La boîte de base
et la boîte magie
La boîte Warhammer
Elle est évidemment indispensable
pour commencer. D'abord cette boîte est magnifique et énorme, et vu son prix
c'est normal (compter environ 580FF) de plus, elle regorge de matériel et vous y
trouverez en particulier une centaine de figurines (plastiques) : des
chevaliers et des archers bretonniens, et des hommes lézards (Saurus et
Skinks).
Le plus important reste bien sur les deux livres (remplis d'illustration : une
par page au moins)
Le livre de règle :
Il contient toutes (?) les règles pour jouer, en fait il n'aborde ni la magie
ni les différentes armées, mais les suppléments indispensables sont une
véritable religion chez GW (Games Workshop pour les ignorants).
Depuis la première édition de ce jeux, GW à revu à la baisse la complexité des
règles (un peu trop d'ailleurs aux yeux de certains) ce qui donne aujourd'hui
une réelle fluidité du jeux. Pour moi, il y a deux gros défaut : un certain
nombre de règles restent obscures et peuvent portées à confusion (quand ce
n'est pas à contusions) et un certains nombres de situations peuvent sembler
irréaliste, mais ce n'est qu'un jeu, et l'important et de s'amuser et je dois
d'ailleurs préciser malgré mes réserves précédentes qu'aucun autre jeu de ce
type ne m'a jamais autant amusé et passionné.
Les règles elles-mêmes sont d'un abord assez facile, la difficulté résidant
dans le fait d'arriver à ce rappeler de toutes en même temps. Une innovation
très appréciable comparée à l'édition précédente : la dernière partie sur
l'esprit du jeux et l'éclaircissement de certains points, un seul regret, c'est
que ce ne soit pas un peu plus long, et de ce fait n'évite pas les conflits en
cours de partie.
Le livre des batailles :
En premier lieu ce livre est magnifique, les illustrations nombreuses et en ce
qui concerne les photos leur nombre est carrément hallucinant.
Le fond ensuite, une première partie est réservée à différents sénarii,
certains sont plutôt pas mal alors que d'autres n'ont que très peu d'intérêt.
La deuxième partie est une sorte de récapitulatif des différentes armées de
Warhammer, en fait cela ne permet que de ce faire une petite idée sur les
suppléments que l'on aura à s'acheter, car il est inutile de compter pouvoir
mettre sur pieds une armée avec ces informations rachitiques. Par contre la
partie suivante sur les grands monstres du vieux monde est elle très bien
faite, intéressante et superbe.
Enfin la dernière partie de ce livre est consacrée au jeu en campagne, c'est
plutôt intéressant (quand on a le temps), mais trop concis, aussi il faudra
plancher un peu pour en sortir quelque chose de vraiment intéressant (ça vous
fera du bien).
La boîte de magie
Elle est tout aussi indispensable
que la boîte de base, mais un peu moins chère, c'est à dire aux environs de
480FF quand même, mais la magie étant une part intégrante du monde de warhammer
il est complètement impossible de ne pas l'acquérir si l'on veut pouvoir jouer.
Cette boîte contient plusieurs centaines de cartes : tous les sorts de magie
des différentes races (à l'exeption du chaos) et tous les objets magiques
disponibles (à l'exeption des récompenses du chaos et des objets propres aux
personnages spéciaux de chaque race).
Elle renferme aussi plusieurs gabarits pour estimer l'aire d'effet de certains
sort et un livre décrivant les mécanismes de magie en général et ceux propre à
certaines races. Les règles de magie sont d'un abord assez simple et facilement
assimilable. La magie des différentes races est assez sympathique et rend bien
compte des différence qu'il existe entre les différentes peuplade du vieux
monde. La magie des orques et goblins est particulièrement irrésistible (dans
le sens de débile et drôle), la magie des Hauts elfes à été renforcé par
rapport à l'édition précédente et
Une grande avancé à mon sens par rapport à l'édition précédente est un certain
rééquilibrage de la magie : il n'était pas rare en effet de voir un seul sort
décider du destin de la bataille, il me semble qu'avec ces nouvelles règles
cela à moins de chance d'arriver. Mais attention, la magie reste très puissante
et déterminante dans l'issue des combats.
Avant
tout une petite définition par le Larousse de la stratégie s'impose :
Attaquer : aller vers un ennemi désigné, le charger ou le contre-charger.
Poursuivre l'ennemi démoralisé.
Tenir : rester en place, pas de contre-charge, pas de poursuite.
Harceler : combattre l'ennemi par le feu ou les flèches, mais éviter le contact,
c'est-à-dire fuir si l'unité est chargée par un adversaire trop dangereux.
Appuyer : (comporte l'indication de l'unité amie qu'il s'agit d'appuyer)
L'appuie se donne par le feu ou les flèches seulement et non en chargeant
soi-même. L'unité peut toutefois contre-charger si elle est chargée mais ne
doit pas poursuivre.
Couvrir,
défendre : (comporte l'indication de
l'unité amie qu'il s'agit de couvrir ou de la position qu'il s'agit de
défendre) La couverture ou la défense se font soit par le feu, soit par la
charge (si l'ennemi vient à portée). La poursuite doit être très strictement
contrôlée (autorisée mais pas trop loin !).
Exploiter : ordre spécifique à la cavalerie (surtout légère) permettant de mettre
à profit tous les mouvements rétrogrades de l'ennemi (charger les unités
démoralisées, en panique, etc.).
Soutenir : (artillerie) L'artillerie utilise son feu pour faciliter l'execution
des ordres d'une unité ou groupe d'unités amie(s) désignée(s) qu'elle a pour
mission de soutenir. Elle peut effectuer tous les mouvements nécessaires à
l'exécution de cette mission.
Interdire : (artillerie) L'artilleri!Fin de formule inattenduee doit
empêcher l'ennemi d'avoir accès à une zone de terrain délimité et tirer sur
tout adversaire s'y trouvant.
Neutraliser : (artillerie) L'artillerie tire dans le but de mettre une unité
ennemie hors d'état d'agir par des pertes ou un effet de moral.
A
partir de ça, vous allez pouvoir mettre en œuvre chacune de vos unités de façon
optimale en assurant une cohérence maximale entre vos troupes.
Je
construis la stratégie globale de mon armée ainsi :
1- Quels sont mes objectifs ?
2- Quels sont ceux de mon adversaire ?
3- Quelle stratégie mettrais-je en place si j'étais mon adversaire (choix des
troupes, placement, principales offensives) ?
4- Comment contre-carrer une telle stratégie ?
5- Comment assurer en sus la réalisation de mes objectifs ?
6- Choix des troupes.
7- Choix des principales offensives.
8- Rédaction des ordres pour chaque unité.
9- Placement des unités.
Bien
sûr, ce n'est qu'un modèle, mais il assure une excellente préparation à la
bataille (et tout le monde sait qu'une bataille se gagne autant avant que
pendant le combat).
Choix des troupes
L'Empire
étant composé d'unités très diverses, une grande partie de la stratégie réside
dans le choix des différentes troupes que vous allez effectuer. Toute
constitution de votre armée devrait suivre ce principe :
- Si votre ennemi est lent mais puissant (nains du chaos, bandes du chaos,
nains,...), privilégiez une stratégie défensive retardant le contact. Le choix
des troupes se portera donc plutôt sur des unités d'artillerie, des archers (de
- Si votre adversaire est rapide (Elfes, Hauts-elfes, Elfes noirs,...), le
contact aura de toute façon lieu rapidement. Alors autant qu'il ne se produise
pas trop près de votre bord de table ! Une stratégie offensive ou de plante
carnivore (voir plus loin, si l'ennemi est en faible effectif) s'impose donc.
Le choix des troupes se portera donc sur des unités plus rapides (cavalerie
lourde et légère) et un ensemble d'infanterie et d'artillerie pour soutenir les
unités chargeant et pour tenir les flancs.
Il
existe une infinité de stratégies offensives, variables selon la morphologie du
terrain et votre type d'adversaire. Cette stratégie dite de "Ligne
Oblique" est issue de "Hordes Sauvages" (ed. Games Workshop,
1988) et se présente ainsi :
"La
ligne oblique est une formation particulièrement efficace. Déployez vos troupes
les plus lentes (arbalétriers, arquebusiers et canons) à l'extrémité de votre
aile gauche. Ne les faites pas avancer. Avant que l'ennemi ne puisse les
atteindre, elles lui auront infligé de
L'idée est simple : solidement ancrée sur les tireurs de l'aile gauche, l'armée
avance. Les troupes d'élites (Gardes et Templiers) heurtent le centre de
l'ennemi et le font voler en éclats. Ensuite, vos troupes de qualité un peu
moindre attaquent l'aile droite et les restes du centre ennemi, affaiblis et
démoralisés, et font un massacre. Il reste à l'ennemi son aile gauche
non-engagée et les survivants de son aile droite, mis à mal par vos tirs et par
l'assaut précédent. Quant à vous, il vous reste encore de nombreuses unités
pour parachever la victoire."
Cette
stratégie doit être appliquée lorsque vous avez opté pour une attitude
défensive, laissant l'ennemi faire le contact. C'est
Cette stratégie est assez simple : l'ennemi étant plus
Face à une armée du Chaos, j'estime à une chance sur deux la probabilité de
succès de cette stratégie (mais contre le Chaos c'est déjà une bonne
probabilité !).
J'emploie
cette stratégie contre des armées puissantes mais en faible effectif (Chaos,
Hauts-elfes). Elle consiste à laisser l'ennemi venir vers vous en l'appâtant à
l'aide mauvaises troupes (cavalerie légère ou infanterie légère). Certes il les
massacre facilement mais cela le ralentit suffisamment pour permettre à vos
unités d'artillerie de l'amenuiser encore un peu.
De
plus ces sacrifiés vous permettent de conduire l'ennemi là où vous le désirez
(il est toujours très difficile de résister à une cible facile, même si elle
vous emmène là où vous ne vouliez pas...). Ainsi à l'aide de troupes sacrifiées
qui fuient ou se font éliminer, vous pouvez diriger vous-mêmes l'avancée de
votre adversaire. L'idéal est ainsi d'amener le gros des troupes de votre
adversaire au centre de votre dispositif (au fond duquel vous aurez eu soin de
placer des unités solides ou de l'infanterie en carré) et de lancer alors une
contre-attaque avec vos troupes de chocs sur ses flancs. Si l'ennemi s'est trop
avancé, vous pouvez même l'encercler en l'attaquant dans le dos. Inutile de
vous dire, que lorsqu'une telle stratégie fonctionne, elle est extrêmement efficace.
En gros au lieu de chercher à déborder l'ennemi, vous devez chercher à le faire
s'engouffrer dans vos bras grands ouverts.
Bien sûr vous pourriez me dire qu'un ennemi malin risque de voir le risque,
mais généralement la victoire facile que vous lui procurez au départ avec vos
"sacrifiés" va le mettre dans un tel état de confiance qu'il foncera
tête baissée dans le panneau.
Le
réel risque de cette stratégie, c'est qu'une ou plusieurs de vos unités
sacrifiées ne mettent la pagaille dans vos unités restées en arrière lors d'une
déroute. Pour pallier à cela , renforcez vos régiments exposés avec un maximum
d'objets magiques de commandement et placez quelques héros dans les unités.
Quelques points tactiques
La
tactique est la partie exécutive de la stratégie. Votre jolie stratégie,
longuement raisonnée est enfin prête. Reste à voir maintenant comment la mettre
en œuvre au cours de la bataille.
Première
considération, à mes yeux essentielle : Ne deviez pas de vos objectifs, même si
une occasion semble être trop belle pour être vraie (c'est peut-être un piège,
voyez la stratégie de
Si vous suivez vos ordres tels que prévus, vous devriez parvenir à votre
résultat (si votre stratégie est bonne bien entendu...).
Comme indiqué au début de cet article, réservez votre infanterie à des actions
de soutien et n'utilisez comme seule arme de percée que votre cavalerie lourde.
Que vous désiriez l'engager dès le départ ou préparer le terrain avec des tirs
d'artillerie, cela relève uniquement de la stratégie adoptée (défensive ou
offensive).
D'autre
part, je vous conseille de réserver une unité de choc en seconde ligne, sans
ordre particulier autre que d'être prête à combler un trou de votre dispositif
ou à apporter le coup de pouce qui manque à telle ou telle unité pour conclure
un engagement. Ce genre d'unités "bouche-trous" est un bon moyen de
flexibiliser votre stratégie en autorisant des actions tactiques
d'opportunisme. Vous ne devriez toutefois pas avoir plus d'une ou deux unités
de ce type. Ce sont elles qui vous permettent de réaliser votre stratégie sans
dévier de l'objectif.
Enfin
n'oubliez pas l'importance des personnages, héros, monstres, magiciens et
objets magiques de tout genre dans Warhammer (on peut le regretter, mais c'est
comme ça!). Certaines combinaisons de ces items vous permettent de contrer
efficacement une menace particulièrement dangereuse.
