La boîte de base et la boîte magie

 

La boîte Warhammer

Elle est évidemment indispensable pour commencer. D'abord cette boîte est magnifique et énorme, et vu son prix c'est normal (compter environ 580FF) de plus, elle regorge de matériel et vous y trouverez en particulier une centaine de figurines (plastiques) : des chevaliers et des archers bretonniens, et des hommes lézards (Saurus et Skinks).
Le plus important reste bien sur les deux livres (remplis d'illustration : une par page au moins)

Le livre de règle :
Il contient toutes (?) les règles pour jouer, en fait il n'aborde ni la magie ni les différentes armées, mais les suppléments indispensables sont une véritable religion chez GW (Games Workshop pour les ignorants).
Depuis la première édition de ce jeux, GW à revu à la baisse la complexité des règles (un peu trop d'ailleurs aux yeux de certains) ce qui donne aujourd'hui une réelle fluidité du jeux. Pour moi, il y a deux gros défaut : un certain nombre de règles restent obscures et peuvent portées à confusion (quand ce n'est pas à contusions) et un certains nombres de situations peuvent sembler irréaliste, mais ce n'est qu'un jeu, et l'important et de s'amuser et je dois d'ailleurs préciser malgré mes réserves précédentes qu'aucun autre jeu de ce type ne m'a jamais autant amusé et passionné.
Les règles elles-mêmes sont d'un abord assez facile, la difficulté résidant dans le fait d'arriver à ce rappeler de toutes en même temps. Une innovation très appréciable comparée à l'édition précédente : la dernière partie sur l'esprit du jeux et l'éclaircissement de certains points, un seul regret, c'est que ce ne soit pas un peu plus long, et de ce fait n'évite pas les conflits en cours de partie.

Le livre des batailles :
En premier lieu ce livre est magnifique, les illustrations nombreuses et en ce qui concerne les photos leur nombre est carrément hallucinant.
Le fond ensuite, une première partie est réservée à différents sénarii, certains sont plutôt pas mal alors que d'autres n'ont que très peu d'intérêt. La deuxième partie est une sorte de récapitulatif des différentes armées de Warhammer, en fait cela ne permet que de ce faire une petite idée sur les suppléments que l'on aura à s'acheter, car il est inutile de compter pouvoir mettre sur pieds une armée avec ces informations rachitiques. Par contre la partie suivante sur les grands monstres du vieux monde est elle très bien faite, intéressante et superbe.
Enfin la dernière partie de ce livre est consacrée au jeu en campagne, c'est plutôt intéressant (quand on a le temps), mais trop concis, aussi il faudra plancher un peu pour en sortir quelque chose de vraiment intéressant (ça vous fera du bien).

La boîte de magie

Elle est tout aussi indispensable que la boîte de base, mais un peu moins chère, c'est à dire aux environs de 480FF quand même, mais la magie étant une part intégrante du monde de warhammer il est complètement impossible de ne pas l'acquérir si l'on veut pouvoir jouer.
Cette boîte contient plusieurs centaines de cartes : tous les sorts de magie des différentes races (à l'exeption du chaos) et tous les objets magiques disponibles (à l'exeption des récompenses du chaos et des objets propres aux personnages spéciaux de chaque race).
Elle renferme aussi plusieurs gabarits pour estimer l'aire d'effet de certains sort et un livre décrivant les mécanismes de magie en général et ceux propre à certaines races. Les règles de magie sont d'un abord assez simple et facilement assimilable. La magie des différentes races est assez sympathique et rend bien compte des différence qu'il existe entre les différentes peuplade du vieux monde. La magie des orques et goblins est particulièrement irrésistible (dans le sens de débile et drôle), la magie des Hauts elfes à été renforcé par rapport à l'édition précédente et celle des autres races n'a que très peu changée.
Une grande avancé à mon sens par rapport à l'édition précédente est un certain rééquilibrage de la magie : il n'était pas rare en effet de voir un seul sort décider du destin de la bataille, il me semble qu'avec ces nouvelles règles cela à moins de chance d'arriver. Mais attention, la magie reste très puissante et déterminante dans l'issue des combats.

 

Principes de stratégie

 

Avant tout une petite définition par le Larousse de la stratégie s'impose : la Stratégie est "l'art de diriger un ensemble de dispositions pour atteindre un but". Il s'agit donc d'atteindre un but. Cela implique qu'il faut s'en fixer un ! Ca peut sembler évident mais pour beaucoup de joueurs, le seul but c'est... gagner (pas très pratique à mettre en œuvre!). Il est donc essentiel qu'avant la bataille vous preniez le temps de définir un certain nombre d'objectifs stratégiques. Il s'agit de points d'importance stratégique tels que : un emplacement particulier sur le champ de bataille (une colline, une tour,...), éliminer un régiment adverse, déstabiliser l'aile droite de l'adversaire, etc. Personnellement je donne à chacune de mes unités un objectif bien précis et je tente à tout prix de lui faire suivre cet ordre de mission quelles que soient les conséquences de la bataille.A cette fin j'inscris sur une feuille pour chaque unité son objectif à l'aide du système d'ordres proposé dans l'excellent wargame "Les Aigles" (édition Descartes), qui résume les ordres assignables à une unité à :

 

Attaquer : aller vers un ennemi désigné, le charger ou le contre-charger. Poursuivre l'ennemi démoralisé.

 

Tenir : rester en place, pas de contre-charge, pas de poursuite.

 

Harceler : combattre l'ennemi par le feu ou les flèches, mais éviter le contact, c'est-à-dire fuir si l'unité est chargée par un adversaire trop dangereux.

 

Appuyer : (comporte l'indication de l'unité amie qu'il s'agit d'appuyer) L'appuie se donne par le feu ou les flèches seulement et non en chargeant soi-même. L'unité peut toutefois contre-charger si elle est chargée mais ne doit pas poursuivre.

 

Couvrir, défendre : (comporte l'indication de l'unité amie qu'il s'agit de couvrir ou de la position qu'il s'agit de défendre) La couverture ou la défense se font soit par le feu, soit par la charge (si l'ennemi vient à portée). La poursuite doit être très strictement contrôlée (autorisée mais pas trop loin !).

 

Exploiter : ordre spécifique à la cavalerie (surtout légère) permettant de mettre à profit tous les mouvements rétrogrades de l'ennemi (charger les unités démoralisées, en panique, etc.).

 

Soutenir : (artillerie) L'artillerie utilise son feu pour faciliter l'execution des ordres d'une unité ou groupe d'unités amie(s) désignée(s) qu'elle a pour mission de soutenir. Elle peut effectuer tous les mouvements nécessaires à l'exécution de cette mission.

Interdire : (artillerie) L'artilleri!Fin de formule inattenduee doit empêcher l'ennemi d'avoir accès à une zone de terrain délimité et tirer sur tout adversaire s'y trouvant.

 

Neutraliser : (artillerie) L'artillerie tire dans le but de mettre une unité ennemie hors d'état d'agir par des pertes ou un effet de moral.

A partir de ça, vous allez pouvoir mettre en œuvre chacune de vos unités de façon optimale en assurant une cohérence maximale entre vos troupes.

Je construis la stratégie globale de mon armée ainsi :
1- Quels sont mes objectifs ?
2- Quels sont ceux de mon adversaire ?
3- Quelle stratégie mettrais-je en place si j'étais mon adversaire (choix des troupes, placement, principales offensives) ?
4- Comment contre-carrer une telle stratégie ?
5- Comment assurer en sus la réalisation de mes objectifs ?
6- Choix des troupes.
7- Choix des principales offensives.
8- Rédaction des ordres pour chaque unité.
9- Placement des unités.

Bien sûr, ce n'est qu'un modèle, mais il assure une excellente préparation à la bataille (et tout le monde sait qu'une bataille se gagne autant avant que pendant le combat).

 

Choix des troupes

L'Empire étant composé d'unités très diverses, une grande partie de la stratégie réside dans le choix des différentes troupes que vous allez effectuer. Toute constitution de votre armée devrait suivre ce principe :
- Si votre ennemi est lent mais puissant (nains du chaos, bandes du chaos, nains,...), privilégiez une stratégie défensive retardant le contact. Le choix des troupes se portera donc plutôt sur des unités d'artillerie, des archers (de la Garde si possible), des forestiers, des arquebusiers et arbalétriers et une ou deux unités de cavalerie lourde pour contre-attaquer lorsque le contact aura eu lieu.
- Si votre adversaire est rapide (Elfes, Hauts-elfes, Elfes noirs,...), le contact aura de toute façon lieu rapidement. Alors autant qu'il ne se produise pas trop près de votre bord de table ! Une stratégie offensive ou de plante carnivore (voir plus loin, si l'ennemi est en faible effectif) s'impose donc. Le choix des troupes se portera donc sur des unités plus rapides (cavalerie lourde et légère) et un ensemble d'infanterie et d'artillerie pour soutenir les unités chargeant et pour tenir les flancs.

 

Stratégie offensive : la Ligne Oblique

Il existe une infinité de stratégies offensives, variables selon la morphologie du terrain et votre type d'adversaire. Cette stratégie dite de "Ligne Oblique" est issue de "Hordes Sauvages" (ed. Games Workshop, 1988) et se présente ainsi :

"La ligne oblique est une formation particulièrement efficace. Déployez vos troupes les plus lentes (arbalétriers, arquebusiers et canons) à l'extrémité de votre aile gauche. Ne les faites pas avancer. Avant que l'ennemi ne puisse les atteindre, elles lui auront infligé de lourdes pertes et, de toute façon, la bataille aura sans doute pris fin. Placez ensuite des troupes un peu plus rapides : archers, infanterie légère, cavalerie lourde sur votre aile droite. Pratiquement face au centre de l'ennemi, déployez les Templiers et la Cavalerie de la Garde. Placez quelques unités de cavalerie et d'infanterie légère derrière eux ou légèrement sur leur droite afin d'éviter l'encerclement.
L'idée est simple : solidement ancrée sur les tireurs de l'aile gauche, l'armée avance. Les troupes d'élites (Gardes et Templiers) heurtent le centre de l'ennemi et le font voler en éclats. Ensuite, vos troupes de qualité un peu moindre attaquent l'aile droite et les restes du centre ennemi, affaiblis et démoralisés, et font un massacre. Il reste à l'ennemi son aile gauche non-engagée et les survivants de son aile droite, mis à mal par vos tirs et par l'assaut précédent. Quant à vous, il vous reste encore de nombreuses unités pour parachever la victoire."

 

Stratégie défensive : la Pluie meurtrière

Cette stratégie doit être appliquée lorsque vous avez opté pour une attitude défensive, laissant l'ennemi faire le contact. C'est celle que je mets en œuvre le plus souvent lorsque je rencontre le Chaos.
Cette stratégie est assez simple : l'ennemi étant plus fort que vous au corps-à-corps, vous devez soit l'empêcher d'arriver au corps-à-corps, soit l'affaiblir suffisamment pour pouvoir vous défendre correctement. Choisissez des troupes utilisant au maximum des armes de jet et de l'artillerie (sortez tout ce que vous avez !). Placez vos unités près de votre bord de table, les unités pouvant tirer sur des hauteurs si possible. Choisissez aussi quelques unités efficaces au corps-à-corps (si votre adversaire est le Chaos, prenez des Flagellants, Chevaliers Panthères, Loups Blancs et Répurgateurs -si vous utilisez les règles fournies sur ce site-) afin de pouvoir contre-attaquer. Lorsque la partie s'engage, contentez-vous d'ajuster vos positions pour vos unités de combat rapproché mais ne les faites pas s'avancer. Par contre balancez tout ce que vous avez sur l'armée ennemie (n'oubliez pas des sortilèges à longue portée). Une fois l'armée ennemie à portée de charge, chargez avec vos meilleures troupes ou contre-chargez si vous vous faites vous-même charger. Normalement, à moins que vous n'ayez été exceptionnellement malchanceux, vos tirs devraient déjà avoir bien réduit la puissance de combat de votre adversaire et la contre-offensive peut être victorieuse. Le risque principal de cette stratégie, c'est que vous êtes très proches de votre bord de table et qu'une démoralisation est souvent catastrophique.
Face à une armée du Chaos, j'estime à une chance sur deux la probabilité de succès de cette stratégie (mais contre le Chaos c'est déjà une bonne probabilité !).

 

Stratégie de contre-attaque : la Plante Carnivore

J'emploie cette stratégie contre des armées puissantes mais en faible effectif (Chaos, Hauts-elfes). Elle consiste à laisser l'ennemi venir vers vous en l'appâtant à l'aide mauvaises troupes (cavalerie légère ou infanterie légère). Certes il les massacre facilement mais cela le ralentit suffisamment pour permettre à vos unités d'artillerie de l'amenuiser encore un peu.

