BLOOD ANGELS
Histoire
:
C'est avec le sacrifice
de Sanguinus face a Horus, que nait ce chapitre et se perpetue l'histoire de
l'empire.Sans Sanguinus, l'Empereur ne serait certainement plus la.Tous les
blood angels possedent des implants tires de leur primarque.Il semble qu'il y a
eu quelques degenerescences dans ces genes, ce qui transparait dans ce chapitre
par la craintes qu'ils infligent.Cette "malformation" se presente
sous la forme de
C'est sur BAAL et ses
deux lunes ou est base le chapitre.C'est une planete tres inhospitaliere avec
des conditions de vie fort desagreables.
"L'Inquisition et
l'Administration disent de nous que nous sommes faibles car certains d'entre
nous ont succombe à
Chapelain Argastes des
Blood Angels
Extrait tire du Codex
Anges de la mort, copyright Games Workshop,Ltd, 1996
Troupe :
Les troupes Blood Angels
sont composees de facon similaire a toutes les troupes Space Marines, a
l'exception de la celebre compagnie de la mort.
Compagnie de la mort:
C'est sans conteste
l'unite de Space Marine la plus redoutee de tout l'Imperium.La frenesie les
rend redoutables, mais leur fait perdre leur autonomie.L'originalite est le
meilleur resume qui s'applique a eux.
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5 |
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10 |
Escouade de terminator:
L'escouade de terminator forme
l'unite de Space Marines la plus puissante.Avec leurs armures
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1 |
9 |
Escouade d'assaut de
veterans:
Les combattants les plus agguerris
forment les unites de veterans.Leur experience les rends tres precieux sur le
champ de bataille.La possibilite de les equiper de reacteurs dorsaux les rend
tres flexibles.
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9 |
Escouade d'asssaut:
L'equipement dont ils
peuvent disposer les predisposent a un role de premier plan:Foncer sur les
lignes ennemies !
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8 |
Escouade Devastator:
Les armes
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4 |
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1 |
8 |
Scouts:
Trop souvent laissees de
cotes, ces troupes d'infiltrations peuvent se reveler tres efficace, grace a la
possibilite de les equipe de fusils a aiguilles.Pour le sabotage de vheicules
avec des grenades antichars, ils sont tres efficaces.
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3 |
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8 |
Escouade Tactique:
Ce sont les troupes les
plus souples d'emploi, donc les plus flexible.Par contre, elles ne beneficient
pas d'avantages au niveau de l'equipement.
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8 |
Escadron de moto:
Ce sont des unites tres
mobiles et tres rapide, permettant de contourner l'adversaire et le prendre de
flanc, ou se debarasser d'un personnage a l'abri
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8 |
DARK ANGEL
Histoire :
Les Darks Angels est un
des chapitres les plus bizzare ainsi que le premier cree.Personne ne connait
leur veritable histoire, pas meme Azrael (il ne la connait
qu'imparfaitement).Tout ce que l'on sait, c'est qu'ils derivent de leur
primarque Lion el'jonson et que c'est le seul chapitre qui n'a pas de planete
de recrutement: en effet la base des darks angels est un vaisseau d'habitation
nomme le roc. Il navigue dans l'espace pret a intervenir aux solicitations de
l'imperium. Le but de ce chapitre est de recuperer les damnes et de leur faire
absoudre leurs pechers.
Troupes :
Escouade de
Apres avoir affronte les
pires secrets et prouve sa valeur sur le champ de bataille, les meilleurs de
spaces marine peuvent avoir le privilege de revetir la fameuse armure lourde
terminator.Tout de blanc, ils brillent sur les champs de bataille pour aider
leurs freres.
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Escouade d'assaut:
L'equipement dont ils
peuvent disposer les predisposent a un role de premier plan: Foncer sur les
lignes ennemies !
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Escouade Tactique:
Ce sont les troupes les
plus souples d'emploi, donc les plus flexible.Par contre, elles ne beneficient
pas d'aantages au niveau de l'equipement.
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Escouade Devastator:
Les armes
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Scouts:
Trop souvent laissees de cotes,
ces troupes d'infiltrations peuvent se reveler tres efficace, grace a la
possibilite de les equipe de fusils a aiguilles.Pour le sabotage de vheicules
avec des grenades antichars, ils sont tres efficaces.
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Escadron de
Landspeeders:
Destiné à couvrir les
raids des escadrons de moto, ces landspeeders sont equipes d'un canon d'assaut
en plus du bolter lourd.Cette configuration porte a 5D le nombre de tirs
soutenus pour 1 landspeeder.De plus, avec la qualite de l'equipage, sa presence
peut devenir tres souhaitable.
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Escouade moto de
Cet escadron motocycliste
regroupe les meilleurs pilotes de l'Imperium.Leur maitrise de cet engin est
parfaite: Ils la maitrisent completement et anticipent leur reaction.Cette
force tres mobile est d'une efficacite redoutable et redoutee.C'est un element
dont l'adversaire se preocuppe enormement.
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HISTOIRE d’un
vaisseau monde Eldar
Perdus dans les immensités sidérales, les
vaisseaux mondes dérivent dans l'isolement le plus total, tels des joyaux dan
un écrin de velours. Loin de la chaleur d'un soleil, leurs dômes fixent
l'immensité du vide stellaire. A l'interieur résident les survivants de
planétes désertées ou détruites depuis des millions d'années. Ainsi sont les
Eldars, une race quasiment éteinte, réscapés d'un peuple qui ne rêve que de
pouvoir à nouveau vivre sur des planètes chauffées par des soleils.
La
chute des Eldars.
Il y a plus de dix mille ans, les Eldars
vécurent la plus grande tragédie qui puissent arriver à une race intelligente
et prospére. La civilisation des Eldars etait à son apogée et étendait son
influence sur une bonne partie de la galaxie. Leurs mondes étaient des lieux de
paix et d'harmonie, de véritables paradis culturels. Hélas, tout cela allait se
terminer par la déstruction cataclysmique qui engloutit d'un seul coup les
Eldars et leurs mondes. Ce cataclysme est pudiquement appelé
Les Eldars étaient un peuple fiere et arogont,
confiant dans sa superiorité et condescendant envers les peuples étrangers.
A de nombreux égards, les Eldars étaient dans
le vrai car aucune éspèce ne représentait une menace sérieuse pour leur
bien-être et leur sécurité.
Lentement mais sûrement, le spectre de
l'orgueil les rongea. Ils pensaient que tous le secrets devaient leur être
révélés et que tous les plaisirs leurs étaient dus. Les Eldars avaient depuis
longtemps surmonté la nécessité du travail ou de l'agriculture. Ils utilisaient
tous le temps que leur attribuait leur incroyable longevité pour satisfaire le
moindre de leurs caprices. Des cultes exotiques apparurent un peu partout,
consacrés à des connaissance ésotériques ou à la luxure.La corruption conduisit
à l'abandon le plus total de toute responsabilité. Un sentiment de
concupiscence malsaine s'empara de la société Eldar. Le sang se répendait dans
les rues, au milieu des rugissements bestiaux de la foule.
SLAANESH
C'est dans le Warp que la déstruction des
Eldars prit forme. C'est dans le tourbillon de ces énergies psychiques
démentielles que leur corruption devint manifeste. Dans l'univers psychique du
Warp, leurs esprits en fuite commencèrent à s'agglomérer pour engendrer une
vague conscience. Les Eldars firent naître dans le Warp un ésprit dément et
mauvais. Il était le reflet de ce qu'ils étaient devenus, la noblesse et la
fierté foulées aux pieds par la perversité et l'égoïsme. Les Eldars ne le
réalisèrent que trops tard, ils avaient crée un dieu à leur propre image, un
dieu immense et puissant nourri de la substance de leurs esprits. Jamais
créature née du Warp ne fut aussi redoutable et monstrueuse que Slaanesh, le
dieu du Chaos, le Grand Ennemi,
Pendant des années les Eldars furent agités par
la démence tandis que Slaanesh rêvait dans le Warp. Des mondes brûlaient et les
Eldars tuaient, riaient et faisaient des festins au milieu des cadavres. Et
Slaanesh s'éveillait doucement à la vie. Lorsque Slaanesh prit conscience de sa
divinité, chaque Eldar ressentit la douleur. Dans un hurlement, Slaanesh
s'éveilla à la vie et cria sa souffrance. Une implosion psychique déchira
l'univers. Les ésprit des Eldars furent attirés hors de leurs corps et consumés
par leur dieu lorsqu'il prit sa premiere inspiration. Grsé par cette premiere
bouffée, Slaanesh rit et regarda avec délectation l'univers.
L'épicentre de cette implosion psychique, se
trouvait au centre des royaumes Eldars. Tous les Eldars dans un rayon de
plusieurs milliers d'années lumieres furent détruits, leurs esprits attirés
dans le Warp par le dieu insatiable. En un instant les Eldars furent maudits,
réduit à une infime fraction, ils avaient été un peuple qui s'était étendu sur
toute la galaxie, les rares réfugiés se dispersèrent dans l'espace sachant que
leur terrible ennemi venait de naître et qu'il les poursuivrait inlassablement
pour l'éternité à venir.
L'essence même de l'univers matériel fut
disloquée et le Warp s'immisça dans sa dimension. Un vaste gouffre noir apparut
et des millions de mondes Eldars y furent engloutis, les vaisseaux qui
voyageaient dans le Warp furent detruits et les psykers de toutes les races
hurlérent de douleur. Le gouffre prit de l'ampleur, englobant tout l'espace
occupé auparavant par les mondes Eldars pout enfin atteindre ses limites. A
présent cette région dévastée est appelée l'Oeil de
Si la naissance de Slaanesh eut une conséquence
positive, ce fut le calme que connut le Warp par la suite. Un nouvel équilibre
avait été trouvé et Slaanesh pu rejoindre les dieux du Chaos. Pour la première
fois en mille ans, un vaisseaux quitta
LES AVATARS
En dépit de la corruption quasi totale des
Eldars à travers toute la galaxie, il restait néanmoins des traditions,
certaines idées ou valeurs si fermement implantées dans la psyché Eldar que
même la dégénescence la plus totale ne pouvait les en extirper. Cette partie
incoruptible, incompatible avec Slaanesh et le Chaos, de l'esprit Eldar est
représentée par un des plus anciens dieu eldars. Certain autres dieux, les plus
faibles et les plus petits furent attirés par Slaanesh et consumés.
Seuls deux des anciens dieux survécurent à
Lorsque le vaisseau monde se prépare au combat,
la moelle spectrale psychoréceptive se met à enregistrer le désir de combat des
eldars. L'Avatar se met alors à luire car son sang se met à bouillonner. Son
coeur de métal se remet à battre progressivement et sa chaire renaît. Attireés
par les cris de guerre, les Exarques s'assemblent à
L'AVATAR
Au coeur de chaque
vaisseau monde sommeille l'Avatar, incarnation du dieu à
Armée Tyranide
La flotte ruche Léviathan
1000 pts
·
1 Prince Tyranide : Canon Venin.
·
1 Lictor.
·
3 Guerrier Tyranides : 2 crache-morts et un canon venin.
·
10 Genestealers
·
15 Termagants
·
4 Voraces
·
5 Hormagaunts
·
5 Gargouilles
·
1 Carnifex : Bio-plasma
·
1 Zoanthrope
·
2 Biovores.
Armée eldar
L'Ost de
1000 pts
Troupes |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Notes |
Points |
Avatar 5 Dragons de Feu |
10 4 |
0 4 |
6 3 |
6 3 |
4 1 |
5 5 |
5 1 |
10 9 |
5+ 4+ |
Commandant de l'armée |
80 85 |
4 Banshees + 1 Exarque |
4 5 |
4 5 |
3 3 |
3 3 |
1 1 |
5 6 |
1 2 |
9 9 |
4+ 3+ |
|
64 32 |
4 Scorpions + 1 Exarque |
4 5 |
4 5 |
4 4 |
3 3 |
1 1 |
5 6 |
1 2 |
9 9 |
4+ 3+ |
Gantelet Energétique |
72 38 |
3 Gardes Fantomes 10 Gardiens Défenseurs |
4 3 |
4 3 |
5 3 |
5 3 |
1 1 |
4 4 |
1 1 |
10 8 |
3+ 3+ |
Canon Laser |
120 120 |
4 Rangers 1 Vyper |
3 - |
4 3 |
3 - |
3 - |
1 - |
4 - |
1 - |
8 - |
5+ - |
Canon Shuriken et Lance Plasma Lourd |
52 85 |
1 Seigneur Fantome |
4 |
4 |
10 |
7 |
3 |
4 |
3 |
10 |
3+ |
Canon a Distortion |
120 |
3 Faucheurs Noirs +1 Exarque |
4 5 |
4 5 |
3 3 |
3 3 |
1 1 |
5 6 |
1 2 |
9 9 |
4+ 3+ |
|
90 40 |
Histoire du
chapitre
Le chapitre des Storm Guards est un cas à part
dans l'histoire des Space Marines. Son passé, son but, son style de combat en
font un chapitre totalement différent des autres.
LES FONDATIONS DES CHAPITRES SPACE MARINES
La création des chapitres de Space Marines
s'est toujours faite par fondations successives. La première fondation contient
les vingt premiers chapitres de Space Marines. Tous ces chapitres étaient
commandés par des primarques, et leur taille pouvait être supérieure à dix
mille hommes. En effet, lorsque l'Hérésie commença, l'énorme taille des
chapitres liés au chaos fut un problème majeur pour les troupes toujours
fidèles à l'Empereur. Ce fut le Codex Astartes, rédigé après l'hérésie par
Roboute Guillimane, primarque des Ultramarines, qui limita la taille des
chapitres à mille guerriers. Tous les autres chapitres sont des descendants des
vingt premiers, et plus de la moitié des chapitres existants partagent
l'implant des Ultramarines. Les Chevaliers Gris constituent sans doute le seul
chapitre a ne pas avoir été créé dans une fondation. Les sources les mieux
informées pensent que ce chapitre aurait été créé par l'Empereur indépendamment
de la 2éme fondation, peut-être juste avant, et dans le secret le plus absolu.
La plupart des fondations n'ont pas connu de
problèmes, à part les XIIIème et XXIème fondations.
LES FREEDOM WARRIORS
Le chapitre des Freedom Warriors fut créé lors
de
LE MONDE DE ALT'AÏN
Alt'aïn est une planète recouverte pour sa plus
grande partie de montagnes rocheuses et la zone inter-tropicale est recouverte
d'une jungle impénétrable. La planète est balayée par des ouragans durant toute
l'année. La vie y est difficile, à cause des conditions climatiques, du
terrain, des animaux sauvages mais de petites tribus sédentaires parviennent à
y survivre. La faune est principalement constituée d'animaux sauvages, mais
l'animal le plus redouté est le Minaor, comme l'appellent les tribus. Cet
animal est une espèce de dragon, vivant dans des grottes sombres.
Ils sont respectés par les autochtones car les
attaques de dragons sont très rares mais terribles. Il est dit qu'un jour,
vingt guerriers du plus haut rang se firent massacrer par un seul de ces
dragons pour avoir pénétré dans sa grotte. Leur souffle est mortel pour toutes
les créatures vivantes et son action est immédiate : les vapeurs sont
corrosives et peuvent transformer horriblement un corps de taille humaine, quel
qu'il soit, en lambeaux brûlés en l'espace de quelques secondes. Les Minaors
sont considérés comme des dieux par les hommes de cette planète et chaque
attaque de ces animaux est considérée comme une punition du ciel.
LE COMBAT
Lorsque les Freedom Warriors se posèrent sur
Alt'aïn, ils ne savaient rien de ce monde. Une fois débarqués, les marines
construisirent rapidement une base à la lisière de la jungle et des étendues
rocailleuses. Pendant que les Chapelains et les Archivistes du chapitre
tentaient de renouer le contact avec l'Empereur, les Marines partirent en
exploration. Inærus, le maître du chapitre, était à leur tête. La troupe
découvrit rapidement une petite tribu. Celle-ci attaqua le groupe mais les
envoyés de l'Empereur maîtrisèrent sans effort les indigènes. Tandis que les
Marines rétablissaient l'ordre, un Minaor qui s'était caché attaqua. Il tua un
Marine d'un seul coup de ses griffes. Inærus, fou de rage, chargea le dragon
avec une vélocité incroyable.
Le maître du chapitre parvint, après un violent
combat, à décapiter la créature d'un coup surpuissant de son épée énergétique.
Les indigènes se mirent à genoux devant le vainqueur, subjugués par la
puissance de leur adversaire. L'exploit fut rapidement connu à travers toute la
planète, et toutes les tribus, auparavant séparées par de nombreuses guerres,
s'unirent pour prêter serment de loyauté envers le chapitre.
L'OUBLI
Durant de longs mois, les Archivistes et les
Chapelains du chapitre essayèrent de renouer le contact avec l'Empereur et
l'Impérium. Au lieu de voir l'Empereur dans leurs visions, ceux-ci entendaient
les paroles des Dieux du chaos, en particulier de Tzeentch qui leur soufflait
que l'Empereur les avait abandonnés. Tous les efforts de contact se soldant par
des échecs successifs, une pensée prit naissance dans les esprits des membres
du chapitre. Ceux-ci se mirent à penser que l'Empereur n'avait pu les
retrouver, et qu'il ne représentait plus rien pour eux, étant faible et
impuissant, devant les dieux du Chaos. Les Chapelains répandirent cette idée à
travers tout le chapitre et celui-ci devint subitement plus mûr, n'étant plus
aveuglé par ces croyances créées de toutes pièces durant le règne de
l'Empereur.
Pris d'une terrible rancœur, les Marines
apprirent vite à dédaigner l'Impérium, et en particulier les membres de
l'Adepus Ministorum pour leur étroitesse d'esprit. Comment pouvaient-ils
vénérer un dieu si faible ? Le Chaos ne parvint cependant pas à corrompre le
chapitre, sans doute à cause du mépris de celui-ci par les guerriers. Les
Marines continuèrent tout de même à respecter leurs homologues
"loyaux", grâce à leur valeur guerrière et en dépit de leur culte
dépassé.
LES STORM GUARDS
Pour symboliser la séparation du chapitre
envers l'Empereur, celui-ci fut renommé les "Storm Guards" (en
référence aux violentes tempêtes fréquentes sur cette planète). Toutes les
armures furent repeintes en bleu et noir, les couleurs prédominantes du ciel
d'Alt'aïn, l'entraînement des Marines fut amélioré, les tactiques revisées...
Le chapitre fut remodelé de fond en comble. Les Space Marines apprenaient à se
camoufler, à s'avancer plus rapidement sur les terres volcaniques et dans la
jungle. Les guerriers gardèrent cependant les marquages de leurs anciennes armures,
car ils voulaient à tout prix rester plus proche de l'Empereur que du Chaos, et
garder un lien avec leurs frères Space Marines.
LE PREMIER CONTACT
Tandis que le recrutement des futurs membres du
chapitre ainsi que la reconstruction du stock génétique commençaient, les
marines, accoutumés à leur monde et rompus à leurs nouveaux buts et styles de
combats, commençèrent l'exploration des mondes et des systèmes environnants.
Ils découvrirent tout d'abord un monde exodite
Eldar, nommé Na'Kuime. Les exodites les accueillirent à coups de catapultes
Shuriken et de lances laser, mais les Space Marines leur ayant prouvé qu'ils
n'étaient pas hostiles, ils furent acceptés avec méfiance pour un court séjour.
Les liens qui se tissèrent entre les deux peuples furent finalement très
solides, grâce au commerce qu'ils firent et à la franchise présente des deux
côtés. Poursuivant leur exploration dans l'espace, ils furent interceptés par
un vaisseau arlequin Eldar. Les Marines furent fait prisonniers, puis ils
expliquèrent leur situation et les Arlequins les conduisirent vers un
vaisseau-monde secret de taille peu importante, appelé Khe'naith. La force
d'exploration, y compris Inærus, fut interrogée. Pendant ce temps, le grand
prophète les sondait psychiquement. Cela lui confirma que ces marines n'avaient
pas les mêmes buts que les guerriers de l'Impérium. A ce moment, une bande de
féroces pirates Orks, menés par le célebre capitaine Krumdreg, attaqua le
vaisseau-monde. Les Eldars, aidés par le détachement Space Marine, se défendirent
vaillamment.
