L'armée bretonnienne

 

La bretonnie est l'un des plus grand territoire du vieux monde, rivalisant meme avec l'empire en taille, en richesse et en pouvoir.A travers toute les génération de bretonniens, et ce depuis l'aparition des bretonni sur cette terre, sont en continuel lutte contre des armées d'invasion. Les bretonniens ont constituée un formidable et heroique code de la chevalerie. Ce n'est pas les plaines fertiles qui caractérisent les bretonniens, c'est réelement ses preux chevaliers. Il n'y a pas plus pointu que l'armée Bretonniene sur un champ de bataille. Les bannières multicolors flottants dans le vent, le soleil se refletant sur les armures polies et tous est déployé dans les teinte des seigneurs féodaux. Les plus petit chevaliers comme les chevalies érrants commencent par proteger leur village des monstres. S'il reussissent il deviendront plus tard des chevaliers du royaume pour leur seigneur local. Bien qu'il ne soient pas exeptionnellement puissant, leur bas cout (en point) peut vous permetre de les mettres dans de grandes unitées de 10 cavaliers. Les chevalier du royaume sont les plus nombreux de la terre de bretonnie. Ils ont gagnée au cours des batailles le droit de posseder un domaine. Ils ont été promu seigneur d'un village, de ses champs et de sont chateau.Ils sont charger de le diriger et de le défendre. Dans la battaille les chevaliers du royaume mis ensembles forment une des unité les plus meurtrières du jeu. Peu de personnes peuvent survivre à une charge reussi de ces chevaliers. Les chevaliers ayant quitté leur chateau et domaine et vivent au service de la dame du lac sont connu sous le nom de chevalier de la quete. Ces chevalier sont dans à la recherche du saint graal, la coupe de la dame du lac. Les plus puissants d'entre eux sont les chevaliers du graal. Ils ont terminé leur noble quete et ont pu boire dans cette sainte coupe. Ce sont l'élite de la cavalerie bretoniène. personne dans le monde de warhammer ne peut soutenir leur puissante charge. Bien que l'armée bretonniene depende beaucoup de sa cavalerie lourde, les paysant et les bourgeois, aussi fier que les chevaliers, sont toujours pret à prendre les armes pour se joindre à la battaille. Ils ne sont pas aussi bien armé que les chevaliers mais les archers, les hommes d'armes et les ecuyer servent à faire beaucoup de choses importante sur un champ de bataille. Ils n'y a pas d'armée de warhammer aussi fier, aussi noble et aussi colorée qu'un détachement de bretonniens. Avec leur banniere personnelles, les chevalier apparaissent comme une marée colorée et dangeureuse. Si votre plus grand reve a toujour été de commander une horde de noble chevaliers sans peur, fier et preux, alors l'armée bretonnienne est faite pour vous.

Personnages:


Le seigneur bretonnien: Un humain standard élévé au rang de seigneur avec une différence: Ils peuvent possèder une vertue bretonniene. C'est un coup suplémentaire mais rien ne vous oblige à en prendre. Cela peut permetre à vos personnage d'eviter les teste de psycologie ( mais en aucun cas le teste de moral), de conduire une contre charge pour déstabilisr vos ennemis, etc... Je vous conseil de toujour prendre soit, la vertu du graal ( pas de test de psycologie), soit la vertu de la quete ( pas de panique), soit la vertu des chevaliers ( ignore les fuites énemies). Choisisez cette vertu en fonction des point que vous désirer donner à chaque unitée. Donnés automatiquement une bonne protection à votre seigneur s'il est général en chef ( un général tuée dans une armée bretonniènne donne statistiquement plus de la moitiée des regiments en fuite) ainsi qu'un objet magique comme armure de protection ( s'il est montée sur un cheval carapaconné, votre générale dispose d'une sauvegarde de 2+ suivie d'une sauvegarde de 4+ Non modifiable ce qui n'est pas négligeable.

Le heros bretonnien: Comme le seigneur, c'est à la base un humain standard élevé au rang de heros.

Il peut posseder 2 vertues chevaleresque avec la premiere choisi entre: la vartu du graal, la vertu de la quete ou la vertu des chevaliers. Il est bien de faire diriger une unitée par un heros.

Le champion: Les bretonniens ont differents champions allant du bas champions roturié au puissant champion chevalier du graal. Les champions des unitées de cavaliers ont toujours la meme vertu que le reste de l'unitée. En revanche le pauvre champion roturié ne peut posseder aucune vertues chevaleresques.

Les magiciens: Vous pouvez choisir votre magie entre la magie guerrière, la magie guerrière ou la magie guerrière, le choix risuqe d'etre dur. Tous le monde est different, choisissez la magie la mieux adapté à votre style de jeux, pour comblée les problemes que pose l'armée bretonnienne ( pas de tir à longue portée...)

 

Les vertues chevaleresques:


Qui à besoin de magie quand les vertu chevaleresques peuvent les remplacer éfficacement. Ces capacités spéciales donnent à vos personnages et a leur régiment des vertus particulière. Comme vous pouvez prendre 75% de vos points pour vos personnages, vous aurez toujours assez de point pour prendre la vertu que vous voulez. Attention: Suel les personnages chevaliers peuvent avoir des vertues, les magiciens et les roturiers ne peuvent pas en avoir.

Vertue des chevaliers: Vous immunise contre la panic causé par la fuite d'un regiment de roturiers ami. cette vertu est bien mais il vaut mieu choisir la vertu du graal pour 10 points de plus.

Vertue de la quete: Vous immunise contre la panic. Encore une fois je vous conseillerai de prendre la vertu du graal pour 5 points de plus.

Vertu du graal: La meilleurs des 3 vertuses de base, elle vous immunise contre toutes forme de psycologie. Cela veut dire que vos chevalier ne fuiront pas si ils doivent chargée une unitée provoquant la peur ou la terreur. Mais si vous etes immunisé contre la psycologie, vous n'etes en aucun cas dispensé de teste de moral. Si un seul personage d'une unitée possede cette vertu, le regiment ne la possede pas.

Vertue de la joute: Cette vertu est pratique si vous utilisez une lance de cavalerie mais la plus part des personnages possedent des lames magique. Cette vertu n'est pas éfficace avec autre chose qu'avecune lance de cavalerie.

Vertue de purtée: Cette vertu vous permet de dissiper les sort enemis sur un 4+, ceci devrait décourager les mages enemis de frapper votre personnage.

Vertu de temperament chevalersque: Vous pouvez gagner beaucoup d'attaques avec cette vertu , particulièrement si vous chargées des troupes faibles. Ce n'est pas très loyal d'attaquer un plus faible mais cela vous permet de raser une unitée peu protègé en 1 tour.

 

 

 

Vertue de chevalier impetueux: Cette vertu vous permet d'arriver plus rapidement au combat Cela permet souvent d'éviter une charge avortée et permet de surprendre votre adversaire qui pensait etre hors de portée.

Vertu de valeur: Cette vertu vous permet de relancer les dées pour toucher ratée.

Cela permet de vaincre des unitées beaucoup plus puissante que vous.

Vertu de discipline: Placer dans vote unitée un personnage avec cette vertu correspond à placer dans votre unitée le porte-étendar de votre armée pour 100 point de moins. Vos chevaliers risquent beaucoup moin de rater un teste de moral et de fuir comme des laches.

Vertu de dévotion: Cette vertu peut paraitre interessante mais seul le chevalier reste protègé. Imaginé votre chevlier se trouvant après un sort seul au milieu d'une unitée de crapaud, je doute qu'il puisse encore servir à quelque chose.

Vertue de noble dédain: Attention, ce serais une erreur de donner à vos chevalier cette vertue ainsi que celle du graal, les deux s'annulerais. Cette vertu est pratique contre des armée utilisant des chares, des canon, des catapulte, des lances rocs ou des balistes. La haine permet de donner une formidable puissance a laquelle rien ne résiste.

Vertue de l'ardeur chevaleresque: Cette vertu est fantastique, vous ne pouvez pas etre charger. Les lances de cavalerie étant inéficaces lorsque vous etes chargé on comprendra aisément qu'il est préférable de chargé alors n'hesitez pas à en abuser. Cette vertu ne permet pas de contre charger sur le flanc ou sur l'arriere mais votre formation en fer de lance ne possede pas de flancs. Vous vous retrouvez donc toujours en train de charger. Attention quand meme à l'initiative de vos chevaliers qui n'est pas très élevé.

Les chevaliers:


Les chevaliers bretonniens sont de loin superieurs à leurs homologues de l'empire mais un peu plus chere en points. Comme vous devez dépenser au moins 25% de vos points en chevaliers ils serais vraiment dommage de passer à coté de leurs fantastiques vertues. Tous vos chevaliers ont une suavegarde de 2+ et peuvent utiliser la formation en fer de lance. Ils meuvent tous prendre des porte-étendars et des musiciens sans ajout de cout et sont tous plus ou moins immunisé à la psychologie. Enfin ils sont tous montée sur des déstriers bretonniens ce qui leur donne une distance de 16 pas en charge et leur autorise aussi à poursuivre sur une distance de de 3D6 alors que les autre cavaleries lourdes poursuivent sur 2D6.

Les chevaliers du graal:

l'union parfaite entre un homme et un cheval. Leur commandement est égal à celui d'un seigneur humain. Ils sont LA cavalerie lourde et sont immunisé à toute forme de psychologie.
Point faible: Attention au machines de guerre enemis et aux goblins fanatics. Beaucoup de point pour peu de figurines. Ils peuvent quand meme etre démoralisé par une forte perte en corp à corp.
Utilisation: Il n'y a reelement une seul utilisation pour les chevalier du graal: Prenez une grosse unitée, mettez les en fer de Lance, chargez votre enemi et regardez le resultats.

Attention, votre adversaire va essayer de vous charger pour oter vos bonus de charges, pour empecher cela prenez un heros et donnez lui la vertu d'ardeur chevaleresque.

Les chevaliers de la quete:

Un point suplementaire d'initiative par rapport au chevaliers du royaume et immunisé contre la panic causée par les roturiers mais pas par les chevaliers.
Points faibles: Idem chevalier du graal.
Utilisation: Je pense qu'ils sont les chevaliers les moins utiles. Leurs avantages vis à vis des chevaliers du royaume sont insignifiant pour ne pas dire inexistant. Laissez les donc chercher la sainte coupe et ne les utilisez que dans les grosses batailles.

Les chevaliers du royaume:

Ces figurines sont la troupe la plus commune des chevaliers. Je pense que chaque unitée doit disposer d'au moins une unitée de ces preux chevaliers. Ils ignorent la panic causé par les troupes qui ne sonts pas des cavaliers.
Point faibles: Les point faibles normaux à savoir le gros cout en point des figurines. Cela en fait unecible parfait pour toutes les machines de guerre de vos vils adversaires.
Utilisation: Vu que vous devez avoir une grosse unitée de chevalier du graal, je conseillerai d'avoir deux petites unitée de ces chevaliers. Laissez les chevaliers du graal s'occuper du centre adverse ( mais si vous savez la grosse unitée qui contient ou protege le générale et qui est au milieu) pendant que vos chevaliers du royaume s'occuperons des flancs enemis. En coordonant bien vos charges vous pourrez porter un coup décisif à votre adversair en plus ou moins 3 tours. Cette unitée est probablement celle qui a le meilleur rapport qualité/prix( en point).

Les chevaliers errants:

Des humains normaux avec une sauvegarde de 2+ et une charge à 16ps. Ils ignorent la fuite des autres unités qui ne sont pas des chevaliers.
Point faible: Ils sont des cavaliers normaux cher en point.
Utilisation: Parfait pour faire une seconde vague d'appuie après que vos chevalier du graal aient effectué une percé dans les lignes ennemis. SI vous prenez Origiana vous gagnez automatiquement une faveur pour vos champions chevalier du graal.

Les roturiers:

Les ecuyers montés:
Quel audace, de vulgaires paysans montés sur de valeureux déstriés, hors de ma route manant.
Point faible: c'est bètement des humains sur des chevaux.
Utilisation: Les 2 gros avantages sont qu'ils ne coute que 10 points et qu'ils peuvent faire de la casse. Vous pouvez les utiliser pour arreter les tirallieurs enemis, vos chevaliers pourront ainsi faire de grandes charge sans ce soucier de l'arriere. Vous pouvez aussi les utiliser comme commando suicide, pour arreter les gobelin fanatics par exemple. Utilisez également les comme tirallieur pour harceler les flanc enemis. Ne leur rajoutez pas d'armures, ils doivent avant tout etre mobiles et rapide.

Les ecuyers:

Des humains classiques.
Point faibles: Il faut tellement de métal pour faire l'armure des chevalier que les pauvres paysant ne peuvent s'en procurer.


Utilisation: Vous pouvez les déployer comme de gros blocs de lancier mais il est mieux d'utiliser les hommes d'armes pour ca. Vous ne pouvez pas utiliser la formation en flèche pour vos écuyers. Il est préferable de laisser ces personnes entretenir votre chateau pendant que vous combattez.

Les hommes d'armes:

Vos meilleurs troupes à pied.
Point faible: Si vous projetez dans votre plan de bataille de rester sur vos position et d'arreter les charges, ces unitées sont faites pour vous (Bien que cela ne soit pas la meilleur technique de rester sur place avec une armée de chevalier impatients), si vous préferer vous ruer sur l'enemi alors...
Utilisation: Prenez un gros bloc de ces figurine, environ 40, mettez un hero dans l'unité et placer cette unitée au centre de votre ligne de combat. En cas de hcarge un unitée de 40 survie toujours, cela permetra de manoeuvrer avec vos chevalier pour prendre l'enemie de flanc ou de derriere ( bien que cela ne soit pas très valeureux de frapper par derrière).Si l'unitée ne fuit pas vous avez tout gagné, l'enemie meurt et vous reprenez vos positions comme si de rien etait. Préferez la halbarde comme arme.

Archers:

Ce sont des humain avec des arcs( curieux pour des archers, non?)
Point faible: Ici encore, le métal coute cher.
Utilisation: Prenez en une petite unitée pour soutenir vos chevaliers. Cela vous permetra également d'avoir quelque chose à fair pendant votre phase de tir. La formation en flèche permet de faire tirer toute l'unitée si elle ne bouge pas. Malheureusement une table standard c'est 48 ps. Comptez, vous verez que si l'enemi se contente de vous attendre ils ne faudra pas trop compter sur vos flèches. Si vous pouvez, prenez en une grosse unitée et transformes la en archés de Bergerac. Une grosse unitée d'archée en fleche fixe décimera facilement une unitée faiblement protègée.

Personnages Spéciaux:


Les personnnages spéciaux peuvent changer radicalement le cours d'une bataille. ce sont de puissants guerrier toujours prèt à défendre la sainte terre de bretonnie. Vous n'aurez aucun problème avec les objet magics, ils sont choisi à l'avance et vous ne pouvez pas les changer.

Louen coeur de lion:

Il a un commandement de 10, les vertues chevaleresques et de bons objet magics. Attention, il reste un seigneur humain (attention aux seigneurs de khorne). Ne vous souciez pas des magiciens enemi, votre armur magic vous protège. Louen peut etre utilisé comme une piece maitresse de votre armée.

En tant que chevaucheur de monstre il n'est pas protègé en etant à moins de 5ps d'une autre unitée donc attention aux machines de guerre. un bon générale pour une grosse armée.

Jeanne de lyonesse:

Jeanne remplace avantageusement le général de votre armée et la grande bannière. Malheureusement cela veut dire qu'en cas de perte de votre générale, vous perdez aussi la grande bannière ( et par la meme occasion la moitiée de votre armée). Mais si vous manquez de point elle peut etre un bon choix.

Elle provoque la peur et sa capacitée à drainer les pouvoirs pendant la phase de magie est très avantageuse si vous décidez de suprimer la phase magie de votre adversaire.

Baron Odo d'outremer:

Si vous utilisé des chevalier de la quete vous pouvez l'utiliser comme champion de l'unitée. Il a les capacitée d'un champion chevalier de la quete.Prenez toujour Suliman si vous prenez Odo, c'est un autre champion qui a la capacitée de toujours frapper en premier lors d'un combat. Si vous suivez mon conseil et danc si vous ne prenez pas de chevalier de la quete alors Odo ne sert à rien.

Roland Le Marechal:

Un autre champion cette fois pour les chevaliers du royaume ou les chevalier errant. C'est un personnage à ne pas ratter si votre adversaire possede des personnages volants. Contre les elfs sylvains ce personnage seul peut etre capable d' arreter beaucoup d'unitées enemis.

Tancred, Duc de Quenelles:

Tancred est un seigneur mais il est préférable de ne pas le mettre dans votre armée en tant que général. C'est Le personnage Le plus important si vous jouez contre des morts vivant.

Bertrand le brigand:

Avec sa capaciter de transformer de simples roturiers en archer équivalant à des hauts elfs et ses deux compagnions de voyage, il vaut la peine d'etre pris. Il n'a pas de bons objets magiques mais un bon arc. Hugo (qui quoi qu'on en dise n'est pas si petit que ca) a une force de 5 et permet à ses fleche de toucher avec la meme force. Guy a son baril de vin mais si vous espèrez que vos archers touchent quelque chose n'y touchez pas. Tous les 3 coutent seulement 83 points donc mettez les dans votre armée à nimporte quel prix.

Le Chevalier de la lance perilleuse:

Qui est ce mysterieux heros? Le chevalier est un humain sans objet magiques et sa capacité à relancer ses sauvegardes ( à 2+). Il est un hommage au chevalier sans nom mais je pense que sa valeur en point serais plus efficace ailleur.

Tristan le troubaldour:

Un heros chevalier du graal avec son bouffon privé de voyage.

Il ne possede aucun objet magic mais à quelques chansons de gestes interessantes. Cela lui donne quelques pouvoir interessants. Il est très cher pour pas grand chose donc je pense qu'il faut le laisser se divertir avec Jules dans son chateau.

 

 

Reynard le chasseur

Reynard peut etre utiliser comme un champion chevalier avec 3 attaques mais il est mieux de le mettre dans une unitée d'ecyer montés. Il a un super objet magic qui lui permet d'enlever 1D6 d'attaque a votre enemis. Provoquez un defi vous êtes sûr de gagner.

Si il dirige des ecuyers montés ils suivent tous son exemple et gagnent une vertue chevaleresque. C'est très utile, cela vous permet de fair une unitée de cavalerie légère pour la moitié des point des chevalier errant.


Armand d'Aquitaine:

un autre supleant au porte étandard.Très cher en point, il est préférable de prendre un porte étendard normal.

Jasperre le beau, chasseur de dragons:

Un heros bretonniens sur pégase qui peut transporter 3 objet magiques. Comme son nom l'indique il est puissant contre les gros monstres.

Bohemond, Duc de Bastonne:

Ce heros a quelques objet magiques interessant mais est parfaitement inutile.

Le chevalier de Synople:

Voila un vrai personnage spéciale. Un personnage different de tous les autres avec de bonnes capacités spéciales et en plus la figurine est belle ( que demander de plus?). Le chevalier de synople à une force de 5 un commendemant de 10 et seulement 1 point de vie. Seulement? Grace sa facultée de régéneration spécial il a une deuxieme sauvegarde à 2+.Attention tout de meme, avec six blessure qui touche ceal donne quelques chances de le perdre. Il peut etre déployé n'importe ou en dehors de la zone de déployment adverse, ideal pour gener les marches forcée. Vous pouvez tuer le général enemi alors qu'il est encore en train de se demander comment ils va faire son premier mouvement. Tout ca pour 170 points, n'hesitez plus.

Morigiana la fée:

La meilleur magicienne de toute la bretonnie. Elle peut transformer vos enemis les plus dangeureux en crapaux ce qui peut vous éviter bien des soucis. Elle peut également Booster les capacités de vos heros avec ses faveurs. Elle a une sauvegarde non-modifiable de 4+ et monte une licorne. Il est très avantageux de la mettre dans une unitée de chevalier errants.

Tactiques bretonnienne: La charge


Je ne pense pas qu'une armée soit meux adaptée à la charge que la fiere armée de bretonnie.

