Ca craint
!
Beaucoup d'entre nous se plaignent des tarifs
de GW et de leurs manières honteuses de gérer ces jeux, qui paradoxalement nous
intéressent beaucoup... Lisez ce qui suit, qui m'a été envoyé par un internaute
assez mécontent. Cela en aidera sans-doute certains à comprendre pourquoi
quelques joueurs (dont je fais partie) utilisent LEURS règles, LEURS armées, et
LEUR mode de vie dans le jeu...
Je ne prends aucune responsabilité quant à ce
qui est écrit ci-dessous, bien que je sois d'accord avec l'idée et la plupart
des propos. Si vous avez à vous plaindre, faites-le en écrivant à l'auteur dont
le mail est en bas de la page !
Une mise à jour a été faite, elle se trouve à la
fin. Merci à tous ceux qui ont écrit pour manifester leur engouement pour cette
page, et merci à son auteur.
La page des arnaques et désormais tellement
longue qu'elle a été scindée en deux grosses parties. Tout le texte se trouve
pourtant dans cette page, que vous pouvez imprimer si ça vous chante
"Si un travail mérite d'être fait, il
mérite que l'on meure pour lui."
"Pour les enfants en particulier, vous
êtes l'équivalent d'un dieu. Utilisez cette position de façon productive et le
succès sera à votre portée." (conseil aux vendeurs)
"Les extras (employés temporaires) sont
l'équivalent des tirailleurs, ce sont les Gobelins d'une tribu Orc. On les
méprise, on les maltraite, on leur donne les boulots pourris - ranger les
stocks, garnir les présentoirs à figurines, mettre les produits dans les sacs à
coté de la caisse, faire le thé - mais ils continuent à travailler fidèlement
pour leurs maîtres Orcs. Ils font cela pour une simple et bonne raison: ils ont
envie de faire partie de G.W. Qui peut les en blâmer ?"
"Les extras ne reçoivent aucune réduction
sur les produits G.W. Nous voulons des alliés, pas des mercenaires."
"Aucun chef Orc ne doit martyriser ses
Gobelins puisque, s'ils sont correctement manipulés et apprivoisés, les extras
peuvent être les meilleures armes de notre armurerie."
"G.W est une confrérie. Soyez fiers d'être
parmi ceux qui ont été choisis, mais ne sous-estimez jamais la facilité avec
laquelle on peut être rejeté du paradis."
"Un seul mot peut qualifier ceux qui
copient les produits G.W:
Ces trucs sont des extraits du Retail Codex,
ouvrage de référence destinés au salariés de G.W. Le magazine Backstab a eu
accès à un exemplaire et en a tiré un article (si vous voulez le voir, faites
moi signe, j'ai des images scannée des pages); c'est cette lecture qui m'a fait
prendre un coup de sang et rédiger cette missive, très personnelle et
n'exprimant qu'un avis, intitulée:
J'EN AI MARRE DES ENFOIRES DE GAMES 'SCUMS'
WORKSHOP
Il y a 10 ou 15 ans, l'ensemble du petit monde
du jeux français (très petit à l'époque) s'était offusqué lorsque Games 'scums'
Workshop avait pris le contrôle de White Dwarf. En gros, le contenu du magazine
se résumait à: en Angleterre, un bon jeu et un jeu sur lequel G.s.W touche des
royalties (Je crois avoir lu ça dans un Chronique d'Outre-Monde). De plus,
beaucoup se plaignaient de devoir acheter régulièrement les Pales Nabots pour
avoir les compléments de règles indispensables à chaque nouveau jeux.
Depuis, les choses ont bien empiré; ils ont
coulé tous les jeux dont ils n'étaient pas complètement propriétaire (Judge
Dread entre autres) ou qui n'atteignaient pas les bons objectifs de rentabilité
(le jeu de rôles), ils ne sont plus préoccupés que par le profit à court terme,
et sortent des jeux de plus en plus beaux et de plus en plus simplistes et
creux (enfin ce n'est que mon avis).
Evidement, les figurines sont belles, et
parfaitement mises en valeur dans le Pale Nabot, qui n'est plus qu'un vaste
catalogue plein de couleurs, mais qui ne vaut plus son prix (et encore,
l'a-t-il jamais valu ?).
J'ai eu pas mal d'échos sur la nouvelles
édition de 40K, presque tous négatifs; je me garderai de porter un jugement
sans y avoir jouer ni même vu la boite et lu les règles; j'ai simplement retenu
qu'ils ont simplifier le jeu en gommant pas mal de ses détails, ceci pour
accélérer les parties (OK, OK, j'avoue, ce n'est pas un mal), pour permettre de
jouer avec des armées plus grosses et donc… devinez quoi… vendre plus de
figurines.
Et je ne pense pas que les prix des figurines
vont être "simplifiés", eux !
Une marque américaine, Armorcast
(www.armorcast.com), disposait depuis quelques années d'une licence leur
permettant de créer et de vendre des "grosses" figurines 40K: titans,
chars super-lourds; ces kits sont en résine polyuréthanne, certes moins
détaillées qu'une figurine métallique, mais largement suffisants pour faire
peur à votre adversaire sur un champ de bataille.
G.s.W a d'abord exigé qu'ils ne fournissent
plus de fiches de véhicules avec les maquettes, puis leur a supprimé leur
licence en Octobre 98, leur interdisant toute vente à partir de Janvier 99.
La raison invoquée: le croiseur Thunderhawk
disponible en série limitée n'est qu'un début, et ils vont créer d'autres
grosses bêtes.
Armorcast a/avait les tarifs suivants:
Chariot de batailles Ork: 27$ (165 FF cours
Août 1998)
Exocrine Tyrannide: 28$ (171 FF)
Malefactor Tyrannide: 33$ (201 FF)
Haruspex Tyrannide: 35$ (214 FF)
Canon de Khorne: 30$ (183 FF)
Chaudron de Sang: 40$ (244 FF)
Char super lourd Tempest Eldar: 38$ (231 FF)
Chars super lourds impériaux Baneblade
(Durandal) et Shadowsword (Excalibur): 60$ (365FF)
Kit modulable pour faire l'un ou l'autre: 80$
(487FF)
Titan léger Warhound Impérial et Revenant
Eldar: 90$ (558FF)
Titan de ligne Reaver impérial: 140$ (852FF)
Titan de ligne Fantôme Eldar: 180$ (1096FF)
Grand Gargant ork: 330$ (2009FF)
Et j'ai même vu des prototypes mort-nés de
Warlord et d'Imperator (si, si).
Sachant que le ThunderHawk est (était ?)
disponible au monstrueux tarif de 650$ (3958FF), quels seront les prix des
vrais gros trucs ? une patate pour un titan ?
Toujours dans la partie "soyons malins
avec le marketing, soyons salauds avec les porte-monnaie des acheteurs",
voici MA version de l'histoire de Space Marine (devenu Système Epic, puis Epic
40.000):
1-Tiens, des Américains ont sorti un jeux de
gros robots géants (Battletech de FASA), qui se vend bien, on va faire pareil:
Adeptus Titanicus.
2-Tient, pourquoi ne pas mettre de l'infanterie
et des tanks à coté des gros robots géants, ça nous permettra de vendre des
petits bouts de plastique et de plomb très chers: Space Marine.
3-Bon, maintenant on va mettre en coupe réglée
l'Europe, on reprend les règles de Space Marine vite fait, et on le vend de
partout: Space Marine 2ème édition.
4-Ensuite, on va faire les suppléments
consacrés aux armées: dans l'ordre, Empire, Orks et Squats, Chaos et Eldars,
Tyrannides; par contre, il faut qu'on en vende beaucoup de chaque, donc on va
faire chaque nouvelle armée plus puissante que la précédente, pour que les
crétins, euh, pardon, les joueurs changent à chaque fois (et re-re-claquent
leur fric dans les nouvelles figurines).
5-Evidement, les trucs les plus puissants, on
ne les met pas dans le jeu de base, mais dans White Dwarf: Banelord,
Stormblade, Cyclope.
6-Tiens, ca commence à bien marcher, on va en
profiter pour refaire tous les blisters, en mettant une jolie photo devant,
mais sans rien changer au contenu; ça nous fera une bonne excuse pour doubler
les prix.
7-Bon maintenant il nous faut un nouveau truc
pour faire plus de fric, euh, pardon, étoffer le jeu: il faut faire des super
titans géants de la mort: Titan Legions.
8-Ouais mais finalement, on gagne pas beaucoup
de fric avec ce truc là, alors demain on arrête (comme avec Blood Bowl, Man'o
War, le jeu de rôles, …); évidement, on prévient juste ce qu'il faut pour que
les andouilles se jettent sur les derniers blisters et nous débarrassent des
stocks au prix fort.
9-Tiens, les joueurs se plaignent, ils veulent
qu'on continue, alors voilà comment on va faire: On refait tout le jeu, on
reprend toutes les figurines jusqu'aux socles d'infanterie, et on les vend 2
fois plus cher: Epic 40000.
Et j'ai du en oublier.
Lorsque j'ai constitué mes armées Warhammer
40000, j'ai écumé les petites annonces de Casus Belli (en passant, soyez sur
que JAMAIS le Pale Nabot ne se livrera a ce genre de chose), et un magasin de
jeux d'occasion de Lyon, Loisirs Occasion (31 rue Terme, 69001 LYON). Le
magasin de G.s.W se situe prêt de la, et j'adorai venir y faire un tour pour
rire, avec à la main mon sac transparent contenant les figurines que j'avais
payées deux fois moins cher.
J'ai arrêté, non pas à cause de l'attitude des
vendeurs (certains aussi polis que des tuyaux de chiot), dont la somme des QI
atteint à peine celui d'un gretchin lobotomisé, mais parce que j'étais à chaque
fois dégoûte de la façon dont ces ordures escroquaient des gosses qui, n'ayant
pas conscience de la valeur de l'argent, dépensaient naïvement de véritables
fortunes. J'imagine que beaucoup d'entre eux l'ont beaucoup regretté après.
Dégoûté devant les photos du nouveaux quartier
général de la firme, contenant un bar, des salles de jeux en pagaille, …
Dégoûté devant l'augmentation des prix due au
passage au "métal blanc" qui, j'en suis sur, leur coûte moins cher;
et en plus, pour certaines figurines, il ne faut pas parler d'ébavurage, mais
de re-sculture.
Dégoûté devant les promotions sur les armées
complètes: "achetez une horde Ork à 4500 francs, on vous offre un blister
de Gretchins".
Dégoûté devant les tarifs des personnages (par
exemple, les 6 Seigneurs-Phenix Eldars réunis étaient plus chers que la boite
de base de 40K).
Dégoûté devant les 5 Terminators kinder surprise
en plastique, ou encore le titan Imperator a l'époque, vendus
Dégoûté en lisant le Codex Assassin: un recueil
noir et blanc de photocopies des articles de Pale Nabot, à peine plus épais que
le fascicule de présentation de G.s.W (vous le connaissez sûrement, c'est le
seul truc qui est gratuit). Et comment est-ce qu'on fait vendre ce torchon ? en
y collant un nouvel assassin, d'ailleurs largement trop puissant pour le jeu.
Dégoûté en lisant dans le Citadel Journal (un
petit journal noir et blanc qui contient néanmoins des vrais extensions de
jeux) que G.s.W ne tolérera plus de se faire copier, alors qu'ils ont piqué 75
% du background chez les autres.
Et la, je viens d'apprendre la manière dont ils
conçoivent business, employés, et même clients ! Je ne m'attendais pas à de la
poésie romantique, mais j'ai été soufflé par le niveau d'ignominie qu'ils
atteignent.
CONCLUSION
80 % de mes armées 40K ont été achetées en
occasion, le reste neuf aux U.S.A, car trop dur à trouver en occase; et je suis
bien dégoûté de leur avoir donne autant de pognon.
Etant encore aux Etats-Unis, j'ai fait une
commande de pièces détachées, car elles sont introuvables. Mais après ça, plus
jamais je ne leur verserai le moindre centime pour quoi que ce soit.
Parce que la, cela dépasse le cadre du jeu,
somme toute un peu secondaire, pour atteindre celui de
Mes conseils, qui ne sont que des conseils, je
ne prétend pas détenir
Acheter d'occasion, écumez les P.A et les
magasin de jeux.
Pour avoir des super véhicules: acheter des
vrai maquettes de tanks et autres, faites des conversions; ce sera plus drôle,
ça coûtera moins cher, pour des figurines plus détaillées; attention quand même
à l'échelle.
Essayer les autres jeux (j'ai bien envie de me
mettre à DemonWorld, rien que pour supporter la concurrence de G.s.W).
Et surtout: BOYCOTTER GAMES 'scums' WORKSHOP !
Un joueur français en colère.
P.S: "scum" signifie ordure,
salopard.
-Il y a de cela 2 ou 3 ans, j'ai fait un coup
de 3617 Euridile pour trouver le chiffre d'affaires de G.s.W France (c'est a
dire le montant de toutes les ventes effectuées sur une année); et devinez quoi,
G.s.W France-siège annonçait 38 millions de FF, et G.s.W France-vente par
correspondance… ne divulguait pas son chiffre. Tiens donc ! Si quelqu'un a
l'occasion de le refaire aujourd'hui, merci d'avance de me faire savoir de quoi
il en retourne.
Voici diverses autres choses que j'ai apprises,
sur le web ou ailleurs (pour certaines, merci encore a ceux qui me les ont
envoyées):
-Les nouveaux Codex pour Warhammer 40000: 50
francs les 24 pages. Sans commentaire.
-Les revues et magasines que l'on trouve en
kiosque sont en fait revendue par des grossistes, qui donc prennent leur part
au passage (de l'ordre de 40%); les abonnements suppriment cet intermédiaire,
ce qui permet des réductions assez importantes (25 % sur l'abonnement complet à
Casus Belli, par exemple); comment se fait-il que le Pale Nabot coûte aussi
cher par abonnement qu'en kiosque ?
-La fabrication d'une figurine humanoïde en
plomb avec bras plastique coûte
-Les ventes du nouveau Warhammer 40000 en
-Tiens, il viennent de sortir Battlefleet
Gothic, jeux de batailles spatiales; et ils ne vont pas en vendre chez nous parce
que "
-Pensée du jour: la seule chose bien simulée
dans les jeux Games 'scums' Workshop, c'est que l'argent est le nerf de la
guerre.
Ceci est mon dernier ajout a ce désormais
célèbre (enfin, un petit peu) pamphlet. Non pas que je n'ai plus de mal à dire
sur Games 'scums' Workshop, mais simplement, parler des enfoirés, ça leur donne
plus d'importance qu'il n'en mérite. Il y a aussi le fait que mon adresse
E-mail va prochainement disparaître.
-Une charitable personne ayant lu la précédente
mise a jour est allé jeter un œil sur 3615 Eurimachin, et en a tiré les
renseignements suivants:
chiffres d'affaires 98 de G.s.W
Résultat net: -4,6 millions de francs. Tiens,
peut-être que les joueurs se sont rendu compte de l'arnaque.
-Ils arrêtent la gamme Epic. Dans le fond ça ne
devait pas rapporter assez, les ch'tits bouts de plomb. Quand je pense au
potentiel qu'avait ce jeu… enfin, ce n'est pas ça qui va m'empêcher de
continuer à y jouer… quand j'aurais le temps.
-Tiens, un nouveau paragraphe: la peinture. Je
n'en ai jamais parlé, pour plusieurs raisons.
La première c'est que je n'ai pas de
distributeur G.s.W prêt de chez moi, et je ne voulais pas faire 150 bornes pour
des pots de peinture.
La seconde, c'est qu'étant un peintre médiocre,
pressé, et manquant de temps, je n'ai jamais voulu utiliser une gamme de
peinture nécessitant 35 essais de mélange à chaque fois qu'on veut une couleur
particulière, et 25 dégradés par surface pour ne pas tuer tous les détails des
figurines.
De la gamme Fort-Knox (Citadel, quoi), je n'ai
acheté que des bombes (blanc et gris), et deux pots différents, le noir et le
gris Space Wolves.
Toutes mes autres couleurs sont des Humbroll
mat, qui on l'immense avantage de pas être ternes au point d'écraser tous les
reliefs, et dont la gamme est assez large pour ne jamais avoir a faire de
mélange.
Eh bien voilà comment on m'a résumé la
politique commerciale en matière de barbouille: on double le prix du pot, dont
le contenu passe de 21 à 12 ml, et comme il ferme mal, il sèche deux fois plus
vite. Si on tire le raisonnement par les cheveux, ça revient à dire que la
peinture est devenue 8 fois plus chère.
En ce qui concerne les figurines en plastique,
les rumeurs ne sont pas mal non plus: certaines se détachent toutes seules de
leur grappes, et se cassent toutes seules aussi, mais surtout, la peinture en
bombe semblerait attaquer la plastique, comme du décapant !
Une remarque au passage sur les pinceaux: si
quelqu'un arrive a faire un visage détaillé avec l'espèce de balais à crépis
qu'ils appellent "pinceau-super-fin-détail", c'est qu'il est très bon
! (ou que je suis très mauvais).
-
-beaucoup des gens qui m'ont répondu se
plaignent d'une diminution de la qualité de moulage des figurines (bavures
importantes). A la réflexion, il me semble aussi que les figurines
"anciennes" sont nettement mieux finies que les plus récentes. Mes
derniers achats d'occasion, par exemple, comprenait des Chevaliers Gris,
nécessitant 3 coups de limes, et un Land Speeder Ravenwing, repris au cutter
pièce par pièce; et les pièces détachées que j'ai reçues n'étaient pas
terribles.
-Un coup de gueule contre la nouveauté: bordel,
comment se fait-il qu'à chaque fois que G.s.W sorte une nouvelle édition, qui
va être bourrée de nouveaux bugs sans corriger ceux de celle d'avant, que tout
le monde saute dessus et enterre ses anciens codex et règles ?
Le jour ou ils feront une édition avec plus que
les Ultramarines, est-ce que tous le monde jettera les Space Wolves, Blood
Angels et Dark Angels à la poubelle ?
Donc je le clame haut et fort encore une fois:
je suis resté a la seconde édition, que j'ai pas mal modifiée: tour de jeu simultané,
jet de blessure et de sauvegarde rassemblés en un seul, …
Si vous voulez avoir mes "nouvelles
règles", faites-le moi savoir, je vous enverrai le fichier avec plaisir.
-Enfin, un message à tous les intégristes des
règles et des listes d'armées: si vous en êtes au point de respecter à la
virgule près tout ce que cette bande de minables a pu écrire, alors arrêtez de
jouer, vous n'y prendrez jamais aucun plaisir; je le sais, j'ai été comme ça à
une époque, fort heureusement j'en suis revenu, et maintenant je le dit en
bloc:
C'est une réaction puérile et stupide !!
Un jeu doit s'adapter aux joueurs, et pas
l'inverse. Chaque joueur est diffèrent, et donc les façons d'apprécier les
systèmes de règles varient; chacun peut y voir des points gênants, et par
conséquent les mettre a son goût. C'est a mon avis la façon de faire, en
sachant qu'il faut toujours préserver l'équilibre et le fun du jeu.
Comme je me suis acharner à le démontrer, G.s.W
n'est pas la pour faire un jeu intéressant et logique, mais pour faire du fric
sur le dos des passionnés !
Pendant 12 ans, ils ont conservé, dans 7 ou 8
jeux différents, des règles ridiculement lourdes ("jet pour blesser puis
sauvegarde d'armure" ou encore "le premier joueur fait agir toutes
ses figurines, puis le second joueur fait de même"), ainsi qu'une part de
hasard complètement disproportionnée et des approximations sans nombre; et je
citerai au passage l'aberrante armée du Chaos de Space Marine/Titan Legions.
Alors qu'on ne vienne pas me dire que ces
enfoirés sont doués pour faire des règles. Par contre, niveau commerce, ils en
sont a 200 magasins dans le monde…
-Sur ce, bon jeu a tous, et merci a ceux qui
ont réagi a mes écrits, et se sont résolus a ne plus rien donner à Games
'scums' Workshop, si ce n'est du mépris !
Beurk !
Ce me semble bien résumer l'affaire mais
développons un peu.
J'ai fait une demi partie en nouvelles règles,
mais mon adversaire (chaos) et moi (Eldars) avons été tellement peu
enthousiasmé que nous continuons à utiliser les anciennes, plus adaptées au 41
eme millénaire.
Franchement, être au 41 millénaire et avoir des
flingues qui sont à portée de tir que lorsqu' on est quasiment à bout portant,
ça fait pitié !!!! Tout ça favorise énormément les corps à corps version
Braveheart, oui mais dites moi, c'est du WH battle Ooooooh ! Gare aux
tyranides, inarrétables depuis que les super flingues futuristes n'ont plus de
tir soutenu et tirent à deux mètres trente :))
Les seuls trucs positifs, les schémas
d'organisation des unités requises et obligatoires pour la bataille, ainsi que
les nouvelles missions.
Le reste des règles est un gros coup à fric, on
casse les armées fortes (eldars, chaos..) et on booste à mort celles qu'il faut
vendre (Eldars noirs, Space Marines), en plus il faut plus de figurines
qu'avant vu que leur coût a baissé (coût en point d'armée, l'autre coût lui ne
risque pas de baisser) pour jouer avec le même nombre de points, bien joué
Games Workshop.
Explication : WH40K n'est PLUS un jeu
d'escarmouches mais de vraies batailles, mouais, continuez comme ça les gars et
bientôt on jouera à Epic avec des figurines de WH40K. Et puis c'est sûr qu'avec
quelques figurines en plus on a vraiment plus l'impression de jouer une
escarmouche c'est évident, faudrait arréter de nous prendre pour des cons
Bref vive les règles "maison", celles
qu'on aime !!
Paix mes frères.
Pourquoi ont-ils sorti le "livre d'armée
des Mercenaires" ?
Facile :
1) voilà des troupes utilisables par toutes les armées, même par les
hommes-lézards qui n'ont pas d'alliés. Et ces troupes permettent de combler des
déficiences des armées.....donc tout le monde va en vouloir....et donc acheter
les figurines.....
2) Comparez le prix (points) d'un guerrier-faucon elfe sylvain et celui d'un
homme-oiseau de Catrazza, et leurs caractéristiques et règles spéciales....les
hommes-oiseaux sont moins chers et meilleurs.....donc, tout le monde va en
vouloir (y compris les Elfes Sylvains, ce qui est un non-sens).....mais pour
pouvoir les aligner (du moins en combat/tournoi officiel) il faudra acheter la
figurine.....
- Comparez les prix des pots de peinture de
chez GWS et leur contenu.....D'accord avec eux, ils n'augmentent pas leurs
prix....mais les pots diminuent..... Même chose pour les blisters...qui sont
passés de 4 à 3 et maintenant 2 figurines.....
- Regardez les "livres d'armées du
Chaos"....Les persos spéciaux ont été édités avec un nouveau livre (t'achètes
un livre ? non, 2 !!)...Les Mort-vivants qui arrivent suivent le même chemin :
ils les divisent en 2 armées.....
Pourquoi y a-t-il de plus en plus de persos
spéciaux dans les livres d'armées (si si, vérifiez vous-mêmes...) ?
Réponse : le prix de revient d'un perso spécial est le même que celui d'une
figurine normale du même style (un cavalier normal revient au même prix qu'un
perso spécial sur cheval)....mais le prix de vente est largement supérieur....
Mise à jour juillet 1999 - par
Fabrice L.
Attention... deuxième degré au début . Le texte
est très long, mais très intéressant. Vous y trouverez même un rapport de
bataille (note de Pen of Chaos)
Vive les rapports de bataille !
Attention, rendons à César ce qui est à César.
S'il y a quelque chose de merveilleux dans le White Dwarf, c'est bien les
fantastiques rapports de bataille ! Comment de pas défaillir devant tant de
suspens, tant de tension, devant la cruelle violence des sanglants combats de
l'époque moyenâgeuse si fidèlement retranscrite par les fabuleux articles des
compétents journalistes, mais aussi tant de fair-play de la part des joueurs :
ce sont des exemples vivants ! En effet, s'ils passent leur temps à nous dire
"soyez bons joueurs, l'important n'est pas de gagner, c'est de s'amuser,
ne créez pas des personnages surpuissants capables à eux seuls de vaincre une
armée, ce n'est pas drôle !" il faut noter qu'ils nous donnent l'exemple :
prenons par exemple, au hasard, (mais vraiment au hasard), allez, disons (je
lance un dé...) Tuomas Pirinen ! Quel hasard ! Ah, le cher homme ! Comme il
fair-play !
Citons par exemple l'inoubliable rapport de
bataille où une imposante horde d'hommes-bêtes assoiffés de sang affrontait les
morts-vivants.
L'ami Tuomas avait inclut dans son armée bestiale
un seigneur de guerre tout ce qu'il y a de plus modeste armé d'une simple hache
du bourreau (je profite de l'occasion pour rappeler à tout le monde que cette
arme est désormais réservée aux elfes noirs !) combinée avec la bannière de
rage. A peine huit attaques qui tuent automatiquement sur un six pour toucher !
Comme c'est fair-play ! Surtout contre une armée dépendant entièrement de la
vie (ou plutôt de l'"existence") du général. Passerions-nous sous
silence le jour où le même Tuomas avait été sélectionné (choix judicieux ) pour
jouer les nains du chaos devant affronter les nains dans le scénario "le
nain noir" ?
Les règles de ce scénario stipulaient
clairement que les nains du chaos n'avaient pas le droit de prendre un sorcier
mis à part le nain noir en personne. Pirinen, en composant sa liste d'armée,
écrivit un paragraphe entier qui disait, je cite, "il est stipulé que je
n'ai pas le droit de prendre un sorcier, mais il n'est pas dit que la couronne
de sorcellerie est interdite!" Oh la bonne idée ! Ainsi, ce profond
crétin, grâce à son génie, a réussi à détourner les règles pour prendre ce à
quoi il n'avait pas le droit tout en restant blanc comme neige ! Et ce n'est
pas fini ! Sachant que les nains seraient barricadés derrière des murets et
autres palissades, monsieur Pirinen fit fièrement brandir à son héros centaure
taureau la lame de vif acier afin d'anéantir la protection des nains. Et vive
Tuomas !
Mais là je parle de Pirinen alors que le sujet
est les rapports de bataille. Et bien parlons-en. Qu'est-ce qu'un rapport de
bataille ? Un rapport de bataille, c'est une partie de Warhammer jouée par des
personnes ayant pour but de la retranscrire par la suite sur papier afin que
des lecteurs puissent en bénéficier amen. Voilà. Et maintenant, qu'est-ce qu'ils
valent les rapports de bataille made in G.W. ? Bonne question. Un rapport, pour
être intéressant, se doit d'être serré et le vainqueur ne doit pas être
prévisible avant la partie. Games Workshop remplit-il ces conditions?
Et bien... Reprenons quelques rapports de
bataille ainsi que leurs dates de publications et voyons s'il n'y a pas par
hasard une quelconque coïncidence entre eux et les sorties des armées ou les
coups de pubs pour les booster au sommet du marché : (à propos de pub, je me
rappellerai longtemps de leur article sur les fanatiques gobelins : il y avait
deux photos : une devant les spectres et une devant une forêt !)
