Les
Elémentaires
Liées aux services des puissantes
arcanes de la magie des plus grands magiciens du Vieux Monde, les forces de
nature: Terre, Feu, Air et Eau, se manifestent parfois elles-mêmes sous la
forme de puissants esprits aux formes humanoïdes. Lorsque le besoin s'en fait
sentir, ils sont invoqués et menés au front par ces sorciers.
Inclure les Elémentaires dans votre
armée :
Si votre armée inclut un magicien de
niveau 3 ou plus, vous pouvez inclure un ou plusieurs élémentaires. Les Nains
du Chaos, de part leurs origines, ont la capacité d'invoquer des élémentaires,
mais seuls deux d'entre eux répondront, ceux de terre et ceux de feu, peu
d'armées peuvent inclure des élémentaires car leur magie n'est pas assez en
harmonie avec les éléments qu’elle utilise pour cela. Les Elfes Sylvains ne
peuvent pas invoquer les élémentaires de feu, car ils sont trop dangereux pour
les forêts. Les Nains du Chaos ne peuvent invoquer que ceux de Terre ou de Feu
car ils sont trop liés à ces éléments. Les points payés pour les élémentaires
sont déduits des points attribués aux monstres.
Votre armée peut inclure autant
d'élémentaires que vous le désirez, mais ils doivent tous être du même type.
Vous ne pouvez pas prendre deux types différents d'élémentaires dans la même
armée. La puissance nécessaire pour invoquer les élémentaires est énorme, les
magiciens qui ont recourt à ce genre d'invocation doivent pour cela monopoliser
une grande partie de leurs pouvoirs. Lorsque votre magicien choisit ses sorts
aux début de la bataille il doit déduire un nombre de sort équivalent aux
nombre d'élémentaires inclus dans votre armée. Par exemple si un sorcier de
Niveau 4 invoque deux élémentaires de terre à son service, il ne recevra que
deux sorts au début de la bataille.
Les aptitudes des Elémentaires :
Tous les élémentaires sont sujets aux
règles suivantes :
. Aura magique : Un
élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection
contre les coups de ses ennemis. Les élémentaires reçoivent une sauvegarde spéciale
de 4+ contre les armes non magiques. Cette sauvegarde est modifiable face à des
armes magiques.
. Les attaques magiques : Les
attaques infligées par les élémentaires sont considérées magiques par nature.
Donc, ils sont capables de nuire aux créatures qui ne peuvent être touchées que
par des armes magiques. Si deux élémentaires se trouvent face à face dans le
même combat, leurs sauvegardes subissent des pénalités dues à la force de leurs
attaques magiques respectives.
. Peur : les élémentaires sont des
créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent
sur le champ de bataille. Les élémentaires causent la peur comme décrit dans la
section psychologie du livre de règles.
. Psychologie : Les élémentaires ne
vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la
psychologie. S'ils sont battus au corps à corps, ils ne fuient pas, mais
subissent 1d3 blessures car leur Aura Magique est perturbée.
. Drain de magie : La magie qui lie les
élémentaires aux Magiciens est assez forte mais un manque soudain d'énergie
magique pourrait blesser les élémentaires. Si le sort ou la carte " DRAIN
DE MAGIE " est utilisé alors tous les élémentaires présents sur la table
subiront une blessure sur un résultat de 4+ sur 1d6.
Jetez les dés pour chaque élémentaire
:
Conflit d’éléments – Combat : La terre contre l'air
et le feu contre l'eau - Il y a de éléments qui s'opposent les uns aux autres.
Par exemple les élémentaires de feu sont entièrement formés de flammes et s'ils
entrent en contact avec un élémentaire de l'eau. L’élémentaire de l'eau peut
s'évaporer en un nuage de buée d’où l'eau pourrait éteindre les flammes de
l'élémentaire de feu cela dépendra de qui sortira victorieux de ce combat.
Lorsque deux élémentaires opposés se retrouvent au corps à corps, toutes les
blessures causées par l'un et l'autre sont doublées.
Conflit d’éléments – Sort : Les éléments rentrent
en contact aussi lorsque des magiciens invoquent des sorts contre les
élémentaires.
Exemple : un élémentaire de l'air
sera immunisé contre une tempête mais pourra être atteint par un " Assaut
de pierre " qui est l'élément opposé à l’élémentaire de l’air. Des
précisions seront apportées pour chaque élémentaire.
Les sort des élémentaires : Chaque élémentaire
possède un sort qu'il peut invoquer à chaque tour lors de la phase de magie. Ce
sort ne nécessite pas de cartes de pouvoir. Les élémentaires utilisent plutôt
l'énergie naturelle qui les entourent afin de lancer ce sort. Le sort ainsi
lancé peut être dissipé de la même manière que n'importe quel autre sort, on
considéra toujours que le sorcier et l’élémentaire seront du même niveau, ainsi
la dissipation se fera toujours sur un résultat de 4+ sur 1d6.
Cohabitation démoniaque : Les élémentaires ne sont
pas très sociables entre eux et encore moins lorsqu’il s’agit de cohabiter avec
des démons. Les élémentaires auront plutôt tendance à vouloir s’attaquer à ces
esprits démoniaques plutôt que se battre contre votre ennemi. Votre armée ne
peut pas comporter de démons si vous décidez d’inclure des élémentaires.
1.
Elémentaire de Terre
L'élémentaire de terre est une énorme
statue - une créature composée de roche, une lueur rouges brille dans ses yeux.
Ils sont taillé dans le roc comme des statue à figure humaine. Les élémentaires
de terre sont aussi âgés que le Vieux Monde lui même, ils sont là depuis sa
création. Leurs demeures sont profondément enfouies dans la roche et ont la
capacités de se déplacer très rapidement à travers la terre.
En surface l'élémentaire de terre est
de loin le plus puissant de tous les élémentaires mais en contre partie, la
base même de l'élément qui le compose le gêne et le ralentit.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Elémentaire de Terre |
4 |
6 |
0 |
6 |
6 |
4 |
2 |
3 |
10 |
281 |
Règles spéciales :
. Conflit d’éléments : Si l'élémentaire de terre
est pris pour cible par des sorts d'air ou de vent son Endurance sera diminuée
de 1 contre ce genre d'attaques. Certains sorciers ont la capacité de pouvoir
commander à la terre pour faire déplacer des montagnes, contre l'élémentaire de
terre ce genre de sortilège n'a aucun effet car la terre est son élément.
. L’élémentaire de terre sera
immunisé contre "Assaut de pierre" ou tout sort s'en rapprochant.
. Nager dans le roc : L'élémentaire de terre
peut, au début de sa phase de mouvement, disparaître sous terre et réapparaître
où bon lui semble lors de sa prochaine phase de mouvement, il peut de cette
manière être placé au corps à corps mais dans ce cas l'ennemi devra toujours
frapper en premier.
Lorsque l'élémentaire surgit du sol l'ennemi
à la possibilité d'effectuer une réaction à la charge normale, si l'ennemi fuit
en réaction à la charge ou si il rate son test de peur il devra fuir dans la
direction opposée à la charge, et l'élémentaire ne pourra pas les poursuivre,
de la même manière qu'une attaque de créature volante.
. Projection rocheuse : Pendant la
phase magique, l'élémentaire de terre a la possibilité de lancer le sort
Projection Rocheuse. Ce sort envoie un amas de roche gigantesque sur une ligne
droite de 24 pas frappant la première figurine ou unité sur son chemin et
causant 1d4 touches de Force 4. Les sauvegardes d'armure s'appliquent de façon
normale.
2.Elémentaire
de Feu
L'élémentaire de feu est entièrement
composé de flammes et de fumée. Comme certaines autres créatures il a le
pouvoir de changer de forme, le visage de l'élémentaire est de forme humaine
mais parcouru de traits grimaçants à la manière d'un pyromane ou d'un satyre.
Les vieilles légendes racontent que cet esprit du feu fut créé lorsque pour la
première fois l'homme frappa deux silex afin de faire jaillir le feu.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Elémentaire de Feu |
6 |
6 |
0 |
4 |
5 |
4 |
4 |
3 |
10 |
257 |
Règles spéciales :
. Conflit d’éléments : Si l'élémentaire de feu
est atteint par une attaque à base de feu, comme un canon a flamme Nain ou
encore le lance feu Skaven, cela ne l'affectera pas le moins du monde, au
contraire son corps absorbera le feu, par contre si il est atteint par des
attaques à base d'eau, comme la "Magie de Givre", il aura beaucoup de
mal à se remettre de ce genre d'attaques, si l’élémentaire subit des attaques à
base d'eau alors son Endurance sera réduite de 1. Si l’élémentaire de feu est
atteint par le sort "Blizzard " ou "Givre ", il subira
automatiquement une blessure.
. Vol : l’élémentaire de feu a la capacité
de voler comme décrit dans le livre de règles.
. Corps flamboyant : si l'élémentaire
cause une blessure contre des figurines inflammables (hommes-arbres, momies,
etc...), celles-ci subiront des blessures doubles.
. Boule de feu : Pendant la phase de
magie, l'élémentaire de feu à la possibilité de lancer le sort Boule de feu.
Ce sort envoie une boule de feu en
ligne droite sur une distance de 24 pas frappant la première figurine ou unité
sur son chemin, causant 1d3 touches de Force 3 sans sauvegarde d'armure
permise.
3.Elémentaire
de l'Air
Un élémentaire de l’Air apparaît
comme une tornade qui se déplace sur le champ de bataille, prenant par moment
une semi-apparence humaine, un peu comme un torse humain avec un tourbillon
d’air pour les jambes. Ils sont souvent accompagnés d’ouragans et de tornades.
Les légendes racontent qu’ils ont été créés par le souffle du Grand Aigle des
cieux, pour préserver du mal le monde.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Elémentaire del'Air |
6 |
6 |
0 |
4 |
4 |
4 |
7 |
3 |
10 |
266 |
Règles spéciales :
. Conflit d’éléments : Un élémentaire de l’air
est immunisé aux effets des attaques basées sur le vent. Si l’élémentaire subit
des attaques basées sur la
. Vol : l’élémentaire de l’air a la capacité
de voler comme décrit dans le livre de règles mais sur une distance de 30 pas.
. Tempête : Un élémentaire de l’air peut
utiliser une tempête pour ralentir les troupes qui le fuient. Toutes les
troupes qui fuient en corps à corps contre un élémentaire de l’air subissent un
malus de - 2 pas sur leur mouvement de fuite.
. Bang sonique : Pendant la phase de
magie, l'élémentaire de l’air peut lancer le sort " Bang sonique "
sur une unité ou figurine se trouvant dans un rayon de 12 pas. Les
caractéristiques de Mouvement, CC, Initiative et Attaque sont divisées par 2
(arrondir à l’inférieur) jusqu’au début de la prochaine phase de magie ou
jusqu’à dissipation. Les victimes ne peuvent pas utiliser d’armes de tir.
4.Elémentaire
de l'Eau
Un élémentaire de l’eau a une forme
humanoïde, constituée d’eau. Il peut traverser la terre mais c’est dans l’eau
qu’il est le plus à l’aise, y progressant à une vitesse surprenante. Quand il
se déplace sur le champ de bataille, il laisse une trace humide sur son
passage. Les élémentaires de l’eau sont des esprits malveillants, sauvages et
colériques. Plus l’élémentaire de l’eau est vieux, plus il est colérique.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Elémentaire de l'Eau |
5 |
6 |
0 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
10 |
265 |
Règles spéciales :
. Conflit d’éléments : Un élémentaire de l’eau
touché par une attaque de feu, comme le canon à flammes Nain ou le lance-feu
Skaven, sera considéré comme ayant son endurance réduite de - 1. Un élémentaire
de l’eau est immunisé à toutes les attaques basées sur l’eau excepté au sort de
. Corps d’eau : l’élémentaire de l’eau
peut traverser les lacs, rivières et autres étendues d’eau au triple de sa
vitesse normale. Les adversaires peuvent lancer des sorts ou tirer sur l’élémentaire
alors qu’il est dans l’eau.
. Pluie : Quand l’élémentaire de l’eau est en
combat, il fait pleuvoir sur ses adversaires. Toutes les figurines en corps à
corps avec lui subissent un malus de - 1 pour toucher. Notez que cette pluie
est trop faible pour éteindre les élémentaires du feu mais suffisante pour les
distraire et leur faire subir le malus de - 1 pour toucher.
. Raz de marée : Ce sort peut être lancé
sur toute figurine de taille humaine se trouvant dans un rayon de 12 pas. Le
sort affectera la victime à pied ou à cheval, mais pas si elle est sur un char
ou un monstre. Un torrent d’eau part des mains de l’élémentaire et enveloppe la
victime pour lui ramener. Quand la victime arrive au contact de l’élémentaire,
elle est recouverte d’eau et asphyxiée. La figurine a une chance d’échapper à
l’élémentaire en réussissant un test sous sa Force (1d6 sous
5.Les
Taupes
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Taupe |
6 |
3 |
0 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
18 |
Sauvegarde : 5+
Règles spéciales :
. Les Taupes peuvent rejoindre
n'importe quelle armée.
. Les Taupes se déplacent sous la terre,
aucun obstacle ne les gêne. Si elle passe en dessous d'un régiment, celui-ci
doit faire un test de commandement pour avancer lors du tour prochain.
. Lorsque les Taupes chargent un
régiment, elles sortent de terre et combattent normalement avec leurs griffes.
Les Centaures
6. 0 - 1
Unités de Centaures 30 points/Figurine
Les centaures vivent dans les steppes
du Nord du vieux monde et au nord des Montagnes Mourn. Ils sont libres,
intelligents, raisonnables. Ce sont des nomades et n’ont pas de campements
permanents, préférant leur liberté. Les vieux centaures viennent souvent
discuter avec les elfes du vieux monde et certains campements elfes sylvains
ont gardés des contacts avec les centaures.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Centaure |
8 |
3 |
4 |
4 |
3 |
2 |
3 |
2 |
7 |
Equipement : Arme à une main
Sauvegarde : Aucune
Options : Arc
(+2), lance (+1), fléau (+1), armure légère (+2), caparaçon (+4), bouclier (+1)
Règles spéciales
·
Les centaures sont sujets à
·
Ils sont traités comme de la cavalerie légère sauf si leur sauvegarde
devient meilleure que 5+.
Si votre armée inclut une unité de
centaures, vous pouvez aligner des personnages centaures.
7. Champion
centaure 100 points
Une unité de centaure peut avoir un
champion centaure si vous le désirez
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion Centaure |
8 |
4 |
5 |
5 |
3 |
2 |
4 |
3 |
8 |
Armes/Armure : arme à main, un
champion centaure est équipé comme une unité.
Objets magiques : Il peut avoir un objet magique, qui peut être un objet
magique réservé aux elfes sylvains.
8. Heros
centaure 200 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Heros Centaure |
8 |
5 |
6 |
5 |
4 |
4 |
5 |
4 |
8 |
Armes/Armure : arme à main, un
héros centaure peut être équipé avec toutes les options permises aux centaures.
Objets magiques : Il peut avoir 2 objets magiques, qui peuvent être des objets
réservés aux elfes sylvains.
9.Shamane 110
points
10.Champion shamane 160
points
Les centaures vénérent la nature
comme étant la source de toutes les choses vivantes, et ils vivent en étroite
relation avec elle. Les shamanes ne sont pas des lanceurs de sorts très
puissants mais leurs pouvoirs combinés avec leur force physique les rendent
très dangereux. Si votre armée inclut une unité de centaures, vous pouvez
aligner des shamanes centaures.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Shamane |
8 |
3 |
4 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2 |
7 |
Champion shamane |
8 |
3 |
4 |
5 |
4 |
3 |
4 |
2 |
7 |
Armes/Armure : arme à main, les
shamanes peuvent être équipés avec les options des centaures.
Objets magiques : Un centaure shaman peut avoir un objet magique. Un Centaure
champion shaman peut avoir 2 objets magiques (objets pouvant être des objets
réservés aux elfes sylvains).
Sorts : Les shamanes centaures utilisent la magie de Jade ou d’Ambre. Ils
choisissent toujours leurs sorts en dernier.
11.Esclaves.....
.......................................10
points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Esclave |
5 |
3 |
2 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
6+ |
Les Melnibonéens
étant de grands conquerants, il ramènent toutes sortes d'esclaves. Ceux-ci
servent en general de boucliers dans les batailles.
Les esclaves sont armés d'armes à 1
main et ont des armures légères.
12.Guerriers
Melnibonéens......................24 points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Guerrier Melnibonéen |
5 |
5 |
3 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
9 |
4+ |
Les guerriers Melnibonéens sont les
troupes de base des armées Melnibonéenes. Pourtant, dans cette catégorie, ils
sont certainement les plus redoutables.
Les Melnibonéens sont tous très
grands : minimum
Ils sont armés d'armes à une main
(lances : +
Ils ne subissent pas les effets de la
peur.
De plus, leur stature leur permet de
ne pas subir le ralentissement provoqué par l'armure lourde.
13.Archers
Melnibonéens.........................26 points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Archer Melnibonéen |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
9 |
4+ |
Les Melnibonéens ne sont pas
particulièrement réputés pour leurs archers. Cependant, ils sont très habiles
et leur taille leur permet d'utiliser des arcs longs.
Ils sont armés d'arcs longs, de
boucliers, et d'une armure lourde.
Ils ne subissent pas les effets de la
peur.
De plus, leur stature leur permet de
ne pas subir le ralentissement provoqué par l'armure lourde.
14. Gardes
impériaux.................................35 points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Garde impériale |
5 |
6 |
4 |
5 |
4 |
1 |
4 |
2 |
10 |
3+ |
Les Gardes imperiaux ont évidement
pour fonction de protéger l'Empereur. Inutile de dire qu'ils s'en acquittent
parfaitement. Ils sont réputés pour leur courage, leur fidélité et leur
puissance ! Ils sont craint sur tous les champs de bataille.
Ils sont armés d'armes à deux mains
et de l'Armure de Melniboné (3+ de sauvegarde, -1 pour toucher pour
l'adversaire mais -1 en mouvement).
Ils provoquent la peur. Ils sont
indémoralisables. De plus, leur force phénoménale leur permet de taper de
premier avec leur arme à deux mains seulement lorsqu'ils chargent.
Vous ne pouvez avoir qu'une garde
impériale et seulement si vous avez un seigneur.
15. Cavalerie
Melnibonéene.......................50 points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Cavalier Melnibonéen |
5 |
5 |
3 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
9 |
2+ |
Destrier Melnibonéen |
8 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
9 |
---- |
Ils sont armés de lances de
cavalerie, d'armures
Le régiment chargé par cette
Cavalerie doit faire un test de moral. S'il est échoué, le régiment fuit et
Les destriers melnibonéens ne
subissent pas subir le ralentissement provoqué par l'armure lourde et le
carapaçon.
16. Catapulte
Melnibonéenne...................120 points chacune
Il s'agit des mêmes règles que les
catapultes normales.
Cependant, un régiment atteint doit
réussir un test de moral ou fuir. De plus, toute figurine tuée provoque 1
touche de F3 à deux figurines proches de lui. En effet, ces catapultes tirent
une subtance qui enflamme la cible et toutes les règles concernants les
attaques par le feu s'appliquent.
17. Baliste à
répétition..................120 points chacune
Ce sont les mêmes regles que les
balistes des Hauts Elfes.
18.
Dragons........................150 points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Dragon |
-- |
--- |
--- |
4 |
5 |
3 |
-- |
-- |
10 |
4+ |
Melniboné est également connue pour
ses terribles Dragons qui lui permettent de dominer l'ensemble du monde grâce à
leur rapidité.
Ces dragons ne sont pas les mêmes que
les dragons de Warhammer.
Ils ne combattent pas en corps à
corps sur le champ de bataille. Ils restent constamment en haute altitude (et
ne peuvent pas être attaqués par des créatures volantes). Le seul moyen de les
atteindre est d'utiliser des armes affectant les cibles en haute altitude.
A chaque tour, ils peuvent effectuer
une attaque en piqué : ils se dirigent vers le camp de l'adversaire, crachent
un liquide inflammable (gabarit du lance-flamme, F4, orienté dans les 90° de
vue du dragon).
19.Champions..............
........64 points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Champion |
5 |
6 |
5 |
5 |
4 |
1 |
5 |
2 |
9 |
---- |
20.Héros.....
...................140 points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Héros |
5 |
7 |
6 |
5 |
4 |
2 |
6 |
3 |
10 |
---- |
21.
Seigneur........................210 points chacun
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Seigneur |
5 |
8 |
7 |
5 |
5 |
3 |
7 |
4 |
10 |
---- |
Vous ne pouvez avoir qu'un Seigneur.
Celui-ci peut être Elric lui-même, Dyvim Slorm ou bien Tristelune bien que ce
dernier puisse également être mis en plus d'un autre seigneur.
22. Sorcier.......................120
points chacun (niveau 1, +60pts par niveau)
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Sorcier |
5 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
9 |
---- |
Les sorciers Melnibonéens sont
spécialement redoutés. Rares sont les mages des Jeunes Royaumes ayant la
possibilite de les concurrencer.
Les dissipations de leurs sorts par
les autres sorciers ne sont jamais plus faciles que 4+. Les dissipations pour
les sorciers melnibonéens ne sont jamais plus dures que 4+.
Ils utilisent les sorts Melnibonéens.
23. Elric, le Seigneur des
Ruines....................600 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Elric |
5 |
9 |
7 |
5 |
5 |
3 |
9 |
4 |
10 |
1+ |
Elric est le Seigneur Damné,
l'Empereur qui précipita l'anéantissement de son propre Empire. Les maux qu'il
porte en lui sont plus grands que ce que n'importe quel homme pourrait imaginer.
Il trouve son repos dans le combat ou
plutôt le carnage grâce à (ou à cause de...) son épée destructrice
Stormbringer.
Elric est équipé de l'Armure des
Empereurs de Melniboné qui lui confère une sauvegarde de 1+ modifiable plus une
de 4+ non modifiable. On dit que seule cette armure pourrait résister à la
puissance terrifiante de Stormbringer. Cependant, elle lui enlève un pas de
mouvement (donc M=4).
Il possède Stormbringer : cette épée
donne à Elric un bonus de +1 pour toucher et blesse sur 3+ tant que la force
d'Elric ne donne pas un meilleur résultat. Chaque blessure doit faire l'objet
d'un test de moral. S'il est raté, la cible est automatiquement morte quelque
soit sont nombre de points de vie. S'il est réussi, la cible effectue une
sauvegarde normale en considérant la force de Stormbringer par rapport à
l'endurance de la cible (par exemple si elle a blessée un gars d'endurance 5,
comme elle le blesse sur 3+, cela fait donc 6 de force donc -3 à la
sauvegarde).
De plus Stormbringer bouge toute seule
dans la main d'Elric : à chaque tour elle peut infliger 1D3 attaques
supplémentaires. Cependant, à chaque tour, lancez 1D6. Sur 1 ou 2, elle dirige
une de ces attaques spéciales sur un ami d'Elric, un homme de son régiment.
S'il n'y a aucune autres figurines Melnibonéenes à proximité, elle touche
Elric. Résolvez normalement les touches et les blessures. Elric a droit à une
sauvegarde spéciale de 3+ contre Stormbringer.
Si Stormbringer enlève 3 PV en un
tour, Elric regagne un point de vie, même s'il est déja à son maximum.
Elric a besoin de drogues pour vivre.
A chaque tour, lancez 1D6. Sur 1ou 2, il n'en a plus. Il subit les effets à
chaque tour prochain : il perd un point de vie. Sinon il n'a rien mais devra
refaire le test à chaque tour.
Elric est un très puissant sorcier.
Il peut invoquer toute sorte de démons au début de chaque tour (une par tour).
Mais ces invocations sont épuisantes et dans les batailles, il préfère
n'utiliser que des invocations des élémentaux :
·
Air : Elric peut se déplacer en volant pendant ce tour.
·
Eau : Elric est difficile à toucher (-1 pour le tir comme pour le corps
à corps).
·
Feu : Elric peut cracher du feu comme un dragon Melnibonéen.
·
Terre : Elric a +1 en endurance.
Ces pouvoirs ne sont réalisables que
si Elric parvient à se concentrer dans la mélée : il doit réussir un test de Cd
à -2.
24.
Tristelune............................................350 pts
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Tristelune |
5 |
7 |
6 |
5 |
4 |
2 |
7 |
3 |
9 |
3+ |
Tristelune est le compagnon d'Elric.
Inutile de dire qu'il a donc dû traverser de multiples dangers tous plus
dangereux les uns que les autres. Il est très agile et courageux. Il est
également un stratège émérite.
Il a une sauvegarde de 3+ plus une
sauvegarde spéciale de 5+ due à son agilité et à sa chance.
Il possède deux épées (donc +1A) sur
lesquelles sont inscrit les signes de
Dans un régiment, Tristelune motive
les troupes : lorsqu'il perd un corps à corps le test de moral s'effectue sans
modificateur.
De plus, il rajoute +1 au jet pour
savoir qui commence la bataille au début de la partie.
25. Dyvim
Slorm..........................................950 pts
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Dyvim Slorm |
5 |
8 |
7 |
5 |
5 |
3 |
7 |
4 |
10 |
3+ |
Dragon |
24 |
6 |
6 |
7 |
6 |
6 |
8 |
6 |
10 |
4+ |
Dyvim Slorm est le Seigneur des
Dragons de Melniboné. Il a des liens très profonds avec ces créatures et il
part rarement au combat sans sa monture préférée. Il est d'une fidélité sans
limite pour Elric et il est reconnu pour sa témérité.
Dyvim Slorm a une sauvegarde de 3+
(armure de Melniboné).
Il combat monté sur un Dragon (qui
celui-ci combat comme les autres dragons de Warhammer) qui possède le vol. Le
Dragon protège son précieux cavalier ce qui fait que Dyvim Slorm a une
sauvegarde 5+ non modifiable (qui est en fait
Dyvim Slorm a également une
sauvegarde de 5+ contre tout sort lancé contre lui grâce à sa connaissance de
la magie.
Il est équipé d'une épée forgé d'un
métal d'un autre plan qui a la propriété de passer à travers les différents
plans pour trouver un passage sous l'armure de l'adversaire. Il n'y a donc
aucune sauvegarde possible. De plus elle est parfaite pour éviter les parades
de l'ennemi : il y a donc +1 pour toucher.
Cependant, Dyvim Slorm aime se jeter
dans la mélée le plus rapidement possible. Il est donc obligé de charger la
première unité à portée ou de lui foncer dessus s'il n'est pas à portée.
Les hommes d’Arabie
Les hommes d'Arabie sont plus ou
moins les mêmes que ceux des autres états du monde, tels que l'Empire et
Ils cultivent souvent de petites barbes et ont tendance à avoir les yeux bruns.
Leurs vêtements tendent à être en soies, principalement parce que les autres
tissus sont chauds à porter !!
Les méthodes de guerre de l’Arabie tendent également à être différentes de
celles de leurs ennemis du nord. Tandis que les armées impériales comptent sur
leurs blocs blindés de chevaliers montés pour détruire leurs ennemis, les
armées d'Arabie comptent sur une armure plus légère et espèrent que leur
vitesse et manoeuvrabilité compenseront.
Règles spéciales
·
Haine religieuse
Les Arabes ont une longue histoire de guerres religieuses avec les hommes du
nord. Par conséquent les Arabes sont sujets à
26. Les cavaliers du désert
Les cavaliers du désert font partie
des meilleurs cavaliers que le monde a jamais vu. Ils montent presque avant de
marcher et combattent en selle avant de parler. Ils sont habituellement
déployés devant la ligne principale de l’armée avec pour mission de perturber
et de harceler l'ennemi autant que possible.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cavalier du désert |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Haine religieuse
Les cavaliers du désert sont Arabes et donc sujets à
·
Tirailleurs
Les cavaliers du désert peuvent utiliser la formation en tirailleurs.
·
Cavaliers émérites
Les cavaliers du désert ne souffrent pas du malus de - 1 quand ils tirent et
bougent dans le même tour.
·
Tirer et fuir
Les cavaliers du désert peuvent utiliser la règle de " tirer et fuir
" en réaction à une charge (voir livre d’armée des Elfes noirs).
27. Pur-sang arabe
Les pur-sangs arabes sont des chevaux
d’une beauté et d’une grâce incroyable. Alors qu'ils sont moins grands et moins
lourds que les destriers impériaux, leur vitesse et leur agilité sont nettement
supérieures.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pur-sang arabe |
9 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
28. Les chameaux
Les chameaux sont des créatures
étranges qui se sont adaptées à la vie dans le désert. Ils sont souvent montés
à la bataille par les forces d'Arabie.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chameau |
6 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Règles spéciales
·
Peur
Les
chameaux sont d’étranges créatures du désert. Ils provoquent
29. Les Francs
Pendant les croisades, beaucoup de
chevaliers du nord qui venaient pour combattre s’établirent et fondèrent une
famille en Arabie quand les croisades cessèrent. Les descendants de ces
chevaliers sont devenus les Francs. Ils sont très fiers de leur culture
nordique et essayent toujours de maintenir toutes leurs vieilles coutumes, y
compris leur manière de se battre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Franc |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Règles spéciales
·
Loyauté
Etant
donné la vénération qu’ils portent au " Nord " (leurs anciennes
patries), ils ne peuvent pas être alignés dans les armées qui se battent contre
l'Empire ou
30.Gardiens du Harem
En Arabie, plus un homme est riche et
plus il est autorisé à avoir d’épouses, et le Shah est l’homme le plus riche de
toute l’Arabie. Ces épouses sont réputées pour être les plus belles femmes
d’Arabie et sont protégées par des grands combattants - Les Gardiens du Harem.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gardien du Harem |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Haine religieuse
Les gardiens du Harem sont Arabes et donc sujets à
31.Dervishes
Tous les Arabes sont très religieux
mais les Dervishes sont les plus dévots. Ils croient qu'il n’y a qu’un seul
véritable dieu et que les dieux de l'empire sont juste faits pour croire -
c’est cette croyance qui a mené aux croisades. Leur croyance religieuse
combinée avec leur compétence incontestable au combat en font de terribles
adversaires.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dervish |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Haine religieuse
Les Dervishes sont Arabes et donc sujets à
·
Ferveur religieuse
Les Dervishes sont capable de se mettre dans un état transcendantal avant une
bataille. Cela les rend sujets à
·
Les Francs
Les Dervishes ressentent la présence des Francs comme une contamination de la
culture Arabe. Ils sont donc sujets à l’Animosité envers les Francs.
32. Mujahadin
Pendant les croisades, une des
tactiques que l'Empire a utilisée était de détruire les nombreux petits
villages qui assuraient la principale force de bataille arabe. Cependant, ils
ne se rendirent pas compte que ceci a provoqué l’apparition d’un de leurs plus
grands ennemis, le Mujahadin. Leurs maisons étant détruites, les villageois
arabes ont dû battre en retraite dans le désert mais ils ont attaqués les
troupes impériales à chaque occasion, en utilisant l'embuscade. La dernière
chose que beaucoup de jeunes chevaliers impériaux ont entendu était la
détonation d'un mousquet de Mujahadin avant de tomber de son cheval, projectile
en plein coeur.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mujahadin |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Règles spéciales
·
Haine religieuse
Les Mujahadins sont Arabes et donc sujets à
·
Tirailleurs
Les Mujahadins peuvent utiliser la formation en Tirailleurs, mais leur
esprit indépendant les fait se placer à 4 pas les uns des autres (au lieu des 2
pas habituels).
·
Déploiement spécial
Les Mujahadins peuvent être placés après que toutes les autres unités aient été
alignés. Ils peuvent être placés n’importe où sur la table mais hors de vue de
l’adversaire et hors de sa zone de déploiement.
33. Charmeurs d’animaux
Les déserts d'Arabie sont pleins
d’insectes et de serpents attendant pour mordre ou piquer le voyageur imprudent.
Cependant quelques Arabes ont des pouvoirs étranges sur ces bêtes et peuvent
les dresser. Ce sont les charmeurs d’animaux. Ils peuvent appeler les créatures
hors du désert et les obliger à combattre pour eux. Il est très rare de voir
une armée Arabe qui n’est pas accompagnée du sifflement des serpents et des
claquements des pinces des scorpions.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Charmeur d’animaux |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Haine religieuse
Les charmeurs d’animaux sont Arabes et donc sujets à
·
Nuées
Chaque
charmeur d’animal peut contrôler jusqu'à 3 nuées de serpents ou de scorpions.
Ces nuées sont payées normalement, mais elles ne coûtent que 50 points par
nuées au lieu des 100 points habituels. Si le charmeur est tué, lancez un dé.
Sur un résultat de 3+ la nuée reste et combat normalement, autrement elle
disparaît dans le désert.
·
Tir
Les pouvoirs mystérieux des Charmeurs d’animaux font que chaque blessure
infligée par tir est retirée sur les nuées. Cela signifie que le Charmeur
d’animaux ne sera tué par tir qu’une fois que ses nuées auront été détruites.
·
Psychologie
Comme les créatures qu’il contrôle, le Charmeur d’animaux est immunisé à la
psychologie et ne peut pas être démoralisé en corps à corps.
34.Génies
Les déserts d'Arabie abritent des
créatures magiques connues sous le nom de Génies. Personne n’est sûr de leur
origine, certains disent qu’ils viennent du Chaos, tandis que d’autres disent
qu’ils sont le résultat d’une expérience de Nagash qui a horriblement mal
tourné. Cependant, d’où qu’ils viennent, ce sont des adversaires efficaces et
mortels. Les Génies varient beaucoup en taille et en forme mais deux des plus
puissants sont le Djinn et l’Efreet.
35. Djinn
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Djinn |
4 |
4 |
0 |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
7 |
Règles spéciales
·
Peur
Les Djinn sont des créatures surnaturelles qui provoquent
·
Ethéral
Les Djinns sont des créatures immatérielles dont les corps sont éthérés. Ils
peuvent se déplacer à travers les objets et donc ne souffrent d’aucune pénalité
de mouvement en terrain difficile ou avec des obstacles. Ils peuvent se
déplacer au travers des bâtiments facilement, mais ils ne peuvent pas traverser
les créatures vivantes. Les Djinns peuvent seulement être blessés par les
attaques des Démons ou d’armes magiques. Ils sont affectés normalement par les
sorts.
·
Immunité à la psychologie
Les Djinns sont immunisés à toute forme de psychologie.
·
Magie
Les Djinns sont de puissants sorciers. Ils sont traités comme des sorciers de
niveau 3 et choisissent leurs sorts en Magie Arabe ou en Magie Noire.
·
Téléportation
Les Djinns sont capables de se téléporter sur le champ de bataille. Ils peuvent
bouger de 24 pas par tour (à la phase de mouvement) et être placés n’importe où
dans ce rayon d’action, même en corps à corps. Si un Djinn se téléporte en
corps à corps, il sera considéré comme ayant chargé.
36. Efreet
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Efreet |
8 |
9 |
0 |
7 |
7 |
7 |
10 |
6 |
10 |
Règles spéciales
·
Terreur
Les Efreets sont des créatures surnaturelles qui provoquent
·
Ethéral
Les Efreets sont des créatures immatérielles dont les corps sont éthérés. Ils
peuvent se déplacer à travers les objets et donc ne souffrent d’aucune pénalité
de mouvement en terrain difficile ou avec des obstacles. Ils peuvent se
déplacer au travers des bâtiments facilement, mais ils ne peuvent pas traverser
les créatures vivantes. Les Efreets peuvent seulement être blessés par les
attaques des Démons ou d’armes magiques. Ils sont affectés normalement par les
sorts.
·
Immunité à la psychologie
Les Efreets sont immunisés à toute forme de psychologie.
·
Magie
Les Efreets sont de puissants sorciers. Ils sont traités comme des sorciers de
niveau 4 et choisissent leurs sorts en Magie Arabe ou en Magie Noire.
·
Téléportation
Les Efreets sont capables de se téléporter sur le champ de bataille. Ils
peuvent bouger de 24 pas par tour (à la phase de mouvement) et être placés
n’importe où dans ce rayon d’action, même en corps à corps. Si un Efreet se
téléporte en corps à corps, il sera considéré comme ayant chargé.
37. Eléphant de guerre
1 Cornac et 2 cavaliers avec arc.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cavaliers |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Eléphant de guerre |
8 |
3 |
0 |
7 |
5 |
6 |
2 |
4 |
5 |
Règles spéciales
·
Peur
L’éléphant de guerre provoque
·
Piétinement
Quand un éléphant charge, il inflige 1d6 touches de Force 7 automatiques par
piétinement.
·
Tirs
Les tirs sont répartis comme suit : 1 - 4 = éléphant ; 5 - 6 = Cavaliers.
LISTE D’ARMEE
Personnages |
0 - 50% |
Jusqu'à la moitié des points de la valeur de l'armée peut être dépensée en personnages. Ceci inclut le coût d'un monstre monté par un personnage. |
Régiments |
25%+ |
Au moins un quart de toute la valeur en points de l'armée doit être dépensé en régiments. Ceci n'inclut pas le coût des champions, qui sont comptabilisés en personnages. |
Machines de guerre |
0 - 25% |
Jusqu'à un quart des points de la valeur de l'armée peut être dépensé en machines de guerre. |
Monstres |
0 - 25% |
Jusqu'à un quart des points de la valeur de l'armée peut être dépensé en monstres. |
Alliés |
0 - 25% |
Jusqu' à un quart de la valeur en points de l'armée peut être dépensé dans les troupes alliées des Mort-vivants et/ou des Elfes Noirs. |
PERSONNAGES
38. 1 Calife 100
points
L'armée doit inclure un Calife pour
la commander. Il représente le Shahs, il s’agit de l’un des conseillers de
confiance ou peut-être même un membre de la famille du Shah.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Calife |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Pur-sang |
9 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Chameau |
6 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Cimeterre.
Armes/Armure : Le Calife peut être équipé avec n’importe quelle
combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Monture : Le Calife peut chevaucher un Pur-sang Arabe (+ 4), un Chameau
(+ 4) ou un monstre.
Objets magiques : Le Calife est un Seigneur et est donc autorisé à avoir
jusqu’à 3 objets magiques.
39. 0 - 1 Grande
Bannière 80 points
Si vous le souhaitez, l'armée peut
inclure une Bannière de bataille (ainsi que son porteur). Les Arabes sont des
peuples dévots, et leurs bannières de bataille sont habituellement de couleur
ordinaire avec des annotations d’écritures saintes du prophète et de riches
brocards sur les franges.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grande Bannière |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Pur-sang |
9 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Chameau |
6 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Cimeterre et Bannière.
Armes/Armure : Le Porteur de
Monture : Le Porteur de
Objets magiques : Le Porteur de
40. Sheiks 65 points
L'armée peut inclure autant de Sheiks
que vous le souhaitez, dans les limitations normales des points disponibles.
Les légendes d'Arabie sont pleines de contes au sujet des exploits des héros.
Plusieurs de ces individus exceptionnels sont des Emirs ou d'autres nobles,
mais la plupart sont des guerriers simples parmi les hommes communs.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sheik |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Pur-sang |
9 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Chameau |
6 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Cimeterre.
Armes/Armure : Le Sheik peut être équipé avec n’importe quelle
combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Monture : Le Sheik peut chevaucher un Pur-sang Arabe (+ 4), un Chameau
(+ 4) ou un monstre. Un Sheik Touareg doit chevaucher un chameau.
Objets magiques : Le Sheik est un héros et peut donc avoir jusqu’à 2
objets magiques.
41. Prêtre Dervish 79 points
Vous pouvez aligner 1 Prêtre Dervish
par unité de Dervishes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prêtre Dervish |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Equipement : Cimeterre.
Armes/Armure : Le Prêtre Dervish peut être équipé avec n’importe quelle
combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Objets magiques : Le Prêtre Dervish est un héros et peut donc avoir
jusqu’à 2 objets magiques.
Règles spéciales : voir bestiaire.
42. Champions 30 points
Chaque régiment peut inclure un
Champion armé et équipé comme le reste de l’unité.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Equipement : Un Champion est toujours
armé et équipé comme le reste de son unité.
Objets magiques : Le Champion est autorisé à avoir 1 objet magique.
Sorciers
Votre armée peut inclure autant de
sorciers que vous le désirez, dans la limite des points autorisés.
43. Sorcier 56 points
44. Mollah 118 points
45. Vizir 190 points
46. Grand Vizir 287 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sorcier |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Mollah |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
7 |
Vizir |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
Grand Vizir |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
Pur-sang |
9 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Chameau |
6 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Cimeterre.
Armes/Armure : Un Sorcier peut être équipé avec n’importe quelle
combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Monture : Un Sorcier peut chevaucher un Pur-sang Arabe (+ 4), un Chameau
(+ 4) ou un monstre.
Sorts : Un Sorcier peut avoir 1 sort, un Mollah 2, un Vizir 3 et un
Grand Vizir 4. Les Sorciers Arabes peuvent choisir leurs sorts en Magie Arabe
ou en Magie Noire.
Objets magiques : Un Sorcier peut en avoir 1, un Mollah 2, un Vizir 3 et un
Grand Vizir 4.
Djinn 350
points
Les Djinns sont des Génies mineurs
que l’on rencontre souvent sur les terres d’Arabie. La rumeur dit qu’il
s’agirait d’une forme de démons mais rien n’est sûr.....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Djinn |
4 |
4 |
0 |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
7 |
Règles spéciales : voir bestiaire.
Efreet 700
points
Ce sont des Génies majeurs. Ils sont
forts et endurants et personne de sensé ne voudrait se battre contre eux.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Efreet |
8 |
9 |
0 |
7 |
7 |
7 |
10 |
6 |
10 |
Règles spéciales : voir bestiaire.
REGIMENTS
0 - 1 Unité de
Cavaliers du Désert 29 points
Votre armée peut inclure une unité de
Cavaliers du désert. Cette cavalerie d'élite est connue dans le monde entier
pour leur manière de monter et leur compétence à l'arc et au cimeterre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cavalier du désert |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Pur-sang |
9 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Cimeterre, arc et
bouclier.
Sauvegarde : 5+
Options : Les Cavaliers du Désert peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.
0 - 1 Unité de
Francs 39 points
Ce sont des troupes dont les ancêtres
sont venus de l'Empire et de Bretonnie pour lutter contre l’Arabie. Ils ont
fièrement tenu leur culture nordique.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Franc |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure lourde, bouclier,
lance, épée, destrier caparaçonné.
Sauvegarde : 2+
Chevaliers Arabes 38 points
Ce sont les troupes régulières
d'Arabie et sont recrutées dans les villes marchandes les plus riches.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier arabe |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
9 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure légère, bouclier,
lance, cimeterre, destrier.
Sauvegarde : 4+
Touaregs 16 points
Votre armée peut inclure autant
d'unités de Touaregs que vous le souhaitez. Les Touaregs sont des tribus
nomades qui errent dans le désert d'Arabie combattant ceux qui contrarient leur
maître le Shah.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Touareg |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Chameau |
6 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Cimeterre.
Sauvegarde : 6+
Options : Toute unité de Touaregs peut être équipée de : bouclier (+ 2),
lance (+ 2), arc (+ 4).
0 - 1 Unité de
Gardiens du Harem 12 points
Votre armée peut inclure une unité de
Gardes du Harem. Ce sont les gardes du corps personnels du Shah et en tant que
tels, les meilleurs combattants de toute l'Arabie.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gardien du Harem |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Cimeterre à 2 mains,
armure légère.
Sauvegarde : 6+
Options : Les Gardiens du Harem peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.
0 - 1 Unité de
Dervishes
8 points
Votre armée peut inclure une unité de
Dervishes. Ce sont des combattants religieux féroces qui entrent dans un état
de violence contrôlée quand ils arrivent à la bataille.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dervish |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : 2 cimeterres.
Sauvegarde : 6+
Options : Les Dervishes peuvent être équipés de boucliers (+ 1).
Règles spéciales : voir bestiaire.
Guerriers 5 points
Votre armée peut inclure autant
d’unités de guerriers que vous le désirez. Les guerriers forment l’ossature de
l’armée arabe.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Cimeterre.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les Guerriers peuvent être équipés de : bouclier (+ 1), lance
(+ 1), arc (+ 1). Une unité peut avoir un étendard magique.
Eunuques 3 points
Votre armée peut inclure autant
d'unités d’eunuques que vous le souhaitez. Ce sont les guerriers capturés des
tribus ennemies qui ont été châtrés et servent maintenant de brutes dans
l'armée du Shah.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Eunuque |
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
Equipement : Cimeterre.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les Eunuques peuvent être équipés de : bouclier (+ 0,5), lance
(+ 0,5).
0 - 1 Unité de
Mujahadin
12 points
Votre armée peut inclure une unité de
Mujahadin. Ce sont des combattants de guérilla habitués à la vie dans les conditions
dures du désert.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Muhjahadin |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Equipement : Cimeterre, pistolet,
bouclier.
Sauvegarde : 6+
Règles spéciales : voir bestiaire.
Charmeurs d'animaux 12 points
Votre armée peut inclure autant de
Charmeurs d’animaux que vous le souhaitez. Les Charmeurs d’animaux ont des
pouvoirs étranges sur les animaux du désert comprenant les serpents et les
scorpions.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Charmeur d’animaux |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Cimeterre, bouclier.
Sauvegarde : 6+
Règles spéciales : voir bestiaire.
MACHINES
DE GUERRE
Elephant de guerre 214
points
1 Cornac et 2 cavaliers avec arc.
Catapulte 65 points
3 servants avec arme à 1 main.
Canon 100
points
3 servants avec arme à 1 main.
Objets magiques Arabes
Les objets magiques suivants sont
réservés à l’armée Arabe.
Tapis volant |
50 points |
Arabes uniquement |
Sorciers uniquement |
C'est le plus célèbre de tous les objets magiques Arabes. Il permet au magicien de voler comme si il été monté sur une monture volante. Le tapis peut se déplacer jusqu'à 24 pas par round, voler à haute altitude, et si le magicien est forcé de fuir, il fuira de 3d6 pas. |
L’épée de Saladin |
100 points |
Arabes uniquement |
Pendant les Croisades, un général d'Arabie accumulait victoire sur victoire contre les envahisseurs. Le nom de ce général était Saladin et il était censé être un des plus grands épéistes au monde. Une grande partie de cette réputation lui est venue grâce à l'épée magique avec laquelle il a combattu. L'épée de Saladin permet à son utilisateur de toujours frapper premier indépendamment de qui charge ou de l’initiative. L'épée est magiquement tranchante ce qui signifie qu'aucune sauvegarde n’est permise même pour les armures magiques. Enfin toutes les blessures infligées par la lame sont doublées, elle fait donc 2 blessures au lieu d'1. |
La lampe d’Al-ha-dean |
100 points |
Arabes uniquement |
3 Usages |
La lampe d'Al-ha-dean contient un puissant génie qui peut être appelé pour protéger le porteur de la lampe. Si un personnage portant la lampe est attaqué en corps à corps, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, le personnage ne frotte pas la lampe à temps et il doit se battre comme d'habitude. Sur un résultat de 2+, le personnage réussit à conjurer le génie pour le protéger. Quiconque en contact socle à socle avec le personnage doit maintenant combattre le génie à la place. Le génie a les caractéristiques suivantes : |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Génie |
4 |
5 |
0 |
5 |
5 |
2 |
5 |
2 |
10 |
Les blessures infligées sur le génie
et par le génie comptent pour la résolution du combat normalement. Si le génie
est réduit à 0 PV, il est dissipé et doit être conjuré de nouveau dans la phase
de combat suivante comme décrit ci-dessus. Si le génie n'est pas détruit alors
il continue à combattre normalement. Après que le génie de la lampe ait été
appelé 3 fois, la puissance de la lampe est épuisée. Défaussez cet objet
magique.
Le voile de Distraction |
50 points |
Arabes uniquement |
Cet objet puissant est normalement porté par la maîtresse du Harem du Sultan. Il est enchanté avec un charme qui distrait les esprits de ceux qui attaquent le porteur. Toute créature vivante attaquant le porteur du voile de la distraction a un malus de -2 pour toucher en corps à corps. Ceci n'affecte pas les vampires ou Démons. |
La corde de Kadizar |
25 points |
Arabes uniquement |
Une fois jetée en l’air, cette corde semble se dresser directement vers le ciel et disparaître. Durant la phase de mouvement, un personnage avec la corde de Kadizar peut s'élever vers le haut et disparaître dans le ciel. Dans n'importe laquelle de ses phases de mouvement suivantes, il peut descendre de la corde et apparaître n'importe où sur le champ de bataille, même en corps à corps. Si le porteur de la corde descend des cieux en corps à corps, il compte comme ayant chargé. |
La Magie arabe
Tempête de sable - Pouvoir
2 |
Tourbillon - Pouvoir 2 |
|
|||||||||
Ce sort peut être lancé sur une figurine seule ou sur une unité. Le magicien appelle une puissante tempête de sable qui tourbillonne autour de la cible, l'empêchant de se déplacer ou de tirer jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou le magicien l’arrête. |
Ce sort permet au magicien de créer un puissant tourbillon qui empêche de voler en haute altitude. Les créatures qui se trouvent déjà en haute altitude sont jetées au sol et subissent 1d6 touches de Force 7. |
|
|||||||||
Hypnotisme - Pouvoir 1 |
Nuée Jambiya - Pouvoir
2 |
|
|||||||||
Le magicien regarde au fond des yeux d'un de ses adversaires en corps à corps. La victime doit faire un test de Cd ou sera sous la volonté du magicien jusqu’au début de la phase de magie suivante. |
Le magicien conjure un essaim de mouches Jambiya scintillantes qui envahissent le champ de bataille pour réduire et poignarder l'ennemi. La mouche Jambiya vole en ligne droite sur une distance maximum de 24 pas, frappant la première unité sur son chemin. Le vent cause 3d6 touches moins la CC de la cible. Chaque touche inflige 1 blessure sur un résultat de 4+. Les armures fonctionnent normalement. |
|
|||||||||
Appel d’un lion de sable - Pouvoir 2 |
Vent de Sable - Pouvoir
3 |
|
|||||||||
En utilisant ce sort, le magicien transforme le sable autour de lui et lui donne la forme d’un lion. Le lion de sable combattra à côté du magicien jusqu'à ce qu'il soit détruit ou dissipé. Il a le profil suivant : |
Un souffle de sable brûlant sort de la bouche du magicien et frappe la première unité sur son chemin jusqu'à une distance de 24 pas. Ce souffle du sable éliminera la chair du corps de ses victimes en un instant. L'unité subit 2d6 touches de Force 5 sans aucun jet de sauvegarde d’armure. |
|
|||||||||
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
|
|
Lion de sable |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
7 |
3 |
8 |
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Oasis - Pouvoir
3 |
Main de dieu - Pouvoir
1 |
|
|||||||||
Le magicien crée une oasis dans un rayon de 12 pas de lui. Placez un élément approprié de terrain, d’environ 6 pas de diamètre pour représenter cette oasis. Toutes les unités ennemies à moins de 12 pas de l'oasis doivent faire un test de Cd à -2 au début de chaque tour. Si elles réussissent le test, elles peuvent se déplacer normalement, sinon elles doivent se déplacer aussi vite que possible vers l'oasis. Une fois en contact avec l'oasis, elles cessent de se déplacer mais la pénalité sur les tests de Cd est de - 4 pour récupérer le contrôle de la troupe. L'oasis dure jusqu'à ce qu'elle soit dissipée ou arrêtée par le magicien. |
Le magicien appelle un petit Djinn pour le transporter lui-même ou une autre figurine à moins de 3 pas, n'importe où sur le champ de bataille. La figurine peut être placée en contact socle à socle et comptera comme ayant chargé. |
|
|||||||||
Malédiction du Désert - Pouvoir 1 |
Insolation - Pouvoir
2 |
|
|||||||||
Le magicien touche un adversaire en contact avec sa main et essaye de vider toute l'humidité de son corps. Lancez les dés pour toucher. Si l'attaque touche, le magicien vide toute l'eau du corps de son ennemi, le tuant instantanément. Les sauvegardes d’armures fonctionnent normalement. |
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle figurine ou unité à moins de 24 pas. Un soleil miniature apparaît au-dessus et les fait souffrir d’insolation. L'unité devient sujette aux règles de stupidité. Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le magicien l’arrête, ou qu’il est tué. |
|
|||||||||
Nadi-Azir, Maître
Assassin 350
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nadi-Azir |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
6 |
3 |
7 |
Compétences : Tueur, Maître combattant,
Mur d’acier, Maître escrimeur, Saut de côté, Déplacement furtif, Dur à cuire.
Equipement : Jihad -
cimeterre magique (bonus de + 1 à la sauvegarde), dague empoisonnée (1d3
blessures), armure légère.
Règles spéciales
·
Assassin : Les assassins Arabes bénéficient des mêmes règles que les autres
assassins (dissimulation, frappe en premier, Cd,...).
·
Maître combattant : S'il affronte plus d'une figurine à la fois,
l’assassin gagne 1 attaque supplémentaire tant qu'il est engagé contre deux
figurines ou plus.
·
Mur d'acier : L’assassin fait tournoyer ses lames et érige un véritable mur d’acier
entre lui et ses adversaires, le rendant très difficile à toucher. Son
adversaire subit un malus de - 1 sur sa CC.
·
Maître escrimeur : L’assassin peut relancer ses attaques ratées durant le
tour où il a chargé.
·
Dur à cuire : L’assassin est très endurant, réduisez de 1 point de Force toutes les
blessures qui lui sont infligées au corps à corps.
L’Ordre
des Assassins
Les Hashshishin ou Assassins sont une
société secrète d’Arabie venant de la branche principale du clergé d’Ozman. Les
Assassins sont dirigés par leur Chef et Grand Maître, Hassan Ibn-Al-Saabah,
connu aussi comme le Vieil Homme de la Montagne. Leur quartier général est la forteresse
d’Alamut, dans les montagnes d’Arabie.
Les Assassins utilisent leurs méthodes si efficacement que leur nom est connu
dans tout le Vieux Monde. La méthode la plus efficace qu’ils emploient est le
meurtre organisé. Ils infiltrent les maisons des dirigeants d’Arabie et du
Vieux Monde et attendent, parfois des jours, parfois des mois, parfois des
années. Quand le signal arrive, ils agissent. Ils sont totalement loyaux envers
le Grand Maître d’Alamut, et leur ordre est très influent et puissant dans le Vieux
Monde.
Règles
Toute armée Arabe ou alliée peut
engager ces tueurs, car les Assassins vendent leurs services à tous ceux qui
peuvent les payer.
Ils n’ont pas peur d'être engagés et
exécutés après le travail effectué car ils savent que personne n’oserait
s’attirer la colère du Vieil Homme de la Montagne.
Les Assassins viennent avec leur propre équipement. Ce sont des guerriers
coûteux, mais ils valent leur prix.
Règles spéciales
·
Assassin : Les assassins Arabes bénéficient des mêmes règles que les autres
assassins (dissimulation, frappe en premier, Cd,...).
·
Déplacement furtif : Les Assassins sont capables de se déplacer
silencieusement et d’utiliser les couverts naturels. Ils peuvent donc utiliser
les règles de Déploiement spécial.
·
Tueur : L’assassin vise les points vitaux de sa victime, ajoutez +1 en Force à
ses attaques.
·
Saut de côté : Chaque fois qu'il subit une blessure au corps à corps, l’assassin peut
tenter de l’esquiver en faisant une pirouette. Cela lui donne une sauvegarde
spéciale de 5+. Cette dernière n'est jamais modifiée et s'effectue après toutes
les sauvegardes d'armure.
0 -1 Maître Assassin 200
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître Assassin |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
6 |
3 |
7 |
Compétences : Tueur, Saut de côté,
Déplacement furtif.
Equipement : Cimeterre, dague
empoisonnée (1d3 blessures), armure légère.
0 - 3 Assassins
Arabes 100
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Assassin Arabe |
4 |
5 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
7 |
Compétences : Tueur, Saut de côté,
Déplacement furtif.
Equipement : Cimeterre, dague
empoisonnée (1d3 blessures), armure légère.
Bestiaire
Les
Nordiques
Le Pays du Nord est juste à la limite
du Vieux Monde, constitué de fjords glacés. Les montagnes de glace du Nord
retiennent la menace du Chaos, alors que les fjords profonds leur procurent d’excellents
ports pour leurs effrayants Drakkars.
Les Nordiques sont de durs barbares dont le goût pour la boisson et le combat
sont légendaires dans les contrées du Sud. Les Nordiques chassent toutes sortes
d’animaux, y compris des loups sauvages, des ours et les monstrueux mammouths,
et portent leurs peaux comme trophées. Ils passent leur temps à se battre,
quand ils n’ont pas d’ennemis, entre eux.
Les Nordiques ont des barbes et de longs cheveux, parfois en tresses. Ils sont
grands et costauds, ramer à bord de leurs Drakkars à la recherche d’endroits à
piller développe leur musculature.
Malgré qu’ils soient violents, ils ont également un sens de l’honneur, mais
seulement entre Nordiques, et un Nordique sans honneur n’a pas à vivre.
C’est pour cela qu’ils ne sont amis
avec aucune autre nation, celles-ci étant fausses et sans parole, de plus si
ils deviennent amis avec quelqu’un, comment pourront-ils le piller ?
Les Nordiques respectent six commandements. Ces commandements n’ont pas été
dictés mot par mot par les Dieux mais ils ont été transmis par les Prêtres des
Runes et les Chamanes à travers les âges :
·
Défendre l’honneur du Clan à tout prix.
·
Venger tout acte malveillant fait à votre famille.
·
Etre brave et dur à la bataille.
·
Etre généreux, avoir une poigne d’acier sur son épée et une bourse
ouverte, quelqu’un qui a beaucoup d’or a peu d’amis.
·
Etre loyal envers le Clan et le Roi. Il vaut mieux mourir honorablement
que vivre dans le déshonneur.
·
Respecter sa parole sous peine de mort.
Déterminés
Certains Nordiques sont déterminés au combat, préferant mourir que fuir, sans
tenir compte de leur vie, croyant que ceux qui meurent avec bravoure
rejoindront les Guerriers Divins. Dans le jeu, ceci est représenté comme suit :
·
Quand des guerriers déterminés sont battus en corps à corps et doivent
effectuer un test de moral, les blessures subies ne modifient pas le test de
moral.
·
Si ils ratent leur test de moral, ils ne fuient pas mais sont détruits
sur place.
·
Les troupes affectées par cette règle sont indiquées dans leur profil.
Règles spéciales
·
Haine : Les Nordiques croient que les forces du Chaos seront leur grand
ennemi lors de Ragnarok, la bataile de la fin du monde, et leur culture,
religion les prépare pour cette bataille ultime. Les Nordiques sont donc sujets
à
·
Vengeance : Si le Général Nordique est tué, toute l’armée nordique prend cela
comme une atteinte à leur honneur personnel et veut le venger. Pour représenter
cela, toute l’armée nordique sera sujette à
·
Armure : Les Nordiques vivent dans une région froide et inhospitalière où la
morsure du froid est plus mortelle que celle de l’acier. De plus tomber à l’eau
est fréquent, et une armure serait synonyme de mort.....Pour cela, les
Nordiques ne portent pas d’armures et leurs coursiers ne sont pas caparaçonnés.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fermier |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Chef |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Comte |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Roi |
4 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Prêtres des Runes
Certains Nordiques reçoivent des
visions des Runes quand ils sont jeunes. En suivant l’apprentissage d’un
Prêtre, et si ils ont assez de sagesse, ils pourront développer ce pouvoir et
devenir Prêtres des Runes à leur tour. Le secret des Runes est chanté dans les
saga des Scaldes, on dit qu’il permet de déplacer les montagnes. La plupart des
gens connaissent les Runes, et les ont vues fonctionner, mais rares sont ceux
qui peuvent en maîtriser le pouvoir et les invoquer. Ces rares personnes sont
appelées Prêtres des Runes, actuellement, seuls les Godis sont des Prêtres. Ils
ont le pouvoir de faire des Runes temporaires, des objets magiques et de lancer
des sorts en invoquant le pouvoir des Runes.
Le chemin d’un Prêtre est une constante recherche de la sagesse. Jusqu'à ce
qu’il s’établisse et devienne un Godi dans un temple, il parcourt le pays,
offrant ses connaissances et sa sagesse en échange d’un abri, de nourriture. Il
est capable de prendre soin de lui et de se protéger lui-même.
Le secret des Runes ne peut être révelé qu’à travers leur compréhension. Il y
en a de nombreux types, mais seulement 3 sont utilisés au combat. Le Prêtre des
Runes peut inscrire certaines Runes sur des talismans et les donner à d’autres.
Runes
·
Runes communes
Ces Runes simples aident leur porteur au combat. Une figurine peut avoir autant
de Runes communes qu’elle peut tant qu’elle respecte le nombre de runes
auxquelles elle a droit.
·
Runes d’arcanes
Ces Runes complexes améliorent leur porteur. Une figurine ne peut pas avoir
plus d’une Rune d’arcane car le talisman ne saurait pas contenir cette énergie
magique.
·
Runes de pouvoir
En invoquant ces Runes, le Prêtre des Runes peut lancer des sorts. Ce sont ses
sorts et il ne peut pas avoir d’autres Runes.
·
Nombre
Le nombre de Runes qu’une figurine peut avoir est indiqué dans son profil, mais
aucune figurine ne peut en avoir plus que 3, excepté pour le Godi (4 Runes de
pouvoir).
·
Coût
Pour chaque Rune, il y a 2 coûts, le premier est le prix que doivent payer les
figurines d’une unité pour l’avoir, le second est le prix que doivent payer les
personnages. Certaines Runes ne sont utilisables que par la troupe, d’autres
seulement par les personnages.
·
Unités
Chaque figurine d’une unité doit avoir la même Rune et doit payer cette Rune,
cela inclut les Chefs (= Champions) mais pas les autres personnages qui payent
leurs Runes séparément.
·
Remarque
Ces Runes sont magiques et doivent être traitées comme des objets magiques. Les
Runes ne peuvent jamais modifier une caractéristique au-dessus de 10, ni
en-dessous de 1.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Rêveur de Runes |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Voyeur de Runes |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
5 |
2 |
8 |
Maître des Runes |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
9 |
Godi |
4 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
6 |
4 |
10 |
Shamanes Nordiques
La religion nordique est faite d’un
grand panthéon. Le Dieu Suprême est Odin, Père des Dieux, ensuite viennent
Thor, le Dieu de la guerre, des loups et des tempêtes et Hela,
Mais les Prêtres des Runes ne sont pas les seuls " Prêtres " que les
dieux ont, les Shamanes Nordiques en sont également. Ils sont solitaires et
vivent en ermites dans des vallées reculées, des cavernes de montagne.....et
c’est là qu’ils fabriquent leurs Runes, anneaux enchantés et communient avec
les Dieux. Ils passent toute leur vie là, ne sortant que pour aider ceux qui
font appel à eux. Tout Nordique peut demander l’aide d’un Shamane mais il doit
d’abord le trouver, traversant un pays dangereux, parcouru par des meutes de
loups et d’autres bêtes sauvages et parfois surmonter des épreuves. Une fois
qu’il l’a méritée, le Shamane l’aidera, mais son aide peut être " variable
", dépendant de son humeur ou même du moment. Parfois il donne un simple
conseil sous la forme de vers, d’énigmes ou d’une prophétie, parfois il prendra
quelques affaires personnelles et ira avec lui pour vaincre ses ennemis, bénira
ses armes,.....
Les Shamanes Nordiques créent également des petits objets de pouvoir, la
plupart sont des os où sont inscrites des Runes, les Runes-os. Les Runes-os
sont faites avec les doigts de guerriers morts, couverts d’inscriptions
runiques qui augmentent la puissance de leur porteur. Recevoir un de ses objets
est considéré comme un grand honneur. Les Shamanes eux-mêmes sont sales,
habillés de peaux de bêtes, avec une ceinture où sont pendus des fétiches et
autres talismans fétides, des crânes de bouc, des corbeaux morts,.....etc.....
Au combat, leurs cris sauvages inspirent les guerriers autour d’eux, leur
rappelant que Hela les regarde et qu’elle viendra prendre l’âme de ceux qui ne
seront pas braves.
Règles spéciales
·
Peur
: Avec leur habillement, couverts de symboles de mort, les Shamanes Nordiques
ont une apparence terrible au combat. Ils provoquent
·
Haine : Le Shamane inspire les guerriers proches de lui et ils se battent
férocement, refusant de fuir. Pour cela, le Shamane et l’unité dans laquelle il
se trouve sont sujets à
·
Magie : Les Shamanes Nordiques sont en communion avec les vents magiques
naturels. Durant le règne de Miska, Reine de Kislev, des mages humains de
Kislev apprirent aux Shamanes à canaliser ces flux. Les Shamanes Nordiques
utilisent
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Shamane |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Champion Shamane |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
8 |
Maître Shamane |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
8 |
Seigneur Shamane |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
9 |
Loup-garous des
neiges
Les loup-garous des neiges étaient
des hommes normaux, mais ils ont été mordus par un loup-garou des neiges. Si
l’homme survit à la terrible fièvre, il devient un Loup-garou des neiges à son
tour. Quand Morrslieb est haute dans le ciel, ils se transforment rapidement,
devenant un loup géant avec des yeux rouges et une faim insatiable. Avec le
temps, il apprend à contrôler sa transformation pour rester dans une forme
intermédiaire. Les Rois Nordiques éprouvent un grand respect pour ces hommes,
qu’ils considèrent comme ayant reçu une bénédiction divine. Cette malédiction
se transmet de génération en génération. Sous leur forme garou, ils se battent
férocement, tuant sans pitié leurs ennemis et hurlant à la lune.
Règles spéciales
·
Transformation : Au début du combat, ils sont sous forme humaine. Au début de chaque
tour, avant que les charges ne soient déclarées, ils peuvent tenter de se
transformer. Pour cela, l’unité fait un test de Cd, si il est réussi ils sont
transformés en Loup-garous des neiges, si pas l’unité reste sous forme humaine
et ne peut rien faire d’autre à ce tour. Une fois sous leur forme garou, ils y
restent jusqu’à la fin du combat.
·
Frénésie : Sous leur forme garou, ils sont sujets à
·
Goût
du sang : Sous leur forme garou, si ils détruisent une unité,
faites un test de Cd, si il est raté ils se ruent sur les cadavres et les
dévorent. Si ils sont chargés, ils se battront normalement.
·
Régénération : Sous leur forme garou, ils bénéficient de
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Forme humaine |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Loup-garou des neiges |
9 |
4 |
0 |
4 |
4 |
1 |
5 |
1 |
9 |
Valkyries
Les Nordiques ont des lois et des
traditions strictes pour les femmes. Les hommes sont chasseurs et guerriers, et
les femmes ont la charge de la maison et des enfants. Mais certaines femmes
ressentent l’appel du combat. Cela cause quelques problèmes, les hommes les
ridiculisant. Celles d’entre elles qui persévèrent rejoignent les Valkyries.
Les Valkyries sont des groupes de guerrières nordiques, dévouées à Odin. On dit
qu’elles sont ses servantes et ont la tâche difficile de juger qui a été brave
et peut entrer au Valhalla à sa mort.
Les Valkyries sont respectées par les Nordiques et être acceptée dans leurs
rangs est un honneur pour toute Nordique.
Règles spéciales
·
Mouvement : Les Valkyries ne subissent pas les pénalités de mouvement dues au
terrain, y compris en forêt.
·
Parade : Toutes les Valkyries ont un bouclier dont elles se servent pour
parer. Une Valkyrie fait toujours sa sauvegarde sur 6+, sans tenir compte des
modificateurs.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Valkyrie |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Championne |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
6 |
2 |
8 |
Héroïne |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
7 |
3 |
9 |
Reine |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
8 |
4 |
10 |
Guerriers Divins
" Quand un vrai guerrier meurt,
l’esprit du guerrier part au Valhalla où il vivra à jamais. Ils se réveillent
chaque matin et se battent toute la journée, et le soir ils mangent et boivent
au banquet d’Odin. Et quand Ragnarok viendra, ces guerriers se battront pour
que le bien triomphe. " (Extrait des écritures saintes nordiques).
Quand le Chaos arriva pour la première fois, les Prêtres des Runes étaient
capables d’appeler ces guerriers, grâce à des rituels sacrés, et leur présence
est considérée comme une preuve que les forces du Chaos seront leur principal
opposant lors de Ragnarok.
Règles spéciales
·
Déterminés : Les Guerriers Divins sont déterminés.
·
Régénération : Le pouvoir d’Odin coule dans les veines de ces guerriers et régénère
toute blessure subie, mais ce flux n’est pas constant et ne fonctionne pas
toujours immédiatement. Les blessures sont régénérées sur un résultat de 3+.
·
Psychologie : Les Guerriers Divins ont vécu la mort de nombreuses fois et rien ne
peut réellement les atteindre. Ils sont donc immunisés à
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier Divin |
4 |
7 |
5 |
4 |
4 |
1 |
6 |
1 |
10 |
Chef |
4 |
8 |
6 |
4 |
4 |
1 |
7 |
2 |
10 |
Comte |
4 |
9 |
7 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
10 |
Roi |
4 |
10 |
8 |
5 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Briseurs de destin
Le Clan des Briseurs de destin
déclare être le seul à avoir en son sein des vrais Berzerkers, clamant que tous
les autres sont des fous qui essayent de les imiter. Vrai ou pas, ces guerriers
sont sans nul doute parmi les plus mortels.
Les Briseurs de destin disent avoir
été récompensés par Odin lui-même en ayant le pouvoir de faire éclater sa
colère quand ils combattent ses ennemis. Quand ils sont en rage, ils voient le
monde à travers leurs yeux rouges et leur sang bouillonne, les transformant en
machines à tuer innarrêtables qui n’ont qu’une seule pensée : tuer l’ennemi.
La rage des Briseurs de destin les rend insensibles à des blessures qui
tueraient le commun des mortels.
Règles spéciales
·
Mouvement : Les Briseurs de destin essayent toujours d’atteindre et de charger
l’ennemi le plus rapidement possible. Ils doivent toujours charger dès que
possible et effectuer des marches forcées pour se rapprocher rapidement.
·
Psychologie : Les Briseurs de destin sont incapables de penser à autre chose que
" tuer ", ils sont donc immunisés à la psychologie et au moral.
·
Fatigue : L’inconvénient de leur rage est qu’ils s’épuisent très vite. A la fin
d’un corps à corps, lancez 1d6 pour chaque Briseur de destin au contact de
l’ennemi, sur un résultat de 4+ il subit 1 blessure sans aucune sauvegarde ;
les Personnages ont un bonus de + 1 sur le jet de dé. Cela ne signifie pas que
le Briseur de destin est mort, il est inconscient. Les blessures subies de
cette manière ne sont pas comptabilisées pour la résolution du combat.
·
Objets magiques et sorts : Ils ne subissent pas
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Briseur de destin |
6 |
3 |
0 |
6 |
4 |
2 |
6 |
3 |
10 |
Chef |
6 |
4 |
0 |
6 |
4 |
2 |
7 |
4 |
10 |
Comte |
6 |
5 |
0 |
6 |
4 |
3 |
8 |
5 |
10 |
Roi |
6 |
6 |
0 |
7 |
4 |
4 |
9 |
6 |
10 |
Vikings
Les Vikings sont des hommes qui
vivent pour le combat, naviguant vers les terres hostiles pour effectuer des
raids, mettant leurs vies en danger dans d’énormes tempêtes, juste pour
savourer la vie et gagner leur place au Valhalla. Ces hommes sont l’élite des
guerriers, leur compétence inégalée et ils effrayent de nombreuses populations
avec leurs siècles de pillages sur toutes les terres connues, pour la gloire et
l’or.
Règles spéciales
·
Déterminés : Les Vikings ont des nerfs d’acier, espérant mourir aussi
glorieusement que possible.
·
Tirailleurs : Habitués aux combats chaotiques, ils peuvent adopter la formation en
Tirailleurs.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Viking |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
5 |
2 |
9 |
Chef |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
6 |
2 |
9 |
Comtes Garous
Les Comtes Garous sont les Héros
Loup-garous des neiges.
Règles spéciales
·
Déguisement : Les Comtes Garous se dissimulent dans les unités de Loup-garous des
neiges de la même manière que les assassins. Ils utilisent les mêmes règles
pour : dissimulation, attaque surprise,.....
·
Frénésie : Les Comtes Garous sont sujets à
·
Commandement : Seuls les Loup-garous des neiges peuvent utiliser le Cd des Comtes
Garous.
·
Peur
: La vue d’un Loup-garou vous sautant dessus étant une expérience nerveusement
éprouvante, ils provoquent
·
Régénération : Ils bénéficient de la même capacité de régénération que les
Loup-garous des neiges.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Comte Garou |
9 |
5 |
4 |
5 |
4 |
2 |
8 |
2 |
10 |
Chasseurs
Les arcs ne sont pas courants dans le
Nord mais ils les utilisent généralement pour la chasse. Les chasseurs ne sont
pas vraiment considérés comme des guerriers car leur rôle est d’approvisionner
l’armée, de plus il n’est pas très honorable de se battre de loin, sans engager
de réel combat (excepté si vous êtes largement dépassé en nombre ou que vous
ayez subi un tir).
Comme ils sont avec l’armée, ils peuvent se battre malgré qu’ils ne le font pas
comme de vrais et braves guerriers.
Règles spéciales
·
Déploiement spécial : Les Chasseurs peuvent être déployés après que
toutes les unités l’aient été, ils peuvent être placés n’importe où sur la
table, mais hors de vue et hors de la zone de déploiement de l’ennemi.
