Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sorond |
5 |
4 |
4 |
3 |
4 |
1 |
7 |
2 |
9 |
1. Finard, le Maître
des loups
51 points
2 loups + 52 points
Lame du loup + 90 points
Votre armée peut inclure Finard le Maître
des loups en tant que personnage. Il ne peut jamais se joindre ni commander une
unité et se bat toujours uniquement avec ses 2 loups.
Les Elfes sylvains eux-mêmes ne
connaissent pas grand chose au sujet de ce mystérieux Finard, mais on raconte
qu’ils le remercient tous d’être leur allié. L’histoire la plus courante sur sa
vie raconte qu’il fuyait une bande d’Orques en maraude dans la forêt et qu’il a
été sauvé par les 2 loups qui l’ont protégé des Orques. Depuis, il a disparu de
la communauté Elfe sylvaine, et il continue de vivre seul avec les loups, leur
ressemblant de plus en plus. Le premier rapport le mentionnant est celui de
Finard semble se montrer quand on a besoin de lui, offrant son aide accompagné
par ses 2 loups.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Finard |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Armes/Armure :
Objets
magiques : Finard a 1 objet magique qui est toujours
Sauvegarde
: Le Maître
des loups ne porte pas d’armure ni de bouclier.
Sa sauvegarde de la peau de loup
qu’il a sur ses épaules et qui lui donne une sauvegarde de 5+ contre les tirs
et en corps à corps.
Monture : Finard combat toujours
à pied avec ses 2 loups.
·
Loups
Finard
est toujours accompagné par 2 loups, qui ont été avec lui depuis le jour où il
fuyait les Orques. Ils ont les caractéristiques suivantes :
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Loup |
6 |
5 |
0 |
4 |
4 |
1 |
7 |
2 |
4 |
Mouvement
: Les
loups restent toujours dans un rayon de 16 pas de Finard, mais ils sont
totalement indépendants et peuvent charger,..... etc..... librement, mais ils
ne s’écartent pas à plus de 3 pas l’un de l’autre. Si les loups sont séparés,
ils retourneront immédiatement, aussi vite que possible, près de Finard. De
plus, si ils se trouvent à plus de 16 pas de Finard, ils avanceront de 1d6 pas
dans une direction aléatoire au premier tour, et si au tour suivant Finard
n’est pas dans les 16 pas, ils fuiront vers le bord de table le plus proche.
Psychologie
: Finard
et ses loups provoquent
Tir : Quand une unité ennemie
tire sur Finard et ses loups alors qu’ils sont à 3 pas maximum l’un de l’autre,
répartissez les touches aléatoirement, lancez 1d6 : sur un résultat de 1 - 4,
les loups sont touchés ; sur 5+ Finard est touché.
Lame du loup
On raconte
que
Elle est capable de briser des
rochers, et trancher la meilleure armure. Elle augmente
2. Arun 230
points
Arun était un grand guerrier-faucon
jusqu’au jour où il défendit la forêt de Loren contre les Orques. Sa petite
armée fut submergée par les Orques. Arun et ses compagnons furent capturés. Ils
furent forcés de regarder les Orques raser une partie de leur forêt. Durant la
nuit, Arun s’échappa et libéra ses compagnons. Mais au lieu de retourner dans
la forêt de Loren, ils partirent vers les Montagnes Grises et y massacrèrent
sans remords ni pitié les Orques et Gobelins. Ensuite ils revinrent dans leur
forêt.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Arun |
5 |
7 |
6 |
5 |
4 |
2 |
8 |
4 |
10 |
Equipement : Arun est un
guerrier-faucon et est équipé comme eux.
Objets
magiques : Arun peut avoir 3 objets magiques.
Règles spéciales
·
Arun est immunisé à la psychologie, sujet à
·
Tous les guerriers-faucons qui sont dans la même unité qu’Arun sont
sujets à
3.Le
Seigneur Tregar, Prince de la forêt 250 points
Bracelet des Arcanes Secrètes + 40
points
Lance de Garon + 25 points
Serre du destin + 75 points
Votre armée peut être commandée par
le seigneur Tregar, Prince de
Le Seigneur Tregar est né en des
temps de conflits et de guerre, et durant sa jeunesse, il pratiqua ses talents
de combattant avec son père. Il fut immédiatement évident qu’il serait un
combat extrêmement talentueux, agile et rapide.
Peu à peu, son père faiblit suite à la maladie et lui fit un présent, ainsi
qu’il lui expliqua comment il devait détruire les ennemis d’Athel Loren. Il mit
au bras de son fils un bracelet brillant et précieux, qui ne l’avait jamais
quitté. C’était le Bracelet des Arcanes Secrètes.
Le seigneur Tregar entendit la voix d’Ariel lui commandant de partir au
combat. Dans
Avec les années, il devint plus sage, un jour, il alla se recueillir au Chêne
des Ages. Là, caché sous les feuilles de l’automne, il trouva
Sur le champ de bataille, Tregar
est un excellent tacticien, monté sur son Grand Aigle, Serre du destin, il mène
les armées Elfes sylvaines à de glorieuses et triomphantes victoires,
détruisant tout ceux qui s’attaquent aux forêts.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Seigneur Tregar |
5 |
8 |
7 |
4 |
4 |
3 |
10 |
4 |
10 |
Serre du destin |
2 |
7 |
0 |
5 |
4 |
3 |
4 |
2 |
8 |
Armes/Armure : Tregar ne porte jamais
d’armure et n’est équipé que de ses objets magiques.
Objets magiques : Tregar peut avoir jusqu’à 3 objets magiques mais les 2
premiers sont obligatoirement le Bracelet des Arcanes Secrètes et
Monture : Tregar peut chevaucher Serre du destin (son Grand Aigle) ou
n’importe quel monstre autorisé, il peut aussi être à pied.
Règles spéciales
·
Esquive : Tregar est anormalement rapide et agile. Si rapide qu’il
peut esquiver les coups et les tirs. Tregar peut esquiver tous les tirs ou
attaques en corps à corps sur 4+, sauf si il est sur Serre du destin où là il
ne peut pas esquiver car son Grand Aigle est moins vif que lui. Notez que cette
esquive n’est pas modifiable.
·
Agilité incroyable : Tregar frappe toujours en premier
en corps à corps, même si il est équipé d’une arme à 2 mains,..... etc..... Si
son adversaire a la même capacité, alors lancez 1d6.
·
Immunité à la psychologie : Tregar est immunisé à toute
psychologie (Peur, Terreur, etc .....) et si il est dans une unité, celle-ci
bénéficie de cette immunité également. Il peut être démoralisé normalement.
·
Bracelet des Arcanes Secrètes : Le Bracelet des Arcanes
Secrètes permet à Tregar de dissiper les sorts lancés contre lui sur 4+. Si il
est dans une unité, cela s’applique à l’unité également.
·
Lance de Garon :
4. Caradis le
fantôme
120 points
Arc-faucon + 60 points
Caradis est le chef des Eclaireurs
du grand royaume d’Athel Loren. On dit que c’est le meilleur archer dans tout
le Vieux Monde et un pisteur sans égal. Ses talents d’embuscade et de chasseur sont
légendaires, et son jeu favori est de s’introduire dans un campement humain, de
manger avec eux autour du feu de camp et de repartir, se mêlant aux ombres, les
humains ne remarquant rien, sinon le lendemain, en voyant que quelqu’un a mangé
leurs rations.
Caradis est tellement discret que même parmi ses compagnons il marche en
silence et sa voix est un murmure. De nombreux voyageurs imprudents qui ont
choisi de traverser la forêt interdite de Loren ont entendu sa voix, comme un
bruissement de feuilles, les avertissant de renoncer à leur folie.
Caradis entraîne les Eclaireurs de Loren sans relâche, et personne ne peut
rejoindre les rangs de ses compagnons tant qu’il n’a pas réussi à toucher
l’oeil d’un moineau avec une flèche par une nuit sans lune. Sur le champ de
bataille, Caradis commande les Eclaireurs ou agit seul, harcelant ses
adversaires avec les tirs rapides de son célèbre Arc-faucon.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Caradis |
6 |
6 |
8 |
4 |
4 |
2 |
9 |
3 |
9 |
Armes/Armure : Caradis ne porte jamais
d’armure et est armé avec une épée et un arc long.
Monture
: Caradis
peut chevaucher un coursier elfique (+3 points).
Objets
magiques : Caradis peut avoir 3 objets magiques, mais le premier sera toujours
l’Arc-faucon.
Règles spéciales
·
Eclaireur : Caradis est un Eclaireur Elfe
sylvain et toutes leurs règles spéciales s’appliquent à lui. Si Caradis est
déployé seul, il peut utiliser ses talents supérieurs pour être déployé n’importe
où sur le champ de bataille, y compris dans la zone de déploiement adverse.
·
Arc-faucon : Cet arc puissant date des
grandes guerres contre le Chaos. Il est décoré avec des dessins représentant la
vie d’un faucon, et le tir d’une flèche émet un étrange son ressemblant au cri
d’un faucon qui attaque, provoquant la panique chez sa cible.
Il a une portée de 40 pas et une Force (magique) de 4, il peut tirer 5 flèches
à chaque phase de tir. Ces flèches peuvent être tirées sur des cibles
différentes (mais sélectionner les cibles avant de résoudre les tirs).
De plus, il peut être utilisé pour tirer 1 Flèche Hurlante à la place des
flèches normales. C’est une flèche de feu, avec une Force de 6, elle pénètre
les unités ennemies comme un projectile de baliste, et une unité ennemie qui
subit 1 blessure par cette flèche doit effectuer un test de Panique. Cet arc ne
peut pas être utilisé avec Grêle de mort.