Il y eut la tragique expédition haut-elfe qui
tomba dans un piège tendu par les nains du chaos, ces derniers en sortant vainqueurs
de haute lutte. Ce rapport de bataille coïncide étrangement avec la sortie sur
le marché des nains des terres arides. Lors de la sortie des elfes sylvains, on
put lire dans un White Dwarf une retranscription d'une bataille où les
habitants de Loren chassèrent les infâmes skavens. L'homologue futuriste de
Warhammer opposait les Eldars au Blood-Angels. On se souvient de la défaite des
space marines, et en cherchant bien, il y avait ces temps-ci une immense
campagne de pub pour les Eldars. Il faut également noter la victoire des
hommes-lézard en dernier carré contre une alliance Nurgle-Skaven peu après la
réédition de Warhammer Battle, les pauvres hauts-elfes saqués par les démons,
les hommes bêtes brisant les morts-vivants et les elfes noirs littéralement
pulvérisés par les guerriers du chaos. Ces trois derniers rapports se
déroulèrent durant la sortie du nouveau chaos (que je trouve absolument
pitoyable, soit dit en passant) ! Les seuls rapports échappant à cette règle
sont les batailles nains-chaos (il y a bien longtemps), les bretonniens qui
firent égalité contre les hauts-elfes, les orques contre l'empire et les
gobelins qui furent repoussés, toujours par l'Empire. AH OUI, j'oubliais le
plus ridicule, ridicule non pas par le rapport lui-même, mais par sa raison
d'être : les hauts-elfes contre l'ancien et regretté Chaos.
vous noterez en passant que les hauts-elfes ont
participé à quatre rapports de bataille, contrairement aux elfes noirs et aux
morts-vivants dont les fans ont vu leur armée ne paraître qu'une seule fois, et
seulement pour se faire annihiler par une armée dont Games Workshop voulait
favoriser l'extension.
La raison pour laquelle il y eut ce rapport
remonte au numéro d'avant le White Dwarf en question, il y avait été publié un
article quelque peu limité sur les sorciers du monde de Warhammer : Teclis en
était sorti premier, ce qui eut pour effet de faire contester l'un des plus
débile des foutriquets de la rédaction de White Dwarf, à savoir Gavin Thorpe.
(La palme du plus bobet des journalistes revient tout de même à Tuomas). Je
cite : Ergrimm van Horstman (sorcier du chaos) est forcément plus
Logiquement, la puissance d'un personnage est
proportionnelle à son coût en points, certes, mais maintenant question : le
dragon, il l'a vu, ce plouc ? Forcément qu'Ergrimm est plus cher que Teclis,
y'a un dragon en dessous ! Et ce monument de Gavin, pour comparer la puissance
de la magie de Teclis à
Conclusion : vous voyez que Games Workshop ne
fait pas des rapports de bataille que pour divertir le lecteur. Je dirais même
que le plaisir que le consommateur a à lire ces rapports sans pour autant
vouloir commencer une des armées présentées ne les importe absolument pas, ils
s'en foutent complètement. Leur seul but est de faire de la pub pour les
armées. Maintenant, quand vous voyez qu'un livre Warhammer ou W40 K subit un
coup de pub, est réédité où même apparaît sur le marché, vous savez d'avance
qu'il y aura un rapport de bataille et qui en sera vainqueur. Les deux seules
armées échappant à cette règle sont
Je n'ai par exemple jamais lu en entier les
rapports opposant les hommes-bêtes aux morts vivants ou les elfes noirs aux
guerriers du chaos tant ils sont mal présentés. Pas plus que je ne me suis
intéressé à la bataille opposant les soeurs de bataille (qui, soit dit en
passant, n'ont pas eu droit à leur coup de pub) aux nécrons (qui l'ont eu, par
contre.). Je ne m'achète même plus le White Dwarf. En revanche, j'ai déjà lu
deux fois la bataille Empire-orques et Skavens-elfes sylvains. Enfin, les
listes d'armée présentées ne sont plus intéressantes pour un sou. Et je DETESTE
les listes inintéressantes à jouer.
Pour reprendre le début de mon texte, je
comparais G.W. à César. Puisse-t-il subir la même fin !
En parlant de liste inintéressante et anti
fair-play, je profite de ces dernières lignes pour laisser un message à
l'infâme roquet analphabète qui opposa ses hommes lézards à mes elfes noirs et
qui remporta une victoire par tricherie lors du tournoi à Mix-Images en
m'enlevant quatre points de victoire qui m'auraient fait remporter le match :
si tu lis ceci, lâche ce texte, tu n'en es pas digne. Et ne t'avise pas de me
croiser, toi et les deux singes qui t'escortaient et te conseillaient, celui
qui hurlait dès que l'arbitre intervenait et l'autre qui avait systématiquement
le groin plongé dans les livres d'armées pour vérifier tous les points de
règles dont il doutait.
Le marketing Games Workshop
Cherzamis, nous voilà réunis pour parler d'un
point
Ensuite, et j'admets que c'est un truc qui est
gonflé, je vais critiquer le marketing Games Workshop alors que je possède
quand même pas mal de figurines que j'ai bien du acheter. D'abord, sachez que
pour la grande majorité, je les ai achetées avant la réédition de Warhammer
Et bien comme je vous l'ai dit, j'ai eu une
moyenne catastrophique en marketing, mais malgré ça je peux vous certifier que
les méthodes Games Workshop sont franchement vaches. Faut-il que je m'explique
? Pas du tout. Non. Ben non ! Que dalle ! Mais non, je ne vais quand même pas
vous faire un dessin. Mais non, enfin ! Bon, d'accord.
Donc, parlons des prix fixés par Games
Workshop. Pour rire. En fait, il y a beaucoup à dire dessus, rien que du mal
évidemment...
Pour commencer, qu'en penses-tu, oh toi écolier
au faible revenu (pas un sou, quoi), que penses-tu de Games Workshop et de ses
prix ? ne me dis pas que chaque semaine tu ressors sourire aux lèvres et cornet
au poing de Mix-Images ? Si oui, tu es un enfant gâté, ou je ne
Franchement, Croyez-vous vraiment que le PRAMV
(Prix de Revient d'Achat des Marchandises Vendues) soit si proche du PV (Prix
de Vente) ? Et dire que j'ai eu une mauvaise moyenne de marketing ! En fait
c'était surtout la saisie des budgets par ordinateur qui m'a baissé, le reste
ça allait mais bon tout le monde s'en fout. Regardez ça ! Ils passent leur
temps à modifier les prix ! la dernière fois qu'ils les ont montés, Ils ont
changé la couleur des blisters, le nombre de figurines à l'intérieur des
emballage et déduit la figurine manquante du prix afin de rétablir l'équilibre.
Et c'est là qu'on se rend compte à quel point
la dernière figurine des blisters coûte moins cher que les autres, elle devait
être en prime ! Et ils croyaient peut-être qu'on ne s'apercevrait de rien, mais
on n'est pas des moutons, quand même, on sait compter. Le problème, c'est que
le facteur principal de la fixation des prix est la concurrence. Et la
concurrence, il n'y en a pas trop. Ce n'est pas Confrontation ou Deamonworld
qui va changer les choses, Games Workshop est depuis trop longtemps ancré dans
le marché pour risquer de perdre sa place de No 1. Par contre, encore une
spectaculaire preuve de mes connaissances de l'économie, un produit a quatre
"étapes" principales dans le commerce, et ceci s'adapte à absolument
tout ce qui est en vente sauf les besoins vitaux (nourriture etc...)
D'abord le lancement, où le produit part
difficilement et doit se faire connaître par le public. Games Workshop en était
à cette étape il y a plus de dix ans. Ensuite vient la croissance. Cette étape,
les produits Games Workshop l'ont franchie, mais depuis environ un an et demi.
La croissance, c'est lorsque le produit est désormais connu du public et qu'il
commence à prendre de l'ampleur. Maintenant, Games Workshop en est à la
maturité. C'est la plus longue étape, mais qui marque les premiers signes de
faiblesse: en effet, l'entreprise doit tout faire pour maintenir son produit au
sommet : publicité, renouvellements (par exemple réédition de vieux jeux ou
sorties de nouvelles armées, mais c'est vraiment un exemple au hasard),
tentative d'intéresser un nouveau public (par exemple la marmaille) etc... Puis
viendra le tant attendu déclin. Ca mettra du temps, mais ça viendra.
D'ailleurs, pourquoi croyez-vous que Games Workshop sort maintenant des
blisters rouges, pourquoi ont-ils modifié la présentation du White Dwarf ? Pour
donner un air de renouvellement, cet air devant masquer la vieillesse du
produit. D'autre part, le formidable essor des jeux de figurines dans le
commerce apporte à Games Workshop une concurrence qui commence à l'inquiéter et
qui accélérera son processus de déclin. Nul n'est éternel, M. Games Workshop.
Cela n'empêche pas que pour le moment, ils se fichent de la thune plein les
poches, en fixant des prix scandaleux. Patience...
Il y a également leur façon de sortir les
figurines dans le commerce. C'est peut-être la chose qui m'énerve le plus chez
Games Workshop, c'est leur désinvolture quant à faire attendre les figurines
promises depuis longtemps. Combien de temps ont du attendre les elfes noirs
avant de pouvoir déployer des cavaliers noirs sur les champs de bataille ? Et
ils attendent toujours les exécuteurs, les éclaireurs ainsi que la plupart des
personnages. Elfes sylvains, attendrez-vous encore longtemps vos chars ?
Les hommes-lézards n'ont toujours pas de
nouvelles de la plupart des personnages (heureusement que les skinks sur
sang-froid sont des mercenaires, sinon on attendrait toujours les figurines) ,
les morts-vivants attendent les liches, les bretonniens patientent encore pour
la plupart des personnages, les guerriers du chaos n'ont aucune nouvelle des
maraudeurs sur montures et toujours aucune trace de Belanear !
Par contre, et ça ça me fout en rogne, les
joueurs hauts-elfes ont le privilège de voir sortir les archers sans armures et
avec armures, les lanciers du premier rang au demeurant affreux, des nouveaux
heaumes d'argent infâmes, des nouveaux chars et Games Workshop s'amuse à sortir
les ridicules et inutiles mercenaires, les infâmes nécrons, ils rééditent les
Space Marines et transforment le Land-Speeder en tracteur, sortent des
guerriers du chaos en plastique bossus et affreusement mal peints, des marines
du chaos avec réacteurs dorsaux dont le croquis employé pour les figurines a
sûrement été fourni par le fils du concierge de cinq ans de l'immeuble Games
Workshop, des marines avec la peau qui flotte (c.f. marines à Fabius Bile), des
épouvantails faisant office d'Eldars noirs, des mercenaires ogres nettement
moins beaux que les anciens, ressortent Arbaal, Aekold et Ergrimm van Horstmann
alors qu'ils étaient déjà dehors, et surtout, surtout, que le personnel Games
Workshop en soit condamné à mille ans de torture dans les mines de Har Graef,
ils se sont vantés dans un White Dwarf de ressortir plusieurs figurines dont un
champion danseur de guerre, un nécromancien, un champion du chaos et un héros
haut elfe. Et tout ce qu'on voit, ce sont des figurines existant depuis
longtemps !!! A savoir Aethis pour le danseur de guerre, le baron Ungor pour
les guerriers du chaos, le nécromant avec un crâne et une épée pour les
morts-vivants, Harald et l'autre dont j'ai oublié le nom pour l'empire et
Corandel pour les hauts-elfes. On se fout allègrement de nous, on fait sa
petite pub et les clients ne se douteront de rien, tiens ! Et pendant ce temps,
pendant qu'ils préparent un nouveau livre elfe-sylvain aussi prometteur que les
relations Irak-USA et qu'ils s'apprêtent à sortir de nouvelles figurines en
plastic qui seront certainement aussi belles que le nouveau gardien des secrets
(urk), nous, les éclaireurs et exécuteurs elfes noirs, les liches mort-vivants
et les chars elfes sylvains, on peut toujours prier !
Ils font exactement comme moi quand je commence
à peindre une figurine et que, lassé, je la laisse à moitié peinte des mois
durants. Sauf qu'eux, ils font ça avec le commerce international !
Maintenant, chers et tant aimés lecteurs, je ne
résiste pas au plaisir de vous raconter une anecdote concernant les magasins
Games Workshop dont on fait tant de foin. Ils ont installé un réseau
international de magasins et ça
Pour ceux qui connaissent
Pour vous le prouver, laissez-moi vous narrer
une fabuleuse bataille (chic, un rapport !) dans laquelle Laurent et moi-même
avons été enrôlé de force. Il s'agissait d'une alliance Haut elfes - elfes
sylvains qui combattait des hommes-lezards. C'était pendant la folie
"nouvelle édition Warhammer Battle". Après avoir accepté de jouer (on
ne savait pas encore ce qui nous attendait) l'arbitre nous présenta nos
coéquipiers ("Ah, on est pas tout seuls ?" "Ben non, l'union
fait la force") : un morveux de neuf ans maximum qui hurlait plus qu'il
parlait, un jeune débile de quatorze ans qui croyait tout connaître et deux ou
trois autre gars qui ne valaient pas mieux. Du coup, on s'est retrouvé cinq
derrière notre côté de table, serré comme des skavens à Skarogne, avec chacun
une minuscule force entre les mains : moi, par exemple, j'avais le commandement
du dragon des forêts monté par un champion elfe sylvain, bien que ces derniers
n'aient pas le droit de chevaucher un monstre (c'est d'autant plus débile que
le général était monté sur faucon), ainsi qu'une unité de neuf archers (ils
aiment bien les chiffres ronds). Laurent était le chef de deux minuscules
cavaleries. En face, il n'y avait pas mieux : une poignée de gobelins frimeurs,
matuvus et braillards que j'avais franchement envie de balancer dans
Je vous JURE que je n'ai rien inventé, aussi
incroyable que ça puisse paraître. Mon dragon des forêts s'est dirigé vers une
rivière où gogeaient quelques skinks dirigés par un gamin d'environ douze ans
avec une casquette blanche vissée au crâne. Il est dit que le souffle du dragon
des forêts n'autorise aucune sauvegarde, et bien les skinks ont pu être sauvé
par leur peau écailleuse. "Tu comprends," me dit cette nouille
d'arbitre, "leur peau écailleuse les sauve de l'asphyxie". Ben
voyons, c'est logique. D'ailleurs, puisque je vous parle de l'arbitre, je vais
vous le décrire un peu : c'était un jeune homme, d'apparence sympa qui nous
accueillait aimablement lorsqu'on avait une question : "QUOI ?????"
Gentil, non ?
Puis un de nos grand aigle s'est fait griller
par des flammes ardentes. Bien qu'enflammé, il a pris pour cible un régiment de
Saurus et, sur 4+, il foutait le feu aux hommes lézards ! Ce qui fait qu'une
unité ennemie s'est fait incendier par un grand aigle ! Ensuite vint notre
phase magie où notre sorcier lança Assaut de pierre sur une montagne. Au
lointain sommet de cette colline était niché un régiment de Saurus et le
magicien dirigea la montagne sur d'autres hommes-lézards. L'ennemi tenta de
dissiper le sort en renforçant ladite dissipation avec... "Pouvoir
Total"! Youp ! Nous avons contesté de toutes nos forces, mais ce fut
inutile. Alors que j'engueulais l'arbitre, l'espèce de gremlin à la casquette
se mit à sauter frénétiquement à côté de moi en pointant de son petit doigt
"break me" en direction du splendide T-shirt "Games
Workshop" de mon interlocuteur en me répétant sans cesse : "Tu crois
que tu vas lui en apprendre ? Tu crois que tu vas lui en apprendre, EH ! Tu
crois que tu vas lui en apprendre ?" Ben en fait, si j'avais voulu lui
apprendre toutes les règles, je ne serais pas encore là. Je me suis retenu
grâce à une force mentale qui m'étonne moi-même de lui coller une baffe
magistrale façon Morglum tout en continuant à m'expliquer avec
l'"arbitre" qui s'y connaissait décidément aussi bien en Warhammer
que moi en physique des particules. L'assaut de pierres a fini par passer
malgré la colossale dissipation ennemie que nous n'avons pas réussi à annuler
et les Saurus atteint par la montagne ont fini par encaisser 2D6 blessures...
Sauf ceux qui étaient perchés sur la montagne
qui ne prirent qu'1D6 touches de force 3 parce qu'ils s'accrochaient à la
pierre, comme si elle se déplaçait d'un bloc ! Ensuite le champion sur dragon a
encaissé une blessure peu banale : il a chargé le stégadon et s'est encaissé
1D6 touches de forces 5 parce que ce crétin préhistorique lui a pointé ses
cornes ! Il a pris une blessure, "plus qu'un point de vie", déclara
solennellement l'arbitre apparemment pas au clair quant au nombre de points de
vie que possède un champion elfe. A ce stade, je ne contestais même plus. Puis le
général sur faucon a quitté un corps-à-corps
"Ben oui, une grande figurine (vachement
grande la figurine !) peut quitter un corps-à-corps sans pénalité ! "
"T'es sûr que tu ne confonds pas avec Warhammer 40'000 ?"
"Certain !". Bon d'accord. Mais voyons la suite ! "Les archers
ne peuvent pas voir les skinks, ils sont cachés et personne n'a de scanner
!" La c'est sûr, il ne confond vraiment pas avec W40'000 ! Lassé de tant
d'aberrations, mon esprit a commencé à fuir le jeu et je me mis à rêvasser du
beau temps, des vacances, de ce que nous allions faire ce soir, du film qu'on
avait vu la veille, du serveur d'un café qui m'avait fait des avances (gasp !),
du con qui m'avais prit pour un prostitué alors que j'attendais mon père etc
etc... et il fallait sans arrêt me rappeler que c'était à mon tour de jouer. Je
chopais alors un des mômes qui jouait avec moi et lui confiait le commandement
du dragon. J'ai regardé deux-trois trucs cinq minutes après quoi je suis
retourné à ma bataille. "Attend, il est où mon dragon ?" demandais-je
au môme qui ne payait pas de mine. "Y s'est fait tuer !" "Zut,
je suis chômeur". Mais il me restait les archers. Ensuite arrivèrent les
spectateurs : une ribambelle de gamins cons comme la lune dont un sortait
particulièrement du lot, comme un coq, un gros coq, d'un poulailler : un ENORME
monstre que je surnommais amicalement "Big Mac" qui n'arrêtait de
nous dire, à Laurent et à moi, d'une voix caverneuse de Troll "t'as mal
joué, j'aurais pas fait comme ça" etc... avant d'aller vers l'arbitre pour
dire "Hein oui ils ont mal joué eux là-bas?"
Quant au pauvre arbitre, il semblait vieillir à
vue d'oeil à force de surveiller une telle partie (parce qu'il faut dire que
les joueurs étaient plutôt pénibles). La bataille a quand même fini par prendre
fin, mais ça a été dur. A noter que ça c'est passé il y a deux ans et que je
sais avoir oublié des trucs depuis. Je me rappelle également des questions que
je leur posais, puisqu'ils étaient si forts : "Il est marqué que Yarrick
regagne un point de vie de 1à 4 sur 1D6 dès que son total de points de vie
atteint zéro. Et s'il arrive en dessous ? Peut-il arriver à un résultat négatif
suite à une attaque lui enlevant plus que ce qu'il lui restait, c'est-à-dire
inférieur à zéro et être considéré comme à zéro afin de se régénérer ou ne
renaît-il qu'uniquement si il arrive au strict total de zéro ?"
Faut admettre que je ne faisais rien pour
simplifier mes questions, mais j'avoue n'avoir demandé ça que pour voir la
tronche du pauvre gars qui me répondrait, j'en ai rien à foutre de Yarrick, il
fait ce qu'il veut. Je l'avais préparée longtemps cette fameuse question... Je
pris une pleine bouffée de vent de panique du gars et me mis à l'écouter
fébrilement avec l'air de celui content d'apprendre plein de trucs. Réponse :
Beeeennnnnheuuuuuu...oui enfin non, voilàvoilàvoilà parce que tu vois enfin
ouais quoi, parce qu'en fait eeeeuuuhhhh c'est pas pareil que si k'sétait
différent parce que le résultat négatif tu vois euuuhhhh il est comme zéro ou
dessous du pile ou pareil truc, quoi, alors je te conseil de faire comme tel
comme ça tu trouveras un terrain d'entente avec tes copains." Qu'est-ce
qu'on ferait sans Games Workshop ! Autre question, plus simple : "les
exécuteurs d'Har Ganeth vont-ils bientôt sortir ?" "Tu veux des
exécuteurs ? Facile !" caqueta l'énorme vendeur de cent cinquante kilos.
Là dessus, il traîna sa masse vers le rayon elfe noir en m'incitant à le suivre
et me montra des gardes noirs de Naggaroth. "Tu prends ça et tu coupes le
haut de la hallebarde comme ça ça fait une hache !" Génial.
En fait, 'faut vous représenter que chez moi,
j'ai un régiment complet de gardes noirs avec étendard, conversion de Kouran et
tout et tout, peint dans sa sinistre couleur noire et je me vois mal aligner un
régiment presque identique à côté, d'autant plus que les exécuteurs sont sensés
être engoncés dans leurs capuches que n'ont pas les gardes du Roi Sorcier.
"Ouais, mais tu trouves pas que ça fait trop garde noir ?"
répondis-je ironiquement. "Ouais ben on a que ça, autrement t'es pas près
de les voir ! " Moins enthousiaste dès qu'il a vu que je ne voulais pas
acheter ses gardes noirs...
Il y a encore beaucoup à dire sur le marketing.
Une autre chose dont je voulais vous parler, c'est du trade mark. Il se défend,
Games Workshop, interdiction totale de lui rafler des idées. Les trade mark,
pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, est en fait un droit d'exclusivité.
La traduction française est "marque déposée".
Lorsqu'un produit est sous Trade Mark, on met
un petit logo "tm" à côté d'un nom (par exemple "tyranide",
"Tzeentch", etc) interdisant l'exploitation desdits noms. De cette
façon, toute personne désirant publier sur le commerce quelque-chose portant le
nom "Tyranide" ou autre invention de Games Workshop devra d'abord lui
payer des droits. La marque déposée sert donc, pour résumer, à interdire à un
individu de se faire de la thune avec des idées qui ne sont pas les siennes. Un
bon exemple serait la publication d'un livre sur Warhammer ou un jeu sur
ordinateur : l'auteur, s'il veut exploiter le monde de Games Workshop, devra
d'abord payer des droits à ce dernier.
Jusque là ça va, me direz-vous, et vous avez
raison. Maintenant, regardons quelles sont les inventions que Games Workshop a
protégé de la sorte : il y a par exemple le mot "Terminator". Tout le
monde sait que "terminator" est une pure idée Games Workshop, même
que ce salaud de James Cameron a honteusement repris ce terme afin d'en faire
un film qui a cartonné. C'est comme "avatar", qui niera que c'est là
une exclusivité Games Workshop ? Je lance un pari : vous ne lisez pas un livre
médiéval fantastique sans apercevoir quelque part un "Avatar", a peu
de choses près.
Toujours est-il que Games Workshop a
littéralement sauté sur l'occasion en voyant que les véritables auteurs de ces
mots ne les avaient pas protégé pour les employer dans leur production. Pour le
moment, d'accord, pas de problème, mais de là à déposer une marque sur ces
noms, faut vraiment être un peu pourri. Je me demande ce qu'il se passerait si
Cameron voulait refaire un terminator maintenant qu'il est sous marque déposée
? Sans doute pourrait-il encore l'exploiter, il arrivera sans peine à prouver
que c'est un produit de son invention. Ce petit interlude terminé, voyons si il
s'agit uniquement d'une exception ou si Games Workshop ramasse ainsi des idées
à gauche et à droite. Le monde de Warhammer est vaste. Des hauts-elfes aux
skavens en passant par les orques et l'empire, les glorieuses races de cet
univers sombre et sinistre se battent impitoyablement pour la survie des leurs,
combat glacial du bien contre le mal et gna gna gna.
Prenons quelques créatures et comparons-les
avec divers autres contes et légendes : l'oeil attentif remarquera qu'à par la
hache qui remplace l'épée, le Buveur de Sang n'est pas sans ressemblance avec
le célèbre Balrog de Tolkien, lequel a également réintroduit à la mode les
contes médiévaux-magiques avec elfes et orques que Games Workshop s'est
également approprié. Mais le médiéval ne serait pas le même sans les elfes etc.
Vous autres qui, comme moi, avez eu la chance
de lire le fabuleux "Seigneur des Anneaux", il est possible que vous
ayez remarqué, tout au long de ces mille huit cents pages, quelques points
communs entre, par exemple, les Ents et les Hommes-Arbres, la forêt de Loren et
A part ça, il y a les inévitables et
remarquablement fun orques, tout aussi bagarreurs que dans le Seigneur des
Anneaux, qui n'ont pas été inventés mais qui sont excellents quand-même, le
chaos, par définition "gros bordel", ce qui n'est hélas plus du tout
le cas depuis la triste réédition de cette armée en trois hosts de guerre
lamentables, les elfes noirs sans lesquels l'histoire elfique aurait
certainement ressemblé à la archiplat passé des Bretonniens et enfin les
morts-vivants, dont l'histoire est incontestablement la meilleure de toutes. En
fait, seuls les Skavens sont une totale invention qui a bien tourné. A ce
propos, les morts-vivants ne vont pas tarder à être réédités à leur tour, le
livre n'est pas sorti que je le critique déjà. Je suis comme ça, moi, je fonce,
j'anticipe. De toute façon, je peux la traiter de merde, je ne risque pas de me
tromper.
Je ne peux m'empêcher de verser une larme de
tristesse à la pensée des nouveaux personnages surpuissants mais absolument
plats qui ne tarderont pas à sortir dans un supplément hors de prix, à la
peinture "où comment peindre une goule au rouleau à mur", aux
nouveaux régiments dont la beauté sera inversement proportionnelle au prix, au
nouvelles règles spéciales qui feront de cette armée quelque chose d'identique
à jouer que l'Empire ou les hauts-elfes, aux paragraphes "nouveautés"
qui sortiront chaque mois dans le décadent White Dwarf clamant "Youpi, les
catapultes et les charognards ressortent ! Identiques aux anciens... sauf les
prix... Enfin bref, vous voyez que Games Workshop n'a franchement pas inventé
grand chose. Et chaque fois que j'ouvre un nouveau livre médiéval fantastique,
je trouve quelque-chose dont Games Workshop s'est inspiré.
A part ça, il faut également noter à quel point
Games Workshop tente d'attirer des clients de plus en plus jeunes. Un débutant,
ça ne pense qu'à gagner. Alors paf, c'est le coup de foudre en voyant le profil
des prêtres mages, on lit le chapitre guerriers du chaos en bavant, on fonce
acheter la reine éternelle, on prie pour la sortie de Kroak et on attend
impatiemment la sortie du nouveau livre mort-vivants qu'on ouvrira
immédiatement à la page de Nagash. Je ne vous traite pas de nuls, jeunes
enfants, ni de "non-dignes de jouer à Warhammer" (faudrait que je
sois con), mais un petit nombre d'entre vous (j'en connais) sont enfants gâtés.
Je vais vous faire la description de l'un d'eux : c'est un môme que j'ai
affectueusement surnomme "Gizmo". Ce jeune prodige jouait lors d'un
tournoi les elfes sylvains, j'étais étonné qu'une armée aussi subtile tombe
entre les mains d'une personne ne pensant qu'à gagner et je commençais cette
bataille sur une idée positive. Hélas ! Cruelle désillusion ! Triste vérité !
Malheureuse tournure des événements ! Macabre revers de la médaille ! Sinistre
retournement d'idée ! Glauque dévoilement du véritable caractère ! Lugubre
réalité !
Je jouais personnellement ma chère armée
d'elfes noirs et j'eus le plaisir, dès le deuxième tour, de voir tomber mon
adversaire dans un piège maison gros comme une montagne qui me fit remporter la
bataille (je suis spécialiste des sacrifices coûteux). Se voyant condamné à la
fin de mon deuxième tour, mon honorable adversaire changea soudainement de
comportement. Par exemple, je parlais simplement des effets d'un sort lorsque
je m'apercevais du regard de lavabo bizarre, incrédule et désorienté qu'il me
lançait. Alors je m'arrêtais net pour lui rappeler qu'on était encore sur Terre
mais celui-ci m'interrompait dans ma phrase par un cri strident à faire péter
le glacier des Diablerets. Naturellement, dans ce genre de situation qui
n'arriva pas qu'une fois dans la bataille, je réagissai avec étonnement et
colère et c'est dans des cas comme ça qu'il faisait entre ses lèvre résonner un
bruit rappelant un peu un ballon qui se vide, un soupir de cancéreux du poumon
(c'est très rigolo), un hamster dans un mixer, un gros souffle dans un verre
d'eau gazeuse avec une paille, un évier qui se vide et une quinte de toux de
cochon. Ensuite il braillait dans une certaine sonorité allant du BAAAA au
POUEEET en passant par le UUUUUH dès que je disais un mot et je ne parle pas
des grimaces, ah, s'il avait pu rester coincé ! Le plaisir de gagner haut la
main ne fut rien en comparaison de celui que je comptais m'offrir en lui
faisant avaler la table de jeu, mais, noble et raisonnable, je partis la tête
haute sans y toucher. Et son armée !