De plus ces sacrifiés vous permettent de conduire l'ennemi là où vous le désirez (il est toujours très difficile de résister à une cible facile, même si elle vous emmène là où vous ne vouliez pas...). Ainsi à l'aide de troupes sacrifiées qui fuient ou se font éliminer, vous pouvez diriger vous-mêmes l'avancée de votre adversaire. L'idéal est ainsi d'amener le gros des troupes de votre adversaire au centre de votre dispositif (au fond duquel vous aurez eu soin de placer des unités solides ou de l'infanterie en carré) et de lancer alors une contre-attaque avec vos troupes de chocs sur ses flancs. Si l'ennemi s'est trop avancé, vous pouvez même l'encercler en l'attaquant dans le dos. Inutile de vous dire, que lorsqu'une telle stratégie fonctionne, elle est extrêmement efficace. En gros au lieu de chercher à déborder l'ennemi, vous devez chercher à le faire s'engouffrer dans vos bras grands ouverts.
Bien sûr vous pourriez me dire qu'un ennemi malin risque de voir le risque, mais généralement la victoire facile que vous lui procurez au départ avec vos "sacrifiés" va le mettre dans un tel état de confiance qu'il foncera tête baissée dans le panneau.

Le réel risque de cette stratégie, c'est qu'une ou plusieurs de vos unités sacrifiées ne mettent la pagaille dans vos unités restées en arrière lors d'une déroute. Pour pallier à cela , renforcez vos régiments exposés avec un maximum d'objets magiques de commandement et placez quelques héros dans les unités.

 

Quelques points tactiques

La tactique est la partie exécutive de la stratégie. Votre jolie stratégie, longuement raisonnée est enfin prête. Reste à voir maintenant comment la mettre en œuvre au cours de la bataille.

Première considération, à mes yeux essentielle : Ne deviez pas de vos objectifs, même si une occasion semble être trop belle pour être vraie (c'est peut-être un piège, voyez la stratégie de la Plante Carnivore).
Si vous suivez vos ordres tels que prévus, vous devriez parvenir à votre résultat (si votre stratégie est bonne bien entendu...).
Comme indiqué au début de cet article, réservez votre infanterie à des actions de soutien et n'utilisez comme seule arme de percée que votre cavalerie lourde. Que vous désiriez l'engager dès le départ ou préparer le terrain avec des tirs d'artillerie, cela relève uniquement de la stratégie adoptée (défensive ou offensive).

D'autre part, je vous conseille de réserver une unité de choc en seconde ligne, sans ordre particulier autre que d'être prête à combler un trou de votre dispositif ou à apporter le coup de pouce qui manque à telle ou telle unité pour conclure un engagement. Ce genre d'unités "bouche-trous" est un bon moyen de flexibiliser votre stratégie en autorisant des actions tactiques d'opportunisme. Vous ne devriez toutefois pas avoir plus d'une ou deux unités de ce type. Ce sont elles qui vous permettent de réaliser votre stratégie sans dévier de l'objectif.

Enfin n'oubliez pas l'importance des personnages, héros, monstres, magiciens et objets magiques de tout genre dans Warhammer (on peut le regretter, mais c'est comme ça!). Certaines combinaisons de ces items vous permettent de contrer efficacement une menace particulièrement dangereuse.

 

Les Tactiques

 

1. Généralité:

Les commentaires , donnes ci dessous, sont la pour vous aidez a mieux préparer vos armées et vous même pour affronter votre prochain combat ou tournoi. Tous les éléments seront traites ci - dessous. En effet, si on perd une bataille, c'est rarement suite a un mauvais jet de Dé. Lorsque deux adversaires de même niveau s'affrontent, ce sont les petites erreurs qui font la différence. Contrairement aux apparences, tout n'est pas que hasard dans ce jeu. Du placement du décor a la stratégie, en passant par le choix des troupes, le sort de la bataille est déjà presque joue.

 

2. Adversaire:

2.1 En partie courante:

Il est très important de bien connaître son adversaire: a l'exception des tournois, ou vous ne savez pas contre quoi vous allez tomber, vous devrez choisir vois unités avec soins et prendre celles qui seront efficaces.

Ex: Les bretonniens contre le chaos

En raison de l'endurance et de la sauvegarde des troupes du chaos, choisir des lanciers est un très mauvais choix car il faudra toujours blesser sur un 5 ou + et si une unité de cavaliers du chaos les charges (voir un seul personnage) avec une sauvegarde de 1+, l'unité va se faire détruire sans possibilité de commettre une blessure.

Par contre si vous prenez des hallebardiers, avec une F de 4, on blessera sur un 4+ et on pourra tenter de tuer un adversaire. (il est plus sage de n'avoir qu'un rang qui puisse faire des pertes que 2 qui sont incapable de blesser l'ennemi).

2.2 En tournoi:

La connaissance de tous les livres d'armées est un avantage indéniable sur vos adversaires. Généralement, un joueur moyen connait relativement bien 2 ou 3 armées pas plus.

Connaissant vos adversaires, il vous sera plus facile de choisir des unités et des personnages avec une grande polyvalence et bien spécialisée contre certaines armées.

ex: chez les haut-elfes, les maîtres épées de Hoeth sont très polyvalent, mais leur avantage spécifique est leur force de 5 ainsi que l'absence de pénalité d'initiative. Cette unité est des plus efficaces contre de la cavalerie fortement protégée, ainsi que les créatures et troupes avec plus de 4 d'E et avec 1 point de vie.

Les armées les plus fréquentes en tournoi sont le Chaos et les haut-elfes.

 

3 Vous-même:

3.1 Généralité:

La première donnée de toute partie de warhammer battle est de se connaître soi-même. Il faut déjà parfaitement connaître les règles du livre de base. Une seule lacune peut vous être fatale: j'ai déjà vu des joueurs qui mettent leur général ou leur plus puissant magicien sur un cheval a moins de 5 ps dune unité d'infanterie, omettant le fait que tout personnage montant un cheval/monstre peut être pris pour cible !

L'autre élément que vous devez très bien assimile est votre livre d'armée : connaître ses forces et ses faiblesses vous permettra de mieux mesurer votre situation et de réagir suffisamment tôt avant que tout soit fini pour vous.

En tournoi, il faut essayer de dissimuler ses émotions. Vous compliquerez significativement les choix tactiques de vos adversaire le poussant ainsi plus facilement a la faute. Si vous déclarez un geste offensif et qu'il sourit, il se peut que cette unité vous réserve quelques surprises. Si par contre il se renfrogne, il a des craintes et tout risque de bien se dérouler pour vous.

Nota: Si vous avez affaire avec un vieux routard de tournois,faites gaffe! il peut vous faire penser ce qu'il l'arrange pour mieux vous plumer.

3.2 Connaissez vos troupes:

Chaque armée possède des forces et des faiblesses. Afin d'optimaliser ses forces et d'amoindrir vos faiblesses, comme écrit ci-dessus, apprenez votre livre d'armée !

Les forces et faiblesses de chaque armée sont traitées dans "tactique spécifique" de chaque armée traitée dans le sommaire warhammer battle.

 

4 Choisir la stratégie générale et les tactiques spécifiques:

4.1 Généralité:

Est considéré comme stratégie, la planification des opérations, c' est a dire la façon de joue (ou comportement général de votre armée): Les stratégies sont soit offensives, défensives ou mixtes.

Est considéré comme tactique, tous les mouvements (coordonnes ou non ) des troupes afin d'arriver a quelque chose. Par rapport a la stratégie, on se trouve a un niveau plus bas. Au lieu de gérer l'armée, on géré les unités.

4.2 Stratégie offensive:

C'est le genre de truc On fonce tout droit et on charge tout ce qu'on voit..Très pratiques par les armées offensives de nature (chaos, skavens, hommes-lézards, bretonniens, orgues et gobelins, morts-vivants.).D'autres armée plus polyvalentes comme les elfes, l'empire le font, bien qu'elles disposent de troupes moins puissantes que ces premières.

Dans le sens stratégique, cela signifie que le joueur va créer son armée autour du but principal suivant: arriver au corps-a-corps (par de la cavalerie, démons, infanterie,..) et d'éliminer l'adversaire dans ce type de combat.

4.3 Stratégie défensive:

C'est la stratégie type des nains (nains et nains du chaos). Elle consiste a se mettre le plus loin possible de l'ennemi et de le terrasser a distance par des boulets et autres projectiles. Elle est souvent combinée avec une magie soit protectrice(magie de bataille principalement) ou destructrice (la meilleure est la nécromancie et peut être accessible a tous grâce a la couronne de sorcellerie). Elle est diamétralement oppose a la stratégie défensive. Elle est plus avantageuse sur des durée de combat courtes (4 rounds) ou sur des tables très larges.

4.4 Stratégie mixte:

Les armées elfiques et l'empire ne possèdent ni l'endurance des nains, ni la puissance de frappe du chaos et de ses allies ou des hommes lézards. Par contre, ils disposent d'une grande polyvalence: bonnes troupes spéciales, cavalerie et machines de guerre efficaces. La stratégie mixte, comme son nom l'indique est un mélange a la fois de stratégie offensive et défensive. Au lieu de former un front (défensif ou offensif), on fait un front défensif constitue de machines de guerre (canon feu de l'enfer, baliste a répétition,..) et d'archers, arquebusiers. Pour le front offensif, on prend les machines de guerre, telles que tank a vapeur, char de Tiranoc,.. et de la cavalerie légère et/ou lourde: cavaliers elfes noirs sur sang-froid, Reiksguard, princes dragons,..

C'est la plus agréable a joue, mais également la plus difficile puisque l'armée se trouve séparée en deux. On sacrifie la complémentaritée par la polyvalence tactique.

4.5 Les tactiques les plus fréquentes:

A l'exception des tactiques spécifiques décrites ailleurs, on remarque 4-5 tactiques orthodoxes et une autre " non orthodoxe". Je les décris ici, car elles ne sont pas spécifique a une seule armée, mais a presque toutes.

 

Une ligne d'unités de tir est déployée d'un bord de la table jusqu'au milieu. Le reste du bord de table est occupe par des unités destinées a fonce sur l'adversaire. Ainsi, les canons,archers et autres arquebusiers n'auront pas d'unités amies devant elles pour leur bloquer leur ligne de vue. Pour la cavalerie,chevaucheurs de squiggs, chariots de guerre ou unité d'infanterie, ils sont disposes en bloc sur un bord de la table , leur permettant ainsi de charger librement sur leur adversaire (avec un peu de chance par les flancs). Cette tactique est relativement facile a appliquer, ce qui en fait sa force. La faiblesse majeure se trouve sur le flanc oppose aux unités d'assaut: les archers et autres pièces d'artilleries n'auront pas ou peu de protection contre un assaut moyen de la part de votre adversaire.

Cette tactique favorise les tables de jeu relativement peu encombrées d'obstacles coupant la ligne de vue, ainsi que les armées dites polyvalentes (l'empire,les elfes noirs et les haut-elfes, homme-lézards, nains du chaos), qui disposent d'artillerie, d'archers (arbalétriers, arquebusiers) et d'unités très mobiles (cavalerie, chariot de guerre, Géants, hommes arbres,...). Il est clair qu'elle est inapplicable pour le chaos !

 

Elle reprend le même concept que précédent avec une lignée d'unités de tir, mais cette fois placée au milieu de la table et les unités d'assaut sont disposes a parts égales sur les deux flancs de cette ligne. Si vous avez affaire a une armée qui utilise la tactique "en Force !" et qui fonce dans la charnière centrale, vous êtes presque sur de l'anéantir, car vos deux flancs d'assaut bénéficieront des bonus de charge de flanc, et ferra perdre les siens a son adversaire (ainsi que des test de moral). Par rapport a la tactique "en ligne", elle couvrira le flanc laisse sans défense , mais diminuera la puissance de votre pacte d'assaut.

 

C'est la tactique la plus fréquemment employée par le chaos et les hommes lézards (les bretonniens le font de plus en plus). Elle consiste a faire une très grosse unité de guerriers très puissants( hommes bêtes, guerriers du chaos, saurus) regroupes autour de personnages très balaises (général du chaos avec heaume aux yeux innombrables et épée hydre ou seigneur slann avec lame de cocacilla, épée hydre et grande bannière de puissance) et de la faire foncer tout droit sur les lignes ennemies et de tout massacrer! C'est très simple et diablement efficace.

Faiblesse: les flancs de cette unité ne sont pas protégés et bien que vous possédiez la couronne de commandement ainsi que la grande bannière, vous n'êtes pas a l'abri d'un double 11 ou 12 et l'unité se fait détruire lors de sa fuite.

 

4.5.4.1 Tactique de guérilla:

Si vous possédez beaucoup d'unités capable de mettre en tirailleur, vous pouvez les disposer un peu partout dans les décors et tirer sur les unités la pus faibles et se déplacer lorsque les unités ennemies sont trop proches. C'est une tactique très originale et très difficile a appliquer, car il faut toujours poser les unités hors de portée de charge.

