1. 0 - 1 Autel de guerre 250 points

Votre armée peut inclure 1 Autel de guerre de la Dame du Lac si elle aligne une unité de Demoiselles du Graal.
Dans les temps difficiles, les Demoiselles du Graal emmènent un autel de l’Abbaye du Graal et le montent sur un chariot. Elles prennent également le Livre Saint de l’Abbaye et voyagent dans le pays, inspirant l’espoir dans le cœur des habitants. En temps de guerre, l’autel est emmené sur le champ de bataille pour inspirer les Chevaliers à accomplir des grands faits d’armes, des actes héroïques. Il est monté par une Damoiselle du Graal seule, qui, quand l’Autel est proche de l’ennemi, se met à lire le Livre Saint. Quand l’Autel part à la bataille, il est accompagné par 2 Chevaliers du Graal qui en sont les gardiens toute leur vie.
L’Autel de guerre respecte les règles sur les chars.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Damoiselle du Graal

4

3

3

3

3

1

3

1

9

Autel de guerre

-

-

-

6

6

3

1

-

-

Destriers bretonniens

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Gardiens

4

5

3

4

3

1

4

1

9

 

Equipement : La Damoiselle du Graal est équipée d’une arme à 1 main qui est magique (arme des Gardiens, voir plus bas). Le chariot est tiré par 2 destriers bretonniens caparaçonnés. Les Chevaliers sont équipés d’une épée et d’une lance, d’une armure lourde, d’un bouclier et chevauchent des destriers bretonniens caparaçonnés.
Sauvegarde : Gardiens : 2+, Damoiselle : 6+ (non-modifiable).
Options : Aucune.
Vertus : les Chevaliers ont la Vertu du Graal.

 

Règles spéciales

·         Pureté : Comme les autres Demoiselles du Graal, celle qui est sur l’Autel a une sauvegarde non-modifiable de 6+ contre tout, y compris la magie.

·         Danses : la Damoiselle du Graal ne peut pas participer aux danses.

·         Rejoindre une unité : ni l’Autel, ni les Gardiens ne peuvent rejoindre une autre unité.

·         Gardiens : les Gardiens doivent rester constamment à 3 pas de l’Autel de guerre, si ils en sont écartés, ils doivent le rejoindre le plus vite possible, ils ne sont capables que de se défendre pendant qu’ils le rejoignent. Si l’Autel est détruit, les Gardiens restent à côté et deviennnt sujets à la Frénésie. Leur équipement a été plongé dans une des fontaines de la Dame du Lac et sont considérées comme magiques, sans autre bonus.

 

Règles spéciales de l’Autel de guerre

·         Psychologie : l’Autel est le symbole de la Dame du Lac, il bannit des esprits des troupes bretonniennes tout sntiment de peur et de panique. Tant que l’Autel est intact, toutes les troupes dans un rayon de 6 pas sont immunisées à la psychologie (peur, panique, terreur,...) et aux tests de moral.

·         Combat : si les Gardiens et l’Autel sont engagés dans le même corps à corps, ils gagnent un bonus de + 2 à la résolution du combat.

·         Etendard : l’Autel porte 2 étendards, l’un est l’étendard de l’Abbaye du Graal d’où vient l’Autel, l’autre est la Bannière de Gilles le breton. Les bonus d’étendard sont inclus dans le bonus de + 2 ci-dessus.

Bannière de Gilles le breton
Dans chaque abbaye du Graal, il y a une tapisserie représentant Gilles le breton qui a nettoyé le pays des forces maléfiques et trouvé faveur avec la Dame du Lac. Cette bannière cause la Peur à toutes les unités ennemies.

 

2. Char de Chevaliers à pied 90 points

Un char d’attaque est constitué de 2 destriers, 1 char, 6 chevaliers à pied.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevaliers à pied

4

4

3

4

3

1

3

1

7

Destriers

8

3

0

3

3

1

3

1

7

Char

-

-

-

-

6

2

-

-

-

 

Equipement : Fléaux, boucliers, armure lourde, épées, destriers caparaçonnés.
Sauvegarde : Chevaliers : 4+, chevaux : 6+, char : 5+ non-modifiable.

Règles spéciales

·         Tir : les tirs sont répartis comme suit : 1-3 : Chevaliers, 4-5 : Char, 6 : Chevaux.

·         Attaques des Chevaliers : attaques normales, le char ne fait pas d’attaques. Les Chevaliers peuvent quitter le char si il est détruit. Si le char est détruit alors qu’il vient de bouger, les Chevaliers subissent 1 touche de Force 6 sans sauvegarde. Tant qu’ils sont sur le char, ils sont immunisés à la psychologie.

·         Ce char est comptabilisé en " régiments ", ce n’est pas une machine de guerre. Il peut avoir un étendard (+ 10 pts), qui peut être magique. Le char peut faire une marche forcée, mais ne peut pas voler/traverser les terrains difficiles.

 

3. Mandorallen, le crépuscule des ténèbres 430 points

Mandorallen est un jeune Chevalier bretonnien très brave et très courageux.
Il s’est battu de nombreuses fois contre le Chaos et a tué Zarketh.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mandorallen

4

10

5

5

4

3

8

6

10

Destrier bretonnien

8

3

0

3

3

1

3

1

4

 

Armes/armure : Mandorallen déteste la magie, il la trouve déshonorante. Il ne porte donc aucun objet magique. Il est équipé d’une épée.

Règles spéciales

·         Bravoure folle : Mandorallen est extrêmement brave (à la limite de la stupidité) et il est donc immunisé à la psychologie (sauf à la Stupidité) et au moral.

·         Stupidité : combattant puissant, il n’est pas très malin et a l’esprit " lent ". Il est donc sujet à la Stupidité. Si il rate son test alors qu’il n’est pas en corps à corps, il agira normalement sur 4+, autrement il chargera automatiquement la plus grosse unité ennemie qui n’est pas engagée au corps à corps. Pour cela il peut charger en triplant son Mouvement (au lieu de le doubler). Si il rate son test alors qu’il est en corps à corps, il agira normalement sur 4+, autrement il lancera immédiatement un défi.

Dans ce défi, il ne tuera pas son adversaire, il l’amènera uniquement à 1 PV car il s’amuse avec le " pauvre ennemi ". Sa stupidité l’a rendu un peu résistant à la magie, la " conflagration fatale " le tuera, mais il gagne une sauvegarde de 5+ contre la magie hostile qui l’affecte (ceci n’est pas une dissipation).

·         Peur : Mandorallen est renommé à travers le monde, il cause la Peur parmi ses ennemis.

·         Rire : Face à un adversaire qui cause la Terreur, Mandorallen rit, montrant qu’il n’est pas effrayé. Perturbé, son adversaire a un malus de - 1 pour le toucher.

·         Défi : Mandorallen doit relever les défis.

·         Parade : Mandorallen peut parer une des attaques ennemies à chaque tour. Il doit déclarer quelle attaque il pare avant que les dés pour toucher soient lancés.

·         Résistance aux blessures : Mandorallen ignore les blessures sur 4+.

·         Trouver faiblesse : Mandorallen connaît les points faibles des armures et des ennemis, toute blessure infligée a un malus de - 1 à la sauvegarde.

 

4. Nathaniel de la Rose d’Argent 215 points

Bouclier de la Rose d’Argent + 60 points

Nathaniel est le seul survivant de l’Ordre de Chevalerie de la Rose d’Argent. Cet Ordre a été détruit par Heinrich Kemmler et ses hordes de squelettes.
15 ans ont passé depuis. Nathaniel porte les couleurs de son Ordre, gardant leur souvenir vivant grâce à ses actions. Le destin de Nathaniel est connu dans le monde. Il semble destiné à parcourir le pays, tuant ses ennemis. Il a été vu dans de nombreuses batailles, toujours seul, toujours chargeant à la tête de l’armée, parfois vers une mort certaine.....mais passant au travers à chaque fois.....

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nathaniel

4

6

6

4

4

2

5

3

9

Destrier bretonnien

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Armes/armure : Nathaniel porte une armure lourde et une épée.
Monture : Nathaniel chevauche un destrier caparaçonné.
Objets magiques : Nathaniel peut avoir 2 objets magiques, mais l’un d’eux doit toujours être le Bouclier de la Rose d’Argent. Il ne peut pas avoir d’arme magique.

Règles spéciales

·         Destin de Nathaniel : Nathaniel a perdu sa famille, ses amis. Il est seul dans un monde vaste, violent, désespérant. Il recherche la mort mais n’arrive pas à la trouver. Si Nathaniel est tué, il garde son dernier PV. A la prochaine blessure, lancer 2d6, sur un résultat de " 2 " ou de " 12 ", il succombe à ses blessures et meurt. Tout autre résultat indique que la blessure a été transférée à la plus proche figurine amie.

