1. 0 - 1 Unité de Golems de chair 42 points/figurine

Devenir Nécromancien n’est pas chose facile. Se procurer les cadavres ou dépouilles de grands guerriers pour les réanimer est difficile, leurs tombes étant scellées et surveillées par les prêtres..... Vous ne trouvez que les cadavres d’ivrognes à vous procurer..... Parfois vous pouvez vous fournir sur un champ de bataille..... Certains Nécromanciens utilisent des méthodes secrètes pour créer des Golems de chair.
Ce sont des créatures mort-vivantes assemblées par des Nécromanciens à partir de différentes parties de cadavres. Dans les sombres et noirs laboratoires, les os sont soudés, taillés et durcis pour créer un " supersoldat ". Les muscles et les nerfs sont attachés, fibre par fibre, la peau est alors tendue par-dessus. Ajoutez-y un cerveau, un peu de Magie Nécromantique, un éclair bien ajusté et voilà !
Les Golems de chair sont de différentes formes et tailles. Erich Von Zimmel a créé un prototype de la taille d’un Halfling et l’a entraîné comme assistant de laboratoire, alors que Ashtonne D’Elourgue a utilisé le contenu de 5 cimetières pour en créer un colossal, plus grand que les Tours de Fontainebleu. Le type le plus courant est deux fois plus grand qu’un humain normal. Ces bizarres et puissantes créatures sont lentes mais ce sont des troupes de choc, puissantes et pouvant encaisser les coups.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Golem de chair

6

2

0

5

5

3

2

2

6

 

Armes/armure : Aucune.
Sauvegarde : Aucune.

Règles spéciales

Psychologie : Les Golems de chair provoquent la Peur. Ils sont immunisés à la psychologie.

Confusion : Les Golems de chair qui ratent leur test de moral subissent les effets de la Stupidité jusqu'à la fin de la prochaine phase de corps à corps.

 

2. 0 - 1 Unité de marcheurs 12 points/figurine

Dans les contrées sauvages, dans les petits villages et les villes, il existe des humains qui semblent normaux mais qui sont affectés par les flux de Magie Noire. Certains travaillent comme fermiers, d’autres sont mendiants, d’autres encore bourgmestres,.....jusqu'à ce que la lumière brillante de la pleine lune traverse les vitres de leur chambre. Alors, pris sous l’influence des forces du mal, ils se mettent en marche avec une lueur de meurtre dans leurs yeux et une arme quelconque dans leurs mains. Ils marchent et tuent, sans remords et brutalement, jusqu'à l’aube, puis retournent chez eux, sans aucun souvenir de leurs actes. Certains sont horrifiés et vivent dans la peur de se réveiller le matin, les mains pleines de sang.....d’autres apprécient cette " double-vie ".....
Quand une armée mort-vivante passe à proximité, la concentration d’énergie nécromantique déclenche l’état de tueur des Marcheurs de la région; quittant leurs maisons, ils prennent une arme et se joignent à l’armée en marche.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Marcheur

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Armes/armure : un grand gourdin, râteau, pioche,...objet quelconque, manié sauvagement à 2 mains ( les règles sur les armes à 2 mains s’appliquent).
Sauvegarde : Aucune.

Règles spéciales

Immunisés à la psychologie : les Marcheurs sont immunisés à la Peur, la Terreur et la Panique.

Déploiement : les Marcheurs peuvent être placés après que toutes les unités aient été déployées. Ils peuvent être placés n’importe où mais hors de la zone de déploiement et des lignes de vue ennemies.

Tueurs : les Marcheurs sont possédés par un désir de tuer, même après avoir subi d’énormes blessures ils se battent. Pour représenter cela, ne retirer les figurines de Marcheurs tués qu’à la fin du corps à corps, cela leur permet de frapper avant de mourir.

 

 

3. 0 - 1 Unité de Gardes de la mort 45 points/figurine

Les points des Gardes de la mort doivent être comptabilisés en " régiments ".
Chaque régiment peut inclure de 10 à 30 Gardes de la mort.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Garde de la mort

5

6

0

4

4

2

6

2

9

 

Armes/armure : armure légère, bouclier, arme à 1 main.
Sauvegarde : 5+.
Options : peut chevaucher toute créature autorisée aux Mort-vivants. Tout l’équipement supplémentaire (caparaçon, armure lourde, armure légère, bouclier et toute arme non-magique) est GRATUIT.

 

Règles spéciales

Equipement gratuit : l’équipement des Gardes de la mort est gratuit, ceci est dû au fait qu’ils gardent Nagashizzar et ont tout ce dont ils ont besoin comme équipement.

Transe : à chaque tour, ils peuvent entrer dans une des transes suivantes, ils doivent choisir leur " transe " à la fin de la phase de magie adverse. Vous ne pouvez pas prendre la même transe 2 fois de suite.

Immunité : cette transe leur donne une immunité magique, ils ont une sauvegarde supplémentaire non-modifiable de 5+.

Guerrier : cette transe les fait devenir " berzerk ", ils doublent leurs attaques et ont un bonus de + 2 en CC.

Vitesse : cette transe leur donne une Initiative de 10 et un mouvement de 10 pas (en charge = 20 pas).

 

4. Paysans Sylvaniens 3 points/figurine

Champion Paysan 20 points/figurine

 

Quand Vlad Von Carstein part en guerre, il est accompagné par des bandes d’humains. Ces paysans suivent Seigneur, se battant pour lui comme ils le feraient pour un seigneur " normal ". Les paysans ne sont peut-être pas ce que l’on peut appeler des troupes de choc, mais leur nombre peut facilement causer la peur dans le cœur des adversaires.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Paysan

4

2

2

3

3

1

3

1

7

Champion Paysan

4

3

3

4

3

1

4

2

7

 

Armes/armure : arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : armure légère (+ 1), bouclier (+ 0.5), lances (+ 0.5). Les paysans ne peuvent pas avoir d’étendard magique.
Objets magiques : un Champion peut être équipé avec 1 objet magique.

Règles spéciales
Vous pouvez aligner autant d’unités de Paysans que vous le désirez, mais vous devez aligner au moins 1 Vampire (Comte ou Seigneur). Les Paysans fuient normalement mais sont automatiquement ralliés au tour suivant. Les Paysans sont moins enclins à fuir que les armées normales car ils savent que leur maître peut les rappeler de la mort pour les punir. De ce fait, ils ignorent la Peur causée par les mort-vivants et considèrent la Terreur comme la Peur.

  

5. Corsaire 9 points/figurine

Capitaine Corsaire 36 points/figurine

Amiral Corsaire 100 points/figurine

En l’an 100, Settra fit son premier raid sur les côtes de ce qu’on appela ensuite la Bretonnie. Il emmena des centaines de victimes à Khemri. A partir de cette année, les raids devinrent un cauchemar pour le peuple de Bretonnie. Des grands navires noirs apparaissaient au milieu de la nuit. Les Corsaires de Settra mirent à feu et à sang des cités entières. Depuis cette époque, le seul nom de Settra provoque une peur glaciale dans le peuple de Bretonnie.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Corsaire

4

3

2

3

3

1

2

1

6

Capitaine

4

4

3

4

3

1

3

2

8

Amiral

4

5

4

4

4

2

4

3

9

 

Armes/armure : les corsaires sont équipés de 2 armes à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : armure légère (+ 2), armure lourde (+ 3). Chaque unité peut être équipée d’une des armes suivantes : arbalète (+ 3), arc (+ 2). L’unité peut avoir un étendard magique.
Objets magiques : un Capitaine peut avoir 1 objet magique, un Amiral peut en avoir 2.

 

Règles spéciales

Psychologie : les Corsaires provoquent la Peur et sont immunisés à la psychologie. Ils subissent les pertes additionnelles si ils sont battus en corps à corps.

Personnages : les Capitaines sont considérés comme des Champions, les Amiraux comme des Héros.

 

La Légion Cauchemar

La pluie d'automne martelait la colonne blindée pendant qu'elle continuait son chemin au nord par un étroit défilé dans les montagnes d'Apuccini. Ils approchaient de leur but maintenant, et les troupes étaient lasses après une marche forcée de six jours. À la tête de la colonne, le lieutenant de l'unité a soulevé son casque et essuyé l'eau de son visage. "Je serai heureux quand ce travail sera fini" a-t-il commenté.