Les elfes sylvains sont très bien adaptes pour cette technique. A force d'agresser a distance l'adversaire grâce aux troupes en tirailleur, il va devoir se sépare de certaines unités pour supprimer cette menace et de se déplacer plus vite (si vous êtes a moins de 8 ps d'une unité ennemie, celle -la ne peut faire de marche forcée)

 

4.6 Contre-tactiques:

Apres avoir donne quelques conseils tactiques, il faut bien vous donner le moyen de les contrer ! En effet, si l'adversaire pratique une de celle - la, que vais - je bien pouvoir faire ?

 

4.6.1 Contre-tactique en "ligne":

Il faut profiter a fond du flanc non protégé de la "ligne de tir " et la charger avec des unités d'assaut (si possible cavalerie ou machines de guerre). Il ne faut pas avoir peur de subir des pertes en traversant la table. De toute façon, si vous laissez vos troupes immobiles, elles vont recevoir des volées de flèches et serviront a rien (penser a mettre une unité de cavalerie lourde avec l'étendard de protection pour minimiser l'effet des voles de carreaux et de flèches). Afin de protéger d'une charge massive de flanc ou arrière par le gros pacte mobile adverse, essayer de les occuper avec des troupes de cavalerie légère (si possible en tirailleur) ou des unités non démoralisables comme les flagellant de l'empire ou des socles de lézards, snotlings,.. comme cela le pacte est stoppé net.

 

4.6.3 Contre-tactique en "force":

Le gros pacte d'homme bêtes, de guerriers du chaos ou de saurus fait toujours peur.

Vous avez raison, il y a de quoi en avoir peur car ce sont les guerriers les plus puissants du monde de battle (ils ont tous 4 d'endurance, plus d'autres spécificité ex: 2PV pour les Hommes-bêtes, 3 attaques pour les guerriers du chaos et 2 pour les saurus). Si vous jouez avec le chaos contre les hommes-lézards ou inversement, vous pouvez faire l'épreuve de force, c'est a dire bloc contre bloc.

Si malheureusement vous êtes moins endurants ( je pense aux races humanoïdes , elfiques et "orcoïdes"), alors il ne vous reste plus que deux options:

Si vous avez des troupes très rapides (5 ps de mouvement), vous pouvez vous déplacer de sorte a toujours être hors de portée de charge du morceau et essaye de s'en prendre aux éventuelles autres unités ennemies plus faibles pour vous faire des points de victoire. Si vous êtes un peu plus lent (4 ps ou moins) et vous possédez de la cavalerie (l'empire par exemple), vous pouvez tenter de l'expédier sur le pâte ennemi en le chargeant par les flancs et/ou l'arrière afin de lui faire perdre ses bonus de rangs.

Pour les nains, il y a une tactique un peu différente que pour les autres armées du a leur absence de cavalerie, chars et autres grosses créatures.

Elle consiste a arrosé l'adversaire de boulets et de jets de flammes jusqu'au dernier moment, puis de faire charger un gros pave de tueurs nains (25 a 30) afin qu'il tienne jusqu'à la fin du combat. C 'est pas super, mais mieux que de se faire démolir complètement.

4.6.4 Contre-tactique guérilla:

A l'exception des elfes, toutes les autres races possèdent plus d'une unité capable de se déployée en tirailleur. Donc, vous aurez affaire a une seul et grosse unité. Afin de la neutraliser, il faut l'empêcher de se déplacer. Le moyen le plus efficace est d'encercler le bois ou ils se trouvent par de nombreuses unités de 3 rangs de lanciers (par exemple). Il n'y a pas besoin d'avoir 4 rangs, il suffit juste que l'unité soit capable de subir une charge d'une unité en tirailleur (ce qui ne fait généralement pas trop mal. Attention aux personnages qui se trouvent dedans tout de même.).

 

5 Choisir vos personnages:

 

5.1 Introduction:

Quel beau moment c'est ! Apres la première lecture de son livre d'armée, on a envie de toutes les prendre pour les tester. Malheureusement, rares sont les situations ou on peut prendre toutes ses figurines et les placer sur la table , sans devoir faire une sélection. En principe, le nombre de points est quasiment toujours limite (en tournoi, c'est toujours, bien évidemment !).

Alors, il faut faire une sélection. Elle se fait suivant la stratégie que l'on souhaite employer et de la tactique qu'on souhaiterait appliquer. Voici quelques conseils:

 

5.2 Le Général:

Quelque soit la partie, vous êtes obliges d'en avoir un sur la table. A l'exception des personnages spéciaux, on ne peut prendre que celui que le livre d'armée impose. Toutefois, pour l'équiper correctement, il faut savoir quel rôle on souhaite lui attribuer. Le général est un personnage très intéressant en raison de sa capacité spéciale de donner son moral (modifiable !) a toutes les unités dans un rayon de 12 ps et de ses caractéristiques qui en font le meilleur combattant de votre armée, d'ou vient le dilemme; faut-il le faire attaquer car c'est le meilleur combattant et il est utile au front pour éliminer le maximum de racaille ennemie ? ou faut-il le conserver au milieu de ses troupes afin de les soutenir moralement ?

La réponse dépend de deux facteurs: le moral des troupes de base et la tactique adoptée.

Si le moral de vos troupes est faible (7 ou moins), il est important de le conserver au milieu de ses troupes. Si vous avez un moral en béton comme les hommes-lézards ou les nains, placez le au front . Pour les skavens , c'est clair, il doit être dans les unités.

 

5.3 Les Héros:

Les héros sont les personnages laisses pour compte, car on a souvent plus assez de points a leur consacre après l'achat des champions, des magiciens et du général (souvent surcharge d'objets magiques). Pourtant, ils sont forts utiles: on peut en prendre autant qu'on veux et ils peuvent chevaucher des monstres, ce qui les rends très attrayants. Il est stupide d'envoyer seul son général sur un monstre volant face a l'ennemi (il peut toujours y avoir de mauvaises surprises et si il meurt, il y a beaucoup de test de moral a faire). Pour les armées qui ne possèdent pas de régiments de volants (faucons , harpies, socles de chauve-souris), les héros servent de troupes volantes pour aller taire les canons et autres machines de guerre ennemies. L'autre position des héros est dans les unités d'assaut ou sa force et son nombre d'attaque donnent du "punch " a toutes ces unités. De plus, si il le faut, on peut l'utiliser pour empêcher la charge d'une unité ennemie sur une de vos unités en position de faiblesse en(pour 1 ou 2 points de victoire, on peut se le permettre) le posant juste devant l'unité a protéger et le laisser seul recevoir la charge. Il trépassera mais aura permis a l'unité de ne pas subir la charge (pourquoi pas , après , la charger ?).

Contre les morts- vivants, les héros avec une arme magique sont quasiment indispensables pour se débarrasser du spectre ou du fantôme qui vient faire peur a vos troupes et les bloquer. Son commandement supérieur a la troupe de base est particulièrement apprécie pour les unités distantes du général.

 

5.4 Les Champions:

Presque tous les joueurs achètent un champion dans leurs unités. Il possède (en principe) un force supérieur a la troupe de base et une attaque supplémentaire. La capacité d'emporté d'un objet magique est très pratique: un champion avec la gemme noire de Gnar est des plus rentables contre les personnages ennemis très puissants.

Les champions les plus rentables sont ceux des unités de cavalerie, car ils coûtent environ 10 points de plus qu'un cavalier avec caparaçon et armure lourde: prenez en toujours un dans vos unités de cavalerie lourde: c'est le meilleur rapport qualité/prix du jeu !

Pour les troupes a pied, la différence peut être aussi grande que 30 points (voir plus avec le chaos) , ce qui les rends moins rentables, c'est pour cela que je préconise de ne pas les mettre systématiquement dans chaque unité. Un champion a pied correspond a presque 1 rang de 4. Lors des parties de tournoi, si vos troupes de base coûtent chères, préféré le rang supplémentaire au champion.

 

5.5 Le Porteur de la Grande Bannière:

Le porteur de la grande bannière est un personnage puissant grâce a sa bannière qui permet de relancer les tests de moral dans un rayon de 12 ps. Pour des troupes avec un moral faible, il est quasiment indispensable, surtout si votre armée est constituée de nombreuses troupes qui ne peuvent bénéficier du moral du général (troupes en tirailleurs ou autres troupes). Son utilité n'est non négligeable dans les gros "pâtes", car si le test de moral est rate suite a un 11 ou 12, même la couronne de commandement ne peut rien y faire. Seule la grande bannière peut rectifier le tir.

En tournoi ou en partie courante, on voit peu de grandes bannières dans les parties a 2000 ou 3000 points: Le porteur a presque toujours le même profil qu'un vulgaire champion (a l'exception notable des hommes lézards ou c'est le général-magicien-porte bannière slann qui la porte. Sur lui, c'est des plus rentable car il n'en coûte rien ou presque. L'autre armée qui possède un porteur de bannière avec un profil supérieur au champion est les bretonniens avec "Jeanne d'arc" et la grande bannière a la fleur de lys.) ce qui en fait une cible fort intéressante, surtout qu'elle rapporte au moins un point de victoire sans trop de difficulté si on le met en indépendant.

Lorsqu'on le prend un autre choix crucial intervient très tôt: Le met - on a pied ou a cheval dans une unité ou sur un cheval/créature afin qu'il soit toujours la ou on en requiert son utilisation.

La somme des problèmes engendrée par ses forces et faiblesses sont le motif principal de leur présence discrète sur les champs de bataille, a l'exception notable des hommes lézards.

 

5.6 Les Magiciens:

Les magiciens sont des personnages indispensables a toute armée (a l'exception des nains qui ne peuvent en posséder, sauf si ils prennent la couronne de sorcellerie) pour se prémunir de la magie adverse. L'importance de la magie (et donc des magiciens) est fondamentale pour nombre d'armées telles que les morts-vivants, skavens , haut-elfes, hommes lézards ,... car elle leur permet de compenser d'autres faiblesses intrinsèques . Pour les autres armées, elle est surtout considérée comme force d'appoint (empire, nains du chaos, bretonniens, chaos,...).

Personnellement, je n'ai jamais vu d'armée sans magicien (sauf pour des parties d'initiation ou les nains). La puissance d'un magicien dépend de deux facteurs principaux qui sont les collèges dans lesquels il peut puiser les sorts (nécromancie, skavens, haute-magie, magie de bataille,...) et leurs niveaux (1-5). Plus le niveau du magicien est élevé, plus le nombre de sort est élevé (plus sa polyvalence sera grande et plus il sera important de le maintenir en vie) et plus facile ces dissipations seront. Le choix de la magie est important , car il déterminera son rôle tactique .

La nécromancie, la magie du chaos, la magie noire, la magie des nains du chaos et la magie skavens ont un rôle très offensif qui vient en support direct avec les troupes pour supprimer le maximum d'adversaires: ils font appels a des sorts a effet direct (style boule de feu, éclair du changement, tourbillon de mort , peste,..).la magie de bataille, orque et les différents collèges (grise, de jade, ..), ainsi que la haute magie optent plus pour la polyvalence, combinant autant des sort défensif (sort de protection , filet , immobilisation, labyrinthe de Teclis,..) que des sorts sort offensifs (pied de Gork, boule de feu, Mork te veut , assaut de pierre,..) ainsi que des sorts plus généraux ( transport de troupe, drain de magie, ..

Apres cette introduction et quelques parties, vous saurez tous le pouvoir que ces gens représentent: un grand pouvoir . Néanmoins, comme tout dans le jeu, ces personnages sont "balances" et possèdent donc des faiblesses: c'est leur endurance (généralement de 4), a l'exception des morts-vivants (vampires, liches, Nagash), qui ont une endurance de 5 a 7 , leur prix (plus de 320 points pour un seigneur haut-elfe de niveau 4 a poil) et leur absence d'armure (sauf a deux exceptions prés pour le chaos et les skavens). Cela signifie qu'un magicien est une cible fort intéressante (gain de points de victoire important et baisse significative de la puissance ennemie). A l'exception de magicien comme Nagash ou Arielle, on peut les placer dans des unités ou comme personnages indépendant a moins de 5 ps d'une unité amie sans qu'ils puissent être pris pour cible. Si vous ne souhaitez positionnez votre magicien trop prés de troupes pour des questions de lignes de vue, portée,.. placer le a proximité d'un décor pour le protéger efficacement.

Certains joueurs préfèrent les mettre sur des créatures volantes afin de se positionner le mieux possible pour mieux lancer ses sorts ou se dégager ou d'éviter un corps-a - corps. Je n'aime pas cette solution la, car il devient cible aisée pour lui tirer dessus (sans compter le +1 pour toucher a cause de grosse cible). De plus, des que les deux forces en présences possèdent des volants, ces derniers se neutralisent et ne vont jamais utilise la haute altitude (car attaque sans riposte possible).

Concernant le nombre de magicien, j'en prends toujours 2 (ou 3 pour les armées dont les magiciens sont bon marches [les orques et gobelins par exemple]): un de niveau 4 et un auxiliaire de niveau 1 ou 2 . Si un des deux vient a périr, il y a toujours un survivant qui évite de vous faire éclater: une armée qui vient de perdre tous ces magiciens devient très rapidement surpassée (je vous parle par expérience !).

