1. 0 - 1
Autel de guerre 250
points
Votre
armée peut inclure 1 Autel de guerre de
Dans les temps difficiles, les Demoiselles du Graal emmènent un autel de
l’Abbaye du Graal et le montent sur un chariot. Elles prennent également le
Livre Saint de l’Abbaye et voyagent dans le pays, inspirant l’espoir dans le
cœur des habitants. En temps de guerre, l’autel est emmené sur le champ de
bataille pour inspirer les Chevaliers à accomplir des grands faits d’armes, des
actes héroïques. Il est monté par une Damoiselle du Graal seule, qui, quand
l’Autel est proche de l’ennemi, se met à lire le Livre Saint. Quand l’Autel
part à la bataille, il est accompagné par 2 Chevaliers du Graal qui en sont les
gardiens toute leur vie.
L’Autel de guerre respecte les règles sur les chars.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Damoiselle du Graal |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
9 |
Autel de guerre |
- |
- |
- |
6 |
6 |
3 |
1 |
- |
- |
Destriers bretonniens |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Gardiens |
4 |
5 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
9 |
Equipement :
Sauvegarde : Gardiens : 2+, Damoiselle : 6+ (non-modifiable).
Options : Aucune.
Vertus : les Chevaliers ont
Règles
spéciales
·
Pureté : Comme les autres Demoiselles du Graal, celle qui est sur l’Autel a
une sauvegarde non-modifiable de 6+ contre tout, y compris la magie.
·
Danses :
·
Rejoindre une unité : ni l’Autel, ni les Gardiens ne peuvent rejoindre une autre unité.
·
Gardiens : les Gardiens doivent rester constamment à 3 pas de l’Autel de guerre,
si ils en sont écartés, ils doivent le rejoindre le plus vite possible, ils ne
sont capables que de se défendre pendant qu’ils le rejoignent. Si l’Autel est
détruit, les Gardiens restent à côté et deviennnt sujets à
Règles
spéciales de l’Autel de guerre
·
Psychologie : l’Autel est le symbole de
·
Combat : si les Gardiens et l’Autel sont engagés dans le même corps à corps,
ils gagnent un bonus de + 2 à la résolution du combat.
·
Etendard : l’Autel porte 2 étendards, l’un est l’étendard de l’Abbaye du Graal
d’où vient l’Autel, l’autre est
Bannière
de Gilles le breton
Dans chaque abbaye du Graal, il y a une tapisserie représentant Gilles le
breton qui a nettoyé le pays des forces maléfiques et trouvé faveur avec
2. Char de
Chevaliers à pied 90 points
Un char
d’attaque est constitué de 2 destriers, 1 char, 6 chevaliers à pied.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevaliers à pied |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Destriers |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Char |
- |
- |
- |
- |
6 |
2 |
- |
- |
- |
Equipement : Fléaux, boucliers, armure lourde, épées, destriers caparaçonnés.
Sauvegarde : Chevaliers : 4+, chevaux : 6+, char : 5+ non-modifiable.
Règles
spéciales
·
Tir : les
tirs sont répartis comme suit : 1-3 : Chevaliers, 4-5 : Char, 6 : Chevaux.
·
Attaques des Chevaliers : attaques normales, le char ne fait pas d’attaques. Les Chevaliers
peuvent quitter le char si il est détruit. Si le char est détruit alors qu’il
vient de bouger, les Chevaliers subissent 1 touche de Force 6 sans sauvegarde.
Tant qu’ils sont sur le char, ils sont immunisés à la psychologie.
·
Ce char est comptabilisé en
" régiments ", ce n’est pas une machine de guerre. Il peut avoir un
étendard (+
3. Mandorallen, le crépuscule des ténèbres 430 points
Mandorallen
est un jeune Chevalier bretonnien très brave et très courageux.
Il s’est battu de nombreuses fois contre le Chaos et a tué Zarketh.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mandorallen |
4 |
10 |
5 |
5 |
4 |
3 |
8 |
6 |
10 |
Destrier bretonnien |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
4 |
Armes/armure : Mandorallen déteste la magie, il la trouve déshonorante. Il ne porte
donc aucun objet magique. Il est équipé d’une épée.
Règles
spéciales
·
Bravoure folle : Mandorallen est extrêmement brave (à la limite de la stupidité) et il
est donc immunisé à la psychologie (sauf à
·
Stupidité : combattant puissant, il n’est pas très malin et a l’esprit "
lent ". Il est donc sujet à
Dans ce
défi, il ne tuera pas son adversaire, il l’amènera uniquement à 1 PV car il
s’amuse avec le " pauvre ennemi ". Sa stupidité l’a rendu un peu
résistant à la magie, la " conflagration fatale " le tuera, mais il
gagne une sauvegarde de 5+ contre la magie hostile qui l’affecte (ceci n’est
pas une dissipation).
·
Peur :
Mandorallen est renommé à travers le monde, il cause
·
Rire : Face
à un adversaire qui cause
·
Défi :
Mandorallen doit relever les défis.
·
Parade : Mandorallen peut parer une des attaques ennemies à chaque tour. Il
doit déclarer quelle attaque il pare avant que les dés pour toucher soient
lancés.
·
Résistance aux blessures : Mandorallen ignore les blessures sur 4+.
·
Trouver faiblesse : Mandorallen connaît les points faibles des armures et des ennemis,
toute blessure infligée a un malus de - 1 à la sauvegarde.
4. Nathaniel de
Bouclier
de
Nathaniel
est le seul survivant de l’Ordre de Chevalerie de
15 ans ont passé depuis. Nathaniel porte les couleurs de son Ordre, gardant
leur souvenir vivant grâce à ses actions. Le destin de Nathaniel est connu dans
le monde. Il semble destiné à parcourir le pays, tuant ses ennemis. Il a été vu
dans de nombreuses batailles, toujours seul, toujours chargeant à la tête de
l’armée, parfois vers une mort certaine.....mais passant au travers à chaque
fois.....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nathaniel |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Destrier bretonnien |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Armes/armure : Nathaniel porte une armure lourde et une épée.
Monture : Nathaniel chevauche un destrier caparaçonné.
Objets magiques : Nathaniel peut avoir 2 objets magiques, mais l’un d’eux
doit toujours être le Bouclier de
Règles
spéciales
·
Destin de Nathaniel : Nathaniel a perdu sa famille, ses amis. Il est seul dans un monde
vaste, violent, désespérant. Il recherche la mort mais n’arrive pas à la
trouver. Si Nathaniel est tué, il garde son dernier PV. A la prochaine
blessure, lancer 2d6, sur un résultat de " 2 " ou de " 12
", il succombe à ses blessures et meurt. Tout autre résultat indique que
la blessure a été transférée à la plus proche figurine amie.
·
Immunité à la psychologie : Nathaniel est tellement désespéré que plus rien ne l’atteint. Il est
donc immunisé à la psychologie et au moral.
