Les Elémentaires

 

Liées aux services des puissantes arcanes de la magie des plus grands magiciens du Vieux Monde, les forces de nature: Terre, Feu, Air et Eau, se manifestent parfois elles-mêmes sous la forme de puissants esprits aux formes humanoïdes. Lorsque le besoin s'en fait sentir, ils sont invoqués et menés au front par ces sorciers.

 

Inclure les Elémentaires dans votre armée :

 

Si votre armée inclut un magicien de niveau 3 ou plus, vous pouvez inclure un ou plusieurs élémentaires. Les Nains du Chaos, de part leurs origines, ont la capacité d'invoquer des élémentaires, mais seuls deux d'entre eux répondront, ceux de terre et ceux de feu, peu d'armées peuvent inclure des élémentaires car leur magie n'est pas assez en harmonie avec les éléments qu’elle utilise pour cela. Les Elfes Sylvains ne peuvent pas invoquer les élémentaires de feu, car ils sont trop dangereux pour les forêts. Les Nains du Chaos ne peuvent invoquer que ceux de Terre ou de Feu car ils sont trop liés à ces éléments. Les points payés pour les élémentaires sont déduits des points attribués aux monstres.

Votre armée peut inclure autant d'élémentaires que vous le désirez, mais ils doivent tous être du même type. Vous ne pouvez pas prendre deux types différents d'élémentaires dans la même armée. La puissance nécessaire pour invoquer les élémentaires est énorme, les magiciens qui ont recourt à ce genre d'invocation doivent pour cela monopoliser une grande partie de leurs pouvoirs. Lorsque votre magicien choisit ses sorts aux début de la bataille il doit déduire un nombre de sort équivalent aux nombre d'élémentaires inclus dans votre armée. Par exemple si un sorcier de Niveau 4 invoque deux élémentaires de terre à son service, il ne recevra que deux sorts au début de la bataille.

 

Les aptitudes des Elémentaires :

 

Tous les élémentaires sont sujets aux règles suivantes :

. Aura magique : Un élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les élémentaires reçoivent une sauvegarde spéciale de 4+ contre les armes non magiques. Cette sauvegarde est modifiable face à des armes magiques.

. Les attaques magiques : Les attaques infligées par les élémentaires sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de nuire aux créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques. Si deux élémentaires se trouvent face à face dans le même combat, leurs sauvegardes subissent des pénalités dues à la force de leurs attaques magiques respectives.

. Peur : les élémentaires sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les élémentaires causent la peur comme décrit dans la section psychologie du livre de règles.

. Psychologie : Les élémentaires ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie. S'ils sont battus au corps à corps, ils ne fuient pas, mais subissent 1d3 blessures car leur Aura Magique est perturbée.

. Drain de magie : La magie qui lie les élémentaires aux Magiciens est assez forte mais un manque soudain d'énergie magique pourrait blesser les élémentaires. Si le sort ou la carte " DRAIN DE MAGIE " est utilisé alors tous les élémentaires présents sur la table subiront une blessure sur un résultat de 4+ sur 1d6.

 

 

Jetez les dés pour chaque élémentaire :

 

Conflit d’éléments – Combat : La terre contre l'air et le feu contre l'eau - Il y a de éléments qui s'opposent les uns aux autres. Par exemple les élémentaires de feu sont entièrement formés de flammes et s'ils entrent en contact avec un élémentaire de l'eau. L’élémentaire de l'eau peut s'évaporer en un nuage de buée d’où l'eau pourrait éteindre les flammes de l'élémentaire de feu cela dépendra de qui sortira victorieux de ce combat. Lorsque deux élémentaires opposés se retrouvent au corps à corps, toutes les blessures causées par l'un et l'autre sont doublées.

 

Conflit d’éléments – Sort : Les éléments rentrent en contact aussi lorsque des magiciens invoquent des sorts contre les élémentaires.

Exemple : un élémentaire de l'air sera immunisé contre une tempête mais pourra être atteint par un " Assaut de pierre " qui est l'élément opposé à l’élémentaire de l’air. Des précisions seront apportées pour chaque élémentaire.

 

Les sort des élémentaires : Chaque élémentaire possède un sort qu'il peut invoquer à chaque tour lors de la phase de magie. Ce sort ne nécessite pas de cartes de pouvoir. Les élémentaires utilisent plutôt l'énergie naturelle qui les entourent afin de lancer ce sort. Le sort ainsi lancé peut être dissipé de la même manière que n'importe quel autre sort, on considéra toujours que le sorcier et l’élémentaire seront du même niveau, ainsi la dissipation se fera toujours sur un résultat de 4+ sur 1d6.

 

Cohabitation démoniaque : Les élémentaires ne sont pas très sociables entre eux et encore moins lorsqu’il s’agit de cohabiter avec des démons. Les élémentaires auront plutôt tendance à vouloir s’attaquer à ces esprits démoniaques plutôt que se battre contre votre ennemi. Votre armée ne peut pas comporter de démons si vous décidez d’inclure des élémentaires.

 

1. Elémentaire de Terre

L'élémentaire de terre est une énorme statue - une créature composée de roche, une lueur rouges brille dans ses yeux. Ils sont taillé dans le roc comme des statue à figure humaine. Les élémentaires de terre sont aussi âgés que le Vieux Monde lui même, ils sont là depuis sa création. Leurs demeures sont profondément enfouies dans la roche et ont la capacités de se déplacer très rapidement à travers la terre.

En surface l'élémentaire de terre est de loin le plus puissant de tous les élémentaires mais en contre partie, la base même de l'élément qui le compose le gêne et le ralentit.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Elémentaire de Terre

4

6

0

6

6

4

2

3

10

281

 

Règles spéciales :

. Conflit d’éléments : Si l'élémentaire de terre est pris pour cible par des sorts d'air ou de vent son Endurance sera diminuée de 1 contre ce genre d'attaques. Certains sorciers ont la capacité de pouvoir commander à la terre pour faire déplacer des montagnes, contre l'élémentaire de terre ce genre de sortilège n'a aucun effet car la terre est son élément.

. L’élémentaire de terre sera immunisé contre "Assaut de pierre" ou tout sort s'en rapprochant.

. Nager dans le roc : L'élémentaire de terre peut, au début de sa phase de mouvement, disparaître sous terre et réapparaître où bon lui semble lors de sa prochaine phase de mouvement, il peut de cette manière être placé au corps à corps mais dans ce cas l'ennemi devra toujours frapper en premier.

Lorsque l'élémentaire surgit du sol l'ennemi à la possibilité d'effectuer une réaction à la charge normale, si l'ennemi fuit en réaction à la charge ou si il rate son test de peur il devra fuir dans la direction opposée à la charge, et l'élémentaire ne pourra pas les poursuivre, de la même manière qu'une attaque de créature volante.

. Projection rocheuse : Pendant la phase magique, l'élémentaire de terre a la possibilité de lancer le sort Projection Rocheuse. Ce sort envoie un amas de roche gigantesque sur une ligne droite de 24 pas frappant la première figurine ou unité sur son chemin et causant 1d4 touches de Force 4. Les sauvegardes d'armure s'appliquent de façon normale.

 

2.Elémentaire de Feu

L'élémentaire de feu est entièrement composé de flammes et de fumée. Comme certaines autres créatures il a le pouvoir de changer de forme, le visage de l'élémentaire est de forme humaine mais parcouru de traits grimaçants à la manière d'un pyromane ou d'un satyre. Les vieilles légendes racontent que cet esprit du feu fut créé lorsque pour la première fois l'homme frappa deux silex afin de faire jaillir le feu.

 

 

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Pts

Elémentaire de Feu

6

6

0

4

5

4

4

3

10

257

 

Règles spéciales :

. Conflit d’éléments : Si l'élémentaire de feu est atteint par une attaque à base de feu, comme un canon a flamme Nain ou encore le lance feu Skaven, cela ne l'affectera pas le moins du monde, au contraire son corps absorbera le feu, par contre si il est atteint par des attaques à base d'eau, comme la "Magie de Givre", il aura beaucoup de mal à se remettre de ce genre d'attaques, si l’élémentaire subit des attaques à base d'eau alors son Endurance sera réduite de 1. Si l’élémentaire de feu est atteint par le sort "Blizzard " ou "Givre ", il subira automatiquement une blessure.

. Vol : l’élémentaire de feu a la capacité de voler comme décrit dans le livre de règles.

. Corps flamboyant : si l'élémentaire cause une blessure contre des figurines inflammables (hommes-arbres, momies, etc...), celles-ci subiront des blessures doubles.

. Boule de feu : Pendant la phase de magie, l'élémentaire de feu à la possibilité de lancer le sort Boule de feu.

Ce sort envoie une boule de feu en ligne droite sur une distance de 24 pas frappant la première figurine ou unité sur son chemin, causant 1d3 touches de Force 3 sans sauvegarde d'armure permise.

 

3.Elémentaire de l'Air

 

Un élémentaire de l’Air apparaît comme une tornade qui se déplace sur le champ de bataille, prenant par moment une semi-apparence humaine, un peu comme un torse humain avec un tourbillon d’air pour les jambes. Ils sont souvent accompagnés d’ouragans et de tornades. Les légendes racontent qu’ils ont été créés par le souffle du Grand Aigle des cieux, pour préserver du mal le monde.

 

 

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CC

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Cd

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Elémentaire del'Air

6

6

0

4

4

4

7

3

10

266

 

 

 

Règles spéciales :

. Conflit d’éléments : Un élémentaire de l’air est immunisé aux effets des attaques basées sur le vent. Si l’élémentaire subit des attaques basées sur la pierre, alors son Endurance sera réduite de 1. Le sort Assaut de pierre leur infligera automatiquement 3d6 blessures (au lieu de 2d6).

. Vol : l’élémentaire de l’air a la capacité de voler comme décrit dans le livre de règles mais sur une distance de 30 pas.

. Tempête : Un élémentaire de l’air peut utiliser une tempête pour ralentir les troupes qui le fuient. Toutes les troupes qui fuient en corps à corps contre un élémentaire de l’air subissent un malus de - 2 pas sur leur mouvement de fuite.

. Bang sonique : Pendant la phase de magie, l'élémentaire de l’air peut lancer le sort " Bang sonique " sur une unité ou figurine se trouvant dans un rayon de 12 pas. Les caractéristiques de Mouvement, CC, Initiative et Attaque sont divisées par 2 (arrondir à l’inférieur) jusqu’au début de la prochaine phase de magie ou jusqu’à dissipation. Les victimes ne peuvent pas utiliser d’armes de tir.

 

4.Elémentaire de l'Eau

Un élémentaire de l’eau a une forme humanoïde, constituée d’eau. Il peut traverser la terre mais c’est dans l’eau qu’il est le plus à l’aise, y progressant à une vitesse surprenante. Quand il se déplace sur le champ de bataille, il laisse une trace humide sur son passage. Les élémentaires de l’eau sont des esprits malveillants, sauvages et colériques. Plus l’élémentaire de l’eau est vieux, plus il est colérique.

 

 

M

CC

CT

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I

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Cd

Pts

Elémentaire de l'Eau

5

6

0

5

4

4

4

3

10

265

 

Règles spéciales :

. Conflit d’éléments : Un élémentaire de l’eau touché par une attaque de feu, comme le canon à flammes Nain ou le lance-feu Skaven, sera considéré comme ayant son endurance réduite de - 1. Un élémentaire de l’eau est immunisé à toutes les attaques basées sur l’eau excepté au sort de la Magie de Givre " Gel " qui est le seul sort capable de geler l’élémentaire de l’eau. Si il est gelé, il le restera jusqu’à ce qu’il subisse une attaque par le feu ou que le sort soit dissipé. Cette attaque ne lui fera aucun dommage.

. Corps d’eau : l’élémentaire de l’eau peut traverser les lacs, rivières et autres étendues d’eau au triple de sa vitesse normale. Les adversaires peuvent lancer des sorts ou tirer sur l’élémentaire alors qu’il est dans l’eau.

. Pluie : Quand l’élémentaire de l’eau est en combat, il fait pleuvoir sur ses adversaires. Toutes les figurines en corps à corps avec lui subissent un malus de - 1 pour toucher. Notez que cette pluie est trop faible pour éteindre les élémentaires du feu mais suffisante pour les distraire et leur faire subir le malus de - 1 pour toucher.

. Raz de marée : Ce sort peut être lancé sur toute figurine de taille humaine se trouvant dans un rayon de 12 pas. Le sort affectera la victime à pied ou à cheval, mais pas si elle est sur un char ou un monstre. Un torrent d’eau part des mains de l’élémentaire et enveloppe la victime pour lui ramener. Quand la victime arrive au contact de l’élémentaire, elle est recouverte d’eau et asphyxiée. La figurine a une chance d’échapper à l’élémentaire en réussissant un test sous sa Force (1d6 sous la Force de la victime), si le résultat est égal ou inférieur à sa Force, la victime s’échappe, si le résultat est supérieur à sa Force, la victime est noyée, sans tenir compte du nombre de ses points de vie.

 

 

5.Les Taupes

 

 

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Taupe

6

3

0

4

3

1

3

2

7

18

 

Sauvegarde : 5+

Règles spéciales :

. Les Taupes peuvent rejoindre n'importe quelle armée.

. Les Taupes se déplacent sous la terre, aucun obstacle ne les gêne. Si elle passe en dessous d'un régiment, celui-ci doit faire un test de commandement pour avancer lors du tour prochain.

. Lorsque les Taupes chargent un régiment, elles sortent de terre et combattent normalement avec leurs griffes.

 

 

 

Les Centaures

 

6. 0 - 1 Unités de Centaures 30 points/Figurine

 

Les centaures vivent dans les steppes du Nord du vieux monde et au nord des Montagnes Mourn. Ils sont libres, intelligents, raisonnables. Ce sont des nomades et n’ont pas de campements permanents, préférant leur liberté. Les vieux centaures viennent souvent discuter avec les elfes du vieux monde et certains campements elfes sylvains ont gardés des contacts avec les centaures.

 

Profil

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Centaure

8

3

4

4

3

2

3

2

7

 

Equipement : Arme à une main
Sauvegarde :
Aucune
Options :
Arc (+2), lance (+1), fléau (+1), armure légère (+2), caparaçon (+4), bouclier (+1)

Règles spéciales

·         Les centaures sont sujets à la Haine envers les Hobgoblins.

·         Ils sont traités comme de la cavalerie légère sauf si leur sauvegarde devient meilleure que 5+.

 

Si votre armée inclut une unité de centaures, vous pouvez aligner des personnages centaures.

 

7. Champion centaure 100 points

Une unité de centaure peut avoir un champion centaure si vous le désirez

 

Profil

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Champion Centaure

8

4

5

5

3

2

4

3

8

 

Armes/Armure : arme à main, un champion centaure est équipé comme une unité.
Objets magiques : Il peut avoir un objet magique, qui peut être un objet magique réservé aux elfes sylvains.

 

8. Heros centaure 200 points

 

Profil

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Heros Centaure

8

5

6

5

4

4

5

4

8

 

Armes/Armure : arme à main, un héros centaure peut être équipé avec toutes les options permises aux centaures.
Objets magiques : Il peut avoir 2 objets magiques, qui peuvent être des objets réservés aux elfes sylvains.

 

9.Shamane 110 points

10.Champion shamane 160 points

 

Les centaures vénérent la nature comme étant la source de toutes les choses vivantes, et ils vivent en étroite relation avec elle. Les shamanes ne sont pas des lanceurs de sorts très puissants mais leurs pouvoirs combinés avec leur force physique les rendent très dangereux. Si votre armée inclut une unité de centaures, vous pouvez aligner des shamanes centaures.

 

Profil

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Shamane

8

3

4

4

4

2

4

2

7

Champion shamane

8

3

4

5

4

3

4

2

7

 

Armes/Armure : arme à main, les shamanes peuvent être équipés avec les options des centaures.
Objets magiques : Un centaure shaman peut avoir un objet magique. Un Centaure champion shaman peut avoir 2 objets magiques (objets pouvant être des objets réservés aux elfes sylvains).
Sorts : Les shamanes centaures utilisent la magie de Jade ou d’Ambre. Ils choisissent toujours leurs sorts en dernier.

 

11.Esclaves.....

.......................................10 points chacun

Profil

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Esclave

5

3

2

3

3

1

4

1

5

6+

 

Les Melnibonéens étant de grands conquerants, il ramènent toutes sortes d'esclaves. Ceux-ci servent en general de boucliers dans les batailles.

Les esclaves sont armés d'armes à 1 main et ont des armures légères.

 

12.Guerriers Melnibonéens......................24 points chacun

 

Profil

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Guerrier Melnibonéen

5

5

3

4

4

1

4

1

9

4+

 

Les guerriers Melnibonéens sont les troupes de base des armées Melnibonéenes. Pourtant, dans cette catégorie, ils sont certainement les plus redoutables.

Les Melnibonéens sont tous très grands : minimum 2 mètres et ils sont très résistants. Ils sont plus forts que la plupart des humains et ne craignent personne étant donné qu'ils se croient plus puissants que n'importe qui.

Ils sont armés d'armes à une main (lances : +2 pts, hallebardes : +4 pts), de boucliers, et d'une armure lourde.

Ils ne subissent pas les effets de la peur.

De plus, leur stature leur permet de ne pas subir le ralentissement provoqué par l'armure lourde.

 

13.Archers Melnibonéens.........................26 points chacun

 

Profil

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Archer Melnibonéen

5

4

4

4

4

1

4

1

9

4+

 

Les Melnibonéens ne sont pas particulièrement réputés pour leurs archers. Cependant, ils sont très habiles et leur taille leur permet d'utiliser des arcs longs.

Ils sont armés d'arcs longs, de boucliers, et d'une armure lourde.

Ils ne subissent pas les effets de la peur.

De plus, leur stature leur permet de ne pas subir le ralentissement provoqué par l'armure lourde.

 

14. Gardes impériaux.................................35 points chacun

 

Profil

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Garde impériale

5

6

4

5

4

1

4

2

10

3+

 

Les Gardes imperiaux ont évidement pour fonction de protéger l'Empereur. Inutile de dire qu'ils s'en acquittent parfaitement. Ils sont réputés pour leur courage, leur fidélité et leur puissance ! Ils sont craint sur tous les champs de bataille.

Ils sont armés d'armes à deux mains et de l'Armure de Melniboné (3+ de sauvegarde, -1 pour toucher pour l'adversaire mais -1 en mouvement).

Ils provoquent la peur. Ils sont indémoralisables. De plus, leur force phénoménale leur permet de taper de premier avec leur arme à deux mains seulement lorsqu'ils chargent.

Vous ne pouvez avoir qu'une garde impériale et seulement si vous avez un seigneur.

 

15. Cavalerie Melnibonéene.......................50 points chacun

 

Profil

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Cavalier Melnibonéen

5

5

3

4

4

1

4

1

9

2+

Destrier Melnibonéen

8

3

3

3

3

1

5

1

9

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La Cavalerie Melnibonéene constitue la troupe d'assaut par excellence. Personne ne peut imaginer ce que l'on ressent, lorsque l'on est charge par cette Cavalerie...

Ils sont armés de lances de cavalerie, d'armures lourdes, de boucliers et sont montés sur des destriers carapaçonnés.

Le régiment chargé par cette Cavalerie doit faire un test de moral. S'il est échoué, le régiment fuit et la Cavalerie peut poursuivre comme si elle avait gagné le round de corps à corps.

Les destriers melnibonéens ne subissent pas subir le ralentissement provoqué par l'armure lourde et le carapaçon.

16. Catapulte Melnibonéenne...................120 points chacune

 

Il s'agit des mêmes règles que les catapultes normales.

Cependant, un régiment atteint doit réussir un test de moral ou fuir. De plus, toute figurine tuée provoque 1 touche de F3 à deux figurines proches de lui. En effet, ces catapultes tirent une subtance qui enflamme la cible et toutes les règles concernants les attaques par le feu s'appliquent.

 

17. Baliste à répétition..................120 points chacune

 

Ce sont les mêmes regles que les balistes des Hauts Elfes.

 

18. Dragons........................150 points chacun

 

Profil

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Dragon

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4

5

3

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--

10

4+

 

Melniboné est également connue pour ses terribles Dragons qui lui permettent de dominer l'ensemble du monde grâce à leur rapidité.

Ces dragons ne sont pas les mêmes que les dragons de Warhammer.

Ils ne combattent pas en corps à corps sur le champ de bataille. Ils restent constamment en haute altitude (et ne peuvent pas être attaqués par des créatures volantes). Le seul moyen de les atteindre est d'utiliser des armes affectant les cibles en haute altitude.

A chaque tour, ils peuvent effectuer une attaque en piqué : ils se dirigent vers le camp de l'adversaire, crachent un liquide inflammable (gabarit du lance-flamme, F4, orienté dans les 90° de vue du dragon).

 

19.Champions..............

........64 points chacun

Profil

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Champion

5

6

5

5

4

1

5

2

9

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20.Héros.....

...................140 points chacun

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Héros

5

7

6

5

4

2

6

3

10

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21. Seigneur........................210 points chacun

 

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Seigneur

5

8

7

5

5

3

7

4

10

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Vous ne pouvez avoir qu'un Seigneur. Celui-ci peut être Elric lui-même, Dyvim Slorm ou bien Tristelune bien que ce dernier puisse également être mis en plus d'un autre seigneur.

 

 

 

 

22. Sorcier.......................120 points chacun (niveau 1, +60pts par niveau)

 

Profil

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Sorcier

5

6

5

4

4

3

5

3

9

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Les sorciers Melnibonéens sont spécialement redoutés. Rares sont les mages des Jeunes Royaumes ayant la possibilite de les concurrencer.

Les dissipations de leurs sorts par les autres sorciers ne sont jamais plus faciles que 4+. Les dissipations pour les sorciers melnibonéens ne sont jamais plus dures que 4+.

Ils utilisent les sorts Melnibonéens.

 

23. Elric, le Seigneur des Ruines....................600 points

 

Profil

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Elric

5

9

7

5

5

3

9

4

10

1+

 

Elric est le Seigneur Damné, l'Empereur qui précipita l'anéantissement de son propre Empire. Les maux qu'il porte en lui sont plus grands que ce que n'importe quel homme pourrait imaginer.

Il trouve son repos dans le combat ou plutôt le carnage grâce à (ou à cause de...) son épée destructrice Stormbringer.

Elric est équipé de l'Armure des Empereurs de Melniboné qui lui confère une sauvegarde de 1+ modifiable plus une de 4+ non modifiable. On dit que seule cette armure pourrait résister à la puissance terrifiante de Stormbringer. Cependant, elle lui enlève un pas de mouvement (donc M=4).

Il possède Stormbringer : cette épée donne à Elric un bonus de +1 pour toucher et blesse sur 3+ tant que la force d'Elric ne donne pas un meilleur résultat. Chaque blessure doit faire l'objet d'un test de moral. S'il est raté, la cible est automatiquement morte quelque soit sont nombre de points de vie. S'il est réussi, la cible effectue une sauvegarde normale en considérant la force de Stormbringer par rapport à l'endurance de la cible (par exemple si elle a blessée un gars d'endurance 5, comme elle le blesse sur 3+, cela fait donc 6 de force donc -3 à la sauvegarde).

De plus Stormbringer bouge toute seule dans la main d'Elric : à chaque tour elle peut infliger 1D3 attaques supplémentaires. Cependant, à chaque tour, lancez 1D6. Sur 1 ou 2, elle dirige une de ces attaques spéciales sur un ami d'Elric, un homme de son régiment. S'il n'y a aucune autres figurines Melnibonéenes à proximité, elle touche Elric. Résolvez normalement les touches et les blessures. Elric a droit à une sauvegarde spéciale de 3+ contre Stormbringer.

Si Stormbringer enlève 3 PV en un tour, Elric regagne un point de vie, même s'il est déja à son maximum.

Elric a besoin de drogues pour vivre. A chaque tour, lancez 1D6. Sur 1ou 2, il n'en a plus. Il subit les effets à chaque tour prochain : il perd un point de vie. Sinon il n'a rien mais devra refaire le test à chaque tour.

Elric est un très puissant sorcier. Il peut invoquer toute sorte de démons au début de chaque tour (une par tour). Mais ces invocations sont épuisantes et dans les batailles, il préfère n'utiliser que des invocations des élémentaux :

·         Air : Elric peut se déplacer en volant pendant ce tour.

·         Eau : Elric est difficile à toucher (-1 pour le tir comme pour le corps à corps).

·         Feu : Elric peut cracher du feu comme un dragon Melnibonéen.

·         Terre : Elric a +1 en endurance.

Ces pouvoirs ne sont réalisables que si Elric parvient à se concentrer dans la mélée : il doit réussir un test de Cd à -2.

 

24. Tristelune............................................350 pts

 

Profil

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Tristelune

5

7

6

5

4

2

7

3

9

3+

 

Tristelune est le compagnon d'Elric. Inutile de dire qu'il a donc dû traverser de multiples dangers tous plus dangereux les uns que les autres. Il est très agile et courageux. Il est également un stratège émérite.

Il a une sauvegarde de 3+ plus une sauvegarde spéciale de 5+ due à son agilité et à sa chance.

Il possède deux épées (donc +1A) sur lesquelles sont inscrit les signes de la Loi. Aucune sauvegarde n'est possible pour les créatures maléfiques (Voyez avec votre adversaire) et il a +1 pour toucher.

Dans un régiment, Tristelune motive les troupes : lorsqu'il perd un corps à corps le test de moral s'effectue sans modificateur.

De plus, il rajoute +1 au jet pour savoir qui commence la bataille au début de la partie.

 

25. Dyvim Slorm..........................................950 pts

 

Profil

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Dyvim Slorm

5

8

7

5

5

3

7

4

10

3+

Dragon

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6

6

7

6

6

8

6

10

4+

 

Dyvim Slorm est le Seigneur des Dragons de Melniboné. Il a des liens très profonds avec ces créatures et il part rarement au combat sans sa monture préférée. Il est d'une fidélité sans limite pour Elric et il est reconnu pour sa témérité.

Dyvim Slorm a une sauvegarde de 3+ (armure de Melniboné).

Il combat monté sur un Dragon (qui celui-ci combat comme les autres dragons de Warhammer) qui possède le vol. Le Dragon protège son précieux cavalier ce qui fait que Dyvim Slorm a une sauvegarde 5+ non modifiable (qui est en fait celle du dragon).

Dyvim Slorm a également une sauvegarde de 5+ contre tout sort lancé contre lui grâce à sa connaissance de la magie.

Il est équipé d'une épée forgé d'un métal d'un autre plan qui a la propriété de passer à travers les différents plans pour trouver un passage sous l'armure de l'adversaire. Il n'y a donc aucune sauvegarde possible. De plus elle est parfaite pour éviter les parades de l'ennemi : il y a donc +1 pour toucher.

Cependant, Dyvim Slorm aime se jeter dans la mélée le plus rapidement possible. Il est donc obligé de charger la première unité à portée ou de lui foncer dessus s'il n'est pas à portée.

 

 

Les hommes d’Arabie

Les hommes d'Arabie sont plus ou moins les mêmes que ceux des autres états du monde, tels que l'Empire et la Bretonnie, mais les petites différences entre eux ont mené aux années de guerre entre les deux races. Tandis que les hommes de l'Empire ont la peau et les cheveux pâles et blonds, les hommes d'Arabie ont la peau basanée et les cheveux noirs.
Ils cultivent souvent de petites barbes et ont tendance à avoir les yeux bruns. Leurs vêtements tendent à être en soies, principalement parce que les autres tissus sont chauds à porter !!
Les méthodes de guerre de l’Arabie tendent également à être différentes de celles de leurs ennemis du nord. Tandis que les armées impériales comptent sur leurs blocs blindés de chevaliers montés pour détruire leurs ennemis, les armées d'Arabie comptent sur une armure plus légère et espèrent que leur vitesse et manoeuvrabilité compenseront.

Règles spéciales

·         Haine religieuse
Les Arabes ont une longue histoire de guerres religieuses avec les hommes du nord. Par conséquent les Arabes sont sujets à la Haine envers les troupes humaines de l'Empire, de Bretonnie et des Nordiques.

26. Les cavaliers du désert

Les cavaliers du désert font partie des meilleurs cavaliers que le monde a jamais vu. Ils montent presque avant de marcher et combattent en selle avant de parler. Ils sont habituellement déployés devant la ligne principale de l’armée avec pour mission de perturber et de harceler l'ennemi autant que possible.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cavalier du désert

4

4

4

4

3

1

4

1

7

Règles spéciales

·         Haine religieuse
Les cavaliers du désert sont Arabes et donc sujets à la Haine envers les troupes humaines de l’Empire et de la Bretonnie.

·         Tirailleurs
Les cavaliers du désert peuvent utiliser la formation en tirailleurs.

·         Cavaliers émérites
Les cavaliers du désert ne souffrent pas du malus de - 1 quand ils tirent et bougent dans le même tour.

·         Tirer et fuir
Les cavaliers du désert peuvent utiliser la règle de " tirer et fuir " en réaction à une charge (voir livre d’armée des Elfes noirs).

27. Pur-sang arabe

Les pur-sangs arabes sont des chevaux d’une beauté et d’une grâce incroyable. Alors qu'ils sont moins grands et moins lourds que les destriers impériaux, leur vitesse et leur agilité sont nettement supérieures.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pur-sang arabe

9

2

0

3

3

1

3

1

7

 

28. Les chameaux

Les chameaux sont des créatures étranges qui se sont adaptées à la vie dans le désert. Ils sont souvent montés à la bataille par les forces d'Arabie.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chameau

6

3

0

3

3

1

3

1

5

Règles spéciales

·         Peur
Les chameaux sont d’étranges créatures du désert. Ils provoquent la Peur dans les unités de cavalerie non-arabes.

 

29. Les Francs

Pendant les croisades, beaucoup de chevaliers du nord qui venaient pour combattre s’établirent et fondèrent une famille en Arabie quand les croisades cessèrent. Les descendants de ces chevaliers sont devenus les Francs. Ils sont très fiers de leur culture nordique et essayent toujours de maintenir toutes leurs vieilles coutumes, y compris leur manière de se battre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Franc

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Règles spéciales

·         Loyauté
Etant donné la vénération qu’ils portent au " Nord " (leurs anciennes patries), ils ne peuvent pas être alignés dans les armées qui se battent contre l'Empire ou la Bretonnie.

30.Gardiens du Harem

 

En Arabie, plus un homme est riche et plus il est autorisé à avoir d’épouses, et le Shah est l’homme le plus riche de toute l’Arabie. Ces épouses sont réputées pour être les plus belles femmes d’Arabie et sont protégées par des grands combattants - Les Gardiens du Harem.

 

Profil

M

CC

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F

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PV

I

A

Cd

Gardien du Harem

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Règles spéciales

·         Haine religieuse
Les gardiens du Harem sont Arabes et donc sujets à la Haine envers les troupes humaines de l’Empire et de la Bretonnie.

 

31.Dervishes

Tous les Arabes sont très religieux mais les Dervishes sont les plus dévots. Ils croient qu'il n’y a qu’un seul véritable dieu et que les dieux de l'empire sont juste faits pour croire - c’est cette croyance qui a mené aux croisades. Leur croyance religieuse combinée avec leur compétence incontestable au combat en font de terribles adversaires.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dervish

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Règles spéciales

·         Haine religieuse
Les Dervishes sont Arabes et donc sujets à la Haine envers les troupes humaines de l’Empire et de la Bretonnie.

·         Ferveur religieuse
Les Dervishes sont capable de se mettre dans un état transcendantal avant une bataille. Cela les rend sujets à la Frénésie.

·         Les Francs
Les Dervishes ressentent la présence des Francs comme une contamination de la culture Arabe. Ils sont donc sujets à l’Animosité envers les Francs.

 

32. Mujahadin

Pendant les croisades, une des tactiques que l'Empire a utilisée était de détruire les nombreux petits villages qui assuraient la principale force de bataille arabe. Cependant, ils ne se rendirent pas compte que ceci a provoqué l’apparition d’un de leurs plus grands ennemis, le Mujahadin. Leurs maisons étant détruites, les villageois arabes ont dû battre en retraite dans le désert mais ils ont attaqués les troupes impériales à chaque occasion, en utilisant l'embuscade. La dernière chose que beaucoup de jeunes chevaliers impériaux ont entendu était la détonation d'un mousquet de Mujahadin avant de tomber de son cheval, projectile en plein coeur.

Profil

M

CC

CT

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E

PV

I

A

Cd

Mujahadin

4

3

4

3

3

1

3

1

8

Règles spéciales

·         Haine religieuse
Les Mujahadins sont Arabes et donc sujets à la Haine envers les troupes humaines de l’Empire et de la Bretonnie.

·         Tirailleurs
Les Mujahadins peuvent utiliser la formation en Tirailleurs, mais leur esprit indépendant les fait se placer à 4 pas les uns des autres (au lieu des 2 pas habituels).

·         Déploiement spécial
Les Mujahadins peuvent être placés après que toutes les autres unités aient été alignés. Ils peuvent être placés n’importe où sur la table mais hors de vue de l’adversaire et hors de sa zone de déploiement.

 

33. Charmeurs d’animaux

Les déserts d'Arabie sont pleins d’insectes et de serpents attendant pour mordre ou piquer le voyageur imprudent. Cependant quelques Arabes ont des pouvoirs étranges sur ces bêtes et peuvent les dresser. Ce sont les charmeurs d’animaux. Ils peuvent appeler les créatures hors du désert et les obliger à combattre pour eux. Il est très rare de voir une armée Arabe qui n’est pas accompagnée du sifflement des serpents et des claquements des pinces des scorpions.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Charmeur d’animaux

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Règles spéciales

·         Haine religieuse
Les charmeurs d’animaux sont Arabes et donc sujets à la Haine envers les troupes humaines de l’Empire et de la Bretonnie.

·         Nuées
Chaque charmeur d’animal peut contrôler jusqu'à 3 nuées de serpents ou de scorpions. Ces nuées sont payées normalement, mais elles ne coûtent que 50 points par nuées au lieu des 100 points habituels. Si le charmeur est tué, lancez un dé. Sur un résultat de 3+ la nuée reste et combat normalement, autrement elle disparaît dans le désert.

·         Tir
Les pouvoirs mystérieux des Charmeurs d’animaux font que chaque blessure infligée par tir est retirée sur les nuées. Cela signifie que le Charmeur d’animaux ne sera tué par tir qu’une fois que ses nuées auront été détruites.

·         Psychologie
Comme les créatures qu’il contrôle, le Charmeur d’animaux est immunisé à la psychologie et ne peut pas être démoralisé en corps à corps.

 

34.Génies

Les déserts d'Arabie abritent des créatures magiques connues sous le nom de Génies. Personne n’est sûr de leur origine, certains disent qu’ils viennent du Chaos, tandis que d’autres disent qu’ils sont le résultat d’une expérience de Nagash qui a horriblement mal tourné. Cependant, d’où qu’ils viennent, ce sont des adversaires efficaces et mortels. Les Génies varient beaucoup en taille et en forme mais deux des plus puissants sont le Djinn et l’Efreet.

 

35. Djinn

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Djinn

4

4

0

4

4

3

5

3

7

Règles spéciales

·         Peur
Les Djinn sont des créatures surnaturelles qui provoquent la Peur.

·         Ethéral
Les Djinns sont des créatures immatérielles dont les corps sont éthérés. Ils peuvent se déplacer à travers les objets et donc ne souffrent d’aucune pénalité de mouvement en terrain difficile ou avec des obstacles. Ils peuvent se déplacer au travers des bâtiments facilement, mais ils ne peuvent pas traverser les créatures vivantes. Les Djinns peuvent seulement être blessés par les attaques des Démons ou d’armes magiques. Ils sont affectés normalement par les sorts.

·         Immunité à la psychologie
Les Djinns sont immunisés à toute forme de psychologie.

·         Magie
Les Djinns sont de puissants sorciers. Ils sont traités comme des sorciers de niveau 3 et choisissent leurs sorts en Magie Arabe ou en Magie Noire.

·         Téléportation
Les Djinns sont capables de se téléporter sur le champ de bataille. Ils peuvent bouger de 24 pas par tour (à la phase de mouvement) et être placés n’importe où dans ce rayon d’action, même en corps à corps. Si un Djinn se téléporte en corps à corps, il sera considéré comme ayant chargé.

 

36. Efreet

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Efreet

8

9

0

7

7

7

10

6

10

Règles spéciales

·         Terreur
Les Efreets sont des créatures surnaturelles qui provoquent la Terreur.

·         Ethéral
Les Efreets sont des créatures immatérielles dont les corps sont éthérés. Ils peuvent se déplacer à travers les objets et donc ne souffrent d’aucune pénalité de mouvement en terrain difficile ou avec des obstacles. Ils peuvent se déplacer au travers des bâtiments facilement, mais ils ne peuvent pas traverser les créatures vivantes. Les Efreets peuvent seulement être blessés par les attaques des Démons ou d’armes magiques. Ils sont affectés normalement par les sorts.

·         Immunité à la psychologie
Les Efreets sont immunisés à toute forme de psychologie.

·         Magie
Les Efreets sont de puissants sorciers. Ils sont traités comme des sorciers de niveau 4 et choisissent leurs sorts en Magie Arabe ou en Magie Noire.

·         Téléportation
Les Efreets sont capables de se téléporter sur le champ de bataille. Ils peuvent bouger de 24 pas par tour (à la phase de mouvement) et être placés n’importe où dans ce rayon d’action, même en corps à corps. Si un Efreet se téléporte en corps à corps, il sera considéré comme ayant chargé.

 

37. Eléphant de guerre

 

1 Cornac et 2 cavaliers avec arc.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cavaliers

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Eléphant de guerre

8

3

0

7

5

6

2

4

5

 

Règles spéciales

·         Peur
L’éléphant de guerre provoque la Peur.

·         Piétinement
Quand un éléphant charge, il inflige 1d6 touches de Force 7 automatiques par piétinement.

·         Tirs
Les tirs sont répartis comme suit : 1 - 4 = éléphant ; 5 - 6 = Cavaliers.

 

 

 

 

LISTE D’ARMEE

 

Personnages

0 - 50%

Jusqu'à la moitié des points de la valeur de l'armée peut être dépensée en personnages. Ceci inclut le coût d'un monstre monté par un personnage.

Régiments

25%+

Au moins un quart de toute la valeur en points de l'armée doit être dépensé en régiments. Ceci n'inclut pas le coût des champions, qui sont comptabilisés en personnages.

Machines de guerre

0 - 25%

Jusqu'à un quart des points de la valeur de l'armée peut être dépensé en machines de guerre.

Monstres

0 - 25%

Jusqu'à un quart des points de la valeur de l'armée peut être dépensé en monstres.

Alliés

0 - 25%

Jusqu' à un quart de la valeur en points de l'armée peut être dépensé dans les troupes alliées des Mort-vivants et/ou des Elfes Noirs.

 

PERSONNAGES

 

38. 1 Calife 100 points

 

L'armée doit inclure un Calife pour la commander. Il représente le Shahs, il s’agit de l’un des conseillers de confiance ou peut-être même un membre de la famille du Shah.

 

Profil

M

CC

CT

F

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PV

I

A

Cd

Calife

4

6

6

4

4

3

6

4

9

Pur-sang

9

2

0

3

3

1

3

1

5

Chameau

6

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipement : Cimeterre.
Armes/Armure : Le Calife peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Monture : Le Calife peut chevaucher un Pur-sang Arabe (+ 4), un Chameau (+ 4) ou un monstre.
Objets magiques : Le Calife est un Seigneur et est donc autorisé à avoir jusqu’à 3 objets magiques.

 

39. 0 - 1 Grande Bannière 80 points

 

Si vous le souhaitez, l'armée peut inclure une Bannière de bataille (ainsi que son porteur). Les Arabes sont des peuples dévots, et leurs bannières de bataille sont habituellement de couleur ordinaire avec des annotations d’écritures saintes du prophète et de riches brocards sur les franges.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grande Bannière

4

4

4

4

3

1

4

2

7

Pur-sang

9

2

0

3

3

1

3

1

5

Chameau

6

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Cimeterre et Bannière.
Armes/Armure : Le Porteur de la Grande Bannière peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Monture : Le Porteur de la Grande Bannière peut chevaucher un Pur-sang Arabe (+ 4), un Chameau (+ 4) ou un monstre.
Objets magiques : Le Porteur de la Grande Bannière est un Champion et peut donc avoir 1 objet magique, qui peut être une Bannière magique.

 

40. Sheiks 65 points

 

L'armée peut inclure autant de Sheiks que vous le souhaitez, dans les limitations normales des points disponibles. Les légendes d'Arabie sont pleines de contes au sujet des exploits des héros. Plusieurs de ces individus exceptionnels sont des Emirs ou d'autres nobles, mais la plupart sont des guerriers simples parmi les hommes communs.

 

Profil

M

CC

CT

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E

PV

I

A

Cd

Sheik

4

5

5

4

4

2

5

3

8

Pur-sang

9

2

0

3

3

1

3

1

5

Chameau

6

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Cimeterre.
Armes/Armure : Le Sheik peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Monture : Le Sheik peut chevaucher un Pur-sang Arabe (+ 4), un Chameau (+ 4) ou un monstre. Un Sheik Touareg doit chevaucher un chameau.
Objets magiques : Le Sheik est un héros et peut donc avoir jusqu’à 2 objets magiques.

 

 

41. Prêtre Dervish 79 points

 

Vous pouvez aligner 1 Prêtre Dervish par unité de Dervishes.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Prêtre Dervish

4

5

5

4

4

2

5

3

8

 

Equipement : Cimeterre.
Armes/Armure : Le Prêtre Dervish peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Objets magiques : Le Prêtre Dervish est un héros et peut donc avoir jusqu’à 2 objets magiques.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

42. Champions 30 points

 

Chaque régiment peut inclure un Champion armé et équipé comme le reste de l’unité.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion

4

4

4

4

3

1

4

2

7

 

Equipement : Un Champion est toujours armé et équipé comme le reste de son unité.
Objets magiques : Le Champion est autorisé à avoir 1 objet magique.

 

Sorciers

 

Votre armée peut inclure autant de sorciers que vous le désirez, dans la limite des points autorisés.

 

43. Sorcier 56 points

44. Mollah 118 points

45. Vizir 190 points

46. Grand Vizir 287 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sorcier

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Mollah

4

3

3

4

4

2

4

1

7

Vizir

4

3

3

4

4

3

5

2

7

Grand Vizir

4

3

3

4

4

4

6

3

8

Pur-sang

9

2

0

3

3

1

3

1

5

Chameau

6

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Cimeterre.
Armes/Armure : Un Sorcier peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée à son armée.
Monture : Un Sorcier peut chevaucher un Pur-sang Arabe (+ 4), un Chameau (+ 4) ou un monstre.
Sorts : Un Sorcier peut avoir 1 sort, un Mollah 2, un Vizir 3 et un Grand Vizir 4. Les Sorciers Arabes peuvent choisir leurs sorts en Magie Arabe ou en Magie Noire.
Objets magiques :
Un Sorcier peut en avoir 1, un Mollah 2, un Vizir 3 et un Grand Vizir 4.

 

Djinn 350 points

 

Les Djinns sont des Génies mineurs que l’on rencontre souvent sur les terres d’Arabie. La rumeur dit qu’il s’agirait d’une forme de démons mais rien n’est sûr.....

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Djinn

4

4

0

4

4

3

5

3

7

 

Règles spéciales : voir bestiaire.

Efreet 700 points

 

Ce sont des Génies majeurs. Ils sont forts et endurants et personne de sensé ne voudrait se battre contre eux.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Efreet

8

9

0

7

7

7

10

6

10

 

Règles spéciales : voir bestiaire.

 

REGIMENTS

 

0 - 1 Unité de Cavaliers du Désert 29 points

 

Votre armée peut inclure une unité de Cavaliers du désert. Cette cavalerie d'élite est connue dans le monde entier pour leur manière de monter et leur compétence à l'arc et au cimeterre.

 

Profil

M

CC

CT

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E

PV

I

A

Cd

Cavalier du désert

4

4

4

4

3

1

4

1

7

Pur-sang

9

2

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Cimeterre, arc et bouclier.
Sauvegarde : 5+
Options : Les Cavaliers du Désert peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

0 - 1 Unité de Francs 39 points

 

Ce sont des troupes dont les ancêtres sont venus de l'Empire et de Bretonnie pour lutter contre l’Arabie. Ils ont fièrement tenu leur culture nordique.

 

 

Profil

M

CC

CT

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E

PV

I

A

Cd

Franc

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Armure lourde, bouclier, lance, épée, destrier caparaçonné.
Sauvegarde : 2+

 

Chevaliers Arabes 38 points

 

Ce sont les troupes régulières d'Arabie et sont recrutées dans les villes marchandes les plus riches.

 

Profil

M

CC

CT

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E

PV

I

A

Cd

Chevalier arabe

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

9

2

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Armure légère, bouclier, lance, cimeterre, destrier.
Sauvegarde : 4+

 

Touaregs 16 points

 

Votre armée peut inclure autant d'unités de Touaregs que vous le souhaitez. Les Touaregs sont des tribus nomades qui errent dans le désert d'Arabie combattant ceux qui contrarient leur maître le Shah.

 

Profil

M

CC

CT

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PV

I

A

Cd

Touareg

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Chameau

6

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Cimeterre.
Sauvegarde : 6+
Options : Toute unité de Touaregs peut être équipée de : bouclier (+ 2), lance (+ 2), arc (+ 4).

 

0 - 1 Unité de Gardiens du Harem 12 points

 

Votre armée peut inclure une unité de Gardes du Harem. Ce sont les gardes du corps personnels du Shah et en tant que tels, les meilleurs combattants de toute l'Arabie.

 

Profil

M

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CT

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PV

I

A

Cd

Gardien du Harem

4

4

3

4

3

1

4

1

7

 

Equipement : Cimeterre à 2 mains, armure légère.
Sauvegarde : 6+
Options : Les Gardiens du Harem peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

0 - 1 Unité de Dervishes 8 points

 

Votre armée peut inclure une unité de Dervishes. Ce sont des combattants religieux féroces qui entrent dans un état de violence contrôlée quand ils arrivent à la bataille.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dervish

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : 2 cimeterres.
Sauvegarde : 6+
Options : Les Dervishes peuvent être équipés de boucliers (+ 1).
Règles spéciales : voir bestiaire.

Guerriers 5 points

 

Votre armée peut inclure autant d’unités de guerriers que vous le désirez. Les guerriers forment l’ossature de l’armée arabe.

 

Profil

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CC

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I

A

Cd

Guerrier

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Cimeterre.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les Guerriers peuvent être équipés de : bouclier (+ 1), lance (+ 1), arc (+ 1). Une unité peut avoir un étendard magique.

 

Eunuques 3 points

 

Votre armée peut inclure autant d'unités d’eunuques que vous le souhaitez. Ce sont les guerriers capturés des tribus ennemies qui ont été châtrés et servent maintenant de brutes dans l'armée du Shah.

 

Profil

M

CC

CT

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I

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Cd

Eunuque

4

2

2

3

3

1

2

1

6

 

Equipement : Cimeterre.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les Eunuques peuvent être équipés de : bouclier (+ 0,5), lance (+ 0,5).

 

0 - 1 Unité de Mujahadin 12 points

 

Votre armée peut inclure une unité de Mujahadin. Ce sont des combattants de guérilla habitués à la vie dans les conditions dures du désert.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Muhjahadin

4

3

4

3

3

1

3

1

8

 

Equipement : Cimeterre, pistolet, bouclier.
Sauvegarde : 6+
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Charmeurs d'animaux 12 points

 

Votre armée peut inclure autant de Charmeurs d’animaux que vous le souhaitez. Les Charmeurs d’animaux ont des pouvoirs étranges sur les animaux du désert comprenant les serpents et les scorpions.

 

Profil

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I

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Cd

Charmeur d’animaux

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Cimeterre, bouclier.
Sauvegarde : 6+
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

MACHINES DE GUERRE

Elephant de guerre 214 points

1 Cornac et 2 cavaliers avec arc.

Catapulte 65 points

3 servants avec arme à 1 main.

Canon 100 points

3 servants avec arme à 1 main.

 

Objets magiques Arabes

 

Les objets magiques suivants sont réservés à l’armée Arabe.

 

Tapis volant

50 points

Arabes uniquement

Sorciers uniquement

C'est le plus célèbre de tous les objets magiques Arabes. Il permet au magicien de voler comme si il été monté sur une monture volante. Le tapis peut se déplacer jusqu'à 24 pas par round, voler à haute altitude, et si le magicien est forcé de fuir, il fuira de 3d6 pas.

 

L’épée de Saladin

100 points

Arabes uniquement

Pendant les Croisades, un général d'Arabie accumulait victoire sur victoire contre les envahisseurs. Le nom de ce général était Saladin et il était censé être un des plus grands épéistes au monde. Une grande partie de cette réputation lui est venue grâce à l'épée magique avec laquelle il a combattu. L'épée de Saladin permet à son utilisateur de toujours frapper premier indépendamment de qui charge ou de l’initiative. L'épée est magiquement tranchante ce qui signifie qu'aucune sauvegarde n’est permise même pour les armures magiques. Enfin toutes les blessures infligées par la lame sont doublées, elle fait donc 2 blessures au lieu d'1.

 

 

La lampe d’Al-ha-dean

100 points

Arabes uniquement

3 Usages

La lampe d'Al-ha-dean contient un puissant génie qui peut être appelé pour protéger le porteur de la lampe. Si un personnage portant la lampe est attaqué en corps à corps, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, le personnage ne frotte pas la lampe à temps et il doit se battre comme d'habitude. Sur un résultat de 2+, le personnage réussit à conjurer le génie pour le protéger. Quiconque en contact socle à socle avec le personnage doit maintenant combattre le génie à la place. Le génie a les caractéristiques suivantes :

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Génie

4

5

0

5

5

2

5

2

10

 

Les blessures infligées sur le génie et par le génie comptent pour la résolution du combat normalement. Si le génie est réduit à 0 PV, il est dissipé et doit être conjuré de nouveau dans la phase de combat suivante comme décrit ci-dessus. Si le génie n'est pas détruit alors il continue à combattre normalement. Après que le génie de la lampe ait été appelé 3 fois, la puissance de la lampe est épuisée. Défaussez cet objet magique.

 

Le voile de Distraction

50 points

Arabes uniquement

Cet objet puissant est normalement porté par la maîtresse du Harem du Sultan. Il est enchanté avec un charme qui distrait les esprits de ceux qui attaquent le porteur. Toute créature vivante attaquant le porteur du voile de la distraction a un malus de -2 pour toucher en corps à corps. Ceci n'affecte pas les vampires ou Démons.

 

La corde de Kadizar

25 points

Arabes uniquement

Une fois jetée en l’air, cette corde semble se dresser directement vers le ciel et disparaître. Durant la phase de mouvement, un personnage avec la corde de Kadizar peut s'élever vers le haut et disparaître dans le ciel. Dans n'importe laquelle de ses phases de mouvement suivantes, il peut descendre de la corde et apparaître n'importe où sur le champ de bataille, même en corps à corps. Si le porteur de la corde descend des cieux en corps à corps, il compte comme ayant chargé.

 

La Magie arabe

 

Tempête de sable - Pouvoir 2
Portée 24 pas

Tourbillon - Pouvoir 2

 

Ce sort peut être lancé sur une figurine seule ou sur une unité. Le magicien appelle une puissante tempête de sable qui tourbillonne autour de la cible, l'empêchant de se déplacer ou de tirer jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou le magicien l’arrête.

Ce sort permet au magicien de créer un puissant tourbillon qui empêche de voler en haute altitude. Les créatures qui se trouvent déjà en haute altitude sont jetées au sol et subissent 1d6 touches de Force 7.

 

 

 

 

 

 

Hypnotisme - Pouvoir 1

 

 

 

 

 

Nuée Jambiya - Pouvoir 2
Portée 24 pas

 

Le magicien regarde au fond des yeux d'un de ses adversaires en corps à corps. La victime doit faire un test de Cd ou sera sous la volonté du magicien jusqu’au début de la phase de magie suivante.

Le magicien conjure un essaim de mouches Jambiya scintillantes qui envahissent le champ de bataille pour réduire et poignarder l'ennemi. La mouche Jambiya vole en ligne droite sur une distance maximum de 24 pas, frappant la première unité sur son chemin. Le vent cause 3d6 touches moins la CC de la cible. Chaque touche inflige 1 blessure sur un résultat de 4+. Les armures fonctionnent normalement.

 

Appel d’un lion de sable - Pouvoir 2

Vent de Sable - Pouvoir 3
Portée 24 pas

 

En utilisant ce sort, le magicien transforme le sable autour de lui et lui donne la forme d’un lion. Le lion de sable combattra à côté du magicien jusqu'à ce qu'il soit détruit ou dissipé. Il a le profil suivant :

Un souffle de sable brûlant sort de la bouche du magicien et frappe la première unité sur son chemin jusqu'à une distance de 24 pas. Ce souffle du sable éliminera la chair du corps de ses victimes en un instant. L'unité subit 2d6 touches de Force 5 sans aucun jet de sauvegarde d’armure.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 

Lion de sable

6

5

5

4

4

2

7

3

8

Oasis - Pouvoir 3
Portée 24 pas

Main de dieu - Pouvoir 1
Portée 3 pas

 

Le magicien crée une oasis dans un rayon de 12 pas de lui. Placez un élément approprié de terrain, d’environ 6 pas de diamètre pour représenter cette oasis. Toutes les unités ennemies à moins de 12 pas de l'oasis doivent faire un test de Cd à -2 au début de chaque tour. Si elles réussissent le test, elles peuvent se déplacer normalement, sinon elles doivent se déplacer aussi vite que possible vers l'oasis. Une fois en contact avec l'oasis, elles cessent de se déplacer mais la pénalité sur les tests de Cd est de - 4 pour récupérer le contrôle de la troupe. L'oasis dure jusqu'à ce qu'elle soit dissipée ou arrêtée par le magicien.

Le magicien appelle un petit Djinn pour le transporter lui-même ou une autre figurine à moins de 3 pas, n'importe où sur le champ de bataille. La figurine peut être placée en contact socle à socle et comptera comme ayant chargé.

 

 

 

 

Malédiction du Désert - Pouvoir 1

 

 

 

Insolation - Pouvoir 2
Portée 24 pas

 

Le magicien touche un adversaire en contact avec sa main et essaye de vider toute l'humidité de son corps. Lancez les dés pour toucher. Si l'attaque touche, le magicien vide toute l'eau du corps de son ennemi, le tuant instantanément. Les sauvegardes d’armures fonctionnent normalement.

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle figurine ou unité à moins de 24 pas. Un soleil miniature apparaît au-dessus et les fait souffrir d’insolation. L'unité devient sujette aux règles de stupidité. Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le magicien l’arrête, ou qu’il est tué.

 

 

Nadi-Azir, Maître Assassin 350 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nadi-Azir

4

6

6

4

4

2

6

3

7

 

Compétences : Tueur, Maître combattant, Mur d’acier, Maître escrimeur, Saut de côté, Déplacement furtif, Dur à cuire.

Equipement : Jihad - cimeterre magique (bonus de + 1 à la sauvegarde), dague empoisonnée (1d3 blessures), armure légère.

Règles spéciales

·         Assassin : Les assassins Arabes bénéficient des mêmes règles que les autres assassins (dissimulation, frappe en premier, Cd,...).

·         Maître combattant : S'il affronte plus d'une figurine à la fois, l’assassin gagne 1 attaque supplémentaire tant qu'il est engagé contre deux figurines ou plus.

·         Mur d'acier : L’assassin fait tournoyer ses lames et érige un véritable mur d’acier entre lui et ses adversaires, le rendant très difficile à toucher. Son adversaire subit un malus de - 1 sur sa CC.

·         Maître escrimeur : L’assassin peut relancer ses attaques ratées durant le tour où il a chargé.

·         Dur à cuire : L’assassin est très endurant, réduisez de 1 point de Force toutes les blessures qui lui sont infligées au corps à corps.

 

L’Ordre des Assassins

 

Les Hashshishin ou Assassins sont une société secrète d’Arabie venant de la branche principale du clergé d’Ozman. Les Assassins sont dirigés par leur Chef et Grand Maître, Hassan Ibn-Al-Saabah, connu aussi comme le Vieil Homme de la Montagne. Leur quartier général est la forteresse d’Alamut, dans les montagnes d’Arabie.
Les Assassins utilisent leurs méthodes si efficacement que leur nom est connu dans tout le Vieux Monde. La méthode la plus efficace qu’ils emploient est le meurtre organisé. Ils infiltrent les maisons des dirigeants d’Arabie et du Vieux Monde et attendent, parfois des jours, parfois des mois, parfois des années. Quand le signal arrive, ils agissent. Ils sont totalement loyaux envers le Grand Maître d’Alamut, et leur ordre est très influent et puissant dans le Vieux Monde.

Règles

Toute armée Arabe ou alliée peut engager ces tueurs, car les Assassins vendent leurs services à tous ceux qui peuvent les payer.

Ils n’ont pas peur d'être engagés et exécutés après le travail effectué car ils savent que personne n’oserait s’attirer la colère du Vieil Homme de la Montagne.
Les Assassins viennent avec leur propre équipement. Ce sont des guerriers coûteux, mais ils valent leur prix.

Règles spéciales

·         Assassin : Les assassins Arabes bénéficient des mêmes règles que les autres assassins (dissimulation, frappe en premier, Cd,...).

·         Déplacement furtif : Les Assassins sont capables de se déplacer silencieusement et d’utiliser les couverts naturels. Ils peuvent donc utiliser les règles de Déploiement spécial.

·         Tueur : L’assassin vise les points vitaux de sa victime, ajoutez +1 en Force à ses attaques.

·         Saut de côté : Chaque fois qu'il subit une blessure au corps à corps, l’assassin peut tenter de l’esquiver en faisant une pirouette. Cela lui donne une sauvegarde spéciale de 5+. Cette dernière n'est jamais modifiée et s'effectue après toutes les sauvegardes d'armure.

 

0 -1 Maître Assassin 200 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître Assassin

4

6

6

4

4

2

6

3

7

 

Compétences : Tueur, Saut de côté, Déplacement furtif.

Equipement : Cimeterre, dague empoisonnée (1d3 blessures), armure légère.

 

0 - 3 Assassins Arabes 100 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Assassin Arabe

4

5

5

3

3

1

5

2

7

 

Compétences : Tueur, Saut de côté, Déplacement furtif.

Equipement : Cimeterre, dague empoisonnée (1d3 blessures), armure légère.

 

 

 

Bestiaire

 

Les Nordiques

 

Le Pays du Nord est juste à la limite du Vieux Monde, constitué de fjords glacés. Les montagnes de glace du Nord retiennent la menace du Chaos, alors que les fjords profonds leur procurent d’excellents ports pour leurs effrayants Drakkars.
Les Nordiques sont de durs barbares dont le goût pour la boisson et le combat sont légendaires dans les contrées du Sud. Les Nordiques chassent toutes sortes d’animaux, y compris des loups sauvages, des ours et les monstrueux mammouths, et portent leurs peaux comme trophées. Ils passent leur temps à se battre, quand ils n’ont pas d’ennemis, entre eux.
Les Nordiques ont des barbes et de longs cheveux, parfois en tresses. Ils sont grands et costauds, ramer à bord de leurs Drakkars à la recherche d’endroits à piller développe leur musculature.
Malgré qu’ils soient violents, ils ont également un sens de l’honneur, mais seulement entre Nordiques, et un Nordique sans honneur n’a pas à vivre.

C’est pour cela qu’ils ne sont amis avec aucune autre nation, celles-ci étant fausses et sans parole, de plus si ils deviennent amis avec quelqu’un, comment pourront-ils le piller ?
Les Nordiques respectent six commandements. Ces commandements n’ont pas été dictés mot par mot par les Dieux mais ils ont été transmis par les Prêtres des Runes et les Chamanes à travers les âges :

·         Défendre l’honneur du Clan à tout prix.

·         Venger tout acte malveillant fait à votre famille.

·         Etre brave et dur à la bataille.

·         Etre généreux, avoir une poigne d’acier sur son épée et une bourse ouverte, quelqu’un qui a beaucoup d’or a peu d’amis.

·         Etre loyal envers le Clan et le Roi. Il vaut mieux mourir honorablement que vivre dans le déshonneur.

·         Respecter sa parole sous peine de mort.

Déterminés
Certains Nordiques sont déterminés au combat, préferant mourir que fuir, sans tenir compte de leur vie, croyant que ceux qui meurent avec bravoure rejoindront les Guerriers Divins. Dans le jeu, ceci est représenté comme suit :

·         Quand des guerriers déterminés sont battus en corps à corps et doivent effectuer un test de moral, les blessures subies ne modifient pas le test de moral.

·         Si ils ratent leur test de moral, ils ne fuient pas mais sont détruits sur place.

·         Les troupes affectées par cette règle sont indiquées dans leur profil.

Règles spéciales

·         Haine : Les Nordiques croient que les forces du Chaos seront leur grand ennemi lors de Ragnarok, la bataile de la fin du monde, et leur culture, religion les prépare pour cette bataille ultime. Les Nordiques sont donc sujets à la Haine envers les troupes du Chaos et tous ceux qui s’y allient.

·         Vengeance : Si le Général Nordique est tué, toute l’armée nordique prend cela comme une atteinte à leur honneur personnel et veut le venger. Pour représenter cela, toute l’armée nordique sera sujette à la Haine envers l’ennemi dès la mort de son Général.

·         Armure : Les Nordiques vivent dans une région froide et inhospitalière où la morsure du froid est plus mortelle que celle de l’acier. De plus tomber à l’eau est fréquent, et une armure serait synonyme de mort.....Pour cela, les Nordiques ne portent pas d’armures et leurs coursiers ne sont pas caparaçonnés.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fermier

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Chef

4

4

4

4

3

1

4

2

8

Comte

4

5

5

4

4

2

5

3

9

Roi

4

6

6

5

4

3

6

4

10

 

Prêtres des Runes

Certains Nordiques reçoivent des visions des Runes quand ils sont jeunes. En suivant l’apprentissage d’un Prêtre, et si ils ont assez de sagesse, ils pourront développer ce pouvoir et devenir Prêtres des Runes à leur tour. Le secret des Runes est chanté dans les saga des Scaldes, on dit qu’il permet de déplacer les montagnes. La plupart des gens connaissent les Runes, et les ont vues fonctionner, mais rares sont ceux qui peuvent en maîtriser le pouvoir et les invoquer. Ces rares personnes sont appelées Prêtres des Runes, actuellement, seuls les Godis sont des Prêtres. Ils ont le pouvoir de faire des Runes temporaires, des objets magiques et de lancer des sorts en invoquant le pouvoir des Runes.
Le chemin d’un Prêtre est une constante recherche de la sagesse. Jusqu'à ce qu’il s’établisse et devienne un Godi dans un temple, il parcourt le pays, offrant ses connaissances et sa sagesse en échange d’un abri, de nourriture. Il est capable de prendre soin de lui et de se protéger lui-même.
Le secret des Runes ne peut être révelé qu’à travers leur compréhension. Il y en a de nombreux types, mais seulement 3 sont utilisés au combat. Le Prêtre des Runes peut inscrire certaines Runes sur des talismans et les donner à d’autres.

 

Runes

·         Runes communes
Ces Runes simples aident leur porteur au combat. Une figurine peut avoir autant de Runes communes qu’elle peut tant qu’elle respecte le nombre de runes auxquelles elle a droit.

·         Runes d’arcanes
Ces Runes complexes améliorent leur porteur. Une figurine ne peut pas avoir plus d’une Rune d’arcane car le talisman ne saurait pas contenir cette énergie magique.

·         Runes de pouvoir
En invoquant ces Runes, le Prêtre des Runes peut lancer des sorts. Ce sont ses sorts et il ne peut pas avoir d’autres Runes.

·         Nombre
Le nombre de Runes qu’une figurine peut avoir est indiqué dans son profil, mais aucune figurine ne peut en avoir plus que 3, excepté pour le Godi (4 Runes de pouvoir).

·         Coût
Pour chaque Rune, il y a 2 coûts, le premier est le prix que doivent payer les figurines d’une unité pour l’avoir, le second est le prix que doivent payer les personnages. Certaines Runes ne sont utilisables que par la troupe, d’autres seulement par les personnages.

·         Unités
Chaque figurine d’une unité doit avoir la même Rune et doit payer cette Rune, cela inclut les Chefs (= Champions) mais pas les autres personnages qui payent leurs Runes séparément.

·         Remarque
Ces Runes sont magiques et doivent être traitées comme des objets magiques. Les Runes ne peuvent jamais modifier une caractéristique au-dessus de 10, ni en-dessous de 1.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rêveur de Runes

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Voyeur de Runes

4

4

3

4

4

2

5

2

8

Maître des Runes

4

5

4

4

4

3

5

3

9

Godi

4

6

5

5

4

4

6

4

10

 

Shamanes Nordiques

La religion nordique est faite d’un grand panthéon. Le Dieu Suprême est Odin, Père des Dieux, ensuite viennent Thor, le Dieu de la guerre, des loups et des tempêtes et Hela, la Déesse de la mort. Les Nordiques ont des cérémonies religieuses, chacune priant pour les dieux de manière spécifique, mais à chaque équinoxe et solstice une grande fête a lieu en l’honneur des Dieux, conduite par le Godi, aidé par les Prêtres des Runes subalternes.
Mais les Prêtres des Runes ne sont pas les seuls " Prêtres " que les dieux ont, les Shamanes Nordiques en sont également. Ils sont solitaires et vivent en ermites dans des vallées reculées, des cavernes de montagne.....et c’est là qu’ils fabriquent leurs Runes, anneaux enchantés et communient avec les Dieux. Ils passent toute leur vie là, ne sortant que pour aider ceux qui font appel à eux. Tout Nordique peut demander l’aide d’un Shamane mais il doit d’abord le trouver, traversant un pays dangereux, parcouru par des meutes de loups et d’autres bêtes sauvages et parfois surmonter des épreuves. Une fois qu’il l’a méritée, le Shamane l’aidera, mais son aide peut être " variable ", dépendant de son humeur ou même du moment. Parfois il donne un simple conseil sous la forme de vers, d’énigmes ou d’une prophétie, parfois il prendra quelques affaires personnelles et ira avec lui pour vaincre ses ennemis, bénira ses armes,.....
Les Shamanes Nordiques créent également des petits objets de pouvoir, la plupart sont des os où sont inscrites des Runes, les Runes-os. Les Runes-os sont faites avec les doigts de guerriers morts, couverts d’inscriptions runiques qui augmentent la puissance de leur porteur. Recevoir un de ses objets est considéré comme un grand honneur. Les Shamanes eux-mêmes sont sales, habillés de peaux de bêtes, avec une ceinture où sont pendus des fétiches et autres talismans fétides, des crânes de bouc, des corbeaux morts,.....etc..... Au combat, leurs cris sauvages inspirent les guerriers autour d’eux, leur rappelant que Hela les regarde et qu’elle viendra prendre l’âme de ceux qui ne seront pas braves.

 

Règles spéciales

·         Peur : Avec leur habillement, couverts de symboles de mort, les Shamanes Nordiques ont une apparence terrible au combat. Ils provoquent la Peur.

·         Haine : Le Shamane inspire les guerriers proches de lui et ils se battent férocement, refusant de fuir. Pour cela, le Shamane et l’unité dans laquelle il se trouve sont sujets à la Haine.

·         Magie : Les Shamanes Nordiques sont en communion avec les vents magiques naturels. Durant le règne de Miska, Reine de Kislev, des mages humains de Kislev apprirent aux Shamanes à canaliser ces flux. Les Shamanes Nordiques utilisent la Magie de Givre ou la Magie Guerrière.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Shamane

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Champion Shamane

4

3

3

4

4

2

4

1

8

Maître Shamane

4

4

4

4

4

3

5

2

8

Seigneur Shamane

4

4

4

4

4

4

6

3

9

 

Loup-garous des neiges

Les loup-garous des neiges étaient des hommes normaux, mais ils ont été mordus par un loup-garou des neiges. Si l’homme survit à la terrible fièvre, il devient un Loup-garou des neiges à son tour. Quand Morrslieb est haute dans le ciel, ils se transforment rapidement, devenant un loup géant avec des yeux rouges et une faim insatiable. Avec le temps, il apprend à contrôler sa transformation pour rester dans une forme intermédiaire. Les Rois Nordiques éprouvent un grand respect pour ces hommes, qu’ils considèrent comme ayant reçu une bénédiction divine. Cette malédiction se transmet de génération en génération. Sous leur forme garou, ils se battent férocement, tuant sans pitié leurs ennemis et hurlant à la lune.

Règles spéciales

·         Transformation : Au début du combat, ils sont sous forme humaine. Au début de chaque tour, avant que les charges ne soient déclarées, ils peuvent tenter de se transformer. Pour cela, l’unité fait un test de Cd, si il est réussi ils sont transformés en Loup-garous des neiges, si pas l’unité reste sous forme humaine et ne peut rien faire d’autre à ce tour. Une fois sous leur forme garou, ils y restent jusqu’à la fin du combat.

·         Frénésie : Sous leur forme garou, ils sont sujets à la Frénésie.

·         Goût du sang : Sous leur forme garou, si ils détruisent une unité, faites un test de Cd, si il est raté ils se ruent sur les cadavres et les dévorent. Si ils sont chargés, ils se battront normalement.

·         Régénération : Sous leur forme garou, ils bénéficient de la Régénération. Toute blessure sera régénérée sur un résultat de 4+. Les blessures faites par des armes magiques ou des sorts ne peuvent pas être régénérées.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Forme humaine

4

4

3

3

3

1

3

1

7

Loup-garou des neiges

9

4

0

4

4

1

5

1

9

 

Valkyries

Les Nordiques ont des lois et des traditions strictes pour les femmes. Les hommes sont chasseurs et guerriers, et les femmes ont la charge de la maison et des enfants. Mais certaines femmes ressentent l’appel du combat. Cela cause quelques problèmes, les hommes les ridiculisant. Celles d’entre elles qui persévèrent rejoignent les Valkyries. Les Valkyries sont des groupes de guerrières nordiques, dévouées à Odin. On dit qu’elles sont ses servantes et ont la tâche difficile de juger qui a été brave et peut entrer au Valhalla à sa mort.
Les Valkyries sont respectées par les Nordiques et être acceptée dans leurs rangs est un honneur pour toute Nordique.

 

Règles spéciales

·         Mouvement : Les Valkyries ne subissent pas les pénalités de mouvement dues au terrain, y compris en forêt.

·         Parade : Toutes les Valkyries ont un bouclier dont elles se servent pour parer. Une Valkyrie fait toujours sa sauvegarde sur 6+, sans tenir compte des modificateurs.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Valkyrie

5

4

3

3

3

1

5

1

8

Championne

5

4

4

4

3

1

6

2

8

Héroïne

5

5

5

4

4

2

7

3

9

Reine

5

6

6

4

4

3

8

4

10

 

Guerriers Divins

" Quand un vrai guerrier meurt, l’esprit du guerrier part au Valhalla où il vivra à jamais. Ils se réveillent chaque matin et se battent toute la journée, et le soir ils mangent et boivent au banquet d’Odin. Et quand Ragnarok viendra, ces guerriers se battront pour que le bien triomphe. " (Extrait des écritures saintes nordiques).
Quand le Chaos arriva pour la première fois, les Prêtres des Runes étaient capables d’appeler ces guerriers, grâce à des rituels sacrés, et leur présence est considérée comme une preuve que les forces du Chaos seront leur principal opposant lors de Ragnarok.

Règles spéciales

·         Déterminés : Les Guerriers Divins sont déterminés.

·         Régénération : Le pouvoir d’Odin coule dans les veines de ces guerriers et régénère toute blessure subie, mais ce flux n’est pas constant et ne fonctionne pas toujours immédiatement. Les blessures sont régénérées sur un résultat de 3+.

·         Psychologie : Les Guerriers Divins ont vécu la mort de nombreuses fois et rien ne peut réellement les atteindre. Ils sont donc immunisés à la Peur, la Terreur et la Panique.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrier Divin

4

7

5

4

4

1

6

1

10

Chef

4

8

6

4

4

1

7

2

10

Comte

4

9

7

4

4

2

8

3

10

Roi

4

10

8

5

4

3

9

4

10

 

Briseurs de destin

Le Clan des Briseurs de destin déclare être le seul à avoir en son sein des vrais Berzerkers, clamant que tous les autres sont des fous qui essayent de les imiter. Vrai ou pas, ces guerriers sont sans nul doute parmi les plus mortels.

Les Briseurs de destin disent avoir été récompensés par Odin lui-même en ayant le pouvoir de faire éclater sa colère quand ils combattent ses ennemis. Quand ils sont en rage, ils voient le monde à travers leurs yeux rouges et leur sang bouillonne, les transformant en machines à tuer innarrêtables qui n’ont qu’une seule pensée : tuer l’ennemi.
La rage des Briseurs de destin les rend insensibles à des blessures qui tueraient le commun des mortels.

Règles spéciales

·         Mouvement : Les Briseurs de destin essayent toujours d’atteindre et de charger l’ennemi le plus rapidement possible. Ils doivent toujours charger dès que possible et effectuer des marches forcées pour se rapprocher rapidement.

·         Psychologie : Les Briseurs de destin sont incapables de penser à autre chose que " tuer ", ils sont donc immunisés à la psychologie et au moral.

·         Fatigue : L’inconvénient de leur rage est qu’ils s’épuisent très vite. A la fin d’un corps à corps, lancez 1d6 pour chaque Briseur de destin au contact de l’ennemi, sur un résultat de 4+ il subit 1 blessure sans aucune sauvegarde ; les Personnages ont un bonus de + 1 sur le jet de dé. Cela ne signifie pas que le Briseur de destin est mort, il est inconscient. Les blessures subies de cette manière ne sont pas comptabilisées pour la résolution du combat.

·         Objets magiques et sorts : Ils ne subissent pas la Frénésie sauf si elle est provoquée par un sort. Ils ne peuvent pas utiliser un objet magique qui cause la Frénésie.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Briseur de destin

6

3

0

6

4

2

6

3

10

Chef

6

4

0

6

4

2

7

4

10

Comte

6

5

0

6

4

3

8

5

10

Roi

6

6

0

7

4

4

9

6

10

 

Vikings

Les Vikings sont des hommes qui vivent pour le combat, naviguant vers les terres hostiles pour effectuer des raids, mettant leurs vies en danger dans d’énormes tempêtes, juste pour savourer la vie et gagner leur place au Valhalla. Ces hommes sont l’élite des guerriers, leur compétence inégalée et ils effrayent de nombreuses populations avec leurs siècles de pillages sur toutes les terres connues, pour la gloire et l’or.

Règles spéciales

·         Déterminés : Les Vikings ont des nerfs d’acier, espérant mourir aussi glorieusement que possible.

·         Tirailleurs : Habitués aux combats chaotiques, ils peuvent adopter la formation en Tirailleurs.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Viking

4

5

4

4

4

1

5

2

9

Chef

4

5

4

4

4

1

6

2

9

 

Comtes Garous

Les Comtes Garous sont les Héros Loup-garous des neiges.

Règles spéciales

·         Déguisement : Les Comtes Garous se dissimulent dans les unités de Loup-garous des neiges de la même manière que les assassins. Ils utilisent les mêmes règles pour : dissimulation, attaque surprise,.....

·         Frénésie : Les Comtes Garous sont sujets à la Frénésie quand ils entrent en corps à corps, mais pas avant et sous aucune autre circonstance.

·         Commandement : Seuls les Loup-garous des neiges peuvent utiliser le Cd des Comtes Garous.

·         Peur : La vue d’un Loup-garou vous sautant dessus étant une expérience nerveusement éprouvante, ils provoquent la Peur.

·         Régénération : Ils bénéficient de la même capacité de régénération que les Loup-garous des neiges.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Comte Garou

9

5

4

5

4

2

8

2

10

 

Chasseurs

Les arcs ne sont pas courants dans le Nord mais ils les utilisent généralement pour la chasse. Les chasseurs ne sont pas vraiment considérés comme des guerriers car leur rôle est d’approvisionner l’armée, de plus il n’est pas très honorable de se battre de loin, sans engager de réel combat (excepté si vous êtes largement dépassé en nombre ou que vous ayez subi un tir).
Comme ils sont avec l’armée, ils peuvent se battre malgré qu’ils ne le font pas comme de vrais et braves guerriers.

Règles spéciales

·         Déploiement spécial : Les Chasseurs peuvent être déployés après que toutes les unités l’aient été, ils peuvent être placés n’importe où sur la table, mais hors de vue et hors de la zone de déploiement de l’ennemi.

·         Tirailleurs : Les Chasseurs peuvent adopter la formation en Tirailleurs.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseur

4

3

4

3

3

1

3

1

7

 

Jotunns

Dans la saga de Ragnarok, il est dit que du côté des forces du mal se battront les Thursar, appelés Géants par les autres peuples. Mais tous les Thursars ne sont pas mauvais. Les Thursars vivent dans les montagnes, où les Nordiques ont installé leurs foyers, et parmi eux les Jotunns. Un Jotunn ressemble à un Thursar sauf pour son comportement car il n’essaie pas de manger les Nordiques dès qu’il les voit. Un Jotunn est comme un homme normal mais très grand, avec la même intelligence et le même comportement. Les Jotunns ne sont pas des amis pour les Nordiques mais ils n’en sont pas les ennemis non plus.

Ce sont simplement 2 races différentes qui vivent dans les mêmes montagnes, les Nordiques dans les vallées et les Jotunns dans les cavernes. Les Jotunns sont connus pour partir à l’aventure ou se joindre à une armée Nordique, afin d’avoir des bons combats et de voir le monde.

 

Règles spéciales

·         Haine : Les Jotunns sont sujets à la Haine envers les Géants.

