Ca craint !

 

Beaucoup d'entre nous se plaignent des tarifs de GW et de leurs manières honteuses de gérer ces jeux, qui paradoxalement nous intéressent beaucoup... Lisez ce qui suit, qui m'a été envoyé par un internaute assez mécontent. Cela en aidera sans-doute certains à comprendre pourquoi quelques joueurs (dont je fais partie) utilisent LEURS règles, LEURS armées, et LEUR mode de vie dans le jeu...

Je ne prends aucune responsabilité quant à ce qui est écrit ci-dessous, bien que je sois d'accord avec l'idée et la plupart des propos. Si vous avez à vous plaindre, faites-le en écrivant à l'auteur dont le mail est en bas de la page !

Une mise à jour a été faite, elle se trouve à la fin. Merci à tous ceux qui ont écrit pour manifester leur engouement pour cette page, et merci à son auteur.

La page des arnaques et désormais tellement longue qu'elle a été scindée en deux grosses parties. Tout le texte se trouve pourtant dans cette page, que vous pouvez imprimer si ça vous chante

 

OCTOBRE 1998

"Si un travail mérite d'être fait, il mérite que l'on meure pour lui."

"Pour les enfants en particulier, vous êtes l'équivalent d'un dieu. Utilisez cette position de façon productive et le succès sera à votre portée." (conseil aux vendeurs)

"Les extras (employés temporaires) sont l'équivalent des tirailleurs, ce sont les Gobelins d'une tribu Orc. On les méprise, on les maltraite, on leur donne les boulots pourris - ranger les stocks, garnir les présentoirs à figurines, mettre les produits dans les sacs à coté de la caisse, faire le thé - mais ils continuent à travailler fidèlement pour leurs maîtres Orcs. Ils font cela pour une simple et bonne raison: ils ont envie de faire partie de G.W. Qui peut les en blâmer ?"

"Les extras ne reçoivent aucune réduction sur les produits G.W. Nous voulons des alliés, pas des mercenaires."

"Aucun chef Orc ne doit martyriser ses Gobelins puisque, s'ils sont correctement manipulés et apprivoisés, les extras peuvent être les meilleures armes de notre armurerie."

"G.W est une confrérie. Soyez fiers d'être parmi ceux qui ont été choisis, mais ne sous-estimez jamais la facilité avec laquelle on peut être rejeté du paradis."

"Un seul mot peut qualifier ceux qui copient les produits G.W: la MORT."

Ces trucs sont des extraits du Retail Codex, ouvrage de référence destinés au salariés de G.W. Le magazine Backstab a eu accès à un exemplaire et en a tiré un article (si vous voulez le voir, faites moi signe, j'ai des images scannée des pages); c'est cette lecture qui m'a fait prendre un coup de sang et rédiger cette missive, très personnelle et n'exprimant qu'un avis, intitulée:

J'EN AI MARRE DES ENFOIRES DE GAMES 'SCUMS' WORKSHOP

Il y a 10 ou 15 ans, l'ensemble du petit monde du jeux français (très petit à l'époque) s'était offusqué lorsque Games 'scums' Workshop avait pris le contrôle de White Dwarf. En gros, le contenu du magazine se résumait à: en Angleterre, un bon jeu et un jeu sur lequel G.s.W touche des royalties (Je crois avoir lu ça dans un Chronique d'Outre-Monde). De plus, beaucoup se plaignaient de devoir acheter régulièrement les Pales Nabots pour avoir les compléments de règles indispensables à chaque nouveau jeux.

Depuis, les choses ont bien empiré; ils ont coulé tous les jeux dont ils n'étaient pas complètement propriétaire (Judge Dread entre autres) ou qui n'atteignaient pas les bons objectifs de rentabilité (le jeu de rôles), ils ne sont plus préoccupés que par le profit à court terme, et sortent des jeux de plus en plus beaux et de plus en plus simplistes et creux (enfin ce n'est que mon avis).

Evidement, les figurines sont belles, et parfaitement mises en valeur dans le Pale Nabot, qui n'est plus qu'un vaste catalogue plein de couleurs, mais qui ne vaut plus son prix (et encore, l'a-t-il jamais valu ?).

J'ai eu pas mal d'échos sur la nouvelles édition de 40K, presque tous négatifs; je me garderai de porter un jugement sans y avoir jouer ni même vu la boite et lu les règles; j'ai simplement retenu qu'ils ont simplifier le jeu en gommant pas mal de ses détails, ceci pour accélérer les parties (OK, OK, j'avoue, ce n'est pas un mal), pour permettre de jouer avec des armées plus grosses et donc… devinez quoi… vendre plus de figurines.

Et je ne pense pas que les prix des figurines vont être "simplifiés", eux !

Une marque américaine, Armorcast (www.armorcast.com), disposait depuis quelques années d'une licence leur permettant de créer et de vendre des "grosses" figurines 40K: titans, chars super-lourds; ces kits sont en résine polyuréthanne, certes moins détaillées qu'une figurine métallique, mais largement suffisants pour faire peur à votre adversaire sur un champ de bataille.

G.s.W a d'abord exigé qu'ils ne fournissent plus de fiches de véhicules avec les maquettes, puis leur a supprimé leur licence en Octobre 98, leur interdisant toute vente à partir de Janvier 99.

La raison invoquée: le croiseur Thunderhawk disponible en série limitée n'est qu'un début, et ils vont créer d'autres grosses bêtes.

Armorcast a/avait les tarifs suivants:

Chariot de batailles Ork: 27$ (165 FF cours Août 1998)

Exocrine Tyrannide: 28$ (171 FF)

Malefactor Tyrannide: 33$ (201 FF)

Haruspex Tyrannide: 35$ (214 FF)

Canon de Khorne: 30$ (183 FF)

Chaudron de Sang: 40$ (244 FF)

Char super lourd Tempest Eldar: 38$ (231 FF)

Chars super lourds impériaux Baneblade (Durandal) et Shadowsword (Excalibur): 60$ (365FF)

Kit modulable pour faire l'un ou l'autre: 80$ (487FF)

Titan léger Warhound Impérial et Revenant Eldar: 90$ (558FF)

Titan de ligne Reaver impérial: 140$ (852FF)

Titan de ligne Fantôme Eldar: 180$ (1096FF)

Grand Gargant ork: 330$ (2009FF)

Et j'ai même vu des prototypes mort-nés de Warlord et d'Imperator (si, si).

Sachant que le ThunderHawk est (était ?) disponible au monstrueux tarif de 650$ (3958FF), quels seront les prix des vrais gros trucs ? une patate pour un titan ?

 

 

UN EXEMPLE PARMI TANT D'AUTRES

Toujours dans la partie "soyons malins avec le marketing, soyons salauds avec les porte-monnaie des acheteurs", voici MA version de l'histoire de Space Marine (devenu Système Epic, puis Epic 40.000):

1-Tiens, des Américains ont sorti un jeux de gros robots géants (Battletech de FASA), qui se vend bien, on va faire pareil: Adeptus Titanicus.

2-Tient, pourquoi ne pas mettre de l'infanterie et des tanks à coté des gros robots géants, ça nous permettra de vendre des petits bouts de plastique et de plomb très chers: Space Marine.

3-Bon, maintenant on va mettre en coupe réglée l'Europe, on reprend les règles de Space Marine vite fait, et on le vend de partout: Space Marine 2ème édition.

 

 

 

4-Ensuite, on va faire les suppléments consacrés aux armées: dans l'ordre, Empire, Orks et Squats, Chaos et Eldars, Tyrannides; par contre, il faut qu'on en vende beaucoup de chaque, donc on va faire chaque nouvelle armée plus puissante que la précédente, pour que les crétins, euh, pardon, les joueurs changent à chaque fois (et re-re-claquent leur fric dans les nouvelles figurines).

5-Evidement, les trucs les plus puissants, on ne les met pas dans le jeu de base, mais dans White Dwarf: Banelord, Stormblade, Cyclope.

6-Tiens, ca commence à bien marcher, on va en profiter pour refaire tous les blisters, en mettant une jolie photo devant, mais sans rien changer au contenu; ça nous fera une bonne excuse pour doubler les prix.

7-Bon maintenant il nous faut un nouveau truc pour faire plus de fric, euh, pardon, étoffer le jeu: il faut faire des super titans géants de la mort: Titan Legions.

8-Ouais mais finalement, on gagne pas beaucoup de fric avec ce truc là, alors demain on arrête (comme avec Blood Bowl, Man'o War, le jeu de rôles, …); évidement, on prévient juste ce qu'il faut pour que les andouilles se jettent sur les derniers blisters et nous débarrassent des stocks au prix fort.

9-Tiens, les joueurs se plaignent, ils veulent qu'on continue, alors voilà comment on va faire: On refait tout le jeu, on reprend toutes les figurines jusqu'aux socles d'infanterie, et on les vend 2 fois plus cher: Epic 40000.

Et j'ai du en oublier.

 

REDEVENONS SERIEUX

Lorsque j'ai constitué mes armées Warhammer 40000, j'ai écumé les petites annonces de Casus Belli (en passant, soyez sur que JAMAIS le Pale Nabot ne se livrera a ce genre de chose), et un magasin de jeux d'occasion de Lyon, Loisirs Occasion (31 rue Terme, 69001 LYON). Le magasin de G.s.W se situe prêt de la, et j'adorai venir y faire un tour pour rire, avec à la main mon sac transparent contenant les figurines que j'avais payées deux fois moins cher.

J'ai arrêté, non pas à cause de l'attitude des vendeurs (certains aussi polis que des tuyaux de chiot), dont la somme des QI atteint à peine celui d'un gretchin lobotomisé, mais parce que j'étais à chaque fois dégoûte de la façon dont ces ordures escroquaient des gosses qui, n'ayant pas conscience de la valeur de l'argent, dépensaient naïvement de véritables fortunes. J'imagine que beaucoup d'entre eux l'ont beaucoup regretté après.

Dégoûté devant les photos du nouveaux quartier général de la firme, contenant un bar, des salles de jeux en pagaille, …

Dégoûté devant l'augmentation des prix due au passage au "métal blanc" qui, j'en suis sur, leur coûte moins cher; et en plus, pour certaines figurines, il ne faut pas parler d'ébavurage, mais de re-sculture.

Dégoûté devant les promotions sur les armées complètes: "achetez une horde Ork à 4500 francs, on vous offre un blister de Gretchins".

Dégoûté devant les tarifs des personnages (par exemple, les 6 Seigneurs-Phenix Eldars réunis étaient plus chers que la boite de base de 40K).

Dégoûté devant les 5 Terminators kinder surprise en plastique, ou encore le titan Imperator a l'époque, vendus 200F.

Dégoûté en lisant le Codex Assassin: un recueil noir et blanc de photocopies des articles de Pale Nabot, à peine plus épais que le fascicule de présentation de G.s.W (vous le connaissez sûrement, c'est le seul truc qui est gratuit). Et comment est-ce qu'on fait vendre ce torchon ? en y collant un nouvel assassin, d'ailleurs largement trop puissant pour le jeu.

Dégoûté en lisant dans le Citadel Journal (un petit journal noir et blanc qui contient néanmoins des vrais extensions de jeux) que G.s.W ne tolérera plus de se faire copier, alors qu'ils ont piqué 75 % du background chez les autres.

Et la, je viens d'apprendre la manière dont ils conçoivent business, employés, et même clients ! Je ne m'attendais pas à de la poésie romantique, mais j'ai été soufflé par le niveau d'ignominie qu'ils atteignent.

 

CONCLUSION

80 % de mes armées 40K ont été achetées en occasion, le reste neuf aux U.S.A, car trop dur à trouver en occase; et je suis bien dégoûté de leur avoir donne autant de pognon.

Etant encore aux Etats-Unis, j'ai fait une commande de pièces détachées, car elles sont introuvables. Mais après ça, plus jamais je ne leur verserai le moindre centime pour quoi que ce soit.

Parce que la, cela dépasse le cadre du jeu, somme toute un peu secondaire, pour atteindre celui de la Justice, au sens propre du terme; et comme Backstab le dit, peut-être qu'un avocat ne trouveras pas ça drôle du tout.

Mes conseils, qui ne sont que des conseils, je ne prétend pas détenir la Vérité Vraie:

Acheter d'occasion, écumez les P.A et les magasin de jeux.

Pour avoir des super véhicules: acheter des vrai maquettes de tanks et autres, faites des conversions; ce sera plus drôle, ça coûtera moins cher, pour des figurines plus détaillées; attention quand même à l'échelle.

Essayer les autres jeux (j'ai bien envie de me mettre à DemonWorld, rien que pour supporter la concurrence de G.s.W).

Et surtout: BOYCOTTER GAMES 'scums' WORKSHOP !

Un joueur français en colère.

P.S: "scum" signifie ordure, salopard.

 

Mise à jour avril 1999

-Il y a de cela 2 ou 3 ans, j'ai fait un coup de 3617 Euridile pour trouver le chiffre d'affaires de G.s.W France (c'est a dire le montant de toutes les ventes effectuées sur une année); et devinez quoi, G.s.W France-siège annonçait 38 millions de FF, et G.s.W France-vente par correspondance… ne divulguait pas son chiffre. Tiens donc ! Si quelqu'un a l'occasion de le refaire aujourd'hui, merci d'avance de me faire savoir de quoi il en retourne.

Voici diverses autres choses que j'ai apprises, sur le web ou ailleurs (pour certaines, merci encore a ceux qui me les ont envoyées):

-Les nouveaux Codex pour Warhammer 40000: 50 francs les 24 pages. Sans commentaire.

-Les revues et magasines que l'on trouve en kiosque sont en fait revendue par des grossistes, qui donc prennent leur part au passage (de l'ordre de 40%); les abonnements suppriment cet intermédiaire, ce qui permet des réductions assez importantes (25 % sur l'abonnement complet à Casus Belli, par exemple); comment se fait-il que le Pale Nabot coûte aussi cher par abonnement qu'en kiosque ?

-La fabrication d'une figurine humanoïde en plomb avec bras plastique coûte 0,9 livres a G.s.W, soit 8,50 a 9 francs; moi aussi, cela m'a laissé sans voix.

-Les ventes du nouveau Warhammer 40000 en France sont décevantes par rapport aux objectifs. Et si ça se trouve, ils se demandent pourquoi…

-Tiens, il viennent de sortir Battlefleet Gothic, jeux de batailles spatiales; et ils ne vont pas en vendre chez nous parce que "la France n'est pas encore prête pour un jeu de cette envergure". Chez G.s.W, ils doivent tous être pieds nus, parce qu'avec des chevilles de cette taille, il doit être impossible de trouver des chaussures adaptées....

-Pensée du jour: la seule chose bien simulée dans les jeux Games 'scums' Workshop, c'est que l'argent est le nerf de la guerre.

 

Mise à jour juin 1999

Ceci est mon dernier ajout a ce désormais célèbre (enfin, un petit peu) pamphlet. Non pas que je n'ai plus de mal à dire sur Games 'scums' Workshop, mais simplement, parler des enfoirés, ça leur donne plus d'importance qu'il n'en mérite. Il y a aussi le fait que mon adresse E-mail va prochainement disparaître.

-Une charitable personne ayant lu la précédente mise a jour est allé jeter un œil sur 3615 Eurimachin, et en a tiré les renseignements suivants:

chiffres d'affaires 98 de G.s.W France: 60 millions de francs. Ca fait beaucoup pour le marché du jeu, non ?

Résultat net: -4,6 millions de francs. Tiens, peut-être que les joueurs se sont rendu compte de l'arnaque.

-Ils arrêtent la gamme Epic. Dans le fond ça ne devait pas rapporter assez, les ch'tits bouts de plomb. Quand je pense au potentiel qu'avait ce jeu… enfin, ce n'est pas ça qui va m'empêcher de continuer à y jouer… quand j'aurais le temps.

-Tiens, un nouveau paragraphe: la peinture. Je n'en ai jamais parlé, pour plusieurs raisons.

La première c'est que je n'ai pas de distributeur G.s.W prêt de chez moi, et je ne voulais pas faire 150 bornes pour des pots de peinture.

La seconde, c'est qu'étant un peintre médiocre, pressé, et manquant de temps, je n'ai jamais voulu utiliser une gamme de peinture nécessitant 35 essais de mélange à chaque fois qu'on veut une couleur particulière, et 25 dégradés par surface pour ne pas tuer tous les détails des figurines.

De la gamme Fort-Knox (Citadel, quoi), je n'ai acheté que des bombes (blanc et gris), et deux pots différents, le noir et le gris Space Wolves.

Toutes mes autres couleurs sont des Humbroll mat, qui on l'immense avantage de pas être ternes au point d'écraser tous les reliefs, et dont la gamme est assez large pour ne jamais avoir a faire de mélange.

Eh bien voilà comment on m'a résumé la politique commerciale en matière de barbouille: on double le prix du pot, dont le contenu passe de 21 à 12 ml, et comme il ferme mal, il sèche deux fois plus vite. Si on tire le raisonnement par les cheveux, ça revient à dire que la peinture est devenue 8 fois plus chère.

En ce qui concerne les figurines en plastique, les rumeurs ne sont pas mal non plus: certaines se détachent toutes seules de leur grappes, et se cassent toutes seules aussi, mais surtout, la peinture en bombe semblerait attaquer la plastique, comme du décapant !

Une remarque au passage sur les pinceaux: si quelqu'un arrive a faire un visage détaillé avec l'espèce de balais à crépis qu'ils appellent "pinceau-super-fin-détail", c'est qu'il est très bon ! (ou que je suis très mauvais).

-Aux USA, il semblerait que le nombre de dégoûtés de G.s.W soit en augmentation constante.

-beaucoup des gens qui m'ont répondu se plaignent d'une diminution de la qualité de moulage des figurines (bavures importantes). A la réflexion, il me semble aussi que les figurines "anciennes" sont nettement mieux finies que les plus récentes. Mes derniers achats d'occasion, par exemple, comprenait des Chevaliers Gris, nécessitant 3 coups de limes, et un Land Speeder Ravenwing, repris au cutter pièce par pièce; et les pièces détachées que j'ai reçues n'étaient pas terribles.

-Un coup de gueule contre la nouveauté: bordel, comment se fait-il qu'à chaque fois que G.s.W sorte une nouvelle édition, qui va être bourrée de nouveaux bugs sans corriger ceux de celle d'avant, que tout le monde saute dessus et enterre ses anciens codex et règles ?

Le jour ou ils feront une édition avec plus que les Ultramarines, est-ce que tous le monde jettera les Space Wolves, Blood Angels et Dark Angels à la poubelle ?

 

Donc je le clame haut et fort encore une fois: je suis resté a la seconde édition, que j'ai pas mal modifiée: tour de jeu simultané, jet de blessure et de sauvegarde rassemblés en un seul, …

Si vous voulez avoir mes "nouvelles règles", faites-le moi savoir, je vous enverrai le fichier avec plaisir.

-Enfin, un message à tous les intégristes des règles et des listes d'armées: si vous en êtes au point de respecter à la virgule près tout ce que cette bande de minables a pu écrire, alors arrêtez de jouer, vous n'y prendrez jamais aucun plaisir; je le sais, j'ai été comme ça à une époque, fort heureusement j'en suis revenu, et maintenant je le dit en bloc:

C'est une réaction puérile et stupide !!

Un jeu doit s'adapter aux joueurs, et pas l'inverse. Chaque joueur est diffèrent, et donc les façons d'apprécier les systèmes de règles varient; chacun peut y voir des points gênants, et par conséquent les mettre a son goût. C'est a mon avis la façon de faire, en sachant qu'il faut toujours préserver l'équilibre et le fun du jeu.

Comme je me suis acharner à le démontrer, G.s.W n'est pas la pour faire un jeu intéressant et logique, mais pour faire du fric sur le dos des passionnés !

Pendant 12 ans, ils ont conservé, dans 7 ou 8 jeux différents, des règles ridiculement lourdes ("jet pour blesser puis sauvegarde d'armure" ou encore "le premier joueur fait agir toutes ses figurines, puis le second joueur fait de même"), ainsi qu'une part de hasard complètement disproportionnée et des approximations sans nombre; et je citerai au passage l'aberrante armée du Chaos de Space Marine/Titan Legions.

Alors qu'on ne vienne pas me dire que ces enfoirés sont doués pour faire des règles. Par contre, niveau commerce, ils en sont a 200 magasins dans le monde…

-Sur ce, bon jeu a tous, et merci a ceux qui ont réagi a mes écrits, et se sont résolus a ne plus rien donner à Games 'scums' Workshop, si ce n'est du mépris !

 

 

Mise à jour mai 1999 - autre auteur

Beurk !

Ce me semble bien résumer l'affaire mais développons un peu.

J'ai fait une demi partie en nouvelles règles, mais mon adversaire (chaos) et moi (Eldars) avons été tellement peu enthousiasmé que nous continuons à utiliser les anciennes, plus adaptées au 41 eme millénaire.

Franchement, être au 41 millénaire et avoir des flingues qui sont à portée de tir que lorsqu' on est quasiment à bout portant, ça fait pitié !!!! Tout ça favorise énormément les corps à corps version Braveheart, oui mais dites moi, c'est du WH battle Ooooooh ! Gare aux tyranides, inarrétables depuis que les super flingues futuristes n'ont plus de tir soutenu et tirent à deux mètres trente :))

Les seuls trucs positifs, les schémas d'organisation des unités requises et obligatoires pour la bataille, ainsi que les nouvelles missions.

Le reste des règles est un gros coup à fric, on casse les armées fortes (eldars, chaos..) et on booste à mort celles qu'il faut vendre (Eldars noirs, Space Marines), en plus il faut plus de figurines qu'avant vu que leur coût a baissé (coût en point d'armée, l'autre coût lui ne risque pas de baisser) pour jouer avec le même nombre de points, bien joué Games Workshop.

Explication : WH40K n'est PLUS un jeu d'escarmouches mais de vraies batailles, mouais, continuez comme ça les gars et bientôt on jouera à Epic avec des figurines de WH40K. Et puis c'est sûr qu'avec quelques figurines en plus on a vraiment plus l'impression de jouer une escarmouche c'est évident, faudrait arréter de nous prendre pour des cons

Bref vive les règles "maison", celles qu'on aime !!

Paix mes frères.

 

Mise à jour mai 1999 - par l'Archiviste

Pourquoi ont-ils sorti le "livre d'armée des Mercenaires" ?

Facile :
1) voilà des troupes utilisables par toutes les armées, même par les hommes-lézards qui n'ont pas d'alliés. Et ces troupes permettent de combler des déficiences des armées.....donc tout le monde va en vouloir....et donc acheter les figurines.....
2) Comparez le prix (points) d'un guerrier-faucon elfe sylvain et celui d'un homme-oiseau de Catrazza, et leurs caractéristiques et règles spéciales....les hommes-oiseaux sont moins chers et meilleurs.....donc, tout le monde va en vouloir (y compris les Elfes Sylvains, ce qui est un non-sens).....mais pour pouvoir les aligner (du moins en combat/tournoi officiel) il faudra acheter la figurine.....

- Comparez les prix des pots de peinture de chez GWS et leur contenu.....D'accord avec eux, ils n'augmentent pas leurs prix....mais les pots diminuent..... Même chose pour les blisters...qui sont passés de 4 à 3 et maintenant 2 figurines.....

- Regardez les "livres d'armées du Chaos"....Les persos spéciaux ont été édités avec un nouveau livre (t'achètes un livre ? non, 2 !!)...Les Mort-vivants qui arrivent suivent le même chemin : ils les divisent en 2 armées.....

Pourquoi y a-t-il de plus en plus de persos spéciaux dans les livres d'armées (si si, vérifiez vous-mêmes...) ?
Réponse : le prix de revient d'un perso spécial est le même que celui d'une figurine normale du même style (un cavalier normal revient au même prix qu'un perso spécial sur cheval)....mais le prix de vente est largement supérieur....

 

 

Mise à jour juillet 1999 - par Fabrice L.

 

Attention... deuxième degré au début . Le texte est très long, mais très intéressant. Vous y trouverez même un rapport de bataille (note de Pen of Chaos)

Vive les rapports de bataille !

Attention, rendons à César ce qui est à César. S'il y a quelque chose de merveilleux dans le White Dwarf, c'est bien les fantastiques rapports de bataille ! Comment de pas défaillir devant tant de suspens, tant de tension, devant la cruelle violence des sanglants combats de l'époque moyenâgeuse si fidèlement retranscrite par les fabuleux articles des compétents journalistes, mais aussi tant de fair-play de la part des joueurs : ce sont des exemples vivants ! En effet, s'ils passent leur temps à nous dire "soyez bons joueurs, l'important n'est pas de gagner, c'est de s'amuser, ne créez pas des personnages surpuissants capables à eux seuls de vaincre une armée, ce n'est pas drôle !" il faut noter qu'ils nous donnent l'exemple : prenons par exemple, au hasard, (mais vraiment au hasard), allez, disons (je lance un dé...) Tuomas Pirinen ! Quel hasard ! Ah, le cher homme ! Comme il fair-play !

Citons par exemple l'inoubliable rapport de bataille où une imposante horde d'hommes-bêtes assoiffés de sang affrontait les morts-vivants.

 

L'ami Tuomas avait inclut dans son armée bestiale un seigneur de guerre tout ce qu'il y a de plus modeste armé d'une simple hache du bourreau (je profite de l'occasion pour rappeler à tout le monde que cette arme est désormais réservée aux elfes noirs !) combinée avec la bannière de rage. A peine huit attaques qui tuent automatiquement sur un six pour toucher ! Comme c'est fair-play ! Surtout contre une armée dépendant entièrement de la vie (ou plutôt de l'"existence") du général. Passerions-nous sous silence le jour où le même Tuomas avait été sélectionné (choix judicieux ) pour jouer les nains du chaos devant affronter les nains dans le scénario "le nain noir" ?

Les règles de ce scénario stipulaient clairement que les nains du chaos n'avaient pas le droit de prendre un sorcier mis à part le nain noir en personne. Pirinen, en composant sa liste d'armée, écrivit un paragraphe entier qui disait, je cite, "il est stipulé que je n'ai pas le droit de prendre un sorcier, mais il n'est pas dit que la couronne de sorcellerie est interdite!" Oh la bonne idée ! Ainsi, ce profond crétin, grâce à son génie, a réussi à détourner les règles pour prendre ce à quoi il n'avait pas le droit tout en restant blanc comme neige ! Et ce n'est pas fini ! Sachant que les nains seraient barricadés derrière des murets et autres palissades, monsieur Pirinen fit fièrement brandir à son héros centaure taureau la lame de vif acier afin d'anéantir la protection des nains. Et vive Tuomas !

Mais là je parle de Pirinen alors que le sujet est les rapports de bataille. Et bien parlons-en. Qu'est-ce qu'un rapport de bataille ? Un rapport de bataille, c'est une partie de Warhammer jouée par des personnes ayant pour but de la retranscrire par la suite sur papier afin que des lecteurs puissent en bénéficier amen. Voilà. Et maintenant, qu'est-ce qu'ils valent les rapports de bataille made in G.W. ? Bonne question. Un rapport, pour être intéressant, se doit d'être serré et le vainqueur ne doit pas être prévisible avant la partie. Games Workshop remplit-il ces conditions?

Et bien... Reprenons quelques rapports de bataille ainsi que leurs dates de publications et voyons s'il n'y a pas par hasard une quelconque coïncidence entre eux et les sorties des armées ou les coups de pubs pour les booster au sommet du marché : (à propos de pub, je me rappellerai longtemps de leur article sur les fanatiques gobelins : il y avait deux photos : une devant les spectres et une devant une forêt !)

Il y eut la tragique expédition haut-elfe qui tomba dans un piège tendu par les nains du chaos, ces derniers en sortant vainqueurs de haute lutte. Ce rapport de bataille coïncide étrangement avec la sortie sur le marché des nains des terres arides. Lors de la sortie des elfes sylvains, on put lire dans un White Dwarf une retranscription d'une bataille où les habitants de Loren chassèrent les infâmes skavens. L'homologue futuriste de Warhammer opposait les Eldars au Blood-Angels. On se souvient de la défaite des space marines, et en cherchant bien, il y avait ces temps-ci une immense campagne de pub pour les Eldars. Il faut également noter la victoire des hommes-lézard en dernier carré contre une alliance Nurgle-Skaven peu après la réédition de Warhammer Battle, les pauvres hauts-elfes saqués par les démons, les hommes bêtes brisant les morts-vivants et les elfes noirs littéralement pulvérisés par les guerriers du chaos. Ces trois derniers rapports se déroulèrent durant la sortie du nouveau chaos (que je trouve absolument pitoyable, soit dit en passant) ! Les seuls rapports échappant à cette règle sont les batailles nains-chaos (il y a bien longtemps), les bretonniens qui firent égalité contre les hauts-elfes, les orques contre l'empire et les gobelins qui furent repoussés, toujours par l'Empire. AH OUI, j'oubliais le plus ridicule, ridicule non pas par le rapport lui-même, mais par sa raison d'être : les hauts-elfes contre l'ancien et regretté Chaos.

vous noterez en passant que les hauts-elfes ont participé à quatre rapports de bataille, contrairement aux elfes noirs et aux morts-vivants dont les fans ont vu leur armée ne paraître qu'une seule fois, et seulement pour se faire annihiler par une armée dont Games Workshop voulait favoriser l'extension.

La raison pour laquelle il y eut ce rapport remonte au numéro d'avant le White Dwarf en question, il y avait été publié un article quelque peu limité sur les sorciers du monde de Warhammer : Teclis en était sorti premier, ce qui eut pour effet de faire contester l'un des plus débile des foutriquets de la rédaction de White Dwarf, à savoir Gavin Thorpe. (La palme du plus bobet des journalistes revient tout de même à Tuomas). Je cite : Ergrimm van Horstman (sorcier du chaos) est forcément plus fort que Teclis puisqu'il coûte plus cher !" Non mais pincez-le, je rêve ! Il est vrai qu'à regarder comme ça, Horstman coûte dans les mille deux cents points, soit environ le double de Teclis (je dis bien environ, je ne rentre pas dans les chiffres) .

