Voici la liste d'armée
des Nains du chaos
Personnages
1 GENERAL
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Seigneur |
3 |
7 |
6 |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
160 |
Seigneur
Sorcier |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
4 |
5 |
3 |
10 |
328 |
Peut être équipé de n'importe
quelle combinaison d'arme/armure
Peut Monter n'importe quel Monstre, de préférence Gd Lammasu ou Gd Taurus
Comme tous les seigneur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques, s'il sagit d'un
sorcier
peut avoir jusqu'à 4 objets magiques
1.
Porteur de la grande Banière
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Nain du
Chaos |
3 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
9 |
98 |
Centaure |
8 |
5 |
4 |
5 |
4 |
2 |
4 |
3 |
9 |
156 |
Peut être équipé de n'importe
quelle combinaison d'arme/armure
Peut Monter n'imprte quel Monstre, de préférence Gd Lammasu ou Gd Taurus
Le porteur de la Grande Banière est un champion et peut donc avoir un objet
magique
1.
Seigneur Centaure
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Seigneur
Centaure |
8 |
7 |
6 |
5 |
5 |
4 |
6 |
5 |
10 |
368 |
Peut être équipé de n'importe
quelle combinaison d'arme/armure
Comme tous les seigneur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
3 |
6 |
5 |
4 |
5 |
2 |
4 |
3 |
10 |
104 |
|
Centaure |
8 |
6 |
5 |
5 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
232 |
Hobgobelin |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
7 |
59 |
Peut être équipé de n'importe
quelle combinaison d'arme/armure
Un Héro Nain du Chaos peut monter n'importe quel Monstre
Un Héro Hobgobelin peut Monter un Loup Géant pour un cout de +4
Un Héro peut porter jusqu'à 2 Objets Magiques
Champions
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Nain du
Chaos |
3 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
9 |
48 |
Centaure |
8 |
5 |
4 |
5 |
4 |
2 |
4 |
3 |
9 |
106 |
Hobgoblin |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
6 |
27 |
Orc |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
7 |
33 |
Orc Noir |
4 |
5 |
4 |
5 |
4 |
1 |
3 |
2 |
8 |
42 |
Goblin |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
5 |
15 |
Le Champion est toujours équipé
comme le reste de son régiment
Un Champion peut porte un Objet Magique
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Sorcier
|
3 |
4 |
3 |
3 |
5 |
1 |
3 |
1 |
9 |
59 |
Champion
Sorcier |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
2 |
3 |
1 |
9 |
121 |
Maître
Sorcier |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
3 |
4 |
2 |
9 |
219 |
Seigneur
Sorcier |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
4 |
5 |
3 |
10 |
328 |
Peut être équipé de n'importe
quelle combinaison d'arme/armure
Peut Monter n'imprte quel Monstre, de préférence Gd Lammasu ou Gd Taurus
Un Sorcier Niveau 1 peut avoir un objet magique, un Sorcier Niveau 2 peut avoir
2 objets, etc
Unités
1+ Unité de Nain du
Chaos
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Nain du Chaos |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
14 |
Equipement : Les Nains du Chaos
portent des Arme à Deux Mains, une armure lourde et un bouclier.
Sauvegarde : 4+
Une seule unité de Nain du Chaos peut Porter un étendard magique.
Tromblons
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Tromblons |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
14 |
Equipement : Les Tromblons portent
une armure lourde, un tromblon et une épée.
Sauvegarde : 5+
Options : Les tromblons peuvent porter un bouclier pour un supplément de
+1
Centaures
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Centaure |
8 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
2 |
9 |
41 |
Equipement : Les Centaures portent
des armures legères et des boucliers avec une Hache à deux Mains.
Sauvegarde : 5+
Une seule unité de Centaure peut Porter un étendard magique.
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Hobgoblins |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
5 |
Equipement : Les Hobgobelins portent
une épée et un bouclier.
Sauvegarde : 6+
Peut être équipé d'armure légère pour un cout supplémentaire de +1
Regles Spéciales : Les Hobgoblins sont soumis aux règles de l'animosité
des orcs et goblins.
