BLOOD ANGELS

 

 

Histoire :

C'est avec le sacrifice de Sanguinus face a Horus, que nait ce chapitre et se perpetue l'histoire de l'empire.Sans Sanguinus, l'Empereur ne serait certainement plus la.Tous les blood angels possedent des implants tires de leur primarque.Il semble qu'il y a eu quelques degenerescences dans ces genes, ce qui transparait dans ce chapitre par la craintes qu'ils infligent.Cette "malformation" se presente sous la forme de la SOIF ROUGE.

C'est sur BAAL et ses deux lunes ou est base le chapitre.C'est une planete tres inhospitaliere avec des conditions de vie fort desagreables.

"L'Inquisition et l'Administration disent de nous que nous sommes faibles car certains d'entre nous ont succombe à la Rage Noire.Les idiots! La Rage Noire nous rend forts, car nous devons resister a ses tentations chaque jours de notre vie, ou etre damnes a jamais!"

Chapelain Argastes des Blood Angels

Extrait tire du Codex Anges de la mort, copyright Games Workshop,Ltd, 1996

Troupe :

Les troupes Blood Angels sont composees de facon similaire a toutes les troupes Space Marines, a l'exception de la celebre compagnie de la mort.

Compagnie de la mort:

C'est sans conteste l'unite de Space Marine la plus redoutee de tout l'Imperium.La frenesie les rend redoutables, mais leur fait perdre leur autonomie.L'originalite est le meilleur resume qui s'applique a eux.

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Escouade de terminator:

L'escouade de terminator forme l'unite de Space Marines la plus puissante.Avec leurs armures lourdes, ils sont puissament proteges et equipes.Ce sont les seules troupes qui peuvent resister a un assaut de Genestealers (avec de la peine!).La faible quantite d'armures terminators restreint leur disponibilite sur le champ de bataille (cout: plus de 60 points par figurines !)

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Escouade d'assaut de veterans:

Les combattants les plus agguerris forment les unites de veterans.Leur experience les rends tres precieux sur le champ de bataille.La possibilite de les equiper de reacteurs dorsaux les rend tres flexibles.

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Escouade d'asssaut:

L'equipement dont ils peuvent disposer les predisposent a un role de premier plan:Foncer sur les lignes ennemies !

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Escouade Devastator:

Les armes lourdes de devastators font pleuvoir une pluie de feu sur les lignes ennemies afin de permettre l'abordage des lignes ennemies par les escouades d'assaut tout en limitant le nombre de pertes Marines.Leur efficacite ant-vehicule est tres grande.

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Scouts:

Trop souvent laissees de cotes, ces troupes d'infiltrations peuvent se reveler tres efficace, grace a la possibilite de les equipe de fusils a aiguilles.Pour le sabotage de vheicules avec des grenades antichars, ils sont tres efficaces.

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Escouade Tactique:

Ce sont les troupes les plus souples d'emploi, donc les plus flexible.Par contre, elles ne beneficient pas d'avantages au niveau de l'equipement.

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Escadron de moto:

Ce sont des unites tres mobiles et tres rapide, permettant de contourner l'adversaire et le prendre de flanc, ou se debarasser d'un personnage a l'abri

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DARK ANGEL

 

Histoire :

Les Darks Angels est un des chapitres les plus bizzare ainsi que le premier cree.Personne ne connait leur veritable histoire, pas meme Azrael (il ne la connait qu'imparfaitement).Tout ce que l'on sait, c'est qu'ils derivent de leur primarque Lion el'jonson et que c'est le seul chapitre qui n'a pas de planete de recrutement: en effet la base des darks angels est un vaisseau d'habitation nomme le roc. Il navigue dans l'espace pret a intervenir aux solicitations de l'imperium. Le but de ce chapitre est de recuperer les damnes et de leur faire absoudre leurs pechers.

Troupes :

Escouade de la Deathwing

Apres avoir affronte les pires secrets et prouve sa valeur sur le champ de bataille, les meilleurs de spaces marine peuvent avoir le privilege de revetir la fameuse armure lourde terminator.Tout de blanc, ils brillent sur les champs de bataille pour aider leurs freres.

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Escouade d'assaut:

L'equipement dont ils peuvent disposer les predisposent a un role de premier plan: Foncer sur les lignes ennemies !

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Escouade Tactique:

Ce sont les troupes les plus souples d'emploi, donc les plus flexible.Par contre, elles ne beneficient pas d'aantages au niveau de l'equipement.

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Escouade Devastator:

Les armes lourdes de devastators font pleuvoir une pluie de feu sur les lignes ennemies afin de permettre l'abordage des lignes ennemies par les escouades d'assaut tout en limitant le nombre de pertes Marines.Leur efficacite ant-vehicule est tres grande.

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Scouts:

Trop souvent laissees de cotes, ces troupes d'infiltrations peuvent se reveler tres efficace, grace a la possibilite de les equipe de fusils a aiguilles.Pour le sabotage de vheicules avec des grenades antichars, ils sont tres efficaces.

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Escadron de Landspeeders:

Destiné à couvrir les raids des escadrons de moto, ces landspeeders sont equipes d'un canon d'assaut en plus du bolter lourd.Cette configuration porte a 5D le nombre de tirs soutenus pour 1 landspeeder.De plus, avec la qualite de l'equipage, sa presence peut devenir tres souhaitable.

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Escouade moto de la Ravenwing:

Cet escadron motocycliste regroupe les meilleurs pilotes de l'Imperium.Leur maitrise de cet engin est parfaite: Ils la maitrisent completement et anticipent leur reaction.Cette force tres mobile est d'une efficacite redoutable et redoutee.C'est un element dont l'adversaire se preocuppe enormement.

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HISTOIRE d’un vaisseau monde Eldar

 

Perdus dans les immensités sidérales, les vaisseaux mondes dérivent dans l'isolement le plus total, tels des joyaux dan un écrin de velours. Loin de la chaleur d'un soleil, leurs dômes fixent l'immensité du vide stellaire. A l'interieur résident les survivants de planétes désertées ou détruites depuis des millions d'années. Ainsi sont les Eldars, une race quasiment éteinte, réscapés d'un peuple qui ne rêve que de pouvoir à nouveau vivre sur des planètes chauffées par des soleils.

La chute des Eldars.

Il y a plus de dix mille ans, les Eldars vécurent la plus grande tragédie qui puissent arriver à une race intelligente et prospére. La civilisation des Eldars etait à son apogée et étendait son influence sur une bonne partie de la galaxie. Leurs mondes étaient des lieux de paix et d'harmonie, de véritables paradis culturels. Hélas, tout cela allait se terminer par la déstruction cataclysmique qui engloutit d'un seul coup les Eldars et leurs mondes. Ce cataclysme est pudiquement appelé La Chute. Ce qui suit est l'histoire de La Chute telle qu'elle est géneralement admise par les Eldars.

Les Eldars étaient un peuple fiere et arogont, confiant dans sa superiorité et condescendant envers les peuples étrangers.

A de nombreux égards, les Eldars étaient dans le vrai car aucune éspèce ne représentait une menace sérieuse pour leur bien-être et leur sécurité. La Chute, lorsqu'elle se produisit, prit une forme bien plus subtile et dangereuse qu'une invasion extrterrestre.

Lentement mais sûrement, le spectre de l'orgueil les rongea. Ils pensaient que tous le secrets devaient leur être révélés et que tous les plaisirs leurs étaient dus. Les Eldars avaient depuis longtemps surmonté la nécessité du travail ou de l'agriculture. Ils utilisaient tous le temps que leur attribuait leur incroyable longevité pour satisfaire le moindre de leurs caprices. Des cultes exotiques apparurent un peu partout, consacrés à des connaissance ésotériques ou à la luxure.La corruption conduisit à l'abandon le plus total de toute responsabilité. Un sentiment de concupiscence malsaine s'empara de la société Eldar. Le sang se répendait dans les rues, au milieu des rugissements bestiaux de la foule.

SLAANESH

C'est dans le Warp que la déstruction des Eldars prit forme. C'est dans le tourbillon de ces énergies psychiques démentielles que leur corruption devint manifeste. Dans l'univers psychique du Warp, leurs esprits en fuite commencèrent à s'agglomérer pour engendrer une vague conscience. Les Eldars firent naître dans le Warp un ésprit dément et mauvais. Il était le reflet de ce qu'ils étaient devenus, la noblesse et la fierté foulées aux pieds par la perversité et l'égoïsme. Les Eldars ne le réalisèrent que trops tard, ils avaient crée un dieu à leur propre image, un dieu immense et puissant nourri de la substance de leurs esprits. Jamais créature née du Warp ne fut aussi redoutable et monstrueuse que Slaanesh, le dieu du Chaos, le Grand Ennemi, la Malédiction des Eldars.

Pendant des années les Eldars furent agités par la démence tandis que Slaanesh rêvait dans le Warp. Des mondes brûlaient et les Eldars tuaient, riaient et faisaient des festins au milieu des cadavres. Et Slaanesh s'éveillait doucement à la vie. Lorsque Slaanesh prit conscience de sa divinité, chaque Eldar ressentit la douleur. Dans un hurlement, Slaanesh s'éveilla à la vie et cria sa souffrance. Une implosion psychique déchira l'univers. Les ésprit des Eldars furent attirés hors de leurs corps et consumés par leur dieu lorsqu'il prit sa premiere inspiration. Grsé par cette premiere bouffée, Slaanesh rit et regarda avec délectation l'univers.

L'épicentre de cette implosion psychique, se trouvait au centre des royaumes Eldars. Tous les Eldars dans un rayon de plusieurs milliers d'années lumieres furent détruits, leurs esprits attirés dans le Warp par le dieu insatiable. En un instant les Eldars furent maudits, réduit à une infime fraction, ils avaient été un peuple qui s'était étendu sur toute la galaxie, les rares réfugiés se dispersèrent dans l'espace sachant que leur terrible ennemi venait de naître et qu'il les poursuivrait inlassablement pour l'éternité à venir.

L'essence même de l'univers matériel fut disloquée et le Warp s'immisça dans sa dimension. Un vaste gouffre noir apparut et des millions de mondes Eldars y furent engloutis, les vaisseaux qui voyageaient dans le Warp furent detruits et les psykers de toutes les races hurlérent de douleur. Le gouffre prit de l'ampleur, englobant tout l'espace occupé auparavant par les mondes Eldars pout enfin atteindre ses limites. A présent cette région dévastée est appelée l'Oeil de la Terreur et est la plus grande zone de ce genre dans toute la galaxie. Là, le Warp et l'univers matériel s'enchevêtrent. Les démons se nourrissent de l'énergie du Warp tandis que les princes démons et les marines du Chaos règnent sur des mondes infernaux, de feu et de ténèbres.

Si la naissance de Slaanesh eut une conséquence positive, ce fut le calme que connut le Warp par la suite. Un nouvel équilibre avait été trouvé et Slaanesh pu rejoindre les dieux du Chaos. Pour la première fois en mille ans, un vaisseaux quitta la Terre. Les mondes humains étaient de nouveaux mis en contact. Au cours de la Grande Croisade qui suivit, l'Empereur assura sa domination et la race humaine devint, à son tour, la plus inportante de la galaxie.

 

LES AVATARS

En dépit de la corruption quasi totale des Eldars à travers toute la galaxie, il restait néanmoins des traditions, certaines idées ou valeurs si fermement implantées dans la psyché Eldar que même la dégénescence la plus totale ne pouvait les en extirper. Cette partie incoruptible, incompatible avec Slaanesh et le Chaos, de l'esprit Eldar est représentée par un des plus anciens dieu eldars. Certain autres dieux, les plus faibles et les plus petits furent attirés par Slaanesh et consumés.

Seuls deux des anciens dieux survécurent à la Chute. L'un d'entre-eux fut Kaela Mensha Khaine, le dieu à la Main Sanglante, la plus puissante de toutes les divinités eldars. Les eldars persistent à raconter que Slaanesh et Khaine luttèrent dans la Warp au cours d'une bataille titanesque. Slaanesh fut le plus fort mais pas assez pour detruire totalement le dieu eldar. Au lieu de cela, Khaine fut disloqué en une multitude de fragments qui dérivèrent dans le Warp. Chacun de ces fragments est sensé se trouver au coeur du réseau de moelle spectrale d'un vaisseau monde, où il prit racine et se transforma en Avatar du dieu à la Main Sanglante.

Lorsque le vaisseau monde se prépare au combat, la moelle spectrale psychoréceptive se met à enregistrer le désir de combat des eldars. L'Avatar se met alors à luire car son sang se met à bouillonner. Son coeur de métal se remet à battre progressivement et sa chaire renaît. Attireés par les cris de guerre, les Exarques s'assemblent à la porte de la salle du trône de l'Avatar. Ils amènent le Jeune Roi, un Guerrier Aspect choisi par les Prophètes, qui se tient nu, sans armes, le corps peint des runes de sang de Kaela Mensha Khaine avec une guirlande de fleurs spectrales au cou. Tandis que la cérémonie se poursuit, les Exarques mettent un manteau bleu sur les épaules du jeune Gerrier Aspect et l'attachent solidement avec une fibule d'or. Dans sa main droite, ils placent Suin Dællæ, l'arme de l'Avatar, dont le nom eldar signifie La Mort Hurlante. Dans sa main gauche, ils placent le Calice de Criel, coupe qui déborde de son sang. A mesure que la cérémonie gagne en intensité, le dieu à la main sanglante s'éveille à la vie. Chaque eldar sent en lui l'éveil de l'Avatar et une irrésistible envie de tuer. Enfin les portes de bronze de la salle du trône s'ouvrent à la volée. Derrière les flammes, une ombre ténébreuse est assise sur le trône. Le Jeune Roi entre alors dans la chambre, marchant solennellement vers sa propre destruction et les portes de bronze se referment sur son passage. Durant les heures qui suivent , le vacarme se poursuit. Le réseau d'infinité se met à crépiter sous la tension de l'immense pouvoir qui converge vers la chambre du trône. Enfin retentit un rugissement inhumain d'agonie et le sanctuaire de l'Avatar se met à irradier d'une onde de choc psychique. Dans cette tourmente l'Avatar se lève impérieusement de son trône et part en guerre. Sur ces épaules il porte le manteau du Jeune Roi qui a étrangement grandi pour être à sa taille. Son bras gauche est couvert de sang jusqu'au coude, du sang suinte de sa main et coule le long de ses doigts. Dans sa main droite, il porte la Mort Hurlante, son arme qui crie à chaque fois qu'elle goute la chair. Les runes de sa lame infernale s'emmêlent tandis qu'elles semblent chercher à s'évader, comme si elles étaient torturées par la chaleur de la poigne de l'Avatar. Quand au destin du Jeune Roi, même les Prophètes se refusent à en parler. Peut-être vit-il dans le corps de l'Avatar pour l'éternité, son ésprit mêlé à celui de Kaela Mensha Khaine. Mais peut-être son esprit a t-il été consumé en sacrifice à l'impitoyable Khaine.

 

L'AVATAR

Au coeur de chaque vaisseau monde sommeille l'Avatar, incarnation du dieu à la Main Sanglante des eldars, Kaela Mensha Khaine. Lorsqu'il s'eveille de son trône en fusion, il conduit les guerriers de son vaisseaux monde au combat. Immense et tout puissant, l'Avatar est un dieu incarné, la représentation de l'âme belliqueuse des eldars et un adversaire redoutable, même pour les plus puissants pouvoirsdu chaos.

 

 

Armée Tyranide

La flotte ruche Léviathan
1000 pts

 

·         1 Prince Tyranide : Canon Venin.

·         1 Lictor.

·         3 Guerrier Tyranides : 2 crache-morts et un canon venin.

·         10 Genestealers

·         15 Termagants

·         4 Voraces

·         5 Hormagaunts

·         5 Gargouilles

·         1 Carnifex : Bio-plasma

·         1 Zoanthrope

·         2 Biovores.

 

 

Armée eldar

L'Ost de Biel-Than
1000 pts

 

Troupes

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Notes

Points

Avatar

5 Dragons de Feu

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Commandant de l'armée

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4 Banshees

+ 1 Exarque

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3

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3

1

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9

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4+

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64

32

4 Scorpions

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9

9

4+

3+

Gantelet Energétique

72

38

3 Gardes Fantomes

10 Gardiens Défenseurs

4

3

4

3

5

3

5

3

1

1

4

4

1

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3+

3+

Canon Laser

120

120

4 Rangers

1 Vyper

3

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3

3

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3

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1

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4

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1

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8

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5+

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Canon Shuriken et Lance Plasma Lourd

52

85

1 Seigneur Fantome

4

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10

3+

Canon a Distortion

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3 Faucheurs Noirs

+1 Exarque

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4+

3+

 

90

40

 

 

Histoire du chapitre

 

Le chapitre des Storm Guards est un cas à part dans l'histoire des Space Marines. Son passé, son but, son style de combat en font un chapitre totalement différent des autres.

LES FONDATIONS DES CHAPITRES SPACE MARINES

La création des chapitres de Space Marines s'est toujours faite par fondations successives. La première fondation contient les vingt premiers chapitres de Space Marines. Tous ces chapitres étaient commandés par des primarques, et leur taille pouvait être supérieure à dix mille hommes. En effet, lorsque l'Hérésie commença, l'énorme taille des chapitres liés au chaos fut un problème majeur pour les troupes toujours fidèles à l'Empereur. Ce fut le Codex Astartes, rédigé après l'hérésie par Roboute Guillimane, primarque des Ultramarines, qui limita la taille des chapitres à mille guerriers. Tous les autres chapitres sont des descendants des vingt premiers, et plus de la moitié des chapitres existants partagent l'implant des Ultramarines. Les Chevaliers Gris constituent sans doute le seul chapitre a ne pas avoir été créé dans une fondation. Les sources les mieux informées pensent que ce chapitre aurait été créé par l'Empereur indépendamment de la 2éme fondation, peut-être juste avant, et dans le secret le plus absolu.

 

LA XIIIème FONDATION

La plupart des fondations n'ont pas connu de problèmes, à part les XIIIème et XXIème fondations.

La XIIIème fondation, appelée la Fondation Obscure, a été un total échec pour l'Impérium car tous les chapitres lui appartenant ont disparus. Les membres de l'Adeptus Terra pensent que ces chapitres attendent de revenir au monde qui les a créés.

 

LES FREEDOM WARRIORS

Le chapitre des Freedom Warriors fut créé lors de la XIIIème fondation, à partir du stock génétique des implants des White Scars. Après une longue attente, toute la flotte de guerre du chapitre entier émergea du Warp à proximité d'un système du secteur occidental, situé à la frontière nord-ouest du Maëlstrom. La flotte était complètement perdue, au milieu de nulle part, et accosta sur un monde hostile nommé Alt'aïn.

 

LE MONDE DE ALT'AÏN

Alt'aïn est une planète recouverte pour sa plus grande partie de montagnes rocheuses et la zone inter-tropicale est recouverte d'une jungle impénétrable. La planète est balayée par des ouragans durant toute l'année. La vie y est difficile, à cause des conditions climatiques, du terrain, des animaux sauvages mais de petites tribus sédentaires parviennent à y survivre. La faune est principalement constituée d'animaux sauvages, mais l'animal le plus redouté est le Minaor, comme l'appellent les tribus. Cet animal est une espèce de dragon, vivant dans des grottes sombres.

Ils sont respectés par les autochtones car les attaques de dragons sont très rares mais terribles. Il est dit qu'un jour, vingt guerriers du plus haut rang se firent massacrer par un seul de ces dragons pour avoir pénétré dans sa grotte. Leur souffle est mortel pour toutes les créatures vivantes et son action est immédiate : les vapeurs sont corrosives et peuvent transformer horriblement un corps de taille humaine, quel qu'il soit, en lambeaux brûlés en l'espace de quelques secondes. Les Minaors sont considérés comme des dieux par les hommes de cette planète et chaque attaque de ces animaux est considérée comme une punition du ciel.

 

LE COMBAT

Lorsque les Freedom Warriors se posèrent sur Alt'aïn, ils ne savaient rien de ce monde. Une fois débarqués, les marines construisirent rapidement une base à la lisière de la jungle et des étendues rocailleuses. Pendant que les Chapelains et les Archivistes du chapitre tentaient de renouer le contact avec l'Empereur, les Marines partirent en exploration. Inærus, le maître du chapitre, était à leur tête. La troupe découvrit rapidement une petite tribu. Celle-ci attaqua le groupe mais les envoyés de l'Empereur maîtrisèrent sans effort les indigènes. Tandis que les Marines rétablissaient l'ordre, un Minaor qui s'était caché attaqua. Il tua un Marine d'un seul coup de ses griffes. Inærus, fou de rage, chargea le dragon avec une vélocité incroyable.

Le maître du chapitre parvint, après un violent combat, à décapiter la créature d'un coup surpuissant de son épée énergétique. Les indigènes se mirent à genoux devant le vainqueur, subjugués par la puissance de leur adversaire. L'exploit fut rapidement connu à travers toute la planète, et toutes les tribus, auparavant séparées par de nombreuses guerres, s'unirent pour prêter serment de loyauté envers le chapitre.

 

L'OUBLI

Durant de longs mois, les Archivistes et les Chapelains du chapitre essayèrent de renouer le contact avec l'Empereur et l'Impérium. Au lieu de voir l'Empereur dans leurs visions, ceux-ci entendaient les paroles des Dieux du chaos, en particulier de Tzeentch qui leur soufflait que l'Empereur les avait abandonnés. Tous les efforts de contact se soldant par des échecs successifs, une pensée prit naissance dans les esprits des membres du chapitre. Ceux-ci se mirent à penser que l'Empereur n'avait pu les retrouver, et qu'il ne représentait plus rien pour eux, étant faible et impuissant, devant les dieux du Chaos. Les Chapelains répandirent cette idée à travers tout le chapitre et celui-ci devint subitement plus mûr, n'étant plus aveuglé par ces croyances créées de toutes pièces durant le règne de l'Empereur.

Pris d'une terrible rancœur, les Marines apprirent vite à dédaigner l'Impérium, et en particulier les membres de l'Adepus Ministorum pour leur étroitesse d'esprit. Comment pouvaient-ils vénérer un dieu si faible ? Le Chaos ne parvint cependant pas à corrompre le chapitre, sans doute à cause du mépris de celui-ci par les guerriers. Les Marines continuèrent tout de même à respecter leurs homologues "loyaux", grâce à leur valeur guerrière et en dépit de leur culte dépassé.