CARADIS UNIQUEMENT
5. SOROND,
le ménestrel d’Athel Loren 100 points
Le barde Sorond est le ménestrel de
Monture : Sorond peut chevaucher
un coursier elfique (+ 3).
Armes/armure : Sorond ne porte pas d'armure et est armé avec une épée et
un arc long.
Objets magiques : Sorond peut avoir 1 objet magique, généralement il a
sa harpe enchantée, Nolandte.
Règles spéciales
Chants enchantés
Sorond est le maître de cette branche particulière de la magie qui utilise les
vents magiques avec des chansons. Au début de chacun de ses tours, Sorond peut
choisir une des chansons suivantes et l’utiliser. Les effets dureront tout le
tour et celui de votre adversaire, excepté si cela est indiqué. Sorond doit
être placé au premier rang de son unité si il veut utiliser ses chants
magiques.
Hymne de
Sorond, et son unité, seront sujets à
Chant de protection :
Sorond, et son unité, bénéficient d’une dissipation de 4+ contre les sorts qui
leur sont hostiles.
Voix de la possession :
Ce chant permet à Sorond de commander tout personnage ennemi dans un rayon de
12 pas. La victime doit effectuer un test de Cd, si il est raté, Sorond la
contrôle. La figurine " dominée " est immédiatement séparée de son
unité (si elle se trouvait dans une unité) et est considérée comme en corps à
corps avec elle. Autrement, elle est traitée exactement comme si elle faisait
partie de l’armée Elfe Sylvaine, et peut bouger, lancer des sorts et se battre
en même temps que les Elfes Sylvains.
La victime peut effectuer un test en Cd au début de chaque tour Elfe Sylvain.
La domination cesse si Sorond est tué ou si il choisit une autre chanson.
Chanson calme :
Cette chanson rend Sorond et son unité immunisés à
Appel aux braves :
Ce chant peut être utilisé pour rallier automatiquement toute unité en fuite
dans un rayon de 12 pas. Notez que ce chant permet à l’unité ainsi ralliée de
se reformer et d’agir normalement immédiatement. Ce chant ne peut être utilisé
qu’une seule fois par tour Elfe Sylvain et pour une seule unité.
Ode à la chance :
Ce chant attire la chance sur Sorond et son unité, leur donnant un bonus de + 1
sur leur sauvegarde d’armure.
Nolandte,
Nolandte a été fabriquée par le
plus grand artisan Elfe sylvain de tous les temps, Nolan, le fils de Naloer.
C’est une harpe faite en argent et en bois blanc et elle est considérée comme
l’instrument le plus fin jamais réalisé.
Une fois par phase de magie, Nolandte peut lâcher un sort contre toute unité ou
figurine ennemie dans un rayon de 24 pas. La cible doit immédiatement réussir
un test de Cd ou sera incapable de bouger ou tirer durant le prochain tour et
subira un malus de - 1 sur son Cd.
Nolandte peut aussi être utilisée comme un arc long. Les flèches seront
magiques et auront une Force de 4, les armures normales ne fonctionneront pas,
mais les armures magiques fonctionneront normalement.
6. Aethis
l’Errant
124 points
Les Epées d’Orion + 125 points
Vous pouvez intégrer Aethis
l’Errant à votre armée impériale, bretonnienne, de Hauts Elfes ou d’Elfes
Sylvains en tant que héros. Il peut indifféremment combattre comme personnage
indépendant ou être intégré à une unité d’infanterie de Hauts Elfes ou d’Elfes
Sylvains.
Les Elfes Sylvains vivent dans la forêt de Loren en Bretonnie. Ces colonies
sont la seule présence elfe permanente dans le Vieux Monde depuis que le Roi
Phénix rappela son peuple à Ulthuan. Aethis faisait partie des Danseurs de
guerre, des acteurs sacrés qui participent aux rituels secrets des elfes
sylvains. Ce sont aussi de terribles guerriers, utilisant leur agilité et leur
rapidité pour effectuer des passes d’armes d’une redoutable efficacité.
Certains sylvains choisissent de ne
pas rester dans leurs forêts natales et de parcourir le monde, en tant que
commerçants pour approvisionner leurs semblables en denrées et métaux
introuvables dans la forêt, ou en tant que solitaires, voyageant sans but et
explorant les contrées environnantes. Ces aventuriers sont appelés les Errants.
Aethis était déjà un célèbre Danseur de guerre lorsqu’il décida de devenir
errant. Pour le remercier d’avoir mis pendant toutes ces longues années ses
talents au service de la communauté des elfes sylvains, le roi Orion et la
reine Ariel le mandèrent et lui offrirent des présents qui l’aideraient à
survivre dans le Vieux Monde. Orion lui offrit deux épées dont les propriétés
magiques s’ajouteraient à ses compétences d’escrimeur hors pair. Ariel, dont
les préoccupations étaient plus maternelles, lui donna une ceinture magique qui
le protégerait comme la meilleure des armures.
Les errants évitent la plupart du temps les cités humaines mais, lorsqu’ils
croisent sur leur chemin des armées elfes ou humaines marchant contre leurs
ennemis communs, ils se joignent parfois à elles pour se battre à leurs côtés.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Aethis l’Errant |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
8 |
3 |
9 |
Armes/Armure : Aethis l’Errant est
équipé des Epées d’Orion et de
Objets magiques : Aethis est un héros et en tant que tel il peut
posséder jusqu’à deux objets magiques qui seront systématiquement les Epées
d’Orion et
Règles spéciales
·
Danseur de guerre Elfe Sylvain : Aethis l’Errant est un
Danseur de guerre elfe sylvain et bénéficie de toutes les règles spéciales
concernant cette race et ce type de troupes (voir le chapitre sur les elfes
sylvains dans le livre d’armée des Elfes Sylvains).
·
Commandant d’unité : Si vous le désirez, Aethis peut
être intégré à n’importe quelle armée impériale, bretonnienne, de Hauts Elfes
ou d’Elfes Sylvains. Cependant, il ne pourra prendre le commandement que d’une
unité de Hauts Elfes ou d’Elfes Sylvains. Si cette unité est composée de
Danseurs de guerre Elfes Sylvains, ceux-ci, motivés par la présence d’un tel
héros au sein de leurs rangs, peuvent exceptionnellement effectuer leurs tests
de moral avec le Cd d’Aethis, en dépit du fait de leur formation lâche.
Epées d’Orion 125 points
Ces deux épées furent forgées pour
les filles jumelles du roi Orion. Après la mort de ses filles, le roi les lègua
à Aethis.
Le
porteur de ces deux épées bénéficie d’un bonus de + 2 en CC et en F. Une des deux
épées peut être utilisée pour parer et annuler une Attaque adverse, mais dans
ce cas, le porteur effectue son nombre d’Attaques normal et les bonus en CC et
en F de l’épée restante ne sont que de +1. L’intention de parer doit être
annoncée avant le jet pour toucher.
Ceinture d’Ariel 40 points
Cette ceinture fut tissée dans un
passé lointain par de grands mages elfiques et c’est l’un des rares trésors que
les elfes aient laissé derrière eux lorsqu’ils sont repartis pour Ulthuan.
7. Da'rell,Champion
danseur de guerre 65 points
Masque de Pure
Vision 75
points
Cette bataille n'a été jamais enregistrée parce que peu sont disposés à en
parler, parce que nombreux sont ceux qui y ont perdu famille et amis.
Le jour final de la bataille, quand
nous étions presque battus, notre général suprême combattait une poignée
d’Orques noirs, quand il a cru voir quelque chose dans un arbre pas loin de
lui. Quand il a regardé plus attentivement, c’était la dernière chose à
laquelle il aurait pensé.....une feuille verte. Ce qui ne pouvait signifier
qu’une seule chose; le printemps était commencé, et c’était leur seule chance
de survivre.
Il a laissé le commandement à Thalandor descendu de son puissant Grand Aigle,
Gwandorr le noir, et Wychwethyl, le champion Danseur de guerre, pour voler au
Chêne des âges et exécuter le rituel qui réveillerait Orion et Ariel de leur
sommeil. Wychwethyl a donné son commandement au meilleur Danseur de guerre,
Da'rell. Pendant un combat avec Morathi, elle lui a tiré dessus une boule de
feu liquide et il pouvait à peine se mettre à l’écart.
Malheureusement, les flammes ont atteint ses yeux, et ne voyant plus rien, il a
combattu courageusement, en se servant de son ouïe. Plus tard, quand Orion et
Ariel furent réveillés, les Elfes Sylvains rejetèrent les forces Elfes Noires
et les Hordes d’Orques. Ses blessures furent guéries par Ariel. La seule chose
qu’elle ne pouvait guérir étaient ses yeux, ainsi il resterait aveugle.
Cependant, en raison de sa conduite et de son grand courage, il a reçu une
ancienne relique connue sous le nom du "Masque de Pure Vision".
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Da’rell |
5 |
6 |
6 |
4 |
3 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Le Masque de Pure Vision 75 points
Quand Da'rell utilise ce masque, il
retrouve la vue, et voit même mieux que la plupart des Elfes. Pour cela, il gagne
un bonus de + 1 en CC.
Le masque permet également à son
porteur de voir les points faibles des autres. Donc, Da'rell sait où frapper,
et il a un bonus de + 1 sur son jet pour "blesser". Le masque de
Da'rell inspire
8. Drathag,
Héros de
Comme vous le savez, Orion était
celui qui a rejeté les Orques hors de la forêt à
Drathag, perdu dans fureur, alors
lâché un puissant hurlement, " Venez tous ! ! Je vous défie de vous battre
avec moi ! ! !". Ensuite, Drathag, possédé par sa fureur, lâcha sa colère
sur tous ceux qui l’entouraient. Les Gobelins étaient terrifiés par l’Elfe fou,
et ils ont fui. Drathag a continué à gagner de nombreuses batailles et a été
remarqué par le Roi et
Drathag peut être aligné pour
commander une unité de Gardes Forestiers.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Drathag |
5 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Règles spéciales
·
Fureur : Quand il est au combat, Drathag est envahi par la
fureur. Lui et l’unité dont il fait partie sont immunisés à la psychologie.
