rat Cornu" du WD n°46. Dans ce genre de campagne, chaque bataille jouée produit deux résultats différents selon le vainqueur.

Chacune de ces deux batailles 'possibles' produit à son tour deux résultats et ainsi de suite. L'ensemble de la campagne est alors représenté par un arbre binaire (hein! quoi?), c'est à dire, un espèce d'arbre généalogique. La complexité de la campagne et sa longueur sont définies par la profondeur de l'arbre : une campagne à dix niveaux de profondeur est déjà quelque chose de monstrueux !

L'avantage est triple : d'une part, ce genre de campagne est très simple à mettre en place : une fois le point de départ défini, toutes les batailles possibles s'enchaînent presque automatiquement les unes aux autres. D'autre part, la campagne est moins linéaire, plus imprévisible, plus souple à jouer que pour une campagne à échelon, et d'autre part, chaque victoire n'apporte plus qu'un simple avantage en terme de points d'armées mais également le sentiment grisant de gagner sur un plan plus stratégique. A mon avis, une telle campagne gagne énormément en profondeur car, si tous les résultats sont écrit à l'avance, on ne peut jamais être certain du déroulement de la campagne, contrairement à une campagne à échelon.

 

Campagnes multi-joueurs

Naturellement, il est possible d'adapter chacun des différents types de campagnes précédents au jeu multi-joueurs cependant, une vraie campagne multi-joueurs offre autre chose qu'une simple suite de scénarii : elle fait appel au coté "gestionnaire" de chaque joueur puisque maintenant, d'une manière ou d'une autre, chaque général doit gérer au mieux un domaine qui lui permet d'entretenir son armée. De plus, les campagnes présentés ci-dessous se distinguent de celles dont nous avons parlé jusqu'à maintenant car cette fois, un des joueur doit tenir le rôle de l'arbitre, rôle qui consiste à tenir le journal de la campagne, décider des nouveaux affrontements, propager des rumeurs, etc. Il faut savoir qu'une campagne multi-joueur est toujours un défi d'organisation car il faut aussi savoir gérer les disponibilités de chacun.

 

L'affrontement cosmique
Une première façon d'organiser une campagne pour de nombreux joueurs, voire de très nombreux joueurs, a déjà été décrite dans White Dwarf avec la campagne "La Conspiration de l'Ombre" (cf. White Dwarf n° 33 à 36). Le principe en est excessivement simple : l'arbitre décrit une situation mettant en jeu diférents protagonistes. Tous les joueurs désirant participer jouent alors un certain nombre de batailles dans le cadre du background défini et font parvenir leur résultats à l'arbitre qui les compile pour en tirer une conclusion et une évolution dans le conflit. Simple non? Ce type de campagne est très intéressant puisqu'il permet de rassembler un nombre extraordinaire de joueurs. Malheureusement, c'est aux joueurs eux-même qu'il revient d'écrire les scénarii de leurs batailles et les joueurs n'ont pas forcement le sentiments qu'ils peuvent influencer la cours de la guerre d'une manière réellement décisive (sauf si le nombre de joueur est assez réduit).

 

Les règles de campagnes du Livre des Batailles
Parlons ici du système de campagne tel qu'il est présenté dans le Livre des Batailles de Warhammer et qui à servi de base à des campagnes telles que "L'Ile de Torkinson" (cf. White Dwarf n° 39 à 44). Le principe est de toujours faire simple : chaque joueur possède une armée d'un montant fixé au départ (souvent 1500 pts) et aux restrictions draconiennes en termes de personnages, machines de guerre et objets magiques. Chaque joueur possède également un certain nombre de territoires, chacun d'entre eux offrant diverses possibilités permettant d'enrichir la liste d'armée originale (par exemple, la possession d'une forêt permet de construire une machine de guerre supplémentaire). Au cours des batailles, chaque joueur met en jeu un territoire et le vainqueur emporte la mise de son adversaire.

Ce type de campagne est très simple à jouer et permet à de nombreuses personnes d'y prendre part.

L'arbitre de la campagne décrit et enrichit le background en annonçant à chaque tour un certain nombre d'évènements particuliers qui peuvent avoir (ou non) une répercussion sur les batailles, en répandant des rumeurs, en provoquant des batailles spéciales dont l'enjeu serait un nouvel objet magique etc. De plus, c'est l'occasion de former des alliances, de les trahir!, de voir son armée évoluer dans une certaine continuité par l'adjonction de nouveaux personnages plus puissants, par l'évolution des personnages et des troupes acquérant le status de vétéran etc.

 

Une partie de Mighty Empires
Enfin, l'ultime façon de jouer une campagne de Warhammer consiste tout simplement en une bonne partie de Mighty Empires. Mighty Empires est un ancien jeu Games Workshop dont le but est de gérer des royaumes dans un univers médiéval-fantastique. Chaque joueur est le souverain d'un empire qui, en fonction de sa population (nombre de villages, villes et forteresses) produit des richesses. Avec ces richesses, chaque joueur va entretenir des armées, louer les services d'assassins et d'espions, recruter des mercenaires, construire des navires etc.

Pendant la phase de campagne, chaque joueur déplace ses armées sur la carte, les fait s'affronter avec celles des autres, conquiert de nouveaux territoires, rase ceux de ses adversaires, bref, essaie d'annexer ses rivaux.

L'intérêt d'une telle partie tient dans un certain "réalisme" guerrier : il ne suffit plus d'être bon tacticien et de savoir remporter des batailles, mais il faut également savoir se montrer un peu stratège et réfléchir sur le long terme : si votre puissante armée a gagné une bataille, il lui faudra tenir compte de ses pertes pour le prochain affrontement, si vous avez perdu une bataille, vos personnages seront capturés et laissés au bon vouloir de votre adversaire qui pourra les rançonner ou bien les éxécuter, les alliances entre joueurs peuvent alors se réveler dangereuses ! Enfin, il faut également savoir se monter un peu gestionnaire : chaque empire rapporte un certain revenu qu'il faudra savoir utiliser de la meilleure façon.

Le gros inconvénient du jeu tient dans la certaine lourdeur des parties, en effet, à chaque bataille, la partie de Mighty Empires s'arrête pour laisser la place à Warhammer ou à Siège, ce qui fait que le jeu avance globalement à une allure de tortue ! Autre inconvénient (et de taille !), Mighty Empires n'est plus disponible !! Ce jeu date en effet de 1990 et était compatible avec la 3ème édition de Warhammer mais il n'a pas été ressorti depuis, aussi est-il quasiment introuvable aujourd'hui, à moins de tomber sur l'occasion du siècle dans une vieille boutique.

Naturellement, ceci n'est qu'un petit aperçu et il existe certainement beaucoup d'autres façons d'organiser une campagne et je compte sur vous pour m'en faire part !

 

Mettre en place une histoire cohérente

Le point de départ pour l'organisation de toute campagne est toujours la définition d'un background. Le background est l'histoire dont la trame permet de justifier les batailles et donne une motivation aux joueurs, motivation qui peut être autre que de simplement 'conquérir-le-monde-une-fois-de-plus'.

Le background n'a pas besoin d'être très sophistiqué, quelques lignes et une carte suffisent largement pour donner un peu de couleur à la campagne. De plus, le background n'est pas non plus statique et il peut évoluer au fur et à mesure des batailles (ceci est surtout vrai si la campagne comporte plusieurs joueurs).

J'ai composé les quelques tables suivantes afin de rassembler quelques idées pour écrire l'histoire sur laquelle se basera la campagne ou le scénario.

 

 

 

Les Tables
Un conflit se résoud toujours en un certain nombre d'opérations militaires et, naturellement, il existe plusieurs types d'opérations militaires. Il est intéressant de faire la distinction car les armées et les missions ne sont pas les mêmes selon que vous allez partir en croisade ou bien que vous voulez tendre une embuscade à un convoi de marchands.