"Tu n’es pas seul, Renzo" a répondu son chef, "une fois que nous aurons terminé ici je pense que nous irons en Arabie. J'ai entendu qu'un nouveau prophète est apparu là." Renzo a incliné la tête.
"Juste ce dont nous avons besoin" dit-il, "Beaucoup de soleil et une simple petite guerre sainte. Vous savez où vous êtes avec ce travail - meilleur que toute cette saleté de politique. Quelles affaires, hein ? Tout cela à cause d'une pomme, d'un morceau de ficelle et de trois prêtresses initiées." "Et l'utilisation que le fils du Duc d'Organza et son héritier de ces éléments" son chef lui rappela "et le fait qu'une des prêtresses initiées était la plus jeune fille de notre noble patron. Quoi qu'il en soit, tout est argent." Ils ont tourné à un coude et ont trouvé leur chemin bloqué par un mur de lanciers. Soudain, des archers sont apparus de chaque côté, et un éboulement soigneusement préparé a bloqué la voie derrière eux. "En formation !" a beuglé leur chef, " Carré creux ! Mouvement !" Il était dont évident qu'ils étaient tombés dans un piège, et avaient peu de chances d’aller plus loin.
Tous professionnels, les mercenaires ont préparé leurs armes et se sont préparés à vendre chèrement leur peau. "Mordini ! " vint un cri des rangs opposés. Le capitaine mercenaire a regardé au travers de la pluie. "Sardo ?" a-t-il crié en arrière. "II a pensé que nous étions du même côté ! Vous avez vendu Lumbrusco ?" "pas tout à fait, le Duc Fabriano vous a vendu. La guerre entière avec Organza est un coup monté, votre mort était une des conditions d'alliance. Vous êtes trop efficace pour votre propre bien. Mordini - il a commencé à s'inquiéter de ce qui se produirait si vous vous retourniez contre lui." Renzo cracha fort. "Politique ! " il grogna "qu’est-ce que je vous disais ?" "Mordini ?" Sardo continua " je n'ai pas besoin de vous dire que ce n'est pas de mon choix." "Compris ! " répondit Mordini " mais ne vous attendez pas à ce que ce soit facile. Et si vous me détruisez, dites au Duc Fabriano ceci - il n'en a pas fini avec Mordini, un jour, d’une façon ou d'une autre, des comptes lui seront demandé pour ce jour !"
Ennio Mordini était un des capitaines mercenaires les plus puissants à servir parmi les Villes-états de Tilée. La majeure partie de sa carrière, lui et ses hommes ont servi le Duc Fabriano de Lumbrusco, augmentant la fortune de l'état considérablement. Leur succès a commencé à inquiéter leur patron, d'autant plus qu'il n'était pas inconnu que les unités mercenaires de Tilée prennent les commandes des états qu'ils étaient censés servir. Quand l'état voisin d'Organza a offert une alliance lucrative à condition que des troupes de Mordini soient rejetées, Fabriano trouva l'occasion et les envoya dans une embuscade à laquelle aucun n'a survécu.
Mordini jura juste avant de mourir qu'il serait vengé de son employeur déloyal. À peine cinq ans plus tard, une armée de Mort-vivants sorti des montagnes d'Appucci, sous le drapeau en lambeaux de Mordini. Rempli de haine, les soldats morts ont coupé les armées de Lumbrusco en rondelles, et rasé la ville. On dit que le Duc Fabriano a agonisé sept jours et sept nuits. Maintenant la légion cauchemar s'est retournée contre Organza et les autres Villes-états, détruisant tout sur leur passage pour se venger de ces princes félons qui les ont assassinés.

Cri de guerre : Manquant de choses essentielles pour cela (comme les poumons et les cordes vocales), la légion n'a aucun cri de guerre.
Contrats : Tandis qu'ils étaient vivants, les mercenaires de Mordini ont gagné un certain nombre de grandes victoires contre les ennemis du Duc Fabriano de Lumbrusco. La rumeur dit que Mordini a refortifié la ville et établi une " cour morte ". Bien que personne de vivant n’a été assez proche pour le voir.
Uniformes : Les couleurs de la légion sont vert et or. Bien qu'elle ne portent plus tout ce qui pourrait être identifié comme uniforme, les couleurs sont parfois visibles sur les chiffons déchirés en lambeaux de l'habillement. Le dessin du bouclier est un crâne avec une aura rouge sur une zone vert-foncé. Les bords des boucliers sont dorés. Si vous souhaitez inclure la légion cauchemar dans votre armée vous devez prendre Ennio et Renzo.

 

6. Ennio Mordini 68 points

Skabskrath + 50 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ennio Mordini

4

4

0

4

4

3

4

2

9

 

Armes/Armure : Armure légère, bouclier, Lame spectrale, Skabskrath.
Objets magiques : En tant que Héros, Ennio Mordini peut avoir 2 objets magiques, mais l’un doit être Skabskrath.

 

7. Renzo Avanti 40 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Renzo Avanti

4

3

0

3

4

3

3

1

8

 

Armes/Armure : Renzo est équipé avec une Lame spectrale, une armure légère et un bouclier.
Objets magiques : En tant que Champion, Renzo peut avoir 1 objet magique.

 

8. 0 - 1 Unité de la Légion Cauchemar 13 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Squelette

4

2

2

3

3

1

2

1

5

 

Armes/Armure : Epée, hallebarde, bouclier, armure légère.
Sauvegarde : 5+
Options : La Légion Cauchemar peut avoir un étendard magique.

Règles spéciales : Ils provoquent la Peur et sont immunisés à la psychologie.

 

9. Gardes fantômes 50 Points

 

Votre armée peut inclure une paire de gardes fantômes pour chaque Nécromancien au-dessus du niveau 2 qui est dans votre armée. Un garde fantôme est une sorte de garde du corps pour le nécromancien qui l’a lié pour qu’il agisse comme cela en restant dans un rayon de 4 pas de lui (si il se téléporte, ils partent avec lui). Si quelqu’un/quelque chose attaque le magicien, il doit d’abord détruire les gardes fantômes avant de pouvoir attaquer le Nécromancien.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Garde fantôme

-

4

0

4

3

3

3

2

5

 

Armes/Armure : faux à 2 mains.

Règles spéciales : comme pour les fantômes (voir livre d’armée des Mort-vivants).

Lien : Les gardes sont magiquement liés. Ils ont besoin de leur maître, si celui-ci est tué, ils sont détruits avec lui. Si il est ressuscité, ils ne reviennent pas.

 

Gardes de Nagashizzar

Les gardes de Nagashizzar sont la garde personnelle de Nagash, puissante et compétente. Jusqu'ici ils ont simplement gardé Nagash, mais maintenant il les envoie à l'avant-garde de ses armées, détachés dans deux légions principales. Ils sont invincibles ! Ou, au moins Nagash le dit.

 

10. Garde de Nagashizzar 17 Points

Capitaine de la Garde de Nagashizzar 140 Points

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Garde de Nagashizzar

5

4

2

4

3

2

4

2

7

Capitaine de la Garde de Nagashizzar

5

6

4

5

4

3

5

3

8

 

Equipement : Epée, armure lourde.
Equipement du Capitaine : Epée.
Sauvegarde : 5+
Sauvegarde du Capitaine : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1), Hallebarde (+ 2), épée supplémentaire (+ 1), épée à 2 mains (+ 2), lance (+ 1), étendard magique.
Options du Capitaine : Toutes armes/armure et 2 objets magiques.

Règles spéciales : Provoquent la Peur, immunisés à la psychologie, sujets à la Frénésie quand ils gardent un personnage, sujets à la Frénésie et à la Haine quand ils gardent Arkhan, Krell, ou Nagash.

  

11. Soldats squelettes

 

Lors d'une bataille entre les forces d'Enrich Kemler et celles de Kara, un vampire trop ambitieux, des hordes de squelettes s'affrontèrent. Lorsqu'Enrich Kemler voulut invoquer d'autres squelettes, il eut la surprise de voir des os venant de plusieurs corps s'assembler et donner naissance à des squelettes difformes certains avaient deux têtes, d'autres trois jambes, d'autres encore était de vraie montagnes d'os.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Soldat squelette

4

2

2

3

3

1

2

2

5

 

Equipement : Arme à une main.
Options : les soldats squelettes peuvent êtres équipés de lances (+ 1), de hallebardes (+ 1), d'armes à 2 mains (+ 2) , d'armures légères (+ 2) , boucliers (+ 1). Ils peuvent monter des montures squelettes (prix cavalier x 2 + 3 pts) , lances de cavalerie (+ 2).

Règles spéciales

Les soldats squelettes sont immunisés à la psychologie.

Les soldats squelettes provoquent la peur.

Les soldats squelettes sont constitués de plusieurs morts. Avant le début de la bataille lancer 1d6 (1 - 3 = défaut ; 4 - 6 = amélioration).

 

Défauts (1d6)

1 - 2

moins une jambe (mouvement - 1 pas)

3 - 4

1 bras en moins (-1 en force)

5 - 6

côtes cassées (-1 en endurance)

 

 

 

Améliorations (1d6)

1

une jambe en plus (mouvement + 1 pas)

2

un nouveau bras (+1 attaque)

3

os des bras renforcés (+1 en force)

4

double cage thoracique (+1 en endurance)

5

deux têtes (+1 point de vie)

6

montagne d'os (+1 en force, en endurance et en attaque)

   

12. Seigneur Zombie 400 points

Les Seigneurs Zombies sont des Héros Mort-vivants. Une armée mort-vivante peut inclure autant de Héros Mort-vivants que vous le désirez dans les limitations normales. Les Seigneurs Zombies sont des Mort-vivants et ils se conforment à leurs règles spéciales.

