Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sorond

5

4

4

3

4

1

7

2

9

 

 

1. Finard, le Maître des loups 51 points

2 loups + 52 points

Lame du loup + 90 points

 

Votre armée peut inclure Finard le Maître des loups en tant que personnage. Il ne peut jamais se joindre ni commander une unité et se bat toujours uniquement avec ses 2 loups.

Les Elfes sylvains eux-mêmes ne connaissent pas grand chose au sujet de ce mystérieux Finard, mais on raconte qu’ils le remercient tous d’être leur allié. L’histoire la plus courante sur sa vie raconte qu’il fuyait une bande d’Orques en maraude dans la forêt et qu’il a été sauvé par les 2 loups qui l’ont protégé des Orques. Depuis, il a disparu de la communauté Elfe sylvaine, et il continue de vivre seul avec les loups, leur ressemblant de plus en plus. Le premier rapport le mentionnant est celui de la Bataille des Milles Os, au cours de laquelle, ils infligèrent une rude défaite aux Nains, aidés par ce mystérieux allié. Finard a été vu une douzaine de fois par la suite, et à ces occasions, les armées Elfes sylvaines ont connu de glorieuses victoires.
Finard semble se montrer quand on a besoin de lui, offrant son aide accompagné par ses 2 loups.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Finard

5

5

5

4

3

1

7

2

8

 

Armes/Armure : la Lame du loup, ses 2 loups.
Objets magiques : Finard a 1 objet magique qui est toujours la Lame du loup.
Sauvegarde : Le Maître des loups ne porte pas d’armure ni de bouclier.

Sa sauvegarde de la peau de loup qu’il a sur ses épaules et qui lui donne une sauvegarde de 5+ contre les tirs et en corps à corps.
Monture : Finard combat toujours à pied avec ses 2 loups.

Règles spéciales

·         Loups
Finard est toujours accompagné par 2 loups, qui ont été avec lui depuis le jour où il fuyait les Orques. Ils ont les caractéristiques suivantes :

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Loup

6

5

0

4

4

1

7

2

4

Mouvement : Les loups restent toujours dans un rayon de 16 pas de Finard, mais ils sont totalement indépendants et peuvent charger,..... etc..... librement, mais ils ne s’écartent pas à plus de 3 pas l’un de l’autre. Si les loups sont séparés, ils retourneront immédiatement, aussi vite que possible, près de Finard. De plus, si ils se trouvent à plus de 16 pas de Finard, ils avanceront de 1d6 pas dans une direction aléatoire au premier tour, et si au tour suivant Finard n’est pas dans les 16 pas, ils fuiront vers le bord de table le plus proche.

Psychologie : Finard et ses loups provoquent la Peur.

Tir : Quand une unité ennemie tire sur Finard et ses loups alors qu’ils sont à 3 pas maximum l’un de l’autre, répartissez les touches aléatoirement, lancez 1d6 : sur un résultat de 1 - 4, les loups sont touchés ; sur 5+ Finard est touché.

Lame du loup
On raconte que la Lame du loup a été fabriquée à partir des crocs du plus grand loup qui a jamais vécu dans la forêt d’Athel Loren.

Elle est capable de briser des rochers, et trancher la meilleure armure. Elle augmente la Force de Finard à 6 et inflige 1d3 blessures par touche avec un modificateur de sauvegarde de - 3.

 

2. Arun 230 points

 

Arun était un grand guerrier-faucon jusqu’au jour où il défendit la forêt de Loren contre les Orques. Sa petite armée fut submergée par les Orques. Arun et ses compagnons furent capturés. Ils furent forcés de regarder les Orques raser une partie de leur forêt. Durant la nuit, Arun s’échappa et libéra ses compagnons. Mais au lieu de retourner dans la forêt de Loren, ils partirent vers les Montagnes Grises et y massacrèrent sans remords ni pitié les Orques et Gobelins. Ensuite ils revinrent dans leur forêt.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Arun

5

7

6

5

4

2

8

4

10

 

Equipement : Arun est un guerrier-faucon et est équipé comme eux.
Objets magiques : Arun peut avoir 3 objets magiques.

 

Règles spéciales

·         Arun est immunisé à la psychologie, sujet à la Haine et toutes ses touches sont doublées quand il combat des Orques ou des Gobelins.

·         Tous les guerriers-faucons qui sont dans la même unité qu’Arun sont sujets à la Haine et immunisés à la psychologie quand ils combattent des Orques ou des Gobelins.

 

3.Le Seigneur Tregar, Prince de la forêt 250 points

Bracelet des Arcanes Secrètes + 40 points

Lance de Garon + 25 points

Serre du destin + 75 points

 

Votre armée peut être commandée par le seigneur Tregar, Prince de la Forêt de Loren. Si c’est le cas, il remplace le Général de la liste d’armée.

Le Seigneur Tregar est né en des temps de conflits et de guerre, et durant sa jeunesse, il pratiqua ses talents de combattant avec son père. Il fut immédiatement évident qu’il serait un combat extrêmement talentueux, agile et rapide.
Peu à peu, son père faiblit suite à la maladie et lui fit un présent, ainsi qu’il lui expliqua comment il devait détruire les ennemis d’Athel Loren. Il mit au bras de son fils un bracelet brillant et précieux, qui ne l’avait jamais quitté. C’était le Bracelet des Arcanes Secrètes.
Le seigneur Tregar entendit la voix d’Ariel lui commandant de partir au combat. Dans la Vallée du Destin, il gagna une victoire décisive contre les hordes d’Orques. La Vallée du Destin est une crevasse étroite près de la Clairière des Bouleaux, et Tregar put envoyer ses troupes rapides sur les flancs de l’ennemi pendant que le gros e ses troupes distrayait les Orques. Pendant le combat, Tregar plongea avec son Grand Aigle sur Gungrok, le Seigneur de guerre Orque. L’agilité de Tregar était claire et il tua le seigneur Orque. Tenant la tête de Gungrok il cria " Voilà ce qui attend ceux qui défient la forêt ! ! ", les Orques fuirent et furent taillés en pièces par ses troupes. Depuis lors, il est connu dans le Vieux Monde comme le "Prince de la Forêt ".
Avec les années, il devint plus sage, un jour, il alla se recueillir au Chêne des Ages. Là, caché sous les feuilles de l’automne, il trouva la Lance de Garon, une arme très puissante. Avec elle, Tregar devint encore plus grand et plus fort, et à ce jour, sa force ne cesse de croître.

Sur le champ de bataille, Tregar est un excellent tacticien, monté sur son Grand Aigle, Serre du destin, il mène les armées Elfes sylvaines à de glorieuses et triomphantes victoires, détruisant tout ceux qui s’attaquent aux forêts.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Seigneur Tregar

5

8

7

4

4

3

10

4

10

Serre du destin

2

7

0

5

4

3

4

2

8

 

Armes/Armure : Tregar ne porte jamais d’armure et n’est équipé que de ses objets magiques.
Objets magiques :
Tregar peut avoir jusqu’à 3 objets magiques mais les 2 premiers sont obligatoirement le Bracelet des Arcanes Secrètes et la Lance de Garon.
Monture :
Tregar peut chevaucher Serre du destin (son Grand Aigle) ou n’importe quel monstre autorisé, il peut aussi être à pied.

 

Règles spéciales

·         Esquive : Tregar est anormalement rapide et agile. Si rapide qu’il peut esquiver les coups et les tirs. Tregar peut esquiver tous les tirs ou attaques en corps à corps sur 4+, sauf si il est sur Serre du destin où là il ne peut pas esquiver car son Grand Aigle est moins vif que lui. Notez que cette esquive n’est pas modifiable.

·         Agilité incroyable : Tregar frappe toujours en premier en corps à corps, même si il est équipé d’une arme à 2 mains,..... etc..... Si son adversaire a la même capacité, alors lancez 1d6.

·         Immunité à la psychologie : Tregar est immunisé à toute psychologie (Peur, Terreur, etc .....) et si il est dans une unité, celle-ci bénéficie de cette immunité également. Il peut être démoralisé normalement.

·         Bracelet des Arcanes Secrètes : Le Bracelet des Arcanes Secrètes permet à Tregar de dissiper les sorts lancés contre lui sur 4+. Si il est dans une unité, cela s’applique à l’unité également.

·         Lance de Garon : La Lance de Garon commence comme une lance normale, mais elle gagne un bonus de + 1 en Force pour chaque personnage tué valant plus de 100 points.

 

4. Caradis le fantôme 120 points

Arc-faucon + 60 points

 

Caradis est le chef des Eclaireurs du grand royaume d’Athel Loren. On dit que c’est le meilleur archer dans tout le Vieux Monde et un pisteur sans égal. Ses talents d’embuscade et de chasseur sont légendaires, et son jeu favori est de s’introduire dans un campement humain, de manger avec eux autour du feu de camp et de repartir, se mêlant aux ombres, les humains ne remarquant rien, sinon le lendemain, en voyant que quelqu’un a mangé leurs rations.
Caradis est tellement discret que même parmi ses compagnons il marche en silence et sa voix est un murmure. De nombreux voyageurs imprudents qui ont choisi de traverser la forêt interdite de Loren ont entendu sa voix, comme un bruissement de feuilles, les avertissant de renoncer à leur folie.
Caradis entraîne les Eclaireurs de Loren sans relâche, et personne ne peut rejoindre les rangs de ses compagnons tant qu’il n’a pas réussi à toucher l’oeil d’un moineau avec une flèche par une nuit sans lune. Sur le champ de bataille, Caradis commande les Eclaireurs ou agit seul, harcelant ses adversaires avec les tirs rapides de son célèbre Arc-faucon.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Caradis

6

6

8

4

4

2

9

3

9

 

Armes/Armure : Caradis ne porte jamais d’armure et est armé avec une épée et un arc long.
Monture : Caradis peut chevaucher un coursier elfique (+3 points).
Objets magiques : Caradis peut avoir 3 objets magiques, mais le premier sera toujours l’Arc-faucon.

Règles spéciales

·         Eclaireur : Caradis est un Eclaireur Elfe sylvain et toutes leurs règles spéciales s’appliquent à lui. Si Caradis est déployé seul, il peut utiliser ses talents supérieurs pour être déployé n’importe où sur le champ de bataille, y compris dans la zone de déploiement adverse.

