L'armée bretonnienne
La bretonnie
est l'un des plus grand territoire du vieux monde, rivalisant meme avec l'empire
en taille, en richesse et en pouvoir.A travers toute les génération de
bretonniens, et ce depuis l'aparition des bretonni sur cette terre, sont en
continuel lutte contre des armées d'invasion. Les bretonniens ont constituée un
formidable et heroique code de la chevalerie. Ce n'est pas les plaines fertiles
qui caractérisent les bretonniens, c'est réelement ses preux chevaliers. Il n'y
a pas plus pointu que l'armée Bretonniene sur un champ de bataille. Les
bannières multicolors flottants dans le vent, le soleil se refletant sur les
armures polies et tous est déployé dans les teinte des seigneurs féodaux. Les
plus petit chevaliers comme les chevalies érrants commencent par proteger leur
village des monstres. S'il reussissent il deviendront plus tard des chevaliers
du royaume pour leur seigneur local. Bien qu'il ne soient pas exeptionnellement
puissant, leur bas cout (en point) peut vous permetre de les mettres dans de
grandes unitées de 10 cavaliers. Les chevalier du royaume sont les plus
nombreux de la terre de bretonnie. Ils ont gagnée au cours des batailles le
droit de posseder un domaine. Ils ont été promu seigneur d'un village, de ses
champs et de sont chateau.Ils sont charger de le diriger et de le défendre.
Dans la battaille les chevaliers du royaume mis ensembles forment une des unité
les plus meurtrières du jeu. Peu de personnes peuvent survivre à une charge
reussi de ces chevaliers. Les chevaliers ayant quitté leur chateau et domaine
et vivent au service de la dame du lac sont connu sous le nom de chevalier de
la quete. Ces chevalier sont dans à la recherche du saint graal, la coupe de la
dame du lac. Les plus puissants d'entre eux sont les chevaliers du graal. Ils
ont terminé leur noble quete et ont pu boire dans cette sainte coupe. Ce sont
l'élite de la cavalerie bretoniène. personne dans le monde de warhammer ne peut
soutenir leur puissante charge. Bien que l'armée bretonniene depende beaucoup
de sa cavalerie lourde, les paysant et les bourgeois, aussi fier que les
chevaliers, sont toujours pret à prendre les armes pour se joindre à la
battaille. Ils ne sont pas aussi bien armé que les chevaliers mais les archers,
les hommes d'armes et les ecuyer servent à faire beaucoup de choses importante
sur un champ de bataille. Ils n'y a pas d'armée de warhammer aussi fier, aussi
noble et aussi colorée qu'un détachement de bretonniens. Avec leur banniere
personnelles, les chevalier apparaissent comme une marée colorée et
dangeureuse. Si votre plus grand reve a toujour été de commander une horde de
noble chevaliers sans peur, fier et preux, alors l'armée bretonnienne est faite
pour vous.
Personnages:
Le seigneur bretonnien: Un humain standard élévé au rang de seigneur
avec une différence: Ils peuvent possèder une vertue bretonniene. C'est un coup
suplémentaire mais rien ne vous oblige à en prendre. Cela peut permetre à vos
personnage d'eviter les teste de psycologie ( mais en aucun cas le teste de
moral), de conduire une contre charge pour déstabilisr vos ennemis, etc... Je
vous conseil de toujour prendre soit, la vertu du graal ( pas de test de
psycologie), soit la vertu de la quete ( pas de panique), soit la vertu des
chevaliers ( ignore les fuites énemies). Choisisez cette vertu en fonction des
point que vous désirer donner à chaque unitée. Donnés automatiquement une bonne
protection à votre seigneur s'il est général en chef ( un général tuée dans une
armée bretonniènne donne statistiquement plus de la moitiée des regiments en
fuite) ainsi qu'un objet magique comme armure de protection ( s'il est montée sur
un cheval carapaconné, votre générale dispose d'une sauvegarde de 2+ suivie
d'une sauvegarde de 4+ Non modifiable ce qui n'est pas négligeable.
Le heros bretonnien: Comme le seigneur, c'est à la base un humain
standard élevé au rang de heros.
Il peut posseder 2 vertues
chevaleresque avec la premiere choisi entre: la vartu du graal, la vertu de la
quete ou la vertu des chevaliers. Il est bien de faire diriger une unitée par
un heros.
Le champion: Les bretonniens ont differents champions allant du bas
champions roturié au puissant champion chevalier du graal. Les champions des
unitées de cavaliers ont toujours la meme vertu que le reste de l'unitée. En
revanche le pauvre champion roturié ne peut posseder aucune vertues
chevaleresques.
Les magiciens: Vous pouvez choisir votre magie entre la magie guerrière,
la magie guerrière ou la magie guerrière, le choix risuqe d'etre dur. Tous le
monde est different, choisissez la magie la mieux adapté à votre style de jeux,
pour comblée les problemes que pose l'armée bretonnienne ( pas de tir à longue
portée...)
Les vertues chevaleresques:
Qui à besoin de magie quand les vertu chevaleresques peuvent les remplacer
éfficacement. Ces capacités spéciales donnent à vos personnages et a leur
régiment des vertus particulière. Comme vous pouvez prendre 75% de vos points
pour vos personnages, vous aurez toujours assez de point pour prendre la vertu
que vous voulez. Attention: Suel les personnages chevaliers peuvent avoir des
vertues, les magiciens et les roturiers ne peuvent pas en avoir.
Vertue des chevaliers: Vous immunise contre la panic causé par la fuite
d'un regiment de roturiers ami. cette vertu est bien mais il vaut mieu choisir
la vertu du graal pour 10 points de plus.
Vertue de la quete: Vous immunise contre la panic. Encore une fois je
vous conseillerai de prendre la vertu du graal pour 5 points de plus.
Vertu du graal: La meilleurs des 3 vertuses de base, elle vous immunise
contre toutes forme de psycologie. Cela veut dire que vos chevalier ne fuiront
pas si ils doivent chargée une unitée provoquant la peur ou la terreur. Mais si
vous etes immunisé contre la psycologie, vous n'etes en aucun cas dispensé de
teste de moral. Si un seul personage d'une unitée possede cette vertu, le
regiment ne la possede pas.
Vertue de la joute: Cette vertu est pratique si vous utilisez une lance
de cavalerie mais la plus part des personnages possedent des lames magique.
Cette vertu n'est pas éfficace avec autre chose qu'avecune lance de cavalerie.
Vertue de purtée: Cette vertu vous permet de dissiper les sort enemis
sur un 4+, ceci devrait décourager les mages enemis de frapper votre
personnage.
Vertu de temperament chevalersque: Vous pouvez gagner beaucoup
d'attaques avec cette vertu , particulièrement si vous chargées des troupes
faibles. Ce n'est pas très loyal d'attaquer un plus faible mais cela vous
permet de raser une unitée peu protègé en 1 tour.
Vertue de chevalier impetueux: Cette vertu vous permet
d'arriver plus rapidement au combat Cela permet souvent d'éviter une charge
avortée et permet de surprendre votre adversaire qui pensait etre hors de
portée.
Vertu de valeur: Cette vertu vous permet
de relancer les dées pour toucher ratée.
Cela permet de vaincre des unitées
beaucoup plus puissante que vous.
Vertu de discipline: Placer dans vote unitée un personnage avec cette
vertu correspond à placer dans votre unitée le porte-étendar de votre armée
pour 100 point de moins. Vos chevaliers risquent beaucoup moin de rater un
teste de moral et de fuir comme des laches.
Vertu de dévotion: Cette vertu peut paraitre interessante mais seul le
chevalier reste protègé. Imaginé votre chevlier se trouvant après un sort seul
au milieu d'une unitée de crapaud, je doute qu'il puisse encore servir à
quelque chose.
Vertue de noble dédain: Attention, ce serais une erreur de donner à vos
chevalier cette vertue ainsi que
Vertue de l'ardeur chevaleresque: Cette vertu est fantastique, vous ne
pouvez pas etre charger. Les lances de cavalerie étant inéficaces lorsque vous
etes chargé on comprendra aisément qu'il est préférable de chargé alors
n'hesitez pas à en abuser. Cette vertu ne permet pas de contre charger sur le
flanc ou sur l'arriere mais votre formation en fer de lance ne possede pas de
flancs. Vous vous retrouvez donc toujours en train de charger. Attention quand
meme à l'initiative de vos chevaliers qui n'est pas très élevé.
Les chevaliers:
Les chevaliers bretonniens sont de loin superieurs à leurs homologues de
l'empire mais un peu plus chere en points. Comme vous devez dépenser au moins
25% de vos points en chevaliers ils serais vraiment dommage de passer à coté de
leurs fantastiques vertues. Tous vos chevaliers ont une suavegarde de 2+ et
peuvent utiliser la formation en fer de lance. Ils meuvent tous prendre des
porte-étendars et des musiciens sans ajout de cout et sont tous plus ou moins
immunisé à la psychologie. Enfin ils sont tous montée sur des déstriers
bretonniens ce qui leur donne une distance de 16 pas en charge et leur autorise
aussi à poursuivre sur une distance de de 3D6 alors que les autre cavaleries
lourdes poursuivent sur 2D6.
Les chevaliers du graal:
l'union parfaite entre un homme et un cheval. Leur commandement est égal à
celui d'un seigneur humain. Ils sont LA cavalerie lourde et sont immunisé à
toute forme de psychologie.
Point faible: Attention au machines de guerre enemis et aux goblins
fanatics. Beaucoup de point pour peu de figurines. Ils peuvent quand meme etre
démoralisé par une forte perte en corp à corp.
Utilisation: Il n'y a reelement une seul utilisation pour les chevalier
du graal: Prenez une grosse unitée, mettez les en fer de Lance, chargez votre
enemi et regardez le resultats.
Attention, votre adversaire va
essayer de vous charger pour oter vos bonus de charges, pour empecher cela
prenez un heros et donnez lui la vertu d'ardeur chevaleresque.
Les chevaliers de la quete:
Un point suplementaire d'initiative par rapport au chevaliers du royaume et
immunisé contre la panic causée par les roturiers mais pas par les chevaliers.
Points faibles: Idem chevalier du graal.
Utilisation: Je pense qu'ils sont les chevaliers les moins utiles. Leurs
avantages vis à vis des chevaliers du royaume sont insignifiant pour ne pas
dire inexistant. Laissez les donc chercher la sainte coupe et ne les utilisez
que dans les grosses batailles.
Les chevaliers du royaume:
Ces figurines sont la troupe la plus commune des chevaliers. Je pense que
chaque unitée doit disposer d'au moins une unitée de ces preux chevaliers. Ils
ignorent la panic causé par les troupes qui ne sonts pas des cavaliers.
Point faibles: Les point faibles normaux à savoir le gros cout en point
des figurines. Cela en fait unecible parfait pour toutes les machines de guerre
de vos vils adversaires.
Utilisation: Vu que vous devez avoir une grosse unitée de chevalier du
graal, je conseillerai d'avoir deux petites unitée de ces chevaliers. Laissez
les chevaliers du graal s'occuper du centre adverse ( mais si vous savez la
grosse unitée qui contient ou protege le générale et qui est au milieu) pendant
que vos chevaliers du royaume s'occuperons des flancs enemis. En coordonant
bien vos charges vous pourrez porter un coup décisif à votre adversair en plus
ou moins 3 tours. Cette unitée est probablement
Les chevaliers errants:
Des humains normaux avec une sauvegarde de 2+ et une charge à 16ps. Ils
ignorent la fuite des autres unités qui ne sont pas des chevaliers.
Point faible: Ils sont des cavaliers normaux cher en point.
Utilisation: Parfait pour faire une seconde vague d'appuie après que vos
chevalier du graal aient effectué une percé dans les lignes ennemis. SI vous
prenez Origiana vous gagnez automatiquement une faveur pour vos champions
chevalier du graal.
Les roturiers:
Les ecuyers montés:
Quel audace, de vulgaires paysans montés sur de valeureux déstriés, hors de ma
route manant.
Point faible: c'est bètement des humains sur des chevaux.
Utilisation: Les 2 gros avantages sont qu'ils ne coute que 10 points et
qu'ils peuvent faire de la casse. Vous pouvez les utiliser pour arreter les
tirallieurs enemis, vos chevaliers pourront ainsi faire de grandes charge sans
ce soucier de l'arriere. Vous pouvez aussi les utiliser comme commando suicide,
pour arreter les gobelin fanatics par exemple. Utilisez également les comme
tirallieur pour harceler les flanc enemis. Ne leur rajoutez pas d'armures, ils
doivent avant tout etre mobiles et rapide.
Les ecuyers:
Des humains classiques.
Point faibles: Il faut tellement de métal pour faire l'armure des
chevalier que les pauvres paysant ne peuvent s'en procurer.
Utilisation: Vous pouvez les déployer comme de gros blocs de lancier
mais il est mieux d'utiliser les hommes d'armes pour ca. Vous ne pouvez pas
utiliser la formation en flèche pour vos écuyers. Il est préferable de laisser
ces personnes entretenir votre chateau pendant que vous combattez.
Les hommes d'armes:
Vos meilleurs troupes à pied.
Point faible: Si vous projetez dans votre plan de bataille de rester sur
vos position et d'arreter les charges, ces unitées sont faites pour vous (Bien
que cela ne soit pas la meilleur technique de rester sur place avec une armée
de chevalier impatients), si vous préferer vous ruer sur l'enemi alors...
Utilisation: Prenez un gros bloc de ces figurine, environ 40, mettez un
hero dans l'unité et placer cette unitée au centre de votre ligne de combat. En
cas de hcarge un unitée de 40 survie toujours, cela permetra de manoeuvrer avec
vos chevalier pour prendre l'enemie de flanc ou de derriere ( bien que cela ne
soit pas très valeureux de frapper par derrière).Si l'unitée ne fuit pas vous
avez tout gagné, l'enemie meurt et vous reprenez vos positions comme si de rien
etait. Préferez la halbarde comme arme.
Archers:
Ce sont des humain avec des arcs( curieux pour des archers, non?)
Point faible: Ici encore, le métal coute cher.
Utilisation: Prenez en une petite unitée pour soutenir vos chevaliers.
Cela vous permetra également d'avoir quelque chose à fair pendant votre phase
de tir. La formation en flèche permet de faire tirer toute l'unitée si elle ne
bouge pas. Malheureusement une table standard c'est 48 ps. Comptez, vous verez
que si l'enemi se contente de vous attendre ils ne faudra pas trop compter sur
vos flèches. Si vous pouvez, prenez en une grosse unitée et transformes la en
archés de Bergerac. Une grosse unitée d'archée en fleche fixe décimera
facilement une unitée faiblement protègée.
Personnages Spéciaux:
Les personnnages spéciaux peuvent changer radicalement le cours d'une bataille.
ce sont de puissants guerrier toujours prèt à défendre la sainte terre de
bretonnie. Vous n'aurez aucun problème avec les objet magics, ils sont choisi à
l'avance et vous ne pouvez pas les changer.
Louen coeur de lion:
Il a un commandement de 10, les vertues chevaleresques et de bons objet magics.
Attention, il reste un seigneur humain (attention aux seigneurs de khorne). Ne
vous souciez pas des magiciens enemi, votre armur magic vous protège. Louen
peut etre utilisé comme une piece maitresse de votre armée.
En tant que chevaucheur de monstre
il n'est pas protègé en etant à moins de 5ps d'une autre unitée donc attention
aux machines de guerre. un bon générale pour une grosse armée.
Jeanne de lyonesse:
Jeanne remplace avantageusement le général de votre armée et la grande
bannière. Malheureusement cela veut dire qu'en cas de perte de votre générale,
vous perdez aussi la grande bannière ( et par la meme occasion la moitiée de
votre armée). Mais si vous manquez de point elle peut etre un bon choix.
Elle provoque la peur et sa
capacitée à drainer les pouvoirs pendant la phase de magie est très avantageuse
si vous décidez de suprimer la phase magie de votre adversaire.
Baron Odo d'outremer:
Si vous utilisé des chevalier de la quete vous pouvez l'utiliser comme champion
de l'unitée. Il a les capacitée d'un champion chevalier de la quete.Prenez
toujour Suliman si vous prenez Odo, c'est un autre champion qui a la capacitée
de toujours frapper en premier lors d'un combat. Si vous suivez mon conseil et
danc si vous ne prenez pas de chevalier de la quete alors Odo ne sert à rien.
Roland Le Marechal:
Un autre champion cette fois pour les chevaliers du royaume ou les chevalier
errant. C'est un personnage à ne pas ratter si votre adversaire possede des
personnages volants. Contre les elfs sylvains ce personnage seul peut etre
capable d' arreter beaucoup d'unitées enemis.
Tancred, Duc de Quenelles:
Tancred est un seigneur mais il est préférable de ne pas le mettre dans votre
armée en tant que général. C'est Le personnage Le plus important si vous jouez
contre des morts vivant.
Bertrand le brigand:
Avec sa capaciter de transformer de simples roturiers en archer équivalant à
des hauts elfs et ses deux compagnions de voyage, il vaut la peine d'etre pris.
Il n'a pas de bons objets magiques mais un bon arc. Hugo (qui quoi qu'on en
dise n'est pas si petit que ca) a une force de 5 et permet à ses fleche de
toucher avec la meme force. Guy a son baril de vin mais si vous espèrez que vos
archers touchent quelque chose n'y touchez pas. Tous les 3 coutent seulement 83
points donc mettez les dans votre armée à nimporte quel prix.
Le Chevalier de la lance perilleuse:
Qui est ce mysterieux heros? Le chevalier est un humain sans objet magiques et
sa capacité à relancer ses sauvegardes ( à 2+). Il est un hommage au chevalier
sans nom mais je pense que sa valeur en point serais plus efficace ailleur.
Tristan le troubaldour:
Un heros chevalier du graal avec son bouffon privé de voyage.
Il ne possede aucun objet magic mais
à quelques chansons de gestes interessantes. Cela lui donne quelques pouvoir
interessants. Il est très cher pour pas grand chose donc je pense qu'il faut le
laisser se divertir avec Jules dans son chateau.
Reynard le chasseur
Reynard peut etre utiliser comme un champion chevalier avec 3 attaques mais il
est mieux de le mettre dans une unitée d'ecyer montés. Il a un super objet
magic qui lui permet d'enlever 1D6 d'attaque a votre enemis. Provoquez un defi
vous êtes sûr de gagner.
Si il dirige des ecuyers montés ils
suivent tous son exemple et gagnent une vertue chevaleresque. C'est très utile,
cela vous permet de fair une unitée de cavalerie légère pour la moitié des
point des chevalier errant.
Armand d'Aquitaine:
un autre supleant au porte étandard.Très cher en point, il est préférable de
prendre un porte étendard normal.