Une armée mort-vivante peut aligner un Seigneur Zombie. Il peut commander une unité de zombies si vous le désirez.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur Zombie

4

3

0

4

4

3

3

3

6

 

Armes/Armure : Il peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes et armure de la liste d’équipement.
Monture : Il peut chevaucher une monture squelette (+ 2), un Dragon Zombie, ou un Char (+ 40, + 60 si le char est équipé de faux).
Objets magiques : Il peut avoir 3 objets magiques.

 

Règles spéciales

Nuage de mouches : Un Seigneur Zombie est entouré d’un nuage de mouches noires. En combat, ces créatures bourdonnantes entrent dans les yeux, les narines, la bouche de ceux qui sont en contact socle à socle avec lui. Ce terible désagrément inflige à ses adversaires un malus de - 1 pour toucher en corps à corps.

Terreur : Ils provoquent la Terreur.

Immunisé à la Psychologie : Ils ne sont pas affectés par la psychologie. Ils sont donc immunisés à la Peur, la Terreur, la Panique et tous les autres tests psychologiques.

  

13. Seigneur Spectre 135 points

Un Seigneur Spectre est un Héros Mort-vivant. Une armée mort-vivante peut inclure autant de Héros Mort-vivants que vous le désirez dans les limitations normales. Les Seigneurs Spectres sont des Mort-vivants et ils se conforment à leurs règles spéciales.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur Spectre

4

4

0

4

4

3

4

3

6

 

Equipement : Faux (arme à 2 mains).
Armes/Armure : Il peut être équipé de n’importe quelle combinaison d’armes et armure de la liste d’équipement.
Monture : Il peut chevaucher une monture squelette (+ 2), un monstre, ou un Char (+ 40, + 60 si il est équipé de faux).
Objets magiques : Il peut avoir 2 objets magiques.

 

Règles spéciales

Terreur : Ils provoquent la Terreur.

Immatérialité : Les spectres sont des créatures immatérielles. Ils peuvent se mouvoir à travers les objets solides et ne subissent aucune pénalité en traversant les terrains difficiles. Ils peuvent se déplacer à travers les bâtiments mais pas à travers les créatures vivantes.

Immunisé à la Psychologie : Les spectres ne sont pas affectés par les règles de psychologie. Ils sont immunisés à la Peur, la Terreur, la Panique et autres effets psychologiques.

Combat : Les spectres ne peuvent être blessés en combat que par des attaques d’objets magiques ou démoniaques. Ils sont aussi affectés par les sorts. Ils peuvent néanmoins être vaincus en corps à corps car les résultats de combat ne dépendent pas uniquement des pertes.

Attaque glaciale : Le toucher d’un spectre draine la vie des créatures vivantes. La plupart des victimes voient leur vie s’échapper et meurent après un seul contact, toutefois les créatures possédant plusieurs Points de Vie sont plus dures à tuer. Si une créature est blessée par un spectre, elle doit retirer - 1 à tous ses jets pour toucher. Si elle subit 2 blessures, elle doit alors soustraire - 2 de ses jets, 3 blessures - 3, etc.....Si une victime n’a un Point de Vie, elle est immédiatement tuée. Cette règle n’affecte donc que les créatures ayant plusieurs PV.

Résolution des combats : S’ils sont battus en combat, échouent à leur test de moral et sont forcés à fuir, les spectres sont détruits. En cas de victoire, leurs ennemis peuvent fuir (des troupes qui perdent un combat contre des créatures provoquant la Peur ou la Terreur sont automatiquement démoralisées si elles sont dépassées en nombre). Une unité combattant des spectres doit effectuer un test de moral à la fin de chaque tour de corps à corps où elle est toujours en corps à corps avec eux, quel qu’en soit le résultat. L’unité s’enfuit si elle échoue au test. Il est donc possible de gagner un combat mais de s’enfuir si les spectres ne sont pas détruits.

  

14. Mortarion, le Seigneur Charogne 445 points

Mortarion peut être inclus dans votre armée comme personnage indépendant, il peut être votre général.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mortarion

4

7

5

5

4

4

5

5

10

 

Armes/Armure : Arme à 1 main.
Monture : Mortarion ne peut chevaucher aucune créature.
Objets magiques : Mortarion est une Liche et peut donc avoir 4 objets magiques, dont sa " Faux étripeuse " (dont le prix est inclus).

 

Règles spéciales

Vol : Mortarion a de grandes ailes membraneuses, il peut donc voler mais pas en Haute Altitude.

Peur : Mortarion provoque la Peur et est immunisé à la psychologie.

Etheral : Mortarion est aussi un Spectre et toutes les attaques subissent un malus de - 2 pour toucher. Les machines de guerre qui n’utilisent pas la CT ne le touchent que sur 6+. Si il rate un test de moral, il subit une blessure supplémentaire.

 

Faux étripeuse
Cette arme est une vieille faux rouillée, mais il s’agit d’un artéfact très puissant. Elle donne à son porteur le bonus de + 2 en Force des armes à 2 mains, mais ne lui donne un malus pour frapper que de - 1 en Initiative, et lui permet de frapper premier en charge. Elle contient aussi un sort qui permet au porteur de guérir ses blessures avec les blessures infligées, si la victime est un sorcier cela ne fonctionne pas.

 

15. Konrad Von Carstein 200 points

Anneau des Carstein + 50 points

Epée du Destin + 60 points

Armure de Protection + 50 points

Votre armée peut inclure Konrad comme général, mais il n’est pas obligé d’être le général de votre armée.
Alors que Vlad Von Carstein était le premier et Mannfred le plus habile, Konrad était le plus brutal. Il est dans les mémoires du peuple de Sylvanie (et de l’Empire) comme un boucher sanguinaire. Il était complètement fou. Pour son plaisir, il ordonna un jour que tous les chats de son domaine soient utilisés comme cibles par ses arbalestriers. En au moins 2 occasions il a mit le feu à un village entier parce que l’odeur d’un paysan le dérangeait. Il accusa sa mère de lui avoir donné naissance sans son consentement et la fît emmurer dans sa propre tour. Gagner le pouvoir et la longévité en devenant un Vampire n’arrangea rien. Son règne de Terreur dura un siècle et son nom provoque encore la peur. Konrad n’était pas assez doué pour maîtriser la Nécromancie et il avait souvent un nécromancien pour l’accompagner à la bataille. Konrad a finalement été battu à la bataille de Grim Moor, où le Héros Nain Grufbad tînt Konrad pendant que le Prince Helmar l’empalait sur son Croc Runique. Mais après le combat, il a été prouvé que Konrad n’était pas stupide, il avait entendu que Felix Mann avait volé l’anneau de Vlad et il avait pisté Felix et repris l’Anneau. Dans des batailles suivantes, il utilisa l’anneau, comme à la bataille de Grim Moor. Plus tard, alors que son corps était enfermé en attendant d’être brûlé plus tard, il " ressuscita " et le matin les gardes furent trouvés morts vidés de leur sang. Les Chasseurs de sorcières partirent à sa poursuite mais il leur échappa. Maintenant il prépare sa vengeance contre l’Empire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Konrad

6

8

4

8

6

4

8

3

8

 

Armes/Armure : Konrad porte l’Armure de Protection et son Epée du Destin.
Monture : Il peut chevaucher un monstre (il pense qu’il a un air étrange quand il est sur un char ou sur un cheval).

 

Konrad porte l’Anneau des Carstein, son Epée du destin et l’Armure de Protection.

L’Epée du Destin de Konrad Von Carstein
L’épée inflige 1d6 blessures et rend son porteur sujet à la Frénésie.

 Règles spéciales

Konrad peut hypnotiser mais il ne peut pas lancer de sorts.

Paranoïa : Konrad reste toujours seul.

Folie : Konrad est fou. Pour représenter ceci, il doit réussir un test de Cd au début de chaque tour, si il le rate, il doit lancer 2d6 dans la table ci-dessous :

 

 

2

Konrad est normal (pour le moment).

3 - 4

Konrad oublie ce qu’il fait là (il ne fait rien à ce tour).

5 - 6

Konrad accuse la plus proche unité de se moquer de lui et demande qu’elle soit exécutée (Konrad et l’unité ne font rien à ce tour).

7 - 8

Konrad commence devenir très méchant et maudit l’ennemi (il est sujet à la Haine envers l’ennemi à ce tour).

9 - 10

Konrad rugit et terrifie ses ennemis (tout ennemi dans un rayon de 3d6 pas de Konrad doit effectuer un test de Panique et Konrad ne peut pas bouger à ce tour).

11 - 12

Konrad attaque la personne la plus proche.