·         Corps à corps : Un Jotunn a le choix entre 2 types d’attaques en corps à corps. Il peut effectuer ses attaques normales ou un " coup de poing ".

·         Coup de poing : Un Jotunn peut donner un " coup de poing " si il se bat contre une grande cible ou une unité. Si il se bat contre plusieurs cibles " possibles ", il ne peut faire qu’un seul coup de poing.
Quand un Jotunn donne un coup de poing, il y met toute sa force et tout son poids et ne peut faire que cette attaque. Le coup de poing touche automatiquement et inflige 1d6 + 2 touches de Force 7 sans sauvegarde d’armure. Les touches sont réparties aléatoirement (si la cible répartit aléatoirement les tirs subis).

·         Lancer de rocher : Un Jotunn peut, si il n’est pas en corps à corps, lancer un rocher durant la phase de tir :

·         Le Jotunn peut lancer son rocher à une distance maximale de 48 pas, désignez la cible et placez le point d’impact.

·         Lancez 1d6 pour toucher avec la CT du Jotunn. Si il rate, le rocher dévie de 2d6 pas dans une direction aléatoire.

·         Une fois le point de chute déterminé, lancez le dé d’artillerie et le rocher agira exactement comme un boulet de canon, touchant tout ce qui se trouve sur son chemin. Si vous obtenez un " incident de tir ", le rocher reste au point d’impact.

·         Effectuez les jets de blessures, le rocher a une Force de 7 et inflige 1d3 blessures à toute figurine sous le gabarit (de 3 pas) sans sauvegarde d’armure.

·         Peur : Le Jotunn provoque la Peur.

·         Mouvement : La taille du Jotunn lui permet de passer au-dessus des obstacles comme les haies, les murs,.....sans pénalités.

·         Chute : Si il meurt, le Jotunn tombe dans une direction aléatoire. Placez le gabarit de chute du Géant. Toute figurine sous le gabarit est touchée et toute figurine touchée est tuée à moins qu’elle réussisse un jet de 1d6 sous son Endurance, sans se préoccuper de son armure ni de ses PV.

·         Note : Les Jotunns ne suivent pas les autres règles sur les Géants.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Jotunn

7

5

4

7

6

5

3

4

8

 

 

Bannis

Quand quelqu’un commet un crime dans les royaumes du nord, il est jugé. Si il est jugé coupable, il doit payer pour son crime, parfois il lui suffit de payer avec de l’or, ou sommé d’accomplir un travail, parfois il est banni et doit quitter les territoires du Nord, chaque Nordique pouvant le tuer si il le trouve. Parfois, si le crime n’est pas trop grand, on leur laisse une chance de se racheter au combat. Quand une armée est levée, les Bannis demandent au Général la permission de le rejoindre. Si il est de bonne composition, il peut leur permettre, se rendant responsable de leur comportement, ils se battront pour lui jusqu’à sa mort ou au retour de l’armée.

Règles spéciales

·         Panique : Etant des Bannis, si ils fuient, ils ne provoquent pas la Panique et voulant se racheter au combat, ils y sont immunisés également.

·         Général : Si le Général est tué, ils fuient automatiquement vers le bord de table le plus proche. Ils ne pourront pas être ralliés et seront comptés comme détruits.

·         Combat : Leur exil leur a appris à ne compter que sur eux-mêmes, ils n’utilisent donc pas le Cd d’un personnage même si celui-ci est dans l’unité. Ils peuvent néanmoins utiliser celui du Général si il se trouve dans un rayon de 12 pas. Ils ne peuvent pas avoir d’étendard.

·         Test de moral : Leur combat étant leur seule chance de réhabilitation, ils effectuent leurs tests de moral avec leur Cd non-modifiable.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Banni

4

4

3

4

3

1

4

1

7

 

Maîtres de meute

Les Maîtres de meute sont des hommes qui vivent ou ont vécu longtemps seuls dans la nature sauvage. Ils y ont développé des relations privilégiées avec les animaux sauvages qui combattent à leurs côtés.

Règles spéciales

·         Combat : Les Maîtres de meute n’apprécient pas la compagnie des hommes, ils se battent donc seuls, avec leurs animaux ou d’autres maîtres de meute. Si les Maîtres de meute meurent en corps à corps, les animaux continueront à se battre normalement, si ils ne sont pas en corps à corps (ou dès qu’ils ne le seront plus) lancez sur la table de réaction des monstres.

·         Tirailleurs : Les Maîtres de meute et leurs animaux peuvent adopter la formation en Tirailleurs.

·         Meute : Chaque Maître de meute peut contrôler 4 animaux. Ils peuvent être de type différent sauf pour le Loup blanc qui ne peut pas faire partie d’une meute mais sert de monture au Maître de meute et dans ce cas, celui-ci n’aura pas d’autre animal.

·         Tir : Les touches des tirs sont réparties aléatoirement entre toutes les figurines de l’unité (maître et animaux).

  •  

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître de meute

4

4

3

3

3

1

3

1

8

Loup

9

3

0

3

2

1

4

1

3

Loup géant

9

4

0

3

3

1

4

1

4

Loup blanc

10

5

0

4/5

4

3

7

¾

6

Ours

4

3

0

5

5

2

3

2

6

Troll des neiges

6

3

1

5

4

3

2

3

4

 

Loup blanc

Le Loup blanc est semblable à un autre loup mais il est beaucoup plus grand (plus grand que le loup géant) et peut être monté par un cavalier.
Les Loups blancs vivent en meutes de 5 à 10 individus, ils sont féroces et s’attaquent même aux mammouths.
Les Loups blancs ont d’incroyables mâchoires qui peuvent trancher net la chair et les os. Leurs puissantes pattes leur permet de se déplacer avec rapidité et quand ils fondent sur une proie, sa mort est certaine.

Règles spéciales

·         Attaque féroce : Leurs mâchoires sont dévastatrices, causant d’horribles blessures. Quand ils chargent, ils bénéficient d’une attaque supplémentaire (A = 4) et leurs attaques en charge sont effectuées à Force 5 avec un modificateur de sauvegarde de - 2.

·         Peur : Ce sont des créatures monstrueuses, ils provoquent la Peur.

·         Frénésie mortelle : Quand un Loup blanc réalise qu’il va mourir, il devient enragé, attaquant tout ce qui est à sa portée (ami ou ennemi). Quand il est tué, toute figurine en contact socle à socle subit 1 touche de Force 4 avec un modificateur de sauvegarde de - 1.

Monstre : Le Loup blanc

 

 

Composition d’armée

 

Liste d’équipement

 

Armes

Arme à 1 main

Gratuite

Arme à 1 main supplémentaire

1 point

Arme à 2 mains

2 points

Lance

1 point

Arc

2 points

Javelot

1 point

Hache de jet

1 point

 

Armures

Bouclier

1 point

Armure légère

2 points

 

Sélection d’armée

 

Personnages

0 - 50 %

Jusqu’à la moitié de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en personnages. Ceci inclut le coût des monstres que chevauchent les personnages.

Régiments

25 % +

Au moins un quart de la valeur totale de l’armée doit être dépensé en régiments. Ceci n’inclut pas le coût des champions qui doivent être déduits des points alloués aux personnages.

Monstres

0 - 25 %

Jusqu’à un quart de la valeur totale de l’armée peut être dépensé en monstres. Ceci n’inclut pas le coût des monstres qui servent de monture à des personnages, qui doivent être déduits des points alloués aux personnages.

 

Liste d’armée

 

1 Général Nordique

Roi Nordique 140 points

Reine Valkyrie 120 points

 

Votre armée nordique doit inclure un Général. Votre Général peut être un Roi nordique ou une Reine Valkyrie ou un personnage spécial.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Roi Nordique

4

6

6

5

4

3

6

4

10

Reine Valkyrie

5

6

6

4

4

3

8

4

10

 

Equipement : Epée ou hache. Une Reine Valkyrie est équipée d’un bouclier.
Armes/armure : Le Général peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement, mais la Reine Valkyrie a toujours un bouclier.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Le Général peut chevaucher un monstre.
Objets magiques : Le Général peut avoir 3 objets magiques.
Runes : Le Général peut avoir 3 runes qui comptent comme 1 seul objet magique.

 

0 - 1 Porteur de la Grande Bannière

Porteur de la Grande Bannière Nordique 82 points

Valkyrie porteuse de la Grande Bannière 85 points

 

L’armée peut inclure une Grande Bannière et son porteur si vous le désirez.
Il peut s’agir d’un porteur de la Grande Bannière Nordique ou d’une Valkyrie porteuse de la Grande Bannière.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Porteur de la Grande Bannière Nordique

4

4

4

4

3

1

4

2

8

Valkyrie porteuse de la Grande Bannière

5

4

4

4

3

1

6

2

8

 

Equipement : Epée ou hache. Une Valkyrie porteuse de la Grande Bannière est équipée d’un bouclier.
Armes/armure : Le porteur de la Grande Bannière peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Le porteur de la Grande Bannière peut chevaucher un monstre.
Objets magiques : Le porteur de la Grande Bannière peut avoir 1 objet magique qui peut être une bannière magique.
Runes : Le porteur de la Grande Bannière peut avoir 3 runes qui comptent comme 1 seul objet magique, en plus de l’objet magique auquel il a droit.
Règle spéciale : Le porteur de la Grande Bannière est déterminé.

 

Héros et héroïnes

Héros Nordique 68 points

Héroïne Valkyrie 75 points

Héros Briseur de destin 240 points

Héros Guerrier divin 213 points

Héros Nain Nordique 104 points

 

L’armée peut inclure autant de héros que vous le désirez dans les limites normales des points disponibles.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héros Nordique

4

5

5

4

4

2

5

3

9

Héroïne Valkyrie

5

5

5

4

4

2

7

3

9

Héros Briseur de destin

6

5

0

7

4

3

8

5

10

Héros Guerrier divin

4

9

6

4

4

2

8

3

10

Héros Nain Nordique

3

6

5

4

5

2

4

3

10

 

Equipement : Epée ou hache. Une Valkyrie est équipée d’un bouclier.
Armes/armure : Les héros et héroïnes peuvent être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Les héros et héroïnes peuvent chevaucher un monstre.
Objets magiques : Les héros et héroïnes peuvent avoir 2 objets magiques.
Runes : Les héros et héroïnes peuvent avoir 3 runes qui comptent comme 1 seul objet magique.
Règle spéciale : Voir bestiaire.

Chefs Nordiques

Chef Nordique 32 points

Chef Valkyrie 35 points

Chef Viking 42 points

Chef Briseur de destin 110 points

Chef Guerrier divin 108 points

Chef Nain Nordique 48 points

 

L’armée peut inclure des Chefs pour accompagner les unités en tant que Champions. Le type de Chef doit correspondre à l’unité.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chef Nordique

4

4

4

4

3

1

4

2

8

Chef Valkyrie

5

4

4

4

3

1

6

2

8

Chef Viking

4

5

4

4

4

1

6

2

9

Chef Briseur de destin

6

4

0

6

4

2

7

4

10

Chef Guerrier divin

4

8

6

4

4

1

7

2

10

Chef Nain Nordique

3

5

4

4

4

1

3

2

9

 

Equipement : un Chef doit être équipé comme l’unité dont il fait partie.
Objets magiques : Les chefs peuvent avoir 1 objet magique.
Runes : un Chef peut avoir les mêmes runes que l’unité dont il fait partie. Elles comptent comme un seul objet magique, et est en plus de l’objet magique auquel il a droit.
Règle spéciale : Voir bestiaire.

 

0 - 1 Roi Nain Nordique 160 points

 

Si votre armée nordique inclut un régiment de Nains Nordiques, vous pouvez aligner 1 Roi Nain Nordique qui ne peut pas être votre Général.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Roi Nain Nordique

3

7

6

4

5

3

5

4

10

 

Equipement : Epée ou hache.
Armes/armure : Le Roi Nain Nordique peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Objets magiques : Le Roi Nain Nordique peut avoir 3 objets magiques.
Runes : Le Roi Nain Nordique peut avoir 3 runes qui comptent comme 1 seul objet magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

0 - 1 Roi Briseur de destin 350 points

 

Si votre armée nordique inclut un régiment de Briseurs de destin, vous pouvez aligner 1 Roi Briseur de destin qui ne peut pas être votre Général.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Roi Briseur de destin

6

6

0

7

4

4

9

6

10

 

Equipement : Epée ou hache.
Armes/armure : Le Roi Briseur de destin peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Le Roi Briseur de destin ne peut pas chevaucher de monture, il n’a pas la patience nécessaire.
Objets magiques : Le Roi Briseur de destin peut avoir 3 objets magiques.
Runes : Le Roi Briseur de destin peut avoir 3 runes qui comptent comme 1 seul objet magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

0 - 1 Roi Guerrier divin 330 points

 

Si votre armée nordique inclut un régiment de Guerriers divins, vous pouvez aligner 1 Roi Guerrier divin qui ne peut pas être votre Général.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Roi Guerrier divin

4

10

8

5

4

3

9

4

10

 

Equipement : Epée ou hache.
Armes/armure : Le Roi Guerrier divin peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Le Roi Guerrier divin peut chevaucher un monstre.
Objets magiques : Le Roi Guerrier divin peut avoir 3 objets magiques.
Runes : Le Roi Guerrier divin peut avoir 3 runes qui comptent comme 1 seul objet magique.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Prêtres des Runes

Rêveur des Runes 56 points

Voyeur des Runes 143 points

Maître des Runes 224 points

Godi 340 points

 

Votre armée peut inclure autant de Prêtres des Runes que vous le désirez, dans les limites autorisées.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rêveur des Runes

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Voyeur des Runes

4

4

3

4

4

2

5

2

8

Maître des Runes

4

5

4

4

4

3

5

3

9

Godi

4

6

5

5

4

4

6

4

10

 

Equipement : épée ou hache.
Armes/armures : Les Prêtres des Runes peuvent être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Les Prêtres des Runes peuvent chevaucher un monstre.
Objets magiques : Les Rêveurs des Runes peuvent avoir 1 objet magique, les Voyeurs des Runes 2, les Maîtres des Runes 3 et les Godi 4.
Runes : un Prêtre des Runes ne peut pas avoir d’autres Runes que ses Runes de Pouvoir (sorts).

 

Shamanes Nordiques

Shamane Nordique 42 points

Champion Shamane Nordique 121 points

Maître Shamane Nordique 219 points

Seigneur Shamane Nordique 328 points

 

Votre armée peut inclure autant de Shamanes Nordiques que vous le désirez, dans les limites autorisées.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Shamane Nordique

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Champion Shamane Nordique

4

3

3

4

4

2

4

1

8

Maître Shamane Nordique

4

4

4

4

4

3

5

2

8

Seigneur Shamane Nordique

4

4

4

4

4

4

6

3

9

 

Equipement : épée ou hache.
Armes/armures : Les Shamanes Nordiques peuvent être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée de la liste d’équipement.
Monture : Coursier nordique (+ 3). Les Shamanes Nordiques peuvent chevaucher un monstre.
Objets magiques : Les Shamanes peuvent avoir 1 objet magique, les Champions 2, les Maîtres 3 et les Seigneurs 4.
Runes : un Prêtre des Runes ne peut pas avoir d’autres Runes que ses Runes de Pouvoir (sorts).

Règles spéciales

Les Shamanes Nordiques provoquent la Peur.

Les Shamanes Nordiques et l’unité dont ils font partie sont sujets à la Haine.

 

0 - 1 Unité de Vikings 16 points/figurine

 

Vous pouvez inclure une unité de Vikings dans votre armée.
Ce sont des vétérans des raids depuis des années.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Vikings

4

5

4

4

4

1

5

1

9

 

Equipement : Les Vikings sont équipés de haches et ils les préfèrent aux autres armes. Ils portent une armure légère et un bouclier.
Sauvegarde : 5+.

 

 

Options : Ils peuvent échanger leur bouclier contre une arme supplémentaire sans surcoût, ou leur arme et leur bouclier contre une hache à 2 mains (+ 1 pt) et ils peuvent être équipés de haches de jet (+ 1 pt). Leur unité peut avoir un étendard magique.
Runes : Un Viking peut avoir jusqu’à 3 Runes.

Règles spéciales

·         Les Vikings sont déterminés.

·         Les Vikings peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.

0 - 1 Unité de Briseurs de destin 45 points/figurine

 

Vous pouvez inclure une unité de Briseurs de destin dans votre armée.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Briseurs de destin

6

3

0

6

4

2

6

3

10

 

Equipement : Haches ou épées.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Ils peuvent être équipés d’armes à 2 mains (+ 2 pts). Leur unité peut avoir un étendard magique.
Runes : Un Briseur de destin peut avoir jusqu’à 2 Runes.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

0 - 1 Unité de Guerriers divins 35 points/figurine

 

Vous pouvez inclure une unité de Guerriers divins dans votre armée.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerriers divins

4

7

5

4

4

1

6

1

10

 

Equipement : Haches ou épées, et boucliers.
Sauvegarde : 6+.
Options : Ils peuvent échanger leur bouclier contre une arme supplémentaire sans surcoût. Ils peuvent être équipés de javelines (+ 1 pt). Ils peuvent échanger leur arme et leur bouclier contre une arme à 2 mains (+ 1 pt) et ils peuvent être équipés d’armures légères (+ 2 pts). Leur unité peut avoir un étendard magique.
Runes : Un Guerrier divin peut avoir jusqu’à 3 Runes, mais pas celle de régénération.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Valkyries 9 points/figurine

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Valkyries

5

4

3

3

3

1

5

1

8

 

Equipement : Epée et bouclier.
Sauvegarde : 6+.
Options : Elles peuvent être équipées d’armures légères. L’unité peut avoir un étendard magique.
Runes : Une Valkyrie peut avoir jusqu’à 2 Runes.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Guerriers 9 points/figurine

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerriers

4

4

3

4

3

1

3

1

8

 

Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1 pt), armure légère (+ 2 pts), javelines (+ 1 pt). Ils peuvent échanger leur arme contre une lance (+ 1 pt).
Runes : Un Guerrier peut avoir 1 Rune.

 

Loup-garous des neiges 25 points/figurine

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Forme humaine

4

4

3

3

3

1

3

1

7

Loup-garou

9

4

0

4

4

1

5

2

9

 

Equipement : Epée mais une fois transformés, griffes et crocs.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Comte Garou 60 points/figurine

 

Vous pouvez cacher un Comte Garou dans chaque unité de Guerriers, Valkyries, Loup-garous des neiges.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Comte Garou

9

5

4

5

4

2

8

3

10

 

Equipement : Griffes, crocs.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Chasseurs 8 points/figurine

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseurs

4

3

4

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à une main, arc.
Sauvegarde : Aucune.
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Jotunn 230 points/figurine

 

Vous pouvez aligner 1 Jotunn par tranche de 1.000 points de votre armée.
Ce sont des grandes créatures et ils ne sont pas obligés d’être en unités.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Jotunn

7

5

4

7

6

5

3

4

8

 

Equipement : Arme à 1 main (à sa taille).
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Bannis 9 points/figurine

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Bannis

4

4

3

4

3

1

4

1

7

 

Equipement : Epées.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1 pt), armure légère (+ 2 pts).
Runes : Aucune.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Fermiers 5 points/figurine

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fermiers

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1 pt).
Runes : Aucune.

 

Maîtres de meute 7 points/figurine

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maîtres de meute

4

4

3

3

3

1

3

1

8

Loup

9

3

0

3

2

1

4

1

3

Loup Géant

9

4

0

3

3

1

3

1

4

Loup Blanc

10

5

0

4/5

4

3

7

¾

6

Ours

4

3

0

5

5

2

3

2

6

Troll des neiges

6

3

1

5

4

3

2

3

4

 

Equipement : Hache et haches de jet.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1 pt), arc (+ 2 pts), loup (+ 2,5 pts), loup géant (+ 4 pts), loup blanc (+ 95 pts), ours (+ 30 pts), Troll des neiges (+ 83 pts).
Runes : Les Maîtres de meute peuvent avoir 1 Rune.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Nains nordiques 9 points/figurine

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nains nordiques

3

4

3

3

4

1

2

1

9

 

Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1 pt), ils peuvent échanger leur arme contre une arme à 2 mains (+ 2 pts). Ils peuvent être équipés d’armures légères (+ 2 pts). L’unité peut avoir un étendard magique.
Runes : Les Nains Nordiques peuvent avoir jusqu’à 3 Runes.
Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Dragons

Dragon 450 points

Grand Dragon 600 points

Dragon Empereur 750 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dragon

6

6

0

6

6

7

8

7

7

Grand Dragon

6

7

0

7

7

8

7

8

8

Dragon Empereur

6

8

0

8

8

9

6

9

9

 

Chimère 250 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chimère

6

4

0

7

6

6

4

6

8

Cockatrice 150 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cockatrice

4

3

0

4

4

2

4

3

6

 

Loup Blanc 95 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Loup Blanc

10

5

0

4/5

4

3

7

3/4

6

 

Scorpion Géant 50 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Scorpion Géant

5

3

0

5

4

4

1

2

7

 

Griffon 150 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Griffon

6

5

0

6

5

5

7

4

8

 

Hippogriffe 145 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Hippogriffe

8

5

0

6

5

5

6

3

8

 

Manticore 200 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Manticore

6

6

0

7

7

5

4

4

8

 

Mammouth de guerre 200 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mammouth de guerre

8

3

0

7

5

6

2

4

5

Cavalier

4

4

3

4

3

1

3

1

8

 

 

Nuées 100 points

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rats

6

3

0

3

2

5

1

5

10

Lézards

4

3

0

3

2

5

1

5

10

Serpents

3

3

0

4

2

5

1

5

10

Insectes

4

3

0

3

2

5

1

5

10

Scorpions

4

3

0

4

2

5

1

5

10

 

Runes de pouvoir (sorts)

 

Pouvoir 2

Modifier le destin

Le Prêtre des Runes tente de manipuler le destin en faveur de son camp.
Le Prêtre des Runes peut, jusqu’au début de la prochaine phase de magie, faire relancer 1d3 + 1 jets de dés (de son camp), qu’ils aient été réussis ou ratés.
Une fois que la relance a été faite, le jet de dé ne pourra plus être relancé grâce à ce sort.

 

Pouvoir 1 – 3 Portée 24 pas Reste actif

Tempête glaciale

Le Prêtre des Runes ouvre une porte sur le royaume glacé des Dieux nordiques, provoquant une tempête.
Le prêtre des Runes doit choisir comme cible une unité dans la portée du sort. La tempête infligera sur chaque figurine 1d6 touches par carte de pouvoir dépensée, chaque touche blessera sur 4+. Les sauvegardes d’armures magiques sont autorisées. Toute créature subissant au moins 1 blessure avec ce sort doit immédiatement effectuer un test de Panique (et fuir en cas d’échec).
La tempête continuera d’affecter sa cible à chaque phase de magie suivante, ou jusqu’à dissipation ou anéantissement de la cible.

 

Pouvoir 1 Reste actif

Aide

Le Prêtre des Runes demande l’aide de ses Dieux pour la bataille.
Les Dieux lui répondent et une Rune apparaît quelque part sur le corps du Prêtre des Runes.
Lancez 1d6 et la Rune aura les effets décrits ci-dessous :

1) + 1 en CT
2) + 1 en CC
3) + 1 en I
4) + 1 en M
5) + 1 en E
6) + 1 en F

Ce sort peut être lancé plusieurs fois à chaque phase de magie, un Prêtre des Runes peut donc avoir plusieurs Runes, même identiques.
Les Runes ne montent pas les caractéristiques au-dessus de 10.
Les Runes peuvent être dissipées, mais séparément et l’adversaire peut choisir celle qu’il tente de dissiper.

 

Pouvoir 1 Reste actif Portée 6 pas

Plumes d’oiseau

Le Prêtre des Runes appelle des plumes d’oiseaux magiques et la personne sur qui il les mets devient capable de voler.
Ce sort peut affecter toute figurine amie dans sa portée. La figurine affectée se transforme en petit oiseau (son équipement et ses objets magiques sont dedans) et peut voler. Elle ne peut pas être chargée, ni prise pour cible (ni tirs, ni sorts) à cause de sa petite taille, et peut se placer en contact socle à socle avec toute figurine (dans un rayon de 24 pas), redevenant alors normale. Sinon, le sort durera jusqu’à dissipation, ou quand le lanceur l’arrêtera.

 

Pouvoir 3 Ligne de vue Portée 24 pas

Nid

Le Prêtre des Runes lance sur un ennemi la plus terrible malédiction qu’il connaisse.
Le sort affecte 1 figurine. Le lanceur désigne une de ses caractéristiques, autre que le Mouvement, et elle est instantanément et définitivement divisée par 2, arrondie à l’inférieur.
Si la caractéristique est réduite à 0 avec ce sort, la figurine est tuée.

 

Pouvoir 1 Portée 12 pas

Blizzard

Le Prêtre des Runes conjure un blizzard pour stopper ses ennemis.
Le Prêtre des Runes choisit une unité, elle ne peut pas bouger ni tirer, et aura un malus de - 1 pour toucher en corps à corps. Si le sort est lancé sur une unité engagée en corps à corps, les 2 unités seront affectées.
Le blizzard protège aussi l’unité des tirs et des machines de guerre, annulant, déviant les tirs complètement.
Si une unité affectée échoue à son test de moral, elle est détruite sur place.
Le blizzard se terminera au début de la prochaine phase de magie.

 

Pouvoir 3 Reste actif Portée 18 pas

Résistance de la pierre

Le Prêtre des Runes change la peau de la cible en pierre.
Le sort affecte une figurine ou une unité. La cible gagne un bonus de + 2 en Endurance pour la durée du sort.
Le sort se termine quand le lanceur le décide, quand la cible est anéantie ou sur dissipation.

 

Pouvoir 2 Reste actif Portée 18 pas

Frénésie

Le Prêtre des Runes choisit une figurine et lui fait ressentir le goût du sang plus fort que jamais.
Ce sort affecte 1 figurine. Tant qu’elle est affectée par le sort, elle sera sujette à la Frénésie. Elle devra charger la figurine la plus proche, même si c’est une amie. Si elle réussit un test de Cd avec un malus de - 2, elle n’est pas obligée d’attaquer un ami. Au début de chaque phase de magie, la figurine affectée par le sort subira 1 blessure, sans sauvegarde. Le sort se termine par dissipation ou à la mort de la créature affectée.

 

 

 

Pouvoir 2 Ligne de vue Portée 12 pas

Vision du Prophète

Le Godi peut voir ce qui est caché. Le Godi peut choisir une figurine, le sort lui permettra de connaître les sorts et objets magiques qu’elle possède, le joueur devra lui montrer.

Godi uniquement

 

Pouvoir 2 Reste actif Portée 24 pas

Regard rouge

Ce sort affecte une unité de Briseurs de destin. L’unité peut doubler son Mouvement quand elle bouge et peut ajouter un bonus de + 1 Attaques. Ce sort leur demande un effort supplémentaire, à la fin du sort, lancer 1d6 pour chaque figurine, sur 6+ elle subit 1 blessure sans sauvegarde. Ce sort dure jusqu’à la fin de la prochaine phase de magie Nordique.

 

Pouvoir 1 Reste actif Ligne de vue Portée 18 pas

Fantôme

Le Prêtre des Runes appelle le fantôme de quelqu’un mort horriblement et l’envoie sur ses ennemis.
Le fantôme part dans la direction indiquée par le lanceur et attaque la première figurine sur son chemin. La cible sera incapable d’agir normalement, le fantôme la forçant à vivre sa propre mort dans ses moindres détails. La cible doit immédiatement réussir un test de Panique ou fuir. Qu’elle rate ou réussisse ce test, la cible subira un malus de - 1 en CC, en I et en Cd pour le reste du combat. Le sort s’arrête sur dissipation ou si le lanceur le décide. Ce sort n’affecte pas les Mort-vivants.

 

Pouvoir 3 Reste actif

Forme du Dragon

Ce sort permet au Godi de se transformer en Grand Dragon, soignant toutes ses blessures dans le processus. Le Godi obtient les caractéristiques du Grand Dragon, il est incapable d’utiliser ses objets magiques mais il peut lancer ses sorts normalement. Le Godi reprendra sa forme à la fin du prochain tour du joueur Nordique.

Godi uniquement

 

Pouvoir 1 Ligne de vue Portée 12 pas

Blessure

Le Godi pointe son doigt vers une figurine, lui infligeant 1 blessure, sans sauvegarde.

Godi uniquement

 

Objets magiques

 

Objet magique 100 points

Amulette de retour instantané

Quand Gunnar est tué il doit immédiatement faire un test de commandement.
Si il le réussit, il peut retourner à la bataille en tant qu'un des Guerriers Divins.
Il reviendra, immédiatement, à l’endroit où il est mort et peut continuer à se battre en corps à corps pour continuer le combat.
Il sera entièrement guéri et aura tous ses objets magiques, excepté l'Amulette de Retour instantané, et dorénavant, comme les autres Guerriers Divins, il régénère, comme décrit dans le bestiaire, mais il ne gagnera aucun autre avantage de son changement.

Gunnar Daemon uniquement

 

Objet magique 75 points

MEGINGJARDIR

Gunnar est le gardien de Megingjardir, que l’on dit avoir été en possession du Jotunness Gridur.
Elle fonctionne de la même manière que la célèbre ceinture de Force de Thor.
Quand Gunnar porte Megingjardir, sa force sera doublée avec un maximum
de 10.

Gunnar Daemon uniquement

 

Arme magique 75 points

Troll de bataille

Personne ne sait quand ni où Erik a eu cette hache, mais il est rarement sans elle. Erik clame que tant qu’il est armé de cette hache, il est béni des dieux et personne ne peut le vaincre.
Les figurines blessées par cette hache n’ont droit à aucune sauvegarde d’armure excepté les armures magiques. De plus, la hache rayonne d’une aura de protection, donnant à Erik une sauvegarde spéciale. Si Erik est blessé, lancez 1d6, sur 4+ la blessure est annulée.

Erik Hacherouge uniquement

 

Objet de sorcellerie 35 points

Mjod de maîtrise magique

Le Prêtre des Runes possédant cette fiole peut la boire au début de n’importe laquelle de ses phases de magie. Il gagnera un niveau de magie, pour cette phase uniquement. Il peut piocher une carte de sort dans n’importe quel paquet, et il reçoit 2d3 cartes de vents magiques supplémentaires, qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Une fois la phase de magie terminée, le sort additionnel est défaussé, et le Mjod vide ne pourra plus être utilisé à cette bataille.

Prêtre des Runes nordique uniquement

 

Objet de sorcellerie 35 points

Présent de Loki

Ce présent permet à Sturmjarl de lancer de la Magie Noire. Cela signifie qu’il peut choisir ses sorts en Magie Guerrière, Magie de Givre ou en Magie Noire. Après chaque lancement d’un sort de Magie Noire, lancez 1d6, sur un résultat de 1, Sturmjarl ne peut rien faire jusqu’au début de la prochaine phase de magie Nordique, fasciné par des pensées perverses venant de Loki.

Sturmjarl uniquement

Objet de sort 75 points

Cristal de Permagivre

Le porteur peut l’utiliser pour lancer un sort, 3 fois par bataille.
Un tourbillon de glace et de neige entoure le porteur dans un nuage de lumière diffuse.
Toute touche réussie contre le porteur avec une arme normale est déviée sur un résultat de 3+.
Si il est frappé par une arme magique, le charme est immédiatement dissipé mais aucun dommage n'est subi suite à cette frappe et l'arme magique sera détruite sur un résultat de 3+.
Le sort reste actif pour toute la bataille, jusqu'à ce qu’il soit dissipé ou que le lanceur soit tué.
Après que le Cristal de Permagivre ait été utilisé trois fois, sa puissance est temporairement épuisée et il ne peut plus être utilisé pour cette bataille.

Mages de Kislev ou Nordiques uniquement

 

Objet enchanté 50 points

Ceinture d’Odin

Cette ceinture serait un cadeau du Patriarche suprême (Odin) au premier Alsherjargodi.
La ceinture protège son porteur des puissantes attaques adverses. Si Njall est engagé en corps à corps avec un adversaire dont la Force est plus grande que l’Endurance de Njall, la ceinture réduira la Force de l’ennemi de moitié, arrondie au supérieur.

Njall le prophète uniquement

 

Objet de sorcellerie 15 points

Rune de Njall

Ce talisman est gravé avec une rune connue de Njall uniquement. Lui seul connaît son secret, comment l’invoquer et ce qu’elle fait. La rumeur dit qu’avec cette rune, Njall aura toujours les Runes de Puissance dont il a besoin.
Cette rune permet à Njall de contrôler quels sorts il aura pour le combat.
La rune permet à Njall de piocher ses sorts avant tout autre lanceur, dans le paquet de Runes de Puissance.
De plus, avant de choisir ses sorts, il peut en défausser 4 du paquet, de manière à choisir les sorts les plus utiles pour ce combat. Ensuite, les 4 sorts retournent dans le paquet et les autres lanceurs pourront les utiliser.

Njall le prophète uniquement

 

 

 

Arme magique 135 points

Gramr

On dit que Gramr est l’épée la plus puissante jamais forgée, ses bords sont si tranchants qu’elle tranche tout.
Toute touche réussie avec cette épée blessera sur 3+, sans s’occuper de la Force du porteur ni de l’Endurance de la victime.
Si vous obtenez un 6 sur votre jet pour blesser, vous pouvez relancer pour effectuer une blessure supplémentaire, tant que vous obtenez des 6, vous faites 1 blessure par jet et vous pouvez relancer. A cause de son tranchant, les blessures ne peuvent pas être sauvegardées, ni par une armure, ni par une armure magique, ni par un objet magique, l’épée tranchant facilement dans toute substance.
Toute blessure infligée fera perdre, de manière permanente, 1 point de sauvegarde d’armure, l’épée endommageant l’armure irrémédiablement, qu’elle soit magique ou non. Une armure dont la Sauvegarde est tellement modifiée qu’elle n’a plus aucune chance de sauvegarder est détruite.

Nordique uniquement

 

Objet de sorcellerie 50 points

Runes

Un Shamane Nordique possédant cet objet peut relancer toute tentative de dissipation ratée une fois.

Shamane Nordique uniquement

 

Arme magique 15 points

Gugnir

Cette lance est lancée par le Général Nordique vers ses ennemis avant le début de la bataille, après que le déploiement soit terminé. Le Général Nordique doit choisir le Général ennemi comme cible, la lance a une portée illimitée et trouve sa cible automatiquement, et se plante devant elle dans le sol. Le Général, et l’unité dont il fait partie, ne pourra bouger que sur un résultat de 3+ sur 1d6 au début de son tour. Gugnir ne compte pas comme un objet magique dans le nombre d’objets magiques autorisés au Général Nordique.

Général Nordique uniquement

 

Objet de sorcellerie 75 points

Bâton runique

Cet ancien bâton est couvert de puissantes Runes qui absorbent une puissance supplémentaire des vents magiques et la canalisent dans le corps du Prêtre des Runes, lui permettant d’utiliser ses Runes de Puissance. Le Prêtre des Runes possédant ce bâton peut l’utiliser pour gagner des points de pouvoir pour alimenter ses sorts. Après chaque utilisation, lancez 1d6 pour chaque carte de pouvoir gagnée et sur un résultat de 1 ou 2, le Prêtre subit 1 blessure sans sauvegarde. Si le Prêtre atteint 0 PV, le sort sera lancé juste avant qu’il ne meure.

Prêtre des Runes uniquement

 

 

Objet enchanté 60 points

Coeur d’essence de Garou

Ce coeur est une relique du clan de la Lame de Givre et a été en possession de leur plus grand Loup-garou, à chaque fois pour plus longtemps que les hommes les plus âgés ne peuvent se rappeler.
Un Loup-garou avec ce coeur ne perdra jamais sa Frénésie, même lorsqu’il est battu en corps à corps, et ne doit pas tester pour les attaques perdues après avoir combattu en corps à corps.
Une fois par bataille, au début de la phase de corps à corps le porteur peut appeler sa puissance pour le rendre plus meurtrier.
Il peut tripler ses attaques, au lieu de les doubler, pour phase de corps à corps seulement, et régénérera toutes les blessures qu'il a déjà subies sur un résultat de 4+.
Après que le coeur ait été utilisé de cette façon sa puissance est temporairement épuisée et il ne fonctionnera plus pour le reste de la bataille.
Notez que le porteur devra tester pour perdre une attaque due à l'épuisement à la fin de la phase de combat durant laquelle le Cœur est épuisé.

Loup-garou des neiges uniquement

 

Objet enchanté 25 points

Peau de caméléon

La peau permet au porteur de se fondre dans avec son environnement.
Le porteur de cette peau peut être installé après que tous autres modèles aient été installés sur la table, n'importe où hors de la vue de l'ennemi.
Le personnage ne peut pas être vu, et donc pas chargé ni visé par des sorts ou des armes de jet ou à moins qu'il aie marché ou chargé durant la phase de mouvement.
Une fois que le modèle a révélé sa position l'enchantement sera brisé et ne fonctionnera plus pour le reste de la bataille.

Roi Nightwolf uniquement

 

Objet enchanté 25 points

Coeur de vengeance

Si le porteur est tué, le Cœur de Vengeance le remplit d’une énergie lui permettant de frapper ses ennemis avant de mourir. Le porteur peut immédiatement porter toutes ses attaques sur tout ennemi en contact socle à socle. Il peut même le faire si il a déjà effectué ses attaques plus tôt dans la même phase de corps à corps ou si la phase de corps à corps est finie.

Nordique uniquement

 

Arme magique 130 points

Buveuse d’âmes

Chaque fois que le porteur de cette lame touche en corps à corps, il blesse automatiquement.
Seules les armures magiques peuvent sauvegarder les blessures de la Buveuse d’âmes.
Si l'épée inflige 2 blessures ou plus dans une phase de corps à corps, une des blessures du porteur sera guérie.

Nordique uniquement

 

 

 

Objet enchanté 50 points

Heaume de la vision future

Le Heaume de la vision future permet à son porteur de voir toutes les attaques dirigées contre lui avant qu'elles frappent réellement, et lui permet, souvent, de les esquiver.
Le porteur de ce Heaume peut esquiver toutes les tirs attaques qui le toucheraient sur un résultat de 3+ sur 1d6 et toutes les attaques de corps à corps sur un résultat de 4+ sur 1d6.
Si il chevauche une monture, la monture peut également esquiver les tirs qui la toucheraient mais seulement sur un résultat de 5+ sur 1d6.

Gunnar Daemon uniquement

 

Objet de sort 60 points

Talisman de voleur

Le porteur de ce talisman peut l’utiliser pour lancer un sort à sa phase de magie. Le porteur doit nommer l’objet magique désiré, si il se trouve dans un rayon de 12 pas, il va pouvoir tenter de l’échanger contre un des siens. Lancez 1d6 et multipliez par 10 puis additionnez à la valeur de l’objet que vous voulez échanger et comparez avec la valeur de l’objet désiré ; si le résultat est supérieur ou égal, l’objet est échangé.

Nordique uniquement

 

Objet enchanté 50 points

Masque de la Valkyrie

Ceux qui regardent la porteuse de ce masque y verront une image effroyable de la fin de leur propre existence.
Une figurine combattant en corps à corps contre la porteuse de ce masque sera toujours considéré comme ayant une compétence de combat (CC) inférieure que son opposante.
Il touchera donc sur un résultat de 4+ et sera touché sur un résultat de 3+, avant les ajustements dus aux bonus magiques.

Valkyrie uniquement

 

Objet enchanté 50 points

Talisman d’Odin

Tout Prêtre des Runes ami sur le champ de bataille peut cibler le porteur avec un de ses sorts, où qu’il soit même hors de la portée normale du sort. Si le sort a une zone d’effet, le porteur en sera le centre, si le sort affecte une unité, l’unité du porteur sera affectée. Le sort est considéré comme lancé par le Prêtre des Runes et ne fait pas devenir le porteur un " lanceur de sorts ".

Nordique uniquement

 

Objet enchanté 25 points

Feuilles de la destinée

Le Roi Fafnrbane a par le passé rendu un grand service aux Sorcières du destin et pour le remercier elles lui ont donné un petit sac avec des feuilles de l'arbre du monde Yggdrasil, de sorte qu'il puisse partiellement contrôler son destin...
Le Roi Fafnrbane avalera une des feuilles au début de la bataille.
Pendant la bataille, il peut utiliser la puissance des feuilles pour réussir automatiquement n'importe quel jet de dé qu’il a juste échoué.
Le joueur Nordique doit déclarer qu'il utilise la puissance de la feuille dès que le jet de dé est effectué et raté, il ne pourra pas l’utiliser si il a exécuté n'importe quelle autre action après le jet de dé et avant d’utiliser le pouvoir de la feuille.

Roi Fafnrbane uniquement
Usage unique

 

Objet enchanté 25 points

 

Coeur de blizzard

Le blizzard peut être relâché à la fin du tour Nordique et durera jusqu’à la fin du prochain tour Nordique.
Le blizzard crée une barrière autour d’une unité/figurine, la protégeant complètement des tirs.
Si l’unité est en corps à corps (ou y arrive), les 2 unités seront affectées.

Nordique uniquement

 

Erik Hacherouge

Haut Roi Nordique 205 points

Hache " Troll de Bataille " +75 points

 

Votre armée peut être commandée par Erik Hacherouge. Si c’est le cas, Erik Hacherouge est le Général de votre armée et remplace celui de la liste d’armée.
Les Sagas Nordiques parlent de nombreux grands héros, certains étaient plus grands qu’Erik, alors que certains pas, mais la plupart sont restés inconnus excepté des Nordiques eux-mêmes. Là où Erik Hacherouge diffère des autres, c’est dans le profond effet qu’il a sur les autres nations du Vieux Monde. Erik Hacherouge est le premier Nordique a avoir réussi à unir la plupart des clans de Norsca sous une seule bannière.
Sa carrière a commencé comme dans la plupart des sagas nordiques, quand Erik a grandi dans les royaumes froids de Norsca et a décidé d'aller piller, ainsi que certains de ses camarades.
Erik quitta Norsca avec seulement un drakkar et une vingtaine d’hommes, Erik est revenu deux ans plus tard avec une douzaine de bateaux, chargés avec son butin, il avait navigué et pillé tous le long des côtes entre Kislev et la Baie des corsaires, ayant battu outre des pirates fétides, des contrebandiers et des vils criminels qui habitent les îles de cette région, les pillards d’Erik ont finalement été repoussés par une flotte Elfique déterminée.
Mais son dernier raid (qu’il a gagné), l'a placé sur le chemin pour devenir un grand chef, c’était sur la ville libre de Marienburg. Entendant parler de la défaite d'Erik dans la Baie des corsaires, Guy du Lac fatigué des innombrables incursions des nordiques a commandé la flotte de Marienburg pour tendre une embuscade à Erik alors qu'il retournait à Norsca.
En entendant ces nouvelles Erik sût qu'il devait agir ou être détruit par la meilleure et plus grande flotte de guerre.
Erik a projeté un audacieux raid nocturne sur la ville de Marienburg elle-même. L'incursion était un succès énorme, avant la nuit était plus de moitié de Marienburg était éclairée par la lumière des bateaux incendiés, mais le mieux, Erik était parvenu à capturer Guy du Lac, le Duc lui-même. Erik a navigué hors de l'estuaire de Marienburg avec sa flotte restante et le Duc.
C’est alors qu'Erik devint plus puissant parmi son propre peuple. Les Nordiques avaient été plus d'un siècle sans Haut Roi et la grande fréquence des maraudeurs du chaos dans le Nord et les hivers rigoureux commençaient à prendre leur dîme sur les Nordiques.
Erik est revenu à la maison avec des richesses, mais il s'est vite rendu compte que l'or ne nourrit pas.

Sachant que l'empire payerait chèrement pour obtenir un moyen de pression sur son ancienne ville impériale, Erik envoya un message immédiatement au dirigeant de l'Empire, à l’époque Willhelm III.
Erik rançonna Guy du Lac à l'Empire, pas pour de l'or, mais pour des réserves de nourriture. Erik a été acclamé comme le sauveur du peuple Nordique et quand il assuma le titre de Haut Roi, personne ne s'opposa à lui.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Erik Hacherouge

4

7

6

5

5

3

7

4

10

 

Armes/armure
Erik est équipé d’une épée et de sa Hache de bataille, connue sous le nom de Troll de Bataille. Il est aussi équipé d’un bouclier.

Objets magiques
Erik est le Haut Roi et est autorisé à avoir jusqu'à 3 objets magiques. Le premier objet sera toujours sa hache, Troll de bataille, un présent de son père que la rumeur dit bénie par Odin lui-même. Erik peut en plus avoir jusqu'à 3 runes communes.

Déterminé
Erik est déterminé.

Ignore la douleur
La constitution d’Erik est forte et il est capable d’ignorer des coups qui devraient normalement terrasser un homme. Si Erik est réduit à 0 PV alors, au lieu de le retirer, couchez la figurine sur le sol. Au début des tours Nordiques suivants, lancez 1d6. Sur 4+, Erik a encaissé la blessure et se relève, il était juste groggy, relevez la figurine, Erik peut bouger et se battre normalement pour ce tour et il est revenu à 1 PV. Sur un résultat de 2 ou 3, Erik est encore inconscient et ne peut rien faire à ce tour, relancez au début du prochain tour Nordique. Sur un résultat de 1, Erik a réellement souffert du coup et est retiré du jeu.

Pendant qu’Erik est à terre il devrait être ignoré, passant pour mort, il ne peut pas être déplacé par un ennemi ou un ami. Si Erik se relève en contact avec une figurine ennemie, il est considéré comme étant en corps à corps et ayant chargé.

Invocation de Thor
Levant ses bras vers le ciel, Erik peut appeler à l’aide ses pères en cas de besoin. Le ciel se couvre de gros nuages noirs d’orage, le tonnerre gronde et des éclairs tombent sur ses ennemis.
Une fois par bataille, au début d’un tour Nordique, Erik peut lancer l’Invocation de Thor. La portée de tous les tirs sera réduite de moitié et tous les tirs subiront un malus de - 1 pour toucher. Les éclairs tomberont sur une figurine/unité ennemie choisie pendant la phase de tir Nordique, causant 1d6 touches de Force 4 à sa cible. Les sauvegardes d’armures normales sont annulées, mais les sauvegardes d’armures magiques fonctionnent normalement. De plus, tous les ennemis dans un rayon de 12 pas d’Erik seront sujets à la Peur de tous les guerriers Nordiques. L’Invocation de Thor se terminera à la fin du prochain tour Nordique, la foudre tombera sur les ennemis des Nordiques aux 2 phases de tir.

Peur
Les exploits de Erik et de ses pillards sont connus dans le Vieux Monde. Erik est connu pour sa vitesse d’action et son esprit tactique, faisant de lui un Général craint, conduisant son armée au premier rang, alors que la plupart des généraux regarderaient d’un endroit sûr. Erik Hacherouge provoque la Peur.

" Troll de bataille "
Personne ne sait quand ni où Erik a eu cette hache, mais il est rarement sans elle. Erik clame que tant qu’il est armé de cette hache, il est béni des dieux et personne ne peut le vaincre.
Les figurines blessées par cette hache n’ont droit à aucune sauvegarde d’armure excepté les armures magiques. De plus, la hache rayonne d’une aura de protection, donnant à Erik une sauvegarde spéciale. Si Erik est blessé, lancez 1d6, sur 4+ la blessure est annulée.

 

GUNNAR DÆMON 180 POINTS

Amulette de Retour instantané +100 points

Megingjardir +75 points

Heaume de la vision future +50 points

Fléau guerrier +35 points

Blizzard +750 points

 

Vous pouvez inclure Gunnar Daemon dans votre armée. Il peut être votre Général, dans ce cas, il remplace celui de la liste d’armée. On dit que Gunnar est le plus grand guerrier des clans Nordiques qui est né depuis de nombreuses générations. C’est le Champion des Rois Nordiques et est aimé par tous ceux qui le connaissent. Certains murmurent qu’il pourrait être le Roi lui-même si il le voulait, mais l’ambition de Gunnar est la joie du combat. On dit qu’il est capable de sauter en l’air sans élan, de sa propre taille, en armure complète.
Gunnar passe habituellement son temps à débarrasser les montagnes des monstres diaboliques, montant habituellement en combat, son ami Blizzard, un dragon blanc, le rendant plus craint encore que le roi des Briseurs de destin.
Un grand destin l'attend pour celui qui a été mentionné dans les plus grandes prophéties, il est destiné à devenir un des Guerriers Divins à sa mort.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gunnar Daemon

4

7

7

5

4

3

8

4

10

Blizzard

6

8

0

8

8

9

6

9

9

 

Armes/Armure
Gunnar Dæmon est équipé d’une épée, d’un bouclier et d’un arc.

Objets magiques
Gunnar Dæmon a découvert beaucoup de trésors oubliés depuis longtemps dans les tanières dont il a massacré les habitants et peut porter jusqu'à quatre objets magiques.
Gunnar doit toujours choisir l’Amulette de Retour instantané, qui lui a été donnée par le godi Njall le Prophète, puis choisira le Megingjardir, le Fléau guerrier et le Heaume de la vision future.
Il ne peut pas avoir d’autres objets magiques.
Gunnar peut être équipé avec jusqu'à 3 Runes Communes.

Amulette de retour instantané
Quand Gunnar est tué il doit immédiatement faire un test de commandement.
Si il le réussit, il peut retourner à la bataille en tant qu'un des Guerriers Divins.
Il reviendra, immédiatement, à l’endroit où il est mort et peut continuer à se battre en corps à corps pour continuer le combat.
Il sera entièrement guéri et aura tous ses objets magiques, excepté l'Amulette de Retour instantané, et dorénavant, comme les autres Guerriers Divins, il régénère, comme décrit dans le bestiaire, mais il ne gagnera aucun autre avantage de son changement.

MEGINGJARDIR
Gunnar est le gardien de Megingjardir, que l’on dit avoir été en possession du Jotunness Gridur.
Elle fonctionne de la même manière que la célèbre ceinture de Force de Thor.
Quand Gunnar porte Megingjardir, sa force sera doublée avec un maximum
de 10.

Heaume de la vision future
Le Heaume de la vision future permet à son porteur de voir toutes les attaques dirigées contre lui avant qu'elles frappent réellement, et lui permet, souvent, de les esquiver.
Le porteur de ce Heaume peut esquiver toutes les tirs attaques qui le toucheraient sur un résultat de 3+ sur 1d6 et toutes les attaques de corps à corps sur un résultat de 4+ sur 1d6.
Si il chevauche une monture, la monture peut également esquiver les tirs qui la toucheraient mais seulement sur un résultat de 5+ sur 1d6.

Fléau guerrier
Quand le Fléau guerrier frappe, sa victime devient confuse, et à des difficultés pour refrapper.
Chaque blessure infligée par le Fléau guerrier réduit la caractéristique Attaque de sa victime de 1.
Cette pénalité s'applique pour le reste du jeu.
Un ennemi réduit à 0 attaques ne peut pas attaquer et ne peut pas tirer non plus.

Déterminé
Gunnar a survécu à beaucoup de dures épreuves et certains disent qu'il s'est élevé au-dessus de sa tête et que pour cela il est insouciant en combat.
Gunnar est déterminé comme décrit dans le Bestiaire.

Blizzard
Quand il était jeune, lors d’un de ses voyages dans les montagnes de sa vallée, il est arrivé sur un groupe de Thursar (géants) alors qu’ils allaient entrer dans la tanière de Blizzard et de sa couvée.
Il a aidé Blizzard, le défendant et a gagné la gratitude éternelle du Dragon de glace Empereur, parce qu’ il avait été récemment sévèrement blessé et aurait sûrement péri sans l'aide de Gunnar.
Blizzard est un Dragon de glace Empereur et toutes les règles au sujet des Dragons de glace s'appliquent également à lui comme décrit dans le bestiaire.
Si Gunnar meurt, modifiez le résultat du d6 par + 1 lors du test de " Réaction du monstre ".
Tant que Blizzard est avec Gunnar il est également déterminé.

 

Egill le vengeur 460 POINTS

Cœur de Vengeance +25 points

 

Votre armée peut inclure Egill le vengeur, Roi du Clan des Briseurs de destin et grand Godi et poète. Il peut être votre Général, si c’est le cas il remplace le général de votre liste d’armée. Si vous incluez Egill dans votre armée, vous ne pouvez pas y aligner un autre Roi des Briseurs de Destin. Egill est connu à travers tout le Royaume comme un des plus mortel adversaire qui a jamais vécu. Très jeune, il montra les signes du grand tempérament des Briseurs de Destin. Il tua pour la première fois à l’âge de 6 ans, après s’être disputé, lors d’une partie de hockey, avec un gamin plus vieux que lui de quelques années. A ce moment, sa mère prophétisa qu’il serait un grand Viking.
Certains ont plaisanté sur Egill, disant qu’il n’était pas humain, mais une montagne avec des épaules incroyablement larges. Plus d’un adversaire a cassé son épée alors qu’il essayait de lui fendre le crâne.

 

 

M

CC

CT

F

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PV

I

A

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Egill le vengeur

6

7

0

7

5

5

10

6

10

 

Armes/Armure
Epée, lance et un bouclier.

Objets magiques
Egill peut avoir jusqu'à 4 objets magiques mais l’un d’entre eux doit toujours être le Cœur de Vengeance.
Egill ne peut pas avoir d’autres Runes que ses Runes de Puissance.

Roi des Briseurs de Destin
Egill est un descendant direct de Völsungur, le premier Roi des Briseurs de Destin, et a plus d’énergie que n’importe qui d’autre. Donc, il ne doit pas tester pour la fatigue, autrement, toutes les autres règles des Briseurs de Destin s’appliquent à lui.

Godi
Egill est un Godi et peut avoir jusqu'à 4 Runes de Puissance. Si il est en corps à corps, il doit réussir un test de Commandement chaque fois qu’il veut lancer un sort. En cas d’échec, le sort échoue et les cartes de Pouvoir sont perdues.

Cœur de vengeance
Si le porteur est tué, le Cœur de Vengeance le remplit d’une énergie lui permettant de frapper ses ennemis avant de mourir. Le porteur peut immédiatement porter toutes ses attaques sur tout ennemi en contact socle à socle. Il peut même le faire si il a déjà effectué ses attaques plus tôt dans la même phase de corps à corps ou si la phase de corps à corps est finie.

 

Njall le Prophète 370 POINTS

Mjod de Maîtrise Magique +35 points

Bâton runique +75 points

Ceinture d’Odin +50 points

Rune de Njall +15 points

 

Votre armée peut inclure Njall le Prophète. C’est l’actuel Alsherjargodi, le Haut Prêtre de tous les prêtres des Runes du Royaume, et un des plus grands Godi qui a jamais vécu. Il est le plus célèbre pour sa capacité à voir dans le futur et sa sagesse. Bien que son corps soit vieux, sa puissance est grande et il a été la cause de la victoire pour beaucoup d'armées nordiques, utilisant ses puissantes Runes pour arrêter l'ennemi.

 

 

M

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CT

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PV

I

A

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Njall le Prophète

4

6

5

4

4

4

7

4

10

 

Armes/armure
Epée.

Objets magiques
Njall peut avoir jusqu'à 4 objets magiques mais il doit toujours avoir le Mjod de Maîtrise magique et le Bâton runique. Comme c’est un Godi, il ne peut pas avoir d’autres Runes que ses Runes de Puissance.

Vision future
Njall a la capacité de voir dans le futur, ce qui en fait, entre autres, un lanceur de sorts meilleur que tous les autres. Malgré ses grands pouvoirs, Njall n’est pas un tueur dans l’âme et utilise généralement sa vision pour contrer les sorts ennemis. Chaque fois que Njall tente de dissiper un sort adverse ou qu’il est engagé dans un Duel Mental, il sera toujours considéré comme étant d’un niveau supérieur à son adversaire. Il sera considéré comme étant d’un niveau supérieur même quand il tentera de dissiper un sort de Haute Magie.

Une fois par bataille, Njall peut voir dans le futur, voyant toutes les possibilités dont ses ennemis peuvent user pour dissiper ses sorts, ce qui lui permet de les " esquiver " et de lancer un sort comme si il était lancé avec Pouvoir Total.

Mjod de Maîtrise magique
Le Prêtre des Runes possédant cette fiole peut la boire au début de n’importe laquelle de ses phases de magie. Il gagnera un niveau de magie, pour cette phase uniquement. Il peut piocher une carte de sort dans n’importe quel paquet, et il reçoit 2d3 cartes de vents magiques supplémentaires, qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Une fois la phase de magie terminée, le sort additionnel est défaussé, et le Mjod vide ne pourra plus être utilisé à cette bataille.

Bâton runique
Cet ancien bâton est couvert de puissantes Runes qui absorbent une puissance supplémentaire des vents magiques et la canalisent dans le corps du Prêtre des Runes, lui permettant d’utiliser ses Runes de Puissance. Le Prêtre des Runes possédant ce bâton peut l’utiliser pour gagner des points de pouvoir pour alimenter ses sorts. Après chaque utilisation, lancez 1d6 pour chaque carte de pouvoir gagnée et sur un résultat de 1 ou 2, le Prêtre subit 1 blessure sans sauvegarde. Si le Prêtre atteint 0 PV, le sort sera lancé juste avant qu’il ne meure.

Ceinture d’Odin
Cette ceinture serait un cadeau du Patriarche suprême (Odin) au premier Alsherjargodi.
La ceinture protège son porteur des puissantes attaques adverses.

Si Njall est engagé en corps à corps avec un adversaire dont la Force est plus grande que l’Endurance de Njall, la ceinture réduira la Force de l’ennemi de moitié, arrondie au supérieur.

Rune de Njall
Ce talisman est gravé avec une rune connue de Njall uniquement. Lui seul connaît son secret, comment l’invoquer et ce qu’elle fait. La rumeur dit qu’avec cette rune, Njall aura toujours les Runes de Puissance dont il a besoin.
Cette rune permet à Njall de contrôler quels sorts il aura pour le combat.
La rune permet à Njall de piocher ses sorts avant tout autre lanceur, dans le paquet de Runes de Puissance.
De plus, avant de choisir ses sorts, il peut en défausser 4 du paquet, de manière à choisir les sorts les plus utiles pour ce combat. Ensuite, les 4 sorts retournent dans le paquet et les autres lanceurs pourront les utiliser.

 

STURMJARL

Seigneur Shamane de Esjgard 328 points

Présent de Loki +35 points

Runes +50 points

 

Votre armée peut inclure Sturmjarl, Seigneur Shamane de Ejsgard comme personnage dans votre armée. Sturmjarl est un personnage solitaire qui vit au plus profond du Royaume d’Ejsgard dans l’extrême Nord de Norsca. Ejsgard est pratiquement désert, c’est là que vivent les meutes de Loups Géants, les Troll de Neige, les Mammouths et les Loups Blancs y ont leurs terrains de chasse. Néanmoins, Sturmjarl vit là-bas, haut dans les montagnes qui bordent les Royaumes du Chaos, où les jours et les nuits durent toute une saison. Durant de longues périodes il a étudié les légendes et histoires anciennes, écrit des grandes sagas et vénéré les dieux. Sturmjarl utilise sa grande capacité à lancer des sorts pour dissimuler sa maison dans les brumes, pour garder les animaux sauvages et les intrus au loin. Très peu de Nordiques connaissent Sturmjarl et ceux-là le prennent pour un fou. Beaucoup de Nordiques lui ont demandé son aide dans le passé et Sturmjarl considère que celui qui arrive à atteindre sa maison le mérite.

Sturmjarl ne contrôle pas complètement son destin, il y a des années, Loki, le dieu de la tricherie et du mensonge, lui fit un présent. Pour Loki ce fut un mauvais choix, pour Sturmjarl tant que le présent sera en sa possession, il le rendra plus puissant et lui permettra un meilleur contrôle de lui-même. Sturmjarl a donc bénéficié des grands pouvoirs offerts par le présent de Loki. Si c’est nécessaire, Sturmjarl n’hésitera pas à aider son peuple et il a déjà été vu au combat de nombreuses fois, massacrant les ennemis de Norsca avec des Tempêtes, leur retournant leur magie sur eux-mêmes. Sturmjarl est assez craint.

 

 

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I

A

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Sturmjarl

4

5

4

4

4

4

7

3

10

Tueur

10

5

0

4/5

4

3

7

3/4

6

 

Armes/Armure
Sturmjarl est équipé d’une épée.

Objets magiques
Comme Seigneur Shamane, Sturmjarl peut avoir jusqu'à 4 objets magiques mais il doit toujours avoir le " Présent de Loki ", et le second objet doit être " Runes ".

Seigneur Shamane
Sturmjarl est un Seigneur Shamane et toutes les règles spéciales des Shamanes s’appliquent.

Présent de Loki
Ce présent permet à Sturmjarl de lancer de la Magie Noire. Cela signifie qu’il peut choisir ses sorts en Magie Guerrière, Magie de Givre ou en Magie Noire. Après chaque lancement d’un sort de Magie Noire, lancez 1d6, sur un résultat de 1, Sturmjarl ne peut rien faire jusqu’au début de la prochaine phase de magie Nordique, fasciné par des pensées perverses venant de Loki.

Runes
Un Shamane Nordique possédant cet objet peut relancer toute tentative de dissipation ratée une fois.

Tueur
Tueur est un Loup Blanc, rejeté de sa meute parce qu’il était trop vicieux. Sturmjarl l’a entraîné et parfois il le chevauche au combat. Si Sturmjarl monte Tueur, il ne peut pas être en contact socle à socle avec des Nordiques, car Tueur les attaquerait, mais tant qu’il le monte, Tueur est sujet à la Haine de la même manière que Sturmjarl. Tueur est sujet à la Frénésie.

 

Roi FAFNRBANE 250 POINTS

Gramr +135 points

Feuilles de la Destinée +25 points

 

Votre armée peut inclure Fafnrbane comme personnage. Il peut être le Général, si c’est le cas, il remplace celui de la liste d’armée. Le Roi Fafnrbane a suivi les conseils d’Odin et tué le Dragon Fafnr, s’est baigné dans son sang et a mangé son coeur. Cela l’a fortement affecté, il a gagné la résistance du Dragon et est maintenant invulnérable aux armes normales. Suivant toujours les conseils d’Odin, il voyagea jusqu'à un château surmonté par un mur de feu. En traversant ce mur, il gagna la main de Hildur, une vraie Reine Valkyrie qui dormait dans le château. Fafnrbane porte toujours Gramr, une arme donnée en cadeau par Odin à son père, dont on dit qu’elle est la plus puissante épée existant.

 

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Roi Fanrbane

4

6

6

5

8

3

3

4

10

 

Armes/armure
Fafnrbane est équipé d’un bouclier et de l’épée Gramr.

Objets magiques
Fafnrbane peut avoir jusqu'à 3 objets magiques. Il doit toujours avoir Gramr et les Feuilles de la Destinée mais le troisième objet magique peut être choisi librement. De plus, il peut avoir jusqu'à 3 Runes Communes.

Résistance de Fafnr
En suivant les conseils d’Odin, Fafnrbane a gagné la résistance de Fafnr le dragon quand il l’a tué. Cet acte héroïque lui a donné une Endurance de 8 et une Sauvegarde Spéciale de 5+.
De plus, il est déterminé.

Gramr
On dit que Gramr est l’épée la plus puissante jamais forgée, ses bords sont si tranchants qu’elle tranche tout.
Toute touche réussie avec cette épée blessera sur 3+, sans s’occuper de la Force du porteur ni de l’Endurance de la victime.
Si vous obtenez un 6 sur votre jet pour blesser, vous pouvez relancer pour effectuer une blessure supplémentaire, tant que vous obtenez des 6, vous faites 1 blessure par jet et vous pouvez relancer.

A cause de son tranchant, les blessures ne peuvent pas être sauvegardées, ni par une armure, ni par une armure magique, ni par un objet magique, l’épée tranchant facilement dans toute substance.
Toute blessure infligée fera perdre, de manière permanente, 1 point de sauvegarde d’armure, l’épée endommageant l’armure irrémédiablement, qu’elle soit magique ou non. Une armure dont la Sauvegarde est tellement modifiée qu’elle n’a plus aucune chance de sauvegarder est détruite.

Feuilles de la Destinée
Le
Roi Fafnrbane a par le passé rendu un grand service aux Sorcières du destin et pour le remercier elles lui ont donné un petit sac avec des feuilles de l'arbre du monde Yggdrasil, de sorte qu'il puisse partiellement contrôler son destin...
Le Roi Fafnrbane avalera une des feuilles au début de la bataille.
Pendant la bataille, il peut utiliser la puissance des feuilles pour réussir automatiquement n'importe quel jet de dé qu’il a juste échoué.
Le joueur Nordique doit déclarer qu'il utilise la puissance de la feuille dès que le jet de dé est effectué et raté, il ne pourra pas l’utiliser si il a exécuté n'importe quelle autre action après le jet de dé et avant d’utiliser le pouvoir de la feuille.

Règle spéciale
Si le Roi Fafnrbane ou Hildur est tué, l'autre sera sujet à la Haine envers tout ennemi qu'il rencontrera et obtiendra un modificateur de +1/-1 à tous ses jets (celui qui est meilleur pour lui), en combattant le modèle et/ou les unités impliqués.

 

 

 

Hildur Vierge de feu 140 POINTS

Masque de la Valkyrie +50 points

Gorrak +250 points

 

Votre armée peut inclure Hildur Vierge de feu, la Reine Valkyrie comme personnage.
Elle peut être le général de l'armée, dans ce cas elle remplace le général dans la liste d’armée.
Hildur Vierge de feu était une des plus grandes Valkyries au service d’Odin mais elle a délibérément échoué une tâche importante pour lui.
Comme punition, elle était condamnée à épouser la première personne mâle qu’elle rencontrerait.
D'autre part, Odin peut être pardonnant comme il peut être vengeur, ainsi il l'a emprisonnée dans une forteresse entourée par un mur de feu.
L'homme qu'elle épouserait ne serait pas indigne de marier un de ses Valkyries !
Là elle dormit pendant des centaines d'années, suspendue au temps, jusqu'à ce que le Roi Fáfnrbane l'ait libérée.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Hildur Vierge de feu

5

6

6

4

4

3

9

4

10

Gorrak

6

4

0

7

6

6

4

6

8

 

Armure/Armes
Hildur est équipée d’un bouclier et d’une épée.

Objets magiques
Hildur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques, mais le premier sera toujours le Masque de la Valkyrie.
E
n plus, Hildur peut avoir jusqu'à 3 Runes Communes.

Valkyrie
Hildur est une Reine Valkyrie et toutes les règles spéciales des Valkyries s’appliquent.

Masque de la Valkyrie
Ceux
qui regardent la porteuse de ce masque y verront une image effroyable de la fin de leur propre existence.
Une figurine combattant en corps à corps contre la porteuse de ce masque sera toujours considéré comme ayant une compétence de combat (CC) inférieure que son opposante.
Il touchera donc sur un résultat de 4+ et sera touché sur un résultat de 3+, avant les ajustements dûs aux bonus magiques.

Gorrak
Gorrak est le plus vieil et plus fidèle ami d’Hildur.
C’est une chimère qu’Hildur a enlevée presque à la naissance, après avoir tué sa mère dans son antre.
On chuchote que Gorrak est d’une façon ou d'une autre la raison de la punition de Hildur mais personne de vivant ne sait désormais la vérité.
Gorrak a été emprisonné avec Hildur dans sa punition et ils sont inséparables.
Gorrak et Hildur sont si proches que Gorrak, à la différence d'autres chimères n'est pas affecté par les règles de monstres liés.
Si Hildur est tuée, vous ne devez pas tester sur la table de réaction des monstres pour Gorrak, il restera toujours et protégera le corps de sa maîtresse adorée comme si vous aviez obtenu un 6.

 


Règle spéciale
Si le Roi Fafnrbane ou Hildur est tué, l'autre sera sujet à la Haine envers tout ennemi qu'il rencontrera et obtiendra un modificateur de +1/-1 à tous ses jets (celui qui est meilleur pour lui), en combattant le modèle et/ou les unités impliqués

 

Roi NIGHTWOLF 260 POINTS

Cristal de Permagivre +75 points

Peau de Caméléon +25 points

Cœur d’essence de Garou +60 points

 

Votre armée peut inclure le Roi Nightwolf comme personnage.
Il peut être votre Général, dans ce cas, il remplace celui de la liste d’armée.
Le Roi Nightwolf est roi du clan de la Lame de Givre, habitant les régions les plus au nord de Norsca, un territoire toujours fortement infesté de bêtes en maraude de toutes les sortes.
Le clan de la Lame de Givre, peut-être parce qu'ils vivent le plus près des désolations du chaos, inclut plus de loup-garous que tout autre clan.
Le Roi Nightwolf est l’un d'eux. Il est lui-même un roi parmi les Garous, et ses ancêtres avant lui depuis des générations.
Quand Morrslieb est haute, Nightwolf peut parfois être vu quitter sa forteresse seul avec un groupe de Loups Blancs ou d'un Mammouth.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Roi Nightwolf

9

7

5

6

4

3

7

4

10

 

Armes/Armure
Le Roi Nightwolf ne porte aucun équipement avec lui excepté ses crocs et griffes et est considéré comme ayant une arme supplémentaire.
Nightwolf peut ne avoir aucun autre équipement avec lui, excepté ses objets magiques.

Objets magiques
Nightwolf est un Roi et peut avoir jusqu'à 3 objets magiques.
Il doit toujours avoir le Cristal de Permagivre, la Peau de caméléon et le Cœur d’essence de Garou.
Nightwolf ne peut pas avoir de Runes.

Roi Garou
La malédiction de la lycanthropie frappe la famille de Nightwolf depuis des générations et Nightwolf a dû vivre avec la malédiction toute sa vie, même alors qu'il n’était qu’un petit enfant.
Cette intimité avec la malédiction lui a donné un plus grand contrôle de sa forme, changeant avec une vitesse étonnante et son profil inclut la meilleure de toutes ses formes.

Peur
Le Roi Nightwolf provoque la Peur.

Frénésie
Le Roi Nightwolf peut choisir d’être sujet à la Frénésie.
L
e joueur Nordique peut au début de n'importe lequel de ses tours déclarer que Nightwolf a choisit la Frénésie, et la volonté de Nightwolf de ce moment soit sujette à la règle de Frénésie comme est décrit dans la section de psychologie.
Son sang infecté l'aide avec l'augmentation de son énergie de sorte que quand il teste pour l'épuisement comme le font tous les personnages frénétiques il gagne un bonus de +1 sur le jet.

Régénération
Dans les veines de Nightwolf coule un mélange de sang infecté. Ce mélange permet à Nightwolf de régénérer les blessures subies.
Si Nightwolf subit une blessure, lancez 1d6 à la fin de la phase où il l’a subie et sur un résultat de 4+ la blessure sera régénérée et ne comptera pas pour la résolution du combat.
Nightwolf ne peut pas régénérer les blessures causées par des sorts ou des armes magiques.

Cristal de Permagivre
Le porteur peut l’utiliser pour lancer un sort, 3 fois par bataille.
Un tourbillon de glace et de neige entoure le porteur dans un nuage de lumière diffuse.
Toute touche réussie contre le porteur avec une arme normale est déviée sur un résultat de 3+.
Si il est frappé par une arme magique, le charme est immédiatement dissipé mais aucun dommage n'est subi suite à cette frappe et l'arme magique sera détruite sur un résultat de 3+.
Le sort reste actif pour toute la bataille, jusqu'à ce qu’il soit dissipé ou que le lanceur soit tué.
Après que le Cristal de Permagivre ait été utilisé trois fois, sa puissance est temporairement épuisée et il ne peut plus être utilisé pour cette bataille.

Peau de caméléon
La peau permet au porteur de se fondre dans avec son environnement.
Le porteur de cette peau peut être installé après que tous autres modèles aient été installés sur la table, n'importe où hors de la vue de l'ennemi.
Le personnage ne peut pas être vu, et donc pas chargé ni visé par des sorts ou des armes de jet ou à moins qu'il aie marché ou chargé durant la phase de mouvement.
Une fois que le modèle a révélé sa position l'enchantement sera brisé et ne fonctionnera plus pour le reste de la bataille.

Coeur d’essence de Garou
Ce coeur est une relique du clan de la Lame de Givre et a été en possession de leur plus grand Loup-garou, à chaque fois pour plus longtemps que les hommes les plus âgés ne peuvent se rappeler.
Un Loup-garou avec ce coeur ne perdra jamais sa Frénésie, même lorsqu’il est battu en corps à corps, et ne doit pas tester pour les attaques perdues après avoir combattu en corps à corps.

Une fois par bataille, au début de la phase de corps à corps le porteur peut appeler sa puissance pour le rendre plus meurtrier.
Il peut tripler ses attaques, au lieu de les doubler, pour phase de corps à corps seulement, et régénérera toutes les blessures qu'il a déjà subies sur un résultat de 4+.
Après que le coeur ait été utilisé de cette façon sa puissance est temporairement épuisée et il ne fonctionnera plus pour le reste de la bataille.
Notez que le porteur devra tester pour perdre une attaque due à l'épuisement à la fin de la phase de combat durant laquelle le Cœur est épuisé.

 

HARALDUR 340 POINTS

Buveuse d’âmes +130 points

 

Votre armée peut inclure Haraldur, Seigneur parmi les Guerriers Divins mais il ne peut ne pas être le général de votre armée.Haraldur est dit, par les sagas, pour avoir été un des premiers hommes à emménager dans les montagnes qui servent de maison au clan Viking.Il était l’un des premiers pour arranger cette région inhospitalière et a dû combattre beaucoup de monstres terrifiants de sa terre juste pour la garder.Haraldur a réussi à renvoyer les monstres loin mais a par la suite rencontré son sort malheureux après être entré dans un repaire des dragons et devenu le premier Seigneur des Guerriers Divins.

 

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PV

I

A

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Haraldur

4

10

8

5

4

3

10

4

10

 

Armes/Armure
Haraldur ne peut pas être équipé d’arme supplémentaire ni d’armure.

Objets magiques
Haraldur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques mais le premier sera toujours sa Buveuse d’âmes.
Haraldur peut aussi avoir jusqu'à 3 Runes Communes.

Parade
En combattant tout ces monstres, Haraldur s'est développé un style de combat personnel.
Haraldur permet à ses adversaires de frapper, parant leurs attaques, attendant une ouverture pour porter une attaque massacrante.
Haraldur peut essayer de parer tous les coups ennemis qui peuvent le frapper.
S' il décide de le faire, il sera forcé d'attendre que toutes les attaques des ennemis soient effectuées pour choisir lesquelles il veut parer, et il frappera après indépendamment de l'initiative ou de qui a chargé qui.
Haraldur peut tenter de parer toute attaque réussie sur un résultat de 4+ sur 1d6, mais pour chaque coup paré (parade réussie), Haraldur doit sacrifier une de ses propres attaques.
Même si Haraldur est réduit à 0 attaques, il peut tenter de parer mais il ne pourra pas frapper ensuite, même si il ne pare aucune attaque.

Tueur de monstres
Avant sa mort Haraldur est devenu impitoyablement efficace contre les monstres.
Si Haraldur blesse un monstre, le monstre subit 1d3 blessures et non une.

Guerrier Divin
Haraldur est un des Seigneurs Guerrier Divin et toutes les règles des Guerriers Divins s’appliquent.

Buveuse d’âmes
Chaque fois que le porteur de cette lame touche en corps à corps, il blesse automatiquement.
Seules les armures magiques peuvent sauvegarder les blessures de la Buveuse d’âmes.
Si l'épée inflige 2 blessures ou plus dans une phase de corps à corps, une des blessures du porteur sera guérie.

Runes

 

Certains Nordiques reçoivent des visions des Runes quand ils sont jeunes. En suivant l’apprentissage d’un Prêtre, et si ils ont assez de sagesse, ils pourront développer ce pouvoir et devenir Prêtres des Runes à leur tour. Le secret des Runes est chanté dans les saga des Scaldes, on dit qu’il permet de déplacer les montagnes. La plupart des gens connaissent les Runes, et les ont vues fonctionner, mais rares sont ceux qui peuvent en maîtriser le pouvoir et les invoquer. Ces rares personnes sont appelées Prêtres des Runes, actuellement, seuls les Godis sont des Prêtres. Ils ont le pouvoir de faire des Runes temporaires, des objets magiques et de lancer des sorts en invoquant le pouvoir des Runes.

Le chemin d’un Prêtre est une constante recherche de la sagesse. Jusqu'à ce qu’il s’établisse et devienne un Godi dans un temple, il parcourt le pays, offrant ses connaissances et sa sagesse en échange d’un abri, de nourriture. Il est capable de prendre soin de lui et de se protéger lui-même.

Le secret des Runes ne peut être révélé qu’à travers leur compréhension. Il y en a de nombreux types, mais seulement 3 sont utilisés au combat. Le Prêtre des Runes peut inscrire certaines Runes sur des talismans et les donner à d’autres.

Runes

Runes communes
Ces Runes simples aident leur porteur au combat. Une figurine peut avoir autant de Runes communes qu’elle peut tant qu’elle respecte le nombre de runes auxquelles elle a droit.

Runes d’arcanes
Ces Runes complexes améliorent leur porteur. Une figurine ne peut pas avoir plus d’une Rune d’arcane car le talisman ne saurait pas contenir cette énergie magique.

Runes de pouvoir
En invoquant ces Runes, le Prêtre des Runes peut lancer des sorts. Ce sont ses sorts et il ne peut pas avoir d’autres Runes.

Nombre
Le nombre de Runes qu’une figurine peut avoir est indiqué dans son profil, mais aucune figurine ne peut en avoir plus que 3, excepté pour le Godi (4 Runes de pouvoir).

Coût
Pour chaque Rune, il y a 2 coûts, le premier est le prix que doivent payer les figurines d’une unité pour l’avoir, le second est le prix que doivent payer les personnages. Certaines Runes ne sont utilisables que par la troupe, d’autres seulement par les personnages.