5.7 Les Personnages Spéciaux:

Je ne vais pas en faire une liste, mais juste apporter quelques commentaires personnels sur le sujet.

Les personnages spéciaux se distinguent des autres personnages "standards "de la liste d'armée par des capacités spéciales qui en font d'eux des êtres uniques.

Ils sont rarement autorisées en tournoi a cause du déséquilibre qu'ils provoquent: ces personnages a eux seul peuvent faire gagner la bataille comme de la perdre: Ces capacités ou pouvoirs peuvent lui permettre de venir a bout d'une unité a lui tout seul et de gagner la bataille ou si il meurt précipitamment de vous la faire perdre en raison de son coup. D'autre part, ils relèguent les unités ou deuxième plan. C'est cette dernière remarque, qui justifie le plus ce genre de limitation. C'est pourquoi, en tournoi, je préconise leur emploi afin d'apporter un peu plus de variété au jeu mais en les limitant (c.f. commentaire de tournois) par leur nombre (1) et leur coût maximal (25% de l'armée au maximum).

Revenons a nos moutons: Les personnages spéciaux ont pour but d'apporter un rôle plus réaliste aux batailles (et de conserver l'univers de warhammer battle, pas juste les réglés qui en ferraient un système de jeu "ordinaire") et d'ajouter une once de variété;

 

 

 

en effet, l'introduction d'un personnage spécial entraîne souvent une modification tactiques importante au jeu de l'adversaire si l'adversaire se préoccupe énormément de celui-ci, c'est a votre avantage car il négligera certaines de vos troupes qui peuvent être plus efficaces que le menace que le perso pèse en réalité sur les lignes ennemies.

 

5.8 Les objets magiques:

Ce sont ces petits plus qui permettent de différencier au combat le général du simple homme de troupe. Ils permettent de renforcer les forces des personnages ou de combler leurs faiblesses Le choix de ces objets est fort important et doit se faire en fonction du rôle que vous allez attribuer a son porteur. Si vous souhaitez qu'il aille au front, équipez le d'épées puissantes et une protection,Si vous préférez le maintenir en vie longtemps, prenez une bonne armure et des objets de protection.

Les objets magiques les plus fréquemment rencontres sont le bâton interdit*, l'épée hydre*, la lame dragon, la couronne de commandement, la gemme noire de anar, l'amulette noire, la potion de force et les parchemins d'Anti-magie.

Je vous recommande de ne pas employer plus de 2 parchemins pour une partie de 4 tours ou 3 maximum pour une partie de 6 tours. Ils comptent comme un objet magique et vos magiciens auraient parfois d'autres objets a prendre que ceux-la. De plus, cela rend le jeu un peu con. Si vous n'aimez pas la magie, interdisez la. C'est plus simple et plus agréable (je ne soutiens personnellement pas ce point de vue).

*ces objets la sont a proscrire, car ils contrebalancent le jeu et rend certains personnage typer puissant(voir invincible) ex: Un général du chaos de Khorne avec l'épée hydre et le heaume aux yeux innombrables peut faire 15D6 touches et pouvant frapper toujours en premier. De plus recevoir un vent de mort, un vieillissement ou une peste a chaque tour a de quoi dégoûter le joueur, mémé le plus averti de jouer contre vous et d'obtenir une très mauvaise image. Ayez un peu de faire play et évitez le gros billisme . On a pas besoin de cela , merci !

 

6. Choisir vos troupes:

Apres avoir choisi ces personnages, on passe a la troupe .

Le choix des troupes est important , car c'est lui qui va vous permettre d'accomplir votre stratégie et de réaliser vos tactiques.

 

6.1 Les archers, arquebusiers, arbalétriers:

Pour nombre d'armées, ils forment avec les lanciers la colonne vertébrale de votre armée. Si je peux, je prends toujours des arcs longs, car pour un point de plus, ils permettent de tirer un fois de plus qu'avec des arcs normaux(si vous jouez en deuxième, vous êtes sur de pouvoir tirer avec vos arcs longs, mais pas avec les arcs standards) et vous supprimerons plus vite le malus de longue portée. Pour les elfes sylvains, les arc longs sont hyper-rentables car ils permettent d'arroser l'ennemi tout en se tenant hors de portée pour une volée de riposte (portée de 30 ps).

J'aime bien les prendre par paquets de >200 points , car si ils sont détruits (ce qui est très facile), ils ne rapportent qu'un point, mais permet d'en avoir en plusieurs endroits, ce qui peut être fort utile.

 

6.2 Les lanciers:

Comme mentionne ci -dessus, leur rôle est primordial. Ils forment des unités a coût modéré avec la capacité de se battre sur deux rangs (3 pour les haut-elfes), ce qui les rends utiles. Afin de les rendre suffisamment puissant pour encaisser une charge quelconque, je les prends de façon a former au moins 4 rangs et j 'en prends 1 ou deux unités. Si vous souhaitez en faire la force principale de votre armée, prenez en au moins 25 (pour les humanoïdes) et 40 (pour les gobelins et squelettes).

 

 

6.3 Les hallebardiers:

Je les aime moins que les lanciers, car ils se battent que sur un rang. Je les prends exclusivement si l'adversaire possède une endurance de 4 ou plus (hommes-bêtes,..) et une initiative plus faible que mes troupes, sans quoi je prends des troupes avec armes a deux mains.

 

6.4 Les unités d'infanterie avec armes à deux mains:

Ce sont des unités qui frappent avec force ( 5 ou plus), ce qui les rends particulièrement pour se débarrasser d'éléments très coriaces tels que Hommes arbres, géants ou cavalerie lourde( en raison de leur sauvegarde de 1 ou 2+, il faut avoir un facteur de sauvegarde fortement négatif pour pouvoir les tuer). Leur grand faiblesse est leur lenteur extrême: ils frappent en dernier (pénalité d'arme a deux mains) ce qui est fort fâcheux. Contre une unité de lanciers ou autre unité avec des personnages possédant de nombreuses attaques, ils se feront tues avant d'avoir pu riposter. Je vous recommande de leur mettre un étendard de protection, bataille ou l'objet magique a 60 points qui donne -1 a l'adversaire pour vous toucher en c-à-c et - 2 au tirs, afin d'accroître leur survis. Pour optimiser leurs chances de survie (éviter la panique) la couronne de commandement et les 4 rangs sont grandement appréciés.

 

6.5 Les unités de cavalerie légère:

Sont des unités très pratiques en raison de leur rapidité et de leur vitesse de déplacement: Ils n'ont pas de roues a faire, ce qui est très utile sur une table riche en décors et autres végétations. Cet avantage compense leur faible sauvegarde de 5+. Ce qui les rends très vulnérables face aux tirs ennemis. Je les prends toujours par 6 ou 9 afin d'en avoir suffisamment pour faire perdre les bonus de rang a l'adversaire lors de la charge (et même de posséder un bonus de rang de 1).

 

6.6 Les unités de cavalerie lourde:

Ce sont les unités avec la force de frappe la plus grande des unités de maintes armées (empire, bretonniens, elfes noirs, chaos,..) et les plus chères. Pour les rentabiliser et espérer passer d'un bord de la table a un autre et éliminer tout ce qui se trouve sur leur passages, prenez en pour faire 4 rangs. A l'exception des bretonniens, je ne conseille pas d'en prendre plus de deux régiments en raison de leur coût fort impressionnant . Sinon vous n'aurez pas de troupes et la cavalerie lourde est fort vulnérables aux tirs des machines de guerre (baliste en particulier).

 

6.7 Les troupes volantes:

Les troupes volantes sont des unités particulières en raison de leur rareté et de leur capacité spécial de vol. Sous troupes volantes, sont regroupes les harpies, chauves-souris, terradons, faucons, monstres volants libres et personnages sur une créature volante et machines de guerre volante (gyrocoptère nain).

Par leur capacité de vol, ils peuvent se déplacer de 24 ps (ou plus si ils montent a haute altitude) et ignorer les effets des reliefs. Ils sont très pratique pour charger rapidement des unités ennemies. Leurs cibles habituelles sont les machines de guerre ennemies (canons, catapultes, balistes,...) ou des unités de faible taille (5-8) sans grosses protections. Un rôle que je leur fait jouer fréquemment lorsque j'applique un stratégie défensive, est de les placer dans un rayon de 8 ps d'unités adverses tout en les maintenant hors de leur angle de vue frontal de 90 degrés.

Seules les harpies sont rentables a plus que 5 de par leur coût. Sinon, avec des unités bon marche (faucon) essaye d' en prendre 5 afin d'éliminer les bonus de rang de l'unité adverse chargée. Pour les troupes a coût très élevé (90 points et plus), préférez les individuellement (personnages, gyrocoptère nain ). La capacité de vol a haute altitude leur permet de consacrer un tour pour pouvoir charger n'importe quel unité sur la table. Ce qui est très pratique pour charger les unités a plus de 24 ps et de faire peser une "menace aérienne". Néanmoins, le vol a haute altitude possède un désavantage énorme face a d'autres troupes volantes. Si vous êtes le premier la haut, l'adversaire pourra vous attaquer sans riposte possible.

 

6.8 Les troupes spéciales et machines spéciales:

Tout comme les personnages spéciaux, ils différent des troupes standards par leur capacités/caractéristiques spéciales. Toutes les troupes spéciales possèdent des capacités qui les rends très spéciales (les unités en tirailleur, maîtres épée de Hoeth, chevaucheurs de squiggs, moines de la peste, dryades, danseurs de guerre, charognards, harpies, démons,..) et qui seront approfondies dans les descriptions des armées en question. Je conclurai cette partie en disant qu'il faut les choisir avec soin et les employer a bon escient. Il ne faut pas les gaspiller car ils sont chers et on ne peut en avoir qu'une unité (en principe).

 

6.9 Le porte-bannière:

Il coûte deux fois plus qu'un homme de troupe standard, mais se rentabilise fort vite, car sa bannière équivaut a une touche par tour au point de vue du résultat du combat. Je vous conseille dans prendre un systématiquement dans toutes unités a pied de plus de deux rangs (si on a moins de rang, préférez un homme supplémentaire en raison du bonus de rang). Pour les grosses unités de cavalerie lourde,Pour les bretonniens, il est clair qu'on en prend un en raison sa gratuite.

6.10 Le musicien:

Les musiciens ont un rôle mineur dans les batailles, car ils n'interviennent qu'en cas d'égalité et vous permettent de le gagner. A moins que le musicien possède un objet magique particulier (tel que la corne d'Isha), je ne les prends que dans les unités de plus de 20 (aussi bien infanterie que cavalerie).

 

7. La table de jeu:

Afin de ne pas favoriser les armées riches en "tirs", respectez la largeur de 1m20 . Sur une table large de 1m50 ou plus, les skavens sont extrêmement désavantagées face aux elfes, nains, empire. Il se peut qu'aucun skaven n'arrive a atteindre la première unité ennemie.

Une table trop étroite favorise les armées spécialisées en corps-a-corps, telles que le chaos, les skavens, orques et autres hommes lézards.

En résumé, respectez les dimensions standard données dans le livre bataille (1m20 de largeur). Par contre, l'influence de la longueur de la table est plus moindre: elle va contribuer soit a entasser les unités (si trop courte) , soit permettre une meilleure dispersion et favoriser les placement tactiques , ce qui est de très bonne augure.

 

7.1 Les décors:

les décors sont très importants dans ce jeu. Ils vous permettent de dissimuler vos troupes de l'artillerie adversaire ou de dissimuler vos troupes spéciales comme les forestiers chez les elfes sylvains. Chez les hommes lézards, les courts d'eau protèges les skinks et les mets a l'abri des régiments a pied.

 

7.1.2 les décors et la stratégie:

La disposition des décors, ainsi que leurs nombres peuvent être des facteurs capitaux pour certaines armées.

 

7.1.2.1 Terrain nu:

Un terrain nu empêchera toutes protections naturelles et autres dissimulation. Les troupes comme les forestiers ne deviennent plus rentables. Par contre, les troupes en tirailleurs vont subir une modification dans leurs attributions: ils vont servir d'écran contre les projectiles ennemis.

Pour les bretonniens et autres armées riche en cavalerie, les mouvements seront plus libres. Plus besoin de faire des manoeuvres pour contourner cette fichue foret en plein milieu de la table !

 

7.1.2.2 Terrain encombré (10 éléments décors ou plus):

C'est le cauchemar de la cavalerie lourde et le bonheur des troupes d'infiltrations. La cavalerie lourde est difficilement rentabilisée, il se peut qu'elle doive passer trois ou quatre tours afin d'être en position de charger une unité ennemie. Seule la cavalerie légère est utilisable.

Pour les unités d'infanterie, il y a plus de couverture contre les tirs d'artillerie et protection de ses flancs. Par contre, les manoeuvres seront plus nombreuses et les unités plus lents pour apporter un support aux unités en péril.

Les troupes d'infiltration pourront probablement s'approcher très prés des lignes ennemies (si tous va bien a moins de 8 ps, empêchant les troupes adverses de faire une marche forcée).