Jasperre le beau, chasseur de dragons:
Un heros bretonniens sur pégase qui peut transporter 3 objet magiques. Comme
son nom l'indique il est puissant contre les gros monstres.
Bohemond, Duc de Bastonne:
Ce heros a quelques objet magiques interessant mais est parfaitement inutile.
Le chevalier de Synople:
Voila un vrai personnage spéciale. Un personnage different de tous les autres
avec de bonnes capacités spéciales et en plus la figurine est belle ( que
demander de plus?). Le chevalier de synople à une force de 5 un commendemant de
10 et seulement 1 point de vie. Seulement? Grace sa facultée de régéneration
spécial il a une deuxieme sauvegarde à 2+.Attention tout de meme, avec six
blessure qui touche ceal donne quelques chances de le perdre. Il peut etre
déployé n'importe ou en dehors de la zone de déployment adverse, ideal pour
gener les marches forcée. Vous pouvez tuer le général enemi alors qu'il est
encore en train de se demander comment ils va faire son premier mouvement. Tout
ca pour 170 points, n'hesitez plus.
Morigiana la fée:
La meilleur magicienne de toute la bretonnie. Elle peut transformer vos enemis
les plus dangeureux en crapaux ce qui peut vous éviter bien des soucis. Elle
peut également Booster les capacités de vos heros avec ses faveurs. Elle a une
sauvegarde non-modifiable de 4+ et monte une licorne. Il est très avantageux de
la mettre dans une unitée de chevalier errants.
Tactiques bretonnienne: La charge
Je ne pense pas qu'une armée soit meux adaptée à la charge que la fiere armée
de bretonnie.
La formation en fer de lance
multiplie les rang et les combatants, les lances de cavaleries sont très
dévastatrices quand elles sont bien utilisées et c'est bien connu, une charge
de cavalerie lourde, ca ne s'arrette pas comme ca, ca fais trembler les arbres,
les animaux, les armures et les adversaires. Alors prépare toi preux chevalier,
ordonne que l'on astique ton armue et lance toi.
Faites toujours le plus de
Attention aux chars et autres tanks
à fumée, il faut absolument les arreter avant qu'ils ne soient à portée de
charge.
A vous maintenant de lever votre armée et de partir chevaucher pour bouter les
enemis hors de vos frontieres ou pour conquerir de nouveau territoires en
l'honneur de
COMBATTRE ET VAINCRE UNE
ARMEE DE BRETONNIENS
I) Combattre les
Bretonniens
Jouer contre une armée Bretonnienne
avec des Nains est loin d'être une chose facile. Sachez tout de suite que c'est
souvent très frustrant car cette armée est pratiquement à l'opposé de la nôtre
sur bien des points, en particulier sur des questions comme l'artillerie ou la
mobilité. Ce sont des adversaires coriaces qu'il faut soigneusement étudier
avant de les combattre, sous peine de perdre tous ses corps à corps et la
partie avec! Mais avec ces conseils je pense que vous aurez une chance
supplémentaire de prouver la supériorité de l'armée Naine sur toutes les
autres! Ne prenez pas ces conseils pour de la triche : un bon général se doit
de connaître les forces et les faiblesses de ses ennemis aussi bien qu'il
connaît les siennes! Enfin sachez tout de même que les Bretonniens peuvent
s'allier avec les Nains et former de puissantes armées car si les deux races
ont des forces opposées, elles sont aussi complémentaires!
II) L'armée
Bretonnienne
A) Composition de l'armée
L'armée Bretonnienne est avant tout
basée sur une excellente cavalerie, appuyée par quelques hommes d'armes (archers
ou lanciers) et surtout énormément de personnages spéciaux très puissants.
Voici le tableau de sélection de l'armée qui figure dans le livre de règles des
Bretonniens:
Personnages |
0-75% |
Jusqu'aux trois quarts de la valeur totale de l'armée peuvent être dépensés en personnages. Ceci inclut également le coût des monstres que chevauchent les personnages. |
Chevaliers |
25%+ |
Au moins un quart de la valeur totale de l'armée doit être dépensée en chevaliers. Ceci n'inclut pas le coût des différents champions qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée. |
Roturiers |
0-50% |
Jusqu'à la moitié de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en roturiers. Ceci n'inclut pas le coût des différents champions qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée. |
Machines de guerre |
Aucune |
L'armée bretonnienne ne peut inclure aucune machine de guerre. Ceci est contraire au code de la chevalerie. |
Monstres |
0-25% |
Jusqu'au quart de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en monstres. Ceci n'inclut pas le coût des monstres servant de monture à des personnage qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée. |
Alliés |
0-25% |
Jusqu'au quart de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en alliés choisis parmi une ou plusieurs des listes d'armée suivantes : Elfes Sylvains, Empire, Nains, Hauts Elfes. |
On peut déjà se faire une idée de
l'armée Bretonnienne avec ce tableau. Quelques caractéristiques principales
ressortent : les Bretonniens ont la possibilité de composer leur armée d'une
majorité de personnages, et ils n'ont droit à aucune machine de guerre. Rien,
même pas un lance-rocs, c'est tout dire!
J'entends déjà les fanatiques du
canon exploser de joie à cette nouvelle pour le moins réjouissante, et se dire
"chouette ils ont rien en face, je vais pouvoir bourriner à donf. Alors,
nous disions donc: deux canons normaux, trois canons Orgues, un canon à flammes
pour si jamais il y a des survivants qui arrivent jusque dans ma moitié de
terrain, une baliste pour faire joli et une catapulte pour rigoler un peu. Avec
ça c'est gagné d'avance..."
Erreur, mon cher Watson! Car ces
perfides Bretonniens ont une arme secrète pour le moins emm... j'ai nommé
En quoi ça consiste? Simple : au
début de la partie votre adversaire se met à genoux, récite une prière que vous
connaissez pas vu qu'on l'apprend pas au catéchisme et bénéficie alors pour
toute la partie d'une protection contre TOUTES vos armes de jet. En gros, si
vous voulez tirer avec une machine de guerre, il vous faut réussir à chaque
fois un 4+ sur 1D6. Autrement dit vous avez une chance sur deux de pouvoir
tirer. Voilà.
Mais cette protection ne s'arrête
pas là! Si vous avez des Arbalétriers ou des Arquebusiers (en fait des troupes
équipées d'armes de jet) et si vous voulez tirer sur des chevaliers , il vous
faudra aussi réussir 4+ sur 1D6 en lançant un dé par figurine qui tire! Si vous
tirez sur des Roturiers ( autrement dit toutes les troupes qui ne sont pas des
chevaliers ) tout se passera normalement, mais nous verrons plus loin que ce
n'est pas très intéressant.
Après ce bref aperçu sur la défense
contre l'artillerie, venons-en à la cavalerie: elle représente véritablement la
base de toute armée Bretonnienne, et c'est d'ailleurs la seule composante
obligatoire de l'armée (25% au moins je le rappelle). Ses caractéristiques
sont les suivantes:
_ une grande mobilité avec 8 de
Mouvement pour un destrier bretonnien
_ un bonus en force de +2 lorsqu'elle
charge grâce aux lances de cavalerie (et vous vous ferez charger 9 fois sur 10)
_ une sauvegarde très importante
(bouclier + armure lourde + destrier caparaçonné = svg de 2+)
_ une formation dite "en fer
de lance" très avantageuse (voir le chapitre 3)
Les chevaliers en eux-mêmes ne sont
pas des surhommes, voici leurs caractéristiques :
Les chevaliers errants sont les
plus faibles des chevaliers et je ne pense pas qu'ils puissent nous poser des
problèmes :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Chevalier errant |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
2+ |
Destrier bretonnien |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
/ |
Les chevaliers du royaume sont les
chevaliers de base, votre adversaire en aura vraisemblablement au moins un
régiment.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Chevalier du Royaume |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
2+ |
( N.B. les destriers sont toujours
les mêmes )
Les paladins sont un grade
au-dessus et sont un peu meilleurs mais il ne peut y en avoir qu'un régiment
par armée :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Paladin |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
2+ |
Les chevaliers du Graal sont les
plus puissants des chevaliers mais comme les Paladins votre adversaire ne peut
en posséder qu'un seul régiment.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Chevalier du Graal |
4 |
5 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
9 |
2+ |
Bon. Si l'on prend les
Caractéristiques les plus utiles (c'est à dire à mon humble avis CC, F, E et Cd
) par rapport à nous autres Nains, on voit que nos troupes de base sont
supérieures aux leurs ( entre des Guerriers Nains et des Chevaliers du Royaume
) en endurance et en commandement, qu'il y a égalité en CC et que les
Bretonniens ont une F supérieure. A priori nous avons l'avantage.
Les troupes d'élites arrivent au
même résultat ( entre Chevaliers du Graal et Brise-Fer ) : supériorité en
endurance pour les Nains et égalité ailleurs.
Là où les Bretonniens font la
différence, c'est en Svg. Même nos troupes d'élite avec une F de 4 et donc un
modificateur de Svg de -1 n'arriveront pas à tuer beaucoup de chevaliers qui
conserveront une Svg de 3+ ce qui est très important. (66% de chance de
sauvegarder les blessures). Inutile de parler de nos troupes de base avec une
force de 3 qui ne modifieront pas
( PARENTHESE METHODIQUE :
j'utilise abondamment les calculs
de probabilité et les pourcentages quand j'étudie une armée, même si je suis
tout sauf un matheux!!! (je suis en littéraire et je suis NUL en maths!) Mais
avec des calculs simples on arrive à des chiffres très significatifs qui
permettent de voir facilement les forces et les faiblesses de chacun. C'est
indispensable pour établir une bonne stratégie. Ceci dit rassurez-vous j'ai
fait tous les calculs pour vous, vous n'avez même pas besoin de réfléchir
faites moi confiance!
Vous savez tout sur les
caractéristiques des chevaliers, mais maintenant voici les règles spéciales qui
s'appliquent aussi à eux : les VERTUS!
Ce sont des dons spéciaux qui
viennent encore nous compliquer la tâche. Je cite : "les chevaliers
ordinaires ont des vertus propres à leur niveau et les personnages peuvent
avoir plusieurs vertus." Voici la liste complète des 12 vertus :
Trois vertus sont accessibles aux
chevaliers ordinaires :
*
*
*
Neuf vertus sont accessibles en
plus aux personnages :
* Vertu de la joute : en
charge, touche automatiquement l'adversaire
* Vertu de pureté :
dissipation naturelle de 4+ sur 1D6 de tous les sorts visant le personnage
* Vertu du tempérament
chevaleresque : toutes les attaques réussies permettent de relancer un dé
pour toucher par attaque réussie. Par exemple, un chevalier ayant 3 attaques obtient
2 touches : il relance donc 2 dés pour toucher, et obtient encore 1 touche soit
3 touches au total.
* Vertu du chevalier impétueux
: le régiment où se trouve le personnage lance 1D6 et ajoute le résultat à son
mouvement avant chaque charge.
* Vertu de valeur : si il
affronte un adversaire ayant une plus grande Force que lui, le personnage peut
relancer 1 fois toutes ses attaques ratées.
* Vertu de discipline : le
pers. ou son unité peut relancer 1 fois tous les tests basés sur le Cd.
* Vertu de dévotion :
immunité du personnage aux sorts ennemis
* Vertu du noble dédain : le
pers. hait tous les ennemis équipés d'armes de jet ou les servants de machines
de guerre
* Vertu de l'ardeur
chevaleresque : le pers et son régiment répondent aux charges ennemies par
une contre-charge. La plus haute initiative l'emporte alors.
Voilà. Méfiez-vous de ces vertus
pas chères et efficaces. Les plus embêtantes pour les Nains sont les trois
vertus des chevaliers ordinaires ( que posséderont aussi les personnages
d'ailleurs) , la vertu de la joute et la vertu du tempérament chevaleresque qui
peuvent faire très mal!
Les petits talents des Bretonniens
ne s'arrêtent pas là : leur cavalerie dispose également d'une formation dite
"en fer de lance" très avantageuse. Pour ceux qui n'en ont jamais vu,
elle se compose d'une figurine sur le premier rang, de deux sur le deuxième,
trois sur le troisième, quatre sur le quatrième et ainsi de suite. Le tout est
disposé en un triangle dont la pointe est la première figurine. Les avantages
sont nombreux:
_on considère que le fer de lance
ne comporte pas de flancs et ne peut pas être attaqué de flanc.
_le bonus de rang est très
difficile à réduire puisqu'il suffit de 3 figurines pour avoir 1 point de
bonus, 6 figurines pour en avoir 2 et 10 figurines pour en avoir 3. Quand on
sait que les régiments moyens comptent souvent 15 figurines et qu'il faut
batailler dur pour tuer un seul chevalier, on peut se rendre compte que cette
formation donne un sérieux avantage aux résultats de combat! Votre adversaire
aura aux premiers tours d'un corps à corps presque systématiquement 3 points de
bonus de rang assurés!
_les chevaliers du bord du fer de
lance combattent eux aussi (et pas seulement la figurine de tête) même s'ils ne
sont pas en contact socle à socle avec vos figurines. Je ne
Vous savez tout ou presque sur les
chevaliers. Je voudrais vous parler pour finir ce chapitre des personnages
spéciaux les plus dangereux des Bretonniens : Louen cœur de Lion et surtout
Morgiana la fée!!
Louen cœur de
Lion, roi de Bretonnie :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Louen |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
3+ |
Hippogriffe |
8 |
5 |
0 |
6 |
5 |
5 |
6 |
3 |
8 |
5+ |
En résumé, voici la liste complète de
ses autres qualités et de ses objets magiques :
*
*
* La couronne de Bretonnie : Au
début de la partie le joueur Bretonnien peut rajouter +1 à une des
caractéristiques de Louen (mais au hasard).
*L'armure de splendeur : Svg de 3+.
Au corps à corps, l'ennemi a une pénalité de -2 pour toucher
*La lance du lion : Ne peut être
utilisée qu'en charge. +2 en force. Tout ennemi blessé par la lance mais non
tué subit une nouvelle touche de force 6
*Le tabard des rois : Tout sort
lancé sur Louen et non dissipé entraîne 1D3 blessures sans sauvegarde possible
sur le lanceur de ce sort. Si le lanceur du sort est tué, le sort n'a pas
d'effet sur Louen.
Louen est donc un personnage
redoutable, surtout grâce à son armure de splendeur qui le rend très difficile
à toucher. Mais si vous parvenez malgré tout à le battre, vous gagnez le
Jackpot !! 5 points de victoire + 1 point pour avoir tué le général! Cela dit
ça ne sera pas facile, mais j'y suis déjà arrivé (avec Gotrek Gurnisson ).
Morgiana la fée,
enchanteresse de Bretonnie :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Morgiana |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
6 |
1 |
9 |
4+ |
Licorne |
9 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
9 |
/ |
Morgiana a plus d'un tour dans son sac!
Elle a 4 objets magiques, 4 sorts personnels et elle peut accorder 7 faveurs à
des chevaliers. Voici en résumé toutes ses capacités spéciales :
Objets magiques :
Le calice de potions : Objet enchanté. Lance
un des sorts suivants au choix, une seule fois :
Rouge : Morgiana et les figurines en
contact ignorent systématiquement la première blessure qui leur est infligée à
chaque tour.
Jaune : les ennemis en contact avec
Morgiana doivent obtenir 6 pour toucher.
Blanc : il est impossible de tirer sur
Morgiana ou son unité
Violet : Les ennemis en contact doivent
lancer 1D6 au début de la phase de corps à corps ; si ils obtiennent un
résultat supérieur à leur endurance ils meurent.
Bleu : Une machine de guerre ennemie ne
fonctionne plus. Si elle essaye de tirer elle fait misfire.
Le joueur Bretonnien doit lancer
1D6 à chacun de ses tours. Les effets du calice sont épuisés sur un 1.
Le miroir de Morgiana : Objet cabalistique
Peut voir les sorts qu'un sorcier
ennemi possède
Familier de pouvoir crapaud : Objet
cabalistique
Peut tirer 1 carte vent de magie
supplémentaire
Ceinture d'Or : Objet de protection
Sauvegarde spéciale non modifiable
de 4+
Mauvais œil : change en crapaud ( =
élimine définitivement) un personnage. Portée : 1D6 ps par carte pouvoir
dépensée (maximum 3 cartes pouvoir ; si Pouvoir Total : 3D6 ps maximum)
Brume de Châlons : 2 cartes
pouvoir. Portée 24 ps autour de Morgiana. Impossible de tirer dans ce rayon.
Pénalité de -1 pour toucher en corps à corps. Demeure actif.
Sentence de Parque : 3 cartes pouvoir.
Donne à un chevalier la possibilité d'avoir une force de 10 contre un
personnage ennemi désigné par Morgiana.
Illusion Paradisiaque : 1 carte pouvoir.
Portée 24 ps. Immobilise pendant un tour une unité ennemie qui ne peut plus se
battre.
Peut accorder une faveur aux
chevaliers dans la liste suivante:
Tueur de dragons, tueur de démons,
tueur de sorciers, bannissement (je vous passe les détails ça ne concerne pas
les Nains!) ; chance (le chevalier peut relancer en corps à corps un jet pour
toucher, blesser ou de sauvegarde) , justice (l'arme magique d'un ennemi
devient une arme ordinaire) , bravoure (le chevalier doit lancer un défi à
chaque tour de corps à corps et a un bonus de +1 en force et aux jets pour
toucher).
Voilà. Attendez ce n'est pas tout!
Morgiana chevauche également une licorne ayant un bonus de force de +2 en
charge , et elle dissipe naturellement les sorts lancés sur Morgiana sur 4+ sur
1D6! Et j'en passe!
Pour résumer, et on peut l'écrire
en grosses lettres : MORGIANA EST LE PERSONNAGE LE PLUS DANGEREUX DE L'ARMEE
BRETONNIENNE!!!!! Elle croule sous les objets et sous les sortilèges au point
qu'on peut se demander qu'est ce qui est passé par la tête des concepteurs de
Games Workshop au moment où ils ont créé ce personnage spécial! A mon avis elle
est bien trop puissante et peut faire basculer la partie à elle toute seule si
elle vous change votre général en crapaud sans avoir à combattre, par exemple!
Si on compte tout ce qu'elle peut faire, on arrive à un total hallucinant de 19
sorts ou capacités magiques! Alors méfiez-vous! Vos personnages en particulier
sont fortement menacés s'ils s'approchent d'elle et vos troupes pourraient bien
souffrir de ses sorts...mais heureusement même si elle est puissante elle n'est
pas invincible et nous verrons dans le chapitre 3 ce qu'il faut faire face à
elle.