Invasion : le grand classique
Découverte/Exploration : à la recherche du Temple Maudit
Reprise (en construction)
Rébellion : il y a quelque chose de pourri au royaume de Bretonnie! (en construction)
Raid : routiers, écorcheurs & grandes compagnies

Ces quelques tables ne sont naturellement que quelques points de départ.

 

Campagnes multi-joueurs
Dans le cas d'une campagne multi-joueurs, il faut bien évidement trouver une histoire qui justifie de manière cohérente la présence de deux ou plusieurs adversaires peu susceptibles de s'affronter pour diverses raisons, genre Elfes Noirs contre Nains du Chaos qui sont quand même assez éloignés géographiquement ou bien Empire contre Nains, car leur alliance est de longue date. Les idées présentées dans les tables sont largement adaptable à ce genre de situations et après tout, si les bretonniens sont fermement alliés avec les elfes sylvains, que cela n'empêche pas un petit nobliau de campagne de tenter de percer les secrets de Loren! Les tensions locales ne dégénèrent pas toujours en conflits mondiaux.

Dans tous les cas, je soutiens les joueurs qui savent sortir un peu du cadre stricte de l'esprit de chaque race. Après tout, les seigneurs bretonniens sont nobles et vertueux mais ils ne sont parfois que des brigands en armure. Et un seigneur Liche, autrefois guerrier noble et généreux pourrait très bien relever son armée autrefois vaincue par un ennemi innomable afin de sauver son ancienne patrie des griffes de l'envahisseur!
Il n'y a donc pas d'alliances interdites ou contre-nature.

 

Invasion

L'invasion est un des grand classique guerrier : l'objectif avoué est la conquête et l'annexion d'une province par la force, en éliminant toute présence armée de l'ennemi.

L'armée attaquante est dans ce genre de cas bien organisée, nombreuse et commandée par des chefs d'envergure. L'autre armée, celle qui doit défendre son territoire peut être du même type ou bien inférieure en nombre et/ou en qualité. Le plus souvent, les opérations militaires se résument à des manoeuvres d'intimidation visant à impressionner l'ennemi, la possession du terrain étant acquise par le contrôle de places fortes. Parfois, il peut arriver que les adversaires se risquent à jouer le tout pour le tout en se livrant une bataille rangée, aussi hasardeuse que décisive!

J'ai en gros proposé plusieurs types sujets qui pouvait être à l'origine d'une invasion. Après tout, une guerre est une guerre mais les raisons peuvent être variables et les objectifs ne sont pas forcément les mêmes.

Vous trouverez à la page des Thèmes d'Invasion, et pour chaque race de Warhammer quelques exemples d'invasions pouvant avoir lieu dans le Vieux Monde.

 

Invasion

1 Conquête/Reconquête : Un territoire possédant des ressources naturelles importantes, une position stratégique avantageuse, ou bien grouillant d'ennemis, etc. est l'enjeu du conflit. Ce territoire peut avoir été perdu et n'est pas forcément d'une grande taille.

2 Ambition personnelle : L'invasion n'est plus motivée par la conquête d'un territoire mais principalement par le prestige qui va en découler, comme Jules César se lancant à la conquête de la Gaule pour se donner la gloire nécessaire pour pouvoir prétendre au titre d'Empereur de Rome.

3 Guerre civile : Querelle seigneuriale, guerre tribale, etc. les prétextes ne manquent pas (et d'ailleurs, en a-t-on besoin?) pour un petit chef d'envahir son voisin plus faible, histoire de se venger d'une insulte oubliée, de vider (enfin) une querelle etc.

4 Guerre Sainte : L'invasion a pour origine un dogme religieux, une croyance profonde outragée par la conduite hérétique de certains peuples. La guerre sainte doit ramener les brebis égarées dans le droit chemin de la seule vraie justice : la sienne!

5 Pacification : Un peuple voisin agressif représente une menace pour les populations locales. L'invasion se transforme en une espèce d'opération de police dont le but est de contrôler une région afin de ramener la paix.

6 Migration : Certains peuples ne sont plus satisfait de leurs conditions d'existence. L'invasion se transforme alors en une sorte de migration, comme en a subie l'Europe à partir du VIème siècle, après la chute de l'Empire Romain d'Occident. Une migration peut aller de la simple tribu orque en vadrouille aux gigantesques déplacements de tout un peuple.

 

Thèmes de campagnes : Invasion

Quelques idées de thèmes d'invasion pour les différents peuples de Warhammer :

Bien évidement, il est possible de s'inspirer des historiques de chaque race pour trouver des thèmes de campagnes originaux. Je dirais même que c'est fortement recommandé, après tout, ils sont aussi là pour ça !

 

Les Bretonniens

La Croisade. Vertu-Dieu ! La route de Graalem est coupée ! Située non loin de l'embouchure du fleuve Mortis, Graalem serait la ville dans laquelle Gilles le Breton aurait pour la première fois trouvé le Graal, à l'aube de la naissance du royaume de Bretonnie. La région est très dangereuse, sillonnée par de nombreux pillards du désert, ravagée par des hordes de morts-vivants et infestée de créatures plus monstrueuses les unes que les autres. Pour protéger les nombreux pélerins qui n'hésitent pas à entreprendre ce long voyage, le roi Louen en personne a ordonné la Croisade pour libérer cette terre sainte de l'emprise chaotique des nécromanciens de Khemri.

 

Querelle Seigneuriale. Le puissant comte Robert II d'Artenois vient de mourir. Las ! Deux héritiers se disputent le droit à la succession : Robert III, fils de l'héritier direct du comte, Philippe d'Artenois, mort prématurement au cours d'une joute et Mahaut, fille de Robert II et soeur de Philippe. Devant la difficulté juridique de l'affaire, le bon roi Louen doit trancher : Mahaut héritera et son neuveu Robert III n'aura rien ! Cependant, convaincu de son bon droit, Robert III lève une armée et puisque le comté de son père lui a été volé par les intrigues de sa tante, il le reconquérira par les armes !

 

Guerre Sainte. Depuis l'affaire du Faux Graal, la cité de Moussillon n'est plus qu'une affreuse ville fantôme, hantée par les spectres de ses anciens habitants mort de la terrible peste rouge, véritable repaire de toute la canaille du royaume de Bretonnie.

 

 

Or, le jeune prince Ancelet de Moussillon, dernier descendant du duc Mordred par qui la ville fut détruite ne rève que d'une chose : voir sa ville restaurée dans sa splendeur d'antan et les armes de sa famille honorées de par tout le royaume. Le bon roi Louen, étonné par la franche détermination du jeune prince à déclaré une Guerre Sainte : tout les chevaliers du royaume, sous le commandement d'Ancelet se doivent désormais de rendre la terre de Moussillon à la Dame du Lac.

L'Empire

Ambition personnelle. Le comte von Arnheim est ambitieux. Son comté est trop faible et trop petit pour pouvoir espérer un jour être érigé en électorat. Or une guerre avec son suzerain, le puissant prince électeur de Marienburg ne serait pas justifiable devant l'Empereur. Pour agrandir son domaine et accéder enfin à la pairie, von Arnheim a donc décidé d'envahir la province bretonnienne limitrophe des Marches de Couronne.

 

Pacification. Les routes marchandes sont une fois de plus rompues avec les Principautés Frontalières. Les derniers chevaucheurs ont rapporté une extrème agitation des tribus orques de la région. Cette situation est ennuyeuse car le contrôle de cette contrée est important pour les communications entre l'Empire et les Royaumes Nains. Une armée est équipée pour reprendre le contrôle de marches frontalières de l'Empire..

