Les couleurs sont à
chier? C'est
normal, on
est chez les Skavens!!!!!
Matthieu :
Gniarkk ! ! ! Bienvenue, jeune disciple du Rat Cornu. Tu es d’une portée
récente, je suis donc chargé de t’apprendre à reconnaître les différentes
castes de notre race, et les pouvoirs terrifiants qu’elles possèdent.
Jérémie : Tu as
bien de la chance car tu bénéficieras des conseils de deux vieux combattants,
qui ne sont encore là aujourd'hui pour relater leur expérience que parce qu'ils
étaient bien cachés......
Troupes Machines
de guerre :
Les guerriers des clans :
Matthieu :Les guerriers des clans constituent la majeure partie
de toute armée Skaven qui se respecte. Ils sont extrêmement sacrifiables pour
une simple et bonne raison : ils ne servent qu’à ça, c’est pourquoi tu dois
toujours en prendre un gros régiment de 40 avec évidemment porte-étendard et
musicien. Tu peux également les armer de lances car c’est un régiment qui a
tendance à se faire charger quasi systématiquement, hormis contre des armées
très lentes, style Nains. Prendre un gros régiment permet aussi de moins
souffrir du grand problème des Skavens, leur pathétique commandement. Mais le
mieux reste quand même de faire commander le régiment par un personnage. Grâce
à leur polyvalence et malgré un faible profil individuel, les guerriers des
clans forment une troupe de base efficace contre la plupart des armées,
l’ennemi se trouvant assez souvent submergé par le nombre d’assaillants et par
les bonus en résultats de combat : imagine un peu, tu débutes le combat, tu as
déjà 4 points assurés (3 pour le bonus de rang + 1 pour le porte-étendard
).L’infanterie de base Skaven n’a donc pas à rougir devant les autres armées.
Je leur assigne donc une note convenable de 6.5/10
Jérémie : Je dirais à peu près pareil, c'est a dire qu'ils ne
sont bons qu'à partir de 40 et avec le maximum d'équipement possible, lances de
rigueur évidemment. En plus avec la nouvelle boîte de régiments, c'est devenu
moins cher et le seul obstacle qui subsiste est que : Nom de dieu à la fin 40
Skavens c'est chiant a peindre quand même. Déja que je suis sérieusement
atteint,
mes parents commencaient en plus a parler d' infirmiers quand j'ai peint le
dernier du régiment... Alors, à part ca je pense que le mieux c'est de leur
adjoindre un lance-feu, une cloche hurlante pour le prophète gris, et un ou
deux assassins pour rigoler.
Comme ca le régiment aura une largueur a faire pâlir n'importe quel général,
même gobelin (environ 30 cm!!!!)
Mais pour me venger du fait qu'ils m'aient trop souvent lâchés de par leur
§?,!,,:,;;,??? de commandement, je ne leur mettrais que 6/10
Les vermines de choc :
Matthieu : Ensuite viennent les vermines de choc. Ces
rats géants au pelage noir sont facilement reconnaissables. Avec leur force de
4, ils forment déjà une infanterie respectable, mais si tu leur rajoutes une
hallebarde, ils deviennent vraiment très efficaces, pour peu qu’ils arrivent au
corps à corps.
Car c’est le grand problème des vermines de
choc : ils sont puissants mais sacrément mal protégés ( pires que des Skavens
normaux !) avec leur pauvre endurance de 3 et leur sauvegarde de base à 6+.Du
coup, on assiste à de véritables carnages pendant les phases de tir : "
C’est dommage, tu viens de perdre 7 vermines rien qu’avec 1 baliste à
répétition ! ". Cette scène, hautement dramatique, risque pourtant
d’arriver souvent, [note du webmaster: "ce qui suit est de la
diffamation"] [ndw2: naan, c'est vrai!!!! ]surtout contre ces tapettes de
Hauts-Elfes [fin de la censure] ! Selon moi , les vermines de choc sont de
bonnes troupes, mais il faut tellement les équiper que leur prix devient vite
exorbitant. Cependant, leur efficacité au corps à corps peut justifier l’achat
d’une vingtaine de ces fiers guerriers. Leur note sera donc de 7/10. J’ai dit.
Jérémie : Le problème des vermines de choc, c'est le prix. Oulà,
60 FRANCS les 3, ca fait dur dur pour le porte-monnaie. Pas question dès lors
d'en faire des régiments énormes, sauf si comme moi, vous bénéficiez d'une
remise exceptionnelle de 50 % pour cause de faillite ( Le seul jour où je lui
ai acheté quelque chose....).
Sinon, au combat rapproché, ils sont très bons, mais ont intérêt a frapper en
premier et surtout à réussir leur coup, au risque de tomber comme des mouches à
la réplique adverse, même contre des skinks....
Par contre au tir, vous avez intérêt a vous munir de tout objet ( cruxifix,
couverture ou encore bouteille d'orangina pour détourner l'attention de
l'adversaire) susceptible de détourner les pierres, flèches et autres M&M's
qu'on leur jettera car la vermine de choc touchée aura une forte tendance à
s'effondrer comme une loque.
Utile pour occuper les personnages ennemis, elles restents cependant moins
intéressantes que les guerriers des clans et leur note ne sera donc pour ma
part que de 5/10
Les moines de la Peste :
Matthieu : La troisième grande catégorie d’infanterie, ce
sont les Moines de la Peste. Leur côté j’viens de-m’évader de-l’asile les rend
irrésistibles. Mais surtout, leur frénésie les rend redoutables au corps à
corps, surtout si on leur rajoute une arme supplémentaire. Ainsi ils peuvent
tailler à loisir dans la marmaille ennemie, mais n’essayez pas de les envoyez
contre de trop grosses bêbêtes où vous assisterez au massacre de vos fous
favoris. En effet, leur force de 3 ne leur permet pas de jouer dans la même
catégorie que les vermines de choc( voir ci-dessus). Sauf bien sûr si vous leur
adjoignez des encenseurs à peste, dont nous parlerons tout à l’heure. Les
figurines d’état-major n’étant pas encore sorties et n’étant à mon avis pas
prêtes de sortir, vous serez obligés pour vous en servir de vous lancez dans
une périlleuse opération de conversion ? n’ayant pas encore tenté l’affaire, je
ne puis vous donner des conseils, mais si je le fais un jour, je vous promets
de le mettre sur ce site. Cette conversion me paraît pourtant avoir un réel
intérêt pour votre unité. Idem pour la figurine de Prêtre de la Peste, dont je
parlerais tout à l’heure. Ces troupes donc, disais-je, sont parfaites pour
défaire la marmaille ennemie.
Aptes à résister farouchement (endurance de 4,
tout de même !), et à ensevelir l’ennemi sous un déluge de coups (3 attaques
avec arme supplémentaire et frénésie), Ils sont parfaits pour exterminer le
Bretonnien de base. Un peu plus polyvalent que les vermines grâce à l’ajout
d’encenseurs, je leur attribue donc une note légèrement supérieure : 7.5/10.
Jeremie : Alors moi j'adore !!!! J'ai déja vu 20 de ces
tarés se faire charger par 15 harpies, 15 cavaliers elfes noirs sur sang
froids, et 15 gardes de naggaroth en armure lourde et réussir quand meme à
exterminer tout le premier rang de cavaliers et a les faire fuir, pareil ou
presque pour les harpies, et à virer 10 gardes en armure lourde !!!
Bon Ok les encenseur n'y sont pas pour rien,
mais c'est quand meme a cause du nombre délirant d'attaques qu'ils ont que les
autres les craignent autant et n'ont de cesse que de profiter de leur frénésie,
qui les pousse à exercer leur potentiel destructeur sur tout ce qui leur passe
sous la main, y compris deux pauvres skinks ou quelques misérables snots
trisomiques (TM).
Leur prix est le meme que celui des vermines de choc, ca fait cher ( en francs,
je veux dire) mais je m'adresse a toi, oui toi petit fils de bourgeois
capitaliste blindé de thunes (pléonasme ? ), n'hésite pas à en acheter un max
plutôt que d'acheter un nouveau PC ou te lancer dans un élevage de moules près
du Trocadéro,..... Mais je m'égare...
Parfaits donc pour le combat rapproché, surtout pour les encenseurs....... Donc
: 7.5/10
Les coureurs d'égout :
Matthieu : Pour parler un peu du clan Eshin, oublié jusqu’ici,
nous allons parler un peu des assassins et de leurs disciples, les coureurs
d’égout. Ces derniers sont les " Petits Scarabées " destinés à
devenir plus tard des maîtres en matière de camouflage comme leurs glorieux
aînés. Pour l’instant leur statut de novices et leur profil en conséquence ne
leur permet pas d’accomplir des tâches de géants. Leur utilisation en tant que
sapeurs de machines de guerre paraît donc la plus appropriée. Mais grâce à
Kinder et à Games Workshop, on peut les booster à mort ce qui peut les rendre
beaucoup plus efficaces. Et que j’te rajoute une arme par-ci, et un filet
par-là. Allez, j’ai presque envie de dire qu’on peut les utiliser en complément
lors d’un assaut. Presque, hein, parce que leur endurance reste assez faible à
mon goût, parce que mine de rien, ça reste assez cher ces bestioles. Mais bon,
ça reste encore raisonnable. Assez utiles donc, ces rats-là, ce qui justifie
une note de 6.5/10.
Jérémie : Les coureurs d'égout ont UNE fonction :
annihiler ou du moins bloquer les troupes de tirs où machines de guerre qui
auraient l'idée de rester au fond du champ de bataille comme des sales fourbes
(he oui, y'a que les skavens qu'ont le droit de l'être) , et doivent pour cela
être déployés des le début à couvert dans tout ce qu'il trouvent (pots de
yaourts, forêts, ruines) et ne doivent en sortir que pour charger, pasque leur
endurance pitoyable ne leur permet pas de jouer aux cons sous les nuées de
flèches, sous risque de se retrouver transformés en hérissons.
Ils doivent éviter de charger d'autrs régiments, sauf si c'est en appui d'un
autre plus apte à cette tache, et là, la victoire est assurée,(mine de rien au
moins 2 attaques de force 4 par tête, ca casse...).