 

7.1.2.3 Terrain standard (4-7 éléments de décors):

C'est le terrain type de tournois. Il est très balance, offrant des voies de manoeuvres alternes de petits obstacles ou couverts. Il n'offre aucun avantage particulier. Le reproche qu'on peux lui faire est son emploi abusif, le rendant monotone et privant les joueurs d'originalité dans leur déploiement des troupes (c.f. plus loin)

 

2.      Mise en place des décors:(dans le cas ou vous devez les positionner)

 

7.2.1 Généralité:

Le positionnement , ainsi que le choix des éléments de décors sera votre premier choix tactique important lors de votre contact avec la surface de jeu. Si vous placez mal vos décors, vos tactiques préétablies risquent de tourner au vinaigre.

 

7.2.2 Choix de l'élément de décor:

Ci -dessous sont listes les éléments de décors les plus fréquemment usités dans warhammer battle, avec leurs caractéristiques .

 

7.2.2.1 Les bois:

Les bois sont des éléments a double rôle. Ils font office de protection face au tirs ennemis ainsi qu'un écran face aux unités de cavaleries ennemies. Les tirs sur les unités dissimulées derrière cet écran de végétation seront impossibles. Quand aux unités de cavalerie, je n'en ai jamais vu passer a travers (sauf si ils ont moins de 3 ps d'épaisseur). Si cela se produirait, vous aurez tout a loisir de positionner des unités compétentes a l'orée des bois pour les charger de flanc!

Le bois est l'élément de décor le plus précieux pour les elfes sylvains: Ils permettront de poser des pièges et de dissimuler certaines de vos troupes a l'intérieur. Vu la menace potentielle qu'il représente, peux d'unité adverses oseront s'y aventurer.

 

7.2.2.2 Les collines:

L'élément le plus désirable pour les armées riches en troupes de tir et en artillerie. Ils pourront placer leurs grosses pièces et ter sur les unités de deuxième ligne ou plus. De mémé, les archers pourront se positionner en rang (comme cela, si on les charge, ils conserveront les bonus de rang,ce qui est non négligeable) . Plus besoin de les mettre sur une seule ligne de 20 ou 40 cm!

Un détail important a indiquer lors de leur positionnement est de définir l'inclinaison (pente facile, difficile, très difficile , infranchissable).

Ne positionnez pas tous vos archers et/ou pièces d'artilleries sur une seule colline. Le sort de haute magie "assaut de pierre" inflige 2D6 blessures a chaque unité prise sous la colline , mais aussi a chaque unité qui se trouve dessus ( c'est pas pour rien que le white dwarf le considère comme un des sorts les plus puissant du jeu)!!!

 

7.2.2.3 Les rivières:

Très peu employée, car difficile a fabriquer (prend beaucoup de temps). A part faire joli sur une table, leur rôle principal est de bloquer le passage aux troupes d'assaut, ainsi que de les obliger a passer par les ponts ou autres guets, afin de leur tirer dessus comme des lapins.

Pour les hommes lézards et les skinks en particulier, la rivière est des plus avantageuse, car ils n'ont pas de pénalités de mouvement en rivière peu profonde et profite de plus d'un couvert léger !

Lors de leur positionnement, n'oubliez pas d'indiquer si la rivière est profonde , très profonde ou infranchissable.

 

7.2.2.4 Les bâtiments:

Ils sont très jolis sur une table et infranchissables (sauf pour les cavaliers morts-vivants !). C'est le meilleur couvert. Cependant, il a une faiblesse spécifique: c'est le seul élément de décor démoralisable. Demandez au personnage spécial des hommes-lézards qui possèdent un sort très puissant ou a une unité de dragon ogre de le détruire , cela sera fait en moins d'un round.

Si vous avez dissimulez des unités dedans, pauvre de vous.

 

7.2.2.5 Les marais:

Mêmes remarques que pour les rivières.

 

7.2.2.6 Tertres, murets, ...:

Rôle mineur du a leur petite taille , mais qui peuvent toutefois rendre service.

 

8 Déploiement:

 

8.1 Généralité:

Apres avoir mis en place les décors, nous pouvons enfin posez nos belles figurines peintes sur la table. Cependant, a moins de disposer que d'une seule unité, leur futur emplacement se fait rarement au hasard, surtout en tournoi et si vous souhaitez appliquer sur le terrain une stratégie et les tactiques qui en découlent.

 

8.2 Ordre de déploiement:

L'ordre de déploiement dépend essentiellement des règles du tournoi ou des règles de déploiement du scénario en question (dans le livre de bataille, ces règles dépendent du scénario).

Si vous avez une grande liberté de déploiement, pensez a déployer d'abord les unités de petites tailles avant les grosses afin de renseigner le moins possible votre adversaire sur votre tactique et l'emplacement du gros de vos forces. De plus, j'essaie de déployer en premier mes unités de cavalerie légère , telle que les chevaucheurs illyriens ou les pistoliers de l'empire. En raison de leur faible nombre (unité de 5 ou généralement) et leur vitesse de déplacement , ils peuvent se mettre hors de porter de l'adversaire très rapidement si il est trop menacant. Ils obligent également l'adversaire a mettre au moins une de ses unités en face au cas ou .

Apres avoir mis les petites unités, je préconise le déploiement des personnages, puis des machines de guerre et enfin les deux ou trois grosses unités dont je dispose.

Comme vous avez peut être pu le constater, l'ordre de déploiement est régi par la mobilité et la taille, car plus une unité est petite et mobile, plus il est difficile a l'adversaire de deviner l'emplacement du gros de vos troupes avant la fin du déploiement. Les grosses unités de 15 ou plus cavaliers, unités d'infanterie,.. sont généralement difficiles a bouger en raison des éléments de décor ou des roues nécessaires afin de s'orienter vers sa proie.

Nota: il est clair que si vous n'avez qu'une ou deux grosses unités, ces conseils vous seront inutiles.

 

3.      Zones de déploiements:

 

8.3.1 Unités de cavalerie légère:

Le site de déploiement tactiquement le plus intéressant est sans conteste a l'avant de la zone de déploiement (vers le milieu de la table) sur l'extrême gauche ou l'extrême droite. Si l'adversaire ne met pas d'unités en face pour les contrer, elles pourront contourner les unités adversaire pour les charger de flanc.

 

Avec des unités de cavaleries qui peuvent se déployer en tirailleur et dans un tactique mixte ou défensive, il est bien de les déployer au bord de la zone de déploiement tout au centre, obligeant l'adversaire a mettre ses unités au minimum a 24 ps de cette unité la (en standard les espaces entre les deux zone de déploiement sont de 20 ps, mais aucune unité ennemie doit se trouver a moins de 24 ps d'une autre unité, cf. livre de règle). Cela vous permettra de gagner un tour avant que vous unités de lignes seront chargées si tout va bien.

 

8.3.2 Unités de tirailleurs:

Les unités en tirailleur deviennent presque inutiles si le déploiement en tirailleur est prohibe (si vous le savez d'avance, je vous déconseille de les prendre car cette capacité spéciale se retrouve dans le coût (sauf pour les skinks par exemple) et de gonfler vos blocs a la place .).

A cette exception majeure la, je place mes tirailleurs de deux façons différentes suivant ma stratégie:

 

8.3.2.1 Stratégie offensive:

Si vous ne disposez que de peu de cavalerie (ex les hommes lézards), je les mets en ligne tout devant la ligne de déploiement afin de protéger mon gros pâte ou mes grosses unités contre les tirs ennemis. SI vous disposez de troupes de cavalerie en tirailleur (ex les écuyers chez les bretonniens), le même déploiement s'applique.

Si par malheur, vos tirailleurs son a pied et vous disposez de cavalerie lourde (ex elfes noirs), respectez les mêmes indications que ci-dessus, mais a votre premier tour, n'oubliez pas de faire dégager vos tirailleurs afin de laisser passer la cavalerie.

 

8.3.2.2 Stratégie défensive:

Placez vos tirailleurs de façon similaire a celle décrite sous la rubrique cavalerie légère avec la modification suivante: Essayer de les mettre dans un bois ou autre élément de décor (a moins de 2 ps du bord afin qu'ils puissent tirer, lancer leur javelot,..) afin de les rendre plus difficile a prendre pour cible.

 

8.3.3 Personnages:

Il faut les positionner de sorte a ce qu'ils puissent accomplir leur destin prevu. Si vous avez un personnage destine au corps a corps, mettez le soit dans une unité comme force de frappe supplémentaire , soit (si il est vraiment très fort) a proximité d'une unité (5 ps ou moins) de taille équivalente (si il est a pied, vers une unité quelconque, si il est a cheval vers une unité de cavalerie, si il est sur un monstre, tant pis pour lui) afin qu'il ne se fasse pas prendre pour cible par l'artillerie adverse.

Si il a un rôle particulier (général ou porteur la grande bannière), positionnez le a l'abri des tirs et au milieu des unités qui doit soutenir moralement.

 

8.3.4 Magiciens:

Protéger le (malheureusement pas possible pour les slanns, Arielle, Nagash,..) soit derrière un élément de décor , soit a proximité d'une unité (a moins de 5 ps) ou enfin soit dans une unité (si l'adversaire possède des volants et vous non, par exemple afin qu'il ne puisse être charge trop facilement).

Si il possède des sorts a longue portée (style 18 ps ou plus) qui ne requièrent pas de ligne de vue, placez le dans une foret ou un bâtiment, comme cela il est presque intouchable (sauf par magie)

 

8.3.5 Machines de guerre mobiles:

A l'exception du tank a vapeur de l'empire qu 'on peut mettre tout devant sans trop de risque, je les place sur les flancs du futur emplacement des mes unités principales et si possible soit derrière un écran de végétation ou d'unités (tirailleurs en particuliers), car leurs équipages sont souvent fort vulnérables face au tirs.

 

8.3.6 Machines de guerre statiques:

A l'exception du canon a flamme et du canon feu de l'enfer, je les place tout au fond de la table et prends le risque de les voire réduites au silence si les servant s'enfuient et sortent de la table.

Plus ces machines sont loin de l'ennemi , plus elles seront protégées des charges ennemies (sauf celles aériennes évidemment).

Comme tout le monde le sait l'emplacement standard de l'artillerie se trouve sur les collines. Je ne vais pas m'étendre la-dessus, car cela leur permet de tirer sur n'importe quelle unité de son choix.

 

8.3.7 Unités lourdes (cavalerie):

Soit vous les placer d'après une tactique établie (comme celles décrites dans la parité tactique de cet ouvrage , soit de la manière suivante:

Ces unités forment soit le gros des forces (empire, bretonniens,..) , soit le bloc offensif (chaos, haut-elfes,..).On les place généralement au milieu de la table très près de la ligne de déploiement afin de fondre le plus vite possible sur l'ennemi et de l'ecraser. Il faut faire attention a les positionner dans un endroit dégagé afin de ne pas trop les ralentir et de pouvoir charger au plutôt afin de les rentabiliser. Essayer de ne pas penser a l'artillerie adverse (sauf si il y a des canons a flamme, des feu de l'enfer et des balistes en très grand nombre).

 

8.3.8 Unités lourdes (infanterie):

Il faut les positionner de façon similaire a celle décrite pour la cavalerie lourde, ou légèrement sur les flancs afin de se positionner comme décrit dans la rubrique stratégie.

 

8.3.9 Unités d'infiltration:

Elles sont très pratiques pour s'occuper d'un flanc laisse a l'abandon et de s'occuper des unités faibles de l'adversaire (petits groupes d'archers, artillerie): dans ce cas, placez - les le plus près possible des lignes ennemies et sur les cotes (ces unités la ne sont généralement pas très grandes.), puis lors de votre premier tour, mettez les en position pour accomplir l'ordre que vous leur avez donner.

Les troupes d'infiltrations sont généralement chères et peu efficaces en corps a corps (soit par leur caractéristiques, soit par leur faible nombre), mais possèdent des armes de jet.

Utiliser leur compétences de tir ou leur positionnement pour charger une unité ennemie de flanc, qui serait déjà en corps-a-corps contre une de vos autre unités.

 

9.      Le commencement:

 

9.1 Généralité:

Je dénomme par commencement la phase qui succède au déploiement et qui précède au premier tour.

A la fin de votre déploiement ou pendant, vous constaterez que votre tactique choisie ne pourra être mise en exécution suite au positionnement de l'adversaire ou suite a la structure de son armée (gros pâte plus costaud que le votre, armée beaucoup plus mobile, beaucoup de troupes,..).Dans ces cas , il ne vous restera que deux possibilité: soit prendre une tactique ou en improviser une nouvelle (en fonction de votre armée, j'ai mis a disposition des tactiques spécifiques a chaque armée contre chaque armée si vos capacités d'imrovisation. Cf sommaire warhammer battle).

Dans tous les cas, je vous déconseille de vous maintenir coûte que coûte a votre tactique initiale, si les conditions évolues et qu' elle en devienne ainsi obsolète. Mais ne faites pas surtout l'inverse, car les conséquences seraient encore plus dramatique: joue sans stratégie ni tactique !