Les Tactiques
1.
Généralité:
Les
commentaires , donnes ci dessous, sont la pour vous aidez a mieux préparer vos
armées et vous même pour affronter votre prochain combat ou tournoi. Tous les
éléments seront traites ci - dessous. En effet, si on perd une bataille, c'est
rarement suite a un mauvais jet de Dé. Lorsque deux adversaires de même niveau
s'affrontent, ce sont les petites erreurs qui font la différence. Contrairement
aux apparences, tout n'est pas que hasard dans ce jeu. Du placement du décor a
la stratégie, en passant par le choix des troupes, le sort de la bataille est
déjà presque joue.
2.
Adversaire:
2.1
En partie courante:
Il
est très important de bien connaître son adversaire: a l'exception des
tournois, ou vous ne savez pas contre quoi vous allez tomber, vous devrez
choisir vois unités avec soins et prendre celles qui seront efficaces.
Ex:
Les bretonniens contre le chaos
En
raison de l'endurance et de la sauvegarde des troupes du chaos, choisir des
lanciers est un très mauvais choix car il faudra toujours blesser sur un 5 ou +
et si une unité de cavaliers du chaos les charges (voir un seul personnage)
avec une sauvegarde de 1+, l'unité va se faire détruire sans possibilité de
commettre une blessure.
Par
contre si vous prenez des hallebardiers, avec une F de 4, on blessera sur un 4+
et on pourra tenter de tuer un adversaire. (il est plus sage de n'avoir qu'un rang
qui puisse faire des pertes que 2 qui sont incapable de blesser l'ennemi).
2.2
En tournoi:
La
connaissance de tous les livres d'armées est un avantage indéniable sur vos
adversaires. Généralement, un joueur moyen connait relativement bien 2 ou 3
armées pas plus.
Connaissant
vos adversaires, il vous sera plus facile de choisir des unités et des
personnages avec une grande polyvalence et bien spécialisée contre certaines
armées.
ex:
chez les haut-elfes, les maîtres épées de Hoeth sont très polyvalent, mais leur
avantage spécifique est leur force de 5 ainsi que l'absence de pénalité
d'initiative. Cette unité est des plus efficaces contre de la cavalerie
fortement protégée, ainsi que les créatures et troupes avec plus de 4 d'E et
avec 1 point de vie.
Les
armées les plus fréquentes en tournoi sont le Chaos et les haut-elfes.
3
Vous-même:
3.1
Généralité:
La
première donnée de toute partie de warhammer battle est de se connaître
soi-même. Il faut déjà parfaitement connaître les règles du livre de base. Une
seule lacune peut vous être fatale: j'ai déjà vu des joueurs qui mettent leur
général ou leur plus puissant magicien sur un cheval a moins de 5 ps dune unité
d'infanterie, omettant le fait que tout personnage montant un cheval/monstre
peut être pris pour cible !
L'autre
élément que vous devez très bien assimile est votre livre d'armée : connaître
ses forces et ses faiblesses vous permettra de mieux mesurer votre situation et
de réagir suffisamment tôt avant que tout soit fini pour vous.
En
tournoi, il faut essayer de dissimuler ses émotions. Vous compliquerez
significativement les choix tactiques de vos adversaire le poussant ainsi plus
facilement a la faute. Si vous déclarez un geste offensif et qu'il sourit, il
se peut que cette unité vous réserve quelques surprises. Si par contre il se
renfrogne, il a des craintes et tout risque de bien se dérouler pour vous.
Nota:
Si vous avez affaire avec un vieux routard de tournois,faites gaffe! il peut
vous faire penser ce qu'il l'arrange pour mieux vous plumer.
3.2
Connaissez vos troupes:
Chaque
armée possède des forces et des faiblesses. Afin d'optimaliser ses forces et
d'amoindrir vos faiblesses, comme écrit ci-dessus, apprenez votre livre d'armée
!
Les
forces et faiblesses de chaque armée sont traitées dans "tactique
spécifique" de chaque armée traitée dans le sommaire warhammer battle.
4
Choisir la stratégie générale et les tactiques spécifiques:
4.1
Généralité:
Est
considéré comme stratégie, la planification des opérations, c' est a dire la
façon de joue (ou comportement général de votre armée): Les stratégies sont
soit offensives, défensives ou mixtes.
Est
considéré comme tactique, tous les mouvements (coordonnes ou non ) des troupes
afin d'arriver a quelque chose. Par rapport a la stratégie, on se trouve a un niveau
plus bas. Au lieu de gérer l'armée, on géré les unités.
4.2
Stratégie offensive:
C'est
le genre de truc On fonce tout droit et on charge tout ce qu'on voit..Très
pratiques par les armées offensives de nature (chaos, skavens, hommes-lézards,
bretonniens, orgues et gobelins, morts-vivants.).D'autres armée plus
polyvalentes comme les elfes, l'empire le font, bien qu'elles disposent de
troupes moins puissantes que ces premières.
Dans
le sens stratégique, cela signifie que le joueur va créer son armée autour du
but principal suivant: arriver au corps-a-corps (par de la cavalerie, démons,
infanterie,..) et d'éliminer l'adversaire dans ce type de combat.
4.3
Stratégie défensive:
C'est
la stratégie type des nains (nains et nains du chaos). Elle consiste a se mettre
le plus loin possible de l'ennemi et de le terrasser a distance par des boulets
et autres projectiles. Elle est souvent combinée avec une magie soit
protectrice(magie de bataille principalement) ou destructrice (la meilleure est
la nécromancie et peut être accessible a tous grâce a la couronne de
sorcellerie). Elle est diamétralement oppose a la stratégie défensive. Elle est
plus avantageuse sur des durée de combat courtes (4 rounds) ou sur des tables
très larges.
4.4
Stratégie mixte:
Les
armées elfiques et l'empire ne possèdent ni l'endurance des nains, ni la
puissance de frappe du chaos et de ses allies ou des hommes lézards. Par
contre, ils disposent d'une grande polyvalence: bonnes troupes spéciales,
cavalerie et machines de guerre efficaces. La stratégie mixte, comme son nom
l'indique est un mélange a la fois de stratégie offensive et défensive. Au lieu
de former un front (défensif ou offensif), on fait un front défensif constitue
de machines de guerre (canon feu de l'enfer, baliste a répétition,..) et
d'archers, arquebusiers. Pour le front offensif, on prend les machines de
guerre, telles que tank a vapeur, char de Tiranoc,.. et de la cavalerie légère
et/ou lourde: cavaliers elfes noirs sur sang-froid, Reiksguard, princes
dragons,..
C'est
la plus agréable a joue, mais également la plus difficile puisque l'armée se
trouve séparée en deux. On sacrifie la complémentaritée par la polyvalence
tactique.
4.5
Les tactiques les plus fréquentes:
A
l'exception des tactiques spécifiques décrites ailleurs, on remarque 4-5
tactiques orthodoxes et une autre " non orthodoxe". Je les décris
ici, car elles ne sont pas spécifique a une seule armée, mais a presque toutes.
Une
ligne d'unités de tir est déployée d'un bord de la table jusqu'au milieu. Le
reste du bord de table est occupe par des unités destinées a fonce sur
l'adversaire. Ainsi, les canons,archers et autres arquebusiers n'auront pas
d'unités amies devant elles pour leur bloquer leur ligne de vue. Pour la
cavalerie,chevaucheurs de squiggs, chariots de guerre ou unité d'infanterie,
ils sont disposes en bloc sur un bord de la table , leur permettant ainsi de
charger librement sur leur adversaire (avec un peu de chance par les flancs).
Cette tactique est relativement facile a appliquer, ce qui en fait sa force. La
faiblesse majeure se trouve sur le flanc oppose aux unités d'assaut: les
archers et autres pièces d'artilleries n'auront pas ou peu de protection contre
un assaut moyen de la part de votre adversaire.
Cette
tactique favorise les tables de jeu relativement peu encombrées d'obstacles
coupant la ligne de vue, ainsi que les armées dites polyvalentes (l'empire,les
elfes noirs et les haut-elfes, homme-lézards, nains du chaos), qui disposent
d'artillerie, d'archers (arbalétriers, arquebusiers) et d'unités très mobiles
(cavalerie, chariot de guerre, Géants, hommes arbres,...). Il est clair qu'elle
est inapplicable pour le chaos !
Elle
reprend le même concept que précédent avec une lignée d'unités de tir, mais
cette fois placée au milieu de la table et les unités d'assaut sont disposes a
parts égales sur les deux flancs de cette ligne. Si vous avez affaire a une
armée qui utilise la tactique "en Force !" et qui fonce dans la
charnière centrale, vous êtes presque sur de l'anéantir, car vos deux flancs
d'assaut bénéficieront des bonus de charge de flanc, et ferra perdre les siens
a son adversaire (ainsi que des test de moral). Par rapport a la tactique
"en ligne", elle couvrira le flanc laisse sans défense , mais
diminuera la puissance de votre pacte d'assaut.
C'est
la tactique la plus fréquemment employée par le chaos et les hommes lézards
(les bretonniens le font de plus en plus). Elle consiste a faire une très
grosse unité de guerriers très puissants( hommes bêtes, guerriers du chaos,
saurus) regroupes autour de personnages très balaises (général du chaos avec
heaume aux yeux innombrables et épée hydre ou seigneur slann avec lame de
cocacilla, épée hydre et grande bannière de puissance) et de la faire foncer
tout droit sur les lignes ennemies et de tout massacrer! C'est très simple et
diablement efficace.
Faiblesse:
les flancs de cette unité ne sont pas protégés et bien que vous possédiez la
couronne de commandement ainsi que la grande bannière, vous n'êtes pas a l'abri
d'un double 11 ou 12 et l'unité se fait détruire lors de sa fuite.
4.5.4.1
Tactique de guérilla:
Si
vous possédez beaucoup d'unités capable de mettre en tirailleur, vous pouvez
les disposer un peu partout dans les décors et tirer sur les unités la pus
faibles et se déplacer lorsque les unités ennemies sont trop proches. C'est une
tactique très originale et très difficile a appliquer, car il faut toujours
poser les unités hors de portée de charge.
Les
elfes sylvains sont très bien adaptes pour cette technique. A force d'agresser
a distance l'adversaire grâce aux troupes en tirailleur, il va devoir se sépare
de certaines unités pour supprimer cette menace et de se déplacer plus vite (si
vous êtes a moins de 8 ps d'une unité ennemie, celle -la ne peut faire de
marche forcée)
4.6
Contre-tactiques:
Apres
avoir donne quelques conseils tactiques, il faut bien vous donner le moyen de
les contrer ! En effet, si l'adversaire pratique une de celle - la, que vais -
je bien pouvoir faire ?
4.6.1
Contre-tactique en "ligne":
Il
faut profiter a fond du flanc non protégé de la "ligne de tir " et la
charger avec des unités d'assaut (si possible cavalerie ou machines de guerre).
Il ne faut pas avoir peur de subir des pertes en traversant la table. De toute
façon, si vous laissez vos troupes immobiles, elles vont recevoir des volées de
flèches et serviront a rien (penser a mettre une unité de cavalerie lourde avec
l'étendard de protection pour minimiser l'effet des voles de carreaux et de
flèches). Afin de protéger d'une charge massive de flanc ou arrière par le gros
pacte mobile adverse, essayer de les occuper avec des troupes de cavalerie
légère (si possible en tirailleur) ou des unités non démoralisables comme les
flagellant de l'empire ou des socles de lézards, snotlings,.. comme cela le
pacte est stoppé net.
4.6.3
Contre-tactique en "force":
Le
gros pacte d'homme bêtes, de guerriers du chaos ou de saurus fait toujours
peur.
Vous
avez raison, il y a de quoi en avoir peur car ce sont les guerriers les plus puissants
du monde de battle (ils ont tous 4 d'endurance, plus d'autres spécificité ex:
2PV pour les Hommes-bêtes, 3 attaques pour les guerriers du chaos et 2 pour les
saurus). Si vous jouez avec le chaos contre les hommes-lézards ou inversement,
vous pouvez faire l'épreuve de force, c'est a dire bloc contre bloc.
Si
malheureusement vous êtes moins endurants ( je pense aux races humanoïdes ,
elfiques et "orcoïdes"), alors il ne vous reste plus que deux
options:
Si
vous avez des troupes très rapides (5 ps de mouvement), vous pouvez vous
déplacer de sorte a toujours être hors de portée de charge du morceau et essaye
de s'en prendre aux éventuelles autres unités ennemies plus faibles pour vous
faire des points de victoire. Si vous êtes un peu plus lent (4 ps ou moins) et
vous possédez de la cavalerie (l'empire par exemple), vous pouvez tenter de
l'expédier sur le pâte ennemi en le chargeant par les flancs et/ou l'arrière
afin de lui faire perdre ses bonus de rangs.