  

16. Le Chevalier Noir 170 points

Il y a des légendes qui parlent du Chevalier Vert et de ses formidables pouvoirs. Mais un autre Chevalier reste inconnu du public. Il n’a pas d’autre nom que celui du Chevalier Noir et il est la terreur de nombreux contes. Son épée a fait couler le sang dans beaucoup d’histoires et on raconte que son visage est horrible. Il n’était pas apparu sur un champ de bataille depuis 1.000 ans, mais maintenant il a commencé à de nouveau se montrer parmi les armées combattantes. Il suit généralement les Mort-vivants dans le monde, combattant à leurs côtés. Ses terrifiants pouvoirs comprennent ceux du Regard Mortel et du Tourmenteur d’Ames, nommés ainsi après ce qu’ils ont fait à noble Chevalier Bretonnien. Son regard lui a glacé le sang et son contact, le Tourmenteur d’Ames, l’a tué. Bien sûr, il ne s’agit que d’un conte pour enfants, mais ses pouvoirs sont réellement puissants. Ses yeux brûlent d’un feu rageur et son épée est capable de couper un homme en deux. Son cheval est noir et féroce, on dit que c’est un cadeau de la Grande Faucheuse elle-même.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Le Chevalier Noir

4

6

6

5

4

3

7

3

10

Coursier noir

8

5

0

4

4

1

5

2

5

 

Equipement : Armure lourde, bouclier, lance, épée.
Sauvegarde : 2+.
Objets magiques : Il peut être équipé d’une Pierre de l’Aube, pas plus.
Monture : Son cheval noir caparaçonné.

Règles spéciales

Regard mortel : Tout adversaire qui veut frapper le Chevalier Noir verra son horrible visage. Quiconque voit ce visage doit réussir un test de Cd avec un malus de - 1 ou sera incapable de le toucher à ce tour. Après le premier tour, l’opposant ne doit plus faire de test contre le visage pour cette bataille.

Tourmenteur d’âmes : Si un ennemi rate son test contre le Regard Mortel, le Chevalier Noir doit lancer 1d6. Sur un résultat de 6, l’adversaire subit 1 touche automatique de Force 4.

Epée noire : Quand il combat en corps à corps avec cette arme, le Chevalier Noir gagne un bonus de + 1 en Force et peut parer une des attaques de son adversaire. Cela ne peut être fait qu’avec cette épée, et n’est pas valable si il combat à la lance.

Cheval noir : Le Coursier Noir n’est pas encombré par le poids de l’armure et de son caparaçon.

 

 

17. Stryge 475 pts

Certains érudits du Vieux Monde raconte que lors de la fuite des sept Vampires Originels, d'autres nobles ayant bu de l'Elixir de Vie ont également pu fuir en emportant avec eux la malédiction de la non-vie. On raconte même que certains de ces nobles ont voulu résister à leur soif de sang, à l'influence maléfique de leur sang vampirique et … ont réussi. Mais en accédant à un stade supérieur au Vampire, ils ont définitivement perdu toute humanité et ont commencé à dépérir, à muter… Malheureusement, dans leur déchéance, certains vampires ont donné le Baiser de Sang à d'autres vampires "normaux" ; ainsi naquirent les Stryges… Les nobles lignée des Dragons de Sang, des Von Carstein, des Lahmianes et des Nécrarques ont été ainsi corrompues par les premiers vampires parfaits pour donner les abominations que sont les Stryges.

Le Stryge doit être choisi dans la Section Monstre de la Liste d'Armée des Comtes Vampires, mais est encore assez "vampire" pour ne pas avoir besoin d'être lié à un personnage.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Stryge

5

9

6

7

5

4

4

5

10

 

Armes/Armures : Epée (arme à 1 main).
Equipement : Arme à 2 mains (+ 2), hallebarde (+ 2), lance (+ 1), armure légère (+ 2) ou bouclier (+ 1).
Objets Magiques : Le Stryge ne peut pas porter d'objets magiques.
Lignée : Le Stryge est issu d'un vampire d'une lignée auquel fut accordé le Baiser de Sang d'un Vampire déchu et peut donc avoir un pouvoir d'une lignée.
Il doit également avoir 2 pouvoirs supplémentaires choisis dans la liste de pouvoirs des Stryges.

Règles Spéciales

Ailes : Le Stryge possède quatre ailes dans son dos et peut donc voler sur une distance de 28 ps. Les autres règles du vol s'appliquent également.

Peur : Le Stryge cause la Peur.

Dégénérescence : Quand le Stryge perd 1 PV, il perd 1 point dans les caractéristiques suivantes : CC/CT/F/E/A sur 4+ sur 1d6. Le joueur Vampire choisi quelle caractéristique est réduite. Une réduction ne peut être guérie d'aucune manière.

Frénétique : Le Stryge est frénétique.

Immunité surnaturelle : A part la Frénésie, le Stryge est immunisé à toute psychologie.

 

Pouvoirs de Stryge

Cri des Ténèbres : Le Stryge pousse un hurlement aigu qui pénètrent au plus profond de l'âme et provoque une mort douloureuse et lente.
Une unité à 6 pas subit (2d6 + 1d3) – Cd blessures. Aucune sauvegarde n'est autorisée. Le Cd de l'unité est son Cd de base (aucun bonus ou malus).
Coût :
35 pts

Mort : La volonté de certains seigneurs de la non-vie est telle qu'ils peuvent invoquer la Mort sur un champ de bataille.
Placez le gabarit de 2 pas à 8 pas, les figurines en dessous meurent sur 5+ sur 1d6. Lancez un dé par figurine. A chaque utlisation de ce pouvoir, le Styge perd 1 PV sur 1-2 sur 1d6.
Coût
: 50 pts

Sang Corrompu : Le Stryge est un ancien Vampire Nécrarque mais son pouvoir s'est corrompu au fil des siècles de telle sorte qu'il doit lutter contre lui même pour arriver à lancer un sort.


Le Stryge est un nécromancien de niveau 3 avec 3 sorts. Il doit obtenir 4+ pour lancer un sort et 3+ pour le relancer. Il a accès aux pouvoirs nécromantiques et de Magie Noire.
Coût : 60 pts

Colère des éléments : Si le Stryge est suffisamment vieux pour comprendre parfaitement le monde des vivants, il peut invoquer les éléments pour détruire ses ennemis.
Lancez 1d6, sur 1-2 : Invocations des Vents (cf pouvoirs des Von Carstein), sur 3-4 : Invocation de la Terre (cf Assaut de Pierre, le sort est lancé sans carte de pouvoir), sur 5-6 : Invocation de l'Eau (un lac de 12 pas de diamètre apparaît à 2d6 pas dans une direction aléatoire du Stryge; si la flèche pointe vers le camp des vampires, choisissez l'opposé, toute figurine dans le lac meurt sur 3+). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par partie.
Coût : 90 pts

Masque Funeste : Le visage du Stryge est déformé par son coté démoniaque et n'a presque plus rien d'humain.
Le Stryge cause la Terreur.
Coû
t : 25 pts

 

18. Abhorash le Sanglant 975 pts

Lors de la fuite des sept Vampires originels de la Cité des Vampires, seuls cinq étaient connus : Abhorash le Sanglant, Vashanesh le Roi de Lahmia, Neferata la Reine des Mystères, Ushoran le Seigneur des Masques et Wsoran l'Erudit… L'un d'eux était différent de ses camarades vampires, il s'agissait d'Abhorash, qui dès le début n'appréciait pas la compagnie des autres seigneurs de la Nuit ; et qu'il considérait comme du simple bétail… Dans sa fuite, il amena avec lui quelques uns de ses serviteurs et erra longtemps dans le désert sans but… Mais un jour, après plusieurs années de voyage, il s'arrêta au pied d'un pic dont le sommet était en feu et commença l'escalade ; car il sentait qu'il avait été amené ici pour accomplir sa quête… Au sommet il trouva un gigantesque Dragon Rouge de Sang et le combattit.

Après une nuit de combat le Dragon gisait, mourrant, au pieds du Vampire. Abhorash planta alors ses crocs dans la gorge du dragon et but longuement… Intoxiqué par le sang du Dragon, il sentit monter en lui une force nouvelle et ressentit un manque : il était devenu le Guerrier ultime, avec la force d'un dragon mais sans devoir tuer pour satisfaire sa soif de sang…

Abhorash peut être inclus dans une armée de Comtes Vampires mais cette armée ne doit comporter que des Vampires Dragons de Sang et doit inclure une unité de revenant montés. Abhorash remplace alors le général de l'armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Abhorash

6

9

7

8

7

5

10

5

10

Dragon de Sang

6

10

7

7

7

7

5

8

6

 

Armes/Armure : Abhorash porte son épée magique, l'Assoiffée, ainsi que l'Armure du Temple et un bouclier. Il chevauche son Dragon de Sang.
Sorts : Abhorash est un Seigneur Vampire et est donc un nécromancien de niveau 3 avec deux sorts.
Lignée : Abhorash est le fondateur de la lignée des Dragons de Sang et possède tous les pouvoirs de sa lignée (les modificateurs sont inclus dans le profil).

 L'Assoiffée 75 pts

C'est avec cette épée qu'Abhorash terrassa le Dragon du Pic de Feu. Depuis ce combat, et depuis qu'Aborash a trempé sa lame dans le sang de la bête, elle hurle d'une soif de sang qui ne sera rassasiée que par la mort d'un million d'humains...A chaque fois qu'une blessure est infligée par l'Assoiffée lancez 1d6 : sur 4+ la victime meurt sans aucune sauvegarde, elle est tout simplement vidée de son sang. De plus cette arme compte comme étant enflammée car elle a été trempée dans le sang d'un dragon (1 blessure compte double pour les créatures inflammables). Ce qui compte en fait comme 1d3 X 2 Blessures grâce au pouvoir Coup fatal.

