Nains du Chaos

 

Voici la liste d'armée des Nains du chaos

Personnages

 

1 GENERAL

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Seigneur

3

7

6

4

5

3

5

4

10

160

Seigneur Sorcier

3

4

3

4

5

4

5

3

10

328

 

Peut être équipé de n'importe quelle combinaison d'arme/armure
Peut Monter n'importe quel Monstre, de préférence Gd Lammasu ou Gd Taurus
Comme tous les seigneur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques, s'il sagit d'un sorcier
peut avoir jusqu'à 4 objets magiques

 

1.      Porteur de la grande Banière

    1.  

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Nain du Chaos

3

5

4

4

4

1

3

2

9

98

Centaure

8

5

4

5

4

2

4

3

9

156

 

Peut être équipé de n'importe quelle combinaison d'arme/armure
Peut Monter n'imprte quel Monstre, de préférence Gd Lammasu ou Gd Taurus
Le porteur de la Grande Banière est un champion et peut donc avoir un objet magique

 

1.      Seigneur Centaure

    1.  

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Seigneur Centaure

8

7

6

5

5

4

6

5

10

368

 

Peut être équipé de n'importe quelle combinaison d'arme/armure
Comme tous les seigneur peut avoir jusqu'à 3 objets magiques

 

Héros

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Nain du Chaos

3

6

5

4

5

2

4

3

10

104

Centaure

8

6

5

5

5

3

5

4

10

232

Hobgobelin

4

5

5

4

4

2

4

3

7

59

Peut être équipé de n'importe quelle combinaison d'arme/armure
Un Héro Nain du Chaos peut monter n'importe quel Monstre
Un Héro Hobgobelin peut Monter un Loup Géant pour un cout de +4
Un Héro peut porter jusqu'à 2 Objets Magiques

 

Champions

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Nain du Chaos

3

5

4

4

4

1

3

2

9

48

Centaure

8

5

4

5

4

2

4

3

9

106

Hobgoblin

4

4

4

4

3

1

3

2

6

27

Orc

4

4

4

4

4

1

3

2

7

33

Orc Noir

4

5

4

5

4

1

3

2

8

42

Goblin

4

3

4

4

3

1

3

2

5

15

 

Le Champion est toujours équipé comme le reste de son régiment
Un Champion peut porte un Objet Magique

 

Sorciers

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Sorcier

3

4

3

3

5

1

3

1

9

59

Champion Sorcier

3

4

3

4

5

2

3

1

9

121

Maître Sorcier

3

4

3

4

5

3

4

2

9

219

Seigneur Sorcier

3

4

3

4

5

4

5

3

10

328

Peut être équipé de n'importe quelle combinaison d'arme/armure
Peut Monter n'imprte quel Monstre, de préférence Gd Lammasu ou Gd Taurus
Un Sorcier Niveau 1 peut avoir un objet magique, un Sorcier Niveau 2 peut avoir 2 objets, etc

 

Unités

 

1+ Unité de Nain du Chaos

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Nain du Chaos

3

4

3

3

4

1

2

1

9

14

 

Equipement : Les Nains du Chaos portent des Arme à Deux Mains, une armure lourde et un bouclier.

Sauvegarde : 4+
Une seule unité de Nain du Chaos peut Porter un étendard magique.

 

Tromblons

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Tromblons

3

4

3

3

4

1

2

1

9

14

Equipement : Les Tromblons portent une armure lourde, un tromblon et une épée.
Sauvegarde : 5+
Options : Les tromblons peuvent porter un bouclier pour un supplément de +1

 

 

Centaures

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Centaure

8

4

3

4

4

2

3

2

9

41

 

Equipement : Les Centaures portent des armures legères et des boucliers avec une Hache à deux Mains.

Sauvegarde : 5+
Une seule unité de Centaure peut Porter un étendard magique.

 

Guerriers Hobgoblins

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Hobgoblins

4

3

3

3

3

1

2

1

6

5

Equipement : Les Hobgobelins portent une épée et un bouclier.
Sauvegarde : 6+
Peut être équipé d'armure légère pour un cout supplémentaire de +1
Regles Spéciales : Les Hobgoblins sont soumis aux règles de l'animosité des orcs et goblins.
Voir des hobgoblin fuir ne necessite pas de test de panique pour les orc et les goblins.

