Les couleurs sont à chier? C'est normal, on est chez les Skavens!!!!!

Matthieu : Gniarkk ! ! ! Bienvenue, jeune disciple du Rat Cornu. Tu es d’une portée récente, je suis donc chargé de t’apprendre à reconnaître les différentes castes de notre race, et les pouvoirs terrifiants qu’elles possèdent.
Jérémie : Tu as bien de la chance car tu bénéficieras des conseils de deux vieux combattants, qui ne sont encore là aujourd'hui pour relater leur expérience que parce qu'ils étaient bien cachés......


Troupes Machines de guerre :

 

Les guerriers des clans :

Matthieu :Les guerriers des clans constituent la majeure partie de toute armée Skaven qui se respecte. Ils sont extrêmement sacrifiables pour une simple et bonne raison : ils ne servent qu’à ça, c’est pourquoi tu dois toujours en prendre un gros régiment de 40 avec évidemment porte-étendard et musicien. Tu peux également les armer de lances car c’est un régiment qui a tendance à se faire charger quasi systématiquement, hormis contre des armées très lentes, style Nains. Prendre un gros régiment permet aussi de moins souffrir du grand problème des Skavens, leur pathétique commandement. Mais le mieux reste quand même de faire commander le régiment par un personnage. Grâce à leur polyvalence et malgré un faible profil individuel, les guerriers des clans forment une troupe de base efficace contre la plupart des armées, l’ennemi se trouvant assez souvent submergé par le nombre d’assaillants et par les bonus en résultats de combat : imagine un peu, tu débutes le combat, tu as déjà 4 points assurés (3 pour le bonus de rang + 1 pour le porte-étendard ).L’infanterie de base Skaven n’a donc pas à rougir devant les autres armées. Je leur assigne donc une note convenable de 6.5/10
Jérémie : Je dirais à peu près pareil, c'est a dire qu'ils ne sont bons qu'à partir de 40 et avec le maximum d'équipement possible, lances de rigueur évidemment. En plus avec la nouvelle boîte de régiments, c'est devenu moins cher et le seul obstacle qui subsiste est que : Nom de dieu à la fin 40 Skavens c'est chiant a peindre quand même. Déja que je suis sérieusement atteint,
mes parents commencaient en plus a parler d' infirmiers quand j'ai peint le dernier du régiment... Alors, à part ca je pense que le mieux c'est de leur adjoindre un lance-feu, une cloche hurlante pour le prophète gris, et un ou deux assassins pour rigoler.
Comme ca le régiment aura une largueur a faire pâlir n'importe quel général, même gobelin (environ 30 cm!!!!)
Mais pour me venger du fait qu'ils m'aient trop souvent lâchés de par leur §?,!,,:,;;,??? de commandement, je ne leur mettrais que 6/10


Les vermines de choc :

 

Matthieu : Ensuite viennent les vermines de choc. Ces rats géants au pelage noir sont facilement reconnaissables. Avec leur force de 4, ils forment déjà une infanterie respectable, mais si tu leur rajoutes une hallebarde, ils deviennent vraiment très efficaces, pour peu qu’ils arrivent au corps à corps.

 

 

Car c’est le grand problème des vermines de choc : ils sont puissants mais sacrément mal protégés ( pires que des Skavens normaux !) avec leur pauvre endurance de 3 et leur sauvegarde de base à 6+.Du coup, on assiste à de véritables carnages pendant les phases de tir : " C’est dommage, tu viens de perdre 7 vermines rien qu’avec 1 baliste à répétition ! ". Cette scène, hautement dramatique, risque pourtant d’arriver souvent, [note du webmaster: "ce qui suit est de la diffamation"] [ndw2: naan, c'est vrai!!!! ]surtout contre ces tapettes de Hauts-Elfes [fin de la censure] ! Selon moi , les vermines de choc sont de bonnes troupes, mais il faut tellement les équiper que leur prix devient vite exorbitant. Cependant, leur efficacité au corps à corps peut justifier l’achat d’une vingtaine de ces fiers guerriers. Leur note sera donc de 7/10. J’ai dit.


Jérémie : Le problème des vermines de choc, c'est le prix. Oulà, 60 FRANCS les 3, ca fait dur dur pour le porte-monnaie. Pas question dès lors d'en faire des régiments énormes, sauf si comme moi, vous bénéficiez d'une remise exceptionnelle de 50 % pour cause de faillite ( Le seul jour où je lui ai acheté quelque chose....).
Sinon, au combat rapproché, ils sont très bons, mais ont intérêt a frapper en premier et surtout à réussir leur coup, au risque de tomber comme des mouches à la réplique adverse, même contre des skinks....
Par contre au tir, vous avez intérêt a vous munir de tout objet ( cruxifix, couverture ou encore bouteille d'orangina pour détourner l'attention de l'adversaire) susceptible de détourner les pierres, flèches et autres M&M's qu'on leur jettera car la vermine de choc touchée aura une forte tendance à s'effondrer comme une loque.
Utile pour occuper les personnages ennemis, elles restents cependant moins intéressantes que les guerriers des clans et leur note ne sera donc pour ma part que de 5/10

 

Les moines de la Peste :

Matthieu : La troisième grande catégorie d’infanterie, ce sont les Moines de la Peste. Leur côté j’viens de-m’évader de-l’asile les rend irrésistibles. Mais surtout, leur frénésie les rend redoutables au corps à corps, surtout si on leur rajoute une arme supplémentaire. Ainsi ils peuvent tailler à loisir dans la marmaille ennemie, mais n’essayez pas de les envoyez contre de trop grosses bêbêtes où vous assisterez au massacre de vos fous favoris. En effet, leur force de 3 ne leur permet pas de jouer dans la même catégorie que les vermines de choc( voir ci-dessus). Sauf bien sûr si vous leur adjoignez des encenseurs à peste, dont nous parlerons tout à l’heure. Les figurines d’état-major n’étant pas encore sorties et n’étant à mon avis pas prêtes de sortir, vous serez obligés pour vous en servir de vous lancez dans une périlleuse opération de conversion ? n’ayant pas encore tenté l’affaire, je ne puis vous donner des conseils, mais si je le fais un jour, je vous promets de le mettre sur ce site. Cette conversion me paraît pourtant avoir un réel intérêt pour votre unité. Idem pour la figurine de Prêtre de la Peste, dont je parlerais tout à l’heure. Ces troupes donc, disais-je, sont parfaites pour défaire la marmaille ennemie.

Aptes à résister farouchement (endurance de 4, tout de même !), et à ensevelir l’ennemi sous un déluge de coups (3 attaques avec arme supplémentaire et frénésie), Ils sont parfaits pour exterminer le Bretonnien de base. Un peu plus polyvalent que les vermines grâce à l’ajout d’encenseurs, je leur attribue donc une note légèrement supérieure : 7.5/10.

Jeremie : Alors moi j'adore !!!! J'ai déja vu 20 de ces tarés se faire charger par 15 harpies, 15 cavaliers elfes noirs sur sang froids, et 15 gardes de naggaroth en armure lourde et réussir quand meme à exterminer tout le premier rang de cavaliers et a les faire fuir, pareil ou presque pour les harpies, et à virer 10 gardes en armure lourde !!!

 

Bon Ok les encenseur n'y sont pas pour rien, mais c'est quand meme a cause du nombre délirant d'attaques qu'ils ont que les autres les craignent autant et n'ont de cesse que de profiter de leur frénésie, qui les pousse à exercer leur potentiel destructeur sur tout ce qui leur passe sous la main, y compris deux pauvres skinks ou quelques misérables snots trisomiques (TM).
Leur prix est le meme que celui des vermines de choc, ca fait cher ( en francs, je veux dire) mais je m'adresse a toi, oui toi petit fils de bourgeois capitaliste blindé de thunes (pléonasme ? ), n'hésite pas à en acheter un max plutôt que d'acheter un nouveau PC ou te lancer dans un élevage de moules près du Trocadéro,..... Mais je m'égare...
Parfaits donc pour le combat rapproché, surtout pour les encenseurs....... Donc : 7.5/10


Les coureurs d'égout :
Matthieu : Pour parler un peu du clan Eshin, oublié jusqu’ici, nous allons parler un peu des assassins et de leurs disciples, les coureurs d’égout. Ces derniers sont les " Petits Scarabées " destinés à devenir plus tard des maîtres en matière de camouflage comme leurs glorieux aînés. Pour l’instant leur statut de novices et leur profil en conséquence ne leur permet pas d’accomplir des tâches de géants. Leur utilisation en tant que sapeurs de machines de guerre paraît donc la plus appropriée. Mais grâce à Kinder et à Games Workshop, on peut les booster à mort ce qui peut les rendre beaucoup plus efficaces. Et que j’te rajoute une arme par-ci, et un filet par-là. Allez, j’ai presque envie de dire qu’on peut les utiliser en complément lors d’un assaut. Presque, hein, parce que leur endurance reste assez faible à mon goût, parce que mine de rien, ça reste assez cher ces bestioles. Mais bon, ça reste encore raisonnable. Assez utiles donc, ces rats-là, ce qui justifie une note de 6.5/10.

Jérémie : Les coureurs d'égout ont UNE fonction : annihiler ou du moins bloquer les troupes de tirs où machines de guerre qui auraient l'idée de rester au fond du champ de bataille comme des sales fourbes (he oui, y'a que les skavens qu'ont le droit de l'être) , et doivent pour cela être déployés des le début à couvert dans tout ce qu'il trouvent (pots de yaourts, forêts, ruines) et ne doivent en sortir que pour charger, pasque leur endurance pitoyable ne leur permet pas de jouer aux cons sous les nuées de flèches, sous risque de se retrouver transformés en hérissons.
Ils doivent éviter de charger d'autrs régiments, sauf si c'est en appui d'un autre plus apte à cette tache, et là, la victoire est assurée,(mine de rien au moins 2 attaques de force 4 par tête, ca casse...).
En plus, je trouve qu'ils représentent bien l'aspect fourbe des skavens par leur aspect sombre et retors, alors 7/10.