Les points forts des Bretonniens
sont les suivants :
En Corps à Corps :
_
_
_ le nombre d'attaques total dû au
fer de lance et aux destriers
Aux résultats de combat :
_ le bonus de rang très difficile à
réduire
_ les nombreuses blessures dues au
grand nombre d'attaques et à
_ l'étendard et le musicien de
chaque régiment qui seront toujours là puisqu'ils sont gratuits!
En magie :
Pas qu'ils soient des magiciens
exceptionnels mais ils ont Morgiana et nous... nous n'avons rien!
Leurs points faibles :
En Corps à Corps :
_ Leur Endurance de 3
_ Leur nombre, qui ne sera jamais
égal à celui de nos régiments de Nains
_ Le fait qu'ils ne puissent pas
utiliser d'armes à deux mains
En machines de guerre :
Ils n'en ont pas et nous si!
Les Bretonniens
Premier livret d'armée sortie avec
la nouvelle édition de Warhammer, c'est à mon avis le plus beau avec celui du
chaos. Les Bretonniens sont issus d'un mélange de légende celtique et très
fortement inspirés des chevaliers de la table ronde, le background de
Les Bretonniens s'appuie essentiellement sur la cavalerie, leur style de jeu
est donc très offensif, ils n'ont a leur disposition que des chevaliers (très
puissants) et des paysans, pas très forts, mais peu coûteux en point de valeur,
une armée Bretonnienne aura donc toujours a peu près le même profil : de
nombreux chevaliers lourds supportés par quelques écuyer ou hommes d'armes.
En ce qui concerne les personnages spéciaux, la plupart sont assez savoureux,
d'une puissance relativement moyenne et donc assez facilement incorporable dans
des armées de tailles réduites, cela va du Roi Louen Cœur de Lion monté sur son
hippogriffes (la figurine est absolument remarquable) a des ersatz de robin des
bois ou de Jeanne d'Arc.
Avertissement, il s'agit sans doute de l'armée la plus difficile à peindre, les
armoiries des chevaliers Bretonniens étant un vrai cauchemar, apprenti peintre
s'abstenir et préférés commencer avec une autre armée pour faire ses armes dans
la peinture de figurines.
Une armée à vocation offensive, difficile à peindre, à déconseillé donc aux débutants
sauf si l'envie de mener des charges de cavalerie lourde est trop importante
pour vous.
STRATEGIES BRETONNIENNES
Bien .Nous allons donc parler de
Bretonnie ,de ce qu'il faut avoir dans une armée Bretonnienne et éventuellement
ce qu'on peut en faire . Qu'est ce que les Bretonniens vous demandez vous .Et
bien chers internautes égarés qui êtes venus ici par hasard et qui désormais
cherchez la sortie sachez que le jour ou vous jouerez a Warhammer Battle (je
n'en doute pas) vous choisirez une armée de bretonniens .Tout simplement parce
que Games Workshop commercialise une boite de base comprenant une petite armée
de Bretonniens ainsi qu'une armée d'Hommes - Lézards .Vous vous dites
"pourquoi ne choisirais-je pas les Hommes - Lézards ?".Je vous dis
alors d'un ton sentencieux :ce n est pas eux que vous choisirez car tel est
votre destin .Une armée de faibles ne saurait prendre place entre vos augustes
mains ! Les Bretonniens représentent toute la force et la puissance que vous
n'avez jamais pu imaginer ! Partout ou vos nobles chevaliers passeront
,destructions , pillages , et massacres s'ensuivront et le flocage vert de la
table jamais ne repoussera .
Preux , vaillant chevaliers ,suivez
votre destinée qui s'étend devant vous tel un chemin infini de lumière
conduisant au service de
Vive Louen cœur de Lion le dernier
!
I ) LES CHEVALIERS
Ils constitueront l'essentiel de
votre potentiel offensif.
1.
Combien en acheter ?
a ) La façon la moins onéreuse de se
constituer le plus rapidement un grand nombre de tropes consiste en l'achat de
boites de bases . Si votre partenaire veut monter une armée d'hommes lézards
alors l'investissement sera très rentable : vous n'en paierez que la moitié .A
moins que vous ne les gardiez pour vous tout seul ? Gourmand ,hein ?
La boite de base contient en effet
12chevaliers du royaume (des unités surpuissantes ) ainsi que 24 archers (peu
performants) .
Vous pouvez doter vos chevaliers de
2 musiciens ainsi que de2 porte-étendards . Dès lors une petite boite de 2
chevaliers ,un champion et un général nous amèneront au final à 2 unités de 10
chevaliers du royaume (utilisables en formation " fer de lance ") .
Mais si vous êtes plus ambitieux et
que vous souhaitez profiter de ces troupes considérées par les autres armées
comme étant d'élite ,alors faites comme moi , réunissez le contenu de 3 grosses
boites ;en ajoutant 3 états majors et 1champion , 1général et 1grande bannière
vous disposerez de 3 superbes unités de 15 chevaliers du royaume pour une somme
acceptable .De toute façons plus vous aurez de chevaliers mieux cela vaudra .La
est toute la force de l'armée Bretonnienne .Vous avez le privilège inestimables
de posséder une des rares(pour ne pas dire la seule) armées ou il est possible
financièrement de réunir un nombre énormes de puissants régiments d'élite,
voire de ne jouer qu'avec eux, alors que la plupart de vos adversaires
s'estimeront satisfait lorsqu'ils auront péniblement et à grands frais réuni
une dixaine de cavaliers. N'oubliez jamais votre chance de pouvoir compter sur
des chevaliers blessant et se sauvegardant le plus souvent sous 2+ !
b ) Les chevaliers du Graal
représentent les meilleurs chevaliers disponibles pour un général bretonnien
.Leurs avantages par rapport aux chevaliers du royaume sont un cd de 9 au lieu
de 7 ,une CC qui passe à 5 et +1 en I .On regrettera simplement que leur E
reste à 3 .Immunité à la psychologie utile contre les morts vivants (lesquels
sont méprisables).En prendre 6 est tout juste suffisant . 10 est un nombre
préférable .
c ) Les Paladins par contre sont
une unité chère en francs et en points qui représente une solution bâtarde
entre les chevaliers du royaume et ceux du Graal. Seulement +1en cd et une I de
4 .Donc une unité pas très intéressante , coûteuse , a n'employer que contre un
adversaire a
d ) Les chevaliers errants par
contre permettent d'intéressantes options s'ils accompagnent Morgiana
e ) Les écuyers par leur faculté de
se déplacer en tirailleurs permettent de passer derrière les rangs ennemis pour
ensuite charger de flanc voire de dos une unité déjà engagée de front afin de
provoquer la fuite .5 suffisent :aucune puissance mais quel désastre au niveau
du test de moral !
2)Que faire de vos chevaliers ?
a ) Je vous ai conseillé de prendre
moult chevaliers ;en effet ceux ci sont capables de réduire a l'état de kit
l'armée adverse .Pour cela il faut charger (si vous croyez encore que vous avez
une armée défensive vendez tout et ne venez plus jamais sur ce site !). Le gros
problème du joueur débutant est la charge avortée issue d'une mauvaise
appréciation des distances .Jouez souvent et ca viendra tout seul !
b ) Une fois terminée sa charge
dévastatrice le chevalier n'a plus que 4 en force (ce qui en soi n'est pas trop
mal) et a tendance a s'embourber en corps a corps . Aussi évitez de disperser
les chevaliers en tentant de bien les répartir tout le long de la ligne de
front .Par contre groupez les en 1 ou 2 points précis car leur but est le
suivant :charger ,provoquer le maximum de dégâts afin de faire fuir ; Un
chevalier poursuit facilement des troupes en fuite pour les détruire .Ensuite
vos chevaliers se reportent sur l'unité la plus proche et ainsi de suite .Un monstre
volant attaquant de flanc peut apporter une contribution précieuse a la tache
des chevaliers; n'hésitez pas par exemple à charger de flanc avec un pégase
monté par un héros doté de la lama d'or vif: avec cela plus les chevaliers de
front c'est la fuite assurée. Pour augmenter l'efficacité d'une grosse unité de
chevaliers, vous pouvez lui donner la bannière de puissance(+1 pour toucher):
les ennemis "normaux" seront décimés à coup sûr, et vous pourrez
affronter sans crainte les unités d'élite ennemies.
c ) Il faut cependant défendre vos
chevaliers, bien qu'ils aient l'air invulnérables. Si l'adversaire se protège
avec des objets magiques l'anneau de Corin ou des personnages adaptés (on les
verra: Jeanne de Lyonnesse et Odo d'Outremer) seront utiles mais hélas il
existe peu de remèdes infaillibles dans ce cas à par l'épée de destruction qui
malheuresement interdit toute autre combinaison fondée sur des objets magiques.
.Et si vous n'êtes pas chanceux lors des tests de moral ,la bannière de la dame
de lac portée par la grande bannière vous rendra de fiers services; vous pouvez
également dans ce cas tenter la vertu de discipline, la couronne de
commandement, la bannière de guerre,ou la bannière de courage..Toujours au
niveau du corps a corps l'étendard de protection amènera la svg des chevaliers
a 1+ pour 25 points ! Ils seront invulnérables contre toute attaque de force
inférieure ou égale a 3 !
Vos chevaliers sont chers en points
et donc relativement peu nombreux , aussi il faut limiter leurs pertes au maximum
.Or avant que vous n'ayez commencé l'ennemi vous lancera moult sorts pour
anéantir votre chevalerie :flammes ardentes ,vieillissement …
Contre cela il existe deux
solutions :
- Disperser vos chevaliers en
petites unités pour limiter les effets dévastateurs des sorts
- Faire d'énormes unités bien
protégées avec la bannière de défense mystique , la bannière de protection
mystique ,le bouclier mange-sort, l'amulette de feu.
Un ennemi appréciant les machines de
guerre fera d'énormes ravage sur vos chevaliers étirés en fer de lance avec ses
balistes et autres canons .Dans ce cas tant pis perdez un tour et demandez la
bénédiction de la dame du lac qui rendra gratuitement les machines de guerre et
archers ennemis peu fiables .Toujours contre les archers et tout
particulièrement en tirailleurs ,utilisez la bannière du juste châtiment et
chargez les archers ;s'ils restent et tirent les flèches reviendront vers eux
:c'est l'arroseur arrosé .
d ) Outre la possibilité de prendre
un porte-étendard et un musicien gratuit ,outre les chevaux rapides ,les
Bretonniens peuvent se mettre en fer de lance :2chevalies attaquent et un seul
ennemi (s'il survit ce qui est rare) riposte ;à utiliser systématiquement .
II ) L'INFANTERIE
Peu utile du fait de sa lenteur,
elle est le plus souvent inadaptée a une armée qui doit avant tout charger.
1 ) Les Hommes d'Armes :un
investissement coûteux et inutile .
Comme le dénonce Eltharion dans son
site je joue a peu près exclusivement avec des chevaliers , ces troupes d'élite
si accessibles .Vous aurez vous mêmes certainement des archers (fournis dans la
boite de base) ,moins certainement des lanciers et des hallebardiers onéreux
(ne suivez pas mon exemple ,n'en achetez pas ;aujourd'hui je les regrette !Quel
sort cruel !) .N'en achetez pas ,concentrez vous sur la chevalerie .
Pourquoi ce rejet en bloc de
l'infanterie ?
a ) Eltharion dit que je ne
respecte pas un soit disant " background " .Mais la petite histoire
dit que chaque chevalier va au combat avec sa petite troupe d'hommes d'armes
;or on peut en réunir 5-6 unités au maximum alors de pas assez a pas du tout il
n'y a qu'un pas ;d'autant plus que contrairement aux chevaliers ,un minimum
d'hommes d'armes n'est pas obligatoire .
b ) Concrètement ,ces troupes ne
sont pas intéressantes déjà par leur lenteur :un chevalier avance de 8 ;un
petit gars de 4 .En Empire les chevaliers avancent de 6 aussi l'infanterie
arrive a temps pour soutenir la ou il faut ,un peu après la charge
chevaleresque .Or en Bretonnie les chevaliers vont beaucoup trop vite et les
hallebardiers vont être totalement largués au loin sans espoir d'arriver un
jour au corps a corps .Et quand bien même ils y arriveraient ,ces gros nullards
seraient incapables de faire quoi que ce soit d'intéressant ( CC=3 E= 3 F=4
svg=6+).
c ) Les lanciers sont une erreur
conceptuelle majeure .Que vient faire cette anachronique unité de défense dans
une armée exclusivement vouée a l'attaque ?Pour faire joli ?Oui je vais essayer
de me convaincre que j'en ai jadis acheté 12 pour la collection ,pour la
peinture …Ah malédiction c'est a se cogner la tête contre les murs !
d ) Les archers sont peut être les
moins inutiles mais leur CT de 3 leur interdit toute réelle efficacité .Si vous
tenez absolument a en prendre ne gâchez pas des points en les dotant d'armures
légères et d'états-majors :ils ne sont pas censés combattre (j'ose a peine
imaginer la catastrophe).
Bref ,beaucoup de points ,beaucoup
d'argent pour pas grand chose…
2 )De l'utilisation des Hommes
d'Armes .
Mais si vous vous dites " oh
Eltharion a raison, il me faut tout plein d'hommes d'armes alors je peux
toujours vous donner ces conseils :
a ) Boostez une grosse unité
d'archers avec Bertrand le brigand et ses amis :les archers auront tous une CT
de 4 et pourront se déployer en tirailleurs .
b ) Les autres archers ne peuvent
se déployer en tirailleurs mais peuvent se déployer normalement ou en flèche.
Cette dernière formation est déstinée à donner un bonus de rang plus importent
en corps à corps. Or ils ne sont pas censés arriver en corps à corps, ce serait
l'hécatombe assurée!
Aussi préférez ne former qu'une
seule ligne, pour que tout le monde puisse tirer...A moins que vous ne soyez
menacé, par des harpies ou des téradons par exemple.
c ) N'appliquez pas la "
tactique " présentée dans le livre d'armée comme "rempart d'hommes
d'armes " . Inutile de ralentir vos valeureux chevaliers avec de la
piétaille incapable de se battre ;Les chevaliers doivent charger rapidement
(blitzkrieg) avant que l'ennemi ne lance ses sorts et ses boulets de canon .
d ) Par contre vous pouvez essayer
de former un bloc central avec votre infanterie qui prendra l'ennemi de front
pendant que vos chevaliers relégués sur les cotés entameront la délicate
manœuvre visant a prendre l'ennemi de flanc .(Surtout valable contre un ennemi
peu nombreux et statique comme les Nains .
III ) D'INTERESSANTS PERSONNAGES
SPECIAUX..
Pour compenser le manque de
machines de guerre
1 ) Le Roi de Bretonnie
J'ai un avis mitigé sur ce
personnage .C'est un sympathique monarque monté sur un hippogriffe =le seul
monstre a part le pégase disponible .Mais il faut savoir se servir
judicieusement de cette boule de poils .
Une " stratégie " a
éviter a tout prix :celle que j'appliquais a mes débuts et qui consistait a
envoyer Louen charger l'ennemi tout seul avant que la cavalerie ne soit arrivée
.Il se faisait mettre en pièces (ça va très vite si on ne fait pas attention)
et du fait l'armée fuyait au grand complet .Donc ne lui faites pas courir de
risques inconsidérés ! L'idéal est plutôt de l'envoyer en haute altitude
,d'attendre que les chevaliers aient chargé quelques unités pour les aider en
faisant charger par Louen une de ces unités de flanc afin de provoquer la fuite
.Mais n'utilisez pas cette stratégie systématiquement ou l'ennemi emportera
toujours une bannière épouvantail et le talisman de Ravensdark .Si par contre
vous n'avez pas pris Louen mais qu'il s'était doté de ces objets par précaution
quel gâchis de points pour sa part !Ah ,ah ,ah !(comment ça je ne devrais pas
avoir de mauvaises pensées ? Mais c'est la guerre oui ou non ? Sus a l'ennemi !
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch !) .Bon les objets sont pas trop
mal mais sans plus Louen sait plutôt bien se défendre mais rien de très
offensif .Il aura bien du mal a tuer un ennemi au corps a corps ayant le même
nombre de points mais ayant les bons objets magiques .Donc un personnage pas
trop mal mais pas très puissant et un peu surévalué au niveau des points .
2 )Les " petits personnages
" (méritent ils une appellation si réductrice ?)
Je les ai nommé ainsi car ils ne
sont pas très forts représentent un nombre de points modéré mais cependant
peuvent rendre de fiers services sur le champ de bataille .
a ) Jeanne de Lyonesse inspirée de
Jeanne d'Arc (quand je pense qu'Eltharion ose prétendre que
Son épée qui annule les objets
magiques sera toujours très utile ;sa bannière ,un peu chère énervera beaucoup
votre ennemi et pourra contribuer a la fuite de l'ennemi (ça se joue parfois a
pas grand chose …) .Un bon personnage pas trop
b ) Odo d'outremer dispose d'un fléau
de Fracasse qui s'attaquera aux armes magiques :un objet qui complétera bien
l'épée de Jeanne de Lyonesse .Mais attention, c'est très aléatoire !Mais c'est
le jeu non ?Existe-t-il un quelconque intérêt a disputer une bataille gagnée
d'avance ?Ne réservez les grosses combinaisons présentées a la fin qu'a des cas
exceptionnels ;et évitez a tout prix le bâton interdit, dans l'intérêt du jeu !
(Stilgar et moi avons signé une sorte de convention de désarmement interdisant
aux deux parties d'employer le bâton interdit ,ce qui rend les phases de magie
bien plus intéressantes).
c ) Bertrand le Brigand :déjà
évoqué plus haut .La seule solution pour avoir des archers décents. Mais
n'utilisez jamais l'option " Guy le Gros bourre la gueule aux archers ils
sont pétés comme des coings et peuvent plus tirer comme il faut " .Passe
ta bataille d'abord !
d ) Chevalier de la lance
périlleuse :original mais pas très puissant ;il existe de bien meilleures
choses a placer avec la vertu de la joute !
e ) Armand d'Aquitaine est un bon
porteur pour l'excellente bannière de
f ) Jasperre le Beau .Ce tueur de
dragons peut très bien échouer lamentablement. Mais si votre adversaire
apprécie les dragons prenez le mais prévoyait une autre stratégie de rechange
au cas ou
g ) Tancred duc de Quenelles (c'est
bon mangez en).Contre les morts vivants une sympathique répartie a
h ) Le Chevalier de Sinople est un
personnage très intéressant :Il est difficilement tuable .Mais attention il a
beau régénérer, il peut très bien rater ses jets !(cela arrive vite vous
verrez) .Aussi même s'il ne peut se joindre a une unité, ne l'envoyez pas tout
seul au devant contre tous les ennemis !Contre un personnage tentez l'attaque
qui fait 1D6 blessures sans svg ;contre une unités faites 1D6 attaques .