Logiquement, la puissance d'un personnage est proportionnelle à son coût en points, certes, mais maintenant question : le dragon, il l'a vu, ce plouc ? Forcément qu'Ergrimm est plus cher que Teclis, y'a un dragon en dessous ! Et ce monument de Gavin, pour comparer la puissance de la magie de Teclis à celle d'Ergrimm, à tenu compte du Dragon ! Déjà pour dire qu'un personnage est plus fort qu'un autre parce qu'il coûte plus cher, il faut franchement en avoir une couche. Gavin ! Tu me déçois ! Sérieusement, je l'aime bien, tout indique qu'il ne s'entend pas avec Tuomas et il ne fait pas des listes d'armée trop vaches. Hélas, au début de l'article, il délirait sans doute pour se chauffer parce qu'il y a mit tout le paquet pour nous achever à la fin. Je résume quelque peu un point de la bataille: le prince Imrik tua Ergrimm van Horstman en charge. A son briefing de fin de bataille, ce plouc nous sort, repoussant ses limites : "je suis toujours convaincu qu'Ergrimm est le plus fort, après tout, Teclis n'a-t-il pas eu besoin d'Imrik pour en venir à bout ?" Fin de citation. Vous admettrez que Gavin est irremplaçable ! Pour comparer la puissance magique de Teclis à celle d'Ergrimm, il voulait les faire s'affronter en corps-à-corps! Vous en connaissez beaucoup des comme ça ? Et en plus il a écrit ça en gros dans la marge, afin que tout le monde se rende compte de sa stupidité. Forcément, dans ce cas, avec le dragon du chaos, Ergrimm a peu de chance de perdre. De plus, il est certain qu'un sorcier du chaos a des capacités plus élevées dans le combat qu'un mage elfe, mais si il faut tenir compte du corps-à-corps, alors, M. Thorpe, opposez Ergrimm à Nagash pour rire !

Conclusion : vous voyez que Games Workshop ne fait pas des rapports de bataille que pour divertir le lecteur. Je dirais même que le plaisir que le consommateur a à lire ces rapports sans pour autant vouloir commencer une des armées présentées ne les importe absolument pas, ils s'en foutent complètement. Leur seul but est de faire de la pub pour les armées. Maintenant, quand vous voyez qu'un livre Warhammer ou W40 K subit un coup de pub, est réédité où même apparaît sur le marché, vous savez d'avance qu'il y aura un rapport de bataille et qui en sera vainqueur. Les deux seules armées échappant à cette règle sont la Bretonnie et les nouveaux Hauts Elfes mais de toute façon ça n'était pas la peine de faire un rapport mielleux, ces armées sont déjà assez mauvaises et insipides comme ça. De plus, si les anciens rapports de bataille étaient bien présentés, ce n'est plus du tout le cas maintenant. Là où les vieux rapports étaient corrects avec les règles, intéressants et présentaient des armées sympathiques à jouer, aujourd'hui on nous jette à la figure des rapports débiles, mal écrits, respectant en plus les règles comme le ferait un débutant. (Chamane homme-bête avec bouclier de rebond...) De plus, le résultat est totalement prévisible et les batailles ne sont même plus serrées (guerriers du chaos - elfes noirs). M... si ça te plaît pas. Chez Games Workshop, le client n'est plus du tout roi.

Je n'ai par exemple jamais lu en entier les rapports opposant les hommes-bêtes aux morts vivants ou les elfes noirs aux guerriers du chaos tant ils sont mal présentés. Pas plus que je ne me suis intéressé à la bataille opposant les soeurs de bataille (qui, soit dit en passant, n'ont pas eu droit à leur coup de pub) aux nécrons (qui l'ont eu, par contre.). Je ne m'achète même plus le White Dwarf. En revanche, j'ai déjà lu deux fois la bataille Empire-orques et Skavens-elfes sylvains. Enfin, les listes d'armée présentées ne sont plus intéressantes pour un sou. Et je DETESTE les listes inintéressantes à jouer.

Pour reprendre le début de mon texte, je comparais G.W. à César. Puisse-t-il subir la même fin !

En parlant de liste inintéressante et anti fair-play, je profite de ces dernières lignes pour laisser un message à l'infâme roquet analphabète qui opposa ses hommes lézards à mes elfes noirs et qui remporta une victoire par tricherie lors du tournoi à Mix-Images en m'enlevant quatre points de victoire qui m'auraient fait remporter le match : si tu lis ceci, lâche ce texte, tu n'en es pas digne. Et ne t'avise pas de me croiser, toi et les deux singes qui t'escortaient et te conseillaient, celui qui hurlait dès que l'arbitre intervenait et l'autre qui avait systématiquement le groin plongé dans les livres d'armées pour vérifier tous les points de règles dont il doutait.

Le marketing Games Workshop

Cherzamis, nous voilà réunis pour parler d'un point fort intéressant, Le marketing Games Workshop ! Pour ceux qui, contrairement à moi, n'ont pas eu la chance de suivre des cours de marketing, je résume en deux mots ce que c'est : "le marketing est l'étude du marché, de la concurrence et du commerce à laquelle se livre les entreprises afin de trouver le prix idéal et la fabrication nécessaire de façon à satisfaire la clientèle, à maximiser leurs revenus et à minimisant les coûts de fabrication". Pas mal hein ? Quand on pense que je n'ai eu qu'une moyenne de 3.3 sur 6 au cours ! Pour résumer, on peut dire que le marketing sert à se faire le plus de ronds possible.

Ensuite, et j'admets que c'est un truc qui est gonflé, je vais critiquer le marketing Games Workshop alors que je possède quand même pas mal de figurines que j'ai bien du acheter. D'abord, sachez que pour la grande majorité, je les ai achetées avant la réédition de Warhammer Battle remontant à environ longtemps. En ce temps là, les prix étaient certes élevés mais pas au point où nous en sommes aujourd'hui et ils entraient parfaitement dans le budget "loisirs" du satisfait consommateur. D'autre part, les armées sur le marché étaient excellentes, il n'y avait pas encore lépreux chevaliers bretonniens et les gluants hommes-lézard, le chaos était encore un bon gros bordel avec plein de régiments difformes et variés comme se doit d'être le chaos, les mercenaires n'étaient pas encore sortis et les hauts elfes étaient en ce temps là les vrais et typiques elfes poètes et féeriques. Ils sortaient pratiquement toutes les figurines promises à l'exception des elfes noirs et étaient quand même plus appliqués à satisfaire le client.

Et bien comme je vous l'ai dit, j'ai eu une moyenne catastrophique en marketing, mais malgré ça je peux vous certifier que les méthodes Games Workshop sont franchement vaches. Faut-il que je m'explique ? Pas du tout. Non. Ben non ! Que dalle ! Mais non, je ne vais quand même pas vous faire un dessin. Mais non, enfin ! Bon, d'accord.

Donc, parlons des prix fixés par Games Workshop. Pour rire. En fait, il y a beaucoup à dire dessus, rien que du mal évidemment...

Pour commencer, qu'en penses-tu, oh toi écolier au faible revenu (pas un sou, quoi), que penses-tu de Games Workshop et de ses prix ? ne me dis pas que chaque semaine tu ressors sourire aux lèvres et cornet au poing de Mix-Images ? Si oui, tu es un enfant gâté, ou je ne sais pas quoi. Ne me dis pas que chez toi est étendue, vaste et peinte, toute l'armée impériale ou les sombres forces de Skarogne ? Ca m'étonnerait que la Lustrie entière soit chez toi, ou que tu aies rassemblé la garde de Karaz-a-Karak au sommet de ton armoire. En fait, le marketing Games Workshop c'est bien mais le problème, c'est que ça s'adresse uniquement aux héritiers de Bill Gates ou à ceux ayant une fortune comparable. Comme public, c'est restreint. Et pourtant, tout le monde achète ! Quelque part à Notingham se trouve un vaste centre regroupant les pires rapaces de la planète.

Franchement, Croyez-vous vraiment que le PRAMV (Prix de Revient d'Achat des Marchandises Vendues) soit si proche du PV (Prix de Vente) ? Et dire que j'ai eu une mauvaise moyenne de marketing ! En fait c'était surtout la saisie des budgets par ordinateur qui m'a baissé, le reste ça allait mais bon tout le monde s'en fout. Regardez ça ! Ils passent leur temps à modifier les prix ! la dernière fois qu'ils les ont montés, Ils ont changé la couleur des blisters, le nombre de figurines à l'intérieur des emballage et déduit la figurine manquante du prix afin de rétablir l'équilibre.

Et c'est là qu'on se rend compte à quel point la dernière figurine des blisters coûte moins cher que les autres, elle devait être en prime ! Et ils croyaient peut-être qu'on ne s'apercevrait de rien, mais on n'est pas des moutons, quand même, on sait compter. Le problème, c'est que le facteur principal de la fixation des prix est la concurrence. Et la concurrence, il n'y en a pas trop. Ce n'est pas Confrontation ou Deamonworld qui va changer les choses, Games Workshop est depuis trop longtemps ancré dans le marché pour risquer de perdre sa place de No 1. Par contre, encore une spectaculaire preuve de mes connaissances de l'économie, un produit a quatre "étapes" principales dans le commerce, et ceci s'adapte à absolument tout ce qui est en vente sauf les besoins vitaux (nourriture etc...)

D'abord le lancement, où le produit part difficilement et doit se faire connaître par le public. Games Workshop en était à cette étape il y a plus de dix ans. Ensuite vient la croissance. Cette étape, les produits Games Workshop l'ont franchie, mais depuis environ un an et demi. La croissance, c'est lorsque le produit est désormais connu du public et qu'il commence à prendre de l'ampleur. Maintenant, Games Workshop en est à la maturité. C'est la plus longue étape, mais qui marque les premiers signes de faiblesse: en effet, l'entreprise doit tout faire pour maintenir son produit au sommet : publicité, renouvellements (par exemple réédition de vieux jeux ou sorties de nouvelles armées, mais c'est vraiment un exemple au hasard), tentative d'intéresser un nouveau public (par exemple la marmaille) etc... Puis viendra le tant attendu déclin. Ca mettra du temps, mais ça viendra. D'ailleurs, pourquoi croyez-vous que Games Workshop sort maintenant des blisters rouges, pourquoi ont-ils modifié la présentation du White Dwarf ? Pour donner un air de renouvellement, cet air devant masquer la vieillesse du produit. D'autre part, le formidable essor des jeux de figurines dans le commerce apporte à Games Workshop une concurrence qui commence à l'inquiéter et qui accélérera son processus de déclin. Nul n'est éternel, M. Games Workshop. Cela n'empêche pas que pour le moment, ils se fichent de la thune plein les poches, en fixant des prix scandaleux. Patience...

Il y a également leur façon de sortir les figurines dans le commerce. C'est peut-être la chose qui m'énerve le plus chez Games Workshop, c'est leur désinvolture quant à faire attendre les figurines promises depuis longtemps. Combien de temps ont du attendre les elfes noirs avant de pouvoir déployer des cavaliers noirs sur les champs de bataille ? Et ils attendent toujours les exécuteurs, les éclaireurs ainsi que la plupart des personnages. Elfes sylvains, attendrez-vous encore longtemps vos chars ?

Les hommes-lézards n'ont toujours pas de nouvelles de la plupart des personnages (heureusement que les skinks sur sang-froid sont des mercenaires, sinon on attendrait toujours les figurines) , les morts-vivants attendent les liches, les bretonniens patientent encore pour la plupart des personnages, les guerriers du chaos n'ont aucune nouvelle des maraudeurs sur montures et toujours aucune trace de Belanear !

Par contre, et ça ça me fout en rogne, les joueurs hauts-elfes ont le privilège de voir sortir les archers sans armures et avec armures, les lanciers du premier rang au demeurant affreux, des nouveaux heaumes d'argent infâmes, des nouveaux chars et Games Workshop s'amuse à sortir les ridicules et inutiles mercenaires, les infâmes nécrons, ils rééditent les Space Marines et transforment le Land-Speeder en tracteur, sortent des guerriers du chaos en plastique bossus et affreusement mal peints, des marines du chaos avec réacteurs dorsaux dont le croquis employé pour les figurines a sûrement été fourni par le fils du concierge de cinq ans de l'immeuble Games Workshop, des marines avec la peau qui flotte (c.f. marines à Fabius Bile), des épouvantails faisant office d'Eldars noirs, des mercenaires ogres nettement moins beaux que les anciens, ressortent Arbaal, Aekold et Ergrimm van Horstmann alors qu'ils étaient déjà dehors, et surtout, surtout, que le personnel Games Workshop en soit condamné à mille ans de torture dans les mines de Har Graef, ils se sont vantés dans un White Dwarf de ressortir plusieurs figurines dont un champion danseur de guerre, un nécromancien, un champion du chaos et un héros haut elfe. Et tout ce qu'on voit, ce sont des figurines existant depuis longtemps !!! A savoir Aethis pour le danseur de guerre, le baron Ungor pour les guerriers du chaos, le nécromant avec un crâne et une épée pour les morts-vivants, Harald et l'autre dont j'ai oublié le nom pour l'empire et Corandel pour les hauts-elfes. On se fout allègrement de nous, on fait sa petite pub et les clients ne se douteront de rien, tiens ! Et pendant ce temps, pendant qu'ils préparent un nouveau livre elfe-sylvain aussi prometteur que les relations Irak-USA et qu'ils s'apprêtent à sortir de nouvelles figurines en plastic qui seront certainement aussi belles que le nouveau gardien des secrets (urk), nous, les éclaireurs et exécuteurs elfes noirs, les liches mort-vivants et les chars elfes sylvains, on peut toujours prier !

Ils font exactement comme moi quand je commence à peindre une figurine et que, lassé, je la laisse à moitié peinte des mois durants. Sauf qu'eux, ils font ça avec le commerce international !

Maintenant, chers et tant aimés lecteurs, je ne résiste pas au plaisir de vous raconter une anecdote concernant les magasins Games Workshop dont on fait tant de foin. Ils ont installé un réseau international de magasins et ça marche malgré les innombrables défauts qu'on peut citer sans réfléchir. Vous avez déjà été à Paris ? Moi oui. Et ceux qui y sont allés ont peut-être eu la chance inestimable de visiter les magasins qui y sont. Vous vous rendez compte ? C'est fabuleux ! Quand on pense que Mix-Images n'est qu'un distributeur, qu'est-ce que ça doit être là-bas ! Quels trésors doivent renfermer ces murs accueillants, quelle joie infinie que ces sourires de bienvenue adressés par les vendeurs dès notre entrée, tant de privilèges accordés à l'indispensable client, ah, l'agréable surprise, dès notre entrée dans le magasin climatisé... Et bien un conseil, restez à Mix Images. Là au moins, les vendeurs ne vous prennent pas pour des cons, ils ne viennent pas vous chercher des poux dès votre entrée et ne vous regardent pas comme des chiens dès que vous avez manifesté votre désir de regarder sans rien acheter. Et y'a pas plus de marchandise là-bas qu'à Lausanne. Les vendeurs étaient tellement méprisant qu'en me rendant à un magasin, pour les emmerder, je me suis accordé un plaisir sadique de m'acheter auparavant une glace, vous savez, une Magnum. Délicieuse mais énorme, coulante et tachante que j'ai savouré tout en feuilletant le codex de la Garde Impériale... "Dis donc, tu pourrais pas aller manger ta glace dehors ?"

Pour ceux qui connaissent Paris, les mots "Rue Hautefeuille" et "Saint-Lazare" vont peut-être leur rappeler d'émouvants souvenirs. Moi, je me rappellerai toute ma vie des phrases d'accueil de la rue Hautefeille : "Saluléjeuneçavakeskejepeuferpourvous ?" "Rien, on zieute, merci." "Alors si vous avez une question à propos des règles ou de n'importe-quoi, n'hésitez pas !". Jusque là ça va. Bon, pour les questions sur les règles, je ne voudrais pas me vanter, mais on connaissait au bas mot quinze fois mieux qu'eux, mon ami, nommé Laurent, et moi.

Pour vous le prouver, laissez-moi vous narrer une fabuleuse bataille (chic, un rapport !) dans laquelle Laurent et moi-même avons été enrôlé de force. Il s'agissait d'une alliance Haut elfes - elfes sylvains qui combattait des hommes-lezards. C'était pendant la folie "nouvelle édition Warhammer Battle". Après avoir accepté de jouer (on ne savait pas encore ce qui nous attendait) l'arbitre nous présenta nos coéquipiers ("Ah, on est pas tout seuls ?" "Ben non, l'union fait la force") : un morveux de neuf ans maximum qui hurlait plus qu'il parlait, un jeune débile de quatorze ans qui croyait tout connaître et deux ou trois autre gars qui ne valaient pas mieux. Du coup, on s'est retrouvé cinq derrière notre côté de table, serré comme des skavens à Skarogne, avec chacun une minuscule force entre les mains : moi, par exemple, j'avais le commandement du dragon des forêts monté par un champion elfe sylvain, bien que ces derniers n'aient pas le droit de chevaucher un monstre (c'est d'autant plus débile que le général était monté sur faucon), ainsi qu'une unité de neuf archers (ils aiment bien les chiffres ronds). Laurent était le chef de deux minuscules cavaleries. En face, il n'y avait pas mieux : une poignée de gobelins frimeurs, matuvus et braillards que j'avais franchement envie de balancer dans la Seine avec le vendeur s'il ne pesait pas environ cent cinquante kilos. Puis vint la bataille : alors là je vous avertis, ne vous étonnez pas, mais je vais vous montrer comment on interprète les règles à Games Workshop.

Je vous JURE que je n'ai rien inventé, aussi incroyable que ça puisse paraître. Mon dragon des forêts s'est dirigé vers une rivière où gogeaient quelques skinks dirigés par un gamin d'environ douze ans avec une casquette blanche vissée au crâne. Il est dit que le souffle du dragon des forêts n'autorise aucune sauvegarde, et bien les skinks ont pu être sauvé par leur peau écailleuse. "Tu comprends," me dit cette nouille d'arbitre, "leur peau écailleuse les sauve de l'asphyxie". Ben voyons, c'est logique. D'ailleurs, puisque je vous parle de l'arbitre, je vais vous le décrire un peu : c'était un jeune homme, d'apparence sympa qui nous accueillait aimablement lorsqu'on avait une question : "QUOI ?????" Gentil, non ?

Puis un de nos grand aigle s'est fait griller par des flammes ardentes. Bien qu'enflammé, il a pris pour cible un régiment de Saurus et, sur 4+, il foutait le feu aux hommes lézards ! Ce qui fait qu'une unité ennemie s'est fait incendier par un grand aigle ! Ensuite vint notre phase magie où notre sorcier lança Assaut de pierre sur une montagne. Au lointain sommet de cette colline était niché un régiment de Saurus et le magicien dirigea la montagne sur d'autres hommes-lézards. L'ennemi tenta de dissiper le sort en renforçant ladite dissipation avec... "Pouvoir Total"! Youp ! Nous avons contesté de toutes nos forces, mais ce fut inutile. Alors que j'engueulais l'arbitre, l'espèce de gremlin à la casquette se mit à sauter frénétiquement à côté de moi en pointant de son petit doigt "break me" en direction du splendide T-shirt "Games Workshop" de mon interlocuteur en me répétant sans cesse : "Tu crois que tu vas lui en apprendre ? Tu crois que tu vas lui en apprendre, EH ! Tu crois que tu vas lui en apprendre ?" Ben en fait, si j'avais voulu lui apprendre toutes les règles, je ne serais pas encore là. Je me suis retenu grâce à une force mentale qui m'étonne moi-même de lui coller une baffe magistrale façon Morglum tout en continuant à m'expliquer avec l'"arbitre" qui s'y connaissait décidément aussi bien en Warhammer que moi en physique des particules. L'assaut de pierres a fini par passer malgré la colossale dissipation ennemie que nous n'avons pas réussi à annuler et les Saurus atteint par la montagne ont fini par encaisser 2D6 blessures...

Sauf ceux qui étaient perchés sur la montagne qui ne prirent qu'1D6 touches de force 3 parce qu'ils s'accrochaient à la pierre, comme si elle se déplaçait d'un bloc ! Ensuite le champion sur dragon a encaissé une blessure peu banale : il a chargé le stégadon et s'est encaissé 1D6 touches de forces 5 parce que ce crétin préhistorique lui a pointé ses cornes ! Il a pris une blessure, "plus qu'un point de vie", déclara solennellement l'arbitre apparemment pas au clair quant au nombre de points de vie que possède un champion elfe. A ce stade, je ne contestais même plus. Puis le général sur faucon a quitté un corps-à-corps

"Ben oui, une grande figurine (vachement grande la figurine !) peut quitter un corps-à-corps sans pénalité ! " "T'es sûr que tu ne confonds pas avec Warhammer 40'000 ?" "Certain !". Bon d'accord. Mais voyons la suite ! "Les archers ne peuvent pas voir les skinks, ils sont cachés et personne n'a de scanner !" La c'est sûr, il ne confond vraiment pas avec W40'000 ! Lassé de tant d'aberrations, mon esprit a commencé à fuir le jeu et je me mis à rêvasser du beau temps, des vacances, de ce que nous allions faire ce soir, du film qu'on avait vu la veille, du serveur d'un café qui m'avait fait des avances (gasp !), du con qui m'avais prit pour un prostitué alors que j'attendais mon père etc etc... et il fallait sans arrêt me rappeler que c'était à mon tour de jouer. Je chopais alors un des mômes qui jouait avec moi et lui confiait le commandement du dragon. J'ai regardé deux-trois trucs cinq minutes après quoi je suis retourné à ma bataille. "Attend, il est où mon dragon ?" demandais-je au môme qui ne payait pas de mine. "Y s'est fait tuer !" "Zut, je suis chômeur". Mais il me restait les archers. Ensuite arrivèrent les spectateurs : une ribambelle de gamins cons comme la lune dont un sortait particulièrement du lot, comme un coq, un gros coq, d'un poulailler : un ENORME monstre que je surnommais amicalement "Big Mac" qui n'arrêtait de nous dire, à Laurent et à moi, d'une voix caverneuse de Troll "t'as mal joué, j'aurais pas fait comme ça" etc... avant d'aller vers l'arbitre pour dire "Hein oui ils ont mal joué eux là-bas?"

Quant au pauvre arbitre, il semblait vieillir à vue d'oeil à force de surveiller une telle partie (parce qu'il faut dire que les joueurs étaient plutôt pénibles). La bataille a quand même fini par prendre fin, mais ça a été dur. A noter que ça c'est passé il y a deux ans et que je sais avoir oublié des trucs depuis. Je me rappelle également des questions que je leur posais, puisqu'ils étaient si forts : "Il est marqué que Yarrick regagne un point de vie de 1à 4 sur 1D6 dès que son total de points de vie atteint zéro. Et s'il arrive en dessous ? Peut-il arriver à un résultat négatif suite à une attaque lui enlevant plus que ce qu'il lui restait, c'est-à-dire inférieur à zéro et être considéré comme à zéro afin de se régénérer ou ne renaît-il qu'uniquement si il arrive au strict total de zéro ?"

Faut admettre que je ne faisais rien pour simplifier mes questions, mais j'avoue n'avoir demandé ça que pour voir la tronche du pauvre gars qui me répondrait, j'en ai rien à foutre de Yarrick, il fait ce qu'il veut. Je l'avais préparée longtemps cette fameuse question... Je pris une pleine bouffée de vent de panique du gars et me mis à l'écouter fébrilement avec l'air de celui content d'apprendre plein de trucs. Réponse : Beeeennnnnheuuuuuu...oui enfin non, voilàvoilàvoilà parce que tu vois enfin ouais quoi, parce qu'en fait eeeeuuuhhhh c'est pas pareil que si k'sétait différent parce que le résultat négatif tu vois euuuhhhh il est comme zéro ou dessous du pile ou pareil truc, quoi, alors je te conseil de faire comme tel comme ça tu trouveras un terrain d'entente avec tes copains." Qu'est-ce qu'on ferait sans Games Workshop ! Autre question, plus simple : "les exécuteurs d'Har Ganeth vont-ils bientôt sortir ?" "Tu veux des exécuteurs ? Facile !" caqueta l'énorme vendeur de cent cinquante kilos. Là dessus, il traîna sa masse vers le rayon elfe noir en m'incitant à le suivre et me montra des gardes noirs de Naggaroth. "Tu prends ça et tu coupes le haut de la hallebarde comme ça ça fait une hache !" Génial.

En fait, 'faut vous représenter que chez moi, j'ai un régiment complet de gardes noirs avec étendard, conversion de Kouran et tout et tout, peint dans sa sinistre couleur noire et je me vois mal aligner un régiment presque identique à côté, d'autant plus que les exécuteurs sont sensés être engoncés dans leurs capuches que n'ont pas les gardes du Roi Sorcier. "Ouais, mais tu trouves pas que ça fait trop garde noir ?" répondis-je ironiquement. "Ouais ben on a que ça, autrement t'es pas près de les voir ! " Moins enthousiaste dès qu'il a vu que je ne voulais pas acheter ses gardes noirs...

Il y a encore beaucoup à dire sur le marketing. Une autre chose dont je voulais vous parler, c'est du trade mark. Il se défend, Games Workshop, interdiction totale de lui rafler des idées. Les trade mark, pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, est en fait un droit d'exclusivité. La traduction française est "marque déposée".

Lorsqu'un produit est sous Trade Mark, on met un petit logo "tm" à côté d'un nom (par exemple "tyranide", "Tzeentch", etc) interdisant l'exploitation desdits noms. De cette façon, toute personne désirant publier sur le commerce quelque-chose portant le nom "Tyranide" ou autre invention de Games Workshop devra d'abord lui payer des droits. La marque déposée sert donc, pour résumer, à interdire à un individu de se faire de la thune avec des idées qui ne sont pas les siennes. Un bon exemple serait la publication d'un livre sur Warhammer ou un jeu sur ordinateur : l'auteur, s'il veut exploiter le monde de Games Workshop, devra d'abord payer des droits à ce dernier.

Jusque là ça va, me direz-vous, et vous avez raison. Maintenant, regardons quelles sont les inventions que Games Workshop a protégé de la sorte : il y a par exemple le mot "Terminator". Tout le monde sait que "terminator" est une pure idée Games Workshop, même que ce salaud de James Cameron a honteusement repris ce terme afin d'en faire un film qui a cartonné. C'est comme "avatar", qui niera que c'est là une exclusivité Games Workshop ? Je lance un pari : vous ne lisez pas un livre médiéval fantastique sans apercevoir quelque part un "Avatar", a peu de choses près.

Toujours est-il que Games Workshop a littéralement sauté sur l'occasion en voyant que les véritables auteurs de ces mots ne les avaient pas protégé pour les employer dans leur production. Pour le moment, d'accord, pas de problème, mais de là à déposer une marque sur ces noms, faut vraiment être un peu pourri. Je me demande ce qu'il se passerait si Cameron voulait refaire un terminator maintenant qu'il est sous marque déposée ? Sans doute pourrait-il encore l'exploiter, il arrivera sans peine à prouver que c'est un produit de son invention. Ce petit interlude terminé, voyons si il s'agit uniquement d'une exception ou si Games Workshop ramasse ainsi des idées à gauche et à droite. Le monde de Warhammer est vaste. Des hauts-elfes aux skavens en passant par les orques et l'empire, les glorieuses races de cet univers sombre et sinistre se battent impitoyablement pour la survie des leurs, combat glacial du bien contre le mal et gna gna gna.

Prenons quelques créatures et comparons-les avec divers autres contes et légendes : l'oeil attentif remarquera qu'à par la hache qui remplace l'épée, le Buveur de Sang n'est pas sans ressemblance avec le célèbre Balrog de Tolkien, lequel a également réintroduit à la mode les contes médiévaux-magiques avec elfes et orques que Games Workshop s'est également approprié. Mais le médiéval ne serait pas le même sans les elfes etc.

Vous autres qui, comme moi, avez eu la chance de lire le fabuleux "Seigneur des Anneaux", il est possible que vous ayez remarqué, tout au long de ces mille huit cents pages, quelques points communs entre, par exemple, les Ents et les Hommes-Arbres, la forêt de Loren et la Lothlorien, l'éternelle discorde entre elfes et nains, Kurnous et Isha et les protecteurs de la Lothlorien, l'affinité toute particulière des nains pour la hache et la roche, Gandalf le Gris et la figurine des sorciers gris, Gripoil et Malandhir, la capacité elfique à manier l'arc avec précision, l'Oeil du Chaos et l'Oeil de Sauron, la tour sombre et la tour froide, les halfings et les hobbits, le Mithril et le Gromril et bien d'autre encore .Certains d'entre vous ont également eu la chance de lire le mirifique "Les chevaliers de la table ronde", encore mieux que le seigneur des anneaux, écrit par l'absolument génial "Chrétien de Troye". Et ben c'est un salaud, Chrétien ! Il a piqué les bretonniens à Games Workshop pour les mettre autours d'une table ! Dis donc, c'est vache, ça ! Qui niera que la Bretonnie est totalement calquée jusqu'au dernier détail sur l'oeuvre de Chrétien de Troye ? Par exemple, la dame du lac et Viviane, la fée du lac, amie de Merlin ? le miroir de Viviane et celui de Morgiana ? Le nom "Morgiana" ne rappelle-t-il pas celui de Morgane ? Et croyez-moi, la liste est longue. Très longue. Prenez les races une par une. l'Empire, bien qu'étant une de mes armées préférées, est parfaitement banal et n'est doté d'aucune invention particulièrement géniale.