Les Orks parvinrent jusqu'au dôme où se
tenaient le grand prophète et les Space Marines. Le combat fut sanglant. Les
Orks perdirent beaucoup de leurs troupes mais le boss Krumdreg attaqua le grand
prophète. Au moment où l'Ork allait porter le coup fatal, Inærus s'interposa et
reçut la hache énergétique en pleine poitrine. Il fut jeté à terre, mais le
grand prophète en profita pour transpercer le corps du boss dans un rayon
d'énergie bleutée. Les Orks, n'ayant plus de commandement, furent finalement
repoussés.
Inærus fut soigné et le grand prophète lui
remit un artefact de grande valeur :
LES WILDCATS
Le patrimoine génétique des Storm Guards est
issu de celui des White Scars.
Il existe un gène récessif qui se révèle dans
de très rares cas être induit et qui provoque alors un développement légèrement
différent chez le marine porteur. Celui-ci développe une aptitude
extraordinaire à guérir de toute blessure, en quelque minutes. Ses tissus ont
la capacité de se régénérer et il peut vivre encore bien plus longtemps que ses
frères d'armes, parfois plusieurs millénaires. Ces marines sont remarqués lors
des séances d'entraînement par les plus vieux Wildcats qui les enlèvent à leur
compagnie pour les intégrer dans leur ordre légendaire. En effet, les Wildcats
forment un petit groupe d'une vingtaine de Space Marines d'élite qui vivent
retirés à l'écart du chapitre. Les Wildcats sont totalement autonomes et
possèdent même leur vaisseau. Ils sont entrainés à maîtriser les arts martiaux
jusqu'à approcher la perfection, et apparaissent soudainement lors de certaines
batailles lorsque l'issue en semble indécise et lorsque l'enjeu est important.
Ils arrivent à bord de leurs véhicules d'assaut, les Hummers, et attaquent
soudainement en ne laissant aucune chance à leur adversaire. Une fois leur
tâche accomplie, ils repartent et disparaissent tout aussi rapidement. Ces
guerriers sont considérés comme des légendes vivantes parmi les Storm Guards.
Les forces des Storm guards sont réparties en
dix compagnies qui sont, à la différence de la plupart des autres chapitres,
autonomes. Chaque compagnie possède ses terminators, ses marines tactiques,
d'assaut, devastators, ses scouts et ses blindés.
Elles forment des groupes de combat bien
distincts et lorsque le maître de chapitre envoie un détachement de ses
troupes, il désigne une ou plusieurs compagnies, au lieu de piocher parmi les
différente compagnies pour former son groupe de combat. Bien sûr, les dix compagnies
siègent toutes dans la même base et se mélangent même dans celle-ci, de même
que les capitaines des compagnies coopèrent entièrement lorsqu'ils sont envoyés
pour une même mission, mais les compagnies doivent savoir, s'il le faut, se
débrouiller seules.
Au cours des siècles, les compagnies ont
évoluées légèrement en fonction de leur répartition des forces, et certaines,
comme la 1ère et la 4ème, se sont un peu plus spécialisées dans l'assaut,
tandis que la 8ème est mieux fournie en tanks et en unités de tir.
D'autres encore ont gardé leur composition
initiale qui est : 2 escouades de terminators (n°1 et 2), 2 escouades d'assaut
(numérotées de 3 et 4), quatre escouades tactiques (de 5 à 8), deux escouades
devastator (n°9 et 10) et quelques (le plus souvent 2 ou 3) escouades de
scouts. Sur leur épaulette droite, les Storm Guards ont leur numéro d'escouade
qui les identifie automatiquement sur leur spécialité (par exemple, dans la
2ème compagnie, les marines qui portent un numéro d'escouade de 3 ou 4 sont
forcément des marines d'assaut).
Voici le schéma actuel de la composition des
compagnies :
1ère compagnie |
2ème compagnie |
3ème compagnie |
4ème compagnie |
5ème compagnie |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Terminator 4 : Assaut 5 : Assaut 6 : Assaut 7 : Assaut 8 : Assaut 9 : Tactique 10 : Tactique 11 : Scouts 12 : Scouts 13 : Scouts |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Assaut 5 : Tactique 6 : Tactique 7 : Tactique 8 : Tactique 9 : Devastator 10 : Devastator 11 : Scouts 12 : Scouts 13 : Scouts |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Assaut 5 : Tactique 6 : Tactique 7 : Tactique 8 : Tactique 9 : Devastator 10 : Devastator 11 : Scouts 12 : Scouts 13 : Scouts |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Assaut 5 : Assaut 6 : Assaut 7 : Tactique 8 : Tactique 9 : Devastator 10 : Devastator 11 : Scouts 12 : Scouts 13 : Scouts |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Assaut 5 : Tactique 6 : Tactique 7 : Tactique 8 : Tactique 9 : Devastator 10 : Scouts 11 : Scouts 12 : Scouts 13 : Scouts |
6ème compagnie |
7ème compagnie |
8ème compagnie |
9ème compagnie |
10ème compagnie |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Assaut 5 : Tactique 6 : Tactique 7 : Tactique 8 : Tactique 9 : Devastator 10 : Devastator 11 : Scouts 12 : Scouts 13 : Scouts |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Assaut 5 : Tactique 6 : Tactique 7 : Tactique 8 : Tactique 9 : Devastator 10 : Devastator 11 : Scouts 12 : Scouts |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Tactique 5 : Tactique 6 : Tactique 7 : Devastator 8 : Devastator 9 : Devastator 10 : Devastator 11 : Scouts 12 : Scouts |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Assaut 5 : Tactique 6 : Tactique 7 : Tactique 8 : Tactique 9 : Devastator 10 : Devastator 11 : Scouts 12 : Scouts 13 : Scouts |
QG 1 : Terminator 2 : Terminator 3 : Assaut 4 : Assaut 5 : Assaut 6 : Tactique 7 : Tactique 8 : Tactique 9 : Devastator 10 : Devastator 11 : Scouts 12 : Scouts |
Remarque : Dans le tableau ci-dessus, les escouades
Terminators sont composées de 5 membres, les escouades d'assaut de 10 marines,
tout comme les escouades tactiques. Les escouades devastators et de scouts sont
composées de 5 marines. Certaines compagnies sont donc légèrement plus
nombreuses que d'autres. Le QG est composée d'un capitaine de compagnie, d'un
archiviste, d'un chapelain, d'un techmarine et d'un apothicaire. Un sniper,
deux Dreadnoughts et une dizaine de tanks complètent chaque compagnie (rhino
compris). Les capitaines de compagnie composent leur escorte à partir des
meilleurs guerriers de la compagnie. Quant au Maître de chapitre, il a à sa
disposition une escouade de 10 vétérans qu'il entraîne lui-même.
Le cas de la 10ème compagnie : Le capitaine monte un Minaor, et
les escouade 4 et 5 (assaut) sont montées sur des raptors.
Peinture des Storm Guards : voici le schéma de peinture
(adaptez-le pour les terminators, les scouts (pantalons blancs), les escouades
d'assaut (pack dorsal bleu).
Règles spéciales
Les Storm Guards sont issus de la souche
génétique des White Scars et héritent de leur maîtrise de l'attaque éclair et
de leur mobilité, caractères qu'ils ont cependant légèrement modifiés au cours
du temps. Ils suivent donc les règles suivantes en plus des règles des Spaces
Marines "normaux" ("ils ne connaîtront pas la peur" et
"modules d'atterrissage").
1.
Attaque Eclair : Les Storm Guards peuvent partager leur mouvement entre la phase de
mouvement et la phase d'assaut. Par exemple, si une escouade tactique a bougé
de 2ps pendant la phase de mouvement, elle peut tirer pendant la phase de tir
puis bouger des 4ps restants pendant la phase d'assaut (et ajouter encore 6ps
sils sont à portée de charge d'une escouade ennemie).
2.
Précision :
Lorsqu'ils tirent avec des bolters (ou pistolets bolters), les Storm Guards
comptent toujours comme s'ils n'avaient pas bougé, même si c'est le cas. Et
s'ils restent immobiles, ils peuvent tirer 2 fois chacun à 24 ps (mais toujours
2x à 12 ps, pas plus) avec leurs bolters.
3.
Les
escouades de commandement peuvent être montées sur motos pour +
4.
Les
archivistes ont accès à un pouvoir supplémentaire, en plus de
Sniper Space Marine : (compte comme un choix de
troupes, pas plus d'un sniper par armée)
Les snipers sont des space marines spécialement
entraînés dans l'infiltration et le repérage. Armés de fusils de grande
précision, ils sont capables de détruire des tanks ou de tuer des personnages
importants tout en restant à distance.
Points |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
60 |
4 |
5 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
3+ |
Equipement : Fusil de Sniper au choix parmi 2 (voir
ci-dessous), cape de camouflage.
Règles spéciales:
Infiltration : voir livre de règles p.134
Le sniper peut choisir la figurine qu'il veut
dans l'escouade visée (un personnage ou un porteur d'arme lourde, par exemple).
Fusil de Sniper AR-30 MkIV : Portée 48ps, F5, au choix avant chaque phase de tir : Lourde 2 et AP2 ; Lourde 3 et AP3. Fusil Barett M82A1 "Tank killer" : C'est un fusil de "Sniping lourd" utilisé surtout contre les véhicules blindés et parfois contre des personnages lourdement protégés. Portée 48ps, F8, AP1, Lourde 2. |
Minaor :
Le capitaine de la 10ème compagnie
est monté sur minaor : le profil du capitaine est alors modifié : Il acquiert
le vol (comme s'il avait des réacteurs dorsaux, sauf qu'il peut bouger de 12 ps
dans la phase de movement et à nouveau de 12 ps dans la phase d'assaut
pour charger), +
Règles spéciales : Le minaor peut lancer 1 fois par bataille le souffle
psy : c'est un pouvoir psychique qui ne nécessite pas de test de Cd pour
être lancé. Le Minaor crée une brève déchirure dans le Warp : jet d'initiative
pour toutes les figurines sous le gabarit (même amies s'il y en a). Si le jet
est raté, la figurine est tuée quelle que soit son nombre de points de vie etc.
Pas de sauvegarde possible sauf les sauvegardes invulnérables intégrées au
profil des firgurines (comme les esquives des assassins et les sauvegardes
démoniaques).
Conversion : Mettez tout simplement un Space Marine (qui
ait la classe d'un capitaine) sur un dragon (je vous conseille le dragon des
Elfes sylvains).
Raptors :
Ils semblent être issus de la même espèce que
les Minaors mais sont plus petits et n'ont pas d'ailes. Ils modifient de la
façon suivante les Space Marines montés dessus : +1 E, +
Conversion : Montez des Space Marines d'assaut (sans
réacteurs dorsaux) sur des sang-froids Elfes noirs.
Wildcats : (comptent comme un choix d'élite, une
escouade max par armée)
Description : Les Wildcats forment un petit groupe d'une
vingtaine de guerriers d'élite, presque totalement séparé du chapitre. Ces
guerriers sont spécialistes de l'attaque éclair au corps à corps et ils
maîtrisent parfaitement les arts martiaux. Les Wildcats recrutent parmi les
Storm Guards lors des entraînements. Les guerriers les plus rapides et les plus
agiles sont patiemment suivis par les Wildcats qui, après plusieurs années,
peuvent les enlever à leur compagnie. Ces guerriers font alors partie
intégrante des Wildcats.
Points |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
60 |
5 |
4 |
4 |
4 |
2 |
5 |
4 |
8 |
4+ inv. |
Escouade : au choix : 2 space marines dans un hummer
(plus le pilote et l'artilleur du hummer). Les 120 points des deux wildcats englobent
le hummer et son équipage (armement compris), qui est alors gratuit. Deuxième
possibilité : 4 marines dans deux hummers (eh oui, deux par hummer, bravo !).
De même, les 240 points comprennent les deux
hummers, leurs équipages et leur armement. Il est aussi à noter que le coût en
points comprend l'armement des marines et leur armure modifiée.
Equipement : armure énergétique turbo-motivée (svg 3+,
comme une armure énergétique standard), arme énergétique (katana ou
double-lame, au choix), pistolet bolter, grenades f/k.
Règles spéciales : chaque ennemi en contact socle à socle perd
une attaque, sauvegarde de 4+ invulnérable (esquive) au corps à corps
utilisable à la place de leur sauvegarde normale de 3+.
Le hummer est le véhicule de transport tout-terrain
utilisé par les Wildcats. Les règles sont les suivantes :
Profil : Points : gratuit (inclus dans la coût des
Wildcats) ; Blindage: 11/11/10 ; CT 5 (les membres d'équipage sont spécialement
entraînés pour cette tâche).
Type : rapide, ne compte pas comme un véhicule
découvert.
Equipage : Deux Space Marines Wildcats.
Armes : Deux canons d'assaut jumelés.
Equipement : Fumigènes.
Spécial : Transport (2). Chaque Hummer transporte 2
Wildcats en plus du pilote et de l'artilleur.
Liste d'armée
Elle est basée sur la liste d'armée du Codex
Space Marines avec les modifications suivantes:
L'armée : Les Storm Guards sont indépendants et
peuvent se battre contre toutes les autres races, y compris les troupes de
l'Impérium. Ils évitront cependant de se battre contre les Eldars.
Alliés : Les Storm Guards choisissent parfois
d'intervenir dans des batailles en prenant le parti d'un des deux camps puis en
repartant juste après (un peu comme la légion des damnés sauf que les Storm
guards peuvent aider pas seulement l'impérium mais aussi les Eldars, et parfois
les Orks (jamais le chaos ni les tyranides)). Cela dépend en fait de l'objectif
des storm guards. Donc c'est plutôt les storm guards qui s'allient aux autres
et non pas l'inverse (l'impérium a juste identifié les storm guards et les
considère comme un ennemi car ce chapitre se bat parfois contre eux...).
Note : le coût des unités a été légèrement
augmenté pour tenir compte des améliorations apportées aux règles des Space
Marines.
QG :
Héros Space Marine, quel qu'il soit : +
Archiviste : +
Chapelain : +
Escouade de commandement : 21 pts/figurine, +
Elite :
Terminators : 45 pts/figurine (au lieu de
Dreadnought : inchangé
Vétérans : 21 pts/figurine, +
Troupes :
Escouade Tactique : 18 pts/figurine, +
Scouts : 15 pts/figurine,
Attaque rapide :
Escouade d'assaut : 28 pts/figurine, +
Escadron motocycliste : 45 pts/figurine, +
Escadron de motos d'assaut : 60 pts/figurine
Escadron de motos scouts : 40pts/figurine,
Escadron
Land Speeder Tornado : 90 pts/figurine
Land Speeder Typhoon : 90 pts/figurine
Soutien :
Escouade Devastator : 18 pts/figurine, +
Tous les véhicules : +15 pts/figurine
Note : Ajoutez 15 points à tous les véhicules, même
ceux de transport (les motos, les motos d'assaut et les Dreadnoughts ne
sont pas concernées).
Personnages
spéciaux
Thanos, Seigneur des Storm Guards
Thanos est l'actuel maître de chapitre des
Storm Guards. Il a un passé chargé de glorieuses batailles et de faits d'armes
réputés. Il porte au combat la mystérieuse Tuan'shi, offerte par les Eldars à
Inærus après que celui-ci ait sauvé un grand prophète d'une mort certaine.
Cette épée est désormais portée par le maître de chapitre, étant à la fois le
symbole de la valeur des Storm Guards ainsi qu'une arme terriblement
dangereuse.
Vous pouvez utilisez Thanos comme choix QG dans
votre armée si votre adversaire accepte les personnages spéciaux. Vous ne
pouvez pas modifier son équipement.
Points |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
190 |
6 |
5 |
4 (5) |
4 |
3 |
6 |
3 (4) |
9 |
Equipement : Armure d'artificier, Halo de Fer, Fulgurant,
grenades f/k, Crux Terminatus, Tuan'shi.
Règles spéciales :
Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une escouade
de commandement, Thanos est un personnage indépendant soumis aux règles
correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.
Escouade de commandement : Thanos peut être escorté par une
escouade de commandement. Notez que Thanos et son escorte comptent comme un
seul choix QG.
Tuan'shi : C'est une arme énergétique de maître qui
confère à Thanos +1 en Force. Une fois par bataille, elle peut libérer un
éclair d'énergie qui est traité comme un tir de portée 12ps, F8, AP2, Assaut 1.
Slatius, capitaine de la première compagnie des
Storm Guards
Slatius est l'actuel capitaine de la première
compagnie des Storm Guards. Il porte au combat les Griffes du Maëlstrom, une
paire de griffes énergétiques spéciales qu'il a acquis lors d'une bataille
contre des Space Marines rénégats dans le secteur du Maëlstrom.
Vous pouvez utilisez Slatius comme choix QG dans votre armée si votre
adversaire accepte les personnages spéciaux. Vous ne pouvez pas modifier son
équipement.
Points |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
125 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 (4) |
9 |
Equipement : Armure Terminator, les Griffes du Maëstrom (2
griffes énergétiques avec +2 en F et qui incluent un Fulgurant, celui-ci
pouvant tirer même si les griffes sont utilisées au corps à corps dans le même
tour).
Règles spéciales :
Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une
escouade de commandement, Slatius est un personnage indépendant soumis aux
règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.
Escouade de commandement : Slatius peut être escorté par une
escouade de commandement. Notez que Slatius et son escorte comptent comme un
seul choix QG.
Baachus, maître archiviste des Storm Guards
Baachus est l'actuel maître archiviste des
Storm Guards. Comme tous les archivistes des Storm Guards, il maîtrise
Points |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
140 |
4 |
5 |
4 |
5 |
3 |
4 |
2 (3) |
10 |
Equipement : Armure Terminator, Fulgurant, arme de Force,
Coiffe Psy.
Règles spéciales :
Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une
escouade de commandement, Baachus est un personnage indépendant soumis aux
règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.
Escouade de commandement : Baachus peut être escorté par une
escouade de commandement. Notez que Baachus et son escorte comptent comme un
seul choix QG.
Drekar, Maître Chapelain des Storm Guards
Drekar est l'actuel maître de chapitre des
Storm Guards. Le sceptre de Justice qu'il détient est un Crozius Arcanum dont
la cellule énergétique a été amplifiée par un des techno-prêtres du chapitre.
Vous pouvez utilisez Drekar comme choix QG dans votre armée si votre adversaire
accepte les personnages spéciaux. Vous ne pouvez pas modifier son équipement.
Points |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
135 |
6 |
4 |
4 (7) |
4 |
3 |
5 |
3 (4) |
10 |
Equipement : Armure Terminator, Sceptre de Justice (Crozius
Arcanum avec +3 en Force), Fulgurant, Rosarius.
Règles spéciales :
Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une
escouade de commandement, Drekar est un personnage indépendant soumis aux
règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.
Escouade de commandement : Drekar peut être escorté par une
escouade de commandement. Notez que le chapelain et son escorte comptent comme
un seul choix QG.
Neekan, Maître Techmarine des Storm Guards
Neekan est l'actuel maître des Techmarines des
Storm Guards. Comme tous les Maîtres Techmarines depuis Naw'ks, le Techmarine
le plus vénéré, il a l'honneur et la charge d'entretenir les rarissimes et
précieuses Techno-armures conçues par l'ancien Techmarine. Vous pouvez utilisez
Neekan comme choix QG dans votre armée si votre adversaire accepte les
personnages spéciaux. Vous ne pouvez pas modifier son équipement.
Points |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
100 |
4 |
5 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2 |
8 |
Equipement : Techno-armure (Svg. 4+ invuln.), Servo-bras,
signum, hache énergétique.
Règles spéciales :
Personnage indépendant : A mois d'être accompagné par une
escouade de commandement, un chapelain est un personnage indépendant soumis aux
règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000.
Escouade de commandement : Neekan ne peut pas être escorté par
une escouade de commandement. Sa seule escorte possible est composée de 2 à 4
vétérans avec techno-armure (
Héros Space Marines :
Le chef de peloton (c'est quoi ce nom qui fait
penser à la garde impériale ?!? Pff… lamentable) présente peu d'intérêt, c'est
juste un sergent vétéran. Je préfère pour ma part plutôt le chef de compagnie
au commandant d'armée car du point de vue du background je trouve un peu con le
fait qu'un maître de chapitre accompagne mon armée à chaque bataille. A
réserver donc pour les batailles de 2000+ points. De plus, le chef de compagnie
n'a qu'un point de vie en moins ( et 9 en Cdt à la place de 10, mais avec mes
habituels doubles 1 au dés…). Par contre mon chef de compagnie est blindé au
niveau de l'équipement : armure d'artificier, halo de fer, crux terminatus,
arme énergétique de maître, fulgurant, grenades f/k (c'est à dire frag et krak
= à fragmentation et antichars), grenade à fusion. Ca revient un peu cher mais
je pense que ça vaut le coup. Utilisez la nouvelle figurine de héros Space
Marine en armure énergétique de Jes Goodwin, c'est vraiment un chef d'œuvre.
