Armée Naine

 

 

Introduction:
L'armée naine est particulièrement forte en artillerie. Son point faible est son manque de magie (c'est quoi la magie??? ;-) ). Enfin, bon, les runes c'est 100 fois mieux. Les troupes de base sont particulièrements résistantes et aptes au corps à corps (défensif, n'espérez jamais les voir charger: avec 3 en mouvement normal, c'est les plus lents de tous Warhammer).Je vous conseille donc d'adopter une tactique de forteresse que j'expliquerais plus tard.

Descriptions des régiments ou de la manière de constituer une armée naine qui gagne

 

Nom

Description

Note

Longues barbes

Ce sont des vétérans nains, ils sont donc assez fort mais malheureusement ils font double emploi avec les autres vétérans.

6/10

Marteliers

C'est une meilleur unité, similaire au longue barbe, mais ils ont le droit de prendre une arme à deux mains ce qui leur permet de venir à bout des monstres les plus coriaces.

7/10 car ce sont les seuls à pouvoir avoir 6 en force

Brises Fers

Un must en matière de troupe d'élite, ils valent chère mais leur sauvegarde de 3+ les rends plus résistants que des guerriers du chaos.Ils peuvent de plus l'augmenter jusqu'à 1+ avec un étendard de protection et un sceptre d'or de Norgrim. A éviter quand même contre des armées possédant une forte artillerie qui enlève les sauvegardes d'armure.

8/10, 9/10 avec les objets appropriés

Guerriers Nains

Ce sont de bonnes troupes et je vous conseille d'en prendre un grand bloc avec des lances car elles sont relativement bon marché.Il peuve ainsi encaisser les chocs destiner à vos tireurs

7/10, 8/10 avec un héros plein de rune de la mort qui tue

Mineur

Même commentaire que les nains normaux, je ne vois pas leur utilité.

3/10 Ils n 'ont d'autre utilité que de faire folklo!

Arbalértrier

C' est la troupe de tir par excellence des nains, adjoigniez lui Bugman ou un héros et pourquoi pas des armes à deux mains.

8/10

Tueurs

Ils sont indispensables dans toutes armée naines qui se respecte. Ils sont indémoralisable.Arrrrrrggggghh ils augmentent leur force(re-ahrg ! ! ! ! !), ils peuvent porter une arme supplémentaire (ahrg bis ) et ils arborent des crêtes superbes qui font rêver tous les créateurs de mode(ahrg ter )

10/10 mort à eux mêmes ! ! ! ! ! !

 

Tout les machines de guerre que vous allez voir sont très fortement noté.Normal, c'est le point fort de l'armée naine et puis si vous aimez pas l'artillerie vous avez qu'à pas toucher à un nain(ça je le mettrais sur mon livre des rancunes: un nain qui n'aime pas l'artillerie est un nain qui a un problème: c'est un nain pédé).Toutes ces machines doivent être impérativement doté d'une rune de forge qui permet de relancer les misfires(!), sauf les balistes et les gyros.

 

 

Machines de guerres

ou de la manière de gagner la partie avant que l'ennemi ne vous atteigne

 

Nom

Description

Note

Canon

C'est l'arme par excellence de toute armée naine.Il est fragile comme toute machine de guerre mais polyvalent car il peut venir à bout aussi facilement d'un personnage que d'un monstre

8/10 inévitable

Canon orgues

C'est la meilleure machine de guerre elle peut tirer jusqu'à 5 fois le même tour.Il est intéressant de le prendre avec une rune d'invisibilité et de le faire garder un flanc fragile.Ainsi l'ennemi aura une belle surprise lorsque sa cavalerie qui voulait vous prendre à revers sera démembré par ses tirs multiple.

10/10,il porte le bourinnisme à distance au sublime

Baliste

La baliste est utile pour une petite armée naine du fait de son faible coup.Mettez lui des runes de pénétrations(+1 enF) et pourquoi pas une rune pour tirer en haute altitude si votre adversaire affectionne les sales bêtes qui volent.

7/10 trop de machine de guerre ne nuit jamais

gyrocoptère

Le gyrocoptère est la meilleur invention des nains et en même temps la moins naine.Si vous n'êtes pas un bourrin fini et que vous respectez encore un peu ne le prenez pas.Si votre adversaire lui n'hésite pas à prendre les tois quarts des persos spéciaux du chaos(véridique) alors foncez.

9/10 sublime mais plutôt me raser la barbe que de le prendre.

canon à flamme

Superbe contre les armées qui alignent des gros régiments car il peut toucher jusqu'à 15 figurines en même temps. Ajouter lui une ou deux runes perforantes et préparez vous à une joyeuse grill-partie.

9/10 brulant

catapulte

jamais jouée

?

trône du pouvoir

C'est une arme surpuissante : elle protège votre général, augmente votre puissance d'attaque (quatre champions)et avouer que votre général a plus de gueule et tout ça pour la modique somme de 160 points.Faîtes attention si votre adversaire a un fort potentiel de tir il peut vous immobiliser en tuant tous les servants et vous serez condamné à regarder votre bête de combat lamentablement échouée

9/10 mais ne prenez jamais thorgrim

enclume du destin

Ah l'enclume du destin un objet si puissant et si fragile à la fois(j'ais jamais réussi à finir une bataille avec).Mettez lui toujours un maitre des runes d'assez haut niveau et ne l'engagez jamais avec un gros régiment: il vous batrait avec ses bonus de rang.Ne comptez pas non plus trop sur vos éclairs qui seront souvent dissipés mais prenez la dans une grosse armée comme protection contre la magie.

7/10 jouissif car permet d'utiliser la magie

 

Le coin du maître des runes

 

Il existe d'innombrables combinaisons de rune mais l'objet que vous concocterez vous-même sera toujours le meilleur.Je vous livre ici néamoins quelques unes de mes combinaisons préférés:

 

 

Rune majeur de vol/rapidité/snorri+rune de malédiction+rune brisante:

Cette combinaison vous permettra de venir à bout des personnages surpuissants de l'adversaire en les affaiblissants considérablement votre adversaire (perte d'arme magique, de caractéristique sur simple touche!).Je me rappelle encore de la tête de mon adversaire lorsqu'il s'est rendu compte que son seigneur slan ne pouvait plus me blesser mon maître des runes avec sa force de 1 et son endurance 2 le condamnant à périr avec beaucoup de douleur(non mon maître des runes n'a pas été tué par le magie de ce satané slann au tour d'après, n'écoutez pas ces mauvaises langues).

 

Rune majeur de gromril :

Une rune sublime et ..... très anti-jeu, si vous la prenez faîtes attention aux blessures automatiques et surtout au test de moral car l'endurance n'y joue pas.C'est la réponse logique à un adversaire anti-jeu.

 

Rune majeur de Snorri+rune de puissance+rune de fureur/tranchante/force:

Cette combinaison est parfaite pour venir à bout de monstre ayant de nombreux points de vie(touche automatique, 1D6 blessures), si ceux-ci ont une forte endurance privilégiez la rune de force qui doublera votre force contre les grosses bébêtes.

 

Tactique

tactiques générales

 

D'abord pour constituer votre armée prenez toujours au moins deux régiments de "base"(toutes les troupes sauf celles d'élites), personnellement je prends toujours des tueurs (une quinzaines)équipés de + 1 arme à une main.En second régiment je prend des arquebusiers ou des arbalétriers, bien qu'il n'inflige que peu de dégat leur tir d'appoint est toujours utile (mettez leur une arme à deux mains, ils n'attaqueront jamais en premier de tout manière); vous pouvez prendre aussi un gros régiment de nains de base avec lances et boucliers. Ensuite si votre bataille atteint les deux milles points, rajouter une troupe d'élite mais protégez la bien car elle puissante mais aussi sensible que les autres nains à la psychologie et au tir(sauf les brises-fer avec un étendard de protection).Rajoutez aussi une seconde unité de tir, pourquoi pas Bugman et ses rangers.L'utilisation des tueurs est capitale pour une armée naine: soit vous en prenez un gros bloc avec bannière(de puissance) et vous foncez dans le meilleur ennemi à portée, soit vous faîtes deux ou trois petits écrans dse 5 tuers qui empécheront l'adversaire de chargez les autres unités qui pourront elles charger au tour prochain, soit vous placez ces écrans devant vos machine de guerre pour les protéger(des téléportations par exemple)

 

Il est temps maintenant d'examiner quelle sera la ligne de conduite à adopter pour une armée de Nains face aux Peaux-Vertes.

 

1.Nos ennemis héréditaires

 

Comme je l'ai déjà dit, les o&g sont nos ennemis héréditaires donc pas de pitié! Cela se traduit dans le jeu par la Haine que tous les Nains éprouvent pour tous les o&g sans exception. Bizarrement, alors que nous, nous haïssons tout ce qui peut être vert, moche et débile (comprenez les o&g) tous nos ennemis ne nous haïssent pas (sans doute parce que nous, nous ne sommes ni verts, ni moches, ni débiles).

En effet seuls les Gobelins de la Nuit et le personnage spécial Gorfang Rotgut (que je n'ai pas inclus dans ma liste car il n'est ni très puissant ni très souvent joué par les généraux o&g ) haïssent les Nains. Nous avons donc un gros avantage sur nos adversaires puisque je vous rappelle que les troupes qui haïssent leurs adversaires en corps à corps font leurs tests de moral avec un Cd de 10 qui ne sera jamais modifiable y compris par les écarts aux résultats de combat, qu'elles relancent tous les dés ratés à chaque premier tour de combat, et qu'enfin elles poursuivent toujours un ennemi haï en fuite. Cette Haine des o&g augmentera donc encore la puissance des Nains et ce contre n'importe quel Peau-Verte.

