1. 0 - 1 Unité de Golems de chair 42 points/figurine
Devenir Nécromancien n’est pas chose facile. Se
procurer les cadavres ou dépouilles de grands guerriers pour les réanimer est
difficile, leurs tombes étant scellées et surveillées par les prêtres..... Vous
ne trouvez que les cadavres d’ivrognes à vous procurer..... Parfois vous pouvez
vous fournir sur un champ de bataille..... Certains Nécromanciens utilisent des
méthodes secrètes pour créer des Golems de chair.
Ce sont des créatures mort-vivantes assemblées par des Nécromanciens à partir
de différentes parties de cadavres. Dans les sombres et noirs laboratoires, les
os sont soudés, taillés et durcis pour créer un
" supersoldat ". Les muscles et les nerfs sont attachés,
fibre par fibre, la peau est alors tendue par-dessus. Ajoutez-y un cerveau, un
peu de Magie Nécromantique, un éclair bien ajusté et voilà !
Les Golems de chair sont de différentes formes et tailles. Erich Von Zimmel a
créé un prototype de la taille d’un Halfling et l’a entraîné comme assistant de
laboratoire, alors que Ashtonne D’Elourgue a utilisé le contenu de 5 cimetières
pour en créer un colossal, plus grand que les Tours de Fontainebleu. Le type le
plus courant est deux fois plus grand qu’un humain normal. Ces bizarres et
puissantes créatures sont lentes mais ce sont des troupes de choc, puissantes
et pouvant encaisser les coups.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Golem de chair |
6 |
2 |
0 |
5 |
5 |
3 |
2 |
2 |
6 |
Armes/armure : Aucune.
Sauvegarde : Aucune.
Règles spéciales
Psychologie : Les Golems de chair provoquent
Confusion : Les Golems de chair qui ratent leur
test de moral subissent les effets de
2. 0 - 1 Unité de marcheurs 12 points/figurine
Dans les contrées sauvages, dans les petits
villages et les villes, il existe des humains qui semblent normaux mais qui
sont affectés par les flux de Magie Noire. Certains travaillent comme fermiers,
d’autres sont mendiants, d’autres encore bourgmestres,.....jusqu'à ce que la
lumière brillante de la pleine lune traverse les vitres de leur chambre. Alors,
pris sous l’influence des forces du mal, ils se mettent en marche avec une lueur
de meurtre dans leurs yeux et une arme quelconque dans leurs mains. Ils
marchent et tuent, sans remords et brutalement, jusqu'à l’aube, puis retournent
chez eux, sans aucun souvenir de leurs actes. Certains sont horrifiés et vivent
dans la peur de se réveiller le matin, les mains pleines de sang.....d’autres
apprécient cette " double-vie ".....
Quand une armée mort-vivante passe à proximité, la concentration d’énergie
nécromantique déclenche l’état de tueur des Marcheurs de la région; quittant
leurs maisons, ils prennent une arme et se joignent à l’armée en marche.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Marcheur |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armes/armure : un grand gourdin, râteau, pioche,...objet
quelconque, manié sauvagement à 2 mains ( les règles sur les armes à 2 mains
s’appliquent).
Sauvegarde : Aucune.
Règles spéciales
Immunisés à la psychologie : les Marcheurs sont immunisés
à
Déploiement : les Marcheurs peuvent être placés après
que toutes les unités aient été déployées. Ils peuvent être placés n’importe où
mais hors de la zone de déploiement et des lignes de vue ennemies.
Tueurs : les Marcheurs sont possédés par un
désir de tuer, même après avoir subi d’énormes blessures ils se battent. Pour
représenter cela, ne retirer les figurines de Marcheurs tués qu’à la fin du
corps à corps, cela leur permet de frapper avant de mourir.
3. 0 - 1 Unité de Gardes de la mort 45 points/figurine
Les points des Gardes de la mort doivent être
comptabilisés en " régiments ".
Chaque régiment peut inclure de 10 à 30 Gardes de la mort.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Garde de la mort |
5 |
6 |
0 |
4 |
4 |
2 |
6 |
2 |
9 |
Armes/armure : armure légère, bouclier, arme à 1 main.
Sauvegarde : 5+.
Options : peut chevaucher toute créature autorisée aux
Mort-vivants. Tout l’équipement supplémentaire (caparaçon, armure lourde, armure
légère, bouclier et toute arme non-magique) est GRATUIT.
Règles spéciales
Equipement gratuit : l’équipement des Gardes de la mort est
gratuit, ceci est dû au fait qu’ils gardent Nagashizzar et ont tout ce dont ils
ont besoin comme équipement.
Transe : à chaque tour, ils peuvent entrer dans
une des transes suivantes, ils doivent choisir leur
" transe " à la fin de la phase de magie adverse. Vous ne
pouvez pas prendre la même transe 2 fois de suite.
Immunité : cette transe leur donne une immunité magique,
ils ont une sauvegarde supplémentaire non-modifiable de 5+.
Guerrier : cette transe les fait devenir
" berzerk ", ils doublent leurs attaques et ont un bonus de
+ 2 en CC.
Vitesse : cette transe leur donne une Initiative
de 10 et un mouvement de 10 pas (en charge = 20 pas).
4. Paysans Sylvaniens 3 points/figurine
Champion Paysan 20 points/figurine
Quand Vlad Von Carstein part en guerre, il est
accompagné par des bandes d’humains. Ces paysans suivent Seigneur, se battant pour
lui comme ils le feraient pour un seigneur " normal ". Les
paysans ne sont peut-être pas ce que l’on peut appeler des troupes de choc,
mais leur nombre peut facilement causer la peur dans le cœur des adversaires.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Paysan |
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Champion Paysan |
4 |
3 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Armes/armure : arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : armure légère (+ 1), bouclier (+ 0.5), lances (+ 0.5).
Les paysans ne peuvent pas avoir d’étendard magique.
Objets magiques : un Champion peut être équipé avec 1 objet
magique.
Règles spéciales
Vous pouvez aligner autant d’unités de Paysans que vous le désirez, mais vous
devez aligner au moins 1 Vampire (Comte ou Seigneur). Les Paysans fuient
normalement mais sont automatiquement ralliés au tour suivant. Les Paysans sont
moins enclins à fuir que les armées normales car ils savent que leur maître
peut les rappeler de la mort pour les punir. De ce fait, ils ignorent
5. Corsaire 9 points/figurine
Capitaine Corsaire 36 points/figurine
Amiral Corsaire 100 points/figurine
En l’an 100, Settra fit son premier raid sur
les côtes de ce qu’on appela ensuite
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Corsaire |
4 |
3 |
2 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
Capitaine |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
8 |
Amiral |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
9 |
Armes/armure : les corsaires sont équipés de 2 armes à
1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : armure légère (+ 2), armure lourde (+ 3). Chaque unité
peut être équipée d’une des armes suivantes : arbalète (+ 3), arc (+ 2).
L’unité peut avoir un étendard magique.
Objets magiques : un Capitaine peut avoir 1 objet magique, un
Amiral peut en avoir 2.
Psychologie : les Corsaires provoquent
Personnages : les Capitaines sont considérés comme
des Champions, les Amiraux comme des Héros.
La pluie d'automne martelait la colonne blindée
pendant qu'elle continuait son chemin au nord par un étroit défilé dans les
montagnes d'Apuccini. Ils approchaient de leur but maintenant, et les troupes étaient
lasses après une marche forcée de six jours. À la tête de la colonne, le
lieutenant de l'unité a soulevé son casque et essuyé l'eau de son visage.
"Je serai heureux quand ce travail sera fini" a-t-il commenté.
"Tu n’es pas seul, Renzo" a répondu
son chef, "une fois que nous aurons terminé ici je pense que nous irons en
Arabie. J'ai entendu qu'un nouveau prophète est apparu là." Renzo a
incliné la tête.
"Juste ce dont nous avons besoin" dit-il, "Beaucoup de soleil et
une simple petite guerre sainte. Vous savez où vous êtes avec ce travail -
meilleur que toute cette saleté de politique. Quelles affaires, hein ? Tout
cela à cause d'une pomme, d'un morceau de ficelle et de trois prêtresses
initiées." "Et l'utilisation que le fils du Duc d'Organza et son héritier
de ces éléments" son chef lui rappela "et le fait qu'une des
prêtresses initiées était la plus jeune fille de notre noble patron. Quoi qu'il
en soit, tout est argent." Ils ont tourné à un coude et ont trouvé leur
chemin bloqué par un mur de lanciers. Soudain, des archers sont apparus de
chaque côté, et un éboulement soigneusement préparé a bloqué la voie derrière
eux. "En formation !" a beuglé leur chef, " Carré
creux ! Mouvement !" Il était dont évident qu'ils étaient tombés
dans un piège, et avaient peu de chances d’aller plus loin.