 

Assassins Hobgoblins

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Assassins

4

3

3

3

3

1

2

1

6

6

 

Equipement : Les Assassins sont équipés de deux armes à une main .
Les Dagues des assassins sont des lames empoisonnées qui applique un modificateur de sauvegarde de -1
Les Champions Assassins sont une exeption à la règle et peuvent soit être équipé de deux armes à une main soit porter une épée avec un bouclier dans les deux cas le cout est de +1
Sauvegarde : Aucune
Regles Spéciales : Les Hobgoblins sont soumis aux règles de l'animosité des orcs et goblins.

 

 

Archers Hobgoblins

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Hobgoblin

4

3

3

3

3

1

2

1

6

5,5

Equipement : Les Archers Hobgoblins portent une épée et un arc court
Sauvegarde : Aucune
Options : Les Archers peuvent porter une armure légère pour un cout de +1
Ils peuvent également être équipé de boucliers pour un cout de +0,5
Regles Spéciales : Les Hobgoblins sont soumis aux règles de l'animosité des orcs et goblins.

 

Chevaucheur de loup Hobgoblins

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Hobgoblins

4

3

3

3

3

1

2

1

6

14

Loup Géant

9

4

0

3

3

1

3

1

3

0

 

Equipement : Les Chevaucheurs sont equipé de bouclier avec une épée.
Sauvegarde : 5+
Options : Les Chevaucheurs peuvent être équipé d'armure légère pour un cout de +2
Ils peuvent également porter des arc courts pour un cout de +1
Regles Spéciales : Les Hobgoblins sont soumis aux règles de l'animosité des orcs et goblins.

 

0-1 Orcs Noirs

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Orc Noir

4

4

3

4

4

1

2

1

8

9

 

Equipement : Les Orcs Noirs portent une armure légère et une épée
Sauvegarde : 6+
Options : Les Orcs Noirs peuvent être équipé d'une des armes suivantes.
Arme à Deux Mains +2, Hallebarde +2, Lance +1, arme additionelle +1. Ils peuvent également porter un bouclier pour un cout de +1. Les Orcs Noirs ne Sont pas soumis à la règle de l'animosité.

 

Personnages Spéciaux

 

Zhatan le Noir

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Zhatan le Noir

3

8

6

4

5

4

6

4

10

172

 

Equipement : Armure lourde et marteau de guerre .
Zhatan le Noir peut monter un Grand Taurus +225 ou un Lammasu +200
Il peut porter non pas 3 mais 4 objets magiques liés à son Status élevé.
Regles Spéciales : Zhatan le Noir est sans pitié pour ses adversaires et pour repésenter ceci il hait tous ses ennemis comme décris dans le livre des règles de Warhammer.

 

Gorduz Backstabber Capitaine Hobgoblin

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Gorduz

4

6

6

4

4

3

5

4

8

93

Loup Géant

9

4

0

3

3

1

3

1

3

4

 

Equipement : Gorduz porte une armure légère, un bouclier et une hache.
Peut monter un loup Géant. Gorduz est une Seigneur Hobgobelin et peut donc porter 3 objets Magiques.
Regles Spéciales : Gorduz est un Chanceux dans le talent qui consiste à survivre envers et contre tout. Pour représenter cela, Gorduz bénéficie d'une sauvegarde spéciale de 4+ sur toutes blessures devant provoquer la mort.

 

Astragoth Grand Prêtre d'Hashut

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Astragoth

6

6

3

5

5

4

5

3

10

358

 

Equipement : Astragoth est installé dans une machine qui lui permet de marcher malgrésesjambes pétrifiées. Cette machine combiné à son armure lui donne une sauvegarde de 3+ A cause de sa machine il ne peut bein entendu monter aucun monstre.
Astragoth est un sorcier Niveau 4 et peut à ce titre avoir 4 Sorts de Magie et 4 Objets Magiques. Grace à sa machine Astragoth est plus rapide mais ne peut charger qu'à 6", par contre il poursuit à 2D6. Si Astragoth réussi toutes ses attaques il bénéficie alors de 3 attaques supplémentaires.