 

LES STORM GUARDS

Pour symboliser la séparation du chapitre envers l'Empereur, celui-ci fut renommé les "Storm Guards" (en référence aux violentes tempêtes fréquentes sur cette planète). Toutes les armures furent repeintes en bleu et noir, les couleurs prédominantes du ciel d'Alt'aïn, l'entraînement des Marines fut amélioré, les tactiques revisées... Le chapitre fut remodelé de fond en comble. Les Space Marines apprenaient à se camoufler, à s'avancer plus rapidement sur les terres volcaniques et dans la jungle. Les guerriers gardèrent cependant les marquages de leurs anciennes armures, car ils voulaient à tout prix rester plus proche de l'Empereur que du Chaos, et garder un lien avec leurs frères Space Marines.

 

LE PREMIER CONTACT

Tandis que le recrutement des futurs membres du chapitre ainsi que la reconstruction du stock génétique commençaient, les marines, accoutumés à leur monde et rompus à leurs nouveaux buts et styles de combats, commençèrent l'exploration des mondes et des systèmes environnants.

Ils découvrirent tout d'abord un monde exodite Eldar, nommé Na'Kuime. Les exodites les accueillirent à coups de catapultes Shuriken et de lances laser, mais les Space Marines leur ayant prouvé qu'ils n'étaient pas hostiles, ils furent acceptés avec méfiance pour un court séjour. Les liens qui se tissèrent entre les deux peuples furent finalement très solides, grâce au commerce qu'ils firent et à la franchise présente des deux côtés. Poursuivant leur exploration dans l'espace, ils furent interceptés par un vaisseau arlequin Eldar. Les Marines furent fait prisonniers, puis ils expliquèrent leur situation et les Arlequins les conduisirent vers un vaisseau-monde secret de taille peu importante, appelé Khe'naith. La force d'exploration, y compris Inærus, fut interrogée. Pendant ce temps, le grand prophète les sondait psychiquement. Cela lui confirma que ces marines n'avaient pas les mêmes buts que les guerriers de l'Impérium. A ce moment, une bande de féroces pirates Orks, menés par le célebre capitaine Krumdreg, attaqua le vaisseau-monde. Les Eldars, aidés par le détachement Space Marine, se défendirent vaillamment.

Les Orks parvinrent jusqu'au dôme où se tenaient le grand prophète et les Space Marines. Le combat fut sanglant. Les Orks perdirent beaucoup de leurs troupes mais le boss Krumdreg attaqua le grand prophète. Au moment où l'Ork allait porter le coup fatal, Inærus s'interposa et reçut la hache énergétique en pleine poitrine. Il fut jeté à terre, mais le grand prophète en profita pour transpercer le corps du boss dans un rayon d'énergie bleutée. Les Orks, n'ayant plus de commandement, furent finalement repoussés.

Inærus fut soigné et le grand prophète lui remit un artefact de grande valeur : la Tuan'shi. C'était une épée forgée dans de la moelle spectrale et une rune psycho-énergétique était placée à l'intérieur. Depuis ce jour, les Storm Guards et les Eldars de ce vaisseau-monde furent "alliés" et gardèrent de nombreux contacts. L'objectif des Storm guards est différent de celui des autres chapitres Space Marines : ils luttent avant tout pour la protection de leur planète et des mondes alentours. En effet, les Eldars les ont informés de l'existence d'artefacts d'une grande importance appartenant à leur race sur Alt'aïn, et ils leur font profiter des visions d'avenir de leur peuple pour les aider dans leur mission. De ce fait, les Storm Guards coopèrent étroitement avec les Eldars et combattent parfois à leurs côtés.

 

LES WILDCATS

Le patrimoine génétique des Storm Guards est issu de celui des White Scars.

Il existe un gène récessif qui se révèle dans de très rares cas être induit et qui provoque alors un développement légèrement différent chez le marine porteur. Celui-ci développe une aptitude extraordinaire à guérir de toute blessure, en quelque minutes. Ses tissus ont la capacité de se régénérer et il peut vivre encore bien plus longtemps que ses frères d'armes, parfois plusieurs millénaires. Ces marines sont remarqués lors des séances d'entraînement par les plus vieux Wildcats qui les enlèvent à leur compagnie pour les intégrer dans leur ordre légendaire. En effet, les Wildcats forment un petit groupe d'une vingtaine de Space Marines d'élite qui vivent retirés à l'écart du chapitre. Les Wildcats sont totalement autonomes et possèdent même leur vaisseau. Ils sont entrainés à maîtriser les arts martiaux jusqu'à approcher la perfection, et apparaissent soudainement lors de certaines batailles lorsque l'issue en semble indécise et lorsque l'enjeu est important. Ils arrivent à bord de leurs véhicules d'assaut, les Hummers, et attaquent soudainement en ne laissant aucune chance à leur adversaire. Une fois leur tâche accomplie, ils repartent et disparaissent tout aussi rapidement. Ces guerriers sont considérés comme des légendes vivantes parmi les Storm Guards.

 

L'organisation du chapitre

Les forces des Storm guards sont réparties en dix compagnies qui sont, à la différence de la plupart des autres chapitres, autonomes. Chaque compagnie possède ses terminators, ses marines tactiques, d'assaut, devastators, ses scouts et ses blindés.

Elles forment des groupes de combat bien distincts et lorsque le maître de chapitre envoie un détachement de ses troupes, il désigne une ou plusieurs compagnies, au lieu de piocher parmi les différente compagnies pour former son groupe de combat. Bien sûr, les dix compagnies siègent toutes dans la même base et se mélangent même dans celle-ci, de même que les capitaines des compagnies coopèrent entièrement lorsqu'ils sont envoyés pour une même mission, mais les compagnies doivent savoir, s'il le faut, se débrouiller seules.

Au cours des siècles, les compagnies ont évoluées légèrement en fonction de leur répartition des forces, et certaines, comme la 1ère et la 4ème, se sont un peu plus spécialisées dans l'assaut, tandis que la 8ème est mieux fournie en tanks et en unités de tir.

 

 

D'autres encore ont gardé leur composition initiale qui est : 2 escouades de terminators (n°1 et 2), 2 escouades d'assaut (numérotées de 3 et 4), quatre escouades tactiques (de 5 à 8), deux escouades devastator (n°9 et 10) et quelques (le plus souvent 2 ou 3) escouades de scouts. Sur leur épaulette droite, les Storm Guards ont leur numéro d'escouade qui les identifie automatiquement sur leur spécialité (par exemple, dans la 2ème compagnie, les marines qui portent un numéro d'escouade de 3 ou 4 sont forcément des marines d'assaut).

 

 

Voici le schéma actuel de la composition des compagnies :

 

1ère compagnie

2ème compagnie

3ème compagnie

4ème compagnie

5ème compagnie

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Terminator

4 : Assaut

5 : Assaut

6 : Assaut

7 : Assaut

8 : Assaut

9 : Tactique

10 : Tactique

11 : Scouts

12 : Scouts

13 : Scouts

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Assaut

5 : Tactique

6 : Tactique

7 : Tactique

8 : Tactique

9 : Devastator

10 : Devastator

11 : Scouts

12 : Scouts

13 : Scouts

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Assaut

5 : Tactique

6 : Tactique

7 : Tactique

8 : Tactique

9 : Devastator

10 : Devastator

11 : Scouts

12 : Scouts

13 : Scouts

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Assaut

5 : Assaut

6 : Assaut

7 : Tactique

8 : Tactique

9 : Devastator

10 : Devastator

11 : Scouts

12 : Scouts

13 : Scouts

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Assaut

5 : Tactique

6 : Tactique

7 : Tactique

8 : Tactique

9 : Devastator

10 : Scouts

11 : Scouts

12 : Scouts

13 : Scouts

6ème compagnie

7ème compagnie

8ème compagnie

9ème compagnie

10ème compagnie

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Assaut

5 : Tactique

6 : Tactique

7 : Tactique

8 : Tactique

9 : Devastator

10 : Devastator

11 : Scouts

12 : Scouts

13 : Scouts

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Assaut

5 : Tactique

6 : Tactique

7 : Tactique

8 : Tactique

9 : Devastator

10 : Devastator

11 : Scouts

12 : Scouts

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Tactique

5 : Tactique

6 : Tactique

7 : Devastator

8 : Devastator

9 : Devastator

10 : Devastator

11 : Scouts

12 : Scouts

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Assaut

5 : Tactique

6 : Tactique

7 : Tactique

8 : Tactique

9 : Devastator

10 : Devastator

11 : Scouts

12 : Scouts

13 : Scouts

QG

1 : Terminator

2 : Terminator

3 : Assaut

4 : Assaut

5 : Assaut

6 : Tactique

7 : Tactique

8 : Tactique

9 : Devastator

10 : Devastator

11 : Scouts

12 : Scouts

 

Remarque : Dans le tableau ci-dessus, les escouades Terminators sont composées de 5 membres, les escouades d'assaut de 10 marines, tout comme les escouades tactiques. Les escouades devastators et de scouts sont composées de 5 marines. Certaines compagnies sont donc légèrement plus nombreuses que d'autres. Le QG est composée d'un capitaine de compagnie, d'un archiviste, d'un chapelain, d'un techmarine et d'un apothicaire. Un sniper, deux Dreadnoughts et une dizaine de tanks complètent chaque compagnie (rhino compris). Les capitaines de compagnie composent leur escorte à partir des meilleurs guerriers de la compagnie. Quant au Maître de chapitre, il a à sa disposition une escouade de 10 vétérans qu'il entraîne lui-même.

Le cas de la 10ème compagnie : Le capitaine monte un Minaor, et les escouade 4 et 5 (assaut) sont montées sur des raptors.

Peinture des Storm Guards : voici le schéma de peinture (adaptez-le pour les terminators, les scouts (pantalons blancs), les escouades d'assaut (pack dorsal bleu).

 

 

Règles spéciales

 

Les Storm Guards sont issus de la souche génétique des White Scars et héritent de leur maîtrise de l'attaque éclair et de leur mobilité, caractères qu'ils ont cependant légèrement modifiés au cours du temps. Ils suivent donc les règles suivantes en plus des règles des Spaces Marines "normaux" ("ils ne connaîtront pas la peur" et "modules d'atterrissage").

1.      Attaque Eclair : Les Storm Guards peuvent partager leur mouvement entre la phase de mouvement et la phase d'assaut. Par exemple, si une escouade tactique a bougé de 2ps pendant la phase de mouvement, elle peut tirer pendant la phase de tir puis bouger des 4ps restants pendant la phase d'assaut (et ajouter encore 6ps sils sont à portée de charge d'une escouade ennemie).

2.      Précision : Lorsqu'ils tirent avec des bolters (ou pistolets bolters), les Storm Guards comptent toujours comme s'ils n'avaient pas bougé, même si c'est le cas. Et s'ils restent immobiles, ils peuvent tirer 2 fois chacun à 24 ps (mais toujours 2x à 12 ps, pas plus) avec leurs bolters.

3.      Les escouades de commandement peuvent être montées sur motos pour +20 pts par figurine.

4.      Les archivistes ont accès à un pouvoir supplémentaire, en plus de la Frappe psychique : l'Orage Warp. Si le pouvoir est lancé avec succès (après un test de Cd réussi), les éléments se déchaînent autour de la cible. Placez le gabarit d'artillerie où vous voulez dans un rayon de 18ps autour de l'archiviste. S'il y a une ou plusieurs escouades dont plus de la moitié est en dessous du gabarit, la ou les escouades doivent effectuer un test de Cd avec un modificateur de -2 (par exemple, un Cd de 9 devient un Cd de 7). Si le test est raté, l'escouade ne peut rien faire au tour suivant d'autre que de se relevez et de reprendre ses esprits. Lancez 1D6 : sur un 4+, une des figurines déterminée au hasard est engloutie dans le Warp et considérée comme une perte, quelque soit son nombre de PV, sa sauvegarde qu'elle soit invulnérable ou pas. Les seules sauvegardes autorisées sont les sauvegardes invulnérables intégrées au profil de la figurine (comme les sauvegardes démoniaques et les sauvegardes des assassins. Si le jet donne un 6, une autre figurine disparaît sur un autre 4+. Continuez tant que les dés donnent des 6. Notez que l'archiviste ne peut lancer qu'un pouvoir par tour, il doit donc choisir.

 

Nouvelles unités des Storm Guards

Sniper Space Marine : (compte comme un choix de troupes, pas plus d'un sniper par armée)

Les snipers sont des space marines spécialement entraînés dans l'infiltration et le repérage. Armés de fusils de grande précision, ils sont capables de détruire des tanks ou de tuer des personnages importants tout en restant à distance.

 

Points

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

60

4

5

4

4

1

4

1

8

3+

 

Equipement : Fusil de Sniper au choix parmi 2 (voir ci-dessous), cape de camouflage.

Règles spéciales:

Infiltration : voir livre de règles p.134

Cape de camouflage : les ennemis doivent faire 3+ par figurine sur 1D6 pour pouvoir tirer dessus, sinon ils doivent choisir une autre cible.

Le sniper peut choisir la figurine qu'il veut dans l'escouade visée (un personnage ou un porteur d'arme lourde, par exemple).

 

Fusil de Sniper AR-30 MkIV : Portée 48ps, F5, au choix avant chaque phase de tir : Lourde 2 et AP2 ; Lourde 3 et AP3.

Fusil Barett M82A1 "Tank killer" : C'est un fusil de "Sniping lourd" utilisé surtout contre les véhicules blindés et parfois contre des personnages lourdement protégés. Portée 48ps, F8, AP1, Lourde 2.

 

Minaor :

Le capitaine de la 10ème compagnie est monté sur minaor : le profil du capitaine est alors modifié : Il acquiert le vol (comme s'il avait des réacteurs dorsaux, sauf qu'il peut bouger de 12 ps dans la phase de movement et à nouveau de 12 ps dans la phase d'assaut pour charger), +2 F, +2 E, +2 PV, +3 A. Le capitaine coûte 120 pts de plus, mais ces points ne comptent pas dans son total de 100 pts d'équipement.

Règles spéciales : Le minaor peut lancer 1 fois par bataille le souffle psy : c'est un pouvoir psychique qui ne nécessite pas de test de Cd pour être lancé. Le Minaor crée une brève déchirure dans le Warp : jet d'initiative pour toutes les figurines sous le gabarit (même amies s'il y en a). Si le jet est raté, la figurine est tuée quelle que soit son nombre de points de vie etc. Pas de sauvegarde possible sauf les sauvegardes invulnérables intégrées au profil des firgurines (comme les esquives des assassins et les sauvegardes démoniaques).

Conversion : Mettez tout simplement un Space Marine (qui ait la classe d'un capitaine) sur un dragon (je vous conseille le dragon des Elfes sylvains).

 

Raptors :

Ils semblent être issus de la même espèce que les Minaors mais sont plus petits et n'ont pas d'ailes. Ils modifient de la façon suivante les Space Marines montés dessus : +1 E, +1 A, mouvement identique à celui des motos (avec les mêmes règles). Surcoût de 12 pts par figurine (car seuls les Marines d'assaut de la 10ème compagnie sont montés sur des raptors, donc 28 + 12 = 40 pts / figurine.

Conversion : Montez des Space Marines d'assaut (sans réacteurs dorsaux) sur des sang-froids Elfes noirs.

 

Wildcats : (comptent comme un choix d'élite, une escouade max par armée)

Description : Les Wildcats forment un petit groupe d'une vingtaine de guerriers d'élite, presque totalement séparé du chapitre. Ces guerriers sont spécialistes de l'attaque éclair au corps à corps et ils maîtrisent parfaitement les arts martiaux. Les Wildcats recrutent parmi les Storm Guards lors des entraînements. Les guerriers les plus rapides et les plus agiles sont patiemment suivis par les Wildcats qui, après plusieurs années, peuvent les enlever à leur compagnie. Ces guerriers font alors partie intégrante des Wildcats.

 

Points

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

60

5

4

4

4

2

5

4

8

4+ inv.

Escouade : au choix : 2 space marines dans un hummer (plus le pilote et l'artilleur du hummer). Les 120 points des deux wildcats englobent le hummer et son équipage (armement compris), qui est alors gratuit. Deuxième possibilité : 4 marines dans deux hummers (eh oui, deux par hummer, bravo !).

De même, les 240 points comprennent les deux hummers, leurs équipages et leur armement. Il est aussi à noter que le coût en points comprend l'armement des marines et leur armure modifiée.

Equipement : armure énergétique turbo-motivée (svg 3+, comme une armure énergétique standard), arme énergétique (katana ou double-lame, au choix), pistolet bolter, grenades f/k.

Règles spéciales : chaque ennemi en contact socle à socle perd une attaque, sauvegarde de 4+ invulnérable (esquive) au corps à corps utilisable à la place de leur sauvegarde normale de 3+.

 

Le hummer est le véhicule de transport tout-terrain utilisé par les Wildcats. Les règles sont les suivantes :

Profil : Points : gratuit (inclus dans la coût des Wildcats) ; Blindage: 11/11/10 ; CT 5 (les membres d'équipage sont spécialement entraînés pour cette tâche).

Type : rapide, ne compte pas comme un véhicule découvert.

Equipage : Deux Space Marines Wildcats.

Armes : Deux canons d'assaut jumelés.

Equipement : Fumigènes.

Spécial : Transport (2). Chaque Hummer transporte 2 Wildcats en plus du pilote et de l'artilleur.

 

 

Liste d'armée

 

Elle est basée sur la liste d'armée du Codex Space Marines avec les modifications suivantes:

L'armée : Les Storm Guards sont indépendants et peuvent se battre contre toutes les autres races, y compris les troupes de l'Impérium. Ils évitront cependant de se battre contre les Eldars.

Alliés : Les Storm Guards choisissent parfois d'intervenir dans des batailles en prenant le parti d'un des deux camps puis en repartant juste après (un peu comme la légion des damnés sauf que les Storm guards peuvent aider pas seulement l'impérium mais aussi les Eldars, et parfois les Orks (jamais le chaos ni les tyranides)). Cela dépend en fait de l'objectif des storm guards. Donc c'est plutôt les storm guards qui s'allient aux autres et non pas l'inverse (l'impérium a juste identifié les storm guards et les considère comme un ennemi car ce chapitre se bat parfois contre eux...).

Note : le coût des unités a été légèrement augmenté pour tenir compte des améliorations apportées aux règles des Space Marines.

QG :

Héros Space Marine, quel qu'il soit : +5 pts

Archiviste : +20 pts

Chapelain : +5 pts

Escouade de commandement : 21 pts/figurine, +15 pts pour sergent vétéran (au lieu de +12 pts)

Elite :

Terminators : 45 pts/figurine (au lieu de 42 pts)

Dreadnought : inchangé

Vétérans : 21 pts/figurine, +15 pts pour le sergent vétéran

Troupes :

Escouade Tactique : 18 pts/figurine, +18 pts pour le sergent vétéran

Scouts : 15 pts/figurine, 15 pts pour le sergent scout, +15 pts pour le segent scout vétéran. De plus, les scouts ont accès au multi-fuseur comme arme lourde : 25 pts

 

Attaque rapide :

Escouade d'assaut : 28 pts/figurine, +18 pts pour le sergent vétéran

Escadron motocycliste : 45 pts/figurine, +18 pts pour le sergent vétéran, 60 pts pour la moto d'assaut.

Escadron de motos d'assaut : 60 pts/figurine

Escadron de motos scouts : 40pts/figurine, 40 pts pour le sergent scout, +18 pts pour le sergent scout vétéran

Escadron de Land Speeders : 65 pts/figurine

Land Speeder Tornado : 90 pts/figurine

Land Speeder Typhoon : 90 pts/figurine

Soutien :

Escouade Devastator : 18 pts/figurine, +18 pts pour le sergent vétéran

Tous les véhicules : +15 pts/figurine

Note : Ajoutez 15 points à tous les véhicules, même ceux de transport (les motos, les motos d'assaut et les Dreadnoughts ne sont pas concernées).

 

 

Personnages spéciaux

 

Thanos, Seigneur des Storm Guards

Thanos est l'actuel maître de chapitre des Storm Guards. Il a un passé chargé de glorieuses batailles et de faits d'armes réputés. Il porte au combat la mystérieuse Tuan'shi, offerte par les Eldars à Inærus après que celui-ci ait sauvé un grand prophète d'une mort certaine. Cette épée est désormais portée par le maître de chapitre, étant à la fois le symbole de la valeur des Storm Guards ainsi qu'une arme terriblement dangereuse.

Vous pouvez utilisez Thanos comme choix QG dans votre armée si votre adversaire accepte les personnages spéciaux. Vous ne pouvez pas modifier son équipement.

 

Points

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

190

6

5

4 (5)

4

3

6

3 (4)

9

 

Equipement : Armure d'artificier, Halo de Fer, Fulgurant, grenades f/k, Crux Terminatus, Tuan'shi.

 

Règles spéciales :

Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une escouade de commandement, Thanos est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.

Escouade de commandement : Thanos peut être escorté par une escouade de commandement. Notez que Thanos et son escorte comptent comme un seul choix QG.

Tuan'shi : C'est une arme énergétique de maître qui confère à Thanos +1 en Force. Une fois par bataille, elle peut libérer un éclair d'énergie qui est traité comme un tir de portée 12ps, F8, AP2, Assaut 1.

 

Slatius, capitaine de la première compagnie des Storm Guards

Slatius est l'actuel capitaine de la première compagnie des Storm Guards. Il porte au combat les Griffes du Maëlstrom, une paire de griffes énergétiques spéciales qu'il a acquis lors d'une bataille contre des Space Marines rénégats dans le secteur du Maëlstrom.
Vous pouvez utilisez Slatius comme choix QG dans votre armée si votre adversaire accepte les personnages spéciaux. Vous ne pouvez pas modifier son équipement.

 

Points

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

125

5

5

4

4

2

5

3 (4)

9

 

Equipement : Armure Terminator, les Griffes du Maëstrom (2 griffes énergétiques avec +2 en F et qui incluent un Fulgurant, celui-ci pouvant tirer même si les griffes sont utilisées au corps à corps dans le même tour).

 

Règles spéciales :

Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une escouade de commandement, Slatius est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.

Escouade de commandement : Slatius peut être escorté par une escouade de commandement. Notez que Slatius et son escorte comptent comme un seul choix QG.


Baachus, maître archiviste des Storm Guards

Baachus est l'actuel maître archiviste des Storm Guards. Comme tous les archivistes des Storm Guards, il maîtrise la Frappe Psychique et l'Orage Warp. Vous pouvez utilisez Baachus comme choix QG dans votre armée si votre adversaire accepte les personnages spéciaux. Vous ne pouvez pas modifier son équipement.