Attention cependant: les gobs de la Nuit sont affectés par la haine des Nains comme je viens de vous le dire ; il ne vaut donc mieux pas engager le combat contre ces unités de gobs. Non pas qu'il y ait quelque chose à craindre de la part de ces minables petites créatures en corps à corps, mais vu que leur commandement passera de 5 (modifiable) à 10 (non modifiable!) aux résultats de combat, il sera presque impossible de les faire fuir. (ils auront en effet plus de 91,6% de chances de ne pas fuir!!). Vous perdrez beaucoup de temps si vous les combattez car leur nombre est assez impressionnant en général et avant que vous arriviez à tous les détruire il y a des chances pour qu'ils vous bloquent une unité de Nains pour rien jusqu'à la fin de la partie! C'est en plus exactement ce que recherchera le joueur o&g! Pendant que vous vous acharnerez contre ses gobs il tentera de vous charger avec ses unités d'élite, ou de vous contourner pour s'en prendre à vos machines de guerre. Et même si vous arrivez à vous débarrasser de ses gobelins en les exterminant jusqu'au dernier, cela vous rapportera au maximum 1 point de victoire (les unités de gobs sont si peu chères qu'il faut vraiment faire preuve d'imagination pour leur faire dépasser le cap fatidique des 199pts au-delà duquel leur destruction ou leur fuite rapporterait 2pts de victoire a lieu d'1) : pas la peine de gaspiller à ce point son potentiel!

 

B) Stratégies Orques

Les o&g ont une stratégie basée sur l'attaque en nombre : le général o&g doit tenter de submerger l'ennemi grâce aux grand nombre de ses troupes. Le coût de chaque soldat et sa valeur individuelle sont donc évidemment très peu élevées. Les gobs ne coûtent que 2,5pts par figurine, ce qui est ridicule, mais leur valeur au combat l'est tout autant. (voir plus loin le chapitre du Bestiaire pour les caractéristiques des troupes). Les orks sont un peu meilleurs et coûtent 5,5pts mais restent largement inférieurs à n'importe quel guerrier Nain de base. Les troupes d'élite comme les orks noirs sont toujours bon marché (9pts) mais là encore les troupes d'élite naines les surpassent en particulier sur le Cd et la CC. La seule force réside donc uniquement dans le grand nombre de combattants dû aux faibles coûts de chaque guerrier.

L'armée o&g dispose également d'un très grand choix de troupes avec 26 profils à sa disposition sans compter les personnages (à titre de comparaison les Nains en ont 14). Cette diversité est à la fois une force et une faiblesse pour un général ork, car si sa liste d'armée peut varier énormément il aura aussi des difficultés à tout maîtriser.

 

L'abondance de règles et d'exceptions est telle chez les o&g que se souvenir de tout peut être assez difficile, et il se peut très bien que votre adversaire oublie de faire quelque chose dans un de ses tours de jeu surtout si c'est un débutant. Le grand nombre de ses régiments est aussi source d'oublis.

Lorsque votre adversaire oublie de faire redescendre sa Wyvern qui est encore en haute altitude, c'est tout bénef pour vous, mais attention! Il se peut que certaines distractions voulues ou non soient à votre désavantage (si votre adversaire oublie de tester pour l'animosité par exemple!).

Soyez donc toujours vigilant, laissez passer les erreurs en votre faveur si vous voulez et si n'êtes pas très fair-play, mais ne laissez passer en aucun cas les oublis vous pénalisant!

Un autre point qui peut gêner un général ork est l'obligation pour certaines troupes d'être liées à d'autres troupes. Par exemple, l'armée o&g ne peut posséder un Lance-rocs que si elle a aussi un régiment d'orks, ne peut avoir de Catapulte à plongeurs de la mort que si elle a aussi un régiment de gobs normaux (et pas des gobs de la nuit ou des gobs des forêts) ou ne peut avoir de Fanatiques que dans les régiments de gobelins de la nuit et pas dans les autres. Soyez attentif à cela : vérifiez si votre adversaire a bien les troupes nécessaires pour employer ces troupes spéciales. ( le cas d'irrégularité le plus fréquent est l'emploi d'une catapulte à plongeurs de la mort alors que l'armée ne compte que des gobs de la nuit et pas de gobs normaux.) (cas rencontré même dans une liste d'armée provenant du livre d'armée des o&g lui-même!)

Contre les Nains les o&g tenteront de profiter de notre Mouvement de 3 en utilisant souvent des troupes assez rapides comme les chevaucheurs de sangliers ou les Trolls, et tenteront d'affaiblir nos troupes avant de les affronter en corps à corps grâce à des machines de guerre ou de la magie. Rassurez-vous cependant, l'artillerie ork est loin de valoir la nôtre! En cas de duel à distance, nos canons réduiront rapidement en charpie toute cette racaille verte et les survivants fuiront. Pour la magie un maître des runes avec 3 runes d'anti-magie est à mon avis indispensable contre toute autre armée. Les Nains étant les seuls à ne pas utiliser de lanceurs de sorts, cette précaution sera utile contre n'importe quel adversaire. (et là j'entends déjà quelques petits malins me demander : "oui mais si les Nains se battent contre d'autres Nains?" Alors moi je réponds tout net, d'un air méprisant : "Jamais les Nains ne feront couler le sang de leurs propres frères." Et toc.)

Pour les corps à corps, comme je le disais plus haut, le général o&g tentera de vous occuper avec ses grandes troupes de gobelins. En règle générale, il ne faut jamais se préoccuper des unités de gobs et ne jamais tirer dessus : ce ne serait pas très payant. Leur front réduit et le grand nombre de leurs rangs encaissent facilement de nombreuses pertes. Si vous mettez en fuite des unités d'orks, non seulement elles vous rapporteront des points mais en plus elles entraîneront très souvent la fuite des gobs.

Enfin, sachez que notre infanterie est largement supérieure à celle des orks, et qu'elle bénéficie en plus de l'avantage d'un socle plus petit que celui des orks (20mm contre 25mm) et donc que plus de Nains peuvent combattre. N'oubliez pas aussi de profiter des avantages procurés par la Haine des o&g.

 

C) La menace des Fanatiques

Les seules troupes véritablement redoutables dans une armée o&g sont les Fanatiques dont nous avons parlé en détail dans le chapitre II. Que faire face à eux? Voici une liste de conseils qui vous aideront à mieux gérer cette menace :

_ Tout d'abord, ne sous-estimez pas les Fanatiques.

 

Si vous voyez que votre adversaire avance vers vous ses unités de gobs de la Nuit, restez sur place pour retarder au maximum la sortie des Fanatiques. Une fois qu'ils ont jailli de leurs unités, criblez-les de balles ou de carreaux d'arbalète : ils deviennent alors l'objectif n° 1 de vos arquebusiers et arbalétriers.

_ Comme toute arme o&g, les Fanatiques ne sont pas très fiables. Passé le premier tour de leur sortie, ils peuvent très bien se retourner contre leurs propres unités.

Tirez sur les fanatiques qui sont près de vos troupes en priorité : ceux qui ne se seront pas suffisamment éloignés de leurs unités auront des chances d'y retourner pour y faire un massacre!

_ Vous pouvez essayer de faire sortir les fanatiques en sacrifiant une ou deux de vos unités, qui seront de taille réduite, ne dépasseront pas les 150pts et seront équipées d'armes de jet. Les unités de 10 arbalétriers sont parfaites pour cela : il y aura sûrement beaucoup de pertes, mais avec un peu de chance les survivants pourront transformer les Fanatiques en pelotes d'épingles au tour suivant, et de toute façon il vaut mieux que vos unités d'élite soient épargnées. Les braves Nains que vous lancerez en première ligne auront gagné une gloire et une reconnaissance éternelle, et pourront dignement rejoindre leurs ancêtres car ils seront morts en héros. Attention : cette tactique ne marchera pas toujours : en gros vous aurez 5% de chances de tuer les trois Fanatiques d'un coup, 25% d'en tuer 2, et 50% d'en tuer un seul sur les trois. Dans 10% des cas vous raterez tous vos tirs, et vous aurez également 10% de chance (ou plutôt de malchance) de voir vos Nains s'enfuir ou être détruits jusqu'au dernier. A vous de voir, mais souvenez-vous que les dégâts seront bien plus importants dans une unité d'élite que dans une unité sacrifiée.

 

Rem. : Lorsque vous tirez sur des fanatiques, ils sont considérés comme figurines individuelles. Cela vous impose un malus de -1 aux résultats pour toucher, mais vous permet aussi de diviser vos tirs pour tirer sur chaque fanatique. Attention cependant : vous devez choisir la répartition de vos tireurs avant de faire feu (vous n'avez pas le droit, par exemple, de tirer avec un premier arbalétrier sur un fanatique, puis suivant le résultat de changer de cible ou de recommencer à tirer sur la même cible). Par exemple sur une unité de 10 Arquebusiers face à 3 fanatiques, vous pouvez faire un groupe de 4 tireurs pour le premier fanatique, un groupe de 3 tireurs pour le second fanatique et un groupe de 3 tireurs pour le dernier fanatique.

_ Il se peut que votre ennemi mise toute sa stratégie ou presque sur une attaque des Fanatiques. Si il réussit à affaiblir suffisamment vos troupes il pourra achever vos unités avec ses troupes d'élite sans grand problème. Ce plan d'une simplicité toute orque est aussi tordu que risqué, pour plusieurs raisons. Votre adversaire risque tout d'abord de ne pas avoir assez de....figurines! En effet la taille moyenne d'une unité o&g est habituellement de 20 à 25 figurines. En-dessous de ce chiffre les unités gobs sont trop vulnérables aux tirs ennemis (surtout contre des Nains!) et risquent de s'enfuir. Si il veut vous submerger sous les Fanatiques, il en mettra 3 dans chaque unité, et en admettant qu'il veuille mettre sur pieds 4 unités il aura besoin d'au moins 80 à 100 figurines, ce qui commence à faire beaucoup! La chose n'est cependant pas impossible, mais tous les joueurs o&g n'ont pas 80 gobs dans leurs placards. De plus, ces unités abritant les Fanatiques coûteront quand même au minimum 50pts ( 20 x 2,5pts par gob ) sans compter les Fanatiques qui valent tout de même 30pts chacun. Dans un plan à 12 Fanatiques, cela coûterait au minimum (toujours avec 20 gobs dans chaque unité) la bagatelle de 560pts, rien qu'en gobs! Enfin, outre le fait qu'il n'est jamais conseillé à un général o&g d'avoir une majorité d'unités gobs dans ses troupes car cela augmente trop le risque de fuite en cas de test psychologique, l'animosité est aussi un facteur perturbateur dans ce genre de combine car plus il y a d'unités, plus l'une d'entre elles risque d'être affectée. (logique!).