 

Machines de Guerre

 

Voici les differants cout des machines de guerre des Nains du Chaos :
Baliste Hobgobeline : 42
Lance Rocket : 75
Canon Trembleterre : 140

 

Monstres

 

Profil

MV

CC

CT

FO

EN

PV

IN

AT

CD

Val

Chimère

6

4

0

7

6

6

4

6

8

250

Cockatrice

4

3

0

4

4

2

4

3

6

150

Dragon

6

6

0

6

6

7

8

7

7

450

Seigneur Dragon

6

7

0

7

7

8

7

8

8

600

Dragon Empereur

6

8

0

8

8

9

6

9

9

750

Grand Taurus

6

6

0

6

6

5

7

4

8

225

Griffon

6

5

0

6

5

5

7

4

8

150

Hippogriffe

8

5

0

6

5

5

6

3

8

145

Hydre

6

3

0

5

6

7

3

5

6

225

Arraignée Géante

5

3

0

5

4

4

1

2

7

50

Lammasu

6

6

0

6

7

5

6

3

8

200

Manticore

6

6

0

7

7

5

4

4

8

200

Wyvern

6

5

0

5

6

4

4

3

5

180

Scorpion Géant

5

3

0

5

4

4

1

2

7

50

Nuée de rats

6

3

0

3

2

5

1

5

10

100

Nuée de Grenouille

4

3

0

3

2

5

1

5

10

100

Nuée de Lézards

4

3

0

3

2

5

1

5

10

100

Nuée de Chauve souris

8

3

0

3

2

5

1

5

10

100

Nuée de Serpents

3

3

0

4

2

5

1

5

10

100

Nuée d'arraignée

4

3

0

3

2

5

1

5

10

100

Nuée de Scorpions

4

3

0

4

2

5

1

5

10

100

 

 

MES CONSEILS TACTIQUES

 

Mon Choix d'unité

Tout d'abord, comme tout bon général NdC (Nain du Chaos), je commence par prendre un régiment de Nains (Obligatoire). Par contre contrairement à beaucoup de choses lues, je ne met pas juste 5 Nains mais bien un régiment de 20 Nains, j'en profite pour l'équiper d'un Champion et d'une banière. C'est là que ma tactique commence. Plusieurs choix, ou je fais de ce régiment le centre de mon armée et le champion se retrouve avec couronne de Commandement et bannière de Protection pour l'étendard. Dès lors, ce régiment avance tout ce qu'il peut (Les nains savent de quoi je parle) et va tout faire pour etre chargé par qui le veut. Avec cet équipement, les tests de Cd sur 10 et mes bonus de rangs me permettent de tenir (malgré la mort éventuelle en défi du champion) de plus leur sauvegerde d'armure passe à 3+ ce qui est très bien pour de l'infanterie et lui permet de resister aux différents types de flèches adverses. La deuxième solution est d'en faire un régiment Plus percutant. Dans ce cas le Sorcier accompagne le régiment, je prends une banière de Sorcellerie un Champion avec une arme magique et selon le cas, un Héro costaud (Armure de Fer Météorique et Marteau noir d'hashut par exemple) ou bien la grande banière. Ce régiment coute dans le 1er cas un peu plus de 400 Pts et dans le second au alentour de 600 Pts.

Ensuite je m'occupe des CT (Centaures Taureaux), Ils sont essentiels dans mon armée. Les CT sont les unitées mobiles d'élite et malgré leur cout enorme de 41Pts, j'en prends toujours au moins un régiment. Par contre il est obligatoire d'y ajouter un Champion ou Héro ( Le Seigneur est vraiement trop Cher à 368Pts ) avec une arme magique ce qui lui permet de frapper avant ses camarades. En effet, la difficultée avec les CT s'est qu'ils ont des haches à deux mains et donc ils frappent en dernier meme en charge (ce qui est un comble pour de la cavalerie). Je propose donc 5 Centaures + Champions (Etendard et musicien sont à négocier selon le nombre de Pts Disponibles en effet les 2 coutent 82 Pts) Par contre si possible, il faut prendre l'étendard car l'armée ne permet que le port de 3 banières magiques avec la grande banière et il serait domage de se priver d'un etendard magique. Pour le Champion, j'aime lui mettre la lame de Bronze Vif ce qui lui donne 5 attaques de force 5. Si je le peux, je le remplace par un Héro (Généralement beaucoup plus efficace avec lame de Bronze Vif et Heaume des Yeux Innombrables). Un e dernière Option pour les CT est le porteur de la Grande Banière. C'est agréable d'avoir une deuxième banière dans un régiment !