 

Points

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

140

4

5

4

5

3

4

2 (3)

10

 

Equipement : Armure Terminator, Fulgurant, arme de Force, Coiffe Psy.

 

Règles spéciales :

Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une escouade de commandement, Baachus est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.

Escouade de commandement : Baachus peut être escorté par une escouade de commandement. Notez que Baachus et son escorte comptent comme un seul choix QG.

 

Drekar, Maître Chapelain des Storm Guards

Drekar est l'actuel maître de chapitre des Storm Guards. Le sceptre de Justice qu'il détient est un Crozius Arcanum dont la cellule énergétique a été amplifiée par un des techno-prêtres du chapitre. Vous pouvez utilisez Drekar comme choix QG dans votre armée si votre adversaire accepte les personnages spéciaux. Vous ne pouvez pas modifier son équipement.

 

Points

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

135

6

4

4 (7)

4

3

5

3 (4)

10

 

Equipement : Armure Terminator, Sceptre de Justice (Crozius Arcanum avec +3 en Force), Fulgurant, Rosarius.

 

 

Règles spéciales :

Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une escouade de commandement, Drekar est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.

Escouade de commandement : Drekar peut être escorté par une escouade de commandement. Notez que le chapelain et son escorte comptent comme un seul choix QG.

 

Neekan, Maître Techmarine des Storm Guards

Neekan est l'actuel maître des Techmarines des Storm Guards. Comme tous les Maîtres Techmarines depuis Naw'ks, le Techmarine le plus vénéré, il a l'honneur et la charge d'entretenir les rarissimes et précieuses Techno-armures conçues par l'ancien Techmarine. Vous pouvez utilisez Neekan comme choix QG dans votre armée si votre adversaire accepte les personnages spéciaux. Vous ne pouvez pas modifier son équipement.

 

Points

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

100

4

5

4

4

2

4

2

8

 

Equipement : Techno-armure (Svg. 4+ invuln.), Servo-bras, signum, hache énergétique.

 

Règles spéciales :

Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une escouade de commandement, un chapelain est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.

Escouade de commandement : Neekan ne peut pas être escorté par une escouade de commandement. Sa seule escorte possible est composée de 2 à 4 vétérans avec techno-armure (30 pts par figurine, chaque garde du corps pouvant être équipé comme un vétéran dans le choix Escouade de vétérans). Notez que le Neekan et son escorte comptent comme un seul choix QG.

 

Choix des unités

Héros Space Marines :

Le chef de peloton (c'est quoi ce nom qui fait penser à la garde impériale ?!? Pff… lamentable) présente peu d'intérêt, c'est juste un sergent vétéran. Je préfère pour ma part plutôt le chef de compagnie au commandant d'armée car du point de vue du background je trouve un peu con le fait qu'un maître de chapitre accompagne mon armée à chaque bataille. A réserver donc pour les batailles de 2000+ points. De plus, le chef de compagnie n'a qu'un point de vie en moins ( et 9 en Cdt à la place de 10, mais avec mes habituels doubles 1 au dés…). Par contre mon chef de compagnie est blindé au niveau de l'équipement : armure d'artificier, halo de fer, crux terminatus, arme énergétique de maître, fulgurant, grenades f/k (c'est à dire frag et krak = à fragmentation et antichars), grenade à fusion. Ca revient un peu cher mais je pense que ça vaut le coup. Utilisez la nouvelle figurine de héros Space Marine en armure énergétique de Jes Goodwin, c'est vraiment un chef d'œuvre.

Chapelain :

En gros c'est pareil que le chef de compagnie avec un Rosarius et un Crozius Arcanum. Le mien a en plus une armure d'artificier, une crux terminatus, un pistolet à plasma et une grenade à fusion. Il peut très bien se débrouiller contre des Tanks de la garde impériale. J'en ai aussi un en armure terminator, un peu moins cher car il à moins d'équipement.

 

Archiviste :

Toujours le même profil, ce qui n'est pas pour me déplaire. La Frappe psychique est très efficace contre des troupes bien protégées comme les terminators du chaos… notez qu'il n'a plus le pouvoir Tempête de Destruction du livre de règles. Je le trouve bien efficace avec une arme de Force et une armure Terminator.

Escouade de commandement :

I-N-D-I-S-P-E-N-S-A-B-L-E !!! Elle permet d'encaisser les tirs qui auraient tué le perso tout en jouant le rôle d'une escouade normale et en appuyant le commandant dans les assauts.

Je trouve par contre que l'équiper entièrement avec des Crux Terminatus est un peu excessif, surtout que les gardes du corps ne sont équipés que de bolters et pas d'armes d'assaut. Les Techmarines et les apothicaires sont pas mal et peuvent être équipés comme les sergents vétérans, mais reviennent cher en points (surtout le servo-bras). Le porte-étendard peut être utile pour les assauts mais j'en doute.

Terminators :

Ils sont bien moins forts qu'avant mais toujours aussi résistants (gaffe aux nobz Orks et leurs armes énergétiques en assaut). On regrette tous le canon d'assaut et le lance-missiles Cyclone qui sont devenus tout nuls mais c'est mieux que rien. Idem pour les griffes eclair, sniff… Par contre, vive les poings tronçonneurs et les marteaux tonnerre contre les véhicules.

Dreadnought :

Pas mal, mais là aussi largement moins bien qu'avant. Il doit être assez puissant quand même avec un lance-plasma lourd, mais il peut se faire déborder facilement au corps-à-corps par une unité un poil motivée.

Vétérans :

Je ne vois pas l'intérêt. Pour un rôle d'assaut, je préfère largement les escouades d'assaut avec réacteurs dorsaux, et sinon une escouade tactique fera parfaitement l'affaire en constituant un choix de troupes plutôt que de bouffer un choix d'élite bien utile pour des terminators…

Escouades Tactiques :

Ben de toute façon on peut pas passer à coté, et c'est pas plus mal car ils sont polyvalents, résistants, etc… je n'en ai qu'une escouade de 10 mais c'est parce que j'ai pas mal de scouts, et si je pouvais en avoir une deuxième gratos je refuserais pas. Je prends toujours des grenades antichars, au cas où des tanks se présenteraint de dos (très efficace et peu cher, donc pourquoi s'en priver…).

Scouts :

Tout d'abord, j'adore les figurines. Ensuite, ils sont aussi bons que leurs aînés, même s'ils ont une armure plus fragile. Ils font des très bonnes troupes d'assaut à mon goût car peu chers (n'oubliez pas les grenades antichars !). J'en ai aussi une escouade entièrement équipée de fusils de snipers (avec un bolter lourd), et même s'ils n'ont pas encore été très utiles dans mes batailles ils ont mon plus grand respect pour la qualité des figurines.

Rhino et Razorback :

J'en ai pas donc je peut pas vraiment témoigner de leur efficacité mais en tout cas préférez un predator au razorback (pas de compromis !) et n'équipez pas votre Rhino d'options de véhicule, son seul avantage étant de ne pas être cher…

Escouade d'assaut :

Je les aime de plus en plus : ils ont fait leurs preuves contre les gardes impériaux (anecdote : après avoir foncé sans appui en plein milieu des gardes impériaux, ils ont détruit une escouade de troupes de choc, puis une autre escouade de dix, puis (alors qu'il n'en restait plus que deux sur cinq au départ) ils ont mis en fuite puis taillé en pièces en les poursuivant une escouade de dix gardes de Tallarn qui les avait chargé ! Ces deux marines ont ensuite détruit un tank au tir de pistolet à plasma avant d'en charger un autre et de le détruire aussi !!! Historique…).

Prenez-en au moins une escouade de cinq, sinon deux, et mettez le max de pistolets à plasma. Ne passez pas à côté des grenades antichars et les bombes à fusion peuvent se révéler très efficaces (j'ai pas encore essayé mais ça va pas tarder…).

Motos :

Autant vous le dire tout de suite, j'en ai pas (surtout à cause du prix). A mon avis elles sont très mobiles et tout et tout mais il faut éviter de se laisser submerger en assaut (cf. WD226, les motos de gavin qui se font détruire par des Grots…). Par contre les armes spéciales comme le fuseur et le lance plasma peuvent faire très mal.

Motos d'assaut :

Elles sont un peu moins bien qu'avant à cause du multi-fuseur qui n'est plus ce qu'il était mais elles permettent d'avoir des armes lourdes très mobiles, ce qui devient rare en ce bas monde.

Motos Scouts :

Sans plus. Leur plus gros inconvénient, en dehors de l'armure de 4+, est le fait qu'elles sont chères à convertir. Elles ne valent pas les motos normales, alors pourquoi s'emmerder…

Land Speeders :

Ils sont peu blindés mais très rapides et peuvent apporter de la puissance de feu là ou ça fait mal.

Je préfère personnellement le Land Speeder Tornado même s'il ne peut pas être groupés avec d'autres en escadron et constitue de ce fait un choix d'unité à part entière. Je ne sais pas quoi penser du Typhoon, car le lance-missiles est moyen, sans plus. A voir.

Je n'ai aucune unité de soutien pour l'instant dans mon armée (comme quoi on peut se débrouiller sans) mais ça va venir…

Devastators :

Ils n'ont plus de viseurs mais sont toujours très puissants. Il faut faire attention à bien les déployer de manière à ce qu'il puissent tirer dès le début sans perdre un tour à se mettre en position. Profitez bien du lance plasma lourd !

Predators:

Ces tanks sont moins bourrins que les tanks impériaux mais au moins leurs tirs touchent sur 3+ ! Le plus gros inconvénient par rapport à la précédente version est la perte de leur mobilité s'ils veulent faire feu de toutes leurs armes. Comme d'hab, réservez l'annihilator contre les véhicules blindés et contre les unités très bien protégées. Contre les orks, un Destructor fera parfaitement l'affaire.

Vindicators :

Pas vraiment dans l'esprit des Space Marines, mais bon, ils ont le droit de jouer à la Garde Impériale avec leurs canons démolisseurs archi-bourrins. Si vous n'avez pas peur de rester immobile toute la partie ou si vous jouez un rôle défensif, ce tank est fait pour vous.

Land Raiders :

Waouh ! La figurine (le monstre) est géniale ! Bon, le coût en points (et à l'achat) est très élevé, mais ça en vaut à mon avis la peine... Le blindage de 14 partout est inestimable contre les Orks, par contre il faut faire gaffe contre les Eldars par exemple. Arrivez en plein milieu de l'ennemi en débarquant une escouade Terminator ou tactique d'un Land Raider, et votre adversaire va se pisser dessus ! Bon je ne dis pas que votre Land Raider tiendra le coup contre les bombes à fusion d'une escouade d'assaut, et c'est pour cette raison qu'il faut un peu protéger votre machine. Ben oui, perdre 250 pts d'un coup, ça fait mal...

Whirlwind :

Moins bien qu'avant mais toujours très efficace contre les troupes peu protégées comme les Orks, les gardes impériaux ou les Eldars.

 

Tactiques générales

Utilisez vos escouades d'assaut pour contrer les troupes d'assaut ennemies (comme les Bezerkers) mais attention, n'espérez pas vous en sortir comme ça : c'est bien souvent le joueur qui aura le plus de chance qui s'en sortira. Si l'ennemi a peu de troupes d'assaut ou bien s'il les utilise de façon peu préoccupante, profitez-en pour liquider ses unités de soutien : Dreads, escouades d'armes lourdes (un jeu d'enfant) ou tanks.

Utilisez vos escouades tactiques dans un rôle... polyvalent. Elles seront souvent au centre du champ de bataille, essayant de le conquérir. Servez-vous en pour descendre le gros des troupes adverses ainsi que si possible pour réduire les effectifs des troupes d'élite.

Vos Devastators sont là pour couvrir et appuyer le reste de vos troupes, que ce soit en annihilant des escouades (concentrez-vous sur une seule puis passez à la suivante seulement lorsque la première est soit détruite, soit très affaiblie (et démoralisée), soit en bousillant des véhicules (il faut pour cela que votre armement soit adapté : canon laser et lance-missiles antichars). Vous pouvez aussi essayer de détruire les escouades d'élite (comme les terminators) et de commandement avec des tirs de lance-plasma lourd mais n'oubliez jamais que les escouades d'armes lourdes sont là pour fournir un soutien à des troupes plus "conventionnelles", pas pour gagner la bataille à elles toutes seules.

Idem pour les tanks, sauf que vous pouvez les déplacer pour exploiter au mieux leur puissance de feu, sauf que quand vous bougez trop vite vous ne pouvez plus tirer (en gros, il faut anticiper et pas être à la bourre).

Les landspeeders et autres motos peuvent vous aider à exploiter une faille dans la ligne de bataille de l'ennemi et même à les prendre à revers (bien pour la règle du tir croisé mais ça peut-être dangereux en cas de contre-attaque).

Enfin, votre escouade de commandement et vos escouades d'élite mènent l'assaut et si vous les laissez en arrière, vous gâchez leur grand potentiel. Ils doivent toujours être au coeur de la bataille, suivis de près par l'infantrie "de base".

Dernier point pour les scouts : ne les déployez pas trop en avant ou ils seront submergés et détruits. Déployez-les plutôt à un endroit où ils pourront gêner les plans de l'adversaire et où ils pourront bénéficier du soutien du reste de l'armée dès le deuxième tour.

N'oubliez jamais que les Space Marines peuvent se sortir de (presque) toutes les situations et qu'ils ne vous abandonneront jamais ! (après tout, ce sont quand même les meilleurs guerriers de l'humanité !)

 

Utilisation des Storm Guards :

La règle "attaque éclair" est très utile lorsque vous avez un avantage certain contre une autre unité au corps-à-corps. Elle vous permet d'attaquer, puis de revenir à couvert ou de reprendre une position intéressante. Par exemple, vous hésitez à charger deux Nobz survivants, car 8 ps plus loin, une bande de stupides Orks attend pour vous charger au tour suivant. Avec la règle de l'attaque éclair, vous chargez les Nobz, puis vous revenez hors de portée de charge des autres Orks. Terrible, non ?

Méfiez-vous de la règle 'Impétuosité" : elle a été conçue pour affaiblier un peu les Storm Guards et surtout pour rendre le jeu plus imprévisible et donc plus marrant. Pour ne pas perdre toutes vos escouades une à une, englouties par l'ennemi, il faut éviter qu'elles soient isolées. Gardez donc toujours vos escouades assez proches.

Amusez-vous bien avec l'Orage Warp ! Sachez quand même que pour utiliser son pouvoir, il doit être assez proche de l'ennemi et donc vulnérable. Ne le laissez donc pas tout seul...

 

 

 

Les Wildcats :

 

Le 40M/389, le croiseur orbital " Espoir de Terra " parti de Mundus Planus en direction de Terra. A son bord, le technoprêtre Daevor et l'instructeur Jaerus emportait avec eux le " Projet Emperor "… D'après les archives Impériales, Daevor et Jaerus quittèrent Terra le 40M/289 en direction de Lucius, pour embarquer à bord de " Espoir de Terra ", un important chargement d'armes et d'armures Adeptus Astartes afin de recruter et de former de nouveaux guerriers au pensées totalement pures. L'Inquisition avait remarqué que les problèmes génétiques des Blood Angels et des Space Wolves amenés ces derniers a versé leur entière dévotion a leur primarque et non a l'Empereur lui-même. Craignant un nouvel Horus, les Inquisiteurs ordonnèrent le recrutement et la mise en place d'une armée entièrement dévouée envers l'Empereur-Dieu.

Le choix du recrutement se porta sur Mundus Planus, planète barbare de Jaghatai Kahn, primarque des Whites Scars, guerriers barbares et sanguinaires pratiquant la scarification. Le test d'endoctrinement serait alors testé sur les humains les plus indisciplinés de la Galaxie…

Après un long voyage périlleux dans les courants Warp, " Espoir de Terra " put se poser sur Mundus Planus. Les Autochtones, voyant le vaisseau impériale, se plaignirent du fait que l'Imperium exigeait trop de leur peuple et que leur ressources ne suffiraient plus à se défendre. Les deux escouades embarquées, qu'avait sollicité Jaerus, firent taire les récalcitrants et le recrutement put commencer. Les plus vaillants guerriers furent sélectionnés soigneusement, modifiés génétiquement et instruits selon les demandes de l'Inquisition… Les survivants formèrent le chapitre " Hope of Emperor " des soldats parfaitement fidèles et loyaux avant tout, leur dévotion pour leur primarque passa au second plan…

Mais lors de leur retour vers Terra, " Espoir de Terra " subit des assauts répétés des démons du Warp. Les occupants durent lutter de toutes leur forces pour ne pas céder au tentations du Chaos, les Marines Hope of Emperor tombèrent un après l'autre dans le coma, ainsi que Daevor et Jaerus… Lors de leur coma, les soldats virent les Dieux du Chaos essayant de les corrompre, mais leur foi fondée était inébranlable et les Marines durent luttés contre les oppresseurs, leur cerveaux sous l'emprise psychique, développèrent alors une hyper-irrigation sanguines. Le sang se mit à couler sur leurs visages déversé par leurs orbites…

En sortant du Warp, les Hope of Emperor émergèrent de leur coma. Ils découvrirent que les Marines sollicité par Jaerus (des Ultramarines) était tous morts ainsi que tous les autres occupants du vaisseau, le sergent Clansio se rendit au poste de commande afin d'enclencher le signal de secours qui permettrait aux astropathes de repérer le vaisseau et de le guider vers Terra. Lorsqu'il arriva au poste de contrôle, Daevor se tenait a coté du " poste d'extrême urgence ", le système d'autodestruction armé. " Ne m'approche pas, hurla-t-il, Khorn guide mon bras et je décimerais jusqu'aux derniers tous les serviteurs du faux empereur… - Et l'Empereur guide mon esprit, lança Clansio " Soudain des éclaires bleutés jaillirent des yeux du sergent et fondirent sur Daevor qui fut pris de convulsions. Daevor tomba à terre, de la fumée sortant de ses yeux et de ses oreilles, les frères Marines accoururent au son des cris de Daevor. " Par l'Empereur, que se passe-t-il ici ? Dit l'un d'entre eux " Clansio fit volte face : " La naissance des sauveurs de l'Humanité et des Chasseurs de Démons ". Le sang inondait son visage…

Les récits racontent que le Jaerus et Daevor furent condamnés pour hérésie et déclasser des Tablettes Impériales… La compagnie des Hope of Emperor, devenue BLOOD HEADS, fut conciliée au sein du chapitre des Whites Scars et classé comme compagnie d'honneur de l'Empereur pour leurs mérite et leur dévotion.

Après de nombreux examens, tous les Blood Heads furent jugés aptes a servir l'Empereur et repousse régulièrement l'ennemi sur les champs de bataille, la formation à été reprise et la compagnie s'accroît régulièrement…

 

Règles Spéciales :

" Ferveur " : Toute unité de Space Marines (motos et réacteurs dorsaux) peuvent choisir de prier pendant un tour. L’unité qui prie ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer d’assaut et doit effectuer un test de commandement : si le test est réussi l’unité gagne +1 attaque lors de la prochaine phase de corps à corps. Si le test est raté l’escouade se bat normalement pour la prochaine phase de corps à corps. Une unité qui subit un assaut lors de la prière frappera en dernier (comme avec des gantelets énergétiques…).

" Charge du Juste " : Une unité de Space Marines avec des armures énergétiques peut effectuer une charge du juste (motos et réacteurs dorsaux compris), déclarez-la alors avant tout. Lorsqu’une unité de Space Marines lance un assaut faite un test pour blesser avec la force et l’endurance la plus répandue dans chaque unité.

Si le test et réussi, les Space Marines obtiendront l’initiative pour frapper et pourront relancer leurs attaques ratées. La charge d’un coup d’épaule est puissante, déplacer les deux unités d’1D6 ps pour l’infanterie ou 2d6 pour les motos et les réacteurs dorsaux… Si la charge est ratée les Spaces Marines perdent leur bonus de +1A d’assaut et frappent en dernier.

Une unité réussi toujours sa charge si les figurines sont deux fois plus nombreuses, et la rate si elles sont deux fois moins nombreuses.

Lors de l’assaut les figurines qui ne peuvent s’engager socle à socle peuvent faire un mouvement supplémentaire de 6 ps (et compte comme ayant chargé). Si les figurines ennemies sont plus nombreuses déplacez au contact socle à socle après les autres mouvement, elle ne comptent pas comme ayant chargé !

Exemple : une escouade tactique de 10 Space Marines charge une unité de 16 gretchins et leur chasseur, Force des space marines : 4 endurance des gretchins : 2 (l’endurance du chasseur n’est pas pris en compte car l’endurance des gretchins est plus répandue dans l’unité ! Il est pris dans la mélée !)

Les Space Marines doivent donc obtenir 2+ pour réussir. Les Spaces Marines réussissent : ils frapperont tjrs en premier et pourront relancer leurs attaques ratées. Déplacer, avant de résoudre les corps a corps, les deux unités d’1D6 ps dans le sens de l’assaut en les gardant aux corps à corps. Les deux unités arrêtent leur mouvement si elles arrivent contre un terrain infranchissable. Constaté que 10 space marines peuvent chargé 10 gretchins, on considère alors que le chasseur et les 6 gretchins restant ont suivi la mélée, placé-les socles à socle au maximum et résolvez les combat avec eux normalement (par ordre d’initiative mais sans bonus +1 A).

Personnages Spéciaux :

 

COMMANDANT SUPREME NAERIUS CLANSIO DE LA COMPAGNIE BLOOD HEADS

Coût : 180 points

Equipement : Fulgurant, Epée du Juste, Bouclier du Juste, Peinture de commémoration.

Epée du Juste : C’est une épée à la lueur dorée fabriqué pour tuer les démons, les hérétiques et les envahisseurs en général. Elle permet de relancer les touches ratées et annule les sauvegardes. De plus lorsqu’elle frappe un démon invoqué ou un prince démon ou un démon majeur elle annule les sauvegardes invulnérables.

Bouclier du Juste : Ce champ magnétique est similaire a celui d’un Rosarius de chapelains et confère une sauvegarde invulnérable de 4+. Cette sauvegarde passe a 2+ si le commandant est frappé par un démon car il est indigne qu’un démon fasse du mal au commandant.

Peinture de commémoration : cette peinture de guerre faite du propre sang du commandant, remémore la naissance de la compagnie sur l’ "Espoir de terra " et la victoire de Clansio sur l’hérétique Daevor et sur les forces du chaos du Warp.