Chapelain :
En gros c'est pareil que le chef de compagnie
avec un Rosarius et un Crozius Arcanum. Le mien a en plus une armure
d'artificier, une crux terminatus, un pistolet à plasma et une grenade à
fusion. Il peut très bien se débrouiller contre des Tanks de la garde
impériale. J'en ai aussi un en armure terminator, un peu moins cher car il à
moins d'équipement.
Archiviste :
Toujours le même profil, ce qui n'est pas pour
me déplaire.
Escouade de commandement :
I-N-D-I-S-P-E-N-S-A-B-L-E !!! Elle permet
d'encaisser les tirs qui auraient tué le perso tout en jouant le rôle d'une
escouade normale et en appuyant le commandant dans les assauts.
Je trouve par contre que l'équiper entièrement
avec des Crux Terminatus est un peu excessif, surtout que les gardes du corps
ne sont équipés que de bolters et pas d'armes d'assaut. Les Techmarines et les
apothicaires sont pas mal et peuvent être équipés comme les sergents vétérans,
mais reviennent cher en points (surtout le servo-bras). Le porte-étendard peut
être utile pour les assauts mais j'en doute.
Terminators :
Ils sont bien moins forts qu'avant mais
toujours aussi résistants (gaffe aux nobz Orks et leurs armes énergétiques en
assaut). On regrette tous le canon d'assaut et le lance-missiles Cyclone qui
sont devenus tout nuls mais c'est mieux que rien. Idem pour les griffes eclair,
sniff… Par contre, vive les poings tronçonneurs et les marteaux tonnerre contre
les véhicules.
Dreadnought :
Pas mal, mais là aussi largement moins bien qu'avant.
Il doit être assez puissant quand même avec un lance-plasma lourd, mais il peut
se faire déborder facilement au corps-à-corps par une unité un poil motivée.
Vétérans :
Je ne vois pas l'intérêt. Pour un rôle
d'assaut, je préfère largement les escouades d'assaut avec réacteurs dorsaux,
et sinon une escouade tactique fera parfaitement l'affaire en constituant un
choix de troupes plutôt que de bouffer un choix d'élite bien utile pour des
terminators…
Escouades Tactiques :
Ben de toute façon on peut pas passer à coté,
et c'est pas plus mal car ils sont polyvalents, résistants, etc… je n'en ai
qu'une escouade de 10 mais c'est parce que j'ai pas mal de scouts, et si je
pouvais en avoir une deuxième gratos je refuserais pas. Je prends toujours des
grenades antichars, au cas où des tanks se présenteraint de dos (très efficace
et peu cher, donc pourquoi s'en priver…).
Scouts :
Tout d'abord, j'adore les figurines. Ensuite,
ils sont aussi bons que leurs aînés, même s'ils ont une armure plus fragile.
Ils font des très bonnes troupes d'assaut à mon goût car peu chers (n'oubliez
pas les grenades antichars !). J'en ai aussi une escouade entièrement équipée
de fusils de snipers (avec un bolter lourd), et même s'ils n'ont pas encore été
très utiles dans mes batailles ils ont mon plus grand respect pour la qualité
des figurines.
Rhino et Razorback :
J'en ai pas donc je peut pas vraiment témoigner
de leur efficacité mais en tout cas préférez un predator au razorback (pas de
compromis !) et n'équipez pas votre Rhino d'options de véhicule, son seul
avantage étant de ne pas être cher…
Escouade d'assaut :
Je les aime de plus en plus : ils ont fait
leurs preuves contre les gardes impériaux (anecdote : après avoir foncé sans
appui en plein milieu des gardes impériaux, ils ont détruit une escouade de
troupes de choc, puis une autre escouade de dix, puis (alors qu'il n'en restait
plus que deux sur cinq au départ) ils ont mis en fuite puis taillé en pièces en
les poursuivant une escouade de dix gardes de Tallarn qui les avait chargé !
Ces deux marines ont ensuite détruit un tank au tir de pistolet à plasma avant
d'en charger un autre et de le détruire aussi !!! Historique…).
Prenez-en au moins une escouade de cinq, sinon
deux, et mettez le max de pistolets à plasma. Ne passez pas à côté des grenades
antichars et les bombes à fusion peuvent se révéler très efficaces (j'ai pas
encore essayé mais ça va pas tarder…).
Motos :
Autant vous le dire tout de suite, j'en ai pas
(surtout à cause du prix). A mon avis elles sont très mobiles et tout et tout
mais il faut éviter de se laisser submerger en assaut (cf. WD226, les motos de
gavin qui se font détruire par des Grots…). Par contre les armes spéciales
comme le fuseur et le lance plasma peuvent faire très mal.
Motos d'assaut :
Elles sont un peu moins bien qu'avant à cause
du multi-fuseur qui n'est plus ce qu'il était mais elles permettent d'avoir des
armes
Motos Scouts :
Sans plus. Leur plus gros inconvénient, en
dehors de l'armure de 4+, est le fait qu'elles sont chères à convertir. Elles
ne valent pas les motos normales, alors pourquoi s'emmerder…
Land Speeders :
Ils sont peu blindés mais très rapides et
peuvent apporter de la puissance de feu là ou ça fait mal.
Je préfère personnellement le Land Speeder
Tornado même s'il ne peut pas être groupés avec d'autres en escadron et
constitue de ce fait un choix d'unité à part entière. Je ne
Je n'ai aucune unité de soutien pour l'instant
dans mon armée (comme quoi on peut se débrouiller sans) mais ça va venir…
Devastators :
Ils n'ont plus de viseurs mais sont toujours
très puissants. Il faut faire attention à bien les déployer de manière à ce
qu'il puissent tirer dès le début sans perdre un tour à se mettre en position.
Profitez bien du lance plasma lourd !
Predators:
Ces tanks sont moins bourrins que les tanks
impériaux mais au moins leurs tirs touchent sur 3+ ! Le plus gros inconvénient par
rapport à la précédente version est la perte de leur mobilité s'ils veulent
faire feu de toutes leurs armes. Comme d'hab, réservez l'annihilator contre les
véhicules blindés et contre les unités très bien protégées. Contre les orks, un
Destructor fera parfaitement l'affaire.
Vindicators :
Pas vraiment dans l'esprit des Space Marines,
mais bon, ils ont le droit de jouer à
Land Raiders :
Waouh ! La figurine (le monstre) est géniale !
Bon, le coût en points (et à l'achat) est très élevé, mais ça en vaut à mon
avis la peine... Le blindage de 14 partout est inestimable contre les Orks, par
contre il faut faire gaffe contre les Eldars par exemple. Arrivez en plein
milieu de l'ennemi en débarquant une escouade Terminator ou tactique d'un Land
Raider, et votre adversaire va se pisser dessus ! Bon je ne dis pas que votre
Land Raider tiendra le coup contre les bombes à fusion d'une escouade d'assaut,
et c'est pour cette raison qu'il faut un peu protéger votre machine. Ben oui,
perdre
Whirlwind :
Moins bien qu'avant mais toujours très efficace
contre les troupes peu protégées comme les Orks, les gardes impériaux ou les
Eldars.
Utilisez vos escouades d'assaut pour contrer
les troupes d'assaut ennemies (comme les Bezerkers) mais attention, n'espérez
pas vous en sortir comme ça : c'est bien souvent le joueur qui aura le plus de
chance qui s'en sortira. Si l'ennemi a peu de troupes d'assaut ou bien s'il les
utilise de façon peu préoccupante, profitez-en pour liquider ses unités de
soutien : Dreads, escouades d'armes lourdes (un jeu d'enfant) ou tanks.
Utilisez vos escouades tactiques dans un
rôle... polyvalent. Elles seront souvent au centre du champ de bataille,
essayant de le conquérir. Servez-vous en pour descendre le gros des troupes
adverses ainsi que si possible pour réduire les effectifs des troupes d'élite.
Vos Devastators sont là pour couvrir et appuyer
le reste de vos troupes, que ce soit en annihilant des escouades
(concentrez-vous sur une seule puis passez à la suivante seulement lorsque la
première est soit détruite, soit très affaiblie (et démoralisée), soit en
bousillant des véhicules (il faut pour cela que votre armement soit adapté :
canon laser et lance-missiles antichars). Vous pouvez aussi essayer de détruire
les escouades d'élite (comme les terminators) et de commandement avec des tirs
de lance-plasma lourd mais n'oubliez jamais que les escouades d'armes lourdes
sont là pour fournir un soutien à des troupes plus
"conventionnelles", pas pour gagner la bataille à elles toutes
seules.
Idem pour les tanks, sauf que vous pouvez les
déplacer pour exploiter au mieux leur puissance de feu, sauf que quand vous
bougez trop vite vous ne pouvez plus tirer (en gros, il faut anticiper et pas
être à la bourre).
Les landspeeders et autres motos peuvent vous
aider à exploiter une faille dans la ligne de bataille de l'ennemi et même à
les prendre à revers (bien pour la règle du tir croisé mais ça peut-être
dangereux en cas de contre-attaque).
Enfin, votre escouade de commandement et vos
escouades d'élite mènent l'assaut et si vous les laissez en arrière, vous
gâchez leur grand potentiel. Ils doivent toujours être au coeur de la bataille,
suivis de près par l'infantrie "de base".
Dernier point pour les scouts : ne les déployez
pas trop en avant ou ils seront submergés et détruits. Déployez-les plutôt à un
endroit où ils pourront gêner les plans de l'adversaire et où ils pourront
bénéficier du soutien du reste de l'armée dès le deuxième tour.
N'oubliez jamais que les Space Marines peuvent
se sortir de (presque) toutes les situations et qu'ils ne vous abandonneront
jamais ! (après tout, ce sont quand même les meilleurs guerriers de l'humanité
!)
Utilisation des Storm Guards :
La règle "attaque éclair" est très
utile lorsque vous avez un avantage certain contre une autre unité au corps-à-corps.
Elle vous permet d'attaquer, puis de revenir à couvert ou de reprendre une
position intéressante. Par exemple, vous hésitez à charger deux Nobz
survivants, car 8 ps plus loin, une bande de stupides Orks attend pour vous
charger au tour suivant. Avec la règle de l'attaque éclair, vous chargez les
Nobz, puis vous revenez hors de portée de charge des autres Orks. Terrible, non
?
Méfiez-vous de la règle 'Impétuosité" :
elle a été conçue pour affaiblier un peu les Storm Guards et surtout pour
rendre le jeu plus imprévisible et donc plus marrant. Pour ne pas perdre toutes
vos escouades une à une, englouties par l'ennemi, il faut éviter qu'elles
soient isolées. Gardez donc toujours vos escouades assez proches.
Amusez-vous bien avec l'Orage Warp ! Sachez quand
même que pour utiliser son pouvoir, il doit être assez proche de l'ennemi et
donc vulnérable. Ne le laissez donc pas tout seul...
Les Wildcats :
Le 40M/389, le croiseur orbital " Espoir
de Terra " parti de Mundus Planus en direction de Terra. A son bord, le
technoprêtre Daevor et l'instructeur Jaerus emportait avec eux le " Projet
Emperor "… D'après les archives Impériales, Daevor et Jaerus quittèrent
Terra le 40M/289 en direction de Lucius, pour embarquer à bord de " Espoir
de Terra ", un important chargement d'armes et d'armures Adeptus Astartes
afin de recruter et de former de nouveaux guerriers au pensées totalement
pures. L'Inquisition avait remarqué que les problèmes génétiques des Blood
Angels et des Space Wolves amenés ces derniers a versé leur entière dévotion a
leur primarque et non a l'Empereur lui-même. Craignant un nouvel Horus, les
Inquisiteurs ordonnèrent le recrutement et la mise en place d'une armée
entièrement dévouée envers l'Empereur-Dieu.
Le choix du recrutement se porta sur Mundus
Planus, planète barbare de Jaghatai Kahn, primarque des Whites Scars, guerriers
barbares et sanguinaires pratiquant la scarification. Le test d'endoctrinement
serait alors testé sur les humains les plus indisciplinés de la Galaxie…
Après un long voyage périlleux dans les courants Warp, " Espoir de Terra
" put se poser sur Mundus Planus. Les Autochtones, voyant le vaisseau
impériale, se plaignirent du fait que l'Imperium exigeait trop de leur peuple
et que leur ressources ne suffiraient plus à se défendre. Les deux escouades
embarquées, qu'avait sollicité Jaerus, firent taire les récalcitrants et le
recrutement put commencer. Les plus vaillants guerriers furent sélectionnés
soigneusement, modifiés génétiquement et instruits selon les demandes de l'Inquisition…
Les survivants formèrent le chapitre " Hope of Emperor " des soldats
parfaitement fidèles et loyaux avant tout, leur dévotion pour leur primarque
passa au second plan…
Mais lors de leur retour vers Terra, "
Espoir de Terra " subit des assauts répétés des démons du Warp. Les
occupants durent lutter de toutes leur forces pour ne pas céder au tentations
du Chaos, les Marines Hope of Emperor tombèrent un après l'autre dans le coma,
ainsi que Daevor et Jaerus… Lors de leur coma, les soldats virent les Dieux du
Chaos essayant de les corrompre, mais leur foi fondée était inébranlable et les
Marines durent luttés contre les oppresseurs, leur cerveaux sous l'emprise
psychique, développèrent alors une hyper-irrigation sanguines. Le sang se mit à
couler sur leurs visages déversé par leurs orbites…
En sortant du Warp, les Hope of Emperor
émergèrent de leur coma. Ils découvrirent que les Marines sollicité par Jaerus
(des Ultramarines) était tous morts ainsi que tous les autres occupants du
vaisseau, le sergent Clansio se rendit au poste de commande afin d'enclencher
le signal de secours qui permettrait aux astropathes de repérer le vaisseau et
de le guider vers Terra. Lorsqu'il arriva au poste de contrôle, Daevor se
tenait a coté du " poste d'extrême urgence ", le système
d'autodestruction armé. " Ne m'approche pas, hurla-t-il, Khorn guide mon
bras et je décimerais jusqu'aux derniers tous les serviteurs du faux empereur…
- Et l'Empereur guide mon esprit, lança Clansio " Soudain des éclaires
bleutés jaillirent des yeux du sergent et fondirent sur Daevor qui fut pris de
convulsions. Daevor tomba à terre, de la fumée sortant de ses yeux et de ses
oreilles, les frères Marines accoururent au son des cris de Daevor. " Par
l'Empereur, que se passe-t-il ici ? Dit l'un d'entre eux " Clansio fit
volte face : " La naissance des sauveurs de l'Humanité et des Chasseurs de
Démons ". Le sang inondait son visage…
Les récits racontent que le Jaerus et Daevor
furent condamnés pour hérésie et déclasser des Tablettes Impériales… La compagnie
des Hope of Emperor, devenue BLOOD HEADS, fut conciliée au sein du chapitre des
Whites Scars et classé comme compagnie d'honneur de l'Empereur pour leurs
mérite et leur dévotion.
Après de nombreux examens, tous les Blood Heads
furent jugés aptes a servir l'Empereur et repousse régulièrement l'ennemi sur
les champs de bataille, la formation à été reprise et la compagnie s'accroît
régulièrement…
Règles Spéciales :
" Ferveur " : Toute unité de Space Marines (motos
et réacteurs dorsaux) peuvent choisir de prier pendant un tour. L’unité qui
prie ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer d’assaut et doit effectuer un test
de commandement : si le test est réussi l’unité gagne +1 attaque lors de la prochaine
phase de corps à corps. Si le test est raté l’escouade se bat normalement pour
la prochaine phase de corps à corps. Une unité qui subit un assaut lors
de la prière frappera en dernier (comme avec des gantelets énergétiques…).
" Charge du Juste " : Une unité de Space Marines avec
des armures énergétiques peut effectuer une charge du juste (motos et
réacteurs dorsaux compris), déclarez-la alors avant tout. Lorsqu’une unité de
Space Marines lance un assaut faite un test pour blesser avec la force et
l’endurance la plus répandue dans chaque unité.
Si le test et réussi, les Space Marines
obtiendront l’initiative pour frapper et pourront relancer leurs attaques
ratées. La charge d’un coup d’épaule est puissante, déplacer les deux unités
d’1D6 ps pour l’infanterie ou 2d6 pour les motos et les réacteurs dorsaux… Si la
charge est ratée les Spaces Marines perdent leur bonus de +1A d’assaut et
frappent en dernier.
Une unité réussi toujours sa charge si les
figurines sont deux fois plus nombreuses, et la rate si elles sont deux fois
moins nombreuses.
Lors de l’assaut les figurines qui ne peuvent
s’engager socle à socle peuvent faire un mouvement supplémentaire de 6 ps (et
compte comme ayant chargé). Si les figurines ennemies sont plus nombreuses
déplacez au contact socle à socle après les autres mouvement, elle ne comptent
pas comme ayant chargé !
Exemple : une escouade tactique de 10 Space
Marines charge une unité de 16 gretchins et leur chasseur, Force des space
marines : 4 endurance des gretchins : 2 (l’endurance du chasseur n’est pas pris
en compte car l’endurance des gretchins est plus répandue dans l’unité ! Il est
pris dans la mélée !)
Les Space Marines doivent donc obtenir 2+ pour
réussir. Les Spaces Marines réussissent : ils frapperont tjrs en premier et
pourront relancer leurs attaques ratées. Déplacer, avant de résoudre les corps
a corps, les deux unités d’1D6 ps dans le sens de l’assaut en les gardant aux
corps à corps. Les deux unités arrêtent leur mouvement si elles arrivent contre
un terrain infranchissable. Constaté que 10 space marines peuvent chargé 10 gretchins,
on considère alors que le chasseur et les 6 gretchins restant ont suivi la
mélée, placé-les socles à socle au maximum et résolvez les combat avec eux
normalement (par ordre d’initiative mais sans bonus +
Personnages Spéciaux :
COMMANDANT SUPREME NAERIUS CLANSIO DE
Coût : 180 points
Equipement : Fulgurant, Epée du Juste, Bouclier
du Juste, Peinture de commémoration.
Epée du Juste : C’est une épée à la lueur dorée fabriqué pour
tuer les démons, les hérétiques et les envahisseurs en général. Elle permet de
relancer les touches ratées et annule les sauvegardes. De plus lorsqu’elle
frappe un démon invoqué ou un prince démon ou un démon majeur elle annule les
sauvegardes invulnérables.
Bouclier du Juste : Ce champ magnétique est similaire a celui d’un
Rosarius de chapelains et confère une sauvegarde invulnérable de 4+. Cette
sauvegarde passe a 2+ si le commandant est frappé par un démon car il est
indigne qu’un démon fasse du mal au commandant.
Peinture de commémoration : cette peinture de guerre faite du propre sang
du commandant, remémore la naissance de la compagnie sur l’ "Espoir de
terra " et la victoire de Clansio sur l’hérétique Daevor et sur les forces
du chaos du Warp.
Toute unité qui perd un corps à corps
impliquant le commandant obtient un modificateur de –1 sur son test de
commandement.
Pouvoir Psychique : Eclair Warp portée : Souffle
; F : 5 ; PA : 2. Le même Eclair qui a frappé Daevor sur le vaisseau,
probablement dût a un renforcement psychique causé par leur passage dans le
Warp.
Règles Spéciales
Perception accrue
Un Wolf Fang peut repérer les ennemis jusqu’à
Haine
Les Wolf Fangs haïssent toute créature portant
Tir rapide
Les Wolf Fangs peuvent tirer deux fois s’ils ne
bougent pas avec un bolter ou un pistolet bolter.Les scouts ne peuvent pas le
faire
Test de Moral
Les Wolf Fangs suivent les règles d’ébranlement
décrites dans le livre de règles
Armement spécial
Les Wolf Fangs possèdent les bolter et pistolet
bolter de Hurkyl, qui leur permettent de tirer deux fois s’ils ont marché et
trois fois s’ils sont en tir rapide
Sélection de l’armée
Personnages 0-50% |
Escouades 25%+ |
Armes d’appui 0-50% |
Liste d’armée
PERSONNAGES
L’armée est commandée par un seigneur loup,
chef d’une des 10 compagnies du chapitre des wolf fangs.