Unités
Chaque figurine d’une unité doit avoir la même Rune et doit payer cette Rune, cela inclut les Chefs (= Champions) mais pas les autres personnages qui payent leurs Runes séparément.

Remarque
Ces Runes sont magiques et doivent être traitées comme des objets magiques. Les Runes ne peuvent jamais modifier une caractéristique au-dessus de 10, ni en-dessous de 1.

 

Rune de Bravoure

3 / 10 points

La première Rune immunise son porteur à la Panique, la seconde à la Peur et à la Terreur, et la troisième le rend déterminé.

 

Rune de Courage

- / 5 points

Pour chaque Rune, le porteur peut rajouter un bonus de + 2 sur un test basé sur le Cd, pour lui ou l’unité qu’il dirige.

 

Rune de Gloire

5 / 15 points

Le porteur gagne un bonus de + 1 en CC.

 

Rune de Folie

2 / 20 points

Le porteur ne peut pas être démoralisé en corps à corps, aucun test n’est requis.
Le porteur subit une blessure pour chaque point avec lequel il a perdu le combat, sans aucune sauvegarde.

 

Rune de Rapidité

2 / 5 points

Le porteur gagne un bonus de + 1 en Initiative.

Rune de Vitesse

5 / 10 points

Le porteur gagne un bonus de + 1 en Mouvement.

 

Rune de Sprint

2 / 10 points

Le porteur peut ajouter + 1 à son Mouvement quand il charge.

 

Rune de Valeur

- / 10 points

Le porteur ou l’unité qu’il commande peut relancer son premier test de Cd raté.

 

Rune de Garde

2 / 20 points

Une unité avec 1 Rune peut dissiper un sort dont elle est la cible sur 6+, avec 2 Runes sur 5+, et avec 3 Runes sur 4+.

 

Rune de Bataille

3 / 25 points

Le porteur gagne + 1 Attaques.

 

Rune de Commandement

- / 15 points

Le porteur entendra les ordres du Général partout sur le champ de bataille, ce qui lui permet d’utiliser son Cd partout. Si le Général est tué, le porteur de cette Rune ne pourra plus commander d’unité.

 

Rune de Peur

2 / 15 points

Le porteur provoque la Peur et y est immunisé.

 

Rune de Chasse

2 / 10 points

Le porteur gagne un bonus de + 1 en CT.

Rune de Vie

6 / 50 points

Le porteur gagne 1 PV supplémentaire.

 

Rune de Puissance

3 / 25 points

Le porteur gagne un bonus de + 1 pour Toucher, en corps à corps.

 

Rune de Protection

3 / 5 points

Le porteur gagne un bonus de + 1 sur sa sauvegarde d’armure sans que son Mouvement soit modifié.

 

Rune de Régénération

5 / 40 points

Le porteur gagne la capacité de Régénération. Toute blessure subie sera guérie sur 5+.

 

Rune de Pierre

6 / 50 points

Le porteur gagne un bonus de + 1 en Endurance et un malus de - 1 en Mouvement.

 

Rune de Force

3 / 25 points

Le porteur gagne un bonus de + 1 en Force.

 

 

 

Chronique des Amazones

- 750

C'est à peu près à cette époque que naquirent les premières tribus d'Amazones. Ce sont pour la plupart des femmes qui furent chassées de leur village pour diverses raisons, comme n'avoir pas été de bonne épouse ou avoir trompé leur maris. Beaucoup s'enfuirent avant d'êtres condamnée et exécutées par la justice des hommes. D'autres choisirent de partir d'elles-mêmes, dégoûtées de la violence de leur maris, et des hommes en général.

- 520

Elles s'organisèrent en groupe jusqu'à devenir un seul et même clan. Fortes déjà à ce moment, de plusieurs milliers de membres, elles décidèrent de partir le plus loin possible des civilisations gouvernées par les hommes.

- 400

Elles élisent domicile au Nord du nouveau monde. C'est là que naquis la première Reine des Amazones ; Ephèse. Elle fut proclamée par les autres, Matriarche suprême. Elle avait une connaissance et une science des armes et des techniques de combats qu'aucune autre ne possédaient. Elle leur enseigna donc tout ce qu'elle savait.

- 370

Quelques années plus tard, voyant que son peuple se mourait faute de nouvelles recrues, la Reine Ephèse décida d'attaquer les villages voisins afin de capturer des hommes. Ces hommes qui leur permettaient d'avoir des enfants, étaient, pour les plus chanceux, abandonnés, ainsi que leur fils. La plupart ne vivaient que rarement quelques instants de plus que la durée nécessaire à l'accouplement ou à la naissance. Seules les filles étaient conservées et élevées aux seins de leur sœurs guerrières.

- 300

En soixante dix ans d'attaques successives, les guerrières Amazones commencèrent à faire naître au sein des peuples environnants une peur intestine de ces femmes guerrières à la beauté aussi tranchante que leurs armes. Les hommes les décrivaient comme des femmes démons, ou des succubes, trop fier pour avouez qu'ils étaient vaincus au combat par de simple femmes.
C'est à cette époque que la plupart des peuples entendirent parler de ces fameuses Amazones. Beaucoup crurent que ce n'était là que légende, jusqu'à qu'ils subissent eux-mêmes la sauvagerie de leurs attaques.

- 264

Les rangs des Amazones, grandirent rapidement du fait de leur renommée. En effet, les hommes éprouvant une hostilité croissante envers ses femmes devinrent encore plus violent envers les leurs. Leurs femmes ainsi battues et dénigrées préférèrent pour la plupart rejoindre les rangs de leurs sœurs guerrières.

- 210

Les Reines se succédèrent et certaines d'entre elles avaient grand soif de pouvoir et de territoires. On peut noter la Reine Mytilène qui par ces perpétuelles guerres, afin d'agrandir son territoire, se fit remarquée par le Dieu Arès, le Dieu de la Guerre. Il lui offrit, en récompense des nombreuses âmes des guerriers morts sous leurs coups, une Cornemuse Magique qui pouvait lorsqu'on en jouait, décupler la puissance des guerrières Amazones.

- 180

C'est en gros à cette époque que le culte des Amazones pour le Dieu Arès prend vraiment toute sa grandeur avec l'apparition de la première Grande Prêtresse, Népharis.

20

Le culte du Dieu Arès bat son plein, est bon nombre d'hommes sont sacrifiés en son nom après les batailles.

Les enfants mâle, nés des incursions Amazones dans les villages et villes environnantes, sont eux aussi tués au nom du Dieu de la Guerre. Peu d'entre eux sont épargnés, mais leurs conditions de vie n'étaient pas en envier. En effet, ils étaient utilisés pour toutes les taches rebutantes et indignes des guerrières.

370

Des dissensions commencèrent à apparaître au sein des Amazones. Certaines en avaient assez de ces guerres permanentes, pensant qu'à force de piller tous les territoires voisins, il ne reste plus d'hommes pour la perpétuation de leur race. Quelques unes préfèrent partir et créèrent leur propre clan. Beaucoup de batailles inter clans eurent lieu à cette époque. Ce fut également une périodes très troublée pour les hommes vivants dans les régions environnantes. Afin d'avoir toujours de nouvelles guerrières, les Amazones capturaient et gardaient prisonniers les hommes, pour qu'ils leur servent d'esclave ou de reproducteur.

530

Certains clans se vouèrent à d'autres dieux, trouvant Arès trop cruel. Beaucoup choisirent la Déesse Artémis, la vierge chasseresse. La Reine Penthésilée instaura d'ailleurs un ordre de vierges guerrières en son honneur ; les Gardiennes du Temple d'Artémis.

780

Toutes ses guerres firent disparaître beaucoup de clans d'Amazones parce que moins nombreuse. La plupart se regroupèrent au sein des deux plus grands clans. L'un gouverné par la Reine Penthésilée vouée à la Déesse Artémis et l'autre gouverné par Cashendra voué au Dieu Arès. Elles engendrèrent la plus grande guerre des Amazones jamais vue à ce jour. Beaucoup de sœurs moururent au cours de ces batailles. C'est finalement la Reine Penthésilée qui fut vainqueur, mais pas sans une énorme perte au sein de ses fidèles.

800

Les villages environnants, voyant que les Amazones étaient en position de faiblesse, se regroupèrent pour tenter de les détruire à jamais. Elles furent presque toutes massacrées. Les rares survivantes réussirent à fuirent plus loin dans le Sud.

1200

Jusqu'à cette année, les Amazones furent persécutées et obligées de fuirent toujours plus au Sud. Elles finirent par aboutir sur une grande île longeant la côte de Lustrie.

Elle lui donnèrent le nom d'Amazona. Elles y vivent depuis cette époque. Elles sont à nouveau assez nombreuses et leurs nouvelles lois leur interdit de se battre entre elles sous peine de mort. Elles vénèrent Artémis mais certaines d'entre elles gardent quelques prières pour Arès.

2482

C'est Myrina, la Matriarche actuelle qui règne sur les Amazones. Elle est la plus dévouée à la Déesse Artémis. On dit d'ailleurs qu'elle en serait la fille. Elle serait née de la Déesse Artémis, venue sous la forme d'une magnifique femme, et d'un valeureux guerrier tué par la Déesse elle-même après avoir eu ce qu'elle désirait. Mais cela n'est peut être que légende...

 

 

Bestiaire

Les Amazones
Les Amazones sont de grandes combattantes, elles sont pratiquement aussi fortes que des hommes. Leur vie est faite d'entraînement aux combats afin de mieux repousser toutes incursions ennemis sur leur territoire. Elles ne s'occupent que très peu tout ce qui touche à l'élevage ou à la culture. Elles préfèrent piller les ressources dont elles ont besoins ou utiliser des hommes réduit en esclavages pour toutes ses taches rebutantes.
Elles ne supportent pas l'homme, à cause de la domination qu'il veut toujours avoir sur la femme. Elles les haïssent, et vivent sans eux depuis bien longtemps maintenant.

Afin de perpétuer leur races, elles font périodiquement des raids sur des villages voisins afin de capturer des hommes. Ces hommes sont le plus souvent tués après avoir donner leur semence. A la naissance des enfants obtenus de ses rapports, seules les filles sont gardées. Les garçons sont tués, abandonnés ou très souvent sacrifiés sur l'Autel de leur Temple voué à Artémis la Déesse vierge et chasseresse.
Le symbole d'Artémis est la Lune, est c'est pour cela que la Grande bannière de l'armée Amazone arbore fièrement cet astre nocturne.
Artémis a toujours eu des rapport étroit avec la magie et la mort. La plupart des sorcières Amazones ne pratiquent que la Magie guerrière mais les plus douée d'entre elles peuvent accéder à la Magie Noire, comme. Mégère la plus âgée des Grande Prêtresse.

 

Vélociraptors
Les Vélociraptors sont guidés à la bataille par les Maîtresse des animaux. Ces sont des guerrières entraînées et formées dès leur plus jeune âge à les commander. Ces reptiles sont particulièrement vicieux et violents. Ils ont besoins d'êtres encadrés constamment sous peine de les voir se sauver ou attaquer n'importe qui. Ces reptiles possèdent une peau écailleuse assez résistante qui les protègent ainsi des coups d'épées et de lances. Les attaques répétées contre ses créatures à d'ailleurs tendance à les rendre fou furieux.
Les Maîtresses des animaux vivent la plupart du temps aux abords de la ville afin d'exécuter des patrouilles au côté de leurs Vélociraptors. Ceux-ci possèdent un odorat très développé permettant ainsi la détection d'intrus sur leurs territoires.
Les autres Amazones n'aiment pas beaucoup les Maîtresses des animaux, car elles estiment que de véritables guerrières se battent seules ou du moins avec leur consœurs. Mais lors des combats cette répugnance envers les Maîtresses disparaît rapidement à la vue de ce couple femme/animal qui cause de fabuleux dégâts dans les rangs ennemis.

 

Personnages

 

Héroïne

 

Quantité maximale d'Objets Magiques

Héroïne

1

Championne

2

Maîtresse de guerre

3

 

Chamane et Prêtresse

 

Quantité maximale d'Objets Magiques

Chamane

1

Prêtresse

2

Championne Prêtresse

3

Grande Prêtresse

4

 

 

 

Liste d'équipement

 

Arme à une main

Gratuite

 

Armure

Arme à une main supplémentaire

1

 

Bouclier

1

Arme à deux mains

2

 

Armure légère

2

Hallebarde

2

 

Armure légère Sagaris

2

Lance

1

 

Armure lourde

3

Lance de cavalerie

2

 

Caparaçon

4

Javelots

1

 

 

Arc

2

 

 

Arc long

3

 

 

 

Armures

 

Armure

Svg

Svg Cavalerie

Aucune

Aucune

6+

Bouclier ou armure légère

6+

5+

Bouclier & armure légère

5+

4+

Armure lourde seule

5+

4+

Bouclier & armure lourde

4+

3+

Monture avec caparaçon

-

Ajoute +1

 

Composition d'une Armée

 

Personnages

0 à 50%

La moitié des points de votre armée peuvent être dépensés en personnages. Ceci comprend le coût des monstres montés par des personnages.

Régiments

25% et +

Au moins un quart des points de votre armée doivent êtres dépensés en régiments. Ceci ne comprend pas le coût des champions qui doivent être payés avec les points alloués aux personnages.

Monstres

0 à 25%

Jusqu'à un quart des points de votre armée peuvent êtres dépensés en monstres. Ceci ne comprend pas le coût des monstres montés par des personnages qui doivent être payés avec les points qui leurs sont alloués.

Machines

Aucune

Les Amazones ne possèdent aucune machine de guerre et n'en disposent donc pas dans leur armées.

Alliés

Aucun

Les Amazones ne peuvent avoir aucun allié.

 

Guerrières d'Artémis 6 points

 

Votre armée peut inclure un nombre quelconque de régiment de guerrières d'Artémis.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrière d'Artémis

4

3

3

3

3

1

4

1

7

 

Equipement : Arme à une main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les guerrières d'Artémis peuvent être équipées de lances (+1 point), de hallebardes (+2 points). Elles peuvent aussi être équipées de boucliers (+1 point), et/ou d'armures légères (+2 points).

 

Guerrières Lunaris 10 points

 

Votre armée peut inclure un nombre quelconque de régiment de guerrières Lunaris. Les guerrières Lunaris portent de longue armure légère faite de cuir renforcé appelé Sagaris. Ces armures ont une meilleur sauvegarde que les armures ordinaires, tout en étant aussi légère.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrière Lunaris

4

4

3

3

3

1

5

1

7

 

Equipement : Hache à une main, armure légère Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement).
Sauvegarde : 5+.
Options : Les guerrières Lunaris peuvent être équipées de haches à deux mains (+2 points) ou de bouclier (+1 point).

 

Gardiennes du Temple 16 points

 

Votre armée peut inclure un nombre quelconque de régiment de gardiennes du Temple. Ce sont les protectrices du Temple vouée à la Déesse Artémis, la vierge chasseresse.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gardienne du Temple

4

4

3

3

3

1

8

1

8

 

Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options :
Les gardiennes du Temple peuvent être équipées de lances (+1 point), de hallebardes (+2 points). Elles peuvent aussi être équipées de boucliers (+1 point), et/ou d'armures légères (+2 points).
Les gardiennes du temple peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : Les gardiennes du Temple sont toutes vierges et d’une beauté incommensurable. Elles subjuguent littéralement leur ennemis ce qui leur laisse pratiquement toujours un temps d'avance sur eux, c'est pourquoi elles frappent toujours en premier sauf si elles se font charger. Elles peuvent aussi êtres déployées en tirailleurs.

 

 

 

 

 

Maîtresses des animaux 14 points

Vélociraptors 48 points

 

Votre armée peut inclure un nombre quelconque de Maîtresses des animaux.
Chaque Maîtresse peut commander de 1 à 4 Vélociraptors.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maîtresse des animaux

4

4

3

3

3

1

6

1

7

Vélociraptor

6

4

0

4

4

3

8

3

4

 

Equipement : Epée, armure légère.
Sauvegarde
: 6+.
Options
: Les Maîtresses des animaux peuvent être équipées d'une arme supplémentaires (+1 point) ou d'un bouclier (+1 point).
Règles spéciales :
Les Maîtresses des animaux peuvent êtres déployées en tirailleurs.

 

Guerrières archers 12 points

 

Votre armée peut inclure un nombre quelconque de régiment de guerrières archers.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrière archer

4

4

3

3

3

1

5

1

7

 

Equipement : Arc, épée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les guerrières archers peuvent être équipées d'arc long (+3 points). Elles peuvent aussi être équipées d'armures légères (+2 points).
Règles spéciales : Les guerrières archers peuvent êtres déployées en tirailleurs.

 

Walkyries 28 points

 

Votre armée peut inclure un nombre quelconque de cavalerie Walkyrie.
Les cavalières Walkyries sont des cavalières émérites, elles manient tout aussi bien l'épée et la lance que l'arc.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Walkyrie

4

3

3

3

3

1

6

1

8

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Epée, armure légère.
Sauvegarde :
5+.
Options : Les Walkyries peuvent être équipées de lance de cavalerie (+2 points) et/ou d'arc (+4 points). Elles peuvent aussi être équipées de boucliers (+1 point).
Les Walkyries peuvent avoir un étendard magique.
Règles spéciales : Les Walkyries peuvent êtres déployées en tirailleurs.

 

 

Gorgones 35 points

 

Votre armée peut inclure un nombre quelconque de cavalerie Gorgone.
Ces cavalières sont choisies parmi les plus robustes. Elles portent un casque à visage de Gorgone qui terrifie les plus courageux des hommes.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gorgones

4

4

3

4

4

1

5

1

8

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Lance de cavalerie, armure légère Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement), bouclier.
Sauvegarde : 3+.
Options : Les Gorgones peuvent avoir un étendard magique. Les chevaux peuvent êtres équipés de caparaçons (+4 points).
Règles spéciales : Grâce à leur casque à visage de Gorgone elles inspirent la Peur comme décrit dans le Livre de Règles.

 

1 Maîtresse de guerre 120 points

 

L'armée doit être commandée par une Maîtresse de guerre. Cette Maîtresse peut être une des Amazones spéciales ou même la Matriarche Myrina.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maîtresse de Guerre

4

6

6

4

4

3

8

4

10

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Epée.
Armes/Armures :
La Maîtresse de guerre de l'armée Amazone peut être équipée de toutes les combinaisons d'équipement possible. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Monture : La Maîtresse peut chevaucher un destrier (+3 points) ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coûts).
Objets magiques : La Maîtresse est un seigneur de guerre et à le droit de posséder jusqu'à trois objets magiques.

 

0 - 1 Grande bannière 80 points

 

Si vous le désirez vous pouvez inclure une grande bannière avec son porteur, une championne Amazone qui c'est montrée plus que valeureuse au combat.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Porteuse de la Grande bannière

4

4

4

4

3

1

7

2

8

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Epée et Grande bannière.
Armes/Armures :
La porteuse de la Grande bannière de l'armée Amazone peut être équipé de toutes les combinaisons d'équipement possible.

Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Monture : La porteuse de la Grande bannière peut chevaucher un destrier (+3 points) ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coûts).
Objets magiques : La porteuse de la Grande bannière est une championne et à le droit de posséder jusqu'à un objet magique. Il peut s'agir d'une bannière magique.

 

Héroïnes 75 points

 

L'armée peut inclure autant d'héroïnes que vous le souhaitez dans la limite normale des points disponibles.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héroïne

4

5

5

4

4

2

7

3

9

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Epée.
Armes/Armures : Une héroïne de l'armée Amazone peut être équipé de toutes les combinaisons d'équipement possible. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Monture : Une héroïne peut chevaucher un destrier (+3 points) ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coûts).
Objets magiques : Une héroïne a le droit de posséder jusqu'à deux objets magiques.

 

Championnes

 

L'armée peut inclure une championne par régiment. Les championnes sont des guerrières particulièrement aguerries aux combats et peuvent commander l'unité dans laquelle elles se trouvent.

 

Championne Guerrière 26 points

Championne Archer 20 points

Championne Walkyrie 45 points

Championne Gorgone 52 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Championne guerrière

4

4

3

4

3

1

7

2

8

Championne archer

4

4

4

3

3

1

6

2

8

Championne Walkyrie

4

4

4

4

3

1

6

2

8

Championne Gorgone

4

4

4

4

4

1

7

2

8

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Une championne est toujours équipée comme le reste de son l'unité. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Monture : Si le régiment dans lequel elle est intégrée et un régiment de cavalerie, elle pourra chevaucher un destrier (+3 points).
Objets magiques : Une championne a le droit de posséder jusqu'à un objet magique.

 

 

Chamanes et Prêtresses

 

L'armée peut inclure autant de Chamanes et de Prêtresses que vous le souhaitez, dans la limite des points disponibles.
Elles peuvent êtres choisies parmi les quatre niveaux de sorcellerie pour le coût indiqué ci-dessous.

 

Chamane 60 points

Prêtresse 120 points

Championne Prêtresse 200 points

Grande Prêtresse 290 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chamane

4

3

3

3

3

1

5

1

7

Prêtresse

4

3

3

3

3

2

5

2

8

Championne Prêtresse

4

3

3

3

3

3

6

2

8

Grande Prêtresse

4

3

3

3

3

4

7

3

9

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Magie : Les Chamanes, les Prêtresses, Championnes Prêtresses et les Grandes Prêtresses possèdent un sort de Magie Guerrière par niveau de magie.
Equipement : Epée.
Armes/Armures : Les Chamanes et les Prêtresses peuvent être équipées de toutes les combinaisons d'équipement possible. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points. Il est à noter que si elles portent une armure, il leur sera alors impossible de lancer des sorts.
Monture : Les Chamanes et les Prêtresses peuvent chevaucher un destrier (+3 points) ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coûts).
Objets magiques : Les Chamanes et les Prêtresses ont le droit de posséder un objet magiques par niveau de magie.

 

Pégase 50 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pégase

8

3

0

4

4

3

4

2

5

 

Licorne 90 points

 

Profil

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Cd

Licorne

9

5

0

4

4

3

4

2

9

 

Gorgone 110 points

 

Profil

M

CC

CT

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Cd

Gorgone

4

2

3

3

3

3

5

1

9

 

Grand Aigle 75 points

 

Profil

M

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CT

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I

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Grand Aigle

2

7

0

5

4

3

5

2

9

 

Wyvern 180 points

 

Profil

M

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Wyvern

6

5

0

5

6

4

4

3

3

 

Scorpion Géant 50 points

 

Profil

M

CC

CT

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I

A

Cd

Scorpion Géant

5

3

0

5

4

4

1

2

7

 

Succube 22 points

 

Profil

M

CC

CT

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I

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Succube

4

4

0

4

4

2

7

2

7

 

Objets Magiques

 

Witchblade

Arme & Armure Magique 100 points

Cet objet magique est un objet très ancien. Il fait partie du clan des Amazones depuis des décennies. On ignore sa véritable provenance ainsi que sa datation. Tout ce que l'on sait c'est que seule une femme peut le porter. Il a la forme d'un gant de métal et tout homme qui passerait le Witchblade se verrait aussitôt amputé du bras par la puissance magique de l'objet. Lorsqu'une guerrière l'utilise, celui-ci enveloppe son corps afin de la protéger, telle une armure. Le Witchblade communique par télépathie avec son porteur et devient l'extension de son bras; ainsi il peut prendre la forme de n'importe quelle arme que le porteur désire utiliser.

Le Witchblade rajoute +1 Attaque au profil de base de son porteur. Il faut donc rajouter le +1 au profil avant de le doubler comme dans le cas de la Frénésie par exemple.
Le Witchblade peut se transformer en n'importe quelle type d'arme, même de jet. Par contre il ne peut pas prendre la forme d'une arme à feu. Durant la bataille le joueur peut décider de la forme que va prendre le Witchblade pour la durée du tour. Il pourra changer son apparence à chaque tour s 'il le désire.
Du fait qu'il enveloppe entièrement son porteur, le Witchblade procure une sauvegarde spéciale de 3+. Non modifiable par la force de l'adversaire.
Seule une héroïne peut utiliser le Witchblade. Si une héroïne utilise le Witchblade et qu'elle désire prendre un second objet magique, celui-ci ne pourra pas être une arme ou une armure magique. De même, elle ne pourra pas utiliser d'autre arme ou bouclier non magique afin de descendre sa protection en dessous des 3+ à moins qu'elle ne monte à cheval, cheval qui, lui pourra porter un caparaçon.

 

Matriarche Myrina 320 points

 

Myrina est la plus valeureuse des guerrières Amazones. Elle est une guerrière émérite dans toutes les disciplines de combat. Si vous décidez de l'intégrer dans votre armée, elle en prend automatiquement le contrôle, et en devient donc la Maîtresse de guerre.

 

Profil

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Myrina

4

6

6

5

5

4

9

4

10

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Epée.
Armes/Armures : Myrina, en tant que Maîtresse de guerre de l'armée Amazone, peut être équipée de toutes les combinaisons d'équipement possible. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Monture : Myrina peut chevaucher un destrier (+3 points) ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coûts).
Objets magiques : Myrina peut posséder jusqu'à quatre objets magiques mais le premier est forcément la Ceinture d'Artémis.

Règles spéciales

·         Haine & Frénésie : Myrina est peut être l'Amazone qui a le plus de rancoeur envers les hommes. Elle ne supporte pas leur présence et encore moins leur contact.
Si elle est à une distance inférieure ou égale à 8 ps d'un homme elle éprouvera de la Haine à son encontre et les règles de psychologie y faisant référence s'appliquent. De plus, si un homme se trouve en contact avec Myrina, elle devient Frénétique pour toute la durée de ce contact.

·         Dissimulation : Lorsque Myrina est intégrée à un régiment de guerrières ou de cavalières Amazones celle-ci est habillée de la même manière que le reste des combattantes. Elle passe ainsi inaperçue aux yeux de ses ennemis. Seules les autres Amazones peuvent la reconnaître.
Pour représenter cela, le joueur Amazone n'a pas à donner l'emplacement de la figurine représentant Myrina au sein d'un régiment. Tant que Myrina fait partie d'un régiment, même de tirailleurs, et que celui-ci est attaqué par un tir ou un sort, elle ne pourra jamais être désignée comme cible directement. Dans le cas d'arme avec gabarit, la règle du " attention messire " est automatiquement appliquée. Elle sera toujours la dernière figurine à mourir du régiment. Par contre, au corps à corps, elle est dévoilée à cause de ses prouesses au combat, et peut donc être désignée comme cible, mais uniquement par les figurines en contact avec elle-même.

 

Objet Magique

La Ceinture d'Artémis

Objet de Protection 50 points

La Ceinture d'Artémis est une ceinture nimbant d'une protection quasi divine la personne qui la porte. Pour fonctionner, il faut que la porteuse soit une femme vierge.

La ceinture protège la porteuse en lui donnant une sauvegarde spéciale de 3+ contre toute blessure subie à la bataille. Notez qu'il ne s'agit pas d'une sauvegarde d'armure, mais une sauvegarde spéciale qui n'est donc pas modifiable par la force de l'adversaire.
Seule la Matriarche peut porter cette ceinture.

 

Si Myrina, la Matriarche Amazone, fait partie de votre armée, elle peut être accompagnée d'un régiment de Gardiennes Matriarcales. Ce régiment peut comprendre un musicien et un porte étendard qui peut être magique. Le régiment doit se composer d'au moins 5 figurines comme tout régiment. Le coût de ces Gardiennes est à déduire des points alloués aux régiments.

 

Gardiennes Matriarcales 30 points

 

Les Gardiennes de la Matriarche sont choisies parmi les plus jolies et les plus vaillantes combattantes Amazones. Elles ont juré fidélité à Myrina et donneront leur vie s'il le faut pour la protéger.

 

Profil

M

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I

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Cd

Gardienne Matriarcale

4

5

5

3

4

1

7

2

9

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Hache à une main, armure légère Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement) et bouclier.
Sauvegarde :
4+
Monture :
Les Gardiennes Matriarcales peuvent chevaucher un destrier (+3 points).
Options :
Les Gardiennes Matriarcales peuvent êtres équipées d'arc (+4 points). Elles peuvent avoir un étendard magique. La musicienne du régiment peut porter la Cornemuse d'Arès, décrite ci-dessous.

Règles spéciales

·         Immunisées à la psychologie
Les Gardiennes Matriarcales ne peuvent concevoir d'abandonner leur Maîtresse. Tant que Myrina demeure avec le régiment, ce dernier est immunisé à la psychologie et effectue ses tests de moral avec un Cd de 10 non modifiable.

·         Haine
Si Myrina est tuée, le régiment sera sujet à la haine envers tous les ennemis pour le reste de la bataille.

 

Objet Magique

La Cornemuse d'Arès

Objet Enchanté 40 points

La Cornemuse d'Arès à été offerte par le Dieu lui-même à la Reine Mytilène pour les nombreuses âmes de guerriers tués durant les grandes conquêtes de territoires.

Une fois par bataille, au début d'un tour, la musicienne qui porte la Cornemuse peut jouer l'air à Arès, ce qui permettra à toutes les Amazones de relancer leurs attaques ratées. Cela pour toute la durée du tour du joueur Amazone.
Cet objet ne peut être porté que par la musicienne des Gardiennes Matriarcales.

Mégère, la Grande Prêtresse 280 points

 

Mégère, la Grande Prêtresse, est la plus vieille des Amazones actuelles, et a passé toute sa vie à la recherche des sorts les plus puissants afin de repousser toujours plus loin les ennemis de son peuple. Mégère peut être le général de votre armée, à condition bien sur que Myrina n'en fasse pas déjà partie.

 

Profil

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Mégère

4

3

3

3

4

4

7

4

10

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Epée.
Armes/Armures : Mégère, en tant que Grande Prêtresse de l'armée Amazone, peut être équipée de toutes les combinaisons d'équipement possibles. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Magie : Mégère peut choisir ses sorts dans les paquets de Magie Guerrière ou de Magie Noire.
Objets magiques : Mégère peut posséder jusqu'à quatre objets magiques mais le premier est forcément le Médaillon de Gorgone.

Règles spéciales

·         Mégère a passé beaucoup d'années de sa vie à l'apprentissage de la Magie Guerrière. Elle est maintenant devenue maître dans ce domaine et a attaqué depuis quelques temps des recherches dans une magie plus sombre, la Magie Noire. Mégère peut donc choisir ses sorts de Magie Guerrière au lieu de les tirer au hasard.
Mais si elle décide d'utiliser la Magie Noire, elle devra comme tous les autres sorciers choisir aléatoirement ses cartes de Sort.

 

Objet Magique

Médaillon de Gorgone

Objet Enchanté 120 points

Ce Médaillon à été crée par Mégère, la Grande Prêtresse, elle-même. Elle a réussi à figer le regard pétrifiant de la Gorgone sur ce médaillon.

Du fait de ce médaillon, les ennemis ont énormément de mal à voir distinctement Mégère. Tous les tirs, et les sorts qui ont besoins d'un ligne de vue, ne peuvent atteindre Mégère que si l'attaquant réussi à faire un 4+ avec 1d6 (à effectuer aussitôt après le lancement du sort et les tentatives de dissipations). Si Mégère fait partie d'un régiment, cette protection s'applique également au reste des figurines.
De plus, en corps à corps, Mégère ne peut pas être touchée par les figurines en contact socle à socle avec elle car les ennemis ne peuvent pas la regarder. Cela s'applique même s'ils sont dans son dos, puisque étant un personnage elle n'a pas d'arrière ni de flanc.
Seule Mégère peut porter le Médaillon de Gorgone.

 

Wlasta 110 points

 

Cette Jeune guerrière a été bénie par la Déesse Artémis à sa naissance. Elle fut donc très rapidement remarquée pour sa force et son adresse exceptionnelle. Son arme de prédilection est la hache à deux mains mais elle utilise tout aussi bien l'arc.

 

Profil

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Wlasta

4

5

5

4

4

3

7

3

9

Cheval

8

3

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Hache à deux mains, arc long, armure légère Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement).
Sauvegarde : 5+.
Armes/Armures : Wlasta peut être équipée de toutes les combinaisons d'équipement possibles. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points. Elle ne porte par contre jamais de bouclier.
Monture : Wlasta peut chevaucher un destrier (+3 points) ou un monstre (voir la liste séparée des monstres pour leur coût).
Objets magiques :
Wlasta peut posséder jusqu'à deux objets magiques mais le premier est forcément la Hache d'Obsidienne.

Règles spéciales

·         Wlasta peut, une fois durant la bataille, au cours d'un corps à corps, laisser libre cours à sa puissance, lui permettant ainsi de doubler le nombre de ses attaques.

 

Objet Magique

Hache d'Obsidienne

Arme Magique 100 points

Cette hache à été trouvée dans un des temples abandonnés des Mages Slanns.

Cette hache est très légère bien qu'imposante. Elle permet à son porteur de bénéficier d'une meilleure sauvegarde, due au mouvement rapide que l'on peut lui donner en combat. Elle donne donc un point supplémentaire à la sauvegarde en corps à corps et deux points contre les tirs. Cette sauvegarde est modifiable normalement par la force de l'adversaire.
Normalement une hache à deux mains implique que son utilisateur frappe toujours en deuxième, même si son initiative est plus importante. La Hache d'Obsidienne n'engendre pas ce malus grâce à sa grande légèreté.
De plus cette hache étant faite d'obsidienne, elle permet d'annuler les sorts lancés contre le porteur sur un 4+. Si Wlasta est intégrée à une unité, cette protection s'y applique aussi longtemps qu'elle y reste, mais avec une moindre capacité. Dans ce cas l'annulation d'un sort est effective sur un 6+.
Seule Wlasta peut utiliser la Hache d'Obsidienne.

Atalante 80 points

 

Abandonnée par son père parce qu'il désirait un garçon, elle fut élevée par des ours. Les Amazones la trouvèrent quelques années plus tard et la recueillirent. Elle décida de rester vierge en honneur de la déesse Artémis et se dévoua corps et âme à celle-ci. Très douée pour la course à pied elle sert souvent d'éclaireuse au cours des incursions Amazones en territoires inconnus.

 

Profil

M

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Atalante

6

4

4

4

4

2

8

3

9

 

Equipement : Epée, armure légère Sagaris (donne 5+ à la sauvegarde au lieu de 6+ normalement).
Sauvegarde : 5+.
Armes/Armures : Atalante peut être équipée de toutes les combinaisons d'équipement possibles. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.
Objets magiques : Atalante peut posséder jusqu'à deux objets magiques mais le premier est forcément l'Emeraude Faucon.

Règles spéciales

·         Atalante est déployée après que le joueur adverse ait placé toutes ses unités. Au début de la partie, Atalante, peut être placée n'importe où sur la table, hors de la zone de déploiement adverse et hors de vue des figurines ennemies.

 

Objet Magique

Emeraude Faucon

Objet de Sort 50 points

Cette émeraude à été créée par Mégère, la Grande Prêtresse. Après avoir étudié durant de longues années les esprits des oiseaux, elle a enfermé au sein de cette pierre celui de la Reine Faucon. Cela permet au porteur de libérer la Reine Faucon pour un temps et appeler ainsi tous les faucons des alentours pour se lancer tels une nuée sur l'ennemi. Une fois l'attaque terminée, l'esprit de la Reine Faucon est rappelé par l'Emeraude qui la retient à nouveau.

La nuée de faucons est considérée comme un sort et peu donc être dissipée. Au cours de chaque phase de Magie du joueur Amazone, le porteur de l'Emeraude Faucon peut lancer ce sort.
La distance maximale pour toucher une cible est de 24 ps (60 cm). Il faut une ligne de vue entre le porteur et la cible. La cible peut être une figurine isolée ou une unité de plusieurs figurines.
La cible subit 2d6 touches de force 3. Les sauvegardes d'armures fonctionnent normalement. Si la cible subit au moins une blessure même sauvegardée elle doit immédiatement effectuer un test de Panique.
Seule Atalante peut utiliser l'Emeraude Faucon.

 

Soeurs sorcières 606 points

 

Les Soeurs sorcières sont trois jumelles. Elles ont passé leur vie à la recherche des sorts les plus maléfiques. Ensembles, elles forment un trio magique d'une puissance incalculable. On dit même qu'elles seraient plus puissantes que Mégère et c'est sûrement le cas.
Sagana et Cadinie sont très proches l'une de l'autre et ont fait les pires choses aux enfants mâles humains afin de concevoir des ingrédients pour leurs sorts. Astarté quant à elle, aurait été la maîtresse du dieu des enfers, et cette union lui aurait donné une grande puissance magique dans le domaine de la nécromancie.

 

Profil

M

CC

CT

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PV

I

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Cd

Sagana

4

3

3

3

4

3

7

3

9

Cadinie

4

3

3

3

4

3

7

3

9

Astarté

4

3

3

3

4

3

7

3

9

 

Equipement : Epée.
Sauvegarde :
Aucune.
Armes/Armures :
Les Soeurs sorcières peuvent être équipées de toutes les combinaisons d'équipement possibles. Voir la liste d'équipement séparée pour les valeurs en points.

Règles spéciales

·         Déplacement
Les trois soeurs doivent se déplacer ensemble comme une petite unité de tirailleurs. Toutes les règles se rapportant à ce type de troupes s'appliquent aux Soeurs sorcières.
Par contre, si l'une d'elles ne peut pas se déplacer, les autres doivent l'attendre à moins qu'elles ne soient obligées d'effectuer un déplacement obligatoire par exemple.

·         Cinquième niveau de magie
Tant que les trois soeurs restent ensemble elles ont un niveau de magie équivalent à celui d'un mage de niveau 5. Par conséquent elles peuvent utiliser 5 objets magiques et 5 sorts. Si elles utilisent des objets magiques le premier sera forcément l'Oeil de Vautan.
Bien qu'étant considérées comme "un" magicien de niveau 5, chacune d'elles peut lancer des sorts indépendamment des autres. Cela équivaut donc à trois magiciens, chacun de niveau 5, du moins tant qu'elles restent trois.
Si l'une des soeurs meurt, le niveau de magie passera donc à 4 pour les deux restantes. Si deux soeurs meurent le niveau de magie de la dernière passera à 3.
Lorsque le niveau de magie baisse, le nombre d'objets magiques descend en conséquence. Dans le cas où une soeur meurt, le joueur devra se défausser d'un objet magique ainsi que d'un sort. Si deux soeurs meurent, le joueur devra se défausser de deux objets magiques ainsi que de deux sorts.
Il faut noter tout de même que cette capacité ne permet pas aux Soeurs sorcières d'utiliser plusieurs fois le même sort dans un même tour.

·         Choix des sorts de Magie
Elles peuvent choisir leurs sorts dans n'importe quel paquet de magie mais les cinq sorts qu'elles choisiront ne pourront faire partie que de trois types de magies différentes au maximum.
Les sorts en leur possession peuvent être partagés entre les trois soeurs durant la bataille, ils ne sont pas attribués à l'une d'elles en particulier.

 

·         Objets Magiques
Contrairement aux sorts, les objets magiques sont quant à eux attribués nominativement. Par contre, le joueur pourra choisir la répartition des objets à attribuer aux soeurs.
Seul l'Oeil de Vautan n'est pas assigné à l'une des soeurs en particulier, il appartient aux trois en même temps.
Si une des soeurs utilise un objet magique protégeant une seule personne, le pouvoir de cet objet ne pourra pas s'étendre aux deux autres. Par contre tous les objets affectant une unité, affecteront les trois soeurs quelle que soit celle qui le porte.

·         Puissance incantatoire
Tant que les trois soeurs sont ensemble, tous les sorts lancés demandent un nombre de vents magiques inférieur à celui indiqué sur la carte du sort..

Par exemple, un sort de niveau 2 ne demandera qu'une seule carte de vents magiques. Par conséquent, tous les sorts de niveau 1 peuvent êtres lancés gratuitement.

 

Objet Magique

Oeil de Vautan

Objet Enchanté 60 points

Cet objet magique en forme d'oeil permet à son porteur de voir à travers les obstacles. Cela lui permet de lancer des sorts n'importe où, même derrière des montagnes.

Tous les sorts qui demandent une ligne de vue peuvent être lancés sans cette ligne de vue.
Pour les sorts qui se déplacent une fois lancés, ils peuvent traverser les obstacles lors de leur lancement mais ensuite ils seront bloqués comme normalement par une montagne, une maison, ou tous les obstacles lourds.
Seules les Soeurs sorcières peuvent utiliser l'Oeil de Vautan.

 

 

 

Histoire Celte

 

L’aube des temps

L'histoire du peuple celtique est très longue, s'étendant des tribus initiales des Celtes jusqu’à aujourd'hui. Leurs origines sont très floues et il est difficile de savoir exactement ce qui s'est produit, car de nombreuses légendes de la mythologie celtique se sont mélangées aux faits historiques de ce que les celtes appellent l’Aube des temps, quand Tír Na nÓg s’est formé. Les meilleures sources historiques sont le Táin et les textes sacrés. Ces manuscrits parlent des plus anciens héros et de la formation de la société celtique, mais on n’est pas sûr qu’ils soient fiables. Selon le Táin, les origines des premiers Celtes peuvent être remontées au Tuatha Dé Dannan, un clan Celte qui vivait dans les Montagnes Grises. Plus au nord, au-delà les Montagnes Grises, dans la zone qui est aujourd'hui connue comme le Reikland, a vécu une tribu semblable dont de nombreuses coutumes et traditions étaient identiques avec le Tuatha Dé Dannan et s'est appelée les Nemedians suite à leur grand Chef Nemed.
En l’an 100 avant la formation de l'Empire, Nuada, le chef légendaire du Tuatha Dé Dannnan, errait dans les forêts de son domaine. Bien qu'il se soit cru complètement à l’abri des intrus dans cette forêt, une mystérieuse personne l'a approché et lui a dit de le suivre. Elle s’est déplacée très rapidement à travers les bois, et Nuada a dû forcer pour la suivre. Ils ont atteint une clairière et la personne s’est arrêtée et en a fait le tour, et Nuada a pu la voir clairement. Au début, il a été effrayé et a voulu fuir ou attaquer, parce qu’elle ressemblait à un Gobelin tordu ou une créature du Chaos.

Elle était comme un Centaure avec quatre pattes et un corps animal mais avec un torse et des bras humains. Il était vert avec la peau lisse gris foncé. Il avait de grandes écailles sur son corps, et n'avait pas de simples cheveux sur sa tête. "N'ayez pas peur" a chuchoté la créature, en déplaçant à peine ses lèvres "Je suis un Zoat, une des créatures saintes de la déesse, envoyé pour vous annoncer votre destin. "Nuada a écouté attentivement pendant que le zoat lui indiquait de l'Empire approchant, cela unifierait les tribus en un royaume uni sous sa conduite. Les tribus de la race de Nuada ne pourraient pas rejoindre cet empire car leur destin était ailleurs, elles étaient différentes, la race sacrée de la déesse, et devraient être menées à leur véritable maison. Le Zoat lui a indiqué qu’il devrait mener sa tribu à la Terre des Jeunes, un groupe d'îles au nord-ouest. Nuada ne trouva rien à dire, et avant qu'il aie pu dire un mot, le Zoat disparu dans les bois et n'a jamais été revu.

Au début, Nuada hésita pendant quelques années, car il ne sentait qu'il pouvait faire confiance au mystérieux visiteur, et ses conseillers lui ont dit de ne pas faire confiance à cette probable créature du chaos. Néanmoins, cela lui est resté à l’esprit, et l’intriguait constamment. Dans son coeur il a su qu'il devait partir, et deux ans plus tard il a rassemblé le clan Dé Dannan et s’est dirigé pour trouver une nouvelle terre pour son peuple. Après avoir erré au travers de ce qui s’appelle maintenant la Bretonnie, ils ont rassemblé une flotte de navires et firent voile vers les îles que le zoat avait indiqué à Nuada. D'abord ils se sont complètement trompés et ont terminé dans les terres nordiques de Norsca. Ils sont restés là pendant quelques années mais Nuada savait que ce n'était pas leur terre spirituelle. Ils sont partis et ont ensuite trouvé Albion, et Nuada l'a trouvé à son goût. Il savait qu'il avait finalement trouvé la Terre des Jeunes. Après 15 ans de vie sur Albion, il a laissé une partie du clan derrière lui et reparti sur les mers, où il trouva non loin Eriu. Sur les berges du fleuve Boyne, le clan Dé Dannan s’est installé et a prospéré durant de nombreuses années.
Tandis que Nuada et le Tuatha Dé Dannan s’installaient dans la vallée de Boyne, une tribu celtique qui habitait déjà sur Eriu, les Portholóin, se préparaient à la guerre. Au nord d'Eriu se trouvait une petite île, connue sous le nom d'île de Tory. Sur cette île se trouvait un Portail dimensionnel, un portail vers l’endroit que les Celtes appellent le monde EL, une terre où dieux et démons vivent. Une race de ces démons, les fomorians, furent à peine connus du reste du Vieux Monde car ils ont passé la majeure partie de leur temps à attaquer Eriu et à essayer d'asservir sa population. Ils ont été connus comme démons des mers, grands monstres verts ou bruns qui ont été déformés dans le langage humain, et étaient féroces et sauvages. À cette époque, ils habitaient la moitié nord d’Eriu, aujourd'hui Tuathamhóir d'Ulster. Et ainsi le clan Portholóin se préparait pour lancer un assaut massif contre les fomorians pour les jeter hors d’Eriu. Ils ont contacté le clan Cessair, une autre tribu qui était arrivée sur Eriu, venant d'Albion, et ensemble ils ont réussi à repousser les fomorians très loin.
Environ vingt ans après, les Nemedians ont vu que les prédictions étaient exactes, comme ils ont vu que le héros Sigmar unissait les tribus des hommes, et sous la direction de Nemed, le clan parti vers Eriu. Mais alors qu’ils étaient presque arrivés dans leur flotte de bateaux, une attaque de surprise fomorian détruisit la moitié des bateaux et ceux qui restaient avaient de la chance. Dans la bataille, Nemed a été tué par le chef fomorian Connan, Fergus, le fils de Nemed réclama vengeance. Ensemble avec leurs nouveaux amis du clan Portholóin et du clan Tuatha Dé Dannan, ils ont monté un grand assaut sur l'île Tory où Connan avait sa grande forteresse. Les tribus ont submergé la garde de la forteresse et Fergus a tué Connan dans un impressionnant duel. À la mort de Connan, les fomorians se sont sauvés par le portail sur le monde de EL. Les tribus étaient heureuses et vécurent en paix ensemble dans différentes parties d'Eriu et d’Albion.
Dix ans plus tard, dans l'Empire, Sigmar avec l'aide des Nains a finalement chassé les hordes de maraudeurs orques et gobelins et a uni les tribus du Vieux Monde en un Empire. La même année, un grand événement s'est produit dans les terres celtiques.

Trompés sous des faux prétextes d’urgence, les chefs de clan des clans Dé Dannan, Portholóin, Cessair et Nemedian ont été réunis sur une colline appelée Uisneach au centre d'Eriu. Déroutés de ce qui s'était produit, et essayant de retrace leurs étapes pour voir qui était la cause de ceci, au cas où ce pourrait être une embuscade fomorian, les quatre chefs ont discuté entre eux. Et en réponse à leurs questions, cinq des créatures mythiques que Nuada avait appelé des zoats sont sorties des bois. Tandis que les autres chefs étaient déroutés, Nuada a fait un pas en avant et les a salués dans la langue de son clan. Les Zoats les ont invités à s'asseoir et pendant 48 heures non-stop, ils ont appris aux chefs de clan de Tír na nÓg qui ils étaient, qui les dieux étaient, ce que les dieux voulaient qu'ils fassent et comment ils devaient tous vivre en tant que nation. Les scribes qui étaient venus avec les seigneurs écrivaient à la hâte tout ce que les zoats disaient, et ces textes sont encore préservés aujourd'hui et sont connus comme les écritures sacrées de l’Aube des temps.

Les zoats leur ont parlé de Lugh, le dieu du soleil, de Danu la déesse de la terre et de ses trois formes différentes, de magie et comment l’utiliser, et la façon de vivre qu’ils devraient appliquer. Après quarante huit heures, les zoats ont indiqué qu'ils devaient partir et les ont informés qu’ils reviendraient après 6 mois. Aussi vite que la foudre, les zoats ont de nouveau disparu dans les bois.
Chacun des quatre des chefs de clan, y compris Nuada, a été soufflé et n'a pas su réagir. Ils sont tranquillement partis et sont retournés chez eux et ont passé les six mois à lire ce que les zoats leur avaient indiqué en essayant de vivre comme les zoats avaient indiqué qu’ils devaient vivre. Après six mois ils sont retournés et ont signé un accord disant qu'ils uniraient leurs clans en tant qu'une nation avec la même loi pour tous. Les zoats ont continué à leur enseigner et leur ont dit de construire une ville sainte appelée Tara sur la colline d'Uisneach. Ceci fait, ils y ont vécu ensemble, réunissant leurs clans dans la ville de Tara. Par intermittences, les zoats sont revenus, leur enseignant les dieux, une langue commune et une écriture. Ils commencèrent un culte de druides, ces druides sont devenus des professeurs de la religion et ont appris comment canaliser l'énergie magique des dieux, à la fois prêtres et magiciens. Et ainsi la base de la société celtique a été formée petit à petit, et beaucoup de druides et de professeurs ont parcouru le pays pour enseigner la volonté des dieux au peuple.

 

Nuada au Bras d’Argent

29 ans après, quand la majeure partie d'Eriu était paisible et calme, les fomorians sont revenus attaquer les celtes. Mais cette fois ils ont trouvé un royaume uni, fort et puissant. Malgré tout, il y avait un malaise dans le royaume car le petit clan Fír Bolg exigeait que leur chef reçoive le même respect et les mêmes droits que les quatre autres chefs de clan. En vertu de la nouvelle loi cela n'a pas été autorisé et le clan Fír bolg s’est préparé à faire la guerre. Ils ont attaqué la première fois les terres du clan Dé Dannan, et Nuada, maintenant un vieil homme, a rassemblé son armée pour museler cette petite guerre civile. À l'endroit connu sous le nom de Moy Tura, en-dessous de la forêt de Choillmharnach, les deux armées se sont rencontrées et la bataille fit rage. Le clan Tuatha Dé Dannan était victorieux mais avait perdu des hommes, et Nuada avait perdu un bras dans le combat. Avec une des étranges nouvelles lois, un chef de clan ne pouvait pas régner s' il était mutilé de quelque façon, et Nuada a été forcé d'abdiquer.
A sa place, son neveu Breas est devenu le chef et a régné sur le clan. Cependant Breas était un chef tyrannique et n'a pas dirigé avec la générosité et la bonté qui est exigée d'un chef de clan celtique. Il a laissé s’installer une nouvelle oppression fomorian, plutôt que combattre et défendre son clan comme un véritable héros celtique du soleil. Les fomorians ont fait une immense pression sur le clan Tuatha Dé Dannan et les ont forcés à leur payer des impôts énormes. En attendant, Nuada ne pouvait pas rester à observer Breas détruire son royaume, ainsi il quitta pour Eriu. Il a trouvé la grande forêt de Choillmharnach qui était au bord de ses terres.

Il a voyagé pendant des jours au milieu de la forêt et est tombé sur un petit village boisé où une bande des zoats vivait. Ils lui ont expliqué qu'il était le chef légitime et que les dieux n'avaient pas demandé que Breas régne. Dianceacht, le dieu des soins, lui a rendu visite et lui a graduellement restauré son bras. Durant sept ans, son légendaire bras d’argent repoussa. La septième année, son bras a été entièrement guéri et il a prié pour remercier Dianceacht et est retourné au clan Tuatha Dé Dannan pour reprendre sa place de roi.
Le clan fût réjoui du retour de Nuada avec son nouveau bras argenté et qui semblait avoir retrouvé la force de sa jeunesse. Il a refusé les impôts des fomorians et a rassemblé son armée pour la guerre. À la deuxième bataille sanglante de Tura de Moy, la petite armée du clan Dé Dannan a écrasé la grande armée fomorian dans un combat sanglant et sauvage. La moitié de l'armée de Dé Dannan a été détruite y compris Nuada.

Les clans ont été libérés et ont recommencé à vivre, et ils ont enterré Nuada dans un tombeau massif, dans la vallée, le long du fleuve de Boyne. Nuada était mort dans la bataille à l'âge de 156 ans et bien que ceci puisse ne pas être un fait historique, il prouve que les Celtes ont vécu beaucoup plus longtemps que d'autres hommes. Les fomorians qui ont été laissés en retraite à l'île de Tory et commencé à étudier leur vengeance et fait un pacte secret avec les dieux du Chaos pour qu’ils les aident.
Le peuple celte a vécu une paix normale sans aucune oppression pendant un long moment, mais ils furent sans grand chef comme Nuada pendant presque 150 ans. Ce nouveau grand chef fût Sláine MacRoth.

 

La légende de Sláine

Sláine est né dans le clan Cessair en l’an 185 du calendrier Impérial. Il n’était pas noble de naissance mais était fort et habile. Il se battait mieux que tous ceux de son âge et sa réputation grandissait vite. Il a été renié à l’âge de 16 ans, quand il a été trouvé au lit avec une des concubines du chef de clan et a été banni de son clan. Il a été forcé d'errer comme mercenaire, et il s’est allié avec un compagnon nain nommé Ukko. Il a voyagé au sud de Cil Mhaintáin et par la suite il a atteint le grand lac intérieur, loch Mheasa. Là, il a eu une vision des dieux et a été transporté dans leur royaume des mondes de EL. Dans leur hall sacré, le Dieu du soleil Lugh l'a informé qu'il devait être le haut roi de Tír Na nÓg, et Sláine a ri à cette idée. Ne s'inquiétant pas, Lugh lui a indiqué qu'il devait rassembler les quatre trésors magiques de Tír Na nÓg que Nuada n'avait jamais rassemblés. D’une porte de cristal est sorti le Dieu père, Dagda, qui a donné à Sláine un des trésors magiques, le Chaudron de Dagda qui nourrirait n'importe qui qui viendrait avant lui. Slaine était étonné et avant qu'il puisse penser à quelque chose à dire, la vision s'est troublée et il était de retour dans le monde normal tenant le Chaudron de Dagda et sous un flot de questions d'Ukko. Sláine n'a pas voulu trahir les dieux et se mit à chercher les trésors de Tír Na nÓg, se dirigeant d'abord vers son clan.
Tandis que Sláine errait en exil, son cousin Ragall était devenu le chef de clan du clan Cessair et il ressemblait beaucoup à Breas. Au prémices de l’hiver, les fomorians étaient revenus en grand nombre et Ragall s’est abaissé, acceptant leur esclavage et payant leurs impôts. Un grand et horrible fomorian qui ressemblait à un poisson géant a été placé pour rester constamment à la cour du chef de clan et pour percevoir les impôts. Si les impôts n'étaient pas payés par une personne il lui couperait le nez, et s'ils ne payaient pas une deuxième fois il les tuerait volerait toutes leurs possessions. Ragall craignait Samhain (novembre), le début de l'année celtique, quand les esclavagistes fomorian ont exigé que les deux tiers de la totalité de l'argent, des récoltes et du bétail du clan leur soit offert comme signe de soumission.

 

 

Les clans étaient extrêmement pauvres car ils avaient peu pour vivre, les récoltes étaient maigres, et les impôts trop lourds. La nouvelle épouse de Ragall, Megrim, contrôlait le royaume au travers de cet homme brisé et c’était secrètement une prêtresse-sorcière, une servante du dieu Crom-Cruach (il est possible que Crom-Cruach et Nurgle soient le même Dieu mais vus par deux mythologies différentes). Par les lois de Brehon, un chef de clan devait régner au moins 7 ans avant de pouvoir volontairement abdiquer, et s'il voulait le faire avant il devrait être rituellement sacrifié. Ragall n'a pas su redresser la situation et a choisi d'être sacrifié. Megrim était furieuse, car les terres ne lui seraient pas remises. Dans un sacrifice rituel, celui vers qui le sang du chef de clan s’écoulait était choisi par les dieux pour devenir le nouveau chef de clan. C'était une des seules manières pour un homme normal de devenir chef de clan. Comme officiant, le haut Druide Cathbad a tranché sa gorge, les suivants du clan se sont rassemblés autour de lui dans l'espoir morbide qu'ils seraient le prochain chef de clan. Le sang s'est écoulé goutte à goutte loin de tous restant à un intervalle régulier, en cercle. Et au moment même où chacun commençait à maudire les dieux, Sláine a gravi la colline et le sang s’est écoulé vers lui.

La foule encouragea leur héros de retour comme nouveau chef de clan, et dans ses derniers instants, Ragall a fait des excuses à Sláine pour ce qu'il avait fait au clan. Pour la première fois depuis des années, cette nuit fût une fête, la plus grande dans tout le royaume grâce au Chaudron de Dagda. Le percepteur d'impôts a été décapité et sa tête mise au bout d’une lance à l’entrée du clan Dún comme avertissement à tous les fomorians.
Après une quête longue et ardue, Sláine a recueilli les quatre éléments de Tír Na nÓg; le Chaudron de Dagda, la Lance du soleil, l'Epée de la lune et Lia Fáil, la Pierre du destin. Il avait déjà le Chaudron de Dagda, et il a obtenu la Lance du soleil et l'Epée de la lune des chefs de clan qui les possédaient. L'Epée de la lune est une lame géante qui peut tuer l'ennemi le plus puissant d’un seul coup, que Sláine a obtenue du Roi Gann. La lance du soleil est l’arme personnelle de Lugh et si vous nommez une cible, elle volera de vos mains et plongera sur votre adversaire, le tuant immédiatement. À contrecoeur le Roi Rudraige lui a remis la lance et Slaine est parti à la recherche de la Pierre du destin. Quand Sláine l'a finalement trouvée, elle était aux mains des Avanc, la dernière race de monstrueux castors et Sláine a dû les tuer pour obtenir la pierre. Les scribes racontent dans les anciennes légendes que la Pierre pousse des cris perçants d'une longue note pleurante si le haut roi légitime règne sur Tír Na nÓg avec les quatre éléments.
Et ainsi il avait tous les trésors, et il a appelé les quatre chefs de clan à la colline Uisneach de Tara, aussi appelée Bolg Danu, le ventre de la déesse. A son sommet a été placée la Pierre du destin et avant le Chaudron de Dagda. Chacun des quatre chefs de clan s’y est tenu avec l'épée et la lance mais rien ne s'est produit jusqu'à ce que Sláine s’y tienne. La Pierre poussa des cris perçants comme un esprit hurleur, et la déesse Danu elle-même est venue, sous la forme de Blodwuedd, la vierge. Tenant un Heaume massif avec une couronne, elle a couronné Sláine comme premier Haut Roi de Tír Na nÓg, le roi des rois.
Slaine était un bon et juste roi et il a régné avec un esprit clair. Bien qu'il ait été le Haut Roi, il reconnaissait toujours les chefs des clans comme chefs de leurs royaumes. Mais son règne paisible n'a pas duré longtemps car la guerre avec les Fomorians était inévitable. Cette fois les fomorians avaient fait un pacte avec les Seigneurs de Drune (les Celtes appelaient Seigneurs de Drune les Seigneurs du Chaos du Nord). Balor à l’oeil maléfique, un Seigneur de Drune qui vénérait les Dieux du mal et venait des désolations du nord, menait l’armée. Il tenait son nom de son oeil gauche qui était toujours presque fermé. Ouvrir son oeil était mortel pour ceux qui se tenaient dans son regard, un mince faisceau de magie noire tuant ce qui se trouvait dans son champ de vision. Avec ses alliés fomorians, Balor a préparé une invasion massive du Vieux Monde par Eriu, là où les autres nations du Vieux Monde ne remarqueraient pas l'approche de ses hordes.

Heureusement pour la race humaine, les Seigneurs de Drune ont complètement sous-estimé les Celtes menés par le Haut Roi Sláine.
Après trois énormes combats contre les Seigneurs de Drune, les Celtes les ont repoussés et ensuite ils se sont sauvés. Pendant les batailles, Sláine est entré en frénésie, appelant le goût du sang de la déesse sur lui et il tua plus de 100 fomorians lui-même en l'espace de dix minutes. Dans la dernière bataille, Slaine a fait face à Balor en combat singulier. Balor pensait que Sláine serait mis à mort facilement, mais sa sous-estimation lui fût fatale. Il prenait les Celtes pour une race stupide et sauvage et quand il ouvrirait son oeil, tirerait son faisceau de pure magie noire sur Sláine, mais Slaine était préparé et il utilisa l’Epée de la Lune pour arrêter le rayon et le renvoyer, Balor se tuant lui-même. Quand Balor est mort, il a explosé dans un souffle de magie noire et Sláine eût la chance de s'échapper, tout ce qui restait était un grand cratère qui s'est rempli d'eau et est connu aujourd'hui comme le Loch Na Súil (lac de l'oeil) près des limites Chonnacht et d'Ulster.
Après la défaite des Fomorians, qui se sont de nouveau sauvés sur les mondes de EL, les Celtes ont vécu dans la prospérité où les fêtes étaient communes. Toutefois Sláine était malheureux parce que la femme qu'il aimait, Níamh, était mariée au Roi Rudraige.

Níamh était la concubine du roi que Sláine a initialement déshonoré et renié, elle était enceinte et quand il est retourné, Sláine était prêt à commencer une nouvelle vie avec elle et leur petit fils Kai. Cependant Níamh détestait toujours Sláine et qu’importe ce qu’il était, essayait avec elle, elle partait loin de lui, et par la suite elle a eu un mariage de convenance avec Rudraige de Portholóin. Dans sa haine de Sláine, elle a envoyé leur fils Kai s’entraîner pour devenir un druide, de sorte qu'il ne succède jamais à Sláine en tant que Haut Roi. Deux ans après la défaite de Balor, Megrim, dont le vrai nom était Medb essaya d’assassiner Sláine, mais il a été sauvé juste à temps par Níamh qui a réalisé ce qu'était Medb.
Après environ dix ans, Slaine a par la suite marié la première fille Nest, qui l'a aimé et est devenue reine. Bien qu'il l'ait aimée et ait eu un mariage paisible avec elle, il était encore troublé que Níamh le déteste tellement. Encore six ans plus tard, une autre tentative d’assassinat se produisit et cette fois elle a malheureusement réussi. Medb s'est libéré de sa prison et a ensorcelé la jeune cuisinière Ethne pour tuer Sláine dans son sommeil. Une fois la nouvelle propagée, toute la nation est entrée en deuil à la perte d'un si grand chef, et Medb a été capturé et mis au bûcher. Níamh elle-même a pleuré sur la tombe de Slaine, qui était juste une pierre tombale simple, à la différence des grands tombeaux des rois plus âgés, en signe de modestie de Sláine. Nest et Ukko ont alors passé des années à écrire un manuscrit relatant l'histoire de la vie de Sláine MacRoth, son accession au pouvoir et ses dernières années ennuyeuses. Sláine est peut être mort malheureux, mais il a uni le royaume, repoussé au loin les fomorians, tué le Seigneur de Drune Balor et commencé une ère de paix.

 

Le Temps de la guerre civile

Puisqu'il n'y avait jamais eu un Haut Roi avant Sláine, les Hauts Druides ont discuté pendant des heures et puis ont décidé que la couronne devrait suivre la lignée. Kai, le fils illégitime de Sláine ne pourrait pas recevoir la couronne parce qu'il était druide. Ainsi c’est le cousin de Kai, Conn qui monta sur le Haut Trône. Conn ne s’est jamais tenu sur le Lia Fáil et n’a pas été couronné roi par la déesse de la terre, mais néanmoins c’était un très bon Haut Roi. Il a suivi l'exemple de Sláine et n'a pas régné avec une volonté de fer mais plutôt en tant que père généreux, et a laissé les chefs de clan régner sur leurs terres. C’était un homme juste et honnête, et il avait l’intentions que son fils aîné, Connla, devienne le prochain roi. Il a formé Connla à régner et à la guerre, et c’est celui de ses trois fils qu’il aimait le plus. Cependant, un jour où il patrouillait sur la côte occidentale avec un ami, Connla a été enchanté par une belle fée qui a voulu l’entraîner loin de sa terre. Elle était irrésistible et il quitta Tír Na nÓg, on ne le revît jamais. Conn a été profondément attristé par la perte de son fils et ne savait quoi faire. Il a passé des mois à rechercher Connla, et ses efforts et ses soucis l'ont conduit trop tôt à la tombe. Ainsi, c’est Sengann, le deuxième fils de Conn qui a pris le Trône, et il était clair dès le début que Sengann n'était pas un Haut Roi légitime. Il était bien connu comme étant instable, et il s'est avéré qu'il était peut-être fou. Il a pris quelques mauvaises décisions et les différents chefs des clans étaient furieux et ont voulu le substituer rapidement. Quand ils lui ont demandé de se tenir sur le Lia Fáil, il a envoyé ses armées brûler leurs terres et la guerre civile commença.
La première guerre a coupé le royaume en six royaumes différents, chaque chef de clan revendiquant un droit au trône et des guerres amères ont eu lieu entre eux. Après approximativement cinquante ans, les guerres devenaient plus mauvaises car les chefs de clans plus petits commençaient à combattre dans les royaumes et Eriu a été décomposée en presque trois cents royaumes séparés, qui ont donné le petit Tuathaí qui existe aujourd'hui. Autour de l'année impériale 400, les guerres civiles sont mortes d’elles-mêmes alors que les ressources du pays étaient complètement épuisées, et ainsi les trois cents différents chefs de clans ont essayé de vivre ensemble paisiblement. Néanmoins, les inimitiés de sang et les incursions pour vol de bétail étaient toujours très fréquentes et le pouvoir changeait souvent de main. Cela dura comme cela des centaines d'années.

 

Le Temps de la Peste

C'est probablement la désorganisation du royaume à ce moment-là qui a laissé la peste éclater aussi rapidement sur Tír Na nÓg. Cela a commencé en Albion, quand un mystérieux bateau vert s’échoua dans le port de Liscrannagh. Quand la milice locale l’étudia, des centaines de rats sont sortis du navire et se sont éparpillés dans la ville. Ils ont rapidement propagé la maladie parmi les habitants de Liscrannagh et il ne fallût pas longtemps pour contaminer de nombreuses villes, puis la totalité d’Albion avec la peste. Les rats se sont multipliés par centaines et une fois que certains ont réussi à traverser le canal sur quelques bateaux, la peste a balayé Eriu comme un feu sauvage. Une fois que la peste était bien installée et que les gens mourraient en masse, les Skavens ont lancé leur attaque. Ils ont débordé Eriu facilement et ont commencé à vider des villes entières. Leur plan était de couvrir complètement Eriu et Albion de pestilence et de maladie en quelques années et de les réclamer pour eux-mêmes. Quand le royaume était presque totalement détruit, un jeune jeune homme tua plus de deux cents skavens avec une simple épée et les conduisît hors d'Ulster. Le jeune homme noble, Cormac MacÁide, unit la totalité d'Eriu derrière lui, l’ancienne division n’importait plus car la survie était la chose la plus importante. Lors d'une réunion secrète à la colline d'Uisneach dans Tara, la confirmation qu'il devrait être le prochain Haut Roi fût faite car le Lia Fáil a pleuré pour lui lors de cette réunion à la lumière de la lune. Et ainsi le nouveau Haut Roi Cormac a uni les peuples de Tír Na nÓg et combattu vaillamment avec son armée épuisée et a conduit les Skavens hors d'Eriu. Bien qu'Eriu ait été récupérée, Albion était toujours attaquée par les Skavens, Cormac a mené son armée à travers le canal dans sept puissants bateaux et il gagna pour toujours la fidélité d'Albion. Avec la force combinée des armées d'Albion, ils ont rapidement débarrassé la province nordique des Skavens. Après une année ou presque, alors que le pays essayait de se remettre sur pied, Cormac est mort de la peste et c’était une grande perte pour sa nation, Eriu est de nouveau tombé dans les dissensions le royaume était coupé en plus de trois cents clans.

 

Le Chien de Culann

Il n'y avait rien eu jusqu’à l'année impériale 1200 où les fomorians ont osé revenir. Les Seigneurs de Drune ne les aideraient pas après la dernière tentative désastreuse de Balor, mais les fomorians avaient trouvé un nouvel allié, les Elfes noirs.

Tír Na nÓg avait complètement récupéré de la terrible invasion des Skavens mais la nation n’était pas encore redevenue comme elle l’était avant l’arrivée de peste. Dans zone qui est maintenant connue comme Ulster, il y avait un bon et juste roi nommé Conchobar qui était parvenu à unir beaucoup de différents Clans et n’était plus qu’à quelques étapes pour devenir roi de tout l’Ulster. Mais ce n'était pas Conchobar qui resterait connu pour avoir uni Ulster, mais son jeune neveu, Setanta. Il y a beaucoup d'histoires autour de la naissance de Setanta et la plupart conviennent que Devlin, soeur de Conchobar était sa mère et que son père était inconnu. D'autres histoires plus romantiques (et moins crédibles) disent que Setanta était le fils de Lugh lui-même et donné aux soins de Devlin pour l’élever. Que ce soit vrai ou pas, c'est une théorie populaire à travers Tír Na nÓg.
Un jour, quand Setanta avait sept ans, il était sur le chemin pour aller voir son oncle dans la ville voisine. Le long de la route il jouait avec son Hurley et son Sliotar, et fût en retard (un hurley est un long bâton en bois utilisé dans le sport celtique connu sous le nom de lancer, et un sliotar est la petite boule en cuir qui est frappée par le hurley dans le jeu). Conchobar était avec le forgeron local, Culann, et dans sa profonde discussion a oublié Setanta. Quand il a commencé à être tard, comme précaution habituelle, Culann a verrouillé sa porte et placé son grand chien dehors pour garder l'entrée. Setanta s'est dépêché quand il s'est rendu compte que l'obscurité arrivait et il s'est précipité à la forge dès qu’il est entré dans la ville. Setanta n'avait jamais vu le chien et quand il a frappé sur la porte le chien est venu et s'est précipité sur lui. Vif comme un renard Setanta s’est retourné et a employé son Hurley pour lancer le sliotar au chien.

Le sliotar l’a frappé en pleine force dans la tête et tua le chien sur le coup. Quand Conchobar et Culann sont sortis, Setanta était penaud et dit qu’il remplacerait le chien. Mais Culann ne s'est pas inquiété et a été stupéfié qu'un si jeune garçon pouvait tuer un chien de garde chevronné. Et depuis ce jour, Setanta a été renommé Cúchulainn, le Chien de Culann.
C'était le premier de nombreux incidents qui ont montré que Cúchulainn était un jeune guerrier fort et habile. A l'âge de dix-sept ans, il avait gagné la position comme chef de l'armée du roi. Dans un raid audacieux, il a mené l'armée sur une attaque massive contre sa pire ennemie, Maeve Reine du Tuath Cooley dans le nord de Chonnacht. Ils se sont parfaitement emparés du bétail et sont parvenus à voler le taureau noir de la reine elle-même. À ce stade de l'histoire celtique, la quantité de bétail que vous aviez était un symbole de richesse, tout comme l'or dans l'Empire. Maintenant Cúchulainn était reconnu en tant que guerrier important et puissant. Alors qu’il allait faire un autre raid chez la Reine Maeve, pendant qu’il était dans les forêts d'Ulster il a été approché par un zoat. Il était étonné car il avait seulement entendu parler de ces créatures mythiques dans les légendes de ses ancêtres. Le zoat lui a indiqué qu'il devait réunir les peuples de Tír Na nÓg et rétablir le royaume glorieux. Quand il a répondu qu'il avait peu de pouvoir et n'était pas le roi légitime lui-même, le Zoat a répondu que bientôt il le serait et qu'il devrait utiliser ses forces pour chercher les quatre trésors cachés et réclamer le Trône. Cúchulainn ri et rapidement le zoat a disparu dans les bois et il se trouva à se demander s'il avait rêvé. Une fois qu'il atteignait la route, il fût approché par un éclaireur. Il lui a dit que Conchobar avait tué son épouse dans un coup de folie quand il l'a trouvée au lit avec un autre homme. Il s’est mis en colère et a tué chaque membre vivant de la famille de son épouse avec sa grande hache. Comme punition pour ses crimes, il devait être arrêté le jour suivant et Cúchulainn lui succéderait sur le Trône. Cúchulainn s’est plongé dans ses pensées et s'est précipité au Dún féirste où Conchobar devait être arrêté. Cúchulainn est arrivé trop tard et le roi était déjà mort. Quand Cúchulainn reçu la couronne, il a immédiatement décidé de chercher les quatre éléments.
Après trois ans de chasse pour les objets parmi les centaines de petits Tuathaí d’Eriu, Cúchulainn est arrivé dans Tara et s'est tenu sur la colline de l'Uisneach avec de grands espoirs.

Personne ne s'est opposé à lui et seuls les Hauts Druides sont restés pour être témoins de l'événement. Il s'est tenu sur la Pierre du destin et elle l'a proclamé comme Haut Roi de Tír Na nÓg. Il a rencontré la déesse de la terre et elle lui a donné le Heaume secret qui a avait été porté pour la dernière fois par le défunt Roi Cormac, elle lui a dit que c’était pour réunir son peuple brisé d'Eriu et rétablir l'ancienne gloire. Les druides ont annoncé la nouvelle et la majorité l’a encouragé et a fêté cette nuit en l'honneur de CúChulainn, quelques uns ont été contrariés par la nouvelle.
Un mois plus tard, Cúchulainn exposa comment il comptait gouverner le royaume et réunifier le peuple celte. Il partagea le royaume en 5 provinces, Ulster, Chonnacht, Laighean, Mumhan et Albion. Il a déclaré que chaque province serait régie par un ArdRí, et le Tuathaí le plus petit aurait les mêmes droits. Quand il annonça que la Reine Maeve dirigerait Chonnacht, elle lui en fut reconnaissante au point d’instantanément oublier son ennemi juré et lui jura fidélité.
Bien que ces choix étaient extrêmement bons et que la plupart des personnes aient été heureux de la manière intelligente dont la terre était réunie, certains des clans les plus anciens étaient malheureux.
C'était Daingean, roi du Clan Cessair qui s'est opposé au nouveau système. Il a réclamé que les quatre vieux clans devaient être rétablis pour régner. Il a clamé que Cúchulainn n'était pas le Haut Roi légitime et que lui-même devrait l’être roi car il était le descendant direct de Sláine MacRoth lui-même. Cúchulainn n'a pas eu d’autre choix que de prendre ceci comme étant un défi direct à son autorité et déclara Daingean et son clan hors-la-loi et s'ils résistaient, ils seraient tués. Il ajouta également que si Daingean souhaitait s’excuser, Cuchulainn les accepterait, c’était un très grand roi celtique, et Cúchulainn ne voulait pas revenir au temps de la guerre civile.
Daingean réalisa qu'il serait totalement dépassé en nombre et opta pour une action rapide au coeur du royaume de Cúchulainn, la ville sainte de Tara. Une petite horde, comptant l’élite du clan de Daingean, fit irruption en ville et provoqua des émeutes parmi ses habitants. Ils ont démarré un incendie et avec le canon importé d'Albion, ils ont fait des trous dans le saint Dún qui entourait la colline d'Uisneach. Après avoir ouvert l’accès au Dún, ils tirèrent dessus et alors que les habitants de la ville fuyaient, l’armée de Cúchulainn arriva.
A la vue de ce qu'ils avaient fait à la ville sainte, les hommes de Cúchulainn sont devenus fous furieux et ont complètement massacré l'armée qui avait attaqué Tara. Tous sauf quelques uns ont été tués et Cúchulainn rageait parce que Daingean s’était échappé. Cúchulainn ne laisserait pas ses hommes se reposer jusqu’à ce qu’ils le retrouvent et le tuent.
Daingean et ses hommes avaient battu en retraite dans la vallée de Boyne où il rassemblerait tous ceux qu'il avait laissés et essayerait un dernier assaut. L'armée d'Eriu a marché à grande vitesse et a atteint le gué du fleuve Boyne en deux jours. Quand ils sont arrivés, il n’y avait que Daingean seul, prêt pour un combat avec Cúchulainn. Son armée entière l'avait abandonné, préférant la nouvelle façon de vivre plutôt que suivre ce chef dans sa mort. Il a voulu un combat singulier avec Cúchulainn pour le royaume entier. Etonnamment, Cúchulainn a relevé ce défi et a combattu pour son royaume, leurs chances étaient égales. Dans une lutte vaillante Daingean le battait presque, mais le guerrier béni des dieux a finalement gagné, en tuant le rebelle avec l'Epée de la Lune. La paix a été restaurée dans le royaume et la nouvelle façon de vivre a été acceptée et le système politique n'a pas changé depuis lors. Egalement une passerelle a été construite au-dessus du Boyne, car personne ne voulait plus traverser le gué, croyant qu'il était maudit avec l'esprit du rebelle Daingean.
Dix ans après la guerre civile, Cúchulainn a encore été glorieux quand Tír Na nÓg uni et fort mit fin aux attaques répétées des forces combinées des Elfes noirs et des Fomorians. Par la suite Cúchulainn a battu le chef de la horde, le Seigneur Fomorian Nardul.