 

L'Armure du Temple 45 pts

On raconte que lorsqu'Abhorash fut invité au Temple du Sang pour boire l'Elixir de Vie, et lorsqu'il pénétra dans le monde de la non-vie, cette armure lui fut offerte...

Cette armure poussait Abhorash à ne pas résister à la soif de sang qui lui tenaillait les entrailles et augmentait sa force pour tuer et rassasier sa soif… Quand Abhorash charge, l'armure le rend frénétique sur 4+ sur 1d6 et sa Force est augmentée d'1d3. L'armure combinée au bouclier confère une svg d'armure de 2+ à Abhorash.

 

Règles Spéciales

Haine : Abhorash hait les vampires autres que les Dragons de Sang et ne s'alliera jamais avec des Vampires ou des Rois des Tombes.

Reconnaissance du Guerrier : Si un combattant (personnage) arrive à infliger plus de deux blessures à Abhorash en un tour de CàC, ce dernier lui accordera le Baiser de Sang. Le personnage ennemi deviendra un Vampire nouveau-né mais conservera tous ses objets magiques. Si le personnage est un sorcier, il ne peut plus lancer de sort par lui même (mais avec un objet magique oui ; avec l'Anneau de Volans par exemple). Lorsque Abhorash accorde le Baiser de Sang, il ne peut pas porter d'attaques durant le tour suivant mais peut se défendre s'il est attaqué.

Régénération surnaturelle : Grâce à son immortalité, Abhorash peut tenter de guérir certaines de ses blessures. A chaque PV perdu lancez 1d6, sur 6 le PV est récupéré. Les PV perdus à cause d'une blessure d'armes bénies ou d'un Croc Runique ne peuvent être guéries (armes bénies : armes de répurgateurs/épée de bannissement etc...).

 

19. Norgul le Nécrarque

Les nécrarques sont les plus mystérieux des Vampires, car ils vivent isolés, loin des hommes, dans de grandes tours noires protégées par des sortilèges impies… Il est rare qu'un Nécrarque lève une grande armée pour conquérir des terres, mais lorsque l'un d'eux le fait, le monde peut trembler d'effroi car c'est la Mort qui arrive. Un des grands seigneurs guerriers parmi les Nécrarques fut Norgul, le Wamphyri d'Estalie.

Il attaqua cette contrée pour s'emparer du Grand Livre de la Sagesse, relique sacrée de la déesse Myrmidia… mais fut vaincu et détruit juste avant de pouvoir s'en emparer…

Bien que lui et son armée furent réduit à l'état de poussière, il est très difficile de tuer un Vampire et encore plus un Nécrarque…

Norgul peut être inclus dans une armée de Comtes Vampires, et cette armée ne doit comporter que des Vampires Nécrarques. Norgul est alors le général de l'armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Norgul

6

7

0

6

6

5

8

4

10

Chauve-souris Géante

2

4

0

5

4

3

4

3

4

Armes/Armure : Norgul brandit une énorme hache magique : la Hache d'Enferis et porte à sa ceinture un vieux parchemin délabré : le Parchemin de Torture.
Sorts : Grâce aux pouvoirs Noble Sang de Nehekara et Maître des arts noirs, Norgul est un nécromancien de niveau 4 avec trois sorts (il peut relancer les sorts sur 2+ car sa maîtrise de la nécromancie est supérieure aux autres nécrarques).
Lignée : Norgul est un nécrarque et possède les pouvoirs suivants : Noble sang de Nehekara, Maître des arts noirs, Malédiction de la non-vie et Horreur surnaturelle.

 

La Hache d'Enferis 50 pts

On dit que cette hache vient tout droit des enfers et que sur sa lame est gravée : "Prier est inutile, la mort est la seule issue".
Cette hache aspire l'âme de ses victimes et croît en puissance à chaque mort qu'elle fait, ainsi pour chaque ennemi que Norgul tue (lui même, pas sa chauve souris géante), il peut augmenter une des caractéristiques suivantes d'un point : CC/F/E/A. Si la Hache d'Enferis fait plus de 15 morts, alors Norgul voit son I réduite à 4, ennivré par le massacre qui l'entoure.

 

Le Parchemin de Torture 45 pts

Ce parchemin est une relique maudite de l'ancienne Khemri, qu'un des serviteurs de Norgul a volé à un marchand. Ce parchemin était lu lors des exécutions de prisonniers pour rassasier la soif de sang des Seigneurs de la ville maudite.
Une fois par partie, le Parchemin peut libérer le pouvoir des âmes torturées qu'il contient. Chaque sorcier à 18 ps de Norgul doit faire un test de Cd avec un malus de -1. S'il le rate, son âme est absorbée par le Parchemin. Remplacez la figurine du sorcier par une de spectre. Le spectre garde tous ses objets magiques mais ses sorts sont remplacés par des sorts de Magie Noire tirés au hasard.

 

Règles Spéciales

Terreur : Norgul provoque la Terreur grâce à son pouvoir Horreur Surnaturelle.

Chauve souris Géante : Norgul chevauche une gigantesque chauve souris vampire qu'il a dompté. Cette chauve souris a un profil particulier et provoque la Peur.

Aveuglement : Norgul s'est lui même arraché les yeux car selon lui : "Là où nous allons tous, les yeux ne servent à rien. Seule l'âme permet de comprendre la souffrance…". Si une figurine ou un régiment veut le prendre pour cible, il devra obtenir 4+ pour y arriver car les puits d'ombre que sont les orbites de Norgul rendent le monde alentour plus sombre et plus proche de la mort…

 

20. Le Maître des zombies 150 points (serpent compris)

Votre armée de morts-vivants peut inclure le Maître des zombies en tant que personnage.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître des Zombies

4

4

4

5

5

3

4

3

9

Serpent des marais

5

3

0

5

4

4

1

2

7

 

Armes/Armure : il est équipé d'un simple hachoir à une main mais peut être équipé dans la liste d'équipement des Morts-Vivants. C'est un héros et peut donc posséder deux objets magiques.
Monture : Serpent des marais.

 

Règles spéciales

Les nuées de mouches entourant le serpent et son cavalier donnent un malus de - 1 pour les toucher, sur les tirs et au corps à corps.

Si votre armée inclut des zombies, ceux-ci peuvent relancer leurs tests de moral ratés si le Maître des Zombies est dans un rayon de 12 pas. Le Maître des Zombies peut être inclus à une unité de zombies comme un lance-feu skaven. Sa figurine doit alors être placée contre le côté du régiment, à l'avant.

  

21. Géant squelette 280 points

Les géants squelettes sont les cadavres de géants animés par des puissants sorts de nécromancie. Ils sont plus rares que les géants vivants. Seul le plus habile Nécromancien peut créer un de ces cauchemars. La tâche est difficile, et les sorts utilisés à la limite de leur pouvoir. Loin au nord vit une tribu de géants qui enterre réellement leurs morts plutôt que les manger. C'est de là que les Nécromanciens les rappellent à leur service.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Géant squelette

6

2

2

7

6

6

2

S

5

 

Règles spéciales

Terreur : Ils provoquent la Terreur.

Mouvement : Leurs grandes jambes leur permettent de passer sans pénalités au-dessus des murs, haies,.....

Immunisé à la Psychologie : Ils ne sont pas affectés par la psychologie.

Résultats de combat : Ils ne peuvent pas être démoralisés en corps à corps. Si un géant squelette est battu en combat, échoue son test de moral et est forcé de fuir, alors le lien magique entre lui et son maître est affaibli et il subit des blessures supplémentaires. Pour chaque point d’écart sur la résolution du combat, il subit 1 blessure automatique, sans aucune sauvegarde.

Invocation : Ils peuvent être invoqués par les sorts de Nécromancie (comme les squelettes), mais pour cela, seul le sort de nécromancie le plus puissant pourra l’invoquer car il faut 12 points (sur les d6) pour avoir 1 géant squelette.

Armure : Des restes d’armures pendent encore sur leur corps, leur donnant une sauvegarde d’armure de 6+ non-modifiable car ces morceaux d’armure sont massifs.

Attaques spéciales : Les attaques spéciales sont celles du géant normal (voir livre de règles), à l’exception du " Cri qui tue " car il ne sait plus crier.

 

22. Mammouth squelette 160 pts

Pendant des milliers d’années, les Nécromanciens ont pratiqué la magie noire, beaucoup de choses ont été créées et détruites. Un de celles qui ont survécu de nos jours est le Mammouth squelette. Ces bêtes énormes errent au pied des châteaux de Nécromanciens fous et sont montées par ceux-ci à la bataille. Des milliers d’années avant, les Mammouths erraient sur la terre, et sont morts. Leurs os sont restés, et sont devenus une source de nouvelle puissance pour les Nécromanciens.

Leurs squelettes sont ressuscités et transformés en monstrueuses machines de guerre. Aujourd'hui seuls quelques-uns savent comment animer ces vieilles bêtes.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mammouth squelette

5

4

0

6

5

5

1

5

7

 

Règles spéciales

Charge : Quand il charge, il inflige 1d6 + 2 touches automatiques de Force 7.