3 ) Morgiana
a) Il faut savoir utiliser
correctement cette enchanteresse de Bretonnie qui comporte moult subtilités(ah
Stilgar me fait savoir que tout le monde ne connaît pas la signification du mot
médiéval " moult " qui veut dire " très ,beaucoup ").
Voyons d'abord pourquoi il est utile de lui adjoindre une unité de chevaliers
errants.
- La licorne avance de 9 ps
.Dissipe sorts contre enchanteresse ET son unité sur 4+ ;rompt aura démoniaque.
- La fée accorde des faveurs
automatiquement a un champion chevalier errant , moins facilement a un autre
personnage. Elles sont toutes intéressantes. Couplées a la vertu de la joute et
a un ou deux objets magiques elles peuvent être très puissantes contre démons,
dragons, morts vivants(peuh !), et surtout contre les sorciers (toujours
utile). A préparer a l'avance.
La faveur " chance " est
moins intéressante sauf dans le cas d'une combinaison particulière (vertu de la
joute +lame de givre), afin de blesser plus sûrement, ce qui entrainera la mort
automatique; réservée aux ennemis prétentieux et arrogants. " Bravoure
" n'est pas terrible mais " Justice " peut remplacer en mieux
Odo d'outremer pour combattre les objets magiques ennemis .
- Si des chevaliers accompagnent la
fée ils sont alors immunisés au moral
- Un personnage dans une unité est
toujours moins vulnérable aux flèches sans honneur et autres boulets indignes.
Je crois donc vous avoir donné 4
bonnes raisons de toujours accompagner la fée d'une unité de chevaliers errants
afin d'utiliser au mieux ses 429 points et son potentiel destructeur.
b) Les objets de Morgiana :
- Le miroir est utile mais sans
plus . Interdit a l'ennemi de bluffer lors de la première phase de magie
- Le familier est très utile pour
contrôler la magie du jeu (si vous voulez vraiment vous battre sur le terrain
de la magie, procurez vous en plus l'autel de guerre de Sigmar (2 sorts de
haute magie, +1D3cartes de magies ), investissez 125 points dans la couronne de
sorcellerie pour avoir un nécromancien niveau
- La ceinture d'or donne une svg
spéciale de 4+
- Le calice des potions est très intéressant
;n'oubliez pas de l'utiliser.
Rouge, jaune, blanc : défensif
Violet tue si sur 1D6 on fait un jet supérieur a l'E .Peut marcher mais risqué
sur un personnage ennemi. (j'ai déjà tué un slann niveau 4 avec ce joujou). Le
bleu est très intéressant contre les machines de guerre .Mais à mon sens le
jaune est le meilleur : on est intouchable sauf avec un 6 .
c ) Les sorts de Morgiana
La sentence de Parque pourra bien
vous servir a condition de s'y préparer a l'avance : donnez donc la vertu de la
joute ainsi q'une lame de givre a un héros, tentez de lancer ce sort sur lui et
alors vous aurez le plus puissant grosbill du champ de bataille (touche
automatiquement, blesse sur 2+ (dans la plupart des cas) et tue alors
automatiquement sans svg d'armure !C'est sans doute la meilleure stratégie
Bretonnienne.La sentence de Parque est aussi un excellent sort contre les
Thirions et autres Teclis ennemis qui justifie a lui seul l'achat de Morgiana.
Sus aux sorciers et aux généraux ennemis!
IV )ANNEXES
ANNEXE 1 : RENDRE UN PERSONNAGE
GROSBILL
Nous autres humains avons un net
complexe d'infériorité vis à vis des bons combattants elfiques, des nains
endurants, du Chaos antijeu...Nous n'avons pas trop de monstres
spéctaculaires(à moins d'employer un dragon au prix d'une conversion), pas de
buveur de sang aux caractéristiques énormes,..Bref nous avons l'air de faibles
.
En fait, que nenni!Que non pas!
Nous avons des atouts!Déja on a des troues relativement nombreuses puisqu'elles
coutent peu de points, sans pour autant être nulles(enfin, pas tout à fait);
l'Empire dispose d'ingénieuses machines de guerre et les Bretonniens d'une
nombreuse et excellente chevalerie!
Et enfin, dernier atout, les
Bretonniens peuvent bénéficier de personnages surpuissants, grâce aux vertus, à
consommer sans modération!Par contre nos ennemis habitués à la victoire
souffrent d'un évident complexe de supériorité et c'est tant mieux! Ils ne
prennent aucune précaution et tomberont dans le piège des stratégies
infernalesque nos esprits enfiévrés allons manigencer de la manière la plus
cynique et la plus machiavélique qui soit(d'un coup^j'ai l'impression d'être
passé du côté des méchants, comme mes Elfes Noirs que je veux mais que je sais
pas si je dois acheter...Que faire?Ôrage, ô désespoir...).
Bon, lecteurs sensibles s'abstenir
je vais parler de combinaisons antijeu "susceptibles de heurter la
sensibilité des plus jeunes".Que faire face à un dragon ou un prêtre mage
Slann niveau 4? Rien? Mais si!Nous n'avons beau n'être que de simples mortels
nous pouvons absolument tout tuer.Il suffit d'être audacieux et avisé en
fouiller un peu son livre d'armée ainsi que son livre de magie. Mais comment
créer soi même et légalement un personnage "tueur"?. Voici donc mes
conseils que je nommerais modestement les dix commandements du grosbill
Bretonnien.:
1 ) D'abord prennez
SYSTEMATIQUEMENT
2 ) Il ne reste plus qu'à blesser
et à tuer, si possible de manière automatique. Potion de force,potion
sacrée,faveur Chance et le sort Sentence de Parque peuvent aider pour blesser;
à moins que vous ne préfériez la tresse d'Ysod, qui, hélas ne peut pas se
combiner.
3 ) Pour le problème posé par les
nombreux points de vie de votre adversaire, voici d'amusantes armes que j'ai
séléctionné pour vous, par ordre d'efficacité(à combiner avec la vertu de la
joute et éventuellement avec les trucs qui aident à blesser cités au dessus,
bien que cela ne soit pas toujours nécessaire) :
-Epée du feu de l'enfer
-Lame de Givre (mon épée préférée
depuis que j'ai égaré Stormbringer...Il faudrait que je fasse plus attention a
mes affaires...)
-Epée Hydre
-Epée Vénimeuse
-Epée des Héros
-Hache du bourreau(fun mais très
aléatoire)
Il est egalement possible de
démultiplier les blessures dans certains cas avec les faveurs de Morgiana:
"Tueur de-démon-sorcier-dragons-et Bannissement."
4 ) Contre les ennemis bourrés
d'objets magiques offensifs ou défensifs,utilisez Jeanne de Lyonesse,Odo
d'outremer,l'anneau de Corin, la faveur "justice", voire l'épée de
destruction(attention, cette épée interdit malheureusement tout autre objet
magique combiné).
5 ) Si vous sentez que votre
"tueur" est menacé par des sortilèges, confiez lui le Bouclier de
pritection ou mettez le dans une unité équipée de la bannière de protection
mystique ou de défense mystique;et prenez des parchemins de
dissipation(parchemin Anti-magie et Tueur de sorts).
6 ) Si l'ennemi a l'intention de
détruire le tueur avec l'artillerie utilisez le calice bleu de Morgiana ou la
bénédiction de la dame, laquelle peut aussi servir, avec
7 ) Si votre adversaire est
particulièrement mobile, et que vous craignez qu'il ne vous charge avant vous,
auquel cas la vertu de la joute ne serait plus efficiente, donnez à un héros
placé àux côtés du tueur la vertu de l'ardeur chevaleresque, pour charger quand
même, ou bien la vertu du chevalier impétueux(moins bien).
8 ) Ne dites pas ou est le tueur;
cachez le n'importe ou: ce peut être le général comme un simple héros sur
pégase ou bien tout simplement caché dans une unité de chevaliers errants, les
chevaliers du Graal étant là uniquement pour faire diversion .Pour ma part j'ai
peint toutes les armes des personnages en bleu foncé pour terroriser mon
adversaire: elles sont toutes potentiellement magiques; la menace peut venir de
n'importe ou.
Un héros tueur sur pégase, griffon
ou autre fera un travail très propre. Mais si vous l'employez trop souvent,
l'ennemi prendra la bannière épouvantail et le Talisman de Ravensdark. Mais
quel plaisir s'il s'en est muni pour rien! Aussi: Variez les Stratégies!
Surprennez l'ennemi!
9 ) Enfin pour rigoler un peu,
demandez un défi au personnage adverse le plus puissant par un personnage
minable halfing néanmoins doté de l'excellent Miroir de Von Horstmann qui
inverse les F, E et I (plus sérieusement on peut développer cette stratégie
avec une épée sanctifiée qui donne un CC de 10;et contre un enorme
grosbill(dragon Empereur) on pourrait donner a un héros ce même miroir avec la
vertu de la joute,ainsi qu'une grosse épée évoquée plus haut.
Dans le même ordre d'idée, la gemme
noir de Gnar bloquera le jeu en expédiant dans la quatrième dimension le
porteur et le grosbill ennemi (utilisez avec cela la potion sacrée pour plus
d'efficacité).
Vous pouvez aussi vous amuser avec
l'amulette noire et le coeur de tristesse, des variantes de l'arroseur arrosé.
10 ) Dans tous les cas, évitez ces
stratégies diaboliques, dans l'interêt du jeu. Je ne les ai recherchées pour
que vous ne les utilisiez seulement face à un joueur arrogant et
prétentieux(Chaos,Hauts-Elfes...)et en dernière issue. Mais pas d'excès, pas
d'abus.(je regrette déjà de vous avoir révélé ces stratégies qui risquent de
gâcher vos parties).
ANNEXE 2 :NOUVELLES IDEES DE
COMBINAISONS
Après avoir dépouillé mon courrier et
visité le site de Lyondri, j'ai découvert de nouvelles idées que j'ai décidé de
tester avec quelques batailles en une seule après midi...Voici le compte rendu,
bien détaillé, avec de nouvelles idées de combinaisons! Avec des conclusions à
propos des stratégies payantes.
BATAILLE 1: Voici un compte rendu
d'une petite bataille que je viens de faire, mais qui fut très stratégique, car
je voulais tester une combinaison dévastatrice...
Le scénario: Les lézards voulaient
se rendre en foret de Loren pour récupérer d'antiques artefacts que les Elfes
leur avaient dérobé quelques millénaires plus tot. Mais sur leur passage à
travers la bretonnie, les kroxigors détruisent les récoltes tellement ils sont
patauds, et les saurus libèrent stupidement le bétail des paysans en cassant
les clotures pour passer, et les skinks font peur aux petits enfants. Bref le
Roi recoit des plaintes des manants qui menacent de faire la grève de la faim
et Son Altesse Royale Bretonnienne décide l'envoi d'une petite expédition pour
restaurer l'ordre. A sa tête, jeanne de lyonnesse qui a déja occis moult morts
vivants, accompagnée du non moins célèbre Galahad le Vertueux, héros qui a
sauvé la fille de Louen qui était engeôlée en une tour par la maléfique Hydre
des Marais Obscurs( ?).
Composition des armées et
stratégie: Stilgar a pris les hommes lezards...et je n'avais aucune indication sur
la composition de son armée. On avait cependant décidé de rester courtois et
d'éviter les trucs trop méchants. D'ailleurs le faible nombre de points(1000)
choisi par Stilgar n'incitait pas au grosbillisme.
De mon coté j'ai pris les
bretonniens, avec donc:
-6 chevaliers errants dotés d'une Sainte
bannière(
-Et une petite combinaison montée
avec les idées trouvées dans mon courrier(merci, merci!) et dans le site de
Lyondri. Il s'agissait d'appliquer un principe de Lyondri, comme quoi si tes
bretonniens font pas fuir leurs ennemis dès le premier tour de combat, t'es
foutu. Sinon, les chevaliers s'empêtrent dans des combats interminables, ils
perdent, ils fuient, ils se font mettre en pièces. Pour éviter de tels
désagréments, quelques précautions s'imposaient:
Nous avoissions un régiment de 10
chevaliers du royaume, dont un héros doté de l'excellent Vertu du
Tempéremment Chevaleresque qui permet pour 25 points de démultiplier ses
attaques. L'étendard étstois magique: la bannière de provocation pour
avoir +6 en bonus de rang. J'avais ainsi décidé de gagner mes combats de façon
quasi automatique contre les unités et de mettre l'ennemi en déroute. Mais
comment poursuivre, vu que la bannière l'interdit? En faisant charger
conjointement l'unité de 10 chevaliers et Jeanne à côté de cette unité.
Elle est protégée contre les sorts, je ne craignais pas trop les
projectiles...Mais en étant ainsi indépendante, elle pouvait poursuivre l'unité
démoralisée et l'exterminer. En plus Jeanne permettait d'ajouter+1 au résultat
de tous les corps à corps en défaussant les cartes ennemies. Et son épée
m'aurait permi d'annuler une éventuelle couronne de commandement qui aurait
détruit ma stratégie.
Cette stratégie a-t-elle marché?
Ben, déja, Stilgar a pas été très preux. Oui, Stilgar! On avait dit qu'on
jouait cool! Alors, que viens foutre là ce maudit stégadon? J'avais rien prévu
contre lui, bien entendu(même pas une unité de lanciers pour le bloquer).
il y avait aussi 3
kroxigors(pouh!), 15 gardes des temples(beuhhh), une dizaine de skinks(ouf, la
ca va), et un crapaud niveau 1(tranquille!). Un comportement si peu
chevaleresque allait foutre ma statégie à l'eau!
Le stégadon avait(comme s'il était
pas déja assez fort) une bannière du jaguar pour être bien sûr de casser tous
mes knights of the realm avant qu'ils aient chargé qui que ce soit. Il a donc
foncé dans les chevaliers et en a tué queques uns. De mon côté je lui ai cassé
quelques skinks. Grace à ma bannière il a fuit. Mais jeanne, non présente dans
ce combat(le stégadon ayant chargé seulement les chevaliers) ne peut le
poursuivre. Dommage. Ensuite, après moults hésitations, je lâche mes chevaliers
du royaume + la bonne Jehanne sur les gardiens templesques. C'est très
efficace, la moitié est détruite(le héros fait un bon travail), l'autre fuit.
Jeanne rattrape et tue tout le reste. La combinaison pensée au début est
superbement exploitée.
Puis les chevaliers du royaume s'en
prennent au crapaud qu'ils explosent rapidement. des viscères partent à droite
et à gauche, et la tête vole à 1D4 mètres. Mais le bougre a une carte évasion.
Du coup il revient et il charge jeanne. Mais...Par Ulric...Quel est cet objet
maléfique? Une masse des ténèbres tout droit sortie du pays des trolls! Si il
fait 5 ou 6, jeanne est morte!!! Mais non, pôv'jet de Stilgar, jeanne perd
qu'un PV, ce qui lui laisse le temps de déverser sa colère et sa ràge sur cette
créature immonde. Elle le tue une deuxième fois(c'est comme les vampires ces
petites choses là!). Pendant ce temps, le gros stégadon est revenu et il est en
colère. Il charge les chevaliers du royaume de dos mais, sans doute pris d'une
trop grande furie, se montre extrêmement maladroit au combat. Quant à mes
chevaliers restants, ils nettoyent le howda de ses derniers occupants(depuis on
les appelle Mr Propre) Le Stégadon tue la pauvre Jeanne et s'enfuit de la table
faute de skinks pour le maîtriser. La partie s'arrête là. J'ai encore mes 2
unités, quoique sérieusement endommagées(plus que 2 chevaliers du royaume) et
Stilgar n'a plus que les yeux globuleux de ses kroxigors pour pleurer. J'ai
gagné, quoi.
Moralité: La combinaison10
chevaliers+héros à tempéramment chevaleresque+bannière de provocation+jeanne(ou
encore +étendard de protection en grande bannière à 25 points) est très
efficace pour faire fuire une unité dès la charge et ne pas s'embourber dans
des combats aléatoires. C'est en partie la bannière de provoc' qui m'a aidé à
faire fuire le Stégadon 2 fois, mais j'y étais mal préparé. Il faut dire que
Stilgar a fait des jets très pourris comme à son habitude(il doit utiliser des
dés pipés qui font que des 1 et des 2), et que 6 skinks dans un howdas ça part
assez vite(le bon joueur homme lézard évite ceci et en met 10). Curieusement,
les acteurs de ma combinaison et le stégadon ont été au centre de toute la
bataille alors que les chevaliers errants et les skinks n'ont joué qu'un rôle
annexe(voire pas de rôle du tout pour les kroxigors).
Ah! De nouvelles batailles!
Composition des armées: Stilgar a mis sur pied
une nouvelle armée d'elfes sylvains(à quand la page de conseils tactiques?)!
Et, pour surprendre l'ennemi, la quasi totalité de cette armée de 1500 points
est VOLANTE!(pour être précis: 2 unités de 5 guerriers faucons, 3 grands
aigles(non montés), un dragon blanc surmonté du général et 16 archers par
terre).
Cette armée est de fait très
puissante. contre elle j'ai réutilisée une vieille liste d'armée d'Empire très
fun: 12 arquebusiers, 12 arbalétriers, 16 halfings, 5 archers à cheval de kislev,
5 escorteurs, 1 canon, 24 flagellants, 1 général doté d'un griffon, d'une épée
tueuse de dragon(à l'origine c'était une lame de givre, mais il est trop
difficile de blesser un dragon quand on a 4 en F, aussi ai-je mis cet objet à
la place), et d'une pierre de l'aube(je vais le regretter), 5 chevaliers
panthère accompagnés d'un sorcier gris niveau 1. Une telle armée était très
anti elfes sylvains, du fait de l'importance des troupes équipées d'armes de
jet.
La bataille: Stilgar au début était
certain de perdre. Mais, au premier tour, j'ai commis une erreur stratégique
fatale: Mon sorcier avait Pouvoir total et le sort ailes grises permettant à la
figurine choisie de se déplacer ou elle veut sur le champ de bataille. J'aurais
du envoyer le général terrasser le griffon. Mais stupidement j'ai envoyé un
arquebusier en contact avec les archers elfes pour les empêcher de tirer. Du
coup le dragon lui s'est pas dégonflé, il a chargé mon général et en a fait de
la chair à pâtée. La moitié de l'armée s'est enfuie, alors que le reste
subissait malheureusement l'excellente stratégie mise sur pied par Stilgar:
Tous les tours, une unitée chargée de tous côtés par les faucons, les aigles
et le dragon s'enfuyait, me laissant tout seul avec mes flagellant plus
fous que jamais. Terrible.
Moralité: Une armée de l'air, ça
peut être très performant, en chargeant une unité de tous les côtés. Attention
toutefois à la faible résistance des guerriers faucons: je les ai tous tués.
Finalement c'est surtout le dragon et les aigles qui ont fait du bon travail.