Voir des hobgoblin fuir ne necessite pas de test de panique pour les orc et les
goblins.
Assassins Hobgoblins
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Assassins |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
6 |
Equipement : Les Assassins sont
équipés de deux armes à une main .
Les Dagues des assassins sont des lames empoisonnées qui applique un
modificateur de sauvegarde de -1
Les Champions Assassins sont une exeption à la règle et peuvent soit être
équipé de deux armes à une main soit porter une épée avec un bouclier dans les deux
cas le cout est de +1
Sauvegarde : Aucune
Regles Spéciales : Les Hobgoblins sont soumis aux règles de l'animosité
des orcs et goblins.
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Hobgoblin |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
5,5 |
Equipement : Les Archers Hobgoblins
portent une épée et un arc court
Sauvegarde : Aucune
Options : Les Archers peuvent porter une armure légère pour un cout de
+1
Ils peuvent également être équipé de boucliers pour un cout de +0,5
Regles Spéciales : Les Hobgoblins sont soumis aux règles de l'animosité
des orcs et goblins.
Chevaucheur de loup
Hobgoblins
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Hobgoblins |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
14 |
Loup
Géant |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
0 |
Equipement : Les Chevaucheurs sont
equipé de bouclier avec une épée.
Sauvegarde : 5+
Options : Les Chevaucheurs peuvent être équipé d'armure légère pour un
cout de +2
Ils peuvent également porter des arc courts pour un cout de +1
Regles Spéciales : Les Hobgoblins sont soumis aux règles de l'animosité
des orcs et goblins.
0-1 Orcs Noirs
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Orc Noir |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
2 |
1 |
8 |
9 |
Equipement : Les Orcs Noirs portent
une armure légère et une épée
Sauvegarde : 6+
Options : Les Orcs Noirs peuvent être équipé d'une des armes suivantes.
Arme à Deux Mains +2, Hallebarde +2, Lance +1, arme additionelle +1. Ils
peuvent également porter un bouclier pour un cout de +1. Les Orcs Noirs ne Sont
pas soumis à la règle de l'animosité.
Personnages Spéciaux
Zhatan le Noir
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Zhatan le
Noir |
3 |
8 |
6 |
4 |
5 |
4 |
6 |
4 |
10 |
172 |
Equipement : Armure lourde et
marteau de guerre .
Zhatan le Noir peut monter un Grand Taurus +225 ou un Lammasu +200
Il peut porter non pas 3 mais 4 objets magiques liés à son Status élevé.
Regles Spéciales : Zhatan le Noir est sans pitié pour ses adversaires et
pour repésenter ceci il hait tous ses ennemis comme décris dans le livre des
règles de Warhammer.
Gorduz Backstabber
Capitaine Hobgoblin
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Gorduz |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
8 |
93 |
Loup
Géant |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
4 |
Equipement : Gorduz porte une
armure légère, un bouclier et une hache.
Peut monter un loup Géant. Gorduz est une Seigneur Hobgobelin et peut donc
porter 3 objets Magiques.
Regles Spéciales : Gorduz est un Chanceux dans le talent qui consiste à
survivre envers et contre tout. Pour représenter cela, Gorduz bénéficie d'une
sauvegarde spéciale de 4+ sur toutes blessures devant provoquer la mort.
Astragoth Grand Prêtre
d'Hashut
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Astragoth |
6 |
6 |
3 |
5 |
5 |
4 |
5 |
3 |
10 |
358 |
Equipement : Astragoth est installé
dans une machine qui lui permet de marcher malgrésesjambes pétrifiées. Cette
machine combiné à son armure lui donne une sauvegarde de 3+ A cause de sa
machine il ne peut bein entendu monter aucun monstre.
Astragoth est un sorcier Niveau 4 et peut à ce titre avoir 4 Sorts de Magie et
4 Objets Magiques. Grace à sa machine Astragoth est plus rapide mais ne peut charger
qu'à 6", par contre il poursuit à 2D6. Si Astragoth réussi toutes ses
attaques il bénéficie alors de 3 attaques supplémentaires.