·
Bon Chef : Drathag est un chef naturel et
donc, son unité effectue toujours ses tests de Cd avec son Cd non modifié.
·
Bouclier Miroir (
9. Kaila, le
Ranger de l'Ombre 450 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kaila |
6 |
8 |
4 |
4 |
4 |
3 |
10 |
4 |
10 |
Armes/Armures : Kaila ne peut rien
posséder d'autres que ses objets magiques.
Monture : Kaila est toujours à
pied.
Objets magiques : Kaila ne peut posséder
qu'un seul objet magique et se sera toujours l'Epée de l'Annulii.
·
Haine des Elfes Noirs, si Kaila affronte Malekith, il aura un bonus de +
1 en CC et en F.
·
Kaila ne peut pas être votre général. Il ne peut être que dans une unité
de Guerriers Fantômes.
·
Infiltration : Kaila possède sa propre règle
d'infiltration.
·
Tirailleur.
·
Commandement : Kaila a vécu toute sa vie dans
l'horreur puisqu'il vécut dans la chaîne de Montagnes d'Annulii, alors
maintenant plus rien ne lui semble horrible. Il est donc immunisé à la
psychologie (sauf à
·
Ombres : Ayant vécu la plus part de sa vie dans les
Montagnes d'Annulii, le corps de Cailla s'est modifié. Son corps est saturé en
magie et il est recouvert d'une peau plus dure et plus transparente.
En terme de jeu, cela lui permet d'accéder à la règle sur l'infiltration,
son mouvement n'est pas affecté par le terrain et il est très difficile de le
prendre pour cible ou de le toucher. Il peut seulement être visé, chargé,
frappé ou poursuivi si l'unité ou la personne qui le fait obtient un 6 sur 1d6.
S'ils réussissent le jet, ils auront - 1 en CC, s'il est blessé, grâce à son
corps, il a une Sauvegarde de 3+ non modifiable contre les armes normales ou de
5+ non modifiable contre les armes magiques. S'il est pris pour cible par un
lanceur de sort, celui-ci devra faire 5+ pour pouvoir lui lancer un sort, et
s'il est touché il pourra l'absorber et le dissiper sur 5+. Les attaques des
démons sont considérées comme des attaques d'armes magiques.
L'Epée de l'Annulii 100 points
Cette épée a été saturée en magie
de l'Annulii et elle accorde à Kaila un bonus de + 3 en Force et inflige 1d3
blessures par blessure; contre les lanceurs de sorts, l'épée blesse
automatiquement et fait 1d3 blessures. Le lanceur de sorts blessé par l'épée ne
peut plus lancer de sorts (même avec ses objets magiques) pendant la phase de
magie. Il pourra continuer à dissiper les sorts en utilisant les cartes des
vents magiques ou un parchemin de dissipation. Kaila Uniquement.
10. Korryllion,
Capitaine des Lame-Dragons 100 points
La pluie gouttant du bord de son
manteau à capuche, Korryllion maudissait le mauvais temps. Il montait la garde
sur le périmètre du campement Haut Elfe dans le vieux monde, ses yeux toujours
à la recherche des signes de leurs sombres cousins. Il était capitaine des
Gardiens, une unité spéciale équipée ayant la tâche de garder les tentes de
l’état-major. Demain serait un grand jour, parce que la bataille avec les Elfes
Noirs serait inévitable. Cela n'avait pas beaucoup d’importance, car c'est pour
cela qu'ils étaient venus ici. Ils avaient été envoyés pour éliminer une grande
armée Elfe Noire, ainsi une armée beaucoup plus grande de Hauts Elfes ne
seraient pas dérangés dans leur propre bataille.
Korryllion lui-même était un bon combattant, habile à l'arc comme à la lance,
et dans la bataille il a mené ses troupes aussi près que possible des ennemis
armés d'une lance, afin de les éliminer. C'était une tâche importante, parce
qu'habituellement ces lanciers essayaient et tuaient beaucoup d’archers, qui
étaient très importants dans la bataille.
Le jour suivant ils ont été attaqués par la horde d'Elfes Noirs, et ils étaient
sur le point de perdre. Il n’avaient pas le choix, et ils ont dû se sauver.
Pendant leur fuite, lance en avant, Korryllion a abattu de nombreux adversaires,
avant d'être frappé sur la tête avec la crosse d’une arbalète, et de tomber à
terre. Personne n'a contrôlé s'il était vraiment mort, parce que les deux
armées étaient pressées.
C'était un miracle que la cavalerie
ne l'ait pas piétiné, mais il était sans connaissance, donc il ne bougeait pas.
Le jour suivant, quand il s'est finalement réveillé, il avait un énorme mal de
tête.
Ne sachant pas où il était, il a
commencé à chercher des signes de civilisation. Après avoir marché pendant un
jour, il est arrivé près d'une forêt, la plus grande et la plus belle qu’il
avait jamais vue. Alors qu’il allait entrer dans ce bois, il a vu une grande
pierre avec des runes ressemblant beaucoup à celles qu’il connaissait. Elles
étaient presque identiques, bien qu'il ne pouvait pas les lire. Tout ce qu'il a
vu était quelque chose avec "danger". "Bien, allons-y",
a-t-il pensé, et il est entré dans la forêt. C'était vraiment une belle forêt,
et il a erré pendant quelques heures, quand soudain une flèche est passée près
de sa tête, la manquant d’un pouce. Alors d’autres ont volé.
Le ciel était rempli de flèches, et il s’est jeté à terre, se mettant à
couvert. "Par Isha" dit-il "je suis encerclé". Soudain le
tir s’est arrêté, et une voix a demandé, "Quel nom avez-vous utilisé
?" "Isha" répondit-il, "la mère de la terre, que j'ai adoré
depuis ma naissance". Brusquement, une très grande elfe avec des ailes de
papillon, s’est posée juste devant Korryllion. "Jje suis Isha, la mère de
la terre," dit-elle, "et je vous souhaite la bienvenue dans notre
maison, frère".
Alors seulement il réalisa que les
rumeurs étaient vraies, là se trouvait une autre race d’Elfes, dans le Vieux
Monde. Ce jour-là, il jura fidélité au Roi et à
Korryllion, capitaine des Lame-Dragons, est un Héros, mais il ne peut utiliser
qu’un seul objet magique. C'est
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Korryllion |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
10 |
Règles spéciales
·
Comme Korryllion est un Haut Elfe, il peut porter une armure lourde.
·
Korryllion est un Haut Elfe, leurs règles spéciales s’appliquent à lui.
Quand Korryllion utilise cette
lance, son expérience du combat est transmise à toute unité amie se trouvant
dans un rayon de 12 pas. Donc, ces unités bénéficient des règles de "
Soldats citoyens ", comme tous les Hauts Elfes. Cela signifie que les
unités d’archers peuvent tirer sur 2 rangs, et que les lanciers peuvent se
battre avec 1 rang supplémentaire.
Le Bâton du sacrifice Final 100 points
Quand Korryllion utilise cette
lance, il peut relâcher sa puissance 1 fois par bataille. Quand il le fait, il
la plante dans le sol, ouvrant une crevasse qui part de la lance vers le bord
de table, dans la direction indiquée par le dé de déviation. Des colonnes de flammes
montent de cette crevasse, et toute créature qui n’a pas réussi à éviter la
crevasse est consumée par les flammes. La lance fonctionne comme ceci : au
moment où elle est plantée dans le sol, lancez le dé de déviation. Pour chaque
figurine se trouvant sur la crevasse, lancez 1d6 : sur 5+, la figurine a réussi
à sauter, placez-la à 1 pas. Les autres subissent une touche de Force 6 qui
inflige 1d3 blessures. Korryllion et son unité ne sont pas affectés.
11. Sealcian,
Prêtresse d’Ambre 415 Points
Sealcian était toujours plus faible
que les autres elfes quand elle était petite, jusqu'au jour où elle a trouvé
une pierre sans savoir ce que c’était, mais elle l'a mise sur une chaîne et
depuis lors, elle la porte à son cou.
Elle n'a jamais découvert ce qu'était
cette pierre jusqu’à une nuit, des années plus tard, durant laquelle elle a eu
une vision d'Ariel lui indiquant qu'elle avait trouvé
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sealcian |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
7 |
3 |
9 |
Equipement : Sealcian est équipée de
l’Epée de Vie,
Magie : Sealcian est une Maître Mage et elle prend donc 3 sorts de magie
Guerrière, si vous utilisez les Collèges de couleur, elle peut choisir
(exactement comme un Nécromancien et ses sorts de Nécromancie) ses sorts en
magie d’Ambre.
Règles spéciales
·
Sealcian est une Elfe Sylvaine, et leurs règles spéciales s’appliquent à
elle.
Objets magiques
·
Epée de Vie (75 points) : Cette épée lui a été donnée par
Ariel, elle lui permet de regagner 1 point de vie par tour, ainsi si Sealcian meurt,
elle peut revenir à la vie une fois (et une fois seulement) avec tous ses
points de vie et ses objets magiques (sauf ceux utilisés, ex : parchemin,...).
·
Pierre des Bois (80 points) : Elle donne à Sealcian
une sauvegarde de 4+ contre toutes les blessures, plus une sauvegarde de 4+
contre les sorts, si elle est réussie, lancez 1d6, sur un 6 le sort est
détruit.