Bouclier
de
Ce bouclier était celui de la tête de l’Ordre. Nathaniel, étant le seul membre
de l’Ordre survivant, en est devenu le propriétaire légitime. Le Bouclier de
Les
ennemis du porteur subissent un malus de - 1 pour le toucher au corps à corps
et de - 2 pour les tirs.
Nathaniel uniquement !
5. Catherine d’Arc 105 points
Janis + 15 points
Votre
armée de Bretonnie peut inclure Catherine d'Arc comme personnage indépendant, ou
en tant que général, dans ce cas elle substitue le général dans la liste
d'armée. Elle peut commander n'importe quelle unité.
Quand elle était jeune, Catherine a entendu des voix d’êtres divins lui
indiquant qu'un jour elle serait une grande guerrière. Les voix disaient vrai
et quand Catherine a eu 17 ans elle avait une force et une sagesse jamais vues
auparavant chez une jeune fille de ferme. Elle est allée chez le duc et lui a
demandé de lui donner un cheval de sorte qu'elle puisse aller voir le Roi Louen
et devenir Chevalier. Deux fois le duc l’a renvoyée "Vous êtes incapable
de devenir autre chose que quelqu’un de commun, et encore moins un Chevalier de
Bretonnie! ".
À la fin de la deuxième visite, Catherine l'a averti d'une bataille contre les
Hommes-lézards en Lustrie, dans laquelle l'armée entière serait détruite. Elle
a dit qu'il saurait cela dans 11 jours. Il l'a jetée dehors. Le 12ème jour,
Catherine est revenue et le duc lui a donné son meilleur cheval, Janis, parce
que sa prophétie avait eu lieu. Ainsi Catherine est allé voir le Roi et il l’a
faite Chevalier et Général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Catherine |
5 |
4 |
5 |
2 |
5 |
4 |
7 |
4 |
11 |
Janis |
8 |
3 |
0 |
4 |
4 |
2 |
5 |
2 |
6 |
Armes/Armure
: Catherine porte une arme à 1 main, mais peut être
équipée d’une lance (+ 2). Elle porte une armure lourde, et chevauche Janis,
qui est caparaçonné (sauvegarde totale 3+).
Objets magiques :
Catherine a toujours eu confiance dans le pouvoir de ses protecteurs et donc
n’a jamais accepté ou obtenu d’objet magique. Elle n’a pas d’objets magiques et
ne peut pas en avoir.
Monture : Catherine
chevauche toujours Janis, dont les caractéristiques sont données ci-dessus.
Janis est caparaçonné.
Règles
spéciales
·
Immunité à
·
Destrier Bretonnien : Janis est un destrier bretonnien et leurs règles spéciales s’appliquent
à lui.
6.Grand Seigneur Angroval 180 points
Il y a
environ vingt ans, existait dans
Ces deux
comtés étaient Delle, dont le drapeau arborait un serpent vert, et Esmar, dont
les armées marchaient sous la bannière de l'épée argentée. On dit qu'une hostilité
antique empoisonnait cette belle terre, parce que les deux comtés ont voulu
voir un de leurs nobles prendre place sur le trône du Grand Seigneur, régnant
sur la terre au nom du roi de Bretonnie. Mais hélas, le dernier Grand Seigneur
était mort il y a trois générations, quand son château avait été détruit par
les machines infernales que les Skavens avaient apportées du sud. Et avec lui
était mort sa lignée, celle avait duré depuis l’époque de Gilles le Breton,
quand le baron d'Esmar avait marié
À cette époque, un jeune noble est arrivé châteaux d'Esmar. Son nom était
Angroval, un chevalier errant, et il a parlé de paix. Il a parlé de l'honneur
qui se situe dans la sagesse et pas de celui qui se situe dans la fierté, parce
que le premier est une vertu et le second est une malédiction. Et bien que
l'homme ait été toujours jeune, là où il allait, les gens suivaient, inspirés
par son autorité et sa grandeur.
Mais quand les nouvelles ont atteint les Seigneurs Chevaliers des deux comtés,
tous les deux ont déclaré que c'est la volonté de
Les années passèrent et Angroval fût bientôt oublié. Le trône du Grand Seigneur
était vide et les Seigneurs Chevaliers ont décidé que le moment était venu de
laisser les épées déterminer qui serait le prochain Grand seigneur. Le destin
avait cependant encore une carte à jouer sur la table, la zone étant devenue un
champ de bataille. Pendant que les deux armées se déployaient près du fleuve
Brienne, les Skavens envahissaient la terre du sud, les Sorciers qui les
conduisaient ayant prévu l'événement tragique qui était sur le point d’avoir
lieu. Les Seigneurs Chevaliers n'ont pas vu leur sort malheureux. Ils ont
décidé de terminer leur bataille, parce que deux armées ne pourraient pas
combattre un ennemi individuel, et une armée unifiée ne pourrait pas être
alignée à moins que commandée par le Grand Seigneur. Alors qu’ils prenaient
position, un cor retentit, et deux chevaux blancs galopèrent entre les deux
armées, portant le sévère Khastra, et Angroval dont le Graal ornait le
bouclier. Et pendant qu'il se tenait là entre les forces rangées, le vent a
soufflé sur ses cheveux foncés et sa voix était aiguë et claire. " Fils de
Delesmar ", a-t-il crié, et Khastra a montré le signe de
Et aujourd'hui Angroval d'Esmar règne toujours, bien que les seigneurs de Delle
ne soient pas amers, parce qu’à son côté se tient son épouse, une fille de la
première maison de Delle, et la vieille lignée est restaurée. Angroval peut
être aligné uniquement en tant que général de Bretonnie. Dans ce cas, l'armée
devient " l'armée de Delesmar " et peut aligner les " Chevaliers
à pied de Delesmar ".
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Angroval |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
7 |
4 |
10 |
Erberoth,
Destrier bretonnien |
8 |
3 |
0 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
6 |
Armes/Armure
: Angroval porte une armure lourde et est équipé d’une
lance, du bouclier du Graal et de l’épée magique ancestrale de sa famille.
Angroval porte l’épée de son père, faite d’un alliage brillant et très léger, elle
brille énormément ce qui lui donne un bonus de + 1 sur sa sauvegarde d’armure
contre les tirs et en corps à corps. Sa légèreté lui donne un bonus de + 3 en
Initiative.
Objets magiques :
Angroval ne peut pas avoir d’autre objet magique.
Règles
spéciales
·
Chevalier du Graal : Angroval est un Chevalier du Graal et toutes leurs règles s’appliquent à
lui.
·
Erberoth : Angroval chevauche Erberoth au combat. Erberoth est un destrier
bretonnien et toutes leurs règles s’appliquent à lui.
·
Commandement : Angroval est un homme très charismatique, qui peut atteindre directement
le coeur des gens. Ses suivants sont très inspirés par ses mots, sa présence,
ses actions. Donc, toute unité amie dans un rayon de
·
Mort d’Angroval : Si Angroval meurt, toutes les unités de son armée subiront un malus de -
1 sur tous leurs tests de Cd à partir de sa mort (y compris celui dû à sa
mort).