La formation en fer de lance multiplie les rang et les combatants, les lances de cavaleries sont très dévastatrices quand elles sont bien utilisées et c'est bien connu, une charge de cavalerie lourde, ca ne s'arrette pas comme ca, ca fais trembler les arbres, les animaux, les armures et les adversaires. Alors prépare toi preux chevalier, ordonne que l'on astique ton armue et lance toi.

Faites toujours le plus de marche forcée possible, les chevaliers ne disposant pas d'arme de jet vous arriverez le plus rapidement au combas. evitez les combats trop long, vos lances deviennent inutiles et avec votre initiative de 3 vous frapperez souvent les derniers. Préparez une seconde vague avec des ecuyer monté ou des chevaliers errants et faites un tir d'appuie avec vos archers et priez toujours la damme du lac pour proteger vos chevalier des machines enemis en particulier si ces machines sont des balistes à répétition.

Attention aux chars et autres tanks à fumée, il faut absolument les arreter avant qu'ils ne soient à portée de charge.

A vous maintenant de lever votre armée et de partir chevaucher pour bouter les enemis hors de vos frontieres ou pour conquerir de nouveau territoires en l'honneur de la Dame du lac.

 

 

 

COMBATTRE ET VAINCRE UNE ARMEE DE BRETONNIENS

 

 I) Combattre les Bretonniens

 

Jouer contre une armée Bretonnienne avec des Nains est loin d'être une chose facile. Sachez tout de suite que c'est souvent très frustrant car cette armée est pratiquement à l'opposé de la nôtre sur bien des points, en particulier sur des questions comme l'artillerie ou la mobilité. Ce sont des adversaires coriaces qu'il faut soigneusement étudier avant de les combattre, sous peine de perdre tous ses corps à corps et la partie avec! Mais avec ces conseils je pense que vous aurez une chance supplémentaire de prouver la supériorité de l'armée Naine sur toutes les autres! Ne prenez pas ces conseils pour de la triche : un bon général se doit de connaître les forces et les faiblesses de ses ennemis aussi bien qu'il connaît les siennes! Enfin sachez tout de même que les Bretonniens peuvent s'allier avec les Nains et former de puissantes armées car si les deux races ont des forces opposées, elles sont aussi complémentaires!

  

II) L'armée Bretonnienne

 

A) Composition de l'armée

L'armée Bretonnienne est avant tout basée sur une excellente cavalerie, appuyée par quelques hommes d'armes (archers ou lanciers) et surtout énormément de personnages spéciaux très puissants. Voici le tableau de sélection de l'armée qui figure dans le livre de règles des Bretonniens:

 

Personnages

0-75%

Jusqu'aux trois quarts de la valeur totale de l'armée peuvent être dépensés en personnages. Ceci inclut également le coût des monstres que chevauchent les personnages.

Chevaliers

25%+

Au moins un quart de la valeur totale de l'armée doit être dépensée en chevaliers. Ceci n'inclut pas le coût des différents champions qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée.

Roturiers

0-50%

Jusqu'à la moitié de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en roturiers. Ceci n'inclut pas le coût des différents champions qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée.

 

Machines de guerre

Aucune

L'armée bretonnienne ne peut inclure aucune machine de guerre. Ceci est contraire au code de la chevalerie.

Monstres

0-25%

Jusqu'au quart de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en monstres. Ceci n'inclut pas le coût des monstres servant de monture à des personnage qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée.

Alliés

0-25%

Jusqu'au quart de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en alliés choisis parmi une ou plusieurs des listes d'armée suivantes : Elfes Sylvains, Empire, Nains, Hauts Elfes.

 

On peut déjà se faire une idée de l'armée Bretonnienne avec ce tableau. Quelques caractéristiques principales ressortent : les Bretonniens ont la possibilité de composer leur armée d'une majorité de personnages, et ils n'ont droit à aucune machine de guerre. Rien, même pas un lance-rocs, c'est tout dire!

 

 

 

B) Les Bretonniens n'ont aucune machine de guerre?!

J'entends déjà les fanatiques du canon exploser de joie à cette nouvelle pour le moins réjouissante, et se dire "chouette ils ont rien en face, je vais pouvoir bourriner à donf. Alors, nous disions donc: deux canons normaux, trois canons Orgues, un canon à flammes pour si jamais il y a des survivants qui arrivent jusque dans ma moitié de terrain, une baliste pour faire joli et une catapulte pour rigoler un peu. Avec ça c'est gagné d'avance..."

Erreur, mon cher Watson! Car ces perfides Bretonniens ont une arme secrète pour le moins emm... j'ai nommé LA PROTECTION DE LA DAME DU LAC!!!!!

En quoi ça consiste? Simple : au début de la partie votre adversaire se met à genoux, récite une prière que vous connaissez pas vu qu'on l'apprend pas au catéchisme et bénéficie alors pour toute la partie d'une protection contre TOUTES vos armes de jet. En gros, si vous voulez tirer avec une machine de guerre, il vous faut réussir à chaque fois un 4+ sur 1D6. Autrement dit vous avez une chance sur deux de pouvoir tirer. Voilà.

Mais cette protection ne s'arrête pas là! Si vous avez des Arbalétriers ou des Arquebusiers (en fait des troupes équipées d'armes de jet) et si vous voulez tirer sur des chevaliers , il vous faudra aussi réussir 4+ sur 1D6 en lançant un dé par figurine qui tire! Si vous tirez sur des Roturiers ( autrement dit toutes les troupes qui ne sont pas des chevaliers ) tout se passera normalement, mais nous verrons plus loin que ce n'est pas très intéressant.

 

 

C) La cavalerie

Après ce bref aperçu sur la défense contre l'artillerie, venons-en à la cavalerie: elle représente véritablement la base de toute armée Bretonnienne, et c'est d'ailleurs la seule composante obligatoire de l'armée (25% au moins je le rappelle). Ses caractéristiques sont les suivantes:

_ une grande mobilité avec 8 de Mouvement pour un destrier bretonnien

_ un bonus en force de +2 lorsqu'elle charge grâce aux lances de cavalerie (et vous vous ferez charger 9 fois sur 10)

_ une sauvegarde très importante (bouclier + armure lourde + destrier caparaçonné = svg de 2+)

_ une formation dite "en fer de lance" très avantageuse (voir le chapitre 3)

 

 

Les chevaliers en eux-mêmes ne sont pas des surhommes, voici leurs caractéristiques :

 

Les chevaliers errants sont les plus faibles des chevaliers et je ne pense pas qu'ils puissent nous poser des problèmes :

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Chevalier errant

4

3

3

3

3

1

3

1

7

2+

Destrier bretonnien

8

3

0

3

3

1

3

1

5

/

 

 

Les chevaliers du royaume sont les chevaliers de base, votre adversaire en aura vraisemblablement au moins un régiment.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Chevalier du Royaume

4

4

3

4

3

1

3

1

7

2+

 

( N.B. les destriers sont toujours les mêmes )

 

 

Les paladins sont un grade au-dessus et sont un peu meilleurs mais il ne peut y en avoir qu'un régiment par armée :

 

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Paladin

4

4

3

4

3

1

4

1

8

2+

 

 

Les chevaliers du Graal sont les plus puissants des chevaliers mais comme les Paladins votre adversaire ne peut en posséder qu'un seul régiment.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Chevalier du Graal

4

5

3

4

3

1

4

1

9

2+

 

Bon. Si l'on prend les Caractéristiques les plus utiles (c'est à dire à mon humble avis CC, F, E et Cd ) par rapport à nous autres Nains, on voit que nos troupes de base sont supérieures aux leurs ( entre des Guerriers Nains et des Chevaliers du Royaume ) en endurance et en commandement, qu'il y a égalité en CC et que les Bretonniens ont une F supérieure. A priori nous avons l'avantage.

Les troupes d'élites arrivent au même résultat ( entre Chevaliers du Graal et Brise-Fer ) : supériorité en endurance pour les Nains et égalité ailleurs.

 

 

Là où les Bretonniens font la différence, c'est en Svg. Même nos troupes d'élite avec une F de 4 et donc un modificateur de Svg de -1 n'arriveront pas à tuer beaucoup de chevaliers qui conserveront une Svg de 3+ ce qui est très important. (66% de chance de sauvegarder les blessures). Inutile de parler de nos troupes de base avec une force de 3 qui ne modifieront pas la Svg : les chevaliers sauvegarderont plus de 83% de leurs blessures!!

( PARENTHESE METHODIQUE :

j'utilise abondamment les calculs de probabilité et les pourcentages quand j'étudie une armée, même si je suis tout sauf un matheux!!! (je suis en littéraire et je suis NUL en maths!) Mais avec des calculs simples on arrive à des chiffres très significatifs qui permettent de voir facilement les forces et les faiblesses de chacun. C'est indispensable pour établir une bonne stratégie. Ceci dit rassurez-vous j'ai fait tous les calculs pour vous, vous n'avez même pas besoin de réfléchir faites moi confiance!

 

 

D) Les Vertus chevaleresques

Vous savez tout sur les caractéristiques des chevaliers, mais maintenant voici les règles spéciales qui s'appliquent aussi à eux : les VERTUS!

Ce sont des dons spéciaux qui viennent encore nous compliquer la tâche. Je cite : "les chevaliers ordinaires ont des vertus propres à leur niveau et les personnages peuvent avoir plusieurs vertus." Voici la liste complète des 12 vertus :

 

Trois vertus sont accessibles aux chevaliers ordinaires :

 

* La Vertu des Chevaliers : tous les chevaliers errants et tous les chevaliers du royaume la possèdent, elle est incluse dans leur coût. Effet : les chevaliers ne paniquent pas si des troupes ordinaires ( = non-chevaliers) sont démoralisées ou vaincues à moins de 12 ps ou si des troupes ordinaires sont en fuite à moins de 4ps.

* La Vertu de la Quête : Seuls les Paladins la possèdent. Effet : ignorent tous les tests de Panique.

* La Vertu du Graal : Seuls les chevaliers du Graal la possèdent. Effet : ignorent tous les tests de Psychologie.

 

Neuf vertus sont accessibles en plus aux personnages :

 

* Vertu de la joute : en charge, touche automatiquement l'adversaire

* Vertu de pureté : dissipation naturelle de 4+ sur 1D6 de tous les sorts visant le personnage

* Vertu du tempérament chevaleresque : toutes les attaques réussies permettent de relancer un dé pour toucher par attaque réussie. Par exemple, un chevalier ayant 3 attaques obtient 2 touches : il relance donc 2 dés pour toucher, et obtient encore 1 touche soit 3 touches au total.

* Vertu du chevalier impétueux : le régiment où se trouve le personnage lance 1D6 et ajoute le résultat à son mouvement avant chaque charge.

* Vertu de valeur : si il affronte un adversaire ayant une plus grande Force que lui, le personnage peut relancer 1 fois toutes ses attaques ratées.

* Vertu de discipline : le pers. ou son unité peut relancer 1 fois tous les tests basés sur le Cd.

* Vertu de dévotion : immunité du personnage aux sorts ennemis

* Vertu du noble dédain : le pers. hait tous les ennemis équipés d'armes de jet ou les servants de machines de guerre

* Vertu de l'ardeur chevaleresque : le pers et son régiment répondent aux charges ennemies par une contre-charge. La plus haute initiative l'emporte alors.

 

Voilà. Méfiez-vous de ces vertus pas chères et efficaces. Les plus embêtantes pour les Nains sont les trois vertus des chevaliers ordinaires ( que posséderont aussi les personnages d'ailleurs) , la vertu de la joute et la vertu du tempérament chevaleresque qui peuvent faire très mal!

 

E) Le fer de Lance

Les petits talents des Bretonniens ne s'arrêtent pas là : leur cavalerie dispose également d'une formation dite "en fer de lance" très avantageuse. Pour ceux qui n'en ont jamais vu, elle se compose d'une figurine sur le premier rang, de deux sur le deuxième, trois sur le troisième, quatre sur le quatrième et ainsi de suite. Le tout est disposé en un triangle dont la pointe est la première figurine. Les avantages sont nombreux:

 

_on considère que le fer de lance ne comporte pas de flancs et ne peut pas être attaqué de flanc.

_le bonus de rang est très difficile à réduire puisqu'il suffit de 3 figurines pour avoir 1 point de bonus, 6 figurines pour en avoir 2 et 10 figurines pour en avoir 3. Quand on sait que les régiments moyens comptent souvent 15 figurines et qu'il faut batailler dur pour tuer un seul chevalier, on peut se rendre compte que cette formation donne un sérieux avantage aux résultats de combat! Votre adversaire aura aux premiers tours d'un corps à corps presque systématiquement 3 points de bonus de rang assurés!

_les chevaliers du bord du fer de lance combattent eux aussi (et pas seulement la figurine de tête) même s'ils ne sont pas en contact socle à socle avec vos figurines. Je ne sais pas si vous voyez ce que je veux dire mais ça fait en gros comme si ils combattaient contre les figurines qui sont en face d'eux sans devoir les toucher directement. On imagine qu'ils chargent et pénètrent dans les rangs ennemis comme un fer de lance. L'avantage est que par rapport à des troupes de cavalerie classiques disposées côte à côte, les chevaliers Bretonniens sont plus nombreux à combattre.

 

 

F) Personnages spéciaux 

Vous savez tout ou presque sur les chevaliers. Je voudrais vous parler pour finir ce chapitre des personnages spéciaux les plus dangereux des Bretonniens : Louen cœur de Lion et surtout Morgiana la fée!!

 

Louen cœur de Lion, roi de Bretonnie :

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Louen

4

6

6

4

4

3

6

4

10

3+

Hippogriffe

8

5

0

6

5

5

6

3

8

5+

 

En résumé, voici la liste complète de ses autres qualités et de ses objets magiques :

* La Vertu du Graal (voir la liste des vertus)

* La Vertu du Cœur de Lion : Louen est le seul à pouvoir la posséder. Effet : à chaque phase de corps à corps le joueur bretonnien lance 1D3 et ajoute le résultat à la force de Louen.

* La couronne de Bretonnie : Au début de la partie le joueur Bretonnien peut rajouter +1 à une des caractéristiques de Louen (mais au hasard).

*L'armure de splendeur : Svg de 3+. Au corps à corps, l'ennemi a une pénalité de -2 pour toucher

*La lance du lion : Ne peut être utilisée qu'en charge. +2 en force. Tout ennemi blessé par la lance mais non tué subit une nouvelle touche de force 6

*Le tabard des rois : Tout sort lancé sur Louen et non dissipé entraîne 1D3 blessures sans sauvegarde possible sur le lanceur de ce sort. Si le lanceur du sort est tué, le sort n'a pas d'effet sur Louen.

Louen est donc un personnage redoutable, surtout grâce à son armure de splendeur qui le rend très difficile à toucher. Mais si vous parvenez malgré tout à le battre, vous gagnez le Jackpot !! 5 points de victoire + 1 point pour avoir tué le général! Cela dit ça ne sera pas facile, mais j'y suis déjà arrivé (avec Gotrek Gurnisson ).

 

Morgiana la fée, enchanteresse de Bretonnie :

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Morgiana

4

3

3

3

3

3

6

1

9

4+

Licorne

9

5

0

4

4

3

4

2

9

/

 

Morgiana a plus d'un tour dans son sac! Elle a 4 objets magiques, 4 sorts personnels et elle peut accorder 7 faveurs à des chevaliers. Voici en résumé toutes ses capacités spéciales :

 

Objets magiques :

 

Le calice de potions : Objet enchanté. Lance un des sorts suivants au choix, une seule fois :

Rouge : Morgiana et les figurines en contact ignorent systématiquement la première blessure qui leur est infligée à chaque tour.

Jaune : les ennemis en contact avec Morgiana doivent obtenir 6 pour toucher.

Blanc : il est impossible de tirer sur Morgiana ou son unité

Violet : Les ennemis en contact doivent lancer 1D6 au début de la phase de corps à corps ; si ils obtiennent un résultat supérieur à leur endurance ils meurent.

Bleu : Une machine de guerre ennemie ne fonctionne plus. Si elle essaye de tirer elle fait misfire.

Le joueur Bretonnien doit lancer 1D6 à chacun de ses tours. Les effets du calice sont épuisés sur un 1.

 

Le miroir de Morgiana : Objet cabalistique

Peut voir les sorts qu'un sorcier ennemi possède

Familier de pouvoir crapaud : Objet cabalistique

Peut tirer 1 carte vent de magie supplémentaire

Ceinture d'Or : Objet de protection

Sauvegarde spéciale non modifiable de 4+

 

Sorts

Mauvais œil : change en crapaud ( = élimine définitivement) un personnage. Portée : 1D6 ps par carte pouvoir dépensée (maximum 3 cartes pouvoir ; si Pouvoir Total : 3D6 ps maximum)

Brume de Châlons : 2 cartes pouvoir. Portée 24 ps autour de Morgiana. Impossible de tirer dans ce rayon. Pénalité de -1 pour toucher en corps à corps. Demeure actif.

Sentence de Parque : 3 cartes pouvoir. Donne à un chevalier la possibilité d'avoir une force de 10 contre un personnage ennemi désigné par Morgiana.

Illusion Paradisiaque : 1 carte pouvoir. Portée 24 ps. Immobilise pendant un tour une unité ennemie qui ne peut plus se battre.

 

Faveurs

Peut accorder une faveur aux chevaliers dans la liste suivante:

Tueur de dragons, tueur de démons, tueur de sorciers, bannissement (je vous passe les détails ça ne concerne pas les Nains!) ; chance (le chevalier peut relancer en corps à corps un jet pour toucher, blesser ou de sauvegarde) , justice (l'arme magique d'un ennemi devient une arme ordinaire) , bravoure (le chevalier doit lancer un défi à chaque tour de corps à corps et a un bonus de +1 en force et aux jets pour toucher).

 

Voilà. Attendez ce n'est pas tout! Morgiana chevauche également une licorne ayant un bonus de force de +2 en charge , et elle dissipe naturellement les sorts lancés sur Morgiana sur 4+ sur 1D6! Et j'en passe!

Pour résumer, et on peut l'écrire en grosses lettres : MORGIANA EST LE PERSONNAGE LE PLUS DANGEREUX DE L'ARMEE BRETONNIENNE!!!!! Elle croule sous les objets et sous les sortilèges au point qu'on peut se demander qu'est ce qui est passé par la tête des concepteurs de Games Workshop au moment où ils ont créé ce personnage spécial! A mon avis elle est bien trop puissante et peut faire basculer la partie à elle toute seule si elle vous change votre général en crapaud sans avoir à combattre, par exemple! Si on compte tout ce qu'elle peut faire, on arrive à un total hallucinant de 19 sorts ou capacités magiques! Alors méfiez-vous! Vos personnages en particulier sont fortement menacés s'ils s'approchent d'elle et vos troupes pourraient bien souffrir de ses sorts...mais heureusement même si elle est puissante elle n'est pas invincible et nous verrons dans le chapitre 3 ce qu'il faut faire face à elle.

 

1.Résumons-nous!

 

Les points forts des Bretonniens sont les suivants :

 

En Corps à Corps :

_ la Force, surtout en charge

_ la Sauvegarde de 2+

_ le nombre d'attaques total dû au fer de lance et aux destriers

 

Aux résultats de combat :

_ le bonus de rang très difficile à réduire

_ les nombreuses blessures dues au grand nombre d'attaques et à la Force

_ l'étendard et le musicien de chaque régiment qui seront toujours là puisqu'ils sont gratuits!

 

En magie :

Pas qu'ils soient des magiciens exceptionnels mais ils ont Morgiana et nous... nous n'avons rien!

 

 

 

Leurs points faibles :

 

En Corps à Corps :

_ Leur Endurance de 3

_ Leur nombre, qui ne sera jamais égal à celui de nos régiments de Nains

_ Le fait qu'ils ne puissent pas utiliser d'armes à deux mains

 

En machines de guerre :

Ils n'en ont pas et nous si!