Pour
les nains, il y a une tactique un peu différente que pour les autres armées du
a leur absence de cavalerie, chars et autres grosses créatures.
Elle
consiste a arrosé l'adversaire de boulets et de jets de flammes jusqu'au
dernier moment, puis de faire charger un gros pave de tueurs nains (
4.6.4
Contre-tactique guérilla:
A
l'exception des elfes, toutes les autres races possèdent plus d'une unité capable
de se déployée en tirailleur. Donc, vous aurez affaire a une seul et grosse
unité. Afin de la neutraliser, il faut l'empêcher de se déplacer. Le moyen le
plus efficace est d'encercler le bois ou ils se trouvent par de nombreuses
unités de 3 rangs de lanciers (par exemple). Il n'y a pas besoin d'avoir 4
rangs, il suffit juste que l'unité soit capable de subir une charge d'une unité
en tirailleur (ce qui ne fait généralement pas trop mal. Attention aux
personnages qui se trouvent dedans tout de même.).
5
Choisir vos personnages:
5.1
Introduction:
Quel
beau moment c'est ! Apres la première lecture de son livre d'armée, on a envie
de toutes les prendre pour les tester. Malheureusement, rares sont les situations
ou on peut prendre toutes ses figurines et les placer sur la table , sans
devoir faire une sélection. En principe, le nombre de points est quasiment
toujours limite (en tournoi, c'est toujours, bien évidemment !).
Alors,
il faut faire une sélection. Elle se fait suivant la stratégie que l'on
souhaite employer et de la tactique qu'on souhaiterait appliquer. Voici
quelques conseils:
5.2
Le Général:
Quelque
soit la partie, vous êtes obliges d'en avoir un sur la table. A l'exception des
personnages spéciaux, on ne peut prendre que celui que le livre d'armée impose.
Toutefois, pour l'équiper correctement, il faut savoir quel rôle on souhaite
lui attribuer. Le général est un personnage très intéressant en raison de sa
capacité spéciale de donner son moral (modifiable !) a toutes les unités dans
un rayon de 12 ps et de ses caractéristiques qui en font le meilleur combattant
de votre armée, d'ou vient le dilemme; faut-il le faire attaquer car c'est le
meilleur combattant et il est utile au front pour éliminer le maximum de
racaille ennemie ? ou faut-il le conserver au milieu de ses troupes afin de les
soutenir moralement ?
La
réponse dépend de deux facteurs: le moral des troupes de base et la tactique
adoptée.
Si
le moral de vos troupes est faible (7 ou moins), il est important de le
conserver au milieu de ses troupes. Si vous avez un moral en béton comme les
hommes-lézards ou les nains, placez le au front . Pour les skavens , c'est
clair, il doit être dans les unités.
5.3
Les Héros:
Les
héros sont les personnages laisses pour compte, car on a souvent plus assez de
points a leur consacre après l'achat des champions, des magiciens et du général
(souvent surcharge d'objets magiques). Pourtant, ils sont forts utiles: on peut
en prendre autant qu'on veux et ils peuvent chevaucher des monstres, ce qui les
rends très attrayants. Il est stupide d'envoyer seul son général sur un monstre
volant face a l'ennemi (il peut toujours y avoir de mauvaises surprises et si
il meurt, il y a beaucoup de test de moral a faire). Pour les armées qui ne
possèdent pas de régiments de volants (faucons , harpies, socles de
chauve-souris), les héros servent de troupes volantes pour aller taire les
canons et autres machines de guerre ennemies. L'autre position des héros est
dans les unités d'assaut ou sa force et son nombre d'attaque donnent du
"punch " a toutes ces unités. De plus, si il le faut, on peut
l'utiliser pour empêcher la charge d'une unité ennemie sur une de vos unités en
position de faiblesse en(pour 1 ou 2 points de victoire, on peut se le
permettre) le posant juste devant l'unité a protéger et le laisser seul
recevoir la charge. Il trépassera mais aura permis a l'unité de ne pas subir la
charge (pourquoi pas , après , la charger ?).
Contre
les morts- vivants, les héros avec une arme magique sont quasiment
indispensables pour se débarrasser du spectre ou du fantôme qui vient faire
peur a vos troupes et les bloquer. Son commandement supérieur a la troupe de
base est particulièrement apprécie pour les unités distantes du général.
5.4
Les Champions:
Presque
tous les joueurs achètent un champion dans leurs unités. Il possède (en
principe) un force supérieur a la troupe de base et une attaque supplémentaire.
La capacité d'emporté d'un objet magique est très pratique: un champion avec la
gemme noire de Gnar est des plus rentables contre les personnages ennemis très
puissants.
Les
champions les plus rentables sont ceux des unités de cavalerie, car ils coûtent
environ 10 points de plus qu'un cavalier avec caparaçon et armure lourde:
prenez en toujours un dans vos unités de cavalerie lourde: c'est le meilleur
rapport qualité/prix du jeu !
Pour
les troupes a pied, la différence peut être aussi grande que 30 points (voir
plus avec le chaos) , ce qui les rends moins rentables, c'est pour cela que je
préconise de ne pas les mettre systématiquement dans chaque unité. Un champion
a pied correspond a presque 1 rang de 4. Lors des parties de tournoi, si vos
troupes de base coûtent chères, préféré le rang supplémentaire au champion.
5.5
Le Porteur de
Le
porteur de la grande bannière est un personnage puissant grâce a sa bannière
qui permet de relancer les tests de moral dans un rayon de 12 ps. Pour des
troupes avec un moral faible, il est quasiment indispensable, surtout si votre
armée est constituée de nombreuses troupes qui ne peuvent bénéficier du moral
du général (troupes en tirailleurs ou autres troupes). Son utilité n'est non
négligeable dans les gros "pâtes", car si le test de moral est rate
suite a un 11 ou 12, même la couronne de commandement ne peut rien y faire.
Seule la grande bannière peut rectifier le tir.
En
tournoi ou en partie courante, on voit peu de grandes bannières dans les
parties a 2000 ou 3000 points: Le porteur a presque toujours le même profil
qu'un vulgaire champion (a l'exception notable des hommes lézards ou c'est le
général-magicien-porte bannière slann qui la porte. Sur lui, c'est des plus
rentable car il n'en coûte rien ou presque. L'autre armée qui possède un
porteur de bannière avec un profil supérieur au champion est les bretonniens
avec "Jeanne d'arc" et la grande bannière a la fleur de lys.) ce qui
en fait une cible fort intéressante, surtout qu'elle rapporte au moins un point
de victoire sans trop de difficulté si on le met en indépendant.
Lorsqu'on
le prend un autre choix crucial intervient très tôt: Le met - on a pied ou a
cheval dans une unité ou sur un cheval/créature afin qu'il soit toujours la ou
on en requiert son utilisation.
La
somme des problèmes engendrée par ses forces et faiblesses sont le motif
principal de leur présence discrète sur les champs de bataille, a l'exception
notable des hommes lézards.
5.6
Les Magiciens:
Les
magiciens sont des personnages indispensables a toute armée (a l'exception des nains
qui ne peuvent en posséder, sauf si ils prennent la couronne de sorcellerie)
pour se prémunir de la magie adverse. L'importance de la magie (et donc des
magiciens) est fondamentale pour nombre d'armées telles que les morts-vivants,
skavens , haut-elfes, hommes lézards ,... car elle leur permet de compenser
d'autres faiblesses intrinsèques . Pour les autres armées, elle est surtout
considérée comme force d'appoint (empire, nains du chaos, bretonniens,
chaos,...).
Personnellement,
je n'ai jamais vu d'armée sans magicien (sauf pour des parties d'initiation ou
les nains). La puissance d'un magicien dépend de deux facteurs principaux qui
sont les collèges dans lesquels il peut puiser les sorts (nécromancie, skavens,
haute-magie, magie de bataille,...) et leurs niveaux (1-5). Plus le niveau du
magicien est élevé, plus le nombre de sort est élevé (plus sa polyvalence sera
grande et plus il sera important de le maintenir en vie) et plus facile ces
dissipations seront. Le choix de la magie est important , car il déterminera
son rôle tactique .
La
nécromancie, la magie du chaos, la magie noire, la magie des nains du chaos et
la magie skavens ont un rôle très offensif qui vient en support direct avec les
troupes pour supprimer le maximum d'adversaires: ils font appels a des sorts a
effet direct (style boule de feu, éclair du changement, tourbillon de mort ,
peste,..).la magie de bataille, orque et les différents collèges (grise, de
jade, ..), ainsi que la haute magie optent plus pour la polyvalence, combinant
autant des sort défensif (sort de protection , filet , immobilisation,
labyrinthe de Teclis,..) que des sorts sort offensifs (pied de Gork, boule de
feu, Mork te veut , assaut de pierre,..) ainsi que des sorts plus généraux (
transport de troupe, drain de magie, ..
Apres
cette introduction et quelques parties, vous saurez tous le pouvoir que ces
gens représentent: un grand pouvoir . Néanmoins, comme tout dans le jeu, ces
personnages sont "balances" et possèdent donc des faiblesses: c'est
leur endurance (généralement de 4), a l'exception des morts-vivants (vampires,
liches, Nagash), qui ont une endurance de 5 a 7 , leur prix (plus de 320 points
pour un seigneur haut-elfe de niveau 4 a poil) et leur absence d'armure (sauf a
deux exceptions prés pour le chaos et les skavens). Cela signifie qu'un
magicien est une cible fort intéressante (gain de points de victoire important
et baisse significative de la puissance ennemie). A l'exception de magicien
comme Nagash ou Arielle, on peut les placer dans des unités ou comme personnages
indépendant a moins de 5 ps d'une unité amie sans qu'ils puissent être pris
pour cible. Si vous ne souhaitez positionnez votre magicien trop prés de
troupes pour des questions de lignes de vue, portée,.. placer le a proximité
d'un décor pour le protéger efficacement.
Certains
joueurs préfèrent les mettre sur des créatures volantes afin de se positionner
le mieux possible pour mieux lancer ses sorts ou se dégager ou d'éviter un
corps-a - corps. Je n'aime pas cette solution la, car il devient cible aisée
pour lui tirer dessus (sans compter le +1 pour toucher a cause de grosse
cible). De plus, des que les deux forces en présences possèdent des volants,
ces derniers se neutralisent et ne vont jamais utilise la haute altitude (car
attaque sans riposte possible).
Concernant
le nombre de magicien, j'en prends toujours 2 (ou 3 pour les armées dont les
magiciens sont bon marches [les orques et gobelins par exemple]): un de niveau
4 et un auxiliaire de niveau 1 ou 2 . Si un des deux vient a périr, il y a toujours
un survivant qui évite de vous faire éclater: une armée qui vient de perdre
tous ces magiciens devient très rapidement surpassée (je vous parle par
expérience !).
5.7
Les Personnages Spéciaux:
Je
ne vais pas en faire une liste, mais juste apporter quelques commentaires
personnels sur le sujet.
Les
personnages spéciaux se distinguent des autres personnages "standards
"de la liste d'armée par des capacités spéciales qui en font d'eux des
êtres uniques.
Ils
sont rarement autorisées en tournoi a cause du déséquilibre qu'ils provoquent:
ces personnages a eux seul peuvent faire gagner la bataille comme de la perdre:
Ces capacités ou pouvoirs peuvent lui permettre de venir a bout d'une unité a
lui tout seul et de gagner la bataille ou si il meurt précipitamment de vous la
faire perdre en raison de son coup. D'autre part, ils relèguent les unités ou
deuxième plan. C'est cette dernière remarque, qui justifie le plus ce genre de
limitation. C'est pourquoi, en tournoi, je préconise leur emploi afin
d'apporter un peu plus de variété au jeu mais en les limitant (c.f. commentaire
de tournois) par leur nombre (1) et leur coût maximal (25% de l'armée au
maximum).
Revenons
a nos moutons: Les personnages spéciaux ont pour but d'apporter un rôle plus
réaliste aux batailles (et de conserver l'univers de warhammer battle, pas
juste les réglés qui en ferraient un système de jeu "ordinaire") et
d'ajouter une once de variété;
en
effet, l'introduction d'un personnage spécial entraîne souvent une modification
tactiques importante au jeu de l'adversaire si l'adversaire se préoccupe
énormément de celui-ci, c'est a votre avantage car il négligera certaines de
vos troupes qui peuvent être plus efficaces que le menace que le perso pèse en
réalité sur les lignes ennemies.
5.8
Les objets magiques:
Ce
sont ces petits plus qui permettent de différencier au combat le général du
simple homme de troupe. Ils permettent de renforcer les forces des personnages
ou de combler leurs faiblesses Le choix de ces objets est fort important et
doit se faire en fonction du rôle que vous allez attribuer a son porteur. Si
vous souhaitez qu'il aille au front, équipez le d'épées puissantes et une
protection,Si vous préférez le maintenir en vie longtemps, prenez une bonne
armure et des objets de protection.