·
Défis : Angroval est un homme d’honneur, il se bat toujours en premier pour
7. Seigneur Khastra 100 points
Une
unité de Chevaliers à pied peut être commandée par le Seigneur Khastra. Le
Seigneur Khastra est un vieux Chevalier rude avec une grande méfiance pour la magie,
assermenté pour protéger Angroval. Il a perdu son fidèle destrier contre un
Sorcier Skaven, et depuis lors a juré de ne plus jamais monter un autre cheval.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Khastra |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
9 |
Armes/Armure
: Arme à 2 mains et armure lourde. Aucun objet magique
(sauf
Règles
spéciales
·
Haine de la magie : Khastra est affecté par
·
Amour d’Angroval : Khastra a protégé et entraîné Angroval depuis que le Grand Seigneur est
un enfant, et il le considère comme son fils. Si Angroval meurt, Khastra (pas
son unité), deviendra immunisé à la psychologie et au moral, mais sera sujet à
Bannière
de Delesmar :
L’étendard d’une armée commandée par Angroval peut
être
8. Guillaume Boisevert 75 points
Guillaume
Boisevert était un jeune forestier qui habitait dans
Cela devait changer pendant l'été de la 18ème année de Guillaume. Les années du
baron Godfrey de Bourdogne aux pieds du Roi ne lui avaient apporté aucun des
avancements et des faveurs qu'il convoitait; ceci principalement dû aux
manières rustres du baron, à son caractère impétueux et non-chevaleresque, qui
en plus faisaient de Godfrey quelqu’un de toléré à la cour. Frustré par son
manque de succès, le baron retourna sur ses propres domaines, et pour passer sa
rancoeur, il souleva des impôts, augmenta le travail des paysans et distribua
des punitions sadiques même pour les plus petites offenses.
L'administrateur fidèle de Godfrey s’était fait mettre dehors pour vivre en
tant que mendiant estropié pour avoir remis en cause la sagesse des nouvelles
lois du baron, et avec l'hiver les gens misérables de Bourdogne étaient au bord
de la famine. Témoin de leur douleur, le sens de la justice et la pitié de
Guillaume ont rivalisé avec sa fidélité à son maître et ont gagné : il a
commencé, secrètement, à tirer du gibier sur les réserves du baron et à
apporter la viande la nuit aux pauvres.
Ces actes ont été remarqués par un forestier rival, qui a montré l'infidélité
de Guillaume au baron. Godfrey était enragé par l'insulte à son autorité, et
jura qu'il mettrait la tête de son garde-chasse déloyal parmi les trophées de
son hall. Le baron est parti dans la forêt avec des chasseurs pour traquer
Guillaume, mais même dans la neige de l'hiver, les talents d’homme des bois de
Guillaume lui ont permis de disparaître facilement.
Maintenant déclaré hors-la-loi par son ancien seigneur, Guillaume jura que le
baron Godfrey regretterait ses actes . Brigands, fugitifs et paysans désoeuvrés
de toute
Parmi les gens du peuple, se propagea la légende de sa bonté, de son humeur et
son étonnante maîtrise à l’arc, ainsi que les nombreuses humiliations faites au
baron Godfrey durant plusieurs années de banditisme.
Cependant,
les riches négociants, les ecclésiastiques bedonnants et les nobles qui étaient
arrivés au palais meurtris et tremblants et soulagés de leurs richesses
racontaient autre chose à la cour. Le nom de Guillaume est devenu plus craint
que celui de n'importe quel Chef de guerre Orque ou Nécromancien, bien que les
shérifs et les conseillers municipaux du roi qui ont été envoyés pour ramener
Guillaume à la justice aient été perplexes face à l'hésitation des gens pour
les aider à attraper un criminel avec une aussi noire réputation.
Alors est venue l'année 1387 (calendrier de Bretonnie), quand les forces unies
de Heinrich Kemmler et de Krell, rejointes par une horde de Skavens, a semé la
dévastation à travers les provinces du sud-est de Bretonnie. Les états ne
pouvaient pas estimer le nombre de ces abominables envahisseurs, c'était une
invasion d’une taille sans précédent. Epuisés par les invasions des
peaux-vertes de la décennie précédente, les Ordres de Chevaliers se sont
néanmoins rassemblés à l'appel du devoir et sont montés avec le Roi pour
rencontrer l'ennemi en dehors de l'abbaye de LaMaisontal. Les serfs et paysans
ont été enrôlés en chemin en tant que défenseurs royaux, mais quand les deux forces
sont arrivées en vue l’une de l'autre, il était clair que les bretonniens
étaient surpassés.
Les envahisseurs ont stoppé leur marche, entendant clairement attaquer pendant
que la soirée approchait. Le roi s'est adressé à ses hommes, chevaliers et paysans
en même temps, pour stimuler leur fidélité et leur courage face à un ennemi
trop puissant. Le silence a régné après le discours du roi, car chaque homme
s’est considéré comme un martyr. Soudain, la tranquillité a été rompue par des
cors de chasse venant des arbres voisins. Les bretonniens étaient consternés,
car un troisième ennemi semblait les menacer de l'arrière : le redouté
Guillaume Boisevert et ses hors-la-lois.
Alors, parmi les hors-la-loi, des drapeaux aux couleurs de Bretonnie ont
commencé à onduler, et leur jeune chef a fait un pas en avant, seul, sans se
soucier des lances levées des Chevaliers, pour plier le genou devant son
monarque. Guillaume s'est déclaré être un patriote de Bretonnie de naissance,
un sujet royal par intention et un hors-la-loi seulement par une fâcheuse
définition, et a offert les services de son arc long et de sa bande à la cause
Bretonnienne. Le roi a accepté.
L’histoire du combat épique qui s’ensuivit est écrite ailleurs. Les Skavens,
assaillis par les tirs à l’arc meurtriers, se sont enfouis après que leur
infiltrateurs aient incendié l’abbaye et volé quelques objets, la légion
mort-vivante fût détruite par les bretonniens à l’épée et à la lance. Les
charognards qui descendaient du ciel sur l’infanterie se sont faits tailler en
pièces par les volées de flèches, le Comte Vlachazthar de Lahmia, chevauchant à
travers les bretonniens comme un loup, se fit transpercer le coeur par un trait
de Guillaume.
A grand coût, le royaume a été préservé, et le Roi Louis a reconnu Guillaume
pour ses actions en lui accordant un total pardon et le titre de
"Hors-la-loi du Roi ". Guillaume et ses hommes sont retournés dans la
forêt, où ils restent un risque pour ceux qui sont lourds de la bourse, mais en
période de besoin de leur pays ils émergent pour combattre aux côtés de leurs
compatriotes.