Les Hommes-Lézards

Réalisation cosmique. C'était donc ça ! Les instructions de la tablette du Grand Temple de Sotek étaient parfaitement claires : la magnifique cité d'Hoahitchioatl ("La-Cité-du-Grand-Changement") devait être construite afin de compléter la parfaite symétrie des plans cosmiques en formant, avec les villes d'Hexoatl et de Pahuax le triangle magique de Pascoatl. Or ce plan n'avait jamais pu être mené à bien car l'emplacement défini pour la nouvelle cité appartenait à une lointaine région du Grand Froid, région controlée par de nombreuses forteresses de ces redoutables guerriers elfes noirs. Mais il est temps désormais poursuivre la construction de ce qui est resté inachevé...

Les Orques

Migration. L'été fût pluvieux et l'hiver précoce s'annonce dur. La vie dans les montagnes est de plus en plus difficile et le gibier se fait rare. Pire ! Même les petits gobs murmurent contre leur chef qui ne les a pas mené à une bonne baston depuis longtemps. Il est temps de bouger, d'autant plus que la grande et fertile plaine que l'on aperçoit au loin n'est peuplé que d'humains gras et sans défenses ! Hu ! Hu ! Hu ! Loctaar ! Grmpf !!

 

Conquête. Dans un sinistre craquement d'os, Orgrim venait de briser le cou de son dernier adversaire. Ha ! Ha ! Ha ! Orgrim plus fort ! Orgrim chef !! Lui seul commander orques !! Pour les populations vivant sur les contreforts du massif d'Orquemont, non loin de la forêt de Loren, le rassemblement de toutes les tribus orques et gobelines à l'ouest des Montagnes Grises sous le commandement d'un seul chef annonce de bien sombres jours... On dit qu'ils seraient déjà sous les murs de Parravon !

 

 

 

Les Hauts Elfes

Intérets commerciaux. Le commerce avec la lointaine Cathay a toujours constitué une source appréciable de richesses pour les elfes d'Ulthuan. Malheureusement, c'est un voyage long et dangereux et il n'existe qu'une seule étape : la forteresse de l'Aube, sur la route de l'ouest, et la forteresse du Crépuscule, sur la route de l'est. Pour racourcir le voyage et donc en diminuer les risques, les puissants magiciens de la Tour de Hoeth pensent pouvoir creuser un canal permettant de faire passer les navires marchands, au niveau de la partie étroite de la Lustrie. Le roi Phénix en personne à donné l'ordre de monter une expédition pour assurer le contrôle de la région et permettre la construction d'une nouvelle colonie.

 

Pacification. Depuis la nuit des temps, les elfes d'Ulthuan vivent dans l'inquiétude et la peur suscitée par les terribles raids des pirates noirs de Naggaroth. Or Athanar, capitaine des Gardes Phénix et remarquable stratège, pense avoir trouvé un plan qui devrait mettre Ulthuan à l'abri des invasions récurentes en provenance de la Terre du Grand Froid : il faudrait pouvoir établir un guet à l'entrée de la Mer Traîtresse, de façon à ce qu'à chaque fois qu'une arche noire pénètre dans la Mer du Chaos, les autorités elfiques en soient immédiatement avertie et les éventuelles mesures de protection prises. Une telle forteresse pourrait parfaitement être construite sur une des nombreuses îles qui gardent l'entrée de Naggaroth. Il faut cependant en prendre le contrôle...

Les Elfes Noirs

Conquête. Depuis des siècles, les corsaires noirs sèment la terreur sur toutes les mers du monde et livrent une guerre perpétuelle contre leurs frères ennemis d'Ulthuan. Elanea'ch noble seigneur de Har Ganeth et capitaine aussi sanguinaire qu'impitoyable a découvert, à l'embouchure du Reik, non loin des côtes bretonniennes, un île rocheuse, propriété d'un petit nobliau impérial. Voilà une parfaite base arrière qui permettra de piller à volonté les riches terres de l'Empire tout proches. Rassemblant tout les guerriers de sa maison, Elanea'ch monte une forte expédition pour envahir la petite île...

Les Nains

Reconquête. Le sang des braves nains de Karac-Azul n'a fait qu'un tour lorsque des rumeurs se sont répandues, annonçant que le Coeur de Karak Drazh, un diamant d'une pureté incomparable et fierté de l'antique forteresse, venait d'être retrouvé par des aventuriers skavens. Comment ! la vermine était toujours en train de piller les trésors nains de Karak Azul? Par Grugni ! La forteresse doit être reprise sur le champ et sa gloire passée restaurée !!

Le Chaos

La Grande Invasion. Voguant toute voiles dehors, la flotte noire du prince Thulsa-Garoth quittait les désolations glacées du grand Nord pour se diriger vers le sud, vers le Vieux Monde. Son seigneur, le puissant Baal-Ptéor, 666ième serviteur de Tzeench l'avait choisi pour ériger un nouveau royaume au nom du Maître de la Magie et lui avait ordonné d'investir toutes les îles bordant les côtes entre la Norsca et l'Estalie. Quel suprême honneur ! De la résistance? Ha ! ha ! ha ! Il déposera lui-même les crânes de ses ennemis par milliers au pied du trône de son maître...

Guerre Sainte. Khorne n'est pas satisfait ! Depuis maintenant trop longtemps les serviteurs du Roi-Sorcier de Naggarond pervertissent le culte de son nom : la vénération de Khaine, même s'il n'est en réalité qu'un de ses avatars, affaiblit considérablement son aura magique et diminue sa puissance cosmique. Il faut rétablir à Naggaroth le culte de Khorne dans toute sa pureté ! Après avoir abattu les Tours de Guet, franchi la Forêt Pétrifiée et longé les Pics Sinistres, une puissante armée chaotique avance à marches forcées sur Ghrond, La Tour du Nord...

 

Migration. Drogol et ses Gors se sont mis en marche. Le comté de Denkmar, petite seigneurie des Provinces Frontalières, a été bien trop ravagé par de multiples guerres pour pouvoir fournir encore de quoi subsister pendant l'hiver. Or, de l'autre coté du grand fleuve, de nombreuses tribus orques se sont installées sur de riches terres, autrefois cultivées par les colons humains...

 

Les Morts-vivants

Ambition personnelle. Ibn Al Rakim était un des plus puissants et des plus loyaux seigneurs du Sultan Jaffar. Il montre d'une extraordinaire bravoure lorsque que Jaffar se décida à envahir l'Estalie et il combattit les chevaliers bretonniens venu participer à la croisade avec un féroce acharnement. Cependant, lorsque l'épée du duc de Lyonesse transperça son coeur au terme d'un formidable duel, il ne mourut pas, du moins pas dans le sens où on l'entend habituellement. Consumé par la haine et le désespoir, son esprit s'accrocha à cette terre, errant pendant des milliers d'années sur les sables brûlant du désert, achevant petit à petit une horrible transformation, le transformant en un être désincarné d'une puissance terrifiante. Maintenant capable de lever les morts, l'esprit fou d'Al Rakim se dirige vers Lyonesse afin d'assouvir enfin une vengeance millénaire...

 

Conquête. Il s'en est fallu de peu pour que Lothar ne soit rattrapé par les inquisiteurs impériaux. Brillant élève du grand Collège des Magies d'Altdorf, Lothar en fut chassé après qu'il se soit un peu trop intéressé aux arcanes de la Nécromancie. Réfugié dans une province reculée aux frontières de l'Empire, Lothar poursuit ses noires études. Malheureusement, les campagnes commencent à parler et son manoir a déjà une sinistre réputation. Bientôt, il faudra s'attendre à voir une troupe impériale menée par un autre de ces inquisiteurs arriver et ravager toute la contrée. A moins de pouvoir prendre possession du pays, et d'en faire un nouveau royaume des morts...

Les Nains du Chaos

Conquête. Karazim vient de rentrer ! Chargé de mener une expédition jusque dans les contreforts orientaux des Montagnes du Bord du Monde, l'implacable sorcier noir reviens en possession de nombreuses richesses, pillées aux tribus orques de la région. Parmi ces trésors se trouvent plusieurs minéraux brillant d'une froide et mystérieuse lueur grise. Ce nouveau minérai, totalement inconnu jusqu'à présent, semble doté de propriétés extraordinaires. Par Astragoth ! La confrérie des Prêtres d'Hashut doit contrôler la production de cette nouvelle richesse. Karazim prendra le commandement de l'expédition.