Mais on le savait déjà, non, qu'un dragon c'était surpuissant?
Composition des armées et
stratégie: Contre le Chaos, je l'ai toujours dit, l'humain le plus performant ne
peut strictement rien faire. Il lui faut des combinaisons. Tout empreint des
idées du bretonnien Lyondri qui n'aime pas les combats qui s'enlisent, j'ai
pris mes preux chevaliers et je me suis enfin interressé de près à la tresse
d'Ysold, qui tout compte fait est absolument excellente si on a
décidé(comme moi) de détruire un grosbill en 1 tour et un seul. L'avantage de
cette tresse que j'ai donnéé à mon général, c'est qu'on blesse et qu'on touche
quasi automatiquement. Hunter Killer avait beau s'être amusé à mettre des tas
de bonus en F, E,...à son Grand Immonde de Nurgle, cela ne lui serait d'aucun
secours. De plus elle ne permet pas les Svg! Et comme ce n'est pas une arme, on
pouvait mettre une arme magique: j'ai choisi l'Epée Hydre et j'ai ajouté
la vertu du Tempéramment chevaleresque pour démultiplier les attaques
d'une manière effarrante...Je vous laisse calculer le potentiel de
touches...Mon général ainsi équipé était dans une unité de 15 chevaliers du
royaume qui bénéficiait de la bannière de puissance (+1 pour toucher)et
de la bannière de protection mystique (protection contre les sorts;
inflige une blessure aux démons en contact). A côté, un régiment de 6
chevaliers du graal(représentés par mes chevaliers errants vu que je les ai
tous mis en miettes par maladresse), avec la bannière de colère (lance
1D6 éclairs force4)et un héros à la lame d'or vif(+3 attaques) et à la vertu
du tempéramment chevaleresque afin de casser des troupes de façon
industrielle. Donc, une armée pas grosse mais bien équipée contre des bills.
En face, Hunter Killer, échaudé
après une défaite contre les forces aériennes elfiques de Stilgar, avait décidé
de se montrer plus grosbill que jamais. Son général: un grand immonde surboosté
aux caracs énormes. A côté, 6 chevaliers du Chaos, dont un seigneur. C'est
tout. C'est Hunter Killer.
La bataille: Les valeureux
chevaliers bretonniens, en quête de hauts faits d'armes, chargèrent dès qu'ils
le purent. Les chevaliers graalesques occupèent les chevaliers chaotiques sans
leur causer trop de dommages. De son côté, le fier général bretonnien fit des
jets un peu justes et son épée hydre faillit bien ne pas fonctionner. Hunter
killer, décontenancé par tous les jets bizzares du général, crut jusqu'à la fin
que son "popol"(son grand immonde à moitié peint qui a fait pourrir
mes chevaliers!) ne risquait rien. Mais, voyant le général contrarié par les
effets non satisfaisant de son épée hydre, un simple chevalier bretonnien nommé
Robert le Hardi lui porta secours, et d'un coup de lance réussit le 6
permettant d'oter le dernier point de vie de la bête immonde. Hunter Killer,
dégouté, ne capitula cependant point, ce qui est contraire à ses habitudes.
Ensuite, les chevaliers du graal éliminés, les chevaliers du royaume et les
chevaliers du chaos se coursèrent sur le champ de bataille, personne ne voulant
se faire charger par l'autre. Après moult manoeuvres les 2 unités entrèrent en
contact. Le seigneur du Chaos lanca à mon général un défi qu'il releva héroïquement.
Ce fut épique et très disputé. Mais, à force de s'énerver avec son épée hydre,
mon général parvint après une avalanche de coups à traverser l'armure du
seigneur et à le rendre inopérationnel, comme l'aurait dit 6-PO. Quant aux
chevaliers du Chaos, je tiens à rendre ici un hommage respectueux à leur
extraordinaire résistance; mes chevaliers du royaume, pourtant trois fois plus
nombreux eurent des difficultés inouïes à les tuer jusqu'au dernier. Bref, j'ai
nettoyé le sol sacré de
Moralité: Contre les joueurs
chaotiques peu prévoyants, sûrs d'eux mêmes et ne jurant que par la force, rien
ne vaut la combinaison Vertu du temperamment chevaleresque+épée hydre+tresse
d'Ysolde pour éliminer un buveur de sang ou un démon majeur. C'est monstrueux.
Le héros équipé du tempéramment
chevaleresque et de la lame d'or vif aurait pu être formidable façe à des
troupes "raisonnables" mais les chevaliers du chaos étaient trop
forts pour lui.
Mes bannières ne furent pas très
efficientes mais elles auraient pu l'être contre un ennemi plus organisé.
ANNEXE 3 :FACE AUX HOMMES LEZARDS
Méfiez vous des skinks en
tirailleus! Si en corps à corps ils ne valent rien, par contre lorsqu'ils
tirent tous leurs flèches de F4, cela peut devenir très dangereux, notamment
avec l'option "rester et tirer": mêmes les chevaliers résistent mal à
un tel traitement. Utilisez donc le bannière du juste châtiment et chargez!
Méfiez vous des Slanns niveau 4.
Veillez à ce que votre adversaire ne le cache pas au deuxième rang d'une unité
de gardes des temples. Biens qu'une photo aie montré ceci dans le White Dwarf,
cela est parfaitement illégal: le livre de règle précise qu'un personnage est
TOUJOURS au premier rang et au milieu, sauf s'il est trop gros auquel cas on
peut le mettre sur le côté et au premier rang.(les kroxigors sont une
exception, mentionnée dans le livre d'armée, ce qui n'est pas le cas des
"crapauds").La voie est libre pour votre tueur!(Attention aux objets
magiques dont les hommes lézards sont très friands; vous savez ce qui vous
reste à faire...)
Les lents Saurus s'écrasent bien
avec le Tank à Vapeur ainsi qu'avec une bonne charge de Bretonniens. Prennez la
bannière de le dame du lac pour casser leur bonus de rang et les faire fuir; et
dans ce cas, vite rattrapés, ils périront sous les sabots de vos canassons.
N'espérez pas vaincre 15 gardes du
temples avec 6 chevaliers du Graal(ces 2 unités d'elites valent pourtant le
même prix: 270 points; mais les saurus ont l'avantage du nombre). Une unité de
6 chevaliers du royaume sera la bienvenue pour assister les chevaliers du
Graal!
Méfiez vous du ciel et des
téradons! Qui sait ce que les skinks juchés là haut recellent comme objets
magiques? Si votre habitude est d'étirer des archers en ligne(on line), ils
n'en feront qu'une bouchée... Emportez donc vous aussi votre armée de l'air, et
n'oubliez pas que vous aussi avez droit au sort Tempete avec le livre
d'Ashur(et flammes ardentes accessoirement),ainsi qu'à la bannière épouvantail
et au talisman de Ravensdark!
Les chevaucheurs de sang froid(a
venir) sont censés donner enfin un peu de mobilité a cette lente armée; je ne
pense pas que l'on doive les graindre démesurément: les skinks qui les
chevaucheront seront pas forts, n'auront pas de bonnes armures
Le Stégadon est une brute épaisse
qui, à moins que vous ne le transformiez en tas d'or avec un sorcier doré, vous
causera bien des tracas. C'est la pire abomination qui est sortie du cerveau de
Rick Priesley le jour ou il s'est dit "The Lizardmen have no war
machines...What can I do to make them Grosbills?".Et là, comme il
regardait
Oh et puis non je ne vous dirais
pas la solution miracle. J'ai assez travaillé pour vous, non? Allez cherchez
vous même, vous trouverez certainement!
Karl Franz
LES LISTES D'ARMEES
Chers lecteurs, vous êtes donc
venus jusqu'ici pour voir mes listes d'armées. Mais je doute que vous trouviez
un quelquonque intêret à voir ce que moi j'ai acheté, ce que moi je possède, ce
que moi je collectionne. L'important n'est-ce pas plutôt ce que vous avez, et
ce que vous aimeriez avoir? Et si on peut trouver unquelquonque interêt à lire
mes bons conseils et mes stratégies, si on peut s'inspirer de mes scénarios, il
est par contre totalement ridicule, futile et ininterressant de lire ce qui va
suivre et c'est pas Stilgar qui vous dira le contraire.
Faire la liste de sa propre
armée(tout comme les rapports de bataille qui ne concernent pas des lecteurs
absents lors de la partie) est une attitude de pédant prétentieux mégalomane nombriliste
qui me rappelle je
Ah au fait que ceux qui sont
suspendus à leur lampe au plafond et qui regardent leur ordinateur avec un
horrible effroi, se demandant s'il est entré en fusion du fait des bruits
innomables et chaotiques qu'ils entendent, et bien, qu'ils se rassurent! Ce
n'est que des musiques de Starwars que j'ai mixé.
I ) L'ARMEE BRETONNIENNE DE KARL
FRANZ
Tout ce qui pouvait être boosté la
été; et tout ce qui pouvait être mis en flèche ou en fer de lance l'a été (d'ou
le nombre élevé de rangs).
UNITE |
NOMBRE |
RANGS |
PERSONNAGES |
POINTS |
Chevaliers du Royaume |
15 |
5 |
Champion, porte etendard, musicien |
594 |
Chevaliers du Royaume |
15 |
5 |
Heros, porte etendard, musicien |
624 |
Chevaliers du Royaume |
15 |
5 |
Grande bannière, porte etendard, musicien |
639 |
Chevaliers errants |
6 |
3 |
Champion, porte etendard, musicien |
208 |
Chevaliers du Graal |
6 |
3 |
Général, porte etendard, musicien |
338 |
Archers |
15 |
5 |
Champion, porte etendard, musicien |
195 |
Archers |
15 |
5 |
Porte etendard, musicien |
170 |
Archers |
15 |
5 |
Porte etendard, musicien |
170 |
Archers |
15 |
5 |
Porte etendard, musicien |
170 |
Lanciers |
12 |
2 |
Champion, porte etendard, musicien, champion chevalier du Graal à pied |
197 |
Hallebardiers |
15 |
3 |
Champion, porte etendard, musicien |
195 |
Archers de Bergerac |
28 |
7 |
Bertrand le brigand, Hugo le petit et Guy le gros; porte etendard, musicien |
380 |
Louen Coeur de Lion |
1 |
_ |
_ |
505 |
Chevalier de Sinople |
1 |
_ |
_ |
170 |
Jeanne de Lyonnesse |
1 |
_ |
_ |
310 |
Morgiana la fée |
1 |
_ |
Crapaud! |
429 |
Sorcière montée |
1 |
_ |
_ |
292 |
Dragon Empereur monté par un héros |
1 |
_ |
_ |
821 |
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL DES FORCES |
6407 |
II ) L'ARMEE IMPERIALE DE KARL
FRANZ
Bien! Apres avoir passé en revue ma
puissante armée Bretonnienne dans toute sa splendeur, je vous laisse à présent
admirer les forces impériales que je suis parvenu à rassembler au prix de bien
des efforts financiers ainsi que d'une grande abnégation intellectuelle.
UNITE |
NOMBRE |
RANGS |
PERSONNAGES |
POINTS |
Hallebardiers |
36 |
6 |
héros, porte etendard, musicien |
405 |
Hallebardiers |
36 |
6 |
champion, porte etendard, musicien, Wilfried von Kalenberg et Harald Svenson le gladiateur. |
720 |
Halfings |
16 |
2 |
Seigneur halfing, musicien, porte etendard |
203.5 |
Arquebusiers |
12 |
2 |
_ |
96 |
Arbaletriers |
12 |
1 |
_ |
96 |
Flagellants |
15 |
3 |
_ |
150 |
Ogres |
10 |
2 |
chef de guerre, porte etendard |
824 |
Archers a cheval Kislevites |
6 |
1 |
reine des glaces |
380 |
Chevaliers Panthères |
6 |
1 |
personnage spécial, porte etendard |
490 |
Chevaliers du Loup Blanc |
10 |
2 |
personnage spécial, porte etendard |
655 |
Escorteurs |
5 |
1 |
_ |
140 |
Chariot de guerre |
1 |
_ |
_ |
150 |
Canon feu d'enfer |
1 |
_ |
_ |
100 |
Mortier |
1 |
_ |
_ |
100 |
Catapulte a soupe halfing |
1 |
_ |
_ |
50 |
Tanks a vapeur |
2 |
_ |
_ |
400 |
Grand canon Impérial |
1 |
_ |
_ |
100 |
Autel de guerre de Sigmar |
1 |
_ |
_ |
340 |
Sorciers niveau 4 : (flamboyant, lumineux, gris, de jade) |
4 |
_ |
familier de sort, accolytes du sorcier lumineux |
1202 |
Empereur Karl Franz sur griffon |
1 |
_ |
_ |
432 |
Heros sur pégase |
1 |
_ |
_ |
121 |
Ruthgar |
1 |
_ |
_ |
170 |
Herr Ludenhof von Hochland |
1 |
_ |
_ |
120 |
Herr Leitdorf von Averland (fou) |
1 |
_ |
_ |
140 |
Hubert Valentour chasseur de sorciers |
1 |
_ |
_ |
215 |
Heros sur Manticore |
1 |
_ |
_ |
271 |
|
|
|
TOTAL DES FORCES |
8120.5 |
Voila, ca y est, je suis tout fier
et tout content, j'ai de belles armées, je suis un grosbill...
Bon, voila, inutile cependant
d'acheter tout ce que je me suis procuré. C'est tres cher et pas forcement
efficace.
Ou, comment parvenir à la victoire? La réponse est simple mais son application
très complexe : la victoire ne peut venir que de l'éxécution appliquée d'un
plan cohérent et rigoureux.
Au niveau stratégique, l'objectif
de chaque commandant est, par des manoeuvres d'intimidation, des mouvements
secrets (de nuit), des escarmouches etc. de chasser l'ennemi d'un territoire ou
de forcer l'adversaire à livrer une bataille dans des conditions défavorables
pour lui. Dans de nombreux cas, un des deux généraux n'a pas le choix de livrer
une bataille mais il doit le faire car des nécessités stratégiques l'imposent,
comme par exemple la défense d'un point de passage (pont) ou bien l'ouverture
d'une voie de communication si toute retraite lui est coupée.
Au niveau tactique, la victoire
revient à celui qui contrôle le champ de bataille. Le plan de bataille de
chaque général doit donc avoir pour but la possession du terrain, même si des
considérations stratégiques limitent (ou augmentent) parfois ses possibilités.
Par exemple, pour une situation donnée, une manoeuvre tournante par la droite
serait payante mais l'éxécuter obligerait à dégarnir le flanc gauche, celui qui
couvre la seule voie de retraite possible. Exécuter une telle manoeuvre serait
donc en réalité plus dangereux que profitable.
Bien sûr, la guerre n'est pas une
partie d'échec. La victoire revient aussi au plus brave ou (même dans la
réalité) au plus chanceux.
Une
armée médiévale haute en couleurs
Le royaume de Bretonnie est un des
plus important pays humain du vieux monde, situé entre l'Empire à l'est, les
provinces du sud (Tilée, Estalie et les Principautés Frontalières) et les
montagnes enneigées de Norsca au nord. Si l'Empire rappelle très fortement
l'Allemagne du XVIème siècle,
Dans le jeu, l'armée bretonnienne
est magnifiquement représentée par une gamme très complète de superbes
figurines médiévales autorisant de grandes possibilités artistiques, de l'armée
haute en couleurs où chaque chevalier arbore des armoiries éclatantes de diversité
et où chaque soldat porte la livrée de son seigneur à celle peinte selon un
unique schema de couleur, comme par exemple l'armée d'Udécor (cf. White Dwarf
n°46 à 51). Dans tout les cas, le résultat est un ensemble de figurines à
l'impact visuel des plus élevé.
Autant le dire tout de suite,
l'armée bretonnienne dispose de la meilleure cavalerie lourde de l'univers
connu de Warhammer. Bien sûr, j'entend déjà certains emettre des réserves du
genre "Peuh! Les chevaliers du Chaos sont bien plus balaises!". Par
le Graal, quelle erreur! Certe, sur le strict plan des caractéristiques, ces
derniers n'ont que peu d'égaux cependant la fière chevalerie bretonnienne se
distingue aisément de ces lourdeaux chaotiques par de nombreux attributs qui,
non seulement décuplent son efficacité mais lui autorisent également de
nouvelles et audacieuses tactiques jusque là interdites ou trop dangereuses.
Revue de détails :
La
formation en fer de lance :
La formation en fer de lance est
certainement le plus précieux avantage des chevaliers bretonniens. Accessible à
eux seuls, cette formation leur permet de multiplier le nombre de figurines
combattantes, chaque chevalier en bordure du fer de lance pouvant combattre,
ainsi que le nombre de rang, puisque chaque rang compte. Ainsi, avec dix
chevaliers, vous pouvez former une unité sur quatres rang et disposer ainsi
d'un précieux bonus de rang de +3 tout en ayant pas moins de sept figurines au
contact! Pour atteindre de telles proportions, une formation normale devrait
aligner l'extraordinaire nombre de 28 figurines! Et s'il vous plaît, tout ceci
sans compter le fait que des chevaliers en formation en fer de lance n'ont rien
à craindre d'éventuelles attaques par le flanc car, cette formation n'en disposant
tout simplement pas, nos chevaliers ne peuvent être attaqués que de front ou
par l'arrière!
Les
vertus chevaleresques :
Outre les avantages du fer de
lance, la principale force de la chevalerie réside dans ses nombreux héros et
leurs nombreuses vertus. Les vertus chevaleresques représentent un certain
nombre de pouvoirs spéciaux dont peuvent disposer les chevaliers bretonniens et
leur permettent de relever les plus audacieux défis.
Pour l'exemple, je citerais, entre
autre, la fameuse vertu de l'Ardeur Chevaleresque qui permet au héros
qui en dispose ainsi qu'à l'unité dans laquelle il se trouve d'effectuer une
contre-charge si par extraordinaire, l'ennemi avait l'audace de vouloir le
charger en premier, ainsi que la non moins utile vertu de Pureté, qui
offre à notre héros ainsi qu'à son unité une sauvegarde spéciale de 4+ contre
tout sort ennemi lancé contre lui! Que tout ceci est bien intéressant! En fait,
les vertus chevaleresques peuvent être considérées comme un objet magique
supplémentaire à la différence près que, n'ayant rien de magique, elles sont
absolument imparables. Précisons ici que chaque chevalier possède au moins
Etendart
et musicien :
Il est absolument deshonorant pour
un chevalier de partir au combat sans un étendart, même non-magique, à défendre
c'est pourquoi, porte-étendart et musiciens ne coûtent pas leur double en point
mais bien le prix d'un simple chevalier.