·
Tirailleurs : Les Chasseurs peuvent adopter la formation en Tirailleurs.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseur |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Jotunns
Dans la saga de Ragnarok, il est dit
que du côté des forces du mal se battront les Thursar, appelés Géants par les
autres peuples. Mais tous les Thursars ne sont pas mauvais. Les Thursars vivent
dans les montagnes, où les Nordiques ont installé leurs foyers, et parmi eux
les Jotunns. Un Jotunn ressemble à un Thursar sauf pour son comportement car il
n’essaie pas de manger les Nordiques dès qu’il les voit. Un Jotunn est comme un
homme normal mais très grand, avec la même intelligence et le même
comportement. Les Jotunns ne sont pas des amis pour les Nordiques mais ils n’en
sont pas les ennemis non plus.
Ce sont simplement 2 races
différentes qui vivent dans les mêmes montagnes, les Nordiques dans les vallées
et les Jotunns dans les cavernes. Les Jotunns sont connus pour partir à
l’aventure ou se joindre à une armée Nordique, afin d’avoir des bons combats et
de voir le monde.
Règles spéciales
·
Haine : Les Jotunns sont sujets à
·
Corps à corps : Un Jotunn a le choix entre 2 types d’attaques en corps à corps. Il
peut effectuer ses attaques normales ou un " coup de poing ".
·
Coup de poing : Un Jotunn peut donner un " coup de poing " si il se bat
contre une grande cible ou une unité. Si il se bat contre plusieurs cibles
" possibles ", il ne peut faire qu’un seul coup de poing.
Quand un Jotunn donne un coup de poing, il y met toute sa force et tout son
poids et ne peut faire que cette attaque. Le coup de poing touche
automatiquement et inflige 1d6 + 2 touches de Force 7 sans sauvegarde d’armure.
Les touches sont réparties aléatoirement (si la cible répartit aléatoirement les
tirs subis).
·
Lancer de rocher : Un Jotunn peut, si il n’est pas en corps à corps, lancer un rocher
durant la phase de tir :
·
Le Jotunn peut lancer son rocher à une distance maximale de 48 pas,
désignez la cible et placez le point d’impact.
·
Lancez 1d6 pour toucher avec
·
Une fois le point de chute déterminé, lancez le dé d’artillerie et le
rocher agira exactement comme un boulet de canon, touchant tout ce qui se
trouve sur son chemin. Si vous obtenez un " incident de tir ", le
rocher reste au point d’impact.
·
Effectuez les jets de blessures, le rocher a une Force de 7 et inflige
1d3 blessures à toute figurine sous le gabarit (de 3 pas) sans sauvegarde
d’armure.
·
Peur
: Le Jotunn provoque
·
Mouvement : La taille du Jotunn lui permet de passer au-dessus des obstacles
comme les haies, les murs,.....sans pénalités.
·
Chute : Si il meurt, le Jotunn tombe dans une direction aléatoire. Placez le
gabarit de chute du Géant. Toute figurine sous le gabarit est touchée et toute
figurine touchée est tuée à moins qu’elle réussisse un jet de 1d6 sous son
Endurance, sans se préoccuper de son armure ni de ses PV.
·
Note
: Les Jotunns ne suivent pas les autres règles sur les Géants.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Jotunn |
7 |
5 |
4 |
7 |
6 |
5 |
3 |
4 |
8 |
Bannis
Quand quelqu’un commet un crime dans
les royaumes du nord, il est jugé. Si il est jugé coupable, il doit payer pour
son crime, parfois il lui suffit de payer avec de l’or, ou sommé d’accomplir un
travail, parfois il est banni et doit quitter les territoires du Nord, chaque
Nordique pouvant le tuer si il le trouve. Parfois, si le crime n’est pas trop
grand, on leur laisse une chance de se racheter au combat. Quand une armée est
levée, les Bannis demandent au Général la permission de le rejoindre. Si il est
de bonne composition, il peut leur permettre, se rendant responsable de leur
comportement, ils se battront pour lui jusqu’à sa mort ou au retour de l’armée.
Règles spéciales
·
Panique : Etant des Bannis, si ils fuient, ils ne provoquent pas
·
Général : Si le Général est tué, ils fuient automatiquement vers le bord de
table le plus proche. Ils ne pourront pas être ralliés et seront comptés comme
détruits.
·
Combat : Leur exil leur a appris à ne compter que sur eux-mêmes, ils
n’utilisent donc pas le Cd d’un personnage même si celui-ci est dans l’unité.
Ils peuvent néanmoins utiliser celui du Général si il se trouve dans un rayon
de 12 pas. Ils ne peuvent pas avoir d’étendard.
·
Test de moral : Leur combat étant leur seule chance de réhabilitation, ils effectuent
leurs tests de moral avec leur Cd non-modifiable.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Banni |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Maîtres de meute
Les Maîtres de meute sont des hommes
qui vivent ou ont vécu longtemps seuls dans la nature sauvage. Ils y ont
développé des relations privilégiées avec les animaux sauvages qui combattent à
leurs côtés.
Règles spéciales
·
Combat : Les Maîtres de meute n’apprécient pas la compagnie des hommes, ils se
battent donc seuls, avec leurs animaux ou d’autres maîtres de meute. Si les
Maîtres de meute meurent en corps à corps, les animaux continueront à se battre
normalement, si ils ne sont pas en corps à corps (ou dès qu’ils ne le seront
plus) lancez sur la table de réaction des monstres.
·
Tirailleurs : Les Maîtres de meute et leurs animaux peuvent adopter la formation en
Tirailleurs.
·
Meute : Chaque Maître de meute peut contrôler 4 animaux. Ils peuvent être de
type différent sauf pour le Loup blanc qui ne peut pas faire partie d’une meute
mais sert de monture au Maître de meute et dans ce cas, celui-ci n’aura pas
d’autre animal.
·
Tir
: Les touches des tirs sont réparties aléatoirement entre toutes les figurines
de l’unité (maître et animaux).
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître de meute |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Loup |
9 |
3 |
0 |
3 |
2 |
1 |
4 |
1 |
3 |
Loup géant |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
4 |
Loup blanc |
10 |
5 |
0 |
4/5 |
4 |
3 |
7 |
¾ |
6 |
Ours |
4 |
3 |
0 |
5 |
5 |
2 |
3 |
2 |
6 |
Troll des neiges |
6 |
3 |
1 |
5 |
4 |
3 |
2 |
3 |
4 |
Loup blanc
Le Loup blanc est semblable à un
autre loup mais il est beaucoup plus grand (plus grand que le loup géant) et
peut être monté par un cavalier.
Les Loups blancs vivent en meutes de 5 à 10 individus, ils sont féroces et
s’attaquent même aux mammouths.
Les Loups blancs ont d’incroyables mâchoires qui peuvent trancher net la chair
et les os. Leurs puissantes pattes leur permet de se déplacer avec rapidité et
quand ils fondent sur une proie, sa mort est certaine.
Règles spéciales
·
Attaque féroce : Leurs mâchoires sont dévastatrices, causant d’horribles
blessures. Quand ils chargent, ils bénéficient d’une attaque supplémentaire (A
= 4) et leurs attaques en charge sont effectuées à Force 5 avec un modificateur
de sauvegarde de - 2.
·
Peur
: Ce sont des créatures monstrueuses, ils provoquent
·
Frénésie mortelle : Quand un Loup blanc réalise qu’il va mourir, il
devient enragé, attaquant tout ce qui est à sa portée (ami ou ennemi). Quand il
est tué, toute figurine en contact socle à socle subit 1 touche de Force 4 avec
un modificateur de sauvegarde de - 1.
Monstre : Le Loup blanc
Composition d’armée
Liste d’équipement
Armes |
|
Arme à 1 main |
Gratuite |
Arme à 1 main supplémentaire |
1 point |
Arme à 2 mains |
2 points |
Lance |
1 point |
Arc |
2 points |
Javelot |
1 point |
Hache de jet |
1 point |
Armures |
|
Bouclier |
1 point |
Armure légère |
2 points |
Sélection d’armée
Personnages |
0 - 50 % |
Jusqu’à la moitié de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en personnages. Ceci inclut le coût des monstres que chevauchent les personnages. |
Régiments |
25 % + |
Au moins un quart de la valeur totale de l’armée doit être dépensé en régiments. Ceci n’inclut pas le coût des champions qui doivent être déduits des points alloués aux personnages. |
Monstres |
0 - 25 % |
Jusqu’à un quart de la valeur totale de l’armée peut être dépensé en monstres. Ceci n’inclut pas le coût des monstres qui servent de monture à des personnages, qui doivent être déduits des points alloués aux personnages. |
Liste
d’armée
1 Général Nordique
Roi Nordique 140 points
Reine Valkyrie 120 points
Votre armée nordique doit inclure un
Général. Votre Général peut être un Roi nordique ou une Reine Valkyrie ou un
personnage spécial.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Roi Nordique |
4 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Reine Valkyrie |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
8 |
4 |
10 |
Equipement : Epée ou hache. Une Reine
Valkyrie est équipée d’un bouclier.
Armes/armure : Le Général peut être équipé de n’importe quelle
combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement, mais
Monture : Coursier nordique (+ 3). Le Général peut chevaucher un
monstre.
Objets magiques : Le Général peut avoir 3 objets magiques.
Runes : Le Général peut avoir 3 runes qui comptent comme 1 seul objet
magique.
0 - 1 Porteur de
Porteur de
Valkyrie porteuse de
L’armée peut inclure une Grande
Bannière et son porteur si vous le désirez.
Il peut s’agir d’un porteur de
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Porteur de |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Valkyrie porteuse de la Grande Bannière |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
6 |
2 |
8 |
Equipement : Epée ou hache. Une
Valkyrie porteuse de
Armes/armure : Le porteur de
Monture : Coursier nordique (+ 3). Le porteur de
Objets magiques : Le porteur de
Runes : Le porteur de
Règle spéciale : Le porteur de
Héros et héroïnes
Héros Nordique 68 points
Héroïne Valkyrie 75 points
Héros Briseur de destin 240 points
Héros Guerrier divin 213 points
Héros Nain Nordique 104 points
L’armée peut inclure autant de héros
que vous le désirez dans les limites normales des points disponibles.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros Nordique |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Héroïne Valkyrie |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
7 |
3 |
9 |
Héros Briseur de destin |
6 |
5 |
0 |
7 |
4 |
3 |
8 |
5 |
10 |
Héros Guerrier divin |
4 |
9 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
10 |
Héros Nain Nordique |
3 |
6 |
5 |
4 |
5 |
2 |
4 |
3 |
10 |
Equipement : Epée ou hache. Une
Valkyrie est équipée d’un bouclier.
Armes/armure : Les héros et héroïnes peuvent être équipé de n’importe
quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Les héros et héroïnes peuvent
chevaucher un monstre.
Objets magiques : Les héros et héroïnes peuvent avoir 2 objets magiques.
Runes : Les héros et héroïnes peuvent avoir 3 runes qui comptent comme 1
seul objet magique.
Règle spéciale : Voir bestiaire.
Chefs Nordiques
Chef Nordique 32 points
Chef Valkyrie 35 points
Chef Viking 42 points
Chef Briseur de destin 110 points
Chef Guerrier divin 108 points
Chef Nain Nordique 48 points
L’armée peut inclure des Chefs pour
accompagner les unités en tant que Champions. Le type de Chef doit correspondre
à l’unité.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chef Nordique |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Chef Valkyrie |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
6 |
2 |
8 |
Chef Viking |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
6 |
2 |
9 |
Chef Briseur de destin |
6 |
4 |
0 |
6 |
4 |
2 |
7 |
4 |
10 |
Chef Guerrier divin |
4 |
8 |
6 |
4 |
4 |
1 |
7 |
2 |
10 |
Chef Nain Nordique |
3 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
9 |
Equipement : un Chef doit être équipé
comme l’unité dont il fait partie.
Objets magiques : Les chefs peuvent avoir 1 objet magique.
Runes : un Chef peut avoir les mêmes runes que l’unité dont il fait
partie. Elles comptent comme un seul objet magique, et est en plus de l’objet
magique auquel il a droit.
Règle spéciale : Voir bestiaire.
0 - 1 Roi Nain
Nordique 160
points
Si votre armée nordique inclut un
régiment de Nains Nordiques, vous pouvez aligner 1 Roi Nain Nordique qui ne
peut pas être votre Général.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Roi Nain Nordique |
3 |
7 |
6 |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
Equipement : Epée ou hache.
Armes/armure : Le Roi Nain Nordique peut être équipé de n’importe quelle
combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Objets magiques : Le Roi Nain Nordique peut avoir 3 objets magiques.
Runes : Le Roi Nain Nordique peut avoir 3 runes qui comptent comme 1
seul objet magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.
0 - 1 Roi Briseur de
destin 350
points
Si votre armée nordique inclut un
régiment de Briseurs de destin, vous pouvez aligner 1 Roi Briseur de destin qui
ne peut pas être votre Général.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Roi Briseur de destin |
6 |
6 |
0 |
7 |
4 |
4 |
9 |
6 |
10 |
Equipement : Epée ou hache.
Armes/armure : Le Roi Briseur de destin peut être équipé de n’importe
quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Le Roi Briseur de destin ne peut pas chevaucher de monture, il
n’a pas la patience nécessaire.
Objets magiques : Le Roi Briseur de destin peut avoir 3 objets magiques.
Runes : Le Roi Briseur de destin peut avoir 3 runes qui comptent comme 1
seul objet magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.
0 - 1 Roi Guerrier
divin 330
points
Si votre armée nordique inclut un
régiment de Guerriers divins, vous pouvez aligner 1 Roi Guerrier divin qui ne
peut pas être votre Général.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Roi Guerrier divin |
4 |
10 |
8 |
5 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Equipement : Epée ou hache.
Armes/armure : Le Roi Guerrier divin peut être équipé de n’importe
quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Le Roi Guerrier divin peut chevaucher
un monstre.
Objets magiques : Le Roi Guerrier divin peut avoir 3 objets magiques.
Runes : Le Roi Guerrier divin peut avoir 3 runes qui comptent comme 1
seul objet magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Prêtres des Runes
Rêveur des Runes 56 points
Voyeur des Runes 143 points
Maître des Runes 224 points
Godi 340 points
Votre armée peut inclure autant de
Prêtres des Runes que vous le désirez, dans les limites autorisées.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Rêveur des Runes |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Voyeur des Runes |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
5 |
2 |
8 |
Maître des Runes |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
9 |
Godi |
4 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
6 |
4 |
10 |
Equipement : épée ou hache.
Armes/armures : Les Prêtres des Runes peuvent être équipé de n’importe
quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Les Prêtres des Runes peuvent
chevaucher un monstre.
Objets magiques : Les Rêveurs des Runes peuvent avoir 1 objet magique,
les Voyeurs des Runes 2, les Maîtres des Runes 3 et les Godi 4.
Runes : un Prêtre des Runes ne peut pas avoir d’autres Runes que ses
Runes de Pouvoir (sorts).
Shamanes Nordiques
Shamane Nordique 42 points
Champion Shamane Nordique 121 points
Maître Shamane Nordique 219 points
Seigneur Shamane Nordique 328 points
Votre armée peut inclure autant de
Shamanes Nordiques que vous le désirez, dans les limites autorisées.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Shamane Nordique |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Champion Shamane Nordique |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
8 |
Maître Shamane Nordique |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
8 |
Seigneur Shamane Nordique |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
9 |
Equipement : épée ou hache.
Armes/armures : Les Shamanes Nordiques peuvent être équipé de n’importe
quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Les Shamanes Nordiques peuvent
chevaucher un monstre.
Objets magiques : Les Shamanes peuvent avoir 1 objet magique, les
Champions 2, les Maîtres 3 et les Seigneurs 4.
Runes : un Prêtre des Runes ne peut pas avoir d’autres Runes que ses
Runes de Pouvoir (sorts).
Règles spéciales
Les Shamanes Nordiques provoquent
Les Shamanes Nordiques et l’unité
dont ils font partie sont sujets à
0 - 1 Unité de Vikings 16
points/figurine
Vous pouvez inclure une unité de
Vikings dans votre armée.
Ce sont des vétérans des raids depuis des années.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Vikings |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
5 |
1 |
9 |
Equipement : Les Vikings sont équipés
de haches et ils les préfèrent aux autres armes. Ils portent une armure légère
et un bouclier.
Sauvegarde : 5+.
Options : Ils peuvent échanger leur bouclier
contre une arme supplémentaire sans surcoût, ou leur arme et leur bouclier
contre une hache à 2 mains (+
Runes : Un Viking peut avoir jusqu’à 3 Runes.
Règles spéciales
·
Les Vikings sont déterminés.
·
Les Vikings peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.
0 - 1 Unité de
Briseurs de destin 45 points/figurine
Vous pouvez inclure une unité de
Briseurs de destin dans votre armée.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Briseurs de destin |
6 |
3 |
0 |
6 |
4 |
2 |
6 |
3 |
10 |
Equipement : Haches ou épées.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Ils peuvent être équipés d’armes à 2 mains (+
Runes : Un Briseur de destin peut avoir jusqu’à 2 Runes.
Règles spéciales : voir bestiaire.
0 - 1 Unité de
Guerriers divins 35 points/figurine
Vous pouvez inclure une unité de
Guerriers divins dans votre armée.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerriers divins |
4 |
7 |
5 |
4 |
4 |
1 |
6 |
1 |
10 |
Equipement : Haches ou épées, et
boucliers.
Sauvegarde : 6+.
Options : Ils peuvent échanger leur bouclier contre une arme
supplémentaire sans surcoût. Ils peuvent être équipés de javelines (+
Runes : Un Guerrier divin peut avoir jusqu’à 3 Runes, mais pas celle de
régénération.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Valkyries 9
points/figurine
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Valkyries |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Equipement : Epée et bouclier.
Sauvegarde : 6+.
Options : Elles peuvent être équipées d’armures légères. L’unité peut
avoir un étendard magique.
Runes : Une Valkyrie peut avoir jusqu’à 2 Runes.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Guerriers 9
points/figurine
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerriers |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+
Runes : Un Guerrier peut avoir 1 Rune.
Loup-garous des
neiges 25
points/figurine
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Forme humaine |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Loup-garou |
9 |
4 |
0 |
4 |
4 |
1 |
5 |
2 |
9 |
Equipement : Epée mais une fois
transformés, griffes et crocs.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Comte Garou 60
points/figurine
Vous pouvez cacher un Comte Garou
dans chaque unité de Guerriers, Valkyries, Loup-garous des neiges.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Comte Garou |
9 |
5 |
4 |
5 |
4 |
2 |
8 |
3 |
10 |
Equipement : Griffes, crocs.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Chasseurs 8
points/figurine
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseurs |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à une main, arc.
Sauvegarde : Aucune.
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Jotunn 230
points/figurine
Vous pouvez aligner 1 Jotunn par
tranche de 1.000 points de votre armée.
Ce sont des grandes créatures et ils ne sont pas obligés d’être en unités.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Jotunn |
7 |
5 |
4 |
7 |
6 |
5 |
3 |
4 |
8 |
Equipement : Arme à 1 main (à sa
taille).
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Bannis 9
points/figurine
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Bannis |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Epées.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Fermiers 5
points/figurine
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fermiers |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+
Runes : Aucune.
Maîtres de meute 7
points/figurine
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maîtres de meute |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Loup |
9 |
3 |
0 |
3 |
2 |
1 |
4 |
1 |
3 |
Loup Géant |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
4 |
Loup Blanc |
10 |
5 |
0 |
4/5 |
4 |
3 |
7 |
¾ |
6 |
Ours |
4 |
3 |
0 |
5 |
5 |
2 |
3 |
2 |
6 |
Troll des neiges |
6 |
3 |
1 |
5 |
4 |
3 |
2 |
3 |
4 |
Equipement : Hache et haches de jet.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+
Runes : Les Maîtres de meute peuvent avoir 1 Rune.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Nains nordiques 9
points/figurine
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nains nordiques |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+
Runes : Les Nains Nordiques peuvent avoir jusqu’à 3 Runes.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Dragons
Dragon 450 points
Grand Dragon 600 points
Dragon Empereur 750 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dragon |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
7 |
8 |
7 |
7 |
Grand Dragon |
6 |
7 |
0 |
7 |
7 |
8 |
7 |
8 |
8 |
Dragon Empereur |
6 |
8 |
0 |
8 |
8 |
9 |
6 |
9 |
9 |
Chimère 250
points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chimère |
6 |
4 |
0 |
7 |
6 |
6 |
4 |
6 |
8 |
Cockatrice 150
points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cockatrice |
4 |
3 |
0 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
6 |
Loup Blanc 95 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Loup Blanc |
10 |
5 |
0 |
4/5 |
4 |
3 |
7 |
3/4 |
6 |
Scorpion Géant 50 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Scorpion Géant |
5 |
3 |
0 |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
7 |
Griffon 150
points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Griffon |
6 |
5 |
0 |
6 |
5 |
5 |
7 |
4 |
8 |
Hippogriffe 145
points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hippogriffe |
8 |
5 |
0 |
6 |
5 |
5 |
6 |
3 |
8 |
Manticore 200
points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Manticore |
6 |
6 |
0 |
7 |
7 |
5 |
4 |
4 |
8 |
Mammouth de guerre 200
points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mammouth de guerre |
8 |
3 |
0 |
7 |
5 |
6 |
2 |
4 |
5 |
Cavalier |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Nuées 100
points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Rats |
6 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
Lézards |
4 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
Serpents |
3 |
3 |
0 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
Insectes |
4 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
Scorpions |
4 |
3 |
0 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
Runes de
pouvoir (sorts)
Pouvoir 2 |
Modifier le destin Le Prêtre des Runes tente de manipuler le destin
en faveur de son camp. |
Pouvoir 1 – 3 Portée 24 pas Reste actif |
Tempête glaciale Le Prêtre des Runes ouvre une porte sur le royaume
glacé des Dieux nordiques, provoquant une tempête. |
Pouvoir 1 Reste actif |
Aide Le
Prêtre des Runes demande l’aide de ses Dieux pour la bataille. 1)
+ 1 en CT Ce sort peut être lancé plusieurs fois à chaque
phase de magie, un Prêtre des Runes peut donc avoir plusieurs Runes, même
identiques. |
Pouvoir 1 Reste actif Portée 6 pas |
Plumes d’oiseau Le Prêtre des Runes appelle des plumes d’oiseaux
magiques et la personne sur qui il les mets devient capable de voler. |
Pouvoir 3 Ligne de vue Portée 24 pas |
Nid Le Prêtre des Runes lance sur un ennemi la plus
terrible malédiction qu’il connaisse. |
Pouvoir 1 Portée 12 pas |
Blizzard Le Prêtre des Runes conjure un blizzard pour
stopper ses ennemis. |
Pouvoir 3 Reste actif Portée 18 pas |
Résistance de la pierre Le Prêtre des Runes change la peau de la cible en
pierre. |
Pouvoir 2 Reste actif Portée 18 pas |
Frénésie Le Prêtre des Runes choisit une figurine et lui
fait ressentir le goût du sang plus fort que jamais. |
Pouvoir 2 Ligne de vue Portée 12 pas |
Vision du Prophète Le Godi peut voir ce qui est caché. Le Godi peut choisir une figurine, le sort lui permettra de connaître les sorts et objets magiques qu’elle possède, le joueur devra lui montrer. Godi uniquement |
Pouvoir 2 Reste actif Portée 24 pas |
Regard rouge Ce sort affecte une unité de Briseurs de destin. L’unité peut doubler son Mouvement quand elle bouge et peut ajouter un bonus de + 1 Attaques. Ce sort leur demande un effort supplémentaire, à la fin du sort, lancer 1d6 pour chaque figurine, sur 6+ elle subit 1 blessure sans sauvegarde. Ce sort dure jusqu’à la fin de la prochaine phase de magie Nordique. |
Pouvoir 1 Reste actif Ligne de vue Portée 18 pas |
Fantôme Le Prêtre des Runes appelle le fantôme de
quelqu’un mort horriblement et l’envoie sur ses ennemis. |
Pouvoir 3 Reste actif |
Forme du Dragon Ce sort permet au Godi de se transformer en Grand Dragon, soignant toutes ses blessures dans le processus. Le Godi obtient les caractéristiques du Grand Dragon, il est incapable d’utiliser ses objets magiques mais il peut lancer ses sorts normalement. Le Godi reprendra sa forme à la fin du prochain tour du joueur Nordique. Godi uniquement |
Pouvoir 1 Ligne de vue Portée 12 pas |
Blessure Le Godi pointe son doigt vers une figurine, lui infligeant 1 blessure, sans sauvegarde. Godi uniquement |
Objets
magiques
Objet magique 100 points |
Amulette de retour instantané Quand
Gunnar est tué il doit immédiatement faire un test de commandement. Gunnar Daemon uniquement |
Objet magique 75 points |
MEGINGJARDIR Gunnar
est le gardien de Megingjardir, que l’on dit avoir été en possession du
Jotunness Gridur. Gunnar Daemon uniquement |
Arme magique 75 points |
Troll de bataille Personne
ne sait quand ni où Erik a eu cette hache, mais il est rarement sans elle.
Erik clame que tant qu’il est armé de cette hache, il est béni des dieux et
personne ne peut le vaincre. Erik Hacherouge uniquement |
Objet de sorcellerie 35 points |
Mjod de maîtrise magique Le Prêtre des Runes possédant cette fiole peut la boire au début de n’importe laquelle de ses phases de magie. Il gagnera un niveau de magie, pour cette phase uniquement. Il peut piocher une carte de sort dans n’importe quel paquet, et il reçoit 2d3 cartes de vents magiques supplémentaires, qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Une fois la phase de magie terminée, le sort additionnel est défaussé, et le Mjod vide ne pourra plus être utilisé à cette bataille. Prêtre des Runes nordique uniquement |
Objet de sorcellerie 35 points |
Présent de Loki Ce
présent permet à Sturmjarl de lancer de Sturmjarl uniquement |
Objet de sort 75 points |
Cristal de Permagivre Le
porteur peut l’utiliser pour lancer un sort, 3 fois par bataille. Mages de Kislev ou Nordiques uniquement |
Objet enchanté 50 points |
Ceinture d’Odin Cette
ceinture serait un cadeau du Patriarche suprême (Odin) au premier
Alsherjargodi. Njall le prophète uniquement |
Objet de sorcellerie 15 points |
Rune de Njall Ce
talisman est gravé avec une rune connue de Njall uniquement. Lui seul connaît
son secret, comment l’invoquer et ce qu’elle fait. La rumeur dit qu’avec
cette rune, Njall aura toujours les Runes de Puissance dont il a besoin. Njall le prophète uniquement |
Arme magique 135 points |
Gramr On
dit que Gramr est l’épée la plus puissante jamais forgée, ses bords sont si
tranchants qu’elle tranche tout. Nordique uniquement |
Objet de sorcellerie 50 points |
Runes Un Shamane Nordique possédant cet objet peut relancer toute tentative de dissipation ratée une fois. Shamane Nordique uniquement |
Arme magique 15 points |
Gugnir Cette lance est lancée par le Général Nordique vers ses ennemis avant le début de la bataille, après que le déploiement soit terminé. Le Général Nordique doit choisir le Général ennemi comme cible, la lance a une portée illimitée et trouve sa cible automatiquement, et se plante devant elle dans le sol. Le Général, et l’unité dont il fait partie, ne pourra bouger que sur un résultat de 3+ sur 1d6 au début de son tour. Gugnir ne compte pas comme un objet magique dans le nombre d’objets magiques autorisés au Général Nordique. Général Nordique uniquement |
Objet de sorcellerie 75 points |
Bâton runique Cet ancien bâton est couvert de puissantes Runes qui absorbent une puissance supplémentaire des vents magiques et la canalisent dans le corps du Prêtre des Runes, lui permettant d’utiliser ses Runes de Puissance. Le Prêtre des Runes possédant ce bâton peut l’utiliser pour gagner des points de pouvoir pour alimenter ses sorts. Après chaque utilisation, lancez 1d6 pour chaque carte de pouvoir gagnée et sur un résultat de 1 ou 2, le Prêtre subit 1 blessure sans sauvegarde. Si le Prêtre atteint 0 PV, le sort sera lancé juste avant qu’il ne meure. Prêtre des Runes uniquement |
Objet enchanté 60 points |
Coeur d’essence de Garou Ce
coeur est une relique du clan de Loup-garou des neiges uniquement |
Objet enchanté 25 points |
Peau de caméléon La
peau permet au porteur de se fondre dans avec son environnement. Roi Nightwolf uniquement |
Objet enchanté 25 points |
Coeur de vengeance Si le porteur est tué, le Cœur de Vengeance le remplit d’une énergie lui permettant de frapper ses ennemis avant de mourir. Le porteur peut immédiatement porter toutes ses attaques sur tout ennemi en contact socle à socle. Il peut même le faire si il a déjà effectué ses attaques plus tôt dans la même phase de corps à corps ou si la phase de corps à corps est finie. Nordique uniquement |
Arme magique 130 points |
Buveuse d’âmes Chaque
fois que le porteur de cette lame touche en corps à corps, il blesse
automatiquement. Nordique uniquement |
Objet enchanté 50 points |
Heaume de la vision future Le
Heaume de la vision future permet à son porteur de voir toutes les attaques
dirigées contre lui avant qu'elles frappent réellement, et lui permet,
souvent, de les esquiver. Gunnar Daemon uniquement |
Objet de sort 60 points |
Talisman de voleur Le porteur de ce talisman peut l’utiliser pour lancer un sort à sa phase de magie. Le porteur doit nommer l’objet magique désiré, si il se trouve dans un rayon de 12 pas, il va pouvoir tenter de l’échanger contre un des siens. Lancez 1d6 et multipliez par 10 puis additionnez à la valeur de l’objet que vous voulez échanger et comparez avec la valeur de l’objet désiré ; si le résultat est supérieur ou égal, l’objet est échangé. Nordique uniquement |
Objet enchanté 50 points |
Masque de Ceux
qui regardent la porteuse de ce masque y verront une image effroyable de la
fin de leur propre existence. Valkyrie uniquement |
Objet enchanté 50 points |
Talisman d’Odin Tout Prêtre des Runes ami sur le champ de bataille peut cibler le porteur avec un de ses sorts, où qu’il soit même hors de la portée normale du sort. Si le sort a une zone d’effet, le porteur en sera le centre, si le sort affecte une unité, l’unité du porteur sera affectée. Le sort est considéré comme lancé par le Prêtre des Runes et ne fait pas devenir le porteur un " lanceur de sorts ". Nordique uniquement |
Objet enchanté 25 points |
Feuilles de la destinée Le
Roi Fafnrbane a par le passé rendu un grand service aux Sorcières du destin
et pour le remercier elles lui ont donné un petit sac avec des feuilles de
l'arbre du monde Yggdrasil, de sorte qu'il puisse partiellement contrôler son
destin... Roi Fafnrbane uniquement |
Objet enchanté 25 points |
Coeur de
blizzard
Le blizzard peut être relâché à la
fin du tour Nordique et durera jusqu’à la fin du prochain tour Nordique.
Le blizzard crée une barrière autour d’une unité/figurine, la protégeant
complètement des tirs.
Si l’unité est en corps à corps (ou y arrive), les 2 unités seront affectées.
Nordique
uniquement
Erik Hacherouge
Haut Roi Nordique 205
points
Hache " Troll de Bataille " +75 points
Votre armée peut être commandée par
Erik Hacherouge. Si c’est le cas, Erik Hacherouge est le Général de votre armée
et remplace celui de la liste d’armée.
Les Sagas Nordiques parlent de nombreux grands héros, certains étaient plus
grands qu’Erik, alors que certains pas, mais la plupart sont restés inconnus
excepté des Nordiques eux-mêmes. Là où Erik Hacherouge diffère des autres,
c’est dans le profond effet qu’il a sur les autres nations du Vieux Monde. Erik
Hacherouge est le premier Nordique a avoir réussi à unir la plupart des clans de
Norsca sous une seule bannière.
Sa carrière a commencé comme dans la plupart des sagas nordiques, quand Erik a
grandi dans les royaumes froids de Norsca et a décidé d'aller piller, ainsi que
certains de ses camarades.
Erik quitta Norsca avec seulement un drakkar et une vingtaine d’hommes, Erik
est revenu deux ans plus tard avec une douzaine de bateaux, chargés avec son
butin, il avait navigué et pillé tous le long des côtes entre Kislev et
Mais son dernier raid (qu’il a gagné), l'a placé sur le chemin pour devenir un
grand chef, c’était sur la ville libre de Marienburg. Entendant parler de la
défaite d'Erik dans
En entendant ces nouvelles Erik sût qu'il devait agir ou être détruit par la
meilleure et plus grande flotte de guerre.
Erik a projeté un audacieux raid nocturne sur la ville de Marienburg elle-même.
L'incursion était un succès énorme, avant la nuit était plus de moitié de
Marienburg était éclairée par la lumière des bateaux incendiés, mais le mieux,
Erik était parvenu à capturer Guy du Lac, le Duc lui-même. Erik a navigué hors
de l'estuaire de Marienburg avec sa flotte restante et le Duc.
C’est alors qu'Erik devint plus puissant parmi son propre peuple. Les Nordiques
avaient été plus d'un siècle sans Haut Roi et la grande fréquence des
maraudeurs du chaos dans le Nord et les hivers rigoureux commençaient à prendre
leur dîme sur les Nordiques.
Erik est revenu à la maison avec des richesses, mais il s'est vite rendu compte
que l'or ne nourrit pas.
Sachant que l'empire payerait
chèrement pour obtenir un moyen de pression sur son ancienne ville impériale,
Erik envoya un message immédiatement au dirigeant de l'Empire, à l’époque
Willhelm III.
Erik rançonna Guy du Lac à l'Empire, pas pour de l'or, mais pour des réserves
de nourriture. Erik a été acclamé comme le sauveur du peuple Nordique et quand
il assuma le titre de Haut Roi, personne ne s'opposa à lui.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Erik Hacherouge |
4 |
7 |
6 |
5 |
5 |
3 |
7 |
4 |
10 |
Armes/armure
Erik est équipé d’une épée et de sa Hache de bataille, connue sous le nom de
Troll de Bataille. Il est aussi équipé d’un bouclier.
Objets magiques
Erik est le Haut Roi et est autorisé à avoir jusqu'à 3 objets magiques. Le
premier objet sera toujours sa hache, Troll de bataille, un présent de son père
que la rumeur dit bénie par Odin lui-même. Erik peut en plus avoir jusqu'à 3
runes communes.
Déterminé
Erik est déterminé.
Ignore la douleur
La constitution d’Erik est forte et il est capable d’ignorer des coups qui
devraient normalement terrasser un homme. Si Erik est réduit à 0 PV alors, au
lieu de le retirer, couchez la figurine sur le sol. Au début des tours
Nordiques suivants, lancez 1d6. Sur 4+, Erik a encaissé la blessure et se
relève, il était juste groggy, relevez la figurine, Erik peut bouger et se
battre normalement pour ce tour et il est revenu à 1 PV. Sur un résultat de 2
ou 3, Erik est encore inconscient et ne peut rien faire à ce tour, relancez au
début du prochain tour Nordique. Sur un résultat de 1, Erik a réellement
souffert du coup et est retiré du jeu.
Pendant qu’Erik est à terre il
devrait être ignoré, passant pour mort, il ne peut pas être déplacé par un
ennemi ou un ami. Si Erik se relève en contact avec une figurine ennemie, il
est considéré comme étant en corps à corps et ayant chargé.
Invocation de Thor
Levant ses bras vers le ciel, Erik peut appeler à l’aide ses pères en cas de
besoin. Le ciel se couvre de gros nuages noirs d’orage, le tonnerre gronde et
des éclairs tombent sur ses ennemis.
Une fois par bataille, au début d’un tour Nordique, Erik peut lancer
l’Invocation de Thor. La portée de tous les tirs sera réduite de moitié et tous
les tirs subiront un malus de - 1 pour toucher. Les éclairs tomberont sur une
figurine/unité ennemie choisie pendant la phase de tir Nordique, causant 1d6
touches de Force 4 à sa cible. Les sauvegardes d’armures normales sont
annulées, mais les sauvegardes d’armures magiques fonctionnent normalement. De
plus, tous les ennemis dans un rayon de 12 pas d’Erik seront sujets à
Peur
Les exploits de Erik et de ses pillards sont connus dans le Vieux Monde. Erik
est connu pour sa vitesse d’action et son esprit tactique, faisant de lui un
Général craint, conduisant son armée au premier rang, alors que la plupart des
généraux regarderaient d’un endroit sûr. Erik Hacherouge provoque
" Troll de bataille "
Personne ne sait quand ni où Erik a eu cette hache, mais il est rarement sans
elle. Erik clame que tant qu’il est armé de cette hache, il est béni des dieux
et personne ne peut le vaincre.
Les figurines blessées par cette hache n’ont droit à aucune sauvegarde d’armure
excepté les armures magiques. De plus, la hache rayonne d’une aura de
protection, donnant à Erik une sauvegarde spéciale. Si Erik est blessé, lancez
1d6, sur 4+ la blessure est annulée.
GUNNAR DÆMON 180
POINTS
Amulette de Retour instantané +100 points
Megingjardir +75 points
Heaume de la vision future +50 points
Fléau guerrier +35 points
Blizzard +750 points
Vous pouvez inclure Gunnar Daemon dans
votre armée. Il peut être votre Général, dans ce cas, il remplace celui de la
liste d’armée. On dit que Gunnar est le plus grand guerrier des clans Nordiques
qui est né depuis de nombreuses générations. C’est le Champion des Rois
Nordiques et est aimé par tous ceux qui le connaissent. Certains murmurent
qu’il pourrait être le Roi lui-même si il le voulait, mais l’ambition de Gunnar
est la joie du combat. On dit qu’il est capable de sauter en l’air sans élan,
de sa propre taille, en armure complète.
Gunnar passe habituellement son temps à débarrasser les montagnes des monstres
diaboliques, montant habituellement en combat, son ami Blizzard, un dragon
blanc, le rendant plus craint encore que le roi des Briseurs de destin.
Un grand destin l'attend pour celui qui a été mentionné dans les plus grandes
prophéties, il est destiné à devenir un des Guerriers Divins à sa mort.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gunnar Daemon |
4 |
7 |
7 |
5 |
4 |
3 |
8 |
4 |
10 |
Blizzard |
6 |
8 |
0 |
8 |
8 |
9 |
6 |
9 |
9 |
Armes/Armure
Gunnar Dæmon est équipé d’une épée, d’un bouclier et d’un arc.
Objets magiques
Gunnar Dæmon a découvert beaucoup de trésors oubliés depuis longtemps dans les
tanières dont il a massacré les habitants et peut porter jusqu'à quatre objets
magiques.
Gunnar doit toujours choisir l’Amulette de Retour instantané, qui lui a été
donnée par le godi Njall le Prophète, puis choisira le Megingjardir, le Fléau
guerrier et le Heaume de la vision future.
Il ne peut pas avoir d’autres objets magiques.
Gunnar peut être équipé avec jusqu'à 3 Runes Communes.
Amulette de retour instantané
Quand Gunnar est tué il doit immédiatement faire un test de commandement.
Si il le réussit, il peut retourner à la bataille en tant qu'un des Guerriers
Divins.
Il reviendra, immédiatement, à l’endroit où il est mort et peut continuer à se
battre en corps à corps pour continuer le combat.
Il sera entièrement guéri et aura tous ses objets magiques, excepté l'Amulette
de Retour instantané, et dorénavant, comme les autres Guerriers Divins, il
régénère, comme décrit dans le bestiaire, mais il ne gagnera aucun autre
avantage de son changement.
MEGINGJARDIR
Gunnar est le gardien de Megingjardir, que l’on dit avoir été en possession du
Jotunness Gridur.
Elle fonctionne de la même manière que la célèbre ceinture de Force de Thor.
Quand Gunnar porte Megingjardir, sa force sera doublée avec un maximum de 10.
Heaume de la vision future
Le Heaume de la vision future permet à son porteur de voir toutes les attaques
dirigées contre lui avant qu'elles frappent réellement, et lui permet, souvent,
de les esquiver.
Le porteur de ce Heaume peut esquiver toutes les tirs attaques qui le
toucheraient sur un résultat de 3+ sur 1d6 et toutes les attaques de corps à
corps sur un résultat de 4+ sur 1d6.
Si il chevauche une monture, la monture peut également esquiver les tirs qui la
toucheraient mais seulement sur un résultat de 5+ sur 1d6.
Fléau guerrier
Quand le Fléau guerrier frappe, sa victime devient confuse, et à des
difficultés pour refrapper.
Chaque blessure infligée par le Fléau guerrier réduit la caractéristique
Attaque de sa victime de 1.
Cette pénalité s'applique pour le reste du jeu.
Un ennemi réduit à 0 attaques ne peut pas attaquer et ne peut pas tirer non
plus.
Déterminé
Gunnar a survécu à beaucoup de dures épreuves et certains disent qu'il s'est
élevé au-dessus de sa tête et que pour cela il est insouciant en combat.
Gunnar est déterminé comme décrit dans le Bestiaire.
Blizzard
Quand il était jeune, lors d’un de ses voyages dans les montagnes de sa vallée,
il est arrivé sur un groupe de Thursar (géants) alors qu’ils allaient entrer
dans la tanière de Blizzard et de sa couvée.
Il a aidé Blizzard, le défendant et a gagné la gratitude éternelle du Dragon de
glace Empereur, parce qu’ il avait été récemment sévèrement blessé et aurait sûrement
péri sans l'aide de Gunnar.
Blizzard est un Dragon de glace Empereur et toutes les règles au sujet des
Dragons de glace s'appliquent également à lui comme décrit dans le bestiaire.
Si Gunnar meurt, modifiez le résultat du d6 par + 1 lors du test de "
Réaction du monstre ".
Tant que Blizzard est avec Gunnar il est également déterminé.
Egill le vengeur 460
POINTS
Cœur de Vengeance +25 points
Votre armée peut inclure Egill le
vengeur, Roi du Clan des Briseurs de destin et grand Godi et poète. Il peut
être votre Général, si c’est le cas il remplace le général de votre liste
d’armée. Si vous incluez Egill dans votre armée, vous ne pouvez pas y aligner
un autre Roi des Briseurs de Destin. Egill est connu à travers tout le Royaume
comme un des plus mortel adversaire qui a jamais vécu. Très jeune, il montra
les signes du grand tempérament des Briseurs de Destin. Il tua pour la première
fois à l’âge de 6 ans, après s’être disputé, lors d’une partie de hockey, avec
un gamin plus vieux que lui de quelques années. A ce moment, sa mère prophétisa
qu’il serait un grand Viking.
Certains ont plaisanté sur Egill, disant qu’il n’était pas humain, mais une
montagne avec des épaules incroyablement larges. Plus d’un adversaire a cassé
son épée alors qu’il essayait de lui fendre le crâne.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Egill le vengeur |
6 |
7 |
0 |
7 |
5 |
5 |
10 |
6 |
10 |
Armes/Armure
Epée, lance et un bouclier.
Objets magiques
Egill peut avoir jusqu'à 4 objets magiques mais l’un d’entre eux doit toujours
être le Cœur de Vengeance.
Egill ne peut pas avoir d’autres Runes que ses Runes de Puissance.
Roi des Briseurs de Destin
Egill est un descendant direct de Völsungur, le premier Roi des Briseurs de
Destin, et a plus d’énergie que n’importe qui d’autre. Donc, il ne doit pas
tester pour la fatigue, autrement, toutes les autres règles des Briseurs de
Destin s’appliquent à lui.
Godi
Egill est un Godi et peut avoir jusqu'à 4 Runes de Puissance. Si il est en
corps à corps, il doit réussir un test de Commandement chaque fois qu’il veut
lancer un sort. En cas d’échec, le sort échoue et les cartes de Pouvoir sont
perdues.
Cœur de vengeance
Si le porteur est tué, le Cœur de Vengeance le remplit d’une énergie lui
permettant de frapper ses ennemis avant de mourir. Le porteur peut
immédiatement porter toutes ses attaques sur tout ennemi en contact socle à
socle. Il peut même le faire si il a déjà effectué ses attaques plus tôt dans
la même phase de corps à corps ou si la phase de corps à corps est finie.
Njall le Prophète 370
POINTS
Mjod de Maîtrise Magique +35 points
Bâton runique +75 points
Ceinture d’Odin +50 points
Rune de Njall +15 points
Votre armée peut inclure Njall le
Prophète. C’est l’actuel Alsherjargodi, le Haut Prêtre de tous les prêtres des
Runes du Royaume, et un des plus grands Godi qui a jamais vécu. Il est le plus
célèbre pour sa capacité à voir dans le futur et sa sagesse. Bien que son corps
soit vieux, sa puissance est grande et il a été la cause de la victoire pour
beaucoup d'armées nordiques, utilisant ses puissantes Runes pour arrêter
l'ennemi.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Njall le Prophète |
4 |
6 |
5 |
4 |
4 |
4 |
7 |
4 |
10 |
Armes/armure
Epée.
Objets magiques
Njall peut avoir jusqu'à 4 objets magiques mais il doit toujours avoir le Mjod
de Maîtrise magique et le Bâton runique. Comme c’est un Godi, il ne peut pas
avoir d’autres Runes que ses Runes de Puissance.
Vision future
Njall a la capacité de voir dans le futur, ce qui en fait, entre autres, un
lanceur de sorts meilleur que tous les autres. Malgré ses grands pouvoirs,
Njall n’est pas un tueur dans l’âme et utilise généralement sa vision pour
contrer les sorts ennemis. Chaque fois que Njall tente de dissiper un sort
adverse ou qu’il est engagé dans un Duel Mental, il sera toujours considéré
comme étant d’un niveau supérieur à son adversaire. Il sera considéré comme
étant d’un niveau supérieur même quand il tentera de dissiper un sort de Haute
Magie.
Une fois par bataille, Njall peut
voir dans le futur, voyant toutes les possibilités dont ses ennemis peuvent
user pour dissiper ses sorts, ce qui lui permet de les " esquiver "
et de lancer un sort comme si il était lancé avec Pouvoir Total.
Mjod de Maîtrise magique
Le Prêtre des Runes possédant cette fiole peut la boire au début de n’importe
laquelle de ses phases de magie. Il gagnera un niveau de magie, pour cette
phase uniquement. Il peut piocher une carte de sort dans n’importe quel paquet,
et il reçoit 2d3 cartes de vents magiques supplémentaires, qu’il est le seul à
pouvoir utiliser. Une fois la phase de magie terminée, le sort additionnel est
défaussé, et le Mjod vide ne pourra plus être utilisé à cette bataille.
Bâton runique
Cet ancien bâton est couvert de puissantes Runes qui absorbent une puissance
supplémentaire des vents magiques et la canalisent dans le corps du Prêtre des
Runes, lui permettant d’utiliser ses Runes de Puissance. Le Prêtre des Runes
possédant ce bâton peut l’utiliser pour gagner des points de pouvoir pour
alimenter ses sorts. Après chaque utilisation, lancez 1d6 pour chaque carte de
pouvoir gagnée et sur un résultat de 1 ou 2, le Prêtre subit 1 blessure sans
sauvegarde. Si le Prêtre atteint 0 PV, le sort sera lancé juste avant qu’il ne
meure.
Ceinture d’Odin
Cette ceinture serait un cadeau du Patriarche suprême (Odin) au premier
Alsherjargodi.
La ceinture protège son porteur des puissantes attaques adverses.
Si Njall est engagé en corps à corps
avec un adversaire dont
Rune de Njall
Ce talisman est gravé avec une rune connue de Njall uniquement. Lui seul
connaît son secret, comment l’invoquer et ce qu’elle fait. La rumeur dit
qu’avec cette rune, Njall aura toujours les Runes de Puissance dont il a
besoin.
Cette rune permet à Njall de contrôler quels sorts il aura pour le combat.
La rune permet à Njall de piocher ses sorts avant tout autre lanceur, dans le
paquet de Runes de Puissance.
De plus, avant de choisir ses sorts, il peut en défausser 4 du paquet, de
manière à choisir les sorts les plus utiles pour ce combat. Ensuite, les 4
sorts retournent dans le paquet et les autres lanceurs pourront les utiliser.
STURMJARL
Seigneur Shamane de
Esjgard 328
points
Présent de Loki +35 points
Runes +50 points
Votre armée peut inclure Sturmjarl,
Seigneur Shamane de Ejsgard comme personnage dans votre armée. Sturmjarl est un
personnage solitaire qui vit au plus profond du Royaume d’Ejsgard dans
l’extrême Nord de Norsca. Ejsgard est pratiquement désert, c’est là que vivent
les meutes de Loups Géants, les Troll de Neige, les Mammouths et les Loups
Blancs y ont leurs terrains de chasse. Néanmoins, Sturmjarl vit là-bas, haut
dans les montagnes qui bordent les Royaumes du Chaos, où les jours et les nuits
durent toute une saison. Durant de longues périodes il a étudié les légendes et
histoires anciennes, écrit des grandes sagas et vénéré les dieux. Sturmjarl
utilise sa grande capacité à lancer des sorts pour dissimuler sa maison dans
les brumes, pour garder les animaux sauvages et les intrus au loin. Très peu de
Nordiques connaissent Sturmjarl et ceux-là le prennent pour un fou. Beaucoup de
Nordiques lui ont demandé son aide dans le passé et Sturmjarl considère que
celui qui arrive à atteindre sa maison le mérite.
Sturmjarl ne contrôle pas
complètement son destin, il y a des années, Loki, le dieu de la tricherie et du
mensonge, lui fit un présent. Pour Loki ce fut un mauvais choix, pour Sturmjarl
tant que le présent sera en sa possession, il le rendra plus puissant et lui
permettra un meilleur contrôle de lui-même. Sturmjarl a donc bénéficié des
grands pouvoirs offerts par le présent de Loki. Si c’est nécessaire, Sturmjarl
n’hésitera pas à aider son peuple et il a déjà été vu au combat de nombreuses
fois, massacrant les ennemis de Norsca avec des Tempêtes, leur retournant leur
magie sur eux-mêmes. Sturmjarl est assez craint.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sturmjarl |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
7 |
3 |
10 |
Tueur |
10 |
5 |
0 |
4/5 |
4 |
3 |
7 |
3/4 |
6 |
Armes/Armure
Sturmjarl est équipé d’une épée.
Objets magiques
Comme Seigneur Shamane, Sturmjarl peut avoir jusqu'à 4 objets magiques mais il
doit toujours avoir le " Présent de Loki ", et le second objet doit
être " Runes ".
Seigneur Shamane
Sturmjarl est un Seigneur Shamane et toutes les règles spéciales des Shamanes
s’appliquent.
Présent de Loki
Ce présent permet à Sturmjarl de lancer de
Runes
Un Shamane Nordique possédant cet objet peut relancer toute tentative de
dissipation ratée une fois.
Tueur
Tueur est un Loup Blanc, rejeté de sa meute parce qu’il était trop vicieux.
Sturmjarl l’a entraîné et parfois il le chevauche au combat. Si Sturmjarl monte
Tueur, il ne peut pas être en contact socle à socle avec des Nordiques, car
Tueur les attaquerait, mais tant qu’il le monte, Tueur est sujet à
Roi FAFNRBANE 250
POINTS
Gramr +135 points
Feuilles de
Votre armée peut inclure Fafnrbane
comme personnage. Il peut être le Général, si c’est le cas, il remplace celui de
la liste d’armée. Le Roi Fafnrbane a suivi les conseils d’Odin et tué le Dragon
Fafnr, s’est baigné dans son sang et a mangé son coeur. Cela l’a fortement
affecté, il a gagné la résistance du Dragon et est maintenant invulnérable aux
armes normales. Suivant toujours les conseils d’Odin, il voyagea jusqu'à un
château surmonté par un mur de feu. En traversant ce mur, il gagna la main de
Hildur, une vraie Reine Valkyrie qui dormait dans le château. Fafnrbane porte
toujours Gramr, une arme donnée en cadeau par Odin à son père, dont on dit
qu’elle est la plus puissante épée existant.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Roi Fanrbane |
4 |
6 |
6 |
5 |
8 |
3 |
3 |
4 |
10 |
Armes/armure
Fafnrbane est équipé d’un bouclier et de l’épée Gramr.
Objets magiques
Fafnrbane peut avoir jusqu'à 3 objets magiques. Il doit toujours avoir Gramr et
les Feuilles de
Résistance de Fafnr
En suivant les conseils d’Odin, Fafnrbane a gagné la résistance de Fafnr le
dragon quand il l’a tué. Cet acte héroïque lui a donné une Endurance de 8 et
une Sauvegarde Spéciale de 5+.
De plus, il est déterminé.
Gramr
On dit que Gramr est l’épée la plus puissante jamais forgée, ses bords sont si
tranchants qu’elle tranche tout.
Toute touche réussie avec cette épée blessera sur 3+, sans s’occuper de
Si vous obtenez un 6 sur votre jet pour blesser, vous pouvez relancer pour
effectuer une blessure supplémentaire, tant que vous obtenez des 6, vous faites
1 blessure par jet et vous pouvez relancer.
A cause de son tranchant, les
blessures ne peuvent pas être sauvegardées, ni par une armure, ni par une
armure magique, ni par un objet magique, l’épée tranchant facilement dans toute
substance.
Toute blessure infligée fera perdre, de manière permanente, 1 point de
sauvegarde d’armure, l’épée endommageant l’armure irrémédiablement, qu’elle
soit magique ou non. Une armure dont
Feuilles de
Le
Le Roi Fafnrbane avalera une des feuilles au début de la bataille.
Pendant la bataille, il peut utiliser la puissance des feuilles pour réussir
automatiquement n'importe quel jet de dé qu’il a juste échoué.
Le joueur Nordique doit déclarer qu'il utilise la puissance de la feuille dès
que le jet de dé est effectué et raté, il ne pourra pas l’utiliser si il a
exécuté n'importe quelle autre action après le jet de dé et avant d’utiliser le
pouvoir de la feuille.
Règle spéciale
Si le Roi Fafnrbane ou Hildur est tué, l'autre sera sujet à
Hildur Vierge de feu 140
POINTS
Masque de
Gorrak +250 points
Votre armée peut inclure Hildur
Vierge de feu,
Elle peut être le général de l'armée, dans ce cas elle remplace le général dans
la liste d’armée.
Hildur Vierge de feu était une des plus grandes Valkyries au service d’Odin
mais elle a délibérément échoué une tâche importante pour lui.
Comme punition, elle était condamnée à épouser la première personne mâle qu’elle
rencontrerait.
D'autre part, Odin peut être pardonnant comme il peut être vengeur, ainsi il
l'a emprisonnée dans une forteresse entourée par un mur de feu.
L'homme qu'elle épouserait ne serait pas indigne de marier un de ses Valkyries
!
Là elle dormit pendant des centaines d'années, suspendue au temps, jusqu'à ce
que le Roi Fáfnrbane l'ait libérée.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hildur Vierge de feu |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Gorrak |
6 |
4 |
0 |
7 |
6 |
6 |
4 |
6 |
8 |
Armure/Armes
Hildur est équipée d’un bouclier et d’une épée.
Objets magiques
Hildur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques, mais le premier sera toujours le
Masque de
E
Valkyrie
Hildur est une Reine Valkyrie et toutes les règles spéciales des Valkyries s’appliquent.
Masque de
Ceux
Une figurine combattant en corps à corps contre la porteuse de ce masque sera
toujours considéré comme ayant une compétence de combat (CC) inférieure que son
opposante.
Il touchera donc sur un résultat de 4+ et sera touché sur un résultat de 3+,
avant les ajustements dûs aux bonus magiques.
Gorrak
Gorrak est le plus vieil et plus fidèle ami d’Hildur.
C’est une chimère qu’Hildur a enlevée presque à la naissance, après avoir tué
sa mère dans son antre.
On chuchote que Gorrak est d’une façon ou d'une autre la raison de la punition
de Hildur mais personne de vivant ne sait désormais la vérité.
Gorrak a été emprisonné avec Hildur dans sa punition et ils sont inséparables.
Gorrak et Hildur sont si proches que Gorrak, à la différence d'autres chimères
n'est pas affecté par les règles de monstres liés.
Si Hildur est tuée, vous ne devez pas tester sur la table de réaction des monstres
pour Gorrak, il restera toujours et protégera le corps de sa maîtresse adorée
comme si vous aviez obtenu un 6.
Règle spéciale
Si le Roi Fafnrbane ou Hildur est tué, l'autre sera sujet à
Roi NIGHTWOLF 260
POINTS
Cristal de Permagivre +75 points
Peau de Caméléon +25 points
Cœur d’essence de Garou +60 points
Votre armée peut inclure le Roi
Nightwolf comme personnage.
Il peut être votre Général, dans ce cas, il remplace celui de la liste d’armée.
Le Roi Nightwolf est roi du clan de
Le clan de
Le Roi Nightwolf est l’un d'eux. Il est lui-même un roi parmi les Garous, et
ses ancêtres avant lui depuis des générations.
Quand Morrslieb est haute, Nightwolf peut parfois être vu quitter sa forteresse
seul avec un groupe de Loups Blancs ou d'un Mammouth.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Roi Nightwolf |
9 |
7 |
5 |
6 |
4 |
3 |
7 |
4 |
10 |
Armes/Armure
Le Roi Nightwolf ne porte aucun équipement avec lui excepté ses crocs et
griffes et est considéré comme ayant une arme supplémentaire.
Nightwolf peut ne avoir aucun autre équipement avec lui, excepté ses objets
magiques.
Objets magiques
Nightwolf est un Roi et peut avoir jusqu'à 3 objets magiques.
Il doit toujours avoir le Cristal de Permagivre,
Nightwolf ne peut pas avoir de Runes.
Roi Garou
La malédiction de la lycanthropie frappe la famille de Nightwolf depuis des
générations et Nightwolf a dû vivre avec la malédiction toute sa vie, même
alors qu'il n’était qu’un petit enfant.
Cette intimité avec la malédiction lui a donné un plus grand contrôle de sa
forme, changeant avec une vitesse étonnante et son profil inclut la meilleure
de toutes ses formes.
Peur
Le Roi Nightwolf provoque
Frénésie
Le Roi Nightwolf peut choisir d’être sujet à
L
Son sang infecté l'aide avec l'augmentation de son énergie de sorte que quand
il teste pour l'épuisement comme le font tous les personnages frénétiques il
gagne un bonus de +1 sur le jet.
Régénération
Dans les veines de Nightwolf coule un mélange de sang infecté. Ce mélange
permet à Nightwolf de régénérer les blessures subies.
Si Nightwolf subit une blessure, lancez 1d6 à la fin de la phase où il l’a
subie et sur un résultat de 4+ la blessure sera régénérée et ne comptera pas
pour la résolution du combat.
Nightwolf ne peut pas régénérer les blessures causées par des sorts ou des
armes magiques.
Cristal de Permagivre
Le porteur peut l’utiliser pour lancer un sort, 3 fois par bataille.
Un tourbillon de glace et de neige entoure le porteur dans un nuage de lumière
diffuse.
Toute touche réussie contre le porteur avec une arme normale est déviée sur un
résultat de 3+.
Si il est frappé par une arme magique, le charme est immédiatement dissipé mais
aucun dommage n'est subi suite à cette frappe et l'arme magique sera détruite
sur un résultat de 3+.
Le sort reste actif pour toute la bataille, jusqu'à ce qu’il soit dissipé ou
que le lanceur soit tué.
Après que le Cristal de Permagivre ait été utilisé trois fois, sa puissance est
temporairement épuisée et il ne peut plus être utilisé pour cette bataille.
Peau de caméléon
La peau permet au porteur de se fondre dans avec son environnement.
Le porteur de cette peau peut être installé après que tous autres modèles aient
été installés sur la table, n'importe où hors de la vue de l'ennemi.
Le personnage ne peut pas être vu, et donc pas chargé ni visé par des sorts ou
des armes de jet ou à moins qu'il aie marché ou chargé durant la phase de
mouvement.
Une fois que le modèle a révélé sa position l'enchantement sera brisé et ne
fonctionnera plus pour le reste de la bataille.
Coeur d’essence de Garou
Ce coeur est une relique du clan de
Un Loup-garou avec ce coeur ne perdra jamais sa Frénésie, même lorsqu’il est battu
en corps à corps, et ne doit pas tester pour les attaques perdues après avoir
combattu en corps à corps.
Une fois par bataille, au début de la
phase de corps à corps le porteur peut appeler sa puissance pour le rendre plus
meurtrier.
Il peut tripler ses attaques, au lieu de les doubler, pour phase de corps à
corps seulement, et régénérera toutes les blessures qu'il a déjà subies sur un
résultat de 4+.
Après que le coeur ait été utilisé de cette façon sa puissance est
temporairement épuisée et il ne fonctionnera plus pour le reste de la bataille.
Notez que le porteur devra tester pour perdre une attaque due à l'épuisement à
la fin de la phase de combat durant laquelle le Cœur est épuisé.
HARALDUR 340
POINTS
Buveuse d’âmes +130 points
Votre armée peut inclure Haraldur,
Seigneur parmi les Guerriers Divins mais il ne peut ne pas être le général de
votre armée.Haraldur est dit, par les sagas, pour avoir été un des premiers
hommes à emménager dans les montagnes qui servent de maison au clan Viking.Il
était l’un des premiers pour arranger cette région inhospitalière et a dû
combattre beaucoup de monstres terrifiants de sa terre juste pour la
garder.Haraldur a réussi à renvoyer les monstres loin mais a par la suite
rencontré son sort malheureux après être entré dans un repaire des dragons et
devenu le premier Seigneur des Guerriers Divins.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Haraldur |
4 |
10 |
8 |
5 |
4 |
3 |
10 |
4 |
10 |
Armes/Armure
Haraldur ne peut pas être équipé d’arme supplémentaire ni d’armure.
Objets magiques
Haraldur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques mais le premier sera toujours sa
Buveuse d’âmes.
Haraldur peut aussi avoir jusqu'à 3 Runes Communes.
Parade
En combattant tout ces monstres, Haraldur s'est développé un style de combat
personnel.
Haraldur permet à ses adversaires de frapper, parant leurs attaques, attendant
une ouverture pour porter une attaque massacrante.
Haraldur peut essayer de parer tous les coups ennemis qui peuvent le frapper.
S' il décide de le faire, il sera forcé d'attendre que toutes les attaques des
ennemis soient effectuées pour choisir lesquelles il veut parer, et il frappera
après indépendamment de l'initiative ou de qui a chargé qui.
Haraldur peut tenter de parer toute attaque réussie sur un résultat de 4+ sur
1d6, mais pour chaque coup paré (parade réussie), Haraldur doit sacrifier une
de ses propres attaques.
Même si Haraldur est réduit à 0 attaques, il peut tenter de parer mais il ne
pourra pas frapper ensuite, même si il ne pare aucune attaque.
Tueur de monstres
Avant sa mort Haraldur est devenu impitoyablement efficace contre les monstres.
Si Haraldur blesse un monstre, le monstre subit 1d3 blessures et non une.
Guerrier Divin
Haraldur est un des Seigneurs Guerrier Divin et toutes les règles des Guerriers
Divins s’appliquent.
Buveuse d’âmes
Chaque fois que le porteur de cette lame touche en corps à corps, il blesse
automatiquement.
Seules les armures magiques peuvent sauvegarder les blessures de
Si l'épée inflige 2 blessures ou plus dans une phase de corps à corps, une des
blessures du porteur sera guérie.
Runes
Certains Nordiques reçoivent des
visions des Runes quand ils sont jeunes. En suivant l’apprentissage d’un
Prêtre, et si ils ont assez de sagesse, ils pourront développer ce pouvoir et
devenir Prêtres des Runes à leur tour. Le secret des Runes est chanté dans les
saga des Scaldes, on dit qu’il permet de déplacer les montagnes. La plupart des
gens connaissent les Runes, et les ont vues fonctionner, mais rares sont ceux
qui peuvent en maîtriser le pouvoir et les invoquer. Ces rares personnes sont
appelées Prêtres des Runes, actuellement, seuls les Godis sont des Prêtres. Ils
ont le pouvoir de faire des Runes temporaires, des objets magiques et de lancer
des sorts en invoquant le pouvoir des Runes.
Le chemin d’un Prêtre est une
constante recherche de la sagesse. Jusqu'à ce qu’il s’établisse et devienne un
Godi dans un temple, il parcourt le pays, offrant ses connaissances et sa
sagesse en échange d’un abri, de nourriture. Il est capable de prendre soin de
lui et de se protéger lui-même.
Le secret des Runes ne peut être
révélé qu’à travers leur compréhension. Il y en a de nombreux types, mais
seulement 3 sont utilisés au combat. Le Prêtre des Runes peut inscrire
certaines Runes sur des talismans et les donner à d’autres.
Runes
Runes
communes
Ces Runes simples aident leur porteur au combat. Une figurine peut avoir autant
de Runes communes qu’elle peut tant qu’elle respecte le nombre de runes
auxquelles elle a droit.
Runes
d’arcanes
Ces Runes complexes améliorent leur porteur. Une figurine ne peut pas avoir
plus d’une Rune d’arcane car le talisman ne saurait pas contenir cette énergie
magique.
Runes de
pouvoir
En invoquant ces Runes, le Prêtre des Runes peut lancer des sorts. Ce sont ses
sorts et il ne peut pas avoir d’autres Runes.
Nombre
Le nombre de Runes qu’une figurine peut avoir est indiqué dans son profil, mais
aucune figurine ne peut en avoir plus que 3, excepté pour le Godi (4 Runes de
pouvoir).
Coût
Pour chaque Rune, il y a 2 coûts, le premier est le prix que doivent payer les
figurines d’une unité pour l’avoir, le second est le prix que doivent payer les
personnages. Certaines Runes ne sont utilisables que par la troupe, d’autres
seulement par les personnages.
Unités
Chaque figurine d’une unité doit avoir la même Rune et doit payer cette Rune,
cela inclut les Chefs (= Champions) mais pas les autres personnages qui payent
leurs Runes séparément.
Remarque
Ces Runes sont magiques et doivent être traitées comme des objets magiques. Les
Runes ne peuvent jamais modifier une caractéristique au-dessus de 10, ni
en-dessous de 1.
Rune de Bravoure |
3 / 10 points |
La première Rune immunise son porteur à |
Rune de Courage |
- / 5 points |
Pour chaque Rune, le porteur peut rajouter un bonus de + 2 sur un test basé sur le Cd, pour lui ou l’unité qu’il dirige. |
Rune de Gloire |
5 / 15 points |
Le porteur gagne un bonus de + 1 en CC. |
Rune de Folie |
2 / 20 points |
Le porteur ne peut pas être démoralisé en corps à
corps, aucun test n’est requis. |
Rune de Rapidité |
2 / 5 points |
Le porteur gagne un bonus de + 1 en Initiative. |
|
Rune de Vitesse |
5 / 10 points |
Le porteur gagne un bonus de + 1 en Mouvement. |
Rune de Sprint |
2 / 10 points |
Le porteur peut ajouter + 1 à son Mouvement quand il charge. |
Rune de Valeur |
- / 10 points |
Le porteur ou l’unité qu’il commande peut relancer son premier test de Cd raté. |
Rune de Garde |
2 / 20 points |
Une unité avec 1 Rune peut dissiper un sort dont elle est la cible sur 6+, avec 2 Runes sur 5+, et avec 3 Runes sur 4+. |
Rune de Bataille |
3 / 25 points |
Le porteur gagne + 1 Attaques. |
Rune de Commandement |
- / 15 points |
Le porteur entendra les ordres du Général partout sur le champ de bataille, ce qui lui permet d’utiliser son Cd partout. Si le Général est tué, le porteur de cette Rune ne pourra plus commander d’unité. |
Rune de Peur |
2 / 15 points |
Le porteur provoque |
Rune de Chasse |
2 / 10 points |
Le porteur gagne un bonus de + 1 en CT. |
|
Rune de Vie |
6 / 50 points |
Le porteur gagne 1 PV supplémentaire. |
Rune de Puissance |
3 / 25 points |
Le porteur gagne un bonus de + 1 pour Toucher, en corps à corps. |
Rune de Protection |
3 / 5 points |
Le porteur gagne un bonus de + 1 sur sa sauvegarde d’armure sans que son Mouvement soit modifié. |
Rune de Régénération |
5 / 40 points |
Le porteur gagne la capacité de Régénération. Toute blessure subie sera guérie sur 5+. |
Rune de Pierre |
6 / 50 points |
Le porteur gagne un bonus de + 1 en Endurance et un malus de - 1 en Mouvement. |
Rune de Force |
3 / 25 points |
Le porteur gagne un bonus de + 1 en Force. |
Chronique
des Amazones
- 750
C'est à peu près à cette époque que
naquirent les premières tribus d'Amazones. Ce sont pour la plupart des femmes
qui furent chassées de leur village pour diverses raisons, comme n'avoir pas
été de bonne épouse ou avoir trompé leur maris. Beaucoup s'enfuirent avant
d'êtres condamnée et exécutées par la justice des hommes. D'autres choisirent
de partir d'elles-mêmes, dégoûtées de la violence de leur maris, et des hommes
en général.
- 520
Elles s'organisèrent en groupe
jusqu'à devenir un seul et même clan. Fortes déjà à ce moment, de plusieurs
milliers de membres, elles décidèrent de partir le plus loin possible des
civilisations gouvernées par les hommes.
- 400
Elles élisent domicile au Nord du
nouveau monde. C'est là que naquis la première Reine des Amazones ; Ephèse.
Elle fut proclamée par les autres, Matriarche suprême. Elle avait une
connaissance et une science des armes et des techniques de combats qu'aucune
autre ne possédaient. Elle leur enseigna donc tout ce qu'elle savait.
- 370
Quelques années plus tard, voyant que
son peuple se mourait faute de nouvelles recrues,
- 300
En soixante dix ans d'attaques
successives, les guerrières Amazones commencèrent à faire naître au sein des
peuples environnants une peur intestine de ces femmes guerrières à la beauté
aussi tranchante que leurs armes. Les hommes les décrivaient comme des femmes
démons, ou des succubes, trop fier pour avouez qu'ils étaient vaincus au combat
par de simple femmes.
C'est à cette époque que la plupart des peuples entendirent parler de ces
fameuses Amazones. Beaucoup crurent que ce n'était là que légende, jusqu'à
qu'ils subissent eux-mêmes la sauvagerie de leurs attaques.
- 264
Les rangs des Amazones, grandirent
rapidement du fait de leur renommée. En effet, les hommes éprouvant une
hostilité croissante envers ses femmes devinrent encore plus violent envers les
leurs. Leurs femmes ainsi battues et dénigrées préférèrent pour la plupart
rejoindre les rangs de leurs sœurs guerrières.
- 210
Les Reines se succédèrent et
certaines d'entre elles avaient grand soif de pouvoir et de territoires. On
peut noter
- 180
C'est en gros à cette époque que le
culte des Amazones pour le Dieu Arès prend vraiment toute sa grandeur avec
l'apparition de la première Grande Prêtresse, Népharis.
20
Le culte du Dieu Arès bat son plein,
est bon nombre d'hommes sont sacrifiés en son nom après les batailles.
Les enfants mâle, nés des incursions
Amazones dans les villages et villes environnantes, sont eux aussi tués au nom
du Dieu de
370
Des dissensions commencèrent à
apparaître au sein des Amazones. Certaines en avaient assez de ces guerres
permanentes, pensant qu'à force de piller tous les territoires voisins, il ne
reste plus d'hommes pour la perpétuation de leur race. Quelques unes préfèrent
partir et créèrent leur propre clan. Beaucoup de batailles inter clans eurent
lieu à cette époque. Ce fut également une périodes très troublée pour les
hommes vivants dans les régions environnantes. Afin d'avoir toujours de
nouvelles guerrières, les Amazones capturaient et gardaient prisonniers les
hommes, pour qu'ils leur servent d'esclave ou de reproducteur.
530
Certains clans se vouèrent à d'autres
dieux, trouvant Arès trop cruel. Beaucoup choisirent
780
Toutes ses guerres firent disparaître
beaucoup de clans d'Amazones parce que moins nombreuse. La plupart se
regroupèrent au sein des deux plus grands clans. L'un gouverné par
800
Les villages environnants, voyant que
les Amazones étaient en position de faiblesse, se regroupèrent pour tenter de
les détruire à jamais. Elles furent presque toutes massacrées. Les rares
survivantes réussirent à fuirent plus loin dans le Sud.
1200
Jusqu'à cette année, les Amazones
furent persécutées et obligées de fuirent toujours plus au Sud. Elles finirent
par aboutir sur une grande île longeant la côte de Lustrie.
Elle lui donnèrent le nom d'Amazona. Elles
y vivent depuis cette époque. Elles sont à nouveau assez nombreuses et leurs
nouvelles lois leur interdit de se battre entre elles sous peine de mort. Elles
vénèrent Artémis mais certaines d'entre elles gardent quelques prières pour
Arès.
2482
C'est Myrina,
Bestiaire
Les Amazones
Les Amazones
sont de grandes combattantes, elles sont pratiquement aussi fortes que des
hommes. Leur vie est faite d'entraînement aux combats afin de mieux repousser
toutes incursions ennemis sur leur territoire. Elles ne s'occupent que très peu
tout ce qui touche à l'élevage ou à la culture. Elles préfèrent piller les
ressources dont elles ont besoins ou utiliser des hommes réduit en esclavages
pour toutes ses taches rebutantes.
Elles ne supportent pas l'homme, à cause de la domination qu'il veut toujours
avoir sur la femme. Elles les haïssent, et vivent sans eux depuis bien
longtemps maintenant.
Afin de perpétuer leur races, elles
font périodiquement des raids sur des villages voisins afin de capturer des
hommes. Ces hommes sont le plus souvent tués après avoir donner leur semence. A
la naissance des enfants obtenus de ses rapports, seules les filles sont
gardées. Les garçons sont tués, abandonnés ou très souvent sacrifiés sur
l'Autel de leur Temple voué à Artémis
Le symbole d'Artémis est
Artémis a toujours eu des rapport étroit avec la magie et la mort. La plupart
des sorcières Amazones ne pratiquent que
Vélociraptors
Les
Vélociraptors sont guidés à la bataille par les Maîtresse des animaux. Ces sont
des guerrières entraînées et formées dès leur plus jeune âge à les commander.