Les
objets magiques les plus fréquemment rencontres sont le bâton interdit*, l'épée
hydre*, la lame dragon, la couronne de commandement, la gemme noire de anar,
l'amulette noire, la potion de force et les parchemins d'Anti-magie.
Je
vous recommande de ne pas employer plus de 2 parchemins pour une partie de 4
tours ou 3 maximum pour une partie de 6 tours. Ils comptent comme un objet
magique et vos magiciens auraient parfois d'autres objets a prendre que
ceux-la. De plus, cela rend le jeu un peu con. Si vous n'aimez pas la magie,
interdisez la. C'est plus simple et plus agréable (je ne soutiens
personnellement pas ce point de vue).
*ces
objets la sont a proscrire, car ils contrebalancent le jeu et rend certains
personnage typer puissant(voir invincible) ex: Un général du chaos de Khorne
avec l'épée hydre et le heaume aux yeux innombrables peut faire 15D6 touches et
pouvant frapper toujours en premier. De plus recevoir un vent de mort, un
vieillissement ou une peste a chaque tour a de quoi dégoûter le joueur, mémé le
plus averti de jouer contre vous et d'obtenir une très mauvaise image. Ayez un
peu de faire play et évitez le gros billisme . On a pas besoin de cela , merci
!
6.
Choisir vos troupes:
Apres
avoir choisi ces personnages, on passe a la troupe .
Le
choix des troupes est important , car c'est lui qui va vous permettre
d'accomplir votre stratégie et de réaliser vos tactiques.
6.1
Les archers, arquebusiers, arbalétriers:
Pour
nombre d'armées, ils forment avec les lanciers la colonne vertébrale de votre armée.
Si je peux, je prends toujours des arcs longs, car pour un point de plus, ils
permettent de tirer un fois de plus qu'avec des arcs normaux(si vous jouez en
deuxième, vous êtes sur de pouvoir tirer avec vos arcs longs, mais pas avec les
arcs standards) et vous supprimerons plus vite le malus de longue portée. Pour
les elfes sylvains, les arc longs sont hyper-rentables car ils permettent
d'arroser l'ennemi tout en se tenant hors de portée pour une volée de riposte
(portée de 30 ps).
J'aime
bien les prendre par paquets de >200 points , car si ils sont détruits (ce
qui est très facile), ils ne rapportent qu'un point, mais permet d'en avoir en
plusieurs endroits, ce qui peut être fort utile.
6.2
Les lanciers:
Comme
mentionne ci -dessus, leur rôle est primordial. Ils forment des unités a coût
modéré avec la capacité de se battre sur deux rangs (3 pour les haut-elfes), ce
qui les rends utiles. Afin de les rendre suffisamment puissant pour encaisser
une charge quelconque, je les prends de façon a former au moins 4 rangs et j
'en prends 1 ou deux unités. Si vous souhaitez en faire la force principale de
votre armée, prenez en au moins 25 (pour les humanoïdes) et 40 (pour les
gobelins et squelettes).
6.3
Les hallebardiers:
Je les aime moins que les lanciers, car ils se battent que sur un rang.
Je les prends exclusivement si l'adversaire possède une endurance de 4 ou plus
(hommes-bêtes,..) et une initiative plus faible que mes troupes, sans quoi je
prends des troupes avec armes a deux mains.
6.4
Les unités d'infanterie avec armes à deux mains:
Ce
sont des unités qui frappent avec force ( 5 ou plus), ce qui les rends
particulièrement pour se débarrasser d'éléments très coriaces tels que Hommes
arbres, géants ou cavalerie lourde( en raison de leur sauvegarde de 1 ou 2+, il
faut avoir un facteur de sauvegarde fortement négatif pour pouvoir les tuer).
Leur grand faiblesse est leur lenteur extrême: ils frappent en dernier
(pénalité d'arme a deux mains) ce qui est fort fâcheux. Contre une unité de
lanciers ou autre unité avec des personnages possédant de nombreuses attaques,
ils se feront tues avant d'avoir pu riposter. Je vous recommande de leur mettre
un étendard de protection, bataille ou l'objet magique a 60 points qui donne -1
a l'adversaire pour vous toucher en c-à-c et - 2 au tirs, afin d'accroître leur
survis. Pour optimiser leurs chances de survie (éviter la panique) la couronne
de commandement et les 4 rangs sont grandement appréciés.
6.5
Les unités de cavalerie légère:
Sont
des unités très pratiques en raison de leur rapidité et de leur vitesse de
déplacement: Ils n'ont pas de roues a faire, ce qui est très utile sur une
table riche en décors et autres végétations. Cet avantage compense leur faible
sauvegarde de 5+. Ce qui les rends très vulnérables face aux tirs ennemis. Je
les prends toujours par 6 ou 9 afin d'en avoir suffisamment pour faire perdre
les bonus de rang a l'adversaire lors de la charge (et même de posséder un
bonus de rang de 1).
6.6
Les unités de cavalerie lourde:
Ce
sont les unités avec la force de frappe la plus grande des unités de maintes
armées (empire, bretonniens, elfes noirs, chaos,..) et les plus chères. Pour
les rentabiliser et espérer passer d'un bord de la table a un autre et éliminer
tout ce qui se trouve sur leur passages, prenez en pour faire 4 rangs. A
l'exception des bretonniens, je ne conseille pas d'en prendre plus de deux
régiments en raison de leur coût fort impressionnant . Sinon vous n'aurez pas
de troupes et la cavalerie lourde est fort vulnérables aux tirs des machines de
guerre (baliste en particulier).
6.7
Les troupes volantes:
Les
troupes volantes sont des unités particulières en raison de leur rareté et de
leur capacité spécial de vol. Sous troupes volantes, sont regroupes les
harpies, chauves-souris, terradons, faucons, monstres volants libres et
personnages sur une créature volante et machines de guerre volante (gyrocoptère
nain).
Par
leur capacité de vol, ils peuvent se déplacer de 24 ps (ou plus si ils montent
a haute altitude) et ignorer les effets des reliefs. Ils sont très pratique
pour charger rapidement des unités ennemies. Leurs cibles habituelles sont les
machines de guerre ennemies (canons, catapultes, balistes,...) ou des unités de
faible taille (5-8) sans grosses protections. Un rôle que je leur fait jouer
fréquemment lorsque j'applique un stratégie défensive, est de les placer dans
un rayon de 8 ps d'unités adverses tout en les maintenant hors de leur angle de
vue frontal de 90 degrés.
Seules
les harpies sont rentables a plus que 5 de par leur coût. Sinon, avec des
unités bon marche (faucon) essaye d' en prendre 5 afin d'éliminer les bonus de
rang de l'unité adverse chargée. Pour les troupes a coût très élevé (90 points
et plus), préférez les individuellement (personnages, gyrocoptère nain ). La
capacité de vol a haute altitude leur permet de consacrer un tour pour pouvoir
charger n'importe quel unité sur la table. Ce qui est très pratique pour
charger les unités a plus de 24 ps et de faire peser une "menace
aérienne". Néanmoins, le vol a haute altitude possède un désavantage
énorme face a d'autres troupes volantes. Si vous êtes le premier la haut,
l'adversaire pourra vous attaquer sans riposte possible.
6.8
Les troupes spéciales et machines spéciales:
Tout
comme les personnages spéciaux, ils différent des troupes standards par leur
capacités/caractéristiques spéciales. Toutes les troupes spéciales possèdent
des capacités qui les rends très spéciales (les unités en tirailleur, maîtres
épée de Hoeth, chevaucheurs de squiggs, moines de la peste, dryades, danseurs
de guerre, charognards, harpies, démons,..) et qui seront approfondies dans les
descriptions des armées en question. Je conclurai cette partie en disant qu'il
faut les choisir avec soin et les employer a bon escient. Il ne faut pas les
gaspiller car ils sont chers et on ne peut en avoir qu'une unité (en principe).
6.9
Le porte-bannière:
Il
coûte deux fois plus qu'un homme de troupe standard, mais se rentabilise fort
vite, car sa bannière équivaut a une touche par tour au point de vue du
résultat du combat. Je vous conseille dans prendre un systématiquement dans
toutes unités a pied de plus de deux rangs (si on a moins de rang, préférez un
homme supplémentaire en raison du bonus de rang). Pour les grosses unités de
cavalerie lourde,Pour les bretonniens, il est clair qu'on en prend un en raison
sa gratuite.
6.10
Le musicien:
Les
musiciens ont un rôle mineur dans les batailles, car ils n'interviennent qu'en
cas d'égalité et vous permettent de le gagner. A moins que le musicien possède
un objet magique particulier (tel que la corne d'Isha), je ne les prends que
dans les unités de plus de 20 (aussi bien infanterie que cavalerie).
7.
La table de jeu:
Afin
de ne pas favoriser les armées riches en "tirs", respectez la largeur
de 1m20 . Sur une table large de 1m50 ou plus, les skavens sont extrêmement
désavantagées face aux elfes, nains, empire. Il se peut qu'aucun skaven
n'arrive a atteindre la première unité ennemie.
Une
table trop étroite favorise les armées spécialisées en corps-a-corps, telles
que le chaos, les skavens, orques et autres hommes lézards.
En
résumé, respectez les dimensions standard données dans le livre bataille (1m20
de largeur). Par contre, l'influence de la longueur de la table est plus
moindre: elle va contribuer soit a entasser les unités (si trop courte) , soit
permettre une meilleure dispersion et favoriser les placement tactiques , ce
qui est de très bonne augure.
7.1
Les décors:
les
décors sont très importants dans ce jeu. Ils vous permettent de dissimuler vos
troupes de l'artillerie adversaire ou de dissimuler vos troupes spéciales comme
les forestiers chez les elfes sylvains. Chez les hommes lézards, les courts
d'eau protèges les skinks et les mets a l'abri des régiments a pied.
7.1.2
les décors et la stratégie:
La
disposition des décors, ainsi que leurs nombres peuvent être des facteurs
capitaux pour certaines armées.
7.1.2.1
Terrain nu:
Un
terrain nu empêchera toutes protections naturelles et autres dissimulation. Les
troupes comme les forestiers ne deviennent plus rentables. Par contre, les
troupes en tirailleurs vont subir une modification dans leurs attributions: ils
vont servir d'écran contre les projectiles ennemis.
Pour
les bretonniens et autres armées riche en cavalerie, les mouvements seront plus
libres. Plus besoin de faire des manoeuvres pour contourner cette fichue foret
en plein milieu de la table !
7.1.2.2
Terrain encombré (10 éléments décors ou plus):
C'est le cauchemar de la cavalerie lourde et le bonheur des troupes
d'infiltrations. La cavalerie lourde est difficilement rentabilisée, il se peut
qu'elle doive passer trois ou quatre tours afin d'être en position de charger
une unité ennemie. Seule la cavalerie légère est utilisable.
Pour
les unités d'infanterie, il y a plus de couverture contre les tirs d'artillerie
et protection de ses flancs. Par contre, les manoeuvres seront plus nombreuses
et les unités plus lents pour apporter un support aux unités en péril.
Les
troupes d'infiltration pourront probablement s'approcher très prés des lignes
ennemies (si tous va bien a moins de 8 ps, empêchant les troupes adverses de
faire une marche forcée).
7.1.2.3
Terrain standard (4-7 éléments de décors):
C'est
le terrain type de tournois. Il est très balance, offrant des voies de
manoeuvres alternes de petits obstacles ou couverts. Il n'offre aucun avantage
particulier. Le reproche qu'on peux lui faire est son emploi abusif, le rendant
monotone et privant les joueurs d'originalité dans leur déploiement des troupes
(c.f. plus loin)
2. Mise en place des décors:(dans le cas ou vous devez les positionner)
7.2.1
Généralité:
Le
positionnement , ainsi que le choix des éléments de décors sera votre premier
choix tactique important lors de votre contact avec la surface de jeu. Si vous
placez mal vos décors, vos tactiques préétablies risquent de tourner au
vinaigre.
7.2.2
Choix de l'élément de décor:
Ci
-dessous sont listes les éléments de décors les plus fréquemment usités dans
warhammer battle, avec leurs caractéristiques .
7.2.2.1
Les bois:
Les
bois sont des éléments a double rôle. Ils font office de protection face au
tirs ennemis ainsi qu'un écran face aux unités de cavaleries ennemies. Les tirs
sur les unités dissimulées derrière cet écran de végétation seront impossibles.
Quand aux unités de cavalerie, je n'en ai jamais vu passer a travers (sauf si
ils ont moins de 3 ps d'épaisseur). Si cela se produirait, vous aurez tout a
loisir de positionner des unités compétentes a l'orée des bois pour les charger
de flanc!