·
Bâton d’Ambre (75 points) : Ce bâton donne à son
porteur un bonus de + 1 sur les dissipations contre un mage de niveau égal ou
supérieur, et de + 2 contre un mage de niveau inférieur. Le porteur peut
également conserver 2 cartes de Vents de magie par tour au lieu d’une seule.
12. Thyrian,
Maître des Cieux 210 points
Thyrian peut être le Général de
votre armée et il peut accompagner une unité de Guerrier-faucons.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Thyrian |
6 |
7 |
7 |
4 |
3 |
4 |
6 |
5 |
10 |
Serres Sanglante |
7 |
7 |
- |
5 |
5 |
4 |
5 |
3 |
9 |
Equipement : Armure légère, bouclier,
arme à 1 main, arc long. Il chevauche Serres Sanglantes, le roi des Aigles.
Objets magiques
·
·
13. Tyreal, le
Maître-Dragon
Tyreal était un solitaire depuis la
naissance. Il a laissé ses parents à un jeune âge pour explorer le royaume de
la forêt qu'il a appelé sa " maison ". Un jour, il a par hasard
trouvé un très grand oeuf. Il a senti que quelque chose était vivant dedans et
il ne l'a pas mangé. Au lieu de cela, il l'a protégé jusqu'à ce qu'il éclose.
C’était un Dragon des forêts. Le dragon a immédiatement pensé que Tyreal était
sa mère, ainsi ils sont devenus des amis pour la vie. Alors que Tyreal et son
nouvel ami exploraient la région, ils ont trouvé une colonie de Dragons. Les
dragons étaient heureux que Tyreal ait sauvé un des leurs et ils lui ont offert
leurs services lorsque c’est nécessaire.
Tyreal peut être aligné dans votre
armée comme personnage indépendant. Il peut également être le Général de votre
armée.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Tyreal |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Equipement : Tyreal est armé de
Objets magiques
·
Armure de Dragon (
·
Griffe de Dragon (
14. 0 -
1 Unités de Gardiens des bosquets 31 points/Figurine
Votre armée peut inclure une unité
de Gardiens des bosquets. Ces tireurs d’élite sont recrutés parmi les elfes les
plus forts de Loren et leur mission est de repousser les envahisseurs qui se seraient
glissés au travers du filet des éclaireurs qui patrouillent aux lisières. Les
Gardiens des bosquets sont armés d’arcs longs incrustés de runes qui leur
donnent un avantage grâce à leur force.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gardien des bosquets |
5 |
4 |
5 |
4 |
3 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Equipement : Ils sont équipés
d’armures légères, d’épées et de leurs arcs longs
Sauvegarde : 6+
Options : l’unité peut avoir un étendard magique
Règles spéciales
Les Gardiens
des bosquets utilisent des arcs longs spéciaux qui leur donnent un avantage au
niveau Force. Ces arcs utilisent
15. 0 -
1 Unité de Fauconniers 11 points/figurine
Les Elfes sylvains vivent en
harmonie avec la nature. Un elfe peut apprendre à parler avec un animal,
celui-ci le suivra par amour.
Nombreux sont les elfes ayant un
ami animal vivant avec eux et quelques fois, ces compagnons les accompagnent et
les aident à défendre les forêts. Les plus célèbres sont les Fauconniers, leurs
oiseaux étant redoutables avec leurs serres meurtrières et leurs cris
effrayants.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fauconnier |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Armes/armure : les fauconniers sont équipés
d’une arme à une main et sont accompagnés de leur faucon.
Options : armure légère (+
Règles spéciales
·
Faucons : les fauconniers peuvent lancer leurs oiseaux de proie
pour attaquer toute unité ou figurine ennemie se trouvant dans un rayon de 12
pas. Les faucons attaquent durant la phase de tir avec une CC de 5 et une F de
3. Ils n’attaquent jamais leurs troupes si celles-ci sont dans un corps à corps
(pas de répartition). Les faucons ne peuvent pas être attaqués eux-mêmes, et
ils sont tués quand leur maître est tué. Si les fauconniers sont attaqués, les
faucons se battent en corps à corps avec leurs maîtres et toute blessure
infligée sera comptabilisée pour la résolution du combat.
16. Sylfes 150
points
Les Sylfes sont de petites
créatures, qui vivent dans les arbres, où elles ont leur maison. Elles font ±
Normalement, elles ne combattent
pas, mais quand leurs arbres sont en danger, elles volent en " gros essaim
". Elles sont gentilles et adorent plaisanter avec les étrangers. Mais ces
charmantes petites créatures deviennent réellement cruelles envers ceux qui s’attaquent
à leurs maisons. Avec des couteaux et des lances et d’autres petits objets
pointus, elles attaquent les yeux, le nez et les autres points sensibles du
corps.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sylfe |
6 |
3 |
4 |
2 |
2 |
3 |
8 |
3 |
7 |
Armes/armure : elles sont équipées de
petites lances, couteaux, fourches,.....
Règles spéciales
·
Invisibilité : Elles peuvent être invisibles
par moments. Sur un résultat de 6 sur 1d6, elles sont invisibles pour un tour. Un
seul essai par tour. Une fois invisibles, elles peuvent attaquer l’ennemi, mais
elles touchent automatiquement et ne peuvent pas être attaquées.
·
Points sensibles : elles peuvent, grâce à leur petite
taille, s’attaquer aux points sensibles et leur ennemi souffre donc d’un malus
de - 1 sur sa sauvegarde.
·
Poison : leurs armes sont enduites d’un (faible) poison
végétal qui cause 1d2 blessures.
Nuées
sylvaines
De nombreuses petites créatures vivent
dans les forêts, connues seulement des Elfes sylvains.
Elles sont difficiles à trouver et
encore plus difficiles à contrôler mais les Elfes sylvains leur ont appris à se
battre contre leurs ennemis.
Une fois submergé par des nuées de petites créatures étranges, même le plus
Il existe deux sortes de nuées, les " vivantes " et les "
animées ".
17. Nuées animées 30
points
Les nuées animées n’ont pas de vie
propre, elles sont animées par les sorciers. Elles sont composées de fleurs, de
buissons, d’herbe, de champignons,.....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nuée animée |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
4 |
5 |
4 |
10 |
Règles spéciales
·
Indistinguable : elles sont exactement comme les
végétaux normaux de leur type. Elles ne peuvent être chargées que par les
créatures volantes.
·
Difficile à toucher : la distinction entre la nuée et
la végétation normale étant difficile, l’ennemi souffre d’un malus de - 1 pour
toucher la nuée.
Nuées vivantes
18. Caillouteux 50
points
Les caillouteux sont de petites
créatures de forme humanoïde, faites de cailloux, vivant sous la terre, dans les
grottes. De temps en temps, une nuée peut être rencontrée en forêt, explorant
ce lieu étrange.
Ils viennent souvent près des Elfes
sylvains pour écouter leurs histoires, qui leur paraissent excitantes mais que
la plupart ne comprennent pas à cause de leur faible intelligence. Parfois ils
se jettent dans la bataille pour les aider.....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nuée de
caillouteux |
2 |
3 |
0 |
2 |
4 |
3 |
3 |
2 |
5 |
19. Arbrisseaux 40
points
Les arbrisseaux sont des mini-copies
des Hommes-arbres. Ils suivent souvent les Hommes-arbres en grandes hordes pour
aider leur idole à se battre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nuée d’arbrisseaux |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
1 |
Spécial |
Règles spéciales
Ne se
battent pas pour eux-mêmes : ils doivent rester dans un rayon de 12 pas d’un
Homme-arbre, sinon ils fuient immédiatement dans la forêt, effrayés d’avoir
perdu le contact avec leur protecteur. Vous ne pouvez pas aligner de Nuée
d’arbrisseaux si votre armée ne comporte pas d’Homme-arbre. La nuée agit
exactement comme l’Homme-arbre (attaque, charge, fuite,.....).
20. Petits
animaux
10 points
Quand les Elfes sylvains vont à la
bataille, parfois de grandes hordes d’animaux des forêts les suivent. Ces hordes
sont composées de hérissons, d’écureuils, de lapins, de petits oiseaux, de
souris,.....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Nuée de petits animaux |
4 |
2 |
0 |
1 |
1 |
5 |
7 |
4 |
3 |
Les Chantelameurs
des Ormes sacrés
Les Ormes sacrés sont des arbres
magiques qui ont la capacité de pomper la puissance magique du sol et de la
stocker dans leur bois. Ces arbres sont dès lors sacrés pour tous les elfes
comme étant des manifestations de Dame Nature et de ses pouvoirs magiques.
La puissance du Chaos a grandi depuis quelques siècles et même la forêt de
Loren en subit les courants empoisonnés, il est devenu impossible de faire
naître de nouveaux Ormes sacrés. Le seul espoir des Elfes sylvains est de
protéger les arbres existant du mieux qu’ils peuvent, les préservant pour
l’éternité.
Les Chantelameurs des Ormes sacrés sont sélectionnés par
Chaque printemps, les Ormes sacrés portent des " fruits magiques ".
Il s’agit d’un cristal vert brillant, appelé " Pierre émeraude ", qui
est rempli d’énergie magique.
Chaque Chantelameur en porte un sur
sa poitrine, lui donnant la capacité de lancer des sorts mineurs.
Les Chantelameurs ne portent pas d’armures, elles les encombreraient, mais ils
ont des boucliers. Leurs épées et leurs boucliers sont bénis par
21. 0 - 1 Unité de
Chantelameurs 20 points/figurine
Champion
Chantelameur 60 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chantelameur |
5 |
5 |
5 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Champion Chantelameur |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Armes/armure : ils sont équipés avec
leurs épées et bouclier bénis.