 

 

Les Fomorians se sont sauvés et ont décidé d’attaquer Norsca à la place, mais les Elfes noirs avaient trouvé une nouvelle île à conquérir et au cours des cent années suivantes, leurs incursions sur la côte occidentale étaient communes.
Cúchulainn a vécu pendant encore soixante-dix années et est resté jeune jusqu’à la fin. Il est connu comme étant le seul Haut Roi décédé de mort et non pas de mort violente. Avec son aide, les Druides ont entièrement établi les lois de Brehon et certaines clauses étranges ont été retirées. Il est mort en homme heureux, et sans héritier excepté la nation elle-même qu'il avait ramenée de la tempête et réunie.
C’est aussi autour de cette période que les Norrans ont envahi la première fois Albion. Les Norrans étaient des nordiques qui n'ont pas voulu rester dans le froid de leur patrie et erraient pour aller conquérir la terre de quelqu'un d'autre. Ils ont facilement débordé les celtes d'Albion, et quelques Celtes se sont sauvés au nord d’Albion. Les Norrans étaient une race violente et avide de conquérir les autres terres. Au début, ils ont négligé les Celtes qui leur avaient opposé une résistance dure mais par la suite ils ont vécu et coexisté paisiblement, mais beaucoup de Norrans envisageaient toujours une invasion d’Eriu.
Leur chance est venue quand les Norrans ont capturé le grand port de Dubh-Linn sur la côte est d'Eriu. Un commerçant Norran s’était déjà installé, les Norrans ont jugé qu'ils avaient le droit de le prendre. Puisque la plupart des Celtes n'aimaient pas Dubh-Linn, les gens l'ont laissé partir mais ils n’avaient pas réalisé qu'ils avaient fait une erreur énorme. Environ cinquante ans après, durant l'année impériale 1345 pour être précis, les Norrans ont lancé une invasion complète. Comme beaucoup de races avancées, ils ont complètement sous-estimé la puissance de l'armée celtique et bien qu'ils aient tenu une grande zone de Laighean pendant environ vingt années, ils ont été repoussés petit à petit et ils ont battu en retraite à Dubh-Linn.

Après le fiasco de cette tentative de colonisation, beaucoup de Norrans quitté Dubh-Linn pour Albion et à leur place sont venus beaucoup de Celtes et Dubh-Linn est devenu plus celtiques. Cependant beaucoup de Norrans, honteux de leur défaite n'ont jamais oublié la tentative de colonisation et voulaient une vengeance. Presque un siècle plus tard, l'ArdRí de Laighean, le Roi Rudraige a déclaré Dubh-Linn nouveau Príomhrath de Laighean dans un mouvement très controversé. Il a voulu renforcer la ville qui était ouverte aux attaques, mais beaucoup de Celtes ont vu que Rudraige laissait la vieille ville de Cúchulainn à un autre qu’ils sentait comme étant Norran.

 

Fionn et le Fianna

Quelques siècles plus tard, il y avait un grand chef nommé Cumhal en Ulster. Après la mort de l'ArdRí d'Ulster qui ne laissa aucun héritier, il y avait un grand conflit pour savoir qui serait le prochain roi. Les deux chefs de clan étaient Cumhal et Morraithe du clan Borán. Par les lois de brehon, s'il n'y avait aucun héritier au trône, l'Ardrí déclarerait son Tánaiste, son successeur aux commandes. On a dit que dans les dernières heures du vieux Roi Duncan, il déclara que son tanaiste serait Cumhal et signa un document officiel avec son consentement. Morraithe était furieux suite à cette nouvelle et il a payé une bande de guerriers pour aller à dún et pour détruire le document de sorte que personne ne sache que Cumhal devait être le prochain roi.
Quand le document a été détruit, Cumhal a défendu son honneur et a déclaré une inimitié de sang avec le Borán clan. Cependant, Cumhal a été condamné par ce défi, car le clan Borán était beaucoup plus grand et avait une armée beaucoup plus grande. Son destin a empiré quand son Druide lui a indiqué qu'il avait une malédiction sur son destin et que s'il se mariait, le jour suivant il mourrait. Et c’est un Cumhal triste qui est allé défendre son honneur et pour tuer Morraithe qu'il détestait tellement. Pendant l'une des petites escarmouches, on a annoncé que Cumhal était mort et son clan a été choqué. Et c’est un Morraithe triomphant qui a marché dans sa ville natale, rasé dún et a réclamé la terre du clan.
Les 2 soeurs de Cumhal ont été intriguées par sa mort soudaine et ont cherché ce qui lui était arrivé. Elles ont fouillé le champ de bataille où il avait été tué et après avoir trouvé son corps elles lui ont donné une tombe appropriée. Elles ont alors commencé à retracer son chemin les jours avant la bataille. Ses traces faisaient un détour dans un bois voisin, elles ont suivi sa piste et sont arrivées à une petite maison de fermier à l’orée du bois.
Le fermier leur a crié de partir de ses terres mais elles ont protesté disant qu'elles étaient les soeurs de Cumhal. Alors il les a fait entrer et les a présentées à une jeune femme. Quand elles lui ont demandé qui elle était, elle a répondu qu'elle était l’épouse de Cumhal.
Les soeurs ne pouvaient pas le croire, mais elles ont dû se rendre à l’évidence, la prophétie s’était réalisée. L'épouse de Cumhal a expliqué qu'ils s'étaient mariés en secret pour que la prophétie ne se réalise pas, alors elle a commencé à pleurer, se blâmant de la mort de Cumhal.
Le fermier dit aux soeurs que les membres du clan Borán avaient eu les mêmes pensées et étaient venus investiguer plusieurs fois durant ces derniers jours. Pour garder en vie l'épouse de Cumhal, Lurien, les soeurs l'ont prise avec elles. Elles ont trouvé une forêt aux frontières des anciennes terres de Cumhal et y ont construit une maison pour vivre en secret du clan Borán.
Elles ont bientôt découvert que Lurien était enceinte et elle a donné naissance à un beau garçon, et pour compléter totalement cette malédiction, Lurien est morte en donnant naissance à l’enfant.
Les soeurs ne savaient pas quoi faire, et elles ont choisi de l’élever seules dans la forêt. Comme de nombreux héros avant lui, il a été un jeune homme fort et convenable. Il nageait comme une anguille, courrait plus vite qu’un daim et luttait à mort comme un ours, il était vraiment béni par les dieux. Pendant qu'il grandissait, il a appris ce qui était arrivé à son clan et particulièrement à son père. Il a décidé à l'âge de douze ans qu'il quitterait la forêt et cesserait d’être un fardeau pour ses tantes.

À la fin, elles l'ont laissé partir mais avant qu'il ne les quitte, elles ont réalisé que ses parents ne lui avaient jamais donné de nom et ainsi elles lui ont donné le surnom avec lequel elles l'avaient toujours appelé, Fionn (qui signifie le chef de la forêt) en raison de sa brillante chevelure de cheveux blonds.
Et ainsi, Fionn Mac Cumhal quitta la forêt où il avait été élevé pour vivre sa vie, cachant toujours sa vraie identité. Il a trouvé beaucoup de travail ici et là mais a toujours dû partir après un moment parce que les gens réalisaient qui il était vraiment, ou parfois ils l'ont juste évité parce qu'il était habituellement meilleur que la plupart, et ils détestaient cela.
Par la suite, il a fini d'errer hors d'Ulster essayant de trouver n'importe quel travail. Il a voyagé pendant des mois et a atteint le fleuve Boyne dans Laighean. Là, il trouva le vieux poète Finegas. Finegas était un homme très vieux, mais très respecté à travers Tír Na nÓg. Il était connu pour être un homme intelligent, professeur et un poète efficaces. Il prît Fionn sous son aile et celui-ci fût honoré d’être avec un si grand homme. Fionn se demanda pourquoi il vivait en solitaire, pêchant dans le Boyne et après avoir accumulé suffisamment de courage pendant des semaines, il lui demanda, il a dit au jeune homme qu'il attendait pour attraper les saumons de la connaissance. Fionn pensa que c'était un non-sens ou une énigme mais un jour Finegas est revenu du fleuve à la petite hutte où ils vivaient avec un sourire sur son visage et un saumon arc-en-ciel massif dans des ses bras. "Ceci, mon garçon " a-t-il crié "est le saumon de la connaissance !" Quiconque en mange pourra prévoir le futur et avoir la connaissance pour surpasser mêmes les personnes comme moi... " il a ri et a plaisanté et Fionn a été honnêtement étonné car il n'avait jamais vu le vieux poète si heureux. Il a été chargé de faire frire le saumon et de ne pas en manger un morceau, même minuscule, alors que Finegas sortait pour obtenir plus de nourriture pour un régal. Fionn a obéi à ses ordres et a fait frire le grand saumon dans une grande poêle et n'a pas osé essayer d’en manger.

Tandis qu'il le faisait cuire, une goutte de graisse a volé hors de la casserole et a brûlé son pouce, Fionn s’est reculé vivement et a collé son pouce dans sa bouche pour le refroidir. L'instant suivant, une vision lui a rempli la tête, il s'est vu, beaucoup plus vieux, menant une grande armée Celte avec sur sa tête la couronne des hauts rois. La vision s'est brouillée et il a su ce qui s'était produit, et quand Finegas est revenu il lui a expliqué ce qui s’était passé. "Alors vous savez" dit-il ."Oui, Fionn, tu es destiné à devenir Haut Roi". L’esprit occupé par leurs pensées, ils ont mangé le saumon ensemble car il n'y avait plus à protéger Fionn maintenant. Quelques jours plus tard, il remercia le vieux poète et partit pour Tara.
Durant toute sa vie, Fionn n'avait jamais été tranquille, et maintenant il réalisa qu'il était destiné à être un grand seigneur, comme son père l’avait été. Il est allé à Tara et s’aperçut qu’il y avait une grande fête. Tous étaient invités aux festivités pendant que le roi de Laighean célébrait une bonne moisson dans le hall sacré, les rois de Mumhan et Chonnacht s'associaient aux réjouissances. Fionn rencontra un membre de l’ancien clan de son père, un guerrier vétéran nommé Ferdia qui avait été commandant en second après son père. Ils ont parlé pendant des heures des exploits des 2 guerriers et Ferdia montra à Fionn la lance qu'il avait avec lui et qui ne le quittait pas, Fionn l'a réclamée car c’était la lance de son père et qu’elle lui revenait. A ce moment, les portes s'ouvrirent et Morraithe et sa bande son entrés. "J'entends que les trois autres Tuathaímhóra s’amusent sans moi !" et il s’est esclaffé de rire. La plupart des autres rois et chefs de clan détestaient sa compagnie et ne l’avaient pas invité volontairement. Fionn a regardé à travers la salle et il a vu l'homme qu'il haïssait, celui qui avait tué son père. Sans réfléchir, il s’est emparé de la lance et l’a envoyée directement dans le coeur de Morraithe. La salle est devenue silencieuse, tous les yeux étaient braqués sur ce jeune homme qui avait tué le Haut Roi d'Ulster. Le roi de Laighean lui a demandé qui il était et il a clamé qu’il était Fionn, fils de Cumhal et héritier légitime du Haut Trône de Tír Na nÓg. Plusieurs des nobles ont ri en réponse, mais les hauts rois du Tuathaímhóra étaient silencieux. Un par un, ils sont sortis dans la cour et Fionn a suivi, confiant en la vision qu'il avait eue.

Ils ont marché jusqu’en haut de la colline, au nouveau temple des Druides. Suivant l’ancienne tradition, ils ont placé la pierre et le chaudron sur la colline et puis tour à tour, se sont tenus dessus avec la lance et l’épée. Le Lia Fáil est resté silencieux jusqu'à ce que le véritable Haut Roi, Fionn Mac Cumhal s’y tienne.
Quand les quatre seigneurs sont retournés à la fête, beaucoup étaient stupéfaits de savoir que la terre avait un nouveau Haut Roi, et beaucoup ont été particulièrement dérangés parce qu'ils le connaissaient à peine. Toutefois, ils étaient tous heureux par certains côtés, particulièrement parce qu'il leur a donné une raison de continuer la fête longtemps dans la nuit ! Tous les autres Haut Roi précédents avaient régné à Tara et agi en contrôlant le pays. Depuis le Dún avait été détruit des siècles auparavant par Daingean, et la ville était devenue un centre religieux, Fionn a proposé autre chose. Il était de naissance noble mais ne savait rien sur l’étiquette ni comment diriger un royaume. Au lieu de cela, c’était un chef charismatique, un bon combattant qui savait ce que c'était de souffrir et savait faire face à des difficultés. Il a pensé que les rois séparés pourraient gouverner sans qu’il soit constamment à les surveiller. Et ainsi il a installé le Fianna, une petite bande de guerriers qui seraient son élite et il errerait la terre dont il était le Haut Roi, rendant visite à son peuple, les aidant de quelque façon et aidant à former de nouveaux combattants dans l'armée nationale. Et c’est ainsi que Fionn Mac Cumhal est devenu un nouveau chef révolutionnaire, un homme diplomate et fort qui pourrait prévoir le futur et toucher le paysan commun. Sa bande, le Fianna, a continué à parcourir les routes, de ville en ville obligeant chaque chef de clan à jurer fidélité et donnant au peuple une chance de voir leur seigneur, de temps en temps ils trouvaient un guerrier endurci qu'ils pensaient assez bon pour se joindre à la bande. Et ainsi le Fianna passa d'une petite bande de douze à une petite armée de soixante cavaliers.

 

L’âge de la colonisation

Plus de cinq cents ans après que les Norrans aient essayé d'envahir les Celtes, ils sont revenus. Au cours des siècles, les Norrans d’Albion avaient côtoyé les Bretonniens et les deux nations sont devenues étroitement liées. En l'année impériale 1853, une attaque surprise des Norrans a complètement débordé le Tuathamhóir d'Alba et la province a été déclarée comme annexée par Albion. Dans Eriu les chefs de clan discutaient pour savoir s’ils devaient attaquer ou attendre pour voir ce que les Norrans feraient. Les soupçons que les Bretonniens étaient impliqués étaient forts et tous les ports de la côte Est ont été fortifiés en cas d'invasion semblable.
Après une année de siège à Scór-Crinach, les Norrans ont finalement gagné et le roi a dû se rendre. Beaucoup de Celtes d’Eriu ne pouvaient l’accepter et une petite force d'infiltration se dirigea à Alba pour expulser les Norrans. Le chef des Norrans, le Général Flemming, demanda au roi de Bretonnie d’annoncer ouvertement son support des Norrans et de lancer une invasion complète de Tír Na nÓg. Après des mois de discussions, le Roi Charles de Bretonnie a finalement accepté et une puissante flotte d'invasion a été envoyée à Eriu. L'invasion s'est avérée très réussie, les hordes celtiques n’étaient pas de taille face aux chevaliers royaux très entraînés. Ensemble avec les forces Norrans, le premier mouvement a annexé une grande partie du centre d’Eriu s'étendant de Dubh-Linn et au-delà de Tara dans le Chonnacht. Le roi de Bretonnie a réclamé toute l'île au nom du royaume de Bretonnie. En échange pour l'aide des Norrans, Albion est devenue le royaume officiel du Roi Flemming I, qui contrôlait la totalité d'Albion. La tentative bretonnienne de colonisation avait été rapide et très efficace. Ils ont rapidement examiné les terres qu'ils avaient annexées et ont expédié les Celtes qui ne juraient pas fidélité au roi sur les plus mauvaises terres du Chonnacht. Ceux qui ne sont pas partis ont été exécutés ou expédiés hors du pays comme esclaves. Les riches colons de Bretonnie ont remplacé les Celtes qui ont été retirés de la colonie. Cela a pris moins de dix ans, car les Bretonniens avaient appris un système de colonisation des terres annexées dans le Nouveau Monde et en Lustrie.
La colonie bretonnienne de Tír Na nÓg a duré presque trois cents ans.

Et durant tout ce temps, les Celtes et les colons bretonniens furent très malheureux. Naturellement, les Celtes étaient malheureux d’être expulsés de leur terre et les colons bretonniens car les Celtes attaquaient constamment leurs logements et combattaient amèrement pour défendre leurs maisons. Ce fût une période très noire dans l'histoire de Tír Na nÓg. Comme les Celtes ne pouvaient plus contenir la colonisation des bretonniens, ils avaient besoin d'un chef pour planifier une stratégie pour combattre les bretonniens puissants et blindés, un chef qui serait intelligent, un chef qui les unirait et libérerait leur terre. Un tel chef était un homme d’Ulster du nom de Hugh MacNeill.
Hugh MacNeill était un Celte très chanceux à ce moment-là. Il est né dans le nord d'Ulster où les bretonniens n'avait pas été dans leurs tentatives de colonie. Là, dans cette partie de Tír Na nÓg, il était difficile de trouver de la nourriture, les gens se cachaient et vivaient dans la crainte des bretonniens. Tandis que certains crachaient sur les livres des anciens temps remplis de légendes et de héros alors qu'ils vivaient dans la misère noire et l’oppression, Hugh les appréciait et les lisait chaque fois qu’il en trouvait. Il est passé d’un garçon plein de rêves de liberté à un jeune homme instruit qui avait une passion brûlante et une mission. Les bretonniens avaient indiqué clairement qu'ils ne voulaient qu'aucune armée celtique unie leur fît face et ils commencèrent à exécuter les rois des cinq provinces dans ce but. Maintenant Tír Na nÓg n'avait aucun chef légitime et aucun espoir, ainsi Hugh prît la situation en mains et se déclara le Général de l'armée celtique unie. Ce nom pouvait sembler très fantaisiste pour quelqu'un qui n'avait aucune armée, mais le titre a eu un effet, les gens cherchaient un nom important et un visage fort sur lequel mettre ce nom, et bientôt ils se sont rassemblés autour de ce chef.

Les nouvelles se sont rapidement propagées parmi les Celtes et bientôt ils ont eu la chose qui leur avait manquée pendant plus de deux cents ans, l’espoir.
Hugh amassa son armée en Ulster, mais savait qu'elle ne pourrait jamais gagner face à une attaque globale. Il s'est rendu compte qu'ils pourraient utiliser le terrain qu'ils connaissaient tellement bien à leur avantage. Ils ont divisé l'armée en centaines de petites hordes et chacune avait une mission simple, causer autant de ravages que possible. Les raids sur les villages et les embuscades se sont avérés très réussis et bientôt les bretonniens ont réalisé qu'ils avaient à faire face à un nouvel ennemi compétent. Ce qui est maintenant connu comme la guerre de sept ans avait commencé.
La guerre de sept ans est exactement ce que son nom suggère, une guerre qui a duré sept ans. Pendant sept années les forces de Hugh ont harassé constamment les bretonniens avec leurs embuscades et leurs incursions rapides, repoussant graduellement les colons mètre par mètre tous les ans. La septième année, les colons n’occupaient plus que la moitié de Laighean, tous avaient quitté Choillmharnach. Hugh MacNeill envoya des messagers en Estalie pour demander de l'aide pour la guerre, comme à ce moment-là la Bretonnie et l'Estalie étaient au bord de la guerre entre eux. La flotte d'Estalie arriva au Dún Bhiogaire de Mumhan et avec les forces combinées des Celtes et d'Estalie, Hugh a finalement mené une attaque en force contre la colonie. La contre-invasion fonctionna très bien, et en trois mois les bretonniens ont été repoussés à Dubh-Linn. L'armée celtique a stoppé pendant un mois et a rassemblé chaque Celte (homme ou femme) qui était disposé à libérer son pays. Les bretonniens avaient construit un grand mur autour des abords de Dubh-Linn et ils étaient armés jusqu’aux dents. L'armée celtique s’est rassemblée à deux miles du mur et au milieu de la nuit la veille du 1er de Samhain 2148, la nuit connue depuis sous le nom de " nuit de rachat ", l’immense horde attaqua Dubh-Linn. Comme par magie plus de quarante Zoats sont sortis des bois autour du mur. Utilisant leur magie étrange, ils ont lancé des puissants éclats d’énergie magique sur les murs fortifiés et bientôt de nombreux trous sont apparus dans l’impressionnante muraille des bretonniens. L'armée celtique s'est engouffrée par les ouvertures du mur ignorant complètement la porte fortifiée et a marché sur la ville.

Les colons bretonniens qui s'étaient cachés dans la ville ont été réveillés au milieu de la nuit par le pillage des Celtes qui brûlaient les maisons des bretonniens dans une fureur folle. Les bretonniens ont essayé de se sauver dans leurs centaines de bateaux dans le port et bien que plus de 600 se soient échappés, plus de 4.000 étaient massacrés par les Celtes frénétiques durant cette nuit. Pendant que les Celtes débordaient et brûlaient la ville, Hugh MacNeill a cherché l'homme qu'il voulait tuer en combat singulier, le chef des forces de Bretonnie, le commandant Maschartes. Montant sur le toit d’une grande maison, il a attrapé Maschartes essayant de partir sur son Pégase. "Vous partiriez lâchement sans combattre ? Pas vous Maschartes" Hugh le regarda avec du mépris dans ses yeux. "Non, je ne le voudrais pas" dit Maschartes, et il descendît de son Pégase "A la différence de certains, j’ai toujours un certain honneur". Hugh a ri et s'est précipité directement sur Maschartes, le combat ne dura que quelques secondes, le temps que le vaillant MacNeill donne un coup mortel au seigneur de Bretonnie. Il est tombé à terre et MacNeill l'a décapité. Portant la tête, il sauta sur le sol, pour se diriger vers la foule pour prouver qu'ils avaient gagné. Mais avant qu'il puisse faire quelque chose il a entendu un rire derrière lui. Il s’est retourné pour faire face à Strongbow, le chef du clan Celte exilé de Dubh Linn. Il était sur le point de saluer son vieil ami avec joie mais il a remarqué quelque chose de malveillant dans sa manière de sourire. Avant qu'il n’aie le temps de réagir, Strongbow lui tira un carreau d’arbalète dans la poitrine et Hugh s’écroula. Il prît la tête de Maschartes de la main de Hugh juste avant que la foule celtique ne débouche au coin de la rue. Hugh a gémi alors qu'il essayait de bouger, d'une grimace il a retiré le carreau de son côté et a essayé de se tenir contre le mur. Il réalisa soudain ce que Strongbow faisait.

La plupart des Celtes étaient des hommes de Strongbow et lui feraient confiance dans n'importe situation, ils connaissaient à peine Hugh, juste un seigneur éloigné qui les avait aidés à rassembler les troupes. Strongbow raconta des mensonges à la foule, qu’il avait trouvé Maschartes et l'avait tué, qu'il avait trouvé MacNeill complotant avec Maschartes et essayant de le tuer. Soudain, Hugh MacNeill se rappela une rumeur qui avait circulé environ cinq ans plus tôt disant que Strongbow était un traître Norran, il avait dissipé cette rumeur et fait confiance à son vieux ami, qui maintenant le trahissait. Strongbow termina son histoire et la foule regarda MacNeill avec une lueur sanguinaire dans les yeux, alors dans un sursaut d’énergie ressemblant à un don des Dieux, Hugh s’est précipité vers les docks, courant plus vite que jamais. La nouvelle traversa rapidement parmi les différentes bandes qui pillaient la ville que Hugh était un traître et devait être tué. Hugh a couru pour sauver sa vie et a atteint les docks, où il a trouvé un bateau d'Estalie qui levait les voiles pour se lancer à la poursuite de bretonniens en fuite. Les Estaliens le connaissaient et lui sont restés fidèle et l'ont pris à bord. Et ainsi, la nuit du rachat, Hugh MacNeill donna la liberté et l'indépendance à son peuple et était exilé de ce royaume dont il était le chef légitime.
Pendant ce temps, dans Alba, une rébellion semblable avait lieu car les Celtes furieux avec les puissants Highlanders et les berserkers frénétiques lançaient un assaut contres les Norrans pour les expulser une fois pour toutes. Avec les nouvelles venant d’Eriu, les Norrans étaient désemparés et ont vite battu en retraite. La bataille se termina quand l'armée celtique de Slí-am MacAonna extermina l’armée Norran et qu’Alba se libéra des oppresseurs.
Après quelques mois, la paix a été graduellement restaurée bien que le pays ait toujours été en agitation alors que les gens essayaient de retrouver leurs maisons ou réclamaient de nouvelles terres et recommençaient leur vie. Dubh-Linn a été reconstruite et est devenue une ville très populaire pour les Celtes sans maisons qui s’y dirigeaient. Le sentiment général était que Hugh MacNeill était un héros et n’avait rien fait de mal et le sentiment négatif à l’égard de Strongbow sur sa trahison était important. Mais il y avait des sujets plus importants comme Tír Na nÓg essayait de se remettre sur pieds. Trois ans après la fin de la guerre, le vieux Zoat Quartand est sorti des bois de Choillmharnach et a informé les chefs qu'en effet Hugh MacNeill était innocent et que Strongbow était un Norran déloyal.

Une fois la nouvelle diffusée, des messagers furent envoyés en Estalie pour ramener Hugh d'exil et Strongbow se cacha. Par la suite Hugh MacNeill est revenu à Tír Na nÓg en héros et fût immédiatement couronné roi d'Ulster, et beaucoup ont cru qu'il pourrait être un nouveau Haut Roi également.
Dix ans plus tard, quand la rumeur s’est répandue que Hugh deviendrait le prochain Haut Roi, Strongbow s'est introduit dans le temple sacré de Danu à Tara et a volé le Lia Fáil pour s'assurer que Hugh ne serait jamais couronné Haut Roi. Après s’être caché trois mois, Strongbow a été attrapé et le Lia Fáil est revenu, mais la mauvaise nouvelle de la mort de Hugh en Ulster a atteint les druides de Tara qui se sont sentis coupables qu'il n'ait jamais eu la chance de savoir s'il aurait dû être Haut Roi. Beaucoup pensent réellement que Hugh était un grand chef mais n’a jamais été destiné à être Haut Roi, ils disent que les dieux ont agi au travers de Strongbow pour s'assurer que Hugh ne se tienne jamais sur la pierre et pour le préserver d’être la honte de la nation. D'autres pensent que Hugh aurait été un grand Haut Roi et que Strongbow a eu ce qu’il méritait quand il a été décapité à Dubh-Linn l'année suivante.

 

De nos jours

Maintenant, deux cents ans après la mort de Hugh MacNeill, la vie celtique est redevenue normale. Il peut y avoir des raids pour le bétail et des chefs de petits clans se querellant, mais généralement en Tír Na nÓg la paix règne, bien que les menaces des Seigneur de Drune et des Fomorians soient toujours présentes, les îles celtiques restent reculées et en sécurité.

 

Bestiaire

Note pour tous les Celtes :

Tous les personnages Celtes sont élevés dans le rêve de devenir un héros de leur nation, un guerrier puissant et un Chef fort. Chaque Celte grandit en entendant les légendes des grand héros et des Chefs qui se sont battus vaillament en combat singulier. A cause de leur nature, tout personnage Celte qui est défié doit accepter le défi, et si l’adversaire ne lance pas de défi, le personnage Celte doit toujours défier l’ennemi dès qu’il le peut. Notez que les personnages non-Celtes, comme les Zoats, ne sont pas affectés par cette règle.

 

Chef Celte

Le Chef est le Seigneur de l’armée, le commandant et souvent le Roi de son peuple. C’est le général de l’armée. C’est un Seigneur humain normal malgré qu’il suive les règles des Celtes (voir ci-dessus) et peut choisir d’être béni avec le Goût du Sang.

 

Profil

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CC

CT

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PV

I

A

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Chef

4

7

6

5

4

3

6

4

10

 

Règles spéciales

·         Goût du sang : La mythologie celtique raconte que de nombreux grands Chefs ou Rois devenaient des bêtes féroces à la bataille. Ils passaient dans une frénésie sanguinaire, ne se préoccupant plus de qui ils attaquaient mais uniquement de charger toute cible, la balayant, la massacrant. Le plus grand de ces guerriers " bénis " était le Roi Cormac, qui dans cet état a tué plus de 200 Skavens lui-même, provoquant le début de la retraite massive des Skavens. De nombreux Chefs Celtes sont sujets à ce " Goût du sang " en combat et vous pouvez choisir que votre Chef y soit sujet si vous le désirez.
Si vous choisissez d’avoir le Goût du sang sur votre Chef, il devient sanguinaire, ses Attaques sont doublées pour l’entièreté du combat.

 

Druides Celtes

Les Druides Celtes sont les sorciers de l’armée Celtique. Ils suivent les règles des Celtes.

Un druide a l’option de faire un sacrifice avant la bataille. Souvent il s’agit du dernier guerrier à arriver sur le champ de bataille. Cela améliore fortement l’exactitude et augmente la puissance magique du druide. Les druides Celtes sont comme la plupart des sorciers humains, mais ils utilisent la Magie Celtique.

 

Profil

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CC

CT

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PV

I

A

Cd

Niveau

Druide

4

3

3

3

4

1

4

1

7

1

Champion Druide

4

3

3

4

4

2

4

1

7

2

Maître Druide

4

3

3

4

4

3

5

2

7

3

Seigneur Druide

4

3

3

4

4

4

6

3

8

4

 

Règles spéciales

·         Sacrifice : Un sacrifice peut être fait avant que la bataille commence pour 25 points. Cela permet au Druide d’avoir un meilleur choix de ses sorts. Il reçoit 1 sort supplémentaire par rapport à son niveau, puis il choisit lequel il défausse pour ne garder que son quota normal (comme les mages Hauts Elfes).

Zoats

Les zoats sont une race étonnante et mystérieuse de créatures qui vivent en Tír na nÓg depuis le début des temps, se cachant dans les bois et respectant la volonté des Dieux. Ce sont eux qui ont fondé la société celte. Ce sont de puissants lanceurs de sorts, et leur compétence est proche des légendaires Anciens. Maintenant ils sont très calmes mais immensément puissants. Ils ressemblent à des centaures, avec des corps écailleux, des cornes. Certains les confondent parfois avec les Hommes-lézards, malgré qu’ils n’ont rien à voir avec ceux-ci et vivaient sur le monde avant même qu’ils n’y arrivent. Durant l’histoire Celte, ils apparaissent parfois, aidant les enfants de Dagda, et occasionnellement aidant les grands héros et rejoignant les Celtes à la bataille.
Les Zoats n’ont pas d’autres personnages que les sorciers, qui sont très efficaces dans les armées celtes. Ils peuvent utiliser la Magie Celtique ou la Magie Guerrière. Ils peuvent être alignés en unités, même si elles ne sont pas de 5.

 

Profil

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CC

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I

A

Cd

Niveau

Zoat

7

5

3

4

5

3

5

2

10

-

Sorcier

7

5

3

4

6

3

6

2

10

1

Champion Sorcier

7

5

3

5

6

2

6

2

10

2

Maître Sorcier

7

5

3

5

6

3

7

3

10

3

Seigneur Sorcier

7

5

3

5

6

4

8

4

10

4

 

Règles spéciales

·         Un Zoat peut traverser les bois sans pénalités.

·         Les Zoats ont une sauvegarde naturelle de 6+.

·         Ce ne sont pas des Celtes, ils ne sont donc pas obligés de relever/lancer un défi.

 

Guerriers Celtes

Les Guerriers Celtes sont les troupes de base des armées celtes, fermiers et travailleurs loyaux mobilisés en temps de guerre pour défendre leur nation. Le guerrier celte moyen est plus fort et plus habile avec une épée que l’humain moyen du Vieux Monde, car chaque Celte doit s’entraîner constamment depuis son plus jeune âge pour devenir un vaillant guerrier. Certains possèdent une habilité naturelle et deviennent de grands combattants, qui remplissent les rôles des Champions et Héros de l’armée.

 

Profil

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CC

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I

A

Cd

Guerrier Celte

4

4

3

4

3

1

3

1

7

Champion

4

5

4

5

3

1

4

2

7

Héros

4

6

5

5

4

2

5

3

8

 

Règles spéciales

·         Les Personnages Celtes doivent lancer/relever les défis.

 

 

 

 

Highlanders

 

Les Highlanders sont un peuple brave, farouche et dur, venant des régions des hautes montagnes d’Albion. Ils sont plus grands et plus forts que le guerrier celte moyen et viennent au combat avec la ferme résolution de défendre leur terre. Ils respectent les règles des Celtes.

 

Profil

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CC

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I

A

Cd

Highlander

4

5

3

5

4

1

5

1

7

 

Règles spéciales

·         Les Highlanders peuvent avoir des cornemuses.

·         Les Highlanders peuvent faire une contre-charge en réaction à une charge. Cela veut dire que l’unité se rue au combat en lançant son cri de guerre quand elle voit l’adversaire charger. Les 2 unités sont déplacées de la moitié de la distance qui les sépare et le corps à corps est traité comme un " second tour " de combat, càd que l’initiative détermine qui frappe en premier.

·         Les Highlanders sont armés d'immenses épées à 2 mains, mais ne subissent pas la pénalité de frapper en dernier.

 

Berserkers

 

Les Celtes d’Albion sont célèbres dans le Vieux monde pour leurs berserkers. Ce sont des guerriers fous de joie de pouvoir massacrer leurs ennemis. Ils vont au combat en frénésie, un peu comme les Chefs qui ont le goût du sang. Ces guerriers psychotiques sont désapprouvés par les nobles Bretonniens qui les refusent dans leurs rangs.

 

Profil

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Berserker

4

4

3

5

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales

·         Les Berserkers sont sujets à la Frénésie.

·         Les Berserkers peuvent avoir des cornemuses.

·         Les Berserkers peuvent faire une contre-charge en réaction à une charge, de la même manière que les Highlanders.

 

Cornemuses

Les unités de Highlanders et de Berserkers d’Albion ont souvent avec elles des cornemuses qui les inspirent au combat, un peu comme un musicien. Mais, les joueurs de cornemuses sont des musiciens spéciaux. Ils fonctionnent comme des musiciens normaux (prix doublé), mais le son de la cornemuse est terrible pour les non-Celtes, et cela provoque la Peur chez l’adversaire.

 

Chasseurs

Les Chasseurs des landes celtiques sont des spécialistes qui ont été choisis pour chasser quand ils étaient jeunes. Si un jeune celte est choisi pour chasser, il passe 5 années à accompagner un maître chasseur qui l’entraîne à la javeline, à la chasse dans les bois, les plaines d’Eriu.

Etre accepté comme Chasseur après l’apprentissage est un grand honneur, et pour terminer son initiation, l’apprenti doit capturer un gros animal. Le plus grand de tous les Chasseurs aura l’honneur de patrouiller sur les landes sacrées de la Vallée Dorée.

 

Profil

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Chasseur

4

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales

·         Les Chasseurs sont équipés avec des lances de chasse quand ils viennent au combat dans une armée celte. Ces lances ont une portée de 30 pas et elles blesseront toujours leur cible, sans tenir compte de l’Endurance de la victime car ce sont des experts qui les lancent avec une force et une adresse exceptionnelles qui compensent la taille de la bête. La victime sera donc toujours blessée sur 4+. De plus, les Chasseurs peuvent bouger et tirer dans le même tour sans pénalités (car ils doivent s’élancer pour tirer avec leurs lances).

 

Fír Ulaid

Les Fír Ulaid sont les fameux cavaliers d’Ulster, ce sont des experts en équitation qui se déplacent et agissent rapidement comme de la cavalerie légère. La plupart des Chefs d’Ulster devrait toujours avoir une unité de ces cavaliers d’élite dans leur armée. Avec leurs capes d’ombres magiques, ils sont souvent vus attaquant les flancs ou derrière les lignes adverses en embuscade.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fír Ulaid

8

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales

·         Les Fir Ulaid utilisent souvent une cape magique dont le secret n’est connu que par les plus Hauts Druides.

Ces capes d’ombres sont utilisées pour protéger les cavaliers au combat car elles agissent comme le métal le plus solide et encaissent les coups d’épée et les flèches. Cela donne au cavalier une sauvegarde d’armure de 4+ sans encombrer le porteur ni annuler son bonus de " cavalerie légère ".

 

Troupeau de vaches

La grande majorité des fermes celtes de Tír na nÓg élève du bétail comme principale ressource. Souvent quand ils vont au combat ou tendent une embuscade, les celtes ont un troupeau de vaches et l’utilisent pour piétiner leurs adversaires.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Vaches

8

2

0

3

3

1*

4

1*

7

2 Gardiens

4

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales

Le troupeau de vaches utilise un gabarit spécial de 5 x 7 cm, et est accompagné par 2 gardiens de troupeau. En fait, il y a 6 vaches dans le troupeau. Pour chaque blessure subie, une vache est tuée et si elles sont toutes tuées, le troupeau est détruit et il ne reste que les gardiens.

Les gardiens contrôlent le troupeau et courent à côté, bougeant d’un maximum de 8 pas par tour (pas de marche forcée).
Au lieu de déclarer une charge, les gardiens peuvent laisser le troupeau piétiner librement. Les vaches peuvent effectuer une roue avant de piétiner, la flèche sur le gabarit indique leur direction. Le piétinement doit être déclaré comme une charge et sera initialement de 2d6 + 4 pas. Toute unité touchée par le gabarit subit 2d6 touches de Force 5, les sauvegardes d’armures s’appliquent normalement. Toute unité qui subit plus de 25 % de pertes dans un tour doit effectuer un test de Panique avec un malus de - 1 sur son Cd. Toute unité où se trouvent des vaches quand la charge se termine (= unité en contact) ne peut rien faire tant que les vaches sont en contact (les membres de l’unité sont trop occupés à essayer de ne pas être piétinés...).
Au second tour de piétinement, les vaches continuent leur mouvement mais de 2d6 pas, et toute unité touchée subira 2d6 touches de Force 4. Au tour suivant, les vaches s’arrêteront et ne feront rien durant ce tour, les gardiens laissent les vaches se reposer un moment. Si le piétinement se termine au milieu d’une unité, le troupeau est déplacé hors de l’unité au début du tour suivant.

 

Répartition des touches

 

Tirs

Corps à corps

1 - 4

Vaches

1 - 5

Vaches

5 - 6

Gardiens

6

Gardiens

 

Combat en corps à corps
Attaquer un troupeau de vaches sauvages peut être très dur, et aussi très stupide, mais c’est possible. Si vous chargez le troupeau, celui-ci panique et se dirige vers vous automatiquement, et vous piétine (vous ne devriez pas charger un troupeau de vaches, c’est un suicide !!). Vous effectuez votre mouvement de charge, et le troupeau son mouvement de piétinement dans votre direction. Le troupeau ne pourra s’arrêter qu’après 3 tours. Durant la course du troupeau, l’attaquant qui est en contact avec le gabarit est piétiné.

 

Perte de Gardiens
Si les gardiens du troupeau sont tués, cela fera des ravages.

Le troupeau est automatiquement hors de contrôle, et part (sans tenir de quel joueur c’est le tour) dans une direction aléatoire. Il continuera à paniquer (plus de test), et à chaque tour, ils partiront dans une direction aléatoire. Il continuera comme cela jusqu’à ce qu’il quitte la table ou soit détruit. Quand les gardiens sont tués, l’adversaire gagne les points de victoire de l’ensemble.

Avatars

Les Avatars sont l’incarnation des esprits des dieux, et ils sont très puissants. Faits de pure magie, les Avatars ne sont invoqués par les druides qu’en cas de besoin. Il y a 2 types d’Avatars différents, l’Avatar de Lugh (Air et Feu) et celui de Danu (Terre et Eau).

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Avatar

9

9

9

9

9

9

9

9

9

 

 

 

Règles spéciales

·         Les avatars sont des créatures magiques et elles ne peuvent être blessées que par des armes, objets magiques ou des sorts.

·         Toutes les attaques d’un Avatar sont considérées comme magiques et n’autorisent pas de sauvegarde d’armure.

·         Les Avatars sont immunisés à la psychologie.

·         Pour chaque blessure reçue par un Avatar, toutes ses caractéristiques sont réduites de 1. Exemple : Si il subit 2 blessures, toutes ses caractéristiques passeront à 7.

Avatar de Lugh
Lugh est le dieu du feu et de l’air. L’Avatar de Lugh est composé de feu, entouré d’une cape d’air tourbillonnant. Il peut voler et c’est un lanceur de sorts de niveau 2, il peut lancer une " Boule de Feu " et une " Rafale de vent ". La Boule de feu est identique à celle de Magie guerrière, la Rafale de Vent à celle du Collège de Magie Céleste.

Avatar de Danu
Danu est la déesse de la terre et de l’eau. L’Avatar de Danu est composé d’un noyau solide entouré d’eau qui forme sa chair et ses veines. Il peut passer au travers de n’importe quoi (murs, constructions, rivière, terrain difficile, etc...) sans aucune pénalité. L’Avatar de Danu est un lanceur de sort de niveau 2, il peut lancer un " Assaut de pierre " et un " Eclair ". L’Assaut de pierre est identique à celui de Haute Magie, l’Eclair est identique à celui du Collège Céleste.

Liste d’armée

 

Sélection de l’armée

Personnages

0 - 50 %

Régiments

25 %+

Machines de guerre

0 - 25 %

Monstres

0 - 25 %

Alliés

0 - 25 % (Nordiques, Empire, Tilée, Nains)

 

 

 

Liste d’équipement

Arme à 1 main

Gratuit

Arme supplémentaire

1

Arme à 2 mains

2

Lance

1

Arc

2

Arc court

1

Arbalète

3

Bouclier

1

Armure légère

2

 

1 Chef 145 points

Votre armée doit inclure un chef celte comme Général. Vous pouvez aussi utiliser un Personnage spécial comme Général.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chef

4

7

6

5

4

3

6

4

10

 

Equipement : Le général est armé avec une arme à 1 main, et il peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.

Options

·         Le général peut chevaucher un Destrier (+ 3), un char ou un monstre.

·         Le Général peut avoir été " béni par les dieux " avec le Goût du sang (+ 55 points).

·         Il peut avoir 3 objets magiques.

Règles spéciales
Voir bestiaire.

 

0 -1 Porteur de la Grande Bannière 85 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Porteur de la Grande Bannière

4

5

4

5

3

1

4

2

7

 

Equipement : Le porteur de la Grande Bannière peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.

Options

·         Il peut monter un Destrier (+ 3), un char ou un monstre.

·         Il peut avoir 1 bannière magique.

 

Héros celte 90 points

 

Votre armée peut avoir autant de héros que vous le désirez dans les limites autorisées.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héros

4

6

5

5

4

2

4

3

8

 

Equipement : Les Héros peuvent être équipés de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.

Options

·         Les Héros peuvent monter un Destrier (+ 3), un char ou un monstre.

·         Ils peuvent avoir 2 objets magiques.

 

Champions celtes 35 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion

4

5

4

5

3

1

4

2

7

 

Equipement : Les Champions sont équipés comme l’unité dont ils font partie. Si ils sont dans une unité de Fír Ulaid, leur cheval est gratuit.

Options

·         Les Champions peuvent avoir 1 objet magique.

 

Règles spéciales

·         Si le Champion est dans une unité de Berserkers, il est sujet à la frénésie.

 

Druides

Les druides sont les lanceurs de sorts de l’armée celtique. Ils passent des heures à préparer des potions et des sacrifices aux Dieux avant la bataille.

 

Druide 56 points

Champion Druide 118 points

Maître Druide 190 points

Seigneur Druide 287 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Niveau

Druide

4

3

3

3

4

1

4

1

7

1

Champion Druide

4

3

3

4

4

2

4

1

7

2

Maître Druide

4

3

3

4

4

3

5

2

7

3

Seigneur Druide

4

3

3

4

4

4

6

3

8

4

 

Equipement : Epée et bâton magique.

Options

·         Ils peuvent faire un Sacrifice avant le combat (+ 25 points, voir bestiaire).

·         Ils peuvent monter un Destrier (+ 3), un char ou un monstre.

Magie : Les druides peuvent prendre autant de sorts que leur niveau. Ils utilisent la magie druidique. Ils peuvent avoir autant d’objets magiques que leur niveau.

 

Sorciers Zoats

Les mystérieux Zoats n’ont pas d’autres personnages que des sorciers. Ce sont des mages puissants et ils peuvent utiliser la magie druidique. Vous pouvez aligner autant de Sorciers Zoats que vous le désirez si votre armée comporte au moins 1 unité de Guerriers Zoats.

 

Sorcier Zoat 101 points

Champion sorcier 185 points

Maître sorcier 280 points

Seigneur sorcier 422 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Niveau de magie

Sorcier Zoat

7

5

3

4

6

3

6

2

10

1

Champion Sorcier Zoat

7

5

3

5

6

2

6

2

10

2

Maître Sorcier Zoat

7

5

3

5

6

3

7

3

10

3

Seigneur Sorcier Zoat

7

5

3

5

6

4

8

4

10

4

 

Equipement : Arme à 1 main et bâton magique.
Magie : Les Sorciers Zoats peuvent prendre leurs sorts en magie druidique ou en magie guerrière. Leur nombre de sorts est égal à leur niveau de magie, et ils peuvent avoir autant d’objets magiques que leur niveau.

Règles spéciales
Voir bestiaire.

 

Avatars 900pts

 

Les Avatars sont les incarnations des Dieux, et sont de très puissantes créatures. Composés de magie pure, les Avatars ne peuvent être invoqués que par les Druides quand Tír na nÓg est en grand danger. Il y a 2 types d’avatars, celui de Lugh, dieu du Feu et de l’Air, et celui de Danu, Déesse de la Terre et de l’Eau.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Avatar

9

9

9

9

9

9

9

9

9

 

Règles spéciales

L’Avatar peut être un Avatar de Danu ou de Lugh.
Pour les règles spéciales, voir bestiaire.

 

Guerriers celtes 7 points

 

Ce sont les braves et valeureux guerriers de l’armée celte. Vous pouvez aligner autant d’unités de guerriers celtes que vous le désirez.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrier Celte

4

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main.
Options : Arc (+ 2) ou lance (+ 1) ou arme supplémentaire (+ 1), bouclier (+ 1) et/ou armure légère (+ 2).

 

Fír Ulaid 14 points

 

C’est la cavalerie légère celtique. Ils sont célèbres pour leurs embuscades. Vous pouvez aligner autant d’unités de Fír Ulaid que vous le désirez, les unités doivent comporter 5 figurines minimum. Ils sont considérés comme cavalerie légère, même si ils utilisent la Cape d’Ombre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fír Ulaid

8

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main, bouclier, cheval.
Options : Arc court (+ 2) ou lance (+ 2), Cape d’Ombre (+ 5, voir bestiaire).

 

Règles spéciales

·         Ils peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.

 

Cavaliers Norrans 26 points

 

Comme les Celtes n’ont pas beaucoup de cavalerie, ils recrutent souvent de la cavalerie Norran d’Albion. Vous pouvez aligner 1 unité de cavaliers Norrans.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Norran

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Arme à 1 main, bouclier, destrier.
Options : Arbalète (+ 6) ou lance (+ 2), armure légère (+ 2).

 

0 - 2 Highlanders 18 points

 

Ces grands guerriers viennent des hautes montagnes d’Alba, et viennent souvent au combat pour défendre leur pays. Vous pouvez aligner jusqu’à 2 unités de Highlanders.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Highlander

4

5

3

5

4

1

5

1

7

 

Equipement : Armure légère, arme à 2 mains.
Options : Cornemuse (+ 35) ou étendard magique.

Règles spéciales

·         Ils peuvent contre-charger (voir bestiaire).

·         Ils ne subissent pas la pénalité de frapper dernier avec leurs épées à 2 mains.

 

Berserkers 11 points

 

Les Berserkers d’Alba sont connus comme étant des guerriers fous qui se battent comme des bêtes féroces. Vous pouvez aligner autant d’unités de berserkers que vous le désirez et tout champion commandant l’unité est supposé en être un.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Berserker

4

3

3

4

3

1

3

1+1*

7

 

Equipement : Arme à 1 mains*.
Options : Cornemuses (+ 35 ), armes à 2 mains.

Règles spéciales

·         Sujets à la Frénésie.

 

 

 

 

Chasseurs 14 points

 

Les chasseurs d’Eriu sont des combattants d’élite capables de projeter leurs lances en combat et habituellement de ramener avec eux les dépouilles de grands monstres. Vous pouvez aligner autant d’unités de chasseurs que vous le voulez.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseur

4

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Equipement : 3 lances et un bouclier.
Options : Armure légère (+ 2), lance supplémentaire (+ 3/lance supplémentaire). Une unité peut avoir un étendard magique.

Règles spéciales

·         Ils peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.

 

Guerrier Zoat 50 points

 

Les guerriers zoat sont les combattants communs qui n’ont pas encore suivi l’apprentissage de la magie. Une unité de Zoats peut être de moins de 5. Jusqu’à 5 ils formeront une seule unité, ensuite, ils formeront 1 ou plusieurs unités de tailles équivalentes.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Zoat

7

5

3

4

5

3

5

2

10

 

Equipement : Arme à 1 main.
Options : Arme à 2 mains (un très gros bâton) (+ 4).

Règles spéciales

·         Ils ne subissent pas de pénalités quand ils se déplacent dans les bois.

 

Chariot 74 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

2 servants

4

4

3

4

3

1

3

1

7

2 destriers

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Arme à 1 main et armure légère.
Options : Bouclier (+ 1), lance (+ 1) ou arcs (+ 2).

 

Char 126 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

2 servants

4

3

3

3

3

1

3

1

7

3 Loups

8

4

0

3

4

1

3

2

5

 

Equipement : Ils sont équipés de lances et d’armures légères, et le char est équipé de faux.

Baliste Norran 44 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

2 servants

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Baliste

-

-

-

-

7

3

-

-

-

 

Portée

Force

Sauvegarde

Blessures/touche

48 pas

5/-1 par rang

Aucune

1d4

 

Equipement : Les servants sont équipés d’une arme à 1 main et d’une armure légère.

Règles spéciales

·         Les Norrans ne sont pas sujets à la Haine envers les bretonniens.

 

Catapulte celtique 75 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

2 servants

4

4

3

4

3

1

3

1

7

Catapulte

-

-

-

-

7

3

-

-

-

 

Portée

Force

Sauvegarde

Blessures/touche

48 pas

7

Aucune

1d3

 

Equipement : Les servants sont équipés d’une arme à 1 main et d’une armure légère.

Règles spéciales

·         La catapulte suit les règles normales des catapultes du livre de règles.

 

0 - 1 Troupeau de vaches 184 pts

 

La majorité des fermiers de Tír na nÓg élèvent du bétail. Souvent, quand ils partent en guerre ou tendent une embuscade, une horde celtique emmène des troupeaux de vaches et les utilisent pour piétiner l’ennemi. Vous pouvez inclure un troupeau de vaches dans votre armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Vaches

8

2

0

3

3

1*

4

1*

7

2 Gardiens

4

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales
Voir Bestiaire.

 

 

Dragons

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

PV

Dragon

6

6

0

6

6

7

8

7

7

450

Grand Dragon

6

7

0

7

7

8

7

8

8

600

Dragon Empereur

6

8

0

8

8

9

6

9

9

750

 

Monstres

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

PV

Griffon

6

5

0

6

5

5

7

4

8

150

Hippogriffe

8

5

0

6

5

5

6

3

8

145

Mère des Araignées

5

3

0

5

4

4

1

2

7

45

Pégase

8

3

0

4

4

3

4

2

5

75

 

Nuées

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

PV

Rats

6

3

0

3

2

5

1

5

10

100

Grenouilles

4

3

0

3

2

5

1

5

10

100

Chauve-souris

8

3

0

3

2

5

1

5

10

100

Scorpions

4

3

0

4

2

5

1

5

10

100

 

 

 

Magie Druidique

 

On dit que l’origine des mystérieux Zoats qui vivent dans les forêts d'Eriu, la première race qui a montré aux Celtes la voie des Dieux et comment utiliser la magie, s’est perdue dans les brumes du temps et personne ne sait vraiment d'où ils sont venus. Cependant, Cathbad, le Haut Druide du temps de Sláine, passa des heures à communier avec les Dieux et s’aventura dans les bois afin d'avoir des profondes et longues discussions avec les Zoats. Les manuscrits qu'il a laissés sont maintenant en très mauvais état, mais la lecture de ce qui reste permet d’avoir une idée claire des origines des Zoats.
Selon le manuscrit de Cathbad, les Zoats sont une race extrêmement ancienne et puissante qui a vécu dans le monde de Warhammer des milliers d'années avant que les Celtes soient nés. Après des années à étudier des livres des Hauts Elfes, Cathbad en est arrivé à la conclusion que les Zoats existaient avant que les mythiques Anciens soient venus au monde. Les Zoats n'ont pas aimé ces nouveaux envahisseurs de leur terre ancestrale, mais ne pouvait pas faire grand chose car les Anciens et leurs domestiques serviles étaient extrêmement puissants. Mais les Zoats utilisant leur magie mystérieuse qui était considérablement différente de la techno-magie que les Anciens utilisaient, ont prévu l'effondrement du Portail et savaient que ce serait la chute des Anciens et que cela permettrait au mal de s’introduire dans leur monde.
Se préparant à défendre leur monde, ils se sont rendus compte qu'ils n'avaient aucune chance de sauvegarder le monde entier, ils ont discuté avec les Anciens pour les avertir de ce qui allait se produire.
Ils en ont conclu que s'ils ne pouvaient pas sauver la terre, alors ils sauveraient ce qu'ils pourraient. Ils ont choisi un groupe d'îles loin du continent du Vieux Monde qu'ils ont cru pouvoir préserver des horreurs qui étaient à venir. La nuit qu'ils croyaient être la dernière avant que le Portail s'effondre, deux cents sorciers Zoats les plus puissants ont cerné les terres qu'ils voulaient sauver. Ils ont commencé leurs incantations, lançant d’anciens sorts de protection qui banniraient tous les esprits mauvais. Ensemble ils ont formé une toile de magie entre ces deux cents mages.

Ils ont associé leur magie et ont élevé une barrière de magie extrêmement pure pour sauvegarder leurs îles. Le portail s'est effondré, et les Anciens ont péri dans le flot du Chaos qui a traversé la terre. Cependant, la puissante barrière magique des Zoats a fonctionné et s’est maintenue des milliers d'années. Mais des 200 Zoats qui gardaient la barrière magique, seuls 25 ont survécu. Malgré leurs pertes importantes, les Zoats ont célébré cela et ils savent que les Dieux sont contents.
Au cours des années, de nombreux nouveaux dieux apparurent à travers monde, et selon les Zoats ceux-ci ne sont pas de vrais dieux, juste des esprits d’autres dimensions que les Anciens ont laissé passer suite à l’effondrement du portail. Les Zoats étaient désolés mais par la suite, ils se sont rendus compte que les vrais dieux n’étaient pas inquiets.

Danu elle-même a parlé aux Zoats et leur a dit que ces autres faux dieux fourniraient une bonne base pour la religion dans le Vieux Monde. Cependant, Danu a également informé les Zoats que par la suite ils devraient apporter certains hommes à la nouvelle terre des jeunes et les former, d’une manière qui est maintenant presque inconnue à travers le monde, à la magie, aux vrais dieux et à la manière qu’il fallait vivre. Les Zoats ont suivi les ordres de la déesse de la terre et quand le temps est venu, ils ont rassemblé les vraies tribus et les ont amenées à Tír Na nÓg.
Cathbad réalisa de cela que sa magie et celle des autres druides était tout à fait différente de la magies utilisée par les autres royaumes du monde. Tandis que les autres magiciens appelaient les vents magiques autour d'eux et les travaillaient pour en faire un sort, la magie Druidique était légèrement différente. Les druides ne lancent pas réellement de sorts en tant que tels, au lieu de cela ils agissent en tant que canaux pour que les dieux agissent sur le monde physique à travers eux, ils emploient les vents magiques pour appeler les dieux Danu, Lugh, Beann et les autres. Les dieux prennent possession de leurs corps pour un petit temps et utiliseront la magie que le druide a demandé contre leurs ennemis. De cette façon, la magie Druidique est forte et puissante, mais n'est pas facile à utiliser. Les druides doivent passer au moins 20 ans à s'exercer juste pour devenir un modeste druide initié.
La magie druidique est utilisée dans le jeu de la même manière qu’une autre magie, et les sorts sont distribués normalement.

 

Sorts de Magie Druidique

Malédiction de Lugh

Pouvoir 2

Portée 24 pas

Reste actif

La malédiction de Lugh appelle une puissante malédiction de l'esprit du dieu du soleil, elle remplit l'esprit avec une lumière aveuglante et peut facilement détruire le cerveau. Le druide peut lancer ce sort sur n'importe quelle figurine ennemie à moins de 24 pas. La victime subit 1d6 touches de Force 5. Au prochain tour, la victime doit réussir un test avec 3d6 sous son Cd pour arrêter la malédiction de Lugh. En cas d’échec, elle subira 1d6 touches de Force 4. Le prochain tour, le même processus continuera et en cas d’échec, elle subira 1d6 touches de Force 3 et ainsi jusqu’à ce que le test soit réussi, que la victime meure, que le sort soit dissipé, ou que la Force des touches tombe à 0.

 

Don des Dieux

Pouvoir 3

Le druide peut appeler sur lui le puissant goût du sang. Si le druide réussit à lancer ce sort, il est sujet aux règles pour du goût du sang comme les chefs de clan pour le prochain tour seulement. Pour les règles du goût du sang, voir bestiaire.

 

 

Bénédiction de Cernunos

Pouvoir 1

Portée 36 pas

Le druide peut demander à Cernunos, le Dieu à cornes, de bénir une unité de troupes celtiques avec sa force. Le druide peut lancer ce sort sur toute unité à moins de 36 pas. L'unité sera bénie pour le tour suivant avec un bonus de Force de + 2.

 

Crevasse

Pouvoir 3

Portée 24 pas

Reste actif

Le druide peut demander à Danu, la déesse de la terre, d’ouvrir un grand puits dans la terre sous les pieds des ennemis du druide. Le druide peut placer le gabarit de 2 pas de diamètre n'importe où à moins de 24 pas de lui. Tous les modèles sous le gabarit (4+ s'ils sont demi couverts) doivent tester sous leur Initiative pour s'échapper. Ceux qui sont tombés dedans sont emprisonnés à moins que le druide meure ou choisisse d’arrêter le sort. Si des modèles sont engloutis, l'unité doit faire un test de Panique.

 

Sacrifice

Pouvoir 2

Portée : le champ de bataille

Comme le mot le suggère, un sacrifice est fait. Si le druide est en corps à corps avec un personnage ou une unité, il peut utiliser la puissance de Dagda, le dieu père, et sacrifier un de ses propres hommes pour infliger une plus grande douleur sur son ennemi. Le druide peut choisir n'importe quelle figurine dans l'armée celtique pour mourir et les points de vie de cette figurine sont retirés de l'adversaire du druide en contact socle à socle avec lui.

 

Vol de corbeaux

Pouvoir 1

Portée 24 pas

Reste actif

Avec ce sort, le druide invite la déesse de la terre Danu, sous sa forme de Morrigu, la corneille de la guerre, et une bande de corneilles viendra au champ de bataille pour attaquer l'ennemi. Le druide peut lancer ce sort sur toute unité à moins de 24 pas. Une bande de corneilles entoure l'unité ennemie et celle-ci ne peut pas se déplacer ni tirer tant que le sort est actif. Il reste actif 1d4 tours, ou jusqu’à dissipation.

 

Charme de la Vierge

Pouvoir 2

Portée 36 pas

Reste actif

Ceci permet à une unité d'être bénie avec un sort de la déesse de la terre sous sa forme de Blodeuwedd, la jeune vierge. Le druide peut lancer ce sort sur toute unité amie à moins de 36 pas. Tous les ennemis sont éblouis par l'unité et sont en extase devant la beauté enchanteresse de la déesse de la terre. Toute unité en contact avec eux doit effectuer un test de moral automatiquement. S'ils ne sont pas en combat, toute unité essayant de leur tirer dessus souffre d’un malus de - 2 pour toucher. Ce sort reste actif jusqu’à ce que le druide l’arrête ou qu’il soit dissipé.

 

Mort puante de Crom-Cruach

Pouvoir 3

Reste actif

La mort puante est un sort interdit, car il appelle l'esprit mauvais de Crom-Cruach, le Dieu ver. Cependant, quelques druides l'utilisent toujours car c'est un sort très efficace et destructeur. La mort puante utilise le gabarit de 2 pas de diamètre et est lancé à partir du druide dans n'importe quelle direction et se déplace de 3d6 pas à chaque phase de magie. Tout modèle touché par le gabarit subira 1d6 blessures sur 4+. Le druide peut choisir de l’arrêter pendant n'importe laquelle de ses phases de magie.

 

Transport mystique

Pouvoir 2

Portée 18 pas

Le sort de transport mystique utilise le pouvoir d’un Dieu mineur, Hu. Le druide peut cibler toute unité dans un rayon de 18 pas et la transporter de 24 pas dans n’importe quelle direction. Une unité transportée de cette manière ne peut pas être mise en contact avec une autre.

 

Sorcière

Pouvoir 2

Portée 18 pas

Reste actif

Avec ce sort, le druide appelle la troisième forme de la déesse de la terre, Ceridwan, la sorcière de la mort. Il choisit une unité et la sorcière les attire dans les mondes de EL. A chaque tour, Ceridwan draine la vie de 1d6 modèles de l’unité et les envoie en enfer. Pour lui résister, ils doivent tester sous leur Endurance avec 1d6 pour survivre.

 

Objets magiques Celtes

 

La Lance du Soleil

75 pts

Quand le porteur crie "Ibar", la lance vole de ses mains droit vers sa cible, quand il crie "Athibar", elle quitte le cadavre de sa victime et revient dans ses mains. Elle peut être lancée durant la phase de magie (du porteur) sur tout adversaire qui est sur le champ de bataille. La cible peut tenter d’esquiver la lance en réussissant un test sous son Initiative avec 1d6 (6 est toujours un échec). Si la lance touche, elle inflige 2d6 touches de F5 (la cible peut être une unité, dans ce cas, les personnages ne sont pas touchés). Si elle rate (esquive réussie), elle revient dans les mains de son porteur. Mais si elle a fait mouche, elle ne reviendra qu’à la phase de magie (de son porteur) suivante, quand il la rappellera.

 

L’Epée de la Lune

75 pts

L’épée de la Lune est une grande et puissante épée qui a été utilisée par la plupart des Hauts Rois. Elle permet au plus faible guerrier de massacrer des centaines d’adversaires. L’épée augmente de + 1 les caractéristiques de CC, F et A.

 

La Hache de Conchobar

50 pts

La hache de Conchobar était la grande hache employée par le vieux roi d'Ulster, Conchobar, pour tuer son épouse adultère et sa famille entière. En raison de cet événement catastrophique, la hache est imprégnée de vengeance et quiconque l’utilise est sujet à la Haine envers ses adversaires et a un bonus de + 1 Attaque.

 

Tranche-cervelle

60 pts

Tranche-cervelle est la puissante hache de bataille que le premier Haut Roi Sláine a utilisé à chaque combat. La hache est peu commune c'est-à-dire que les attaques ne sont pas effectuées de la manière habituelle. Sláine attaque avec ses 4 attaques habituelles et puis 1d6 touches supplémentaires sont automatiquement faites. Sláine uniquement.

 

Le Bâton d’Ambre

75 pts

Le bâton d’ambre est un ancien bâton magique puissant qui est resté chez les Zoats des générations. Le bâton canalise les vents magiques dans le corps des Zoats. A chaque phase magique du Zoat, il peut tirer de la puissance du bâton. Lancez 1d4 avant que les cartes ne soient distribuées. Le nombre est le nombre de points de pouvoir reçus par le Zoat pour lancer un sort, 4 étant un Pouvoir Total. Chaque fois que le bâton est utilisé, il y a une chance qu'il s’épuise. Lancez 1d6, sur un 1 ou 2 il est devenu inutilisable. Zoats uniquement.

 

L’Amulette de Diancecht

30 pts

Diancecht est Dieu celtique des soins, et cette amulette soigne les blessures. Si un coup mortel est livré au porteur, l'amulette guérit rapidement le corps et restaure la moitié des blessures initiales de la victime (arrondir à l’inférieur).

 

Le Gae Bolga

45 pts

Le Gae Bolga n'est pas un réel objet magique, mais un objet spécial que de nombreux héros celtiques utilisent à la bataille. Le Gae Bolga est une longue épée, couverte de bavures minuscules. Il perce le corps d'un ennemi et les bavures déchirent l’ennemi. Si le porteur parvient à blesser son ennemi, alors les blessures sont automatiquement doublées sans aucune sauvegarde.

Le Joyau du Dragon

25 pts

Au nord des îles celtiques vit une race de dragons connus sous le nom de Dragons de glace. Ils diffèrent légèrement des autres dragons, et ils ont de grands yeux ressemblant à des joyaux. Ceux-ci sont souvent enlevés par les héros Celtes quand leurs dragons meurent et ils ont des propriétés magiques étranges. Vous pouvez utiliser le joyau du dragon une fois. Lancez 1d4 pendant n'importe quelle phase magique. Ce nombre indique les cartes magiques "volées " à l'adversaire au hasard et qui peuvent être utilisées par le porteur. Magicien uniquement - Usage unique.

 

Sláine MacRoth 835 pts

 

Sláine était le premier Haut Roi de Tír Na nÓg et un des plus grands combattants qui aient jamais vécu. Vous pouvez choisir Sláine et dans ce cas, il substitue le Chef de clan dans la liste d'armée. Sláine chevauchera son Dragon de glace, Knucker, et sera toujours accompagné de son fidèle compagnon nain, Ukko.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sláine

4

7

6

5

4

3

6

4

10

Dragon

6

6

6

6

6

7

8

7

7

Ukko

3

5

4

4

4

1

3

2

9

 

Equipement : Sláine a une hache magique à deux mains, et il ne combat pas avec sa lance magique qui est utilisée durant la phase de magie. Ukko a une arme à 1 main et une arbalète. Knucker est un dragon blanc.
Objets magiques : Sláine prend sa Hache, Tranche-cervelle et la lance de Lugh (voyez la section Objets magiques). Il est également béni avec le Goût du Sang comme beaucoup d'autres Chefs de clan.

 

Ukko
Ukko est un Champion Nain qui suit Sláine là où il va. Il était exilé du royaume nain pour avoir essayé de voler l'artefact du Roi ayant le plus de valeur et a été considéré trop grossier et déshonoré pour devenir un Tueur de Trolls.. Ainsi après des années d’errance, il a rencontré Sláine et est devenu son compagnon pour le reste de sa vie. Ukko est un voleur, et peut essayer de voler l'objet magique d'un ennemi tandis que Sláine le combat. Si un personnage ennemi avec un objet magique attaque Sláine, Ukko peut essayer de voler un des objets magiques de l'ennemi. Sur un résultat de 4+ sur 1d6, Ukko peut voler un objet magique au hasard autre que celui que l'ennemi utilise pour attaquer Sláine. Si Ukko vole un objet, il n'utilisera pas, il le mettre dans son sac et le vendra plus tard au marché noir. Si Sláine meurt et que Ukko reste sur Knucker, vous devez effectuer le test de réaction des monstres normalement et Ukko sautera en bas du dragon pour se mettre à l’abri et combattre tout seul.

 

 

Cúchulainn 300 pts

 

Cúchulainn était un autre Haut Roi de Tír Na nÓg, un vaillant guerrier dont une certaine rumeur disait être le fils du Dieu du soleil lui-même. Vous pouvez prendre Cúchulainn dans votre armée et il substitue le Chef de clan en tant que général.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cúchulainn

4

7

6

7*

4

3

6

4

10

 

Equipement : Cúchulainn utilise son Hurley à 2 mains comme une arme. Cela est considéré comme une arme à 2 mains mais elle est utilisée plus vite et ne doit pas frapper en dernier. Cuchulainn comme beaucoup de Chefs de clan de son époque a le Goût du Sang.

Règles spéciales

·         Incroyable bravoure : Cúchulainn était renommé pour ses inspirations étonnantes lors des batailles et son combat rapproché et s’est toujours précipité en avant avec un courage hors du commun. L'enthousiasme du combat avec ce grand chef est si grand que toutes les unités à moins de 12 pas obtiennent + 1 à leurs résultats de combat.

·         Hurley et Sliotars : Depuis son plus jeune âge, Cúchulainn était un grand lanceur et a aimé son hurley. Il était très bon au jeu avec un fort balancement et une bonne frappe qui marquent un bon joueur. Ses sliotars sont plongés dans le feu, et lui ont été offerts par un Avatar de Lugh qu'il a rencontré quand il a été couronné Haut Roi à Uisneach. Il peut mettre le feu à ces munitions et ne manquera jamais de sliotars flamboyants pour les lancer sur l'ennemi pendant la phase de tir. Il mettra tirera une salve de 4 sliotars qui infligent des touches de Force 4 si ils touchent. S'il prend son temps il peut effectuer un seul tir à Force 5 avec le petit gabarit de 1 pas de diamètre. Son hurley lui donne un bonus de + 2 en Force quand il l’utilise en corps à corps.

Objets magiques : Cúchulainn peut prendre trois objets magiques, dont un est toujours l'Armure Sacrée de Dagda. Cette armure lui a été donnée quand il était encore roi d'Ulster. Elle lui donne une sauvegarde de 3+ sans malus de mouvement.

 

Fionn MacCumhal 275 pts

 

Fionn était le dernier Haut Roi d'Eriu, et était le Chef du célèbre Fianna. Vous pouvez prendre Fionn en tant que Chef ,et il substitue le Chef de clan comme général.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fionn MacCumhal

4

7

6

5

4

3

6

4

10

 

Equipement : Fionn est équipé de la lance de Cumhal et d'un bouclier. Il également porte le Heaume d’or de Fiacúil et porte un long manteau noir.

Objets magiques

·         Heaume d’or de Fiacúil : Offert par un des vieux membres de la horde de son père, le Heaume se mélange naturellement avec la couleur des cheveux de Fionn et devient presque invisible excepté la grande pointe qui monte sur le dessus. Quand Fionn charge à la bataille, il penche sa tête vers le bas et charge avec la pique.

Quand il arrive en contact avec l'ennemi, tous les coups qu'il cause infligent 1d3 blessures dans le round où il charge. Le Heaume est également une excellente protection et donne à Fionn une sauvegarde d’armure de 4+ (3+ combinée avec son bouclier).

·         Lance de Cumhal : La lance du père de Fionn était réellement la lance antique de la lune avec laquelle plusieurs Hauts Rois avaient combattu il y a bien longtemps. Les règles pour la lance de Cumhal sont à la section " objets magiques ".

Règles spéciales

Puisque quand Fionn était jeune et il a accidentellement mangé du Saumon de la Connaissance, Fionn a souvent la capacité connaître le futur et les ennemis auxquels il fera face. En combat avec des personnages ennemis, Fionn peut sucer la vieille brûlure de son pouce et il saura immédiatement quels objets magiques et sorts son adversaire en contact socle à socle peut avoir.

 

Bestiaire

 

Seppuku

Un Samouraï déshonoré commet typiquement le suicide rituel, appelé Seppuku. Parfois, cependant, un Daimyo ne permettra pas à ses guerriers de mettre fin à leurs jours de cette manière. Au lieu de cela, il leur donnera une chance d'effacer la tache sur leur honneur en recherchant une mort glorieuse au combat.
Ces guerriers attachent des garrots autour de leurs bras et jambes, de sorte qu'ils pas ne mourront pas de la perte de sang avant d'être coupés en rondelles par l'ennemi. De tels guerriers sont connus en tant que " guerriers Seppuku ", et sont une vision effrayante sur le champ de bataille, car leur recherche de la mort les conduits à des actions inimaginables par les hommes normaux. Plus d'un seigneur Nippon a connu la victoire grâce à de tels guerriers.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seppuku

4

4

3

4

4

1

3

2

10

 

Règles spéciales

·         Psychologie : Les guerriers Seppuku ne sont affectés par la Panique, la Peur, la Terreur, ou aucune règle de psychologie. Ces guerriers ont embrassé leur destin, et sont au delà de s'inquiéter de tels sujets.

·         Combat : Les guerriers Seppuku continueront à se battre en corps à corps indépendamment des circonstances. Ils ne doivent jamais tester pour le moral en corps à corps. Ils ne fuient jamais du combat, et veulent combattre jusqu’à la mort.

·         Suicidaires : Les guerriers Seppuku recherchent à laver leur honneur en mourant glorieusement. Pour cela, ils se précipitent au combat aussi rapidement que possible. Une unité de ces guerriers Seppuku doit toujours se déplacer vers l'ennemi aussi rapidement que possible, et doit charger l'ennemi s'ils sont à portée de charge.

 

Ronin

Les Ronins sont des Samouraïs sans Maîtres. Ils ont perdu d’une façon ou d'une autre leur Daimyo et errent dans le monde. Les Ronins se tournent fréquemment vers le banditisme afin de survivre, et leurs bandes errent à travers la campagne nipponne, massacrant et pillant ce qu’ils

peuvent. Ils peuvent également servir de troupes mercenaires, espérant gagner assez de gloire personnelle pour être invités à servir une nouvelle maison.
Les Samouraïs ont tendance à avoir une profonde aversion envers les Ronins (peut-être parce que les Ronins représentent les profondeurs auxquelles un Samouraï peut descendre ?), et le sentiment est réciproque. Bien que le Samouraï ait typiquement trop de discipline pour exposer cette aversion trop manifestement, les Ronins sont plus disposé a laisser leurs sentiments visibles, et souffrent donc des règles spéciales d'animosité, détaillées ci-dessous.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ronin

4

4

3

3

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales

·         Animosité du Ronin : Au début de chaque tour du joueur Nippon, toute unité de Ronins dans un rayon de 12 pas d’une unité de Samouraïs doit effectuer un test d’animosité (lancez 1d6, un " 1 " est un échec). Si le test est un échec, relancez 1d6 dans la table ci-dessous :

 

1 - 2

Les Ronins sont pris de fureur à la vue d’un Samouraï proche. S'ils sont à portée de charge, ils chargeront l'unité de Samouraïs et engageront un round de combat avec eux. S' ils sont hors de portée de charge de l'unité, ils avanceront rapidement, se déplaçant aussi près que possible de l'unité de Samouraïs.

3 - 4

Les Ronins décident de laisser les Samouraïs mourir de son destin. Ils ne se déplaceront pas de leur position, et ne combattront pas à moins qu'attaqués. Ils continueront de cette façon jusqu'à ce qu'un test de Cd soit réussi (utilisez le Cd de base de l'unité) au début de n'importe quel tour ultérieur du joueur Nippon (ne tester qu’une fois à chaque tour).

5 - 6

Les Ronins ont décidé de montrer aux Samouraïs quel est le véritable courage ! Ils peuvent immédiatement faire un mouvement supplémentaire vers l'ennemi le plus proche (ceci peut être une marche, une charge, ou un mouvement normal). Ceci n'est pas considéré comme faisant partie de la phase de mouvement, ainsi il est possible qu’une unité de Ronins se déplace deux fois à un tour.

 

Sohei

Les Sohei sont les moines combattants nippons. Ce sont des membres des divers ordres religieux nippons qui sont apparus durant les dernières décennies. D’abord ignorés parce qu'ils ont tendance à combattre seulement entre eux, la puissance de ces ordres religieux ne pouvait pas être niée quand ils ont commencé à brûler des villes quand ils étaient contrariés.

Bien qu'en général mal équipés, il n’est pas rare qu’ils portent une armure sous leurs robes longues, soit même en armure sur le champ de bataille !

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sohei

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Champion Sohei

4

4

4

4

3

1

4

2

7

Héros Sohei

4

5

5

4

4

2

5

3

8

Seigneur Sohei

4

6

6

4

4

3

6

4

9

 

Règles spéciales

·         Frénésie : Tous les Sohei sont sujets à la Frénésie.

·         Arts martiaux : Les Sohei sont entraînés aux arts martiaux dès leur plus jeune âge. Les Champions Soheu ont la capacité spéciale Tourbillon, les Héros ont le Tourbillon et l’Esquive, alors que les Seigneurs ont les 3 capacités.

Ces capacités spéciales sont :

·         Cri de mort : Le Sohei peut faire une attaque pendant la phase de tir. Cette attaque représente une projection de chi (puissance intérieure). Elle a une portée de 12 pas, une force de 4, et inflige 1d3 blessures. Elle est traitée comme un tir, sauf que le Sohei peut attaquer un personnage précis directement, même si il est dans une unité.

·         Esquive : Sa formation rend le Sohei plus difficile à toucher par les armes de jet, car il esquive ou détourne les projectiles. Toutes les tirs sont esquivés par le Sohei sur un résultat de 4+. Ceci inclut les tirs de projectiles des machines de guerre, et n'est pas une sauvegarde d’armure, ce n’est donc pas modifié par les modificateurs de sauvegarde.

·         Tourbillon : Le Sohei peut faire une attaque Tourbillon. Cela double sa caractéristique d’attaque (A x 2), un Sohei en Frénésie voit donc son nombre d’attaques multiplié par 3 (A x 3).

 

Assassins Ninjas

Les Ninjas sont un ordre antique d’assassins. Initialement enseigné par les principaux assassins Elfes noirs, le Clan Ninja s’est libéré de sa " tutelle bienveillante " afin de préserver puissance croissante. Après de nombreuses années de guerre entre les deux races, l’indépendance fut accordée aux Ninjas par leurs anciens maîtres. Depuis cette époque, le style d’assassinat des Ninjas a dévié de celui des Elfes noirs, dans la mesure où ceux-ci ne sont plus identifiés en tant que patriarches de leurs anciens étudiants.
Les Ninjas ont une prédilection pour le poison et les autres petits objets " gadgets ", et ont infiltré chaque niveau de la vie au Japon, des mendiants à la cour royale, établissant un réseau d'espions qui n'a aucun équivalent dans le monde connu.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ninja

5

5

5

4

3

1

8

2

8

Règles spéciales

·         Poison : Les armes des Ninjas sont empoisonnées, elles infligent 1d3 blessures.

·         Déguisement : Au début du jeu, les Ninjas sont cachés dans les unités nipponnes (infanterie uniquement). Vous pouvez cacher 1 Ninja dans chaque unité - notez dans quelles unités ils se trouvent. Les Ninjas ne sont pas placés sur la table jusqu'à ce qu’ils soient révélés, et suivent leur unité. Votre adversaire ne devrait pas savoir où ils se trouvent avant qu’ils ne surgissent.

·         Attaque : Le Ninja peut être révélé une fois que son unité combat en corps à corps. Le joueur déclare que son unité contient un Ninja et place la figurine parmi celles qui peuvent combattre, en retirant une autre au besoin. Le Ninja peut choisir d'attaquer n'importe quelle figurine en contact avec lui. En raison de leur capacité d'attaquer rapidement et inopinément, les Ninjas attaquent toujours premiers, même lorsque l'ennemi a chargé.