Le
destrier bretonnien :
Fidèle compagnon du chevalier, le
destrier bretonnien est le résultat d'un croisement entre les premiers et
robustes chevaux du vieux monde et les élégants destriers elfiques des
anciennes colonies elfes. Le résultat est une robuste monture qui, non
seulement peut supporter la charge d'un chevalier en armure sans faillir ni
subir de malus au mouvement mais peut également participer au combat en
disposant dans son profil d'une attaque.
La
grande foule des héros :
L'armée bretonnienne se distingue
des autres armées en cela qu'il lui est autorisé de disposer d'un grand nombre
de personnages, jusqu'à 75% de la valeur totale de l'armée. Cette
extraordinaire proportion permet donc de renforcer les unités de chevaliers
avec de nombreux personnages ce qui a généralement pour but de les rendre
encore plus terrible pour leur malheureux adversaires...
La
protection de
Croyez-moi, voilà une protection
non négligeable surtout lorsque vos chevaliers sont pris à parti par ces
redoutables balistes à répétition.
Vous l'aurez compris, les
nombreuses unités de chevaliers constituent l'ossature de toute armée
bretonnienne bien formée.
Cependant, un chevalier digne de ce
nom ne partirait jamais à la bataille sans sa suite d'écuyers et de piétaille.
La liste d'armée bretonnienne offre donc quelques autres troupes indispensables
pour compléter l'action des chevaliers :
Les
écuyers
: à pied ou à cheval, ils offrent l'intéressante possibilité de pouvoir être
déployés en tirailleurs. A pied et équipés d'arcs long, ils forment une bonne
troupe d'avant-garde et de harcèlement, à cheval, ils constituent une cavalerie
légère pouvant remplir de nombreux rôles : harcèlement (si équipés d'arcs),
attaques de flanc ou de soutien (si équipés de lances), reserve rapide etc...
Les
archers
: les archers bretonniens sont à mon avis bien meilleurs que ne le laisse supposer
au premier abord leur CT et leur Force de 3. Pourquoi? Pardieu Messire! grâce à
la formation en flèche! Cette formation permet en effet à tous (oui tous) les
archers de tirer, et sans aucun malus, mais sous certaines conditions
(déplacement réduit, impossibilité de charger) cependant, imaginez tout de même
que pour 2x120 pts, vous disposez de deux unités de 15 archers, soit pas moins
de 30 tirs par phase de tir! tout simplement redoutable...
Les
hommes d'armes : La piétaille bretonnienne constitue à mon humble avis un complément
indispensable à la chevalerie. C'est dans ces unités que le caractère moyen des
humains se révèle des plus utile par sa polyvalence : lanciers en défense,
hallebardiers dans les autres cas, nos gens d'armes se révèlent à même de
remplir de nombreuses et diverses tâches comme de tenir une position, enliser
une ou plusieurs coûteuses unités ennemies dans des combats peu glorieux pour
elles, de fournir un soutien aux unités de chevaliers etc, le tout en ayant le
mérite de ne pas coûter cher.
L'armée bretonnienne ne souffre
pas, à mon avis, de véritables lacunes, comme par exemple l'absence totale
d'unités capable de tirs dans les troupes du chaos ou la relative inconsistance
des troupes de bases des mort-vivants. Cependant, l'armée bretonnienne dispose
de quelques points faibles, peu évident a priori mais que tout ennemi avisé ne
manquera pas d'exploiter à son avantage.
Absence
de machines de guerre :
Vous le savez déjà, les machines de
guerre sont une honte derrière laquelle se cache la lâcheté de leurs servants.
Quoi de plus normal dans ce cas que nos fiers chevaliers en refusent totalement
l'usage? Cependant, il faut bien avouer qu'un bon canon permet d'apporter un
soutien efficace à longue portée contre pratiquement tout type d'adversaire ce
qui est particulièrement utile dans une situation défensive ou lorsque l'on
doit affronter des gros monstres (Buveur de Sang, Dragon etc.) Cette absence de
machine de guerre réduit les possibilités d'attaques profonde aux personnages
sur monstre volant (Louen Coeur de Lion) et à quelques sorts, ce qui est,
avouons-le, bien maigre!
Les
chevaliers sont tout! : Les chevaliers forment les unités de choc de
l'armée bretonnienne. Le défaut vient de ce que ce sont les seules! Une armée
bretonnienne est donc très prévisible.
Or les chevaliers (quel que soit
leur type) sont malgré tout vulnérables à un certain nombre de choses : dès
qu'ils sont touchés par une arme/sort/machine de guerre qui n'autorise pas de
jets d'armure (comme ce satanées balistes à répétition), leur maigre Résistance
de 3 ne leur permet pas de résister bien longtemps. Or la victoire d'une armée
bretonnienne ne peut venir que par la charge dévastatrice de sa chevalerie, il
est donc impératif de les protéger (avec des objets magiques) et de les couvrir
(avec l'aide d'une nombreuse piétaille).
Caractère
moyen des humains : Hé oui! Les humains sont des combattants moyens ce qui les place en
position de faiblesse face aux autres races plus fortes. Cela signifie
principalement qu'en raison de leur initiative médiocre de 3, ils frappent
généralement en dernier (contre les elfes de toute sorte, le chaos, les skavens
ce qui, somme toute, fait déjà beaucoup de monde) mais aussi, que leur
commandement moyen de 7 ne leur donne pas l'opiniâtreté que tout général
souhaite trouver dans ses troupes. Ces deux traits de caractère font que des
corps à corps qui se prolongent sont souvent une mauvaise affaire (surtout pour
la piétaille) car la riposte ne pouvant être à la hauteur de l'attaque ennemie
du fait des inévitables pertes, le commandement moyen des humain leur permet
difficilement de résister sur place (à moins d'avoir de la chance!).
La
formation en Fer de Lance : Certes, la formation en Fer de Lance est l'avantage
ultime des unités de chevaliers cependant, elle n'est pas sans quelques
inconvénients. Premièrement, elle est très vulnérable aux armes de guerre comme
les balistes à répétition elfes ou les canons qui sont très efficace contre les
unités pronfondes. Or, les chevaliers étant ce qu'ils sont, ils forment la
cible privilégiée de toutes les armes de guerre ennemie. Dur! dur!
Deuxièmement, avez-vous noté comment le gabarit d'un souffle de dragon recouvre
parfaitement l'ensemble de l'unité? Ce genre d'attaque n'autorisant
généralement pas de sauvegarde d'armure, je vous laisse envisager la suite...
Enfin troisièmement, une unité en formation Fer de Lance est peu manoeuvrable
car elle ne peut charger et réagir aux charges qu'à partir de ce que voit le
personnage en pointe de l'unité. Il est donc aisé, surtout pour des troupes
rapides, d'esquiver et de contourner une puissante unité de chevalerie en
sortant hors de la zone de charge de celle-ci.
L'armée bretonnienne est une armée
clairement agressive : la puissante chevalerie ne révèle tout son potentiel que
lors de puissantes et devastatrices charges et je pense sincèrement que peu
d'unités sont capables de résister au choc provoqué par la charge d'une unité
d'une quinzaine de chevaliers (à moins bien entendu de disposer d'objets
magiques appropriés, comme
En défense, la situation est plus
délicate : pas de machines de guerre pouvant assurer la destruction des unités
ennemies à longue distance, caractère moyen des homme d'armes. Quant aux
chevaliers, disons le tout net, ce serait un contre-emploi (pire, une hérésie!)
que de les retrancher derrière une barricade pour attendre l'assaut ennemi.
La magie guerrière (hors magie des
collèges) est la seule magie à laquelle les sorcières bretonniennes aient
accès. Elle peut se résumer en deux mots : simplicité et efficacité.
Ici, pas d'effet tape-à-l'oeil, mais
des sorts parfois très destructeurs (Destruction) et souvent très
empoisonnant pour l'ennemi (Filet, Immobilisation) qui peuvent
par moment créer le doute dans l'esprit de l'adversaire .
Cependant, je pense qu'il est prudent
de ne pas trop miser sur la sorcellerie car celle-ci est triplement aléatoire :
d'une part, vous ne pouvez jamais être sûr des sorts dont vous allez disposer
(à moins bien sûr d'utiliser certains personnages spéciaux), d'autre part, vous
ne pouvez jamais être vraiment sûr de disposer au bon moment des Vents Magiques
nécessaires (même pour un sort de niveau 1), et enfin, vous ne pouvez jamais
être vraiment sûr de la réaction et des possibilités de réaction de
l'adversaire.
L'armée bretonnienne possède une
très forte personnalité, centrée autour du caractère noble poussé à l'extrême,
de la chevalerie et très bien illustré par un historique très riche qui, s'il
s'inspire à la fois de l'histoire médiévale (les croisades) et des légendes arthurienne
(le Saint Graal,
L'armée bretonnienne peut aisément,
du moins à mon avis, donner avantageusement la réplique à n'importe quelle
autre race du monde de Warhammer, grâce à ses nombreux point forts et à
l'absence de grosses lacunes dans une liste d'armée très équilibrée. La
puissance de cette armée bretonnienne est également dûe au fait que le livre
d'armée est d'une édition récente, il n'y a en effet qu'à voir la différence de
puissance entre l'ancienne version du livre d'armée Haut Elfe et la dernière
version de l'été 97 pour comprendre ce que cela signifie.
Enfin, dernier et ultime avantage
du joueur bretonnien, en cas de déroute écrasante, alors que vous êtes en butte
aux railleries de votre adversaire, il est toujours possible de retorquer d'un
ton hautain et méprisant : "Vertu Marie!, nous austres chevaliers du
Roy, n'avons jamais combattu que pour l'honneur!", coupant ainsi court
à toutes basses moqueries. Par le Graal!
Comment gagner contre les Morts-Vivants ?
Les morts-vivants sont à ranger
parmi les adversaires les plus dangereux qui soient. Ils possèdent de nombreux
atouts et leur faiblesse apparente est un piège. Revue de détail :
Tout d’abord, toutes les troupes de
base provoquent la peur. De plus, elles sont totalement insensibles à toute
psychologie et ne peuvent jamais être mise en déroute : elles ne prennent
jamais la fuite. Ce dernier point constitue le plus gros atout d’une armée
mort-vivante car cela signifie qu’une unité de squelettes, malgré des
caractéristiques faiblardes, peut très bien engluer pendant plusieurs tours une
coûteuse unité de chevaliers qui serait beaucoup plus utile ailleurs : il est
impossible de détruire une unité d’une vingtaine de squelettes en un tour de combat.
Heureusement, les troupes de bases sont extrèmement lentes car, sauf les
goules, elles n’ont pas le droit d’effectuer des marches forcées. Les
bretonniens étant une des armées les plus mobiles, voilà un réel handicap pour
eux.
Le
général
Le général mort-vivant est un personnage très important. S’il meure, c’est une
grande partie de l’armée qui tombe en poussière.
Avec le nouveau livre des Comtes
Vampires, le général est soit un Seigneur Vampire (nécromancien niv. 3, très
fort au corps à corps) , soit un "simple" Comte Vampire (nécromancien
niv. 2, assez balaise aussi).
Attention ! Les vampires sont des
morts-vivants à part : s'ils sont immunisés à la psychologie (ce qui est
logique étant donné leur situation), ils ne sont pas immunisé au moral, c'est à
dire qu'ils peuvent fuir suite à un corps à corps perdu.
Si le général est un Seigneur
Vampire de la lignée des Carstein, alors il possèdera quasiment à coup sûr le
pouvoir Sang Pur ce qui lui permettra de prendre l’Anneau des
Carstein qui lui permet de ressuciter s’il meure. Cela signifie qu’il faut
dans ce cas le tuer deux fois, ce qui est pratiquement impossible en quatre ou
cinq tours de jeu, étant donné qu’un seigneur vampire est extrèmement dangereux
et qu’il ne se laisse pas faire le bougre !
A propos des différentes familles
de vampire, je pense que l'on peux les résumer de la façon suivante :
1. von Carstein : les sauvages. Leurs pouvoirs ont un petit coté
"nature" : Invocation de Loups, transformation en
Chauve-Souris ou encore Invocation des Vents.
2. Necrarque : les sorciers. Leurs pouvoirs vont plutôt avoir tendance à
renforcer leur puissance magique : Savoir Interdit, noble sang de
Nehekara, Maître des Arts Noirs. Très dangereux, un bon nécrarque
n'a pas besoin de nécromanciens pour dominer les phases de magie...
3. Dragons de Sang : les guerriers. Les pires. Un Dragon de Sang est un
vampire-nécromancien avec des capacités guerrières augmentées (Maître d'Arme,
Coup Fatal, Perce-Coeur etc.) : une seule appréciation : gloup !
4. Lahmiane : les fourbes. Séduction est sans conteste le pire
pouvoir qu'un honnête bretonnien puisse redouter. Avec ce pouvoir, le Seigneur
Vampire peut prendre le contrôle d'une figurine (simple soldat ou personnage)
en contact socle à socle !! Contre une Lahmiane, ne jamais oublier de donner
La nécromancie est un type de magie
très agressive, avec de nombreux sorts d’attaque très efficaces. Les
nécromanciens sont les sorciers les plus dangereux. En effet, non seulement ils
peuvent choisir leurs sorts mais ils peuvent les relancer plusieurs fois de
suite. Sachant que le général est au moins de niveau 2 et qu'il est souvent
accompagné de nécromanciens, le joueur mort-vivant contrôle bien souvent les
phases de magie.
Coté choix des sorts, le joueur
mort-vivant prendra pratiquement systématiquement les sorts Danse Macabre,
qui permet aux unités mort-vivantes de se déplacer, d’attaquer etc. pendant les
phases de magie, et Vieillissement qui est un sort d’attaque très
puissant car provoquant des morts automatiques.
Attention ! Les morts-vivants ont
également la possibilité de choisir des sorts de magie noire ou de magie
guerrière. Mais s'ils décident de choisir la magie noire ou la magie guerrière,
ils doivent alors tirer leurs sorts aléatoirement.
Attention ! Un nécromancien doit
choisir tous ses sorts dans le même paquet !! La possibilité de choisir ses
sorts dans différents paquets est une option réservée à certains personnages
spéciaux (Dieter Helsnicht par exemple).
Tactiques
générales contre les morts-vivants
Ce
qu’il ne faut surtout pas oublier...
La
première chose indispensable lorsque l’on affronte les morts-vivants est un
sorcier de niveau 2 ou plus possédant un Parchemin Tueur de Sort et un
ou plusieurs Parchemin(s) Anti-Magie.
Dès le début de la bataille, il
faut utiliser le Parchemin Tueur de Sort sur Danse Macabre. Si le
sort est détruit, cela réduira les morts-vivants à un état quasi statique.
Ce sera alors le moment pour lancer
de vastes manoeuvres d’encerclement avec des chevaliers ou des écuyers à
cheval. Les Parchemins Anti-Magie serviront eux à dissiper les nombreux Vieillissement,
Regard de Nagash etc. qui ne manqueront pas de tomber.
La deuxième chose indispensable est
une unité de Chevaliers du Graal. Les morts-vivants sont la seule armée contre
laquelle l’emploi des Chevaliers du Graal est pleinement justifié, grâce à leur
immunité à la psychologie.
Troisième chose : quelques unités
d’hommes d’armes (au moins 15 par unité, des hallebardiers de préférence). Les
hommes d’armes seront très utiles pour s’occuper les unités de
squelettes/zombies/goules pendant que les chevaliers s’occuperont de la
cavalerie squelette, du Carosse Noir et du général. Même s’ils provoquent la
peur, les squelettes sont des adversaires largement à la portée des hommes
d’armes et il ne faut pas oublier que les squelettes sont des pots de colle qui
immobilisent leurs adversaires pour plusieurs tours : c’est un piège que les
chevaliers doivent éviter.
Les
personnages
Voici quelques suggestions quant aux personnages/objets magiques à utiliser.
Tout d’abord, il faut un personnage
capable de tenir tête au général mort-vivant, surtout si celui-ci est un Dragon
de Sang. S’il ne le tue pas, il doit au moins l’occuper pendant un tour ou
deux, c’est à dire autant de temps pendant lequel il ne massacrera pas les
autres unités. Le Chevalier de Sinople est très bon pour ça, étant donné qu’il
est quasiment immortel. Sinon, je suggère d’utiliser le général avec des objets
magiques du genre Armure de Splendeur (très utile pour éviter les
coups), Tresse d’Isolde (pour pouvoir le tuer à coup sûr) et Epée de
Bannissement (qui effectue 1d3 blessures au lieu d’une seule contre les
morts-vivants).
Attention ! Ne jamais lancer de défi
au général mort-vivant ! Ce dernier est trop important pour que le joueur
mort-vivant accepte de l’impliquer dans un duel aussi, il est systématiquement
accompagné par des champions revenant dont le rôle est d’accepter les défis à
la place du général. Et voilà notre héros tueur de vampire impliqué dans un
combat sans intérêt contre un vulgaire revenant pendant que le Seigneur Vampire
massacre les chevaliers à tour de bras !
Au lieu de cela, il faut le charger et venir socle à socle avec lui pour
l’attaquer directement.
Ensuite, il faut disposer de héros
auxquels on aura attribué des vertus adaptées :
Remarques
diverses
Les chevaliers bretonniens sont les seules unités d’élite du monde de Warhammer
à pouvoir toujours disposer d’une bannière et d’un bonus de rang de +3, ce qui donne
un résultat de combat de +4, sans infliger de blessures. Il faut ajouter à cela
que les troupes d’élites des morts-vivants étant coûteuses (Banshees, Gardes
des Cryptes), elles sont forcement peu nombreuses et peuvent donc être
rapidement décimées par de bons résultats de combats.
Attention au choix des objets
magiques.
Un objet magique mal choisi, c’est un objet qui ne sert à rien et donc, c’est
une dépense inutile. Il vaut mieux dans ce cas renforcer les unités de
chevaliers ou d’hommes d’armes. Un objet magique bien choisi est un objet
magique dont on est sûr à 100% qu’il sera utilisé et qu’il sera profitable.
Enfin, un objet magique utile n’est pas forcement un objet coûteux.
Exemples :
1.
L’Etendart de Protection (
2. L’Etendart de Guerre (
3.
4.
5. Je suggère aussi fortement de donner une Potion Sacrée (
Jouer sur la mobilité. Les bretonniens sont
largement plus mobiles que les morts-vivants : une unité de chevaliers peut se
déplacer de
Jouer sur le nombre. Les troupes des
morts-vivants sont généralement très chères. Un squelette seul et sans
équipement vaut
A lire tout cela, il peut sembler
aisé d’en finir avec une armée de morts-vivants. Il n’en est rien ! Les
morts-vivants sont des adversaires coriaces et surtout tenaces. Leur général
est un personnage très puissant, étant à la fois un mage redoutable et souvent
un terrifiant guerrier. Il est donc généralement très bien protégé et très
difficile à tuer.