Règles spéciales
·
Armes bénies : les armes des Chantelameurs sont
bénies par
·
Sauvegarde magique :
·
Formation de combat : ils peuvent se battre
en rangs compacts, ou en formation libre, chaque figurine se trouvant à 2 pas
de l’autre.
·
Sorts : les Chantelameurs peuvent lancer des sorts pendant
qu’ils se déplacent et pendant le corps à corps (en se battant).
Ces sorts ne peuvent pas être lancés
pendant la phase de magie, ils ne nécessitent pas de cartes de pouvoir et ne
peuvent pas être dissipés. Les sorts de combat ne peuvent pas être lancés
pendant la phase de mouvement et les sorts de mouvement ne peuvent pas être
lancés pendant la phase de corps à corps. Le même sort de combat ne peut pas
être lancé dans 2 tours successifs (càd qu’un sort ne peut pas être lancé 2
fois de suite). Tous les Chantelameurs utilisent le même sort.
Sort de mouvement
·
La " Porte Emeraude " : Les Chantelameurs peuvent,
à n’importe quel moment durant leur mouvement (même en chargeant), ouvrir
Sorts de combat
·
" Hâte " : Les Chantelameurs se déplacent à une vitesse
surnaturelle et gagnent 1 attaque supplémentaire.
·
" Coquille émeraude " : Les Chantelameurs et
leurs opposants en corps à corps sont emprisonnés dans une coquille émeraude où
le temps est figé. Aucun coup n’est échangé et le combat est nul.
·
" Brume émeraude " : Une brume émeraude entoure
l’ennemi. Si l’ennemi rate son test de commandement (Cd), les Chantelameurs ne
pourront être touchés que sur des " 6 ".
·
" Déplacement " : Tous les Chantelameurs parcourent la
ligne de front et effectuent leurs attaques sur une seule figurine de leur
choix (au lieu de celle avec laquelle ils sont en contact socle à socle).
L’ennemi attaque normalement.
22. 0 -
1 Unité d'Espions
Certains forestiers Elfes Sylvains
sont devenus de vrais experts du tir et du camouflage. Il est pratiquement
impossible de les voir, ils sont devenus plus forts que les skinks caméléons.
|
M |
CC |
CT
|
F |
E |
PV |
A |
I |
Cd |
Espion |
5 |
5 |
6 |
3 |
3 |
1 |
2 |
6 |
9 |
Equipement : les espions sont
équipés d'arcs et d'épées.
Options : Armure légère (+ 4) et/ou Arc long (+ 4).
Règles spéciales
·
Tirailleurs : Les Espions peuvent sont toujours
en tirailleurs.
·
Déploiement : Les Espions peuvent se déployer où
ils veulent sur le terrain, même dans la zone de déploiement ennemie à
condition d'être hors de vue de toutes les unités adverses.
·
Camouflage : Les Espions sont passés maîtres
dans l'art du camouflage, de ce fait ils possèdent les mêmes règles spéciales
que les Forestiers (excepté celle des "Pièges") sauf qu'elles
s'appliquent où qu'ils soient sur le terrain.
·
Archers hors pair : Les Espions peuvent tirer aussi
durant la phase de tir adverse, ce qui leur fait donc 2 tirs par tour (1 durant
leur phase de tir et 1 durant la phase de tir adverse).
23. 0 -
1 Chevaliers du Vent
Certains chevaliers sylvains ont atteint
une telle maîtrise de l'équitation, qu'ils délaissent presque toute armure et
se concentrent sur la vitesse. Ils sont capables de frapper à une vitesse
étonnante et de tailler en pièces n'importe quel ennemi.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier du vent |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
2 |
8 |
Coursier du vent |
11 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
6 |
Armement : Arme à 1 main.
Options : Armure légère (+ 1), arme à 1 main supplémentaire (+ 1), lance
(+ 1) ou lance de cavalerie (+ 2).
Monture : Les Chevaliers du Vent chevauchent des coursiers du vent.
Règles spéciales
·
Traversée des forêts : Les Chevaliers du Vent ne
subissent aucune pénalité de mouvement lors de traversée de bois.
·
Fougue ardente : Quand ils sont chargés, les
Chevaliers du Vent ne tiennent pas leur position, ils se ruent sur l'ennemi. Si
l'unité de chevaliers du vent est chargée, les Chevaliers du Vent peuvent
déclarer une charge :
Si l'unité
les chargeant rate sa charge, alors les chevaliers du vent font leur mouvement
de charge normal et, s'il percutent l'unité ennemie, combattent avec tous les
bonus du à leur charge.
Ex: Une unité de Nains déclare une charge sur une unité de Chevaliers
du Vent, ces derniers déclarant eux aussi une charge. Mais l'unité de Nains
rate sa charge car elle se trouve à 8 pas des Chevaliers du Vent, elle ne se
déplace donc que de 3 pas.
Les
Chevaliers du Vent par contre eux se déplacent de 22 pas donc ils rentrent en
collision avec les Nains. Les Chevaliers du Vent étant équipés de lances de
cavalerie, ils frapperont en premier et auront un bonus de + 2 en Force.
Si l'unité
les chargeant réussit sa charge, alors l'unité adverse effectue la moitié du trajet
et les Chevaliers du Vent l'autre moitié. Tous deux bénéficient de leurs bonus
de charge à l'exception du fait que ce sont les Chevaliers du Vent qui frappent
en premier.
Ex: Une unité de Gobelins Chevaucheurs de loups charge les Chevaliers
du Vent (les fous!!). Les 2 unités étant séparées de 15 pas, la charge des
Chevaucheurs réussit : les Chevaucheurs parcourent donc 7,5 pas et les
Chevaliers du Vent les 7,5 pas restant. Les Chevaucheurs de loups sont équipés
de lances, ils ont donc un bonus de + 1 en Force; les Chevaliers du Vent eux
sont équipés d'une arme à 1 main additionnelle, ils frapperont donc en premier
et auront 3 attaques.
24. Maître des
Animaux
Les Elfes Sylvains se sont petit à
petit rapprochés des animaux. Certains d'entre eux créèrent des liens avec les
animaux de sorte que si la forêt est en danger ils n'hésitent pas à leurs
demander de l'aide.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître des animaux |
5 |
6 |
6 |
5 |
5 |
2 |
8 |
4 |
9 |
Sanglier |
7 |
4 |
0 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
Loup |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
3 |
Ours |
4 |
3 |
0 |
5 |
5 |
2 |
3 |
2 |
6 |
Dogue de chasse |
5 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
Coursier elfique |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Equipement : Armure légère et arme à
1 main.
Options : Arme additionnelle (+ 1), chaque Maître des Animaux peut avoir
entre 1 et 5 animaux : sanglier (+ 8), loup (+ 8), ours (+ 30), dogue de chasse
(+ 5) ou coursier elfique (+ 3).
Règles spéciales
·
Traversée des forêts : Les Maîtres des Animaux et leurs
bêtes se déplacent sans pénalités à travers les bois.
·
Sanglier : Les sangliers ont d'énormes
défenses pouvant causer de gros dégâts. Les sangliers gagnent un bonus de + 2
en Force en charge.
·
Loup : Les loups sont excités par la vue du sang, si ils
tuent plus d'adversaires que leur nombre, ils deviennent indémoralisables.
·
Ours : Les ours possèdent une peau très résistante ce qui
leur confère une sauvegarde de 5+ face aux tirs.
·
Dogues : Les dogues sont habitués à tuer, ils trouvent
les endroits mortels en peu de temps. Si un dogue de chasse obtient un 6 lors
de son jet pour toucher, il n'inflige pas 1 mais 2 blessures, ceci représente
le dogue attrapant l'ennemi à la gorge.
·
Contrôle : Si le Maître des Animaux est tué,
faite un jet sur le tableau de réaction des monstres pour chaque animal.
Répartition des tirs
1 |
Maître
des Animaux |
2 - 6 |
Animaux |
Forces
de
De nombreux esprits, et créatures magiques
sont étroitement liés avec la nature. Ils peuvent changer leur forme, et tirer
certains pouvoirs de leur aspect. Les plus connus de ces esprits de la nature
sont les Dryades, mais il en existe beaucoup d’autres dans le royaume sauvage
d’Athel Loren. Il y a les Naiades, les esprits de l’eau, les Rocades, les
esprits des collines et des montagnes. Les créatures suivantes ne peuvent être
utilisées que par les Elfes Sylvains, avec les Dryades et les Hommes-arbres,
ils forment une nouvelle section de la liste d’armée des Elfes Sylvains, les
Esprits de
25. Naiades 40
points
Votre armée peut inclure autant
d’unités de Naiades que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Naiades |
6 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
5 |
2 |
8 |
Règles spéciales
·
Mouvement : Les Naiades ne subissent aucune
pénalité de mouvement en terrain " humide ", cela inclut les lacs, fleuves,
rivières, marais. Quand elles sont dans ce genre de terrain, ceux qui leur
tirent dessus subissent une pénalité de - 2 pour Toucher, car les Naiades sont
constituées d’eau.
·
Sauvegarde : Les Naiades ont une Sauvegarde
spéciale de 5+, et une Sauvegarde Magique de 5+.
·
Changement de forme : Les Naiades peut prendre plusieurs
formes durant la phase de combat, toutes les Naiades prennent la même forme, et
elles ne peuvent pas prendre la même forme 2 fois de suite.
·
Forme de fleuve : Quand elles utilisent cette forme,
le corps des Naiades devient fluide et incroyablement rapide et manoeuvrable,
les Naiades frappent automatiquement en premier à ce round de corps à corps,
cela se fera après les impacts des chars, et si l’ennemi est également autorisé
à frapper premier, comparez les Initiatives.