Ces reptiles sont particulièrement vicieux et violents. Ils ont besoins d'êtres
encadrés constamment sous peine de les voir se sauver ou attaquer n'importe
qui. Ces reptiles possèdent une peau écailleuse assez résistante qui les
protègent ainsi des coups d'épées et de lances. Les attaques répétées contre
ses créatures à d'ailleurs tendance à les rendre fou furieux.
Les Maîtresses des animaux vivent la plupart du temps aux abords de la ville
afin d'exécuter des patrouilles au côté de leurs Vélociraptors. Ceux-ci
possèdent un odorat très développé permettant ainsi la détection d'intrus sur
leurs territoires.
Les autres Amazones n'aiment pas beaucoup les Maîtresses des animaux, car elles
estiment que de véritables guerrières se battent seules ou du moins avec leur
consœurs. Mais lors des combats cette répugnance envers les Maîtresses
disparaît rapidement à la vue de ce couple femme/animal qui cause de fabuleux
dégâts dans les rangs ennemis.
Personnages
Héroïne
|
Quantité maximale d'Objets Magiques |
Héroïne |
1 |
Championne |
2 |
Maîtresse de guerre |
3 |
Chamane et Prêtresse
|
Quantité maximale d'Objets Magiques |
Chamane |
1 |
Prêtresse |
2 |
Championne Prêtresse |
3 |
Grande Prêtresse |
4 |
Liste d'équipement
Arme à une main |
Gratuite |
|
Armure |
|
Arme à une main supplémentaire |
1 |
|
Bouclier |
1 |
Arme à deux mains |
2 |
|
Armure légère |
2 |
Hallebarde |
2 |
|
Armure légère Sagaris |
2 |
Lance |
1 |
|
Armure lourde |
3 |
Lance de cavalerie |
2 |
|
Caparaçon |
4 |
Javelots |
1 |
|
|
|
Arc |
2 |
|
|
|
Arc long |
3 |
|
|
Armures
Armure |
Svg |
Svg Cavalerie |
Aucune |
Aucune |
6+ |
Bouclier ou armure légère |
6+ |
5+ |
Bouclier & armure légère |
5+ |
4+ |
Armure lourde seule |
5+ |
4+ |
Bouclier & armure lourde |
4+ |
3+ |
Monture avec caparaçon |
- |
Ajoute +1 |
Composition d'une
Armée
Personnages |
0 à 50% |
La moitié des points de votre armée peuvent être dépensés en personnages. Ceci comprend le coût des monstres montés par des personnages. |
Régiments |
25% et + |
Au moins un quart des points de votre armée doivent êtres dépensés en régiments. Ceci ne comprend pas le coût des champions qui doivent être payés avec les points alloués aux personnages. |
Monstres |
0 à 25% |
Jusqu'à un quart des points de votre armée peuvent êtres dépensés en monstres. Ceci ne comprend pas le coût des monstres montés par des personnages qui doivent être payés avec les points qui leurs sont alloués. |
Machines |
Aucune |
Les Amazones ne possèdent aucune machine de guerre et n'en disposent donc pas dans leur armées. |
Alliés |
Aucun |
Les Amazones ne peuvent avoir aucun allié. |
Guerrières d'Artémis 6 points
Votre armée peut inclure un nombre
quelconque de régiment de guerrières d'Artémis.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrière d'Artémis |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à une main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les guerrières d'Artémis peuvent être équipées de lances (+1
point), de hallebardes (+2 points). Elles peuvent aussi être équipées de
boucliers (+1 point), et/ou d'armures légères (+2 points).
Guerrières Lunaris 10 points
Votre armée peut inclure un nombre
quelconque de régiment de guerrières Lunaris. Les guerrières Lunaris portent de
longue armure légère faite de cuir renforcé appelé Sagaris. Ces armures ont une
meilleur sauvegarde que les armures ordinaires, tout en étant aussi légère.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrière Lunaris |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
7 |
Equipement : Hache à une main, armure légère
Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement).
Sauvegarde : 5+.
Options : Les guerrières Lunaris peuvent être équipées de haches à deux
mains (+2 points) ou de bouclier (+1 point).
Gardiennes du Temple 16 points
Votre armée peut inclure un nombre
quelconque de régiment de gardiennes du Temple. Ce sont les protectrices du
Temple vouée à
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gardienne du Temple |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
8 |
1 |
8 |
Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les gardiennes du Temple peuvent être équipées de lances (+1
point), de hallebardes (+2 points). Elles peuvent aussi être équipées de
boucliers (+1 point), et/ou d'armures légères (+2 points).
Les gardiennes du temple peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : Les gardiennes du Temple sont toutes vierges et d’une
beauté incommensurable. Elles subjuguent littéralement leur ennemis ce qui leur
laisse pratiquement toujours un temps d'avance sur eux, c'est pourquoi elles
frappent toujours en premier sauf si elles se font charger. Elles peuvent aussi
êtres déployées en tirailleurs.
Maîtresses des
animaux 14 points
Vélociraptors 48 points
Votre armée peut inclure un nombre
quelconque de Maîtresses des animaux.
Chaque Maîtresse peut commander de 1 à 4 Vélociraptors.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maîtresse des animaux |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
7 |
Vélociraptor |
6 |
4 |
0 |
4 |
4 |
3 |
8 |
3 |
4 |
Equipement : Epée, armure légère.
Sauvegarde : 6+.
Options : Les Maîtresses des animaux peuvent être équipées d'une arme
supplémentaires (+1 point) ou d'un bouclier (+1 point).
Règles spéciales : Les Maîtresses des animaux peuvent êtres déployées en
tirailleurs.
Guerrières archers 12 points
Votre armée peut inclure un nombre
quelconque de régiment de guerrières archers.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrière archer |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
7 |
Equipement : Arc, épée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les guerrières archers peuvent être équipées d'arc long (+3
points). Elles peuvent aussi être équipées d'armures légères (+2 points).
Règles spéciales : Les guerrières archers peuvent êtres déployées en
tirailleurs.
Walkyries 28 points
Votre armée peut inclure un nombre
quelconque de cavalerie Walkyrie.
Les cavalières Walkyries sont des cavalières émérites, elles manient tout aussi
bien l'épée et la lance que l'arc.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Walkyrie |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée, armure légère.
Sauvegarde : 5+.
Options : Les Walkyries peuvent être équipées de lance de cavalerie (+2
points) et/ou d'arc (+4 points). Elles peuvent aussi être équipées de boucliers
(+1 point).
Les Walkyries peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : Les Walkyries peuvent êtres déployées en tirailleurs.
Gorgones 35 points
Votre armée peut inclure un nombre
quelconque de cavalerie Gorgone.
Ces cavalières sont choisies parmi les plus robustes. Elles portent un casque à
visage de Gorgone qui terrifie les plus courageux des hommes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gorgones |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Lance de cavalerie,
armure légère Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement),
bouclier.
Sauvegarde : 3+.
Options : Les Gorgones peuvent avoir un étendard magique. Les chevaux
peuvent êtres équipés de caparaçons (+4 points).
Règles spéciales : Grâce à leur casque à visage de Gorgone elles
inspirent
1 Maîtresse de guerre 120 points
L'armée doit être commandée par une
Maîtresse de guerre. Cette Maîtresse peut être une des Amazones spéciales ou
même
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maîtresse de Guerre |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
8 |
4 |
10 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée.
Armes/Armures :
Monture :
Objets magiques :
0 - 1 Grande bannière 80 points
Si vous le désirez vous pouvez
inclure une grande bannière avec son porteur, une championne Amazone qui c'est
montrée plus que valeureuse au combat.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Porteuse de |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée et Grande bannière.
Armes/Armures : La porteuse de
Voir la liste d'équipement séparée
pour les valeurs en points.
Monture : La porteuse de
Objets magiques : La porteuse de
Héroïnes 75 points
L'armée peut inclure autant
d'héroïnes que vous le souhaitez dans la limite normale des points disponibles.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héroïne |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
7 |
3 |
9 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée.
Armes/Armures : Une héroïne de l'armée Amazone peut être équipé de
toutes les combinaisons d'équipement possible. Voir la liste d'équipement
séparée pour les valeurs en points.
Monture : Une héroïne peut chevaucher un destrier (+3 points) ou un
monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coûts).
Objets magiques : Une héroïne a le droit de posséder jusqu'à deux objets
magiques.
Championnes
L'armée peut inclure une championne
par régiment. Les championnes sont des guerrières particulièrement aguerries
aux combats et peuvent commander l'unité dans laquelle elles se trouvent.
Championne Guerrière 26 points
Championne Archer 20 points
Championne Walkyrie 45 points
Championne Gorgone 52 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Championne guerrière |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Championne archer |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
2 |
8 |
Championne Walkyrie |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
6 |
2 |
8 |
Championne Gorgone |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Une championne est
toujours équipée comme le reste de son l'unité. Voir la liste d'équipement
séparée pour les valeurs en points.
Monture : Si le régiment dans lequel elle est intégrée et un régiment de
cavalerie, elle pourra chevaucher un destrier (+3 points).
Objets magiques : Une championne a le droit de posséder jusqu'à un objet
magique.
Chamanes et Prêtresses
L'armée peut inclure autant de
Chamanes et de Prêtresses que vous le souhaitez, dans la limite des points
disponibles.
Elles peuvent êtres choisies parmi les quatre niveaux de sorcellerie pour le
coût indiqué ci-dessous.
Chamane 60 points
Prêtresse 120 points
Championne Prêtresse 200 points
Grande Prêtresse 290 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chamane |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
7 |
Prêtresse |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
5 |
2 |
8 |
Championne Prêtresse |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
6 |
2 |
8 |
Grande Prêtresse |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
7 |
3 |
9 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Magie : Les Chamanes, les Prêtresses,
Championnes Prêtresses et les Grandes Prêtresses possèdent un sort de Magie
Guerrière par niveau de magie.
Equipement : Epée.
Armes/Armures : Les Chamanes et les Prêtresses peuvent être équipées de
toutes les combinaisons d'équipement possible. Voir la liste d'équipement
séparée pour les valeurs en points. Il est à noter que si elles portent une
armure, il leur sera alors impossible de lancer des sorts.
Monture : Les Chamanes et les Prêtresses peuvent chevaucher un destrier
(+3 points) ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coûts).
Objets magiques : Les Chamanes et les Prêtresses ont le droit de
posséder un objet magiques par niveau de magie.
Pégase 50 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pégase |
8 |
3 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
5 |
Licorne 90 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Licorne |
9 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
9 |
Gorgone 110 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gorgone |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
5 |
1 |
9 |
Grand Aigle 75 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grand Aigle |
2 |
7 |
0 |
5 |
4 |
3 |
5 |
2 |
9 |
Wyvern 180 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Wyvern |
6 |
5 |
0 |
5 |
6 |
4 |
4 |
3 |
3 |
Scorpion Géant 50 points
Profil |
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CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Scorpion Géant |
5 |
3 |
0 |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
7 |
Succube 22 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Succube |
4 |
4 |
0 |
4 |
4 |
2 |
7 |
2 |
7 |
Objets
Magiques
Witchblade Arme & Armure Magique 100 points Cet objet magique est un objet très ancien. Il fait partie du clan des Amazones depuis des décennies. On ignore sa véritable provenance ainsi que sa datation. Tout ce que l'on sait c'est que seule une femme peut le porter. Il a la forme d'un gant de métal et tout homme qui passerait le Witchblade se verrait aussitôt amputé du bras par la puissance magique de l'objet. Lorsqu'une guerrière l'utilise, celui-ci enveloppe son corps afin de la protéger, telle une armure. Le Witchblade communique par télépathie avec son porteur et devient l'extension de son bras; ainsi il peut prendre la forme de n'importe quelle arme que le porteur désire utiliser. Le Witchblade rajoute +1 Attaque au profil de base
de son porteur. Il faut donc rajouter le +1 au profil avant de le doubler
comme dans le cas de |
Matriarche Myrina 320
points
Myrina est la plus valeureuse des
guerrières Amazones. Elle est une guerrière émérite dans toutes les disciplines
de combat. Si vous décidez de l'intégrer dans votre armée, elle en prend
automatiquement le contrôle, et en devient donc
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Myrina |
4 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
9 |
4 |
10 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée.
Armes/Armures : Myrina, en tant que Maîtresse de guerre de
l'armée Amazone, peut être équipée de toutes les combinaisons d'équipement
possible. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Monture : Myrina peut chevaucher un destrier (+3 points)
ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coûts).
Objets magiques : Myrina peut posséder jusqu'à quatre
objets magiques mais le premier est forcément
Règles spéciales
·
Haine & Frénésie : Myrina est peut être l'Amazone
qui a le plus de rancoeur envers les hommes. Elle ne supporte pas leur présence
et encore moins leur contact.
Si elle est à une distance inférieure ou égale à 8 ps d'un homme elle éprouvera
de
·
Dissimulation : Lorsque Myrina est intégrée à
un régiment de guerrières ou de cavalières Amazones celle-ci est habillée de la
même manière que le reste des combattantes. Elle passe ainsi inaperçue aux yeux
de ses ennemis. Seules les autres Amazones peuvent la reconnaître.
Pour représenter cela, le joueur Amazone n'a pas à donner l'emplacement de la
figurine représentant Myrina au sein d'un régiment. Tant que Myrina fait partie
d'un régiment, même de tirailleurs, et que celui-ci est attaqué par un tir ou
un sort, elle ne pourra jamais être désignée comme cible directement. Dans le
cas d'arme avec gabarit, la règle du " attention messire " est
automatiquement appliquée. Elle sera toujours la dernière figurine à mourir du
régiment. Par contre, au corps à corps, elle est dévoilée à cause de ses
prouesses au combat, et peut donc être désignée comme cible, mais uniquement
par les figurines en contact avec elle-même.
Objet Magique Objet de Protection 50 points La ceinture protège la porteuse en lui donnant
une sauvegarde spéciale de 3+ contre toute blessure subie à la bataille.
Notez qu'il ne s'agit pas d'une sauvegarde d'armure, mais une sauvegarde
spéciale qui n'est donc pas modifiable par la force de l'adversaire. |
Si Myrina,
Gardiennes
Matriarcales 30 points
Les Gardiennes de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
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I |
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Cd |
Gardienne Matriarcale |
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5 |
5 |
3 |
4 |
1 |
7 |
2 |
9 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Hache à une main,
armure légère Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement) et
bouclier.
Sauvegarde : 4+
Monture : Les Gardiennes Matriarcales peuvent chevaucher un
destrier (+3 points).
Options : Les Gardiennes Matriarcales peuvent êtres équipées
d'arc (+4 points). Elles peuvent avoir un étendard magique. La musicienne du
régiment peut porter
Règles spéciales
·
Immunisées à la psychologie
Les Gardiennes Matriarcales ne peuvent concevoir d'abandonner leur Maîtresse.
Tant que Myrina demeure avec le régiment, ce dernier est immunisé à la
psychologie et effectue ses tests de moral avec un Cd de 10 non modifiable.
·
Haine
Si Myrina est tuée, le régiment sera sujet à la haine envers tous les ennemis
pour le reste de la bataille.
Objet Magique Objet Enchanté 40 points Une fois par bataille, au début d'un tour, la
musicienne qui porte |
Mégère,
Mégère,
Profil |
M |
CC |
CT |
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Mégère |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
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4 |
10 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée.
Armes/Armures : Mégère, en tant que Grande Prêtresse de
l'armée Amazone, peut être équipée de toutes les combinaisons d'équipement
possibles. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Magie : Mégère peut choisir ses sorts dans les paquets de
Magie Guerrière ou de Magie Noire.
Objets magiques : Mégère peut posséder jusqu'à quatre
objets magiques mais le premier est forcément le Médaillon de Gorgone.
Règles spéciales
·
Mégère a passé beaucoup d'années de sa vie à l'apprentissage de
Mais si elle décide d'utiliser
Objet Magique Médaillon de Gorgone Objet Enchanté 120 points Ce Médaillon à été crée par Mégère, Du fait de ce médaillon, les ennemis ont
énormément de mal à voir distinctement Mégère. Tous les tirs, et les sorts
qui ont besoins d'un ligne de vue, ne peuvent atteindre Mégère que si l'attaquant
réussi à faire un 4+ avec 1d6 (à effectuer aussitôt après le lancement du
sort et les tentatives de dissipations). Si Mégère fait partie d'un régiment,
cette protection s'applique également au reste des figurines. |
Wlasta 110
points
Cette Jeune guerrière a été bénie par
Profil |
M |
CC |
CT |
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Wlasta |
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5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
7 |
3 |
9 |
Cheval |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Hache à deux mains,
arc long, armure légère Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+
normalement).
Sauvegarde : 5+.
Armes/Armures : Wlasta peut être équipée de toutes les
combinaisons d'équipement possibles. Voir la liste d'équipement séparée pour
les valeurs en points. Elle ne porte par contre jamais de bouclier.
Monture : Wlasta peut chevaucher un destrier (+3 points)
ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coût).
Objets magiques : Wlasta peut posséder jusqu'à deux objets
magiques mais le premier est forcément
Règles spéciales
·
Wlasta peut, une fois durant la bataille, au cours d'un corps à corps,
laisser libre cours à sa puissance, lui permettant ainsi de doubler le nombre
de ses attaques.
Objet Magique Hache d'Obsidienne Arme Magique 100 points Cette hache à été trouvée dans un des temples abandonnés des Mages Slanns. Cette hache est très légère bien qu'imposante.
Elle permet à son porteur de bénéficier d'une meilleure sauvegarde, due au
mouvement rapide que l'on peut lui donner en combat. Elle donne donc un point
supplémentaire à la sauvegarde en corps à corps et deux points contre les
tirs. Cette sauvegarde est modifiable normalement par la force de
l'adversaire. |
Atalante 80 points
Abandonnée par son père parce qu'il
désirait un garçon, elle fut élevée par des ours. Les Amazones la trouvèrent
quelques années plus tard et la recueillirent. Elle décida de rester vierge en
honneur de la déesse Artémis et se dévoua corps et âme à celle-ci. Très douée
pour la course à pied elle sert souvent d'éclaireuse au cours des incursions
Amazones en territoires inconnus.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Atalante |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Equipement : Epée, armure légère
Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement).
Sauvegarde : 5+.
Armes/Armures : Atalante peut être équipée de toutes les
combinaisons d'équipement possibles. Voir la liste d'équipement séparée pour
les valeurs en points.
Objets magiques : Atalante peut posséder jusqu'à deux
objets magiques mais le premier est forcément l'Emeraude Faucon.
Règles spéciales
·
Atalante est déployée après que le joueur adverse ait placé toutes ses
unités. Au début de la partie, Atalante, peut être placée n'importe où sur la
table, hors de la zone de déploiement adverse et hors de vue des figurines
ennemies.
Objet Magique Emeraude Faucon Objet de Sort 50 points Cette émeraude à été créée par Mégère, La nuée de faucons est considérée comme un sort
et peu donc être dissipée. Au cours de chaque phase de Magie du joueur
Amazone, le porteur de l'Emeraude Faucon peut lancer ce sort. |
Soeurs sorcières 606
points
Les Soeurs sorcières sont trois
jumelles. Elles ont passé leur vie à la recherche des sorts les plus
maléfiques. Ensembles, elles forment un trio magique d'une puissance
incalculable. On dit même qu'elles seraient plus puissantes que Mégère et c'est
sûrement le cas.
Sagana et Cadinie sont très proches l'une de l'autre et ont fait les pires
choses aux enfants mâles humains afin de concevoir des ingrédients pour leurs
sorts. Astarté quant à elle, aurait été la maîtresse du dieu des enfers, et
cette union lui aurait donné une grande puissance magique dans le domaine de la
nécromancie.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sagana |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
3 |
7 |
3 |
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Cadinie |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
3 |
7 |
3 |
9 |
Astarté |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
3 |
7 |
3 |
9 |
Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Armes/Armures : Les Soeurs sorcières peuvent être équipées de toutes les
combinaisons d'équipement possibles. Voir la liste d'équipement séparée pour
les valeurs en points.
Règles spéciales
·
Déplacement
Les trois soeurs doivent se déplacer ensemble comme une petite unité de
tirailleurs. Toutes les règles se rapportant à ce type de troupes s'appliquent
aux Soeurs sorcières.
Par contre, si l'une d'elles ne peut pas se déplacer, les autres doivent
l'attendre à moins qu'elles ne soient obligées d'effectuer un déplacement
obligatoire par exemple.
·
Cinquième niveau de magie
Tant que les trois soeurs restent ensemble elles ont un niveau de magie
équivalent à celui d'un mage de niveau 5. Par conséquent elles peuvent utiliser
5 objets magiques et 5 sorts. Si elles utilisent des objets magiques le premier
sera forcément l'Oeil de Vautan.
Bien qu'étant considérées comme "un" magicien de niveau 5, chacune
d'elles peut lancer des sorts indépendamment des autres. Cela équivaut donc à
trois magiciens, chacun de niveau 5, du moins tant qu'elles restent trois.
Si l'une des soeurs meurt, le niveau de magie passera donc à 4 pour les deux
restantes. Si deux soeurs meurent le niveau de magie de la dernière passera à
3.
Lorsque le niveau de magie baisse, le nombre d'objets magiques descend en
conséquence. Dans le cas où une soeur meurt, le joueur devra se défausser d'un
objet magique ainsi que d'un sort. Si deux soeurs meurent, le joueur devra se
défausser de deux objets magiques ainsi que de deux sorts.
Il faut noter tout de même que cette capacité ne permet pas aux Soeurs
sorcières d'utiliser plusieurs fois le même sort dans un même tour.
·
Choix des sorts de Magie
Elles peuvent choisir leurs sorts dans n'importe quel paquet de magie mais les
cinq sorts qu'elles choisiront ne pourront faire partie que de trois types de
magies différentes au maximum.
Les sorts en leur possession peuvent être partagés entre les trois soeurs
durant la bataille, ils ne sont pas attribués à l'une d'elles en particulier.
·
Objets Magiques
Contrairement
aux sorts, les objets magiques sont quant à eux attribués nominativement. Par
contre, le joueur pourra choisir la répartition des objets à attribuer aux
soeurs.
Seul l'Oeil de Vautan n'est pas assigné à l'une des soeurs en
particulier, il appartient aux trois en même temps.
Si une des soeurs utilise un objet magique protégeant une seule personne, le
pouvoir de cet objet ne pourra pas s'étendre aux deux autres. Par contre tous
les objets affectant une unité, affecteront les trois soeurs quelle que soit
celle qui le porte.
·
Puissance incantatoire
Tant que les trois soeurs sont ensemble, tous les sorts lancés demandent un
nombre de vents magiques inférieur à celui indiqué sur la carte du sort..
Par exemple, un sort de niveau 2 ne demandera qu'une seule carte de
vents magiques. Par conséquent, tous les sorts de niveau 1 peuvent êtres lancés
gratuitement.
Objet Magique Oeil de Vautan Objet Enchanté 60 points Cet objet magique en forme d'oeil permet à son porteur de voir à travers les obstacles. Cela lui permet de lancer des sorts n'importe où, même derrière des montagnes. Tous les sorts qui demandent une ligne de vue
peuvent être lancés sans cette ligne de vue. |
Histoire
Celte
L’aube des temps
L'histoire du peuple celtique est
très longue, s'étendant des tribus initiales des Celtes jusqu’à aujourd'hui.
Leurs origines sont très floues et il est difficile de savoir exactement ce qui
s'est produit, car de nombreuses légendes de la mythologie celtique se sont
mélangées aux faits historiques de ce que les celtes appellent l’Aube des
temps, quand Tír Na nÓg s’est formé. Les meilleures sources historiques sont le
Táin et les textes sacrés. Ces manuscrits parlent des plus anciens héros et de
la formation de la société celtique, mais on n’est pas sûr qu’ils soient
fiables. Selon le Táin, les origines des premiers Celtes peuvent être remontées
au Tuatha Dé Dannan, un clan Celte qui vivait dans les Montagnes Grises. Plus
au nord, au-delà les Montagnes Grises, dans la zone qui est aujourd'hui connue
comme le Reikland, a vécu une tribu semblable dont de nombreuses coutumes et
traditions étaient identiques avec le Tuatha Dé Dannan et s'est appelée les
Nemedians suite à leur grand Chef Nemed.
En l’an 100 avant la formation de l'Empire, Nuada, le chef légendaire du Tuatha
Dé Dannnan, errait dans les forêts de son domaine. Bien qu'il se soit cru
complètement à l’abri des intrus dans cette forêt, une mystérieuse personne l'a
approché et lui a dit de le suivre. Elle s’est déplacée très rapidement à
travers les bois, et Nuada a dû forcer pour la suivre. Ils ont atteint une
clairière et la personne s’est arrêtée et en a fait le tour, et Nuada a pu la
voir clairement. Au début, il a été effrayé et a voulu fuir ou attaquer, parce
qu’elle ressemblait à un Gobelin tordu ou une créature du Chaos.
Elle était comme un Centaure avec
quatre pattes et un corps animal mais avec un torse et des bras humains. Il
était vert avec la peau lisse gris foncé. Il avait de grandes écailles sur son
corps, et n'avait pas de simples cheveux sur sa tête. "N'ayez pas
peur" a chuchoté la créature, en déplaçant à peine ses lèvres "Je
suis un Zoat, une des créatures saintes de la déesse, envoyé pour vous annoncer
votre destin. "Nuada a écouté attentivement pendant que le zoat lui
indiquait de l'Empire approchant, cela unifierait les tribus en un royaume uni
sous sa conduite. Les tribus de la race de Nuada ne pourraient pas rejoindre
cet empire car leur destin était ailleurs, elles étaient différentes, la race
sacrée de la déesse, et devraient être menées à leur véritable maison. Le Zoat
lui a indiqué qu’il devrait mener sa tribu à
Au début, Nuada hésita pendant
quelques années, car il ne sentait qu'il pouvait faire confiance au mystérieux
visiteur, et ses conseillers lui ont dit de ne pas faire confiance à cette
probable créature du chaos. Néanmoins, cela lui est resté à l’esprit, et
l’intriguait constamment. Dans son coeur il a su qu'il devait partir, et deux
ans plus tard il a rassemblé le clan Dé Dannan et s’est dirigé pour trouver une
nouvelle terre pour son peuple. Après avoir erré au travers de ce qui s’appelle
maintenant
Tandis que Nuada et le Tuatha Dé Dannan s’installaient dans la vallée de Boyne,
une tribu celtique qui habitait déjà sur Eriu, les Portholóin, se préparaient à
la guerre. Au nord d'Eriu se trouvait une petite île, connue sous le nom d'île
de Tory. Sur cette île se trouvait un Portail dimensionnel, un portail vers
l’endroit que les Celtes appellent le monde EL, une terre où dieux et démons
vivent. Une race de ces démons, les fomorians, furent à peine connus du reste
du Vieux Monde car ils ont passé la majeure partie de leur temps à attaquer
Eriu et à essayer d'asservir sa population. Ils ont été connus comme démons des
mers, grands monstres verts ou bruns qui ont été déformés dans le langage
humain, et étaient féroces et sauvages. À cette époque, ils habitaient la
moitié nord d’Eriu, aujourd'hui Tuathamhóir d'Ulster. Et ainsi le clan
Portholóin se préparait pour lancer un assaut massif contre les fomorians pour
les jeter hors d’Eriu. Ils ont contacté le clan Cessair, une autre tribu qui
était arrivée sur Eriu, venant d'Albion, et ensemble ils ont réussi à repousser
les fomorians très loin.
Environ vingt ans après, les Nemedians ont vu que les prédictions étaient
exactes, comme ils ont vu que le héros Sigmar unissait les tribus des hommes,
et sous la direction de Nemed, le clan parti vers Eriu. Mais alors qu’ils
étaient presque arrivés dans leur flotte de bateaux, une attaque de surprise
fomorian détruisit la moitié des bateaux et ceux qui restaient avaient de la
chance. Dans la bataille, Nemed a été tué par le chef fomorian Connan, Fergus,
le fils de Nemed réclama vengeance. Ensemble avec leurs nouveaux amis du clan
Portholóin et du clan Tuatha Dé Dannan, ils ont monté un grand assaut sur l'île
Tory où Connan avait sa grande forteresse. Les tribus ont submergé la garde de
la forteresse et Fergus a tué Connan dans un impressionnant duel. À la mort de
Connan, les fomorians se sont sauvés par le portail sur le monde de EL. Les
tribus étaient heureuses et vécurent en paix ensemble dans différentes parties
d'Eriu et d’Albion.
Dix ans plus tard, dans l'Empire, Sigmar avec l'aide des Nains a finalement
chassé les hordes de maraudeurs orques et gobelins et a uni les tribus du Vieux
Monde en un Empire. La même année, un grand événement s'est produit dans les
terres celtiques.
Trompés sous des faux prétextes
d’urgence, les chefs de clan des clans Dé Dannan, Portholóin, Cessair et
Nemedian ont été réunis sur une colline appelée Uisneach au centre d'Eriu.
Déroutés de ce qui s'était produit, et essayant de retrace leurs étapes pour
voir qui était la cause de ceci, au cas où ce pourrait être une embuscade
fomorian, les quatre chefs ont discuté entre eux. Et en réponse à leurs
questions, cinq des créatures mythiques que Nuada avait appelé des zoats sont
sorties des bois. Tandis que les autres chefs étaient déroutés, Nuada a fait un
pas en avant et les a salués dans la langue de son clan. Les Zoats les ont
invités à s'asseoir et pendant 48 heures non-stop, ils ont appris aux chefs de
clan de Tír na nÓg qui ils étaient, qui les dieux étaient, ce que les dieux
voulaient qu'ils fassent et comment ils devaient tous vivre en tant que nation.
Les scribes qui étaient venus avec les seigneurs écrivaient à la hâte tout ce
que les zoats disaient, et ces textes sont encore préservés aujourd'hui et sont
connus comme les écritures sacrées de l’Aube des temps.
Les zoats leur ont parlé de Lugh, le
dieu du soleil, de Danu la déesse de la terre et de ses trois formes
différentes, de magie et comment l’utiliser, et la façon de vivre qu’ils
devraient appliquer. Après quarante huit heures, les zoats ont indiqué qu'ils
devaient partir et les ont informés qu’ils reviendraient après 6 mois. Aussi
vite que la foudre, les zoats ont de nouveau disparu dans les bois.
Chacun des quatre des chefs de clan, y compris Nuada, a été soufflé et n'a pas
su réagir. Ils sont tranquillement partis et sont retournés chez eux et ont
passé les six mois à lire ce que les zoats leur avaient indiqué en essayant de
vivre comme les zoats avaient indiqué qu’ils devaient vivre. Après six mois ils
sont retournés et ont signé un accord disant qu'ils uniraient leurs clans en
tant qu'une nation avec la même loi pour tous. Les zoats ont continué à leur
enseigner et leur ont dit de construire une ville sainte appelée Tara sur la
colline d'Uisneach. Ceci fait, ils y ont vécu ensemble, réunissant leurs clans
dans la ville de Tara. Par intermittences, les zoats sont revenus, leur
enseignant les dieux, une langue commune et une écriture. Ils commencèrent un
culte de druides, ces druides sont devenus des professeurs de la religion et
ont appris comment canaliser l'énergie magique des dieux, à la fois prêtres et
magiciens. Et ainsi la base de la société celtique a été formée petit à petit,
et beaucoup de druides et de professeurs ont parcouru le pays pour enseigner la
volonté des dieux au peuple.
Nuada au Bras
d’Argent
29 ans après, quand la majeure partie
d'Eriu était paisible et calme, les fomorians sont revenus attaquer les celtes.
Mais cette fois ils ont trouvé un royaume uni, fort et puissant. Malgré tout,
il y avait un malaise dans le royaume car le petit clan Fír Bolg exigeait que
leur chef reçoive le même respect et les mêmes droits que les quatre autres
chefs de clan. En vertu de la nouvelle loi cela n'a pas été autorisé et le clan
Fír bolg s’est préparé à faire la guerre. Ils ont attaqué la première fois les
terres du clan Dé Dannan, et Nuada, maintenant un vieil homme, a rassemblé son armée
pour museler cette petite guerre civile. À l'endroit connu sous le nom de Moy
Tura, en-dessous de la forêt de Choillmharnach, les deux armées se sont
rencontrées et la bataille fit rage. Le clan Tuatha Dé Dannan était victorieux
mais avait perdu des hommes, et Nuada avait perdu un bras dans le combat. Avec
une des étranges nouvelles lois, un chef de clan ne pouvait pas régner s' il
était mutilé de quelque façon, et Nuada a été forcé d'abdiquer.
A sa place, son neveu Breas est devenu le chef et a régné sur le clan.
Cependant Breas était un chef tyrannique et n'a pas dirigé avec la générosité
et la bonté qui est exigée d'un chef de clan celtique. Il a laissé s’installer
une nouvelle oppression fomorian, plutôt que combattre et défendre son clan
comme un véritable héros celtique du soleil. Les fomorians ont fait une immense
pression sur le clan Tuatha Dé Dannan et les ont forcés à leur payer des impôts
énormes. En attendant, Nuada ne pouvait pas rester à observer Breas détruire
son royaume, ainsi il quitta pour Eriu. Il a trouvé la grande forêt de
Choillmharnach qui était au bord de ses terres.
Il a voyagé pendant des jours au
milieu de la forêt et est tombé sur un petit village boisé où une bande des
zoats vivait. Ils lui ont expliqué qu'il était le chef légitime et que les
dieux n'avaient pas demandé que Breas régne. Dianceacht, le dieu des soins, lui
a rendu visite et lui a graduellement restauré son bras. Durant sept ans, son
légendaire bras d’argent repoussa. La septième année, son bras a été entièrement
guéri et il a prié pour remercier Dianceacht et est retourné au clan Tuatha Dé
Dannan pour reprendre sa place de roi.
Le clan fût réjoui du retour de Nuada avec son nouveau bras argenté et qui
semblait avoir retrouvé la force de sa jeunesse. Il a refusé les impôts des
fomorians et a rassemblé son armée pour la guerre. À la deuxième bataille
sanglante de Tura de Moy, la petite armée du clan Dé Dannan a écrasé la grande
armée fomorian dans un combat sanglant et sauvage. La moitié de l'armée de Dé
Dannan a été détruite y compris Nuada.
Les clans ont été libérés et ont
recommencé à vivre, et ils ont enterré Nuada dans un tombeau massif, dans la
vallée, le long du fleuve de Boyne. Nuada était mort dans la bataille à l'âge
de 156 ans et bien que ceci puisse ne pas être un fait historique, il prouve
que les Celtes ont vécu beaucoup plus longtemps que d'autres hommes. Les
fomorians qui ont été laissés en retraite à l'île de Tory et commencé à étudier
leur vengeance et fait un pacte secret avec les dieux du Chaos pour qu’ils les
aident.
Le peuple celte a vécu une paix normale sans aucune oppression pendant un long
moment, mais ils furent sans grand chef comme Nuada pendant presque 150 ans. Ce
nouveau grand chef fût Sláine MacRoth.
La légende de Sláine
Sláine est né dans le clan Cessair en
l’an 185 du calendrier Impérial. Il n’était pas noble de naissance mais était
fort et habile. Il se battait mieux que tous ceux de son âge et sa réputation
grandissait vite. Il a été renié à l’âge de 16 ans, quand il a été trouvé au
lit avec une des concubines du chef de clan et a été banni de son clan. Il a
été forcé d'errer comme mercenaire, et il s’est allié avec un compagnon nain
nommé Ukko. Il a voyagé au sud de Cil Mhaintáin et par la suite il a atteint le
grand lac intérieur, loch Mheasa. Là, il a eu une vision des dieux et a été
transporté dans leur royaume des mondes de EL. Dans leur hall sacré, le Dieu du
soleil Lugh l'a informé qu'il devait être le haut roi de Tír Na nÓg, et Sláine
a ri à cette idée. Ne s'inquiétant pas, Lugh lui a indiqué qu'il devait
rassembler les quatre trésors magiques de Tír Na nÓg que Nuada n'avait jamais
rassemblés. D’une porte de cristal est sorti le Dieu père, Dagda, qui a donné à
Sláine un des trésors magiques, le Chaudron de Dagda qui nourrirait n'importe
qui qui viendrait avant lui. Slaine était étonné et avant qu'il puisse penser à
quelque chose à dire, la vision s'est troublée et il était de retour dans le
monde normal tenant le Chaudron de Dagda et sous un flot de questions d'Ukko.
Sláine n'a pas voulu trahir les dieux et se mit à chercher les trésors de Tír
Na nÓg, se dirigeant d'abord vers son clan.
Tandis que Sláine errait en exil, son cousin Ragall était devenu le chef de
clan du clan Cessair et il ressemblait beaucoup à Breas. Au prémices de
l’hiver, les fomorians étaient revenus en grand nombre et Ragall s’est abaissé,
acceptant leur esclavage et payant leurs impôts. Un grand et horrible fomorian
qui ressemblait à un poisson géant a été placé pour rester constamment à la
cour du chef de clan et pour percevoir les impôts. Si les impôts n'étaient pas
payés par une personne il lui couperait le nez, et s'ils ne payaient pas une
deuxième fois il les tuerait volerait toutes leurs possessions. Ragall
craignait Samhain (novembre), le début de l'année celtique, quand les
esclavagistes fomorian ont exigé que les deux tiers de la totalité de l'argent,
des récoltes et du bétail du clan leur soit offert comme signe de soumission.
Les clans étaient extrêmement pauvres
car ils avaient peu pour vivre, les récoltes étaient maigres, et les impôts
trop lourds. La nouvelle épouse de Ragall, Megrim, contrôlait le royaume au
travers de cet homme brisé et c’était secrètement une prêtresse-sorcière, une
servante du dieu Crom-Cruach (il est possible que Crom-Cruach et Nurgle soient
le même Dieu mais vus par deux mythologies différentes). Par les lois de
Brehon, un chef de clan devait régner au moins 7 ans avant de pouvoir
volontairement abdiquer, et s'il voulait le faire avant il devrait être
rituellement sacrifié. Ragall n'a pas su redresser la situation et a choisi
d'être sacrifié. Megrim était furieuse, car les terres ne lui seraient pas
remises. Dans un sacrifice rituel, celui vers qui le sang du chef de clan
s’écoulait était choisi par les dieux pour devenir le nouveau chef de clan.
C'était une des seules manières pour un homme normal de devenir chef de clan.
Comme officiant, le haut Druide Cathbad a tranché sa gorge, les suivants du
clan se sont rassemblés autour de lui dans l'espoir morbide qu'ils seraient le
prochain chef de clan. Le sang s'est écoulé goutte à goutte loin de tous
restant à un intervalle régulier, en cercle. Et au moment même où chacun
commençait à maudire les dieux, Sláine a gravi la colline et le sang s’est
écoulé vers lui.
La foule encouragea leur héros de
retour comme nouveau chef de clan, et dans ses derniers instants, Ragall a fait
des excuses à Sláine pour ce qu'il avait fait au clan. Pour la première fois
depuis des années, cette nuit fût une fête, la plus grande dans tout le royaume
grâce au Chaudron de Dagda. Le percepteur d'impôts a été décapité et sa tête
mise au bout d’une lance à l’entrée du clan Dún comme avertissement à tous les
fomorians.
Après une quête longue et ardue, Sláine a recueilli les quatre éléments de Tír
Na nÓg; le Chaudron de Dagda,
Et ainsi il avait tous les trésors, et il a appelé les quatre chefs de clan à
la colline Uisneach de Tara, aussi appelée Bolg Danu, le ventre de la déesse. A
son sommet a été placée
Slaine était un bon et juste roi et il a régné avec un esprit clair. Bien qu'il
ait été le Haut Roi, il reconnaissait toujours les chefs des clans comme chefs
de leurs royaumes. Mais son règne paisible n'a pas duré longtemps car la guerre
avec les Fomorians était inévitable. Cette fois les fomorians avaient fait un
pacte avec les Seigneurs de Drune (les Celtes appelaient Seigneurs de Drune les
Seigneurs du Chaos du Nord). Balor à l’oeil maléfique, un Seigneur de Drune qui
vénérait les Dieux du mal et venait des désolations du nord, menait l’armée. Il
tenait son nom de son oeil gauche qui était toujours presque fermé. Ouvrir son
oeil était mortel pour ceux qui se tenaient dans son regard, un mince faisceau
de magie noire tuant ce qui se trouvait dans son champ de vision. Avec ses
alliés fomorians, Balor a préparé une invasion massive du Vieux Monde par Eriu,
là où les autres nations du Vieux Monde ne remarqueraient pas l'approche de ses
hordes.
Heureusement pour la race humaine,
les Seigneurs de Drune ont complètement sous-estimé les Celtes menés par le
Haut Roi Sláine.
Après trois énormes combats contre les Seigneurs de Drune, les Celtes les ont
repoussés et ensuite ils se sont sauvés. Pendant les batailles, Sláine est
entré en frénésie, appelant le goût du sang de la déesse sur lui et il tua plus
de 100 fomorians lui-même en l'espace de dix minutes. Dans la dernière
bataille, Slaine a fait face à Balor en combat singulier. Balor pensait que
Sláine serait mis à mort facilement, mais sa sous-estimation lui fût fatale. Il
prenait les Celtes pour une race stupide et sauvage et quand il ouvrirait son
oeil, tirerait son faisceau de pure magie noire sur Sláine, mais Slaine était
préparé et il utilisa l’Epée de
Après la défaite des Fomorians, qui se sont de nouveau sauvés sur les mondes de
EL, les Celtes ont vécu dans la prospérité où les fêtes étaient communes.
Toutefois Sláine était malheureux parce que la femme qu'il aimait, Níamh, était
mariée au Roi Rudraige.
Níamh était la concubine du roi que
Sláine a initialement déshonoré et renié, elle était enceinte et quand il est
retourné, Sláine était prêt à commencer une nouvelle vie avec elle et leur
petit fils Kai. Cependant Níamh détestait toujours Sláine et qu’importe ce
qu’il était, essayait avec elle, elle partait loin de lui, et par la suite elle
a eu un mariage de convenance avec Rudraige de Portholóin. Dans sa haine de Sláine,
elle a envoyé leur fils Kai s’entraîner pour devenir un druide, de sorte qu'il
ne succède jamais à Sláine en tant que Haut Roi. Deux ans après la défaite de
Balor, Megrim, dont le vrai nom était Medb essaya d’assassiner Sláine, mais il
a été sauvé juste à temps par Níamh qui a réalisé ce qu'était Medb.
Après environ dix ans, Slaine a par la suite marié la première fille Nest, qui
l'a aimé et est devenue reine. Bien qu'il l'ait aimée et ait eu un mariage
paisible avec elle, il était encore troublé que Níamh le déteste tellement.
Encore six ans plus tard, une autre tentative d’assassinat se produisit et
cette fois elle a malheureusement réussi. Medb s'est libéré de sa prison et a
ensorcelé la jeune cuisinière Ethne pour tuer Sláine dans son sommeil. Une fois
la nouvelle propagée, toute la nation est entrée en deuil à la perte d'un si
grand chef, et Medb a été capturé et mis au bûcher. Níamh elle-même a pleuré
sur la tombe de Slaine, qui était juste une pierre tombale simple, à la
différence des grands tombeaux des rois plus âgés, en signe de modestie de
Sláine. Nest et Ukko ont alors passé des années à écrire un manuscrit relatant
l'histoire de la vie de Sláine MacRoth, son accession au pouvoir et ses
dernières années ennuyeuses. Sláine est peut être mort malheureux, mais il a
uni le royaume, repoussé au loin les fomorians, tué le Seigneur de Drune Balor
et commencé une ère de paix.
Le Temps de la
guerre civile
Puisqu'il n'y avait jamais eu un Haut
Roi avant Sláine, les Hauts Druides ont discuté pendant des heures et puis ont
décidé que la couronne devrait suivre la lignée. Kai, le fils illégitime de
Sláine ne pourrait pas recevoir la couronne parce qu'il était druide. Ainsi
c’est le cousin de Kai, Conn qui monta sur le Haut Trône. Conn ne s’est jamais
tenu sur le Lia Fáil et n’a pas été couronné roi par la déesse de la terre,
mais néanmoins c’était un très bon Haut Roi. Il a suivi l'exemple de Sláine et
n'a pas régné avec une volonté de fer mais plutôt en tant que père généreux, et
a laissé les chefs de clan régner sur leurs terres. C’était un homme juste et
honnête, et il avait l’intentions que son fils aîné, Connla, devienne le
prochain roi. Il a formé Connla à régner et à la guerre, et c’est celui de ses
trois fils qu’il aimait le plus. Cependant, un jour où il patrouillait sur la
côte occidentale avec un ami, Connla a été enchanté par une belle fée qui a
voulu l’entraîner loin de sa terre. Elle était irrésistible et il quitta Tír Na
nÓg, on ne le revît jamais. Conn a été profondément attristé par la perte de
son fils et ne savait quoi faire. Il a passé des mois à rechercher Connla, et
ses efforts et ses soucis l'ont conduit trop tôt à la tombe. Ainsi, c’est
Sengann, le deuxième fils de Conn qui a pris le Trône, et il était clair dès le
début que Sengann n'était pas un Haut Roi légitime. Il était bien connu comme
étant instable, et il s'est avéré qu'il était peut-être fou. Il a pris quelques
mauvaises décisions et les différents chefs des clans étaient furieux et ont
voulu le substituer rapidement. Quand ils lui ont demandé de se tenir sur le
Lia Fáil, il a envoyé ses armées brûler leurs terres et la guerre civile
commença.
La première guerre a coupé le royaume en six royaumes différents, chaque chef
de clan revendiquant un droit au trône et des guerres amères ont eu lieu entre
eux. Après approximativement cinquante ans, les guerres devenaient plus
mauvaises car les chefs de clans plus petits commençaient à combattre dans les
royaumes et Eriu a été décomposée en presque trois cents royaumes séparés, qui
ont donné le petit Tuathaí qui existe aujourd'hui. Autour de l'année impériale
400, les guerres civiles sont mortes d’elles-mêmes alors que les ressources du
pays étaient complètement épuisées, et ainsi les trois cents différents chefs
de clans ont essayé de vivre ensemble paisiblement. Néanmoins, les inimitiés de
sang et les incursions pour vol de bétail étaient toujours très fréquentes et
le pouvoir changeait souvent de main. Cela dura comme cela des centaines
d'années.
Le Temps de
C'est probablement la désorganisation
du royaume à ce moment-là qui a laissé la peste éclater aussi rapidement sur
Tír Na nÓg. Cela a commencé en Albion, quand un mystérieux bateau vert s’échoua
dans le port de Liscrannagh. Quand la milice locale l’étudia, des centaines de
rats sont sortis du navire et se sont éparpillés dans la ville. Ils ont
rapidement propagé la maladie parmi les habitants de Liscrannagh et il ne
fallût pas longtemps pour contaminer de nombreuses villes, puis la totalité
d’Albion avec la peste. Les rats se sont multipliés par centaines et une fois
que certains ont réussi à traverser le canal sur quelques bateaux, la peste a
balayé Eriu comme un feu sauvage. Une fois que la peste était bien installée et
que les gens mourraient en masse, les Skavens ont lancé leur attaque. Ils ont
débordé Eriu facilement et ont commencé à vider des villes entières. Leur plan
était de couvrir complètement Eriu et Albion de pestilence et de maladie en
quelques années et de les réclamer pour eux-mêmes. Quand le royaume était presque
totalement détruit, un jeune jeune homme tua plus de deux cents skavens avec
une simple épée et les conduisît hors d'Ulster. Le jeune homme noble, Cormac
MacÁide, unit la totalité d'Eriu derrière lui, l’ancienne division n’importait
plus car la survie était la chose la plus importante. Lors d'une réunion
secrète à la colline d'Uisneach dans Tara, la confirmation qu'il devrait être
le prochain Haut Roi fût faite car le Lia Fáil a pleuré pour lui lors de cette
réunion à la lumière de la lune. Et ainsi le nouveau Haut Roi Cormac a uni les
peuples de Tír Na nÓg et combattu vaillamment avec son armée épuisée et a
conduit les Skavens hors d'Eriu. Bien qu'Eriu ait été récupérée, Albion était
toujours attaquée par les Skavens, Cormac a mené son armée à travers le canal
dans sept puissants bateaux et il gagna pour toujours la fidélité d'Albion.
Avec la force combinée des armées d'Albion, ils ont rapidement débarrassé la
province nordique des Skavens. Après une année ou presque, alors que le pays
essayait de se remettre sur pied, Cormac est mort de la peste et c’était une
grande perte pour sa nation, Eriu est de nouveau tombé dans les dissensions le
royaume était coupé en plus de trois cents clans.
Le Chien de Culann
Il n'y avait rien eu jusqu’à l'année
impériale 1200 où les fomorians ont osé revenir. Les Seigneurs de Drune ne les
aideraient pas après la dernière tentative désastreuse de Balor, mais les
fomorians avaient trouvé un nouvel allié, les Elfes noirs.
Tír Na nÓg avait complètement
récupéré de la terrible invasion des Skavens mais la nation n’était pas encore
redevenue comme elle l’était avant l’arrivée de peste. Dans zone qui est
maintenant connue comme Ulster, il y avait un bon et juste roi nommé Conchobar
qui était parvenu à unir beaucoup de différents Clans et n’était plus qu’à
quelques étapes pour devenir roi de tout l’Ulster. Mais ce n'était pas
Conchobar qui resterait connu pour avoir uni Ulster, mais son jeune neveu,
Setanta. Il y a beaucoup d'histoires autour de la naissance de Setanta et la
plupart conviennent que Devlin, soeur de Conchobar était sa mère et que son
père était inconnu. D'autres histoires plus romantiques (et moins crédibles)
disent que Setanta était le fils de Lugh lui-même et donné aux soins de Devlin
pour l’élever. Que ce soit vrai ou pas, c'est une théorie populaire à travers
Tír Na nÓg.
Un jour, quand Setanta avait sept ans, il était sur le chemin pour aller voir
son oncle dans la ville voisine. Le long de la route il jouait avec son Hurley
et son Sliotar, et fût en retard (un hurley est un long bâton en bois utilisé
dans le sport celtique connu sous le nom de lancer, et un sliotar est la petite
boule en cuir qui est frappée par le hurley dans le jeu). Conchobar était avec
le forgeron local, Culann, et dans sa profonde discussion a oublié Setanta.
Quand il a commencé à être tard, comme précaution habituelle, Culann a
verrouillé sa porte et placé son grand chien dehors pour garder l'entrée.
Setanta s'est dépêché quand il s'est rendu compte que l'obscurité arrivait et
il s'est précipité à la forge dès qu’il est entré dans la ville. Setanta
n'avait jamais vu le chien et quand il a frappé sur la porte le chien est venu
et s'est précipité sur lui. Vif comme un renard Setanta s’est retourné et a
employé son Hurley pour lancer le sliotar au chien.
Le sliotar l’a frappé en pleine force
dans la tête et tua le chien sur le coup. Quand Conchobar et Culann sont
sortis, Setanta était penaud et dit qu’il remplacerait le chien. Mais Culann ne
s'est pas inquiété et a été stupéfié qu'un si jeune garçon pouvait tuer un
chien de garde chevronné. Et depuis ce jour, Setanta a été renommé Cúchulainn,
le Chien de Culann.
C'était le premier de nombreux incidents qui ont montré que Cúchulainn était un
jeune guerrier fort et habile. A l'âge de dix-sept ans, il avait gagné la
position comme chef de l'armée du roi. Dans un raid audacieux, il a mené
l'armée sur une attaque massive contre sa pire ennemie, Maeve Reine du Tuath
Cooley dans le nord de Chonnacht. Ils se sont parfaitement emparés du bétail et
sont parvenus à voler le taureau noir de la reine elle-même. À ce stade de
l'histoire celtique, la quantité de bétail que vous aviez était un symbole de
richesse, tout comme l'or dans l'Empire. Maintenant Cúchulainn était reconnu en
tant que guerrier important et puissant. Alors qu’il allait faire un autre raid
chez
Après trois ans de chasse pour les objets parmi les centaines de petits Tuathaí
d’Eriu, Cúchulainn est arrivé dans Tara et s'est tenu sur la colline de
l'Uisneach avec de grands espoirs.
Personne ne s'est opposé à lui et
seuls les Hauts Druides sont restés pour être témoins de l'événement. Il s'est
tenu sur
Un mois plus tard, Cúchulainn exposa comment il comptait gouverner le royaume
et réunifier le peuple celte. Il partagea le royaume en 5 provinces, Ulster,
Chonnacht, Laighean, Mumhan et Albion. Il a déclaré que chaque province serait
régie par un ArdRí, et le Tuathaí le plus petit aurait les mêmes droits. Quand
il annonça que
Bien que ces choix étaient extrêmement bons et que la plupart des personnes
aient été heureux de la manière intelligente dont la terre était réunie,
certains des clans les plus anciens étaient malheureux.
C'était Daingean, roi du Clan Cessair qui s'est opposé au nouveau système. Il a
réclamé que les quatre vieux clans devaient être rétablis pour régner. Il a
clamé que Cúchulainn n'était pas le Haut Roi légitime et que lui-même devrait
l’être roi car il était le descendant direct de Sláine MacRoth lui-même.
Cúchulainn n'a pas eu d’autre choix que de prendre ceci comme étant un défi
direct à son autorité et déclara Daingean et son clan hors-la-loi et s'ils
résistaient, ils seraient tués. Il ajouta également que si Daingean souhaitait
s’excuser, Cuchulainn les accepterait, c’était un très grand roi celtique, et
Cúchulainn ne voulait pas revenir au temps de la guerre civile.
Daingean réalisa qu'il serait totalement dépassé en nombre et opta pour une
action rapide au coeur du royaume de Cúchulainn, la ville sainte de Tara. Une
petite horde, comptant l’élite du clan de Daingean, fit irruption en ville et
provoqua des émeutes parmi ses habitants. Ils ont démarré un incendie et avec
le canon importé d'Albion, ils ont fait des trous dans le saint Dún qui
entourait la colline d'Uisneach. Après avoir ouvert l’accès au Dún, ils
tirèrent dessus et alors que les habitants de la ville fuyaient, l’armée de
Cúchulainn arriva.
A la vue de ce qu'ils avaient fait à la ville sainte, les hommes de Cúchulainn
sont devenus fous furieux et ont complètement massacré l'armée qui avait
attaqué Tara. Tous sauf quelques uns ont été tués et Cúchulainn rageait parce
que Daingean s’était échappé. Cúchulainn ne laisserait pas ses hommes se reposer
jusqu’à ce qu’ils le retrouvent et le tuent.
Daingean et ses hommes avaient battu en retraite dans la vallée de Boyne où il
rassemblerait tous ceux qu'il avait laissés et essayerait un dernier assaut.
L'armée d'Eriu a marché à grande vitesse et a atteint le gué du fleuve Boyne en
deux jours. Quand ils sont arrivés, il n’y avait que Daingean seul, prêt pour
un combat avec Cúchulainn. Son armée entière l'avait abandonné, préférant la
nouvelle façon de vivre plutôt que suivre ce chef dans sa mort. Il a voulu un
combat singulier avec Cúchulainn pour le royaume entier. Etonnamment,
Cúchulainn a relevé ce défi et a combattu pour son royaume, leurs chances
étaient égales. Dans une lutte vaillante Daingean le battait presque, mais le
guerrier béni des dieux a finalement gagné, en tuant le rebelle avec l'Epée de
Dix ans après la guerre civile, Cúchulainn a encore été glorieux quand Tír Na
nÓg uni et fort mit fin aux attaques répétées des forces combinées des Elfes
noirs et des Fomorians. Par la suite Cúchulainn a battu le chef de la horde, le
Seigneur Fomorian Nardul.
Les Fomorians se sont sauvés et ont
décidé d’attaquer Norsca à la place, mais les Elfes noirs avaient trouvé une
nouvelle île à conquérir et au cours des cent années suivantes, leurs
incursions sur la côte occidentale étaient communes.
Cúchulainn a vécu pendant encore soixante-dix années et est resté jeune jusqu’à
la fin. Il est connu comme étant le seul Haut Roi décédé de mort et non pas de
mort violente. Avec son aide, les Druides ont entièrement établi les lois de
Brehon et certaines clauses étranges ont été retirées. Il est mort en homme
heureux, et sans héritier excepté la nation elle-même qu'il avait ramenée de la
tempête et réunie.
C’est aussi autour de cette période que les Norrans ont envahi la première fois
Albion. Les Norrans étaient des nordiques qui n'ont pas voulu rester dans le
froid de leur patrie et erraient pour aller conquérir la terre de quelqu'un
d'autre. Ils ont facilement débordé les celtes d'Albion, et quelques Celtes se
sont sauvés au nord d’Albion. Les Norrans étaient une race violente et avide de
conquérir les autres terres. Au début, ils ont négligé les Celtes qui leur
avaient opposé une résistance dure mais par la suite ils ont vécu et coexisté
paisiblement, mais beaucoup de Norrans envisageaient toujours une invasion
d’Eriu.
Leur chance est venue quand les Norrans ont capturé le grand port de Dubh-Linn
sur la côte est d'Eriu. Un commerçant Norran s’était déjà installé, les Norrans
ont jugé qu'ils avaient le droit de le prendre. Puisque la plupart des Celtes
n'aimaient pas Dubh-Linn, les gens l'ont laissé partir mais ils n’avaient pas
réalisé qu'ils avaient fait une erreur énorme. Environ cinquante ans après,
durant l'année impériale 1345 pour être précis, les Norrans ont lancé une
invasion complète. Comme beaucoup de races avancées, ils ont complètement
sous-estimé la puissance de l'armée celtique et bien qu'ils aient tenu une
grande zone de Laighean pendant environ vingt années, ils ont été repoussés
petit à petit et ils ont battu en retraite à Dubh-Linn.
Après le fiasco de cette tentative de
colonisation, beaucoup de Norrans quitté Dubh-Linn pour Albion et à leur place
sont venus beaucoup de Celtes et Dubh-Linn est devenu plus celtiques. Cependant
beaucoup de Norrans, honteux de leur défaite n'ont jamais oublié la tentative
de colonisation et voulaient une vengeance. Presque un siècle plus tard,
l'ArdRí de Laighean, le Roi Rudraige a déclaré Dubh-Linn nouveau Príomhrath de
Laighean dans un mouvement très controversé. Il a voulu renforcer la ville qui
était ouverte aux attaques, mais beaucoup de Celtes ont vu que Rudraige
laissait la vieille ville de Cúchulainn à un autre qu’ils sentait comme étant
Norran.
Fionn et le Fianna
Quelques siècles plus tard, il y
avait un grand chef nommé Cumhal en Ulster. Après la mort de l'ArdRí d'Ulster
qui ne laissa aucun héritier, il y avait un grand conflit pour savoir qui
serait le prochain roi. Les deux chefs de clan étaient Cumhal et Morraithe du
clan Borán. Par les lois de brehon, s'il n'y avait aucun héritier au trône,
l'Ardrí déclarerait son Tánaiste, son successeur aux commandes. On a dit que
dans les dernières heures du vieux Roi Duncan, il déclara que son tanaiste
serait Cumhal et signa un document officiel avec son consentement. Morraithe
était furieux suite à cette nouvelle et il a payé une bande de guerriers pour
aller à dún et pour détruire le document de sorte que personne ne sache que
Cumhal devait être le prochain roi.
Quand le document a été détruit, Cumhal a défendu son honneur et a déclaré une
inimitié de sang avec le Borán clan. Cependant, Cumhal a été condamné par ce
défi, car le clan Borán était beaucoup plus grand et avait une armée beaucoup
plus grande. Son destin a empiré quand son Druide lui a indiqué qu'il avait une
malédiction sur son destin et que s'il se mariait, le jour suivant il mourrait.
Et c’est un Cumhal triste qui est allé défendre son honneur et pour tuer
Morraithe qu'il détestait tellement. Pendant l'une des petites escarmouches, on
a annoncé que Cumhal était mort et son clan a été choqué. Et c’est un Morraithe
triomphant qui a marché dans sa ville natale, rasé dún et a réclamé la terre du
clan.
Les 2 soeurs de Cumhal ont été intriguées par sa mort soudaine et ont cherché
ce qui lui était arrivé. Elles ont fouillé le champ de bataille où il avait été
tué et après avoir trouvé son corps elles lui ont donné une tombe appropriée.
Elles ont alors commencé à retracer son chemin les jours avant la bataille. Ses
traces faisaient un détour dans un bois voisin, elles ont suivi sa piste et
sont arrivées à une petite maison de fermier à l’orée du bois.
Le fermier leur a crié de partir de ses terres mais elles ont protesté disant
qu'elles étaient les soeurs de Cumhal. Alors il les a fait entrer et les a
présentées à une jeune femme. Quand elles lui ont demandé qui elle était, elle
a répondu qu'elle était l’épouse de Cumhal.
Les soeurs ne pouvaient pas le croire, mais elles ont dû se rendre à
l’évidence, la prophétie s’était réalisée. L'épouse de Cumhal a expliqué qu'ils
s'étaient mariés en secret pour que la prophétie ne se réalise pas, alors elle
a commencé à pleurer, se blâmant de la mort de Cumhal.
Le fermier dit aux soeurs que les membres du clan Borán avaient eu les mêmes
pensées et étaient venus investiguer plusieurs fois durant ces derniers jours.
Pour garder en vie l'épouse de Cumhal, Lurien, les soeurs l'ont prise avec
elles. Elles ont trouvé une forêt aux frontières des anciennes terres de Cumhal
et y ont construit une maison pour vivre en secret du clan Borán.
Elles ont bientôt découvert que Lurien était enceinte et elle a donné naissance
à un beau garçon, et pour compléter totalement cette malédiction, Lurien est
morte en donnant naissance à l’enfant.
Les soeurs ne savaient pas quoi faire, et elles ont choisi de l’élever seules
dans la forêt. Comme de nombreux héros avant lui, il a été un jeune homme fort
et convenable. Il nageait comme une anguille, courrait plus vite qu’un daim et
luttait à mort comme un ours, il était vraiment béni par les dieux. Pendant
qu'il grandissait, il a appris ce qui était arrivé à son clan et
particulièrement à son père. Il a décidé à l'âge de douze ans qu'il quitterait
la forêt et cesserait d’être un fardeau pour ses tantes.
À la fin, elles l'ont laissé partir
mais avant qu'il ne les quitte, elles ont réalisé que ses parents ne lui
avaient jamais donné de nom et ainsi elles lui ont donné le surnom avec lequel
elles l'avaient toujours appelé, Fionn (qui signifie le chef de la forêt) en
raison de sa brillante chevelure de cheveux blonds.
Et ainsi, Fionn Mac Cumhal quitta la forêt où il avait été élevé pour vivre sa
vie, cachant toujours sa vraie identité. Il a trouvé beaucoup de travail ici et
là mais a toujours dû partir après un moment parce que les gens réalisaient qui
il était vraiment, ou parfois ils l'ont juste évité parce qu'il était
habituellement meilleur que la plupart, et ils détestaient cela.
Par la suite, il a fini d'errer hors d'Ulster essayant de trouver n'importe
quel travail. Il a voyagé pendant des mois et a atteint le fleuve Boyne dans
Laighean. Là, il trouva le vieux poète Finegas. Finegas était un homme très
vieux, mais très respecté à travers Tír Na nÓg. Il était connu pour être un
homme intelligent, professeur et un poète efficaces. Il prît Fionn sous son
aile et celui-ci fût honoré d’être avec un si grand homme. Fionn se demanda
pourquoi il vivait en solitaire, pêchant dans le Boyne et après avoir accumulé
suffisamment de courage pendant des semaines, il lui demanda, il a dit au jeune
homme qu'il attendait pour attraper les saumons de la connaissance. Fionn pensa
que c'était un non-sens ou une énigme mais un jour Finegas est revenu du fleuve
à la petite hutte où ils vivaient avec un sourire sur son visage et un saumon
arc-en-ciel massif dans des ses bras. "Ceci, mon garçon " a-t-il crié
"est le saumon de la connaissance !" Quiconque en mange pourra
prévoir le futur et avoir la connaissance pour surpasser mêmes les personnes
comme moi... " il a ri et a plaisanté et Fionn a été honnêtement étonné
car il n'avait jamais vu le vieux poète si heureux. Il a été chargé de faire
frire le saumon et de ne pas en manger un morceau, même minuscule, alors que
Finegas sortait pour obtenir plus de nourriture pour un régal. Fionn a obéi à
ses ordres et a fait frire le grand saumon dans une grande poêle et n'a pas osé
essayer d’en manger.
Tandis qu'il le faisait cuire, une
goutte de graisse a volé hors de la casserole et a brûlé son pouce, Fionn s’est
reculé vivement et a collé son pouce dans sa bouche pour le refroidir.
L'instant suivant, une vision lui a rempli la tête, il s'est vu, beaucoup plus
vieux, menant une grande armée Celte avec sur sa tête la couronne des hauts
rois. La vision s'est brouillée et il a su ce qui s'était produit, et quand
Finegas est revenu il lui a expliqué ce qui s’était passé. "Alors vous
savez" dit-il ."Oui, Fionn, tu es destiné à devenir Haut Roi".
L’esprit occupé par leurs pensées, ils ont mangé le saumon ensemble car il n'y
avait plus à protéger Fionn maintenant. Quelques jours plus tard, il remercia
le vieux poète et partit pour Tara.
Durant toute sa vie, Fionn n'avait jamais été tranquille, et maintenant il
réalisa qu'il était destiné à être un grand seigneur, comme son père l’avait
été. Il est allé à Tara et s’aperçut qu’il y avait une grande fête. Tous
étaient invités aux festivités pendant que le roi de Laighean célébrait une
bonne moisson dans le hall sacré, les rois de Mumhan et Chonnacht s'associaient
aux réjouissances. Fionn rencontra un membre de l’ancien clan de son père, un
guerrier vétéran nommé Ferdia qui avait été commandant en second après son
père. Ils ont parlé pendant des heures des exploits des 2 guerriers et Ferdia
montra à Fionn la lance qu'il avait avec lui et qui ne le quittait pas, Fionn
l'a réclamée car c’était la lance de son père et qu’elle lui revenait. A ce
moment, les portes s'ouvrirent et Morraithe et sa bande son entrés.
"J'entends que les trois autres Tuathaímhóra s’amusent sans moi !" et
il s’est esclaffé de rire. La plupart des autres rois et chefs de clan
détestaient sa compagnie et ne l’avaient pas invité volontairement. Fionn a
regardé à travers la salle et il a vu l'homme qu'il haïssait, celui qui avait
tué son père. Sans réfléchir, il s’est emparé de la lance et l’a envoyée
directement dans le coeur de Morraithe. La salle est devenue silencieuse, tous
les yeux étaient braqués sur ce jeune homme qui avait tué le Haut Roi d'Ulster.
Le roi de Laighean lui a demandé qui il était et il a clamé qu’il était Fionn,
fils de Cumhal et héritier légitime du Haut Trône de Tír Na nÓg. Plusieurs des
nobles ont ri en réponse, mais les hauts rois du Tuathaímhóra étaient
silencieux. Un par un, ils sont sortis dans la cour et Fionn a suivi, confiant
en la vision qu'il avait eue.
Ils ont marché jusqu’en haut de la
colline, au nouveau temple des Druides. Suivant l’ancienne tradition, ils ont
placé la pierre et le chaudron sur la colline et puis tour à tour, se sont
tenus dessus avec la lance et l’épée. Le Lia Fáil est resté silencieux jusqu'à
ce que le véritable Haut Roi, Fionn Mac Cumhal s’y tienne.
Quand les quatre seigneurs sont retournés à la fête, beaucoup étaient
stupéfaits de savoir que la terre avait un nouveau Haut Roi, et beaucoup ont
été particulièrement dérangés parce qu'ils le connaissaient à peine. Toutefois,
ils étaient tous heureux par certains côtés, particulièrement parce qu'il leur
a donné une raison de continuer la fête longtemps dans la nuit ! Tous les
autres Haut Roi précédents avaient régné à Tara et agi en contrôlant le pays.
Depuis le Dún avait été détruit des siècles auparavant par Daingean, et la
ville était devenue un centre religieux, Fionn a proposé autre chose. Il était
de naissance noble mais ne savait rien sur l’étiquette ni comment diriger un
royaume. Au lieu de cela, c’était un chef charismatique, un bon combattant qui
savait ce que c'était de souffrir et savait faire face à des difficultés. Il a
pensé que les rois séparés pourraient gouverner sans qu’il soit constamment à
les surveiller. Et ainsi il a installé le Fianna, une petite bande de guerriers
qui seraient son élite et il errerait la terre dont il était le Haut Roi,
rendant visite à son peuple, les aidant de quelque façon et aidant à former de
nouveaux combattants dans l'armée nationale. Et c’est ainsi que Fionn Mac
Cumhal est devenu un nouveau chef révolutionnaire, un homme diplomate et fort
qui pourrait prévoir le futur et toucher le paysan commun. Sa bande, le Fianna,
a continué à parcourir les routes, de ville en ville obligeant chaque chef de
clan à jurer fidélité et donnant au peuple une chance de voir leur seigneur, de
temps en temps ils trouvaient un guerrier endurci qu'ils pensaient assez bon
pour se joindre à la bande. Et ainsi le Fianna passa d'une petite bande de
douze à une petite armée de soixante cavaliers.
L’âge de la
colonisation
Plus de cinq cents ans après que les
Norrans aient essayé d'envahir les Celtes, ils sont revenus. Au cours des
siècles, les Norrans d’Albion avaient côtoyé les Bretonniens et les deux
nations sont devenues étroitement liées. En l'année impériale 1853, une attaque
surprise des Norrans a complètement débordé le Tuathamhóir d'Alba et la
province a été déclarée comme annexée par Albion. Dans Eriu les chefs de clan
discutaient pour savoir s’ils devaient attaquer ou attendre pour voir ce que
les Norrans feraient. Les soupçons que les Bretonniens étaient impliqués
étaient forts et tous les ports de la côte Est ont été fortifiés en cas
d'invasion semblable.
Après une année de siège à Scór-Crinach, les Norrans ont finalement gagné et le
roi a dû se rendre. Beaucoup de Celtes d’Eriu ne pouvaient l’accepter et une
petite force d'infiltration se dirigea à Alba pour expulser les Norrans. Le
chef des Norrans, le Général Flemming, demanda au roi de Bretonnie d’annoncer
ouvertement son support des Norrans et de lancer une invasion complète de Tír
Na nÓg. Après des mois de discussions, le Roi Charles de Bretonnie a finalement
accepté et une puissante flotte d'invasion a été envoyée à Eriu. L'invasion
s'est avérée très réussie, les hordes celtiques n’étaient pas de taille face
aux chevaliers royaux très entraînés. Ensemble avec les forces Norrans, le
premier mouvement a annexé une grande partie du centre d’Eriu s'étendant de
Dubh-Linn et au-delà de Tara dans le Chonnacht. Le roi de Bretonnie a réclamé
toute l'île au nom du royaume de Bretonnie. En échange pour l'aide des Norrans,
Albion est devenue le royaume officiel du Roi Flemming I, qui contrôlait la
totalité d'Albion. La tentative bretonnienne de colonisation avait été rapide
et très efficace. Ils ont rapidement examiné les terres qu'ils avaient annexées
et ont expédié les Celtes qui ne juraient pas fidélité au roi sur les plus
mauvaises terres du Chonnacht. Ceux qui ne sont pas partis ont été exécutés ou
expédiés hors du pays comme esclaves. Les riches colons de Bretonnie ont
remplacé les Celtes qui ont été retirés de la colonie. Cela a pris moins de dix
ans, car les Bretonniens avaient appris un système de colonisation des terres
annexées dans le Nouveau Monde et en Lustrie.
La colonie bretonnienne de Tír Na nÓg a duré presque trois cents ans.
Et durant tout ce temps, les Celtes
et les colons bretonniens furent très malheureux. Naturellement, les Celtes
étaient malheureux d’être expulsés de leur terre et les colons bretonniens car
les Celtes attaquaient constamment leurs logements et combattaient amèrement
pour défendre leurs maisons. Ce fût une période très noire dans l'histoire de
Tír Na nÓg. Comme les Celtes ne pouvaient plus contenir la colonisation des
bretonniens, ils avaient besoin d'un chef pour planifier une stratégie pour
combattre les bretonniens puissants et blindés, un chef qui serait intelligent,
un chef qui les unirait et libérerait leur terre. Un tel chef était un homme
d’Ulster du nom de Hugh MacNeill.
Hugh MacNeill était un Celte très chanceux à ce moment-là. Il est né dans le
nord d'Ulster où les bretonniens n'avait pas été dans leurs tentatives de
colonie. Là, dans cette partie de Tír Na nÓg, il était difficile de trouver de
la nourriture, les gens se cachaient et vivaient dans la crainte des
bretonniens. Tandis que certains crachaient sur les livres des anciens temps
remplis de légendes et de héros alors qu'ils vivaient dans la misère noire et
l’oppression, Hugh les appréciait et les lisait chaque fois qu’il en trouvait.
Il est passé d’un garçon plein de rêves de liberté à un jeune homme instruit
qui avait une passion brûlante et une mission. Les bretonniens avaient indiqué
clairement qu'ils ne voulaient qu'aucune armée celtique unie leur fît face et
ils commencèrent à exécuter les rois des cinq provinces dans ce but. Maintenant
Tír Na nÓg n'avait aucun chef légitime et aucun espoir, ainsi Hugh prît la
situation en mains et se déclara le Général de l'armée celtique unie. Ce nom
pouvait sembler très fantaisiste pour quelqu'un qui n'avait aucune armée, mais
le titre a eu un effet, les gens cherchaient un nom important et un visage fort
sur lequel mettre ce nom, et bientôt ils se sont rassemblés autour de ce chef.
Les nouvelles se sont rapidement
propagées parmi les Celtes et bientôt ils ont eu la chose qui leur avait
manquée pendant plus de deux cents ans, l’espoir.