 

 

Les Bretonniens

 

Premier livret d'armée sortie avec la nouvelle édition de Warhammer, c'est à mon avis le plus beau avec celui du chaos. Les Bretonniens sont issus d'un mélange de légende celtique et très fortement inspirés des chevaliers de la table ronde, le background de la Bretonnie est délirant, on passe de la recherche du Graal aux croisade en passant par robin des bois, complètement farfelu mais très agréable à lire.
Les Bretonniens s'appuie essentiellement sur la cavalerie, leur style de jeu est donc très offensif, ils n'ont a leur disposition que des chevaliers (très puissants) et des paysans, pas très forts, mais peu coûteux en point de valeur, une armée Bretonnienne aura donc toujours a peu près le même profil : de nombreux chevaliers lourds supportés par quelques écuyer ou hommes d'armes.
En ce qui concerne les personnages spéciaux, la plupart sont assez savoureux, d'une puissance relativement moyenne et donc assez facilement incorporable dans des armées de tailles réduites, cela va du Roi Louen Cœur de Lion monté sur son hippogriffes (la figurine est absolument remarquable) a des ersatz de robin des bois ou de Jeanne d'Arc.
Avertissement, il s'agit sans doute de l'armée la plus difficile à peindre, les armoiries des chevaliers Bretonniens étant un vrai cauchemar, apprenti peintre s'abstenir et préférés commencer avec une autre armée pour faire ses armes dans la peinture de figurines.
Une armée à vocation offensive, difficile à peindre, à déconseillé donc aux débutants sauf si l'envie de mener des charges de cavalerie lourde est trop importante pour vous.

 

 

STRATEGIES BRETONNIENNES

 

Bien .Nous allons donc parler de Bretonnie ,de ce qu'il faut avoir dans une armée Bretonnienne et éventuellement ce qu'on peut en faire . Qu'est ce que les Bretonniens vous demandez vous .Et bien chers internautes égarés qui êtes venus ici par hasard et qui désormais cherchez la sortie sachez que le jour ou vous jouerez a Warhammer Battle (je n'en doute pas) vous choisirez une armée de bretonniens .Tout simplement parce que Games Workshop commercialise une boite de base comprenant une petite armée de Bretonniens ainsi qu'une armée d'Hommes - Lézards .Vous vous dites "pourquoi ne choisirais-je pas les Hommes - Lézards ?".Je vous dis alors d'un ton sentencieux :ce n est pas eux que vous choisirez car tel est votre destin .Une armée de faibles ne saurait prendre place entre vos augustes mains ! Les Bretonniens représentent toute la force et la puissance que vous n'avez jamais pu imaginer ! Partout ou vos nobles chevaliers passeront ,destructions , pillages , et massacres s'ensuivront et le flocage vert de la table jamais ne repoussera .

Preux , vaillant chevaliers ,suivez votre destinée qui s'étend devant vous tel un chemin infini de lumière conduisant au service de la Dame du Lac !

Vive Louen cœur de Lion le dernier !

 

I ) LES CHEVALIERS

 

Ils constitueront l'essentiel de votre potentiel offensif.

 

1.      Combien en acheter ?

 

a ) La façon la moins onéreuse de se constituer le plus rapidement un grand nombre de tropes consiste en l'achat de boites de bases . Si votre partenaire veut monter une armée d'hommes lézards alors l'investissement sera très rentable : vous n'en paierez que la moitié .A moins que vous ne les gardiez pour vous tout seul ? Gourmand ,hein ?

La boite de base contient en effet 12chevaliers du royaume (des unités surpuissantes ) ainsi que 24 archers (peu performants) .

Vous pouvez doter vos chevaliers de 2 musiciens ainsi que de2 porte-étendards . Dès lors une petite boite de 2 chevaliers ,un champion et un général nous amèneront au final à 2 unités de 10 chevaliers du royaume (utilisables en formation " fer de lance ") .

Mais si vous êtes plus ambitieux et que vous souhaitez profiter de ces troupes considérées par les autres armées comme étant d'élite ,alors faites comme moi , réunissez le contenu de 3 grosses boites ;en ajoutant 3 états majors et 1champion , 1général et 1grande bannière vous disposerez de 3 superbes unités de 15 chevaliers du royaume pour une somme acceptable .De toute façons plus vous aurez de chevaliers mieux cela vaudra .La est toute la force de l'armée Bretonnienne .Vous avez le privilège inestimables de posséder une des rares(pour ne pas dire la seule) armées ou il est possible financièrement de réunir un nombre énormes de puissants régiments d'élite, voire de ne jouer qu'avec eux, alors que la plupart de vos adversaires s'estimeront satisfait lorsqu'ils auront péniblement et à grands frais réuni une dixaine de cavaliers. N'oubliez jamais votre chance de pouvoir compter sur des chevaliers blessant et se sauvegardant le plus souvent sous 2+ !

 

b ) Les chevaliers du Graal représentent les meilleurs chevaliers disponibles pour un général bretonnien .Leurs avantages par rapport aux chevaliers du royaume sont un cd de 9 au lieu de 7 ,une CC qui passe à 5 et +1 en I .On regrettera simplement que leur E reste à 3 .Immunité à la psychologie utile contre les morts vivants (lesquels sont méprisables).En prendre 6 est tout juste suffisant . 10 est un nombre préférable .

 

c ) Les Paladins par contre sont une unité chère en francs et en points qui représente une solution bâtarde entre les chevaliers du royaume et ceux du Graal. Seulement +1en cd et une I de 4 .Donc une unité pas très intéressante , coûteuse , a n'employer que contre un adversaire a la CC de 3 ou 4 .

 

d ) Les chevaliers errants par contre permettent d'intéressantes options s'ils accompagnent Morgiana la Fée (voir chapitre sur les personnages spéciaux) .Ils constituent de surcroît pour 32 points pièce une sympathique force d'appoint(en armure lourde et avec une force de 5 en charge tout de même) prompte a renforcer des chevaliers du royaume empêtrés dans d'interminables combats .Prenez en 5 ou 6 .

 

e ) Les écuyers par leur faculté de se déplacer en tirailleurs permettent de passer derrière les rangs ennemis pour ensuite charger de flanc voire de dos une unité déjà engagée de front afin de provoquer la fuite .5 suffisent :aucune puissance mais quel désastre au niveau du test de moral !

 

 

2)Que faire de vos chevaliers ?

 

a ) Je vous ai conseillé de prendre moult chevaliers ;en effet ceux ci sont capables de réduire a l'état de kit l'armée adverse .Pour cela il faut charger (si vous croyez encore que vous avez une armée défensive vendez tout et ne venez plus jamais sur ce site !). Le gros problème du joueur débutant est la charge avortée issue d'une mauvaise appréciation des distances .Jouez souvent et ca viendra tout seul !

 

b ) Une fois terminée sa charge dévastatrice le chevalier n'a plus que 4 en force (ce qui en soi n'est pas trop mal) et a tendance a s'embourber en corps a corps . Aussi évitez de disperser les chevaliers en tentant de bien les répartir tout le long de la ligne de front .Par contre groupez les en 1 ou 2 points précis car leur but est le suivant :charger ,provoquer le maximum de dégâts afin de faire fuir ; Un chevalier poursuit facilement des troupes en fuite pour les détruire .Ensuite vos chevaliers se reportent sur l'unité la plus proche et ainsi de suite .Un monstre volant attaquant de flanc peut apporter une contribution précieuse a la tache des chevaliers; n'hésitez pas par exemple à charger de flanc avec un pégase monté par un héros doté de la lama d'or vif: avec cela plus les chevaliers de front c'est la fuite assurée. Pour augmenter l'efficacité d'une grosse unité de chevaliers, vous pouvez lui donner la bannière de puissance(+1 pour toucher): les ennemis "normaux" seront décimés à coup sûr, et vous pourrez affronter sans crainte les unités d'élite ennemies.

 

c ) Il faut cependant défendre vos chevaliers, bien qu'ils aient l'air invulnérables. Si l'adversaire se protège avec des objets magiques l'anneau de Corin ou des personnages adaptés (on les verra: Jeanne de Lyonnesse et Odo d'Outremer) seront utiles mais hélas il existe peu de remèdes infaillibles dans ce cas à par l'épée de destruction qui malheuresement interdit toute autre combinaison fondée sur des objets magiques. .Et si vous n'êtes pas chanceux lors des tests de moral ,la bannière de la dame de lac portée par la grande bannière vous rendra de fiers services; vous pouvez également dans ce cas tenter la vertu de discipline, la couronne de commandement, la bannière de guerre,ou la bannière de courage..Toujours au niveau du corps a corps l'étendard de protection amènera la svg des chevaliers a 1+ pour 25 points ! Ils seront invulnérables contre toute attaque de force inférieure ou égale a 3 !

Vos chevaliers sont chers en points et donc relativement peu nombreux , aussi il faut limiter leurs pertes au maximum .Or avant que vous n'ayez commencé l'ennemi vous lancera moult sorts pour anéantir votre chevalerie :flammes ardentes ,vieillissement …

Contre cela il existe deux solutions :

- Disperser vos chevaliers en petites unités pour limiter les effets dévastateurs des sorts

- Faire d'énormes unités bien protégées avec la bannière de défense mystique , la bannière de protection mystique ,le bouclier mange-sort, l'amulette de feu.

Un ennemi appréciant les machines de guerre fera d'énormes ravage sur vos chevaliers étirés en fer de lance avec ses balistes et autres canons .Dans ce cas tant pis perdez un tour et demandez la bénédiction de la dame du lac qui rendra gratuitement les machines de guerre et archers ennemis peu fiables .Toujours contre les archers et tout particulièrement en tirailleurs ,utilisez la bannière du juste châtiment et chargez les archers ;s'ils restent et tirent les flèches reviendront vers eux :c'est l'arroseur arrosé .

 

d ) Outre la possibilité de prendre un porte-étendard et un musicien gratuit ,outre les chevaux rapides ,les Bretonniens peuvent se mettre en fer de lance :2chevalies attaquent et un seul ennemi (s'il survit ce qui est rare) riposte ;à utiliser systématiquement .

 

 

II ) L'INFANTERIE

 

Peu utile du fait de sa lenteur, elle est le plus souvent inadaptée a une armée qui doit avant tout charger.

 

1 ) Les Hommes d'Armes :un investissement coûteux et inutile .

 

Comme le dénonce Eltharion dans son site je joue a peu près exclusivement avec des chevaliers , ces troupes d'élite si accessibles .Vous aurez vous mêmes certainement des archers (fournis dans la boite de base) ,moins certainement des lanciers et des hallebardiers onéreux (ne suivez pas mon exemple ,n'en achetez pas ;aujourd'hui je les regrette !Quel sort cruel !) .N'en achetez pas ,concentrez vous sur la chevalerie .

 

Pourquoi ce rejet en bloc de l'infanterie ?

 

a ) Eltharion dit que je ne respecte pas un soit disant " background " .Mais la petite histoire dit que chaque chevalier va au combat avec sa petite troupe d'hommes d'armes ;or on peut en réunir 5-6 unités au maximum alors de pas assez a pas du tout il n'y a qu'un pas ;d'autant plus que contrairement aux chevaliers ,un minimum d'hommes d'armes n'est pas obligatoire .

 

b ) Concrètement ,ces troupes ne sont pas intéressantes déjà par leur lenteur :un chevalier avance de 8 ;un petit gars de 4 .En Empire les chevaliers avancent de 6 aussi l'infanterie arrive a temps pour soutenir la ou il faut ,un peu après la charge chevaleresque .Or en Bretonnie les chevaliers vont beaucoup trop vite et les hallebardiers vont être totalement largués au loin sans espoir d'arriver un jour au corps a corps .Et quand bien même ils y arriveraient ,ces gros nullards seraient incapables de faire quoi que ce soit d'intéressant ( CC=3 E= 3 F=4 svg=6+).

 

c ) Les lanciers sont une erreur conceptuelle majeure .Que vient faire cette anachronique unité de défense dans une armée exclusivement vouée a l'attaque ?Pour faire joli ?Oui je vais essayer de me convaincre que j'en ai jadis acheté 12 pour la collection ,pour la peinture …Ah malédiction c'est a se cogner la tête contre les murs !

 

d ) Les archers sont peut être les moins inutiles mais leur CT de 3 leur interdit toute réelle efficacité .Si vous tenez absolument a en prendre ne gâchez pas des points en les dotant d'armures légères et d'états-majors :ils ne sont pas censés combattre (j'ose a peine imaginer la catastrophe).

Bref ,beaucoup de points ,beaucoup d'argent pour pas grand chose…

 

2 )De l'utilisation des Hommes d'Armes .

 

Mais si vous vous dites " oh Eltharion a raison, il me faut tout plein d'hommes d'armes alors je peux toujours vous donner ces conseils :

 

a ) Boostez une grosse unité d'archers avec Bertrand le brigand et ses amis :les archers auront tous une CT de 4 et pourront se déployer en tirailleurs .

 

b ) Les autres archers ne peuvent se déployer en tirailleurs mais peuvent se déployer normalement ou en flèche. Cette dernière formation est déstinée à donner un bonus de rang plus importent en corps à corps. Or ils ne sont pas censés arriver en corps à corps, ce serait l'hécatombe assurée!

Aussi préférez ne former qu'une seule ligne, pour que tout le monde puisse tirer...A moins que vous ne soyez menacé, par des harpies ou des téradons par exemple.

 

c ) N'appliquez pas la " tactique " présentée dans le livre d'armée comme "rempart d'hommes d'armes " . Inutile de ralentir vos valeureux chevaliers avec de la piétaille incapable de se battre ;Les chevaliers doivent charger rapidement (blitzkrieg) avant que l'ennemi ne lance ses sorts et ses boulets de canon .

 

d ) Par contre vous pouvez essayer de former un bloc central avec votre infanterie qui prendra l'ennemi de front pendant que vos chevaliers relégués sur les cotés entameront la délicate manœuvre visant a prendre l'ennemi de flanc .(Surtout valable contre un ennemi peu nombreux et statique comme les Nains .

 

 

III ) D'INTERESSANTS PERSONNAGES SPECIAUX..

 

Pour compenser le manque de machines de guerre la Bretonnie est dotée de nombreux personnages spéciaux qui sont souvent bien utiles face a des menaces précises . Le problème est qu'en théorie il faut le consentement des 2 joueurs et ils sont carrément interdits en tournois …Que reste il aux Bretonniens une fois leurs personnages spéciaux supprimés ?Mais pas d'inquiétudes ,on peut se créer soi même d'excellents personnages …

 

1 ) Le Roi de Bretonnie

 

J'ai un avis mitigé sur ce personnage .C'est un sympathique monarque monté sur un hippogriffe =le seul monstre a part le pégase disponible .Mais il faut savoir se servir judicieusement de cette boule de poils .

Une " stratégie " a éviter a tout prix :celle que j'appliquais a mes débuts et qui consistait a envoyer Louen charger l'ennemi tout seul avant que la cavalerie ne soit arrivée .Il se faisait mettre en pièces (ça va très vite si on ne fait pas attention) et du fait l'armée fuyait au grand complet .Donc ne lui faites pas courir de risques inconsidérés ! L'idéal est plutôt de l'envoyer en haute altitude ,d'attendre que les chevaliers aient chargé quelques unités pour les aider en faisant charger par Louen une de ces unités de flanc afin de provoquer la fuite .Mais n'utilisez pas cette stratégie systématiquement ou l'ennemi emportera toujours une bannière épouvantail et le talisman de Ravensdark .Si par contre vous n'avez pas pris Louen mais qu'il s'était doté de ces objets par précaution quel gâchis de points pour sa part !Ah ,ah ,ah !(comment ça je ne devrais pas avoir de mauvaises pensées ? Mais c'est la guerre oui ou non ? Sus a l'ennemi ! Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch !) .Bon les objets sont pas trop mal mais sans plus Louen sait plutôt bien se défendre mais rien de très offensif .Il aura bien du mal a tuer un ennemi au corps a corps ayant le même nombre de points mais ayant les bons objets magiques .Donc un personnage pas trop mal mais pas très puissant et un peu surévalué au niveau des points .

 

2 )Les " petits personnages " (méritent ils une appellation si réductrice ?)

 

Je les ai nommé ainsi car ils ne sont pas très forts représentent un nombre de points modéré mais cependant peuvent rendre de fiers services sur le champ de bataille .

 

a ) Jeanne de Lyonesse inspirée de Jeanne d'Arc (quand je pense qu'Eltharion ose prétendre que la Bretonnie est inspirée de l'Angleterre Arthurienne !)C'est un général moins onéreux que Louen qui accomplit en même temps des fonctions de grande bannière .

Son épée qui annule les objets magiques sera toujours très utile ;sa bannière ,un peu chère énervera beaucoup votre ennemi et pourra contribuer a la fuite de l'ennemi (ça se joue parfois a pas grand chose …) .Un bon personnage pas trop fort mais équilibré .

 

b ) Odo d'outremer dispose d'un fléau de Fracasse qui s'attaquera aux armes magiques :un objet qui complétera bien l'épée de Jeanne de Lyonesse .Mais attention, c'est très aléatoire !Mais c'est le jeu non ?Existe-t-il un quelconque intérêt a disputer une bataille gagnée d'avance ?Ne réservez les grosses combinaisons présentées a la fin qu'a des cas exceptionnels ;et évitez a tout prix le bâton interdit, dans l'intérêt du jeu ! (Stilgar et moi avons signé une sorte de convention de désarmement interdisant aux deux parties d'employer le bâton interdit ,ce qui rend les phases de magie bien plus intéressantes).

 

c ) Bertrand le Brigand :déjà évoqué plus haut .La seule solution pour avoir des archers décents. Mais n'utilisez jamais l'option " Guy le Gros bourre la gueule aux archers ils sont pétés comme des coings et peuvent plus tirer comme il faut " .Passe ta bataille d'abord !

 

d ) Chevalier de la lance périlleuse :original mais pas très puissant ;il existe de bien meilleures choses a placer avec la vertu de la joute !

 

e ) Armand d'Aquitaine est un bon porteur pour l'excellente bannière de la Dame du Lac (annule bonus de rang ennemi ;tous les chevaliers relancent leurs tests de moral). Mais rien ne vous interdit de placer la bannière sur un porteur de la grande bannière classique :donc utilisable en tournoi.

 

f ) Jasperre le Beau .Ce tueur de dragons peut très bien échouer lamentablement. Mais si votre adversaire apprécie les dragons prenez le mais prévoyait une autre stratégie de rechange au cas ou celle ci ne fonctionnerait pas(reposant par exemplesur la faveur " tueur de dragons " de Morgiana.

 

g ) Tancred duc de Quenelles (c'est bon mangez en).Contre les morts vivants une sympathique répartie a la Serre de mort qui inflige 1 blessure a tout ce qui vit autour du Nécromancien .Ici c'est l'inverse .Mais bon ,ces ratés de mort vivants n'ont pas besoin de ça pour mourir !(ne sont ils pas déjà morts au fait ?) !Ces minables ,je les broie ,je les dechicte je fonds le métal qui les compose et je les mange tous les matins a mon petit déjeuner !

 

h ) Le Chevalier de Sinople est un personnage très intéressant :Il est difficilement tuable .Mais attention il a beau régénérer, il peut très bien rater ses jets !(cela arrive vite vous verrez) .Aussi même s'il ne peut se joindre a une unité, ne l'envoyez pas tout seul au devant contre tous les ennemis !Contre un personnage tentez l'attaque qui fait 1D6 blessures sans svg ;contre une unités faites 1D6 attaques .

 

3 ) Morgiana la Fée : un personnage très motivant.

 

a) Il faut savoir utiliser correctement cette enchanteresse de Bretonnie qui comporte moult subtilités(ah Stilgar me fait savoir que tout le monde ne connaît pas la signification du mot médiéval " moult " qui veut dire " très ,beaucoup "). Voyons d'abord pourquoi il est utile de lui adjoindre une unité de chevaliers errants.

- La licorne avance de 9 ps .Dissipe sorts contre enchanteresse ET son unité sur 4+ ;rompt aura démoniaque.

- La fée accorde des faveurs automatiquement a un champion chevalier errant , moins facilement a un autre personnage. Elles sont toutes intéressantes. Couplées a la vertu de la joute et a un ou deux objets magiques elles peuvent être très puissantes contre démons, dragons, morts vivants(peuh !), et surtout contre les sorciers (toujours utile). A préparer a l'avance.