Que faire face à un plan de ce genre : tout d'abord bien penser que tôt ou tard les événements joueront en votre faveur car une armée de gobs est tout sauf une armée solide. Pour augmenter les risques de fuite des gobs, choisissez la plus petite unité d'orks et acharnez-vous sur elle plusieurs tours durant avec toute votre artillerie et toutes vos armes de jet.

 

Vous arriverez à la faire fuir en quelques tours et il y a fort à parier que si les orks fuient, ils entraîneront avec eux les gobs, même si votre adversaire a donné à chaque unité de gob un commandant (ce qui est encore une fois un gaspillage de points ). Ne tirez surtout pas sur les gobs : ils sont trop nombreux.

_ Autre combine foireuse, inspirée de la précédente : le joueur o&g a compris qu'il allait passer trop de points dans ses unités de gobs de 20 figurines mais reste sur la même idée, alors il décide "d'améliorer" son plan. Au lieu d'envoyer des unités de 20 gobs pour transporter ses fanatiques, il va créer de petites unités de 5 à 10 gobs. Je crois que ce plan est encore plus risqué que le précédent pour la raison suivante : les gobs en petit nombre ne servent à RIEN sinon à donner des points à l'adversaire! Que faire face à 4 ou 5 unités de gobs de 10 figurines qui s'approchent de vos troupes? Leur tirer dessus, bien sûr! Utilisez vos machines de guerre, surtout le canon à flammes, et servez-vous avant tout de vos arbalétriers et vos arquebusiers car la disposition des gobs sera sans doute de 5 figurines par rang pour éviter de se faire décimer par les canons. Rappelez-vous aussi que si l'unité subit 25% de pertes suite à des tirs, elle devra effectuer un test de panique, et comme on le sait les gobs ne sont pas réputés pour leur fort Cd! Une unité de gobs paniqués en entraînera probablement d'autres dans sa fuite.

_ La meilleure tactique ork et la plus utilisée sera de prendre 2 ou 3 unités de 25 gobs et de leur donner 3 fanatiques à chacune. Dans ce cas là, tirer sur les gobs ne servirait à rien : comme nous l'avons vu plus haut, il peut être intéressant de leur envoyer des troupes sacrifiées pour faire sortir rapidement les fanatiques et leur tirer dessus ensuite, ou de tirer avec toute l'artillerie sur une petite unité d'orks pour la faire fuir et entraîner les gobs avec eux. Dans tous les cas, essayez de préserver vos unités d'élite.

 

_ Une fois passé le premier tour de sortie des Fanatiques, leur déplacement est aléatoire et en général quelques-uns se retrouvent entre les deux armées, empêchant provisoirement les corps à corps. Si vous voyez que les Fanatiques sont trop éloignés pour constituer une menace et qu'ils gênent l'ennemi, alors ne vous en occupez plus : vous avez toutes les chances de vaincre dans un combat à distance contre les o&g grâce à votre excellente artillerie.

 

D) Conseils généraux

Voici quelques conseils supplémentaires sur la façon de procéder contre des o&g. Je n'y ai pas mentionné quels régiments il fallait avoir à tout prix, comme je l'avais fait dans le dossier sur les Bretonniens, mais c'est parce que cela n'était pas vraiment nécessaire : autant les Nains partaient perdants contre les Bretonniens, autant contre les o&g, ils partent largement favoris! Les points forts des o&g sont avant tout les Fanatiques et le nombre, et leurs points faibles sont nombreux, en particulier le Cd pour n'en citer qu'un. Les points forts des Nains sont l'artillerie, la Haine des o&g, la qualité de l'infanterie et j'en passe. Leurs points faibles résident surtout dans la magie, même si la Waaagh adverse est loin de valoir la Haute Magie ou la Magie Noire. Un maître des Runes avec des Runes d'anti-magie ou une enclume du destin est pratiquement toujours indispensable.

 

_ Si vous êtes malgré tout en corps à corps avec des gobs, essayez de concentrer toutes vos attaques sur leurs chefs ou leurs personnages, car ils leur donnent un meilleur Cd.

Si vous réussissez à priver les gobs de soutien, il y a fort à parier qu'avec 5 de Cd ils rateront leurs tests de moral et s'enfuiront. Cette tactique est valable aussi contre les orks.

 

_ Placez vos troupes de tir (machines de guerre, arquebusiers et arbalétriers) sur une colline d'où ils pourront arroser tout le champ de bataille.

Plus les flancs en seront escarpés, mieux cela vaudra. Si l'ennemi tente de vous détruire vos machines avec un grand monstre, vous pouvez choisir de lui tirer dessus avec un canon, mais il y a peu de chance pour que vous puissiez le détruire. Si vous pensez qu'il n'est pas invulnérable, tirez-lui dessus avec toute l'artillerie dont vous disposez pendant tout un tour, et avec un peu de chance vous pourrez le tuer.

Si c'est vraiment impossible, vengez-vous sur les troupes o&g en corps à corps et tirez-leur dessus avec votre artillerie. Ne vous acharnez jamais trop sur les grands monstres, les troupes o&g sont bien plus vulnérables.

Pendant que le monstre et son cavalier (qui sera le plus souvent Azhag ou un puissant chamane) s'occuperont de vos canons, ils ne seront plus au milieu des combats et les troupes o&g seront plus faibles.

 

_ Que faire face à des troupes bizarres, que je n'ai pas mentionnées dans ce dossier et que vous ne connaissez pas, comme des chevaucheurs ou des chasseurs de Squig, des socles de Snotlings, etc. ? Tout d'abord dites-vous bien que ce ne sont pas des troupes d'élite et que leur efficacité est souvent plus que hasardeuse. Ensuite, je peux vous affirmer qu'elles seront là pour jouer le même rôle que les gobs c'est à dire occuper pour rien vos meilleures troupes et détourner votre attention. Dans la plupart des cas, ne vous en occupez pas ou contentez-vous de tirer dessus si ça peut vous défouler. Evitez le corps à corps avec elles.

_ Affaiblissez au maximum avec votre artillerie les troupes d'élite ennemies comme les orks Noirs avant de les affronter. L'armée o&g est constituée la plupart du temps par un régiment d'élite qui est le noyau central de toute l'armée, un puissant général et un autre puissant personnage comme un chamane de niveau élevé, et une multitude de troupes de chair à canon comme les gobs qui servent à détourner votre attention. Ignorez ces dernières et acharnez-vous sur les meilleures troupes.

 

E) La bataille du pic de fer ou tout ce qu'il ne faut pas faire en une leçon !

Je voudrais vous parler maintenant d'une bataille présentée en détail dans le livre d'armée des o&g. Il s'agit d'une déplorable rencontre entre une armée de Nains et une horde d'o&g. Pourquoi déplorable? Parce qu'elle présente un exemple de tout ce qu'il ne faut pas faire avec les Nains contre des o&g. Forcément, si cette bataille se trouve dans le livre d'armée o&g c'est bien sûr parce qu'elle se termine en victoire pour les Peaux-Vertes ( ce serait plutôt démoralisant pour un joueur qui débute avec les o&g de constater dans son propre livre d'armée que ses troupes ne valent pas un clou!)

Le général o&g était Jervis Johnson, et le général Nain Bill King. D'entrée, dans un paragraphe où les joueurs expliquent le choix de leurs armées respectives et leurs tactiques, Bill King commence ainsi : "Le choix de mes unités me fut quelque peu dicté par les figurines disponibles au studio." Ça commence bien! Ce pauvre Bill ne cessera de se lamenter tout au long de son analyse du peu de possibilités qui lui étaient offertes pour choisir son armée.

 

Quelques exemples:

 

"J'aurais aimé avoir des unités de vétérans Nains armés de lances, mais nous n'avions pas de figurines peintes"

"Si j'avais eu le choix, j'aurais pris plus de 10 arbalétriers et arquebusiers mais je fus encore limité par les figurines peintes disponibles"

"Malheureusement, je n'avais pas assez de figurines [d'arquebusiers et arbalétriers] pour démontrer cette efficacité"

"Au tour de l'artillerie. Le choix était évident, les seules figurines disponibles étant une baliste et un canon. Ma préférence se serait portée sur une batterie de plusieurs canons [...] encore une fois, cela ne fut pas possible."

 

Navrant, n'est-ce pas? Et attendez! Le meilleur reste à venir!

Sans sourciller, Bill nous déclare NE PAS POUVOIR UTILISER DE RUNES avec ses Nains, sous prétexte que les règles runiques étaient "en cours de révision" au moment de la partie et que lui et son adversaire voulaient "une partie claire et nette"!!!!!!!!!!!! Billy constate alors que ses Nains ne peuvent pas utiliser la magie (alors que les orks ne s'en privent pas bien entendu!!) mais conclut, tout joyeux : "heureusement, grâce à leur résistance innée à la magie, les Nains sont capables d'utiliser les cartes d'anti-magie obtenues sur un jet de 4+"!

Il ne pense bien sûr pas aux modificateurs possibles que son adversaire peut lui infliger grâce à l'ajout de cartes pouvoir! Optimiste, le Bill!

Et ce n'est pas fini. Le plan "raisonnablement simple" de Bill prévoit, comme il n'a presque pas d'artillerie, de faire AVANCER SES NAINS LE PLUS VITE POSSIBLE VERS L'ENNEMI!!!! Paske sinon ils risquent de se faire décimer par l'artillerie adverse! C'est le monde à l'envers!!