Les assassins :

Matthieu : Passons donc à leurs grands cousins les assassins. Ceux-là sentent déjà un peu plus le professionnel de l’assassinat. Au moins, ils prennent soin d’enduire leurs lames d’un peu de poison du dieu Malepierre, ce qui les rend tout de suite beaucoup plus dangereux. Mais les grands avantages s’arrêtent là car ils ne disposent pas d’un profil exceptionnel, hormis une bonne caractéristique CC : 5. Malheureusement, voir l’ennemi répliquer me fait toujours frémir avec leur pitoyable endurance de 3. C’est dramatique de gâcher une aussi bonne troupe avec une endurance aussi misérable. Tu te dis alors : " C’est pas grave, ils doivent se rattraper sur la sauvegarde ! ", et tu découvres avec horreur : 6+ ! Et comme il n’y a pas d’options supplémentaires disponibles , tu te dis que tu n’as pas intérêt à louper ton coup.

En effet, si tu ne tue pas ton ennemi par ta charge, il y a peu de chances que ton (tes) assassin(s) ne survivent pas à la réplique. Les assassins, c’est donc comme l’alcool : à consommer avec modération :6/10

Jérémie : RAAAHH !!! Quelles saletés ceux-là! Quand ils sont du côté adverse, on les craint comme la peste, et pourtant de notre côté, ils font preuve d'une affreuse innefficacité. Combien de fois ai-je constaté que "c'est vrai, 2 attaques ca fait pas des masses, et qu'ils ont une facheuse tendance à ne pas toucher avec leur première attaque, et s'ils blessent avec la deuxième, en général l'adversaire réussit sans problèmes sa sauvegarde. Alors là on se dit :"un jour, j'y arriverais", et quand on y arrive, on jette avec joie et délectation le 1D3 blessures, et là: HORREUR!!! 1 ou 2, résultat le personnage ennemi est pas mort et le pauvre petit assassin se retrouve balayé d'un revers de lame....
Scénario classique. Bon, la figurine est très belle ,c'est vrai, mais bon, à 60 balles l'assassin, on évite d'en mettre deux par régiments comme on se l'était promis en faisant d'un air candide sa liste d'armée.... Mais bon , même verdict que Matthieu, et même note.


Les globadiers :

 

Matthieu : Côté troupes, le clan Skryre est un peu avare, mais il a quand même daigné nous présenter les globadiers. Une conclusion s’impose à mon esprit : c’est pas leur plus grande réussite. Avec un profil qui n’a rien d’extraordinaire, leur seule utilité est de lancer des globes de vent empoisonné. Et c’est là que je reste sceptique. En effet, chacun connaissant la grande habileté des skavens au tir, je me dis que la précision peut laisser à désirer. En revanche, si le globe touche, il peut se révéler assez efficace. Mais ce qui tue le globadier, c’est son prix : 20pts, c’est au moins 7 de trop. Alors à moins de les acheter pour leurs jolis masques à gaz je vous les déconseille : 4/10
Jérémie : Vaste problème que ces globadiers... Bon, on va essayer de rester objectif :
Bons points : -La figurine est belle (enfin,je trouve)
-Les effets du globe sont ahurissants
-Ils font un bon soutien pour une grosse unité (genre 40 guerriers des clans)
Mauvais points : -La figurine est chère (50 balles pièce),en points aussi d'ailleurs..
-Ils ne servent à rien en régiments
-Ils ne touchent presque jamais
-Ils se prennent à chaque fois leurs propres vapeurs, et..... enfin bon, voilà.
-Tout le reste
Verdict : Prennez en deux maxi, en appui, sinon, non : 3.75/10


Les esclaves :

 

Matthieu : Pour rester dans la vraie infanterie, on va un peu parler des esclaves. Personnellement, je n’en ai encore jamais utilisé mais leur efficacité semble indéniable dans les armées de tailles déjà convenables. Car la plupart des régiments skavens ont tendance à se faire exterminer rapidement au tir. Mais pour la joie des petits et des grands, les esclaves sont arrivés, tous neufs dans leurs beaux blisters avec leur jolie étiquette 60F. Mais bon, on s’égare là. Les esclaves, donc, sont parfaits pour masquer vos grosses unités et empêcher l’ennemi de vous les décimer trop rapidement. De plus, j’ai rarement vu troupe aussi peu chère. A 2.5 pts l’un sans option, ils sont quasiment donnés. Mais alors, me direz-vous, c’est fabuleux, je mets 150 esclaves dans mon armée ! Et bien non !

Car il ne faut pas l’oublier, cela reste en quelque sorte du gadget comparé aux autres troupes. Je considère ça comme une sorte de luxe. Pour moi, le bilan reste donc mitigé et la note s’en ressent : 5/10.Je serai impitoyable.
Jérémie : Trop chers (60 les 3, c'est trop), on ne peut donc pas en prendre une grande quantité, donc aucun intérêt.
Messieurs de Games Workshop(TM), si vous les sortiez en plastique... Huummm?? 1/10

Les rats ogre :

 

Matthieu : Pour passer dans la catégorie au-dessus dans les troupes, nous allons maintenant parler des Rats Ogres. Bêtes et méchants, ils se révèlent pourtant être de redoutables adversaires au corps à corps. Mais bien entendu ne les utilisez pas pour mener une charge héroïque contre 30 archers. Ils les massacreraient bien évidemment s’ils arrivaient au corps à corps, ce qui n’est pas sûr, même avec leur mvt de 12 ps en charge. Mais compte tenu de leur prix vous pourrez rarement vous en offrir plus de 5.Ces caractéristiques en font donc de très bonnes troupes complémentaires lors d’un assaut. Tous seuls, ne bénéficiant pas des bonus de rangs et de commandement, ils auraient vite fait de se faire démoraliser, maître de meute ou pas. 4 ou 5 de ces monstres peuvent par contre facilement attirer le regard de l’adversaire qui se focalisera sur l’extermination de votre régiment certes impressionnant, pendant que vous vous en donnerez à cœur joie de l’autre côté de la table. Les Rats Ogres restent une unité indispensable, ne serait-ce que pour la sauvagerie des figurines. Vous me direz alors : " Mais quelle est donc leur note, " et je vous répondrais : "Hummmmmmmm… 7.5/10"
Jérémie : Fabuleux, ces petites bêtes, mais uniquement en attaque de flanc sinon ils se feront echarper en moins de deux, et avec un maître de meute s'il vous plaît, sinon leur extraordinaire capacité à chercher les vers de terre pendant que vous leur hurlez de charger risque de vous faire perdre le semblant de raison qui vous restait après avoir acheté

une armée Skaven à 9000 F. J'en ai personnellement une paire, Brutus et Marcel (celui de la photo !), et c'est un régal à peindre car la figurine est drôle, belle et attachante (bizarres ces termes pour un rat ogre). Reste qu'elle est tout de même à 90 frs, alors 2 ou 3 suffira amplement. Sinon, ils peuvent être amusants pour tenter des combos, je m'explique : Avec votre prophète gris, supposez que vous ayez le sort Frénésie mortelle (au hasard) et que vous arriviez à le lancer sur ces charmants rats ogres. Il obtiennent ainsi un mouvement monstrueux de 24 PAS et, s'ils sont 3, 12 attaques de force 10, ce qui, convenons, en en plus de la pettite taille de l'unité, se révèle être mieux qu'un buveur de sang au mieux de sa forme. Mais ce n'est qu'une suggestion......
Donc, je les aime, et ma note sera : 8/10


Les Rats Géants :

Matthieu : Je passerais rapidement sur les Rats Géants. N’ayant jamais eu l’occasion de les voir en action, je ne saurais dire s’ils ont une raison d’être dans une armée skaven. A priori non, mais bon. Dans le doute, je préfère ne pas mettre de note. Z’ont de la chance ceux-là…pour l’instant.
Jérémie : Moi je les ai vus en action, et le mot qui me vient à la bouche c'est : beuarf. En effet, vu leur capacités assez minables, il ne valent le coup qu'en grand nombre, notamment parcequ'ils peuvent déborder automatiquement. Mais comme ils n'existent qu'en métal, ca na aucun intérêt. En plus, même chez GW où ils en ont beaucoup, on constate vite que ca s'essoufle.

 

A la limite, prenez des nuées de rats, ca coute moins cher et c'est beaucoup plus efficace, parce que LA votre adversaire se retrouvera englué quel qu'il soit, et en plus il pourra réellement s'en prendre plein la face : Au Games-Day, j'ai vu deux nuées de rats battre le prince des dragons elfe noir (Rakhart), et le faire fuir. Comble du ridicule, il a quitté la table. Arf arf arf........
Donc 4/10 pour les rats géants, mais par contre, une pierre deux coups : 6.5/10 pour les nuées de rats.

 

Les encenseurs à peste :

 

Matthieu : Mais j’ai gardé le meilleur pour la fin. Vous vous souvenez de cette troupe que j’évoquais dans le 3ème paragraphe ? Ca s’appelait les encenseurs à peste. Et bien il est temps maintenant d’en parler. Ces petites merveilles de destruction accompagnent les régiments de moines de la peste dans leur œuvre de propagation du Mal. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’elle le font bien. Pensez donc, c’est que ces petites bêtes-là, c’est hargneux et ça a donc la Haine. Ce qui nous donne au premier tour de combat 2 attaques relançables de force 6 pour chacun de ces messieurs grâce à leurs fléaux. Je n’ose même pas parler de la frénésie. Ceci cumulé avec les vapeurs diffusées par les encensoirs, capables de venir à bout de n’importe quel adversaire et vous découvrez que vous tenez là LA troupe de choc skaven. Pour dégoûter encore un peu plus les joueurs non-skavens qui nous lisent, sachez simplement que le prix à l’unité de ces petites merveilles de la nature est de 15 pts. Et oui, je sais c’est pas beaucoup, mais c’est pas nous qui allons nous en plaindre. Devant tant de qualités, on ne peut être qu’admiratif, c’est pourquoi je note sans hésiter : 8.5/10.
Jérémie : Huuumm, je pense que Matthieu a bien prouvé l'utilité incontestable de ces saloperies, je ne m'étendrais pas davantage sur ce point. En ce qui concerne la figurine, certains(comme moi) prétendront qu'elle est magnifique, splendide, transcendantale, d'autres diront que ca fait clown. Tout dépend de votre manière de les peindre, en tout cas moi c'est la méthode M&M's (voir conseils de peinture), car je la trouve marrante sur des gars dans leur style. C'est donc la figurine parfaite : ultra efficace, terrorisante pour l'adversaire, surtout quand il voit qu'elle ne coûte que 15 points alors que ses chevaliers bretonniens valent le double, et pas chère financièrement ( 45frs les 2); la note est en conséquence : 9.5/10

 

 

Machines de Guerre


Nous allons donc entamer le chapitre des machines de guerre. Celles-ci, toutes issues du clan Skryre, peuvent être d'une efficacité redoutable ou ne servir à rien durant toute une partie. C'est le côté versatile de l'armée skaven. Mais bon, c'est comme ça qu'on les aime, nos rongeurs.