En plus, je trouve qu'ils représentent bien l'aspect fourbe des skavens par
leur aspect sombre et retors, alors 7/10.
Les assassins :
Matthieu : Passons donc à leurs grands cousins les
assassins. Ceux-là sentent déjà un peu plus le professionnel de l’assassinat.
Au moins, ils prennent soin d’enduire leurs lames d’un peu de poison du dieu
Malepierre, ce qui les rend tout de suite beaucoup plus dangereux. Mais les
grands avantages s’arrêtent là car ils ne disposent pas d’un profil
exceptionnel, hormis une bonne caractéristique CC : 5. Malheureusement, voir
l’ennemi répliquer me fait toujours frémir avec leur pitoyable endurance de 3.
C’est dramatique de gâcher une aussi bonne troupe avec une endurance aussi
misérable. Tu te dis alors : " C’est pas grave, ils doivent se rattraper
sur la sauvegarde ! ", et tu découvres avec horreur : 6+ ! Et comme il n’y
a pas d’options supplémentaires disponibles , tu te dis que tu n’as pas intérêt
à louper ton coup.
En effet, si tu ne tue pas ton ennemi par ta
charge, il y a peu de chances que ton (tes) assassin(s) ne survivent pas à la
réplique. Les assassins, c’est donc comme l’alcool : à consommer avec
modération :6/10
Jérémie : RAAAHH !!! Quelles saletés ceux-là! Quand ils
sont du côté adverse, on les craint comme la peste, et pourtant de notre côté,
ils font preuve d'une affreuse innefficacité. Combien de fois ai-je constaté
que "c'est vrai, 2 attaques ca fait pas des masses, et qu'ils ont une
facheuse tendance à ne pas toucher avec leur première attaque, et s'ils
blessent avec la deuxième, en général l'adversaire réussit sans problèmes sa
sauvegarde. Alors là on se dit :"un jour, j'y arriverais", et quand
on y arrive, on jette avec joie et délectation le 1D3 blessures, et là:
HORREUR!!! 1 ou 2, résultat le personnage ennemi est pas mort et le pauvre
petit assassin se retrouve balayé d'un revers de lame....
Scénario classique. Bon, la figurine est très belle ,c'est vrai, mais bon, à 60
balles l'assassin, on évite d'en mettre deux par régiments comme on se l'était
promis en faisant d'un air candide sa liste d'armée.... Mais bon , même verdict
que Matthieu, et même note.
Les globadiers :
Matthieu : Côté troupes, le clan Skryre est un peu avare,
mais il a quand même daigné nous présenter les globadiers. Une conclusion
s’impose à mon esprit : c’est pas leur plus grande réussite. Avec un profil qui
n’a rien d’extraordinaire, leur seule utilité est de lancer des globes de vent
empoisonné. Et c’est là que je reste sceptique. En effet, chacun connaissant la
grande habileté des skavens au tir, je me dis que la précision peut laisser à
désirer. En revanche, si le globe touche, il peut se révéler assez efficace.
Mais ce qui tue le globadier, c’est son prix : 20pts, c’est au moins 7 de trop.
Alors à moins de les acheter pour leurs jolis masques à gaz je vous les
déconseille : 4/10
Jérémie : Vaste problème que ces globadiers... Bon, on va essayer
de rester objectif :
Bons points : -La figurine est belle (enfin,je trouve)
-Les effets du globe sont ahurissants
-Ils font un bon soutien pour une grosse unité (genre 40 guerriers des clans)
Mauvais points : -La figurine est chère (50 balles pièce),en points aussi
d'ailleurs..
-Ils ne servent à rien en régiments
-Ils ne touchent presque jamais
-Ils se prennent à chaque fois leurs propres vapeurs, et..... enfin bon, voilà.
-Tout le reste
Verdict : Prennez en deux maxi, en appui, sinon, non : 3.75/10
Les esclaves :
Matthieu : Pour rester dans la vraie infanterie, on va un
peu parler des esclaves. Personnellement, je n’en ai encore jamais utilisé mais
leur efficacité semble indéniable dans les armées de tailles déjà convenables.
Car la plupart des régiments skavens ont tendance à se faire exterminer rapidement
au tir. Mais pour la joie des petits et des grands, les esclaves sont arrivés,
tous neufs dans leurs beaux blisters avec leur jolie étiquette 60F. Mais bon,
on s’égare là. Les esclaves, donc, sont parfaits pour masquer vos grosses
unités et empêcher l’ennemi de vous les décimer trop rapidement. De plus, j’ai
rarement vu troupe aussi peu chère. A 2.5 pts l’un sans option, ils sont
quasiment donnés. Mais alors, me direz-vous, c’est fabuleux, je mets 150
esclaves dans mon armée ! Et bien non !
Car il ne faut pas l’oublier, cela reste en
quelque sorte du gadget comparé aux autres troupes. Je considère ça comme une
sorte de luxe. Pour moi, le bilan reste donc mitigé et la note s’en ressent :
5/10.Je serai impitoyable.
Jérémie : Trop chers (60 les 3, c'est trop), on ne peut donc pas
en prendre une grande quantité, donc aucun intérêt.
Messieurs de Games Workshop(TM), si vous les sortiez en plastique... Huummm??
1/10
Les rats ogre :
Matthieu : Pour passer dans la catégorie au-dessus dans
les troupes, nous allons maintenant parler des Rats Ogres. Bêtes et méchants,
ils se révèlent pourtant être de redoutables adversaires au corps à corps. Mais
bien entendu ne les utilisez pas pour mener une charge héroïque contre 30
archers. Ils les massacreraient bien évidemment s’ils arrivaient au corps à
corps, ce qui n’est pas sûr, même avec leur mvt de 12 ps en charge. Mais compte
tenu de leur prix vous pourrez rarement vous en offrir plus de 5.Ces
caractéristiques en font donc de très bonnes troupes complémentaires lors d’un
assaut. Tous seuls, ne bénéficiant pas des bonus de rangs et de commandement,
ils auraient vite fait de se faire démoraliser, maître de meute ou pas. 4 ou 5
de ces monstres peuvent par contre facilement attirer le regard de l’adversaire
qui se focalisera sur l’extermination de votre régiment certes impressionnant,
pendant que vous vous en donnerez à cœur joie de l’autre côté de la table. Les
Rats Ogres restent une unité indispensable, ne serait-ce que pour la sauvagerie
des figurines. Vous me direz alors : " Mais quelle est donc leur note,
" et je vous répondrais : "Hummmmmmmm… 7.5/10"
Jérémie : Fabuleux, ces petites bêtes, mais uniquement en attaque
de flanc sinon ils se feront echarper en moins de deux, et avec un maître de
meute s'il vous plaît, sinon leur extraordinaire capacité à chercher les vers
de terre pendant que vous leur hurlez de charger risque de vous faire perdre le
semblant de raison qui vous restait après avoir acheté
une armée Skaven à 9000 F. J'en ai personnellement
une paire, Brutus et Marcel (celui de la photo !), et c'est un régal à peindre
car la figurine est drôle, belle et attachante (bizarres ces termes pour un rat
ogre). Reste qu'elle est tout de même à 90 frs, alors 2 ou 3 suffira amplement.
Sinon, ils peuvent être amusants pour tenter des combos, je m'explique : Avec
votre prophète gris, supposez que vous ayez le sort Frénésie mortelle (au
hasard) et que vous arriviez à le lancer sur ces charmants rats ogres. Il
obtiennent ainsi un mouvement monstrueux de 24 PAS et, s'ils sont 3, 12
attaques de force 10, ce qui, convenons, en en plus de la pettite taille de
l'unité, se révèle être mieux qu'un buveur de sang au mieux de sa forme. Mais
ce n'est qu'une suggestion......
Donc, je les aime, et ma note sera : 8/10
Les Rats Géants :
Matthieu : Je passerais rapidement sur les Rats Géants.
N’ayant jamais eu l’occasion de les voir en action, je ne saurais dire s’ils
ont une raison d’être dans une armée skaven. A priori non, mais bon. Dans le
doute, je préfère ne pas mettre de note. Z’ont de la chance ceux-là…pour
l’instant.
Jérémie : Moi je les ai vus en action, et le mot qui me vient à
la bouche c'est : beuarf. En effet, vu leur capacités assez minables, il ne
valent le coup qu'en grand nombre, notamment parcequ'ils peuvent déborder
automatiquement. Mais comme ils n'existent qu'en métal, ca na aucun intérêt. En
plus, même chez GW où ils en ont beaucoup, on constate vite que ca s'essoufle.
A la limite, prenez des nuées de rats, ca coute
moins cher et c'est beaucoup plus efficace, parce que LA votre adversaire se
retrouvera englué quel qu'il soit, et en plus il pourra réellement s'en prendre
plein la face : Au Games-Day, j'ai vu deux nuées de rats battre le prince des
dragons elfe noir (Rakhart), et le faire fuir. Comble du ridicule, il a quitté
la table. Arf arf arf........
Donc 4/10 pour les rats géants, mais par contre, une
Les encenseurs à peste :
Matthieu : Mais j’ai gardé le meilleur pour la fin. Vous
vous souvenez de cette troupe que j’évoquais dans le 3ème paragraphe
? Ca s’appelait les encenseurs à peste. Et bien il est temps maintenant d’en
parler. Ces petites merveilles de destruction accompagnent les régiments de moines
de la peste dans leur œuvre de propagation du Mal. Et le moins qu’on puisse
dire, c’est qu’elle le font bien. Pensez donc, c’est que ces petites bêtes-là,
c’est hargneux et ça a donc la Haine. Ce qui nous donne au premier tour de
combat 2 attaques relançables de force 6 pour chacun de ces messieurs grâce à
leurs fléaux. Je n’ose même pas parler de la frénésie. Ceci cumulé avec les
vapeurs diffusées par les encensoirs, capables de venir à bout de n’importe
quel adversaire et vous découvrez que vous tenez là LA troupe de choc skaven.
Pour dégoûter encore un peu plus les joueurs non-skavens qui nous lisent,
sachez simplement que le prix à l’unité de ces petites merveilles de la nature
est de 15 pts. Et oui, je
Jérémie : Huuumm, je pense que Matthieu a bien prouvé l'utilité
incontestable de ces saloperies, je ne m'étendrais pas davantage sur ce point.