 

Voici en résumé une liste des innombrables erreurs commises par la suite :

 

_ Bill a choisi 3 régiments d'infanterie naine, jusqu'ici rien à dire, mais ce sont tous des régiments de Guerriers Nains ordinaires, et pas un seul régiment d'élite style Longues Barbes, Marteliers ou Brise-Fer (qui ont une CC, une F et une I supérieures je le rappelle)

_ Jervis Johnson, le joueur o&g, a mis dans son armée deux catapultes à plongeurs de la mort. D'accord, mais il n'a aucun régiment de gobs normaux (il n'a que 2 unités de gobs de la nuit) et sans gobs ordinaires ( = pas de la nuit) il n'en a absolument pas le droit. Mais il sait qu'il joue contre Bill-la-bonne-poire et donc il ne s'en fait pas. Il a dû hésiter à mettre un canon à répétition de l'Empire dans sa liste d'armée, et puis finalement il ne l'a pas fait en se disant que, quand même, ce serait un peu de la triche, et que de toute façon il n'avait pas besoin de ça pour vaincre Billy-le-looser.

_ Dans la partie notre ami Bill va tout d'abord se faire anéantir son seul canon par la Wyvern adverse dès le deuxième tour. Il ne s'en sera servi qu'une fois, et n'aura plus d'artillerie mise à part une misérable baliste avec laquelle il tentera vainement pendant trois tours de suite de tuer la Wyvern et son passager, un chamane ork. J'ajoute que ses arbalétriers tenteront eux aussi d'en faire autant, toujours sans succès.

_ Son régiment de Tueurs, qui aurait dû se trouver en première ligne, ne rentrera jamais en contact avec l'ennemi tout au long de la partie et n'aura comme seule occupation que de se faire tirer dessus.

_ A force de tirer pour rien sur la Wyvern, Bill-pas-d'bol en oublie les Fanatiques qui lui tuent 19 Nains à eux tout seuls.

_ Je sais pas comment il se démerde, mais il parvient à rater tous ses tests de moral et à fuir avec deux de ses unités!

_ Les arquebusiers ne se décident à tirer qu'à l'avant-dernier tour (4° tour) et tuent 1 fanatique pour toute la partie.

 

_ Toujours au 4° tour, on découvre avec stupéfaction que les arbalétriers tirent en bloc sur une unité de...gobs, alors que celle-ci a déjà lâché tous ses fanatiques et ne sert désormais plus à rien, et qu'il était parfaitement possible de tirer sur les orks. Ajoutons pour couronner le tout que leurs tirs font magistralement un seul mort dans les rangs gobs.

 

Tout ça pour dire que cette bataille était perdue d'avance (contre n'importe quel ennemi d'ailleurs) et qu'il n'était vraiment pas difficile de gagner pour les orks.

 

F) Liste d'armée de 3000pts

Voici pour finir la liste d'une armée de Nains de 3000pts qui est inspirée des conseils que je vous ai donné dans ce dossier. J'ajoute que je l'ai expérimentée contre des orks et que je n'ai jamais perdu avec.

Vous pouvez bien sûr y apporter tous les changements que vous désirez, et vous n'êtes pas obligé de garder les mêmes personnages que moi (par exemple je me sers de Gotrek comme général habituellement mais rien ne vous empêche de mettre à sa place le général dont vous avez l'habitude de vous servir.)

Je rappelle aussi que lors de la mise en place d'une liste d'armée, il faut veiller à ce qu'aucun régiment ne fasse un total de points trop proche de la centaine inférieure (style 301pts ou 503pts) car cela ajouterait un point de victoire à votre adversaire. Je pense que vous voyez ce que je veux dire mais si vous ne comprenez pas, allez voir le dossier Combattre et Vaincre les Bretonniens où j'explique plus en détail tout cela. (dernier paragraphe du 3c )

Liste des abréviations :

a1m : arme à une main ; a2m : arme à 2 mains ; AL : armure lourde ; alg : armure légère ; B : bouclier ; ® : rune

 

 

 

Personnages/ Unités

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Notes

Coût

Général : Gotrek Gurnisson

Félix Jaegar

3

4

8

6

6

5

4

4

5

4

3

4

5

5

4

3

10

8

/

6+

Règle du destin de Gotrek. Armes : voir le livre d'armée

350

127

Daïn, Grand-Maître des Runes /AL, B, a2m

19 Marteliers / a2m, AL, B Etendard avec 2 ® de bataille

3

 

3

7

 

5

5

 

3

4+2

4+2

6

 

4

3

 

1

4

 

3

3

 

1

10

 

9

3+

 

4+

Objets runiques et bonus : voir la liste plus bas

+2 aux résultats de combat

293

 

390 

19 Tueurs de Trolls / a2m

 Thror, Tueur de dragons / a2m

3

 

3

 

4

 

6

 

3

 

5

 

3

+2

4

+2

4

 

5

 

1

 

2

 

2

 

4

 

1

 

3

 

9

 

10

 

/

 

/

 

Capacités de tueurs

 

Hache runique et bonus : voir plus bas

247

 

253

 

20 Brise-Fer / a1m, AL, B, ® de pierre, Etendard avec ® de courage

3

 

5

 

3

 

4

 

4

 

1

 

3

 

1

 

9

 

3+

 

Immunité à la psychologie et aux tests de moral

495

 

 

14 Arquebusiers / a1m, alg, arquebuses

3

4

3

3

4

1

2

1

9

6+

 

182

10 Arbalétriers / a1m, alg, arbalètes

3

4

3

3

4

1

2

1

9

6+

 

130

10 Arbalétriers / a1m, alg, arbalètes

3

4

3

3

4

1

2

1

9

6+

 

130

Canon à Flammes / ® de forge, ® de pénétration

 

 

 

 

7

3

 

 

 

 

Runes et effets : voir plus bas

169

3 servants

3

4

3

3

4

1

2

1

9

/

 

 

Canon orgue / ® de forge

 

 

 

 

7

3

 

 

 

 

Runes et effets : voir plus bas

90

3 servants

3

4

3

3

4

1

2

1

9

/

 

 

Canon / ® de forge, ® incandescente

 

 

 

 

7

3

 

 

 

 

Runes et effets : voir plus bas

145

3 servants

3

4

3

3

4

1

2

1

9

/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TOTAL

3001

 

LISTE DES OBJETS RUNIQUES

 

 

Personnage

Objet

Runes

Effets

Coût

Daïn

Anneau runique

Armure runique

Marteau runique

3 runes d'anti-magie

1 rune de pierre

1 rune de parade

Dissipe 3 sorts ennemis. Une utilisation / rune

+1 Svg (3+)

-1 attaque ennemie

75

5

20

Thror

Hache de Thror

1 rune majeure de Snorri

2 runes de parade

Touche automatiquement .................................

-2 attaques ennemies

75 .........

40.

 

CANONS

 

Canon

Portée max.

Force

Svg

Blessures

Runes

Effets

Coût

Canon à flammes

12ps

5

-2

1D3

Rune de forge

Rune de pénétration

Relance les misfire

+1 en Force

25

25

Canon orgue

24ps

10

Aucune

1D4

Rune de forge

Relance les misfire

.25

Canon

48ps

10

Aucune

1D4

Rune de forge

Rune incandescente

Relance les misfire

Projectiles enflammés

25

10

 

Plusieurs choses à préciser encore : le Canon est équipé d'une rune incandescente : tirez sur les Trolls si votre adversaire en a et ils ne pourront pas régénérer leurs blessures. C'est la seule utilité de cette rune ici, mais elle ne coûte pas cher et permet d'obtenir une autre combinaison de runes.

Les deux régiments d'arbalétriers doivent être placés à l'avant pour faire sortir les fanatiques, et sur un seul rang de préférence. Ne vous privez pas de tirer pendant les premiers tours pour autant! N'avancez pas et restez à portée de vos arquebusiers qui seront chargés de tirer sur les fanatiques ayant traversé la ligne d'arbalétriers (qui ne pourraient pas se retourner et tirer dans le même tour je le rappelle). Cette liste n'est pas parfaite loin de là! Elle doit simplement vous servir de référence pour bâtir votre propre armée. Rappelez-vous que chaque joueur sélectionne ses troupes et joue différemment, il est donc possible que ce qui avait marché contre mon adversaire o&g ne marche pas contre le vôtre.Pour ce qui est de la disposition des troupes, je vous propose la suivante : Marteliers + Daïn : 4 figurines sur 5 rangs ; Tueurs de trolls + Thror : 5 fig. sur 4 rangs ; Brise-Fer : 4 fig. sur 5 rangs ; Arquebusiers : 7 fig. sur 2 rangs ; Arbalétriers : 10 fig. sur 1 rang ( pour les deux régiments). Pour en revenir aux o&g, c'est une armée que je connais très bien et qui peut être assez imprévisible, mais normalement les Nains devraient pouvoir la vaincre sans trop de difficultés. Je n'ai pas fait d'étude détaillée dans ce dossier sur la façon de combattre l'infanterie ou la cavalerie o&g, mais c'est avant tout parce que les Fanatiques étaient l'élément qui me paraissait le plus important à traiter, et que les troupes o&g sont assez faibles en corps à corps.

Cependant, méfiez-vous tout de même : même si vous partez a priori gagnant, ne sous-estimez pas votre adversaire ou cela pourrait vous coûter cher... C'est la glorieuse incertitude du Jeu! Que Grungni soit avec vous!

 

COMBATTRE ET VAINCRE UNE ARMEE DE BRETONNIENS

 

 I) Combattre les Bretonniens

 

Jouer contre une armée Bretonnienne avec des Nains est loin d'être une chose facile. Sachez tout de suite que c'est souvent très frustrant car cette armée est pratiquement à l'opposé de la nôtre sur bien des points, en particulier sur des questions comme l'artillerie ou la mobilité. Ce sont des adversaires coriaces qu'il faut soigneusement étudier avant de les combattre, sous peine de perdre tous ses corps à corps et la partie avec! Mais avec ces conseils je pense que vous aurez une chance supplémentaire de prouver la supériorité de l'armée Naine sur toutes les autres! Ne prenez pas ces conseils pour de la triche : un bon général se doit de connaître les forces et les faiblesses de ses ennemis aussi bien qu'il connaît les siennes! Enfin sachez tout de même que les Bretonniens peuvent s'allier avec les Nains et former de puissantes armées car si les deux races ont des forces opposées, elles sont aussi complémentaires!