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur Loup |
10 |
7 |
7 |
5 |
5 |
3 |
7 |
3 |
10 |
Armes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à
fragmentation.
Armure :Armure énergétique(Svg. 3+)
Equipement :jusqu’à 3 cartes d’équipement.
Le seigneur loup peut recevoir du matériel additionnel
choisi parmi les sections armures, armes d’assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d’équipement.
Stratégie :le Seigneur Loup à une valeur stratégique
de5.
Spécial :Vous devez inclure le Seigneur Loup en tant
que commandant de votre armée.
PRETRE DES RUNES
Skalde……………..68 points
Prêtre des Runes….98
points
Maître des Runes…150
points
Seigneur des
runes..205 points
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Skalde |
10 |
4 |
4 |
4 |
5 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Prêtre |
10 |
5 |
5 |
5 |
5 |
2 |
5 |
1 |
8 |
Maître |
10 |
6 |
6 |
5 |
5 |
3 |
6 |
2 |
8 |
Seigneur |
10 |
7 |
7 |
5 |
5 |
4 |
7 |
3 |
9 |
Armes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à
fragmentation
Armure :Armure énergétique(svg.3+)
Equipement :bâton de force, un Skalde peut
avoir 1 carte d’équipement, un prêtre 2,un maître 3 et un seigneur 4.
Les prêtres des runes
peuvent recevoir du matériel additionnel des sections armures, armes
d’assaut, armes spéciales et grenades de la liste d’équipement.
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion de la garde d’Hurkyl |
10 |
6 |
5 |
4 |
4 |
1 |
5 |
1 |
9 |
Armes :aucune
Armure :Armure Terminator
Equipement :Un champion peut posséder une carte
d’équipement.
Il peut être doté de
matériel additionnel choisi dans les sections armes Terminator et armes
Terminator spéciales de la liste d’équipement.
Spécial :un champion peut utiliser un téléporteur pour
un surcoût de 50%
ESCOUADES
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Porteurs de Mort |
10 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Escouade :5 porteurs de mort incluant 1 sergent.
Armes :troupes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades
à frag.
Sergent :comme les troupes + épée énergétique
Armure :armure énergétique
Equipement :2 figurines sur 5 peuvent être équipées de
matériel additionnel choisi dans la section armes spéciales de la liste
d’équipement.
Une escouade de porteurs de mort peut être
équipée de réacteurs dorsaux(+
Appui : De plus, toute l’escouade peut être
équipée de motos (+
Les motos sont équipées de bolters de Hurkyl
qui peuvent effectuer 2 tirs si la moto roule en vitesse réduite uniquement
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Loups Blancs |
10 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Escouade :10 loups blancs dont 1 sergent.
Armes :troupes :pistolet bolter et bolter de Hurkyl,
grenades à fragmentation :sergent :comme les troupes + épée énergétique
Armure :armure énergétique
Equipement :matériel additionnel d’armes d’assaut
de la liste d’équipement
L’escouade peut être dotée de grenades
antichars pour un surcoût de 30 points par escouade
Appui :Une escouade de Loups Blancs peut être placée
dans un Rhino ou un Land Raider
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Griffes Sanglantes |
10 |
5 |
3 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Escouade :10 Griffes Sanglantes dont 1 sergent
Armes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à
fragmentation
Armure :armure énergétique
Equipement :Les figurines peuvent être dotées de matériel
additionnel dans la section armes d’assaut de la liste d’équipement. De
plus, le sergent peut être équipé d’armes choisies dans
la section armes spéciales.
Une escouade peut être dotée des équipements
suivants :
grenades a fusion(+ 5 points par figurine) et
grenades antichars (+ 3 points par figurine)
Appui :Une escouade de griffes sanglantes peut être
transportée par un Rhino ou un Land Raider.
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gardien des secrets |
10 |
5 |
5 |
4 |
5 |
1 |
5 |
1 |
9 |
Escouade :5 gardiens des secrets dont 1 sergent
Armes :Pistolet bolter de Hurkyl, grenades à
fragmentation+ armes
Armures :armure énergétique
Equipement :4 gardiens doivent porter une arme lourde
choisie dans
Toute l’escouade peut être dotée de grenades
antichars(+ 3 points par figurine)
Les armes
Appui :une escouade de gardiens des secrets peut
être embarquée dans un Rhino ou un Land Raider
Note:1 escouade avec un sergent ayant une hache
énergétique, 2 soldats ayant 1 lance missiles et 2 soldats ayant un canon laser
et un bolter lourd coûtera 150 + 170 points=320 points
ESCOUADE DE SAPEURS DE HURKYL……………200 points
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sapeurs |
10 |
6 |
3 |
5 |
5 |
1 |
5 |
2 |
9 |
Escouade :5 sapeurs dont 1 sergent
Armes :pistolet bolter de Hurkyl, lance flammes,
grenades à fragmentation
Armures :armure énergétique
Equipement :Une escouade de sapeurs peut être équipée de
grenades antichars
Pour un surcoût de 3 points par figurine
Appui :Les sapeurs peuvent être embarqués dans un
Rhino ou un Land Raider
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gardes de Hurkyl |
10 |
6 |
5 |
4 |
5 |
1 |
5 |
1 |
9 |
Escouade :De
Armes :aucune
Armure :armure Terminator
Equipement :Un garde peut sélectionner son équipement
parmi les sections armes Terminator et armes spéciales Terminator de la
liste d’équipement
Appui :Une escouade de gardes peut être transportée
dans un Land Raider
Une escouade peut être téléportée au combat
pour un surcoût de 50%
Spécial :Les gardes de Hurkyl peuvent être les gardes
du corps du chef de votre armée, tant qu’ils sont dans la même escouade que
votre chef, ils peuvent subir les touches a sa place, meme si votre commandant
est la figurine la plus proche !
Type de troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Jeunes Loups |
10 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Sergent Scout |
10 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Escouade :4 jeunes loups et 1 sergent scout
Armes :pistolet bolter, grenades à fragmentations
Armure :armure de scout(svg.4+)
Equipement :Toutes les figurines peuvent avoir des armes
choisies dans la section jeunes loups de la liste d’équipement 1 jeune
loup peut être équipé d’une arme choisie dans les sections
armes
L’escouade au complet peut prendre des grenades
antichars (+ 3 points par figurine) et/ou des grenades aveuglantes(+ 2 points
par figurine) Le sergent scout peut être peut être équipé dans la section armes
d’assaut et armes spéciales de la liste d’équipement
Appui :Une escouade peut être embarquée dans un Rhino
ARMES D’APPUI
ALLIES
Les Wolf Fangs peuvent s’allier avec les autres
chapitres de Space Marines, avec
DREADNOUGHT……………………………………145 points + Armes
MOTO D’ASSAUT……………………………………48 points +Arme
lourde
LAND RAIDER……………………………………..220 points
RHINO…………………………………………………50 points
LAND SPEEDER……………………………………140 points
PREDATOR………………………………………….180 points
PREDATOR ANNIHILATOR………………………120 points + armes
latérales
PERSONNAGES SPECIAUX
(=garde loup Ranulf avec +2 en CC, CT, I et +1
en Cd)
(=le loup suprême
CAPITAINE DE LA 3E COMPAGNIE KYRL LE
TERRIBLE.141 points+équipement
(=seigneur loup ragnar crinière noire)
(=njal des tempêtes)
(=Bjorn main terrible)
LE
RETOUR DE VARYDIAN
L’histoire du vaisseau-monde de Varydian
remonte aux temps de
Comme beaucoup de peuples Eldars, les Varydians
construisirent un gigantesque vaisseau-monde pour prendre la fuite à la
naissance de Slannesh. A leur tête, le Grand Prophète Eldroth avait planifié
leur fuite de manière à ce qu’il échappent au carnage total. Mais pour cela,
ils devaient s’échapper par le trou warp provoqué par la naissance de
Il n’y a que quelques siècles que Varydian a
refait surface. Sur une planète du secteur Oriental, des Eldars du
Vaisseau-monde Iybraesil et des Orks s’affrontaient depuis plusieurs mois, sans
qu’un des camps prenne l’avantage. Les Eldars étaient cependant mal en point à
cause du surnombre de l’ennemi. Ce même ennemi qui allait lancer une grande
offensive dans peu de temps et qui risquait de coûter très cher au Eldars. Seul
un miracle pourrait les sortir de ce mauvais pas. C’est alors que le Grand
Prophète d’Iybraesil reçu un message urgent des patrouilleurs en orbite autour
de la planète. Un énorme vaisseau-monde venait de sortir du warp et avait
massacré tous les vaisseaux orks en quelques instants ! Des centaines de
Falcons et de Serpents appuyés par des Prismes de Feu et la puissance de feu du
vaisseau-monde avaient nettoyés le secteur piégeant les orks sur la planète et
annulant les renforts prévisibles.
Après ce massacre, tous les véhicules bleu et
blancs descendirent sur le sol de la planète pour poursuivre leur besogne. Les véhicules
orks explosaient les uns après les autres, l’infanterie étaient pris dans les
tirs multiples des rayonneurs lasers et des canons stellaires ou massacrée au
corps à corps par les guerriers aspects surgissant des soutes des Falcons. Même
les terribles et gigantesques Gargan ne purent résister aux tirs combinés des
canon à prisme et des canons à distorsion. Les guerriers en bleu et rouge
déferlaient sur les peaux vertes précédée d’une marée de véhicules bleu et
blanc. Ici des Banshees éventraient les terribles Nobzs, là des Dragon de Feu
réduisaient en masse de métal brûlé tout véhicule s’approchant de trop, là-bas
c’étaient des Araignées Spectrales qui surgissaient du warp et tiraient un flot
de monofilament avant de repartire par le même chemin. Dans les airs, on
pouvait observer le balais des Aigles Chasseurs et des Lances de Lumière, aussi
intouchables que le vent.
En quelques heures, il ne restait rien de la
waagh ork, et les Eldars commençaient à récupérer les pierres-esprit de leur
défunt. Le Grand Prophète d’Iybraesil, Iltael, rencontra alors Eldroth de
Varydian.
Iltael se remémorait une légende datant de
LES JUMEAUX DE L’OPPOSITION
Ce qui suit est notre histoire. Elle ne doit en
aucun cas être modifiée, divulguée à d’autres que lesVarydians, c’est notre
secret, notre chance de survie.
Si par malheur, un étranger venait à apprendre
certaines choses trop tôt… Je n’ose même pas penser aux conséquences. Vous
savez tous ici présent ce que j’ai dû accomplir autrefois pour diriger Varydian
à travers le warp au moment de la chute. Mais ce que vous ne savez pas encore,
apprentis Archontes, c’est ce qui c’est passé pendant notre exil et lorsque
nous en sommes sortis. Nous avons dérivés pendant des siècles au sein de la
toile avant de nous échouer dans un replis du warp juste assez grand pour
accueillir le Vaisseau-Monde. En quelques secondes, toutes les issues se sont
rétrécies, et nous sommes resté bloqués pour des siècles. Les Archontes et les
Grands Prophètes ont bien sûr essayés d’élargir les issues, mais sans succès.
J’ai alors interrogé les Runes, et elles m’ont
révélé qu’il nous fallait attendre, attendre les Jumeaux de l’Opposition. Et
nous avons attendus. Pendant ce temps, de nombreux Falcons sont partis
sillonner
Après de nombreux millénaires, millénaires
encore plus nombreux dans le monde réel dû à la distorsion temporelle du warp,
les Jumeaux de l’Opposition firent leur apparition. Je n’avait parlé à personne
de cette prophétie. Un jour, lors du recrutement des apprentis Archontes, des
jumeaux passèrent avec succès le test, mais ce furent les seuls à le réussir.
Je m’en étonnait, et j’osait à peine croire qu’il s’agissait des Jumeaux de
l’Opposition. Après une autre série de tests, j’en eut la certitude et j’en fut
heureux. Il s’avérait que ces Jumeaux, Kuladan et Silvanol, s’opposaient par le
sexe et par un de leurs pouvoirs.
Kuladan fut la première à révéler son pouvoir
en soignant en quelques secondes une blessure que son frère avait subit à
l’entraînement au combat. Son pouvoir était Bénéfique, et son frère ne l’avait
pas…
Ce ne fut que bien plus tard que Silvanol
révéla son pouvoir. Une monstruosité du warp avait réussi à entrer dans le
replis et avait attaqué le vaisseau-monde. Silvanol était à proximité et
commença à harceler l’ennemis à bord d’une motojet. En effectuant un passage
rapide, il se jeta sur le monstre lui enfonçant sa lame sorcière sur ce qui
devait être son dos. Une égratignure vu la taille du monstre, mais celui-ci
s’écroula au bout de quelque seconde. Le pouvoir de Silvanol transformait la
moindre égratignure en blessure mortelle, un pouvoir Destructeur, totalement
opposé à celui de sa sœur.
Pendant de longues années, je continuai
l’éducation des Jumeaux, je leur enseignai tout ce que je savais. Jour après
jour ils devenaient plus puissants, et acquéraient une maîtrise de leur pouvoir
toujours plus grande. Enfin vint le jour ou nous devions repartir. Je demandai
à chacun des Eldars du Vaisseau de se préparer pour le départ pendant que les
Jumeaux et moi-même nous rendions à la salle de pilotage.
Kuladan et Silvanol unirent alors leur efforts
pour agrandire l’une des issues du replis warp. Leurs efforts conjugués
créèrent une force parfaitement neutre, ni bénéfique, ni maléfique, et nous
pûmes alors sortir.
Après tant de millénaires, nous rejoignions le
monde réel pour nous préparer au Rhana Dandra et apporter notre aide aux
nôtres.
Cour d’histoire du Seigneur Eldroth
« J’écris sur ces pages mes dernières pensées. Il
ne reste qu’une petite heure dans les réserves d’oxygène et je viens seulement
de sortir du warp. La première planète est à plusieurs jours de voyage du lieu
où je me trouve et je ne peut émettre aucun signal de détresse, toutes les
radios sont hors service. Moi, Mallion Hayes, commandant de l’Avengeor,
croiseur de classe Dauntless de
Puis d’un coup, le rayon parti à une
vitesse fulgurante. Rien n’aurait pus éviter une telle décharge. Le rayon
faisait au minimum trente mètre de diamètre, ce qui est certes non négligeable,
mais je pensais que les boucliers de l’Avengeor pourraient diminuer la charge.
Mais ce fut le contraire qui se passa. Non seulement le rayon perça sans
problème les boucliers et le vaisseau de part en part, mais le contact du rayon
avec les boucliers provoqua un telle explosion qu’il ne resta rien de
l’Avengeor. Si un seul des canons que j’ai vu a pus provoquer de tels dégâts,
je n’ose imaginer ce que pourrait faire la totalité de la puissance de feu de
ce vaisseau. Après ce désastre, ma navette de secours a dérivé dans le warp
pendant plusieurs jours avant de ressortir enfin il y à quelques heures. Si
j’écris ces lignes, c’est pour avertir l’Impérium de cette menace qui dors dans
le warp. J’espère vraiment que ce journal sera retrouvé, pour le bien de
l’Impérium. ».
Le commandant Mallion Hayes a été retrouvé sain
et sauf peu de temps après qu’il ai terminé d’écrire ces lignes. Il est évident
qu’il est totalement fou et qu’il a dû saboter l’Avengeor avant de s’échapper
avec la navette de secour.
C’est la seule explication plausible de la disparition
de l’Avengeor, le récit de Mallion Hayes étant totalement insensé.
Jamais les Eldars n’ont montré une telle
puissance de feu, et s’ils l’avait, il est peu probable qu’ils se priveraient
de l’utiliser contre nous. Je demande à ce que le Commandant Mallion Hayes soit
jugé pour sabotage et meurtre de ses compagnons de bord.
Rapport de l’inquisiteur Ieldan Soecr sur la
disparition de l’Avengeor.
Le Système Militaire de Varydian
Si les informations concernant la culture
et la vie des Eldars de Varydian sont peu nombreuses et inintéressantes, celles
concernant leur système militaire sont bien plus nombreuses et complètes.
Premièrement leur vaisseau-monde est une
véritable forteresse quasiment inattaquable, hérissée de canons gigantesques
dont nous ne connaissons pas la puissance et le type de munitions utilisées.
Nous savons par contre qu’il est bien plus lourdement armé que les autres
vaisseaux-monde connus. Il est aussi capable de saut dans le warp alors qu’aucun
rapport montre qu’un autre vaisseau-monde aie tenté une telle manœuvre. Nous
savons qu’il utilise ce type de voyage pour avoir vu Varydian en des lieux
extrêmement éloigné à des moments trop rapproché pour penser à un déplacement
standard.
On peut supposer que l’armée de Varydian se
divise en trois groupes bien distincts et totalement différents dans leurs
techniques. On avait cru tout d’abord à deux vaisseaux-monde, mais de trop
nombreux indices indiquent qu’il n’y en à qu’un (heureusement d’ailleurs). Une
première partie de l’armée est essentiellement composée d’infanterie. On
retrouve les mêmes guerriers aspects que sur les autres vaisseaux, mais tous
les guerriers portent des uniformes de la même couleur : combinaison bleues,
plaques d’armure rouges et casque blancs cassés. Les intensités de couleurs
peuvent être différentes selon les escouades. Ces forces ont souvent été
observées en terrains difficiles, à l’intérieur de bâtiment ou dans la jungle.
Une deuxième partie est composée de véhicules légers
tels que les Motojets et autres Vypers, de véhicules lourds comme les Prismes
de Feu et de véhicules de transport de type Serpents avec des escouades
équipées pour la destruction de matériel lourd ou de bâtiment (Dragons de Feu),
le tout accompagné de marcheurs de type Seigneurs Fantôme. Cette force a été
observée surtout en combat contre des colonnes blindées, des assaut contre des
bunkers, mais aussi en assaut contre de nombreuses compagnies d’infanterie,
l’armement des véhicules Eldars étant à chaque fois particulièrement adapté à
la situation. Les couleurs des uniformes sont les mêmes que pour leur
infanterie. Seule les véhicules arborent des schémas de couleur différents avec
un camouflage bleu sur ( !!!) les blindages et un armement blanc. Nous ne
savons pas comment ils font, mais la couleur des armes n’est visible qu’à très
courte portée, ce qui en fait des véhicules parfait pour les attaques de nuit,
même si les attaques Eldars observées ont souvent eut lieu de jour…
Enfin, la troisième partie est la plus
curieuse, la moins nombreuse (selon les observations), mais la plus
destructrice bien qu’inadaptée dans certains cas. Elle s’appuie sur un nombre
impressionnant de véhicules semis-légers de type Falcons, transportant des
escouades de guerriers aspects, souvent des Banshees ou des Dragons de Feu.
L’attaque est précédée d’infiltrateurs, toujours des Scorpions. Après
l’attaque, leur retraite est protégées par des escouades de Gardiens armées de
catapultes shurikens. Les seules armes
Aucun contact non-agressif n’a été observé
entre Varydian et les humains, malgré les délégations envoyées. Celle-ci sont
restées bloquées par un barrage de Flacons, les seuls messages reçus de leur
part se résumant à un seul mot : « PARTEZ ».
Même les autres Eldars estiment que les
Varydians sont bizarres. « C’est comme s’ils avaient peur de quelque chose qui
fait partie d’eux… Mais jamais ils ne se retourneraient contre les leurs, et
jamais ils n’attaqueraient sans raisons, selon nos critères » m’a confié un
Grand Prophète de Saim Hann.
Rapport de l’ambassadeur Hwi Malky.
L’armée de Varydian est découpée en
trois parties, chacune d’entre elles pouvant être autonomes. Au maximum deux
éléments d’une autre partie de l’armée peut être intégrée en plus des escouades
permises. Par exemple, si vous décidez de jouer l’Infanterie de Varydian, vous
ne pourrez intégrer que deux éléments des Warp-Raiders ou des Fast Vengeors.
L’infanterie de Varydian : elle regroupe la plupart des
Varydians, c’est l’organisation la plus adoptée en combat.