·
Forme de rivière : Les bras des Naiades se
transforment en eau, mais sans perdre leur Force, et ainsi glissent à travers les
armures. Quand elles utilisent cette forme, l’ennemi n’a pas de Sauvegarde
d’armure(les armures magiques fonctionnent normalement) contre les attaques des
Naiades.
·
Forme de marais : Quand les Naiades prennent cette
forme, leurs ennemis trouvent que le sol sur lequel ils se trouvent est
instable, rendant difficile de toucher les Naiades.
Ceux qui
attaquent les Naiades subissent une pénalité de - 2 pour Toucher, car ils sont
distraits. Cela ne peut pas aller au-delà de 6+ pour que l’ennemi touche.
26.Rocades 35
points
Votre armée peut inclure autant
d’unités de Rocades que vous le désirez.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Rocades |
4 |
4 |
3 |
4 |
5 |
2 |
3 |
2 |
8 |
Règles spéciales
·
Mouvement : Les Rocades ne subissent aucune pénalité
de mouvement en terrain " rocailleux ", ils peuvent donc traverser
les rochers, falaises,.....
·
Sauvegarde : Les Rocades ont une Sauvegarde
spéciale de 5+, et une Sauvegarde Magique de 5+.
·
Changement de forme : Les Rocades peuvent prendre
plusieurs formes durant la phase de combat, toutes les Rocades prennent la même
forme, et elles ne peuvent pas prendre la même forme 2 fois de suite.
·
Forme de montagne : Quand elles utilisent cette forme,
les Rocades grandissent et surpassent leurs ennemis, elles ne sont plus
considérées comme de " taille humaine ", par exemple pour les
attaques des Géants, elles gagnent un bonus de + 1 pour Toucher car elles sont
beaucoup plus grandes que leurs opposants. Les ennemis montés doivent réussir
un test de Panique, car leurs montures sont effrayées par ces immenses
créatures.
·
Forme de granit : Les bras des Rocades se
transforment en granit, avec lesquels ils gagnent un bonus de + 2 en Force à ce
tour.
·
Forme d’or : Quand les Rocades prennent la forme
d’or, les esprits faibles tombent amoureux de l’or et restent stupéfaits. Les
ennemis doivent effectuer un test de Cd avec 2d6, si il est raté ils ne feront
aucune attaque contre les Rocades à ce tour. Les Démons et Mort-vivants sont
immunisés à cette forme, les Nains subissent une pénalité de - 1 sur leur test
de Cd.
27. 0 -
1 Unité de Lame-Dragons 30 points
Les Lame-Dragons de Loren sont les
meilleurs épéistes parmi les Elfes Sylvains, et ils sont aussi connus comme les
Gardiens du Chêne des âges. Ils combattent toujours avec une grande habilité,
tuant ennemi après ennemi avec leurs Lame-Dragons. Les Lame-Dragons sont une
unité spéciale des Elfes Sylvains, combattant avec une épée et un arc long, et
peuvent utiliser les deux dans la bataille. Leurs lames sont faites de griffes
de Dragon fondues. Ces lames doublent chaque blessure, ainsi si vous avez
infligé à votre ennemi 3 blessures, ils en subit 6.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Lame-Dragon |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
1 |
7 |
2 |
8 |
Armes/Armure : Epée Lame-Dragon, arc
long.
Magie Sylvine
Les elfes sylvains sont devenus les
alliés de la nature, ils protègent les forêts par leur magie.
Bête sauvage de Horros Pouvoir 1
Les yeux du mage s'illuminent et, avec
un cri bestial, il prend l'aspect d'une immense créature ressemblant à un ours,
aux muscles saillants et aux crocs impressionnants. En corps à corps, le mage
possède maintenant 3 attaques, une CC de 6 et une F de 6. En plus, l'aspect
terrifiant de la bête provoque la peur chez ses ennemis. Ce sort reste actif.
Dans sa forme d'ours, le mage ne peut plus lancer de sorts, il peut cependant
faire des dissipations et agit comme un mage normal pour le reste.
Réveil de la forêt Pouvoir 2
Le mage active l'énergie de la
nature, éveillant les arbres à la vie. De puissants vents soufflent sur l'un
des bois de la table de jeu, une tornade de branches et de feuilles s'élève
pour frapper l'unité ennemie la plus proche située dans un rayon de 18 pas du
bois. L'orage provoque 2d6 touches de Force 4. Les sauvegardes d'armures
s'appliquent normalement. Ensuite, tout disparaît et les arbres replongent dans
leur sommeil.
Prison de ronces Pouvoir 3 Portée
24 pas
Une masse de ronces sort du sol et
s'empare de ceux qui se trouvent à proximité. Ce sort peut être lancé sur une
unité à portée. Il reste actif une fois lancé. La cible ne peut rien faire
pendant ce temps. Les corps à corps contre la cible sont interdits, les tirs
ont un malus de - 1 pour toucher l'unité.
Apprivoisement Pouvoir 2 Portée
24 pas
Ce sort peut être lancé sur toute
monture ou monstre lié du champ de bataille. La créature ciblée doit faire un
test sous son propre Cd; s'il échoue, elle devient alors aussi douce qu'un
agneau et partira en direction du bord de la table le plus proche.
Si elle est montée, la créature entraînera son cavalier avec elle. A chaque
tour suivant, elle refera un test de Cd pour savoir si elle reprend ses esprits
ou non.
Nuée animée Pouvoir 1 Portée
5 pas
Le mage décide d'appeler la nature
à son aide en animant les plantes autour de lui.
Le mage fait apparaître 1d2 nuées animées autour de lui.
M CC CT F
E PV I A Cd
Nuée animée 2 2 2 2 2 4 5 4 10
Au corps à corps l'adversaire subit
un malus de - 1 pour toucher.
Mouvement Pouvoir 2 Portée
12 pas
Le mage demande aux plantes d'aider
ses hommes à avancer, aussitôt toute la nature semble aider les hommes à se
déplacer.
L'unité ciblée avance de 5 pas, si elle arrive en contact avec une unité
ennemie elle est considérée comme ayant chargé.
Armure vivante Pouvoir 1
Le mage plante son épée dans le
sol, aussitôt des racines sortent de terre et s'enroulent sur son corps.
Le mage et l'unité qui l'accompagne gagnent + 1 en sauvegarde et dissipent tout
sort lancé sur l'unité sur 5+.
Fluide vital Pouvoir 2
Le mage aide l'un de ses héros en
le soignant entièrement.
La figurine ciblée regagne tous ses PV. Si la figurine est morte, elle est
ressuscitée sur 6 sur 1d6.
Destruction Pouvoir 3 Portée
24 pas
Le mage demande à la nature de se révolter
contre les constructions des créatures, des racines poussent le long des murs
et entre les pierres, broyant ainsi les bâtiments.
La cible peut être une maison, une tour, une tour de siège, un muret ou une
partie de forteresse; le bâtiment ciblé s'écroule et toutes les figurines
cachées dedans subissent une touche de Force 5.
Sables mouvants Pouvoir 3 Portée
8 pas
Le sol devient complètement mou,
tous les guerriers s'enfoncent vers une mort affreuse.
Utilisez le gabarit de tir de catapulte pour représenter l'aire d'effet du
sort.
Toutes les figurines sous le
gabarit doivent faire un test sous leur Initiative avec les modificateurs qui
suivent. Tout échec signifie la mort.
Test avec 2d6 :
- 5 si la créature possède la capacité de voler
- 1 si c'est un tirailleur
- 5 si la figurine n'est pas entièrement sous le gabarit
- 1 si elle est montée
+ 1 si elle porte une armure lourde
+ 1 si elle possède une arme à deux mains
+ 3 si elle est stupide.
28. Maître des
Eléments
Certains grands mages elfes
sylvains arrivent à une telle maîtrise de la nature qu'ils sont capables de
contrôler les éléments. Ces mages ont pratiquement de la sève dans les veines,
ils sont peut nombreux et disséminés dans la forêt de Loren.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître des Eléments |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
5 |
9 |
4 |
10 |
Equipement : Un Maître des Eléments
ne porte qu'une épée.
Monture : Un Maître des Eléments ne peut monter aucune sorte de monture,
son contact direct avec la terre est essentiel.
Objets magiques : Un Maître des Eléments peut avoir jusqu'à 4 objets
magiques.
Règles spéciales
·
Contrôle des éléments : Un Maître des Eléments
a le droit à 4 sorts de magie Sylvine et 1 sort de magie Elémentale.
29. TACAR LE CHASSEUR..........150 points
+ 80 points pour l'Arc des Vents
+ 20 points pour la cape d'Ariel
·
Tacar est le plus grand forestier elfe sylvain de tous les temps. Il est
toujours à la recherche de monstres à exterminer et peu d'elfes le connaissent
personnellement tant il est rare de le voir. Cette Haine des monstres provient
de son plus jeune âge ; Alors partis explorer une parcelle inconnue de la forêt
de Loren, les parents de Tacar furent dévorés par une créature, nul ne sait
laquelle car personne n'assista à la scène mais Tacar jura sur la tombe de sa
famille d'anéantir tous les monstres du Vieux Monde et depuis il parcourt les
forêts les plus profondes et les plus dangereuses afin d'assouvir sa soif
inextinguible de vengeance.
Tacar doit toujours combattre comme
personnage indépendant
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Aethis |
5 |
5 |
7 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
·
ARMES/ARMURES : Tacar le chasseur est équipé d'une
arme à une main, de l'Arc des Vents et de la cape d'Ariel (Sauvegarde 5+). Cet équipement
est le seul qu'il puisse utiliser et il n'est pas possible de lui en acheter
d'autre.
·
OBJETS MAGIQUES : Tacar est un héros et en tant que
tel il peut posséder jusqu'à deux objets magiques qui seront systématiquement
l'Arc des Vents et la cape d'Ariel.