  

II) L'armée Bretonnienne

 

A) Composition de l'armée

L'armée Bretonnienne est avant tout basée sur une excellente cavalerie, appuyée par quelques hommes d'armes (archers ou lanciers) et surtout énormément de personnages spéciaux très puissants. Voici le tableau de sélection de l'armée qui figure dans le livre de règles des Bretonniens (mentionné à titre de référence, tous les droits étant la propriété de Games Workshop):

 

Personnages

0-75%

Jusqu'aux trois quarts de la valeur totale de l'armée peuvent être dépensés en personnages. Ceci inclut également le coût des monstres que chevauchent les personnages.

Chevaliers

25%+

Au moins un quart de la valeur totale de l'armée doit être dépensée en chevaliers. Ceci n'inclut pas le coût des différents champions qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée.

Roturiers

0-50%

Jusqu'à la moitié de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en roturiers. Ceci n'inclut pas le coût des différents champions qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée.

Machines de guerre

Aucune

L'armée bretonnienne ne peut inclure aucune machine de guerre. Ceci est contraire au code de la chevalerie.

Monstres

0-25%

Jusqu'au quart de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en monstres. Ceci n'inclut pas le coût des monstres servant de monture à des personnage qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée.

Alliés

0-25%

Jusqu'au quart de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en alliés choisis parmi une ou plusieurs des listes d'armée suivantes : Elfes Sylvains, Empire, Nains, Hauts Elfes.

 

On peut déjà se faire une idée de l'armée Bretonnienne avec ce tableau.

Quelques caractéristiques principales ressortent : les Bretonniens ont la possibilité de composer leur armée d'une majorité de personnages, et ils n'ont droit à aucune machine de guerre. Rien, même pas un lance-rocs, c'est tout dire!

 

B) Les Bretonniens n'ont aucune machine de guerre?!

J'entends déjà les fanatiques du canon exploser de joie à cette nouvelle pour le moins réjouissante, et se dire "chouette ils ont rien en face, je vais pouvoir bourriner à donf. Alors, nous disions donc: deux canons normaux, trois canons Orgues, un canon à flammes pour si jamais il y a des survivants qui arrivent jusque dans ma moitié de terrain, une baliste pour faire joli et une catapulte pour rigoler un peu. Avec ça c'est gagné d'avance..."

Erreur, mon cher Watson! Car ces perfides Bretonniens ont une arme secrète pour le moins emm... j'ai nommé LA PROTECTION DE LA DAME DU LAC!!!!!

En quoi ça consiste? Simple : au début de la partie votre adversaire se met à genoux, récite une prière que vous connaissez pas vu qu'on l'apprend pas au catéchisme et bénéficie alors pour toute la partie d'une protection contre TOUTES vos armes de jet.

En gros, si vous voulez tirer avec une machine de guerre, il vous faut réussir à chaque fois un 4+ sur 1D6. Autrement dit vous avez une chance sur deux de pouvoir tirer. Voilà.

Mais cette protection ne s'arrête pas là! Si vous avez des Arbalétriers ou des Arquebusiers (en fait des troupes équipées d'armes de jet) et si vous voulez tirer sur des chevaliers , il vous faudra aussi réussir 4+ sur 1D6 en lançant un dé par figurine qui tire! Si vous tirez sur des Roturiers ( autrement dit toutes les troupes qui ne sont pas des chevaliers ) tout se passera normalement, mais nous verrons plus loin que ce n'est pas très intéressant.

 

3.La cavalerie

 

Après ce bref aperçu sur la défense contre l'artillerie, venons-en à la cavalerie: elle représente véritablement la base de toute armée Bretonnienne, et c'est d'ailleurs la seule composante obligatoire de l'armée (25% au moins je le rappelle). Ses caractéristiques sont les suivantes:

_ une grande mobilité avec 8 de Mouvement pour un destrier bretonnien

_ un bonus en force de +2 lorsqu'elle charge grâce aux lances de cavalerie (et vous vous ferez charger 9 fois sur 10)

_ une sauvegarde très importante (bouclier + armure lourde + destrier caparaçonné = svg de 2+)

_ une formation dite "en fer de lance" très avantageuse (voir le chapitre 3)

Les chevaliers en eux-mêmes ne sont pas des surhommes, voici leurs caractéristiques :

 

Les chevaliers errants sont les plus faibles des chevaliers et je ne pense pas qu'ils puissent nous poser des problèmes :

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Chevalier errant

4

3

3

3

3

1

3

1

7

2+

Destrier bretonnien

8

3

0

3

3

1

3

1

5

/

 

Les chevaliers du royaume sont les chevaliers de base, votre adversaire en aura vraisemblablement au moins un régiment.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Chevalier du Royaume

4

4

3

4

3

1

3

1

7

2+

 

( N.B. les destriers sont toujours les mêmes )

 

Les paladins sont un grade au-dessus et sont un peu meilleurs mais il ne peut y en avoir qu'un régiment par armée :

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Paladin

4

4

3

4

3

1

4

1

8

2+

 

Les chevaliers du Graal sont les plus puissants des chevaliers mais comme les Paladins votre adversaire ne peut en posséder qu'un seul régiment.

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Chevalier du Graal

4

5

3

4

3

1

4

1

9

2+

 

Bon. Si l'on prend les Caractéristiques les plus utiles (c'est à dire à mon humble avis CC, F, E et Cd ) par rapport à nous autres Nains, on voit que nos troupes de base sont supérieures aux leurs ( entre des Guerriers Nains et des Chevaliers du Royaume ) en endurance et en commandement, qu'il y a égalité en CC et que les Bretonniens ont une F supérieure. A priori nous avons l'avantage.

Les troupes d'élites arrivent au même résultat ( entre Chevaliers du Graal et Brise-Fer ) : supériorité en endurance pour les Nains et égalité ailleurs.

Là où les Bretonniens font la différence, c'est en Svg. Même nos troupes d'élite avec une F de 4 et donc un modificateur de Svg de -1 n'arriveront pas à tuer beaucoup de chevaliers qui conserveront une Svg de 3+ ce qui est très important. (66% de chance de sauvegarder les blessures). Inutile de parler de nos troupes de base avec une force de 3 qui ne modifieront pas la Svg : les chevaliers sauvegarderont plus de 83% de leurs blessures!!

( PARENTHESE METHODIQUE :

j'utilise abondamment les calculs de probabilité et les pourcentages quand j'étudie une armée, même si je suis tout sauf un matheux!!! (je suis en littéraire et je suis NUL en maths!) Mais avec des calculs simples on arrive à des chiffres très significatifs qui permettent de voir facilement les forces et les faiblesses de chacun. C'est indispensable pour établir une bonne stratégie. Ceci dit rassurez-vous j'ai fait tous les calculs pour vous, vous n'avez même pas besoin de réfléchir faites moi confiance!

 

3.Les Vertus chevaleresques

 

Vous savez tout sur les caractéristiques des chevaliers, mais maintenant voici les règles spéciales qui s'appliquent aussi à eux : les VERTUS!

Ce sont des dons spéciaux qui viennent encore nous compliquer la tâche. Je cite : "les chevaliers ordinaires ont des vertus propres à leur niveau et les personnages peuvent avoir plusieurs vertus." Voici la liste complète des 12 vertus :

Trois vertus sont accessibles aux chevaliers ordinaires :

 

·         La Vertu des Chevaliers : tous les chevaliers errants et tous les chevaliers du royaume la possèdent, elle est incluse dans leur coût. Effet : les chevaliers ne paniquent pas si des troupes ordinaires ( = non-chevaliers) sont démoralisées ou vaincues à moins de 12 ps ou si des troupes ordinaires sont en fuite à moins de 4ps.

 

·         La Vertu de la Quête : Seuls les Paladins la possèdent. Effet : ignorent tous les tests de Panique.

 

·         La Vertu du Graal : Seuls les chevaliers du Graal la possèdent. Effet : ignorent tous les tests de Psychologie.

 

Neuf vertus sont accessibles en plus aux personnages :

 

·         Vertu de la joute : en charge, touche automatiquement l'adversaire

 

·         Vertu de pureté : dissipation naturelle de 4+ sur 1D6 de tous les sorts visant le personnage

 

·         Vertu du tempérament chevaleresque : toutes les attaques réussies permettent de relancer un dé pour toucher par attaque réussie. Par exemple, un chevalier ayant 3 attaques obtient 2 touches : il relance donc 2 dés pour toucher, et obtient encore 1 touche soit 3 touches au total.

 

·         Vertu du chevalier impétueux : le régiment où se trouve le personnage lance 1D6 et ajoute le résultat à son mouvement avant chaque charge.

 

·         Vertu de valeur : si il affronte un adversaire ayant une plus grande Force que lui, le personnage peut relancer 1 fois toutes ses attaques ratées.

 

·         Vertu de discipline : le pers. ou son unité peut relancer 1 fois tous les tests basés sur le Cd.

 

·         Vertu de dévotion : immunité du personnage aux sorts ennemis

 

·         Vertu du noble dédain : le pers. hait tous les ennemis équipés d'armes de jet ou les servants de machines de guerre

 

·         Vertu de l'ardeur chevaleresque : le pers et son régiment répondent aux charges ennemies par une contre-charge. La plus haute initiative l'emporte alors.

 

Voilà. Méfiez-vous de ces vertus pas chères et efficaces. Les plus embêtantes pour les Nains sont les trois vertus des chevaliers ordinaires ( que posséderont aussi les personnages d'ailleurs) , la vertu de la joute et la vertu du tempérament chevaleresque qui peuvent faire très mal!

 

3.      Le fer de Lance

 

Les petits talents des Bretonniens ne s'arrêtent pas là : leur cavalerie dispose également d'une formation dite "en fer de lance" très avantageuse.