La Bretonnie est entièrement pompée sur les chevaliers de la table ronde, les elfes-sylvains sur la Lothlorien, les hauts-elfes ne sont que repris sur les innombrables légendes décrivant cette race décrite dans le seigneur des anneaux comme une race vivant sur une île lointaine, même scénario pour les nains. Par contre, louons les hommes-lézards qui ont totalement innové ! C'est un avantage. Bon, le problème, c'est que tout le reste n'est qu'inconvénients. C'est bien joli créer du nouveau, mais pas pour faire de la merde. Et les camps du mal ! Echappent-ils à la monotonie des reprises de légendes diverses ? Les armées du mal ont l'avantage d'être diversifiées et de présenter des facettes infinies de possibilités. Il est tout à fait possible d'instaurer une armée malfaisante d'hommes-poulpes ou d'araignées-mutantes que je vois mal partager l'idéal de l'empire ou des elfes-sylvains, le mal doit sans arrêt innover, c'est beaucoup plus difficile d'inventer du nouveau pour le bien qui regroupe généralement humains, elfes et nains. Maintenant, Games Workshop a-t-il profité de ces cas infinis pour innover ? Au premier abord, oui. En effet, les skavens ont l'avantage d'être totalement une invention excellente, on n'avait jamais rien vu de semblable avant. Ensuite, les nains du chaos n'existaient apparemment pas auparavant, mais cette armée, bien que sympathique, n'est qu'une production hybride des nains, des orques, des gobelins et un peu du chaos.

A part ça, il y a les inévitables et remarquablement fun orques, tout aussi bagarreurs que dans le Seigneur des Anneaux, qui n'ont pas été inventés mais qui sont excellents quand-même, le chaos, par définition "gros bordel", ce qui n'est hélas plus du tout le cas depuis la triste réédition de cette armée en trois hosts de guerre lamentables, les elfes noirs sans lesquels l'histoire elfique aurait certainement ressemblé à la archiplat passé des Bretonniens et enfin les morts-vivants, dont l'histoire est incontestablement la meilleure de toutes. En fait, seuls les Skavens sont une totale invention qui a bien tourné. A ce propos, les morts-vivants ne vont pas tarder à être réédités à leur tour, le livre n'est pas sorti que je le critique déjà. Je suis comme ça, moi, je fonce, j'anticipe. De toute façon, je peux la traiter de merde, je ne risque pas de me tromper.

Je ne peux m'empêcher de verser une larme de tristesse à la pensée des nouveaux personnages surpuissants mais absolument plats qui ne tarderont pas à sortir dans un supplément hors de prix, à la peinture "où comment peindre une goule au rouleau à mur", aux nouveaux régiments dont la beauté sera inversement proportionnelle au prix, au nouvelles règles spéciales qui feront de cette armée quelque chose d'identique à jouer que l'Empire ou les hauts-elfes, aux paragraphes "nouveautés" qui sortiront chaque mois dans le décadent White Dwarf clamant "Youpi, les catapultes et les charognards ressortent ! Identiques aux anciens... sauf les prix... Enfin bref, vous voyez que Games Workshop n'a franchement pas inventé grand chose. Et chaque fois que j'ouvre un nouveau livre médiéval fantastique, je trouve quelque-chose dont Games Workshop s'est inspiré.

A part ça, il faut également noter à quel point Games Workshop tente d'attirer des clients de plus en plus jeunes. Un débutant, ça ne pense qu'à gagner. Alors paf, c'est le coup de foudre en voyant le profil des prêtres mages, on lit le chapitre guerriers du chaos en bavant, on fonce acheter la reine éternelle, on prie pour la sortie de Kroak et on attend impatiemment la sortie du nouveau livre mort-vivants qu'on ouvrira immédiatement à la page de Nagash. Je ne vous traite pas de nuls, jeunes enfants, ni de "non-dignes de jouer à Warhammer" (faudrait que je sois con), mais un petit nombre d'entre vous (j'en connais) sont enfants gâtés. Je vais vous faire la description de l'un d'eux : c'est un môme que j'ai affectueusement surnomme "Gizmo". Ce jeune prodige jouait lors d'un tournoi les elfes sylvains, j'étais étonné qu'une armée aussi subtile tombe entre les mains d'une personne ne pensant qu'à gagner et je commençais cette bataille sur une idée positive. Hélas ! Cruelle désillusion ! Triste vérité ! Malheureuse tournure des événements ! Macabre revers de la médaille ! Sinistre retournement d'idée ! Glauque dévoilement du véritable caractère ! Lugubre réalité !

Je jouais personnellement ma chère armée d'elfes noirs et j'eus le plaisir, dès le deuxième tour, de voir tomber mon adversaire dans un piège maison gros comme une montagne qui me fit remporter la bataille (je suis spécialiste des sacrifices coûteux). Se voyant condamné à la fin de mon deuxième tour, mon honorable adversaire changea soudainement de comportement. Par exemple, je parlais simplement des effets d'un sort lorsque je m'apercevais du regard de lavabo bizarre, incrédule et désorienté qu'il me lançait. Alors je m'arrêtais net pour lui rappeler qu'on était encore sur Terre mais celui-ci m'interrompait dans ma phrase par un cri strident à faire péter le glacier des Diablerets. Naturellement, dans ce genre de situation qui n'arriva pas qu'une fois dans la bataille, je réagissai avec étonnement et colère et c'est dans des cas comme ça qu'il faisait entre ses lèvre résonner un bruit rappelant un peu un ballon qui se vide, un soupir de cancéreux du poumon (c'est très rigolo), un hamster dans un mixer, un gros souffle dans un verre d'eau gazeuse avec une paille, un évier qui se vide et une quinte de toux de cochon. Ensuite il braillait dans une certaine sonorité allant du BAAAA au POUEEET en passant par le UUUUUH dès que je disais un mot et je ne parle pas des grimaces, ah, s'il avait pu rester coincé ! Le plaisir de gagner haut la main ne fut rien en comparaison de celui que je comptais m'offrir en lui faisant avaler la table de jeu, mais, noble et raisonnable, je partis la tête haute sans y toucher. Et son armée !

Pour vous dire comment il peint, il m'a un jour montré ses Dark Angels et j'ai cru qu'il avait inventé un chapitre ! Il fait partie d'une minorité d'enfants gâtés. Mais quelle minorité ! Forcément, si il y a des clients du genre chez Games Workshop, ça doit leur en faire des ronds. "Mammie, tu m'achètes une armée ?"

Conclusion : on pourrait discuter encore longtemps sur le marketing Games Workshop. Il suffit d'avoir un esprit un rien critique en lisant un White-Dwarf pour se rendre compte combien il y a d'abus. Il sont innombrables. En clair, Games Workshop est une société de rapaces se foutant franchement de la gueule du client.

A tous ceux qui n'ont rien capté à cet article, retournez à vos jeux, Games Workshop est fait pour vous et réciproquement, vous êtes les moutons qu'ils leur faut. Quant aux autres, je suppose que ce récit n'était même pas nécessaire pour vous ouvrir les yeux, vous aviez déjà remarqué qu'on vous prenait pour des blaireaux. Et c'est ce qui se passe.

Cet article traitera des nouveautés Games Workshop. Oh, certes, on aurait pu le nommer "Nouveautés Games Workshop" ou "l'antre du Griffon" ou je ne sais pas quoi, mais de toutes façons je me dis que ces nouveautés sont promises à un avenir bien particulier : être saquées. Nous parlerons des derniers-nés difformes et mutants dont nous ne saurions féliciter le papa, à savoir Games Workshop.

WARHAMMER 40'000 : Bon, alors là, Warhammer 40'000 y'a beaucoup à dire et à redire. 'Faut pas chercher très loin pour verser une larme à l'attention de l'ancienne version de ce beau jeu et je me demande ce qui est passé par la tête de Games Workshop pour qu'ils se décident à rééditer si lamentablement un jeu qui ne sentait pourtant pas son vieux temps. J'avais une préférence pour battle, mais quand même, ce n'était pas une raison pour confirmer mon avis de la sorte. Maintenant le doute n'est plus permis, Warhammer battle est infiniment mieux que son homologue futuriste, mais je suppose que notre société anglaise préférée va tout mettre en oeuvre pour rétablir l'équilibre lors d'une prochaine édition de battle, ne nous faisons pas de soucis inutiles. Et maintenant passons aux questions sérieuses : qu'est-ce qui a changé ? La liste est longue, non, je veux parler des changements fondamentaux, ce qui fait que W40 n'est pas mauvais, mais intenable. Le premier changement est tout simplement le public visé.

Comme je le disais dans mon article sur le marketing, Games Workshop cherche une nouvelle clientèle, à savoir la marmaille. Ca saute aux yeux, aussi bien dans la dernière édition de Warhammer Battle que dans 40K, Games Workshop a divisé par deux l'âge visé. Comparez les dessins de l'ancien livre de règles Warhammer à ceux du nouveau ! On passe de la violence à l'humour, bien que j'avoue avoir pris plaisir à regarder les dessins du nouveau livre de règles. D'autre part, il est vrai qu'avec des dessins violents, Games Workshop refavoriserait aux yeux du joueur la volonté de gagner à tous prix qu'il a réussi à écarter de l'esprit du joueur en changeant la mentalité de ses idées vers l'humour, qui doit faire partie intégrale d'une bataille de Warhammer. Forcément, les parents seront plus aptes à dépenser des mille et des cents pour leurs chérubins s'ils voient un dessin montrant un dragon soulevant une maison dans laquelle se planquent des bretonniens que si le dessin en question est une esquisse présentant un champion du chaos en train d'achever un autre personnage à coups de hache dans l'estomac, le maintenant à genoux et faisant gicler des spectaculaires gerbes de sang. Le meilleur exemple est le dessin de Khârn le Félon. Dans l'ancien codex, on pouvait voir le champion de Khorne brandir sa hache, engoncé dans son armure parsemée de chaînes et de pointes, surplombant une montagne de cadavres nus, décharnés, dans le plus pur style baroque, adoptant des positions surréalistes. A mon avis, ce dessin a du horrifier certains parents car la nouvelle illustration de Khârn montre ce dernier en train d'exhiber ses formes grotesques et insipides dans une armure énergétique on ne peut plus banale. Jetez un coup d'oeil aux règles, elles sont horriblement simplifiées, rien n'est comme avant !

Mais je vais laisser là ce chapitre, l'honneur est à Laurent.

LE LIVRE D'ARMEE MERCENAIRE : AAAAHHH ! Une nouvelle armée ! Ca manquait, ça. Au cas où nous pensions que Games Workshop allait maintenant avoir la triste idée de terminer les figurines qu'ils nous promettent depuis longtemps, réjouissez-vous, car il n'en est rien ! En effet, nos héros anglais, dans un trait de génie inventif qui m'incline à penser qu'ils sont la preuve vivante que l'homme est supérieur à l'animal, ont eu la lumineuse idée de publier un nouveau livre ! Un livre plein de bonnes idées, à la hauteur des orques ou des nains, un livre (je jette un rapide coup d'oeil...) chiant !

Non mais qu'est-ce qu'ils foutent à Games Workshop, alors que plein de figurines attendent, ils nous ressortent, tout frais pondu, un livre aussi dépourvu d'originalité et de personnalité que leur débâcle avec les hommes-lézards et les bretonniens. Attention à toi, petit gremlin agressif qui va venir me voir en disant, de ton insupportable voix suraiguë "Ouais, mais les mercenaires y sont tout pleins de bon'zidées, packe y'a des troupes de partout et plein de nouveautés giga cool comme les hommes-oiseaux même qu'y sont superpuissants". Bof... Attention, les hommes-oiseaux, j'appelle pas ça de l'originalité, mais de la connerie. Dans un univers médiéval, des humains emploient ce que nous recherchons toujours à notre époque. L'idée de créer des troupes volantes dotées d'armes de tir n'est pas mauvaise, mais n'est pas non plus applicable avec des humains, du moins pas sans soutien magique. Il aurait simplement fallu créer des créatures non humaines capables de voler. Est-ce parce que les harpies font partie de l'armée elfe-noir qu'on les a appelées "elfes noirs volants" ? Fais aussi attention, oh insupportable défendeur de la cause homme-lézard ou bretonnienne, je ne supporterai pas longtemps que tu viennes me casser les oreilles avec tes propos inintéressants. Je me suis déjà retenu une fois contre un crétin fini de lui mettre la pâtée lorsqu'il m'accosta pour me montrer une liste d'armée minable de guerriers du chaos à qui était allié un nécromancien rien que pour dissiper les sorts. Et je ne vous décris pas son équipement ! Toujours est-il que se plouc me sortit le même jour : "Tu sais pourquoi je préfère mettre des fléaux d'arme à mes maraudeurs ?" "Non ?" répondis-je avec soif d'apprendre une nouvelle tactique intéressante. "Parce qu'ils ont +2 en force au premier tour de combat !" Me dire ça à moi !

Moi qui ai arbitré tant et tant de parties ! Moi qui croyais apprendre du nouveau, ce crétin m'a sorti une banalité qu'on apprend la première fois qu'on ouvre le livre de règles. Gamins, si c'est à ça que se limitent vos tactiques, un conseil: exilez-vous au Tibet. Maintenant que certains d'entre vous sont en route pour le Tibet, reprenons ce livre d'armées. C'est fou ce qu'ils ont innové chez Games Workshop, ça a du bosser dur, ça sent les heures supplémentaires, le tout gros machin, le travail du siècle, digne d'un bouclement de comptabilité en fin d'année à mon avis, les travailleurs ont du bosser au moins... oh... deux minutes et demie par jour. Minimum. N'empêche, cette fois, on se demande où ils ont été cherché ces idées. Au premier abord, elles sont leurs : elles sont mauvaises. Je n'ai qu'à peine lu ce livre merveilleux, pour le reste, je me suis contenté des commentaires de gauche et de droite. Intéressants, les commentaires. Il y a les piquiers, c'est déjà quoi les règles ? Je ne me souviens plus. Non, sérieux, tout ce dont je me rappelle, c'est que les règles étaient vraiment stupides. En fait, les règles sont toutes aussi stupides. Ce qui est inexplicable, c'est qu'ils ont sorti des personnages à l'inverse des nouilleries invincibles habituelles : ils sont absolument nuls. Vous allez dire que je suis difficile, sans doute ma haine insatiable de Games Workshop en est la cause, mais je trouve qu'ils devraient essayer de trouver un juste milieu. Savoir éviter les persos style Reine Eternelle et Archaon tout en tachant d'inventer autre chose que le sénile Leonardo di Margliano ou Borglo casse-murailles. Plusieurs fois je me suis amusé à imaginer des nouvelles armées dans ma tête, et bien ce n'est pas si difficile. Quoi qu'il en soit, les mercenaires ne sont que stupidité sans nom. Ah, si ils avaient pu sortir les figurines que j'attends depuis si longtemps à la place de ces trucs mal faits. Mais je crois que je peux faire une croix dessus avant un bon moment.

 

LE CHOIX DES ARMES

Pourquoi y aurait-il cet excellent article dans le White Dwarf en non dans son homologue noir ? Nous aussi on veut s'amuser à faire des articles de ce genre !

Très franchement, la saga "le choix des armes" est peut-être l'article du White Dwarf le plus odieux qu'ils n'aient jamais fait.

Ces salauds fixent des prix immondes, franchissant les limites du scandales, justifiant à eux seuls l'apposition d'une loi sur les limites de prix et ils s'adressent à un public jeune d'enfants gâtés. (vous avez un spectaculaire exemple à la première page d'un White Dwarf : un gamin est photographié devant son gâteau monstrueux, le codex du chaos à la main. La modeste pâtisserie était faite de manière à représenter une forteresse du chaos de W40K, avec des figurines dessus. Et ce môme ! Non mais quelle tête à claques ! Une face à faire s'envoler les pavés, avec son regard troublé de vache heureuse, ce sourire de figue éclatée ! C'est le gosse que j'ai le plus envie de gifler avec Jordy et le môme de la pub de Denner. C'est à croire que Games Workshop ne se rend pas compte tellement les prix sont exagérés. Et le pire, c'est qu'ils éditent maintenant un article qui dit gentiment : "si vous n'avez pas assez de ronds, nous entamons une publication pour votre plus grand plaisir d'une saga vous expliquant comment vous faire une armée tout en dépensant le moins possible." Là, franchement, Games Workshop mérite la faillite avec acte de défaut de biens. Je sais, c'est naïf ce que je vais dire, mais si ils veulent à ce point augmenter notre pouvoir d'achat, il n'ont qu'à baisser les prix, ces fumiers ! Ils prennent vraiment le client pour le roi des cons, y'a pas d'autres mots, et, je suis sincère, je connais des gens qui viendraient ronner vers moi en me disant que c'est une tactique de marketing comme une autre, que si les gens achètent c'est que c'est le prix idéal. Et bien si vous avez des idées pareilles, c'est que vous êtes bons pour l'euthanasie. Ou pire, vous pouvez aller bosser chez eux. Tous les éléments de pourriture pour faire un marketing inhumain sont réunis ! C'est simplement de l'incitation à dépenser le peu d'argent qu'on a en figurines hors de prix.

Ce deuxième paragraphe, je l'ai écrit le lendemain matin du paragraphe ci-dessus. Qu'est-ce qu'on en a à foutre, me direz-vous. Et bien c'est qu'en une douce nuit de sommeil réparateur, j'ai eu le temps de me calmer. Donc, je suis calme. Je ne pense plus à Games Workshop. Enfin si, mais je veux dire je repars sur mon idée de base qu'était de faire une description des armées de Warhammer battle. Au début, je voulais y joindre les armées de 40K mais sa réédition m'en empêche car je ne sais pas grand chose des règles, et le peu que je connais m'incite à ne pas vouloir en savoir plus. Par contre, il n'y a pas eu de réédition de Warhammer Battle depuis environ deux ans et personnellement, je ne suis pas pressé (quoi qu'il paraît que... mais je ne veux pas apporter de fausses nouvelles).

Mais voyons à présent les armées. Pour ce qui est des mercenaires, vous trouverez un article dessus dans la rubrique de l'Echafaud.

 

L'Empire : j'adore L'Empire, mais il y a deux trois règles à respecter : la variété des troupes fait de cette armée un ost capable d'aligner des brutes telles les ogres, des troupes indémoralisables comme les flagellants, toutes sortes d'armes de tir, de machines de guerre, de chevaliers, de fantassins, de sorciers etc. Pour arriver à quelque chose d'intéressant avec l'Empire, veillez à diversifier un peu tout ça. Ne faites pas comme une personne de ma connaissance qui bâtit le centre de son armée avec des flagellants et le reste avec des canons à la chaîne. Pour le reste c'est une armée excellente à jouer et qui peut atteindre des sommets dans la puissance si elle est bien jouée.

Les Hauts Elfes : depuis qu'Ulthuan est en reconstruction, l'île est devenue invivable. En rééditant cette armée, Games Workshop l'a tout simplement détruite. Plus aucun plaisir à aligner des Hauts Elfes ni à les voir. Ils ont perdu leur grâce.

Et bien sûr, les débiles de la société font des figurines affreuses de lanciers du premier rang, nous laisse le choix entre archers avec et sans armure comme si ça revenait pas assez cher en achetant qu'une sorte d'archers, nous refont les heaumes d'argent alors qu'ils étaient franchement mieux avant (ils faisaient plus "haut-elfes") et bien d'autres choses.

Comme je le disais, l'armée à perdu sa grâce. Je me souviens la première fois qu'une armée haut-elfes complète a été posée devant moi : des archers à la chaîne engoncés dans des superbes soieries blanches, immaculées et impeccables. Des lanciers, des maîtres des épées et des heaumes d'argent partageaient également cette blancheur et seules venaient la troubler les typiques armoiries des Lions Blancs et les menaçantes couleurs vives des Princes dragons. De toutes les nouvelles figurines Haut-Elfes à être sorties ces derniers temps, les seules qu'on accueille volontiers sont les gardes maritimes. Ce qui m'énerve le plus dans ce nouveau livre raté, c'est les patrouilleurs élyriens entièrement pompés sur les cavaliers noirs et les nouvelles règles des Lions blanc qui sont maintenant un mélange entre les danseurs de guerre et les exécuteurs. Maintenant, les Hauts-Elfes ont l'avantage de tirer sur deux rangs et d'attaquer sur trois rangs avec des lances. Mouais. L'idée n'est pas franchement mauvaise mais ils auraient pu se décarcasser un peu à Games Workshop afin de trouver une idée un peu meilleure que "les archers du premier rang se mettent à genoux". Ca, tout le monde peut le faire. Certes, je vois mal les indisciplinés gobelins se livrer à cet exercice, mais à part eux qui ne saurait pas se mettre à genoux pour augmenter la puissance de feu de son régiment et peut-être apporter la victoire à sa cause ? C'est comme les lanciers du premier rang ! Outre le fait qu'ils ne sont franchement pas terribles et qu'ils brisent l'uniformité des régiments, ils sont supposés être équipés de boucliers. Or, l'oeil attentif a peut-être remarqué qu'ils tiennent leurs lances à deux mains. Et les boucliers, ils les mettent où ? On tourne les pages et, désespéré, on arrive aux personnages. Alors là, je me pose des questions. D'accord, Tyrion, Eltharion, Imrik, peut-être Korhil, Belanear et Alith-Annar, bien que pas toujours issus de bonnes idées, sont corrects.

Je passerais rapidement sur le capitaine de la garde phenix (Caradryan, je crois) aux règles complètement débiles pour en arriver à la reine éternelle. Résumons ses règles spéciales et les bénéfices que lui apportent ses objets magiques : L'adorable régiment des demoiselles d'honneur exécute ses tests de commandement sous 10, dispose d'une sauvegarde spéciale de 4+, peut tirer sur deux rangs avec une capacité de tir de 5, ne peut être chargé que si on réussit un test de commandement et je ne parle pas de la ribambelle d'objets magiques. Là, déjà, on se dit que Games Workshop n'a pas créé ce personnage pour laisser une chance à l'adversaire de le vaincre. Ensuite, si on tue la reine éternelle, ('faut le faire) les demoiselles d'honneur deviennent sujet à la haine. Vlad von Carstein bénéficie de règles comparables et pourtant je ne suis pas sûr que les demoiselles lui soient similaires question caractère. Imaginons un instant la scène. Le cadavre ensanglanté d'Alarielle gît sur le sol, une profonde plaie à la poitrine lui dévoilant les côtes, une main tranchée, une grosse éraflure à la joue, la cuisse ouverte et tout et tout. Devant elle, Mannfred von Carstein drapé dans son manteau de noble démodé ou une matriarche elfe noire sur manticore brandissant son épée barbelée sous le rire sinistre du roi-sorcier. Dans pareil cas, ne serait-il pas envisageable que les demoiselles d'honneur ressentent un début d'angoisse ? N'envisageraient-elles pas une contrariété ? Pour terminer, le livre à été réédité à cause de joueurs ayant écrit à Games Workshop qu'il devenait impossible de gagner une bataille avec les hauts-elfes, surtout contre les elfes noirs. (A propos d'elfes noirs, je saute littéralement sur l'occasion pour certifier un point : les assassins elfes noirs attaquent toujours en premier, même après le premier tour du combat. Ce sont les assassins skavens qui n'attaquent en premier qu'au premier round. Lisez les règles, elles sont différentes entre assassins skavens et elfes noirs). Personnellement, depuis trois ans que je joue, j'ai un ami qui dirige les elfes d'Ulthuan. Jamais, je dis bien jamais, je ne l'ai battu, même quand il jouait les anciens.

Sachez que j'ai tout-de-même vaincu des hauts-elfes, ce n'est pas l'armée qui m'a vaincu, c'est le joueur qui est bon tacticien (je m'adresse à ceux qui prennent tout au pied de la lettre et qui risquent de croire que les hauts-elfes sont automatiquement meilleurs à cause de ce sans faute).

Les elfes sylvains : pas grand chose à reprocher aux elfes sylvains sinon la capacité de combat élevée des grands aigles mais là je pointille.

Maintenant je pose la question : qui sont les meilleurs archers de Warhammer ? Depuis qu'ils peuvent tirer sur deux rangs, les archers hauts elfes font beaucoup plus de dégâts que ceux des elfes sylvains, même si ces derniers bénéficient de règles les rendant plus meurtriers et qu'à un contre un, l'archer de Loren l'emporte. Je dirais que ce n'est pas une armée facile à jouer, loin de là. Ce qui manque est peut-être un régiment bien bourrin, d'accord, il y a les dryades, mais essayez d'en aligner trente avec porte-étendard et champion. Quand aux lanciers, question puissance, bof... Orion est un peu cher mais sympathique, Ariel excellente et Aethis est une sacrée brute. Je crois que les elfes sylvains sont plutôt faits pour évoluer en petites armées constituées d'archers et de diverses troupes rapides style cavaliers, danseurs de guerre et les indispensables éclaireurs. En effet, j'ai réuni chez moi une petite force d'elfes sylvains et je ne compte plus le nombre de petites batailles gagnées contre tous joueurs (sauf celui qui fait ses hauts-elfes, scrongneugneu) en les rendant fous de ne pouvoir charger ces insaisissables elfes, le général sur son faucon, les cavaliers rapides, les forestiers protégés par leurs pièges, les agiles danseurs de guerre, les aigles etc. La seule chose qu'ils peuvent engager en corps-à-corps sont mes dryades et mon homme-arbre, ce qui n'est pas toujours une bonne affaire. Par contre, je gagne nettement moins souvent avec de grosses armées où les archers n'ont plus de ligne de vue.

 

Les nains : rien à dire sur ces barbus, bourrus et sympathiques guerriers si ce n'est la quantité effarante de bière que Laurent et moi avons consommée dans de grosses chopes en braillant chansons et insultes la première fois que nous les avons joué. Question fair-play, les nains ne sont peut-être pas l'armée à recommander à un débutant avide de victoire quand on voit la puissance des objets magiques pouvant être créer avec les runes. A part ça, les nains sont une armée excellente, sympa à jouer, mais méfiez-vous, on a vite fait de faire une armée trop bourrine. Juste une recommandation, une. Par pitié, pas d'objets de Warhammer Magie chez les nains, uniquement des objets runiques ! J'ai moi-même eu la chance inouïe de combattre une armée naine ou la plupart des objets étaient issus de Warhammer magie. Son général, par exemple possédait l'amulette noire, l'armure de protection et la hache du bourreau. Ca fait vachement nain (et le pire, c'est que malgré son endurance et ses protections, je l'ai tué avec un assassin, haha !). En clair, j'adore les nains, j'adore les jouer, mais je n'aime les combattre contre la plupart des joueurs, non pas parce que je me fais battre ou quelque connerie du genre, mais parce que les joueurs à savoir les apprécier à leur juste valeur sont aussi rares qu'une réduction Games Workshop.

Les Bretonniens : les bretonniens. Tsss. Les preux chevaliers défendent la veuve et l'orphelin. Voilà une armée qu'elle est lamentable ! Vous ne trouvez pas ? Non ? Et bien comme je suis compréhensif, je vais vous écouter. Allons donc, qu'est-ce que vous aimez chez les bretonniens ? Hein ? Ah ! Je l'attendais celui-là : ils ont droit à 75 % de personnages. (N'empêche que ceux qui viennent de penser cet argument doivent se sentir vachement cons.) Et bien parlons-en ! Vous, vous trouvez que c'est un avantage ? Moi aussi. Donc ça va, jusque là on s'entend bien, profitez-en parce que ça va pas durer : franchement, quel avantage débile, aucune explication si ce n'est que la Bretonnie compte beaucoup de personnages ! Hem. Les orques aussi, non ? En clair, Games Workshop, pour leur trouver un avantage digne des hommes-lézards, a décidé, comme ça, boum, que les bretonniens auraient droit à 75% de personnages, hop, la bonne idée oh là là alors dis donc !

C'est un avantage, d'accord, mais tout simplement inexplicable, y'a pas de raisons que les bretonniens se baladent avec une telle proportion de balaises. D'autres avantages ? Les vertus ? Ha ha ! Pardon. Certes, c'est un avantage, et en plus pas une mauvaise idée, mais elle ne se fait voir qu'en terme de jeux, c'est juste un moyen d'ajouter un peu de puissance aux personnages. Autre chose ? Les personnages spéciaux. Non mais là alors vous le faites exprès, vous savez que je déteste ça ! (enfin, les nouveaux).

Il n'y a qu'une repompée de Karl Frantz qui, avec la reine éternelle, est le perso possédant le plus d'objets magiques aux effets ridicules et compliqués et une vague resucée d'Arbaal en dix fois moins plaisant. La seule différence entre le chevalier de Sinople et Arbaal, c'est que ce dernier est un véritable tueur de personnages. Il est monstrueusement puissant et je crois qu'il n'y a pas pire menace pour une armée mort-vivante. Cependant, il est relativement vulnérable. Sinople, lui, est exactement le contraire : il n'est pas spécialement puissant contre les persos, mais faut s'accrocher pour le tuer. A part ces deux personnages on a le plaisir de voir Godefroy de Montmiraille et Jacouille-la-fripouille, Robin des bois et son pote Arabe dont j'ai oublié le nom et surtout le plus insupportable de tous, la fée Morgiana. Pfeu, géniaux, les persos. En plus cette armée est, disons-le, fade, insipide, vide, elle n'est rien. Ce n'est qu'un enchevêtrement d'archers en flèche, de fantassins à sacrifier et de chevaliers surpuissants sans la moindre trace de diversité. Rien à voir avec ce à quoi on s'attendait, car la Bretonnie est une source d'inspiration inépuisable, bien que quand on lit son histoire, on se dit que le jour où naquit la Bretonnie, Bill King était malade. Pourquoi diable Games Workshop n'a-t-il pas mieux utilisé la foi que ces chevaliers ont en leur Dame du Lac ? On pouvait inclure infiniment plus que cinq sortes de cavaliers ou de chevaliers, allant du moins fort (écuyer monté) au plus puissant (chevalier du Graal) et quelques fantassins banals.

Ce sont des humains, mais rien à voir avec l'Empire : même si la Bretonnie peut-être plus puissante grâce à ses avantages débiles, cette armée n'est reste pas moins lamentable. En clair, c'est un échec.

 

Les Hommes-Lézards : bon alors là, y'aurait beaucoup à dire si je vous demandais les avantages. Aussi ne le ferais-je pas, ça m'inciterait à devenir violent. On peut dire, pour résumer - car je pourrais cracher dessus longtemps - que du début à la fin, cette armée n'est qu'un long, long cataclysme. Games Workshop commet l'exploit d'y réunir tout ce que je déteste. Il n'a rien oublié, c'est beau ça ! Tests de commandement sous 3D6, l'idée n'est pas mauvaise, là, je ne dis rien. Pour le reste... Des règles spéciales aux personnages en passant par les régiments et l'utilisation de la haute magie sans oublier les figurines. l'historique, le manque de diversité et la puissance exagérée de certains points, ce livre est tout simplement raté, du début à la fin. Zéro, un spectaculaire navet. Mais aussi qu'espérer de cette armée quand on se dit Games Workshop a commencé à déraper dès la première lettre...