Arc des Vents :
L'Arc des Vents est formé d'une lame courbée et de trois cordes faites, dit-on,
des cheveux d'Isha elle-même. IL fut trouvé par Tacar au sommet de la plus
haute montagne du bord du Vieux Monde où, depuis des siècles, les vents magiques
venant des désolations nordiques le battaient de leurs rafales lui donnant des
propriétés magiques incroyables. Quand le porteur de l'Arc des Vents tir, de
puissantes bourrasques semblent guider la flèche vers sa cible. Le porteur peut
alors relancer tous ses jets de dé ratés pour toucher sauf en ce qui concerne
le "maintien et Tir".De plus, l'arc possède 3 cordes, il permet donc
à son porteur de tirer 3 fois. Les touches de l'Arc des vents ont une force
magique de 4.
Cape d'Ariel :
Cette cape fut tissée dans un passé lointain par les grands mages elfiques de
Loren à partir de feuilles tombées du chêne des âges. La cape d'Ariel fut
bénite par Ariel sous sa forme de demie-déesse. Tacar fut enveloppé dans cette
cape par la reine de la forêt après la mort de ses parents et il la garda tout
au long de sa vie.
·
REGLES SPECIALES
Forestier :
Tacar est un forestier elfe sylvain et bénéficie de toutes les règles spéciales
concernant cette race et ce type de troupes, sauf celle concernant la
dissimulation. (Voir le chapitre sur les forestiers dans le livre d'armée Elfes
Sylvains).
Dissimulation :
Tacar est un expert dans l'art de la dissimulation dans les bois. Pour
représenter cela, tout ennemie souhaitant charger, lancer un sort ou encore
tirer sur Tacar, devra préalablement obtenir un 5+ sur 1D6, si le joueur rate
son jet de dé, il devra reporter son action sur une autre unité. Quand Tacar
est dissimulé, il ne peut rien faire de peur d'être découvert.
Solitaire :
Tacar à toujours vécu seul dans les forêts du Vieux Monde et pour cette raison
quand il partira au combat, il refusera systématiquement de se joindre à une
unité, préférant se battre seul, dissimuler dans les bois du champ de bataille
et arrosant l'ennemie de ses flèches enchantées.
Haine des monstres :
Tacar a perdu sa famille, dévorée par un monstre quand il était encore enfant.
Dés lors, une haine incommensurable des monstres naquit en lui. Tacar est donc
sujet à la haine envers les monstres comme décrit dans le chapitre psychologie
du livre de règle de warhammer, de plus, Tacar ne pourra s'empêcher de tirer
sur un monstre si celui ci se trouve à portée de ses flèches. Enfin Tacar est
immunisé à la peur et à la terreur dues à la présence d'un monstre (mais pas si
elle sont provoquées par un sort ou tout autres choses) car sa haine envers eux
l'aveugle totalement face au danger.
Tir dans les bois :
Tacar est un chasseur expérimenté.
Il a toujours vécu dans la forêt et
ses yeux se sont donc affinés au fils des ans. Il a acquit une dextérité à
l'arc incroyable en chassant de petits animaux dans les bois les plus sombres
et les plus profonds. Tacar peut donc tirer dans un bois si lui et sa cible se
trouvent dans le même bois et si cette cible se trouve à courte portée soit
18ps .
·
GAMES WORKSHOP ET CITADEL
Tacar n'est pas un personnage
officiel Games Workshop.
30. 0 - 1
Unités de Centaures 30 points/Figurine
Les centaures vivent dans les
steppes du Nord du vieux monde et au nord des Montagnes Mourn. Ils sont libres,
intelligents, raisonnables. Ce sont des nomades et n’ont pas de campements
permanents, préférant leur liberté. Les vieux centaures viennent souvent
discuter avec les elfes du vieux monde et certains campements elfes sylvains
ont gardés des contacts avec les centaures.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Centaure |
8 |
3 |
4 |
4 |
3 |
2 |
3 |
2 |
7 |
Equipement : Arme à une main
Sauvegarde : Aucune
Options : Arc (+2), lance (+1), fléau (+1), armure légère (+2),
caparaçon (+4), bouclier (+1)
Règles spéciales
Les centaures sont sujets à
Ils sont traités comme de la
cavalerie légère sauf si leur sauvegarde devient meilleure que 5+.
Si votre armée inclut une
unité de centaures, vous pouvez aligner des personnages centaures.
31. Champion
centaure 100 points
Une unité de centaure peut avoir un
champion centaure si vous le désirez
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Champion Centaure |
8 |
4 |
5 |
5 |
3 |
2 |
4 |
3 |
8 |
Armes/Armure : arme à main, un
champion centaure est équipé comme une unité.
Objets magiques : Il peut avoir un objet magique, qui peut être un objet
magique réservé aux elfes sylvains.
32. Heros centaure 200
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Heros Centaure |
8 |
5 |
6 |
5 |
4 |
4 |
5 |
4 |
8 |
Armes/Armure : arme à main, un héros
centaure peut être équipé avec toutes les options permises aux centaures.
Objets magiques : Il peut avoir 2 objets magiques, qui peuvent être des
objets réservés aux elfes sylvains.
33. Shamane 110
points
34. Champion
shamane 160 points
Les centaures vénérent la nature
comme étant la source de toutes les choses vivantes, et ils vivent en étroite
relation avec elle.
Les shamanes ne sont pas des
lanceurs de sorts très puissants mais leurs pouvoirs combinés avec leur force
physique les rendent très dangereux. Si votre armée inclut une unité de
centaures, vous pouvez aligner des shamanes centaures.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Shamane |
8 |
3 |
4 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2 |
7 |
Champion shamane |
8 |
3 |
4 |
5 |
4 |
3 |
4 |
2 |
7 |
Armes/Armure : arme à main, les shamanes
peuvent être équipés avec les options des centaures.
Objets magiques : Un centaure shaman peut avoir un objet magique. Un
Centaure champion shaman peut avoir 2 objets magiques (objets pouvant être des
objets réservés aux elfes sylvains).
Sorts : Les shamanes centaures utilisent la magie de Jade ou d’Ambre.
Ils choisissent toujours leurs sorts en dernier.
Les druides sont les vrais gardiens
et protecteurs des forêts ; ils représentent Dame Nature.
Tous les Elfes sylvains partagent un amour et un profond respect pour leurs
forêts ; pour certains c’est beaucoup plus intense que pour les autres.
Ces individus sont dirigés dès leur plus jeune âge vers l’Ordre des druides.
N’étant pas de réels " mages ", les druides ont développé
une sorte de magie rituelle qu’ils utilisent pour protéger la forêt. Cette
magie croit en puissance selon le nombre de druides qui participent au rituel.
En cas de besoin, quand les forêts sont fortement menacées, un contingent de
druides sera envoyé pour aider les armées grâce à leurs capacités.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Druide |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Champion druide |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
1 |
7 |
1 |
8 |
Maître druide |
5 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
8 |
3 |
9 |
Seigneur druide |
5 |
7 |
7 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
10 |
Règles spéciales
Bois : les druides sont des Elfes
Sylvains et bénéficient donc des règles spéciales pour le déplacement en forêt.
Magie druidique
Une
unité de druides peut lancer des sorts comme un sorcier du niveau approprié
(voir table ci-dessous).
Une unité de druides peut sélectionner ses sorts dans les collèges de Jade ou
Ambre.
La magie druidique est très rituelle et implique des composants complexes ce
qui rend leurs sorts facilement " interruptibles ". A cause
de cela, les dissipations faites sur les sorts des unités de druides
bénéficient d’un bonus de + 1.
Figurines dans l’unité |
Niveau de magie |
Nombre de sorts |
1 - 5 |
1 |
1 |
6 - 10 |
2 |
2 |
11 - 15 |
3 |
3 |
16+ |
4 |
4 |
Personnages
Les druides
sont très secrets, et évitent les contacts prolongés avec ceux qui ne font pas
partie de leur ordre. Pour cette raison, une unité de druides ne peut être commandée
que par un Personnage-Druide, et aucun Personnage Non-Druide ne peut être
inclus dans l’unité. De même, un Personnage-Druide ne pourra pas être associé à
une unité autre qu’une unité de druides, mais ils peuvent agir en tant que
personnages isolés.
35. 0 - 1 unité de
druides 15 points/figurine
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Druide |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Equipement : arme à une main,
généralement une serpe, faucille,...
Sauvegarde : aucune
Options
Les
druides ne sont pas de réels utilisateurs de la magie, leurs capacités magiques
proviennent des rituels complexes auxquels ils participent. Ils n’ont donc pas
les mêmes restrictions que les sorciers, les armures ne les empêchent pas de lancer
des sorts, mais ils ne peuvent pas utiliser autre chose qu’un bouclier (ou
certaines armures magiques).
Une unité de druides peut être équipée de boucliers (+
Une unité de druides peut avoir un étendard magique.
Personnage
|
Prix |
Objets magiques |
Champion druide |
48 |
1 |
Maître druide |
104 |
2 |
Seigneur druide |
160 |
3 |
Equipement : arme à une main,
généralement une serpe, faucille,...
Options : les personnages druides peuvent être équipés d’un bouclier
(+
Monture : les Maîtres et Seigneurs druides peuvent chevaucher un
coursier elfique (+
Objets magiques
Les personnages druides peuvent utiliser le nombre d’objets magiques indiqué
dans la table.
Ils ne peuvent pas utiliser les objets magiques " pour sorciers
uniquement " car ils ne sont pas de " réels "
sorciers.
Ils peuvent utiliser l’Armure de fer météorique et
les boucliers magiques, mais pas d’autres parties d’armure (par exemple, les
heaumes...).