La faveur " chance " est moins intéressante sauf dans le cas d'une combinaison particulière (vertu de la joute +lame de givre), afin de blesser plus sûrement, ce qui entrainera la mort automatique; réservée aux ennemis prétentieux et arrogants. " Bravoure " n'est pas terrible mais " Justice " peut remplacer en mieux Odo d'outremer pour combattre les objets magiques ennemis .

- Si des chevaliers accompagnent la fée ils sont alors immunisés au moral

- Un personnage dans une unité est toujours moins vulnérable aux flèches sans honneur et autres boulets indignes.

Je crois donc vous avoir donné 4 bonnes raisons de toujours accompagner la fée d'une unité de chevaliers errants afin d'utiliser au mieux ses 429 points et son potentiel destructeur.

 

b) Les objets de Morgiana :

 

- Le miroir est utile mais sans plus . Interdit a l'ennemi de bluffer lors de la première phase de magie

- Le familier est très utile pour contrôler la magie du jeu (si vous voulez vraiment vous battre sur le terrain de la magie, procurez vous en plus l'autel de guerre de Sigmar (2 sorts de haute magie, +1D3cartes de magies ), investissez 125 points dans la couronne de sorcellerie pour avoir un nécromancien niveau 3 a la place d'un vulgaire champion et prenez le livre d'ashur pour accéder a n'importe quel type de magie (eh oui nous aussi les humains pouvons accéder a la haute magie ; mais je trouve les sorts des nains du chaos, de nécromancie et d'améthyste bien supérieurs).

- La ceinture d'or donne une svg spéciale de 4+

- Le calice des potions est très intéressant ;n'oubliez pas de l'utiliser.

Rouge, jaune, blanc : défensif Violet tue si sur 1D6 on fait un jet supérieur a l'E .Peut marcher mais risqué sur un personnage ennemi. (j'ai déjà tué un slann niveau 4 avec ce joujou). Le bleu est très intéressant contre les machines de guerre .Mais à mon sens le jaune est le meilleur : on est intouchable sauf avec un 6 .

 

c ) Les sorts de Morgiana

 

La Brume de Chalons est utile si votre adversaire raffole des archers; maais contre cela la bénédiction de la Dame du Lac et la bannière du juste châtiment sont aussi adaptées . L'Illusion paradisiaque peut bloquer un ennemi puissant pendant un tour .Utile mais sans plus .

La sentence de Parque pourra bien vous servir a condition de s'y préparer a l'avance : donnez donc la vertu de la joute ainsi q'une lame de givre a un héros, tentez de lancer ce sort sur lui et alors vous aurez le plus puissant grosbill du champ de bataille (touche automatiquement, blesse sur 2+ (dans la plupart des cas) et tue alors automatiquement sans svg d'armure !C'est sans doute la meilleure stratégie Bretonnienne.La sentence de Parque est aussi un excellent sort contre les Thirions et autres Teclis ennemis qui justifie a lui seul l'achat de Morgiana. Sus aux sorciers et aux généraux ennemis!

 

 

 

IV )ANNEXES

 

ANNEXE 1 : RENDRE UN PERSONNAGE GROSBILL

 

Nous autres humains avons un net complexe d'infériorité vis à vis des bons combattants elfiques, des nains endurants, du Chaos antijeu...Nous n'avons pas trop de monstres spéctaculaires(à moins d'employer un dragon au prix d'une conversion), pas de buveur de sang aux caractéristiques énormes,..Bref nous avons l'air de faibles .

En fait, que nenni!Que non pas! Nous avons des atouts!Déja on a des troues relativement nombreuses puisqu'elles coutent peu de points, sans pour autant être nulles(enfin, pas tout à fait); l'Empire dispose d'ingénieuses machines de guerre et les Bretonniens d'une nombreuse et excellente chevalerie!

Et enfin, dernier atout, les Bretonniens peuvent bénéficier de personnages surpuissants, grâce aux vertus, à consommer sans modération!Par contre nos ennemis habitués à la victoire souffrent d'un évident complexe de supériorité et c'est tant mieux! Ils ne prennent aucune précaution et tomberont dans le piège des stratégies infernalesque nos esprits enfiévrés allons manigencer de la manière la plus cynique et la plus machiavélique qui soit(d'un coup^j'ai l'impression d'être passé du côté des méchants, comme mes Elfes Noirs que je veux mais que je sais pas si je dois acheter...Que faire?Ôrage, ô désespoir...).

Bon, lecteurs sensibles s'abstenir je vais parler de combinaisons antijeu "susceptibles de heurter la sensibilité des plus jeunes".Que faire face à un dragon ou un prêtre mage Slann niveau 4? Rien? Mais si!Nous n'avons beau n'être que de simples mortels nous pouvons absolument tout tuer.Il suffit d'être audacieux et avisé en fouiller un peu son livre d'armée ainsi que son livre de magie. Mais comment créer soi même et légalement un personnage "tueur"?. Voici donc mes conseils que je nommerais modestement les dix commandements du grosbill Bretonnien.:

 

1 ) D'abord prennez SYSTEMATIQUEMENT LA VERTU DE LA JOUTE quand vous le pouvez(les autres sont pas mal non plus mais pas aussi puissantes; rien ne vous interdit cependant de les utiliser!). Cette excellente vertu permet pour 15 misérables points de toucher automatiquement en charge. Mais il faudra obtenir un résultat probant dès le premier combat.(si, si, c'est possible!)

 

2 ) Il ne reste plus qu'à blesser et à tuer, si possible de manière automatique. Potion de force,potion sacrée,faveur Chance et le sort Sentence de Parque peuvent aider pour blesser; à moins que vous ne préfériez la tresse d'Ysod, qui, hélas ne peut pas se combiner.

 

3 ) Pour le problème posé par les nombreux points de vie de votre adversaire, voici d'amusantes armes que j'ai séléctionné pour vous, par ordre d'efficacité(à combiner avec la vertu de la joute et éventuellement avec les trucs qui aident à blesser cités au dessus, bien que cela ne soit pas toujours nécessaire) :

 

-Epée du feu de l'enfer

-Lame de Givre (mon épée préférée depuis que j'ai égaré Stormbringer...Il faudrait que je fasse plus attention a mes affaires...)

-Epée Hydre

-Epée Vénimeuse

-Epée des Héros

-Hache du bourreau(fun mais très aléatoire)

Il est egalement possible de démultiplier les blessures dans certains cas avec les faveurs de Morgiana: "Tueur de-démon-sorcier-dragons-et Bannissement."

 

4 ) Contre les ennemis bourrés d'objets magiques offensifs ou défensifs,utilisez Jeanne de Lyonesse,Odo d'outremer,l'anneau de Corin, la faveur "justice", voire l'épée de destruction(attention, cette épée interdit malheureusement tout autre objet magique combiné).

 

5 ) Si vous sentez que votre "tueur" est menacé par des sortilèges, confiez lui le Bouclier de pritection ou mettez le dans une unité équipée de la bannière de protection mystique ou de défense mystique;et prenez des parchemins de dissipation(parchemin Anti-magie et Tueur de sorts).

 

6 ) Si l'ennemi a l'intention de détruire le tueur avec l'artillerie utilisez le calice bleu de Morgiana ou la bénédiction de la dame, laquelle peut aussi servir, avec la Bannière de juste châtiment, à se garantir des archers adverses.(Si vous avez besoin de 2 bannières prennez dans la même unité un porte étendard et la grande bannière).

 

7 ) Si votre adversaire est particulièrement mobile, et que vous craignez qu'il ne vous charge avant vous, auquel cas la vertu de la joute ne serait plus efficiente, donnez à un héros placé àux côtés du tueur la vertu de l'ardeur chevaleresque, pour charger quand même, ou bien la vertu du chevalier impétueux(moins bien).

 

8 ) Ne dites pas ou est le tueur; cachez le n'importe ou: ce peut être le général comme un simple héros sur pégase ou bien tout simplement caché dans une unité de chevaliers errants, les chevaliers du Graal étant là uniquement pour faire diversion .Pour ma part j'ai peint toutes les armes des personnages en bleu foncé pour terroriser mon adversaire: elles sont toutes potentiellement magiques; la menace peut venir de n'importe ou.

Un héros tueur sur pégase, griffon ou autre fera un travail très propre. Mais si vous l'employez trop souvent, l'ennemi prendra la bannière épouvantail et le Talisman de Ravensdark. Mais quel plaisir s'il s'en est muni pour rien! Aussi: Variez les Stratégies! Surprennez l'ennemi!

 

9 ) Enfin pour rigoler un peu, demandez un défi au personnage adverse le plus puissant par un personnage minable halfing néanmoins doté de l'excellent Miroir de Von Horstmann qui inverse les F, E et I (plus sérieusement on peut développer cette stratégie avec une épée sanctifiée qui donne un CC de 10;et contre un enorme grosbill(dragon Empereur) on pourrait donner a un héros ce même miroir avec la vertu de la joute,ainsi qu'une grosse épée évoquée plus haut.

Dans le même ordre d'idée, la gemme noir de Gnar bloquera le jeu en expédiant dans la quatrième dimension le porteur et le grosbill ennemi (utilisez avec cela la potion sacrée pour plus d'efficacité).

Vous pouvez aussi vous amuser avec l'amulette noire et le coeur de tristesse, des variantes de l'arroseur arrosé.

 

10 ) Dans tous les cas, évitez ces stratégies diaboliques, dans l'interêt du jeu. Je ne les ai recherchées pour que vous ne les utilisiez seulement face à un joueur arrogant et prétentieux(Chaos,Hauts-Elfes...)et en dernière issue. Mais pas d'excès, pas d'abus.(je regrette déjà de vous avoir révélé ces stratégies qui risquent de gâcher vos parties).

 

 

ANNEXE 2 :NOUVELLES IDEES DE COMBINAISONS

 

Après avoir dépouillé mon courrier et visité le site de Lyondri, j'ai découvert de nouvelles idées que j'ai décidé de tester avec quelques batailles en une seule après midi...Voici le compte rendu, bien détaillé, avec de nouvelles idées de combinaisons! Avec des conclusions à propos des stratégies payantes.

 

BATAILLE 1: Voici un compte rendu d'une petite bataille que je viens de faire, mais qui fut très stratégique, car je voulais tester une combinaison dévastatrice...

 

Le scénario: Les lézards voulaient se rendre en foret de Loren pour récupérer d'antiques artefacts que les Elfes leur avaient dérobé quelques millénaires plus tot. Mais sur leur passage à travers la bretonnie, les kroxigors détruisent les récoltes tellement ils sont patauds, et les saurus libèrent stupidement le bétail des paysans en cassant les clotures pour passer, et les skinks font peur aux petits enfants. Bref le Roi recoit des plaintes des manants qui menacent de faire la grève de la faim et Son Altesse Royale Bretonnienne décide l'envoi d'une petite expédition pour restaurer l'ordre. A sa tête, jeanne de lyonnesse qui a déja occis moult morts vivants, accompagnée du non moins célèbre Galahad le Vertueux, héros qui a sauvé la fille de Louen qui était engeôlée en une tour par la maléfique Hydre des Marais Obscurs( ?).

 

Composition des armées et stratégie: Stilgar a pris les hommes lezards...et je n'avais aucune indication sur la composition de son armée. On avait cependant décidé de rester courtois et d'éviter les trucs trop méchants. D'ailleurs le faible nombre de points(1000) choisi par Stilgar n'incitait pas au grosbillisme.

De mon coté j'ai pris les bretonniens, avec donc:

 

-6 chevaliers errants dotés d'une Sainte bannière(10 pts) dans le but de chrger les inévitables skinks en tirailleurs sans prendre de flèches. Sympa!

-Et une petite combinaison montée avec les idées trouvées dans mon courrier(merci, merci!) et dans le site de Lyondri. Il s'agissait d'appliquer un principe de Lyondri, comme quoi si tes bretonniens font pas fuir leurs ennemis dès le premier tour de combat, t'es foutu. Sinon, les chevaliers s'empêtrent dans des combats interminables, ils perdent, ils fuient, ils se font mettre en pièces. Pour éviter de tels désagréments, quelques précautions s'imposaient:

Nous avoissions un régiment de 10 chevaliers du royaume, dont un héros doté de l'excellent Vertu du Tempéremment Chevaleresque qui permet pour 25 points de démultiplier ses attaques. L'étendard étstois magique: la bannière de provocation pour avoir +6 en bonus de rang. J'avais ainsi décidé de gagner mes combats de façon quasi automatique contre les unités et de mettre l'ennemi en déroute. Mais comment poursuivre, vu que la bannière l'interdit? En faisant charger conjointement l'unité de 10 chevaliers et Jeanne à côté de cette unité. Elle est protégée contre les sorts, je ne craignais pas trop les projectiles...Mais en étant ainsi indépendante, elle pouvait poursuivre l'unité démoralisée et l'exterminer. En plus Jeanne permettait d'ajouter+1 au résultat de tous les corps à corps en défaussant les cartes ennemies. Et son épée m'aurait permi d'annuler une éventuelle couronne de commandement qui aurait détruit ma stratégie.

 

Cette stratégie a-t-elle marché? Ben, déja, Stilgar a pas été très preux. Oui, Stilgar! On avait dit qu'on jouait cool! Alors, que viens foutre là ce maudit stégadon? J'avais rien prévu contre lui, bien entendu(même pas une unité de lanciers pour le bloquer).

il y avait aussi 3 kroxigors(pouh!), 15 gardes des temples(beuhhh), une dizaine de skinks(ouf, la ca va), et un crapaud niveau 1(tranquille!). Un comportement si peu chevaleresque allait foutre ma statégie à l'eau!

 

La Bataille: Les chevaliers errants ont bien fait leur travail. En tout ils ont eu 2 perte et ont exterminé les skinks; mais ils sont sortis de la table en poursuivant et ne feront plus rien. Un peu décevant quand même, quoi.

Le stégadon avait(comme s'il était pas déja assez fort) une bannière du jaguar pour être bien sûr de casser tous mes knights of the realm avant qu'ils aient chargé qui que ce soit. Il a donc foncé dans les chevaliers et en a tué queques uns. De mon côté je lui ai cassé quelques skinks. Grace à ma bannière il a fuit. Mais jeanne, non présente dans ce combat(le stégadon ayant chargé seulement les chevaliers) ne peut le poursuivre. Dommage. Ensuite, après moults hésitations, je lâche mes chevaliers du royaume + la bonne Jehanne sur les gardiens templesques. C'est très efficace, la moitié est détruite(le héros fait un bon travail), l'autre fuit. Jeanne rattrape et tue tout le reste. La combinaison pensée au début est superbement exploitée.

Puis les chevaliers du royaume s'en prennent au crapaud qu'ils explosent rapidement. des viscères partent à droite et à gauche, et la tête vole à 1D4 mètres. Mais le bougre a une carte évasion. Du coup il revient et il charge jeanne. Mais...Par Ulric...Quel est cet objet maléfique? Une masse des ténèbres tout droit sortie du pays des trolls! Si il fait 5 ou 6, jeanne est morte!!! Mais non, pôv'jet de Stilgar, jeanne perd qu'un PV, ce qui lui laisse le temps de déverser sa colère et sa ràge sur cette créature immonde. Elle le tue une deuxième fois(c'est comme les vampires ces petites choses là!). Pendant ce temps, le gros stégadon est revenu et il est en colère. Il charge les chevaliers du royaume de dos mais, sans doute pris d'une trop grande furie, se montre extrêmement maladroit au combat. Quant à mes chevaliers restants, ils nettoyent le howda de ses derniers occupants(depuis on les appelle Mr Propre) Le Stégadon tue la pauvre Jeanne et s'enfuit de la table faute de skinks pour le maîtriser. La partie s'arrête là. J'ai encore mes 2 unités, quoique sérieusement endommagées(plus que 2 chevaliers du royaume) et Stilgar n'a plus que les yeux globuleux de ses kroxigors pour pleurer. J'ai gagné, quoi.

 

Moralité: La combinaison10 chevaliers+héros à tempéramment chevaleresque+bannière de provocation+jeanne(ou encore +étendard de protection en grande bannière à 25 points) est très efficace pour faire fuire une unité dès la charge et ne pas s'embourber dans des combats aléatoires. C'est en partie la bannière de provoc' qui m'a aidé à faire fuire le Stégadon 2 fois, mais j'y étais mal préparé. Il faut dire que Stilgar a fait des jets très pourris comme à son habitude(il doit utiliser des dés pipés qui font que des 1 et des 2), et que 6 skinks dans un howdas ça part assez vite(le bon joueur homme lézard évite ceci et en met 10). Curieusement, les acteurs de ma combinaison et le stégadon ont été au centre de toute la bataille alors que les chevaliers errants et les skinks n'ont joué qu'un rôle annexe(voire pas de rôle du tout pour les kroxigors).

 

 

Ah! De nouvelles batailles!

La BATAILLE 2 a permi de tester une idée de Stilgar...

 

Composition des armées: Stilgar a mis sur pied une nouvelle armée d'elfes sylvains(à quand la page de conseils tactiques?)! Et, pour surprendre l'ennemi, la quasi totalité de cette armée de 1500 points est VOLANTE!(pour être précis: 2 unités de 5 guerriers faucons, 3 grands aigles(non montés), un dragon blanc surmonté du général et 16 archers par terre).

Cette armée est de fait très puissante. contre elle j'ai réutilisée une vieille liste d'armée d'Empire très fun: 12 arquebusiers, 12 arbalétriers, 16 halfings, 5 archers à cheval de kislev, 5 escorteurs, 1 canon, 24 flagellants, 1 général doté d'un griffon, d'une épée tueuse de dragon(à l'origine c'était une lame de givre, mais il est trop difficile de blesser un dragon quand on a 4 en F, aussi ai-je mis cet objet à la place), et d'une pierre de l'aube(je vais le regretter), 5 chevaliers panthère accompagnés d'un sorcier gris niveau 1. Une telle armée était très anti elfes sylvains, du fait de l'importance des troupes équipées d'armes de jet.

 

La bataille: Stilgar au début était certain de perdre. Mais, au premier tour, j'ai commis une erreur stratégique fatale: Mon sorcier avait Pouvoir total et le sort ailes grises permettant à la figurine choisie de se déplacer ou elle veut sur le champ de bataille. J'aurais du envoyer le général terrasser le griffon. Mais stupidement j'ai envoyé un arquebusier en contact avec les archers elfes pour les empêcher de tirer. Du coup le dragon lui s'est pas dégonflé, il a chargé mon général et en a fait de la chair à pâtée. La moitié de l'armée s'est enfuie, alors que le reste subissait malheureusement l'excellente stratégie mise sur pied par Stilgar: Tous les tours, une unitée chargée de tous côtés par les faucons, les aigles et le dragon s'enfuyait, me laissant tout seul avec mes flagellant plus fous que jamais. Terrible.

 

Moralité: Une armée de l'air, ça peut être très performant, en chargeant une unité de tous les côtés. Attention toutefois à la faible résistance des guerriers faucons: je les ai tous tués. Finalement c'est surtout le dragon et les aigles qui ont fait du bon travail. Mais on le savait déjà, non, qu'un dragon c'était surpuissant?

La BATAILLE 3 :Voulant me venger sur plus petit que moi, j'ai proposé une partie à 1500 points contre Hunter Killer. Lui c'est un vil chaotique mais il n'est pas très malin: il ne raisonne qu'en termes de force brute(y compris quand il fait un jeu de rôle), de caractéristiques énormes et n'est jamais subtil.

 

Composition des armées et stratégie: Contre le Chaos, je l'ai toujours dit, l'humain le plus performant ne peut strictement rien faire. Il lui faut des combinaisons. Tout empreint des idées du bretonnien Lyondri qui n'aime pas les combats qui s'enlisent, j'ai pris mes preux chevaliers et je me suis enfin interressé de près à la tresse d'Ysold, qui tout compte fait est absolument excellente si on a décidé(comme moi) de détruire un grosbill en 1 tour et un seul. L'avantage de cette tresse que j'ai donnéé à mon général, c'est qu'on blesse et qu'on touche quasi automatiquement. Hunter Killer avait beau s'être amusé à mettre des tas de bonus en F, E,...à son Grand Immonde de Nurgle, cela ne lui serait d'aucun secours. De plus elle ne permet pas les Svg! Et comme ce n'est pas une arme, on pouvait mettre une arme magique: j'ai choisi l'Epée Hydre et j'ai ajouté la vertu du Tempéramment chevaleresque pour démultiplier les attaques d'une manière effarrante...Je vous laisse calculer le potentiel de touches...Mon général ainsi équipé était dans une unité de 15 chevaliers du royaume qui bénéficiait de la bannière de puissance (+1 pour toucher)et de la bannière de protection mystique (protection contre les sorts; inflige une blessure aux démons en contact). A côté, un régiment de 6 chevaliers du graal(représentés par mes chevaliers errants vu que je les ai tous mis en miettes par maladresse), avec la bannière de colère (lance 1D6 éclairs force4)et un héros à la lame d'or vif(+3 attaques) et à la vertu du tempéramment chevaleresque afin de casser des troupes de façon industrielle. Donc, une armée pas grosse mais bien équipée contre des bills.