Machines de Guerre
Voici les differants
cout des machines de guerre des Nains du Chaos :
Baliste Hobgobeline : 42
Lance Rocket : 75
Canon Trembleterre : 140
Monstres
Profil |
MV |
CC |
CT |
FO |
EN |
PV |
IN |
AT |
CD |
Val |
Chimère |
6 |
4 |
0 |
7 |
6 |
6 |
4 |
6 |
8 |
250 |
Cockatrice |
4 |
3 |
0 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
6 |
150 |
Dragon |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
7 |
8 |
7 |
7 |
450 |
Seigneur
Dragon |
6 |
7 |
0 |
7 |
7 |
8 |
7 |
8 |
8 |
600 |
Dragon
Empereur |
6 |
8 |
0 |
8 |
8 |
9 |
6 |
9 |
9 |
750 |
Grand
Taurus |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
5 |
7 |
4 |
8 |
225 |
Griffon |
6 |
5 |
0 |
6 |
5 |
5 |
7 |
4 |
8 |
150 |
Hippogriffe |
8 |
5 |
0 |
6 |
5 |
5 |
6 |
3 |
8 |
145 |
Hydre |
6 |
3 |
0 |
5 |
6 |
7 |
3 |
5 |
6 |
225 |
Arraignée
Géante |
5 |
3 |
0 |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
7 |
50 |
Lammasu |
6 |
6 |
0 |
6 |
7 |
5 |
6 |
3 |
8 |
200 |
Manticore |
6 |
6 |
0 |
7 |
7 |
5 |
4 |
4 |
8 |
200 |
Wyvern |
6 |
5 |
0 |
5 |
6 |
4 |
4 |
3 |
5 |
180 |
Scorpion
Géant |
5 |
3 |
0 |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
7 |
50 |
Nuée de
rats |
6 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Nuée de
Grenouille |
4 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Nuée de
Lézards |
4 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Nuée de
Chauve souris |
8 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Nuée de
Serpents |
3 |
3 |
0 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Nuée
d'arraignée |
4 |
3 |
0 |
3 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
Nuée de
Scorpions |
4 |
3 |
0 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
10 |
100 |
MES
CONSEILS TACTIQUES
Mon Choix d'unité
Tout d'abord, comme tout bon
général NdC (Nain du Chaos), je commence par prendre un régiment de Nains
(Obligatoire). Par contre contrairement à beaucoup de choses lues, je ne met
pas juste 5 Nains mais bien un régiment de 20 Nains, j'en profite pour
l'équiper d'un Champion et d'une banière. C'est là que ma tactique commence.
Plusieurs choix, ou je fais de ce régiment le centre de mon armée et le
champion se retrouve avec couronne de Commandement et bannière de Protection
pour l'étendard. Dès lors, ce régiment avance tout ce qu'il peut (Les nains
savent de quoi je parle) et va tout faire pour etre chargé par qui le veut. Avec
cet équipement, les tests de Cd sur 10 et mes bonus de rangs me permettent de
tenir (malgré la mort éventuelle en défi du champion) de plus leur sauvegerde
d'armure passe à 3+ ce qui est très bien pour de l'infanterie et lui permet de
resister aux différents types de flèches adverses. La deuxième solution est
d'en faire un régiment Plus percutant. Dans ce cas le Sorcier accompagne le
régiment, je prends une banière de Sorcellerie un Champion avec une arme
magique et selon le cas, un Héro costaud (Armure de Fer Météorique et Marteau
noir d'hashut par exemple) ou bien la grande banière. Ce régiment coute dans le
1er cas un peu plus de
Ensuite je m'occupe des CT
(Centaures Taureaux), Ils sont essentiels dans mon armée. Les CT sont les
unitées mobiles d'élite et malgré leur cout enorme de 41Pts, j'en prends
toujours au moins un régiment. Par contre il est obligatoire d'y ajouter un
Champion ou Héro ( Le Seigneur est vraiement trop Cher à 368Pts ) avec une arme
magique ce qui lui permet de frapper avant ses camarades. En effet, la
difficultée avec les CT s'est qu'ils ont des haches à deux mains et donc ils
frappent en dernier meme en charge (ce qui est un comble pour de la cavalerie).