Tous professionnels, les mercenaires ont préparé leurs armes et se sont
préparés à vendre chèrement leur peau. "Mordini ! " vint un cri des
rangs opposés. Le capitaine mercenaire a regardé au travers de la pluie.
"Sardo ?" a-t-il crié en arrière. "II a pensé que nous étions du
même côté ! Vous avez vendu Lumbrusco ?" "pas tout à fait, le Duc
Fabriano vous a vendu. La guerre entière avec Organza est un coup monté, votre
mort était une des conditions d'alliance. Vous êtes trop efficace pour votre
propre bien. Mordini - il a commencé à s'inquiéter de ce qui se produirait si
vous vous retourniez contre lui." Renzo cracha fort. "Politique !
" il grogna "qu’est-ce que je vous disais ?" "Mordini ?"
Sardo continua " je n'ai pas besoin de vous dire que ce n'est pas de mon
choix." "Compris ! " répondit Mordini " mais ne vous
attendez pas à ce que ce soit facile. Et si vous me détruisez, dites au Duc
Fabriano ceci - il n'en a pas fini avec Mordini, un jour, d’une façon ou d'une
autre, des comptes lui seront demandé pour ce jour !"
Ennio Mordini était un des capitaines mercenaires les plus puissants à servir
parmi les Villes-états de Tilée. La majeure partie de sa carrière, lui et ses
hommes ont servi le Duc Fabriano de Lumbrusco, augmentant la fortune de l'état
considérablement. Leur succès a commencé à inquiéter leur patron, d'autant plus
qu'il n'était pas inconnu que les unités mercenaires de Tilée prennent les
commandes des états qu'ils étaient censés servir. Quand l'état voisin d'Organza
a offert une alliance lucrative à condition que des troupes de Mordini soient
rejetées, Fabriano trouva l'occasion et les envoya dans une embuscade à
laquelle aucun n'a survécu.
Mordini jura juste avant de mourir qu'il serait vengé de son employeur déloyal.
À peine cinq ans plus tard, une armée de Mort-vivants sorti des montagnes
d'Appucci, sous le drapeau en lambeaux de Mordini. Rempli de haine, les soldats
morts ont coupé les armées de Lumbrusco en rondelles, et rasé la ville. On dit
que le Duc Fabriano a agonisé sept jours et sept nuits. Maintenant la légion
cauchemar s'est retournée contre Organza et les autres Villes-états, détruisant
tout sur leur passage pour se venger de ces princes félons qui les ont
assassinés.
Cri de guerre : Manquant de choses essentielles pour
cela (comme les poumons et les cordes vocales), la légion n'a aucun cri de
guerre.
Contrats : Tandis qu'ils étaient vivants, les mercenaires de
Mordini ont gagné un certain nombre de grandes victoires contre les ennemis du
Duc Fabriano de Lumbrusco. La rumeur dit que Mordini a refortifié la ville et
établi une " cour morte ". Bien que personne de vivant n’a
été assez proche pour le voir.
Uniformes : Les couleurs de la légion sont vert et or. Bien qu'elle ne
portent plus tout ce qui pourrait être identifié comme uniforme, les couleurs
sont parfois visibles sur les chiffons déchirés en lambeaux de l'habillement.
Le dessin du bouclier est un crâne avec une aura rouge sur une zone vert-foncé.
Les bords des boucliers sont dorés. Si vous souhaitez inclure la légion
cauchemar dans votre armée vous devez prendre Ennio et Renzo.
6. Ennio Mordini 68 points
Skabskrath + 50 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ennio Mordini |
4 |
4 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
9 |
Armes/Armure : Armure légère, bouclier, Lame spectrale,
Skabskrath.
Objets magiques : En tant que Héros, Ennio Mordini peut avoir 2 objets
magiques, mais l’un doit être Skabskrath.
7. Renzo Avanti 40 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Renzo Avanti |
4 |
3 |
0 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
8 |
Armes/Armure : Renzo est équipé avec une Lame spectrale, une
armure légère et un bouclier.
Objets magiques : En tant que Champion, Renzo peut avoir 1 objet
magique.
8. 0 - 1 Unité de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Squelette |
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
Armes/Armure : Epée, hallebarde, bouclier, armure légère.
Sauvegarde : 5+
Options :
Règles spéciales : Ils provoquent
9. Gardes fantômes 50 Points
Votre armée peut inclure une paire de gardes
fantômes pour chaque Nécromancien au-dessus du niveau 2 qui est dans votre
armée. Un garde fantôme est une sorte de garde du corps pour le nécromancien
qui l’a lié pour qu’il agisse comme cela en restant dans un rayon de 4 pas de
lui (si il se téléporte, ils partent avec lui). Si quelqu’un/quelque chose
attaque le magicien, il doit d’abord détruire les gardes fantômes avant de
pouvoir attaquer le Nécromancien.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Garde fantôme |
- |
4 |
0 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
5 |
Armes/Armure : faux à 2 mains.
Règles spéciales : comme pour les fantômes (voir livre d’armée
des Mort-vivants).
Lien : Les gardes sont magiquement liés. Ils ont
besoin de leur maître, si celui-ci est tué, ils sont détruits avec lui. Si il
est ressuscité, ils ne reviennent pas.
Gardes de Nagashizzar
Les gardes de Nagashizzar sont la garde
personnelle de Nagash, puissante et compétente. Jusqu'ici ils ont simplement
gardé Nagash, mais maintenant il les envoie à l'avant-garde de ses armées,
détachés dans deux légions principales. Ils sont invincibles ! Ou, au moins
Nagash le dit.
10. Garde de Nagashizzar 17 Points
Capitaine de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Garde de Nagashizzar |
5 |
4 |
2 |
4 |
3 |
2 |
4 |
2 |
7 |
Capitaine de |
5 |
6 |
4 |
5 |
4 |
3 |
5 |
3 |
8 |
Equipement : Epée, armure lourde.
Equipement du Capitaine : Epée.
Sauvegarde : 5+
Sauvegarde du Capitaine : Aucune.
Options : Bouclier (+ 1), Hallebarde (+ 2), épée supplémentaire (+ 1),
épée à 2 mains (+ 2), lance (+ 1), étendard magique.
Options du Capitaine : Toutes armes/armure et 2 objets magiques.
Règles spéciales : Provoquent
11. Soldats squelettes
Lors d'une bataille entre les forces d'Enrich
Kemler et celles de Kara, un vampire trop ambitieux, des hordes de squelettes
s'affrontèrent. Lorsqu'Enrich Kemler voulut invoquer d'autres squelettes, il
eut la surprise de voir des os venant de plusieurs corps s'assembler et donner
naissance à des squelettes difformes certains avaient deux têtes, d'autres trois
jambes, d'autres encore était de vraie montagnes d'os.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Soldat squelette |
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
2 |
2 |
5 |
Equipement : Arme à une main.
Options : les soldats squelettes peuvent êtres équipés de
lances (+ 1), de hallebardes (+ 1), d'armes à 2 mains (+ 2) , d'armures légères
(+ 2) , boucliers (+ 1). Ils peuvent monter des montures squelettes (prix
cavalier x 2 +
Règles spéciales
Les soldats squelettes sont immunisés à la
psychologie.
Les soldats squelettes provoquent la peur.
Les soldats squelettes sont constitués de
plusieurs morts. Avant le début de la bataille lancer 1d6 (1 - 3 =
défaut ; 4 - 6 = amélioration).
Défauts (1d6) |
|
1 - 2 |
moins une jambe (mouvement - 1 pas) |
3 - 4 |
1 bras en moins (-1 en force) |
5 - 6 |
côtes cassées (-1 en endurance) |
Améliorations (1d6) |
|
1 |
une jambe en plus (mouvement + 1 pas) |
2 |
un nouveau bras (+1 attaque) |
3 |
os des bras renforcés (+1 en force) |
4 |
double cage thoracique (+1 en endurance) |
5 |
deux têtes (+1 point de vie) |
6 |
montagne d'os (+1 en force, en endurance et en attaque) |
12. Seigneur Zombie 400 points
Les Seigneurs Zombies sont des Héros
Mort-vivants. Une armée mort-vivante peut inclure autant de Héros Mort-vivants
que vous le désirez dans les limitations normales. Les Seigneurs Zombies sont
des Mort-vivants et ils se conforment à leurs règles spéciales.