 

Les Orques et Gobelins : ce paragraphe-ci sera court pour la bonne est simple raison qu'il n'y a rien à reprocher à cette armée. L'historique, les régiments, les figurines, la magie et les personnages spéciaux sont un enchantement. C'est un plaisir que de jouer contre et avec les orques, de les peindre et de les collectionner. Si les prix n'étaient pas si élevés, ça ferait longtemps que j'aurais rassemblé une imposante Waaagh ! au dessus de mon armoire, chose dont j'ai souvent rêvée.

 

Les Hommes-bêtes : y'a de tout dans les hommes-bêtes, du bon et du mauvais. Bon, dans l'ensemble, cette armée ne vaut pas l'ancien chaos, elle manque cruellement de diversité : trois sortes d'hommes-bêtes plus ou moins puissants, des Minotaures, des chars, des chiens du chaos et quelques monstres en allié, ça fait franchement léger.

Ensuite, que deux personnages spéciaux, c'est peu. Et en plus, je ne m'extasie pas devant Gorthor, sauf pour ce qui est de la figurine, et Kazrak ne vaut pas mieux, tous deux manquent de personnalité. Autrement, ce n'est pas trop mal.

 

Les Guerriers du Chaos : les guerriers du chaos sont au mal ce que les hommes-lézards sont au bien. Ca vous laisse deviner ce que je pense de cette armée. C'est crétin.

Tout simplement crétin, les joueurs ne misent que sur la puissance des personnages et un peu sur celle des régiments pour autant qu'il y ait une bannière de rage. Il n'a plus qu'un seul dieu, c'est Khorne. Les figurines sont infâmes, les régiments manquent totalement de diversité, la peinture est laide, les règles débiles et plus aucune importance n'est accordée à la tactique. . Quant aux personnages spéciaux, n'en parlons pas. Les anciens ont été réédité plus puissants mais moins intéressants, probablement pour établir l'équilibre avec les nouveaux franchement ignobles. Archaon est beaucoup trop puissant et en plus la figurine est moche et ils ne savaient vraiment plus quoi inventer pour rendre Déchala intéressante. L'idée de la femme-serpent n'est pas mauvaise, ni la figurine, mais encore une fois, elle n'a aucune saveur, si ce n'est en terme de jeux. Quand au plaisir de jouer... Parlons-en. T'amuses-tu beaucoup, toi qui collectionne une armée de Khorne (sauf les sorciers) et qui ne compte que sur la puissance des personnages et un peu sur la cavalerie avec bannière de rage ? Toi qui prendrait Archaon sous le moindre prétexte ? Toi pour qui la victoire importe à un tel point, et c'est la même chose pour ton adversaire, que la bataille se passe dans une ambiance de discorde et de conflit entre joueurs qui ne savent pas s'amuser ? Vous m'avez compris.

 

Les Elfes Noirs : bon, alors là, ce n'est pas à la tête de mon armée que je vais me mettre à critiquer les elfes noirs mais je vais être objectif. Avant, je les comparais aux hauts-elfes. Maintenant, je suis fier de commander une armée infiniment plus glorieuse.

Les elfes noirs ressemblent en effet à leurs cousins d'Ulthuan à une exception près : eux, ils ont de la personnalité. Ils ont des régiments tels que la garde noire, les chevaliers sur sang-froid, les cavaliers noirs, les exécuteurs ou les furies qui surprennent par l'atout qu'ils apportent à la bataille, pas forcément en trucidant tout le monde, mais en donnant à l'armée un aspect vraiment sinistre et impitoyable. Les personnages comme les assassins ou les sorciers dégagent une ambiance typiquement elfe noire et les personnages spéciaux tels Malekith, Kouran, Lamenoire ou Tullaris, sans pour autant être des machines à tuer (quoi que...) ont une personnalité que n'ont pas Alarielle, Archaon et Louen. Vous avez compris pourquoi j'aime les elfes noirs, c'est pour l'aspect qu'ils ont sur une table, et non pour leur puissance. Et pourtant, malgré le fait qu'ils n'ont ni de prêtres mages, ni de guerriers du chaos, ni de règles à la hauts-elfes, je gagne plus souvent à la tête des forces de Naggaroth qu'avec n'importe quelle autre armée.

 

Les Skavens : les skavens, c'est l'exception qui confirme à la règle : c'est une armée entièrement créée par Games Workshop et pourtant les idées sont bonnes et l'aspect excellent. Bon, c'est une vielle armée, ce qui explique sa qualité : en ce temps là, les affreux de Games Workshop avaient encore de l'esprit et ils ont mis le paquet pour créer une armée originale, puissante mais pas exagérée, avec des tactiques bien à elle, des inconvénients et des qualités à bien exploiter pour remporter la victoire et un aspect général magnifique. De plus les figurines sont belles, je crois qu'elles sont en plus toutes sorties, la magie skaven est efficace et bien adaptée à leur mentalité et l'historique est sympathique. Ceci dit, ce n'est pas une armée pour les débutants ou le bas âge : ils ne sont pas faciles à maîtriser.

 

Les Démons : Les démons sont proches des hommes-bêtes. Pas grand chose à dire sur eux, ils sont moyennement intéressants et nécessitent une bonne peinture pour rendre l'armée attrayante. Le problème, c'est que le joueur dispose certes de régiments très puissants mais terriblement coûteux et quelques fois un peu vulnérables, surtout contre des régiments dotés d'une force de quatre. Par conséquent, qu'est-ce qu'on fait pour préserver nos régiments ? On casse tout avec les personnages bien sûr ! On balance donc un démon majeur et deux princes-démons et on compte sur eux pour remporter la bataille. Donc les démons, moyens. Si vous les jouez, vous pouvez les rendre sympathiques, essayez d'innover.

Les nains du chaos : comment faire les nains du chaos ? on prend des orques, des gobelins et des nains, on soupoudre un peu le tout de l'influence du chaos, on balance tel-quel dans un shaker et on en ressort une toute nouvelle armée, celle des nains du chaos. Vous l'avez compris, c'est plus un mélange de différentes armées qu'une nouveauté à part entière, mais attention, je ne critique pas. En effet, le résultat est plutôt satisfaisant. Il y a tout-de-même des innovations et l'aspect général, bien qu'un peu hybride, est néanmoins sympathique. Le jeu, quant à lui, ne montre ni abus, ni exagérations, ni quoi que ce soit de grotesque. Mais, comme pour les skavens, c'est une vielle armée, donc bonne...

 

Les Morts-Vivants : la première chose à laquelle je pense en voyant le Warhammer armée Morts-Vivants, c'est son historique fabuleux. Je crois que c'est tout bonnement la meilleure de toutes, mais ce n'est pas le seul avantage des deux fois nés. Tout d'abord, il faut noter que c'est peut-être, voire sans doutes, la plus puissante armée de Warhammer, mais ATTENTION, en contrepartie, c'est aussi la plus difficile à maîtriser. Il faut doser personnages, objets magiques, sorts et mouvements avec précision, gêner l'adversaire avec les résurrections, minimiser sa mobilité, placer savamment vos troupes de façon à ce qu'elles ce couvrent entre elles etc. en clair, pas facile. Personnellement, je n'ai jamais été foutu de gagner avec eux.

Heu... Oui, je parle là de ceux qui veulent vraiment les jouer, pas des mauvais qui ne comptent que sur un ou deux personnages et sur les sorts. A part ça, l'aspect de l'armée est magnifique ainsi que l'ambiance qui s'en dégage. En clair, une réussite. - CLAC - J'écris ces quelques lignes deux mois après le début du paragraphe sur les morts-vivants et depuis ils ont été réédités. Moi, je m'en fous, on garde l'ancienne version avec mes copains, on préfère. J'ai jeté un coup d'oeil sur le livre d'armées avec un copain et ce que j'ai retenu en tout premier est que les figurines de nuées d'esprit sont tout simplement splendides. Ensuite, je passerai volontairement sur la plupart des points comme le carrosse ou les règles spéciales sur les zombies au demeurant débiles pour m'arrêter sur deux trucs : le premier est la parution de banshees. Mauvais. Mais alors là mauvaismauvaismauvais ! A-t-on déjà vu des troupes aussi rapides chez des morts-vivants ? Elles ont juste été insérées pour donner quelque chose de rapide à cette armée, je suppose qu'un connard a écrit une lettre plein de fautes pour dire que les morts-vivants étaient trop lents. Deuxièmement, les loups sont une excellente idée mais les loups-sangliers dont ils nous ont gratifié ne font pas du tout mort-vivant, nettement moins que les loups, en tous cas. En plus, leur deux attaques quand ils chargent puent l'argument pour vendre. Je vais laisser là ces morts-vivants, sachez juste que je préfère nettement les anciens.

Conclusion : pour résumer, on peut dire que les bonnes armées sont l'Empire, les elfes sylvains, les nains, les orques, les skavens les morts-vivants, les elfes noirs et les nains de chaos. Les mauvaises sont donc toutes, sans exception, les dernières à être sorties ou les rééditions. Ce qui prouve incontestablement mes théories...

Games Workshop, pour finir

Terminé, je n'achète plus rien de gw, c'est vraiment trop la honte. Je ne les supporte plus, leur marketing est beaucoup trop dégueulasse. Qu'ils soient maudits.

 

Une remarque

Bonjour
En tant que joueur modéré de ce type de jeux, il me semble que vos remarque sont particulièrement justifiées. Les jeux Games Workshop deviennent de plus en plus vides et de plus en plus cher (je ne pense pas que cela soit du a l' inflation).

Devant cette dérive qui a commencée avec l' apparition de ces personnes sur le marché des jeux de plateaux, je conseille aux joueurs de boycoter ces individus à la fois non créatif, par la répétition des différentes versions, complètement dénués de remord de dépouiller un marché composé de clients relativement jeunes et enfin de véritables enculés de la vente. Il me semble donc normal d' endiguer cette vague de produits "nouveaux" et versions totalement "remaniées" et je propose donc de réster aux versions actuelles (la précédente pour w40) et trouver les figurines composants nos armées sur le marché de l' occasion. "Une entreprise qui ne vends pas est une entreprise morte" Telle pourrait être la vengeance des joueurs sur la société mère, aprés tout, quelqu' un a dit que le client est le roi !

Un client

 

 

Une autre remarque...

 

Salut!
Waouh enfin un site qui pulse et qui incite à la réflexion sur le système warhammer (ou plutôt GW d'ailleurs), leur immense créativité personnelle (en plus superposez un planisphère à la carte du monde de W, vous verrez). Il faut reconnaître que ce sont des questions qu'on se pose fatalement quand on a comme moi trois enfants et donc quatre ou cinq armées à alimenter mais bon... Je suis entièrement d'accord pour considérer que le jeu est d'abord fait par des joueurs et que tout est possible dans la mesure où on prend la peine de chercher une justification à ce qu'on fait (j'allais dire un réalisme), c'est pour cela que je regrette de trouver trop peu d'armées avec des historiques et une vie pour éviter le côté répétitif des batailles. bien-sûr c'est plus facile quand on joue avec des adversaires réguliers ou en famille... Parce que mes orques j'ai toujours eu envie que leur peindre un oeil rouge ou une main blanche sur le bouclier et que la peau verte j'ai eu du mal à m'y mettre... Cela dit à la lecture des articles concernant GW et les armées, je trouve qu'il manque un paragraphe sur les règles elles-mêmes (ici je ne parla pas de 40000 que je connais peu) : en un mot elle sont débiles, elles aussi : montagne des jets de dés, part énorme du hasard, tactiques réduites à presque rien (mais là je m'en fiche, je joue les peaux vertes) et surtout AUCUNE SIMULTANEITE : un régiment attend patiemment de se faire hacher avant de riposter, trois gobs massacrent cinquante nains en fuite en leur marchant dessus (je passe sur le personnage qui massacre un régiment entier à lui tout seul : même Aragorn n'y arrive pas). En somme je me demande toujours si le résultat serait très différent avec un déploiement déterminé par un jet de dés... Là il y a du travail pour avancer et peut -être arriver à des semblants de conventions, parce que les règles maison, c'est difficile à faire entendre dés qu'on en sort... de la maison. Et pourtant on y joue à ce jeu non? Tout le monde peint ses figurines, on en discute à table, dans notre petit club, au collège... Et on va continuer...

Deux idées pour finir

1) Attention aux petits jeunes qui s'exitent sur les régles en hurlant, j'en connais aussi, mais il me semble que c'est aux joueurs qui ont une autre approche du jeu de les guider vers autre chose : j'en connais pas mal à que j'ai encouragé à lire le Seigneur des Anneaux (et encore attendez de voir ce qui va se passer avec le film...) ou Terremer, et qui ont découvert que la forêt de Loren était franchement pâle en face de son modèle (là encore j'allais dire réel).

2) Pour ce qui est du prix des figurines, c'est d'accord il est scandaleux (quoique le prix des jeux sur console...), mais là aussi il y a des choses à faire, le recyclage progresse aussi dans le jeu et là vous faites tordre le nez à vos amis de GW quand vous leur dites que non, vous vous contentez de figurines en plastiques pour faire tout ce dont vous avez besoin (c'est le coin pub : on a une page perso là-dessus si cela dit à quelqu'un, mais soyez aussi vif dans vos réactions).

Continuez, et vive la Terre du Milieu. Le médiko

 

 

Pourquoi tant de haine ?

De temps en temps, lorsque je suis connecté, je me balade un peu sur le web, je visite quelques forums, je regarde ce que l'on raconte un peu sur Warhammer et sur Games Workshop en général. J'ai pu trouver pas mal de joueurs écoeurés donnant leurs opinions sur le hobby et je dois avouer que je suis un peu sidéré par la violence des propos tenus. Certes, les points de vues sont tout à fait défendables mais pourquoi tant de haine ?

Bon, c'est vrai, les prix pratiqués par « l'Atelier du Jeu » sont foutrement élevés. Ok le marketing est discutable (on s'en doutait depuis longtemps mais depuis le coup du « Retail Codex », cf. BackStab n°10, on en est sûr). D'accord c'est crispant de voir des jeux que l'on trouve intéressant disparaître des rayons aussi vite qu'ils sont arrivés. Sans parler bien sûr de la politique de sortie des figurines, du Nain blanc, des vendeurs etc. Ceci dit, j'ai l'impression qu'on en est arrivé à un point où le plus innocent détail est immédiatement interprété comme une diabolique machination dont le but est de nous extorquer toujours plus d'argent.

Exemple : Pourquoi la dernière version de Warhammer 40k est-elle sortie au mois d'octobre de l'année dernière ? Pourquoi la sortie de Mordheim est-elle prévue justement pour octobre de cette année ? Et pourquoi la sortie de la prochaine édition de Warhammer est-elle prévue au mois d'octobre 2000 ?

Tout simplement parce qu'octobre se situe à peu près entre les vacances d'été, les grosses dépenses de la rentrée et le mois de Noël. C'est une période où les ventes marquent traditionnellement un creux significatif. Annoncer de nouveaux produits pour cette période est donc un moyen d'inciter malgré tout le consommateur à acheter, dynamisant ainsi un volume des ventes qui au mieux, aurait été médiocre. Bon. Maintenant, j'en vois déjà murmurer en grinçant des dents : « Argh ! Les salauds ! J'aurais du m'en douter !! » mais il n'y pas de raison d'en faire un plat : bin oui, c'est du marketing et du marketing, tout le monde en fait !

Ce que j'essaie de dire est simple : il faut relativiser !

D'accord, Games Workshop c'est (jusqu'à un certain point en tout cas) tout ce qu'on raconte mais du marketing agressif, il est facile d'en trouver ailleurs, il n'y a qu'à regarder un peu dans la vie réelle : j'ose à peine évoquer Micro$oft qui nous vend OuinMachin 98 avec chaque ordinateur sans qu'on puisse rien dire (si c'est pas de la vente forcée ça !!) et je ne parle même pas des grandes Messes Commerciales que sont devenus Noël, la Saint Valentin et la toute nouvellement importée des U.S Halloween...

Un jeu Games Workshop, qu'est-ce que c'est ?

C'était il y a bien longtemps. Un de mes amis, qui jouait à Warhammer 40k, l'édition Rogue Trader, avait acheté le jeu Mighty Empire. On avait bien livré deux-trois guerres mais assez rapidement, le jeu est passé dans le fond de l'armoire pour ne plus le quitter. Je demandais à cet ami : « Alors ? Quand est-ce qu'on se refait un p'tit Mighty empires ? ». Il me répond : « Bof, en fait c'est nul ce jeu. C'est comme tout les jeux de GW : tu passes ton temps à jeter des dés ».

Quand je pense au prix où nous avions acheté Space Hulk (entre 300 frs et 400 frs) puis son supplément Deathwing, Space Marine (entre 300 frs et 400 frs aussi) ainsi que Blood Bowl et Zone Mortelle, force est de constater que finalement rien n'a changé depuis 10 ans : les jeux sont toujours aussi chers et toujours aussi simplistes (note de Pen of Chaos : d'où l'idée de se faire des règles maisons et de les laisser s'amuser avec les boîtes ;o)).

Et pourtant, ces jeux débiles et nuls, non seulement on y joue, mais en plus, lorsque l'un d'eux vient à disparaître, on assiste de partout à une levée de bouclier : « Woah ! Ces enc.. de GW, ils sortent un jeu top et pis dès qu'ils se sont fait du fric sur le dos des joueurs avec, ils le balancent ! ». Personnellement, je ne pense pas que la situation soit aussi simple que ça. Si l'on regarde l'évolution de « l'Atelier du Jeu » depuis ses débuts, il est clair que le Hobby GW tourne autour des deux produits phares que sont Warhammer et Warhammer 40k.

Toutes les autres sorties, et elle sont nombreuses, ont toujours été éphémères en comparaison. Est-ce à cause d'un manque de succès auprès du public ? Certainement pas si l'on considère que les meilleurs produits ont connus plusieurs rééditions au fils des ans (Blood Bowl, Space Marine). Est-ce à cause d'un manque de rentabilité commerciale ? C'est possible, et alors ? Au risque de me répéter, je rappellerai (bien que tout le monde le sache déjà) que GW n'est pas et n'a jamais été une association à but non lucratif. Est-ce à cause d'un manque de moyen pour assurer le suivi des jeux alors ? Pourquoi pas ? Qui ici peut dire ce que représente, en terme de ressources le maintient d'un jeu comme, allez, au hasard, Epic 40k ? Si l'on considère qu'il n'y a jamais eu plus de trois ou quatre jeux en vente à un moment donné, que chaque nouveau jeu en dégage un plus ancien et que Citadel met un temps incroyable à terminer certaines armées, est-il raisonnablement envisageable que GW puisse assurer un suivi continu de tous les jeux qu'ils ont produit ET continuer simultanément à sortir des nouveautés ? Et bien si l'on me répondait « Non, c'est impossible ! », je pense que je le croirais volontiers. Alors si Mordheim doit sortir Nécromunda, si Warmaster doit sortir GorkaMorka, et bien ce n'est pas grave car cela ne m'empêchera pas de continuer à jouer à Nécromunda ou GorkaMorka ! Et si Mordheim ou Warmaster doivent disparaître à leur tour des rayons l'année prochaine, pas grave ! De toute façon ils seront probablement réédités l'année suivante !!

Le marketing et les jeux

Certains n'ont vu dans l'armée des mercenaires qu'une colossale fumisterie commerciale. Là encore, ce n'est pas aussi simple. Bon, d'accord, c'est quand même profondément commercial. Le truc qui m'a le plus énervé, c'est de voir l'unité des skinks chevaucheurs de Sang-Froid sortir dans cette liste d'armée. Pourquoi ! Mais Foutredieu, cette unité est explicitement décrite dans le livre d'armée des Hommes-Lézards ! Elle n'a donc rien à foutre dans celui des Mercenaires. Il s'agît là d'une évidente manoeuvre commerciale dont le seul but est de gonfler les ventes des figurines de cette unité. Et pourtant, tout n'est pas à jeter dans cette armée : le concept est même, à la fois très intéressant, car il permet aux joueurs de diversifier leur armée, et donc ce faisant, de redonner un intérêt nouveau au jeu, et aussi, disons-le carrément, économique. Hé oui ! Par exemple moi qui suis un bretonnien forcené, j'ai malgré tout bien envie de jouer des géants : les règles sont sympa et les figurines sont cool. Avec les règles des mercenaires, je peux enfin jouer des géants sans pour autant devoir investir du temps et de l'argent dans une coûteuse armée de gobs.

Je ne connais pas du tout Warhammer 40k, pas plus dans sa précédente version que dans sa version actuelle, mais je vais en parler quand même car la prochaine version de Warhammer apportera probablement autant de changements et suscitera donc les même réactions. Autant le dire tout de suite, je me réjouis d'avance de ces futurs changements. Même si Warhammer à maintenant atteint une certaine maturité, il est nécessaire que le système du jeu évolue afin de maintenir l'intérêt des joueurs. Vous n'avez jamais eu le sentiment que vos batailles finissaient par toute se ressembler ?

Warhammer peut être riche en possibilité, le système du jeu va forcément atteindre ses limites et il lui faudra alors évoluer vers autre chose : avec un jeu qui n'évolue pas dans sa forme, et bien on finit toujours par s'emmerder : l'industrie du jeu de simulation (jeux de rôles, jeux de plateaux, wargames etc.) nous a déjà moult fois montré qu'un jeu incapable d'évoluer fini par disparaître irrémédiablement : il en va donc de l'intérêt même des joueurs.

Malgré cela, certains ne vont rien voir d'autre dans cette évolution qu'un détestable hold-up du marketing GW ! Bien sûr il y a aussi du commercial dans ce genre d'évolution mais bon sang, rien n'est totalement noir ou totalement blanc ! N'oublions pas que les fondateurs de l'Atelier du Jeu étaient, et sont toujours je pense, des joueurs.

Les vendeurs et la vente...

Ah ! On en aura entendu de belles là-dessus !

Un de mes amis m'a raconté l'histoire suivante : ils se trouvait dans le magasin GW de Paris 6 et faisait patiemment la queue à la caisse. Devant lui : une mère et son gosse. Elle achetait un paquet de boîtes et se renseignait simplement sur la façon de monter/peindre/utiliser les figurines. Et là, le vendeur lui tend un petit tube de colle en baragouinant quelque chose du genre « Si si, c'est pour les coller ensemble » et hop ! Le tube de colle vient s'incruster directement dans l'addition de maman sans qu'elle n'ait rien demandé ! Scandaleux !!

Ce genre d'attitude, si j'en crois ce que j'ai lu à droite et à gauche semble courante, principalement dans les magasins parisiens. J'aurais à ce sujet, un début d'explication. Attention, ce qui va suivre n'est en aucun cas un excuse mais rien de plus qu'une tentative d'explication ! Bien, comme n'importe quelle boutique, les magasins GW sont évalués au chiffre qu'ils font par période. Ce chiffre est calculé de différente façon en fonction des magasins. En province, le chiffre est réalisé globalement : au terme de la période, on calcule le résultat des ventes et les bénéfices pour le magasin. Pour les boutiques parisiennes, ce calcul est réalisé différemment puisque le chiffre est évalué par vendeur. Vous avez deviné, comme dans n'importe quelle boutique, un vendeur se doit d'être "le meilleur" et malheur au vendeur qui ne réaliserait pas le chiffre qui lui serait assigné personnellement par l'Empereur !! D'où les excès constatés... (note de Pen of Chaos : c'est bien de constater, mais ça n'excuse rien, he he :))

C'est bien joli tout ça...

...me direz-vous, mais alors qu'est-ce qu'on peut faire ? Je ne crois pas un seul instant que le boycott soit une solution viable : GW est trop bien implanté (200 magasins dans le monde...) et compte trop de fans. Un boycott efficace est impossible a organiser. Pourtant, il est quand même possible de réagir :

Il faut être fou pour acheter ses figurines chez GW ! Il existe des dizaines de distributeurs vendant les figurines et les jeux à des prix réduit, de 10% à 25% moins cher que dans les magasins officiels. Remarquez que dans la plupart des cas, ces distributeurs sont agréés par GW. Tout ce que vous pourrez y acheter retombe donc dans l'escarcelle de qui vous savez. Mais bon, au moins c'est moins douloureux pour votre porte-monnaie.

Acheter d'occasion. En écumant les magasins de jeux, il est possible de trouver pas mal de figurines d'occasion et même parfois, de très anciennes références. Sur internet, il existe notamment le site WarAnnonce regroupant un grand nombre de Petites Annonces pour War et War40k.

Faire des moules. Si on est un peu bricoleur, il est assez facile de réaliser des moules pour reproduire ses figurines. Le prix de revient à la figurine défie toute concurrence (entre 2 et 4 frs par figurine). Evidement, c'est un peu moins beau et ça prend encore plus de temps mais le résultat vaut l'investissement (j'ai vu une armée de Nains du Chaos entièrement réalisée à partir de moulage et je vous assure qu'il faut regarder de près pour voir la différence).

Utiliser d'autres marques de figurines. Mithril, Fenrill, Prince August etc.

les marques de figurines sont nombreuses, forcément moins chères que les figurines Citadel et parfois d'une qualité équivalente. Le tout est de trouver les figurines qui vont coller au profil des troupes qu'elles sont censées représenter.

Les alternatives à Warhammer. Autant le dire tout de suite, le système de jeu de Warhammer est loin, très loin (mais alors oulà !, très très loin) d'être satisfaisant en terme de simulation et de cohérence : pas de mouvement simultanés, pas de contre-charges etc. Et en plus, les prix sont prohibitifs. Dans ces conditions, pourquoi ne pas essayer les alternatives à Warhammer ? Elles sont nombreuses et sont souvent très intéressantes, tant au niveau du système de jeu que des figurines. Et bien sûr sans parler des jeux historiques dont la richesse reste inégalée.

Je veux continuer à jouer à Warhammer mais je n'ai vraiment pas un rond. C'est possible !! Pourquoi ne pas essayer Warhammer Ancient Battles ou bien Warhammer Colonials ? Ces deux jeux représentent les version historiques de Warhammer et Warhammer 40k.

C'est Warhammer mais avec des romains et des babyloniens. C'est Warhammer 40k mais avec des zoulous et des troupes anglaises coloniales. Les figurines associées sont produites par Foundry, sont très belles (et pour cause, ce sont les mêmes sculpteurs que pour Warhammer) et ne coûtent rien en comparaison : 8 frs la figurine en moyenne.

 

Pour conclure

Ok docteur, quelle est donc la morale de cette histoire ?

C'est vrai, les figurines sont très chères. C'est vrai, les jeux sont aussi très chers. C'est vrai que White Dwarf fait bien souvent penser à un catalogue (quand je pense qu'il aura fallu attendre le n°62 avant d'avoir une rubrique "Courrier des Lecteurs" !), que le marketing intervient trop visiblement dans le programme des sorties (les mercenaires, la disparition des nécrons), que l'évolution du hobby ne correspond pas forcément à ce que je voudrais qu'elle soit, que les vendeurs sont bien souvent à la hauteur des gosses qui envahissent les boutiques les mercredi et samedi après-midi et que <mettez ici ce que vous trouvez de plus détestable chez GW>, mais s'il vous plaît par pitié ! Arrêtez de voir une diabolique opération commerciale derrière chaque figurine !!

Il ne faut pas oublier que Warhammer, et le wargame avec figurine en général, est un investissement sur long terme. Rien ne m'empêche de continuer à alimenter mon armée car je pense finalement que cet investissement est rentable. Maintenant, si je suis trop dégoûté de GW c'est clair ! J'arrête Warhammer et je joue à DemonWorld ou à Confrontation !

Voilà, c'est tout...

 

Mais pourquoi tant de haine ? ( le retour )

 

Je ne comprends pas pourquoi tout le monde s'acharne sur le pauvre magasin de Paris 14e ; faut pas exagérer : j'y suis allé à peu près une vingtaine de fois , et jamais les vendeurs ne m'ont obligé à acheté quelque chose , jamais ils ne m'ont demandé ce que je voulais ou je ne sais quoi , et souvent pas mal d'entre eux m'ont conseillé d'acheter mes figurines dans d'autres magasins d'occasion et ils m'ont même donné l'adresse !!!

Comme quoi GW c'est pourri mais c'est pas une raison pour insulter les vendeurs...

 

Mercenaires

Maintenant je voudrais juste dire à ceux qui trouvent que le livre d'Armée Mercenaire est nul, mal bouclé, atroce..;qu'ils ont raison. Pourtant je joue les mercenaires......Etrange abération?? Non, il se trouve que l'idée de cette terre de Tilée, livrée à des batailles entre principautés par le biais de troupes venant de toutes les régions du monde me plait...et surtout ca me permet de piocher chez tous les fabricants de figurines...voir à ce sujet la liste faite par Tony Edwards . Notamment Foundry (malheuresement racheté par Citadel donc prévoir une augmentation de prix) qui propose une gamme humaine de belle facture sculptée par les frères Perry) Il suffit de jouer contre des adversaires assez larges d'esprit pour accepter des troupes non codex, ce qui élimine desuite les crétins collés aux règles .

Sur ce ciao et bonne continuation...........

 

 

En douceur...

Salut Je dois admettre que je suis d'accord avec une partie des articles de la rubrique : GamesWorkshop nous arnaque mais je veux qu'en même atténuer certains propos.

Je pense que l'on peut diviser Games Workshop en deux.Comme il y a Docteur Jekyll et Mr Hyde .

Je vous vois venir : " Oh!! le pas beau il a trouvé des qualités à Games "scums" Workshop!!! il doit bosser pour eux!!"

Non malheureusement je ne travaille pas pour.. si je le faisais je ne dépenserai pas le dixième de ce que l'on dépense en figurines.... Bon, revenons en au début , comme je le disais il y deux faces à Games Workshop.