·         Arc-faucon : Cet arc puissant date des grandes guerres contre le Chaos. Il est décoré avec des dessins représentant la vie d’un faucon, et le tir d’une flèche émet un étrange son ressemblant au cri d’un faucon qui attaque, provoquant la panique chez sa cible.
Il a une portée de 40 pas et une Force (magique) de 4, il peut tirer 5 flèches à chaque phase de tir. Ces flèches peuvent être tirées sur des cibles différentes (mais sélectionner les cibles avant de résoudre les tirs).
De plus, il peut être utilisé pour tirer 1 Flèche Hurlante à la place des flèches normales. C’est une flèche de feu, avec une Force de 6, elle pénètre les unités ennemies comme un projectile de baliste, et une unité ennemie qui subit 1 blessure par cette flèche doit effectuer un test de Panique. Cet arc ne peut pas être utilisé avec Grêle de mort.
CARADIS UNIQUEMENT

 

5. SOROND, le ménestrel d’Athel Loren 100 points

Le barde Sorond est le ménestrel de la Cour de Loren, et le plus grand musicien de tous les temps du Vieux Monde. Depuis son plus jeune âge, Sorond a mélangé son considérable talent avec la magie pour composer des oeuvres musicales enchanteresses. Dans les clairières enchantées de Loren, on peut entendre sa voix pure comme un écho de la Forêt Bénie. On dit qu’un mortel qui écoute ces chansons va rester là, comme en transe, pour des centaines d’années, ne réalisant pas le temps qui passe. Les Elfes sylvains payent leurs bardes avec des gemmes, des joyaux et des bijoux, et Sorond est le bienvenu même aux tables des Rois Elfes. Quand la guerre atteint Athel Loren, les clairons battent le rappel des troupes, et Sorond est souvent parmi les premiers qui arrivent. Au combat, il utilise sa voix enchanteresse contre les ennemis de la Forêt et pour encourager, calmer les guerriers Elfes et aussi pour augmenter leur haine des créatures du mal.

 

 

Monture : Sorond peut chevaucher un coursier elfique (+ 3).
Armes/armure : Sorond ne porte pas d'armure et est armé avec une épée et un arc long.
Objets magiques : Sorond peut avoir 1 objet magique, généralement il a sa harpe enchantée, Nolandte.

Règles spéciales

Chants enchantés
Sorond est le maître de cette branche particulière de la magie qui utilise les vents magiques avec des chansons. Au début de chacun de ses tours, Sorond peut choisir une des chansons suivantes et l’utiliser. Les effets dureront tout le tour et celui de votre adversaire, excepté si cela est indiqué. Sorond doit être placé au premier rang de son unité si il veut utiliser ses chants magiques.

 

Hymne de la Haine :
Sorond, et son unité, seront sujets à la Haine de l’ennemi.

 

Chant de protection :
Sorond, et son unité, bénéficient d’une dissipation de 4+ contre les sorts qui leur sont hostiles.

 

Voix de la possession :
Ce chant permet à Sorond de commander tout personnage ennemi dans un rayon de 12 pas. La victime doit effectuer un test de Cd, si il est raté, Sorond la contrôle. La figurine " dominée " est immédiatement séparée de son unité (si elle se trouvait dans une unité) et est considérée comme en corps à corps avec elle. Autrement, elle est traitée exactement comme si elle faisait partie de l’armée Elfe Sylvaine, et peut bouger, lancer des sorts et se battre en même temps que les Elfes Sylvains.
La victime peut effectuer un test en Cd au début de chaque tour Elfe Sylvain. La domination cesse si Sorond est tué ou si il choisit une autre chanson.

 

Chanson calme :
Cette chanson rend Sorond et son unité immunisés à la Peur, la Terreur, la Panique et la Stupidité.

 

Appel aux braves :
Ce chant peut être utilisé pour rallier automatiquement toute unité en fuite dans un rayon de 12 pas. Notez que ce chant permet à l’unité ainsi ralliée de se reformer et d’agir normalement immédiatement. Ce chant ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour Elfe Sylvain et pour une seule unité.

 

Ode à la chance :
Ce chant attire la chance sur Sorond et son unité, leur donnant un bonus de + 1 sur leur sauvegarde d’armure.

 

Nolandte, la Harpe de Loren 50 points - Elfes sylvains uniquement

 

Nolandte a été fabriquée par le plus grand artisan Elfe sylvain de tous les temps, Nolan, le fils de Naloer. C’est une harpe faite en argent et en bois blanc et elle est considérée comme l’instrument le plus fin jamais réalisé.
Une fois par phase de magie, Nolandte peut lâcher un sort contre toute unité ou figurine ennemie dans un rayon de 24 pas. La cible doit immédiatement réussir un test de Cd ou sera incapable de bouger ou tirer durant le prochain tour et subira un malus de - 1 sur son Cd.
Nolandte peut aussi être utilisée comme un arc long. Les flèches seront magiques et auront une Force de 4, les armures normales ne fonctionneront pas, mais les armures magiques fonctionneront normalement.

 

 

6. Aethis l’Errant 124 points

Les Epées d’Orion + 125 points

La Ceinture d’Ariel + 40 points

 

Vous pouvez intégrer Aethis l’Errant à votre armée impériale, bretonnienne, de Hauts Elfes ou d’Elfes Sylvains en tant que héros. Il peut indifféremment combattre comme personnage indépendant ou être intégré à une unité d’infanterie de Hauts Elfes ou d’Elfes Sylvains.
Les Elfes Sylvains vivent dans la forêt de Loren en Bretonnie. Ces colonies sont la seule présence elfe permanente dans le Vieux Monde depuis que le Roi Phénix rappela son peuple à Ulthuan. Aethis faisait partie des Danseurs de guerre, des acteurs sacrés qui participent aux rituels secrets des elfes sylvains. Ce sont aussi de terribles guerriers, utilisant leur agilité et leur rapidité pour effectuer des passes d’armes d’une redoutable efficacité.

Certains sylvains choisissent de ne pas rester dans leurs forêts natales et de parcourir le monde, en tant que commerçants pour approvisionner leurs semblables en denrées et métaux introuvables dans la forêt, ou en tant que solitaires, voyageant sans but et explorant les contrées environnantes. Ces aventuriers sont appelés les Errants. Aethis était déjà un célèbre Danseur de guerre lorsqu’il décida de devenir errant. Pour le remercier d’avoir mis pendant toutes ces longues années ses talents au service de la communauté des elfes sylvains, le roi Orion et la reine Ariel le mandèrent et lui offrirent des présents qui l’aideraient à survivre dans le Vieux Monde. Orion lui offrit deux épées dont les propriétés magiques s’ajouteraient à ses compétences d’escrimeur hors pair. Ariel, dont les préoccupations étaient plus maternelles, lui donna une ceinture magique qui le protégerait comme la meilleure des armures.
Les errants évitent la plupart du temps les cités humaines mais, lorsqu’ils croisent sur leur chemin des armées elfes ou humaines marchant contre leurs ennemis communs, ils se joignent parfois à elles pour se battre à leurs côtés.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Aethis l’Errant

5

6

6

4

4

3

8

3

9

 

Armes/Armure : Aethis l’Errant est équipé des Epées d’Orion et de la Ceinture d’Ariel (Sauvegarde 4+). Cet équipement est le seul qu’il puisse utiliser et il n’est pas possible de lui en acheter d’autre. Etant équipé de deux armes de corps à corps, Aethis dispose d’un total de 4 Attaques par tour.
Objets magiques : Aethis est un héros et en tant que tel il peut posséder jusqu’à deux objets magiques qui seront systématiquement les Epées d’Orion et la Ceinture d’Ariel.

Règles spéciales

 

·         Danseur de guerre Elfe Sylvain : Aethis l’Errant est un Danseur de guerre elfe sylvain et bénéficie de toutes les règles spéciales concernant cette race et ce type de troupes (voir le chapitre sur les elfes sylvains dans le livre d’armée des Elfes Sylvains).

·         Commandant d’unité : Si vous le désirez, Aethis peut être intégré à n’importe quelle armée impériale, bretonnienne, de Hauts Elfes ou d’Elfes Sylvains. Cependant, il ne pourra prendre le commandement que d’une unité de Hauts Elfes ou d’Elfes Sylvains. Si cette unité est composée de Danseurs de guerre Elfes Sylvains, ceux-ci, motivés par la présence d’un tel héros au sein de leurs rangs, peuvent exceptionnellement effectuer leurs tests de moral avec le Cd d’Aethis, en dépit du fait de leur formation lâche.

 

 

 

Epées d’Orion 125 points

Ces deux épées furent forgées pour les filles jumelles du roi Orion. Après la mort de ses filles, le roi les lègua à Aethis.
Le porteur de ces deux épées bénéficie d’un bonus de + 2 en CC et en F. Une des deux épées peut être utilisée pour parer et annuler une Attaque adverse, mais dans ce cas, le porteur effectue son nombre d’Attaques normal et les bonus en CC et en F de l’épée restante ne sont que de +1. L’intention de parer doit être annoncée avant le jet pour toucher.

Aethis l’Errant uniquement

Ceinture d’Ariel 40 points

Cette ceinture fut tissée dans un passé lointain par de grands mages elfiques et c’est l’un des rares trésors que les elfes aient laissé derrière eux lorsqu’ils sont repartis pour Ulthuan.

La Ceinture d’Ariel confère à celui qui la porte un jet de sauvegarde magique non modifiable de 4+. Cette sauvegarde fonctionne également contre les sorts et les armes magiques qui n’autorisent normalement pas de jet de sauvegarde magique.

Aethis l’Errant uniquement

7. Da'rell,Champion danseur de guerre 65 points

Masque de Pure Vision 75 points

La Bataille de l’Hiver a été l’une des plus dures pour les Elfes Sylvains, parce que l’hiver s’étend durement sur la terre (et leurs puissants Roi et Reine ne peuvent pas les aider), et ils étaient envahis par la majeure partie des armées Orques, et beaucoup redoutaient l’arrivée des Elfes Noirs. Ces sombres cousins avaient dupés ces idiots d’Orques, les envoyant faire le gros du travail, et eux arrivant pour terminer.
Cette bataille n'a été jamais enregistrée parce que peu sont disposés à en parler, parce que nombreux sont ceux qui y ont perdu famille et amis.