Toute unité qui perd un corps à corps impliquant le commandant obtient un modificateur de –1 sur son test de commandement.

Pouvoir Psychique : Eclair Warp portée : Souffle ; F : 5 ; PA : 2. Le même Eclair qui a frappé Daevor sur le vaisseau, probablement dût a un renforcement psychique causé par leur passage dans le Warp.

 

 

Wolf fangs

Règles Spéciales

Perception accrue

Un Wolf Fang peut repérer les ennemis jusqu’à 20 cm(2*2,5 fois l’initiative au lieu d’une fois)

Haine

Les Wolf Fangs haïssent toute créature portant la marque de Khorne

Tir rapide

Les Wolf Fangs peuvent tirer deux fois s’ils ne bougent pas avec un bolter ou un pistolet bolter.Les scouts ne peuvent pas le faire

Test de Moral

Les Wolf Fangs suivent les règles d’ébranlement décrites dans le livre de règles

Armement spécial

Les Wolf Fangs possèdent les bolter et pistolet bolter de Hurkyl, qui leur permettent de tirer deux fois s’ils ont marché et trois fois s’ils sont en tir rapide

Sélection de l’armée

 

Personnages 0-50%

Escouades 25%+

Armes d’appui 0-50%

 

Liste d’armée

PERSONNAGES

 

SEIGNEUR LOUP……………………………….90 points

L’armée est commandée par un seigneur loup, chef d’une des 10 compagnies du chapitre des wolf fangs.

 

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur Loup

10

7

7

5

5

3

7

3

10

 

Armes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à fragmentation.

Armure :Armure énergétique(Svg. 3+)

Equipement :jusqu’à 3 cartes d’équipement.

Le seigneur loup peut recevoir du matériel additionnel choisi parmi les sections armures, armes d’assaut, armes spéciales et grenades de la liste d’équipement.

Stratégie :le Seigneur Loup à une valeur stratégique de5.

Spécial :Vous devez inclure le Seigneur Loup en tant que commandant de votre armée.

 

PRETRE DES RUNES

Skalde……………..68 points

Prêtre des Runes….98 points

Maître des Runes…150 points

Seigneur des runes..205 points

 

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Skalde

10

4

4

4

5

1

5

1

8

Prêtre

10

5

5

5

5

2

5

1

8

Maître

10

6

6

5

5

3

6

2

8

Seigneur

10

7

7

5

5

4

7

3

9

 

Armes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à fragmentation

Armure :Armure énergétique(svg.3+)

Equipement :bâton de force, un Skalde peut avoir 1 carte d’équipement, un prêtre 2,un maître 3 et un seigneur 4.

Les prêtres des runes peuvent recevoir du matériel additionnel des sections armures, armes d’assaut, armes spéciales et grenades de la liste d’équipement.

 

CHAMPION DE LA GARDE DE HURKYL…………….50 points

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion de la

garde d’Hurkyl

10

6

5

4

4

1

5

1

9

Armes :aucune

Armure :Armure Terminator

Equipement :Un champion peut posséder une carte d’équipement.

Il peut être doté de matériel additionnel choisi dans les sections armes Terminator et armes Terminator spéciales de la liste d’équipement.

Spécial :un champion peut utiliser un téléporteur pour un surcoût de 50%

 

ESCOUADES

 

ESCOUADE DE PORTEURS DE MORT……………150 POINTS

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Porteurs de Mort

10

5

4

4

4

1

4

1

8

 

Escouade :5 porteurs de mort incluant 1 sergent.

Armes :troupes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à frag.

Sergent :comme les troupes + épée énergétique

Armure :armure énergétique

Equipement :2 figurines sur 5 peuvent être équipées de matériel additionnel choisi dans la section armes spéciales de la liste d’équipement.

Une escouade de porteurs de mort peut être équipée de réacteurs dorsaux(+5 pts par figurine), de grenades a fusion (+5 pts par figurine) et de grenades antichars(+3 pts par figurine)

Appui : De plus, toute l’escouade peut être équipée de motos (+22 pts par moto) et 2 figurines sur 5 peuvent embarquer dans un side-car (+48pts par side-car +armes lourdes).

Les motos sont équipées de bolters de Hurkyl qui peuvent effectuer 2 tirs si la moto roule en vitesse réduite uniquement

 

ESCOUADE DE LOUPS BLANCS……………….325 points

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Loups Blancs

10

5

4

4

4

1

4

1

8

Escouade :10 loups blancs dont 1 sergent.

Armes :troupes :pistolet bolter et bolter de Hurkyl, grenades à fragmentation :sergent :comme les troupes + épée énergétique

Armure :armure énergétique

Equipement :matériel additionnel d’armes d’assaut de la liste d’équipement

L’escouade peut être dotée de grenades antichars pour un surcoût de 30 points par escouade

Appui :Une escouade de Loups Blancs peut être placée dans un Rhino ou un Land Raider

 

ESCOUADE DE GRIFFES SANGLANTES………270 points

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Griffes Sanglantes

10

5

3

4

4

1

4

1

7

Escouade :10 Griffes Sanglantes dont 1 sergent

Armes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à fragmentation

Armure :armure énergétique

Equipement :Les figurines peuvent être dotées de matériel additionnel dans la section armes d’assaut de la liste d’équipement. De plus, le sergent peut être équipé d’armes choisies dans

la section armes spéciales.

Une escouade peut être dotée des équipements suivants :

grenades a fusion(+ 5 points par figurine) et grenades antichars (+ 3 points par figurine)

Appui :Une escouade de griffes sanglantes peut être transportée par un Rhino ou un Land Raider.

 

 

 

ESCOUADE DE GARDIENS DES SECRETS……….170 points

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gardien des secrets

10

5

5

4

5

1

5

1

9

Escouade :5 gardiens des secrets dont 1 sergent

Armes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à fragmentation+ armes lourdes choisies dans la section armes lourdes de la liste d’équipement

Armures :armure énergétique

Equipement :4 gardiens doivent porter une arme lourde choisie dans la Section armes lourdes

Toute l’escouade peut être dotée de grenades antichars(+ 3 points par figurine)

Les armes lourdes ont des viseurs, toutes les figurines peuvent être dotées d’armes d’assaut, et le sergent peut choisir une arme spéciale

Appui :une escouade de gardiens des secrets peut être embarquée dans un Rhino ou un Land Raider

Note:1 escouade avec un sergent ayant une hache énergétique, 2 soldats ayant 1 lance missiles et 2 soldats ayant un canon laser et un bolter lourd coûtera 150 + 170 points=320 points

 

ESCOUADE DE SAPEURS DE HURKYL……………200 points

 

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sapeurs

10

6

3

5

5

1

5

2

9

 

Escouade :5 sapeurs dont 1 sergent

Armes :pistolet bolter de Hurkyl, lance flammes, grenades à fragmentation

Armures :armure énergétique

Equipement :Une escouade de sapeurs peut être équipée de grenades antichars

Pour un surcoût de 3 points par figurine

Appui :Les sapeurs peuvent être embarqués dans un Rhino ou un Land Raider

 

LA GARDE DE HURKYL…………………………50 points par figurine

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gardes de Hurkyl

10

6

5

4

5

1

5

1

9

Escouade :De 3 a 5 gardes

Armes :aucune

Armure :armure Terminator

Equipement :Un garde peut sélectionner son équipement parmi les sections armes Terminator et armes spéciales Terminator de la liste d’équipement

Appui :Une escouade de gardes peut être transportée dans un Land Raider

Une escouade peut être téléportée au combat pour un surcoût de 50%

Spécial :Les gardes de Hurkyl peuvent être les gardes du corps du chef de votre armée, tant qu’ils sont dans la même escouade que votre chef, ils peuvent subir les touches a sa place, meme si votre commandant est la figurine la plus proche !

 

 

ESCOUADE DE JEUNES LOUPS…………………………….95 points

Type de troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Jeunes Loups

10

4

3

4

3

1

4

1

7

Sergent Scout

10

5

4

4

4

1

4

1

8

Escouade :4 jeunes loups et 1 sergent scout

Armes :pistolet bolter, grenades à fragmentations

Armure :armure de scout(svg.4+)

Equipement :Toutes les figurines peuvent avoir des armes choisies dans la section jeunes loups de la liste d’équipement 1 jeune loup peut être équipé d’une arme choisie dans les sections

armes lourdes ou armes spéciales de la liste d’équipement .

L’escouade au complet peut prendre des grenades antichars (+ 3 points par figurine) et/ou des grenades aveuglantes(+ 2 points par figurine) Le sergent scout peut être peut être équipé dans la section armes d’assaut et armes spéciales de la liste d’équipement

Appui :Une escouade peut être embarquée dans un Rhino

 

ARMES D’APPUI

 

ALLIES

Les Wolf Fangs peuvent s’allier avec les autres chapitres de Space Marines, avec la Garde Impériale, aux différents Agents Impériaux, avec les Squats et avec les Eldars (sans Avatar).

 

DREADNOUGHT……………………………………145 points + Armes

MOTO…………………………………………………22 points

MOTO D’ASSAUT……………………………………48 points +Arme lourde

LAND RAIDER……………………………………..220 points

RHINO…………………………………………………50 points

LAND SPEEDER……………………………………140 points

PREDATOR………………………………………….180 points

PREDATOR ANNIHILATOR………………………120 points + armes latérales

 

PERSONNAGES SPECIAUX

 

CAPITAINE SEPHIROTH DE LA 1ERE COMPAGNIE…….115 points +équipement

(=garde loup Ranulf avec +2 en CC, CT, I et +1 en Cd)

MAITRE DE CHAPITRE HELON BAKNAK………………...114 points +équipement

(=le loup suprême logan grimnar)

CAPITAINE DE LA 3E COMPAGNIE KYRL LE TERRIBLE.141 points+équipement

(=seigneur loup ragnar crinière noire)

SEIGNEUR DES RUNES HUON LE DESTRUCTEUR………205 points+équipement

(=njal des tempêtes)

HAINA LE VENGEUR………………………………………….270 points

(=Bjorn main terrible)

 

LE RETOUR DE VARYDIAN

L’histoire du vaisseau-monde de Varydian remonte aux temps de la CHUTE.

Comme beaucoup de peuples Eldars, les Varydians construisirent un gigantesque vaisseau-monde pour prendre la fuite à la naissance de Slannesh. A leur tête, le Grand Prophète Eldroth avait planifié leur fuite de manière à ce qu’il échappent au carnage total. Mais pour cela, ils devaient s’échapper par le trou warp provoqué par la naissance de la Grande Ennemie. Eldroth avait pu prévoir qu’il réussiraient à passer, mais il ne voyait plus rien après le basculement warp. Quelques heures avant la CHUTE, le Vaisseau-Monde Varydian decollait en direction de l’actuel Œil de la Terreur. Au moment de la déchirure warp, le vaisseau basculait dans le warp pour ne réapparaître que des dizaines de milliers d’années plus tard.

Il n’y a que quelques siècles que Varydian a refait surface. Sur une planète du secteur Oriental, des Eldars du Vaisseau-monde Iybraesil et des Orks s’affrontaient depuis plusieurs mois, sans qu’un des camps prenne l’avantage. Les Eldars étaient cependant mal en point à cause du surnombre de l’ennemi. Ce même ennemi qui allait lancer une grande offensive dans peu de temps et qui risquait de coûter très cher au Eldars. Seul un miracle pourrait les sortir de ce mauvais pas. C’est alors que le Grand Prophète d’Iybraesil reçu un message urgent des patrouilleurs en orbite autour de la planète. Un énorme vaisseau-monde venait de sortir du warp et avait massacré tous les vaisseaux orks en quelques instants ! Des centaines de Falcons et de Serpents appuyés par des Prismes de Feu et la puissance de feu du vaisseau-monde avaient nettoyés le secteur piégeant les orks sur la planète et annulant les renforts prévisibles.

Après ce massacre, tous les véhicules bleu et blancs descendirent sur le sol de la planète pour poursuivre leur besogne. Les véhicules orks explosaient les uns après les autres, l’infanterie étaient pris dans les tirs multiples des rayonneurs lasers et des canons stellaires ou massacrée au corps à corps par les guerriers aspects surgissant des soutes des Falcons. Même les terribles et gigantesques Gargan ne purent résister aux tirs combinés des canon à prisme et des canons à distorsion. Les guerriers en bleu et rouge déferlaient sur les peaux vertes précédée d’une marée de véhicules bleu et blanc. Ici des Banshees éventraient les terribles Nobzs, là des Dragon de Feu réduisaient en masse de métal brûlé tout véhicule s’approchant de trop, là-bas c’étaient des Araignées Spectrales qui surgissaient du warp et tiraient un flot de monofilament avant de repartire par le même chemin. Dans les airs, on pouvait observer le balais des Aigles Chasseurs et des Lances de Lumière, aussi intouchables que le vent.

En quelques heures, il ne restait rien de la waagh ork, et les Eldars commençaient à récupérer les pierres-esprit de leur défunt. Le Grand Prophète d’Iybraesil, Iltael, rencontra alors Eldroth de Varydian.

Iltael se remémorait une légende datant de la Chute. Plusieurs Vaisseau-monde affirmait avoir repéré un autre vaisseau fonçant tout droit vers l’actuel Œil de la terreur. Beaucoup avait cru à un suicide collectif de tout un peuple Eldar, mais d’autres racontaient qu’il était possible qu’ils s’échappent de cette manière, bien que ce soit extrêmement risqué. Le nom de ce Vaisseau-Monde était Varydian, surnommé le Vaisseau Perdu, et lorsque Iltael appris qu’il était en présence du Grand Prophète Suprême de ce Vaisseau, il voulu en savoir plus. Mais Eldroth refusait de tout lui raconter. La seule chose qu’il lui révéla, c’est qu’ils avaient voyagé pendant des milliers d’années dans la toile et que ce que les Varydians avaient vus ne devaient pas être encore révélé. Le reste de ce qu’il conta ne fait que partie de l’histoire… Ce fut la première apparition de Varydian, mais pas la dernière. Après la bataille, le Vaisseau-Monde repris son voyage à travers le warp, et on le revis en de maintes occasions, toujours pour aider un autre Vaisseau-Monde en difficulté.

 

LES JUMEAUX DE L’OPPOSITION

 

Ce qui suit est notre histoire. Elle ne doit en aucun cas être modifiée, divulguée à d’autres que lesVarydians, c’est notre secret, notre chance de survie.

Si par malheur, un étranger venait à apprendre certaines choses trop tôt… Je n’ose même pas penser aux conséquences. Vous savez tous ici présent ce que j’ai dû accomplir autrefois pour diriger Varydian à travers le warp au moment de la chute. Mais ce que vous ne savez pas encore, apprentis Archontes, c’est ce qui c’est passé pendant notre exil et lorsque nous en sommes sortis. Nous avons dérivés pendant des siècles au sein de la toile avant de nous échouer dans un replis du warp juste assez grand pour accueillir le Vaisseau-Monde. En quelques secondes, toutes les issues se sont rétrécies, et nous sommes resté bloqués pour des siècles. Les Archontes et les Grands Prophètes ont bien sûr essayés d’élargir les issues, mais sans succès.

J’ai alors interrogé les Runes, et elles m’ont révélé qu’il nous fallait attendre, attendre les Jumeaux de l’Opposition. Et nous avons attendus. Pendant ce temps, de nombreux Falcons sont partis sillonner la Toile, afin d’établir la carte la plus précise. Après tout, nous avions le temps et nous ne voyions pas autre chose à accomplir… Mais nous nous trompions. Quelques annèes seulement après le départ des premiers Falcons, certains sont revenus suivit de près par des monstruosités du warp. Heureusement, elles étaient trop imposante pour entrer dans le replis warp où nous nous trouvions. La plus grosse entrée était de la taille d’un tank antigrav super lourd Scorpion. Ces monstres étaient aussi moins rapides que nos Falcons, mais avaient la possibilité d’agrandir les déchirures warp et donc la possibilité d’entrer. Mais ils leur fallait du temps. Nous avons donc développé toute une stratégie de raid mettant en scène des Falcons. Vous verrez ces stratégies en détail plus tard. Nous avons tout de même continué l’exploration de la toile, à la recherche des différents chemins qui permettraient notre retour. Nous avons aussi découvert cette puissance inconnue que nous ne nommons pas et que nous venons de voir. Je vous rappelle d’ailleurs que cette découverte ne doit être en aucun cas révélée. Ce serait un désastre pour nous.

Après de nombreux millénaires, millénaires encore plus nombreux dans le monde réel dû à la distorsion temporelle du warp, les Jumeaux de l’Opposition firent leur apparition. Je n’avait parlé à personne de cette prophétie. Un jour, lors du recrutement des apprentis Archontes, des jumeaux passèrent avec succès le test, mais ce furent les seuls à le réussir. Je m’en étonnait, et j’osait à peine croire qu’il s’agissait des Jumeaux de l’Opposition. Après une autre série de tests, j’en eut la certitude et j’en fut heureux. Il s’avérait que ces Jumeaux, Kuladan et Silvanol, s’opposaient par le sexe et par un de leurs pouvoirs.

Kuladan fut la première à révéler son pouvoir en soignant en quelques secondes une blessure que son frère avait subit à l’entraînement au combat. Son pouvoir était Bénéfique, et son frère ne l’avait pas…

Ce ne fut que bien plus tard que Silvanol révéla son pouvoir. Une monstruosité du warp avait réussi à entrer dans le replis et avait attaqué le vaisseau-monde. Silvanol était à proximité et commença à harceler l’ennemis à bord d’une motojet. En effectuant un passage rapide, il se jeta sur le monstre lui enfonçant sa lame sorcière sur ce qui devait être son dos. Une égratignure vu la taille du monstre, mais celui-ci s’écroula au bout de quelque seconde. Le pouvoir de Silvanol transformait la moindre égratignure en blessure mortelle, un pouvoir Destructeur, totalement opposé à celui de sa sœur.

Pendant de longues années, je continuai l’éducation des Jumeaux, je leur enseignai tout ce que je savais. Jour après jour ils devenaient plus puissants, et acquéraient une maîtrise de leur pouvoir toujours plus grande. Enfin vint le jour ou nous devions repartir. Je demandai à chacun des Eldars du Vaisseau de se préparer pour le départ pendant que les Jumeaux et moi-même nous rendions à la salle de pilotage.

Kuladan et Silvanol unirent alors leur efforts pour agrandire l’une des issues du replis warp. Leurs efforts conjugués créèrent une force parfaitement neutre, ni bénéfique, ni maléfique, et nous pûmes alors sortir.

Après tant de millénaires, nous rejoignions le monde réel pour nous préparer au Rhana Dandra et apporter notre aide aux nôtres.

Cour d’histoire du Seigneur Eldroth

La Légende du Vaisseau Perdu

« J’écris sur ces pages mes dernières pensées. Il ne reste qu’une petite heure dans les réserves d’oxygène et je viens seulement de sortir du warp. La première planète est à plusieurs jours de voyage du lieu où je me trouve et je ne peut émettre aucun signal de détresse, toutes les radios sont hors service. Moi, Mallion Hayes, commandant de l’Avengeor, croiseur de classe Dauntless de la XIXe compagnie impériale de Caladan, atteste que ce qui suit est la pure et simple vérité, le récit de la destruction de mon vaisseau et de tous ceux qui s’y trouvaient. Après une mission dans le Segment Oriental, nous nous préparions à basculer dans le warp pour retourner sur Caladan. Tout était normal, jusqu’à ce que les commandes du vaisseau refusent d’effectuer les correction de trajectoire. Le vaisseau c’est retrouvé hors contrôle sans qu’il fut possible de déterminer les causes de la panne. Nous avons ainsi dérivés pendant plusieurs semaine qu grés des flux du warp, nous éloignant toujours plus de notre destination d’après les navigateurs de bord. Nous avons finis par nous retrouver dans un replis du warp, ou se trouvait, j’en suis maintenant certain, un vaisseau-monde Eldar. Je n’y ai pas cru tout d’abord, pen sant être victime d’un hallucination. Mais mes camarades voyaient bien la même chose. Très peu de temps après notre arrivée, des Falcons nous ont attaqué avec une terrible violence. Je n’ai pas reconnu les couleurs d’un des vaisseaux-mondes connus. De plus, le nombre de véhicules ennemis était si important… Si cette force décidait d’attaquer une planète de l’impérium, ce serait un désastre, car leur puissance de feu est capable de détruire à peu près n’importe quoi. Bien qu’un Falcon seul ne puisse pas faire grand chose contre un vaisseau de notre classe, le tir combiné de quelque dizaines d’entre eux peu faire de graves dégâts. Mais ce n’est pas les Falcons qui nous ont fait le plus de dégâts, mais le Vaisseau-monde lui-même. D’un coup, tous les Falcons se sont retirés, et ce fut le silence, le calme avant la tempête. Mais ce fut plus qu’une tempête qui s’abattit sur l’Avengeor. L’un des canons ennemis se mis à émettre une lueur. Pris de manique, je l’avoue, je me jetais dans un vaisseau de secours et prenais la fuite, tout en observant. Je remarquais surtout que le canon qui allait tirer n’était vraiment pas le plus gros, et que le vaisseau ennemis en disposait d’un nombre si important qu’on ne pouvait les compter. La lueur se fit de plus en plus intense. Sans doute faut-il du temps pour faire chauffer les canons.

Puis d’un coup, le rayon parti à une vitesse fulgurante. Rien n’aurait pus éviter une telle décharge. Le rayon faisait au minimum trente mètre de diamètre, ce qui est certes non négligeable, mais je pensais que les boucliers de l’Avengeor pourraient diminuer la charge. Mais ce fut le contraire qui se passa. Non seulement le rayon perça sans problème les boucliers et le vaisseau de part en part, mais le contact du rayon avec les boucliers provoqua un telle explosion qu’il ne resta rien de l’Avengeor. Si un seul des canons que j’ai vu a pus provoquer de tels dégâts, je n’ose imaginer ce que pourrait faire la totalité de la puissance de feu de ce vaisseau. Après ce désastre, ma navette de secours a dérivé dans le warp pendant plusieurs jours avant de ressortir enfin il y à quelques heures. Si j’écris ces lignes, c’est pour avertir l’Impérium de cette menace qui dors dans le warp. J’espère vraiment que ce journal sera retrouvé, pour le bien de l’Impérium. ».

Le commandant Mallion Hayes a été retrouvé sain et sauf peu de temps après qu’il ai terminé d’écrire ces lignes. Il est évident qu’il est totalement fou et qu’il a dû saboter l’Avengeor avant de s’échapper avec la navette de secour.