Hugh amassa son armée en Ulster, mais savait qu'elle ne pourrait jamais gagner
face à une attaque globale. Il s'est rendu compte qu'ils pourraient utiliser le
terrain qu'ils connaissaient tellement bien à leur avantage. Ils ont divisé
l'armée en centaines de petites hordes et chacune avait une mission simple,
causer autant de ravages que possible. Les raids sur les villages et les
embuscades se sont avérés très réussis et bientôt les bretonniens ont réalisé
qu'ils avaient à faire face à un nouvel ennemi compétent. Ce qui est maintenant
connu comme la guerre de sept ans avait commencé.
La guerre de sept ans est exactement ce que son nom suggère, une guerre qui a
duré sept ans. Pendant sept années les forces de Hugh ont harassé constamment
les bretonniens avec leurs embuscades et leurs incursions rapides, repoussant
graduellement les colons mètre par mètre tous les ans. La septième année, les
colons n’occupaient plus que la moitié de Laighean, tous avaient quitté
Choillmharnach. Hugh MacNeill envoya des messagers en Estalie pour demander de
l'aide pour la guerre, comme à ce moment-là
Les colons bretonniens qui s'étaient
cachés dans la ville ont été réveillés au milieu de la nuit par le pillage des
Celtes qui brûlaient les maisons des bretonniens dans une fureur folle. Les
bretonniens ont essayé de se sauver dans leurs centaines de bateaux dans le
port et bien que plus de 600 se soient échappés, plus de 4.000 étaient
massacrés par les Celtes frénétiques durant cette nuit. Pendant que les Celtes
débordaient et brûlaient la ville, Hugh MacNeill a cherché l'homme qu'il
voulait tuer en combat singulier, le chef des forces de Bretonnie, le
commandant Maschartes. Montant sur le toit d’une grande maison, il a attrapé
Maschartes essayant de partir sur son Pégase. "Vous partiriez lâchement
sans combattre ? Pas vous Maschartes" Hugh le regarda avec du mépris dans
ses yeux. "Non, je ne le voudrais pas" dit Maschartes, et il
descendît de son Pégase "A la différence de certains, j’ai toujours un
certain honneur". Hugh a ri et s'est précipité directement sur Maschartes,
le combat ne dura que quelques secondes, le temps que le vaillant MacNeill
donne un coup mortel au seigneur de Bretonnie. Il est tombé à terre et MacNeill
l'a décapité. Portant la tête, il sauta sur le sol, pour se diriger vers la
foule pour prouver qu'ils avaient gagné. Mais avant qu'il puisse faire quelque
chose il a entendu un rire derrière lui. Il s’est retourné pour faire face à
Strongbow, le chef du clan Celte exilé de Dubh Linn. Il était sur le point de
saluer son vieil ami avec joie mais il a remarqué quelque chose de malveillant
dans sa manière de sourire. Avant qu'il n’aie le temps de réagir, Strongbow lui
tira un carreau d’arbalète dans la poitrine et Hugh s’écroula. Il prît la tête
de Maschartes de la main de Hugh juste avant que la foule celtique ne débouche
au coin de la rue. Hugh a gémi alors qu'il essayait de bouger, d'une grimace il
a retiré le carreau de son côté et a essayé de se tenir contre le mur. Il
réalisa soudain ce que Strongbow faisait.
La plupart des Celtes étaient des
hommes de Strongbow et lui feraient confiance dans n'importe situation, ils
connaissaient à peine Hugh, juste un seigneur éloigné qui les avait aidés à
rassembler les troupes. Strongbow raconta des mensonges à la foule, qu’il avait
trouvé Maschartes et l'avait tué, qu'il avait trouvé MacNeill complotant avec
Maschartes et essayant de le tuer. Soudain, Hugh MacNeill se rappela une rumeur
qui avait circulé environ cinq ans plus tôt disant que Strongbow était un
traître Norran, il avait dissipé cette rumeur et fait confiance à son vieux
ami, qui maintenant le trahissait. Strongbow termina son histoire et la foule
regarda MacNeill avec une lueur sanguinaire dans les yeux, alors dans un
sursaut d’énergie ressemblant à un don des Dieux, Hugh s’est précipité vers les
docks, courant plus vite que jamais. La nouvelle traversa rapidement parmi les
différentes bandes qui pillaient la ville que Hugh était un traître et devait
être tué. Hugh a couru pour sauver sa vie et a atteint les docks, où il a
trouvé un bateau d'Estalie qui levait les voiles pour se lancer à la poursuite
de bretonniens en fuite. Les Estaliens le connaissaient et lui sont restés
fidèle et l'ont pris à bord. Et ainsi, la nuit du rachat, Hugh MacNeill donna
la liberté et l'indépendance à son peuple et était exilé de ce royaume dont il
était le chef légitime.
Pendant ce temps, dans Alba, une rébellion semblable avait lieu car les Celtes
furieux avec les puissants Highlanders et les berserkers frénétiques lançaient
un assaut contres les Norrans pour les expulser une fois pour toutes. Avec les
nouvelles venant d’Eriu, les Norrans étaient désemparés et ont vite battu en
retraite. La bataille se termina quand l'armée celtique de Slí-am MacAonna
extermina l’armée Norran et qu’Alba se libéra des oppresseurs.
Après quelques mois, la paix a été graduellement restaurée bien que le pays ait
toujours été en agitation alors que les gens essayaient de retrouver leurs
maisons ou réclamaient de nouvelles terres et recommençaient leur vie.
Dubh-Linn a été reconstruite et est devenue une ville très populaire pour les
Celtes sans maisons qui s’y dirigeaient. Le sentiment général était que Hugh
MacNeill était un héros et n’avait rien fait de mal et le sentiment négatif à
l’égard de Strongbow sur sa trahison était important. Mais il y avait des
sujets plus importants comme Tír Na nÓg essayait de se remettre sur pieds.
Trois ans après la fin de la guerre, le vieux Zoat Quartand est sorti des bois
de Choillmharnach et a informé les chefs qu'en effet Hugh MacNeill était
innocent et que Strongbow était un Norran déloyal.
Une fois la nouvelle diffusée, des
messagers furent envoyés en Estalie pour ramener Hugh d'exil et Strongbow se
cacha. Par la suite Hugh MacNeill est revenu à Tír Na nÓg en héros et fût
immédiatement couronné roi d'Ulster, et beaucoup ont cru qu'il pourrait être un
nouveau Haut Roi également.
Dix ans plus tard, quand la rumeur s’est répandue que Hugh deviendrait le
prochain Haut Roi, Strongbow s'est introduit dans le temple sacré de Danu à
Tara et a volé le Lia Fáil pour s'assurer que Hugh ne serait jamais couronné
Haut Roi. Après s’être caché trois mois, Strongbow a été attrapé et le Lia Fáil
est revenu, mais la mauvaise nouvelle de la mort de Hugh en Ulster a atteint
les druides de Tara qui se sont sentis coupables qu'il n'ait jamais eu la
chance de savoir s'il aurait dû être Haut Roi. Beaucoup pensent réellement que
Hugh était un grand chef mais n’a jamais été destiné à être Haut Roi, ils
disent que les dieux ont agi au travers de Strongbow pour s'assurer que Hugh ne
se tienne jamais sur la pierre et pour le préserver d’être la honte de la
nation. D'autres pensent que Hugh aurait été un grand Haut Roi et que Strongbow
a eu ce qu’il méritait quand il a été décapité à Dubh-Linn l'année suivante.
De nos jours
Maintenant, deux cents ans après la
mort de Hugh MacNeill, la vie celtique est redevenue normale. Il peut y avoir
des raids pour le bétail et des chefs de petits clans se querellant, mais
généralement en Tír Na nÓg la paix règne, bien que les menaces des Seigneur de
Drune et des Fomorians soient toujours présentes, les îles celtiques restent
reculées et en sécurité.
Bestiaire
Note pour
tous les Celtes :
Tous les personnages Celtes sont
élevés dans le rêve de devenir un héros de leur nation, un guerrier puissant et
un Chef fort. Chaque Celte grandit en entendant les légendes des grand héros et
des Chefs qui se sont battus vaillament en combat singulier. A cause de leur
nature, tout personnage Celte qui est défié doit accepter le défi, et si
l’adversaire ne lance pas de défi, le personnage Celte doit toujours défier
l’ennemi dès qu’il le peut. Notez que les personnages non-Celtes, comme les
Zoats, ne sont pas affectés par cette règle.
Chef Celte
Le Chef est le Seigneur de l’armée,
le commandant et souvent le Roi de son peuple. C’est le général de l’armée.
C’est un Seigneur humain normal malgré qu’il suive les règles des Celtes (voir
ci-dessus) et peut choisir d’être béni avec le Goût du Sang.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chef |
4 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Règles spéciales
·
Goût du sang : La mythologie celtique raconte que
de nombreux grands Chefs ou Rois devenaient des bêtes féroces à la bataille.
Ils passaient dans une frénésie sanguinaire, ne se préoccupant plus de qui ils
attaquaient mais uniquement de charger toute cible, la balayant, la massacrant.
Le plus grand de ces guerriers " bénis " était le Roi Cormac, qui
dans cet état a tué plus de 200 Skavens lui-même, provoquant le début de la
retraite massive des Skavens. De nombreux Chefs Celtes sont sujets à ce "
Goût du sang " en combat et vous pouvez choisir que votre Chef y soit
sujet si vous le désirez.
Si vous choisissez d’avoir le Goût du sang sur votre Chef, il devient
sanguinaire, ses Attaques sont doublées pour l’entièreté du combat.
Druides Celtes
Les Druides Celtes sont les sorciers
de l’armée Celtique. Ils suivent les règles des Celtes.
Un druide a l’option de faire un
sacrifice avant la bataille. Souvent il s’agit du dernier guerrier à arriver
sur le champ de bataille. Cela améliore fortement l’exactitude et augmente la
puissance magique du druide. Les druides Celtes sont comme la plupart des
sorciers humains, mais ils utilisent
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Niveau |
Druide |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
1 |
Champion Druide |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
7 |
2 |
Maître Druide |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
3 |
Seigneur Druide |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
4 |
Règles spéciales
·
Sacrifice : Un sacrifice peut être fait avant
que la bataille commence pour 25 points. Cela permet au Druide d’avoir un
meilleur choix de ses sorts. Il reçoit 1 sort supplémentaire par rapport à son
niveau, puis il choisit lequel il défausse pour ne garder que son quota normal
(comme les mages Hauts Elfes).
Zoats
Les zoats sont une race étonnante et
mystérieuse de créatures qui vivent en Tír na nÓg depuis le début des temps, se
cachant dans les bois et respectant la volonté des Dieux. Ce sont eux qui ont
fondé la société celte. Ce sont de puissants lanceurs de sorts, et leur
compétence est proche des légendaires Anciens. Maintenant ils sont très calmes
mais immensément puissants. Ils ressemblent à des centaures, avec des corps
écailleux, des cornes. Certains les confondent parfois avec les Hommes-lézards,
malgré qu’ils n’ont rien à voir avec ceux-ci et vivaient sur le monde avant
même qu’ils n’y arrivent. Durant l’histoire Celte, ils apparaissent parfois,
aidant les enfants de Dagda, et occasionnellement aidant les grands héros et
rejoignant les Celtes à la bataille.
Les Zoats n’ont pas d’autres personnages que les sorciers, qui sont très
efficaces dans les armées celtes. Ils peuvent utiliser
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Niveau |
Zoat |
7 |
5 |
3 |
4 |
5 |
3 |
5 |
2 |
10 |
- |
Sorcier |
7 |
5 |
3 |
4 |
6 |
3 |
6 |
2 |
10 |
1 |
Champion Sorcier |
7 |
5 |
3 |
5 |
6 |
2 |
6 |
2 |
10 |
2 |
Maître Sorcier |
7 |
5 |
3 |
5 |
6 |
3 |
7 |
3 |
10 |
3 |
Seigneur Sorcier |
7 |
5 |
3 |
5 |
6 |
4 |
8 |
4 |
10 |
4 |
Règles spéciales
·
Un Zoat peut traverser les bois sans pénalités.
·
Les Zoats ont une sauvegarde naturelle de 6+.
·
Ce ne sont pas des Celtes, ils ne sont donc pas obligés de
relever/lancer un défi.
Guerriers Celtes
Les Guerriers Celtes sont les troupes
de base des armées celtes, fermiers et travailleurs loyaux mobilisés en temps
de guerre pour défendre leur nation. Le guerrier celte moyen est plus fort et
plus habile avec une épée que l’humain moyen du Vieux Monde, car chaque Celte
doit s’entraîner constamment depuis son plus jeune âge pour devenir un vaillant
guerrier. Certains possèdent une habilité naturelle et deviennent de grands
combattants, qui remplissent les rôles des Champions et Héros de l’armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier Celte |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Champion |
4 |
5 |
4 |
5 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Héros |
4 |
6 |
5 |
5 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Règles spéciales
·
Les Personnages Celtes doivent lancer/relever les défis.
Highlanders
Les Highlanders sont un peuple brave,
farouche et dur, venant des régions des hautes montagnes d’Albion. Ils sont
plus grands et plus forts que le guerrier celte moyen et viennent au combat
avec la ferme résolution de défendre leur terre. Ils respectent les règles des
Celtes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Highlander |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
1 |
5 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Les Highlanders peuvent avoir des cornemuses.
·
Les Highlanders peuvent faire une contre-charge en réaction à une
charge. Cela veut dire que l’unité se rue au combat en lançant son cri de
guerre quand elle voit l’adversaire charger. Les 2 unités sont déplacées de la
moitié de la distance qui les sépare et le corps à corps est traité comme un
" second tour " de combat, càd que l’initiative détermine qui frappe
en premier.
·
Les Highlanders sont armés d'immenses épées à 2 mains, mais ne subissent
pas la pénalité de frapper en dernier.
Berserkers
Les Celtes d’Albion sont célèbres
dans le Vieux monde pour leurs berserkers. Ce sont des guerriers fous de joie
de pouvoir massacrer leurs ennemis. Ils vont au combat en frénésie, un peu
comme les Chefs qui ont le goût du sang. Ces guerriers psychotiques sont
désapprouvés par les nobles Bretonniens qui les refusent dans leurs rangs.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Berserker |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Les Berserkers sont sujets à
·
Les Berserkers peuvent avoir des cornemuses.
·
Les Berserkers peuvent faire une contre-charge en réaction à une charge,
de la même manière que les Highlanders.
Cornemuses
Les unités de Highlanders et de
Berserkers d’Albion ont souvent avec elles des cornemuses qui les inspirent au
combat, un peu comme un musicien. Mais, les joueurs de cornemuses sont des
musiciens spéciaux. Ils fonctionnent comme des musiciens normaux (prix doublé),
mais le son de la cornemuse est terrible pour les non-Celtes, et cela provoque
Chasseurs
Les Chasseurs des landes celtiques
sont des spécialistes qui ont été choisis pour chasser quand ils étaient jeunes.
Si un jeune celte est choisi pour chasser, il passe 5 années à accompagner un
maître chasseur qui l’entraîne à la javeline, à la chasse dans les bois, les
plaines d’Eriu.
Etre accepté comme Chasseur après
l’apprentissage est un grand honneur, et pour terminer son initiation,
l’apprenti doit capturer un gros animal. Le plus grand de tous les Chasseurs
aura l’honneur de patrouiller sur les landes sacrées de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseur |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Les Chasseurs sont équipés avec des lances de chasse quand ils viennent
au combat dans une armée celte. Ces lances ont une portée de 30 pas et elles
blesseront toujours leur cible, sans tenir compte de l’Endurance de la victime
car ce sont des experts qui les lancent avec une force et une adresse
exceptionnelles qui compensent la taille de la bête. La victime sera donc
toujours blessée sur 4+. De plus, les Chasseurs peuvent bouger et tirer dans le
même tour sans pénalités (car ils doivent s’élancer pour tirer avec leurs
lances).
Fír Ulaid
Les Fír Ulaid sont les fameux
cavaliers d’Ulster, ce sont des experts en équitation qui se déplacent et
agissent rapidement comme de la cavalerie légère. La plupart des Chefs d’Ulster
devrait toujours avoir une unité de ces cavaliers d’élite dans leur armée. Avec
leurs capes d’ombres magiques, ils sont souvent vus attaquant les flancs ou
derrière les lignes adverses en embuscade.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fír Ulaid |
8 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Les Fir Ulaid utilisent souvent une cape magique dont le secret n’est
connu que par les plus Hauts Druides.
Ces capes d’ombres sont utilisées pour protéger les cavaliers au combat
car elles agissent comme le métal le plus solide et encaissent les coups d’épée
et les flèches. Cela donne au cavalier une sauvegarde d’armure de 4+ sans
encombrer le porteur ni annuler son bonus de " cavalerie légère ".
Troupeau de vaches
La grande majorité des fermes celtes
de Tír na nÓg élève du bétail comme principale ressource. Souvent quand ils
vont au combat ou tendent une embuscade, les celtes ont un troupeau de vaches
et l’utilisent pour piétiner leurs adversaires.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Vaches |
8 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1* |
4 |
1* |
7 |
2 Gardiens |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Le troupeau de vaches utilise un
gabarit spécial de 5 x
Les gardiens contrôlent le troupeau
et courent à côté, bougeant d’un maximum de 8 pas par tour (pas de marche
forcée).
Au lieu de déclarer une charge, les gardiens peuvent laisser le troupeau
piétiner librement. Les vaches peuvent effectuer une roue avant de piétiner, la
flèche sur le gabarit indique leur direction. Le piétinement doit être déclaré
comme une charge et sera initialement de 2d6 + 4 pas. Toute unité touchée par
le gabarit subit 2d6 touches de Force 5, les sauvegardes d’armures s’appliquent
normalement. Toute unité qui subit plus de 25 % de pertes dans un tour doit
effectuer un test de Panique avec un malus de - 1 sur son Cd. Toute unité où se
trouvent des vaches quand la charge se termine (= unité en contact) ne peut
rien faire tant que les vaches sont en contact (les membres de l’unité sont
trop occupés à essayer de ne pas être piétinés...).
Au second tour de piétinement, les vaches continuent leur mouvement mais de 2d6
pas, et toute unité touchée subira 2d6 touches de Force 4. Au tour suivant, les
vaches s’arrêteront et ne feront rien durant ce tour, les gardiens laissent les
vaches se reposer un moment. Si le piétinement se termine au milieu d’une
unité, le troupeau est déplacé hors de l’unité au début du tour suivant.
Répartition des touches
Tirs |
Corps à corps |
||
1 - 4 |
Vaches |
1 - 5 |
Vaches |
5 - 6 |
Gardiens |
6 |
Gardiens |
Combat en corps à corps
Attaquer
un troupeau de vaches sauvages peut être très dur, et aussi très stupide, mais
c’est possible. Si vous chargez le troupeau, celui-ci panique et se dirige vers
vous automatiquement, et vous piétine (vous ne devriez pas charger un troupeau
de vaches, c’est un suicide !!). Vous effectuez votre mouvement de charge, et
le troupeau son mouvement de piétinement dans votre direction. Le troupeau ne
pourra s’arrêter qu’après 3 tours. Durant la course du troupeau, l’attaquant
qui est en contact avec le gabarit est piétiné.
Perte de Gardiens
Si
les gardiens du troupeau sont tués, cela fera des ravages.
Le troupeau est
automatiquement hors de contrôle, et part (sans tenir de quel joueur c’est le
tour) dans une direction aléatoire. Il continuera à paniquer (plus de test), et
à chaque tour, ils partiront dans une direction aléatoire. Il continuera comme
cela jusqu’à ce qu’il quitte la table ou soit détruit. Quand les gardiens sont
tués, l’adversaire gagne les points de victoire de l’ensemble.
Avatars
Les Avatars sont l’incarnation des
esprits des dieux, et ils sont très puissants. Faits de pure magie, les Avatars
ne sont invoqués par les druides qu’en cas de besoin. Il y a 2 types d’Avatars
différents, l’Avatar de Lugh (Air et Feu) et celui de Danu (Terre et Eau).
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Avatar |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
Règles spéciales
·
Les avatars sont des créatures magiques et elles ne peuvent être
blessées que par des armes, objets magiques ou des sorts.
·
Toutes les attaques d’un Avatar sont considérées comme magiques et
n’autorisent pas de sauvegarde d’armure.
·
Les Avatars sont immunisés à la psychologie.
·
Pour chaque blessure reçue par un Avatar, toutes ses caractéristiques
sont réduites de 1. Exemple : Si il subit 2 blessures, toutes ses
caractéristiques passeront à 7.
Avatar de Lugh
Lugh est
le dieu du feu et de l’air. L’Avatar de Lugh est composé de feu, entouré d’une
cape d’air tourbillonnant. Il peut voler et c’est un lanceur de sorts de niveau
2, il peut lancer une " Boule de Feu " et une " Rafale de vent
".
Avatar de Danu
Danu est
la déesse de la terre et de l’eau. L’Avatar de Danu est composé d’un noyau
solide entouré d’eau qui forme sa chair et ses veines. Il peut passer au
travers de n’importe quoi (murs, constructions, rivière, terrain difficile,
etc...) sans aucune pénalité. L’Avatar de Danu est un lanceur de sort de niveau
2, il peut lancer un " Assaut de pierre " et un " Eclair ".
L’Assaut de pierre est identique à celui de Haute Magie, l’Eclair est identique
à celui du Collège Céleste.
Liste
d’armée
Sélection de l’armée |
|
Personnages |
0 - 50 % |
Régiments |
25 %+ |
Machines de guerre |
0 - 25 % |
Monstres |
0 - 25 % |
Alliés |
0 - 25 % (Nordiques, Empire, Tilée, Nains) |
Liste d’équipement |
|
Arme à 1 main |
Gratuit |
Arme supplémentaire |
1 |
Arme à 2 mains |
2 |
Lance |
1 |
Arc |
2 |
Arc court |
1 |
Arbalète |
3 |
Bouclier |
1 |
Armure légère |
2 |
1 Chef 145 points
Votre armée doit inclure un chef
celte comme Général. Vous pouvez aussi utiliser un Personnage spécial comme
Général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chef |
4 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Equipement : Le général est armé avec
une arme à 1 main, et il peut être équipé avec n’importe quelle combinaison
d’armes/armure de la liste d’équipement.
Options
·
Le général peut chevaucher un Destrier (+ 3), un char ou un monstre.
·
Le Général peut avoir été " béni par les dieux " avec le Goût
du sang (+ 55 points).
·
Il peut avoir 3 objets magiques.
Règles spéciales
Voir
bestiaire.
0 -1 Porteur de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Porteur de la Grande Bannière |
4 |
5 |
4 |
5 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Equipement : Le porteur de
Options
·
Il peut monter un Destrier (+ 3), un char ou un monstre.
·
Il peut avoir 1 bannière magique.
Héros celte 90 points
Votre armée peut avoir autant de
héros que vous le désirez dans les limites autorisées.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros |
4 |
6 |
5 |
5 |
4 |
2 |
4 |
3 |
8 |
Equipement : Les Héros peuvent être
équipés de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste
d’équipement.
Options
·
Les Héros peuvent monter un Destrier (+ 3), un char ou un monstre.
·
Ils peuvent avoir 2 objets magiques.
Champions celtes 35 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion |
4 |
5 |
4 |
5 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Equipement : Les Champions sont
équipés comme l’unité dont ils font partie. Si ils sont dans une unité de Fír
Ulaid, leur cheval est gratuit.
Options
·
Les Champions peuvent avoir 1 objet magique.
Règles spéciales
·
Si le Champion est dans une unité de Berserkers, il est sujet à la
frénésie.
Druides
Les druides sont les lanceurs de
sorts de l’armée celtique. Ils passent des heures à préparer des potions et des
sacrifices aux Dieux avant la bataille.
Druide 56 points
Champion Druide 118 points
Maître Druide 190 points
Seigneur Druide 287 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Niveau |
Druide |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
1 |
Champion Druide |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
7 |
2 |
Maître Druide |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
3 |
Seigneur Druide |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
4 |
Equipement : Epée et bâton magique.
Options
·
Ils peuvent faire un Sacrifice avant le combat (+ 25 points, voir
bestiaire).
·
Ils peuvent monter un Destrier (+ 3), un char ou un monstre.
Magie : Les druides peuvent prendre autant
de sorts que leur niveau. Ils utilisent la magie druidique. Ils peuvent avoir
autant d’objets magiques que leur niveau.
Sorciers Zoats
Les mystérieux Zoats n’ont pas
d’autres personnages que des sorciers. Ce sont des mages puissants et ils
peuvent utiliser la magie druidique. Vous pouvez aligner autant de Sorciers
Zoats que vous le désirez si votre armée comporte au moins 1 unité de Guerriers
Zoats.
Sorcier Zoat 101 points
Champion sorcier 185 points
Maître sorcier 280 points
Seigneur sorcier 422 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Niveau de magie |
Sorcier Zoat |
7 |
5 |
3 |
4 |
6 |
3 |
6 |
2 |
10 |
1 |
Champion Sorcier Zoat |
7 |
5 |
3 |
5 |
6 |
2 |
6 |
2 |
10 |
2 |
Maître Sorcier Zoat |
7 |
5 |
3 |
5 |
6 |
3 |
7 |
3 |
10 |
3 |
Seigneur Sorcier Zoat |
7 |
5 |
3 |
5 |
6 |
4 |
8 |
4 |
10 |
4 |
Equipement : Arme à 1 main et
bâton magique.
Magie
: Les
Sorciers Zoats peuvent prendre leurs sorts en magie druidique ou en magie
guerrière. Leur nombre de sorts est égal à leur niveau de magie, et ils peuvent
avoir autant d’objets magiques que leur niveau.
Règles spéciales
Voir
bestiaire.
Avatars 900pts
Les Avatars sont les incarnations des
Dieux, et sont de très puissantes créatures. Composés de magie pure, les Avatars
ne peuvent être invoqués que par les Druides quand Tír na nÓg est en grand
danger. Il y a 2 types d’avatars, celui de Lugh, dieu du Feu et de l’Air, et
celui de Danu, Déesse de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Avatar |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
Règles spéciales
L’Avatar peut être un Avatar de Danu
ou de Lugh.
Pour les règles spéciales, voir bestiaire.
Guerriers celtes 7 points
Ce sont les
braves et valeureux guerriers de l’armée celte. Vous pouvez aligner autant
d’unités de guerriers celtes que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier Celte |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main.
Options
: Arc
(+ 2) ou lance (+ 1) ou arme supplémentaire (+ 1), bouclier (+ 1) et/ou armure
légère (+ 2).
Fír Ulaid 14 points
C’est la cavalerie légère celtique.
Ils sont célèbres pour leurs embuscades. Vous pouvez aligner autant d’unités de
Fír Ulaid que vous le désirez, les unités doivent comporter 5 figurines
minimum. Ils sont considérés comme cavalerie légère, même si ils utilisent
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fír Ulaid |
8 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main,
bouclier, cheval.
Options
: Arc
court (+ 2) ou lance (+ 2), Cape d’Ombre (+ 5, voir bestiaire).
Règles spéciales
·
Ils peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.
Cavaliers Norrans 26 points
Comme les Celtes n’ont pas beaucoup
de cavalerie, ils recrutent souvent de la cavalerie Norran d’Albion. Vous
pouvez aligner 1 unité de cavaliers Norrans.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Norran |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Arme à 1 main,
bouclier, destrier.
Options
: Arbalète
(+ 6) ou lance (+ 2), armure légère (+ 2).
0 - 2 Highlanders 18 points
Ces grands guerriers viennent des
hautes montagnes d’Alba, et viennent souvent au combat pour défendre leur pays.
Vous pouvez aligner jusqu’à 2 unités de Highlanders.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Highlander |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
1 |
5 |
1 |
7 |
Equipement : Armure légère, arme
à 2 mains.
Options
: Cornemuse
(+ 35) ou étendard magique.
Règles spéciales
·
Ils peuvent contre-charger (voir bestiaire).
·
Ils ne subissent pas la pénalité de frapper dernier
avec leurs épées à 2 mains.
Berserkers 11 points
Les Berserkers d’Alba sont connus
comme étant des guerriers fous qui se battent comme des bêtes féroces. Vous pouvez
aligner autant d’unités de berserkers que vous le désirez et tout champion
commandant l’unité est supposé en être un.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Berserker |
4 |
3 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1+1* |
7 |
Equipement : Arme à 1 mains*.
Options
: Cornemuses
(+ 35 ), armes à 2 mains.
Règles spéciales
·
Sujets à la Frénésie.
Chasseurs 14 points
Les chasseurs d’Eriu sont des
combattants d’élite capables de projeter leurs lances en combat et
habituellement de ramener avec eux les dépouilles de grands monstres. Vous
pouvez aligner autant d’unités de chasseurs que vous le voulez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseur |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : 3 lances et un
bouclier.
Options
: Armure
légère (+ 2), lance supplémentaire (+ 3/lance supplémentaire). Une unité peut
avoir un étendard magique.
Règles spéciales
·
Ils peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.
Guerrier Zoat 50 points
Les guerriers zoat sont les
combattants communs qui n’ont pas encore suivi l’apprentissage de la magie. Une
unité de Zoats peut être de moins de 5. Jusqu’à 5 ils formeront une seule
unité, ensuite, ils formeront 1 ou plusieurs unités de tailles équivalentes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Zoat |
7 |
5 |
3 |
4 |
5 |
3 |
5 |
2 |
10 |
Equipement : Arme à 1 main.
Options
: Arme
à 2 mains (un très gros bâton) (+ 4).
Règles spéciales
·
Ils ne subissent pas de pénalités quand ils se
déplacent dans les bois.
Chariot 74 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
2 servants |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
2 destriers |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Arme à 1 main et
armure légère.
Options
: Bouclier
(+ 1), lance (+ 1) ou arcs (+ 2).
Char 126
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
2 servants |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
3 Loups |
8 |
4 |
0 |
3 |
4 |
1 |
3 |
2 |
5 |
Equipement : Ils sont équipés de
lances et d’armures légères, et le char est équipé de faux.
Baliste Norran 44 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
2 servants |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Baliste |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Portée |
Force |
Sauvegarde |
Blessures/touche |
48 pas |
5/-1 par rang |
Aucune |
1d4 |
Equipement : Les servants sont
équipés d’une arme à 1 main et d’une armure légère.
Règles spéciales
·
Les Norrans ne sont pas sujets à la Haine envers les
bretonniens.
Catapulte celtique 75 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
2 servants |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Catapulte |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Portée |
Force |
Sauvegarde |
Blessures/touche |
48 pas |
7 |
Aucune |
1d3 |
Equipement : Les servants sont
équipés d’une arme à 1 main et d’une armure légère.
Règles spéciales
·
La catapulte suit les règles normales des catapultes
du livre de règles.
0 - 1 Troupeau de
vaches
184 pts
La majorité des fermiers de Tír na
nÓg élèvent du bétail. Souvent, quand ils partent en guerre ou tendent une
embuscade, une horde celtique emmène des troupeaux de vaches et les utilisent
pour piétiner l’ennemi. Vous pouvez inclure un troupeau de vaches dans votre
armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Vaches |
8 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1* |
4 |
1* |
7 |
2 Gardiens |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles spéciales
Voir
Bestiaire.
Dragons |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
PV |
Dragon |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
7 |
8 |
7 |
7 |
450 |
Grand Dragon |
6 |
7 |
0 |
7 |
7 |
8 |
7 |
8 |
8 |
600 |
Dragon Empereur |
6 |
8 |
0 |
8 |
8 |
9 |
6 |
9 |
9 |
750 |
Monstres |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
PV |
Griffon |
6 |
5 |
0 |
6 |
5 |
5 |
7 |
4 |
8 |
150 |
Hippogriffe |
8 |
5 |
0 |
6 |
5 |
5 |
6 |
3 |
8 |
145 |
Mère des Araignées |
5 |
3 |
0 |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
7 |
45 |
Pégase |
8 |
3 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
5 |
75 |
Nuées |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
PV |
Rats |
6 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Grenouilles |
4 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Chauve-souris |
8 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Scorpions |
4 |
3 |
0 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Magie Druidique
On dit que l’origine des mystérieux
Zoats qui vivent dans les forêts d'Eriu, la première race qui a montré aux
Celtes la voie des Dieux et comment utiliser la magie, s’est perdue dans les
brumes du temps et personne ne sait vraiment d'où ils sont venus. Cependant,
Cathbad, le Haut Druide du temps de Sláine, passa des heures à communier avec
les Dieux et s’aventura dans les bois afin d'avoir des profondes et longues
discussions avec les Zoats. Les manuscrits qu'il a laissés sont maintenant en
très mauvais état, mais la lecture de ce qui reste permet d’avoir une idée
claire des origines des Zoats.
Selon le manuscrit de Cathbad, les Zoats sont une race extrêmement ancienne et
puissante qui a vécu dans le monde de Warhammer des milliers d'années avant que
les Celtes soient nés. Après des années à étudier des livres des Hauts Elfes,
Cathbad en est arrivé à la conclusion que les Zoats existaient avant que les
mythiques Anciens soient venus au monde. Les Zoats n'ont pas aimé ces nouveaux
envahisseurs de leur terre ancestrale, mais ne pouvait pas faire grand chose
car les Anciens et leurs domestiques serviles étaient extrêmement puissants.
Mais les Zoats utilisant leur magie mystérieuse qui était considérablement
différente de la techno-magie que les Anciens utilisaient, ont prévu
l'effondrement du Portail et savaient que ce serait la chute des Anciens et que
cela permettrait au mal de s’introduire dans leur monde.
Se préparant à défendre leur monde, ils se sont rendus compte qu'ils n'avaient
aucune chance de sauvegarder le monde entier, ils ont discuté avec les Anciens
pour les avertir de ce qui allait se produire.
Ils en ont conclu que s'ils ne pouvaient pas sauver la terre, alors ils
sauveraient ce qu'ils pourraient. Ils ont choisi un groupe d'îles loin du
continent du Vieux Monde qu'ils ont cru pouvoir préserver des horreurs qui étaient
à venir. La nuit qu'ils croyaient être la dernière avant que le Portail
s'effondre, deux cents sorciers Zoats les plus puissants ont cerné les terres
qu'ils voulaient sauver. Ils ont commencé leurs incantations, lançant d’anciens
sorts de protection qui banniraient tous les esprits mauvais. Ensemble ils ont
formé une toile de magie entre ces deux cents mages.
Ils ont associé leur magie et ont
élevé une barrière de magie extrêmement pure pour sauvegarder leurs îles. Le
portail s'est effondré, et les Anciens ont péri dans le flot du Chaos qui a
traversé la terre. Cependant, la puissante barrière magique des Zoats a
fonctionné et s’est maintenue des milliers d'années. Mais des 200 Zoats qui
gardaient la barrière magique, seuls 25 ont survécu. Malgré leurs pertes
importantes, les Zoats ont célébré cela et ils savent que les Dieux sont
contents.
Au cours des années, de nombreux nouveaux dieux apparurent à travers monde, et
selon les Zoats ceux-ci ne sont pas de vrais dieux, juste des esprits d’autres
dimensions que les Anciens ont laissé passer suite à l’effondrement du portail.
Les Zoats étaient désolés mais par la suite, ils se sont rendus compte que les
vrais dieux n’étaient pas inquiets.
Danu elle-même a parlé aux Zoats et
leur a dit que ces autres faux dieux fourniraient une bonne base pour la
religion dans le Vieux Monde. Cependant, Danu a également informé les Zoats que
par la suite ils devraient apporter certains hommes à la nouvelle terre des
jeunes et les former, d’une manière qui est maintenant presque inconnue à
travers le monde, à la magie, aux vrais dieux et à la manière qu’il fallait
vivre. Les Zoats ont suivi les ordres de la déesse de la terre et quand le
temps est venu, ils ont rassemblé les vraies tribus et les ont amenées à Tír Na
nÓg.
Cathbad réalisa de cela que sa magie et celle des autres druides était tout à
fait différente de la magies utilisée par les autres royaumes du monde. Tandis
que les autres magiciens appelaient les vents magiques autour d'eux et les
travaillaient pour en faire un sort, la magie Druidique était légèrement
différente. Les druides ne lancent pas réellement de sorts en tant que tels, au
lieu de cela ils agissent en tant que canaux pour que les dieux agissent sur le
monde physique à travers eux, ils emploient les vents magiques pour appeler les
dieux Danu, Lugh, Beann et les autres. Les dieux prennent possession de leurs
corps pour un petit temps et utiliseront la magie que le druide a demandé
contre leurs ennemis. De cette façon, la magie Druidique est forte et puissante,
mais n'est pas facile à utiliser. Les druides doivent passer au moins 20 ans à
s'exercer juste pour devenir un modeste druide initié.
La magie druidique est utilisée dans le jeu de la même manière qu’une autre
magie, et les sorts sont distribués normalement.
Sorts de Magie
Druidique
Malédiction de Lugh |
Pouvoir 2 |
Portée 24 pas |
Reste actif |
La malédiction de Lugh appelle une puissante malédiction de l'esprit du dieu du soleil, elle remplit l'esprit avec une lumière aveuglante et peut facilement détruire le cerveau. Le druide peut lancer ce sort sur n'importe quelle figurine ennemie à moins de 24 pas. La victime subit 1d6 touches de Force 5. Au prochain tour, la victime doit réussir un test avec 3d6 sous son Cd pour arrêter la malédiction de Lugh. En cas d’échec, elle subira 1d6 touches de Force 4. Le prochain tour, le même processus continuera et en cas d’échec, elle subira 1d6 touches de Force 3 et ainsi jusqu’à ce que le test soit réussi, que la victime meure, que le sort soit dissipé, ou que la Force des touches tombe à 0. |
Don des Dieux |
Pouvoir 3 |
Le druide peut appeler sur lui le puissant goût du sang. Si le druide réussit à lancer ce sort, il est sujet aux règles pour du goût du sang comme les chefs de clan pour le prochain tour seulement. Pour les règles du goût du sang, voir bestiaire. |
Bénédiction de Cernunos |
Pouvoir 1 |
Portée 36 pas |
Le druide peut demander à Cernunos, le Dieu à cornes, de bénir une unité de troupes celtiques avec sa force. Le druide peut lancer ce sort sur toute unité à moins de 36 pas. L'unité sera bénie pour le tour suivant avec un bonus de Force de + 2. |
Crevasse |
Pouvoir 3 |
Portée 24 pas |
Reste actif |
Le druide peut demander à Danu, la déesse de la terre, d’ouvrir un grand puits dans la terre sous les pieds des ennemis du druide. Le druide peut placer le gabarit de 2 pas de diamètre n'importe où à moins de 24 pas de lui. Tous les modèles sous le gabarit (4+ s'ils sont demi couverts) doivent tester sous leur Initiative pour s'échapper. Ceux qui sont tombés dedans sont emprisonnés à moins que le druide meure ou choisisse d’arrêter le sort. Si des modèles sont engloutis, l'unité doit faire un test de Panique. |
Sacrifice |
Pouvoir 2 |
Portée : le champ de bataille |
Comme le mot le suggère, un sacrifice est fait. Si le druide est en corps à corps avec un personnage ou une unité, il peut utiliser la puissance de Dagda, le dieu père, et sacrifier un de ses propres hommes pour infliger une plus grande douleur sur son ennemi. Le druide peut choisir n'importe quelle figurine dans l'armée celtique pour mourir et les points de vie de cette figurine sont retirés de l'adversaire du druide en contact socle à socle avec lui. |
Vol de corbeaux |
Pouvoir 1 |
Portée 24 pas |
Reste actif |
Avec ce sort, le druide invite la déesse de la terre Danu, sous sa forme de Morrigu, la corneille de la guerre, et une bande de corneilles viendra au champ de bataille pour attaquer l'ennemi. Le druide peut lancer ce sort sur toute unité à moins de 24 pas. Une bande de corneilles entoure l'unité ennemie et celle-ci ne peut pas se déplacer ni tirer tant que le sort est actif. Il reste actif 1d4 tours, ou jusqu’à dissipation. |
Charme de la Vierge |
Pouvoir 2 |
Portée 36 pas |
Reste actif |
Ceci permet à une unité d'être bénie avec un sort de la déesse de la terre sous sa forme de Blodeuwedd, la jeune vierge. Le druide peut lancer ce sort sur toute unité amie à moins de 36 pas. Tous les ennemis sont éblouis par l'unité et sont en extase devant la beauté enchanteresse de la déesse de la terre. Toute unité en contact avec eux doit effectuer un test de moral automatiquement. S'ils ne sont pas en combat, toute unité essayant de leur tirer dessus souffre d’un malus de - 2 pour toucher. Ce sort reste actif jusqu’à ce que le druide l’arrête ou qu’il soit dissipé. |
Mort puante de Crom-Cruach |
Pouvoir 3 |
Reste actif |
La mort puante est un sort interdit, car il appelle l'esprit mauvais de Crom-Cruach, le Dieu ver. Cependant, quelques druides l'utilisent toujours car c'est un sort très efficace et destructeur. La mort puante utilise le gabarit de 2 pas de diamètre et est lancé à partir du druide dans n'importe quelle direction et se déplace de 3d6 pas à chaque phase de magie. Tout modèle touché par le gabarit subira 1d6 blessures sur 4+. Le druide peut choisir de l’arrêter pendant n'importe laquelle de ses phases de magie. |
Transport mystique |
Pouvoir 2 |
Portée 18 pas |
Le sort de transport mystique utilise le pouvoir d’un Dieu mineur, Hu. Le druide peut cibler toute unité dans un rayon de 18 pas et la transporter de 24 pas dans n’importe quelle direction. Une unité transportée de cette manière ne peut pas être mise en contact avec une autre. |
Sorcière |
Pouvoir 2 |
Portée 18 pas |
Reste actif |
Avec ce sort, le druide appelle la troisième forme de la déesse de la terre, Ceridwan, la sorcière de la mort. Il choisit une unité et la sorcière les attire dans les mondes de EL. A chaque tour, Ceridwan draine la vie de 1d6 modèles de l’unité et les envoie en enfer. Pour lui résister, ils doivent tester sous leur Endurance avec 1d6 pour survivre. |
Objets
magiques Celtes
La Lance du Soleil |
75 pts |
Quand le porteur crie
"Ibar", la lance vole de ses mains droit vers sa cible, quand il crie
"Athibar", elle quitte le cadavre de sa victime et revient dans ses
mains. Elle peut être lancée durant la phase de magie (du porteur) sur tout
adversaire qui est sur le champ de bataille. La cible peut tenter d’esquiver la
lance en réussissant un test sous son Initiative avec 1d6 (6 est toujours un
échec). Si la lance touche, elle inflige 2d6 touches de F5 (la cible peut être
une unité, dans ce cas, les personnages ne sont pas touchés). Si elle rate
(esquive réussie), elle revient dans les mains de son porteur. Mais si elle a
fait mouche, elle ne reviendra qu’à la phase de magie (de son porteur)
suivante, quand il la rappellera.
L’Epée de la Lune |
75 pts |
L’épée de la Lune est une grande et
puissante épée qui a été utilisée par la plupart des Hauts Rois. Elle permet au
plus faible guerrier de massacrer des centaines d’adversaires. L’épée augmente
de + 1 les caractéristiques de CC, F et A.
La Hache de Conchobar |
50 pts |
La hache de
Conchobar était la grande hache employée par le vieux roi d'Ulster, Conchobar,
pour tuer son épouse adultère et sa famille entière. En raison de cet événement
catastrophique, la hache est imprégnée de vengeance et quiconque l’utilise est
sujet à la Haine envers ses adversaires et a un bonus de + 1 Attaque.
Tranche-cervelle |
60 pts |
Tranche-cervelle est la puissante
hache de bataille que le premier Haut Roi Sláine a utilisé à chaque combat. La
hache est peu commune c'est-à-dire que les attaques ne sont pas effectuées de
la manière habituelle. Sláine attaque avec ses 4 attaques habituelles et puis
1d6 touches supplémentaires sont automatiquement faites. Sláine
uniquement.
Le Bâton d’Ambre |
75 pts |
Le bâton d’ambre est un ancien bâton
magique puissant qui est resté chez les Zoats des générations. Le bâton
canalise les vents magiques dans le corps des Zoats. A chaque phase magique du
Zoat, il peut tirer de la puissance du bâton. Lancez 1d4 avant que les cartes
ne soient distribuées. Le nombre est le nombre de points de pouvoir reçus par
le Zoat pour lancer un sort, 4 étant un Pouvoir Total. Chaque fois que le bâton
est utilisé, il y a une chance qu'il s’épuise. Lancez 1d6, sur un 1 ou 2 il est
devenu inutilisable. Zoats uniquement.
L’Amulette de Diancecht |
30 pts |
Diancecht est Dieu celtique des
soins, et cette amulette soigne les blessures. Si un coup mortel est livré au
porteur, l'amulette guérit rapidement le corps et restaure la moitié des
blessures initiales de la victime (arrondir à l’inférieur).
Le Gae Bolga |
45 pts |
Le Gae Bolga n'est pas un réel objet
magique, mais un objet spécial que de nombreux héros celtiques utilisent à la
bataille. Le Gae Bolga est une longue épée, couverte de bavures minuscules. Il
perce le corps d'un ennemi et les bavures déchirent l’ennemi. Si le porteur
parvient à blesser son ennemi, alors les blessures sont automatiquement
doublées sans aucune sauvegarde.
Le Joyau du Dragon |
25 pts |
Au nord des îles celtiques vit une
race de dragons connus sous le nom de Dragons de glace. Ils diffèrent
légèrement des autres dragons, et ils ont de grands yeux ressemblant à des
joyaux. Ceux-ci sont souvent enlevés par les héros Celtes quand leurs dragons
meurent et ils ont des propriétés magiques étranges. Vous pouvez utiliser le
joyau du dragon une fois. Lancez 1d4 pendant n'importe quelle phase magique. Ce
nombre indique les cartes magiques "volées " à l'adversaire au hasard
et qui peuvent être utilisées par le porteur. Magicien uniquement - Usage
unique.
Sláine MacRoth 835 pts
Sláine était le premier Haut Roi de
Tír Na nÓg et un des plus grands combattants qui aient jamais vécu. Vous pouvez
choisir Sláine et dans ce cas, il substitue le Chef de clan dans la liste
d'armée. Sláine chevauchera son Dragon de glace, Knucker, et sera toujours
accompagné de son fidèle compagnon nain, Ukko.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sláine |
4 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Dragon |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
8 |
7 |
7 |
Ukko |
3 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
9 |
Equipement : Sláine a une hache
magique à deux mains, et il ne combat pas avec sa lance magique qui est
utilisée durant la phase de magie. Ukko a une arme à 1 main et une arbalète.
Knucker est un dragon blanc.
Objets magiques : Sláine prend sa Hache, Tranche-cervelle et la lance de
Lugh (voyez la section Objets magiques). Il est également béni avec le Goût du
Sang comme beaucoup d'autres Chefs de clan.
Ukko
Ukko est un Champion Nain qui suit Sláine là où il va. Il était exilé du
royaume nain pour avoir essayé de voler l'artefact du Roi ayant le plus de
valeur et a été considéré trop grossier et déshonoré pour devenir un Tueur de
Trolls.. Ainsi après des années d’errance, il a rencontré Sláine et est devenu
son compagnon pour le reste de sa vie. Ukko est un voleur, et peut essayer de
voler l'objet magique d'un ennemi tandis que Sláine le combat. Si un personnage
ennemi avec un objet magique attaque Sláine, Ukko peut essayer de voler un des
objets magiques de l'ennemi. Sur un résultat de 4+ sur 1d6, Ukko peut voler un
objet magique au hasard autre que celui que l'ennemi utilise pour attaquer
Sláine. Si Ukko vole un objet, il n'utilisera pas, il le mettre dans son sac et
le vendra plus tard au marché noir. Si Sláine meurt et que Ukko reste sur
Knucker, vous devez effectuer le test de réaction des monstres normalement et
Ukko sautera en bas du dragon pour se mettre à l’abri et combattre tout seul.
Cúchulainn 300 pts
Cúchulainn était un autre Haut Roi de
Tír Na nÓg, un vaillant guerrier dont une certaine rumeur disait être le fils
du Dieu du soleil lui-même. Vous pouvez prendre Cúchulainn dans votre armée et
il substitue le Chef de clan en tant que général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cúchulainn |
4 |
7 |
6 |
7* |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Equipement : Cúchulainn utilise son
Hurley à 2 mains comme une arme. Cela est considéré comme une arme à 2 mains
mais elle est utilisée plus vite et ne doit pas frapper en dernier. Cuchulainn
comme beaucoup de Chefs de clan de son époque a le Goût du Sang.
Règles spéciales
·
Incroyable bravoure : Cúchulainn était renommé pour ses
inspirations étonnantes lors des batailles et son combat rapproché et s’est
toujours précipité en avant avec un courage hors du commun. L'enthousiasme du
combat avec ce grand chef est si grand que toutes les unités à moins de 12 pas
obtiennent + 1 à leurs résultats de combat.
·
Hurley et Sliotars : Depuis son plus jeune âge,
Cúchulainn était un grand lanceur et a aimé son hurley. Il était très bon au
jeu avec un fort balancement et une bonne frappe qui marquent un bon joueur.
Ses sliotars sont plongés dans le feu, et lui ont été offerts par un Avatar de
Lugh qu'il a rencontré quand il a été couronné Haut Roi à Uisneach. Il peut
mettre le feu à ces munitions et ne manquera jamais de sliotars flamboyants
pour les lancer sur l'ennemi pendant la phase de tir. Il mettra tirera une
salve de 4 sliotars qui infligent des touches de Force 4 si ils touchent. S'il
prend son temps il peut effectuer un seul tir à Force 5 avec le petit gabarit
de 1 pas de diamètre. Son hurley lui donne un bonus de + 2 en Force quand il
l’utilise en corps à corps.
Objets magiques : Cúchulainn peut
prendre trois objets magiques, dont un est toujours l'Armure Sacrée de Dagda.
Cette armure lui a été donnée quand il était encore roi d'Ulster. Elle lui
donne une sauvegarde de 3+ sans malus de mouvement.
Fionn MacCumhal 275 pts
Fionn était le dernier Haut Roi
d'Eriu, et était le Chef du célèbre Fianna. Vous pouvez prendre Fionn en tant
que Chef ,et il substitue le Chef de clan comme général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fionn MacCumhal |
4 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Equipement : Fionn est équipé de la
lance de Cumhal et d'un bouclier. Il également porte le Heaume d’or de Fiacúil
et porte un long manteau noir.
Objets magiques
·
Heaume d’or de Fiacúil : Offert par un des vieux
membres de la horde de son père, le Heaume se mélange naturellement avec la
couleur des cheveux de Fionn et devient presque invisible excepté la grande
pointe qui monte sur le dessus. Quand Fionn charge à la bataille, il penche sa
tête vers le bas et charge avec la pique.
Quand il arrive en contact avec l'ennemi, tous les coups qu'il cause
infligent 1d3 blessures dans le round où il charge. Le Heaume est également une
excellente protection et donne à Fionn une sauvegarde d’armure de 4+ (3+
combinée avec son bouclier).
·
Lance de Cumhal : La lance du père de Fionn était réellement
la lance antique de la lune avec laquelle plusieurs Hauts Rois avaient combattu
il y a bien longtemps. Les règles pour la lance de Cumhal sont à la section
" objets magiques ".
Règles spéciales
Puisque quand Fionn était jeune et il
a accidentellement mangé du Saumon de la Connaissance, Fionn a souvent la
capacité connaître le futur et les ennemis auxquels il fera face. En combat
avec des personnages ennemis, Fionn peut sucer la vieille brûlure de son pouce
et il saura immédiatement quels objets magiques et sorts son adversaire en
contact socle à socle peut avoir.
Bestiaire
Seppuku
Un Samouraï déshonoré commet
typiquement le suicide rituel, appelé Seppuku. Parfois, cependant, un Daimyo ne
permettra pas à ses guerriers de mettre fin à leurs jours de cette manière. Au
lieu de cela, il leur donnera une chance d'effacer la tache sur leur honneur en
recherchant une mort glorieuse au combat.
Ces guerriers attachent des garrots autour de leurs bras et jambes, de sorte
qu'ils pas ne mourront pas de la perte de sang avant d'être coupés en rondelles
par l'ennemi. De tels guerriers sont connus en tant que " guerriers
Seppuku ", et sont une vision effrayante sur le champ de bataille, car
leur recherche de la mort les conduits à des actions inimaginables par les
hommes normaux. Plus d'un seigneur Nippon a connu la victoire grâce à de tels
guerriers.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seppuku |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
10 |
Règles spéciales
·
Psychologie : Les guerriers Seppuku ne sont affectés par la Panique, la Peur, la Terreur,
ou aucune règle de psychologie. Ces guerriers ont embrassé leur destin, et sont
au delà de s'inquiéter de tels sujets.
·
Combat : Les guerriers Seppuku continueront à se battre en corps à corps
indépendamment des circonstances. Ils ne doivent jamais tester pour le moral en
corps à corps. Ils ne fuient jamais du combat, et veulent combattre jusqu’à la
mort.
·
Suicidaires : Les guerriers Seppuku recherchent à laver leur honneur en mourant
glorieusement. Pour cela, ils se précipitent au combat aussi rapidement que
possible. Une unité de ces guerriers Seppuku doit toujours se déplacer vers
l'ennemi aussi rapidement que possible, et doit charger l'ennemi s'ils sont à
portée de charge.
Ronin
Les Ronins sont des Samouraïs sans
Maîtres. Ils ont perdu d’une façon ou d'une autre leur Daimyo et errent dans le
monde. Les Ronins se tournent fréquemment vers le banditisme afin de survivre,
et leurs bandes errent à travers la campagne nipponne, massacrant et pillant ce
qu’ils
peuvent. Ils peuvent également servir
de troupes mercenaires, espérant gagner assez de gloire personnelle pour être
invités à servir une nouvelle maison.
Les Samouraïs ont tendance à avoir une profonde aversion envers les Ronins
(peut-être parce que les Ronins représentent les profondeurs auxquelles un
Samouraï peut descendre ?), et le sentiment est réciproque. Bien que le
Samouraï ait typiquement trop de discipline pour exposer cette aversion trop
manifestement, les Ronins sont plus disposé a laisser leurs sentiments
visibles, et souffrent donc des règles spéciales d'animosité, détaillées
ci-dessous.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ronin |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Animosité du Ronin : Au début de chaque tour du joueur Nippon, toute unité
de Ronins dans un rayon de 12 pas d’une unité de Samouraïs doit effectuer un
test d’animosité (lancez 1d6, un " 1 " est un échec). Si le test est
un échec, relancez 1d6 dans la table ci-dessous :
1 - 2 |
Les Ronins sont pris de fureur à la vue d’un Samouraï proche. S'ils sont à portée de charge, ils chargeront l'unité de Samouraïs et engageront un round de combat avec eux. S' ils sont hors de portée de charge de l'unité, ils avanceront rapidement, se déplaçant aussi près que possible de l'unité de Samouraïs. |
3 - 4 |
Les Ronins décident de laisser les Samouraïs mourir de son destin. Ils ne se déplaceront pas de leur position, et ne combattront pas à moins qu'attaqués. Ils continueront de cette façon jusqu'à ce qu'un test de Cd soit réussi (utilisez le Cd de base de l'unité) au début de n'importe quel tour ultérieur du joueur Nippon (ne tester qu’une fois à chaque tour). |
5 - 6 |
Les Ronins ont décidé de montrer aux Samouraïs quel est le véritable courage ! Ils peuvent immédiatement faire un mouvement supplémentaire vers l'ennemi le plus proche (ceci peut être une marche, une charge, ou un mouvement normal). Ceci n'est pas considéré comme faisant partie de la phase de mouvement, ainsi il est possible qu’une unité de Ronins se déplace deux fois à un tour. |
Sohei
Les Sohei sont les moines combattants
nippons. Ce sont des membres des divers ordres religieux nippons qui sont
apparus durant les dernières décennies. D’abord ignorés parce qu'ils ont
tendance à combattre seulement entre eux, la puissance de ces ordres religieux
ne pouvait pas être niée quand ils ont commencé à brûler des villes quand ils
étaient contrariés.
Bien qu'en général mal équipés, il
n’est pas rare qu’ils portent une armure sous leurs robes longues, soit même en
armure sur le champ de bataille !
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sohei |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Champion Sohei |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Héros Sohei |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Seigneur Sohei |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Règles spéciales
·
Frénésie : Tous les Sohei sont sujets à la Frénésie.
·
Arts martiaux : Les Sohei sont entraînés aux arts martiaux dès leur plus jeune âge. Les
Champions Soheu ont la capacité spéciale Tourbillon, les Héros ont le Tourbillon
et l’Esquive, alors que les Seigneurs ont les 3 capacités.
Ces capacités spéciales sont :
·
Cri de mort : Le Sohei peut faire une attaque pendant la phase de tir. Cette attaque
représente une projection de chi (puissance intérieure). Elle a une portée de
12 pas, une force de 4, et inflige 1d3 blessures. Elle est traitée comme un
tir, sauf que le Sohei peut attaquer un personnage précis directement, même si
il est dans une unité.
·
Esquive : Sa formation rend le Sohei plus difficile à toucher par les armes de
jet, car il esquive ou détourne les projectiles. Toutes les tirs sont esquivés
par le Sohei sur un résultat de 4+. Ceci inclut les tirs de projectiles des
machines de guerre, et n'est pas une sauvegarde d’armure, ce n’est donc pas
modifié par les modificateurs de sauvegarde.
·
Tourbillon : Le Sohei peut faire une attaque Tourbillon. Cela double sa
caractéristique d’attaque (A x 2), un Sohei en Frénésie voit donc son nombre
d’attaques multiplié par 3 (A x 3).
Assassins
Ninjas
Les Ninjas sont un ordre antique
d’assassins. Initialement enseigné par les principaux assassins Elfes noirs, le
Clan Ninja s’est libéré de sa " tutelle bienveillante " afin de
préserver puissance croissante. Après de nombreuses années de guerre entre les
deux races, l’indépendance fut accordée aux Ninjas par leurs anciens maîtres.
Depuis cette époque, le style d’assassinat des Ninjas a dévié de celui des
Elfes noirs, dans la mesure où ceux-ci ne sont plus identifiés en tant que
patriarches de leurs anciens étudiants.
Les Ninjas ont une prédilection pour le poison et les autres petits objets
" gadgets ", et ont infiltré chaque niveau de la vie au Japon, des
mendiants à la cour royale, établissant un réseau d'espions qui n'a aucun
équivalent dans le monde connu.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ninja |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
8 |
2 |
8 |
Règles spéciales
·
Poison : Les armes des Ninjas sont empoisonnées, elles infligent 1d3 blessures.
·
Déguisement : Au début du jeu, les Ninjas sont cachés dans les unités nipponnes
(infanterie uniquement). Vous pouvez cacher 1 Ninja dans chaque unité - notez
dans quelles unités ils se trouvent. Les Ninjas ne sont pas placés sur la table
jusqu'à ce qu’ils soient révélés, et suivent leur unité. Votre adversaire ne
devrait pas savoir où ils se trouvent avant qu’ils ne surgissent.
·
Attaque : Le Ninja peut être révélé une fois que son unité combat en corps à
corps. Le joueur déclare que son unité contient un Ninja et place la figurine
parmi celles qui peuvent combattre, en retirant une autre au besoin. Le Ninja
peut choisir d'attaquer n'importe quelle figurine en contact avec lui. En
raison de leur capacité d'attaquer rapidement et inopinément, les Ninjas
attaquent toujours premiers, même lorsque l'ennemi a chargé.
·
Combat : Les figurines ennemies peuvent attaquer le Ninja normalement. Une fois
que le Ninja a été indiqué il se déplace avec l'unité et continue à combattre
comme décrit.
Dans n'importe quel round de corps à
corps, il peut toujours choisir où il veut combattre, passant d'un endroit à
l'autre pour frapper qui il veut. Cependant, les Samourais haïssent les Ninjas,
et ne les toléreront pas une fois révélés. Pour cette raison, un Ninja placé
dans une unité de Samouraï (ceci n’inclut pas les Ronins) sera tué par le reste
de l’unité après le corps à corps ou il aura été révélé. La mort du Ninja de
cette manière ne compte pas pour la résolution du combat.
·
Commandement : Les Ninjas ne sont pas des chefs, ils sont trop individualistes, les
unités dont ils font partie ne peuvent jamais utiliser le Cd du Ninja pour
leurs tests. Contrairement aux assassins Elfes noirs, un Ninja ne peut pas
quitter son unité si elle fuit.
Eclaireurs
Ninjas
Parmi les premières qualifications
enseignées à un Ninja, il y a la compétence pour se fondre dans son
environnement, et comment observer. Tôt dans sa carrière, le jeune Ninja
surveillera et effectuera des missions de sabotage. Les Ninjas sont parmi les
meilleurs espions et éclaireurs dans le monde, et sont fortement recherchés
pour cela. De telles capacités ne sont pas bon marché, cependant, certaines
personnes riches et puissantes peuvent avoir les moyens de garder une petite
poignée de Ninjas à leur disposition.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Eclaireur Ninja |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Poison : Les armes des Ninjas sont empoisonnées, elles infligent 1d3 blessures.
·
Infiltration : Les éclaireurs Ninjas sont installés après que l'ennemi ait placé toutes
ses unités sur la table. Ils peuvent être placés n'importe où sur la table à
condition qu'ils soient en dehors de la zone de déploiement de l'ennemi et hors
de sa vue au début du jeu.
·
Tirailleurs : Les éclaireurs Ninjas peuvent adopter la formation en Tirailleurs.
Kamikazes
Les Kamikazes sont des guerriers incroyablement
courageux prêts à sacrifier leurs vies pour tuer autant d'ennemis que possible.
Ces individus entrent au combat en tant que bombes humaines, portant un tonneau
de poudre ou des cartouchières chargées avec différents explosifs.
Ils allument ces explosifs et puis se
précipitent vers l'ennemi, espérant l’atteindre avant la détonation.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kamikaze |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles spéciales
·
Déguisement : Les Kamikazes sont cachés dans les unités d'infanterie avant la bataille
exactement comme les Ninjas, jusqu'à 2 Kamikazes peuvent être placés dans
chaque unité. Ils ne peuvent pas se cacher dans les unités de Samouraïs (mais
dans celles des Ronins, oui), car ils ont une manière différente d’atteindre
une mort glorieuse.
En outre, ils ne peuvent pas se cacher dans les unités d’éclaireurs
Ninjas, parce qu'il leur manque les capacités appropriées pour s’infiltrer.
·
Attaque : Les Kamikazes sont révélés dès qu'un ennemi s'approche à moins à 8 pas
de leur unité. Quand cela se produit, ils allument leurs mèches et se
précipitent vers l'ennemi (comme les Gobelins de la nuit Fanatiques). L'unité
ennemie est stoppée et les Kamikazes se précipitent en avant de leur mouvement
de charge de 8 pas (bien que le terrain peut réduire ce mouvement). Quand les
Kamikazes sont révélés, lancez 1d6 pour chacun. Sur un résultat de 3+, ils se
déplacent normalement (comme ci-dessus), et les explosifs détonent à la fin de
leur mouvement, sur un 1 ou 2 quelque chose a mal tourné. Lancez un autre d6 et
consultez la table ci-dessous :
1d6 |
Résultat |
1 - 2 |
La mèche s’éteint. Le Kamikaze fait demi-tour et retourne dans son unité. Il pourra réessayer au tour suivant. |
3 - 4 |
La mèche est trop courte - la charge explose prématurément. Lancez 1d6, le résultat indique le nombre de pas parcourus par le Kamikaze avant l’explosion. |
5 - 6 |
La mèche est trop longue - le Kamikaze atteint la fin de son mouvement mais n’éclate pas ! Comme il a atteint l’unité, il doit combattre à la phase de corps à corps, si il survit, il peut rallumer la mèche et exploser au tour suivant (que ce soit le tour du joueur Nippon ou celui de l’autre joueur). |
Quand un Kamikaze éclate, placez le
gabarit de 2 pas de diamètre directement là où il se trouve. Toutes les
figurines qui sont partiellement couvertes par le gabarit subissent une touche
automatique de Force 6. Il n'y a aucun jet de sauvegarde d’armure.
Naturellement, le Kamikaze est tué automatiquement.
Si l'unité ennemie chargeait quand les Kamikazes ont été révélés, et tant qu’il
n'y a plus aucun Kamikaze en contact l’unité qui charge, la charge peut
continuer où elle a cessé.
Chien du temple
Les Chiens du temple sont des statues
en pierre gardent les entrées des temples dans les terres du Japon et de
Cathay. Ils ressemblent à un croisement entre un pékinois géant et un lion. En
période de guerre, la puissance des dieux du temple est canalisée dans ces
statues pour les animer. Pouvoir chevaucher une de ces créatures est un grand
honneur, indiquant que le cavalier reçu la faveur des dieux.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chien du temple |
5 |
5 |
0 |
5 |
5 |
3 |
3 |
3 |
8 |
Règles spéciales
·
Corps de pierre : Les Chiens du temple sont des créatures entièrement en
pierre. Pour cette raison, la plupart des armes rebondissent simplement sur
leur peau. Un Chien du temple a une sauvegarde d’armure normale de 5+. Cette
sauvegarde d’armure n'est pas modifiée en fonction de la force de l'attaque.
·
Ecrasement : Leur grand poids rend les Chiens du temple très efficaces en corps à
corps, ils plaquent littéralement leurs adversaires au sol, broyant l'armure et
brisant les corps.
Chaque fois qu’un Chien du temple charge, il peut combattre avec une
force de 10 pendant le tour où il a chargé. Ceci s'applique seulement quand la
créature charge, ensuite sa force redevient normale.
·
Attaques magiques : Toutes les attaques du Chien du temple sont
considérées comme magiques.
·
Peur : Les Chiens du temple provoquent la Peur.
Ki-Rin
Le Ki-Rin est le Cheval-Dragon
Céleste, et c’est un symbole suprême de la chance. Ce sont des créatures d'air,
et peuvent être vus galopant sur des vents hurlant et sur des nuages d'orage,
leur cavalcade couvrant le bruit du tonnerre et de la foudre. Un Ki-Rin
ressemble à un croisement entre un dragon oriental et une licorne, et est de la
même taille et de la forme de la licorne.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ki-rin |
8 |
4 |
0 |
5 |
4 |
2 |
7 |
3 |
8 |
Règles spéciales
·
Attaque avec la corne : Quand il charge en corps à corps, le Ki-Rin utilise sa
corne pour empaler ses adversaires. Pour représenter cela, le Ki-Rin a un bonus
de Force de + 2 quand il charge (comme pour une lance de cavalerie). Cela ne
s’applique qu’au tour où il a chargé, pour les tours suivants, il attaque avec
sa Force normale de 5.
·
Attaques magiques : Un Ki-Rin est une créature magique, toutes ses attaques
sont considérées comme magiques.
·
Vol : Un Ki-Rin peut voler.
Dragons
Célestes
Les dragons du Japon sont connus en
tant que " dragons célestes ", parce qu'ils servent la cour
merveilleuse. Les dragons célestes sont les domestiques du grand Kamis (le plus
puissant des dieux nippons), et quand ils sont envoyés sur terre, il sont
habituellement sur une terre sacrée. Les dragons célestes diffèrent
considérablement des autres dragons dans le monde de Warhammer, c'est-à-dire
ils sont plus que des créatures mortelles -- ce sont des avatars de Kami, et
des avatars puissants qui plus est ! !
Bien qu'ils n'aient pas d’ailes, les dragons célestes peuvent voler, et ils
aiment sauter du nuage au nuage, comme si ils étaient sur la terre ferme.
La capacité d'un dragon céleste de
voler est évidemment magique, et proviendrait d'une perle magique près de son
cerveau. Les dragons célestes ne permettent jamais d'être montés par des
mortels, l'empereur étant l'exception à cette règle.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dragon Céleste |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
7 |
8 |
7 |
7 |
Règles spéciales
·
Terreur : Les Dragons Célestes sont d’effrayantes créatures et provoquent la
Terreur.
·
Sauvegarde spirituelle : Les Dragons Célestes ont une peau épaisse. De plus, ce
sont des créatures spirituelles et leur corps n’est pas totalement sur sur plan
matériel. Cela leur confère une Sauvegarde Spirituelle de 4+, cette sauvegarde
fonctionne exactement comme une Sauvegarde Démoniaque.
·
Vol : Les Dragons Célestes peuvent voler.
·
Sorts : Les Dragons Célestes sont des Kami, ils ont naturellement un certain
contrôle sur l’énergie magique et sur les éléments. Pour représenter cela, ce
sont des Sorciers Nippons de niveau 2.
·
Sens de l’Honneur : Un dragon céleste n'utilisera jamais d’objet magique,
et n'est pas considéré un personnage (une unité peut ne pas utiliser sa
conduite, etc.). Cependant, les dragons célestes sont des créatures extrêmement
raisonnables, avec leur propre code de l'honneur. Pour représenter ceci, un
dragon céleste peut être défié. Notez, qu'un dragon céleste qui est monté par
l'empereur est encore considéré comme sa monture, et si l’un est défié, tous
les deux peuvent combattre au défi.
Kami
mineur
Le Japon est connu comme la
"terre d'un million de dieux " en raison des Kamis qui résident là.
Les plus grands Kami ont choisi le Japon comme leur terre favorite, et de
résider là, à quelques pas dans le ciel. Cependant, il y a peu de Kami au Japon
également, et ils sont discrets. Bien que moins communs dans d'autres terres,
peu de Kami existent en dehors du Japon, bien que seul le peuple Nippon sache
communiquer avec eux et gagner leurs faveurs.
Les Kami mineurs ont des zones d’influence relativement petites, et beaucoup
sont attachés à un endroit spécifique; ceux-ci sont connus comme des Kami
d'endroits. L'endroit de la puissance pour un de ces Kami peut être un partie
de forêt, un rocher, une chute d'eau ou un fleuve, ou même un bâtiment. Les
autres types de Kami mineurs sont des Kami des éléments.
Ces Kami résident dans un des cinq éléments (bois, eau, terre, feu, ou eau) au
lieu d’un endroit particulier, et sont beaucoup plus mobiles (par exemple, si
vous souhaitez parler à un Kami d’un fleuve, vous allez au bord de ce fleuve et
parlez à un Kami d’endroit; si vous prenez un baril d’eau de ce fleuve à un
autre endroit et souhaitez l’utiliser pour appeler un Kami, ce sera un Kami
différent de celui du fleuve... ce sera un Kami de l’eau).
Avant une bataille, un magicien Nippon peut faire des sacrifices et appeler un
Kami mineur pour combattre avec l'armée. Les Kami mineurs des autres pays se
sentent généralement négligés (parce que personne ne sait qu'ils sont là), et
sont très heureux d'être invités pour expliquer leur indignation. Pour la
plupart, les Kami ne sont pas des êtres subtils, ils ont tendance à expliquer
en termes très puissants.
Quel que soit le type de Kami qui est appelé, pour le jeu ils tous ont les
mêmes capacités. Les Kami mineurs ressemblent en quelque sorte à des grandes
miniatures japonaises de + ou - 1 m, avec un aspect dans leur manières ou dans
leur robe représentant leur sphère d'influence
(Un Kami de l'eau peut avoir une robe
longue bleue ou même la peau bleue !, Kami d'un certain endroit rocheux peut
avoir un aspect rugueux - formes coupantes, cheveux gris, etc..).
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kami |
6 |
7 |
4 |
6 |
6 |
6 |
7 |
5 |
9 |
Règles spéciales
·
Peur : Les Kamis mineurs ne sont pas vraiment effrayants, ils irradient une
aura de malaise. En termes de jeu, les Kamis mineurs provoquent donc la Peur.
·
Sauvegarde spirituelle : Les Kami sont des créatures spirituelles et leur corps
n’est pas totalement sur plan matériel. Cela leur confère une Sauvegarde
Spirituelle de 4+, cette sauvegarde fonctionne exactement comme une Sauvegarde
Démoniaque.
·
Vol : Les Kami peuvent voler.
·
Sorts : Les Kami ont naturellement un certain contrôle sur l’énergie magique et
sur les éléments. Pour représenter cela, ce sont des Sorciers Nippons de niveau
3. Notez, qu’un Kami mineur n’est pas considéré comme un personnage et ne peut
pas être défié, commander d’unité,.....
FUSEES
Des simples fusées tubulaires ont été
utilisées pendant des siècles dans le Cathay et l'Est pour le divertissement
pendant les célébrations nocturnes. La version militaire de ces dispositifs est
sensiblement plus grande et plus dangereuse, mais la conception de base est
identique. Des fusées sont lancées de supports particulièrement construits.
L'équipage typique est de 2 hommes, et le support est assez léger pour être
porté. La machine de guerre peut être déplacée à la vitesse de l'équipage pendant
la phase de mouvement.
|
Mouvement |
Portée |
Force |
Dégâts |
Sauvegarde |
Touche directe |
4 pas |
0 - 30 pas |
6 |
1d4 |
- 3 |
Autres touches |
4 pas |
0 - 30 pas |
5 |
1 |
- 2 |
Tirer la fusée
Chaque équipe et son lanceur (et tous
modèles de fusées) représente une équipe et son approvisionnement en fusées.
Tant que le lanceur de fusées reste intact, l'équipage peut continuer à tirer
des fusées; on suppose qu'il y a assez de fusées pour toute la bataille.
L'équipe ne peut pas se déplacer et tirer au même tour.
Pour mettre le feu à la fusée, pivotez le modèle pour faire face à la cible
destinée. Estimez alors la distance de tir (jusqu'à 30 pas). Vous devez faire
ceci sans mesurer la distance. Une fois que vous avez estimez votre distance de
tir, placez le gabarit de catapulte (celui de 3 pas de diamètre) directement
sur le point estimé. Lancez le dé d’artillerie et celui de déviation en même
temps (exactement comme pour une catapulte) pour déterminer si le projectile
tombe sur la cible.