La première est Gay's Whoreshop c'est à dire une bande de pauvres mecs qui sont pas capables de se trouver une meuf alors ils prèèrent arnaquer de pauvres jeunes gens comme nous... J'ai appris par un mec qui travail au GW de Canterbury que certain des créateurs de GW étaient de vrais tocards ( surpris?) , bref ce sont eux qui rendent les figurines si chèrent et qui rééditent 100 000 fois les mêmes jeux etc la liste est longue. Mais il existe aussi un Games Cool Workshop.

Et pour vous l'illustrer je vais vous contez mon expérience.... prenez une chaise allumez vous une pipe parceque ça risque d'être long....

Je vais chaque été en Angleterre chez mes Grands parents qui sont britanniques et qui ne causent pas un mot dela langue de Molière.C'est ainsi que je découvris Warhammer par le GW de Canterbury... dans ce beau magasin rouge .. les figurines ne sont pas données mais sont jusqu'à 50% moins chères qu'en France. attendez c'est pas fini!!.Donc j'y joue on fait des tournois, etc... rien qu'au dernier été il y a eut une super braderie sur les figurines Bloodbowl Necromunda et certaines Warhammer et W40k . Super des figurines à moitié prix!!!!!!!! Vite je me jette sur les necromundas pour mon armée de gardes impériaux , sur les homes lézards j'attraes aussi des figurines Chaos pour es convertions.

Les vendeurs que j'ai fini par bien connaitre me disent :"attend! c'est pas fini " Dring dring ....; le téléphone sonne et on annonce que tout les Blisters sont à 1£!! 10 Francs!! oui 10 balles le blisters sur certaines figurines!!!!! C'est ainsi que j'ai 20 longdrong silvers!! 3 canons de chiens de guerre et encore plus de trupes pour mes gardes!!!

Youpi merci GW!!!! C'est ce que je pensai .

Vous pensez sans doute : " quels enculés ces anglais ils ont tout les bons trucs et nous on paie pour eux!!" Vous n'avez pas tort car les figurines sont hors de prix en France , je suis récemment allé au GW de Lyon et j'ai failli crever en voyant certains prix!J'ai vite couru au Loisirs Occasions dans la Rue Terme dont j'avai trouvé l'addresse sur ce site. Et je m'y suis payer un Missionaire assez bien peint pour 30 balles et un sergent pour 10 balles.Ca vaut vraiment le coup.Bref reevenons en à Canterbury...Quelques temps après cette braderie le manager me demanda de vider les valises de figurines du magasins en vu du Games day 99 .. moi toujours serviable et pensant bien chourer quelques figurines au passage , je tombe sur l'armée de nain du magasin et je demnde s'ils ne veulent pas me la vendre ...le manager me "no problem!" et fini par me la laisser pour 25£ ( 250 F à peu près , peut être même moins maintenant) , oui!! 25£!!! voici ce qu'il y avait :

26 Thunderers ( nain avec des mousquets)

15 avec marteaux

1 général et un runier

un canon à orgue avec ses trois nains

dix tueurs dont un de géants et en prime Félix et Gotrek!!

Tout ça pour 25£ et le tout déjà peint par le staff du magasin ( qui peignent 10X mieux que moi). Alors là si vous trouvez que c'st mecs là ne sont pas cool je sais pas ce qu'il vous faut! J'ai plein d'exemples comme ça.c'est vrai que les gars de Nottingham nous arnaquent , c'est vrai qu'on dirait des vampires assoifés de frics et que leurs armées manquent parfois d'originalité! Mais tout de même on ne peut pas dire qu'ils veulent tous nous voler! Je citerai comme dernier exemple en leur faveur le fait que les vendeurs du GW Canterbury m'on eéchangé mes marines et Eldars noirs de la boite des règles contre des tas de saurus et de skinks et 2 unités de gardes tallrn en plomb....

Maintenant c'est aussi vrai que à trois rues de là il y a un autre magasin qui vend des figurines d'autres marques moins chère l'enfin bon ce n'est pas la faute des vendeurs et d'après ce que j'ai vu à Lyon les vendeurs Français ne sont pas tous aussi désagréables que ce que vous le dites. Bon aller ce message ce fait long.

Pour conclure je dirai que je soutien votre lutte contre l'aspect négatif capitalo-mercantilo-marketing de GW.

 

 

Presentation du Monde de Warhammer

 

Warhammer est un monde fantastique ou vivent de nombreuses espèces différentes. Ainsi on peut y trouver les pitoyables nains, les rachitiques Elfes, les faibles Humains, et la ténébreuse race du chaos. Le monde de Warhammer est embrasé par la guerre, les vaillants et Redoutables orques vont à l'encontre de l'empire, les mystiques Hauts elfes se préparent à repousser les armées du Chaos!!! Voici le monde de Warhammer, un jeu de bataille ou se côtoie la puissante magie et de terrifiants monstres.

Il y a 12 races ou nations principales dans Warhammer: l'Empire, les Nains, les Comtes Vampires, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains, les Elfes Noires, les Hommes Lézards, les Orques et gobelins, le Chaos, les Nains du Chaos, les Mercenaire, et les bretonniens. Chacune de ces races combat d'une façon différente, certaines ont des magies très efficaces, d'autre favorise le jeu agressif. Même au sein d'une race, les armées peuvent être très différentes car elle peut comporter des machines, unités différentes, cela est surtout vrai pour les orques et gobelins, armées comportant un nombre hallucinant d'unités, ce qui montre bien que les armées peuvent radicalement changer selon le type de joueur.

Dans Warhammer on ne joue pas forcément l'un contre l'autre, 2 joueurs réciproquement aux extrémités de la table. Il existe beaucoup de variantes, de scénarios : embuscade, reconnaissance, RAID, etc. Si on choisit une bataille "classique" (qui ne veut pas dire ennuyeuse et sans action bien au contraire). On aligne une armée généralement composée d'unité a pied, de l'infanterie qui va servir à stopper les avancées ennemies, les archers, les cavaleries légères qui va servir pour attaquer les flancs. Il reste les monstres et fières figurines comme des aigles, des hommes arbres, des chevaucheurs de sanglier ou bien des squelettes... L'univers de Warhammer est vraiment magique où tout peut arriver et collectionner une armée est vraiment une expérience unique, car faire des batailles n'est pas tout il faut aussi peindre avec soin ses figurines (c'est quand même mieux d'avoir une unité extrêmement forte, et superbement peinte, la fierté ne se voit que trop renforcée).

Dans ce monde chaque unité/monstre possède des caractéristiques spéciales des règles propres a sa race (sur une échelle allant de 0-10) il y a:

M: Marche: capacité a avancer vers l'ennemi.

CC: Capacité de Combat.

CT: Capacité de tir.

F: Force: puissance de frappe du personnage.

E: Endurance: Capacité à encaisser les coups.

PV: Point de Vie

I: Initiative: indique qui va combattre en premier lors de riposte.

A: Attaque: nombre de fois que le personnage/unité frappe.

Cd: Commandement: utilisé pour tous les tests de Commandement (peur terreur, frénésie, animosité etc.).

 

 

Les nouvelles

 

Nouveaux produits et autre...:

Minsse, bébé troll a sali tou la ute, alor vite du jakel ki pu é ssé r'parti pour la propreté!!!!

J'krute snot pour fèr dissékssion ap'lé moi o 341243546576343!!

j'vous vend pour 34 dent d'troll une ache, et pour 5675 den d'troll èle é gratuite!!!!

ach'té vo plasse pour le konssèr dé 34 bi 46!!!!

Le magazine "TOTOTO LE SNONO" è en vente ché tou vos épicié!!!

LES NOUVELLES:

Ce mois-ci, le temps sera chaud et pluvieux, avec quelques moussons!!

On a retrouvé le corp d'un orque nomé HRTUIHDGFUDGSDBGH dans une caverne!!!

Les nains ont voulus prendre vengeance contre Snogo-ki-fè-peur! La bataille a été très sanglante, mais s.k.f.p a gagné!!!

!!!!!!!!FIN!!!!!!!!

Interview

Ce mois-ci nous aurons l'interview spécial d'Oddgit:

C=commentateur

O=Oddgit

C: Bonjours, aujoud'hui notre invité est Oddgit!!!

O: S'lut!!! He t'a vu Radka j'passe à l'interview!!!!!!!!!!!

C: Bon, alors, il faut que vous nous parlez de votre spécialité "La choucrout au troll"....

O: Ouai, c'est ma spécialité, et même que j'ai trouvé la recette dans "les recettes de gobbo l'chamane"!

C: A, et je vois que vous collectionnez " la gazettes du troll"?

O: Et oui, j'les ai tous!! Bon on passe à la recette???

C: Oui, passon à la recette!

O: Alors, vous mettez 30 dents de tr......

C: Non, n'expliquez pas la recettes, puisqu'elle est expliquée dans ce numeros!!!

O: A bon.............a oui, c'est vrais, alors j'dit quoi???

C: Bin, dites la recette de votre touche personnelle!

O: A non, c'est MA touche, et c'est MON secret!!!!

C: Bin, pourquoi vous l'expliquerais pas!!!

O: Sinon, les autres chamanes, ils vont la savoir et je ne pourrais pas gagner la crotte de nez d'or du concours "TRA-LA-LA-PLOUF-PLOUF"!!!

C: A, he vous n............

O: NON!!!!!!!! et puisque c'est comme ça, "j'm'en va"!!!

C: Non!!! ne partez pas!!! ........................attendez rev'nez!!!!

Après cet incident, nous avons renvoyé le commentateur!!!!

A+ dans une prochaine interview!

Les nouvelles

Nouveaux produits et autre...:

Vou avé dé problaim avek vot' squig? Apeulé Gobo-sé-tou-fèr ô: 34566 ute 45675 Waagh Zarak

Loué lé plongeur deu la mor ki tu du père grondkast, y son vach'men yper préssi!!

Mince!! vot' chef arive bientô dan vot' ute! ssa pu pa assé, allor ach'té Déo gobo!

Lé ssizo coupe-barbe-de-nabô son an vante ché tou vo fournisseur!

Vou savé pa koi lir penden l'repo, allor ach'té: "La gazète du trol"

Ho bin, j'ché pu koi mèt komme pub allor, on passe o nouvèle

LES NOUVELLES:

Ce mois-ci, le temps serat brumeux et froid!!

L'affaire Skarsnik est finit, mais il y a encors des nain au rempart de la forterresse

Grom est mort sur le bateau amiral apèrs la bataille de Marienburg

Une nouvelle Waagh commence à naitre: "La Waagh de Zarak", nous en seront plus le mois prochain!

Morglum brise-nuque à gagné la bataille du défilé de la mort

!!!!!!!!FIN!!!!!!!!

Les nouvelles

Nouveaux produits et autre...:

Z'émé la guère? Alor alé dan l'waaagh a Zarak!

Dé probl' de snot? Ap'lé lé désnotlingateur, y von vou désnotlinger vot' planché!

Ach'té "Biotroll", l'produi cont' lé skig parazite!

La kassette d'la mort dé Deu-Beu-Troi è sorti! En prim' y'a in koda: la mort d' Kréornako Digargatcho!

In probl'? Alor alé ché Ramoutcho l'rigolo é vou auré p'u d'probl!

On, r'krute dé bone a tou fère a Kame-Krokchot!

SSa y è!! cé fini lé pub!!!

LES NOUVELLES:

Ce mois-ci, le temps serat merdeux et neigeux!!

La Waagh de Zarak avance vers les terres elfes, ils sont près à attaquer le château des elfe!

Morglum brise-nuque à gagné la bataille du croc noir.

Les nains préparent une attaque contre Snogo-ki-fè-peur! La bataille sera terrible!!

On à retrouvé Wis le ténébreux, chef des mercenaires, mort, tué par Zarak au cour de la bataille de la plaine du crane!

Les conseils des chefs orques

J'ai créé cette page, pour vous donner des conseils pour votre(ou vos) armé(s) de Warhammer!! Mais il y a aussi des erreurs que j'ai repéré dans le livre d'armée Orques&gobs, à vous de corriger!!!

 

Les conseils:

Boucher les trous dans vos figs avec autre chose que du mastic ou de la patte à modeler:

Ne vous embêtez pas avec du mastic ou de la patte à modeler pour boucher les trous dans vos figs, prenez plutôt du platre, car il se conserve plus longtemps.

Les peaux-vertes sont sales:

Les peaux vertes sont sales, alors, pas de dents bien blanches(car sinon, on croirais qu'ils se lavent les dents), et si vous dépasser en peignant(pas trop quand même) sur vos peaux-vertes, c'est pas grave.

 

 

Des unités bien rangées:

Les nouveaux régiment à construire sois-même, sont bien mais il y a un problème qui peut se poser: vos gobs (ce n'est qu'un exemple) ont leur lance un peu trop vers le bas et c'est assez difficile à les mettre en régiments qui est une forme à peu près rectangulaire! Alors, trouvez une combinaison pour les mettre en forme à peu près rectangulaire, et prenez un grand socle (rectangulaire, pour tous les maintenirs dessus) et mettez-les sur le socle, puis après, sous un petit socle de figs, faite une marque(un carré bleu par exemple) puis reprosuisez cette marque à où était cette fig sur le grand socle, et reproduisez l'opération le nombre de fois que vous avez de figs. Après, pendent les batailles, il ne reste plus qu'a mettre la fig au carré bleu sur l'endroit du carré bleu sur le grand socle etc...

Enlevez la peinture de vos figurines en métal:

Pour enlevez la peinture sur vos fig en métal, passez leur un petit coup de décapant

 

Les erreurs du livre d'armée orques&gobs:

1) Pour avoir des catapultes à plongeur de la mort, il faut une unité de gobs normal, et PAF, une erreur: dans le rapport de bataille du livre(p.41) il y a 2 catapulte à plongeur de la mort et pas du tout de bande de gobs normal!!!

2) A la p.118 de votre livre d'armée( Reférence des orques et des gobs -> animosité -> qui doit tester) ils disent que les chevaucheurs de squigs, ne sont pas affecté à l'animosité, or à la p.119 de votre livre(reference des orques et des gobs), ils disent qu'ils y sont affecter, C'EST FAUX!!!!

3)A la p.118 de votre livre d'armée( Reférence des orques et des gobs -> animosité -> qui doit tester), ils ont oublier de citer le kostos pour les unités qui ne sont pas affectées à l'animosité, alors rajoutze-les!!

Ne vous laissez pas narger par votre adversaire:

J'ai remarqué, que souvent nos adversaires nous nargue un peu en mettant un tête d'orque(ce n'est qu'un exemple, cela aurais put être un skin) décapitée ou autre rien que pour vous faire enrager.... alors, en leur montrant du doigt la tête décapité, sortez leur un truc genre: "Mon chef orque à analysé les ADN de cette tête et il dit qu'elle n'apartient pas à sa Waagh!!" ou, alors: "Mes orques ne sont pas du tout horrublement peint comme ça, et cette tête n'est pas une tête d'orque de ma Waagh!!".

 

Les peaux-vertes ne sont pas des artistes:

Je trouve, que les belles bannières de vos orques, sont trop belles pour être fait par des orques!! Alors, ne vous conpliquez pas la vie à faire de belles bannière, faites plutôt de bannière avec des tête d'orques carées... Et c'est pareil pour les machine de guerre, notament les lances-rocs, normalement cela devrais être moin beau à voir......Mais, si votre armée contient de escaves elfes, humains ou autres....là, on comprend tout!!

 

Faire ressortir les muscles des orques&gobs

c'est très simple, il suffit d'ajouter du "chaos black" avec de l'eau, de bien mélanger les 2 pour obtenir un noir pas trop épais ou trop clair (c'est a vous de juger). Ensuite appliquez le dans les creux des muscles, sur la figure (ça fera un visage plus expressif). Cette astuce est utile, parce que acheter du "black ink", c'est pas terrible (en plus on s'en fout partout de cette saloperie et je sais de quoi je parle).

Ne laissez jamais votre mère approcher les ordinateurs:

Ce conseil n'est pas consacré pour certaine personnes, mais, n'apprenez jamais à votre mère ce qu'est un ordinateur, car maintenant, moi je dois faire toutes les factures de ma mère sur ordinateur, et PIRE!!! faire son site!!!!!Alors, maintenant c'est à vous de voir, mais certains aprouverons que j'ai raison!......

 

 

L'importance des noms dans Warhammer

C'est vrai, donner un nom à son général n'est pas absolument nécessaire pour jouer une partie de Warhammer cependant, c'est un acte important car, en donnant un nom, on associe immanquablement une personnalité au personnage : puisqu'il a un nom, il est forcément seigneur de quelque chose (une baronnie bretonnienne, une cité antique, une arche noire etc.). De plus, il possède une suite, des vassaux ou des capitaines qui le servent loyalement, bref : c'est devenu quelqu'un! Tout ceci contribut fortement à donner du relief à votre l'armée, ce qui est extrèmement gratifiant, surtout si vous jouez en campagne.
De même, dans le cadre d'une campagne, il est important de pouvoir situer, dans une certaine mesure, les personnages et leurs armées dans l'espace : il devient dès lors nécessaire de donner des noms aux différents lieux qui seront le théatre des affrontements.

 

 

Les tables et leur utilisation

Je sais par expérience, qu'il est difficile de trouver des noms satisfaisant et originaux. J'ai donc recopié ici, en les modifiant légèrement, les tables données dans le livre des règles de Mighty Empires qui permettent de composer des noms aux consonnances propres à chaque race.

Chaque table contient deux ou trois colonnes. Chaque colonne représente un élément de nom pour un langage particulier. La plupart des noms comportent deux éléments, choisi ou tirés au hasard dans la prémière colonne pour le premier élément, dans la deuxième pour le deuxième élément. Certain noms peuvent bien sûr comporter trois éléments (c'est généralement le cas des noms elfes) ou bien un seul. Dans ce cas, les éléments supplémentaires peuvent être tirés dans la deuxième colonne.

Naturellement, ces tables ne présentent pas toutes les sonorités propres à chaque langage, de plus toutes les combinaisons obtenues ne forment pas des noms satisfaisant, loin de là, cependant, je pense qu'il s'agît d'un bon point de départ : très souvent, il sera nécessaire d'intercaler des consomnes entre deux éléments de nom pour obtenir quelque chose de satisfaisant.

 

 

Titres des personnages

Chaque héros et magicien possède déjà un titre qui est fonction de son niveau : Champion, Maître Chamane etc. Il est également possible de conférer aux différents personnages un titre qui leur sera propre et qui s'ajoutera à leur personnalité, comme par exemple : Ghislain le Preux, ou bien Nargag le bâtard. Ce titre peut-être déterminé en fonction de détails apparent sur la figurine ('Grande dents', 'Nez-cassé'), en fonction d'exploit accomplis lors de batailles ('le Chasseur de Momies') ou bien encore en fonction de la personalité que vous souhaitez lui conférer ('Le Ténébreux').

Après tout, les personnages historiques ont toujours porté un surnom, depuis Pepin le Bref (ainsi nommé à cause de sa petite taille) au Roi Soleil, en passant par Philippe le Bel, Bayard sans Peur etc. N'oublions pas Bertrand du Guesclin, surnommé 'Le Fléau des Anglais' suite à ses innombrables victoires dans la forêt de Brocéliande !

 

 

Noms bretonniens

La Bretonnie s'apparentant fortement à la France médiévale, trouver des noms pour vos personnages bretonniens est relativement aisé : n'importe quel nom à consonnance française fera parfaitement l'affaire. Cependant, la Bretonnie c'est aussi un pays médiéval-fantastique aussi, les noms à consonnance fantastique conviennent parfaitement (après tout, on ne fait pas de l'historique !) comme par exemple Kendral, Bracy, Gayal, Parsion, Tanveal, Rhygar etc.

Il existe deux façons de donner un nom à un personnage bretonnien.

 

 

Tout d'abord, le nom des personnages nobles est très souvent composé du prénom, de la particule 'de' et du nom de la ville ou de la région d'origine (Robert d'Artois, René d'Anjou, Philippe de Valois, Anne de Bretagne etc.). Autre possibilité, le nom provient d'un trait marquant, physique ou autre, du personnage. Ce "surnom" devient alors le véritable nom de la personne : Hughes Capet, Guillaume le Bâtard (futur Guillaume de Normandie, puis Guillaume "Le Conquérant"), Henri Plantagenêt, Philippe Malvoisin, Réginald Front-de-Boeuf etc.

Remarquez que beaucoup de noms ont pour origine première un "surnom" donné à la personne : Leborgne, Dupont, Dubois, Delarue, Lemétayer, Laporte etc.

J'ajoute ici une petite liste de prénom en usage au Moyen-Age (en France en tout cas) : Adémar, Alphonse, Ancelet, Anseau, Anseric, Aymar, Baudoin, Bertrand, Bohémon, Enguerran, Estienne, Eudes, Foulcher/Foulques, Fulbert, Gautier, Godefroy, Guilhem/Guillaume, Guiscard, Hughes, Miles, Raymond, Réginald, Robert, Rodrigue, Roger, Sigismon, Tancrède, Tibault, Tristan.

Même s'il y a malgré tout bien peu de personnages feminin dans Warhammer (et pourtant, ce ne serait pas plus mal...), j'ajoute également quelques noms pour vos sorcières : Aliénor/Elienor, Blanche, Brunehaut, Brunehilde, Clémence, Clothilde, Guenièvre, Hildegarde, Isabeau, Jeanne, Liégarde, Mahaut, Mathilde.

 

d20 Elément 1 Elément 2 Suffix pour nom de personnage

1 Ais ac amy

2 Beau ais ard

3 Bai aisle bec

4 Castel brun bert

5 Cor court bran

6 Cour del court

7 Fonten euil dam

8 Gren fort eau

9 Hois grande hilde

10 Lil gre grim

11 Ly grois liard

12 Mars gris mann

13 Mont lanque oc

14 Na mais red

15 Par nuon son

16 Roche non tal

17 Sien ois ter

18 Sur puit ton

19 Tour quel wel

20 Vers rienne win

L'Empire

L'Empire est une région du Vieux Monde très fortement apparentée à l'Allemagne du XVIième siècle. Les noms impériaux ont donc une forte consonnance germanique.

Comme pour les bretonniens, un nom de personnage noble se compose du prénom, de la particule 'von' et du nom de la ville ou de la province d'origine.

 

 

 

d20 Elément 1 Elément 2 Suffix pour nom de personnage

1 Alten berg amy

2 Bier brück ard

3 Buch burg bec

4 Cor chen bert

5 Dun dal bod

6 Dar dorf dam

7 Ein feld den

8 Flens gard fried

9 Hammer haven fer

10 Holm heim grim

11 Linz holm hild

12 Magden hof mann

13 Mar mar red

14 Neu mark rich

15 Nord meir son

16 Riec mund tal

17 Sieg ren ter

18 Stein stadt ton

19 Thor tor sten

20 Wald wald win

 

Les nains

Les noms nain se composent souvent de deux parties distinctes, séparées par un tiret (ex : Dun-Krag). Parfois également, un 'a' viens s'intercaler entre les deux parties (ex : Ithrag-a-Dum, ou bien Tar-a-Kalluk).

 

d20 Elément 1 Elément 2 Suffix pour nom de personnage

1 Alabrin adum bar

2 Aman adol bard

3 Askul afor gar

4 Bal agun gin

5 Brok agrim gorf

6 Buk akarak gorm

7 Dun alin grim

8 Dur aluk grom

9 Dwor athol i

10 Forbrin ban in

11 Gon dal it

12 Ithrag dor kon

13 Kar dum lin

14 Karaz kai lok

15 Kul killuk min

16 Mun krag ok

17 Narga lum ori

18 Ollo mun ril

19 Tar tor rin

20 Thor ungol und

 

Haut elfes et elfes sylvain

Les noms elfes sont long et comportent souvent trois élements. Il est possible également de s'inspirer pour les noms de personnages elfes des noms breton et gaëlique : Gael, Gwenael, etc.

d20 Elément 1 Elément 2 Elément 3 Suffix pour nom de personnage

1 Ath a anwe andar

2 Brim an anfel andril

3 Cir at ar anel

4 Dor ath ath anur

5 Ethil brod del bane

6 El dia don deorn

7 Elo dor dor ellion

8 End en in endil

9 Far fin lin fin

10 Gith for lun galiel

11 Glor gol mar huir

12 Gwen in nost ien

13 Hir ith or il

14 In lor ost ir

15 Lor mar oth irel

16 Loth ol rond irlan

17 Naga rol tor mor

18 Nim sor uen nor

19 Tor than und nwaen

20 Than thiel yth win

La langue noire : Chaos et orques

Attention, les hordes chaotiques et les orques ne parlent pas forçement la même langue! Cependant, les noms de ces deux peuples ont des consonnances similaires, c'est pourquoi ils font l'objet d'une table commune.

Les noms des peaux-vertes sont souvent courts et ne comportent qu'un ou deux éléments, de la première colonne et de la colonne des suffixes par exemple. Bien évidement, la seule règle est que le nom doit être satisfaisant!

Notez également que pour les champions et les héros des guerriers du Chaos, les noms sont souvent les noms des personnages eux-même avant qu'ils ne soient tombés dans la main de Khorne. Il faut alors se référer à la table des noms de l'Empire par exemple.

Enfin, j'ajoute ici quelques noms démoniaques tirés du bestiaire judéo-chrétien et de différents univers médiévaux-fantastiques pour vos princes démons et autres buveurs de sang : Abigor, Adramelch, Ahriman, Apollyon, Asmodée, Azraël, Bâal, Balthus, Bélial, Crocell, Samaël, Satanaël (Satan), Shaitan, Verminaar, Zagarna

 

 

d20 Elément 1 Elément 2 Suffix pour nom de personnage

1 Arka arad bad

2 Ash bad bag

3 Bran blod blad

4 Bug bul bref

5 Dhak burg bug

6 Drog dor but

7 Durth fang eon

8 Gor gabab gar

9 Grag garath gol

10 Grot ghul gor

11 Karg goth grud

12 Mor grod hog

13 Nar rot i

14 Narg run lud

15 Naz shak lug

16 Thor slag nok

17 Thulsa thang rat

18 Uth ungar rot

19 Uz ungol ruk

20 Zog waz zog

Autres noms

Elfes noirs et nains du Chaos

Les elfes noirs sont avant tout des elfes. Leurs noms possèdent donc une consonnance elfique cependant, ils ont été marqués par le chaos. Le mieux pour eux, est de tirer les différents éléments des noms dans la table des elfes et/ou la table du chaos.

De même pour les nains du chaos qui sont malgré tout des nains. Je suggère donc de tirer leur noms dans la table des nains et/ou dans la table du chaos.

 

Noms des autres races

 

Les morts-vivants :
Le problème des noms pour les morts-vivants est simple car en fait, les personnages gardent leur identité par delà leur mort. Pour donner un nom à votre vampire/nécromancien/liche, il suffit généralement d'aller chercher le nom qu'il portait 'avant', ce qui revient à utiliser principalement les tables des noms bretonniens et de l'Empire. Autre solution : ne pas leur donner de nom du tout! C'est en contradiction avec le thème de l'article mais cela reste crédible, après tout, qui se souvient encore d'eux après des milliers d'années passées dans la tombe ?

 

Les hommes-lézards :
Avez-vous remarqué comme cette civilisation reptilienne s'apparente aux civilisations de l'Amérique pré-colombienne ? L'analogie s'étend bien évidement jusque dans les noms des villes et des personnages aussi, trouver un nom pour votre prêtre-slann ne devrait pas poser de trop nombreux problèmes.
J'écrirai une table de noms pour les hommes-lézards dès que j'en aurai le temps (à moins que vous ne l'ayez déjà fait ?).

 

Les skavens :
J'avoue ne pas avoir trop d'idées pour donner un nom à un personnage skaven (bien sûr, un bon skaven étant un skaven mort, il n'a pas besoin de nom mais je reconnais qu'il s'agît là d'une position un peu radicale !). Si l'on imagine deux rats en train de parler, cela donne pas mal de petits couinements. Je pense donc qu'un nom skaven ressemble à un petit couinement, quelque chose du genre : Snik, Sqwiik etc.

Pour finir

Terminons enfin par quelques noms que vous pourrez donner à vos sorciers : Ghésius, Vonotar, Quillam, Hanuman, Tenser, Vénonscius, Beltran, Grelinor, Méliadus, Ganon, Dorier, Valdenath etc.

 

Errata et coquilles

Ne nous fachons pas! Vous avez certainement déjà été confronté à des situations très énervantes où l'on pouvait lire à la fois une règle et son contraire dans le même livre de règles, voir un objet magique aux pouvoirs extraordinaires à un prix ridicule, ou tout simplement constater que "quelque chose de n'est pas logique dans cette affaire!". Après une rigoureuse enquête (le plus souvent commencée après une vigoureuse enguelade suivie par une non moins vigoureuse batailles de d6!), voici quelques petites corrections à apporter à certain livres.

Notez que ce qui suit a généralement été approuvé par les vendeurs de GW que je suis allé soumettre à la question.

 

 

Warhammer Magie

Warhammer Magie détient sans aucun conteste le plus grand nombre de contresens. Je tiens avant tout à rappeler que ce sont toujours les cartes (de sorts et d'objets magiques) qui font référence et qui prévalent donc sur le texte du livret, comme c'est d'ailleurs précisé à la page 69. Cependant, une erreur s'est glissée sur la carte du sort de Nécromancie Regard de Nagash. Ce dernier sort inflige bien 2d6 touches de F4 et non 1d6 comme c'est indiqué. Notez de toute façon que ce sort est absolument identique au sort de Magie Guerrière Destruction.

 

 

Livre d'armée Haut Elfes

Une terrible erreur de traduction s'est glissée dans la description de la hache de Korhill, le capitaine des Lions Blancs de Chrace (page 91). D'après le texte, lorsque Korhill combat, toute l'unité de Lions Blancs n'est pas obligée d'attaquer en dernier malgré l'utilisation d'une lourde hâche à deux mains. C'est faux et bien évidement, seul Korhill dispose de ce pouvoir. Pour référence, le texte de la version allemande du livre d'armée est très clair sur ce point. Outre plus, le fait de pouvoir combattre par ordre d'initiative avec des armes à deux mains est l'avantage des Maîtres d'Epée et les Lions Blancs ne peuvent donc logiquement pas le posséder

aussi.