En ce qui concerne la figurine, certains(comme moi) prétendront qu'elle est
magnifique, splendide, transcendantale, d'autres diront que ca fait clown. Tout
dépend de votre manière de les peindre, en tout cas moi c'est la méthode M&M's
(voir conseils de peinture), car je la trouve marrante sur des gars dans leur
style. C'est donc la figurine parfaite : ultra efficace, terrorisante pour
l'adversaire, surtout quand il voit qu'elle ne coûte que 15 points alors que
ses chevaliers bretonniens valent le double, et pas chère financièrement (
45frs les 2); la note est en conséquence : 9.5/10
Machines de Guerre
Nous allons donc entamer le chapitre des machines de guerre. Celles-ci, toutes
issues du clan Skryre, peuvent être d'une efficacité redoutable ou ne servir à
rien durant toute une partie. C'est le côté versatile de l'armée skaven. Mais
bon, c'est comme ça qu'on les aime, nos rongeurs.
Les Jezzails :
Nous allons donc commencer par la plus petite
des armes mises à notre disposition par le clan Skryre, j'ai nommé le jezzail à
malepierre. Celui-ci est également la moins chère des machines de guerre
skavens. 34 pts pour un fusil à longue portée dans le monde de Warhammer, c'est
quand même quasiment donné. C'est vrai, avec sa portée de 36 ps, vous pourrez
toucher pas mal de choses sans avoir à trop vous déplacer. Question puissance,
pas trop de soucis à se faire : 5 en force et -3 à la sauvegarde sont
généralement suffisants pour blesser la cible et si on ajoute les 1D3 blessures
à cause de la malepierre, on se dit que si l'on touche, c'en est quasiment fini
du pauvre qui recevra son fragment de malepierre dans la tête ?
Mais tout n'est pas si simple, car avec
l'habileté légendaire des skavens pour tout ce qui concerne les armes de tir,
l'affaire n'est pas gagnée. Avec leur pitoyable CT de 3, vous démarrez avec du
4+ pour toucher. Ajoutez à cela le fait que vous serez souvent à longue portée
(+ de 18 ps) et vous vous apercevez que mince alors ! , on en est à 5+ !. Une
conclusion s'impose donc. Le jezzail, tout comme n'importe quel skaven, ne peut
pas aller au combat tout seul, sous peine d'être totalement inutile. Vous
devrez donc toujours prendre au minimum 5 de ces machines si vous voulez
qu'elles soient efficaces et afin de ne pas paraître complètement mesquin. Si
un seul de vos jezzails touche, il pourra faire autant de dégâts que 2, voire
3, grâce aux blessures multiples.
Je vous conseille également de leur rajouter
une armure légère. Elle coûte chère, certes, mais l'ennemi aura pour but principal
de faire taire ces engins le plus vite possible, mieux vaut donc les protéger
au maximum. Je leur mets donc une note de 7/10.
Le Lance-Feu :
Passons maintenant aux choses un peu plus
sérieuses. Dans la lignée des armes modernes dans le monde de Warhammer
Je n'ai encore jamais essayé, mais tentez de
tirer au lance-feu dans un régiment de gobelins ou de skinks : à mon avis, le
résultat est saisissant. Selon moi, le lance-feu est LA machine de guerre à
inclure dans votre armée. Croyez-moi, il vous rendra de fier services avant de
griller tout seul sur place comme un crétin. Devant ce chef-d'œuvre de la
technologie Skryre, je ne peux que m'incliner et mettre un 9/10.
La Roue Infernale :
On passe à l'échelon au-dessus en terme de taille
et c'est là que l'on rencontre la Roue Infernale. Ah ! cette chère Roue
Infernale ! Tellement redoutée par l'adversaire qu'elle passe rarement plus de
2 tours. En effet, je reste sceptique devant cette machine qui est en apparence
un monstre de puissance. Malheureusement, elle a un point faible : le
technomage qui la conduit. Celui-ci a une furieuse tendance à mourir avec 15
flèches dans le bide et son armure n'y fait pas grand-chose. En revanche, si
vous parvenez à charger, ce qui est rendu plus facile par le mvt de 3D6 ps, les
1D6+2 touches automatiques de force 7 sont aptes à abolir toute velléité de
réponse. Malheureusement, cela ne fonctionne que durant la charge, et
l'équipage se révèle ensuite assez médiocre au corps à corps. Mais me direz-vous,
il y a aussi les éclairs ? Effectivement, mais, avec moi en tout cas, ils ont
une fâcheuse tendance à avoir une force de 2.
En revanche, les dégâts occasionnés par un
misfire empêchent rarement votre Roue de fonctionner à nouveau.
Potentiellement, la Roue Infernale est destructrice, mais elle ne fonctionne
jamais au maximum de ses capacités. Je lui attribue donc la note de 7.5/10
La Cloche Hurlante :
Nous allons terminer ce chapitre avec la plus
imposante des machines de guerre skaven, j'ai nommé la Cloche Hurlante.
Celle-ci a besoin d'avoir une unité qui l'accompagne pour pouvoir être poussée
et donc pouvoir avancer. Je vous incite donc fortement à la placer au milieu du
régiment de 40 skavens décrit ci-dessus (rubrique Troupes ). Elle apportera en
effet un argument de poids au centre de votre armée. La fonction principale de
la Cloche Hurlante selon moi est d'optimiser votre Prophète Gris. En effet,
s'il y prend place, le Prophète Gris bénéficiera d'une carte Vents de Magie
supplémentaire mais surtout d'une couverture efficace contre les tirs. Un
personnage seul et à pied est très vulnérable, mais montez-le sur un char
amélioré au milieu d'une foule de guerriers hurlants et vous obtenez un
personnage vraiment puissant. En fait, le régiment et la Cloche se complètent.
Le régiment apporte au Prophète la mobilité et la protection tandis que ce
dernier apporte aux skavens qui l'accompagnent un meilleur Commandement et une
protection magique incontestable. La Cloche en elle-même dispose d'une
endurance suffisante pour ne pas être réduite en cure-dents dès le 2ème tour.
Endurance de 7 et 6 Pts de vie, c'est honorable. Passons à la capacité spéciale
de la Cloche Hurlante : sa faculté de produire un son extrêmement dissonant qui
peut avoir des conséquences fâcheuses pour l'ennemi. Sur ce point, la
réputation de la Cloche est assez surfaite. Parmi tous les effets possibles,
seuls 5 ou 6 sont vraiment utiles contre toutes les armées, et quelques autres
peuvent se révéler utiles dans certaines situations. Conclusion : si vous
m'avez bien suivi, vous aurez compris qu'il est inutile de prendre une Cloche
Hurlante si vous ne comptez pas mettre de Prophète Gris dans votre armée. En
revanche, si vous décidez d'en mettre un, la Cloche devient un élément
essentiel pour votre armée. Je lui mets donc un mérité 8/10.
Les Skavens
Ce livret marque un changement, il est plus
beau et mieux fait que ses prédécesseurs, et la suite de la gamme ira dans le
même sens. Les Skavens sont une pure création GW alors que les autres races
sont fortement inspiré d'autres jeux ou romans (en particulier le jeu de rôle
AD&D). Cela fait des Skavens une race particulièrement cohérente et
attachante.
Les Skavens ressemble à des rats, de taille humaine et marchant sur leurs
pattes arrière, ils sont friands de la Malpierre, roche qui provoque d'horrible
mutations à sont contact. Le guerrier Skaven de base est lâche, coûte peu de
points et compte sur le nombre, une armée aura donc tendance à être assez
nombreuses. La plus grande force des Skavens réside dans leurs armes spéciales
: lance flamme, Jezzails (fusil tirant des projectiles de Malpierre), cloche
hurlante (énorme char au centre duquel trône une cloche aux pouvoirs aussi
aléatoire u'étrange), roue infernale, rat ogres (sorte de Skavens modifié par
la Malpierre) etc… Ces armes sont très puissantes, mais pour la plupart assez
aléatoire. En fait l'armée Skaven ressemble assez aux orques et gobelins, mais
l'armée est plus cohérente et un poil moins tributaire des dés.
Les personnages spéciaux sont une réussite, bien détaillés, certains très
puissants d'autres moyens, tous ont une vraie personnalité et les figurines les
représentants sont de toutes première qualités.
Les figurines de Skavens sont plutôt assez réussies certaines étant vraiment très
belles (comme la cloche hurlante, les rats ogres et les personnages spéciaux).
En résumé, l'amateur de Skavens se doit d'aimer
le déplacement de nombreuses figurines (ainsi que leurs peintures) et
s'attendre à quelques déception quand il utilise certaines armes, cela dit
l'armée Skavens à un véritable caractère (ce que l'on ne peut pas dire de
toutes les armées de Warhammer) et ce place dans la moyenne au point de vue de
la puissance.
Maintenant que vous savez ce qu'est un Skaven,
voici les différentes unités présentes sur le champ de bataille. C'est un
bestiaire du livre d'armée des présentations pour chaque sorte de Skavens.
1. Guerriers des clans :
Les guerriers des clans sont commandés par le
seigneur de guerre et forment les troupes de base de toutes les armées skavens.
Au combat, ils avancent en grandes hordes pour écraser les ennemis sous le
nombre. Les guerriers des clans sont féroces, mais indisciplinés et couards.
Regroupés en vastes régiments, ils prennent confiance et deviennent des adversaires
quasiment invincibles.
2. Vermines de choc :
Votre armée peut inclure une seule unité de
vermines de choc, les guerriers d'élite des clans. Les vermines de choc sont
plus grands que les guerriers des clans ordinaires et ont souvent une fourrure
noire. C'est pour cette raison que les Skavens ayant une fourrure noire sont
considérés comme des tueurs et son craints dans tous les clans.
3. Esclaves skavens :
L'empire des Skavens s'appuie largement sur
l'esclavage pour ses recherches, ses transports, ses mines, pour l'extension du
Cloaque ou en tant que nourriture. Les esclaves sont utilisés en masse lors des
batailles pour démoraliser l'ennemi en augmentant la taille de la horde.