Cependant, les fusées ne sont pas terriblement précises; en fait, elles sont
même moins précises que des catapultes. Pour représenter ceci, sur un "
HIT " sur le dé de déviation, relancez le dé.
Si le deuxième résultat est également
un " HIT ", alors le projectile est tombé sur la cible, et inflige
les dommages indiqués dans la table ci-dessus.
Si le projectile dévie, il déviera dans la direction de la flèche d’un nombre
de pas égal au nombre indiqué sur le dé d'artillerie. Placez le gabarit sur ce
nouveau point de chute, et effectuez les dégâts à cet endroit.
Si le dé d'artillerie indique un "MISFIRE", alors quelque chose a mal
tourné quand l'équipage a essayé de tirer la fusée - lancez 1d6 et consultez le
tableau d’incidents ci-dessous. Un MISFIRE annule le résultat du dé de
dispersion.
1d6 |
Résultat |
1 - 2 |
Détruite ! Une maladresse s’est produite avec la fusée sur son support et elle éclate, mettant le feu à toutes les autres fusées. L'équipe de fusées est détruite, et le support est détruit. En outre, toutes les unités ou modèles simples dans un rayon de 2d6 pas subissent 1d6 touches de Force 5 (avec un malus de - 2 à la sauvegarde) suite à l’explosion des munitions. |
3 - 4 |
Le support prend feu ou est renversé par un membre d'équipage négligent. Le tir n’est pas effectué à ce tour et ne pourra pas tirer au prochain tour non plus pendant que les dégâts sont réparés. |
5 - 6 |
La mèche tombe. Le tir ne peut pas être effectué à ce tour, l'équipage doit rallumer la mèche. |
Règles spéciales
Une équipe de fusées qui perd un
membre d'équipage peut encore tirer à chaque tour. Mais, un membre d'équipage
seul ne peut déplacer le support qu’à la moitié de son mouvement. Si les deux
servants sont tués, retirez la machine du jeu. Une équipe de fusées ne peut
jamais faire de marche forcée, et ne peut pas se déplacer et tirer au même
tour.
Le support léger que l'équipe utilise ne compte pas comme une grande cible pour
les tirs. Si l'équipage est touché avec des tirs de flammes (y compris les
sorts de feu), les fusées éclateront (exactement comme sur un résultat
d’incident de tir de 1 - 2) sur un résultat de 6 sur 1d6.
FUSEES KAMIKAZES
Dans un passé éloigné, un certain
disciple érudit a eu la brillante idée de combiner le Kamikaze avec la fusée.
Des courageux volontaires ont attaché des fusées énormes sur leurs dos, leur permettant
de monter dans le ciel vers leurs cibles. Guidée par le Kamikaze tordant son
corps et agitant ses bras, les fusées sont bien plus précises que normalement.
Une armée Nipponne avec des fusées peut contenir jusqu'à 6 fusées Kamikazes. Si
plusieurs équipes de fusées sont inclues dans l'armée, les Kamikazes doivent
être assignés aux équipes spécifiques de fusées quand l'armée est installée sur
le champ de bataille. Le Kamikaze a le profil d'un membre d'équipage normal de
fusée, mais sa caractéristique de mouvement est réduite de 1 (M = 3) en raison
de l'énorme fusée attachée sur son dos.
Le Kamikaze peut être déplacé séparément de l'équipe à laquelle il a été
assigné, et en fait il peut se déplacer vers une nouvelle équipe, mais il doit
être à moins de 2 pas d'un support de fusée "prête à tirer " (voir
ci-dessous). En fait, si une fusée est éliminée, ne pas retirer les Kamikazes
qui y sont assignés, à moins qu’il ne reste aucune équipe de fusées dans
l’armée, car ils peuvent être " mis à feu " par une autre équipe.
Règles spéciales
Une équipe de fusées qui a des
Kamikazes assignés peut mettre le feu à un Kamikaze au lieu d'une fusée normale
pendant la phase de tir. Les Kamikazes sont mis à feu exactement comme une
fusée normale, sauf que le Kamikaze peut guider son missile pendant le vol. Si
la fusée du Kamikaze dévie, après détermination de la nouvelle position du
gabarit, le contrôle du Kamikaze peut ramener le gabarit vers la cible
initiale. Lancez 1d6 et ramenez le gabarit du nombre de pas indiqués.
Si la distance indique est supérieure à la déviation, alors le Kamikaze a trop
rectifié et le gabarit passe au-delà de la cible. Le Kamikaze est immédiatement
tué quand il touche le sol. Si une équipe de fusées subit des pertes suite à
des tirs, les Kamikazes peuvent être touchés. Répartissez les touches
aléatoirement.
Une unité équipé d’armes de tir (PAS des machines de guerre) avec une portée
supérieure à 20 pas peut faire un tir de contre-charge sur le Kamikaze et sa
fusée qui arrivent, comme pour la réaction à une charge " tenir et tirer
". L'unité ne peut pas être engagée en corps à corps, et doit être la
cible de la fusée.
L'unité subit un malus total de - 3 pour toucher et doit réussir un test de Cd
avant de pouvoir tirer. Si le Kamikaze est tué, il ne peut pas guider le
missile, qui tombe alors comme une fusée normale. Si des fusées flamboyantes
sont utilisées et que le Kamikaze est tué, la fusée éclate sans danger
au-dessus de l'unité. Pour les autres fusées, la fusée elle-même ne sera pas
endommagée ou ne sera pas arrêtée par ces tirs.
Equipement
La liste suivante reprend tout le
matériel auquel les personnages nippons ont accès. Notez que certains éléments
sont spécifiques à l’armée Nipponne (exemple : le Katana, décrit ci-dessous),
et les règles pour leur utilisation sont décrites ci-dessous.
Armes de corps à corps |
|
Katana |
2 |
Arme à 1 main (Wakizashi, Saï, Tonfa, etc.) |
gratuite |
Arme à 1 main supplémentaire |
1 |
Arme à 2 mains (No-dachi, Ono, Tetsubo, etc.) |
2 |
Fléau (Nunchaku, Kusari-gama ou Manriki-gusari) |
1 |
Hallebarde (Naginata) |
2 |
Lance (Yari) |
1 |
Armes de jet |
|
Arc (Han-kyu) |
2 |
Arc long (Dai-kyu) |
3 |
Armures |
|
Armure légère |
2 |
Armure lourde |
3 |
Caparaçon (rare mais pas inconnu) |
4 |
Notez que quelques éléments ne sont
pas disponibles sur la liste ci-dessus mais peuvent être employés par des
troupes. C'est parce qu'un tel matériel est considéré au-dessous d'un Samouraï
(tel que pistolet, grenades Torinoko, Shuriken). Quelques éléments sont
également réservés à la liste Nipponne. Ces éléments sont décrits ci-dessous :
Katana : Le Katana est l’épée longue nipponne,
et l'âme du Samouraï. Seuls les Samouraïs sont autorisés à porter un Katana, et
l'arme a une signification presque religieuse au Japon. Tout Non-Samouraï
trouvé portant un Katana est exécuté sur le champ. Malgré qu’il soit fait avec
des métaux de qualité inférieure à celui des épées trouvées dans le Vieux
Monde, les méthodes de fabrication utilisées pour un Katana en font une arme de
loin très supérieure. Les plus grandes lames sont gravées et traverseront le
temps sans s’altérer.
Capable de couper le meilleur acier,
le Katana permet à son porteur de blesser un adversaire même équipé de l’armure
la plus lourde.
Ce fait, combiné au fait qu'on enseigne aux guerriers nippons à frapper aux
jointures vulnérables d'une armure, plutôt que sur le corps, explique pourquoi
l'armure des Samouraïs est habituellement beaucoup plus légère que ses
équivalents du Vieux Monde. Le Samouraï se rend compte que la meilleure
protection doit être de se trouver ailleurs quand l'épée frappe. Spécial : Un
Katana est traité comme une arme à 1 main, mais avec un bonus à ses capacités
-- un combattant utilisant un Katana inflige un malus de - 1 sur la sauvegarde
d’armure de l’adversaire, en plus des éventuels modificateurs dûs à la Force.
Le Katana ne coûte que 1 point si il est échangé contre une arme à 1 main.
Grenades Torinoko : Les grenades Torinoko sont
des armes spéciales employées par les Ninjas. Ce sont des coquilles d'oeufs
remplies d'explosifs ou de poudre éblouissante. Les grenades Torinoko utilisent
les règles spéciales suivantes :
- Les Grenades Torinoko ont une
portée de 6 pas et utilisent un gabarit de 1 pas de diamètre. Placez le gabarit
n'importe où dans la portée et lancez le dé de déviation pour voir si la
grenade tombe sur la cible. Si un " HIT " est indiqué la grenade est
tombée sur la cible. Si une flèche est indiquée, le gabarit est déplacé de 1d3
pas dans la direction indiquée par la flèche. Toute figurine qui se trouve sous
le gabarit subit une touche automatique. La grenade inflige les effets
suivants, selon le type de grenade utilisée :
·
Grenade explosive : Ces grenades infligent une touche de Force 2 à
toutes les figurines sous le gabarit. Les sauvegardes d’armures s’effectuent
normalement.
·
Grenade Flash : Toute figurine sous le gabarit est aveuglée jusqu' à la
fin du tour. Les figurines aveugles ne peuvent pas combattre ni faire quoi que
ce soit, excepté se déplacer. Si elles font partie d'une unité, l'unité se
déplace à la moitié de sa vitesse pendant qu’elles sont dirigées par les autres
figurines de l’unité qui ne sont pas aveuglées. Si elles ne font pas partie
d'une unité et se déplacent, elles sont déplacées à moitié de leur vitesse dans
une direction aléatoire (utilisez le dé de déviation). Les attaques faites
contre les figurines aveugles touchent automatiquement.
Si une unité avec des figurines aveugles fuit, le joueur peut choisir entre
abandonner les figurines aveugles derrière (automatiquement détruites si
l’ennemi poursuit), ou fuir à moitié de sa vitesse (2d6/2 pas), avec les
figurines aveugles.
·
Les grenades Torinoko peuvent être lancées pendant la phase de tir et
pendant le corps à corps. Elles ne peuvent être utilisées que par les Ninjas.
Liste d’armée
Personnages |
0 - 50% |
Jusqu'à la moitié de la valeur de l'armée peut être dépensée en personnages. Ceci inclut le coût d'un monstre monté par un personnage. |
Régiments |
25%+ |
Au moins un quart de la valeur totale de l'armée doit être dépensé en régiments. Ceci n'inclut pas le coût des Champions, qui sont comptabilisés en Personnages. |
Machines de guerre |
0 - 10% |
Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en machines de guerre. |
Monstres |
0 - 25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en monstres. |
Alliés |
0 - 25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en troupes alliées choisies dans la liste d’armée des Elfes noirs. |
Aucun personnage Nippon ne
peut utiliser de bouclier, magique ou pas.
Général
Daimyo 170 pts
Seigneur Sohei 235 pts
L’armée doit inclure un Général pour
la commander.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Daimyo |
4 |
7 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Seigneur Sohei |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Cheval |
8 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Equipement : Un Daimyo est équipé avec
le Dai-Sho (Katana et Wakizashi) et un Seigneur Sohei avec une arme à 1 main
(saï ou tonfa).
Armes/Armure : Le Général peut être équipé avec n’importe quelle
combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement. Notez qu’un Seigneur Sohei
n’est pas un Samouraï, et donc ne peut pas utiliser de Katana.
Monture : Un Général Nippon peut monter un cheval (gratuit), un Ki-Rin
(+ 75), ou un Chien du temple (+ 85).
Objets magiques : Le Général est un Seigneur et il peut avoir jusqu'à 3
objets magiques.
Règles spéciales : Un Daimyo est un Samouraï,
et suit toutes les règles appropriées pour les Samouraïs. Un Seigneur Sohei
n'est pas un Samouraï, mais un Sohei, et suit les règles appropriées pour les
Sohei. Si un Seigneur Sohei est choisi en tant que général d'armée, les gardes
du Daimyo ne peuvent pas être pris pour l'armée. En outre, le Seigneur Sohei
est un maître dans les arts martiaux, les capacités spéciales sont détaillées
dans le bestiaire.
0 - 1 Grande bannière
Grande Bannière Samouraï 90 pts
Grande Bannière Sohei 105 pts
L’armée peut inclure une Grande Bannière.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Samouraï |
4 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Sohei |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Cheval |
8 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Equipement : Un porteur de Grande
Bannière Samouraï est équipé avec le Dai-Sho (Katana et Wakizashi), alors qu’un
porteur de la Grande Bannière Sohei est équipé d’une arme à 1 main (saï or
tonfa, etc).
Armes/Armure : Le porteur de la Grande Bannière peut être équipé de
n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement. Notez
qu’un Sohei n’est pas un Samouraï, et donc ne peut pas utiliser de Katana.
Monture : Le porteur de la Grande Bannière peut monter un cheval
(gratuit), Ki-Rin (+ 75), ou Chien du Temple (+ 85).
Objets magiques : Le porteur de la Grande Bannière est un Champion et
peut donc avoir 1 objet magique. Cet objet peut être une Bannière magique.
Règles spéciales : Un porteur de la Grande
Bannière Samouraï est un Samouraï, et suit toutes les règles appropriées pour
les Samouraïs. Un porteur de la Grande Bannière Sohei n'est pas un Samouraï,
mais un Sohei, et suit les règles appropriées pour les Sohei. En outre, le
porteur de la Grande Bannière Sohei est un maître dans les arts martiaux, les
capacités spéciales sont détaillées dans le bestiaire.
Héros Samouraï 75 points
Héros Sohei 115 points
L’armée peut inclure autant de Héros
que vous le désirez, dans les limites autorisées.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros Samouraï |
4 |
6 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Héros Sohei |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Cheval |
8 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Equipement : un Héros Samouraï est
équipé du Dai-Sho (Katana et Wakizashi), alors qu’un Héros Sohei est équipé
d’une arme à 1 main (saï, tonfa, etc).
Armes/Armure : Un Héros Nippon peut être équipé de n’importe quelle
combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement. Notez que le Héros Sohei
n’est pas un Samouraï et ne peut donc pas utiliser de Katana.
Monture : Un Héros Nippon peut monter un cheval (gratuit), un Ki-Rin (+
75), ou un Chien du temple (+ 85).
Objets magiques : Un Héros Nippon peut avoir jusqu'à 2 objets magiques.
Règles spéciales : Un Héros Samouraï est un
Samouraï, et suit toutes les règles appropriées pour les Samouraïs. Un Héros
Sohei n'est pas un Samouraï, mais un Sohei, et suit les règles appropriées pour
les Sohei. En outre, le Héros Sohei est un maître dans les arts martiaux, les
capacités spéciales sont détaillées dans le bestiaire.
Champions Samouraï 42 points
Champions Sohei 55 points
Champions Ashigaru 30 points
Les Champions Ashigaru peuvent
uniquement faire partie des régiments d'Ashigaru, et les Champions Sohei des
régiments de Sohei. Les Champions Samouraïs peuvent faire partie de tous les
régiments excepté des régiments de Sohei. Un Champion Samouraï qui est membre
d'un régiment de Ronins est juste un Ronin particulièrement héroïque, et ne
déclenche pas l'animosité des Ronins.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Samouraï |
4 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Sohei |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Ashigaru |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Cheval |
8 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Equipement : Un Champion Samouraï est
équipé du Dai-Sho (Katana et Wakizashi). Les Champions Sohei et Ashigaru sont
équipés avec une arme à 1 main (saï, tonfa, etc).
Armes/Armure : Un Champion Nippon doit
être équipé comme le reste de son unité, mais avec les exceptions suivantes :
a) les Champions Sohei et Ashigaru ne sont pas des Samouraïs, et ne peuvent
donc pas utiliser de Katana. b) un Champion Samouraï doit toujours avoir son
Dai-Sho, et a toujours l’option de porter une armure légère (+ 2) ou une armure
lourde (+ 3).
Monture : Un Champion Samouraï faisant partie d’une unité de cavalerie
peut monter un cheval (gratuit).
Objets magiques : Un Champion Nippon peut avoir 1 objet magique.
Règles spéciales : Un Champion Samouraï est
un Samouraï, et suit toutes les règles appropriées pour les Samouraïs. Un
Champion Sohei n'est pas un Samouraï, mais un Sohei, et suit les règles
appropriées pour les Sohei. En outre, le Champion Sohei est un maître dans les
arts martiaux, les capacités spéciales sont détaillées dans le bestiaire.
Sorciers
L’armée peut inclure autant de
sorciers que vous le désirez, dans les limites autorisées.
Sorcier 56 points
Champion sorcier 118 points
Maître sorcier 190 points
Seigneur sorcier 287 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sorcier |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Champion sorcier |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
7 |
Maître sorcier |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
Seigneur sorcier |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
Cheval |
8 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Equipement : Arme à 1 main.
Armes/Armure : Un Sorcier peut être équipé de n’importe quelle
combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Un Sorcier Nippon peut monter un cheval (gratuit), un Ki-Rin
(+ 75), ou un Chien du temple (+ 85).
Sorts : Un Sorcier a droit à 1 sort, un Champion Sorcier à 2 sorts, un
Maître Sorcier à 3 sorts et un Seigneur Sorcier à 4 sorts. Les Sorciers Nippons
utilisent la magie Nipponne.
Objets magiques : Un Sorcier peut avoir 1 objet magique, un Champion
Sorcier 2, un Maître Sorcier 3 et un Seigneur Sorcier 4.
0 - 1 Unité de Gardes du Daimyo 38 points
Le Japon est un pays montagneux et la
cavalerie, bien que présente, n'est pas utilisée intensivement dans les
combats. Il est également cher de transporter des chevaux en bateau, et donc
seuls les Samouraïs les plus riches ou les plus influents en ont loin du Japon.
Un Daimyo équipera typiquement sa garde personnelle avec le meilleur matériel,
y compris des chevaux, pour maximiser leur efficacité dans la bataille. Les
chevaux nippons sont plus petits que ceux du Vieux Monde.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Garde du Daimyo |
8 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Equipement : Les membres de la garde
sont équipés d’une armure légère et du Dai-Sho. Ils montent des chevaux.
Sauvegarde : 5+.
Options : Armure lourde (+ 2), Yari (+ 2), Naginata (+ 4), ou Dai-Kyu (+
6). L’unité peut être équipée de caparaçons (+ 8). L’unité peut avoir un
étendard magique.
1+ Unités de Samouraïs 10.5 points
Les Samouraïs sont la classe régnante
du Japon, semblable aux chevaliers dans beaucoup de pays du Vieux Monde. Ils
servent de base à toutes les armées nipponnes. Tôt dans leur formation, on leur
enseigne à accepter le fait qu’ils mourront dans bataille, et ceci a tendance à
les rendre courageux au combat.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Samouraï |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Equipement : Le Samouraï est équipé
d’une armure légère et du Dai-Sho (Katana et Wakizashi).
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure lourde (+ 1), Naginata (+ 2), No-Dachi (+ 2), ou Dai-Kyu
(+ 3). Les unités de Samouraïs peuvent avoir un étendard magique.
0 - 1 Unité de Seppuku 11 points
Un Samouraï déshonoré commet
typiquement le suicide rituel, appelé Seppuku. Parfois, cependant, un Daimyo ne
permettra pas à ses guerriers de se tuer de cette manière. Au lieu de cela, il
leur donnera une chance d'effacer la tache sur leur honneur en recherchant une
mort glorieuse au combat. Ces guerriers attachent des garrots autour de leurs
bras et jambes, de sorte qu'ils ne ressentiront pas la perte de sang avant
d'être coupés en rondelles l'ennemi. De tels guerriers sont connus comme "
Guerrier Seppuku", et leur vue est effrayante sur le champ de bataille,
car leur recherche de la mort les conduit à des actions inimaginables pour des
hommes normaux. Plus d'un Seigneur leur doit la victoire.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seppuku |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
10 |
Equipement : Armure légère et Dai-Sho
(Katana et Wakizashi).
Sauvegarde : 6+.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Ronins 9.5 points
Les Ronins sont des Samouraïs sans
Maîtres. Ils ont perdu d’une façon ou d'une autre leur Daimyo et errent dans le
monde. Les Ronins se tournent fréquemment vers le banditisme afin de survivre,
et leurs bandes errent à travers la campagne nipponne, massacrant et pillant ce
qu’ils peuvent. Ils peuvent également servir de troupes mercenaires, espérant
gagner assez de gloire personnelle pour être invités à servir une nouvelle
maison.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ronin |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Armure légère et Dai-Sho
(Katana et Wakizashi).
Sauvegarde : 6+.
Options : No-Dachi (+ 2).
Règles spéciales : voir bestiaire.
Ashigaru 8 points
Les Ashigaru (" pieds légers
") sont des guerriers des classes inférieures entraînés par le Daimyo pour
combattre à côté du Samouraï. Ils accomplissent des rôles de support, et sont
typiquement armés avec la lance, l'arc, ou l'arquebuse.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ashigaru |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Armure légère, Yari et
arme à 1 main.
Sauvegarde : 6+.
Options : Au lieu du Yari, toute unité d’Ashigaru peut être équipée avec
une des armes suivantes : Naginata (+ 1), Han-Kyu (+ 1), ou Pistolet (+ 2).
Sohei 6 points
Les Sohei sont les moines combattants
nippons. Ce sont des membres des divers ordres religieux nippons qui sont
apparus durant les dernières décennies. D’abord ignorés parce qu'ils ont
tendance à combattre seulement entre eux, la puissance de ces ordres religieux
ne pouvait pas être niée quand ils ont commencé à brûler des villes quand ils
étaient contrariés. Bien qu'en général mal équipés, il n’est pas rare qu’ils
portent une armure sous leurs robes longues, soit même en armure sur le champ
de bataille ! Une unité de Sohei représente une faveur de leur ordre en
soutenant la cause du Daimyo.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sohei |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Armure légère (+ 2), Yari (+ 1), Naginata (+ 2), ou Ono (+ 2).
Règles spéciales : Les Sohei sont sujets à
la Frénésie.
Assassins Ninjas 40 points
Les Ninjas sont un ordre antique
d’assassins. Initialement enseigné par les principaux assassins Elfes noirs, le
Clan Ninja s’est libéré de sa " tutelle bienveillante " afin de
préserver puissance croissante. Après de nombreuses années de guerre entre les
deux races, l’indépendance fut accordée aux Ninjas par leurs anciens maîtres.
Depuis cette époque, le style d’assassinat des Ninjas a dévié de celui des
Elfes noirs, dans la mesure où ceux-ci ne sont plus identifiés en tant que
patriarches de leurs anciens étudiants.
Les Ninjas ont une prédilection pour le poison et les autres petits objets
" gadgets ", et ont infiltré chaque niveau de la vie au Japon, des
mendiants à la cour royale, établissant un réseau d'espions qui n'a aucun
équivalent dans le monde connu.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ninja |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
8 |
2 |
8 |
Equipement : Ninjato (Arme à 1 main).
Sauvegarde : Aucune.
Options : Armure légère (+ 2), Kusari-gama (+ 1), Shurikens (+ 1), ou
Grenades Torinoko (+ 5).
Règles spéciales : voir bestiaire.
0 - 1 Unité d’éclaireurs Ninjas 16 points
Parmi les premières choses enseignées
à un Ninja, il y a la compétence pour se fondre dans son environnement, et
comment observer. Tôt dans sa carrière, le jeune Ninja surveillera et
effectuera des missions de sabotage. Les Ninjas sont parmi les meilleurs
espions et éclaireurs dans le monde, et sont fortement recherchés pour cela. De
telles capacités ne sont pas bon marché, cependant, certaines personnes riches
et puissantes peuvent avoir les moyens de garder une petite poignée de Ninjas à
leur disposition.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ninja |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
7 |
Equipement : Ninjato.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Armure légère (+ 2), Kusari-gama (+ 1), Shurikens (+ 1), ou
Grenades Torinoko (+ 5).
Règles spéciales : voir bestiaire.
Kamikazes 30 points
Les Kamikazes sont des guerriers
incroyablement courageux prêts à sacrifier leurs vies pour tuer autant
d'ennemis que possible. Ces individus entrent au combat en tant que bombes
humaines, portant un tonneau de poudre ou des cartouchières chargées avec
différents explosifs. Ils allument ces explosifs et puis se précipitent vers
l'ennemi, espérant l’atteindre avant la détonation.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kamikaze |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Bombe.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Bien que la poudre ait été présente
au Japon depuis un certain temps, elle n’a été adaptée pour la guerre que tout
récemment. Cependant manquant des grands progrès technologiques des armées du
Vieux Monde, les armées Nipponnes peuvent utiliser quelques machines de guerre
de base.
Canons 100 points
3 Servants avec une arme à 1 main.
Fusées 50 points
2 Servants avec une arme à 1 main.
0 - 6 Fusées Kamikazes 10 points
MONSTRES
L’armée Nipponne peut
inclure les monstres suivants :
Dragon Céleste 450 points
Chimère 250 points
Cockatrice 150 points
Scorpion géant 50 points
Mère des araignées 50 points
Griffon 150 points
Hippogriffe 145 points
Hydre 225 points
Ki-Rin 75 points
Kami mineur 500 points
Manticore 200 points
Nuées 100 points
Chien du Temple 85 points
Magie Nipponne
La Magie Nipponne est basée sur les 5
éléments – Feu, Bois, Eau, Terre, Métal – et sur leur contact et leur contrôle.
Les Sorciers nippons protègent le peuple des Démons et autres esprits malfaisants
en utilisant des charmes et des rituels de bannissement. Les plupart des sorts
de combat concerne un des cinq éléments.
Oeil d’aigle - Pouvoir 2 Portée 12 pas |
Sort de taille - Pouvoir 2 Portée 6 pas |
Le lanceur charme les flèches d’une unité pour qu’elles touchent mieux pendant une courte période. Pour la phase de tir suivante, la CT de l'unité est augmentée par le niveau du lanceur. Le sort reste actif jusqu'à ce que l’unité tire, et le lanceur peut encore le lancer à la phase magique où l'unité a tiré. |
Un autre sort de bois, ce sort peut être utilisé pour augmenter la taille d'une cible. Une figurine simple voit sa taille doubler. La force et l’endurance de la cible sont également doublées (jusqu'à un maximum de 10), le mouvement est doublé également, mais la CC et l’Initiative sont diminuées de 2 (jusqu'à un minimum de 1). Ce sort n'affecte pas les machines de guerre. Il reste actif jusqu'à dissipation, mort du lanceur, mort de la cible, ou que le lanceur l’arrête. |
Boue - Pouvoir 1 Portée 24 pas |
Bouclier anti-magie - Pouvoir 1 |
Ce sort d’eau permet au lanceur de transformer une zone de terre en zone de boue. Le lanceur place un gabarit de 3 pas de diamètre n'importe où à moins de 24 pas, et la zone sous le gabarit est changée en terre très difficile. Tous les éléments de terrain déjà sur la zone demeurent, et peuvent causer des malus de mouvement cumulatifs, sauf pour un sol difficile qui est simplement changé en sol très difficile avec ce sort. En d'autres termes, une zone " de terre très très difficile " ne peut pas être créée. Ce sort peut être lancé directement sous une unité. Le sort reste actif jusqu'à dissipation, mort du lanceur, ou que le lanceur l’arrête. |
Ce sort de terre protège le lanceur contre la magie hostile. Lancez 1d6 quand un sort est lancé sur lui ou sur son unité. Sur un résultat de 4+, le sort ennemi est dissipé. Ce sort reste actif jusqu'à dissipation ou mort du lanceur. |
Armure Invisible - Pouvoir 1 |
Le Vent Divin - Pouvoir 3 Portée 24 pas |
Un autre sort de terre. Quand ce sort est lancé, il entoure le mage avec une aura invisible de protection. Cette aura, bien qu'invisible, est suffisante pour dévier les coups les plus forts. Ce sort donne au lanceur une sauvegarde de 4+ qui n'est pas modifiée par la force de l'attaquant. Cette sauvegarde est également efficace contre les attaques qui n’autorisent pas de sauvegardes d’armures, comme les machines de guerre. |
Ce sort de terre crée un petit "ouragan". La zone affectée est représentée par un gabarit de 3 pas de diamètre. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de Force 3 due à la force des vents, de force 4 pour la cavalerie (comme leurs chevaux vacillent et sont jetés au sol; les bonus des caparaçons et celui de la monture ne s'appliquent pas). En outre, les figurines affectées qui souhaitent se déplacer doivent réussir un test égal ou inférieur à leur force avec 2d6 (lancez une fois pour chaque unité, en utilisant la plus basse force dans l'unité). Les unités qui ont des figurines affectées par ce sort ne peuvent pas se déplacer ni tirer. Si ils sont en corps à corps, les deux unités subissent un malus de - 1 pour toucher en raison du vent et des débris volants. |
Pétrification - Pouvoir 2 Portée 8 pas |
Ailes célestes - Pouvoir 1 |
Ce sort de métal permet au lanceur de pétrifier une cible, comme l'attaque du regard d'un Cockatrice. La cible doit être une figurine simple, qui peut essayer d'échapper au sort en testant sous son initiative avec 1d6 (" 6 " est toujours un échec). Si ce test échoue, la cible est pétrifiée et tuée ; retirez la figurine. |
Ce sort de feu encercle le lanceur d’un mur de flammes magiques. Ces flammes ne nuisent pas au mage, mais le déplacent à une vitesse incroyable. Le lanceur peut être déplacé de son emplacement actuel n'importe où sur le champ de bataille (ce mouvement n’est pas normal, il est " considéré " comme vol en Haute Altitude pour le sort de Haute Magie Tempête, qui empêchera le lanceur de se déplacer). Le lanceur peut arriver en corps à corps, dans ce cas il combattra normalement à partir de la phase de combat suivante et comptera comme ayant chargé. |
Destin flamboyant - Pouvoir 3 Portée 18 pas |
Lance des esprits - Pouvoir 2 Portée 24 pas |
Un autre sort de feu, ce sort enflamme ses victimes. Il peut être lancé sur une unité ou sur une figurine simple. La cible affectée subit 3d6 touches, qui blessent sur 4+. Aucun jet de sauvegarde d’armure n’est autorisé, sauf pour les armures magiques qui sauvegardent normalement. |
Ce sort crée une lance d'énergie magique qui est efficace contre les esprits (vampires, Kami, démons). Elle est lancée par le lanceur et frappe la première cible esprit sur son chemin (elle traverse les créatures matérielles sans les affecter). La cible reçoit une touche automatique de Force 7, causant 1d6 blessures. Les mages Nippons sont formés pour sentir la présence des esprits, et donc un magicien utilisant ce sort peut jeter la lance à un esprit même si sa ligne de vue (LDV) est bloquée par des troupes. Cependant, un magicien peut ne pas frapper un esprit qu'il ne peut pas voir si la LDV est bloquée par un élément de terrain (mur, colline, bâtiment, etc.....). |
Objets Magiques
Les objets magiques qui suivent
sont spécifiques à l’armée nipponne. Cependant la plupart des objets magiques
dans le monde de Warhammer ont leurs équivalents nippons (excepté les boucliers
magiques), les nippons ont leur propre magie également. La magie nipponne est
davantage concentrée sur l'interaction avec le monde des esprits, et leurs
éléments magiques (feu, eau, terre, métal, bois). Des objets sont parfois
donnés aux héros par un Kami ou d'autres esprits. Certains de ces objets sont
énumérés ci-dessous.
Toutes les épées énumérées ci-dessous sont des Katanas, mais elles ne donnent
pas les bonus normaux des Katanas (modificateur de sauvegarde de - 1), car
leurs capacités normales sont remplacées par les capacités magiques. Notez
également que les personnages Samouraïs (pas les magiciens) peuvent utiliser un
Wakizashi (arme supplémentaire) avec une épée magique (c'est dû à la manière
dont les Samouraïs sont formés, et cela doit également intervenir dans leur
incapacité à utiliser les boucliers magiques). Ils ne peuvent néanmoins jamais
utiliser deux épées magiques en même temps.
Maillet de Daikoku |
10 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Usage unique |
Daikoku est le Dieu Nippon (Kami) de
la richesse et de la chance. Il voyage parfois sur la terre du Japon déguisé en
moine ou en mendiant loqueteux. Pendant ces voyages il est connu pour donner sa
faveur à un mortel particulièrement vertueux. A ces mortels il accorde son
maillet magique, qui peut être utilisé pour accorder des souhaits mineurs à son
porteur. Le maillet est utilisable une fois par jeu, et permet au porteur de
relancer tout jet de dé une fois pendant le jeu et d'additionner + 1 ou - 1 au
résultat. Après cette utilisation, le maillet disparaît.
Tambours de Susanowo |
50 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
3 Usages |
Susanowo est le Dieu (Kami) des
orages. Il utilise un ensemble de tambours pour produire le tonnerre. Parfois
Susanowo donnera une copie de ses tambours à un mortel favorisé. Trois fois par
bataille, ces tambours peuvent être utilisés pour causer la Panique chez les
animaux. Les tambours forcent toute cavalerie ennemie et les monstres (excepté
les dragons, qui sont trop futés) à moins de 24 pas à faire un test de Panique
avec un malus de - 2 ou se sauver. Les tambours sont utilisés dans la phase
magique, et sont considérés comme un sort.
Heaume de Hachiman |
75 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Non sorciers uniquement |
Hachiman est le Dieu (Kami) de la guerre,
et bénit parfois les guerriers puissants avec son heaume et/ou son épée (voir
ci-dessous). Le heaume semble être un heaume simple en fer avec un masque de
grondement, mais il est beaucoup plus qu'il paraît. Le heaume de Hachiman donne
à son porteur une sauvegarde de 4+ en plus de sa sauvegarde d’armure normale.
Cette sauvegarde n’est pas modifiée par la force de l'attaque. En outre, le
heaume donne un bonus de + 1 attaques au porteur.
Epée de Hachiman |
125 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Non sorciers uniquement |
Ce Katana apparaît comme un Katana
simple. Comme avec le heaume de Hachiman, l'épée de Hachiman est beaucoup plus
qu'elle paraît. L'épée de Hachiman perfectionne la compétence du porteur en
corps à corps. Le porteur de cette lame a une CC de 10 en corps à corps, et
toutes les touches de cette épée blessent automatiquement.
Lame exorciste |
50 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Cette lame a été imprégnée avec la puissance
contre les esprits par des heures de rituel et de bénédictions. Le porteur de
cette épée a sa force doublée (jusqu' à un maximum de 10) et inflige des
doubles blessures quand il se bat contre des esprits (vampires, Kami, démons).
Contre des créatures non-esprit, l'épée compte comme magique, mais n'a aucun
autre effet.
Epée de Fudo Myoo |
30 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Non sorciers uniquement |
Cette lame est parfois donnée par
Dieu Fudo Myoo (un protecteur de Zen) à un guerrier particulièrement digne.
L'épée éclate dans le feu du combat, en donnant à son porteur un bonus de + 1
en Force et en causant de doubles blessures contre les cibles inflammables.
Lotus noir |
30 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Sorciers uniquement |
Au Japon, la fleur de lotus est bien
connue pour sa magie. Au combat, un mage Nippon peut manger des pétales de
lotus noir pour gagner la puissance supplémentaire pour lancer un sort. Le
magicien peut manger le lotus noir pendant n'importe quelle phase magique.
Pendant cette phase magique, le lotus noir accorde au magicien la capacité de
lancer ses sorts avec un point de pouvoir en moins (comme un Bâton de pouvoir).
Un sort de puissance 3 peut être lancé avec 2 points, un sort de puissance 2
pour 1 pt, et un sort de puissance 1 peut être lancé gratuitement. Le magicien
peut lancer tous ses sorts durant cette phase à un coût réduit de 1.
Talisman des esprits |
75 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
3 Usages |
Cet objet magique mineur est créé par
les mages nippons pour protéger les individus ou les ménages qui sont tracassés
par des esprits mauvais. Les esprits sont limités en puissance, et s’attaquent
fréquemment aux personnes seules, sans volonté, pour les affliger. Ce talisman
peut être utilisé trois fois par bataille, et est utilisé dans la phase
magique. Une fois utilisé, il crée une barrière invisible aux esprits autour du
porteur et de son unité.
Quand la barrière est levée, aucun esprit (vampires, Kami, démons) ne peut
s'approcher à moins de 12 pas du porteur; si le porteur est dans une unité, le
rayon de la barrière est de 12 pas à partir de l'unité. Si un esprit est déjà
dans cette zone quand la barrière est érigée, il doit être immédiatement
déplacé à la limite extérieure de la barrière. Une fois érigée, la barrière
reste levée jusqu' au début de la phase magique suivante, à ce moment, elle
peut encore être levée si vous le désirez. Le talisman est un objet de sort et
la barrière peut être dissipée dans la phase magique normalement.
Talisman contre les esprits |
50 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Semblable dans son aspect au Talisman
des esprits (ci-dessus), le Talisman contre les esprits est quelque peu
différent. Sa fonction principale est de protéger des esprits qui sont beaucoup
plus puissants (par exemple, quand le Talisman ci-dessus échoue). Tout esprit
en contact avec le porteur de ce talisman (ou de son unité) subit 1 blessure
automatique au début de chaque phase magique. Ce pouvoir ne peut pas être
dissipé. Aucune sauvegarde d’armure n'est possible contre les blessures de ce
Talisman.
Masque d'Oni |
60 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Samouraïs uniquement |
Cet objet est un masque (censé être
attaché à un casque de samouraï) d'aspect horrible. Le masque est si horrible à
regarder, et rayonne une telle aura de Peur que le porteur cause la Terreur
chez ses ennemis.
Cape de commandement |
25 points |
GENERAL NIPPON UNIQUEMENT |
Cet objet est inspire l’obéissance.
Le porteur de cet objet a une autorité si forte que les troupes sous son
commandement sont inspirées. Un général portant cet objet fait doubler son
rayon d'influence (24 pas). Toute unité dont des membres sont à moins de 24 pas
du porteur de cet objet peut utiliser son Cd pour tous les tests de Cd.
Flèche sacrée |
40 points |
NIPPONS UNIQUEMENT |
Usage unique |
Cette flèche a une pointe en or, et
les plumes sont d'un oiseau magique d'origine inconnue. Une fois tirée, les
kamis mineurs de la terre et de l'air la guident vers sa cible avec une
précision mortelle. Le guerrier tirant la flèche doit d'abord savoir le nom de
sa cible, et doit chuchoter celui-ci à sa flèche avant de tirer. Si l'armée de
Nipponne contient un Ninja, cet objet peut être utilisé contre n'importe quel
personnage dans l'armée ennemie (les Ninjas ont espionné les identités de
toutes les figures importantes dans l'armée ennemie). S' il n'y a aucun Ninja,
la flèche peut être tirée contre des personnages Seigneurs (par exemple, des
Seigneurs Mages, Prophètes Gris, des généraux d'armée, etc.....), comme ces
personnages sont connus de réputation.
La flèche est tirée directement vers le ciel, et cherche sa cible partout sur
le champ de bataille (elle ne peut pas percer le toit d'un bâtiment, ainsi les
personnages dans les bâtiments sont à l’abri de ses effets). Quand elle frappe
sa cible, elle éclate en feu, infligeant 1d6 touches de Force 6, sans
sauvegarde permise, même pour les armures magiques. Le guidage du Kami est
représenté par une CT de 5 (lancez pour toucher avec une CT de 5), et est
traité comme étant à courte portée.
Personnages spéciaux
Aucun personnage Nippon
(inclus Sun Tzu) ne peut utiliser de bouclier, magique ou pas.
L’Empereur du Japon 230
points
Armure sacrée + 50 points
Tengu + 40 points
Miroir de Amaterasu + 70 points
L'empereur quitte rarement son île
sacrée, mais dans le passé quand la menace a été grande, il a personnellement
conduit ses armées à la bataille. L'empereur est une créature magique, un
descendant direct du grand Kami Amaterasu Omikami, chef parmi les dieux
Nippons. Ce fait lui une prouesse au combat qui semble impossible pour un homme
mortel. La seule présence de l'empereur inspire ses troupes, et il sert de
point de ralliement inébranlable.
En raison de sa lignée divine, il est
également le seul non-kami qui a jamais été autorisé à monter un dragon
céleste. Vous pouvez inclure l'empereur dans votre armée, il commandera
l'armée, substituant le général normal.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Empereur |
4 |
7 |
6 |
5 |
5 |
4 |
7 |
4 |
10 |
Armes/Armure : L’Empereur est équipé
de l’Armure Sacrée, de son Katana "Tengu", d’un Wakizashi (Arme
supplémentaire), et d’un Dai-Kyu.
Monture : L’Empereur peut monter un cheval
(gratuit), un Ki-Rin (+ 75), un Chien du temple (+ 85), ou un Dragon Céleste (+
450). C’est le seul personnage autorisé à chevaucher un Dragon Céleste.
Objets magiques : L’Empereur a 3 objets magiques. Ce sont toujours ceux
indiqués ci-dessous.
Règles spéciales
·
Dissipation : Bien que l'empereur ne soit pas lui-même un Mage, ses liens au monde
spirituel lui donnent un contrôle limité des forces magiques. Pour représenter
ceci, l'empereur peut utiliser les cartes de Dissipations comme un mage de
niveau 4, et peut également utiliser les cartes spéciales Evasion, Tueur de
sorts (bien qu'il peut jamais ajouter de cartes de pouvoir), et Rebond. Il peut
ne jamais prendre d’objets " pour mages uniquement ", en fait, ses
objets magiques sont verrouillés à lui, mais c'est juste une précaution.
·
Calme divin : L'empereur rayonne une aura de calme qui affecte le moral de ses
troupes. L'empereur et toutes les troupes amies à moins de 12 pas de lui, sont
immunisés contre la psychologie (ceci inclut la frénésie, gardez donc les Sohei
loin de lui!).
L’armure sacrée
L'armure Sacrée a été donnée à la
lignée impériale par Amaterasu elle-même, et a été fabriquée par un Kami. Elle
semble être une belle armure lourde, mais donne au porteur une sauvegarde
d’armure de 2+. Si cette sauvegarde échoue, le porteur peut effectuer une
seconde sauvegarde de 5+, mais cette deuxième sauvegarde n'est pas modifiée par
la force de l'attaquant.
EMPEREUR UNIQUEMENT
Tengu
Ce magnifique Katana a été créé pour l'empereur
par le mystérieux Tengu, une race d’esprits qui ont l'aspect ridicule d'un
croisement entre un homme et un oiseau, mais qui sont réellement habiles dans
toutes les arts martiaux. L'épée agit comme un Katana normal, donnant au
porteur un modificateur de - 1 sur la sauvegarde d’armure des adversaires. Elle
porte également la compétence de Tengu en elle, chuchotant à son porteur les
meilleurs endroits pour frapper l'ennemi, et augmente parfois la dextérité dans
le poignet de son porteur pour frapper un coup mortel. Pour cela, toutes les
touches faites par Tengu font 2 blessures au lieu d’1. La lame est
particulièrement efficace contre les créatures magiques (Kami, vampires,
démons), et contre ces adversaires, les blessures ne sont pas doublées mais triplées.
EMPEREUR UNIQUEMENT
Le miroir d’Amaterasu
C'est un autre objet qui a été donné
à la lignée de l'empereur par Amaterasu Omikami, comme cadeau pour que ses
descendants se rappellent leur ancêtre.
Il est bien davantage qu'un miroir
normal, et peut être utilisé au combat pour faciliter l'empereur. Le miroir
tient la lumière et la splendeur du soleil, et peut être employé par l'empereur
pour aveugler ses ennemis. Les projectiles et les ennemis en corps à corps
contre le porteur ou son unité subissent un malus de - 1 pour toucher. En
outre, toute attaque de regard (regard pétrifiant de Cockatrice ou de Gorgone,
hypnose du Vampire,.....) n'a aucun effet sur le porteur, et une telle attaque
dirigée sur le porteur est reflétée sur son créateur.
EMPEREUR UNIQUEMENT
Miyamoto Musashi |
245 points |
Le plus grand épéiste que le Japon a
jamais connu, Musashi a tué son premier homme dans un duel à l'âge de treize
ans.
Il a seulement été battu une seule
fois au combat, par un guerrier dont il a épargné la vie (et qui plus tard a
épargné la sienne) lors de leur première réunion, Muso Gonnosuke (voir
ci-dessous). Musashi a appris dans sa vie à ne pas envier les choses
matérielles qui consumment la plupart des hommes.
Il a également développé sa technique à un tel degré que ce n'est plus un défi
pour lui d’utiliser une épée face à un adversaire. Pour ces raisons, Musashi
utilise seulement des épées en bois, et peut fréquemment être vu couper de
nouvelles épées des branches d'arbres voisins (ou d’avirons) avant la bataille.
Musashi se dépense sans compter à la perfection de sa technique, il est connu
comme un Kensai (" Epée Sainte ") parmi le peuple Nippon, et c’est
pourquoi il refuse de mener d’autres hommes au combat -- une position
d’autorité ne le rapprochera pas de son but.
Dans la bataille, Musashi apparaît comme un homme d'un certain âge utilisant
une ou ses deux épées en bois. Il vit en ermite, mais viendra une fois défié ou
appelé en période d’urgence.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Musashi |
4 |
9 |
6 |
4 |
5 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Armes/Armure : Musashi est équipé d’une
épée en bois (traitez-la comme une arme à une main), et ne porte pas d’armure.
Il peut être équipé d’une deuxième épée en bois pour + 1 point.
Monture : Musashi préfère voyager et se battre à pied.
Objets magiques : Mushashi n’a pas d’objets magiques, faisant confiance
à sa technique plus qu’à la magie pour le protéger.
Règles spéciales
·
Ne commande pas : Bien que Musashi puisse s'associer aux unités amies,
il refuse de les commander. Les troupes amies ne peuvent jamais utiliser le Cd
de Musashi.
·
Tueur vicieux : Musashi a tué des douzaines d'adversaires en combat singulier, et a
étudié l’anatomie humaine. En conséquence, il sait exactement où frapper pour faire
un maximum de dommages. Quand Musashi frappe en corps à corps, toutes ses
touches causent 1d3 blessures.
·
Point faible : Musashi sait où se trouvent tous les points forts et faibles des
armures, et également la manière la plus efficace de profiter de cette
connaissance. En conséquence, toutes les touches de Musashi ont un modificateur
de sauvegarde d’armure de - 2, en plus du bonus pour sa force (total - 3).
·
Esquive : Musashi a atteint un niveau de maîtrise tel qu'il est beaucoup plus
difficile de le frapper qu'un homme normal. Beaucoup d’adversaires ont donné un
coup mortel à Musashi, et leur épée a frappé le vide.
Pour refléter cela, Musashi gagne une
sauvegarde en corps à corps de 4+. Cette sauvegarde n'est pas modifiée par la
force de l'adversaire ou par d'autres effets (et, en fait, compte comme armure
magique contre les armes qui ne permettent aucune sauvegarde d’armure normale
sauf magique). Cette sauvegarde ne fonctionne que contre les attaques en corps
à corps.
·
Psychologie : Musashi a vu beaucoup de choses dans sa vie, les défaites et les
victoires. En plus, Musashi s'est formé au cours des années pour ignorer tout
ce qui n’a pas trait à son art. En raison de cela, Musashi est immunisé à la
Panique, la Peur, et traite la Terreur comme la Peur. Même si l’unité où il se
trouve fuit suite à la Panique ou à la Peur, le joueur contrôlant Musashi peut
choisir de le faire rester combattre plutôt que de se sauver.
·
Choix d’alliés : Musashi ne combattra pas pour une armée qui contient des Elfes noirs, car
il considére toute alliance avec cette race sans honneur comme une marque noire
sur son honneur.
Muso Gonnosuke 125 points
Muso Gonnosuke était un guerrier
Samouraï d'un certain renom qui a choisi le Bo (un bâton de 2 m) comme arme favorite.
Muso n’a eu qu’une défaite, contre le légendaire Miyamoto Musashi. Musashi, à
l'aide de ses deux épées (en acier, cela se passait au début de la carrière de
Musashi), emprisonna l’arme de Muso de telle manière qu'il n'ait pas pu la
retirer sans risque. Musashi a épargné la vie de Muso, de sorte qu'il a pu
méditer sur sa défaite.
Après cette défaite, Muso a en effet médité..... et le résultat de sa
méditation devait développer un bâton plus court et un style de combat pour
aller de pair avec lui. Ce bâton que Muso a développé est le bâton de Jo, et il
a appelé son style " jojutsu-ryu de Muso de Shindo ". À leur deuxième
duel, Muso a battu Musashi avec son nouveau bâton et lui a également épargné la
vie.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Muso |
4 |
7 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
5 |
9 |
Armes/Armure : Muso est équipé d’un
bâton Jo. Il peut être équipé d’une armure légère (+ 2) ou d’une armure lourde
(+ 3), et d’un arc long (+ 3).
Monture : Muso peut monter un cheval (gratuit), un destrier (+ 3), un
Ki-Rin (+ 75) ou un Chien du Temple(+ 85).
Objets magiques : Muso peut avoir jusqu'à 2 objets magiques.
Règles spéciales
·
Blocage et contre-attaque : Muso excelle à employer la force de son adversaire
pour déclencher ses propres attaques. Pour refléter cela, Muso pare
automatiquement une des attaques de son adversaire à chaque round de combat.
Cette parade fonctionne comme la lame-bouclier, faisant perdre une attaque ( A
- 1) à un de ses adversaires en corps à corps.
·
Arme inoffensive : Le bâton Jo de Muso est étonnamment efficace, car il
est souvent sousestimé lors d’une première rencontre en combat. Pour refléter
cela, pour les premiers rounds de tous les corps à corps, Muso a une CC de 9.
Ce n'est que pour lui frapper ou être frappé en corps à corps, pour tout autre
but, sa CC est de 7. Dans les rounds suivants, sa CC est normale.
Sun Tzu 140 points
Votre armée peut inclure Sun Tzu si
vous souhaitez. Si il est inclus dans votre armée, il peut la commander, et il
en devient alors le général. Sun Tzu est originaire de Cathay, mais a choisi de
voyager au Japon après plusieurs attentats sur sa vie dans sa patrie. Même au
Japon, Sun Tzu est célèbre pour sa stratégie militaire et sa tactique et est fortement
recherché pour cette raison. Bien que normalement les Samouraïs soient peu
disposés à permettre à un non-Samouraï (et en particulier un étranger !) de les
commander, la réputation de Sun Tzu est telle qu’il est considéré comme
l'exception à cette "règle".
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sun Tzu |
4 |
6 |
5 |
3 |
3 |
1 |
4 |
3 |
10 |
Armes/Armure : Sun Tzu peut être
équipé d’une armure légère (+ 2) ou d’une armure lourde (+ 3). Il est équipé d’une
arme à 1 main et peut avoir un arc (+ 2).
Monture : Sun Tzu peut monter un destrier (+ 3), qui peut être
caparaçonné (+ 4), ou un cheval (gratuit).
Objets magiques : Sun Tzu peut avoir jusqu'à 4 objets magiques. Il ne
peut PAS avoir d’objets nippons.
Règles spéciales
·
Immunisé à la Panique : Sun Tzu a une foi inébranlable dans sa tactique, et
est ainsi immunisé à la Panique. Pour cette raison, et en raison de la renommée
de Sun Tzu pour imposer la discipline, toutes les unités qu’il commande gagnent
également cette immunité à la Panique. Si Sun Tzu est le général, toutes les
unités qui sont dans son rayon de commandement (12 pas) gagnent également cette
immunité.
·
Stratégie imbattable : La connaissance de Sun Tzu de la stratégie et de la
tactique est inégalée dans le monde. Ceci lui permet non seulement d'utiliser
son armée efficacement, mais lui permet également de deviner la stratégie de
son adversaire. Pour cette raison, toute armée qui inclut Sun Tzu (qu'il soit
général ou pas), peut installer toutes ses unités après que l'armée adverse
soit installée.
Yorimitsu 165 points
Arc de Yorimitsu + 50
points
Vous pouvez inclure Yorimitsu dans
votre armée si vous souhaitez. Si Yorimitsu est dans votre armée, il peut être
le général d'armée, dans ce cas il substitue le général normalement de la
liste. Yorimitsu est connu dans tout le Japon comme le combattant des créatures
enchantées. Pour ses nombreuses victoires sur les êtres mauvais qui ont menacé
le peuple nippon, Yorimitsu a été favorisé par les dieux par une résistance et
une vitesse accrue (son épée est dite plus rapide qu'un serpent). C’est un
archer expert, et il a reçu un arc magique pour une plus grande augmentation
ses capacités.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Yorimitsu |
4 |
6 |
6 |
4 |
5 |
3 |
7 |
4 |
9 |
Armes/Armure : Yorimitsu est équipé
d’un Katana, d’un Wakizashi et d’une armure lourde.
Monture : Yorimitsu peut monter un destrier (+ 3), un cheval (gratuit), un Ki-Rin
(+ 75) ou un Chien du Temple (+ 85).
Objets magiques :Yorimitsu peut avoir jusqu'à 2 objets magiques, l’un
doit être l’Arc de Yorimitsu.
Règles spéciales
·
Arc de Yorimitsu : Cet arc a les mêmes propriétés que l’Arc de Loren.
·
Combattant de monstres : Yorimitsu a été béni par les dieux Nippons afin de
l'aider à vaincre les créatures qui pourraient attaquer son peuple. Pour cette
raison, il gagne la capacité de frapper les créatures qui seraient uniquement
touchées avec des armes magiques, même si il n'en utilise pas. En outre,
Yorimitsu déteste les créatures enchantées, et est donc sujet à la Haine quand
il fait face à : vampires, démons et Kami.
Yamato Takeru 150 points
Votre armée peut inclure le célèbre héros
nippon Yamato Takeru si vous le souhaitez. Quoiqu'il ait seulement 15 ans,
Takeru est célèbre pour sa résistance physique énorme;
il est considéré comme l’incarnation
de la force. Quand son frère a trahi leur père, Takeru l'a poursuivi pour
récupérer l'honneur de sa famille. Après l’avoir retrouvé, Takeru l’a écraser à
mains nues, ensuite il lui a retiré ses membres et les a jetés.
Takeru est également habile au déguisement. Une des missions où son père
l’avait envoyé, était de tuer deux puissants frères. Alors que Takeru arrivait
à leur maison, il l'a trouvée entourée par des lignes des guerriers. Pour
gagner l'entrée de la maison, Takeru s'est déguisé en fille. Il a été invité à
s'asseoir entre les deux frères, qui mangeaient. À la fin du repas, Takeru a
saisi un des frères par le cou et l'a poignardé au coeur. Comme le deuxième
frère essayait de l’exécuter, Takeru l'a attrapé et l'a tué aussi.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Takeru |
4 |
6 |
6 |
6 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Armes/Armure : Takeru est équipé d’un
Katana, d’un Wakizashi et d’une armure légère. Il peut être équipé d’un arc
long (+ 3), et échanger son armure contre une armure légère (+ 1).
Monture : Takeru peut monter un destrier (+ 3), un cheval (gratuit), un
Ki-Rin (+ 75) ou un Chien du Temple (+ 85).
Objets magiques :Takeru peut avoir jusqu'à 2 objets magiques.
Règles spéciales
·
Déguisement : Au lieu de placer Takeru au début du jeu avec le reste de l’armée, le joueur
qui a Takeru dans son armée peut choisir une unité ennemie et y cacher Takeru
(noter sur un paier dans quelle unité il se trouve). Au début de n'importe
lequel de ses tours, le joueur qui contrôle Takeru peut révéler sa position.
Quand il est révélé, un soldat normal (au choix du joueur qui contrôle Takeru,
mais pas un personnage, ni un monstre, ni un servant de machine de guerre) est
" tué " -- retirez la figurine -- et Takeru est mis à sa place; il
jette son déguisement (tout, y compris armure, armes, monture, etc..... pour
lesquels il n’avait pas payé) et combat les membres de l'unité. Le combat
commence à la phase de corps à corps suivant et ni l'un ni l'autre côté ne
comptent comme chargeant. Takeru ne peut pas se déguiser avec un monstre, ainsi
si un monstre est acheté pour Takeru comme monture, il doit être installé avec
l'armée normalement, et ne peut pas utiliser ses capacités de déguisement.
L'unité où Takeru est caché peut être
de l’infanterie ou de la cavalerie, et peut être de n'importe laquelle des
races suivantes : Humains, Hauts Elfes, Elfes sylvains, Elfes noirs, Zombies,
Guerriers du Chaos. Quand Takeru est révélé, lancer 1d6 pour voir si l’unité
l’a découvert avant la bataille – sur un résultat de 1 ou 2, il a été découvert
et tué avant le combat (donnez les Points de Victoire à l’adversaire).
Sélection de l’armée
Personnages |
0 - 50 % |
Régiments |
25 % + |
Machines de guerre |
0 - 25%* |
Alliés |
0 - 25 % |
* Cette valeur peut être augmentée à 35
% si le Comte Leo Da Vincenza est dans votre armée.
Liste
d’équipement
Armes de corps à corps |
|
Arme à 1 main |
Gratuite |
Arme à 1 main supplémentaire |
1 |
Arme à 2 mains |
2 |
Fléau |
1 |
Lance/Trident |
1 |
Hallebarde |
2 |
Lance |
2 |
Serpe-guisarme |
2 (Hommes de l’eau uniquement) |
Harpon |
* |
·
Uniquement pour les Chasseurs de Léviathan, et il est inclus dans leur
prix.
Armes de jet |
|
Arc |
2 |
Arbalète |
3 |
Fronde |
1 |
Pistolet |
2 (Hommes de raison uniquement) |
Armure |
|
Bouclier |
1 |
Armure légère |
2 (Les Hommes de l’eau ne portent pas d’armure) |
Armure lourde |
3 (Les Hommes de l’eau ne portent pas d’armure) |
Caparaçon |
4 |
Cape d’Engagement * |
|
* Uniquement pour certaines unités comme
cela est indiqué dans la liste d’armée, elle est inclue dans leur prix.
1 Général 100
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Général Tiléen |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Le Général peut être équipé de n’importe quelle
combinaison d’armes et d’armures de la liste d’équipement.
Monture : Le Général peut chevaucher un destrier (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Le Général est un Seigneur et il peut donc avoir 3
objets magiques.
0 - 1 Grande
bannière 80 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Porteur de la Grande bannière |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Equipement : Epée et grande bannière.
Armes/Armure : Le porteur de la Grande bannière peut être équipé de
n’importe quelle combinaison d’armes et d’armures de la liste d’équipement.
Monture : Il peut chevaucher un destrier (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Il peut avoir 1 objet magique, qui peut être une
bannière magique.
Héros 65 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un héros peut être équipé avec n’importe quelle combinaison
d’armes et armure de la liste d’équipement.
Monture : Un héros peut chevaucher un destrier (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Un héros peut avoir 2 objets magiques.
Champions 30 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Equipement : Un champion est toujours
équipé comme le reste de l’unité.
Objets magiques : Un champion peut avoir 1 objet magique.
Sorciers
Votre
armée peut inclure des Prêtres du Sentier Blanc et/ou des Mages de l’eau (magie
de l'eau). Les enseignements de la "raison" dans le nord et la
proximité du Grand Potentat dans le sud découragent celui qui voudrait qui
étudier les magies traditionnelles, ainsi les magiciens de couleur sont rares.
Mages de l’eau
Les
Mages de l’eau utilisent la Magie de l’Eau.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prix |
Objets magiques |
Mage |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
56 |
1 |
Champion Mage |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
7 |
118 |
2 |
Maître Mage |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
190 |
3 |
Seigneur Mage |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
287 |
4 |
Equipement : Arme à 1 main.
Armes/Armure : Les Mages de l’Eau peuvent être équipés de n’importe
quelle arme de la liste d’équipement. Ils ne portent jamais d’armure car elles
interfèrent avec leur capacité à lancer des sorts.
Monture : Les Mages de l’Eau ne chevauchent pas de monture.
Règles spéciales
·
Natation : Les Mages de l’eau savent nager.
Prêtres du Sentier Blanc
Les
Prêtres du Sentier Blanc utilisent la Magie des Suivants.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prix |
Objets magiques |
Croyant |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
61 |
1 |
Suivant |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
7 |
128 |
2 |
Inquisiteur |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
205 |
3 |
Potentat |
4 |
5 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
307 |
4 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
+ 3 |
|
Equipement : Masse.
Armes/Armure : Contrairement aux autres sorciers, les armures
n’affectent pas les Prêtres du Sentier Blanc. Ils peuvent donc être équipés de
n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipements. L Mages
de l’Eau peuvent être équipés de n’importe quelle arme de la liste
d’équipement. Ils ne portent jamais d’armure car elles interfèrent avec leur
capacité à lancer des sorts.
Monture : Les Prêtres du Sentier Blanc peuvent chevaucher un cheval ou
un destrier, ils pensent que les autres montures sont " surnaturelles
" et ne montent donc pas de monstres.
REGIMENTS
* Les Hommes de Luccini
* Les Hommes de Miregliano et les Légions de César
* Les Hommes de Remas et les Armées du Grand Potentat.
* Les autres Hommes de Tilée.
Les Hommes de
Luccini
* Charmeurs de feu
* Chasseurs de Léviathan
* Dents de requin
* Hommes de l’eau
* Tridents
* Pêcheurs Sartosiens
0 - 1 Unité de
Charmeurs de feu 20 points
Votre armée peut inclure une unité de
Charmeurs de feu si il y a au moins 1 unité d’Hommes de l’eau. Les Charmeurs de
feu sont des Hommes de l’eau qualifiés dans l’art de la fabrication des feux
grégeois. Le feu grégeois a la capacité de coller et brûler n'importe quoi
d’inflammable, même arrosé avec de l'eau, c’est une arme très crainte en mer.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Charmeur de feu |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main et frondes
à feu grégeois.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Règles spéciales
Les frondes utilisées par les Charmeur de feu lancent du feu grégeois
(et peuvent être utilisées pour lancer des pierres).
Les Charmeurs de feu peuvent adopter la formation en tirailleurs.
·
Feu grégeois : positionnez sur votre cible un gabarit de 2 pas de rayon, et
effectuez le jet pour toucher (CT) du Charmeur de feu normalement. Si il rate
son tir, lancez le dé de dispersion et bougez le gabarit de 1d3 pas dans la
direction indiquée. Lancez un dé pour chaque figurine couverte par le gabarit,
sur 4+, la figurine subit 1 blessure. Toute créature qui n’est pas tuée (car
elle a plus d’1 PV), subit 1 blessure automatique à chaque tour suivant, à
moins qu’elle ne se déplace jusqu’à 1 pas d’une source d’eau (lac,
rivière,.....).
·
Natation : Puisque leur matériel de feu grégeois ne peut pas devenir humide, les
Charmeurs de feu ne peuvent pas nager.
0 - 1 Unité de
Chasseurs de Léviathan 7 points
Votre armée peut inclure une unité de
Chasseurs de Léviathan. Les Chasseurs de Léviathan naviguent sur les grands
océans et le Golfe du Serpent de Mer Noir et sur Hebelucous, la principale
source d’huile lampante - et donc de lumière - pour la Tilée et pour la plupart
des pays le long des lignes de commerce de Tilée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseur de Léviathan |
4 |
3 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main et harpon.
Sauvegarde : 6+.
Options : Bouclier (+ 1 point).
Règles spéciales
·
Harpon : Normalement, le harpon agit exactement comme une lance. N'importe
quelle créature pas tout à fait détruite par une blessure du harpon a été
transpercée. La corde fixée au harpon est fixée, emprisonnant la créature.
Au début de chaque tour, si la
créature réussit un test sous sa Force (1d6 < F, attention, un 6 est
toujours un échec), elle est libre et rien de plus ne se produit.
Cependant, si la créature ne se libère pas, elle est emprisonnée aussi
longtemps qu'il y a au moins un membre survivant dans l'unité. Tandis qu'elle
est emprisonnée, la créature attaque et se défend avec un malus de - 1 en CC,
mais ne peut pas se déplacer. Si l'unité entière est détruite, la créature est
libérée.
·
Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils
marchaient sur un terrain difficile.
0 - 1 Unité de Dents
de Requins
6 points
Une Unité de Dents de Requins peut
être inclue dans votre armée. En mer, ils utilisent leurs crochets incurvés
pour saisir l'ennemi et de le tirer par-dessus bord. En combattant sur terre,
ces armes sont également efficaces, tirant l'ennemi au sol, et désarçonnant les
guerriers montés leurs chevaux.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dent de Requin |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main et crochet
marin.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1 point).
Règles spéciales
·
Crochet marin : La lance-crochet est une lance avec une longue fourche supplémentaire
faisant une boucle dirigée vers le porteur. À l'aide d'un crochet marin au
combat, faites les jets pour toucher et blesser comme pour une lance. Les
attaques ont un bonus de + 1 en Force contre les fantassins, et de + 2 contre
la cavalerie.
·
Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils
marchaient sur un terrain difficile.
Hommes de l’eau 6 points
Votre armée peut inclure autant
d’unités d’Hommes de l’eau que vous le désirez. Ce sont des hommes de la mer,
entraînés au combat sur le pont des navires.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Homme de l’eau |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main et
bouclier.
Sauvegarde : 6+.
Options : Lance (+ 1 point).
Règles spéciales
·
Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils
marchaient sur un terrain difficile.
Tridents 9 points
Guerriers communs protégeant les
ports de Tilée, les Tridents sont des bons combattants, tenaces.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trident |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main, trident,
armure légère et bouclier.
Sauvegarde : 5+.
Options : Aucune.
Règles spéciales
·
Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils
marchaient sur un terrain difficile.
·
Trident : Le trident fonctionne exactement comme une lance.
0 - 1 Unité de
Pêcheurs Sartosiens 8 points
Votre armée peut inclure une unité de
Pêcheurs Sartosiens. Les Pêcheurs Sartosiens se tiennent dans les eaux du Golfe
Noir et pêchent la plus rare des délicatesses de la mer, les oeufs du Crabe du
Golfe noir. Leur talent avec le filet au combat est aussi célèbre que la
générosité que l’océan leur fournit.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pêcheur Sartosien |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
avec filet |
|
|
|
|
|
|
+ 1 |
|
|
Equipement : Arme à 1 main, trident et
filet.
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure légère (+ 2).
Règles spéciales
·
Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils
marchaient sur un terrain difficile.
·
Trident : Ils peuvent attaquer avec leur trident comme s’il s’agissait d’une
arme supplémentaire. Le trident fonctionne exactement comme une lance. Ajoutez
le nombre touches réussies avec le filet à celles du trident et lancez pour
blesser.
·
Filet : Le filet donne un bonus de + 1 en Initiative. Lancez pour toucher
avec le filet, il ne cause pas de blessures mais retenez le nombre de coups qui
ont touché.
Les Hommes de
Miregliano et les Légions de César
·
Conducteurs de chars
* Gladiateurs
* Légionnaires
Conducteurs de chars 72 points
Les chars de la Légion sont tirés par
4 chevaux et ils ont 2 hommes d’équipage.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Equipage |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Char |
- |
- |
- |
7 |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Chevaux |
8 |
0 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
0 |
5 |
Equipement : Arme à 1 main, lance,
armure légère et bouclier.
Options : Ils peuvent échanger leurs lances contre des hallebardes pour
un surcoût de + 1 point par figurine. Ils peuvent échanger leur armure légère contre
une armure lourde pour un surcoût de + 1 point par figurine.
Chaque char peut avoir 2 hommes
d’équipage en plus pour un surcoût de 9 points/homme. Les chars peuvent être
équipés de faux pour + 20 points. Les chevaux peuvent être caparaçonnés pour +
32 points.
Règles spéciales
Voir le livre de règles pour les
règles détaillées des chars.
0 - 1 Unité de
Gladiateurs
10 points
Votre armée peut inclure autant de
régiments de Gladiateurs que vous le désirez. Les Gladiateurs sont formés pour
les grands jeux du Cirque, au Colisée. Ceux qui survivent sont libérés, et
choisissent souvent de se joindre à la légion à la recherche d’or et de gloire.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gladiateur |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main et
bouclier.
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure légère (+ 2), arme à 2 mains (+ 2), arme supplémentaire
(+ 1).
Légionnaires 11 points
Les légionnaires sont l’ossature principale
de l'armée de Tilée. Des combattants bien disciplinés, ils sont formés à la
naissance pour combattre ensemble en unité simple.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Légionnaire |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main, lance,
armure légère et bouclier.
Sauvegarde : Spécial.
Options : Arc (+ 2), arbalète (+ 3), et ils peuvent échanger leur lance
contre une hallebarde (+ 1). Une unité de Légionnaires peut avoir un étendard
magique.
Règles spéciales
·
Manoeuvres : Les légionnaires sont formés à plusieurs manoeuvres complexes. Pour
cette raison, ils peuvent uniquement porter l’armure légère. Ils peuvent
effectuer n'importe quelle manoeuvre sans perdre de mouvement.
Les Hommes de Remas
et les Armées du Grand Potentat
·
Templiers
* Prêtres fous
* Guides du Sentier Blanc
* Hallebardiers de la Colline
* Suivants du Sentier Blanc
* Missionnaires Fanatiques
0 - 1 Unité de
Templiers
39 points
Votre armée peut inclure une unité de
Templiers. Assermentés pour protéger tous les temples de la terre, les
Templiers doivent renoncer à se baigner, au sexe et au vin de sorte que leurs
esprits soient purs et concentrés sur leur devoir.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Templier |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Epée à 2 mains, arme à 1
main, armure lourde et la Cape d’Engagement. Ils montent des destriers
caparaçonnés.
Sauvegarde : 2+.
Options : Aucune.
Règles spéciales
·
Cape d'engagement : C’est une cape bénie dans la source de la vie
éternelle dans le Grand Temple et marquée par le symbole du Graal rouge. Ces
capes, utilisées par des fidèles du Temple, donnent un bonus de + 1 sur la
sauvegarde d’armure.
0 - 1 Unité de
Prêtres fous 15 points
Votre armée peut inclure un régiment
de Prêtres fous. Quand les Prêtres du Sentier Blanc sont baptisés dans l'eau
blanche du Temple, certains d'entre eux en ressortent possédés, leurs yeux
devenus complètement blancs par une magie étrange. Aveugles, ceux qui survivent
à cette possession sont au mieux à moitié fous, babillant dans un langage
étrange que personne ne comprend. Mais ils sont imprégnés de la magie du
Sentier Blanc, attirant l’énergie magique.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prêtre fou |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
10 |
Equipement : Bâton et la Cape
d’engagement.
Sauvegarde : 6+.
Options : Une unité de Prêtres fous peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales
·
Cape d’engagement : Procure un bonus de + 1 à la sauvegarde.
·
Foyer de magie : Tant qu’il y a au moins 5 Prêtres fous dans l’unité, le Prêtre du
Sentier Blanc qui s’y trouve peut prendre un sort en plus et devient un Mage
d’un niveau supérieur (niveau + 1, mais cela ne se combine pas avec d’autres
objets magiques).
·
Attaques: Pour déterminer les touches, le bâton qu'ils utilisent a les mêmes
règles qu’une arme à 1 main. Cependant, toute figurine tuée par le bâton
devient momentanément un " canal " pour la magie du Sentier Blanc.
Tout Prêtre
du Sentier Blanc à moins de 6 pas peut prendre 1 carte de vents magiques
supplémentaire pour chaque figurine détruite.
·
Cécité : Les pouvoirs donnés aux Prêtres fous leur accordent seulement une
image limitée du monde autour d'eux. Pour cette raison, leur sens de la
direction peut facilement devenir confus. Au début de chaque tour, lancez 1d6.
Sur un résultat de 1 - 4, ils peuvent se déplacer normalement. Sur 5+, ils se
déplacent de 1d6 pas dans une direction aléatoire.
Guides du Sentier
Blanc 24 points
Votre armée peut inclure autant de
régiments de Guides que vous le désirez. Ce sont les suivants du Sentier Blanc
responsables de l’entretien des itinéraires entre les temples et les
principales villes de Tilée (qui s'avèrent également être les itinéraires
marchands principaux, un service pour lequel les négociants leur payent une
belle taxe.....).
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guide du Sentier Blanc |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Cheval |
8 |
0 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
0 |
5 |
Equipement : Arme à 1 main, lance,
armure légère, bouclier et la Cape d’Engagement.
Sauvegarde : 3+.
Options : Arbalète (+6). Une unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales
·
Cape d'engagement : C’est une cape bénie dans la source de la vie
éternelle dans le Grand Temple et marquée par le symbole du Graal rouge. Ces
capes, utilisées par des fidèles du Temple, donnent un bonus de + 1 sur la
sauvegarde d’armure.
Hallebardiers de la
Colline 11 points
Vous pouvez aligner autant de
Hallebardiers de la Colline que vous le désirez, mais en une seule unité. Ils
défendent le Grand Temple de Jean le pieux. Ils forment l’épine dorsale de
l'Epée de Gloire, l'armée personnelle du Grand Potentat.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hallebardier de la Colline |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Hallebarde, armure lourde
et la Cape d’Engagement.
Sauvegarde : 4+.
Options : Une unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales
·
Cape d'engagement : C’est une cape bénie dans la source de la vie
éternelle dans le Grand Temple et marquée par le symbole du Graal rouge. Ces
capes, utilisées par des fidèles du Temple, donnent un bonus de + 1 sur la
sauvegarde d’armure.
Suivants du Sentier
Blanc 7 points
Votre armée peut contenir autant
d'unités de suivants du Sentier Blanc.
Ils forment l'infanterie régulière de l'armée du Grand Potentat.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Suivants du Sentier Blanc |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Armure légère et arme à 1
main.
Sauvegarde : 6+.
Options : Masse à 2 mains (+ 2), lance (+1), arbalète (+ 3), bouclier (+
1). Une unité peut avoir un étendard magique.
0 - 1 Unité de
Missionnaires Fanatiques 10 points
Une unité de Missionnaires Fanatiques
peut être alignée s' il y a une au moins une unité de Suivants du Sentier
Blanc. Passionnés par la foi, ils voyagent dans le Vieux Monde cherchant à
convertir tout le monde à la gloire.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Missionnaire Fanatique |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
10 |
Equipement : Arme à 2 mains, armure
légère.