·         Immunité à la psychologie : Nathaniel est tellement désespéré que plus rien ne l’atteint. Il est donc immunisé à la psychologie et au moral.

Bouclier de la Rose d’Argent
Ce bouclier était celui de la tête de l’Ordre. Nathaniel, étant le seul membre de l’Ordre survivant, en est devenu le propriétaire légitime. Le Bouclier de la Rose d’Argent donne un bonus à la sauvegarde de + 2 (au lieu du + 1 habituel), et permet de parer 1 attaque par tour en corps à corps.

Les ennemis du porteur subissent un malus de - 1 pour le toucher au corps à corps et de - 2 pour les tirs.
Nathaniel uniquement !

 

5. Catherine d’Arc 105 points

Janis + 15 points

Votre armée de Bretonnie peut inclure Catherine d'Arc comme personnage indépendant, ou en tant que général, dans ce cas elle substitue le général dans la liste d'armée. Elle peut commander n'importe quelle unité.
Quand elle était jeune, Catherine a entendu des voix d’êtres divins lui indiquant qu'un jour elle serait une grande guerrière. Les voix disaient vrai et quand Catherine a eu 17 ans elle avait une force et une sagesse jamais vues auparavant chez une jeune fille de ferme. Elle est allée chez le duc et lui a demandé de lui donner un cheval de sorte qu'elle puisse aller voir le Roi Louen et devenir Chevalier. Deux fois le duc l’a renvoyée "Vous êtes incapable de devenir autre chose que quelqu’un de commun, et encore moins un Chevalier de Bretonnie! ".
À la fin de la deuxième visite, Catherine l'a averti d'une bataille contre les Hommes-lézards en Lustrie, dans laquelle l'armée entière serait détruite. Elle a dit qu'il saurait cela dans 11 jours. Il l'a jetée dehors. Le 12ème jour, Catherine est revenue et le duc lui a donné son meilleur cheval, Janis, parce que sa prophétie avait eu lieu. Ainsi Catherine est allé voir le Roi et il l’a faite Chevalier et Général.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Catherine

5

4

5

2

5

4

7

4

11

Janis

8

3

0

4

4

2

5

2

6

 

Armes/Armure : Catherine porte une arme à 1 main, mais peut être équipée d’une lance (+ 2). Elle porte une armure lourde, et chevauche Janis, qui est caparaçonné (sauvegarde totale 3+).
Objets magiques : Catherine a toujours eu confiance dans le pouvoir de ses protecteurs et donc n’a jamais accepté ou obtenu d’objet magique. Elle n’a pas d’objets magiques et ne peut pas en avoir.
Monture : Catherine chevauche toujours Janis, dont les caractéristiques sont données ci-dessus. Janis est caparaçonné.

Règles spéciales

·         Immunité à la Psychologie : Catherine est immunisée à la psychologie et réussit automatiquement tout test de Panique. Cela veut dire qu’elle n’utilise son Cd que quand elle y est obligée par un sort particulier ou pour les tests de moral. Toute unité dans laquelle elle se trouve réagira comme elle et utilisera son Cd.

·         Destrier Bretonnien : Janis est un destrier bretonnien et leurs règles spéciales s’appliquent à lui.

 

6.Grand Seigneur Angroval 180 points

 

Il y a environ vingt ans, existait dans la Bretonnie du sud-est une terre semi-indépendante, divisée en deux comtés par le fleuve Brienne.

Ces deux comtés étaient Delle, dont le drapeau arborait un serpent vert, et Esmar, dont les armées marchaient sous la bannière de l'épée argentée. On dit qu'une hostilité antique empoisonnait cette belle terre, parce que les deux comtés ont voulu voir un de leurs nobles prendre place sur le trône du Grand Seigneur, régnant sur la terre au nom du roi de Bretonnie. Mais hélas, le dernier Grand Seigneur était mort il y a trois générations, quand son château avait été détruit par les machines infernales que les Skavens avaient apportées du sud. Et avec lui était mort sa lignée, celle avait duré depuis l’époque de Gilles le Breton, quand le baron d'Esmar avait marié la Comtesse de Delle. Pendant trois générations les deux comtés se sont opposés, et deux fois ils se seraient fait la guerre si le Roi lui-même n’était pas intervenu. Mais même le roi ne pouvait pas retenir la haine pour toujours, parce que c’était devenu une affaire d'honneur, et elle devrait bientôt être arrangée avec le jugement des armes.
À cette époque, un jeune noble est arrivé châteaux d'Esmar. Son nom était Angroval, un chevalier errant, et il a parlé de paix. Il a parlé de l'honneur qui se situe dans la sagesse et pas de celui qui se situe dans la fierté, parce que le premier est une vertu et le second est une malédiction. Et bien que l'homme ait été toujours jeune, là où il allait, les gens suivaient, inspirés par son autorité et sa grandeur.
Mais quand les nouvelles ont atteint les Seigneurs Chevaliers des deux comtés, tous les deux ont déclaré que c'est la volonté de la Dame d’arranger les sujets de l’Honneur sur le champ de bataille. " Allez et apportez-nous un signe que la Dame désire la paix, et nous rengaineront nos épées ". Et ainsi, Angroval s’est dirigé vers l'est et a commencé sa quête, portant avec lui les espoirs de tout le peuple, parce qu’ils désiraient la paix et étaient tristes de devoir se battre contre leurs frères. A son côté est arrivé Khastra, un rude Chevalier du Graal qui avait prêté serment au père d’Angroval avant sa mort de toujours servir et protéger le jeune noble pendant toute sa vie.
Les années passèrent et Angroval fût bientôt oublié. Le trône du Grand Seigneur était vide et les Seigneurs Chevaliers ont décidé que le moment était venu de laisser les épées déterminer qui serait le prochain Grand seigneur. Le destin avait cependant encore une carte à jouer sur la table, la zone étant devenue un champ de bataille. Pendant que les deux armées se déployaient près du fleuve Brienne, les Skavens envahissaient la terre du sud, les Sorciers qui les conduisaient ayant prévu l'événement tragique qui était sur le point d’avoir lieu. Les Seigneurs Chevaliers n'ont pas vu leur sort malheureux. Ils ont décidé de terminer leur bataille, parce que deux armées ne pourraient pas combattre un ennemi individuel, et une armée unifiée ne pourrait pas être alignée à moins que commandée par le Grand Seigneur. Alors qu’ils prenaient position, un cor retentit, et deux chevaux blancs galopèrent entre les deux armées, portant le sévère Khastra, et Angroval dont le Graal ornait le bouclier. Et pendant qu'il se tenait là entre les forces rangées, le vent a soufflé sur ses cheveux foncés et sa voix était aiguë et claire. " Fils de Delesmar ", a-t-il crié, et Khastra a montré le signe de la Dame, le drapeau qu'il portait ! Il brillait avec une lumière dorée, le serpent vert de Delle était lové autour de l'épée argentée d'Esmar. Et les Seigneurs Chevaliers ont été les premiers à crier le nom d'Angroval, leur Grand Seigneur qui portait la volonté de la Dame du lac. Ce jour, les armées de Delesmar ont écrasé les Skavens et dans la fête qui a suivi, Angroval est monté sur le trône.
Et aujourd'hui Angroval d'Esmar règne toujours, bien que les seigneurs de Delle ne soient pas amers, parce qu’à son côté se tient son épouse, une fille de la première maison de Delle, et la vieille lignée est restaurée. Angroval peut être aligné uniquement en tant que général de Bretonnie. Dans ce cas, l'armée devient " l'armée de Delesmar " et peut aligner les " Chevaliers à pied de Delesmar ".

 

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Angroval

4

6

6

4

4

3

7

4

10

Erberoth, Destrier bretonnien

8

3

0

4

3

1

4

2

6

 

Armes/Armure : Angroval porte une armure lourde et est équipé d’une lance, du bouclier du Graal et de l’épée magique ancestrale de sa famille. Angroval porte l’épée de son père, faite d’un alliage brillant et très léger, elle brille énormément ce qui lui donne un bonus de + 1 sur sa sauvegarde d’armure contre les tirs et en corps à corps. Sa légèreté lui donne un bonus de + 3 en Initiative.
Objets magiques : Angroval ne peut pas avoir d’autre objet magique.

Règles spéciales

·         Chevalier du Graal : Angroval est un Chevalier du Graal et toutes leurs règles s’appliquent à lui.