Le
bois est l'élément de décor le plus précieux pour les elfes sylvains: Ils
permettront de poser des pièges et de dissimuler certaines de vos troupes a
l'intérieur. Vu la menace potentielle qu'il représente, peux d'unité adverses
oseront s'y aventurer.
7.2.2.2
Les collines:
L'élément
le plus désirable pour les armées riches en troupes de tir et en artillerie.
Ils pourront placer leurs grosses pièces et ter sur les unités de deuxième
ligne ou plus. De mémé, les archers pourront se positionner en rang (comme cela,
si on les charge, ils conserveront les bonus de rang,ce qui est non
négligeable) . Plus besoin de les mettre sur une seule ligne de 20 ou 40 cm!
Un
détail important a indiquer lors de leur positionnement est de définir
l'inclinaison (pente facile, difficile, très difficile , infranchissable).
Ne
positionnez pas tous vos archers et/ou pièces d'artilleries sur une seule
colline. Le sort de haute magie "assaut de pierre" inflige 2D6
blessures a chaque unité prise sous la colline , mais aussi a chaque unité qui
se trouve dessus ( c'est pas pour rien que le white dwarf le considère comme un
des sorts les plus puissant du jeu)!!!
7.2.2.3
Les rivières:
Très
peu employée, car difficile a fabriquer (prend beaucoup de temps). A part faire
joli sur une table, leur rôle principal est de bloquer le passage aux troupes
d'assaut, ainsi que de les obliger a passer par les ponts ou autres guets, afin
de leur tirer dessus comme des lapins.
Pour
les hommes lézards et les skinks en particulier, la rivière est des plus avantageuse,
car ils n'ont pas de pénalités de mouvement en rivière peu profonde et profite
de plus d'un couvert léger !
Lors
de leur positionnement, n'oubliez pas d'indiquer si la rivière est profonde ,
très profonde ou infranchissable.
7.2.2.4
Les bâtiments:
Ils
sont très jolis sur une table et infranchissables (sauf pour les cavaliers
morts-vivants !). C'est le meilleur couvert. Cependant, il a une faiblesse
spécifique: c'est le seul élément de décor démoralisable. Demandez au
personnage spécial des hommes-lézards qui possèdent un sort très puissant ou a
une unité de dragon ogre de le détruire , cela sera fait en moins d'un round.
Si
vous avez dissimulez des unités dedans, pauvre de vous.
7.2.2.5
Les marais:
Mêmes
remarques que pour les rivières.
7.2.2.6
Tertres, murets, ...:
Rôle
mineur du a leur petite taille , mais qui peuvent toutefois rendre service.
8
Déploiement:
8.1
Généralité:
Apres
avoir mis en place les décors, nous pouvons enfin posez nos belles figurines peintes
sur la table. Cependant, a moins de disposer que d'une seule unité, leur futur
emplacement se fait rarement au hasard, surtout en tournoi et si vous souhaitez
appliquer sur le terrain une stratégie et les tactiques qui en découlent.
8.2
Ordre de déploiement:
L'ordre
de déploiement dépend essentiellement des règles du tournoi ou des règles de
déploiement du scénario en question (dans le livre de bataille, ces règles
dépendent du scénario).
Si
vous avez une grande liberté de déploiement, pensez a déployer d'abord les
unités de petites tailles avant les grosses afin de renseigner le moins
possible votre adversaire sur votre tactique et l'emplacement du gros de vos
forces. De plus, j'essaie de déployer en premier mes unités de cavalerie légère
, telle que les chevaucheurs illyriens ou les pistoliers de l'empire. En raison
de leur faible nombre (unité de 5 ou généralement) et leur vitesse de
déplacement , ils peuvent se mettre hors de porter de l'adversaire très
rapidement si il est trop menacant. Ils obligent également l'adversaire a
mettre au moins une de ses unités en face au cas ou .
Apres
avoir mis les petites unités, je préconise le déploiement des personnages, puis
des machines de guerre et enfin les deux ou trois grosses unités dont je
dispose.
Comme
vous avez peut être pu le constater, l'ordre de déploiement est régi par la
mobilité et la taille, car plus une unité est petite et mobile, plus il est
difficile a l'adversaire de deviner l'emplacement du gros de vos troupes avant
la fin du déploiement. Les grosses unités de 15 ou plus cavaliers, unités
d'infanterie,.. sont généralement difficiles a bouger en raison des éléments de
décor ou des roues nécessaires afin de s'orienter vers sa proie.
Nota:
il est clair que si vous n'avez qu'une ou deux grosses unités, ces conseils
vous seront inutiles.
3. Zones de déploiements:
8.3.1
Unités de cavalerie légère:
Le
site de déploiement tactiquement le plus intéressant est sans conteste a
l'avant de la zone de déploiement (vers le milieu de la table) sur l'extrême
gauche ou l'extrême droite. Si l'adversaire ne met pas d'unités en face pour
les contrer, elles pourront contourner les unités adversaire pour les charger
de flanc.
Avec
des unités de cavaleries qui peuvent se déployer en tirailleur et dans un
tactique mixte ou défensive, il est bien de les déployer au bord de la zone de
déploiement tout au centre, obligeant l'adversaire a mettre ses unités au
minimum a 24 ps de cette unité la (en standard les espaces entre les deux zone
de déploiement sont de 20 ps, mais aucune unité ennemie doit se trouver a moins
de 24 ps d'une autre unité, cf. livre de règle). Cela vous permettra de gagner
un tour avant que vous unités de lignes seront chargées si tout va bien.
8.3.2
Unités de tirailleurs:
Les
unités en tirailleur deviennent presque inutiles si le déploiement en
tirailleur est prohibe (si vous le savez d'avance, je vous déconseille de les
prendre car cette capacité spéciale se retrouve dans le coût (sauf pour les
skinks par exemple) et de gonfler vos blocs a la place .).
A
cette exception majeure la, je place mes tirailleurs de deux façons différentes
suivant ma stratégie:
8.3.2.1
Stratégie offensive:
Si
vous ne disposez que de peu de cavalerie (ex les hommes lézards), je les mets
en ligne tout devant la ligne de déploiement afin de protéger mon gros pâte ou
mes grosses unités contre les tirs ennemis. SI vous disposez de troupes de
cavalerie en tirailleur (ex les écuyers chez les bretonniens), le même
déploiement s'applique.
Si
par malheur, vos tirailleurs son a pied et vous disposez de cavalerie lourde
(ex elfes noirs), respectez les mêmes indications que ci-dessus, mais a votre
premier tour, n'oubliez pas de faire dégager vos tirailleurs afin de laisser
passer la cavalerie.
8.3.2.2
Stratégie défensive:
Placez
vos tirailleurs de façon similaire a celle décrite sous la rubrique cavalerie
légère avec la modification suivante: Essayer de les mettre dans un bois ou
autre élément de décor (a moins de 2 ps du bord afin qu'ils puissent tirer,
lancer leur javelot,..) afin de les rendre plus difficile a prendre pour cible.
8.3.3
Personnages:
Il
faut les positionner de sorte a ce qu'ils puissent accomplir leur destin prevu.
Si vous avez un personnage destine au corps a corps, mettez le soit dans une unité
comme force de frappe supplémentaire , soit (si il est vraiment très fort) a
proximité d'une unité (5 ps ou moins) de taille équivalente (si il est a pied,
vers une unité quelconque, si il est a cheval vers une unité de cavalerie, si
il est sur un monstre, tant pis pour lui) afin qu'il ne se fasse pas prendre
pour cible par l'artillerie adverse.
Si
il a un rôle particulier (général ou porteur la grande bannière), positionnez
le a l'abri des tirs et au milieu des unités qui doit soutenir moralement.
8.3.4
Magiciens:
Protéger
le (malheureusement pas possible pour les slanns, Arielle, Nagash,..) soit
derrière un élément de décor , soit a proximité d'une unité (a moins de 5 ps)
ou enfin soit dans une unité (si l'adversaire possède des volants et vous non,
par exemple afin qu'il ne puisse être charge trop facilement).
Si
il possède des sorts a longue portée (style 18 ps ou plus) qui ne requièrent
pas de ligne de vue, placez le dans une foret ou un bâtiment, comme cela il est
presque intouchable (sauf par magie)
8.3.5
Machines de guerre mobiles:
A
l'exception du tank a vapeur de l'empire qu 'on peut mettre tout devant sans
trop de risque, je les place sur les flancs du futur emplacement des mes unités
principales et si possible soit derrière un écran de végétation ou d'unités
(tirailleurs en particuliers), car leurs équipages sont souvent fort
vulnérables face au tirs.
8.3.6
Machines de guerre statiques:
A l'exception du canon a flamme et du canon feu de l'enfer, je les place
tout au fond de la table et prends le risque de les voire réduites au silence
si les servant s'enfuient et sortent de la table.
Plus
ces machines sont loin de l'ennemi , plus elles seront protégées des charges
ennemies (sauf celles aériennes évidemment).
Comme
tout le monde le sait l'emplacement standard de l'artillerie se trouve sur les
collines. Je ne vais pas m'étendre la-dessus, car cela leur permet de tirer sur
n'importe quelle unité de son choix.
8.3.7
Unités lourdes (cavalerie):
Soit
vous les placer d'après une tactique établie (comme celles décrites dans la
parité tactique de cet ouvrage , soit de la manière suivante:
Ces
unités forment soit le gros des forces (empire, bretonniens,..) , soit le bloc
offensif (chaos, haut-elfes,..).On les place généralement au milieu de la table
très près de la ligne de déploiement afin de fondre le plus vite possible sur
l'ennemi et de l'ecraser. Il faut faire attention a les positionner dans un
endroit dégagé afin de ne pas trop les ralentir et de pouvoir charger au plutôt
afin de les rentabiliser. Essayer de ne pas penser a l'artillerie adverse (sauf
si il y a des canons a flamme, des feu de l'enfer et des balistes en très grand
nombre).
8.3.8
Unités lourdes (infanterie):
Il
faut les positionner de façon similaire a celle décrite pour la cavalerie
lourde, ou légèrement sur les flancs afin de se positionner comme décrit dans
la rubrique stratégie.
8.3.9
Unités d'infiltration:
Elles
sont très pratiques pour s'occuper d'un flanc laisse a l'abandon et de
s'occuper des unités faibles de l'adversaire (petits groupes d'archers,
artillerie): dans ce cas, placez - les le plus près possible des lignes
ennemies et sur les cotes (ces unités la ne sont généralement pas très
grandes.), puis lors de votre premier tour, mettez les en position pour
accomplir l'ordre que vous leur avez donner.
Les
troupes d'infiltrations sont généralement chères et peu efficaces en corps a
corps (soit par leur caractéristiques, soit par leur faible nombre), mais
possèdent des armes de jet.
Utiliser
leur compétences de tir ou leur positionnement pour charger une unité ennemie
de flanc, qui serait déjà en corps-a-corps contre une de vos autre unités.
9. Le commencement:
9.1
Généralité:
Je
dénomme par commencement la phase qui succède au déploiement et qui précède au
premier tour.
A
la fin de votre déploiement ou pendant, vous constaterez que votre tactique
choisie ne pourra être mise en exécution suite au positionnement de
l'adversaire ou suite a la structure de son armée (gros pâte plus costaud que
le votre, armée beaucoup plus mobile, beaucoup de troupes,..).Dans ces cas , il
ne vous restera que deux possibilité: soit prendre une tactique ou en
improviser une nouvelle (en fonction de votre armée, j'ai mis a disposition des
tactiques spécifiques a chaque armée contre chaque armée si vos capacités
d'imrovisation. Cf sommaire warhammer battle).
Dans
tous les cas, je vous déconseille de vous maintenir coûte que coûte a votre
tactique initiale, si les conditions évolues et qu' elle en devienne ainsi
obsolète. Mais ne faites pas surtout l'inverse, car les conséquences seraient
encore plus dramatique: joue sans stratégie ni tactique !
Conservez
toujours une ligne directrice !
10
Partie:
Ci-dessous
se trouvent quelques conseils de jeu forts utiles. Si vous les connaissez déjà,
tant mieux pour vous, sinon lisez la suite:
10.1
Répartition des tirs:
Si
vous avez plus d'une unité adverse sur la table, la question est la suivante:
Comment allez vous répartir vos tirs des différentes unités ?
Avec
vos archers concentrez les tirs sur une unité jusqu'à ce qu'elle soit détruite
ou démoralisée afin de gagner des points de victoire. Dans la dernière partie
que j'ai jouée, j'ai réussi avec 26 demoiselle d'honneur (haut-elfe) a tue un
géant et diminuer de 3 points de vie le deuxième en seulement 2 tours !
10.2
Comment se débarrasser d'une unité trop balaise:
C'est
plus facile a dire qu'a faire. Parfois il est impossible de s'en debarrasser.
Néanmoins, il existe deux possibilités pour s'en défaire:
1)
Evitez la ! c'est la plus simple si vos unités sont aussi rapides, voir plus
que l'adversaire.