 

Les Jezzails :

 

Nous allons donc commencer par la plus petite des armes mises à notre disposition par le clan Skryre, j'ai nommé le jezzail à malepierre. Celui-ci est également la moins chère des machines de guerre skavens. 34 pts pour un fusil à longue portée dans le monde de Warhammer, c'est quand même quasiment donné. C'est vrai, avec sa portée de 36 ps, vous pourrez toucher pas mal de choses sans avoir à trop vous déplacer. Question puissance, pas trop de soucis à se faire : 5 en force et -3 à la sauvegarde sont généralement suffisants pour blesser la cible et si on ajoute les 1D3 blessures à cause de la malepierre, on se dit que si l'on touche, c'en est quasiment fini du pauvre qui recevra son fragment de malepierre dans la tête ?

Mais tout n'est pas si simple, car avec l'habileté légendaire des skavens pour tout ce qui concerne les armes de tir, l'affaire n'est pas gagnée. Avec leur pitoyable CT de 3, vous démarrez avec du 4+ pour toucher. Ajoutez à cela le fait que vous serez souvent à longue portée (+ de 18 ps) et vous vous apercevez que mince alors ! , on en est à 5+ !. Une conclusion s'impose donc. Le jezzail, tout comme n'importe quel skaven, ne peut pas aller au combat tout seul, sous peine d'être totalement inutile. Vous devrez donc toujours prendre au minimum 5 de ces machines si vous voulez qu'elles soient efficaces et afin de ne pas paraître complètement mesquin. Si un seul de vos jezzails touche, il pourra faire autant de dégâts que 2, voire 3, grâce aux blessures multiples.

Je vous conseille également de leur rajouter une armure légère. Elle coûte chère, certes, mais l'ennemi aura pour but principal de faire taire ces engins le plus vite possible, mieux vaut donc les protéger au maximum. Je leur mets donc une note de 7/10.

 

Le Lance-Feu :

 

Passons maintenant aux choses un peu plus sérieuses. Dans la lignée des armes modernes dans le monde de Warhammer Battle, le lance-feu est la version skaven goût malepierre du lance-flamme. Notez d'ailleurs que les noms se ressemblent. Etonnant, non ? ? ! Remarquez, la version moderne a moins tendance à vous péter à la figure à n'importe quel moment ! C'est en fait le seul défaut que je peux trouver à cette unité qui est d'ores et déjà ma préférée. Avec les gabarits de souffle enflammé, plus de problème de CT, et en plus, tout ce qui se trouve en dessous est touché ! A partir de là, je vous raconte pas le carnage…Oh et puis si, finalement. Force de 5 (miam ! !), sauvegarde à -2 ( re-miam), test de panique en cas de pertes ( miam-ter),et 1D3 blessures (miam 4). Avec tant d'atouts, l'ennemi ne saura résister à un délicieux bain de maleflamme offert gratuitement ! Mais LE grand problème des lance-feu, c'est qu'ils explosent beaucoup trop souvent. Et dans une explosion de ce type, n'espérez pas voir l'équipage survivre, c'est plutôt genre apocalypse pour les servants. Pour passer à quelque chose de moins triste, l'emploi principal d'un lance-feu est d'accompagner les grosses unités d'infanterie, car le lance-feu a une capacité bien sympathique : pouvoir effectuer des tirs de contre charge. Avec de très grandes unités, le problème est souvent la lenteur de la masse, mais le lance-feu permet bien souvent de régler les différents à l'amiable et de régler le problème de supériorité numérique de l'ennemi (ce qui arrive rarement avec les skavens, je vous l'accorde, mais bon.).

Je n'ai encore jamais essayé, mais tentez de tirer au lance-feu dans un régiment de gobelins ou de skinks : à mon avis, le résultat est saisissant. Selon moi, le lance-feu est LA machine de guerre à inclure dans votre armée. Croyez-moi, il vous rendra de fier services avant de griller tout seul sur place comme un crétin. Devant ce chef-d'œuvre de la technologie Skryre, je ne peux que m'incliner et mettre un 9/10.

 

La Roue Infernale :

 

On passe à l'échelon au-dessus en terme de taille et c'est là que l'on rencontre la Roue Infernale. Ah ! cette chère Roue Infernale ! Tellement redoutée par l'adversaire qu'elle passe rarement plus de 2 tours. En effet, je reste sceptique devant cette machine qui est en apparence un monstre de puissance. Malheureusement, elle a un point faible : le technomage qui la conduit. Celui-ci a une furieuse tendance à mourir avec 15 flèches dans le bide et son armure n'y fait pas grand-chose. En revanche, si vous parvenez à charger, ce qui est rendu plus facile par le mvt de 3D6 ps, les 1D6+2 touches automatiques de force 7 sont aptes à abolir toute velléité de réponse. Malheureusement, cela ne fonctionne que durant la charge, et l'équipage se révèle ensuite assez médiocre au corps à corps. Mais me direz-vous, il y a aussi les éclairs ? Effectivement, mais, avec moi en tout cas, ils ont une fâcheuse tendance à avoir une force de 2.

En revanche, les dégâts occasionnés par un misfire empêchent rarement votre Roue de fonctionner à nouveau. Potentiellement, la Roue Infernale est destructrice, mais elle ne fonctionne jamais au maximum de ses capacités. Je lui attribue donc la note de 7.5/10

 

 

La Cloche Hurlante :

Nous allons terminer ce chapitre avec la plus imposante des machines de guerre skaven, j'ai nommé la Cloche Hurlante. Celle-ci a besoin d'avoir une unité qui l'accompagne pour pouvoir être poussée et donc pouvoir avancer. Je vous incite donc fortement à la placer au milieu du régiment de 40 skavens décrit ci-dessus (rubrique Troupes ). Elle apportera en effet un argument de poids au centre de votre armée. La fonction principale de la Cloche Hurlante selon moi est d'optimiser votre Prophète Gris. En effet, s'il y prend place, le Prophète Gris bénéficiera d'une carte Vents de Magie supplémentaire mais surtout d'une couverture efficace contre les tirs. Un personnage seul et à pied est très vulnérable, mais montez-le sur un char amélioré au milieu d'une foule de guerriers hurlants et vous obtenez un personnage vraiment puissant. En fait, le régiment et la Cloche se complètent. Le régiment apporte au Prophète la mobilité et la protection tandis que ce dernier apporte aux skavens qui l'accompagnent un meilleur Commandement et une protection magique incontestable. La Cloche en elle-même dispose d'une endurance suffisante pour ne pas être réduite en cure-dents dès le 2ème tour. Endurance de 7 et 6 Pts de vie, c'est honorable. Passons à la capacité spéciale de la Cloche Hurlante : sa faculté de produire un son extrêmement dissonant qui peut avoir des conséquences fâcheuses pour l'ennemi. Sur ce point, la réputation de la Cloche est assez surfaite. Parmi tous les effets possibles, seuls 5 ou 6 sont vraiment utiles contre toutes les armées, et quelques autres peuvent se révéler utiles dans certaines situations. Conclusion : si vous m'avez bien suivi, vous aurez compris qu'il est inutile de prendre une Cloche Hurlante si vous ne comptez pas mettre de Prophète Gris dans votre armée. En revanche, si vous décidez d'en mettre un, la Cloche devient un élément essentiel pour votre armée. Je lui mets donc un mérité 8/10.

 

 

Les Skavens

 

Ce livret marque un changement, il est plus beau et mieux fait que ses prédécesseurs, et la suite de la gamme ira dans le même sens. Les Skavens sont une pure création GW alors que les autres races sont fortement inspiré d'autres jeux ou romans (en particulier le jeu de rôle AD&D). Cela fait des Skavens une race particulièrement cohérente et attachante.
Les Skavens ressemble à des rats, de taille humaine et marchant sur leurs pattes arrière, ils sont friands de la Malpierre, roche qui provoque d'horrible mutations à sont contact. Le guerrier Skaven de base est lâche, coûte peu de points et compte sur le nombre, une armée aura donc tendance à être assez nombreuses. La plus grande force des Skavens réside dans leurs armes spéciales : lance flamme, Jezzails (fusil tirant des projectiles de Malpierre), cloche hurlante (énorme char au centre duquel trône une cloche aux pouvoirs aussi aléatoire u'étrange), roue infernale, rat ogres (sorte de Skavens modifié par la Malpierre) etc… Ces armes sont très puissantes, mais pour la plupart assez aléatoire. En fait l'armée Skaven ressemble assez aux orques et gobelins, mais l'armée est plus cohérente et un poil moins tributaire des dés.
Les personnages spéciaux sont une réussite, bien détaillés, certains très puissants d'autres moyens, tous ont une vraie personnalité et les figurines les représentants sont de toutes première qualités.
Les figurines de Skavens sont plutôt assez réussies certaines étant vraiment très belles (comme la cloche hurlante, les rats ogres et les personnages spéciaux).

 

 

En résumé, l'amateur de Skavens se doit d'aimer le déplacement de nombreuses figurines (ainsi que leurs peintures) et s'attendre à quelques déception quand il utilise certaines armes, cela dit l'armée Skavens à un véritable caractère (ce que l'on ne peut pas dire de toutes les armées de Warhammer) et ce place dans la moyenne au point de vue de la puissance.