Une armée mort-vivante peut aligner un Seigneur
Zombie. Il peut commander une unité de zombies si vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur Zombie |
4 |
3 |
0 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
6 |
Armes/Armure : Il peut être équipé de n’importe quelle
combinaison d’armes et armure de la liste d’équipement.
Monture : Il peut chevaucher une monture squelette (+ 2), un
Dragon Zombie, ou un Char (+ 40, + 60 si le char est équipé de faux).
Objets magiques : Il peut avoir 3 objets magiques.
Nuage de mouches : Un Seigneur Zombie est entouré d’un
nuage de mouches noires. En combat, ces créatures bourdonnantes entrent dans les
yeux, les narines, la bouche de ceux qui sont en contact socle à socle avec
lui. Ce terible désagrément inflige à ses adversaires un malus de - 1 pour
toucher en corps à corps.
Terreur : Ils provoquent
Immunisé à
13. Seigneur Spectre 135 points
Un Seigneur Spectre est un Héros Mort-vivant.
Une armée mort-vivante peut inclure autant de Héros Mort-vivants que vous le
désirez dans les limitations normales. Les Seigneurs Spectres sont des
Mort-vivants et ils se conforment à leurs règles spéciales.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur Spectre |
4 |
4 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
6 |
Equipement : Faux (arme à 2 mains).
Armes/Armure : Il peut être équipé de n’importe quelle
combinaison d’armes et armure de la liste d’équipement.
Monture : Il peut chevaucher une monture squelette (+ 2), un
monstre, ou un Char (+ 40, + 60 si il est équipé de faux).
Objets magiques : Il peut avoir 2 objets magiques.
Terreur : Ils provoquent
Immatérialité : Les spectres sont des créatures
immatérielles. Ils peuvent se mouvoir à travers les objets solides et ne
subissent aucune pénalité en traversant les terrains difficiles. Ils peuvent se
déplacer à travers les bâtiments mais pas à travers les créatures vivantes.
Immunisé à
Combat : Les spectres ne peuvent être blessés en combat
que par des attaques d’objets magiques ou démoniaques. Ils sont aussi affectés
par les sorts. Ils peuvent néanmoins être vaincus en corps à corps car les
résultats de combat ne dépendent pas uniquement des pertes.
Attaque glaciale : Le toucher d’un spectre draine la vie des créatures
vivantes. La plupart des victimes voient leur vie s’échapper et meurent après
un seul contact, toutefois les créatures possédant plusieurs Points de Vie sont
plus dures à tuer. Si une créature est blessée par un spectre, elle doit
retirer - 1 à tous ses jets pour toucher. Si elle subit 2 blessures, elle doit
alors soustraire - 2 de ses jets, 3 blessures - 3, etc.....Si une victime n’a
un Point de Vie, elle est immédiatement tuée. Cette règle n’affecte donc que
les créatures ayant plusieurs PV.
Résolution des combats : S’ils sont battus en combat,
échouent à leur test de moral et sont forcés à fuir, les spectres sont
détruits. En cas de victoire, leurs ennemis peuvent fuir (des troupes qui
perdent un combat contre des créatures provoquant
14. Mortarion, le Seigneur Charogne 445 points
Mortarion peut être inclus dans votre armée
comme personnage indépendant, il peut être votre général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mortarion |
4 |
7 |
5 |
5 |
4 |
4 |
5 |
5 |
10 |
Armes/Armure : Arme à 1 main.
Monture : Mortarion ne peut chevaucher aucune créature.
Objets magiques : Mortarion est une Liche et peut donc avoir 4
objets magiques, dont sa " Faux étripeuse " (dont le prix
est inclus).
Règles spéciales
Vol : Mortarion a de grandes ailes
membraneuses, il peut donc voler mais pas en Haute Altitude.
Peur : Mortarion provoque
Etheral : Mortarion est aussi un Spectre et
toutes les attaques subissent un malus de - 2 pour toucher. Les machines de
guerre qui n’utilisent pas
Faux étripeuse
Cette arme est une vieille faux rouillée, mais il s’agit d’un artéfact très
puissant. Elle donne à son porteur le bonus de + 2 en Force des armes à 2
mains, mais ne lui donne un malus pour frapper que de - 1 en Initiative, et lui
permet de frapper premier en charge. Elle contient aussi un sort qui permet au
porteur de guérir ses blessures avec les blessures infligées, si la victime est
un sorcier cela ne fonctionne pas.
15. Konrad Von Carstein 200
points
Armure de Protection + 50 points
Votre armée peut inclure Konrad comme général,
mais il n’est pas obligé d’être le général de votre armée.
Alors que Vlad Von Carstein était le premier et Mannfred le plus habile, Konrad
était le plus brutal. Il est dans les mémoires du peuple de Sylvanie (et de
l’Empire) comme un boucher sanguinaire. Il était complètement fou. Pour son
plaisir, il ordonna un jour que tous les chats de son domaine soient utilisés
comme cibles par ses arbalestriers. En au moins 2 occasions il a mit le feu à
un village entier parce que l’odeur d’un paysan le dérangeait. Il accusa sa
mère de lui avoir donné naissance sans son consentement et la fît emmurer dans
sa propre tour. Gagner le pouvoir et la longévité en devenant un Vampire
n’arrangea rien. Son règne de Terreur dura un siècle et son nom provoque encore
la peur. Konrad n’était pas assez doué pour maîtriser
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Konrad |
6 |
8 |
4 |
8 |
6 |
4 |
8 |
3 |
8 |
Armes/Armure : Konrad porte l’Armure de Protection et son
Epée du Destin.
Monture : Il peut chevaucher un monstre (il pense qu’il a un
air étrange quand il est sur un char ou sur un cheval).
Konrad porte l’Anneau des Carstein, son Epée du
destin et l’Armure de Protection.
L’Epée du Destin de Konrad Von Carstein
L’épée inflige 1d6 blessures et rend son porteur sujet à
Règles spéciales
Konrad peut hypnotiser mais il ne peut pas
lancer de sorts.
Paranoïa : Konrad reste toujours seul.
Folie : Konrad est fou. Pour représenter ceci, il doit
réussir un test de Cd au début de chaque tour, si il le rate, il doit lancer
2d6 dans la table ci-dessous :
2 |
Konrad est normal (pour le moment). |
3 - 4 |
Konrad oublie ce qu’il fait là (il ne fait rien à ce tour). |
5 - 6 |
Konrad accuse la plus proche unité de se moquer de lui et demande qu’elle soit exécutée (Konrad et l’unité ne font rien à ce tour). |
7 - 8 |
Konrad commence devenir très méchant et maudit l’ennemi (il est sujet à |
9 - 10 |
Konrad rugit et terrifie ses ennemis (tout ennemi dans un rayon de 3d6 pas de Konrad doit effectuer un test de Panique et Konrad ne peut pas bouger à ce tour). |
11 - 12 |
Konrad attaque la personne la plus proche. |
16. Le Chevalier Noir 170 points
Il y a des légendes qui parlent du Chevalier
Vert et de ses formidables pouvoirs. Mais un autre Chevalier reste inconnu du
public. Il n’a pas d’autre nom que celui du Chevalier Noir et il est la terreur
de nombreux contes. Son épée a fait couler le sang dans beaucoup d’histoires et
on raconte que son visage est horrible. Il n’était pas apparu sur un champ de
bataille depuis 1.000 ans, mais maintenant il a commencé à de nouveau se
montrer parmi les armées combattantes. Il suit généralement les Mort-vivants
dans le monde, combattant à leurs côtés. Ses terrifiants pouvoirs comprennent
ceux du Regard Mortel et du Tourmenteur d’Ames, nommés ainsi après ce qu’ils
ont fait à noble Chevalier Bretonnien. Son regard lui a glacé le sang et son
contact, le Tourmenteur d’Ames, l’a tué. Bien sûr, il ne s’agit que d’un conte
pour enfants, mais ses pouvoirs sont réellement puissants. Ses yeux brûlent
d’un feu rageur et son épée est capable de couper un homme en deux. Son cheval
est noir et féroce, on dit que c’est un cadeau de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Le Chevalier Noir |
4 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
7 |
3 |
10 |
Coursier noir |
8 |
5 |
0 |
4 |
4 |
1 |
5 |
2 |
5 |
Equipement : Armure lourde, bouclier, lance, épée.
Sauvegarde : 2+.
Objets magiques : Il peut être équipé d’une Pierre de l’Aube,
pas plus.
Monture : Son cheval noir caparaçonné.