 

 

 

 

Les Skavens

Conquête. Situé en plein coeur des Montagnes Grises, le petit avant-poste nain de Krak-a-Nagaz surveille le Col des Brumes, la seule voie de communication de la région entre les plaines de l'Empire à l'est et la Forêt de Loren à l'ouest. La forteresse occupe une position stratégique car elle interdit tout accès à la forêt de Loren depuis les Montagnes Grises, obligeant ainsi les skavens à attaquer le domaine des elfes des bois depuis le sud, là où la lisière de la forêt est le plus étroitement surveillée. Si l'on veut pouvoir attaquer Loren avec quelques chances de succès, il faut tout d'abord s'emparer de Krak-a-Nagaz.

 

Extermination. Malepeste ! Une équipe de contremaîtres chargé d'effectuer les premiers traveaux en vue du creusement d'une nouvelle serie de galeries devant permettre de rejoindre les abords de la cité impériale de Bergheim se sont retrouvés groins à gueule avec une grosse troupe de gobelins des montagnes. La présence des peaux vertes dans les cavernes de cette région ne s'explique pas et constitue une menace pour les esclaves. Or si le travail n'avance pas, des têtes vont rouler... Le Grand Conseil du clan Moulder décide de confier au clan Thérik, un clan mineur, la responsabilité de nettoyer la région de tout présence de peaux vertes.

Les Mercenaires

Pacification. Lorenzo Conti, le gouverneur de Miragliano est inquiet. Depuis plusieurs mois, les incursions de pillards skavens se font de plus en plus nombreuses, comme si les différents clans skavens en place à Skarogne se livraient entre eux à une démonstration de force dont le but serait la prise du pouvoir laissé vacant depuis la mort d'Isquitsch leur Prophète Gris. Seulement pour les habitants de la ville, cette situation ne peut plus durer et Lorenzo est parvenu à rassembler une trésor énorme, trésor qui sera offert en paiement aux valeureux soldats qui accepteront de nettoyer Skarogne de la vermine qui y règne depuis longtemps. Mais, avant cela, il faudra également pacifier les sinistres Marais des Zombies...

Découverte/Exploration

Dans un monde comme celui de Warhammer, l'aventure commence dans la première forêt rencontrée à peine quitté le village. De nombreuses terres restent inexplorées et mystérieuses, même à l'intérieur des frontières de puissants royaumes comme la Bretonnie ou Ulthuan. Les missions d'exploration sont donc très courantes et existent pour de nombreuses raisons.

Dans ce genre d'aventure, l'expédition 'explorante' avance dans un territoire inconnu, ne disposant le plus souvent que de quelques bribes d'information ou de seules légendes. Elle doit affronter les troupes 'locales', souvent supérieur en nombre et bien mieux adaptées au terrain et au climat si celui-ci est un peu exotique
Parfois, il s'agit d'opération de police afin de rétablir l'ordre dans une province agitée par de mystérieux évènements.

Les troupes engagées dans une expédition d'exploration ne sont jamais très importante. Le but d'une telle aventure n'est pas en effet d'arriver, d'écraser tout le monde et de repartir avec le butin (même si cela se produit parfois). Comme le nombre se trouve surtout dans les rangs des indigènes, cela peut mener à des scénario déséquilibrés dans le rapport de force mais ayant des objectifs originaux, les explorateurs ne cherchant pas à exterminer les indigènes sans pitié.

Pour s'en convaincre, il n'y a qu'à lire le récit de l'expédition de Hernan Cortez, débarquant au Mexique en 1519 avec 553 soldats et 113 marins pour explorer l'Empire Aztèque, fort de centaine de milliers de guerriers!

 

Découverte / Exploration

1 Enquête : A la suite d'évènement inexpliqués, une région, un territoire se retrouve isolé du monde. Les autorités concernées montent une expédition pour découvrir ce qui s'est produit et anéantir toute menace éventuelle.

2 Conquête & Pacification : Des colons partent dans une région encore inhabitée pour y apporter la civilisation. Seulement, la contrée est hostile et de nombreuses peuplades vont tenter de s'opposer aux nouveaux arrivant : il va falloir gagner sa liberté à grand coups d'épée!

3 Exploration : Un territoire mystérieux, de vieilles légendes, des rumeurs parlant de trésors perdus, attisent la curiosité et l'avidité de nombreux aventuriers en quête de richesse.

4 Quête : Un puissant artefact magique se trouve quelque part dans un temple/donjon oublié, perdu au milieu d'une contrée hostile. Un personnage en quête de pouvoir s'est décidé à partir à sa recherche pour se l'approprier.

5 Reconnaissance : Un puissant personnage se prépare à envahir un territoire voisin. Malheureusement, ce territoire reste encore inexploré et mystérieux. Il n'est naturellement pas question d'aventurer toute une armée sans en savoir plus sur les éventuels ennemis que l'on y rencontrerait.

Raid

Un raid est une opération ponctuelle lancée dans un but très précis.

Une armée lancant un raid est généralement composée de troupes rapides et surtout efficaces pour de petits affrontements localisés, des coup de mains, ambuscades et autres attaques surprises. Dans ce genre d'attaques, la mission est précise et doit être effectuée le plus rapidement possible, avant que le défenseur ne puisse réagir. Les attaquants évitent de rechercher un affrontement direct et décisif avec les forces du défenseur car les moyens de ce celui-ci sont souvent bien plus important, en effectif et/ou en matériel.

 

Raid

1 Capture : L'objectif est la capture d'une personne (pour la rançonner, pour sa protection), d'un objet magique (pour accomplir de noirs desseins).

2 Capturer et tenir : L'objectif est un lieu dont il faut s'emparer et qu'il faudra tenir le plus lontemps possible. Ce genre d'opération est fréquent lors d'invasions par exemple, lorsqu'il faut tenir une position stratégique (pont, carrefour etc.).

3 Destruction : Un raid de destruction a pour objet la destruction d'un objectif important. Ce peut être dans le cas une opération préventive (destruction de navires devant être utilisés pour une invasion), ou bien aggressive (comme par exemple détruire un lieu sacré dont l'existence est nuisible).

4 Raid d'extermination : Le raid est ici motivé par la destruction physique d'un groupe de personnes menaçantes pour la sécurité d'une province ou d'un village.

5 Pillage : Les 'Grandes Compagnies', des bandes errantes de routiers et de pillards, font autant trembler les plus modestes monastères que les grandes cités. Dans un monde comme celui de Warhammer, ce ne sont certe pas les écorcheurs en mal de pillages qui manquent...

6 Assassinat : Un personnage extrémiste possède une influence croissante parmi son peuple. Il ne représente pas encore un danger mais il doit être éliminé avant de constituer une véritable menace.

 

REGLES DE CAMPAGNE.

Les règles pour cette campagne de WHFB varient légèrement par rapport à celles qui sont énoncées dans le manuel "Batailles" de la dernière édition.

 

I- Armée de départ.

·         1000 pts d'armée maximum, les limitations d'armée s'appliquent.

·         Un Général obligatoire.

·         Un seul personnage autorisé au début de la campagne en dehors du général : un unique sorcier de niveau 1. Donc pas de champions, ni de héros.

·         Un seul objet magique d'une valeur de 50 pts maximum.

·         Pas de personnages spéciaux.

·         Un seul monstre.

·         Une seule machine de guerre

·         Aucun alliés.

·         De par leur nature, les morts-vivants peuvent considérés les liches, nécromants et vampire comme personnages ou comme sorcier. Le général d'une armée morts-vivant peut-être, dès le départ un sorcier d'un niveau supérieur à 1.