En face, Hunter Killer, échaudé après une défaite contre les forces aériennes elfiques de Stilgar, avait décidé de se montrer plus grosbill que jamais. Son général: un grand immonde surboosté aux caracs énormes. A côté, 6 chevaliers du Chaos, dont un seigneur. C'est tout. C'est Hunter Killer.

La bataille: Les valeureux chevaliers bretonniens, en quête de hauts faits d'armes, chargèrent dès qu'ils le purent. Les chevaliers graalesques occupèent les chevaliers chaotiques sans leur causer trop de dommages. De son côté, le fier général bretonnien fit des jets un peu justes et son épée hydre faillit bien ne pas fonctionner. Hunter killer, décontenancé par tous les jets bizzares du général, crut jusqu'à la fin que son "popol"(son grand immonde à moitié peint qui a fait pourrir mes chevaliers!) ne risquait rien. Mais, voyant le général contrarié par les effets non satisfaisant de son épée hydre, un simple chevalier bretonnien nommé Robert le Hardi lui porta secours, et d'un coup de lance réussit le 6 permettant d'oter le dernier point de vie de la bête immonde. Hunter Killer, dégouté, ne capitula cependant point, ce qui est contraire à ses habitudes. Ensuite, les chevaliers du graal éliminés, les chevaliers du royaume et les chevaliers du chaos se coursèrent sur le champ de bataille, personne ne voulant se faire charger par l'autre. Après moult manoeuvres les 2 unités entrèrent en contact. Le seigneur du Chaos lanca à mon général un défi qu'il releva héroïquement. Ce fut épique et très disputé. Mais, à force de s'énerver avec son épée hydre, mon général parvint après une avalanche de coups à traverser l'armure du seigneur et à le rendre inopérationnel, comme l'aurait dit 6-PO. Quant aux chevaliers du Chaos, je tiens à rendre ici un hommage respectueux à leur extraordinaire résistance; mes chevaliers du royaume, pourtant trois fois plus nombreux eurent des difficultés inouïes à les tuer jusqu'au dernier. Bref, j'ai nettoyé le sol sacré de la Bretonnie de la pourriture de Nurgle.

 

Moralité: Contre les joueurs chaotiques peu prévoyants, sûrs d'eux mêmes et ne jurant que par la force, rien ne vaut la combinaison Vertu du temperamment chevaleresque+épée hydre+tresse d'Ysolde pour éliminer un buveur de sang ou un démon majeur. C'est monstrueux.

Le héros équipé du tempéramment chevaleresque et de la lame d'or vif aurait pu être formidable façe à des troupes "raisonnables" mais les chevaliers du chaos étaient trop forts pour lui.

Mes bannières ne furent pas très efficientes mais elles auraient pu l'être contre un ennemi plus organisé.

 

 

ANNEXE 3 :FACE AUX HOMMES LEZARDS

 

Méfiez vous des skinks en tirailleus! Si en corps à corps ils ne valent rien, par contre lorsqu'ils tirent tous leurs flèches de F4, cela peut devenir très dangereux, notamment avec l'option "rester et tirer": mêmes les chevaliers résistent mal à un tel traitement. Utilisez donc le bannière du juste châtiment et chargez!

Méfiez vous des Slanns niveau 4. Veillez à ce que votre adversaire ne le cache pas au deuxième rang d'une unité de gardes des temples. Biens qu'une photo aie montré ceci dans le White Dwarf, cela est parfaitement illégal: le livre de règle précise qu'un personnage est TOUJOURS au premier rang et au milieu, sauf s'il est trop gros auquel cas on peut le mettre sur le côté et au premier rang.(les kroxigors sont une exception, mentionnée dans le livre d'armée, ce qui n'est pas le cas des "crapauds").La voie est libre pour votre tueur!(Attention aux objets magiques dont les hommes lézards sont très friands; vous savez ce qui vous reste à faire...)

Les lents Saurus s'écrasent bien avec le Tank à Vapeur ainsi qu'avec une bonne charge de Bretonniens. Prennez la bannière de le dame du lac pour casser leur bonus de rang et les faire fuir; et dans ce cas, vite rattrapés, ils périront sous les sabots de vos canassons.

N'espérez pas vaincre 15 gardes du temples avec 6 chevaliers du Graal(ces 2 unités d'elites valent pourtant le même prix: 270 points; mais les saurus ont l'avantage du nombre). Une unité de 6 chevaliers du royaume sera la bienvenue pour assister les chevaliers du Graal!

Méfiez vous du ciel et des téradons! Qui sait ce que les skinks juchés là haut recellent comme objets magiques? Si votre habitude est d'étirer des archers en ligne(on line), ils n'en feront qu'une bouchée... Emportez donc vous aussi votre armée de l'air, et n'oubliez pas que vous aussi avez droit au sort Tempete avec le livre d'Ashur(et flammes ardentes accessoirement),ainsi qu'à la bannière épouvantail et au talisman de Ravensdark!

Les chevaucheurs de sang froid(a venir) sont censés donner enfin un peu de mobilité a cette lente armée; je ne pense pas que l'on doive les graindre démesurément: les skinks qui les chevaucheront seront pas forts, n'auront pas de bonnes armures lourdes comme nous les chevaliers bretonniens qui allons n'en faire qu'une bouchée.

Le Stégadon est une brute épaisse qui, à moins que vous ne le transformiez en tas d'or avec un sorcier doré, vous causera bien des tracas. C'est la pire abomination qui est sortie du cerveau de Rick Priesley le jour ou il s'est dit "The Lizardmen have no war machines...What can I do to make them Grosbills?".Et là, comme il regardait Jurassic Park, il s'est dit: "Yes, a préhistoric monster!". Rien n'arrête un stégadon, il va partout. Certes peu de CC. Mais les points de vies, les 5 attaques et la chance de celui qui le manie(AAARGH) compensent ce petit problème; et ceci pour un cout ridiculement faible. En chargeant de côté il laminera vos plus beaux chevaliers...Si j'étais un homme lezard j'en aurais plein!...Et face à eux que faire? Et bien il suffit de ...

Oh et puis non je ne vous dirais pas la solution miracle. J'ai assez travaillé pour vous, non? Allez cherchez vous même, vous trouverez certainement!

Karl Franz

 

 

LES LISTES D'ARMEES

 

Chers lecteurs, vous êtes donc venus jusqu'ici pour voir mes listes d'armées. Mais je doute que vous trouviez un quelquonque intêret à voir ce que moi j'ai acheté, ce que moi je possède, ce que moi je collectionne. L'important n'est-ce pas plutôt ce que vous avez, et ce que vous aimeriez avoir? Et si on peut trouver unquelquonque interêt à lire mes bons conseils et mes stratégies, si on peut s'inspirer de mes scénarios, il est par contre totalement ridicule, futile et ininterressant de lire ce qui va suivre et c'est pas Stilgar qui vous dira le contraire.

Faire la liste de sa propre armée(tout comme les rapports de bataille qui ne concernent pas des lecteurs absents lors de la partie) est une attitude de pédant prétentieux mégalomane nombriliste qui me rappelle je sais plus quel gugus mythologique qui prenait son pied en se regardant dans un miroir(ca va me revenir...). Mais bons, dans tous les site les gens font ca et en sont tout fiers(desfois on trouve seulement des listes d'armée!); or il se trouve que moi aussi j'en suis fier de mes énormes armées de grosbill que j'ai mis tant de temps(et d'argent) à rassembler! J'ai bien le droit de me faire plaisir, non? Et puis après tout, y aura peut être des curieux voyeuristes qui croulent d'en savoir plus sur le mystérieux Empereur que je suis!

Ah au fait que ceux qui sont suspendus à leur lampe au plafond et qui regardent leur ordinateur avec un horrible effroi, se demandant s'il est entré en fusion du fait des bruits innomables et chaotiques qu'ils entendent, et bien, qu'ils se rassurent! Ce n'est que des musiques de Starwars que j'ai mixé.

 

 

I ) L'ARMEE BRETONNIENNE DE KARL FRANZ

Tout ce qui pouvait être boosté la été; et tout ce qui pouvait être mis en flèche ou en fer de lance l'a été (d'ou le nombre élevé de rangs).

 

 

UNITE

NOMBRE

RANGS

PERSONNAGES

POINTS

 

Chevaliers du Royaume

15

5

Champion, porte etendard, musicien

594

Chevaliers du Royaume

15

5

Heros, porte etendard, musicien

624

Chevaliers du Royaume

15

5

Grande bannière, porte etendard, musicien

639

Chevaliers errants

6

3

Champion, porte etendard, musicien

208

Chevaliers du Graal

6

3

Général, porte etendard, musicien

338

Archers

15

5

Champion, porte etendard, musicien

195

Archers

15

5

Porte etendard, musicien

170

Archers

15

5

Porte etendard, musicien

170

Archers

15

5

Porte etendard, musicien

170

Lanciers

12

2

Champion, porte etendard, musicien, champion chevalier du Graal à pied

197

Hallebardiers

15

3

Champion, porte etendard, musicien

195

Archers de Bergerac

28

7

Bertrand le brigand, Hugo le petit et Guy le gros; porte etendard, musicien

380

Louen Coeur de Lion

1

_

_

505

Chevalier de Sinople

1

_

_

170

Jeanne de Lyonnesse

1

_

_

310

Morgiana la fée

1

_

Crapaud!

429

Sorcière montée

1

_

_

292

Dragon Empereur monté par un héros

1

_

_

821

 

 

 

 

 

 

 

 

TOTAL DES FORCES

6407

 

 

II ) L'ARMEE IMPERIALE DE KARL FRANZ

Bien! Apres avoir passé en revue ma puissante armée Bretonnienne dans toute sa splendeur, je vous laisse à présent admirer les forces impériales que je suis parvenu à rassembler au prix de bien des efforts financiers ainsi que d'une grande abnégation intellectuelle.

 

UNITE

NOMBRE

RANGS

PERSONNAGES

POINTS

 

Hallebardiers

36

6

héros, porte etendard, musicien

405

Hallebardiers

36

6

champion, porte etendard, musicien, Wilfried von Kalenberg et Harald Svenson le gladiateur.

720

Halfings

16

2

Seigneur halfing, musicien, porte etendard

203.5

Arquebusiers

12

2

_

96

Arbaletriers

12

1

_

96

Flagellants

15

3

_

150

Ogres

10

2

chef de guerre, porte etendard

824

Archers a cheval Kislevites

6

1

reine des glaces

380

Chevaliers Panthères

6

1

personnage spécial, porte etendard

490

Chevaliers du Loup Blanc

10

2

personnage spécial, porte etendard

655

Escorteurs

5

1

_

140

Chariot de guerre

1

_

_

150

Canon feu d'enfer

1

_

_

100

Mortier

1

_

_

100

Catapulte a soupe halfing

1

_

_

50

Tanks a vapeur

2

_

_

400

Grand canon Impérial

1

_

_

100

Autel de guerre de Sigmar

1

_

_

340

Sorciers niveau 4 : (flamboyant, lumineux, gris, de jade)

4

_

familier de sort, accolytes du sorcier lumineux

1202

Empereur Karl Franz sur griffon

1

_

_

432

Heros sur pégase

1

_

_

121

Ruthgar

1

_

_

170

Herr Ludenhof von Hochland

1

_

_

120

Herr Leitdorf von Averland (fou)

1

_

_

140

Hubert Valentour chasseur de sorciers

1

_

_

215

Heros sur Manticore

1

_

_

271

 

 

 

TOTAL DES FORCES

8120.5

 

Voila, ca y est, je suis tout fier et tout content, j'ai de belles armées, je suis un grosbill...

Bon, voila, inutile cependant d'acheter tout ce que je me suis procuré. C'est tres cher et pas forcement efficace.

 

 

L'art de la guerre


Ou, comment parvenir à la victoire? La réponse est simple mais son application très complexe : la victoire ne peut venir que de l'éxécution appliquée d'un plan cohérent et rigoureux.

Au niveau stratégique, l'objectif de chaque commandant est, par des manoeuvres d'intimidation, des mouvements secrets (de nuit), des escarmouches etc. de chasser l'ennemi d'un territoire ou de forcer l'adversaire à livrer une bataille dans des conditions défavorables pour lui. Dans de nombreux cas, un des deux généraux n'a pas le choix de livrer une bataille mais il doit le faire car des nécessités stratégiques l'imposent, comme par exemple la défense d'un point de passage (pont) ou bien l'ouverture d'une voie de communication si toute retraite lui est coupée.

Au niveau tactique, la victoire revient à celui qui contrôle le champ de bataille. Le plan de bataille de chaque général doit donc avoir pour but la possession du terrain, même si des considérations stratégiques limitent (ou augmentent) parfois ses possibilités. Par exemple, pour une situation donnée, une manoeuvre tournante par la droite serait payante mais l'éxécuter obligerait à dégarnir le flanc gauche, celui qui couvre la seule voie de retraite possible. Exécuter une telle manoeuvre serait donc en réalité plus dangereux que profitable.

Bien sûr, la guerre n'est pas une partie d'échec. La victoire revient aussi au plus brave ou (même dans la réalité) au plus chanceux.

Une armée médiévale haute en couleurs

 

Le royaume de Bretonnie est un des plus important pays humain du vieux monde, situé entre l'Empire à l'est, les provinces du sud (Tilée, Estalie et les Principautés Frontalières) et les montagnes enneigées de Norsca au nord. Si l'Empire rappelle très fortement l'Allemagne du XVIème siècle, la Bretonnie elle, s'inspire directement de la France médiévale. L'ost bretonnienne s'articule donc, comme son équivalent historique, autour de nombreux chevaliers à la fois fiers et impétueux, formant l'ossature de l'armée, d'écuyers, ces futurs chevaliers au service de leur seigneur, et enfin d'une nombreuse piétaille : compagnies de franc-archers, milices des communes et soldats de fortune aux équipements hétéroclites : lances, épieux (lanciers), hallebardes, vouges, fauchards (hallebardiers). Les tactiques classiques de l'armée bretonnienne s'apparentent également très fortement à celles en usage au milieu du Moyen-Age, tactiques consistant généralement à provoquer la victoire par le choc dévastateur d'une charge de la chevalerie, plus ou moins soutenue par les soldats à pied.

Dans le jeu, l'armée bretonnienne est magnifiquement représentée par une gamme très complète de superbes figurines médiévales autorisant de grandes possibilités artistiques, de l'armée haute en couleurs où chaque chevalier arbore des armoiries éclatantes de diversité et où chaque soldat porte la livrée de son seigneur à celle peinte selon un unique schema de couleur, comme par exemple l'armée d'Udécor (cf. White Dwarf n°46 à 51). Dans tout les cas, le résultat est un ensemble de figurines à l'impact visuel des plus élevé.

 

 

La meilleure cavalerie du jeu

Autant le dire tout de suite, l'armée bretonnienne dispose de la meilleure cavalerie lourde de l'univers connu de Warhammer. Bien sûr, j'entend déjà certains emettre des réserves du genre "Peuh! Les chevaliers du Chaos sont bien plus balaises!". Par le Graal, quelle erreur! Certe, sur le strict plan des caractéristiques, ces derniers n'ont que peu d'égaux cependant la fière chevalerie bretonnienne se distingue aisément de ces lourdeaux chaotiques par de nombreux attributs qui, non seulement décuplent son efficacité mais lui autorisent également de nouvelles et audacieuses tactiques jusque là interdites ou trop dangereuses. Revue de détails :

 

La formation en fer de lance :

 

La formation en fer de lance est certainement le plus précieux avantage des chevaliers bretonniens. Accessible à eux seuls, cette formation leur permet de multiplier le nombre de figurines combattantes, chaque chevalier en bordure du fer de lance pouvant combattre, ainsi que le nombre de rang, puisque chaque rang compte. Ainsi, avec dix chevaliers, vous pouvez former une unité sur quatres rang et disposer ainsi d'un précieux bonus de rang de +3 tout en ayant pas moins de sept figurines au contact! Pour atteindre de telles proportions, une formation normale devrait aligner l'extraordinaire nombre de 28 figurines! Et s'il vous plaît, tout ceci sans compter le fait que des chevaliers en formation en fer de lance n'ont rien à craindre d'éventuelles attaques par le flanc car, cette formation n'en disposant tout simplement pas, nos chevaliers ne peuvent être attaqués que de front ou par l'arrière!

 

Les vertus chevaleresques :

 

Outre les avantages du fer de lance, la principale force de la chevalerie réside dans ses nombreux héros et leurs nombreuses vertus. Les vertus chevaleresques représentent un certain nombre de pouvoirs spéciaux dont peuvent disposer les chevaliers bretonniens et leur permettent de relever les plus audacieux défis.

Pour l'exemple, je citerais, entre autre, la fameuse vertu de l'Ardeur Chevaleresque qui permet au héros qui en dispose ainsi qu'à l'unité dans laquelle il se trouve d'effectuer une contre-charge si par extraordinaire, l'ennemi avait l'audace de vouloir le charger en premier, ainsi que la non moins utile vertu de Pureté, qui offre à notre héros ainsi qu'à son unité une sauvegarde spéciale de 4+ contre tout sort ennemi lancé contre lui! Que tout ceci est bien intéressant! En fait, les vertus chevaleresques peuvent être considérées comme un objet magique supplémentaire à la différence près que, n'ayant rien de magique, elles sont absolument imparables. Précisons ici que chaque chevalier possède au moins la Vertu des Chevaliers, qui leur permet de résister à la panique provoquée par la piétaille en fuite.

 

Etendart et musicien :

 

Il est absolument deshonorant pour un chevalier de partir au combat sans un étendart, même non-magique, à défendre c'est pourquoi, porte-étendart et musiciens ne coûtent pas leur double en point mais bien le prix d'un simple chevalier.

 

Le destrier bretonnien :

 

Fidèle compagnon du chevalier, le destrier bretonnien est le résultat d'un croisement entre les premiers et robustes chevaux du vieux monde et les élégants destriers elfiques des anciennes colonies elfes. Le résultat est une robuste monture qui, non seulement peut supporter la charge d'un chevalier en armure sans faillir ni subir de malus au mouvement mais peut également participer au combat en disposant dans son profil d'une attaque.

 

La grande foule des héros :

 

L'armée bretonnienne se distingue des autres armées en cela qu'il lui est autorisé de disposer d'un grand nombre de personnages, jusqu'à 75% de la valeur totale de l'armée. Cette extraordinaire proportion permet donc de renforcer les unités de chevaliers avec de nombreux personnages ce qui a généralement pour but de les rendre encore plus terrible pour leur malheureux adversaires...

 

La protection de la Dame du Lac :

 

La Dame du Lac est en quelque sorte la sainte patronne du royaume de Bretonnie, protectrice de l'honneur et de la justice. Elle est honorée avec ferveur par l'ensemble de la chevalerie. En terme de jeu, cela signifie qu'elle accorde sa protection aux armées bretonniennes contre les armes les plus viles et les plus deshonnorantes qui soit, j'ai nommé : les machines de guerre! Pour résumer, une machine de guerre (canon, catapulte et autres balistes) qui souhaite tirer sur une unité bretonnienne a une chance sur deux de voir ses servants aveuglés par l'éclat lumineux et protecteur de la Dame du Lac, empêchant ainsi tout bonnement le tir pour ce tour! Notons également que cette protection s'étend également aux unités de chevaliers contre les tirs normaux (archers, arbalétriers, arquebusiers etc.).