Leurs régiments sont constitués de la lie de la
société skaven, trop incapables ou stupides pour servir à autre chose. La
plupart des esclaves skavens utilisés au combat sont issus de clans vaincus est
réduits à l'esclavage lors des incessantes guerres entre les clans. Les
esclaves d'autres races sont rarement utilisés car ils risquent de s'échapper
ou de se retourner contre les skavens. Ils sont souvent envoyés vers l'ennemi
afin d'essuyer les tirs et bloquer les troupes adverses pendant que le reste de
l'armée attaque.
4. Moines de la peste du clan Pestilence :
Les moines de la peste sont voués à la
propagation de la corruption et de la désolation au nom du Rat Cornu. Ils sont
les initiateurs de l'affection et les disciples de la maladie, grâce à de
nombreux agents dispersés dans toutes les villes du Vieux Monde. Cachés aux
tréfonds de leurs forteresses souterraines, ils concoctent de virulentes
maladies dans d'énormes cuves bouillonnantes remplies de malepierre, de
charognes et de germes fétides. Chaque épidémie est propagée par des rats
contaminés, lâchés par le clan Eshin dans les égouts des cités. Les résultats
de chaque expérience sont enregistrés dans un grand livre, le Liber Bubonicus
ou livre des fléaux, un volume contenant la description de chaque maladie
connue ou inconnue de l'homme.Le dessin ultime du clan Pestilence et la
création d'une peste dévastatrice qu'il estimerait le genre humain sans
affecter les Skavens, les laissant et héritiers des ruines où le Rat Cornu et
son engeance représenterait la seule autorité.
Durant les batailles, les régiments de moins de
la peste déferlent avec une fureur fanatique, avides de semer la mort est la
destruction. Ils peuvent être menés par un prêtre de la peste qui exacerbent
leur dévotion. Les moines de la peste sont des guerriers enragés, accoutumés à
la douleur et aux blessures par leurs constantes expositions aux maladies.Les
moines de la peste sont vêtus de Europe souriez, verte, violettes ou bleues.
Ces couleurs contrastées horriblement avec leurs furoncles leur action tant,
lors excroissance osseuse et leur colloque purulente. Les bannières du clan
Pestilence représentent toujours un spectacle horrible : souvent composées de
carcasses en état de décomposition avancée suspendues à leur hampe et
surplombant une vision d'horreur et de tortures peinte avec des pigments faits
de sang et de malepierre.
5. Encenseurs à peste du clan Pestilence :
Seuls les plus fanatiques et les plus déments
des membres du clan Pestilence acceptent singulier honneur de maniller un
encensoir à peste pour répandre la mort au sein des rangs ennemis. Un encensoir
à peste est une boule métallique creuse, hérissée de pointes et fixée à une
longue chaîne. De la malepierre imprégnée de germes pestifères se consument à
l'intérieur de la boule, émettant une vapeur pestilentielle lorsque l'encensoir
est balancé. Quiconque respire ce vapeur peut être terrassé par informe de
peste fulgurante.Les encenseurs à peste sont parfois victimes de leurs propres
armes. Les vapeurs leur donnent l'extase avant de les tuer, les entraînant dans
une frénésie homicide telle qu'ils écument et hurlent leur dévotion au Rat
Cornu alors que leurs poumons se remplissent d'eau et que leurs articulations
enflent jusqu'à éclater. Les moines de la peste sont souvent précédés par les
encenseurs qui contaminent l'air avec leurs encensoirs virevoltants, au rythme
des psalmodies du Liturgus Infecticus.
6. Maîtres des meutes du clan Moulder :
Le clan Moulder est le plus riche de tous les
clans. Il utilise le pouvoir de la malepierre pour créer des monstres hybrides
en croisant les races réduites en esclavage et en altérant leur structure
génétique. Leur plus grande réussite est le rat ogre.
Ces créatures hideuses sont la source d'une
grande partie du pouvoir du clan car les Prophètes Gris et les sorciers payent
une fortune en malepierre pour s'offrir un garde du corps rat ogre, et ceux qui
ont donc un font l'objet d'un grand respect et d'un grand prestige auprès des
craintifs skavens de moindre condition.Le clan Moulder a peu de guerriers mais
envoie ses meutes de bêtes mutantes à la bataille. Elles sont conduites par des
maîtres de meutes, experts dans le maniement du fouet pour stimuler leurs bêtes
féroces au combat.
7. Rats ogres du clan Moulder :
Les rats ogres sont les plus redoutées de
toutes les bêtes mutantes du clan Moulder. Ce sont d'immenses créatures qui
allient la taille et la force de l'ogre avec la rapidité et la férocité du
skaven. Le minuscule cerveau du rat ogre est entièrement voué au massacre,
c'est pourquoi ils doivent être controlés durant la bataille par des maîtres de
meutes du clan Moulder, qui les dirigent et ne les laissent charger qu'au
moment propice.
8. Rats géants du clan Moulder :
Ces rats sont les plus grands et les plus
féroces de l'espèce, mesurant jusqu'à 1m80 avec de redoutables mâchoires et des
membres trapus. Les rats géants ont été créés par le clan Moulder en gavant de
malepierre les plus gros et les plus belliqueux des rats communs.
Globadiers du clan Skryre :
Le globe de vent mortel est l'une des armes les
plus abjectes du clan Skryre. Il s'agit d'une sphère de verre remplie de gaz de
malepierre. Lorsque le globe se brise, un nuage jaune verdâtre de vapeurs
ondoyantes emplit les alentours d'un gaz extrêmement toxique. Ces armes furent
utilisées pour la première fois dans les âpres combats souterrains durant la
lutte entre les Skavens et les nains pour la conquête des Montagnes du Bord du
Monde. Le clan Skryre entraîne des spécialistes, les globadiers, à manipuler et
à lancer ces fragiles globes. Ils portent des masques spéciaux qui filtrent le
gaz au cas où un globe viendrait à leur échapper et à se briser
accidentellement. Durant la bataille, les globadiers forment de petites unités
de tirailleurs ou s'associent à des régiments de guerriers skavens jusqu'à ce
qu'ils aient l'opportunité de lancer leurs globes mortels au coeur des rangs
ennemis.
1.
Lance-feu du clan Skryre :
Le lance-feu est une invention des technomages
du clan Skryre. Il crache de la maleflamme, une mixture extrêmement volatile et
corrosive. Ce mélange est fabriqué à partir de malepierre, en conjonction avec
d'autres composants chimiques et magiques. C'est une arme dévastatrice et
mortelle, autant pour l'ennemi que pour ses servants ! Une seule salve de
maleflamme peut réduire un fier régiment en une masse de chairs informes et
carbonisées. Contre les créatures vulnérables au feu comme les hommes-arbres et
les momies, la maleflamme est particulièrement dévastatrice. Malheureusement,
les lances-feu peuvent être l'objet d'incidents de tir catastrophiques,
s'autodétruisant en éliminant leurs servants dans une spectaculaire explosion,
un grand dam de tous ceux qui se trouvent à proximité !
2.
Jezzails du clan Skryre :
Les jezzails à malepierre sont une autre
invention des technomages du clan Skryre. Ce sont de longues et lourdes armes à
feu qui ressemblent plus à de véritables petits canons portables qu'à des
arquebuses conventionnelles. Ils tirent des projectiles de malepierre, la
pierre magique et instable qui donne leur pouvoir aux Skavens. Lorsque la
malepierre touche sa cible, elle éclate dans un nuage ardent. Le tir peut
traverser les armures comme les boucliers et bénéficie de la portée d'une
arbalète. Les jezzails peuvent souvent éradiquer des unités d'élite en armures
lourdes avant même qu'elles ne soient arrivées au contact. Les jezzails sont
souvent placés sur une position élevée comme une colline ou un bâtiment pour
cribler l'ennemi de leurs redoutables projectiles.
3.
Assassins du clan Eshin :
Tous ceux qui connaissent les assassins du clan
Eshin les craignent, non sans raison. Dès leur naissance ils suivent un
entraînement qui augmente leur rapidité et leur agressivité. Ce sont des
experts du poison, des garrots, des shurikens et de toutes sortes d'armes
exotiques. La plupart des armes du clan Eshin sont forgées avec un mélange de
malepierre qui leur permet d'exsuder en permanence un venin corrosif. Une part
de l'entraînement des assassins consiste à aiguiser leurs réflexes et leur
agilité à un niveau inégalé jusqu'ici, leur permettant de réaliser
d'incroyables acrobaties, ou de courir aussi vite qu'un cheval au galop. Le
clan Eshin forme une sorte de police secrète exécutant les directives du
Conseil des Treize.
Si les Seigneurs de la Ruine décident qu'un
seigneur de guerre ou un prophète gris n'est plus loyal, des assassins sont
lancés à ses trousses, faisant ainsi respecter les lois édictées par le Conseil
grâce au meurtre et à la terreur.
Les assassins sont aussi utilisés pour éliminer
les chefs et les champions d'armées adverses ou pour saboter les défenses des
villes en contaminant l'eau, en déclanchant des incendies, en assassinant les
dignitaires ou en lâchant des nuées de rats pour propager des maladies. Lors de
grandes batailles, les assassins se déguisent et se mêlent aux rangs des
troupes ordinaires jusqu'à ce que dans la confusion de la bataille, ils aient
l'opportunité de frapper les commandants ou les héros ennemis.
4.
Coureurs d'égouts du clan Eshin :
Les coureurs d'égouts sont les apprentis
assassins du clan Eshin. Ils ont commencé leur entraînement mais doivent
maîtriser entièrement leur art avant d'agir individuellement. Ils agissent donc
en petites unités jusqu'à ce que leurs maîtres estiment qu'ils sont prêts à
agir seuls. Les coureurs d'égouts servent d'éclaireurs et de terroristes,
harcèlent l'ennemi par des raids nocturnes et des embuscades, utilisant le
poison et le feu comme armes principales, infiltrent les lignes ennemies,
attaquant les machines de guerre et les unités exposées.
Psychologie du rat
Je suppose que vous connaissez de nombreux
généraux. Parlez leur des Skavens. Aucun d'entre eux ne dira que ce sont des
créatures faciles a battre. Entre les mains d'un général assez compétent, sans
être une génie pour autant, ils peuvent être une arme redoutable.