Pour ceux qui n'en ont jamais vu, elle se compose d'une figurine sur le premier rang, de deux sur le deuxième, trois sur le troisième, quatre sur le quatrième et ainsi de suite. Le tout est disposé en un triangle dont la pointe est la première figurine. Les avantages sont nombreux:

_on considère que le fer de lance ne comporte pas de flancs et ne peut pas être attaqué de flanc.

_le bonus de rang est très difficile à réduire puisqu'il suffit de 3 figurines pour avoir 1 point de bonus, 6 figurines pour en avoir 2 et 10 figurines pour en avoir 3. Quand on sait que les régiments moyens comptent souvent 15 figurines et qu'il faut batailler dur pour tuer un seul chevalier, on peut se rendre compte que cette formation donne un sérieux avantage aux résultats de combat! Votre adversaire aura aux premiers tours d'un corps à corps presque systématiquement 3 points de bonus de rang assurés!

_les chevaliers du bord du fer de lance combattent eux aussi (et pas seulement la figurine de tête) même s'ils ne sont pas en contact socle à socle avec vos figurines. Je ne sais pas si vous voyez ce que je veux dire mais ça fait en gros comme si ils combattaient contre les figurines qui sont en face d'eux sans devoir les toucher directement.

On imagine qu'ils chargent et pénètrent dans les rangs ennemis comme un fer de lance. L'avantage est que par rapport à des troupes de cavalerie classiques disposées côte à côte, les chevaliers Bretonniens sont plus nombreux à combattre.

 

 F) Exemple d'armée de 3000 pts

Voici une armée dont je me suis servi contre des Bretonniens et avec laquelle j'ai gagné. J'y ai juste apporté quelques retouches car certains points méritaient d'être améliorés, mais elle reste dans l'esprit des conseils que je viens de vous donner. N'hésitez pas à la modifier, ce n'est pas en effet un modèle absolu et je veux juste en la mettant ici proposer une solution parmi tant d'autres au choix des troupes naines face aux Bretonniens.

Liste des abréviations : a1m : arme à une main ; a2m : arme à 2 mains ; AL : armure lourde ; alg : armure légère ; B : bouclier ; ® : rune

 

 

Personnages/ Unités

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Notes

Coût

Général : Gotrek Gurnisson

Félix Jaegar

3

4

8

6

6

5

4

4

5

4

3

4

5

5

4

3

10

8

/

6+

Règle du destin de Gotrek

350

127

Daïn, Grand-Maître des Runes /AL, B, a2m

23 Mineurs nains / a2m, AL, Etendard avec Bannière de Provocation

3

 

3

7

 

4

5

 

3

4

+2

3

+2

6

 

4

3

 

1

4

 

2

3

 

1

10

 

9

3+

 

5+

Objets runiques et bonus : voir la liste plus bas

Double bonus de rang, ne poursuivent jamais

293

 

362

25 Marteliers / a2m, AL, B Etendard avec 3 ® de bataille

3

5

3

4

+2

4

1

3

1

9

4+

+3 aux résultats de combat

517

17 Tueurs de Trolls / a2m

 

Kundïn, Tueur de démons (c'est moi!) / a2m

 

Floï et Fraï, 2 Tueurs de Géants / a2m

3

 

3

 

3

4

 

7

 

5

3

 

6

 

4

3

+2

4

+2

4

+2

4

 

5

 

4

1

 

3

 

1

2

 

5

 

3

1

 

4

 

2

9

 

10

 

9

/

 

/

 

/

Capacités de tueurs

 

Hache runique et bonus : voir plus bas

 

Haches runiques et bonus : voir plus bas

221

 

327

 

115

105

19 Brise-Fer / a1m, AL, B, ® de pierre, Etendard avec ® de courage

Thimbur, champion Nain / a1m, AL, B, ® de pierre, Sceptre d'or de Norgrim

3

 

3

5

 

5

3

 

4

4

 

4

4

 

4

1

 

1

3

 

3

1

 

2

9

 

9

3+

 

3+

Immunité à la psychologie et aux tests de moral

Sceptre d'or de Norgrim : +1 en M, F ou Svg

475

 

107

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TOTAL

2999

 

 

 

LISTE DES OBJETS RUNIQUES

 

Personnage

Objet

Runes

Effets

Coût

Daïn

Anneau runique

Armure runique

Marteau runique

3 runes d'anti-magie

1 rune de pierre

1 rune de parade

Dissipe 3 sorts ennemis. Une utilisation / rune

+1 Svg (3+)

-1 attaque ennemie

75

5

20

Kundïn

Hache de Kundïn

Rune majeure de Snorri, rune tranchante, rune de parade

Touche automatiquement ; +1 en Force ; -1 attaque ennemie

115

Floï

Hache runique

Rune de parade, rune tranchante, rune perforante

-1 attaque ennemie ; +1 en Force ; -1 Svg ennemie

50

Fraï

Hache runique

Rune de parade, rune de fureur

+1 attaque, -1 attaque ennemie

40

 

Voilà. Comme je l'ai déjà dit cette armée n'est pas parfaite, il se peut que je la refasse un jour, mais rien ne vous empêche de faire vous-mêmes quelques changements. A mon avis il lui manque surtout une enclume du destin, et peut-être un régiment d'arquebusiers. Mais elle devrait tout de même tenir la route.

Les bonus runiques n'ont pas été ajoutés sur la feuille d'armée pour cause de manque de place, mais j'ai tout de même signalé le bonus de +2 en force pour les armes à 2 mains. N'oubliez aucun bonus au cours de la partie!

Les personnages sont tous (sauf Gotrek et Félix bien sûr) inclus dans des régiments. Leurs noms sont inscrits près du régiment dans lequel ils se trouvent.

Je vous propose également la disposition suivante pour les régiments : Mineurs + Daïn : 4 figurines sur 6 rangs ; Marteliers : 5 fig. sur 5 rangs ; Tueurs : 5 fig. sur 4 rangs ; Brise-Fer : 5 fig. sur 4 rangs.

Certains trouveront bizarre le fait que je donne un nom à mes personnages. Sachez que dans mon armée, chaque figurine porte un nom inscrit sous son socle, même les simples guerriers des clans, et ce depuis leur entrée dans mon armée et pour toujours! Même si statistiquement la moitié d'entre vous me trouveront un peu dingue, je sais que l'autre moitié (les plus rêveurs) me comprendront parfaitement : c'est ce genre de petit détail qui donne vie à une partie de Warhammer!

 

III) Les atouts des Nains

 

Les Bretonniens ont une grosse faiblesse : ils manquent terriblement de diversité dans le choix de leurs troupes. Attention, je ne parle pas des personnages spéciaux (il y en a 14 sans compter les personnages allant par groupe, comme Gotrek et Félix chez nous.) mais bien des troupes de base! Le joueur bretonnien a le choix entre chevaliers et hommes d'armes, et seulement 6 profils sont à sa disposition! (il y en a 14 chez les Nains et pourtant nous n'avons pas beaucoup de choix par rapport à des armées comme les Orques et Gobelins)

Ce que je veux dire, c'est qu'il est assez simple de prévoir en gros quelle sera la physionomie de l'armée Bretonnienne typique : d'ores et déjà elle aura beaucoup de personnages, beaucoup de chevaliers et quelques hommes d'armes comme des archers et des lanciers.

Tous les chevaliers se ressemblent car si leurs CC ou leurs vertus changent, leur stratégie de base reste la même : faire de puissants régiments de cavalerie, et attaquer vos meilleures troupes avec.

Nous avons donc un avantage sur notre adversaire : nous pouvons prévoir à l'avance à quoi ressemblera son armée à 80% alors que lui ne peut pas le faire! Donc, nous pouvons mettre en place une stratégie adaptée à l'ennemi...ça devrait normalement être payant!

 

Face à des Bretonniens, les points faibles des Nains seront les suivants :

 

En Corps à Corps :

_ La faible sauvegarde des troupes de base

_ La faible mobilité

_ La Force insuffisante pour venir à bout des Svg d'armures bretonniennes

 

Aux résultats de combat :

_ Le grand nombre de blessures subies

_ Le petit nombre de blessures infligées

_ L'impossibilité d'avoir des bonus de flanc

 

En magie :

La phase de magie se passera quasiment sans nous sauf si nous avons une Enclume.

Les points forts des Nains :

_ Le nombre

_ Le Commandement

_ La polyvalence des Runes

_ L'Endurance

(Tous ces points forts concernent à la fois le corps à corps, les résultats de combat et pour les Runes la Magie alors je n'ai pas fait de sous-catégorie.)

 

A) Les solutions

En voyant tous ces points forts et points faibles, on pourrait se dire que les Nains partent perdants. Or, c'est absolument VRAI!!! Du moins si on ne fait rien pour changer les choses...

Faites l'expérience vous-mêmes en "laboratoire" : une unité de 15 chevaliers du royaume charge une unité de 25 Guerriers Nains. Servez-vous des profils fournis dans le chapitre 2, et résolvez les combats. Huit fois sur dix les Nains armés de façon classique et sans étendard magique perdront, et finiront par s'enfuir car même leur fort commandement sera diminué par l'écart de points de résultats de combat. Or, la fuite débouche pratiquement toujours sur une destruction totale dans la poursuite, les destriers allant bien sûr plus vite avec 3D6 ps de poursuite contre 2D6 ps -1 ps de fuite pour les Nains!!

Donc, il faut agir!

 

·         La diminution de la Svg est l'Objectif n° 1! Si vous laissez les Bretonniens sauvegarder sur 2+, vous perdez à coup sûr. La solution s'appelle...Arme à deux mains! + 2 en force, donnant aux troupes de base un modificateur de Svg de -2 et aux troupes d'élite un modificateur de -3, suffisants pour abaisser la Svg bretonnienne à 4+ ou 5+. Autant dire que vous conservez toutes vos chances de tuer un chevalier même si vous frapperez toujours en dernier (mais cela ne changera rien la plupart du temps!) et même si vous ne pouvez pas utiliser votre bouclier pendant les combats.

Les Marteliers, les Guerriers des clans, les Mineurs et les Tueurs peuvent avoir ces armes alors ne les en privez pas!