·         Erberoth : Angroval chevauche Erberoth au combat. Erberoth est un destrier bretonnien et toutes leurs règles s’appliquent à lui.

·         Commandement : Angroval est un homme très charismatique, qui peut atteindre directement le coeur des gens. Ses suivants sont très inspirés par ses mots, sa présence, ses actions. Donc, toute unité amie dans un rayon de 2’ pas d’Angroval bénéficie d’un bonus de + 1 sur son Cd, les unités se trouvant dans un rayon de 12 pas effectueront donc leurs tests de Cd avec un Cd de 11.

·         Mort d’Angroval : Si Angroval meurt, toutes les unités de son armée subiront un malus de - 1 sur tous leurs tests de Cd à partir de sa mort (y compris celui dû à sa mort).

·         Défis : Angroval est un homme d’honneur, il se bat toujours en premier pour la Dame du Lac, son Roi et son peuple, et jamais pour lui-même. Il doit toujours lancer/relever les défis. En défi, il gagne un bonus de + 1 pour toucher et un bonus de + 1 en Force.

 

7. Seigneur Khastra 100 points

 

Une unité de Chevaliers à pied peut être commandée par le Seigneur Khastra. Le Seigneur Khastra est un vieux Chevalier rude avec une grande méfiance pour la magie, assermenté pour protéger Angroval. Il a perdu son fidèle destrier contre un Sorcier Skaven, et depuis lors a juré de ne plus jamais monter un autre cheval.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Khastra

4

5

3

5

4

3

3

3

9

 

Armes/Armure : Arme à 2 mains et armure lourde. Aucun objet magique (sauf la Bannière de Delesmar).

Règles spéciales

·         Haine de la magie : Khastra est affecté par la Haine avec les lanceurs de sorts quand il est en corps à corps avec eux. Il doit se tenir à plus de 12 pas de tout sorciers ami, si pas il subira un malus de - 1 sur tous ses tests de Cd. Il a une sauvegarde spéciale de 6+ (pas une dissipation) contre tout sort (ne s‘applique qu’à lui, pas à son unité).

 

 

·         Amour d’Angroval : Khastra a protégé et entraîné Angroval depuis que le Grand Seigneur est un enfant, et il le considère comme son fils. Si Angroval meurt, Khastra (pas son unité), deviendra immunisé à la psychologie et au moral, mais sera sujet à la Haine envers l’unité (personnages inclus) responsable de la mort d’Angroval.

 

Bannière de Delesmar : 100 pts
L’étendard d’une armée commandée par Angroval peut être la Bannière de Delesmar. Cette bannière magique rallie automatiquement les unités amies en déroute dans un rayon de 24 pas et donne un bonus de + 1 à tout bretonnien se battant en défi dans un rayon de 24 pas.

 

8. Guillaume Boisevert 75 points

Guillaume Boisevert était un jeune forestier qui habitait dans la Baronnie de Bourdogne en Bretonnie. Un jeune homme à l’oeil vif et honnête, il a été rapidement installé comme garde-chasse pour le baron, qui s’est gardé pour son propre divertissement de grandes zones sur les grandes réserves de chasse royales. Ses premières années ont été passées assez durement, dormant sous les étoiles, apprenant son métier d’homme des bois et la compréhension de toutes les choses vivantes. Pendant ce temps, le baron est demeuré principalement à la cour du roi, et la baronnie a été gérée par son vieil administrateur.
Cela devait changer pendant l'été de la 18ème année de Guillaume. Les années du baron Godfrey de Bourdogne aux pieds du Roi ne lui avaient apporté aucun des avancements et des faveurs qu'il convoitait; ceci principalement dû aux manières rustres du baron, à son caractère impétueux et non-chevaleresque, qui en plus faisaient de Godfrey quelqu’un de toléré à la cour. Frustré par son manque de succès, le baron retourna sur ses propres domaines, et pour passer sa rancoeur, il souleva des impôts, augmenta le travail des paysans et distribua des punitions sadiques même pour les plus petites offenses.
L'administrateur fidèle de Godfrey s’était fait mettre dehors pour vivre en tant que mendiant estropié pour avoir remis en cause la sagesse des nouvelles lois du baron, et avec l'hiver les gens misérables de Bourdogne étaient au bord de la famine. Témoin de leur douleur, le sens de la justice et la pitié de Guillaume ont rivalisé avec sa fidélité à son maître et ont gagné : il a commencé, secrètement, à tirer du gibier sur les réserves du baron et à apporter la viande la nuit aux pauvres.
Ces actes ont été remarqués par un forestier rival, qui a montré l'infidélité de Guillaume au baron. Godfrey était enragé par l'insulte à son autorité, et jura qu'il mettrait la tête de son garde-chasse déloyal parmi les trophées de son hall. Le baron est parti dans la forêt avec des chasseurs pour traquer Guillaume, mais même dans la neige de l'hiver, les talents d’homme des bois de Guillaume lui ont permis de disparaître facilement.
Maintenant déclaré hors-la-loi par son ancien seigneur, Guillaume jura que le baron Godfrey regretterait ses actes . Brigands, fugitifs et paysans désoeuvrés de toute la Bretonnie ont été vus dans la bande d’un jeune archer qui ne craignait la loi d'aucun homme et pillait les collecteurs d’impôts et les gros négociants en toute impunité. Déterminé à avoir des victoires morales autant que matérielles, Guillaume n’acceptait dans sa bande que ceux qui suivaient son code : courtoisie à tout moment, déférence pour les dames, le pieux et les pauvres, et distribution généreuse du butin parmi les pauvres de Bretonnie.
Parmi les gens du peuple, se propagea la légende de sa bonté, de son humeur et son étonnante maîtrise à l’arc, ainsi que les nombreuses humiliations faites au baron Godfrey durant plusieurs années de banditisme.

 

 

Cependant, les riches négociants, les ecclésiastiques bedonnants et les nobles qui étaient arrivés au palais meurtris et tremblants et soulagés de leurs richesses racontaient autre chose à la cour. Le nom de Guillaume est devenu plus craint que celui de n'importe quel Chef de guerre Orque ou Nécromancien, bien que les shérifs et les conseillers municipaux du roi qui ont été envoyés pour ramener Guillaume à la justice aient été perplexes face à l'hésitation des gens pour les aider à attraper un criminel avec une aussi noire réputation.
Alors est venue l'année 1387 (calendrier de Bretonnie), quand les forces unies de Heinrich Kemmler et de Krell, rejointes par une horde de Skavens, a semé la dévastation à travers les provinces du sud-est de Bretonnie. Les états ne pouvaient pas estimer le nombre de ces abominables envahisseurs, c'était une invasion d’une taille sans précédent. Epuisés par les invasions des peaux-vertes de la décennie précédente, les Ordres de Chevaliers se sont néanmoins rassemblés à l'appel du devoir et sont montés avec le Roi pour rencontrer l'ennemi en dehors de l'abbaye de LaMaisontal. Les serfs et paysans ont été enrôlés en chemin en tant que défenseurs royaux, mais quand les deux forces sont arrivées en vue l’une de l'autre, il était clair que les bretonniens étaient surpassés.
Les envahisseurs ont stoppé leur marche, entendant clairement attaquer pendant que la soirée approchait. Le roi s'est adressé à ses hommes, chevaliers et paysans en même temps, pour stimuler leur fidélité et leur courage face à un ennemi trop puissant. Le silence a régné après le discours du roi, car chaque homme s’est considéré comme un martyr. Soudain, la tranquillité a été rompue par des cors de chasse venant des arbres voisins. Les bretonniens étaient consternés, car un troisième ennemi semblait les menacer de l'arrière : le redouté Guillaume Boisevert et ses hors-la-lois.
Alors, parmi les hors-la-loi, des drapeaux aux couleurs de Bretonnie ont commencé à onduler, et leur jeune chef a fait un pas en avant, seul, sans se soucier des lances levées des Chevaliers, pour plier le genou devant son monarque. Guillaume s'est déclaré être un patriote de Bretonnie de naissance, un sujet royal par intention et un hors-la-loi seulement par une fâcheuse définition, et a offert les services de son arc long et de sa bande à la cause Bretonnienne. Le roi a accepté.
L’histoire du combat épique qui s’ensuivit est écrite ailleurs. Les Skavens, assaillis par les tirs à l’arc meurtriers, se sont enfouis après que leur infiltrateurs aient incendié l’abbaye et volé quelques objets, la légion mort-vivante fût détruite par les bretonniens à l’épée et à la lance. Les charognards qui descendaient du ciel sur l’infanterie se sont faits tailler en pièces par les volées de flèches, le Comte Vlachazthar de Lahmia, chevauchant à travers les bretonniens comme un loup, se fit transpercer le coeur par un trait de Guillaume.
A grand coût, le royaume a été préservé, et le Roi Louis a reconnu Guillaume pour ses actions en lui accordant un total pardon et le titre de "Hors-la-loi du Roi ". Guillaume et ses hommes sont retournés dans la forêt, où ils restent un risque pour ceux qui sont lourds de la bourse, mais en période de besoin de leur pays ils émergent pour combattre aux côtés de leurs compatriotes.
Guillaume est un personnage indépendant, il ne peut pas être général.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guillaume

4

5

6

4

4

2

5

3

8

 

Equipement : Epée et arc long.