Quand vous observez les réactions face a une
armée Skaven, il y a toujours des troupes qui font peur à l'adversaire. C'est
ce que j'appelle la psychologie du rat. Vous ne provoquerez sûrement pas la
peur dans l'armée de l'adversaire, mais le général, le jouer aura une certaine
apréhension.
Ce que je cherche à dire, c'est que vous devez
rendre votre armée aussi impressionnante que possible. Pour cela, vous devez
prévoir ce qui peut gêner votre adversaire. Je sais qu'il y a toujours des
troupes qui font peur dans les armées, mais là, il s'agit de l'armée dans son
ensemble. Pour vous expliquer ce que je veux dire, je vais prendre le cas des
elfes sylvains. Une armée d'elfes sylvains comporte très peu de figurines, et
compte sur le tir... Mettez plein d'esclaves. Au pire, ils se feront un peu
étriller avant d'arriver au contact, mais il en restera toujours assez, et
l'adversaire sera désemparé parce qu'il ne saura pas où tirer, et vos
personnages seront à l'abris des tirs au milieu des unités... Et en plus, si
les esclaves fuient, ils ne sèmeront pas la panique dans les rangs de l'armée.
Je dois reconnaitre que j'aime beaucoup les
esclaves: ils valent autant que des gobs, mais ils sont quand même moins
chiants à manipuler. Pas d'animosité, un commandement plus grand grâce aux
bonus de rang. Et en plus, ils peuvent avoir des frondes.
Le poids du nombre
J'ai vu, et expérimenté aussi, des armées de
Skavens, où le général comptait plus sur la force de certaines unités pour s'en
sortir. Des petites armées composées de Rats ogres, vermines de choc, et autres
troupes coûteuses... Elles se faisaient écraser, car c'était presque affronter
l'armée adverse sur son propre terrain.
Je citerai pour exemple uen partie ou j'ai
affronté les elfes sylvains. C'était une petite partie a 700 points si je me
souviens bien, et mon adversaire était un débutant.Voyant l'efficacité des
Skavens en nombre, il avait décidé de metter une unité de 15 lanciers. Il m'a
attaqué sur mon propre terrain. Il s'est prit une branlée. Une belle, en plus.
La fois suivante, il avait beaucoup mieux
réparti ses troupes, et moi, j'avais décidé de prendre quelques troupes
d'élite, en réduisant fortement le nombre de guerriers des clans et en ne
mettant aucun esclave. J'ai été battu, et j'ai compris qu'il fallait que je me
batte dans l'esprit des Skavens.
Si l'on considère la société Skaven d'un oeil
critique, on voit que c'est le plus fort qui commande. Jamais les esclaves ne
se sont révoltés. Les esclaves forment la base de la société, et les guerriers
des clans ne sont la que pour les garder. C'est pourquoi une armée Skaven doit
comporter au moins autant d'esclaves que de guerriers des clans. Premièrement
parce qu'ils sont moins chers, mais aussi parce qu'ils ne provoquent pas la
panique en fuyant, et font d'excellentes escortes pour des personnages (vous en
connaissez beaucoups des objets magiques qui absorbent les tirs et les sorts et
qui coutent 50 pts pour absorber 20 blessures???).
Toujours dans cette idée de masse, il ne faut
pas oublier certaines unités dont la submersion est le rôle principal. Je pense
aux rats géants. Ils ne provoquent pas la panique non plus, même aux esclaves,
ont une charge de 12 ps, et débordent l'adversaire quoi qu'il arrive. Leur
inconvénient est qu'ils doivent être accompagnés d'un maître de meute pour 6
rats.
Viennent enfin les guerriers des clans, et les
moines de la peste. Je les mets dans le même panier, parce qu'ils sont d'un
coût similaire, et pour obtenir l'effet de masse, le coût des figurine est
important. Ils doivent être utilisés comme l'épine dorsale de l'armée, pour
structurer les autres parties "molles" citées ci dessus. Quoi qu'on
en pense, ce sont, à mes yeux, les véritables troupes d'élites de l'armée. Les
vermines de choc ne sont qu'une garde personnelle pour le général. Les troupes
d'élite doivent être suffisament nombreuses pour porter des attaques en
plusieurs endroits.
Avec toutes ces troupes pour base, il est
possible de constituer une armée où les pertes se prennent avec le sourire. Il
peut cependant s'avérer, que face à certains adversaires, le nombre soit
insuffisant, ou handicapant. Mais ceci est une autre histoire, et sera peut
etre un jour dans une lointaine galaxie l'objet d'un autre chapitre.
Y'a plein de sortes de rats...
Je vais essayer de faire un panorama des
différentes troupes accessibles aux Skavens et de la meilleure manière de les
utiliser pour remporter une victoire de manière aisée ou du moins, sans se
ronger les ongles à se demander si on va survivre. Mais il faut d'abord que je
parle d'une chose pour que vous puissiez comprendre mon point de vue, qui
risque souvent de paraître un petit peu déplacé, voire franchement débile et
sorti d'un cerveau gravement atteint. Je pars du principe que les deux joueurs
jouent dans l'esprit des règles. C'est à dire, pas de façon incohérente avec le
monde. Une armée d'Orques et Gobs avec des alliés Hobgobelins, par exemple,
relève de ce que j'appelle "le petit jeu". C'est à dire le jeu
minable où on cherche à tout prix à gagner. Je suppose que vous êtes nombreux à
avoir lu les articles de Nigel Stillman dans white dwarf, alors sachez que je
suis d'accord avec lui. Pas sur tout, mais sur beaucoup de choses.
Gagner avec un super général bardé d'objets
magiques n'apporte rien, si ce n'est qu'on a pu montrer qu'on sait optimiser
les faiblesses des règles... Bon, vous voila prévenu, j'en reparlerai au
chapitre des personnages. Dans l'ordre, ce qui vous attend:
Les
esclaves Skavens
Quand on se rend dans une ville Skaven, on peut
constater que ça grouille de partout. On peu aussi constater que beaucoup ont
un collier de fer autour du cou: ce sont les esclaves. Ils sont employés pour
toutes les tâches qui sont indignes des autres Skavens. Ce sont en général des
guerriers d'un clan ennemi qui a été vaincu.
Mal nourris, pas logés, on les fait travailler
jusqu'à ce qu'ils crèvent. Les esclaves ont ceci de particulier qu'ils sont
bien moins bien traités que des animaux, car ils sont ceux qui ont été vaincus,
et ne méritent plus désormais que de mourrir en se rendant utile aux autres
Skavens, étant donné qu'ils n'ont même pas réussi à se rendre utile à leur
propre clan.
C'est cela qu'il faut retenir des esclaves. Ce
n'est rien de plus que de la chair à canon. Il ne faudra surtout pas vous
attendre à des exploits de la part d'une unité d'esclaves: ils sont bien trop
faibles et trop peureux. Leur principal avantage est qu'ils apportent de la
masse, qui peut vous faire gagner beaucoup. Je les considère le plus souvent
comme des forces d'appoint. Ils peuvent protéger facilement les flancs de
l'armée et empêcher les unités adverses de charger mes propres unités de flanc,
leur faisant ainsi perdre tous leurs bonus de rangs, qui sont un atout majeur
des Skavens. Ils peuvent aussi charger l'adversaire de flanc pour lui faire
perdre ses bonus de rang, tactique particulièrement efficace contre les
gobelins.
Ils peuvent aussi se faire charger, et fuir en
réponse à la charge au travers de l'unité de guerriers des clans qui est juste
derrière. Les esclaves, je préfère le rappeler aux étourdis, ne provoquent pas
la panique aux autres unités (sauf les autres esclaves). Les esclaves sont
aussi utiles pour se prendre les flèches destinées à votre sorcier favori, par
exemple. Bref, ils forment un superbe bouclier, et de la chair à canon pas très
chère en points. Dernier détail: je les équipe presque toujours de lances,
comme ça ils sont plus nombreux à pouvoir attaquer. L'utilisation des frondes
est pratiquement complètement inutile, ils sont trop mauvais tireurs...
Les
guerriers des clans
Cette caste de la société Skaven est
omniprésente. Ce sont parmi eux que sont nés les grands chefs Skavens
d'aujourd'hui. Féroces, ils n'obéissent qu'à la loi du plus fort, c'est à dire
au rat cornu. Les hordes innombrables de guerriers des clans ont fait trembler
plus d'un royaume humain.
Les guerriers des clans sont censés former le
gros de l'armée. Quand on analyse objectivement leur profil, on constate qu'ils
sont aussi forts que des humains, mais surtout, plus rapides, que ce soit en
déplacement ou en initiative. Le seul problème reste leur faible commandement.
C'est un faux problème car il peut être fortement augmenté grâce à des bonus de
rang. Au final, une unité Skaven peut être, mieux équipée que des humains, pour
un coût moindre et des performances plus élevées. Chaque guerrier coute 6
points pour une sauvegarde à 5+. Qui dit mieux??? J'en met souvent moins que
d'esclaves, parce qu'ils coutent plus cher, d'abord, mais aussi parce qu'ils
sont beaucoup plus résistants. Je compte souvent deux unités d'esclaves par
unité de guerriers des clans (enfin, quand j'ai suffisament de points et de
figurines), bien que cela change face à des adversaires trop coriaces.
Vermines
de choc
Les Skavens ayant un pelage noir sont toujours
considérés comme plus forts que les autres, et c'est très souvent le cas, que
ce soit naturel, ou alors parce que comme ils ont un pelage noir, ils sont
mieux nourris et traités que les autres Skavens (ben oui, c'est vicieux...).
Ils sont en général enrôlés par les personnages les plus importants de chaque
clan pour leur servir de garde personnelle. C'est pour cela qu'ils ont un
meilleur entraînement, un meilleur équipement et une férocité à toute épreuve.
Je n'aime pas beaucoup les vermines de choc.
Ils coûtent très cher par rapport à ce qu'ils peuvent faire, et ce n'est pas
vraiement pour me plaire. A mon sens, les vermines de choc ne doivent
intervenir que dans les armées dépassant les 2000 points, et encore! Ils ne
peuvent accompagner qu'un grand chef, et un grand chef ne se déplacera que pour
de grandes batailles. Au niveau de leur utilisation tactique, il suffit de
savoir profiter de leur force.