2)
Concentrez tous vos efforts la-dessus: Avec toutes vos armes de tirs,
concentrez - les dessus. Faites de même avec vos magiciens: lancez dessus tous
vos sorts offensif.
Apres
cette phase de tir, lorsque l 'adversaire est a porte de charge, charger le
avec une unité très robuste (qui possède la couronne de commandement de
préférence) et charger le de flanc et de derrière avec toutes vos unités de
plus de 5 personnes Afin de lui faire perdre ses bonus de rang et l'obliger a
faire le maximum de jet de panique : Plus il doit en faire, plus les chances
qu'ils ratent sont importantes.
N'oubliez
pas: Un ennemi en fuite,quelle que soit sa force peut être détruite par
n'importe qu'elle unité qui la rattrape: Même des snotlings !
10.3
Comment se débarrasser d'un personnage trop balaise:
Les
mêmes critiques que pour se débarrasser d'une unité trop balaise. Je vous
conseille d'utiliser surtout la magie, car suivant son emplacement , il ne
pourra être pour cible par les armes de jet.
Du
a son nombre (1), il existe d'autres moyens de s'en débarrassez grâce a un
personnage équipé d'un objet magique tel que Lame de givre, hache du bourreau,
miroir de Von Horstman, gemme noire de Gnar,...
Calcul
des points
Les
Régiments
Voici
la procédure pour calculer la valeur des régiments.
Ajustement
des statistiques
On
part de la valeur de base qui est un humain guerrier et on ajuste suivant les caractéristiques
que l'on veut.
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Valeur |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
5 |
Pour
une augmentation ou une dimunation en CC, CT, F et E ajouter +/-1 point au prix
de base.
Pour
une augmentation ou une dimunation en PV ajouter +/-3 points au prix de base.
Pour
une augmentation ou une dimunation en A ajouter +/-6 points au prix de base.
Pour
une augmentation ou une dimunation en I et Cd ajouter +/-0.5 points au prix de
base.
Note
: Vous observez bien une augmentation ou une diminution du M sera comprise
entre 0.5 et 1 point. De plus les troupes d'élite devrons payer pour leur CC et
I augmenter avant de pouvoir augmenter leur F ou A. De même pour les tireurs
d'élite.
Ajustement
des habilités spéciales
Certaines
habilités spéciales sont données gratuitement aux troupes, parfois elles font
augmenter leur valeur. Mais le plus courant est de donner une aptitude spéciale
gratuitement à une unité et de limité le nombre d'unités sur le terrain. On les
appelle les troupes d'élites. Attention certaines aptitudes majeurs comme peur,
terreur, régénération doivent être toujours payante.
Frénésie
: +1 points.
Tirailleur
: +1 points.
Infiltration
: +2 points (sauf pour les Elfes Noirs +1 point).
Immunité
à la panique : +10 points.
Immunité
à la psycologie : +15 points.
Peur
: +20 points.
Régénération
: +25 points.
Terreur
: +35 points.
Immunité
aux sorts : + 50 points.
M>6",
doubler la valeur.
Valeur
de base<5 points, équipement est à moitié prix.
Note
: Aptitude tirailleur est gratuite pour les troupes dont la valeur est
inférieur à 10.
Guerriers
montés
Prenez
la valeur du modèle tout équipé, doubler le coût et ajouter la valeur de la
monture.
Les
Personnages
Les
bonus sont par rapport aux caractéristiques de base.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Valeur |
Champion |
|
+1 |
+1 |
+1 |
|
|
+1 |
+1 |
|
Base*5 |
Héros |
|
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+1 |
Base*13 |
Seigneur |
|
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
+2 |
+3 |
+3 |
+2 |
Base*20 |
Les
Sorciers
Etape
N°1 : calcul des points de base
Les
points de base d'un sorcier sont calculés à partir d'un humain guerrier et on ajuste
suivant les caractéristiques que l'on veut.
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Valeur |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
5 |
Pour
une augmentation ou une dimunation en CC, CT, F et E ajouter +/-1 point au prix
de base.
Pour
une augmentation ou une dimunation en PV et A ajouter +/-4 points au prix de
base.
Pour
une augmentation ou une dimunation en I et Cd ajouter +/-0.5 points au prix de
base.
Voici
comment augmentent les sorciers des différentes races.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sorcier |
|
|
|
|
+1 |
|
+1 |
|
|
Champion
Sorcier |
|
|
|
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
|
|
Héros
Sorcier |
|
|
|
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+1 |
|
Seigneur
Sorcier |
|
|
|
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
+2 |
+1 |
Etape
N°2 : multiplier le coût calculé par les facteurs suivants
Si
votre sorcier vaut :
10
à 15 points : multipliez sa valeur par 1.5
16
à 20 points : multipliez sa valeur par 2
21
à 30 points : multipliez sa valeur par 3
31
à 40 points : multipliez sa valeur par 4
etc...
Note
: les aptitudes spéciales devront être insérer dans la valeur de base donc
elles peuvent influencer le multiplicateur.
Etape
N°3 : ajouter le niveau de magie
Ajouter
50 points par niveau de magie pour votre sorcier.
Etape
N°4 : ajouter l'équipement
Maintenant
vous pouvez rajouter la valeur pour la monture, les objets magiques, etc...
Les
aptitudes pour les personnages spéciaux
-1
à la sauvegarde : +10 points (-2 : +20 points, etc...)
Frénésie
: +10 points
Touche
automatique : +15 points par attaque
+1
pour toucher au corps à corps : +20 points
Perte
d'une attaque pour l'ennemi : +20 points
1
attaque supplémentaire par rapport au profil maximun : +25 points par attaque
Double
les blessures non sauvegardées : +25 points
Frapper
le premier : +25 points
1
blessure=1D3 blessures : +35 points
Augmenter
la portée des sorts de 1D6*2.5 cm : +35 points
Peur
: +35 points
1
sort supplémentaire : +50 points
Doubler
les touches infligées : +50 points
Relancer
les dés pour les touches manquées : +50 points
Sauvegarde
qu'avec des armures magiques : +50 points
Terreur
: +50 points
1
blessure=1D6 blessures : +70 points
1
touche=1D6 touches : + 75 points
Généralités
Cette
partie reprend quelques conseils tactiques, il ne s'agit en aucun cas de
"recettes magiques" pour gagner, la victoire en combat dépend de
nombreux facteurs (unités en présence, joueurs, objets, hasard,....). Vos
conseils et remarques y seront les bienvenus.....
·
Etudiez votre propre armée
et
·
Choisissez votre stratégie
générale en fonction des points forts de votre armée (défensive, offensive,
autre,...).
·
Définissez votre tactique :
pour cela choisissez les unités dont vous avez besoin, choisissez les unités
correspondant au " travail " qu’elles auront à effectuer, équipez les
unités, les personnages, les alliés, les monstres et les machines de guerre
selon votre plan prévu.
·
Donnez un rôle sur le champ
de bataille à chacune de vos unités, éliminez les unités " sans mission
" implacablement.
·
Déployez vos troupes selon
leur rôle, utilisez le terrain à votre avantage.
Connaître son adversaire
Avant
de choisir votre stratégie générale, il est bon de jeter un oeil sur les points
forts et les points faibles de votre ennemi....Attention, j’ai dit " jeter
un oeil ", pas étudier le livre d’armée adverse à la virgule près.....
Comme par exemple il est vrai qu’une armée Skaven défensive efficace est
virtuellement impossible, certaines des suggestions sont sans utilité face à
certaines armées particulières.
Un autre point important à prendre en considération : le joueur adverse ! !
Certains joueurs alignent certaines unités systématiquement ou jouent d’une
certaine manière, j’ai vu un joueur Haut Elfe dont les Lions Blancs se sont
faits charger par de l’infanterie naine, ce joueur Haut Elfe joue
systématiquement " défensif ", il est donc inutile de l’attendre.....
un autre joueur Nain, aligne systématiquement un Seigneur Nain avec une sauvegarde
de 1+ (grâce aux Runes) et un Maître des Runes avec une Endurance de 10...il
suffit d’éviter ces personnages et de s’attaquer à ses autres
unités......Adaptez donc votre armée et votre stratégie générale en fonction de
cela.
Connaissez vous
Un
point très important est vous-même ! ! Choisissez une armée et une stratégie
qui correspond à votre tempérament, inutile de prendre une armée Elfe si vous
aimez les charges glorieuses et les corps à corps sanglants, évitez les Elfes,
leur spécialité est surtout le tir et la magie, même si ils ont de bonnes
troupes de contact, si vous n’aimez pas les grands mouvements de cavalerie,
évitez la Bretonnie.....
Connaissez votre armée
Connaître
votre armée semble évident, mais de nombreux joueurs croient la connaître et
laissent des lacunes, des oublis,...qui peuvent être fatals pour l’issue d’un
combat..... certains joueurs placent leur général (ou un autre personnage
puissant) monté sur cheval à moins de 5 pas d’une unité
d’infanterie.....oubliant le fait qu’un personnage monté peut être pris pour
cible à côté d’une unité d’infanterie.....
Afin
de vous aider, voici les points forts et quelques conseils sur les différentes
armées.
Nains
du Chaos
Points forts : leurs centaures-taureaux, leur canon trembleterre, ce sont des
nains qui peuvent chevaucher des monstres et lancer des sorts, ils ont accès à
certains objets magiques du Chaos. Bonnes troupes, monstres spécifiques
efficaces (Grand Taurus, Lammasu), orques, gobelins et hobgobelins pas chers.
Tromblons. Cd élevé.
Vous
DEVEZ éliminer leurs canons. Utilisez des troupes qui tirent, qui volent, votre
artillerie, tout ce qui fera l’affaire pour réduire leurs machines de guerre au
silence. Contre les centaures-taureaux, je recommanderais des héros avec des
armes qui font des blessures multiples. Contre les tromblons, je recommande des
troupes très rapides pour les attaquer de flanc sans trop de pertes.
Elfes
noirs
Points forts : Chevaliers sur sang-froid. Cavaliers noirs, arbalètes à répétition,
furies, le Destructeur, leurs balistes à répétition.
Leur
faible Endurance (3) est la clef de la victoire, comme la plupart des elfes,
les elfes noirs sont très vulnérables aux coups puissants (force élevée).
Prenez des troupes avec une grande F, quelques troupes de tir pour leurs unités
sans armures (ou légèrement blindées).
Faites
leur autant de dommages que possible. Normalement, j’essaie de bouger/placer
mes troupes vers une position idéale pour tirer ou attaquer, avec les elfes
noirs, j’essaye de tuer autant d’elfes que je peux aussitôt que possible. Leurs
troupes sont chères, ils ne peuvent pas se permettre beaucoup de pertes.
Nains
Points forts : Objets runiques puissants personnalisés. Personnages spéciaux
avec un choix libre d’objets magiques. Très résistants à la magie. Troupes de
qualité. Beaucoup de machines de guerre dévastatrices (particulièrement avec
des runes). Endurance élevée (4). Cd élevé. Gyrocoptères.
Si
vous pouvez mettre la main sur un combattant très puissant (comme un Seigneur
du Chaos, un Chef de guerre Orque noir), je recommande de le monter sur un
monstre, et de lui donner l'Epée de Destruction. De cette façon, vous pouvez
avoir l’invincible Seigneur Nain de 800 points avec ses objets runiques.
Je recommande de prendre des créatures volantes pour attaquer les machines de
guerre. Prenez-en et toutes les machines de guerre qui ne permettent aucune
sauvegarde, puisque la sauvegarde d’armure élevée des nains est légendaire.
Tenter de battre les nains au tir est presque inutile : les arbalètes,
arquebuses, canons et gyrocoptères sèmeront bientôt la panique dans votre
armée. Les seules armées à qui je que je recommanderais vraiment de défier les
nains dans un duel de tir sont les armées Elfes (Hauts Elfes, Elfes Sylvains,
Elfes Noirs) et les Nains du Chaos. Les balistes à répétition des Hauts Elfes
et des Elfes Noirs et les arcs longs des Elfes Sylvains peuvent faucher les
nains ; les Nains du Chaos peuvent les écraser sous une pluie de projectiles.
La faiblesse des nains est leur lenteur. Si vous gardez cela à l’esprit, vous
devriez pouvoir dicter les événements. Attaquez leurs flancs, évitez les
personnages les plus puissants à moins que vous soyez sûr de gagner, soyez
persistant sur l’utilisation des sorts, même la Rune majeure de Valaya échoue
parfois. Assurez-vous que vos troupes de corps à corps ont une bonne résistance
pour pouvoir rivaliser avec l’Endurance et la sauvegarde d’armure des Nains.
Empire
Points forts : Vaste choix de troupes qui rend l’armée difficile à prévoir.
Autel de guerre de Sigmar qui immunise les troupes contre les tests de
psychologie et de moral et leur accorde une supériorité magique. Flagellants.