·         Un même joueur peut disposer de plusieurs armée dans la campagne, mais il ne peut pas créer d'alliance entre deux armées qu'il contrôle, pas plus qu'il ne peut échanger des territoires entre ses armées.

 

II- Territoires de départ.

·         Chaque joueur dispose au début de la campagne de 3 territoires, tirés au hasard (d66) sur la table p146 du manuel de Batailles. Pour plus de commodité, cette table est reproduite ci-dessous.

 

Résultat du dé

Territoire

Permet

11-12

Tour de Sorcier

1 Sorcier Niveau 1.

13-14

Bosquet Sacré

1 Sorcier Niveau 2.

15

Lieu Saint

1 Sorcier Niveau 3

1 objet de 50 pts maxi

16

Temple

1 Sorcier Niveau 4

1 objet de 75 pts maxi

21-32

Village

1 Champion

33-34

Ville

3 Personnages parmi :

·         Champion.

·         Héros.

·         Grande Bannière.

35-45

Route Commerciale

1 objet de 50 pts maxi.

46

Mine d'argent

3 objets magiques, chacun 75 pts maxi.

51

Mine d'or

3 objets magiques, 100 pts chacun maxi.

52

Trésor

5 objets magiques de n'importe quelle valeur.

53

Route

1d6*10 pts d'armée en sus.

54

Pont

2d6*10 pts d'armée en sus.

55

Défilé Montagneux

3d6*10 pts d'armée en sus.

56

Montagne

1d3 monstres.

sur un 6 sur un d6, la montagne est aussi une mine d'or.

61-63

Forêt

1d3 machines de guerre.

64

Ruines

Au début du tour de campagne, des explorateurs ramène un objet de 1d6*10 pts. Spécial.

65

Vallée Perdue

Relance pour deux territoires.

66

Espion

Spécial

·         Les zones de débarquements sur l'île des différentes armées est tiré au hasard.

·         Un territoire qui permet d'obtenir un nouveau personnage, un monstre, une machine ou un objet magique ne permet pas (sauf les ruines) d'augmenter la valeur totale de l'armée.

·         Les seuls territoires capables d'augmenter la valeur totale d'une armée sont : les Routes, les Ponts, les Défilés Montagneux, et en partie les Ruines.

·         Les richesses dues à un même territoire ne sont pas cumulatives : une armée possédant une forêt depuis 10 tours n'aura pas droit à 10d3 machines de guerre, seulement 1d3 (les chiffres sont fixés une fois pour toutes quand un territoire est conquis : dans l'exemple précédent, si le résultat du d3 est 2, cette forêt permettra d'obtenir 2 machines de guerre, quel qu'en soit le possesseur).

·         Les armées n'ayant pas droit aux machines de guerre peuvent considérer que les forêts leur permettent d'obtenir un nombre équivalent de monstres.

·         Une fois qu'une armée perd un territoire, les avantages qu'elle en tirait sont perdus.

III- Rumeurs.

·         A chaque tour, trois rumeurs (concernant chacune un territoire inconnu) circuleront.

·         En utilisant le tableau ci-dessus, la rumeur indiquera ce qu'est censé renfermer le territoire.

·         Les joueurs feront savoir par E-Mail, et pour chacune de leurs armées, quel territoire vierge leurs troupes iront tenter de conquérir.

·         Si plusieurs joueurs décident de conquérir le même territoire, il y a bataille, au dernier vivant.

·         Un joueur prenant possession d'un nouveau territoire devra faire un jet (à terme, je ferais en sorte que ce soit ce site qui décide aléatoirement) pour vérifier si la rumeur était exacte : de 1 à 4 sur 1d6 la rumeur était exacte, sur 5+ elle était erronée, et on tire de nouveau sur la table des territoires pour savoir la nature de celui qui vient d'être conquis. Les armées possédant des espions retirent 1 à leur jet de dé.

·         En réponse à la bonne question de Papy Astragoth, une même armée peut être scinder en deux armées de valeurs égales (ou plus) et ainsi répondre à deux rumeurs. Dans ce cas, le général de l'une des deux armées sera le général officiel, celui de l'autre sera le personnage disposant du commandement le plus élevé.

 

- Ligne de front.

·         Si deux armées ont une frontière commune, l'un des belligérants peut décider d'attaquer son voisin sur un territoire limitrophe plutôt que de vérifier une rumeur. Le défenseur peut quant à lui, dans le même tour de campagne, protéger son territoire et entreprendre une action offensive (vérification de rumeur ou attaque d'un voisin). Notez qu'un agresseur échouant son attaque ne perd pas de ce fait de territoire, mais ne gagne rien durant son tour de campagne. Une fois de plus, une armée peut-être scinder.

·         Une armée décidant d'aller vérifier une rumeur doit pouvoir y accéder depuis un de ses territoires par un terrain neutre. Si cela n'est pas possible, le Seigneur de guerre doit demander à un ou plusieurs de ses homologues de le laisser passer sur leur terres. Dans le cas d'un refus, une bataille peut éclater à la frontière.

 

 

 

V- Alliances.

·         Les Seigneurs de guerres peuvent s'échanger des territoires (à condition de me prévenir que je modifie rapidement la carte), sauf s'ils sont commander par le même joueur.

·         De plus, des joueurs peuvent s'allier de la façon suivante : un des joueurs envoie 500 points d'armée (qu'il doit personnellement commander durant la bataille) à son allié contre un de ses adversaires (qu'il s'agisse d'une défense ou d'une attaque de frontière, ou encore de la prise de territoires vierges), de façon à lui donner un avantage (ou réduire le désavantage, c'est selon). Le joueur qui envoie ainsi un détachement peut procéder ainsi plusieurs fois dans le même tour de campagne, mais il n'en retire aucun bénéfice direct. Les armées d'un même joueur ne peuvent pas s'allier.

VI- Noms des lieux.

·         De façon à ce que l'univers soit un peu plus sympa, le général qui découvre et prend possession d'un nouveau territoire le baptise de façon définitive. C'est plu lyrique et surtout ça m'évitera de me prendre trop la tête sur Access.

 

CARTE AVEC LEGENDE.

 

TS : Tour de Sorcier

BS : Bosquet Sacré

LS : Lieu Saint

Tp :Temple

Vi : Village

CT : Ville

RC : Route Commerciale

MA : Mine d'argent

MO : Mine d'or

Tr : Trésor

Rt : Route

Pt :Pont

DM : Défilé Montagneux

Mt :Montagne

Ft : Forêt

Ru : Ruines

 

·         Les chiffres indiquent la valeur du territoire si cela s'applique (nombre de machines que produit une forêt, quantité de troupe assujettie à un pont…)

·         La couleur des territoires indique le possesseur :

 

Ponpal

Sin-Sin

Ragnaçaire

Shaddad

Banor

Scan

 

 

·         Les territoires faisant l'objet d'une rumeur sont signalés par un point d'interrogation.

·         Les numéros servent de références aux territoires.

LES RUMEURS ACTIVES.

Pour que chacun ai le temps de se familiariser avec les règles de campagne, 8 territoires feront l'objet de ce tour-ci. Notez cependant qu'il n'y aura aucune rumeur supplémentaire lors du prochain tour de campagne. Une fois que vous avez consulté la carte et les rumeurs, indiquez-moi par E-Mail à manœuvres qu'entreprennent vos armée : envoyer votre armée s'approprier un territoire faisant l'objet d'une rumeur OU attaquer un territoire appartenant à l'un de vos voisins (il faut avoir une frontière commune). Dans ce dernier cas, soyez gentils ;-) de prévenir également votre adversaire par E-Mail.

Une fois que les combats pour un territoire auront été disputés, le gagnant doit faire un jet de D6 devant les vaincus pour vérifier que la rumeur était exacte : sur 5 et 6, la rumeur était fausse, et dans ce cas vous devez faire un jet de D66 pour connaître le vrai type du territoire.