Guillaume est un personnage indépendant, il ne peut pas être général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guillaume |
4 |
5 |
6 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Equipement : Epée et arc long.
Monture : Il ne peut avoir aucune monture.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune. Guillaume, bien
que héros, ne peut pas être équipé d’objets magiques. C’est un hors-la-loi qui
vit dans un arbre, et s'il mettait d’une façon ou d'une autre la main sur un
objet magique, il le vendrait en gage et donnerait l'argent aux orphelins
affamés.
Règles
spéciales
·
Tir rapide : Guillaume peut effectuer 3 tirs durant la phase de tir. Tous les tirs
d’une même phase subissent un malus de - 1 pour toucher pour chaque tir
supplémentaire (exemple : 1 tir sans pénalité ; 2 tirs avec un malus de - 1 sur
chaque; 3 tirs avec un malus de - 2 sur chaque).
·
Tir précis : Guillaume est à même de frapper les points faibles des cibles endurantes
: tirant dans la fente du heaume d'un chevalier fendu ou le minuscule oeil d’un
dragon, par exemple. Pour représenter ceci, quand Guillaume obtient des 6
naturels pour toucher, les tirs blessent automatiquement, et seules les armures
magiques peuvent sauvegarder.
·
Tireur d’élite : Après de nombreuses années à tirer des flèches, à tirer des pommes sur
les têtes de ses camarades et à couper les chandelles sans éteindre leurs
flammes, Guillaume n'est pas gêné pour tirer au-dessus des épaules, entre les
têtes ou les jambes des amis en combat. Il peut tirer sur des adversaires
occupés en corps à corps sans atteindre ses amis.
·
Héros populaire : Guillaume ne peut pas rejoindre ni commander d’unité de Chevaliers.
9. Corwin, Prince d’Ambre 700 points
Corwin fait
partie de la lignée des princes d'Ambre, famille régnante sur le royaume
d'Ambre situé au delà de la compréhension humaine, dans la seule dimension
réelle. Cette dimension est un peu la mère de toutes les dimensions existantes
car toutes ne sont que des projections plus ou moins déformées d'Ambre, des
ombres en quelque sortes. Aussi, les habitants de ce monde sont doués de très
grands pouvoirs et sont immortels. Certains disent même que ce sont des
Dieux…..
Corwin a longtemps voyagé à travers les dimensions à la recherche de l'aventure
et il est passé parfois par le Vieux Monde où il se lia d'amitié avec le roi
Louen Cœur de Lion. Il offrit à son ami une carte, un tarot magique qui permet
à Louen d'appeler Corwin lorsqu'il le désire et de le faire apparaître à ses
cotés.
Corwin est un valeureux combattant, un fin bretteur qui apprit le maniement des
armes au cours des siècles avec les meilleurs maîtres d'armes de chaque
dimensions qu'il a visité. Il est aussi un grand sorcier utilisant un type de
magie mystérieux, la magie de "
Si vous voulez inclure Corwin dans votre armée celle-ci doit inclure au moins
un seigneur bretonnien (on suppose que Louen prête son tarot à ses lieutenants
lors de batailles importantes). Les points alloués à Corwin sont déduit des
points d'alliés.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Corwin |
6 |
10 |
10 |
6 (7) |
6 |
5 |
9 |
7 |
10 |
4+ |
Règles
spéciales
·
Rappel de la terre natale : Si Corwin perd son dernier point de vie, il n'est pas tué car il disparaît
dans une lumière multicolore, il est en fait ramené magiquement dans sa
dimension. L'armée adverse ne peut donc comptabiliser les points de victoires
dus à la disparition de Corwin.
·
Maître d'arme : Corwin est un tel escrimeur que tous ses adversaires perdent une
attaque lorsqu'ils sont en contact socle à socle.
·
Sorcier de
Aussi Corwin, au début de chaque phase de magie
bretonienne devra lancer 1D6, sur 4+ il aura réussi à canaliser l'énergie de
·
Immunité à
Objets
magiques : Corwin porte toujours les objets magiques
suivants, ils lui sont propres et ne peuvent être utilisés que par lui.
Grayswandir
Cette
épée magique forgée il y a des milliers d'années est majestueusement ouvragée.
Des pierres précieuses ornent la lame et le pommeau, la lame est faite en un
métal noir et luisant comme l'obsidienne. Les rares personnes autres que Corwin
qui ont eu l'honneur de la porter affirment tous qu'elle est douée d'une vie
propre….Elle confère à son porteur un bonus de +1 en Force et provoque 1D3 de
blessure. De plus Grayswandir contient un puissant enchantement contre les
créatures du Chaos. Aussi, toute blessure non sauvegardée infligée à une
figurine du Chaos entraîne sa mort immédiate.
Cette
broche qui ferme la cape de Corwin est depuis toujours son emblème. Elle donne
à Corwin une sauvegarde spéciale de 4+ non modifiable qui est toutefois annulée
par les armes ignorant toute sauvegarde.
Les
sorts de Corwin
Invocation
de
Le
sorcier invoque la toute puissance de
Retour à
la vie Portée 18 pas
Le
sorcier peut ressusciter une figurine dans n'importe quelle unité ayant subi
des pertes, amie ou ennemie. Dans le cas d'une unité ennemie la figurine
ressuscitée passe sous le contrôle du joueur bretonnien et est donc considéré
comme ayant chargé son ancienne unité. La charge se résout lors de la phase de
corps à corps suivante.
Invocation
de
L'air
autour du sorcier prend une teinte bleutée, empreinte d'une grande puissance
magique et, petit à petit se dessine la silhouette d'une majestueuse Licorne
blanche qui fond sur l'ennemi sa corne baissée crépitante d'éclairs blancs.
Toute unité visée par ce sort subit 2d6 touches de Force 5 et tout personnage
visé subit 1d3 touches de Force 10 sans sauvegarde d'armure autorisée (sauf
magique).
Corwin
ne peut lancer qu'un sort par phase de magie.
Monture
: Corwin peut chevaucher un destrier si vous le
souhaitez.
Théophrastus Gourmand
Théophrastus
Gourmand, natif de la cité Bretonnienne de Brionne, est l'alchimiste le plus
renommé du Vieux Monde et également le magicien le plus riche. La rumeur dit
que Théophrastus a perfectionné l'art de la transformation en or tôt dans sa
carrière, et a employé cet or pour racheter la part des droits d'édition du
livre d'Ashur..... Il est le grand Maître de la magie Dorée en Bretonnie, et
est fier d’avoir appris son métier selon la tradition des alchimistes, plutôt
qu’étudié à l’université impériale d’Altdorf; en effet, il a peu de respect
pour ses collègues impériaux, les appelant "les imitations dorées".
La magie de bataille de Théophrastus est très estimée par les Grands Généraux
du royaume, et il est toujours prêt se mettre au service de la cause bretonnienne,
en particulier depuis que ses services l’exemptent d’un certain nombre
d’impôts.