 

 

Livre d'armée des Mercenaires

Une grosse coquille d'impression augmente considérablement le pouvoir de l'Amulette du Coeur de Dragon d'Asarnil (page 43) : il faut bien voir que cette amulette reduit la CC de l'adversaire de 1, et non pas à 1. Pour 45 pts, c'était vraiment trop beau pour être vrai.

 

 

Livre d'armée Bretonnie

Un petit mot au sujet du Chevalier de Sinople et de son prix ridicule de 170 pts. Je n'ai jamais rien lu ni entendu d'officiel à son propos (si ce n'est les cris de détresse et d'impuissance de ses malheureux adversaires) mais je pense que son prix devrait être triplé pour rendre un peu mieux compte de son efficacité. Cependant, et c'est très clair dans le livre d'armée, si Sinople reçoit 5 blessures, il ne perdra jamais qu'1 seul pv (puisqu'il n'en a qu'un), et donc, il ne jette qu'1d6 pour savoir s'il se régénère ou pas...

 

Livre d'armée Elfes Noirs

Voilà qui ne va pas faire plaisirs aux joueurs elfes noirs, mais bon : la baliste à répétition elfique coûte 100 pts, et non 50 comme c'est indiqué dans le livre d'armée. C'est une correction qui a été apportée au moment de la sortie du livre d'armée Haut Elfe à l'été 97. Comme la baliste à répétition des elfes noirs est rigoureusement identique (du moins au niveau des règles) à celle des hauts elfes, il est clair, pour une question d'équité, qu'elle coûte le même prix. D'ailleurs, un errata officiel est paru à ce sujet dans White Dwarf (n°44 page 40).

 

J'aime jeter les dés mais bon...

Avez-vous remarqué le nombre de dés que l'on jette à l'occasion d'une bonne partie de Warhammer? Certainement oui car c'est là le plus gros reproche que l'on puisse faire à notre jeu : on jette des dés, et on rejette des dés, à tel point que l'on en vient plus parfois à se concentrer sur les dés que l'on jette plutôt que sur les unités que l'on bouge! C'est vrai mais bon, c'est le jeu, me direz-vous. C'est exact mais je ne peux cependant m'empêcher de penser qu'il est possible de jouer à Warhammer sans avoir à jeter tout ces dés et surtout, sans avoir à changer la plus petite virgule au système de jeu. Explications...

Un homme d'arme bretonnien (CC 3) attaque un archer haut elfe (CC 4). Il lui faut pour toucher obtenir un 4+ sur 1d6, soit exactement 3 chances sur 6 de toucher son adversaire. A supposer qu'il réussisse, sa force de 3 et la résistance de 3 de l'elfe font qu'il doit obtenir un 4+ sur 1d6, soit là aussi, 3 chances sur 6 de blesser. Au total, la probabilité que notre homme d'arme blesse notre archer est donc de 3/6 x 3/6 = 0,25, soit 25 %. Dès lors, au lieu de lancer 2d6, on lance 1d100 : de 1 à 25, c'est blessé, au delà, c'est raté.

L'idée est donc de calculer, pour un nombre n d'attaques, et en fonction des caractéristiques, les probabilités de blesser. Dès lors, au lieu de lancer 10d6 pour les dix tirs de vos archers bretonniens, puis de relancer ensuite les dés ayant touchés, il sera possible de résoudre l'ensemble par un unique jet de 1d100. Comme vous pouvez le constater, cela permettra de gagner du temps, d'éviter d'avoir à jeter sans cesse de nombreux dés, et tout cela sans rien changer du système de jeu puisque ce nouveau jet de dés est rigoureusement équivalent au système de jeu en vigueur.

 

 

Un peu de probabilités

Le problème : Considérons une attaque comme une expérience aléatoire comportant deux résultats possibles : un résultat favorable de probabilité p (occasionnant la perte d'un ou plusieurs points de vie) et un résultat défavorable de probabilité 1-p. Dans le jeu, l'attaque d'une unité sur une autre est résolue en répétant cette expérience autant de fois qu'il y a de figurines attaquantes. Chaque attaque étant identique et indépendante, les plus calés d'entre vous aurons certainement reconnu là un processus de Bernouilli. Le problème que nous nous posons est de savoir quelle est, pour n attaques, la probabilité d'obtenir k succès (ou blessures), avec k<=n.

Soit n attaques. La probabilité d'obtenir des blessures dans les k premières attaques et des échecs dans les n-k attaques suivantes est pk x (1-p)n-k. Or, le nombre des configurations comportant k blessures pour n attaques est égal au nombre des combinaisons de k éléments pris dans un ensemble de n éléments, ce nombre étant Cnk. Selon le principe des probabilités totales, la probabilité d'obtenir k blessures pour n attaques est :

k<=n Cnk . pk . (1-p)n-k avec Cnk = n! / k!(n-k)!.

Les évènements correspondant aux valeurs de k allant de 0 à n s'excluent mutuellement. La somme des probabilités pour k = 0 à n est donc égale à 1.

Exemple : Considérons trois hommes d'armes bretonniens attaquant une unité d'archers haut elfes. La probabilité d'obtenir un blessure est de 0,25. Les probabilités sont les suivantes :

Obtenir 3 blessures : p3 = 0,25 x 0,25 x 0,25 = (0,25)3 = 0,015625 soit 1,5625 %

Obtenir 2 blessures : p2 = (0,25 x 0,25 x 0,75) + (0,25 x 0,75 x 0,25) + (0,75 x 0,25 x 0,25) = 0,140625 soit 14,0625 %

Obtenir 1 blessures : p1 = (0,25 x 0,75 x 0,75) + (0,75 x 0,25 x 0,75) + (0,75 x 0,75 x 0,25) = 0,421875 soit 42,1875 %

Obtenir aucune blessure : p0 = 0,75 x 0,75 x 0,75 = (0,75)3 = 0,421875 soit 42,1875 %

La somme des probabilités est égale à 1, ce qui confirme la justesse du calcul. Donc, pour 3 attaques et sur 1d100, un résultat de 1 à 2 annonce 3 blessures, un résultat de 3 à 16, deux blessures, de 17 à 59, une seule blessure et enfin, de 60 à 100, aucune blessure.

Il est maintenant possible de construire une table regroupant, pour un nombre n d'attaques possible, les pourcentages de réussite indiquant le nombre de blessures occasionnées.

 

Les tables de réussite

Les tables de réussite sont au nombre de 6. L'utilisation s'effectue en deux étapes : la première étape consiste à lire dans la Table des pourcentages de base, en fonction des caractéristiques (CC, F pour l'attaquant et CC, E pour le défenseur) le nom de la table dans laquelle se fera la lecture des pourcentages de réussites sur 1d100 pour n attaques. la deuxième étape consiste à se reporter cette table pour y lire ces pourcentages de réussite.

Exemple : Une unité de 20 hommes d'armes bretonnien charge une unité de 15 orcs. Les bretonniens sont en formation sur quatre rangs de cinq soldats, soit 5 attaques (Combat 3, Force 3). Les orcs recoivent les coups (Combat 3, Endurance 4). Nous supposons que ces unités (enfin, surtout l'unité attaquante) ne sont composés que de simples soldats.

Dans la Table des pourcentages de base, nous lisons à l'intersection de la colonne 3-3 et de la ligne 3-4 le pourcentage de 17 %. Un soldat bretonnien a donc 17 % de chance de blesser son orc. La résolution du combat se fera à l'aide de la Table B : le joueur bretonnien lance 1d100 et obtient 87 : en lisant sur la ligne 5 (pour les 5 attaques), ce résultat nous indique donc un total de 2 blessures occasionnées. Les joueur orc s'empare maintenant des dés pour effectuer ses sauvegardes...

 

Conclusion et critiques

Que dire maintenant de notre nouveau système de résolution des combats?
Beaucoup de choses a priori.

Premièrement, je dois avouer que ces tables ne sont pas aussi précises que celles que j'avais imaginé tout d'abord, en effet, si le calcul des probabilités a été rigoureusement effectué, il n'en reste pas moins que de nombreuses approximations ont dûe être faites pour présenter des résultats jouables, c'est-à-dire entiers, dans les tables. C'est pour cette raison qu'il est impossible d'obtenir par exemple 6 blessures pour 6 attaques car la probabilité d'obtenir un tel succès, pour p=0.25, est exactement de 0.000244 soit à peine plus de 0,02%. Dur dur à obtenir sur 1d100! Il est donc indéniable que cette façon de résoudre les combats "interdit" un certain nombre de résultats qui, s'ils sont bien improbables, n'en sont pas moins possibles.

Deuxièmement, que se passe-t-il si l'on inclu un héros avec des caractéristiques particulières dans l'unité? Il est clair que ces tables ne permettent pas de résoudre ce genre de cas de figure puisqu'elles ont été calculées pour une probabilité p de réussite identique pour toute les attaques. Il faudra donc se résoudre à effectuer séparement les attaques des personnages (comme c'est de toute façon le cas avec la méthode officielle).

Troisièmement, le calcul des tables ne prend pas en compte les jets d'armures. Il serait tout à fait possible d'inclure ce paramètre dans les calculs mais le résultat serait trop complexe pour être vraiment pratique, le jet de sauvegarde étant par trop variable dans les combats.

Quatrièmement, oui, c'est vrai, il faut jongler avec de nombreuses tables et cela peut ne pas sembler évidement a priori, cependant, il n'y a finalement pas tant de tables que cela et avec un peu d'habitude, pourquoi pas?

Cependant, y-a-t-il un interêt à utiliser ces tables?
Notons tout d'abord le fait qu'elles offrent la satisfaction de jouer certains combats sans avoir à lancer d'innombrables dés ce qui offre de nombreux avantages :

1. les combats sont rapides et plus clairs.
2. il permet de raccourcir sensiblement les dialogues stériles du genre "Bon, il me faut 4+, t'as combien en endurance? ok, je blesse maintenant sur 3+, non 4+, ah oui mais avec mon bonus de charge ça fait 2+..." etc.
3. Les dialogues techniques étant réduit, il est moins facile de tricher ou d'abuser l'adversaire par un baratin technique.
4. les combats étant résolus plus rapidement, l'attention des généraux se reporte tout naturellement sur les troupes et la bataille plutôt que sur les résultats des dés.

 

Proverbes et dictons


Chapitre premier : Proverbes de par chez nous

Bien que la bierre soit bonne et que la nuit soit longue,
Je ne dirai pas que la boisson et les chants sont agréables
tant qu' il restera des adversaires à combattre,
Je les tuerai tous avant d' aller me reposer.
Je boirai, et chanterai, et combattrai.

Chant à boire / chant de guerre nordique.

Au royaume des aveugles, l' invisibilité ne sert à rien

Extrait du livre glauque

Plus on est de fous moins il y aura assez de pièges pour tout le monde

proverbe bien connu des aventuriers


Chapitre deux : Proverbes du peuple Nain

Aussi vrai que l' or brille et que les elfes sont des traîtres

Vieil adage nain.

Entre l' arbre et l' écorce, prend garde à l' elfe!

proverbe nain sur la minceur des elfes sylvains

 

 

 

 

Chapitre trois : Proverbes démoniaques du chaos

Piquez les 'vec les flèches. Piquez les 'vec vot' poignard et vot' lance. Piquez les ou c'que ça fait mal. Mais surtout, piquez-les s' ils ziotent dans l' aut' direction.

Gorduz Ragusor, chef hobgobelin.

 

Du sang pour le dieu sanglant!
Des crânes pour le trône de Khorne!

Cri de guerre des Champions de Khorne.

Tremblez! L'ère des mortels touche à sa fin. Le temps est écoulé et les étoiles s' éteignent une à une. Les engeances du malheur rampent dans la nuit afin de s' approprier le monde pour l' éternité à venir. Fous! Réfugiez-vous dans la foi ou plongez dans la folie, car il n'existe aucun autre endroit où vous cacher. Voici venir le reigne du chaos.

Egrimm Van Horstmann.


Chapitre quatre : Proverbes Elfiques

C'est en forgeant qu'on devient fort con!

proverbe elfe


Chapitre cinq : Proverbes du fond des catacombes

Les skavens ne parlent pas beaucoup!

Note de l' auteur


Chapitre six : Proverbes des peaux vertes

Qu' est-ce que mange l' Ogre?
Oh, qu' est-ce que mange l' Ogre?
De l' Homme bien tendre
Du Gobbo nerveux
De l' Elfe plein d' maigre
Et du Nain plein d' gras
Mais pas du Skaven, Oh non pas du Skaven
Passque du Skaven ça à le goût d' sale rat.

Extrait d' un très, très long chant de marche des Ogres.

Le seul bon nabot est un nabot mort, et la seule chose meilleure qu' un nabot mort est un nabot en train de mourrir qui vous dit où trouver les autres.

Morglum Brise Nuque.

Si c' est pas vert, tu tapes dessus jusqu' à ce que ça bouge pu. Et pis après tu tapes encore, juste pour être sûr.

Morglum Brise Nuque à la bataille du Défilé de la Mort.

Dans le doute, frappe encore

proverbe orque

 

Chapitre sept : Proverbes d'outre tombe

Réveillez vous O morts car il n' y a pas de repos pour vous sous la terre.
Laissez vos os s' extirper du voile du tombeau,
Laissez vos doigt froids saisir la garde de vos épées dévorées par le temps,
Et vos yeux aveugles regarder le champs du massacre.
Car une fois de plus le temps est venu,
Pour les morts de marcher à la surface du monde.

Extrait de l' incantation du destin.

Dans ce désert aride, sous le regard de la lune pâle, les morts avancent. Ils hantent des dunes dans cette nuit sans vent. Ils brandissent leurs armes en défiant la vie elle-même, et, parfois, d'une voix caverneuse semblable à un bruissement de feuilles, ils murmurent le seul mot dont il se souviennent, le nom de leur sombre maître, le nom de Nagash.

Par Abdul Ben Rachid, traduit de l' arabien par Heimrich Kemmler


Tradition dans l' Empire et la Bretonnie

Afin de gagner les faveurs de la Dame du Lac, les chevaliers s' agenouillent et prient avant de combattre, se jurant silencieusement de défendre l' honneur et la gloire. s' ils sont purs, leurs prières seront exaucées. Les faveurs de la Dame sont réputées valoir dix mille chevaliers, car sa protection neutralise les machines de destruction et les armes méprisables comme les canons ou les arquebuses.

Rien n'a plus de valeur pour un chevalier que son honneur, pas même son heaume, son bouclier ou son armure. L' honneur est l' arme la plus puissante et la meilleure protection qui soient, sans cet honneur, le chevalier est faible et démuni devant ses ennemis.

Coutumes ancestrales du peuple Nain

Les nains sont excessivement friands de bonne bière, qu' ils brassent et boivent en grandes quantités.

Ils considèrent les bières humaines comme fades et insipides, et il serait très impolit de leur demander se qu'ils pensent des vins elfiques les plus rares.
Après la longueur de sa barbe, la plus grande fierté d' un nain est la quantité de bière qu' il peut absorber et les guerriers nains pensent que leur valeur au combat sera améliorée par les hectolitres de bière qu'ils avalent avant la bataille.

Un nain peut ruminer ses rancunes des années et celles d'une famille peuveznt se perpétuer de générationsd en générations, et même à perpétuité. Toute injustice ou affront, même insignifiant, restera gravé dans les mémoires, et le moindre mal fait à une famille, réel ou nom, sera un jour ou l'autre vengé. Dans la vie de tous les jours ces choses peuvent passer inaperçues, mais chaque forteresse naine à au moins quelques griefs remontant parfois à plusieures générations de souverains. Les nains ont une mémoire exceptionnelle pour ce genre de choses et leur soif de vengeance ne s' amenuise pasavec le temps et la bière. En fait, cette dernière semble même faire ressurgir ce genre de souvenirs! Les rancunes les plus tenaces concernent les griefs contre d' autres races, principalement les orques, les gobelins et les skavens


Détails sur la vie dans les désolations du chaos

La puissance des dieux du chaos dépasse l'entendement humain. Ils enflent grâce à l' adoration et à l' adulation. Aucun rite n'est plus à leur goût que celui des batailles. Les champions d' un dieu sont ses guerriers élus sur la terre, dont les actes et les conquêtes le glorifient et l' alimentent. Plus les actes d' un champion sont grands, plus son dieu grandit.


L' eau (Ulthuan), la terre (Forêt de Loren), la mort (Naggaroth) ou la vie des elfes

Le roi Phénix est le maître incontesté de tout Ulthuan et de tous les hauts elfes. Il est choisi et élu parmi les princes d' Ulthuan et couronné dans le temple s' Asuryan qui s' éleve, solidaire, sur une île de la Mer des Rêves. La cérémonie comprend un passage dans les flammes purificatrices du dieu et, si Asuryan le trouve digne, le prétendant absorbe l'énergie vitale des flammes.

Un seul elfe a échoué à ce test divin: Malekith. Il a été rejeté par les flammes, son corps brûlé et mutilé, damné par le dieu des hauts elfes pour l' éternité.

Bien que les elfes sylvains dédaignent la majorité des autres races, le seigneur d' Athel Loren et le roi de bretonnie se sont jurés une amitié éternelle il y a de cela plusieurs siècles.
Les bretonniens qui vivent pres de la forêt ont appris à respecter ses esprits et laissent des offrandes de pain et de fruits à la lisière des bois pour le "peuple fée", ainsi qu' ils appellent les elfes.

Les danseurs de guerre sont d'une agilité et d' une souplesse rare, même pour une race dont la grâce et la vitesse sont légendaires. Les danses frénétiques des elfes sont plus exigeantes que ce qu' un organisme humain peut supporter, se prolongeant souvent sur plusieurs jours et plusieures nuits. Au combat, les danseurs de guerre utilisent leurs surprenants talents, bondissants au-dessus de l' ennemi, esquivants les coups mortels à la vitesse de l' éclair frappant avant que l' adversaire ne réagisse.

Les matriarches sont les plus vieilles des épouses de Khaine. Mères supérieures de leur ordre, maîtresses des furies et gardiennes des temples sanglants de leurs dieux. Ce sont elles qui manient les poignards et allument les flammes des autels noirs de Khaine. Ce sont les plus vieilles et les plus puissantes des furies, elles qui arrachent les coeurs encore battants des suppliciés et les jettent aux jeunes furies qui se les arrachent et les dévorent telles des bêtes sauvages.


Influence de la malpierre sur les moeurs Skaven

Tout individu convenable considère le rat commun avec dégoût. Vecteur de maladies, il fouille nos ordures et terrorise nos enfants. Bien pire est l' immonde skaven, dressé sur ses membres inférieurs en une parodie impie de l' homme. Rat de taille humaine, doté de l' intelligence et de la ruse la plus vile, il incarne la face cachée de nos âmes et vient nous détruire pour nos péchés.

Rites des peaux vertes

Un des orques les plus fameux de tous les temps fut le seigneur de guerre Gorfang Rotgut. Son action la plus célèbre fut l' attaque de Karak Azul, lorsqu' il parvint à pénétrer dans la salle du trône où il captura plusieurs membres de la famille du roi Kazador et les amena en esclavage. Le fils du roi Kazrik, ne fut pas emmené: on le rasa, puis on lui tatoua sur le crâne un symbole orque primitif représentant gorfang avant de le clouer au trône de Kazador.

 

 

Histoires sur l' après mort

Le pays de sylvania dans l' empire est un endroit hanté et troublé où les souvenirs des anciens Comtes Vampires subsistent encore. Même si les détestables Carstein se sont éteints avec la mort de Manfred Von Carstein, le dernier Comte Vampire, il ne fait aucun doute que leur sang est bien loin d' avoir disparu. Et qui peut dire qui, du Vampire ou de la Mort, est le maître?

Et le redouté comte ne va-t-il pas un jour se relever pour prendre la tête une fois de plus des légions de Morts Vivants qui attendent patiemment dans leurs tombes?

 

 

 

Le Bêtisier

Vous voici arrivé dans le recueil de mes plus délirants faits d'armes....Durant mes innombrables batailles, de nombreuses blagues, méprises sur les règles ou incidents de bataille ont suscité de nombreuses crises de rire. En voilà quelques uns.

Dans la série: le gars qu'a tout compris:

Mon anneau de feu Maudit a une portée limitée de 24 ps . Il peut donc blesser les créatures en haute altitude.

Mon général a deux armes magiques, au cas où il en perdrait une dans les bois....

Mon Démon Majeur n'était pas assez puissant, alors je lui ai donné des objets magiques...

Mon armée comprend des danseurs de guerre, donc mes archers sont aussi des danseurs de guerre!

Mes Skinks sont tellement forts qu'ils peuvent traverser un bois sans pénalité!

<<Je lance un sort avec pouvoir total!
-Pas de problèmes, je dissipe avec Drain de Magie...>>

 

Un sort vieillissement affecte TOUTE l'armée!

ET LA MEILLEURE:
Assaut de Pierres tue les personnages si sur 1D6 ils font moins que leur initiative: donc si tu fais un six, il est mort, parce que les six dans les dissipations sont toujours réussits!

 

Dans la série: comment saboter une partie?

<<Tiens, ton squelette il ne peut pas avancer, il s'est foulé la cheville!!>> (crise de rire asurée)

Dire à un général Elfe Noir que les Elfes sont tous des PD comme les Hauts-Elfes (chez nous ça se termine généralement en un combat de joueurs avec les réglettes.)
Imiter un chien du Chaos

Faire l'alphabet en rotant

Jouer aux fléchettes avec ses Hommes Bêtes

Renverser accidentellement la table de jeux

Une erreur s'est glissée dans les récits du Jour de Grimnir du site "Chroniques des Jours Anciens": Kundin est bien embêté: les Dryades lui défont ses lacets alors qu'il est pieds nus :-)

 

POUR CEUX, QUI VOUDRAIENT ALLER UN PEU PLUS LOIN :

"Gouvernés non par l'amour mais par la crainte, ils supportent avec constance les travaux et les épreuves. .... Ils sont fort superstitieux, sales, perfides, déloyaux et possédés d'un insatiable désir de richesses. Ils se moquent de leurs serments, ne respectent pas les accords conclus et ne se contentent pas de cadeaux. Avant même d'accepter un cadeau, ils s'apprêtent à trahir et à violer les accords qu'ils ont conclus. Ils savent parfaitement évaluer les occasions favorables d'agir ainsi et savent en tirer prompt avantage. Ils préfèrent l'emporter sur leurs ennemis moins par la force que par la fourberie, les attaques surprises, et en coupant les approvisionnements."

"Au combat, ils sont audacieux et intrépides. Ils sont si hardis et impétueux qu'ils considèrent toute crainte, et même le moindre mouvement de retraite, comme déshonorants. Ils ont un calme mépris de la mort et combattent avec ardeur au corps à corps comme à pied. ... Même s'ils ne sont que quelques uns contre de nombreux cavaliers, ils n'évitent pas le combat. ... Et il s'ensuit que souvent, lorsque les choses ne tournent pas bien et que des amis ont été tués, ils risqueraient leur vie pour les venger. Leur front de bataille est dense et régulier. Que ce soit à pied ou à cheval, leur charge est impétueuse, comme s'ils étaient le seul peuple au monde à ignorer la peur. Ils obéissent mal à leurs chefs. Ce qui est tant soit peu compliqué ne les intéresse pas et ils ne sont guère attentifs à leur sécurité et à leur propre intérêt."

Vous avez reconnu sans doute les hobgobelins dans le premier paragraphe, les bretonniens dans le deuxième : la fourberie des uns, le sens de l'honneur des autres.
Et pourtant d'où viennent ces quelques lignes ? Elles ne sont pas extraites d'un livre d'armée Games Workshop ©, ni d'un White Dwarf ©, ni même d'une quelconque feuille de chou consacré à notre hobby. Bien que la description semble directement issue du monde de Warhammer, il s'agit en fait d'un texte vieux de plusieurs siècles : le Strategikon de l'empereur Maurice. Qui c'est celui-là, allez vous me dire ? (si jamais vous le connaissez déjà, vous m'impressionnez sacrément, écrivez moi alors immédiatement, pour que je sache que j'aie le lectorat le plus cultivé du web.)
En bref, il s'agit d'un empereur byzantin, qui écrit aux alentours de 600 (ap J.C) un manuel de stratégie assez précurseur le Stratégikon, qui décrit notamment les tactiques de combat des différents peuples périphériques de l'empire. Alors, qui sont ces fourbes, qui ressemblent tant aux hobgobelins ? Maurice parle ici des Scythes ("c'est-à-dire les Avars, les Turcs et autres peuples dont le mode de vie ressemble à celui des Huns.") . Et les "Bretonniens" ? Il s'agit des "peuples à cheveux clairs, tels que Francs, Lombards et autres de même sorte". Mais vous dites-vous, puisqu'il décrit leurs tactiques de combat, il doit bien donner aussi quelques trucs pour les battre.

 

Bon, allez, je sens que je vais être sympa, je ne me fais pas prier (sachez toutefois, que leurs tactiques étaient parfois un peu différentes de celles qu'on aurait tendance à jouer avec les armées de Warhammer, mais elles correspondent en gros) .

 

 

Contre les Scythes, il préconise :

·         "Il convient de choisir un terrain uni et sans obstacles, et il faudra engager contre eux une masse dense et homogène de cavalerie pour les amener à un combat corps à corps."

·         "prenez vos dispositions et faites vos préparatifs pour le cas où la bataille tournerait mal."

Et contre les "peuples à cheveux clairs" :

·         "Par conséquent, quand on les combat, il faut avant tout éviter la bataille rangée... Ayez plutôt recours à des embuscades bien préparées, à des coups de main et à des stratagèmes" (je vous sens un peu dépité ! , mais force est de reconnaitre que l'armée bretonnienne est puissante, si vous foncez dessus sabre au clair, vous allez vous faire étrillez. Un peu de finesse !)

·         "Quand il s'agit d'un engagement de cavalerie, un terrain boisé et irrégulier les gêne. Il est facile de leur tendre des embuscades sur les flancs et l'arrière de leur ligne de bataille, car ils négligent complètement les reconnaissances et autres mesures de sécurité."

·         "On leur fait aisément rompre les rangs en simulant une fuite suivie d'une brusque volte-face." (un joueur elfe sylvain m'aura compris).

·         "Retardez les choses et ruinez leurs chances". (mes compatriotes nains du chaos savent ce qu'il leur reste à faire).

Morale de tout celà ? Je ne sais pas, mais j'espère vous avoir incité à potasser quelques uns de ces bouquins poussiéreux, qui se sont efforcés siècles après siècles d'analyser les stratégies les plus efficaces. Jouer à Warhammer est une très bonne chose ; mais réfléchir sur la stratégie, vous permettra sûrement d'améliorer vos armées et plans de bataille, et puis qui sait, de découvrir un champ de reflexion passionnant.
Pour les enthousiastes néophytes qui ne saurait pas par où commencer, voici une petite bibliographie, qui n'a bien sûr pas la prétention de l'exhaustivité :

- Anthologie mondiale de la stratégie (Gérard Chaliand, éd. BOUQUINS 1993) :
Il s'agit d'une somme (1523 pages) extraordinaire, tous les textes ou presque y sont. Mais comme dans toute anthologie n'y sont présentés le plus souvent que des extraits, afin de donner au lecteur le goût de lire ensuite les textes. A noter une introduction phénoménale. S'il n'en fallait choisir qu'un, ce serait celui-là.

- L'art de la guerre (Sun Zi, traduction de Nicole Niquet-Cabestan, éd. Economica 1988) :
Un des plus grands traités de stratégie de tous les temps, dans une traduction récente et de grande qualité. Bien qu'écrit quatre siècles environ avant J.C., le texte conserve toute sa modernité et propose une alternative sérieuse, après deux siècles de culte de la guerre totale clausewitzienne.

 

Ahhh! Warhammer, le choc des armées, le génie des stratéges...Nan, je déconne, qu'est ce que Warhammer?
C'est un wargame de Games Worckshop dans un cadre médiévale fantastique.Toute les batailles se déroulent dans un univers au background très riche, il reprend les standarts du médiévale fantaysie décrit par Tolckien, on y retrouve donc tous les classics:nains, elfes,humains,orcs,morts vivants mais cet univers a été enrichie au cour de la dizaine d'année qu'existe le jeu.Chaque race,11 au totals: humain, haut elfe,elfe noir,mort vivant, chaos, nain,homme-lézard, skaven,orc et nain du chaos, posséde un historique très riche, décrivant la chronologie de la race, les evenements extraordinaires et les personnages qui ont marqués leurs temps.Certains personnages sont meme devenus de véritables stars auprés des joueurs, ainsi Tyrion et son frère Teclis ou Karl Franz et meme Nagash, le seigneur des mort vivant. Le hobby proposé par games worckshop se résume à 80 pour cent de collection des figurines et 20 pour cent de jeux en lui meme.Donc si vous n'aimez pas passer de longs mois à acheter et peindre les figurines qui composeront vos armées, vous pouvez passer votre chemin, car il faut avant tout du temps et de l'argent pour profiter pleinement de Warhammer.

Sans parler de la politique de prix assez immonde pratiquée par GW ( ils sont leader du marché, c'est normale, ils en profitent..)il vous faudrat un investissemt d' au moins 1000 fr pour débuter dans le hobby mais cette argent peut etre répartis en plusieur mois, ce qui reste en fait assez résonnable, de plus certaines alternatives existent comme les figurines de confrotations( voir le lien plus bas ).Comme tous les wargames, Warhammer se décompose en tours, chaque joueur joue l'un après l'autre.Le tour de jeux commence par la phase de mouvement, puis la phase de tir, la phase de corps à corps et enfin la phase de magie.Une partie peut durer de 4 à 6 tours et permet d'intenses heures de jeux.Chaque figurines possede ses propres caractéristiques: son nombre d'attaques, de point de vie, son comandement ou son initiative.Il a en tout 8 caractéristiques qui permettent d'utiliser les figurines.Les regles sont bien faites et propose un systeme de simulation interessant. Bien que assez complexes, elles restent accéssibles à tous grace à une présentation claire et précise ( dans la troisième édition).Bref, Warhammer est intéressant, bien fun et prenant.A essayer!!