Le jour final de la bataille, quand nous étions presque battus, notre général suprême combattait une poignée d’Orques noirs, quand il a cru voir quelque chose dans un arbre pas loin de lui. Quand il a regardé plus attentivement, c’était la dernière chose à laquelle il aurait pensé.....une feuille verte. Ce qui ne pouvait signifier qu’une seule chose; le printemps était commencé, et c’était leur seule chance de survivre.
Il a laissé le commandement à Thalandor descendu de son puissant Grand Aigle, Gwandorr le noir, et Wychwethyl, le champion Danseur de guerre, pour voler au Chêne des âges et exécuter le rituel qui réveillerait Orion et Ariel de leur sommeil. Wychwethyl a donné son commandement au meilleur Danseur de guerre, Da'rell. Pendant un combat avec Morathi, elle lui a tiré dessus une boule de feu liquide et il pouvait à peine se mettre à l’écart.
Malheureusement, les flammes ont atteint ses yeux, et ne voyant plus rien, il a combattu courageusement, en se servant de son ouïe. Plus tard, quand Orion et Ariel furent réveillés, les Elfes Sylvains rejetèrent les forces Elfes Noires et les Hordes d’Orques. Ses blessures furent guéries par Ariel. La seule chose qu’elle ne pouvait guérir étaient ses yeux, ainsi il resterait aveugle. Cependant, en raison de sa conduite et de son grand courage, il a reçu une ancienne relique connue sous le nom du "Masque de Pure Vision".

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Da’rell

5

6

6

4

3

1

7

2

8

 

Le Masque de Pure Vision 75 points

Quand Da'rell utilise ce masque, il retrouve la vue, et voit même mieux que la plupart des Elfes. Pour cela, il gagne un bonus de + 1 en CC.

Le masque permet également à son porteur de voir les points faibles des autres. Donc, Da'rell sait où frapper, et il a un bonus de + 1 sur son jet pour "blesser". Le masque de Da'rell inspire la Peur dans le coeur de ses adversaires.

 

8. Drathag, Héros de la Bataille du Malheur 210 pts

Comme vous le savez, Orion était celui qui a rejeté les Orques hors de la forêt à la Bataille du Malheur. Mais ce jour-là, il y avait également beaucoup d'autres héros. Un de ces héros était Drathag. Drathag menait une unité des Gardes Forestiers quand il est tombé dans une embuscade de Gobelins. Ils leur ont sauté dessus et ont tué beaucoup d'Elfes. Ils étaient surpassés en nombre et tombaient rapidement.

Drathag, perdu dans fureur, alors lâché un puissant hurlement, " Venez tous ! ! Je vous défie de vous battre avec moi ! ! !". Ensuite, Drathag, possédé par sa fureur, lâcha sa colère sur tous ceux qui l’entouraient. Les Gobelins étaient terrifiés par l’Elfe fou, et ils ont fui. Drathag a continué à gagner de nombreuses batailles et a été remarqué par le Roi et la Reine en tant que Héros, et ils lui ont attribué une épée et un bouclier enchantés. Depuis ce jour, il a été connu comme Drathag, Héros de la Bataille du Malheur.

Drathag peut être aligné pour commander une unité de Gardes Forestiers.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Drathag

5

6

5

4

4

3

9

4

10

 

Règles spéciales

·         Fureur : Quand il est au combat, Drathag est envahi par la fureur. Lui et l’unité dont il fait partie sont immunisés à la psychologie.

·         Bon Chef : Drathag est un chef naturel et donc, son unité effectue toujours ses tests de Cd avec son Cd non modifié.

Objets magiques

·         Epée Perçante (50 pts) : Cette épée n’autorise aucune sauvegarde d’armure. Les sauvegardes spéciales sont effectuées normalement.

·         Bouclier Miroir (50 pts) : Ce bouclier est fait d’un métal si réfléchissant qu’il désoriente l’ennemi qui essaye de toucher Drathag. Tous les ennemis qui essayent d’atteindre Drathag (en corps à corps ou par tirs) doivent tout d’abord lancer 1d6, sur 4+, ils peuvent faire leurs attaques.

 

9. Kaila, le Ranger de l'Ombre 450 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kaila

6

8

4

4

4

3

10

4

10

 

Armes/Armures : Kaila ne peut rien posséder d'autres que ses objets magiques.

Monture : Kaila est toujours à pied.

Objets magiques : Kaila ne peut posséder qu'un seul objet magique et se sera toujours l'Epée de l'Annulii.

Règles spéciales

·         Haine des Elfes Noirs, si Kaila affronte Malekith, il aura un bonus de + 1 en CC et en F.

·         Kaila ne peut pas être votre général. Il ne peut être que dans une unité de Guerriers Fantômes.

·         Infiltration : Kaila possède sa propre règle d'infiltration.

·         Tirailleur.

·         Commandement : Kaila a vécu toute sa vie dans l'horreur puisqu'il vécut dans la chaîne de Montagnes d'Annulii, alors maintenant plus rien ne lui semble horrible. Il est donc immunisé à la psychologie (sauf à la Haine des Elfes Noirs).

·         Ombres : Ayant vécu la plus part de sa vie dans les Montagnes d'Annulii, le corps de Cailla s'est modifié. Son corps est saturé en magie et il est recouvert d'une peau plus dure et plus transparente.

En terme de jeu, cela lui permet d'accéder à la règle sur l'infiltration, son mouvement n'est pas affecté par le terrain et il est très difficile de le prendre pour cible ou de le toucher. Il peut seulement être visé, chargé, frappé ou poursuivi si l'unité ou la personne qui le fait obtient un 6 sur 1d6. S'ils réussissent le jet, ils auront - 1 en CC, s'il est blessé, grâce à son corps, il a une Sauvegarde de 3+ non modifiable contre les armes normales ou de 5+ non modifiable contre les armes magiques. S'il est pris pour cible par un lanceur de sort, celui-ci devra faire 5+ pour pouvoir lui lancer un sort, et s'il est touché il pourra l'absorber et le dissiper sur 5+. Les attaques des démons sont considérées comme des attaques d'armes magiques.

 

L'Epée de l'Annulii 100 points

Cette épée a été saturée en magie de l'Annulii et elle accorde à Kaila un bonus de + 3 en Force et inflige 1d3 blessures par blessure; contre les lanceurs de sorts, l'épée blesse automatiquement et fait 1d3 blessures. Le lanceur de sorts blessé par l'épée ne peut plus lancer de sorts (même avec ses objets magiques) pendant la phase de magie. Il pourra continuer à dissiper les sorts en utilisant les cartes des vents magiques ou un parchemin de dissipation. Kaila Uniquement.

 

10. Korryllion, Capitaine des Lame-Dragons 100 points

La pluie gouttant du bord de son manteau à capuche, Korryllion maudissait le mauvais temps. Il montait la garde sur le périmètre du campement Haut Elfe dans le vieux monde, ses yeux toujours à la recherche des signes de leurs sombres cousins. Il était capitaine des Gardiens, une unité spéciale équipée ayant la tâche de garder les tentes de l’état-major. Demain serait un grand jour, parce que la bataille avec les Elfes Noirs serait inévitable. Cela n'avait pas beaucoup d’importance, car c'est pour cela qu'ils étaient venus ici. Ils avaient été envoyés pour éliminer une grande armée Elfe Noire, ainsi une armée beaucoup plus grande de Hauts Elfes ne seraient pas dérangés dans leur propre bataille.
Korryllion lui-même était un bon combattant, habile à l'arc comme à la lance, et dans la bataille il a mené ses troupes aussi près que possible des ennemis armés d'une lance, afin de les éliminer. C'était une tâche importante, parce qu'habituellement ces lanciers essayaient et tuaient beaucoup d’archers, qui étaient très importants dans la bataille.
Le jour suivant ils ont été attaqués par la horde d'Elfes Noirs, et ils étaient sur le point de perdre. Il n’avaient pas le choix, et ils ont dû se sauver. Pendant leur fuite, lance en avant, Korryllion a abattu de nombreux adversaires, avant d'être frappé sur la tête avec la crosse d’une arbalète, et de tomber à terre. Personne n'a contrôlé s'il était vraiment mort, parce que les deux armées étaient pressées.

C'était un miracle que la cavalerie ne l'ait pas piétiné, mais il était sans connaissance, donc il ne bougeait pas.
Le jour suivant, quand il s'est finalement réveillé, il avait un énorme mal de tête.

Ne sachant pas où il était, il a commencé à chercher des signes de civilisation. Après avoir marché pendant un jour, il est arrivé près d'une forêt, la plus grande et la plus belle qu’il avait jamais vue. Alors qu’il allait entrer dans ce bois, il a vu une grande pierre avec des runes ressemblant beaucoup à celles qu’il connaissait. Elles étaient presque identiques, bien qu'il ne pouvait pas les lire. Tout ce qu'il a vu était quelque chose avec "danger". "Bien, allons-y", a-t-il pensé, et il est entré dans la forêt. C'était vraiment une belle forêt, et il a erré pendant quelques heures, quand soudain une flèche est passée près de sa tête, la manquant d’un pouce. Alors d’autres ont volé.
Le ciel était rempli de flèches, et il s’est jeté à terre, se mettant à couvert. "Par Isha" dit-il "je suis encerclé". Soudain le tir s’est arrêté, et une voix a demandé, "Quel nom avez-vous utilisé ?" "Isha" répondit-il, "la mère de la terre, que j'ai adoré depuis ma naissance". Brusquement, une très grande elfe avec des ailes de papillon, s’est posée juste devant Korryllion. "Jje suis Isha, la mère de la terre," dit-elle, "et je vous souhaite la bienvenue dans notre maison, frère".

Alors seulement il réalisa que les rumeurs étaient vraies, là se trouvait une autre race d’Elfes, dans le Vieux Monde. Ce jour-là, il jura fidélité au Roi et à la Reine des bois, et depuis a vécu avec les Elfes Sylvains.
Korryllion, capitaine des Lame-Dragons, est un Héros, mais il ne peut utiliser qu’un seul objet magique. C'est la Lance du Vétéran, ou le Bâton du Sacrifice Final. Il peut se joindre à n'importe quelle unité, mais si vous alignez une unité de Lame-Dragons, il doit être avec eux.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Korryllion

5

6

6

4

4

2

8

3

10

 

Règles spéciales

·         Comme Korryllion est un Haut Elfe, il peut porter une armure lourde.

·         Korryllion est un Haut Elfe, leurs règles spéciales s’appliquent à lui.

 

La Lance du Vétéran 100 points

Quand Korryllion utilise cette lance, son expérience du combat est transmise à toute unité amie se trouvant dans un rayon de 12 pas. Donc, ces unités bénéficient des règles de " Soldats citoyens ", comme tous les Hauts Elfes. Cela signifie que les unités d’archers peuvent tirer sur 2 rangs, et que les lanciers peuvent se battre avec 1 rang supplémentaire.

 

Le Bâton du sacrifice Final 100 points

Quand Korryllion utilise cette lance, il peut relâcher sa puissance 1 fois par bataille. Quand il le fait, il la plante dans le sol, ouvrant une crevasse qui part de la lance vers le bord de table, dans la direction indiquée par le dé de déviation. Des colonnes de flammes montent de cette crevasse, et toute créature qui n’a pas réussi à éviter la crevasse est consumée par les flammes. La lance fonctionne comme ceci : au moment où elle est plantée dans le sol, lancez le dé de déviation. Pour chaque figurine se trouvant sur la crevasse, lancez 1d6 : sur 5+, la figurine a réussi à sauter, placez-la à 1 pas. Les autres subissent une touche de Force 6 qui inflige 1d3 blessures. Korryllion et son unité ne sont pas affectés.