C’est la seule explication plausible de la disparition de l’Avengeor, le récit de Mallion Hayes étant totalement insensé.

Jamais les Eldars n’ont montré une telle puissance de feu, et s’ils l’avait, il est peu probable qu’ils se priveraient de l’utiliser contre nous. Je demande à ce que le Commandant Mallion Hayes soit jugé pour sabotage et meurtre de ses compagnons de bord.

Rapport de l’inquisiteur Ieldan Soecr sur la disparition de l’Avengeor.

Le Système Militaire de Varydian

Si les informations concernant la culture et la vie des Eldars de Varydian sont peu nombreuses et inintéressantes, celles concernant leur système militaire sont bien plus nombreuses et complètes.

Premièrement leur vaisseau-monde est une véritable forteresse quasiment inattaquable, hérissée de canons gigantesques dont nous ne connaissons pas la puissance et le type de munitions utilisées. Nous savons par contre qu’il est bien plus lourdement armé que les autres vaisseaux-monde connus. Il est aussi capable de saut dans le warp alors qu’aucun rapport montre qu’un autre vaisseau-monde aie tenté une telle manœuvre. Nous savons qu’il utilise ce type de voyage pour avoir vu Varydian en des lieux extrêmement éloigné à des moments trop rapproché pour penser à un déplacement standard.

On peut supposer que l’armée de Varydian se divise en trois groupes bien distincts et totalement différents dans leurs techniques. On avait cru tout d’abord à deux vaisseaux-monde, mais de trop nombreux indices indiquent qu’il n’y en à qu’un (heureusement d’ailleurs). Une première partie de l’armée est essentiellement composée d’infanterie. On retrouve les mêmes guerriers aspects que sur les autres vaisseaux, mais tous les guerriers portent des uniformes de la même couleur : combinaison bleues, plaques d’armure rouges et casque blancs cassés. Les intensités de couleurs peuvent être différentes selon les escouades. Ces forces ont souvent été observées en terrains difficiles, à l’intérieur de bâtiment ou dans la jungle.

Une deuxième partie est composée de véhicules légers tels que les Motojets et autres Vypers, de véhicules lourds comme les Prismes de Feu et de véhicules de transport de type Serpents avec des escouades équipées pour la destruction de matériel lourd ou de bâtiment (Dragons de Feu), le tout accompagné de marcheurs de type Seigneurs Fantôme. Cette force a été observée surtout en combat contre des colonnes blindées, des assaut contre des bunkers, mais aussi en assaut contre de nombreuses compagnies d’infanterie, l’armement des véhicules Eldars étant à chaque fois particulièrement adapté à la situation. Les couleurs des uniformes sont les mêmes que pour leur infanterie. Seule les véhicules arborent des schémas de couleur différents avec un camouflage bleu sur ( !!!) les blindages et un armement blanc. Nous ne savons pas comment ils font, mais la couleur des armes n’est visible qu’à très courte portée, ce qui en fait des véhicules parfait pour les attaques de nuit, même si les attaques Eldars observées ont souvent eut lieu de jour…

Enfin, la troisième partie est la plus curieuse, la moins nombreuse (selon les observations), mais la plus destructrice bien qu’inadaptée dans certains cas. Elle s’appuie sur un nombre impressionnant de véhicules semis-légers de type Falcons, transportant des escouades de guerriers aspects, souvent des Banshees ou des Dragons de Feu. L’attaque est précédée d’infiltrateurs, toujours des Scorpions. Après l’attaque, leur retraite est protégées par des escouades de Gardiens armées de catapultes shurikens. Les seules armes lourdes sont celles des Falcons. Cette force à toujours été utilisée pour détruire un objectif d’un seul coup précis et dévastateur, avant qu’elle ne disparaisse aussi rapidement qu’elle était arrivée, ne laissant quasiment aucun cadavres derrière elle. Selon les quelques survivants de ces attaques, ils est impossible de les stopper si l’on n’a pas été prévenu de l’attaque. La couleur rouge des plaques d’armure est remplacée par un bleu plus clair, ce qui est la plus grosse différence avec les autres Eldars de ce vaisseau-monde. Tout cela fait penser à un détachement d’élite, ce qui est inhabituel pour des Eldars…

Aucun contact non-agressif n’a été observé entre Varydian et les humains, malgré les délégations envoyées. Celle-ci sont restées bloquées par un barrage de Flacons, les seuls messages reçus de leur part se résumant à un seul mot : « PARTEZ ».

Même les autres Eldars estiment que les Varydians sont bizarres. « C’est comme s’ils avaient peur de quelque chose qui fait partie d’eux… Mais jamais ils ne se retourneraient contre les leurs, et jamais ils n’attaqueraient sans raisons, selon nos critères » m’a confié un Grand Prophète de Saim Hann.

Rapport de l’ambassadeur Hwi Malky.

 

Liste d’armée

L’armée de Varydian est découpée en trois parties, chacune d’entre elles pouvant être autonomes. Au maximum deux éléments d’une autre partie de l’armée peut être intégrée en plus des escouades permises. Par exemple, si vous décidez de jouer l’Infanterie de Varydian, vous ne pourrez intégrer que deux éléments des Warp-Raiders ou des Fast Vengeors.

 

L’infanterie de Varydian : elle regroupe la plupart des Varydians, c’est l’organisation la plus adoptée en combat.

Si vous jouez cette partie de l’armée, vous devez prendre au minimum un Grand Prophète et deux escouades de Gardiens. En plus de ces trois éléments obligatoires, vous pouvez prendre les choix suivants :

- un autre QG quel qu’il soit,

- des Archontes,

- des Gardiens défenseurs,

- des Vengeurs,

- des Araignées spectrales,

- des Banshees,

- des Garde Fantômes,

- des Aigles Chasseurs,

-- des Marcheur de Combats,

- des plate-formes antigrav, et batteries d’armes d’appui,

- des Faucheurs Noirs

- deux serpents au maximum

·         deux éléments des Warp-Raiders ou des Fast Vengeor.

 

Les Fast Vengeors : ce sont tous les véhicules, légers ou lourds et les éléments capables de détruire les blindés.

Si vous jouez cette partie de l’armée, votre UNIQUE QG doit être un Grand Prophète avec l’équipement de votre choix, mais il doit avoir les pouvoirs Tempête Surnaturelle et Guerre Mentale. Il est accompagné d’au moins quatre Archontes qui ont chacun le pouvoir Destructeur. Les Gardiens sur Motojet sont considérés comme des Troupes. Vous pouvez prendre les choix suivants :

- des Dragons de Feu avec un moyen de transports,

- des Gardiens de Chocs équipés de grenades PEM dans des Serpents,

- des Gardiens sur Motojets,

- des Lances de Lumière,

- des escadrons de Vypers,

- des Seigneurs Fantômes, des Prismes de Feu,

- des Serpents

- deux Falcons au maximum,

·         deux éléments des Warp-Raider ou de l’Infanterie de Varydian

 

Les Warp-Raiders : c’est l’élite de Varydian, ils sont envoyés pour des missions spéciales, des raids, des frappes chirurgicales.

Leur origine remonte à la dérive de leur Vaisseau-Monde dans le warp. Afin de protéger les issues du repli du warp où ils s’étaient réfugiés, ils ont mis au point des stratégies de riposte rapide. Leur uniformes sont entièrement bleu, avec de subtiles nuances pour imiter les couleur du warp. Même leur véhicules sont de cette couleur. De cette manière ils ne peuvent être repérés pour les monstruosités du warp. La couleur blanche de leurs armes et de leurs casques n’est repérable qu’à très courte portée ou grâce au système de détection que chaque Eldar emporte toujours avec lui.

Si vous jouez cette partie de l’armée, votre choix QG sera un Archonte, et vous devez prendre une escouade de Gardiens . Vous pouvez prendre les choix suivants :

- une escouade de Gardiens supplémentaire,

- des Scorpions avec un Exarque et le pouvoir Furtivité qu’il pourra utiliser même si la mission ne l’autorise pas

- des Banshees avec un Falcons,

- des Dragons de Feu avec un Falcon,

- des Rangeurs,

- des Falcons,

- deux éléments de l’Infanterie de Varydian ou des Fast Vengeors.

Règle spéciale : les Warp-Raiders peuvent être choisis comme un unique choix d’élite par n’importe qu’elle armée d’Eldar même ceux d’un autre Vaisseau-Monde, à condition qu’ils représentent entre 15 et 25 % de l’armée. Leur composition est alors la suivante :

- une escouade de Gardiens avec un Archonte

- une escouade de Scorpions avec un Exarque ayant le pouvoir Furtivité,

- une escouade de Banshees avec un Falcon

- une escouade de Dragons de Feu avec un Falcon

Vous pouvez modifier à volonté leur équipement. Vous devez leur donner un objectif principal qu’ils devront remplir avant de pouvoir aider les autres Eldars.

Quelques notes supplémentaires :

- n’oubliez pas de respecter les schémas d’armée du scénario joué,

- les Eldars de Varydian utilisent essentiellement des Canons Stellaires comme arme lourde,

- l’Infanterie de Varydians est l’organisation d’armée la plus difficile à jouer car c’est la moins mobile (utilisez les couverts du terrain et la règle de course au maximum)

- les Archontes des escouades de Gardiens devraient avoir le pouvoir Dissimulation,

- n’oubliez pas de mettre un Archonte avec vos Gardes Fantômes,

- si vous prenez des Marcheurs de Combats ou des Vypers, faites des escadrons de trois et mettez-leurs un maximum de Canons Stellaires,

- les Eldars de Varydians ne font appel à l’Avatar de Khaine qu’en de très rares occasions, ne le mettez donc pas à toutes les parties,

·         rien ne doit vous empêcher de jouer, vous pouvez transgresser n’importe laquelle de ces règles, mais si vous voulez les utiliser, prévenez votre adversaire et mettez-vous d’accord avec lui.

 

PERSONNAGES SPECIAUX

 

Les trois personnages ci-dessous doivent être joués en même temps. Ce ne sont pas des personnages officiels de GAMES WORKSHOP. Vous pouvez modifier leur règles comme vous le voulez. Pour les utiliser il faut que les deux joueurs soient d’accord.

 

Eldroth : Prophète de Varydian

 

Points CC CT F E PV I A Cd SVG

Eldroth 246 5 5 4 4 3 5 1 10 3+ (rune)

 

Equipement : pistolet shuriken, Lame Sacrée de Varydian, runes de protection, runes de clairvoyance, casque fantôme, pierres-esprits, armure runique.

Pouvoir psychique : Tempête Surnaturelle, Chance, Guide et Guerre Mentale

 

Règles Spéciales :

 

- Lame Sacrée de Varydian : c’est une antique lame datant d’avant la CHUTE, mais en avance sur la technologie de son temps. Elle puise l’énergie du warp pour augmenter la puissance psychique de son porteur. Eldroth peut utiliser la Lame pour lancer un pouvoir supplémentaire, même s’il l’a déjà utilisé ce tour. Au corps à corps, la Lame blesse sur 2+ et annule les sauvegarde.

- Escorte : Eldroth est toujours accompagné de Kuladan et Silvanol, les Jumeaux de l’Opposition.

- Maître des Archontes : Eldroth vous donne à 5 Archontes en plus de son escorte (ce qui porte le total à 7)

- Stratège de l’Imprévu : même si le scénario ne le permet pas, vous pouvez mettre jusqu’à 3 éléments de l’armée en réserve. Ces réserves arrive par le bord de table de votre choix autre que celui de l’adversaire sur un 5+ au 1er tour, 4+ au 2e tour, 3+ au 3e tour et automatiquement après.

 

Silvanol : Archonte des Ténèbres

 

Points CC CT F E PV I A Cd SVG

Silvanol 75 4 4 3 3 2 4 1 9 4+ (rune)

 

Equipement : pistolet shuriken, lame sorcière, Dague Ténébreuse, armure runique.

Pouvoir d’Archonte : Maîtrise et Destructeur.

 

Règles spéciales :

- Dague Ténébreuse : une seule des attaques peut être effectuée avec la Dague. Blesse toujours sur 2+, triple la force du porteur contre les blindages. Si un point de vie est enlevé à l’adversaire, celui-ci meurt sur 3+, succombant au pouvoir destructeur de Silvanol.

- Jumeaux de l’Opposition : si Kuladan, sa sœur venait à mourir, Silvanol deviendrait fou de rage. Il double alors ses attaques et relance les jets pour toucher ratés.

 

Kuladan : Archonte de Lumière

 

Points CC CT F E PV I A Cd SVG

Kuladan 75 4 4 3 3 2 4 1 9 4+ (rune)

 

Equipement : pistolet shuriken, lame sorcière, Masse Lumineuse, armure runique.

Pouvoir d’Archonte : Maîtrise et Bravoure.

Règles spéciales :

- Masse Lumineuse : à chaque tour, Kuladan peut utiliser le pouvoir de la Masse pour rendre un point de vie à un membre de son escouade ou à une figurine dans le même corps à corps sur 3+. Si ce pouvoir est utilisé au corps à corps, Kuladan perd une attaque. Elle peut même tenter de rendre la vie à une figurine morte ce tour ou pendant le tour de l’adversaire sur 4+.

- Jumeaux de l’Opposition : si Silvanol, son frère, venait à mourir, Kuladan devriendrait folle de rage. Elle double alors ses attaques et relance les jets pour toucher.

 

J'ai commencé depuis peu une armée à WK40 : les spaces marines du chaos et plus particulièrement des marines de la peste (cf photos) de Nurgle (tu m'étonnes !)...
Aussi je vais vous dire les constats que j'ai fait sur leur efficacité....

QG

 

Votre escouade QG est le centre de votre armée et votre unité la plus efficace.Alors il va falloir s'appliquer lors de son élaboration...
M'étant tourné vers une force uniquement inféodée à Nurgle, je ne vous parlerais pas des troupes dévouée à d'autres dieux (eh oui, même les serviteurs du chaos sont xénophobes...).
Commençons par le seigneur suprême de votre armée j'ai nommé le saigneur du chaos !
De nombreuses combinaisons vous sont offertes :

-En faire une bête de corps à corps.
-Jouer "dans l'esprit" et l'equiper de la pourriture de Nurgle, de grenades buboniques, d'une épée pestilentielle...
-Ou bien vous concocter un seigneur et une suite imbutable (ça existe ce mot ?).

Pour ma part, mon choix est fait, j'ai opté pour les trois solutions...
Ecoutez un peu : j'équipe mon général de la marque de Nurgle (oui, ça on sait...), de grenades buboniques (-1 pour toucher au corps à corps), d'une épée de la peste (annule les sauvegardes et tue quelque soit le nombre de point de vie (avec un peu de chance !) : ça, c'est pour être une vraie plaie au corps à corps !
Je l'équipe aussi d'un pistolet à plasma de maître, histoire d'être aussi assez méchant au tir...

Vient ensuite sa terrible suite :évidemment des marines de la peste !
J'en prends six, un étant équipé d'un lance-plasma et les autres étant équipés de bolters, les rendants diablement efficaces au tir à courte portée...
Je prends aussi trois aspirants champion, les deux premiers étant équipé d'une épée de la peste (souvenez-vous que les marines de la peste ont automatiquement la marque de Nurgle; on voit trop souvent sur le Net des personnes préconisants de donner la marque de Nurgle à un champion marine de la peste, portant son endurance à 6 !!!),le troisième ayant l'insigne honneur de porter une bannière pestilentielle...
Et bien sûr, grenades buboniques pour tout le monde !

Seulement,avoir une endurance de 5 c'est bien joli, mais si l'on est pris sous un tir norri d'armes lourdes, on a aucun chance...Heureusement, il existe une alternative : le rhino.
Enbarquée dans le rhino, l'escouade QG se déplace rapidement en bénéficiant de la protection d'un épais blindage.Mais les plus sceptiques d'entre vous me diront que le blindage d'un rhino n'est pas si exeptionnel que çà. Et l'infestation de Nurgle alors ?

Récapitulons :

-Toute votre escouade bénéficie d'une endurance de 5, la rendant à la fois résistante aux tirs et aux corps à corps.
-Les grenades buboniques de votre escouade la rend encore plus dure à avoir au corps à corps.
-Leurs poignards et leurs épées de la peste en fait de très bon tueur de personnages.
-Au corps à corps, la bannière pestilentielle inflige 1D6 blessures sans sauvegarde d'armure...
-Ils sont très efficaces en tir à coute portée, avec leurs bolters et leurs armes lance-plasma.
-Un rhino équipé d'une infestation de Nurgle leurs apporte un protection supplémentaire...

Seul problème : le coût : 639 points !

 

 

Troupes

 

Ce qui paraîtrait le plus logique serait de constituer quelques escouades de marines du chaos. Ne fais pas cette erreur, malheureux ! Même si les spaces marines rebelles sont assez polyvalents (armes de corps à corps, bolters, armes lourdes...), il existe des alternatives bien plus interressantes !
Tout d'abord, puisque le seigneur porte la marque de Nurgle, il pourra utiliser les marines de la peste comme choix de troupe, et ceux-ci restent toujours aussi efficaces...
Constituer une escouade de portepeste est tout aussi interressant, ces gars-là étant une vraie plaie pour l'adversaire : 2 attaques de force 4, une endurance de 5 ainsi que la possibilité d'apparaître quasiment où ils le désirent , histoire d'engager aussitôt l'adversaire au corps à corps...S'ajoute à çà une sauvegarde de 5+ non modifiable et vous comprendrez que ceux-là on presque tout bon.
Enfin, voici mes préféré, j'ai nommé les nurglings !

Ils paraissent innofensifs, mais avec 3 points de vie et 3 attaques, ils peuvent facilement venir à bout des troupes faibles (gardes impériaux, gardiens eldars...)a condition d'être pris en nombre.Et même s'ils se révèlent être de trop piètres combattants face à des adversaires bien protégés, ils les retiendront durant plusieurs tours ! Et tout çà pour 9 points le socle !
Mais revenont aux marines du chaos traditionnels : leur utilisation n'est pas indispensable, mais tout dépend de votre tactique : si vous voulez opposer un véritable tir de barrage avec vos bolters, de nombreuses escouades de renégats du chaos feront votre affaire. Ils peuvent aussi être interressants contre la garde impériale, car les marines de la peste, ils sonts bien gentils, mais ils n'ont pas accès aux armes lourdes...

Mon choix : Une unités de 8 portepestes, une escouade de 7 marines du chaos, dont un aspirant champion avec gantelet, un lance-flamme et un lance-missile, ainsi qu'une unité de 3 socles de nurglings ( que je compte prochainement faire passer à 5 ).
Soit 120 points pour les portepestes, 148 pour les marines et 27 pour les nurglings.

 

 

Elite

 

Comme son nom l'indique, l'elite est constitue l'épine dorsale de votre armée, ses meilleurs guerriers.Toutes ses escouades sont diablement efficaces, mais la encore il va falloir payer le prix fort...
Tout d'abord, les terminators constituent un choix très interressant : sauvegarde à 2+, armes de corps à corps comme de tir dévastatrices, frappe en profondeur : bref, pas la peine de tourner autour du pot, il vous en faut dans votre armée ! Je n'ai pas vraiment de conseil à donner sur l'armement, sinon celui de varier le plus possible, de manière à ce que vos terminators puissent faire face à tous les cas de figure (poing tronçonneur et bolter-fuseur contre les tanks, bolter-lance-flamme, lance-flamme lourd et autocanon contre l'infanterie...).
Les cultes sont là encore disponibles et je ne m'étendrai pas encore dessus.
Je suis très mitigé sur l'utilité des vétérants.Ils coûte 3 points de plus que les marines de base et ne semblent pas beaucoup plus efficace.Cependant, il est vrai que s'infiltrer avec deux fuseurs peut être un petit plus (souvenez-vous que les vétérans peuvent peuvent avoir deux armes lourdes ou deux armes spéciales)...
Les marines possédés peuvent être des bêtes de corps à corps comme de simples marines au coût exorbitant. Leur puissance vient totalement du hasard, alors si vous faîte confiance aux dieux du chaos, allez-y...

Mon choix :9 terminators (1 autocanon, 5 griffes éclair, 1 poing tronçonneur, 3 bolters-fuseurs), soit 386 points.

 

 

Attaque rapide

 

Oubliez dès maintenant les bêtes démoniaques ; en effet, leur coût est bien trop élevé comparé à leur efficacité (Ils n'ont après tout qu'une attaque.).De plus, il n'y a pas de bêtes inféodée a Nurgle (Il semble que ces messieurs de GW aient oublié les bête de Nurgle !).
La cavalerie démoniaque me semble être beaucoup plus efficace. Je ne l'ais personnellement pas encore testée mais en cumulant l'efficacité des démons et une grande rapidité, on peut obtenir un résultat dévastateur...
Les motos sont à mon humble avis l'unité la plus efficace du codex chaos. Avec une grande rapidité, une endurance portée à 5, 2 attaque, et des bolters jumelés qui font très mal, ils pourront faire face à tous les cas de figure. Incluez dans votre escadron un aspirant champion portant la marque de nurgle qui portera son endurance à 6 et équipez vos motards de grenades anti-chars, histoire de casser du tank...
Quant aux rapaces, je ne les ais pas encore testés, mais je trouve leur coût un peu élevé. Je ne remet cependant pas leur efficacité en doute mais je ne pense pas que c'est eux qui feront basculer la bataille en votre faveur, leur rôle étant surtout de s'attaquer aux troupes faibles et mal protégées.

Mon choixUn escadron de 5 motards, dont un aspirant champion portant une arme énergétique et la marque de Nurgle. Tout l'escadron est équipé de grenades anti-char. Soit en tout 247 points.

 

 

Soutien

 

Je ne parlerai pas des différentes possibilités car je pense qu'ils sont tous efficaces, hormis les havoks, qui sont vraiment inutiles.
Là je dis bravo les oblitérators !J'en pris 3 mais j'agrandirai prochainement l'unité à 6 figurines.
Je pris aussi deux dreadnoughts, un équipé d'un lance-plasma lourd et l'autre équipé d'un autocanon jumelé. Je pense qu'un prédator viendra prochainement rejoindre mes rangs.

Mon choix: 3 oblitérators pour 180 points et 225 points pour les deux dreadnoughts.

 

 

Total

 

Au total, cette armée fait 1972 points, soit juste assez pour constituer ma force de 2000 points.