C'est systématiquement sur ces deux régiments que je base mon armée, le reste dépend de l'adversaire. Mais voici la suite...

Les Tromblons. C'est surement l'unité qui a la plus mauvaise réputation, en effet dire à son adversaire que les tromblons sur 3 Rangs touchent sur 4+ les figurines à 12" avec Force 5, cela a le don de lui glacer le sang (C'est agréable Hein ?). C'est pour cette raison que je les places, généralement sur une aile. Il sont rarement efficace mais servent systématiquement de cible aux sorts de veillissements et autres tir d'arbalète à répétition, et donc au moins pour çà ( et en plus le gars en face fait dans sa culotte tant qu'il ne s'en est pas débarassé) je place 3 rangs de 7 Tromblons. Cout : 300 Pts avec bouclier (Ben oui contre les tirs de flèche vaut mieux quand meme)

Les Orcs noirs sont également souvent sur ma liste d'armée (Encore plus maintenant qu'ils sont peints cf galerie de photos) un groupe de 20 histoire de tenir un peu avec armes additionnelles car je préfere avoir 2 attaques de F4 plutot qu'un ede Force 5 (Hallebarde). Cout avec champion, armes additionnelles Etd,Musicien : 300 Pts .Entrons maintenant dans le "Vif" du Sujet, Les Hobgobelins. J'utilise très souvent les hobgobelins car ils ont plusieurs avantages.

Le premier est qu'ils ne provoquent pas de test de panique quand ils fuient (Ce qui est très régulier). Je peux donc les envoyers au milieu du champ de bataille sans craindre de voir fuir tout un flanc de mon armées. Les chevaucheurs sont excellents pour çà, je m'en sert souvent pour charger un régiment pour l'immobiliser et permettre à mes centaures de charger sans crainte d'une mauvaise évaluation de la distance ou bien de pair avec les centaures pour annuler des bonus de rangs. Il m'arrive également de les envoyer sur les machines de guerres ennemis ou bien meme sur les archers. Quoi qu'il arrive, ils finissent très souvent pas sortir de la table avant la fin de la batailles... Je propose donc une unitée de 8 Chevaucheurs de Loup Hob + un champion et une unitée de 20 assassins dont un champion Cout pour les deux régiments 350 Pts.

Pour ce qui est des esclaves Orcs et Gobelins, je ne les utilise que lors des grandes batailles, en effet , le fait de ne pouvoir choisir que des champion pour accompagner ces unités est a mon avis un point faible et rendent ces unités un peu moins efficaces. C'est comme pour les Hobs, mais là, j'ai envie de dire que cela fait partie de l'esprit de l'armée. Je ne consoit pas une armée NdC sans Hobgobelins !

Enfin et pour terminer avec la partie du choix des troupes, il nous reste le meilleur, à savoir le CANON TREMBLETERRE et eutres artillerie. Pour ce qui est des balistes, elles ne sont pas chère à 42Pts mais ne valent pas plus. C'est rare que j'arrive à tuer quelqu'un avec, mais c'est toujours drôle de lancer des dé et de savoir que cela ne donne jamais rien. Et donc quand ça marche on est content !!! Pour les Lances rocket, mise à part le fait que de voir rebondir les rockets un peu partout en cas de misfire c'est plutot marrant, mais franchement inneficace (Sauf peut etre contre des Gobelins car le terrain en est rempli). Par contre, le canon trembleterre, je ne manque jamais l'occasion d'en placer 2. Les adversaires ont tendance à d'abord le négliger car avec sa force 7 et son dé de dispertion, il est beaucoup moins dangereux qu'un canon de l'empire, mais après, le meilleur c'est son tremblement de terre. Ma tactiques c'est de grouper les tirs afin de m'assurer le ralentissement d'un flanc complet. Cela à pour effet de désorganiser completement mon adversaire. Son flanc est immobilisé et l'autre ne sait jamais quoi faire, avancer loin devant les autres ou rester et avancer au ralenti. Généralement, je choisi le flanc qui contient le plus de machines de guerre et de tireurs en tout genre (Dans une partie contre les nains, ce dernier avait regroupé toutes ses machines de guerre protégés par un perso violent, mes 2 canons ont passés toutes la partie à faire taire ses machines. Je peux vous dire qu'il a pas aprécié du tout... Moi si !!!).