Croyez-moi, voilà une protection non négligeable surtout lorsque vos chevaliers sont pris à parti par ces redoutables balistes à répétition.

 

 

Un ordre de bataille très homogène

Vous l'aurez compris, les nombreuses unités de chevaliers constituent l'ossature de toute armée bretonnienne bien formée.

Cependant, un chevalier digne de ce nom ne partirait jamais à la bataille sans sa suite d'écuyers et de piétaille. La liste d'armée bretonnienne offre donc quelques autres troupes indispensables pour compléter l'action des chevaliers :

 

Les écuyers : à pied ou à cheval, ils offrent l'intéressante possibilité de pouvoir être déployés en tirailleurs. A pied et équipés d'arcs long, ils forment une bonne troupe d'avant-garde et de harcèlement, à cheval, ils constituent une cavalerie légère pouvant remplir de nombreux rôles : harcèlement (si équipés d'arcs), attaques de flanc ou de soutien (si équipés de lances), reserve rapide etc...

 

Les archers : les archers bretonniens sont à mon avis bien meilleurs que ne le laisse supposer au premier abord leur CT et leur Force de 3. Pourquoi? Pardieu Messire! grâce à la formation en flèche! Cette formation permet en effet à tous (oui tous) les archers de tirer, et sans aucun malus, mais sous certaines conditions (déplacement réduit, impossibilité de charger) cependant, imaginez tout de même que pour 2x120 pts, vous disposez de deux unités de 15 archers, soit pas moins de 30 tirs par phase de tir! tout simplement redoutable...

 

Les hommes d'armes : La piétaille bretonnienne constitue à mon humble avis un complément indispensable à la chevalerie. C'est dans ces unités que le caractère moyen des humains se révèle des plus utile par sa polyvalence : lanciers en défense, hallebardiers dans les autres cas, nos gens d'armes se révèlent à même de remplir de nombreuses et diverses tâches comme de tenir une position, enliser une ou plusieurs coûteuses unités ennemies dans des combats peu glorieux pour elles, de fournir un soutien aux unités de chevaliers etc, le tout en ayant le mérite de ne pas coûter cher.

 

 

 

Quelques points faibles

L'armée bretonnienne ne souffre pas, à mon avis, de véritables lacunes, comme par exemple l'absence totale d'unités capable de tirs dans les troupes du chaos ou la relative inconsistance des troupes de bases des mort-vivants. Cependant, l'armée bretonnienne dispose de quelques points faibles, peu évident a priori mais que tout ennemi avisé ne manquera pas d'exploiter à son avantage.

 

Absence de machines de guerre :

 

Vous le savez déjà, les machines de guerre sont une honte derrière laquelle se cache la lâcheté de leurs servants. Quoi de plus normal dans ce cas que nos fiers chevaliers en refusent totalement l'usage? Cependant, il faut bien avouer qu'un bon canon permet d'apporter un soutien efficace à longue portée contre pratiquement tout type d'adversaire ce qui est particulièrement utile dans une situation défensive ou lorsque l'on doit affronter des gros monstres (Buveur de Sang, Dragon etc.) Cette absence de machine de guerre réduit les possibilités d'attaques profonde aux personnages sur monstre volant (Louen Coeur de Lion) et à quelques sorts, ce qui est, avouons-le, bien maigre!

 

Les chevaliers sont tout! : Les chevaliers forment les unités de choc de l'armée bretonnienne. Le défaut vient de ce que ce sont les seules! Une armée bretonnienne est donc très prévisible.

 

 

Or les chevaliers (quel que soit leur type) sont malgré tout vulnérables à un certain nombre de choses : dès qu'ils sont touchés par une arme/sort/machine de guerre qui n'autorise pas de jets d'armure (comme ce satanées balistes à répétition), leur maigre Résistance de 3 ne leur permet pas de résister bien longtemps. Or la victoire d'une armée bretonnienne ne peut venir que par la charge dévastatrice de sa chevalerie, il est donc impératif de les protéger (avec des objets magiques) et de les couvrir (avec l'aide d'une nombreuse piétaille).

 

Caractère moyen des humains : Hé oui! Les humains sont des combattants moyens ce qui les place en position de faiblesse face aux autres races plus fortes. Cela signifie principalement qu'en raison de leur initiative médiocre de 3, ils frappent généralement en dernier (contre les elfes de toute sorte, le chaos, les skavens ce qui, somme toute, fait déjà beaucoup de monde) mais aussi, que leur commandement moyen de 7 ne leur donne pas l'opiniâtreté que tout général souhaite trouver dans ses troupes. Ces deux traits de caractère font que des corps à corps qui se prolongent sont souvent une mauvaise affaire (surtout pour la piétaille) car la riposte ne pouvant être à la hauteur de l'attaque ennemie du fait des inévitables pertes, le commandement moyen des humain leur permet difficilement de résister sur place (à moins d'avoir de la chance!).

 

La formation en Fer de Lance : Certes, la formation en Fer de Lance est l'avantage ultime des unités de chevaliers cependant, elle n'est pas sans quelques inconvénients. Premièrement, elle est très vulnérable aux armes de guerre comme les balistes à répétition elfes ou les canons qui sont très efficace contre les unités pronfondes. Or, les chevaliers étant ce qu'ils sont, ils forment la cible privilégiée de toutes les armes de guerre ennemie. Dur! dur! Deuxièmement, avez-vous noté comment le gabarit d'un souffle de dragon recouvre parfaitement l'ensemble de l'unité? Ce genre d'attaque n'autorisant généralement pas de sauvegarde d'armure, je vous laisse envisager la suite... Enfin troisièmement, une unité en formation Fer de Lance est peu manoeuvrable car elle ne peut charger et réagir aux charges qu'à partir de ce que voit le personnage en pointe de l'unité. Il est donc aisé, surtout pour des troupes rapides, d'esquiver et de contourner une puissante unité de chevalerie en sortant hors de la zone de charge de celle-ci.

 

Un caractère offensif très marqué

L'armée bretonnienne est une armée clairement agressive : la puissante chevalerie ne révèle tout son potentiel que lors de puissantes et devastatrices charges et je pense sincèrement que peu d'unités sont capables de résister au choc provoqué par la charge d'une unité d'une quinzaine de chevaliers (à moins bien entendu de disposer d'objets magiques appropriés, comme la Couronne de Commandement par exemple). La tactique de base à appliquer est donc celle d'arriver le plus rapidement possible au contact, toute autre manoeuvre ne devant avoir pour but que d'assurer un soutien aux unités en charge : menaces d'enveloppement, couverture, fixation des unités ennemies pouvant se révéler dangereuses etc.

En défense, la situation est plus délicate : pas de machines de guerre pouvant assurer la destruction des unités ennemies à longue distance, caractère moyen des homme d'armes. Quant aux chevaliers, disons le tout net, ce serait un contre-emploi (pire, une hérésie!) que de les retrancher derrière une barricade pour attendre l'assaut ennemi.

 

La magie guerrière

La magie guerrière (hors magie des collèges) est la seule magie à laquelle les sorcières bretonniennes aient accès. Elle peut se résumer en deux mots : simplicité et efficacité.

Ici, pas d'effet tape-à-l'oeil, mais des sorts parfois très destructeurs (Destruction) et souvent très empoisonnant pour l'ennemi (Filet, Immobilisation) qui peuvent par moment créer le doute dans l'esprit de l'adversaire .

Cependant, je pense qu'il est prudent de ne pas trop miser sur la sorcellerie car celle-ci est triplement aléatoire : d'une part, vous ne pouvez jamais être sûr des sorts dont vous allez disposer (à moins bien sûr d'utiliser certains personnages spéciaux), d'autre part, vous ne pouvez jamais être vraiment sûr de disposer au bon moment des Vents Magiques nécessaires (même pour un sort de niveau 1), et enfin, vous ne pouvez jamais être vraiment sûr de la réaction et des possibilités de réaction de l'adversaire.

 

Pour finir

L'armée bretonnienne possède une très forte personnalité, centrée autour du caractère noble poussé à l'extrême, de la chevalerie et très bien illustré par un historique très riche qui, s'il s'inspire à la fois de l'histoire médiévale (les croisades) et des légendes arthurienne (le Saint Graal, la Dame du Lac), n'en possède pas moins quelques traits originaux comme notamment la hiérarchie de la chevalerie, allant du simple chevalier errant au noble chevalier du Graal. L'histoire médiévale européenne vient parfaitement enrichir ce "background" et permet aux joueurs de mieux saisir l'esprit bretonnien. Il est à ce sujet aisé de reconnaître certains personnages héroïques célèbres cachés derrière quelques uns des personnages spéciaux de la liste d'armée (à vous de les retrouver!).

L'armée bretonnienne peut aisément, du moins à mon avis, donner avantageusement la réplique à n'importe quelle autre race du monde de Warhammer, grâce à ses nombreux point forts et à l'absence de grosses lacunes dans une liste d'armée très équilibrée. La puissance de cette armée bretonnienne est également dûe au fait que le livre d'armée est d'une édition récente, il n'y a en effet qu'à voir la différence de puissance entre l'ancienne version du livre d'armée Haut Elfe et la dernière version de l'été 97 pour comprendre ce que cela signifie.

Enfin, dernier et ultime avantage du joueur bretonnien, en cas de déroute écrasante, alors que vous êtes en butte aux railleries de votre adversaire, il est toujours possible de retorquer d'un ton hautain et méprisant : "Vertu Marie!, nous austres chevaliers du Roy, n'avons jamais combattu que pour l'honneur!", coupant ainsi court à toutes basses moqueries. Par le Graal!

 

 

 

 

Comment gagner contre les Morts-Vivants ?

 

Ce qu’il faut savoir sur les morts-vivants

Les morts-vivants sont à ranger parmi les adversaires les plus dangereux qui soient. Ils possèdent de nombreux atouts et leur faiblesse apparente est un piège. Revue de détail :

 

Les troupes de base

Tout d’abord, toutes les troupes de base provoquent la peur. De plus, elles sont totalement insensibles à toute psychologie et ne peuvent jamais être mise en déroute : elles ne prennent jamais la fuite. Ce dernier point constitue le plus gros atout d’une armée mort-vivante car cela signifie qu’une unité de squelettes, malgré des caractéristiques faiblardes, peut très bien engluer pendant plusieurs tours une coûteuse unité de chevaliers qui serait beaucoup plus utile ailleurs : il est impossible de détruire une unité d’une vingtaine de squelettes en un tour de combat. Heureusement, les troupes de bases sont extrèmement lentes car, sauf les goules, elles n’ont pas le droit d’effectuer des marches forcées. Les bretonniens étant une des armées les plus mobiles, voilà un réel handicap pour eux.

 

Le général


Le général mort-vivant est un personnage très important. S’il meure, c’est une grande partie de l’armée qui tombe en poussière.

Avec le nouveau livre des Comtes Vampires, le général est soit un Seigneur Vampire (nécromancien niv. 3, très fort au corps à corps) , soit un "simple" Comte Vampire (nécromancien niv. 2, assez balaise aussi).

Attention ! Les vampires sont des morts-vivants à part : s'ils sont immunisés à la psychologie (ce qui est logique étant donné leur situation), ils ne sont pas immunisé au moral, c'est à dire qu'ils peuvent fuir suite à un corps à corps perdu.

Si le général est un Seigneur Vampire de la lignée des Carstein, alors il possèdera quasiment à coup sûr le pouvoir Sang Pur ce qui lui permettra de prendre l’Anneau des Carstein qui lui permet de ressuciter s’il meure. Cela signifie qu’il faut dans ce cas le tuer deux fois, ce qui est pratiquement impossible en quatre ou cinq tours de jeu, étant donné qu’un seigneur vampire est extrèmement dangereux et qu’il ne se laisse pas faire le bougre !

 

A propos des différentes familles de vampire, je pense que l'on peux les résumer de la façon suivante :


1. von Carstein : les sauvages. Leurs pouvoirs ont un petit coté "nature" : Invocation de Loups, transformation en Chauve-Souris ou encore Invocation des Vents.


2. Necrarque : les sorciers. Leurs pouvoirs vont plutôt avoir tendance à renforcer leur puissance magique : Savoir Interdit, noble sang de Nehekara, Maître des Arts Noirs. Très dangereux, un bon nécrarque n'a pas besoin de nécromanciens pour dominer les phases de magie...


3. Dragons de Sang : les guerriers. Les pires. Un Dragon de Sang est un vampire-nécromancien avec des capacités guerrières augmentées (Maître d'Arme, Coup Fatal, Perce-Coeur etc.) : une seule appréciation : gloup !


4. Lahmiane : les fourbes. Séduction est sans conteste le pire pouvoir qu'un honnête bretonnien puisse redouter. Avec ce pouvoir, le Seigneur Vampire peut prendre le contrôle d'une figurine (simple soldat ou personnage) en contact socle à socle !! Contre une Lahmiane, ne jamais oublier de donner la Vertu du Graal à son général.

 

 

La nécromancie

La nécromancie est un type de magie très agressive, avec de nombreux sorts d’attaque très efficaces. Les nécromanciens sont les sorciers les plus dangereux. En effet, non seulement ils peuvent choisir leurs sorts mais ils peuvent les relancer plusieurs fois de suite. Sachant que le général est au moins de niveau 2 et qu'il est souvent accompagné de nécromanciens, le joueur mort-vivant contrôle bien souvent les phases de magie.

Coté choix des sorts, le joueur mort-vivant prendra pratiquement systématiquement les sorts Danse Macabre, qui permet aux unités mort-vivantes de se déplacer, d’attaquer etc. pendant les phases de magie, et Vieillissement qui est un sort d’attaque très puissant car provoquant des morts automatiques.

Attention ! Les morts-vivants ont également la possibilité de choisir des sorts de magie noire ou de magie guerrière. Mais s'ils décident de choisir la magie noire ou la magie guerrière, ils doivent alors tirer leurs sorts aléatoirement.

Attention ! Un nécromancien doit choisir tous ses sorts dans le même paquet !! La possibilité de choisir ses sorts dans différents paquets est une option réservée à certains personnages spéciaux (Dieter Helsnicht par exemple).

 

Tactiques générales contre les morts-vivants

Ce qu’il ne faut surtout pas oublier...


La première chose indispensable lorsque l’on affronte les morts-vivants est un sorcier de niveau 2 ou plus possédant un Parchemin Tueur de Sort et un ou plusieurs Parchemin(s) Anti-Magie.

Dès le début de la bataille, il faut utiliser le Parchemin Tueur de Sort sur Danse Macabre. Si le sort est détruit, cela réduira les morts-vivants à un état quasi statique.

Ce sera alors le moment pour lancer de vastes manoeuvres d’encerclement avec des chevaliers ou des écuyers à cheval. Les Parchemins Anti-Magie serviront eux à dissiper les nombreux Vieillissement, Regard de Nagash etc. qui ne manqueront pas de tomber.

La deuxième chose indispensable est une unité de Chevaliers du Graal. Les morts-vivants sont la seule armée contre laquelle l’emploi des Chevaliers du Graal est pleinement justifié, grâce à leur immunité à la psychologie.

Troisième chose : quelques unités d’hommes d’armes (au moins 15 par unité, des hallebardiers de préférence). Les hommes d’armes seront très utiles pour s’occuper les unités de squelettes/zombies/goules pendant que les chevaliers s’occuperont de la cavalerie squelette, du Carosse Noir et du général. Même s’ils provoquent la peur, les squelettes sont des adversaires largement à la portée des hommes d’armes et il ne faut pas oublier que les squelettes sont des pots de colle qui immobilisent leurs adversaires pour plusieurs tours : c’est un piège que les chevaliers doivent éviter.

 

Les personnages


Voici quelques suggestions quant aux personnages/objets magiques à utiliser.

Tout d’abord, il faut un personnage capable de tenir tête au général mort-vivant, surtout si celui-ci est un Dragon de Sang. S’il ne le tue pas, il doit au moins l’occuper pendant un tour ou deux, c’est à dire autant de temps pendant lequel il ne massacrera pas les autres unités. Le Chevalier de Sinople est très bon pour ça, étant donné qu’il est quasiment immortel. Sinon, je suggère d’utiliser le général avec des objets magiques du genre Armure de Splendeur (très utile pour éviter les coups), Tresse d’Isolde (pour pouvoir le tuer à coup sûr) et Epée de Bannissement (qui effectue 1d3 blessures au lieu d’une seule contre les morts-vivants).

 

Attention ! Ne jamais lancer de défi au général mort-vivant ! Ce dernier est trop important pour que le joueur mort-vivant accepte de l’impliquer dans un duel aussi, il est systématiquement accompagné par des champions revenant dont le rôle est d’accepter les défis à la place du général. Et voilà notre héros tueur de vampire impliqué dans un combat sans intérêt contre un vulgaire revenant pendant que le Seigneur Vampire massacre les chevaliers à tour de bras !
Au lieu de cela, il faut le charger et venir socle à socle avec lui pour l’attaquer directement.

Ensuite, il faut disposer de héros auxquels on aura attribué des vertus adaptées : La Vertu de l’Ardeur Chevaleresque, qui autorise les contre-charges et la Vertu du Chevalier Impétueux, qui augmente la portée de charge ne sont pas très utiles : les morts-vivants étant plutôt lent, le risque que les chevaliers se fassent charger par eux est faible. Par contre, la Vertu de Pureté est autrement plus utile puisqu’elle autorise une dissipation naturelle de 4+ contre tout sort jeté contre une unité ! Et des sorts, il y en a généralement beaucoup !

Remarques diverses
Les chevaliers bretonniens sont les seules unités d’élite du monde de Warhammer à pouvoir toujours disposer d’une bannière et d’un bonus de rang de +3, ce qui donne un résultat de combat de +4, sans infliger de blessures. Il faut ajouter à cela que les troupes d’élites des morts-vivants étant coûteuses (Banshees, Gardes des Cryptes), elles sont forcement peu nombreuses et peuvent donc être rapidement décimées par de bons résultats de combats.

Attention au choix des objets magiques. Un objet magique mal choisi, c’est un objet qui ne sert à rien et donc, c’est une dépense inutile. Il vaut mieux dans ce cas renforcer les unités de chevaliers ou d’hommes d’armes. Un objet magique bien choisi est un objet magique dont on est sûr à 100% qu’il sera utilisé et qu’il sera profitable. Enfin, un objet magique utile n’est pas forcement un objet coûteux.

 

Exemples :

1.      L’Etendart de Protection (25 pts) donne aux chevaliers une sauvegarde d’armure de 1+, ce qui signifie qu’ils sont invulnérables contres les troupes de bases et d’autant mieux protégés contre les autres. Rappelez vous ce que sont les chevaliers pour vous!


2. L’Etendart de Guerre (25 pts) donne un bonus de +1 au résultat de combat, ce qui est statistiquement très important si l’ennemi doit faire un test de déroute.


3. La Bannière de Protection Mystique (50 pts) dissipe sur 4+ tout les sorts lancés sur l'unité (pas mal!). De plus, tout les morts-vivants au contact avec l'unité la portant subissent 1 blessure automatique au début de la phase de magie!


4. La Bannière de Provocation (50 pts) permet de doubler les bonus de rang. Evidement, l'unité ne peut plus poursuivre mais comme de toute façon les morts-vivants ne fuient jamais...


5. Je suggère aussi fortement de donner une Potion Sacrée (5 pts) au héros possédant la Vertu de Pureté afin qu’il l’utilise au moment de tenter sa dissipation naturelle : voilà une dissipation à 3+ non modifiable à vraiment peu de frais !

 

Jouer sur la mobilité. Les bretonniens sont largement plus mobiles que les morts-vivants : une unité de chevaliers peut se déplacer de 40 cm par tour, une unité de chauves-souris vampires, elle, ne peut se déplacer qu’au maximum de 5 cm (sans Danse Macabre) : il est donc possible de concevoir de larges manoeuvres d’encerclement/prise en tenailles. Méfiance quand même avec les Banshees et le Carosse Noir, presque impossible à arrêter.

Jouer sur le nombre. Les troupes des morts-vivants sont généralement très chères. Un squelette seul et sans équipement vaut 8 pts, ce qui est beaucoup plus qu’un homme d’arme. Etant donné le prix des personnages morts-vivants, et malgré le coût des chevaliers, cela signifie qu’une armée bretonnienne est au moins égale en nombre à son adversaire d’outre tombe.