Pour vous dire comment il peint, il m'a un jour
montré ses Dark Angels et j'ai cru qu'il avait inventé un chapitre ! Il fait
partie d'une minorité d'enfants gâtés. Mais quelle minorité ! Forcément, si il
y a des clients du genre chez Games Workshop, ça doit leur en faire des ronds.
"Mammie, tu m'achètes une armée ?"
Conclusion : on pourrait discuter encore
longtemps sur le marketing Games Workshop. Il suffit d'avoir un esprit un rien
critique en lisant un White-Dwarf pour se rendre compte combien il y a d'abus.
Il sont innombrables. En clair, Games Workshop est une société de rapaces se
foutant franchement de la gueule du client.
A tous ceux qui n'ont rien capté à cet article,
retournez à vos jeux, Games Workshop est fait pour vous et réciproquement, vous
êtes les moutons qu'ils leur faut. Quant aux autres, je suppose que ce récit
n'était même pas nécessaire pour vous ouvrir les yeux, vous aviez déjà remarqué
qu'on vous prenait pour des blaireaux. Et c'est ce qui se passe.
Cet article traitera des nouveautés Games
Workshop. Oh, certes, on aurait pu le nommer "Nouveautés Games
Workshop" ou "l'antre du Griffon" ou je ne sais pas quoi, mais
de toutes façons je me dis que ces nouveautés sont promises à un avenir bien
particulier : être saquées. Nous parlerons des derniers-nés difformes et
mutants dont nous ne saurions féliciter le papa, à savoir Games Workshop.
WARHAMMER 40'000 : Bon, alors là, Warhammer
40'000 y'a beaucoup à dire et à redire. 'Faut pas chercher très loin pour
verser une larme à l'attention de l'ancienne version de ce beau jeu et je me
demande ce qui est passé par la tête de Games Workshop pour qu'ils se décident
à rééditer si lamentablement un jeu qui ne sentait pourtant pas son vieux
temps. J'avais une préférence pour battle, mais quand même, ce n'était pas une
raison pour confirmer mon avis de la sorte. Maintenant le doute n'est plus
permis, Warhammer battle est infiniment mieux que son homologue futuriste, mais
je suppose que notre société anglaise préférée va tout mettre en oeuvre pour
rétablir l'équilibre lors d'une prochaine édition de battle, ne nous faisons
pas de soucis inutiles. Et maintenant passons aux questions sérieuses :
qu'est-ce qui a changé ? La liste est longue, non, je veux parler des
changements fondamentaux, ce qui fait que W40 n'est pas mauvais, mais
intenable. Le premier changement est tout simplement le public visé.
Comme je le disais dans mon article sur le
marketing, Games Workshop cherche une nouvelle clientèle, à savoir la
marmaille. Ca saute aux yeux, aussi bien dans la dernière édition de Warhammer
Battle que dans 40K, Games Workshop a divisé par deux l'âge visé. Comparez les
dessins de l'ancien livre de règles Warhammer à ceux du nouveau ! On passe de la
violence à l'humour, bien que j'avoue avoir pris plaisir à regarder les dessins
du nouveau livre de règles. D'autre part, il est vrai qu'avec des dessins
violents, Games Workshop refavoriserait aux yeux du joueur la volonté de gagner
à tous prix qu'il a réussi à écarter de l'esprit du joueur en changeant la
mentalité de ses idées vers l'humour, qui doit faire partie intégrale d'une
bataille de Warhammer. Forcément, les parents seront plus aptes à dépenser des
mille et des cents pour leurs chérubins s'ils voient un dessin montrant un
dragon soulevant une maison dans laquelle se planquent des bretonniens que si
le dessin en question est une esquisse présentant un champion du chaos en train
d'achever un autre personnage à coups de hache dans l'estomac, le maintenant à
genoux et faisant gicler des spectaculaires gerbes de sang. Le meilleur exemple
est le dessin de Khârn le Félon. Dans l'ancien codex, on pouvait voir le
champion de Khorne brandir sa hache, engoncé dans son armure parsemée de
chaînes et de pointes, surplombant une montagne de cadavres nus, décharnés,
dans le plus pur style baroque, adoptant des positions surréalistes. A mon
avis, ce dessin a du horrifier certains parents car la nouvelle illustration de
Khârn montre ce dernier en train d'exhiber ses formes grotesques et insipides
dans une armure énergétique on ne peut plus banale. Jetez un coup d'oeil aux
règles, elles sont horriblement simplifiées, rien n'est comme avant !
Mais je vais laisser là ce chapitre, l'honneur
est à Laurent.
LE LIVRE D'ARMEE MERCENAIRE : AAAAHHH ! Une
nouvelle armée ! Ca manquait, ça. Au cas où nous pensions que Games Workshop
allait maintenant avoir la triste idée de terminer les figurines qu'ils nous
promettent depuis longtemps, réjouissez-vous, car il n'en est rien ! En effet,
nos héros anglais, dans un trait de génie inventif qui m'incline à penser
qu'ils sont la preuve vivante que l'homme est supérieur à l'animal, ont eu la
lumineuse idée de publier un nouveau livre ! Un livre plein de bonnes idées, à
la hauteur des orques ou des nains, un livre (je jette un rapide coup
d'oeil...) chiant !
Non mais qu'est-ce qu'ils foutent à Games
Workshop, alors que plein de figurines attendent, ils nous ressortent, tout
frais pondu, un livre aussi dépourvu d'originalité et de personnalité que leur
débâcle avec les hommes-lézards et les bretonniens. Attention à toi, petit
gremlin agressif qui va venir me voir en disant, de ton insupportable voix
suraiguë "Ouais, mais les mercenaires y sont tout pleins de bon'zidées,
packe y'a des troupes de partout et plein de nouveautés giga cool comme les
hommes-oiseaux même qu'y sont superpuissants". Bof... Attention, les
hommes-oiseaux, j'appelle pas ça de l'originalité, mais de la connerie. Dans un
univers médiéval, des humains emploient ce que nous recherchons toujours à
notre époque. L'idée de créer des troupes volantes dotées d'armes de tir n'est
pas mauvaise, mais n'est pas non plus applicable avec des humains, du moins pas
sans soutien magique. Il aurait simplement fallu créer des créatures non humaines
capables de voler. Est-ce parce que les harpies font partie de l'armée
elfe-noir qu'on les a appelées "elfes noirs volants" ? Fais aussi
attention, oh insupportable défendeur de la cause homme-lézard ou bretonnienne,
je ne supporterai pas longtemps que tu viennes me casser les oreilles avec tes
propos inintéressants. Je me suis déjà retenu une fois contre un crétin fini de
lui mettre la pâtée lorsqu'il m'accosta pour me montrer une liste d'armée
minable de guerriers du chaos à qui était allié un nécromancien rien que pour
dissiper les sorts. Et je ne vous décris pas son équipement ! Toujours est-il
que se plouc me sortit le même jour : "Tu sais pourquoi je préfère mettre
des fléaux d'arme à mes maraudeurs ?" "Non ?" répondis-je avec
soif d'apprendre une nouvelle tactique intéressante. "Parce qu'ils ont +2
en force au premier tour de combat !" Me dire ça à moi !
Moi qui ai arbitré tant et tant de parties !
Moi qui croyais apprendre du nouveau, ce crétin m'a sorti une banalité qu'on
apprend la première fois qu'on ouvre le livre de règles. Gamins, si c'est à ça
que se limitent vos tactiques, un conseil: exilez-vous au
Pourquoi y aurait-il cet excellent article dans
le White Dwarf en non dans son homologue noir ? Nous aussi on veut s'amuser à
faire des articles de ce genre !
Très franchement, la saga "le choix des
armes" est peut-être l'article du White Dwarf le plus odieux qu'ils
n'aient jamais fait.
Ces salauds fixent des prix immondes,
franchissant les limites du scandales, justifiant à eux seuls l'apposition
d'une loi sur les limites de prix et ils s'adressent à un public jeune
d'enfants gâtés. (vous avez un spectaculaire exemple à la première page d'un
White Dwarf : un gamin est photographié devant son gâteau monstrueux, le codex
du chaos à la main. La modeste pâtisserie était faite de manière à représenter
une forteresse du chaos de W40K, avec des figurines dessus. Et ce môme ! Non
mais quelle tête à claques ! Une face à faire s'envoler les pavés, avec son
regard troublé de vache heureuse, ce sourire de figue éclatée ! C'est le gosse
que j'ai le plus envie de gifler avec Jordy et le môme de la pub de Denner.
C'est à croire que Games Workshop ne se rend pas compte tellement les prix sont
exagérés. Et le pire, c'est qu'ils éditent maintenant un article qui dit
gentiment : "si vous n'avez pas assez de ronds, nous entamons une
publication pour votre plus grand plaisir d'une saga vous expliquant comment
vous faire une armée tout en dépensant le moins possible." Là,
franchement, Games Workshop mérite la faillite avec acte de défaut de biens. Je
sais, c'est naïf ce que je vais dire, mais si ils veulent à ce point augmenter
notre pouvoir d'achat, il n'ont qu'à baisser les prix, ces fumiers ! Ils
prennent vraiment le client pour le roi des cons, y'a pas d'autres mots, et, je
suis sincère, je connais des gens qui viendraient ronner vers moi en me disant
que c'est une tactique de marketing comme une autre, que si les gens achètent
c'est que c'est le prix idéal. Et bien si vous avez des idées pareilles, c'est
que vous êtes bons pour l'euthanasie. Ou pire, vous pouvez aller bosser chez
eux. Tous les éléments de pourriture pour faire un marketing inhumain sont
réunis ! C'est simplement de l'incitation à dépenser le peu d'argent qu'on a en
figurines hors de prix.
Ce deuxième paragraphe, je l'ai écrit le
lendemain matin du paragraphe ci-dessus. Qu'est-ce qu'on en a à foutre, me
direz-vous. Et bien c'est qu'en une douce nuit de sommeil réparateur, j'ai eu
le temps de me calmer. Donc, je suis calme. Je ne pense plus à Games Workshop.
Enfin si, mais je veux dire je repars sur mon idée de base qu'était de faire
une description des armées de Warhammer battle. Au début, je voulais y joindre
les armées de 40K mais sa réédition m'en empêche car je ne sais pas grand chose
des règles, et le peu que je connais m'incite à ne pas vouloir en savoir plus.
Par contre, il n'y a pas eu de réédition de Warhammer Battle depuis environ
deux ans et personnellement, je ne suis pas pressé (quoi qu'il paraît que...
mais je ne veux pas apporter de fausses nouvelles).
Mais voyons à présent les armées. Pour ce qui
est des mercenaires, vous trouverez un article dessus dans la rubrique de
l'Echafaud.
L'Empire : j'adore L'Empire, mais il y a deux
trois règles à respecter : la variété des troupes fait de cette armée un ost
capable d'aligner des brutes telles les ogres, des troupes indémoralisables
comme les flagellants, toutes sortes d'armes de tir, de machines de guerre, de
chevaliers, de fantassins, de sorciers etc. Pour arriver à quelque chose
d'intéressant avec l'Empire, veillez à diversifier un peu tout ça. Ne faites
pas comme une personne de ma connaissance qui bâtit le centre de son armée avec
des flagellants et le reste avec des canons à la chaîne. Pour le reste c'est
une armée excellente à jouer et qui peut atteindre des sommets dans la
puissance si elle est bien jouée.
Les Hauts Elfes : depuis qu'Ulthuan est en
reconstruction, l'île est devenue invivable. En rééditant cette armée, Games
Workshop l'a tout simplement détruite. Plus aucun plaisir à aligner des Hauts
Elfes ni à les voir. Ils ont perdu leur grâce.
Et bien sûr, les débiles de la société font des
figurines affreuses de lanciers du premier rang, nous laisse le choix entre
archers avec et sans armure comme si ça revenait pas assez cher en achetant
qu'une sorte d'archers, nous refont les heaumes d'argent alors qu'ils étaient
franchement mieux avant (ils faisaient plus "haut-elfes") et bien
d'autres choses.
Comme je le disais, l'armée à perdu sa grâce.
Je me souviens la première fois qu'une armée haut-elfes complète a été posée
devant moi : des archers à la chaîne engoncés dans des superbes soieries
blanches, immaculées et impeccables. Des lanciers, des maîtres des épées et des
heaumes d'argent partageaient également cette blancheur et seules venaient la
troubler les typiques armoiries des Lions Blancs et les menaçantes couleurs
vives des Princes dragons. De toutes les nouvelles figurines Haut-Elfes à être
sorties ces derniers temps, les seules qu'on accueille volontiers sont les
gardes maritimes. Ce qui m'énerve le plus dans ce nouveau livre raté, c'est les
patrouilleurs élyriens entièrement pompés sur les cavaliers noirs et les
nouvelles règles des Lions blanc qui sont maintenant un mélange entre les
danseurs de guerre et les exécuteurs. Maintenant, les Hauts-Elfes ont l'avantage
de tirer sur deux rangs et d'attaquer sur trois rangs avec des lances. Mouais.
L'idée n'est pas franchement mauvaise mais ils auraient pu se décarcasser un
peu à Games Workshop afin de trouver une idée un peu meilleure que "les
archers du premier rang se mettent à genoux". Ca, tout le monde peut le
faire. Certes, je vois mal les indisciplinés gobelins se livrer à cet exercice,
mais à part eux qui ne saurait pas se mettre à genoux pour augmenter la
puissance de feu de son régiment et peut-être apporter la victoire à sa cause ?
C'est comme les lanciers du premier rang ! Outre le fait qu'ils ne sont
franchement pas terribles et qu'ils brisent l'uniformité des régiments, ils
sont supposés être équipés de boucliers. Or, l'oeil attentif a peut-être remarqué
qu'ils tiennent leurs lances à deux mains. Et les boucliers, ils les mettent où
? On tourne les pages et, désespéré, on arrive aux personnages. Alors là, je me
pose des questions. D'accord, Tyrion, Eltharion, Imrik, peut-être Korhil,
Belanear et Alith-Annar, bien que pas toujours issus de bonnes idées, sont
corrects.
Je passerais rapidement sur le capitaine de la
garde phenix (Caradryan, je crois) aux règles complètement débiles pour en
arriver à la reine éternelle. Résumons ses règles spéciales et les bénéfices
que lui apportent ses objets magiques : L'adorable régiment des demoiselles
d'honneur exécute ses tests de commandement sous 10, dispose d'une sauvegarde
spéciale de 4+, peut tirer sur deux rangs avec une capacité de tir de 5, ne
peut être chargé que si on réussit un test de commandement et je ne parle pas
de la ribambelle d'objets magiques. Là, déjà, on se dit que Games Workshop n'a
pas créé ce personnage pour laisser une chance à l'adversaire de le vaincre.
Ensuite, si on tue la reine éternelle, ('faut le faire) les demoiselles
d'honneur deviennent sujet à la haine. Vlad von Carstein bénéficie de règles
comparables et pourtant je ne suis pas sûr que les demoiselles lui soient
similaires question caractère. Imaginons un instant la scène. Le cadavre
ensanglanté d'Alarielle gît sur le sol, une profonde plaie à la poitrine lui
dévoilant les côtes, une main tranchée, une grosse éraflure à la joue, la
cuisse ouverte et tout et tout. Devant elle, Mannfred von Carstein drapé dans
son manteau de noble démodé ou une matriarche elfe noire sur manticore
brandissant son épée barbelée sous le rire sinistre du roi-sorcier. Dans pareil
cas, ne serait-il pas envisageable que les demoiselles d'honneur ressentent un
début d'angoisse ? N'envisageraient-elles pas une contrariété ? Pour terminer,
le livre à été réédité à cause de joueurs ayant écrit à Games Workshop qu'il
devenait impossible de gagner une bataille avec les hauts-elfes, surtout contre
les elfes noirs. (A propos d'elfes noirs, je saute littéralement sur l'occasion
pour certifier un point : les assassins elfes noirs attaquent toujours en
premier, même après le premier tour du combat. Ce sont les assassins skavens
qui n'attaquent en premier qu'au premier round. Lisez les règles, elles sont
différentes entre assassins skavens et elfes noirs). Personnellement, depuis
trois ans que je joue, j'ai un ami qui dirige les elfes d'Ulthuan. Jamais, je
dis bien jamais, je ne l'ai battu, même quand il jouait les anciens.
Sachez que j'ai tout-de-même vaincu des
hauts-elfes, ce n'est pas l'armée qui m'a vaincu, c'est le joueur qui est bon
tacticien (je m'adresse à ceux qui prennent tout au pied de la lettre et qui
risquent de croire que les hauts-elfes sont automatiquement meilleurs à cause
de ce sans faute).
Les elfes sylvains : pas grand chose à
reprocher aux elfes sylvains sinon la capacité de combat élevée des grands
aigles mais là je pointille.
Maintenant je pose la question : qui sont les
meilleurs archers de Warhammer ? Depuis qu'ils peuvent tirer sur deux rangs,
les archers hauts elfes font beaucoup plus de dégâts que ceux des elfes
sylvains, même si ces derniers bénéficient de règles les rendant plus
meurtriers et qu'à un contre un, l'archer de Loren l'emporte. Je dirais que ce
n'est pas une armée facile à jouer, loin de là. Ce qui manque est peut-être un
régiment bien bourrin, d'accord, il y a les dryades, mais essayez d'en aligner
trente avec porte-étendard et champion. Quand aux lanciers, question puissance,
bof... Orion est un peu cher mais sympathique, Ariel excellente et Aethis est
une sacrée brute. Je crois que les elfes sylvains sont plutôt faits pour
évoluer en petites armées constituées d'archers et de diverses troupes rapides
style cavaliers, danseurs de guerre et les indispensables éclaireurs. En effet,
j'ai réuni chez moi une petite force d'elfes sylvains et je ne compte plus le
nombre de petites batailles gagnées contre tous joueurs (sauf celui qui fait
ses hauts-elfes, scrongneugneu) en les rendant fous de ne pouvoir charger ces
insaisissables elfes, le général sur son faucon, les cavaliers rapides, les
forestiers protégés par leurs pièges, les agiles danseurs de guerre, les aigles
etc. La seule chose qu'ils peuvent engager en corps-à-corps sont mes dryades et
mon homme-arbre, ce qui n'est pas toujours une bonne affaire. Par contre, je
gagne nettement moins souvent avec de grosses armées où les archers n'ont plus
de ligne de vue.
Les nains : rien à dire sur
ces barbus, bourrus et sympathiques guerriers si ce n'est la quantité effarante
de bière que Laurent et moi avons consommée dans de grosses chopes en braillant
chansons et insultes la première fois que nous les avons joué. Question
fair-play, les nains ne sont peut-être pas l'armée à recommander à un débutant
avide de victoire quand on voit la puissance des objets magiques pouvant être
créer avec les runes. A part ça, les nains sont une armée excellente, sympa à
jouer, mais méfiez-vous, on a vite fait de faire une armée trop bourrine. Juste
une recommandation, une. Par pitié, pas d'objets de Warhammer Magie chez les
nains, uniquement des objets runiques ! J'ai moi-même eu la chance inouïe de
combattre une armée naine ou la plupart des objets étaient issus de Warhammer
magie. Son général, par exemple possédait l'amulette noire, l'armure de
protection et la hache du bourreau. Ca fait vachement nain (et le pire, c'est
que malgré son endurance et ses protections, je l'ai tué avec un assassin, haha
!). En clair, j'adore les nains, j'adore les jouer, mais je n'aime les
combattre contre la plupart des joueurs, non pas parce que je me fais battre ou
quelque connerie du genre, mais parce que les joueurs à savoir les apprécier à
leur juste valeur sont aussi rares qu'une réduction Games Workshop.
Les Bretonniens : les bretonniens. Tsss. Les
preux chevaliers défendent la veuve et l'orphelin. Voilà une armée qu'elle est
lamentable ! Vous ne trouvez pas ? Non ? Et bien comme je suis compréhensif, je
vais vous écouter. Allons donc, qu'est-ce que vous aimez chez les bretonniens ?
Hein ? Ah ! Je l'attendais celui-là : ils ont droit à 75 % de personnages.
(N'empêche que ceux qui viennent de penser cet argument doivent se sentir
vachement cons.) Et bien parlons-en ! Vous, vous trouvez que c'est un avantage
? Moi aussi. Donc ça va, jusque là on s'entend bien, profitez-en parce que ça
va pas durer : franchement, quel avantage débile, aucune explication si ce
n'est que
C'est un avantage, d'accord, mais tout
simplement inexplicable, y'a pas de raisons que les bretonniens se baladent
avec une telle proportion de balaises. D'autres avantages ? Les vertus ? Ha ha
! Pardon. Certes, c'est un avantage, et en plus pas une mauvaise idée, mais
elle ne se fait voir qu'en terme de jeux, c'est juste un moyen d'ajouter un peu
de puissance aux personnages. Autre chose ? Les personnages spéciaux. Non mais
là alors vous le faites exprès, vous savez que je déteste ça ! (enfin, les
nouveaux).
Il n'y a qu'une repompée de Karl Frantz qui,
avec la reine éternelle, est le perso possédant le plus d'objets magiques aux
effets ridicules et compliqués et une vague resucée d'Arbaal en dix fois moins
plaisant. La seule différence entre le chevalier de Sinople et Arbaal, c'est
que ce dernier est un véritable tueur de personnages. Il est monstrueusement
puissant et je crois qu'il n'y a pas pire menace pour une armée mort-vivante.
Cependant, il est relativement vulnérable. Sinople, lui, est exactement le
contraire : il n'est pas spécialement puissant contre les persos, mais faut
s'accrocher pour le tuer. A part ces deux personnages on a le plaisir de voir
Godefroy de Montmiraille et Jacouille-la-fripouille, Robin des bois et son pote
Arabe dont j'ai oublié le nom et surtout le plus insupportable de tous, la fée
Morgiana. Pfeu, géniaux, les persos. En plus cette armée est, disons-le, fade,
insipide, vide, elle n'est rien. Ce n'est qu'un enchevêtrement d'archers en
flèche, de fantassins à sacrifier et de chevaliers surpuissants sans la moindre
trace de diversité. Rien à voir avec ce à quoi on s'attendait, car
Ce sont des humains, mais rien à voir avec
l'Empire : même si
Les Hommes-Lézards : bon alors là, y'aurait
beaucoup à dire si je vous demandais les avantages. Aussi ne le ferais-je pas,
ça m'inciterait à devenir violent. On peut dire, pour résumer - car je pourrais
cracher dessus longtemps - que du début à la fin, cette armée n'est qu'un long,
long cataclysme. Games Workshop commet l'exploit d'y réunir tout ce que je
déteste. Il n'a rien oublié, c'est beau ça ! Tests de commandement sous 3D6,
l'idée n'est pas mauvaise, là, je ne dis rien. Pour le reste... Des règles
spéciales aux personnages en passant par les régiments et l'utilisation de la
haute magie sans oublier les figurines. l'historique, le manque de diversité et
la puissance exagérée de certains points, ce livre est tout simplement raté, du
début à la fin. Zéro, un spectaculaire navet. Mais aussi qu'espérer de cette
armée quand on se dit Games Workshop a commencé à déraper dès la première
lettre...
Les Orques et Gobelins : ce paragraphe-ci sera
court pour la bonne est simple raison qu'il n'y a rien à reprocher à cette
armée. L'historique, les régiments, les figurines, la magie et les personnages
spéciaux sont un enchantement. C'est un plaisir que de jouer contre et avec les
orques, de les peindre et de les collectionner. Si les prix n'étaient pas si
élevés, ça ferait longtemps que j'aurais rassemblé une imposante Waaagh ! au
dessus de mon armoire, chose dont j'ai souvent rêvée.
Les Hommes-bêtes : y'a de tout dans les
hommes-bêtes, du bon et du mauvais. Bon, dans l'ensemble, cette armée ne vaut
pas l'ancien chaos, elle manque cruellement de diversité : trois sortes
d'hommes-bêtes plus ou moins puissants, des Minotaures, des chars, des chiens
du chaos et quelques monstres en allié, ça fait franchement léger.
Ensuite, que deux personnages spéciaux, c'est
peu. Et en plus, je ne m'extasie pas devant Gorthor, sauf pour ce qui est de la
figurine, et Kazrak ne vaut pas mieux, tous deux manquent de personnalité.
Autrement, ce n'est pas trop mal.
Les Guerriers du Chaos : les guerriers du chaos
sont au mal ce que les hommes-lézards sont au bien. Ca vous laisse deviner ce
que je pense de cette armée. C'est crétin.
Tout simplement crétin, les joueurs ne misent
que sur la puissance des personnages et un peu sur celle des régiments pour
autant qu'il y ait une bannière de rage. Il n'a plus qu'un seul dieu, c'est
Khorne. Les figurines sont infâmes, les régiments manquent totalement de diversité,
la peinture est laide, les règles débiles et plus aucune importance n'est
accordée à la tactique. . Quant aux personnages spéciaux, n'en parlons pas. Les
anciens ont été réédité plus puissants mais moins intéressants, probablement
pour établir l'équilibre avec les nouveaux franchement ignobles. Archaon est
beaucoup trop puissant et en plus la figurine est moche et ils ne savaient
vraiment plus quoi inventer pour rendre Déchala intéressante. L'idée de la
femme-serpent n'est pas mauvaise, ni la figurine, mais encore une fois, elle
n'a aucune saveur, si ce n'est en terme de jeux. Quand au plaisir de jouer...
Parlons-en. T'amuses-tu beaucoup, toi qui collectionne une armée de Khorne
(sauf les sorciers) et qui ne compte que sur la puissance des personnages et un
peu sur la cavalerie avec bannière de rage ? Toi qui prendrait Archaon sous le
moindre prétexte ? Toi pour qui la victoire importe à un tel point, et c'est la
même chose pour ton adversaire, que la bataille se passe dans une ambiance de
discorde et de conflit entre joueurs qui ne savent pas s'amuser ? Vous m'avez
compris.
Les Elfes Noirs : bon, alors là, ce n'est pas à
la tête de mon armée que je vais me mettre à critiquer les elfes noirs mais je
vais être objectif. Avant, je les comparais aux hauts-elfes. Maintenant, je
suis fier de commander une armée infiniment plus glorieuse.
Les elfes noirs ressemblent en effet à leurs
cousins d'Ulthuan à une exception près : eux, ils ont de la personnalité. Ils
ont des régiments tels que la garde noire, les chevaliers sur sang-froid, les
cavaliers noirs, les exécuteurs ou les furies qui surprennent par l'atout
qu'ils apportent à la bataille, pas forcément en trucidant tout le monde, mais
en donnant à l'armée un aspect vraiment sinistre et impitoyable. Les personnages
comme les assassins ou les sorciers dégagent une ambiance typiquement elfe
noire et les personnages spéciaux tels Malekith, Kouran, Lamenoire ou Tullaris,
sans pour autant être des machines à tuer (quoi que...) ont une personnalité
que n'ont pas Alarielle, Archaon et Louen. Vous avez compris pourquoi j'aime
les elfes noirs, c'est pour l'aspect qu'ils ont sur une table, et non pour leur
puissance. Et pourtant, malgré le fait qu'ils n'ont ni de prêtres mages, ni de
guerriers du chaos, ni de règles à la hauts-elfes, je gagne plus souvent à la
tête des forces de Naggaroth qu'avec n'importe quelle autre armée.