Je propose donc 5 Centaures + Champions (Etendard et musicien sont à négocier
selon le nombre de Pts Disponibles en effet les 2 coutent
C'est systématiquement sur ces deux
régiments que je base mon armée, le reste dépend de l'adversaire. Mais voici la
suite...
Les Tromblons. C'est surement l'unité
qui a la plus mauvaise réputation, en effet dire à son adversaire que les
tromblons sur 3 Rangs touchent sur 4+ les figurines à 12" avec Force 5,
cela a le don de lui glacer le sang (C'est agréable Hein ?). C'est pour cette
raison que je les places, généralement sur une aile. Il sont rarement efficace
mais servent systématiquement de cible aux sorts de veillissements et autres
tir d'arbalète à répétition, et donc au moins pour çà ( et en plus le gars en
face fait dans sa culotte tant qu'il ne s'en est pas débarassé) je place 3
rangs de 7 Tromblons. Cout :
Les Orcs noirs sont également souvent
sur ma liste d'armée (Encore plus maintenant qu'ils sont peints cf galerie de
photos) un groupe de 20 histoire de tenir un peu avec armes additionnelles car
je préfere avoir 2 attaques de F4 plutot qu'un ede Force 5 (Hallebarde). Cout
avec champion, armes additionnelles Etd,Musicien :
Le premier est qu'ils ne provoquent
pas de test de panique quand ils fuient (Ce qui est très régulier). Je peux
donc les envoyers au milieu du champ de bataille sans craindre de voir fuir
tout un flanc de mon armées. Les chevaucheurs sont excellents pour çà, je m'en
sert souvent pour charger un régiment pour l'immobiliser et permettre à mes
centaures de charger sans crainte d'une mauvaise évaluation de la distance ou
bien de pair avec les centaures pour annuler des bonus de rangs. Il m'arrive
également de les envoyer sur les machines de guerres ennemis ou bien meme sur
les archers. Quoi qu'il arrive, ils finissent très souvent pas sortir de la
table avant la fin de la batailles... Je propose donc une unitée de 8
Chevaucheurs de Loup Hob + un champion et une unitée de 20 assassins dont un
champion Cout pour les deux régiments
Pour ce qui est des esclaves Orcs
et Gobelins, je ne les utilise que lors des grandes batailles, en effet , le
fait de ne pouvoir choisir que des champion pour accompagner ces unités est a
mon avis un point faible et rendent ces unités un peu moins efficaces. C'est
comme pour les Hobs, mais là, j'ai envie de dire que cela fait partie de
l'esprit de l'armée. Je ne consoit pas une armée NdC sans Hobgobelins !
Enfin et pour
terminer avec la partie du choix des troupes, il nous reste le meilleur, à
savoir le CANON TREMBLETERRE et eutres artillerie. Pour ce qui est des
balistes, elles ne sont pas chère à 42Pts mais ne valent pas plus. C'est rare
que j'arrive à tuer quelqu'un avec, mais c'est toujours drôle de lancer des dé
et de savoir que cela ne donne jamais rien. Et donc quand ça marche on est
content !!! Pour les Lances rocket, mise à part le fait que de voir rebondir
les rockets un peu partout en cas de misfire c'est plutot marrant, mais
franchement inneficace (Sauf peut etre contre des Gobelins car le terrain en
est rempli). Par contre, le canon trembleterre, je ne manque jamais l'occasion
d'en placer 2. Les adversaires ont tendance à d'abord le négliger car avec sa
force 7 et son dé de dispertion, il est beaucoup moins dangereux qu'un canon de
l'empire, mais après, le meilleur c'est son tremblement de terre. Ma tactiques
c'est de grouper les tirs afin de m'assurer le ralentissement d'un flanc
complet. Cela à pour effet de désorganiser completement mon adversaire. Son
flanc est immobilisé et l'autre ne sait jamais quoi faire, avancer loin devant
les autres ou rester et avancer au ralenti. Généralement, je choisi le flanc
qui contient le plus de machines de guerre et de tireurs en tout genre (Dans
une partie contre les nains, ce dernier avait regroupé toutes ses machines de
guerre protégés par un perso violent, mes 2 canons ont passés toutes la partie
à faire taire ses machines. Je peux vous dire qu'il a pas aprécié du tout...