Règles spéciales
Regard mortel : Tout adversaire qui veut frapper le Chevalier
Noir verra son horrible visage. Quiconque voit ce visage doit réussir un test
de Cd avec un malus de - 1 ou sera incapable de le toucher à ce tour. Après le
premier tour, l’opposant ne doit plus faire de test contre le visage pour cette
bataille.
Tourmenteur d’âmes : Si un ennemi rate son test contre
le Regard Mortel, le Chevalier Noir doit lancer 1d6. Sur un résultat de 6,
l’adversaire subit 1 touche automatique de Force 4.
Epée noire : Quand il combat en corps à corps avec cette
arme, le Chevalier Noir gagne un bonus de + 1 en Force et peut parer une des
attaques de son adversaire. Cela ne peut être fait qu’avec cette épée, et n’est
pas valable si il combat à la lance.
Cheval noir : Le Coursier Noir n’est pas encombré par le
poids de l’armure et de son caparaçon.
17. Stryge
Certains érudits du Vieux Monde raconte que
lors de la fuite des sept Vampires Originels, d'autres nobles ayant bu de
l'Elixir de Vie ont également pu fuir en emportant avec eux la malédiction de la
non-vie. On raconte même que certains de ces nobles ont voulu résister à leur
soif de sang, à l'influence maléfique de leur sang vampirique et … ont réussi.
Mais en accédant à un stade supérieur au Vampire, ils ont définitivement perdu
toute humanité et ont commencé à dépérir, à muter… Malheureusement, dans leur
déchéance, certains vampires ont donné le Baiser de Sang à d'autres vampires
"normaux" ; ainsi naquirent les Stryges… Les nobles lignée des
Dragons de Sang, des Von Carstein, des Lahmianes et des Nécrarques ont été
ainsi corrompues par les premiers vampires parfaits pour donner les
abominations que sont les Stryges.
Le Stryge doit être choisi dans
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Stryge |
5 |
9 |
6 |
7 |
5 |
4 |
4 |
5 |
10 |
Armes/Armures : Epée (arme à 1 main).
Equipement : Arme à 2 mains (+ 2), hallebarde (+ 2), lance (+ 1),
armure légère (+ 2) ou bouclier (+ 1).
Objets Magiques : Le Stryge ne peut pas porter d'objets
magiques.
Lignée : Le Stryge est issu d'un vampire d'une lignée auquel
fut accordé le Baiser de Sang d'un Vampire déchu et peut donc avoir un pouvoir
d'une lignée.
Il doit également avoir 2 pouvoirs supplémentaires
choisis dans la liste de pouvoirs des Stryges.
Règles Spéciales
Ailes : Le Stryge possède quatre ailes dans son dos et
peut donc voler sur une distance de 28 ps. Les autres règles du vol s'appliquent
également.
Peur : Le Stryge cause
Dégénérescence : Quand le Stryge perd 1 PV, il perd 1 point
dans les caractéristiques suivantes : CC/CT/F/E/A sur 4+ sur 1d6. Le joueur
Vampire choisi quelle caractéristique est réduite. Une réduction ne peut être
guérie d'aucune manière.
Frénétique : Le Stryge est frénétique.
Immunité surnaturelle : A part
Pouvoirs de Stryge
Cri des Ténèbres : Le Stryge pousse un hurlement aigu
qui pénètrent au plus profond de l'âme et provoque une mort douloureuse et
lente.
Une unité à 6 pas
subit (2d6 + 1d3) – Cd blessures. Aucune sauvegarde n'est autorisée. Le Cd de
l'unité est son Cd de base (aucun bonus ou malus).
Coût :
Mort : La volonté de certains seigneurs de
la non-vie est telle qu'ils peuvent invoquer
Placez le gabarit
de 2 pas à 8 pas, les figurines en dessous meurent sur 5+ sur 1d6. Lancez un dé
par figurine. A chaque utlisation de ce pouvoir, le Styge perd 1 PV sur 1-2 sur
1d6.
Coût :
Sang Corrompu : Le Stryge est un ancien Vampire
Nécrarque mais son pouvoir s'est corrompu au fil des siècles de telle sorte
qu'il doit lutter contre lui même pour arriver à lancer un sort.
Le Stryge est un nécromancien
de niveau 3 avec 3 sorts. Il doit obtenir 4+ pour lancer
un sort et 3+ pour le relancer. Il a accès aux pouvoirs nécromantiques et de
Magie Noire.
Coût :
Colère des éléments : Si le Stryge est suffisamment vieux
pour comprendre parfaitement le monde des vivants, il peut invoquer les
éléments pour détruire ses ennemis.
Lancez 1d6, sur 1-2
: Invocations des Vents (cf pouvoirs des Von Carstein), sur 3-4 : Invocation de
Coût :
Masque Funeste : Le visage du Stryge est déformé par
son coté démoniaque et n'a presque plus rien d'humain.
Le Stryge cause
Coû
18. Abhorash le Sanglant
Lors de la fuite des sept Vampires originels de
Après une nuit de combat le Dragon gisait,
mourrant, au pieds du Vampire. Abhorash planta alors ses crocs dans la gorge du
dragon et but longuement… Intoxiqué par le sang du Dragon, il sentit monter en
lui une force nouvelle et ressentit un manque : il était devenu le Guerrier
ultime, avec la force d'un dragon mais sans devoir tuer pour satisfaire sa soif
de sang…
Abhorash peut être inclus dans une armée de
Comtes Vampires mais cette armée ne doit comporter que des Vampires Dragons de
Sang et doit inclure une unité de revenant montés. Abhorash remplace alors le
général de l'armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Abhorash |
6 |
9 |
7 |
8 |
7 |
5 |
10 |
5 |
10 |
Dragon de Sang |
6 |
10 |
7 |
7 |
7 |
7 |
5 |
8 |
6 |
Armes/Armure : Abhorash porte son épée magique, l'Assoiffée,
ainsi que l'Armure du Temple et un bouclier. Il chevauche son Dragon de
Sang.
Sorts : Abhorash est un Seigneur Vampire et est donc un
nécromancien de niveau 3 avec deux sorts.
Lignée : Abhorash est le fondateur de la lignée des Dragons de
Sang et possède tous les pouvoirs de sa lignée (les
modificateurs sont inclus dans le profil).
L'Assoiffée
C'est avec cette épée qu'Abhorash terrassa le
Dragon du Pic de Feu. Depuis ce combat, et depuis qu'Aborash a trempé sa lame
dans le sang de la bête, elle hurle d'une soif de sang qui ne sera rassasiée
que par la mort d'un million d'humains...A chaque fois qu'une blessure est infligée par
l'Assoiffée lancez 1d6 : sur 4+ la victime meurt sans aucune sauvegarde, elle
est tout simplement vidée de son sang. De plus cette arme compte comme étant
enflammée car elle a été trempée dans le sang d'un dragon (1 blessure compte
double pour les créatures inflammables). Ce qui compte en fait comme 1d3 X 2
Blessures grâce au pouvoir Coup fatal.
L'Armure du Temple
On raconte que lorsqu'Abhorash fut invité au
Temple du Sang pour boire l'Elixir de Vie, et lorsqu'il pénétra dans le monde
de la non-vie, cette armure lui fut offerte...
Cette armure poussait Abhorash à ne pas
résister à la soif de sang qui lui tenaillait les entrailles et augmentait sa
force pour tuer et rassasier sa soif… Quand Abhorash charge, l'armure le rend
frénétique sur 4+ sur 1d6 et sa Force est augmentée d'1d3. L'armure combinée au
bouclier confère une svg d'armure de 2+ à Abhorash.
Règles Spéciales
Haine : Abhorash hait les vampires autres que les
Dragons de Sang et ne s'alliera jamais avec des Vampires ou des Rois des
Tombes.
Reconnaissance du Guerrier : Si un combattant (personnage) arrive
à infliger plus de deux blessures à Abhorash en un tour de CàC, ce dernier lui
accordera le Baiser de Sang. Le personnage ennemi deviendra un Vampire
nouveau-né mais conservera tous ses objets magiques. Si le personnage est un
sorcier, il ne peut plus lancer de sort par lui même (mais avec un objet
magique oui ; avec l'Anneau de Volans par exemple). Lorsque Abhorash accorde le
Baiser de Sang, il ne peut pas porter d'attaques durant le tour suivant mais
peut se défendre s'il est attaqué.