Patriarche suprême avec le Bâton de Volans. Quelques machines de guerre très
dangereuses.
Prenez
toutes les machines de guerre (de préférence avec F10) pour démolir
l'artillerie impériale, ses chariots de guerre, ses tanks à vapeur et
particulièrement l'autel de guerre de Sigmar. Je recommande les Gobelins
Plongeurs de la mort si vous pouvez mettre la main dessus (par l'intermédiaire
des alliés peut-être). Les personnages spéciaux de l'Empire sont très
efficaces, mais ils ne sont pas très bons en corps à corps. Engagez-les et
tuez-les. Les humains ont un Cd assez bas, ainsi la Terreur fonctionne très
bien contre eux. Si vous avez des troupes de corps à corps véritablement
supérieures, charger à travers le champ de bataille aussi vite que possible est
un bon plan. Pratiquement n'importe quelle créature volante peut facilement
s’occuper des servants des machines de guerre impériales. L’Anneau de Corin
peut être une bonne solution pour annuler certains objets magiques ennuyeux
comme le Bâton de Volans.
Hauts
Elfes
Points forts : Balistes à répétition ! Mages très puissants. Mouvement élevé.
Tirs nombreux et à longue portée.
Le
Calice de Rubis est essentiel pour votre unité principale. Si vous pouvez
prendre des troupes avec plusieurs points de vie, prenez-les ! Les balistes à
répétition ne pourront pas pénétrer de telles unités.
Une
tactique globale qui fonctionne bien contre les Hauts Elfes est d’attaquer, et
de le faire rapidement. Les Hauts Elfes ont certaines bonnes troupes de corps à
corps, mais pratiquement chaque armée a mieux qu’eux.
Si
vous avez accès aux alliés Elfes noirs (ou si vous êtes un seigneur Elfe noir)
prenez les gardes noirs de Naggaroth. Ils sont sujets à la Haine des Hauts
Elfes, et sont d’excellents combattants.
Orques
Points forts: Supériorité numérique. Beaucoup de bonnes troupes de corps à
corps. Machines de guerre dangereuses. Objets magiques puissants. Gobelins de
la nuit Fanatiques. Choix très large de différentes troupes. Shamanes très
utiles. Bannière de Mork qui tuera vos mages simplement en les touchant.
Il
y a deux bonnes méthodes à utiliser contre les orques. Pour l'une ou l'autre,
il faut une armée d’assaut rapide, ou de défense à outrance. Ni l'une ni
l'autre n'est sûre à 100 %. Si les peaux vertes sont dans un bon jour, un
combat contre eux est sans espoir. Mais, se concentrer systématiquement sur
leurs unités avec une armée du Chaos ou Skaven devrait les briser. Commencez
par les unités les plus puissantes. Démoraliser les gobelins ne sert à rien
puisqu’ils ne provoqueront pas de test de Panique. Se défendre contre les peaux
vertes doit être choisi, prévu et bien étudié. Leur Endurance de base de 4 et
beaucoup d'unités relativement rapides et puissantes chargeront bientôt à
travers le champ de bataille, leurs rangs innombrables leur permettant de ne
pas ressentir les pertes, et écraseront vos troupes.
Skavens
Points forts : Grandes et nombreuses unités. Machines de guerre dangereuses (si
elles peuvent être persuadées d’agir). Certains sorts extrêmement mortels.
Beaucoup de bons objets magiques. Personnages spéciaux très dangereux,
particulièrement Snikch. Les Verminarques. La Malepierre. Les Prophètes Gris
avec une Cloche Hurlante (particulièrement Thanquol).
Les
Skavens sont une armée " tout ou rien ". Si leur charge initiale
échoue, ils font partie de l’histoire. Vous devez être prêt à affronter un
nombre d'adversaires impressionnant. La Couronne de Commandement est
essentielle : autrement votre armée sera brisée suite à la terrible pression
que les porteurs d’encensoir à peste et les personnages Skavens feront subir à
vos unités. Les troupes avec une bonne sauvegarde d’armure sont souvent un très
bon achat puisque la force des troupes skavens est assez faible. Si vous prenez
des Chevaliers et des Brise-fers, vous aurez de quoi les battre ou au moins
leur donner du fil à retordre. La Bannière de Colère est très efficace. Tuez leurs
sorciers ! Les sorciers Skavens sont des créatures terriblement dangereuses.
Mort-vivants
Points forts : Personnages extrêmement puissants. Sorts horribles. Nagash.
Momies et revenants. Catapultes à Crânes hurlants. Capacité d'absorber des
dégâts.
Les
Vampires comptent énormément dans leur armée, alors que la majeure partie de
leurs troupes est là juste pour donner droit au "Attention messire
!". Allez vers ces derniers : Gemme noire de Gnar, Miroir de Van Horstman,
Masse noire de mort, Amulette noire et un bon nombre de sorts anti-personnages
devraient faire l’affaire. Essayez d'obtenir le sort de Haute Magie "Drain
de magie" annuler la magie affreusement puissante des Vampires.
Bretonnie
Points forts : Leurs charges dévastatrices de leur cavalerie lourde ! Leur
bénédiction contre les tirs ! ! Leurs immunités (Peur, Terreur,...) ! !
Evitez
le contact, tirez-les de loin ou investissez dans les monstres, démons,
machines de guerre.
Chaos
Points forts : Toutes leurs troupes sont efficaces en corps à corps. Leurs
objets magiques innombrables.
Retenez
ceci : très peu de choses peuvent rivaliser avec eux en corps à corps, mais ils
n’ont pas d’armes de tir.....Investissez dans un maximum d’objets anti-personnages,
la Gemme noire de Gnar en premier. Fuyez les combats que vous ne pouvez pas
gagner. Tirez, tirez, tirez ! ! ! Attention aux créatures volantes (Talisman de
Ravensdark).
Elfes
Sylvains
Points forts : Danseurs de guerre (pratiquement impossibles à toucher).
Eclaireurs. Gardes forestiers (et leurs pièges). Dryades. Hommes-arbres
(surtout contre les Orques). Mages très puissants.
Utilisez
le Calice de Rubis et les objets qui améliorent la résolution de combat. Le
meilleur moyen de battre des Danseurs de guerre est avec des tirs et la
psychologie (malgré leur Cd élevé, des tests répétés devraient en venir à
bout). Une unité de fantômes est intéressante car elle force un test de Cd sans
tenir compte de qui a gagné le round. Malgré que les Danseurs de guerre soient
difficiles à toucher, chaque perte rapportera au moins 20 points. Attendez-vous
à subir une pluie de flèches tirées avec leurs arcs longs.
Choix d’une stratégie générale
Stratégie offensive
Très
pratiquée par les armées du Chaos, des Skavens, d’Orques et Gobelins,
d’Hommes-lézards, de Mort-vivants, de Bretonniens et dans une moindre mesure
d’Elfes noirs. Certaines autres armées, comme les Hauts Elfes et les Nains
resteront souvent enterrés dans leur zone de déploiement et refuseront d’avancer,
préférant vous tirer dessus (ce qu’ils font très bien d’ailleurs....). Vous
n’aurez donc pas le choix : si vous ne pouvez pas battre votre adversaire dans
un duel de tir, n’essayez pas ! Foncez pour le massacrer dans un bon vieux
corps à corps sanglant ! ! Si votre armée peut aligner des troupes frénétiques,
faites-le, elles sont offensives de nature.
Charge
Vous pouvez mettre tous vos efforts pour faire une formidable armée d’assaut. Il
y a des troupes pour cela dans chaque armée : les Brise-fers Nains, les
Dragon-Ogres du Chaos, les Flagellants Impériaux, etc..... Prenez les
personnages les plus puissants, armez les jusqu’aux dents, mettez dans la
meilleure armure que vous trouverez, protégez-les de la magie et mettez-les au
premier rang. N’oubliez pas de protéger vos unités. Assurez-vous que vos unités
principales ont quelques protections (contre la magie, une bonne sauvegarde, le
Calice de Rubis,...). Choisissez vos cibles : battre une unité d’esclaves
Skavens est beau, mais cela ne vous aura servi à rien si vous vous faites
charger dans le dos par une unité de 24 rat-ogres.....
Avance
calme
Face à un ennemi offensif également, il peut être intéressant de diminuer ses
unités par quelques tirs avant de les engager. Vos troupes avanceront vers
l’ennemi, mais sans courir, pour laisser le temps à vos tireurs de faire leur
travail. Faire perdre 1 rang peut être crucial à une unité de corps à corps.
Vagues
Les vagues sont utilisées par les armées qui peuvent aligner de nombreux
régiments. L’idée principale est de diviser l’armée en 2 parties : la première
sera constituée de troupes rapides et pouvant faire des dégâts importants; la
deuxième sera constituée de troupes plus lentes et plus puissantes. L’avantage
de cette stratégie est que les premières unités feront des dégâts à
l’adversaire tout en protégeant les unités qui suivent derrière des tirs. Une
des meilleures combinaisons est une unité d’Encenseurs à peste suivis par des
Moines de la peste.
Stratégie défensive
Elle
consiste à aligner un maximum de troupes qui tirent et de machines de guerre
pour faire pleuvoir les projectiles sur votre adversaire alors qu’il avance. Un
général avisé remarquera que les troupes qui tirent seront massacrées dès que
le corps à corps commencera, il faut donc prévoir des unités pouvant se battre
en corps à corps si l’ennemi arrive à traverser le champ de bataille.
Assurez-vous également d’avoir les " outils " nécessaires....Inutile
d’utiliser des arcs (Force 3) contre des Orques (E 4), des Chevaliers lourds
(Sauvegarde 1+).....
Défense
profonde
Pour cette stratégie, placez vos unités de tir le plus près possible de votre
bord de table, afin de pouvoir tirer 1 tour supplémentaire. Inconvénient : en
cas de fuite, vos troupes vont sortir de la table.....
Tir
concentré
Choisissez les unités qui arrivent vers vous le plus vite et concentrez tous
vos tirs dessus, avec de la chance elle pourra être " désintégrée "
en 1 tour.....
Stratégie mixte
La
stratégie mixte, comme son nom l’indique, est un mélange de la stratégie
offensive et défensive. Les troupes défensives seront les machines de guerre,
les troupes de tir,.... et les troupes offensives seront les cavaleries (légère
ou lourde), les chars,.....
Un
jeu aussi complexe que Warhammer ne peut pas être parfait. C'est donc à chaque
joueur de choisir ses moyens de résoudre les problèmes les plus emmerdants.
Les
points de victoire ne correspondent pas toujours au réel résultat de la
bataille. En effet, il est un peu bête de perdre parce qu'il reste un skink
dans un régiment adverse que vous n'avez pas pu abattre. C'est pour cela qu'on
a décidé, avec ceux avec qui je joue, de compter 1 point de victoire pour
chaque point du coût de chaque figurine (euh... un exemple ? un nain qui vaut
13 pts rapportera 13 points de victoire même si le reste de son unité n'est pas
tuée).
Cela
règle en même temps le problème des joueurs qui calculent les points de leurs
régiments pour rapporter le moins de points possible (ex: un régiment à 199 pts
rapporte 1 point, un de 200 rapporte 2 points).
Evidemment,
il faut multiplier par 100 la valeur en point des autres moyens de gagner des
points de victoire (ex : +100 pour un général au lieu de +1).
Il
arrive souvent que l'on se retrouve à trois pour faire une bataille. Or cette
situation n'a pas été prévue par les gars du Games Workshop... Alors si vous en
avez marre de devoir en laisser un de côté ou de faire des batailles
désequilibrées à 2 contre 1, voici une solution de rechange.
Vous
pouvez faire une bataille à 3 camps. Hé oui, c'est évident, non? Au début, ça
parait difficile et embrouillé. Mais en fait c'est assez simple. Il suffit de
faire confiance à chacun pour diviser à peu près son armée en deux. En général,
il n'y a pas de problème... Evitez de faire du corps à corps à 3, c'est trop le
bordel. Si ça arrive, vous pouvez toujours décider qui vous engagez, lorsque
vous chargez dans un corps à corps où déjà deux armées sont engagés, puis
faites les résolutions deux par deux.
En
général, ça se passe assez bien mais c'est plus conseillé pour 40k que pour
Battle. D'ailleurs, il m'est déjà arrivé de faire des batailles à 4 chacun pour
soi et c'était super.
Les
cartes de stratégies sont utilisées dans 40k pour simuler les événements
imprévisibles ayant lieu pendant la bataille. Je ne vois pas pourquoi il n'y en
aurait pas dans Warhammer. Maintenant, il y en a et les voici.
·
Chaque camp reçoit autant de
cartes que le chiffre des milliers de la valeur totale en points de son armée
(ex : une armée de 1500pts en reçoit une, une de 2500pts en reçoit 2, une de
3000pts 3 ...) jusqu'à une limite de quatre.