Conservez toujours une ligne directrice !

 

 

10 Partie:

Ci-dessous se trouvent quelques conseils de jeu forts utiles. Si vous les connaissez déjà, tant mieux pour vous, sinon lisez la suite:

 

10.1 Répartition des tirs:

Si vous avez plus d'une unité adverse sur la table, la question est la suivante: Comment allez vous répartir vos tirs des différentes unités ?

Avec vos archers concentrez les tirs sur une unité jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou démoralisée afin de gagner des points de victoire. Dans la dernière partie que j'ai jouée, j'ai réussi avec 26 demoiselle d'honneur (haut-elfe) a tue un géant et diminuer de 3 points de vie le deuxième en seulement 2 tours !

 

10.2 Comment se débarrasser d'une unité trop balaise:

C'est plus facile a dire qu'a faire. Parfois il est impossible de s'en debarrasser. Néanmoins, il existe deux possibilités pour s'en défaire:

1) Evitez la ! c'est la plus simple si vos unités sont aussi rapides, voir plus que l'adversaire.

2) Concentrez tous vos efforts la-dessus: Avec toutes vos armes de tirs, concentrez - les dessus. Faites de même avec vos magiciens: lancez dessus tous vos sorts offensif.

Apres cette phase de tir, lorsque l 'adversaire est a porte de charge, charger le avec une unité très robuste (qui possède la couronne de commandement de préférence) et charger le de flanc et de derrière avec toutes vos unités de plus de 5 personnes Afin de lui faire perdre ses bonus de rang et l'obliger a faire le maximum de jet de panique : Plus il doit en faire, plus les chances qu'ils ratent sont importantes.

N'oubliez pas: Un ennemi en fuite,quelle que soit sa force peut être détruite par n'importe qu'elle unité qui la rattrape: Même des snotlings !

 

10.3 Comment se débarrasser d'un personnage trop balaise:

Les mêmes critiques que pour se débarrasser d'une unité trop balaise. Je vous conseille d'utiliser surtout la magie, car suivant son emplacement , il ne pourra être pour cible par les armes de jet.

Du a son nombre (1), il existe d'autres moyens de s'en débarrassez grâce a un personnage équipé d'un objet magique tel que Lame de givre, hache du bourreau, miroir de Von Horstman, gemme noire de Gnar,...

 

 

Calcul des points

Les Régiments

Voici la procédure pour calculer la valeur des régiments.

Ajustement des statistiques

On part de la valeur de base qui est un humain guerrier et on ajuste suivant les caractéristiques que l'on veut.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Valeur

4

3

3

3

3

1

3

1

7

5

 

Pour une augmentation ou une dimunation en CC, CT, F et E ajouter +/-1 point au prix de base.

Pour une augmentation ou une dimunation en PV ajouter +/-3 points au prix de base.

Pour une augmentation ou une dimunation en A ajouter +/-6 points au prix de base.

Pour une augmentation ou une dimunation en I et Cd ajouter +/-0.5 points au prix de base.

Note : Vous observez bien une augmentation ou une diminution du M sera comprise entre 0.5 et 1 point. De plus les troupes d'élite devrons payer pour leur CC et I augmenter avant de pouvoir augmenter leur F ou A. De même pour les tireurs d'élite.

Ajustement des habilités spéciales

Certaines habilités spéciales sont données gratuitement aux troupes, parfois elles font augmenter leur valeur. Mais le plus courant est de donner une aptitude spéciale gratuitement à une unité et de limité le nombre d'unités sur le terrain. On les appelle les troupes d'élites. Attention certaines aptitudes majeurs comme peur, terreur, régénération doivent être toujours payante.

Frénésie : +1 points.

Tirailleur : +1 points.

Infiltration : +2 points (sauf pour les Elfes Noirs +1 point).

Immunité à la panique : +10 points.

Immunité à la psycologie : +15 points.

Peur : +20 points.

Régénération : +25 points.

Terreur : +35 points.

Immunité aux sorts : + 50 points.

M>6", doubler la valeur.

Valeur de base<5 points, équipement est à moitié prix.

Note : Aptitude tirailleur est gratuite pour les troupes dont la valeur est inférieur à 10.

Guerriers montés

Prenez la valeur du modèle tout équipé, doubler le coût et ajouter la valeur de la monture.

Les Personnages

Les bonus sont par rapport aux caractéristiques de base.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Valeur

Champion

 

+1

+1

+1

 

 

+1

+1

 

Base*5

Héros

 

+2

+2

+1

+1

+1

+2

+2

+1

Base*13

Seigneur

 

+3

+3

+1

+1

+2

+3

+3

+2

Base*20

 

Les Sorciers

Etape N°1 : calcul des points de base

Les points de base d'un sorcier sont calculés à partir d'un humain guerrier et on ajuste suivant les caractéristiques que l'on veut.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Valeur

4

3

3

3

3

1

3

1

7

5

 

Pour une augmentation ou une dimunation en CC, CT, F et E ajouter +/-1 point au prix de base.

Pour une augmentation ou une dimunation en PV et A ajouter +/-4 points au prix de base.

Pour une augmentation ou une dimunation en I et Cd ajouter +/-0.5 points au prix de base.

Voici comment augmentent les sorciers des différentes races.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sorcier

 

 

 

 

+1

 

+1

 

 

Champion Sorcier

 

 

 

+1

+1

+1

+1

 

 

Héros Sorcier

 

 

 

+1

+1

+2

+2

+1

 

Seigneur Sorcier

 

 

 

+1

+1

+3

+3

+2

+1

 

Etape N°2 : multiplier le coût calculé par les facteurs suivants

Si votre sorcier vaut :

10 à 15 points : multipliez sa valeur par 1.5

16 à 20 points : multipliez sa valeur par 2

21 à 30 points : multipliez sa valeur par 3

31 à 40 points : multipliez sa valeur par 4

etc...

Note : les aptitudes spéciales devront être insérer dans la valeur de base donc elles peuvent influencer le multiplicateur.

Etape N°3 : ajouter le niveau de magie

Ajouter 50 points par niveau de magie pour votre sorcier.

Etape N°4 : ajouter l'équipement

Maintenant vous pouvez rajouter la valeur pour la monture, les objets magiques, etc...

Les aptitudes pour les personnages spéciaux

-1 à la sauvegarde : +10 points (-2 : +20 points, etc...)

Frénésie : +10 points

Touche automatique : +15 points par attaque

+1 pour toucher au corps à corps : +20 points

Perte d'une attaque pour l'ennemi : +20 points

1 attaque supplémentaire par rapport au profil maximun : +25 points par attaque

Double les blessures non sauvegardées : +25 points

Frapper le premier : +25 points

1 blessure=1D3 blessures : +35 points

Augmenter la portée des sorts de 1D6*2.5 cm : +35 points

Peur : +35 points

1 sort supplémentaire : +50 points

Doubler les touches infligées : +50 points

Relancer les dés pour les touches manquées : +50 points

Sauvegarde qu'avec des armures magiques : +50 points

Terreur : +50 points

1 blessure=1D6 blessures : +70 points

1 touche=1D6 touches : + 75 points

 

Généralités

 

Cette partie reprend quelques conseils tactiques, il ne s'agit en aucun cas de "recettes magiques" pour gagner, la victoire en combat dépend de nombreux facteurs (unités en présence, joueurs, objets, hasard,....). Vos conseils et remarques y seront les bienvenus.....

·         Etudiez votre propre armée et celle de votre adversaire.

·         Choisissez votre stratégie générale en fonction des points forts de votre armée (défensive, offensive, autre,...).

·         Définissez votre tactique : pour cela choisissez les unités dont vous avez besoin, choisissez les unités correspondant au " travail " qu’elles auront à effectuer, équipez les unités, les personnages, les alliés, les monstres et les machines de guerre selon votre plan prévu.

·         Donnez un rôle sur le champ de bataille à chacune de vos unités, éliminez les unités " sans mission " implacablement.

·         Déployez vos troupes selon leur rôle, utilisez le terrain à votre avantage.

 

Connaître son adversaire

 

Avant de choisir votre stratégie générale, il est bon de jeter un oeil sur les points forts et les points faibles de votre ennemi....Attention, j’ai dit " jeter un oeil ", pas étudier le livre d’armée adverse à la virgule près.....
Comme par exemple il est vrai qu’une armée Skaven défensive efficace est virtuellement impossible, certaines des suggestions sont sans utilité face à certaines armées particulières.
Un autre point important à prendre en considération : le joueur adverse ! ! Certains joueurs alignent certaines unités systématiquement ou jouent d’une certaine manière, j’ai vu un joueur Haut Elfe dont les Lions Blancs se sont faits charger par de l’infanterie naine, ce joueur Haut Elfe joue systématiquement " défensif ", il est donc inutile de l’attendre..... un autre joueur Nain, aligne systématiquement un Seigneur Nain avec une sauvegarde de 1+ (grâce aux Runes) et un Maître des Runes avec une Endurance de 10...il suffit d’éviter ces personnages et de s’attaquer à ses autres unités......Adaptez donc votre armée et votre stratégie générale en fonction de cela.

 

Connaissez vous

 

Un point très important est vous-même ! ! Choisissez une armée et une stratégie qui correspond à votre tempérament, inutile de prendre une armée Elfe si vous aimez les charges glorieuses et les corps à corps sanglants, évitez les Elfes, leur spécialité est surtout le tir et la magie, même si ils ont de bonnes troupes de contact, si vous n’aimez pas les grands mouvements de cavalerie, évitez la Bretonnie.....

 

Connaissez votre armée

 

Connaître votre armée semble évident, mais de nombreux joueurs croient la connaître et laissent des lacunes, des oublis,...qui peuvent être fatals pour l’issue d’un combat..... certains joueurs placent leur général (ou un autre personnage puissant) monté sur cheval à moins de 5 pas d’une unité d’infanterie.....oubliant le fait qu’un personnage monté peut être pris pour cible à côté d’une unité d’infanterie.....

Afin de vous aider, voici les points forts et quelques conseils sur les différentes armées.

Nains du Chaos
Points forts : leurs centaures-taureaux, leur canon trembleterre, ce sont des nains qui peuvent chevaucher des monstres et lancer des sorts, ils ont accès à certains objets magiques du Chaos. Bonnes troupes, monstres spécifiques efficaces (Grand Taurus, Lammasu), orques, gobelins et hobgobelins pas chers. Tromblons. Cd élevé.

Vous DEVEZ éliminer leurs canons. Utilisez des troupes qui tirent, qui volent, votre artillerie, tout ce qui fera l’affaire pour réduire leurs machines de guerre au silence. Contre les centaures-taureaux, je recommanderais des héros avec des armes qui font des blessures multiples. Contre les tromblons, je recommande des troupes très rapides pour les attaquer de flanc sans trop de pertes.

Elfes noirs
Points forts : Chevaliers sur sang-froid. Cavaliers noirs, arbalètes à répétition, furies, le Destructeur, leurs balistes à répétition.

Leur faible Endurance (3) est la clef de la victoire, comme la plupart des elfes, les elfes noirs sont très vulnérables aux coups puissants (force élevée). Prenez des troupes avec une grande F, quelques troupes de tir pour leurs unités sans armures (ou légèrement blindées).

Faites leur autant de dommages que possible. Normalement, j’essaie de bouger/placer mes troupes vers une position idéale pour tirer ou attaquer, avec les elfes noirs, j’essaye de tuer autant d’elfes que je peux aussitôt que possible. Leurs troupes sont chères, ils ne peuvent pas se permettre beaucoup de pertes.

Nains
Points forts : Objets runiques puissants personnalisés. Personnages spéciaux avec un choix libre d’objets magiques. Très résistants à la magie. Troupes de qualité. Beaucoup de machines de guerre dévastatrices (particulièrement avec des runes). Endurance élevée (4). Cd élevé. Gyrocoptères.

Si vous pouvez mettre la main sur un combattant très puissant (comme un Seigneur du Chaos, un Chef de guerre Orque noir), je recommande de le monter sur un monstre, et de lui donner l'Epée de Destruction. De cette façon, vous pouvez avoir l’invincible Seigneur Nain de 800 points avec ses objets runiques.
Je recommande de prendre des créatures volantes pour attaquer les machines de guerre. Prenez-en et toutes les machines de guerre qui ne permettent aucune sauvegarde, puisque la sauvegarde d’armure élevée des nains est légendaire. Tenter de battre les nains au tir est presque inutile : les arbalètes, arquebuses, canons et gyrocoptères sèmeront bientôt la panique dans votre armée. Les seules armées à qui je que je recommanderais vraiment de défier les nains dans un duel de tir sont les armées Elfes (Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs) et les Nains du Chaos. Les balistes à répétition des Hauts Elfes et des Elfes Noirs et les arcs longs des Elfes Sylvains peuvent faucher les nains ; les Nains du Chaos peuvent les écraser sous une pluie de projectiles. La faiblesse des nains est leur lenteur. Si vous gardez cela à l’esprit, vous devriez pouvoir dicter les événements. Attaquez leurs flancs, évitez les personnages les plus puissants à moins que vous soyez sûr de gagner, soyez persistant sur l’utilisation des sorts, même la Rune majeure de Valaya échoue parfois. Assurez-vous que vos troupes de corps à corps ont une bonne résistance pour pouvoir rivaliser avec l’Endurance et la sauvegarde d’armure des Nains.