Si vous jouez cette partie de l’armée, vous
devez prendre au minimum un Grand Prophète et deux escouades de Gardiens. En plus
de ces trois éléments obligatoires, vous pouvez prendre les choix suivants :
- un autre QG quel qu’il soit,
- des Archontes,
- des Gardiens défenseurs,
- des Vengeurs,
- des Araignées spectrales,
- des Banshees,
- des Garde Fantômes,
- des Aigles Chasseurs,
-- des Marcheur de Combats,
- des plate-formes antigrav, et batteries
d’armes d’appui,
- des Faucheurs Noirs
- deux serpents au maximum
·
deux
éléments des Warp-Raiders ou des Fast Vengeor.
Les Fast Vengeors : ce sont tous les véhicules, légers ou lourds
et les éléments capables de détruire les blindés.
Si vous jouez cette partie de l’armée, votre
UNIQUE QG doit être un Grand Prophète avec l’équipement de votre choix, mais il
doit avoir les pouvoirs Tempête Surnaturelle et Guerre Mentale. Il est
accompagné d’au moins quatre Archontes qui ont chacun le pouvoir Destructeur.
Les Gardiens sur Motojet sont considérés comme des Troupes. Vous pouvez prendre
les choix suivants :
- des Dragons de Feu avec un moyen de transports,
- des Gardiens de Chocs équipés de grenades PEM
dans des Serpents,
- des Gardiens sur Motojets,
- des Lances de Lumière,
- des escadrons de Vypers,
- des Seigneurs Fantômes, des Prismes de Feu,
- des Serpents
- deux Falcons au maximum,
·
deux
éléments des Warp-Raider ou de l’Infanterie de Varydian
Les Warp-Raiders : c’est l’élite de Varydian, ils sont envoyés
pour des missions spéciales, des raids, des frappes chirurgicales.
Leur origine remonte à la dérive de leur
Vaisseau-Monde dans le warp. Afin de protéger les issues du repli du warp où
ils s’étaient réfugiés, ils ont mis au point des stratégies de riposte rapide.
Leur uniformes sont entièrement bleu, avec de subtiles nuances pour imiter les
couleur du warp. Même leur véhicules sont de cette couleur. De cette manière
ils ne peuvent être repérés pour les monstruosités du warp. La couleur blanche
de leurs armes et de leurs casques n’est repérable qu’à très courte portée ou
grâce au système de détection que chaque Eldar emporte toujours avec lui.
Si vous jouez cette partie de l’armée, votre
choix QG sera un Archonte, et vous devez prendre une escouade de Gardiens .
Vous pouvez prendre les choix suivants :
- une escouade de Gardiens supplémentaire,
- des Scorpions avec un Exarque et le pouvoir
Furtivité qu’il pourra utiliser même si la mission ne l’autorise pas
- des Banshees avec un Falcons,
- des Dragons de Feu avec un Falcon,
- des Rangeurs,
- des Falcons,
- deux éléments de l’Infanterie de Varydian ou
des Fast Vengeors.
Règle spéciale : les Warp-Raiders peuvent être
choisis comme un unique choix d’élite par n’importe qu’elle armée d’Eldar même
ceux d’un autre Vaisseau-Monde, à condition qu’ils représentent entre 15 et 25
% de l’armée. Leur composition est alors la suivante :
- une escouade de Gardiens avec un Archonte
- une escouade de Scorpions avec un Exarque
ayant le pouvoir Furtivité,
- une escouade de Banshees avec un Falcon
- une escouade de Dragons de Feu avec un Falcon
Vous pouvez modifier à volonté leur équipement.
Vous devez leur donner un objectif principal qu’ils devront remplir avant de
pouvoir aider les autres Eldars.
Quelques notes supplémentaires :
- n’oubliez pas de respecter les schémas
d’armée du scénario joué,
- les Eldars de Varydian utilisent essentiellement
des Canons Stellaires comme arme lourde,
- l’Infanterie de Varydians est l’organisation
d’armée la plus difficile à jouer car c’est la moins mobile (utilisez les
couverts du terrain et la règle de course au maximum)
- les Archontes des escouades de Gardiens
devraient avoir le pouvoir Dissimulation,
- n’oubliez pas de mettre un Archonte avec vos
Gardes Fantômes,
- si vous prenez des Marcheurs de Combats ou
des Vypers, faites des escadrons de trois et mettez-leurs un maximum de Canons
Stellaires,
- les Eldars de Varydians ne font appel à
l’Avatar de Khaine qu’en de très rares occasions, ne le mettez donc pas à
toutes les parties,
·
rien
ne doit vous empêcher de jouer, vous pouvez transgresser n’importe laquelle de
ces règles, mais si vous voulez les utiliser, prévenez votre adversaire et
mettez-vous d’accord avec lui.
PERSONNAGES SPECIAUX
Les trois personnages ci-dessous
doivent être joués en même temps. Ce ne sont pas des personnages officiels de
GAMES WORKSHOP. Vous pouvez modifier leur règles comme vous le voulez. Pour les
utiliser il faut que les deux joueurs soient d’accord.
Eldroth : Prophète de Varydian
Points
Eldroth 246 5 5 4 4 3 5 1 10 3+ (rune)
Equipement : pistolet shuriken, Lame Sacrée de Varydian,
runes de protection, runes de clairvoyance, casque fantôme, pierres-esprits,
armure runique.
Pouvoir psychique : Tempête Surnaturelle,
Chance, Guide et Guerre Mentale
Règles Spéciales :
- Lame Sacrée de Varydian : c’est une
antique lame datant d’avant
- Escorte : Eldroth est toujours
accompagné de Kuladan et Silvanol, les Jumeaux de l’Opposition.
- Maître des Archontes : Eldroth vous
donne à 5 Archontes en plus de son escorte (ce qui porte le total à 7)
- Stratège de l’Imprévu : même si le
scénario ne le permet pas, vous pouvez mettre jusqu’à 3 éléments de l’armée en
réserve. Ces réserves arrive par le bord de table de votre choix autre que
celui de l’adversaire sur un 5+ au 1er tour, 4+ au 2e
tour, 3+ au 3e tour et automatiquement après.
Silvanol : Archonte des Ténèbres
Points
Silvanol 75 4 4 3 3 2 4 1 9 4+ (rune)
Equipement : pistolet shuriken, lame sorcière, Dague
Ténébreuse, armure runique.
Pouvoir d’Archonte : Maîtrise et Destructeur.
Règles spéciales :
- Dague Ténébreuse : une seule des
attaques peut être effectuée avec
- Jumeaux de l’Opposition : si Kuladan,
sa sœur venait à mourir, Silvanol deviendrait fou de rage. Il double alors ses
attaques et relance les jets pour toucher ratés.
Kuladan : Archonte de Lumière
Points
Kuladan 75 4 4 3 3 2 4 1 9 4+ (rune)
Equipement : pistolet shuriken, lame sorcière, Masse
Lumineuse, armure runique.
Pouvoir d’Archonte : Maîtrise et Bravoure.
Règles spéciales :
- Masse Lumineuse : à chaque tour, Kuladan
peut utiliser le pouvoir de
- Jumeaux de l’Opposition : si Silvanol,
son frère, venait à mourir, Kuladan devriendrait folle de rage. Elle double
alors ses attaques et relance les jets pour toucher.
J'ai commencé depuis peu une armée
à WK40 : les spaces marines du chaos et plus particulièrement des marines de la
peste (cf photos) de Nurgle (tu m'étonnes !)...
Aussi je vais vous dire les constats que j'ai fait
sur leur efficacité....
QG
Votre escouade QG est le centre de
votre armée et votre unité la plus efficace.Alors il va falloir s'appliquer
lors de son élaboration...
M'étant tourné vers une force uniquement inféodée à
Nurgle, je ne vous parlerais pas des troupes dévouée à d'autres dieux (eh oui,
même les serviteurs du chaos sont xénophobes...).
Commençons par le seigneur suprême de votre armée
j'ai nommé le saigneur du chaos !
De nombreuses combinaisons vous sont offertes :
-En faire une bête de corps à
corps.
-Jouer "dans l'esprit" et l'equiper de la
pourriture de Nurgle, de grenades buboniques, d'une épée pestilentielle...
-Ou bien vous concocter un seigneur et une suite
imbutable (ça existe ce mot ?).
Pour ma part, mon choix est fait,
j'ai opté pour les trois solutions...
Ecoutez un peu : j'équipe mon général de la marque de
Nurgle (oui, ça on sait...), de grenades buboniques (-1 pour toucher au corps à
corps), d'une épée de la peste (annule les sauvegardes et tue quelque soit le
nombre de point de vie (avec un peu de chance !) : ça, c'est pour être une
vraie plaie au corps à corps !
Je l'équipe aussi d'un pistolet à plasma de maître,
histoire d'être aussi assez méchant au tir...
Vient ensuite sa terrible suite
:évidemment des marines de la peste !
J'en prends six, un étant équipé d'un lance-plasma et
les autres étant équipés de bolters, les rendants diablement efficaces au tir à
courte portée...
Je prends aussi trois aspirants champion, les deux
premiers étant équipé d'une épée de la peste (souvenez-vous que les marines de
la peste ont automatiquement la marque de Nurgle; on voit trop souvent sur le
Net des personnes préconisants de donner la marque de Nurgle à un champion
marine de la peste, portant son endurance à 6 !!!),le troisième ayant l'insigne
honneur de porter une bannière pestilentielle...
Et bien sûr, grenades buboniques pour tout le monde !
Seulement,avoir une endurance de 5
c'est bien joli, mais si l'on est pris sous un tir norri d'armes
Enbarquée dans le rhino, l'escouade QG se déplace
rapidement en bénéficiant de la protection d'un épais blindage.Mais les plus
sceptiques d'entre vous me diront que le blindage d'un rhino n'est pas si
exeptionnel que çà. Et l'infestation de Nurgle alors ?
Récapitulons :
-Toute votre escouade bénéficie
d'une endurance de 5, la rendant à la fois résistante aux tirs et aux corps à
corps.
-Les grenades buboniques de votre escouade la rend
encore plus dure à avoir au corps à corps.
-Leurs poignards et leurs épées de la peste en fait
de très bon tueur de personnages.
-Au corps à corps, la bannière pestilentielle inflige
1D6 blessures sans sauvegarde d'armure...
-Ils sont très efficaces en tir à coute portée, avec
leurs bolters et leurs armes lance-plasma.
-Un rhino équipé d'une infestation de Nurgle leurs
apporte un protection supplémentaire...
Seul problème : le coût : 639
points !
Troupes
Ce qui paraîtrait le plus logique
serait de constituer quelques escouades de marines du chaos. Ne fais pas cette
erreur, malheureux ! Même si les spaces marines rebelles sont assez polyvalents
(armes de corps à corps, bolters, armes
Tout d'abord, puisque le seigneur porte la marque de
Nurgle, il pourra utiliser les marines de la peste comme choix de troupe, et
ceux-ci restent toujours aussi efficaces...
Constituer une escouade de portepeste est tout aussi
interressant, ces gars-là étant une vraie plaie pour l'adversaire : 2 attaques
de force 4, une endurance de 5 ainsi que la possibilité d'apparaître quasiment
où ils le désirent , histoire d'engager aussitôt l'adversaire au corps à
corps...S'ajoute à çà une sauvegarde de 5+ non modifiable et vous comprendrez
que ceux-là on presque tout bon.
Enfin, voici mes préféré, j'ai nommé les nurglings !
Ils paraissent innofensifs, mais
avec 3 points de vie et 3 attaques, ils peuvent facilement venir à bout des
troupes faibles (gardes impériaux, gardiens eldars...)a condition d'être pris
en nombre.Et même s'ils se révèlent être de trop piètres combattants face à des
adversaires bien protégés, ils les retiendront durant plusieurs tours ! Et tout
çà pour 9 points le socle !
Mais revenont aux marines du chaos traditionnels :
leur utilisation n'est pas indispensable, mais tout dépend de votre tactique :
si vous voulez opposer un véritable tir de barrage avec vos bolters, de
nombreuses escouades de renégats du chaos feront votre affaire. Ils peuvent
aussi être interressants contre la garde impériale, car les marines de la
peste, ils sonts bien gentils, mais ils n'ont pas accès aux armes
Mon choix : Une unités de 8
portepestes, une escouade de 7 marines du chaos, dont un aspirant champion avec
gantelet, un lance-flamme et un lance-missile, ainsi qu'une unité de 3 socles
de nurglings ( que je compte prochainement faire passer à 5 ).
Soit 120 points pour les portepestes, 148 pour les
marines et 27 pour les nurglings.
Elite
Comme son nom l'indique, l'elite est
constitue l'épine dorsale de votre armée, ses meilleurs guerriers.Toutes ses
escouades sont diablement efficaces, mais la encore il va falloir payer le prix
fort...
Tout d'abord, les terminators constituent un choix
très interressant : sauvegarde à 2+, armes de corps à corps comme de tir
dévastatrices, frappe en profondeur : bref, pas la peine de tourner autour du
pot, il vous en faut dans votre armée ! Je n'ai pas vraiment de conseil à
donner sur l'armement, sinon celui de varier le plus possible, de manière à ce
que vos terminators puissent faire face à tous les cas de figure (poing
tronçonneur et bolter-fuseur contre les tanks, bolter-lance-flamme,
lance-flamme lourd et autocanon contre l'infanterie...).
Les cultes sont là encore disponibles et je ne
m'étendrai pas encore dessus.
Je suis très mitigé sur l'utilité des vétérants.Ils
coûte 3 points de plus que les marines de base et ne semblent pas beaucoup plus
efficace.Cependant, il est vrai que s'infiltrer avec deux fuseurs peut être un
petit plus (souvenez-vous que les vétérans peuvent peuvent avoir deux armes
lourdes ou deux armes spéciales)...
Les marines possédés peuvent être des bêtes de corps
à corps comme de simples marines au coût exorbitant. Leur puissance vient
totalement du hasard, alors si vous faîte confiance aux dieux du chaos,
allez-y...
Mon choix :9 terminators (1
autocanon, 5 griffes éclair, 1 poing tronçonneur, 3 bolters-fuseurs), soit 386
points.
Attaque rapide
Oubliez dès maintenant les bêtes
démoniaques ; en effet, leur coût est bien trop élevé comparé à leur efficacité
(Ils n'ont après tout qu'une attaque.).De plus, il n'y a pas de bêtes inféodée
a Nurgle (Il semble que ces messieurs de GW aient oublié les bête de Nurgle !).
La cavalerie démoniaque me semble être beaucoup plus
efficace. Je ne l'ais personnellement pas encore testée mais en cumulant
l'efficacité des démons et une grande rapidité, on peut obtenir un résultat
dévastateur...
Les motos sont à mon humble avis l'unité la plus
efficace du codex chaos. Avec une grande rapidité, une endurance portée à 5, 2
attaque, et des bolters jumelés qui font très mal, ils pourront faire face à
tous les cas de figure. Incluez dans votre escadron un aspirant champion
portant la marque de nurgle qui portera son endurance à 6 et équipez vos
motards de grenades anti-chars, histoire de casser du tank...
Quant aux rapaces, je ne les ais pas encore testés,
mais je trouve leur coût un peu élevé. Je ne remet cependant pas leur
efficacité en doute mais je ne pense pas que c'est eux qui feront basculer la
bataille en votre faveur, leur rôle étant surtout de s'attaquer aux troupes
faibles et mal protégées.
Mon choixUn escadron de 5
motards, dont un aspirant champion portant une arme énergétique et la marque de
Nurgle. Tout l'escadron est équipé de grenades anti-char. Soit en tout 247
points.
Soutien
Je ne parlerai pas des différentes
possibilités car je pense qu'ils sont tous efficaces, hormis les havoks, qui
sont vraiment inutiles.
Là je dis bravo les oblitérators !J'en pris 3 mais
j'agrandirai prochainement l'unité à 6 figurines.
Je pris aussi deux dreadnoughts, un équipé d'un
lance-plasma lourd et l'autre équipé d'un autocanon jumelé. Je pense qu'un
prédator viendra prochainement rejoindre mes rangs.
Mon choix: 3 oblitérators pour 180
points et 225 points pour les deux dreadnoughts.
Total
Au total, cette armée fait 1972
points, soit juste assez pour constituer ma force de 2000 points.
Nom
|
Bl. avant
|
Bl. De flanc |
Bl. arrière |
Coût |
|
||
Predator Destructor |
13 |
11 |
10 |
158pts |
|
||
option |
Canons laser de flanc, fumigènes, blindage renforcé. |
|
|
|
|||
Nom
|
Bl. avant
|
Bl. De flanc |
Bl. arrière |
Coût |
Vindicator |
13 |
11 |
10 |
123pts |
option |
fumigènes. |
|
Troupes
NOM |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Coût |
Escouade Terminator (7) |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
9 |
2+ |
324pts |
1 Lance-flammes lourd, 1 canon d’assaut. |
NOM |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Coût |
Escouade Tactique Couguar (5) |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
3+ |
97pts |
Lance-Missiles, Lance-Plasma, Grenades à fragmentation. |
NOM |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Coût |
Escouade Tactique Lion (5) |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
3+ |
124pts |
Sergent Vétéran |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
(3) |
9 |
3+ |
|
Lance-Missiles, lance-flammes, Grenades à fragmentation. |
NOM |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Coût |
Escouade Tactique Eagle (9) |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
3+ |
225pts |
Sergent Vétéran |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
(3) |
9 |
3+ |
1 arme énergétique, pistolet plasma |
Lance-Missiles, Fuseur, Grenades à fragmentation. |
Nom
|
Bl. avant
|
Bl. De flanc |
Bl. arrière |
Coût |
|
||
Rhino (Eagle) |
11 |
11 |
10 |
70pts |
|
||
option |
Moteur gonflé, lame de bulldozer. |
|
|
|
|||
NOM |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Coût |
La Griffe Rouge |
12 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
5 |
(5) |
10 |
3+ |
170pts |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Equipements : Halo de Fer, Réacteur dorsal, Griffes énergétiques de maître, Crux Terminatus, Masque Mortuaire, Bombes à fusion. |
|
NOM |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Coût |
Garde d’honneur des Lions(8) |
12 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
(3) |
9 |
3+ |
426pts |
Equipements : 2 pistolets plasma, 8 armes énergétiques, Crux Terminatus, Bombes à fusion, Réacteurs. |
|
NOM |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Coût |
Chapelain Oxidus |
12 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
(4) |
9 |
3+ |
225pts |
Compagnie de la mort |
12 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
(3) |
9 |
3+ |
|
Equipements : Crozium Arcanum, Rosarius, Réacteur dorsal, Crux Terminatus, Masque Mortuaire. |
|
Imperium tacticus
Cette partie rassemble tous les généraux, esprits
de ruche, BigBoss, démons, soeurs supérieures, seigneurs nécrons, ... Tous ces
généraux sont là pour VOUS aider. Problème de cafard, de boite de conserve à
patte, ou n'importe quoi d'autre, ils sont là pour vous donner des conseils.
Partie X456 <Ref Tyranides>
Je joue avec les tyranide et je combat souvent
la garde impériale, les dark angels, les orks, les soeurs de bataille, les
nécrons depuis peu, le chaos, les eldars, et j'ai joué une fois contre les
eldars noirs. J'ai gagné quelques fois à des tournoi, mais j'ai perdu aussi
quelques fois. Je répond à tout le monde (et c'est vrai)
Doberman :
L'esprit de la ruche a contacté l'humble
serviteur
que je suis pour me dire d'aider un autre dévoué aux Tyranides dans sa
tâche de conquête de l'univers. Je suis donc là...
Parie X7845 <Ref Capitaine Garde
impériale>
C'est encore moi, j'ai depuis quelques temps une
petite armée impériale, j'ai pas beaucoup gagné avec la garde impériale mais
c'est parceque je les joue depuis peu, et que passé des tyranides à la garde ça
change. Je me répète : je joue contre la garde impériale, les dark angels, les
orks, les soeurs de bataille, les nécrons depuis peu, le chaos, les eldars, et
j'ai joué une fois contre les eldars noirs.
Mon nom est Killyox
J'écume la galaxie depuis bien longtemps :
J'ai mené des régiments de
J'ai chargé à la tête d'hordes chaotique pour la gloire des Dieux du Chaos
J'ai sauvegardé mon vaisseau monde face à des centaines d'envahisseurs
J'ai lancé des raids aux 4 coins de la galaxie pour récupérer des esclaves à
l'attention des sombres maitres de Commorragh
Alors si tu doute ou souhaite savoir comment vaincre, n'hésite pas
Je serais là
Partie Y5246 <Ref orkoïdes, BigBoss>
Moi , Gorzag , l'plus balaiz de tous lé zorks
,je veu bien vou' filé' dé konseils taktikes a ceux ki veulent.