Les Skavens : les skavens, c'est l'exception
qui confirme à la règle : c'est une armée entièrement créée par Games Workshop
et pourtant les idées sont bonnes et l'aspect excellent. Bon, c'est une vielle
armée, ce qui explique sa qualité : en ce temps là, les affreux de Games
Workshop avaient encore de l'esprit et ils ont mis le paquet pour créer une
armée originale, puissante mais pas exagérée, avec des tactiques bien à elle,
des inconvénients et des qualités à bien exploiter pour remporter la victoire
et un aspect général magnifique. De plus les figurines sont belles, je crois
qu'elles sont en plus toutes sorties, la magie skaven est efficace et bien adaptée
à leur mentalité et l'historique est sympathique. Ceci dit, ce n'est pas une
armée pour les débutants ou le bas âge : ils ne sont pas faciles à maîtriser.
Les Démons : Les démons sont proches des
hommes-bêtes. Pas grand chose à dire sur eux, ils sont moyennement intéressants
et nécessitent une bonne peinture pour rendre l'armée attrayante. Le problème,
c'est que le joueur dispose certes de régiments très puissants mais
terriblement coûteux et quelques fois un peu vulnérables, surtout contre des
régiments dotés d'une force de quatre. Par conséquent, qu'est-ce qu'on fait
pour préserver nos régiments ? On casse tout avec les personnages bien sûr ! On
balance donc un démon majeur et deux princes-démons et on compte sur eux pour
remporter la bataille. Donc les démons, moyens. Si vous les jouez, vous pouvez
les rendre sympathiques, essayez d'innover.
Les nains du chaos : comment faire les nains du
chaos ? on prend des orques, des gobelins et des nains, on soupoudre un peu le
tout de l'influence du chaos, on balance tel-quel dans un shaker et on en
ressort une toute nouvelle armée, celle des nains du chaos. Vous l'avez
compris, c'est plus un mélange de différentes armées qu'une nouveauté à part
entière, mais attention, je ne critique pas. En effet, le résultat est plutôt
satisfaisant. Il y a tout-de-même des innovations et l'aspect général, bien
qu'un peu hybride, est néanmoins sympathique. Le jeu, quant à lui, ne montre ni
abus, ni exagérations, ni quoi que ce soit de grotesque. Mais, comme pour les
skavens, c'est une vielle armée, donc bonne...
Les Morts-Vivants : la première chose à
laquelle je pense en voyant le Warhammer armée Morts-Vivants, c'est son
historique fabuleux. Je crois que c'est tout bonnement la meilleure de toutes,
mais ce n'est pas le seul avantage des deux fois nés. Tout d'abord, il faut
noter que c'est peut-être, voire sans doutes, la plus puissante armée de
Warhammer, mais ATTENTION, en contrepartie, c'est aussi la plus difficile à
maîtriser. Il faut doser personnages, objets magiques, sorts et mouvements avec
précision, gêner l'adversaire avec les résurrections, minimiser sa mobilité,
placer savamment vos troupes de façon à ce qu'elles ce couvrent entre elles
etc. en clair, pas facile. Personnellement, je n'ai jamais été foutu de gagner avec
eux.
Heu... Oui, je parle là de ceux qui veulent
vraiment les jouer, pas des mauvais qui ne comptent que sur un ou deux
personnages et sur les sorts. A part ça, l'aspect de l'armée est magnifique
ainsi que l'ambiance qui s'en dégage. En clair, une réussite. - CLAC - J'écris
ces quelques lignes deux mois après le début du paragraphe sur les
morts-vivants et depuis ils ont été réédités. Moi, je m'en fous, on garde
l'ancienne version avec mes copains, on préfère. J'ai jeté un coup d'oeil sur
le livre d'armées avec un copain et ce que j'ai retenu en tout premier est que
les figurines de nuées d'esprit sont tout simplement splendides. Ensuite, je
passerai volontairement sur la plupart des points comme le carrosse ou les
règles spéciales sur les zombies au demeurant débiles pour m'arrêter sur deux
trucs : le premier est la parution de banshees. Mauvais. Mais alors là
mauvaismauvaismauvais ! A-t-on déjà vu des troupes aussi rapides chez des
morts-vivants ? Elles ont juste été insérées pour donner quelque chose de
rapide à cette armée, je suppose qu'un connard a écrit une lettre plein de
fautes pour dire que les morts-vivants étaient trop lents. Deuxièmement, les
loups sont une excellente idée mais les loups-sangliers dont ils nous ont
gratifié ne font pas du tout mort-vivant, nettement moins que les loups, en
tous cas. En plus, leur deux attaques quand ils chargent puent l'argument pour
vendre. Je vais laisser là ces morts-vivants, sachez juste que je préfère
nettement les anciens.
Conclusion : pour résumer, on peut dire que les
bonnes armées sont l'Empire, les elfes sylvains, les nains, les orques, les
skavens les morts-vivants, les elfes noirs et les nains de chaos. Les mauvaises
sont donc toutes, sans exception, les dernières à être sorties ou les
rééditions. Ce qui prouve incontestablement mes théories...
Games Workshop, pour finir
Terminé, je n'achète plus rien de gw, c'est
vraiment trop la honte. Je ne les supporte plus, leur marketing est beaucoup
trop dégueulasse. Qu'ils soient maudits.
Bonjour
En tant que joueur modéré de ce type de jeux, il me semble que vos remarque
sont particulièrement justifiées. Les jeux Games Workshop deviennent de plus en
plus vides et de plus en plus cher (je ne pense pas que cela soit du a l'
inflation).
Devant cette dérive qui a commencée avec l'
apparition de ces personnes sur le marché des jeux de plateaux, je conseille
aux joueurs de boycoter ces individus à la fois non créatif, par la répétition
des différentes versions, complètement dénués de remord de dépouiller un marché
composé de clients relativement jeunes et enfin de véritables enculés de la
vente. Il me semble donc normal d' endiguer cette vague de produits
"nouveaux" et versions totalement "remaniées" et je propose
donc de réster aux versions actuelles (la précédente pour w40) et trouver les
figurines composants nos armées sur le marché de l' occasion. "Une
entreprise qui ne vends pas est une entreprise morte" Telle pourrait être
la vengeance des joueurs sur la société mère, aprés tout, quelqu' un a dit que
le client est le roi !
Un client
Une autre remarque...
Salut!
Waouh enfin un site qui pulse et qui incite à la réflexion sur le système
warhammer (ou plutôt GW d'ailleurs), leur immense créativité personnelle (en plus
superposez un planisphère à la carte du monde de W, vous verrez). Il faut
reconnaître que ce sont des questions qu'on se pose fatalement quand on a comme
moi trois enfants et donc quatre ou cinq armées à alimenter mais bon... Je suis
entièrement d'accord pour considérer que le jeu est d'abord fait par des
joueurs et que tout est possible dans la mesure où on prend la peine de
chercher une justification à ce qu'on fait (j'allais dire un réalisme), c'est
pour cela que je regrette de trouver trop peu d'armées avec des historiques et
une vie pour éviter le côté répétitif des batailles. bien-sûr c'est plus facile
quand on joue avec des adversaires réguliers ou en famille... Parce que mes
orques j'ai toujours eu envie que leur peindre un oeil rouge ou une main
blanche sur le bouclier et que la peau verte j'ai eu du mal à m'y mettre...
Cela dit à la lecture des articles concernant GW et les armées, je trouve qu'il
manque un paragraphe sur les règles elles-mêmes (ici je ne parla pas de 40000
que je connais peu) : en un mot elle sont débiles, elles aussi : montagne des
jets de dés, part énorme du hasard, tactiques réduites à presque rien (mais là
je m'en fiche, je joue les peaux vertes) et surtout AUCUNE SIMULTANEITE : un
régiment attend patiemment de se faire hacher avant de riposter, trois gobs
massacrent cinquante nains en fuite en leur marchant dessus (je passe sur le
personnage qui massacre un régiment entier à lui tout seul : même Aragorn n'y
arrive pas). En somme je me demande toujours si le résultat serait très
différent avec un déploiement déterminé par un jet de dés... Là il y a du
travail pour avancer et peut -être arriver à des semblants de conventions,
parce que les règles maison, c'est difficile à faire entendre dés qu'on en
sort... de la maison. Et pourtant on y joue à ce jeu non? Tout le monde peint
ses figurines, on en discute à table, dans notre petit club, au collège... Et
on va continuer...
Deux idées pour finir
1) Attention aux petits jeunes qui s'exitent
sur les régles en hurlant, j'en connais aussi, mais il me semble que c'est aux
joueurs qui ont une autre approche du jeu de les guider vers autre chose : j'en
connais pas mal à que j'ai encouragé à lire le Seigneur des Anneaux (et encore
attendez de voir ce qui va se passer avec le film...) ou Terremer, et qui ont
découvert que la forêt de Loren était franchement pâle en face de son modèle
(là encore j'allais dire réel).
2) Pour ce qui est du prix des figurines, c'est
d'accord il est scandaleux (quoique le prix des jeux sur console...), mais là
aussi il y a des choses à faire, le recyclage progresse aussi dans le jeu et là
vous faites tordre le nez à vos amis de GW quand vous leur dites que non, vous
vous contentez de figurines en plastiques pour faire tout ce dont vous avez
besoin (c'est le coin pub : on a une page perso là-dessus si cela dit à
quelqu'un, mais soyez aussi vif dans vos réactions).
Continuez, et vive
De temps en temps, lorsque je suis connecté, je
me balade un peu sur le web, je visite quelques forums, je regarde ce que l'on
raconte un peu sur Warhammer et sur Games Workshop en général. J'ai pu trouver
pas mal de joueurs écoeurés donnant leurs opinions sur le hobby et je dois
avouer que je suis un peu sidéré par la violence des propos tenus. Certes, les
points de vues sont tout à fait défendables mais pourquoi tant de haine ?
Bon, c'est vrai, les prix pratiqués par «
l'Atelier du Jeu » sont foutrement élevés. Ok le marketing est discutable (on
s'en doutait depuis longtemps mais depuis le coup du « Retail Codex », cf.
BackStab n°10, on en est sûr). D'accord c'est crispant de voir des jeux que
l'on trouve intéressant disparaître des rayons aussi vite qu'ils sont arrivés.
Sans parler bien sûr de la politique de sortie des figurines, du Nain blanc,
des vendeurs etc. Ceci dit, j'ai l'impression qu'on en est arrivé à un point où
le plus innocent détail est immédiatement interprété comme une diabolique
machination dont le but est de nous extorquer toujours plus d'argent.
Exemple : Pourquoi la dernière version de
Warhammer 40k est-elle sortie au mois d'octobre de l'année dernière ? Pourquoi
la sortie de Mordheim est-elle prévue justement pour octobre de cette année ?
Et pourquoi la sortie de la prochaine édition de Warhammer est-elle prévue au
mois d'octobre 2000 ?
Tout simplement parce qu'octobre se situe à peu
près entre les vacances d'été, les grosses dépenses de la rentrée et le mois de
Noël. C'est une période où les ventes marquent traditionnellement un creux
significatif. Annoncer de nouveaux produits pour cette période est donc un
moyen d'inciter malgré tout le consommateur à acheter, dynamisant ainsi un
volume des ventes qui au mieux, aurait été médiocre. Bon. Maintenant, j'en vois
déjà murmurer en grinçant des dents : « Argh ! Les salauds ! J'aurais du m'en
douter !! » mais il n'y pas de raison d'en faire un plat : bin oui, c'est du
marketing et du marketing, tout le monde en fait !
Ce que j'essaie de dire est simple : il faut
relativiser !
D'accord, Games Workshop c'est (jusqu'à un
certain point en tout cas) tout ce qu'on raconte mais du marketing agressif, il
est facile d'en trouver ailleurs, il n'y a qu'à regarder un peu dans la vie
réelle : j'ose à peine évoquer Micro$oft qui nous vend OuinMachin 98 avec
chaque ordinateur sans qu'on puisse rien dire (si c'est pas de la vente forcée
ça !!) et je ne parle même pas des grandes Messes Commerciales que sont devenus
Noël,
Un jeu Games Workshop, qu'est-ce que c'est ?
C'était il y a bien longtemps. Un de mes amis,
qui jouait à Warhammer 40k, l'édition Rogue Trader, avait acheté le jeu Mighty
Empire. On avait bien livré deux-trois guerres mais assez rapidement, le jeu
est passé dans le fond de l'armoire pour ne plus le quitter. Je demandais à cet
ami : « Alors ? Quand est-ce qu'on se refait un p'tit Mighty empires ? ». Il me
répond : « Bof, en fait c'est nul ce jeu. C'est comme tout les jeux de GW : tu
passes ton temps à jeter des dés ».
Quand je pense au prix où nous avions acheté
Space Hulk (entre 300 frs et 400 frs) puis son supplément Deathwing, Space
Marine (entre 300 frs et 400 frs aussi) ainsi que Blood Bowl et Zone Mortelle,
force est de constater que finalement rien n'a changé depuis 10 ans : les jeux
sont toujours aussi chers et toujours aussi simplistes (note de Pen of Chaos
: d'où l'idée de se faire des règles maisons et de les laisser s'amuser avec
les boîtes ;o)).
Et pourtant, ces jeux débiles et nuls, non
seulement on y joue, mais en plus, lorsque l'un d'eux vient à disparaître, on
assiste de partout à une levée de bouclier : « Woah ! Ces enc.. de GW, ils
sortent un jeu top et pis dès qu'ils se sont fait du fric sur le dos des
joueurs avec, ils le balancent ! ». Personnellement, je ne pense pas que la
situation soit aussi simple que ça. Si l'on regarde l'évolution de « l'Atelier
du Jeu » depuis ses débuts, il est clair que le Hobby GW tourne autour des deux
produits phares que sont Warhammer et Warhammer 40k.
Toutes les autres sorties, et elle sont
nombreuses, ont toujours été éphémères en comparaison. Est-ce à cause d'un
manque de succès auprès du public ? Certainement pas si l'on considère que les
meilleurs produits ont connus plusieurs rééditions au fils des ans (Blood Bowl,
Space Marine). Est-ce à cause d'un manque de rentabilité commerciale ? C'est
possible, et alors ? Au risque de me répéter, je rappellerai (bien que tout le
monde le sache déjà) que GW n'est pas et n'a jamais été une association à but
non lucratif. Est-ce à cause d'un manque de moyen pour assurer le suivi des
jeux alors ? Pourquoi pas ? Qui ici peut dire ce que représente, en terme de
ressources le maintient d'un jeu comme, allez, au hasard, Epic 40k ? Si l'on
considère qu'il n'y a jamais eu plus de trois ou quatre jeux en vente à un moment
donné, que chaque nouveau jeu en dégage un plus ancien et que Citadel met un
temps incroyable à terminer certaines armées, est-il raisonnablement
envisageable que GW puisse assurer un suivi continu de tous les jeux qu'ils ont
produit ET continuer simultanément à sortir des nouveautés ? Et bien si l'on me
répondait « Non, c'est impossible ! », je pense que je le croirais volontiers.
Alors si Mordheim doit sortir Nécromunda, si Warmaster doit sortir GorkaMorka,
et bien ce n'est pas grave car cela ne m'empêchera pas de continuer à jouer à
Nécromunda ou GorkaMorka ! Et si Mordheim ou Warmaster doivent disparaître à
leur tour des rayons l'année prochaine, pas grave ! De toute façon ils seront
probablement réédités l'année suivante !!
Le marketing et les jeux
Certains n'ont vu dans l'armée des mercenaires
qu'une colossale fumisterie commerciale. Là encore, ce n'est pas aussi simple.
Bon, d'accord, c'est quand même profondément commercial. Le truc qui m'a le
plus énervé, c'est de voir l'unité des skinks chevaucheurs de Sang-Froid sortir
dans cette liste d'armée. Pourquoi ! Mais Foutredieu, cette unité est
explicitement décrite dans le livre d'armée des Hommes-Lézards ! Elle n'a donc
rien à foutre dans celui des Mercenaires. Il s'agît là d'une évidente manoeuvre
commerciale dont le seul but est de gonfler les ventes des figurines de cette
unité. Et pourtant, tout n'est pas à jeter dans cette armée : le concept est
même, à la fois très intéressant, car il permet aux joueurs de diversifier leur
armée, et donc ce faisant, de redonner un intérêt nouveau au jeu, et aussi,
disons-le carrément, économique. Hé oui ! Par exemple moi qui suis un
bretonnien forcené, j'ai malgré tout bien envie de jouer des géants : les
règles sont sympa et les figurines sont cool. Avec les règles des mercenaires,
je peux enfin jouer des géants sans pour autant devoir investir du temps et de
l'argent dans une coûteuse armée de gobs.
Je ne connais pas du tout Warhammer 40k, pas
plus dans sa précédente version que dans sa version actuelle, mais je vais en
parler quand même car la prochaine version de Warhammer apportera probablement
autant de changements et suscitera donc les même réactions. Autant le dire tout
de suite, je me réjouis d'avance de ces futurs changements. Même si Warhammer à
maintenant atteint une certaine maturité, il est nécessaire que le système du
jeu évolue afin de maintenir l'intérêt des joueurs. Vous n'avez jamais eu le
sentiment que vos batailles finissaient par toute se ressembler ?
Warhammer peut être riche en possibilité, le
système du jeu va forcément atteindre ses limites et il lui faudra alors
évoluer vers autre chose : avec un jeu qui n'évolue pas dans sa forme, et bien
on finit toujours par s'emmerder : l'industrie du jeu de simulation (jeux de
rôles, jeux de plateaux, wargames etc.) nous a déjà moult fois montré qu'un jeu
incapable d'évoluer fini par disparaître irrémédiablement : il en va donc de
l'intérêt même des joueurs.
Malgré cela, certains ne vont rien voir d'autre
dans cette évolution qu'un détestable hold-up du marketing GW ! Bien sûr il y a
aussi du commercial dans ce genre d'évolution mais bon sang, rien n'est
totalement noir ou totalement blanc ! N'oublions pas que les fondateurs de
l'Atelier du Jeu étaient, et sont toujours je pense, des joueurs.
Les vendeurs et la vente...
Ah ! On en aura entendu de belles là-dessus !
Un de mes amis m'a raconté l'histoire suivante
: ils se trouvait dans le magasin GW de Paris 6 et faisait patiemment la queue
à la caisse. Devant lui : une mère et son gosse. Elle achetait un paquet de
boîtes et se renseignait simplement sur la façon de monter/peindre/utiliser les
figurines. Et là, le vendeur lui tend un petit tube de colle en baragouinant
quelque chose du genre « Si si, c'est pour les coller ensemble » et hop ! Le
tube de colle vient s'incruster directement dans l'addition de maman sans
qu'elle n'ait rien demandé ! Scandaleux !!
Ce genre d'attitude, si j'en crois ce que j'ai
lu à droite et à gauche semble courante, principalement dans les magasins
parisiens. J'aurais à ce sujet, un début d'explication. Attention, ce qui va
suivre n'est en aucun cas un excuse mais rien de plus qu'une tentative
d'explication ! Bien, comme n'importe quelle boutique, les magasins GW sont
évalués au chiffre qu'ils font par période. Ce chiffre est calculé de
différente façon en fonction des magasins. En province, le chiffre est réalisé
globalement : au terme de la période, on calcule le résultat des ventes et les
bénéfices pour le magasin. Pour les boutiques parisiennes, ce calcul est
réalisé différemment puisque le chiffre est évalué par vendeur. Vous avez
deviné, comme dans n'importe quelle boutique, un vendeur se doit d'être
"le meilleur" et malheur au vendeur qui ne réaliserait pas le chiffre
qui lui serait assigné personnellement par l'Empereur !! D'où les excès
constatés... (note de Pen of Chaos : c'est bien de constater, mais ça
n'excuse rien, he he :))
C'est bien joli tout ça...
...me direz-vous, mais alors qu'est-ce qu'on
peut faire ? Je ne crois pas un seul instant que le boycott soit une solution
viable : GW est trop bien implanté (200 magasins dans le monde...) et compte
trop de fans. Un boycott efficace est impossible a organiser. Pourtant, il est
quand même possible de réagir :
Il faut être fou pour acheter ses figurines
chez GW ! Il existe des dizaines de distributeurs vendant les figurines et les
jeux à des prix réduit, de 10% à 25% moins cher que dans les magasins
officiels. Remarquez que dans la plupart des cas, ces distributeurs sont agréés
par GW. Tout ce que vous pourrez y acheter retombe donc dans l'escarcelle de
qui vous savez. Mais bon, au moins c'est moins douloureux pour votre
porte-monnaie.
Acheter d'occasion. En écumant les magasins de
jeux, il est possible de trouver pas mal de figurines d'occasion et même
parfois, de très anciennes références. Sur internet, il existe notamment le
site WarAnnonce regroupant un grand nombre de Petites Annonces pour War et
War40k.
Faire des moules. Si on est un peu bricoleur,
il est assez facile de réaliser des moules pour reproduire ses figurines. Le
prix de revient à la figurine défie toute concurrence (entre 2 et 4 frs par
figurine). Evidement, c'est un peu moins beau et ça prend encore plus de temps
mais le résultat vaut l'investissement (j'ai vu une armée de Nains du Chaos
entièrement réalisée à partir de moulage et je vous assure qu'il faut regarder
de près pour voir la différence).
Utiliser d'autres marques de figurines.
Mithril, Fenrill, Prince August etc.
les marques de figurines sont nombreuses,
forcément moins chères que les figurines Citadel et parfois d'une qualité
équivalente. Le tout est de trouver les figurines qui vont coller au profil des
troupes qu'elles sont censées représenter.
Les alternatives à Warhammer. Autant le dire
tout de suite, le système de jeu de Warhammer est loin, très loin (mais alors
oulà !, très très loin) d'être satisfaisant en terme de simulation et de
cohérence : pas de mouvement simultanés, pas de contre-charges etc. Et en plus,
les prix sont prohibitifs. Dans ces conditions, pourquoi ne pas essayer les alternatives
à Warhammer ? Elles sont nombreuses et sont souvent très intéressantes, tant au
niveau du système de jeu que des figurines. Et bien sûr sans parler des jeux
historiques dont la richesse reste inégalée.
Je veux continuer à jouer à Warhammer mais je
n'ai vraiment pas un rond. C'est possible !! Pourquoi ne pas essayer Warhammer
Ancient Battles ou bien Warhammer Colonials ? Ces deux jeux représentent les
version historiques de Warhammer et Warhammer 40k.
C'est Warhammer mais avec des romains et des babyloniens.
C'est Warhammer 40k mais avec des zoulous et des troupes anglaises coloniales.
Les figurines associées sont produites par Foundry, sont très belles (et pour
cause, ce sont les mêmes sculpteurs que pour Warhammer) et ne coûtent rien en
comparaison : 8 frs la figurine en moyenne.
Pour conclure
Ok docteur, quelle est donc la morale de cette
histoire ?
C'est vrai, les figurines sont très chères.
C'est vrai, les jeux sont aussi très chers. C'est vrai que White Dwarf fait
bien souvent penser à un catalogue (quand je pense qu'il aura fallu attendre le
n°62 avant d'avoir une rubrique "Courrier des Lecteurs" !), que le
marketing intervient trop visiblement dans le programme des sorties (les
mercenaires, la disparition des nécrons), que l'évolution du hobby ne
correspond pas forcément à ce que je voudrais qu'elle soit, que les vendeurs
sont bien souvent à la hauteur des gosses qui envahissent les boutiques les
mercredi et samedi après-midi et que <mettez ici ce que vous trouvez de
plus détestable chez GW>, mais s'il vous plaît par pitié ! Arrêtez de
voir une diabolique opération commerciale derrière chaque figurine !!
Il ne faut pas oublier que Warhammer, et le
wargame avec figurine en général, est un investissement sur long terme. Rien ne
m'empêche de continuer à alimenter mon armée car je pense finalement que cet
investissement est rentable. Maintenant, si je suis trop dégoûté de GW c'est
clair ! J'arrête Warhammer et je joue à DemonWorld ou à Confrontation !
Voilà, c'est tout...
Mais pourquoi tant de haine ? ( le
retour )
Je ne comprends pas pourquoi tout le monde
s'acharne sur le pauvre magasin de Paris 14e ; faut pas exagérer : j'y suis
allé à peu près une vingtaine de fois , et jamais les vendeurs ne m'ont obligé
à acheté quelque chose , jamais ils ne m'ont demandé ce que je voulais ou je ne
sais quoi , et souvent pas mal d'entre eux m'ont conseillé d'acheter mes
figurines dans d'autres magasins d'occasion et ils m'ont même donné l'adresse
!!!
Comme quoi GW c'est pourri mais c'est pas une
raison pour insulter les vendeurs...
Mercenaires
Maintenant je voudrais juste dire à ceux qui
trouvent que le livre d'Armée Mercenaire est nul, mal bouclé, atroce..;qu'ils
ont raison. Pourtant je joue les mercenaires......Etrange abération?? Non, il
se trouve que l'idée de cette terre de Tilée, livrée à des batailles entre
principautés par le biais de troupes venant de toutes les régions du monde me
plait...et surtout ca me permet de piocher chez tous les fabricants de
figurines...voir à ce sujet la liste faite par Tony Edwards . Notamment Foundry
(malheuresement racheté par Citadel donc prévoir une augmentation de prix) qui
propose une gamme humaine de belle facture sculptée par les frères Perry) Il
suffit de jouer contre des adversaires assez larges d'esprit pour accepter des
troupes non codex, ce qui élimine desuite les crétins collés aux règles .
Sur ce ciao et bonne continuation...........
En douceur...
Salut Je dois admettre que je suis d'accord
avec une partie des articles de la rubrique : GamesWorkshop nous arnaque mais
je veux qu'en même atténuer certains propos.
Je pense que l'on peut diviser Games Workshop
en deux.Comme il y a Docteur Jekyll et Mr Hyde .
Je vous vois venir : " Oh!! le pas beau il
a trouvé des qualités à Games "scums" Workshop!!! il doit bosser pour
eux!!"
Non malheureusement je ne travaille pas pour..
si je le faisais je ne dépenserai pas le dixième de ce que l'on dépense en
figurines.... Bon, revenons en au début , comme je le disais il y deux faces à
Games Workshop.
La première est Gay's Whoreshop c'est à dire
une bande de pauvres mecs qui sont pas capables de se trouver une meuf alors
ils prèèrent arnaquer de pauvres jeunes gens comme nous... J'ai appris par un
mec qui travail au GW de Canterbury que certain des créateurs de GW étaient de
vrais tocards ( surpris?) , bref ce sont eux qui rendent les figurines si
chèrent et qui rééditent 100 000 fois les mêmes jeux etc la liste est longue.
Mais il existe aussi un Games Cool Workshop.
Et pour vous l'illustrer je vais vous contez
mon expérience.... prenez une chaise allumez vous une pipe parceque ça risque
d'être long....
Je vais chaque été en Angleterre chez mes
Grands parents qui sont britanniques et qui ne causent pas un mot dela langue
de Molière.C'est ainsi que je découvris Warhammer par le GW de Canterbury...
dans ce beau magasin rouge .. les figurines ne sont pas données mais sont
jusqu'à 50% moins chères qu'en
Les vendeurs que j'ai fini par bien connaitre
me disent :"attend! c'est pas fini " Dring dring ....; le téléphone
sonne et on annonce que tout les Blisters sont à 1£!! 10 Francs!! oui 10 balles
le blisters sur certaines figurines!!!!! C'est ainsi que j'ai 20 longdrong
silvers!! 3 canons de chiens de guerre et encore plus de trupes pour mes
gardes!!!
Youpi merci GW!!!! C'est ce que je pensai .
Vous pensez sans doute : " quels enculés
ces anglais ils ont tout les bons trucs et nous on paie pour eux!!" Vous
n'avez pas tort car les figurines sont hors de prix en
26 Thunderers ( nain avec des mousquets)
15 avec marteaux
1 général et un runier
un canon à orgue avec ses trois nains
dix tueurs dont un de géants et en prime Félix
et Gotrek!!