Monture : Il ne peut avoir aucune monture.

Sauvegarde : Aucune.

Options : Aucune. Guillaume, bien que héros, ne peut pas être équipé d’objets magiques. C’est un hors-la-loi qui vit dans un arbre, et s'il mettait d’une façon ou d'une autre la main sur un objet magique, il le vendrait en gage et donnerait l'argent aux orphelins affamés.

Règles spéciales

·         Tir rapide : Guillaume peut effectuer 3 tirs durant la phase de tir. Tous les tirs d’une même phase subissent un malus de - 1 pour toucher pour chaque tir supplémentaire (exemple : 1 tir sans pénalité ; 2 tirs avec un malus de - 1 sur chaque; 3 tirs avec un malus de - 2 sur chaque).

·         Tir précis : Guillaume est à même de frapper les points faibles des cibles endurantes : tirant dans la fente du heaume d'un chevalier fendu ou le minuscule oeil d’un dragon, par exemple. Pour représenter ceci, quand Guillaume obtient des 6 naturels pour toucher, les tirs blessent automatiquement, et seules les armures magiques peuvent sauvegarder.

·         Tireur d’élite : Après de nombreuses années à tirer des flèches, à tirer des pommes sur les têtes de ses camarades et à couper les chandelles sans éteindre leurs flammes, Guillaume n'est pas gêné pour tirer au-dessus des épaules, entre les têtes ou les jambes des amis en combat. Il peut tirer sur des adversaires occupés en corps à corps sans atteindre ses amis.

·         Héros populaire : Guillaume ne peut pas rejoindre ni commander d’unité de Chevaliers.

 

9. Corwin, Prince d’Ambre 700 points

Corwin fait partie de la lignée des princes d'Ambre, famille régnante sur le royaume d'Ambre situé au delà de la compréhension humaine, dans la seule dimension réelle. Cette dimension est un peu la mère de toutes les dimensions existantes car toutes ne sont que des projections plus ou moins déformées d'Ambre, des ombres en quelque sortes. Aussi, les habitants de ce monde sont doués de très grands pouvoirs et sont immortels. Certains disent même que ce sont des Dieux…..
Corwin a longtemps voyagé à travers les dimensions à la recherche de l'aventure et il est passé parfois par le Vieux Monde où il se lia d'amitié avec le roi Louen Cœur de Lion. Il offrit à son ami une carte, un tarot magique qui permet à Louen d'appeler Corwin lorsqu'il le désire et de le faire apparaître à ses cotés.
Corwin est un valeureux combattant, un fin bretteur qui apprit le maniement des armes au cours des siècles avec les meilleurs maîtres d'armes de chaque dimensions qu'il a visité. Il est aussi un grand sorcier utilisant un type de magie mystérieux, la magie de "la Marelle".
Si vous voulez inclure Corwin dans votre armée celle-ci doit inclure au moins un seigneur bretonnien (on suppose que Louen prête son tarot à ses lieutenants lors de batailles importantes). Les points alloués à Corwin sont déduit des points d'alliés.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Corwin

6

10

10

6 (7)

6

5

9

7

10

4+

 

Règles spéciales

·         Rappel de la terre natale : Si Corwin perd son dernier point de vie, il n'est pas tué car il disparaît dans une lumière multicolore, il est en fait ramené magiquement dans sa dimension. L'armée adverse ne peut donc comptabiliser les points de victoires dus à la disparition de Corwin.

·         Maître d'arme : Corwin est un tel escrimeur que tous ses adversaires perdent une attaque lorsqu'ils sont en contact socle à socle.

·         Sorcier de la Marelle : Corwin est un sorcier de niveau 3 , mais il n'utilise pas les vents de magie pour lancer ses sorts, car il utilise une énergie inconnue dans le Vieux Monde : l'énergie de la Marelle.

Aussi Corwin, au début de chaque phase de magie bretonienne devra lancer 1D6, sur 4+ il aura réussi à canaliser l'énergie de la Marelle et pourra lancer ses sorts gratuitement et dissiper les sorts ennemis comme un sorcier niveau 3 sans utiliser de carte de dissipation. Sinon il ne pourra rien faire durant sa phase de magie et ne pourra rien tenter de dissiper durant la phase de magie de l'adversaire.

·         Immunité à la Psychologie : Du fait de sa longue expérience à travers des mondes dont la seule évocation rendrait fou un humain, Corwin à développé une bravoure et un courage incomparable, et n'a donc pas à effectuer de tests de psychologie.

Objets magiques : Corwin porte toujours les objets magiques suivants, ils lui sont propres et ne peuvent être utilisés que par lui.

 

Grayswandir

Cette épée magique forgée il y a des milliers d'années est majestueusement ouvragée. Des pierres précieuses ornent la lame et le pommeau, la lame est faite en un métal noir et luisant comme l'obsidienne. Les rares personnes autres que Corwin qui ont eu l'honneur de la porter affirment tous qu'elle est douée d'une vie propre….Elle confère à son porteur un bonus de +1 en Force et provoque 1D3 de blessure. De plus Grayswandir contient un puissant enchantement contre les créatures du Chaos. Aussi, toute blessure non sauvegardée infligée à une figurine du Chaos entraîne sa mort immédiate.

 

La Rose d’Argent

Cette broche qui ferme la cape de Corwin est depuis toujours son emblème. Elle donne à Corwin une sauvegarde spéciale de 4+ non modifiable qui est toutefois annulée par les armes ignorant toute sauvegarde.

 

Les sorts de Corwin

 

Invocation de la Marelle Portée 24 pas Reste actif

Le sorcier invoque la toute puissance de la Marelle et déchaîne une marée d'évènements troublants. l'unité ciblée doit effectuer un test de panique avec un malus de –1 à son Cd, si elle le rate l'unité ne peut ni tirer ni se déplacer ni faire quoi que ce soit d'autre tant que le sort reste actif tant ils sont hallucinés par les visions qui envahissent leur esprit.

 

Retour à la vie Portée 18 pas

Le sorcier peut ressusciter une figurine dans n'importe quelle unité ayant subi des pertes, amie ou ennemie. Dans le cas d'une unité ennemie la figurine ressuscitée passe sous le contrôle du joueur bretonnien et est donc considéré comme ayant chargé son ancienne unité. La charge se résout lors de la phase de corps à corps suivante.

 

Invocation de la Licorne Portée 24 pas

L'air autour du sorcier prend une teinte bleutée, empreinte d'une grande puissance magique et, petit à petit se dessine la silhouette d'une majestueuse Licorne blanche qui fond sur l'ennemi sa corne baissée crépitante d'éclairs blancs. Toute unité visée par ce sort subit 2d6 touches de Force 5 et tout personnage visé subit 1d3 touches de Force 10 sans sauvegarde d'armure autorisée (sauf magique).

Corwin ne peut lancer qu'un sort par phase de magie.

 

Monture : Corwin peut chevaucher un destrier si vous le souhaitez.

Théophrastus Gourmand

Théophrastus Gourmand, natif de la cité Bretonnienne de Brionne, est l'alchimiste le plus renommé du Vieux Monde et également le magicien le plus riche. La rumeur dit que Théophrastus a perfectionné l'art de la transformation en or tôt dans sa carrière, et a employé cet or pour racheter la part des droits d'édition du livre d'Ashur..... Il est le grand Maître de la magie Dorée en Bretonnie, et est fier d’avoir appris son métier selon la tradition des alchimistes, plutôt qu’étudié à l’université impériale d’Altdorf; en effet, il a peu de respect pour ses collègues impériaux, les appelant "les imitations dorées". La magie de bataille de Théophrastus est très estimée par les Grands Généraux du royaume, et il est toujours prêt se mettre au service de la cause bretonnienne, en particulier depuis que ses services l’exemptent d’un certain nombre d’impôts.
De nombreux succès de Théophrastus viennent de son travail avec les "radicaux" alchimiques. Selon les théories des alchimistes, n'importe quel élément peut être raffiné jusqu’à la pureté, l’état "radical"; une telle substance incarnerait les qualités essentielles de l'élément. Théoriquement, le seul élément qui ne peut pas être amplifié est le Gromril, qui ne peut exister que dans un état idéal, pur (c’est une des raisons de sa rareté). Jusqu'ici, Théophrastus a réussi à produire des radicaux de plusieurs éléments communs, et a fabriqué un certain nombre d'objets qui se servent de leurs propriétés spéciales.
Quand Théophrastus part au combat, il est toujours accompagné d'une paire de duellistes professionnels d'Estalie comme gardes du corps. Théophrastus préfère se fier à ses 2 Estaliens en raison de leur grande compétence au combat et de leur grande fidélité envers ceux qui sont assez riches pour se payer leurs services.