Je propose donc 1 à 2 Balistes selons les points disponibles cout 84 Pts 1 à 2 Lances rocket (Pas obligatoire du tout) Cout : 150 Pts et puis imperatif 2 canons trembleterre Cout : 280 (ça peut paraitre cher mais ça les vaut largement). Voici donc comment j'organise mon armée. Après, selon l'adversaire, je règle quelques détails, la dispo etc... Vous avez du remarquer que je n'ai pas parler de la magie ni de mon général... Je vous laisse deviner...

A ce propos quand meme, un gros avantage que l'on à ( nous les NdC) c'est que notre général peut etre un seigneur Sorcier, ce qui permet dans une bataille à faibles points (1500-2000) d'aligner un sorcier niveau 4 comme général puis champion et héro à droite à gauche. Sans ça, Il faut se contanter d'un Sorcier niveau 2-3 max sinon plus de champion dans les régiments.

En parlant de champions dans les régiments, je pense que finalement, il faut arriver à trouver les points necessaires pour en mettre un dans chaque régiment de CàC, et ce sans forcement les equiper bourrins avec des armes plus chères que la champion, mais de temps en temps, potion de force, lame bouclier, lame de bronze vif et autres armes à 25 Pts et moins trouvent leur place dans les mains d'un de ces champions. Je ne parle meme pas de la gemme noire qui pour moi est déplacé sauf peut etre contre des morts vivants histoire de se débarasser d'un nécro génant ou d'un vampire dévastateur...

 

 

Les nains du chaos

Originalité des nains du chaos :

 

Les nains du chaos possèdent l'armée la plus complète qui soit dans le monde de Warhammer :

 

Ils possèdent en effet des unités de choc (nains du chaos, orques noirs) , une cavalerie variée (centaures taureaux, chevaucheurs hobgobelins) , des unités de soutien à faible coût (gobelins, hobgobelins) , des machines de guerre enviées (canon tremble-terre) , et une magie qui n'est pas ridicule. Ils peuvent tenir tête aux deux peuples les plus semblables. En confrontation avec les nains, ils présentent l'inestimable avantage d'avoir une cavalerie et des unités à bas prix (bonus de rang) et de la magie. Face aux peaux vertes, leurs unités de choc sont

meilleures, les sauvegardes et le bon commandement suffisent à assurer la victoire.

 

Petites précisions concernant les règles :

 

Les règles de Warhammer sont d'une grande richesse, mais ont parfois tendance à donner lieu à des interprétations différentes.

Aussi, Games-Workshop a mis au point un service pour répondre aux questions par mail (Roolzboyz). Afin de vous faire gagner du temps, je vous livre quelques unes des précisions que j'ai pu glaner :

 

Un champion orque ou gob de l'armée naine du chaos ne peut pas être équipé d'un objet magique réservé aux orques et gob.

Une unité naine du chaos qui est dans la zone d'effet du tremble-terre est affectée à son prochain tour.

Une unité de tromblons, qui tire sur des unités en corps à corps n'a pas à partager les pertes, s'il n'y a que des figurines ennemies dans sa zone de tir.

 

Petits défauts dont il vaut mieux avoir conscience :

 

Je vous livre ces quelques détails que j'ai repérés ici ou là au cours de mes parties :

Manque d'étendard magique : peut-être le plus gros défaut, seuls deux régiments (guerriers nains du chaos et centaure-taureaux) peuvent en être équipés.

Le reflexe habituel d'équiper la grande bannière d'une armure magique est peut-être pour cette armée plus discutable, il vaut mieux profiter de cette occasion de prendre un étendard magique.