Tout ça pour 25£ et le tout déjà peint par le
staff du magasin ( qui peignent 10X mieux que moi). Alors là si vous trouvez
que c'st mecs là ne sont pas cool je
Maintenant c'est aussi vrai que à trois rues de
là il y a un autre magasin qui vend des figurines d'autres marques moins chère
l'enfin bon ce n'est pas la faute des vendeurs et d'après ce que j'ai vu à
Pour conclure je dirai que je soutien votre
lutte contre l'aspect négatif capitalo-mercantilo-marketing de GW.
Presentation du Monde de Warhammer
Warhammer est un monde fantastique ou vivent de
nombreuses espèces différentes. Ainsi on peut y trouver les pitoyables nains,
les rachitiques Elfes, les faibles Humains, et la ténébreuse race du chaos. Le
monde de Warhammer est embrasé par la guerre, les vaillants et Redoutables
orques vont à l'encontre de l'empire, les mystiques Hauts elfes se préparent à
repousser les armées du Chaos!!! Voici le monde de Warhammer, un jeu de
bataille ou se côtoie la puissante magie et de terrifiants monstres.
Il y a 12 races ou nations principales dans
Warhammer: l'Empire, les Nains, les Comtes Vampires, les Hauts Elfes, les Elfes
Sylvains, les Elfes Noires, les Hommes Lézards, les Orques et gobelins, le
Chaos, les Nains du Chaos, les Mercenaire, et les bretonniens. Chacune de ces
races combat d'une façon différente, certaines ont des magies très efficaces,
d'autre favorise le jeu agressif. Même au sein d'une race, les armées peuvent
être très différentes car elle peut comporter des machines, unités différentes,
cela est surtout vrai pour les orques et gobelins, armées comportant un nombre
hallucinant d'unités, ce qui montre bien que les armées peuvent radicalement
changer selon le type de joueur.
Dans Warhammer on ne joue pas forcément l'un
contre l'autre, 2 joueurs réciproquement aux extrémités de la table. Il existe
beaucoup de variantes, de scénarios : embuscade, reconnaissance, RAID, etc. Si
on choisit une bataille "classique" (qui ne veut pas dire ennuyeuse
et sans action bien au contraire). On aligne une armée généralement composée
d'unité a pied, de l'infanterie qui va servir à stopper les avancées ennemies,
les archers, les cavaleries légères qui va servir pour attaquer les flancs. Il
reste les monstres et fières figurines comme des aigles, des hommes arbres, des
chevaucheurs de sanglier ou bien des squelettes... L'univers de Warhammer est
vraiment magique où tout peut arriver et collectionner une armée est vraiment
une expérience unique, car faire des batailles n'est pas tout il faut aussi
peindre avec soin ses figurines (c'est quand même mieux d'avoir une unité extrêmement
forte, et superbement peinte, la fierté ne se voit que trop renforcée).
Dans ce monde chaque unité/monstre possède des
caractéristiques spéciales des règles propres a sa race (sur une échelle allant
de 0-10) il y a:
M:
CC: Capacité de Combat.
CT: Capacité de tir.
F: Force: puissance de frappe du personnage.
E: Endurance: Capacité à encaisser les coups.
PV: Point de Vie
I: Initiative: indique qui va combattre en
premier lors de riposte.
A: Attaque: nombre de fois que le
personnage/unité frappe.
Cd: Commandement: utilisé pour tous les tests
de Commandement (peur terreur, frénésie, animosité etc.).
Les nouvelles
Nouveaux produits et autre...:
Minsse, bébé troll a sali tou la ute, alor vite
du jakel ki pu é ssé r'parti pour la propreté!!!!
J'krute snot pour fèr dissékssion ap'lé moi o
341243546576343!!
j'vous vend pour 34 dent d'troll une ache, et
pour 5675 den d'troll èle é gratuite!!!!
ach'té vo plasse pour le konssèr dé 34 bi
46!!!!
Le magazine "TOTOTO LE SNONO" è en
vente ché tou vos épicié!!!
LES NOUVELLES:
Ce mois-ci, le temps sera chaud et pluvieux,
avec quelques moussons!!
On a retrouvé le corp d'un orque nomé
HRTUIHDGFUDGSDBGH dans une caverne!!!
Les nains ont voulus prendre vengeance contre
Snogo-ki-fè-peur! La bataille a été très sanglante, mais s.k.f.p a gagné!!!
!!!!!!!!FIN!!!!!!!!
Interview
Ce mois-ci nous aurons l'interview spécial
d'Oddgit:
C=commentateur
O=Oddgit
C: Bonjours, aujoud'hui notre invité est
Oddgit!!!
O: S'lut!!! He t'a vu Radka j'passe à
l'interview!!!!!!!!!!!
C: Bon, alors, il faut que vous nous parlez de
votre spécialité "La choucrout au troll"....
O: Ouai, c'est ma spécialité, et même que j'ai
trouvé la recette dans "les recettes de gobbo l'chamane"!
C: A, et je vois que vous collectionnez " la
gazettes du troll"?
O: Et oui, j'les ai tous!! Bon on passe à la
recette???
C: Oui, passon à la recette!
O: Alors, vous mettez 30 dents de tr......
C: Non, n'expliquez pas la recettes,
puisqu'elle est expliquée dans ce numeros!!!
O: A bon.............a oui, c'est vrais, alors
j'dit quoi???
C: Bin, dites la recette de votre touche
personnelle!
O: A non, c'est MA touche, et c'est MON
secret!!!!
C: Bin, pourquoi vous l'expliquerais pas!!!
O: Sinon, les autres chamanes, ils vont la
savoir et je ne pourrais pas gagner la crotte de nez d'or du concours "TRA-LA-LA-PLOUF-PLOUF"!!!
C: A, he vous n............
O: NON!!!!!!!! et puisque c'est comme ça,
"j'm'en va"!!!
C: Non!!! ne partez pas!!! ........................attendez
rev'nez!!!!
Après cet incident, nous avons renvoyé le
commentateur!!!!
A+ dans une prochaine interview!
Les nouvelles
Nouveaux produits et autre...:
Vou avé dé problaim avek vot' squig? Apeulé
Gobo-sé-tou-fèr ô: 34566 ute 45675 Waagh Zarak
Loué lé plongeur deu la mor ki tu du père
grondkast, y son vach'men yper préssi!!
Mince!! vot' chef arive bientô dan vot' ute!
ssa pu pa assé, allor ach'té Déo gobo!
Lé ssizo coupe-barbe-de-nabô son an vante ché
tou vo fournisseur!
Vou savé pa koi lir penden l'repo, allor
ach'té: "La gazète du trol"
Ho bin, j'ché pu koi mèt komme pub allor, on
passe o nouvèle
LES NOUVELLES:
Ce mois-ci, le temps serat brumeux et froid!!
L'affaire Skarsnik est finit, mais il y a
encors des nain au rempart de la forterresse
Grom est mort sur le bateau amiral apèrs la
bataille de Marienburg
Une nouvelle Waagh commence à naitre: "
Morglum brise-nuque à gagné la bataille du
défilé de la mort
!!!!!!!!FIN!!!!!!!!
Les nouvelles
Nouveaux produits et autre...:
Z'émé la guère? Alor alé dan l'waaagh a Zarak!
Dé probl' de snot? Ap'lé lé désnotlingateur, y
von vou désnotlinger vot' planché!
Ach'té "Biotroll", l'produi cont' lé
skig parazite!
La kassette d'la mort dé Deu-Beu-Troi è sorti!
En prim' y'a in koda: la mort d' Kréornako Digargatcho!
In probl'? Alor alé ché Ramoutcho l'rigolo é
vou auré p'u d'probl!
On, r'krute dé bone a tou fère a Kame-Krokchot!
SSa y è!! cé fini lé pub!!!
LES NOUVELLES:
Ce mois-ci, le temps serat merdeux et neigeux!!
Morglum brise-nuque à gagné la bataille du croc
noir.
Les nains préparent une attaque contre
Snogo-ki-fè-peur! La bataille sera terrible!!
On à retrouvé
Les conseils des chefs orques
J'ai créé cette page, pour vous donner des
conseils pour votre(ou vos) armé(s) de Warhammer!! Mais il y a aussi des
erreurs que j'ai repéré dans le livre d'armée Orques&gobs, à vous de
corriger!!!
Les conseils:
Boucher les trous dans vos figs avec autre
chose que du mastic ou de la patte à modeler:
Ne vous embêtez pas avec du mastic ou de la
patte à modeler pour boucher les trous dans vos figs, prenez plutôt du platre,
car il se conserve plus longtemps.
Les peaux-vertes sont sales:
Les peaux vertes sont sales, alors, pas de
dents bien blanches(car sinon, on croirais qu'ils se lavent les dents), et si
vous dépasser en peignant(pas trop quand même) sur vos peaux-vertes, c'est pas
grave.
Des unités bien rangées:
Les nouveaux régiment à construire sois-même,
sont bien mais il y a un problème qui peut se poser: vos gobs (ce n'est qu'un
exemple) ont leur lance un peu trop vers le bas et c'est assez difficile à les
mettre en régiments qui est une forme à peu près rectangulaire! Alors, trouvez
une combinaison pour les mettre en forme à peu près rectangulaire, et prenez un
grand socle (rectangulaire, pour tous les maintenirs dessus) et mettez-les sur
le socle, puis après, sous un petit socle de figs, faite une marque(un carré
bleu par exemple) puis reprosuisez cette marque à où était cette fig sur le
grand socle, et reproduisez l'opération le nombre de fois que vous avez de
figs. Après, pendent les batailles, il ne reste plus qu'a mettre la fig au
carré bleu sur l'endroit du carré bleu sur le grand socle etc...
Enlevez la peinture de vos figurines en métal:
Pour enlevez la peinture sur vos fig en métal,
passez leur un petit coup de décapant
Les erreurs du livre d'armée orques&gobs:
1) Pour avoir des catapultes à plongeur de la
mort, il faut une unité de gobs normal, et PAF, une erreur: dans le rapport de
bataille du livre(p.41) il y a 2 catapulte à plongeur de la mort et pas du tout
de bande de gobs normal!!!
2) A la p.118 de votre livre d'armée( Reférence
des orques et des gobs -> animosité -> qui doit tester) ils disent que les
chevaucheurs de squigs, ne sont pas affecté à l'animosité, or à la p.119 de
votre livre(reference des orques et des gobs), ils disent qu'ils y sont
affecter, C'EST FAUX!!!!
3)A la p.118 de votre livre d'armée( Reférence
des orques et des gobs -> animosité -> qui doit tester), ils ont oublier
de citer le kostos pour les unités qui ne sont pas affectées à l'animosité,
alors rajoutze-les!!
Ne vous laissez pas narger par votre
adversaire:
J'ai remarqué, que souvent nos adversaires nous
nargue un peu en mettant un tête d'orque(ce n'est qu'un exemple, cela aurais
put être un skin) décapitée ou autre rien que pour vous faire enrager....
alors, en leur montrant du doigt la tête décapité, sortez leur un truc genre:
"Mon chef orque à analysé les ADN de cette tête et il dit qu'elle
n'apartient pas à sa Waagh!!" ou, alors: "Mes orques ne sont
pas du tout horrublement peint comme ça, et cette tête n'est pas une tête
d'orque de ma Waagh!!".
Les peaux-vertes ne sont pas des artistes:
Je trouve, que les belles bannières de vos
orques, sont trop belles pour être fait par des orques!! Alors, ne vous
conpliquez pas la vie à faire de belles bannière, faites plutôt de bannière
avec des tête d'orques carées... Et c'est pareil pour les machine de guerre,
notament les lances-rocs, normalement cela devrais être moin beau à
voir......Mais, si votre armée contient de escaves elfes, humains ou
autres....là, on comprend tout!!
Faire ressortir les muscles des
orques&gobs
c'est très simple, il suffit d'ajouter du
"chaos black" avec de l'eau, de bien mélanger les 2 pour obtenir un
noir pas trop épais ou trop clair (c'est a vous de juger). Ensuite appliquez le
dans les creux des muscles, sur la figure (ça fera un visage plus expressif).
Cette astuce est utile, parce que acheter du "black ink", c'est pas
terrible (en plus on s'en fout partout de cette saloperie et je
Ne laissez jamais votre mère approcher les
ordinateurs:
Ce conseil n'est pas consacré pour certaine
personnes, mais, n'apprenez jamais à votre mère ce qu'est un ordinateur, car
maintenant, moi je dois faire toutes les factures de ma mère sur ordinateur, et
PIRE!!! faire son site!!!!!Alors, maintenant c'est à vous de voir, mais
certains aprouverons que j'ai raison!......
L'importance
des noms dans Warhammer
C'est vrai, donner un nom à son général n'est
pas absolument nécessaire pour jouer une partie de Warhammer cependant, c'est
un acte important car, en donnant un nom, on associe immanquablement une
personnalité au personnage : puisqu'il a un nom, il est forcément seigneur de
quelque chose (une baronnie bretonnienne, une cité antique, une arche noire
etc.). De plus, il possède une suite, des vassaux ou des capitaines qui le
servent loyalement, bref : c'est devenu quelqu'un! Tout ceci contribut fortement
à donner du relief à votre l'armée, ce qui est extrèmement gratifiant, surtout
si vous jouez en campagne.
De même, dans le cadre d'une campagne, il est important de pouvoir situer, dans
une certaine mesure, les personnages et leurs armées dans l'espace : il devient
dès lors nécessaire de donner des noms aux différents lieux qui seront le
théatre des affrontements.
Les tables et
leur utilisation
Je
Chaque table contient deux ou trois colonnes.
Chaque colonne représente un élément de nom pour un langage particulier. La
plupart des noms comportent deux éléments, choisi ou tirés au hasard dans la
prémière colonne pour le premier élément, dans la deuxième pour le deuxième
élément. Certain noms peuvent bien sûr comporter trois éléments (c'est
généralement le cas des noms elfes) ou bien un seul. Dans ce cas, les éléments
supplémentaires peuvent être tirés dans la deuxième colonne.
Naturellement, ces tables ne présentent pas
toutes les sonorités propres à chaque langage, de plus toutes les combinaisons
obtenues ne forment pas des noms satisfaisant, loin de là, cependant, je pense
qu'il s'agît d'un bon point de départ : très souvent, il sera nécessaire
d'intercaler des consomnes entre deux éléments de nom pour obtenir quelque
chose de satisfaisant.
Titres des
personnages
Chaque héros et magicien possède déjà un titre
qui est fonction de son niveau : Champion, Maître Chamane etc. Il est également
possible de conférer aux différents personnages un titre qui leur sera propre et
qui s'ajoutera à leur personnalité, comme par exemple : Ghislain le Preux, ou
bien Nargag le bâtard. Ce titre peut-être déterminé en fonction de détails
apparent sur la figurine ('Grande dents', 'Nez-cassé'), en fonction d'exploit
accomplis lors de batailles ('le Chasseur de Momies') ou bien encore en
fonction de la personalité que vous souhaitez lui conférer ('Le Ténébreux').
Après tout, les personnages historiques ont
toujours porté un surnom, depuis Pepin le Bref (ainsi nommé à cause de sa
petite taille) au Roi Soleil, en passant par Philippe le Bel, Bayard sans Peur
etc. N'oublions pas Bertrand du Guesclin, surnommé 'Le Fléau des Anglais' suite
à ses innombrables victoires dans la forêt de Brocéliande !
Noms
bretonniens
Il existe deux façons de donner un nom à un
personnage bretonnien.
Tout d'abord, le nom des personnages nobles est
très souvent composé du prénom, de la particule 'de' et du nom de la ville ou
de la région d'origine (Robert d'Artois, René d'Anjou, Philippe de Valois, Anne
de Bretagne etc.). Autre possibilité, le nom provient d'un trait marquant,
physique ou autre, du personnage. Ce "surnom" devient alors le
véritable nom de la personne : Hughes Capet, Guillaume le Bâtard (futur
Guillaume de Normandie, puis Guillaume "Le Conquérant"), Henri
Plantagenêt, Philippe Malvoisin, Réginald Front-de-Boeuf etc.
Remarquez que beaucoup de noms ont pour origine
première un "surnom" donné à la personne : Leborgne, Dupont, Dubois,
Delarue, Lemétayer, Laporte etc.
J'ajoute ici une petite liste de prénom en
usage au Moyen-Age (en France en tout cas) : Adémar, Alphonse, Ancelet, Anseau,
Anseric, Aymar, Baudoin, Bertrand, Bohémon, Enguerran, Estienne, Eudes,
Foulcher/Foulques, Fulbert, Gautier, Godefroy, Guilhem/Guillaume, Guiscard,
Hughes, Miles, Raymond, Réginald, Robert, Rodrigue, Roger, Sigismon, Tancrède,
Tibault, Tristan.
Même
s'il y a malgré tout bien peu de personnages feminin dans Warhammer (et
pourtant, ce ne serait pas plus mal...), j'ajoute également quelques noms pour
vos sorcières : Aliénor/Elienor, Blanche, Brunehaut, Brunehilde, Clémence, Clothilde,
Guenièvre, Hildegarde, Isabeau, Jeanne, Liégarde, Mahaut, Mathilde.
d20 Elément 1 Elément 2 Suffix pour nom de personnage
1 Ais
ac amy
2 Beau
ais ard
3 Bai
aisle bec
4
Castel brun bert
5 Cor
court bran
6 Cour
del court
7
Fonten euil dam
8 Gren
fort eau
9 Hois
grande hilde
10 Lil
gre grim
11 Ly
grois liard
12 Mars
gris mann
13
14 Na
mais red
15 Par
nuon son
16
Roche non tal
17 Sien
ois ter
18 Sur
puit ton
19 Tour
quel wel
20 Vers
rienne win
L'Empire
L'Empire est une région du Vieux Monde très
fortement apparentée à l'Allemagne du XVIième siècle. Les noms
impériaux ont donc une forte consonnance germanique.
Comme
pour les bretonniens, un nom de personnage noble se compose du prénom, de la
particule 'von' et du nom de la ville ou de la province d'origine.
d20 Elément 1 Elément 2 Suffix pour nom de personnage
1 Alten
berg amy
2 Bier
brück ard
3 Buch
burg bec
4 Cor
chen bert
5 Dun
dal bod
6 Dar
dorf dam
7 Ein
feld den
8 Flens
gard fried
9
Hammer haven fer
10 Holm
heim grim
11
12
Magden
13 Mar
mar red
14 Neu
mark rich
15 Nord
meir son
16 Riec
mund tal
17 Sieg
ren ter
18
Stein stadt ton
19 Thor
tor sten
20 Wald
wald win
Les nains
Les
noms nain se composent souvent de deux parties distinctes, séparées par un
tiret (ex : Dun-Krag). Parfois également, un 'a' viens s'intercaler entre les
deux parties (ex : Ithrag-a-Dum, ou bien Tar-a-Kalluk).
d20 Elément 1 Elément 2 Suffix pour nom de personnage
1
Alabrin adum bar
2 Aman
adol bard
3 Askul
afor gar
4 Bal
agun gin
5 Brok
agrim gorf
6 Buk
akarak gorm
7 Dun
alin grim
8 Dur
aluk grom
9 Dwor
athol i
10
Forbrin ban in
11 Gon
dal it
12
Ithrag dor kon
13 Kar
dum lin
14
Karaz kai lok
15 Kul
killuk min
16 Mun
krag ok
17
Narga lum ori
18 Ollo
mun ril
19 Tar
tor rin
20 Thor
ungol und
Haut elfes et
elfes sylvain
Les
noms elfes sont long et comportent souvent trois élements. Il est possible
également de s'inspirer pour les noms de personnages elfes des noms breton et
gaëlique : Gael, Gwenael, etc.
d20 Elément 1 Elément 2 Elément 3 Suffix pour nom de personnage
1 Ath a
anwe andar
2 Brim
an anfel andril
3 Cir
at ar anel
4 Dor
ath ath anur
5 Ethil
brod
6 El
dia don deorn
7 Elo
dor dor ellion
8 End
en in endil
9 Far
fin lin fin
10 Gith
for lun galiel
11 Glor
gol mar huir
12 Gwen
in nost ien
13 Hir
ith or il
15 Lor
mar oth irel
16 Loth
ol rond irlan
17 Naga
rol tor mor
18 Nim
sor uen nor
19 Tor
than und nwaen
20 Than
thiel yth win
La langue
noire : Chaos et orques
Attention, les hordes chaotiques et les orques
ne parlent pas forçement la même langue! Cependant, les noms de ces deux
peuples ont des consonnances similaires, c'est pourquoi ils font l'objet d'une table
commune.
Les noms des peaux-vertes sont souvent courts
et ne comportent qu'un ou deux éléments, de la première colonne et de la
colonne des suffixes par exemple. Bien évidement, la seule règle est que le nom
doit être satisfaisant!
Notez également que pour les champions et les
héros des guerriers du Chaos, les noms sont souvent les noms des personnages
eux-même avant qu'ils ne soient tombés dans la main de Khorne. Il faut alors se
référer à la table des noms de l'Empire par exemple.
Enfin,
j'ajoute ici quelques noms démoniaques tirés du bestiaire judéo-chrétien et de
différents univers médiévaux-fantastiques pour vos princes démons et autres
buveurs de sang : Abigor, Adramelch, Ahriman, Apollyon, Asmodée, Azraël, Bâal,
Balthus, Bélial, Crocell, Samaël, Satanaël (Satan), Shaitan, Verminaar, Zagarna
d20 Elément 1 Elément 2 Suffix pour nom de personnage
1 Arka
2 Ash
bad bag
3 Bran
blod blad
4 Bug
bul bref
5 Dhak
burg bug
6 Drog
dor but
7 Durth
fang eon
8 Gor
gabab gar
9 Grag garath
gol
10 Grot
ghul gor
11 Karg
goth grud
12 Mor
grod hog
13 Nar
rot i
14 Narg
run lud
15 Naz
shak lug
16 Thor
slag nok
17
Thulsa thang rat
18 Uth
ungar rot
19 Uz
ungol ruk
20 Zog
waz zog
Autres noms
Elfes noirs
et nains du Chaos
Les elfes noirs sont avant tout des elfes.
Leurs noms possèdent donc une consonnance elfique cependant, ils ont été
marqués par le chaos. Le mieux pour eux, est de tirer les différents éléments
des noms dans la table des elfes et/ou la table du chaos.
De même pour les nains du chaos qui sont malgré
tout des nains. Je suggère donc de tirer leur noms dans la table des nains
et/ou dans la table du chaos.
Noms des
autres races
Les
morts-vivants :
Le problème des noms pour les morts-vivants est simple car en fait, les personnages
gardent leur identité par delà leur mort. Pour donner un nom à votre
vampire/nécromancien/liche, il suffit généralement d'aller chercher le nom
qu'il portait 'avant', ce qui revient à utiliser principalement les tables des
noms bretonniens et de l'Empire. Autre solution : ne pas leur donner de nom du
tout! C'est en contradiction avec le thème de l'article mais cela reste
crédible, après tout, qui se souvient encore d'eux après des milliers d'années
passées dans la tombe ?
Les
hommes-lézards :
Avez-vous remarqué comme cette civilisation reptilienne s'apparente aux
civilisations de l'Amérique pré-colombienne ? L'analogie s'étend bien évidement
jusque dans les noms des villes et des personnages aussi, trouver un nom pour
votre prêtre-slann ne devrait pas poser de trop nombreux problèmes.
J'écrirai une table de noms pour les hommes-lézards dès que j'en aurai le temps
(à moins que vous ne l'ayez déjà fait ?).
Les skavens :
J'avoue ne pas avoir trop d'idées pour donner un nom à un personnage skaven (bien
sûr, un bon skaven étant un skaven mort, il n'a pas besoin de nom mais je
reconnais qu'il s'agît là d'une position un peu radicale !). Si l'on imagine
deux rats en train de parler, cela donne pas mal de petits couinements. Je
pense donc qu'un nom skaven ressemble à un petit couinement, quelque chose du
genre : Snik, Sqwiik etc.
Pour finir
Terminons enfin par quelques noms que vous
pourrez donner à vos sorciers : Ghésius, Vonotar, Quillam, Hanuman, Tenser,
Vénonscius, Beltran, Grelinor, Méliadus, Ganon, Dorier, Valdenath etc.
Ne nous fachons pas! Vous avez certainement
déjà été confronté à des situations très énervantes où l'on pouvait lire à la
fois une règle et son contraire dans le même livre de règles, voir un objet magique
aux pouvoirs extraordinaires à un prix ridicule, ou tout simplement constater
que "quelque chose de n'est pas logique dans cette affaire!". Après
une rigoureuse enquête (le plus souvent commencée après une vigoureuse
enguelade suivie par une non moins vigoureuse batailles de d6!), voici quelques
petites corrections à apporter à certain livres.
Notez que ce qui suit a généralement été
approuvé par les vendeurs de GW que je suis allé soumettre à la question.
Warhammer Magie
Warhammer Magie détient sans aucun conteste le
plus grand nombre de contresens. Je tiens avant tout à rappeler que ce sont toujours
les cartes (de sorts et d'objets magiques) qui font référence et qui prévalent
donc sur le texte du livret, comme c'est d'ailleurs précisé à la page 69.
Cependant, une erreur s'est glissée sur la carte du sort de Nécromancie Regard
de Nagash. Ce dernier sort inflige bien 2d6 touches de F4 et non 1d6 comme
c'est indiqué. Notez de toute façon que ce sort est absolument identique au
sort de Magie Guerrière Destruction.
Livre d'armée Haut Elfes
Une terrible erreur de traduction s'est glissée
dans la description de la hache de Korhill, le capitaine des Lions Blancs de
Chrace (page 91). D'après le texte, lorsque Korhill combat, toute l'unité de
Lions Blancs n'est pas obligée d'attaquer en dernier malgré l'utilisation d'une
lourde hâche à deux mains. C'est faux et bien évidement, seul Korhill dispose
de ce pouvoir. Pour référence, le texte de la version allemande du livre
d'armée est très clair sur ce point. Outre plus, le fait de pouvoir combattre
par ordre d'initiative avec des armes à deux mains est l'avantage des Maîtres
d'Epée et les Lions Blancs ne peuvent donc logiquement pas le posséder
aussi.
Livre d'armée des Mercenaires
Une grosse coquille d'impression augmente
considérablement le pouvoir de l'Amulette du Coeur de Dragon d'Asarnil
(page 43) : il faut bien voir que cette amulette reduit
Livre d'armée Bretonnie
Un petit mot au sujet du Chevalier de Sinople
et de son prix ridicule de
Livre d'armée Elfes Noirs
Voilà qui ne va pas faire plaisirs aux joueurs
elfes noirs, mais bon : la baliste à répétition elfique coûte
J'aime jeter les dés mais bon...
Avez-vous remarqué le nombre de dés que l'on
jette à l'occasion d'une bonne partie de Warhammer? Certainement oui car c'est
là le plus gros reproche que l'on puisse faire à notre jeu : on jette des dés,
et on rejette des dés, à tel point que l'on en vient plus parfois à se
concentrer sur les dés que l'on jette plutôt que sur les unités que l'on bouge!
C'est vrai mais bon, c'est le jeu, me direz-vous. C'est exact mais je ne peux
cependant m'empêcher de penser qu'il est possible de jouer à Warhammer sans
avoir à jeter tout ces dés et surtout, sans avoir à changer la plus petite
virgule au système de jeu. Explications...
Un homme d'arme bretonnien (CC 3) attaque un
archer haut elfe (CC 4). Il lui faut pour toucher obtenir un 4+ sur 1d6, soit
exactement 3 chances sur 6 de toucher son adversaire. A supposer qu'il
réussisse, sa force de 3 et la résistance de 3 de l'elfe font qu'il doit
obtenir un 4+ sur 1d6, soit là aussi, 3 chances sur 6 de blesser. Au total, la
probabilité que notre homme d'arme blesse notre archer est donc de 3/6 x 3/6 =
0,25, soit 25 %. Dès lors, au lieu de lancer 2d6, on lance 1d100 : de 1 à 25,
c'est blessé, au delà, c'est raté.