 

Conclusion

A lire tout cela, il peut sembler aisé d’en finir avec une armée de morts-vivants. Il n’en est rien ! Les morts-vivants sont des adversaires coriaces et surtout tenaces. Leur général est un personnage très puissant, étant à la fois un mage redoutable et souvent un terrifiant guerrier. Il est donc généralement très bien protégé et très difficile à tuer.

Je pense que pour pouvoir s'en tirer, il faut pouvoir empêcher le joueur mort-vivant de contrôler les phases de magie. Pour cela, pas de secret : il faut des sorcières puissantes et suréquipées en parchemin anti-magie, des héros ayant la Vertu de Pureté ou équipé d'objets magiques permettant de dissiper les sorts adverses (Sceau d'Argent, Amulette de Feu, Baton du Crâne etc.)

Enfin, avec la réactualisation des règles, il est très urgent de se méfier des zombies qui vont, je n'en doute pas un instant, réapparaître sur les champs de batailles du Vieux Monde...

Extrait du premier tome des Chroniques Bretonniennes, relatant les premiers affrontements contre les morts ressurgi de terre, du temps du roy Philippe le Hardi :
« Messire Lyondri, la Malemort s’approche pour nous occire !
- Va quérir céans messire Godefroy, qu’il fasse rassembler nos gens,
- Devrons nous fuir ?
- Nenny Par le Graal ! Chargeons, ils sont à nous ! »

Comment vaincre les Bretonniens ?

L'armée bretonnienne possède un esprit médiéval très fort. Comme au Moyen-Age, tout repose sur les dévastatrices charges d'une chevalerie impétueuse. Une armée bretonnienne au combat est à la fois quelque chose de magnifique et de terrifiant! Que celui qui n'a jamais vu sa plus belle unité anéantie par une seule charge de chevalerie me contredise!

 

Les points faibles de l’armée bretonnienne

L’armée bretonnienne dispose malgré tout de quelques points faibles dont il faudra savoir tirer parti pour vaincre :

 

Absence de machines de guerre :

 

Ceci est mine de rien un gros handicap car cela veut dire qu’une armée bretonnienne ne dispose d’aucun soutien efficace à longue portée (je parle de la magie ci-dessous). Cela veut dire que toutes vos troupes qui ne sont pas en première ligne ne risquent pas grand chose avant le corps à corps. Si de plus vous avez la chance de pouvoir compter sur quelque chose de gros et endurant (genre stégadon, char à vapeur), cela n’a pas non plus grand chose à craindre.

 

Une liste d'armée trop homogène et donc trop prévisible :

 

La liste d'armée bretonnienne est finalement peu diversifiée et de nombreuses unités de chevaliers constituent systématiquement la base de toute armée bretonnienne. Or ce qui est efficace contre les Chevaliers du Royaume l’est tout autant contre les Chevaliers du Graal, ce qui signifie qu'une "recette" qui marche (genre baliste à répétition) marchera toujours étant donné le peu de surprises à attendre de la part d'une armée bretonnienne.

 

Les humains sont moyens : Ceci les place en position de faiblesse par rapport aux autres races plus fortes. Avec un Cd de 7 (même pour les chevaliers), il est toujours envisageable de les mettre en fuite.

 

Détourner et résister à la charge des chevaliers

C’est clair : la chevalerie bretonnienne est la meilleure du jeu et je ne pense pas qu’il existe beaucoup d’unités qui puisse résister à une bonne charge.

Or, les chevaliers ne sont jamais meilleurs que lorsqu’ils chargent : une armée bretonnienne ne peut gagner que si elle charge ses ennemis!!! Pour gagner contre des bretonniens, il faut donc les empêcher de charger (ce qui est très difficile) ou bien les empêcher de charger vos unités de choc (ce qui est très facile). Quatres solutions :

 

1. Déployer en première ligne de petites unités de troupes bon marché, sacrifiables (genre skinks, gobelins, esclaves skavens, etc). Ces unités ont pour seul but de recevoir la charge à la place des unités plus fortes (saurus, orques, vermines de chocs) qui pourront alors charger la chevalerie en toute sécurité.

 

2. Déployer un écran de tirailleurs devant vos unités principales. Ils ont la même fonction que celle présentée ci-dessus mais ils ont l’avantage de pouvoir éventuellement survivre à la charge s’ils peuvent fuir assez loin (une unité de tirailleurs subit forcement moins de pertes qu’une unité en formation normale).

 

3. Composer des unités bon marché mais indémoralisables : si vous avez 40 gobelins avec un champion portant la Couronne du Commandement, voilà le parfait pot de colle qui viendra engluer les chevaliers dans un combat interminable et stérile (pour eux!). Et c’est encore mieux si vous avez des squelettes!

 

4. Enfin, il est toujours possible d’esquiver les unité de chevaliers : si vous avez des unités rapides (patrouilleurs Ellyriens, cavalerie légère de Kislev, skinks sur téradons, charognards etc.), n’hésitez pas à vous placer sur les cotés des chevaliers, là où ils ne peuvent vous voir, pour les charger sans subir de contre-charge, ou au pire, les empêcher d'effectuer des marches forcées.

 

J’attire votre attention sur le fait qu’une unité de chevaliers doit impérativement gagner un combat dès le premier tour! Un combat qui s’éternise est toujours une très mauvaise affaire pour elle! Personnellement, cela m’est arrivé un nombre incalculable de fois de voir mes chevaliers remporter 2, 3, voire même 4 tours de combats consécutifs sans parvenir à mettre l’ennemi en fuite pour finalement perdre le combat car, du fait des pertes, mes résultats allaient décroissant jusqu’à ce que mes chevaliers prennent la fuite comme de vulgaires manants (notez que c’était quand même contre des troupes de bonne qualité : Duc du Changement, Minotaures, Stégadon etc, ne vous attendez pas à ce que vos hallebardiers impériaux aient les chevaliers à l’usure!)

Il ne faut donc pas hésiter à user et abuser de la Couronne de Commandement, qui est tout simplement parmi les objets magiques les plus utiles du jeu!!

 

Tuer le général

L’armée bretonnienne, comme toutes les armées à commandement faible ou moyen dépend beaucoup de son général. Si celui-ci meure, le risque de voir toute ses unités (à l’exception des Chevaliers du Graal et des Paladins) prendre la fuite est réel. Tuer le général bretonnien est donc une option qu’il convient d’étudier car elle peut donner la victoire.

Le général bretonnien est le personnage le plus fort de toute la liste d’armée (personnages spéciaux exclus) avec 6 en CC, 4 en F et 9 en Cd. De plus, c’est un chevalier qui peut disposer d’une deuxième vertu. Il est donc plus que probable qu'il dirige la charge de ses chevaliers et se retrouve donc au coeur des combats assez rapidement, lançant moult défis à tout les personnages lui faisant face.

Il faut donc profiter de cette conduite imprudente pour l’abattre avec un champion/héros spécialement équipé pour cela, pour ensuite (avec un peu de chance) profiter du spectacle de l’ennemi en fuite...

N’oubliez pas qu’un général tué ou en fuite rapporte 1 pt de victoire supplémentaire, en plus des points accordés en fonction de sa valeur!!

 

Attaquez avec des monstres

Chaque armée peut inclure des créatures monstrueuses dans ses rangs : dragons, griffons, chimères etc. Comme les bretonniens ne disposent pas de machines de guerres, ces créatures n’ont pas grand chose à craindre, si ce n’est un héros qui pourrait être suffisamment équipé pour les tuer.

Encore mieux, votre liste d’armée inclut directement des trucs monstrueux genre stégadons, char à vapeur, démons majeurs, homme-arbre, géants, verminarques etc. Ces machins là sont les rois du champ de bataille: s’il parviennent à résister à la première charge des chevaliers, c’est dans la poche et vous gagnerez forcement à l’usure (voir le dernier paragraphe de Détourner et résister à la charge des chevaliers ci dessus). Après tout, les chevaliers n’ont qu’une force de 4 et contre une endurance de 6 ou plus, il n’y a pas grand chose à faire.

Et comme souvent ce genre de créatures provoque la peur, et parfois même la terreur, si cela restera sans effet sur les Chevaliers du Graal, cela aura obligatoirement une influence bénéfique (pour vous!) sur le déroulement de la bataille.

 

En dernier recours : tirez leur dessus!

Les bretonniens disposent de deux protections : la bénédiction de la Dame du Lac qui (statistiquement) élimine 50% de ce que vous pouvez tirer sur les chevaliers et une armure lourde qui, couplée avec les formidables destriers caparaçonnés donne aux chevaliers une sauvegarde d’armure de 2+.

Donc, Tout ce qui n’autorise aucune sauvegarde d’armure est bon : sorts, balistes, canons souffles dragonesques, etc. sont très (très!) efficaces contre les chevaliers.

Avec un peu de chance, une bonne partie de vos tirs pourra passer la protection de la Dame du Lac. Gare au carnage!

Il ne faut donc jamais hésiter à tirer! Je me souviens d’une unité de 30 skinks en tirailleurs qui m’a réduit une unité de chevaliers de moitié dès le premier tour de la bataille, grâce à leur satanées flèches empoisonnées!! J’ai également encore le souvenir des ces maudites balistes à répétition elfiques qui sont décidément très puissantes!!

Et puis n’oubliez pas : ce sont les archers qui ont gagné à Crécy, Poitier et Azincourt.

 

Conclusion

Comme vous avez pu le constater, une armée bretonnienne est loin d’être invincible. Attention cependant, c’est quand même un adversaire redoutable.

Un petit mot à propos de la magie. Vous l’avez certainement expérimentée : la Magie Guerrière est assez moyenne. Il n’y a guère que trois sorts d’attaques de qualité variable (et de toute façon hasardeuse) : Boule de Feu, Destruction et Foudre, par contre, il existe beaucoup de sorts très utiles pour « donner un coup de main » : méfiez-vous des Filet, Immobilisation et autres Bénédiction.

Cependant, il ne faut jamais trop se reposer sur la magie car celle-ci est triplement hasardeuse :
1. Vous ne pouvez pas savoir quels sorts vous allez tirer.
2. Vous n'êtes jamais sûr d'avoir suffisament de pouvoir pour les lancer au bon moment, et enfin
3. Vous n'êtes jamais sûr des possibilités de réaction de l'adversaire.
Personnellement, mes sorciers ne me servent qu’à transporter des Parchemins Anti-magie et des Tueur de Sorts!

Bien! Il est largement temps que je m’arrête là car, après tout, il n’est jamais bon d’en dire trop sur ses faiblesses. Par le Graal!

 

 

 

 

Tactiques de Base Bretoniennes


Les tactiques bretoniennes sont tres simples et se resument en une seule phrase : "faites charger vos chevaliers".En effet la chevalerie est la colonne vertebrale d'une armee bretonniene (25 % au minimum).

La technique a suivre est de faire charger ses chevaliers (en fer de lance) tout en les soutenant par l'infanterie qui s'occupera des unites d'archers ennemis , des machines de guerres et des unites genantes qui ne meritent pas d'etres tranpercees par les epees des nobles chevaliers.
Il faut noter que les machines de guerre sont un terrible fleau pour les chevaliers et il faut s'en debarrasser a tous prix.Une deuxieme chose serait de charger des le debut de la partie.Les chevaliers ont l'avantage de posseder des vertus et des destriers exceptionnels (ils peuvent supporter un chevalier en armure lourde sans subir de penalite) qui en font la meilleure unite de cavalerie de Warhammer.Chaque unite de chevaliers doit absolument avoir un porte-etandard , un musicien et un champion.Il est utile de charger le champion d'objets magiques et d'equiper l'unite d'un etandard magique qui la rendra d'autant plus invincible.Vous pouvez aussi mettre des heros avec de nombreux objets magiques et de nombreuses vertus a la tete de vos unites pour les rendre encore plus fortes.

Il faut aussi savoir qu'il ne faut s'attaquer en premier qu'aux plus fortes unites ennemies avec vos chevaliers pour ne pas les ralentir et les gaspiller.Il ne faut JAMAIS se faire charger avec des chevaliers , et donc il faut accompagner ses chevalier par d'autres chevaliers et par des hommes d'armes.Ceux-ci peuvent aider les chevaliers contre les unites genantes et faibles qui pourraient les ralentir ( notons que bien que les chevaliers soient tres forts en charge il sont vulnerables aux charges ennemies ).Les ecuyers sont aussi de bonnes unites pour aider vos chevaliers.

Ayez dans votre armee l'enchanteresse de bretonnie qui vous fera beneficier des faveurs de la dame et maintes autres choses tres utiles.
Le chevalier de sinople est un tres bon personnage car il est quasi-immortel.

 

Les chevaliers

L'armee bretonnienne est une armee tres offensive qui repose essenciellement sur ses chevaliers. C'est pour cela que toute la strategie doit etre portee sur la puissance de frappe des regiments de chevaliers. C'est a dire en leur ajoutant des heros munis de vertus et de bons objets magiques (un heros par regiment de chevaliers) .Car un des atouts majeurs de l'armee bretonnienne sont ses 75% de personnages.Il faut donc en profiter (sans trop exagerer non plus).
Un autre point important est qu'il faut proteger les chevaliers contre les tirs (ils n'y sont pas insensibles malgre leur svg de 2+ et la benediction de la dame). De bons objets magiques pour cela seraient "l'etendard de protection" (svg de 1+) ou la "baniere du juste chatiment".
Ayez obligatoirement une unitee de chevaliers du Graal car ils sonts tres tres forts.

Les archers

En dehors des chevaliers il faut avoir inevitablement des archers.Ils ont la formation en fleche, ce qui est tres utile mais ce ne sont que des archers humains (c'est a dire normaux).
Si vous voulez avoir une bonne unite d'archers, comparables aux archers Hauts Elfles vous pouvez prendre Bertrant le brigant et ses archers de bergerac.Ils ont une CT de 4 (Bertrant en a une de 5) et ils peuvent se defendre au corp a corp (cela peut etre utile si l'ennemi vous attaque avec des troupes de base) : Hugo le petit a une force de 5 est une endurence de 4.
Vous pouvez aussi leur mettre la baniere du Juste chatiment (elle les imunise contre les tirs et renvoie les tirs- c'est tout de meme un peu cher pour des archers).

 

Hommes d'armes

 

Les hommes d'armes sont des humains de base et ne sont doc pas tres forts. Ils servent neanmoins a s'occuper des regiments trop faibles pour les chevaliers (il est frustrant de perdre un regiment de chevalier a cause d'une charge ennemie par ce qu'ils etaient retenus en corp a corp par de vulgaires squelettes, ou autre unite de base).Il faut en avoir un ou deux regiments de 15 a 20 figurines.

 

Quelques bons objets magiques

L'armee bretonnienne possede de nombreux objets magiques uniques qui lui sont propres.


Par exemple :

 

_La lame de couronne : C'est un objet magique bourrin mais excellent contre les morts vivants. Une simple charge d'un chevalier possedant cet objet permet de reduire a neant une unite de squelettes sans possibilite de riposte pour les squelettes.Cela est utile car les squelettes, bien que basiques, peuvent retenir assez longtemps une unite de chevaliers qui a mieux a faire. Cet objet permet egalement de gagner bien plus facilement les momies, les spectres ou autre unite bourrine des morts vivants.

 

_La tresse d'Yssold : (blesse et touche sur 2+ durant un seul corp a corp par bataille-aucune svg d'armure possible) C'est un excellent objet magique. Son rapport qualite/prix est excellent si ont le combine avec de bons objets magiques.
En effet, un heros bretonnien avec cet objet magique et une arme magique telle que l'epee Hydre (c'est a dire une arme qui augmente les attaques) peut tuer n'importe quel personnage super bourrin, du moment qu'il arrive a le charger (le chevalier). Si vous voulez rendre ce personnage encore plus destructeur vous pouvez lui ajouter la vertu du temperament chevaleresque.Mais le probleme c'est que cela gaspille beaucoup de points pour tuer un seul personnage.

 

_L'armure de splendeur : C'est une bonne armure car elle rend difficile le fait de toucher au corp a corp pour l'ennemi. Mais le probleme c'est qu'elle ne protege pas des tirs.

 

-La couronne de bretonnie : Avec de la chance aux des, elle peut etre tres tres utile. Tres bon rapport qualite/prix.

 

-Baniere de la dame du lac : Elle n'est utile que si elle est portee par le porteur de la grande baniere.Auquel cas elle est tres utile (vous pouvez placer votre porteur de la grande baniere ou vous voulez et tous les chevaliers peuvent relancer leur test de cd).Ainsi vous pouvez isoler votre porteur de la grande baniere (ce n'est qu'un champion chevalier apres tout).

_Sainte baniere : Bof. Elle n'est pas tres puissante (mais elle n'est pas chere du tout).

 

Conseils sur les Vertus

Les heros et les seigneurs chevaliers peuvent beneficier de vertus speciales qui jouent le role d'objets magique en plus (ce qui est pas mal).Il est essenciel d'equiper un personnage de vertus.Ils en ont toujours deux.L'une est soit la vertu des chevalier, la vertu de la quete, ou la vertu du Graal.L'autre est choisie librement dans la liste des vertus.

 

_Vertu des chevaliers : C'est la plus basique et ne sert qu'au chevalier de base qui l'ont toujours (jamais de la vie a un personnage!!!).

 

_Vertu de la quete : C'est la vertu des chevaliers ameliore.

 

_Vertu du Graal : C'est la vertu de la quete ameliore (le general doit absolument l'avoir en tant que premiere vertu).

 

_Vertu de la joute : Tres utile avec un bon rapport qualite/prix (touche automatiquement en charge -15 points).

 

_Vertu de purete : (dissipassion naturelle sur 4+ pour le regiment du personnage) Cela peut se reveler utile, mais je crois que c'est dommage de gaspiller une vertu pour ca alors que les mages se debrouilleront tres bien (ce n'est cependant pas tres cher).

 

_Vertu du temperament chevaleresque : C'est une excellente vertu. Elle augmente les attaques et peut aller jusqu'a les doubler.

 

_Vertu du chevalier impetueux : Un peut cher pour ce qu elle fait.

 

_Vertu de valeur : Assez bon rapport qualite/prix si vous avez l'intention d'attaquer des personnages plus forts que vous (auquel cas cela vaut la moitie en point d'un objet magique similaire).

 

_Vertu de discipline : Utile contre les morts vivants ou autres etres provoquant la peur ou la terreur. Bon rapport qualite/prix. Bien entendu ce n'est pas tres utile pour les chevaliers du graal.

 

_Vertu de devotion : Tres bonne vertu (immunite a aux sorts).A donner au general ou a une autre figurine importante dans le cas d'un combat contre un adversaire fort en magie. Cela evite de voir son general si bien protege se faire liquider par un sort tel que "veillissement" ou "vent de mort".

 

_Vertu de noble dedain : Bonne vertu avec un bon rapport qualite/prix.

 

_Vertu de l'ardeur chevaleresque : Tres utile, car un regiment de chevaliers doit toujours charger. Sinon il perd un de ses atouts majeurs.

 

Personnages speciaux

Comme l'armee bretonnienne dispose de 75 % de personnages, elle dispose egalement de nombreux personnages speciaux. Voici des conseils sur certains d'entres eux.

 

_Louen coeur de lion : C'est un tres bon general avec 4 bons objets magiques et une vertu inedite.Il est le seul personnage special combattant sur un monstre.

 

_Jasperre le beau : Contre les grands monstres c'est un excellent personnage. Avec de la chance il peut tuer n'importe quel monstre (j'ai deja tue un dragon empereur avec lui). Le probleme est que si il ne tue pas le monstre en charge et au premier tour, il est mal barre.

 

_Tancred, duc de Quenelles : Excellent contre les morts vivants.Il peut aneantir tres facilement des regiments entiers de morts vivants. Par contre il ne sert a rien contres d'autres armees.

 

_Le chevalier de Sinople : Il est excellent car il est tres tres dur a tuer. Il peut servir a retenir les comtes vampires pour les empecher de jeter des sorts. Il peut aussi tuer (malgre son unique attaque) d'autres personnages a l'usure.