 

10. Théophrastus Gourmand 287 points

Collier d'Or Radical + 45 points

Bâton de Cuivre Radical + 30 points

Sphère de Mercure Radical + 20 points

Dague d'Argent Radical + 50 points

Maître duelliste Estalien (chacun) 33 points

Epées de Fer Radical + 20 points

 

Votre armée peut inclure Théophrastus Gourmand et ses deux gardes du corps. Théophrastus est un Seigneur Sorcier Doré (niv 4) et ses gardes du corps sont des Champions humains. Les gardes du corps doivent rester en contact socle à socle avec Théophrastus.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Théophrastus

4

3

3

4

4

4

6

3

8

Duelliste

4

4

4

4

3

1

4

2

7

 

Armes/Armure : Théophrastus est armé avec sa dague magique. Ses gardes du corps portent une armure légère, un bouclier et sont chacun équipés avec une épée magique fournie par Théophrastus (c’est dans leur contrat).
Monture
: La magie venant de la terre et les compétences de ses gardes du corps à pied les obligent à combattre à pied, ils ne peuvent donc pas employer de montures.

 

Objets magiques : Théophrastus est toujours équipé de 4 objets amgiques qu’il a créés personnellement : le Collier d’Or Radical, le Bâton de Cuivre, la Sphère de Mercure Radical et la Dague d’Argent Radical. Les gardes du corps sont toujours équipés d’une Epée de Fer Radical.

 

11.Maître-chien 8 points/figurine

12. Chien de chasse 18 points/figurine

Votre armée peut inclure autant de Maîtres-chiens (et leurs chiens) que vous le désirez.
Quand les Chevaliers bretonniens partent chasser dans les bois, ils emménent les meutes de chiens du château avec eux. Parfois, ils les emménent avec eux à la bataille.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître-chien

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Chien de chasse

8

4

0

3

4

1

4

2

4

 

Armes/armure : arme à 1 main, lance, armure légère.
Sauvegarde : Maître-chien : 6+.
Options : Aucune.

Règles spéciales

·         Meute : Chaque Maître-chien peut contrôler 1 ou 2 chiens. Plusieurs Maîtres-chien peuvent se mettre ensemble pour former des meutes plus grandes. Les tests de Commandement sont effectués avec le Cd des Maîtres-chiens. Les tirs sont répartis aléatoirement entre les chiens et leurs maîtres.

 

13. 0 - 1 Unité de Chevaliers de la Rédemption 45 points/figurine

Si un Chevalier brise une des Règles d’Honneur qui font l’ossature de la Bretonnie, il doit essayer de se racheter lui-même, il peut le faire de 3 manières. Une est de partir en Quête du Graal, une autre est de se mettre au service d’une Dame ou d’un autre Chevalier jusqu'à ce qu’il soit considéré comme " racheté ". La troisième est d’accomplir des faits d’armes de grand mérite pour laver son honneur.
Des groupes de ces Chevaliers se joignent aux armées pour se racheter en protégeant les terres de Bretonnie ou en détruisant les ennemis de l’Ordre et de la Vertu.
Un
e armée bretonnienne peut inclure 1 unité de Chevaliers de la Rédemption. Es Chevaliers ont été déshonorés donc ils tentent de se racheter en accomplissant des grands faits d’armes au combat.

Les Chevaliers de la Rédemption ne portent pas de blasons ni d’emblèmes à l’exception de leur bouclier qui porte leur ancienne héraldique. Son surcôt est noir pour montrer son déshonneur et le caparaçon de son destrier est blanc pour représenter la pureté de la Dame du Lac.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier de la Rédemption

4

4

3

4

3

1

3

1

8

Destrier bretonnien

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné, épée, lance.
Sauvegarde : 2+.
Options : Aucune.
Vertus : Les Chevaliers de la Rédemption ont la Vertu de Chevalerie.

Règles spéciales

·         Les Chevaliers de la Rédemption peuvent utiliser la formation " fer de lance ".

·         Les Chevaliers de la Rédemption ne peuvent pas avoir de personnage avec eux.

·         Les Chevaliers de la Rédemption sont sujets à la Haine envers l’ennemi.

 

14.Chevaliers à pied de Delesmar 11 points

 

Les armées d'Angroval respectent le code des chevaliers de très près et ont un dédain encore plus grand pour les armes de tir que d'autres armées de Bretonnie. Pour encourager la formation martiale de ses vassaux, tous les ans il invite la plupart de ses hommes d’armes dans son château, pour être intensivement formés à l'utilisation des armes et du code de chevalerie sous les instructions du Seigneur Khastra. Les plus meilleurs recevront le titre de " Chevalier à pied ", qui apporte un grand honneur dans leur famille. La plupart des chevaliers à pied viennent des classes inférieures de la noblesse et ont une grande fierté d’honorer le nom de leur père en servant de chevaliers à pied.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier à pied

4

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Armes/Armure : Armure lourde et : arme à 1 main et bouclier ou arme à 2 mains ou fléau. L’unité n’est pas obligée d’avoir un équipement uniforme. En fait, il est courant pour les Chevaliers à pied d’avoir l’arme ancestrale de leur famille.

Règles spéciales

·         Dédain de l’archerie : Dans une armée qui aligne des Chevaliers à pied, les restrictions suivantes s’appliquent : Le nombre d’archers ne doit pas dépasser le nombre d’hommes d’armes non-archers et les archers ne peuvent pas utiliser la formation en triangle.

 

15. 0 - 1 Damoiselle du Graal 90 points/figurine

16. 0 - 1 Unité de Demoiselles du Graal 30 points/figurine

Les Demoiselles du Graal sont des femmes qui ont dévoué leur vie à la Dame du Lac. Leur travail principal est de soigner les Chevaliers blessés à la bataille ou lors d’une joute.

Parfois elles les suivent sur le champ de bataille, priant la Dame du Lac d’aider les Chevaliers qui protègent les faibles. Durant le combat, elles dansent et chantent pour que la Dame du Lac vienne à leur aide. En temps de paix, elles passent leur temps à rechercher les chapelles du Graal et s’occupent des paysans, leur travail courant est de bénir les outils et bannir les esprits des villages.
La plupart des Demoiselles du Graal sont les soeurs de Chevaliers. Seuls les hommes peuvent partir à la Quête du Graal, elles passent donc leur vie dans la prière et la dévotion.
Vous pouvez aligner 1 Damoiselle du Graal si vous avez une unité de Demoiselles du Graal dans votre armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Damoiselle

4

3

3

4

4

2

4

1

9

Demoiselles

4

3

3

3

3

1

3

1

9

 

Armes/armure : Les Demoiselles du Graal et la Damoiselle du Graal sont armées d’armes à 1 main.
Sauvegarde : 6+ non-modifiable.
Objets magiques : La Damoiselle du Graal peut avoir 1 objet magique, en général il s’agit du " Livre de La Maisontal ".
Vertus : La Damoiselle du Graal peut avoir une des vertus suivantes (notez qu’il s’agit d’une exception aux règles normales sur les non-Chevaliers) : Vertu de Pureté (+ 15), Vertu de Dévotion (+ 50), Vertu de la Discipline (+ 10).

Règles spéciales

·         Pureté : La Dame du Lac a béni les Demoiselles et la Damoiselle du Graal, leur donnant une sauvegarde spéciale de 6+ non-modifiable, y compris contre la magie.

·         Personnage : Les Demoiselles du Graal ne peuvent être commandées que par une Damoiselle du Graal ou la Fée enchanteresse Morgiana.

·         Tirailleurs : Les Demoiselles du Graal peuvent adopter la formation en Tirailleurs.

·         Danses : Chaque tour, les Demoiselles du Graal peuvent danser pour que la Dame du Lac veille sur les Chevaliers durant la bataille. Chaque danse dure un tour et doit être différente au tour suivant. L’unité entière utilise la même danse. Les danses ne sont pas des sorts et ne peuvent donc as être dissipées.