Ils peuvent se montrer particulièrement
efficaces face à des adversaires tels que les hommes bêtes qui ont une forte
endurance, ou les chevaliers qui ont des armures impénétrables. Mais je n'ai
jamais envisagé de les utiliser d'une façon particulière au court d'une
bataille. Le simple fait qu'on ne peut en avoir qu'une unité est déjà
contraignant.
Moines
de la peste
Lorsque les Skavens se répandirent au travers
du monde, le clan pestilens se rendit en Lustrie. Là, il commença à se
développer et créa les moines de la peste.
Ce furent ces fameux moines de la peste qui
déstabilisèrent le conseil des treize lors du retour du clan pestilens vers les
terres du vieux monde. Ce sont des fanatiques pour qui répandre la mort par la
maladie est le plus grand des actes.
Quand on regarde les profil des moines de la
peste, il y a tout de suite une chose, ou plutôt deux, qui frappent: leur
endurance de 4, et aussi leur frénésie. Leur seul problème est qu'ils ont une
force de 3. En résumé, ils peuvent faire pleuvoir des attaques sur l'adversaire
et encaisser beaucoup de dégats. J'ai souvent vu (et pratiqué) des armée où les
moines de la peste n'étaient là que pour permettre d'avoir des encenseurs.
Si cela doit rester vrai face à certains
adversaires, il faut se rendre compte que face à des humains (normaux, pas des
bretonniens. Les bretonniens résultent d'un croisement entre un homain et une
poubelle en fer), ou des gobelins, ils forment une troupe très dangereuse. Les
touches de force 3 ne leur feront que peu de mal, et leurs attaques seront
dévastatrices. Je les utilise souvent contre les unités les plus faibles de
l'adversaire, afin de pouvoir éliminer rapidement ses troupes agissant en
masse. Je les équipe toujours de 2 armes à une main pour porter le nombre
d'attaques à 3. Méfiez vous toujours d'une chose avec eux. La frénésie les
pousse à charger. Parfois même n'importe qui... Du genre des chevaliers du
graal avec l'étendard de protection, auquels ils ne pourront rien faire. C'est
pourquoi vous avez toujours intérêt à avoir des encenseurs avec vous pour vous
occuper des emmerdeurs qui se croient malins.
Encenseurs
à peste
Ce sont sans aucun doute les plus graves des
cinglés du clan pestilens. Il sont tellement fanatisés qu'ils se ruent au
combat pour empoisonner l'ennemi avec les vapeur de leurs encensoirs. Ils sont
le fléau de plus d'une armée, et sans aucun doute, font partie des Skavens les
plus redoutés sur un champ de bataille.
Il est rare que je fasse une bataille sans les
employer. Ils sont particulièrement efficaces face à des cibles pourvues d'une
grande sauvegarde. Les vapeurs de leurs encensoirs peuvent tuer net, malgré les
meilleures protection, et les coups frénétiques de leur fléau peuvent mettre à
mal les plus résistants. Le simple fait d'infliger des blessures
supplémentaires contre lesquelles nul ne peut rien, peu calmer l'ardeur de plus
d'un adversaire. Le problème est qu'ils sont en général peu nombreux, tant à
cause de leur coût que des limitations du livre d'armées, et qu'un adversaire
efficace les fera fuir, entraînant les moines de la peste avec eux. C'est
pourquoi je procède en général en mettant les encenseurs à coté des moines et
lègèrement en retrait. L'unité de moines de la peste doit être suffisament
grande pour encaisser une charge et la grande bannière ne doit pas être trop
loin.
Si tout va bien, l'adversaire charge les moines
de la peste qui pourront résister grâce à leurs bonus de rang et à la présence
de la grande bannière. Ensuite, les encenseurs chargent et massacrent l'unité
en question. Si l'adversaire préfère charger les encenseurs, il faut alors
espérer qu'ils tiennent bon pour que les moines puissent charger ensuite. S'ils
fuient, il faut avoir veillé à avoir mis une unité juste derrière qui les
laissera filer, les empêchant d'être anihilés par une poursuite (cest qu'ils en
valent, des points!).
Cette unité devra avoir un chef pour résister
aux teste de panique. Ensuite, il ne reste qu'à prendre l'unité ennemie en
tenaille avec d'autres unités, pendant que celle qui a reçu la charge envoie
ses assassins éliminer les adversaires les plus dangereux.... En résumé: les
encenseurs sont dangereux, mais assez fragiles face à une unité puissante qui
les charge.
Les
coureurs d'égout
Le clan eshin est maître en meurtres et autres
empoisonnements. Que ce soit à grande ou à petite échelle.
Les coureurs d'égouts sont ceux qui vont
empoisonner les villes, saboter les plans ennemis en détruisant leurs machines.
Ils ont apprit leurs techniques dans le lointain orient où le clan eshin avait
émigré.
Les coureurs d'égout font sans doute partie des
troupes les plus prisées des généraux Skavens. Je les ai personnellement
utilisé presque à chaque bataille, et presque toujours avec succès (presque...
Je me souviens d'une expérience malheureuse face à des mercenaires...). Leur
premier et principal avantage est qu'ils peuvent se déployer plus près des
lignes ennemies et choisir où ils vont porter leur attaque.
Leur équipement est suffisamment varié pour
faire face à toutes les situations, et leur profil est digne des personnages
Skavens. Je les équipe en général au maximum: frondes pour tirer loin sur les
cibles peu protégé, shurikens pour tirer sur un adversaire en train de charger,
armure légère et un filet pour les sauvegarder (c'est qu'ils coûtent cher!), et
deuxième arme à une main pour rendre leurs attaques plus dangereuses encore.
Ils peuvent venir à bout de presque n'importe quel adversaire, et il n'est pas
rare que je mette un ou deux assassins pour renforcer leur puissance de frappe.
Ils peuvent de plus se déplacer très vite. Bref, ils ont tous les avantages et
n'ont qu'un seul inconvénient: on ne peut en prendre qu'une unité. C'est
pourquoi il faut faire très attention à la façon dont on les déploie. J'utilise
en général la tactique consistant à les placer du coté le plus faible de
l'ennemi. Ils sont trop précieux pour que je tente de détruire les troupes les
plus dangereuses dès le début. Dans ce genre de combat, on n'a qu'une chance
sur deux de gagner. Je préfère leur faire attaquer les unités faibles, les
détruisant ou les faisant fuir, provoquant ainsi la panique dans les rangs de
l'armée. Je ne commence à m'attaquer aux troupes puissantes que quand je
considère que leur mission est remplie. Leur mission? Comme pour tout traître.
Affaiblir l'adversaire, c'est à dire, ici, détruire chez l'ennemi plus de
points de victoire qu'ils n'en valent eux même. Alors, ensuite, on peut prendre
le risque d'attaquer les unités plus dangereuses que la chair à canon aura eu
le temps de retenir. En règle générale: ne jamais agresser une unité trop
puissante dès le début. Ca m'est arrivé une fois face a des nains, et je vous
jure que je n'ai jamais recommencé.
Les
assassins
Les agents les plus redoutés du clan eshin. Ils
se dissimulent n'importe où pour surgir et frapper là où ça fait mal. Pas un
seul général ne regarde ses troupes charger des Skavens sans se demander si il y
a un assassin dans l'unité ennemie.
La première force des assassins est qu'ils font
peur à l'adversaire. Avant de vous charger, il se demandera toujours si il n'y
a pas un ou deux assassins dans l'unité visée.
Ils prendront donc peur pour leurs personnages
et hésiteront donc à charger la première unité, ou celle qui à l'air la plus
puisssante, ou même celle qui a l'air faible par rapport aux autres. Mon
conseil, pour entretenir cette peur, et que, pour chaque unité, vous devez
mettre deux assassins ou alors aucun. Face à un personnage, un seul assassin
est souvent inefficace, car il blessera peut-être, mais si il ne tue pas tout
de suite, il se fera tuer par le personnage, surtout si le personnage est
coriace (j'ai un très mauvais souvenir avec un seigneur des runes Nain).
Deux assassins viendront sans doute a bout du
personnage, privant l'unité de son commandement et de la puissance de ses
attaques, ainsi que de ses éventuels objets magiques. Ils pourront ensuite se
charger du reste de l'unité. Leur autre force est qu'ils attaquent en premier,
pouvant ainsi réduire le nombre de ceux qui infligeront des dégâts à l'unité.
C'est assez déprimant pour l'adversaire d'attaquer et de se retrouver avec une
misérable attaque pour éliminer l'unité Skaven. Les assassins ont un gros
défaut: on ne peut les mettre que dans des unités de guerriers des clans, de
vermines de choc, ou de coureurs d'égout. Songez toujours que les assassins
sont couteux, alors n'en mettez pas dans chacune de ces unités, surtout si vous
en avez beaucoup par rapport au nombre de points de votre armée. Trois
assassins, ça fait presque 100 points, et sur une bataille de 1000 points, un
général ayant étudié les Skavens remarquera qu'il manque quelque chose. Cela
reviendra aussi à dépenser trop de points par rapport à l'utilité que vous
pourrez en avoir.
Une bonne tactique consiste a mettre un
personnage important dans ces unités, et à le faire protéger par les assassins.
Ainsi, l'adversaire aura peu d'oportunité de tuer le personnage, et s'il le tue,
cela voudra sans doute dire que les assassins sont encore en vie et prêts à
faire des massacres.
Les
rats géants
Les rats infestent le vieux monde, et même la
lustrie. Certains de ces rats sont capturés et soumis aux rayonnements de la
malepierre. Cette pierre démoniaque les fait alors se transformer, en les
faisant grossir et en les rendant beaucoup plus dangereux qu'un rat normal.