 

11. Sealcian, Prêtresse d’Ambre 415 Points

Sealcian était toujours plus faible que les autres elfes quand elle était petite, jusqu'au jour où elle a trouvé une pierre sans savoir ce que c’était, mais elle l'a mise sur une chaîne et depuis lors, elle la porte à son cou.

Elle n'a jamais découvert ce qu'était cette pierre jusqu’à une nuit, des années plus tard, durant laquelle elle a eu une vision d'Ariel lui indiquant qu'elle avait trouvé la Pierre d’Ambre des Bois, qui accorde des propriétés magiques à son porteur. Depuis, elle a appris la magie d’Ambre.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sealcian

5

5

5

4

4

3

7

3

9

 

Equipement : Sealcian est équipée de l’Epée de Vie, la Pierre des Bois, et le Bâton d’Ambre. Elle combat toujours à pied.
Magie : Sealcian est une Maître Mage et elle prend donc 3 sorts de magie Guerrière, si vous utilisez les Collèges de couleur, elle peut choisir (exactement comme un Nécromancien et ses sorts de Nécromancie) ses sorts en magie d’Ambre.

Règles spéciales

·         Sealcian est une Elfe Sylvaine, et leurs règles spéciales s’appliquent à elle.

Objets magiques

·         Epée de Vie (75 points) : Cette épée lui a été donnée par Ariel, elle lui permet de regagner 1 point de vie par tour, ainsi si Sealcian meurt, elle peut revenir à la vie une fois (et une fois seulement) avec tous ses points de vie et ses objets magiques (sauf ceux utilisés, ex : parchemin,...).

·         Pierre des Bois (80 points) : Elle donne à Sealcian une sauvegarde de 4+ contre toutes les blessures, plus une sauvegarde de 4+ contre les sorts, si elle est réussie, lancez 1d6, sur un 6 le sort est détruit.

·         Bâton d’Ambre (75 points) : Ce bâton donne à son porteur un bonus de + 1 sur les dissipations contre un mage de niveau égal ou supérieur, et de + 2 contre un mage de niveau inférieur. Le porteur peut également conserver 2 cartes de Vents de magie par tour au lieu d’une seule.

 

12. Thyrian, Maître des Cieux 210 points

Thyrian peut être le Général de votre armée et il peut accompagner une unité de Guerrier-faucons.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Thyrian

6

7

7

4

3

4

6

5

10

Serres Sanglante

7

7

-

5

5

4

5

3

9

 

Equipement : Armure légère, bouclier, arme à 1 main, arc long. Il chevauche Serres Sanglantes, le roi des Aigles.

Objets magiques

·         La Branche d’Orme (25 points) : Cette branche d’un Orme sacré de la forêt de Loren permet à son porteur de lancer 1 sort. Ce sort est choisi normalement au début du jeu, la Branche lui fournissant l’énergie nécessaire.

·         La Flèche acérée (20 points) : Cette flèche a été façonnée avec une des serres d’un ancien roi des Aigles. Elle inflige 1d5 blessures, et, grâce aux enchantements, touche toujours et a un modificateur de sauvegarde de - 2.

 

 

13. Tyreal, le Maître-Dragon 350 pts (+ le coût du Dragon)

 

Tyreal était un solitaire depuis la naissance. Il a laissé ses parents à un jeune âge pour explorer le royaume de la forêt qu'il a appelé sa " maison ". Un jour, il a par hasard trouvé un très grand oeuf. Il a senti que quelque chose était vivant dedans et il ne l'a pas mangé. Au lieu de cela, il l'a protégé jusqu'à ce qu'il éclose. C’était un Dragon des forêts. Le dragon a immédiatement pensé que Tyreal était sa mère, ainsi ils sont devenus des amis pour la vie. Alors que Tyreal et son nouvel ami exploraient la région, ils ont trouvé une colonie de Dragons. Les dragons étaient heureux que Tyreal ait sauvé un des leurs et ils lui ont offert leurs services lorsque c’est nécessaire.

Tyreal peut être aligné dans votre armée comme personnage indépendant. Il peut également être le Général de votre armée.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tyreal

5

7

7

4

4

3

9

4

10

 

Equipement : Tyreal est armé de la Griffe de Dragon et de l’Armure de Dragon. Il peut chevaucher n’importe quel type de Dragon.

Objets magiques

·         Armure de Dragon (75 pts) : Cette armure est faite avec des écailles de dragons. Elle donne à son porteur une sauvegarde non-modifiable de 4+ contre toutes les blessures.

·         Griffe de Dragon (125 pts) : Cette lame est faite avec la griffe d’un des plus puissants Dragons. Elle n’autorise aucune sauvegarde d’armure, inflige 1d3 blessures et 2 fois par bataille, vous pouvez utiliser le gabarit de Souffle de Dragon. Toute figurine touchée par le souffle subit une touche de Force 5 sans sauvegarde d’armure.

 

14. 0 - 1 Unités de Gardiens des bosquets 31 points/Figurine

 

Votre armée peut inclure une unité de Gardiens des bosquets. Ces tireurs d’élite sont recrutés parmi les elfes les plus forts de Loren et leur mission est de repousser les envahisseurs qui se seraient glissés au travers du filet des éclaireurs qui patrouillent aux lisières. Les Gardiens des bosquets sont armés d’arcs longs incrustés de runes qui leur donnent un avantage grâce à leur force.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gardien des bosquets

5

4

5

4

3

1

7

1

8

 

Equipement : Ils sont équipés d’armures légères, d’épées et de leurs arcs longs
Sauvegarde : 6+
Options : l’unité peut avoir un étendard magique

Règles spéciales
Les Gardiens des bosquets utilisent des arcs longs spéciaux qui leur donnent un avantage au niveau Force. Ces arcs utilisent la Force du tireur (F 4) et donnent un malus de - 2 sur la sauvegarde. Si l’unité inclut un champion, il doit payer 5 points pour cette capacité spéciale. Les arcs sont conçus pour une F 4 et ne donnent aucun bonus pour des forces plus élevées.

 

15. 0 - 1 Unité de Fauconniers 11 points/figurine

Les Elfes sylvains vivent en harmonie avec la nature. Un elfe peut apprendre à parler avec un animal, celui-ci le suivra par amour.

Nombreux sont les elfes ayant un ami animal vivant avec eux et quelques fois, ces compagnons les accompagnent et les aident à défendre les forêts. Les plus célèbres sont les Fauconniers, leurs oiseaux étant redoutables avec leurs serres meurtrières et leurs cris effrayants.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fauconnier

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

Armes/armure : les fauconniers sont équipés d’une arme à une main et sont accompagnés de leur faucon.
Options :
armure légère (+ 2 pt), arme supplémentaire (+ 1 pt).

Règles spéciales

·         Faucons : les fauconniers peuvent lancer leurs oiseaux de proie pour attaquer toute unité ou figurine ennemie se trouvant dans un rayon de 12 pas. Les faucons attaquent durant la phase de tir avec une CC de 5 et une F de 3. Ils n’attaquent jamais leurs troupes si celles-ci sont dans un corps à corps (pas de répartition). Les faucons ne peuvent pas être attaqués eux-mêmes, et ils sont tués quand leur maître est tué. Si les fauconniers sont attaqués, les faucons se battent en corps à corps avec leurs maîtres et toute blessure infligée sera comptabilisée pour la résolution du combat.

 

16. Sylfes 150 points

 

Les Sylfes sont de petites créatures, qui vivent dans les arbres, où elles ont leur maison. Elles font ± 30 cm et ont des ailes de papillons, ressemblent à des elfes avec leurs oreilles pointues et leurs yeux.

Normalement, elles ne combattent pas, mais quand leurs arbres sont en danger, elles volent en " gros essaim ". Elles sont gentilles et adorent plaisanter avec les étrangers. Mais ces charmantes petites créatures deviennent réellement cruelles envers ceux qui s’attaquent à leurs maisons. Avec des couteaux et des lances et d’autres petits objets pointus, elles attaquent les yeux, le nez et les autres points sensibles du corps.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sylfe

6

3

4

2

2

3

8

3

7

 

Armes/armure : elles sont équipées de petites lances, couteaux, fourches,.....

Règles spéciales

·         Invisibilité : Elles peuvent être invisibles par moments. Sur un résultat de 6 sur 1d6, elles sont invisibles pour un tour. Un seul essai par tour. Une fois invisibles, elles peuvent attaquer l’ennemi, mais elles touchent automatiquement et ne peuvent pas être attaquées.

·         Points sensibles : elles peuvent, grâce à leur petite taille, s’attaquer aux points sensibles et leur ennemi souffre donc d’un malus de - 1 sur sa sauvegarde.

·         Poison : leurs armes sont enduites d’un (faible) poison végétal qui cause 1d2 blessures.

 

 

Nuées sylvaines

 

De nombreuses petites créatures vivent dans les forêts, connues seulement des Elfes sylvains.

Elles sont difficiles à trouver et encore plus difficiles à contrôler mais les Elfes sylvains leur ont appris à se battre contre leurs ennemis.
Une fois submergé par des nuées de petites créatures étranges, même le plus fort des chevaliers ne peut tenir, il croule sous les milliers de coups de pieds, de poings, de morsures,.....
Il existe deux sortes de nuées, les " vivantes " et les " animées ".

 

17. Nuées animées 30 points

 

Les nuées animées n’ont pas de vie propre, elles sont animées par les sorciers. Elles sont composées de fleurs, de buissons, d’herbe, de champignons,.....

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nuée animée

2

2

2

2

2

4

5

4

10

 

Règles spéciales

·         Indistinguable : elles sont exactement comme les végétaux normaux de leur type. Elles ne peuvent être chargées que par les créatures volantes.

·         Difficile à toucher : la distinction entre la nuée et la végétation normale étant difficile, l’ennemi souffre d’un malus de - 1 pour toucher la nuée.


Nuées vivantes

18. Caillouteux 50 points

 

Les caillouteux sont de petites créatures de forme humanoïde, faites de cailloux, vivant sous la terre, dans les grottes. De temps en temps, une nuée peut être rencontrée en forêt, explorant ce lieu étrange.

Ils viennent souvent près des Elfes sylvains pour écouter leurs histoires, qui leur paraissent excitantes mais que la plupart ne comprennent pas à cause de leur faible intelligence. Parfois ils se jettent dans la bataille pour les aider.....