Quand les combats sont finis, tous les participants doivent me faire parvenir les résultats des combats, ainsi que les résultats des D66 pour ceux dont les rumeurs étaient fausses.

Les rapports de batailles, avec scans de photos et plans, sont les bienvenus !!

Territoire 10 : Les éclaireurs rapportent qu'une ville existerait sur ce territoire. Une ville permet d'aligner 3 personnages au choix dans son armée : Champion, Héros, Grande Bannière. Ce territoire ne permet pas de dépasser la limite en points.

Nabispal répond à cette rumeur.

Territoire 15 : Un village serait installé dans ce territoire, permettant d'ajouter un Champion à son armée. Ce territoire ne permet pas de dépasser la limite en points.

Territoire 22 : Un pont enjambant une rivière se situe sur ce territoire, vous permettant d'augmenter la taille de votre armée de 60 points.

Territoire 31 : Un pont enjambant une rivière se situe sur ce territoire, vous permettant d'augmenter la taille de votre armée de 70 points.

Ragnaçaire, Shaddad et Arrakis répondent à cette rumeur et devront donc s'affronter !!!

Territoire 37 : Ce territoire abriterait un temple, permettant à un sorcier niveau 4 de rejoindre votre armée.

Sin-Sin répond à cette rumeur !

Territoire 46 : Une mine d'argent se situerait sur ce territoire. Elle permet de prendre 3 objets magiques de 75 points maximum chacun. Ce territoire ne permet pas de dépasser la limite en points.

Steppenwolf et Banor répondent à cette rumeur, il devront donc s'affronter !!!!

Territoire 60 : Ce territoire contiendrait une forêt capable d'entretenir 2 machines de guerre. Ce territoire ne permet pas de dépasser la limite en points.

Territoire 63 : Une montagne semble se dresser à cet endroit. Un monstre pourrait y être capturer. Qui plus est, cette montagne contiendrait une mine d'or, qui permet quant à elle de prendre 3 objets magiques d'un coût unitaire maximum de 100 points. . Ce territoire ne permet pas de dépasser la limite en points.

Scan répond à cette rumeur.

 

Regles De Campagne

Les règles pour cette campagne de WHFB varient peu par rapport à celles qui sont énoncées dans le manuel "Batailles" de la dernière édition, mais sont recopiées ici pour plus de clarté.

 

I- Armée de départ.

·         1500 pts d'armée maximum, les limitations d'armée s'appliquent.

·         Un Général obligatoire.

·         Un seul personnage autorisé au début de la campagne en dehors du général : un unique sorcier de niveau 1. Donc pas de champions, ni de héros.

·         Un seul objet magique d'une valeur de 50 pts maximum.

·         Pas de personnages spéciaux.

·         Pas de monstre.

·         Une seule machine de guerre.

·         Aucun allié.

·         De par leur nature, les morts-vivants peuvent considérés les liches, nécromants et vampire comme personnages ou comme sorcier. Le général d'une armée morts-vivant peut-être, dès le départ un sorcier d'un niveau supérieur à 1.

·         Un même joueur peut disposer de plusieurs armée dans la campagne, mais il ne peut pas créer d'alliance entre deux armées qu'il contrôle, pas plus qu'il ne peut échanger des territoires entre ses armées.

 

II- Territoires de départ.

·         Chaque joueur dispose au début de la campagne de 3 territoires, tirés au hasard (d66) sur la table p146 du manuel de Batailles. Pour plus de commodité, cette table est reproduite ci-dessous.

 

Résultat du dé

Territoire

Permet

11-12

Tour de Sorcier

1 Sorcier Niveau 1.

13-14

Bosquet Sacré

1 Sorcier Niveau 2.

15

Lieu Saint

1 Sorcier Niveau 3

1 objet de 50 pts maxi

16

Temple

1 Sorcier Niveau 4

1 objet de 75 pts maxi

21-32

Village

1 Champion

33-34

Ville

3 Personnages parmi :

·         Champion.

·         Héros.

·         Grande Bannière.

35-45

Route Commerciale

1 objet de 50 pts maxi.

46

Mine d'argent

3 objets magiques, chacun 75 pts maxi.

51

Mine d'or

3 objets magiques, 100 pts chacun maxi.

52

Trésor

5 objets magiques de n'importe quelle valeur.

53

Route

1d6*10 pts d'armée en sus.

54

Pont

2d6*10 pts d'armée en sus.

55

Défilé Montagneux

3d6*10 pts d'armée en sus.

56

Montagne

1d3 monstres.

sur un 6 sur un d6, la montagne est aussi une mine d'or.

61-63

Forêt

1d3 machines de guerre.

64

Ruines

Au début du tour de campagne, des explorateurs ramène un objet de 1d6*10 pts. Spécial.

65

Vallée Perdue

Relance pour deux territoires.

66

Espion

Spécial

 

·         Les zones de débarquements sur l'île des différentes armées est choisi par le joueur

·         Un territoire qui permet d'obtenir un nouveau personnage, un monstre, une machine ou un objet magique ne permet pas (sauf les ruines) d'augmenter la valeur totale de l'armée.

·         Les seuls territoires capables d'augmenter la valeur totale d'une armée sont : les Routes, les Ponts, les Défilés Montagneux, et en partie les Ruines.

·         Les richesses dues à un même territoire ne sont pas cumulatives : une armée possédant une forêt depuis 10 tours n'aura pas droit à 10d3 machines de guerre, seulement 1d3 (les chiffres sont fixés une fois pour toutes quand un territoire est conquis : dans l'exemple précédent, si le résultat du d3 est 2, cette forêt permettra d'obtenir 2 machines de guerre, quel qu'en soit le possesseur).

·         Les armées n'ayant pas droit aux machines de guerre peuvent considérer que les forêts leur permettent d'obtenir un nombre équivalent de monstres.

·         Une fois qu'une armée perd un territoire, les avantages qu'elle en tirait sont perdus.

III- Rumeurs.

·         A chaque tour, trois rumeurs (concernant chacune un territoire inconnu) circuleront.

·         En utilisant le tableau ci-dessus, la rumeur indiquera ce qu'est censé renfermer le territoire.

·         Les joueurs feront savoir par E-Mail, et pour chacune de leurs armées, quel territoire vierge leurs troupes iront tenter de conquérir.

·         Si plusieurs joueurs décide de conquérir le même territoire, il y a bataille, au dernier vivant.

·         Un joueur prenant possession d'un nouveau territoire devra faire un jet (à terme, je ferais en sorte que ce soit ce site qui décide aléatoirement) pour vérifier si la rumeur était exacte : de 1 à 4 sur 1d6 la rumeur était exacte, sur 5+ elle était erronée, et on tire de nouveau sur la table des territoires pour savoir la nature de celui qui vient d'être conquis. Les armées possédant des espions retirent 1 à leur jet de dé.

·         Une même armée peut être scinder en deux armées de valeurs égales (ou plus) et ainsi répondre à deux rumeurs. Dans ce cas, le général de l'une des deux armées sera le général officiel, celui de l'autre sera le personnage disposant du commandement le plus élevé.

IV- Ligne de front.

·         Si deux armées ont une frontière commune, l'un des belligérants peut décider d'attaquer son voisin sur un territoire limitrophe plutôt que de vérifier une rumeur.

·         Le défenseur peut quant à lui, dans le même tour de campagne, protéger son territoire et entreprendre une action offensive (vérification de rumeur ou attaque d'un voisin). Notez qu'un agresseur échouant son attaque ne perd pas de ce fait de territoire, mais ne gagne rien durant son tour de campagne. Une fois de plus, une armée peut-être scinder.

·         Une armée décidant d'aller vérifier une rumeur doit pouvoir y accéder depuis un de ses territoires par un terrain neutre.