 

·         Les Bretonniens ont une Force très importante en charge : nous pouvons essayer de les ralentir avec la rune de lenteur, ou avec l'Anneau ardent de Thori, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez vous en servir que pendant votre tour! Inutile donc d'espérer stopper les Bretonniens à 6 ps pour pouvoir les charger ensuite.

 

·         Contre la magie adverse, une seule recette : un maître des Runes avec 3 runes d'anti-magie! L'enclume du Destin est aussi la bienvenue car vous pourrez stocker les cartes pendant votre tour et utiliser Drain de magie et autres Dissipations pendant la phase de votre adversaire. Sachez aussi que la rune majeure de Valaya ne fonctionnera que si vous êtes allé la veille de la bataille baiser les Orteils de la statue de la déesse, sinon vous n'aurez pas de veine et vous ferez toujours des 1, 2, ou 3 sur 1D6! (en gros, ne comptez dessus qu'en dernier recours et si vous êtes malchanceux de nature comme moi laissez tomber.)

 

·         Ah, oui, il y a aussi les bonus de rangs... C'est là qu'il faut faire la différence : avec des Runes de Bataille sur chaque étendard, ou une Bannière de provocation (fournie dans le livre de magie) vous augmenterez votre bonus de rang qui pourra atteindre 6 points, vous assurant pratiquement la victoire dans tous les combats!

 

Attention cependant à la Bannière de Provocation qui coûte 50 pts et double votre bonus, mais est moins sûre que les 3 runes de Bataille qui apportent tout le temps +3, même si vous n'avez plus qu'un rang! En règle générale d'ailleurs préférez toujours les Runes aux objets magiques normaux car elles sont plus polyvalentes (3 en 1 comme à la télé!) et puis ça fait plus "Nain" !!

 

·         Je le rappelle, en mettant un étendard magique vous aurez également un point aux résultats de combat pour votre porte-étendard! Ne l'oubliez pas car si vous êtes distrait cela pourrait vous coûter cher!

 

·         Pour éviter de vous faire submerger par le grand nombre d'attaques des Bretonniens, donnez donc à un champion ou à un personnage inclus dans le régiment une ou deux runes de parade, elle ne coûte pas cher (20 pts) et permet d'annuler les attaques les plus gênantes.

 

Reste le problème des blessures que subiront vos guerriers. Et là, hélas, préparez-vous à pleurer les défunts car malheureusement il y en aura beaucoup, et il n'y a pratiquement rien à faire.

 

Bien sûr, vous pouvez mettre un régiment de Brise-Fer avec un personnage possédant le sceptre d'Or de Norgrim, le tout arrivant à une Svg de 2+, mais cela présente plusieurs inconvénients : vous n'aurez que des armes à 1 main et les Bretonniens sauvegarderont sur 3+ soit 66% de chance d'annuler les blessures que vous leur infligerez ; de plus vous ne pourrez le faire qu'avec les Brise-Fer car les autres régiments n'auront ni runes de pierre ni deuxième sceptre d'Or et avec la force de 4 des Bretonniens ils ne sauvegarderont que sur 5+. Alors ne comptez pas trop sur la sauvegarde (mais équipez quand même vos troupes de boucliers et d'armures lourdes! )

 

Seule solution : de grands régiments d'au moins 20 figurines pour éponger les pertes et tenir plus longtemps que l'ennemi! 25 figurines est un bon chiffre. Pour ce qui est de la disposition, c'est à vous de voir : face à une formation standard de 15 Bretonniens, voici le nombre de combattants dans chaque camp selon la largeur du front Nain.

(Je vous rappelle au passage qu'il n'existe pas de largeur de front minimum, vous pouvez très bien avoir un régiment de une figurine sur 25 rangs par exemple!) (mais alors bonjour les attaques de flanc!)

 

Largeur du front Nain

Nains qui peuvent combattre

Bretonniens qui peuvent combattre

2

2

3

3

3

5

4

4

7

5

5

9

 

Vous pouvez juger de la puissance d'une formation en fer de lance! Bien que les Bretonniens aient un socle plus grand que celui des Nains (24 mm contre 20 mm) ils arrivent à être plus nombreux à combattre grâce à cette disposition spéciale.

A mon avis si vous faites des régiments de 20 figurines, disposez-les en 4 figurines % 5 rangs. Vous pouvez faire aussi des régiments de 5 % 5 ou de 4 % 6 mais souvenez-vous que les attaques de flancs seront plus fréquentes si votre front est moins important que votre nombre de rangs. Une solution est de disposer un régiment de 4 figurines % 6 rangs entre deux régiments de 5 % 5 rangs, ce qui évitera les attaques de flanc. Je vous rappelle qu'une attaque de flanc enlève les bonus de rangs donc attention!

 

C) Les stratégies

Je vais tout d'abord parler du problème des Machines de Guerre. Avec la protection de la Dame du lac les Bretonniens empêchent de fonctionner une fois sur deux les machines. Cependant, en augmentant le nombre de machines on peut augmenter aussi les chances qu'il y en ait au moins une qui marche à chaque tour.

 

Voici les statistiques :

 

1 machine

50% de chance qu'elle marche

2 machines

75% au moins une qui marche

25% les deux qui marchent

3 machines

87,5% au moins une qui marche

50% au moins deux qui marchent

12,5% les trois qui marchent

4 machines

93,75% au moins une qui marche

68,75% au moins deux qui marchent

31,25% au moins trois qui marchent

6,25% les quatre qui marchent

 

Voilà. Ces chiffres doivent être exacts mais je pense bien recevoir quelques e-mails de contradiction. Si vous ne me faites pas confiance vérifiez vous mêmes!

En attendant on pourrait croire en voyant ce tableau qu'en ayant 4 machines on se met à l'abri et on est pratiquement sûr de pouvoir se servir au moins de l'une d'entre elles à chaque tour. C'était la conclusion à laquelle j'étais arrivé au début. Mais au bout de quelques batailles l'expérience sur le terrain montre que ce n'est pas si évident...en effet :

 

_ les Bretonniens ont d'autres protections, et Morgiana peut utiliser en particulier le sort Brumes de Châlons qui empêche de tirer sur les régiments bretonniens qui sont près d'elle, et surtout utiliser la potion bleue du Calice de potions qui vous enlèvera encore une machine de guerre, souvent pour toute la partie.

 

_ il faut encore avoir assez de chance pour tirer juste quand on peut enfin faire feu! Une mauvaise estimation de distance ou un simple jet de dés défavorable et on perd encore une occasion.

 

_ de la théorie à la pratique il y a toujours un écart et il est rare que tout marche comme prévu : c'est alors que la tactique prend le pas sur la stratégie...

 

Toutes ces raisons font que le rapport qualité/prix de l'artillerie Naine habituellement si dévastatrice s'effondre! Autrement dit VOUS ALLEZ DEPENSER 750 POINTS EN MACHINES DE GUERRE POUR TUER TROIS MALHEUREUX CHEVALIERS PAR PARTIE!!! Et encore...il m'est arrivé de ne tuer personne avec mon artillerie!

Le plus sage est peut-être de renoncer à la course aux armements et de garder les points habituellement consacrés aux machines de guerre pour renforcer encore ses régiments. Quand je vous disais que jouer contre une armée de Bretonniens était une expérience très frustrante! Tant pis, vous vous consolerez dans votre prochaine partie contre une armée d'Orques et Gobelins !

Passons maintenant à l'analyse du comportement recherché pour nos régiments. Le mot d'ordre est : TENIR !... et infliger le plus possible de pertes à l'ennemi en corps à corps. Pour cela nous avons le choix entre deux types de troupes : les régiments géants avec un maximum de soldats pour augmenter les rangs et les blessures, ou les régiments immunisés à la psychologie et aux tests de moral.

On pense bien sûr tout de suite aux Tueurs mais il y a aussi la possibilité de donner à une unité la rune de courage pour 75 pts qui est un très bon investissement. Les Tueurs sont redoutables sur bien des points : ils ne coûtent pas cher, peuvent inclure plusieurs champions et ne donneront aucun point à l'adversaire avant d'être éliminés jusqu'au dernier.

De plus si votre adversaire a déjà joué contre des Nains il se méfiera de vos Tueurs et peut même hésiter à les combattre, préférant avoir affaire à des troupes "normales". La dissuasion jouera de toute manière en votre faveur : être craint par l'ennemi c'est déjà avoir sur lui un avantage! La seule chose à laquelle il faut faire attention dans ce genre de régiment, ce sont les personnages. Ils sont bien sûr beaucoup plus puissants que les troupes normales mais ils sont paradoxalement plus vulnérables car ils vont concentrer toute l'attention de l'ennemi et si ils meurent, ils lui rapporteront des points de victoire. Cependant, un tueur de Démons ou de Dragons et quelques Tueurs de Géants restent conseillés quelle que soit la taille de votre unité.

Pour en revenir à la rune de courage, donnez-la à une de vos unités de base pour la transformer en unité redoutable puisqu'elle ne s'enfuira pas. L'unité n'aura pas besoin d'être aussi grande que les autres car le bonus de rang sera alors secondaire.

Cependant elle doit tout de même garder au moins une figurine en vie jusqu'à la fin de la partie! 18 guerriers pourront faire l'affaire, avec en plus un ou deux champions si vous jouez en 3000 pts.

Enfin, je vous conseille d'inclure si possible votre général et tous vos personnages dans des unités, car ils y seront plus efficaces que si ils restent seuls. Ils pourront faire la différence dans les points de blessures aux résultats de combat, et s'occuperont des personnages ennemis qui seraient une menace pour vos régiments sans personnages. Si ce n'est pas possible de les joindre à une unité (ex. : Gotrek & Félix) tant pis, mais faites-les alors accompagner de près vos troupes.

 

Il faut enfin parler des mouvements et des objectifs que vous donnerez à chacune de vos unités. Les Tueurs sont vulnérables aux tirs, et même si votre adversaire n'aura pas de machines de guerre il lui restera la magie ou les archers bretonniens! Vos Tueurs devront donc avancer à la rencontre de l'ennemi, pas trop vite tout de même, mais ils devront être au corps à corps assez rapidement. Cela les protégera un peu des tirs et évitera qu'ils gaspillent leur potentiel pour rien.