 

Maintenant que vous savez ce qu'est un Skaven, voici les différentes unités présentes sur le champ de bataille. C'est un bestiaire du livre d'armée des présentations pour chaque sorte de Skavens.

1. Guerriers des clans :

 

Les guerriers des clans sont commandés par le seigneur de guerre et forment les troupes de base de toutes les armées skavens. Au combat, ils avancent en grandes hordes pour écraser les ennemis sous le nombre. Les guerriers des clans sont féroces, mais indisciplinés et couards. Regroupés en vastes régiments, ils prennent confiance et deviennent des adversaires quasiment invincibles.

 

2. Vermines de choc :

 

Votre armée peut inclure une seule unité de vermines de choc, les guerriers d'élite des clans. Les vermines de choc sont plus grands que les guerriers des clans ordinaires et ont souvent une fourrure noire. C'est pour cette raison que les Skavens ayant une fourrure noire sont considérés comme des tueurs et son craints dans tous les clans.

 

3. Esclaves skavens :

 

L'empire des Skavens s'appuie largement sur l'esclavage pour ses recherches, ses transports, ses mines, pour l'extension du Cloaque ou en tant que nourriture. Les esclaves sont utilisés en masse lors des batailles pour démoraliser l'ennemi en augmentant la taille de la horde.

Leurs régiments sont constitués de la lie de la société skaven, trop incapables ou stupides pour servir à autre chose. La plupart des esclaves skavens utilisés au combat sont issus de clans vaincus est réduits à l'esclavage lors des incessantes guerres entre les clans. Les esclaves d'autres races sont rarement utilisés car ils risquent de s'échapper ou de se retourner contre les skavens. Ils sont souvent envoyés vers l'ennemi afin d'essuyer les tirs et bloquer les troupes adverses pendant que le reste de l'armée attaque.

 

4. Moines de la peste du clan Pestilence :

 

Les moines de la peste sont voués à la propagation de la corruption et de la désolation au nom du Rat Cornu. Ils sont les initiateurs de l'affection et les disciples de la maladie, grâce à de nombreux agents dispersés dans toutes les villes du Vieux Monde. Cachés aux tréfonds de leurs forteresses souterraines, ils concoctent de virulentes maladies dans d'énormes cuves bouillonnantes remplies de malepierre, de charognes et de germes fétides. Chaque épidémie est propagée par des rats contaminés, lâchés par le clan Eshin dans les égouts des cités. Les résultats de chaque expérience sont enregistrés dans un grand livre, le Liber Bubonicus ou livre des fléaux, un volume contenant la description de chaque maladie connue ou inconnue de l'homme.Le dessin ultime du clan Pestilence et la création d'une peste dévastatrice qu'il estimerait le genre humain sans affecter les Skavens, les laissant et héritiers des ruines où le Rat Cornu et son engeance représenterait la seule autorité.

Durant les batailles, les régiments de moins de la peste déferlent avec une fureur fanatique, avides de semer la mort est la destruction. Ils peuvent être menés par un prêtre de la peste qui exacerbent leur dévotion. Les moines de la peste sont des guerriers enragés, accoutumés à la douleur et aux blessures par leurs constantes expositions aux maladies.Les moines de la peste sont vêtus de Europe souriez, verte, violettes ou bleues. Ces couleurs contrastées horriblement avec leurs furoncles leur action tant, lors excroissance osseuse et leur colloque purulente. Les bannières du clan Pestilence représentent toujours un spectacle horrible : souvent composées de carcasses en état de décomposition avancée suspendues à leur hampe et surplombant une vision d'horreur et de tortures peinte avec des pigments faits de sang et de malepierre.

 

5. Encenseurs à peste du clan Pestilence :

 

Seuls les plus fanatiques et les plus déments des membres du clan Pestilence acceptent singulier honneur de maniller un encensoir à peste pour répandre la mort au sein des rangs ennemis. Un encensoir à peste est une boule métallique creuse, hérissée de pointes et fixée à une longue chaîne. De la malepierre imprégnée de germes pestifères se consument à l'intérieur de la boule, émettant une vapeur pestilentielle lorsque l'encensoir est balancé. Quiconque respire ce vapeur peut être terrassé par informe de peste fulgurante.Les encenseurs à peste sont parfois victimes de leurs propres armes. Les vapeurs leur donnent l'extase avant de les tuer, les entraînant dans une frénésie homicide telle qu'ils écument et hurlent leur dévotion au Rat Cornu alors que leurs poumons se remplissent d'eau et que leurs articulations enflent jusqu'à éclater. Les moines de la peste sont souvent précédés par les encenseurs qui contaminent l'air avec leurs encensoirs virevoltants, au rythme des psalmodies du Liturgus Infecticus.

 

6. Maîtres des meutes du clan Moulder :

 

Le clan Moulder est le plus riche de tous les clans. Il utilise le pouvoir de la malepierre pour créer des monstres hybrides en croisant les races réduites en esclavage et en altérant leur structure génétique. Leur plus grande réussite est le rat ogre.

Ces créatures hideuses sont la source d'une grande partie du pouvoir du clan car les Prophètes Gris et les sorciers payent une fortune en malepierre pour s'offrir un garde du corps rat ogre, et ceux qui ont donc un font l'objet d'un grand respect et d'un grand prestige auprès des craintifs skavens de moindre condition.Le clan Moulder a peu de guerriers mais envoie ses meutes de bêtes mutantes à la bataille. Elles sont conduites par des maîtres de meutes, experts dans le maniement du fouet pour stimuler leurs bêtes féroces au combat.

 

7. Rats ogres du clan Moulder :

 

Les rats ogres sont les plus redoutées de toutes les bêtes mutantes du clan Moulder. Ce sont d'immenses créatures qui allient la taille et la force de l'ogre avec la rapidité et la férocité du skaven. Le minuscule cerveau du rat ogre est entièrement voué au massacre, c'est pourquoi ils doivent être controlés durant la bataille par des maîtres de meutes du clan Moulder, qui les dirigent et ne les laissent charger qu'au moment propice.

 

8. Rats géants du clan Moulder :

 

Ces rats sont les plus grands et les plus féroces de l'espèce, mesurant jusqu'à 1m80 avec de redoutables mâchoires et des membres trapus. Les rats géants ont été créés par le clan Moulder en gavant de malepierre les plus gros et les plus belliqueux des rats communs.

Globadiers du clan Skryre :

 

Le globe de vent mortel est l'une des armes les plus abjectes du clan Skryre. Il s'agit d'une sphère de verre remplie de gaz de malepierre. Lorsque le globe se brise, un nuage jaune verdâtre de vapeurs ondoyantes emplit les alentours d'un gaz extrêmement toxique. Ces armes furent utilisées pour la première fois dans les âpres combats souterrains durant la lutte entre les Skavens et les nains pour la conquête des Montagnes du Bord du Monde. Le clan Skryre entraîne des spécialistes, les globadiers, à manipuler et à lancer ces fragiles globes. Ils portent des masques spéciaux qui filtrent le gaz au cas où un globe viendrait à leur échapper et à se briser accidentellement. Durant la bataille, les globadiers forment de petites unités de tirailleurs ou s'associent à des régiments de guerriers skavens jusqu'à ce qu'ils aient l'opportunité de lancer leurs globes mortels au coeur des rangs ennemis.

 

1.      Lance-feu du clan Skryre :

 

Le lance-feu est une invention des technomages du clan Skryre. Il crache de la maleflamme, une mixture extrêmement volatile et corrosive. Ce mélange est fabriqué à partir de malepierre, en conjonction avec d'autres composants chimiques et magiques. C'est une arme dévastatrice et mortelle, autant pour l'ennemi que pour ses servants ! Une seule salve de maleflamme peut réduire un fier régiment en une masse de chairs informes et carbonisées. Contre les créatures vulnérables au feu comme les hommes-arbres et les momies, la maleflamme est particulièrement dévastatrice. Malheureusement, les lances-feu peuvent être l'objet d'incidents de tir catastrophiques, s'autodétruisant en éliminant leurs servants dans une spectaculaire explosion, un grand dam de tous ceux qui se trouvent à proximité !

 

2.      Jezzails du clan Skryre :

 

Les jezzails à malepierre sont une autre invention des technomages du clan Skryre. Ce sont de longues et lourdes armes à feu qui ressemblent plus à de véritables petits canons portables qu'à des arquebuses conventionnelles. Ils tirent des projectiles de malepierre, la pierre magique et instable qui donne leur pouvoir aux Skavens. Lorsque la malepierre touche sa cible, elle éclate dans un nuage ardent. Le tir peut traverser les armures comme les boucliers et bénéficie de la portée d'une arbalète. Les jezzails peuvent souvent éradiquer des unités d'élite en armures lourdes avant même qu'elles ne soient arrivées au contact. Les jezzails sont souvent placés sur une position élevée comme une colline ou un bâtiment pour cribler l'ennemi de leurs redoutables projectiles.

 

3.      Assassins du clan Eshin :

 

Tous ceux qui connaissent les assassins du clan Eshin les craignent, non sans raison. Dès leur naissance ils suivent un entraînement qui augmente leur rapidité et leur agressivité. Ce sont des experts du poison, des garrots, des shurikens et de toutes sortes d'armes exotiques. La plupart des armes du clan Eshin sont forgées avec un mélange de malepierre qui leur permet d'exsuder en permanence un venin corrosif. Une part de l'entraînement des assassins consiste à aiguiser leurs réflexes et leur agilité à un niveau inégalé jusqu'ici, leur permettant de réaliser d'incroyables acrobaties, ou de courir aussi vite qu'un cheval au galop. Le clan Eshin forme une sorte de police secrète exécutant les directives du Conseil des Treize.

Si les Seigneurs de la Ruine décident qu'un seigneur de guerre ou un prophète gris n'est plus loyal, des assassins sont lancés à ses trousses, faisant ainsi respecter les lois édictées par le Conseil grâce au meurtre et à la terreur.

Les assassins sont aussi utilisés pour éliminer les chefs et les champions d'armées adverses ou pour saboter les défenses des villes en contaminant l'eau, en déclanchant des incendies, en assassinant les dignitaires ou en lâchant des nuées de rats pour propager des maladies. Lors de grandes batailles, les assassins se déguisent et se mêlent aux rangs des troupes ordinaires jusqu'à ce que dans la confusion de la bataille, ils aient l'opportunité de frapper les commandants ou les héros ennemis.