Une
de vos unités a précédé le reste de l'armée et a eu le temps de s'installer sur
le champ de bataille. Elle peut ajouter +1 à ses jets pour toucher pendant le
premier tour ou bien avancer juste après le déploiement (comme les cavaliers
noirs).
Vous
pouvez jouer cette carte au début de la partie sur un personnage. Tirez un
objet magique au hasard et le personnage pourra l'utiliser en plus de ses
autres objets (même s'il est réservé à d'autres). Il peut retirer si la
première est inutilisable.
Bien
que blessé à mort, un de vos combattants refuse de mourrir (héhé). Jouez cette
carte lorsqu'une de vos figurines meurt. Elle peut être un personnage (mais
sans le monstre s'il en chevauchait un). Juste avant de mourrir, le guerrier
parvient à donner un dernier coup de hache (1 attaque) ou à tirer une dernière
fois.
Jouez
cette carte avant le début du déploiement. Votre armée a fait une marche forcée
et peut se déployer à 18ps du bord de la table au lieu de 12ps.
Des
troupes amies ont réussi a s'infiltrer derrière les lignes ennemies et à couper
les ravitaillements. Des stocks de munitions ont été détruits. Jouez cette
carte sur un régiment ennemi (de tir, c'est mieux! ou même une machine de
guerre) juste après qu'elle ait tiré pour la première fois. Lancez 1D6 pour
chaque figurine du régiment, elle peut tirer sur 4+, sinon elle n'a pas de
munitions ce tour-ci.
Jouez
cette carte avant le déploiement des armées. Un secteur de 25ps sur 10ps est
rempli de pièges. Il doit se trouver dans votre moitié de table. Un régiment
pénétrant ou se déplaçant dans ce secteur doit lancer 1D6 : sur 1 ou 2, il
reçoit 1D6 touches de F6.
Vous
pouvez jouer cette carte au lieu de lancer les dés lorsque vous tentez de
rallier un régiment en fuite. Elle se rallie automatiquement et peut tout de suite
effectuer un mouvement ou même une charge si possible.
Jouez
cette carte au début d'un tour. Tous vos régiments ont +1 en Commandement pour
ce tour.
Vous
pouvez jouer cette carte pour annuler une autre carte de stratégie.
Lorsque
vous déterminez qui jouera en premier vous lancez deux dés au lieu d'un seul et
vous gardez le meilleur résultat.
Vous
pouvez jouer cette carte lorsqu'une machine de guerre ennemie va tirer. Si elle
utilise le dé d'artillerie, elle fait automatiquement MISFIRE. Sinon elle ne
peut pas tirer ce tour-ci.
La
rapidité de votre action a surpris votre adversaire. Jouez cette carte en début
de bataille. L'adversaire ne peut faire de marche forcée durant le premier
tour.
Jouez
cette carte durant votre phase de tir. Un éclair tombe du ciel et frappe le
régiment ennemi que vous souhaitez. Il reçoit 1D3 touches de F6 causant 1D3
blessures.
Jouez
cette carte au début d'une de vos phases de magie. Vous recevez 1D6 cartes
supplémentaires.
Voilà
les listes d'armée que j'utilise en général.
Bon,
je change parfois mais c'est un exemple. Normalement je ne perds pas trop
avec... mais n'espèrez pas gagnez rien que parce que vous avez bien choisi
votre armée. Il faut bien la choisir, c'est vrai mais l'essentiel est de ne pas
faire n'importe quoi avec.
J'ai
l'impression d'être vachement intéressant là, non? C'est pas un peu con ce que
je dis? Vous le saviez déjà, n'est-ce pas?
Les
grands principes de Papy Astragoth
Comment constituer son centre ?
Comme
je l'ai écrit dans ma page "Analyses stratégiques", il me semble,
qu'un joueur de Warhammer Battle trouvera un grand intérêt dans la lecture des
ouvrages de stratégie historiques. Je propose dans cette section quelques
grands principes de jeu directement issus d'ouvrages anciens. Je pense, qu'ils
sont principalement destinés à des joueurs débutants, ou à ceux qui enchainent
défaites sur défaites sans comprendre pourquoi. Ils ont beau parfois paraître
évidents, ils n'en sont pas moins bien souvent pas respectés. Il faut enfin
dire, qu'il ne s'agit pas de principes à respecter absolument : il ne s'agit
que d'options classiques.
Comment
constituer son centre ?
"Selon les
dispositions en usage chez tous les conducteurs de guerre, on place les
entraîneurs d'hommes et les guerriers les plus braves au centre du front de bataille
car, pour peu que les deux ailes soient brisées, tous les yeux se reportent
vers le centre : si, là, l'étendard du chef flotte au vent, et que les timbales
résonnent, le centre devient une citadelle pour les deux ailes et le point de
ralliement de tous ceux qui sont défaits. Lorsque le centre est enfoncé, les
deux ailes se déchirent. (...) Au contraire, il est rare qu'une troupe dont le
centre est défait ait le succès ou rétablisse sa situation, à moins qu'il n'y
ait là une feinte, mise en oeuvre par le commandement, consistant à dégarnir le
centre délibérément, n'y laissant pas grand chose, jusqu'à ce que l'ennemi y
ayant pénétré et s'occupant du pillage, les deux ailes se referment sur lui.
C'est là un stratagème qui a été employé par des hommes de guerre."
(Ibn
Hodeîl El-Andalusy ; in L'ornement des âmes et la devise des habitants
d'El-Andalus 1362)
Commentaires
:
·
un général et sa grande
bannière permettent d'améliorer les tests de commandement dans un rayon de 30
cm. Si le général est monté sur une créature volante, très peu de régiments
pourront en profiter. A déconseiller absolument pour les orques et gobs, ou les
skavens.
·
une unité engagée de face et
de flanc perd son bonus de rang, ce qui risque de précipiter sa retraite. Si le
centre s'effondre, les deux ailes sont alors menacées.
·
conseils pratiques : des
unités de flagellants (Empire), de tueurs (Nains), d'hommes bêtes avec bannière
d'extase (Chaos) sont des unités, qui ne pouvant reculer sont parfaites. Un
général dans une bonne unité avec plusieurs rangs est une bonne assurance.
·
Enfin, si vous voulez
vraiment envoyer votre général dans les airs, vous pouvez prendre une couronne
de commandement dans votre régiment central.
·
Le mot de la fin :
"Scipion, faisant la guerre en Espagne contre Asdrubal, plaçait
ordinairement au centre de son armée les légions qui formaient ses meilleures
troupes ; mais ayant appris qu'Asdrubal, instruit de cet ordre de bataille,
voulait l'imiter, il changea au moment de la bataille, toute cette disposition
et plaça ses légions sur les flancs et au centre ses plus mauvaises troupes.
Lorsqu'on en vint aux mains, il ordonna au centre de s'avancer lentement, et
aux flancs de se porter avec rapidité sur l'ennemi ; il n'y eut ainsi que les
deux ailes, qui combattirent, parce que les deux centres étaient trop distants
pour se joindre, (...)."(Machiavel ; in L'art de la guerre 1521)
Les enseignements de Papy Astragoth
Règles optionnelles :
Une
règle me semble particulièrement dommageable : la grande bannière et le général
apportent leur bonus lors d'un test même lorsqu'ils sont en fuite. J'ai
personnellement du mal à comprendre pourquoi un gobelin accepterait de se faire
encore plus massacrer, parce qu'il verrait son général déguerpir du champ de
bataille. Je propose donc :
"Un général ou une grande bannière en fuite n'apporte pas de
modificateur lors d'un test de commandement".
Thy
propose dans ses règles optionelles (sur Skavenet, dont je conseille chaudement
la lecture) qu'une unité en fuite ne se fasse pas massacrer, parce qu'elle se
serait fait rattrappée par deux gobs en maraude. Malheureusement la règle qu'il
propose est un peu complexe. Je propose simplement ceci :
"L'unité
poursuivante inflige autant de blessures que ses membres ont d'attaques. Le
tour suivant, les deux unités sont mises en corps à corps, et l'unité
poursuivante frappe en premier (même si elle a une plus faible initative) sans
être considérée comme en charge".
Enfin,
j'ai trouvé que la règle de décompte de Warhammer 40 000 est plus juste. En
effet, à Battle, si il ne reste plus qu'un hallebardier parmi la trentaine de
départ (tranquillement caché derrière un mur), l'adversaire ne marquera pas un
point, ce qui ne me semble pas très juste :
"Une unité détruite à plus de la moitié rapporte la moitié des
points de victoire de l'unité".
Erreurs à éviter :
Je
pense, qu'un joueur progresse le plus à Warhammer (comme dans d'autres jeux) en
analysant ses défaites et ses victoires. J'ai donc décidé d'inaugurer cette
rubrique, dans laquelle je vous ferais part des expériences de parties, que
j'ai jouées ou observées.
Il
s'agira là de trucs, qui ont marché ou de choses à éviter. C'est donc du pur
vécu. Pour certains, tout celà paraitra évident, mais le relire ne leur fera
certainement pas de mal.
·
Il vaut mieux éviter de
laisser ses sorciers hors des unités, car :
·
au sein d'une unité, ils la
protègent des sorts, grâce aux possibilités de jouer des rebonds, tueurs de
sorts, ....;
·
ils sont extrêmement
vulnérables (7 misérables chevaucheurs hobgobelins en maraude ont ainsi tué un
redoutable sorcier skaven niveau 2 ) ; et qu'est-ce qu'on fait après sans
sorcier ????
·
Il faut se garder de la
tentation des trop gros régiments : hormis, les troupes vraiment bon marché
(gobelins, esclaves skavens, ....) il me semble en effet, qu'une unité de plus
de 40 figurines est un pur gaspillage (vous pourriez utiliser vos points à
meilleur escient)
·
Une unité de cavalerie
lourde ne doit jamais se faire charger, car en perdant tous bonus de
charge (lance de cavalerie, frappe en premier, bonus divers comme le bonus de
charge des sangliers, ...) elle perd ce qui fait sa valeur et risque de se
faire écraser par une plus petite unité.(une unité de martelliers nains ayant
chargé des chevaucheurs de sangliers orques sauvages a mis en déroute puis
achevé cette unité comprenant le général et le seul chamane).
·
si vous jouez avec des
collines assez larges, il peut être judicieux de placer ses pièces d'artillerie
le plus loin possible du bord faisant face à l'ennemi, afin que celui-ci soit
ralenti s'il venait à vouloir les charger. (à condition, toutefois qu'elles
n'aient pas de problèmes de portée)
Warhammer
est un jeu édité (et réédité) depuis de longues années par Games Workshop ©.
Dans un univers fantastique, les joueurs vont mener de terribles batailles à la
tête d'armées diverses (humains, elfes, nains, orques et gobelins, morts
vivants,...) . Par l'épée, le feu ou la magie, vaincra celui qui saura le mieux
constituer son armée, puis la mener au combat. Les soldats sont représentés par
des figurines en plomb ou en plastique, finement sculptées par Citadel ©, dans
des décors constitués par les joueurs eux-mêmes. Warhammer associe à la
stratégie du wargame, à la beauté des figurines, la minutie de la peinture et
du modélisme
Description
plus précise :
Chaque
joueur va sélectionner une armée, parmi les 12 suivantes :
L'Empire
: une armée très diversifiée.
Les
Bretonniens : basée sur la cavalerie.
Les
Nains : lente, mais très puissante ; sans magie.
Les
Hauts-Elfes : axée sur les armes de jet et la magie.
Les
Elfes sylvains : originale, la puissance de la forêt.
Les
Elfes Noirs : proche des hauts-elfes, en plus offensive.
Les
Orques & Gobelins : nombreuse, variée et pittoresque.
Les
Skavens : idem avec une puissante magie.
Les
Hommes Lézards : idem avec un meilleur commandement.
Les
Nains du Chaos : des nains avec des orques & gobs.
Les
Morts-Vivants : originale, forte magie.
Le
Chaos : une très grande puissance au corps-à-corps.
Dans
son livre d'armée, seront expliqués l'histoire, le royaume, les coutumes, la
magie, ... de ce peuple. Mais surtout y figure une liste d'armée, qui recense
les différentes troupes (avec leurs caractéristiques bien précises), que le
joueur pourra aligner lors de ses batailles. Il va alors se constituer un
réservoir de troupes, dont il pourra tirer les combattants de chacune de ses
batailles, en achetant progressivement des figurines Citadel, qu'il peint en parallèle.
A
chacune de ses batailles, le joueur va choisir des troupes, parmi son
réservoir, en fonction de l'armée adverse, de sa stratégie, du terrain
d'affrontement, de la taille des armées en présence, etc... . Une fois leur
liste d'armée constituée, les joueurs disposent les éléments de terrain et
commencent la bataille, qui selon le nombre de tours choisis, l'importance des
armées, et l'habitude des joueurs, prendra de quelques heures à une journée.