Tête dure : En charge, le mammouth gagne un bonus de + 1 en Force, ceci explique la Force 7 ci-dessus.

Osseux : Ce n’est rien d’autre qu’un grand squelette, donc très " aéré ", ce qui donne un malus de - 1 pour le toucher sur les tirs.

Sauvegarde : Les restes de sa fourrure lui donnent une sauvegarde d’armure de 4+ contre les tirs et de 5+ en corps à corps.

Howdah : Le Howdah peut contenir jusqu’à 8 squelettes et 1 personnage.

Invocation : Il faut un résultat de 10 (sur les d6), chaque point au-dessus de 10 sera un squelette.

 

Table de répartition des touches

 

 

Corps à corps

Tirs

Howdah

1

1 - 2

Mammouth

2 - 4

3 - 5

Equipage

5 - 6

6

 

Les touches faites sur le howdah sont ignorées.

 

Gargouille

Il y a des siècles, avant la grande incursion du Chaos, l’homme a créé beaucoup d'images en pierre de créatures horrifiantes pour écarter les mauvais esprits. Ils ont placés ces dernières sur les églises, cathédrales, châteaux, .....espérant que cela les protégerait contre le mal. Tout ceci était vain, les vents du Chaos ont balayé le Vieux Monde, s'infiltrant dans ces créatures en pierre. Une à une, elles se sont réveillées avec un hurlement de pierre qui éclate, et se sont envolées, leurs yeux rougeoyants.

 

23. Petite Gargouille 75 points

Grande Gargouille 200 points

 

Les Gargouilles sont comptabilisées en " Monstres ".

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Petite Gargouille

4

3

0

4

5

4

1

2

8

Grande Gargouille

5

4

0

6

6

5

3

4

10

 

Règles spéciales

Peur : Les gargouilles sont des créatures effrayantes, elles provoquent donc la Peur.

Vol : Les gargouilles peuvent voler.

Peau de pierre : Les gargouilles ont une sauvegarde d’armure de 4+, modifiable par la Force.

Régénération : Une gargouille peut déclarer au début de son tour qu’elle se pétrifie entièrement.

De cette manière, elle régénère 1 blessure par tour passé en pierre. Sous cette forme, elle a une sauvegarde d’armure de 1+ (modifiable) et son Endurance est augmentée de 1, mais elle ne peut rien faire et toutes les attaques faites sur elle au corps à corps touchent automatiquement, et les tirs bénéficient d’un bonus de + 3 pour toucher.

Mouvement : Les gargouilles ne sont pas affectées par la Danse Macabre, elles peuvent faire des marches forcées et réagir librement aux charges.

 

24. Rhenghald Dertich 165 points (objet magique compris) Seigneur revenant

 

Rhenghald Dertich était de son vivant l'un des plus fin bretteur de l'Empire, c'est au cours d'un affrontement dans une taverne de Nuln qu'il perdit la vie de façon infamante, un poignard terminant sa course entre ses omoplates. Sa dernière vision fut le visage de son assassin : un rôdeur elfe du nom de Legalis bien connu alors pour ses agissements peu en rapport avec les préceptes de sa race.

Lorsqu'un nécromancien réveilla sa dépouille, Rhenghald n'était plus que haine envers les vivants et plus particulièrement envers les elfes.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Rhenghald

4

5

0

4

4

3

4

3

10

 

Armes et armures :

Rhenghald possède une armure légère et un bouclier, il a aussi une lame spectrale.

Objets magiques :

Rhenghald en tant que seigneur revenant a le droit à 2 objets magiques, qui sont toujours : l'Anneau de Dertich et la Couronne de Dertich.

Règles spéciales :

Toutes les règles concernant les seigneurs revenants s'applique à Rhenghald, de plus, celui-ci est sensible à la haine des elfes malgré son statut de Morts-Vivants, c'est le seul effet psychologique qui peut s'appliquer à Rhenghald.

 

L'Anneau de Dertich 50 points

   Il s'agit d'un anneau forgé dans la nuit des temps par Nagash lui-même, qui le confia à son meilleur seigneur revenant. Lorsque celui-ci fût finalement défait, durant une bataille qu'il livra à la frontière entre l'Empire et la Bretonnie, cet anneau tomba entre les mains de mercenaires d'Aldorf. Finalement cet anneau entra en possession du nécromancien qui rendit le mouvement au corps de Rhenghald (l'histoire à oubliée son nom) qui ne pouvant s'en servir le laissa au seigneur revenant.

   Cet anneau permet à Rhenghald de ne pas tomber en poussière s'il est battu en corps à corps et rate son jet de moral, en fait, Rhenghald se battra toujours jusqu'au bout.

 

La Couronne de Dertich 25 points

   Cette couronne appartenait à Rhenghald de son vivant, sa famille la détenait depuis de nombreuses années, souvenir d'une époque glorieuse.

   Cette couronne provoque le malaise chez les personnes qui la regarde, et son porteur cause la terreur comme décrit dans les règles de Warhammer. Ainsi, Rhenghald ne cause pas seulement la peur comme les autres seigneurs revenants, mais aussi la terreur.

 

 

25. Vladimir von Druck 300points
Seigneur Vampire

L'Epée vampirique... +75 points
L'Armure Sanguinaire... +100 points
La Couronne de l'Ultime Survie... +75 points

 

Votre armée peut inclure Vladimir ; c'est un vampire et il peut être général d'une armée de morts-vivants.
Vladimir n'est pas un vrai vampire. Il a été crée par Siegfried le nécromancien de Sylvanie. Ce dernier l'avait crée dans le but de donner à Vladimir les commandes d'une armée de morts-vivants. Ayant appris la chose, l'empereur ordonna l'attaque du Manoir de Siegfried. Pris par surprise, Siegfried n'ayant pas terminé la création de Vladimir lui donna une naissance prématurée et lui ordonna de s'échapper. Vladimir reçu de Siegfried l'épée vampirique, l'armure sanguinaire et la couronne de l'ultime survie. Vladimir n'ayant pas était terminé ne possède pas la même puissance qu'un véritable vampire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Vladimir von Druck

6

6

5

6

6

4

8

3

9

4+

 

Armes/Armure : Vladimir porte l'épée vampirique qui est considéré comme une arme à deux mains et l'armure sanguinaire. Il porte aussi la couronne de l'ultime survie.

Objets magiques : Vladimir possède les objets magiques suivants :

 

L' Epée Vampirique
Cette épée est considérée comme une arme à deux mains (le porteur reçoit donc un bonus de +2 en F mais frappe en dernier). Une blessure de cette épée est très dangereuse car si elle est blessée, elle devra effectuer un jet(5+) pendant chaque phase de magie pour voir si la victime subira une nouvelle blessure du aux dents implanté dans la peau de la victime.
Aucune sauvegarde d'armure magique est autorisée contre les blessures de cette épée, exceptée pour les armures magiques.

 

L'Amure Sanguinaire
Cette armure confère à son porteur une sauvegarde spéciale de 4+. De plus pour chaque blessures sauvegardée, le porteur reçoit une carte pouvoir qu'il pourra utiliser pour faire des sorts de magie nécromantique (exemple: si elle sauvegarde 2 blessures, le porteur pourra lancer un sort de niveau2).

 

La Couronne de l'Ultime Survie
En raison que Vladimir ne soit pas un vrai vampire, Siegfried lui donna la couronne lui permettant de survivre à la mort: si les points de vie de Vladimir sont réduit à 0 il pourra alors effectuer un jet sur un 4+ pour y échapper.

 

Vladimir provoque la terreur.

 

26. ROI DES TOMBES

 

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

Roi des Tombes

8

5

4

5

6

5

5

4+D3

9

 

Les Rois des Tombes sont les anciens souverains du royaume de Nehekhara, morts depuis longtemps.
Ce fier royaume de jadis connut de nombreux rois tout au long de son histoire et chaque cité était dirigée par des dynasties indépendantes, fréquemment renversées et remplacées par d'autres. Les rois se livraient entre eux une guerre incessante et les plus puissants d'entre eux assujettirent leurs voisins pour étendre leur empire sur Nehekhara tout entière. Les plus grands furent les rois de Khemri, qui était la cité la plus importante.
Celui qui régnait sur Khemri régnait sur Nehekhara, et il était sage pour les autres rois de lui prêter allégeance.
Tous les souverains caressaient les mêmes rêves de grandeur et de gloire, et tous avaient la même ambition de défier la mort.


Ainsi fondèrent-ils les Cultes Mortuaires, qui devaient les réveiller après leur mort, et ordonnèrent-ils d'ériger d'immenses pyramides entourées de vastes nécropoles en guise de forteresses pour l'éternité. ils ordonnèrent aussi que leurs dépouilles soient momifiées et ensevelies, afin de préserver leur corps après leur mort.

 

REGLES SPECIALES DES MOMIES :


Toutes les règles spéciales propres aux morts vivants (édition Vampires) et aux momies (White Dwarf 58) s'appliquent aux Rois des Tombes.