 

4.      Coureurs d'égouts du clan Eshin :

 

Les coureurs d'égouts sont les apprentis assassins du clan Eshin. Ils ont commencé leur entraînement mais doivent maîtriser entièrement leur art avant d'agir individuellement. Ils agissent donc en petites unités jusqu'à ce que leurs maîtres estiment qu'ils sont prêts à agir seuls. Les coureurs d'égouts servent d'éclaireurs et de terroristes, harcèlent l'ennemi par des raids nocturnes et des embuscades, utilisant le poison et le feu comme armes principales, infiltrent les lignes ennemies, attaquant les machines de guerre et les unités exposées.

 

 

Psychologie du rat

Je suppose que vous connaissez de nombreux généraux. Parlez leur des Skavens. Aucun d'entre eux ne dira que ce sont des créatures faciles a battre. Entre les mains d'un général assez compétent, sans être une génie pour autant, ils peuvent être une arme redoutable.

Quand vous observez les réactions face a une armée Skaven, il y a toujours des troupes qui font peur à l'adversaire. C'est ce que j'appelle la psychologie du rat. Vous ne provoquerez sûrement pas la peur dans l'armée de l'adversaire, mais le général, le jouer aura une certaine apréhension.

Ce que je cherche à dire, c'est que vous devez rendre votre armée aussi impressionnante que possible. Pour cela, vous devez prévoir ce qui peut gêner votre adversaire. Je sais qu'il y a toujours des troupes qui font peur dans les armées, mais là, il s'agit de l'armée dans son ensemble. Pour vous expliquer ce que je veux dire, je vais prendre le cas des elfes sylvains. Une armée d'elfes sylvains comporte très peu de figurines, et compte sur le tir... Mettez plein d'esclaves. Au pire, ils se feront un peu étriller avant d'arriver au contact, mais il en restera toujours assez, et l'adversaire sera désemparé parce qu'il ne saura pas où tirer, et vos personnages seront à l'abris des tirs au milieu des unités... Et en plus, si les esclaves fuient, ils ne sèmeront pas la panique dans les rangs de l'armée.

Je dois reconnaitre que j'aime beaucoup les esclaves: ils valent autant que des gobs, mais ils sont quand même moins chiants à manipuler. Pas d'animosité, un commandement plus grand grâce aux bonus de rang. Et en plus, ils peuvent avoir des frondes.

 

Le poids du nombre

J'ai vu, et expérimenté aussi, des armées de Skavens, où le général comptait plus sur la force de certaines unités pour s'en sortir. Des petites armées composées de Rats ogres, vermines de choc, et autres troupes coûteuses... Elles se faisaient écraser, car c'était presque affronter l'armée adverse sur son propre terrain.

Je citerai pour exemple uen partie ou j'ai affronté les elfes sylvains. C'était une petite partie a 700 points si je me souviens bien, et mon adversaire était un débutant.Voyant l'efficacité des Skavens en nombre, il avait décidé de metter une unité de 15 lanciers. Il m'a attaqué sur mon propre terrain. Il s'est prit une branlée. Une belle, en plus.

 

La fois suivante, il avait beaucoup mieux réparti ses troupes, et moi, j'avais décidé de prendre quelques troupes d'élite, en réduisant fortement le nombre de guerriers des clans et en ne mettant aucun esclave. J'ai été battu, et j'ai compris qu'il fallait que je me batte dans l'esprit des Skavens.

Si l'on considère la société Skaven d'un oeil critique, on voit que c'est le plus fort qui commande. Jamais les esclaves ne se sont révoltés. Les esclaves forment la base de la société, et les guerriers des clans ne sont la que pour les garder. C'est pourquoi une armée Skaven doit comporter au moins autant d'esclaves que de guerriers des clans. Premièrement parce qu'ils sont moins chers, mais aussi parce qu'ils ne provoquent pas la panique en fuyant, et font d'excellentes escortes pour des personnages (vous en connaissez beaucoups des objets magiques qui absorbent les tirs et les sorts et qui coutent 50 pts pour absorber 20 blessures???).

Toujours dans cette idée de masse, il ne faut pas oublier certaines unités dont la submersion est le rôle principal. Je pense aux rats géants. Ils ne provoquent pas la panique non plus, même aux esclaves, ont une charge de 12 ps, et débordent l'adversaire quoi qu'il arrive. Leur inconvénient est qu'ils doivent être accompagnés d'un maître de meute pour 6 rats.

Viennent enfin les guerriers des clans, et les moines de la peste. Je les mets dans le même panier, parce qu'ils sont d'un coût similaire, et pour obtenir l'effet de masse, le coût des figurine est important. Ils doivent être utilisés comme l'épine dorsale de l'armée, pour structurer les autres parties "molles" citées ci dessus. Quoi qu'on en pense, ce sont, à mes yeux, les véritables troupes d'élites de l'armée. Les vermines de choc ne sont qu'une garde personnelle pour le général. Les troupes d'élite doivent être suffisament nombreuses pour porter des attaques en plusieurs endroits.

Avec toutes ces troupes pour base, il est possible de constituer une armée où les pertes se prennent avec le sourire. Il peut cependant s'avérer, que face à certains adversaires, le nombre soit insuffisant, ou handicapant. Mais ceci est une autre histoire, et sera peut etre un jour dans une lointaine galaxie l'objet d'un autre chapitre.

 

Y'a plein de sortes de rats...

Je vais essayer de faire un panorama des différentes troupes accessibles aux Skavens et de la meilleure manière de les utiliser pour remporter une victoire de manière aisée ou du moins, sans se ronger les ongles à se demander si on va survivre. Mais il faut d'abord que je parle d'une chose pour que vous puissiez comprendre mon point de vue, qui risque souvent de paraître un petit peu déplacé, voire franchement débile et sorti d'un cerveau gravement atteint. Je pars du principe que les deux joueurs jouent dans l'esprit des règles. C'est à dire, pas de façon incohérente avec le monde. Une armée d'Orques et Gobs avec des alliés Hobgobelins, par exemple, relève de ce que j'appelle "le petit jeu". C'est à dire le jeu minable où on cherche à tout prix à gagner. Je suppose que vous êtes nombreux à avoir lu les articles de Nigel Stillman dans white dwarf, alors sachez que je suis d'accord avec lui. Pas sur tout, mais sur beaucoup de choses.

Gagner avec un super général bardé d'objets magiques n'apporte rien, si ce n'est qu'on a pu montrer qu'on sait optimiser les faiblesses des règles... Bon, vous voila prévenu, j'en reparlerai au chapitre des personnages. Dans l'ordre, ce qui vous attend:

 

Les esclaves Skavens

Quand on se rend dans une ville Skaven, on peut constater que ça grouille de partout. On peu aussi constater que beaucoup ont un collier de fer autour du cou: ce sont les esclaves. Ils sont employés pour toutes les tâches qui sont indignes des autres Skavens. Ce sont en général des guerriers d'un clan ennemi qui a été vaincu.

Mal nourris, pas logés, on les fait travailler jusqu'à ce qu'ils crèvent. Les esclaves ont ceci de particulier qu'ils sont bien moins bien traités que des animaux, car ils sont ceux qui ont été vaincus, et ne méritent plus désormais que de mourrir en se rendant utile aux autres Skavens, étant donné qu'ils n'ont même pas réussi à se rendre utile à leur propre clan.

C'est cela qu'il faut retenir des esclaves. Ce n'est rien de plus que de la chair à canon. Il ne faudra surtout pas vous attendre à des exploits de la part d'une unité d'esclaves: ils sont bien trop faibles et trop peureux. Leur principal avantage est qu'ils apportent de la masse, qui peut vous faire gagner beaucoup. Je les considère le plus souvent comme des forces d'appoint. Ils peuvent protéger facilement les flancs de l'armée et empêcher les unités adverses de charger mes propres unités de flanc, leur faisant ainsi perdre tous leurs bonus de rangs, qui sont un atout majeur des Skavens. Ils peuvent aussi charger l'adversaire de flanc pour lui faire perdre ses bonus de rang, tactique particulièrement efficace contre les gobelins.

Ils peuvent aussi se faire charger, et fuir en réponse à la charge au travers de l'unité de guerriers des clans qui est juste derrière. Les esclaves, je préfère le rappeler aux étourdis, ne provoquent pas la panique aux autres unités (sauf les autres esclaves). Les esclaves sont aussi utiles pour se prendre les flèches destinées à votre sorcier favori, par exemple. Bref, ils forment un superbe bouclier, et de la chair à canon pas très chère en points. Dernier détail: je les équipe presque toujours de lances, comme ça ils sont plus nombreux à pouvoir attaquer. L'utilisation des frondes est pratiquement complètement inutile, ils sont trop mauvais tireurs...

 

Les guerriers des clans

Cette caste de la société Skaven est omniprésente. Ce sont parmi eux que sont nés les grands chefs Skavens d'aujourd'hui. Féroces, ils n'obéissent qu'à la loi du plus fort, c'est à dire au rat cornu. Les hordes innombrables de guerriers des clans ont fait trembler plus d'un royaume humain.

Les guerriers des clans sont censés former le gros de l'armée. Quand on analyse objectivement leur profil, on constate qu'ils sont aussi forts que des humains, mais surtout, plus rapides, que ce soit en déplacement ou en initiative. Le seul problème reste leur faible commandement. C'est un faux problème car il peut être fortement augmenté grâce à des bonus de rang. Au final, une unité Skaven peut être, mieux équipée que des humains, pour un coût moindre et des performances plus élevées. Chaque guerrier coute 6 points pour une sauvegarde à 5+. Qui dit mieux??? J'en met souvent moins que d'esclaves, parce qu'ils coutent plus cher, d'abord, mais aussi parce qu'ils sont beaucoup plus résistants. Je compte souvent deux unités d'esclaves par unité de guerriers des clans (enfin, quand j'ai suffisament de points et de figurines), bien que cela change face à des adversaires trop coriaces.