De nombreux succès de Théophrastus viennent de son travail avec les
"radicaux" alchimiques. Selon les théories des alchimistes, n'importe
quel élément peut être raffiné jusqu’à la pureté, l’état "radical";
une telle substance incarnerait les qualités essentielles de l'élément.
Théoriquement, le seul élément qui ne peut pas être amplifié est le Gromril,
qui ne peut exister que dans un état idéal, pur (c’est une des raisons de sa rareté).
Jusqu'ici, Théophrastus a réussi à produire des radicaux de plusieurs éléments
communs, et a fabriqué un certain nombre d'objets qui se servent de leurs
propriétés spéciales.
Quand Théophrastus part au combat, il est toujours accompagné d'une paire de
duellistes professionnels d'Estalie comme gardes du corps. Théophrastus préfère
se fier à ses 2 Estaliens en raison de leur grande compétence au combat et de
leur grande fidélité envers ceux qui sont assez riches pour se payer leurs
services.
10. Théophrastus Gourmand 287 points
Collier
d'Or Radical + 45 points
Bâton de
Cuivre Radical + 30 points
Sphère
de Mercure Radical + 20 points
Dague
d'Argent Radical + 50 points
Maître duelliste Estalien (chacun) 33 points
Epées de
Fer Radical + 20 points
Votre
armée peut inclure Théophrastus Gourmand et ses deux gardes du corps.
Théophrastus est un Seigneur Sorcier Doré (niv 4) et ses gardes du corps sont
des Champions humains. Les gardes du corps doivent rester en contact socle à
socle avec Théophrastus.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Théophrastus |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
Duelliste |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Armes/Armure : Théophrastus est armé avec sa dague magique. Ses gardes du corps portent
une armure légère, un bouclier et sont chacun équipés avec une épée magique
fournie par Théophrastus (c’est dans leur contrat).
Monture : La magie venant de la terre et les compétences de ses gardes du corps à
pied les obligent à combattre à pied, ils ne peuvent donc pas employer de
montures.
Objets magiques : Théophrastus est toujours équipé de 4 objets amgiques
qu’il a créés personnellement : le Collier d’Or Radical, le Bâton de Cuivre,
11.Maître-chien 8 points/figurine
12. Chien de chasse 18 points/figurine
Votre
armée peut inclure autant de Maîtres-chiens (et leurs chiens) que vous le
désirez.
Quand les Chevaliers bretonniens partent chasser dans les bois, ils emménent
les meutes de chiens du château avec eux. Parfois, ils les emménent avec eux à
la bataille.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître-chien |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Chien de chasse |
8 |
4 |
0 |
3 |
4 |
1 |
4 |
2 |
4 |
Armes/armure : arme à 1 main, lance, armure légère.
Sauvegarde : Maître-chien : 6+.
Options : Aucune.
Règles
spéciales
·
Meute : Chaque
Maître-chien peut contrôler 1 ou 2 chiens. Plusieurs Maîtres-chien peuvent se
mettre ensemble pour former des meutes plus grandes. Les tests de Commandement
sont effectués avec le Cd des Maîtres-chiens. Les tirs sont répartis
aléatoirement entre les chiens et leurs maîtres.
13. 0 - 1
Unité de Chevaliers de
Si un
Chevalier brise une des Règles d’Honneur qui font l’ossature de
Des groupes de ces Chevaliers se joignent aux armées pour se racheter en
protégeant les terres de Bretonnie ou en détruisant les ennemis de l’Ordre et
de
Un
Les
Chevaliers de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier de la
Rédemption |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Destrier bretonnien |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné, épée, lance.
Sauvegarde : 2+.
Options : Aucune.
Vertus : Les Chevaliers de
Règles
spéciales
·
Les Chevaliers de
·
Les Chevaliers de
·
Les Chevaliers de
14.Chevaliers à pied de Delesmar 11 points
Les
armées d'Angroval respectent le code des chevaliers de très près et ont un
dédain encore plus grand pour les armes de tir que d'autres armées de
Bretonnie. Pour encourager la formation martiale de ses vassaux, tous les ans
il invite la plupart de ses hommes d’armes dans son château, pour être
intensivement formés à l'utilisation des armes et du code de chevalerie sous
les instructions du Seigneur Khastra. Les plus meilleurs recevront le titre de
" Chevalier à pied ", qui apporte un grand honneur dans leur famille.
La plupart des chevaliers à pied viennent des classes inférieures de la
noblesse et ont une grande fierté d’honorer le nom de leur père en servant de
chevaliers à pied.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier
à pied
|
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armes/Armure
: Armure lourde et : arme à 1 main et bouclier ou
arme à 2 mains ou fléau. L’unité n’est pas obligée d’avoir un équipement
uniforme. En fait, il est courant pour les Chevaliers à pied d’avoir l’arme
ancestrale de leur famille.
Règles
spéciales
·
Dédain de l’archerie : Dans une armée qui aligne des Chevaliers à
pied, les restrictions suivantes s’appliquent : Le nombre d’archers ne doit pas
dépasser le nombre d’hommes d’armes non-archers et les archers ne peuvent pas
utiliser la formation en triangle.
15. 0 - 1 Damoiselle du Graal 90 points/figurine
16. 0 - 1 Unité de Demoiselles du Graal 30 points/figurine
Les
Demoiselles du Graal sont des femmes qui ont dévoué leur vie à
Parfois
elles les suivent sur le champ de bataille, priant
La plupart des Demoiselles du Graal sont les soeurs de Chevaliers. Seuls les
hommes peuvent partir à
Vous pouvez aligner 1 Damoiselle du Graal si vous avez une unité de Demoiselles
du Graal dans votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Damoiselle |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
9 |
Demoiselles |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
9 |
Armes/armure
: Les Demoiselles du Graal et
Sauvegarde : 6+ non-modifiable.
Objets magiques :
Vertus :
·
Pureté :
·
Personnage : Les Demoiselles du Graal ne peuvent être commandées que par une
Damoiselle du Graal ou
·
Tirailleurs : Les Demoiselles du Graal peuvent adopter la formation en Tirailleurs.
·
Danses : Chaque tour, les Demoiselles du Graal peuvent danser pour que
·
Intervention divine
Portée : 2 pas par figurine dans l’unité avec un maximum de 15 pas.
Effets : Une unité de Chevaliers dans la portée peut relancer chaque sauvegarde
ratée (une seule relance), durant chaque phase.
·
Danse de la mort
Portée : l’unité.
Effets : Chaque figurine de l’unité reçoit 1 attaque supplémentaire durant la
phase de corps à corps.
·
Danse de bannissement
Portée : 1 pas par figurine dans l’unité avec un maximum de 12 pas.
Effets : Tout mort-vivant ou démon dans la portée subit 2d6 touches de Force 3.
Si l’unité est commandée par une Damoiselle du graal, la
danse suivante est ajoutée :
·
Soins
Portée : 1/2 pas par figurine dans l’unité avec un
maximum de 8 pas.