Sauvegarde : 6+.
Règles spéciales
·
Frénésie.
Autres Hommes de
Tilée
* Chasseurs de vermine de Tobaro
* Garde Marchande
* Hommes de Raison
Chasseurs de vermine
de Tobaro
8 points
Pendant les guerres contre les
Skavens, des troupes particulièrement qualifiées ont été envoyées dans les
tunnels sous Tobaro pour dépister les Skavens. Les unités de Chasseurs de
vermine sont une partie essentielle de l'armée de César depuis que les Skavens
ont débordé Escantos en 1601.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseur de vermine de Tobaro |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Bouclier et arme à 1
main.
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure légère (+ 2), lance (+ 1), arc (+ 2). Une unité peut
avoir un étendard magique.
Règles spéciales
·
Les Chasseurs de vermine de Tobaro peuvent utiliser la formation en
tirailleurs.
Garde marchande 14
points
Votre armée peut inclure autant
d’unités de Garde marchande que vous le désirez.
La Garde marchande, fortement armée
et blindée, est employée par les riches négociants pour escorter leurs
marchandises sur les voies qui mènent en Bretonnie, dans l’Empire et à
d’innombrables autres terres.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Garde marchand |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main, lance,
arbalète, armure lourde et bouclier.
Sauvegarde : 6+.
Hommes de Raison 6 points
Les Hommes de Raison sont les gardes
personnels du Comte Leo de Vincenza. Alors qu'ils peuvent combattre comme des
soldats normaux, leur plus grande capacité est leur expérience et leur
formation dans l'utilisation des machines de guerre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Homme de Raison |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : lance (+ 1), arbalète (+ 3), pistolet (+2), bouclier (+ 1),
armure légère (+ 2), armure lourde (+ 3).
Règles spéciales
·
Connaissance des machines de guerre : Si l'équipage de n'importe quelle
machine de guerre est détruit, mais que la machine elle-même est encore
intacte, des Hommes de Raison de n'importe quelle unité d’Hommes de Raison
peuvent se détacher de leur unité et aller directement vers la machine de
guerre. En se déplaçant, ce détachement agit comme une unité séparée. Quand ils
atteignent la machine de guerre, ils doivent dépenser leur prochain tour entier
sans bouger. Pendant ce tour retirez les figurines des Hommes de Raison et
remplacez-les par l'équipage initial. Ceci représente le nouvel équipage
examinant l'arme, prenant des décisions au sujet de qui la fera fonctionner,
repositionnant l'arme, localisant les munitions, etc... Au tour suivant la
machine et l'équipage de guerre fonctionneront normalement.
MACHINES
DE GUERRE
Equipement : Les équipages sont armés
d’armes à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options: Armure légère (+ 2 points/servant).
Les Machines de
guerre du Comte Leo Da Vincenza
Règle spéciale
Pour inclure une de ces machines de
guerre, votre armée doit avoir au moins une unité d’Hommes de Raison.
0 - 5 Hachoir 115
points
Fonctionnant avec un sifflement
distinctif, le hachoir est actionné par 2 membres d'équipage, tournant
rapidement 2 grandes manivelles. À l'intérieur de la machine, ces manivelles
manoeuvrent un nombre ahurissant de poulies et d’engrenages, et actionnent les
roues et un grand ventilateur circulaire dont les pales se terminent par de
grandes lames de haches.
Ces lames de hache s’étendent devant
le moteur, réduisant en charpie tout ce qui se trouve sur son chemin.
L'équipage se tient sur une petite plate-forme derrière la machine, protégé
contre les lames tourbillonnantes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hachoir |
* |
- |
- |
7 |
7 |
4 |
- |
* |
- |
Servants |
4 |
3 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
*spécial (voir ci-dessous).
|
Portée |
Force |
Sauvegarde |
Dégâts |
Hachoir |
Spécial |
7 |
Aucune |
1d3 |
Equipement : Arme à 1 main et armure
légère.
Sauvegarde : 5+.
Règles spéciales
·
Mouvement : Selon la façon dont l'équipage tourne les lames, le hachoir peut se
déplacer de 0 à 6 pas pendant la phase de mouvement. Cependant, pour que les
lames tournent assez rapidement pour faire des dégâts, l'équipage doit faire se
déplacer le hachoir au moins de 2 pas. Le hachoir peut tourner de 90 degrés en
utilisant 1 pas de son mouvement.
·
Attaques: Toute figurine sur les 3 pas de la largeur avant du hachoir peut
essayer de sauter sur le côté en lançant 1d6 sous son Initiative (1d6 < I).
Ceux qui n’esquivent pas subissent 1d3 touches de Force 7. Toute figurine se
trouvant sur l’avant quand il redémarre subit une touche automatique de Force
6.
·
Dommages: Les touches au hachoir doivent être réparties selon la table
ci-dessous.
1d6 |
Localisation |
1 - 5 |
Hachoir |
6 |
Equipage |
0 - 1 Ballon de
guerre 100
points
Composé de centaines de toiles de
soie biens cousues, le ballon de guerre flotte haut dans le ciel, au-dessus du
champ de bataille faisant pleuvoir la destruction sur les ennemis en-dessous. Un
système de propulsion manuelle et un petit gouvernail de direction dirigent le
mouvement du ballon de guerre. Le ballon de guerre est très fragile, une
attaque en vol, un vol trop bas peut permettre aux unités au sol d’y mettre le
feu. Ces 2 points de structure sont vraiment un résultat de sa taille - une
entaille ou un trou de flèche dans le tissu en soie ne le détruira généralement
pas.
Le ballon est actionné par deux membres d'équipage.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ballon de guerre |
8 |
- |
- |
4 |
3 |
2 |
- |
* |
- |
Servants |
4 |
3 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
|
Portée |
Force |
Sauvegarde |
Dégâts |
Bombes |
6 pas |
7 |
Aucune |
1d3 |
Equipement : Armure légère et arme à 1
main.
Sauvegarde : 5+.
Options : On peut y ajouter 2 autres servants.
Règles spéciales
·
Vol à Haute Altitude : Au premier tour, les sacs du sable du ballon de
guerre sont jetés par-dessus bord, l'expédiant dans le ciel. Le ballon de
guerre est considéré en vol à Haute Altitude. À la différence des règles
normales pour le vol à Haute Altitude, le ballon de guerre n'est pas retiré de
la table. Il vole assez haut pour être hors de portée des tirs venant du sol
de, mais il est également assez bas pour bombarder.
·
Bombes : La bombe peut être jetée à moins de 6 pas du ballon de guerre. Placez
le gabarit de 2 pas et lancez le dé de déviation. Sur un échec, la bombe dévie
de 1d3 pas dans la direction indiquée par le dé de déviation. Toute figurine
sous le gabarit subit 1 touche de Force 7 causant 1d3 blessures.
·
Mouvement : Les propulseurs accordent au ballon de guerre un mouvement limité.
Cependant, les vents soufflant à de telles altitudes rendent son mouvement
quelque peu erratique. Avant qu'il ne se déplace, lancez le dé de déviation et
déplacez le ballon de 1d6 pas dans cette direction. Sur un " HIT ",
examinez la table ci-dessous.
1d6 |
Conséquence |
1 - 4 |
L’air est calme, tout va bien. |
5 |
Fuite ! ! ! L’air fuit du ballon, celui-ci descend pendant que le pilote relance frénétiquement le feu. Toute figurine sous le ballon subit une touche automatique de Force 4. Au prochain tour, le ballon remontera mais ne pourra pas bouger. |
6 |
Le feu ! ! ! Des étincelles enflamment la soie, le ballon s’écrase au sol, tuant son équipage et toute figurine se trouvant en-dessous, sans aucune sauvegarde permise. |
Le ballon de guerre peut atterrir.
Pour cela, le joueur déclare l’atterrissage à la phase de " charge ".
Le ballon de guerre peut se déplacer comme d'habitude pendant sa descente.
Quand il descend, toutes les figurines dans le ballon peuvent le quitter au
début du prochain tour. Notez que pendant la descente qu'il ne peut pas
charger. En outre, il pourra être pris pour cible par les unités au sol.
Les orages, ceux provoqués par certains sorts, ravageront un ballon de guerre.
Si un orage est lancé, le ballon de guerre subit immédiatement 1d3 blessures,
et est poussé de 2d6 pas dans une direction aléatoire. Tandis que l'orage est
en marche, l'équipage perd totalement le contrôle du ballon de guerre. A son
prochain tour, il doit atterrir ou être poussé hors de la table. Il atterrit à
2d6 pas dans une direction aléatoire.
César Oremor le
Téméraire
110 points
Les Lauriers d’Argent de César + 100
Si César est présent, alors il doit
être votre général. Le César est responsable de la protection de la Tilée
contre tous les envahisseurs potentiels. Puisque le titre de César a en grande
partie été héréditaire, César a été formé du temps où il pouvait marcher pour
être le prochain commandant de la légion de Tilée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
César Oremor |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Armes/armure : César Oremor porte une armure
légère, un bouclier et une arme à 1 main.
Monture : César peut chevaucher un destrier (+ 3) avec caparaçon (+ 4),
ou un monstre; il préfère monter un char (avec 1 homme d’équipage) pour un
surcoût de + 64 points. Souvent, son porteur de Bannière est avec lui.
Options : Armure lourde (+ 1), il peut être équipé de n’importe quelle
arme de la liste d’équipement. Il peut avoir 4 objets magiques (généralement,
les Lauriers d’Argent en font partie).
Règles spéciales
·
Paix
: Quand César est présent, il n’y a pas d’animosité entre les Suivants et les
Hommes de Raison.
Antoine
"Ratsbane" Petricullo 82 points
Destructeur de Rats + 25
Un ancien gladiateur, Antoine a sauvé
la vie d'Oremor quand ils étaient garçons dans les Grandes Courses. Antoine a
également gagné le respect de ses camarades et des personnes de Mirigliano pour
ses nombreuses victoires dans le Marais Rouge. Récemment, cependant, son image
a été tachée par des rapports faisant état de son envie de prendre la place de
César, et on chuchote au sujet d’un complot pour l’assassiner au palais. César
Oremor nie énergiquement une telle action de son ami, pourtant même ses
conseillers essayent.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Antoine Ratsbane |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
9 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Arme/armure : Armure légère, bouclier
et si il n’a pas destructeur de Rats, il porte alors une arme à 1 main.
Monture : Antoine peut monter un cheval, un destrier (+ 3) ou un char (+
61).
Options : Antoine peut être équipé de n’importe quelle arme/armure de la
liste d’équipement.
Règles spéciales
·
Haine : Antoine est sujet à la Haine envers les Skavens.
Comte Leo Da
Vincenza 210
points
Durant son temps libre, le Comte Leo
da Vincenza étudie les étoiles et la magie Céleste.
Grâce à ses études, le Comte est un sorcier de niveau 3 du Collège Céleste.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Leo Da Vincenza |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
9 |
Armes/armure : Arme à 1 main.
Monture : Le Comte Leo da Vincenza peut monter un destrier (+ 3) ou un
monstre.
Options : Le Comte Leo peut utiliser n'importe quelle arme de la liste
d’équipement.
Règles Spéciales
Si le Comte Leo da Vincenza est dans
votre armée, vous pouvez dépenser 10% supplémentaires de vos points pour des
machines de guerre. Cependant, le Comte Leo da Vincenza se désintéresse
totalement d’une armée qui contient moins de 15 % de machines de guerre et ne
la rejoint donc pas. En d'autres termes, 15 à 35% de votre armée doit se composer
de machines de guerre.
Nostra Daemus le
Rêveur 210
points
Epée de Pierre + 65 points
Après que les Skavens aient pris la
ville d'Escantos, on l'a cru perdue. Cependant, Nostra Daemus a récupéré l'arme
sur le corps d’un guerrier Skaven, Inquial, après la nouvelle d’une attaque
lors de son retour de Remas. Nostra Daemus n'est pas un Suivant du Sentier
Blanc, mais il vit dans le temple de Jean le Pieux, donnant ses conseils sur
les sujets importants de l'état. On dit que sa capacité d'examiner le futur a
fourni au Potentat actuel l'information qui l'a aidé à garder beaucoup plus de
puissance et de terres des territoires indépendants entre lui et Luccini.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nostra Daemus |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
9 |
Nostra Daemus est un sorcier de
niveau 3 du Collège Doré.
Armes/armure : Arme à 1 main ou l’Epée
de Pierre.
Monture : Nostra Daemus peut monter un cheval, un destrier (+ 3) ou un
monstre.
Options : Nostra Daemus peut être équipé de n’importe quelle arme/armure
de la liste d’équipement.
Règles spéciales
Grâce à sa capacité à voir le futur,
il peut relancer tout jet de dé une fois par bataille (une seule relance pour
toucher, une seule relance pour blesser,......etc.....).
Vercelli le Gris 218
points
Flûte de vermine + 75 points
Vercelli le Gris est le principal
chasseur de rats dans la ville de Tobaro, responsable de diriger la
verminisation de la ville comme commandé par le prince actuel de Tobaro.
Les chasseurs de vermine tombent sous
son autorité, et il lui a été accordé de larges puissances administratives
supplémentaires pour supprimer les hordes de rats, lui permettant de faire des
inspections aléatoires de toutes les épiceries pour rechercher n'importe quel
Skaven.
Au combat, Vercelli est toujours entouré par une nuée de rats qui se déplace et
combat avec lui.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Vercelli le Gris |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
7 |
Nuée de rats |
6 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
Vercelli est un Champion Sorcier du
Collège Gris.
Armes/armure : Arme à 1 main. Il ne
porte pas d’armure.
Monture : A cause de la nuée de rats qui l’accompagne, il ne peut pas
monter - aucune monture ne l’approche !
Options : Vercelli peut être équipé de n’importe quelle combinaison
d’armes/armure de la liste d’équipement.
Règles spéciales
·
Flûte de Vermine : Au lieu de se battre, pendant la phase de corps à corps, Vercelli
peut jouer de sa flûte, Flûte de Vermine. Quand il en joue, tous les Skavens et
créatures-rats à moins de 6 pas doivent tester sous leur Cd avec 2d6 (2d6 <
Cd) ou être charmés. Dans cet état, elles se déplaceront à leur mouvement
normal à la discrétion de Vercelli. Si elles sont envoyées au delà de 6 pas,
elles seront libérées du charme. Charmées, elles ne peuvent pas combattre ni se
défendre. S'ils sont envoyés dans l'eau ils se noieront. Au début de chaque
tour, le Skaven peut essayer d'échapper au charme encore, mais avec un malus de
- 1 sur son jet de dé.
·
Nuée de Rats : Partout où Vercelli apparaît, la puissance de sa flûte attire les
rats et d'autres rongeurs à lui. Vercelli voit ceci comme une grande
malédiction, mais les rats sont tellement enchantés par sa présence qu'ils
mourront pour lui. Pendant le combat, si Vercelli est touché, sur 4+ la ou les
blessure(s) seront prises par la nuée de rats à sa place. La nuée de rats le
suivra partout où il va, et ses attaques seront comptabilisées pour la
résolution du combat.
Capitaine Morgana
Brûlebarbe
75 points
Attrappe-homme + 35 points
Morgana a par le passé coordonné les
incursions sur les repaires de pirates de Sartosan. Fatiguée de la conduite de
la guerre en mer, elle a décidé de mettre pied à terre. Un mois après avoir
convaincu Marcovius de lui donner la défense de Luccini, Morgana a repoussé une
horde d'Orques et de Gobelins qui étaient descendus des montagnes des Bordures
et faisaient marche sans résistance vers les portes de la ville. Entouré par la
dernière défense des Hommes de l’eau de Luccini, elle a d'une seule main enlevé
le coeur du Général Orque Toadlicker. Avec cette victoire sont venues grande
renommée et fortune, et elle est maintenant un meilleurs généraux de Tilée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Morgana |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
10 |
Armes/armure : Elle porte une armure
légère (et n’essayez pas de lui faire porter plus lourd....), un bouclier, une
arme à 1 main et l’Attrappe-homme.
Monture : Comme les autres Hommes de l’Eau, elle se bat toujours à pied.
Options : Morgana peut être équipée de n’importe quelle arme de la liste
d’équipement.
Règles spéciales
·
Morgana est un Homme de l’Eau, donc elle sait nager.
Le Grand Potentat
375 points
Anneau de lumière + 75 pts
Livre de la Voie + 100 pts
Siège de Sainteté + 100 pts
Le Grand Potentat a fait voeu de
célibat, voeu de pauvreté, et voeu contre la gloutonnerie. Quand il va faire la
guerre, il monte dans son Siège de Sainteté (car il est trop encombrant pour un
destrier ordinaire), avec au moins trois filles nues l'accompagnant, le
nourrissant avec du vin et des cuisses de mouton. Son Siège de Sainteté est
fait d'or, et il porte de beaux colliers d'or, de platine, d'argent, et de
diamants. Lui et son siège sont si lourds que 10 hommes sont nécessaires pour
le déplacer d’un endroit à un autre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grand Potentat |
4 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
5 |
3 |
10 |
Le Grand Potentat est un Seigneur
Sorcier de la Magie des Suivants.
Armes/armure : Epée à 2 mains, armure
lourde.
Monture : Le Grand Potentat monte sur son Siège de Sainteté.
Options : Le Grand Potentat peut être équipé de n’importe quelle
arme/armure de la liste d’équipement (excepté le pistolet).
Règles spéciales
·
Suivants Dévots : Tous les suivants à moins de 6 pas du Grand Potentat sont sujets à la
Frénésie.
·
Le Siège de Sainteté : Il est soutenu par 10 suivants dévots. Si un de ces
porteurs est tué, le siège peut être porté comme suit : 8 - 10 hommes peuvent
le déplacer de 4 pas, 6 - 8 hommes de 2 pas, le Siège de Sainteté ne peut pas
être soutenu et déplacé par moins de 6 hommes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Siège de Sainteté |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Porteurs |
4 |
3 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
10 |
Equipement : Les Porteurs sont équipés
d’une arme à 1 main, d’une armure légère et d’un bouclier.
Sauvegarde : 5+.
Options : Armure lourde (+ 1), lance (+ 1).
Règles spéciales
·
Toutes les touches subies sont réparties selon la table suivante :
Tirs |
Corps à corps |
|
1 - 2 |
1 - 4 |
Porteurs |
3 - 4 |
5 |
Siège de Sainteté |
5 - 6 |
6 |
Grand Potentat |
Licentius l’assassin 265
points
Normalement, un humain peut résister
à un baptême dans les eaux de la Fontaine du Temple. Licentius a bu
profondément à la Fontaine du Temple le lendemain du jour où il s’est décidé à
devenir un prêtre, quelque chose qu'aucun n'avait fait et n’avait survécu
depuis que les premiers eaux ont jailli de cet endroit. Pendant trois jours son
corps a rougeoyé avec une radiance interne, et il a crié d’agonie.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Licentius |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
Licentius est un Sorcier niveau 3 de
Magie des Suivants.
Armes/armure : Arme à 1 main.
Monture : Destrier (+ 3).
Options : Licentius peut utiliser n’importe quelle combinaison
d’armes/armure de la liste d’équipement (excepté le pistolet).
Règles spéciales
·
Peur
: Licentius rougeoie d’une lumière intérieure, et il est entouré d’une aura de
magie blanche pure. En raison de cette aura et de son corps fantomatique tordu
par la douleur, il provoque la Peur.
Magie
Magie de l’Eau -
Sorts pour les Hommes de l’Eau
Fractionnement de l’eau |
Pouvoir 1- Portée 24 pas |
Comme son nom le suggère, ce sort divise une surface d’eau d’une rive à l’autre, faisant une voie d'accès claire de 6 pas de large. N'importe quelle unité peut marcher sur cette zone maintenant sèche comme sur un terrain normal. Ce sort reste actif jusqu' à dissipation ou que le lanceur l’arrête. Le magicien peut l’interrompre à tout moment, y compris en dehors de la phase de magie, même pendant la phase de mouvement adverse. |
Marcher sur l’eau |
Pouvoir 1 - Portée 36 pas |
Une figurine ou une unité peut marcher sur l’eau
comme sur un terrain normal sec. |
|
Assèchement |
Pouvoir 2 |
Quand ce sort est lancé, toutes les surfaces d’eau dans un rayon de 36 pas sont transformées en terrain normal sec. |
Création d’un marais |
Pouvoir 2 - Portée 24 pas |
Ce sort fait sortir de l’eau qui se trouve loin sous la surface de la terre. Juste après qu'il soit lancé, un marais de 6 pas de diamètre apparaît à l'emplacement ciblé. Le marais est considéré un terrain difficile. À la fin du prochain tour, le marais devient un étang. N'importe quelle créature se tenant toujours dans la zone où il se forme se noie, sans sauvegarde. |
Les Tentacules animés |
Pouvoir 3 - Portée 12 pas |
Quand ce sort est lancé, l'eau du ciel et du sol fusionne pour former 2d6 tentacules venant du lanceur. Tant que le sort est actif, le mouvement du magicien est augmenté à 6. Les tentacules permettent au magicien d'attaquer n'importe quel ennemi à moins de 2 pas. Ceci peut inclure des modèles au deuxième ou troisième rang d'une unité. Une dissipation détruira 1d6 tentacules. |
Feu de Saint Elme Pouvoir 2 - Portée 36
pas
Le Feu de Saint Elme entoure
n'importe quelle unité sur laquelle il est lancé d’une lueur et d’éclairs.
Toutes les attaques par cette unité causeront une attaque supplémentaire
électrique de Force 4, faisant 1d3 blessures. Si un sort d’Orage ou de Tempête
est lancé ou est actif, comme le sort magique augmente la force de la tempête
ou de l'ouragan, l'attaque supplémentaire frappe à Force 6 et cause 1d6
blessures. Si une attaque électrique est effectuée contre l’unité (comme un
souffle de dragon bleu par exemple,...), l’attaque se fait à 50 % de sa Force
(F/2), et la Force de l’attaque supplémentaire électrique augmente encore
(Force 6 et 1d6 blessures). Les créatures immunisées contre les attaques
électriques sont également immunisées contre le Feu de Saint Elme. Le Feu de
Saint Elme reste actif.
Magie des Suivants -
Sorts du Sentier Blanc
Feu du Graal |
Pouvoir 3 |
Le Feu du Graal sort des yeux du prêtre, attaquant la magie noire qui compose l'essence des Mort-vivants, en détruisant 2d6 dans la ligne de vue du prêtre. |
Lumière de Vérité |
Pouvoir 1 - Portée 12 pas |
Comme la lumière pure du Sentier Blanc irradie autour des prêtres, ceux qui regardent dans sa direction sont obligés de dire la vérité. Toutes les choses cachées au sujet de la cible sont indiquées au lanceur, les objets magiques et les talismans rougeoient d’une lumière rouge. Le lancement de ce sort permet au prêtre d'examiner tous les objets magiques ou les sorts d’un magicien ou d’un héros à moins de 12 pas. |
Main de Gloire |
Pouvoir 1 |
La Main de Gloire transporte immédiatement une unité en corps à corps avec une unité ennemie se trouvant à maximum 24 pas, elle sera considérée comme ayant chargé et aura un bonus de 1d6 sur la résolution du combat. |
Le Martyr Béni |
Pouvoir 2 - Portée 36 pas |
Une fois lancé sur n'importe quelle unité qui a pris des blessures dans la dernière phase de corps à corps, l'unité entre immédiatement dans une frénésie religieuse et gagne une attaque supplémentaire, effectuée immédiatement, sur son ennemi. Au prochain tour, ils continueront à être dans en Frénésie, et y resteront jusqu'à ce que l'autre unité soit détruite, ou une dissipation lancée. |
Poing de Dieu |
Pouvoir 3 |
Le sorcier est aidé dans son combat contre
l’ennemi par le Poing de Dieu qui s’abat sur eux. |
Le Pacte |
Pouvoir 1 - Portée 24 pas |
Les Suivants du Sentier Blanc et du Dieu Unique font souvent des serments personnels avant d’arriver à la bataille. Si le Dieu entend, alors ils reçoivent sa bénédiction sous la forme de faveurs. Pendant qu'ils marchent au combat, le Dieu chuchote dans l’oreille des guerriers les avantages de la vie dans l'au-delà s’ils meurent. Une fois lancé, n'importe quel personnage tué durant ce tour est immédiatement ramené à la vie pour un tour. À la fin de la prochaine phase de magie, le personnage meurt de manière définitive pendant que son âme accède directement à la vie dans les Terres du Dieu, et ne pourra plus être ressuscité, ou être animé des morts (pour devenir un mort-vivant). |
Malédiction de la Lumière |
Pouvoir 1 |
Si un Sorcier rate une dissipation contre un sort de Magie Noire ou de Nécromancie, en lançant ce sort, il pourra retenter de dissiper le sort. |
Le Chemin extraordinaire |
Pouvoir 1 - Portée 36 pas |
Quand il est lancé sur une unité ennemie, elle deviendra confuse et perdra sa confiance et sa motivation. L'unité stoppera ce qu'elle faisait et se remettra en doute pour le tour suivant. S' ils sont en corps à corps, ils doivent immédiatement passer un test de Cd ou fuir. De telles figurines ne peuvent pas tester avec le Cd de leur Champion, Héros, ou de tout autre personnage. Tant qu’ils sont comme cela, ils n'attaqueront pas, mais ils peuvent se défendre. L'unité demeurera dans cet état de pensée intérieure profonde jusqu'à ce qu'ils réussissent un test de Cd au début de leur tour. |
Aura Bénie |
Pouvoir 1 - Portée 24 pas |
Une fois lancé sur une unité amie, celle-ci est entourée d’une lumière surnaturelle symbolisant sa volonté et son combat pour la justice. L’unité devient immunisée à la psychologie et au moral tant que le sort reste actif ou qu’il soit lancé sur une autre unité. |
Pouvoir du Graal |
Pouvoir 3 |
Le prêtre ouvre un conduit directement sur l’au-delà, le remplissant de puissance. Pendant que le prêtre est consumé, un anneau de magie pure part vers l'extérieur comme une ondulation sur un étang. Toutes les figurines en contact avec le prêtre subissent immédiatement 1d6 touches de Force 10 sans sauvegarde. Toutes les figurines à moins de 12 pas subissent 1d6 touches de Force 7, et celles se trouvant à plus de 12 pas et moins de 24 pas, subissent 1d6 touches de Force 5. |
Objets
magiques
Le Manuel des Machines de guerres |
25 points |
Ce manuel peut être donné à n’importe quelle unité de machines de guerre. Il permet à cette unité de relancer tout " Misfire " une fois. Si la relance est un nouveau " Misfire ", ajoutez un + 1 au résultat de la Table des Incidents de Tir. |
Le Télescope de guerre |
50 points |
Permet à toute unité de machines de guerre
(utilisant la CT) de relancer ses tirs qui ont échoué. |
L’Anneau de Lumière |
75 points - 3 Usages |
L’Anneau de Lumière enveloppe son porteur d’un
bouclier de pur feu sacré. Tout sort lancé contre le porteur est
instantanément dissipé. L’Anneau fonctionne 3 fois. |
La Grande Cape d’Engagement |
70 points |
Brin par brin, la soie est plongée dans la
fontaine du Temple de Jean le Pieux et tissée par l'intermédiaire d'un charme
magique complexe connu seulement des grands prêtres du temple. La Grande Cape
d’Engagement dissipera les sorts (exceptés ceux du Sentier Blanc) sur 4+. De
plus, elle permet au porteur de relancer toute sauvegarde ratée, sauvegardant
sur 4+. |
Parchemin de Justice |
75 points - Usage unique |
Le Parchemin de Justice peut être utilisé en même
temps que n'importe quel sort magique de Suivant. Une fois lancé, placez
cette carte sur la table, elle permet d'ignorer toutes les dissipations et
autres cartes qui détruisent les sorts. Le sort lancé ne peut pas être
dissipé dans cette phase magique. Si le sort a une durée de plus d'un tour,
cette carte n'assure plus de protection contre les dissipations après la
phase où il a été lancé. |
Le Saint Sépulcre du pardon |
100 points |
Les Terres du Dieu Unique sont gardées par les
âmes de ceux qui attendent leur tour pour entrer dans son royaume. |
Le Livre de la Voie |
150 points |
Le Livre de la Voie permet à son porteur d’avoir
des sorts de magie supplémentaires. |
Bottes pour marcher sur l’eau |
15 points |
Les Bottes pour marcher sur l’eau permettent à leur porteur de marcher sur toute surface d’eau (rivière, lac, marais,...) comme si il se trouvait sur le sol normal. |
L’Epée de Pierre |
65 points |
L'Epée de pierre est une arme à 2 mains qui est censée avoir été fabriquée au feu du Graal pendant le règne du précédent Potentat. Le porteur de cette arme gagne un bonus de + 1 en Force et en PV. Le feu du Graal employé pour affiner la lame lui a donné un tranchant auquel une armure normale ne peut résister. Aucune sauvegarde n’est autorisée pour toutes blessures causées. |
Le Graal Rouge |
75 points - Soins : usage unique |
Le Graal Rouge contient soi-disant l'esprit du
Grand Unique lui-même. Quand les mort-vivants sont à moins de 12 pas du
Graal, ils verront une lumière brillante et aveuglante émanant du porteur.
Toutes les attaques contre le porteur seront faites avec un malus de - 1 pour
toucher. Une fois tenu, le Graal Rouge doré saigne d’un sang rouge foncé,
donnant au Graal son nom. En un jour, il saignera assez pour une boisson.
Quand il est avalé, le Graal Rouge guérit toutes les blessures. |
Les Lauriers d’Argent de César |
100 points |
Les Lauriers argentés se sont passés d’un César à
l’autre depuis la naissance du grand Conseil. Les Lauriers argentés mettent
en valeur les capacités tactiques et le commandement du porteur. Toutes les
unités amies à moins de 24 pas peuvent manoeuvrer sans pénalité de mouvement.
En outre, toutes les unités à moins de 24 pas font leurs tests de Cd avec le
Cd du porteur. |
L’Attrappe-homme |
35 points |
L’Attrappe-homme augmente la force et la férocité
de son porteur face à une charge. |
Le Destructeur de Rats 25 points
L’épée d’Antoine Ratsbane, le
Destructeur de Rats augmente la vitesse de son porteur en combat.
Le porteur gagne un bonus de + 1 en CC et en Initiative.
Contre les Skavens, elle cause 1d3 blessures.
Antoine Ratsbane uniquement
Armée
Kislevite
NOTE DE L’AUTEUR
J'ai séparé cette liste d'armée en
deux sections distinctes parce que beaucoup de personnes ne sont pas
intéressées par l'histoire et le background, et ceci facilite la lecture de ce
fichier un peu long.
Je n’ai pas donné les statistiques des machines de guerre/troupes/personnages
qui sont déjà édités par GWS. C'est intentionnel, en raison du principe de
copyright.
Cette liste d'armée a été un projet qui m’a tenu compagnie pendant longtemps,
puisque je suis un amateur du folklore russe. La richesse de leur culture, et
la profondeur de leurs traditions sont vraiment étonnantes.
L’ancienne Russie crée une atmosphère
forte, et des images viennent à l’esprit d’armées puissantes, déterminées à
donner chaque goutte de leur sang versé pour la défense de leur mère-patrie.
La plupart
des objets magiques décrits sont pour la plupart dans la salle d'armes à
Moscou, ou font partie de contes russes et de légendes. Beaucoup de personnages
spéciaux ont leurs correspondants dans l'histoire.
L'armée Kislevite est un de mes nombreux projets de liste d'armée, qui incluent
les Hordes de Hobgobla-Khan, l'armée Celtique d'Albion, et les armées
Nipponnes. J'espère qu’un jour je pourrai les envoyer à GWS et peut-être
pourraient-ils éditer mon travail. (Bonne chance !)
J'apprécierais
beaucoup les commentaires, corrections et critiques. Toutes les idées d’ajouts
sont également bienvenues. S'il y a un intérêt suffisant, je pourrais également
diffuser le reste des personnages de Kislev et leurs règles, y compris Vasilisa
le sage, le Prince Ivan, et la sorcière de Kislev la plus redoutée de tous les
temps, Baba Yaga.
Je voudrais que les gens expriment leurs idées sur les figurines qui
représenteraient le mieux les troupes de cette liste, et toutes les
combinaisons de couleur pour l’armée Kislevite.
Mais
maintenant Longsword est très fatigué. Voici l'histoire du Kislev.
HISTOIRE
L'histoire de Kislev commence il y a
presque 1000 ans, du temps où les hordes de Gospodars sont finalement arrivées
en force sur les Montagnes du Bord du Monde. L'Empire, un royaume longtemps
déchiré par des différends internes était trop faible pour tenir ses provinces
les plus au nord. Quand l'Empire a finalement rassemblé ses forces, les
Gospodars avaient déjà établi leur royaume.
L'empereur Dieter III réalisa que l'Empire tirerait bénéfice de ce bouclier
contre le chaos et les barbares nordiques, et a formé une alliance avec le Tsar
Alexandre I.
Depuis lors, Kislev et l'Empire ont
apprécié cette alliance forte avec l'un l'autre, et souvent envoyé des troupes
alliées pour aider leurs amis dans le besoin. Un exemple notable de ceci est la
Légion de Gryphon qui est basée dans l'empire et inclut plusieurs des fils les
plus nobles de Kislev.
Les barbares nordiques et les hordes du Chaos menacent les frontières de
Kislev. Pour cette raison l'armée de Kislev est nombreuse et puissante, et les
mercenaires sont toujours bienvenus en Kislev. Le royaume est en état de guerre
continuelle, et le peuple s’est endurci suite à cela.
La dernière grande incursion du Chaos déborda presque le Vieux Monde, et seuls
les efforts des vaillants Kislevites, aidés par les Nains et une armée
puissante de Magnus le pieux a pu repousser la marée il y a 200 ans.
L'actuelle dirigeante de Kislev est la Tsarine Katarin, qui a suivi son père
Bokha après sa mort mystérieuse. Les villes-états de Kislev, Erengard et Praag
sont des royaumes indépendants, mais sont inféodés à Kislev.
LE PEUPLE
GOSPODARS
La population principale du Kislev
sont des grands gospodars, bien bâtis, blonds ou roux avec des voix graves. Ils
sont silencieux et sinistres face aux étrangers, mais en fait ce sont des
personnes très sentimentales, avec un amour profond pour leurs familles et leur
terre. Ce sont des combattants puissants, et les adversaires courageux du chaos
n'importe où.
Les femmes de Kislev sont réputées pour leur beauté, et les Kislevites estiment
leurs femmes comme les hommes.
Il n'y a aucune raison pour laquelle une femme ne pourrait pas s’élever à une
position importante dans le gouvernement. La plupart des femmes de Kislev ont
tendance à rester chez elles, mais dans leur maison leur autorité est absolue
et surpasse celle des hommes.
La plupart
des sorciers puissants de Kislev sont des femmes, et beaucoup de contes ont été
racontés sur Baba Yaga, la sorcière la plus puissante de tous les temps. La
musique Gospodars, leurs danses, et particulièrement la Danse du Sabre, sont
célèbres dans tout le Vieux Monde. Leurs chants de bataille sont les plus
impressionnants dans le monde, et leur redouté cris de guerre " URAAA!
URAAA! " est craint partout.
COSAQUES
Les Cosaques sont des nomades qui
vivent dans le nord lointain. Des cavaliers et des éclaireurs sans égal, ces
guerriers courageux se sont toujours tenus dans la défense du royaume contre le
Chaos. Année après année, une guerre d'embuscade et de contre-embuscade est
pratiquée, et habituellement les Cosaques sont victorieux. Même lorsqu’ils sont
confrontés à la malchance et à une puissance accablantes, leur haine contre les
forces du chaos les fait souvent se surpasser.
HUNS
Le plus primitif et le plus sauvage
de tous les peuples de Kislev, les Huns sont un peu plus que des animaux. Ils
montrent leurs dents, marquent leurs corps et vont au combat en état de fureur.
Ils sont cannibales et féroces, mais néanmoins sans peur pour défendre leur
terre. Aucun adversaire ne souhaite être capturé par les Huns, parce que son
destin sera pire que la mort.
VILLES
D’INTERET
ERENGRAD
Des villes marchandes du vieux monde,
seule Marienburg est plus grande et plus importante. De l'huile de baleine, de
l'ivoire marin, du bois de construction, des perles, du goudron et des poissons
sont commercés ici, et même les bateaux des Hauts Elfes viennent souvent ici,
bravant les dangers des Mers du Chaos. Les commerçants de Bretonnie, de
Marienburg et de l'Empire viennent à cette ville qui est située dans la lagune
à l’embouchure du fleuve Lynks.
KISLEV
Cette ville se tient aux berges du
fleuve Urskoy, et est construite autour du "Gora Geroyev", connu
également comme Kremlin, "la colline des héros". C'est une
ville-forteresse, car le Chaos s’approche toujours plus chaque année, et de
nombreux Kislevites vaillants sont enterrés chaque jour dans le sol rouge du
Kremlin. Les nains de l'Empire sont venus et travaillent inlassablement pour
fortifier les défenses.
PRAAG
Pendant la dernière grande incursion
du Chaos, cette belle ville a été complètement débordée par les forces du
chaos. Les servants des quatre puissances ont ouvert une brèche dans les
défenses de la ville et ont passé les habitants au fil de l'épée. Ceux qui ont
survécu en fuyant dans les bois environnants sont retournés et ont trouvé leurs
maisons tordues par le Chaos. Les bâtiments avaient été fondus avec la chair de
ceux qui étaient restés, formant le visage inquiétant et écoeurant de
l'horreur.
Le Tsar
d'Erengrad a fait brûler la ville avant de la reconstruire. Cela a été fait,
mais le Chaos est revenu. Les voyageurs racontent que des cris d’agonie
perçaient la nuit, et des visages apparaissaient dans les murs des bâtiments,
dévorant les imprudents avec leurs dents pointues. Les Kislevites
ré-incendièrent totalement la ville et la reconstruisirent. Ils incendient et
reconstruisent continuellement leurs maisons par mesure sanitaire.
Ils refusent de partir, car ils
estiment que cela signifierait laisser la victoire au Chaos.
Le Tsar actuel, Saltan, passe son temps formant sa milice et rêvant de la
vengeance qu'il infligera au Chaos.
L’ARMEE IMPERIALE DE KISLEV
SELECTION DE L’ARMEE
Personnages |
0 - 50 % |
Régiments |
25 % + |
Machines de guerre |
0 - 25 % |
Monstres |
0 - 25 % |
Alliés |
0 - 25 % |
Les Kislevites peuvent s’allier à
l’Empire, aux Nains et aux Hauts Elfes.
LISTE D’EQUIPEMENT
Les personnages Kislevites peuvent
choisir leur équipement dans la liste suivante :
Armes de mêlée |
|
Arme à 1 main |
Gratuite |
Arme additionnelle |
1 |
Arme à 2 mains |
2 |
Hallebarde |
2 |
Lance |
1 |
Lance de cavalerie |
2 |
Armes de jet |
|
Arc |
2 |
Pistolet |
1 |
Armure |
|
Bouclier |
1 |
Armure légère |
2 |
Armure lourde |
3 |
Caparaçon |
4 |
1 GENERAL KISLEVITE
Seigneur 100 points
Reine-Khan 170 points
Le Général est un important noble de
Kislev, un puissant Bojar ou un Prince, ou peut être même le Tsar ou la Tsarine
lui/elle-même. La Reine-Khan était la dirigeante de Kislev dans les anciens
temps, et votre armée peut être commandée par elle.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Reine-Khan |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
5 |
4 |
9 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Le Général peut être équipé de n’importe quelle
combinaisons d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Général peut chevaucher un cheval, un destrier ou un
monstre.
Objets magiques : Le Général peut avoir jusqu’à 3 objets magiques.
Magie : La Reine-Khan est une sorcière de niveau 2 et elle choisit ses
sorts en Magie de Givre.
0 - 1 GRANDE BANNIERE KISLEVITE 80 points
Les Kislevites sont un peuple dévot,
et leur Grande Bannière représente des icônes saintes et d’autres symboles
religieux.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Porteur |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Equipement : Epée et Grande Bannière.
Armes/Armure : Le Porteur de la Grande Bannière peut être équipé de
n’importe quelle combinaisons d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Porteur de la Grande Bannière peut chevaucher un cheval, un
destrier ou un monstre.
Objets magiques : 1 objet magique qui peut être une Bannière magique.
HEROS KISLEVITE 65 points
Les légendes de Kislev sont pleines
des exploits de héros. Certains d’entre eux sont des Bojars ou autres nobles,
mais la plupart sont de simples guerriers.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un Héros peut être équipé de n’importe quelle
combinaisons d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Un Héros peut chevaucher un cheval, un destrier ou un monstre.
Objets magiques : Un Héros peut avoir 2 objets magiques.
CHAMPIONS
Champion Kislevite 30 points
Champion Hun 40 points
Les Champions sont des guerriers
exceptionnels, mais il font partie d’une unité et doivent rester avec elle.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Champion Hun |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Equipement : Un Champion est toujours
équipé de la même manière que le reste de l’unité.
Monture : Si il fait partie d’une unité de cavalerie, il peut chevaucher
la même monture.
Objets magiques : Un Champion peut avoir 1 objet magique.
MAGES DE GIVRE
Mage de Givre 56 points
Champion Mage 118 points
Maître Mage 190 points
Seigneur/Dame de Givre 287 points
Les mages de Kislev pratiquent une
forme de magie radicalement différente des magies utilisées par les Collèges de
l’Empire. Ils chevauchent souvent avec l’armée Kislevite pour lancer leurs
terribles sorts sur les ennemis de Kislev. Quand Kislev est en grave danger,
ils prononcent les formules magiques qui donnent vie à leurs cottages, et
envoient ces étranges constructions sur l’adversaire.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mage de Givre |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Champion Mage |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
1 |
7 |
Maître Mage |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
Seigneur/Dame de Givre |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
8 |
Equipement : Arme à 1 main.
Armes/Armure : Un Mage peut être équipé de n’importe quelle combinaisons
d’armes/armure de la liste d’équipement. Ils ne portent généralement pas
d’armure car elles les empêchent de lancer leurs sorts.
Monture : Un Mage peut chevaucher un cheval, un destrier ou un monstre.
Il peut également monter un " Cottage animé " (+150 points, voir la
section Machines de guerre).
Magie : Les Mages de Givre utilisent la magie de Givre.
REGIMENTS KISLEVITES 7 points
Les Kislevites sont braves et
déterminés, et ne plient jamais quand ils défendent leur terre.
Votre armée peut inclure autant d’unités de Kislevites que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kislevite |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à une main et armure
légère.
Sauvegarde : 6+
Options : Bouclier (+ 1), lance (+ 1) ou arc (+ 2) ou arme à 2 mains
(+2).
DRUZHINA KISLEVITE 18 points
Votre armée peut inclure autant
d’unités de Druzhina Kislevite que vous le désirez. Ce sont des nobles
Kislevites " mineurs ", des hommes qui peuvent se payer un cheval et
un équipement décent. Ceci leur donne droit à avoir leur propre terre et
diminue leur imposition. Leurs armes et armures sont souvent démodés, mais
mortelles, et leurs épées sont souvent des héritages de famille.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Druzhina |
8* |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
*Inclus le mouvement du cheval
Equipement : Les Druzhina portent une
armure légère, une lance et une épée, ils montent un cheval.
Sauvegarde : 5+.
Options : Bouclier (+ 2), armure lourde (+ 2). Une unité peut avoir un
étendard magique.
0 - 1 UNITE DE LA LEGION GRYPHON 35 points
Votre armée peut inclure 1 régiment
de Chevaliers Gryphon. Cet ordre de chevalerie a été formé comme marque de
l'amitié éternelle entre Kislev et l'Empire. La légion de Gryphon est formée et
mise en garnison dans l'Empire. La plupart de Chevaliers de la légion sont des
fils des nobles de Kislev, où faire partie de la légion Gryphon est considéré
comme la marque d'un vrai homme. Quand Kislev est sérieusement menacé, le Tsar
ou la Tsarine régnant peuvent appeler la légion Gryphon de l'Empire pour
défendre Kislev.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
- |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Les Chevaliers de la
Légion Gryphon portent une armure lourde, un bouclier, une épée et montent un
destrier caparaçonné.
Sauvegarde : 2+.
Options : Arme à 2 mains (+ 4), lances (+ 4). L’unité peut avoir un
étendard magique.
COSAQUES 9 points
Votre armée peut inclure autant de
régiments de Cosaques que vous le désirez. Les Cosaques sont une tribu de
féroces guerriers de Kislev. Ils demeurent dans la partie la plus au nord de
Kislev, et ils gardent les frontières des Désolations du Chaos et le Pays des
Trolls contre les incursions du Chaos. Chaque fois que les bandes armées du
Chaos attaquent Kislev, leur première tâche est de lutter contre les Cosaques.
Les innombrables années de guerre et de massacre ont aiguisé leur haine contre
les domestiques du chaos à un point extrême. Presque chaque guerrier a des
parents ou des personnes aimées dans ceux qui ont péri dans une bataille contre
les servants du Chaos.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cosaque |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Armure légère, épée, arc.
Sauvegarde : 6+.
Options : Bouclier (+ 1), lance (+ 1). Une unité peut monter des chevaux
pour un coût additionnel de + 9 points par figurine. Si le régiment est monté,
doublez le prix de l’équipement additionnel.
Règles spéciales
·
Les Cosaques se battent souvent sans entraînement militaire et peuvent
utiliser la formation en tirailleurs.
·
Ils sont sujets à la Haine envers le Chaos et les Trolls
LANCIERS AILES
Voir le Livre de d’armée de l’Empire.
Règles spéciales
·
Quand ils sont dans une armée Kislevite, ils peuvent être équipés d’une
bannière hurlante. Cela coûte 3 points par figurine et l’unité provoque la Peur
quand elle charge.
ARCHERS A CHEVAL DE KISLEV
Voir le Livre de d’armée de l’Empire.
HUNS 7 points
Les Huns sont les plus sauvages de
toutes les tribus de Kislev. Ils taillent leurs dents en mémoire du grand Miska
jusqu'à ce qu’elles soient pointues, et ils peignent leur peau avec le sang de
leurs ennemis. Ils mordent habituellement les gorges des adversaires blessés
après la bataille.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hun |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Boucliers (+ 1).
Règles spéciales
·
Les Huns sont sujets à la Frénésie.
CHASSEURS SIBERIENS 11 points
La taïga est très rude. Les hommes qui
y vivent sont en phase avec cette terre inhospitalière, c’est une race robuste,
et des chasseurs compétents. Les trappeurs de Sibérie sont patients au-delà des
hommes communs. Ils peuvent attendre leur proie couverts dans la neige durant
des heures dans le froid amer, et personne n’est leur égal pour se déplacer
silencieusement.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseur sibérien |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main, arc,
armure légère.
Sauvegarde : 6+.
Options : Haches de jet (+ 1).
Règles spéciales
·
Une unité de Chasseurs Sibériens peut utiliser la règle du déploiement
spécial.
0 - 1 UNITE DE LA GARDE DU KREMLIN 12 points
C’est l’élite de l’infanterie
Kislevite. Ils forment la garde personnelle du Tsar ou de la Tsarine et
veillent sur le Kremlin.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Garde |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Hallebarde et armure
lourde.
Sauvegarde : 5+.
Options : Bouclier (+ 1). L’unité peut avoir un étendard magique.
MORTIERS 100 points
L'artillerie de Kislev ne peut pas
être comparée à l'arsenal de l'Empire. Cependant, l'armée du Tsar est encore
équipée des mortiers légers, pour les montagnes qui entourent Kislev. Chaque
mortier a un équipage de trois servants pour l'actionner et le défendre. Ils
sont équipés d’armes à 1 main.
Voir le livre d’armée de l’Empire
pour les détails.
|
Portée |
Force |
Dégâts |
Sauvegarde |
Mortier |
12 - 48 pas |
7 |
1d3 |
- 4 |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mortier |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Servants |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
CANONS 100 points
Les canons de Kislev sont plus légers
et plus facilement manoeuvrables que les grands canons de l'Empire, car au pays
il est très difficile voyager. Chaque canon a un équipage de trois servants
pour l'actionner et le défendre. Ils sont équipés d’armes à 1 main.
|
Portée |
Force |
Dégâts |
Sauvegarde |
Canon |
48 pas |
10 |
1d4 |
Aucune |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Canon |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Servants |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
LE COTTAGE ANIME 150 points
Le cottage animé est une légende de
Kislev, mais en fait la formule antique pour animer une petite maison est
connue par beaucoup de Mages de Givre.
Quand le danger est grand, le Mage
lance le charme pour animer sa demeure et pour charger dans la bataille, à la
consternation de ses ennemis.
Votre armée peut inclure 1 Cottage animé pour chaque Mage de Givre aligné. Le
Mage peut monter le Cottage, dans ce cas, le prix du cottage est comptabilisé
en Personnages.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cottage |
7 |
5 |
0 |
6 |
7 |
4 |
3 |
3 |
- |
Règles spéciales
·
Le Cottage cause 1d6 touches automatiques de Force 7 quand il charge. Il
est immunisé à la psychologie et provoque la Peur, il ne peut pas être
démoralisé. Il est considéré comme " grand " pour les tirs.
Si un Mage le monte, il bénéficie des avantages du cottage. En corps à corps ou
sur des tirs, utilisez la table de répartition ci-dessous. Si il subit un
gabarit (machine de guerre, sort,...), le Mage sera touché sur 4+.
Tir |
Corps à corps |
||
1 |
le Mage |
1 - 3 |
le Mage |
2 - 6 |
le cottage |
4 - 6 |
le cottage |
MONSTRES
CHIMERE 250 points
COCATRICE 150 points
GRIFFON 150 points
HIPPOGRIFFE 145 points
HYDRE 225 points
MANTICORE 200 points
WYVERN 180 points
PEGASE 50 points
NUEES 100 points
Loup des glaces 90 points
Ces prédateurs féroces et avec un
pelage blanc de la taïga sont des créatures engendrées par le Chaos. Ils sont blancs,
ont des ailes de cygne, et leurs corps puissants sont aussi grands que les plus
grands chevaux. Ils respirent les brumes gelées qui peuvent geler l'homme.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Loup des glaces |
9 |
4 |
0 |
5 |
5 |
3 |
5 |
3 |
4 |
Règles spéciales
·
Vol : Ils ont des ailes et peuvent donc voler.
·
Souffle de givre : Ils ont souffle qui ressemble à celui du dragon blanc.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+, et blessée sur 5+, sans sauvegarde
d’armure, même magique.
OBJETS MAGIQUES
Armure d'Alexandre |
50 |
Kislevites |
Cette armure a été faite pour le Tsar Alexandre Njevski par des nains. C'est une cotte de mailles d’une beauté et d’une force incomparables, et il y est inscrit "Les dieux sont avec nous et nous ne pouvons pas échouer." le Tsar Alexandre n'a jamais été blessé en portant cette armure. L'armure confère une sauvegarde d’armure de base de 3+, et ceci inclut un bouclier. Si ceci la sauvegarde échoue, le porteur peut immédiatement retester encore, mais cette fois sur 5+ non modifiable. Si l'une ou l'autre des sauvegardes est réussie, l'arme de l’ennemi est gelée et cassée sur 5+ sur 1d6. Ceci affecte seulement les armes magiques. |
||
|
||
La Sainte hache de Miska |
75 |
Kislevites |
Cette hache a été faite par Miska le massacreur pour son deuxième mari (le premier a été tué et mangé par Miska dans sa fureur), Mihail Gregorov. C'est arme est très lourde, et son tranchantes laisse la destruction dans son sillage. La hache sainte de Miska a un bonus de + 2 pour blesser et inflige un modificateur de sauvegarde de - 2. Chaque blessure non sauvegardée cause 1d3 blessures. |
||
|
||
Pomme de Kislev |
60 |
Kislevites |
La pomme de Kislev est un très beau joyau, et c'est le symbole traditionnel des dirigeants de Kislev. Le Tsar ou la Tsarine peut le donner à son représentant, lui donnant le statut de Bojar ou de Général. Le dirigeant pourrait également le porter sur lui à la bataille. La pomme de Kislev augmente le Cd du porteur à 10. En outre, l'unité menée par le personnage portant la pomme peut relancer tout test de Peur, Panique ou Terreur raté. |
||
|
||
Bottes de sept lieues |
25 |
Kislevites |
Le jeune Prince Ivan a utilisé ces bottes pour échapper au redouté sorcier Koshei l'immortel quand il a sauvé Vasilisa le sage de ses pattes. Ces bottes accordent à leur porteur un mouvement de 12 pas, lui permettant de charger à 24 pas. En outre, il peut sauter par-dessus tous éléments de terrain ou les unités. Il n'est jamais ralenti par le terrain, et peut sauter par-dessus les fleuves, murs, marais, rivières, etc..... |
||
|
||
Armure de glace de Jekatarina |
35 |
Kislevites |
Cette armure enchantée a été façonnée avec de la magie pure et de la glace par la Tsarine Jekaterina III. Elle est enchantée contre les dommages physiques, mais un coup très puissant peut la briser. Cette armure donne une sauvegarde d’armure de base de 1+, et elle ne peut pas être améliorée par des moyens magiques ou en portant plus d'armure ou en portant un bouclier. La sauvegarde d’armure ne tombe jamais en-dessous de 4+, même si la force de l’adversaire ou l'arme magique la ramènerait à moins. Si la sauvegarde d’armure échoue, l'armure est détruite. Les Mages de Givre peuvent porter l'armure de glace sans affecter leur capacité à lancer des sorts. |
||
|
||
Le mortier volant |
20 |
Sorciers Kislevites |
Il est très courant pour les Mages Kislevites d’enchanter ce simple ustensile pour gagner la capacité de voler. |
Personnages spéciaux Kislevites
La Tsarine Katarin, Reine de glace de Kislev |
250 points |
Si vous alignez la Tsarine Katarin de
Kislev, elle devra être votre général. Ses pouvoirs magiques sont augmentés
quand elle est prêt de son pays, son niveau de magie est donc de 4 (au lieu de
3), son prix est augmenté à 250 points.
Voir le livre d’armée de l’Empire
pour les détails.
Miska des Gospodars |
325 points |
Lame de givre |
+ 100 points |
Votre armée peut inclure Miska des
Gospodars. Si vous choisissez de l'inclure elle sera votre général et
substituera le général de la liste principale d'armée. Miska la massacreuse est
la plus célèbre Reine-Khan de Kislev. C’était la fille de Boris Ursa, le Tsar
éternel légendaire de Kislev. Ses hordes innombrables de Gospodars, de
Tartares, de Cosaques, de Huns et d'Ungols débordèrent presque l'Empire pendant
les premières années sanglantes de la fondation de Kislev. Sa puissance en tant
que guerrière était telle que seules les armées combinées de l'Empire, de
Bretonnie et des Nains est parvinrent à l'arrêter, et même de cette manière ils
ne purent la battre, et la bataille se termina dans une impasse sanglante.
Miska a ramené ses hordes vers le nord et a fondé Kislev dans les régions
qu'elle avait conquises aux nains et aux hommes de l'Empire. Le peuple de
Kislev se la rappelle avec fierté et affection, et elle est bénie par l'église
de Kislev.
Miska a les
cheveux noirs sauvages et a taillé ses dents comme ses ancêtres avant elle.
Elle était un maître de magie et de combat, et peut-être n'y aura-t-il jamais
quelqu’un d’aussi grand qu'elle.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Miska |
4 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Equipement : Une épée et un destrier.
Monture : Miska ne peut pas chevaucher de monstre.
Objets magiques : Elle peut avoir 3 objets magiques, le premier sera
toujours la Lame de Givre.
Magie : Miska est une sorcière de niveau 3 et utilise la magie de Givre.
Règles spéciales
·
Frénésie : Miska est sujette à la Frénésie.
·
Lame de Givre : Voir le livre d’armée de l’Empire pour les détails.
Ivan le Terrible 105
points
Lame sanglante + 50 points
Ivan le terrible est une légende
parmi les Kislevites. Il était peut-être le Tsar le plus craint de tous les
temps, parce que sa grands intelligence et sont courage ont été corrompus par
une fureur irraisonnable.
Il a commandé les infâmes
décapitations parmi la famille bojar de Melnikov, détruisant chaque membre de
cette famille en raison d'un rêve où un jeune homme nommé Melnikov a renversé son
Royaume. Les impôts qu'il a dressés aux pauvres personnes de Kislev étaient
énormes et ils ont été impitoyablement rassemblés par ses cruels domestiques.
Des milliers de personnes sont mortes durant son règne.
Mais Ivan était également un puissant
guerrier, et il n'a jamais été battu dans un combat. Il a uni le Kislev comme
nous le connaissons, et a formé une monarchie forte qui règne toujours à ce
jour. C’était un grand innovateur militaire et sans son organisation d'armée,
Kislev pourrait faire partie du royaume du Chaos.
Votre armée
peut inclure Ivan le terrible comme personnage indépendant si vous le
souhaitez. Il ne peut pas être votre général parce qu'une fois le combat
commencé, il est trop occupé à massacrer les ennemis et n'a plus le temps pour
commander une armée ! Il peut commander des unités si vous le souhaitez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ivan |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Equipement : Ivan a une épée et une
arme supplémentaire, il porte une armure lourde.
Monture : Ivan peut chevaucher un destrier caparaçonné (+ 7 points) ou un
monstre.
Objets magiques : Il peut avoir 3 objets magiques, mais le premier doit être la
Lame Sanglante.
Lame sanglante |
50 |
Kislevites |
C'est l'épée magique redoutée que Koshei l'immortel a fait pour être le fléau des Goblinoïdes. Malheureusement, une partie de la folie de son constructeur passe vers son utilisateur, lui donnant la soif du sang de ses ennemis. Toutes les figurines ennemies à moins de 3 pas de la Lame Sanglante subissent 1 blessure sur 4+ au début de n'importe quelle phase de combat et des petites blessures et des coupures saignantes apparaissent sur leur chair. Ces blessures peuvent être sauvegardées normalement, sans modification du jet de sauvegarde d’armure. Cela n'a aucun effet sur les mort-vivants ou les démons ou toute autre chose qui n’est pas vraiment vivante. La Lame Sanglante inflige un modificateur de sauvegarde d’armure de - 2 en corps à corps. Elle donne un bonus de + 1 pour toucher blesser contre les Orques et les Gobelins. |
Règles spéciales
·
Ivan est sujet à la Haine envers tous les hommes. Notez que cela inclut
les Guerriers du Chaos, les Champions du Chaos et les Mages du Chaos ainsi que
les Nécromanciens.
BORIS URSA, le Tsar
éternel 150
points
Ours noir + 55 points
Boris Ursa est le premier Tsar
légendaire des Kislevites. Boris a mené les Gospodars à travers les terres
sombres, battant les Orques et les Hobgobelins qui s’étaient rassemblés pour le
détruire lui et ses hommes.
Les légendes de Kislev racontent
qu’un jour le Tsar se réveillera de son sommeil éternel et mènera les
Kislevites à la victoire finale contre le Chaos. Les légendes disent que Boris
Ursa part au combat monté sur le dos d'un puissant ours que les dieux lui ont
accordé.
Votre armée peut être commandée par
Boris Ursa, il ne peut pas être un personnage indépendant, il doit être le
Général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Boris Ursa |
4 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Ours noir |
6 |
6 |
0 |
6 |
5 |
3 |
5 |
4 |
8 |
Equipement : Boris Ursa porte une
armure lourde et un bouclier. Il est armé avec une épée et une lance.
Monture : Boris Ursa monte son Ours noir. IL ne peut rien chevaucher
d’autre.
Objets magiques : Boris Ursa peut avoir 2 objets magiques.
Règles spéciales
·
Immunisé à la psychologie : Boris Ursa n’est pas affecté par la
Peur, la Terreur ou la Panique.
·
Coup puissant : Les coups de Boris Ursa blessent sur 4+, quelle que soit l’Endurance de
la victime. Si sa Force devrait blesser sa victime sur un résultat meilleur,
prendre la meilleure option.
LE TSAR SALTAN DE
PRAAG 110
points
Lame noire + 45 points
Le Tsar Saltan est le dirigeant amer
de Praag, la ville que les armées du chaos ont débordée pendant leur dernière
grande incursion. Chaque jour est une torture pour lui, parce que sa ville
continue à lui rappeler l’horreur qu’ont souffert les Kislevites. Chaque fois
que le Tsar Saltan entend parler d'une bande du Chaos polluant le sol sacré de
Kislev, il devient l’image d’un orage. Il rassemble ses guerriers et avec une
sinistre détermination, il attaque les minions du mal, trouvant dans leur
carnage, la seule joie qui lui est laissée.
Votre armée
peut être commandée par le Tsar Saltan, mais il n’est pas obligé d’être le
Général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Saltan |
4 |
5 |
5 |
4 |
5 |
3 |
5 |
3 |
9 |
Equipement : Un destrier caparaçonné,
une épée, une armure lourde, un bouclier.
Monture : Le Tsar Saltan chevauche toujours un destrier.
Objets magiques : Le Tsar Saltan peut avoir 2 objets magiques, mais le
premier doit être la Lame Noire.
Règles spéciales
·
Défi du Chaos : Quand il combat des troupes du Chaos, le Tsar Saltan lance toujours un
défi, et il les relève toujours. Quand il se bat contre une unité du Chaos, il
gagne un bonus de + 1 en Force et en Endurance.
·
Immunité à la psychologie : Saltan a vécu longtemps à Praag et il
est donc immunisé à toute psychologie.
Lame noire 45 Sultan
uniquement
La lame noire est un cimeterre d’un
métal inconnu, mais son pouvoir au combat est indéniable. La lame noire émet
des nuages noirs autour de son porteur, donnant malus de - 1 jets pour toucher
de ses adversaires. En outre, elle augmente la force du porteur de 1 point.
Bestiaire
Les lycanthropes sont des créatures
qui changent de forme, passant de l’homme au loup en un clin d’œil. Ils sont
féroces, puissants, rapides et mortels.
Les lycanthropes essayent de se faire leur place dans le monde, s’efforçant de
coexister avec leurs voisins. Leur vision de la vie et de la nature varie
énormément. Certaines meutes parlent de tolérance et de paix, d’autres sont des
militants calmes, d’autres encore ne jurent que par la destruction des autres
races. Ces variations de mentalité des meutes rend les relations très "
changeantes " entre les différentes meutes. Les combats entre des armées
lycanthropes ne sont pas rares.
Règles spéciales
·
Frénésie
Les loups-garous sont vicieux et ont le goût du sang. Pour cela, ils sont
sujets à la Frénésie.
·
Peur
Les loups-garous sont d’effrayantes créatures. Leur transformation peut
déstabiliser la plupart des hommes. Pour cela ils provoquent la Peur.
·
Tirailleurs
Toutes les unités de loups-garous peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.
·
Haine
Les loups-garous ont une haine naturelle envers les vampires et leurs suites.
Pour cela, ils sont sujets à la Haine envers les mort-vivants.
·
Mouvement
Les loups-garous sont des créatures des forêts. Sous leur forme garou, ils ne
subissent aucune pénalité de mouvement en forêt.
·
Déploiement sous forme humaine
Tous les loups-garous doivent être déployés sous leur forme humaine, excepté
les Caers Fenres.
·
Transformation
Les loups-garous se transforment rapidement. Pour changer de forme, les
loups-garous doivent sacrifier leur mouvement, plus préoccupés par leur
métamorphose que par l’ennemi.
·
Alphas
L’Alpha est le chef de la meute, c’est donc le général de l’armée. C’est une
créature monstrueuse sans peur, qui domine toute l’armée.
Les Alphas dans leur forme garou provoquent la Terreur.
Il ne peut y avoir qu’un seul Alpha dans une armée de lycanthropes, à une seule
exception : 2 Alphas peuvent être alignés si ils sont de sexe différent (un
Alpha mâle et une femelle Alpha), ceci est extrêmement rare.
·
Test de Panique pour les chevaux
Les chevaux ont une peur viscérale des loups-garous et rechignent à s’en
approcher. Quand elles chargent ou sont chargées par des loups-garous, les
unités de cavalerie avec chevaux doivent réussir un test de Panique ou
fuir. Ce test est effectué sans tenir compte d’une éventuelle immunité à la Panique,
Psychologie,..... du cavalier, car il affecte les chevaux ! ! !
Alliés
Les loups-garous peuvent s’allier avec l’Empire ou les Elfes Sylvains ou les
Elfes Noirs ou le Chaos ou la Bretonnie (armée sans chevaliers ! !).
Fenroth,
le change-forme perpétuel
Vous pouvez aligner l’avatar de
Fenroth, le Dieu des lycanthropes, dans votre armée. Il peut en être le général
si vous le désirez.
Fenroth respecte les règles sur les Démons Majeurs.
Fenroth provoque la Terreur. Note : Les Alphas présents dans l’armée
adverse ne sont PAS immunisés à la Terreur de Fenroth, mais ils
ne subissent que la Peur.
La présence de Fenroth attire les loups spectraux. Si vous avez une unité de
loups spectraux, d’autres viendront les rejoindre. Au début du jeu, lancez 1d6,
le résultat indique le nombre de loups spectraux qui s’ajoutent à votre unité,
sans coût additionnel. Si Fenroth meurt, les loups spectraux le suivent et
disparaissent dans les limbes. Note : Fenroth est un lanceur de sorts, il n’est
donc pas obligatoire d’inclure un Alpha mystique dans l’unité de loups
spectraux.
La forme de Fenroth est en changement constant, passant d’une forme à l’autre,
prenant la forme de nombreuses créatures.
Au début de chaque tour du joueur loup-garou, lancez 1d6 :
1. Fenroth prend la forme
d’un loup à 3 têtes. Il gagne + 2 Attaques supplémentaires à ce tour.
2. Fenroth prend la forme
d’une Wyvern. Il peut voler jusqu'à 24 pas à ce tour.
3. Fenroth prend la forme
d’un Scorpion géant. Chaque blessure au corps à corps infligera 31d3 blessures,
à ce tour.
4. Fenroth prend la forme
d’une Hydre. Chaque touche en corps à corps infligera 1d3 touches à ce tour.
Lancez pour blesser séparément pour chaque touche.
5. Fenroth prend la forme
d’un Dragon Noir Empereur pour ce tour, gagnant le souffle de ce dragon en plus
de ses attaques normales. Il peut aussi voler jusqu'à 24 pas.
6. Fenroth prend la forme
d’une Chimère pour ce tour. Le lion peut rugir avec les mêmes effets que le
" hurlement à la lune ". Le bélier peut faire une attaque spéciale,
le " coup de tête ", identique au " coup de boule " du
géant. Le dragon peut souffler comme un Dragon Rouge Empereur. Il peut aussi
voler jusqu'à 24 pas.
Fenroth est versé dans les
arts magiques, il est sorcier niveau 4. Il prend ses sorts en magie Guerrière
ou en magie Lycanthrope.
Capacités
spéciales des lycanthropes
Les capacités spéciales décrites
ci-dessous peuvent être données aux personnages loups-garous.
Force 10 points
Un loup-garou avec cette capacité est exceptionnellement fort et puissant. Il
gagne un bonus de + 1 en Force.
Fourrure épaisse 25 points
Un loup-garou avec cette capacité a une fourrure plus épaisse et est plus
difficile à blesser. Il gagne un bonus de + 1 en Endurance.
Rapidité 15 points
Un loup-garou avec cette capacité est incroyablement rapide. Il gagne un bonus
de + 1 en Initiative et Attaque.
Endurance 25 points
Un loup-garou avec cette capacité peut se battre malgré des blessures
sérieuses. Il gagne un bonus de + 1 PV.
Régénération 25 points
Un loup-garou avec cette capacité peut guérir seul de ses blessures. Quand il
est blessé, lancez 1d6, sur 4+, la blessure est ignorée.
Regain de frénésie 15 points
Un loup-garou avec cette capacité est constant dans sa férocité. Si il est
démoralisé en corps à corps, il peut relancer le test de Cd raté (le résultat
du second jet doit être pris, même si il est pire).
Sens aiguisés 20 points
Un loup-garou avec cette capacité a son ouïe, son odorat et sa vue très
développés. Aucune troupe ennemie ne peut être déployée (même avec "
déploiement spécial ", " invisibilité ",.....) à moins de 18
pas.
Bond 10 points
Un loup-garou avec cette capacité peut bondir de 4 pas en plus de son
mouvement, durant la phase de mouvement. Il peut faire un mouvement normal et
bondir (marche + bond), courir et bondir (marche forcée + bond), charger et
bondir, mais il ne peut bondir qu’une seule fois par tour. Un bond lui permet
de passer au-dessus de tout obstacle de taille humaine (homme, elfe, orque,
garou, mur, haie,.....) sans pénalité. Si il est dans une unité qui charge, il
ne peut pas utiliser son " bond ".
Hurlement 25 points
Un loup-garou avec cette capacité peut " hurler à la lune " au début de
son tour. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 24 pas doivent
immédiatement effectuer un test de Panique. Note : Les unités de
cavalerie doivent aussi faire ce test, même si elles sont immunisées à la
psychologie, la Panique,.... Un personnage lycanthrope peut hurler un
nombre de fois égal à son niveau (= nombre d’objets magiques autorisés).
Les capacités suivantes ne peuvent
être données qu’aux Alphas uniquement.
Griffes acérées 20 points
Les griffes de l’Alpha sont extrêmement longues et effilées, elles infligent
1d3 blessures.
Self contrôle 5 points
Un Alpha avec cette capacité est capable de maîtriser sa soif de sang. Il n’est
donc pas sujet à la Frénésie. Si il commande une unité, elle n’y est pas
sujette non plus.
Mâchoire-crampon 30 points
Quand un Alpha avec cette capacité fait un 6 sur ses attaques en corps à corps,
la mâchoire est " accrochée " et la victime doit réussir un test sous
sa Force (1d6 < F) pour se libérer. Tant qu’elle n’est pas libérée, la
victime subit un malus de - 1 en Initiative, pour toucher et en Force, et 1
blessure automatique à chaque phase de corps à corps. Elle peut retester au
début de chaque phase de corps à corps. Quand il utilise cette capacité,
l’Alpha perd 1 Attaque.
Transformation accélérée 25 points
Un Alpha avec cette capacité ne perd pas son mouvement quand il change de
forme.
Talismans
Les Talismans garous sont couverts de
runes, de fétiches,.....
Les loups-garous sont souvent vus avec un tatouage ou un symbole peint sur leur
corps. Certains sont même coupés dans leur fourrure.
Les loups-garous portent aussi des colliers, bracelets, anneaux,.....qui sont
des talismans.
Ces Talismans affectent l’unité
(entière) dans laquelle le porteur se trouve.
Talisman de protection 25 points
Bonus de + 1 à la sauvegarde. Si pas de sauvegarde, sauvegarde de 6+. Il s’agit
d’une sauvegarde spéciale, elle n’est donc pas modifiée par la force.
Talisman de protection des arcanes 50 points
Tout sort lancé sur l’unité est dissipé sur 4 +.
Talisman de rage 25 points
L’unité peut relancer un test de moral raté, le second résultat doit être pris.
Talisman de puissance 20 points
L’unité gagne un bonus de + 1 pour toucher.
Talisman de la meute 50 points
Les unités en tirailleurs gagnent un bonus de + 1 sur leur résolution de combat
pour chaque rang supplémentaire de l’unité adverse, avec n maximum de + 3.
Talisman de chasse 25 points
Toutes les unités de cavalerie dans un rayon de 12 pas doivent effectuer leurs
tests de Cd avec un malus de - 2.
Talisman de foudre 75 points
Contient un puissant sort qui peut être lancé durant la phase de magie
lycanthrope, sans carte de pouvoir.
Le sort libère 1d6 éclairs. Chaque éclair part de l’unité jusqu'à 24 pas
maximum et frappe la première unité sur son passage, infligeant 1 touche de
Force 5. Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée, même magique.
Liste
d’équipement
Armes de corps à corps
Arme à une main |
Gratuite |
Arme à 1 main supplémentaire |
1 |
Arme à 2 mains |
2 |
Fléau |
1 |
Hallebarde |
2 |
Lance |
1 |
Armes de jet
Arc |
2 |
Arc court |
1 |
Arc long |
3 |
Arbalète |
3 |
Pistolet |
2 |
Fronde |
1 |
Armure
Bouclier |
1 |
Liste
d’armée
Personnages |
0 - 50 % |
Jusqu'à la moitié de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en points. |
Régiments |
25 % + |
Au moins un quart de la valeur totale de l’armée doit être dépensé en régiments. Ceci n’inclut pas les Champions qui doivent être comptabilisés en Personnages. |
Monstres |
0 - 25 % |
Jusqu'à un quart de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en monstres. |
Alliés |
0 - 25 % |
Jusqu'à un quart de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en troupes alliées venant des armées de l’Empire ou des Elfes Sylvains ou des Elfes noirs ou du Chaos ou de la Bretonnie (pas de chevaliers). |
PERSONNAGES
Votre armée doit être commandée par
un seigneur Alpha ou un Alpha Mystique.
L’armée ne peut JAMAIS avoir 2 Alphas excepté s’ils sont de sexe opposé.
Les Alphas femelles sont plus rapides, alors que les mâles Alphas sont plus
forts.
Ceci est le résultat de la
combinaison avec leur forme humaine. Les caractéristiques des 2 formes (loup ou
humain) sont inclues (excepté pour ceux qui ne changent pas de forme). Sous
leur forme loup-garou, ils utilisent leurs crocs et leurs griffes.
0 - 1 Seigneur Alpha 185
points
Le Seigneur Alpha peut commander
votre armée. C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur (humain) |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Seigneur Alpha femelle |
7 |
7 |
5 |
5 |
5 |
3 |
8 |
4 |
10 |
Seigneur Alpha mâle |
6 |
7 |
5 |
6 |
5 |
3 |
7 |
4 |
10 |
Equipement : Le Seigneur Alpha peut être
équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Le
Seigneur Alpha ne porte pas d’armure car elle interfère avec sa transformation.