 

Vermines de choc

Les Skavens ayant un pelage noir sont toujours considérés comme plus forts que les autres, et c'est très souvent le cas, que ce soit naturel, ou alors parce que comme ils ont un pelage noir, ils sont mieux nourris et traités que les autres Skavens (ben oui, c'est vicieux...). Ils sont en général enrôlés par les personnages les plus importants de chaque clan pour leur servir de garde personnelle. C'est pour cela qu'ils ont un meilleur entraînement, un meilleur équipement et une férocité à toute épreuve.

Je n'aime pas beaucoup les vermines de choc. Ils coûtent très cher par rapport à ce qu'ils peuvent faire, et ce n'est pas vraiement pour me plaire. A mon sens, les vermines de choc ne doivent intervenir que dans les armées dépassant les 2000 points, et encore! Ils ne peuvent accompagner qu'un grand chef, et un grand chef ne se déplacera que pour de grandes batailles. Au niveau de leur utilisation tactique, il suffit de savoir profiter de leur force.

Ils peuvent se montrer particulièrement efficaces face à des adversaires tels que les hommes bêtes qui ont une forte endurance, ou les chevaliers qui ont des armures impénétrables. Mais je n'ai jamais envisagé de les utiliser d'une façon particulière au court d'une bataille. Le simple fait qu'on ne peut en avoir qu'une unité est déjà contraignant.

 

Moines de la peste

Lorsque les Skavens se répandirent au travers du monde, le clan pestilens se rendit en Lustrie. Là, il commença à se développer et créa les moines de la peste.

Ce furent ces fameux moines de la peste qui déstabilisèrent le conseil des treize lors du retour du clan pestilens vers les terres du vieux monde. Ce sont des fanatiques pour qui répandre la mort par la maladie est le plus grand des actes.

Quand on regarde les profil des moines de la peste, il y a tout de suite une chose, ou plutôt deux, qui frappent: leur endurance de 4, et aussi leur frénésie. Leur seul problème est qu'ils ont une force de 3. En résumé, ils peuvent faire pleuvoir des attaques sur l'adversaire et encaisser beaucoup de dégats. J'ai souvent vu (et pratiqué) des armée où les moines de la peste n'étaient là que pour permettre d'avoir des encenseurs.

Si cela doit rester vrai face à certains adversaires, il faut se rendre compte que face à des humains (normaux, pas des bretonniens. Les bretonniens résultent d'un croisement entre un homain et une poubelle en fer), ou des gobelins, ils forment une troupe très dangereuse. Les touches de force 3 ne leur feront que peu de mal, et leurs attaques seront dévastatrices. Je les utilise souvent contre les unités les plus faibles de l'adversaire, afin de pouvoir éliminer rapidement ses troupes agissant en masse. Je les équipe toujours de 2 armes à une main pour porter le nombre d'attaques à 3. Méfiez vous toujours d'une chose avec eux. La frénésie les pousse à charger. Parfois même n'importe qui... Du genre des chevaliers du graal avec l'étendard de protection, auquels ils ne pourront rien faire. C'est pourquoi vous avez toujours intérêt à avoir des encenseurs avec vous pour vous occuper des emmerdeurs qui se croient malins.

 

Encenseurs à peste

Ce sont sans aucun doute les plus graves des cinglés du clan pestilens. Il sont tellement fanatisés qu'ils se ruent au combat pour empoisonner l'ennemi avec les vapeur de leurs encensoirs. Ils sont le fléau de plus d'une armée, et sans aucun doute, font partie des Skavens les plus redoutés sur un champ de bataille.

Il est rare que je fasse une bataille sans les employer. Ils sont particulièrement efficaces face à des cibles pourvues d'une grande sauvegarde. Les vapeurs de leurs encensoirs peuvent tuer net, malgré les meilleures protection, et les coups frénétiques de leur fléau peuvent mettre à mal les plus résistants. Le simple fait d'infliger des blessures supplémentaires contre lesquelles nul ne peut rien, peu calmer l'ardeur de plus d'un adversaire. Le problème est qu'ils sont en général peu nombreux, tant à cause de leur coût que des limitations du livre d'armées, et qu'un adversaire efficace les fera fuir, entraînant les moines de la peste avec eux. C'est pourquoi je procède en général en mettant les encenseurs à coté des moines et lègèrement en retrait. L'unité de moines de la peste doit être suffisament grande pour encaisser une charge et la grande bannière ne doit pas être trop loin.

Si tout va bien, l'adversaire charge les moines de la peste qui pourront résister grâce à leurs bonus de rang et à la présence de la grande bannière. Ensuite, les encenseurs chargent et massacrent l'unité en question. Si l'adversaire préfère charger les encenseurs, il faut alors espérer qu'ils tiennent bon pour que les moines puissent charger ensuite. S'ils fuient, il faut avoir veillé à avoir mis une unité juste derrière qui les laissera filer, les empêchant d'être anihilés par une poursuite (cest qu'ils en valent, des points!).

Cette unité devra avoir un chef pour résister aux teste de panique. Ensuite, il ne reste qu'à prendre l'unité ennemie en tenaille avec d'autres unités, pendant que celle qui a reçu la charge envoie ses assassins éliminer les adversaires les plus dangereux.... En résumé: les encenseurs sont dangereux, mais assez fragiles face à une unité puissante qui les charge.

 

Les coureurs d'égout

Le clan eshin est maître en meurtres et autres empoisonnements. Que ce soit à grande ou à petite échelle.

Les coureurs d'égouts sont ceux qui vont empoisonner les villes, saboter les plans ennemis en détruisant leurs machines. Ils ont apprit leurs techniques dans le lointain orient où le clan eshin avait émigré.

Les coureurs d'égout font sans doute partie des troupes les plus prisées des généraux Skavens. Je les ai personnellement utilisé presque à chaque bataille, et presque toujours avec succès (presque... Je me souviens d'une expérience malheureuse face à des mercenaires...). Leur premier et principal avantage est qu'ils peuvent se déployer plus près des lignes ennemies et choisir où ils vont porter leur attaque.

Leur équipement est suffisamment varié pour faire face à toutes les situations, et leur profil est digne des personnages Skavens. Je les équipe en général au maximum: frondes pour tirer loin sur les cibles peu protégé, shurikens pour tirer sur un adversaire en train de charger, armure légère et un filet pour les sauvegarder (c'est qu'ils coûtent cher!), et deuxième arme à une main pour rendre leurs attaques plus dangereuses encore. Ils peuvent venir à bout de presque n'importe quel adversaire, et il n'est pas rare que je mette un ou deux assassins pour renforcer leur puissance de frappe. Ils peuvent de plus se déplacer très vite. Bref, ils ont tous les avantages et n'ont qu'un seul inconvénient: on ne peut en prendre qu'une unité. C'est pourquoi il faut faire très attention à la façon dont on les déploie. J'utilise en général la tactique consistant à les placer du coté le plus faible de l'ennemi. Ils sont trop précieux pour que je tente de détruire les troupes les plus dangereuses dès le début. Dans ce genre de combat, on n'a qu'une chance sur deux de gagner. Je préfère leur faire attaquer les unités faibles, les détruisant ou les faisant fuir, provoquant ainsi la panique dans les rangs de l'armée. Je ne commence à m'attaquer aux troupes puissantes que quand je considère que leur mission est remplie. Leur mission? Comme pour tout traître. Affaiblir l'adversaire, c'est à dire, ici, détruire chez l'ennemi plus de points de victoire qu'ils n'en valent eux même. Alors, ensuite, on peut prendre le risque d'attaquer les unités plus dangereuses que la chair à canon aura eu le temps de retenir. En règle générale: ne jamais agresser une unité trop puissante dès le début. Ca m'est arrivé une fois face a des nains, et je vous jure que je n'ai jamais recommencé.

 

Les assassins

Les agents les plus redoutés du clan eshin. Ils se dissimulent n'importe où pour surgir et frapper là où ça fait mal. Pas un seul général ne regarde ses troupes charger des Skavens sans se demander si il y a un assassin dans l'unité ennemie.

La première force des assassins est qu'ils font peur à l'adversaire. Avant de vous charger, il se demandera toujours si il n'y a pas un ou deux assassins dans l'unité visée.

Ils prendront donc peur pour leurs personnages et hésiteront donc à charger la première unité, ou celle qui à l'air la plus puisssante, ou même celle qui a l'air faible par rapport aux autres. Mon conseil, pour entretenir cette peur, et que, pour chaque unité, vous devez mettre deux assassins ou alors aucun. Face à un personnage, un seul assassin est souvent inefficace, car il blessera peut-être, mais si il ne tue pas tout de suite, il se fera tuer par le personnage, surtout si le personnage est coriace (j'ai un très mauvais souvenir avec un seigneur des runes Nain).

Deux assassins viendront sans doute a bout du personnage, privant l'unité de son commandement et de la puissance de ses attaques, ainsi que de ses éventuels objets magiques. Ils pourront ensuite se charger du reste de l'unité. Leur autre force est qu'ils attaquent en premier, pouvant ainsi réduire le nombre de ceux qui infligeront des dégâts à l'unité. C'est assez déprimant pour l'adversaire d'attaquer et de se retrouver avec une misérable attaque pour éliminer l'unité Skaven. Les assassins ont un gros défaut: on ne peut les mettre que dans des unités de guerriers des clans, de vermines de choc, ou de coureurs d'égout. Songez toujours que les assassins sont couteux, alors n'en mettez pas dans chacune de ces unités, surtout si vous en avez beaucoup par rapport au nombre de points de votre armée. Trois assassins, ça fait presque 100 points, et sur une bataille de 1000 points, un général ayant étudié les Skavens remarquera qu'il manque quelque chose. Cela reviendra aussi à dépenser trop de points par rapport à l'utilité que vous pourrez en avoir.

Une bonne tactique consiste a mettre un personnage important dans ces unités, et à le faire protéger par les assassins. Ainsi, l'adversaire aura peu d'oportunité de tuer le personnage, et s'il le tue, cela voudra sans doute dire que les assassins sont encore en vie et prêts à faire des massacres.