Si cela n'est pas possible, le Seigneur de guerre doit demander à un ou plusieurs de ses homologues de le laisser passer sur leur terres. Dans le cas d'un refus, une bataille peut éclater à la frontière.

 

 

 

 

V- Alliances.

·         Les Seigneurs de guerres peuvent s'échanger des territoires (à condition de me prévenir que je modifie rapidement la carte), sauf s'ils sont commandés par le même joueur.

·         De plus, des joueurs peuvent s'allier de la façon suivante : un des joueurs envoie 500 points d'armée (qu'il doit personnellement commander durant la bataille) à son allié contre un de ses adversaires (qu'il s'agisse d'une défense ou d'une attaque de frontière, ou encore de la prise de territoires vierges), de façon à lui donner un avantage (ou réduire le désavantage, c'est selon). Le joueur qui envoie ainsi un détachement peut procéder ainsi plusieurs fois dans le même tour de campagne, mais il n'en retire aucun bénéfice direct. Les armées d'un même joueur ne peuvent pas s'allier.

VI- Noms des lieux.

·         De façon à ce que l'univers soit un peu plus sympa, le général qui découvre et prend possession d'un nouveau territoire le baptise de façon définitive. C'est plus lyrique et surtout ça m'évitera de me prendre trop la tête pour trouver tous ces noms. Et, après tout, c'est comme ça que ça ce passe chez nous, non? Qui est-ce-qui a découvert l'Amérique?

 

Scenario pour Warhammer fantasy battle:
L'attaque du château des Carstein

Situation :
La sylvanie, lieu parmi les plus désolés et les plus effrayants du vieux monde, c'est surtout le pays abritant le plus de vampires. A la tête de ces créatures de la nuit, la famille Von Carstein dont le chateau est situé en plein dans les montagnes. Une fois la nuit tombée de nombreux vampires sortants de leur torpeur n'hésitent pas à franchir les frontières de l'empire pour appaiser leur soif de sang! C'est pourquoi l'empereur a réuni une armée pour tenter de détruire le château et ainsi stopper la vague de terreur provenant de sylvanie.

Composition des armées:
Il vous faudra 2 armées:

·         A l'intérieur du château, on trouvera une armée de type "morts vivants" avec si possible un membre de la famille Von Carstein à leur tête.

·         Du côté des assaillants, vous avez le choix entre les nains, l'empire ou la bretonnie

Les armées ne peuvent pas dépasser 2500 pts pour les morts vivants et 3000 pour les attaquants. Les morts vivants ne peuvent avoir d'alliés et doit répartir ses points en 2000 + 500. Les 500 points serviront de renforts. Il vous faut au moins un regiment de 10 squelettes non montés (compris dans les 2000 pts)
Vous pouvez toujours modfier le scénario en fonction de vos armées. Par exemple, l' attaque du repère de Thanquol le prophète gris par une armée naine, ...


Terrain de jeu :
La taille minimum du champs de bataille doit être de 1,80m sur 1,20m (ou alors réduisez la taille des armées).
Le chateau est situé au centre du champs de bataille, pour représenter le chateau il vous faudra 4 tours ou autres bâtiments reliés par des cailloux représentants les murs.
Idéalement, il vous faudrait un cimetierre, si vous n'en possédez pas vous pouvez utiliser un carton de 20 cm x 30 cm pour représenter sa surface ou quelques tombes et des cailloux sur tout le périmètre.

Déploiement :
L'armée attaquante déploit ses troupes à 10 cm du bord de la table des 2 côtés du château.
Les morts vivants se déploient dans le château (2000pts) sauf le régiment de squelettes qui est placé à l'extérieur, en face du pont-levis. Les renforts seront placés plus tard dans le cimetierre (voir règles spéciales)
Les adversaires placent leurs troupes une à une et chacun à leur tour.


Règles spéciales:
La patrouille:

·         Au début de la partie seule bouge l'unité de 10 squelettes (chez les morts vivants) elle représente la garde du chateau qui fait sa ronde...

·         A son tour, le joueur M V ne peut déplacer QUE cette unité.

·         L'unité se déplace de façon normale dans un périmètre de 20 cm des murs du chateau.

·         Si une unité "attaquante" arrive en vue de la patrouille, l'alerte est donnée et alors SEULEMENT, le joueur M V peut déplacer TOUTES ses troupes.

·         Une unité est en vue à 10 cm de la patrouille. Les squelette n'ayant déjà pas une très bonne vue, celle-ci est encore diminuée par les brouillards matinaux.

·         Un guetteur est présent sur chaque tour en raison de la hauteur ceux-ci peuvent voir à 25cm.

·         Le joueur M V peut ouvrir et fermer le pont levis quand il le veut sachant qu'il lui faudra un tour pour ouvrir ou fermer celui-ci.

·         Le joueur M V peut faire intervenir à n'importe quel moment ses renforts, ceux-ci sortiront du cimetierre avec un mouvement normal.

·         Les attaquants, s'ils veulent pénétrer dans le chateau peuvent passer par le pont-levis baissé ou se frayer un chemin en détruisant les murs, les tours,...

·         Les murs ont une endurence de 10 et 10 pts de structure, tout comme les tours. Le pont-levis à une endurence de 6 et 1 pt de structure.

·         Les créatures volantes peuvent passer par dessus les murs mais pas en haute altitude, c'est à dire décoller et atterrir le tour suivant directement dans l'enceinte.

·         Le chateau des Carstein est un endroit effrayant, c'est pourquoi toutes les unités "attaquantes" (sauf immunisées à la psychologie) auront un malus de -1 aux tests de peur et de terreur!

 

 

 


Fin de la partie :
La partie dure 9 tours, si les morts vivants tiennent bon durant ces 9 tours ils remportent la victoire.

Victoire par "mort subite":
La partie prend fin lorsque le général (Un membre de la famille Von Carstein en principe) est tué ou que le chateau est entièrement détruit, on considère alors que le général a périt sous les décombres.

 

ERRADICATION!

Il arrive parfois qu'un village entier bretonnien sombre dans l'adoration du Chaos. Les chevaliers du Graal sont alors chargés de mater la révolte en exterminant tous les habitants.

Ce scénario suit des règles particulières:

 

Jusqu'au dernier, pour le Graal!

Les chevaliers bretonniens doivent tuer tous les adorateurs pour gagner la partie. Si il reste au tour sept encore une figurine combattant, la partie est perdue pour les Bretonniens.

 

Isolés

Les adorateurs sont isolé de l'influance du Chaos et ne peuvent en conséquence reçevoir de dons du Chaos

Listes d'armees:

Les Bretonniens doivent aligner:

6 chevaliers du Graal avec champion équipé comme le régiment et bannière de guerre

6 paladins avec bannière de courage

Les Adorateurs doivent aligner:

12 maraudeurs avec fléaux d'armes et bannière de provocation

1 héros du Chaos avec la marque de son dieu ou 1 champion sorcier aligné équipés comme vous le désirez.

Le champ de bataille comprend un temple, un village entouré de bois et relié au reste de la région par une route et une colline. Les adorateurs sont au centre du village et les Bretonniens doivent rentrer par le bord de table où se termine le chemin du village.

 

Chasse dans la jungle

Les survivants d'une expédition dans les jungles de Lustrie tentent de quitter la forêt tropicale. Mais un groupe de skinks en a décidé tout autrement...

Le terrain est entièrement boisé de bosquets tropicaux. Les mouvements ne sont pas réduits de moitié car chaque figurine agit individuellement. Les pertées de tir sont réduites de moitié mais ne subissent pas de pénalité de longue portée ni de tir sur les figurines individuelles.

Les survivants peuvent être de toute race et sont au nombre de 8. Ils sont équipés d'une arme à une main, d'un bouclier et d' une armure légère. Ils entrent par une largeur et doivent quitter le champ de bataille par l'autre largeur. Le scénario est gagné par le joueur survivant si 3 figurines quittent la table de jeu.