Partie W458 <Ref Hérétiques : Seigneurs
Spaces marines du chaos>
Encore moi, juste pour dire que je joue aussi
avec le chaos, et donc je pex vous donnez des conseils si vous le voulez,
contre la garde, les dark angels, les orks, nécons, soeur de bataille, chaos,
eldar et un peu contre les eldars noirs.
Partie T589 < Ref : Eldar, Grands
Prophètes>
Doberman :
Dans mon immense savoir, j'ai un jour consulté
les runes. Ce qu'elles
m'ont dit m'a surprit... "Tu aideras un certain Khazrak dans sa
tâche..."
Je t'offre (ainsi qu'à d'autres joueurs impatients) mon aide
indispensable de Grand prophète.
Par dela le temps je vois ... des conseils vous
voulez ? demandez les moi ... Comme ça vous pourrez éradiquer toutes ces races
inférieures et redonnez la gloire au peuple ELdar .....
Partie U132 < Ref Space Wolves >
Par Les loups Sacrés, je me présente, Rakkhaz,
seigneur loup, nombre d'ennemis sont mort de ma hache sacrée. Je me suis
spécialisé dans la chasse aux hérétiques et aucun d'entre eux ne me résiste. Je
peux vous renseigner aussi sur la plupart des races. Je suis passé maître dans
l'art de décimer les tyranides, les nécrons, la garde impériale et aussi mes
plus grands ennemis : les Dark angels. Ma devise : "Tout rebelle ne mérite
pas la pitié".
Ils ont annoncé...
Cette rubrique va parler de ce que Games Workshop va sortir, peut-être. Je dis
"peut-être" parce que c'est pas toujours sûr et certain...
Ils ont annoncé :
- De sortir le codex Black Templar,
apparemment, ils n'auront pas de devastators, mais les armes présentes dans les
unité couteront beaucoup moins cheres
- de sortir le codex "Fou de la
vitesse" pour les orks à motos...
- de sortir le codex pour les Mordians... Si
quelqu'un qui travaille à Games Workshop lit ceci, juste comme ça, ne vaut il
pas mieux faire les codex des armées qui n'en ont pas (prenons au hasard les
tyranides) plutôt que de faire pleins de codex pour une armée (prenons au
hasard les space marine)???
- Avec la sortie du codex Tyranide (disons dans
5 ans...) il y aura des boites plastiques pour les hormagaunts et les
gargouilles (cool, mais bon qu'en il sortira j'aurai 10 000 points au moins)
- toujours pour les tyranides, je
exocrine
Pour les Tyranides, réjouissez vous, des
genestealers, avec des armes vont venir vous aidé dans vos batailles, je ne
Hybrids
- De plus pour les tyranides, des persos
spéciaux vont arriver. J'ai oublié leurs noms, mais ils ont l'air pas mal du
tout. En tout cas, celui de gauche, doit être un genestealers vraiment fort, et
celui de droite à l'air bien mystérieux, enfin des psykers tyranides? Un esprit
de ruche incarné? à vous de juger :
- et ce qui détruit tout, c'est le BaneBlade,
un tank qui rend le Leman Russ tout petit, tiens j'ai commencé une armée
impériale... (j'ai enlevé l'image qui prenait trop de temps à se charger,
demandez la moi)
- De sortir le Codex Tyranide pour maximum un
an, on peut qui se tue au boulot ceux qui s'en occupe...
- Avec le codex, sortira une autre gamme de
figurines (ils en avez bien besoin), dont des nouveau choix QG, un Dominatrix,
une femelle tyranide, et un autre, un gros prince bien plus balèze
- Je suis au regrès de dire que le carnifex
avec une sauvegarde de 2+ ne sortira jamais...
- les termagants pourront enfin avoir des
nouvelles armes.
- Les Voïvodes présent seront content de voir
la sortit de L'Ombre, publié il y a quelque temps dans White Dwarf. Mais
L'Ombre n'est qu'encore qu'une conversion à réaliser avec Beaucoup de matériel
: 2 Raiders, un Ravageur, Un falcon... Mais il parait IMMENSE.
- Le mini-codex sur le vaisseau monde de
- Le codex soeur de bataille n'est même pas
prévu (alala...)
- Des vermines de l'espace, une nouvelle race
pour 40k qui serait en fait des skavens, dans le futur... Intéréssant.
-Une nouvelle édition de Warhammer battle est
en cours...
- Les nains du chaos sont finis, ils ont
arrétés la production. Cette race était pourtant attractive...
Fichier : Magos Biologis
Etude des tyranides
<MBf:/Tyranid/Biology/thesis> [Vu
Actuellement ]
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Autorisation <ACCEPTÉE>
+ Destinataire : |
Conseil de Lord Drakes entrée 76429 |
+ Autes références : |
Techno Magus enregistrent l'entrée 1782543 |
+ Date d'Entrée : |
1768999. M41 |
+ Controlé par Clearence : |
Maître Apothicaire Talos |
+ Auteur : |
Station biomédicale de recherche : NewHallefuss |
+ Origine : |
Vaisseau du Capitole : Moissonneuse dans les Ténèbres |
+ Transmit par |
Astropath Principal Felnun l |
+ Reçu par : |
Astropath terminus Korbarrain |
+ Pensée du Jour : |
Ne Craigniez pas d'employer l'arme à feu la plus grande |
+ Sujet : |
Évaluation de Menace de la flotte ruche MANTA |
Maître Wyrm et Conseil du seigneur Drakes,
Depuis nos premiers contacts avec les Genestealers
il y a eu beaucoup de fausses idée les concernant. Nous avons d'abord pensé
qu'ils étaient des indigènes des lunes d'Ymgarl. Nous avons ensuite vu que nous
nous étions trompés et nous avons par la suite conduit un xenocide sur ces
lunes. <Ref. GWTC.9 > Quand la flotte ruche s'est heurté contre nos armée
de l'imperium, nous avons nommé ces créatures par rapport à la première planète
notable pour à tomber avant leur avance, Tyran, d'où le nom Tyranide. < Ref.
GWTC.6 >
Les études scientifiques et les rapports
d'intelligence ont montré que les créatures étaient apparentées aux insectes et
qu'ils étaient tout la race avec une bio-ergonomie significative représentant
des formes diverses. Des rencontres récentes avec la flotte ruche MANTA ont
provoqué la revaluation de notre position. Par les efforts de l'Adeptus
Mechanicus et le conclave Apothicarian nous avons été capables d'examiner et
d'annoncer les caractéristiques physiques et mentales de beaucoup de créatures
de cette flotte. Les sujets ont été capturés par la 1e cohorte Wyverns, sous la
direction du Prêtre Dragon Bronzant, employant des générateurs de champ de
stase produits par les usines du Grand Artisan Keplar Talos.
Cela a tenu compte de certains des premiers
examens vivants de beaucoup d'organismes tyranides. Les résultats sont tout
simplement étonnant.
Les tentatives préliminaires de classifier la
biologie des créatures rencontrées ont été d'une difficulté considérable, en
raison de l'existence de multiples systèmes superflus pour la respiration et la
circulation. Les systèmes squelettiques étaient internes aussi bien
qu'externes, et d'une petite élasticité interne. Il a été déterminé par
l'examen de 27 créatures différentes, dont 22 morphologies différentes que les
créatures ne sont pas en fait la même "race". Ils ont seulement
beaucoup de points communs, cela nous mènent à notre point suivant. NOTEZ :
Tous les grands spécimens portent au moins 3 minuscules parasites ou symbiots.
< Ref. MBf.12575-12577 > Deux variétés d'entre eux portent des bactéries
mortelle aux humains. <RefMBf.12868>
physiologie typique des "Tyranides"
Structure squelettique :
L'épaisseur externe de la carapace augmente
selon la taille.
La densité interne Squelettique augmente de
même avec la taille.
Pourcentage substantiel massif alloué à l'appui
structurel à plus grandes tailles
[ C'est donc une armure naturelle dont la
résistance est incroyable ]
< Ref. AMA/MB$ > ** ....... Lien inactif
/ non-fonctionnel
Système Circulatoire :
Système Ouvert : vaisseaux sanguins incomplets,
où baignent des espaces intercellulaires
Système Fermé : 2 coeurs branchiaux
Phage Cellulère :
Système de Respiration :
Branchies - parties spécialisées d'appendices.
Peut être Caché dans les carapace <REF.
BF12886>, aéré par scaphognathite, extensions de surface de corps.
Diffusion cutanée dans les poumons <Ref.
MBF12899> grâce à de nombreuses bactéries symbiotiques. [Permet l'adaptation
à presque n'importe quelle atmosphère]
Système digestif : AUCUN < voir cellules
phages >
Organes oculaires :
Aucun membrane, Dure extérieurement
Lysozyme - enzyme antibactérienne (semblable à
beaucoup de créatures connues)
pupille : noire, cornée elle aussi noire,
traits verticaux visibles sous lumière d'UV. < REF. BMf.12869 >
Vulnérable à la haute intensité de lumière ce
qui declenche la mise en place d'un "blindage de lumière", de
rétablissement à l'apparence normal rapide.
Reproduction :
L'études des genestealers, hormagaunts,
gargouilles, termagants a montré qu'il ne pouvait pas se reproduire. On suppose
que les guerriers peuvent se reproduire. Il est inconnu à ce jour si les
lictors et les zoanthropes sont capables de se reproduire. Les Princes sont
reconnus pour être "les mâles" universel tandis que la contrepartie
féminine devrait-être la monstrueuse Dominatrix. Il a été découvert que les
essaims de voraces communs sur des mondes ravagés sont les formes de larves de
beaucoup de tyranides différents. La grande quantité d'énergie exigée pour
achever cette métamorphose est rapidement accumulée quand les essaims
commencent à "aspirer" la biomasse d'une planète. Les voraces ainsi
alimentés se métamorphose en termagauntus, et, sous cette forme, ils continuent
à aspirer la biomasse pour devenir de plus en plus puissants. Les Voraces
semblent être la première étape d'un système symbiotique digestif englobé par
la ruche entière.
Organes :
Le manque de n'importe quel foie perceptible,
reins, la trace digestive et d'autres glandes permet aux créatures d'employer
cet espace biologique à agrandir le potentiel de défense complémentaire, des
muscles et des systèmes superflus. Il est très difficile de les tuer sans
infliger des dégâts significatifs à plusieurs systèmes à moins que le système
nerveux central ne soit sévèrement endommagé. Voir attaché : rapport sur des
emplacements vulnérables sur beaucoup d'organisme tyranide. < Ref. **
....... Lien inactif /non-fonctionnel...> Voir la table d'évaluation de
Menace ci-dessous pour la liaison supplémentaire ......
L'évolution comme nous le définissons ci-dessus
exige beaucoup de générations d'adaptation graduelle. Les "Tyranides"
semblent se développer "au besoin" . Desfois, la ruche teste de
nouvelles forme de guerriers, car l'évolution d'un tyranide dépent de l'esprit
de la ruche qui décide qui deviendra quoi. On pense que les Biomorphes sont des
essais de nouvelles adaptations. < REF. WD145.3738 >
Un autre fait important est le fait qu'un
soit-disant "Esprit de la ruche" existe. Avec l'aide des Epistolary
Drukha, nous sommes en mesure de determiner quelles creatures sont
"synapses", et donc réfléchissent indépendemment à la volonté de
l'esprit de la ruche, et quelles sont les créatures qui sont influencées par
l'esprit de la ruche, et qui retrouve leurs instincts quand elles sont
eloignées de l'esprit. Nous avons procédé à une examination et une comparaison
des créatures synapses contre d'autres non synapses. Toutes les créatures de la
ruche < Tyranicus Tyranicii, Tyranicii Preafeceta> avaient des organes extremement
complexes qui leur donnaient une force psychique assez grande pour ne pas être
conduit par l'esprit et en même tant influencer les créatures plus faible. Pour
les genestealers cet organe émet un champ d'énergie psychique assez puissant
qui permet de déchirer la plupart des armure. Zoanthropii sont les utilisateurs
les plus prononcés, cela leur permet de lancer les éclairs de force capablent
de détruire les blindage les plus resistant. Trois types d'organes ont été
trouvé, Maître, Independant et Esclave. Les organes maîtres sont les plus
complexes et controlent et commandent les organes esclaves. Les organes
Indépendant ne sont pas soumis à la volonté des organes maître mais ne commande
pas les organes esclaves.
Les organes esclaves quand à eux sont stimulés
et controlé par les organes maîtres et quand ces organes sont éliminés, ils
retrouvent leur instincts. EXEMPLE: Quand un Tyranicii Preafecta est placé à
coté de Termagauntus, ces derniers agissent tous de la même façon. Quand cet
influence diminue, les Termagauntus sont à moitié controlé et perdent de leur
faculté tandis que les Hormagauntii deviennent complètement sauvages. Les
organes des genestealers emètent une energie psychique qui leur permet de
"lutter" contre cette influence et provoque aussi une amplitude au
combat.<REF.MBf[autopsy]1099>
La flotte ruche est extremement mobile dans
tout l'univers. Ils doivent être capable de rester endormis pour une période
extremement longue s'ils empruntent la voie galactique.
CLASSE : Gogmagogea < tous les ennemis de la
terre >
ORDRE : <Tyranicus>
Classification |
Nom Commun |
Dommage occasionés / Évaluation de menace |
Hauteur et-ou Longueur (L) |
Poids |
Audio |
Image |
Tyranicus Tyranicii Oméga . |
Prince Tyranide Oméga |
Extrême / extrême |
|
|
non disponible |
|
Tyranicus Tyranicii |
Prince Tyranide |
Haut / extrême |
|
|
||
Tyranicus Cruentusea |
Carnifex ou Tueur Plus cri perçant |
Haut / extrême |
|
|
||
Tyranicus Tormentum |
Biovore |
Modéré / minimal |
|
|
Non |
|
Tyranicii Preafeceta |
Tyranid Guerrier |
Haut / modéré |
|
|
||
Preafectea Cerebrumea |
Zoanthrope |
Extrême / modéré |
|
|
||
Preafectea Caecusea |
Licteur, revenant, guerrier de Mante ou fantôme |
Rien / modéré |
|
|
Aucun disponible |
|
Preafectea Ceralobitus |
Genestealer |
Rien / extrême |
|
|
Non |
|
Termagauntus Termagauntii |
Termagaunt, Tueur de Chasseur |
Modéré / minimal |
|
|
Non |
|
Termagauntus Hormaguantii |
Homogaunts, gardons(cafards) |
Rien / modéré |
|
|
||
Termagauntus Gargoylisii |
Gargoyle |
Minimal / minimal |
|
|
||
Termagauntus sp. Larve |
Ripper essaims |
Rien / minimal |
|
|
Non |
|
Tyranicus MegaTormentum |
Exocrine |
Extrême / haut |
12- |
5-7 tonnes métriques |
Aucun disponible |
|
Tyranicus Ocupedico |
Malfaiteur |
Rien / haut |
12- |
4-6 tonnes métriques |
Aucun disponible |
|
Tyranicus MegaCruentusea |
Trygon |
Haut / extrême |
15- |
6-9 tonnes métriques |
Aucun disponible |
Les vocalisations de chaque créature ont été
ajoutées comme fichier WAV, ceux-ci sont des sons typiques ou possibles.
Des armes Individuelles, des munitions et des
créatures de spécialité n'ont pas été inclus, comme chacun a typiquement sa
propre désignation en raison du manque d'évolution visible linéaire.
"Dans une petite auberge appartenant aux
serviteurs du chaos, j'était assis sur mon siège en bois. Je ne regrettais pas
mon choix et je me reposait un peu avant de repartir dans les désolations du
chaos dans un voyage où je ne savais pas la fin. J'étais tranquillement assit
quand un guerrier s'approcha de moi:
"Qui est-tu étranger?
_ Juste un impérial ayant assez des ordres de mes ex-commandant et voulant
avoir une vraie vie, LA vraie vie,
_Hahaha! exclama t'il, pauvre étranger, tu me semble bien inconscient de se que
tu viens de dire, un impérial, vous avez entendu vous autres, j'ai peur que tu
ne meurt."
Sans rien dire je sortis mon immense épée et me
mit au combat, les guerriers découvrirent que j'était un redoutable guerrier et
plusieurs des guerriers tombèrent sous mes coup. Mais ils étaient bien
supérieurs en nombre et leur champion me désarma et me poussa à terre.
"Tu n'aurais jamais du franchir ces
portes, maintenant, tu vas mourrir, me dit le champion.
_Non! cria un nouvel homme vêtu d'une
_Qui est-tu pour me parler ainsi?"
Sans rien pouvoir dire, l'épée de l'inconnu
transperça le corps du champion.
L'épée était rouge et semblait vivante. En voyant l'épée, tous les guerriers
s'agenouillèrent devant lui
"désolé, seigneur, nous ne vous avions pas
reconnu.
_Qui est-tu, jeune homme, pour avoir tué la moitié de mes guerriers?
_Je me nomme........... (mon vrai nom doit rester un secret, je ne veux plus
parler de mon désastreux passé), mais mon nom n'a plus d'importance, je
viens vous servir pour éliminer tous les impériaux que je rencontrerait.
_Puisque-que tu ne veut plus t'appeler.............., tu t'appellera Aekold.
_Si vous le voulez, seigneur.
_Moi je suis Archaon.
_Vous? Le célèbre Archaon?
_Et oui...
_Je suis heureux de faire votre rencontre.
_Merci, tu es un redoutable guerrier, Aekold.
_Oui, mais je ne connais pas trop Warhammer.
_Que veux tu savoir?
_Je voudrait en savoir plus sur:
-Warhammer
-les dieux du Chaos
-les armée que tu commandes
-des éventuelles tactiques de combat
-les personnages spéciaux du chaos
-les différents scénarios
-les anciens rapports de batailles livrées
-des
technique pour peindre et décors
-Warhammer présent (création personnelle)
_Et bien tu en as des choses à savoir!"
Au fur et à mesure des batailles, je suis passé
du rang de champion maraudeur à champion guerrier du chaos, j'étais devenu un
atout précieux pour Archaon, ce dernier comptait sur mes plans qui se
révélaient sans failles.
Un jour, Archaon décida de m'apporter près du
dieu qu'il pensait être fait pour Aekold, Tzeentch, j'ai reçu la marque de
Tzeentch, Lamevent, et le souffle de vie, car Tzeentch trouvait que j'avais de
la bonté en moi. J'ai quitté l'armée d'Archaon pour fonder la mienne.
En de nombreuses reprises, Archaon et moi
surnommé maintenant le Miraculeux s'unissons pour détruire quelque village
impériaux pour se remémorer nos bons souvenirs."
Extrait du parchemin de Wiltek, sur les
puissance du chaos.
Extraits des ouvrages intitulés
"l'Ennemi Intérieur" et "l'Empire en Flammes"
écrits en 2515 au lendemain des événements
qui frappèrent l'Empire.
L'ennemi intérieur
En
Même si les campagnes restent relativement préservées par les influences
chaotiques, les forestiers de l'Empire fuient devant la recrudescence des raids
barbares et sanguinaires des hommes-bêtes et des gobelins.
Dans les villes, de sombres monstruosités rampent dans les égouts, sortant
la nuit venue pour assouvir leur soif d'horreur et de cruauté. Au-dessus de la
fange misérable et lépreuse des bas quartiers, les palais des aristocrates
abritent et cultivent une corruption tout aussi grandissante, teintée de
perversités, de luxure et de folie.
Les sectes d'adorateurs du Chaos en profitent pour placer leurs agents dans
toutes les couches de la société impériale, jusque dans les plus hautes sphères
du pouvoir.
Les cas de mutations se multiplient au sein des populations urbaines et
rurales.
Tout semble devoir être corrompu tôt ou tard
par l'influence omniprésente du Chaos : les corps comme les esprits, les
plantes comme les animaux, les faibles et les misérables comme les riches et
les puissants. Tout cela dans l'indifférence ou l'inconscience générale des
sujets et citoyens de l'Empire.
L'Empereur lui-mëme semble touché par la folie et la maladie, laissant
bientôt pour héritier un simple d'esprit dissimulant difficilement sa nature de
monstre mutant.