·         Intervention divine
Portée : 2 pas par figurine dans l’unité avec un maximum de 15 pas.
Effets : Une unité de Chevaliers dans la portée peut relancer chaque sauvegarde ratée (une seule relance), durant chaque phase.

·         Danse de la mort
Portée : l’unité.
Effets : Chaque figurine de l’unité reçoit 1 attaque supplémentaire durant la phase de corps à corps.

·         Danse de bannissement
Portée : 1 pas par figurine dans l’unité avec un maximum de 12 pas.
Effets : Tout mort-vivant ou démon dans la portée subit 2d6 touches de Force 3.

 

 

Si l’unité est commandée par une Damoiselle du graal, la danse suivante est ajoutée :

·         Soins
Portée : 1/2 pas par figurine dans l’unité avec un maximum de 8 pas.
Effets : Toute figurine tuée durant la danse est sauvée sur un résultat de 4+.

 

Objets magiques du Graal


Le Livre de La Maisontal 50 points

Ce livre a été conservé dans l’Abbaye de La Maisontal où les Demoiselles du Graal y inscrivent leur histoire.

Quand les Skavens et les Mort-vivants ont attaqué l’abbaye, les Demoiselles se sont battues longtemps et durement pour garder ces trésors hors de ces mains impies. La bataille finie, elles ont dansé toutes les danses de la Dame du Lac, ces danses ont été écrites dans le livre.
Ce livre permet à la Damoiselle du Graal de commander son unité de Demoiselles du Graal dans plus de danses. L’unité, tant que la Damoiselle est en vie, peut effectuer les danses suivantes :

·         Danse de la nouvelle vie
Portée : 1 pas par figurine dans l’unité avec un maximum de 12 pas.
Effets : Le joueur bretonnien peut placer un bois de 2 pas de diamètre où il veut dans la portée. Ces arbres ne peuvent pas être placés sur une unité.

·         Ralliement
Portée : 1 pas par figurine dans l’unité avec un maximum de 15 pas.
Effets : Toute unité amie en fuite, dans la portée, est automatiquement ralliée. Cette danse peut être utilisée durant la phase de corps à corps, par une unité qui a raté son test de moral, avant qu’elle ne fasse son mouvement de fuite.

·         Danse fantôme
Portée : L’unité.
Effets : L’unité de Demoiselles du Graal provoque la Peur pour le tour entier. Elles sont immunisées à la Peur.

·         Danse du sabre
Portée : L’unité.
Effets : L’unité de Demoiselles du Graal devient Frénétique pour le tour entier.

17. 0 - 1 unité de Chevaliers des Montagnes Grises 33 points/figurine

Les Chevaliers des Montagnes Grises sont des Chevaliers chargés de défendre la frontière Ouest de la Bretonnie contre les continuelles attaques de l’Empire. Ils surveillent principalement le défilé de la hache, les conditions climatiques, et le terrain difficile empêche les chevaliers de monter des destriers bretonniens, et ils sont donc obligés de monter des chevaux moins robustes, mais pouvant se déplacer plus facilement dans les montagnes. Les Chevaliers décidèrent de monter les chevaux régionaux, les chevaux des montagnes grises, bien plus rapides et agiles que les destriers Bretonniens en terrain accidenté ces chevaux étant moins robustes ils ne portaient pas de caparaçons et ne pouvaient pas soutenir des chevaliers en armures lourdes.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier des Montagnes Grises

4

4

3

4

3

1

3

1

7

Chevaux des Montagnes Grises

8

3

0

2

2

1

8

1

5

 

Armes/Armures : Les Chevaliers des Montagnes Grises portent une armure légère et un bouclier (leurs chevaux ne résistant pas au poids d’une armure lourde), ils ont une épée et une lance de cavalerie.
Sauvegarde : 4+.
Options : Toute unité de Chevaliers des Montagnes Grises peut posséder un étendard magique.
Vertu chevaleresque : Les Chevaliers des Montagnes Grises ont la vertu des Chevaliers.

Règles spéciales

·         Les Chevaliers des Montagnes Grises peuvent adopter la formation en Tirailleurs.

·         Les chevaux des Montagnes Grises étant extrêmement rapides et agiles, ils peuvent parer les coups, il faudra donc un 5+ pour toucher le Chevalier et sa monture, quels que soient la CC ou la CT de l'adversaire.

 

18. Duc de Lorraine

 

Gentes damoiseaux et damoiselles, apprétez-vous à voir le plus grand chevalier de tous les temps le Duc de Lorraine:100pts

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

6

6

4

4

3

6

4

9

 

Et voici ma séléction

·         Vertu du tempérament chevaleresque:25 pts

Grâce à celà, il peut relancer ses touches réussies.Par exemple, si au premiers dés j'ai 3 touches sur 4, je relance 3 dés et si, par exemple 2 sur 3 touches, j'ai 5 attaques!!!

·         Vertu du Grall: 15 pts

Classique immunisé a la psychologie

·         La Tresse d'Ysold: 35 pts

Bretonnien uniquement:Une utilisation par bataille contre un seul ennemi pendant une phase de combat touche et blesse toujours sur 2+ sans sauvegarde

·         La Lame Dragon: 50 pts

Double toutes vos touches, ce qui donne 4 attaques qui touchent sur 2+ qu'on peut relancer une fois toujours sur 2+ puis, on double le resultat obtenue et, on blesse sur 2+ sans sauvegarde puis enfin, on dit adieu au général adverse et on remercie la dame du Lac qui nous a inspirés.

·         Objet magique n°3 :à vous de choisir

De plus, je le mets au minimum sur un Pegase, ce qui lui pernet de se déplacer de 60cms (évitez la haute altitude les parachutes ne sont pas encore inventés!...)Ce qui fait, en se limitant à 50 pts un mec qui peut faire 16 attaques qui blesse sur 2+ sans possibilité de sauvegarde pour 288pts sans la monture (évitez de le mettre sur un Dragon ça risque de dégouter votre adversaire et il va arréter les warhammers....)Attention quand même il n'est pas trés resistant.Evitez les longs combats et une guerre d'usure.

Dame Fontenneuil

Aprés le general de la mort, la magicienne de la mort......

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

3

4

4

4

6

3

8

 

Sorcière de niveau 4: 287pts (oui je sais c'est cher)

 

·         Livre des Secrets: 50 pts

Peut utiliser ses sorts gratos mais perd 1d6 pts dans une caractéristique de son choix par utilisation

·         Baton de Crâne: 35 pts

Révelle les Objets magiques d'un ennemi à 30cm +1 aux dés par dissipation

·         Anneau de Corin: 50 pts

Objet de sort pour annihiler un objet magique sur 30cm lancez 2d6 multipliez par 10 et si ce total est egal ou supérieur à l'objet, il est détruit (quand on se limite à 50 pts faire 5 avec 2d6 reste faisable)

·         Manteau d'ombres et de brumes

Déplacement de 60 cm sans pénalité de mvt selon le terrain, ne peut pas frapper mais,peut lancer des sorts toutefois il ne peut être touché que par des armes magiques

Conclusion:

Le sorcier reste vulnérable mais, si on joue bien, cela ne pose pas de problème: déja aucun tir ne peut l'affecter il se déplace de 60cm évitant ainsi de vous trouver face à un dragon monté de plus, vous êtes maitre de la magie dissipez tout sur au moins 3+.Le plus important reste que seules les armes magiques peuvent vous frapper, mais vous pouvez connaître et détruire tout objet magique dans un rayon de 30 cm, sachant que vous êtes trés mobile cela ne pose pas de problémes.Enlevez vos carac. de mvt(car il ne sert à rien) ct i et même cc pour lancer vos sorts gratos.Attention, vous restez vulnérable aux attaques de hautes altitudes. Si la créature est montée, faites-y attention ; de plus les résultats de combats comptent!Evitez donc d'attaquer 72 Gobelins sachant qu'il n'y a plus d'objet magique ;dans ce cas, vous ne pouvez pas être détruit mais vous fuirez (très vite en plus 3d6) celà m'est dèja arrivé (la honte fuir contre de vulgaires gob).

Cette magicienne est donc destructice d'objets magiques,lanceuse et disipeuse de sorts en effet, elle peut lancer un tas de sorts gratos de plus, elle est complémentaire avec le général qui ne reste pas très résistant...amusez-vous à dépouiller ses adversaires d'objets magiques avant les combats ....