Je pense que pour pouvoir s'en
tirer, il faut pouvoir empêcher le joueur mort-vivant de contrôler les phases
de magie. Pour cela, pas de secret : il faut des sorcières puissantes et
suréquipées en parchemin anti-magie, des héros ayant
Enfin, avec la réactualisation des
règles, il est très urgent de se méfier des zombies qui vont, je n'en doute pas
un instant, réapparaître sur les champs de batailles du Vieux Monde...
Extrait du premier tome des
Chroniques Bretonniennes, relatant les premiers affrontements contre les morts
ressurgi de terre, du temps du roy Philippe le Hardi :
« Messire Lyondri,
- Va quérir céans messire Godefroy, qu’il fasse rassembler nos gens,
- Devrons nous fuir ?
- Nenny Par le Graal ! Chargeons, ils sont à nous ! »
L'armée bretonnienne possède un
esprit médiéval très fort. Comme au Moyen-Age, tout repose sur les dévastatrices
charges d'une chevalerie impétueuse. Une armée bretonnienne au combat est à la
fois quelque chose de magnifique et de terrifiant! Que celui qui n'a jamais vu
sa plus belle unité anéantie par une seule charge de chevalerie me contredise!
L’armée bretonnienne dispose malgré
tout de quelques points faibles dont il faudra savoir tirer parti pour vaincre
:
Absence
de machines de guerre :
Ceci est mine de rien un gros handicap
car cela veut dire qu’une armée bretonnienne ne dispose d’aucun soutien
efficace à longue portée (je parle de la magie ci-dessous). Cela veut dire que
toutes vos troupes qui ne sont pas en première ligne ne risquent pas grand
chose avant le corps à corps. Si de plus vous avez la chance de pouvoir compter
sur quelque chose de gros et endurant (genre stégadon, char à vapeur), cela n’a
pas non plus grand chose à craindre.
Une
liste d'armée trop homogène et donc trop prévisible :
La liste d'armée bretonnienne est
finalement peu diversifiée et de nombreuses unités de chevaliers constituent
systématiquement la base de toute armée bretonnienne. Or ce qui est efficace
contre les Chevaliers du Royaume l’est tout autant contre les Chevaliers du
Graal, ce qui signifie qu'une "recette" qui marche (genre baliste à
répétition) marchera toujours étant donné le peu de surprises à attendre de la
part d'une armée bretonnienne.
Les
humains sont moyens : Ceci les place en position de faiblesse par rapport aux autres races
plus fortes. Avec un Cd de 7 (même pour les chevaliers), il est toujours
envisageable de les mettre en fuite.
Détourner
et résister à la charge des chevaliers
C’est clair : la chevalerie
bretonnienne est la meilleure du jeu et je ne pense pas qu’il existe beaucoup
d’unités qui puisse résister à une bonne charge.
Or, les chevaliers ne sont jamais
meilleurs que lorsqu’ils chargent : une armée bretonnienne ne peut gagner que
si elle charge ses ennemis!!! Pour gagner contre des bretonniens, il faut donc
les empêcher de charger (ce qui est très difficile) ou bien les empêcher de
charger vos unités de choc (ce qui est très facile). Quatres solutions :
1. Déployer en première ligne de
petites unités de troupes bon marché, sacrifiables (genre skinks, gobelins,
esclaves skavens, etc). Ces unités ont pour seul but de recevoir la charge à la
place des unités plus fortes (saurus, orques, vermines de chocs) qui pourront
alors charger la chevalerie en toute sécurité.
2. Déployer un écran de tirailleurs
devant vos unités principales. Ils ont la même fonction que
3. Composer des unités bon marché
mais indémoralisables : si vous avez 40 gobelins avec un champion portant
4. Enfin, il est toujours possible
d’esquiver les unité de chevaliers : si vous avez des unités rapides
(patrouilleurs Ellyriens, cavalerie légère de Kislev, skinks sur téradons,
charognards etc.), n’hésitez pas à vous placer sur les cotés des chevaliers, là
où ils ne peuvent vous voir, pour les charger sans subir de contre-charge, ou
au pire, les empêcher d'effectuer des marches forcées.
J’attire votre attention sur le
fait qu’une unité de chevaliers doit impérativement gagner un combat dès le
premier tour! Un combat qui s’éternise est toujours une très mauvaise
affaire pour elle! Personnellement, cela m’est arrivé un nombre incalculable de
fois de voir mes chevaliers remporter 2, 3, voire même 4 tours de combats
consécutifs sans parvenir à mettre l’ennemi en fuite pour finalement perdre le
combat car, du fait des pertes, mes résultats allaient décroissant jusqu’à ce
que mes chevaliers prennent la fuite comme de vulgaires manants (notez que c’était
quand même contre des troupes de bonne qualité : Duc du Changement, Minotaures,
Stégadon etc, ne vous attendez pas à ce que vos hallebardiers impériaux aient
les chevaliers à l’usure!)
Il ne faut donc pas hésiter à user
et abuser de
L’armée bretonnienne, comme toutes
les armées à commandement faible ou moyen dépend beaucoup de son général. Si celui-ci
meure, le risque de voir toute ses unités (à l’exception des Chevaliers du
Graal et des Paladins) prendre la fuite est réel. Tuer le général bretonnien
est donc une option qu’il convient d’étudier car elle peut donner la victoire.
Le général bretonnien est le
personnage le plus fort de toute la liste d’armée (personnages spéciaux exclus)
avec 6 en CC, 4 en F et 9 en Cd. De plus, c’est un chevalier qui peut disposer
d’une deuxième vertu. Il est donc plus que probable qu'il dirige la charge de
ses chevaliers et se retrouve donc au coeur des combats assez rapidement,
lançant moult défis à tout les personnages lui faisant face.
Il faut donc profiter de cette
conduite imprudente pour l’abattre avec un champion/héros spécialement équipé
pour cela, pour ensuite (avec un peu de chance) profiter du spectacle de
l’ennemi en fuite...
N’oubliez pas qu’un général tué ou
en fuite rapporte
Chaque armée peut inclure des
créatures monstrueuses dans ses rangs : dragons, griffons, chimères etc. Comme
les bretonniens ne disposent pas de machines de guerres, ces créatures n’ont
pas grand chose à craindre, si ce n’est un héros qui pourrait être suffisamment
équipé pour les tuer.
Encore mieux, votre liste d’armée
inclut directement des trucs monstrueux genre stégadons, char à vapeur, démons
majeurs, homme-arbre, géants, verminarques etc. Ces machins là sont les rois du
champ de bataille: s’il parviennent à résister à la première charge des
chevaliers, c’est dans la poche et vous gagnerez forcement à l’usure (voir le
dernier paragraphe de Détourner et résister à la charge des chevaliers ci
dessus). Après tout, les chevaliers n’ont qu’une force de 4 et contre une
endurance de 6 ou plus, il n’y a pas grand chose à faire.
Et comme souvent ce genre de
créatures provoque la peur, et parfois même la terreur, si cela restera sans
effet sur les Chevaliers du Graal, cela aura obligatoirement une influence
bénéfique (pour vous!) sur le déroulement de la bataille.
Les bretonniens disposent de deux
protections : la bénédiction de
Donc, Tout ce qui n’autorise aucune
sauvegarde d’armure est bon : sorts, balistes, canons souffles dragonesques,
etc. sont très (très!) efficaces contre les chevaliers.
Avec un peu de chance, une bonne
partie de vos tirs pourra passer la protection de
Il ne faut donc jamais hésiter à tirer!
Je me souviens d’une unité de 30 skinks en tirailleurs qui m’a réduit une unité
de chevaliers de moitié dès le premier tour de la bataille, grâce à leur
satanées flèches empoisonnées!! J’ai également encore le souvenir des ces
maudites balistes à répétition elfiques qui sont décidément très puissantes!!
Et puis n’oubliez pas : ce sont les
archers qui ont gagné à Crécy, Poitier et Azincourt.
Comme vous avez pu le constater,
une armée bretonnienne est loin d’être invincible. Attention cependant, c’est
quand même un adversaire redoutable.
Un petit mot à propos de la magie.
Vous l’avez certainement expérimentée :
Cependant, il ne faut jamais trop
se reposer sur la magie car celle-ci est triplement hasardeuse :
1. Vous ne pouvez pas savoir quels sorts vous allez tirer.
2. Vous n'êtes jamais sûr d'avoir suffisament de pouvoir pour les lancer au bon
moment, et enfin
3. Vous n'êtes jamais sûr des possibilités de réaction de l'adversaire.
Personnellement, mes sorciers ne me servent qu’à transporter des Parchemins
Anti-magie et des Tueur de Sorts!
Bien! Il est largement temps que je
m’arrête là car, après tout, il n’est jamais bon d’en dire trop sur ses
faiblesses. Par le Graal!
Tactiques de Base Bretoniennes
Les tactiques bretoniennes sont tres simples et se resument en une seule phrase
: "faites charger vos chevaliers".En effet la chevalerie est la
colonne vertebrale d'une armee bretonniene (25 % au minimum).
La technique a suivre est de faire
charger ses chevaliers (en fer de lance) tout en les soutenant par l'infanterie
qui s'occupera des unites d'archers ennemis , des machines de guerres et des
unites genantes qui ne meritent pas d'etres tranpercees par les epees des nobles
chevaliers.
Il faut noter que les machines de guerre sont un terrible fleau pour les
chevaliers et il faut s'en debarrasser a tous prix.Une deuxieme chose serait de
charger des le debut de la partie.Les chevaliers ont l'avantage de posseder des
vertus et des destriers exceptionnels (ils peuvent supporter un chevalier en
armure lourde sans subir de penalite) qui en font la meilleure unite de
cavalerie de Warhammer.Chaque unite de chevaliers doit absolument avoir un
porte-etandard , un musicien et un champion.Il est utile de charger le champion
d'objets magiques et d'equiper l'unite d'un etandard magique qui la rendra
d'autant plus invincible.Vous pouvez aussi mettre des heros avec de nombreux
objets magiques et de nombreuses vertus a la tete de vos unites pour les rendre
encore plus fortes.
Il faut aussi savoir qu'il ne faut
s'attaquer en premier qu'aux plus fortes unites ennemies avec vos chevaliers
pour ne pas les ralentir et les gaspiller.Il ne faut JAMAIS se faire charger
avec des chevaliers , et donc il faut accompagner ses chevalier par d'autres
chevaliers et par des hommes d'armes.Ceux-ci peuvent aider les chevaliers
contre les unites genantes et faibles qui pourraient les ralentir ( notons que
bien que les chevaliers soient tres forts en charge il sont vulnerables aux
charges ennemies ).Les ecuyers sont aussi de bonnes unites pour aider vos
chevaliers.
Ayez dans votre armee
l'enchanteresse de bretonnie qui vous fera beneficier des faveurs de la dame et
maintes autres choses tres utiles.
Le chevalier de sinople est un tres bon personnage car il est quasi-immortel.
L'armee bretonnienne est une armee
tres offensive qui repose essenciellement sur ses chevaliers. C'est pour cela
que toute la strategie doit etre portee sur la puissance de frappe des
regiments de chevaliers. C'est a dire en leur ajoutant des heros munis de
vertus et de bons objets magiques (un heros par regiment de chevaliers) .Car un
des atouts majeurs de l'armee bretonnienne sont ses 75% de personnages.Il faut
donc en profiter (sans trop exagerer non plus).
Un autre point important est qu'il faut proteger les chevaliers contre les tirs
(ils n'y sont pas insensibles malgre leur svg de 2+ et la benediction de la
dame). De bons objets magiques pour cela seraient "l'etendard de
protection" (svg de 1+) ou la "baniere du juste chatiment".
Ayez obligatoirement une unitee de chevaliers du Graal car ils sonts tres tres
forts.
En dehors des chevaliers il faut
avoir inevitablement des archers.Ils ont la formation en fleche, ce qui est
tres utile mais ce ne sont que des archers humains (c'est a dire normaux).
Si vous voulez avoir une bonne unite d'archers, comparables aux archers Hauts
Elfles vous pouvez prendre Bertrant le brigant et ses archers de bergerac.Ils
ont une CT de 4 (Bertrant en a une de 5) et ils peuvent se defendre au corp a
corp (cela peut etre utile si l'ennemi vous attaque avec des troupes de base) :
Hugo le petit a une force de 5 est une endurence de 4.
Vous pouvez aussi leur mettre la baniere du Juste chatiment (elle les imunise
contre les tirs et renvoie les tirs- c'est tout de meme un peu cher pour des
archers).
Hommes d'armes
Les hommes d'armes sont des humains
de base et ne sont doc pas tres forts. Ils servent neanmoins a s'occuper des
regiments trop faibles pour les chevaliers (il est frustrant de perdre un
regiment de chevalier a cause d'une charge ennemie par ce qu'ils etaient
retenus en corp a corp par de vulgaires squelettes, ou autre unite de base).Il
faut en avoir un ou deux regiments de
L'armee bretonnienne possede de
nombreux objets magiques uniques qui lui sont propres.
Par exemple :
_La lame de couronne : C'est
un objet magique bourrin mais excellent contre les morts vivants. Une simple
charge d'un chevalier possedant cet objet permet de reduire a neant une unite
de squelettes sans possibilite de riposte pour les squelettes.Cela est utile
car les squelettes, bien que basiques, peuvent retenir assez longtemps une
unite de chevaliers qui a mieux a faire. Cet objet permet egalement de gagner
bien plus facilement les momies, les spectres ou autre unite bourrine des morts
vivants.
_La tresse d'Yssold :
(blesse et touche sur 2+ durant un seul corp a corp par bataille-aucune svg
d'armure possible) C'est un excellent objet magique. Son rapport qualite/prix
est excellent si ont le combine avec de bons objets magiques.
En effet, un heros bretonnien avec cet objet magique et une arme magique telle
que l'epee Hydre (c'est a dire une arme qui augmente les attaques) peut tuer
n'importe quel personnage super bourrin, du moment qu'il arrive a le charger
(le chevalier). Si vous voulez rendre ce personnage encore plus destructeur
vous pouvez lui ajouter la vertu du temperament chevaleresque.Mais le probleme
c'est que cela gaspille beaucoup de points pour tuer un seul personnage.
_L'armure de splendeur :
C'est une bonne armure car elle rend difficile le fait de toucher au corp a
corp pour l'ennemi. Mais le probleme c'est qu'elle ne protege pas des tirs.
-La couronne de bretonnie :
Avec de la chance aux des, elle peut etre tres tres utile. Tres bon rapport
qualite/prix.
-Baniere de la dame du lac :
Elle n'est utile que si elle est portee par le porteur de la grande baniere.Auquel
cas elle est tres utile (vous pouvez placer votre porteur de la grande baniere
ou vous voulez et tous les chevaliers peuvent relancer leur test de cd).Ainsi
vous pouvez isoler votre porteur de la grande baniere (ce n'est qu'un champion
chevalier apres tout).
_Sainte baniere : Bof. Elle
n'est pas tres puissante (mais elle n'est pas chere du tout).
Les heros et les seigneurs
chevaliers peuvent beneficier de vertus speciales qui jouent le role d'objets magique
en plus (ce qui est pas mal).Il est essenciel d'equiper un personnage de
vertus.Ils en ont toujours deux.L'une est soit la vertu des chevalier, la vertu
de la quete, ou la vertu du Graal.L'autre est choisie librement dans la liste
des vertus.
_Vertu des chevaliers :
C'est la plus basique et ne sert qu'au chevalier de base qui l'ont toujours
(jamais de la vie a un personnage!!!).
_Vertu de la quete : C'est
la vertu des chevaliers ameliore.
_Vertu du Graal : C'est la
vertu de la quete ameliore (le general doit absolument l'avoir en tant que
premiere vertu).
_Vertu de la joute : Tres
utile avec un bon rapport qualite/prix (touche automatiquement en charge -15
points).
_Vertu de purete :
(dissipassion naturelle sur 4+ pour le regiment du personnage) Cela peut se
reveler utile, mais je crois que c'est dommage de gaspiller une vertu pour ca
alors que les mages se debrouilleront tres bien (ce n'est cependant pas tres
cher).
_Vertu du temperament
chevaleresque : C'est une excellente vertu. Elle augmente les attaques et
peut aller jusqu'a les doubler.
_Vertu du chevalier impetueux
: Un peut cher pour ce qu elle fait.
_Vertu de valeur : Assez bon
rapport qualite/prix si vous avez l'intention d'attaquer des personnages plus
forts que vous (auquel cas cela vaut la moitie en point d'un objet magique
similaire).
_Vertu de discipline : Utile
contre les morts vivants ou autres etres provoquant la peur ou la terreur. Bon
rapport qualite/prix. Bien entendu ce n'est pas tres utile pour les chevaliers
du graal.
_Vertu de devotion : Tres
bonne vertu (immunite a aux sorts).A donner au general ou a une autre figurine
importante dans le cas d'un combat contre un adversaire fort en magie. Cela
evite de voir son general si bien protege se faire liquider par un sort tel que
"veillissement" ou "vent de mort".
_Vertu de noble dedain :
Bonne vertu avec un bon rapport qualite/prix.
_Vertu de l'ardeur chevaleresque
: Tres utile, car un regiment de chevaliers doit toujours charger. Sinon il
perd un de ses atouts majeurs.
Comme l'armee bretonnienne dispose
de 75 % de personnages, elle dispose egalement de nombreux personnages
speciaux. Voici des conseils sur certains d'entres eux.
_Louen coeur de lion : C'est
un tres bon general avec 4 bons objets magiques et une vertu inedite.Il est le
seul personnage special combattant sur un monstre.
_Jasperre le beau : Contre
les grands monstres c'est un excellent personnage. Avec de la chance il peut
tuer n'importe quel monstre (j'ai deja tue un dragon empereur avec lui). Le
probleme est que si il ne tue pas le monstre en charge et au premier tour, il
est mal barre.
_Tancred, duc de Quenelles :
Excellent contre les morts vivants.Il peut aneantir tres facilement des regiments
entiers de morts vivants. Par contre il ne sert a rien contres d'autres armees.
_Le chevalier de Sinople :
Il est excellent car il est tres tres dur a tuer. Il peut servir a retenir les
comtes vampires pour les empecher de jeter des sorts. Il peut aussi tuer
(malgre son unique attaque) d'autres personnages a l'usure.
_Morgiana la fee : Bon
personnage. Elle permet de faire beneficier les personnages chevaleresques des
faveurs de la dame (qui sont de tres tres bon bonus GRATUITS a condition
d'avoir de la chance aux des).
Il faut absolument la mettre dans un regiment de chevaliers errants car elle
est vunerable au corp a corp et aux tirs (on me la deja tuee comme cela).
Elle a un familier de sort qui ne peut pas etre tue et une svg speciale de 4+.