 

Manque de personnages orques et gob : il n'existe en effet que des champions. Pour renforcer ces régiments plusieurs solutions s'offrent :

 

_ leur offrir un sorcier nain du chaos de niveau 1 leur donnera un bon commandement et la possibilité de renvoyer la magie, avec l'inconvénient de les ralentir. Optimal pour des archers orques.

_ aligner un héros hobgobelin si on veut conserver la mobilité.

 

Manque de bonnes armes de jet : les orques et hobgobelins avec leur CT de 3 et l'impossibilité de prendre des arcs longs ou des arbalètes, sont parmi les plus mauvais tireurs de Warhammer. Pose quelques problèmes pour une stratégie défensive, ou pour se protéger des fanatiques, chevaucheurs de squigs et autres poisons waagh. Les archers gobelins sont handicapés par leurs arcs courts, à oublier.

 

Tactiques :

 

Tout d'abord, il me semble indispensable de commencer par vous encourager à voir les pages que Tuomas Pirinen a écrites sur les tactiques pour chaque armée de Warhammer. C'est incontestablement ce qui s'est fait de mieux en la matière. C'était tellement fort que Games Workshop l'a embauché et qu'il met désormais régulièrement des "raclées" aux concepteurs et testeurs de la marque.

 

Les peaux vertes :

Ne pas oublier si vous alignez des régiments orques et gob de prendre des hobgobelins pour annuler leur animosité, de ne pas

en prendre trop car eux-même la subissent. L'idéal est de prendre au moins une unité hobgobeline, qui ne prend pas trop de

risques. Il faut faire attention avec les peaux vertes à leur faible commandement : les laisser proches du général. A noter tout

particulièrement, les chevaucheurs hobgoblins, et les assassins hobgoblins (avec une couronne de commandement).

 

Les nains du chaos :

Vous êtes obligés de prendre au moins un régiment de guerriers. Un régiment type garde de fer d'Astragoth est une option très intéressante. Faire toutefois attention, que l'ennemi ne profite de sa faible mobilité pour l'éviter toute la partie. Les tromblons, pour redoutés qu'ils soient, ne me paraissent pas forcément indispensables : les utiliser pour leur rôle psychlogique, ou dans des scénarii, où il faut tenir une position.

 

Les centaures-taureaux :

Ils sont superbes, mais si chers. Ne pas prendre de personnages importants, à la rigueur la grande bannière pour ses deux points de vie. Il est très difficile de constituer une unité (trop chère ou trop faible).

A noter, l'obligation de porter des armes à deux mains, qui les rend terribles mais vulnérables (seule raison à mon sens de prendre un personnages, afin de l'équiper différemment pour qu'il puisse faire un carton dès le début du round, de façon à sauver ses camarades, qui après feront un massacre).

 

Le canon tremble-terre :

Il paraît cher pour sa capacité de dégat (comme une catapulte classique, dont l'équivalent orque vaut 66,5 points). Mais c'est sans compter sur le pouvoir extraordinaire du tremble-terre, qui peut à lui tout seul influencer grandement la partie. Une tactique extrêmement efficace consiste à en prendre plusieurs (trois ou quatre) et à immobiliser un flanc entier de l'adversaire, pour écraser le reste avec toute son armée.

Une autre utilisation est de prendre un canon tremble-terre pour réduire au silence les machines de guerre ennemies (balistes à répétition, canon feu d'enfer,...).

 

Le général :

Astragoth est un excellent choix, armé convenablement, il est prêt à défier quiconque en corps-à-corps. Une autre solution est de prendre Zhatan the Black (cf.dernier paragraphe), de le monter sur un lammasu, de l'équiper à la Rambo (épée hydre, gantelet de force, heaume des yeux innombrables) et de l'envoyer s'occuper des monstres ou gros-bill ennemis, pendant que le canon tremble-terre le couvre en réduisant au silence les machines de guerre ennemies. A réserver pour une armée avec peu de peaux vertes, en effet, leur faible niveau de commandement nécessite un général, qui reste à proximité.