FLECHES CROTALES : Un Roi des Tombes armé d'un arc tire des flèches faites de serpents momifiés capables de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci lui confère un bonus de +1 pour toucher lorsqu'il utilise son arc.

 

CHAR DE COMBAT: Un Roi des Tombes se déplace dans un char squelette bien plus impressionnant que les chars ordinaires.
Ceci est déjà pris en compte dans le profil ci-dessus. Reportez-vous aux règles des chars squelettes, un peu plus loin.
Les montures squelettes sont protégées de peaux de crocodiles sacrés leur conférant une sauvegarde d'armure de 4+.

 

MALEDICTION DES ROIS DES TOMBES : L'entrée du tombeau de chaque Roi des Tombes est gravée de puissantes malédictions qui sont retranscrites sur leurs bandelettes et leur sarcophage.
Les effets varient beaucoup suivant les dieux et les démons invoqués par les hiéroglyphes sacrés.
La malédiction s'abat sur quiconque est assez inconscient pour violer la tombe ou détruire la momie d'un Roi des Tombes.
Toute figurine tuant un Roi des Tombes au combat est immédiatement victime de la malédiction et subit lD3 blessures sans aucune sauvegarde possible.
Si un Roi des Tombes est tué autrement qu'au corps à corps, la malédiction s'abat sur la figurine ennemie la plus proche qui perd alors ID3 Points de Vie.

27. SEIGNEURS DES TOMBES

 

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

Seigneur des Tombes sur un char

8

4

3

5

5

3

3

3+D3

8

Seigneur des Tombes à pied

4

4

3

5

5

3

3

3

8

Les Seigneurs des Tombes sont les fils des Rois des Tombes ou leurs plus talentueux capitaines. Ils ont été momifiés suivant les mêmes rituels, dans des habits de grands chefs militaires.
Ils ont aussi des amulettes et sont souvent ensevelis avec leurs bars de combat, leurs montures et leurs armes.
Les Seigneurs des Tombes reposent dans des cryptes voisines de celles de leur maître et, tel un éternel conseil de guerre, attendent l'heure de du réveil pour reprendre le commandement de leurs troupes.

 

REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des morts vivants et des momies s'appliquent.

 

FLECHES CROTALES : Un Seigneur des Tombes armé d'un arc tire des flèches faites de serpents momifiés capables de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci lui donne un bonus de + 1 pour cher lorsqu'il utilise son arc.

 

CHAR DE COMBAT : Un Seigneur des Tombes peut se déplacer dans un char squelette. Reportez-vous aux règles des chars squelettes, un peu plus loin.
Les montures squelettes sont protégées de peaux de crocodiles sacrés leur donnant une sauvegarde d'armure de 4+.


28. CHAMPIONS SQUELETTES ET CHAMPIONS MOMIES

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

Champion Momie

4

3

3

4

5

2

3

2

7

Champion Squelette

4

3

3

4

3

1

3

2

5

Champion sur Char

8

3

3

4

4

3

3

3+D3 (*)

5

(*)

NDWM : Dans le WD, ils ont oublié le D3 touches de l'impact, cella semble certain car rien n'explique pourquoi un champion sur char serait le seul char de l'armée à ne pas avoir l'impact. En fait je trouve que d'avoir mi +D3 dans le profil est une erreur car la règle des chars le prévoit. Donc certains joueront 3+D3 attaques et ajouteront D3 touches d'impact. Vous pariez ?

Les champions squelettes ou momies sont les capitaines, les chefs et les guerriers les plus compétents des régiments qui furent ensevelis autour de la pyramide de leur seigneur.

Même s'ils n'ont pas toujours bénéficié de tous les rites de momification, les officiers loyaux qui ont fait preuve de valeur au combat ont reçu le privilège d'être ensevelis avec leur roi, à la tête des régiments qu'ils commandaient de leur vivant.
Les guerriers exceptionnels ont eux aussi été momifiés pour que leurs talents soient préservés pour l'éternité.

 

REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales propres aux morts vivants s'appliquent. Dans le cas des champions momies, les règles spéciales des momies s'appliquent également.

 

FLECHES CROTALES : Un champion mort vivant armé d'un arc tire des flèches faites de serpents momifiés capables de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci lui donne un bonus de + 1 pour toucher lorsqu'il utilise son arc.

29. LES PRÊTRE LICHES

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

Prêtre Liche

4

3

3

3

4

1

2

1

7

Champion Prêtre Liche

4

3

3

4

4

2

3

1

7

Maître Prêtre Liche

4

3

3

4

4

3

3

2

7

Grand Prêtre Liche

4

3

3

4

4

4

4

3

8

 

Les Prêtre Liche appartiennent aux cultes Mortuaire des Rois des Tombes. Dans leur désir de défier la mort, les rois de Nehekhara formèrent des prètres pour étudier les arts de la momification et effectuer les rituels de résurection. Au cours des siècles, ces derniers apprirent à préserver les corps de la décomposition et poussèrent les techniques de momification à un très haut niveau. Ils mirent au point de nombreux sortilèges et rituels devant permettre aux rois morts, à leur cour et à leurs armées de revenir dans le monde des vivants.
Les prêtres de la première génération, dont les talents et les connaissances étaient rudimentaires, moururent après avoir prolongé leur vie bien au-delà d'une durée naturelle.

Ils transmirent alors leur savoir à la génération suivante, qui les dépassa aussi bien en sagesse qu'en maitrise. Les connaissances évoluèrent ainsi jusqu'aux prêtres de la cinquième génération, qui ne moururent jamais. Ainsi naquirent les Prêtres Liches, capables d'officier à iamais au sein du Culte Mortuaire de leur roi.
Depuis la Découverte de la vie éternelle, la mainmise des prêtres sur la région augmenta. Ils étaient les seuls sujets que le roi ne pouvait faire exécuter, puisque sa propre vie après la mort dépendait de leur loyauté à son égard; chaque confrérie s'imposa donc peu à peu comme un pouvoir obscur agissant dans l'ombre du trône.

 

REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS: Toutes les règles spéciales des morts vivants s'appliquent.

 

BATON SERPENT : Tout Prêtre Liche porte un Bâton Serpent signifiant son statut.
Il s'agit d'un serpent momifié qui, de prime abord, semble taillé dans le bois.
Le prêtre peut lui redonner vie instantanément et le serpent mord alors sa victime, lui injectant son venin.
Le Prêtre Liche (ou du moins son bâton) frappe toujours en premier et toutes ses attaques touchent automatiquement avec une F4. Sauvegardes autorisées.


PARCHEMINS DES MORTS : (en contruction) voir WD numéro 66 octobre 99 en attendant

30. GARDIENS DES TOMBES

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

GARDIEN DES TOMBES

4

3

2

4

3

1

3

1

5


Les gardes du corps qui, de leur vivant, protégeaient les Rois des Tombes, les guerriers les plus braves et les plus valeureux, n'ont pas reçu comme seule récompense l'honneur de veiller sur le sommeil éternel de leurs souverains.
Ils furent également ensevelis dans des tombes proches de celles de leurs maîtres, à l'intérieur des mêmes pyramides, comme s'ils avaient été nobles.
Ces anciens gardes du palais surveillent maintenant la nécropole. Les corps de ces soldats morts au combat bien avant leur maître furent en effet souvent ramassés sur les champs de bataille et ensevelis dans les pyramides, alors que celles-ci étaient encore en cours de construction.
La perspective de rejoindre leurs maitres dans l'immortalité les poussa aux actes les plus hérétiques, aussi préférèrent-ils mourir plutôt que de se replier, ou charger des ennemis contre lesquels ils n'avaient aucune chance.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS: Toutes les règles spéciales des morts vivants s'appliquent.


31. CHARS SQUELETTES

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

Char

8

2

2

4

4

3

2

3+D3

5


Lorsqu'un roi mourait, ses chars de combat étaient ensevelis avec lui, avec leurs conducteurs s'il le désirait! Bien sur, ces pauvres soldats n'étaient pas momifiés comme l'étaient les rois, aussi leurs dépouilles ne sont-elles plus que de misérables squelettes. Malgré ceci, ces troupes demeurent aussi puissantes dans la mort qu'elles l'étaient dans la vie.

 

REGLES SPECIALES : Les chars squelettes ne portent qu'un seul homme d'équipage et combattent en escadrons, ce qui les rend assez différents que leurs homologues des autres armées. Ces différences sont indiquées dans les règles spéciales ci dessous, les règles normales sur les chars ne s'appliquent pas.
Ces règles spéciales s'appliquent également aux chars des Rois des Tombes et des Seigneurs des Tombes, même si leurs profils sont bien plus impressionnants.


REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS: Toutes les règles spéciales des morts vivants s'appliquent.

 

ESCADRONS : Les chars squelettes combattent en unités ou escadrons dont la taille varie.
Si l'armée comprend 5 chars ou moins, ils sont regroupés en un seul escadron.
Si l'armée comprend entre 6 et 10 chars, ils peuvent être regroupés en un ou deux escadrons de tailles les plus égales possibles. Si l'armée comprend entre 11 et 15 chars, ils peuvent être regroupés en un, deux ou trois escadrons de tailles les plus égales possibles, etc.
Pour chaque groupe de 5 chars, l'armée peut inclure un escadron supplémentaire. Les chars d'un même escadron doivent rester en formation comme les unités d'infanterie ou de cavalerie.