Les Hommes lézards ont droit à :

5 skinks équipés d'arcs courts et de flèches empoisonnées

3 sangs froids dont un chevauché par un javelliste skink OU cinq autres archers skinks

Les hommes lézards gagnent le combat si 8 ou plus survivants sont tués

Les survivants peuvent charger les skinks à portée s'ils les ont préalablement repérés sur un résultat de 3+ avec 1D6. Les skinks et les sangs froids chargent sans pénalités.

 

Les Gardes des citées Hauts Elfes

Les citées hauts elfes lèvent toujours un régiment de gardes aux couleurs de la ville. Ces gardes possèdent une double formation: un rang d'archers puis un second rang de lanciers. Ils ont le droit aux bannières magiques.

Garde des Citées...............................................................................................................11 pts

Le garde est équipé d'une armure légère et d'un boulier. Il peut être un archer du premier rang (arc long:+3pts) ou avoir une lance (+1pt) et combattre au second rang. Les pertes sont toujours retirées dans le premier rang. Les lanciers peuvent s'avancer pour combler les pertes.

 

Scénarii :

 

Il me semble qu'après de nombreuses parties, un joueur de Warhammer peut avoir tendance à vouloir renouveler l'intérêt de ses batailles, en rompant avec les affrontements de deux armées parfaitement équilibrées dans un décor à la limite du réalisme.

Il peut alors se tourner avec profit vers des scénarii plus authentiques, qu'il peut trouver dans des revues comme White Dwarf© ou parfois Casus Belli ©, ou les créer lui-même. Ceux que je vous livre respectent dans la mesure du possible les quelques règles suivantes, que je me suis fixé dans leur conception :

 

Quelques principes :

 

J'ai essayé de varier les armées, qui pouvaient y prendre part, afin que presque tous les joueurs puissent les utiliser. De plus, j'ai indiqué quelles autres armées, que celles prévues, pouvaient convenir au scénario.Toutefois, il ne s'agit pas de bataille avec armées interchangeables ; j'ai essayé de proposer des confrontations, qui soient cohérentes avec le monde de Warhammer. Le contexte de la bataille est toujours présenté en introduction. Pour qu'un scénario soit intéressant, il me semble qu'il faut apporter une originalité stratégique, que ce soient dans les bjectifs (scénario 1 et 4) , la disposition des armées (scénario 2) , la composition des armées (scénario 3 ) , ou le déroulement de la bataille (scénario 3 et 4). Enfin, la plupart des scénarii ici proposés sont volontairement à dissymétrie de forces. Il me semble, que même s'il est plus difficile de bien compenser cette différence, elle apporte des batailles plus intéressantes.

Cependant, il me semble, qu'un scénario ne doit pas servir de prétexte à des pages entières de règles spéciales. Il devrait plutôt essayer de concilier simultanément originalité, intérêt stratégique et respect du cadre et des règles de Warhammer :la quadrature du cercle.

 

 

Scénarii proposés :

 

Chaque scénario proposé est perfectible : n'hésitez en aucun cas à le modifier (en accord avec votre adversaire) , et encore moins à me faire parvenir vos commentaires ou suggestions ici.

 

 

 

Le raid

(Scénario à deux joueurs pour Warhammer Battle)

Les elfes noirs ont débarqué sur les côtes de Bretonnie, pour semer la désolation. A bord de deux bateaux, les envahisseurs menacent le village sans défense. Les braves chevaliers bretonniens en garnison au château à proximité auront-ils le temps de les intercepter, de les empêcher de prendre les paysans comme esclaves ? La colonne de renfort arrivera-t'elle à temps ?

 

Composition des armées :

·         Aucune des deux armées ne peut comporter d'unités alliées, de monstres, de magiciens, ou de machines de guerre (sauf les baliste à répétition elfes noires).

·         Les elfes noirs peuvent prendre 800 points, ils n'ont pas le droit de prendre de cavalerie, ni d'avoir plus d'une baliste à répétition par bateau.

·         Pour représenter les villageois, le joueur bretonnien prend, sans dépense de points, 15 hommes d'armes avec les caractéristques modifiées ainsi : -1 en CC, -2 en Cd, et pour tout équipement une arme à une main.

·         Les bretonniens prennent (en plus des paysans du village) 800 points, qui forment la garnison du château avec au maximum 500 points de cavalerie. Ils ont enfin une colonne de renfort formée uniquement de 300 points de cavalerie.

 

Terrain de jeu :

·         Pour un terrain de 90*150 cm :

·         le château se situe à 10 cm des bords gauche et haut du terrain,

·         le fleuve (infranchissable) longe approximativement le bord gauche à 50 cm,

·         le pont est à 20 cm du bord haut,

·         le village est à 10, 20, 60 cm des bords haut, droit et de la plage,

·         le bois (terrain difficile) est à 15, 20 cm de la rivière et de la plage.

·         Il n'y a pas d'autres éléments de décor.

 

Déploiement :

 

·         Les elfes noirs divisent leurs forces en deux de façon à peu près égale. Chaque groupe débarquera d'un bateau, sur une portion de côte au choix du joueur, même les éclaireurs elfes noirs.

·         Le joueur brettonien place un groupe de 15 paysans dans le village. La garnison est placée dans le château.

·         La colonne de renfort arrivera au coin haut droit au cinquième tour.

 

Scénario :


Le joueur bretonnien ne peut demander la bénédiction de la dame, car il n'a pas le temps.

Le joueur elfe noir commence en déplaçant ses troupes à partir de ses bateaux (on suppose que les unités sortent sans problème de largeur de rang).

Le joueur bretonnien ne peut déplacer ses paysans hors du village, mais il est libre de leur donner le nombre de rang qu'il désire. Si après un combat ils sont démoralisés, ils deviennent captifs de l'unité, qui les a vaincus : ils restent derrière elle, ne pouvant fuir jusqu'à ce que cette unité soit à son tour démoralisée.

Dans ce dernier cas, le joueur bretonnien est libre de les déplacer tout de suite d'un mouvement supplémentaire du double de leur mouvement normal (la fuite). Ils peuvent à nouveau être capturés de la même façon. Une unité elfe noire, qui transporte des prisonniers est entravée dans ses mouvements : elle ne peut plus charger, et sa capacité de mouvement est réduite de 2,5 cm.

Le village ne compte pas comme une protection. Le château et les bateaux sont inattaquables, mais il est possible d'y tirer au travers (le bateau et le château constituent des couvertures majeures).

Les unités elfes noires peuvent entrer et sortir librement de leurs bateaux, mais elles ne peuvent charger à partir de l'un d'eux.

 

Fin de la partie :


La partie s'arrête lorsque le joueur elfe noir décide de lever l'ancre (à la fin de son tour), ou lorsque des unités bretonniennes sont au début de leur tour dans un rayon de 15 cm de chacun des bateaux.

 

Points de victoire :


On compte les points de la manière habituelle, il n'y a pas de points pour l'occupation du terrain, ni pour les unités démoralisées.

Si le joueur elfe noir ramène des paysans aux bateaux, chaque captif vaut 25 points, il les compte alors en points de victoire en effectuant la conversion habituelle. S'il laisse des unités en Bretonnie, elles comptent en points de victoire pour le joueur bretonnien comme le double de leur valeur normale. (Vous auriez la lâcheté d'abandonner vos soldats en territoire ennemi !! ).

 

Options :
Le joueur bretonnien peut aussi choisir la répartition entre la garnison et les renforts secrètement, avant le débarquement.

Il est difficile d'imaginer d'autres assaillants que les elfes noirs, toutefois le défenseur peut très bien être un joueur impérial, haut-elfe ou orque et gob.

Il n'y a pas de modifications particulières, on peut prendre pour les paysans l'unité d'infanterie de base de la liste d'armée, avec les modificateurs précédemment énoncés. Les unités, qui se placent hors zones de déploiement, perdent ce pouvoir.