 

Les rats géants

Les rats infestent le vieux monde, et même la lustrie. Certains de ces rats sont capturés et soumis aux rayonnements de la malepierre. Cette pierre démoniaque les fait alors se transformer, en les faisant grossir et en les rendant beaucoup plus dangereux qu'un rat normal.

Les rats géants sont sans aucun doute les troupes les moins embêtantes à manipuler. Si ils fuient, cela ne provoquera aucune panique. Pas même chez les esclaves! De plus, leur tactique spéciale de débordement les rend vraiment redoutables. Si ils survivent à un premier assaut, ils peuvent entourer l'adversaire, lui faisant ainsi perdre ses bonus de rang, et le poussant parfois à s'enfuir. Cependant, ce cas est idéal, et il n'est pas rare qu'ils ne servent pas à grand chose, tant leur profil est médiocre. Seule une meute de rats assez grosse peut vraiment inquiéter l'ennemi. C'est pourquoi je vous conseille d'en utiliser le plus possible en même temps, ou de ne pas en utiliser du tout. Je m'en sert parfois comme de protection sur les flancs, en plus des esclaves. Cela me laisse en général le temps de contrer un tactique imprévue. Si l'adversaire préfère attaquer au centre, leur rapidité permet de le prendre de flanc ou par derrière, ce qui me donne un avantage certain. Et n'oubliez pas: un adversaire qui fuit alors qu'il est complètement entouré y laisse forcément sa peau...

 

Les rats ogres

L'expérience effectuée sur les rats normaux fut réitérée sur des esclaves Skavens. Ils devinrent eux aussi très grands et très forts, mais hélas, stupides.

Les rats ogres sont certes grands et forts, mais ils n'ont pas souvent l'efficacité que l'on pourrait attendre d'eux. Payer plus de 40 points pour 2 attaques n'est pas toujours rentable. Certes, leur force de 5 est apréciable face à un ennemi résistant, mais malgré leur endurance de 5, et à cause de leur coût, qui interdit de prendre plusieurs rangs, sauf pour les très grosses batailles, ils peuvent facilement être détruits, que ce soit grâce à des tirs ou en poursuite, et j'en ai fait plusieurs fois la douloureuse expérience.

Mon avis est qu'il faut les utiliser uniquement contre un adversaire résistant, comme les hommes bêtes, et toujours en nombre assez grand pour infliger des dégâts conséquents.

 

Les globadiers

Une autre espèce de maniaques homicides. Ils portent des masques pour leur permettre de respirer sans être tués par les vapeurs mortelles des globes empoisonnés qu'il jettent.

Ils font sans doute partie des unités les plus utiles à un général Skaven. Je les met toujours avec une autre unité, pour la bien simple raison que lorsque l'unité skaven est engagée au corps à corps, les globadiers peuvent continuer à tirer sur les rangs arrière de l'unité ennemie, pouvant même parfois provoquer un teste de panique, snas compter le fait que l'unité ainsi attaquée peut perdre des bonus de rangs. Utilisés en unité, ils perdent un peu de leur intéret, car ils risque trop facilement de se faire charger. Dernier détail: ils sont très utile contre les cibles très résistantes ou très bien protégées: l'armure, pas plus que l'endurance, ne comptent dans le calcul des dégats...

 

Le lance feu

Le cauchemar des ennemis des Skavens. Combien de nains, d'hommes lézards et d'humains ont été tués par la maleflamme créée par les technomages fous du clan Skryre.

Toujours hors d'atteinte, ils attendent que vous vous approchiez pour éliminer vos troupes alors qu'elles sont en train de charger. Et si vous ne chargez pas, sachez qu'ils viendront vous cherchez. Les Skavens aiment la viande bien cuite...

C'est sans aucun doute une des armes les plus utiles de l'attirail Skaven. Le lance feu peut accompagner une unité de guerriers des clans, ou de vermines de choc. C'est toujours ainsi que je les utilise. Les batteries de lance feu isolées sont trop vulnérables aux créatures volantes. Avec une unité à leurs cotés, ils peuvent être séparés, et ils faut donc les attaquer en plusieurs fois. Ils font aussi partie des rares armes de tir des Skavens, et en accompagnant une unité, ils font redouter un tir de réaction à une charge. C'est particulièrement efficace contre les bretonniens, le gabarit de flammes étant juste comme il faut pour anihiler une formation en fer de lance. Même les plus coriaces, comme les nains et les hommes bêtes, y laisseront des plumes. De plus, le test de commandment qu'ils provoquent par les dommages qu'ils font peut être salvateur. Il faut par contre se méfier des armées qui utilisent beaucoup les armes de tir, comme les elfes sylvains et les hauts elfes. Car ces derniers ne bougeront pas trop et un lance feu ne peut pas tirer si il a bougé. Réfléchissez bien à la tactique de votre adversaire, savoir si il va rester sur ses positions ou si il va vous charger le plus vite qu'il peut. Si il a peu d'armes de tir, mais très puissantes (ce qui est parfois le cas des nains), alors, lancez vos coureurs d'égout vers les machines de guerre pour les faire taire, et avancez juste ce qu'il faut pour griller l'ennemi... Dernier petit avantage des lance-feu. Comme toutes les armes skaven, les touches sont magiques... Et vlan, quelques spectres de moins...

 

Les jezzails à malepierre

 

Une autre des invention des Technomages du clan Skryre. Ces longs fusils tirent des projectiles de malepierre, combinant ainsi les effets de la puissance de la poudre, et de la magie de la malepierre. Plus d'un général à vu ses troupes tomber sous leurs tirs.

Ils ne sont, à mon avis, utiles que contre des cibles lourdement protégées ou très résistantes. C'est à dire, les bretonniens et le Chaos, voire les chevaliers de l'empire. Leur efficacité est maximale quand l'adversaire n'a pas beaucoup d'armes de tir. Les démons ont plus d'une fois souffert du jezzail, ce dernier annulant leur sauvegarde démoniaque, la malepierre étant magique.

De plus, c'est une des très rares armes lourdes à pouvoir tirer contre une créature en charge, et même les créatures les chargeant depuis la haute altitude!

Sachez que le général ennemi sur son griffon hésitera toujours à plonger vers vos jezzails, sachant qu'un jezzail ça fait très mal, même à un griffon, et hésitera aussi à se mettre sur le champ de bataille, en vue de cette même unité. C'est que ça tire loin ces petits trucs...

 

La cloche hurlante

Lors de la prise de Skarogne par les Skavens, on put entendre sonner une cloche. Treize coups. Cela provoqua la ruine de la cité, et permit aux Skavens d'établir leur royaume. D'autres cloches ont été fabriquées depuis, chacune contenant de la malepierre. Elles ne prennent leur puissance qu'en présence des mystérieux prophètes gris, mais restent sans doute les créations Skavens les plus redoutées.

C'est l'instrument de destruction ultime! Si vous jouez avec les règles de Warhammer Siège, cet élément est indispensable. Mais il est aussi très coûteux en points. Le simple fait qu'il y ait un prophète gris est déjà un investissement. A mon avis, il ne faut sortir une cloche hurlante que pour une bataille a 4000 points, ou alors un scénario spécial. Dans tous les cas, cette machine est effroyablement dangereuse.

Il suffit simplement de veiller à ne pas la faire sonner trop souvent. Maintenez là autour des 2d6 ou 3d6 pour les effets.

Au niveau utilisation tactique, je la place plutôt au milieu de l'armée, des fois que tous les Skavens soient prit de frénésie, ça peut être rigolo. Je ne peux guère en dire plus, je n'ai eu que rarement l'occasion de l'utiliser.

 

La roue infernale

Ca sera particulièrement bref... J'ai essayé une fois la roue infernale. Ben, j'ai pas recommencé. Si quelqu'un peut m'expliquer, ça sera avec plaisir.

 

Les personnages

Beaucoup de joueurs misent une grosse partie de leurs points sur les personnages, les rendant le plus puissant possible en les bardant du maximum d'objets magiques, et souvent des plus chers. J'ai toujours (enfin, pas au début quand je voulais gagner à tout prix) été contre ce type de jeu. Les personnages vraiment importants ne devraient accompagner que des armées vraiment importantes. Un verminarque dans une armée à 1200 points, c'est ce qui s'appelle se foutre de la gueule du monde! Au niveau de l'utilisation tactique, c'est autre chose. Une grande bannière peut être utile, mais pas vitale, à partir du moment où vous protégez bien les flancs de vos unités comme je l'ai expliqué ci dessus. Les personnages dans les unités peuvent être utiles, notamment les champions dans les unités d'esclave: cela monte quand même le commandement de 4 à 5! Les héros font à mon avis d'excellent généraux pour de petites armées (1000 points), ou des commandants pour les unités importantes comme les prêtres de la peste dans les unités de moine de la peste. Si votre armée comporte plus de 2000 points, je vous recommande même ce personnage comme force suppléméentaire dans une unité de moines de la peste. Les seigneurs ont un seul avantage: leur commandement: j'ai toujours trouvé que les personnages coutaient trop cher pour ce qu'ils faisaient. Donnez lui un ou deux objets magique, mais ne misez pas tout sur lui, car il reste assez fragile quand même... La seule utilisation convenable des personnages est pour le commandement: un général améliorera nettement l'efficacité de vos troupes, aussi, lorsque j'en prend un, je le met dans une unité de vermines de choc, avec deux assassins dedans. Là, je ne crains plus de l'envoyer au charbon!!!

Les sorciers

Les sorciers sont un autre type de problème. La magie Skaven est effroyablement puissante, même si on oublie les sorts réservés aux prophètes gris... Plus d'une fois, les sorciers ont ravagé les unités ennemies. Je met rarement des sorciers au dessus du niveau deux, ou alors j'en met un seul, et il fait aussi office de général. Il vaut mieux mettre plusieurs sorciers de niveau 1, qui couteront surement autant, si ce n'est moins que des sorciers de niveau 3. Chaque sorcier connaîtra un sort, et même si il est désavantagé par rapport à l'adversaire, il faut aussi se dire que tous les sorts ne disparaîtront pas à cause de la mort d'un seul personnage. Prendre un sorcier très puissant, c'est un peu jouer au poker sans bien connaitre les règles. Un sorcier, ça meurt vite! Surtout quand un personnage ennemi veut lui faire la peau. Trois sorciers, c'est sans doute moins puissant, mais ça vous permet de renforcer votre puissance tactique en augmentant le potentiel des unités dans lesquelles ils sont, ainsi qu'en variant les directions d'attaque qu'ils auront pour lancer leurs sorts sur l'adversaire... Les prophètes gris sont très puissants, et je ne les utilise pour ainsi dire jamais. Ils ne peuvent à mon avis intervenir que dans des batailles à plus de 3000 points (j'ai une règle qui me dit qu'il est très déraisonnable de mettre un personnage qui vaut plus de 10% en points de l'armée...). Les verminarques, je n'en parle même pas. A réserver pour les batailles encore plus importantes...