Régénération surnaturelle : Grâce à son immortalité, Abhorash
peut tenter de guérir certaines de ses blessures. A chaque PV perdu lancez 1d6,
sur 6 le PV est récupéré. Les PV perdus à cause d'une blessure d'armes bénies
ou d'un Croc Runique ne peuvent être guéries (armes bénies : armes de
répurgateurs/épée de bannissement etc...).
19. Norgul le Nécrarque
Les nécrarques sont les plus mystérieux des
Vampires, car ils vivent isolés, loin des hommes, dans de grandes tours noires
protégées par des sortilèges impies… Il est rare qu'un Nécrarque lève une
grande armée pour conquérir des terres, mais lorsque l'un d'eux le fait, le
monde peut trembler d'effroi car c'est
Il attaqua cette contrée pour s'emparer du
Grand Livre de
Bien que lui et son armée furent réduit à
l'état de poussière, il est très difficile de tuer un Vampire et encore plus un
Nécrarque…
Norgul peut être inclus dans une armée de
Comtes Vampires, et cette armée ne doit comporter que des Vampires Nécrarques.
Norgul est alors le général de l'armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Norgul |
6 |
7 |
0 |
6 |
6 |
5 |
8 |
4 |
10 |
Chauve-souris Géante |
2 |
4 |
0 |
5 |
4 |
3 |
4 |
3 |
4 |
Armes/Armure : Norgul brandit une énorme hache magique :
Sorts : Grâce aux pouvoirs Noble Sang de Nehekara et Maître
des arts noirs, Norgul est un nécromancien de niveau 4 avec trois sorts (il
peut relancer les sorts sur 2+ car sa maîtrise de la nécromancie est supérieure
aux autres nécrarques).
Lignée : Norgul est un nécrarque et possède les pouvoirs
suivants : Noble sang de Nehekara, Maître des arts noirs, Malédiction de la
non-vie et Horreur surnaturelle.
On dit que cette hache vient tout droit des
enfers et que sur sa lame est gravée : "Prier est inutile, la mort est la
seule issue".
Cette hache aspire
l'âme de ses victimes et croît en puissance à chaque mort qu'elle fait, ainsi
pour chaque ennemi que Norgul tue (lui même, pas sa chauve souris géante), il
peut augmenter une des caractéristiques suivantes d'un point : CC/F/E/A. Si
Le Parchemin de Torture
Ce parchemin est une relique maudite de
l'ancienne Khemri, qu'un des serviteurs de Norgul a volé à un marchand. Ce
parchemin était lu lors des exécutions de prisonniers pour rassasier la soif de
sang des Seigneurs de la ville maudite.
Une fois par
partie, le Parchemin peut libérer le pouvoir des âmes torturées qu'il contient.
Chaque sorcier à 18 ps de Norgul doit faire un test de Cd avec un malus de -1.
S'il le rate, son âme est absorbée par le Parchemin. Remplacez la figurine du
sorcier par une de spectre. Le spectre garde tous ses objets magiques mais ses
sorts sont remplacés par des sorts de Magie Noire tirés au hasard.
Règles Spéciales
Terreur : Norgul provoque
Chauve souris Géante : Norgul chevauche une gigantesque
chauve souris vampire qu'il a dompté. Cette chauve souris a un profil
particulier et provoque
Aveuglement : Norgul s'est lui même arraché les yeux car
selon lui : "Là où nous allons tous, les yeux ne servent à rien. Seule
l'âme permet de comprendre la souffrance…". Si une figurine ou un régiment
veut le prendre pour cible, il devra obtenir 4+ pour y arriver car les puits
d'ombre que sont les orbites de Norgul rendent le monde alentour plus sombre et
plus proche de la mort…
20. Le Maître des zombies 150 points (serpent
compris)
Votre armée de morts-vivants peut inclure le
Maître des zombies en tant que personnage.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître des Zombies |
4 |
4 |
4 |
5 |
5 |
3 |
4 |
3 |
9 |
Serpent des marais |
5 |
3 |
0 |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
7 |
Armes/Armure : il est équipé d'un simple hachoir à une main
mais peut être équipé dans la liste d'équipement des Morts-Vivants. C'est un héros
et peut donc posséder deux objets magiques.
Monture : Serpent des marais.
Règles spéciales
Les nuées de mouches entourant le serpent et
son cavalier donnent un malus de - 1 pour les toucher, sur les tirs et au corps
à corps.
Si votre armée inclut des zombies, ceux-ci
peuvent relancer leurs tests de moral ratés si le Maître des Zombies est dans
un rayon de 12 pas. Le Maître des Zombies peut être inclus à une unité de
zombies comme un lance-feu skaven. Sa figurine doit alors être placée contre le
côté du régiment, à l'avant.
21. Géant squelette 280 points
Les géants squelettes sont les cadavres de
géants animés par des puissants sorts de nécromancie. Ils sont plus rares que
les géants vivants. Seul le plus habile Nécromancien peut créer un de ces
cauchemars. La tâche est difficile, et les sorts utilisés à la limite de leur
pouvoir. Loin au nord vit une tribu de géants qui enterre réellement leurs
morts plutôt que les manger. C'est de là que les Nécromanciens les rappellent à
leur service.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Géant squelette |
6 |
2 |
2 |
7 |
6 |
6 |
2 |
S |
5 |
Règles spéciales
Terreur : Ils provoquent
Mouvement : Leurs grandes jambes leur permettent de passer
sans pénalités au-dessus des murs, haies,.....
Immunisé à
Résultats de combat : Ils ne peuvent pas être démoralisés
en corps à corps. Si un géant squelette est battu en combat, échoue son test de
moral et est forcé de fuir, alors le lien magique entre lui et son maître est
affaibli et il subit des blessures supplémentaires. Pour chaque point d’écart
sur la résolution du combat, il subit 1 blessure automatique, sans aucune
sauvegarde.
Invocation : Ils peuvent être invoqués par les sorts de
Nécromancie (comme les squelettes), mais pour cela, seul le sort de nécromancie
le plus puissant pourra l’invoquer car il faut 12 points (sur les d6) pour
avoir 1 géant squelette.
Armure : Des restes d’armures pendent encore sur leur
corps, leur donnant une sauvegarde d’armure de 6+ non-modifiable car ces
morceaux d’armure sont massifs.
Attaques spéciales : Les attaques spéciales sont celles
du géant normal (voir livre de règles), à l’exception du " Cri qui
tue " car il ne sait plus crier.
22. Mammouth squelette
Pendant des milliers d’années, les
Nécromanciens ont pratiqué la magie noire, beaucoup de choses ont été créées et
détruites. Un de celles qui ont survécu de nos jours est le Mammouth squelette.
Ces bêtes énormes errent au pied des châteaux de Nécromanciens fous et sont
montées par ceux-ci à la bataille. Des milliers d’années avant, les Mammouths
erraient sur la terre, et sont morts. Leurs os sont restés, et sont devenus une
source de nouvelle puissance pour les Nécromanciens.
Leurs squelettes sont ressuscités et
transformés en monstrueuses machines de guerre. Aujourd'hui seuls quelques-uns
savent comment animer ces vieilles bêtes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mammouth squelette |
5 |
4 |
0 |
6 |
5 |
5 |
1 |
5 |
7 |
Charge : Quand il charge, il inflige 1d6 + 2 touches
automatiques de Force 7.
Tête dure : En charge, le mammouth gagne un bonus de + 1
en Force, ceci explique
Osseux : Ce n’est rien d’autre qu’un grand squelette,
donc très " aéré ", ce qui donne un malus de - 1 pour le
toucher sur les tirs.
Sauvegarde : Les restes de sa fourrure lui donnent une
sauvegarde d’armure de 4+ contre les tirs et de 5+ en corps à corps.
Howdah : Le Howdah peut contenir jusqu’à 8 squelettes
et 1 personnage.
Invocation : Il faut un résultat de 10 (sur les d6), chaque
point au-dessus de 10 sera un squelette.
Table de répartition des touches
|
Corps à corps |
Tirs |
Howdah |
1 |
1 - 2 |
Mammouth |
2 - 4 |
3 - 5 |
Equipage |
5 - 6 |
6 |
Les touches faites sur le howdah sont ignorées.
Gargouille
Il y a des siècles, avant la grande incursion
du Chaos, l’homme a créé beaucoup d'images en pierre de créatures horrifiantes
pour écarter les mauvais esprits. Ils ont placés ces dernières sur les églises,
cathédrales, châteaux, .....espérant que cela les protégerait contre le mal.
Tout ceci était vain, les vents du Chaos ont balayé le Vieux Monde,
s'infiltrant dans ces créatures en pierre. Une à une, elles se sont réveillées
avec un hurlement de pierre qui éclate, et se sont envolées, leurs yeux
rougeoyants.