Effets : Toute figurine tuée durant la danse est sauvée sur un résultat de 4+.
Objets
magiques du Graal
Le Livre de
Ce livre a été conservé dans l’Abbaye de
Quand
les Skavens et les Mort-vivants ont attaqué l’abbaye, les Demoiselles se sont
battues longtemps et durement pour garder ces trésors hors de ces mains impies.
La bataille finie, elles ont dansé toutes les danses de
Ce livre permet à
·
Danse de la nouvelle vie
Portée : 1 pas par figurine dans l’unité avec un
maximum de 12 pas.
Effets : Le joueur bretonnien peut placer un bois de 2 pas de diamètre où il
veut dans la portée. Ces arbres ne peuvent pas être placés sur une unité.
·
Ralliement
Portée : 1 pas par figurine dans l’unité avec un maximum de 15 pas.
Effets : Toute unité amie en fuite, dans la portée, est automatiquement
ralliée. Cette danse peut être utilisée durant la phase de corps à corps, par
une unité qui a raté son test de moral, avant qu’elle ne fasse son mouvement de
fuite.
·
Danse fantôme
Portée : L’unité.
Effets : L’unité de Demoiselles du Graal provoque
·
Danse du sabre
Portée : L’unité.
Effets : L’unité de Demoiselles du Graal devient Frénétique pour le tour
entier.
17. 0 - 1 unité de Chevaliers des Montagnes Grises 33 points/figurine
Les
Chevaliers des Montagnes Grises sont des Chevaliers chargés de défendre la
frontière Ouest de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier des Montagnes
Grises |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Chevaux des Montagnes
Grises |
8 |
3 |
0 |
2 |
2 |
1 |
8 |
1 |
5 |
Armes/Armures
: Les Chevaliers des Montagnes Grises portent une
armure légère et un bouclier (leurs chevaux ne résistant pas au poids d’une armure
lourde), ils ont une épée et une lance de cavalerie.
Sauvegarde : 4+.
Options : Toute unité de Chevaliers des Montagnes Grises peut posséder
un étendard magique.
Vertu chevaleresque : Les Chevaliers des Montagnes Grises ont la vertu
des Chevaliers.
Règles
spéciales
·
Les Chevaliers des Montagnes
Grises peuvent adopter la formation en Tirailleurs.
·
Les chevaux des Montagnes Grises
étant extrêmement rapides et agiles, ils peuvent parer les coups, il faudra
donc un 5+ pour toucher le Chevalier et sa monture, quels que soient
18. Duc de Lorraine
Gentes damoiseaux et damoiselles, apprétez-vous à voir
le plus grand chevalier de tous les temps le Duc de Lorraine:100pts
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Et voici ma séléction
·
Vertu du
tempérament chevaleresque:25 pts
Grâce à celà, il peut
relancer ses touches réussies.Par exemple, si au premiers dés j'ai 3 touches sur
4, je relance 3 dés et si, par exemple 2 sur 3 touches, j'ai 5 attaques!!!
·
Vertu du Grall:
Classique immunisé a la
psychologie
·
Bretonnien
uniquement:Une
utilisation par bataille contre un seul ennemi pendant une phase de combat touche et
blesse toujours sur 2+ sans sauvegarde
·
Double toutes vos touches,
ce qui donne 4 attaques qui touchent sur 2+ qu'on peut relancer une fois
toujours sur 2+ puis, on double le resultat obtenue et, on blesse sur 2+ sans
sauvegarde puis enfin, on dit adieu au général adverse et on remercie la dame
du Lac qui nous a inspirés.
·
Objet magique
n°3 :à vous de choisir
De plus, je le mets au minimum sur un Pegase, ce qui
lui pernet de se déplacer de 60cms (évitez la haute altitude les parachutes ne
sont pas encore inventés!...)Ce qui fait, en se limitant à
Dame Fontenneuil
Aprés le general de la mort, la magicienne de la
mort......
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
Sorcière de niveau 4: 287pts (oui je sais c'est cher)
·
Livre des
Secrets:
Peut utiliser ses sorts
gratos mais perd 1d6 pts dans une caractéristique de son choix par utilisation
·
Baton de Crâne:
Révelle les Objets
magiques d'un ennemi à 30cm +1 aux dés par dissipation
·
Anneau de
Corin:
Objet de sort pour
annihiler un objet magique sur 30cm lancez 2d6 multipliez par 10 et si ce total
est egal ou supérieur à l'objet, il est détruit (quand on se limite à
·
Manteau
d'ombres et de brumes
Déplacement de
Conclusion:
Le sorcier reste vulnérable mais, si on joue bien,
cela ne pose pas de problème: déja aucun tir ne peut l'affecter il se déplace
de 60cm évitant ainsi de vous trouver face à un dragon monté de plus, vous êtes
maitre de la magie dissipez tout sur au moins 3+.Le plus important reste que
seules les armes magiques peuvent vous frapper, mais vous pouvez connaître et
détruire tout objet magique dans un rayon de
Cette magicienne est donc destructice d'objets
magiques,lanceuse et disipeuse de sorts en effet, elle peut lancer un tas de
sorts gratos de plus, elle est complémentaire avec le général qui ne reste pas
très résistant...amusez-vous à dépouiller ses adversaires d'objets magiques
avant les combats ....
Ma selection d'objets magiques:
Voici
une selection de mes objets magique préférés aucun ne depasse points pour des
raisons que j'ai déja expliquées
·
Manteau d'ombre et de brume:50
pts
Déplacement
de 24 ps ignore les pénalitées du terrain et obstacle il peut lancer des sorts
ne peu pas frapper en corps à corps,peut se faire toucher par des armes
magiques uniquements.Noubliez pas de faire les resultats de combats (bonus de
rang etc...)
Je
trouve cet objet tres prartique pour les sorciers les rendant ainsi tres
mobiles et immunisé a tous ces geux qui utilisent arcs et arbalétes faite
attention toutefois aux creatures volantes...
·
Banniere de puissance:50 pts
+1 pour
toucher pour toutes l'unitée au corp a corp.
Rahhh que
c'est bon de voir des chevaliers royaumes transformer des elfes en chair à paté
:)
·
Talisman de Ravensdark:50 pts
Activée
lorsque l'unité est en corps à corps contre une créature volante.Toute creature
volante a besoin d'un 6 pour toucher le cavalier ne peut pas attaquer du tout.
Il faut
le dire les chevaliers sont tres vulnérables au attaques aériennes (car ils ne
chargent pas) Cette banniére est donc un bon moyen de donner une mauvaise
surprise a votre adversaire.
·
Gemme noire de Gnar:25 pts
Utilisable
contre une figurine ennemie en corps à corps les deux figurine sont
emprisonnées dans le temps et ne revienne que sur un 6 sur 1D6 au debut de
chaque tour du joueur
Ok je
sais certain disent que ce n'est pas trés fair-play mais comment l'être face a
un demon majeur de Khorne dans une bataille a 2000pts!!!!