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nuée de caillouteux

2

3

0

2

4

3

3

2

5

 

19. Arbrisseaux 40 points

 

Les arbrisseaux sont des mini-copies des Hommes-arbres. Ils suivent souvent les Hommes-arbres en grandes hordes pour aider leur idole à se battre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nuée d’arbrisseaux

3

3

2

2

2

3

4

1

Spécial

 

Règles spéciales

Ne se battent pas pour eux-mêmes : ils doivent rester dans un rayon de 12 pas d’un Homme-arbre, sinon ils fuient immédiatement dans la forêt, effrayés d’avoir perdu le contact avec leur protecteur. Vous ne pouvez pas aligner de Nuée d’arbrisseaux si votre armée ne comporte pas d’Homme-arbre. La nuée agit exactement comme l’Homme-arbre (attaque, charge, fuite,.....).

20. Petits animaux 10 points

 

Quand les Elfes sylvains vont à la bataille, parfois de grandes hordes d’animaux des forêts les suivent. Ces hordes sont composées de hérissons, d’écureuils, de lapins, de petits oiseaux, de souris,.....

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Nuée de petits animaux

4

2

0

1

1

5

7

4

3

 

Les Chantelameurs des Ormes sacrés

Les Ormes sacrés sont des arbres magiques qui ont la capacité de pomper la puissance magique du sol et de la stocker dans leur bois. Ces arbres sont dès lors sacrés pour tous les elfes comme étant des manifestations de Dame Nature et de ses pouvoirs magiques.
La puissance du Chaos a grandi depuis quelques siècles et même la forêt de Loren en subit les courants empoisonnés, il est devenu impossible de faire naître de nouveaux Ormes sacrés. Le seul espoir des Elfes sylvains est de protéger les arbres existant du mieux qu’ils peuvent, les préservant pour l’éternité.
Les Chantelameurs des Ormes sacrés sont sélectionnés par la Reine Arielle elle-même. Ce sont des hommes et des femmes déterminés, prêts à passer leur vie à protéger un arbre, organisés en petits groupes. Ce sont les meilleurs combattants de tout Loren, mais leur force réside dans leur capacité à se battre tout en lançant des sorts.
Chaque printemps, les Ormes sacrés portent des " fruits magiques ". Il s’agit d’un cristal vert brillant, appelé " Pierre émeraude ", qui est rempli d’énergie magique.

Chaque Chantelameur en porte un sur sa poitrine, lui donnant la capacité de lancer des sorts mineurs.
Les Chantelameurs ne portent pas d’armures, elles les encombreraient, mais ils ont des boucliers. Leurs épées et leurs boucliers sont bénis par la Reine.

 

21. 0 - 1 Unité de Chantelameurs 20 points/figurine

Champion Chantelameur 60 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chantelameur

5

5

5

3

3

1

6

1

8

Champion Chantelameur

5

6

6

4

4

1

7

2

8

 

Armes/armure : ils sont équipés avec leurs épées et bouclier bénis.

Règles spéciales

·         Armes bénies : les armes des Chantelameurs sont bénies par la Reine Arielle. Leurs épées frappent 2 fois en corps à corps et leurs boucliers leur donnent une sauvegarde non modifiable de 6+.

·         Sauvegarde magique : la Pierre Emeraude donne à l’unité une dissipation contre la magie de 4+.

·         Formation de combat : ils peuvent se battre en rangs compacts, ou en formation libre, chaque figurine se trouvant à 2 pas de l’autre.

·         Sorts : les Chantelameurs peuvent lancer des sorts pendant qu’ils se déplacent et pendant le corps à corps (en se battant).

Ces sorts ne peuvent pas être lancés pendant la phase de magie, ils ne nécessitent pas de cartes de pouvoir et ne peuvent pas être dissipés. Les sorts de combat ne peuvent pas être lancés pendant la phase de mouvement et les sorts de mouvement ne peuvent pas être lancés pendant la phase de corps à corps. Le même sort de combat ne peut pas être lancé dans 2 tours successifs (càd qu’un sort ne peut pas être lancé 2 fois de suite). Tous les Chantelameurs utilisent le même sort.

Sort de mouvement

·         La " Porte Emeraude " : Les Chantelameurs peuvent, à n’importe quel moment durant leur mouvement (même en chargeant), ouvrir la Porte Emeraude. Les Chantelameurs disparaissent dans un éclair vert et réapparaissent quelque part pas loin. Leur mouvement total doit respecter les règles normales de mouvement, mais ce sort leur permet de " passer au travers " d’unités amies/ennemies qui sont sur leur chemin.

Sorts de combat

·         " Hâte " : Les Chantelameurs se déplacent à une vitesse surnaturelle et gagnent 1 attaque supplémentaire.

·         " Coquille émeraude " : Les Chantelameurs et leurs opposants en corps à corps sont emprisonnés dans une coquille émeraude où le temps est figé. Aucun coup n’est échangé et le combat est nul.

·         " Brume émeraude " : Une brume émeraude entoure l’ennemi. Si l’ennemi rate son test de commandement (Cd), les Chantelameurs ne pourront être touchés que sur des " 6 ".

·         " Déplacement " : Tous les Chantelameurs parcourent la ligne de front et effectuent leurs attaques sur une seule figurine de leur choix (au lieu de celle avec laquelle ils sont en contact socle à socle). L’ennemi attaque normalement.

 

22. 0 - 1 Unité d'Espions 20 pts

 

Certains forestiers Elfes Sylvains sont devenus de vrais experts du tir et du camouflage. Il est pratiquement impossible de les voir, ils sont devenus plus forts que les skinks caméléons.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

A

I

Cd

Espion

5

5

6

3

3

1

2

6

9

 

Equipement : les espions sont équipés d'arcs et d'épées.
Options : Armure légère (+ 4) et/ou Arc long (+ 4).

Règles spéciales

·         Tirailleurs : Les Espions peuvent sont toujours en tirailleurs.

·         Déploiement : Les Espions peuvent se déployer où ils veulent sur le terrain, même dans la zone de déploiement ennemie à condition d'être hors de vue de toutes les unités adverses.

·         Camouflage : Les Espions sont passés maîtres dans l'art du camouflage, de ce fait ils possèdent les mêmes règles spéciales que les Forestiers (excepté celle des "Pièges") sauf qu'elles s'appliquent où qu'ils soient sur le terrain.

·         Archers hors pair : Les Espions peuvent tirer aussi durant la phase de tir adverse, ce qui leur fait donc 2 tirs par tour (1 durant leur phase de tir et 1 durant la phase de tir adverse).

 

 

23. 0 - 1 Chevaliers du Vent 28 pts

 

Certains chevaliers sylvains ont atteint une telle maîtrise de l'équitation, qu'ils délaissent presque toute armure et se concentrent sur la vitesse. Ils sont capables de frapper à une vitesse étonnante et de tailler en pièces n'importe quel ennemi.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier du vent

5

4

4

3

3

1

6

2

8

Coursier du vent

11

3

3

3

3

1

4

1

6

 

Armement : Arme à 1 main.
Options : Armure légère (+ 1), arme à 1 main supplémentaire (+ 1), lance (+ 1) ou lance de cavalerie (+ 2).
Monture : Les Chevaliers du Vent chevauchent des coursiers du vent.

Règles spéciales

·         Traversée des forêts : Les Chevaliers du Vent ne subissent aucune pénalité de mouvement lors de traversée de bois.

·         Fougue ardente : Quand ils sont chargés, les Chevaliers du Vent ne tiennent pas leur position, ils se ruent sur l'ennemi. Si l'unité de chevaliers du vent est chargée, les Chevaliers du Vent peuvent déclarer une charge :

Si l'unité les chargeant rate sa charge, alors les chevaliers du vent font leur mouvement de charge normal et, s'il percutent l'unité ennemie, combattent avec tous les bonus du à leur charge.
Ex: Une unité de Nains déclare une charge sur une unité de Chevaliers du Vent, ces derniers déclarant eux aussi une charge. Mais l'unité de Nains rate sa charge car elle se trouve à 8 pas des Chevaliers du Vent, elle ne se déplace donc que de 3 pas.

Les Chevaliers du Vent par contre eux se déplacent de 22 pas donc ils rentrent en collision avec les Nains. Les Chevaliers du Vent étant équipés de lances de cavalerie, ils frapperont en premier et auront un bonus de + 2 en Force.

Si l'unité les chargeant réussit sa charge, alors l'unité adverse effectue la moitié du trajet et les Chevaliers du Vent l'autre moitié. Tous deux bénéficient de leurs bonus de charge à l'exception du fait que ce sont les Chevaliers du Vent qui frappent en premier.
Ex: Une unité de Gobelins Chevaucheurs de loups charge les Chevaliers du Vent (les fous!!). Les 2 unités étant séparées de 15 pas, la charge des Chevaucheurs réussit : les Chevaucheurs parcourent donc 7,5 pas et les Chevaliers du Vent les 7,5 pas restant. Les Chevaucheurs de loups sont équipés de lances, ils ont donc un bonus de + 1 en Force; les Chevaliers du Vent eux sont équipés d'une arme à 1 main additionnelle, ils frapperont donc en premier et auront 3 attaques.

 

24. Maître des Animaux 110 pts

 

Les Elfes Sylvains se sont petit à petit rapprochés des animaux. Certains d'entre eux créèrent des liens avec les animaux de sorte que si la forêt est en danger ils n'hésitent pas à leurs demander de l'aide.

 

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître des animaux

5

6

6

5

5

2

8

4

9

Sanglier

7

4

0

3

4

1

3

1

3

Loup

9

4

0

3

3

1

3

2

3

Ours

4

3

0

5

5

2

3

2

6

Dogue de chasse

5

4

0

4

3

1

3

1

3

Coursier elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Equipement : Armure légère et arme à 1 main.
Options : Arme additionnelle (+ 1), chaque Maître des Animaux peut avoir entre 1 et 5 animaux : sanglier (+ 8), loup (+ 8), ours (+ 30), dogue de chasse (+ 5) ou coursier elfique (+ 3).

Règles spéciales

·         Traversée des forêts : Les Maîtres des Animaux et leurs bêtes se déplacent sans pénalités à travers les bois.

·         Sanglier : Les sangliers ont d'énormes défenses pouvant causer de gros dégâts. Les sangliers gagnent un bonus de + 2 en Force en charge.

·         Loup : Les loups sont excités par la vue du sang, si ils tuent plus d'adversaires que leur nombre, ils deviennent indémoralisables.

·         Ours : Les ours possèdent une peau très résistante ce qui leur confère une sauvegarde de 5+ face aux tirs.