23. Petite Gargouille 75 points
Grande Gargouille 200 points
Les Gargouilles sont comptabilisées en
" Monstres ".
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Petite Gargouille |
4 |
3 |
0 |
4 |
5 |
4 |
1 |
2 |
8 |
Grande Gargouille |
5 |
4 |
0 |
6 |
6 |
5 |
3 |
4 |
10 |
Règles spéciales
Peur : Les gargouilles sont des créatures effrayantes,
elles provoquent donc
Vol : Les gargouilles peuvent voler.
Peau de pierre : Les gargouilles ont une sauvegarde d’armure
de 4+, modifiable par
Régénération : Une gargouille peut déclarer au
début de son tour qu’elle se pétrifie entièrement.
De cette manière, elle régénère 1 blessure par
tour passé en pierre. Sous cette forme, elle a une sauvegarde d’armure de 1+
(modifiable) et son Endurance est augmentée de 1, mais elle ne peut rien faire
et toutes les attaques faites sur elle au corps à corps touchent
automatiquement, et les tirs bénéficient d’un bonus de + 3 pour toucher.
Mouvement : Les gargouilles ne sont pas affectées par
24. Rhenghald Dertich 165 points (objet
magique compris) Seigneur revenant
Rhenghald Dertich était de
son vivant l'un des plus fin bretteur de l'Empire, c'est au cours d'un
affrontement dans une taverne de Nuln qu'il perdit la vie de façon infamante,
un poignard terminant sa course entre ses omoplates. Sa dernière vision fut le
visage de son assassin : un rôdeur elfe du nom de Legalis bien connu alors pour
ses agissements peu en rapport avec les préceptes de sa race.
Lorsqu'un nécromancien réveilla sa dépouille,
Rhenghald n'était plus que haine envers les vivants et plus particulièrement
envers les elfes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Rhenghald |
4 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
10 |
Armes et armures :
Rhenghald possède une armure légère et un
bouclier, il a aussi une lame spectrale.
Objets magiques :
Rhenghald en tant que seigneur revenant a le
droit à 2 objets magiques, qui sont toujours : l'Anneau de Dertich et
Règles spéciales :
Toutes les règles concernant les seigneurs
revenants s'applique à Rhenghald, de plus, celui-ci est sensible à la haine des
elfes malgré son statut de Morts-Vivants, c'est le seul effet psychologique qui
peut s'appliquer à Rhenghald.
Il s'agit d'un anneau forgé
dans la nuit des temps par Nagash lui-même, qui le confia à son meilleur
seigneur revenant. Lorsque celui-ci fût finalement défait, durant une bataille
qu'il livra à la frontière entre l'Empire et
Cet anneau permet à Rhenghald
de ne pas tomber en poussière s'il est battu en corps à corps et rate son jet
de moral, en fait, Rhenghald se battra toujours jusqu'au bout.
Cette couronne appartenait à
Rhenghald de son vivant, sa famille la détenait depuis de nombreuses années,
souvenir d'une époque glorieuse.
Cette couronne provoque le
malaise chez les personnes qui la regarde, et son porteur cause la terreur
comme décrit dans les règles de Warhammer. Ainsi, Rhenghald ne cause pas
seulement la peur comme les autres seigneurs revenants, mais aussi la terreur.
25. Vladimir von Druck 300points
Seigneur Vampire
L'Epée vampirique... +75 points
L'Armure Sanguinaire... +100 points
Votre armée peut inclure Vladimir ;
c'est un vampire et il peut être général d'une armée de morts-vivants.
Vladimir n'est pas un vrai vampire. Il a été crée par Siegfried le nécromancien
de Sylvanie. Ce dernier l'avait crée dans le but de donner à Vladimir les
commandes d'une armée de morts-vivants. Ayant appris la chose, l'empereur
ordonna l'attaque du Manoir de Siegfried. Pris par surprise, Siegfried n'ayant
pas terminé la création de Vladimir lui donna une naissance prématurée et lui
ordonna de s'échapper. Vladimir reçu de Siegfried l'épée vampirique, l'armure
sanguinaire et la couronne de l'ultime survie. Vladimir n'ayant pas était
terminé ne possède pas la même puissance qu'un véritable vampire.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Vladimir von Druck |
6 |
6 |
5 |
6 |
6 |
4 |
8 |
3 |
9 |
4+ |
Armes/Armure : Vladimir porte l'épée vampirique qui est
considéré comme une arme à deux mains et l'armure sanguinaire. Il porte aussi
la couronne de l'ultime survie.
Objets magiques : Vladimir possède les objets magiques suivants
:
L' Epée Vampirique
Cette épée est considérée comme une arme à deux mains (le porteur reçoit donc
un bonus de +2 en F mais frappe en dernier). Une blessure de cette épée est
très dangereuse car si elle est blessée, elle devra effectuer un jet(5+)
pendant chaque phase de magie pour voir si la victime subira une nouvelle
blessure du aux dents implanté dans la peau de la victime.
Aucune sauvegarde d'armure magique est autorisée contre les blessures de cette
épée, exceptée pour les armures magiques.
L'Amure Sanguinaire
Cette armure confère à son porteur une sauvegarde spéciale de 4+. De plus pour
chaque blessures sauvegardée, le porteur reçoit une carte pouvoir qu'il pourra
utiliser pour faire des sorts de magie nécromantique (exemple: si elle
sauvegarde 2 blessures, le porteur pourra lancer un sort de niveau2).
En raison que Vladimir ne soit pas un vrai vampire, Siegfried lui donna la
couronne lui permettant de survivre à la mort: si les points de vie de Vladimir
sont réduit à 0 il pourra alors effectuer un jet sur un 4+ pour y échapper.
Vladimir provoque la terreur.
26. ROI DES TOMBES
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
Roi des Tombes |
8 |
5 |
4 |
5 |
6 |
5 |
5 |
4+D3 |
9 |
Les Rois des Tombes sont les anciens souverains
du royaume de Nehekhara, morts depuis longtemps.
Ce fier royaume de jadis connut de nombreux rois tout au long de son histoire et
chaque cité était dirigée par des dynasties indépendantes, fréquemment
renversées et remplacées par d'autres. Les rois se livraient entre eux une
guerre incessante et les plus puissants d'entre eux assujettirent leurs voisins
pour étendre leur empire sur Nehekhara tout entière. Les plus grands furent les
rois de Khemri, qui était la cité la plus importante.
Celui qui régnait sur Khemri régnait sur Nehekhara, et il était sage pour les
autres rois de lui prêter allégeance.
Tous les souverains caressaient les mêmes rêves de grandeur et de gloire, et
tous avaient la même ambition de défier la mort.
Ainsi fondèrent-ils les Cultes Mortuaires, qui devaient les réveiller après
leur mort, et ordonnèrent-ils d'ériger d'immenses pyramides entourées de vastes
nécropoles en guise de forteresses pour l'éternité. ils ordonnèrent aussi que
leurs dépouilles soient momifiées et ensevelies, afin de préserver leur corps
après leur mort.
REGLES SPECIALES DES MOMIES :
Toutes les règles spéciales propres aux morts vivants (édition Vampires) et aux
momies (White Dwarf 58) s'appliquent aux Rois des Tombes.
FLECHES CROTALES : Un Roi des Tombes armé d'un arc tire des flèches
faites de serpents momifiés capables de trouver eux-mêmes leurs cibles. Ceci
lui confère un bonus de +1 pour toucher lorsqu'il utilise son arc.
CHAR DE COMBAT: Un Roi des Tombes se déplace dans un char
squelette bien plus impressionnant que les chars ordinaires.
Ceci est déjà pris en compte dans le profil ci-dessus. Reportez-vous aux règles
des chars squelettes, un peu plus loin.
Les montures squelettes sont protégées de peaux de crocodiles sacrés leur
conférant une sauvegarde d'armure de 4+.
MALEDICTION DES ROIS DES TOMBES : L'entrée du tombeau de chaque Roi
des Tombes est gravée de puissantes malédictions qui sont retranscrites sur
leurs bandelettes et leur sarcophage.
Les effets varient beaucoup suivant les dieux et les démons invoqués par les
hiéroglyphes sacrés.
La malédiction s'abat sur quiconque est assez inconscient pour violer la tombe
ou détruire la momie d'un Roi des Tombes.
Toute figurine tuant un Roi des Tombes au combat est immédiatement victime de
la malédiction et subit lD3 blessures sans aucune sauvegarde possible.