 

Exemples d'unités :

 

La garde de fer d'Astragoth :

20 guerriers nains du chaos + étendard (bannière de provocation) : 344 points.

(cette unité est pratiquement invincible avec Astragoth en première ligne, équipé pour le combat, si elle ne se fait pas prendre de flanc.)

 

Les cavaliers de l'épouvante :

5 centaures taureaux + étendard (bannière de puissance) : 296 points. voici une unité qui touche et blesse sur 2+, avec deux attaques.le champion et les rangs sont très chers, et pas forcément indispensable.

 

La légion noire :

22 orques noirs avec hallebardes + étendard + champion : 295 points.

(un excellent rapport qualité/prix ; la force de 5 décimera les elfes et les humains, attention au manque d'étendard magique, penser à leur donner un chef puissant).

 

La bande de gob :

30 gobelins (lances) + champion (gemme noire de Gnar) : 147,5 points.

le champion se sacrifie en duel pour éliminer un personnage très puissant, les gobelins commencent le combat avec un bonus de +3, ils peuvent résister sans reculer contre un certain nombre d'adversaires, s'ils sont à proximité de leur général.

 

Les tuniques rouges :

14 chevaucheurs de loups hobgobelins : 196 points.

comme les kislévites, cette unité bloquera les marches forcées, les lignes de tir, fera tomber les bonus de rang adverses et assaillera les troupes en fuite ;

elle est considérée comme cavalerie lègère et tirailleurs. Elle est enfin indispensable pour faire sortir les fanatiques d'une armée orque et gob.

 

Ne prendre qu'une petite unité présente le risque, s'il ne lui reste plus que 25% de ses troupes initiales, de la voir traverser son camp démoralisée sans aucune chance de la rallier, en provoquant des tests en chaîne. Les équiper avec des arcs courts ne me semble pas très intéressant.)

 

Targan le balafré :

1 héros centaure-taureau (armure lègère, épée hydre, bouclier runique du chaos) : 233 points. (frappe le plus souvent en premier, il est capable de tuer la plupart des adversaires du premier coup, et peut quand même encaisser largement. Utiliser contre un adversaire, qui a l'habitude d'aligner des gros-bills.)

 

Astragoth :

(heaume des yeux innombrables, lame vif acier, familier du chaos, bâton de crane) : 543 points. (Il attaque en premier, puis inflige automatiquement 6 touches, difficile de résister, attention à l'amulette noire, la gemme noire de Gnar. Le familier du chaos permet d'éviter de rater le test d'Attention Messire (si votre adversaire s'amuse à tirer votre général comme un lapin), ou d'éviter un mauvais sort. Le bâton de crane permet de dissiper au minimum sur 3+, et le plus souvent sur 2+.)

 

Personnages :

 

Le livre d'armée des nains du chaos n'est pas sorti en France, mais a été largement reproduit dans les White Dwarfs. Toutefois, les joueurs français ne peuvent jouer qu'avec Astragoth, alors que le livre d'armée anglais propose aussi Zhatan the Black et Gorduz

Backstabber.

 

Zhatan the Black (172 points) :

Il s'agit d'un seigneur nain du chaos :

 

armes/armures : porte une armure lourde et une hache.

monture : ne peut monter qu'un Lammasu ou un Grand Taurus.

règles spéciales :

Zhatan peut porter jusqu'à quatre objets magiques.

Zhatan hait tous ses adversaires.

 

Gorduz Backstaber (93 points) :

Il s'agit d'un seigneur hobgoblin :

 

Armes/armures : porte une armure légèreet un bouclier.

Monture : peut monter un loup géant.

Objets magiques : peut avoir jusqu'à 3 objets magiques.

règle spéciale :

Gorduz peut lors de sa dernière blessure relancer une sauvegarde non modifiable de 4+.

 

Mon armée :

 

Astragoth

20 guerriers nains du chaos

10 tromblons

11 guerriers hobgobelins

50 lanciers gobelins

7 archers gobelins

17 guerriers orques

16 hallebardiers orques

16 archers orques

5 chevaucheurs de loup hobgobelins

1 canon tremble-terre, 1 lance fusée, 1 baliste hobgobeline

1 chamane orque et 1 bébé hydre