Empire
Points forts : Vaste choix de troupes qui rend l’armée difficile à prévoir. Autel de guerre de Sigmar qui immunise les troupes contre les tests de psychologie et de moral et leur accorde une supériorité magique. Flagellants. Patriarche suprême avec le Bâton de Volans. Quelques machines de guerre très dangereuses.

Prenez toutes les machines de guerre (de préférence avec F10) pour démolir l'artillerie impériale, ses chariots de guerre, ses tanks à vapeur et particulièrement l'autel de guerre de Sigmar. Je recommande les Gobelins Plongeurs de la mort si vous pouvez mettre la main dessus (par l'intermédiaire des alliés peut-être). Les personnages spéciaux de l'Empire sont très efficaces, mais ils ne sont pas très bons en corps à corps. Engagez-les et tuez-les. Les humains ont un Cd assez bas, ainsi la Terreur fonctionne très bien contre eux. Si vous avez des troupes de corps à corps véritablement supérieures, charger à travers le champ de bataille aussi vite que possible est un bon plan. Pratiquement n'importe quelle créature volante peut facilement s’occuper des servants des machines de guerre impériales. L’Anneau de Corin peut être une bonne solution pour annuler certains objets magiques ennuyeux comme le Bâton de Volans.

Hauts Elfes
Points forts : Balistes à répétition ! Mages très puissants. Mouvement élevé. Tirs nombreux et à longue portée.

Le Calice de Rubis est essentiel pour votre unité principale. Si vous pouvez prendre des troupes avec plusieurs points de vie, prenez-les ! Les balistes à répétition ne pourront pas pénétrer de telles unités.

Une tactique globale qui fonctionne bien contre les Hauts Elfes est d’attaquer, et de le faire rapidement. Les Hauts Elfes ont certaines bonnes troupes de corps à corps, mais pratiquement chaque armée a mieux qu’eux.

Si vous avez accès aux alliés Elfes noirs (ou si vous êtes un seigneur Elfe noir) prenez les gardes noirs de Naggaroth. Ils sont sujets à la Haine des Hauts Elfes, et sont d’excellents combattants.

Orques
Points forts: Supériorité numérique. Beaucoup de bonnes troupes de corps à corps. Machines de guerre dangereuses. Objets magiques puissants. Gobelins de la nuit Fanatiques. Choix très large de différentes troupes. Shamanes très utiles. Bannière de Mork qui tuera vos mages simplement en les touchant.

Il y a deux bonnes méthodes à utiliser contre les orques. Pour l'une ou l'autre, il faut une armée d’assaut rapide, ou de défense à outrance. Ni l'une ni l'autre n'est sûre à 100 %. Si les peaux vertes sont dans un bon jour, un combat contre eux est sans espoir. Mais, se concentrer systématiquement sur leurs unités avec une armée du Chaos ou Skaven devrait les briser. Commencez par les unités les plus puissantes. Démoraliser les gobelins ne sert à rien puisqu’ils ne provoqueront pas de test de Panique. Se défendre contre les peaux vertes doit être choisi, prévu et bien étudié. Leur Endurance de base de 4 et beaucoup d'unités relativement rapides et puissantes chargeront bientôt à travers le champ de bataille, leurs rangs innombrables leur permettant de ne pas ressentir les pertes, et écraseront vos troupes.

Skavens
Points forts : Grandes et nombreuses unités. Machines de guerre dangereuses (si elles peuvent être persuadées d’agir). Certains sorts extrêmement mortels. Beaucoup de bons objets magiques. Personnages spéciaux très dangereux, particulièrement Snikch. Les Verminarques. La Malepierre. Les Prophètes Gris avec une Cloche Hurlante (particulièrement Thanquol).

Les Skavens sont une armée " tout ou rien ". Si leur charge initiale échoue, ils font partie de l’histoire. Vous devez être prêt à affronter un nombre d'adversaires impressionnant. La Couronne de Commandement est essentielle : autrement votre armée sera brisée suite à la terrible pression que les porteurs d’encensoir à peste et les personnages Skavens feront subir à vos unités. Les troupes avec une bonne sauvegarde d’armure sont souvent un très bon achat puisque la force des troupes skavens est assez faible. Si vous prenez des Chevaliers et des Brise-fers, vous aurez de quoi les battre ou au moins leur donner du fil à retordre. La Bannière de Colère est très efficace. Tuez leurs sorciers ! Les sorciers Skavens sont des créatures terriblement dangereuses.

Mort-vivants
Points forts : Personnages extrêmement puissants. Sorts horribles. Nagash. Momies et revenants. Catapultes à Crânes hurlants. Capacité d'absorber des dégâts.

Les Vampires comptent énormément dans leur armée, alors que la majeure partie de leurs troupes est là juste pour donner droit au "Attention messire !". Allez vers ces derniers : Gemme noire de Gnar, Miroir de Van Horstman, Masse noire de mort, Amulette noire et un bon nombre de sorts anti-personnages devraient faire l’affaire. Essayez d'obtenir le sort de Haute Magie "Drain de magie" annuler la magie affreusement puissante des Vampires.

Bretonnie
Points forts : Leurs charges dévastatrices de leur cavalerie lourde ! Leur bénédiction contre les tirs ! ! Leurs immunités (Peur, Terreur,...) ! !

Evitez le contact, tirez-les de loin ou investissez dans les monstres, démons, machines de guerre.

Chaos
Points forts : Toutes leurs troupes sont efficaces en corps à corps. Leurs objets magiques innombrables.

Retenez ceci : très peu de choses peuvent rivaliser avec eux en corps à corps, mais ils n’ont pas d’armes de tir.....Investissez dans un maximum d’objets anti-personnages, la Gemme noire de Gnar en premier. Fuyez les combats que vous ne pouvez pas gagner. Tirez, tirez, tirez ! ! ! Attention aux créatures volantes (Talisman de Ravensdark).

Elfes Sylvains
Points forts : Danseurs de guerre (pratiquement impossibles à toucher). Eclaireurs. Gardes forestiers (et leurs pièges). Dryades. Hommes-arbres (surtout contre les Orques). Mages très puissants.

Utilisez le Calice de Rubis et les objets qui améliorent la résolution de combat. Le meilleur moyen de battre des Danseurs de guerre est avec des tirs et la psychologie (malgré leur Cd élevé, des tests répétés devraient en venir à bout). Une unité de fantômes est intéressante car elle force un test de Cd sans tenir compte de qui a gagné le round. Malgré que les Danseurs de guerre soient difficiles à toucher, chaque perte rapportera au moins 20 points. Attendez-vous à subir une pluie de flèches tirées avec leurs arcs longs.

 

Choix d’une stratégie générale

 

Stratégie offensive

Très pratiquée par les armées du Chaos, des Skavens, d’Orques et Gobelins, d’Hommes-lézards, de Mort-vivants, de Bretonniens et dans une moindre mesure d’Elfes noirs. Certaines autres armées, comme les Hauts Elfes et les Nains resteront souvent enterrés dans leur zone de déploiement et refuseront d’avancer, préférant vous tirer dessus (ce qu’ils font très bien d’ailleurs....). Vous n’aurez donc pas le choix : si vous ne pouvez pas battre votre adversaire dans un duel de tir, n’essayez pas ! Foncez pour le massacrer dans un bon vieux corps à corps sanglant ! ! Si votre armée peut aligner des troupes frénétiques, faites-le, elles sont offensives de nature.

Charge
Vous pouvez mettre tous vos efforts pour faire une formidable armée d’assaut. Il y a des troupes pour cela dans chaque armée : les Brise-fers Nains, les Dragon-Ogres du Chaos, les Flagellants Impériaux, etc..... Prenez les personnages les plus puissants, armez les jusqu’aux dents, mettez dans la meilleure armure que vous trouverez, protégez-les de la magie et mettez-les au premier rang. N’oubliez pas de protéger vos unités. Assurez-vous que vos unités principales ont quelques protections (contre la magie, une bonne sauvegarde, le Calice de Rubis,...). Choisissez vos cibles : battre une unité d’esclaves Skavens est beau, mais cela ne vous aura servi à rien si vous vous faites charger dans le dos par une unité de 24 rat-ogres.....

Avance calme
Face à un ennemi offensif également, il peut être intéressant de diminuer ses unités par quelques tirs avant de les engager. Vos troupes avanceront vers l’ennemi, mais sans courir, pour laisser le temps à vos tireurs de faire leur travail. Faire perdre 1 rang peut être crucial à une unité de corps à corps.

Vagues
Les vagues sont utilisées par les armées qui peuvent aligner de nombreux régiments. L’idée principale est de diviser l’armée en 2 parties : la première sera constituée de troupes rapides et pouvant faire des dégâts importants; la deuxième sera constituée de troupes plus lentes et plus puissantes. L’avantage de cette stratégie est que les premières unités feront des dégâts à l’adversaire tout en protégeant les unités qui suivent derrière des tirs. Une des meilleures combinaisons est une unité d’Encenseurs à peste suivis par des Moines de la peste.

 

 

Stratégie défensive

Elle consiste à aligner un maximum de troupes qui tirent et de machines de guerre pour faire pleuvoir les projectiles sur votre adversaire alors qu’il avance. Un général avisé remarquera que les troupes qui tirent seront massacrées dès que le corps à corps commencera, il faut donc prévoir des unités pouvant se battre en corps à corps si l’ennemi arrive à traverser le champ de bataille. Assurez-vous également d’avoir les " outils " nécessaires....Inutile d’utiliser des arcs (Force 3) contre des Orques (E 4), des Chevaliers lourds (Sauvegarde 1+).....

Défense profonde
Pour cette stratégie, placez vos unités de tir le plus près possible de votre bord de table, afin de pouvoir tirer 1 tour supplémentaire. Inconvénient : en cas de fuite, vos troupes vont sortir de la table.....

Tir concentré
Choisissez les unités qui arrivent vers vous le plus vite et concentrez tous vos tirs dessus, avec de la chance elle pourra être " désintégrée " en 1 tour.....

 

Stratégie mixte

La stratégie mixte, comme son nom l’indique, est un mélange de la stratégie offensive et défensive. Les troupes défensives seront les machines de guerre, les troupes de tir,.... et les troupes offensives seront les cavaleries (légère ou lourde), les chars,.....

 

 

Un jeu aussi complexe que Warhammer ne peut pas être parfait. C'est donc à chaque joueur de choisir ses moyens de résoudre les problèmes les plus emmerdants.

 

Les points de victoire ne correspondent pas toujours au réel résultat de la bataille. En effet, il est un peu bête de perdre parce qu'il reste un skink dans un régiment adverse que vous n'avez pas pu abattre. C'est pour cela qu'on a décidé, avec ceux avec qui je joue, de compter 1 point de victoire pour chaque point du coût de chaque figurine (euh... un exemple ? un nain qui vaut 13 pts rapportera 13 points de victoire même si le reste de son unité n'est pas tuée).

Cela règle en même temps le problème des joueurs qui calculent les points de leurs régiments pour rapporter le moins de points possible (ex: un régiment à 199 pts rapporte 1 point, un de 200 rapporte 2 points).

Evidemment, il faut multiplier par 100 la valeur en point des autres moyens de gagner des points de victoire (ex : +100 pour un général au lieu de +1).

Il arrive souvent que l'on se retrouve à trois pour faire une bataille. Or cette situation n'a pas été prévue par les gars du Games Workshop... Alors si vous en avez marre de devoir en laisser un de côté ou de faire des batailles désequilibrées à 2 contre 1, voici une solution de rechange.

Vous pouvez faire une bataille à 3 camps. Hé oui, c'est évident, non? Au début, ça parait difficile et embrouillé. Mais en fait c'est assez simple. Il suffit de faire confiance à chacun pour diviser à peu près son armée en deux. En général, il n'y a pas de problème... Evitez de faire du corps à corps à 3, c'est trop le bordel. Si ça arrive, vous pouvez toujours décider qui vous engagez, lorsque vous chargez dans un corps à corps où déjà deux armées sont engagés, puis faites les résolutions deux par deux.

En général, ça se passe assez bien mais c'est plus conseillé pour 40k que pour Battle. D'ailleurs, il m'est déjà arrivé de faire des batailles à 4 chacun pour soi et c'était super.

 

Les cartes de stratégies sont utilisées dans 40k pour simuler les événements imprévisibles ayant lieu pendant la bataille. Je ne vois pas pourquoi il n'y en aurait pas dans Warhammer. Maintenant, il y en a et les voici.