·
Tresse d'ysold:35 pts (voir le duc de Lorraine)
·
Potion de Force:10 pts
Toujours
trés utile pour completer sa liste d'armée et pour transformer un petit
champion en machine à tuer.
·
Livre des secrets: 50pts (voir ma magicienne)
·
Livre d'Ashur:50 pts
Augmente
le niveau du sorcier de 1 permet d'acceder a tout type de Magie
Utile
pour avoir la haute magie surtout contre les morts vivants de plus cela revient
moin cher que d'avoir un sorcier d'un niveau supérieur a celui choisi.
·
Etandar de protection:
L'unité
reçoit un bonus de +
Cela est
trés utile aussi bien en corps à corps que contre les fleches qui seront de ce
faite sans effet sur vos preux chevalier
·
Orbre de Tonnerre:
Trois
utilisations empeche les creatures volante d'acceder a la haute altitude et
celle qui y sont deja ne peuvent plus redescendre.
Les
chevaliers etant vulnérable aux attaques aériennes ceci est trés utile.
19. Bernard de Montigny Paladin Bretonnien 171 points ( vertus comprises)
Lame de Montigny ... + 50 points
Vertu de la quête
Vertu du Noble dédain
Fils aîné du Baron Yvan de Montigny du duché de Quenelles, Bernard s'est
lancé dans la quête du Graal juste après être devenu Chevalier du Royaume,
abandonnant ses droits sur la baronnie. Sa quête l'a mené loin en dehors des
frontières de
Il visita beaucoup d'autres contrées étranges...Ses périples lui ont fait
acquérir une force et une résistance hors du commun.
C'est un paladin et il possède donc la vertu de la quête qui l'immunise à la
panique.
De plus, il est très fier et a un profond mépris pour les traîtres et les
lâches, il Hait en particulier toutes les troupes utilisant des armes de jet et
les servants des machines de guerre, il a
Bernard peut rejoindre un régiment de chevaliers Errants ou de Paladins mais ne
peut en aucun diriger votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Bernard de Montigny |
4 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
5 |
3 |
9 |
3+ |
Armes/Armure
: Il est armé d'une lance de cavalerie, d'un bouclier et
d'une armure lourde gravée de la rune de pierre(svg 3+).
Monture
:Il peut chevaucher un Griffon(+150pts),une Hippogriffe
(+125pts),un Pégase(+50pts) ou un destrier caparaçonné(+7pts) mais ne se bat
pas à pied.
Objets
magiques : Bernard de Montigny possède l'objet magique
suivant :
La lame de Montigny
Elle lui fut confiée quand il commença sa quête du Graal. Les bénédictions
gravées sur son tranchant améliorent les capacités de son porteur au corps à
corps. Elle donne +1 pour toucher et +1 pour blesser.
Règles
spéciales :
Quand il est gravement blessé(réduit à 0PV), Bernard devient sujet à la
frénésie mortelle pendant un tour : son total d'A atteint 5 et il bouge
tellement vite qu'il y a un modificateur spécial de -1 pour le toucher(corps à
corps et tir). Il s'effondre ensuite et tombe dans le coma.
20. Les Yegua
Du temps
jadis, bien avant que Magnus le Pieux ne repousse sous les murs de Kislev les
innombrables hordes chaotiques du Seigneur Thulsa-Doom, bien avant
Certaines
de ces légendes nous parlent des Yegua, des créatures merveilleuses vivant
cachées au plus profond d'épaisses forêts ou retirées loin dans les montagnes,
loin des agitations incessantes du monde. Frêles et gracieuses, les Yegua sont
apparentées aux centaures sans toutefois en posséder la force. Mystérieuses, il
est très rare d'en rencontrer et en apercevoir une est considéré par bien des
peuples comme un présage de chance ou de fertilité. Une fois cependant, une
Yegua a été vue en compagnie d'elfes, à la lisière de la forêt de Loren.
Extrait du 'Compendium des espèces', écrit par
Maître Vénonscius, érudit et théologien à l'université d'Altdorf.
M CC CT F E Pv I A Cd
Yegua 10 7 0
2 2 1 7 Spéciale 6
Equipement/Armure : Les Yegua sont des créatures pacifiques
vivant retirées loin du monde. Elle ne connaissent pas la violence et sont
incapable de la moindre brutalité. Les Yegua ne peuvent donc porter ni armes,
ni armures, ni boucliers.
Sauvegarde : 6+
(voir ci-dessous)
Objets magiques : Les
Yegua sont très réceptives aux Vents Magiques. Elles maîtrisent une forme de
magie primitive qui leur permet de vivre sans avoir besoin de fabriquer des
outils, ou de fournir un travail important. Les Yegua ne portent donc jamais
d'objets magiques.
Règles spéciales :
Alliées : Les Yegua sont des créatures frêles et farouches. Elles
n'entretiennent que peu de contact avec le monde extérieur et n'ont aucune idée
de la bestialité sauvage des champs de batailles. Un rien les effrait ce qui
explique leur faible commandement. Cependant, certains évènements tragiques
peuvent les forcer à intervenir dans le monde. En dernière extrémité, elles
peuvent rejoindre les rangs d'une noble armée bretonnienne ou elfique. Les
Yegua sont comptées comme Personnage Spécial en ce qui concerne la répartition
des points.
Grande
agilité : Vivant retirées du monde, les Yegua sont habituées
à courir les bois les plus épais ou à franchir les plus hautes montagnes.
Cette
grande agilité naturelle leur permet de franchir tout les terrains difficiles
sans subir de pénalité de mouvement. De plus, elle leur permet d'esquiver avec
aisance les attaques des bêtes sauvages lancées à leur poursuite, ce qui leur
confère une sauvegarde naturelle de 6+ non modifiable par la force de
l'attaque.
Attaque
spéciale : Elancées et gracieuses, les Yegua ne
connaissent pas la brutalité et sont bien incapables de porter la moindre
attaque ! Engagées au corps à corps, les Yegua ne peuvent que tenter d'esquiver
leur adversaire, ce qui explique leurs hautes caractéristiques de Capacité de
Combat et d'Initiative.
Cependant, les Yegua maîtrisent une certaine forme de magie primitive. Au début
de la bataille, chaque Yegua tire au hasard un sort de magie guerrière parmi
les sorts suivants : Bouclier, Guérison, Filet, Transport de Troupes,
Bénédiction et Protection. A chaque phase de magie, chaque Yegua
peut utiliser sa magie contre l'ennemi. Ces sorts ne nécessitent aucune Carte
Pouvoir pour être lancés et ne peuvent pas être renforcés. Ils sont considérés
comme lancés par un sorcier de niveau 1 pour ce qui concerne les dissipations.