 

Ma selection d'objets magiques:

 

Voici une selection de mes objets magique préférés aucun ne depasse points pour des raisons que j'ai déja expliquées

·         Manteau d'ombre et de brume:50 pts

Déplacement de 24 ps ignore les pénalitées du terrain et obstacle il peut lancer des sorts ne peu pas frapper en corps à corps,peut se faire toucher par des armes magiques uniquements.Noubliez pas de faire les resultats de combats (bonus de rang etc...)

Je trouve cet objet tres prartique pour les sorciers les rendant ainsi tres mobiles et immunisé a tous ces geux qui utilisent arcs et arbalétes faite attention toutefois aux creatures volantes...

·         Banniere de puissance:50 pts

+1 pour toucher pour toutes l'unitée au corp a corp.

Rahhh que c'est bon de voir des chevaliers royaumes transformer des elfes en chair à paté :)

·         Talisman de Ravensdark:50 pts

Activée lorsque l'unité est en corps à corps contre une créature volante.Toute creature volante a besoin d'un 6 pour toucher le cavalier ne peut pas attaquer du tout.

Il faut le dire les chevaliers sont tres vulnérables au attaques aériennes (car ils ne chargent pas) Cette banniére est donc un bon moyen de donner une mauvaise surprise a votre adversaire.

·         Gemme noire de Gnar:25 pts

Utilisable contre une figurine ennemie en corps à corps les deux figurine sont emprisonnées dans le temps et ne revienne que sur un 6 sur 1D6 au debut de chaque tour du joueur

Ok je sais certain disent que ce n'est pas trés fair-play mais comment l'être face a un demon majeur de Khorne dans une bataille a 2000pts!!!!

·         Tresse d'ysold:35 pts (voir le duc de Lorraine)

·         Potion de Force:10 pts

Toujours trés utile pour completer sa liste d'armée et pour transformer un petit champion en machine à tuer.

·         Livre des secrets: 50pts (voir ma magicienne)

·         Livre d'Ashur:50 pts

Augmente le niveau du sorcier de 1 permet d'acceder a tout type de Magie

Utile pour avoir la haute magie surtout contre les morts vivants de plus cela revient moin cher que d'avoir un sorcier d'un niveau supérieur a celui choisi.

·         Etandar de protection: 25 pts

L'unité reçoit un bonus de +1 a tout ses ets de sauvegarde

Cela est trés utile aussi bien en corps à corps que contre les fleches qui seront de ce faite sans effet sur vos preux chevalier

·         Orbre de Tonnerre: 50 pts (Objet sort)

Trois utilisations empeche les creatures volante d'acceder a la haute altitude et celle qui y sont deja ne peuvent plus redescendre.

Les chevaliers etant vulnérable aux attaques aériennes ceci est trés utile.

 

 

19. Bernard de Montigny Paladin Bretonnien 171 points ( vertus comprises)
Lame de Montigny ... + 50 points
Vertu de la quête
Vertu du Noble dédain

 

Fils aîné du Baron Yvan de Montigny du duché de Quenelles, Bernard s'est lancé dans la quête du Graal juste après être devenu Chevalier du Royaume, abandonnant ses droits sur la baronnie. Sa quête l'a mené loin en dehors des frontières de la Bretonnie, dans le Mootland, le pays des halflings, dans les Royaumes nains où il se lia d'amitié avec un seigneur nain après l'avoir sauvé d'une horde d'orques qui allaient lui tondre la barbe!
Il visita beaucoup d'autres contrées étranges...Ses périples lui ont fait acquérir une force et une résistance hors du commun.
C'est un paladin et il possède donc la vertu de la quête qui l'immunise à la panique.
De plus, il est très fier et a un profond mépris pour les traîtres et les lâches, il Hait en particulier toutes les troupes utilisant des armes de jet et les servants des machines de guerre, il a la Vertu de Noble Dédain.
Bernard peut rejoindre un régiment de chevaliers Errants ou de Paladins mais ne peut en aucun diriger votre armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Bernard de Montigny

4

6

5

5

4

3

5

3

9

3+

 

Armes/Armure : Il est armé d'une lance de cavalerie, d'un bouclier et d'une armure lourde gravée de la rune de pierre(svg 3+).

 

Monture :Il peut chevaucher un Griffon(+150pts),une Hippogriffe (+125pts),un Pégase(+50pts) ou un destrier caparaçonné(+7pts) mais ne se bat pas à pied.

 

Objets magiques : Bernard de Montigny possède l'objet magique suivant :

La lame de Montigny
Elle lui fut confiée quand il commença sa quête du Graal. Les bénédictions gravées sur son tranchant améliorent les capacités de son porteur au corps à corps. Elle donne +1 pour toucher et +1 pour blesser.

 

Règles spéciales :
Quand il est gravement blessé(réduit à 0PV), Bernard devient sujet à la frénésie mortelle pendant un tour : son total d'A atteint 5 et il bouge tellement vite qu'il y a un modificateur spécial de -1 pour le toucher(corps à corps et tir). Il s'effondre ensuite et tombe dans le coma.

 

20. Les Yegua

 

Du temps jadis, bien avant que Magnus le Pieux ne repousse sous les murs de Kislev les innombrables hordes chaotiques du Seigneur Thulsa-Doom, bien avant la Grande Peste qui décima les populations des royaumes de l'occident, du temps où Gilles le Breton se mit pour la première fois en quête du Saint-Graal, lorsque les dragons survolaient encore les hautes montagnes d'Ulthuan, le Vieux Monde arborait le visage d'une terre agitée mais bercée de légendes. Ces vieilles légendes, qui nous parlent encore du dragon Balnir et de son immense trésor de pierres précieuses, de Tynian et de son impossible quête du Bhelliom, la Gemme-Fleur des dieux Trolls, hantent toujours la mémoire des hommes, des nains et des elfes.

Certaines de ces légendes nous parlent des Yegua, des créatures merveilleuses vivant cachées au plus profond d'épaisses forêts ou retirées loin dans les montagnes, loin des agitations incessantes du monde. Frêles et gracieuses, les Yegua sont apparentées aux centaures sans toutefois en posséder la force. Mystérieuses, il est très rare d'en rencontrer et en apercevoir une est considéré par bien des peuples comme un présage de chance ou de fertilité. Une fois cependant, une Yegua a été vue en compagnie d'elfes, à la lisière de la forêt de Loren.

Extrait du 'Compendium des espèces', écrit par Maître Vénonscius, érudit et théologien à l'université d'Altdorf.

 

M CC CT F E Pv I A Cd

Yegua 10 7 0 2 2 1 7 Spéciale 6

 

Equipement/Armure : Les Yegua sont des créatures pacifiques vivant retirées loin du monde. Elle ne connaissent pas la violence et sont incapable de la moindre brutalité. Les Yegua ne peuvent donc porter ni armes, ni armures, ni boucliers.

Sauvegarde : 6+ (voir ci-dessous)

Objets magiques : Les Yegua sont très réceptives aux Vents Magiques. Elles maîtrisent une forme de magie primitive qui leur permet de vivre sans avoir besoin de fabriquer des outils, ou de fournir un travail important. Les Yegua ne portent donc jamais d'objets magiques.

 

Règles spéciales :
Alliées : Les Yegua sont des créatures frêles et farouches. Elles n'entretiennent que peu de contact avec le monde extérieur et n'ont aucune idée de la bestialité sauvage des champs de batailles. Un rien les effrait ce qui explique leur faible commandement. Cependant, certains évènements tragiques peuvent les forcer à intervenir dans le monde. En dernière extrémité, elles peuvent rejoindre les rangs d'une noble armée bretonnienne ou elfique. Les Yegua sont comptées comme Personnage Spécial en ce qui concerne la répartition des points.

Grande agilité : Vivant retirées du monde, les Yegua sont habituées à courir les bois les plus épais ou à franchir les plus hautes montagnes.

Cette grande agilité naturelle leur permet de franchir tout les terrains difficiles sans subir de pénalité de mouvement. De plus, elle leur permet d'esquiver avec aisance les attaques des bêtes sauvages lancées à leur poursuite, ce qui leur confère une sauvegarde naturelle de 6+ non modifiable par la force de l'attaque.

Attaque spéciale : Elancées et gracieuses, les Yegua ne connaissent pas la brutalité et sont bien incapables de porter la moindre attaque ! Engagées au corps à corps, les Yegua ne peuvent que tenter d'esquiver leur adversaire, ce qui explique leurs hautes caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.
Cependant, les Yegua maîtrisent une certaine forme de magie primitive. Au début de la bataille, chaque Yegua tire au hasard un sort de magie guerrière parmi les sorts suivants : Bouclier, Guérison, Filet, Transport de Troupes, Bénédiction et Protection. A chaque phase de magie, chaque Yegua peut utiliser sa magie contre l'ennemi. Ces sorts ne nécessitent aucune Carte Pouvoir pour être lancés et ne peuvent pas être renforcés. Ils sont considérés comme lancés par un sorcier de niveau 1 pour ce qui concerne les dissipations.