·         Dogues : Les dogues sont habitués à tuer, ils trouvent les endroits mortels en peu de temps. Si un dogue de chasse obtient un 6 lors de son jet pour toucher, il n'inflige pas 1 mais 2 blessures, ceci représente le dogue attrapant l'ennemi à la gorge.

·         Contrôle : Si le Maître des Animaux est tué, faite un jet sur le tableau de réaction des monstres pour chaque animal.

 

Répartition des tirs

 

1

Maître des Animaux

2 - 6

Animaux

 

Forces de la Nature

 

De nombreux esprits, et créatures magiques sont étroitement liés avec la nature. Ils peuvent changer leur forme, et tirer certains pouvoirs de leur aspect. Les plus connus de ces esprits de la nature sont les Dryades, mais il en existe beaucoup d’autres dans le royaume sauvage d’Athel Loren. Il y a les Naiades, les esprits de l’eau, les Rocades, les esprits des collines et des montagnes. Les créatures suivantes ne peuvent être utilisées que par les Elfes Sylvains, avec les Dryades et les Hommes-arbres, ils forment une nouvelle section de la liste d’armée des Elfes Sylvains, les Esprits de la Nature. Les Elfes Sylvains peuvent dépenser jusqu’à 25 % de leurs points en Esprits de la Nature.

 

25. Naiades 40 points

 

Votre armée peut inclure autant d’unités de Naiades que vous le désirez.

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Naiades

6

4

3

4

4

2

5

2

8

 

Règles spéciales

·         Mouvement : Les Naiades ne subissent aucune pénalité de mouvement en terrain " humide ", cela inclut les lacs, fleuves, rivières, marais. Quand elles sont dans ce genre de terrain, ceux qui leur tirent dessus subissent une pénalité de - 2 pour Toucher, car les Naiades sont constituées d’eau.

·         Sauvegarde : Les Naiades ont une Sauvegarde spéciale de 5+, et une Sauvegarde Magique de 5+.

·         Changement de forme : Les Naiades peut prendre plusieurs formes durant la phase de combat, toutes les Naiades prennent la même forme, et elles ne peuvent pas prendre la même forme 2 fois de suite.

·         Forme de fleuve : Quand elles utilisent cette forme, le corps des Naiades devient fluide et incroyablement rapide et manoeuvrable, les Naiades frappent automatiquement en premier à ce round de corps à corps, cela se fera après les impacts des chars, et si l’ennemi est également autorisé à frapper premier, comparez les Initiatives.

·         Forme de rivière : Les bras des Naiades se transforment en eau, mais sans perdre leur Force, et ainsi glissent à travers les armures. Quand elles utilisent cette forme, l’ennemi n’a pas de Sauvegarde d’armure(les armures magiques fonctionnent normalement) contre les attaques des Naiades.

·         Forme de marais : Quand les Naiades prennent cette forme, leurs ennemis trouvent que le sol sur lequel ils se trouvent est instable, rendant difficile de toucher les Naiades.

Ceux qui attaquent les Naiades subissent une pénalité de - 2 pour Toucher, car ils sont distraits. Cela ne peut pas aller au-delà de 6+ pour que l’ennemi touche.

 

26.Rocades 35 points

 

Votre armée peut inclure autant d’unités de Rocades que vous le désirez.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rocades

4

4

3

4

5

2

3

2

8

 

Règles spéciales

·         Mouvement : Les Rocades ne subissent aucune pénalité de mouvement en terrain " rocailleux ", ils peuvent donc traverser les rochers, falaises,.....

·         Sauvegarde : Les Rocades ont une Sauvegarde spéciale de 5+, et une Sauvegarde Magique de 5+.

·         Changement de forme : Les Rocades peuvent prendre plusieurs formes durant la phase de combat, toutes les Rocades prennent la même forme, et elles ne peuvent pas prendre la même forme 2 fois de suite.

·         Forme de montagne : Quand elles utilisent cette forme, les Rocades grandissent et surpassent leurs ennemis, elles ne sont plus considérées comme de " taille humaine ", par exemple pour les attaques des Géants, elles gagnent un bonus de + 1 pour Toucher car elles sont beaucoup plus grandes que leurs opposants. Les ennemis montés doivent réussir un test de Panique, car leurs montures sont effrayées par ces immenses créatures.

·         Forme de granit : Les bras des Rocades se transforment en granit, avec lesquels ils gagnent un bonus de + 2 en Force à ce tour.

·         Forme d’or : Quand les Rocades prennent la forme d’or, les esprits faibles tombent amoureux de l’or et restent stupéfaits. Les ennemis doivent effectuer un test de Cd avec 2d6, si il est raté ils ne feront aucune attaque contre les Rocades à ce tour. Les Démons et Mort-vivants sont immunisés à cette forme, les Nains subissent une pénalité de - 1 sur leur test de Cd.

 

27. 0 - 1 Unité de Lame-Dragons 30 points

Les Lame-Dragons de Loren sont les meilleurs épéistes parmi les Elfes Sylvains, et ils sont aussi connus comme les Gardiens du Chêne des âges. Ils combattent toujours avec une grande habilité, tuant ennemi après ennemi avec leurs Lame-Dragons. Les Lame-Dragons sont une unité spéciale des Elfes Sylvains, combattant avec une épée et un arc long, et peuvent utiliser les deux dans la bataille. Leurs lames sont faites de griffes de Dragon fondues. Ces lames doublent chaque blessure, ainsi si vous avez infligé à votre ennemi 3 blessures, ils en subit 6.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Lame-Dragon

5

5

5

4

4

1

7

2

8

 

Armes/Armure : Epée Lame-Dragon, arc long.

 

Magie Sylvine

Les elfes sylvains sont devenus les alliés de la nature, ils protègent les forêts par leur magie.

 

Bête sauvage de Horros Pouvoir 1

Les yeux du mage s'illuminent et, avec un cri bestial, il prend l'aspect d'une immense créature ressemblant à un ours, aux muscles saillants et aux crocs impressionnants. En corps à corps, le mage possède maintenant 3 attaques, une CC de 6 et une F de 6. En plus, l'aspect terrifiant de la bête provoque la peur chez ses ennemis. Ce sort reste actif. Dans sa forme d'ours, le mage ne peut plus lancer de sorts, il peut cependant faire des dissipations et agit comme un mage normal pour le reste.

 

Réveil de la forêt Pouvoir 2

Le mage active l'énergie de la nature, éveillant les arbres à la vie. De puissants vents soufflent sur l'un des bois de la table de jeu, une tornade de branches et de feuilles s'élève pour frapper l'unité ennemie la plus proche située dans un rayon de 18 pas du bois. L'orage provoque 2d6 touches de Force 4. Les sauvegardes d'armures s'appliquent normalement. Ensuite, tout disparaît et les arbres replongent dans leur sommeil.

 

Prison de ronces Pouvoir 3 Portée 24 pas

Une masse de ronces sort du sol et s'empare de ceux qui se trouvent à proximité. Ce sort peut être lancé sur une unité à portée. Il reste actif une fois lancé. La cible ne peut rien faire pendant ce temps. Les corps à corps contre la cible sont interdits, les tirs ont un malus de - 1 pour toucher l'unité.

 

Apprivoisement Pouvoir 2 Portée 24 pas

Ce sort peut être lancé sur toute monture ou monstre lié du champ de bataille. La créature ciblée doit faire un test sous son propre Cd; s'il échoue, elle devient alors aussi douce qu'un agneau et partira en direction du bord de la table le plus proche.
Si elle est montée, la créature entraînera son cavalier avec elle. A chaque tour suivant, elle refera un test de Cd pour savoir si elle reprend ses esprits ou non.

 

Nuée animée Pouvoir 1 Portée 5 pas

Le mage décide d'appeler la nature à son aide en animant les plantes autour de lui.
Le mage fait apparaître 1d2 nuées animées autour de lui.

 

M CC CT F E PV I A Cd

Nuée animée 2 2 2 2 2 4 5 4 10

 

Au corps à corps l'adversaire subit un malus de - 1 pour toucher.

 

Mouvement Pouvoir 2 Portée 12 pas

Le mage demande aux plantes d'aider ses hommes à avancer, aussitôt toute la nature semble aider les hommes à se déplacer.
L'unité ciblée avance de 5 pas, si elle arrive en contact avec une unité ennemie elle est considérée comme ayant chargé.

 

Armure vivante Pouvoir 1

Le mage plante son épée dans le sol, aussitôt des racines sortent de terre et s'enroulent sur son corps.
Le mage et l'unité qui l'accompagne gagnent + 1 en sauvegarde et dissipent tout sort lancé sur l'unité sur 5+.

 

Fluide vital Pouvoir 2

Le mage aide l'un de ses héros en le soignant entièrement.
La figurine ciblée regagne tous ses PV. Si la figurine est morte, elle est ressuscitée sur 6 sur 1d6.

 

Destruction Pouvoir 3 Portée 24 pas

Le mage demande à la nature de se révolter contre les constructions des créatures, des racines poussent le long des murs et entre les pierres, broyant ainsi les bâtiments.
La cible peut être une maison, une tour, une tour de siège, un muret ou une partie de forteresse; le bâtiment ciblé s'écroule et toutes les figurines cachées dedans subissent une touche de Force 5.

 

Sables mouvants Pouvoir 3 Portée 8 pas

Le sol devient complètement mou, tous les guerriers s'enfoncent vers une mort affreuse.
Utilisez le gabarit de tir de catapulte pour représenter l'aire d'effet du sort.

Toutes les figurines sous le gabarit doivent faire un test sous leur Initiative avec les modificateurs qui suivent. Tout échec signifie la mort.
Test avec 2d6 :
- 5 si la créature possède la capacité de voler
- 1 si c'est un tirailleur
- 5 si la figurine n'est pas entièrement sous le gabarit
- 1 si elle est montée
+ 1 si elle porte une armure lourde
+ 1 si elle possède une arme à deux mains
+ 3 si elle est stupide.

 

28. Maître des Eléments 402 pts

Certains grands mages elfes sylvains arrivent à une telle maîtrise de la nature qu'ils sont capables de contrôler les éléments. Ces mages ont pratiquement de la sève dans les veines, ils sont peut nombreux et disséminés dans la forêt de Loren.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître des Eléments

5

5

5

4

4

5

9

4

10

 

Equipement : Un Maître des Eléments ne porte qu'une épée.
Monture : Un Maître des Eléments ne peut monter aucune sorte de monture, son contact direct avec la terre est essentiel.
Objets magiques : Un Maître des Eléments peut avoir jusqu'à 4 objets magiques.