Les rats géants sont sans aucun doute les
troupes les moins embêtantes à manipuler. Si ils fuient, cela ne provoquera aucune
panique. Pas même chez les esclaves! De plus, leur tactique spéciale de
débordement les rend vraiment redoutables. Si ils survivent à un premier
assaut, ils peuvent entourer l'adversaire, lui faisant ainsi perdre ses bonus
de rang, et le poussant parfois à s'enfuir. Cependant, ce cas est idéal, et il
n'est pas rare qu'ils ne servent pas à grand chose, tant leur profil est
médiocre. Seule une meute de rats assez grosse peut vraiment inquiéter
l'ennemi. C'est pourquoi je vous conseille d'en utiliser le plus possible en
même temps, ou de ne pas en utiliser du tout. Je m'en sert parfois comme de
protection sur les flancs, en plus des esclaves. Cela me laisse en général le
temps de contrer un tactique imprévue. Si l'adversaire préfère attaquer au
centre, leur rapidité permet de le prendre de flanc ou par derrière, ce qui me
donne un avantage certain. Et n'oubliez pas: un adversaire qui fuit alors qu'il
est complètement entouré y laisse forcément sa peau...
Les
rats ogres
L'expérience effectuée sur les rats normaux fut
réitérée sur des esclaves Skavens. Ils devinrent eux aussi très grands et très
forts, mais hélas, stupides.
Les rats ogres sont certes grands et forts,
mais ils n'ont pas souvent l'efficacité que l'on pourrait attendre d'eux. Payer
plus de 40 points pour 2 attaques n'est pas toujours rentable. Certes, leur
force de 5 est apréciable face à un ennemi résistant, mais malgré leur
endurance de 5, et à cause de leur coût, qui interdit de prendre plusieurs
rangs, sauf pour les très grosses batailles, ils peuvent facilement être
détruits, que ce soit grâce à des tirs ou en poursuite, et j'en ai fait
plusieurs fois la douloureuse expérience.
Mon avis est qu'il faut les utiliser uniquement
contre un adversaire résistant, comme les hommes bêtes, et toujours en nombre
assez grand pour infliger des dégâts conséquents.
Les
globadiers
Une autre espèce de maniaques homicides. Ils
portent des masques pour leur permettre de respirer sans être tués par les
vapeurs mortelles des globes empoisonnés qu'il jettent.
Ils font sans doute partie des unités les plus
utiles à un général Skaven. Je les met toujours avec une autre unité, pour la
bien simple raison que lorsque l'unité skaven est engagée au corps à corps, les
globadiers peuvent continuer à tirer sur les rangs arrière de l'unité ennemie,
pouvant même parfois provoquer un teste de panique, snas compter le fait que
l'unité ainsi attaquée peut perdre des bonus de rangs. Utilisés en unité, ils
perdent un peu de leur intéret, car ils risque trop facilement de se faire
charger. Dernier détail: ils sont très utile contre les cibles très résistantes
ou très bien protégées: l'armure, pas plus que l'endurance, ne comptent dans le
calcul des dégats...
Le
lance feu
Le cauchemar des ennemis des Skavens. Combien
de nains, d'hommes lézards et d'humains ont été tués par la maleflamme créée
par les technomages fous du clan Skryre.
Toujours hors d'atteinte, ils attendent que
vous vous approchiez pour éliminer vos troupes alors qu'elles sont en train de
charger. Et si vous ne chargez pas, sachez qu'ils viendront vous cherchez. Les
Skavens aiment la viande bien cuite...
C'est sans aucun doute une des armes les plus
utiles de l'attirail Skaven. Le lance feu peut accompagner une unité de
guerriers des clans, ou de vermines de choc. C'est toujours ainsi que je les
utilise. Les batteries de lance feu isolées sont trop vulnérables aux créatures
volantes. Avec une unité à leurs cotés, ils peuvent être séparés, et ils faut
donc les attaquer en plusieurs fois. Ils font aussi partie des rares armes de
tir des Skavens, et en accompagnant une unité, ils font redouter un tir de
réaction à une charge. C'est particulièrement efficace contre les bretonniens,
le gabarit de flammes étant juste comme il faut pour anihiler une formation en
fer de lance. Même les plus coriaces, comme les nains et les hommes bêtes, y
laisseront des plumes. De plus, le test de commandment qu'ils provoquent par
les dommages qu'ils font peut être salvateur. Il faut par contre se méfier des
armées qui utilisent beaucoup les armes de tir, comme les elfes sylvains et les
hauts elfes. Car ces derniers ne bougeront pas trop et un lance feu ne peut pas
tirer si il a bougé. Réfléchissez bien à la tactique de votre adversaire,
savoir si il va rester sur ses positions ou si il va vous charger le plus vite
qu'il peut. Si il a peu d'armes de tir, mais très puissantes (ce qui est
parfois le cas des nains), alors, lancez vos coureurs d'égout vers les machines
de guerre pour les faire taire, et avancez juste ce qu'il faut pour griller l'ennemi...
Dernier petit avantage des lance-feu. Comme toutes les armes skaven, les
touches sont magiques... Et vlan, quelques spectres de moins...
Les
jezzails à malepierre
Une autre des invention des Technomages du clan
Skryre. Ces longs fusils tirent des projectiles de malepierre, combinant ainsi
les effets de la puissance de la poudre, et de la magie de la malepierre. Plus
d'un général à vu ses troupes tomber sous leurs tirs.
Ils ne sont, à mon avis, utiles que contre des cibles
lourdement protégées ou très résistantes. C'est à dire, les bretonniens et le
Chaos, voire les chevaliers de l'empire. Leur efficacité est maximale quand
l'adversaire n'a pas beaucoup d'armes de tir. Les démons ont plus d'une fois
souffert du jezzail, ce dernier annulant leur sauvegarde démoniaque, la
malepierre étant magique.
De plus, c'est une des très rares armes lourdes
à pouvoir tirer contre une créature en charge, et même les créatures les
chargeant depuis la haute altitude!
Sachez que le général ennemi sur son griffon
hésitera toujours à plonger vers vos jezzails, sachant qu'un jezzail ça fait
très mal, même à un griffon, et hésitera aussi à se mettre sur le champ de
bataille, en vue de cette même unité. C'est que ça tire loin ces petits trucs...
La
cloche hurlante
Lors de la prise de Skarogne par les Skavens,
on put entendre sonner une cloche. Treize coups. Cela provoqua la ruine de la
cité, et permit aux Skavens d'établir leur royaume. D'autres cloches ont été
fabriquées depuis, chacune contenant de la malepierre. Elles ne prennent leur
puissance qu'en présence des mystérieux prophètes gris, mais restent sans doute
les créations Skavens les plus redoutées.
C'est l'instrument de destruction ultime! Si
vous jouez avec les règles de Warhammer Siège, cet élément est indispensable.
Mais il est aussi très coûteux en points. Le simple fait qu'il y ait un
prophète gris est déjà un investissement. A mon avis, il ne faut sortir une
cloche hurlante que pour une bataille a 4000 points, ou alors un scénario
spécial. Dans tous les cas, cette machine est effroyablement dangereuse.
Il suffit simplement de veiller à ne pas la
faire sonner trop souvent. Maintenez là autour des 2d6 ou 3d6 pour les effets.
Au niveau utilisation tactique, je la place
plutôt au milieu de l'armée, des fois que tous les Skavens soient prit de
frénésie, ça peut être rigolo. Je ne peux guère en dire plus, je n'ai eu que
rarement l'occasion de l'utiliser.
La
roue infernale
Ca sera particulièrement bref... J'ai essayé
une fois la roue infernale. Ben, j'ai pas recommencé. Si quelqu'un peut
m'expliquer, ça sera avec plaisir.
Les
personnages
Beaucoup de joueurs misent une grosse partie de
leurs points sur les personnages, les rendant le plus puissant possible en les
bardant du maximum d'objets magiques, et souvent des plus chers. J'ai toujours
(enfin, pas au début quand je voulais gagner à tout prix) été contre ce type de
jeu. Les personnages vraiment importants ne devraient accompagner que des
armées vraiment importantes. Un verminarque dans une armée à 1200 points, c'est
ce qui s'appelle se foutre de la gueule du monde! Au niveau de l'utilisation
tactique, c'est autre chose. Une grande bannière peut être utile, mais pas
vitale, à partir du moment où vous protégez bien les flancs de vos unités comme
je l'ai expliqué ci dessus. Les personnages dans les unités peuvent être
utiles, notamment les champions dans les unités d'esclave: cela monte quand
même le commandement de 4 à 5! Les héros font à mon avis d'excellent généraux
pour de petites armées (1000 points), ou des commandants pour les unités
importantes comme les prêtres de la peste dans les unités de moine de la peste.
Si votre armée comporte plus de 2000 points, je vous recommande même ce
personnage comme force suppléméentaire dans une unité de moines de la peste.
Les seigneurs ont un seul avantage: leur commandement: j'ai toujours trouvé que
les personnages coutaient trop cher pour ce qu'ils faisaient. Donnez lui un ou
deux objets magique, mais ne misez pas tout sur lui, car il reste assez fragile
quand même... La seule utilisation convenable des personnages est pour le
commandement: un général améliorera nettement l'efficacité de vos troupes,
aussi, lorsque j'en prend un, je le met dans une unité de vermines de choc,
avec deux assassins dedans. Là, je ne crains plus de l'envoyer au charbon!!!
Les
sorciers
Les sorciers sont un autre type de problème. La
magie Skaven est effroyablement puissante, même si on oublie les sorts réservés
aux prophètes gris... Plus d'une fois, les sorciers ont ravagé les unités
ennemies. Je met rarement des sorciers au dessus du niveau deux, ou alors j'en
met un seul, et il fait aussi office de général. Il vaut mieux mettre plusieurs
sorciers de niveau 1, qui couteront surement autant, si ce n'est moins que des
sorciers de niveau 3. Chaque sorcier connaîtra un sort, et même si il est
désavantagé par rapport à l'adversaire, il faut aussi se dire que tous les
sorts ne disparaîtront pas à cause de la mort d'un seul personnage. Prendre un
sorcier très puissant, c'est un peu jouer au poker sans bien connaitre les
règles. Un sorcier, ça meurt vite! Surtout quand un personnage ennemi veut lui
faire la peau. Trois sorciers, c'est sans doute moins puissant, mais ça vous
permet de renforcer votre puissance tactique en augmentant le potentiel des
unités dans lesquelles ils sont, ainsi qu'en variant les directions d'attaque
qu'ils auront pour lancer leurs sorts sur l'adversaire... Les prophètes gris
sont très puissants, et je ne les utilise pour ainsi dire jamais. Ils ne peuvent
à mon avis intervenir que dans des batailles à plus de 3000 points (j'ai une
règle qui me dit qu'il est très déraisonnable de mettre un personnage qui vaut
plus de 10% en points de l'armée...). Les verminarques, je n'en parle même pas.