Sauvegarde : Aucune.
Options : bouclier (+ 1), mais il le jette lors de sa transformation. Il
peut avoir jusqu'à 3 objets magiques ou capacités spéciales.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs
règles spéciales, et celles des Alphas.
0 - 1 Alpha mystique 345
points
L’Alpha Mystique peut être choisi
pour commander votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur sorcier |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
10 |
Alpha mystique femelle |
7 |
5 |
4 |
5 |
5 |
4 |
8 |
3 |
10 |
Alpha mystique mâle |
6 |
5 |
4 |
5 |
5 |
4 |
7 |
3 |
10 |
Equipement : L’Alpha mystique peut
être équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement.
Il/elle ne porte pas d’armure car elle interfère avec sa transformation et sa
capacité à lancer des sorts.
Sauvegarde : Aucune.
Options : C’est un Seigneur sorcier et il peut donc avoir jusqu'à 4
objets magiques ou capacités spéciales.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs
règles spéciales, et celles des Alphas.
Magie : c’est un Seigneur sorcier, il peut donc prendre 4 sorts en Magie
guerrière ou en Magie Lycanthrope. Ils peuvent lancer leurs sorts sous forme
humaine et sous forme garou.
Loup solitaire 135
points
Les Loups solitaires sont presque
aussi puissants que les Alphas et ils peuvent être vus seuls ou dirigeant une petite
meute.
Votre armée peut inclure autant de
Loups solitaires que vous le désirez, dans les limites autorisées.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros humain |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Loup solitaire |
9 |
6 |
0 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Equipement : Le Loup solitaire peut
être équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Il
ne porte pas d’armure car elle interfère avec sa transformation.
Sauvegarde : Aucune.
Options : bouclier (+ 1), mais il le jette lors de sa transformation. Il
peut avoir jusqu'à 2 objets magiques ou capacités spéciales.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs
règles spéciales.
Chef de meute 85 points
Les Chefs de meute peuvent être
choisis pour commander les unités et ne peuvent pas les quitter.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion humain |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Chef de meute |
9 |
5 |
0 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Equipement : Le Chef de meute doit
être équipé comme son unité.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Il peut avoir 1 objet magique ou capacité spéciale.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs
règles spéciales.
Fenroth, le change-forme perpétuel
900 points
Vous pouvez aligner Fenroth, il peut
commander votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fenroth |
10 |
9 |
7 |
8 |
8 |
9 |
9 |
8 |
10 |
Equipement : Aucun.
Règles spéciales : voir bestiaire.
Mystiques
Les Mystiques sont des shamanes
capables de lancer des sorts pour aider leurs troupes.
Votre armée peut inclure autant de Mystiques que vous le désirez, dans les
limites autorisées.
Devin 85 points
Rêveur 165 points
Shamane 220 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sorcier |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Devin |
9 |
3 |
0 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Champion sorcier |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2 |
7 |
Rêveur |
9 |
3 |
0 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2 |
7 |
Maître sorcier |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
Shamane |
9 |
3 |
0 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
Equipement : Les Mystiques peuvent
être équipés de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement.
ils ne portent pas d’armure car elle interfère avec leur transformation et leur
capacité à lancer des sorts.
Sauvegarde : Aucune.
Options : bouclier (+ 1), mais il le jette lors de sa transformation. Il
peut avoir jusqu'à 3 objets magiques ou capacités spéciales.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs
règles spéciales, et celles des Alphas.
Magie : Ils ne peuvent lancer leurs sorts que sous leur forme humaine.
Ils prennent leurs sorts en Magie guerrière ou en Magie lycanthrope, le Devin a
1 sort, le Rêveur 2, le Shamane 3.
UNITES
Loups-garous 20 points
Les guerriers loups-garous sont les
membres de la meute de l’Alpha. Au combat, ils utilisent la formation en
tirailleurs.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Humain |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Loup-garou |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : voir liste d’équipement.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs
règles spéciales.
Porteur de Talisman Spécial
Les porteurs de Talisman sont des
apprentis Mystiques. Chaque unité peut contenir 1 porteur de Talisman pour le
double du prix d’un membre normal de cette unité.
Options : Ils peuvent avoir 1 Talisman, il
affectera toute l’unité.
0 - 1 Unité de Loups fantômes 25 points
Les Loups fantômes sont les
éclaireurs de l’Alpha qu’ils servent.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Humain |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Loup fantôme |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1). Leur unité peut avoir 1 Porteur de Talisman.
Règles spéciales : Ce sont des lycanthropes et ils respectent toutes
leurs règles spéciales. Ils peuvent utiliser la formation en tirailleurs et le
déploiement spécial.
0 - 1 Unité de Caers Fenres 27 points
Les Caers Fenres passent la plus
grande partie de leur temps sous leur forme de loup, dans la nature.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Humain |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Caers Fenres |
9 |
5 |
0 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Règles spéciales : Ce sont des lycanthropes et ils respectent toutes
leurs règles spéciales. Ils peuvent utiliser la formation en tirailleurs. Comme
ils vivent la plupart du temps en loups, ils peuvent être déployés sous leur
forme loup. Vous pouvez choisir une capacité spéciale, elle affectera l’unité
entière.
0 - 1 Unité de Loups spectraux 35 points
Les Loups spectraux sont les servants
de Fenroth. Ils sont occasionnellement appelés au combat par les Mystiques.
Leur intangibilité les rend difficiles à toucher. Ils ne peuvent être alignés
que si votre armée comprend au moins 1 Mystique ou Fenroth.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Loup spectral |
10 |
5 |
0 |
5 |
4 |
2 |
6 |
1 |
10 |
Equipement : Aucun.
Sauvegarde : 4+.
Options : Leur unité ne peut pas avoir de Porteur de Talisman.
Règles spéciales : Leur intangibilité les rend difficiles à toucher.
L’ennemi subit un malus de - 1 pour toucher.
Gitans 5 points
Votre armée peut inclure autant
d’unités de gitans que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gitan |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les gitans peuvent être équipés de n’importe quelles armes
choisies dans la liste d’équipement. Bouclier (+ 1).
Règles spéciales : Les gitans sont immunisés aux effets psychologiques
des lycanthropes. Jusqu'à la moitié d’une unité de gitans peut contenir des
loups-garous, une fois transformés, ils formeront une unité séparée.
MONSTRES
Loup géant 5/10 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Loup géant |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
Sauvegarde : Aucune.
Règles spéciales
·
Vous pouvez avoir autant de loups géants à 5 points que d’unités, si
vous alignez plus de loups géants que vous avez d’unités, les loups géants
" surnuméraires " seront à 10 points.
·
Tous les loups géants doivent être alignés en une seule unité.
·
Les loups géants utilisent le Cd du personnage le plus proche (dans un
rayon de 1é pas) pour leurs tests de Cd et de moral.
Dragon 450 points
Grand Dragon 600 points
Dragon Empereur 750 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dragon |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
7 |
8 |
7 |
7 |
Grand Dragon |
6 |
7 |
0 |
7 |
7 |
8 |
7 |
8 |
8 |
Dragon Empereur |
6 |
8 |
0 |
8 |
8 |
9 |
6 |
9 |
9 |
PERSONNAGES
SPECIAUX
Œil d’argent 270
points
+ Œil de pierre de lune 125 points
Œil d’argent est un Seigneur Alpha et
il peut donc commander votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur humain |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Seigneur Alpha |
6 |
7 |
3 |
6 |
5 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Equipement : Il peut être équipé de
n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Il ne porte jamais
d’armure.
Sauvegarde : Aucune.
Capacités spéciales : Il a toujours les
capacités spéciales suivantes : Rapidité, Bond et Griffes acérées.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs
règles spéciales, et celles des Alphas.
Objets magiques : Il possède toujours l’Oeil de pierre de lune qui
remplace celui qu’il a perdu lors d’une bataille. Il ne possède aucun autre
objet magique.
Seigneur Feral 310
points
+ Armure de la pleine lune 50 points
Œil d’argent est un Seigneur, il peut
donc commander votre armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur humain |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Seigneur Feral |
6 |
8 |
3 |
8 |
6 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Equipement : Il peut être équipé de
n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Il porte toujours
son armure de la pleine lune.
Sauvegarde : 4+ non modifiable.
Capacités spéciales : Il a toujours les capacités spéciales suivantes :
Rapidité, Hurlement et Griffes acérées.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs
règles spéciales, et celles des Alphas. De plus, c’est un membre des Caers
Fenres et il peut donc être déployé sous sa forme loup. Il est craint pour son
tempérament instable. Quand toute unité de lycanthropes, dans un rayon de 12
pas, rate son test de Cd et fuit, le Seigneur Feral doit effectuer un test de
Cd, s’il rate, il charge l’unité en fuite. Toute unité détruite de cette
manière est comptabilisée dans les points de victoire de l’adversaire.
Raksha 365
points
Raksha peut commander votre armée si
vous le désirez, à moins qu’un mâle Alpha ne soit présent.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur sorcier |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
3 |
10 |
Raksha, Alpha Mystique |
6 |
5 |
4 |
5 |
5 |
4 |
6 |
3 |
10 |
Equipement : Il peut être équipé de
n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Elle ne porte
jamais d’armure car elle interfère avec sa transformation et sa capacité à
lancer des sorts..
Sauvegarde : Aucune.
Capacités spéciales : Elle a toujours les capacités spéciales suivantes
: Régénération et Endurance.
Règles spéciales : C’est une lycanthrope et elle respecte toutes leurs
règles spéciales, et celles des Alphas.
Magie : C’est une Seigneur Sorcière, elle peut prendre 4 sorts en magie
guerrière ou en magie lycanthrope. Elle peut lancer ses sorts sous ses 2 formes
(humaine et loup).
Madame Klawski 190
points
+ Jeu de tarot 75 points
+ Boule de cristal 50 points
Madame Klawski est une gitane, diseuse
de bonne aventure, qui a souvent été vue avec des meutes de loups-garous.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Madame Klawski |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
7 |
Equipement : Elle peut être équipée de
n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Elle ne porte
jamais d’armure ni de bouclier.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Elle peut avoir jusqu'à 3 objets magiques, mais les 2 premiers
seront obligatoirement le Jeu de tarot et la Boule de cristal. Elle peut
choisir son troisième objet magique dans le livre de magie ou prendre dans les
objets lycanthropes (les Perles totem ou le Motif mystique).
Règles spéciales : Madame Klawski est immunisée à la psychologie.
Magie : C’est une Maîtresse Sorcière, elle peut prendre 3 sorts en magie
guerrière.
Ebonkri 200
points
Ebonkri est une louve fantôme Alpha.
C’est une louve solitaire au sens
réel. Elle n’est pas sujette aux règles de défis, les autres Alphas ne
l’attaquent pas, elle ne peut pas commander votre armée, ni une unité.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur humain |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Ebonkri |
8 |
9 |
5 |
6 |
5 |
3 |
8 |
4 |
10 |
Equipement : Elle peut être équipée de
n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Elle ne porte
jamais d’armure car elle interfère avec sa transformation.
Sauvegarde : Aucune.
Capacités spéciales : Elle a toujours les capacités spéciales suivantes
: Rapidité, Régénération et Sens aiguisés.
Règles spéciales : C’est une lycanthrope et elle respecte toutes leurs
règles spéciales. C’est une Alpha qui n’a aucun désir de mener une meute. C’est
une tueuse et une espionne utilisée par les Alphas qui gagnent ses services.
Elle est si furtive que toute unité qui la prend pour cible (tirs, sorts,
charge,...) doit réussir un test de 5+ sur 1d6. Elle est si rapide qu’elle
bénéficie d’une sauvegarde non modifiable de 4+ contre les tirs et de 5+ en
corps à corps. De plus, elle attaque toujours première.
Objets magiques : Elle peut choisir 1 objet
magique.
OBJETS
MAGIQUES
Parchemin de pierre de lune |
50 points - 1 usage |
Ce parchemin est fait avec de la
poudre de pierre de lune. Il a le pouvoir de dissiper l’énergie magique.
Le Parchemin de pierre de lune dissipe automatiquement le sort lancé, plus tous
ceux encore actifs, toutes les cartes de vent de magie sont défaussées
immédiatement et la phase de magie prend fin.
Perles totem |
25 points - 1 usage |
Ces perles sont taillées dans du bois
ou de la pierre et sont portées en collier pour octroyer des capacités magiques
au porteur.
Les Perles totem permettent au porteur de prendre 1 sort (magie guerrière ou
lycanthrope) au début de la bataille et de le lancer gratuitement durant le
combat. Ce sort est lancé après que les Mystiques aient lancé les leurs. Ce
sort ne nécessite pas de carte de pouvoir et peut être utilisé par un
loup-garou qui n’est pas un mystique.
Motif mystique |
5 points |
Les loups-garous peignent souvent
leurs corps avec des symboles, des runes,....La couleur du Motif mystique varie
selon ses ingrédients.
Ce motif donne une sauvegarde d’armure de 3+ contre les tirs et de 5+ en corps
à corps. Un Alpha mystique peut avoir ce motif sans compromettre sa capacité à
lancer des sorts. Le Motif mystique ne peut pas être combiné à une armure ou un
bouclier.
Boule de cristal |
50 points |
La Boule de cristal permet à Madame
Klawski de deviner les vents magiques.
A chaque phase de magie, lancez 1d6, sur un résultat de 4+, Madame Klawski peut
regarder les cartes de vents magiques de son adversaire.
Jeu de tarot |
75 points |
Le Jeu de tarot permet à Madame Klawski
de lire les vents magiques et interpréter le destin.
A chaque phase de magie, Madame Klawski peut prendre 1d6 cartes de vents
magiques supplémentaires. Elle peut alors choisir celles qu’elle préfère et
défausser les cartes en surnombre pour ne garder que le nombre de cartes auquel
elle avait droit normalement.
Œil de pierre de lune |
125 points - 1 usage |
Œil d’argent a perdu un œil lors d’un
défi avec un Alpha, maintenant c’est l’œil de pierre de lune qui le remplace.
Le porteur de cet œil annule les pouvoirs magiques dans un rayon de 12 pas.
Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par bataille. Lancez 1d6 pour chaque objet
magique, sort, arme magique, bannière,etc .....sur un résultat de 4+, il est
inutilisable pour le reste du combat.
De plus, l’œil peut lancer 1d3 rayons de lune en corps à corps, causant 1
touche automatique de Force 4 sans sauvegarde d’armure, même magique.
Pierre de lune |
100 points |
On dit que la Pierre de lune est un fragment
de la lune tombé sur terre. Elle est renommée et crainte pour son incroyable
pouvoir d’absorber la magie.
Son porteur peut annuler tous les " pouvoirs " magiques dans un rayon
de 12 pas. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par combat. Tous les objets
magiques, armes, bannières, sorts, runes,.....etc ..... sont rendus
inutilisables pour le reste du combat sur 4+ sur 1d6.
Collier de pouvoir |
50 points |
Le collier de pouvoir attire et
retient l’énergie magique pour son porteur.
Le porteur du collier reçoit une carte de vent magique supplémentaire durant
chaque phase de magie. De plus, le porteur peut aussi stocker une carte de
pouvoir supplémentaire.
Armure de la pleine lune |
50 points |
L’armure de la pleine lune est forgée
avec un métal très fin et très résistant imprégné de magie lycanthrope.
Cette armure épouse la forme de son porteur même lorsqu’il change de forme.
Le porteur de cette armure a une sauvegarde non modifiable de 4+.
Les Mystiques ne peuvent pas la porter sans interférences avec leur capacité de
lancement de sorts.
Magie
lycanthrope
Rayon de lune |
Pouvoir 2 - Portée 24 pas |
Le Mystique appelle le pouvoir de la lune à son service. La lune se met à briller et un rayon en part sur une cible dans la portée du sort. L’unité subit 2d6 touches de Force 4. Aucune sauvegarde d’armure, excepté pour les armures magiques. Si l’unité subit 1 blessure, elle doit immédiatement effectuer un test de Panique. |
Malédiction de Fenroth |
Pouvoir 3 - Portée 12 pas |
Le Mystique demande l’aide de Fenroth. Lancez 2d6 et soustrayez l’Endurance de chaque figurine dans l’unité ciblée au résultat. Sur un résultat de 4+, la victime (ou l’unité) est changée en loup-garou sous le contrôle du lanceur de sort. |
Meute d’ombres |
Pouvoir 2 - Reste actif |
||||||||||
Le Mystique conjure 3 ombres qui ont la forme d’un loup pour le défendre. Ils sont immunisés à la psychologie et au moral. Les loups-ombres ont les caractéristiques suivantes : |
|
||||||||||
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
|
|
Loup-ombre |
6 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
10 |
||
Ces " loups " attaquent premiers en corps à corps. Le sort reste actif jusqu'à dissipation ou mort des loups. |
|
||||||||||
Griffes d’argent |
Pouvoir 2 - Portée 18 pas - Ligne de vue |
Le Mystique conjure des griffes d’argent et les jette sur ses ennemis. L’unité ciblée subit 1d6 touches de Force 6. Aucune sauvegarde d’armure, excepté pour les armures magiques. Si le sort n’est pas dissipé, lancez 1d6, sur un résultat de 1, le Mystique subit 1 blessure. Les lycanthropes blessés par ce sort subissent des dégâts doubles. La capacité de Régénération ne fonctionne pas contre les blessures infligées par ce sort. Ce sort nécessite une ligne de vue. |
Bond de loup |
Pouvoir 1 |
Le Mystique se transforme momentanément en loup et fait un bond extraordinaire et atterrit n’importe où sur le champ de bataille, où il reprend sa forme normale. Il peut arriver directement au corps à corps et sera considéré comme ayant chargé. |
Protection de la lune |
Pouvoir 2 - Portée 18 pas - Reste actif |
Le Mystique appelle le pouvoir de la lune en protection. Il peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une unité dans un rayon de 18 pas. Les unités ennemies subiront un malus pour toucher de - 2 sur les tirs, et un malus de - 1 en corps à corps. Si le Mystique est dans une unité, elle bénéficie du sort. |
Brouillard mortel |
Pouvoir 3 - Portée 18 pas |
Le Mystique conjure un brouillard mortel. Utilisez le gabarit du Soleil de Xereus et placez-le sur l’unité ciblée. Lancez 1d6 pour chaque figurine se trouvant sous le gabarit, sur 4+, la figurine est tuée sans aucune sauvegarde. Comme ce sort n’inflige pas de blessures, les sauvegardes spéciales ne fonctionnent pas. |
Embroussaillement |
Pouvoir 1 - Portée 24 pas - Reste actif |
Une unité ciblée se trouvant dans la portée du sort et en forêt est enchevêtrée dans les lianes, ronces,.....incapable de se déplacer, mais elle peut tirer et se battre normalement si elle est chargée. Si elle doit poursuivre ou fuir, elle en sera incapable. |
Appel de la nature |
Pouvoir 1 - Portée 24 pas |
Le Mystique lance un appel magique sur ses troupes. Pour le tour suivant, toutes les unités amies gagneront un bonus de + 1 pour toucher en corps à corps et pourront relancer leurs tests de moral ratés. |
Meute Pouvoir 3 - Portée 18 pas
Le Mystique conjure une meute de
loups qui attaquent une cible et lui infligent 2d6 touches de Force 6.
"Ulthuan..."
Qu’ont
ressenti les autres quand ils ont prononcé ce mot ? Pas en le criant comme
quand ils chargeaient leurs ennemis, un cri de guerre leur rappelant pourquoi
ils combattent, mais doucement....quand ils étaient seuls..... Ont-ils senti ce
fourmillement intérieur ? Ulthuan ! Joyau scintillant flottant sur la mer.....Y
a-t-il en effet un endroit si beau qu'il pourrait remplir de paix le coeur des
Elfes des Sables ? Il y a des millénaires, son peuple a fait une guerre
interminable. Cette guerre fût lourde, et elle pèse encore sur les coeurs, nuit
et jour. Comme tous les Elfes des Sables, de nombreuses fois, ils aimaient
sentir l’air chaud du désert leur fouetter les cheveux, ainsi que le tonnerre
des sabots et les cris de guerre de leurs compagnons leur remplir les oreilles,
leur sang palpitant dans leur tête et éclater dans une frénésie
sanguinaire.....
C'était quand l’humain était encore
avec eux, naturellement. A-t-elle vraiment cru les mots de l’humain ? Est-ce
pour cela qu’ils ont traversé cet océan, cette nuit froide, et combattu avec
toujours une autre bataille à faire à l'aube, la terre paisible de la légende
qui a été promise aux elfes il y a bien longtemps ? Le Dervish dit que c’était
le cas, et il est impensable de le contester, mais parfois cela semble trop
lointain pour être réel !
Il a fermé ses yeux et a senti la
fraîche brise de la mer, et dans son imagination d'un seul trait il a senti
encore le froid amer de l'air du désert la nuit, mordant sa nuque exposée,
alors que son visage était chauffé par le vent chaud soufflant de la ville
humaine brûlante qu'ils ont saccagée... Il n'avait pas eu besoin de tellement
de sang ce jour... Mais comme il avait été glorieux ! Trois mille elfes avaient
gagné ! Ramaniath ne savait pas qu'il y en avait autant dans la totalité de
l'Arabie ! Et comme ils avaient combattu ! Les armées démoniaques des Djinns
n'avaient pas été aussi mortelles et féroces que les elfes ne l’avaient été ce
jour !
C'était la dernière fois où il avait
vu des humains, chargeant à la tête des Cavaliers de l'orage vers les ennemis.
Son corps n'a jamais été retrouvé après la bataille, mais il est presque
certain qu'il ait été parmi les nombreux morts. C'était alors que Ramaniath
s'est rendu compte que c’était pour lui, et pas pour Ulthuan, que les elfes
combattaient.
Depuis son arrivée, cet homme avait
suscité des émotions étranges chez les elfes. Grand, parlant bien, blond aux
yeux bleus, la noblesse de son aspect n’était égalée que par sa férocité au
combat. En bref, il était tout ce qu'ils ont pensé qu’un elfe devrait être.
On connaît peu de choses à son sujet,
mais Raminiah a confié que son nom était Shaw et qu’il était un Noble de
l’Empire, mais là-bas ils l’appelaient "Von Laurelorn", parce qu’ils
l’ont abandonné étant petit dans la forêt, et que des Elfes Sylvains l’ont
sauvé et élevé jusqu’à ce qu’il soit assez âgé pour reprendre sa place dans la
société. Il n'a jamais dit pourquoi il était ici, en Arabie, et comment il a
appris qu'il y avait des elfes dans le désert. Cela n’a pas d’importance :
chacun avait supposé que leur réunion était le destin, et il lui a appris ce
qu’il savait au sujet de leurs cousins des forêts, et de ceux sur l’île
d’Ulthuan. Deux fois les elfes lui avaient sauvé la vie, et il avait choisi
pour payer sa dette de les sauver de cette existance malheureuse de nomades et
de guerre constante en les menant à un meilleur endroit. Parmi les elfes, il a
acquit le statut de prophète, et quand il lui a demandé de quitter l’Arabie
avec lui, les messagers envoyés par Raminiath à travers le désert à la
recherche des autres tribus, leur offrant de l'argent pour rejoindre le jihad
contre les royaumes humains d'Arabie. Ensemble, ils iraient jusqu’à la côte et
prendraient un bateau vers Ulthuan. Et ils sont venus plus nombreux qu'elle ne
l’avait rêvé ! 3.000 ! Ils se sont réunis en dehors de la ville de
Rum-Al-Djibah, porte des zones côtières. Mais quand ils ont écouté parler
l’humain de feu et de sang, ils ont tout oublié u sujet de l'argent qui leur
avait été offert. La moitié d'entre eux a même oublié où ils allaient ! Tout ce
qu'ils savaient, c’est qu’ils suivaient l'humain, et c'était assez. La ville
n'a pas eu l’ombre d’une chance. Aucun prisonnier n'a été fait. Après sa
disparition, Ramaniath a essayé d'assumer le commandement. Sans aucune raison
pour continuer à combattre, l’énorme armée s’est brisée et chaque tribu est
repartie dans le désert. C'est alors que le Dervish a parlé.
Aussi loin que les mémoires s’en
rappellent, le Dervish n'avait pas bougé de son oasis au milieu du désert. Mais
quand les nouvelles de l'humain l'avaient atteint, il a rassemblé ses quelques
possessions et est allé rejoindre l'armée, marmonnant que quelque chose de
prévu était arrivé.
Ses mots n’étaient pas de feu, mais
de paix, et n'ont donc pas eu un effet aussi large que ceux de l’humain. Mais,
instillés avec toute la sagesse de sa longue vie, ses mots ont touché, ils ont
touché beaucoup plus profond que ceux de l'humain. Il a parlé d'Ulthuan comme
d’un endroit d’une beauté inégalée d'une manière dont les yeux se sont remplis
de larmes. Il a dit ce qu'il ressentait, disant qu’il n’y avait pas besoin de
faire la guerre pour protéger son droit à la vie. Il leur a dit d’arrêter de se
déplacer sans arrêt, et d’avoir des maisons avec tout qu’ils avaient besoin
dedans. Il leur a dit que le désert n'était pas un endroit pour des elfes, que
leur style de vie entravait leurs esprits et les a empêchés de réaliser leur
potentiel et d'accomplir leur destin.
Il se rappelle que le Dervish s’est
tourné et lui a dit "Emmenez-les à Ulthuan. Je vous les confie !"
Raminiath s'était tourné alors vers la horde amassée et demandé "Qui vient
avec moi ?". Des 3.000 Elfes, 500 dirent " OUI ". Maintenant,
presque 2 ans plus tard, il n’en reste que 300...
Et il y a toutes ces affaires avec
son frère. "Zut !" pensa Ramaniath, "nous aurions dû rester en
Loren !"
Les Elfes Sylvains avaient été hospitaliers. Le voyage des Elfes des Sables des
ruines de Rum-Al-Djibah au vieux monde avait été un combat de tous les jours,
pendant lequel presque 6 douzaines d’entre eux étaient morts. Leur séjour en
Loren était un repos plaisant, plus plaisant que n'importe quel repos que la
plupart des elfes n’avait jamais eu expérimenté auparavant. Mais bientôt la
sauvagerie les a rendus agités. Les plantes vertes les ont rendus
claustrophobes, et la perspective d'une terre promise appelée Ulthuan a rongé
leurs coeurs et le mécontentement de ce qu’ils avaient est apparu. Dans les 6
mois, ils avaient abandonné Loren et sont allés à la recherche d'un moyen
d’atteindre Ulthuan.
Les Elfes Sylvains les ont aidés
comme ils le pouvaient, leur fournissant des vêtements, de la nourriture et des
armes, mais également de l'argent pour les aider à acheter leur passage sur un
bateau. En supplément de cela, ils ont travaillé comme mercenaires. Leur vie
n'était ainsi pas beaucoup différente que celle qu’ils avaient dans le désert,
sauf qu’ils mourraient en se battant pour les autres et non plus pour eux.
D'autre part, ils faisaient ceci par choix, pas forcés, comme dans le désert,
et ont ainsi apprécié l'illusion de la liberté. Et, pour une fois, ils avaient
un but, car ils recueillaient assez d'argent pour échapper à ceci, et naviguer
à travers l'océan pour ne jamais revenir ! Oui, c’était mieux de cette manière.
Mais il s'inquiétait toujours. Il a
maintenant vu à quel point il est dangereux de devenir amoureux du carnage
comme les elfes commandés par l’humain l’avaient été. Bien qu'il pâlisse à la
vue du sang, l'homme était capable de faire saliver les elfes, affamés pour la
tuerie, par sa seule présence. Et une fois qu'ils commençaient, il était
impossible pour n'importe qui, y compris Shaw, de les arrêter. En fait, il ne
pourrait même pas s'arrêter lui-même, mais tuer et tuer, horrifié à chaque
fois, mais incapable de se contrôler ! Et Ramaniath ressentait que cela se
reproduirait encore...
L'entretien d'hier avec Syilmarel avait été plus tendu que d’habitude. Bientôt
il éclaterait en confrontation ouverte, et alors la tribu (telle qu'elle
était...) devrait choisir entre eux, et entre deux philosophies différentes.
Raminiath a souri. N'est-ce pas étrange, a-t-il pensé. Il y a moins de deux
ans, l’idéologie était un luxe que nous ne pouvions pas nous permettre, et
maintenant nous en avons tellement que cela cause réellement des problèmes !
"Seigneur, " avait dit
Syilmarel, "les Impériaux désirent nos services."
"Nous sommes déjà engagés pour
combattre pour Loren", a-t-il répondu.
"Les Impériaux paieront plus !
Avez-vous oublié Ulthuan ?"
"Nous ne combattrons pas contre
nos cousins !" cracha Raminiath.
"Les Elfes noirs ne sont-ils pas
nos cousins ?"
Ils avaient été engagés par l'armée
de Bretonnie cinq mois plus tôt pour combattre une armée d’Elfes Noirs qui
avait juste débarqué près de L'Anguille. Syilmarel avait été capturé dans cette
bataille. S' il n'avait pas été son propre frère Raminiath n'aurait sûrement
pas lancé une mission de libération - c’était trop dangereux.
Heureusement pour le jeune elfe, cela avait réussi. Quand ils l'avaient sauvé
et galopé pour atteindre les collines avant que les Elfes Noirs ne les
poursuivent, il avait été dans un état de délire. Ils n’ont pas su si c'était
en raison des poisons étranges, des drogues ou des tortures abominables faites
à ceux devant lui dans la ligne pour le chaudron, mais le Dervish est parvenu à
le guérir. Mais il n'a jamais été le même. Lentement mais sûrement, il
descendait plus loin dans la frénésie sanguinaire, et oubliait Ulthuan, leur
but ultime, comme si il avait absorbé une partie du mal flottant autour du camp
des Elfes Noirs. En même temps, sa compétence magique a semblé augmenter. On
l'avait identifié quand il était toujours un enfant, naturellement, mais leur
mage tribal avait indiqué qu'il n'iraait jamais assez loin sur lui-même pour
être un bon mage. Remerciez le Dervish qui garder un oeil sur lui et le
forme...
"Les Elfes Noirs nagent dans le
mal", a-t-il répondu. "Ceux de Loren nous l’ont dit, et vous avez vu
ce qu'elles ont fait à leurs prisonniers ! 15 minutes plus tard et vous auriez
gouté à leurs supplices en personne, plutôt qu’en être témoin !"
Syilmarel a grimacé et s'est penché
plus près.
"Alors que nous, mon frère, nous
ne prenons aucun prisonnier..."
Et dans ses yeux gris froids,
Raminiath vît encore une fois l’incendie de Rum-Al-Djibah...
Vite, il s’est tourné, et a dit
"Nous combattrons pour Loren."
Le chant des oiseaux l'a tiré de ses
rêveries. Il a entendu les cors en bois des Elfes pour le rassemblement des
troupes. Voyant que ses propres troupes avaient déjà été réunies, Raminiath a
pris son épée, et, avec un dernier regard au-dessus de l'océan, dans la
direction où il pensait se trouver Ulthuan, il a marché lentement vers le champ
de bataille, rêvant toujours de la paix...
Origines
Il y a mille ans, les Royaumes du
Vieux Monde ont lancé une série de guerres de religion contre l’Arabie. Chaque
expédition Impériale et de Bretonnie a invariablement inclus un certain nombre
de mercenaires Elfes Sylvains, qui ont été très appréciés pour leur compétence
à l’arc, particulièrement alors que la poudre n'avait pas encore été inventée.
Ces mercenaires, dégoûtés par la barbarie que leurs employeurs ont montrée dans
les massacres de milliers d'innocents, les ont abandonnés et se sont dirigés
vers l’intérieur, où la guerre n'avait pas encore éclaté. La même voie a été
suivie par des nombreux négociants Elfes qui ont vécu dans les grands ports des
villes d'Arabie. Incapable de retourner à Ulthuan, les Armées du Vieux Monde
les en empêchant, ils sont partis dans la direction opposée, vers le désert.
Ces groupes ne comportaient pas plus de quelques centaines d’elfes, et, le
désert étant grand, les groupes se sont rarement rencontrés. Mais ils auraient
été étonnés de savoir qu'il y avait déjà beaucoup d'elfes dans le désert.
C'était les restes des colonies d’Elfes Noirs dans le sud-est, qui, il y a des
milliers d'années sont devenus commerçants et ont attaqué les royaumes humains
qui dominaient la zone maintenant connue sous le nom de royaume des morts.
Quand Naggy (" Nagash ") est apparu et le royaume des morts est
devenu son royaume des morts, ceux-ci n'ont eu aucun autre choix que de faire
retraite, loin des Pyramides, tombeaux des Rois momifiés. La vie dure qu'ils
ont menée a effacé de leurs âmes les traces du mal presque totalement. Au cours
des siècles, ils ont cessé d'être "maléfiques".
Leurs petits-enfants se rendaient
seulement vaguement compte que leurs grand-parents étaient venus de quelque
part d’autre, et les générations ultérieures ont considéré les vieilles
histoires comme des légendes, et, embrouillées dans une lutte constante pour la
survie, elles n'ont pas eu le temps pour penser cela. Par conséquent, il n'y
avait aucun frottement entre les trois " genres " quand un groupe en
rencontrait un autre dans le désert. En effet, ils n'étaient pas trois "
genres " mais tous se sont considérés comme les Elfes des Sables.
Physique
Tandis que les Hauts Elfes vivent en
moyenne 500 ans, et les Elfes Sylvains 300, les Elfes des Sables ne vivent que
200 ans, excepté si ils meurent en combat, cela à cause des conditions dures
qu'ils souffrent chaque jour. Bien qu'ils maintiennent des caractéristiques
faciales elfiques, ils sont légèrement plus forts que les autres elfes, en
raison de leur style de vie rigoureux. Leur peau est foncée et fait un
contraste étonnant avec leurs yeux lumineux et leurs cheveux de couleur claire.
Mode de vie
Les Elfes des Sables sont différents
des tribus humaines de bédouins, ils n'ont aucune voie régulière de migration,
ils campent n'importe où et rarement plus que quelques jours. Ils vivent en se
déplaçant d'oasis en oasis, essayant d'intercepter les tribus humaines. Leur
but est d'arriver aux trous d’eau avant les humains et les rançonner, les
forçant à les payer en armes et habillement, mais principalement en nourriture,
avant de leur permettre de boire. Très souvent, cela semble inacceptable aux
humains (particulièrement s'ils n'ont pas assez de nourriture) et une bataille
s'ensuit. Les bédouins les considèrent comme des pirates, une menace qui
devrait être supprimée. Heureusement pour les elfes, il y a beaucoup plus
d'humains que d’elfes et ils peuvent normalement espérer trouver une tribu de Bédouins
ne voulant pas combattre.
T. E. "von
Laurelorn" Shaw
Tristan Emmerich Shaw était le fils
illégitime du Baron Von Beeckerhoven, une petite ville dans le Nord de
l’Empire. Von Beeckerhoven voulût se débarrasser de Tristan et l’a abandonné
dans la forêt. Là, il a été élevé par des Elfes Sylvains jusqu'à 16 ans, sur
quoi son père est mort, et les Elfes des bois l'ont renvoyé pour réclamer son
domaine, étant le seul héritier. Sien, le vieux comptable, a été nommé
administrateur au domaine de von Beeckerhoven jusqu'à ce que Tristan ait
atteint 21. Shaw a été envoyé à l'école à Altdorf, où, avec une curiosité et un
amour illimités de l'art venant de l'éducation elfique, il a reçu une
excellente éducation.
Malheureusement, le vieux comptable a passé son temps à gaspiller le domaine de
son père, de sorte que Shaw ait été forcé de rejoindre l'armée pour faire une
carrière. Franc, insoumis et insolent, Shaw n'a pas été vers le haut des rangs,
et en effet a été envoyé en Arabie par punition parce qu'ils n'ont pas voulu
démobiliser un fils noble. Même là il est parvenu à avoir des ennuis sérieux,
et il a été forcé d'abandonner et de s'échapper dans le désert, où il est, par
chance, tombé sur la tribu d'Elfes des Sables menée par Ramaniath. Le reste
fait partie de l’histoire.
Chameaux
"Il est injustifié d'essayer de
monter sur un chameau. Vous pourriez aussi bien lancer des meringues dans un
trou noir." (Terry Pratchett)
Les chameaux ont un coup de pied
mortel et sont de grands consommateurs de gobs machouillés. Ils sont obstinés
et ce sont des créatures difficiles, et, si ce n’était pas pour que leur
capacité remarquable de ne pas boire d’eau pendant des semaines, ce serait
difficile d'imaginer pourquoi on s’en servirait comme monture.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chameau |
7 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
2 |
0 |
* |
*les chameaux sont si têtus qu’ils
n’ont pas besoin d’une caractéristique de Cd !
Coût : Gratuit
Règles spéciales
·
Sur le dessus du monde : Les chameaux sont des créatures
beaucoup plus dures et plus encombrantes que des chevaux, à cause de leurs
bosses. Il est très difficile de frapper le cavalier d’un chameau, et il reçoit
donc un bonus de + 1 sur sa sauvegarde d’armure, pour un total de + 2.
·
Bâtards têtus sanglants : Les chameaux n'aiment pas être
pressés, et ne répondront à aucune tentative de les faire se déplacer plus
rapidement qu'une promenade insouciante. Seul un cavalier expert peut
convaincre un chameau de marcher vite ! Pour représenter ceci, la première fois
qu'une unité ou un modèle simple monté sur chameaux tente un double mouvement
(marche ou charge), elle doit soustraire 1d4 pas de leur mouvement.
De la même manière, une fois qu'un chameau court, il n'aime pas être arrêté, et
souvent passera par-dessus tout obstacle plutôt que s'arrêter ou tournera en
rond ! Combiné avec leur volume énorme ceci peut être très dangereux si
l'obstacle en question s'avère justement être une chose vivante, car elle peut
être frappée au sol et piétinée, ou attrapée par un sabot maladroit. Pour
représenter ceci et l'avantage accordé aux cavaliers des chameaux par leur
position élevée, ils reçoivent un bonus de + 1 pour toucher quand ils chargent
au corps à corps.
Destriers Elfes des
Sables
Les Elfes Noirs avaient leurs
coursiers quand ils ont été forcés de s’enfoncer dans le désert pour échapper
aux Mort-vivants. Ces bons chevaux noirs ont été soigneusement croisés avec les
magnifiques chevaux Arabes, pour créer, par la suite, après des siècles de
travail, les Destriers Elfes des Sables, probablement les meilleurs chevaux au
monde.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Destrier |
9 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
3 |
1 |
4 |
Coût : 4 pts
Comme ils ont besoin d’eau, qui est
un produit rare dans le désert, seuls les plus riches peuvent avoir les moyens
d’en posséder. Maintenant que les elfes montent à travers les plaines vertes du
Vieux Monde, naturellement, les choses sont différentes, et plus d'elfes ont
changé leurs chameaux en faveur des chevaux, mais les fins destriers sont
toujours une marque de prestige portée seulement par les plus grands guerriers.
Liste
d’armée
Utilisation des
Elfes des Sables
La Liste d’armée des Elfes des Sables
ne couvre pas l’entièreté de la race, mais les guerriers ou ceux commandés par
Raminiath qui parcourt le vieux Monde, louant ses services comme Mercenaire.
En raison de leurs cris de guerre
variés, les régiments d'Elfes des Sables comptent toujours comme ayant un
musicien et n'ont pas besoin d'en acheter un. Cependant, tous les tests de Cd
pour éviter de poursuivre un ennemi en fuite subissent un malus de - 1 pour
tous les Elfes des Sables pour représenter leur sauvagerie.
Mercenaires :
Les
Mercenaires sont comptabilisés en " Alliés ". Quand vous alignez des
Elfes des Sables, vous devez aligner au moins une unité. Chaque unité doit être
commandée par un personnage (champion, ou mieux). Vous pouvez mettre 2
personnages par unité, mais l’un devra être un Champion. D’autres personnages peuvent
se joindre à l’unité, mais pas la commander. Les Mercenaires ne bénéficient pas
du Bonus du Général d’armée ni de celui de la Grande Bannière. Les Elfes des
Sables peuvent vendre leurs services aux Elfes Sylvains, aux Hauts Elfes, à
l’Empire, aux Celtes, à la Bretonnie, aux Nains, aux Nordiques.
Elfes des Sables seuls (armée) :
Cette
liste d'armée est peut être utilisée également en tant que liste d'armée seule.
Si vous souhaitez l'utiliser de cette façon, les restrictions de points
normales s'appliquent :
Personnages |
0 - 50 % |
Unités |
25 % + |
Monstres |
0 - 25 % |
Alliés |
0 - 25 % |
Les Elfes des Sables peuvent s’allier
aux Elfes Sylvains et aux Hauts Elfes.
Les monstres autorisés sont : les Dragons (toutes les tailles), Grands Aigles,
Chiméres, Cockatrices, Griffons, Hippogriffes, Scorpions Géants et Manticores.
Seuls les Dragons et les Grands Aigles peuvent être montés.
Equipement |
Prix |
Arme à 1 main ou Cimeterre |
Gratuit |
Arme supplémentaire ou Cimeterre |
1 |
Lance |
1 |
Arme à 2 mains |
2 |
|
|
Arc |
2 |
Arc long |
3 |
Arbalète |
3 |
Javeline |
1 |
Pistolet |
2 points (4 pour une paire) |
|
|
Bouclier |
1 |
Grand Bouclier |
2 |
Armure légère |
2 |
·
Cimeterre : Un cimeterre, également appelé un Sabre, est une épée lourde incurvée
conçue pour l'usage à cheval. Une fois monté et chargeant un adversaire qui est
à pied, le cimeterre donne au porteur + 1 en force.
·
Grand Bouclier : Ce sont des boucliers normaux, mais plus grands
(1m50). Leur taille n'offre pas un meilleur jet de sauvegarde que les autres
boucliers, mais elle permet au porteur de bouclier d'exécuter une manoeuvre
spéciale. D'abord, il doit être mis en équipe avec un autre elfe à pied équipé
d’une arme de tir. Le porteur du bouclier s’abaisse devant le tireur en tenant
le bouclier pour le protéger. À condition que ni l'un ni l'autre ne fasse de
mouvement pendant leur tour, les deux elfes gagnent l'avantage de la couverture
mineure. Répartissez les tirs aléatoirement entre le porteur de bouclier et le
tireur. Le groupe ne compte pas comme défendant un obstacle si il est chargé
tout en utilisant le bouclier comme couverture. Seul le porteur du bouclier
bénéficie d’une sauvegarde d’armure (6+, normale). Exécuter cette manoeuvre ne
prend aucun temps, le joueur la déclare juste pendant la phase de mouvement de
l'unité et elle se produit automatiquement.
·
Javeline : C'est une arme de la 3ème
édition que nous avons ressuscitée dans notre groupe de jeu : des javelines,
des étoiles de lancer (style shurikens) et des armes semblables peuvent être
tirées par leur porteur en tir de contre-charge. Ceci se produit avant que
l’unité qui charge soit déplacée mais après que l'adversaire aie déclaré la
réaction à la charge. Un malus de - 1 pour toucher s’applique si les tireurs
tirent et bougent.
·
Equipement mixte : Les Elfes des Sables ne sont pas une force
correctement équipée, et comme tels leur habillement et matériel n’est pas
uniforme. Aucune unité sauf indication contraire ne doit être équipée
uniformément. Dans la pratique, c'est seulement utile dans certains cas, entre
fait, le joueur peut trouver que l'avantage accordé par ceci est trop faible
pour équilibrer l’inconvénient provoqué.
Liste
d’armée
Régiments
Notez que tous les régiments peuvent
utiliser la formation en tirailleurs s'ils le souhaitent, pour représenter la
nature sauvage d’une armée Elfes des sables. Ils ne sont pas obligés d’être en
tirailleurs s'ils ne le veulent pas, naturellement.
Guerrier Elfe des
Sables 10 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier Elfe des Sables |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Equipement : Arme à 1 main
(généralement un sabre), arc.
Armure : Aucune.
Options
·
Tout guerrier peut remplacer son arc par un arc long pour + 1 pt.
·
Tout guerrier peut remplacer son arc par un Grand Bouclier gratuitement.
·
Tout guerrier peut remplacer son arc par une arbalète pour + 1 pt ou
pour un bouclier normal pour - 1 pt.
·
Note : au moins un tiers de l’unité (arrondir à l’inférieur) doit être
armée avec un arc ou un arc long.
·
Tout guerrier peut être équipé d’une arme à 2 mains (+ 2 pts).
·
Tout guerrier peut être équipé d’une Armure légère (+ 2 pts).
Règles spéciales
·
Déploiement spécial : Pour trois unités de guerriers Elfes
des Sables dans votre armée, vous pouvez en choisir une pour être installée
comme unité d'infiltration (de la même manière que les Eclaireurs Elfes
Sylvains, Elfes Noirs,.....), au lieu de l'installation normale.
Epéiste des Sables 9 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Epéistes des Sables |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Equipement : Epée ou sabre et
bouclier.
Options : Armure légère (+ 2pts), arme à 2 mains (+ 2pts).
Note : Ils ne peuvent pas s’infiltrer.
Chevaucheurs de
chameaux 16 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Elfe des Sables |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Chameau |
7 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
2 |
0 |
* |
Equipement : Sabre
Armure : Aucune.
Sauvegarde : 5+
Options : Lance (+ 2pts), arc (+ 4pts), bouclier (+ 2pts), armure légère
(+4 pts) et javeline (+2 pts).
Lames de sable 25 points
Ces Elfes ont perdu leurs chameaux
dans la bataille ou ont juste acheté des coursiers elfiques pendant leur séjour
en Loren. C'étaient tous des guerriers expérimentés, mais la mobilité accrue
que leurs chevaux leur ont donnée comparée aux chameaux leur a permis d'être au
coeur de la bataille chaque fois, devenant plus éprouvés que leurs camarades
sur chameaux.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Lame de Sable |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Coursier elfique |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Equipement : Sabre
Armure : Armure légère.
Sauvegarde : 5+
Options : Lance (+ 2pts), arc (+ 4pts), arbalète (+ 6pts), bouclier (+
2pts), javeline (+ 2pts) et pistolets (+ 4pts). L’unité peut avoir un étendard
magique.
0 - 1 unité de
Cavaliers de l’orage 32 points
Ce sont les meilleurs combattants
elfes d’Arabie. Ils sont les plus nobles de leurs tribus respectives, ainsi
bien que les plus riches ! Montant leurs destriers, leur charge est comme une
tempête de Sable, et, comme elle, passe rapidement à sa prochaine victime après
qu'elle ait complètement éliminé la chair de la première.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Tempête de Sable |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Destrier |
9 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
3 |
1 |
4 |
Equipement : Sabre
Armure : Légère
Sauvegarde : 5+
Options : Lance (+ 2pts), bouclier (+ 2pts), javeline (+ 2pts), arbalète
(+ 6pts) et pistolet (+ 4pts). L’unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales
·
Disciplinés : Ce sont les meilleurs dans la cavalerie irrégulière. Leurs charges
folles et sauvages, en fait sont soigneusement synchronisées pour produire la
dévastation maximum. En conséquence on leur permet la formation en tirailleurs
sans souffrir les pénalités de commandement habituelles.
·
Désengagement : Les cavaliers de l'orage savent que la surprise et l'élan sont deux des
armes les plus puissantes qu'ils peuvent utiliser. Par conséquent ils ont
travaillé dur pour maîtriser le sabre ainsi ils peuvent couper la tête d'un
adversaire avec un grand coup simple sans même ralentir leur cheval et passer
au prochain adversaire. Tant qu’ils sont en tirailleurs, et aussi longtemps
qu’ils chargent et combattent avec leurs cimeterres, et aussi longtemps qu’ils
gagnent leur combat, alors ils peuvent se désengager de leur adversaire et
entreprendre une marche normale (9 pas) dans n'importe quelle direction, même à
travers un régiment qui combat, sans subir aucun coup ou n'importe quoi de leur
adversaire. Si leur mouvement les met en contact avec un autre régiment, ils
comptent comme chargeant dans le prochain combat. Notez que ce sera le tour de
l'ennemi ensuite (comme les cavaliers d'orage peuvent seulement entreprendre un
mouvement de désengagement s'ils ont chargé et ont gagné le combat), qui peut
avoir comme conséquence un régiment ennemi chargeant les cavaliers d'orage,
dans ce cas, tous les deux compteront comme ayant chargé.
Maximum
Le groupe de Raminiath se compose
d'environ 300 elves. De ces derniers, seulement 35 sont des cavaliers d'orage,
5 douzaine des lames de sable, et le reste sont des cavaliers sur chameaux et
l'infanterie. Notez cependant que chaque elfe possède une monture, ceux
énumérés comme infanterie choisissent simplement de combattre à pied - ils
pourraient également choisir de combattre comme cavaliers sur chameaux. La
raison pour laquelle ils ne veulent pas n’est claire que si vous êtes jamais
monté sur un chameau...
Personnages
La limite de 50% normale s'applique.
En outre, quand vous les utilisez en tant qu'armée, vous devez prendre
Raminiath en tant que général.
Raminiath, Seigneur
Elfe des Sables 170 points
Epée de Sable + 80 points
Oeil de Vaul + 70 points
Couronne d’or d’Altrazar +
50 points
Raminiath n'a besoin d'aucun texte,
car la totalité de l'histoire préliminaire était à son sujet.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Raminiath |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Objets magiques : Raminiath porte toujours
l’Epée de Sable, l'Oeil de Vaul et la Couronne d'Altrazar.
Monture : Destrier (+ 4pts) ou un monstre.
Epée de Sable |
80 points |
Ce grand cimeterre incurvé donne à l'utilisateur + 1 en Force (et + 2 en Force quand Raminiath a chargé). Lancez tous les jets de saauvegarde d’armure et les sauvegardes pour les coups blessants provoqués par cette épée ensemble : si un quelconque de ces jets échoue, considérez qu’ils ont tous échoué. Par exemple, si Raminiath cause 3 blessures sur Nagash (ouais, bien !), Naggy effectuerait ses 3 sauvegardes, et si une d'elles échouait, toutes seraient comptées comme échouées et il subirait les 3 blessures. Chaque blessure non sauvegardée provoque 1d3 blessures. |
|
Raminiath uniquement |
Oeil de Vaul |
70 points |
C'est un anneau avec un gros rubis brillant. C’est un puissant objet magique de feu, mais l’effet qu’il a sur les Elfes des Sables, qui le regardent avec révérence car le sachaant provenir d’Ulthuan, la terre promise, est beaucoup plus puissant. Il a été donné à Raminiath par le Dervish. Elle peut lancer 1d4 - 1 Boules de feu (comme le sort) à chaque phase de magie. Un résultat de 0 sur le 1d4 -1 signifie que l’anneau est épuisé pour cette bataille. Plus important, l’éclat brillant de l’anneau signifie que la portée du Cd de Raminiath (la portée dans laquelle les Elfes des Sables peuvent utiliser son Cd) est augmentée de 12 à 16 pas. En outre, même les tirailleurs dans cette portée peuvent utiliser le Cd de Raminiath normalement. Le bonus sur la portée du Cd n’est pas interrompu quand l’anneau est épuisé. |
|
Raminiath uniquement |
Le Dervish |
470 pts |
Personne ne connait son âge. Il a
toujours été vu dans son oasis, depuis les légendes. Ses cheveux blancs sont
longs, son visage est buriné, et son corps si vieux qu’on reconnait à peine un
elfe. Mais son esprit est remarquable, vif, plein d’humour. Derrière cette
façade de charmant vieillard se cache une profonde sagesse et une terrible
puissance. C’est le Père spirituel des Elfes des Sables.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Le Dervish |
5 |
4 |
3 |
3 |
5 |
4 |
9 |
1 |
10 |
Objets magiques : Il est équipé d’un
couteau (arme à 1 main). C’est le trésorier du groupe, et il a avec lui un gros
sac d’or, qu’il peut utiliser comme un fléau.
Magie : C’est un sorcier puissant, équivalent à un Seigneur Mage Haut
Elfe.
Monture : Il peut chevaucher un chameau (gratuit), ou une licorne qui
lui a été offerte par Ariel, Reine des Elfes Sylvains, comme marque de respect
(prix : voir " monstres ").
Règles spéciales
·
Garde du corps : Si il est attaqué en corps à corps et qu’un autre Elfe
des Sables se trouve à moins de 2 pas de lui, le joueur peut intervertir leurs
positions (si il le désire).
·
Béni : Toute attaque de n’importe quelle forme dirigée sur lui ou sa monture
sera annulée sur un résultat de 3+ sur 1d6.
·
Sorcier de talent : Il peut relancer toute dissipation ratée.
·
Immunité à la psychologie : Il a vu trop de choses dans sa vie
pour être influencé.
·
Meneur d’hommes : L’unité qu’il commande fait ses tests avec son Cd non
modifié.
·
Personnage : Le Dervish peut commander une unité, mais ne compte pas comme personnage
pour les défis.
·
Soins : L’unité dont il fait partie bénéficie d’un bonus de + 1 sur sa
sauvegarde, pour représenter l’aura de guérison qui l’entoure.
Syilmarel 220 points
Bâton Cobra + 75 points
Amulette Noire + 50 points
Le frère de Raminiath qui a été
capturé par les Elfes Noirs après une bataille. Sauvé, ce fût une expérience
traumatisante. Pire, certains talents maléfiques latents se sont réveillés en
lui, et il ressemble de plus en plus à ses anciens ravisseurs. Il est un
daanger pour l’armée entière, et Raminiath sait cela.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Syilmarel |
5 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
8 |
3 |
9 |
Objets magiques : Il est toujours équipé de
son Bâton Cobra et de l’Amulette Noire.
Monture : Destrier (4 pts) ou un monstre.
Règles spéciales
·
Magie : C’est un sorcier niveau 2, il utilise la magie Améthyste, Lumineuse ou
Dorée.
·
Frénésie : Syilmarel est sujet à la frénésie. Cependant, comme il n’est pas très
loin dans la voie du mal, il doit toujours tester pour y résister.
Le Bâton Cobra |
75 points |
C’est un bâton de métal avec une tête de cobra à une extrémité. Syilmarel peut l’utiliser pour hypnotiser un ennemi dans un rayon de 3 pas durant la phase de magie. Ceci est considéré comme un sort, et, si il n’est pas dissipé, la victime est sous le contrôle du porteur du bâton. Syilmarel peut alors ordonner au bâton de pomper l’âme de la victime. Celle-ci fait un test de Cd, et si il est raté, elle meurt. Syilamarel peut immédiatement piocher un nombre de cartes de vents magiques égal au nombre de PV original de la victime. Alternativement, il peut garder la victime sous son contrôle, et l’utiliser comme si elle faisait partie de son armée. Les sorciers sous contrôle ne peuvent pas utiliser leurs sorts, et la victime a droit à un test en Cd pour se libérer du sort si elle doit attaquer ses amis. |
|
Syilmarel uniquement
|
Shilleira 102 points
La fille de Raminiath, elle porte la
Grande Bannière de bataille.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Shilleira |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Shilleira monte un destrier, dont le
coût est inclus.
Elle peut être équipée de n’importe quelle arme/armure de la liste
d’équipement. Elle peut avoir 1 objet magique, qui peut être une bannière
magique.
0 - 3 Héros 104 points
Thilliana, Eromberil et Mesralielle sont
les seuls personnages qui ont le rang de Héros.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros Elfe des sables |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
8 |
3 |
9 |
Equipement : Ils peuvent être équipés de
n’importe quelle arme/armure de la liste d’équipement et peuvent avoir 2 objets
magiques.
Monture : Destrier (4 pts) ou monstre.
Champions 48 points
Il y a assez de champions pour tous
vos régiments. Notez qu’ils ne doivent pas être armés exactement comme l’unité
dont ils font partie, comme les régiments peuvent être équipés d’un mélange
d’armes, mais doivent respecter les options de l’unité. Ils peuvent avoir 1
objet magique.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
On raconte des histoires autour des feux
de camps des marchands, au coeur de la nuit, quand tout est immobile. Ils
racontent parfois des histoires de grands héros, et parfois des histoires de
ténèbres et de destruction. Cette histoire est racontée par les négociants,
c'est une histoire de honte et de trahison.
Il y avait un clan dans la grande
forêt d'Athel Loren, celui qui vivait près de l'arbre du malheur. Ils ont donc
subit le choc de nombreuses attaques et invasions des ennemis de Loren. Les
jeunes furent entraînés au combat dès que possible et ils étaient parmi les
elfes les plus habiles de Loren.
Le commandement de ce clan était
demeuré dans les mains d'une famille pour toute son existence. Une nuit, le
chef du clan a eu un garçon comme bébé, qu'il a nommé Kry'el. C'était une nuit
que beaucoup souhaiteraient ne jamais s’être produite. Le père de Kry'el est
mort alors qu’il n’avait que 100 ans. Tué à la bataille par une horde d’Orques
et de Gobelins en maraude. Laissant Kry'el comme chef du clan.
Environ cinquante ans plus tard, un
événement s'est produit qui devait changer le cours de la vie de Kry'el à
jamais. Les Elfes Noirs ont envahi Loren. Le capitaine d'une arche noire,
Lantuhor, avait navigué avec son vaisseau vers le Grismerie attaquant les
villages et les voyageurs de Bretonnie en route. Ils ont attaqué Gisoreux, mais
ne pouvaient pas la capturer, et il a continué à naviguer. Un irrésistible
appel lui disait de continuer le long du fleuve. Certains disent que ce désir
lui a été implanté par Khaela Mensha Khaine lui-même.
Il a navigué sous les passerelles
entourant Parravon, avant que le fleuve ne soit devenu trop peu profond pour
que l'arche continue, mais Lantuhor continuait, se dirigeant toujours au
sud-est. Jusqu’à ce que finalement, les Elfes Noirs arrivent à Athel Loren.
Le clan de Kry'el a été envoyé à la
recherche des envahisseurs pour les détruire. Il a rassemblé tout son clan pour
la bataille, car n'importe qui d’assez fort pour porter une épée était formé
pour l'utiliser mortellement.
L'armée de Kry'el a vite trouvé les
Elfes Noirs, et il a décidé d'attaquer rapidement pour avoir l'effet de
surprise et il n’a donc rassemblé aucunes Dryades ni Hommes-arbres pour le
combat. Les archers du clan ont été tués par les volées de projectiles des
arbalètes à répétition. Manquant du soutien des tirs, Kry'el a ordonné à ses
troupes de charger les Elfes Noirs. Les Elfes Sylvains ont attaqué en une mêlée
furieuse.
Kry'el a succombé à son sentiment de
haine envers ses sombres cousins, et est entré dans une frénésie de mort et de
destruction. Tout le clan a été pris par cette folie du massacre. Ils ont tous
apprécié le sentiment du combat et de massacrer leurs ennemis.
Au centre de la bataille Kry'el et
Lantuhor se sont rencontrés face à face. Kry'el a crié sa haine et s'est
précipité sur le capitaine. Lantuhor para et frappa avec sa propre lame. Kry'el
a battu en retraite, et l’a désarmé avec une habile chiquenaude du poignet. Il
y avait une accalmie dans le combat, et ils se sont tous les deux regardés dans
les yeux. Alors Lantuhor dit "Tu te bats bien, frère !", avant que la
marée de la bataille ne les sépare.
Les Elfes Noirs avaient subi de
sérieuses pertes quand la nuit tomba, et Lantuhor ordonna la retraite dans l'obscurité.
Quelque chose attira l'attention de Kry'el, l’épée de Lantuhor brillait dans
l’ombre. Il a pris l'épée et l'utilisa toujours depuis.
Kry'el et son clan avaient découvert le plaisir du combat et du massacre, et
ainsi ils ont saisi chaque occasion de le faire. Ils ont également abandonné
Kurnous et Isha, les considérant comme faibles. Au lieu de cela Kry'el a
découvert Khaine, le dieu Elfe de la guerre et le Seigneur du meurtre. Ils ont
tué et faits des sacrifices en son nom.
Toute cette activité n'est pas passée
inaperçue par les Elfes des bois. Beaucoup d’éclaireurs Elfes Sylvains se sont
retrouvés sur l'autel de Khaine, en ayant trop vu.
Mais Orion en a eu vent, et il est devenu
enragé. Orion s’est alors préparé pour rassembler la chasse sauvage contre le
clan de Kry'el.
Une nuit, quelque chose a indiqué à
Kry'el que le temps était venu de partir du royaume d'Athel Loren. Certains
disent que c’est Khaine qui lui a suggéré, d'autres disent qu’il a été informé
par sa sorcière, Lithar. Quelle qu’en soit la cause, Kry'el et son clan ont
quitté la forêt, et ont ainsi évité d’être détruits par la colère d'Orion et la
chasse sauvage. C’est également cette nuit qu'ils sont devenus connus comme les
Arhainii, les Elfes de l’Ombre.
Depuis lors, les Elfes de l’Ombre ont
erré de par le monde, recherchant le combat partout où ils pouvaient. Ils ont
pillé les caravanes marchandes, ou les voyageurs seuls, et de temps en temps
ils ont loué leurs services aux domestiques du chaos, parce que le culte de
Khaine corromps l'âme plus que celui des autres dieux.
Cela a duré environ 10 années, avant
que Kry'el et son clan grandissant décident qu’ils avaient besoin d’un endroit,
quelque part, qu’ils pourraient appeler " la maison ", pour aller se
reposer après de dures batailles. Ainsi la recherche a commencé. Kry'el a
envoyé ses Ombres parcourir le monde connu à la recherche d’un endroit
approprié pour vivre. Un tel endroit a été trouvé, une forteresse abandonnée au
coeur des montagnes grises. Cette forteresse avait un accès facile des deux
côtés des montagnes, mais la piste et la forteresse étaient cachées de la vue
jusqu'à ce que vous soyez pratiquement sur elle. Non loin, il y avait une
grande forêt, c'était parfait pour la chasse, et un fleuve pour la pêche. Le
choix était parfait, et Kry'el a donné l’ordre aux Arhainii de s’y rendre.
Malheureusement, les Arhainii étaient observés par une grande puissance à
travers l'étang du monde. Le Seigneur Mazdamundi avait vu ces Elfes et avait
décidé qu'il fallait les empêcher d'habiter la forteresse. En utilisant des
puissances magiques impressionnantes, le Seigneur Mazdamundi a téléporté une
garnison d’Hommes-lézards dans la forteresse pour la tenir contre les Arhainii.
Un grand siège a suivi. Les Arhainii
étaient fatigués de leurs nombreuses années d'errance, et étaient furieux de
trouver leur forteresse occupée par les Hommes-lézards. Les Hommes-lézards ont
combattu vaillamment, mais les Arhainii ont combattu plus dur en raison de leur
fureur envers les usurpateurs de la forteresse. À la fin, les Hommes-lézards
ont été battus, les survivants ont été placés sur l'autel de Khaine et
sacrifiés en son nom, leur sang baptisant la nouvelle maison des Elfes de l'ombre.
Kry'el nomma la forteresse
"Forteresse de l’Ombre", parce qu’elle était cachée du monde.
A partir de là, les Arhainii ont
continué leurs incursions sur les caravanes, recherchant le combat partout où
ils pouvaient le trouver. Les Arhainii ont des armées partout sur le Vieux
Monde, combattant pour la gloire de Khaine et la joie de la bataille.
Bestiaire
Haine
Tous les Elfes de l’ombre haïssent les Elfes Sylvains, les trouvant faibles et
fous, et essayant de les tuer. Quand les Arhainii combattent les Elfes
Sylvains, leur armée entière est sujette à la Haine et aux tests d’obéissance
exactement comme pour les Elfes Noirs face aux Hauts Elfes. Leurs ennemis Elfes
Sylvains sont déterminés à combattre ces maudits Elfes de l’ombre qui salissent
leur honneur. Ils sont sujets à la détermination de la même façon que les Hauts
Elfes face aux Elfes Noirs. Les dryades et les hommes-arbres ne sont pas
affectés.
Forestiers
Malgré qu’ils soient corrompus et dépravés, les Elfes de l’ombre ont été des
Elfes Sylvains, et ils ne subissent pas de pénalités de mouvement quand ils se
déplacent en forêt. Ceci s’applique aussi aux troupes montées, mais pas aux
chars.
Guerriers Arhainii
Il s’agit
de l’infanterie courante de Kry'el. Ils ont suivi Kry'el au combat contre les
Elfes Noirs, et sont devenus des adorateurs de Khaine avec leur chef. Ils sont
plus forts que la plupart des Elfes après des décennies de batailles, et sont
compétents avec de nombreuses armes. Les rangs des guerriers Arhainii alignent
aussi les femmes qui sont des guerrières au même titre que les hommes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Arhainii |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Les Guerriers sanglants
Les Guerriers Sanglants sont les guerriers les plus habiles. Ils formaient la garde
personnelle et les Champions de Kry'el. Dans le combat décisif contre les Elfes
Noirs, ils ont mené l’assaut prenant de nombreuses vies et y trouvant un grand
plaisir. Après la bataille, ils sont devenus les plus fervents adorateurs de
Khaine, massacrant en son nom. Ils n’ont pas gardé leur traditionnel camouflage
vert d’Elfes Sylvains, mais s’habillent de rouge, pour que l’ennemi puisse
mieux les voir !
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier sanglant |
5 |
5 |
3 |
4 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Règles spéciales
·
Frénésie : Les Guerriers Sanglants sont sujets
à la Frénésie. Quand ils sont en Frénésie, ils ne sont pas sujets à la Haine
des Elfes Sylvains.
Les Ombres
Comme tous les autres Elfes de ce Clan maudit, les éclaireurs vénèrent Khaine
également.
Au lieu de tendre des embuscades et
de faire pleuvoir leurs traits sur l’ennemi, ils sont parfaits dans les
embuscades et attaques rapprochées, préférant massacrer leurs ennemis en corps
à corps. Les Ombres ont appris à utiliser le décor pour bondir sur leurs
ennemis, frapper et disparaître avant que l’adversaire ne sache d’où ils ont
émergé. Ils portent encore leurs tenues de camouflage, mais en-dessous ils
peuvent avoir une armure, et peuvent être équipés de boucliers.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ombre |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Règles spéciales
·
Déploiement : Les Ombres sont déployés après que toutes
les troupes aient été déployées de chaque côté. Ils peuvent être déployés
n’importe où sur la table, mais pas dans la zone de déploiement ennemie ni dans
son champ de vision.
·
Tirailleurs : Les Ombres peuvent utiliser la
formation en Tirailleurs.
·
Attaque éclair : Les Ombres peuvent faire un "
mouvement spécial " durant la phase de corps à corps où ils ont chargé.
Ils peuvent quitter volontairement le corps à corps et se déplacer de leur
mouvement normal. Ceci est effectué après que toutes les attaques aient été
effectuées mais avant la résolution du combat. Ce mouvement doit leur permettre
de se cacher (bois, derrière un mur, maison,...), de ne plus être en vue de
l’unité qu’ils ont attaquée, ce qui empêche cette unité de les poursuivre
puisqu’elle ne les voit plus. Ce mouvement spécial peut également être effectué
si ils ont liquidé leur adversaire. Si ils n’ont pas de possibilité de se
cacher, ils ne peuvent pas effectuer ce mouvement spécial et le combat est
résolu normalement.
Chiens de guerre
Avant
d’être corrompus, les Elfes de l’Ombre avaient de grands chiens de chasse pour
les aider à protéger les forêts. Quand les Arhainii ont quitté la forêt, ils
les ont emmenés avec eux car ils avaient été bénis par Khaine et étaient plus
vicieux que jamais auparavant.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chien de guerre |
7 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
6 |
Maître de meute |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Règles spéciales
·
Meute : Les Chiens de guerre combattent en meute. Ils ne peuvent
pas avoir d’étendard ni de musicien. La meute peut être rejointe par un
personnage, mais elle sera toujours commandée par le Maître de meute. La meute
se déplace normalement à la vitesse du membre de l’unité le plus lent.
L’exception est quand ils chargent, la meute charge à pleine vitesse. Si la
figurine la plus lente est lâchée, elle sera placée à l’arrière de l’unité au
premier tour et ne pourra pas combattre ni être combattue durant le premier
tour.
Danseurs de l’ombre
Le clan Arhainii avant d’être corrompu, était privilégié car il avait dans ses
rangs d’excellents Danseurs de guerre. Quand ils ont commencé leur descente
dans les ténèbres, les Danseurs de guerre ont été pervertis comme les autres.
Ils sont devenus les servants de
Lithar et des autres sorciers, dans les rituels de Khaine. Les Danseurs de
guerre ont été accaparés dans leurs activités et ont fait de nombreux
sacrifices sanglants. Quand les Elfes de l’ombre ont quitté la forêt de Loren,
les Danseurs de guerre étaient méconnaissables. Ils avaient une lueur
sanguinaire au fond de leurs yeux et dans leur coeur une profonde haine pour
tous ceux qui refusaient de donner leur sang et leur âme à Khaine. Ils ont été
renommés Danseurs de l’ombre, et ont perdu certaines de leurs capacités, qui
ont été remplacées par un fanatisme mortel.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Danseur de l’ombre |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Règles spéciales
·
Formation lâche : Les Danseurs de l’ombre peuvent
utiliser la formation " lâche ", dans ce cas, chaque danseur peut
être placé à 2 pas des autres. Ce n’est pas une formation en Tirailleurs et ils
n’en subissent donc pas les pénalités. L’adversaire subit un malus de - 1 pour
les toucher car ce sont des figurines individuelles.
Liste d’armée
Sélection de l'armée
0 - 50% |
Personnages |
25+ % |
Régiments |
0 - 25% |
Monstres |
0 - 25% |
Alliés (Guerriers du Chaos, Elfes Noirs, Mort-vivants, Skavens et Nains du Chaos). |
Liste
d’équipement
Armes de corps à corps |
|
Arme à 1 main |
Gratuite |
Arme à 1 main supplémentaire |
1 |
Arme à 2 mains |
2 |
Hallebarde |
2 |
Lance |
1 |
Lance de cavalerie |
2 |
Fléau |
2* |
Armes de jet |
|
Arc |
2 |
Arc long |
3 |
Arc long elfe sylvain |
4** |
Arbalète |
4 |
Arbalète à répétition |
4* |
Javeline |
1 |
Pistolet |
3* |
Armure |
|
Bouclier |
1 |
Armure légère |
2 |
Armure lourde |
3 |
Caparaçon |
4 |
* Ces armes ne sont trouvables chez les
Arhainii que parce qu’ils les ont prises chez les autres. Le prix élevé
représente la rareté parmi les Elfes de l’ombre et leur difficulté à en
trouver. Un personnage ne peut être équipé que d’une seule arme avec une *.
** Les Arhainii peuvent utiliser les
arcs longs Elfes Sylvains car ils les utilisaient quand ils vivaient en Loren.
Le prix élevé représente leur perte d’habilité à les fabriquer et à les
entretenir et donc leur rareté.
1 Général Arhainii 160
points
Votre armée doit inclure un Général pour
la commander. Le Général Arhainii représente un membre de la famille de Kry'el
ou un Seigneur puissant de leur race.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur Arhainii |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Le Seigneur Arhainii peut être équipé de toute
combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Seigneur Arhainii peut chevaucher un coursier elfique (+ 3)
ou un monstre.
Objets magiques : Le Seigneur Arhainii peut avoir 3 objets magiques.
Règles spéciales
Le Seigneur Arhainii est un Elfe de l’Ombre et leurs règles spéciales
s’appliquent à lui.
0 - 1 Grande
Bannière Arhainii 98 points
Votre armée peut inclure un Porteur
de la Grande Bannière Arhainii. C’est un grand honneur qu’être choisi pour
porter la Grande Bannière. La Bannière représente habituellement Khaine, ou les
crânes de l’ennemi vaincu.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grande Bannière Arhainii |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Le Porteur de la Grande Bannière Arhainii peut être
équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Porteur de la Grande Bannière Arhainii peut chevaucher un
coursier elfique (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Le Porteur de la Grande Bannière Arhainii peut avoir 1
objet magique, qui peut être une bannière magique.
Règles spéciales
Le Porteur de la Grande Bannière Arhainii est un Elfe de l’ombre et leurs
règles s’appliquent à lui.
Héros Arhainii 104
points
Votre armée peut inclure des Héros
Arhainii. Un Héros Arhainii est un puissant guerrier et un chef, un vétéran de
nombreux combats.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros Arhainii |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un Héros Arhainii peut être équipé de n’importe quelle
combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Un Héros Arhainii peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou
un monstre.
Objets magiques : Un Héros Arhainii peut avoir 2 objets magiques.
Règles spéciales
Un Héros Arhainii est un Elfe de l’ombre et leurs règles s’appliquent à lui.
Champion Arhainii 48 points
Votre armée peut inclure des
Champions Arhainii dans ses unités. Un Champion Arhainii représente un guerrier
qui est plus fort et plus adroit que les guerriers ordinaires.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion Arhainii |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un Champion Arhainii doit être équipé de la même manière
que l’unité dont il fait partie.
Monture : Un Champion Arhainii doit chevaucher un coursier elfique (+ 3)
si il fait partie d’une unité de cavalerie.
Objets magiques : Un Champion Arhainii peut avoir 1 objet magique.
Règles spéciales
Un Champion Arhainii est un Elfe de l’ombre et leurs règles s’appliquent à lui.
Toute règle spéciale affectant l’unité dont il fait partie l’affecte également.
Sorciers de l’Ombre
Sorcier de l’ombre 59 points
Champion Sorcier 121 points
Maître Sorcier 219 points
Seigneur Sorcier 328 points
Votre armée peut inclure des Mages de
l’ombre. Ils représentent les mages du clan avant d’avoir été corrompus. Ils
ont pratiqué la Magie Noire et celle-ci a corrompu leurs pouvoirs magiques.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sorcier de l’ombre |
5 |
4 |
4 |
3 |
4 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Champion Sorcier |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
7 |
1 |
8 |
Maître Sorcier |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
8 |
2 |
8 |
Seigneur Sorcier |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
9 |
3 |
9 |
Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un Mage de l’ombre peut être armé avec n’importe quelle
arme de la liste d’équipement. Les armures interfèrent avec leur pouvoir
magique et ils n’en portent donc pas.