Si un Roi des Tombes est tué autrement qu'au corps à corps, la malédiction s'abat
sur la figurine ennemie la plus proche qui perd alors ID3 Points de Vie.
27. SEIGNEURS DES TOMBES
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
Seigneur des Tombes sur un char |
8 |
4 |
3 |
5 |
5 |
3 |
3 |
3+D3 |
8 |
Seigneur des Tombes à pied |
4 |
4 |
3 |
5 |
5 |
3 |
3 |
3 |
8 |
Les Seigneurs des Tombes sont les fils des Rois
des Tombes ou leurs plus talentueux capitaines. Ils ont été momifiés suivant les
mêmes rituels, dans des habits de grands chefs militaires.
Ils ont aussi des amulettes et sont souvent ensevelis avec leurs bars de
combat, leurs montures et leurs armes.
Les Seigneurs des Tombes reposent dans des cryptes voisines de celles de leur
maître et, tel un éternel conseil de guerre, attendent l'heure de du réveil
pour reprendre le commandement de leurs troupes.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des
morts vivants et des momies s'appliquent.
FLECHES CROTALES : Un Seigneur des Tombes armé d'un arc tire des
flèches faites de serpents momifiés capables de trouver eux-mêmes leurs cibles.
Ceci lui donne un bonus de + 1 pour cher lorsqu'il utilise son arc.
CHAR DE COMBAT : Un Seigneur des Tombes peut se déplacer dans
un char squelette. Reportez-vous aux règles des chars squelettes, un peu plus
loin.
Les montures squelettes sont protégées de peaux de crocodiles sacrés leur
donnant une sauvegarde d'armure de 4+.
28. CHAMPIONS SQUELETTES ET CHAMPIONS MOMIES
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
Champion Momie |
4 |
3 |
3 |
4 |
5 |
2 |
3 |
2 |
7 |
Champion Squelette |
4 |
3 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
5 |
Champion sur Char |
8 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3+D3 (*) |
5 |
(*)
NDWM : Dans le WD, ils ont oublié le D3 touches
de l'impact, cella semble certain car rien n'explique pourquoi un champion sur
char serait le seul char de l'armée à ne pas avoir l'impact. En fait je trouve que
d'avoir mi +D3 dans le profil est une erreur car la règle des chars le prévoit.
Donc certains joueront 3+D3 attaques et ajouteront D3 touches d'impact. Vous
pariez ?
Les champions squelettes ou momies sont les
capitaines, les chefs et les guerriers les plus compétents des régiments qui
furent ensevelis autour de la pyramide de leur seigneur.
Même s'ils n'ont pas toujours bénéficié de tous
les rites de momification, les officiers loyaux qui ont fait preuve de valeur
au combat ont reçu le privilège d'être ensevelis avec leur roi, à la tête des
régiments qu'ils commandaient de leur vivant.
Les guerriers exceptionnels ont eux aussi été momifiés pour que leurs talents
soient préservés pour l'éternité.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales propres
aux morts vivants s'appliquent. Dans le cas des champions momies, les règles
spéciales des momies s'appliquent également.
FLECHES CROTALES : Un champion mort vivant armé d'un arc tire des
flèches faites de serpents momifiés capables de trouver eux-mêmes leurs cibles.
Ceci lui donne un bonus de + 1 pour toucher lorsqu'il utilise son arc.
29. LES PRÊTRE LICHES
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
Prêtre Liche |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
Champion Prêtre Liche |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
1 |
7 |
Maître Prêtre Liche |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
7 |
Grand Prêtre Liche |
4 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
8 |
Les Prêtre Liche appartiennent aux cultes Mortuaire
des Rois des Tombes. Dans leur désir de défier la mort, les rois de Nehekhara
formèrent des prètres pour étudier les arts de la momification et effectuer les
rituels de résurection. Au cours des siècles, ces derniers apprirent à
préserver les corps de la décomposition et poussèrent les techniques de
momification à un très haut niveau. Ils mirent au point de nombreux sortilèges
et rituels devant permettre aux rois morts, à leur cour et à leurs armées de
revenir dans le monde des vivants.
Les prêtres de la première génération, dont les talents et les connaissances
étaient rudimentaires, moururent après avoir prolongé leur vie bien au-delà
d'une durée naturelle.
Ils transmirent alors leur savoir à la génération
suivante, qui les dépassa aussi bien en sagesse qu'en maitrise. Les
connaissances évoluèrent ainsi jusqu'aux prêtres de la cinquième génération,
qui ne moururent jamais. Ainsi naquirent les Prêtres Liches, capables
d'officier à iamais au sein du Culte Mortuaire de leur roi.
Depuis
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS: Toutes les règles spéciales des
morts vivants s'appliquent.
BATON SERPENT : Tout Prêtre Liche porte un Bâton Serpent
signifiant son statut.
Il s'agit d'un serpent momifié qui, de prime abord, semble taillé dans le bois.
Le prêtre peut lui redonner vie instantanément et le serpent mord alors sa
victime, lui injectant son venin.
Le Prêtre Liche (ou du moins son bâton) frappe toujours en premier et toutes
ses attaques touchent automatiquement avec une F4. Sauvegardes autorisées.
PARCHEMINS DES MORTS : (en contruction) voir WD numéro 66 octobre 99 en
attendant
30. GARDIENS DES TOMBES
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
GARDIEN DES TOMBES |
4 |
3 |
2 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Les gardes du corps qui, de leur vivant, protégeaient les Rois des Tombes, les
guerriers les plus braves et les plus valeureux, n'ont pas reçu comme seule récompense
l'honneur de veiller sur le sommeil éternel de leurs souverains.
Ils furent également ensevelis dans des tombes proches de celles de leurs
maîtres, à l'intérieur des mêmes pyramides, comme s'ils avaient été nobles.
Ces anciens gardes du palais surveillent maintenant la nécropole. Les corps de
ces soldats morts au combat bien avant leur maître furent en effet souvent
ramassés sur les champs de bataille et ensevelis dans les pyramides, alors que
celles-ci étaient encore en cours de construction.
La perspective de rejoindre leurs maitres dans l'immortalité les poussa aux
actes les plus hérétiques, aussi préférèrent-ils mourir plutôt que de se
replier, ou charger des ennemis contre lesquels ils n'avaient aucune chance.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS: Toutes les règles spéciales des
morts vivants s'appliquent.
31. CHARS SQUELETTES
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
Char |
8 |
2 |
2 |
4 |
4 |
3 |
2 |
3+D3 |
5 |
Lorsqu'un roi mourait, ses chars de combat étaient ensevelis avec lui, avec
leurs conducteurs s'il le désirait! Bien sur, ces pauvres soldats n'étaient pas
momifiés comme l'étaient les rois, aussi leurs dépouilles ne sont-elles plus
que de misérables squelettes. Malgré ceci, ces troupes demeurent aussi
puissantes dans la mort qu'elles l'étaient dans la vie.
REGLES SPECIALES : Les chars squelettes ne portent qu'un seul
homme d'équipage et combattent en escadrons, ce qui les rend assez différents
que leurs homologues des autres armées. Ces différences sont indiquées dans les
règles spéciales ci dessous, les règles normales sur les chars ne s'appliquent
pas.
Ces règles spéciales s'appliquent également aux chars des Rois des Tombes et
des Seigneurs des Tombes, même si leurs profils sont bien plus impressionnants.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS: Toutes les règles spéciales des
morts vivants s'appliquent.
ESCADRONS : Les chars squelettes combattent en unités ou
escadrons dont la taille varie.
Si l'armée comprend 5 chars ou moins, ils sont regroupés en un seul escadron.
Si l'armée comprend entre 6 et 10 chars, ils peuvent être regroupés en un ou
deux escadrons de tailles les plus égales possibles. Si l'armée comprend entre
11 et 15 chars, ils peuvent être regroupés en un, deux ou trois escadrons de
tailles les plus égales possibles, etc.
Pour chaque groupe de 5 chars, l'armée peut inclure un escadron supplémentaire.
Les chars d'un même escadron doivent rester en formation comme les unités
d'infanterie ou de cavalerie.
Notez que cette disposition est différente de
celle des chars des autres armées, qui ne combattent pas en formation serrée,
mais les chars squelettes sont plus petits et leur rôle s'apparente à celui de
la cavalerie. Ils doivent donc toujours rester en contact socle à socle.
COMBAT: Les chars squelettes et leur conducteur ont un profil commun. .
Ils combattent comme une seule figurine qui aurait 3 Attaques et 3 Points de
Vie.