Conclusion

Plutot que de vous laisser tomber comme ça d'un seul coup, je crois qu'il vaut mieux que je vous dise le fond de ma pensée. J'en ai plein le cul des cons qui font des armées bourrin, et je n'hésite pas à faire des entorses aux règles pour rééquilibrer les armées. Par exemple, je ne prend pas souvent un général, alors que c'est censé être obligatoire. M'enfin, bon, c'est pas grave. Si vous voulez la jouer bourrin, y'a des jeux sur ordinateur qui sont très bien pour ça, parce que l'ordinateur, lui, il en aura jamais marre de jouer avec vous. Pour ceux qui ne comprennent pas ce que je veux dire, j'espère simplement qu'un jour ils découvriront le plaisir de gagner avec une armée "dans l'esprit", face à une armée bourrin, parce que là, c'est votre stratégie qui vous aura fait gagner, pas la puissance du général super-optimisé...

 

 

Le rat, quand on lui marche dessus, il a mal...

Le problème, quand on est Skaven jusqu'au bout des incisives,c'est qu'on a très mal quand on se fait ratatiner par un petit rigolo qui se croit très fort, et qui en plus est très fort. C'est en général simplement parce que le rigolo en question a su exploiter les faiblesses de larmée Skaven et que vous avez rien fait pour parer à ces faiblesses, car si l'on en croit le vieux proverbe:

"Si tu veux gagner une bataille, évite de la perdre"

Enfin, ça doit être quelque chose comme ça... La première faiblesse des Skavens, c'est leur commandement... C'est ce que vous dira tout le monde. Et bien je suis pas vraiment d'accord. Quand ils sont en grosses unités, ils ont souvent un commandement égal à celui des elfes (5 de base, +3 pour les rangs). C'est sûr que si vous les laissez tout seuls, ils vont foutre le camp à toute allure. Les seules circonstances où leur commandement est un gros handicap, c'est lorsqu'ils sont en fuite, parce qu'ils n'ont plus de bonus de rang. Là, en général, ça ne pardonne pas! Votre seule chance est alors d'avoir un personnage dans l'unité, pour remonter un peu son commandement. Oh, un petit détail. Ceux qui vont me répliquer qu'il suffit de mettre la couronne de commandement, je les méprise. Quand on joue les Skavens, on ne prend pas la couronne de commandement. Ou alors, on ferait mieux de jouer les nains...

Je sais, je suis sévère, mais je n'ai jamais pu imaginer un Skaven avec une couronne de commandement. Là, c'est comme ça! Vous devez simplement éviter que vos troupe s'enfuient. Elles risquent de le faire au corps à corps, alors dans ce cas, une grande bannière peut être utile, en plus des bonus de rang. Si vous affrontez un ennemi qui joue beaucoup sur la psychologie, vous avez intérêt à prendre des objets provoquant la peur, ou imunisant à la psychologie...

Le deuxième gros problème des Skavens, c'est si vous êtes confrontés à un adversair coriace, du genre une horde de chevaliers bretonniens avec des armures à 2+. Dans ce cas, vous ne pouvez que compter sur votre nombre. Utiliser beaucoup de troupes d'élite revient à le défier sur son propre terrain, et c'est une catastrophe assurée: essayez de combiner au maximum les bonus de combat, en chargeant de flanc, dans le dos... Plus quelques troupes un peu plus fortes, tels les encenseurs, ou, surout, les globadiers qui se moquent de l'endurance et de l'armure.

Le problème suivant est le manque de vitesse. Aucune troupe ne va vraiment très vite (à part les coureurs d'égout, bien sûr), et pour une armée essentiellemnt concentrée sur l'assaut, c'est assez gênant. Bon, je sais qu'elles sont quand meme rapides mais c'est pas le pied. Face à un adversaire qui préfère rester en retrait (du genre les nains et les elfes sylvains), ça peut devenir même très dangereux. Malheureusement, il n'y a pas de solution miracle. Seuls les coureurs d'égout permettent d'occuper l'ennemi pendant ce temps là. La roue infernale, elle peut être utile, mais il faut quand même avoir un peu de chance aux dés.

J'ose espérer que personne ne songe à mettre un personnage Skaven sur un monstre volant, parce que je trouve qu'une créature souterraine, comme les Skavens, si on la met un peu en altitude, elle crève de trouille à cause du vertige! Par pitié, ne mettez jamais un skaven sur une crature volante!

Voilà, je vous ai dit beaucoup de choses sur les Skaven, du moins tout ce que je pensais, et je vous souhaite bon courage face à vos adversaires. Si vous ne les avez pas lues, je vous conseille de lire les autres références de la page des Skavens. Vou y trouverez peut être des idées contre vos adversaires favoris...

 

L'art de latter la gueule à son prochain...

Les Skavens puvent avoir un nombre d'adversaires assez impressionnants. Toutes les autres armées quoi! Je ne vais pas toutes les passer en revues, seulement celles que j'ai déjà affronté, mais ça devrait suffir pour un début. A chaque fois, ce ne sont que des généralités, aussi, il ne faut parfois pas trop s'y fier: cela dépend pas mal de la façon dont joue votre adversaire...

 

Les Nains

J'aime pas les nains! C'est petit et têtu! Ces satanés petits salopards sont vraiment résistants. Pour les faire fuir, ça relève du miracle! Mais bon, je crois avoir une méthode qui marche pas trop mal. Allez y à coup de lance feu! Mettez plein d'unités et équipez les de lance feu, et envoyez vos coureurs d'égout faire leur fête aux machines de guerre. De même, prenez quelques Jezzails, ça peut toujours être utile pour faire taire une machine de guerre écartée des autres. Approchez, juste ce qu'il faut pour en griller un max à coup de lance feu! et voila le travail...

 

Les elfes sylvains

Des vrais chieurs! Grave! Ces petits salopiots restent dans leur coin et bombardent de flèches tout ce qui bouge! La seule tactique, à ce moment là, c'est de mettre un max d'esclaves et des guerriers des clans.

Le résultat est que l'adversaire est alors bien emmerdé par qu'il ne sait plus ou tirer. Là encore, la présence des coureurs d'égout permet de simplifier quelques petites choses. Il reste cependant deux points épineux... Le premier, c'est les hommes arbres, parce qu'il est très difficile de leur faire des dégâts, et par conséquent, presque impossible de les éliminer, parce qu'ils ne fuiront jamais à cause de leur obstination. Je dois avouer que je n'ai pas encore trouvé la solution, mais je commence à avoir une petite idée de ce qu'il faut faire. Je vous en dirai plus quand j'aurai essayé... Le deuxième point est les forestiers. Une bande de planqués! J'ai pas trouvé comment m'en débarasser, et je n'ai même pas une seule idée...

 

Les bretonniens

Au menu: boites de conserves! Le seul détail qui est embêtant, c'est leur armure. Les jezzails peuvent être utiles, mais si ils demandent la bénédiction de la dame, ils ne servent plus autant. De même pour les lance feu et les Globadiers. Il ne reste alors que les troupes pour tenter de l'étouffer. Le seul problème est qu'il n'y a pas de flancs sur les formations en fer de lance. Avec six figurines, il bénéfice toujours d'un bonus de rang de 2, sauf si on le charge de dos. C'est ce qui les rend si dangereux. Un des meilleurs moyens de les éliminer reste encore les encenseurs à peste. Ils sont suffisament dangereux pour venir à bout des plus coriaces des chevaliers.

Mettez aussi des assasins: ils pourront faire de gros dégats avant même que les chevaliers n'aient pu frapper. Je n'ai pas encore essayé la roue infernale sur eux, mais elle pourrait avoir des avantages ceratins...

 

Les elfes sylvains

Les elfes sylvains font sans doute parties des troupes les plus intéressantes à jouer à Warhammer (c'est mon opinion, et si vous êtes pas d'accord, ben vous êtes pas d'accord et tout le monde est content). J'entends par là que les elfes sylvains ont des tactiques particulières, et des troupes vraiment peu ordinaires. Ils ont bien sûr des points faibles, mais ils les compensent avec des forces qui, bien manoeuvrées, peuvent faire des ravages dans presque toutes les armées... et autres aberrations, je quitterai la table sans même un regard de mépris pour mon adversaire. Il faut pas déconner non plus. Déjà que la présence des chars est un peu limite, étant donné qu'ils ne peuvent pas se déplacer dans les bois... De même, une armée à 2000 points composée de quatre personnages bourrins, et le reste, c'est un homme arbre; des forestiers et des éclaireurs... Ben même réaction. Faut pas déconner non plus... Les éclaireurs, y'en a pas des tonnes, et les hommes arbres, ils ne vont surement pas se déplacer avec trois pelés et quatre tondus... Une armée qui ne comprte pas le moindre archer de base me semble une hérésie. Je sais, j'ai des avis très tranchés, mais j'aime ce monde, et faire ce genre de trucs à longueur de temps, c'est lui faire insulte, ainsi que faire insulte au travail de ceux qui l'ont créé pour lui donner une cohérence (et qui se font des thunes sur notre dos, je sais). Les libertés de la liste d'armée ne sont pas là pour qu'on optimise ses troupes, elles sont là comme garde fou, afin d'éviter les horreurs du genre: une armée d'hommes arbres. Vous êtes sûrement pas tous d'accord, mais si je dis tout cela, c'est pour que vous compreniez mieux ce que je vais expliquer par la suite: toutes mes tactiques sont basées dessus...