Règles spéciales

·         Contrôle des éléments : Un Maître des Eléments a le droit à 4 sorts de magie Sylvine et 1 sort de magie Elémentale.

 

29. TACAR LE CHASSEUR..........150 points

+ 80 points pour l'Arc des Vents
+ 20 points pour la cape d'Ariel

 

·         Tacar est le plus grand forestier elfe sylvain de tous les temps. Il est toujours à la recherche de monstres à exterminer et peu d'elfes le connaissent personnellement tant il est rare de le voir. Cette Haine des monstres provient de son plus jeune âge ; Alors partis explorer une parcelle inconnue de la forêt de Loren, les parents de Tacar furent dévorés par une créature, nul ne sait laquelle car personne n'assista à la scène mais Tacar jura sur la tombe de sa famille d'anéantir tous les monstres du Vieux Monde et depuis il parcourt les forêts les plus profondes et les plus dangereuses afin d'assouvir sa soif inextinguible de vengeance.

Tacar doit toujours combattre comme personnage indépendant

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Aethis

5

5

7

4

4

2

8

3

9

 

·         ARMES/ARMURES : Tacar le chasseur est équipé d'une arme à une main, de l'Arc des Vents et de la cape d'Ariel (Sauvegarde 5+). Cet équipement est le seul qu'il puisse utiliser et il n'est pas possible de lui en acheter d'autre.

·         OBJETS MAGIQUES : Tacar est un héros et en tant que tel il peut posséder jusqu'à deux objets magiques qui seront systématiquement l'Arc des Vents et la cape d'Ariel.

 

Arc des Vents :
L'Arc des Vents est formé d'une lame courbée et de trois cordes faites, dit-on, des cheveux d'Isha elle-même. IL fut trouvé par Tacar au sommet de la plus haute montagne du bord du Vieux Monde où, depuis des siècles, les vents magiques venant des désolations nordiques le battaient de leurs rafales lui donnant des propriétés magiques incroyables. Quand le porteur de l'Arc des Vents tir, de puissantes bourrasques semblent guider la flèche vers sa cible. Le porteur peut alors relancer tous ses jets de dé ratés pour toucher sauf en ce qui concerne le "maintien et Tir".De plus, l'arc possède 3 cordes, il permet donc à son porteur de tirer 3 fois. Les touches de l'Arc des vents ont une force magique de 4.

 

Cape d'Ariel :
Cette cape fut tissée dans un passé lointain par les grands mages elfiques de Loren à partir de feuilles tombées du chêne des âges. La cape d'Ariel fut bénite par Ariel sous sa forme de demie-déesse. Tacar fut enveloppé dans cette cape par la reine de la forêt après la mort de ses parents et il la garda tout au long de sa vie. La Cape d'Ariel donne a son porteur une sauvegarde de 5+ non-modifiable contre toute blessure subie, même celle n'autorisant normalement pas de sauvegarde comme le souffle des dragons et les boulets de canon.

 

·         REGLES SPECIALES

 

Forestier :
Tacar est un forestier elfe sylvain et bénéficie de toutes les règles spéciales concernant cette race et ce type de troupes, sauf celle concernant la dissimulation. (Voir le chapitre sur les forestiers dans le livre d'armée Elfes Sylvains).

 

Dissimulation :
Tacar est un expert dans l'art de la dissimulation dans les bois. Pour représenter cela, tout ennemie souhaitant charger, lancer un sort ou encore tirer sur Tacar, devra préalablement obtenir un 5+ sur 1D6, si le joueur rate son jet de dé, il devra reporter son action sur une autre unité. Quand Tacar est dissimulé, il ne peut rien faire de peur d'être découvert.


Solitaire :
Tacar à toujours vécu seul dans les forêts du Vieux Monde et pour cette raison quand il partira au combat, il refusera systématiquement de se joindre à une unité, préférant se battre seul, dissimuler dans les bois du champ de bataille et arrosant l'ennemie de ses flèches enchantées.


Haine des monstres :
Tacar a perdu sa famille, dévorée par un monstre quand il était encore enfant. Dés lors, une haine incommensurable des monstres naquit en lui. Tacar est donc sujet à la haine envers les monstres comme décrit dans le chapitre psychologie du livre de règle de warhammer, de plus, Tacar ne pourra s'empêcher de tirer sur un monstre si celui ci se trouve à portée de ses flèches. Enfin Tacar est immunisé à la peur et à la terreur dues à la présence d'un monstre (mais pas si elle sont provoquées par un sort ou tout autres choses) car sa haine envers eux l'aveugle totalement face au danger.


Tir dans les bois :
Tacar est un chasseur expérimenté.

Il a toujours vécu dans la forêt et ses yeux se sont donc affinés au fils des ans. Il a acquit une dextérité à l'arc incroyable en chassant de petits animaux dans les bois les plus sombres et les plus profonds. Tacar peut donc tirer dans un bois si lui et sa cible se trouvent dans le même bois et si cette cible se trouve à courte portée soit 18ps .

 

·         GAMES WORKSHOP ET CITADEL

Tacar n'est pas un personnage officiel Games Workshop.

 

30. 0 - 1 Unités de Centaures 30 points/Figurine

Les centaures vivent dans les steppes du Nord du vieux monde et au nord des Montagnes Mourn. Ils sont libres, intelligents, raisonnables. Ce sont des nomades et n’ont pas de campements permanents, préférant leur liberté. Les vieux centaures viennent souvent discuter avec les elfes du vieux monde et certains campements elfes sylvains ont gardés des contacts avec les centaures.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Centaure

8

3

4

4

3

2

3

2

7

 

 

Equipement : Arme à une main
Sauvegarde : Aucune
Options : Arc (+2), lance (+1), fléau (+1), armure légère (+2), caparaçon (+4), bouclier (+1)

 

Règles spéciales

Les centaures sont sujets à la Haine envers les Hobgoblins.

Ils sont traités comme de la cavalerie légère sauf si leur sauvegarde devient meilleure que 5+.

 Si votre armée inclut une unité de centaures, vous pouvez aligner des personnages centaures.

 

31. Champion centaure 100 points

 

Une unité de centaure peut avoir un champion centaure si vous le désirez

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Champion Centaure

8

4

5

5

3

2

4

3

8

 

 

Armes/Armure : arme à main, un champion centaure est équipé comme une unité.
Objets magiques : Il peut avoir un objet magique, qui peut être un objet magique réservé aux elfes sylvains.

 

32. Heros centaure 200 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Heros Centaure

8

5

6

5

4

4

5

4

8

 

 

Armes/Armure : arme à main, un héros centaure peut être équipé avec toutes les options permises aux centaures.
Objets magiques : Il peut avoir 2 objets magiques, qui peuvent être des objets réservés aux elfes sylvains.

33. Shamane 110 points

34. Champion shamane 160 points

 

Les centaures vénérent la nature comme étant la source de toutes les choses vivantes, et ils vivent en étroite relation avec elle.

Les shamanes ne sont pas des lanceurs de sorts très puissants mais leurs pouvoirs combinés avec leur force physique les rendent très dangereux. Si votre armée inclut une unité de centaures, vous pouvez aligner des shamanes centaures.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Shamane

8

3

4

4

4

2

4

2

7

Champion shamane

8

3

4

5

4

3

4

2

7

 

 

Armes/Armure : arme à main, les shamanes peuvent être équipés avec les options des centaures.
Objets magiques : Un centaure shaman peut avoir un objet magique. Un Centaure champion shaman peut avoir 2 objets magiques (objets pouvant être des objets réservés aux elfes sylvains).
Sorts : Les shamanes centaures utilisent la magie de Jade ou d’Ambre. Ils choisissent toujours leurs sorts en dernier.

 

Les druides sont les vrais gardiens et protecteurs des forêts ; ils représentent Dame Nature.
Tous les Elfes sylvains partagent un amour et un profond respect pour leurs forêts ; pour certains c’est beaucoup plus intense que pour les autres. Ces individus sont dirigés dès leur plus jeune âge vers l’Ordre des druides.
N’étant pas de réels " mages ", les druides ont développé une sorte de magie rituelle qu’ils utilisent pour protéger la forêt. Cette magie croit en puissance selon le nombre de druides qui participent au rituel. En cas de besoin, quand les forêts sont fortement menacées, un contingent de druides sera envoyé pour aider les armées grâce à leurs capacités.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Druide

5

4

4

3

3

1

6

1

8

Champion druide

5

5

5

4

4

1

7

1

8

Maître druide

5

6

6

4

4

2

8

3

9

Seigneur druide

5

7

7

4

4

3

9

4

10

 

Règles spéciales

Bois : les druides sont des Elfes Sylvains et bénéficient donc des règles spéciales pour le déplacement en forêt.

 

Magie druidique
Une unité de druides peut lancer des sorts comme un sorcier du niveau approprié (voir table ci-dessous).
Une unité de druides peut sélectionner ses sorts dans les collèges de Jade ou Ambre.
La magie druidique est très rituelle et implique des composants complexes ce qui rend leurs sorts facilement " interruptibles ". A cause de cela, les dissipations faites sur les sorts des unités de druides bénéficient d’un bonus de + 1.

 

Figurines dans l’unité

Niveau de magie

Nombre de sorts

1 - 5

1

1

6 - 10

2

2

11 - 15

3

3

16+

4

4

 

Personnages
Les druides sont très secrets, et évitent les contacts prolongés avec ceux qui ne font pas partie de leur ordre. Pour cette raison, une unité de druides ne peut être commandée que par un Personnage-Druide, et aucun Personnage Non-Druide ne peut être inclus dans l’unité. De même, un Personnage-Druide ne pourra pas être associé à une unité autre qu’une unité de druides, mais ils peuvent agir en tant que personnages isolés.

 

35. 0 - 1 unité de druides 15 points/figurine

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Druide

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

 

Equipement : arme à une main, généralement une serpe, faucille,...
Sauvegarde :
aucune

 

Options
Les druides ne sont pas de réels utilisateurs de la magie, leurs capacités magiques proviennent des rituels complexes auxquels ils participent. Ils n’ont donc pas les mêmes restrictions que les sorciers, les armures ne les empêchent pas de lancer des sorts, mais ils ne peuvent pas utiliser autre chose qu’un bouclier (ou certaines armures magiques).
Une unité de druides peut être équipée de boucliers (+ 1 pt).
Une unité de druides peut avoir un étendard magique.

 

Personnage

Prix

Objets magiques

Champion druide

48

1

Maître druide

104

2

Seigneur druide

160

3

 

 

Equipement : arme à une main, généralement une serpe, faucille,...
Options :
les personnages druides peuvent être équipés d’un bouclier (+ 1 pt).
Monture :
les Maîtres et Seigneurs druides peuvent chevaucher un coursier elfique (+ 3 pt) ou un monstre. Les druides ne peuvent pas monter sur un char.