 

 

Règles optionnelles :

 

Une règle me semble particulièrement dommageable : la grande bannière et le général apportent leur bonus lors d'un test même lorsqu'ils sont en fuite. J'ai personnellement du mal à comprendre pourquoi un gobelin accepterait de se faire encore plus massacrer, parce qu'il verrait son général déguerpir du champ de bataille. Je propose donc :

"Un général ou une grande bannière en fuite n'apporte pas de modificateur lors d'un test de commandement".

 

Thy propose dans ses règles optionelles (sur Skavenet, dont je conseille chaudement la lecture) qu'une unité en fuite ne se fasse pas massacrer, parce qu'elle se serait fait rattrappée par deux gobs en maraude. Malheureusement la règle qu'il propose est un peu complexe. Je propose simplement ceci :

"L'unité poursuivante inflige autant de blessures que ses membres ont d'attaques. Le tour suivant, les deux unités sont mises en corps à corps, et l'unité poursuivante frappe en premier (même si elle a une plus faible initative) sans être considérée comme en charge".

 

Enfin, j'ai trouvé que la règle de décompte de Warhammer 40 000 est plus juste. En effet, à Battle, si il ne reste plus qu'un hallebardier parmi la trentaine de départ (tranquillement caché derrière un mur), l'adversaire ne marquera pas un point, ce qui ne me semble pas très juste :

"Une unité détruite à plus de la moitié rapporte la moitié des points de victoire de l'unité".

 

 

Erreurs à éviter :

 

Je pense, qu'un joueur progresse le plus à Warhammer (comme dans d'autres jeux) en analysant ses défaites et ses victoires.

J'ai donc décidé d'inaugurer cette rubrique, dans laquelle je vous ferais part des expériences de parties, que j'ai jouées ou observées.

Il s'agira là de trucs, qui ont marché ou de choses à éviter. C'est donc du pur vécu. Pour certains, tout celà paraitra évident, mais le relire ne leur fera certainement pas de mal.

 

Il vaut mieux éviter de laisser ses sorciers hors des unités, car :

au sein d'une unité, ils la protègent des sorts, grâce aux possibilités de jouer des rebonds, tueurs de sorts, ....; ils sont extrêmement vulnérables (7 misérables chevaucheurs hobgobelins en maraude ont ainsi tué un redoutable sorcier skaven niveau 2 ) ; et qu'est-ce qu'on fait après sans sorcier ????

 

Il faut se garder de la tentation des trop gros régiments : hormis, les troupes vraiment bon marché (gobelins, esclaves skavens, ....) il me semble en effet, qu'une unité de plus de 40 figurines est un pur gaspillage (vous pourriez utiliser vos points à meilleur escient)

 

Une unité de cavalerie lourde ne doit jamais se faire charger, car en perdant tous bonus de charge (lance de cavalerie, frappe en premier, bonus divers comme le bonus de charge des sangliers, ...) elle perd ce qui fait sa valeur et risque de se faire écraser par une plus petite unité.(une unité de martelliers nains ayant chargé des chevaucheurs de sangliers orques sauvages a mis en déroute puis achevé cette unité comprenant le général et le seul chamane).

 

Si vous jouez avec des collines assez larges, il peut être judicieux de placer ses pièces d'artillerie le plus loin possible du bord faisant face à l'ennemi, afin que celui-ci soit ralenti s'il venait à vouloir les charger. (à condition, toutefois qu'elles n'aient pas de problèmes de portée)

 

 

WARHAMMER BATTLE: LE LIBER TACTICA

1.General:

 

Les commentaires , donnes ci dessous, sont la pour vous aidez a mieux preparer vos armees et vous meme pour affronter votre prochain combat ou tournoi.Tous les elements seront traites ci - dessous.En effet, si on perd une bataille, c'est raremnt suite a un mauvais jet de De. Lorsque deux adversaires de meme niveau s'affrontent, ce sont les petites erreurs qui font la difference.Contrairerement aux apparences, tout n'est pas que hasard dans ce jeu.Du placement du decor a la startegie, en passant par le choix des troupes, le sort de la bataille est deja presque joue.

 

2.Adversaire:

 

2.1 En partie courante:

 

Il est tres important de bien connaitre son adversaire: a l'exception des tournois, ou vous ne savez pas contre quoi vous allez tomber, vous devrez choisir vots unites avec soins et prendre cellles qui seront efficaces.

 

Ex: Les bretonnniens contre le chaos

 

En raison de l'endurance et de la sauvegarde des troupes du chaos, choisir des lanciers est un tres mauvais choix car il faudra toujours blesser sur un 5 ou + et si une unité de cavaliers du chaos les charges (voir un seul personnage) avec une sauvegarde de 1+, l'unite va se faire detruire sans possibilite de commettre une blessure.Par contre si vous prenez des halbardiers, avec une F de 4, on blessera sur un 4+ et on pourra tentet de tuer un advesaire. (il est plus sage de n'avoir qu'un rang qui puisse faire des pertes que 2 qui sont incapable de blesser l'ennemi).

 

 

2.2 En tournoi:

 

La connaissance de tous les livres d'amrees est un avantage indeniable sur vos adversaires .Generalement, un joueur moyen connait relativement bien 2 ou 3 armees pas plus.

 

Connaissant vos adversaires, il vous sera plus facile de choisir des unites et des personnages avec une grande polyvalence et bien specialisee contre certaines armees.

 

ex: chez les haut-elfes, les maitres epees de Hoeth sont tres polyvalent, mais leur avantage specifique est leur force de 5 ainsi que l'absence de penalite d'initiative. Cette unite est des plus efficaces contre de la cavalerie fortmement protegee, ainsi que les creatures et troupes avec plus de 4 d'E et avec 1 point de vie.

 

Les armees les plus frequentes en trounoi sont le Chaos et les haut-elfes.

 

3 Vous-meme:

 

3.1 General:

 

La premiere donnee de toute partie de warhammer battle est de se connaitre soi-meme.Il faut deja parfaitment connaitre les regles du livre de base.Une seule lacune peut vous etre fatale:j'ai dja vu des joueurs qui mettent leur genral ou leur plus puissant magicien sur un cheval a moins de5ps dune unite d'infanterie, omettant le fait que tout personnage montant un cheval/monstre peut etre pris pour cible !

 

L'autre element que vous devez tres bien assimile est votre livre d'armee : connaitre ses forces et ses faiblesses vous permettra de mieux mesurer votre situation et de reagir suffisament tot avant que tout soit fini pour vous.

 

En tournoi, il faut essayer de dissimuler ses emotions.Vous compliquerez significativement les choix tactiques de vos adversaire le pous ant ainsi plus facilement a la faute.Si vous declarez un geste offensif et qu'il sourit, il se peut que cette unite vous reserve quelques surprises.Si par contre il se renfrogne, il a des craintes et tout risque de bien se derouler pour vous.

 

Nota: Si vous avez affaire avec un vieux routard de tournois,faites gaffe! il peut vous faire penser ce qu'il l'arrange pour mieux vous plumer.

 

3.1 Connaissez vos troupes:

 

Chaque armee possede des foces et des faiblesses.Afin d'optimaliser ses forces et d'amoindrir vos faiblesses, comme ecrit ci-dessus, apprenez votre livre d'armee !

 

Les forces et faiblesses de chaque armee sont traitees dans "tactique specifique" de chaque armee traitee dans le sommaire warhammer battle.

 

4 Choisir la strategie generale et les tactiques specifiques:

 

4.1 General:

 

Est considere comme strategie, la planification des operations, c' est a dire la facon de joue (ou comportement general de votre armee): Les strategies sont soit offensives, defensives ou mixtes.

 

Est considere comme tactique, tous les mouvements (coordonnes ou non ) des troupes afin d'arriver a quelque chose.Par rapport a la strategie, on se trouve a un niveau plus bas.Au lieu de gerer l'armee, on gere les unites.

 

4.2 Strategie Offensive:

 

C'est le genre de truc On fonce tout droit et on charge tout ce qu'on voit..Tres pratiques par les armees offensives de nature (chaos, skavens, hommes-lezards, bretonniens, orcs et goblins, morts-vivants.).D'autres armee plus polyavalentes comme les elfes, l'empire le font, bien qu'elles disposent de troupes moins puissantes que ces premieres.Dans le sens stratgique, cela signifie que le joueur va creer son armee autour du but principal suivant: arriver au corps-a-corps (par de la cavalerie, demons, infanterie,..) et d'eliminer l'adversaire dans ce type de combat.

 

4.3 Strategie defensive:

 

C'est la strategie type des nains (nains et nains du chaos).Elle consiste a se mettre le plus loin possible de l'ennemi et de le terrasser a distance par des boulets et autres projectiles.Elle est souvent combinee avec une magie soit protectrice(magie de bataille principalement) ou destructrice (la meileure est la necromancie et peut etre accessible a tous grace a la couronne de sorcellerie).Elle est diametralement oppose a la strategie defensive.Elle est plus avantageuse sur des duree de combat courtes (4 rounds) ou sur des tables tres larges.

 

4.4 Strategie mixte:

 

Les armees elfiques et l'empire ne possedent ni l'endurance des nains, ni la puissance de frappe du chaos et de ses allies ou des hommes lezards.Par contre, ils disposent d'une grande polyvalence: bonnes troupes speciales, cavalerie et machines de guerre efficaces.La strategie mixte, comme son nom l'indique est un melange a la fois de strategie offensive et defensive.Au lieu de former un front (defensif ou offensif), on fait un front defensif constitue de machines de guerre (canon feu de l'enfer, baliste a reptition,..) et d'archers, arquebusiers.Pour le front offensif, on prend les machines de guerre, telles que tank a vapeur, char de tiranoc,.. et de la cavalerie legere/et ou lourde: cavaliers elfes noirs sur sang-froid, reiksguard, princes dragons,..

 

C'est la plus agreable a joue, mais egalement la plus difficile puisque l'armee se trouve separee en deux. On saccrifie la complementarite par la polyvalence tactique.

 

4.5 Les tactiques les plus frequentes:

 

A l'exception des tactiqes specifiques decrites ailleurs, on remarque 4-5 tactiques orthodoxes et une autre unorthodoxe.Je les decrit ici, car elles ne sont pas specifiqes a une seule armee, mais a presque toutes.

 

4.5.1 Tactique dit "en ligne":

 

Une ligne d'unites de tir est deployee d'un bord de la table jusqu'au millieu. Le reste du bord de table est occupe par des unites destinees a fonce sur l'adversaire.

Ainsi, les canons,archers et autres arquebusiers n'auront pas d'unites amies devant elles pour leur bloquer leur ligne de vue.Pour la cavalerie,chevaucheurs de squiggs, chariots de guerre ou unite d'infanterie, ils sont disposes en bloc sur un bord de la table , leur permettant ainsi de charger

librement sur leur adversaire (avec un peu de chance par les flancs).Cette tactique est relativement facile a appliquer, ce qui en fait sa force.La faiblesse majeure se trouve sur le flanc oppose aux unites d'assaut:La, les archers et autres pieces d'artilleries n'auront pas ou peu de protection contre un assaut moyen de la part de votre adversaire.

 

Cette tactique favorise les tables de jeu relativement peu encombrees d'obstacles coupant la ligne de vue, ainsi que les armees dites polyvalentes (l'empire,les elfes noirs et les haut-elfes, homme-lezards, nains du chaos), qui disposent d'artillerie, d'archers (arbaletrirers, arquebusiers) et d'unites tres mobiles (cavalerie, chariot de guerre, Geants, hommes arbres,...). Il est clair qu'elle est inaplicable pour le chaos !

 

4.5.2 Tactique dit en "fer cheval".

 

Elle reprend le meme concept que precemment avec une lignee d'unites de tir, mais cette fois placee au millieu de la table et les unites d'assaut sont disposes a parts egales sur les deux flancs de cette ligne.Si vous avez affaire a une armee qui utilise la tactique "en Force !" et qui fonce dans la charniere centrale, vous etes presque sur de l'aneantir, car vos deux flancs d'assaut beneficiront des bonus de chage de flanc, et ferra perdre les siens a son adversaire (ainsi que des test de moral).Par rapport a la tactique "en ligne", elle couvrera le flanc laisse sans defense , mais diminuera la puissance de votre pate d'assaut.

 

4.5.3 Tactique dit "en Force".

 

C'est la tactique la plus frequemment employee par le chaos et les hommes lezards (les bretonniens le font de plus en plus). Elle consiste a faire une tres grosse unite de guerriers tres puissants( hommes betes, guerriers du chaos, saurus)regroupes autour de personnages tres balaises (general du chaos avec heaum aux yeux innombrables et epee hydre ou seigneur slann avec lame de cocacilla, epee hydre et grande banniee de puissance) et de la faire foncer tout droit sur les lignes ennemies et de tout massacrer! C'est tres simple et diablement efficace.

 

Faiblesse: les flancs de cette unite ne sont pas proteges et bien que vous possediez la couronne de commandement ainsi que la grandebanniere, vous n'etes pas a l'abri d'un double 11 ou 12 et l'unite se fait detruire lors de sa fuite.

 

4.5.4 Tactique "unorthodoxe":

 

4.5.4.1 Tactique de guerilla:

 

Si vous possedez beaucoup d'unites capable de mettre en tirailleur, vous pouvez les disposer un peu partout dans les decors et tirer sur les unites ls pus faibles et se deplacer lorsque les unites ennemies sont trop proches. C'est une tactique tres originale et tres difficile a apliquer, car il faut toujours poser les unites hors de portee de charge.

Les elfes sylvains sont tres bien adaptes pour cette technique.A force d'aggresser a distance l'adversaire grace aux troupes en tirailleur, il va devoir se separe de certaines unites pour supprimer cette meance et de se deplacer plus vite (si vous etes a moins de 8 ps d'une unité ennemie, celle -la ne peut faire de marche forcee).

4.6 Contre-Tactiques:

 

Apres avoir donne quelques conseils tactiques, il faut bien vous donner le moyen de les contrer ! En effet, si l'adversaire pratique une de celle - la, que vais - je bien pouvoir faire ?

 

4.6.1 Contre - Tactique en ligne:

 

Il faut profiter a fond du flanc non protege de la "ligne de tir " et la charger avec des unites d'assaut (si possible cavalerie ou machines de guerre).Il ne faut pas avoir peur de subir des pertes en traversant la table.De toute facon, si vous laissez vos troupes immobiles, elles vont recevoir des volees de fleches et serviront a rien (penser a mettre une unite de cavalerie lourde avec l'etandard de protection pour minimiser l'effet des voles de carreaux et de fleches).Afin de proteger d'une charge massive de flanc ou arriere par le gros pate mobile adverse, essayer de les occuper avec des troupes de cavalerie legere (si possible en tirailleur) ou des unites indemoralisables comme les flagellants de l'empire ou des socles de lezards,snotlings,.. comme cela le pate est stoppé net.

 

4.6.2 Contre -tactique en "fer de cheval ":

 

Cette tactique possede tres peu de faiblesses: Les bords sont occupes par des unites d'assaut relativement puissantes, qui (theoriquement parlant) sont capables de faire le poid contre n'importe qu'elle unite d'assaut.La charniere centrale est la plus fragile, cependant avec les deux ailes d'unites d'assaut cela devient un mauvais choix tactique.Afin de ne pas se faire pieger par l'etau, il faut lui casse un de ses bras avec une bonne grosse unite puissante (escadron de chariots de guerre, unite de cavaliers du chaos, unite de dragon ogres ou unite de chevaliers du graal par exemple).Concernant le deuxieme bras, il faut eviter qu'il vienne se rabttre sur votre flanc en les empechant de se deplacer grace a des unites indemoralisables ou des socles de creatures (lezards, serpents, chauve-souris).Quant a la ligne mediane, il ne faut pas trop s'en preocupper.

 

4.6.3 Contre- tactique en "force":

 

Le gros pate d'homme betes, de guerriers du chaos ou de saurus fait toujours peur.Vous avez raison, il y a de quoi en avoir peur car ce sont les guerriers les plus puissants du monde de battle (ils ont tous 4 d'endurance, plus d'autres specificite ex: 2PV pour les Hommes-betes, 3 attaques pour les guerriers du chaos et 2 pour les saurus).Si vous jouez avec le chaos contre les hommes-lezards ou inversement, vous pouvez faire l'epreuve de force, c'est a dire bloc contre bloc.

 

Si malheureusment vous etes moins endurants ( je pense aux races humanoides , elfiques et "orcoides"), alors il ne vous reste plus que deux options:

 

Si vous avez des troupes tres rapides (5ps de mouvement), vous pouvez vous deplacer de sorte a toujours etre hors de portee de charge du morceau et essaye de s'en prendre aux eventuelles autres unites ennemies plus faibles pour vous faire des points de victoire.Si vous etes un peu plus lent (4 ps ou moins) et vous possedez de la cavalerie (l'empire par exemple), vous pouvez tenter de l'expedier sur le pate ennemi en le chargeant par les flancs et/ou l'arriere afin de lui faire perdre ses bonus de rangs.

 

Pour les nains, il y a une tactique un peu differente que pour les autres armees du a leur absence de cavalerie, chars et autres grosses creatures.

Elle consiste a aroser l'adversaire de boulets et de jets de flammes jusqu'au dernier momment, puis de faire charger un gros pave de tueurs nains (25 a 30) afin qu'il tienne jusqu'a la fin du

combat.C 'est pas super, mais mieux que de se faire demolir completement.

 

4.6.4 Contre-tactique Guerilla:

 

A l'exception des elfes, toutes les autres races possedent plus d'une unite capable de se deployee en tirailleur.Donc, vous aurez affaire a une seul et grosse unite. Afin de la neutraliser, il faut l'empecher de se deplacer.Le moyen le plus efficace est d'encercler le bois ou ils se trouvent par de nombreuses unites de 3 rangs de lanciers (par exemple). Il n'y a pas besoin d'avoir 4 rangs, il suffit juste que l'unite soit capable de subir une charge d'une unite en tiralleur (ce qui ne fait generalement pas trop mal.Attention aux personnages qui se trouvent dedans tout de meme.).

 

5 Chosir vos troupes:

 

5.1 Introduction:

 

Quel beau momment c'est ! Apres la premiere lecture de son livre d'armee, on a envie de toutes les prendres pour les tester.Malheureusement, rares sont les situations ou on peut prendre toutes ses figurines et les placer sur la table , sans devoir faire une selection.En principe, le nombre de points est quasiment toujours limite (en tournoi, c'est toujours, bien evidemment !).

Alors, il faut faire une selection.Elle se fait suivant la strategie que l'on souhaite employer et de la tactique qu'on souhaiterait appliquer.Voici quelques conseils:

 

5.2 Le general:

 

Quelque soit la partie, vous etes obliges d'en avoir un sur la table.A l'exception des personnages speciaux, on ne peut prendre que celui que le livre d'armee impose.Toutefois, pour l'equiper correctement, il faut savoir quel role on souahite lui attribuer.Le general est un personnage tres interressant en raison de sa capacite speciale de donner son moral (modifiable !) a toutes les unites dans un rayon de 12 ps et de ses carateristiques qui en font le meilleur combattant de votre armee, d'ou vient le dilemme; faut-il le faire attaquer car c'est le meileur combattant et il est utile au front pour eliminer le maximum de racaille ennemie ? ou faut-il le conserver au milieu de ses troupes afin de les soutenir moralement ?

 

La reponse depend de deux facteurs: le moral des troupes de base et la tactique adoptee.

 

Si le moral de vos troupes est faible (7 ou moins), il est important de le conserver au milieu de ses troupes.Si vous avez un moral en beton comme les hommes-lezards ou les nains, placez le au front .Pour les skavens , c'est clair, il doit etre dans les unités.

 

5.3 Les heros:

 

Les heros sont les personnages laisses pour compte, car on a souvent plus assez de points a leur consacre apres l'achat des champions, des magiciens et du genéral (souvent surchargé d'objets magiques).Pourtant, ils sont forts utiles: on peut en prendre autant qu'on veux et ils peuvent chevaucher des monstres, ce qui les rends tres attrayants.

 

Il est stupide d'envoyer seul son general sur un monstre volant face a l'ennemi (il peut toujours y avoir de mauvaises surprises et si il meurt, il y a beaucoup de test de moral a faire).Pour les armees qui ne possedent pas de regiments de volants (faucons , harpies, socles de chauv-souris), les heros servent de troupes volantes pour aller taire les canons et autres machines de guerre ennemies.L'autre position des heros est dans les unites d'assaut ou sa force et son nombre

d'attaque donnent du "punch " a toutes ces unites.De plus, si il le faut, on peut l'utiliser pour empecher la charge d'une unite ennemie sur une de vos unites en position de faiblesse en(pour 1 ou 2 points de victoire, on peut se le permettre) le posant juste devant l'unite a proteger et le laisser seul recevoir la charge. Il trepassera mais aura permis a l'unite de ne pas subir la charge (pourquoi pas , apres , la charger ?).Contre les morts- vivants, les heros avec une arme magique sont quasiment indispensables pour se debarsser du spectre ou du fantome qui vient faire peur a vos troupes et les bloquer.Son commandement superieur a la troupe de base est particulierement apprecie pour les unites distantes du general.

 

5.4 Champions:

 

Presque tous les joueurs achetent un champion dans leurs unites.Il possede (en principe) un force superieur a la troupe de base et une attaque supplementaire.La capacite d'emport d'un objet magique est tres pratique:un champion avec la gemme noire de gnar est des plus rentables contre les personnages ennemis tres puissants.

 

Les champions les plus rentables sont ceux des unites de cavalerie, car ils coutent environ 10 points de plus qu'un cavalier avec carapacon et armure lourde: prenez en toujours un dans vos unites de cavalerie lourde: c'est le meilleur rapport qualite/prix du jeu !

 

Pour les troupes a pied, la difference peut etre aussi grande que 30 points (voir plus avec lec chaos) , ce qui les rends moins rentables, c'est pour cela que je preconise de ne pas les mettre systematiqueement dans chaque unite. Un champion a pied correspond a presque 1 rang de 4.Lors des parties de tournoi, si vos troupes de base coutent cheres, prefere le rang supplementaire au champion.

 

5.5 Porteur de la grande banniere:

 

Le porteur de la grande banniere est un personnage puissant grace a sa banniere qui permet de relancer les tests de moral dans un rayon de 12 ps.Pour des troupes avec un moral faible, il est quasiment indispensable, surtout si votre armee est constituee de nombreuses troupes qui ne peuvent beneficier du moral du general (troupes en tirailleurs ou autres troupes). Son utilite n'est non negligeable dans les gros "pates", car si le test de morral est rate suite a un 11 ou 12, meme la couronne de commandement ne peut rien y faire.Seule la grande banniere peut rectifier le tir.

 

En tournoi ou en partie courante, on voit peu de grandes bannieres dans les parties a 2000 ou 3000 points: Le porteur a presque toujours le meme profil qu'un vulguaire champion (a l'exception notable des hommes lezards ou c'est le general-magicien-porte banniere slann qui la porte.Sur lui, c'est des plus rentable car il n'en coute rien ou presque.L'autre armee qui possede un porteur de banniere avec un profil superieur au champion est les bretonniens avec "jeanne d'arc" et la grande banniere a la fleur de lys.) ce qui en fait une cible fort interessante, surtout qu'elle rapporte au moins un point de victoire sans trop de difficulte si on le met en independant.

 

Lorsqu'on le prend un autre choix crucial intervient tres tot: Le met-on a pied ou a cheval dans une unite ou sur un cheval/creature afin qu'il soit toujours la ou on en requiert son utilisation.

 

La somme des problemes engendree par ses forces et faiblesses sont le motif principal de leur presence discrete sur les champs de bataille, a l'exception notable des hommes lezards.

 

5.6 Magiciens:

 

Les magiciens sont des personnages indispensables a toute armee (a l'exception des nains qui ne peuvent en posseder, sauf si ils prennent la couronne de sorcellerie) pour se premunir de la magie adverse.L'importance de la magie (et donc des magiciens) est fondamentale pour nombre d'armees telles que les morts-vivants, skavens , haut-elfes, hommes lezards ,... car elle leur permet de compenser d'autres faiblesses intrinseques . Pour les autres armees, elle est surtout considerée comme force d'appoint (empire, nains du chaos, bretonniens, chaos,...).

 

Personnelement, je n'ai jamais vu d'armee sans magicien (sauf pour des parties d'initiation ou les nains).La puissance d'un magicien depend de deux facteurs principaux qui sont les colleges dans lesquels il peut puiser les sorts (necromancie, skavens, haute-magie, magie de bataille,...) et leurs niveaux (1-5).Plus le niveau du magicien est eleve, plus le nombre de sort est eleve (plus sa polyvalence sera grande et plus il sera important de le maintenir en vie) et plus facile ces dissipations seront.Le choix de la magie est important , car il determinera son role tactique . La necromancie, la magie du chaos, la magie noire, la magie des nains du chaos et la magie skavens ont un role tres offensif qui vient en support direct avec les troupes pour supprimer le maximum d'adversaires: ils font appels a des sorts a effet direct (style boule de feu, eclair du chagement, tourbillon de mort , peste,..).la magie de bataille, orque et les differents colleges (grise, de jade, ..), ainsi que la haute magie optent plus pour la polyvalence, combinant autant des sort defensif (sort de protection , filet , immobilisation, labyrinthe de teclis,..) que des sorts sort offensifs (pied

de gork, boule de feu, mork te veut , assaut de pierre,..) ainsi que des sorts plus genraux ( transport de troupe, drain de magie, ..

 

Apres cette introduction et quelques parties, vous saurez tous le pouvoir que ces gens representent: un grand pouvoir .Neanmoins, comme tout dans le jeu, ces personnages sont "balances" et possedent donc des faiblesses: c'est leur endurance (generalement de 4), a l'exception des morts-vivants (vampires, liches, Nagash), qui ont une endurance de 5 a 7 , leur prix (plus de 320 points pour un seigneur haut-elfe de niveau 4 a poil) et leur absence d'armure (sauf a deux exceptions pres pour le chaos et les skavens).Cela signifie qu'un magicien est une cible fort interessante (gain de points de victoire important et baisse significative de la puissance

ennemie).A l'exception de magicien comme Nagash ou Ariel, on peut les placer dans des unites ou comme personnages independant a moins de 5 ps d'une unite amie sans qu'ils puissent etre pris pour cible.Si vous ne souhaitez positionnez votre magicien trop pres de troupes pour des questions de lignes de vue, portee,placé le a proximité d'un decor pour le proteger efficacement.

 

Certains joueurs preferent les mettre sur des creatures volantes afin de se positionner le mieux possible pour mieux lancer ses sorts ou se degager ou d'eviter un corps-a - corps.Je n'aime pas cette solution la, car il devient cible aisee pour lui tirer dessus (sans compter le +1 pour toucher a cause de grosse cible). De plus, des que les deux forces en presences possedent des volants, ces derniers se neutralisent et ne vont jamais utilise la haute altitude (car attaque sans riposte possible).

 

Concernant le nombre de magicien, j'en prends toujours 2 (ou 3 pour les armees dont les magiciens sont bon marches [les orcs et goblins par exemple]): un de niveau 4 et un auxilliaire de niveau 1 ou 2 .Si un des deux vient a perir, il y a toujours un survivant qui evite de vous faire eclater: une armee qui vient de perdre tous ces magiciens devient tres rapidement surpassee (jevous parle par experience !).

 

5.7 Personnages speciaux:

 

Je ne vais pas en faire une liste, mais juste apporter quelques commentaires personnels sur le sujet. Les personnages speciaux se distinguent des autres personnages "standards "de la liste d'armee par des capacites speciales qui en font d'eux des etres uniques.Ils sont rarement autorisees en tournoi a cause du desequilibre qu'ils provoquent: ces personnages a eux seul peuvent faire gagner la bataille comme de la perdre: Ces capacites ou pouvoirs peuvent lui permettre de venir a bout d'une unite a lui tout seul et de gagner la bataille ou si il meurt precipitemment de vous la faire perdre en raison de son coup.D'autre part, ils releguent les unites ou deuxieme plan.C'est cette derniere remarque, qui justifie le plus ce genre de limitation.C'est pourquoi, en tournoi, je preconise leur emploi afin d'apporter un peu plus de variete au jeu mais en les limitants (c.f. commentaire de tournois) par leur nombre (1) et leur cout maximal (25% de l'armee au maximum).

 

Revenons a nos moutons: Le spersonnages speciaux on pour but d'apporter un role plus realiste aux batailles (et de conserver l'univers de warhammer battle, pas juste les regles qui en ferraient un systeme de jeu "ordinaire") et d'ajouter une once de variete; en effet, l'introduction d'un personnage special entraine souvent une modification tactiques importante au jeu de l'adversaire .Si l'adversaire se preocuppe enormement de celui-ci, c'est a votre avantage car il negligera certaines de vos troupes qui peuvent etre plus efficaces que le menace que le perso pese en realite sur les lignes ennemies.

 

5.8 les objets magiques:

 

Ce sont ces petits plus qui permettent de differancier au combat le general du simple homme de troupe.Ils permettent de renforcer les forces des personnages ou de combler leurs faiblesses.Le choix de ces objets est fort important et doit se faire en fonction du role que vous allez attribuer a son porteur.si vous souhaitez qu'il aille au front, equipez le d'epees puissantes et une protection,Si vous preferez le maintenir en vie longtemps, prenez une bonne armure et des objets de protection.

 

Les objets magiques les plus frequemments rencontres sont le baton interdit*, l'epee hydre*, la lame dragon, la couronne de commandement, la gemme noire de gnar, l'amulette noire, la potion de force et les parchemins d'Anti-magie.Je vous recommande de ne pas employer plus de 2 parchemins pour une partie de 4 tours ou 3 maximum pour une partie de 6 tours.Ils comptent comme un objet magique et vos magiciens auraient parfois d'autres objets a prendre que ceux-la.De plus, cela rend le jeu un peu con.Si vous n'aimez pas la magie, interdisez la. C'est

plus simple et plus agreable (je ne soutiens personnelement pas ce point de vue).