 

 

Soutien

Nom

Bl. avant

Bl. De flanc

Bl. arrière

Coût

 

Predator Destructor

 

13

11

10

158pts

 

option

 

Canons laser de flanc, fumigènes, blindage renforcé.

 

 

 

 

Nom

Bl. avant

Bl. De flanc

Bl. arrière

Coût

Vindicator

 

13

11

10

123pts

option

 

fumigènes.

 

Troupes

NOM

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Coût

Escouade Terminator (7)

6

4

4

4

4

1

4

2

9

2+

324pts

1 Lance-flammes lourd, 1 canon d’assaut.

 

NOM

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Coût

Escouade Tactique Couguar (5)

6

4

4

4

4

1

4

1

8

3+

97pts

Lance-Missiles, Lance-Plasma, Grenades à fragmentation.

 

NOM

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Coût

Escouade Tactique Lion (5)

6

4

4

4

4

1

4

1

8

3+

124pts

Sergent Vétéran

6

4

4

4

4

1

4

(3)

9

3+

 

Lance-Missiles, lance-flammes, Grenades à fragmentation.

 

NOM

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Coût

Escouade Tactique Eagle (9)

6

4

4

4

4

1

4

1

8

3+

225pts

Sergent Vétéran

6

4

4

4

4

1

4

(3)

9

3+

1 arme énergétique, pistolet plasma

Lance-Missiles, Fuseur, Grenades à fragmentation.

 

 

Nom

Bl. avant

Bl. De flanc

Bl. arrière

Coût

 

Rhino (Eagle)

 

11

11

10

70pts

 

option

 

Moteur gonflé, lame de bulldozer.

 

 

 

QG

NOM

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Coût

La Griffe Rouge

12

5

5

4

4

3

5

(5)

10

3+

170pts

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipements :

Halo de Fer, Réacteur dorsal, Griffes énergétiques de maître, Crux Terminatus, Masque Mortuaire, Bombes à fusion.

 

 

 

 

NOM

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Coût

Garde d’honneur des Lions(8)

12

4

4

4

4

1

4

(3)

9

3+

426pts

Equipements :

2 pistolets plasma, 8 armes énergétiques, Crux Terminatus, Bombes à fusion, Réacteurs.

 

 

 

 

NOM

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Coût

Chapelain Oxidus

12

5

5

4

4

2

5

(4)

9

3+

225pts

Compagnie de la mort

12

4

4

4

4

1

4

(3)

9

3+

Equipements :

Crozium Arcanum, Rosarius, Réacteur dorsal, Crux Terminatus, Masque Mortuaire.

 

 

 

 

 

 

 

Imperium tacticus

 

Cette partie rassemble tous les généraux, esprits de ruche, BigBoss, démons, soeurs supérieures, seigneurs nécrons, ... Tous ces généraux sont là pour VOUS aider. Problème de cafard, de boite de conserve à patte, ou n'importe quoi d'autre, ils sont là pour vous donner des conseils.

 

Partie X456 <Ref Tyranides>

Khazrak :

Je joue avec les tyranide et je combat souvent la garde impériale, les dark angels, les orks, les soeurs de bataille, les nécrons depuis peu, le chaos, les eldars, et j'ai joué une fois contre les eldars noirs. J'ai gagné quelques fois à des tournoi, mais j'ai perdu aussi quelques fois. Je répond à tout le monde (et c'est vrai)

Doberman :

L'esprit de la ruche a contacté l'humble serviteur
que je suis pour me dire d'aider un autre dévoué aux Tyranides dans sa
tâche de conquête de l'univers. Je suis donc là...

 

Parie X7845 <Ref Capitaine Garde impériale>

Khazrak :

C'est encore moi, j'ai depuis quelques temps une petite armée impériale, j'ai pas beaucoup gagné avec la garde impériale mais c'est parceque je les joue depuis peu, et que passé des tyranides à la garde ça change. Je me répète : je joue contre la garde impériale, les dark angels, les orks, les soeurs de bataille, les nécrons depuis peu, le chaos, les eldars, et j'ai joué une fois contre les eldars noirs.

Killyox :

Mon nom est Killyox
J'écume la galaxie depuis bien longtemps :
J'ai mené des régiments de la Garde Impériale contre les ennemis de l'Empereur
J'ai chargé à la tête d'hordes chaotique pour la gloire des Dieux du Chaos
J'ai sauvegardé mon vaisseau monde face à des centaines d'envahisseurs
J'ai lancé des raids aux 4 coins de la galaxie pour récupérer des esclaves à l'attention des sombres maitres de Commorragh
Alors si tu doute ou souhaite savoir comment vaincre, n'hésite pas
Je serais là

 

Partie Y5246 <Ref orkoïdes, BigBoss>

BigBossOrk :

Moi , Gorzag , l'plus balaiz de tous lé zorks ,je veu bien vou' filé' dé konseils taktikes a ceux ki veulent.

 

Partie W458 <Ref Hérétiques : Seigneurs Spaces marines du chaos>

Khazrak :

Encore moi, juste pour dire que je joue aussi avec le chaos, et donc je pex vous donnez des conseils si vous le voulez, contre la garde, les dark angels, les orks, nécons, soeur de bataille, chaos, eldar et un peu contre les eldars noirs.

 

Partie T589 < Ref : Eldar, Grands Prophètes>

Doberman :

Dans mon immense savoir, j'ai un jour consulté les runes. Ce qu'elles
m'ont dit m'a surprit... "Tu aideras un certain Khazrak dans sa
tâche..."
Je t'offre (ainsi qu'à d'autres joueurs impatients) mon aide
indispensable de Grand prophète.

Ptit JB :

Par dela le temps je vois ... des conseils vous voulez ? demandez les moi ... Comme ça vous pourrez éradiquer toutes ces races inférieures et redonnez la gloire au peuple ELdar .....

 

Partie U132 < Ref Space Wolves >

Khazrak :

Par Les loups Sacrés, je me présente, Rakkhaz, seigneur loup, nombre d'ennemis sont mort de ma hache sacrée. Je me suis spécialisé dans la chasse aux hérétiques et aucun d'entre eux ne me résiste. Je peux vous renseigner aussi sur la plupart des races. Je suis passé maître dans l'art de décimer les tyranides, les nécrons, la garde impériale et aussi mes plus grands ennemis : les Dark angels. Ma devise : "Tout rebelle ne mérite pas la pitié".

 

Ils ont annoncé...


Cette rubrique va parler de ce que Games Workshop va sortir, peut-être. Je dis "peut-être" parce que c'est pas toujours sûr et certain...

Ils ont annoncé :

- De sortir le codex Black Templar, apparemment, ils n'auront pas de devastators, mais les armes présentes dans les unité couteront beaucoup moins cheres

- de sortir le codex "Fou de la vitesse" pour les orks à motos...

- de sortir le codex pour les Mordians... Si quelqu'un qui travaille à Games Workshop lit ceci, juste comme ça, ne vaut il pas mieux faire les codex des armées qui n'en ont pas (prenons au hasard les tyranides) plutôt que de faire pleins de codex pour une armée (prenons au hasard les space marine)???

- Avec la sortie du codex Tyranide (disons dans 5 ans...) il y aura des boites plastiques pour les hormagaunts et les gargouilles (cool, mais bon qu'en il sortira j'aurai 10 000 points au moins)

- toujours pour les tyranides, je sais à quoi ressemblera les véhicules (j'ai dit les car il y en a trois pour l'instant), en avant première, les voici les voilà...

 

exocrine

Pour les Tyranides, réjouissez vous, des genestealers, avec des armes vont venir vous aidé dans vos batailles, je ne sais pas quelles armes, mais des armes. Ce sont en fait une 2nd génération de genestealers, j'ai nommé les hybrids. J'ai vu aussi une 3ème génération de genestealers, qui serait des hybrids avec armes lourdes

Hybrids

- De plus pour les tyranides, des persos spéciaux vont arriver. J'ai oublié leurs noms, mais ils ont l'air pas mal du tout. En tout cas, celui de gauche, doit être un genestealers vraiment fort, et celui de droite à l'air bien mystérieux, enfin des psykers tyranides? Un esprit de ruche incarné? à vous de juger :

- et ce qui détruit tout, c'est le BaneBlade, un tank qui rend le Leman Russ tout petit, tiens j'ai commencé une armée impériale... (j'ai enlevé l'image qui prenait trop de temps à se charger, demandez la moi)

- De sortir le Codex Tyranide pour maximum un an, on peut qui se tue au boulot ceux qui s'en occupe...

- Avec le codex, sortira une autre gamme de figurines (ils en avez bien besoin), dont des nouveau choix QG, un Dominatrix, une femelle tyranide, et un autre, un gros prince bien plus balèze

- Je suis au regrès de dire que le carnifex avec une sauvegarde de 2+ ne sortira jamais...

- les termagants pourront enfin avoir des nouvelles armes.

- Les Voïvodes présent seront content de voir la sortit de L'Ombre, publié il y a quelque temps dans White Dwarf. Mais L'Ombre n'est qu'encore qu'une conversion à réaliser avec Beaucoup de matériel : 2 Raiders, un Ravageur, Un falcon... Mais il parait IMMENSE.

- Le mini-codex sur le vaisseau monde de Biel-Than (désolé pour l'orthographe) va sortir bientôt

- Le codex soeur de bataille n'est même pas prévu (alala...)

- Des vermines de l'espace, une nouvelle race pour 40k qui serait en fait des skavens, dans le futur... Intéréssant.

-Une nouvelle édition de Warhammer battle est en cours...

- Les nains du chaos sont finis, ils ont arrétés la production. Cette race était pourtant attractive...

 

Fichier : Magos Biologis

Etude des tyranides

<MBf:/Tyranid/Biology/thesis> [Vu Actuellement ]
< MBf:/Tyranid/Biology/Physiology/durabil ity > [Vu Actuellement ]
< MBf:/Tyranid/Biology/morphology/Biomorp hs > [ Etude Non Terminée ]
< MBf:/Tyranid/Ecology/PlanetaryConsumpti sur >[ Etude Non Terminée ]
< MBf.tyranid/hiveship/description/weapon s >[ Etude Non Terminée ]
<MBf:/Tyranid/Warpdisturbance/Propulsion> [ Etude Non Terminée ]
<MBF/Tyranid/Lifecycle> [ Etude Non Terminée ]

Autorisation <ACCEPTÉE>

+ Destinataire :

Conseil de Lord Drakes entrée 76429

+ Autes références :

Techno Magus enregistrent l'entrée 1782543

+ Date d'Entrée :

1768999. M41

+ Controlé par Clearence :

Maître Apothicaire Talos

+ Auteur :

Station biomédicale de recherche : NewHallefuss

+ Origine :

Vaisseau du Capitole : Moissonneuse dans les Ténèbres

+ Transmit par

Astropath Principal Felnun l

+ Reçu par :

Astropath terminus Korbarrain

+ Pensée du Jour :

Ne Craigniez pas d'employer l'arme à feu la plus grande

+ Sujet :

Évaluation de Menace de la flotte ruche MANTA

 

Maître Wyrm et Conseil du seigneur Drakes,

Depuis nos premiers contacts avec les Genestealers il y a eu beaucoup de fausses idée les concernant. Nous avons d'abord pensé qu'ils étaient des indigènes des lunes d'Ymgarl. Nous avons ensuite vu que nous nous étions trompés et nous avons par la suite conduit un xenocide sur ces lunes. <Ref. GWTC.9 > Quand la flotte ruche s'est heurté contre nos armée de l'imperium, nous avons nommé ces créatures par rapport à la première planète notable pour à tomber avant leur avance, Tyran, d'où le nom Tyranide. < Ref. GWTC.6 >

Les études scientifiques et les rapports d'intelligence ont montré que les créatures étaient apparentées aux insectes et qu'ils étaient tout la race avec une bio-ergonomie significative représentant des formes diverses. Des rencontres récentes avec la flotte ruche MANTA ont provoqué la revaluation de notre position. Par les efforts de l'Adeptus Mechanicus et le conclave Apothicarian nous avons été capables d'examiner et d'annoncer les caractéristiques physiques et mentales de beaucoup de créatures de cette flotte. Les sujets ont été capturés par la 1e cohorte Wyverns, sous la direction du Prêtre Dragon Bronzant, employant des générateurs de champ de stase produits par les usines du Grand Artisan Keplar Talos.

Cela a tenu compte de certains des premiers examens vivants de beaucoup d'organismes tyranides. Les résultats sont tout simplement étonnant.

Les tentatives préliminaires de classifier la biologie des créatures rencontrées ont été d'une difficulté considérable, en raison de l'existence de multiples systèmes superflus pour la respiration et la circulation. Les systèmes squelettiques étaient internes aussi bien qu'externes, et d'une petite élasticité interne. Il a été déterminé par l'examen de 27 créatures différentes, dont 22 morphologies différentes que les créatures ne sont pas en fait la même "race". Ils ont seulement beaucoup de points communs, cela nous mènent à notre point suivant. NOTEZ : Tous les grands spécimens portent au moins 3 minuscules parasites ou symbiots. < Ref. MBf.12575-12577 > Deux variétés d'entre eux portent des bactéries mortelle aux humains. <RefMBf.12868> la Radiation en hautes intensité se trouve fatal pour ces bactéries. RECOMMANDATION : bombardez n'importe quels secteurs de tyranides pour empêcher une éruption.

physiologie typique des "Tyranides"

Structure squelettique :

L'épaisseur externe de la carapace augmente selon la taille.

La densité interne Squelettique augmente de même avec la taille.

Pourcentage substantiel massif alloué à l'appui structurel à plus grandes tailles

[ C'est donc une armure naturelle dont la résistance est incroyable ]

< Ref. AMA/MB$ > ** ....... Lien inactif / non-fonctionnel

Système Circulatoire :

Système Ouvert : vaisseaux sanguins incomplets, où baignent des espaces intercellulaires

Système Fermé : 2 coeurs branchiaux

Phage Cellulère : la Plupart des tyranides examinés avaient des cellules pareilles aux amibes dans leur sang, qui a semblé ne servir dans aucun but. L'examen approfondit à plus tard apporté la découverte que ces cellules agissent comme des systèmes digestifs. Il est conclut que les tyranides (au moins avancés) se nourrissent d'un liquide preposé qui a peut-être été absorbé par l'osmose des plus grands navires de ruche. < Anomalie. Ref.ripper.qv> Ces cellules très actives servent à beaucoup de fonctions et sont le composant le plus dangereux du venin tyranide contre des spaces marines. [Les information complémentaires seront expédiée quand les essais se concluront]

Système de Respiration :

Branchies - parties spécialisées d'appendices.

Peut être Caché dans les carapace <REF. BF12886>, aéré par scaphognathite, extensions de surface de corps.

 

Diffusion cutanée dans les poumons <Ref. MBF12899> grâce à de nombreuses bactéries symbiotiques. [Permet l'adaptation à presque n'importe quelle atmosphère]

 

Système digestif : AUCUN < voir cellules phages >

 

Organes oculaires :

Aucun membrane, Dure extérieurement

Lysozyme - enzyme antibactérienne (semblable à beaucoup de créatures connues)

pupille : noire, cornée elle aussi noire, traits verticaux visibles sous lumière d'UV. < REF. BMf.12869 >

Vulnérable à la haute intensité de lumière ce qui declenche la mise en place d'un "blindage de lumière", de rétablissement à l'apparence normal rapide.

 

Reproduction :

L'études des genestealers, hormagaunts, gargouilles, termagants a montré qu'il ne pouvait pas se reproduire. On suppose que les guerriers peuvent se reproduire. Il est inconnu à ce jour si les lictors et les zoanthropes sont capables de se reproduire. Les Princes sont reconnus pour être "les mâles" universel tandis que la contrepartie féminine devrait-être la monstrueuse Dominatrix. Il a été découvert que les essaims de voraces communs sur des mondes ravagés sont les formes de larves de beaucoup de tyranides différents. La grande quantité d'énergie exigée pour achever cette métamorphose est rapidement accumulée quand les essaims commencent à "aspirer" la biomasse d'une planète. Les voraces ainsi alimentés se métamorphose en termagauntus, et, sous cette forme, ils continuent à aspirer la biomasse pour devenir de plus en plus puissants. Les Voraces semblent être la première étape d'un système symbiotique digestif englobé par la ruche entière.

 

Organes :

Le manque de n'importe quel foie perceptible, reins, la trace digestive et d'autres glandes permet aux créatures d'employer cet espace biologique à agrandir le potentiel de défense complémentaire, des muscles et des systèmes superflus. Il est très difficile de les tuer sans infliger des dégâts significatifs à plusieurs systèmes à moins que le système nerveux central ne soit sévèrement endommagé. Voir attaché : rapport sur des emplacements vulnérables sur beaucoup d'organisme tyranide. < Ref. ** ....... Lien inactif /non-fonctionnel...> Voir la table d'évaluation de Menace ci-dessous pour la liaison supplémentaire ......

L'évolution comme nous le définissons ci-dessus exige beaucoup de générations d'adaptation graduelle. Les "Tyranides" semblent se développer "au besoin" . Desfois, la ruche teste de nouvelles forme de guerriers, car l'évolution d'un tyranide dépent de l'esprit de la ruche qui décide qui deviendra quoi. On pense que les Biomorphes sont des essais de nouvelles adaptations. < REF. WD145.3738 >

Un autre fait important est le fait qu'un soit-disant "Esprit de la ruche" existe. Avec l'aide des Epistolary Drukha, nous sommes en mesure de determiner quelles creatures sont "synapses", et donc réfléchissent indépendemment à la volonté de l'esprit de la ruche, et quelles sont les créatures qui sont influencées par l'esprit de la ruche, et qui retrouve leurs instincts quand elles sont eloignées de l'esprit. Nous avons procédé à une examination et une comparaison des créatures synapses contre d'autres non synapses. Toutes les créatures de la ruche < Tyranicus Tyranicii, Tyranicii Preafeceta> avaient des organes extremement complexes qui leur donnaient une force psychique assez grande pour ne pas être conduit par l'esprit et en même tant influencer les créatures plus faible. Pour les genestealers cet organe émet un champ d'énergie psychique assez puissant qui permet de déchirer la plupart des armure. Zoanthropii sont les utilisateurs les plus prononcés, cela leur permet de lancer les éclairs de force capablent de détruire les blindage les plus resistant. Trois types d'organes ont été trouvé, Maître, Independant et Esclave. Les organes maîtres sont les plus complexes et controlent et commandent les organes esclaves. Les organes Indépendant ne sont pas soumis à la volonté des organes maître mais ne commande pas les organes esclaves.

Les organes esclaves quand à eux sont stimulés et controlé par les organes maîtres et quand ces organes sont éliminés, ils retrouvent leur instincts. EXEMPLE: Quand un Tyranicii Preafecta est placé à coté de Termagauntus, ces derniers agissent tous de la même façon. Quand cet influence diminue, les Termagauntus sont à moitié controlé et perdent de leur faculté tandis que les Hormagauntii deviennent complètement sauvages. Les organes des genestealers emètent une energie psychique qui leur permet de "lutter" contre cette influence et provoque aussi une amplitude au combat.<REF.MBf[autopsy]1099>

 

La flotte ruche est extremement mobile dans tout l'univers. Ils doivent être capable de rester endormis pour une période extremement longue s'ils empruntent la voie galactique.

CLASSE : Gogmagogea < tous les ennemis de la terre >

ORDRE : <Tyranicus>

 

Classification

Nom Commun

Dommage occasionés / Évaluation de menace

Hauteur et-ou Longueur (L)

Poids

Audio

Image

Tyranicus Tyranicii Oméga .

Prince Tyranide Oméga

Extrême / extrême

7.2 mètres

4000 kg

non disponible

OUI

Tyranicus Tyranicii

Prince Tyranide

Haut / extrême

5.5 mètres

2000 kg

Tyran

OUI

Tyranicus Cruentusea

Carnifex ou Tueur Plus cri perçant

Haut / extrême

4.0 mètres

2200 kg

Carnifex

OUI

Tyranicus Tormentum

Biovore

Modéré / minimal

2.1 mètres (L)

250 kg

Biovore

Non

Tyranicii Preafeceta

Tyranid Guerrier

Haut / modéré

2.8 mètres

500 kg

Guerrier

OUI

Preafectea Cerebrumea

Zoanthrope

Extrême / modéré

2.5 mètres

550 kg

Zoanthrope

OUI

Preafectea Caecusea

Licteur, revenant, guerrier de Mante ou fantôme

Rien / modéré

4.7 mètres (L)

750 kg

Aucun disponible

OUI

Preafectea Ceralobitus

Genestealer

Rien / extrême

2.1 mètres

200 kg

Genestealer

Non

Termagauntus Termagauntii

Termagaunt, Tueur de Chasseur

Modéré / minimal

1.8 mètres

100 kg

Termagaunts

Non

Termagauntus Hormaguantii

Homogaunts, gardons(cafards)

Rien / modéré

2.1 mètres

150 kg

Hormagaunts

OUI

Termagauntus Gargoylisii

Gargoyle

Minimal / minimal

2.1 mètres (L)

200 kg

Gargoyles

OUI

Termagauntus sp. Larve

Ripper essaims

Rien / minimal

2.1 mètres (L)

100 kg

Ripper Essaims

Non

Tyranicus MegaTormentum

Exocrine

Extrême / haut

12-15 mètres (L)

5-7 tonnes métriques

Aucun disponible

OUI

Tyranicus Ocupedico

Malfaiteur

Rien / haut

12-15 mètres (L)

4-6 tonnes métriques

Aucun disponible

OUI

Tyranicus MegaCruentusea

Trygon

Haut / extrême

15-17 mètres (L)

6-9 tonnes métriques

Aucun disponible

OUI

 

Les vocalisations de chaque créature ont été ajoutées comme fichier WAV, ceux-ci sont des sons typiques ou possibles.

Des armes Individuelles, des munitions et des créatures de spécialité n'ont pas été inclus, comme chacun a typiquement sa propre désignation en raison du manque d'évolution visible linéaire.

 

"Dans une petite auberge appartenant aux serviteurs du chaos, j'était assis sur mon siège en bois. Je ne regrettais pas mon choix et je me reposait un peu avant de repartir dans les désolations du chaos dans un voyage où je ne savais pas la fin. J'étais tranquillement assit quand un guerrier s'approcha de moi:

"Qui est-tu étranger?
_ Juste un impérial ayant assez des ordres de mes ex-commandant et voulant avoir une vraie vie, LA vraie vie, celle du chaos, expliquai-je.
_Hahaha! exclama t'il, pauvre étranger, tu me semble bien inconscient de se que tu viens de dire, un impérial, vous avez entendu vous autres, j'ai peur que tu ne meurt."