L'idée est donc de calculer, pour un nombre n
d'attaques, et en fonction des caractéristiques, les probabilités de blesser.
Dès lors, au lieu de lancer 10d6 pour les dix tirs de vos archers bretonniens,
puis de relancer ensuite les dés ayant touchés, il sera possible de résoudre
l'ensemble par un unique jet de 1d100. Comme vous pouvez le constater, cela
permettra de gagner du temps, d'éviter d'avoir à jeter sans cesse de nombreux
dés, et tout cela sans rien changer du système de jeu puisque ce nouveau jet de
dés est rigoureusement équivalent au système de jeu en vigueur.
Un peu de probabilités
Le problème :
Considérons une attaque comme une expérience aléatoire comportant deux
résultats possibles : un résultat favorable de probabilité p
(occasionnant la perte d'un ou plusieurs points de vie) et un résultat
défavorable de probabilité 1-p. Dans le jeu, l'attaque d'une unité sur
une autre est résolue en répétant cette expérience autant de fois qu'il y a de
figurines attaquantes. Chaque attaque étant identique et indépendante, les plus
calés d'entre vous aurons certainement reconnu là un processus de Bernouilli.
Le problème que nous nous posons est de savoir quelle est, pour n
attaques, la probabilité d'obtenir k succès (ou blessures), avec k<=n.
Soit n attaques. La probabilité
d'obtenir des blessures dans les k premières attaques et des échecs dans
les n-k attaques suivantes est pk x (1-p)n-k.
Or, le nombre des configurations comportant k blessures pour n
attaques est égal au nombre des combinaisons de k éléments pris dans un
ensemble de n éléments, ce nombre étant Cnk.
Selon le principe des probabilités totales, la probabilité d'obtenir k
blessures pour n attaques est :
k<=n Cnk . pk .
(1-p)n-k
avec Cnk = n!
/ k!(n-k)!.
Les évènements correspondant aux valeurs de k
allant de 0 à n s'excluent mutuellement. La somme des probabilités pour k
= 0 à n est donc égale à 1.
Exemple :
Considérons trois hommes d'armes bretonniens attaquant une unité d'archers haut
elfes. La probabilité d'obtenir un blessure est de 0,25. Les probabilités sont
les suivantes :
Obtenir 3 blessures : p3 = 0,25 x
0,25 x 0,25 = (0,25)3 = 0,015625 soit 1,5625 %
Obtenir 2 blessures : p2 = (0,25 x
0,25 x 0,75) + (0,25 x 0,75 x 0,25) + (0,75 x 0,25 x 0,25) = 0,140625 soit
14,0625 %
Obtenir 1 blessures : p1 = (0,25 x
0,75 x 0,75) + (0,75 x 0,25 x 0,75) + (0,75 x 0,75 x 0,25) = 0,421875 soit
42,1875 %
Obtenir aucune blessure : p0 = 0,75
x 0,75 x 0,75 = (0,75)3 = 0,421875 soit 42,1875 %
La somme des probabilités est égale à 1, ce qui
confirme la justesse du calcul. Donc, pour 3 attaques et sur 1d100, un résultat
de 1 à 2 annonce 3 blessures, un résultat de 3 à 16,
deux blessures, de 17 à 59, une seule blessure et enfin, de 60
à 100, aucune blessure.
Il est maintenant possible de construire une
table regroupant, pour un nombre n d'attaques possible, les pourcentages
de réussite indiquant le nombre de blessures occasionnées.
Les tables de réussite
Les tables de réussite sont au nombre de
Exemple : Une
unité de 20 hommes d'armes bretonnien charge une unité de 15 orcs. Les
bretonniens sont en formation sur quatre rangs de cinq soldats, soit 5 attaques
(Combat 3, Force 3). Les orcs recoivent les coups (Combat 3, Endurance 4). Nous
supposons que ces unités (enfin, surtout l'unité attaquante) ne sont composés
que de simples soldats.
Dans
Conclusion et critiques
Que dire maintenant de notre nouveau système de
résolution des combats?
Beaucoup de choses a priori.
Premièrement, je dois avouer que ces tables ne
sont pas aussi précises que celles que j'avais imaginé tout d'abord, en effet,
si le calcul des probabilités a été rigoureusement effectué, il n'en reste pas
moins que de nombreuses approximations ont dûe être faites pour présenter des
résultats jouables, c'est-à-dire entiers, dans les tables. C'est pour cette
raison qu'il est impossible d'obtenir par exemple 6 blessures pour 6 attaques
car la probabilité d'obtenir un tel succès, pour p=0.25, est exactement de
0.000244 soit à peine plus de 0,02%. Dur dur à obtenir sur 1d100! Il est donc
indéniable que cette façon de résoudre les combats "interdit" un
certain nombre de résultats qui, s'ils sont bien improbables, n'en sont pas
moins possibles.
Deuxièmement, que se passe-t-il si l'on inclu
un héros avec des caractéristiques particulières dans l'unité? Il est clair que
ces tables ne permettent pas de résoudre ce genre de cas de figure puisqu'elles
ont été calculées pour une probabilité p de réussite identique pour
toute les attaques. Il faudra donc se résoudre à effectuer séparement les
attaques des personnages (comme c'est de toute façon le cas avec la méthode
officielle).
Troisièmement, le calcul des tables ne prend
pas en compte les jets d'armures. Il serait tout à fait possible d'inclure ce
paramètre dans les calculs mais le résultat serait trop complexe pour être
vraiment pratique, le jet de sauvegarde étant par trop variable dans les
combats.
Quatrièmement, oui, c'est vrai, il faut jongler
avec de nombreuses tables et cela peut ne pas sembler évidement a priori,
cependant, il n'y a finalement pas tant de tables que cela et avec un peu
d'habitude, pourquoi pas?
Cependant, y-a-t-il un interêt à utiliser ces
tables?
Notons tout d'abord le fait qu'elles offrent la satisfaction de jouer certains
combats sans avoir à lancer d'innombrables dés ce qui offre de nombreux
avantages :
1. les combats sont
rapides et plus clairs.
2. il permet de raccourcir sensiblement les dialogues stériles du genre
"Bon, il me faut 4+, t'as combien en endurance? ok, je blesse maintenant
sur 3+, non 4+, ah oui mais avec mon bonus de charge ça fait 2+..." etc.
3. Les dialogues techniques étant réduit, il est moins facile de tricher ou
d'abuser l'adversaire par un baratin technique.
4. les combats étant résolus plus rapidement, l'attention des généraux se
reporte tout naturellement sur les troupes et la bataille plutôt que sur les
résultats des dés.
Proverbes
et dictons
Chapitre premier : Proverbes de par chez nous
Bien que la bierre soit bonne et que la nuit soit longue,
Je ne dirai pas que la boisson et les chants sont agréables
tant qu' il restera des adversaires à combattre,
Je les tuerai tous avant d' aller me reposer.
Je boirai, et chanterai, et combattrai.
Chant à boire / chant de guerre
nordique.
Au royaume des aveugles, l' invisibilité ne sert à rien
Extrait du livre glauque
Plus on est de fous moins il y aura assez de pièges pour tout le monde
proverbe bien connu des aventuriers
Chapitre deux : Proverbes du peuple Nain
Aussi vrai que l' or brille et que les elfes sont des traîtres
Vieil adage nain.
Entre l' arbre et l' écorce, prend garde à l' elfe!
proverbe nain sur la minceur des
elfes sylvains
Chapitre
trois : Proverbes démoniaques du chaos
Piquez les 'vec les flèches. Piquez les 'vec vot' poignard et vot'
lance. Piquez les ou c'que ça fait mal. Mais surtout, piquez-les s' ils ziotent
dans l' aut' direction.
Gorduz Ragusor, chef hobgobelin.
Du sang pour le dieu sanglant!
Des crânes pour le trône de Khorne!
Cri de guerre des Champions de
Khorne.
Tremblez! L'ère des mortels touche à sa fin. Le temps est écoulé et les
étoiles s' éteignent une à une. Les engeances du malheur rampent dans la nuit
afin de s' approprier le monde pour l' éternité à venir. Fous! Réfugiez-vous
dans la foi ou plongez dans la folie, car il n'existe aucun autre endroit où
vous cacher. Voici venir le reigne du chaos.
Egrimm Van Horstmann.
Chapitre quatre : Proverbes Elfiques
C'est en forgeant qu'on devient fort con!
proverbe elfe
Chapitre cinq : Proverbes du fond des catacombes
Les skavens ne parlent pas beaucoup!
Note de l' auteur
Chapitre six : Proverbes des peaux vertes
Qu' est-ce que mange l' Ogre?
Oh, qu' est-ce que mange l' Ogre?
De l' Homme bien tendre
Du Gobbo nerveux
De l' Elfe plein d' maigre
Et du Nain plein d' gras
Mais pas du Skaven, Oh non pas du Skaven
Passque du Skaven ça à le goût d' sale rat.
Extrait d' un très, très long chant
de
Le seul bon nabot est un nabot mort, et la seule chose meilleure qu' un
nabot mort est un nabot en train de mourrir qui vous dit où trouver les autres.
Morglum Brise Nuque.
Si c' est pas vert, tu tapes dessus jusqu' à ce que ça bouge pu. Et pis
après tu tapes encore, juste pour être sûr.
Morglum Brise Nuque à la bataille du
Défilé de
Dans le doute, frappe encore
proverbe orque
Chapitre
sept : Proverbes d'outre tombe
Réveillez vous O morts car il n' y a pas de repos pour vous sous la
terre.
Laissez vos os s' extirper du voile du tombeau,
Laissez vos doigt froids saisir la garde de vos épées dévorées par le temps,
Et vos yeux aveugles regarder le champs du massacre.
Car une fois de plus le temps est venu,
Pour les morts de marcher à la surface du monde.
Extrait de l' incantation du destin.
Dans ce désert aride, sous le regard de la lune pâle, les morts
avancent. Ils hantent des dunes dans cette nuit sans vent. Ils brandissent
leurs armes en défiant la vie elle-même, et, parfois, d'une voix caverneuse
semblable à un bruissement de feuilles, ils murmurent le seul mot dont il se
souviennent, le nom de leur sombre maître, le nom de Nagash.
Par Abdul Ben Rachid, traduit de l'
arabien par Heimrich Kemmler
Tradition dans l' Empire et
Afin de gagner les faveurs de
Rien n'a plus de valeur pour un chevalier que son honneur, pas même son
heaume, son bouclier ou son armure. L' honneur est l' arme la plus puissante et
la meilleure protection qui soient, sans cet honneur, le chevalier est faible
et démuni devant ses ennemis.
Coutumes
ancestrales du peuple Nain
Les nains sont excessivement friands de bonne bière, qu' ils brassent et
boivent en grandes quantités.
Ils considèrent les bières humaines comme fades et insipides, et il
serait très impolit de leur demander se qu'ils pensent des vins elfiques les
plus rares.
Après la longueur de sa barbe, la plus grande fierté d' un nain est la quantité
de bière qu' il peut absorber et les guerriers nains pensent que leur valeur au
combat sera améliorée par les hectolitres de bière qu'ils avalent avant la
bataille.
Un nain peut ruminer ses rancunes des années et celles d'une famille
peuveznt se perpétuer de générationsd en générations, et même à perpétuité.
Toute injustice ou affront, même insignifiant, restera gravé dans les mémoires,
et le moindre mal fait à une famille, réel ou nom, sera un jour ou l'autre
vengé. Dans la vie de tous les jours ces choses peuvent passer inaperçues, mais
chaque forteresse naine à au moins quelques griefs remontant parfois à
plusieures générations de souverains. Les nains ont une mémoire exceptionnelle
pour ce genre de choses et leur soif de vengeance ne s' amenuise pasavec le
temps et la bière. En fait, cette dernière semble même faire ressurgir ce genre
de souvenirs! Les rancunes les plus tenaces concernent les griefs contre d'
autres races, principalement les orques, les gobelins et les skavens
Détails sur la vie dans les désolations du chaos
La puissance des dieux du chaos dépasse l'entendement humain. Ils
enflent grâce à l' adoration et à l' adulation. Aucun rite n'est plus à leur
goût que celui des batailles. Les champions d' un dieu sont ses guerriers élus
sur la terre, dont les actes et les conquêtes le glorifient et l' alimentent.
Plus les actes d' un champion sont grands, plus son dieu grandit.
L' eau (Ulthuan), la terre (Forêt de Loren), la mort
(Naggaroth) ou la vie des elfes
Le roi Phénix est le maître incontesté de tout Ulthuan et de tous les hauts
elfes. Il est choisi et élu parmi les princes d' Ulthuan et couronné dans le
temple s' Asuryan qui s' éleve, solidaire, sur une île de
Un seul elfe a échoué à ce test divin: Malekith. Il a été rejeté par les
flammes, son corps brûlé et mutilé, damné par le dieu des hauts elfes pour l'
éternité.
Bien que les elfes sylvains dédaignent la majorité des autres races, le
seigneur d' Athel Loren et le roi de bretonnie se sont jurés une amitié
éternelle il y a de cela plusieurs siècles.
Les bretonniens qui vivent pres de la forêt ont appris à respecter ses esprits
et laissent des offrandes de pain et de fruits à la lisière des bois pour le
"peuple fée", ainsi qu' ils appellent les elfes.
Les danseurs de guerre sont d'une agilité et d' une souplesse rare, même
pour une race dont la grâce et la vitesse sont légendaires. Les danses frénétiques
des elfes sont plus exigeantes que ce qu' un organisme humain peut supporter,
se prolongeant souvent sur plusieurs jours et plusieures nuits. Au combat, les
danseurs de guerre utilisent leurs surprenants talents, bondissants au-dessus
de l' ennemi, esquivants les coups mortels à la vitesse de l' éclair frappant
avant que l' adversaire ne réagisse.
Les matriarches sont les plus vieilles des épouses de Khaine. Mères
supérieures de leur ordre, maîtresses des furies et gardiennes des temples
sanglants de leurs dieux. Ce sont elles qui manient les poignards et allument
les flammes des autels noirs de Khaine. Ce sont les plus vieilles et les plus
puissantes des furies, elles qui arrachent les coeurs encore battants des
suppliciés et les jettent aux jeunes furies qui se les arrachent et les
dévorent telles des bêtes sauvages.
Influence de la malpierre sur les moeurs Skaven
Tout individu convenable considère le rat commun avec dégoût. Vecteur de
maladies, il fouille nos ordures et terrorise nos enfants. Bien pire est l'
immonde skaven, dressé sur ses membres inférieurs en une parodie impie de l'
homme. Rat de taille humaine, doté de l' intelligence et de la ruse la plus
vile, il incarne la face cachée de nos âmes et vient nous détruire pour nos
péchés.
Rites
des peaux vertes
Un des orques les plus fameux de tous les temps fut le seigneur de
guerre Gorfang Rotgut. Son action la plus célèbre fut l' attaque de Karak Azul,
lorsqu' il parvint à pénétrer dans la salle du trône où il captura plusieurs
membres de la famille du roi Kazador et les amena en esclavage. Le fils du roi
Kazrik, ne fut pas emmené: on le rasa, puis on lui tatoua sur le crâne un
symbole orque primitif représentant gorfang avant de le clouer au trône de
Kazador.
Histoires
sur l' après mort
Le pays de
Et le redouté comte ne va-t-il pas un jour se relever pour prendre la
tête une fois de plus des légions de Morts Vivants qui attendent patiemment
dans leurs tombes?
Vous voici arrivé dans le recueil de mes plus délirants faits
d'armes....Durant mes innombrables batailles, de nombreuses blagues, méprises
sur les règles ou incidents de bataille ont suscité de nombreuses crises de rire.
En voilà quelques uns.
Dans la série: le
gars qu'a tout compris:
Mon anneau de feu Maudit a une portée limitée de 24 ps . Il peut donc blesser
les créatures en haute altitude.
Mon général a deux armes magiques, au cas où il en perdrait une dans les
bois....
Mon Démon Majeur n'était pas assez puissant, alors je lui ai donné des objets
magiques...
Mon armée comprend des danseurs de guerre, donc mes archers sont aussi des
danseurs de guerre!
Mes Skinks sont tellement forts qu'ils peuvent traverser un bois sans pénalité!
<<Je lance un sort avec pouvoir total!
-Pas de problèmes, je dissipe avec Drain de Magie...>>
Un sort vieillissement affecte TOUTE l'armée!
ET LA MEILLEURE:
Assaut de Pierres tue les personnages si sur 1D6 ils font moins que leur
initiative: donc si tu fais un six, il est mort, parce que les six dans les
dissipations sont toujours réussits!
Dans la série: comment saboter
une partie?
<<Tiens, ton squelette il ne peut pas avancer, il s'est foulé la
cheville!!>> (crise de rire asurée)
Dire à un général Elfe Noir que les Elfes sont tous des PD comme les
Hauts-Elfes (chez nous ça se termine généralement en un combat de joueurs avec
les réglettes.)
Imiter un chien du Chaos
Faire l'alphabet en rotant
Jouer aux fléchettes avec ses Hommes Bêtes
Renverser accidentellement la table de jeux
Une erreur s'est glissée dans les récits du
Jour de Grimnir du site "Chroniques des Jours Anciens": Kundin est
bien embêté: les Dryades lui défont ses lacets alors qu'il est pieds nus :-)
POUR CEUX, QUI VOUDRAIENT ALLER UN PEU PLUS
LOIN :
"Gouvernés non par l'amour mais par la
crainte, ils supportent avec
"Au combat, ils sont audacieux et
intrépides. Ils sont si hardis et impétueux qu'ils considèrent toute crainte,
et même le moindre mouvement de retraite, comme déshonorants. Ils ont un calme
mépris de la mort et combattent avec ardeur au corps à corps comme à pied. ...
Même s'ils ne sont que quelques uns contre de nombreux cavaliers, ils n'évitent
pas le combat. ... Et il s'ensuit que souvent, lorsque les choses ne tournent
pas bien et que des amis ont été tués, ils risqueraient leur vie pour les
venger. Leur front de bataille est dense et régulier. Que ce soit à pied ou à
cheval, leur charge est impétueuse, comme s'ils étaient le seul peuple au monde
à ignorer la peur. Ils obéissent mal à leurs chefs. Ce qui est tant soit peu
compliqué ne les intéresse pas et ils ne sont guère attentifs à leur sécurité
et à leur propre intérêt."
Vous avez reconnu sans doute les hobgobelins
dans le premier paragraphe, les bretonniens dans le deuxième : la fourberie des
uns, le sens de l'honneur des autres.
Et pourtant d'où viennent ces quelques lignes ? Elles ne sont pas extraites
d'un livre d'armée Games Workshop ©, ni d'un White Dwarf ©, ni même d'une
quelconque feuille de chou consacré à notre hobby. Bien que la description
semble directement issue du monde
En bref, il s'agit d'un empereur byzantin, qui écrit aux alentours de 600 (ap
J.C) un manuel de stratégie assez précurseur le Stratégikon, qui décrit
notamment les tactiques de combat des différents peuples périphériques de
l'empire. Alors, qui sont ces fourbes, qui ressemblent tant aux hobgobelins ?
Maurice parle ici des Scythes ("c'est-à-dire les Avars, les Turcs et
autres peuples dont le mode de vie ressemble à celui des Huns.") . Et les
"Bretonniens" ? Il s'agit des "peuples à cheveux clairs, tels
que Francs,
Bon, allez, je sens que je vais être sympa, je
ne me fais pas prier (sachez toutefois, que leurs tactiques étaient parfois un
peu différentes de celles qu'on aurait tendance à jouer avec les armées de
Warhammer, mais elles correspondent en gros) .
Contre les Scythes, il préconise :
·
"Il
convient de choisir un terrain uni et sans obstacles, et il faudra engager
contre eux une masse dense et homogène de cavalerie pour les amener à un combat
corps à corps."
·
"prenez
vos dispositions et faites vos préparatifs pour le cas où la bataille
tournerait mal."
Et contre les "peuples à cheveux
clairs" :
·
"Par
conséquent, quand on les combat, il faut avant tout éviter la bataille
rangée... Ayez plutôt recours à des embuscades bien préparées, à des coups de
main et à des stratagèmes" (je vous sens un peu dépité ! , mais force est
de reconnaitre que l'armée bretonnienne est puissante, si vous foncez dessus
sabre au clair, vous allez vous faire étrillez. Un peu de finesse !)
·
"Quand
il s'agit d'un engagement de cavalerie, un terrain boisé et irrégulier les
gêne. Il est facile de leur tendre des embuscades sur les flancs et l'arrière
de leur ligne de bataille, car ils négligent complètement les reconnaissances
et autres mesures de sécurité."
·
"On
leur fait aisément rompre les rangs en simulant une fuite suivie d'une brusque
volte-face." (un joueur elfe sylvain m'aura compris).
·
"Retardez
les choses et ruinez leurs chances". (mes compatriotes nains du chaos
savent ce qu'il leur reste à faire).
Morale de tout celà ? Je ne
Pour les enthousiastes néophytes qui ne saurait pas par où commencer, voici une
petite bibliographie, qui n'a bien sûr pas la prétention de l'exhaustivité :
- Anthologie mondiale
de la stratégie (Gérard Chaliand, éd. BOUQUINS 1993) :
Il s'agit d'une somme (1523 pages) extraordinaire, tous les textes ou presque y
sont. Mais comme dans toute anthologie n'y sont présentés le plus souvent que
des extraits, afin de donner au lecteur le goût de lire ensuite les textes. A
noter une introduction phénoménale. S'il n'en fallait choisir qu'un, ce serait
celui-là.
- L'art de la guerre
(Sun Zi, traduction de Nicole Niquet-Cabestan, éd. Economica 1988) :
Un des plus grands traités de stratégie de tous les temps, dans une traduction
récente et de grande qualité. Bien qu'écrit quatre siècles environ avant J.C.,
le texte conserve toute sa modernité et propose une alternative sérieuse, après
deux siècles de culte de la guerre totale clausewitzienne.
Ahhh! Warhammer, le choc des armées, le génie
des stratéges...
C'est un wargame de Games Worckshop dans un cadre médiévale fantastique.Toute les
batailles se déroulent dans un univers au background très riche, il reprend les
standarts du médiévale fantaysie décrit par Tolckien, on y retrouve donc tous
les classics:nains, elfes,humains,orcs,morts vivants mais cet univers a été
enrichie au cour de la dizaine d'année qu'existe le jeu.Chaque race,11 au
totals: humain, haut elfe,elfe noir,mort vivant, chaos, nain,homme-lézard,
skaven,orc et nain du chaos, posséde un historique très riche, décrivant la
chronologie de la race, les evenements extraordinaires et les personnages qui
ont marqués leurs temps.Certains personnages sont meme devenus de véritables
stars auprés des joueurs, ainsi Tyrion et son frère Teclis ou Karl Franz et
meme Nagash, le seigneur des mort vivant. Le hobby proposé par games worckshop
se résume à 80 pour cent de collection des figurines et 20 pour cent de jeux en
lui meme.Donc si vous n'aimez pas passer de longs mois à acheter et peindre les
figurines qui composeront vos armées, vous pouvez passer votre chemin, car il
faut avant tout du temps et de l'argent pour profiter pleinement de Warhammer.
Sans parler de la politique de prix assez
immonde pratiquée par GW ( ils sont leader du marché, c'est normale, ils en
profitent..)il vous faudrat un investissemt d' au moins 1000 fr pour débuter
dans le hobby mais cette argent peut etre répartis en plusieur mois, ce qui
reste en fait assez résonnable, de plus certaines alternatives existent comme
les figurines de confrotations( voir le lien plus bas ).Comme tous les
wargames, Warhammer se décompose en tours, chaque joueur joue l'un après
l'autre.Le tour de jeux commence par la phase de mouvement, puis la phase de
tir, la phase de corps à corps et enfin la phase de magie.Une partie peut durer
de 4 à 6 tours et permet d'intenses heures de jeux.Chaque figurines possede ses
propres caractéristiques: son nombre d'attaques, de point de vie, son
comandement ou son initiative.Il a en tout 8 caractéristiques qui permettent
d'utiliser les figurines.Les regles sont bien faites et propose un systeme de simulation
interessant. Bien que assez complexes, elles restent accéssibles à tous grace à
une présentation claire et précise ( dans la troisième édition).Bref, Warhammer
est intéressant, bien fun et prenant.A essayer!!
Règles optionnelles :
Une règle me semble particulièrement
dommageable : la grande bannière et le général apportent leur bonus lors d'un
test même lorsqu'ils sont en fuite. J'ai personnellement du mal à comprendre
pourquoi un gobelin accepterait de se faire encore plus massacrer, parce qu'il
verrait son général déguerpir du champ de bataille. Je propose donc :
"Un général ou une grande bannière en
fuite n'apporte pas de modificateur lors d'un test de commandement".
Thy propose dans ses règles optionelles (sur
Skavenet, dont je conseille chaudement la lecture) qu'une unité en fuite ne se
fasse pas massacrer, parce qu'elle se serait fait rattrappée par deux gobs en
maraude. Malheureusement la règle qu'il propose est un peu complexe. Je propose
simplement ceci :
"L'unité poursuivante inflige autant de
blessures que ses membres ont d'attaques. Le tour suivant, les deux unités sont
mises en corps à corps, et l'unité poursuivante frappe en premier (même si elle
a une plus faible initative) sans être considérée comme en charge".
Enfin, j'ai trouvé que la règle de décompte de
Warhammer 40 000 est plus juste. En effet, à
"Une unité détruite à plus de la moitié
rapporte la moitié des points de victoire de l'unité".
Erreurs à éviter :
Je pense, qu'un joueur progresse le plus à
Warhammer (comme dans d'autres jeux) en analysant ses défaites et ses victoires.
J'ai donc décidé d'inaugurer cette rubrique,
dans laquelle je vous ferais part des expériences de parties, que j'ai jouées
ou observées.
Il s'agira là de trucs, qui ont marché ou de
choses à éviter. C'est donc du pur vécu. Pour certains, tout celà paraitra
évident, mais le relire ne leur fera certainement pas de mal.
Il vaut mieux éviter de laisser ses sorciers
hors des unités, car :
au sein d'une unité, ils la protègent des
sorts, grâce aux possibilités de jouer des rebonds, tueurs de sorts, ....; ils
sont extrêmement vulnérables (7 misérables chevaucheurs hobgobelins en maraude
ont ainsi tué un redoutable sorcier skaven niveau 2 ) ; et qu'est-ce qu'on fait
après sans sorcier ????
Il faut se garder de la tentation des trop gros
régiments : hormis, les troupes vraiment bon marché (gobelins, esclaves
skavens, ....) il me semble en effet, qu'une unité de plus de 40 figurines est
un pur gaspillage (vous pourriez utiliser vos points à meilleur escient)
Une unité de cavalerie lourde ne doit jamais se
faire charger, car en perdant tous bonus de charge (lance de cavalerie, frappe
en premier, bonus divers comme le bonus de charge des sangliers, ...) elle perd
ce qui fait sa valeur et risque de se faire écraser par une plus petite unité.(une
unité de martelliers nains ayant chargé des chevaucheurs de sangliers orques
sauvages a mis en déroute puis achevé cette unité comprenant le général et le
seul chamane).
Si vous jouez avec des collines assez larges,
il peut être judicieux de placer ses pièces d'artillerie le plus loin possible
du bord faisant face à l'ennemi, afin que celui-ci soit ralenti s'il venait à
vouloir les charger. (à condition, toutefois qu'elles n'aient pas de problèmes
de portée)
1.General:
Les commentaires , donnes ci dessous, sont la
pour vous aidez a mieux preparer vos armees et vous meme pour affronter votre
prochain combat ou tournoi.Tous les elements seront traites ci - dessous.En
effet, si on perd une bataille, c'est raremnt suite a un mauvais jet de De.
Lorsque deux adversaires de meme niveau s'affrontent, ce sont les petites
erreurs qui font la difference.Contrairerement aux apparences, tout n'est pas
que hasard dans ce jeu.Du placement du decor a la startegie, en passant par le
choix des troupes, le sort de la bataille est deja presque joue.