Sorts : les Personnages druides
ne peuvent pas lancer de sorts individuellement, ils doivent être dans une
unité de druides.
Sélection
Pour
aligner des Personnages druides, il faut que votre armée comporte une unité de
druides. Un Seigneur druide peut être choisi comme Général, mais leur style de
vie " secret " les rend moins bons pour commander, les
unités Non-druides souffrent alors d’un malus de - 1 à leur commandement.
36. 0 - 1 Unité de
Fauconniers 11 points/figurine
Les Elfes sylvains vivent en
harmonie avec la nature. Un elfe peut apprendre à parler avec un animal,
celui-ci le suivra par amour. Nombreux sont les elfes ayant un ami animal
vivant avec eux et quelques fois, ces compagnons les accompagnent et les aident
à défendre les forêts. Les plus célèbres sont les Fauconniers, leurs oiseaux
étant redoutables avec leurs serres meurtrières et leurs cris effrayants.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fauconnier |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Armes/armure : les fauconniers
sont équipés d’une arme à une main et sont accompagnés de leur faucon.
Options : armure légère (+
Règles spéciales
Faucons : les fauconniers peuvent lancer
leurs oiseaux de proie pour attaquer toute unité ou figurine ennemie se
trouvant dans un rayon de 12 pas. Les faucons attaquent durant la phase de tir
avec une CC de 5 et une F de 3. Ils n’attaquent jamais leurs troupes si
celles-ci sont dans un corps à corps (pas de répartition). Les faucons ne
peuvent pas être attaqués eux-mêmes, et ils sont tués quand leur maître est
tué. Si les fauconniers sont attaqués, les faucons se battent en corps à corps
avec leurs maîtres et toute blessure infligée sera comptabilisée pour la
résolution du combat.
Magie Elémentale
Vague Pouvoir 2 Portée 24 pas
Le Mage anime un point d'eau dans
un rayon de 24 pas, une vague en sort et engloutit une unité située à 4 pas. Toutes
les figurines doivent faire un test sous leur Endurance avec 2d6, si le test
est un échec alors la figurine perd 1 PV. Tous les survivants sont répartis
aléatoirement autour de la source. L'unité perdra donc un tour pour se reformer
excepté pour les tirailleurs.
Stalagmites Pouvoir 3 Portée
12 pas
Le Maître Elémental pose la main à
terre, aussitôt d'énormes stalagmites sortent du sol embrochant ainsi la cible.
Si la cible est une unité, elle subit 1d6 touches de Force 5 par rang qu'elle possède.
Si la cible est un personnage, il subit 1d6 touches de Force 5. Seules les
sauvegarde d'armures magiques sont autorisées contre les stalagmites.
Courant d’air Pouvoir 3 Portée
24 pas
Le Maître des Eléments lève les
mains au ciel, d'un seul coup un vent terrible se lève. L'unité ciblée doit
faire un test sous son Endurance avec 2d6, tout échec entraînera un décollage
de 1d6 pas dans la direction opposée à celle du mage.
Si une unité se trouve sur la
trajectoire de la cible, un choc a lieu : l'unité déplacée subit 1d6 touches de
Force
Ex : une unité de 10 guerriers gobelins sur 2 rangs décolle et percute une
unité d'archers gobelins. L'unité de guerriers reçoit 1d6 touches de Force
S'il n'y a aucun choc, l'unité subit 1d6 touches de Force 3.
Pour les créatures volantes les blessures sont multipliée par 2.
Alizés Pouvoir 1
Un vent se lève rendant les
mouvements dans un sens très faciles et dans le sens inverse très difficiles.
Si le sort est lancé sur une unité amie, elle double son mouvement.
Si le sort est lancé sur une unité ennemie, elle divise son mouvement par deux.
Evaporation Pouvoir 3 Portée
12 pas
Le mage fait évaporer l'eau des
cibles.
Chaque figurine de l'unité ciblée perd 1 PV sur 4+.
37. Qwarandoe 370
points
Glarador grand aigle... +95pts
Bâton de pousse magique... +50pts
Talisman de pouvoir... +65pts
Couronne de protection... +50pts
Qwarandoe est un
seigneur mage elfe sylvain sur un grand aigle.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Qwarandoe |
5 |
5 |
4 |
4 |
5 |
4 |
6 |
3 |
10 |
5+/spécial |
Glarador |
8 |
7 |
0 |
5 |
5 |
4 |
5 |
3 |
8 |
- |
Armes et armures :
armure légère, lance de cavalerie.
Monture :
Glarador.
Règles spéciales :
toutes les règles des elfes sylvains s’appliquent.
Objets Magiques :
Talisman de pouvoir, bâton de pousse magique, couronne de protection.
Talisman de pouvoir
Peut lancer 1 sort sans utilise de pouvoir. Peut être utilise pour renforcer
une dissipation alors le pouvoir dégagé par le talisman est de 3 pouvoir. 3 UTILISATION.
Bâton de pousse magique
peux faire poussé une foret de 8ps de diamètre lors de la phase de magie a 24ps
de QWARANDOE. 3 UTILISATION.
Couronne de protection
SVG de 3+ modifiable, 2eme SVG a 4+ non modifiable, dissipe les sort lancer
contre le porteur sur du 4+ non modifiable.
38. Barwandoe ....325 points
( tout compris )
Barwandoe est un grand
mage elfe sylvain qui dirige le village de Galief, petite communauté perchée au
milieu des arbres. Il est connu pour sa bonté et son savoir ancestral, il s'est
illustré à maintes reprises lors de guerres où ses pouvoirs ont sauvé la mise à
ses hommes. Pour plus de renseignements sur Barwandoe, lire la campagne "
Le fléau de Loren ". (en cours d’écriture)
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Barwandoe |
5 |
5 |
5 |
4 (6) |
4 |
3 |
5 |
3 |
9 |
2+ |
Il porte toujours les
objets magiques suivants :
La lame de chêne :
Cette superbe épée a été taillée à partir d'une branche de Durthu l'homme-arbre.
Elle est faite d'un bois vert sombre et le pommeau ressemble étrangement au
visage de Durthu alors que ce n'est en fait qu'un nœud qui à pris cette
apparence lorsque l'on a coupé la branche. Cette lame contient l'esprit de la
forêt, et peut en réveiller les génies….
Elle confère à son porteur un bonus de +2 en force (c'est une arme à deux
mains) et, à chaque fois que le porteur tue un adversaire ayant plusieurs
points de vie, il apparaît alors un nombre de dryades égal au nombre de points
de vie de la victime divisés par 2 arrondi au supérieur. Les dryades ainsi
apparues doivent se déployer dans un rayon de 2 pas du corps de la victime.
Le talisman de Barkath :
Ce puissant artefact fut arrachée sur le cadavre d'un héros elfe noir à la suite
d'une bataille en Bretonnie. C'est une grosse pierre bleue cerclé d'or serti de
runes de diamants, une fois en sa possession il suffit de le poser sur sa main
et de lire les runes, pour que ce dernier pénètre les chairs de son porteur ne
laissant dépasser que le dôme de la pierre sur le dos de la main. Il donne à
son porteur une sauvegarde de 2+ (modifiable par la force) et une seconde
sauvegarde spéciale de 5+ non-modifiable.
L'anneau de
soleil
:
Cette chevalière portant une rune représentant le soleil peut faire appel à la
puissance de l'astre du jour. A chaque phase de magie le porteur peut envoyer
un rayon (de soleil…) sur une figurine en ligne de vue à une portée de
Le porteur n'a pas à utiliser de carte pouvoir pour activer l'anneau,
l'énergie contenue par l'artefact est suffisante, par contre à chaque
utilisation il devra lancer un D6, sur un résultat de 1 ou
Barwandoe est un sorcier
elfe sylvain de niveau 3 et peut donc utiliser les sorts de Magie Guerrière ou
d'un des Collèges de Magie autorisés pour les Sylvains. Il peut aussi
chevaucher un des monstres de la liste d'armée des elfes sylvains si vous le
désirez.
39.
Ifridue.................... 309 points Seigneur danseur
de guerre
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Ifridue |
5 |
8 |
8 |
5 |
4 |
3 |
10 |
4 |
10 |
- |
Règles spéciales :
Ifridue est un danseur de guerre et toutes les règles les concernants
s'applique à lui.
FRENESIE
Ifridue, est en frénésie, l’unité qu'il mène aussi, alors, lorsqu’il fait son
tourbillon de la mort, Ifridue possède 8 attaques, le reste du temps, il en possède
6.
LE COUP QUI TUE
Ifridue, concentre toute la magie d'ambre dans ses sabres, et en deux coups,
l'ennemie peut mourir : au lieu d'attaquer, Ifridue porte 3 coups qui touchent
sur un 2+ et blessent avec force 6, sans sauvegarde d'armure, sauf magique.
Vous ne pouvez vous attaquer qu'a un perso a la fois... et si les 3 coups
blessent... alors la cible meure sur le coup.
CHANT ETRANGE
Ifridue et son unité chante une mélopée macabre qui sème la peur chez
l'ennemie, alors toute personne ou unité adverse se trouvant dans un rayon de
15ps est concerne par la peur.
LE KAMIKAZE
Ifridue peut se jeter dans l’unité adverse et faire exploser la magie d'ambre
qui sommeil en lui, alors, utilisez 3 gabarits (de la taille du mangeur
d'esprit) et toute personne se trouvant en dessous est irradiée sur 2+,
champion 3+, héros 4+, seigneur 5+, pour toute chose ayant plus de 6pv, 6 suivi
de 4. Apres cet ultime coup, Ifridue meurt mais ne compte aucun point de
victoire. ( Si cela peut vous rassurer, il sera ressuscité par Ariel après
avoir été transporte hors du champ de bataille).