Seule une poignée de répurgateurs s'élèvent avec véhémence contre cet état
de fait, mais leur fanatisme et leur violance font plus peur qu'ils ne
rassurent ou soulagent.
La guerre civile
Sigmar veille pourtant sur l'avenir de son
Empire et son esprit va éclairer et guider quelques nobles héros. Ceux-là
sauront démasquer et traquer les puissances chaotiques là où tant d'autres
n'avaient pas su percevoir l'oeuvre insidieuse des serviteurs des démons.
Toutefois, la tâche est trop important et le temps jouent contre eux. Avec
l'assassinat public de Karl-Franz 1er dans le Volkshalle et la découverte de la
vraie nature du prince-héritier Wolfgang, la machination chaotique propre à
détruire l'Empire et le culte de Sigmar s'emballe.
De vielles haines renaissent du passé. Encore aveugles et sourds aux signes
envoyés par les dieux, les cultes de Sigmar et d'Ulric ainsi que les nombreuses
factions politiques s'entre-déchirent et s'accusent mutuellement de tous les
maux qui rongent l'Empire. Inexorablement, la guerre civile éclate et saigne
bientôt les provinces impériales. Les armées sont levées et les deux camps
s'apprêtent à s'affronter dans une lutte cruelle et fracticide, n'attachant que
peu d'intérêt au prix à payer : prix fait de sang versé, de famine et de misère
; prix à payer par un peuple entier.
Au-delà des multiples rivalités politiques
locales, il s'agit principalement d'une guerre de religion opposant le clergé
sigmarite et la fraction légaliste impériale au puissant et incorruptible culte
d'Ulric.
Le retour de Ghal-Maraz
Avec Ar-Ulric et l'Archi-lector Kaslain,
quelques hommes comprennent pourtant que le salut de l'Empire est dans son
unité. Le dernier symbole de celle-ci reste le légendaire marteau de guerre
Ghal-Maraz, jadis porté par Sigmar.
Au terme d'une longue et périlleuse quête accomplie par les plus fidèles et
glorieux des héros de l'Empire, le "Fendoir des crânes" est retrouvé.
Ghal-Maraz a toutefois besoin d'un porteur qu'il choisit lui-même, désignant
ainsi celui qui sera digne de monter sur le trône impérial après avoir restauré
la paix et l'unité de l'Empire.
Cet homme est Heinrich Todbringer, alors Graf de Middenheim et brillant
commandant en chef de la fraction ulricaine. Puissant guerrier vouant une foi
sincère à Ulric, il porte surtout en lui le sang de Sigmar.
Le prodige de Wolfenburg
En plein coeur de la bataille de Wolfenburg
opposant la plus grande partie des forces militaires de chacun des adversaires,
le marteau de Sigmar est remis à Heinrich : Ghal-Maraz a enfin été transmis à
la descendance de Sigmar. L'Empire a ainsi reconquis le plus
Le ciel s'obscurcit alors comme si la nuit devait tomber. La pénombre
céleste est soudain déchirée par le passage d'une éblouissante comète à deux
queues. Des hordes de loups sortent des bois alentours pour saluer l'élu des
dieux. Les soldats et chevaliers abaissent alors leurs armes, subjugués et
émerveillés par le prodige.
Tous se joignent alors au nouvel empereur désigné par Sigmar pour rétablir
la paix et l'unité à travers les provinces de l'Empire......
Et s'ils reprennent les armes, c'est maintenant
pour anéantir les faiseurs de discordes, les corrompus et les suppôts du Chaos.
Rien ni personne n'ose s'opposer au porteur de la légendaire relique.
L'Empire renaissant
L'Empire est donc enfin débarrassé de ses
derniers et plus terribles ennemis. Retrouvant toutes ses forces vives derrière
un nouvel empereur unanimement considéré comme le descendant légitime de
Sigmar, la nation entière peut maintenant consacrer tous ses efforts à la
reconstitution ainsi qu'à une chasse impitoyable contre les derniers serviteurs
des forces du Chaos.
En 2515, plus dynamique et uni que jamais, l'Empire achève sa
reconstruction.
Dans les villes comme dans les campagnes, festivités et célébrations se
succèdent : ici, on remercie les dieux pour les abondantes récoltes ; là, on
fête la mort d'un nécromancien autour d'un bûcher.
Les répurgateurs sont toujours plus actifs et les serviteurs du Chaos
semblent tous devoir succomber, être exécutés ou brûlés vifs, dans une espèce
de grand génocide des adeptes du Mal.
Les Chevaliers Panthères et de nouveaux ordres de chevalerie traquent et
détruisent au plus profond des forêts de l'Empire les derniers clans gobelins
et hordes d'hommes-bêtes.
Bûcherons, chasseurs ou trappeurs, les forestiers recolonisent les terres
d'où le Chaos les avaient chassés.
2436, Première Saison
Les Lions d'Averheim ( édition n°749 du 6
Jahrdrung 2436 )
Ça y est ! Enfin la ville d'Averheim a son
équipe de BloodBowl le sport le plus populaire de notre pays. Et ceci grâce à
Wilhelm Leitdorf qui débloqua des fonds pour construire un stade et acheter
tout le matériel nécessaire pour l'équipe. C'est lors d'un séjour à
En plus d'être le propriétaire des Lions, Leitdorf en est aussi le Coach.
Les joueurs des Lions sont au nombre de 13. Aucun d'eux n'a vraiment
l'expérience des grands joueurs de ce sport, mais ce que j'ai pu voir lors de
leur entraînement promet de grands matchs en perspective.
Les Lions ont intégré
D'après le classement ,basé sur le Système de Classement des Equipes du
magazine "l'Epique"
( classement SCEE ), les Lions sont sixièmes avec
Premier Match des Lions contre les Loren's
Doggers. Score 1 à 3. ( édition n°752 du 30 Jahrdrung 2436 )
Pour leur premier match, les Lions ont invité les Loren's Doggers au Stade
Leitdorf d'Averheim. Les Elfes de Lorens se sont déplacés avec plus de 10000
fans, contre seulement un millier du côté des Lions. Coup dur pour les joueurs
des Lions. Le BloodBowl n'a pas l'air très populaire à Averheim. Quoi qu'il en
soit, nous les reportaires de l'hebdo. y étions. Le match s'est déroulé sous un
temps clément. Les Loren's Doggers se sont imposé 3-1. Mais les Lions ont
montré un beau jeu collectif et agressif, malgrès les expulsion des trois
quarts n°52 Werner Schiffer et n°61 Adolphus Kurzër pour agression de joueur à
terre.
On retiendra le nom de Johann Schmidt le receveur n°80 qui marqua l'unique
Touchdown des Lions. Il entre ainsi dans l'histoire du club en étant le premier
joueur a inscrire un TD.
A l'issue de la rencontre, les Lions ont maintenant
RAID ORK CHILL HIP-APER
(Mini-Campagne pour W40K)
Intro :
cette mini-campagne oppose deux joueurs, un les Ork et l’autre
Rien ne vous empêche de jouer avec d’autres armées en changeant l’historique
et éventuellement les données de la carte. Vous pouvez même jouer à plus de
deux joueurs. Ces règles sont là pour être modifié à votre guise. Je ne les ai
écrites que pour relier des batailles entre elles. Et elles ne doivent pas
alourdir les séquences entre deux batailles.
Historique : Date Impériale 0328489M39.
Lors de
Des espions orks (en fait quelques rescapés d’une troupe d’orks qui fut
anéantie et qui tentaient de fuir les combats) localisèrent le relais satellite
impérial.
Avertis, les chefs Orks détournèrent quelques
unités de leurs forces pour lancer un raid avec la mission de saboter le relais
satellite. Cette mission fut désastreuse pour les orks qui ne réussirent même
pas à passer le pont qui les séparait du relais satellite. Certain disent que
les forces orks du raid étaient en infériorité numérique alors que d’autres
affirment que le détachement de gardes impériaux s’est défendu avec un courage
surhumain.
Quoi qu’il en soit, vous pouvez rejouer ce raid, grâce à ces règles, avec
l’un ou l’autre camps.
Listes d’Armées :
-Les Orks : vous devez constituer une force de
Si vous remplissez toutes les cases des choix possibles et obligatoires,
alors vous pouvez utiliser une deuxième structure identique à la première, avec
pour obligation de compléter vos nouveaux choix obligatoires.
-
« Raid-Défenseur », avec les mêmes avantages et limitations que les orks.
Une force de
Carte et position des troupes :
La carte représente la zone ou se trouve le
relais satellite. Cette carte n'est pas "officielle" pour cette
campagne. Vous pouvez, si les deux joueurs sont d'accord, changer les
dimentions des cases, et/ou modifier carrément les positions, en rajouter
....etc.....
Chaque case représente une table de jeu avec pour :
1 > campement de gardes impériaux en zone avancée.
2 > le Pont, le seul moyen de traverser la rivière.
3 > le Relais Satellite.
4 > Tour de Commendement avancée des forces impériales.
Toutes les autres cases vides sont laissées
vides intentionellement pour permettre aux joueurs qui auront à se rencontrer
dans ces cases là, de de poser les décors qu'ils voudronts sur leur table de
jeu (forêts, ruines, collines, .......).
La liste d'armée Ork crée suivant les données
écrites plus haut, est maintenant divisée secrétement en autant de détachements
que le joueur décide en respectant ceci : toute unité, escadrons de véhicules
ne peuvent se diviser entre eux. (ex: si la liste comporte une unité de 18
orks, cette unité peut faire partie de n'importe quel détachement mais ne peut
pas former deux unités de 9 orks chacune). Ces détachements de départ doivent
être compris entre 500 et
Chaque case de la carte peut contenir jusqu'à
Le joueur ork prend autant de pions numérotés
que de détachements qu'il a constitué. Il est autorisé a les placer sur
n'importe quelle case de la rangée du haut.
Le joueur Impérial réparti secretement ( dans
les mêmes conditions que le joueur ork ) ses
Les
Séquences de jeu ( hors parties )
Le jeu se déroule en tours alternés. Les Orks
commencent.
Au début du tour, le joueur en phase lance 1D6 (avec un malus de -1 pour le
joueur ork,mini 1, représentant le manque de coordination dans les armées de ce
type). Le résultat obtenu représente le nobre de points d'actions disponibles
pour ce tour.
Tout point d'action non utilisé durant le même tour ne peut pas être mis de
côté pour le tour suivant. Il est tout simplement perdu.
Ces points d'actions permettent au joueur en phase, de déplacer ces pions.
A raison de :
- 1 PA (point d'action) pour déplcacer un pion d'une case adjacente, mais
pas en biais.
- 2 PA pour un même pion qui veut se déplacer de nouveau dans le même tour. Pour
tout mouvement au dela du 2eme, un cout de 2 PA est nécessaire.
Pour le joueur Impérial, le tour de jeu est un
peu différent : les troupes de la liste à
Au début de chaque tour le joueur impérial lance 2D6 et doit réussir un test
sous le meilleur Cd de chaque détachement en réserve. Si le teste réussit, le
détachement est placé sur n'importe quelle case de ligne du bas. Si le teste
rate, le détachement ne rentre pas. Fait le test de Cd avec un bonus cumulatif
de +1 après le 1er tour.
Des qu'un des détachements de réserve est sur la carte, le joueur impérial
peut alors lancer 1D6 pour ses PA. Et les utiliser sur n'importe quel de ses
pions sur la carte.
Si deux pions amis se trouvent sur des cases
adjacentes :
Un joueur qui a deux pions ou plus qui se
trouvent dans des cases adjacentes par un côté, peut à tout moment transférer autant
d'unités d'un pion à l'autre. Toujours repecter les limitations requises. Il
peut aussi à partir d'un pion en créer deux et vice versa. Tout ca
gratuitement. Seuls les déplacement coutent des PA.
Si un pion rentre dans une case occupée par un
pion ennemi :
Dans ce cas là, les deux détachements doivent
livrer une bataille ( voir chapitre "Les Batailles").
Les joueurs doivent d'abord résoudre la bataille avant de continuer de
dépenser les PA restants pour le joueur en phase.
Les Batailles :
Lorsque 2 pions adverses se retrouvent sur la même case, on détermine quelle
bataille va se dérouler.
Comme suit :
- Si cela se passe sur une case non numérotée :
Lancez 1D6 : 1-2 > Empoignade
3-4 > Empoignade à l'Aube ( mission tirée d'un White Dwarf )
5 > Combat nocturne
6 > Patrouille
- Si c'est sur la case 1* :
Jouez Attaque de Place Forte ( une misson de Raid )
- Si c'est sur la case 2*:
Jouez Prendre et Tenir ( une mission de Bataille )
- Si c'est sur la case 3*:
Jouez Sabotage ( une mission de Raid )
- Si c'est sur la case 4*:
Jouez Attaque de Place Forte ( une mission de Raid )
(* pour le joueur qui veut attaquer une case
numérotée, il doit obligatoirement posséder dans son détachement les
"troupes obligatoires" des missions imposées!!! )
NOTA : Quelque soit la bataille jouée, veuillez
calculer les points de victoires. Ceux ci sont importants si on veut jouer les
règles additionelles.
Après
Les joueurs doivent noter leurs unités (
véhicules, troupes ......) détruites et celles qui sont soit immobilisé, soit à
moins de 50% de leur éfectif de départ.
Ensuite chaque joueur lance 1D6 par unité noté :
- Les unités détruites sont récupérées sur un 3+.
- Les unités immo ou à moins de 50% sont récupérées sur un 2+.
La liste de leur détachement est remise à jour.
Si une liste passe à moins de
Le pion du perdant doit reculer d'une case adjacente ( à moins qu'il ne soit
retiré).
Si la case où le pion perdant se retrouve est déja occupé par un pion alors
:
- Si pion ami : le pion perdant fait aussi reculer son autre pion et ainsi
de suite. Ou alors tant qu'il respecte le quota mini500pts / maxi1000pts, il
peut laisser ses pions sur la même case.
- Si pion ennemi : une autre bataille est joué. Voir chapitre Bataille.
Règles Additionelles :
1 > A la suite d'une bataille quelconque,
les points de victoires sont comptés. Si un des deux camps a infligée se que
l'on peut appeler une raclé phénoménale ( aux deux joueurs d'en décider ), le
joueur du camps gagnant peut, après la séquence "après la bataille",
rejouer desuite un de ses deux scénarios :
Si l'attaquant gagne : jouez Avant Garde ( une
mission de Percée )
Si le défenseur gagne : jouez Encerclement ( une mission Percée )
2 > La mission Blitz peut être jouée si le
joueur attaquant ( qui jouera le rôle du défenseur ) vient directement d'une
case numérotée. Ceci pour simuler une tentative de retenir l'avance ennemie en
se positionnant dans des tranchées plus en avant de la case gardée (qui est
numérotée ).
Warhammer 40000, c'est quoi ?...
Warhammer 40000, c'est ce qu'on appelle un jeu
de plateau ou "wargame" (traduisez "jeu de guerre"). Un
wargame reconstitue une bataille entre deux armées de guerriers. Deux joueurs
s'affrontent, chacun contrôlant une armée de figurines peintes incluant des
escouades de fantassins, des chars et de l'artillerie. Le "40000"
signifie que le jeu se déroule dans l'univers fantastique du 41ème millénaire.
D'accord, c'est un peu vague, mais je suis sûr
que vous avez déjà vu ce genre de choses. A ce sujet, je me permet de vous
préciser qu'il ne faut pas confondre ce jeu avec une reconstitution historique.
Dans Warhammer 40000, on prend un réel plaisir à jouer. L'interaction est
grande, et c'est vous qui dirigez tout. Il y a assez de joueurs partout en
France pour pouvoir disputer des parties acharnées, sérieuses, sympas ou encore
totalement délirantes! En fait, le jeu propose nombre de solutions qui raviront
tous ceux qui sont intéressés par ce genre de jeu, qui fait régulièrement de
nouveaux adeptes.
Dans Warhammer 40000, il y a plus de 7
"races". Un autre aspect très intéressant du jeu est de collectionner
son armée. En effet, les armées ne sont pas "fixes", et c'est à vous
et à ce que vous avez envie d'en faire que revient le privilège de dresser
entièrement votre armée.
Cela offre encore d'autres perspectives, et ce
sont toutes ces possibilités qui font que le jeu est si populaire en
Angleterre, et que l'on peut y jouer nombre d'années sans en être lassé (et je
ne suis pas le seul qui pourrait vous le dire).
Un point sur lequel j'ai jusqu'à présent fait
abstraction est la peinture des figurines. Certains adorent, d'autres
détestent. Personnellement, je fais partie de ceux qui adorent. C'est toujours
aussi agréable de contempler une armée peinte par vos propres soins. J'aime
peindre des figurines et je pense qu'il s'agit d'un autre point renforçant la
durée de vie du jeu. C'est une autre bataille, parfois tout aussi prenante et
agréable, sur un plan esthétique.
Vous pouvez vous renseigner sur ce jeu dans
tous les magasins Games-Workshop, qui distribuent ces jeux, ou dans certaines
boutiques spécialisées dans les jeux de rôles ou les wargames. Une autre solution
est le site Internet de Games-Workshop, malheureusement intégralement en
anglais :
Le principe du jeu
Le principe du jeu, c'est de jouer par tour. Un
joueur fait toutes les actions qui lui sont permises, puis l'autre fait de même,
un nombre de fois prédéfini avant la bataille ( le plus souvent 6 ). Chaque
phase se déroule selon le même schéma, représenté par les phases suivantes :
La phase de mouvement : chaque figurine, ou
chaque escouade, se déplace de 6ps, en général ( sauf pour les véhicules, bien
sûr ! )
La phase de tir : Les figurines disposant
d'armes de tirs peuvent faire feu ici, dans des conditions précises, suivant
les armes ( distance, mouvement qui empêche le tir... ).
Le tir est effectué avec plusieurs lancés de
dès ( pour viser, pour pénétrer l'armure, ou pour pour comparer l'endurance de
la cible avec la force du projectile )
La phase de corps à corps : Les figurines en
contact peuvent se battre en corps à corps. Le principe est le même que pour le
tir.
La phase de moral : Les figurines sujettes à la
panique, la peur, ou autre, font un test pour savoir si elles ne vont pas
prendre leurs jambes à leur cou !
Règles maison
Voici une rubrique destinée plus
particulièrement à ceux qui connaissent déjà bien Warhammer40000. Tout ce que
contient cette page n'est en aucun cas officiel, mais peut éventuellement être
utilisé si les deux joueurs sont d'accord.
Depuis l'année 99, on a vu apparaître la
nouvelle édition de Warhammer 40000, troisième du nom. Je trouve personnellement
ce nouveau volet plus jouable que le précédent. Il était avant trés difficile
d'apprendre à jouer à quelqu'un, et pratiquement impossible d'apprendre tout
seul, ce qui limitait le nombre de nouveaux joueurs potentiels. Il faut avouer
que, quand vous tiriez sur une dizaine d'orks mélangés à quelques gretchins,
dont certains étaient camouflés, le tout avec une unité de space marines
disposant d'équipements radicalement différents, il fallait s'accrocher, et
c'était encore pire avec les modificateurs de sauvegardes ! L'opérations
prenait facilement quelques minutes, et si on multipliait ça dans une partie à
3000pts, un seul tour, pour peu qu'il ait été un peu disputé, avec quelques
corps à corps eux aussi plutôt pimentés, pouvait prendre plus de 3/4 d'heure
(si si, j'en ai moi même fait l'expèrience, pourtant entre joueurs qui
connaissaient bien le jeu, et je peut vous dire que je me suis réjoui quand on
a annoncé que la nouvelle version réduirait les temps de "calculs"
inutiles)
Malgré ces louanges sur la nouvelle version,
celle-ci contient quand même quelques points "noirs".
C'est la raison d'être de cette rubrique, où
vous trouverez quelques petites corrections apportées dans certaines batailles
par moi-même et mon adversaire, de manière à rendre l jeu plus agréable, à nos
yeux en tout cas.. Les règles qui suivent sont issues de la réflexion de
plusieurs joueurs "expérimentés", et ont déjà été testées sur un
champs de bataille.
1 PERCUTION DES VEHICULES ENTRE EUX
La première règle concerne donc les véhicules.