·         Combat : Les figurines ennemies peuvent attaquer le Ninja normalement. Une fois que le Ninja a été indiqué il se déplace avec l'unité et continue à combattre comme décrit.

Dans n'importe quel round de corps à corps, il peut toujours choisir où il veut combattre, passant d'un endroit à l'autre pour frapper qui il veut. Cependant, les Samourais haïssent les Ninjas, et ne les toléreront pas une fois révélés. Pour cette raison, un Ninja placé dans une unité de Samouraï (ceci n’inclut pas les Ronins) sera tué par le reste de l’unité après le corps à corps ou il aura été révélé. La mort du Ninja de cette manière ne compte pas pour la résolution du combat.

·         Commandement : Les Ninjas ne sont pas des chefs, ils sont trop individualistes, les unités dont ils font partie ne peuvent jamais utiliser le Cd du Ninja pour leurs tests. Contrairement aux assassins Elfes noirs, un Ninja ne peut pas quitter son unité si elle fuit.

 

Eclaireurs Ninjas

 

Parmi les premières qualifications enseignées à un Ninja, il y a la compétence pour se fondre dans son environnement, et comment observer. Tôt dans sa carrière, le jeune Ninja surveillera et effectuera des missions de sabotage. Les Ninjas sont parmi les meilleurs espions et éclaireurs dans le monde, et sont fortement recherchés pour cela. De telles capacités ne sont pas bon marché, cependant, certaines personnes riches et puissantes peuvent avoir les moyens de garder une petite poignée de Ninjas à leur disposition.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Eclaireur Ninja

5

4

4

3

3

1

6

1

7

Règles spéciales

·         Poison : Les armes des Ninjas sont empoisonnées, elles infligent 1d3 blessures.

·         Infiltration : Les éclaireurs Ninjas sont installés après que l'ennemi ait placé toutes ses unités sur la table. Ils peuvent être placés n'importe où sur la table à condition qu'ils soient en dehors de la zone de déploiement de l'ennemi et hors de sa vue au début du jeu.

·         Tirailleurs : Les éclaireurs Ninjas peuvent adopter la formation en Tirailleurs.

 

Kamikazes

Les Kamikazes sont des guerriers incroyablement courageux prêts à sacrifier leurs vies pour tuer autant d'ennemis que possible. Ces individus entrent au combat en tant que bombes humaines, portant un tonneau de poudre ou des cartouchières chargées avec différents explosifs.

Ils allument ces explosifs et puis se précipitent vers l'ennemi, espérant l’atteindre avant la détonation.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kamikaze

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales

·         Déguisement : Les Kamikazes sont cachés dans les unités d'infanterie avant la bataille exactement comme les Ninjas, jusqu'à 2 Kamikazes peuvent être placés dans chaque unité. Ils ne peuvent pas se cacher dans les unités de Samouraïs (mais dans celles des Ronins, oui), car ils ont une manière différente d’atteindre une mort glorieuse.

En outre, ils ne peuvent pas se cacher dans les unités d’éclaireurs Ninjas, parce qu'il leur manque les capacités appropriées pour s’infiltrer.

·         Attaque : Les Kamikazes sont révélés dès qu'un ennemi s'approche à moins à 8 pas de leur unité. Quand cela se produit, ils allument leurs mèches et se précipitent vers l'ennemi (comme les Gobelins de la nuit Fanatiques). L'unité ennemie est stoppée et les Kamikazes se précipitent en avant de leur mouvement de charge de 8 pas (bien que le terrain peut réduire ce mouvement). Quand les Kamikazes sont révélés, lancez 1d6 pour chacun. Sur un résultat de 3+, ils se déplacent normalement (comme ci-dessus), et les explosifs détonent à la fin de leur mouvement, sur un 1 ou 2 quelque chose a mal tourné. Lancez un autre d6 et consultez la table ci-dessous :

 

1d6

Résultat

1 - 2

La mèche s’éteint. Le Kamikaze fait demi-tour et retourne dans son unité. Il pourra réessayer au tour suivant.

3 - 4

La mèche est trop courte - la charge explose prématurément. Lancez 1d6, le résultat indique le nombre de pas parcourus par le Kamikaze avant l’explosion.

5 - 6

La mèche est trop longue - le Kamikaze atteint la fin de son mouvement mais n’éclate pas ! Comme il a atteint l’unité, il doit combattre à la phase de corps à corps, si il survit, il peut rallumer la mèche et exploser au tour suivant (que ce soit le tour du joueur Nippon ou celui de l’autre joueur).

 

Quand un Kamikaze éclate, placez le gabarit de 2 pas de diamètre directement là où il se trouve. Toutes les figurines qui sont partiellement couvertes par le gabarit subissent une touche automatique de Force 6. Il n'y a aucun jet de sauvegarde d’armure. Naturellement, le Kamikaze est tué automatiquement.
Si l'unité ennemie chargeait quand les Kamikazes ont été révélés, et tant qu’il n'y a plus aucun Kamikaze en contact l’unité qui charge, la charge peut continuer où elle a cessé.

 

Chien du temple

Les Chiens du temple sont des statues en pierre gardent les entrées des temples dans les terres du Japon et de Cathay. Ils ressemblent à un croisement entre un pékinois géant et un lion. En période de guerre, la puissance des dieux du temple est canalisée dans ces statues pour les animer. Pouvoir chevaucher une de ces créatures est un grand honneur, indiquant que le cavalier reçu la faveur des dieux.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chien du temple

5

5

0

5

5

3

3

3

8

 

Règles spéciales

·         Corps de pierre : Les Chiens du temple sont des créatures entièrement en pierre. Pour cette raison, la plupart des armes rebondissent simplement sur leur peau. Un Chien du temple a une sauvegarde d’armure normale de 5+. Cette sauvegarde d’armure n'est pas modifiée en fonction de la force de l'attaque.

·         Ecrasement : Leur grand poids rend les Chiens du temple très efficaces en corps à corps, ils plaquent littéralement leurs adversaires au sol, broyant l'armure et brisant les corps.

Chaque fois qu’un Chien du temple charge, il peut combattre avec une force de 10 pendant le tour où il a chargé. Ceci s'applique seulement quand la créature charge, ensuite sa force redevient normale.

·         Attaques magiques : Toutes les attaques du Chien du temple sont considérées comme magiques.

·         Peur : Les Chiens du temple provoquent la Peur.

 

Ki-Rin

Le Ki-Rin est le Cheval-Dragon Céleste, et c’est un symbole suprême de la chance. Ce sont des créatures d'air, et peuvent être vus galopant sur des vents hurlant et sur des nuages d'orage, leur cavalcade couvrant le bruit du tonnerre et de la foudre. Un Ki-Rin ressemble à un croisement entre un dragon oriental et une licorne, et est de la même taille et de la forme de la licorne.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ki-rin

8

4

0

5

4

2

7

3

8

 

Règles spéciales

·         Attaque avec la corne : Quand il charge en corps à corps, le Ki-Rin utilise sa corne pour empaler ses adversaires. Pour représenter cela, le Ki-Rin a un bonus de Force de + 2 quand il charge (comme pour une lance de cavalerie). Cela ne s’applique qu’au tour où il a chargé, pour les tours suivants, il attaque avec sa Force normale de 5.

·         Attaques magiques : Un Ki-Rin est une créature magique, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

·         Vol : Un Ki-Rin peut voler.

 

Dragons Célestes

Les dragons du Japon sont connus en tant que " dragons célestes ", parce qu'ils servent la cour merveilleuse. Les dragons célestes sont les domestiques du grand Kamis (le plus puissant des dieux nippons), et quand ils sont envoyés sur terre, il sont habituellement sur une terre sacrée. Les dragons célestes diffèrent considérablement des autres dragons dans le monde de Warhammer, c'est-à-dire ils sont plus que des créatures mortelles -- ce sont des avatars de Kami, et des avatars puissants qui plus est ! !
Bien qu'ils n'aient pas d’ailes, les dragons célestes peuvent voler, et ils aiment sauter du nuage au nuage, comme si ils étaient sur la terre ferme.

La capacité d'un dragon céleste de voler est évidemment magique, et proviendrait d'une perle magique près de son cerveau. Les dragons célestes ne permettent jamais d'être montés par des mortels, l'empereur étant l'exception à cette règle.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dragon Céleste

6

6

0

6

6

7

8

7

7

 

Règles spéciales

·         Terreur : Les Dragons Célestes sont d’effrayantes créatures et provoquent la Terreur.

·         Sauvegarde spirituelle : Les Dragons Célestes ont une peau épaisse. De plus, ce sont des créatures spirituelles et leur corps n’est pas totalement sur sur plan matériel. Cela leur confère une Sauvegarde Spirituelle de 4+, cette sauvegarde fonctionne exactement comme une Sauvegarde Démoniaque.

·         Vol : Les Dragons Célestes peuvent voler.

·         Sorts : Les Dragons Célestes sont des Kami, ils ont naturellement un certain contrôle sur l’énergie magique et sur les éléments. Pour représenter cela, ce sont des Sorciers Nippons de niveau 2.

·         Sens de l’Honneur : Un dragon céleste n'utilisera jamais d’objet magique, et n'est pas considéré un personnage (une unité peut ne pas utiliser sa conduite, etc.). Cependant, les dragons célestes sont des créatures extrêmement raisonnables, avec leur propre code de l'honneur. Pour représenter ceci, un dragon céleste peut être défié. Notez, qu'un dragon céleste qui est monté par l'empereur est encore considéré comme sa monture, et si l’un est défié, tous les deux peuvent combattre au défi.

 

Kami mineur

Le Japon est connu comme la "terre d'un million de dieux " en raison des Kamis qui résident là. Les plus grands Kami ont choisi le Japon comme leur terre favorite, et de résider là, à quelques pas dans le ciel. Cependant, il y a peu de Kami au Japon également, et ils sont discrets. Bien que moins communs dans d'autres terres, peu de Kami existent en dehors du Japon, bien que seul le peuple Nippon sache communiquer avec eux et gagner leurs faveurs.
Les Kami mineurs ont des zones d’influence relativement petites, et beaucoup sont attachés à un endroit spécifique; ceux-ci sont connus comme des Kami d'endroits. L'endroit de la puissance pour un de ces Kami peut être un partie de forêt, un rocher, une chute d'eau ou un fleuve, ou même un bâtiment. Les autres types de Kami mineurs sont des Kami des éléments.
Ces Kami résident dans un des cinq éléments (bois, eau, terre, feu, ou eau) au lieu d’un endroit particulier, et sont beaucoup plus mobiles (par exemple, si vous souhaitez parler à un Kami d’un fleuve, vous allez au bord de ce fleuve et parlez à un Kami d’endroit; si vous prenez un baril d’eau de ce fleuve à un autre endroit et souhaitez l’utiliser pour appeler un Kami, ce sera un Kami différent de celui du fleuve... ce sera un Kami de l’eau).
Avant une bataille, un magicien Nippon peut faire des sacrifices et appeler un Kami mineur pour combattre avec l'armée. Les Kami mineurs des autres pays se sentent généralement négligés (parce que personne ne sait qu'ils sont là), et sont très heureux d'être invités pour expliquer leur indignation. Pour la plupart, les Kami ne sont pas des êtres subtils, ils ont tendance à expliquer en termes très puissants.
Quel que soit le type de Kami qui est appelé, pour le jeu ils tous ont les mêmes capacités. Les Kami mineurs ressemblent en quelque sorte à des grandes miniatures japonaises de + ou - 1 m, avec un aspect dans leur manières ou dans leur robe représentant leur sphère d'influence

(Un Kami de l'eau peut avoir une robe longue bleue ou même la peau bleue !, Kami d'un certain endroit rocheux peut avoir un aspect rugueux - formes coupantes, cheveux gris, etc..).

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kami

6

7

4

6

6

6

7

5

9

 

Règles spéciales

·         Peur : Les Kamis mineurs ne sont pas vraiment effrayants, ils irradient une aura de malaise. En termes de jeu, les Kamis mineurs provoquent donc la Peur.

·         Sauvegarde spirituelle : Les Kami sont des créatures spirituelles et leur corps n’est pas totalement sur plan matériel. Cela leur confère une Sauvegarde Spirituelle de 4+, cette sauvegarde fonctionne exactement comme une Sauvegarde Démoniaque.

·         Vol : Les Kami peuvent voler.

·         Sorts : Les Kami ont naturellement un certain contrôle sur l’énergie magique et sur les éléments. Pour représenter cela, ce sont des Sorciers Nippons de niveau 3. Notez, qu’un Kami mineur n’est pas considéré comme un personnage et ne peut pas être défié, commander d’unité,.....

 

FUSEES

Des simples fusées tubulaires ont été utilisées pendant des siècles dans le Cathay et l'Est pour le divertissement pendant les célébrations nocturnes. La version militaire de ces dispositifs est sensiblement plus grande et plus dangereuse, mais la conception de base est identique. Des fusées sont lancées de supports particulièrement construits. L'équipage typique est de 2 hommes, et le support est assez léger pour être porté. La machine de guerre peut être déplacée à la vitesse de l'équipage pendant la phase de mouvement.

 

 

Mouvement

Portée

Force

Dégâts

Sauvegarde

Touche directe

4 pas

0 - 30 pas

6

1d4

- 3

Autres touches

4 pas

0 - 30 pas

5

1

- 2

 

Tirer la fusée

Chaque équipe et son lanceur (et tous modèles de fusées) représente une équipe et son approvisionnement en fusées. Tant que le lanceur de fusées reste intact, l'équipage peut continuer à tirer des fusées; on suppose qu'il y a assez de fusées pour toute la bataille. L'équipe ne peut pas se déplacer et tirer au même tour.
Pour mettre le feu à la fusée, pivotez le modèle pour faire face à la cible destinée. Estimez alors la distance de tir (jusqu'à 30 pas). Vous devez faire ceci sans mesurer la distance. Une fois que vous avez estimez votre distance de tir, placez le gabarit de catapulte (celui de 3 pas de diamètre) directement sur le point estimé. Lancez le dé d’artillerie et celui de déviation en même temps (exactement comme pour une catapulte) pour déterminer si le projectile tombe sur la cible.
Cependant, les fusées ne sont pas terriblement précises; en fait, elles sont même moins précises que des catapultes. Pour représenter ceci, sur un " HIT " sur le dé de déviation, relancez le dé.

Si le deuxième résultat est également un " HIT ", alors le projectile est tombé sur la cible, et inflige les dommages indiqués dans la table ci-dessus.
Si le projectile dévie, il déviera dans la direction de la flèche d’un nombre de pas égal au nombre indiqué sur le dé d'artillerie. Placez le gabarit sur ce nouveau point de chute, et effectuez les dégâts à cet endroit.
Si le dé d'artillerie indique un "MISFIRE", alors quelque chose a mal tourné quand l'équipage a essayé de tirer la fusée - lancez 1d6 et consultez le tableau d’incidents ci-dessous. Un MISFIRE annule le résultat du dé de dispersion.

 

 

1d6

Résultat

1 - 2

Détruite ! Une maladresse s’est produite avec la fusée sur son support et elle éclate, mettant le feu à toutes les autres fusées. L'équipe de fusées est détruite, et le support est détruit. En outre, toutes les unités ou modèles simples dans un rayon de 2d6 pas subissent 1d6 touches de Force 5 (avec un malus de - 2 à la sauvegarde) suite à l’explosion des munitions.

3 - 4

Le support prend feu ou est renversé par un membre d'équipage négligent. Le tir n’est pas effectué à ce tour et ne pourra pas tirer au prochain tour non plus pendant que les dégâts sont réparés.

5 - 6

La mèche tombe. Le tir ne peut pas être effectué à ce tour, l'équipage doit rallumer la mèche.

 

Règles spéciales

Une équipe de fusées qui perd un membre d'équipage peut encore tirer à chaque tour. Mais, un membre d'équipage seul ne peut déplacer le support qu’à la moitié de son mouvement. Si les deux servants sont tués, retirez la machine du jeu. Une équipe de fusées ne peut jamais faire de marche forcée, et ne peut pas se déplacer et tirer au même tour.
Le support léger que l'équipe utilise ne compte pas comme une grande cible pour les tirs. Si l'équipage est touché avec des tirs de flammes (y compris les sorts de feu), les fusées éclateront (exactement comme sur un résultat d’incident de tir de 1 - 2) sur un résultat de 6 sur 1d6.

 

FUSEES KAMIKAZES

Dans un passé éloigné, un certain disciple érudit a eu la brillante idée de combiner le Kamikaze avec la fusée. Des courageux volontaires ont attaché des fusées énormes sur leurs dos, leur permettant de monter dans le ciel vers leurs cibles. Guidée par le Kamikaze tordant son corps et agitant ses bras, les fusées sont bien plus précises que normalement.
Une armée Nipponne avec des fusées peut contenir jusqu'à 6 fusées Kamikazes. Si plusieurs équipes de fusées sont inclues dans l'armée, les Kamikazes doivent être assignés aux équipes spécifiques de fusées quand l'armée est installée sur le champ de bataille. Le Kamikaze a le profil d'un membre d'équipage normal de fusée, mais sa caractéristique de mouvement est réduite de 1 (M = 3) en raison de l'énorme fusée attachée sur son dos.
Le Kamikaze peut être déplacé séparément de l'équipe à laquelle il a été assigné, et en fait il peut se déplacer vers une nouvelle équipe, mais il doit être à moins de 2 pas d'un support de fusée "prête à tirer " (voir ci-dessous). En fait, si une fusée est éliminée, ne pas retirer les Kamikazes qui y sont assignés, à moins qu’il ne reste aucune équipe de fusées dans l’armée, car ils peuvent être " mis à feu " par une autre équipe.

 

Règles spéciales

Une équipe de fusées qui a des Kamikazes assignés peut mettre le feu à un Kamikaze au lieu d'une fusée normale pendant la phase de tir. Les Kamikazes sont mis à feu exactement comme une fusée normale, sauf que le Kamikaze peut guider son missile pendant le vol. Si la fusée du Kamikaze dévie, après détermination de la nouvelle position du gabarit, le contrôle du Kamikaze peut ramener le gabarit vers la cible initiale. Lancez 1d6 et ramenez le gabarit du nombre de pas indiqués.
Si la distance indique est supérieure à la déviation, alors le Kamikaze a trop rectifié et le gabarit passe au-delà de la cible. Le Kamikaze est immédiatement tué quand il touche le sol. Si une équipe de fusées subit des pertes suite à des tirs, les Kamikazes peuvent être touchés. Répartissez les touches aléatoirement.
Une unité équipé d’armes de tir (PAS des machines de guerre) avec une portée supérieure à 20 pas peut faire un tir de contre-charge sur le Kamikaze et sa fusée qui arrivent, comme pour la réaction à une charge " tenir et tirer ". L'unité ne peut pas être engagée en corps à corps, et doit être la cible de la fusée.
L'unité subit un malus total de - 3 pour toucher et doit réussir un test de Cd avant de pouvoir tirer. Si le Kamikaze est tué, il ne peut pas guider le missile, qui tombe alors comme une fusée normale. Si des fusées flamboyantes sont utilisées et que le Kamikaze est tué, la fusée éclate sans danger au-dessus de l'unité. Pour les autres fusées, la fusée elle-même ne sera pas endommagée ou ne sera pas arrêtée par ces tirs.

 

Equipement

 

La liste suivante reprend tout le matériel auquel les personnages nippons ont accès. Notez que certains éléments sont spécifiques à l’armée Nipponne (exemple : le Katana, décrit ci-dessous), et les règles pour leur utilisation sont décrites ci-dessous.

 

Armes de corps à corps

Katana

2

Arme à 1 main (Wakizashi, Saï, Tonfa, etc.)

gratuite

Arme à 1 main supplémentaire

1

Arme à 2 mains (No-dachi, Ono, Tetsubo, etc.)

2

Fléau (Nunchaku, Kusari-gama ou Manriki-gusari)

1

Hallebarde (Naginata)

2

Lance (Yari)

1

 

Armes de jet

Arc (Han-kyu)

2

Arc long (Dai-kyu)

3

 

Armures

Armure légère

2

Armure lourde

3

Caparaçon (rare mais pas inconnu)

4

 

Notez que quelques éléments ne sont pas disponibles sur la liste ci-dessus mais peuvent être employés par des troupes. C'est parce qu'un tel matériel est considéré au-dessous d'un Samouraï (tel que pistolet, grenades Torinoko, Shuriken). Quelques éléments sont également réservés à la liste Nipponne. Ces éléments sont décrits ci-dessous :

Katana : Le Katana est l’épée longue nipponne, et l'âme du Samouraï. Seuls les Samouraïs sont autorisés à porter un Katana, et l'arme a une signification presque religieuse au Japon. Tout Non-Samouraï trouvé portant un Katana est exécuté sur le champ. Malgré qu’il soit fait avec des métaux de qualité inférieure à celui des épées trouvées dans le Vieux Monde, les méthodes de fabrication utilisées pour un Katana en font une arme de loin très supérieure. Les plus grandes lames sont gravées et traverseront le temps sans s’altérer.

Capable de couper le meilleur acier, le Katana permet à son porteur de blesser un adversaire même équipé de l’armure la plus lourde.
Ce fait, combiné au fait qu'on enseigne aux guerriers nippons à frapper aux jointures vulnérables d'une armure, plutôt que sur le corps, explique pourquoi l'armure des Samouraïs est habituellement beaucoup plus légère que ses équivalents du Vieux Monde. Le Samouraï se rend compte que la meilleure protection doit être de se trouver ailleurs quand l'épée frappe. Spécial : Un Katana est traité comme une arme à 1 main, mais avec un bonus à ses capacités -- un combattant utilisant un Katana inflige un malus de - 1 sur la sauvegarde d’armure de l’adversaire, en plus des éventuels modificateurs dûs à la Force. Le Katana ne coûte que 1 point si il est échangé contre une arme à 1 main.

Grenades Torinoko : Les grenades Torinoko sont des armes spéciales employées par les Ninjas. Ce sont des coquilles d'oeufs remplies d'explosifs ou de poudre éblouissante. Les grenades Torinoko utilisent les règles spéciales suivantes :

- Les Grenades Torinoko ont une portée de 6 pas et utilisent un gabarit de 1 pas de diamètre. Placez le gabarit n'importe où dans la portée et lancez le dé de déviation pour voir si la grenade tombe sur la cible. Si un " HIT " est indiqué la grenade est tombée sur la cible. Si une flèche est indiquée, le gabarit est déplacé de 1d3 pas dans la direction indiquée par la flèche. Toute figurine qui se trouve sous le gabarit subit une touche automatique. La grenade inflige les effets suivants, selon le type de grenade utilisée :

·         Grenade explosive : Ces grenades infligent une touche de Force 2 à toutes les figurines sous le gabarit. Les sauvegardes d’armures s’effectuent normalement.

·         Grenade Flash : Toute figurine sous le gabarit est aveuglée jusqu' à la fin du tour. Les figurines aveugles ne peuvent pas combattre ni faire quoi que ce soit, excepté se déplacer. Si elles font partie d'une unité, l'unité se déplace à la moitié de sa vitesse pendant qu’elles sont dirigées par les autres figurines de l’unité qui ne sont pas aveuglées. Si elles ne font pas partie d'une unité et se déplacent, elles sont déplacées à moitié de leur vitesse dans une direction aléatoire (utilisez le dé de déviation). Les attaques faites contre les figurines aveugles touchent automatiquement.
Si une unité avec des figurines aveugles fuit, le joueur peut choisir entre abandonner les figurines aveugles derrière (automatiquement détruites si l’ennemi poursuit), ou fuir à moitié de sa vitesse (2d6/2 pas), avec les figurines aveugles.

·         Les grenades Torinoko peuvent être lancées pendant la phase de tir et pendant le corps à corps. Elles ne peuvent être utilisées que par les Ninjas.

  •  

Liste d’armée

Personnages

0 - 50%

Jusqu'à la moitié de la valeur de l'armée peut être dépensée en personnages. Ceci inclut le coût d'un monstre monté par un personnage.

Régiments

25%+

Au moins un quart de la valeur totale de l'armée doit être dépensé en régiments. Ceci n'inclut pas le coût des Champions, qui sont comptabilisés en Personnages.

Machines de guerre

0 - 10%

Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en machines de guerre.

Monstres

0 - 25%

Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en monstres.

Alliés

0 - 25%

Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensé en troupes alliées choisies dans la liste d’armée des Elfes noirs.

 

Aucun personnage Nippon ne peut utiliser de bouclier, magique ou pas.

Général

Daimyo 170 pts

Seigneur Sohei 235 pts

 

L’armée doit inclure un Général pour la commander.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Daimyo

4

7

6

4

4

3

6

4

10

Seigneur Sohei

4

6

6

4

4

3

6

4

9

Cheval

8

-

-

-

-

-

-

-

-

 

Equipement : Un Daimyo est équipé avec le Dai-Sho (Katana et Wakizashi) et un Seigneur Sohei avec une arme à 1 main (saï ou tonfa).
Armes/Armure : Le Général peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement. Notez qu’un Seigneur Sohei n’est pas un Samouraï, et donc ne peut pas utiliser de Katana.
Monture : Un Général Nippon peut monter un cheval (gratuit), un Ki-Rin (+ 75), ou un Chien du temple (+ 85).
Objets magiques : Le Général est un Seigneur et il peut avoir jusqu'à 3 objets magiques.

Règles spéciales : Un Daimyo est un Samouraï, et suit toutes les règles appropriées pour les Samouraïs. Un Seigneur Sohei n'est pas un Samouraï, mais un Sohei, et suit les règles appropriées pour les Sohei. Si un Seigneur Sohei est choisi en tant que général d'armée, les gardes du Daimyo ne peuvent pas être pris pour l'armée. En outre, le Seigneur Sohei est un maître dans les arts martiaux, les capacités spéciales sont détaillées dans le bestiaire.

 

0 - 1 Grande bannière

Grande Bannière Samouraï 90 pts

Grande Bannière Sohei 105 pts

 

L’armée peut inclure une Grande Bannière.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Samouraï

4

5

4

4

3

1

4

2

8

Sohei

4

4

4

4

3

1

4

2

7

Cheval

8

-

-

-

-

-

-

-

-

 

Equipement : Un porteur de Grande Bannière Samouraï est équipé avec le Dai-Sho (Katana et Wakizashi), alors qu’un porteur de la Grande Bannière Sohei est équipé d’une arme à 1 main (saï or tonfa, etc).
Armes/Armure : Le porteur de la Grande Bannière peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement. Notez qu’un Sohei n’est pas un Samouraï, et donc ne peut pas utiliser de Katana.
Monture : Le porteur de la Grande Bannière peut monter un cheval (gratuit), Ki-Rin (+ 75), ou Chien du Temple (+ 85).
Objets magiques : Le porteur de la Grande Bannière est un Champion et peut donc avoir 1 objet magique. Cet objet peut être une Bannière magique.

Règles spéciales : Un porteur de la Grande Bannière Samouraï est un Samouraï, et suit toutes les règles appropriées pour les Samouraïs. Un porteur de la Grande Bannière Sohei n'est pas un Samouraï, mais un Sohei, et suit les règles appropriées pour les Sohei. En outre, le porteur de la Grande Bannière Sohei est un maître dans les arts martiaux, les capacités spéciales sont détaillées dans le bestiaire.

 

Héros Samouraï 75 points

Héros Sohei 115 points

 

L’armée peut inclure autant de Héros que vous le désirez, dans les limites autorisées.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héros Samouraï

4

6

5

4

4

2

5

3

9

Héros Sohei

4

5

5

4

4

2

5

3

8

Cheval

8

-

-

-

-

-

-

-

-

 

Equipement : un Héros Samouraï est équipé du Dai-Sho (Katana et Wakizashi), alors qu’un Héros Sohei est équipé d’une arme à 1 main (saï, tonfa, etc).
Armes/Armure : Un Héros Nippon peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement. Notez que le Héros Sohei n’est pas un Samouraï et ne peut donc pas utiliser de Katana.
Monture : Un Héros Nippon peut monter un cheval (gratuit), un Ki-Rin (+ 75), ou un Chien du temple (+ 85).
Objets magiques : Un Héros Nippon peut avoir jusqu'à 2 objets magiques.

Règles spéciales : Un Héros Samouraï est un Samouraï, et suit toutes les règles appropriées pour les Samouraïs. Un Héros Sohei n'est pas un Samouraï, mais un Sohei, et suit les règles appropriées pour les Sohei. En outre, le Héros Sohei est un maître dans les arts martiaux, les capacités spéciales sont détaillées dans le bestiaire.

 

Champions Samouraï 42 points

Champions Sohei 55 points

Champions Ashigaru 30 points

 

Les Champions Ashigaru peuvent uniquement faire partie des régiments d'Ashigaru, et les Champions Sohei des régiments de Sohei. Les Champions Samouraïs peuvent faire partie de tous les régiments excepté des régiments de Sohei. Un Champion Samouraï qui est membre d'un régiment de Ronins est juste un Ronin particulièrement héroïque, et ne déclenche pas l'animosité des Ronins.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Samouraï

4

5

4

4

3

1

4

2

8

Sohei

4

4

4

4

3

1

4

2

7

Ashigaru

4

4

4

4

3

1

4

2

7

Cheval

8

-

-

-

-

-

-

-

-

 

Equipement : Un Champion Samouraï est équipé du Dai-Sho (Katana et Wakizashi). Les Champions Sohei et Ashigaru sont équipés avec une arme à 1 main (saï, tonfa, etc).

Armes/Armure : Un Champion Nippon doit être équipé comme le reste de son unité, mais avec les exceptions suivantes : a) les Champions Sohei et Ashigaru ne sont pas des Samouraïs, et ne peuvent donc pas utiliser de Katana. b) un Champion Samouraï doit toujours avoir son Dai-Sho, et a toujours l’option de porter une armure légère (+ 2) ou une armure lourde (+ 3).
Monture : Un Champion Samouraï faisant partie d’une unité de cavalerie peut monter un cheval (gratuit).
Objets magiques : Un Champion Nippon peut avoir 1 objet magique.

Règles spéciales : Un Champion Samouraï est un Samouraï, et suit toutes les règles appropriées pour les Samouraïs. Un Champion Sohei n'est pas un Samouraï, mais un Sohei, et suit les règles appropriées pour les Sohei. En outre, le Champion Sohei est un maître dans les arts martiaux, les capacités spéciales sont détaillées dans le bestiaire.

 

Sorciers

L’armée peut inclure autant de sorciers que vous le désirez, dans les limites autorisées.

Sorcier 56 points

Champion sorcier 118 points

Maître sorcier 190 points

Seigneur sorcier 287 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sorcier

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Champion sorcier

4

3

3

4

4

2

4

1

7

Maître sorcier

4

3

3

4

4

3

5

2

7

Seigneur sorcier

4

3

3

4

4

4

6

3

8

Cheval

8

-

-

-

-

-

-

-

-

 

Equipement : Arme à 1 main.
Armes/Armure : Un Sorcier peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Un Sorcier Nippon peut monter un cheval (gratuit), un Ki-Rin (+ 75), ou un Chien du temple (+ 85).
Sorts : Un Sorcier a droit à 1 sort, un Champion Sorcier à 2 sorts, un Maître Sorcier à 3 sorts et un Seigneur Sorcier à 4 sorts. Les Sorciers Nippons utilisent la magie Nipponne.
Objets magiques : Un Sorcier peut avoir 1 objet magique, un Champion Sorcier 2, un Maître Sorcier 3 et un Seigneur Sorcier 4.

 

0 - 1 Unité de Gardes du Daimyo 38 points

 

Le Japon est un pays montagneux et la cavalerie, bien que présente, n'est pas utilisée intensivement dans les combats. Il est également cher de transporter des chevaux en bateau, et donc seuls les Samouraïs les plus riches ou les plus influents en ont loin du Japon. Un Daimyo équipera typiquement sa garde personnelle avec le meilleur matériel, y compris des chevaux, pour maximiser leur efficacité dans la bataille. Les chevaux nippons sont plus petits que ceux du Vieux Monde.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Garde du Daimyo

8

4

4

4

3

1

3

1

8

 

Equipement : Les membres de la garde sont équipés d’une armure légère et du Dai-Sho. Ils montent des chevaux.
Sauvegarde : 5+.
Options : Armure lourde (+ 2), Yari (+ 2), Naginata (+ 4), ou Dai-Kyu (+ 6). L’unité peut être équipée de caparaçons (+ 8). L’unité peut avoir un étendard magique.

 

1+ Unités de Samouraïs 10.5 points

 

Les Samouraïs sont la classe régnante du Japon, semblable aux chevaliers dans beaucoup de pays du Vieux Monde. Ils servent de base à toutes les armées nipponnes. Tôt dans leur formation, on leur enseigne à accepter le fait qu’ils mourront dans bataille, et ceci a tendance à les rendre courageux au combat.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Samouraï

4

4

3

3

3

1

3

1

8

 

Equipement : Le Samouraï est équipé d’une armure légère et du Dai-Sho (Katana et Wakizashi).
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure lourde (+ 1), Naginata (+ 2), No-Dachi (+ 2), ou Dai-Kyu (+ 3). Les unités de Samouraïs peuvent avoir un étendard magique.

 

0 - 1 Unité de Seppuku 11 points

 

Un Samouraï déshonoré commet typiquement le suicide rituel, appelé Seppuku. Parfois, cependant, un Daimyo ne permettra pas à ses guerriers de se tuer de cette manière. Au lieu de cela, il leur donnera une chance d'effacer la tache sur leur honneur en recherchant une mort glorieuse au combat. Ces guerriers attachent des garrots autour de leurs bras et jambes, de sorte qu'ils ne ressentiront pas la perte de sang avant d'être coupés en rondelles l'ennemi. De tels guerriers sont connus comme " Guerrier Seppuku", et leur vue est effrayante sur le champ de bataille, car leur recherche de la mort les conduit à des actions inimaginables pour des hommes normaux. Plus d'un Seigneur leur doit la victoire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seppuku

4

4

3

4

4

1

3

2

10

 

Equipement : Armure légère et Dai-Sho (Katana et Wakizashi).
Sauvegarde : 6+.

Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Ronins 9.5 points

 

Les Ronins sont des Samouraïs sans Maîtres. Ils ont perdu d’une façon ou d'une autre leur Daimyo et errent dans le monde. Les Ronins se tournent fréquemment vers le banditisme afin de survivre, et leurs bandes errent à travers la campagne nipponne, massacrant et pillant ce qu’ils peuvent. Ils peuvent également servir de troupes mercenaires, espérant gagner assez de gloire personnelle pour être invités à servir une nouvelle maison.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ronin

4

4

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Armure légère et Dai-Sho (Katana et Wakizashi).
Sauvegarde : 6+.
Options : No-Dachi (+ 2).

Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Ashigaru 8 points

 

Les Ashigaru (" pieds légers ") sont des guerriers des classes inférieures entraînés par le Daimyo pour combattre à côté du Samouraï. Ils accomplissent des rôles de support, et sont typiquement armés avec la lance, l'arc, ou l'arquebuse.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ashigaru

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Armure légère, Yari et arme à 1 main.
Sauvegarde : 6+.
Options : Au lieu du Yari, toute unité d’Ashigaru peut être équipée avec une des armes suivantes : Naginata (+ 1), Han-Kyu (+ 1), ou Pistolet (+ 2).

 

Sohei 6 points

 

Les Sohei sont les moines combattants nippons. Ce sont des membres des divers ordres religieux nippons qui sont apparus durant les dernières décennies. D’abord ignorés parce qu'ils ont tendance à combattre seulement entre eux, la puissance de ces ordres religieux ne pouvait pas être niée quand ils ont commencé à brûler des villes quand ils étaient contrariés. Bien qu'en général mal équipés, il n’est pas rare qu’ils portent une armure sous leurs robes longues, soit même en armure sur le champ de bataille ! Une unité de Sohei représente une faveur de leur ordre en soutenant la cause du Daimyo.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sohei

4

4

3

4

3

1

4

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Armure légère (+ 2), Yari (+ 1), Naginata (+ 2), ou Ono (+ 2).

Règles spéciales : Les Sohei sont sujets à la Frénésie.

 

Assassins Ninjas 40 points

 

Les Ninjas sont un ordre antique d’assassins. Initialement enseigné par les principaux assassins Elfes noirs, le Clan Ninja s’est libéré de sa " tutelle bienveillante " afin de préserver puissance croissante. Après de nombreuses années de guerre entre les deux races, l’indépendance fut accordée aux Ninjas par leurs anciens maîtres. Depuis cette époque, le style d’assassinat des Ninjas a dévié de celui des Elfes noirs, dans la mesure où ceux-ci ne sont plus identifiés en tant que patriarches de leurs anciens étudiants.
Les Ninjas ont une prédilection pour le poison et les autres petits objets " gadgets ", et ont infiltré chaque niveau de la vie au Japon, des mendiants à la cour royale, établissant un réseau d'espions qui n'a aucun équivalent dans le monde connu.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ninja

5

5

5

4

3

1

8

2

8

 

Equipement : Ninjato (Arme à 1 main).
Sauvegarde : Aucune.
Options : Armure légère (+ 2), Kusari-gama (+ 1), Shurikens (+ 1), ou Grenades Torinoko (+ 5).

Règles spéciales : voir bestiaire.

 

0 - 1 Unité d’éclaireurs Ninjas 16 points

 

Parmi les premières choses enseignées à un Ninja, il y a la compétence pour se fondre dans son environnement, et comment observer. Tôt dans sa carrière, le jeune Ninja surveillera et effectuera des missions de sabotage. Les Ninjas sont parmi les meilleurs espions et éclaireurs dans le monde, et sont fortement recherchés pour cela. De telles capacités ne sont pas bon marché, cependant, certaines personnes riches et puissantes peuvent avoir les moyens de garder une petite poignée de Ninjas à leur disposition.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ninja

5

4

4

3

3

1

6

1

7

 

Equipement : Ninjato.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Armure légère (+ 2), Kusari-gama (+ 1), Shurikens (+ 1), ou Grenades Torinoko (+ 5).

Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Kamikazes 30 points

 

Les Kamikazes sont des guerriers incroyablement courageux prêts à sacrifier leurs vies pour tuer autant d'ennemis que possible. Ces individus entrent au combat en tant que bombes humaines, portant un tonneau de poudre ou des cartouchières chargées avec différents explosifs. Ils allument ces explosifs et puis se précipitent vers l'ennemi, espérant l’atteindre avant la détonation.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kamikaze

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Bombe.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.

Règles spéciales : voir bestiaire.

 

Bien que la poudre ait été présente au Japon depuis un certain temps, elle n’a été adaptée pour la guerre que tout récemment. Cependant manquant des grands progrès technologiques des armées du Vieux Monde, les armées Nipponnes peuvent utiliser quelques machines de guerre de base.

 

Canons 100 points

3 Servants avec une arme à 1 main.

 

Fusées 50 points

2 Servants avec une arme à 1 main.

 

0 - 6 Fusées Kamikazes 10 points

 

MONSTRES

L’armée Nipponne peut inclure les monstres suivants :

Dragon Céleste 450 points

Chimère 250 points

Cockatrice 150 points

Scorpion géant 50 points

Mère des araignées 50 points

Griffon 150 points

Hippogriffe 145 points

Hydre 225 points

Ki-Rin 75 points

Kami mineur 500 points

Manticore 200 points

Nuées 100 points

Chien du Temple 85 points

 

Magie Nipponne

 

La Magie Nipponne est basée sur les 5 éléments – Feu, Bois, Eau, Terre, Métal – et sur leur contact et leur contrôle. Les Sorciers nippons protègent le peuple des Démons et autres esprits malfaisants en utilisant des charmes et des rituels de bannissement. Les plupart des sorts de combat concerne un des cinq éléments.

 

Oeil d’aigle - Pouvoir 2 Portée 12 pas

Sort de taille - Pouvoir 2 Portée 6 pas

Le lanceur charme les flèches d’une unité pour qu’elles touchent mieux pendant une courte période. Pour la phase de tir suivante, la CT de l'unité est augmentée par le niveau du lanceur. Le sort reste actif jusqu'à ce que l’unité tire, et le lanceur peut encore le lancer à la phase magique où l'unité a tiré.

Un autre sort de bois, ce sort peut être utilisé pour augmenter la taille d'une cible. Une figurine simple voit sa taille doubler. La force et l’endurance de la cible sont également doublées (jusqu'à un maximum de 10), le mouvement est doublé également, mais la CC et l’Initiative sont diminuées de 2 (jusqu'à un minimum de 1). Ce sort n'affecte pas les machines de guerre. Il reste actif jusqu'à dissipation, mort du lanceur, mort de la cible, ou que le lanceur l’arrête.

 

Boue - Pouvoir 1 Portée 24 pas

 

Bouclier anti-magie - Pouvoir 1

Ce sort d’eau permet au lanceur de transformer une zone de terre en zone de boue. Le lanceur place un gabarit de 3 pas de diamètre n'importe où à moins de 24 pas, et la zone sous le gabarit est changée en terre très difficile. Tous les éléments de terrain déjà sur la zone demeurent, et peuvent causer des malus de mouvement cumulatifs, sauf pour un sol difficile qui est simplement changé en sol très difficile avec ce sort. En d'autres termes, une zone " de terre très très difficile " ne peut pas être créée. Ce sort peut être lancé directement sous une unité. Le sort reste actif jusqu'à dissipation, mort du lanceur, ou que le lanceur l’arrête.

Ce sort de terre protège le lanceur contre la magie hostile. Lancez 1d6 quand un sort est lancé sur lui ou sur son unité. Sur un résultat de 4+, le sort ennemi est dissipé. Ce sort reste actif jusqu'à dissipation ou mort du lanceur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armure Invisible - Pouvoir 1

Le Vent Divin - Pouvoir 3 Portée 24 pas

Un autre sort de terre. Quand ce sort est lancé, il entoure le mage avec une aura invisible de protection. Cette aura, bien qu'invisible, est suffisante pour dévier les coups les plus forts. Ce sort donne au lanceur une sauvegarde de 4+ qui n'est pas modifiée par la force de l'attaquant. Cette sauvegarde est également efficace contre les attaques qui n’autorisent pas de sauvegardes d’armures, comme les machines de guerre.

 

 

 

 

Ce sort de terre crée un petit "ouragan". La zone affectée est représentée par un gabarit de 3 pas de diamètre. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de Force 3 due à la force des vents, de force 4 pour la cavalerie (comme leurs chevaux vacillent et sont jetés au sol; les bonus des caparaçons et celui de la monture ne s'appliquent pas). En outre, les figurines affectées qui souhaitent se déplacer doivent réussir un test égal ou inférieur à leur force avec 2d6 (lancez une fois pour chaque unité, en utilisant la plus basse force dans l'unité). Les unités qui ont des figurines affectées par ce sort ne peuvent pas se déplacer ni tirer. Si ils sont en corps à corps, les deux unités subissent un malus de - 1 pour toucher en raison du vent et des débris volants.

Pétrification - Pouvoir 2 Portée 8 pas

Ailes célestes - Pouvoir 1

Ce sort de métal permet au lanceur de pétrifier une cible, comme l'attaque du regard d'un Cockatrice. La cible doit être une figurine simple, qui peut essayer d'échapper au sort en testant sous son initiative avec 1d6 (" 6 " est toujours un échec). Si ce test échoue, la cible est pétrifiée et tuée ; retirez la figurine.

 

 

Ce sort de feu encercle le lanceur d’un mur de flammes magiques. Ces flammes ne nuisent pas au mage, mais le déplacent à une vitesse incroyable. Le lanceur peut être déplacé de son emplacement actuel n'importe où sur le champ de bataille (ce mouvement n’est pas normal, il est " considéré " comme vol en Haute Altitude pour le sort de Haute Magie Tempête, qui empêchera le lanceur de se déplacer). Le lanceur peut arriver en corps à corps, dans ce cas il combattra normalement à partir de la phase de combat suivante et comptera comme ayant chargé.

Destin flamboyant - Pouvoir 3 Portée 18 pas

Lance des esprits - Pouvoir 2 Portée 24 pas

Un autre sort de feu, ce sort enflamme ses victimes. Il peut être lancé sur une unité ou sur une figurine simple. La cible affectée subit 3d6 touches, qui blessent sur 4+. Aucun jet de sauvegarde d’armure n’est autorisé, sauf pour les armures magiques qui sauvegardent normalement.

 

 

Ce sort crée une lance d'énergie magique qui est efficace contre les esprits (vampires, Kami, démons). Elle est lancée par le lanceur et frappe la première cible esprit sur son chemin (elle traverse les créatures matérielles sans les affecter). La cible reçoit une touche automatique de Force 7, causant 1d6 blessures. Les mages Nippons sont formés pour sentir la présence des esprits, et donc un magicien utilisant ce sort peut jeter la lance à un esprit même si sa ligne de vue (LDV) est bloquée par des troupes. Cependant, un magicien peut ne pas frapper un esprit qu'il ne peut pas voir si la LDV est bloquée par un élément de terrain (mur, colline, bâtiment, etc.....).

 

Objets Magiques

Les objets magiques qui suivent sont spécifiques à l’armée nipponne. Cependant la plupart des objets magiques dans le monde de Warhammer ont leurs équivalents nippons (excepté les boucliers magiques), les nippons ont leur propre magie également. La magie nipponne est davantage concentrée sur l'interaction avec le monde des esprits, et leurs éléments magiques (feu, eau, terre, métal, bois). Des objets sont parfois donnés aux héros par un Kami ou d'autres esprits. Certains de ces objets sont énumérés ci-dessous.
Toutes les épées énumérées ci-dessous sont des Katanas, mais elles ne donnent pas les bonus normaux des Katanas (modificateur de sauvegarde de - 1), car leurs capacités normales sont remplacées par les capacités magiques. Notez également que les personnages Samouraïs (pas les magiciens) peuvent utiliser un Wakizashi (arme supplémentaire) avec une épée magique (c'est dû à la manière dont les Samouraïs sont formés, et cela doit également intervenir dans leur incapacité à utiliser les boucliers magiques). Ils ne peuvent néanmoins jamais utiliser deux épées magiques en même temps.

 

Maillet de Daikoku

10 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Usage unique

Daikoku est le Dieu Nippon (Kami) de la richesse et de la chance. Il voyage parfois sur la terre du Japon déguisé en moine ou en mendiant loqueteux. Pendant ces voyages il est connu pour donner sa faveur à un mortel particulièrement vertueux. A ces mortels il accorde son maillet magique, qui peut être utilisé pour accorder des souhaits mineurs à son porteur. Le maillet est utilisable une fois par jeu, et permet au porteur de relancer tout jet de dé une fois pendant le jeu et d'additionner + 1 ou - 1 au résultat. Après cette utilisation, le maillet disparaît.

 

Tambours de Susanowo

50 points

NIPPONS UNIQUEMENT

3 Usages

Susanowo est le Dieu (Kami) des orages. Il utilise un ensemble de tambours pour produire le tonnerre. Parfois Susanowo donnera une copie de ses tambours à un mortel favorisé. Trois fois par bataille, ces tambours peuvent être utilisés pour causer la Panique chez les animaux. Les tambours forcent toute cavalerie ennemie et les monstres (excepté les dragons, qui sont trop futés) à moins de 24 pas à faire un test de Panique avec un malus de - 2 ou se sauver. Les tambours sont utilisés dans la phase magique, et sont considérés comme un sort.

Heaume de Hachiman

75 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Non sorciers uniquement

Hachiman est le Dieu (Kami) de la guerre, et bénit parfois les guerriers puissants avec son heaume et/ou son épée (voir ci-dessous). Le heaume semble être un heaume simple en fer avec un masque de grondement, mais il est beaucoup plus qu'il paraît. Le heaume de Hachiman donne à son porteur une sauvegarde de 4+ en plus de sa sauvegarde d’armure normale. Cette sauvegarde n’est pas modifiée par la force de l'attaque. En outre, le heaume donne un bonus de + 1 attaques au porteur.

 

Epée de Hachiman

125 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Non sorciers uniquement

Ce Katana apparaît comme un Katana simple. Comme avec le heaume de Hachiman, l'épée de Hachiman est beaucoup plus qu'elle paraît. L'épée de Hachiman perfectionne la compétence du porteur en corps à corps. Le porteur de cette lame a une CC de 10 en corps à corps, et toutes les touches de cette épée blessent automatiquement.

 

Lame exorciste

50 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Cette lame a été imprégnée avec la puissance contre les esprits par des heures de rituel et de bénédictions. Le porteur de cette épée a sa force doublée (jusqu' à un maximum de 10) et inflige des doubles blessures quand il se bat contre des esprits (vampires, Kami, démons). Contre des créatures non-esprit, l'épée compte comme magique, mais n'a aucun autre effet.

 

Epée de Fudo Myoo

30 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Non sorciers uniquement

Cette lame est parfois donnée par Dieu Fudo Myoo (un protecteur de Zen) à un guerrier particulièrement digne. L'épée éclate dans le feu du combat, en donnant à son porteur un bonus de + 1 en Force et en causant de doubles blessures contre les cibles inflammables.

 

Lotus noir

30 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Sorciers uniquement

Au Japon, la fleur de lotus est bien connue pour sa magie. Au combat, un mage Nippon peut manger des pétales de lotus noir pour gagner la puissance supplémentaire pour lancer un sort. Le magicien peut manger le lotus noir pendant n'importe quelle phase magique. Pendant cette phase magique, le lotus noir accorde au magicien la capacité de lancer ses sorts avec un point de pouvoir en moins (comme un Bâton de pouvoir). Un sort de puissance 3 peut être lancé avec 2 points, un sort de puissance 2 pour 1 pt, et un sort de puissance 1 peut être lancé gratuitement. Le magicien peut lancer tous ses sorts durant cette phase à un coût réduit de 1.

 

Talisman des esprits

75 points

NIPPONS UNIQUEMENT

3 Usages

Cet objet magique mineur est créé par les mages nippons pour protéger les individus ou les ménages qui sont tracassés par des esprits mauvais. Les esprits sont limités en puissance, et s’attaquent fréquemment aux personnes seules, sans volonté, pour les affliger. Ce talisman peut être utilisé trois fois par bataille, et est utilisé dans la phase magique. Une fois utilisé, il crée une barrière invisible aux esprits autour du porteur et de son unité.
Quand la barrière est levée, aucun esprit (vampires, Kami, démons) ne peut s'approcher à moins de 12 pas du porteur; si le porteur est dans une unité, le rayon de la barrière est de 12 pas à partir de l'unité. Si un esprit est déjà dans cette zone quand la barrière est érigée, il doit être immédiatement déplacé à la limite extérieure de la barrière. Une fois érigée, la barrière reste levée jusqu' au début de la phase magique suivante, à ce moment, elle peut encore être levée si vous le désirez. Le talisman est un objet de sort et la barrière peut être dissipée dans la phase magique normalement.

 

 

Talisman contre les esprits

50 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Semblable dans son aspect au Talisman des esprits (ci-dessus), le Talisman contre les esprits est quelque peu différent. Sa fonction principale est de protéger des esprits qui sont beaucoup plus puissants (par exemple, quand le Talisman ci-dessus échoue). Tout esprit en contact avec le porteur de ce talisman (ou de son unité) subit 1 blessure automatique au début de chaque phase magique. Ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Aucune sauvegarde d’armure n'est possible contre les blessures de ce Talisman.

 

Masque d'Oni

60 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Samouraïs uniquement

Cet objet est un masque (censé être attaché à un casque de samouraï) d'aspect horrible. Le masque est si horrible à regarder, et rayonne une telle aura de Peur que le porteur cause la Terreur chez ses ennemis.

 

Cape de commandement

25 points

GENERAL NIPPON UNIQUEMENT

Cet objet est inspire l’obéissance. Le porteur de cet objet a une autorité si forte que les troupes sous son commandement sont inspirées. Un général portant cet objet fait doubler son rayon d'influence (24 pas). Toute unité dont des membres sont à moins de 24 pas du porteur de cet objet peut utiliser son Cd pour tous les tests de Cd.

 

Flèche sacrée

40 points

NIPPONS UNIQUEMENT

Usage unique

Cette flèche a une pointe en or, et les plumes sont d'un oiseau magique d'origine inconnue. Une fois tirée, les kamis mineurs de la terre et de l'air la guident vers sa cible avec une précision mortelle. Le guerrier tirant la flèche doit d'abord savoir le nom de sa cible, et doit chuchoter celui-ci à sa flèche avant de tirer. Si l'armée de Nipponne contient un Ninja, cet objet peut être utilisé contre n'importe quel personnage dans l'armée ennemie (les Ninjas ont espionné les identités de toutes les figures importantes dans l'armée ennemie). S' il n'y a aucun Ninja, la flèche peut être tirée contre des personnages Seigneurs (par exemple, des Seigneurs Mages, Prophètes Gris, des généraux d'armée, etc.....), comme ces personnages sont connus de réputation.
La flèche est tirée directement vers le ciel, et cherche sa cible partout sur le champ de bataille (elle ne peut pas percer le toit d'un bâtiment, ainsi les personnages dans les bâtiments sont à l’abri de ses effets). Quand elle frappe sa cible, elle éclate en feu, infligeant 1d6 touches de Force 6, sans sauvegarde permise, même pour les armures magiques. Le guidage du Kami est représenté par une CT de 5 (lancez pour toucher avec une CT de 5), et est traité comme étant à courte portée.

 

Personnages spéciaux

 

Aucun personnage Nippon (inclus Sun Tzu) ne peut utiliser de bouclier, magique ou pas.

 

L’Empereur du Japon 230 points

Armure sacrée + 50 points

Tengu + 40 points

Miroir de Amaterasu + 70 points

 

L'empereur quitte rarement son île sacrée, mais dans le passé quand la menace a été grande, il a personnellement conduit ses armées à la bataille. L'empereur est une créature magique, un descendant direct du grand Kami Amaterasu Omikami, chef parmi les dieux Nippons. Ce fait lui une prouesse au combat qui semble impossible pour un homme mortel. La seule présence de l'empereur inspire ses troupes, et il sert de point de ralliement inébranlable.

En raison de sa lignée divine, il est également le seul non-kami qui a jamais été autorisé à monter un dragon céleste. Vous pouvez inclure l'empereur dans votre armée, il commandera l'armée, substituant le général normal.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Empereur

4

7

6

5

5

4

7

4

10

 

Armes/Armure : L’Empereur est équipé de l’Armure Sacrée, de son Katana "Tengu", d’un Wakizashi (Arme supplémentaire), et d’un Dai-Kyu.

Monture : L’Empereur peut monter un cheval (gratuit), un Ki-Rin (+ 75), un Chien du temple (+ 85), ou un Dragon Céleste (+ 450). C’est le seul personnage autorisé à chevaucher un Dragon Céleste.
Objets magiques : L’Empereur a 3 objets magiques. Ce sont toujours ceux indiqués ci-dessous.

Règles spéciales

·         Dissipation : Bien que l'empereur ne soit pas lui-même un Mage, ses liens au monde spirituel lui donnent un contrôle limité des forces magiques. Pour représenter ceci, l'empereur peut utiliser les cartes de Dissipations comme un mage de niveau 4, et peut également utiliser les cartes spéciales Evasion, Tueur de sorts (bien qu'il peut jamais ajouter de cartes de pouvoir), et Rebond. Il peut ne jamais prendre d’objets " pour mages uniquement ", en fait, ses objets magiques sont verrouillés à lui, mais c'est juste une précaution.

·         Calme divin : L'empereur rayonne une aura de calme qui affecte le moral de ses troupes. L'empereur et toutes les troupes amies à moins de 12 pas de lui, sont immunisés contre la psychologie (ceci inclut la frénésie, gardez donc les Sohei loin de lui!).

L’armure sacrée

L'armure Sacrée a été donnée à la lignée impériale par Amaterasu elle-même, et a été fabriquée par un Kami. Elle semble être une belle armure lourde, mais donne au porteur une sauvegarde d’armure de 2+. Si cette sauvegarde échoue, le porteur peut effectuer une seconde sauvegarde de 5+, mais cette deuxième sauvegarde n'est pas modifiée par la force de l'attaquant.
EMPEREUR UNIQUEMENT

 

Tengu

Ce magnifique Katana a été créé pour l'empereur par le mystérieux Tengu, une race d’esprits qui ont l'aspect ridicule d'un croisement entre un homme et un oiseau, mais qui sont réellement habiles dans toutes les arts martiaux. L'épée agit comme un Katana normal, donnant au porteur un modificateur de - 1 sur la sauvegarde d’armure des adversaires. Elle porte également la compétence de Tengu en elle, chuchotant à son porteur les meilleurs endroits pour frapper l'ennemi, et augmente parfois la dextérité dans le poignet de son porteur pour frapper un coup mortel. Pour cela, toutes les touches faites par Tengu font 2 blessures au lieu d’1. La lame est particulièrement efficace contre les créatures magiques (Kami, vampires, démons), et contre ces adversaires, les blessures ne sont pas doublées mais triplées.
EMPEREUR UNIQUEMENT

 

Le miroir d’Amaterasu

C'est un autre objet qui a été donné à la lignée de l'empereur par Amaterasu Omikami, comme cadeau pour que ses descendants se rappellent leur ancêtre.

Il est bien davantage qu'un miroir normal, et peut être utilisé au combat pour faciliter l'empereur. Le miroir tient la lumière et la splendeur du soleil, et peut être employé par l'empereur pour aveugler ses ennemis. Les projectiles et les ennemis en corps à corps contre le porteur ou son unité subissent un malus de - 1 pour toucher. En outre, toute attaque de regard (regard pétrifiant de Cockatrice ou de Gorgone, hypnose du Vampire,.....) n'a aucun effet sur le porteur, et une telle attaque dirigée sur le porteur est reflétée sur son créateur.
EMPEREUR UNIQUEMENT

Miyamoto Musashi

245 points

Le plus grand épéiste que le Japon a jamais connu, Musashi a tué son premier homme dans un duel à l'âge de treize ans.

Il a seulement été battu une seule fois au combat, par un guerrier dont il a épargné la vie (et qui plus tard a épargné la sienne) lors de leur première réunion, Muso Gonnosuke (voir ci-dessous). Musashi a appris dans sa vie à ne pas envier les choses matérielles qui consumment la plupart des hommes.
Il a également développé sa technique à un tel degré que ce n'est plus un défi pour lui d’utiliser une épée face à un adversaire. Pour ces raisons, Musashi utilise seulement des épées en bois, et peut fréquemment être vu couper de nouvelles épées des branches d'arbres voisins (ou d’avirons) avant la bataille. Musashi se dépense sans compter à la perfection de sa technique, il est connu comme un Kensai (" Epée Sainte ") parmi le peuple Nippon, et c’est pourquoi il refuse de mener d’autres hommes au combat -- une position d’autorité ne le rapprochera pas de son but.
Dans la bataille, Musashi apparaît comme un homme d'un certain âge utilisant une ou ses deux épées en bois. Il vit en ermite, mais viendra une fois défié ou appelé en période d’urgence.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Musashi

4

9

6

4

5

3

6

4

10

 

Armes/Armure : Musashi est équipé d’une épée en bois (traitez-la comme une arme à une main), et ne porte pas d’armure. Il peut être équipé d’une deuxième épée en bois pour + 1 point.
Monture : Musashi préfère voyager et se battre à pied.
Objets magiques : Mushashi n’a pas d’objets magiques, faisant confiance à sa technique plus qu’à la magie pour le protéger.

Règles spéciales

·         Ne commande pas : Bien que Musashi puisse s'associer aux unités amies, il refuse de les commander. Les troupes amies ne peuvent jamais utiliser le Cd de Musashi.

·         Tueur vicieux : Musashi a tué des douzaines d'adversaires en combat singulier, et a étudié l’anatomie humaine. En conséquence, il sait exactement où frapper pour faire un maximum de dommages. Quand Musashi frappe en corps à corps, toutes ses touches causent 1d3 blessures.

·         Point faible : Musashi sait où se trouvent tous les points forts et faibles des armures, et également la manière la plus efficace de profiter de cette connaissance. En conséquence, toutes les touches de Musashi ont un modificateur de sauvegarde d’armure de - 2, en plus du bonus pour sa force (total - 3).

·         Esquive : Musashi a atteint un niveau de maîtrise tel qu'il est beaucoup plus difficile de le frapper qu'un homme normal. Beaucoup d’adversaires ont donné un coup mortel à Musashi, et leur épée a frappé le vide.

Pour refléter cela, Musashi gagne une sauvegarde en corps à corps de 4+. Cette sauvegarde n'est pas modifiée par la force de l'adversaire ou par d'autres effets (et, en fait, compte comme armure magique contre les armes qui ne permettent aucune sauvegarde d’armure normale sauf magique). Cette sauvegarde ne fonctionne que contre les attaques en corps à corps.

·         Psychologie : Musashi a vu beaucoup de choses dans sa vie, les défaites et les victoires. En plus, Musashi s'est formé au cours des années pour ignorer tout ce qui n’a pas trait à son art. En raison de cela, Musashi est immunisé à la Panique, la Peur, et traite la Terreur comme la Peur. Même si l’unité où il se trouve fuit suite à la Panique ou à la Peur, le joueur contrôlant Musashi peut choisir de le faire rester combattre plutôt que de se sauver.

·         Choix d’alliés : Musashi ne combattra pas pour une armée qui contient des Elfes noirs, car il considére toute alliance avec cette race sans honneur comme une marque noire sur son honneur.

 

Muso Gonnosuke 125 points

 

Muso Gonnosuke était un guerrier Samouraï d'un certain renom qui a choisi le Bo (un bâton de 2 m) comme arme favorite. Muso n’a eu qu’une défaite, contre le légendaire Miyamoto Musashi. Musashi, à l'aide de ses deux épées (en acier, cela se passait au début de la carrière de Musashi), emprisonna l’arme de Muso de telle manière qu'il n'ait pas pu la retirer sans risque. Musashi a épargné la vie de Muso, de sorte qu'il a pu méditer sur sa défaite.
Après cette défaite, Muso a en effet médité..... et le résultat de sa méditation devait développer un bâton plus court et un style de combat pour aller de pair avec lui. Ce bâton que Muso a développé est le bâton de Jo, et il a appelé son style " jojutsu-ryu de Muso de Shindo ". À leur deuxième duel, Muso a battu Musashi avec son nouveau bâton et lui a également épargné la vie.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Muso

4

7

5

4

4

2

5

5

9

 

Armes/Armure : Muso est équipé d’un bâton Jo. Il peut être équipé d’une armure légère (+ 2) ou d’une armure lourde (+ 3), et d’un arc long (+ 3).
Monture : Muso peut monter un cheval (gratuit), un destrier (+ 3), un Ki-Rin (+ 75) ou un Chien du Temple(+ 85).
Objets magiques : Muso peut avoir jusqu'à 2 objets magiques.

Règles spéciales

·         Blocage et contre-attaque : Muso excelle à employer la force de son adversaire pour déclencher ses propres attaques. Pour refléter cela, Muso pare automatiquement une des attaques de son adversaire à chaque round de combat. Cette parade fonctionne comme la lame-bouclier, faisant perdre une attaque ( A - 1) à un de ses adversaires en corps à corps.

·         Arme inoffensive : Le bâton Jo de Muso est étonnamment efficace, car il est souvent sousestimé lors d’une première rencontre en combat. Pour refléter cela, pour les premiers rounds de tous les corps à corps, Muso a une CC de 9. Ce n'est que pour lui frapper ou être frappé en corps à corps, pour tout autre but, sa CC est de 7. Dans les rounds suivants, sa CC est normale.

 

 

 

Sun Tzu 140 points

 

Votre armée peut inclure Sun Tzu si vous souhaitez. Si il est inclus dans votre armée, il peut la commander, et il en devient alors le général. Sun Tzu est originaire de Cathay, mais a choisi de voyager au Japon après plusieurs attentats sur sa vie dans sa patrie. Même au Japon, Sun Tzu est célèbre pour sa stratégie militaire et sa tactique et est fortement recherché pour cette raison. Bien que normalement les Samouraïs soient peu disposés à permettre à un non-Samouraï (et en particulier un étranger !) de les commander, la réputation de Sun Tzu est telle qu’il est considéré comme l'exception à cette "règle".

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sun Tzu

4

6

5

3

3

1

4

3

10

 

Armes/Armure : Sun Tzu peut être équipé d’une armure légère (+ 2) ou d’une armure lourde (+ 3). Il est équipé d’une arme à 1 main et peut avoir un arc (+ 2).
Monture : Sun Tzu peut monter un destrier (+ 3), qui peut être caparaçonné (+ 4), ou un cheval (gratuit).
Objets magiques : Sun Tzu peut avoir jusqu'à 4 objets magiques. Il ne peut PAS avoir d’objets nippons.

Règles spéciales

·         Immunisé à la Panique : Sun Tzu a une foi inébranlable dans sa tactique, et est ainsi immunisé à la Panique. Pour cette raison, et en raison de la renommée de Sun Tzu pour imposer la discipline, toutes les unités qu’il commande gagnent également cette immunité à la Panique. Si Sun Tzu est le général, toutes les unités qui sont dans son rayon de commandement (12 pas) gagnent également cette immunité.

·         Stratégie imbattable : La connaissance de Sun Tzu de la stratégie et de la tactique est inégalée dans le monde. Ceci lui permet non seulement d'utiliser son armée efficacement, mais lui permet également de deviner la stratégie de son adversaire. Pour cette raison, toute armée qui inclut Sun Tzu (qu'il soit général ou pas), peut installer toutes ses unités après que l'armée adverse soit installée.

 

Yorimitsu 165 points

Arc de Yorimitsu + 50 points

 

Vous pouvez inclure Yorimitsu dans votre armée si vous souhaitez. Si Yorimitsu est dans votre armée, il peut être le général d'armée, dans ce cas il substitue le général normalement de la liste. Yorimitsu est connu dans tout le Japon comme le combattant des créatures enchantées. Pour ses nombreuses victoires sur les êtres mauvais qui ont menacé le peuple nippon, Yorimitsu a été favorisé par les dieux par une résistance et une vitesse accrue (son épée est dite plus rapide qu'un serpent). C’est un archer expert, et il a reçu un arc magique pour une plus grande augmentation ses capacités.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Yorimitsu

4

6

6

4

5

3

7

4

9

 

Armes/Armure : Yorimitsu est équipé d’un Katana, d’un Wakizashi et d’une armure lourde.
Monture : Yorimitsu peut monter un destrier (+ 3), un cheval (gratuit), un Ki-Rin (+ 75) ou un Chien du Temple (+ 85).
Objets magiques :Yorimitsu peut avoir jusqu'à 2 objets magiques, l’un doit être l’Arc de Yorimitsu.

Règles spéciales

·         Arc de Yorimitsu : Cet arc a les mêmes propriétés que l’Arc de Loren.

·         Combattant de monstres : Yorimitsu a été béni par les dieux Nippons afin de l'aider à vaincre les créatures qui pourraient attaquer son peuple. Pour cette raison, il gagne la capacité de frapper les créatures qui seraient uniquement touchées avec des armes magiques, même si il n'en utilise pas. En outre, Yorimitsu déteste les créatures enchantées, et est donc sujet à la Haine quand il fait face à : vampires, démons et Kami.

 

Yamato Takeru 150 points

 

Votre armée peut inclure le célèbre héros nippon Yamato Takeru si vous le souhaitez. Quoiqu'il ait seulement 15 ans, Takeru est célèbre pour sa résistance physique énorme;

il est considéré comme l’incarnation de la force. Quand son frère a trahi leur père, Takeru l'a poursuivi pour récupérer l'honneur de sa famille. Après l’avoir retrouvé, Takeru l’a écraser à mains nues, ensuite il lui a retiré ses membres et les a jetés.
Takeru est également habile au déguisement. Une des missions où son père l’avait envoyé, était de tuer deux puissants frères. Alors que Takeru arrivait à leur maison, il l'a trouvée entourée par des lignes des guerriers. Pour gagner l'entrée de la maison, Takeru s'est déguisé en fille. Il a été invité à s'asseoir entre les deux frères, qui mangeaient. À la fin du repas, Takeru a saisi un des frères par le cou et l'a poignardé au coeur. Comme le deuxième frère essayait de l’exécuter, Takeru l'a attrapé et l'a tué aussi.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Takeru

4

6

6

6

4

3

6

4

9

 

Armes/Armure : Takeru est équipé d’un Katana, d’un Wakizashi et d’une armure légère. Il peut être équipé d’un arc long (+ 3), et échanger son armure contre une armure légère (+ 1).
Monture : Takeru peut monter un destrier (+ 3), un cheval (gratuit), un Ki-Rin (+ 75) ou un Chien du Temple (+ 85).
Objets magiques :Takeru peut avoir jusqu'à 2 objets magiques.

Règles spéciales

·         Déguisement : Au lieu de placer Takeru au début du jeu avec le reste de l’armée, le joueur qui a Takeru dans son armée peut choisir une unité ennemie et y cacher Takeru (noter sur un paier dans quelle unité il se trouve). Au début de n'importe lequel de ses tours, le joueur qui contrôle Takeru peut révéler sa position. Quand il est révélé, un soldat normal (au choix du joueur qui contrôle Takeru, mais pas un personnage, ni un monstre, ni un servant de machine de guerre) est " tué " -- retirez la figurine -- et Takeru est mis à sa place; il jette son déguisement (tout, y compris armure, armes, monture, etc..... pour lesquels il n’avait pas payé) et combat les membres de l'unité. Le combat commence à la phase de corps à corps suivant et ni l'un ni l'autre côté ne comptent comme chargeant. Takeru ne peut pas se déguiser avec un monstre, ainsi si un monstre est acheté pour Takeru comme monture, il doit être installé avec l'armée normalement, et ne peut pas utiliser ses capacités de déguisement.

 

L'unité où Takeru est caché peut être de l’infanterie ou de la cavalerie, et peut être de n'importe laquelle des races suivantes : Humains, Hauts Elfes, Elfes sylvains, Elfes noirs, Zombies, Guerriers du Chaos. Quand Takeru est révélé, lancer 1d6 pour voir si l’unité l’a découvert avant la bataille – sur un résultat de 1 ou 2, il a été découvert et tué avant le combat (donnez les Points de Victoire à l’adversaire).

 

Sélection de l’armée

 

 

Personnages

0 - 50 %

Régiments

25 % +

Machines de guerre

0 - 25%*

Alliés

0 - 25 %

* Cette valeur peut être augmentée à 35 % si le Comte Leo Da Vincenza est dans votre armée.

 

Liste d’équipement

 

Armes de corps à corps

Arme à 1 main

Gratuite

Arme à 1 main supplémentaire

1

Arme à 2 mains

2

Fléau

1

Lance/Trident

1

Hallebarde

2

Lance

2

Serpe-guisarme

2 (Hommes de l’eau uniquement)

Harpon

*

·         Uniquement pour les Chasseurs de Léviathan, et il est inclus dans leur prix.

  •  

Armes de jet

Arc

2

Arbalète

3

Fronde

1

Pistolet

2 (Hommes de raison uniquement)

 

Armure

Bouclier

1

Armure légère

2 (Les Hommes de l’eau ne portent pas d’armure)

Armure lourde

3 (Les Hommes de l’eau ne portent pas d’armure)

Caparaçon

4

Cape d’Engagement *

 

* Uniquement pour certaines unités comme cela est indiqué dans la liste d’armée, elle est inclue dans leur prix.

1 Général 100 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Général Tiléen

4

6

6

4

4

3

6

4

9

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Le Général peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes et d’armures de la liste d’équipement.
Monture : Le Général peut chevaucher un destrier (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Le Général est un Seigneur et il peut donc avoir 3 objets magiques.

0 - 1 Grande bannière 80 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Porteur de la Grande bannière

4

4

4

4

3

1

4

2

7

 

Equipement : Epée et grande bannière.
Armes/Armure : Le porteur de la Grande bannière peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes et d’armures de la liste d’équipement.
Monture : Il peut chevaucher un destrier (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Il peut avoir 1 objet magique, qui peut être une bannière magique.

Héros 65 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héros

4

5

5

4

4

2

5

3

8

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un héros peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes et armure de la liste d’équipement.
Monture : Un héros peut chevaucher un destrier (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Un héros peut avoir 2 objets magiques.

Champions 30 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion

4

4

4

4

3

1

4

2

7

 

Equipement : Un champion est toujours équipé comme le reste de l’unité.
Objets magiques : Un champion peut avoir 1 objet magique.

Sorciers
Votre armée peut inclure des Prêtres du Sentier Blanc et/ou des Mages de l’eau (magie de l'eau). Les enseignements de la "raison" dans le nord et la proximité du Grand Potentat dans le sud découragent celui qui voudrait qui étudier les magies traditionnelles, ainsi les magiciens de couleur sont rares.

Mages de l’eau
Les Mages de l’eau utilisent la Magie de l’Eau.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Prix

Objets magiques

Mage

4

3

3

3

4

1

4

1

7

56

1

Champion Mage

4

3

3

4

4

2

4

1

7

118

2

Maître Mage

4

3

3

4

4

3

5

2

7

190

3

Seigneur Mage

4

3

3

4

4

4

6

3

8

287

4

 

Equipement : Arme à 1 main.
Armes/Armure : Les Mages de l’Eau peuvent être équipés de n’importe quelle arme de la liste d’équipement. Ils ne portent jamais d’armure car elles interfèrent avec leur capacité à lancer des sorts.
Monture : Les Mages de l’Eau ne chevauchent pas de monture.
Règles spéciales

·         Natation : Les Mages de l’eau savent nager.


Prêtres du Sentier Blanc
Les Prêtres du Sentier Blanc utilisent la Magie des Suivants.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Prix

Objets magiques

Croyant

4

3

3

3

4

1

4

1

7

61

1

Suivant

4

4

3

4

4

2

4

1

7

128

2

Inquisiteur

4

4

3

4

4

3

5

2

7

205

3

Potentat

4

5

3

4

4

4

6

3

8

307

4

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

+ 3

 

 

Equipement : Masse.
Armes/Armure : Contrairement aux autres sorciers, les armures n’affectent pas les Prêtres du Sentier Blanc. Ils peuvent donc être équipés de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipements. L Mages de l’Eau peuvent être équipés de n’importe quelle arme de la liste d’équipement. Ils ne portent jamais d’armure car elles interfèrent avec leur capacité à lancer des sorts.
Monture : Les Prêtres du Sentier Blanc peuvent chevaucher un cheval ou un destrier, ils pensent que les autres montures sont " surnaturelles " et ne montent donc pas de monstres.

 

REGIMENTS

* Les Hommes de Luccini
* Les Hommes de Miregliano et les Légions de César
* Les Hommes de Remas et les Armées du Grand Potentat.
* Les autres Hommes de Tilée.

 

Les Hommes de Luccini
* Charmeurs de feu
* Chasseurs de Léviathan
* Dents de requin
* Hommes de l’eau
* Tridents
* Pêcheurs Sartosiens

 

0 - 1 Unité de Charmeurs de feu 20 points

 

Votre armée peut inclure une unité de Charmeurs de feu si il y a au moins 1 unité d’Hommes de l’eau. Les Charmeurs de feu sont des Hommes de l’eau qualifiés dans l’art de la fabrication des feux grégeois. Le feu grégeois a la capacité de coller et brûler n'importe quoi d’inflammable, même arrosé avec de l'eau, c’est une arme très crainte en mer.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Charmeur de feu

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main et frondes à feu grégeois.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Aucune.
Règles spéciales
Les frondes utilisées par les Charmeur de feu lancent du feu grégeois (et peuvent être utilisées pour lancer des pierres).
Les Charmeurs de feu peuvent adopter la formation en tirailleurs.

·         Feu grégeois : positionnez sur votre cible un gabarit de 2 pas de rayon, et effectuez le jet pour toucher (CT) du Charmeur de feu normalement. Si il rate son tir, lancez le dé de dispersion et bougez le gabarit de 1d3 pas dans la direction indiquée. Lancez un dé pour chaque figurine couverte par le gabarit, sur 4+, la figurine subit 1 blessure. Toute créature qui n’est pas tuée (car elle a plus d’1 PV), subit 1 blessure automatique à chaque tour suivant, à moins qu’elle ne se déplace jusqu’à 1 pas d’une source d’eau (lac, rivière,.....).

·         Natation : Puisque leur matériel de feu grégeois ne peut pas devenir humide, les Charmeurs de feu ne peuvent pas nager.

 

0 - 1 Unité de Chasseurs de Léviathan 7 points

Votre armée peut inclure une unité de Chasseurs de Léviathan. Les Chasseurs de Léviathan naviguent sur les grands océans et le Golfe du Serpent de Mer Noir et sur Hebelucous, la principale source d’huile lampante - et donc de lumière - pour la Tilée et pour la plupart des pays le long des lignes de commerce de Tilée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseur de Léviathan

4

3

3

4

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main et harpon.
Sauvegarde : 6+.
Options : Bouclier (+ 1 point).
Règles spéciales

·         Harpon : Normalement, le harpon agit exactement comme une lance. N'importe quelle créature pas tout à fait détruite par une blessure du harpon a été transpercée. La corde fixée au harpon est fixée, emprisonnant la créature.

Au début de chaque tour, si la créature réussit un test sous sa Force (1d6 < F, attention, un 6 est toujours un échec), elle est libre et rien de plus ne se produit.
Cependant, si la créature ne se libère pas, elle est emprisonnée aussi longtemps qu'il y a au moins un membre survivant dans l'unité. Tandis qu'elle est emprisonnée, la créature attaque et se défend avec un malus de - 1 en CC, mais ne peut pas se déplacer. Si l'unité entière est détruite, la créature est libérée.

·         Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils marchaient sur un terrain difficile.