Ceci est cit des autres chars et reflète le fait que les chars squelettes
doivent combattre en escadrons où il est impossible de comptabiliser les
blessures subies par les montures, l'équipage ou le char.
SAUVEGARDE : Les chars squelettes sont protégés de peaux de crocodiles sacrés
qui leur donnent une sauvegarde d'armure de 4+.
Cette sauvegarde peut être améliorée en donnant
une armure ou/et un bouclier au conducteur.
IMPACT: Lorsqu'un char squelette charge, il inflige lD3 touches
automatiques, +2 s'il est équipé de faux. Ces touches représentent les dégâts
infligés par le char et les montures percutant l'ennemi, renversant et
piétinant les combattants. Les touches d'impact sont résolues avant les
attaques des deux camps : aucun jet pour toucher n'est nécessaire, les touches sont
résolues avec une Force 4. Il est d'usage d'infliger ces touches à l'unité
plutôt qu'aux personnages, mais si les chars arrivent au contact d'un ou
plusieurs personnages, elles peuvent être réparties entre les figurines en
contact si l'attaquant le désire.
32. GUERRIERS SQUELETTES
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
GARDIEN DES TOMBES |
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
Les immenses armées des Rois Tombes sont constituées d'innombrables régiments de
vaillants soldats ayant juré devant les dieux de rester loyaux envers leur
maître au-delà de la mort.
Les restes des guerriers abattus au combat ont donc été ramassés sur les champs
de bataille et ensevelis dans d'immenses fosses au pied des nécropoles de leur
roi. Ceux qui survivaient à leur maître effectuaient une grande parade jusqu'à
la nécropole le jour de l'enterrement du roi, chaque régiment venant se placer
dans la fosse préparée pour lui. Ces fosses étaient alignées autour de la
pyramide, comme l'étaient les tentes de l'armée.
Les soldats restaientalignés, avec leur chef, leur porte-étendard et leur
musicien à leur tête, et étaient enterrés vivants. Puis ils restaient là,
pendant des siècles, jusqu'à ce que les Prêtres Liches fassent retentir les
trompettes leur ordonnant de se réveiller pour retourner au combat.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des
morts vivants s'appliquent.
FLECHES CROTALES : Certains squelettes armés d'arcs tirent des
flèches faites de serpents momifiés, capables de trouver eux-mêmes leurs
cibles. Ceci donne à ces squelettes un bonus de + 1 pour toucher lorsqu'ils
utilisent leurs arcs.
33. CAVALIERS SQUELETTES
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
CAVALIER SQUELETTE |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
MONTURE SQUELETTE |
8 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
Les superbes cavaliers des Rois des Tombes étaient ensevelis avec leurs montures.
On dit que ces rois furent les premiers à disposer de troupes à cheval et de
chars.
Les premières dynasties en comptaient assez peu dans leurs armées, les
suivantes disposèrent de plus de chars que de cavaliers et les dynasties les
plus récentes eurent par contre à leur disposition souvent plus de cavaliers
que de chars. Les derniers rois faisaient même grand usage de cavaliers
nomades, ancêtres des arabiens.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des
morts vivants s'appliquent.
34. CHAROGNARDS
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
CHAROGNARD |
4+V |
3 |
0 |
3 |
3 |
2 |
4 |
3+ |
7 |
Selon l'inscription qui figure sur sa pyramide, le roi Nekhef 1 fut le premier à
employer des charognards au sein de son armée immortelle.
Ces créatures vivaient dans les montagnes à l'est de Nehekhara ainsi que dans
le désert de l'ouest. On disait à l'époque que leurs grandes ailes pouvaient
assombrir le ciel, étendant une ombre de damnation sur ceux qui périssaient en
ces lieux. Après les titanesques batailles, lorsque les morts abreuvaient de
leur sang le sable du désert, les charognards descendaient en nuées et
masquaient la lumière du soleil pour se livrer à leurs sinistres festins. Dans
l'ancienne Nehekhara, ces monstres furent donc considérés comme des bêtes
sacrées qui emportaient les âmes des guerriers tués jusqu'aux cieux afin qu'ils
y livrent une bataille éternelle contre les démons obscurs. Cette croyance
poussa les Prêtres Liches à ensevelir de nombreux cadavres de charognards dans
les nécropoles depuis l'époque de Nekhef 1, chacun étant accompagné d'un soldat
entraîné à chevaucher cette horrible monture de son vivant.
Ces troupes faisaient alors office de messagers et d'éclaireurs pour les armées
des rois, rien au sol ne pouvant se soustraire à leur regard perçant.
Lorsqu'ils étaient enterrés, les yeux des charognards étaient remplacés par des
bijoux d'obsidienne polie, pour leur permettre de voir lorsqu'ils seraient à nouveau
appelés pour servir leurs maîtres.
VOL : Les charognards ont des ailes de cuir leur
permettant de voler comme décrit dans les règles de Warhammer.
OBSTINES : Les épouvantables charognards ne sont pas
repoussés lorsqu'ils sont battus au corps à corps, comme le seraient des
créatures volantes vivantes.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des
morts vivants s'appliquent.
CAVALIER FANTOME : Les charognards sont chevauchés par des
esprits qui se nourrissent de la mort. Ces cavaliers peuvent porter une attaque
par blessure réussie par leurs montures. Résolvez d'abord les attaques des
charognards puis, pour chaque blessure non sauvegardée, les cavaliers fantômes
peuvent effectuer une attaque avec le même profil.
35. CATAPULTES A CRANES
HURLANTS
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
CATAPULTE |
- |
- |
- |
- |
5 |
3 |
- |
- |
- |
SERVANTS SQUELETTES |
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
·
PORTEE
: Catapulte à 48ps
·
FORCE
: 7
·
BLESSURES
(par touche): 1D3 (sans sauvegarde d'armure) + test de panique.
Alors que le roi Behedesh voyait approcher
l'heure de son trépas, il donna des instructions pour que ses catapultes soient
ensevelies en grande cérémonie dans sa nécropole.
Elles lui avaient si souvent apporté la
victoire qu'il ne doutait pas qu'elles continueraient par-delà la mort.
Puisqu'il était inévitable que les termites s'attaquent aux bois des catapultes
ordinaires, le roi ordonna que les siennes soient faites des ossements de bêtes
gigantesques, comme des dragons ou des monstres marins, dont les os des
membres, gros comme des troncs d'arbres, résisteraient au temps.
Les successeurs de Behedesh suivirent son exemple et, plusieurs siècles plus
tard, les rois qui s'emparèrent de Zandri jetèrent au sol les nécropoles et
découvrirent les catapultes en pillant ses fosses. Ils les firent alors
déterrer et transporter afin qu'elles soient réensevelies autour de leurs
propres pyramides, avec des parchemins sur lesquels étaient inscrites les
incantations de réveil et des projectiles ornés des hiéroglyphes enchantés.
Les catapultes à crânes hurlants fonctionnent
comme n'importe quelle catapulte, à l'exception des crânes hurlants qui
remplacent les rochers. Elles sont donc soumises aux règles sur les catapultes
données dans le Livre de Règle de Warhammer.
REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS : Toutes les règles spéciales des
morts vivants s'appliquent.
PANIQUE : Il n'est jamais très plaisant de voir des crânes
hurlants enflammés tomber au milieu de vos rangs et décimer vos camarades! Pour
représenter ceci, toute unité subissant au moins une blessure suite à un tir de
catapulte à crânes hurlants doit effectuer un test de panique. En cas d'échec,
l'unité fuit comme si elle avait été démoralisée au corps à corps.
MUNITIONS MAGIQUES ENFLAMMEES : A cause de leur nature
particulière, les crânes hurlants infligent à la fois des dommages par le feu
et magiques.
36. NUEES DE SCORPIONS
PROFIL |
M |
CC |
CT |
Fo |
En |
PV |
In |
At |
Cd |
NUEE DE SCORPIONS |
4 |
3 |
0 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
Les Prêtres Liches ont depuis longtemps pris le contrôle des petites créatures
qui vivent dans les nécropoles et peuvent les invoquer grâce à des incantations
spéciales. Ils s'en servent pour garder les sépultures contre les intrus et les
pilleurs de tombes. Quiconque s'aventurant dans les labyrinthes creusés sous
les pyramides risque de trouver le chemin barré par une masse noire et
grouillante de scorpions venimeux, pinces et dards prêts à l'attaque. Les
victimes sont assaillies de toutes parts et tombent foudroyées par le venin
mortel des scorpions du désert. Elles sont rapidement dévorées, car la chair et
le sang sont des mets rares et délicats pour les créatures des nécropoles!