Certains reconnaîtront une règle parue dans White Dwarf, dont elle s'inspire,
mais dans un principe différent, parce que plus aléatoire. Dans la nouvelle
version, il n'y a pas de règle sur la collision des véhicules. Si vous êtes
comme moi, vous apprécierez ! Si deux véhicules viennent se percuter à une
vitesse supèrieure à 6ps (donc si un véhicule se jète sur un autre à plus de
6ps), il y a percution. Chaque véhicule subit une touche de force égale au
blindage de l'autre auquel on soustrait 1D6. On obtient ainsi la force de la
touche, et il n'y a plus qu'à y rajouter 1D6 dé de Percution. Les véhicules
équipées de lames de bulldozer ou identiquesajoutent 2D6 au lieu de 1D6 . Les
véhicules équipés d'un blindage renforcé ou identique soustraient 2D6 au lieu
de 1D6 pour le calcul de la force subie. Cette règle donne donc plus d'utilité
aux lames de bulldozer et aux blindages renforcés, qui ne servaient plus à
grand chose. En résumé, la pénétration est égale au blindage adversaire auquel
vous enlevez 1D6, puis auquel vous ajoutez 1D6. L'intêret principal de cette
règle est de redonner de l'utilité aux blindages renforcés et aux lames de
bulldozers.
2 PERCUTION D'UN VEHICULE AVEC UNE FIGURINE
Pour moi, une figurine chargée par un véhicule
a trop peu de chances de se faire écraser; limitant l'intêret d'une charge de
véhicule. Pour y remédier, voici une règle toute simple: si une figurine est
chargée par un véhicule à plus de 6ps, celle-ci doit éffectuer un test
d'initiative (sur 1D6, si le résultat est infèrieur ou égal à l'initiative de
la figurine, elle s'en réchappe). Si le test rate (jet au dessus de
l'initiative), la figurine subie une blessure. La figurine a droit à sa
sauvegarde.
3 VENCER
Ceci n'est pas une règle mais un personnage
spécial créé par moi et mon adversaire. Il sagit d'une figurine Eldar, plus
précisément un Garde fantôme. Avant, je lui avais même écris une histoire, mais
j'en réécrirais peut-être une autre plus tard.
|
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Notes |
Points |
VENCER |
6 |
6 |
5 |
5 |
3 |
6 |
2 |
10 |
3+ |
Arme de maître Réussit tous ses tests de Cd |
105 |
Vencer possède une arme de maître spéciale, qui
lui permet de tirer à 24ps au lieu de 12ps et est utilisable en corps à corps. De
plus, Vencer doit être escorté par 4 gardes fantômes pour un surcoût de 140pts.
Ceux-ci n'auront pas de test de moral à effectuer tant que Vencer est en vie,
mais ils devront en revanche en faire un avec -2 s'il vient à mourir avant eux.
Si vous trouvez qu'il est trop fort, vous
pouvez ajouter ceci : "Vencer DOIT être le commandant de l'armée. Si il
est choisi comme tel, aucun Avatar ou grand prophète ne pourra prendre part à
la bataille dans ses rangs." Vous pouvez aussi modifier son coût à votre
guise.
4 REGLE POUR LE CORPS A CORPS
Ceci n'est pas vraiment une règle maison, mais
plutôt une technique pour aller plus vite dans les gros corps à corps. Après le
premier tour, si il y a encore beaucoup de figurines engagées en corps à corps,
nous utilisons la méthode qui suit : toutes les figurines sont alignées les
unes face aux autres, et on considère que toutes les figurines sont en contact.
Attention, il ne vaut mieux pas utiliser cette méthode quand vous êtes en
sous-nombre, sinon vous vous ferez tailler en pièces encore plus vite !
LES
REGLES DE BASE
SEQUENCE
D’AVANT
1.CHOISISSEZ UN SCENARIO
2.DESIGNEZ ATTAQUANT ET DEFENSEUR
3.CHOISISSEZ VOTRE ARMEE
4.DETERMINEZ
5.DEPLOYEZ SUIVANT LES INSTRUCTIONS
LE
TOUR DE JEU :
Le tour de jeu est effectué par chaque joueur alternativement
et non en même temps. Pour déterminer qui commence la partie, les deux joueur
lancent un D6,et celui qui obtient le plus haut résultat commence, mais cela
peut également être déterminer par le scénario, ou d’une tout autre façon,
choisie par les joueurs. Pour finir la partie, il existe une infinité de
possibilité, mais la plus courante est de jouer un certain nombre de tours,
prédéfinis à l’avance.
Le tour de jeu s’effectue en trois phases :
1.PHASE DE MOUVEMENT
2.PHASE DE TIR
3.PHASE D’ASSAUT
1.LA
PHASE DE MOUVEMENT
REGLES DE TERRAIN DIFFICILE :
Terrain difficile : Une unité devant traverser une zone
de terrain difficile lance un ou plusieurs D6.
Exemples de terrains difficiles :
TERRAIN EFFETS
Dune de sable ou de cendres ; terrain détrempé ou boueux ; verglas ou glace peu épaisse** ; collines raides ou anomalies magnétiques |
3D6* |
Sous-bois, broussailles ; forets denses, jungle ; décombres, amas de scories |
2D6* |
Bourbier, neige épaisse, eau profonde ; marais** , tourbière** ; boue bouillante*** , puits de goudron*** |
1D6 |
Monde à forte gravité, vents forts ; tempête de sable, orage chimique*** |
-1D6**** |
Mondes à faible gravité |
+1D6 |
*utiliser le résultat de dé le plus élevé
**les figurines terminants leur mouvements dans
ce type de terrain sont détruites sur un résultat de 1 sur 1D6
***les figurines finissant leur mouvement sur
ce type de terrain doivent réussir un jet de sauvegarde ou perdre 1PV
****le mouvement normal est réduit d’un
D6.consirez les zones dégager comme terrain difficile
TYPE |
MOUVEMENT |
ASSAUT |
INFANTRIE |
6ps |
6ps |
CAVALERIE |
6ps |
12ps |
VEHICULES |
12ps |
PAS D’ASSAUT |
VEHICULES RAPIDES |
24ps |
PAS D’ASSAUT |
MARCHEURS |
6ps |
6ps |
MOTOS |
12ps |
6ps |
REACTEURS DORSAUX |
12ps |
6ps |
2.LA
PHASE DE TIR
Séquence de la phase de tir :
·
choisissez une cible
·
vérifiez la portée
·
effectuez les jets pour toucher
·
effectuez les jets pour blesser
·
effectuez les jets de sauvegarde de la cible
·
retirer les pertes
Jets pour toucher :
Prenez le nombre 7 et enlevez lui le CT du
tireur.
Ex : Un Space Marine tire. Il a un CT de 4,
donc 7-4=3, il doit alors obtenir un 3 ou plus sur 1D6.
Jets pour blesser :
FORCE DE L’ATTAQUANT ENDURANCE DU DEFENSEUR
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
1 |
4+ |
5+ |
6+ |
6+ |
N |
N |
N |
N |
N |
N |
2 |
3+ |
4+ |
5+ |
6+ |
6+ |
N |
N |
N |
N |
N |
3 |
2+ |
3+ |
4+ |
5+ |
6+ |
6+ |
N |
N |
N |
N |
4 |
2+ |
2+ |
3+ |
4+ |
5+ |
6+ |
6+ |
N |
N |
N |
5 |
2+ |
2+ |
2+ |
3+ |
4+ |
5+ |
6+ |
6+ |
N |
N |
6 |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
3+ |
4+ |
5+ |
6+ |
6+ |
N |
7 |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
3+ |
4+ |
5+ |
6+ |
6+ |
8 |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
3+ |
4+ |
5+ |
6+ |
9 |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
3+ |
4+ |
5+ |
10 |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
2+ |
3+ |
4+ |
Pour les sauvegardes : Comparer
TYPE D’ARMES
1.Armes à tir rapide.
- immobile :
*jusqu’à 12ps : 2 tirs
*jusqu’à portée maximum : 1 tir
- mouvement :
jusqu’à 12ps : 1 tir
2. Armes d’assaut.
- mouvement ou immobile :
Dans les deux cas tirer le nombre de fois
indiqué sur le profil de l’arme. dans la limite de sa portée maximum.
3.Armes lourdes.
- immobile :
Tirer le nombre de fois indiqué sur le profil
de l’arme. Dans la limite de sa portée maximum.
- mouvement :
NE PEUT TIRER EN MOUVEMENT
REGLE
ADDITIONNELLES D’ARMES
Explosion et Artillerie : Si vous touchez, placer le gabarit
sur l’unité visée. Votre adversaire peut le déplacer de façon à ce qu’il couvre
le même nombre de figurines (ou plus !) de l’unité. Les figurines totalement
recouvertes sont touchée automatiquement, celles qui le sont partiellement sont
touchée sur un 4+ sur un D6.
Armes à Souffle : Aucun jet pour toucher n’est nécessaire. Poser
le gabarit de souffle sur l’unité visée de manière à ce que la pointe touche le
tireur. Toute figurine touchée (sauf le tireur !) subit une touche.
3.LA PHASE D’ASSAUT
Séquence de la phase d’assaut :
1.Les figurines en assaut se déplacent au
contact de l’ennemi, testant pour les terrains difficiles.
2.Les figurines frappent par ordre d
‘initiative, en commençant par la plus haute.
4.Les figurines à couvert frappent toujours
d’abord.
5.Un assaut avec des grenades à fragmentation
annule les couverts : tout le monde frappe simultanément.
Nombre d’attaques :
Les figurines au contact socle à socle
effectuent le nombre d’attaques indiqué sur leur profil.
Mais les figurines gagnent :
·
+1
attaque si elles ont chargé
·
+1
attaque si elles ont 2 armes de corps à corps ou plus
Les figurines à moins de 2ps d’une figurine
ennemie au corps à corps portent 1 attaque en utilisant leur force de base.
RESULTATS
DE COMBAT
Le
Poursuite et consolidation : Si l’ennemi bat en
retraite, les gagnants peuvent le poursuivre de 2D6ps. S’ils dépassent sa
distance de retraite, l’ennemi est annihilé.
Si l’unité ne poursuit pas, chaque figurine de
l’unité peut consolider sa position en se déplaçant de 3ps dans n’importe
quelle direction.
Egalité : Les figurines qui ne sont pas au
contact de l’ennemi doivent avancer de 6ps pour engager le combat. Chaque camp
lance un D6, celui qui obtient le meilleur résultat bouge ses figurines en
premier.
JETS
POUR TOUCHER
CC CC du défenseur
De
L’attaquant
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
1 |
4+ |
4+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
2 |
3+ |
4+ |
4+ |
4+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
3 |
3+ |
3+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
5+ |
5+ |
5+ |
5+ |
4 |
3+ |
3+ |
3+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
5+ |
5+ |
5 |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
6 |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
7 |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
4+ |
4+ |
4+ |
4+ |
8 |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
4+ |
4+ |
4+ |
9 |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
4+ |
4+ |
10 |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
3+ |
4+ |
JETS POUR BLESSER
(voir tableau dans 2.Phase de tir)
TEST DE MORAL
Faite un test de moral si l’unité encaisse 25%
ou plus dues au tir, si elle perd un assaut, subit une attaque de char, ou veut
se regrouper.
·
Lancer
2D6 et comparer le résultat avec le commandement de l’unité.
·
Si
le résultat est inférieur ou égal au commandement, le test est réussi.
·
Si
le résultat est supérieur a son commandement, l’unité bat en retraite et
continue de le faire a chacune de ses phases de mouvement jusqu’à ce qu’elle
réussisse un regroupement.
Modificateur de commandement :
-1 Si moins de 50% de ses effectifs de départ
-1 Si infériorité numérique en assaut
-2 Si infériorité numérique à 2/1 en assaut
-3 Si infériorité numérique à 3/1 en assaut
-4 Si infériorité numérique à 4/1 ou plus en
assaut
Retraite : L’unité bat en retraite de 2D6ps. Diviser par deux le
résultat en cas de terrain difficile. Une unité en retraite peut tirer (compte
comme ayant bougé pour les armes lourdes ou à tir rapide).
Une unité en retraite ne peut pas effectuer
d’assaut. Si elle se fait charger, elle gagne une dernière chance de se
regrouper (sans aucun modificateur). L’unité est annihilée en cas d’echec.
Regroupement : Une unité peut tenter de se regrouper si :
·
Il
lui reste plus de 50% de ses effectifs de départ
·
Il
n’y a aucun ennemi à moins de 6ps
·
Toute
les figurines respectent les 2ps de cohérence d’unité
Une unité qui n’arrive pas à se regrouper mais
traverse un couvert pendant sa retraite peut faire un nouveau jet. Une unité en
retraite qui sort de la table de jeu peut faire une dernière tentative avant
d’être retirée du jeu (les modificateurs normaux s’appliquent).
LES
VEHICULES
Dégât de véhicules :
·
Lancer
un D6 et ajouter la force de l’attaque (artillerie : 2D6 en gardant le plus
fort)
·
Si
le résultat est égal au blindage du véhicule, faites un jet sur le tableau de
dégâts superficiels
·
Si
le résultat est supérieur au blindage, faites un jet sur le tableau de dégâts
importants .
DEGATS SUPERFICIELS :
D6 |
RESULTAT |
1 |
EQUIPÄGE SECOUER – Pas de tir au du prochain tour |
2 |
EQUIPÄGE SECOUER – Pas de tir au du prochain tour |
3 |
EQUIPAGE SONNE – Ni mouvement ni tir au prochain tour |
4 |
IMMOBILISE –Pas de mouvement pour le reste de la partie |
5 |
ARME DETRUITE – L’adversaire choisit une arme |
6 |
VEHICULE DETRUIT ! |
DEGATS IMPORTANTS :
D6 |
RESULTAT |
1 |
EQUIPAGE SONNE – Ni mouvement ni tir au prochain tour |
2 |
IMMOBILISE –Pas de mouvement pour le reste de la partie |
3 |
ARME DETRUITE – L’adversaire choisit une arme |
4 |
VEHICULE DETRUIT ! |
5 |
VEHICULE DETRUIT ! – Dispersion à D6ps |
6 |
VEHICULE DETRUIT !- Explosion sur D6ps. toute figurine touchée est blessée sur un 4+,les sauvegardes s’appliquent |
Antigrav : Ne subit que des dégâts superficiels en ayant
bougé de plus de 6ps au tour précédent.
Découvert : Ajoute +1 au jet de dégâts.
TABLEAU DES ARMES
NOM |
PORTEE |
F |
PA |
TYPE |
Pistolet Bolter |
12ps |
4 |
5 |
Pistolet |
Bolter |
24ps |
4 |
5 |
Tir rapide |
Fulgurant |
24ps |
4 |
5 |
Assaut 2 |
Bolter Lourd |
36ps |
5 |
4 |
Lourde 3 |
Pistolet Mitrailleur |
12ps |
3 |
- |
Pistolet |
Fusil Mitrailleur |
24ps |
3 |
- |
Tir rapide |
Fusil |
12ps |
3 |
- |
Assaut 2 |
Canon d’Assaut |
24ps |
6 |
4 |
Lourde 31 |
Autocanon |
48ps |
7 |
4 |
Lourde 2 |
Pistolet Laser |
12ps |
3 |
- |
Pistolet |
Fusil Laser |
24ps |
3 |
- |
Tir rapide |
Multi-Laser |
36ps |
6 |
6 |
Lourde 3 |
Canon Laser |
48ps |
9 |
2 |
Lourde 1 |
Lance-Flammes |
Gabarit |
4 |
5 |
Assaut 1 |
L-Flammes Lourd |
Gabarit |
5 |
4 |
Assaut 1 |
Fuseur |
12ps |
8 |
1 |
Assaut 12 |
Multi-Fuseur |
24ps |
8 |
1 |
Lourde 12 |
Fusil de Sniper |
36ps |
X |
6 |
Lourde 13 |
Ripper Gun |
12ps |
4 |
6 |
Assaut 2 |
L-Missiles(antichar) |
48ps |
8 |
3 |
Lourde 14 |
L-Missiles(frag) |
48ps |
4 |
6 |
Lourde 1 Expl4 |
L-Grenades(antichar) |
24ps |
6 |
4 |
Assaut 14 |
L-Grenades(frag) |
24ps |
3 |
6 |
Assaut 1 Expl4 |
Mortier |
Estim. 48ps |
4 |
6 |
Lourde 1 Expl4 |
Pistolet à Plasma |
12ps |
7 |
2 |
Pistolet5 |
Lance Plasma |
24ps |
7 |
2 |
Tir rapide5 |
L. Plasma Lourd |
36ps |
7 |
2 |
Lourde 1 Expl5 |
Armes Ork |
|
|
|
|
Pétoir Grot |
12ps |
3 |
- |
Assaut 1 |
Automatik |
12ps |
4 |
6 |
Pistolet |
Fling’ |
24ps |
4 |
6 |
Tir rapide |
Gros Fling’ |
36ps |
5 |
5 |
Assaut 3 |
Lance Rokettes |
24ps |
8 |
3 |
Assaut 1 |
Armes Eldars |
|
|
|
|
Pistolet Shuriken |
12ps |
4 |
5 |
Pistolet |
Catapulte Shuriken |
12ps |
4 |
5 |
Assaut 2 |
Canon Shuriken |
24ps |
6 |
5 |
Lourde 3 |
Tisse-Mort |
12ps |
6 |
- |
Tir rapide |
Fusil Termique |
12ps |
6 |
2 |
Assaut 16 |
Radiant Laser |
24ps |
3 |
6 |
Assaut 1 |
L-Missiles Faucheur |
48ps |
5 |
3 |
Lourde 2 |
Rayonneur Laser |
36ps |
6 |
6 |
Lourde D67 |
C. à Distortion |
E24ps |
10 |
2 |
Lourde 1 Expl. |
Armes Eldars Noirs |
|
|
|
|
Pistolet Eclateur |
12ps |
3 |
5 |
Pistolet |
Fusil Eclateur |
24ps |
3 |
5 |
Tir rapide |
Canon Eclateur |
24ps |
4 |
5 |
Assaut 4 |
Lacérateur |
12ps |
6 |
- |
Assaut 1 Expl. |
Armes Tyranides |
|
|
|
|
Canon Venin |
36ps |
8 |
4 |
Assaut 2 |
Etrangleur |
24ps |
4 |
5 |
Assaut 1 Expl8 |
Eclair Warp |
24ps |
6 |
2 |
Explosion |
Crache Mort |
18ps |
6 |
5 |
Assaut 1 Expl. |
Dévoreur |
12ps |
4 |
5 |
Assaut 4 |
Ecorcheur |
12ps |
4 |
- |
Assaut 1 |
NOTES
1 : Enrayement : Si le jet pour toucher
d’un canon d’assaut donne un triple 1, il s’enraye et est détruit. Le canon
d’assaut est spécialement conçu pour les terminators, les autres troupes ne
peuvent donc pas en avoir.
2 : Fuseurs et Multi-Fuseurs : Ces rayon
termiques dévastateur à courte portée peuvent ajouter un D6 à leur jet de
pénétration de blindage contre les véhicules s’ils sont à moins de la moitié de
leur portée.
3 : Fusil de Sniper : Touche toujours
sur 2+ et a une force égale à l’Endurance de la cible (il blesse toujours sur
4+ quelle que soit l’Endurance de la cible). Les unités subissant une perte
suite à un tir de fusil de sniper doivent faire un test de commandement comme
dans le cas d’un pilonnage. Le facteur de pénétration de cette arme est d’un D6
contre les véhicules.
4 : Lance Missiles et Lance Grenades : Ces
armes tirent indifféremment des projectiles à fragmentation ou antichar.
Préciser le type de munitions que vous utilisez avant de faire le jet pour
toucher.
5 : Le plasma, ça chauffe ! : Si le jet
pour toucher donne 1, l’arme a surchauffé et blesse le model qui l’utilise.
Faite une sauvegarde d’armure pour la figurine, si c’est un échec, elle subit
une blessure (et ben ouai ! !).Si la figurine est tuée l’arme est perdue. Les
armes à plasma montée sur des véhicules ne sont pas affectée par les
surchauffes.
6 : Fusils Thermiques : Ces armes
fonctionnent de la même façon que les fuseurs contre les véhicules.
7 : Rayonneur Laser : Une version
améliorée par les eldars du multi-laser, qui tire D6 fois au lieu de 3.
Relancer à chaque tour.
8 : Etrangleur : Utiliser le gabarit
d’artillerie (5ps) au lieu du gabarit d’explosion.