 

0 - 1 Unité de Dents de Requins 6 points

 

Une Unité de Dents de Requins peut être inclue dans votre armée. En mer, ils utilisent leurs crochets incurvés pour saisir l'ennemi et de le tirer par-dessus bord. En combattant sur terre, ces armes sont également efficaces, tirant l'ennemi au sol, et désarçonnant les guerriers montés leurs chevaux.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dent de Requin

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main et crochet marin.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1 point).
Règles spéciales

·         Crochet marin : La lance-crochet est une lance avec une longue fourche supplémentaire faisant une boucle dirigée vers le porteur. À l'aide d'un crochet marin au combat, faites les jets pour toucher et blesser comme pour une lance. Les attaques ont un bonus de + 1 en Force contre les fantassins, et de + 2 contre la cavalerie.

·         Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils marchaient sur un terrain difficile.

 

Hommes de l’eau 6 points

Votre armée peut inclure autant d’unités d’Hommes de l’eau que vous le désirez. Ce sont des hommes de la mer, entraînés au combat sur le pont des navires.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Homme de l’eau

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main et bouclier.
Sauvegarde : 6+.
Options : Lance (+ 1 point).
Règles spéciales

·         Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils marchaient sur un terrain difficile.

 

Tridents 9 points

Guerriers communs protégeant les ports de Tilée, les Tridents sont des bons combattants, tenaces.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trident

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main, trident, armure légère et bouclier.
Sauvegarde : 5+.
Options : Aucune.

 

Règles spéciales

·         Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils marchaient sur un terrain difficile.

·         Trident : Le trident fonctionne exactement comme une lance.

 

0 - 1 Unité de Pêcheurs Sartosiens 8 points

Votre armée peut inclure une unité de Pêcheurs Sartosiens. Les Pêcheurs Sartosiens se tiennent dans les eaux du Golfe Noir et pêchent la plus rare des délicatesses de la mer, les oeufs du Crabe du Golfe noir. Leur talent avec le filet au combat est aussi célèbre que la générosité que l’océan leur fournit.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pêcheur Sartosien

4

3

3

3

3

1

3

1

7

avec filet

 

 

 

 

 

 

+ 1

 

 

 

Equipement : Arme à 1 main, trident et filet.
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure légère (+ 2).
Règles spéciales

·         Natation : Ils peuvent nager dans les eaux superficielles immobiles comme si ils marchaient sur un terrain difficile.

·         Trident : Ils peuvent attaquer avec leur trident comme s’il s’agissait d’une arme supplémentaire. Le trident fonctionne exactement comme une lance. Ajoutez le nombre touches réussies avec le filet à celles du trident et lancez pour blesser.

·         Filet : Le filet donne un bonus de + 1 en Initiative. Lancez pour toucher avec le filet, il ne cause pas de blessures mais retenez le nombre de coups qui ont touché.

 

Les Hommes de Miregliano et les Légions de César

·         Conducteurs de chars
* Gladiateurs
* Légionnaires

 

Conducteurs de chars 72 points

Les chars de la Légion sont tirés par 4 chevaux et ils ont 2 hommes d’équipage.

 

 

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Equipage

4

4

3

3

3

1

3

1

7

Char

-

-

-

7

7

3

-

-

-

Chevaux

8

0

0

3

3

1

3

0

5

 

Equipement : Arme à 1 main, lance, armure légère et bouclier.
Options : Ils peuvent échanger leurs lances contre des hallebardes pour un surcoût de + 1 point par figurine. Ils peuvent échanger leur armure légère contre une armure lourde pour un surcoût de + 1 point par figurine.

Chaque char peut avoir 2 hommes d’équipage en plus pour un surcoût de 9 points/homme. Les chars peuvent être équipés de faux pour + 20 points. Les chevaux peuvent être caparaçonnés pour + 32 points.
Règles spéciales

Voir le livre de règles pour les règles détaillées des chars.

0 - 1 Unité de Gladiateurs 10 points

Votre armée peut inclure autant de régiments de Gladiateurs que vous le désirez. Les Gladiateurs sont formés pour les grands jeux du Cirque, au Colisée. Ceux qui survivent sont libérés, et choisissent souvent de se joindre à la légion à la recherche d’or et de gloire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gladiateur

4

4

3

4

3

1

4

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main et bouclier.
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure légère (+ 2), arme à 2 mains (+ 2), arme supplémentaire (+ 1).

 

Légionnaires 11 points

 

Les légionnaires sont l’ossature principale de l'armée de Tilée. Des combattants bien disciplinés, ils sont formés à la naissance pour combattre ensemble en unité simple.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Légionnaire

4

4

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main, lance, armure légère et bouclier.
Sauvegarde : Spécial.
Options : Arc (+ 2), arbalète (+ 3), et ils peuvent échanger leur lance contre une hallebarde (+ 1). Une unité de Légionnaires peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales

·         Manoeuvres : Les légionnaires sont formés à plusieurs manoeuvres complexes. Pour cette raison, ils peuvent uniquement porter l’armure légère. Ils peuvent effectuer n'importe quelle manoeuvre sans perdre de mouvement.

 

Les Hommes de Remas et les Armées du Grand Potentat

·         Templiers
* Prêtres fous
* Guides du Sentier Blanc
* Hallebardiers de la Colline
* Suivants du Sentier Blanc
* Missionnaires Fanatiques

 

0 - 1 Unité de Templiers 39 points

 

Votre armée peut inclure une unité de Templiers. Assermentés pour protéger tous les temples de la terre, les Templiers doivent renoncer à se baigner, au sexe et au vin de sorte que leurs esprits soient purs et concentrés sur leur devoir.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Templier

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Epée à 2 mains, arme à 1 main, armure lourde et la Cape d’Engagement. Ils montent des destriers caparaçonnés.
Sauvegarde : 2+.
Options : Aucune.
Règles spéciales

·         Cape d'engagement : C’est une cape bénie dans la source de la vie éternelle dans le Grand Temple et marquée par le symbole du Graal rouge. Ces capes, utilisées par des fidèles du Temple, donnent un bonus de + 1 sur la sauvegarde d’armure.

0 - 1 Unité de Prêtres fous 15 points

Votre armée peut inclure un régiment de Prêtres fous. Quand les Prêtres du Sentier Blanc sont baptisés dans l'eau blanche du Temple, certains d'entre eux en ressortent possédés, leurs yeux devenus complètement blancs par une magie étrange. Aveugles, ceux qui survivent à cette possession sont au mieux à moitié fous, babillant dans un langage étrange que personne ne comprend. Mais ils sont imprégnés de la magie du Sentier Blanc, attirant l’énergie magique.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Prêtre fou

4

4

3

4

3

1

3

2

10

 

Equipement : Bâton et la Cape d’engagement.
Sauvegarde : 6+.
Options : Une unité de Prêtres fous peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales

·         Cape d’engagement : Procure un bonus de + 1 à la sauvegarde.

·         Foyer de magie : Tant qu’il y a au moins 5 Prêtres fous dans l’unité, le Prêtre du Sentier Blanc qui s’y trouve peut prendre un sort en plus et devient un Mage d’un niveau supérieur (niveau + 1, mais cela ne se combine pas avec d’autres objets magiques).

·         Attaques: Pour déterminer les touches, le bâton qu'ils utilisent a les mêmes règles qu’une arme à 1 main. Cependant, toute figurine tuée par le bâton devient momentanément un " canal " pour la magie du Sentier Blanc.

Tout Prêtre du Sentier Blanc à moins de 6 pas peut prendre 1 carte de vents magiques supplémentaire pour chaque figurine détruite.

·         Cécité : Les pouvoirs donnés aux Prêtres fous leur accordent seulement une image limitée du monde autour d'eux. Pour cette raison, leur sens de la direction peut facilement devenir confus. Au début de chaque tour, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 - 4, ils peuvent se déplacer normalement. Sur 5+, ils se déplacent de 1d6 pas dans une direction aléatoire.

Guides du Sentier Blanc 24 points

Votre armée peut inclure autant de régiments de Guides que vous le désirez. Ce sont les suivants du Sentier Blanc responsables de l’entretien des itinéraires entre les temples et les principales villes de Tilée (qui s'avèrent également être les itinéraires marchands principaux, un service pour lequel les négociants leur payent une belle taxe.....).

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guide du Sentier Blanc

4

4

3

3

3

1

3

1

7

Cheval

8

0

0

3

3

1

3

0

5

 

Equipement : Arme à 1 main, lance, armure légère, bouclier et la Cape d’Engagement.
Sauvegarde : 3+.
Options : Arbalète (+6). Une unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales

·         Cape d'engagement : C’est une cape bénie dans la source de la vie éternelle dans le Grand Temple et marquée par le symbole du Graal rouge. Ces capes, utilisées par des fidèles du Temple, donnent un bonus de + 1 sur la sauvegarde d’armure.

Hallebardiers de la Colline 11 points

Vous pouvez aligner autant de Hallebardiers de la Colline que vous le désirez, mais en une seule unité. Ils défendent le Grand Temple de Jean le pieux. Ils forment l’épine dorsale de l'Epée de Gloire, l'armée personnelle du Grand Potentat.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Hallebardier de la Colline

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Hallebarde, armure lourde et la Cape d’Engagement.
Sauvegarde : 4+.
Options : Une unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales

·         Cape d'engagement : C’est une cape bénie dans la source de la vie éternelle dans le Grand Temple et marquée par le symbole du Graal rouge. Ces capes, utilisées par des fidèles du Temple, donnent un bonus de + 1 sur la sauvegarde d’armure.

 

Suivants du Sentier Blanc 7 points

Votre armée peut contenir autant d'unités de suivants du Sentier Blanc.
Ils forment l'infanterie régulière de l'armée du Grand Potentat.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Suivants du Sentier Blanc

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Armure légère et arme à 1 main.
Sauvegarde : 6+.
Options : Masse à 2 mains (+ 2), lance (+1), arbalète (+ 3), bouclier (+ 1). Une unité peut avoir un étendard magique.

0 - 1 Unité de Missionnaires Fanatiques 10 points

Une unité de Missionnaires Fanatiques peut être alignée s' il y a une au moins une unité de Suivants du Sentier Blanc. Passionnés par la foi, ils voyagent dans le Vieux Monde cherchant à convertir tout le monde à la gloire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Missionnaire Fanatique

4

3

3

4

4

1

3

2

10

 

Equipement : Arme à 2 mains, armure légère.
Sauvegarde : 6+.
Règles spéciales

·         Frénésie.

Autres Hommes de Tilée

* Chasseurs de vermine de Tobaro
* Garde Marchande
* Hommes de Raison

 

Chasseurs de vermine de Tobaro 8 points

 

Pendant les guerres contre les Skavens, des troupes particulièrement qualifiées ont été envoyées dans les tunnels sous Tobaro pour dépister les Skavens. Les unités de Chasseurs de vermine sont une partie essentielle de l'armée de César depuis que les Skavens ont débordé Escantos en 1601.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseur de vermine de Tobaro

4

3

3

3

3

1

4

1

7

 

Equipement : Bouclier et arme à 1 main.
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure légère (+ 2), lance (+ 1), arc (+ 2). Une unité peut avoir un étendard magique.
Règles spéciales

·         Les Chasseurs de vermine de Tobaro peuvent utiliser la formation en tirailleurs.

 

Garde marchande 14 points

Votre armée peut inclure autant d’unités de Garde marchande que vous le désirez.

La Garde marchande, fortement armée et blindée, est employée par les riches négociants pour escorter leurs marchandises sur les voies qui mènent en Bretonnie, dans l’Empire et à d’innombrables autres terres.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Garde marchand

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main, lance, arbalète, armure lourde et bouclier.
Sauvegarde : 6+.

 

Hommes de Raison 6 points

Les Hommes de Raison sont les gardes personnels du Comte Leo de Vincenza. Alors qu'ils peuvent combattre comme des soldats normaux, leur plus grande capacité est leur expérience et leur formation dans l'utilisation des machines de guerre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Homme de Raison

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : lance (+ 1), arbalète (+ 3), pistolet (+2), bouclier (+ 1), armure légère (+ 2), armure lourde (+ 3).
Règles spéciales

·         Connaissance des machines de guerre : Si l'équipage de n'importe quelle machine de guerre est détruit, mais que la machine elle-même est encore intacte, des Hommes de Raison de n'importe quelle unité d’Hommes de Raison peuvent se détacher de leur unité et aller directement vers la machine de guerre. En se déplaçant, ce détachement agit comme une unité séparée. Quand ils atteignent la machine de guerre, ils doivent dépenser leur prochain tour entier sans bouger. Pendant ce tour retirez les figurines des Hommes de Raison et remplacez-les par l'équipage initial. Ceci représente le nouvel équipage examinant l'arme, prenant des décisions au sujet de qui la fera fonctionner, repositionnant l'arme, localisant les munitions, etc... Au tour suivant la machine et l'équipage de guerre fonctionneront normalement.

 

MACHINES DE GUERRE

 

Equipement : Les équipages sont armés d’armes à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options: Armure légère (+ 2 points/servant).

 

Les Machines de guerre du Comte Leo Da Vincenza

Règle spéciale

Pour inclure une de ces machines de guerre, votre armée doit avoir au moins une unité d’Hommes de Raison.

 

 

 

0 - 5 Hachoir 115 points

Fonctionnant avec un sifflement distinctif, le hachoir est actionné par 2 membres d'équipage, tournant rapidement 2 grandes manivelles. À l'intérieur de la machine, ces manivelles manoeuvrent un nombre ahurissant de poulies et d’engrenages, et actionnent les roues et un grand ventilateur circulaire dont les pales se terminent par de grandes lames de haches.

Ces lames de hache s’étendent devant le moteur, réduisant en charpie tout ce qui se trouve sur son chemin. L'équipage se tient sur une petite plate-forme derrière la machine, protégé contre les lames tourbillonnantes.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Hachoir

*

-

-

7

7

4

-

*

-

Servants

4

3

3

4

3

1

3

1

7

*spécial (voir ci-dessous).

 

 

Portée

Force

Sauvegarde

Dégâts

Hachoir

Spécial

7

Aucune

1d3

 

Equipement : Arme à 1 main et armure légère.
Sauvegarde : 5+.
Règles spéciales

·         Mouvement : Selon la façon dont l'équipage tourne les lames, le hachoir peut se déplacer de 0 à 6 pas pendant la phase de mouvement. Cependant, pour que les lames tournent assez rapidement pour faire des dégâts, l'équipage doit faire se déplacer le hachoir au moins de 2 pas. Le hachoir peut tourner de 90 degrés en utilisant 1 pas de son mouvement.

·         Attaques: Toute figurine sur les 3 pas de la largeur avant du hachoir peut essayer de sauter sur le côté en lançant 1d6 sous son Initiative (1d6 < I). Ceux qui n’esquivent pas subissent 1d3 touches de Force 7. Toute figurine se trouvant sur l’avant quand il redémarre subit une touche automatique de Force 6.

·         Dommages: Les touches au hachoir doivent être réparties selon la table ci-dessous.

1d6

Localisation

1 - 5

Hachoir

6

Equipage

 

0 - 1 Ballon de guerre 100 points

Composé de centaines de toiles de soie biens cousues, le ballon de guerre flotte haut dans le ciel, au-dessus du champ de bataille faisant pleuvoir la destruction sur les ennemis en-dessous. Un système de propulsion manuelle et un petit gouvernail de direction dirigent le mouvement du ballon de guerre. Le ballon de guerre est très fragile, une attaque en vol, un vol trop bas peut permettre aux unités au sol d’y mettre le feu. Ces 2 points de structure sont vraiment un résultat de sa taille - une entaille ou un trou de flèche dans le tissu en soie ne le détruira généralement pas.
Le ballon est actionné par deux membres d'équipage.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ballon de guerre

8

-

-

4

3

2

-

*

-

Servants

4

3

3

4

3

1

3

1

7

 

 

Portée

Force

Sauvegarde

Dégâts

Bombes

6 pas

7

Aucune

1d3

 

Equipement : Armure légère et arme à 1 main.
Sauvegarde : 5+.
Options : On peut y ajouter 2 autres servants.
Règles spéciales

·         Vol à Haute Altitude : Au premier tour, les sacs du sable du ballon de guerre sont jetés par-dessus bord, l'expédiant dans le ciel. Le ballon de guerre est considéré en vol à Haute Altitude. À la différence des règles normales pour le vol à Haute Altitude, le ballon de guerre n'est pas retiré de la table. Il vole assez haut pour être hors de portée des tirs venant du sol de, mais il est également assez bas pour bombarder.

·         Bombes : La bombe peut être jetée à moins de 6 pas du ballon de guerre. Placez le gabarit de 2 pas et lancez le dé de déviation. Sur un échec, la bombe dévie de 1d3 pas dans la direction indiquée par le dé de déviation. Toute figurine sous le gabarit subit 1 touche de Force 7 causant 1d3 blessures.

·         Mouvement : Les propulseurs accordent au ballon de guerre un mouvement limité. Cependant, les vents soufflant à de telles altitudes rendent son mouvement quelque peu erratique. Avant qu'il ne se déplace, lancez le dé de déviation et déplacez le ballon de 1d6 pas dans cette direction. Sur un " HIT ", examinez la table ci-dessous.

 

1d6

Conséquence

1 - 4

L’air est calme, tout va bien.

5

Fuite ! ! ! L’air fuit du ballon, celui-ci descend pendant que le pilote relance frénétiquement le feu. Toute figurine sous le ballon subit une touche automatique de Force 4. Au prochain tour, le ballon remontera mais ne pourra pas bouger.

6

Le feu ! ! ! Des étincelles enflamment la soie, le ballon s’écrase au sol, tuant son équipage et toute figurine se trouvant en-dessous, sans aucune sauvegarde permise.

 

Le ballon de guerre peut atterrir. Pour cela, le joueur déclare l’atterrissage à la phase de " charge ". Le ballon de guerre peut se déplacer comme d'habitude pendant sa descente. Quand il descend, toutes les figurines dans le ballon peuvent le quitter au début du prochain tour. Notez que pendant la descente qu'il ne peut pas charger. En outre, il pourra être pris pour cible par les unités au sol.
Les orages, ceux provoqués par certains sorts, ravageront un ballon de guerre. Si un orage est lancé, le ballon de guerre subit immédiatement 1d3 blessures, et est poussé de 2d6 pas dans une direction aléatoire. Tandis que l'orage est en marche, l'équipage perd totalement le contrôle du ballon de guerre. A son prochain tour, il doit atterrir ou être poussé hors de la table. Il atterrit à 2d6 pas dans une direction aléatoire.

 

César Oremor le Téméraire 110 points

Les Lauriers d’Argent de César + 100

 

Si César est présent, alors il doit être votre général. Le César est responsable de la protection de la Tilée contre tous les envahisseurs potentiels. Puisque le titre de César a en grande partie été héréditaire, César a été formé du temps où il pouvait marcher pour être le prochain commandant de la légion de Tilée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

César Oremor

4

6

6

4

4

3

6

4

10

 

Armes/armure : César Oremor porte une armure légère, un bouclier et une arme à 1 main.
Monture : César peut chevaucher un destrier (+ 3) avec caparaçon (+ 4), ou un monstre; il préfère monter un char (avec 1 homme d’équipage) pour un surcoût de + 64 points. Souvent, son porteur de Bannière est avec lui.
Options : Armure lourde (+ 1), il peut être équipé de n’importe quelle arme de la liste d’équipement. Il peut avoir 4 objets magiques (généralement, les Lauriers d’Argent en font partie).
Règles spéciales

·         Paix : Quand César est présent, il n’y a pas d’animosité entre les Suivants et les Hommes de Raison.

 

Antoine "Ratsbane" Petricullo 82 points

Destructeur de Rats + 25

 

Un ancien gladiateur, Antoine a sauvé la vie d'Oremor quand ils étaient garçons dans les Grandes Courses. Antoine a également gagné le respect de ses camarades et des personnes de Mirigliano pour ses nombreuses victoires dans le Marais Rouge. Récemment, cependant, son image a été tachée par des rapports faisant état de son envie de prendre la place de César, et on chuchote au sujet d’un complot pour l’assassiner au palais. César Oremor nie énergiquement une telle action de son ami, pourtant même ses conseillers essayent.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Antoine Ratsbane

4

5

5

4

4

3

4

3

9

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Arme/armure : Armure légère, bouclier et si il n’a pas destructeur de Rats, il porte alors une arme à 1 main.
Monture : Antoine peut monter un cheval, un destrier (+ 3) ou un char (+ 61).
Options : Antoine peut être équipé de n’importe quelle arme/armure de la liste d’équipement.
Règles spéciales

·         Haine : Antoine est sujet à la Haine envers les Skavens.

 

Comte Leo Da Vincenza 210 points

 

Durant son temps libre, le Comte Leo da Vincenza étudie les étoiles et la magie Céleste.
Grâce à ses études, le Comte est un sorcier de niveau 3 du Collège Céleste.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

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I

A

Cd

Leo Da Vincenza

4

3

3

4

4

3

5

2

9

 

Armes/armure : Arme à 1 main.
Monture : Le Comte Leo da Vincenza peut monter un destrier (+ 3) ou un monstre.
Options : Le Comte Leo peut utiliser n'importe quelle arme de la liste d’équipement.

Règles Spéciales

Si le Comte Leo da Vincenza est dans votre armée, vous pouvez dépenser 10% supplémentaires de vos points pour des machines de guerre. Cependant, le Comte Leo da Vincenza se désintéresse totalement d’une armée qui contient moins de 15 % de machines de guerre et ne la rejoint donc pas. En d'autres termes, 15 à 35% de votre armée doit se composer de machines de guerre.

 

Nostra Daemus le Rêveur 210 points

Epée de Pierre + 65 points

 

Après que les Skavens aient pris la ville d'Escantos, on l'a cru perdue. Cependant, Nostra Daemus a récupéré l'arme sur le corps d’un guerrier Skaven, Inquial, après la nouvelle d’une attaque lors de son retour de Remas. Nostra Daemus n'est pas un Suivant du Sentier Blanc, mais il vit dans le temple de Jean le Pieux, donnant ses conseils sur les sujets importants de l'état. On dit que sa capacité d'examiner le futur a fourni au Potentat actuel l'information qui l'a aidé à garder beaucoup plus de puissance et de terres des territoires indépendants entre lui et Luccini.

 

Profil

M

CC

CT

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Cd

Nostra Daemus

4

3

3

4

4

3

5

2

9

 

Nostra Daemus est un sorcier de niveau 3 du Collège Doré.

Armes/armure : Arme à 1 main ou l’Epée de Pierre.
Monture : Nostra Daemus peut monter un cheval, un destrier (+ 3) ou un monstre.
Options : Nostra Daemus peut être équipé de n’importe quelle arme/armure de la liste d’équipement.
Règles spéciales

Grâce à sa capacité à voir le futur, il peut relancer tout jet de dé une fois par bataille (une seule relance pour toucher, une seule relance pour blesser,......etc.....).

 

Vercelli le Gris 218 points

Flûte de vermine + 75 points

 

Vercelli le Gris est le principal chasseur de rats dans la ville de Tobaro, responsable de diriger la verminisation de la ville comme commandé par le prince actuel de Tobaro.

Les chasseurs de vermine tombent sous son autorité, et il lui a été accordé de larges puissances administratives supplémentaires pour supprimer les hordes de rats, lui permettant de faire des inspections aléatoires de toutes les épiceries pour rechercher n'importe quel Skaven.
Au combat, Vercelli est toujours entouré par une nuée de rats qui se déplace et combat avec lui.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Vercelli le Gris

4

3

3

4

4

2

4

1

7

Nuée de rats

6

3

0

3

2

5

1

5

10

 

Vercelli est un Champion Sorcier du Collège Gris.

Armes/armure : Arme à 1 main. Il ne porte pas d’armure.
Monture : A cause de la nuée de rats qui l’accompagne, il ne peut pas monter - aucune monture ne l’approche !
Options : Vercelli peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Règles spéciales

·         Flûte de Vermine : Au lieu de se battre, pendant la phase de corps à corps, Vercelli peut jouer de sa flûte, Flûte de Vermine. Quand il en joue, tous les Skavens et créatures-rats à moins de 6 pas doivent tester sous leur Cd avec 2d6 (2d6 < Cd) ou être charmés. Dans cet état, elles se déplaceront à leur mouvement normal à la discrétion de Vercelli. Si elles sont envoyées au delà de 6 pas, elles seront libérées du charme. Charmées, elles ne peuvent pas combattre ni se défendre. S'ils sont envoyés dans l'eau ils se noieront. Au début de chaque tour, le Skaven peut essayer d'échapper au charme encore, mais avec un malus de - 1 sur son jet de dé.

·         Nuée de Rats : Partout où Vercelli apparaît, la puissance de sa flûte attire les rats et d'autres rongeurs à lui. Vercelli voit ceci comme une grande malédiction, mais les rats sont tellement enchantés par sa présence qu'ils mourront pour lui. Pendant le combat, si Vercelli est touché, sur 4+ la ou les blessure(s) seront prises par la nuée de rats à sa place. La nuée de rats le suivra partout où il va, et ses attaques seront comptabilisées pour la résolution du combat.

 

Capitaine Morgana Brûlebarbe 75 points

Attrappe-homme + 35 points

 

Morgana a par le passé coordonné les incursions sur les repaires de pirates de Sartosan. Fatiguée de la conduite de la guerre en mer, elle a décidé de mettre pied à terre. Un mois après avoir convaincu Marcovius de lui donner la défense de Luccini, Morgana a repoussé une horde d'Orques et de Gobelins qui étaient descendus des montagnes des Bordures et faisaient marche sans résistance vers les portes de la ville. Entouré par la dernière défense des Hommes de l’eau de Luccini, elle a d'une seule main enlevé le coeur du Général Orque Toadlicker. Avec cette victoire sont venues grande renommée et fortune, et elle est maintenant un meilleurs généraux de Tilée.

 

Profil

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CC

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Cd

Morgana

4

5

5

4

4

2

5

3

10

 

Armes/armure : Elle porte une armure légère (et n’essayez pas de lui faire porter plus lourd....), un bouclier, une arme à 1 main et l’Attrappe-homme.
Monture : Comme les autres Hommes de l’Eau, elle se bat toujours à pied.
Options : Morgana peut être équipée de n’importe quelle arme de la liste d’équipement.
Règles spéciales

·         Morgana est un Homme de l’Eau, donc elle sait nager.

 

Le Grand Potentat 375 points

Anneau de lumière + 75 pts

Livre de la Voie + 100 pts

Siège de Sainteté + 100 pts

 

Le Grand Potentat a fait voeu de célibat, voeu de pauvreté, et voeu contre la gloutonnerie. Quand il va faire la guerre, il monte dans son Siège de Sainteté (car il est trop encombrant pour un destrier ordinaire), avec au moins trois filles nues l'accompagnant, le nourrissant avec du vin et des cuisses de mouton. Son Siège de Sainteté est fait d'or, et il porte de beaux colliers d'or, de platine, d'argent, et de diamants. Lui et son siège sont si lourds que 10 hommes sont nécessaires pour le déplacer d’un endroit à un autre.

 

Profil

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Grand Potentat

4

5

5

5

4

4

5

3

10

 

Le Grand Potentat est un Seigneur Sorcier de la Magie des Suivants.

Armes/armure : Epée à 2 mains, armure lourde.
Monture : Le Grand Potentat monte sur son Siège de Sainteté.
Options : Le Grand Potentat peut être équipé de n’importe quelle arme/armure de la liste d’équipement (excepté le pistolet).
Règles spéciales

·         Suivants Dévots : Tous les suivants à moins de 6 pas du Grand Potentat sont sujets à la Frénésie.

·         Le Siège de Sainteté : Il est soutenu par 10 suivants dévots. Si un de ces porteurs est tué, le siège peut être porté comme suit : 8 - 10 hommes peuvent le déplacer de 4 pas, 6 - 8 hommes de 2 pas, le Siège de Sainteté ne peut pas être soutenu et déplacé par moins de 6 hommes.

 

Profil

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I

A

Cd

Siège de Sainteté

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Porteurs

4

3

3

4

3

1

3

1

10

 

Equipement : Les Porteurs sont équipés d’une arme à 1 main, d’une armure légère et d’un bouclier.
Sauvegarde : 5+.
Options : Armure lourde (+ 1), lance (+ 1).

 

Règles spéciales

·         Toutes les touches subies sont réparties selon la table suivante :

 

 

Tirs

Corps à corps

 

1 - 2

1 - 4

Porteurs

3 - 4

5

Siège de Sainteté

5 - 6

6

Grand Potentat

 

Licentius l’assassin 265 points

 

Normalement, un humain peut résister à un baptême dans les eaux de la Fontaine du Temple. Licentius a bu profondément à la Fontaine du Temple le lendemain du jour où il s’est décidé à devenir un prêtre, quelque chose qu'aucun n'avait fait et n’avait survécu depuis que les premiers eaux ont jailli de cet endroit. Pendant trois jours son corps a rougeoyé avec une radiance interne, et il a crié d’agonie.

 

Profil

M

CC

CT

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I

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Cd

Licentius

4

4

3

4

4

3

5

2

7

 

Licentius est un Sorcier niveau 3 de Magie des Suivants.

Armes/armure : Arme à 1 main.
Monture : Destrier (+ 3).
Options : Licentius peut utiliser n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement (excepté le pistolet).
Règles spéciales

·         Peur : Licentius rougeoie d’une lumière intérieure, et il est entouré d’une aura de magie blanche pure. En raison de cette aura et de son corps fantomatique tordu par la douleur, il provoque la Peur.

 

Magie

 

 

Magie de l’Eau - Sorts pour les Hommes de l’Eau

 

 

Fractionnement de l’eau

Pouvoir 1- Portée 24 pas

Comme son nom le suggère, ce sort divise une surface d’eau d’une rive à l’autre, faisant une voie d'accès claire de 6 pas de large. N'importe quelle unité peut marcher sur cette zone maintenant sèche comme sur un terrain normal. Ce sort reste actif jusqu' à dissipation ou que le lanceur l’arrête. Le magicien peut l’interrompre à tout moment, y compris en dehors de la phase de magie, même pendant la phase de mouvement adverse.

 

Marcher sur l’eau

Pouvoir 1 - Portée 36 pas

Une figurine ou une unité peut marcher sur l’eau comme sur un terrain normal sec.
Ce sort reste actif jusqu’à dissipation ou que le lanceur le relance sur une autre unité.

Assèchement

Pouvoir 2

Quand ce sort est lancé, toutes les surfaces d’eau dans un rayon de 36 pas sont transformées en terrain normal sec.

 

 

Création d’un marais

Pouvoir 2 - Portée 24 pas

Ce sort fait sortir de l’eau qui se trouve loin sous la surface de la terre. Juste après qu'il soit lancé, un marais de 6 pas de diamètre apparaît à l'emplacement ciblé. Le marais est considéré un terrain difficile. À la fin du prochain tour, le marais devient un étang. N'importe quelle créature se tenant toujours dans la zone où il se forme se noie, sans sauvegarde.

 

Les Tentacules animés

Pouvoir 3 - Portée 12 pas

Quand ce sort est lancé, l'eau du ciel et du sol fusionne pour former 2d6 tentacules venant du lanceur. Tant que le sort est actif, le mouvement du magicien est augmenté à 6. Les tentacules permettent au magicien d'attaquer n'importe quel ennemi à moins de 2 pas. Ceci peut inclure des modèles au deuxième ou troisième rang d'une unité. Une dissipation détruira 1d6 tentacules.

 

Feu de Saint Elme Pouvoir 2 - Portée 36 pas

Le Feu de Saint Elme entoure n'importe quelle unité sur laquelle il est lancé d’une lueur et d’éclairs. Toutes les attaques par cette unité causeront une attaque supplémentaire électrique de Force 4, faisant 1d3 blessures. Si un sort d’Orage ou de Tempête est lancé ou est actif, comme le sort magique augmente la force de la tempête ou de l'ouragan, l'attaque supplémentaire frappe à Force 6 et cause 1d6 blessures. Si une attaque électrique est effectuée contre l’unité (comme un souffle de dragon bleu par exemple,...), l’attaque se fait à 50 % de sa Force (F/2), et la Force de l’attaque supplémentaire électrique augmente encore (Force 6 et 1d6 blessures). Les créatures immunisées contre les attaques électriques sont également immunisées contre le Feu de Saint Elme. Le Feu de Saint Elme reste actif.

 

Magie des Suivants - Sorts du Sentier Blanc

 

Feu du Graal

Pouvoir 3

Le Feu du Graal sort des yeux du prêtre, attaquant la magie noire qui compose l'essence des Mort-vivants, en détruisant 2d6 dans la ligne de vue du prêtre.

 

Lumière de Vérité

Pouvoir 1 - Portée 12 pas

Comme la lumière pure du Sentier Blanc irradie autour des prêtres, ceux qui regardent dans sa direction sont obligés de dire la vérité. Toutes les choses cachées au sujet de la cible sont indiquées au lanceur, les objets magiques et les talismans rougeoient d’une lumière rouge. Le lancement de ce sort permet au prêtre d'examiner tous les objets magiques ou les sorts d’un magicien ou d’un héros à moins de 12 pas.

 

Main de Gloire

Pouvoir 1

La Main de Gloire transporte immédiatement une unité en corps à corps avec une unité ennemie se trouvant à maximum 24 pas, elle sera considérée comme ayant chargé et aura un bonus de 1d6 sur la résolution du combat.

 

Le Martyr Béni

Pouvoir 2 - Portée 36 pas

Une fois lancé sur n'importe quelle unité qui a pris des blessures dans la dernière phase de corps à corps, l'unité entre immédiatement dans une frénésie religieuse et gagne une attaque supplémentaire, effectuée immédiatement, sur son ennemi. Au prochain tour, ils continueront à être dans en Frénésie, et y resteront jusqu'à ce que l'autre unité soit détruite, ou une dissipation lancée.

 

 

Poing de Dieu

Pouvoir 3

Le sorcier est aidé dans son combat contre l’ennemi par le Poing de Dieu qui s’abat sur eux.
L’unité ennemie en corps à corps avec le Sorcier subit 3d6 touches de Force 5.

 

Le Pacte

Pouvoir 1 - Portée 24 pas

Les Suivants du Sentier Blanc et du Dieu Unique font souvent des serments personnels avant d’arriver à la bataille. Si le Dieu entend, alors ils reçoivent sa bénédiction sous la forme de faveurs. Pendant qu'ils marchent au combat, le Dieu chuchote dans l’oreille des guerriers les avantages de la vie dans l'au-delà s’ils meurent. Une fois lancé, n'importe quel personnage tué durant ce tour est immédiatement ramené à la vie pour un tour. À la fin de la prochaine phase de magie, le personnage meurt de manière définitive pendant que son âme accède directement à la vie dans les Terres du Dieu, et ne pourra plus être ressuscité, ou être animé des morts (pour devenir un mort-vivant).

 

Malédiction de la Lumière

Pouvoir 1

Si un Sorcier rate une dissipation contre un sort de Magie Noire ou de Nécromancie, en lançant ce sort, il pourra retenter de dissiper le sort.

 

Le Chemin extraordinaire

Pouvoir 1 - Portée 36 pas

Quand il est lancé sur une unité ennemie, elle deviendra confuse et perdra sa confiance et sa motivation. L'unité stoppera ce qu'elle faisait et se remettra en doute pour le tour suivant. S' ils sont en corps à corps, ils doivent immédiatement passer un test de Cd ou fuir. De telles figurines ne peuvent pas tester avec le Cd de leur Champion, Héros, ou de tout autre personnage. Tant qu’ils sont comme cela, ils n'attaqueront pas, mais ils peuvent se défendre. L'unité demeurera dans cet état de pensée intérieure profonde jusqu'à ce qu'ils réussissent un test de Cd au début de leur tour.

 

Aura Bénie

Pouvoir 1 - Portée 24 pas

Une fois lancé sur une unité amie, celle-ci est entourée d’une lumière surnaturelle symbolisant sa volonté et son combat pour la justice. L’unité devient immunisée à la psychologie et au moral tant que le sort reste actif ou qu’il soit lancé sur une autre unité.

 

Pouvoir du Graal

Pouvoir 3

Le prêtre ouvre un conduit directement sur l’au-delà, le remplissant de puissance. Pendant que le prêtre est consumé, un anneau de magie pure part vers l'extérieur comme une ondulation sur un étang. Toutes les figurines en contact avec le prêtre subissent immédiatement 1d6 touches de Force 10 sans sauvegarde. Toutes les figurines à moins de 12 pas subissent 1d6 touches de Force 7, et celles se trouvant à plus de 12 pas et moins de 24 pas, subissent 1d6 touches de Force 5.

 

Objets magiques

 

 

Le Manuel des Machines de guerres

25 points

Ce manuel peut être donné à n’importe quelle unité de machines de guerre. Il permet à cette unité de relancer tout " Misfire " une fois. Si la relance est un nouveau " Misfire ", ajoutez un + 1 au résultat de la Table des Incidents de Tir.

 

 

 

Le Télescope de guerre

50 points

Permet à toute unité de machines de guerre (utilisant la CT) de relancer ses tirs qui ont échoué.
Permet à toute unité de machines de guerre (utilisant les dés d’artillerie et de dispersion) de relancer ses tirs qui ont échoué, si le résultat de la relance n’est pas un " HIT ", le résultat du dé d’artillerie est divisé par 2.

 

L’Anneau de Lumière

75 points - 3 Usages

L’Anneau de Lumière enveloppe son porteur d’un bouclier de pur feu sacré. Tout sort lancé contre le porteur est instantanément dissipé. L’Anneau fonctionne 3 fois.
Suivants du Sentier Blanc uniquement

 

La Grande Cape d’Engagement

70 points

Brin par brin, la soie est plongée dans la fontaine du Temple de Jean le Pieux et tissée par l'intermédiaire d'un charme magique complexe connu seulement des grands prêtres du temple. La Grande Cape d’Engagement dissipera les sorts (exceptés ceux du Sentier Blanc) sur 4+. De plus, elle permet au porteur de relancer toute sauvegarde ratée, sauvegardant sur 4+.
Suivants du Sentier Blanc uniquement

 

Parchemin de Justice

75 points - Usage unique

Le Parchemin de Justice peut être utilisé en même temps que n'importe quel sort magique de Suivant. Une fois lancé, placez cette carte sur la table, elle permet d'ignorer toutes les dissipations et autres cartes qui détruisent les sorts. Le sort lancé ne peut pas être dissipé dans cette phase magique. Si le sort a une durée de plus d'un tour, cette carte n'assure plus de protection contre les dissipations après la phase où il a été lancé.
Prêtres du Sentier Blanc uniquement

 

Le Saint Sépulcre du pardon

100 points

Les Terres du Dieu Unique sont gardées par les âmes de ceux qui attendent leur tour pour entrer dans son royaume.
Un simple sentier blanc traverse le désert, conduisant aux portes du royaume. Dépendant de la mort de la personne, le voyage vers les portes peut durer un instant ou des siècles.
Si le porteur de cet objet est tué, il est envoyé dans les Terres du Dieu Unique pour y être soigné.
Retirez la figurine de la table immédiatement et pour le prochain tour. À la fin du prochain tour, après la phase magique, replacez la figurine à moins de 6 pas de sa position précédente. Le personnage est entièrement guéri, et peut continuer le combat normalement au début du tour suivant.
Suivants du Sentier Blanc uniquement

 

Le Livre de la Voie

150 points

Le Livre de la Voie permet à son porteur d’avoir des sorts de magie supplémentaires.
Avant le début du combat, lancez 1d3 : le résultat représente le nombre de sorts supplémentaires.
Prêtres du Sentier Blanc uniquement

 

Bottes pour marcher sur l’eau

15 points

Les Bottes pour marcher sur l’eau permettent à leur porteur de marcher sur toute surface d’eau (rivière, lac, marais,...) comme si il se trouvait sur le sol normal.

 

 

 

 

L’Epée de Pierre

65 points

L'Epée de pierre est une arme à 2 mains qui est censée avoir été fabriquée au feu du Graal pendant le règne du précédent Potentat. Le porteur de cette arme gagne un bonus de + 1 en Force et en PV. Le feu du Graal employé pour affiner la lame lui a donné un tranchant auquel une armure normale ne peut résister. Aucune sauvegarde n’est autorisée pour toutes blessures causées.

 

Le Graal Rouge

75 points - Soins : usage unique

Le Graal Rouge contient soi-disant l'esprit du Grand Unique lui-même. Quand les mort-vivants sont à moins de 12 pas du Graal, ils verront une lumière brillante et aveuglante émanant du porteur. Toutes les attaques contre le porteur seront faites avec un malus de - 1 pour toucher. Une fois tenu, le Graal Rouge doré saigne d’un sang rouge foncé, donnant au Graal son nom. En un jour, il saignera assez pour une boisson. Quand il est avalé, le Graal Rouge guérit toutes les blessures.
Suivants du Sentier Blanc uniquement

 

Les Lauriers d’Argent de César

100 points

Les Lauriers argentés se sont passés d’un César à l’autre depuis la naissance du grand Conseil. Les Lauriers argentés mettent en valeur les capacités tactiques et le commandement du porteur. Toutes les unités amies à moins de 24 pas peuvent manoeuvrer sans pénalité de mouvement. En outre, toutes les unités à moins de 24 pas font leurs tests de Cd avec le Cd du porteur.
César Oremor uniquement

 

L’Attrappe-homme

35 points

L’Attrappe-homme augmente la force et la férocité de son porteur face à une charge.
Au tour où le porteur a été chargé, il se bat avec un bonus en Force de + 1.
Aux tours suivants, le porteur et son unité feront leurs tests de moral sur un Cd de base de 10 et ajouteront toujours un bonus de + 1 sur le résultat du combat.

 

Le Destructeur de Rats 25 points

L’épée d’Antoine Ratsbane, le Destructeur de Rats augmente la vitesse de son porteur en combat.
Le porteur gagne un bonus de + 1 en CC et en Initiative.
Contre les Skavens, elle cause 1d3 blessures.
Antoine Ratsbane uniquement

 

 

 

Armée Kislevite

NOTE DE L’AUTEUR

J'ai séparé cette liste d'armée en deux sections distinctes parce que beaucoup de personnes ne sont pas intéressées par l'histoire et le background, et ceci facilite la lecture de ce fichier un peu long.
Je n’ai pas donné les statistiques des machines de guerre/troupes/personnages qui sont déjà édités par GWS. C'est intentionnel, en raison du principe de copyright.
Cette liste d'armée a été un projet qui m’a tenu compagnie pendant longtemps, puisque je suis un amateur du folklore russe. La richesse de leur culture, et la profondeur de leurs traditions sont vraiment étonnantes.

L’ancienne Russie crée une atmosphère forte, et des images viennent à l’esprit d’armées puissantes, déterminées à donner chaque goutte de leur sang versé pour la défense de leur mère-patrie.
La plupart des objets magiques décrits sont pour la plupart dans la salle d'armes à Moscou, ou font partie de contes russes et de légendes. Beaucoup de personnages spéciaux ont leurs correspondants dans l'histoire.
L'armée Kislevite est un de mes nombreux projets de liste d'armée, qui incluent les Hordes de Hobgobla-Khan, l'armée Celtique d'Albion, et les armées Nipponnes. J'espère qu’un jour je pourrai les envoyer à GWS et peut-être pourraient-ils éditer mon travail. (Bonne chance !)

J'apprécierais beaucoup les commentaires, corrections et critiques. Toutes les idées d’ajouts sont également bienvenues. S'il y a un intérêt suffisant, je pourrais également diffuser le reste des personnages de Kislev et leurs règles, y compris Vasilisa le sage, le Prince Ivan, et la sorcière de Kislev la plus redoutée de tous les temps, Baba Yaga.
Je voudrais que les gens expriment leurs idées sur les figurines qui représenteraient le mieux les troupes de cette liste, et toutes les combinaisons de couleur pour l’armée Kislevite.

Mais maintenant Longsword est très fatigué. Voici l'histoire du Kislev.

 

HISTOIRE

L'histoire de Kislev commence il y a presque 1000 ans, du temps où les hordes de Gospodars sont finalement arrivées en force sur les Montagnes du Bord du Monde. L'Empire, un royaume longtemps déchiré par des différends internes était trop faible pour tenir ses provinces les plus au nord. Quand l'Empire a finalement rassemblé ses forces, les Gospodars avaient déjà établi leur royaume.
L'empereur Dieter III réalisa que l'Empire tirerait bénéfice de ce bouclier contre le chaos et les barbares nordiques, et a formé une alliance avec le Tsar Alexandre I.

Depuis lors, Kislev et l'Empire ont apprécié cette alliance forte avec l'un l'autre, et souvent envoyé des troupes alliées pour aider leurs amis dans le besoin. Un exemple notable de ceci est la Légion de Gryphon qui est basée dans l'empire et inclut plusieurs des fils les plus nobles de Kislev.
Les barbares nordiques et les hordes du Chaos menacent les frontières de Kislev. Pour cette raison l'armée de Kislev est nombreuse et puissante, et les mercenaires sont toujours bienvenus en Kislev. Le royaume est en état de guerre continuelle, et le peuple s’est endurci suite à cela.
La dernière grande incursion du Chaos déborda presque le Vieux Monde, et seuls les efforts des vaillants Kislevites, aidés par les Nains et une armée puissante de Magnus le pieux a pu repousser la marée il y a 200 ans.
L'actuelle dirigeante de Kislev est la Tsarine Katarin, qui a suivi son père Bokha après sa mort mystérieuse. Les villes-états de Kislev, Erengard et Praag sont des royaumes indépendants, mais sont inféodés à Kislev.

LE PEUPLE

GOSPODARS

La population principale du Kislev sont des grands gospodars, bien bâtis, blonds ou roux avec des voix graves. Ils sont silencieux et sinistres face aux étrangers, mais en fait ce sont des personnes très sentimentales, avec un amour profond pour leurs familles et leur terre. Ce sont des combattants puissants, et les adversaires courageux du chaos n'importe où.
Les femmes de Kislev sont réputées pour leur beauté, et les Kislevites estiment leurs femmes comme les hommes.
Il n'y a aucune raison pour laquelle une femme ne pourrait pas s’élever à une position importante dans le gouvernement. La plupart des femmes de Kislev ont tendance à rester chez elles, mais dans leur maison leur autorité est absolue et surpasse celle des hommes.

La plupart des sorciers puissants de Kislev sont des femmes, et beaucoup de contes ont été racontés sur Baba Yaga, la sorcière la plus puissante de tous les temps. La musique Gospodars, leurs danses, et particulièrement la Danse du Sabre, sont célèbres dans tout le Vieux Monde. Leurs chants de bataille sont les plus impressionnants dans le monde, et leur redouté cris de guerre " URAAA! URAAA! " est craint partout.

COSAQUES

Les Cosaques sont des nomades qui vivent dans le nord lointain. Des cavaliers et des éclaireurs sans égal, ces guerriers courageux se sont toujours tenus dans la défense du royaume contre le Chaos. Année après année, une guerre d'embuscade et de contre-embuscade est pratiquée, et habituellement les Cosaques sont victorieux. Même lorsqu’ils sont confrontés à la malchance et à une puissance accablantes, leur haine contre les forces du chaos les fait souvent se surpasser.

HUNS

Le plus primitif et le plus sauvage de tous les peuples de Kislev, les Huns sont un peu plus que des animaux. Ils montrent leurs dents, marquent leurs corps et vont au combat en état de fureur. Ils sont cannibales et féroces, mais néanmoins sans peur pour défendre leur terre. Aucun adversaire ne souhaite être capturé par les Huns, parce que son destin sera pire que la mort.

VILLES D’INTERET

ERENGRAD

Des villes marchandes du vieux monde, seule Marienburg est plus grande et plus importante. De l'huile de baleine, de l'ivoire marin, du bois de construction, des perles, du goudron et des poissons sont commercés ici, et même les bateaux des Hauts Elfes viennent souvent ici, bravant les dangers des Mers du Chaos. Les commerçants de Bretonnie, de Marienburg et de l'Empire viennent à cette ville qui est située dans la lagune à l’embouchure du fleuve Lynks.

KISLEV

Cette ville se tient aux berges du fleuve Urskoy, et est construite autour du "Gora Geroyev", connu également comme Kremlin, "la colline des héros". C'est une ville-forteresse, car le Chaos s’approche toujours plus chaque année, et de nombreux Kislevites vaillants sont enterrés chaque jour dans le sol rouge du Kremlin. Les nains de l'Empire sont venus et travaillent inlassablement pour fortifier les défenses.

PRAAG

Pendant la dernière grande incursion du Chaos, cette belle ville a été complètement débordée par les forces du chaos. Les servants des quatre puissances ont ouvert une brèche dans les défenses de la ville et ont passé les habitants au fil de l'épée. Ceux qui ont survécu en fuyant dans les bois environnants sont retournés et ont trouvé leurs maisons tordues par le Chaos. Les bâtiments avaient été fondus avec la chair de ceux qui étaient restés, formant le visage inquiétant et écoeurant de l'horreur.
Le Tsar d'Erengrad a fait brûler la ville avant de la reconstruire. Cela a été fait, mais le Chaos est revenu. Les voyageurs racontent que des cris d’agonie perçaient la nuit, et des visages apparaissaient dans les murs des bâtiments, dévorant les imprudents avec leurs dents pointues. Les Kislevites ré-incendièrent totalement la ville et la reconstruisirent. Ils incendient et reconstruisent continuellement leurs maisons par mesure sanitaire.

Ils refusent de partir, car ils estiment que cela signifierait laisser la victoire au Chaos.
Le Tsar actuel, Saltan, passe son temps formant sa milice et rêvant de la vengeance qu'il infligera au Chaos.

 

L’ARMEE IMPERIALE DE KISLEV

 

SELECTION DE L’ARMEE

Personnages

0 - 50 %

Régiments

25 % +

Machines de guerre

0 - 25 %

Monstres

0 - 25 %

Alliés

0 - 25 %

Les Kislevites peuvent s’allier à l’Empire, aux Nains et aux Hauts Elfes.

 

LISTE D’EQUIPEMENT

Les personnages Kislevites peuvent choisir leur équipement dans la liste suivante :

 

Armes de mêlée

Arme à 1 main

Gratuite

Arme additionnelle

1

Arme à 2 mains

2

Hallebarde

2

Lance

1

Lance de cavalerie

2

 

Armes de jet

Arc

2

Pistolet

1

 

Armure

Bouclier

1

Armure légère

2

Armure lourde

3

Caparaçon

4

 

1 GENERAL KISLEVITE

Seigneur 100 points

Reine-Khan 170 points

 

Le Général est un important noble de Kislev, un puissant Bojar ou un Prince, ou peut être même le Tsar ou la Tsarine lui/elle-même. La Reine-Khan était la dirigeante de Kislev dans les anciens temps, et votre armée peut être commandée par elle.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur

4

6

6

4

4

3

6

4

9

Reine-Khan

4

4

3

4

3

3

5

4

9

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Le Général peut être équipé de n’importe quelle combinaisons d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Général peut chevaucher un cheval, un destrier ou un monstre.
Objets magiques : Le Général peut avoir jusqu’à 3 objets magiques.
Magie : La Reine-Khan est une sorcière de niveau 2 et elle choisit ses sorts en Magie de Givre.

 

0 - 1 GRANDE BANNIERE KISLEVITE 80 points

 

Les Kislevites sont un peuple dévot, et leur Grande Bannière représente des icônes saintes et d’autres symboles religieux.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Porteur

4

4

4

4

3

1

4

2

7

 

Equipement : Epée et Grande Bannière.
Armes/Armure : Le Porteur de la Grande Bannière peut être équipé de n’importe quelle combinaisons d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Porteur de la Grande Bannière peut chevaucher un cheval, un destrier ou un monstre.
Objets magiques : 1 objet magique qui peut être une Bannière magique.

 

HEROS KISLEVITE 65 points

 

Les légendes de Kislev sont pleines des exploits de héros. Certains d’entre eux sont des Bojars ou autres nobles, mais la plupart sont de simples guerriers.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héros

4

5

5

4

4

2

5

3

8

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un Héros peut être équipé de n’importe quelle combinaisons d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Un Héros peut chevaucher un cheval, un destrier ou un monstre.
Objets magiques : Un Héros peut avoir 2 objets magiques.

 

CHAMPIONS

Champion Kislevite 30 points

Champion Hun 40 points

 

Les Champions sont des guerriers exceptionnels, mais il font partie d’une unité et doivent rester avec elle.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion

4

4

4

4

3

1

4

2

7

Champion Hun

4

4

4

4

3

1

4

2

7

 

Equipement : Un Champion est toujours équipé de la même manière que le reste de l’unité.
Monture : Si il fait partie d’une unité de cavalerie, il peut chevaucher la même monture.
Objets magiques : Un Champion peut avoir 1 objet magique.

 

MAGES DE GIVRE

Mage de Givre 56 points

Champion Mage 118 points

Maître Mage 190 points

Seigneur/Dame de Givre 287 points

 

Les mages de Kislev pratiquent une forme de magie radicalement différente des magies utilisées par les Collèges de l’Empire. Ils chevauchent souvent avec l’armée Kislevite pour lancer leurs terribles sorts sur les ennemis de Kislev. Quand Kislev est en grave danger, ils prononcent les formules magiques qui donnent vie à leurs cottages, et envoient ces étranges constructions sur l’adversaire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mage de Givre

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Champion Mage

4

3

3

4

4

2

4

1

7

Maître Mage

4

3

3

4

4

3

5

2

7

Seigneur/Dame de Givre

4

3

3

4

4

4

6

3

8

 

Equipement : Arme à 1 main.
Armes/Armure : Un Mage peut être équipé de n’importe quelle combinaisons d’armes/armure de la liste d’équipement. Ils ne portent généralement pas d’armure car elles les empêchent de lancer leurs sorts.
Monture : Un Mage peut chevaucher un cheval, un destrier ou un monstre. Il peut également monter un " Cottage animé " (+150 points, voir la section Machines de guerre).
Magie : Les Mages de Givre utilisent la magie de Givre.

 

REGIMENTS KISLEVITES 7 points

 

Les Kislevites sont braves et déterminés, et ne plient jamais quand ils défendent leur terre.
Votre armée peut inclure autant d’unités de Kislevites que vous le désirez.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kislevite

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à une main et armure légère.
Sauvegarde : 6+
Options : Bouclier (+ 1), lance (+ 1) ou arc (+ 2) ou arme à 2 mains (+2).

 

DRUZHINA KISLEVITE 18 points

 

Votre armée peut inclure autant d’unités de Druzhina Kislevite que vous le désirez. Ce sont des nobles Kislevites " mineurs ", des hommes qui peuvent se payer un cheval et un équipement décent. Ceci leur donne droit à avoir leur propre terre et diminue leur imposition. Leurs armes et armures sont souvent démodés, mais mortelles, et leurs épées sont souvent des héritages de famille.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Druzhina

8*

3

3

3

3

1

3

1

7

*Inclus le mouvement du cheval

 

Equipement : Les Druzhina portent une armure légère, une lance et une épée, ils montent un cheval.
Sauvegarde : 5+.
Options : Bouclier (+ 2), armure lourde (+ 2). Une unité peut avoir un étendard magique.

 

0 - 1 UNITE DE LA LEGION GRYPHON 35 points

 

Votre armée peut inclure 1 régiment de Chevaliers Gryphon. Cet ordre de chevalerie a été formé comme marque de l'amitié éternelle entre Kislev et l'Empire. La légion de Gryphon est formée et mise en garnison dans l'Empire. La plupart de Chevaliers de la légion sont des fils des nobles de Kislev, où faire partie de la légion Gryphon est considéré comme la marque d'un vrai homme. Quand Kislev est sérieusement menacé, le Tsar ou la Tsarine régnant peuvent appeler la légion Gryphon de l'Empire pour défendre Kislev.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

-

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Les Chevaliers de la Légion Gryphon portent une armure lourde, un bouclier, une épée et montent un destrier caparaçonné.
Sauvegarde : 2+.
Options : Arme à 2 mains (+ 4), lances (+ 4). L’unité peut avoir un étendard magique.

 

COSAQUES 9 points

 

Votre armée peut inclure autant de régiments de Cosaques que vous le désirez. Les Cosaques sont une tribu de féroces guerriers de Kislev. Ils demeurent dans la partie la plus au nord de Kislev, et ils gardent les frontières des Désolations du Chaos et le Pays des Trolls contre les incursions du Chaos. Chaque fois que les bandes armées du Chaos attaquent Kislev, leur première tâche est de lutter contre les Cosaques. Les innombrables années de guerre et de massacre ont aiguisé leur haine contre les domestiques du chaos à un point extrême. Presque chaque guerrier a des parents ou des personnes aimées dans ceux qui ont péri dans une bataille contre les servants du Chaos.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cosaque

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipement : Armure légère, épée, arc.
Sauvegarde : 6+.
Options : Bouclier (+ 1), lance (+ 1). Une unité peut monter des chevaux pour un coût additionnel de + 9 points par figurine. Si le régiment est monté, doublez le prix de l’équipement additionnel.

 

Règles spéciales

·         Les Cosaques se battent souvent sans entraînement militaire et peuvent utiliser la formation en tirailleurs.

·         Ils sont sujets à la Haine envers le Chaos et les Trolls

 

LANCIERS AILES

 

Voir le Livre de d’armée de l’Empire.

Règles spéciales

·         Quand ils sont dans une armée Kislevite, ils peuvent être équipés d’une bannière hurlante. Cela coûte 3 points par figurine et l’unité provoque la Peur quand elle charge.

 

ARCHERS A CHEVAL DE KISLEV

Voir le Livre de d’armée de l’Empire.

 

HUNS 7 points

 

Les Huns sont les plus sauvages de toutes les tribus de Kislev. Ils taillent leurs dents en mémoire du grand Miska jusqu'à ce qu’elles soient pointues, et ils peignent leur peau avec le sang de leurs ennemis. Ils mordent habituellement les gorges des adversaires blessés après la bataille.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Hun

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Boucliers (+ 1).

Règles spéciales

·         Les Huns sont sujets à la Frénésie.

 

CHASSEURS SIBERIENS 11 points

 

La taïga est très rude. Les hommes qui y vivent sont en phase avec cette terre inhospitalière, c’est une race robuste, et des chasseurs compétents. Les trappeurs de Sibérie sont patients au-delà des hommes communs. Ils peuvent attendre leur proie couverts dans la neige durant des heures dans le froid amer, et personne n’est leur égal pour se déplacer silencieusement.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseur sibérien

4

3

4

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main, arc, armure légère.
Sauvegarde : 6+.
Options : Haches de jet (+ 1).

Règles spéciales

·         Une unité de Chasseurs Sibériens peut utiliser la règle du déploiement spécial.

 

0 - 1 UNITE DE LA GARDE DU KREMLIN 12 points

 

C’est l’élite de l’infanterie Kislevite. Ils forment la garde personnelle du Tsar ou de la Tsarine et veillent sur le Kremlin.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Garde

4

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Equipement : Hallebarde et armure lourde.
Sauvegarde : 5+.
Options : Bouclier (+ 1). L’unité peut avoir un étendard magique.

 

MORTIERS 100 points

 

L'artillerie de Kislev ne peut pas être comparée à l'arsenal de l'Empire. Cependant, l'armée du Tsar est encore équipée des mortiers légers, pour les montagnes qui entourent Kislev. Chaque mortier a un équipage de trois servants pour l'actionner et le défendre. Ils sont équipés d’armes à 1 main.

Voir le livre d’armée de l’Empire pour les détails.

 

 

Portée

Force

Dégâts

Sauvegarde

Mortier

12 - 48 pas

7

1d3

- 4

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mortier

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Servants

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

CANONS 100 points

 

Les canons de Kislev sont plus légers et plus facilement manoeuvrables que les grands canons de l'Empire, car au pays il est très difficile voyager. Chaque canon a un équipage de trois servants pour l'actionner et le défendre. Ils sont équipés d’armes à 1 main.

 

 

Portée

Force

Dégâts

Sauvegarde

Canon

48 pas

10

1d4

Aucune

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Canon

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Servants

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

LE COTTAGE ANIME 150 points

 

Le cottage animé est une légende de Kislev, mais en fait la formule antique pour animer une petite maison est connue par beaucoup de Mages de Givre.

Quand le danger est grand, le Mage lance le charme pour animer sa demeure et pour charger dans la bataille, à la consternation de ses ennemis.
Votre armée peut inclure 1 Cottage animé pour chaque Mage de Givre aligné. Le Mage peut monter le Cottage, dans ce cas, le prix du cottage est comptabilisé en Personnages.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cottage

7

5

0

6

7

4

3

3

-

 

Règles spéciales

·         Le Cottage cause 1d6 touches automatiques de Force 7 quand il charge. Il est immunisé à la psychologie et provoque la Peur, il ne peut pas être démoralisé. Il est considéré comme " grand " pour les tirs.
Si un Mage le monte, il bénéficie des avantages du cottage. En corps à corps ou sur des tirs, utilisez la table de répartition ci-dessous. Si il subit un gabarit (machine de guerre, sort,...), le Mage sera touché sur 4+.

 

Tir

Corps à corps

1

le Mage

1 - 3

le Mage

2 - 6

le cottage

4 - 6

le cottage

 

MONSTRES

CHIMERE 250 points

COCATRICE 150 points

GRIFFON 150 points

HIPPOGRIFFE 145 points

HYDRE 225 points

MANTICORE 200 points

WYVERN 180 points

PEGASE 50 points

NUEES 100 points

 

Loup des glaces 90 points

 

Ces prédateurs féroces et avec un pelage blanc de la taïga sont des créatures engendrées par le Chaos. Ils sont blancs, ont des ailes de cygne, et leurs corps puissants sont aussi grands que les plus grands chevaux. Ils respirent les brumes gelées qui peuvent geler l'homme.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Loup des glaces

9

4

0

5

5

3

5

3

4

 

Règles spéciales

·         Vol : Ils ont des ailes et peuvent donc voler.

·         Souffle de givre : Ils ont souffle qui ressemble à celui du dragon blanc. Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+, et blessée sur 5+, sans sauvegarde d’armure, même magique.

 

OBJETS MAGIQUES

 

Armure d'Alexandre

50

Kislevites

Cette armure a été faite pour le Tsar Alexandre Njevski par des nains. C'est une cotte de mailles d’une beauté et d’une force incomparables, et il y est inscrit "Les dieux sont avec nous et nous ne pouvons pas échouer." le Tsar Alexandre n'a jamais été blessé en portant cette armure. L'armure confère une sauvegarde d’armure de base de 3+, et ceci inclut un bouclier. Si ceci la sauvegarde échoue, le porteur peut immédiatement retester encore, mais cette fois sur 5+ non modifiable. Si l'une ou l'autre des sauvegardes est réussie, l'arme de l’ennemi est gelée et cassée sur 5+ sur 1d6. Ceci affecte seulement les armes magiques.

 

La Sainte hache de Miska

75

Kislevites

Cette hache a été faite par Miska le massacreur pour son deuxième mari (le premier a été tué et mangé par Miska dans sa fureur), Mihail Gregorov. C'est arme est très lourde, et son tranchantes laisse la destruction dans son sillage. La hache sainte de Miska a un bonus de + 2 pour blesser et inflige un modificateur de sauvegarde de - 2. Chaque blessure non sauvegardée cause 1d3 blessures.

 

Pomme de Kislev

60

Kislevites

La pomme de Kislev est un très beau joyau, et c'est le symbole traditionnel des dirigeants de Kislev. Le Tsar ou la Tsarine peut le donner à son représentant, lui donnant le statut de Bojar ou de Général. Le dirigeant pourrait également le porter sur lui à la bataille. La pomme de Kislev augmente le Cd du porteur à 10. En outre, l'unité menée par le personnage portant la pomme peut relancer tout test de Peur, Panique ou Terreur raté.

 

Bottes de sept lieues

25

Kislevites

Le jeune Prince Ivan a utilisé ces bottes pour échapper au redouté sorcier Koshei l'immortel quand il a sauvé Vasilisa le sage de ses pattes. Ces bottes accordent à leur porteur un mouvement de 12 pas, lui permettant de charger à 24 pas. En outre, il peut sauter par-dessus tous éléments de terrain ou les unités. Il n'est jamais ralenti par le terrain, et peut sauter par-dessus les fleuves, murs, marais, rivières, etc.....

 

Armure de glace de Jekatarina

35

Kislevites

Cette armure enchantée a été façonnée avec de la magie pure et de la glace par la Tsarine Jekaterina III. Elle est enchantée contre les dommages physiques, mais un coup très puissant peut la briser. Cette armure donne une sauvegarde d’armure de base de 1+, et elle ne peut pas être améliorée par des moyens magiques ou en portant plus d'armure ou en portant un bouclier. La sauvegarde d’armure ne tombe jamais en-dessous de 4+, même si la force de l’adversaire ou l'arme magique la ramènerait à moins. Si la sauvegarde d’armure échoue, l'armure est détruite. Les Mages de Givre peuvent porter l'armure de glace sans affecter leur capacité à lancer des sorts.

 

 

Le mortier volant

20

Sorciers Kislevites

Il est très courant pour les Mages Kislevites d’enchanter ce simple ustensile pour gagner la capacité de voler.

 

Personnages spéciaux Kislevites

 

 

La Tsarine Katarin, Reine de glace de Kislev

250 points

Si vous alignez la Tsarine Katarin de Kislev, elle devra être votre général. Ses pouvoirs magiques sont augmentés quand elle est prêt de son pays, son niveau de magie est donc de 4 (au lieu de 3), son prix est augmenté à 250 points.

Voir le livre d’armée de l’Empire pour les détails.

 

Miska des Gospodars

325 points

Lame de givre

+ 100 points

Votre armée peut inclure Miska des Gospodars. Si vous choisissez de l'inclure elle sera votre général et substituera le général de la liste principale d'armée. Miska la massacreuse est la plus célèbre Reine-Khan de Kislev. C’était la fille de Boris Ursa, le Tsar éternel légendaire de Kislev. Ses hordes innombrables de Gospodars, de Tartares, de Cosaques, de Huns et d'Ungols débordèrent presque l'Empire pendant les premières années sanglantes de la fondation de Kislev. Sa puissance en tant que guerrière était telle que seules les armées combinées de l'Empire, de Bretonnie et des Nains est parvinrent à l'arrêter, et même de cette manière ils ne purent la battre, et la bataille se termina dans une impasse sanglante. Miska a ramené ses hordes vers le nord et a fondé Kislev dans les régions qu'elle avait conquises aux nains et aux hommes de l'Empire. Le peuple de Kislev se la rappelle avec fierté et affection, et elle est bénie par l'église de Kislev.
Miska a les cheveux noirs sauvages et a taillé ses dents comme ses ancêtres avant elle. Elle était un maître de magie et de combat, et peut-être n'y aura-t-il jamais quelqu’un d’aussi grand qu'elle.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Miska

4

6

5

4

4

3

6

4

10

 

Equipement : Une épée et un destrier.
Monture : Miska ne peut pas chevaucher de monstre.
Objets magiques : Elle peut avoir 3 objets magiques, le premier sera toujours la Lame de Givre.
Magie : Miska est une sorcière de niveau 3 et utilise la magie de Givre.

Règles spéciales

·         Frénésie : Miska est sujette à la Frénésie.

·         Lame de Givre : Voir le livre d’armée de l’Empire pour les détails.

 

 

Ivan le Terrible 105 points

Lame sanglante + 50 points

 

Ivan le terrible est une légende parmi les Kislevites. Il était peut-être le Tsar le plus craint de tous les temps, parce que sa grands intelligence et sont courage ont été corrompus par une fureur irraisonnable.

Il a commandé les infâmes décapitations parmi la famille bojar de Melnikov, détruisant chaque membre de cette famille en raison d'un rêve où un jeune homme nommé Melnikov a renversé son Royaume. Les impôts qu'il a dressés aux pauvres personnes de Kislev étaient énormes et ils ont été impitoyablement rassemblés par ses cruels domestiques. Des milliers de personnes sont mortes durant son règne.

Mais Ivan était également un puissant guerrier, et il n'a jamais été battu dans un combat. Il a uni le Kislev comme nous le connaissons, et a formé une monarchie forte qui règne toujours à ce jour. C’était un grand innovateur militaire et sans son organisation d'armée, Kislev pourrait faire partie du royaume du Chaos.
Votre armée peut inclure Ivan le terrible comme personnage indépendant si vous le souhaitez. Il ne peut pas être votre général parce qu'une fois le combat commencé, il est trop occupé à massacrer les ennemis et n'a plus le temps pour commander une armée ! Il peut commander des unités si vous le souhaitez.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ivan

4

6

6

4

4

3

6

4

9

 

Equipement : Ivan a une épée et une arme supplémentaire, il porte une armure lourde.
Monture : Ivan peut chevaucher un destrier caparaçonné (+ 7 points) ou un monstre.
Objets magiques : Il peut avoir 3 objets magiques, mais le premier doit être la Lame Sanglante.

 

Lame sanglante

50

Kislevites

C'est l'épée magique redoutée que Koshei l'immortel a fait pour être le fléau des Goblinoïdes. Malheureusement, une partie de la folie de son constructeur passe vers son utilisateur, lui donnant la soif du sang de ses ennemis. Toutes les figurines ennemies à moins de 3 pas de la Lame Sanglante subissent 1 blessure sur 4+ au début de n'importe quelle phase de combat et des petites blessures et des coupures saignantes apparaissent sur leur chair. Ces blessures peuvent être sauvegardées normalement, sans modification du jet de sauvegarde d’armure. Cela n'a aucun effet sur les mort-vivants ou les démons ou toute autre chose qui n’est pas vraiment vivante. La Lame Sanglante inflige un modificateur de sauvegarde d’armure de - 2 en corps à corps. Elle donne un bonus de + 1 pour toucher blesser contre les Orques et les Gobelins.

 

Règles spéciales

·         Ivan est sujet à la Haine envers tous les hommes. Notez que cela inclut les Guerriers du Chaos, les Champions du Chaos et les Mages du Chaos ainsi que les Nécromanciens.

 

 

 

BORIS URSA, le Tsar éternel 150 points

Ours noir + 55 points

 

Boris Ursa est le premier Tsar légendaire des Kislevites. Boris a mené les Gospodars à travers les terres sombres, battant les Orques et les Hobgobelins qui s’étaient rassemblés pour le détruire lui et ses hommes.

Les légendes de Kislev racontent qu’un jour le Tsar se réveillera de son sommeil éternel et mènera les Kislevites à la victoire finale contre le Chaos. Les légendes disent que Boris Ursa part au combat monté sur le dos d'un puissant ours que les dieux lui ont accordé.

Votre armée peut être commandée par Boris Ursa, il ne peut pas être un personnage indépendant, il doit être le Général.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Boris Ursa

4

7

6

5

4

3

6

4

10

Ours noir

6

6

0

6

5

3

5

4

8

 

Equipement : Boris Ursa porte une armure lourde et un bouclier. Il est armé avec une épée et une lance.
Monture : Boris Ursa monte son Ours noir. IL ne peut rien chevaucher d’autre.
Objets magiques : Boris Ursa peut avoir 2 objets magiques.

Règles spéciales

·         Immunisé à la psychologie : Boris Ursa n’est pas affecté par la Peur, la Terreur ou la Panique.

·         Coup puissant : Les coups de Boris Ursa blessent sur 4+, quelle que soit l’Endurance de la victime. Si sa Force devrait blesser sa victime sur un résultat meilleur, prendre la meilleure option.

 

LE TSAR SALTAN DE PRAAG 110 points

Lame noire + 45 points

 

Le Tsar Saltan est le dirigeant amer de Praag, la ville que les armées du chaos ont débordée pendant leur dernière grande incursion. Chaque jour est une torture pour lui, parce que sa ville continue à lui rappeler l’horreur qu’ont souffert les Kislevites. Chaque fois que le Tsar Saltan entend parler d'une bande du Chaos polluant le sol sacré de Kislev, il devient l’image d’un orage. Il rassemble ses guerriers et avec une sinistre détermination, il attaque les minions du mal, trouvant dans leur carnage, la seule joie qui lui est laissée.
Votre armée peut être commandée par le Tsar Saltan, mais il n’est pas obligé d’être le Général.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Saltan

4

5

5

4

5

3

5

3

9

 

Equipement : Un destrier caparaçonné, une épée, une armure lourde, un bouclier.
Monture : Le Tsar Saltan chevauche toujours un destrier.
Objets magiques : Le Tsar Saltan peut avoir 2 objets magiques, mais le premier doit être la Lame Noire.

Règles spéciales

·         Défi du Chaos : Quand il combat des troupes du Chaos, le Tsar Saltan lance toujours un défi, et il les relève toujours. Quand il se bat contre une unité du Chaos, il gagne un bonus de + 1 en Force et en Endurance.

·         Immunité à la psychologie : Saltan a vécu longtemps à Praag et il est donc immunisé à toute psychologie.

 

Lame noire 45 Sultan uniquement

La lame noire est un cimeterre d’un métal inconnu, mais son pouvoir au combat est indéniable. La lame noire émet des nuages noirs autour de son porteur, donnant malus de - 1 jets pour toucher de ses adversaires. En outre, elle augmente la force du porteur de 1 point.

 

Bestiaire

 

Les lycanthropes sont des créatures qui changent de forme, passant de l’homme au loup en un clin d’œil. Ils sont féroces, puissants, rapides et mortels.
Les lycanthropes essayent de se faire leur place dans le monde, s’efforçant de coexister avec leurs voisins. Leur vision de la vie et de la nature varie énormément. Certaines meutes parlent de tolérance et de paix, d’autres sont des militants calmes, d’autres encore ne jurent que par la destruction des autres races. Ces variations de mentalité des meutes rend les relations très " changeantes " entre les différentes meutes. Les combats entre des armées lycanthropes ne sont pas rares.

Règles spéciales

·         Frénésie
Les loups-garous sont vicieux et ont le goût du sang. Pour cela, ils sont sujets à la Frénésie.

·         Peur
Les loups-garous sont d’effrayantes créatures. Leur transformation peut déstabiliser la plupart des hommes. Pour cela ils provoquent la Peur.

·         Tirailleurs
Toutes les unités de loups-garous peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.

·         Haine
Les loups-garous ont une haine naturelle envers les vampires et leurs suites. Pour cela, ils sont sujets à la Haine envers les mort-vivants.

·         Mouvement
Les loups-garous sont des créatures des forêts. Sous leur forme garou, ils ne subissent aucune pénalité de mouvement en forêt.

·         Déploiement sous forme humaine
Tous les loups-garous doivent être déployés sous leur forme humaine, excepté les Caers Fenres.

·         Transformation
Les loups-garous se transforment rapidement. Pour changer de forme, les loups-garous doivent sacrifier leur mouvement, plus préoccupés par leur métamorphose que par l’ennemi.

·         Alphas
L’Alpha est le chef de la meute, c’est donc le général de l’armée. C’est une créature monstrueuse sans peur, qui domine toute l’armée.
Les Alphas dans leur forme garou provoquent la Terreur.
Il ne peut y avoir qu’un seul Alpha dans une armée de lycanthropes, à une seule exception : 2 Alphas peuvent être alignés si ils sont de sexe différent (un Alpha mâle et une femelle Alpha), ceci est extrêmement rare.

·         Test de Panique pour les chevaux
Les chevaux ont une peur viscérale des loups-garous et rechignent à s’en approcher. Quand elles chargent ou sont chargées par des loups-garous, les unités de cavalerie avec chevaux doivent réussir un test de Panique ou fuir. Ce test est effectué sans tenir compte d’une éventuelle immunité à la Panique, Psychologie,..... du cavalier, car il affecte les chevaux ! ! !

 

Alliés
Les loups-garous peuvent s’allier avec l’Empire ou les Elfes Sylvains ou les Elfes Noirs ou le Chaos ou la Bretonnie (armée sans chevaliers ! !).

 

Fenroth, le change-forme perpétuel

 

Vous pouvez aligner l’avatar de Fenroth, le Dieu des lycanthropes, dans votre armée. Il peut en être le général si vous le désirez.
Fenroth respecte les règles sur les Démons Majeurs.
Fenroth provoque la Terreur. Note : Les Alphas présents dans l’armée adverse ne sont PAS immunisés à la Terreur de Fenroth, mais ils ne subissent que la Peur.
La présence de Fenroth attire les loups spectraux. Si vous avez une unité de loups spectraux, d’autres viendront les rejoindre. Au début du jeu, lancez 1d6, le résultat indique le nombre de loups spectraux qui s’ajoutent à votre unité, sans coût additionnel. Si Fenroth meurt, les loups spectraux le suivent et disparaissent dans les limbes. Note : Fenroth est un lanceur de sorts, il n’est donc pas obligatoire d’inclure un Alpha mystique dans l’unité de loups spectraux.
La forme de Fenroth est en changement constant, passant d’une forme à l’autre, prenant la forme de nombreuses créatures.
Au début de chaque tour du joueur loup-garou, lancez 1d6 :

1.      Fenroth prend la forme d’un loup à 3 têtes. Il gagne + 2 Attaques supplémentaires à ce tour.

2.      Fenroth prend la forme d’une Wyvern. Il peut voler jusqu'à 24 pas à ce tour.

3.      Fenroth prend la forme d’un Scorpion géant. Chaque blessure au corps à corps infligera 31d3 blessures, à ce tour.

4.      Fenroth prend la forme d’une Hydre. Chaque touche en corps à corps infligera 1d3 touches à ce tour. Lancez pour blesser séparément pour chaque touche.

5.      Fenroth prend la forme d’un Dragon Noir Empereur pour ce tour, gagnant le souffle de ce dragon en plus de ses attaques normales. Il peut aussi voler jusqu'à 24 pas.

6.      Fenroth prend la forme d’une Chimère pour ce tour. Le lion peut rugir avec les mêmes effets que le " hurlement à la lune ". Le bélier peut faire une attaque spéciale, le " coup de tête ", identique au " coup de boule " du géant. Le dragon peut souffler comme un Dragon Rouge Empereur. Il peut aussi voler jusqu'à 24 pas.

Fenroth est versé dans les arts magiques, il est sorcier niveau 4. Il prend ses sorts en magie Guerrière ou en magie Lycanthrope.