 

*ces objets la sont a proscrire, car ils contrebalancent le jeu et rend certains personnage hyper puissant(voir invincible) ex: Un general du chaos de khorne avec l'epee hydre et le heaume aux yeux innombrables peut faire 15xD6 touches et pouvant frapper toujours en premier.

De plus recevoir un vent de mort, un viellissement ou une peste a chaque tour a de quoi degouter le joueur, meme le plus averti de jouer contre vous et d'obtenir une tres mauvaise image.Ayez un peu de faire play et evitez le gros-billisme .On a pas besoin de cela , merci !

 

6.Choix des troupes:

 

Apres avoir choisi ces personnages, on passe a la troupe .

 

Le choix des troupes est important , car c'est lui qui va vous permettre d'accomplir votre strategie et de realiser vos tactiques.

 

6.1 Les archers, arquebusiers, arbaletriers:

 

Pour nombre d'armees, ils forment avec les lanciers la colonne vertebrale de votre armee.Si je peux, je prends toujours des arcs longs, car pour un point de plus, ils permettent de tirer un fois de plus qu'avec des arcs normaux(si vous jouez en deuxieme,vous etes sur de pouvoir tirer avec vos arcs longs, mais pas avec les arcs standards) et vous supprimerons plus vite le malus de longue portee.Pour les elfes sylains, les arc longs sont hyperentables car ils permettent d'aroser l'ennemi tout en se tenant hors de portee pour une volee de riposte (portee de 30 ps).J'aime bien les prendre par paquets de >200 points , car si ils sont detruits (ce qui est tres facile), ils ne rapportent qu'un point, mais permet d'en avoir en plusieurs endroits, ce qui peut etre fort utile.

 

6.2 Les lanciers:

 

Comme mentionne ci -dessus, leur role est primordial.Ils forment des unites a cout modere avec la capacite de se battre sur deux rangs (3 pour les haut-elfes), ce qui les rends utiles.Afin de les rendre suffisammant puissant pour encaisser une charge quelquonque, je les prends de facon a former au moins 4 rangs et j 'en prends 1 ou deux unites.Si vous souhaitez en faire la force principale de votre armee, prenez en au moins 25 (pour les humanoides) et 40 (pour les gob et squelettes).

 

6.3 Les halbardiers :

 

Je les aime moins que les lanciers, car ils se battent que sur un rang.Je les prends exclusivement si l'adversaire possede une endurance de 4 ou plus (hommes-betes,..) et une initiative plus faible que mes troupes, sans quoi je prends des troupes avec armes a deux mains.

 

6.4 Les unites d'infanterie avec armes a deux mains:

 

Ce sont des unites qui frappent avec force ( 5 ou plus), ce qui les rends particulierement pour se debarasser d'elements tres coriaces tels que Hommes arbres, geants ou cavalerie lourde( en raison de leur sauvegarde de 1 ou 2+, il faut avoir un facteur de sauvegarde fortement negatif pour pouvoir les tuer).Leur grand faiblesse est leur lenteur extreme: ils frappent en dernier (penalite d'arme a deux mains) ce qui est fort facheux.Contre une unite de lanciers ou autre unite avec des personnages possedant de nombreuses attaques, ils se feront tues avant d'avoir pu riposter.je vous recommande de leur mettre un etandard de protection, bataille ou l'objet magique a 60 points qui donne -1 a l'adversaire pour vous toucher en c-a-c et - 2 au tirs, afin d'accroitre leur survivabilite.Pour optimser leurs chances de survie (eviter la panique) la couronne de commandement et les 4 rangs sont grandements apprecies.

6.5 Les unites de cavalerie legere:

 

Sont des unites tres pratiques en raison de leur rapidite et de leur vitesse de deplacement: Ils n'ont pas de roues a faire, ce qui est tres utile sur une table riche en decors et autres vegetations.cet avantage compense leur faible sauvegarde de 5+.Ce qui les rends tres vulnerables face aux tirs ennemis.Je les prends toujours par 6 ou 9 afin d'en avoir suffisament pour faire perdre les bonus de rang a l'adversaire lors de la charge (et meme de posseder un bonus de rang de 1).

 

6.6 Les unites de cavalerie lourde:

 

Ce sont les unites avec la force de frappe la plus grande des unites de maintes armees (empire, bretonniens, elfes noirs, chaos,..) et les plus cheres.Pour les rentabiliser et esperer passer d'un bord de la table a un autre et eliminer tout ce qui se trouve sur leur passages, prenez en pour faire 4 rangs.A l'exception des bretonniens, je ne conseille pas d'en prendre plus de deux regiments en raison de leur cout fort impressionnant .Sinon vous n'aurez pas de troupes et la cavalerie lourde est fort vulnerable aux tirs des machines de guerre (baliste en particulier).

 

6.7 Les troupes volantes:

 

Les troupes volantes sont des unites particulieres en raison de leur rarete et de leur capacite special de vol.Sous troupes volantes, sont regroupes les harpies,chauves-souris, terradon,faucons, monstres volants libres et personnages sur une creature volante et machines de guerre volante (gyrocoptere nain).

 

Par leur capacite de vol, ils peuvent se deplacer de 24 ps (ou plus si ils montent a haute altitute) et ignorer les effets des reliefs.Ils sont tres pratique pour charger rapidement des unites ennemies.Leurs cibles habituelles sont les machines de guerre ennemies (canons, catapultes, balistes,...) ou des unites de faible taille (5-8) sans grosses protections.Un role que je leur fait jouer frequemment lorsque j'applique un strategie defensive, est de les placer dans un rayon de 8 ps d'unites adverses tout en les maintenant hors de leur angle de vue frontal de 90 degres. Seules les harpies sont rentables a plus que 5 de par leur cout.Sinon, avec des unites bon marche

(faucon) essaye d' en prendre 5 afin d'eliminer els bonus de rang de l'unite adverse chargee.Pour les troupes a cout tres eleve (90 points et plus), preferez les individuelement (personnages, gyrocoptere nain ). La capacite de vol a haute altitude leur permet de consacrer un tour pour pouvoir charger n'importe quel unite sur la table.Ce qui est tres pratique pour charger les unites a plus de 24 ps et de faire peser une "menace aerienne".Neanmoins, le vol a haute altitude possede un desavantage enorme face a d'autres troupes volantes.si vous etes le premier la haut, l'adversaire pourra vous attaquer sans riposte possible.

 

6.8 Les troupes speciales et machines speciales:

 

Tout comme les personnages speciaux, ils different des troupes standards par leur capacites/caracteristiques speciales .Toutes les troupes speciales possedent des capcites qui les rends tres speciales (les unites en tirailleur, maitres epee de heoth, chevaucheurs de squiggs, moines de la peste, dryades, danseurs de guerre, charognards, harpies, demons,..) et qui seront approfondies dans les descriptions des armees en question.Je conclurai cette partie en disant qu'il faut les choisir avec soin et les employer a bon escient.Il ne faut pas les gaspiller car ils sont chers et on ne peut en avoir qu'une unite (en principe).

6.9 Le porte-banniere:

 

Il coute deux foit plus qu'un homme de troupe standard, mais se rentabilise fort vite, car sa banniere equivaut a une touche par tour au point de vue du resultat du combat. Je vous conseile dans prendre un systematiquement dans toutes unites a pied de plus de deux rangs (si on a moins de rang, preferez un homme supplementaire en raison du bonus de rang).Pour les grosses unites de cavalerie lourde,Pour les bretonniens, il est clair qu'on en prend un en raison sa gratuite.

 

6.10 le musicien:

 

Les musiciens ont un role mineur dans les batailles, car ils n'interviennet qu'en cas d'egalite et vous permettent de le gagner. A moins que le musicien possede un objet magique particulier (tel que la corne d'Isha), je ne les prends que dans les unites de plus de 20 (aussi bien infanterie que cavalerie).

 

7.La table de jeu:

 

Afin de ne pas favoriser les armees riches en "tirs", respectez la largeur de 1m20 .Sur une table large de 1m50 ou plus, les skavens sont extremement desavantagees face aux elfes, nains, empire.Il se peut qu'aucun skaven n'arrive a atteindre la premiere unite ennemie.

 

Une table trop etroite favorise les armees specialisees en corps-a-corps, telles que le chaos, les skavens, orcs et autres hommes lezards.

 

En resume, respectez les dimensions standard donnees dans le livre bataille (1m20 de largeur).Par contre, l'influence de la longueur de la table est plus moindre: elle va contribuer soit a entasser les unites (si trop courte) , soit permettre une meilleure dispersion et favoriser les placement tactiques , ce qui est de tres bonne augure.

 

7.1 Les decors:

 

les decors sont tres importants dans ce jeu. Ils vous permettent de dissimuler vos troupes de l'artillerie advesaire ou de dissiler vos troupes speciales comme les

forestiers chez les elfes sylvains. Chez les hommes lezards, les courts d'eau proteges les skinks et les mets a l'abri des regiments a pied.

 

7.1.2 les decors et la strategie:

 

La disposition des decors, ainsi que leurs nombres peuvent etre des facteurs capitaux pour certaines armees.

 

7.1.2.1 Terrain nu:

 

Un terrain nu empechera toutes protections naturelles et autres dissimulation.les troupes comme les forestiers ne deivennnent plus rentables.Par contre, les troupes en tirailleurs vont subir une modification dans leurs attributions: ils vont servir d'ecran contre les projectiles ennemis.Pour les bretonniens et autres armees riche en cavalerie, les mouvements seront plus libres.Plus besoin de faire des manoeuvres pour contourner cette fichue foret en plein millieu de la table !

 

7.1.2.2 Terrain encombre (10 elements decors ou plus):

 

C'est le cauchemar de la cavalerie lourde et le bonheur des troupes d'infiltrations.La cavalerie lourde est difficlement rentabilisee, il se peut qu'elle doive passer trois ou qatre toursafin d'etre en position de charger une unite ennemie.Seule la cavalerie legere est utilisable. Pour les unites d'infanterie, il y a plus de couverture contre les tirs d'artillerie et protection de ses flancs.Par contre, les manoeuvres seront plus nombreuses et les unites plus lents pour apportet un support aux unites en peril.

 

Les troupes d'infiltration porront probablement s'approcher tres pres des lignes ennemies (si tous va bien a moins de 8ps, empechant les troupes adverses de faire une marche forcee).

 

7.1.2.3 Terrain standard (4-7 elements de decors):

 

C'est le terrain type de tournois.Il est tres balance, offrant des voies de manoeuvres alternes de petits obstacles ou couverts.Il n'offre aucun avantage particulier.Le reproche qu'on peux lui faire est son emploi abusif, le rendant monotomne et privant les joueurs d'originalite dans leur deploiement des troupes (c.f. plus loin)

 

7.2 Mise en place des decors:(dans le cas ou vous devez les positionner)

 

7.2.1 General:

 

Le postionemment , ainsi que le choix des elements de decors sera votre premier choix tactique important lors de votre contact avec la surface de jeu.Si vous placez mal vos decors, vos tactiques preetablies risquent de tourner au vinaigre.

 

7.2.2 Choix de l'element de decor:

 

Ci -dessous sont listes les elements de decors les plus frequemment usites dans warhammer battle, avec leurs caracteristiques .

 

7.2.2.1 Les bois:

 

Les bois sont des elements a double role. Ils font office de protection face au tirs ennemis ainsi qu'un ecran face aux unites de cavaleries ennemies.Les tirs sur les unites dissimulees derriere cet ecran de vegetation seront impossibles.Quand aux unites de cavalerie, je n'en ai jamais vu passer a travers (sauf si ils ont moins de 3ps d'epaisseur).Si cela se produirait, vous aurez tout a loisir de positionner des unites competentes a l'oree des bois pour les charger de flanc! Le bois est l'element de decor le plus precieux pour les elfes sylvains:Ils permettront de poser des pieges et de dissimuler certaines de vos troupes a l'interieur.Vu la menace potentielle qu'il represente, peu d'unite adverses oseront s'y aventurer.

 

7.2.2.1 Les collines:

 

L'element le plus desirable pour les armees riches en troupes de tir et en artillerie.Ils pourront placer leurs grosses pieces et tier sur les unites de deuxieme ligne ou plus. De meme, les archers pourront se positionner en rang (comme cela, si on les charge, ils conservont les bonus de rang,ce qui est non negligeable) .Plus besoin de les mettre sur une seule ligne de 20 ou 40 cm!

Un detail important a indiquer lors de leur positionnement est de definir l'inclinaison (pente facile, difficile, tres difficile , infranchissable).

 

Ne positionnez pas tous vos archers et/ou pieces d'artilleries sur une seule colline.Le sort de haute magie "assaut de pierre" inflige 2D6 blessures a chaque unite prise sous la colline , mais aussi a chaque unite qui se trouve dessus ( c'est pas pour rien que le white dwarf le considere comme un des sorts les plus puissant du jeu)!!!

 

7.2.2.2 Les rivieres:

 

Tres peu employee, car difficile a fabiquer (prend beucup de temps).A part faire joli sur une table, leur role principal est de bloquer le passage aux troupes d'assaut, ainsi que de les obliger a passer par les ponts ou autres gues, afin de leur tirer dessus comme des lapins.

 

Pour les hommes lezards et les skinks en particulier, la riviere est des plus avantageuse, car ils n'ont pas de penalité de mouvement en riviere peu profonde et profite de plus d'un couvert leger!

 

Lors de leur positionnement, n'oubliez pas d'indiquer si la riviere est profonde , tres profonde ou infranchissable.

 

7.2.2.3 Les batiments:

 

Ils sont tres jolis sur une table et infranchissables (sauf pour les cavaliers morts-vivants !).C'est le meilleur couvert. Cependant, il a une faiblesse specifique: c'est le seul element de decor demolissable.Demandez au personnage special des hommes-lezards qui possedent un sort tres puissant ou a une unite de dragon ogre de le detruire , cela sera fait en moins d'un round.

 

Si vous avez dissimulez des unites dedans, pauvre de vous.

 

7.2.2.4 Marais:

 

Memes remaques que pour les rivieres.

 

7.2.2.5 Tertres, murets, ...:

 

Role mineur du a leur petite taille , mais qui peuvent toutefois rendre service.

 

8 Deploiement:

 

8.1 : General

 

Apres avoir mis en place les decors, nous pouvons enfin posez nos belles figurines peintes sur la table.Cependant, a moins de disposer que d'une seule unite, leur futur emplacement se fait rarement au hasard, surtout en tournoi et si vous souhaitez appliquer sur le terrain une strategie et les tactiques qui en decoulent.

 

 

 

 

8.2 Ordre de deploiement:

 

L'ordre de deploiement depend essentiellement des regles du tournoi ou des regles de deploiement du scenario en question (dans le livre de bataille, ces regles dependent du scenario).

 

Si vous avez une grande liberte de deploiement, pensez a deploier d'abord les unites de petites tailles avant les grosses afin de renseigner le moins possible votre adversaire sur votre tactique et l'emplacement du gros de vos forces.De plus, j'esssaie de deployer en premier mes unites de cavalerie legere , telle que les chevaucheurs ellyriens ou les pistoliers de l'empire.En raison de leur faible nombre (unite de 5 ou generalement) et leur vitesse de deplacement , ils peuvent se mettre hors de porter de l'adversaire tres rapidement si il est trop menacant.Ils obligent egalement l'adversaire a mettre au moins une de ses unites en face au cas ou .

 

Apres avoir mis les petites unites, je preconise le deploiement des personnages, puis des machines de guerre et enfin les deux ou trois grosses unites dont je dispose.

 

Comme vous avez peut etre pu le constater, l'ordre de deloiement est regi par la mobilite et la taille, car plus une unite est petite et mobile, plus il est difficile a l'adversiare de deviner l'emplacement du gros de vos troupes avan la fin du deploiement. Les grosses unites de 15 ou plus cavaliers, unites d'infanterie,.. sont genralement dificiles a bouger en raison des elements de decor ou des roues necessaires afin de s'orienter vers sa proie.

 

Nota: il est clair que si vous n'avez qu' une ou deux grosses unites, ces conseils vous seront inutiles.

 

8.3 Zones de deploiements:

 

8.3.1 Unites de cavalerie legere:

 

Le site de deploiement tactiquement le plus interressant est sans conteste a l'avant de la zone de deploiement (vers le milieu de la table) sur l'extreme gauche ou l'extreme droite.Si l'adversaire ne met pas d'unites en face pour les contrer, elles pourront contourner les unites adversaire pour les charger de flanc. Avec des unites de cavaleries qui peuvent se deploier en tirailleur et dans un tactique mixte ou defensive, il est bien de les deployer au bord de la zone de deploiement tout au centre, obligeant l'adversaire a mettre ses unites au minimum a 24 ps de cette unite la (en standard les espaces entre les deux zone de deploiement sont de 20 ps, mais aucune unite ennemie doit se trouver a moins de 24 ps d'une autre unite, cf. livre de regle).Cela vous permettra de gagner un tour avant que vous unites de lignes seront chargees si tout va bien.

 

8.3.2 Unites de tirailleurs:

 

Les unites en tirailleur deviennent presque inutiles si le deploiement en tirailleur est prohibe (si vous le savez d'avance, je vous deconseille de les prendre car cette capacite speciale se retrouve dans le cout (sauf pour les skinks par exemple) et de gonfler vos blocs a la place .).

 

A cette exception majeure la, je place mes tirailleurs de deux facons differentes suivant ma strategie:

 

 

8.3.2.1 Strategie offensive:

 

Si vous ne disposez que de peu de cavalerie (ex les hommes lezards), je les mets en ligne tout devant la ligne de deploiement afin de proteger mon gros pate ou mes grosses unites contre les tirs ennemis.SI vous disposez de troupes de cavalerie en tirailleur (ex les ecuyers chez les bretonniens), le meme deploiement s'applique.

 

Si par malheur, vos tirailleurs son a pied et vous disposez de cavalerie lourde (ex elfes noirs), respectez les memes indications que ci-dessus, mais a votre premier tour, n'oubliez pas de faire degager vos tirailleurs afin de laisser passer la cavalerie.

 

8.3.2.2 Strategie defensive:

 

Placez vos tirailleurs de facon simmilaire a celle decrite sous la rubrique cavalerie legere avec la modification suivante: Essayer de les mettre dans un bois ou autre element de decor (a moins de 2 ps du bord afin qu'ils puissent tirer, lancer leur javelot,..) afin de les rendres plus difficile a prendre pour cible.

 

8.3.3 Personnages:

 

Il faut les positionner de sorte a ce qu'ils puissent accomplir leur destin prevu.si vous avez un personnage destine au corps a corps, mettez le soit dans une unite comme force de frappe supplementaire , soit (si il est vraiment tres fort) a proximite d'une unite (5 ps ou moins) de taille equivalente (si il est a pied, vers une unite quelconque, si il est a cheval vers une unite de cavalerie, si il est sur un monstre, tant pis pour lui) afin qu'il ne se fasse pas prendre pour cible par l'artillerie adverse.

 

Si il a un role particulier (general ou porteur la grande banniere), positionnez le a l'abri des tirs et au milieu des unites qui doit soutenir moralement.

 

8.3.4 Magiciens:

 

Proteger le (malheureusment pas possible pour les slanns, Ariel, Nagash,..) soit derriere un element de decor , soit a proximite d'une unite (a moins de 5ps) ou enfin soit dans une unite (si l'adversaire possede des volants et vous non, par exemple afin qu'il ne puisse etre charge trop facilement).

 

Si il possede des sorts a longue portee (style 18 ps ou plus) qui ne requierent pas de ligne de vue, placez le dans une foret ou un batiment,comme cela il est presque intouchable (sauf par magie)

 

8.3.5 Machines de guerre mobiles:

 

A l'exception du tank a vapeur de l'empire qu 'on peut mettre tout devant sans trop de risque, je les place sur les flancs du futur emplacement des mes unites principales et si possible soit derriere un ecran de vegetation ou d'unites (tirailleurs en particuliers), car leurs equipages sont souvent fort vulnerables face au tirs.

 

 

 

8.5.6 Machines de guerre statiques:

 

A l'exception du canon a flamme et du canon feu de l'enfer, je les place tout au fond de la table et prends le risque de les voire reduites au silence si les servants s'enfuient et sortent de la table.Plus ces machines sont loin de l'ennemi , plus elles seront proteges des charges ennemies (sauf celles aeriennes evidemment).

 

Comme tout le monde le sait l'emplacement standard de l'artillerie se trouve sur les collines.Je ne vais pas m'etendre la-dessus, car cela leur permet de tirer sur n'importe quelle unite de son choix.

 

8.5.7 Unites lourdes (cavalerie):

 

Soit vous les placer d'apres une tactique etablie (comme celles decrites dans la parite tactique de cet ouvrage , soit de la maniere suivante:

 

Ces unites forment soit le gros des forces (empire, bretonniens,..) , soit le bloc offensif (chaos, haut-elfes,..).On les place generalement au milieu de la table tres pres de la ligne de deploiement afin de fondre le plus vite possible sur l'ennemi et de l'ecraser.Il faut faire attention a les positionner dans un endroit degage afin de ne pas trop les ralentir et de pouvoir charger au plutot afin de les rentabiliser.Essayer de ne pas penser a l'artillerie adverse (sauf si il y a des canons a flamme, des feu de l'enfer et des balistes en tres grand nombre).

 

8.5.8 Unites lourdes (infanterie):

 

Il faut les positionner de facon similaire a celle decrite pour la cavalerie lourde, ou legerement sur les flancs afin de se positionner comme decrit dans la rubrique strategie.

 

8.5.9 Unites avec capacite d'infiltration:

 

Elles sont tres pratiques pour s'occuper d'un flanc laisse a l'abandon et de s'occuper des unites faibles de l'adversaire (petits groupes d'archers, artillerie):dans ce cas, placez - les le plus pres possible des lignes ennemies et sur les cotes (ces unites la ne sont generalement pas tres grandes.), puis lors de votre premier tour, mettez les en position pour accomplir l'ordre que vous leur avez donner.

 

Les troupes d'infiltrations sont generalement cheres et peu efficaces en corps a corps (soit par leur caracteristiques, soit par leur faible nombre), mais possedent des armes de jet.

 

Utiliser leur competences de tir ou leur positionnenent pour charger une unite ennemie de flanc, qui serait deja en corps-a-corps contre une de vos autre unites.

 

9.Le commencement:

 

9.1 General

 

Je denomme par commencement la phase qui succede au deploiement et qui precede au premier tour.

 

 

A la fin de votre deploiement ou pendant, vous constaterez que votre tactique choisie ne pourra etre mise en execution suite au positionnement de l'adversaire ou suite a la structure de son armee (gros pate plus costaud que le votre, armee beaucoup plus mobile, beaucoup de troupes,..).Dans ces cas , il ne vous restera que deux possibilite: soit prendre une tactique ou en improviser une nouvelle (en fonction de votre armee, j'ai mis a disposition des tactiques specifiques a chaque armee contre chaque armee si vos capacites d'imrovisation.Cf sommaire warhmmer battle).

 

Dans tous les cas, je vous deconseille de vous maitenir coute que coute a votre tactique initiale, si les conditions evolues et qu' elle en devienne ainsi obsolete.Mais ne faites pas surtout l'inverse, car les consequences seraient encore plus dramatique:joue sans strategie ni tactique !

 

Conserverz toujours une ligne directrice !

 

10 Partie:

 

Ci-dessous se trouvent quelques conseils de jeu forts utiles.si vous les connaissez deja, tant mieux pour vous, sinon lisez la suite:

 

10.1 Repartition des tirs:

 

Si vous avez plus d'une unite adverse sur la table, la question est la suivante: Comment allez repatir vos tirs des differentes unites ?

 

Avec vos archers concentrez les tirs sur une unite jusqu'a ce qu'elle soit detruite ou demoralisee afin de ganger des points de victoire. Dans la derniere partie que j'ai jouee, j'ai reussi avec 26 demoiselle d'honneur (haut-elfe) a tue un geant et diminuer de 3 points de vie le deuxieme en seulement 2 tours !

 

10.2 Comment se debarasser d'une unite trop balaise:

 

C'est plus facile a dire qu'a faire.Parfois il est impossible de s'en debarrasser.Neanmoins,il existe deux possibilites pour s'en defaire:

 

1) Evitez la ! c'est la plus simple si vos unites sont aussi rapides, voir plus que l'adversaire.

 

2) Concentrez tous vos efforts la-dessus: Avec toutes vos armes de tirs, concentrez - les dessus.Faites de meme avec vos magiciens: lancez dessus tous vos sorts offensifs.

 

Apres cette phase de tir, lorsque l 'adversaire est a porte de charge, charger le avec une unite tres robuste (qui possede la couronne de commandement de preference) et charger le de flanc et de derriere avec toutes vos unites de plus de 5 personnes Afin de lui faire perdre ses bonus de rang et l'obliger a faire le maximum de jet de panique : Plus il doit en faire, plus les chances qu'ils ratent sont importantes.

 

N'oubliez pas: Un ennemi en fuite,quelle que soit sa force peut etre detruite par n'importe qu'elle unite qui la rattrape:Meme des snotlings !

 

 

10.3 Comment se debarasser d'un personnage trop balaise:

 

Les memes critiques que pour se debarsser d'une unite trop balaise.Je vous conseille d'utiliser surtout la magie, car suivant son emplacement , il ne pourra etre pour cible par les armes de jet.

Du a son nombre (1), il existe d'autres moyens de s'en debarasser grace a un personnage equipe d'un objet maigque tel que Lame de givre, hache du bourreau, mirroir de von horstman, gemme noire de gnar,...

 

L'esprit du jeu...

Les habitués de Warhammer on du lire un jour ou l'autres l'avis de Nigel Stillman dans White Dwarf. Ce que je vais dire ici y ressemble un peu. Un peu seulement parce qu'il ne faut quand même pas trop pousser non plus. Je tiens cependant à vous avertir tout de suite que si vous êtes le genre de bonhomme qui met un verminarque dans une armée à 1200 points, ou un géénral haut elfs monté sur un dragon empereur dans une bataille à 2000 points, on risque de pas s'entendre du tout. J'ai toujours été contre le bourrinisme à outrance. Enfin, quand je dis toujours, ça veut dire après que je sois sorti des quatre premiers mois de jeu. Y'a toujours un moment où on cherche à construire l'armée la plus balaise et le personnage le plus puissant pour pouvoir écraser l'adversaire avec plus de facilité.

Et c'est ça qui m'énerve. Et qui énerve de nombreux joueurs, il me semble. Depuis maintenant un certain temps, j'essaye de limiter le présence des monstres dans les armées et le nombre et la puissance des objets magiques. J'ai établi pour cela plusieurs règles, qui ne sont pas strictes, mais qui permettent de se forger une bonne idée de ce qui est raisonnable pour une armée. Voici ces règles:

·         Pas plus de 5% de la valeur de l'armée dépensé en équipement des personnages et en objets magiques. J'ai appliqué cette restriction à l'armée de nains que je suis en train de me constituer. Ca m'a laissé 56 points qur 1000 pour m'équiper, ce qui est nettement suffisant... Il faut bien sûr inclure dans ces 5% les différentes vertus des chevaliers bretonniens et autres pouvaoirs des lignées de vampire ou des princes démons.

·         Pas d'objet magique valant plus de 50 points, sauf pour la grande bannière de l'armée si l'armée fait plus de 2000 points. Et encore, il y a des objets magiques que je considère comme indécents. C'est en général ceux qui tuent automatiquement ou qui renvoient à l'adversaire ce qu'ils nous a envoyé... Cest objets sont: Masse des ténèbres, Hache du bourreau, Epée du changement, Armure de malepierre, Bouclier fléau, Amulette noire, Couronne de commandement, Tresse d'Ysold, Boite sorcière d'Aldred, Gemme noire de Gnar, Coeur de tristesse, Livre d'Ashur, Baton crâne de Kaloth, et la griffe de Nagash.

·         Un personnage ne devrait pas valoir plus de point que 20% de l'armée (monstre compris). Au delà de cette limite, on s'expose à des horreurs capables d'anéantir n'importe quoi tout en étant invulnérable... La limite idéale serait à mon avis de 10%, mais cette limite est utopique pour certaines armées. L'armée de nains que je me constitue le montre. J'aurais pu prendre un héros à la place d'un seigneur, mais même là, je dépassais les 10%. Et je dois avouer que j'ai prit un seignuer parce que je vais le garder jusqu'à ce que cette armée fasse 3000 points.

·         Les régiments d'élite, et ceux comprenant des personnages devraient tous avoir un porte étendard et un musicien. Certains régiments, comme les archers et les arbalètriers peuvent s'en passer, mais c'est toujours plus joli quand il y en a un...

·         Et enfin, les régiments d'élite (ceux qui sont notés 0-1 dans la liste d'armée) devraient être en petit nombre.

Une armée d'elfes sylvains sans le moindre archer, avec que des éclaireurs et des forestiers, plus un homme arbre et des guerriers faucons, je dis que c'est se moquer de l'adversaire... Vous aurez pu noter que dans mon armée de nains, j'ai privilégié les guerriers de clans, et que la seule unité un peu exotique est celle des tueurs...

Ca y est... J'ai fini de vous prendre la tête. J'aimerais juste ajouter quelque chose. Tout ce que je viens de dire peut paraître exagéré, mais sachez que en ce moment, je joue avec un de mes adversaire des parties à 2000 points où les objets magiques sont interdits. Et on s'amuse comme des petits fous...

Ca donne une autre dimension à la bataille. On a plus de troupes, et on se prend moins la tête à se demander si le champion gob de l'unité en face n'a pas la gemme noire de Gnar... Comme quoi je le dis, et en plus je le fais... Autre détail. Si vous jouez contre un adversaire, mettez vous d'accord avec lui avant de jouer sur les limitations à apporter. Si il ne veut pas de limitations, jouez comme d'habitude, avec beaucoup de troupes, et dans l'esprit des règles. J'ai déjà joué une bataille comme ça où mon adversaire avait été beaucoup plus bourrin que moi, et j'ai gagné... Il a été dégouté... Et j'étais fier d'avoir joué comme ça et d'avoir gagné... C'est tellement gratifiant ce genre de victoire...