Moi si !!!).
Je propose donc
1 à 2 Balistes selons les points disponibles cout
A ce propos quand meme, un gros
avantage que l'on à ( nous les NdC) c'est que notre général peut etre un
seigneur Sorcier, ce qui permet dans une bataille à faibles points (1500-2000)
d'aligner un sorcier niveau 4 comme général puis champion et héro à droite à
gauche. Sans ça, Il faut se contanter d'un Sorcier niveau 2-3 max sinon plus de
champion dans les régiments.
En parlant de champions dans les
régiments, je pense que finalement, il faut arriver à trouver les points
necessaires pour en mettre un dans chaque régiment de CàC, et ce sans forcement
les equiper bourrins avec des armes plus chères que la champion, mais de temps
en temps, potion de force, lame bouclier, lame de bronze vif et autres armes à
Originalité des nains du chaos :
Les nains du chaos possèdent
l'armée la plus complète qui soit dans le monde de Warhammer :
Ils possèdent en effet des unités
de choc (nains du chaos, orques noirs) , une cavalerie variée (centaures
taureaux, chevaucheurs hobgobelins) , des unités de soutien à faible coût
(gobelins, hobgobelins) , des machines de guerre enviées (canon tremble-terre)
, et une magie qui n'est pas ridicule. Ils peuvent tenir tête aux deux peuples
les plus semblables. En confrontation avec les nains, ils présentent
l'inestimable avantage d'avoir une cavalerie et des unités à bas prix (bonus de
rang) et de la magie. Face aux peaux vertes, leurs unités de choc sont
meilleures, les sauvegardes et le
bon commandement suffisent à assurer la victoire.
Petites précisions concernant les
règles :
Les règles de Warhammer sont d'une
grande richesse, mais ont parfois tendance à donner lieu à des interprétations
différentes.
Aussi, Games-Workshop a mis au
point un service pour répondre aux questions par mail (Roolzboyz). Afin de vous
faire gagner du temps, je vous livre quelques unes des précisions que j'ai pu
glaner :
Un champion orque ou gob de l'armée
naine du chaos ne peut pas être équipé d'un objet magique réservé aux orques et
gob.
Une unité naine
du chaos qui est dans la zone d'effet du tremble-terre est affectée à son
prochain tour.
Une unité de
tromblons, qui tire sur des unités en corps à corps n'a pas à partager les
pertes, s'il n'y a que des figurines ennemies dans sa zone de tir.
Petits défauts dont il vaut mieux
avoir conscience :
Je vous livre ces quelques détails
que j'ai repérés ici ou là au cours de mes parties :
Manque d'étendard magique : peut-être le plus
gros défaut, seuls deux régiments (guerriers nains du chaos et
centaure-taureaux) peuvent en être équipés.
Le reflexe habituel d'équiper la
grande bannière d'une armure magique est peut-être pour cette armée plus
discutable, il vaut mieux profiter de cette occasion de prendre un étendard
magique.
Manque de personnages orques et gob : il n'existe en effet
que des champions. Pour renforcer ces régiments plusieurs solutions s'offrent :
_ leur offrir un sorcier nain du
chaos de niveau 1 leur donnera un bon commandement et la possibilité de
renvoyer la magie, avec l'inconvénient de les ralentir. Optimal pour des
archers orques.