 

Capacités spéciales des lycanthropes

Les capacités spéciales décrites ci-dessous peuvent être données aux personnages loups-garous.

Force 10 points
Un loup-garou avec cette capacité est exceptionnellement fort et puissant. Il gagne un bonus de + 1 en Force.

Fourrure épaisse 25 points
Un loup-garou avec cette capacité a une fourrure plus épaisse et est plus difficile à blesser. Il gagne un bonus de + 1 en Endurance.

Rapidité 15 points
Un loup-garou avec cette capacité est incroyablement rapide. Il gagne un bonus de + 1 en Initiative et Attaque.

Endurance 25 points
Un loup-garou avec cette capacité peut se battre malgré des blessures sérieuses. Il gagne un bonus de + 1 PV.

Régénération 25 points
Un loup-garou avec cette capacité peut guérir seul de ses blessures. Quand il est blessé, lancez 1d6, sur 4+, la blessure est ignorée.

Regain de frénésie 15 points
Un loup-garou avec cette capacité est constant dans sa férocité. Si il est démoralisé en corps à corps, il peut relancer le test de Cd raté (le résultat du second jet doit être pris, même si il est pire).

Sens aiguisés 20 points
Un loup-garou avec cette capacité a son ouïe, son odorat et sa vue très développés. Aucune troupe ennemie ne peut être déployée (même avec " déploiement spécial ", " invisibilité ",.....) à moins de 18 pas.

Bond 10 points
Un loup-garou avec cette capacité peut bondir de 4 pas en plus de son mouvement, durant la phase de mouvement. Il peut faire un mouvement normal et bondir (marche + bond), courir et bondir (marche forcée + bond), charger et bondir, mais il ne peut bondir qu’une seule fois par tour. Un bond lui permet de passer au-dessus de tout obstacle de taille humaine (homme, elfe, orque, garou, mur, haie,.....) sans pénalité. Si il est dans une unité qui charge, il ne peut pas utiliser son " bond ".

Hurlement 25 points
Un loup-garou avec cette capacité peut " hurler à la lune " au début de son tour. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 24 pas doivent immédiatement effectuer un test de Panique. Note : Les unités de cavalerie doivent aussi faire ce test, même si elles sont immunisées à la psychologie, la Panique,.... Un personnage lycanthrope peut hurler un nombre de fois égal à son niveau (= nombre d’objets magiques autorisés).

Les capacités suivantes ne peuvent être données qu’aux Alphas uniquement.

Griffes acérées 20 points
Les griffes de l’Alpha sont extrêmement longues et effilées, elles infligent 1d3 blessures.

Self contrôle 5 points
Un Alpha avec cette capacité est capable de maîtriser sa soif de sang. Il n’est donc pas sujet à la Frénésie. Si il commande une unité, elle n’y est pas sujette non plus.

Mâchoire-crampon 30 points
Quand un Alpha avec cette capacité fait un 6 sur ses attaques en corps à corps, la mâchoire est " accrochée " et la victime doit réussir un test sous sa Force (1d6 < F) pour se libérer. Tant qu’elle n’est pas libérée, la victime subit un malus de - 1 en Initiative, pour toucher et en Force, et 1 blessure automatique à chaque phase de corps à corps. Elle peut retester au début de chaque phase de corps à corps. Quand il utilise cette capacité, l’Alpha perd 1 Attaque.

Transformation accélérée 25 points
Un Alpha avec cette capacité ne perd pas son mouvement quand il change de forme.

 

Talismans

Les Talismans garous sont couverts de runes, de fétiches,.....
Les loups-garous sont souvent vus avec un tatouage ou un symbole peint sur leur corps. Certains sont même coupés dans leur fourrure.
Les loups-garous portent aussi des colliers, bracelets, anneaux,.....qui sont des talismans.

Ces Talismans affectent l’unité (entière) dans laquelle le porteur se trouve.

Talisman de protection 25 points
Bonus de + 1 à la sauvegarde. Si pas de sauvegarde, sauvegarde de 6+. Il s’agit d’une sauvegarde spéciale, elle n’est donc pas modifiée par la force.

Talisman de protection des arcanes 50 points
Tout sort lancé sur l’unité est dissipé sur 4 +.

Talisman de rage 25 points
L’unité peut relancer un test de moral raté, le second résultat doit être pris.

Talisman de puissance 20 points
L’unité gagne un bonus de + 1 pour toucher.

Talisman de la meute 50 points
Les unités en tirailleurs gagnent un bonus de + 1 sur leur résolution de combat pour chaque rang supplémentaire de l’unité adverse, avec n maximum de + 3.

Talisman de chasse 25 points
Toutes les unités de cavalerie dans un rayon de 12 pas doivent effectuer leurs tests de Cd avec un malus de - 2.

Talisman de foudre 75 points
Contient un puissant sort qui peut être lancé durant la phase de magie lycanthrope, sans carte de pouvoir.
Le sort libère 1d6 éclairs. Chaque éclair part de l’unité jusqu'à 24 pas maximum et frappe la première unité sur son passage, infligeant 1 touche de Force 5. Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée, même magique.

 

 

 

Liste d’équipement

 

Armes de corps à corps

 

Arme à une main

Gratuite

Arme à 1 main supplémentaire

1

Arme à 2 mains

2

Fléau

1

Hallebarde

2

Lance

1

 

Armes de jet

 

Arc

2

Arc court

1

Arc long

3

Arbalète

3

Pistolet

2

Fronde

1

 

Armure

Bouclier

1

 

Liste d’armée

 

Personnages

0 - 50 %

Jusqu'à la moitié de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en points.

Régiments

25 % +

Au moins un quart de la valeur totale de l’armée doit être dépensé en régiments. Ceci n’inclut pas les Champions qui doivent être comptabilisés en Personnages.

Monstres

0 - 25 %

Jusqu'à un quart de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en monstres.

Alliés

0 - 25 %

Jusqu'à un quart de la valeur totale de l’armée peut être dépensée en troupes alliées venant des armées de l’Empire ou des Elfes Sylvains ou des Elfes noirs ou du Chaos ou de la Bretonnie (pas de chevaliers).

 

PERSONNAGES

Votre armée doit être commandée par un seigneur Alpha ou un Alpha Mystique.
L’armée ne peut JAMAIS avoir 2 Alphas excepté s’ils sont de sexe opposé.
Les Alphas femelles sont plus rapides, alors que les mâles Alphas sont plus forts.

Ceci est le résultat de la combinaison avec leur forme humaine. Les caractéristiques des 2 formes (loup ou humain) sont inclues (excepté pour ceux qui ne changent pas de forme). Sous leur forme loup-garou, ils utilisent leurs crocs et leurs griffes.

 

0 - 1 Seigneur Alpha 185 points

 

Le Seigneur Alpha peut commander votre armée. C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur (humain)

4

6

6

4

4

3

6

4

10

Seigneur Alpha femelle

7

7

5

5

5

3

8

4

10

Seigneur Alpha mâle

6

7

5

6

5

3

7

4

10

 

Equipement : Le Seigneur Alpha peut être équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Le Seigneur Alpha ne porte pas d’armure car elle interfère avec sa transformation.
Sauvegarde : Aucune.
Options : bouclier (+ 1), mais il le jette lors de sa transformation. Il peut avoir jusqu'à 3 objets magiques ou capacités spéciales.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales, et celles des Alphas.

 

0 - 1 Alpha mystique 345 points

 

L’Alpha Mystique peut être choisi pour commander votre armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur sorcier

4

3

3

4

4

4

6

3

10

Alpha mystique femelle

7

5

4

5

5

4

8

3

10

Alpha mystique mâle

6

5

4

5

5

4

7

3

10

 

Equipement : L’Alpha mystique peut être équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Il/elle ne porte pas d’armure car elle interfère avec sa transformation et sa capacité à lancer des sorts.
Sauvegarde : Aucune.
Options : C’est un Seigneur sorcier et il peut donc avoir jusqu'à 4 objets magiques ou capacités spéciales.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales, et celles des Alphas.
Magie : c’est un Seigneur sorcier, il peut donc prendre 4 sorts en Magie guerrière ou en Magie Lycanthrope. Ils peuvent lancer leurs sorts sous forme humaine et sous forme garou.

 

Loup solitaire 135 points

 

Les Loups solitaires sont presque aussi puissants que les Alphas et ils peuvent être vus seuls ou dirigeant une petite meute.

Votre armée peut inclure autant de Loups solitaires que vous le désirez, dans les limites autorisées.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héros humain

4

5

5

4

4

2

5

3

8

Loup solitaire

9

6

0

4

4

2

5

3

9

 

Equipement : Le Loup solitaire peut être équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Il ne porte pas d’armure car elle interfère avec sa transformation.
Sauvegarde : Aucune.
Options : bouclier (+ 1), mais il le jette lors de sa transformation. Il peut avoir jusqu'à 2 objets magiques ou capacités spéciales.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales.

 

Chef de meute 85 points

 

Les Chefs de meute peuvent être choisis pour commander les unités et ne peuvent pas les quitter.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion humain

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Chef de meute

9

5

0

4

4

1

4

2

8

 

Equipement : Le Chef de meute doit être équipé comme son unité.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Il peut avoir 1 objet magique ou capacité spéciale.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales.

 

Fenroth, le change-forme perpétuel 900 points

 

Vous pouvez aligner Fenroth, il peut commander votre armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fenroth

10

9

7

8

8

9

9

8

10

 

Equipement : Aucun.
Règles spéciales : voir bestiaire.

Mystiques

Les Mystiques sont des shamanes capables de lancer des sorts pour aider leurs troupes.
Votre armée peut inclure autant de Mystiques que vous le désirez, dans les limites autorisées.

 

Devin 85 points

Rêveur 165 points

Shamane 220 points

 

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sorcier

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Devin

9

3

0

3

4

1

4

1

7

Champion sorcier

4

3

3

4

4

2

4

2

7

Rêveur

9

3

0

4

4

2

4

2

7

Maître sorcier

4

3

3

4

4

3

5

2

7

Shamane

9

3

0

4

4

3

5

2

7

 

Equipement : Les Mystiques peuvent être équipés de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. ils ne portent pas d’armure car elle interfère avec leur transformation et leur capacité à lancer des sorts.
Sauvegarde : Aucune.
Options : bouclier (+ 1), mais il le jette lors de sa transformation. Il peut avoir jusqu'à 3 objets magiques ou capacités spéciales.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales, et celles des Alphas.
Magie : Ils ne peuvent lancer leurs sorts que sous leur forme humaine. Ils prennent leurs sorts en Magie guerrière ou en Magie lycanthrope, le Devin a 1 sort, le Rêveur 2, le Shamane 3.

 

UNITES

Loups-garous 20 points

 

Les guerriers loups-garous sont les membres de la meute de l’Alpha. Au combat, ils utilisent la formation en tirailleurs.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Humain

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Loup-garou

9

4

0

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : voir liste d’équipement.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales.

 

Porteur de Talisman Spécial

 

Les porteurs de Talisman sont des apprentis Mystiques. Chaque unité peut contenir 1 porteur de Talisman pour le double du prix d’un membre normal de cette unité.

Options : Ils peuvent avoir 1 Talisman, il affectera toute l’unité.

 

0 - 1 Unité de Loups fantômes 25 points

 

Les Loups fantômes sont les éclaireurs de l’Alpha qu’ils servent.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Humain

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Loup fantôme

9

4

0

3

3

1

3

1

7

Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1). Leur unité peut avoir 1 Porteur de Talisman.
Règles spéciales : Ce sont des lycanthropes et ils respectent toutes leurs règles spéciales. Ils peuvent utiliser la formation en tirailleurs et le déploiement spécial.

 

0 - 1 Unité de Caers Fenres 27 points

 

Les Caers Fenres passent la plus grande partie de leur temps sous leur forme de loup, dans la nature.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Humain

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Caers Fenres

9

5

0

3

4

1

4

1

7

 

Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Règles spéciales : Ce sont des lycanthropes et ils respectent toutes leurs règles spéciales. Ils peuvent utiliser la formation en tirailleurs. Comme ils vivent la plupart du temps en loups, ils peuvent être déployés sous leur forme loup. Vous pouvez choisir une capacité spéciale, elle affectera l’unité entière.

 

0 - 1 Unité de Loups spectraux 35 points

 

Les Loups spectraux sont les servants de Fenroth. Ils sont occasionnellement appelés au combat par les Mystiques. Leur intangibilité les rend difficiles à toucher. Ils ne peuvent être alignés que si votre armée comprend au moins 1 Mystique ou Fenroth.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Loup spectral

10

5

0

5

4

2

6

1

10

 

Equipement : Aucun.
Sauvegarde : 4+.
Options : Leur unité ne peut pas avoir de Porteur de Talisman.
Règles spéciales : Leur intangibilité les rend difficiles à toucher. L’ennemi subit un malus de - 1 pour toucher.

 

Gitans 5 points

 

Votre armée peut inclure autant d’unités de gitans que vous le désirez.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gitan

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les gitans peuvent être équipés de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Bouclier (+ 1).
Règles spéciales : Les gitans sont immunisés aux effets psychologiques des lycanthropes. Jusqu'à la moitié d’une unité de gitans peut contenir des loups-garous, une fois transformés, ils formeront une unité séparée.

 

MONSTRES

Loup géant 5/10 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Loup géant

9

4

0

3

3

1

3

1

3

 

Sauvegarde : Aucune.

Règles spéciales

·         Vous pouvez avoir autant de loups géants à 5 points que d’unités, si vous alignez plus de loups géants que vous avez d’unités, les loups géants " surnuméraires " seront à 10 points.

·         Tous les loups géants doivent être alignés en une seule unité.

·         Les loups géants utilisent le Cd du personnage le plus proche (dans un rayon de 1é pas) pour leurs tests de Cd et de moral.

 

Dragon 450 points

Grand Dragon 600 points

Dragon Empereur 750 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dragon

6

6

0

6

6

7

8

7

7

Grand Dragon

6

7

0

7

7

8

7

8

8

Dragon Empereur

6

8

0

8

8

9

6

9

9

 

PERSONNAGES SPECIAUX

 

Œil d’argent 270 points

+ Œil de pierre de lune 125 points

 

Œil d’argent est un Seigneur Alpha et il peut donc commander votre armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur humain

4

6

6

4

4

3

6

4

10

Seigneur Alpha

6

7

3

6

5

3

6

4

10

 

Equipement : Il peut être équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Il ne porte jamais d’armure.
Sauvegarde : Aucune.

Capacités spéciales : Il a toujours les capacités spéciales suivantes : Rapidité, Bond et Griffes acérées.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales, et celles des Alphas.
Objets magiques : Il possède toujours l’Oeil de pierre de lune qui remplace celui qu’il a perdu lors d’une bataille. Il ne possède aucun autre objet magique.

 

Seigneur Feral 310 points

+ Armure de la pleine lune 50 points

 

Œil d’argent est un Seigneur, il peut donc commander votre armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur humain

4

6

6

4

4

3

6

4

10

Seigneur Feral

6

8

3

8

6

3

6

4

10

 

Equipement : Il peut être équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Il porte toujours son armure de la pleine lune.
Sauvegarde : 4+ non modifiable.
Capacités spéciales : Il a toujours les capacités spéciales suivantes : Rapidité, Hurlement et Griffes acérées.
Règles spéciales : C’est un lycanthrope et il respecte toutes leurs règles spéciales, et celles des Alphas. De plus, c’est un membre des Caers Fenres et il peut donc être déployé sous sa forme loup. Il est craint pour son tempérament instable. Quand toute unité de lycanthropes, dans un rayon de 12 pas, rate son test de Cd et fuit, le Seigneur Feral doit effectuer un test de Cd, s’il rate, il charge l’unité en fuite. Toute unité détruite de cette manière est comptabilisée dans les points de victoire de l’adversaire.

 

Raksha 365 points

 

Raksha peut commander votre armée si vous le désirez, à moins qu’un mâle Alpha ne soit présent.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur sorcier

4

3

3

4

4

4

6

3

10

Raksha, Alpha Mystique

6

5

4

5

5

4

6

3

10

 

Equipement : Il peut être équipé de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Elle ne porte jamais d’armure car elle interfère avec sa transformation et sa capacité à lancer des sorts..
Sauvegarde : Aucune.
Capacités spéciales : Elle a toujours les capacités spéciales suivantes : Régénération et Endurance.
Règles spéciales : C’est une lycanthrope et elle respecte toutes leurs règles spéciales, et celles des Alphas.
Magie : C’est une Seigneur Sorcière, elle peut prendre 4 sorts en magie guerrière ou en magie lycanthrope. Elle peut lancer ses sorts sous ses 2 formes (humaine et loup).

Madame Klawski 190 points

+ Jeu de tarot 75 points

+ Boule de cristal 50 points

 

Madame Klawski est une gitane, diseuse de bonne aventure, qui a souvent été vue avec des meutes de loups-garous.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Madame Klawski

4

3

3

4

4

3

5

2

7

 

Equipement : Elle peut être équipée de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Elle ne porte jamais d’armure ni de bouclier.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Elle peut avoir jusqu'à 3 objets magiques, mais les 2 premiers seront obligatoirement le Jeu de tarot et la Boule de cristal. Elle peut choisir son troisième objet magique dans le livre de magie ou prendre dans les objets lycanthropes (les Perles totem ou le Motif mystique).
Règles spéciales : Madame Klawski est immunisée à la psychologie.
Magie : C’est une Maîtresse Sorcière, elle peut prendre 3 sorts en magie guerrière.

 

Ebonkri 200 points

 

Ebonkri est une louve fantôme Alpha.

C’est une louve solitaire au sens réel. Elle n’est pas sujette aux règles de défis, les autres Alphas ne l’attaquent pas, elle ne peut pas commander votre armée, ni une unité.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur humain

4

6

6

4

4

3

6

4

10

Ebonkri

8

9

5

6

5

3

8

4

10

 

Equipement : Elle peut être équipée de n’importe quelles armes choisies dans la liste d’équipement. Elle ne porte jamais d’armure car elle interfère avec sa transformation.
Sauvegarde : Aucune.
Capacités spéciales : Elle a toujours les capacités spéciales suivantes : Rapidité, Régénération et Sens aiguisés.
Règles spéciales : C’est une lycanthrope et elle respecte toutes leurs règles spéciales. C’est une Alpha qui n’a aucun désir de mener une meute. C’est une tueuse et une espionne utilisée par les Alphas qui gagnent ses services. Elle est si furtive que toute unité qui la prend pour cible (tirs, sorts, charge,...) doit réussir un test de 5+ sur 1d6. Elle est si rapide qu’elle bénéficie d’une sauvegarde non modifiable de 4+ contre les tirs et de 5+ en corps à corps. De plus, elle attaque toujours première.

Objets magiques : Elle peut choisir 1 objet magique.

 

 

 

 

OBJETS MAGIQUES

 

Parchemin de pierre de lune

50 points - 1 usage

Ce parchemin est fait avec de la poudre de pierre de lune. Il a le pouvoir de dissiper l’énergie magique.
Le Parchemin de pierre de lune dissipe automatiquement le sort lancé, plus tous ceux encore actifs, toutes les cartes de vent de magie sont défaussées immédiatement et la phase de magie prend fin.

 

Perles totem

25 points - 1 usage

Ces perles sont taillées dans du bois ou de la pierre et sont portées en collier pour octroyer des capacités magiques au porteur.
Les Perles totem permettent au porteur de prendre 1 sort (magie guerrière ou lycanthrope) au début de la bataille et de le lancer gratuitement durant le combat. Ce sort est lancé après que les Mystiques aient lancé les leurs. Ce sort ne nécessite pas de carte de pouvoir et peut être utilisé par un loup-garou qui n’est pas un mystique.

 

Motif mystique

5 points

Les loups-garous peignent souvent leurs corps avec des symboles, des runes,....La couleur du Motif mystique varie selon ses ingrédients.
Ce motif donne une sauvegarde d’armure de 3+ contre les tirs et de 5+ en corps à corps. Un Alpha mystique peut avoir ce motif sans compromettre sa capacité à lancer des sorts. Le Motif mystique ne peut pas être combiné à une armure ou un bouclier.

 

Boule de cristal

50 points

La Boule de cristal permet à Madame Klawski de deviner les vents magiques.
A chaque phase de magie, lancez 1d6, sur un résultat de 4+, Madame Klawski peut regarder les cartes de vents magiques de son adversaire.

 

Jeu de tarot

75 points

Le Jeu de tarot permet à Madame Klawski de lire les vents magiques et interpréter le destin.
A chaque phase de magie, Madame Klawski peut prendre 1d6 cartes de vents magiques supplémentaires. Elle peut alors choisir celles qu’elle préfère et défausser les cartes en surnombre pour ne garder que le nombre de cartes auquel elle avait droit normalement.

 

Œil de pierre de lune

125 points - 1 usage

Œil d’argent a perdu un œil lors d’un défi avec un Alpha, maintenant c’est l’œil de pierre de lune qui le remplace.
Le porteur de cet œil annule les pouvoirs magiques dans un rayon de 12 pas.
Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par bataille. Lancez 1d6 pour chaque objet magique, sort, arme magique, bannière,etc .....sur un résultat de 4+, il est inutilisable pour le reste du combat.
De plus, l’œil peut lancer 1d3 rayons de lune en corps à corps, causant 1 touche automatique de Force 4 sans sauvegarde d’armure, même magique.

 

Pierre de lune

100 points

On dit que la Pierre de lune est un fragment de la lune tombé sur terre. Elle est renommée et crainte pour son incroyable pouvoir d’absorber la magie.


Son porteur peut annuler tous les " pouvoirs " magiques dans un rayon de 12 pas. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par combat. Tous les objets magiques, armes, bannières, sorts, runes,.....etc ..... sont rendus inutilisables pour le reste du combat sur 4+ sur 1d6.

 

Collier de pouvoir

50 points

Le collier de pouvoir attire et retient l’énergie magique pour son porteur.
Le porteur du collier reçoit une carte de vent magique supplémentaire durant chaque phase de magie. De plus, le porteur peut aussi stocker une carte de pouvoir supplémentaire.

 

Armure de la pleine lune

50 points

L’armure de la pleine lune est forgée avec un métal très fin et très résistant imprégné de magie lycanthrope.
Cette armure épouse la forme de son porteur même lorsqu’il change de forme.
Le porteur de cette armure a une sauvegarde non modifiable de 4+.
Les Mystiques ne peuvent pas la porter sans interférences avec leur capacité de lancement de sorts.

 

Magie lycanthrope

 

Rayon de lune

Pouvoir 2 - Portée 24 pas

Le Mystique appelle le pouvoir de la lune à son service. La lune se met à briller et un rayon en part sur une cible dans la portée du sort. L’unité subit 2d6 touches de Force 4. Aucune sauvegarde d’armure, excepté pour les armures magiques. Si l’unité subit 1 blessure, elle doit immédiatement effectuer un test de Panique.

 

Malédiction de Fenroth

Pouvoir 3 - Portée 12 pas

Le Mystique demande l’aide de Fenroth. Lancez 2d6 et soustrayez l’Endurance de chaque figurine dans l’unité ciblée au résultat. Sur un résultat de 4+, la victime (ou l’unité) est changée en loup-garou sous le contrôle du lanceur de sort.

 

Meute d’ombres

Pouvoir 2 - Reste actif

Le Mystique conjure 3 ombres qui ont la forme d’un loup pour le défendre. Ils sont immunisés à la psychologie et au moral. Les loups-ombres ont les caractéristiques suivantes :

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 

Loup-ombre

6

5

0

4

4

3

6

3

10

Ces " loups " attaquent premiers en corps à corps. Le sort reste actif jusqu'à dissipation ou mort des loups.

 

 

Griffes d’argent

Pouvoir 2 - Portée 18 pas - Ligne de vue

Le Mystique conjure des griffes d’argent et les jette sur ses ennemis. L’unité ciblée subit 1d6 touches de Force 6. Aucune sauvegarde d’armure, excepté pour les armures magiques. Si le sort n’est pas dissipé, lancez 1d6, sur un résultat de 1, le Mystique subit 1 blessure. Les lycanthropes blessés par ce sort subissent des dégâts doubles. La capacité de Régénération ne fonctionne pas contre les blessures infligées par ce sort. Ce sort nécessite une ligne de vue.

 

 

Bond de loup

Pouvoir 1

Le Mystique se transforme momentanément en loup et fait un bond extraordinaire et atterrit n’importe où sur le champ de bataille, où il reprend sa forme normale. Il peut arriver directement au corps à corps et sera considéré comme ayant chargé.

 

Protection de la lune

Pouvoir 2 - Portée 18 pas - Reste actif

Le Mystique appelle le pouvoir de la lune en protection. Il peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une unité dans un rayon de 18 pas. Les unités ennemies subiront un malus pour toucher de - 2 sur les tirs, et un malus de - 1 en corps à corps. Si le Mystique est dans une unité, elle bénéficie du sort.

 

Brouillard mortel

Pouvoir 3 - Portée 18 pas

Le Mystique conjure un brouillard mortel. Utilisez le gabarit du Soleil de Xereus et placez-le sur l’unité ciblée. Lancez 1d6 pour chaque figurine se trouvant sous le gabarit, sur 4+, la figurine est tuée sans aucune sauvegarde. Comme ce sort n’inflige pas de blessures, les sauvegardes spéciales ne fonctionnent pas.

 

Embroussaillement

Pouvoir 1 - Portée 24 pas - Reste actif

Une unité ciblée se trouvant dans la portée du sort et en forêt est enchevêtrée dans les lianes, ronces,.....incapable de se déplacer, mais elle peut tirer et se battre normalement si elle est chargée. Si elle doit poursuivre ou fuir, elle en sera incapable.

 

Appel de la nature

Pouvoir 1 - Portée 24 pas

Le Mystique lance un appel magique sur ses troupes. Pour le tour suivant, toutes les unités amies gagneront un bonus de + 1 pour toucher en corps à corps et pourront relancer leurs tests de moral ratés.

 

Meute Pouvoir 3 - Portée 18 pas

Le Mystique conjure une meute de loups qui attaquent une cible et lui infligent 2d6 touches de Force 6.

 

Histoire

"Ulthuan..."
Qu’ont ressenti les autres quand ils ont prononcé ce mot ? Pas en le criant comme quand ils chargeaient leurs ennemis, un cri de guerre leur rappelant pourquoi ils combattent, mais doucement....quand ils étaient seuls..... Ont-ils senti ce fourmillement intérieur ? Ulthuan ! Joyau scintillant flottant sur la mer.....Y a-t-il en effet un endroit si beau qu'il pourrait remplir de paix le coeur des Elfes des Sables ? Il y a des millénaires, son peuple a fait une guerre interminable. Cette guerre fût lourde, et elle pèse encore sur les coeurs, nuit et jour. Comme tous les Elfes des Sables, de nombreuses fois, ils aimaient sentir l’air chaud du désert leur fouetter les cheveux, ainsi que le tonnerre des sabots et les cris de guerre de leurs compagnons leur remplir les oreilles, leur sang palpitant dans leur tête et éclater dans une frénésie sanguinaire.....

C'était quand l’humain était encore avec eux, naturellement. A-t-elle vraiment cru les mots de l’humain ? Est-ce pour cela qu’ils ont traversé cet océan, cette nuit froide, et combattu avec toujours une autre bataille à faire à l'aube, la terre paisible de la légende qui a été promise aux elfes il y a bien longtemps ? Le Dervish dit que c’était le cas, et il est impensable de le contester, mais parfois cela semble trop lointain pour être réel !

Il a fermé ses yeux et a senti la fraîche brise de la mer, et dans son imagination d'un seul trait il a senti encore le froid amer de l'air du désert la nuit, mordant sa nuque exposée, alors que son visage était chauffé par le vent chaud soufflant de la ville humaine brûlante qu'ils ont saccagée... Il n'avait pas eu besoin de tellement de sang ce jour... Mais comme il avait été glorieux ! Trois mille elfes avaient gagné ! Ramaniath ne savait pas qu'il y en avait autant dans la totalité de l'Arabie ! Et comme ils avaient combattu ! Les armées démoniaques des Djinns n'avaient pas été aussi mortelles et féroces que les elfes ne l’avaient été ce jour !

C'était la dernière fois où il avait vu des humains, chargeant à la tête des Cavaliers de l'orage vers les ennemis. Son corps n'a jamais été retrouvé après la bataille, mais il est presque certain qu'il ait été parmi les nombreux morts. C'était alors que Ramaniath s'est rendu compte que c’était pour lui, et pas pour Ulthuan, que les elfes combattaient.

Depuis son arrivée, cet homme avait suscité des émotions étranges chez les elfes. Grand, parlant bien, blond aux yeux bleus, la noblesse de son aspect n’était égalée que par sa férocité au combat. En bref, il était tout ce qu'ils ont pensé qu’un elfe devrait être.

On connaît peu de choses à son sujet, mais Raminiah a confié que son nom était Shaw et qu’il était un Noble de l’Empire, mais là-bas ils l’appelaient "Von Laurelorn", parce qu’ils l’ont abandonné étant petit dans la forêt, et que des Elfes Sylvains l’ont sauvé et élevé jusqu’à ce qu’il soit assez âgé pour reprendre sa place dans la société. Il n'a jamais dit pourquoi il était ici, en Arabie, et comment il a appris qu'il y avait des elfes dans le désert. Cela n’a pas d’importance : chacun avait supposé que leur réunion était le destin, et il lui a appris ce qu’il savait au sujet de leurs cousins des forêts, et de ceux sur l’île d’Ulthuan. Deux fois les elfes lui avaient sauvé la vie, et il avait choisi pour payer sa dette de les sauver de cette existance malheureuse de nomades et de guerre constante en les menant à un meilleur endroit. Parmi les elfes, il a acquit le statut de prophète, et quand il lui a demandé de quitter l’Arabie avec lui, les messagers envoyés par Raminiath à travers le désert à la recherche des autres tribus, leur offrant de l'argent pour rejoindre le jihad contre les royaumes humains d'Arabie. Ensemble, ils iraient jusqu’à la côte et prendraient un bateau vers Ulthuan. Et ils sont venus plus nombreux qu'elle ne l’avait rêvé ! 3.000 ! Ils se sont réunis en dehors de la ville de Rum-Al-Djibah, porte des zones côtières. Mais quand ils ont écouté parler l’humain de feu et de sang, ils ont tout oublié u sujet de l'argent qui leur avait été offert. La moitié d'entre eux a même oublié où ils allaient ! Tout ce qu'ils savaient, c’est qu’ils suivaient l'humain, et c'était assez. La ville n'a pas eu l’ombre d’une chance. Aucun prisonnier n'a été fait. Après sa disparition, Ramaniath a essayé d'assumer le commandement. Sans aucune raison pour continuer à combattre, l’énorme armée s’est brisée et chaque tribu est repartie dans le désert. C'est alors que le Dervish a parlé.

Aussi loin que les mémoires s’en rappellent, le Dervish n'avait pas bougé de son oasis au milieu du désert. Mais quand les nouvelles de l'humain l'avaient atteint, il a rassemblé ses quelques possessions et est allé rejoindre l'armée, marmonnant que quelque chose de prévu était arrivé.

Ses mots n’étaient pas de feu, mais de paix, et n'ont donc pas eu un effet aussi large que ceux de l’humain. Mais, instillés avec toute la sagesse de sa longue vie, ses mots ont touché, ils ont touché beaucoup plus profond que ceux de l'humain. Il a parlé d'Ulthuan comme d’un endroit d’une beauté inégalée d'une manière dont les yeux se sont remplis de larmes. Il a dit ce qu'il ressentait, disant qu’il n’y avait pas besoin de faire la guerre pour protéger son droit à la vie. Il leur a dit d’arrêter de se déplacer sans arrêt, et d’avoir des maisons avec tout qu’ils avaient besoin dedans. Il leur a dit que le désert n'était pas un endroit pour des elfes, que leur style de vie entravait leurs esprits et les a empêchés de réaliser leur potentiel et d'accomplir leur destin.

Il se rappelle que le Dervish s’est tourné et lui a dit "Emmenez-les à Ulthuan. Je vous les confie !" Raminiath s'était tourné alors vers la horde amassée et demandé "Qui vient avec moi ?". Des 3.000 Elfes, 500 dirent " OUI ". Maintenant, presque 2 ans plus tard, il n’en reste que 300...

Et il y a toutes ces affaires avec son frère. "Zut !" pensa Ramaniath, "nous aurions dû rester en Loren !"
Les Elfes Sylvains avaient été hospitaliers. Le voyage des Elfes des Sables des ruines de Rum-Al-Djibah au vieux monde avait été un combat de tous les jours, pendant lequel presque 6 douzaines d’entre eux étaient morts. Leur séjour en Loren était un repos plaisant, plus plaisant que n'importe quel repos que la plupart des elfes n’avait jamais eu expérimenté auparavant. Mais bientôt la sauvagerie les a rendus agités. Les plantes vertes les ont rendus claustrophobes, et la perspective d'une terre promise appelée Ulthuan a rongé leurs coeurs et le mécontentement de ce qu’ils avaient est apparu. Dans les 6 mois, ils avaient abandonné Loren et sont allés à la recherche d'un moyen d’atteindre Ulthuan.

Les Elfes Sylvains les ont aidés comme ils le pouvaient, leur fournissant des vêtements, de la nourriture et des armes, mais également de l'argent pour les aider à acheter leur passage sur un bateau. En supplément de cela, ils ont travaillé comme mercenaires. Leur vie n'était ainsi pas beaucoup différente que celle qu’ils avaient dans le désert, sauf qu’ils mourraient en se battant pour les autres et non plus pour eux. D'autre part, ils faisaient ceci par choix, pas forcés, comme dans le désert, et ont ainsi apprécié l'illusion de la liberté. Et, pour une fois, ils avaient un but, car ils recueillaient assez d'argent pour échapper à ceci, et naviguer à travers l'océan pour ne jamais revenir ! Oui, c’était mieux de cette manière.

Mais il s'inquiétait toujours. Il a maintenant vu à quel point il est dangereux de devenir amoureux du carnage comme les elfes commandés par l’humain l’avaient été. Bien qu'il pâlisse à la vue du sang, l'homme était capable de faire saliver les elfes, affamés pour la tuerie, par sa seule présence. Et une fois qu'ils commençaient, il était impossible pour n'importe qui, y compris Shaw, de les arrêter. En fait, il ne pourrait même pas s'arrêter lui-même, mais tuer et tuer, horrifié à chaque fois, mais incapable de se contrôler ! Et Ramaniath ressentait que cela se reproduirait encore...
L'entretien d'hier avec Syilmarel avait été plus tendu que d’habitude. Bientôt il éclaterait en confrontation ouverte, et alors la tribu (telle qu'elle était...) devrait choisir entre eux, et entre deux philosophies différentes. Raminiath a souri. N'est-ce pas étrange, a-t-il pensé. Il y a moins de deux ans, l’idéologie était un luxe que nous ne pouvions pas nous permettre, et maintenant nous en avons tellement que cela cause réellement des problèmes !

"Seigneur, " avait dit Syilmarel, "les Impériaux désirent nos services."

"Nous sommes déjà engagés pour combattre pour Loren", a-t-il répondu.

"Les Impériaux paieront plus ! Avez-vous oublié Ulthuan ?"

"Nous ne combattrons pas contre nos cousins !" cracha Raminiath.

"Les Elfes noirs ne sont-ils pas nos cousins ?"

Ils avaient été engagés par l'armée de Bretonnie cinq mois plus tôt pour combattre une armée d’Elfes Noirs qui avait juste débarqué près de L'Anguille. Syilmarel avait été capturé dans cette bataille. S' il n'avait pas été son propre frère Raminiath n'aurait sûrement pas lancé une mission de libération - c’était trop dangereux.
Heureusement pour le jeune elfe, cela avait réussi. Quand ils l'avaient sauvé et galopé pour atteindre les collines avant que les Elfes Noirs ne les poursuivent, il avait été dans un état de délire. Ils n’ont pas su si c'était en raison des poisons étranges, des drogues ou des tortures abominables faites à ceux devant lui dans la ligne pour le chaudron, mais le Dervish est parvenu à le guérir. Mais il n'a jamais été le même. Lentement mais sûrement, il descendait plus loin dans la frénésie sanguinaire, et oubliait Ulthuan, leur but ultime, comme si il avait absorbé une partie du mal flottant autour du camp des Elfes Noirs. En même temps, sa compétence magique a semblé augmenter. On l'avait identifié quand il était toujours un enfant, naturellement, mais leur mage tribal avait indiqué qu'il n'iraait jamais assez loin sur lui-même pour être un bon mage. Remerciez le Dervish qui garder un oeil sur lui et le forme...

"Les Elfes Noirs nagent dans le mal", a-t-il répondu. "Ceux de Loren nous l’ont dit, et vous avez vu ce qu'elles ont fait à leurs prisonniers ! 15 minutes plus tard et vous auriez gouté à leurs supplices en personne, plutôt qu’en être témoin !"

Syilmarel a grimacé et s'est penché plus près.

"Alors que nous, mon frère, nous ne prenons aucun prisonnier..."

Et dans ses yeux gris froids, Raminiath vît encore une fois l’incendie de Rum-Al-Djibah...

Vite, il s’est tourné, et a dit "Nous combattrons pour Loren."

Le chant des oiseaux l'a tiré de ses rêveries. Il a entendu les cors en bois des Elfes pour le rassemblement des troupes. Voyant que ses propres troupes avaient déjà été réunies, Raminiath a pris son épée, et, avec un dernier regard au-dessus de l'océan, dans la direction où il pensait se trouver Ulthuan, il a marché lentement vers le champ de bataille, rêvant toujours de la paix...

 

Origines

Il y a mille ans, les Royaumes du Vieux Monde ont lancé une série de guerres de religion contre l’Arabie. Chaque expédition Impériale et de Bretonnie a invariablement inclus un certain nombre de mercenaires Elfes Sylvains, qui ont été très appréciés pour leur compétence à l’arc, particulièrement alors que la poudre n'avait pas encore été inventée. Ces mercenaires, dégoûtés par la barbarie que leurs employeurs ont montrée dans les massacres de milliers d'innocents, les ont abandonnés et se sont dirigés vers l’intérieur, où la guerre n'avait pas encore éclaté. La même voie a été suivie par des nombreux négociants Elfes qui ont vécu dans les grands ports des villes d'Arabie. Incapable de retourner à Ulthuan, les Armées du Vieux Monde les en empêchant, ils sont partis dans la direction opposée, vers le désert. Ces groupes ne comportaient pas plus de quelques centaines d’elfes, et, le désert étant grand, les groupes se sont rarement rencontrés. Mais ils auraient été étonnés de savoir qu'il y avait déjà beaucoup d'elfes dans le désert. C'était les restes des colonies d’Elfes Noirs dans le sud-est, qui, il y a des milliers d'années sont devenus commerçants et ont attaqué les royaumes humains qui dominaient la zone maintenant connue sous le nom de royaume des morts. Quand Naggy (" Nagash ") est apparu et le royaume des morts est devenu son royaume des morts, ceux-ci n'ont eu aucun autre choix que de faire retraite, loin des Pyramides, tombeaux des Rois momifiés. La vie dure qu'ils ont menée a effacé de leurs âmes les traces du mal presque totalement. Au cours des siècles, ils ont cessé d'être "maléfiques".

Leurs petits-enfants se rendaient seulement vaguement compte que leurs grand-parents étaient venus de quelque part d’autre, et les générations ultérieures ont considéré les vieilles histoires comme des légendes, et, embrouillées dans une lutte constante pour la survie, elles n'ont pas eu le temps pour penser cela. Par conséquent, il n'y avait aucun frottement entre les trois " genres " quand un groupe en rencontrait un autre dans le désert. En effet, ils n'étaient pas trois " genres " mais tous se sont considérés comme les Elfes des Sables.

 

Physique

Tandis que les Hauts Elfes vivent en moyenne 500 ans, et les Elfes Sylvains 300, les Elfes des Sables ne vivent que 200 ans, excepté si ils meurent en combat, cela à cause des conditions dures qu'ils souffrent chaque jour. Bien qu'ils maintiennent des caractéristiques faciales elfiques, ils sont légèrement plus forts que les autres elfes, en raison de leur style de vie rigoureux. Leur peau est foncée et fait un contraste étonnant avec leurs yeux lumineux et leurs cheveux de couleur claire.

 

 

Mode de vie

Les Elfes des Sables sont différents des tribus humaines de bédouins, ils n'ont aucune voie régulière de migration, ils campent n'importe où et rarement plus que quelques jours. Ils vivent en se déplaçant d'oasis en oasis, essayant d'intercepter les tribus humaines. Leur but est d'arriver aux trous d’eau avant les humains et les rançonner, les forçant à les payer en armes et habillement, mais principalement en nourriture, avant de leur permettre de boire. Très souvent, cela semble inacceptable aux humains (particulièrement s'ils n'ont pas assez de nourriture) et une bataille s'ensuit. Les bédouins les considèrent comme des pirates, une menace qui devrait être supprimée. Heureusement pour les elfes, il y a beaucoup plus d'humains que d’elfes et ils peuvent normalement espérer trouver une tribu de Bédouins ne voulant pas combattre.

 

T. E. "von Laurelorn" Shaw

Tristan Emmerich Shaw était le fils illégitime du Baron Von Beeckerhoven, une petite ville dans le Nord de l’Empire. Von Beeckerhoven voulût se débarrasser de Tristan et l’a abandonné dans la forêt. Là, il a été élevé par des Elfes Sylvains jusqu'à 16 ans, sur quoi son père est mort, et les Elfes des bois l'ont renvoyé pour réclamer son domaine, étant le seul héritier. Sien, le vieux comptable, a été nommé administrateur au domaine de von Beeckerhoven jusqu'à ce que Tristan ait atteint 21. Shaw a été envoyé à l'école à Altdorf, où, avec une curiosité et un amour illimités de l'art venant de l'éducation elfique, il a reçu une excellente éducation.
Malheureusement, le vieux comptable a passé son temps à gaspiller le domaine de son père, de sorte que Shaw ait été forcé de rejoindre l'armée pour faire une carrière. Franc, insoumis et insolent, Shaw n'a pas été vers le haut des rangs, et en effet a été envoyé en Arabie par punition parce qu'ils n'ont pas voulu démobiliser un fils noble. Même là il est parvenu à avoir des ennuis sérieux, et il a été forcé d'abandonner et de s'échapper dans le désert, où il est, par chance, tombé sur la tribu d'Elfes des Sables menée par Ramaniath. Le reste fait partie de l’histoire.

 

Chameaux

"Il est injustifié d'essayer de monter sur un chameau. Vous pourriez aussi bien lancer des meringues dans un trou noir." (Terry Pratchett)

Les chameaux ont un coup de pied mortel et sont de grands consommateurs de gobs machouillés. Ils sont obstinés et ce sont des créatures difficiles, et, si ce n’était pas pour que leur capacité remarquable de ne pas boire d’eau pendant des semaines, ce serait difficile d'imaginer pourquoi on s’en servirait comme monture.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chameau

7

3

0

4

4

1

2

0

*

*les chameaux sont si têtus qu’ils n’ont pas besoin d’une caractéristique de Cd !

 

Coût : Gratuit

Règles spéciales

·         Sur le dessus du monde : Les chameaux sont des créatures beaucoup plus dures et plus encombrantes que des chevaux, à cause de leurs bosses. Il est très difficile de frapper le cavalier d’un chameau, et il reçoit donc un bonus de + 1 sur sa sauvegarde d’armure, pour un total de + 2.

 

·         Bâtards têtus sanglants : Les chameaux n'aiment pas être pressés, et ne répondront à aucune tentative de les faire se déplacer plus rapidement qu'une promenade insouciante. Seul un cavalier expert peut convaincre un chameau de marcher vite ! Pour représenter ceci, la première fois qu'une unité ou un modèle simple monté sur chameaux tente un double mouvement (marche ou charge), elle doit soustraire 1d4 pas de leur mouvement.
De la même manière, une fois qu'un chameau court, il n'aime pas être arrêté, et souvent passera par-dessus tout obstacle plutôt que s'arrêter ou tournera en rond ! Combiné avec leur volume énorme ceci peut être très dangereux si l'obstacle en question s'avère justement être une chose vivante, car elle peut être frappée au sol et piétinée, ou attrapée par un sabot maladroit. Pour représenter ceci et l'avantage accordé aux cavaliers des chameaux par leur position élevée, ils reçoivent un bonus de + 1 pour toucher quand ils chargent au corps à corps.

 

Destriers Elfes des Sables

Les Elfes Noirs avaient leurs coursiers quand ils ont été forcés de s’enfoncer dans le désert pour échapper aux Mort-vivants. Ces bons chevaux noirs ont été soigneusement croisés avec les magnifiques chevaux Arabes, pour créer, par la suite, après des siècles de travail, les Destriers Elfes des Sables, probablement les meilleurs chevaux au monde.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Destrier

9

3

0

4

4

1

3

1

4

 

Coût : 4 pts

Comme ils ont besoin d’eau, qui est un produit rare dans le désert, seuls les plus riches peuvent avoir les moyens d’en posséder. Maintenant que les elfes montent à travers les plaines vertes du Vieux Monde, naturellement, les choses sont différentes, et plus d'elfes ont changé leurs chameaux en faveur des chevaux, mais les fins destriers sont toujours une marque de prestige portée seulement par les plus grands guerriers.

 

Liste d’armée

 

Utilisation des Elfes des Sables

La Liste d’armée des Elfes des Sables ne couvre pas l’entièreté de la race, mais les guerriers ou ceux commandés par Raminiath qui parcourt le vieux Monde, louant ses services comme Mercenaire.

En raison de leurs cris de guerre variés, les régiments d'Elfes des Sables comptent toujours comme ayant un musicien et n'ont pas besoin d'en acheter un. Cependant, tous les tests de Cd pour éviter de poursuivre un ennemi en fuite subissent un malus de - 1 pour tous les Elfes des Sables pour représenter leur sauvagerie.

Mercenaires :
Les Mercenaires sont comptabilisés en " Alliés ". Quand vous alignez des Elfes des Sables, vous devez aligner au moins une unité. Chaque unité doit être commandée par un personnage (champion, ou mieux). Vous pouvez mettre 2 personnages par unité, mais l’un devra être un Champion. D’autres personnages peuvent se joindre à l’unité, mais pas la commander. Les Mercenaires ne bénéficient pas du Bonus du Général d’armée ni de celui de la Grande Bannière. Les Elfes des Sables peuvent vendre leurs services aux Elfes Sylvains, aux Hauts Elfes, à l’Empire, aux Celtes, à la Bretonnie, aux Nains, aux Nordiques.

Elfes des Sables seuls (armée) :
Cette liste d'armée est peut être utilisée également en tant que liste d'armée seule. Si vous souhaitez l'utiliser de cette façon, les restrictions de points normales s'appliquent :

 

Personnages

0 - 50 %

Unités

25 % +

Monstres

0 - 25 %

Alliés

0 - 25 %

 

Les Elfes des Sables peuvent s’allier aux Elfes Sylvains et aux Hauts Elfes.
Les monstres autorisés sont : les Dragons (toutes les tailles), Grands Aigles, Chiméres, Cockatrices, Griffons, Hippogriffes, Scorpions Géants et Manticores. Seuls les Dragons et les Grands Aigles peuvent être montés.

 

Equipement

Prix

Arme à 1 main ou Cimeterre

Gratuit

Arme supplémentaire ou Cimeterre

1

Lance

1

Arme à 2 mains

2

 

 

Arc

2

Arc long

3

Arbalète

3

Javeline

1

Pistolet

2 points (4 pour une paire)

 

 

Bouclier

1

Grand Bouclier

2

Armure légère

2

 

·         Cimeterre : Un cimeterre, également appelé un Sabre, est une épée lourde incurvée conçue pour l'usage à cheval. Une fois monté et chargeant un adversaire qui est à pied, le cimeterre donne au porteur + 1 en force.

·         Grand Bouclier : Ce sont des boucliers normaux, mais plus grands (1m50). Leur taille n'offre pas un meilleur jet de sauvegarde que les autres boucliers, mais elle permet au porteur de bouclier d'exécuter une manoeuvre spéciale. D'abord, il doit être mis en équipe avec un autre elfe à pied équipé d’une arme de tir. Le porteur du bouclier s’abaisse devant le tireur en tenant le bouclier pour le protéger. À condition que ni l'un ni l'autre ne fasse de mouvement pendant leur tour, les deux elfes gagnent l'avantage de la couverture mineure. Répartissez les tirs aléatoirement entre le porteur de bouclier et le tireur. Le groupe ne compte pas comme défendant un obstacle si il est chargé tout en utilisant le bouclier comme couverture. Seul le porteur du bouclier bénéficie d’une sauvegarde d’armure (6+, normale). Exécuter cette manoeuvre ne prend aucun temps, le joueur la déclare juste pendant la phase de mouvement de l'unité et elle se produit automatiquement.

·         Javeline : C'est une arme de la 3ème édition que nous avons ressuscitée dans notre groupe de jeu : des javelines, des étoiles de lancer (style shurikens) et des armes semblables peuvent être tirées par leur porteur en tir de contre-charge. Ceci se produit avant que l’unité qui charge soit déplacée mais après que l'adversaire aie déclaré la réaction à la charge. Un malus de - 1 pour toucher s’applique si les tireurs tirent et bougent.

·         Equipement mixte : Les Elfes des Sables ne sont pas une force correctement équipée, et comme tels leur habillement et matériel n’est pas uniforme. Aucune unité sauf indication contraire ne doit être équipée uniformément. Dans la pratique, c'est seulement utile dans certains cas, entre fait, le joueur peut trouver que l'avantage accordé par ceci est trop faible pour équilibrer l’inconvénient provoqué.

 

Liste d’armée

Régiments

Notez que tous les régiments peuvent utiliser la formation en tirailleurs s'ils le souhaitent, pour représenter la nature sauvage d’une armée Elfes des sables. Ils ne sont pas obligés d’être en tirailleurs s'ils ne le veulent pas, naturellement.

 

Guerrier Elfe des Sables 10 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrier Elfe des Sables

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

Equipement : Arme à 1 main (généralement un sabre), arc.
Armure : Aucune.
Options

·         Tout guerrier peut remplacer son arc par un arc long pour + 1 pt.

·         Tout guerrier peut remplacer son arc par un Grand Bouclier gratuitement.

·         Tout guerrier peut remplacer son arc par une arbalète pour + 1 pt ou pour un bouclier normal pour - 1 pt.

·         Note : au moins un tiers de l’unité (arrondir à l’inférieur) doit être armée avec un arc ou un arc long.

·         Tout guerrier peut être équipé d’une arme à 2 mains (+ 2 pts).

·         Tout guerrier peut être équipé d’une Armure légère (+ 2 pts).

 

Règles spéciales

·         Déploiement spécial : Pour trois unités de guerriers Elfes des Sables dans votre armée, vous pouvez en choisir une pour être installée comme unité d'infiltration (de la même manière que les Eclaireurs Elfes Sylvains, Elfes Noirs,.....), au lieu de l'installation normale.

 

Epéiste des Sables 9 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Epéistes des Sables

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

Equipement : Epée ou sabre et bouclier.
Options : Armure légère (+ 2pts), arme à 2 mains (+ 2pts).
Note : Ils ne peuvent pas s’infiltrer.

 

Chevaucheurs de chameaux 16 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Elfe des Sables

5

4

4

3

3

1

6

1

8

Chameau

7

3

0

4

4

1

2

0

*

 

Equipement : Sabre
Armure : Aucune.
Sauvegarde : 5+
Options : Lance (+ 2pts), arc (+ 4pts), bouclier (+ 2pts), armure légère (+4 pts) et javeline (+2 pts).

 

Lames de sable 25 points

 

Ces Elfes ont perdu leurs chameaux dans la bataille ou ont juste acheté des coursiers elfiques pendant leur séjour en Loren. C'étaient tous des guerriers expérimentés, mais la mobilité accrue que leurs chevaux leur ont donnée comparée aux chameaux leur a permis d'être au coeur de la bataille chaque fois, devenant plus éprouvés que leurs camarades sur chameaux.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Lame de Sable

5

5

4

3

3

1

6

1

8

Coursier elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Equipement : Sabre
Armure : Armure légère.
Sauvegarde : 5+
Options : Lance (+ 2pts), arc (+ 4pts), arbalète (+ 6pts), bouclier (+ 2pts), javeline (+ 2pts) et pistolets (+ 4pts). L’unité peut avoir un étendard magique.

 

0 - 1 unité de Cavaliers de l’orage 32 points

 

Ce sont les meilleurs combattants elfes d’Arabie. Ils sont les plus nobles de leurs tribus respectives, ainsi bien que les plus riches ! Montant leurs destriers, leur charge est comme une tempête de Sable, et, comme elle, passe rapidement à sa prochaine victime après qu'elle ait complètement éliminé la chair de la première.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tempête de Sable

5

5

4

4

3

1

7

1

8

Destrier

9

3

0

4

4

1

3

1

4

 

Equipement : Sabre
Armure : Légère
Sauvegarde : 5+
Options : Lance (+ 2pts), bouclier (+ 2pts), javeline (+ 2pts), arbalète (+ 6pts) et pistolet (+ 4pts). L’unité peut avoir un étendard magique.

Règles spéciales

·         Disciplinés : Ce sont les meilleurs dans la cavalerie irrégulière. Leurs charges folles et sauvages, en fait sont soigneusement synchronisées pour produire la dévastation maximum. En conséquence on leur permet la formation en tirailleurs sans souffrir les pénalités de commandement habituelles.

·         Désengagement : Les cavaliers de l'orage savent que la surprise et l'élan sont deux des armes les plus puissantes qu'ils peuvent utiliser. Par conséquent ils ont travaillé dur pour maîtriser le sabre ainsi ils peuvent couper la tête d'un adversaire avec un grand coup simple sans même ralentir leur cheval et passer au prochain adversaire. Tant qu’ils sont en tirailleurs, et aussi longtemps qu’ils chargent et combattent avec leurs cimeterres, et aussi longtemps qu’ils gagnent leur combat, alors ils peuvent se désengager de leur adversaire et entreprendre une marche normale (9 pas) dans n'importe quelle direction, même à travers un régiment qui combat, sans subir aucun coup ou n'importe quoi de leur adversaire. Si leur mouvement les met en contact avec un autre régiment, ils comptent comme chargeant dans le prochain combat. Notez que ce sera le tour de l'ennemi ensuite (comme les cavaliers d'orage peuvent seulement entreprendre un mouvement de désengagement s'ils ont chargé et ont gagné le combat), qui peut avoir comme conséquence un régiment ennemi chargeant les cavaliers d'orage, dans ce cas, tous les deux compteront comme ayant chargé.

 

Maximum

Le groupe de Raminiath se compose d'environ 300 elves. De ces derniers, seulement 35 sont des cavaliers d'orage, 5 douzaine des lames de sable, et le reste sont des cavaliers sur chameaux et l'infanterie. Notez cependant que chaque elfe possède une monture, ceux énumérés comme infanterie choisissent simplement de combattre à pied - ils pourraient également choisir de combattre comme cavaliers sur chameaux. La raison pour laquelle ils ne veulent pas n’est claire que si vous êtes jamais monté sur un chameau...

 

Personnages

La limite de 50% normale s'applique. En outre, quand vous les utilisez en tant qu'armée, vous devez prendre Raminiath en tant que général.

 

Raminiath, Seigneur Elfe des Sables 170 points

Epée de Sable + 80 points

Oeil de Vaul + 70 points

Couronne d’or d’Altrazar + 50 points

 

Raminiath n'a besoin d'aucun texte, car la totalité de l'histoire préliminaire était à son sujet.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Raminiath

5

7

7

4

4

3

9

4

10

 

Objets magiques : Raminiath porte toujours l’Epée de Sable, l'Oeil de Vaul et la Couronne d'Altrazar.
Monture : Destrier (+ 4pts) ou un monstre.

 

 

Epée de Sable

80 points

Ce grand cimeterre incurvé donne à l'utilisateur + 1 en Force (et + 2 en Force quand Raminiath a chargé). Lancez tous les jets de saauvegarde d’armure et les sauvegardes pour les coups blessants provoqués par cette épée ensemble : si un quelconque de ces jets échoue, considérez qu’ils ont tous échoué. Par exemple, si Raminiath cause 3 blessures sur Nagash (ouais, bien !), Naggy effectuerait ses 3 sauvegardes, et si une d'elles échouait, toutes seraient comptées comme échouées et il subirait les 3 blessures. Chaque blessure non sauvegardée provoque 1d3 blessures.

Raminiath uniquement

 

Oeil de Vaul

70 points

C'est un anneau avec un gros rubis brillant. C’est un puissant objet magique de feu, mais l’effet qu’il a sur les Elfes des Sables, qui le regardent avec révérence car le sachaant provenir d’Ulthuan, la terre promise, est beaucoup plus puissant. Il a été donné à Raminiath par le Dervish. Elle peut lancer 1d4 - 1 Boules de feu (comme le sort) à chaque phase de magie. Un résultat de 0 sur le 1d4 -1 signifie que l’anneau est épuisé pour cette bataille. Plus important, l’éclat brillant de l’anneau signifie que la portée du Cd de Raminiath (la portée dans laquelle les Elfes des Sables peuvent utiliser son Cd) est augmentée de 12 à 16 pas. En outre, même les tirailleurs dans cette portée peuvent utiliser le Cd de Raminiath normalement. Le bonus sur la portée du Cd n’est pas interrompu quand l’anneau est épuisé.

Raminiath uniquement

 

Le Dervish

470 pts

Personne ne connait son âge. Il a toujours été vu dans son oasis, depuis les légendes. Ses cheveux blancs sont longs, son visage est buriné, et son corps si vieux qu’on reconnait à peine un elfe. Mais son esprit est remarquable, vif, plein d’humour. Derrière cette façade de charmant vieillard se cache une profonde sagesse et une terrible puissance. C’est le Père spirituel des Elfes des Sables.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Le Dervish

5

4

3

3

5

4

9

1

10

 

Objets magiques : Il est équipé d’un couteau (arme à 1 main). C’est le trésorier du groupe, et il a avec lui un gros sac d’or, qu’il peut utiliser comme un fléau.
Magie : C’est un sorcier puissant, équivalent à un Seigneur Mage Haut Elfe.
Monture : Il peut chevaucher un chameau (gratuit), ou une licorne qui lui a été offerte par Ariel, Reine des Elfes Sylvains, comme marque de respect (prix : voir " monstres ").

Règles spéciales

·         Garde du corps : Si il est attaqué en corps à corps et qu’un autre Elfe des Sables se trouve à moins de 2 pas de lui, le joueur peut intervertir leurs positions (si il le désire).

·         Béni : Toute attaque de n’importe quelle forme dirigée sur lui ou sa monture sera annulée sur un résultat de 3+ sur 1d6.

·         Sorcier de talent : Il peut relancer toute dissipation ratée.

·         Immunité à la psychologie : Il a vu trop de choses dans sa vie pour être influencé.

·         Meneur d’hommes : L’unité qu’il commande fait ses tests avec son Cd non modifié.

·         Personnage : Le Dervish peut commander une unité, mais ne compte pas comme personnage pour les défis.

·         Soins : L’unité dont il fait partie bénéficie d’un bonus de + 1 sur sa sauvegarde, pour représenter l’aura de guérison qui l’entoure.

Syilmarel 220 points

Bâton Cobra + 75 points

Amulette Noire + 50 points

 

Le frère de Raminiath qui a été capturé par les Elfes Noirs après une bataille. Sauvé, ce fût une expérience traumatisante. Pire, certains talents maléfiques latents se sont réveillés en lui, et il ressemble de plus en plus à ses anciens ravisseurs. Il est un daanger pour l’armée entière, et Raminiath sait cela.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Syilmarel

5

6

5

4

4

3

8

3

9

 

Objets magiques : Il est toujours équipé de son Bâton Cobra et de l’Amulette Noire.
Monture : Destrier (4 pts) ou un monstre.

Règles spéciales

·         Magie : C’est un sorcier niveau 2, il utilise la magie Améthyste, Lumineuse ou Dorée.

·         Frénésie : Syilmarel est sujet à la frénésie. Cependant, comme il n’est pas très loin dans la voie du mal, il doit toujours tester pour y résister.

 

Le Bâton Cobra

75 points

C’est un bâton de métal avec une tête de cobra à une extrémité. Syilmarel peut l’utiliser pour hypnotiser un ennemi dans un rayon de 3 pas durant la phase de magie. Ceci est considéré comme un sort, et, si il n’est pas dissipé, la victime est sous le contrôle du porteur du bâton. Syilmarel peut alors ordonner au bâton de pomper l’âme de la victime. Celle-ci fait un test de Cd, et si il est raté, elle meurt. Syilamarel peut immédiatement piocher un nombre de cartes de vents magiques égal au nombre de PV original de la victime. Alternativement, il peut garder la victime sous son contrôle, et l’utiliser comme si elle faisait partie de son armée. Les sorciers sous contrôle ne peuvent pas utiliser leurs sorts, et la victime a droit à un test en Cd pour se libérer du sort si elle doit attaquer ses amis.

Syilmarel uniquement

 

Shilleira 102 points

 

La fille de Raminiath, elle porte la Grande Bannière de bataille.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Shilleira

5

5

5

4

3

1

7

2

8

 

Shilleira monte un destrier, dont le coût est inclus.
Elle peut être équipée de n’importe quelle arme/armure de la liste d’équipement. Elle peut avoir 1 objet magique, qui peut être une bannière magique.

 

0 - 3 Héros 104 points

 

Thilliana, Eromberil et Mesralielle sont les seuls personnages qui ont le rang de Héros.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héros Elfe des sables

5

6

6

4

4

3

8

3

9

Equipement : Ils peuvent être équipés de n’importe quelle arme/armure de la liste d’équipement et peuvent avoir 2 objets magiques.
Monture : Destrier (4 pts) ou monstre.

 

Champions 48 points

 

Il y a assez de champions pour tous vos régiments. Notez qu’ils ne doivent pas être armés exactement comme l’unité dont ils font partie, comme les régiments peuvent être équipés d’un mélange d’armes, mais doivent respecter les options de l’unité. Ils peuvent avoir 1 objet magique.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion

5

5

5

4

3

1

7

2

8

 

Les Elfes de l’Ombre

On raconte des histoires autour des feux de camps des marchands, au coeur de la nuit, quand tout est immobile. Ils racontent parfois des histoires de grands héros, et parfois des histoires de ténèbres et de destruction. Cette histoire est racontée par les négociants, c'est une histoire de honte et de trahison.

Il y avait un clan dans la grande forêt d'Athel Loren, celui qui vivait près de l'arbre du malheur. Ils ont donc subit le choc de nombreuses attaques et invasions des ennemis de Loren. Les jeunes furent entraînés au combat dès que possible et ils étaient parmi les elfes les plus habiles de Loren.

Le commandement de ce clan était demeuré dans les mains d'une famille pour toute son existence. Une nuit, le chef du clan a eu un garçon comme bébé, qu'il a nommé Kry'el. C'était une nuit que beaucoup souhaiteraient ne jamais s’être produite. Le père de Kry'el est mort alors qu’il n’avait que 100 ans. Tué à la bataille par une horde d’Orques et de Gobelins en maraude. Laissant Kry'el comme chef du clan.

Environ cinquante ans plus tard, un événement s'est produit qui devait changer le cours de la vie de Kry'el à jamais. Les Elfes Noirs ont envahi Loren. Le capitaine d'une arche noire, Lantuhor, avait navigué avec son vaisseau vers le Grismerie attaquant les villages et les voyageurs de Bretonnie en route. Ils ont attaqué Gisoreux, mais ne pouvaient pas la capturer, et il a continué à naviguer. Un irrésistible appel lui disait de continuer le long du fleuve. Certains disent que ce désir lui a été implanté par Khaela Mensha Khaine lui-même.

Il a navigué sous les passerelles entourant Parravon, avant que le fleuve ne soit devenu trop peu profond pour que l'arche continue, mais Lantuhor continuait, se dirigeant toujours au sud-est. Jusqu’à ce que finalement, les Elfes Noirs arrivent à Athel Loren.

Le clan de Kry'el a été envoyé à la recherche des envahisseurs pour les détruire. Il a rassemblé tout son clan pour la bataille, car n'importe qui d’assez fort pour porter une épée était formé pour l'utiliser mortellement.

L'armée de Kry'el a vite trouvé les Elfes Noirs, et il a décidé d'attaquer rapidement pour avoir l'effet de surprise et il n’a donc rassemblé aucunes Dryades ni Hommes-arbres pour le combat. Les archers du clan ont été tués par les volées de projectiles des arbalètes à répétition. Manquant du soutien des tirs, Kry'el a ordonné à ses troupes de charger les Elfes Noirs. Les Elfes Sylvains ont attaqué en une mêlée furieuse.

Kry'el a succombé à son sentiment de haine envers ses sombres cousins, et est entré dans une frénésie de mort et de destruction. Tout le clan a été pris par cette folie du massacre. Ils ont tous apprécié le sentiment du combat et de massacrer leurs ennemis.

Au centre de la bataille Kry'el et Lantuhor se sont rencontrés face à face. Kry'el a crié sa haine et s'est précipité sur le capitaine. Lantuhor para et frappa avec sa propre lame. Kry'el a battu en retraite, et l’a désarmé avec une habile chiquenaude du poignet. Il y avait une accalmie dans le combat, et ils se sont tous les deux regardés dans les yeux. Alors Lantuhor dit "Tu te bats bien, frère !", avant que la marée de la bataille ne les sépare.

Les Elfes Noirs avaient subi de sérieuses pertes quand la nuit tomba, et Lantuhor ordonna la retraite dans l'obscurité. Quelque chose attira l'attention de Kry'el, l’épée de Lantuhor brillait dans l’ombre. Il a pris l'épée et l'utilisa toujours depuis.
Kry'el et son clan avaient découvert le plaisir du combat et du massacre, et ainsi ils ont saisi chaque occasion de le faire. Ils ont également abandonné Kurnous et Isha, les considérant comme faibles. Au lieu de cela Kry'el a découvert Khaine, le dieu Elfe de la guerre et le Seigneur du meurtre. Ils ont tué et faits des sacrifices en son nom.

Toute cette activité n'est pas passée inaperçue par les Elfes des bois. Beaucoup d’éclaireurs Elfes Sylvains se sont retrouvés sur l'autel de Khaine, en ayant trop vu.

Mais Orion en a eu vent, et il est devenu enragé. Orion s’est alors préparé pour rassembler la chasse sauvage contre le clan de Kry'el.

Une nuit, quelque chose a indiqué à Kry'el que le temps était venu de partir du royaume d'Athel Loren. Certains disent que c’est Khaine qui lui a suggéré, d'autres disent qu’il a été informé par sa sorcière, Lithar. Quelle qu’en soit la cause, Kry'el et son clan ont quitté la forêt, et ont ainsi évité d’être détruits par la colère d'Orion et la chasse sauvage. C’est également cette nuit qu'ils sont devenus connus comme les Arhainii, les Elfes de l’Ombre.

Depuis lors, les Elfes de l’Ombre ont erré de par le monde, recherchant le combat partout où ils pouvaient. Ils ont pillé les caravanes marchandes, ou les voyageurs seuls, et de temps en temps ils ont loué leurs services aux domestiques du chaos, parce que le culte de Khaine corromps l'âme plus que celui des autres dieux.

Cela a duré environ 10 années, avant que Kry'el et son clan grandissant décident qu’ils avaient besoin d’un endroit, quelque part, qu’ils pourraient appeler " la maison ", pour aller se reposer après de dures batailles. Ainsi la recherche a commencé. Kry'el a envoyé ses Ombres parcourir le monde connu à la recherche d’un endroit approprié pour vivre. Un tel endroit a été trouvé, une forteresse abandonnée au coeur des montagnes grises. Cette forteresse avait un accès facile des deux côtés des montagnes, mais la piste et la forteresse étaient cachées de la vue jusqu'à ce que vous soyez pratiquement sur elle. Non loin, il y avait une grande forêt, c'était parfait pour la chasse, et un fleuve pour la pêche. Le choix était parfait, et Kry'el a donné l’ordre aux Arhainii de s’y rendre. Malheureusement, les Arhainii étaient observés par une grande puissance à travers l'étang du monde. Le Seigneur Mazdamundi avait vu ces Elfes et avait décidé qu'il fallait les empêcher d'habiter la forteresse. En utilisant des puissances magiques impressionnantes, le Seigneur Mazdamundi a téléporté une garnison d’Hommes-lézards dans la forteresse pour la tenir contre les Arhainii.

Un grand siège a suivi. Les Arhainii étaient fatigués de leurs nombreuses années d'errance, et étaient furieux de trouver leur forteresse occupée par les Hommes-lézards. Les Hommes-lézards ont combattu vaillamment, mais les Arhainii ont combattu plus dur en raison de leur fureur envers les usurpateurs de la forteresse. À la fin, les Hommes-lézards ont été battus, les survivants ont été placés sur l'autel de Khaine et sacrifiés en son nom, leur sang baptisant la nouvelle maison des Elfes de l'ombre.

Kry'el nomma la forteresse "Forteresse de l’Ombre", parce qu’elle était cachée du monde.

A partir de là, les Arhainii ont continué leurs incursions sur les caravanes, recherchant le combat partout où ils pouvaient le trouver. Les Arhainii ont des armées partout sur le Vieux Monde, combattant pour la gloire de Khaine et la joie de la bataille.

 

Bestiaire

Haine
Tous les Elfes de l’ombre haïssent les Elfes Sylvains, les trouvant faibles et fous, et essayant de les tuer. Quand les Arhainii combattent les Elfes Sylvains, leur armée entière est sujette à la Haine et aux tests d’obéissance exactement comme pour les Elfes Noirs face aux Hauts Elfes. Leurs ennemis Elfes Sylvains sont déterminés à combattre ces maudits Elfes de l’ombre qui salissent leur honneur. Ils sont sujets à la détermination de la même façon que les Hauts Elfes face aux Elfes Noirs. Les dryades et les hommes-arbres ne sont pas affectés.

 

Forestiers
Malgré qu’ils soient corrompus et dépravés, les Elfes de l’ombre ont été des Elfes Sylvains, et ils ne subissent pas de pénalités de mouvement quand ils se déplacent en forêt. Ceci s’applique aussi aux troupes montées, mais pas aux chars.

 

Guerriers Arhainii
Il s’agit de l’infanterie courante de Kry'el. Ils ont suivi Kry'el au combat contre les Elfes Noirs, et sont devenus des adorateurs de Khaine avec leur chef. Ils sont plus forts que la plupart des Elfes après des décennies de batailles, et sont compétents avec de nombreuses armes. Les rangs des guerriers Arhainii alignent aussi les femmes qui sont des guerrières au même titre que les hommes.

 

Profil

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Arhainii

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

Les Guerriers sanglants
Les Guerriers Sanglants sont les guerriers les plus habiles. Ils formaient la garde personnelle et les Champions de Kry'el. Dans le combat décisif contre les Elfes Noirs, ils ont mené l’assaut prenant de nombreuses vies et y trouvant un grand plaisir. Après la bataille, ils sont devenus les plus fervents adorateurs de Khaine, massacrant en son nom. Ils n’ont pas gardé leur traditionnel camouflage vert d’Elfes Sylvains, mais s’habillent de rouge, pour que l’ennemi puisse mieux les voir !

 

Profil

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Guerrier sanglant

5

5

3

4

3

1

7

1

8

 

Règles spéciales

·         Frénésie : Les Guerriers Sanglants sont sujets à la Frénésie. Quand ils sont en Frénésie, ils ne sont pas sujets à la Haine des Elfes Sylvains.

 

Les Ombres
Comme tous les autres Elfes de ce Clan maudit, les éclaireurs vénèrent Khaine également.

 

 

Au lieu de tendre des embuscades et de faire pleuvoir leurs traits sur l’ennemi, ils sont parfaits dans les embuscades et attaques rapprochées, préférant massacrer leurs ennemis en corps à corps. Les Ombres ont appris à utiliser le décor pour bondir sur leurs ennemis, frapper et disparaître avant que l’adversaire ne sache d’où ils ont émergé. Ils portent encore leurs tenues de camouflage, mais en-dessous ils peuvent avoir une armure, et peuvent être équipés de boucliers.

 

Profil

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Ombre

5

5

4

3

3

1

6

1

8

 

Règles spéciales

·         Déploiement : Les Ombres sont déployés après que toutes les troupes aient été déployées de chaque côté. Ils peuvent être déployés n’importe où sur la table, mais pas dans la zone de déploiement ennemie ni dans son champ de vision.

·         Tirailleurs : Les Ombres peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.

·         Attaque éclair : Les Ombres peuvent faire un " mouvement spécial " durant la phase de corps à corps où ils ont chargé. Ils peuvent quitter volontairement le corps à corps et se déplacer de leur mouvement normal. Ceci est effectué après que toutes les attaques aient été effectuées mais avant la résolution du combat. Ce mouvement doit leur permettre de se cacher (bois, derrière un mur, maison,...), de ne plus être en vue de l’unité qu’ils ont attaquée, ce qui empêche cette unité de les poursuivre puisqu’elle ne les voit plus. Ce mouvement spécial peut également être effectué si ils ont liquidé leur adversaire. Si ils n’ont pas de possibilité de se cacher, ils ne peuvent pas effectuer ce mouvement spécial et le combat est résolu normalement.

 

Chiens de guerre
Avant d’être corrompus, les Elfes de l’Ombre avaient de grands chiens de chasse pour les aider à protéger les forêts. Quand les Arhainii ont quitté la forêt, ils les ont emmenés avec eux car ils avaient été bénis par Khaine et étaient plus vicieux que jamais auparavant.

 

Profil

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Chien de guerre

7

4

0

4

3

1

3

1

6

Maître de meute

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

Règles spéciales

·         Meute : Les Chiens de guerre combattent en meute. Ils ne peuvent pas avoir d’étendard ni de musicien. La meute peut être rejointe par un personnage, mais elle sera toujours commandée par le Maître de meute. La meute se déplace normalement à la vitesse du membre de l’unité le plus lent. L’exception est quand ils chargent, la meute charge à pleine vitesse. Si la figurine la plus lente est lâchée, elle sera placée à l’arrière de l’unité au premier tour et ne pourra pas combattre ni être combattue durant le premier tour.

 

Danseurs de l’ombre
Le clan Arhainii avant d’être corrompu, était privilégié car il avait dans ses rangs d’excellents Danseurs de guerre. Quand ils ont commencé leur descente dans les ténèbres, les Danseurs de guerre ont été pervertis comme les autres.

Ils sont devenus les servants de Lithar et des autres sorciers, dans les rituels de Khaine. Les Danseurs de guerre ont été accaparés dans leurs activités et ont fait de nombreux sacrifices sanglants. Quand les Elfes de l’ombre ont quitté la forêt de Loren, les Danseurs de guerre étaient méconnaissables. Ils avaient une lueur sanguinaire au fond de leurs yeux et dans leur coeur une profonde haine pour tous ceux qui refusaient de donner leur sang et leur âme à Khaine. Ils ont été renommés Danseurs de l’ombre, et ont perdu certaines de leurs capacités, qui ont été remplacées par un fanatisme mortel.

 

Profil

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Danseur de l’ombre

5

5

5

4

3

1

6

1

8

 

Règles spéciales

·         Formation lâche : Les Danseurs de l’ombre peuvent utiliser la formation " lâche ", dans ce cas, chaque danseur peut être placé à 2 pas des autres. Ce n’est pas une formation en Tirailleurs et ils n’en subissent donc pas les pénalités. L’adversaire subit un malus de - 1 pour les toucher car ce sont des figurines individuelles.

Liste d’armée

Sélection de l'armée

 

0 - 50%

Personnages

25+ %

Régiments

0 - 25%

Monstres

0 - 25%

Alliés (Guerriers du Chaos, Elfes Noirs, Mort-vivants, Skavens et Nains du Chaos).

 

Liste d’équipement

Armes de corps à corps

Arme à 1 main

Gratuite

Arme à 1 main supplémentaire

1

Arme à 2 mains

2

Hallebarde

2

Lance

1

Lance de cavalerie

2

Fléau

2*

 

Armes de jet

Arc

2

Arc long

3

Arc long elfe sylvain

4**

Arbalète

4

Arbalète à répétition

4*

Javeline

1

Pistolet

3*

Armure

Bouclier

1

Armure légère

2

Armure lourde

3

Caparaçon

4

* Ces armes ne sont trouvables chez les Arhainii que parce qu’ils les ont prises chez les autres. Le prix élevé représente la rareté parmi les Elfes de l’ombre et leur difficulté à en trouver. Un personnage ne peut être équipé que d’une seule arme avec une *.

** Les Arhainii peuvent utiliser les arcs longs Elfes Sylvains car ils les utilisaient quand ils vivaient en Loren. Le prix élevé représente leur perte d’habilité à les fabriquer et à les entretenir et donc leur rareté.

 

1 Général Arhainii 160 points

 

Votre armée doit inclure un Général pour la commander. Le Général Arhainii représente un membre de la famille de Kry'el ou un Seigneur puissant de leur race.

 

Profil

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Seigneur Arhainii

5

7

7

4

4

3

9

4

10

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Le Seigneur Arhainii peut être équipé de toute combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Seigneur Arhainii peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Le Seigneur Arhainii peut avoir 3 objets magiques.

Règles spéciales
Le Seigneur Arhainii est un Elfe de l’Ombre et leurs règles spéciales s’appliquent à lui.

 

0 - 1 Grande Bannière Arhainii 98 points

 

Votre armée peut inclure un Porteur de la Grande Bannière Arhainii. C’est un grand honneur qu’être choisi pour porter la Grande Bannière. La Bannière représente habituellement Khaine, ou les crânes de l’ennemi vaincu.