Monture : Un Mage de l’ombre peut chevaucher un coursier elfique (+ 3)
ou un monstre.
Sorts : Les Mages de l’ombre peuvent utiliser la magie Noire ou la magie
Guerrière.
Ils ont droit à 1 sort/niveau.
Objets magiques : Un Mage de l’ombre peut avoir 1 objet magique/niveau.
Règles spéciales
Les Mages de l’ombre sont des Arhainii et leurs règles s’appliquent à eux.
Régiments
Pour représenter le fait que la
plupart des Arhainii sont des guerriers normaux et pas des hommes d’élite, vous
ne pouvez pas avoir plus d’unités d’élite que d’unités normales. Les unités
d’Elite sont : les Guerriers sanglants, les Ombres et les Danseurs de l’Ombre.
Guerriers Arhainii 8 points
Votre armée peut inclure autant
d'unités de Guerriers que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Arhainii |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Arme supplémentaire (+ 1), arme à 2 mains (+ 2), hallebarde (+
2) ou lance (+ 1), bouclier (+ 1), armure légère (+ 2) ou armure lourde (+ 3).
Une unité peut être équipée de fléaux (+ 2). Une unité peut avoir un étendard
magique.
Règles spéciales
Les guerriers Arhainii sont des Elfes de l’Ombre et leurs règles s’appliquent à
eux.
Archers Arhainii 10 points
Votre armée peut inclure autant
d'unités d'archers que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Arhainii |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Equipement : Arc et épée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1), armure légère (+ 2) ou armure lourde (+ 3).
Toute unité peut échanger ses arcs contre des arcs longs (+ 1), ou des
javelines (- 1). Une unité peut échanger ses arcs contre des arcs longs elfes
sylvains (+ 2), des arbalètes (+ 2), ou des pistolets (+ 2). Une unité peut
avoir un étendard magique.
Règles spéciales
Les archers Arhainii sont des Elfes de l’Ombre et leurs règles s’appliquent à
eux.
Chevaliers de
l’Ombre 28 points
Votre armée peut inclure autant
d'unités de Chevaliers de l'Ombre que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier de l’Ombre |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Coursier elfique |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Equipement : Epée, lance de cavalerie,
coursier elfique.
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure légère (+ 4) ou armure lourde (+ 6), bouclier (+ 2),
caparaçon (+ 8). Toute unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales
Les Chevaliers de l’Ombre sont des Elfes de l’Ombre et leurs règles
s’appliquent à eux.
Cavaliers de l’Ombre 26 points
Votre armée peut inclure autant
d'unités de Cavaliers de l'Ombre que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cavalier de l’ombre |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Coursier elfique |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Kry'el, " Celui
qui marche dans l’Ombre " 315 points
Votre armée peut inclure Kry'el, il
sera alors votre Général.
Kry'el a commandé les Arhainii durant
de nombreuses années. C’est un meneur d’hommes et un grand tacticien, ainsi
qu’un excellent combattant. Quand il entre dans la bataille il devient enragé,
déterminé à tuer tous ceux qui se dressent sur son chemin au nom du Seigneur du
meurtre. Il porte encore l’épée Elfe Noire, Rallyth, et il s’en sert très bien.
Il ne fait pas de quartiers, les prisonniers qu’il capture sont sacrifiés à
Khaine.
Kry'el a une chance incroyable, il a survécu à de nombreuses tentatives
d’assassinat et batailles avec des adversaires nettement plus forts uniquement
par chance. C’est cette chance, peut-être, qui a épargné son clan de la colère
d’Orion. Elle lui a donné la réputation effrayante d’être extrêmement dur à
tuer.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kry'el |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Armes/Armure : Lance si monté, Armure de
Fortune, bouclier, arme à 1 main supplémentaire, arc long et javelines.
Monture : Kry'el peut chevaucher un coursier elfique (+ 3).
Objets magiques : Kry'el porte l’Armure de Fortune, l’Orbe des Anciens
et Rallyth.
Règles spéciales
·
Arhainii : Kry'el est le chef des Arhainii,
toutes leurs règles s’appliquent à lui.
·
Frénésie : Quand Kry'el entre en combat, il est
avide de sang, et donc il est sujet à la Frénésie.
·
Chance : Kry'el est connu pour sa chance, survivant à des
coups qui tueraient n’importe qui d’autre. C’est partiellement dû à son armure,
partiellement au soutien de Khaine, et aussi à la chance. Si Kry'el meurt, lancez
un dé, sur 5+ il a miraculeusement échappé à la mort est à 1 point de vie.
·
Adresse à l’épée : Kry'el est tellement habile à
l’usage des armes qu’il peut utiliser Rallyth en même temps que son arme
supplémentaire (si vous le voulez, il peut aussi se servir de Rallyth et de son
bouclier).
Rallyth |
25 points |
Kry'el utilisait cette lame alors qu’il était encore un Elfe Sylvain. Si Kry'el blesse un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subit un malus en Force de - 1 par blessure, de façon permanente. |
Armure de Fortune |
15 points |
L’Armure de Fortune donne une sauvegarde de base de 5+, si elle échoue, le porteur peut effectuer une sauvegarde spéciale de 5+. |
L'Orbe des Anciens 75 points
L’Orbe est un héritage familial du
clan de Kry’el, on dit qu’il a été donné à leur famille par un des Anciens, il
y a des milliers d’années. Quand on regarde dedans, on voit l’infini, et seul
un vrai héritier de la famille peut le faire sans devenir fou. Regarder dans
l’Orbe donne à Kry’el la connaissance et la compréhension de la magie, il lui
donne les sorts dont il a besoin et lui est d’une grande aide au combat.
L’Orbe des Anciens donne à Kry'el les pouvoirs d’un Champion Sorcier. Il peut
utiliser les sorts de n’importe quelle école, mais il ne gagnera pas les
bénéfices associés (ex : en Haute Magie il ne pourra pas utiliser les cartes de
pouvoir comme anti-magie). Kry'el peut néanmoins défausser chaque sort qu’il
reçoit (1 seule fois par sort).
Lithar, Haute
Prêtresse de Khaine 600 points
Votre armée Arhainii peut inclure
Lithar comme personnage indépendant.
Avant la perversion des Arhainii,
Lithar était connue parmi les Elfes Sylvains pour sa beauté et sa puissance
magique. Elle était l’une des meilleures magiciennes et une fervente adoratrice
des dieux.
Quand les Arhainii sont devenus des adorateurs de Khaine, la dévotion de Lithar
a simplement changé, et elle est devenue la Haute Prêtresse de Khaine,
dirigeant les rituels les sacrifices sanglants. Lithar est toujours au premier
rang des Arhainii, les incitant à toujours plus de cruauté et de violence.
C’est une folie de lui demander pitié, elle a oublié la signification de ce mot
depuis longtemps.
On dit que Kry'el et Lithar sont amants, mais personne ne peut l’affirmer.
Néanmoins, il est vrai que Lithar est
la conseillère de Kry'el, et que c’est elle qui lui a suggéré de quitter Athel
Loren.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Lithar |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
9 |
3 |
9 |
Gore |
2 |
8 |
0 |
5 |
4 |
3 |
6 |
3 |
8 |
Armes/Armure : Lithar combat avec 2
armes à 1 main et est équipée d’un arc long et de javelines.
Monture : Lithar chevauche Gore, son Aigle sanglant.
Objets magiques : Le Collier de Dents, le Parchemin de la Bête affamée,
le Bâton de Feu et le Bâton de Pouvoir. Les 2 premiers sont des objets
personnels de Lithar.
Sorts : Lithar est une Sorcière d’Ombre niveau 4.
Règles spéciales
·
Arhainii : Lithar est la Haute Prêtresse des
Arhainii, leurs règles s’appliquent à elle.
·
Gore est un Aigle sanglant. Il s’agit de Grands Aigles qui ont été pris
dans les Désolations du chaos et transformé par le contact du Chaos. Gore peut
voler, et peut cracher du feu. Utilisez le gabarit de Souffle de Dragon, toute
figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ et subit une touche de Force 3.
Le Collier de Dents |
35 points |
Le Collier a été fait avec les dents des
sacrifiés à Khaine, et est béni avec son pouvoir. |
Le Parchemin de la Bête Affamée |
50 points |
Ce parchemin contient un puissant contre-sort. Quand
le parchemin est lu, un nuage noir avec une face démoniaque apparaît et avale
le sort. C’est Gore qui a appris à Lithar comment créer ce parchemin. |
Bâton de Feu |
50 points |
Jette le sort Crâne de feu une fois par phase de magie. Portée 24 pas, frappe la première figurine sur son chemin et lui inflige 1d3 touches de Force 4. Une unité qui subit au moins 1 perte doit réussir un test de Panique ou s’enfuir. Ce sort nécessite une Ligne de Vue. |
Bâton de Pouvoir 25 points
Peut stocker jusqu’à trois cartes Vents
de Magie supplémentaires de tour en tour. Lancez 1d6 en début de la phase de
magie du porteur. A moins d’obtenir un résultat supérieur au nombre de cartes
stockées. La magie s’est dispersée et les cartes retournent au paquet.
Vanira la Possédée 315 points
Votre armée Arhainii peut inclure
Vanira comme Porteuse de la Grande Bannière.
Vanira est la jeune soeur de Kry'el.
Quand elle était petite, elle a tué un sanglier à mains nues alors qu’il
attaquait son père.
Quand son père est mort et que Kry'el
prît le commandement du clan, il donna à Vanira l’honneur de porter l’étendard
de leur clan au combat, Vanira ne l’a pas déçu. A la bataille elle était comme
un démon, massacrant tous ceux qu’elle pouvait atteindre. Quand eût lieu le
combat qui scella le destin des Elfes de l’Ombre, les tendances naturelles à la
violence de Vanira montrèrent qu’elle était pervertie aussi.
Après que les Elfes de l’Ombre aient quitté Athel Loren, une de leurs
premières batailles fût contre une bande du Chaos conduite par le Seigneur
Kaazarr. Kaazarr était sûr qu’aucun elfe ne pourrait blesser quelqu’un d’aussi
puissant que lui, il se battît donc seul. Dans une rage meurtrière, Vanira le
chargea, mais Kaazarr ne serait pas battu aussi facilement. Vanira et Kaazarr
se sont battus seuls, mais aucun des deux n’arrivait à blesser l’autre. Au
coucher du soleil, Vanira leva son épée pour frapper encore et une chose
extraordinaire se produisît. Kaazarr para le coup avec son arme démoniaque,
mais l’épée tourna littéralement autour de la lame, et la tête de Kaazarr tomba
au sol. Le Démon qui était dans l’arme parla à Vanira, il lui parla d’un
pouvoir immense, de la joie du combat et Vanira fût incapable de résister. Elle
prît l’arme et actuellement elle s’en sert toujours au combat. Le Démon prend
possession de son âme lentement et très lentement Vanira devient de moins en
moins elle-même.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Vanira |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
10 |
Armes/Armure : Vanira est équipée d’une armure
légère, d’un bouclier et de l’épée démoniaque Ravageuse. Elle porte aussi la
Grande Bannière.
Monture : Vanira peut chevaucher un coursier elfique (+ 3).
Objets magiques : Ravageuse et la Bannière de l’Ombre.
Règles spéciales
·
Arhainii : Vanira est une Elfe de l’Ombre et
leurs règles s’appliquent à elle.
Ravageuse |
75 points |
L’épée Démon Ravageuse retient prisonnier un
Démon Majeur appelé Griffe Sanglante. Tant que le Démon est enfermé dans l’arme,
il est capable de dominer son porteur. La durée pour y arriver dépend de la
volonté de son porteur. Par chance pour Vanira, elle a beaucoup de volonté,
mais son âme est lentement érodée par le Démon. |
La Bannière de l’Ombre |
75 points |
La Bannière des Arhainii représente Khaine sous
sa forme de faucon qui attaque. Elle a été faite avec les cheveux des sacrifiés
à Khaine, et a été trempé dans le sang d’un démon. Elle crée un brouillard
noir qui entoure Vanira, la rendant difficile à toucher. |
Taran le Chasseur 97 points
Votre armée Arhainii peut inclure
Taran comme Champion d’une meute, il remplacera alors le Maître de meute.
Taran est l’elfe le plus fort du clan
Arhainii, plus fort que Kry'el lui-même. On dit qu’à mains nues il peut casser
un homme en deux. Sa force s’étend également à ses jambes, et il est l’elfe le
plus rapide à pied.
En réalité, Taran est un chasseur. C’est lui qui élève les chiens et les
commande. Ensemble, Taran et ses chiens apprécient la chasse pour la nourriture
ou pour traquer l’ennemi. Sa vitesse lui permet de rester avec ses chiens, même
quand ils courent vers leurs proies.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Taran |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
2 |
8 |
2 |
9 |
Armes/Armure : Epée, fouet et armure
lourde.
Monture : Taran combat à pied.
Objets magiques : Taran n’a pas d’objets magiques.
Règles spéciales
·
Arhainii : Taran est un Arhainii, leurs règles
s’appliquent à lui.
·
Sens aiguisés : Grâce à ses sens aiguisés, aucune
troupe ne peut utiliser le déploiement spécial à moins de 12 pas de Taran.
Toute unité cachée dans un rayon de 12 pas autour de Taran doit être révélée.
Cela inclut toutes les troupes cachées, y compris les Gardes Forestiers, les
machines de guerre Naines avec la Rune d’Invisibilité,...... Notez que
Lamenoire et Snikch ne sont pas affectés par cette règle car ils excellent trop
dans leur métier pour être repérés par Taran.
·
Coureur rapide : Si sa meute charge de plus de 10
pas, il peut choisir de courir pour ne pas être distancé. Il pourra ainsi
combattre au premier tour mais avec un malus de - 1 pour toucher car il a couru
très très vite.
·
Claquement de fouet : Taran peut faire claquer son fouet
pour " encourager " sa meute au combat. Tant que Taran n’est pas
blessé en combat, la meute peut relancer tout test de moral raté.
Stratir, Seigneur
des Animaux
100 points
Votre armée Arhainii peut inclure Stratir
comme personnage indépendant.
Quand il était jeune, Stratir montra
une grande affinité avec les animaux. Il ramenait à la maison les animaux
sauvages blessés qu’il trouvait et les soignait avec compassion. Actuellement
il protège ses animaux plus qu’il ne le ferait pour n’importe quel elfe. Il a
tué un autre Elfe de l’Ombre parce que celui-ci avait retourné sur le dos une
tortue et la regardait se débattre pour essayer de se remettre sur ses pattes.
Il a grandit et a maintenant un très grand contrôle sur les animaux, il est
capable de les appeler au combat et de leur demander de tuer au nom de Khaine.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Stratir |
5 |
4 |
4 |
3 |
4 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Armes/Armure : Epée, javeline et arc
long.
Monture : Stratir combat à pied.
Sorts : Stratir est un Sorcier de l’Ombre (N 1).
Objets magiques : Stratir est accompagné par un familier de combat qui
est un faucon.
Règles spéciales
·
Arhainii : Stratir est un Arhainii, leurs
règles s’appliquent à lui.
·
Contrôle des monstres : Stratir a la capacité de contrôler
les monstres. Tout monstre lié de son armée effectue ses tests de monstre lié
avec un Cd de 10. Tout monstre adverse attaquant Stratir ou l’unité dont il
fait partie doit lancer 1d6, additionner son Cd, et Stratir fait la même chose.
Si Stratir gagne, le monstre refusera de se battre à moins qu’il ne soit
attaqué. Il ne peut faire cela qu’une seule fois par monstre. Le monstre se
battra ou ne se battra pas, durant TOUT le reste du combat. Un monstre monté
peut utiliser le Cd de son cavalier mais pas celui du Général si celui-ci se
trouve à moins de 12 pas. Les Grands Aigles, Dragons et Licornes sont immunisés
car ce sont des créatures intelligentes.
·
Appel d’animaux : Stratir a la capacité d’appeler des
animaux des environs pour se battre avec lui. Pour représenter cela, si vous
alignez Stratir, vous pouvez avoir jusqu’à 3 nuées du même type à moitié prix.
Familier de combat |
25 points |
Stratir est accompagné par un familier de combat qui est un faucon se trouvant sur son épaule. Le faucon s’interposera entre tout attaquant et protégera son maître. Si son maître est attaqué, l’attaquant doit d’abord combattre le faucon, les familiers de combat attaquent toujours en premier. |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Faucon |
* |
5 |
0 |
4 |
4 |
1 |
6 |
2 |
10 |
* Le faucon est posé sur l’épaule de
Stratir et donc n’a pas de mouvement.
Sha'areth, le Maître
du Temps 349
points
Votre armée Arhainii peut inclure Sha'areth
comme personnage indépendant.
Le ciel était sinistre, la terre
souillée par le sang. Il restait peu d’Elfes de l’Ombre vivants, leurs ennemis,
une horde de démons hurlants, était sur le point de tuer les derniers guerriers
de l’armée Arhainii. Le Seigneur de l’armée était mort, il avait été tué par un
Prince Démon, son épée dans la poitrine. Le commandement était revenu au seul
chef vivant, Sha'areth. Il devait stopper les Démons avant qu’ils ne découvrent
la Forteresse de l’Ombre.
Il a rassemblé son armée, prêt à faire un dernier combat désespéré contre leurs
ennemis, prêt à tuer au nom du Seigneur du meurtre, mais ils savaient tous
qu’ils allaient mourir. Sha'areth cracha avec colère sur les Dieux du Chaos et
leurs serviteurs, il vendrait chèrement sa peau. Les Démons ont chargé.
Quelque chose se passa dans Sha'areth, il leva ses mains au ciel et un feu noir
est apparu dans ses mains. Il lança ce feu sur la horde qui approchante, et une
chose incroyable arriva. Les Démons ont été ralentis, toutes leurs actions
prenaient trois fois plus de temps et leurs mouvements étaient lents. Sha'areth
ne savait pas ce qu’il avait fait, mais il a remercié Khaine et sonné la
charge. Lui et ses guerriers ont tué tous les Démons, car ils étaient
incapables d’éviter leurs coups, ou de répliquer efficacement.
Depuis ce temps, Sha'areth a développé ses pouvoirs magiques.
Sha'areth a été béni par Khaine en
ayant le contrôle du temps, pouvant tuer un ennemi qu’il a ralenti dans le
temps et incapable d’éviter son attaque. C’est un ennemi puissant et mortel qui
ne connaît pas la pitié.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sha'areth |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
8 |
2 |
8 |
Armes/Armure : 2 épées de Phase.
Monture : Sha'areth combat à pied.
Sorts : Sha'areth est un Magicien du Temps de Niveau 3. Il a 3 sorts qui
lui sont personnels (voir ci-dessous).
Objets magiques : Sha'areth porte les Epées de Phase, l’Amulette du
Temps et l’Anneau de Vitesse.
Règles spéciales
·
Arhainii : Sha'areth est un Arhainii, leurs
règles s’appliquent à lui.
Epée de Phase |
30 points |
Les Epées de Phase ont été créées par Sha'areth. Elles sont faites pour traverser le temps, en faisant cela, elles traversent les armures facilement, disparaissant au moment où elles devraient les toucher et réapparaissant juste après....de l’autre côté de l’armure. Sha'areth a 2 Epées, il bénéficie donc d’une attaque supplémentaire (A = 3). Ces épées n’autorisent pas les sauvegardes d’armures, même pour les armures magiques. |
Amulette du Temps |
40 points |
L’Amulette du Temps a été créée par Sha'areth
pour le protéger des blessures. Quand un devrait lui tomber dessus, l’Amulette
le téléporte une fraction de seconde plus tard dans le futur, lui permettant
de ce fait d’éviter l’attaque. |
Anneau de vitesse |
50 points |
L’Anneau de Vitesse accélère le mouvement de Sha'areth,
le rendant flou quand il court ou en combat. Malheureusement, il n’est pas
certain que son corps encaisse cette vitesse. |
Sorts
Sha'areth a 3 sorts uniques pour
représenter sa sphère de magie unique.
Déchirure temporelle |
Pouvoir 1 |
Portée 6 pas |
Sha'areth crée une déchirure dans le temps et l’espace, lui permettant de se téléporter ou de téléporter toute figurine se trouvant dans un rayon de 6 pas de lui, n’importe où sur la table. Sha'areth est un expert de ce sort , si une autre figurine que lui est téléportée, lancez 2d6, sur un résultat de 2 - 3 elle ne réapparaîtra jamais et est tuée. Elle est perdue dans l’espace-temps. |
Rapidité |
Pouvoir 2 |
Portée 24 pas |
Sha'areth accélère le temps pour une unité dans un rayon de 24 pas, elle peut alors effectuer un mouvement et tirer ou se battre en corps à corps. Leurs adversaires en corps à corps ne peuvent pas répliquer, et aucun test de moral ne doit être fait, les blessures seront comptabilisées au prochain corps à corps, seul le test de Panique doit être fait si l’unité subit 25 % minimum de pertes. Ce sort fonctionne comme la Danse Macabre de Nécromancie. |
Ralentissement |
Pouvoir 3 |
Portée 18 pas |
Sha'areth ralentit le temps pour une unité dans un rayon de 18 pas. Leur M et I sont réduits de moitié (arrondir à l’inférieur). Les mouvements de fuite et de poursuite sont divisés par 2. Toutes les touches réussies doivent être relancées et toute attaque ratée contre l’unité peut être relancée. Les effets de ce sort peuvent être combinés avec ceux de la Haine. |
Durankor, le
Loup-garou
130 points
Votre armée Arhainii peut inclure
Durankor comme personnage indépendant.
Durankor était un guerrier,
combattant avec son clan contre leurs ennemis. Il a commandé un régiment au
combat, et a été considéré comme un fin guerrier et bon servant de Khaine.
Puis, un jour fatidique, les Arhainii ont combattu les Nordiques. Le chef de
l’armée Nordique était une brute massive de 2m de haut et qui maniait son
énorme épée avec facilité. Quand la bataille a commencé, de la fourrure, des
crocs et des griffes lui sont poussés. Les Arhainii n’avaient jamais vu une
créature aussi monstrueuse. Durankor, sur les ordres de Kry'el ordonna à ses
guerriers de charger le monstre. Le Seigneur Nordique se battit bravement et
fît une profonde entaille au bras de Durankor, mais fût surpassé.
Cette nuit-là, Durankor a été très malade, il hurla de douleur, et sa tête
brûlait de fièvre. Cela continua 2 nuits et le matin suivant il se leva frais
et en forme, se sentant plus fort que jamais. Quelques semaines plus tard, la
période de la pleine lune commença, et Durankor sentit une terrible
transformation se produire. Il était infecté par la Lycanthropie, il était
devenu un loup-garou. Les autres Arhainii ont dit que cette transformation
était une bénédiction de Khaine, quand Durankor part au combat, personne ne
peut s’opposer à lui.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Durankor |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Loup |
9 |
4 |
0 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Loup-garou |
5 |
4 |
0 |
5 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Armes/Armure : Epée sous sa forme
d’Elfe, griffes sous sa forme de loup et de loup-garou. Armure lourde sous sa forme
d’Elfe, fourrure épaisse sous sa forme de loup et de loup-garou (sauvegarde
5+).
Monture : Durankor combat à pied.
Objets magiques : Durankor n’a pas d’objets magiques car ils interfèrent
avec ses métamorphoses.
Règles spéciales
·
Arhainii : Durankor est un Arhainii, leurs
règles s’appliquent à lui.
·
Transformation : Au début de votre tour, vous pouvez
déclarer que Durankor essaie de se transformer. Pour cela, choisissez la forme
qu’il prend et effectuez un test de Cd. Si vous réussissez le test, vous
passerez votre phase de mouvement à vous transformer, si pas vous pouvez agir
normalement. Vous devez commencer le combat sous la forme elfe.
·
Frénésie : Sous sa forme de loup, Durankor est
sujet à la Frénésie.
Cumal Thornheart 120
points
Votre armée Arhainii peut inclure
Cumal comme personnage indépendant, à moins que vous combattiez les Elfes
Sylvains.
Cumal Thornheart était une
Dryade du royaume d'Athel Loren. Elle a vécu comme le font toutes les Dryades,
défendant ses arbres sacrés de ceux qui les menacent. Elle est demeurée avec
son clan, et ils ont vaillamment lutté contre tous ceux qui ont attaqué leurs
arbres. Alors les Orques sont venus, une marée de Peaux-vertes incendiant les
arbres de la forêt et massacrant tous ceux qui étaient sur leur chemin, Elfes
et Dryades. Cumal elle-même a pris un méchant coup et s’est effondrée sans
connaissance. Quand elle s'est réveillée, une vision d’horreur l’attendait.
Tous les arbres avaient été brûlés, tous ses parents massacrés. Elle a hurlé et
de les venger.
Cumal est partie de la
forêt de Loren la nuit, personne n’aurait pu l'arrêter, bien que beaucoup aient
essayé, parce que si une Dryade part de la forêt, elle court à une mort
certaine.
Mais Cumal n'est pas morte. Conduite par son désir de vengeance, elle a
survécu. Elle était presque folle menée par sa rage, elle a blâmé toutes les
créatures de ce qui lui était arrivé, et a détruit tous ceux qu’elle a
rencontrés. Par la suite, elle a rencontré les Arhainii et a tué la première
douzaine qu'elle a rencontrée, avant que la brume rouge qui obscurcissait son
esprit ne se dissipe et qu’elle ne réalise que c'était des Elfes des bois, les
amis traditionnels de sa race. Kry'el a vu la sauvagerie et la compétence de
Cumal, et est parvenu à la persuader de se joindre aux Arhainii dans leurs
batailles. Avant chaque bataille Kry’el lui raconte que l’ennemi qu'ils
combattront est le même que celui qui a détruit ses arbres, et Cumal part au
combat avec haine et fureur. Quand elle n’est pas à la guerre, Cumal demeure
dans les forêts près de la Citadelle de l’Ombre, rêvant du jour où elle aura sa
vengeance finale.
Histoire
Quand le monde était jeune, quand les
Nains et les Elfes venaient juste d'être créés et que l'Homme n'était qu'une
piqûre d'insecte dans l'esprit des Slanns, il y avait une race plus ancienne,
née longtemps avant que les Slaans n'arrivent sur le monde. Ces créatures sont
nées quand les forces primaires régnaient encore de manière effrayante et que
le monde était instable. Ces créatures était petites, grises, humanoïdes. Cette
race s'est appelée elle-même Troglodytes ou Troggs. Ils étaient une de ces
races primaires qui ne paassait pas son temps à essayer de massacrer toutes les
autres formes de vie de la planète. Ils se sont établis sous terre, profondément,
avec les Wynns, des animaux ressemblant à des sangliers et que les Troggs
utilisaient pour l'agriculture. Les Troglodytes étaient sages et nobles, en
dépit de leur apparence espiègle. Ils savaient qu'ils devaient vivre sous terre
et attendre que la paix règne à la surface du monde. Ils ont vécu dans de
grandes cavernes souterraines dans lesquelles ils avaient construits des villes
entières. Ils suspendaient des énormes lampes au plafond des cavernes pour
s'éclairer. Ils ne vénéraient pas de dieu, depuis qu'ils croyaient que les
dieux auraient du stopper la marée du Chaos immédiatement et depuis que que
leur présence sous terre était restée inconnue, ils croyaient en la Terre. Ils
ont vécu sous terre plus d'un millier d'années avant que leurs Grnoybi (les
Shamanes qui pouvaient leur dire comment était le monde à la surface) leur
annoncent que de nouvelles forces étaient arrivées sur le monde.
Une trentaine de groupes de 20
éclaireurs Troggs ont été énvoyés à la surface pour investiguer.
Arrivés à la surface, ils ont poussé
un garnd hurlement et sont retournés sous terre tout de suite. Il y avait 2
raisons à cela : 1) après avoir passé des centaines d'années sous terre, leurs
yeux s'étaient habitués à la pénombre et à la surface le soleil brillait; et 2)
ils étaient arrivés en plein milieu d'un fort Impérial où une bataille se
déroulait. Les Troggs ont fui dans leurs tunnels. Ils ont rejoint le Grnoybi et
lui ont dit "Pourquoi ne nous avez-vous pas dit que le Chaos était entré
sur le monde ? A la surface c'est la guerre." Le Roi Troglodyte s'est
assis calmement sur son trône et a dit "Que se passe-t-il à la surface
?". Jkalm, le chef d'un des groupes d'éclaireurs, s'est avancé et lui dit
"Mon Seigneur, il y avait une fortification avec de nombreuses créatures à
la peau rose, grandes et avec une étrange fourrure sur leurs faces comme celle
des Wynns, mais plus petite. Ils portaient des habits colorés, et défendaient
la fortification. Les créatures qui les attaquaient avaient de la fourrure sur
tout le corps sauf sur leurs museaux, leurs mains, leurs pieds et leurs longues
queues. Le roi se leva et déclara "Les créatures à fourrure sont celles du
Chaos mais celles avec de la fourrure sur le visage doivent être une création
du Bien et de la Sagesse. Mes Troggs, nous devons défendre notre terre et donc
aider ces créatures du Bien." Une grande rumeur parcourut l'assistance et
les Troglodytes coururent à l'armurerie.
Une quinzaine de jours plus tard, les
forgerons avaient fabriqué plus de 5.000 cottes de mailles (ils avaient plus de
1.000 forgerons travaillant dans l'armurerie) et un nombre égal de hallebardes,
épées, dagues, et arbalètes.
Les guerriers s'équipèrent, criant de
joie, tenant leurs armes et rêvant de victoires. Quand ils atteignirent la
surface, le siège était toujours en cours et les forces Impériales étaient en
train de perdre. Les Troggs ont émergé de leurs trous et ont taillé les Skavens
en pièces. Les hommes-rats ont poussé un cri et se sont enfuis. Le commandant
Impérial, Herman Van Saracen, s'avanca vers le Chef des Troggs, Jkalm, et lui
dit "Vous avez sauvé nos vies, habitants de la terre, comment pouvons-nous
vous rembourser notre dette ?". Jkalm était étonné que l'humain parle le
même language que lui.
Il lui répondit "Vous ne nous
devez rien, peau lisse, nous sommes vos alliés". Le commandaant eut une
grimace de dégoût mais elle disparut immédiatement. Le commandant sourit et
serra la main de cette petite créature grise avec des grandes oreilles.
L'amitié entre l'Empire et les Troglodytes était scellée. Les Troggs ont
voyagé, rencontrant les Elfes, les Nordiques et les Nains avec qui ils lièrent
une profonde amitié.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cumal |
5 |
5 |
0 |
5 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Bestiaire
Troggs
Les Troglodytes sont des guerriers
endurcis qui fuient rarement lorsqu'ils sont défiés. Leurs grandes oreilles et
leur courte stature leur donne une apparence comique mais si vous faites un
commentaire à ce sujet, vous serez soudainement raccourci d'une tête.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Règles spéciales
Les
Troggs sont sujets à la Haine envers les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes
et les Démons. Cela vient du fait qu'ils ont été chassés et tués ou mangés par
les créatures du Chaos à l'aube de leur race. Les Troggs, comme les Nains,
gardent leurs rancunes très longtemps.
Wynns
Les Wynns sont des créatures qui
ressemblent à des sangliers et qui ont vécu sous terre aussi longtemps que les
Troggs. Certains Troggs chevauchent des Wynns au combat et les Wynns semblent
apprécier de massacrer leurs ennemis. Il semble que les Wynns ont aussi la
rancune tenace.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Wynn |
8 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
2 |
1 |
- |
Règles spéciales
Les Wynns sont aussi sujets à la Haine envers toutes les créatures du Chaos car
au commencement ils étaient rôtis vivants pour leurs fêtes primitives.
Liste d'armée
Troglodyte
Personnages |
25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de votre armée peut être dépensé en Personnages. |
Régiments |
50%+ |
La moitié ou plus de la valeur de votre armée doit être dépensée en Régiments. |
Machines de guerre |
25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de votre armée peut être dépensé en Personnages. |
Alliés |
25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de votre armée peut être dépensé en Alliés (Empire, Nains, Hauts Elfes, Elfes Sylvains). |
Liste
d'équipement
Armes de corps à corps |
|
Epée, couteau, masse,... |
Gratuite |
Arme supplémentaire |
1 point |
Arme à 2 mains |
2 points |
Fléau* |
1 point |
Hallebarde |
2 points |
Lance |
1 point |
Lance de cavalerie |
2 points |
Armes de jet |
|
Arc court* |
1 point |
Arbalète |
3 points |
Javeline* |
1 point |
Fronde* |
1 point |
Pistolet* |
4 points |
Armure |
|
Bouclier |
1 point |
Armure légère |
2 points |
Armure lourde |
3 points |
Caparaçon |
4 points |
1 Général 60 points
C'est un Trogg très endurant qui a
tué de nombreux ennemis. Ses oreilles sont ornées de nombreuses boucles de
valeur et ses armes sont de la meilleure qualité.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
6 |
6 |
3 |
4 |
3 |
7 |
4 |
10 |
Objets magiques : Le Général peut avoir 3
objets magiques.
Général : Toutes les règles habituelles relatives au Général
s'appliquent à lui.
0 - 1 Porteur de la
Grande Bannière 35 points
C'est un champion qui a été choisi pour
porter la bannière de l'armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Objets magiques : Le Porteur de la Grande
Bannière peut avoir 1 objet magique. De plus, sa bannière peut être une Bannière
magique.
Grande Bannière : Toutes les règles habituelles relatives à la Grande
Bannière s'y appliquent.
Héros 45 points
Ce Trogg a prouvé sa valeur en tuant
de nombreux ennemis de sa race.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
5 |
5 |
3 |
4 |
2 |
6 |
3 |
9 |
Objets magiques : Le Héros peut avoir 2
objets magiques.
Champion 35 points
Ce Trogg a participé à de nombreux
combats avec son unité.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Objets magiques : Le Champion peut avoir 1
objet magique.
Grnoybi 35 points
Hermijann 45 points
Grifflok 65 points
Les Grnoybi sont les magiciens
Troggs. Ils utilisent la magie de la Terre qui déclenche des tremblements de terre
ou ouvre des crevasses dans le sol.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grnoybi |
5 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Hermijann |
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
5 |
1 |
8 |
Grifflok |
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
7 |
3 |
9 |
Objets magiques : Le Grnoybi peut avoir 1
objet magique, le Hermijann 2, et le Grifflok 3.
Sorts : Les Grnoybi utilisent la magie du collège Lumineux. Le Grnoybi
est niveau 1, le Hermijann niveau 2, et le Grifflok niveau 3.
Chevaucheurs de
Wynns 20 points
Ces Troggs chevauchent des Wynns au
combat et les entraînent à massacrer l'ennemi.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Wynn |
8 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
2 |
1 |
- |
Equipement : Arme à 1 main, armure
légère et bouclier.
Sauvegarde : 4+ (armure légère + bouclier + monture).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.
Lanciers Troggs 10 points
Ces Troggs sont équipés de lances et
sont très efficaces.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Equipement : Lance, arme à 1 main,
armure légère et bouclier.
Sauvegarde : 5+ (armure légère + bouclier).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.
Archers Troggs 10 points
Ces Troggs sont d'excellents archers
qui transforment l'ennemi en pelote d'épingles.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
3 |
4 |
2 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Equipement : Arc court, arme à 1 main et
armure légère.
Sauvegarde : 6+ (armure légère).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.
Eclaireurs Troggs 15 points
Ces Troggs sont spécialisés dans
l'infiltration.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
6 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Equipement : Arme à 1 main et armure
légère.
Sauvegarde : 6+ (armure légère).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.
Règles spéciales
Avant le premier
tour de jeu, mais après le déploiement, les éclaireurs Troggs creusent des
tunnels souterrains et utilisent la règle de déploiment spécial comme les
éclaireurs Elfes Noirs.
Exploseurs Troggs 15 points
Les Exploseurs Troggs sont des
troupes lourdement protégées et équipées de pistolets très efficaces.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
6 |
3 |
4 |
2 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Equipement : Pistolets, arme à 1 main
et armure lourde.
Sauvegarde : 5+ (armure lourde).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.
Catapulte 90 points
La catapulte a 3 servants Trogg pour
la faire fonctionner et la défendre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Catapulte |
- |
- |
- |
- |
6 |
3 |
- |
- |
- |
Arme |
Portée |
Force |
Sauvegarde |
Blessures par touche |
Catapulte |
58 pas |
6 |
Aucune |
1d6 |
Equipement : Les servants sont équipés
d'une arme à 1 main.
Options : Armure légère (+ 3 points).
Baliste 50 points
La baliste a 3 servants Trogg pour la
faire fonctionner et la défendre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trogg |
5 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Baliste |
- |
- |
- |
- |
6 |
3 |
- |
- |
- |
Arme |
Portée |
Force |
Sauvegarde |
Blessures par touche |
Baliste |
58 pas |
5 - 1 par rang |
Aucune |
1d3 |
Jkalm 75 points
Epée des Troggs + 25
points
Armure de Grunho + 25 points
Ce Trogg légendaire était le premier Trogg
à établir le contact avec l'Empire. Si vous le sélectionnez, il doit être le
Général de votre armée car il ne servira aucun autre Trogg.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Jkalm |
5 |
6 |
6 |
3 |
4 |
3 |
7 |
4 |
10 |
Equipement : Jkalm a 2 objets magiques
et un bouclier.
Objets magiques : Jkalm est équipé de l'Epée des Troggs et de l'Armure
de Grunho. Il ne peut pas avoir d'autre objet magique.
Sauvegarde : 2+ ( Armure de Grunho).
Epée des Troggs
Cette épée magique est une des armes magiques les plus puissantes au monde.
Quand elle est utilisée au corps à corps, lancez 1d6, sur un résultat de 1 ou
2, l'arme prend vie, frappant l'ennemi encore et encore, les blessures causées
par l'arme sont doublées; sur un résultat de 3 ou 4, l'épée devient
complètement folle, frappant amis et ennemis, lancez 1d6, 1-3 : l'arme a touché
l'ennemi, effectuez les jets pour blesser normalement, 4 : l'épée a touché son
porteur mais n'a utilisé qu'une seule attaque, effectuez le jet pour blesser
normalementl,5-6 : même chose que pour 1-3, mais l'énergie magique de l'épée la
surcharge, l'arme devient normale pour le reste de la phase de corps à corps.
Armure de Grunho
Cette armure donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 2+.
Bestiaire
Gremlins
Type |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gremlin |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Maître Gremlin |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Hero Gremlin |
4 |
4 |
5 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
8 |
Seigneur Gremlin |
4 |
5 |
6 |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
9 |
Type |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Alchimiste |
4 |
2 |
3 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Champion Alchimiste |
4 |
2 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
1 |
7 |
Maître Alchimiste |
4 |
2 |
3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
7 |
Seigneur Alchimiste |
4 |
2 |
3 |
4 |
4 |
4 |
5 |
3 |
8 |
Golems
Type |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Golems de Pierre |
3 |
3 |
- |
4 |
6 |
1 |
2 |
2 |
8 |
Golem de Fer |
3 |
4 |
- |
5 |
6 |
1 |
3 |
3 |
8 |
Golem d'Or |
3 |
5 |
- |
5 |
7 |
2 |
4 |
4 |
9 |
Golem de Cristal |
3 |
6 |
- |
5 |
7 |
3 |
5 |
5 |
10 |
Règles spéciales
Réstriction d'équipement
Les Golems ne peuvent utiliser ni
armes ni armures. De plus un régiment de Golems ne peut compter ni musicien ni
porte étendard.
Sauveguarde
Les Golems sont fait de matériaux
très résistant c'est pourquoi ils bénéfifient d'une sauveguarde, 4+ pour un
Golem de Pierre, 4+ pour un Golem de Fer, 3+ pour un Golem d'Or, 2+ pour un
Golem de Cristal.
Résistance magique
Le corps de pierre des Golems absorbe
la magie ainsi les regiments de Golems de Pierre bénéficient d'une résistance
magique: sur 4+ ils dissipent tout sort lancé contre leur unitée. De même les
Golems de Fer ont une résistance magique de 4+, les Golems d'Or une de 3+ et
les Golems de Cristal 2+. (La résistance magique d'un personnage s'applique à
tout son régiment.)
Type |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gargouille |
3 |
3 |
- |
4 |
5 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Gargouille d'Obsidienne |
3 |
5 |
- |
5 |
6 |
2 |
4 |
3 |
8 |
Règles spéciales
Réstriction d'équipement
Les Gargouilles ne peuvent utiliser
ni armes ni armures. De plus un régiment de Gargouilles ne peut compter ni
musicien ni porte étendard.
Sauveguarde
Les Gargouilles sont fait de
matériaux très résistant c'est pourquoi ils bénéfifient d'une sauveguarde, 5+
pour une Gargouille, 4+ pour une Gargouille d'Obsidienne.
Résistance magique
Le corps de pierre des Gargouilles
absorbe la magie ainsi les regiments de Gargouilles bénéficient d'une
résistance magique: sur 6+ ils dissipent tout sort lancé contre leur unitée.
L'Obsidienne est un materiau particulièrement antimagique, ainsi les
Gargouilles d'Obsidiennes sont immunisées aux sorts, de plus cette protection
s'étend au régiment qui l'accompagne.
Vol
Les Gargouilles ont des ailes et
peuvent voler de la manière décrite dans le livre de règle de Warhammer.
Nagas
Type |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nagas |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
6 |
6 |
8 |
Championne Naga |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
7 |
8 |
8 |
Princesse Naga |
5 |
6 |
5 |
4 |
4 |
2 |
8 |
10 |
9 |
Reine Naga |
5 |
7 |
6 |
4 |
4 |
3 |
9 |
12 |
10 |
Règles spéciales
Armure Naga
Les armures Nagas confèrent à leur porteuse
une sauvegarde d'armure de 4+. Les Nagas ne peuvent pas utiliser d'autres
armures en raison de leur six bras.
Armes Magiques
Les armes magiques coutent 25 points
supplémentaires et affectent toutes les attaques.
La Reine Naga
La Reine Naga est une sorcière de
niveau 4 pratiquant la haute magie.
Geants
Type |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Geant |
6 |
3 |
3 |
7 |
6 |
6 |
3 |
spécial |
6 |
Titan |
6 |
3 |
4 |
7 |
6 |
6 |
3 |
spécial |
7 |
Règles spéciales
Les Géants et les Titans sont soumis
aux règles de Géant décritent dans les règles de Warhammer.
Tir
Les Titans peuvent lancer des pieux
sur les unitées adverses. Le tir du Titan est si puissant que le projectile
transperce les rangs à la manière d'une baliste.
Le tir est résolut avec le profil
suivant:
Portée |
Force |
Dommages |
Sauvegarde |
36ps(75cm) |
7 -1 par rang |
1D6 |
Aucune |
Bateau Céleste
Le Bateau Céleste est un
navire de guerre porté par trois ballons ainsi il flotte dans les airs à moyenne
altitude. Il se meut grâce a des hélices.
Le Bateau Céleste est dirigé par 3 Gremlins, et peut contenir jusqu'à 12
Gremlins.
Début de tour
Au début de chacun de vos tours lancez
le dé d'artillerie. Si vous obtenez un chiffre ignorez ce résultat, s'il s'agit
d'un MISFIRE ! un accident a eu lieu, lancez un dé sur la table ci dessous.
Table d'accidents |
|
1 |
Pertes de ballons : les ballons ont explosé ou bien ils se sont détachés, le résultat est le même, votre bateau s'écrase en raison de la stupidité de vos Gremlins. Les effets sont décrit dans le chapitre perte de ballons. |
2 |
Un ballon s'est détaché du bateau, déterminer aléatoirement lequel des trois ballons s'envole. |
3 |
Fausse manœuvre : suite a une fausse manœuvre d'un Gremlin, l'un des chaudrons, déterminé aléatoirement, tombe du bateau. Résolvez les touches normalement excepté que la figurine au centre du gabarit reçoit une touche supplémentaire de force 10 dû a l'impact du chaudron. Ce chaudron est désormais inutilisable. |
4 |
Grenade défectueuse : l'une des grenades de votre stock est défectueuse est explose effectuez un tir de grenade contre le bateau comme décrit dans le chapitre attaquer un bateau céleste. |
5 |
Dispute : deux Gremlins se chamaillent pour savoir lequel d'entre eux dirigera le bateau. Le malentendu est rapidement réglé suite a la chute hors du bateau d'un des Gremlins. |
6 |
Suite à une dispute les membres de l'équipage de Gremlins se chamaillent. Il va falloir du temps à leur général pour rétablir l'ordre. Aucune action ne peut être entreprise par le bateau céleste, et celui ci se déplace au gré du vent : de 4D6ps dans le sens du vent. |
Mouvement
Au début de la phase de mouvement,
lancez un dé de dispersion; la flèche indique le sens du vent. Divisez l'espace
en quatre selon le schéma ci dessous, si le Bateau se déplace dans le quart face
au vent, son mouvement est réduit de moitié. S'il se déplace dos au vent son
mouvement est doublé. Dans tous les autres cas, le mouvement est normal.
Tir
Le bateau céleste peut transporter jusqu'à
3 chaudrons qui peuvent être rempli d'huile bouillante ou de métal fondu.
l'équipage peut aussi lancer des pierres ou des Grenade. (se rapporter aux
règles de siège)
Attaquer un Bateau céleste
Un des moyen de détruire un Bateau
Céleste est de tirer dessus.
Déterminer normalement les tir avec
un modificateur de longue portée-1 et grande cible+1 puis référez vous au
tableau de répartition.(seul les armes ayant une portée de au moins 20ps
peuvent tirer sur le Bateau Céleste en raison de son altitude.
Tableau de répartition |
|
1 |
Ballon 1 |
2 |
Ballon 2 |
3 |
Ballon 3 |
4-5 |
Coque |
6 |
Équipage |
Type |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gremlin |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Ballon |
- |
- |
- |
- |
4 |
2 |
- |
- |
- |
Coque |
- |
- |
- |
- |
7 |
5 |
- |
- |
- |
L'autre moyen de détruire un bateau céleste est de l'attaquer avec des
créatures volantes (voir les règles de combat aérien)
Perte de ballons
Si il n'y a plus qu'un ballon le Bateau
Céleste s'écrase au sol, toute les figurine située en dessous et l'équipage
doivent faire un test d'initiative (l'équipage ajoute +1 à son jet), en cas
d'échec elle subit 1D3 touches de force 10.
Perte d'équipage
Si tout l'équipage est tué ou si aucun
Gremlins ne dirige le Bateau Céleste, alors le Bateau Céleste se déplace de
4D6ps dans le sens du vent.
Grenades
Les tirs de Grenades sont
résolus avec une force de 6, et sont soumis aux règles de l'enflamment.
Les Gremlins peuvent remplacer les pierres de leurs frondes par des Grenades et
ils peuvent lâcher des grenades depuis le pont du Bateau Céleste.
Sorts Gremlins
Eclair
Pouvoir 1, Portée 24ps (60cm)
Dans un bruit de tonnerre, un éclair jaillit jusqu'à une distance de 24ps des paumes
du sorcier pour aller frapper la première figurine sur son chemin. La cible
subit une touche de F6 qui provoque 1D3 blessures. Les chars, machines de
guerre et autres constructions comparables subissent 1D3 touches de F10. Les
sauvegardes d'armures ne fonctionnent pas.
Appel à la Tempête
Pouvoir 1, Portée 3ps (7.5cm)
Le sorcier invoque des vents violents et des éclairs contre ses ennemis. Toute
figurine ennemie située dans un rayon de 3ps du sorcier subit 1 touche de F4 à
cause de la tempête. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement.
Bouclier de Glace
Pouvoir 1
Le lanceur et l'unité qu'il accompagne sont enveloppés dans un bouclier de
froid intense. Les projectiles doivent obtenir 4+ pour réussir à traverser le
bouclier; avant d'effectuer leurs jets pour toucher Le sort est dissipé Si le
sorcier ou l'unité avec laquelle il se trouve entre en corps à corps.
Foudre
Pouvoir 2, Portée 24ps (60cm)
L'éclair de magie frappe la première figurine sur son chemin infligeant 16D
touches de force 5 ou 1D3 touches de force 10. Les sauvegardes d'armures ne
sont pas autorisées.
Rafale de vent
Pouvoir 2, Portée 4D6ps (4D6x2.5cm)
L'air se change en un ouragan hurlant qui s'étend sur 4D6ps en ligne droite du
sorcier Toute unité sur le chemin de la Rafale de Vent doit faire un test de
Force avec 2D6 ou tomber à la renverse. Les victimes ne peuvent rien faire tant
qu'elles sont sur la route de la Rafale de Vent. Tant que le sort dure, les
figurines ne peuvent traverser la Rafale de Vent ni tirer au travers (y compris
les tirs magiques, comme le sort Boule de Feu). Le sorcier qui a lancé ce sort
ne peut plus bouger; il reste bloqué sur place et représente le début de la
ligne de la rafale de vent, dont la fin doit être indiquée par un pion.
Reste Actif
Flèches de Glaces
Pouvoir 2, Portée 18ps (45cm)
Des pointes de glace acérées frappent la première unité sur leur chemin,
infligeant 2D6 touches de Force 4.
Cape de Cristal
Pouvoir 2
Une cape magique de neige enveloppe le sorcier dans un nuage de lumière chatoyante.
Toute touche réussie contre le sorcier avec une arme ordinaire est déviée sur
3+ avec 1D6. Si elle est touchée par une arme magique, la cape disparaît
immédiatement, le coup est annulé et l'arme magique est détruite sur un
résultat de 3+ avec 1D6.
Chair de Pierre
Pouvoir 2, Portée 6ps (15cm)
Le sorcier peut invoquer ce sort sur lui-même ou sur une seule figurine dans un
rayon de 6ps. La figurine visée se change en pierre à partir des pieds. Elle
peut combattre normalement.
Son Endurance et sa Force sont
doublées jusqu'à un maximum de 10 mais son Mouvement est divisé par 2. La cible
perd toutes ses sauvegardes d'armure et gagne à la place une sauvegarde
spéciale de 4+ non modifiable. N'étant pas une armure, cette protection n'est
pas modifiée par les attaques qui diminuent ou annulent les sauvegardes.
Reste Actif
Givre de Mort
Pouvoir 3
Ce sort peut être lancé contre une figurine en contact socle à socle avec le sorcier
L'adversaire commence à geler et se transforme en glace, subissant d'horribles
blessures et pouvant même être tué sur le coup. Lancez 2D6, la différence entre
les résultats donne le nombre de touches de Force 10 infligés. Sur un double,
ajoutez les valeurs pour déterminer le nombre de touches de F10.
Vent de Givre
Pouvoir 3, Portée 6D6ps (6D6x2.5cm)
Un vent glacé est projeté à 6D6 du sorcier et frappe toute cible se trouvant
sur son chemin. Les victimes subissent 1D6 touches de F5. Aucune sauvegarde
d'armure n'est permise contre le Vent de Givre.
Objets Magiques
Armes Magiques
Lames royales 75 points
Pour chaque blessures infligée par la
Reine Naga, elle peut prendre une carte de vents de magie utilisable durant la
prochaine phase de magie.
Reine Naga uniquement
Fronde de piquedram 40 points
La Fronde de piquedram à une portée
de 24ps (60cm). Elle tire un nombre de fois égal au nombre d'attaque du
porteur, tous les tirs doivent être dirigé sur la même cible, les touches sont
considérées comme étant magiques. Tout comme une fronde ordinaire, le tireur
peut doubler son nombre de tir avec une portée réduite de moitié.
Gremlins uniquement
Fleau de Torosar 75 points
Arme à 2 mains, Force +4 au premier
tour, seulement +3 pour les tours suivants.
Gremlins uniquement
Armures Magiques
Armure royale 80 points
Sauvegarde d'armure de 3+, les
ennemis subissent un malus pour toucher de -2. Cette armure n'annule pas
l'aptitude à lancer des sorts de la Reine Naga.
Reine Naga uniquement
Objets Enchantes
Lampe de Génie 200points
Durant sa phase de magie le porteur
de la lampe peut la frotter pour en faire sortir un génie, cette action ne peut
pas être dissipée. Le Génie à le profil suivant.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Génie |
0 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
10 |
2 |
10 |
Le Génie vol, est immateriel, est
immunisé à la psychologie et au tests de moral. Un génie ne charge jamais.
Durant les phases de magie suivantes, le Génie peut lancer un sort déterminez aléatoirement
dans n'importe quelle liste de magie de votre choix. Ce sort est lancer sans
consommer de carte pouvoir. Le Génie est consideré comme un sorcier de niveau
5.
Sélection de l'armée
Personnages |
0-50% |
Au maximum la moitié de la valeur de l'armée peut être dépensée en personnages. |
Régiments |
25%+ |
Au moins un quart de la valeur de l'armée doit être dépensée en régiments. |
Machines |
0-25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensée en machines de guerre. |
Alliés |
0-25% |
Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensée en alliés choisis dans les listes suivantes: |
Personnages
1 Général
Seigneur Gremlin |
60pts |
Golem de Cristal |
300pts |
Reine Naga |
700pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gremlin |
4 |
5 |
6 |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
9 |
Golem de Cristal |
3 |
6 |
- |
5 |
7 |
3 |
5 |
5 |
10 |
Reine Naga |
5 |
7 |
6 |
4 |
4 |
3 |
9 |
12 |
10 |
Equipement:
Seigneur Gremlin: masse à une main.
Golem de cristal: -
Reine Naga: 6 épées
Arme/Armure:
Le Seigneur Gremlin peut être équipé
de toutes les armes ou armures indiqué dans la liste d'équipement, voir cette
liste pour les valeurs.
Le Golem de cristal ne peut posséder aucune arme ni armure.
La Reine Naga peut être équipée d'une armure Naga (5 points)
Objets Magiques
Le général de l'armée peut posséder
jusqu'à 3 objets magiques.
0-1 Grande Bannière
Grande Bannière Gremlin |
68pts |
Grande Bannière Naga |
260pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gremlin |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Naga |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
7 |
8 |
8 |
Equipement:
Le Porteur de la Grande Bannière
Gremlin: masse à une main et Grande Bannière.
La Porteuse de la Grande Bannière Naga: 6 épées et Grande Bannière.
Arme/Armure:
Le Porteur de la Grande Bannière
Gremlin peut être équipé de toutes les armes ou armures indiqué dans la liste
d'équipement, voir cette liste pour les valeurs.
La Porteuse de la Grande Bannière Naga peut être équipée d'une armure Naga (5
points)
Objets Magiques
Le Porteur de la Grande Bannière de
l'armée peut posséder jusqu'à 1 objet magique.
Heros
Hero Gremlin |
35pts |
Golem d'Or |
190pts |
Gargouille d'Obsidienne |
195pts |
Princesse Naga |
455pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gremlin |
4 |
4 |
5 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
8 |
Golem d'Or |
3 |
5 |
- |
5 |
7 |
2 |
4 |
4 |
9 |
Gargouille d'Obsidienne |
3 |
5 |
- |
5 |
6 |
2 |
4 |
3 |
8 |
Princesse Naga |
5 |
6 |
5 |
4 |
4 |
2 |
8 |
10 |
9 |
Equipement:
Hero Gremlin: masse à une main.
Golem d'Or: -
Gargouille d'Obsidienne: -
Princesse Naga: 6 épées
Arme/Armure:
Le Hero Gremlin peut être équipé de toutes
les armes ou armures indiqué dans la liste d'équipement, voir cette liste pour
les valeurs.
Le Golem d'Or ne peut posséder aucune arme ni armure.
La Gargouille d'Obsidienne ne peut posséder aucune arme ni armure.
La Princesse Naga peut être équipée d'une armure Naga (5 points)
Objets Magiques
Un hero peut posséder jusqu'à 2
objets magiques. La Gargouille d'Obsidienne ne peut posséder qu'1 objet
magique.
Champions
Maître Gremlin |
18pts |
Golem de Fer |
90pts |
Championne Naga |
210pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gremlin |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Golem de Fer |
3 |
4 |
- |
5 |
6 |
1 |
3 |
3 |
8 |
Championne Naga |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
7 |
8 |
8 |
Equipement:
Maître Gremlin: masse à une main.
Golem de Fer: -
Championne Naga: 6 épées
Arme/Armure:
Le Maître Gremlin peut être équipé de
toutes les armes ou armures indiqué dans la liste d'équipement, voir cette
liste pour les valeurs.
Le Golem de Fer ne peut posséder aucune arme ni armure.
La Championne Naga peut être équipée d'une armure Naga (5 points)
Objets Magiques
Un Champion peut posséder jusqu'à 1
objet magique.
Alchimistes Gremlins
Alchimiste |
34pts |
Champion Alchimiste |
71pts |
Maître Alchimiste |
114pts |
Seigneur Alchimiste |
172pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Alchimiste |
4 |
2 |
3 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Champion Alchimiste |
4 |
2 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
1 |
7 |
Maître Alchimiste |
4 |
2 |
3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
7 |
Seigneur Alchimiste |
4 |
2 |
3 |
4 |
4 |
4 |
5 |
3 |
8 |
Equipement:
Alchimiste Gremlin: masse à une main.
Arme/Armure:
Les Alchimistes Gremlins peuvent être
équipés de toutes les armes indiqué dans la liste d'équipement, voir cette
liste pour les valeurs.
Objets Magiques
Un Alchimiste peut posséder jusqu'à 1
objet magique.
Un Champion Alchimiste peut posséder jusqu'à 2 objets magiques.
Un Maître Alchimiste peut posséder jusqu'à 3 objets magiques.
Un Seigneur Alchimiste peut posséder jusqu'à 4 objets magiques.
Régiments
Nagas
Guerrières Nagas |
70pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nagas |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
6 |
6 |
8 |
Equipement:
Les Nagas portent 6 épées.
Options:
N'importe quels regiments de Naga peut
être équipé d'armures de Naga (+5 points par figurines) et peut porter un
étendard magique.
Golems de Pierre
Golem de Pierre |
20pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Golems de Pierre |
3 |
3 |
- |
4 |
6 |
1 |
2 |
2 |
8 |
Equipement:
Les Golems n'ont pas besoin d'armes
pour se battre.
Règles spéciales
Les Golems on un corps de pierre qui
leur confèrent une sauvegarde de 4+ et une résistance magique de 4+. Aucun
régiment de Golems ne peut comporter un musicien ou un porte étendard.
Gargouilles
Gargouille |
15pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gargouille |
3 |
3 |
- |
4 |
5 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Equipement:
Les Gargouilles n'ont pas besoin d'armes
pour se battre.
Règles spéciales
Les Gargouilles ont des ailes qui
leur permettent de voler. Les Gargouilles on un corps de pierre qui leur
confèrent une sauvegarde de 5+ et une résistance magique de 6+. Aucun régiment
de Gargouilles ne peut comporter un musicien ou un porte étendard.
Gremlins
Gremlin |
3pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gremlin |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Equipement:
Les Gremlins sont équipés de masses à
une main.
Options
N'importe quels régiments de Gremlins
peut être équipé de fléau (+0.5 points par figurines) ou de fronde (+0.5 points
par figurines), si ils ont des frondes ils peuvent porter des grenades (+6
points par figurines), d'armure légère (+1 points par figurines). Un seul
régiment de Gremlins peut porter un étendard magique.
Geants
Geant |
200pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Geant |
6 |
3 |
3 |
7 |
6 |
6 |
3 |
spécial |
6 |
Titans
Titan |
260pts |
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Titan |
6 |
3 |
4 |
7 |
6 |
6 |
3 |
spécial |
7 |
Machines de Guerre
Bateau céleste
Bateau céleste |
300pts |
Si votre armée comporte au moins un
régiments de Gremlins elle peut inclure autant de Bateaux Célestes que vous le
désirez. Chaque Bateau Céleste possède trois Servants Gremlins pour le
manoeuvrer.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gremlin |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Ballon |
- |
- |
- |
- |
4 |
2 |
- |
- |
- |
Coque |
- |
- |
- |
- |
7 |
5 |
- |
- |
- |
Equipement:
L'équipage est armé de masses à une
main et d'armures legeres.
Options
N'importe quel Bateau Céleste peut
recevoir jusqu'à neuf membres d'équipage supplémentaire (+4 points par
Gremlin), être muni d'un maximum de trois chaudrons (25 points pour les
chaudrons d'huile bouillante, 30 points pour les chaudrons de métal fondu).
Tout l'équipage peut être armé de pierres (1 point par gremlin), de grenades (6
point par gremlin), de fléau (0.5 point par gremlin).
Catapultes
Catapulte |
66pts |
Grande Catapulte |
96pts |
Si votre armée comporte au moins un
régiments de Gremlins elle peut inclure autant de cataplute que vous le
désirez. Chaque machine possède trois Servants Gremlins pour la manoeuvrer.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Catapulte |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Gremlin |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
7 |
|
Portée |
Force |
SVG |
Dommages |
Catapulte |
48ps(120cm) |
7 |
Aucune |
D3 |
Grande Catapulte |
60ps(150cm) |
10 |
Aucune |
D6 |
Equipement:
L'équipage est armé de masses à une
main et d'armures legeres.
Équipement
Armes de corps à corps |
|
Masse à une main |
Gratuit |
Fléau |
1 |
Armes de jet |
|
Fronde |
1 |
Armures |
|
Armure légère |
2 |
LES SEIGNEURS
MARAUDEURS
Devant le nombre croissant d'armées entièrement constituées de maraudeurs, nous
avons pensé qu'il serait utile de créer les règles pour les meneurs de ces fous
barbares.
-
-CC: 7
-CT: 5
-F: 5
-E: 5
-PV: 3
-I: 6
-A: 5
-CD: 10
Coût: 230pts
Règles
spéciales:
-Berserk: A chaque tour, le seigneur maraudeur doit faire un test de
commandement: s'il reussit, il obtient +1D3 en force pour ce tour; mais s'il
rate, sa fureur cause 1D3 pertes dans son unite (S'il est dans un char où s'il
ne fait pas partie d'une unite, il ne peut simplement rien faire du tour).
-Chef: Les maraudeurs de la suite d'un seigneur sont si motivés pour combattre
qu'ils peuvent relancer leurs tests de Cd s'ils sont dans un rayon de 12ps du
seigneur, comme pour une grande banniere.
Equipement: Un seigneur maraudeur peut avoir le meme équipement qu'un
champion du chaos, mis à part une armure du chaos.
Monture: Un général maraudeur peut monter un cheval de guerre où être
placé dans un char si sa suite en comporte un.
Objets magiques: Un seigneur maraudeur peut avoir jusqu'à 3 objets
magiques. S'il en a plus d'un, l'un de ces objets au moins doit obligatoirement
être une récompense du chaos. Ceci est expliqué par le fait que les maraudeurs
vivent toute leur vie sous l'influence du chaos.
Pygmées
Les pygmées sont les plus petits de
toutes les races humaines. Ils vivent dans les jungles tropicales très denses
de Lustrie en petites tribus. Leurs relations avec les Hommes-lézards sont
parfois bonnes, parfois pas, mais leur habitat est si sauvage qu’aucune armée
d’Hommes-lézards ne voudrait s’y aventurer. Les Hommes-lézards les considèrent
comme des alliés et leur demandent parfois leur aide en temps de guerre.
Les Chefs pygmées sont meilleurs pour chasser et pister que pour se battre et
leur arme de prédilection est la sarbacane. Leurs armes et ornements sont faits
en os, en bois et en pierre, l’utilisation du métal leur est inconnue, excepté
pour des objets provenant de chez les Hommes-lézards. Les pygmées survivent en
chassant les crocodiles, les singes et les reptiles avec des dards empoisonnés
pour paralyser leurs proies.
Les pygmées sont très petits, leur peaux est sombre et leurs cheveux sont
noirs. Ils peignent souvent leurs peaux et portent des os dans le nez, les
lèvres, les oreilles, des scarifications rituelles,.....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pygmée |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Champion pygmée |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Héros pygmée |
4 |
5 |
5 |
3 |
3 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Seigneur pygmée |
4 |
6 |
6 |
3 |
3 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Règles spéciales
Guerriers de jungle : Les pygmées sont des
experts en combat de jungle. Ils peuvent traverser la jungle et les zones
boisées sans pénalités. En zone boisée, ils peuvent voir, tirer et charger à
une distance de 4 pas (au lieu de 2 pas pour tous les autres).
Commandement : Les pygmées étant
humains, ils effectuent leurs tests normalement, avec 2d6.
Seigneur pygmée 64 points
Si votre armée comporte au moins un
régiment de pygmées, vous pouvez aligner un Seigneur pygmée. L’obésité étant un
signe d’importance parmi les pygmées, les seigneurs sont souvent énormes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur pygmée |
4 |
6 |
6 |
3 |
3 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Armes/armure : arme à 1 main. Ils
peuvent être équipés avec n’importe quelle arme/armure de l’armée des
Hommes-lézards.
Sauvegarde : aucune.
Objets magiques : Les pygmées n’utilisent pas la magie et ne peuvent
donc pas avoir d’objets magiques.
Héros pygmée 42 points
Si votre armée comprend au
moins une unité de pygmées, vous pouvez aligner un Héros pygmée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Héros pygmée |
4 |
5 |
5 |
3 |
3 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Armes/armure : arme à 1 main. Ils
peuvent être équipés avec n’importe quelle arme/armure de l’armée des
Hommes-lézards.
Sauvegarde : aucune.
Objets magiques : Les pygmées n’utilisent pas la magie et ne peuvent
donc pas avoir d’objets magiques.
Champion pygmée 20 points
Chaque unité de pygmée peut
inclure un Champion pygmée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion pygmée |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
2 |
4 |
2 |
7 |
Armes/armure : arme à une main. Les
Champions doivent être équipés comme le reste de l’unité.
Sauvegarde : aucune.
Objets magiques : Les pygmées n’utilisent pas la magie et ne
peuvent donc pas avoir d’objets magiques.
Guerriers pygmées 3 points/figurine
Votre armée peut inclure autant
d’unités de guerriers pygmées que vous le voulez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier pygmée |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armes/armure : arme à une main.
Sauvegarde : aucune.
Options : bouclier (+ 0,5), javelot (+ 0,5), sarbacanes (+
0,5).
LISTE
D’ARMEE DE PILLARD NORDIQUES.
PERSONNAGES :
( jusqu’à
50% de la valeur totale de l’armée )
1 GENERAL NORDIQUE . . . . . . . . .150
points HEROS. . . . . . . . . . . .. . .60 points
Votre armée doit obligatoirement
avoir un L’armée peut inclure autant de héros
général pour la commander. Ce sera
souvent un que vous le désirez dans la limite
chef de tribu ou un guerrier émérite.
normale des points disponibles.Se
sont des guerriers d’une compétence et d’un courage exceptionnels.
M CC CT F E PV I A Cd
Général 4 7 3 5 4 3 5 4 10
M CC CT F E PV I A Cd
Destrier nordique 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Héros 4 5 3 4 4 2 4 3 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipement : Epée
Armes/armure : Le général d’une
armée nordique Equipement : Epée
peut être équipé de toutes les
combinaisons d’équi- Armes/Armure : Un héros peut être
pement permises par la liste
d’équipement.Voyez équipé de toutes les combinaisons
la liste d’équipement séparée pour
les valeurs en d’équipement permises par la liste
points. d’équipement des
Nordiques.Voyez
la liste pour les coûts
Monture : Le général peut chevaucher un
destrier .M :Un héros peut
Nordique (+3 points) ou un monstre (
voir la liste chevaucher un destrier nordique (+3
Séparée des monstres pour les coûts
). points) ou un monstre(voir la Liste
Objets magiques : Le général est un
seigneur et a séparée des monstres pour les coûts
Donc droit de posséder jusqu’à 3
objets magiques ).Objets magiques : Un héros a le
Choisis parmi les cartes de Warhammer
Magie. droit de posséder jusqu’à 2 objets
magiques.
1.
GRANDE BANNIERE CHAMPIONS. . . . . . . . . .35 points
DE L’ARMEE. . . . . . . . . . . . . .
. . . 100
points
L’armée peut inclure une Grande
Bannière avec
M CC CT F E PV I A Cd
Champion 4 4 3 4 4 1 4 2 8
Son porteur , un courageux guerrier
jugé digne de cet honneur.
Equipement : Un champion est
toujours équipé comme les membres de son unité
Porteur de la Grande Bannière 4 4 3 4
4 1 4 2 9 Destrier nordique 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ( voir la liste pour les coûts ).
Objets magiques :un champion peut
avoirjusqu’à un objet magique.
Equipement : Epée et Grande
Bannière.
Armes/Armures : Le porteur de la
Grande CHAMANES
Bannière peut être équipé de toutes
les L’armée peut inclure autant de
combinaisons d’équipement permises
par la sorciers que vous le désirez.
Liste. Voyez la Liste d’équipement
séparée
pour les coûts. Niveau 1. . . . . . .
. . . 60 points
Monture : Le porteur de la Grande
Bannière Niveau 2. . . . . . .. . 120 points
peut chevaucher un destrier nordique
(+3 points ) Niveau 3. . . . . . . .180 points
ou un monstre ( voir la liste séparée
por leur coût ). Niveau 4. . . . . . . . .250 points
Objets magiques : Le porteur est un
championpouvant posséder un objet magique choisi parmi les cartes de Warhammer
Magie.Il peut s’agir d’une bannière magique.
M CC CT F E PV I A Cd
Chamane 4 4 3 4 4 1 4 1 7
Champion chamane 4 4 3 4 4 2 4 1 7
Maître chamane 4 4 3 4 4 3 5 2 8
Seigneur chamane 4 4 3 4 4 4 6 3 8
Magie : un chamane possède un sort de
magie guerrière par niveau de magie.
Equipement : Epée
Armes/armure : Un chamane peut
être équipé de toutes les combinaisons permises par la liste
d’équipement.( Voir la liste
d’équipement des nordiques pour les coûts ).Notez que contrairement aux
sorciers des autres races , les chamanes nordique sont autorisés à porter une
armure.
Monture : Un chamane peut chevaucher un
Destrier nordique (+3 points ) ou un monstre
( voir la liste séparée des monstres
pour les coûts ).
Objets magiques : Un chamane
nordique peut avoir un objet magique par niveau de magie.
REGIMENTS :
( Au
moins 25% de la valeur de l’armée )
PILLARD NORDIQUE M CC CT F E PV I A
Cd
Pillard nordique 4 4 3 4 3 1 4 2 7
12 points par figurine
Armes/Armure : Les pillard
nordiques sont équipés d’arme à une main.
Sauvegarde : Aucune
Options : toute unité de pillards
nordique peut avoir l’un des types d’armes suivant : armes à deux mains
(+2 points par figurine ), fléaux (+1 point ), ou arme à une main
additionnelles (+1 point ).Toute unité peut posséder des boucliers (+1 point
par figurine ), et/ou des armures légères (+2 points ).
Porte-étendard et musicien : toute unité de
pillards nordiques peut inclure un P-E et un musicien, chacun coûtant le double
de la valeur d’une figurine ordinaire.Une seule unité peut porter un étendard
magique.
CHASSEURS NORDIQUES M CC CT F E PV I
A Cd
Chasseur nordique 4 3 3 3 3 1 3 1 7
5 points par figurine
Armes/Armure : Les chasseurs sont
équipés d’épée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Toute unité peut être équipé
de lances (+1 point ), d’arc (+2 points ), de haches de lancer (+1 point )
et/ou d’armure légère (+2 points).
Tirailleurs : Les chasseurs
peuvent être déployés en tirailleurs.
MOLOSSE NORDIQUE M CC CT F E PV I A
Cd
Molosse 6 4 0 4 4 1 4 1 6
8 points par figurine
Maître de meute 4 4 3 4 4 1 4 2 8
35 points
Armes/Armure : Aucune
Sauvegarde : Aucune
Options : Aucune
Maître de meute : Toute unité de
molosses nordiques peut être menée par un maître de meute pour un coût de 35
points. Il est équipé d’une arme à une main.
Il peut porter l’une des armes
suivantes : arme à deux mains (+2 points ), d’un fléaux (+2 points ), ou
d’une arme à une main additionnelle. Il peut aussi être équipé d’un bouclier
(+1 point ) et/ou d’une armure légère (+2 points ).
CAVALIER PILLARD NORDIQUE M CC CT F E
PV I A Cd
Cavalier pillard nordique 4 4 3 4 3 1
4 2 7 31 points par figurine
Destrier nordique 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Armes/Armures : Les cavaliers
nordiques portent des armures légères et sont armée d’armes à une main. Ils
montent des chevaux de guerre.
Sauvegarde : 5+
Options : Toute unité de cavaliers
nordique peut porter des fléaux (+2 points par figurine ).Ils peuvent également
porter des boucliers (+2 points par figurine ).
Porte-étendard et musicien : Toute unité de
cavalier pillard nordique peut inclure un porte-étendard et/ou un musicien
coûtant chacun le double de la valeur d’une figurine normale. Une unité peut
avoir un étendard magique.
CHASSEUR A CHEVAL M CC CT F E PV I A
Cd
Chasseur à cheval 4 3 3 3 3 1 3 1 7
11 points par figurine
Destrier nordique 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Armes/Armure : Les chasseurs
combattent sur leurs destriers et sont armés d’une épée.
sauvegarde : 6+
Options : les chasseurs à
cheval peuvent être équipés de lances (+2 point ), d’arcs (+4 points ), de
boucliers (+2 points ) et/ou d’armures légères (+4 points ).
Porte-étendard
et musicien :
toute unité de chasseurs à cheval peut inclure un P-E et/ou un musicien coûtant
chacun le double de la valeur d’une figurine normale. Elle ne peut en revanche
pas avoir d’étendard magique.
REGLE SPECIALE
Tirailleurs :
Les
chasseurs à cheval peuvent être déployés en tirailleurs.