Porte-bonheur : Les Yegua sont des créatures merveilleuses. En apercevoir une est considéré par de nombreux peuples comme un bon présage, un signe de chance ou bien d'autres choses encore. Avoir une Yegua proximité d'une unité à pour effet de dynamiser son moral. Toute unité située à moins de 12 ps d'une Yegua peut relancer une fois tous les jets de moral et de psychologie qu'elle serait amené à faire. Inversement, toute unité à moins de 12 ps d'une Yegua en fuite doit effectuer un test de panique ou s'enfuir à son tour.
Toute unité de Chevaliers Errants ou bien une unité des Gardiennes de la Reine Eternelle se trouvant à moins de 12 ps d'une Yegua réussissent alors automatiquement tout leurs jets de moral/psychologie. Situé à moins de 12 ps d'une Yegua en fuite, alors celle-ci (l'unité) devra automatiquement charger (si c'est possible) l'unité ennemie qui aura provoqué la fuite de la Yegua. Le spectacle de ces créatures graciles se faisant sauvagement massacrer par l'ennemi est décidement bien trop insupportable. Il faut agir !

 

 

Les valeureux Templiers de Varem

 

La création de l'ordre des Templiers de Varem remonte à plus de deux siècles, lors de la Grande Incursion du Chaos. A cette époque, la Bretonnie toute entière subit l'assaut des hordes chaotiques, détruisant tout sur leur passage. La province d'Hesbignonie ne fut pas épargnée par cette vague de massacres et de ravages, et parvenait difficilement à résister. Les troupes de Khorne, menées par le terrible Irthaak l'Assoiffé, anéantissaient les armées du duc et continuaient leur avancée implacable vers le cœur du domaine. La cité de Varem tremblait déjà à l'annonce de l'invasion imminente, et le vaillant François de Varem donnait les ordres pour se préparer à un siège long et difficile.

Mais, sur la route de la prestigieuse grande ville, les armées de Khorne se heurtèrent à la résistance acharnée d'un petit village. Un petit groupe de chevaliers et leur suzerain, le baron Jehan, mettaient en échec l'avant-garde du dieu sanglant par leur courage et leur habilité au combat. Au début, ils furent considérés comme de simples nuisances alors que les maraudeurs du chaos se ruèrent sur les palissades de bois pour les enfoncer, mais la terrible efficacité des défenseurs et la configuration du terrain ne firent que de lourdes pertes dans les rangs des attaquants. Finalement, le seigneur Irthaak se lassa de ce petit jeu et mena la charge en personne avec ses meilleures unités d'élite. Les guerriers en armure rouge foncèrent sur la communauté bretonnienne, balayant les rudimentaires fortifications et tuant nombre de courageux paysans. La férocité de l'assaut fut telle que les bretonniens n'eurent d'autre choix que de reculer, mais ils refusèrent pourtant de fuir.

Bien que leurs rangs devenaient de plus en plus clairsemés, chacun de leurs coups faisait mordre la poussière à un de leurs puissants ennemis. Mais pour chacun des vils combattants du Chaos qui tombait, deux autres se ruaient au combat.

Ainsi baron Jehan dirigea ses fidèles vassaux vers la chapelle du village afin de bénéficier de la protection de ses murs. Là, les bretonniens redoublèrent d'ardeur et forcèrent la horde grouillante de Khorne à se retirer. Lorsque le sanglant Irthaak vit ses guerriers battre en retraite, il explosa de rage et chargea avec toute ses réserves, massacrant ceux qui avaient osés fuir devant ces faibles servants d'une dame. Les vaillants bretonniens ne purent contenir sa colère, alors que le Chaos pénétrait au cœur même du bâtiment sacré. A la fin, il ne restait plus que cinq chevaliers et leur suzerain, formant un dernier carré autour de l'autel du Graal. C'est alors que le baron Jehan prononça ces paroles :

« Je fais le serment que nulle créature du Chaos ne profanera plus avant ce sanctuaire sacré, tant qu'il me restera un souffle de vie. Ma Dame, soutenez mon bras et guidez mon épée, que je sois digne du Saint Graal en détruisant le malin ! »

Dès que ces mots vertueux sortirent de sa bouche, une brume étincelante de lumière sortit de

l'autel et enveloppa les chevaliers meurtris. La stature des bretonniens commença alors à s'accroître, alors que leurs armures cabossées miroitèrent comme un millier d'étoiles et que leurs épées ébréchées se parèrent d'une lueur divine. Leurs yeux jetèrent des éclairs vengeurs et leurs visages semblaient être plus durs que l'acier nain le plus solide. Tels des anges porteurs de la colère céleste, ils fondirent sur les troupes de Khorne et y ouvrirent une brèche sanglante. Chacun de leurs coups coupait en deux les puissants combattants en armure rouge, chacune de leurs blessures ne faisait qu'augmenter leur fureur.

Lorsque Irthaak l'Assoiffé se dressa devant le baron Jehan, ce dernier poussa un cri inhumain et sépara en deux parties le géant qu'était le champion du dieu sanglant.Quand la nuit tomba sur le champ de bataille, les renforts de Varem arrivèrent au petit village. Ce qu'ils y virent les glaça d'horreur ; toutes les terres du petit domaine étaient couvertes de cadavres, la plupart réduits à l'état de pulpes sanglantes. Ce fut autour de la chapelle que le spectacle était le plus insoutenable ; elle était couverte de sang, tant le nombre de morts était grand. A l'intérieur, les envoyés du duc y trouvèrent six chevaliers entourés de dizaines de corps. Ils étaient morts debout, leurs armures déchiquetées par les coups qui leur furent portés et l'acier de leur épée complètement rougi par l'âpreté de leurs combats. L'autel était quand à lui vierge de toute impureté.

A partir de ce jour, les troupes du chaos se dispersèrent et furent vaincues par les chevaliers du duc. Le danger fut écarté de la province d'Hesbignonie, ce qui permit à ses armées de venir en aide à leurs voisins. Lorsque le grand François de Varem apprit le sacrifice du baron Jehan et de ses vassaux, il institua la chapelle où eut lieu le massacre comme lieu de pèlerinage et ordonna la création d'un ordre dévoué à sa protection. Seuls les plus vaillants des chevaliers sont choisis pour en faire partie, et chacun d'eux est prêt à mourir pour défendre cet endroit sacré. En mémoire du sacrifice de Jehan et de ses fidèles suivants, les membres de cet ordre portent des tuniques blanches ornés d'une croix rouge. Personne en Hesbignonie ne doute de leur valeur et de leur courage au combat, et lorsque ses armées vont à la bataille, le fier étendard des Templiers de Varem est toujours l'un des premiers à se lever. Jusqu'à aujourd'hui, il n'est jamais tombé lors du combat.

 

21. 0-1 Unité de Templiers de Varem.........41 points / figurine

Votre armée peux comprendre jusqu'à une unité de Templiers de Varem. Après le sacrifice héroïque du baron Jehan, l'ordre des Chevaliers de Varem fût été créé pour assurer la défense de la Chapelle du Graal de la baronie d'Hesbigonie. Ces valeureux guerriers ont une grande foi en la Dame du Lac car celle-ci soutient leurs épées : bien fol qui oserait encore les défier !

M CC CT F E Pv I A Cd

Templier 4 4 3 4 3 1 4 1 8

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipement /Armure : Chaque Templier est équipé d'une armure lourde, d'un bouclier, d'une épée et d'une lance de cavalerie. Tous les membres de cet ordre montent de fiers destriers caparaçonnés.

Sauvegarde : 2+

Options : Les Templiers de Varem peuvent posséder une bannière magique.

Vertu chevaleresque : Les Templiers de Varem possède La Vertu des Templiers. Le courage des Templiers de Varem est légendaire en Hesbignonie, et ils sont réputés pour ne jamais faillir devant l'ennemi. Pour cette raison, l'unité entière est immunisée à la Panique.

 

Règles spéciales : Les Templiers de Varem possèdent un chef charismatique en la personne du Haut Templier Maximilien le Pieux. Celui-ci peut rejoindre les rangs de votre armée auquel cas, il sera à la tête des Templiers de Varem. Les Templiers de Varem sont autorisés à utiliser la formation en Fer de Lance. L'unité des Templiers peut comprendre un porte-étendard et un musicien sans avoir à doubler le prix des figurines.