2.Adversaire:
2.1 En partie courante:
Il est tres important de bien connaitre son
adversaire: a l'exception des tournois, ou vous ne savez pas contre quoi vous
allez tomber, vous devrez choisir vots unites avec soins et prendre cellles qui
seront efficaces.
Ex: Les bretonnniens contre le chaos
En raison de l'endurance et de la sauvegarde
des troupes du chaos, choisir des lanciers est un tres mauvais choix car il
faudra toujours blesser sur un 5 ou + et si une unité de cavaliers du chaos les
charges (voir un seul personnage) avec une sauvegarde de 1+, l'unite va se
faire detruire sans possibilite de commettre une blessure.Par contre si vous
prenez des halbardiers, avec une F de 4, on blessera sur un 4+ et on pourra
tentet de tuer un advesaire. (il est plus sage de n'avoir qu'un rang qui puisse
faire des pertes que 2 qui sont incapable de blesser l'ennemi).
2.2 En tournoi:
La connaissance de tous les livres d'amrees est
un avantage indeniable sur vos adversaires .Generalement, un joueur moyen
connait relativement bien 2 ou 3 armees pas plus.
Connaissant vos adversaires, il vous sera plus
facile de choisir des unites et des personnages avec une grande polyvalence et bien
specialisee contre certaines armees.
ex: chez les haut-elfes, les maitres epees de
Hoeth sont tres polyvalent, mais leur avantage specifique est leur force de 5
ainsi que l'absence de penalite d'initiative. Cette unite est des plus
efficaces contre de la cavalerie fortmement protegee, ainsi que les creatures
et troupes avec plus de 4 d'E et avec 1 point de vie.
Les armees les plus frequentes en trounoi sont
le Chaos et les haut-elfes.
3 Vous-meme:
3.1 General:
La premiere donnee de toute partie de warhammer
battle est de se connaitre soi-meme.Il faut deja parfaitment connaitre les
regles du livre de base.Une seule lacune peut vous etre fatale:j'ai dja vu des
joueurs qui mettent leur genral ou leur plus puissant magicien sur un cheval a
moins de5ps dune unite d'infanterie, omettant le fait que tout personnage
montant un cheval/monstre peut etre pris pour cible !
L'autre element que vous devez tres bien
assimile est votre livre d'armee : connaitre ses forces et ses faiblesses vous
permettra de mieux mesurer votre situation et de reagir suffisament tot avant
que tout soit fini pour vous.
En tournoi, il faut essayer de dissimuler ses
emotions.Vous compliquerez significativement les choix tactiques de vos
adversaire le pous ant ainsi plus facilement a la faute.Si vous declarez un
geste offensif et qu'il sourit, il se peut que cette unite vous reserve
quelques surprises.Si par contre il se renfrogne, il a des craintes et tout
risque de bien se derouler pour vous.
Nota: Si vous avez affaire avec un vieux
routard de tournois,faites gaffe! il peut vous faire penser ce qu'il l'arrange
pour mieux vous plumer.
3.1 Connaissez vos troupes:
Chaque armee possede des foces et des
faiblesses.Afin d'optimaliser ses forces et d'amoindrir vos faiblesses, comme
ecrit ci-dessus, apprenez votre livre d'armee !
Les forces et faiblesses de chaque armee sont
traitees dans "tactique specifique" de chaque armee traitee dans le
sommaire warhammer battle.
4 Choisir la strategie generale et les
tactiques specifiques:
4.1 General:
Est considere comme strategie, la planification
des operations, c' est a dire la facon de joue (ou comportement general de
votre armee): Les strategies sont soit offensives, defensives ou mixtes.
Est considere comme tactique, tous les
mouvements (coordonnes ou non ) des troupes afin d'arriver a quelque chose.Par
rapport a la strategie, on se trouve a un niveau plus bas.Au lieu de gerer
l'armee, on gere les unites.
4.2 Strategie Offensive:
C'est le genre de truc On fonce tout droit et
on charge tout ce qu'on voit..Tres pratiques par les armees offensives de
nature (chaos, skavens, hommes-lezards, bretonniens, orcs et goblins,
morts-vivants.).D'autres armee plus polyavalentes comme les elfes, l'empire le
font, bien qu'elles disposent de troupes moins puissantes que ces
premieres.Dans le sens stratgique, cela signifie que le joueur va creer son
armee autour du but principal suivant: arriver au corps-a-corps (par de la
cavalerie, demons, infanterie,..) et d'eliminer l'adversaire dans ce type de
combat.
4.3 Strategie defensive:
C'est la strategie type des nains (nains et
nains du chaos).Elle consiste a se mettre le plus loin possible de l'ennemi et
de le terrasser a distance par des boulets et autres projectiles.Elle est
souvent combinee avec une magie soit protectrice(magie de bataille
principalement) ou destructrice (la meileure est la necromancie et peut etre
accessible a tous grace a la couronne de sorcellerie).Elle est diametralement
oppose a la strategie defensive.Elle est plus avantageuse sur des duree de
combat courtes (4 rounds) ou sur des tables tres larges.
4.4 Strategie mixte:
Les armees elfiques et l'empire ne possedent ni
l'endurance des nains, ni la puissance de frappe du chaos et de ses allies ou
des hommes lezards.Par contre, ils disposent d'une grande polyvalence: bonnes
troupes speciales, cavalerie et machines de guerre efficaces.La strategie
mixte, comme son nom l'indique est un melange a la fois de strategie offensive
et defensive.Au lieu de former un front (defensif ou offensif), on fait un
front defensif constitue de machines de guerre (canon feu de l'enfer, baliste a
reptition,..) et d'archers, arquebusiers.Pour le front offensif, on prend les
machines de guerre, telles que tank a vapeur, char de tiranoc,.. et de la
cavalerie legere/et ou lourde: cavaliers elfes noirs sur sang-froid,
reiksguard, princes dragons,..
C'est la plus agreable a joue, mais egalement
la plus difficile puisque l'armee se trouve separee en deux. On saccrifie la
complementarite par la polyvalence tactique.
4.5 Les tactiques les plus frequentes:
A l'exception des tactiqes specifiques decrites
ailleurs, on remarque 4-5 tactiques orthodoxes et une autre unorthodoxe.Je les
decrit ici, car elles ne sont pas specifiqes a une seule armee, mais a presque
toutes.
4.5.1 Tactique dit "en ligne":
Une ligne d'unites de tir est deployee d'un
bord de la table jusqu'au millieu. Le reste du bord de table est occupe par des
unites destinees a fonce sur l'adversaire.
Ainsi, les canons,archers et autres
arquebusiers n'auront pas d'unites amies devant elles pour leur bloquer leur
ligne de vue.Pour la cavalerie,chevaucheurs de squiggs, chariots de guerre ou
unite d'infanterie, ils sont disposes en bloc sur un bord de la table , leur
permettant ainsi de charger
librement sur leur adversaire (avec un peu de
chance par les flancs).Cette tactique est relativement facile a appliquer, ce
qui en fait sa force.La faiblesse majeure se trouve sur le flanc oppose aux
unites d'assaut:La, les archers et autres pieces d'artilleries n'auront pas ou
peu de protection contre un assaut moyen de la part de votre adversaire.
Cette tactique favorise les tables de jeu
relativement peu encombrees d'obstacles coupant la ligne de vue, ainsi que les
armees dites polyvalentes (l'empire,les elfes noirs et les haut-elfes,
homme-lezards, nains du chaos), qui disposent d'artillerie, d'archers
(arbaletrirers, arquebusiers) et d'unites tres mobiles (cavalerie, chariot de
guerre, Geants, hommes arbres,...). Il est clair qu'elle est inaplicable pour
le chaos !
4.5.2 Tactique dit en "fer cheval".
Elle reprend le meme concept que precemment
avec une lignee d'unites de tir, mais cette fois placee au millieu de la table
et les unites d'assaut sont disposes a parts egales sur les deux flancs de
cette ligne.Si vous avez affaire a une armee qui utilise la tactique "en
Force !" et qui fonce dans la charniere centrale, vous etes presque sur de
l'aneantir, car vos deux flancs d'assaut beneficiront des bonus de chage de
flanc, et ferra perdre les siens a son adversaire (ainsi que des test de
moral).Par rapport a la tactique "en ligne", elle couvrera le flanc
laisse sans defense , mais diminuera la puissance de votre pate d'assaut.
4.5.3 Tactique dit "en Force".
C'est la tactique la plus frequemment employee
par le chaos et les hommes lezards (les bretonniens le font de plus en plus).
Elle consiste a faire une tres grosse unite de guerriers tres puissants( hommes
betes, guerriers du chaos, saurus)regroupes autour de personnages tres balaises
(general du chaos avec heaum aux yeux innombrables et epee hydre ou seigneur
slann avec lame de cocacilla, epee hydre et grande banniee de puissance) et de
la faire foncer tout droit sur les lignes ennemies et de tout massacrer! C'est
tres simple et diablement efficace.
Faiblesse: les flancs de cette unite ne sont
pas proteges et bien que vous possediez la couronne de commandement ainsi que
la grandebanniere, vous n'etes pas a l'abri d'un double 11 ou 12 et l'unite se
fait detruire lors de sa fuite.
4.5.4 Tactique "unorthodoxe":
4.5.4.1 Tactique de guerilla:
Si vous possedez beaucoup d'unites capable de
mettre en tirailleur, vous pouvez les disposer un peu partout dans les decors
et tirer sur les unites ls pus faibles et se deplacer lorsque les unites
ennemies sont trop proches. C'est une tactique tres originale et tres difficile
a apliquer, car il faut toujours poser les unites hors de portee de charge.
Les elfes sylvains sont tres bien adaptes pour
cette technique.A force d'aggresser a distance l'adversaire grace aux troupes
en tirailleur, il va devoir se separe de certaines unites pour supprimer cette
meance et de se deplacer plus vite (si vous etes a moins de 8 ps d'une unité
ennemie, celle -la ne peut faire de marche forcee).
4.6 Contre-Tactiques:
Apres avoir donne quelques conseils tactiques,
il faut bien vous donner le moyen de les contrer ! En effet, si l'adversaire
pratique une de
4.6.1 Contre - Tactique en ligne:
Il faut profiter a fond du flanc non protege de
la "ligne de tir " et la charger avec des unites d'assaut (si
possible cavalerie ou machines de guerre).Il ne faut pas avoir peur de subir
des pertes en traversant la table.De toute facon, si vous laissez vos troupes
immobiles, elles vont recevoir des volees de fleches et serviront a rien
(penser a mettre une unite de cavalerie lourde avec l'etandard de protection
pour minimiser l'effet des voles de carreaux et de fleches).Afin de proteger
d'une charge massive de flanc ou arriere par le gros pate mobile adverse,
essayer de les occuper avec des troupes de cavalerie legere (si possible en
tirailleur) ou des unites indemoralisables comme les flagellants de l'empire ou
des socles de lezards,snotlings,.. comme cela le pate est stoppé net.
4.6.2 Contre -tactique en "fer de cheval
":
Cette tactique possede tres peu de faiblesses:
Les bords sont occupes par des unites d'assaut relativement puissantes, qui
(theoriquement parlant) sont capables de faire le poid contre n'importe qu'elle
unite d'assaut.La charniere centrale est la plus fragile, cependant avec les
deux ailes d'unites d'assaut cela devient un mauvais choix tactique.Afin de ne
pas se faire pieger par l'etau, il faut lui casse un de ses bras avec une bonne
grosse unite puissante (escadron de chariots de guerre, unite de cavaliers du
chaos, unite de dragon ogres ou unite de chevaliers du graal par
exemple).Concernant le deuxieme bras, il faut eviter qu'il vienne se rabttre
sur votre flanc en les empechant de se deplacer grace a des unites
indemoralisables ou des socles de creatures (lezards, serpents,
chauve-souris).Quant a la ligne mediane, il ne faut pas trop s'en preocupper.
4.6.3 Contre- tactique en "force":
Le gros pate d'homme betes, de guerriers du chaos
ou de saurus fait toujours peur.Vous avez raison, il y a de quoi en avoir peur
car ce sont les guerriers les plus puissants du monde de battle (ils ont tous 4
d'endurance, plus d'autres specificite ex: 2PV pour les Hommes-betes, 3
attaques pour les guerriers du chaos et 2 pour les saurus).Si vous jouez avec
le chaos contre les hommes-lezards ou inversement, vous pouvez faire l'epreuve
de force, c'est a dire bloc contre bloc.
Si malheureusment vous etes moins endurants (
je pense aux races humanoides , elfiques et "orcoides"), alors il ne
vous reste plus que deux options:
Si vous avez des troupes tres rapides (5ps de
mouvement), vous pouvez vous deplacer de sorte a toujours etre hors de portee
de charge du morceau et essaye de s'en prendre aux eventuelles autres unites
ennemies plus faibles pour vous faire des points de victoire.Si vous etes un
peu plus lent (4 ps ou moins) et vous possedez de la cavalerie (l'empire par
exemple), vous pouvez tenter de l'expedier sur le pate ennemi en le chargeant
par les flancs et/ou l'arriere afin de lui faire perdre ses bonus de rangs.
Pour les nains, il y a une tactique un peu
differente que pour les autres armees du a leur absence de cavalerie, chars et
autres grosses creatures.
Elle consiste a aroser l'adversaire de boulets
et de jets de flammes jusqu'au dernier momment, puis de faire charger un gros
pave de tueurs nains (
combat.C 'est pas super, mais mieux que de se
faire demolir completement.
4.6.4 Contre-tactique Guerilla:
A l'exception des elfes, toutes les autres
races possedent plus d'une unite capable de se deployee en tirailleur.Donc,
vous aurez affaire a une seul et grosse unite. Afin de la neutraliser, il faut
l'empecher de se deplacer.Le moyen le plus efficace est d'encercler le bois ou
ils se trouvent par de nombreuses unites de 3 rangs de lanciers (par exemple).
Il n'y a pas besoin d'avoir 4 rangs, il suffit juste que l'unite soit capable
de subir une charge d'une unite en tiralleur (ce qui ne fait generalement pas
trop mal.Attention aux personnages qui se trouvent dedans tout de meme.).
5 Chosir vos troupes:
5.1 Introduction:
Quel beau momment c'est ! Apres la premiere
lecture de son livre d'armee, on a envie de toutes les prendres pour les
tester.Malheureusement, rares sont les situations ou on peut prendre toutes ses
figurines et les placer sur la table , sans devoir faire une selection.En
principe, le nombre de points est quasiment toujours limite (en tournoi, c'est
toujours, bien evidemment !).
Alors, il faut faire une selection.Elle se fait
suivant la strategie que l'on souhaite employer et de la tactique qu'on
souhaiterait appliquer.Voici quelques conseils:
5.2 Le general:
Quelque soit la partie, vous etes obliges d'en
avoir un sur la table.A l'exception des personnages speciaux, on ne peut
prendre que celui que le livre d'armee impose.Toutefois, pour l'equiper
correctement, il faut savoir quel role on souahite lui attribuer.Le general est
un personnage tres interressant en raison de sa capacite speciale de donner son
moral (modifiable !) a toutes les unites dans un rayon de 12 ps et de ses
carateristiques qui en font le meilleur combattant de votre armee, d'ou vient
le dilemme; faut-il le faire attaquer car c'est le meileur combattant et il est
utile au front pour eliminer le maximum de racaille ennemie ? ou faut-il le
conserver au milieu de ses troupes afin de les soutenir moralement ?
La reponse depend de deux facteurs: le moral
des troupes de base et la tactique adoptee.
Si le moral de vos troupes est faible (7 ou
moins), il est important de le conserver au milieu de ses troupes.Si vous avez
un moral en beton comme les hommes-lezards ou les nains, placez le au front
.Pour les skavens , c'est clair, il doit etre dans les unités.
5.3 Les heros:
Les heros sont les personnages laisses pour
compte, car on a souvent plus assez de points a leur consacre apres l'achat des
champions, des magiciens et du genéral (souvent surchargé d'objets
magiques).Pourtant, ils sont forts utiles: on peut en prendre autant qu'on veux
et ils peuvent chevaucher des monstres, ce qui les rends tres attrayants.
Il est stupide d'envoyer seul son general sur
un monstre volant face a l'ennemi (il peut toujours y avoir de mauvaises
surprises et si il meurt, il y a beaucoup de test de moral a faire).Pour les
armees qui ne possedent pas de regiments de volants (faucons , harpies, socles
de chauv-souris), les heros servent de troupes volantes pour aller taire les
canons et autres machines de guerre ennemies.L'autre position des heros est
dans les unites d'assaut ou sa force et son nombre
d'attaque donnent du "punch " a
toutes ces unites.De plus, si il le faut, on peut l'utiliser pour empecher la
charge d'une unite ennemie sur une de vos unites en position de faiblesse
en(pour 1 ou 2 points de victoire, on peut se le permettre) le posant juste
devant l'unite a proteger et le laisser seul recevoir la charge. Il trepassera
mais aura permis a l'unite de ne pas subir la charge (pourquoi pas , apres , la
charger ?).Contre les morts- vivants, les heros avec une arme magique sont
quasiment indispensables pour se debarsser du spectre ou du fantome qui vient
faire peur a vos troupes et les bloquer.Son commandement superieur a la troupe
de base est particulierement apprecie pour les unites distantes du general.
5.4 Champions:
Presque tous les joueurs achetent un champion
dans leurs unites.Il possede (en principe) un force superieur a la troupe de
base et une attaque supplementaire.La capacite d'emport d'un objet magique est
tres pratique:un champion avec la gemme noire de gnar est des plus rentables
contre les personnages ennemis tres puissants.
Les champions les plus rentables sont ceux des
unites de cavalerie, car ils coutent environ 10 points de plus qu'un cavalier
avec carapacon et armure lourde: prenez en toujours un dans vos unites de
cavalerie lourde: c'est le meilleur rapport qualite/prix du jeu !
Pour les troupes a pied, la difference peut
etre aussi grande que 30 points (voir plus avec lec chaos) , ce qui les rends
moins rentables, c'est pour cela que je preconise de ne pas les mettre
systematiqueement dans chaque unite. Un champion a pied correspond a presque 1
rang de 4.Lors des parties de tournoi, si vos troupes de base coutent cheres,
prefere le rang supplementaire au champion.
5.5 Porteur de la grande banniere:
Le porteur de la grande banniere est un
personnage puissant grace a sa banniere qui permet de relancer les tests de
moral dans un rayon de 12 ps.Pour des troupes avec un moral faible, il est
quasiment indispensable, surtout si votre armee est constituee de nombreuses
troupes qui ne peuvent beneficier du moral du general (troupes en tirailleurs
ou autres troupes). Son utilite n'est non negligeable dans les gros
"pates", car si le test de morral est rate suite a un 11 ou 12, meme
la couronne de commandement ne peut rien y faire.Seule la grande banniere peut
rectifier le tir.
En tournoi ou en partie courante, on voit peu
de grandes bannieres dans les parties a 2000 ou 3000 points: Le porteur a
presque toujours le meme profil qu'un vulguaire champion (a l'exception notable
des hommes lezards ou c'est le general-magicien-porte banniere slann qui la
porte.Sur lui, c'est des plus rentable car il n'en coute rien ou
presque.L'autre armee qui possede un porteur de banniere avec un profil
superieur au champion est les bretonniens avec "jeanne d'arc" et la
grande banniere a la fleur de lys.) ce qui en fait une cible fort interessante,
surtout qu'elle rapporte au moins un point de victoire sans trop de difficulte
si on le met en independant.
Lorsqu'on le prend un autre choix crucial
intervient tres tot: Le met-on a pied ou a cheval dans une unite ou sur un
cheval/creature afin qu'il soit toujours la ou on en requiert son utilisation.
La somme des problemes engendree par ses forces
et faiblesses sont le motif principal de leur presence discrete sur les champs
de bataille, a l'exception notable des hommes lezards.
5.6 Magiciens:
Les magiciens sont des personnages
indispensables a toute armee (a l'exception des nains qui ne peuvent en posseder,
sauf si ils prennent la couronne de sorcellerie) pour se premunir de la magie
adverse.L'importance de la magie (et donc des magiciens) est fondamentale pour
nombre d'armees telles que les morts-vivants, skavens , haut-elfes, hommes
lezards ,... car elle leur permet de compenser d'autres faiblesses intrinseques
. Pour les autres armees, elle est surtout considerée comme force d'appoint
(empire, nains du chaos, bretonniens, chaos,...).
Personnelement, je n'ai jamais vu d'armee sans
magicien (sauf pour des parties d'initiation ou les nains).La puissance d'un
magicien depend de deux facteurs principaux qui sont les colleges dans lesquels
il peut puiser les sorts (necromancie, skavens, haute-magie, magie de
bataille,...) et leurs niveaux (1-5).Plus le niveau du magicien est eleve, plus
le nombre de sort est eleve (plus sa polyvalence sera grande et plus il sera
important de le maintenir en vie) et plus facile ces dissipations seront.Le
choix de la magie est important , car il determinera son role tactique . La
necromancie, la magie du chaos, la magie noire, la magie des nains du chaos et
la magie skavens ont un role tres offensif qui vient en support direct avec les
troupes pour supprimer le maximum d'adversaires: ils font appels a des sorts a
effet direct (style boule de feu, eclair du chagement, tourbillon de mort ,
peste,..).la magie de bataille, orque et les differents colleges (grise, de
jade, ..), ainsi que la haute magie optent plus pour la polyvalence, combinant
autant des sort defensif (sort de protection , filet , immobilisation,
labyrinthe de teclis,..) que des sorts sort offensifs (pied
de gork, boule de feu, mork te veut , assaut de
pierre,..) ainsi que des sorts plus genraux ( transport de troupe, drain de
magie, ..
Apres cette introduction et quelques parties,
vous saurez tous le pouvoir que ces gens representent: un grand pouvoir
.Neanmoins, comme tout dans le jeu, ces personnages sont "balances"
et possedent donc des faiblesses: c'est leur endurance (generalement de 4), a
l'exception des morts-vivants (vampires, liches, Nagash), qui ont une endurance
de
ennemie).A l'exception de magicien comme Nagash
ou Ariel, on peut les placer dans des unites ou comme personnages independant a
moins de 5 ps d'une unite amie sans qu'ils puissent etre pris pour cible.Si
vous ne souhaitez positionnez votre magicien trop pres de troupes pour des
questions de lignes de vue, portee,placé le a proximité d'un decor pour le
proteger efficacement.
Certains joueurs preferent les mettre sur des
creatures volantes afin de se positionner le mieux possible pour mieux lancer
ses sorts ou se degager ou d'eviter un corps-a - corps.Je n'aime pas cette
solution la, car il devient cible aisee pour lui tirer dessus (sans compter le
+1 pour toucher a cause de grosse cible). De plus, des que les deux forces en
presences possedent des volants, ces derniers se neutralisent et ne vont jamais
utilise la haute altitude (car attaque sans riposte possible).
Concernant le nombre de magicien, j'en prends
toujours 2 (ou 3 pour les armees dont les magiciens sont bon marches [les orcs
et goblins par exemple]): un de niveau 4 et un auxilliaire de niveau 1 ou 2 .Si
un des deux vient a perir, il y a toujours un survivant qui evite de vous faire
eclater: une armee qui vient de perdre tous ces magiciens devient tres
rapidement surpassee (jevous parle par experience !).
5.7 Personnages speciaux:
Je ne vais pas en faire une liste, mais juste
apporter quelques commentaires personnels sur le sujet. Les personnages
speciaux se distinguent des autres personnages "standards "de la
liste d'armee par des capacites speciales qui en font d'eux des etres
uniques.Ils sont rarement autorisees en tournoi a cause du desequilibre qu'ils
provoquent: ces personnages a eux seul peuvent faire gagner la bataille comme
de la perdre: Ces capacites ou pouvoirs peuvent lui permettre de venir a bout
d'une unite a lui tout seul et de gagner la bataille ou si il meurt
precipitemment de vous la faire perdre en raison de son coup.D'autre part, ils
releguent les unites ou deuxieme plan.C'est cette derniere remarque, qui
justifie le plus ce genre de limitation.C'est pourquoi, en tournoi, je
preconise leur emploi afin d'apporter un peu plus de variete au jeu mais en les
limitants (c.f. commentaire de tournois) par leur nombre (1) et leur cout
maximal (25% de l'armee au maximum).
Revenons a nos moutons: Le spersonnages
speciaux on pour but d'apporter un role plus realiste aux batailles (et de
conserver l'univers de warhammer battle, pas juste les regles qui en ferraient
un systeme de jeu "ordinaire") et d'ajouter une once de variete; en
effet, l'introduction d'un personnage special entraine souvent une modification
tactiques importante au jeu de l'adversaire .Si l'adversaire se preocuppe
enormement de celui-ci, c'est a votre avantage car il negligera certaines de
vos troupes qui peuvent etre plus efficaces que le menace que le perso pese en
realite sur les lignes ennemies.
5.8 les objets magiques:
Ce sont ces petits plus qui permettent de
differancier au combat le general du simple homme de troupe.Ils permettent de
renforcer les forces des personnages ou de combler leurs faiblesses.Le choix de
ces objets est fort important et doit se faire en fonction du role que vous
allez attribuer a son porteur.si vous souhaitez qu'il aille au front, equipez
le d'epees puissantes et une protection,Si vous preferez le maintenir en vie
longtemps, prenez une bonne armure et des objets de protection.
Les objets magiques les plus frequemments rencontres
sont le baton interdit*, l'epee hydre*, la lame dragon, la couronne de
commandement, la gemme noire de gnar, l'amulette noire, la potion de force et
les parchemins d'Anti-magie.Je vous recommande de ne pas employer plus de 2
parchemins pour une partie de 4 tours ou 3 maximum pour une partie de 6
tours.Ils comptent comme un objet magique et vos magiciens auraient parfois
d'autres objets a prendre que ceux-la.De plus, cela rend le jeu un peu con.Si
vous n'aimez pas la magie, interdisez la. C'est
plus simple et plus agreable (je ne soutiens
personnelement pas ce point de vue).
*ces objets la sont a proscrire, car ils
contrebalancent le jeu et rend certains personnage hyper puissant(voir
invincible) ex: Un general du chaos de khorne avec l'epee hydre et le heaume
aux yeux innombrables peut faire 15xD6 touches et pouvant frapper toujours en
premier.
De plus recevoir un vent de mort, un
viellissement ou une peste a chaque tour a de quoi degouter le joueur, meme le
plus averti de jouer contre vous et d'obtenir une tres mauvaise image.Ayez un
peu de faire play et evitez le gros-billisme .On a pas besoin de cela , merci !
6.Choix des troupes:
Apres avoir choisi ces personnages, on passe a
la troupe .
Le choix des troupes est important , car c'est lui
qui va vous permettre d'accomplir votre strategie et de realiser vos tactiques.
6.1 Les archers, arquebusiers, arbaletriers:
Pour nombre d'armees, ils forment avec les
lanciers la colonne vertebrale de votre armee.Si je peux, je prends toujours
des arcs longs, car pour un point de plus, ils permettent de tirer un fois de
plus qu'avec des arcs normaux(si vous jouez en deuxieme,vous etes sur de
pouvoir tirer avec vos arcs longs, mais pas avec les arcs standards) et vous
supprimerons plus vite le malus de longue portee.Pour les elfes sylains, les
arc longs sont hyperentables car ils permettent d'aroser l'ennemi tout en se
tenant hors de portee pour une volee de riposte (portee de 30 ps).J'aime bien
les prendre par paquets de >200 points , car si ils sont detruits (ce qui
est tres facile), ils ne rapportent qu'un point, mais permet d'en avoir en
plusieurs endroits, ce qui peut etre fort utile.
6.2 Les lanciers:
Comme mentionne ci -dessus, leur role est
primordial.Ils forment des unites a cout modere avec la capacite de se battre
sur deux rangs (3 pour les haut-elfes), ce qui les rends utiles.Afin de les
rendre suffisammant puissant pour encaisser une charge quelquonque, je les
prends de facon a former au moins 4 rangs et j 'en prends 1 ou deux unites.Si vous
souhaitez en faire la force principale de votre armee, prenez en au moins 25
(pour les humanoides) et 40 (pour les gob et squelettes).