Objets magiques
Les personnages druides peuvent utiliser le nombre d’objets magiques indiqué dans la table.
Ils ne peuvent pas utiliser les objets magiques " pour sorciers uniquement " car ils ne sont pas de " réels " sorciers.
Ils peuvent utiliser l’Armure de fer météorique et les boucliers magiques, mais pas d’autres parties d’armure (par exemple, les heaumes...).

Sorts : les Personnages druides ne peuvent pas lancer de sorts individuellement, ils doivent être dans une unité de druides.

Sélection
Pour aligner des Personnages druides, il faut que votre armée comporte une unité de druides. Un Seigneur druide peut être choisi comme Général, mais leur style de vie " secret " les rend moins bons pour commander, les unités Non-druides souffrent alors d’un malus de - 1 à leur commandement. 

 

36. 0 - 1 Unité de Fauconniers 11 points/figurine

Les Elfes sylvains vivent en harmonie avec la nature. Un elfe peut apprendre à parler avec un animal, celui-ci le suivra par amour. Nombreux sont les elfes ayant un ami animal vivant avec eux et quelques fois, ces compagnons les accompagnent et les aident à défendre les forêts. Les plus célèbres sont les Fauconniers, leurs oiseaux étant redoutables avec leurs serres meurtrières et leurs cris effrayants.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fauconnier

5

4

4

3

3

1

6

1

8

 

 

Armes/armure : les fauconniers sont équipés d’une arme à une main et sont accompagnés de leur faucon.
Options :
armure légère (+ 2 pt), arme supplémentaire (+ 1 pt).

Règles spéciales

Faucons : les fauconniers peuvent lancer leurs oiseaux de proie pour attaquer toute unité ou figurine ennemie se trouvant dans un rayon de 12 pas. Les faucons attaquent durant la phase de tir avec une CC de 5 et une F de 3. Ils n’attaquent jamais leurs troupes si celles-ci sont dans un corps à corps (pas de répartition). Les faucons ne peuvent pas être attaqués eux-mêmes, et ils sont tués quand leur maître est tué. Si les fauconniers sont attaqués, les faucons se battent en corps à corps avec leurs maîtres et toute blessure infligée sera comptabilisée pour la résolution du combat.

 

Magie Elémentale

 

 

Vague Pouvoir 2 Portée 24 pas

Le Mage anime un point d'eau dans un rayon de 24 pas, une vague en sort et engloutit une unité située à 4 pas. Toutes les figurines doivent faire un test sous leur Endurance avec 2d6, si le test est un échec alors la figurine perd 1 PV. Tous les survivants sont répartis aléatoirement autour de la source. L'unité perdra donc un tour pour se reformer excepté pour les tirailleurs.

 

Stalagmites Pouvoir 3 Portée 12 pas

Le Maître Elémental pose la main à terre, aussitôt d'énormes stalagmites sortent du sol embrochant ainsi la cible.
Si la cible est une unité, elle subit 1d6 touches de Force 5 par rang qu'elle possède. Si la cible est un personnage, il subit 1d6 touches de Force 5. Seules les sauvegarde d'armures magiques sont autorisées contre les stalagmites.

 

Courant d’air Pouvoir 3 Portée 24 pas

Le Maître des Eléments lève les mains au ciel, d'un seul coup un vent terrible se lève. L'unité ciblée doit faire un test sous son Endurance avec 2d6, tout échec entraînera un décollage de 1d6 pas dans la direction opposée à celle du mage.

Si une unité se trouve sur la trajectoire de la cible, un choc a lieu : l'unité déplacée subit 1d6 touches de Force 3, l'unité recevante recevra 1d6 + le nombre de figurines arrivant au contact touches de Force 3 + le nombre de rangs de l'unité arrivante.
Ex : une unité de 10 guerriers gobelins sur 2 rangs décolle et percute une unité d'archers gobelins. L'unité de guerriers reçoit 1d6 touches de Force 3. L'unité d'archers subit 10 + 1d6 touches de Force 3 + 2.
S'il n'y a aucun choc, l'unité subit 1d6 touches de Force 3.
Pour les créatures volantes les blessures sont multipliée par 2.

 

Alizés Pouvoir 1

Un vent se lève rendant les mouvements dans un sens très faciles et dans le sens inverse très difficiles.
Si le sort est lancé sur une unité amie, elle double son mouvement.
Si le sort est lancé sur une unité ennemie, elle divise son mouvement par deux.

 

Evaporation Pouvoir 3 Portée 12 pas

Le mage fait évaporer l'eau des cibles.
Chaque figurine de l'unité ciblée perd 1 PV sur 4+.

 

37. Qwarandoe 370 points

Glarador grand aigle... +95pts
Bâton de pousse magique... +50pts
Talisman de pouvoir... +65pts
Couronne de protection... +50pts

 

Qwarandoe est un seigneur mage elfe sylvain sur un grand aigle.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Qwarandoe

5

5

4

4

5

4

6

3

10

5+/spécial

Glarador

8

7

0

5

5

4

5

3

8

-

 

Armes et armures :
armure légère, lance de cavalerie.

 

Monture :
Glarador.

 

Règles spéciales :
toutes les règles des elfes sylvains s’appliquent.

 

Objets Magiques :
Talisman de pouvoir, bâton de pousse magique, couronne de protection.

 

Talisman de pouvoir
Peut lancer 1 sort sans utilise de pouvoir. Peut être utilise pour renforcer une dissipation alors le pouvoir dégagé par le talisman est de 3 pouvoir. 3 UTILISATION.

 

Bâton de pousse magique
peux faire poussé une foret de 8ps de diamètre lors de la phase de magie a 24ps de QWARANDOE. 3 UTILISATION.

 

Couronne de protection
SVG de 3+ modifiable, 2eme SVG a 4+ non modifiable, dissipe les sort lancer contre le porteur sur du 4+ non modifiable.

 

38. Barwandoe ....325 points ( tout compris )

 

Barwandoe est un grand mage elfe sylvain qui dirige le village de Galief, petite communauté perchée au milieu des arbres. Il est connu pour sa bonté et son savoir ancestral, il s'est illustré à maintes reprises lors de guerres où ses pouvoirs ont sauvé la mise à ses hommes. Pour plus de renseignements sur Barwandoe, lire la campagne " Le fléau de Loren ". (en cours d’écriture)

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Barwandoe

5

5

5

4 (6)

4

3

5

3

9

2+

 

Il porte toujours les objets magiques suivants :


La lame de chêne :

Cette superbe épée a été taillée à partir d'une branche de Durthu l'homme-arbre. Elle est faite d'un bois vert sombre et le pommeau ressemble étrangement au visage de Durthu alors que ce n'est en fait qu'un nœud qui à pris cette apparence lorsque l'on a coupé la branche. Cette lame contient l'esprit de la forêt, et peut en réveiller les génies….

Elle confère à son porteur un bonus de +2 en force (c'est une arme à deux mains) et, à chaque fois que le porteur tue un adversaire ayant plusieurs points de vie, il apparaît alors un nombre de dryades égal au nombre de points de vie de la victime divisés par 2 arrondi au supérieur. Les dryades ainsi apparues doivent se déployer dans un rayon de 2 pas du corps de la victime.


Le talisman de Barkath :

Ce puissant artefact fut arrachée sur le cadavre d'un héros elfe noir à la suite d'une bataille en Bretonnie. C'est une grosse pierre bleue cerclé d'or serti de runes de diamants, une fois en sa possession il suffit de le poser sur sa main et de lire les runes, pour que ce dernier pénètre les chairs de son porteur ne laissant dépasser que le dôme de la pierre sur le dos de la main. Il donne à son porteur une sauvegarde de 2+ (modifiable par la force) et une seconde sauvegarde spéciale de 5+ non-modifiable.

 

L'anneau de soleil :

Cette chevalière portant une rune représentant le soleil peut faire appel à la puissance de l'astre du jour. A chaque phase de magie le porteur peut envoyer un rayon (de soleil…) sur une figurine en ligne de vue à une portée de 24 pouces. Il utilise sa CT pour toucher en tenant compte des malus dus à la distance ou au décor. S'il touche la figurine subit 1D6 Touches de Force 6 sans sauvegarde, sauf pour les armures magiques.

Le porteur n'a pas à utiliser de carte pouvoir pour activer l'anneau, l'énergie contenue par l'artefact est suffisante, par contre à chaque utilisation il devra lancer un D6, sur un résultat de 1 ou 2 l'anneau est épuisé et le porteur subit 1 blessure automatique sans sauvegarde du tout (même magique).

 

Barwandoe est un sorcier elfe sylvain de niveau 3 et peut donc utiliser les sorts de Magie Guerrière ou d'un des Collèges de Magie autorisés pour les Sylvains. Il peut aussi chevaucher un des monstres de la liste d'armée des elfes sylvains si vous le désirez.

 

39. Ifridue.................... 309 points Seigneur danseur de guerre

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Ifridue

5

8

8

5

4

3

10

4

10

-

 

Règles spéciales :
Ifridue est un danseur de guerre et toutes les règles les concernants s'applique à lui.


FRENESIE

Ifridue, est en frénésie, l’unité qu'il mène aussi, alors, lorsqu’il fait son tourbillon de la mort, Ifridue possède 8 attaques, le reste du temps, il en possède 6.

 

LE COUP QUI TUE

Ifridue, concentre toute la magie d'ambre dans ses sabres, et en deux coups, l'ennemie peut mourir : au lieu d'attaquer, Ifridue porte 3 coups qui touchent sur un 2+ et blessent avec force 6, sans sauvegarde d'armure, sauf magique. Vous ne pouvez vous attaquer qu'a un perso a la fois... et si les 3 coups blessent... alors la cible meure sur le coup.

CHANT ETRANGE

Ifridue et son unité chante une mélopée macabre qui sème la peur chez l'ennemie, alors toute personne ou unité adverse se trouvant dans un rayon de 15ps est concerne par la peur.

LE KAMIKAZE

Ifridue peut se jeter dans l’unité adverse et faire exploser la magie d'ambre qui sommeil en lui, alors, utilisez 3 gabarits (de la taille du mangeur d'esprit) et toute personne se trouvant en dessous est irradiée sur 2+, champion 3+, héros 4+, seigneur 5+, pour toute chose ayant plus de 6pv, 6 suivi de 4. Apres cet ultime coup, Ifridue meurt mais ne compte aucun point de victoire. ( Si cela peut vous rassurer, il sera ressuscité par Ariel après avoir été transporte hors du champ de bataille).