Sans rien dire je sortis mon immense épée et me mit au combat, les guerriers découvrirent que j'était un redoutable guerrier et plusieurs des guerriers tombèrent sous mes coup. Mais ils étaient bien supérieurs en nombre et leur champion me désarma et me poussa à terre.

"Tu n'aurais jamais du franchir ces portes, maintenant, tu vas mourrir, me dit le champion.
_Non! cria un nouvel homme vêtu d'une cape qui le couvrait entièrement
_Qui est-tu pour me parler ainsi?"

Sans rien pouvoir dire, l'épée de l'inconnu transperça le corps du champion.
L'épée était rouge et semblait vivante. En voyant l'épée, tous les guerriers s'agenouillèrent devant lui

"désolé, seigneur, nous ne vous avions pas reconnu.
_Qui est-tu, jeune homme, pour avoir tué la moitié de mes guerriers?
_Je me nomme........... (mon vrai nom doit rester un secret, je ne veux plus parler de mon désastreux passé), mais mon nom n'a plus d'importance, je viens vous servir pour éliminer tous les impériaux que je rencontrerait.
_Puisque-que tu ne veut plus t'appeler.............., tu t'appellera Aekold.
_Si vous le voulez, seigneur.
_Moi je suis Archaon.
_Vous? Le célèbre Archaon?
_Et oui...
_Je suis heureux de faire votre rencontre.
_Merci, tu es un redoutable guerrier, Aekold.
_Oui, mais je ne connais pas trop Warhammer.
_Que veux tu savoir?
_Je voudrait en savoir plus sur:
-Warhammer
-les dieux du Chaos
-les armée que tu commandes
-des éventuelles tactiques de combat
-les personnages spéciaux du chaos
-les différents scénarios
-les anciens rapports de batailles livrées
-des technique pour peindre et décors
-Warhammer présent (création personnelle)

_Et bien tu en as des choses à savoir!"

 

Au fur et à mesure des batailles, je suis passé du rang de champion maraudeur à champion guerrier du chaos, j'étais devenu un atout précieux pour Archaon, ce dernier comptait sur mes plans qui se révélaient sans failles.

Un jour, Archaon décida de m'apporter près du dieu qu'il pensait être fait pour Aekold, Tzeentch, j'ai reçu la marque de Tzeentch, Lamevent, et le souffle de vie, car Tzeentch trouvait que j'avais de la bonté en moi. J'ai quitté l'armée d'Archaon pour fonder la mienne.

En de nombreuses reprises, Archaon et moi surnommé maintenant le Miraculeux s'unissons pour détruire quelque village impériaux pour se remémorer nos bons souvenirs."

 

 

 

Extrait du parchemin de Wiltek, sur les puissance du chaos.

Extraits des ouvrages intitulés
"l'Ennemi Intérieur" et "l'Empire en Flammes"
écrits en 2515 au lendemain des événements
qui frappèrent l'Empire.

 

L'ennemi intérieur

En 2512, l'Empire de Karl Franz 1er, corrompu et perverti par d'obscures et insaisissables puissances chaotiques, commence à s'effondrer sur lui-même.
Même si les campagnes restent relativement préservées par les influences chaotiques, les forestiers de l'Empire fuient devant la recrudescence des raids barbares et sanguinaires des hommes-bêtes et des gobelins.
Dans les villes, de sombres monstruosités rampent dans les égouts, sortant la nuit venue pour assouvir leur soif d'horreur et de cruauté. Au-dessus de la fange misérable et lépreuse des bas quartiers, les palais des aristocrates abritent et cultivent une corruption tout aussi grandissante, teintée de perversités, de luxure et de folie.
Les sectes d'adorateurs du Chaos en profitent pour placer leurs agents dans toutes les couches de la société impériale, jusque dans les plus hautes sphères du pouvoir.
Les cas de mutations se multiplient au sein des populations urbaines et rurales.

Tout semble devoir être corrompu tôt ou tard par l'influence omniprésente du Chaos : les corps comme les esprits, les plantes comme les animaux, les faibles et les misérables comme les riches et les puissants. Tout cela dans l'indifférence ou l'inconscience générale des sujets et citoyens de l'Empire.
L'Empereur lui-mëme semble touché par la folie et la maladie, laissant bientôt pour héritier un simple d'esprit dissimulant difficilement sa nature de monstre mutant.
Seule une poignée de répurgateurs s'élèvent avec véhémence contre cet état de fait, mais leur fanatisme et leur violance font plus peur qu'ils ne rassurent ou soulagent.

La guerre civile

Sigmar veille pourtant sur l'avenir de son Empire et son esprit va éclairer et guider quelques nobles héros. Ceux-là sauront démasquer et traquer les puissances chaotiques là où tant d'autres n'avaient pas su percevoir l'oeuvre insidieuse des serviteurs des démons.
Toutefois, la tâche est trop important et le temps jouent contre eux. Avec l'assassinat public de Karl-Franz 1er dans le Volkshalle et la découverte de la vraie nature du prince-héritier Wolfgang, la machination chaotique propre à détruire l'Empire et le culte de Sigmar s'emballe.
De vielles haines renaissent du passé. Encore aveugles et sourds aux signes envoyés par les dieux, les cultes de Sigmar et d'Ulric ainsi que les nombreuses factions politiques s'entre-déchirent et s'accusent mutuellement de tous les maux qui rongent l'Empire. Inexorablement, la guerre civile éclate et saigne bientôt les provinces impériales. Les armées sont levées et les deux camps s'apprêtent à s'affronter dans une lutte cruelle et fracticide, n'attachant que peu d'intérêt au prix à payer : prix fait de sang versé, de famine et de misère ; prix à payer par un peuple entier.

Au-delà des multiples rivalités politiques locales, il s'agit principalement d'une guerre de religion opposant le clergé sigmarite et la fraction légaliste impériale au puissant et incorruptible culte d'Ulric.

Le retour de Ghal-Maraz

Avec Ar-Ulric et l'Archi-lector Kaslain, quelques hommes comprennent pourtant que le salut de l'Empire est dans son unité. Le dernier symbole de celle-ci reste le légendaire marteau de guerre Ghal-Maraz, jadis porté par Sigmar.
Au terme d'une longue et périlleuse quête accomplie par les plus fidèles et glorieux des héros de l'Empire, le "Fendoir des crânes" est retrouvé.
Ghal-Maraz a toutefois besoin d'un porteur qu'il choisit lui-même, désignant ainsi celui qui sera digne de monter sur le trône impérial après avoir restauré la paix et l'unité de l'Empire.
Cet homme est Heinrich Todbringer, alors Graf de Middenheim et brillant commandant en chef de la fraction ulricaine. Puissant guerrier vouant une foi sincère à Ulric, il porte surtout en lui le sang de Sigmar.

Le prodige de Wolfenburg

En plein coeur de la bataille de Wolfenburg opposant la plus grande partie des forces militaires de chacun des adversaires, le marteau de Sigmar est remis à Heinrich : Ghal-Maraz a enfin été transmis à la descendance de Sigmar. L'Empire a ainsi reconquis le plus fort symbole de son unité passée.
Le ciel s'obscurcit alors comme si la nuit devait tomber. La pénombre céleste est soudain déchirée par le passage d'une éblouissante comète à deux queues. Des hordes de loups sortent des bois alentours pour saluer l'élu des dieux. Les soldats et chevaliers abaissent alors leurs armes, subjugués et émerveillés par le prodige.
Tous se joignent alors au nouvel empereur désigné par Sigmar pour rétablir la paix et l'unité à travers les provinces de l'Empire......

Et s'ils reprennent les armes, c'est maintenant pour anéantir les faiseurs de discordes, les corrompus et les suppôts du Chaos.
Rien ni personne n'ose s'opposer au porteur de la légendaire relique.

L'Empire renaissant

L'Empire est donc enfin débarrassé de ses derniers et plus terribles ennemis. Retrouvant toutes ses forces vives derrière un nouvel empereur unanimement considéré comme le descendant légitime de Sigmar, la nation entière peut maintenant consacrer tous ses efforts à la reconstitution ainsi qu'à une chasse impitoyable contre les derniers serviteurs des forces du Chaos.
En 2515, plus dynamique et uni que jamais, l'Empire achève sa reconstruction.
Dans les villes comme dans les campagnes, festivités et célébrations se succèdent : ici, on remercie les dieux pour les abondantes récoltes ; là, on fête la mort d'un nécromancien autour d'un bûcher.
Les répurgateurs sont toujours plus actifs et les serviteurs du Chaos semblent tous devoir succomber, être exécutés ou brûlés vifs, dans une espèce de grand génocide des adeptes du Mal.
Les Chevaliers Panthères et de nouveaux ordres de chevalerie traquent et détruisent au plus profond des forêts de l'Empire les derniers clans gobelins et hordes d'hommes-bêtes.
Bûcherons, chasseurs ou trappeurs, les forestiers recolonisent les terres d'où le Chaos les avaient chassés.

2436, Première Saison

 

Les Lions d'Averheim ( édition n°749 du 6 Jahrdrung 2436 )

Ça y est ! Enfin la ville d'Averheim a son équipe de BloodBowl le sport le plus populaire de notre pays. Et ceci grâce à Wilhelm Leitdorf qui débloqua des fonds pour construire un stade et acheter tout le matériel nécessaire pour l'équipe. C'est lors d'un séjour à Altdorf que Wilhelm s'intéressa à ce jeu.
En plus d'être le propriétaire des Lions, Leitdorf en est aussi le Coach.
Les joueurs des Lions sont au nombre de 13. Aucun d'eux n'a vraiment l'expérience des grands joueurs de ce sport, mais ce que j'ai pu voir lors de leur entraînement promet de grands matchs en perspective.
Les Lions ont intégré la Deuxième Division de la Ligue du Sud-Est.
D'après le classement ,basé sur le Système de Classement des Equipes du magazine "l'Epique"
( classement SCEE ), les Lions sont sixièmes avec 100 pts. Derrière de grandes équipes comme les Damnés de Norsca ou encore les Laurelorn Licornes.

Premier Match des Lions contre les Loren's Doggers. Score 1 à 3. ( édition n°752 du 30 Jahrdrung 2436 )


Pour leur premier match, les Lions ont invité les Loren's Doggers au Stade Leitdorf d'Averheim. Les Elfes de Lorens se sont déplacés avec plus de 10000 fans, contre seulement un millier du côté des Lions. Coup dur pour les joueurs des Lions. Le BloodBowl n'a pas l'air très populaire à Averheim. Quoi qu'il en soit, nous les reportaires de l'hebdo. y étions. Le match s'est déroulé sous un temps clément. Les Loren's Doggers se sont imposé 3-1. Mais les Lions ont montré un beau jeu collectif et agressif, malgrès les expulsion des trois quarts n°52 Werner Schiffer et n°61 Adolphus Kurzër pour agression de joueur à terre.
On retiendra le nom de Johann Schmidt le receveur n°80 qui marqua l'unique Touchdown des Lions. Il entre ainsi dans l'histoire du club en étant le premier joueur a inscrire un TD.
A l'issue de la rencontre, les Lions ont maintenant 107 pts mais toujours classés sixièmes.

 

RAID ORK CHILL HIP-APER

(Mini-Campagne pour W40K)

 

Intro :
cette mini-campagne oppose deux joueurs, un les Ork et l’autre la Garde Impériale. Qui, par phases tactiques sur carte cadriée, peuvent déplacer leurs détachements et porter l’offensive sur leurs ennemis.
Rien ne vous empêche de jouer avec d’autres armées en changeant l’historique et éventuellement les données de la carte. Vous pouvez même jouer à plus de deux joueurs. Ces règles sont là pour être modifié à votre guise. Je ne les ai écrites que pour relier des batailles entre elles. Et elles ne doivent pas alourdir les séquences entre deux batailles.

 

Historique : Date Impériale 0328489M39.
Lors de la Bataille d’Hip-Aper sur Yosis IV, opposant des forces orks aux forces de l’Empereur, un important vaisseau impérial, en orbite autour de la planète Yosis IV, espionnait les mouvements tactiques des orks. Il envoyait ses enregistrements aux officiers de l’Empereur, grâce au relais satellite installé près des zones d’opération.
Des espions orks (en fait quelques rescapés d’une troupe d’orks qui fut anéantie et qui tentaient de fuir les combats) localisèrent le relais satellite impérial.

Avertis, les chefs Orks détournèrent quelques unités de leurs forces pour lancer un raid avec la mission de saboter le relais satellite. Cette mission fut désastreuse pour les orks qui ne réussirent même pas à passer le pont qui les séparait du relais satellite. Certain disent que les forces orks du raid étaient en infériorité numérique alors que d’autres affirment que le détachement de gardes impériaux s’est défendu avec un courage surhumain.

Quoi qu’il en soit, vous pouvez rejouer ce raid, grâce à ces règles, avec l’un ou l’autre camps.

Listes d’Armées :
-Les Orks : vous devez constituer une force de 5000 pts en utilisant la structure « Raid-Attaquant ».
Si vous remplissez toutes les cases des choix possibles et obligatoires, alors vous pouvez utiliser une deuxième structure identique à la première, avec pour obligation de compléter vos nouveaux choix obligatoires.
-La Garde Impériale : vous devez organiser une force de 3000 pts en utilisant la structure
« Raid-Défenseur », avec les mêmes avantages et limitations que les orks.
Une force de 2000 pts, dans les mêmes conditions citées plus haut, doit aussi être constituée en tant que renfort, mais sur la structure « Persée-Attaquant ».

 

Carte et position des troupes :

 

La carte représente la zone ou se trouve le relais satellite. Cette carte n'est pas "officielle" pour cette campagne. Vous pouvez, si les deux joueurs sont d'accord, changer les dimentions des cases, et/ou modifier carrément les positions, en rajouter ....etc.....
Chaque case représente une table de jeu avec pour :
1 > campement de gardes impériaux en zone avancée.
2 > le Pont, le seul moyen de traverser la rivière.
3 > le Relais Satellite.
4 > Tour de Commendement avancée des forces impériales.

 

Toutes les autres cases vides sont laissées vides intentionellement pour permettre aux joueurs qui auront à se rencontrer dans ces cases là, de de poser les décors qu'ils voudronts sur leur table de jeu (forêts, ruines, collines, .......).

La liste d'armée Ork crée suivant les données écrites plus haut, est maintenant divisée secrétement en autant de détachements que le joueur décide en respectant ceci : toute unité, escadrons de véhicules ne peuvent se diviser entre eux. (ex: si la liste comporte une unité de 18 orks, cette unité peut faire partie de n'importe quel détachement mais ne peut pas former deux unités de 9 orks chacune). Ces détachements de départ doivent être compris entre 500 et 1000 pts.

Chaque case de la carte peut contenir jusqu'à 1000 pts de troupes. Tout détachement qui a moins de 500 pts n'est pas représenté sur la carte, il n'est pas assez nobreux pour inquièter les forces adverses autre que pas l'espionnage. En terme de jeu, tout détachement inférieur à 500 pts est retiré de la carte.

Le joueur ork prend autant de pions numérotés que de détachements qu'il a constitué. Il est autorisé a les placer sur n'importe quelle case de la rangée du haut.

Le joueur Impérial réparti secretement ( dans les mêmes conditions que le joueur ork ) ses 3000 pts dans les cases numérotées de 1 à 4. Avec comme obligation : Un peloton d'infanterie minimum dans la case 1, et une escouade QG en 4. 4 pions (de couleur différente) numérotés de 1 à 4 sont nécessaires et seront posées sur la carte aux endroits imposés. Le respect de mini 500 pts / maxi 1000 pts par case doit être aussi maintenu.

Les 2000 pts de renforts impériaux sont eux aussi réparties en autant de détachements que le joueur voudra, toujours avec les limitations des règles. Mais ses détachements restent en réserve et seront utilisé ulterieurement.

 

Séquences de jeu ( hors parties )

Le jeu se déroule en tours alternés. Les Orks commencent.

Au début du tour, le joueur en phase lance 1D6 (avec un malus de -1 pour le joueur ork,mini 1, représentant le manque de coordination dans les armées de ce type). Le résultat obtenu représente le nobre de points d'actions disponibles pour ce tour.
Tout point d'action non utilisé durant le même tour ne peut pas être mis de côté pour le tour suivant. Il est tout simplement perdu.
Ces points d'actions permettent au joueur en phase, de déplacer ces pions.
A raison de :
- 1 PA (point d'action) pour déplcacer un pion d'une case adjacente, mais pas en biais.
- 2 PA pour un même pion qui veut se déplacer de nouveau dans le même tour. Pour tout mouvement au dela du 2eme, un cout de 2 PA est nécessaire.

Pour le joueur Impérial, le tour de jeu est un peu différent : les troupes de la liste à 3000 pts ne peuvent pas se déplacer tant qu'aucun des détachements des renforts impériaux ne soit sur la table.
Au début de chaque tour le joueur impérial lance 2D6 et doit réussir un test sous le meilleur Cd de chaque détachement en réserve. Si le teste réussit, le détachement est placé sur n'importe quelle case de ligne du bas. Si le teste rate, le détachement ne rentre pas. Fait le test de Cd avec un bonus cumulatif de +1 après le 1er tour.
Des qu'un des détachements de réserve est sur la carte, le joueur impérial peut alors lancer 1D6 pour ses PA. Et les utiliser sur n'importe quel de ses pions sur la carte.

 

 

Si deux pions amis se trouvent sur des cases adjacentes :

Un joueur qui a deux pions ou plus qui se trouvent dans des cases adjacentes par un côté, peut à tout moment transférer autant d'unités d'un pion à l'autre. Toujours repecter les limitations requises. Il peut aussi à partir d'un pion en créer deux et vice versa. Tout ca gratuitement. Seuls les déplacement coutent des PA.

Si un pion rentre dans une case occupée par un pion ennemi :

Dans ce cas là, les deux détachements doivent livrer une bataille ( voir chapitre "Les Batailles").
Les joueurs doivent d'abord résoudre la bataille avant de continuer de dépenser les PA restants pour le joueur en phase.

 

Les Batailles :

Lorsque 2 pions adverses se retrouvent sur la même case, on détermine quelle bataille va se dérouler.
Comme suit :
- Si cela se passe sur une case non numérotée :
Lancez 1D6 : 1-2 > Empoignade
3-4 > Empoignade à l'Aube ( mission tirée d'un White Dwarf )
5 > Combat nocturne
6 > Patrouille
- Si c'est sur la case 1* :
Jouez Attaque de Place Forte ( une misson de Raid )
- Si c'est sur la case 2*:
Jouez Prendre et Tenir ( une mission de Bataille )
- Si c'est sur la case 3*:
Jouez Sabotage ( une mission de Raid )
- Si c'est sur la case 4*:
Jouez Attaque de Place Forte ( une mission de Raid )

(* pour le joueur qui veut attaquer une case numérotée, il doit obligatoirement posséder dans son détachement les "troupes obligatoires" des missions imposées!!! )

NOTA : Quelque soit la bataille jouée, veuillez calculer les points de victoires. Ceux ci sont importants si on veut jouer les règles additionelles.

 

Après la Bataille :

Les joueurs doivent noter leurs unités ( véhicules, troupes ......) détruites et celles qui sont soit immobilisé, soit à moins de 50% de leur éfectif de départ.
Ensuite chaque joueur lance 1D6 par unité noté :
- Les unités détruites sont récupérées sur un 3+.
- Les unités immo ou à moins de 50% sont récupérées sur un 2+.

La liste de leur détachement est remise à jour. Si une liste passe à moins de 500 pts, alors on considère que le détachement estr perdu et on retire le pion le représentant.
Le pion du perdant doit reculer d'une case adjacente ( à moins qu'il ne soit retiré).
Si la case où le pion perdant se retrouve est déja occupé par un pion alors :
- Si pion ami : le pion perdant fait aussi reculer son autre pion et ainsi de suite. Ou alors tant qu'il respecte le quota mini500pts / maxi1000pts, il peut laisser ses pions sur la même case.
- Si pion ennemi : une autre bataille est joué. Voir chapitre Bataille.

 

 

Règles Additionelles :

1 > A la suite d'une bataille quelconque, les points de victoires sont comptés. Si un des deux camps a infligée se que l'on peut appeler une raclé phénoménale ( aux deux joueurs d'en décider ), le joueur du camps gagnant peut, après la séquence "après la bataille", rejouer desuite un de ses deux scénarios :

Si l'attaquant gagne : jouez Avant Garde ( une mission de Percée )
Si le défenseur gagne : jouez Encerclement ( une mission Percée )

2 > La mission Blitz peut être jouée si le joueur attaquant ( qui jouera le rôle du défenseur ) vient directement d'une case numérotée. Ceci pour simuler une tentative de retenir l'avance ennemie en se positionnant dans des tranchées plus en avant de la case gardée (qui est numérotée ).

 

Warhammer 40000, c'est quoi ?...

 

Warhammer 40000, c'est ce qu'on appelle un jeu de plateau ou "wargame" (traduisez "jeu de guerre"). Un wargame reconstitue une bataille entre deux armées de guerriers. Deux joueurs s'affrontent, chacun contrôlant une armée de figurines peintes incluant des escouades de fantassins, des chars et de l'artillerie. Le "40000" signifie que le jeu se déroule dans l'univers fantastique du 41ème millénaire.

D'accord, c'est un peu vague, mais je suis sûr que vous avez déjà vu ce genre de choses. A ce sujet, je me permet de vous préciser qu'il ne faut pas confondre ce jeu avec une reconstitution historique. Dans Warhammer 40000, on prend un réel plaisir à jouer. L'interaction est grande, et c'est vous qui dirigez tout. Il y a assez de joueurs partout en France pour pouvoir disputer des parties acharnées, sérieuses, sympas ou encore totalement délirantes! En fait, le jeu propose nombre de solutions qui raviront tous ceux qui sont intéressés par ce genre de jeu, qui fait régulièrement de nouveaux adeptes.

Dans Warhammer 40000, il y a plus de 7 "races". Un autre aspect très intéressant du jeu est de collectionner son armée. En effet, les armées ne sont pas "fixes", et c'est à vous et à ce que vous avez envie d'en faire que revient le privilège de dresser entièrement votre armée.

Cela offre encore d'autres perspectives, et ce sont toutes ces possibilités qui font que le jeu est si populaire en Angleterre, et que l'on peut y jouer nombre d'années sans en être lassé (et je ne suis pas le seul qui pourrait vous le dire).