Elle a aussi quatre sorts inedits :
_Mauvais Oeil : Sort tres puissant mais sa portee est tres limitee.
_Sentence de parque : Bon sort mais il est cher en cartes pouvoirs (par
rapport a sa puissance).
Les deux autres sorts sont des sorts basiques.
Le probleme est que ses sorts sont peu variés, et utiles que dans des cas
particuliers.
Votre armee peut inclure
Richardcomme general.Mais cen'est pas obligatoire.Si vouz le prenez comme
general il remplasera le general decris dans la liste d'armee.
Richard le preux est un vaillant
chevalier qui entrepris maintes quetes et accomplis maint explois.Ce qui lui
valut un grand prestige aupres des autres chevaliers qui l'admirent pour ses
prouesses.
L'ont raconte meme qu'il vainquit
un puissant compte vampire durant une de ses quetes qui le mena aux frontieres
de la ville de moussillon.Il bu aussi dans le grall et c'est donc un chevalier
du grall.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Richard |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Destrier bretonnien |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Options : Ricard est un chevalier
du grall et il est donc dote la vertu du grall.Il est aussi dote de la vertu de
valeur.
Svg : 2+
Equipement et objets magiques :
Armure lourde et bouclier.Destrier bretonnien caparasone.
Lame d'obsidieene : Pas de svg permise pour l'ennemi (sauf armure magique).Si
l'ennemi est blesse, sont armure est detruite (meme armure magique).
Amulette d'ambre : 1 pv perdu regagner par tour.
Bouclier de rebond : Contre les sorts ennemis sur 4+ puis les renvoies sur 4+
lui infligeant 1 touche de F6 par carte pouvoir utilisee.Pas de svg d'armure
permise.
Hector du Lac, duc
d'Aquitaine...350 points
Hector est un duc bretonien et peut
donc comander votre armee.Il peut toutefois etre pris comme personnage
independant.
Hector est le duc d'Aquitaine.Il
est aussi un des meilleurs chevaliers de Louen Coeur de lion. Sa renommee est
due a ses performances au combat. Toute sa puissance se resume en un coup
mortel qu'il inflige une seule fois, et a un seul ennemi, par batailles. Il
possede egalement un destrier exepcionel qu'il chevauche durant toutes ses
batailles.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hector |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Destier exeptionel |
9 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
5 |
Svg : 2+ puis 4+(speciale)
Equipement : bouclier et caparacon
pour destrier
Objets magiques :
_Epee hydre
_Tresse d'Yssold
_Armure de protection
Vertus:
_Vertu du Graal
_Vertu de devotion
Regle speciale suggeree : Le destrier de Hector
est un animal exeptionel.Il a un mouvement de 9 , une attaque de 2, et une F et
une CC de 4.
Analyse
de l'armée et tactiques
Attention, tout ceci n'est que
fabulation sortant de mon esprit tordu. Il se peut que je me trompe sur
certains points. Je vous invite à me faire part de vos opinions afin de
contribuer aux prochaines mise à jour.
Le code de la chevalerie et
l’honneur sont à la base de cette armée. Il y a des règles à respecter bien
qu’elles ne soit pas décrites dans les livres de Warhammer. Ces règles
concernent beaucoup plus la façon de se comporter que la façon de jouer.
Un chevalier ne doit jamais se
battre en lâche. Il n’utilisera pas de tactiques afin de se protéger au dépend
des plus faibles. Ce qui veut dire qu’il ne laissera jamais une unité d’hommes
d’armes ou d’archers se faire tuer afin de sauver sa peau. Une telle conduite
est indigne d’un chevalier.
Bien sûr en jouant à Warhammer ceci
ne s’applique pas exactement de cette façon mais en gardant à l’esprit le code
de la chevalerie votre armée sera des plus combative et imposante. L’ennemi
tremblera devant une horde de chevalier sans peur fonçant droit dessus avec
leurs longues lances.
Il est important de choisir son
armée selon la méthode de combat et le terrain. Il ne faut pas acheter des
figurines seulement parce qu’elles sont jolies à moins de vouloir les laisser
sur une tablette. Sur le terrain on se rend vite compte de ce qui est inutile.
Évidemment, je ne suis pas encore un joueur expert et je n’ai pas expérimenté
toutes les unités alors je vous invite à me faire part de vos expériences
personnelles.
Notez aussi que je ne fais pas de
préférences pour les objets magiques car je ne crois pas qu’un objet s’applique
dans toutes les situations contre tous les ennemis.
Composition de l'armée
Général :
Le général bretonnien se doit
d’être le plus fort de son armée. S’il meurt il n’y a pas grand chose à craindre
du coté panique sauf si vous avez oublié de prendre une grande bannière. Vous
risquez de voir les chevaliers du royaume et les paysans s’enfuir car leur Cd
n’est pas aussi haut que chez les Elfes.
Ce n’est qu’un humain en armure
alors il faut le protéger autant que possible. Équipez le avec un objet magique
qui pourra sauvegarder des blessures car il sera surement la cible principale
des sorts ou des machines de guerre puisque la plupart des adversaires le
redoutent au corps à corps et ne voudront pas lui laisser la chance
d’approcher. Prenez aussi une arme qui fait beaucoup de dégâts ou qui augmente
la force d’au moins +3.
Finalement, le général peut avoir
deux vertus, la première est sans aucun doute la « Vertu du Graal » car ce
serait trop bête que le général panique et s’enfuit! La deuxième est à choisir
selon la situation.
Grande Bannière :
Pratiquement nécessaire si vous
combattez des morts-vivants ou autres créatures causant la peur.
Les humains, n’étant pas
extrêmement courageux, ont besoin de pouvoir relancer les tests de psychologies
ratés et la proximité de
Pour la protéger, je la place
souvent dans une unité d’arrière-garde ou avec mon général ou mon
enchanteresse.
Héros :
L’armée Bretonnienne peut être
composée à 75% de personnages, profitons-en! Les héros peuvent porter des objets
magiques et ont droit à deux vertus aussi. Un bon truc qui fonctionne à chaque
coup est de placer un héros dans chaque unité de chevaliers. De cette façon,
l’unité bénéficie du commandement du héros et profite en partie de ses objets
magiques.
À la charge, jouez d’abord les
touches du héros (qui fait des ravages avec une arme magique) puis jouez par la
suite les touches de l’unité. Vous verrez l’efficacité d’avoir un héros par
unité.
Champions :
Dépendamment de la taille de
l’armée, je recommande plutôt des héros mais pour une unité d’archers ou
d’hommes d’armes, les champions peuvent s’avérer très utiles en choisissant
objet magique approprié.
Mages et enchanteresses :
Normalement, les magiciens
Bretonniens sont des femmes appelées « enchanteresses » mais si vous avez peint
une superbe figurine de magicien masculin, rien ne vous empêche de jouer avec ;
Coté magie, il n’y a pas à se
tromper, seulement la magie guerrière est autorisée. Personnellement, je me
lasse vite de lancer des boules de feu et de faire des sorts du style « donjons
et dragons ». Si vous réussissez à convaincre votre adversaires, utilisez les
sorts des collèges de magie situés à la fin du supplément de magie de la
dernière édition. Photocopiez et découpez les sort pour en faire des cartes et
vous aurez une panoplie beaucoup plus variés de sorts puissants et colorés. :)
On ne peut pas toujours utiliser
Morgiana car c’est un personnage spécial alors si on équipe une enchanteresse
de niveau 4 avec des sorts des collèges et de 4 bons objets magiques on peut
presque avoir son équivalent. Les objets du genre « parchemin de dissipation »
sont pratiquement indispensables si on joue contre les Elfes Haut ou les hommes
lézard par exemple à cause de notre faiblesse à dissiper leurs sort de magie
haute. Il faut aussi penser à protéger l’enchanteresse car elle ne vaut rien en
corps à corps, souvenez-vous que ce n’est pas une guerrière! Vous pouvez
l’inclure dans un régiment de chevaliers ou encore lui donner un objet magique
du genre « Amulette d’ambre » qui redonne des points de vie perdus.
Chevaliers du Graal :
Probablement la cavalerie lourde la
plus dangereuse du vieux monde. Avec une sauvegarde de 2+, une CC de 5 et une
charge de force 6 ils sont déjà dévastateurs mais ajoutez à cela l’immunité à
la psychologie et vous avez une unité qui ne fuira presque jamais le combat et
qui frappera fort! Peu importe le nombre de points, prenez TOUJOURS une unité
de chevaliers du Graal.
Paladins :
Ils sont un cran au dessus des
chevaliers du royaume.
Leur caractéristiques
supplémentaires ne sont pas nécessaires mais si vous avez un extra de points et
que vous ne savez plus quoi faire avec, changez tous vos chevaliers normaux
pour des paladins. Ils sont plus courageux et un poil supérieur au combat.
Chevaliers du royaume :
Si un nécromancien doit avoir le
plus de squelettes possible, il va de même pour les chevaliers du royaume,
mettez-en beaucoup! Ils ne sont pas excellent au combat mais leurs sauvegarde
de 2+ est une joie. L’important avec eux c’est de charger car le deuxième tour
de corps à corps peut leur être fatal. Il ne faut pas charger un ennemi qui ne
subira pas beaucoup de pertes contre une force de 6. Par contre, un régiment
d’infanterie se fait aisément massacrer si vous obtenez un bon jet de dé!
En plus, j’adore voir la gueule de
l’adversaire quand je déploie mes 30 chevaliers du royaume en fer de lance avec
leurs bannières colorées flottant au vent.
Chevaliers errants :
Les modèles sont magnifiques mais
leurs caractéristiques ne le sont pas. Ils ont tout de même une sauvegarde de
2+.
Le seul avantage est de les avoir
pour protéger Morgiana ou une autre enchanteresse. Les faveurs de la fée leurs
sont accordées automatiquement d’où l’avantage. Ils sont moins chers aussi mais
je préfère une unité d’écuyers montés pour la plupart des cas.
Écuyers montés :
Vous en avez marre de la cavalerie
légère des Elfes Sylvains qui vous tourne autour comme des mouches à m*rde? Nous
avons aussi la nôtre. Ces petits cavaliers peuvent servir à « agacer » les
unités adverses en les obligeant à dévoiler leur jeu avant que vos chevaliers
chargent. Ils vont détecter les pièges pour leur seigneur et être plus
difficile à atteindre par les tirs en se déplaçant en tirailleurs.
Alternativement, faites les charger une unité pour l’empêcher de bouger puis
défoncer le reste avec les chevaliers en armure!
Écuyers à pied :
Je les recommande pour la même
fonction que les écuyers montés mais dans un cas particulier : un terrain trop
accidenté pour la cavalerie. Ils peuvent être utilisés en éclaireurs et
l’adversaire ne verra pas une menace dans ces petits bonhommes. Bien sûr, il
faut planifier et avoir les points à investir, ce qui arrive rarement.
Hommes d’armes :
Qu’ils soient lanciers ou
hallebardiers, je recommande toujours au moins une ou deux unités d’hommes
d’armes composée de 15 soldats ou plus. Ce n’est que de l’infanterie humaine
mais ils sont suffisamment forts pour repousser une charge de force moyenne et
il s’occuperont des unités ennemies qui ne seraient qu’une perte de temps pour
les chevaliers.
Archers :
Certains disent que les archers ne
servent qu’à faire quelque chose durant la phase de tir mais je ne suis pas de
cet avis. Une volée de flèche placée sur la bonne unité et vous verrez qu’ils
sont utiles. Je prend généralement 2 unités de 10 archers ou plus par partie.
Avec leurs arcs longs, ils ont une portée tout de même respectable ce n’est que
leur force qui est un peu basse. C’est pour cela qu’il faut choisir sa cible.
Ne visez pas des cavaliers en armure lourde ni des nains! Visez d’autres
archers ou des créatures faibles comme les nuées histoire de tuer quelque
chose.
Vertus
Vertu des chevaliers :
Cette vertu est
Vertu de la quête :
C’est la vertu des paladins et tout
comme
Vertu du Graal :
De loin la plus utile des vertus de
base! Elle rend le chevalier immunisé à toute psychologie. L’unité qu’il mène
ne le sera pas mais elle profite de son commandement pour faire son test de
panique alors pas grand chose à craindre non plus.
Vertu de la joute :
Contre un adversairte très bon en
corps à corps elle vaut son pesant d'or car elle donne des touches
automatiques. Si cet adversaire n'est pas très résistant il meurt dès qu'il est
chargé. À donner à un héros désigné comme tueur de personnage mais il faut
gagner la charge sinon c'est inutile!
Vertu de pureté :
Même fonction qu’un objet de
dissipation mais un 4+ est quand même difficile à avoir dans mon cas avec ma
malchance légendaire. Je la prend tout de même parfois car elle n’est pas
dispendieuse et laisse un choix d’objet magique libre.
Vertu du tempérament chevaleresque
:
Une version améliorée de la vertue de
la joute mais il faut toucher en premier tout de même. Contre un adversaire qui
a plusieurs points de vie ou une unité très nombreuse cette vertu voit son
utilité.
Vertu du chevalier impétueux :
Je ne peut pas dire du bien de
cette vertu, je la trouve inutile (à moins que quelqu’un me prouve le
contraire). Je ne vois pas en quoi 1d6 de charge supplémentaire va m’aider
quand j’ai peine à évaluer ma distance de charge de toutes façon. Peut-être que
s’il manque un pouce pour charger c’est une valeur sûre mais les chances de
tomber sur un 1 s’il manque
Addendum: Cette vertue serait
excellente si vous avez un ennemi qui sait très bien calculer ses distances et
s'arrange toujours pour être à 1-
Vertu de valeur :
Elle vaut seulement la peine si
vous combattez une unité dont les membres sont plus forts que vous, ce qui
arrive presque seulement contre les armées du Chaos ou contre un régiment de
gros bras.
Vertu de discipline :
Contre une unité causant la peur,
entre autre des morts-vivants, cette vertu est des plus utile. Elle permet de
rejouer les tests de commandement ratés et c’est ce qui peut faire la
différence entre perdre ou gagner un combat.
Vertu de dévotion :
De loin ma préférée! Je déteste la
phase de magie car la plupart des batailles se perdent la à cause d’un sort
chanceux que mon joyeux 1 sur un 1d6 n’a pas pu dissiper. Avec cette vertu on
se fout bien du sort qui est jeté. Le seul hic c’est que ça ne protège que le
chevalier possédant la vertu. Mais quelle joie de voir tomber inutile un sort
ennemi même s’il est jeté avec « Pouvoir Total » ! Au cas ou vous ne le sachiez
pas, après m’être informé chez GW, on m’a confirmé que « Pouvoir Total » est
inutile contre cette vertu, l’amulette d’Obsidienne et les dissipations
naturelles. Il y a tout de même une justice en ce monde! Je ne le répéterai
jamais assez, je hais la magie. :
Note: Le sort fait quand même son effet
mais le chevalier n'est pas affecté. Par contre si le sort "assaut de
pierre" est utilisé, vous recevez la roche en pleine gueule car elle n'est
pas magique elle! ;
Vertu du noble dédain :
Jusqu'à maintenant, j'ai pu
détruire des balistes, des catapultes et des archers sans avoir à recourir à la
haine. Quelqu'un pourrait m'expliquer à quoi ça sert cette vertu?
Vertu de l’ardeur chevaleresque :
La suivante que je préfère. Quoi de
plus insultant pour un chevalier que de se faire charger! Ces manants n’ont
qu’à bien se tenir, nous chargeons aussi! Je n’ose imaginer l’impact que cela
aurait dans la réalité. Le bruit du métal qui se froisse, vous connaissez?
Cette vertu m’a sauvé de nombreuses
charges que je prévoyais faire mais que l’adversaire avait été plus rapide que
moi.
Les personnages spéciaux
Il a probablement le nom le plus
stupide de toute
Le tabard des rois m’a déjà servi à
tuer un mage haut elfe qui se marrait d’avoir réussi sont sort. Quand il a reçu
les blessures en prime, il a vite cessé de rire
La couronne de bretonnie est un
charme car peu importe la caractéristique à augmenter de 1, c’est toujours un
bon avantage.
C’est la reine des enchanteresses,
le summum de la magie Bretonnienne. Elle accorde des faveurs, elle transforme les
malotrus en grenouille et son calice renferme des élixirs aussi variés
qu’efficaces. Par contre je la trouve un peu faible physiquement (comme toutes
les enchanteresses d’ailleurs). Sa ceinture d’or fonctionne moins souvent que
je l’espérais. 4+ n’est pas une sauvegarde suffisamment fiable. Elle chevauche
une licorne qui est une arme destructrice contre les démons et qui dissipe la
magie naturellement ce qui est merveilleux!
Copie conforme de Robin des bois
sauf pour la moustache, il vaut la peine surtout pour avoir droit de
transformer ses archers en « Archers de Bergerac » donc je le prend chaque fois
que les points le permettent. Le régiment qu’il conduit obtient une CT de 4 et
2 personnages aussi burlesques en font partie : Hugo le petit et Guy le Gros.
Hugo a une force de 5 et tire de grosses flèches tandis que Guy transporte un
tonneau de vin qui peut être utilisé pour immuniser le régiment à la peur s’il
est en mauvaise posture, par exemple contre des morts-vivants. Bertrand possède
la « Flèche noire » qui n’est pas si magnifique mais elle a son utilité pour
donner le coup fatal à un héros ou un monstre.
Le meilleur guerrier qu'on trouve
en Bretonnie! Son défaut est d'avoir un seul point de vie mais il ne le perd
que sur un jet de 1 sur 1D6 alors ce n'est pas si mal :)
Malgré qu'il faut tout de même s'en
servir prudemment. Il est très efficace contre un unité d'infanterie à faible
commandement car il cause la peur et peut frapper de multiples fois avec la
lame de douleur. Ne faites pas comme moi et évitez de lui faire affronter le
prince Thyrion (Haut-Elfe) ou un autre personnage puissant car le Chevalier de
Sinople sera pris dans un combat interminable et vous le perdrez tôt ou tard
sur un jet de 1 et il deviendra des points gaspillé.
Note:: Même si ce n'est pas une règle
stricte, le chevalier de Sinople ne devrait pas combattre hors de
Choses à ne pas oublier :
Toujours faire attaquer les
chevaux! Ces destriers de combat sont aussi adroit qu’un humain ordinaire. J’ai
déjà causé plus de blessures avec mes chevaux qu’avec mes chevaliers dans un
tour de corps à corps! Il suffit d’un bon jet de dé pour balancer le combat en
votre faveur.
Demander toujours la bénédiction de
la dame du lac. La protection contre les tirs est très importante et surtout
contre les machines de guerre. Si votre adversaire vous traite de peureux, demandez
lui d'enlever ses machines.Il verra que son armée faiblit énormément sans
elles!
La formation en fer de lance et