_ aligner un héros hobgobelin si on
veut conserver la mobilité.
Manque de bonnes armes de jet : les orques et hobgobelins
avec leur CT de 3 et l'impossibilité de prendre des arcs longs ou des
arbalètes, sont parmi les plus mauvais tireurs de Warhammer. Pose quelques
problèmes pour une stratégie défensive, ou pour se protéger des fanatiques,
chevaucheurs de squigs et autres poisons waagh. Les archers gobelins sont
handicapés par leurs arcs courts, à oublier.
Tactiques :
Tout d'abord, il me semble
indispensable de commencer par vous encourager à voir les pages que Tuomas
Pirinen a écrites sur les tactiques pour chaque armée de Warhammer. C'est
incontestablement ce qui s'est fait de mieux en la matière. C'était tellement
fort que Games Workshop l'a embauché et qu'il met désormais régulièrement des
"raclées" aux concepteurs et testeurs de la marque.
Les peaux vertes :
Ne pas oublier si vous alignez des
régiments orques et gob de prendre des hobgobelins pour annuler leur animosité,
de ne pas
en prendre trop car eux-même la
subissent. L'idéal est de prendre au moins une unité hobgobeline, qui ne prend
pas trop de
risques. Il faut faire attention
avec les peaux vertes à leur faible commandement : les laisser proches du
général. A noter tout
particulièrement, les chevaucheurs
hobgoblins, et les assassins hobgoblins (avec une couronne de commandement).
Les nains du chaos :
Vous êtes obligés de prendre au
moins un régiment de guerriers. Un régiment type garde de fer d'Astragoth est
une option très intéressante. Faire toutefois attention, que l'ennemi ne
profite de sa faible mobilité pour l'éviter toute la partie. Les tromblons,
pour redoutés qu'ils soient, ne me paraissent pas forcément indispensables :
les utiliser pour leur rôle psychlogique, ou dans des scénarii, où il faut
tenir une position.
Les centaures-taureaux :
Ils sont superbes, mais si chers.
Ne pas prendre de personnages importants, à la rigueur la grande bannière pour
ses deux points de vie. Il est très difficile de constituer une unité (trop
chère ou trop faible).
A noter, l'obligation de porter des
armes à deux mains, qui les rend terribles mais vulnérables (seule raison à mon
sens de prendre un personnages, afin de l'équiper différemment pour qu'il
puisse faire un carton dès le début du round, de façon à sauver ses camarades,
qui après feront un massacre).
Le canon tremble-terre :
Il paraît cher pour sa capacité de
dégat (comme une catapulte classique, dont l'équivalent orque vaut 66,5
points). Mais c'est sans compter sur le pouvoir extraordinaire du
tremble-terre, qui peut à lui tout seul influencer grandement la partie. Une
tactique extrêmement efficace consiste à en prendre plusieurs (trois ou quatre)
et à immobiliser un flanc entier de l'adversaire, pour écraser le reste avec
toute son armée.
Une autre utilisation est de
prendre un canon tremble-terre pour réduire au silence les machines de guerre ennemies
(balistes à répétition, canon feu d'enfer,...).
Le général :
Astragoth est un excellent choix,
armé convenablement, il est prêt à défier quiconque en corps-à-corps. Une autre
solution est de prendre Zhatan the Black (cf.dernier paragraphe), de le monter
sur un lammasu, de l'équiper à la Rambo (épée hydre, gantelet de force, heaume
des yeux innombrables) et de l'envoyer s'occuper des monstres ou gros-bill
ennemis, pendant que le canon tremble-terre le couvre en réduisant au silence
les machines de guerre ennemies. A réserver pour une armée avec peu de peaux
vertes, en effet, leur faible niveau de commandement nécessite un général, qui
reste à proximité.
Exemples d'unités :
La garde de fer d'Astragoth :
20 guerriers nains du chaos +
étendard (bannière de provocation) : 344 points.
(cette unité est pratiquement
invincible avec Astragoth en première ligne, équipé pour le combat, si elle ne
se fait pas prendre de flanc.)