Un point sur lequel j'ai jusqu'à présent fait abstraction est la peinture des figurines. Certains adorent, d'autres détestent. Personnellement, je fais partie de ceux qui adorent. C'est toujours aussi agréable de contempler une armée peinte par vos propres soins. J'aime peindre des figurines et je pense qu'il s'agit d'un autre point renforçant la durée de vie du jeu. C'est une autre bataille, parfois tout aussi prenante et agréable, sur un plan esthétique.

Vous pouvez vous renseigner sur ce jeu dans tous les magasins Games-Workshop, qui distribuent ces jeux, ou dans certaines boutiques spécialisées dans les jeux de rôles ou les wargames. Une autre solution est le site Internet de Games-Workshop, malheureusement intégralement en anglais :

 

Le principe du jeu

Le principe du jeu, c'est de jouer par tour. Un joueur fait toutes les actions qui lui sont permises, puis l'autre fait de même, un nombre de fois prédéfini avant la bataille ( le plus souvent 6 ). Chaque phase se déroule selon le même schéma, représenté par les phases suivantes :

La phase de mouvement : chaque figurine, ou chaque escouade, se déplace de 6ps, en général ( sauf pour les véhicules, bien sûr ! )

La phase de tir : Les figurines disposant d'armes de tirs peuvent faire feu ici, dans des conditions précises, suivant les armes ( distance, mouvement qui empêche le tir... ).

Le tir est effectué avec plusieurs lancés de dès ( pour viser, pour pénétrer l'armure, ou pour pour comparer l'endurance de la cible avec la force du projectile )

La phase de corps à corps : Les figurines en contact peuvent se battre en corps à corps. Le principe est le même que pour le tir.

La phase de moral : Les figurines sujettes à la panique, la peur, ou autre, font un test pour savoir si elles ne vont pas prendre leurs jambes à leur cou !

 

Règles maison

Voici une rubrique destinée plus particulièrement à ceux qui connaissent déjà bien Warhammer40000. Tout ce que contient cette page n'est en aucun cas officiel, mais peut éventuellement être utilisé si les deux joueurs sont d'accord.

Depuis l'année 99, on a vu apparaître la nouvelle édition de Warhammer 40000, troisième du nom. Je trouve personnellement ce nouveau volet plus jouable que le précédent. Il était avant trés difficile d'apprendre à jouer à quelqu'un, et pratiquement impossible d'apprendre tout seul, ce qui limitait le nombre de nouveaux joueurs potentiels. Il faut avouer que, quand vous tiriez sur une dizaine d'orks mélangés à quelques gretchins, dont certains étaient camouflés, le tout avec une unité de space marines disposant d'équipements radicalement différents, il fallait s'accrocher, et c'était encore pire avec les modificateurs de sauvegardes ! L'opérations prenait facilement quelques minutes, et si on multipliait ça dans une partie à 3000pts, un seul tour, pour peu qu'il ait été un peu disputé, avec quelques corps à corps eux aussi plutôt pimentés, pouvait prendre plus de 3/4 d'heure (si si, j'en ai moi même fait l'expèrience, pourtant entre joueurs qui connaissaient bien le jeu, et je peut vous dire que je me suis réjoui quand on a annoncé que la nouvelle version réduirait les temps de "calculs" inutiles)

Malgré ces louanges sur la nouvelle version, celle-ci contient quand même quelques points "noirs".

C'est la raison d'être de cette rubrique, où vous trouverez quelques petites corrections apportées dans certaines batailles par moi-même et mon adversaire, de manière à rendre l jeu plus agréable, à nos yeux en tout cas.. Les règles qui suivent sont issues de la réflexion de plusieurs joueurs "expérimentés", et ont déjà été testées sur un champs de bataille.

 

1 PERCUTION DES VEHICULES ENTRE EUX

La première règle concerne donc les véhicules. Certains reconnaîtront une règle parue dans White Dwarf, dont elle s'inspire, mais dans un principe différent, parce que plus aléatoire. Dans la nouvelle version, il n'y a pas de règle sur la collision des véhicules. Si vous êtes comme moi, vous apprécierez ! Si deux véhicules viennent se percuter à une vitesse supèrieure à 6ps (donc si un véhicule se jète sur un autre à plus de 6ps), il y a percution. Chaque véhicule subit une touche de force égale au blindage de l'autre auquel on soustrait 1D6. On obtient ainsi la force de la touche, et il n'y a plus qu'à y rajouter 1D6 dé de Percution. Les véhicules équipées de lames de bulldozer ou identiquesajoutent 2D6 au lieu de 1D6 . Les véhicules équipés d'un blindage renforcé ou identique soustraient 2D6 au lieu de 1D6 pour le calcul de la force subie. Cette règle donne donc plus d'utilité aux lames de bulldozer et aux blindages renforcés, qui ne servaient plus à grand chose. En résumé, la pénétration est égale au blindage adversaire auquel vous enlevez 1D6, puis auquel vous ajoutez 1D6. L'intêret principal de cette règle est de redonner de l'utilité aux blindages renforcés et aux lames de bulldozers.

 

 

2 PERCUTION D'UN VEHICULE AVEC UNE FIGURINE

Pour moi, une figurine chargée par un véhicule a trop peu de chances de se faire écraser; limitant l'intêret d'une charge de véhicule. Pour y remédier, voici une règle toute simple: si une figurine est chargée par un véhicule à plus de 6ps, celle-ci doit éffectuer un test d'initiative (sur 1D6, si le résultat est infèrieur ou égal à l'initiative de la figurine, elle s'en réchappe). Si le test rate (jet au dessus de l'initiative), la figurine subie une blessure. La figurine a droit à sa sauvegarde.

 

 

3 VENCER

Ceci n'est pas une règle mais un personnage spécial créé par moi et mon adversaire. Il sagit d'une figurine Eldar, plus précisément un Garde fantôme. Avant, je lui avais même écris une histoire, mais j'en réécrirais peut-être une autre plus tard.

 

 

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Notes

Points

VENCER

6

6

5

5

3

6

2

10

3+

Arme de maître Réussit tous ses tests de Cd

105

 

Vencer possède une arme de maître spéciale, qui lui permet de tirer à 24ps au lieu de 12ps et est utilisable en corps à corps. De plus, Vencer doit être escorté par 4 gardes fantômes pour un surcoût de 140pts. Ceux-ci n'auront pas de test de moral à effectuer tant que Vencer est en vie, mais ils devront en revanche en faire un avec -2 s'il vient à mourir avant eux.

Si vous trouvez qu'il est trop fort, vous pouvez ajouter ceci : "Vencer DOIT être le commandant de l'armée. Si il est choisi comme tel, aucun Avatar ou grand prophète ne pourra prendre part à la bataille dans ses rangs." Vous pouvez aussi modifier son coût à votre guise.

 

4 REGLE POUR LE CORPS A CORPS

Ceci n'est pas vraiment une règle maison, mais plutôt une technique pour aller plus vite dans les gros corps à corps. Après le premier tour, si il y a encore beaucoup de figurines engagées en corps à corps, nous utilisons la méthode qui suit : toutes les figurines sont alignées les unes face aux autres, et on considère que toutes les figurines sont en contact. Attention, il ne vaut mieux pas utiliser cette méthode quand vous êtes en sous-nombre, sinon vous vous ferez tailler en pièces encore plus vite !

 

 


LES REGLES DE BASE

SEQUENCE D’AVANT LA BATAILLE

 

1.CHOISISSEZ UN SCENARIO

2.DESIGNEZ ATTAQUANT ET DEFENSEUR

3.CHOISISSEZ VOTRE ARMEE

4.DETERMINEZ LA MISSION

5.DEPLOYEZ SUIVANT LES INSTRUCTIONS

 

 

 

 

LE TOUR DE JEU :

 

Le tour de jeu est effectué par chaque joueur alternativement et non en même temps. Pour déterminer qui commence la partie, les deux joueur lancent un D6,et celui qui obtient le plus haut résultat commence, mais cela peut également être déterminer par le scénario, ou d’une tout autre façon, choisie par les joueurs. Pour finir la partie, il existe une infinité de possibilité, mais la plus courante est de jouer un certain nombre de tours, prédéfinis à l’avance.

Le tour de jeu s’effectue en trois phases :

 

1.PHASE DE MOUVEMENT

2.PHASE DE TIR

3.PHASE D’ASSAUT

 

1.LA PHASE DE MOUVEMENT

 

REGLES DE TERRAIN DIFFICILE :

Terrain difficile : Une unité devant traverser une zone de terrain difficile lance un ou plusieurs D6.

Exemples de terrains difficiles :

TERRAIN EFFETS

 

Dune de sable ou de cendres ; terrain détrempé ou boueux ; verglas ou glace peu épaisse** ; collines raides ou anomalies magnétiques

3D6*

Sous-bois, broussailles ; forets denses, jungle ; décombres, amas de scories

2D6*

Bourbier, neige épaisse, eau profonde ; marais** , tourbière** ; boue bouillante*** , puits de goudron***

1D6

Monde à forte gravité, vents forts ; tempête de sable, orage chimique***

-1D6****

Mondes à faible gravité

+1D6

*utiliser le résultat de dé le plus élevé

**les figurines terminants leur mouvements dans ce type de terrain sont détruites sur un résultat de 1 sur 1D6

***les figurines finissant leur mouvement sur ce type de terrain doivent réussir un jet de sauvegarde ou perdre 1PV

****le mouvement normal est réduit d’un D6.consirez les zones dégager comme terrain difficile

TYPE

MOUVEMENT

ASSAUT

INFANTRIE

6ps

6ps

CAVALERIE

6ps

12ps

VEHICULES

12ps

PAS D’ASSAUT

VEHICULES RAPIDES

24ps

PAS D’ASSAUT

MARCHEURS

6ps

6ps

MOTOS

12ps

6ps

REACTEURS DORSAUX

12ps

6ps

 

 

 

2.LA PHASE DE TIR

 

Séquence de la phase de tir :

·         choisissez une cible

·         vérifiez la portée

·         effectuez les jets pour toucher

·         effectuez les jets pour blesser

·         effectuez les jets de sauvegarde de la cible

·         retirer les pertes

 

Jets pour toucher :

Prenez le nombre 7 et enlevez lui le CT du tireur.

Ex : Un Space Marine tire. Il a un CT de 4, donc 7-4=3, il doit alors obtenir un 3 ou plus sur 1D6.

Jets pour blesser :

FORCE DE L’ATTAQUANT ENDURANCE DU DEFENSEUR

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

N

N

2

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

N

3

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

4

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

5

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

6

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

7

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

8

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

9

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

10

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

Pour les sauvegardes : Comparer la PA de l’arme avec la sauvegarde de la cible, si la valeur de PA est inférieur ou égale à celle de la sauvegarde, la cible subit une blessure(l’armure est inefficace). Sinon, le défenseur effectue sa sauvegarde normalement.

TYPE D’ARMES

 

1.Armes à tir rapide.

- immobile :

*jusqu’à 12ps : 2 tirs

*jusqu’à portée maximum : 1 tir

- mouvement :

jusqu’à 12ps : 1 tir

2. Armes d’assaut.

- mouvement ou immobile :

Dans les deux cas tirer le nombre de fois indiqué sur le profil de l’arme. dans la limite de sa portée maximum.

3.Armes lourdes.

- immobile :

Tirer le nombre de fois indiqué sur le profil de l’arme. Dans la limite de sa portée maximum.

- mouvement :

NE PEUT TIRER EN MOUVEMENT

REGLE ADDITIONNELLES D’ARMES

 

Explosion et Artillerie : Si vous touchez, placer le gabarit sur l’unité visée. Votre adversaire peut le déplacer de façon à ce qu’il couvre le même nombre de figurines (ou plus !) de l’unité. Les figurines totalement recouvertes sont touchée automatiquement, celles qui le sont partiellement sont touchée sur un 4+ sur un D6.

Armes à Souffle : Aucun jet pour toucher n’est nécessaire. Poser le gabarit de souffle sur l’unité visée de manière à ce que la pointe touche le tireur. Toute figurine touchée (sauf le tireur !) subit une touche.

3.LA PHASE D’ASSAUT

 

Séquence de la phase d’assaut :

1.Les figurines en assaut se déplacent au contact de l’ennemi, testant pour les terrains difficiles.

2.Les figurines frappent par ordre d ‘initiative, en commençant par la plus haute.

4.Les figurines à couvert frappent toujours d’abord.

5.Un assaut avec des grenades à fragmentation annule les couverts : tout le monde frappe simultanément.

Nombre d’attaques :

Les figurines au contact socle à socle effectuent le nombre d’attaques indiqué sur leur profil.

Mais les figurines gagnent :

·         +1 attaque si elles ont chargé

·         +1 attaque si elles ont 2 armes de corps à corps ou plus

Les figurines à moins de 2ps d’une figurine ennemie au corps à corps portent 1 attaque en utilisant leur force de base.

RESULTATS DE COMBAT

 

Le camp qui inflige le plus de blessures gagne. Les doivent faire un test de moral (voir ci-dessous). En cas d’ex-aequo, chaque camp lance 1D6 : le plus haut gagne le combat. Si ce jet est aussi un ex-aequo, il y a égalité.

Poursuite et consolidation : Si l’ennemi bat en retraite, les gagnants peuvent le poursuivre de 2D6ps. S’ils dépassent sa distance de retraite, l’ennemi est annihilé.

Si l’unité ne poursuit pas, chaque figurine de l’unité peut consolider sa position en se déplaçant de 3ps dans n’importe quelle direction.

Egalité : Les figurines qui ne sont pas au contact de l’ennemi doivent avancer de 6ps pour engager le combat. Chaque camp lance un D6, celui qui obtient le meilleur résultat bouge ses figurines en premier.

 

 

JETS POUR TOUCHER

 

CC CC du défenseur

De

L’attaquant

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+

4+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

2

3+

4+

4+

4+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

3

3+

3+

4+

4+

4+

4+

5+

5+

5+

5+

4

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

5+

5+

5

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

4+

6

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

7

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

8

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

9

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

10

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+


JETS POUR BLESSER

(voir tableau dans 2.Phase de tir)

TEST DE MORAL

Faite un test de moral si l’unité encaisse 25% ou plus dues au tir, si elle perd un assaut, subit une attaque de char, ou veut se regrouper.

·         Lancer 2D6 et comparer le résultat avec le commandement de l’unité.

·         Si le résultat est inférieur ou égal au commandement, le test est réussi.

·         Si le résultat est supérieur a son commandement, l’unité bat en retraite et continue de le faire a chacune de ses phases de mouvement jusqu’à ce qu’elle réussisse un regroupement.

 

Modificateur de commandement :

-1 Si moins de 50% de ses effectifs de départ

-1 Si infériorité numérique en assaut

-2 Si infériorité numérique à 2/1 en assaut

-3 Si infériorité numérique à 3/1 en assaut

-4 Si infériorité numérique à 4/1 ou plus en assaut

Retraite : L’unité bat en retraite de 2D6ps. Diviser par deux le résultat en cas de terrain difficile. Une unité en retraite peut tirer (compte comme ayant bougé pour les armes lourdes ou à tir rapide).

Une unité en retraite ne peut pas effectuer d’assaut. Si elle se fait charger, elle gagne une dernière chance de se regrouper (sans aucun modificateur). L’unité est annihilée en cas d’echec.

 

Regroupement : Une unité peut tenter de se regrouper si :

·         Il lui reste plus de 50% de ses effectifs de départ

·         Il n’y a aucun ennemi à moins de 6ps

·         Toute les figurines respectent les 2ps de cohérence d’unité

Une unité qui n’arrive pas à se regrouper mais traverse un couvert pendant sa retraite peut faire un nouveau jet. Une unité en retraite qui sort de la table de jeu peut faire une dernière tentative avant d’être retirée du jeu (les modificateurs normaux s’appliquent).

LES VEHICULES

 

Dégât de véhicules :

 

·         Lancer un D6 et ajouter la force de l’attaque (artillerie : 2D6 en gardant le plus fort)

·         Si le résultat est égal au blindage du véhicule, faites un jet sur le tableau de dégâts superficiels

·         Si le résultat est supérieur au blindage, faites un jet sur le tableau de dégâts importants .

  •  

DEGATS SUPERFICIELS :

D6

RESULTAT

1

EQUIPÄGE SECOUER – Pas de tir au du prochain tour

2

EQUIPÄGE SECOUER – Pas de tir au du prochain tour

3

EQUIPAGE SONNE – Ni mouvement ni tir au prochain tour

4

IMMOBILISE –Pas de mouvement pour le reste de la partie

5

ARME DETRUITE – L’adversaire choisit une arme

6

VEHICULE DETRUIT !

 

DEGATS IMPORTANTS :

D6

RESULTAT

1

EQUIPAGE SONNE – Ni mouvement ni tir au prochain tour

2

IMMOBILISE –Pas de mouvement pour le reste de la partie

3

ARME DETRUITE – L’adversaire choisit une arme

4

VEHICULE DETRUIT !

5

VEHICULE DETRUIT ! – Dispersion à D6ps

6

VEHICULE DETRUIT !- Explosion sur D6ps. toute figurine touchée est blessée sur un 4+,les sauvegardes s’appliquent

 

Antigrav : Ne subit que des dégâts superficiels en ayant bougé de plus de 6ps au tour précédent.

Découvert : Ajoute +1 au jet de dégâts.

 

 

 

 

TABLEAU DES ARMES

NOM

PORTEE

F

PA

TYPE

Pistolet Bolter

12ps

4

5

Pistolet

Bolter

24ps

4

5

Tir rapide

Fulgurant

24ps

4

5

Assaut 2

Bolter Lourd

36ps

5

4

Lourde 3

Pistolet Mitrailleur

12ps

3

-

Pistolet

Fusil Mitrailleur

24ps

3

-

Tir rapide

Fusil

12ps

3

-

Assaut 2

Canon d’Assaut

24ps

6

4

Lourde 31

Autocanon

48ps

7

4

Lourde 2

Pistolet Laser

12ps

3

-

Pistolet

Fusil Laser

24ps

3

-

Tir rapide

Multi-Laser

36ps

6

6

Lourde 3

Canon Laser

48ps

9

2

Lourde 1

Lance-Flammes

Gabarit

4

5

Assaut 1

L-Flammes Lourd

Gabarit

5

4

Assaut 1

Fuseur

12ps

8

1

Assaut 12

Multi-Fuseur

24ps

8

1

Lourde 12

Fusil de Sniper

36ps

X

6

Lourde 13

Ripper Gun

12ps

4

6

Assaut 2

L-Missiles(antichar)

48ps

8

3

Lourde 14

L-Missiles(frag)

48ps

4

6

Lourde 1 Expl4

L-Grenades(antichar)

24ps

6

4

Assaut 14

L-Grenades(frag)

24ps

3

6

Assaut 1 Expl4

Mortier

Estim. 48ps

4

6

Lourde 1 Expl4

Pistolet à Plasma

12ps

7

2

Pistolet5

Lance Plasma

24ps

7

2

Tir rapide5

L. Plasma Lourd

36ps

7

2

Lourde 1 Expl5

 

 

 

Armes Ork

 

 

 

 

Pétoir Grot

12ps

3

-

Assaut 1

Automatik

12ps

4

6

Pistolet

Fling’

24ps

4

6

Tir rapide

Gros Fling’

36ps

5

5

Assaut 3

Lance Rokettes

24ps

8

3

Assaut 1

Armes Eldars

 

 

 

 

Pistolet Shuriken

12ps

4

5

Pistolet

Catapulte Shuriken

12ps

4

5

Assaut 2

Canon Shuriken

24ps

6

5

Lourde 3

Tisse-Mort

12ps

6

-

Tir rapide

Fusil Termique

12ps

6

2

Assaut 16

Radiant Laser

24ps

3

6

Assaut 1

L-Missiles Faucheur

48ps

5

3

Lourde 2

Rayonneur Laser

36ps

6

6

Lourde D67

C. à Distortion

E24ps

10

2

Lourde 1 Expl.

Armes Eldars Noirs

 

 

 

 

Pistolet Eclateur

12ps

3

5

Pistolet

Fusil Eclateur

24ps

3

5

Tir rapide

Canon Eclateur

24ps

4

5

Assaut 4

Lacérateur

12ps

6

-

Assaut 1 Expl.

 

Armes Tyranides

 

 

 

 

Canon Venin

36ps

8

4

Assaut 2

Etrangleur

24ps

4

5

Assaut 1 Expl8

Eclair Warp

24ps

6

2

Explosion

Crache Mort

18ps

6

5

Assaut 1 Expl.

Dévoreur

12ps

4

5

Assaut 4

Ecorcheur

12ps

4

-

Assaut 1

 

NOTES

 

1 : Enrayement : Si le jet pour toucher d’un canon d’assaut donne un triple 1, il s’enraye et est détruit. Le canon d’assaut est spécialement conçu pour les terminators, les autres troupes ne peuvent donc pas en avoir.

2 : Fuseurs et Multi-Fuseurs : Ces rayon termiques dévastateur à courte portée peuvent ajouter un D6 à leur jet de pénétration de blindage contre les véhicules s’ils sont à moins de la moitié de leur portée.

3 : Fusil de Sniper : Touche toujours sur 2+ et a une force égale à l’Endurance de la cible (il blesse toujours sur 4+ quelle que soit l’Endurance de la cible). Les unités subissant une perte suite à un tir de fusil de sniper doivent faire un test de commandement comme dans le cas d’un pilonnage. Le facteur de pénétration de cette arme est d’un D6 contre les véhicules.

4 : Lance Missiles et Lance Grenades : Ces armes tirent indifféremment des projectiles à fragmentation ou antichar. Préciser le type de munitions que vous utilisez avant de faire le jet pour toucher.

5 : Le plasma, ça chauffe ! : Si le jet pour toucher donne 1, l’arme a surchauffé et blesse le model qui l’utilise. Faite une sauvegarde d’armure pour la figurine, si c’est un échec, elle subit une blessure (et ben ouai ! !).Si la figurine est tuée l’arme est perdue. Les armes à plasma montée sur des véhicules ne sont pas affectée par les surchauffes.

6 : Fusils Thermiques : Ces armes fonctionnent de la même façon que les fuseurs contre les véhicules.

7 : Rayonneur Laser : Une version améliorée par les eldars du multi-laser, qui tire D6 fois au lieu de 3. Relancer à chaque tour.

8 : Etrangleur : Utiliser le gabarit d’artillerie (5ps) au lieu du gabarit d’explosion.