 

Profil

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Grande Bannière Arhainii

5

5

5

4

3

1

7

2

8

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Le Porteur de la Grande Bannière Arhainii peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Le Porteur de la Grande Bannière Arhainii peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Le Porteur de la Grande Bannière Arhainii peut avoir 1 objet magique, qui peut être une bannière magique.

Règles spéciales
Le Porteur de la Grande Bannière Arhainii est un Elfe de l’ombre et leurs règles s’appliquent à lui.

Héros Arhainii 104 points

 

Votre armée peut inclure des Héros Arhainii. Un Héros Arhainii est un puissant guerrier et un chef, un vétéran de nombreux combats.

 

Profil

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Héros Arhainii

5

6

6

4

4

2

8

3

9

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un Héros Arhainii peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes/armure de la liste d’équipement.
Monture : Un Héros Arhainii peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Un Héros Arhainii peut avoir 2 objets magiques.

Règles spéciales
Un Héros Arhainii est un Elfe de l’ombre et leurs règles s’appliquent à lui.

 

Champion Arhainii 48 points

 

Votre armée peut inclure des Champions Arhainii dans ses unités. Un Champion Arhainii représente un guerrier qui est plus fort et plus adroit que les guerriers ordinaires.

 

Profil

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Champion Arhainii

5

5

5

4

3

1

7

2

8

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un Champion Arhainii doit être équipé de la même manière que l’unité dont il fait partie.
Monture : Un Champion Arhainii doit chevaucher un coursier elfique (+ 3) si il fait partie d’une unité de cavalerie.
Objets magiques : Un Champion Arhainii peut avoir 1 objet magique.

Règles spéciales
Un Champion Arhainii est un Elfe de l’ombre et leurs règles s’appliquent à lui. Toute règle spéciale affectant l’unité dont il fait partie l’affecte également.

 

Sorciers de l’Ombre

Sorcier de l’ombre 59 points

Champion Sorcier 121 points

Maître Sorcier 219 points

Seigneur Sorcier 328 points

 

Votre armée peut inclure des Mages de l’ombre. Ils représentent les mages du clan avant d’avoir été corrompus. Ils ont pratiqué la Magie Noire et celle-ci a corrompu leurs pouvoirs magiques.

 

 

Profil

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Sorcier de l’ombre

5

4

4

3

4

1

7

1

8

Champion Sorcier

5

4

4

4

4

2

7

1

8

Maître Sorcier

5

4

4

4

4

3

8

2

8

Seigneur Sorcier

5

4

4

4

4

4

9

3

9

 

Equipement : Epée.
Armes/Armure : Un Mage de l’ombre peut être armé avec n’importe quelle arme de la liste d’équipement. Les armures interfèrent avec leur pouvoir magique et ils n’en portent donc pas.
Monture : Un Mage de l’ombre peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou un monstre.
Sorts : Les Mages de l’ombre peuvent utiliser la magie Noire ou la magie Guerrière.

Ils ont droit à 1 sort/niveau.
Objets magiques : Un Mage de l’ombre peut avoir 1 objet magique/niveau.

Règles spéciales
Les Mages de l’ombre sont des Arhainii et leurs règles s’appliquent à eux.

Régiments

 

Pour représenter le fait que la plupart des Arhainii sont des guerriers normaux et pas des hommes d’élite, vous ne pouvez pas avoir plus d’unités d’élite que d’unités normales. Les unités d’Elite sont : les Guerriers sanglants, les Ombres et les Danseurs de l’Ombre.

 

Guerriers Arhainii 8 points

 

Votre armée peut inclure autant d'unités de Guerriers que vous le désirez.

 

Profil

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Arhainii

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

Equipement : Epée.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Arme supplémentaire (+ 1), arme à 2 mains (+ 2), hallebarde (+ 2) ou lance (+ 1), bouclier (+ 1), armure légère (+ 2) ou armure lourde (+ 3). Une unité peut être équipée de fléaux (+ 2). Une unité peut avoir un étendard magique.

Règles spéciales
Les guerriers Arhainii sont des Elfes de l’Ombre et leurs règles s’appliquent à eux.

 

Archers Arhainii 10 points

 

Votre armée peut inclure autant d'unités d'archers que vous le désirez.

 

Profil

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Arhainii

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

Equipement : Arc et épée.
Sauvegarde : Aucune.


Options : Bouclier (+ 1), armure légère (+ 2) ou armure lourde (+ 3). Toute unité peut échanger ses arcs contre des arcs longs (+ 1), ou des javelines (- 1). Une unité peut échanger ses arcs contre des arcs longs elfes sylvains (+ 2), des arbalètes (+ 2), ou des pistolets (+ 2). Une unité peut avoir un étendard magique.

Règles spéciales
Les archers Arhainii sont des Elfes de l’Ombre et leurs règles s’appliquent à eux.

 

Chevaliers de l’Ombre 28 points

 

Votre armée peut inclure autant d'unités de Chevaliers de l'Ombre que vous le désirez.

 

Profil

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Chevalier de l’Ombre

5

5

4

3

3

1

6

1

8

Coursier elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Equipement : Epée, lance de cavalerie, coursier elfique.
Sauvegarde : 6+.
Options : Armure légère (+ 4) ou armure lourde (+ 6), bouclier (+ 2), caparaçon (+ 8). Toute unité peut avoir un étendard magique.

Règles spéciales
Les Chevaliers de l’Ombre sont des Elfes de l’Ombre et leurs règles s’appliquent à eux.

 

Cavaliers de l’Ombre 26 points

 

Votre armée peut inclure autant d'unités de Cavaliers de l'Ombre que vous le désirez.

 

Profil

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Cavalier de l’ombre

5

4

4

3

3

1

6

1

8

Coursier elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Kry'el, " Celui qui marche dans l’Ombre " 315 points

 

Votre armée peut inclure Kry'el, il sera alors votre Général.

Kry'el a commandé les Arhainii durant de nombreuses années. C’est un meneur d’hommes et un grand tacticien, ainsi qu’un excellent combattant. Quand il entre dans la bataille il devient enragé, déterminé à tuer tous ceux qui se dressent sur son chemin au nom du Seigneur du meurtre. Il porte encore l’épée Elfe Noire, Rallyth, et il s’en sert très bien. Il ne fait pas de quartiers, les prisonniers qu’il capture sont sacrifiés à Khaine.
Kry'el a une chance incroyable, il a survécu à de nombreuses tentatives d’assassinat et batailles avec des adversaires nettement plus forts uniquement par chance. C’est cette chance, peut-être, qui a épargné son clan de la colère d’Orion. Elle lui a donné la réputation effrayante d’être extrêmement dur à tuer.

 

Profil

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Kry'el

5

7

7

4

4

3

9

4

10

 

Armes/Armure : Lance si monté, Armure de Fortune, bouclier, arme à 1 main supplémentaire, arc long et javelines.
Monture : Kry'el peut chevaucher un coursier elfique (+ 3).
Objets magiques : Kry'el porte l’Armure de Fortune, l’Orbe des Anciens et Rallyth.

Règles spéciales

·         Arhainii : Kry'el est le chef des Arhainii, toutes leurs règles s’appliquent à lui.

·         Frénésie : Quand Kry'el entre en combat, il est avide de sang, et donc il est sujet à la Frénésie.

·         Chance : Kry'el est connu pour sa chance, survivant à des coups qui tueraient n’importe qui d’autre. C’est partiellement dû à son armure, partiellement au soutien de Khaine, et aussi à la chance. Si Kry'el meurt, lancez un dé, sur 5+ il a miraculeusement échappé à la mort est à 1 point de vie.

·         Adresse à l’épée : Kry'el est tellement habile à l’usage des armes qu’il peut utiliser Rallyth en même temps que son arme supplémentaire (si vous le voulez, il peut aussi se servir de Rallyth et de son bouclier).

 

Rallyth

25 points

Kry'el utilisait cette lame alors qu’il était encore un Elfe Sylvain. Si Kry'el blesse un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subit un malus en Force de - 1 par blessure, de façon permanente.

 

Armure de Fortune

15 points

L’Armure de Fortune donne une sauvegarde de base de 5+, si elle échoue, le porteur peut effectuer une sauvegarde spéciale de 5+.

 

L'Orbe des Anciens 75 points

L’Orbe est un héritage familial du clan de Kry’el, on dit qu’il a été donné à leur famille par un des Anciens, il y a des milliers d’années. Quand on regarde dedans, on voit l’infini, et seul un vrai héritier de la famille peut le faire sans devenir fou. Regarder dans l’Orbe donne à Kry’el la connaissance et la compréhension de la magie, il lui donne les sorts dont il a besoin et lui est d’une grande aide au combat.
L’Orbe des Anciens donne à Kry'el les pouvoirs d’un Champion Sorcier. Il peut utiliser les sorts de n’importe quelle école, mais il ne gagnera pas les bénéfices associés (ex : en Haute Magie il ne pourra pas utiliser les cartes de pouvoir comme anti-magie). Kry'el peut néanmoins défausser chaque sort qu’il reçoit (1 seule fois par sort).

 

Lithar, Haute Prêtresse de Khaine 600 points

 

Votre armée Arhainii peut inclure Lithar comme personnage indépendant.

Avant la perversion des Arhainii, Lithar était connue parmi les Elfes Sylvains pour sa beauté et sa puissance magique. Elle était l’une des meilleures magiciennes et une fervente adoratrice des dieux.
Quand les Arhainii sont devenus des adorateurs de Khaine, la dévotion de Lithar a simplement changé, et elle est devenue la Haute Prêtresse de Khaine, dirigeant les rituels les sacrifices sanglants. Lithar est toujours au premier rang des Arhainii, les incitant à toujours plus de cruauté et de violence. C’est une folie de lui demander pitié, elle a oublié la signification de ce mot depuis longtemps.
On dit que Kry'el et Lithar sont amants, mais personne ne peut l’affirmer.

Néanmoins, il est vrai que Lithar est la conseillère de Kry'el, et que c’est elle qui lui a suggéré de quitter Athel Loren.

 

Profil

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Lithar

5

4

4

4

4

4

9

3

9

Gore

2

8

0

5

4

3

6

3

8

 

Armes/Armure : Lithar combat avec 2 armes à 1 main et est équipée d’un arc long et de javelines.
Monture : Lithar chevauche Gore, son Aigle sanglant.
Objets magiques : Le Collier de Dents, le Parchemin de la Bête affamée, le Bâton de Feu et le Bâton de Pouvoir. Les 2 premiers sont des objets personnels de Lithar.
Sorts : Lithar est une Sorcière d’Ombre niveau 4.

 

Règles spéciales

·         Arhainii : Lithar est la Haute Prêtresse des Arhainii, leurs règles s’appliquent à elle.

·         Gore est un Aigle sanglant. Il s’agit de Grands Aigles qui ont été pris dans les Désolations du chaos et transformé par le contact du Chaos. Gore peut voler, et peut cracher du feu. Utilisez le gabarit de Souffle de Dragon, toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ et subit une touche de Force 3.

 

Le Collier de Dents

35 points

Le Collier a été fait avec les dents des sacrifiés à Khaine, et est béni avec son pouvoir.
Le Collier de Dents donne à Lithar et à Gore une sauvegarde spéciale de 3+ contre les tirs, y compris ceux des machines de guerre.

 

Le Parchemin de la Bête Affamée

50 points

Ce parchemin contient un puissant contre-sort. Quand le parchemin est lu, un nuage noir avec une face démoniaque apparaît et avale le sort. C’est Gore qui a appris à Lithar comment créer ce parchemin.
Le Parchemin de la Bête Affamée peut être utilisé contre un sort hostile dirigé sur une unité amie. Le sort est automatiquement dissipé et détruit. Le parchemin est à usage unique.

 

Bâton de Feu

50 points

Jette le sort Crâne de feu une fois par phase de magie. Portée 24 pas, frappe la première figurine sur son chemin et lui inflige 1d3 touches de Force 4. Une unité qui subit au moins 1 perte doit réussir un test de Panique ou s’enfuir. Ce sort nécessite une Ligne de Vue.

 

Bâton de Pouvoir 25 points

Peut stocker jusqu’à trois cartes Vents de Magie supplémentaires de tour en tour. Lancez 1d6 en début de la phase de magie du porteur. A moins d’obtenir un résultat supérieur au nombre de cartes stockées. La magie s’est dispersée et les cartes retournent au paquet.

 

Vanira la Possédée 315 points

 

Votre armée Arhainii peut inclure Vanira comme Porteuse de la Grande Bannière.

Vanira est la jeune soeur de Kry'el. Quand elle était petite, elle a tué un sanglier à mains nues alors qu’il attaquait son père.

Quand son père est mort et que Kry'el prît le commandement du clan, il donna à Vanira l’honneur de porter l’étendard de leur clan au combat, Vanira ne l’a pas déçu. A la bataille elle était comme un démon, massacrant tous ceux qu’elle pouvait atteindre. Quand eût lieu le combat qui scella le destin des Elfes de l’Ombre, les tendances naturelles à la violence de Vanira montrèrent qu’elle était pervertie aussi.
Après que les Elfes de l’Ombre aient quitté Athel Loren, une de leurs premières batailles fût contre une bande du Chaos conduite par le Seigneur Kaazarr. Kaazarr était sûr qu’aucun elfe ne pourrait blesser quelqu’un d’aussi puissant que lui, il se battît donc seul. Dans une rage meurtrière, Vanira le chargea, mais Kaazarr ne serait pas battu aussi facilement. Vanira et Kaazarr se sont battus seuls, mais aucun des deux n’arrivait à blesser l’autre. Au coucher du soleil, Vanira leva son épée pour frapper encore et une chose extraordinaire se produisît. Kaazarr para le coup avec son arme démoniaque, mais l’épée tourna littéralement autour de la lame, et la tête de Kaazarr tomba au sol. Le Démon qui était dans l’arme parla à Vanira, il lui parla d’un pouvoir immense, de la joie du combat et Vanira fût incapable de résister. Elle prît l’arme et actuellement elle s’en sert toujours au combat. Le Démon prend possession de son âme lentement et très lentement Vanira devient de moins en moins elle-même.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Vanira

5

6

6

4

4

2

8

3

10

 

Armes/Armure : Vanira est équipée d’une armure légère, d’un bouclier et de l’épée démoniaque Ravageuse. Elle porte aussi la Grande Bannière.
Monture : Vanira peut chevaucher un coursier elfique (+ 3).
Objets magiques : Ravageuse et la Bannière de l’Ombre.

Règles spéciales

·         Arhainii : Vanira est une Elfe de l’Ombre et leurs règles s’appliquent à elle.

 

Ravageuse

75 points

L’épée Démon Ravageuse retient prisonnier un Démon Majeur appelé Griffe Sanglante. Tant que le Démon est enfermé dans l’arme, il est capable de dominer son porteur. La durée pour y arriver dépend de la volonté de son porteur. Par chance pour Vanira, elle a beaucoup de volonté, mais son âme est lentement érodée par le Démon.
Quand elle utilise Ravageuse, Vanira a une CC de 7, 7 Attaques et une Force de 7. Mais Vanira est en danger quand elle utilise cette arme car le Démon peut utiliser les âmes de ses victimes pour renforcer son emprise sur elle. Chaque fois que Ravageuse est utilisée, Vanira doit faire un test de Cd, si elle échoue elle ne pourra rien faire durant le tour suivant et tous les coups portés contre elle toucheront automatiquement. De plus, plus elle utilise Ravageuse longtemps et plus elle est fatiguée et sa volonté diminue, elle perd 1 point en Cd à chaque usage de l’arme (donc à chaque test).

 

La Bannière de l’Ombre

75 points

La Bannière des Arhainii représente Khaine sous sa forme de faucon qui attaque. Elle a été faite avec les cheveux des sacrifiés à Khaine, et a été trempé dans le sang d’un démon. Elle crée un brouillard noir qui entoure Vanira, la rendant difficile à toucher.
Tout tir effectué contre Vanira ou l’unité dont elle fait partie a une chance de rater à cause du brouillard. Effectuez le tir normalement, pour chaque touche lancez 1d6, sur 4+ la touche a raté. Pour les canons, catapultes et autres machines de guerre, un seul d6 est lancé, si le test est réussi aucune figurine de l’unité n’est touchée. La Bannière protège également contre les sorts " de tir ", càd qui nécessitent une ligne de vue, ces sorts ratent sur 5+.

Taran le Chasseur 97 points

 

Votre armée Arhainii peut inclure Taran comme Champion d’une meute, il remplacera alors le Maître de meute.

Taran est l’elfe le plus fort du clan Arhainii, plus fort que Kry'el lui-même. On dit qu’à mains nues il peut casser un homme en deux. Sa force s’étend également à ses jambes, et il est l’elfe le plus rapide à pied.
En réalité, Taran est un chasseur. C’est lui qui élève les chiens et les commande. Ensemble, Taran et ses chiens apprécient la chasse pour la nourriture ou pour traquer l’ennemi. Sa vitesse lui permet de rester avec ses chiens, même quand ils courent vers leurs proies.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taran

5

5

5

5

3

2

8

2

9

 

Armes/Armure : Epée, fouet et armure lourde.
Monture : Taran combat à pied.
Objets magiques : Taran n’a pas d’objets magiques.

Règles spéciales

·         Arhainii : Taran est un Arhainii, leurs règles s’appliquent à lui.

·         Sens aiguisés : Grâce à ses sens aiguisés, aucune troupe ne peut utiliser le déploiement spécial à moins de 12 pas de Taran. Toute unité cachée dans un rayon de 12 pas autour de Taran doit être révélée. Cela inclut toutes les troupes cachées, y compris les Gardes Forestiers, les machines de guerre Naines avec la Rune d’Invisibilité,...... Notez que Lamenoire et Snikch ne sont pas affectés par cette règle car ils excellent trop dans leur métier pour être repérés par Taran.

·         Coureur rapide : Si sa meute charge de plus de 10 pas, il peut choisir de courir pour ne pas être distancé. Il pourra ainsi combattre au premier tour mais avec un malus de - 1 pour toucher car il a couru très très vite.

·         Claquement de fouet : Taran peut faire claquer son fouet pour " encourager " sa meute au combat. Tant que Taran n’est pas blessé en combat, la meute peut relancer tout test de moral raté.

 

Stratir, Seigneur des Animaux 100 points

 

Votre armée Arhainii peut inclure Stratir comme personnage indépendant.

Quand il était jeune, Stratir montra une grande affinité avec les animaux. Il ramenait à la maison les animaux sauvages blessés qu’il trouvait et les soignait avec compassion. Actuellement il protège ses animaux plus qu’il ne le ferait pour n’importe quel elfe. Il a tué un autre Elfe de l’Ombre parce que celui-ci avait retourné sur le dos une tortue et la regardait se débattre pour essayer de se remettre sur ses pattes.
Il a grandit et a maintenant un très grand contrôle sur les animaux, il est capable de les appeler au combat et de leur demander de tuer au nom de Khaine.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Stratir

5

4

4

3

4

1

7

1

8

 

Armes/Armure : Epée, javeline et arc long.
Monture : Stratir combat à pied.
Sorts : Stratir est un Sorcier de l’Ombre (N 1).
Objets magiques : Stratir est accompagné par un familier de combat qui est un faucon.

Règles spéciales

·         Arhainii : Stratir est un Arhainii, leurs règles s’appliquent à lui.

·         Contrôle des monstres : Stratir a la capacité de contrôler les monstres. Tout monstre lié de son armée effectue ses tests de monstre lié avec un Cd de 10. Tout monstre adverse attaquant Stratir ou l’unité dont il fait partie doit lancer 1d6, additionner son Cd, et Stratir fait la même chose. Si Stratir gagne, le monstre refusera de se battre à moins qu’il ne soit attaqué. Il ne peut faire cela qu’une seule fois par monstre. Le monstre se battra ou ne se battra pas, durant TOUT le reste du combat. Un monstre monté peut utiliser le Cd de son cavalier mais pas celui du Général si celui-ci se trouve à moins de 12 pas. Les Grands Aigles, Dragons et Licornes sont immunisés car ce sont des créatures intelligentes.

·         Appel d’animaux : Stratir a la capacité d’appeler des animaux des environs pour se battre avec lui. Pour représenter cela, si vous alignez Stratir, vous pouvez avoir jusqu’à 3 nuées du même type à moitié prix.

 

Familier de combat

25 points

Stratir est accompagné par un familier de combat qui est un faucon se trouvant sur son épaule. Le faucon s’interposera entre tout attaquant et protégera son maître. Si son maître est attaqué, l’attaquant doit d’abord combattre le faucon, les familiers de combat attaquent toujours en premier.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Faucon

*

5

0

4

4

1

6

2

10

* Le faucon est posé sur l’épaule de Stratir et donc n’a pas de mouvement.

 

Sha'areth, le Maître du Temps 349 points

 

Votre armée Arhainii peut inclure Sha'areth comme personnage indépendant.

Le ciel était sinistre, la terre souillée par le sang. Il restait peu d’Elfes de l’Ombre vivants, leurs ennemis, une horde de démons hurlants, était sur le point de tuer les derniers guerriers de l’armée Arhainii. Le Seigneur de l’armée était mort, il avait été tué par un Prince Démon, son épée dans la poitrine. Le commandement était revenu au seul chef vivant, Sha'areth. Il devait stopper les Démons avant qu’ils ne découvrent la Forteresse de l’Ombre.
Il a rassemblé son armée, prêt à faire un dernier combat désespéré contre leurs ennemis, prêt à tuer au nom du Seigneur du meurtre, mais ils savaient tous qu’ils allaient mourir. Sha'areth cracha avec colère sur les Dieux du Chaos et leurs serviteurs, il vendrait chèrement sa peau. Les Démons ont chargé.
Quelque chose se passa dans Sha'areth, il leva ses mains au ciel et un feu noir est apparu dans ses mains. Il lança ce feu sur la horde qui approchante, et une chose incroyable arriva. Les Démons ont été ralentis, toutes leurs actions prenaient trois fois plus de temps et leurs mouvements étaient lents. Sha'areth ne savait pas ce qu’il avait fait, mais il a remercié Khaine et sonné la charge. Lui et ses guerriers ont tué tous les Démons, car ils étaient incapables d’éviter leurs coups, ou de répliquer efficacement.
Depuis ce temps, Sha'areth a développé ses pouvoirs magiques.

Sha'areth a été béni par Khaine en ayant le contrôle du temps, pouvant tuer un ennemi qu’il a ralenti dans le temps et incapable d’éviter son attaque. C’est un ennemi puissant et mortel qui ne connaît pas la pitié.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sha'areth

5

4

4

4

4

3

8

2

8

 

Armes/Armure : 2 épées de Phase.
Monture : Sha'areth combat à pied.
Sorts : Sha'areth est un Magicien du Temps de Niveau 3. Il a 3 sorts qui lui sont personnels (voir ci-dessous).
Objets magiques : Sha'areth porte les Epées de Phase, l’Amulette du Temps et l’Anneau de Vitesse.

Règles spéciales

·         Arhainii : Sha'areth est un Arhainii, leurs règles s’appliquent à lui.

 

Epée de Phase

30 points

Les Epées de Phase ont été créées par Sha'areth. Elles sont faites pour traverser le temps, en faisant cela, elles traversent les armures facilement, disparaissant au moment où elles devraient les toucher et réapparaissant juste après....de l’autre côté de l’armure. Sha'areth a 2 Epées, il bénéficie donc d’une attaque supplémentaire (A = 3). Ces épées n’autorisent pas les sauvegardes d’armures, même pour les armures magiques.

 

Amulette du Temps

40 points

L’Amulette du Temps a été créée par Sha'areth pour le protéger des blessures. Quand un devrait lui tomber dessus, l’Amulette le téléporte une fraction de seconde plus tard dans le futur, lui permettant de ce fait d’éviter l’attaque.
Si une attaque touche Sha'areth, lancez 1d6, sur 4+ elle échoue car il se téléporte dans le futur. Ceci s’applique aux attaques de corps à corps, aux tirs et aux sorts de type " projectile ". Si il fait 1-3, il échoue sa téléportation et subit l’attaque normalement.

 

Anneau de vitesse

50 points

L’Anneau de Vitesse accélère le mouvement de Sha'areth, le rendant flou quand il court ou en combat. Malheureusement, il n’est pas certain que son corps encaisse cette vitesse.
Quand il utilise l’Anneau de Vitesse, Sha'areth reçoit les bonus suivants : M x 2, A x 2, I + 2. Le joueur doit déclarer qu’il utilise l’anneau au début du tour (le sien ou celui de l’adversaire). Lancez 1d6 à la fin de la phase de magie du tour où l’anneau a été utilisé, sur un résultat de 1, l’accélération est trop forte et Sha'areth subit 1 blessure suite à l’effort. Il n’y a aucun jet de sauvegarde d’armure pour cette blessure.

 

Sorts

Sha'areth a 3 sorts uniques pour représenter sa sphère de magie unique.

 

Déchirure temporelle

Pouvoir 1

Portée 6 pas

Sha'areth crée une déchirure dans le temps et l’espace, lui permettant de se téléporter ou de téléporter toute figurine se trouvant dans un rayon de 6 pas de lui, n’importe où sur la table. Sha'areth est un expert de ce sort , si une autre figurine que lui est téléportée, lancez 2d6, sur un résultat de 2 - 3 elle ne réapparaîtra jamais et est tuée. Elle est perdue dans l’espace-temps.

 

 

Rapidité

Pouvoir 2

Portée 24 pas

Sha'areth accélère le temps pour une unité dans un rayon de 24 pas, elle peut alors effectuer un mouvement et tirer ou se battre en corps à corps. Leurs adversaires en corps à corps ne peuvent pas répliquer, et aucun test de moral ne doit être fait, les blessures seront comptabilisées au prochain corps à corps, seul le test de Panique doit être fait si l’unité subit 25 % minimum de pertes. Ce sort fonctionne comme la Danse Macabre de Nécromancie.

 

Ralentissement

Pouvoir 3

Portée 18 pas

Sha'areth ralentit le temps pour une unité dans un rayon de 18 pas. Leur M et I sont réduits de moitié (arrondir à l’inférieur). Les mouvements de fuite et de poursuite sont divisés par 2. Toutes les touches réussies doivent être relancées et toute attaque ratée contre l’unité peut être relancée. Les effets de ce sort peuvent être combinés avec ceux de la Haine.

 

Durankor, le Loup-garou 130 points

 

Votre armée Arhainii peut inclure Durankor comme personnage indépendant.

Durankor était un guerrier, combattant avec son clan contre leurs ennemis. Il a commandé un régiment au combat, et a été considéré comme un fin guerrier et bon servant de Khaine.
Puis, un jour fatidique, les Arhainii ont combattu les Nordiques. Le chef de l’armée Nordique était une brute massive de 2m de haut et qui maniait son énorme épée avec facilité. Quand la bataille a commencé, de la fourrure, des crocs et des griffes lui sont poussés. Les Arhainii n’avaient jamais vu une créature aussi monstrueuse. Durankor, sur les ordres de Kry'el ordonna à ses guerriers de charger le monstre. Le Seigneur Nordique se battit bravement et fît une profonde entaille au bras de Durankor, mais fût surpassé.
Cette nuit-là, Durankor a été très malade, il hurla de douleur, et sa tête brûlait de fièvre. Cela continua 2 nuits et le matin suivant il se leva frais et en forme, se sentant plus fort que jamais. Quelques semaines plus tard, la période de la pleine lune commença, et Durankor sentit une terrible transformation se produire. Il était infecté par la Lycanthropie, il était devenu un loup-garou. Les autres Arhainii ont dit que cette transformation était une bénédiction de Khaine, quand Durankor part au combat, personne ne peut s’opposer à lui.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Durankor

5

6

6

4

4

2

8

3

9

Loup

9

4

0

4

4

2

8

3

9

Loup-garou

5

4

0

5

4

2

8

3

9

 

Armes/Armure : Epée sous sa forme d’Elfe, griffes sous sa forme de loup et de loup-garou. Armure lourde sous sa forme d’Elfe, fourrure épaisse sous sa forme de loup et de loup-garou (sauvegarde 5+).
Monture : Durankor combat à pied.
Objets magiques : Durankor n’a pas d’objets magiques car ils interfèrent avec ses métamorphoses.

Règles spéciales

·         Arhainii : Durankor est un Arhainii, leurs règles s’appliquent à lui.

·         Transformation : Au début de votre tour, vous pouvez déclarer que Durankor essaie de se transformer. Pour cela, choisissez la forme qu’il prend et effectuez un test de Cd. Si vous réussissez le test, vous passerez votre phase de mouvement à vous transformer, si pas vous pouvez agir normalement. Vous devez commencer le combat sous la forme elfe.

·         Frénésie : Sous sa forme de loup, Durankor est sujet à la Frénésie.

 

Cumal Thornheart 120 points

 

Votre armée Arhainii peut inclure Cumal comme personnage indépendant, à moins que vous combattiez les Elfes Sylvains.

Cumal Thornheart était une Dryade du royaume d'Athel Loren. Elle a vécu comme le font toutes les Dryades, défendant ses arbres sacrés de ceux qui les menacent. Elle est demeurée avec son clan, et ils ont vaillamment lutté contre tous ceux qui ont attaqué leurs arbres. Alors les Orques sont venus, une marée de Peaux-vertes incendiant les arbres de la forêt et massacrant tous ceux qui étaient sur leur chemin, Elfes et Dryades. Cumal elle-même a pris un méchant coup et s’est effondrée sans connaissance. Quand elle s'est réveillée, une vision d’horreur l’attendait. Tous les arbres avaient été brûlés, tous ses parents massacrés. Elle a hurlé et de les venger.

Cumal est partie de la forêt de Loren la nuit, personne n’aurait pu l'arrêter, bien que beaucoup aient essayé, parce que si une Dryade part de la forêt, elle court à une mort certaine.
Mais Cumal n'est pas morte. Conduite par son désir de vengeance, elle a survécu. Elle était presque folle menée par sa rage, elle a blâmé toutes les créatures de ce qui lui était arrivé, et a détruit tous ceux qu’elle a rencontrés. Par la suite, elle a rencontré les Arhainii et a tué la première douzaine qu'elle a rencontrée, avant que la brume rouge qui obscurcissait son esprit ne se dissipe et qu’elle ne réalise que c'était des Elfes des bois, les amis traditionnels de sa race. Kry'el a vu la sauvagerie et la compétence de Cumal, et est parvenu à la persuader de se joindre aux Arhainii dans leurs batailles. Avant chaque bataille Kry’el lui raconte que l’ennemi qu'ils combattront est le même que celui qui a détruit ses arbres, et Cumal part au combat avec haine et fureur. Quand elle n’est pas à la guerre, Cumal demeure dans les forêts près de la Citadelle de l’Ombre, rêvant du jour où elle aura sa vengeance finale.

 

Histoire

Quand le monde était jeune, quand les Nains et les Elfes venaient juste d'être créés et que l'Homme n'était qu'une piqûre d'insecte dans l'esprit des Slanns, il y avait une race plus ancienne, née longtemps avant que les Slaans n'arrivent sur le monde. Ces créatures sont nées quand les forces primaires régnaient encore de manière effrayante et que le monde était instable. Ces créatures était petites, grises, humanoïdes. Cette race s'est appelée elle-même Troglodytes ou Troggs. Ils étaient une de ces races primaires qui ne paassait pas son temps à essayer de massacrer toutes les autres formes de vie de la planète. Ils se sont établis sous terre, profondément, avec les Wynns, des animaux ressemblant à des sangliers et que les Troggs utilisaient pour l'agriculture. Les Troglodytes étaient sages et nobles, en dépit de leur apparence espiègle. Ils savaient qu'ils devaient vivre sous terre et attendre que la paix règne à la surface du monde. Ils ont vécu dans de grandes cavernes souterraines dans lesquelles ils avaient construits des villes entières. Ils suspendaient des énormes lampes au plafond des cavernes pour s'éclairer. Ils ne vénéraient pas de dieu, depuis qu'ils croyaient que les dieux auraient du stopper la marée du Chaos immédiatement et depuis que que leur présence sous terre était restée inconnue, ils croyaient en la Terre. Ils ont vécu sous terre plus d'un millier d'années avant que leurs Grnoybi (les Shamanes qui pouvaient leur dire comment était le monde à la surface) leur annoncent que de nouvelles forces étaient arrivées sur le monde.

Une trentaine de groupes de 20 éclaireurs Troggs ont été énvoyés à la surface pour investiguer.

Arrivés à la surface, ils ont poussé un garnd hurlement et sont retournés sous terre tout de suite. Il y avait 2 raisons à cela : 1) après avoir passé des centaines d'années sous terre, leurs yeux s'étaient habitués à la pénombre et à la surface le soleil brillait; et 2) ils étaient arrivés en plein milieu d'un fort Impérial où une bataille se déroulait. Les Troggs ont fui dans leurs tunnels. Ils ont rejoint le Grnoybi et lui ont dit "Pourquoi ne nous avez-vous pas dit que le Chaos était entré sur le monde ? A la surface c'est la guerre." Le Roi Troglodyte s'est assis calmement sur son trône et a dit "Que se passe-t-il à la surface ?". Jkalm, le chef d'un des groupes d'éclaireurs, s'est avancé et lui dit "Mon Seigneur, il y avait une fortification avec de nombreuses créatures à la peau rose, grandes et avec une étrange fourrure sur leurs faces comme celle des Wynns, mais plus petite. Ils portaient des habits colorés, et défendaient la fortification. Les créatures qui les attaquaient avaient de la fourrure sur tout le corps sauf sur leurs museaux, leurs mains, leurs pieds et leurs longues queues. Le roi se leva et déclara "Les créatures à fourrure sont celles du Chaos mais celles avec de la fourrure sur le visage doivent être une création du Bien et de la Sagesse. Mes Troggs, nous devons défendre notre terre et donc aider ces créatures du Bien." Une grande rumeur parcourut l'assistance et les Troglodytes coururent à l'armurerie.

Une quinzaine de jours plus tard, les forgerons avaient fabriqué plus de 5.000 cottes de mailles (ils avaient plus de 1.000 forgerons travaillant dans l'armurerie) et un nombre égal de hallebardes, épées, dagues, et arbalètes.

Les guerriers s'équipèrent, criant de joie, tenant leurs armes et rêvant de victoires. Quand ils atteignirent la surface, le siège était toujours en cours et les forces Impériales étaient en train de perdre. Les Troggs ont émergé de leurs trous et ont taillé les Skavens en pièces. Les hommes-rats ont poussé un cri et se sont enfuis. Le commandant Impérial, Herman Van Saracen, s'avanca vers le Chef des Troggs, Jkalm, et lui dit "Vous avez sauvé nos vies, habitants de la terre, comment pouvons-nous vous rembourser notre dette ?". Jkalm était étonné que l'humain parle le même language que lui.

Il lui répondit "Vous ne nous devez rien, peau lisse, nous sommes vos alliés". Le commandaant eut une grimace de dégoût mais elle disparut immédiatement. Le commandant sourit et serra la main de cette petite créature grise avec des grandes oreilles. L'amitié entre l'Empire et les Troglodytes était scellée. Les Troggs ont voyagé, rencontrant les Elfes, les Nordiques et les Nains avec qui ils lièrent une profonde amitié.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cumal

5

5

0

5

4

2

5

3

8

 

Bestiaire

Troggs

Les Troglodytes sont des guerriers endurcis qui fuient rarement lorsqu'ils sont défiés. Leurs grandes oreilles et leur courte stature leur donne une apparence comique mais si vous faites un commentaire à ce sujet, vous serez soudainement raccourci d'une tête.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

3

3

2

3

1

4

1

8

 

Règles spéciales
Les Troggs sont sujets à la Haine envers les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et les Démons. Cela vient du fait qu'ils ont été chassés et tués ou mangés par les créatures du Chaos à l'aube de leur race. Les Troggs, comme les Nains, gardent leurs rancunes très longtemps.

Wynns

Les Wynns sont des créatures qui ressemblent à des sangliers et qui ont vécu sous terre aussi longtemps que les Troggs. Certains Troggs chevauchent des Wynns au combat et les Wynns semblent apprécier de massacrer leurs ennemis. Il semble que les Wynns ont aussi la rancune tenace.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Wynn

8

4

0

4

3

1

2

1

-

 

Règles spéciales
Les Wynns sont aussi sujets à la Haine envers toutes les créatures du Chaos car au commencement ils étaient rôtis vivants pour leurs fêtes primitives.

 

Liste d'armée Troglodyte

 

Personnages

25%

Jusqu'à un quart de la valeur de votre armée peut être dépensé en Personnages.

Régiments

50%+

La moitié ou plus de la valeur de votre armée doit être dépensée en Régiments.

Machines de guerre

25%

Jusqu'à un quart de la valeur de votre armée peut être dépensé en Personnages.

Alliés

25%

Jusqu'à un quart de la valeur de votre armée peut être dépensé en Alliés (Empire, Nains, Hauts Elfes, Elfes Sylvains).

 

Liste d'équipement

 

Armes de corps à corps

Epée, couteau, masse,...

Gratuite

Arme supplémentaire

1 point

Arme à 2 mains

2 points

Fléau*

1 point

Hallebarde

2 points

Lance

1 point

Lance de cavalerie

2 points

 

Armes de jet

Arc court*

1 point

Arbalète

3 points

Javeline*

1 point

Fronde*

1 point

Pistolet*

4 points

 

Armure

Bouclier

1 point

Armure légère

2 points

Armure lourde

3 points

Caparaçon

4 points

 

1 Général 60 points

 

C'est un Trogg très endurant qui a tué de nombreux ennemis. Ses oreilles sont ornées de nombreuses boucles de valeur et ses armes sont de la meilleure qualité.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

6

6

3

4

3

7

4

10

 

Objets magiques : Le Général peut avoir 3 objets magiques.
Général : Toutes les règles habituelles relatives au Général s'appliquent à lui.

 

0 - 1 Porteur de la Grande Bannière 35 points

 

C'est un champion qui a été choisi pour porter la bannière de l'armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

4

4

3

3

1

5

2

8

 

Objets magiques : Le Porteur de la Grande Bannière peut avoir 1 objet magique. De plus, sa bannière peut être une Bannière magique.
Grande Bannière : Toutes les règles habituelles relatives à la Grande Bannière s'y appliquent.

 

Héros 45 points

 

Ce Trogg a prouvé sa valeur en tuant de nombreux ennemis de sa race.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

5

5

3

4

2

6

3

9

 

Objets magiques : Le Héros peut avoir 2 objets magiques.

 

Champion 35 points

 

Ce Trogg a participé à de nombreux combats avec son unité.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

4

4

3

3

1

5

2

8

 

Objets magiques : Le Champion peut avoir 1 objet magique.

 

Grnoybi 35 points

Hermijann 45 points

Grifflok 65 points

 

Les Grnoybi sont les magiciens Troggs. Ils utilisent la magie de la Terre qui déclenche des tremblements de terre ou ouvre des crevasses dans le sol.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grnoybi

5

3

3

2

3

1

5

1

8

Hermijann

5

3

3

3

3

2

5

1

8

Grifflok

5

3

3

3

3

4

7

3

9

 

Objets magiques : Le Grnoybi peut avoir 1 objet magique, le Hermijann 2, et le Grifflok 3.
Sorts : Les Grnoybi utilisent la magie du collège Lumineux. Le Grnoybi est niveau 1, le Hermijann niveau 2, et le Grifflok niveau 3.

 

Chevaucheurs de Wynns 20 points

 

Ces Troggs chevauchent des Wynns au combat et les entraînent à massacrer l'ennemi.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

3

3

2

3

1

4

1

8

Wynn

8

4

0

4

3

1

2

1

-

 

Equipement : Arme à 1 main, armure légère et bouclier.
Sauvegarde : 4+ (armure légère + bouclier + monture).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.

 

Lanciers Troggs 10 points

 

Ces Troggs sont équipés de lances et sont très efficaces.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

3

3

2

3

1

4

1

8

 

Equipement : Lance, arme à 1 main, armure légère et bouclier.
Sauvegarde : 5+ (armure légère + bouclier).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.

 

Archers Troggs 10 points

 

Ces Troggs sont d'excellents archers qui transforment l'ennemi en pelote d'épingles.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

3

4

2

3

1

4

1

8

 

Equipement : Arc court, arme à 1 main et armure légère.
Sauvegarde : 6+ (armure légère).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.

 

Eclaireurs Troggs 15 points

 

Ces Troggs sont spécialisés dans l'infiltration.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

6

3

3

2

3

1

4

1

8

 

Equipement : Arme à 1 main et armure légère.
Sauvegarde : 6+ (armure légère).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.

Règles spéciales
Avant le premier tour de jeu, mais après le déploiement, les éclaireurs Troggs creusent des tunnels souterrains et utilisent la règle de déploiment spécial comme les éclaireurs Elfes Noirs.

 

Exploseurs Troggs 15 points

 

Les Exploseurs Troggs sont des troupes lourdement protégées et équipées de pistolets très efficaces.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

6

3

4

2

3

1

4

1

8

 

Equipement : Pistolets, arme à 1 main et armure lourde.
Sauvegarde : 5+ (armure lourde).
Options : Le régiment peut être équipé d'un étendard magique.

 

Catapulte 90 points

 

La catapulte a 3 servants Trogg pour la faire fonctionner et la défendre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

3

3

2

3

1

4

1

8

Catapulte

-

-

-

-

6

3

-

-

-

 

Arme

Portée

Force

Sauvegarde

Blessures par touche

Catapulte

58 pas

6

Aucune

1d6

 

Equipement : Les servants sont équipés d'une arme à 1 main.
Options : Armure légère (+ 3 points).

 

 

Baliste 50 points

 

La baliste a 3 servants Trogg pour la faire fonctionner et la défendre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trogg

5

3

3

2

3

1

4

1

8

Baliste

-

-

-

-

6

3

-

-

-

 

Arme

Portée

Force

Sauvegarde

Blessures par touche

Baliste

58 pas

5 - 1 par rang

Aucune

1d3

 

Jkalm 75 points

Epée des Troggs + 25 points

Armure de Grunho + 25 points

 

Ce Trogg légendaire était le premier Trogg à établir le contact avec l'Empire. Si vous le sélectionnez, il doit être le Général de votre armée car il ne servira aucun autre Trogg.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Jkalm

5

6

6

3

4

3

7

4

10

 

Equipement : Jkalm a 2 objets magiques et un bouclier.
Objets magiques : Jkalm est équipé de l'Epée des Troggs et de l'Armure de Grunho. Il ne peut pas avoir d'autre objet magique.
Sauvegarde : 2+ ( Armure de Grunho).

 

Epée des Troggs


Cette épée magique est une des armes magiques les plus puissantes au monde. Quand elle est utilisée au corps à corps, lancez 1d6, sur un résultat de 1 ou 2, l'arme prend vie, frappant l'ennemi encore et encore, les blessures causées par l'arme sont doublées; sur un résultat de 3 ou 4, l'épée devient complètement folle, frappant amis et ennemis, lancez 1d6, 1-3 : l'arme a touché l'ennemi, effectuez les jets pour blesser normalement, 4 : l'épée a touché son porteur mais n'a utilisé qu'une seule attaque, effectuez le jet pour blesser normalementl,5-6 : même chose que pour 1-3, mais l'énergie magique de l'épée la surcharge, l'arme devient normale pour le reste de la phase de corps à corps.

 

Armure de Grunho
Cette armure donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 2+.

 

Bestiaire

Gremlins

Type

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gremlin

4

2

3

3

3

1

2

1

7

Maître Gremlin

4

3

4

4

3

1

3

2

7

Hero Gremlin

4

4

5

4

4

2

4

3

8

Seigneur Gremlin

4

5

6

4

4

3

5

4

9

 

Type

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Alchimiste

4

2

3

3

4

1

3

1

7

Champion Alchimiste

4

2

3

4

4

2

3

1

7

Maître Alchimiste

4

2

3

4

4

3

4

2

7

Seigneur Alchimiste

4

2

3

4

4

4

5

3

8

 

Golems

Type

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Golems de Pierre

3

3

-

4

6

1

2

2

8

Golem de Fer

3

4

-

5

6

1

3

3

8

Golem d'Or

3

5

-

5

7

2

4

4

9

Golem de Cristal

3

6

-

5

7

3

5

5

10

Règles spéciales

Réstriction d'équipement

Les Golems ne peuvent utiliser ni armes ni armures. De plus un régiment de Golems ne peut compter ni musicien ni porte étendard.

Sauveguarde

Les Golems sont fait de matériaux très résistant c'est pourquoi ils bénéfifient d'une sauveguarde, 4+ pour un Golem de Pierre, 4+ pour un Golem de Fer, 3+ pour un Golem d'Or, 2+ pour un Golem de Cristal.

Résistance magique

Le corps de pierre des Golems absorbe la magie ainsi les regiments de Golems de Pierre bénéficient d'une résistance magique: sur 4+ ils dissipent tout sort lancé contre leur unitée. De même les Golems de Fer ont une résistance magique de 4+, les Golems d'Or une de 3+ et les Golems de Cristal 2+. (La résistance magique d'un personnage s'applique à tout son régiment.)

 

Gargouilles

Type

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gargouille

3

3

-

4

5

1

2

1

7

Gargouille d'Obsidienne

3

5

-

5

6

2

4

3

8

Règles spéciales

Réstriction d'équipement

Les Gargouilles ne peuvent utiliser ni armes ni armures. De plus un régiment de Gargouilles ne peut compter ni musicien ni porte étendard.

Sauveguarde

Les Gargouilles sont fait de matériaux très résistant c'est pourquoi ils bénéfifient d'une sauveguarde, 5+ pour une Gargouille, 4+ pour une Gargouille d'Obsidienne.

Résistance magique

Le corps de pierre des Gargouilles absorbe la magie ainsi les regiments de Gargouilles bénéficient d'une résistance magique: sur 6+ ils dissipent tout sort lancé contre leur unitée. L'Obsidienne est un materiau particulièrement antimagique, ainsi les Gargouilles d'Obsidiennes sont immunisées aux sorts, de plus cette protection s'étend au régiment qui l'accompagne.

Vol

Les Gargouilles ont des ailes et peuvent voler de la manière décrite dans le livre de règle de Warhammer.

 

Nagas

Type

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nagas

5

4

3

3

3

1

6

6

8

Championne Naga

5

5

4

4

3

1

7

8

8

Princesse Naga

5

6

5

4

4

2

8

10

9

Reine Naga

5

7

6

4

4

3

9

12

10

Règles spéciales

Armure Naga

Les armures Nagas confèrent à leur porteuse une sauvegarde d'armure de 4+. Les Nagas ne peuvent pas utiliser d'autres armures en raison de leur six bras.

Armes Magiques

Les armes magiques coutent 25 points supplémentaires et affectent toutes les attaques.

La Reine Naga

La Reine Naga est une sorcière de niveau 4 pratiquant la haute magie.

 

Geants

 

Type

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Geant

6

3

3

7

6

6

3

spécial

6

Titan

6

3

4

7

6

6

3

spécial

7

Règles spéciales

Les Géants et les Titans sont soumis aux règles de Géant décritent dans les règles de Warhammer.

Tir

Les Titans peuvent lancer des pieux sur les unitées adverses. Le tir du Titan est si puissant que le projectile transperce les rangs à la manière d'une baliste.

Le tir est résolut avec le profil suivant:

 

Portée

Force

Dommages

Sauvegarde

36ps(75cm)

7 -1 par rang

1D6

Aucune

 

Bateau Céleste

Le Bateau Céleste est un navire de guerre porté par trois ballons ainsi il flotte dans les airs à moyenne altitude. Il se meut grâce a des hélices.
Le Bateau Céleste est dirigé par 3 Gremlins, et peut contenir jusqu'à 12 Gremlins.

Début de tour

Au début de chacun de vos tours lancez le dé d'artillerie. Si vous obtenez un chiffre ignorez ce résultat, s'il s'agit d'un MISFIRE ! un accident a eu lieu, lancez un dé sur la table ci dessous.

 

Table d'accidents

1

Pertes de ballons : les ballons ont explosé ou bien ils se sont détachés, le résultat est le même, votre bateau s'écrase en raison de la stupidité de vos Gremlins. Les effets sont décrit dans le chapitre perte de ballons.

2

Un ballon s'est détaché du bateau, déterminer aléatoirement lequel des trois ballons s'envole.

3

Fausse manœuvre : suite a une fausse manœuvre d'un Gremlin, l'un des chaudrons, déterminé aléatoirement, tombe du bateau. Résolvez les touches normalement excepté que la figurine au centre du gabarit reçoit une touche supplémentaire de force 10 dû a l'impact du chaudron. Ce chaudron est désormais inutilisable.

4

Grenade défectueuse : l'une des grenades de votre stock est défectueuse est explose effectuez un tir de grenade contre le bateau comme décrit dans le chapitre attaquer un bateau céleste.

5

Dispute : deux Gremlins se chamaillent pour savoir lequel d'entre eux dirigera le bateau. Le malentendu est rapidement réglé suite a la chute hors du bateau d'un des Gremlins.

6

Suite à une dispute les membres de l'équipage de Gremlins se chamaillent. Il va falloir du temps à leur général pour rétablir l'ordre. Aucune action ne peut être entreprise par le bateau céleste, et celui ci se déplace au gré du vent : de 4D6ps dans le sens du vent.

Mouvement

Au début de la phase de mouvement, lancez un dé de dispersion; la flèche indique le sens du vent. Divisez l'espace en quatre selon le schéma ci dessous, si le Bateau se déplace dans le quart face au vent, son mouvement est réduit de moitié. S'il se déplace dos au vent son mouvement est doublé. Dans tous les autres cas, le mouvement est normal.

Tir

Le bateau céleste peut transporter jusqu'à 3 chaudrons qui peuvent être rempli d'huile bouillante ou de métal fondu. l'équipage peut aussi lancer des pierres ou des Grenade. (se rapporter aux règles de siège)

Attaquer un Bateau céleste

Un des moyen de détruire un Bateau Céleste est de tirer dessus.

Déterminer normalement les tir avec un modificateur de longue portée-1 et grande cible+1 puis référez vous au tableau de répartition.(seul les armes ayant une portée de au moins 20ps peuvent tirer sur le Bateau Céleste en raison de son altitude.

 

Tableau de répartition

1

Ballon 1

2

Ballon 2

3

Ballon 3

4-5

Coque

6

Équipage

 

Type

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gremlin

4

2

3

3

3

1

2

1

7

Ballon

-

-

-

-

4

2

-

-

-

Coque

-

-

-

-

7

5

-

-

-


L'autre moyen de détruire un bateau céleste est de l'attaquer avec des créatures volantes (voir les règles de combat aérien)

Perte de ballons

Si il n'y a plus qu'un ballon le Bateau Céleste s'écrase au sol, toute les figurine située en dessous et l'équipage doivent faire un test d'initiative (l'équipage ajoute +1 à son jet), en cas d'échec elle subit 1D3 touches de force 10.

Perte d'équipage

Si tout l'équipage est tué ou si aucun Gremlins ne dirige le Bateau Céleste, alors le Bateau Céleste se déplace de 4D6ps dans le sens du vent.

Grenades

Les tirs de Grenades sont résolus avec une force de 6, et sont soumis aux règles de l'enflamment.
Les Gremlins peuvent remplacer les pierres de leurs frondes par des Grenades et ils peuvent lâcher des grenades depuis le pont du Bateau Céleste.

Sorts Gremlins

 

Eclair

Pouvoir 1, Portée 24ps (60cm)
Dans un bruit de tonnerre, un éclair jaillit jusqu'à une distance de 24ps des paumes du sorcier pour aller frapper la première figurine sur son chemin. La cible subit une touche de F6 qui provoque 1D3 blessures. Les chars, machines de guerre et autres constructions comparables subissent 1D3 touches de F10. Les sauvegardes d'armures ne fonctionnent pas.

 

Appel à la Tempête

Pouvoir 1, Portée 3ps (7.5cm)
Le sorcier invoque des vents violents et des éclairs contre ses ennemis. Toute figurine ennemie située dans un rayon de 3ps du sorcier subit 1 touche de F4 à cause de la tempête. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement.

 

Bouclier de Glace

Pouvoir 1
Le lanceur et l'unité qu'il accompagne sont enveloppés dans un bouclier de froid intense. Les projectiles doivent obtenir 4+ pour réussir à traverser le bouclier; avant d'effectuer leurs jets pour toucher Le sort est dissipé Si le sorcier ou l'unité avec laquelle il se trouve entre en corps à corps.

 

Foudre

Pouvoir 2, Portée 24ps (60cm)
L'éclair de magie frappe la première figurine sur son chemin infligeant 16D touches de force 5 ou 1D3 touches de force 10. Les sauvegardes d'armures ne sont pas autorisées.

 

Rafale de vent

Pouvoir 2, Portée 4D6ps (4D6x2.5cm)
L'air se change en un ouragan hurlant qui s'étend sur 4D6ps en ligne droite du sorcier Toute unité sur le chemin de la Rafale de Vent doit faire un test de Force avec 2D6 ou tomber à la renverse. Les victimes ne peuvent rien faire tant qu'elles sont sur la route de la Rafale de Vent. Tant que le sort dure, les figurines ne peuvent traverser la Rafale de Vent ni tirer au travers (y compris les tirs magiques, comme le sort Boule de Feu). Le sorcier qui a lancé ce sort ne peut plus bouger; il reste bloqué sur place et représente le début de la ligne de la rafale de vent, dont la fin doit être indiquée par un pion.
Reste Actif

 

Flèches de Glaces

Pouvoir 2, Portée 18ps (45cm)
Des pointes de glace acérées frappent la première unité sur leur chemin, infligeant 2D6 touches de Force 4.

 

Cape de Cristal

Pouvoir 2
Une cape magique de neige enveloppe le sorcier dans un nuage de lumière chatoyante. Toute touche réussie contre le sorcier avec une arme ordinaire est déviée sur 3+ avec 1D6. Si elle est touchée par une arme magique, la cape disparaît immédiatement, le coup est annulé et l'arme magique est détruite sur un résultat de 3+ avec 1D6.

 

Chair de Pierre

Pouvoir 2, Portée 6ps (15cm)
Le sorcier peut invoquer ce sort sur lui-même ou sur une seule figurine dans un rayon de 6ps. La figurine visée se change en pierre à partir des pieds. Elle peut combattre normalement.

Son Endurance et sa Force sont doublées jusqu'à un maximum de 10 mais son Mouvement est divisé par 2. La cible perd toutes ses sauvegardes d'armure et gagne à la place une sauvegarde spéciale de 4+ non modifiable. N'étant pas une armure, cette protection n'est pas modifiée par les attaques qui diminuent ou annulent les sauvegardes.
Reste Actif

 

Givre de Mort

Pouvoir 3
Ce sort peut être lancé contre une figurine en contact socle à socle avec le sorcier L'adversaire commence à geler et se transforme en glace, subissant d'horribles blessures et pouvant même être tué sur le coup. Lancez 2D6, la différence entre les résultats donne le nombre de touches de Force 10 infligés. Sur un double, ajoutez les valeurs pour déterminer le nombre de touches de F10.

 

Vent de Givre

Pouvoir 3, Portée 6D6ps (6D6x2.5cm)
Un vent glacé est projeté à 6D6 du sorcier et frappe toute cible se trouvant sur son chemin. Les victimes subissent 1D6 touches de F5. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre le Vent de Givre.

Objets Magiques

 

Armes Magiques

 

Lames royales 75 points

Pour chaque blessures infligée par la Reine Naga, elle peut prendre une carte de vents de magie utilisable durant la prochaine phase de magie.
Reine Naga uniquement

 

Fronde de piquedram 40 points

La Fronde de piquedram à une portée de 24ps (60cm). Elle tire un nombre de fois égal au nombre d'attaque du porteur, tous les tirs doivent être dirigé sur la même cible, les touches sont considérées comme étant magiques. Tout comme une fronde ordinaire, le tireur peut doubler son nombre de tir avec une portée réduite de moitié.
Gremlins uniquement

 

Fleau de Torosar 75 points

Arme à 2 mains, Force +4 au premier tour, seulement +3 pour les tours suivants.
Gremlins uniquement

 

Armures Magiques

 

Armure royale 80 points

Sauvegarde d'armure de 3+, les ennemis subissent un malus pour toucher de -2. Cette armure n'annule pas l'aptitude à lancer des sorts de la Reine Naga.
Reine Naga uniquement

 

Objets Enchantes

 

Lampe de Génie 200points

Durant sa phase de magie le porteur de la lampe peut la frotter pour en faire sortir un génie, cette action ne peut pas être dissipée. Le Génie à le profil suivant.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Génie

0

6

6

6

6

4

10

2

10

 

Le Génie vol, est immateriel, est immunisé à la psychologie et au tests de moral. Un génie ne charge jamais. Durant les phases de magie suivantes, le Génie peut lancer un sort déterminez aléatoirement dans n'importe quelle liste de magie de votre choix. Ce sort est lancer sans consommer de carte pouvoir. Le Génie est consideré comme un sorcier de niveau 5.

 

Sélection de l'armée

Personnages

0-50%

Au maximum la moitié de la valeur de l'armée peut être dépensée en personnages.

Régiments

25%+

Au moins un quart de la valeur de l'armée doit être dépensée en régiments.

Machines

0-25%

Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensée en machines de guerre.

Alliés

0-25%

Jusqu'à un quart de la valeur de l'armée peut être dépensée en alliés choisis dans les listes suivantes:

 

Personnages

1 Général

 

Seigneur Gremlin

60pts

Golem de Cristal

300pts

Reine Naga

700pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gremlin

4

5

6

4

4

3

5

4

9

Golem de Cristal

3

6

-

5

7

3

5

5

10

Reine Naga

5

7

6

4

4

3

9

12

10

Equipement:

Seigneur Gremlin: masse à une main.
Golem de cristal: -
Reine Naga: 6 épées

Arme/Armure:

Le Seigneur Gremlin peut être équipé de toutes les armes ou armures indiqué dans la liste d'équipement, voir cette liste pour les valeurs.
Le Golem de cristal ne peut posséder aucune arme ni armure.
La Reine Naga peut être équipée d'une armure Naga (5 points)

Objets Magiques

Le général de l'armée peut posséder jusqu'à 3 objets magiques.

0-1 Grande Bannière

Grande Bannière Gremlin

68pts

Grande Bannière Naga

260pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gremlin

4

3

4

4

3

1

3

2

7

Naga

5

5

4

4

3

1

7

8

8

Equipement:

Le Porteur de la Grande Bannière Gremlin: masse à une main et Grande Bannière.
La Porteuse de la Grande Bannière Naga: 6 épées et Grande Bannière.

Arme/Armure:

Le Porteur de la Grande Bannière Gremlin peut être équipé de toutes les armes ou armures indiqué dans la liste d'équipement, voir cette liste pour les valeurs.
La Porteuse de la Grande Bannière Naga peut être équipée d'une armure Naga (5 points)

Objets Magiques

Le Porteur de la Grande Bannière de l'armée peut posséder jusqu'à 1 objet magique.

Heros

Hero Gremlin

35pts

Golem d'Or

190pts

Gargouille d'Obsidienne

195pts

Princesse Naga

455pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gremlin

4

4

5

4

4

2

4

3

8

Golem d'Or

3

5

-

5

7

2

4

4

9

Gargouille d'Obsidienne

3

5

-

5

6

2

4

3

8

Princesse Naga

5

6

5

4

4

2

8

10

9

Equipement:

Hero Gremlin: masse à une main.
Golem d'Or: -
Gargouille d'Obsidienne: -
Princesse Naga: 6 épées

Arme/Armure:

Le Hero Gremlin peut être équipé de toutes les armes ou armures indiqué dans la liste d'équipement, voir cette liste pour les valeurs.
Le Golem d'Or ne peut posséder aucune arme ni armure.
La Gargouille d'Obsidienne ne peut posséder aucune arme ni armure.
La Princesse Naga peut être équipée d'une armure Naga (5 points)

Objets Magiques

Un hero peut posséder jusqu'à 2 objets magiques. La Gargouille d'Obsidienne ne peut posséder qu'1 objet magique.

Champions

Maître Gremlin

18pts

Golem de Fer

90pts

Championne Naga

210pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gremlin

4

3

4

4

3

1

3

2

7

Golem de Fer

3

4

-

5

6

1

3

3

8

Championne Naga

5

5

4

4

3

1

7

8

8

Equipement:

Maître Gremlin: masse à une main.
Golem de Fer: -
Championne Naga: 6 épées

Arme/Armure:

Le Maître Gremlin peut être équipé de toutes les armes ou armures indiqué dans la liste d'équipement, voir cette liste pour les valeurs.
Le Golem de Fer ne peut posséder aucune arme ni armure.
La Championne Naga peut être équipée d'une armure Naga (5 points)

Objets Magiques

Un Champion peut posséder jusqu'à 1 objet magique.

Alchimistes Gremlins

Alchimiste

34pts

Champion Alchimiste

71pts

Maître Alchimiste

114pts

Seigneur Alchimiste

172pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Alchimiste

4

2

3

3

4

1

3

1

7

Champion Alchimiste

4

2

3

4

4

2

3

1

7

Maître Alchimiste

4

2

3

4

4

3

4

2

7

Seigneur Alchimiste

4

2

3

4

4

4

5

3

8

Equipement:

Alchimiste Gremlin: masse à une main.

Arme/Armure:

Les Alchimistes Gremlins peuvent être équipés de toutes les armes indiqué dans la liste d'équipement, voir cette liste pour les valeurs.

Objets Magiques

Un Alchimiste peut posséder jusqu'à 1 objet magique.
Un Champion Alchimiste peut posséder jusqu'à 2 objets magiques.
Un Maître Alchimiste peut posséder jusqu'à 3 objets magiques.
Un Seigneur Alchimiste peut posséder jusqu'à 4 objets magiques.

Régiments

Nagas

Guerrières Nagas

70pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nagas

5

4

3

3

3

1

6

6

8

Equipement:

Les Nagas portent 6 épées.

Options:

N'importe quels regiments de Naga peut être équipé d'armures de Naga (+5 points par figurines) et peut porter un étendard magique.

Golems de Pierre

Golem de Pierre

20pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Golems de Pierre

3

3

-

4

6

1

2

2

8

Equipement:

Les Golems n'ont pas besoin d'armes pour se battre.

Règles spéciales

Les Golems on un corps de pierre qui leur confèrent une sauvegarde de 4+ et une résistance magique de 4+. Aucun régiment de Golems ne peut comporter un musicien ou un porte étendard.

Gargouilles

Gargouille

15pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gargouille

3

3

-

4

5

1

2

1

7

Equipement:

Les Gargouilles n'ont pas besoin d'armes pour se battre.

Règles spéciales

Les Gargouilles ont des ailes qui leur permettent de voler. Les Gargouilles on un corps de pierre qui leur confèrent une sauvegarde de 5+ et une résistance magique de 6+. Aucun régiment de Gargouilles ne peut comporter un musicien ou un porte étendard.

Gremlins

Gremlin

3pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gremlin

4

2

3

3

3

1

2

1

7

Equipement:

Les Gremlins sont équipés de masses à une main.

Options

N'importe quels régiments de Gremlins peut être équipé de fléau (+0.5 points par figurines) ou de fronde (+0.5 points par figurines), si ils ont des frondes ils peuvent porter des grenades (+6 points par figurines), d'armure légère (+1 points par figurines). Un seul régiment de Gremlins peut porter un étendard magique.

Geants

Geant

200pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Geant

6

3

3

7

6

6

3

spécial

6

Titans

Titan

260pts

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Titan

6

3

4

7

6

6

3

spécial

7

 

Machines de Guerre

Bateau céleste

Bateau céleste

300pts

Si votre armée comporte au moins un régiments de Gremlins elle peut inclure autant de Bateaux Célestes que vous le désirez. Chaque Bateau Céleste possède trois Servants Gremlins pour le manoeuvrer.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gremlin

4

2

3

3

3

1

2

1

7

Ballon

-

-

-

-

4

2

-

-

-

Coque

-

-

-

-

7

5

-

-

-

Equipement:

L'équipage est armé de masses à une main et d'armures legeres.

Options

N'importe quel Bateau Céleste peut recevoir jusqu'à neuf membres d'équipage supplémentaire (+4 points par Gremlin), être muni d'un maximum de trois chaudrons (25 points pour les chaudrons d'huile bouillante, 30 points pour les chaudrons de métal fondu). Tout l'équipage peut être armé de pierres (1 point par gremlin), de grenades (6 point par gremlin), de fléau (0.5 point par gremlin).

 

Catapultes

 

Catapulte

66pts

Grande Catapulte

96pts

 

Si votre armée comporte au moins un régiments de Gremlins elle peut inclure autant de cataplute que vous le désirez. Chaque machine possède trois Servants Gremlins pour la manoeuvrer.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Catapulte

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Gremlin

4

2

3

3

3

1

2

1

7

 

 

Portée

Force

SVG

Dommages

Catapulte

48ps(120cm)

7

Aucune

D3

Grande Catapulte

60ps(150cm)

10

Aucune

D6

Equipement:

L'équipage est armé de masses à une main et d'armures legeres.

Équipement

Armes de corps à corps

Masse à une main

Gratuit

Fléau

1

Armes de jet

Fronde

1

Armures

Armure légère

2

 

 

LES SEIGNEURS MARAUDEURS

Devant le nombre croissant d'armées entièrement constituées de maraudeurs, nous avons pensé qu'il serait utile de créer les règles pour les meneurs de ces fous barbares.

-

M: 4
-CC: 7
-CT: 5
-F: 5
-E: 5
-PV: 3
-I: 6
-A: 5
-CD: 10

Coût: 230pts

Règles spéciales:
-Berserk: A chaque tour, le seigneur maraudeur doit faire un test de commandement: s'il reussit, il obtient +1D3 en force pour ce tour; mais s'il rate, sa fureur cause 1D3 pertes dans son unite (S'il est dans un char où s'il ne fait pas partie d'une unite, il ne peut simplement rien faire du tour).
-Chef: Les maraudeurs de la suite d'un seigneur sont si motivés pour combattre qu'ils peuvent relancer leurs tests de Cd s'ils sont dans un rayon de 12ps du seigneur, comme pour une grande banniere.


Equipement: Un seigneur maraudeur peut avoir le meme équipement qu'un champion du chaos, mis à part une armure du chaos.

Monture: Un général maraudeur peut monter un cheval de guerre où être placé dans un char si sa suite en comporte un.

Objets magiques: Un seigneur maraudeur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques. S'il en a plus d'un, l'un de ces objets au moins doit obligatoirement être une récompense du chaos. Ceci est expliqué par le fait que les maraudeurs vivent toute leur vie sous l'influence du chaos.

Pygmées

Les pygmées sont les plus petits de toutes les races humaines. Ils vivent dans les jungles tropicales très denses de Lustrie en petites tribus. Leurs relations avec les Hommes-lézards sont parfois bonnes, parfois pas, mais leur habitat est si sauvage qu’aucune armée d’Hommes-lézards ne voudrait s’y aventurer. Les Hommes-lézards les considèrent comme des alliés et leur demandent parfois leur aide en temps de guerre.
Les Chefs pygmées sont meilleurs pour chasser et pister que pour se battre et leur arme de prédilection est la sarbacane. Leurs armes et ornements sont faits en os, en bois et en pierre, l’utilisation du métal leur est inconnue, excepté pour des objets provenant de chez les Hommes-lézards. Les pygmées survivent en chassant les crocodiles, les singes et les reptiles avec des dards empoisonnés pour paralyser leurs proies.
Les pygmées sont très petits, leur peaux est sombre et leurs cheveux sont noirs. Ils peignent souvent leurs peaux et portent des os dans le nez, les lèvres, les oreilles, des scarifications rituelles,.....

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pygmée

4

3

3

2

2

1

3

1

7

Champion pygmée

4

4

4

3

2

1

4

2

7

Héros pygmée

4

5

5

3

3

2

5

3

8

Seigneur pygmée

4

6

6

3

3

3

6

4

9

 

Règles spéciales

Guerriers de jungle : Les pygmées sont des experts en combat de jungle. Ils peuvent traverser la jungle et les zones boisées sans pénalités. En zone boisée, ils peuvent voir, tirer et charger à une distance de 4 pas (au lieu de 2 pas pour tous les autres).

Commandement : Les pygmées étant humains, ils effectuent leurs tests normalement, avec 2d6.

 

Seigneur pygmée 64 points

 

Si votre armée comporte au moins un régiment de pygmées, vous pouvez aligner un Seigneur pygmée. L’obésité étant un signe d’importance parmi les pygmées, les seigneurs sont souvent énormes.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur pygmée

4

6

6

3

3

3

6

4

9

 

Armes/armure : arme à 1 main. Ils peuvent être équipés avec n’importe quelle arme/armure de l’armée des Hommes-lézards.
Sauvegarde : aucune.
Objets magiques : Les pygmées n’utilisent pas la magie et ne peuvent donc pas avoir d’objets magiques.

 

Héros pygmée 42 points

 

 Si votre armée comprend au moins une unité de pygmées, vous pouvez aligner un Héros pygmée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Héros pygmée

4

5

5

3

3

2

5

3

8

 

Armes/armure : arme à 1 main. Ils peuvent être équipés avec n’importe quelle arme/armure de l’armée des Hommes-lézards.
Sauvegarde : aucune.
Objets magiques : Les pygmées n’utilisent pas la magie et ne peuvent donc pas avoir d’objets magiques.

 

 

 

Champion pygmée 20 points

 

 Chaque unité de pygmée peut inclure un Champion pygmée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion pygmée

4

4

4

3

2

2

4

2

7

 

Armes/armure : arme à une main. Les Champions doivent être équipés comme le reste de l’unité.
Sauvegarde : aucune.
Objets magiques : Les pygmées n’utilisent pas la magie et ne peuvent donc pas avoir d’objets magiques.

 

Guerriers pygmées 3 points/figurine

 

 Votre armée peut inclure autant d’unités de guerriers pygmées que vous le voulez.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrier pygmée

4

3

3

2

2

1

3

1

7

 

Armes/armure : arme à une main.
Sauvegarde : aucune.
Options : bouclier (+ 0,5), javelot (+ 0,5), sarbacanes (+ 0,5).

 

 

 

LISTE D’ARMEE DE PILLARD NORDIQUES.

 

PERSONNAGES : ( jusqu’à 50% de la valeur totale de l’armée )

 

1 GENERAL NORDIQUE . . . . . . . . .150 points HEROS. . . . . . . . . . . .. . .60 points

Votre armée doit obligatoirement avoir un L’armée peut inclure autant de héros

général pour la commander. Ce sera souvent un que vous le désirez dans la limite

chef de tribu ou un guerrier émérite. normale des points disponibles.Se

sont des guerriers d’une compétence et d’un courage exceptionnels.

M CC CT F E PV I A Cd

Général 4 7 3 5 4 3 5 4 10

M CC CT F E PV I A Cd

Destrier nordique 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Héros 4 5 3 4 4 2 4 3 8

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

 

 

 

 

Equipement : Epée

Armes/armure : Le général d’une armée nordique Equipement : Epée

peut être équipé de toutes les combinaisons d’équi- Armes/Armure : Un héros peut être

pement permises par la liste d’équipement.Voyez équipé de toutes les combinaisons

la liste d’équipement séparée pour les valeurs en d’équipement permises par la liste

points. d’équipement des Nordiques.Voyez

la liste pour les coûts

Monture : Le général peut chevaucher un destrier .M :Un héros peut

Nordique (+3 points) ou un monstre ( voir la liste chevaucher un destrier nordique (+3

Séparée des monstres pour les coûts ). points) ou un monstre(voir la Liste

Objets magiques : Le général est un seigneur et a séparée des monstres pour les coûts

Donc droit de posséder jusqu’à 3 objets magiques ).Objets magiques : Un héros a le

Choisis parmi les cartes de Warhammer Magie. droit de posséder jusqu’à 2 objets

magiques.

 

1.      GRANDE BANNIERE CHAMPIONS. . . . . . . . . .35 points

DE L’ARMEE. . . . . . . . . . . . . . . . . 100 points

 

L’armée peut inclure une Grande Bannière avec

 

M CC CT F E PV I A Cd

Champion 4 4 3 4 4 1 4 2 8

 

Son porteur , un courageux guerrier jugé digne de cet honneur.

Equipement : Un champion est toujours équipé comme les membres de son unité

M CC CT F E PV I A Cd

Porteur de la Grande Bannière 4 4 3 4 4 1 4 2 9 Destrier nordique 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ( voir la liste pour les coûts ).

Objets magiques :un champion peut avoirjusqu’à un objet magique.

Equipement : Epée et Grande Bannière.

Armes/Armures : Le porteur de la Grande CHAMANES

Bannière peut être équipé de toutes les L’armée peut inclure autant de

combinaisons d’équipement permises par la sorciers que vous le désirez.

Liste. Voyez la Liste d’équipement séparée

pour les coûts. Niveau 1. . . . . . . . . . 60 points

Monture : Le porteur de la Grande Bannière Niveau 2. . . . . . .. . 120 points

peut chevaucher un destrier nordique (+3 points ) Niveau 3. . . . . . . .180 points

ou un monstre ( voir la liste séparée por leur coût ). Niveau 4. . . . . . . . .250 points

Objets magiques : Le porteur est un championpouvant posséder un objet magique choisi parmi les cartes de Warhammer Magie.Il peut s’agir d’une bannière magique.

 

 

 

 

M CC CT F E PV I A Cd

Chamane 4 4 3 4 4 1 4 1 7

Champion chamane 4 4 3 4 4 2 4 1 7

Maître chamane 4 4 3 4 4 3 5 2 8

Seigneur chamane 4 4 3 4 4 4 6 3 8

 

Magie : un chamane possède un sort de magie guerrière par niveau de magie.

 

Equipement : Epée

 

Armes/armure : Un chamane peut être équipé de toutes les combinaisons permises par la liste

d’équipement.( Voir la liste d’équipement des nordiques pour les coûts ).Notez que contrairement aux sorciers des autres races , les chamanes nordique sont autorisés à porter une armure.

 

Monture : Un chamane peut chevaucher un Destrier nordique (+3 points ) ou un monstre

( voir la liste séparée des monstres pour les coûts ).

 

Objets magiques : Un chamane nordique peut avoir un objet magique par niveau de magie.

 

REGIMENTS : ( Au moins 25% de la valeur de l’armée )

 

 

PILLARD NORDIQUE M CC CT F E PV I A Cd

Pillard nordique 4 4 3 4 3 1 4 2 7

12 points par figurine

 

Armes/Armure : Les pillard nordiques sont équipés d’arme à une main.

 

Sauvegarde : Aucune

 

Options : toute unité de pillards nordique peut avoir l’un des types d’armes suivant : armes à deux mains (+2 points par figurine ), fléaux (+1 point ), ou arme à une main additionnelles (+1 point ).Toute unité peut posséder des boucliers (+1 point par figurine ), et/ou des armures légères (+2 points ).

 

Porte-étendard et musicien : toute unité de pillards nordiques peut inclure un P-E et un musicien, chacun coûtant le double de la valeur d’une figurine ordinaire.Une seule unité peut porter un étendard magique.

 

CHASSEURS NORDIQUES M CC CT F E PV I A Cd

Chasseur nordique 4 3 3 3 3 1 3 1 7

5 points par figurine

 

Armes/Armure : Les chasseurs sont équipés d’épée.

 

Sauvegarde : Aucune.

 

Options : Toute unité peut être équipé de lances (+1 point ), d’arc (+2 points ), de haches de lancer (+1 point ) et/ou d’armure légère (+2 points).

 

REGLE SPECIALE

Tirailleurs : Les chasseurs peuvent être déployés en tirailleurs.

 

MOLOSSE NORDIQUE M CC CT F E PV I A Cd

Molosse 6 4 0 4 4 1 4 1 6

8 points par figurine

Maître de meute 4 4 3 4 4 1 4 2 8

35 points

 

Armes/Armure : Aucune

 

Sauvegarde : Aucune

 

Options : Aucune

 

Maître de meute : Toute unité de molosses nordiques peut être menée par un maître de meute pour un coût de 35 points. Il est équipé d’une arme à une main.

Il peut porter l’une des armes suivantes : arme à deux mains (+2 points ), d’un fléaux (+2 points ), ou d’une arme à une main additionnelle. Il peut aussi être équipé d’un bouclier (+1 point ) et/ou d’une armure légère (+2 points ).

 

CAVALIER PILLARD NORDIQUE M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier pillard nordique 4 4 3 4 3 1 4 2 7 31 points par figurine

Destrier nordique 8 3 0 3 3 1 3 1 5

 

Armes/Armures : Les cavaliers nordiques portent des armures légères et sont armée d’armes à une main. Ils montent des chevaux de guerre.

 

Sauvegarde : 5+

 

Options : Toute unité de cavaliers nordique peut porter des fléaux (+2 points par figurine ).Ils peuvent également porter des boucliers (+2 points par figurine ).

 

Porte-étendard et musicien : Toute unité de cavalier pillard nordique peut inclure un porte-étendard et/ou un musicien coûtant chacun le double de la valeur d’une figurine normale. Une unité peut avoir un étendard magique.

 

CHASSEUR A CHEVAL M CC CT F E PV I A Cd

Chasseur à cheval 4 3 3 3 3 1 3 1 7

11 points par figurine

Destrier nordique 8 3 0 3 3 1 3 1 5

 

Armes/Armure : Les chasseurs combattent sur leurs destriers et sont armés d’une épée.

sauvegarde : 6+

 

Options : les chasseurs à cheval peuvent être équipés de lances (+2 point ), d’arcs (+4 points ), de boucliers (+2 points ) et/ou d’armures légères (+4 points ).

 

Porte-étendard et musicien : toute unité de chasseurs à cheval peut inclure un P-E et/ou un musicien coûtant chacun le double de la valeur d’une figurine normale. Elle ne peut en revanche pas avoir d’étendard magique.

 

REGLE SPECIALE

 

Tirailleurs : Les chasseurs à cheval peuvent être déployés en tirailleurs.