Notez que cette disposition est différente de celle des chars des autres armées, qui ne combattent pas en formation serrée, mais les chars squelettes sont plus petits et leur rôle s'apparente à celui de la cavalerie. Ils doivent donc toujours rester en contact socle à socle.

COMBAT: Les chars squelettes et leur conducteur ont un profil commun. .
Ils combattent comme une seule figurine qui aurait 3 Attaques et 3 Points de Vie.
Ceci est cit des autres chars et reflète le fait que les chars squelettes doivent combattre en escadrons où il est impossible de comptabiliser les blessures subies par les montures, l'équipage ou le char.

SAUVEGARDE : Les chars squelettes sont protégés de peaux de crocodiles sacrés qui leur donnent une sauvegarde d'armure de 4+.

Cette sauvegarde peut être améliorée en donnant une armure ou/et un bouclier au conducteur.

IMPACT: Lorsqu'un char squelette charge, il inflige lD3 touches automatiques, +2 s'il est équipé de faux. Ces touches représentent les dégâts infligés par le char et les montures percutant l'ennemi, renversant et piétinant les combattants. Les touches d'impact sont résolues avant les attaques des deux camps : aucun jet pour toucher n'est nécessaire, les touches sont résolues avec une Force 4. Il est d'usage d'infliger ces touches à l'unité plutôt qu'aux personnages, mais si les chars arrivent au contact d'un ou plusieurs personnages, elles peuvent être réparties entre les figurines en contact si l'attaquant le désire.


32. GUERRIERS SQUELETTES

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

GARDIEN DES TOMBES

4

2

2

3

3

1

2

1

5


Les immenses armées des Rois Tombes sont constituées d'innombrables régiments de vaillants soldats ayant juré devant les dieux de rester loyaux envers leur maître au-delà de la mort.
Les restes des guerriers abattus au combat ont donc été ramassés sur les champs de bataille et ensevelis dans d'immenses fosses au pied des nécropoles de leur roi. Ceux qui survivaient à leur maître effectuaient une grande parade jusqu'à la nécropole le jour de l'enterrement du roi, chaque régiment venant se placer dans la fosse préparée pour lui. Ces fosses étaient alignées autour de la pyramide, comme l'étaient les tentes de l'armée.
Les soldats restaientalignés, avec leur chef, leur porte-étendard et leur musicien à leur tête, et étaient enterrés vivants. Puis ils restaient là, pendant des siècles, jusqu'à ce que les Prêtres Liches fassent retentir les trompettes leur ordonnant de se réveiller pour retourner au combat.

 

REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des morts vivants s'appliquent.

 

FLECHES CROTALES : Certains squelettes armés d'arcs tirent des flèches faites de serpents momifiés, capables de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci donne à ces squelettes un bonus de + 1 pour toucher lorsqu'ils utilisent leurs arcs.


33.
CAVALIERS SQUELETTES

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

CAVALIER SQUELETTE

4

3

3

3

3

1

2

1

5

MONTURE SQUELETTE

8

2

0

3

3

1

2

1

5


Les superbes cavaliers des Rois des Tombes étaient ensevelis avec leurs montures. On dit que ces rois furent les premiers à disposer de troupes à cheval et de chars.
Les premières dynasties en comptaient assez peu dans leurs armées, les suivantes disposèrent de plus de chars que de cavaliers et les dynasties les plus récentes eurent par contre à leur disposition souvent plus de cavaliers que de chars. Les derniers rois faisaient même grand usage de cavaliers nomades, ancêtres des arabiens.

 

REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des morts vivants s'appliquent.

34. CHAROGNARDS

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

CHAROGNARD

4+V

3

0

3

3

2

4

3+

7


Selon l'inscription qui figure sur sa pyramide, le roi Nekhef 1 fut le premier à employer des charognards au sein de son armée immortelle.
Ces créatures vivaient dans les montagnes à l'est de Nehekhara ainsi que dans le désert de l'ouest. On disait à l'époque que leurs grandes ailes pouvaient assombrir le ciel, étendant une ombre de damnation sur ceux qui périssaient en ces lieux. Après les titanesques batailles, lorsque les morts abreuvaient de leur sang le sable du désert, les charognards descendaient en nuées et masquaient la lumière du soleil pour se livrer à leurs sinistres festins. Dans l'ancienne Nehekhara, ces monstres furent donc considérés comme des bêtes sacrées qui emportaient les âmes des guerriers tués jusqu'aux cieux afin qu'ils y livrent une bataille éternelle contre les démons obscurs. Cette croyance poussa les Prêtres Liches à ensevelir de nombreux cadavres de charognards dans les nécropoles depuis l'époque de Nekhef 1, chacun étant accompagné d'un soldat entraîné à chevaucher cette horrible monture de son vivant.
Ces troupes faisaient alors office de messagers et d'éclaireurs pour les armées des rois, rien au sol ne pouvant se soustraire à leur regard perçant. Lorsqu'ils étaient enterrés, les yeux des charognards étaient remplacés par des bijoux d'obsidienne polie, pour leur permettre de voir lorsqu'ils seraient à nouveau appelés pour servir leurs maîtres.

 

VOL : Les charognards ont des ailes de cuir leur permettant de voler comme décrit dans les règles de Warhammer.

 

OBSTINES : Les épouvantables charognards ne sont pas repoussés lorsqu'ils sont battus au corps à corps, comme le seraient des créatures volantes vivantes.

 

REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des morts vivants s'appliquent.

 

CAVALIER FANTOME : Les charognards sont chevauchés par des esprits qui se nourrissent de la mort. Ces cavaliers peuvent porter une attaque par blessure réussie par leurs montures. Résolvez d'abord les attaques des charognards puis, pour chaque blessure non sauvegardée, les cavaliers fantômes peuvent effectuer une attaque avec le même profil.


35.
CATAPULTES A CRANES HURLANTS

PROFIL

M

CC

CT

Fo

En

PV

In

At

Cd

CATAPULTE

-

-

-

-

5

3

-

-

-

SERVANTS SQUELETTES

4

2

2

3

3

1

2

1

5

 

·         PORTEE : Catapulte à 48ps

·         FORCE : 7

·         BLESSURES (par touche): 1D3 (sans sauvegarde d'armure) + test de panique.

 

Alors que le roi Behedesh voyait approcher l'heure de son trépas, il donna des instructions pour que ses catapultes soient ensevelies en grande cérémonie dans sa nécropole.

Elles lui avaient si souvent apporté la victoire qu'il ne doutait pas qu'elles continueraient par-delà la mort.
Puisqu'il était inévitable que les termites s'attaquent aux bois des catapultes ordinaires, le roi ordonna que les siennes soient faites des ossements de bêtes gigantesques, comme des dragons ou des monstres marins, dont les os des membres, gros comme des troncs d'arbres, résisteraient au temps.
Les successeurs de Behedesh suivirent son exemple et, plusieurs siècles plus tard, les rois qui s'emparèrent de Zandri jetèrent au sol les nécropoles et découvrirent les catapultes en pillant ses fosses. Ils les firent alors déterrer et transporter afin qu'elles soient réensevelies autour de leurs propres pyramides, avec des parchemins sur lesquels étaient inscrites les incantations de réveil et des projectiles ornés des hiéroglyphes enchantés.

Les catapultes à crânes hurlants fonctionnent comme n'importe quelle catapulte, à l'exception des crânes hurlants qui remplacent les rochers. Elles sont donc soumises aux règles sur les catapultes données dans le Livre de Règle de Warhammer.

 

REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des morts vivants s'appliquent.

 

PANIQUE : Il n'est jamais très plaisant de voir des crânes hurlants enflammés tomber au milieu de vos rangs et décimer vos camarades! Pour représenter ceci, toute unité subissant au moins une blessure suite à un tir de catapulte à crânes hurlants doit effectuer un test de panique. En cas d'échec, l'unité fuit comme si elle avait été démoralisée au corps à corps.

 

MUNITIONS MAGIQUES ENFLAMMEES : A cause de leur nature particulière, les crânes hurlants infligent à la fois des dommages par le feu et magiques.


36. NUEES DE SCORPIONS

PROFIL

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At

Cd

NUEE DE SCORPIONS

4

3

0

4

2

5

1

5

10


Les Prêtres Liches ont depuis longtemps pris le contrôle des petites créatures qui vivent dans les nécropoles et peuvent les invoquer grâce à des incantations spéciales. Ils s'en servent pour garder les sépultures contre les intrus et les pilleurs de tombes. Quiconque s'aventurant dans les labyrinthes creusés sous les pyramides risque de trouver le chemin barré par une masse noire et grouillante de scorpions venimeux, pinces et dards prêts à l'attaque. Les victimes sont assaillies de toutes parts et tombent foudroyées par le venin mortel des scorpions du désert. Elles sont rapidement dévorées, car la chair et le sang sont des mets rares et délicats pour les créatures des nécropoles!