6.3 Les halbardiers :
Je les aime moins que les lanciers, car ils se
battent que sur un rang.Je les prends exclusivement si l'adversaire possede une
endurance de 4 ou plus (hommes-betes,..) et une initiative plus faible que mes
troupes, sans quoi je prends des troupes avec armes a deux mains.
6.4 Les unites d'infanterie avec armes a deux
mains:
Ce sont des unites qui frappent avec force ( 5
ou plus), ce qui les rends particulierement pour se debarasser d'elements tres
coriaces tels que Hommes arbres, geants ou cavalerie lourde( en raison de leur
sauvegarde de 1 ou 2+, il faut avoir un facteur de sauvegarde fortement negatif
pour pouvoir les tuer).Leur grand faiblesse est leur lenteur extreme: ils
frappent en dernier (penalite d'arme a deux mains) ce qui est fort
facheux.Contre une unite de lanciers ou autre unite avec des personnages
possedant de nombreuses attaques, ils se feront tues avant d'avoir pu
riposter.je vous recommande de leur mettre un etandard de protection, bataille
ou l'objet magique a 60 points qui donne
6.5 Les unites de cavalerie legere:
Sont des unites tres pratiques en raison de
leur rapidite et de leur vitesse de deplacement: Ils n'ont pas de roues a
faire, ce qui est tres utile sur une table riche en decors et autres
vegetations.cet avantage compense leur faible sauvegarde de 5+.Ce qui les rends
tres vulnerables face aux tirs ennemis.Je les prends toujours par 6 ou 9 afin
d'en avoir suffisament pour faire perdre les bonus de rang a l'adversaire lors
de la charge (et meme de posseder un bonus de rang de 1).
6.6 Les unites de cavalerie lourde:
Ce sont les unites avec la force de frappe la
plus grande des unites de maintes armees (empire, bretonniens, elfes noirs,
chaos,..) et les plus cheres.Pour les rentabiliser et esperer passer d'un bord
de la table a un autre et eliminer tout ce qui se trouve sur leur passages,
prenez en pour faire 4 rangs.A l'exception des bretonniens, je ne conseille pas
d'en prendre plus de deux regiments en raison de leur cout fort impressionnant
.Sinon vous n'aurez pas de troupes et la cavalerie lourde est fort vulnerable
aux tirs des machines de guerre (baliste en particulier).
6.7 Les troupes volantes:
Les troupes volantes sont des unites
particulieres en raison de leur rarete et de leur capacite special de vol.Sous
troupes volantes, sont regroupes les harpies,chauves-souris, terradon,faucons, monstres
volants libres et personnages sur une creature volante et machines de guerre
volante (gyrocoptere nain).
Par leur capacite de vol, ils peuvent se
deplacer de 24 ps (ou plus si ils montent a haute altitute) et ignorer les
effets des reliefs.Ils sont tres pratique pour charger rapidement des unites
ennemies.Leurs cibles habituelles sont les machines de guerre ennemies (canons,
catapultes, balistes,...) ou des unites de faible taille (5-8) sans grosses
protections.Un role que je leur fait jouer frequemment lorsque j'applique un
strategie defensive, est de les placer dans un rayon de 8 ps d'unites adverses
tout en les maintenant hors de leur angle de vue frontal de 90 degres. Seules
les harpies sont rentables a plus que 5 de par leur cout.Sinon, avec des unites
bon
(faucon) essaye d' en prendre 5 afin d'eliminer
els bonus de rang de l'unite adverse chargee.Pour les troupes a cout tres eleve
(90 points et plus), preferez les individuelement (personnages, gyrocoptere
nain ). La capacite de vol a haute altitude leur permet de consacrer un tour
pour pouvoir charger n'importe quel unite sur la table.Ce qui est tres pratique
pour charger les unites a plus de 24 ps et de faire peser une "menace
aerienne".Neanmoins, le vol a haute altitude possede un desavantage enorme
face a d'autres troupes volantes.si vous etes le premier la haut, l'adversaire
pourra vous attaquer sans riposte possible.
6.8 Les troupes speciales et machines
speciales:
Tout comme les personnages speciaux, ils
different des troupes standards par leur capacites/caracteristiques speciales
.Toutes les troupes speciales possedent des capcites qui les rends tres
speciales (les unites en tirailleur, maitres epee de heoth, chevaucheurs de
squiggs, moines de la peste, dryades, danseurs de guerre, charognards, harpies,
demons,..) et qui seront approfondies dans les descriptions des armees en
question.Je conclurai cette partie en disant qu'il faut les choisir avec soin
et les employer a bon escient.Il ne faut pas les gaspiller car ils sont chers et
on ne peut en avoir qu'une unite (en principe).
6.9 Le porte-banniere:
Il coute deux foit plus qu'un homme de troupe
standard, mais se rentabilise fort vite, car sa banniere equivaut a une touche
par tour au point de vue du resultat du combat. Je vous conseile dans prendre
un systematiquement dans toutes unites a pied de plus de deux rangs (si on a
moins de rang, preferez un homme supplementaire en raison du bonus de
rang).Pour les grosses unites de cavalerie lourde,Pour les bretonniens, il est
clair qu'on en prend un en raison sa gratuite.
6.10 le musicien:
Les musiciens ont un role mineur dans les
batailles, car ils n'interviennet qu'en cas d'egalite et vous permettent de le
gagner. A moins que le musicien possede un objet magique particulier (tel que
la corne d'Isha), je ne les prends que dans les unites de plus de 20 (aussi
bien infanterie que cavalerie).
7.La table de jeu:
Afin de ne pas favoriser les armees riches en
"tirs", respectez la largeur de 1m20 .Sur une table large de 1m50 ou
plus, les skavens sont extremement desavantagees face aux elfes, nains,
empire.Il se peut qu'aucun skaven n'arrive a atteindre la premiere unite
ennemie.
Une table trop etroite favorise les armees
specialisees en corps-a-corps, telles que le chaos, les skavens, orcs et autres
hommes lezards.
En resume, respectez les dimensions standard
donnees dans le livre bataille (1m20 de largeur).Par contre, l'influence de la
longueur de la table est plus moindre: elle va contribuer soit a entasser les
unites (si trop courte) , soit permettre une meilleure dispersion et favoriser
les placement tactiques , ce qui est de tres bonne augure.
7.1 Les decors:
les decors sont tres importants dans ce jeu.
Ils vous permettent de dissimuler vos troupes de l'artillerie advesaire ou de dissiler
vos troupes speciales comme les
forestiers chez les elfes sylvains. Chez les
hommes lezards, les courts d'eau proteges les skinks et les mets a l'abri des
regiments a pied.
7.1.2 les decors et la strategie:
La disposition des decors, ainsi que leurs
nombres peuvent etre des facteurs capitaux pour certaines armees.
7.1.2.1 Terrain nu:
Un terrain nu empechera toutes protections
naturelles et autres dissimulation.les troupes comme les forestiers ne
deivennnent plus rentables.Par contre, les troupes en tirailleurs vont subir
une modification dans leurs attributions: ils vont servir d'ecran contre les
projectiles ennemis.Pour les bretonniens et autres armees riche en cavalerie,
les mouvements seront plus libres.Plus besoin de faire des manoeuvres pour
contourner cette fichue foret en plein millieu de la table !
7.1.2.2 Terrain encombre (10 elements decors ou
plus):
C'est le cauchemar de la cavalerie lourde et le
bonheur des troupes d'infiltrations.La cavalerie lourde est difficlement
rentabilisee, il se peut qu'elle doive passer trois ou qatre toursafin d'etre
en position de charger une unite ennemie.Seule la cavalerie legere est
utilisable. Pour les unites d'infanterie, il y a plus de couverture contre les
tirs d'artillerie et protection de ses flancs.Par contre, les manoeuvres seront
plus nombreuses et les unites plus lents pour apportet un support aux unites en
peril.
Les troupes d'infiltration porront probablement
s'approcher tres pres des lignes ennemies (si tous va bien a moins de 8ps,
empechant les troupes adverses de faire une marche forcee).
7.1.2.3 Terrain standard (4-7 elements de
decors):
C'est le terrain type de tournois.Il est tres
balance, offrant des voies de manoeuvres alternes de petits obstacles ou
couverts.Il n'offre aucun avantage particulier.Le reproche qu'on peux lui faire
est son emploi abusif, le rendant monotomne et privant les joueurs
d'originalite dans leur deploiement des troupes (c.f. plus loin)
7.2 Mise en place des decors:(dans le cas ou
vous devez les positionner)
7.2.1 General:
Le postionemment , ainsi que le choix des
elements de decors sera votre premier choix tactique important lors de votre
contact avec la surface de jeu.Si vous placez mal vos decors, vos tactiques
preetablies risquent de tourner au vinaigre.
7.2.2 Choix de l'element de decor:
Ci -dessous sont listes les elements de decors
les plus frequemment usites dans warhammer battle, avec leurs caracteristiques
.
7.2.2.1 Les bois:
Les bois sont des elements a double role. Ils
font office de protection face au tirs ennemis ainsi qu'un ecran face aux
unites de cavaleries ennemies.Les tirs sur les unites dissimulees derriere cet
ecran de vegetation seront impossibles.Quand aux unites de cavalerie, je n'en
ai jamais vu passer a travers (sauf si ils ont moins de 3ps d'epaisseur).Si
cela se produirait, vous aurez tout a loisir de positionner des unites
competentes a l'oree des bois pour les charger de flanc! Le bois est l'element
de decor le plus precieux pour les elfes sylvains:Ils permettront de poser des
pieges et de dissimuler certaines de vos troupes a l'interieur.Vu la menace
potentielle qu'il represente, peu d'unite adverses oseront s'y aventurer.
7.2.2.1 Les collines:
L'element le plus desirable pour les armees
riches en troupes de tir et en artillerie.Ils pourront placer leurs grosses
pieces et tier sur les unites de deuxieme ligne ou plus. De meme, les archers
pourront se positionner en rang (comme cela, si on les charge, ils conservont
les bonus de rang,ce qui est non negligeable) .Plus besoin de les mettre sur
une seule ligne de 20 ou
Un detail important a indiquer lors de leur
positionnement est de definir l'inclinaison (pente facile, difficile, tres
difficile , infranchissable).
Ne positionnez pas tous vos archers et/ou
pieces d'artilleries sur une seule colline.Le sort de haute magie "assaut
de pierre" inflige 2D6 blessures a chaque unite prise sous la colline ,
mais aussi a chaque unite qui se trouve dessus ( c'est pas pour rien que le
white dwarf le considere comme un des sorts les plus puissant du jeu)!!!
7.2.2.2 Les rivieres:
Tres peu employee, car difficile a fabiquer
(prend beucup de temps).A part faire joli sur une table, leur role principal
est de bloquer le passage aux troupes d'assaut, ainsi que de les obliger a
passer par les ponts ou autres gues, afin de leur tirer dessus comme des
lapins.
Pour les hommes lezards et les skinks en
particulier, la riviere est des plus avantageuse, car ils n'ont pas de penalité
de mouvement en riviere peu profonde et profite de plus d'un couvert leger!
Lors de leur positionnement, n'oubliez pas
d'indiquer si la riviere est profonde , tres profonde ou infranchissable.
7.2.2.3 Les batiments:
Ils sont tres jolis sur une table et
infranchissables (sauf pour les cavaliers morts-vivants !).C'est le meilleur
couvert. Cependant, il a une faiblesse specifique: c'est le seul element de
decor demolissable.Demandez au personnage special des hommes-lezards qui
possedent un sort tres puissant ou a une unite de dragon ogre de le detruire ,
cela sera fait en moins d'un round.
Si vous avez dissimulez des unites dedans,
pauvre de vous.
7.2.2.4 Marais:
Memes remaques que pour les rivieres.
7.2.2.5 Tertres, murets, ...:
Role mineur du a leur petite taille , mais qui
peuvent toutefois rendre service.
8 Deploiement:
8.1 : General
Apres avoir mis en place les decors, nous
pouvons enfin posez nos belles figurines peintes sur la table.Cependant, a
moins de disposer que d'une seule unite, leur futur emplacement se fait
rarement au hasard, surtout en tournoi et si vous souhaitez appliquer sur le
terrain une strategie et les tactiques qui en decoulent.
8.2 Ordre de deploiement:
L'ordre de deploiement depend essentiellement
des regles du tournoi ou des regles de deploiement du scenario en question
(dans le livre de bataille, ces regles dependent du scenario).
Si vous avez une grande liberte de deploiement,
pensez a deploier d'abord les unites de petites tailles avant les grosses afin
de renseigner le moins possible votre adversaire sur votre tactique et
l'emplacement du gros de vos forces.De plus, j'esssaie de deployer en premier
mes unites de cavalerie legere , telle que les chevaucheurs ellyriens ou les
pistoliers de l'empire.En raison de leur faible nombre (unite de 5 ou
generalement) et leur vitesse de deplacement , ils peuvent se mettre hors de
porter de l'adversaire tres rapidement si il est trop menacant.Ils obligent
egalement l'adversaire a mettre au moins une de ses unites en face au cas ou .
Apres avoir mis les petites unites, je
preconise le deploiement des personnages, puis des machines de guerre et enfin
les deux ou trois grosses unites dont je dispose.
Comme vous avez peut etre pu le constater,
l'ordre de deloiement est regi par la mobilite et la taille, car plus une unite
est petite et mobile, plus il est difficile a l'adversiare de deviner
l'emplacement du gros de vos troupes avan la fin du deploiement. Les grosses
unites de 15 ou plus cavaliers, unites d'infanterie,.. sont genralement
dificiles a bouger en raison des elements de decor ou des roues necessaires
afin de s'orienter vers sa proie.
Nota: il est clair que si vous n'avez qu' une
ou deux grosses unites, ces conseils vous seront inutiles.
8.3 Zones de deploiements:
8.3.1 Unites de cavalerie legere:
Le site de deploiement tactiquement le plus
interressant est sans conteste a l'avant de la zone de deploiement (vers le
milieu de la table) sur l'extreme gauche ou l'extreme droite.Si l'adversaire ne
met pas d'unites en face pour les contrer, elles pourront contourner les unites
adversaire pour les charger de flanc. Avec des unites de cavaleries qui peuvent
se deploier en tirailleur et dans un tactique mixte ou defensive, il est bien
de les deployer au bord de la zone de deploiement tout au centre, obligeant
l'adversaire a mettre ses unites au minimum a 24 ps de cette unite la (en
standard les espaces entre les deux zone de deploiement sont de 20 ps, mais
aucune unite ennemie doit se trouver a moins de 24 ps d'une autre unite, cf.
livre de regle).Cela vous permettra de gagner un tour avant que vous unites de
lignes seront chargees si tout va bien.
8.3.2 Unites de tirailleurs:
Les unites en tirailleur deviennent presque inutiles
si le deploiement en tirailleur est prohibe (si vous le savez d'avance, je vous
deconseille de les prendre car cette capacite speciale se retrouve dans le cout
(sauf pour les skinks par exemple) et de gonfler vos blocs a la place .).
A cette exception majeure la, je place mes
tirailleurs de deux facons differentes suivant ma strategie:
8.3.2.1 Strategie offensive:
Si vous ne disposez que de peu de cavalerie (ex
les hommes lezards), je les mets en ligne tout devant la ligne de deploiement
afin de proteger mon gros pate ou mes grosses unites contre les tirs ennemis.SI
vous disposez de troupes de cavalerie en tirailleur (ex les ecuyers chez les
bretonniens), le meme deploiement s'applique.
Si par malheur, vos tirailleurs son a pied et
vous disposez de cavalerie lourde (ex elfes noirs), respectez les memes
indications que ci-dessus, mais a votre premier tour, n'oubliez pas de faire
degager vos tirailleurs afin de laisser passer la cavalerie.
8.3.2.2 Strategie defensive:
Placez vos tirailleurs de facon simmilaire a
celle decrite sous la rubrique cavalerie legere avec la modification suivante:
Essayer de les mettre dans un bois ou autre element de decor (a moins de 2 ps
du bord afin qu'ils puissent tirer, lancer leur javelot,..) afin de les rendres
plus difficile a prendre pour cible.
8.3.3 Personnages:
Il faut les positionner de sorte a ce qu'ils
puissent accomplir leur destin prevu.si vous avez un personnage destine au
corps a corps, mettez le soit dans une unite comme force de frappe supplementaire
, soit (si il est vraiment tres fort) a proximite d'une unite (5 ps ou moins)
de taille equivalente (si il est a pied, vers une unite quelconque, si il est a
cheval vers une unite de cavalerie, si il est sur un monstre, tant pis pour
lui) afin qu'il ne se fasse pas prendre pour cible par l'artillerie adverse.
Si il a un role particulier (general ou porteur
la grande banniere), positionnez le a l'abri des tirs et au milieu des unites
qui doit soutenir moralement.
8.3.4 Magiciens:
Proteger le (malheureusment pas possible pour
les slanns, Ariel, Nagash,..) soit derriere un element de decor , soit a
proximite d'une unite (a moins de 5ps) ou enfin soit dans une unite (si
l'adversaire possede des volants et vous non, par exemple afin qu'il ne puisse
etre charge trop facilement).
Si il possede des sorts a longue portee (style
18 ps ou plus) qui ne requierent pas de ligne de vue, placez le dans une foret
ou un batiment,comme cela il est presque intouchable (sauf par magie)
8.3.5 Machines de guerre mobiles:
A l'exception du tank a vapeur de l'empire qu
'on peut mettre tout devant sans trop de risque, je les place sur les flancs du
futur emplacement des mes unites principales et si possible soit derriere un
ecran de vegetation ou d'unites (tirailleurs en particuliers), car leurs
equipages sont souvent fort vulnerables face au tirs.
8.5.6 Machines de guerre statiques:
A l'exception du canon a flamme et du canon feu
de l'enfer, je les place tout au fond de la table et prends le risque de les
voire reduites au silence si les servants s'enfuient et sortent de la
table.Plus ces machines sont loin de l'ennemi , plus elles seront proteges des
charges ennemies (sauf celles aeriennes evidemment).
Comme tout le monde le sait l'emplacement
standard de l'artillerie se trouve sur les collines.Je ne vais pas m'etendre
la-dessus, car cela leur permet de tirer sur n'importe quelle unite de son
choix.
8.5.7 Unites lourdes (cavalerie):
Soit vous les placer d'apres une tactique
etablie (comme celles decrites dans la parite tactique de cet ouvrage , soit de
la maniere suivante:
Ces unites forment soit le gros des forces
(empire, bretonniens,..) , soit le bloc offensif (chaos, haut-elfes,..).On les
place generalement au milieu de la table tres pres de la ligne de deploiement
afin de fondre le plus vite possible sur l'ennemi et de l'ecraser.Il faut faire
attention a les positionner dans un endroit degage afin de ne pas trop les
ralentir et de pouvoir charger au plutot afin de les rentabiliser.Essayer de ne
pas penser a l'artillerie adverse (sauf si il y a des canons a flamme, des feu
de l'enfer et des balistes en tres grand nombre).
8.5.8 Unites lourdes (infanterie):
Il faut les positionner de facon similaire a
celle decrite pour la cavalerie lourde, ou legerement sur les flancs afin de se
positionner comme decrit dans la rubrique strategie.
8.5.9 Unites avec capacite d'infiltration:
Elles sont tres pratiques pour s'occuper d'un
flanc laisse a l'abandon et de s'occuper des unites faibles de l'adversaire
(petits groupes d'archers, artillerie):dans ce cas, placez - les le plus pres
possible des lignes ennemies et sur les cotes (ces unites la ne sont
generalement pas tres grandes.), puis lors de votre premier tour, mettez les en
position pour accomplir l'ordre que vous leur avez donner.
Les troupes d'infiltrations sont generalement
cheres et peu efficaces en corps a corps (soit par leur caracteristiques, soit
par leur faible nombre), mais possedent des armes de jet.
Utiliser leur competences de tir ou leur positionnenent
pour charger une unite ennemie de flanc, qui serait deja en corps-a-corps
contre une de vos autre unites.
9.Le commencement:
9.1 General
Je denomme par commencement la phase qui
succede au deploiement et qui precede au premier tour.
A la fin de votre deploiement ou pendant, vous
constaterez que votre tactique choisie ne pourra etre mise en execution suite
au positionnement de l'adversaire ou suite a la structure de son armee (gros
pate plus costaud que le votre, armee beaucoup plus mobile, beaucoup de
troupes,..).Dans ces cas , il ne vous restera que deux possibilite: soit
prendre une tactique ou en improviser une nouvelle (en fonction de votre armee,
j'ai mis a disposition des tactiques specifiques a chaque armee contre chaque
armee si vos capacites d'imrovisation.Cf sommaire warhmmer battle).
Dans tous les cas, je vous deconseille de vous
maitenir coute que coute a votre tactique initiale, si les conditions evolues
et qu' elle en devienne ainsi obsolete.Mais ne faites pas surtout l'inverse,
car les consequences seraient encore plus dramatique:joue sans strategie ni
tactique !
Conserverz toujours une ligne directrice !
10 Partie:
Ci-dessous se trouvent quelques conseils de jeu
forts utiles.si vous les connaissez deja, tant mieux pour vous, sinon lisez la
suite:
10.1 Repartition des tirs:
Si vous avez plus d'une unite adverse sur la
table, la question est la suivante: Comment allez repatir vos tirs des
differentes unites ?
Avec vos archers concentrez les tirs sur une
unite jusqu'a ce qu'elle soit detruite ou demoralisee afin de ganger des points
de victoire. Dans la derniere partie que j'ai jouee, j'ai reussi avec 26
demoiselle d'honneur (haut-elfe) a tue un geant et diminuer de 3 points de vie
le deuxieme en seulement 2 tours !
10.2 Comment se debarasser d'une unite trop
balaise:
C'est plus facile a dire qu'a faire.Parfois il
est impossible de s'en debarrasser.Neanmoins,il existe deux possibilites pour
s'en defaire:
1) Evitez la ! c'est la plus simple si vos unites
sont aussi rapides, voir plus que l'adversaire.
2) Concentrez tous vos efforts la-dessus: Avec
toutes vos armes de tirs, concentrez - les dessus.Faites de meme avec vos
magiciens: lancez dessus tous vos sorts offensifs.
Apres cette phase de tir, lorsque l 'adversaire
est a porte de charge, charger le avec une unite tres robuste (qui possede la
couronne de commandement de preference) et charger le de flanc et de derriere
avec toutes vos unites de plus de 5 personnes Afin de lui faire perdre ses bonus
de rang et l'obliger a faire le maximum de jet de panique : Plus il doit en
faire, plus les chances qu'ils ratent sont importantes.
N'oubliez pas: Un ennemi en fuite,quelle que
soit sa force peut etre detruite par n'importe qu'elle unite qui la rattrape:Meme
des snotlings !
10.3 Comment se debarasser d'un personnage trop
balaise:
Les memes critiques que pour se debarsser d'une
unite trop balaise.Je vous conseille d'utiliser surtout la magie, car suivant
son emplacement , il ne pourra etre pour cible par les armes de jet.
L'esprit
du jeu...
Les habitués de Warhammer on du lire un jour ou
l'autres l'avis de Nigel Stillman dans White Dwarf. Ce que je vais dire ici y
ressemble un peu. Un peu seulement parce qu'il ne faut quand même pas trop
pousser non plus. Je tiens cependant à vous avertir tout de suite que si vous
êtes le genre de bonhomme qui met un verminarque dans une armée à 1200 points,
ou un géénral haut elfs monté sur un dragon empereur dans une bataille à 2000
points, on risque de pas s'entendre du tout. J'ai toujours été contre le bourrinisme
à outrance. Enfin, quand je dis toujours, ça veut dire après que je sois sorti
des quatre premiers mois de jeu. Y'a toujours un moment où on cherche à
construire l'armée la plus balaise et le personnage le plus puissant pour
pouvoir écraser l'adversaire avec plus de facilité.
Et c'est ça qui m'énerve. Et qui énerve de
nombreux joueurs, il me semble. Depuis maintenant un certain temps, j'essaye de
limiter le présence des monstres dans les armées et le nombre et la puissance
des objets magiques. J'ai établi pour cela plusieurs règles, qui ne sont pas
strictes, mais qui permettent de se forger une bonne idée de ce qui est
raisonnable pour une armée. Voici ces règles:
·
Pas
plus de 5% de la valeur de l'armée dépensé en équipement des personnages et en
objets magiques. J'ai appliqué cette restriction à l'armée de
nains que je suis en train de me constituer. Ca m'a laissé 56 points
qur 1000 pour m'équiper, ce qui est nettement suffisant... Il faut bien sûr inclure
dans ces 5% les différentes vertus des chevaliers bretonniens et autres
pouvaoirs des lignées de vampire ou des princes démons.
·
Pas
d'objet magique valant plus de 50 points, sauf pour la grande bannière de
l'armée si l'armée fait plus de 2000 points. Et encore, il y a des objets
magiques que je considère comme indécents. C'est en général ceux qui tuent
automatiquement ou qui renvoient à l'adversaire ce qu'ils nous a envoyé... Cest
objets sont: Masse des ténèbres, Hache du bourreau, Epée du changement,
Armure de malepierre, Bouclier fléau, Amulette noire, Couronne de commandement,
Tresse d'Ysold, Boite sorcière d'Aldred, Gemme noire de Gnar, Coeur de
tristesse, Livre d'Ashur, Baton crâne de Kaloth, et la griffe de Nagash.
·
Un
personnage ne devrait pas valoir plus de point que 20% de l'armée (monstre
compris). Au delà de cette limite, on s'expose à des horreurs capables
d'anéantir n'importe quoi tout en étant invulnérable... La limite idéale serait
à mon avis de 10%, mais cette limite est utopique pour certaines armées. L'armée de
nains que je me constitue le montre. J'aurais pu prendre un héros à
la place d'un seigneur, mais même là, je dépassais les 10%. Et je dois avouer
que j'ai prit un seignuer parce que je vais le garder jusqu'à ce que cette
armée fasse 3000 points.
·
Les
régiments d'élite, et ceux comprenant des personnages devraient tous avoir un
porte étendard et un musicien. Certains régiments, comme les archers et les arbalètriers
peuvent s'en passer, mais c'est toujours plus joli quand il y en a un...
·
Et
enfin, les régiments d'élite (ceux qui sont notés 0-1 dans la liste d'armée)
devraient être en petit nombre.
Une armée d'elfes sylvains sans le moindre
archer, avec que des éclaireurs et des forestiers, plus un homme arbre et des
guerriers faucons, je dis que c'est se moquer de l'adversaire... Vous aurez pu
noter que dans mon armée de nains, j'ai privilégié les guerriers de clans, et
que la seule unité un peu exotique est celle des tueurs...
Ca y est... J'ai fini de vous prendre la tête.
J'aimerais juste ajouter quelque chose. Tout ce que je viens de dire peut
paraître exagéré, mais sachez que en ce moment, je joue avec un de mes
adversaire des parties à 2000 points où les objets magiques sont interdits. Et
on s'amuse comme des petits fous...
Ca donne une autre dimension à la bataille. On
a plus de troupes, et on se prend moins la tête à se demander si le champion gob
de l'unité en face n'a pas la gemme noire de Gnar... Comme quoi je le dis, et
en plus je le fais... Autre détail. Si vous jouez contre un adversaire, mettez
vous d'accord avec lui avant de jouer sur les limitations à apporter. Si il ne
veut pas de limitations, jouez comme d'habitude, avec beaucoup de troupes, et
dans l'esprit des règles. J'ai déjà joué une bataille comme ça où mon
adversaire avait été beaucoup plus bourrin que moi, et j'ai gagné... Il a été
dégouté... Et j'étais fier d'avoir joué comme ça et d'avoir gagné... C'est
tellement gratifiant ce genre de victoire...