·         Chaque camp reçoit autant de cartes que le chiffre des milliers de la valeur totale en points de son armée (ex : une armée de 1500pts en reçoit une, une de 2500pts en reçoit 2, une de 3000pts 3 ...) jusqu'à une limite de quatre.

 

Avant-Garde

Une de vos unités a précédé le reste de l'armée et a eu le temps de s'installer sur le champ de bataille. Elle peut ajouter +1 à ses jets pour toucher pendant le premier tour ou bien avancer juste après le déploiement (comme les cavaliers noirs).

Equipement exceptionnel

Vous pouvez jouer cette carte au début de la partie sur un personnage. Tirez un objet magique au hasard et le personnage pourra l'utiliser en plus de ses autres objets (même s'il est réservé à d'autres). Il peut retirer si la première est inutilisable.

Dernier sursaut

Bien que blessé à mort, un de vos combattants refuse de mourrir (héhé). Jouez cette carte lorsqu'une de vos figurines meurt. Elle peut être un personnage (mais sans le monstre s'il en chevauchait un). Juste avant de mourrir, le guerrier parvient à donner un dernier coup de hache (1 attaque) ou à tirer une dernière fois.

Marche forcée

Jouez cette carte avant le début du déploiement. Votre armée a fait une marche forcée et peut se déployer à 18ps du bord de la table au lieu de 12ps.

Sabotage

Des troupes amies ont réussi a s'infiltrer derrière les lignes ennemies et à couper les ravitaillements. Des stocks de munitions ont été détruits. Jouez cette carte sur un régiment ennemi (de tir, c'est mieux! ou même une machine de guerre) juste après qu'elle ait tiré pour la première fois. Lancez 1D6 pour chaque figurine du régiment, elle peut tirer sur 4+, sinon elle n'a pas de munitions ce tour-ci.

Pièges

Jouez cette carte avant le déploiement des armées. Un secteur de 25ps sur 10ps est rempli de pièges. Il doit se trouver dans votre moitié de table. Un régiment pénétrant ou se déplaçant dans ce secteur doit lancer 1D6 : sur 1 ou 2, il reçoit 1D6 touches de F6.

Bravoure

Vous pouvez jouer cette carte au lieu de lancer les dés lorsque vous tentez de rallier un régiment en fuite. Elle se rallie automatiquement et peut tout de suite effectuer un mouvement ou même une charge si possible.

Inspiration divine

Jouez cette carte au début d'un tour. Tous vos régiments ont +1 en Commandement pour ce tour.

Traîtres

Vous pouvez jouer cette carte pour annuler une autre carte de stratégie.

Brillante stratégie

Lorsque vous déterminez qui jouera en premier vous lancez deux dés au lieu d'un seul et vous gardez le meilleur résultat.

Dysfonction

Vous pouvez jouer cette carte lorsqu'une machine de guerre ennemie va tirer. Si elle utilise le dé d'artillerie, elle fait automatiquement MISFIRE. Sinon elle ne peut pas tirer ce tour-ci.

Attaque surprise

La rapidité de votre action a surpris votre adversaire. Jouez cette carte en début de bataille. L'adversaire ne peut faire de marche forcée durant le premier tour.

Colère divine

Jouez cette carte durant votre phase de tir. Un éclair tombe du ciel et frappe le régiment ennemi que vous souhaitez. Il reçoit 1D3 touches de F6 causant 1D3 blessures.

Vent de magie

Jouez cette carte au début d'une de vos phases de magie. Vous recevez 1D6 cartes supplémentaires.

 

Voilà les listes d'armée que j'utilise en général.

Bon, je change parfois mais c'est un exemple. Normalement je ne perds pas trop avec... mais n'espèrez pas gagnez rien que parce que vous avez bien choisi votre armée. Il faut bien la choisir, c'est vrai mais l'essentiel est de ne pas faire n'importe quoi avec.

J'ai l'impression d'être vachement intéressant là, non? C'est pas un peu con ce que je dis? Vous le saviez déjà, n'est-ce pas?

 

Les grands principes de Papy Astragoth

 

Comment constituer son centre ?

 

 

Comme je l'ai écrit dans ma page "Analyses stratégiques", il me semble, qu'un joueur de Warhammer Battle trouvera un grand intérêt dans la lecture des ouvrages de stratégie historiques. Je propose dans cette section quelques grands principes de jeu directement issus d'ouvrages anciens. Je pense, qu'ils sont principalement destinés à des joueurs débutants, ou à ceux qui enchainent défaites sur défaites sans comprendre pourquoi. Ils ont beau parfois paraître évidents, ils n'en sont pas moins bien souvent pas respectés. Il faut enfin dire, qu'il ne s'agit pas de principes à respecter absolument : il ne s'agit que d'options classiques.

Comment constituer son centre ?

"Selon les dispositions en usage chez tous les conducteurs de guerre, on place les entraîneurs d'hommes et les guerriers les plus braves au centre du front de bataille car, pour peu que les deux ailes soient brisées, tous les yeux se reportent vers le centre : si, là, l'étendard du chef flotte au vent, et que les timbales résonnent, le centre devient une citadelle pour les deux ailes et le point de ralliement de tous ceux qui sont défaits. Lorsque le centre est enfoncé, les deux ailes se déchirent. (...) Au contraire, il est rare qu'une troupe dont le centre est défait ait le succès ou rétablisse sa situation, à moins qu'il n'y ait là une feinte, mise en oeuvre par le commandement, consistant à dégarnir le centre délibérément, n'y laissant pas grand chose, jusqu'à ce que l'ennemi y ayant pénétré et s'occupant du pillage, les deux ailes se referment sur lui. C'est là un stratagème qui a été employé par des hommes de guerre."

(Ibn Hodeîl El-Andalusy ; in L'ornement des âmes et la devise des habitants d'El-Andalus 1362)

Commentaires :

·         un général et sa grande bannière permettent d'améliorer les tests de commandement dans un rayon de 30 cm. Si le général est monté sur une créature volante, très peu de régiments pourront en profiter. A déconseiller absolument pour les orques et gobs, ou les skavens.

·         une unité engagée de face et de flanc perd son bonus de rang, ce qui risque de précipiter sa retraite. Si le centre s'effondre, les deux ailes sont alors menacées.

·         conseils pratiques : des unités de flagellants (Empire), de tueurs (Nains), d'hommes bêtes avec bannière d'extase (Chaos) sont des unités, qui ne pouvant reculer sont parfaites. Un général dans une bonne unité avec plusieurs rangs est une bonne assurance.

·         Enfin, si vous voulez vraiment envoyer votre général dans les airs, vous pouvez prendre une couronne de commandement dans votre régiment central.

·         Le mot de la fin : "Scipion, faisant la guerre en Espagne contre Asdrubal, plaçait ordinairement au centre de son armée les légions qui formaient ses meilleures troupes ; mais ayant appris qu'Asdrubal, instruit de cet ordre de bataille, voulait l'imiter, il changea au moment de la bataille, toute cette disposition et plaça ses légions sur les flancs et au centre ses plus mauvaises troupes. Lorsqu'on en vint aux mains, il ordonna au centre de s'avancer lentement, et aux flancs de se porter avec rapidité sur l'ennemi ; il n'y eut ainsi que les deux ailes, qui combattirent, parce que les deux centres étaient trop distants pour se joindre, (...)."(Machiavel ; in L'art de la guerre 1521)

Les enseignements de Papy Astragoth

 

Erreurs à éviter


Règles optionnelles :

Une règle me semble particulièrement dommageable : la grande bannière et le général apportent leur bonus lors d'un test même lorsqu'ils sont en fuite. J'ai personnellement du mal à comprendre pourquoi un gobelin accepterait de se faire encore plus massacrer, parce qu'il verrait son général déguerpir du champ de bataille. Je propose donc :
"Un général ou une grande bannière en fuite n'apporte pas de modificateur lors d'un test de commandement".

Thy propose dans ses règles optionelles (sur Skavenet, dont je conseille chaudement la lecture) qu'une unité en fuite ne se fasse pas massacrer, parce qu'elle se serait fait rattrappée par deux gobs en maraude. Malheureusement la règle qu'il propose est un peu complexe. Je propose simplement ceci :

"L'unité poursuivante inflige autant de blessures que ses membres ont d'attaques. Le tour suivant, les deux unités sont mises en corps à corps, et l'unité poursuivante frappe en premier (même si elle a une plus faible initative) sans être considérée comme en charge".

Enfin, j'ai trouvé que la règle de décompte de Warhammer 40 000 est plus juste. En effet, à Battle, si il ne reste plus qu'un hallebardier parmi la trentaine de départ (tranquillement caché derrière un mur), l'adversaire ne marquera pas un point, ce qui ne me semble pas très juste :
"Une unité détruite à plus de la moitié rapporte la moitié des points de victoire de l'unité".


Erreurs à éviter :

Je pense, qu'un joueur progresse le plus à Warhammer (comme dans d'autres jeux) en analysant ses défaites et ses victoires. J'ai donc décidé d'inaugurer cette rubrique, dans laquelle je vous ferais part des expériences de parties, que j'ai jouées ou observées.

Il s'agira là de trucs, qui ont marché ou de choses à éviter. C'est donc du pur vécu. Pour certains, tout celà paraitra évident, mais le relire ne leur fera certainement pas de mal.

·         Il vaut mieux éviter de laisser ses sorciers hors des unités, car :

·         au sein d'une unité, ils la protègent des sorts, grâce aux possibilités de jouer des rebonds, tueurs de sorts, ....;

·         ils sont extrêmement vulnérables (7 misérables chevaucheurs hobgobelins en maraude ont ainsi tué un redoutable sorcier skaven niveau 2 ) ; et qu'est-ce qu'on fait après sans sorcier ????

·         Il faut se garder de la tentation des trop gros régiments : hormis, les troupes vraiment bon marché (gobelins, esclaves skavens, ....) il me semble en effet, qu'une unité de plus de 40 figurines est un pur gaspillage (vous pourriez utiliser vos points à meilleur escient)

·         Une unité de cavalerie lourde ne doit jamais se faire charger, car en perdant tous bonus de charge (lance de cavalerie, frappe en premier, bonus divers comme le bonus de charge des sangliers, ...) elle perd ce qui fait sa valeur et risque de se faire écraser par une plus petite unité.(une unité de martelliers nains ayant chargé des chevaucheurs de sangliers orques sauvages a mis en déroute puis achevé cette unité comprenant le général et le seul chamane).

·         si vous jouez avec des collines assez larges, il peut être judicieux de placer ses pièces d'artillerie le plus loin possible du bord faisant face à l'ennemi, afin que celui-ci soit ralenti s'il venait à vouloir les charger. (à condition, toutefois qu'elles n'aient pas de problèmes de portée)

Présentation

Warhammer est un jeu édité (et réédité) depuis de longues années par Games Workshop ©. Dans un univers fantastique, les joueurs vont mener de terribles batailles à la tête d'armées diverses (humains, elfes, nains, orques et gobelins, morts vivants,...) . Par l'épée, le feu ou la magie, vaincra celui qui saura le mieux constituer son armée, puis la mener au combat. Les soldats sont représentés par des figurines en plomb ou en plastique, finement sculptées par Citadel ©, dans des décors constitués par les joueurs eux-mêmes. Warhammer associe à la stratégie du wargame, à la beauté des figurines, la minutie de la peinture et du modélisme

 

Description plus précise :

 

Chaque joueur va sélectionner une armée, parmi les 12 suivantes :

 

L'Empire : une armée très diversifiée.

Les Bretonniens : basée sur la cavalerie.

Les Nains : lente, mais très puissante ; sans magie.

Les Hauts-Elfes : axée sur les armes de jet et la magie.

Les Elfes sylvains : originale, la puissance de la forêt.

Les Elfes Noirs : proche des hauts-elfes, en plus offensive.

Les Orques & Gobelins : nombreuse, variée et pittoresque.

Les Skavens : idem avec une puissante magie.

Les Hommes Lézards : idem avec un meilleur commandement.

Les Nains du Chaos : des nains avec des orques & gobs.

Les Morts-Vivants : originale, forte magie.

Le Chaos : une très grande puissance au corps-à-corps.

 

Dans son livre d'armée, seront expliqués l'histoire, le royaume, les coutumes, la magie, ... de ce peuple. Mais surtout y figure une liste d'armée, qui recense les différentes troupes (avec leurs caractéristiques bien précises), que le joueur pourra aligner lors de ses batailles. Il va alors se constituer un réservoir de troupes, dont il pourra tirer les combattants de chacune de ses batailles, en achetant progressivement des figurines Citadel, qu'il peint en parallèle.

A chacune de ses batailles, le joueur va choisir des troupes, parmi son réservoir, en fonction de l'armée adverse, de sa stratégie, du terrain d'affrontement, de la taille des armées en présence, etc... . Une fois leur liste d'armée constituée, les joueurs disposent les éléments de terrain et commencent la bataille, qui selon le nombre de tours choisis, l'importance des armées, et l'habitude des joueurs, prendra de quelques heures à une journée.