Les cavaliers de l'épouvante :
5 centaures taureaux + étendard
(bannière de puissance) : 296 points. voici une unité qui touche et blesse sur
2+, avec deux attaques.le champion et les rangs sont très chers, et pas
forcément indispensable.
La légion noire :
22 orques noirs avec hallebardes +
étendard + champion : 295 points.
(un excellent rapport qualité/prix
; la force de 5 décimera les elfes et les humains, attention au manque
d'étendard magique, penser à leur donner un chef puissant).
La bande de gob :
30 gobelins (lances) + champion
(gemme noire de Gnar) : 147,5 points.
le champion se sacrifie en duel
pour éliminer un personnage très puissant, les gobelins commencent le combat
avec un bonus de +3, ils peuvent résister sans reculer contre un certain nombre
d'adversaires, s'ils sont à proximité de leur général.
Les tuniques rouges :
14 chevaucheurs de loups
hobgobelins : 196 points.
comme les kislévites, cette unité
bloquera les marches forcées, les lignes de tir, fera tomber les bonus de rang
adverses et assaillera les troupes en fuite ;
elle est considérée comme cavalerie
lègère et tirailleurs. Elle est enfin indispensable pour faire sortir les
fanatiques d'une armée orque et gob.
Ne prendre qu'une petite unité
présente le risque, s'il ne lui reste plus que 25% de ses troupes initiales, de
la voir traverser son camp démoralisée sans aucune chance de la rallier, en
provoquant des tests en chaîne. Les équiper avec des arcs courts ne me semble
pas très intéressant.)
Targan le balafré :
1 héros centaure-taureau (armure
lègère, épée hydre, bouclier runique du chaos) : 233 points. (frappe le plus
souvent en premier, il est capable de tuer la plupart des adversaires du
premier coup, et peut quand même encaisser largement. Utiliser contre un
adversaire, qui a l'habitude d'aligner des gros-bills.)
Astragoth :
(heaume des
yeux innombrables, lame vif acier, familier du chaos, bâton de crane) : 543
points. (Il attaque en premier, puis inflige automatiquement 6 touches,
difficile de résister, attention à l'amulette noire, la gemme noire de Gnar. Le
familier du chaos permet d'éviter de rater le test d'Attention Messire (si
votre adversaire s'amuse à tirer votre général comme un lapin), ou d'éviter un
mauvais sort. Le bâton de crane permet de dissiper au minimum sur 3+, et le
plus souvent sur 2+.)
Personnages :
Le livre d'armée des nains du chaos
n'est pas sorti en France, mais a été largement reproduit dans les White
Dwarfs. Toutefois, les joueurs français ne peuvent jouer qu'avec Astragoth,
alors que le livre d'armée anglais propose aussi Zhatan the Black et Gorduz
Backstabber.
Zhatan the Black (172 points) :
Il s'agit d'un seigneur nain du
chaos :
armes/armures : porte une armure lourde
et une hache.
monture : ne peut monter qu'un Lammasu ou
un Grand Taurus.
règles spéciales :
Zhatan peut
porter jusqu'à quatre objets magiques.
Zhatan hait tous ses adversaires.
Gorduz Backstaber (93 points) :
Il s'agit d'un seigneur hobgoblin :
Armes/armures : porte une armure
légèreet un bouclier.
Monture : peut monter un loup géant.
Objets magiques : peut avoir jusqu'à 3
objets magiques.
règle
spéciale :
Gorduz peut lors de sa dernière
blessure relancer une sauvegarde non modifiable de 4+.
Mon armée :
Astragoth
20 guerriers nains du chaos
10 tromblons
11 guerriers hobgobelins
50 lanciers gobelins
7 archers gobelins
17 guerriers orques
16 hallebardiers orques
16 archers orques
5 chevaucheurs de loup hobgobelins
1 canon tremble-terre, 1 lance
fusée, 1 baliste hobgobeline
1 chamane orque et 1 bébé hydre