Porte-bonheur : Les Yegua sont des créatures merveilleuses. En apercevoir une est
considéré par de nombreux peuples comme un bon présage, un signe de chance ou
bien d'autres choses encore. Avoir une Yegua proximité d'une unité à pour effet
de dynamiser son moral. Toute unité située à moins de 12 ps d'une Yegua peut
relancer une fois tous les jets de moral et de psychologie qu'elle serait amené
à faire. Inversement, toute unité à moins de 12 ps d'une Yegua en fuite doit
effectuer un test de panique ou s'enfuir à son tour.
Toute unité de Chevaliers Errants ou bien une unité des Gardiennes de
Les valeureux Templiers de Varem
La
création de l'ordre des Templiers de Varem remonte à plus de deux siècles, lors
de
Mais, sur la route de la prestigieuse grande
ville, les armées de Khorne se heurtèrent à la résistance acharnée d'un petit
village. Un petit groupe de chevaliers et leur suzerain, le baron Jehan,
mettaient en échec l'avant-garde du dieu sanglant par leur courage et leur
habilité au combat. Au début, ils furent considérés comme de simples nuisances
alors que les maraudeurs du chaos se ruèrent sur les palissades de bois pour
les enfoncer, mais la terrible efficacité des défenseurs et la configuration du
terrain ne firent que de lourdes pertes dans les rangs des attaquants.
Finalement, le seigneur Irthaak se lassa de ce petit jeu et mena la charge en
personne avec ses meilleures unités d'élite. Les guerriers en armure rouge
foncèrent sur la communauté bretonnienne, balayant les rudimentaires
fortifications et tuant nombre de courageux paysans. La férocité de l'assaut
fut telle que les bretonniens n'eurent d'autre choix que de reculer, mais ils
refusèrent pourtant de fuir.
Bien que leurs rangs devenaient de plus en plus
clairsemés, chacun de leurs coups faisait mordre la poussière à un de leurs
puissants ennemis. Mais pour chacun des vils combattants du Chaos qui tombait,
deux autres se ruaient au combat.
Ainsi baron
Jehan dirigea ses fidèles vassaux vers la chapelle du village afin de
bénéficier de la protection de ses murs. Là, les bretonniens redoublèrent
d'ardeur et forcèrent la horde grouillante de Khorne à se retirer. Lorsque le
sanglant Irthaak vit ses guerriers battre en retraite, il explosa de rage et
chargea avec toute ses réserves, massacrant ceux qui avaient osés fuir devant
ces faibles servants d'une dame. Les vaillants bretonniens ne purent contenir
sa colère, alors que le Chaos pénétrait au cœur même du bâtiment sacré. A la
fin, il ne restait plus que cinq chevaliers et leur suzerain, formant un
dernier carré autour de l'autel du Graal. C'est alors que le baron Jehan
prononça ces paroles :
« Je
fais le serment que nulle créature du Chaos ne profanera plus avant ce
sanctuaire sacré, tant qu'il me restera un souffle de vie. Ma Dame, soutenez
mon bras et guidez mon épée, que je sois digne du Saint Graal en détruisant le
malin ! »
Dès que ces mots vertueux sortirent de sa
bouche, une brume étincelante de lumière sortit de
l'autel
et enveloppa les chevaliers meurtris. La stature des bretonniens commença alors
à s'accroître, alors que leurs armures cabossées miroitèrent comme un millier
d'étoiles et que leurs épées ébréchées se parèrent d'une lueur divine. Leurs
yeux jetèrent des éclairs vengeurs et leurs visages semblaient être plus durs
que l'acier nain le plus solide. Tels des anges porteurs de la colère céleste,
ils fondirent sur les troupes de Khorne et y ouvrirent une brèche sanglante.
Chacun de leurs coups coupait en deux les puissants combattants en armure
rouge, chacune de leurs blessures ne faisait qu'augmenter leur fureur.
Lorsque
Irthaak l'Assoiffé se dressa devant le baron Jehan, ce dernier poussa un cri
inhumain et sépara en deux parties le géant qu'était le champion du dieu
sanglant.Quand la nuit tomba sur le champ de bataille, les renforts de Varem
arrivèrent au petit village. Ce qu'ils y virent les glaça d'horreur ; toutes
les terres du petit domaine étaient couvertes de cadavres, la plupart réduits à
l'état de pulpes sanglantes. Ce fut autour de la chapelle que le spectacle
était le plus insoutenable ; elle était couverte de sang, tant le nombre de
morts était grand. A l'intérieur, les envoyés du duc y trouvèrent six
chevaliers entourés de dizaines de corps. Ils étaient morts debout, leurs
armures déchiquetées par les coups qui leur furent portés et l'acier de leur
épée complètement rougi par l'âpreté de leurs combats. L'autel était quand à
lui vierge de toute impureté.
A partir
de ce jour, les troupes du chaos se dispersèrent et furent vaincues par les
chevaliers du duc. Le danger fut écarté de la province d'Hesbignonie, ce qui
permit à ses armées de venir en aide à leurs voisins. Lorsque le grand François
de Varem apprit le sacrifice du baron Jehan et de ses vassaux, il institua la
chapelle où eut lieu le massacre comme lieu de pèlerinage et ordonna la
création d'un ordre dévoué à sa protection. Seuls les plus vaillants des
chevaliers sont choisis pour en faire partie, et chacun d'eux est prêt à mourir
pour défendre cet endroit sacré. En mémoire du sacrifice de Jehan et de ses
fidèles suivants, les membres de cet ordre portent des tuniques blanches ornés
d'une croix rouge. Personne en Hesbignonie ne doute de leur valeur et de leur
courage au combat, et lorsque ses armées vont à la bataille, le fier étendard
des Templiers de Varem est toujours l'un des premiers à se lever. Jusqu'à
aujourd'hui, il n'est jamais tombé lors du combat.
21. 0-1 Unité de Templiers de Varem.........41 points
/ figurine
Votre armée peux comprendre jusqu'à une unité
de Templiers de Varem. Après le sacrifice héroïque du baron Jehan, l'ordre des
Chevaliers de Varem fût été créé pour assurer la défense de
M
Templier 4 4 3 4
3 1 4 1 8
Destrier 8 3 0 3
3 1 3 1 5
Equipement /Armure :
Chaque Templier est équipé d'une armure lourde, d'un bouclier, d'une épée et
d'une lance de cavalerie. Tous les membres de cet ordre montent de fiers
destriers caparaçonnés.
Sauvegarde : 2+
Options : Les Templiers de Varem peuvent posséder une bannière magique.
Vertu chevaleresque : Les
Templiers de Varem possède
Règles spéciales : Les
Templiers de Varem possèdent un chef charismatique en la personne du Haut
Templier Maximilien le Pieux. Celui-ci peut rejoindre les rangs de votre armée
auquel cas, il sera à la tête des Templiers de Varem. Les Templiers de Varem
sont autorisés à utiliser la formation en Fer de Lance. L'unité des Templiers
peut comprendre un porte-étendard et un musicien sans avoir à doubler le prix des
figurines.