 

_Morgiana la fee : Bon personnage. Elle permet de faire beneficier les personnages chevaleresques des faveurs de la dame (qui sont de tres tres bon bonus GRATUITS a condition d'avoir de la chance aux des).
Il faut absolument la mettre dans un regiment de chevaliers errants car elle est vunerable au corp a corp et aux tirs (on me la deja tuee comme cela).
Elle a un familier de sort qui ne peut pas etre tue et une svg speciale de 4+.


Elle a aussi quatre sorts inedits :


_Mauvais Oeil : Sort tres puissant mais sa portee est tres limitee.
_Sentence de parque : Bon sort mais il est cher en cartes pouvoirs (par rapport a sa puissance).
Les deux autres sorts sont des sorts basiques.
Le probleme est que ses sorts sont peu variés, et utiles que dans des cas particuliers.

 

 

 

Richard le preux..............300 points

Votre armee peut inclure Richardcomme general.Mais cen'est pas obligatoire.Si vouz le prenez comme general il remplasera le general decris dans la liste d'armee.

Richard le preux est un vaillant chevalier qui entrepris maintes quetes et accomplis maint explois.Ce qui lui valut un grand prestige aupres des autres chevaliers qui l'admirent pour ses prouesses.

L'ont raconte meme qu'il vainquit un puissant compte vampire durant une de ses quetes qui le mena aux frontieres de la ville de moussillon.Il bu aussi dans le grall et c'est donc un chevalier du grall.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Richard

5

6

6

4

4

3

6

4

10

Destrier bretonnien

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Options : Ricard est un chevalier du grall et il est donc dote la vertu du grall.Il est aussi dote de la vertu de valeur.

Svg : 2+

Equipement et objets magiques :
Armure lourde et bouclier.Destrier bretonnien caparasone.
Lame d'obsidieene : Pas de svg permise pour l'ennemi (sauf armure magique).Si l'ennemi est blesse, sont armure est detruite (meme armure magique).
Amulette d'ambre : 1 pv perdu regagner par tour.
Bouclier de rebond : Contre les sorts ennemis sur 4+ puis les renvoies sur 4+ lui infligeant 1 touche de F6 par carte pouvoir utilisee.Pas de svg d'armure permise.

Hector du Lac, duc d'Aquitaine...350 points

 

Hector est un duc bretonien et peut donc comander votre armee.Il peut toutefois etre pris comme personnage independant.

Hector est le duc d'Aquitaine.Il est aussi un des meilleurs chevaliers de Louen Coeur de lion. Sa renommee est due a ses performances au combat. Toute sa puissance se resume en un coup mortel qu'il inflige une seule fois, et a un seul ennemi, par batailles. Il possede egalement un destrier exepcionel qu'il chevauche durant toutes ses batailles.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Hector

4

6

6

4

4

3

6

4

10

Destier exeptionel

9

4

0

4

3

1

3

2

5

 

Svg : 2+ puis 4+(speciale)

Equipement : bouclier et caparacon pour destrier

Objets magiques :
_Epee hydre
_Tresse d'Yssold
_Armure de protection

 

Vertus:
_Vertu du Graal
_Vertu de devotion

 

Regle speciale suggeree : Le destrier de Hector est un animal exeptionel.Il a un mouvement de 9 , une attaque de 2, et une F et une CC de 4.

 

 

 

Analyse de l'armée et tactiques

 

Attention, tout ceci n'est que fabulation sortant de mon esprit tordu. Il se peut que je me trompe sur certains points. Je vous invite à me faire part de vos opinions afin de contribuer aux prochaines mise à jour.

Le code de la chevalerie et l’honneur sont à la base de cette armée. Il y a des règles à respecter bien qu’elles ne soit pas décrites dans les livres de Warhammer. Ces règles concernent beaucoup plus la façon de se comporter que la façon de jouer.

Un chevalier ne doit jamais se battre en lâche. Il n’utilisera pas de tactiques afin de se protéger au dépend des plus faibles. Ce qui veut dire qu’il ne laissera jamais une unité d’hommes d’armes ou d’archers se faire tuer afin de sauver sa peau. Une telle conduite est indigne d’un chevalier.

Bien sûr en jouant à Warhammer ceci ne s’applique pas exactement de cette façon mais en gardant à l’esprit le code de la chevalerie votre armée sera des plus combative et imposante. L’ennemi tremblera devant une horde de chevalier sans peur fonçant droit dessus avec leurs longues lances.

Il est important de choisir son armée selon la méthode de combat et le terrain. Il ne faut pas acheter des figurines seulement parce qu’elles sont jolies à moins de vouloir les laisser sur une tablette. Sur le terrain on se rend vite compte de ce qui est inutile. Évidemment, je ne suis pas encore un joueur expert et je n’ai pas expérimenté toutes les unités alors je vous invite à me faire part de vos expériences personnelles.

Notez aussi que je ne fais pas de préférences pour les objets magiques car je ne crois pas qu’un objet s’applique dans toutes les situations contre tous les ennemis.

 

Composition de l'armée

 

Général :

Le général bretonnien se doit d’être le plus fort de son armée. S’il meurt il n’y a pas grand chose à craindre du coté panique sauf si vous avez oublié de prendre une grande bannière. Vous risquez de voir les chevaliers du royaume et les paysans s’enfuir car leur Cd n’est pas aussi haut que chez les Elfes.

Ce n’est qu’un humain en armure alors il faut le protéger autant que possible. Équipez le avec un objet magique qui pourra sauvegarder des blessures car il sera surement la cible principale des sorts ou des machines de guerre puisque la plupart des adversaires le redoutent au corps à corps et ne voudront pas lui laisser la chance d’approcher. Prenez aussi une arme qui fait beaucoup de dégâts ou qui augmente la force d’au moins +3.

Finalement, le général peut avoir deux vertus, la première est sans aucun doute la « Vertu du Graal » car ce serait trop bête que le général panique et s’enfuit! La deuxième est à choisir selon la situation.

 

Grande Bannière :

Pratiquement nécessaire si vous combattez des morts-vivants ou autres créatures causant la peur.

 

Les humains, n’étant pas extrêmement courageux, ont besoin de pouvoir relancer les tests de psychologies ratés et la proximité de la Grande Bannière est une bénédiction dans ce cas la. Je déplore par contre ses faibles caractéristiques, j’aurai préféré que ce soit celles d’un héros comme dans certaines races mais il faut vivre avec.

Pour la protéger, je la place souvent dans une unité d’arrière-garde ou avec mon général ou mon enchanteresse.

 

 

Héros :

L’armée Bretonnienne peut être composée à 75% de personnages, profitons-en! Les héros peuvent porter des objets magiques et ont droit à deux vertus aussi. Un bon truc qui fonctionne à chaque coup est de placer un héros dans chaque unité de chevaliers. De cette façon, l’unité bénéficie du commandement du héros et profite en partie de ses objets magiques.

À la charge, jouez d’abord les touches du héros (qui fait des ravages avec une arme magique) puis jouez par la suite les touches de l’unité. Vous verrez l’efficacité d’avoir un héros par unité.

 

 

 

 

Champions :

Dépendamment de la taille de l’armée, je recommande plutôt des héros mais pour une unité d’archers ou d’hommes d’armes, les champions peuvent s’avérer très utiles en choisissant objet magique approprié.

 

Mages et enchanteresses :

Normalement, les magiciens Bretonniens sont des femmes appelées « enchanteresses » mais si vous avez peint une superbe figurine de magicien masculin, rien ne vous empêche de jouer avec ;

Coté magie, il n’y a pas à se tromper, seulement la magie guerrière est autorisée. Personnellement, je me lasse vite de lancer des boules de feu et de faire des sorts du style « donjons et dragons ». Si vous réussissez à convaincre votre adversaires, utilisez les sorts des collèges de magie situés à la fin du supplément de magie de la dernière édition. Photocopiez et découpez les sort pour en faire des cartes et vous aurez une panoplie beaucoup plus variés de sorts puissants et colorés. :)

On ne peut pas toujours utiliser Morgiana car c’est un personnage spécial alors si on équipe une enchanteresse de niveau 4 avec des sorts des collèges et de 4 bons objets magiques on peut presque avoir son équivalent. Les objets du genre « parchemin de dissipation » sont pratiquement indispensables si on joue contre les Elfes Haut ou les hommes lézard par exemple à cause de notre faiblesse à dissiper leurs sort de magie haute. Il faut aussi penser à protéger l’enchanteresse car elle ne vaut rien en corps à corps, souvenez-vous que ce n’est pas une guerrière! Vous pouvez l’inclure dans un régiment de chevaliers ou encore lui donner un objet magique du genre « Amulette d’ambre » qui redonne des points de vie perdus.

 

Chevaliers du Graal :

Probablement la cavalerie lourde la plus dangereuse du vieux monde. Avec une sauvegarde de 2+, une CC de 5 et une charge de force 6 ils sont déjà dévastateurs mais ajoutez à cela l’immunité à la psychologie et vous avez une unité qui ne fuira presque jamais le combat et qui frappera fort! Peu importe le nombre de points, prenez TOUJOURS une unité de chevaliers du Graal.

 

Paladins :

Ils sont un cran au dessus des chevaliers du royaume.

Leur caractéristiques supplémentaires ne sont pas nécessaires mais si vous avez un extra de points et que vous ne savez plus quoi faire avec, changez tous vos chevaliers normaux pour des paladins. Ils sont plus courageux et un poil supérieur au combat.

 

Chevaliers du royaume :

Si un nécromancien doit avoir le plus de squelettes possible, il va de même pour les chevaliers du royaume, mettez-en beaucoup! Ils ne sont pas excellent au combat mais leurs sauvegarde de 2+ est une joie. L’important avec eux c’est de charger car le deuxième tour de corps à corps peut leur être fatal. Il ne faut pas charger un ennemi qui ne subira pas beaucoup de pertes contre une force de 6. Par contre, un régiment d’infanterie se fait aisément massacrer si vous obtenez un bon jet de dé!

En plus, j’adore voir la gueule de l’adversaire quand je déploie mes 30 chevaliers du royaume en fer de lance avec leurs bannières colorées flottant au vent.

 

Chevaliers errants :

Les modèles sont magnifiques mais leurs caractéristiques ne le sont pas. Ils ont tout de même une sauvegarde de 2+.

Le seul avantage est de les avoir pour protéger Morgiana ou une autre enchanteresse. Les faveurs de la fée leurs sont accordées automatiquement d’où l’avantage. Ils sont moins chers aussi mais je préfère une unité d’écuyers montés pour la plupart des cas.

 

Écuyers montés :

Vous en avez marre de la cavalerie légère des Elfes Sylvains qui vous tourne autour comme des mouches à m*rde? Nous avons aussi la nôtre. Ces petits cavaliers peuvent servir à « agacer » les unités adverses en les obligeant à dévoiler leur jeu avant que vos chevaliers chargent. Ils vont détecter les pièges pour leur seigneur et être plus difficile à atteindre par les tirs en se déplaçant en tirailleurs. Alternativement, faites les charger une unité pour l’empêcher de bouger puis défoncer le reste avec les chevaliers en armure!

 

Écuyers à pied :

Je les recommande pour la même fonction que les écuyers montés mais dans un cas particulier : un terrain trop accidenté pour la cavalerie. Ils peuvent être utilisés en éclaireurs et l’adversaire ne verra pas une menace dans ces petits bonhommes. Bien sûr, il faut planifier et avoir les points à investir, ce qui arrive rarement.

 

Hommes d’armes :

Qu’ils soient lanciers ou hallebardiers, je recommande toujours au moins une ou deux unités d’hommes d’armes composée de 15 soldats ou plus. Ce n’est que de l’infanterie humaine mais ils sont suffisamment forts pour repousser une charge de force moyenne et il s’occuperont des unités ennemies qui ne seraient qu’une perte de temps pour les chevaliers.

 

Archers :

Certains disent que les archers ne servent qu’à faire quelque chose durant la phase de tir mais je ne suis pas de cet avis. Une volée de flèche placée sur la bonne unité et vous verrez qu’ils sont utiles. Je prend généralement 2 unités de 10 archers ou plus par partie. Avec leurs arcs longs, ils ont une portée tout de même respectable ce n’est que leur force qui est un peu basse. C’est pour cela qu’il faut choisir sa cible. Ne visez pas des cavaliers en armure lourde ni des nains! Visez d’autres archers ou des créatures faibles comme les nuées histoire de tuer quelque chose.

 

Vertus

 

Vertu des chevaliers :

Cette vertu est celle de chevaliers et je ne la prend jamais comme deuxième vertu car celle du Graal est beaucoup plus utile pour le prix.

 

Vertu de la quête :

C’est la vertu des paladins et tout comme celle des chevaliers, il vaut mieux sauter directement à celle du Graal.

 

Vertu du Graal :

De loin la plus utile des vertus de base! Elle rend le chevalier immunisé à toute psychologie. L’unité qu’il mène ne le sera pas mais elle profite de son commandement pour faire son test de panique alors pas grand chose à craindre non plus.

 

Vertu de la joute :

Contre un adversairte très bon en corps à corps elle vaut son pesant d'or car elle donne des touches automatiques. Si cet adversaire n'est pas très résistant il meurt dès qu'il est chargé. À donner à un héros désigné comme tueur de personnage mais il faut gagner la charge sinon c'est inutile!

 

Vertu de pureté :

Même fonction qu’un objet de dissipation mais un 4+ est quand même difficile à avoir dans mon cas avec ma malchance légendaire. Je la prend tout de même parfois car elle n’est pas dispendieuse et laisse un choix d’objet magique libre.

 

Vertu du tempérament chevaleresque :

Une version améliorée de la vertue de la joute mais il faut toucher en premier tout de même. Contre un adversaire qui a plusieurs points de vie ou une unité très nombreuse cette vertu voit son utilité.

 

Vertu du chevalier impétueux :

Je ne peut pas dire du bien de cette vertu, je la trouve inutile (à moins que quelqu’un me prouve le contraire). Je ne vois pas en quoi 1d6 de charge supplémentaire va m’aider quand j’ai peine à évaluer ma distance de charge de toutes façon. Peut-être que s’il manque un pouce pour charger c’est une valeur sûre mais les chances de tomber sur un 1 s’il manque 2 pouces pour charger sont trop grandes à mon goût.

Addendum: Cette vertue serait excellente si vous avez un ennemi qui sait très bien calculer ses distances et s'arrange toujours pour être à 1-2 pouces de la portée de charge. Un coup de dé et hop! Vous rentrez dedans! :)

Vertu de valeur :

Elle vaut seulement la peine si vous combattez une unité dont les membres sont plus forts que vous, ce qui arrive presque seulement contre les armées du Chaos ou contre un régiment de gros bras.

 

Vertu de discipline :

Contre une unité causant la peur, entre autre des morts-vivants, cette vertu est des plus utile. Elle permet de rejouer les tests de commandement ratés et c’est ce qui peut faire la différence entre perdre ou gagner un combat.

 

 

 

Vertu de dévotion :

De loin ma préférée! Je déteste la phase de magie car la plupart des batailles se perdent la à cause d’un sort chanceux que mon joyeux 1 sur un 1d6 n’a pas pu dissiper. Avec cette vertu on se fout bien du sort qui est jeté. Le seul hic c’est que ça ne protège que le chevalier possédant la vertu. Mais quelle joie de voir tomber inutile un sort ennemi même s’il est jeté avec « Pouvoir Total » ! Au cas ou vous ne le sachiez pas, après m’être informé chez GW, on m’a confirmé que « Pouvoir Total » est inutile contre cette vertu, l’amulette d’Obsidienne et les dissipations naturelles. Il y a tout de même une justice en ce monde! Je ne le répéterai jamais assez, je hais la magie. :

Note: Le sort fait quand même son effet mais le chevalier n'est pas affecté. Par contre si le sort "assaut de pierre" est utilisé, vous recevez la roche en pleine gueule car elle n'est pas magique elle! ;

 

Vertu du noble dédain :

Jusqu'à maintenant, j'ai pu détruire des balistes, des catapultes et des archers sans avoir à recourir à la haine. Quelqu'un pourrait m'expliquer à quoi ça sert cette vertu?

 

Vertu de l’ardeur chevaleresque :

La suivante que je préfère. Quoi de plus insultant pour un chevalier que de se faire charger! Ces manants n’ont qu’à bien se tenir, nous chargeons aussi! Je n’ose imaginer l’impact que cela aurait dans la réalité. Le bruit du métal qui se froisse, vous connaissez?

Cette vertu m’a sauvé de nombreuses charges que je prévoyais faire mais que l’adversaire avait été plus rapide que moi.

 

Les personnages spéciaux

 

Il a probablement le nom le plus stupide de toute la Bretonnie mais c’est le roi et il a les caractéristiques assez fortes pour casser la figure de quiconque rirait de son nom ; Ses statistiques sont celles d’un humain très fort et ses objets magiques sont vraiment utiles dans toutes les occasions.

Le tabard des rois m’a déjà servi à tuer un mage haut elfe qui se marrait d’avoir réussi sont sort. Quand il a reçu les blessures en prime, il a vite cessé de rire

La couronne de bretonnie est un charme car peu importe la caractéristique à augmenter de 1, c’est toujours un bon avantage.

 

C’est la reine des enchanteresses, le summum de la magie Bretonnienne. Elle accorde des faveurs, elle transforme les malotrus en grenouille et son calice renferme des élixirs aussi variés qu’efficaces. Par contre je la trouve un peu faible physiquement (comme toutes les enchanteresses d’ailleurs). Sa ceinture d’or fonctionne moins souvent que je l’espérais. 4+ n’est pas une sauvegarde suffisamment fiable. Elle chevauche une licorne qui est une arme destructrice contre les démons et qui dissipe la magie naturellement ce qui est merveilleux!

Copie conforme de Robin des bois sauf pour la moustache, il vaut la peine surtout pour avoir droit de transformer ses archers en « Archers de Bergerac » donc je le prend chaque fois que les points le permettent. Le régiment qu’il conduit obtient une CT de 4 et 2 personnages aussi burlesques en font partie : Hugo le petit et Guy le Gros. Hugo a une force de 5 et tire de grosses flèches tandis que Guy transporte un tonneau de vin qui peut être utilisé pour immuniser le régiment à la peur s’il est en mauvaise posture, par exemple contre des morts-vivants. Bertrand possède la « Flèche noire » qui n’est pas si magnifique mais elle a son utilité pour donner le coup fatal à un héros ou un monstre.

 

Le meilleur guerrier qu'on trouve en Bretonnie! Son défaut est d'avoir un seul point de vie mais il ne le perd que sur un jet de 1 sur 1D6 alors ce n'est pas si mal :)

Malgré qu'il faut tout de même s'en servir prudemment. Il est très efficace contre un unité d'infanterie à faible commandement car il cause la peur et peut frapper de multiples fois avec la lame de douleur. Ne faites pas comme moi et évitez de lui faire affronter le prince Thyrion (Haut-Elfe) ou un autre personnage puissant car le Chevalier de Sinople sera pris dans un combat interminable et vous le perdrez tôt ou tard sur un jet de 1 et il deviendra des points gaspillé.

Note:: Même si ce n'est pas une règle stricte, le chevalier de Sinople ne devrait pas combattre hors de la Bretonnie car sa raison d'être est de protéger les domaines sacrés de la Dame du lac. Il ne peut donc pas être utilisé dans un scénario se déroulant sur le territoire ennemi.

 

Choses à ne pas oublier :

Toujours faire attaquer les chevaux! Ces destriers de combat sont aussi adroit qu’un humain ordinaire. J’ai déjà causé plus de blessures avec mes chevaux qu’avec mes chevaliers dans un tour de corps à corps! Il suffit d’un bon jet de dé pour balancer le combat en votre faveur.

Demander toujours la bénédiction de la dame du lac. La protection contre les tirs est très importante et surtout contre les machines de guerre. Si votre adversaire vous traite de peureux, demandez lui d'enlever ses machines.Il verra que son armée faiblit énormément sans elles!

La formation en fer de lance et celle en flèche sont exclusives aux Bretonniens. Les autres races ne peuvent pas l’utiliser, pas même l'Empire! .