A réserver pour les batailles encore plus importantes...
Conclusion
Plutot que de vous laisser tomber comme ça d'un
seul coup, je crois qu'il vaut mieux que je vous dise le fond de ma pensée.
J'en ai plein le cul des cons qui font des armées bourrin, et je n'hésite pas à
faire des entorses aux règles pour rééquilibrer les armées. Par exemple, je ne
prend pas souvent un général, alors que c'est censé être obligatoire. M'enfin,
bon, c'est pas grave. Si vous voulez la jouer bourrin, y'a des jeux sur
ordinateur qui sont très bien pour ça, parce que l'ordinateur, lui, il en aura
jamais marre de jouer avec vous. Pour ceux qui ne comprennent pas ce que je
veux dire, j'espère simplement qu'un jour ils découvriront le plaisir de gagner
avec une armée "dans l'esprit", face à une armée bourrin, parce que
là, c'est votre stratégie qui vous aura fait gagner, pas la puissance du
général super-optimisé...
Le rat, quand on lui marche dessus, il a mal...
Le problème, quand on est Skaven jusqu'au bout
des incisives,c'est qu'on a très mal quand on se fait ratatiner par un petit
rigolo qui se croit très fort, et qui en plus est très fort. C'est en général
simplement parce que le rigolo en question a su exploiter les faiblesses de
larmée Skaven et que vous avez rien fait pour parer à ces faiblesses, car si
l'on en croit le vieux proverbe:
"Si tu veux gagner une bataille, évite de
la perdre"
Enfin, ça doit être quelque chose comme ça...
La première faiblesse des Skavens, c'est leur commandement... C'est ce que vous
dira tout le monde. Et bien je suis pas vraiment d'accord. Quand ils sont en
grosses unités, ils ont souvent un commandement égal à celui des elfes (5 de
base, +3 pour les rangs). C'est sûr que si vous les laissez tout seuls, ils
vont foutre le camp à toute allure. Les seules circonstances où leur
commandement est un gros handicap, c'est lorsqu'ils sont en fuite, parce qu'ils
n'ont plus de bonus de rang. Là, en général, ça ne pardonne pas! Votre seule
chance est alors d'avoir un personnage dans l'unité, pour remonter un peu son
commandement. Oh, un petit détail. Ceux qui vont me répliquer qu'il suffit de
mettre la couronne de commandement, je les méprise. Quand on joue les Skavens,
on ne prend pas la couronne de commandement. Ou alors, on ferait mieux de jouer
les nains...
Je sais, je suis sévère, mais je n'ai jamais pu
imaginer un Skaven avec une couronne de commandement. Là, c'est comme ça! Vous
devez simplement éviter que vos troupe s'enfuient. Elles risquent de le faire
au corps à corps, alors dans ce cas, une grande bannière peut être utile, en
plus des bonus de rang. Si vous affrontez un ennemi qui joue beaucoup sur la
psychologie, vous avez intérêt à prendre des objets provoquant la peur, ou
imunisant à la psychologie...
Le deuxième gros problème des Skavens, c'est si
vous êtes confrontés à un adversair coriace, du genre une horde de chevaliers
bretonniens avec des armures à 2+. Dans ce cas, vous ne pouvez que compter sur
votre nombre. Utiliser beaucoup de troupes d'élite revient à le défier sur son
propre terrain, et c'est une catastrophe assurée: essayez de combiner au
maximum les bonus de combat, en chargeant de flanc, dans le dos... Plus
quelques troupes un peu plus fortes, tels les encenseurs, ou, surout, les
globadiers qui se moquent de l'endurance et de l'armure.
Le problème suivant est le manque de vitesse.
Aucune troupe ne va vraiment très vite (à part les coureurs d'égout, bien sûr),
et pour une armée essentiellemnt concentrée sur l'assaut, c'est assez gênant.
Bon, je sais qu'elles sont quand meme rapides mais c'est pas le pied. Face à un
adversaire qui préfère rester en retrait (du genre les nains et les elfes
sylvains), ça peut devenir même très dangereux. Malheureusement, il n'y a pas
de solution miracle. Seuls les coureurs d'égout permettent d'occuper l'ennemi
pendant ce temps là. La roue infernale, elle peut être utile, mais il faut
quand même avoir un peu de chance aux dés.
J'ose espérer que personne ne songe à mettre un
personnage Skaven sur un monstre volant, parce que je trouve qu'une créature
souterraine, comme les Skavens, si on la met un peu en altitude, elle crève de
trouille à cause du vertige! Par pitié, ne mettez jamais un skaven sur une
crature volante!
Voilà, je vous ai dit beaucoup de choses sur
les Skaven, du moins tout ce que je pensais, et je vous souhaite bon courage
face à vos adversaires. Si vous ne les avez pas lues, je vous conseille de lire
les autres références de la page des Skavens. Vou y trouverez peut être des
idées contre vos adversaires favoris...
L'art de latter la gueule à son
prochain...
Les Skavens puvent avoir un nombre
d'adversaires assez impressionnants. Toutes les autres armées quoi! Je ne vais
pas toutes les passer en revues, seulement celles que j'ai déjà affronté, mais
ça devrait suffir pour un début. A chaque fois, ce ne sont que des généralités,
aussi, il ne faut parfois pas trop s'y fier: cela dépend pas mal de la façon
dont joue votre adversaire...
Les
Nains
J'aime pas les nains! C'est petit et têtu! Ces
satanés petits salopards sont vraiment résistants. Pour les faire fuir, ça
relève du miracle! Mais bon, je crois avoir une méthode qui marche pas trop
mal. Allez y à coup de lance feu! Mettez plein d'unités et équipez les de lance
feu, et envoyez vos coureurs d'égout faire leur fête aux machines de guerre. De
même, prenez quelques Jezzails, ça peut toujours être utile pour faire taire
une machine de guerre écartée des autres. Approchez, juste ce qu'il faut pour
en griller un max à coup de lance feu! et voila le travail...
Les
elfes sylvains
Des vrais chieurs! Grave! Ces petits salopiots
restent dans leur coin et bombardent de flèches tout ce qui bouge! La seule
tactique, à ce moment là, c'est de mettre un max d'esclaves et des guerriers
des clans.
Le résultat est que l'adversaire est alors bien
emmerdé par qu'il ne sait plus ou tirer. Là encore, la présence des coureurs
d'égout permet de simplifier quelques petites choses. Il reste cependant deux
points épineux... Le premier, c'est les hommes arbres, parce qu'il est très
difficile de leur faire des dégâts, et par conséquent, presque impossible de
les éliminer, parce qu'ils ne fuiront jamais à cause de leur obstination. Je
dois avouer que je n'ai pas encore trouvé la solution, mais je commence à avoir
une petite idée de ce qu'il faut faire. Je vous en dirai plus quand j'aurai
essayé... Le deuxième point est les forestiers. Une bande de planqués! J'ai pas
trouvé comment m'en débarasser, et je n'ai même pas une seule idée...
Les
bretonniens
Au menu: boites de conserves! Le seul détail
qui est embêtant, c'est leur armure. Les jezzails peuvent être utiles, mais si
ils demandent la bénédiction de la dame, ils ne servent plus autant. De même
pour les lance feu et les Globadiers. Il ne reste alors que les troupes pour
tenter de l'étouffer. Le seul problème est qu'il n'y a pas de flancs sur les
formations en fer de lance. Avec six figurines, il bénéfice toujours d'un bonus
de rang de 2, sauf si on le charge de dos. C'est ce qui les rend si dangereux.
Un des meilleurs moyens de les éliminer reste encore les encenseurs à peste.
Ils sont suffisament dangereux pour venir à bout des plus coriaces des
chevaliers.
Mettez aussi des assasins: ils pourront faire
de gros dégats avant même que les chevaliers n'aient pu frapper. Je n'ai pas
encore essayé la roue infernale sur eux, mais elle pourrait avoir des avantages
ceratins...
Les
elfes sylvains
Les elfes sylvains font sans doute parties des
troupes les plus intéressantes à jouer à Warhammer (c'est mon opinion, et si
vous êtes pas d'accord, ben vous êtes pas d'accord et tout le monde est
content). J'entends par là que les elfes sylvains ont des tactiques
particulières, et des troupes vraiment peu ordinaires. Ils ont bien sûr des
points faibles, mais ils les compensent avec des forces qui, bien manoeuvrées,
peuvent faire des ravages dans presque toutes les armées... et autres
aberrations, je quitterai la table sans même un regard de mépris pour mon
adversaire. Il faut pas déconner non plus. Déjà que la présence des chars est un
peu limite, étant donné qu'ils ne peuvent pas se déplacer dans les bois... De
même, une armée à 2000 points composée de quatre personnages bourrins, et le
reste, c'est un homme arbre; des forestiers et des éclaireurs... Ben même
réaction. Faut pas déconner non plus... Les éclaireurs, y'en a pas des tonnes,
et les hommes arbres, ils ne vont surement pas se déplacer avec trois pelés et
quatre tondus... Une armée qui ne comprte pas le moindre archer de base me
semble une hérésie. Je sais, j'ai des avis très tranchés, mais j'aime ce monde,
et faire ce genre de trucs à longueur de temps, c'est lui faire insulte, ainsi
que faire insulte au travail de ceux qui l'ont créé pour lui donner une
cohérence (et qui se font des thunes sur notre dos, je sais). Les libertés de
la liste d'armée ne sont pas là pour qu'on optimise ses troupes, elles sont là
comme garde fou, afin d'éviter les horreurs du genre: une armée d'hommes
arbres. Vous êtes sûrement pas tous d'accord, mais si je dis tout cela, c'est
pour que vous compreniez mieux ce que je vais expliquer par la suite: toutes
mes tactiques sont basées dessus...