Vos troupes devront être assez compactes, et ne pas se désolidariser car la cavalerie bretonnienne en profiterait. Il ne faut pas trop éloigner les régiments les uns des autres tant que cela est possible.

Même si vous n'utilisez pas de machines de guerres vous pouvez quand même prendre une unité d'arquebusiers ou d'arbalétriers que vous placerez sur une colline derrière vos troupes si possible. Ils pourront servir de troupe de support à votre infanterie et dissuaderont les archers de s'approcher trop près pour tirer plus facilement sur vos troupes. Avec un peu de chance vous pourrez même tuer quelques chevaliers.

Enfin, lors des corps à corps, la mission de vos Nains sera de s'occuper des personnages adverses qui rapporteront quelques points de victoire. Si vous le pouvez, attaquez les personnages spéciaux si vous jugez que vous avez une chance de les détruire. Equipez vos propres personnages de runes puissantes comme la Rune Majeure de Snorri ou la Rune Majeure de mort, et lancez-les contre les personnages ennemis.

Ah encore une chose : quand vous faites votre liste d'armée, vérifiez bien que vous n'avez pas de régiment ou de personnage dont la valeur en point serait trop proche de la centaine inférieure, comme par exemple 401 points ou 200 points.

 

Il faut se rappeler qu'en cas de fuite ou de destruction de telles unités, vous donneriez bêtement à votre adversaire 1 point de victoire pour rien : par exemple si il détruit un régiment de 300 point il aura 3 points de victoire, alors que si votre régiment fait 299 points, il n'aura que 2 points de victoire! Une erreur de débutant...

 

D) Les tactiques

Il n'y a pas grand-chose à dire à ce sujet puisque le propre de la tactique est l'adaptation à l'évolution des situations en pleine bataille, mais on peut résumer en quelques phrases ce qu'il faut faire et ne pas faire:

_ ne jamais crier victoire trop tôt car même si tout se passe bien dans les premiers tours de combat votre adversaire peut toujours renverser la situation d'un coup de baguette magique...ou en détruisant au dernier tour de jeu une de vos unités qui lui rapportera 4 points d'un coup! N'oubliez pas aussi que la grande mobilité des Bretonniens permet à votre adversaire de venir dans votre camp et de conserver deux points de quarts de table de son côté jusqu'à la fin de la bataille, car il est peu probable que vous puissiez atteindre sa moitié de terrain.

_ toujours surveiller Morgiana, et prier pour que votre adversaire tire le moins de cartes possible par phase de magie.

_ ne jamais dévoiler à l'avance ses objets magiques, et toujours profiter de l'effet de surprise.

_ attendez les charges avec confiance, car même si les pertes seront lourdes vous aurez pris le soin de vous prémunir contre la fuite de vos troupes dans les premiers tours.

_ Si vous vous servez du sceptre d'or de Norgrim (et je vous le conseille!) , n'hésitez pas à choisir de mettre le bonus en Mouvement ou en Force quand vous en aurez besoin et pas seulement en Sauvegarde. Comme la plupart des objets magiques nains le sceptre est polyvalent alors utilisez le à 100% de ses possibilités! Je vous conseille de le donner à un régiment qui ne pourra pas être équipé d'armes à 2 mains comme les Brise-Fer pour pouvoir augmenter tout de même leur force d'un point en corps à corps.

_ Souvenez-vous que seule la fuite de chevaliers entraînera un test de panique pour les autres chevaliers, alors ne vous attaquez pas aux unités d'archers ou de lanciers, elles ne rapporteraient que peu de points en cas de fuite, et en plus vous avez les moyens de vous mesurer aux meilleurs chevaliers adverses.

 

IV) En guise de conclusion

Les Bretonniens ne sont pas, à mon avis, la plus dangereuse armée que l'on puisse affronter avec les Nains. Mais ils restent des adversaires à ne pas sous-estimer, et méritent d'être étudiés avant de les combattre.

 

Les Nains

L'armée des nains on l'aime ou on la déteste, elle est de nature uniquement défensive, alors si ce qui vous plaît ce sont les charges héroïques, les attaques en tenailles, ou prendre l'ennemi à revers, oubliez la tout de suite.
Par contre si écraser l'ennemi sous un déluge d'acier pendant sont avance, puis piétiner ses restes avec vos fantassins vous botte, alors cette armée est pour vous.
Une armée naine, c'est l'assurance d'avoir des guerriers lents, mais résistant et aguerri, qui ne flancheront pratiquement jamais face à l'ennemi. De plus, leurs machines de guerre sont destructrices, et au miracle ! les plus sur du vieux monde (si l'on peut parler de sûreté avec les armes à poudre).
Une autre force des nains, mais qui correspond également à une faiblesse : leur magie. En effet, les nains ne peuvent pas avoir de magicien, mais qu'a cela ne tienne, ils disposent de leurs runes, dont certaines sont d'une puissance effroyable (certaines combinaisons sont incroyablement puissante et devrait à mon avis faire l'objet de l'accord des deux joueur avant d'être employées).
Les personnages spéciaux sont plutôt intérressant, puissant, avec une histoire personnelle qui les rend attachant et peu donner des idées de scénarii. Une mention spéciale pour Ungrim poing de fer, roi tueur (cool!) dont la figurine est magnifique et le haut roi des nain Thorgrim le rancunier, ultra puissant. Les nains sont assez coûteux en points, et leur armée ne sera jamais très nombreuse, il sont de plus, à mon avis assez facile à peindre. Ajouter ceci à leur puissance et à leur vocation défensive et vous avez sans doute l'armée la mieux adapté aux débutant.

 

Généralités sur les Runes

 

Le maître mot lorsque l'on parle des runes, c'est la POLYVALENCE!

La plupart des objets magiques de la boîte de Magie n'ont qu'une fonction, et comme on ne peut posséder qu'un seul objet magique par catégorie (arme, armure...etc) le défaut des objets magiques classiques est qu'ils sont souvent trop ciblés. Les Runes permettent, en quelque sorte, de posséder trois objets magiques en un seul, d'où leur force. Il n'appartient alors qu'à vous d'en explorer toutes les possibilités.

Toutes les runes correspondent plus ou moins à des objets magiques classiques au coût et aux effets semblables. Leur force réside encore une fois dans leur association.

C'est pourquoi cette rubrique est destinée avant tout à vous montrer les meilleures combinaisons possibles de runes, tout en analysant séparément les effets de chaque rune. Souvenez-vous cependant qu'il n'y a pas de combinaison ultime et que la Hache Runique qui avait si bien marché dans votre partie contre les Bretonniens peut se révéler tout à fait inefficace contre les Morts-Vivants. La leçon suprême à retenir de cela est que vous devez changer tous les objets runiques de vos personnages suivant l'adversaire que vous rencontrez!!

Pas question donc de garder la Hache attitrée de votre héros, pour laquelle vous aviez inventé toute une histoire, à qui vous aviez même donné un nom, et que votre personnage tenait-de-son-arrière-Grand-père-qui-était-maître-des-Runes.

Quelques généraux Nains pensent que de telles méthodes sacrifient le folklore au profit de la Victoire à tout prix. Je pense qu'il n'y a rien de plus faux. Tout d'abord, je suis moi-même partisan de donner un arrière plan aux batailles, une histoire aux personnages, bref donner un peu de vie à mon armée. L'aspect fantastique du jeu m'attire tout autant que l'aspect technique, et s'il est vrai que je n'aime pas perdre et qu'en général je prépare soigneusement chacune de mes batailles, c'est par respect pour mes troupes! Un véritable général désire à tout prix la victoire de son camp, et la perte d'une bataille compte vraiment pour lui. Alors, même si le but est avant tout de s'amuser, et même si la défaite peut aussi se révéler pleine d'enseignements, rien ne vaudra jamais le plaisir de la victoire après un combat acharné!

Après cette mise au point, revenons-en aux runes : suivant l'ennemi que vous rencontrerez, les runes devront s'adapter à l'adversaire. Essayez de prévoir ce qu'il va y avoir en face, et dans quel domaine il vaut mieux investir (se protéger contre la magie, ou contre des adversaires coriaces en corps à corps, ou contre les autres machines de guerre...etc.)

Ne surchargez pas votre général de runes, essayez de répartir les points consacrés aux objets magiques entre les différents personnages de votre armée. Donnez-leur des runes adaptées à leur coût et à leur niveau.

Il n'y a pas de combinaison ultime, mais un objet runique bien préparé pourra se révéler très puissant. Cherchez avant tout l'efficacité lorsque vous donnez une rune à un personnage ou à une unité, et vérifiez soigneusement si les différents objets runiques sont complémentaires. Il ne sert à rien d'équiper votre général d'une hache fatale de 200pts si il se fait tuer sans avoir pu riposter!

Ne négligez pas certaines runes avant de les avoir réellement testées en combat. Pratiquement toutes les runes sont utiles, ne vous limitez pas à quelques-unes et essayez toujours de nouvelles combinaisons.

Enfin, étudiez bien les combinaisons entre les différents éléments de l'équipement d'un personnage: vérifiez si ses runes d'Arme, d'Armure et de Talisman sont bien complémentaires et si elles ne se gênent pas entre elles, car cela peut arriver!

 

 

 

Les Runes d'Armes

 

RUNE MAJEURE DE SNORRI HEAUME D'ARGENT :

Coût : 75pts Touche automatiquement

Cette rune est efficace contre des ennemis ayant une forte CC et une endurance moyenne ou faible. Elle permet de toucher automatiquement et de ne plus avoir qu'à faire les jets de blessure. Si votre force est grande et que vous blessez sur 2+ ou 3+, alors presque toutes vos attaques aboutiront. Son coût est cependant assez élevé : réservez-la à votre général ou votre maître des runes, ou tout autre personnage de grande importance.

Suggestion de combinaisons : rune tranchante, rune de force.

 

RUNE MAJEURE DE SKALF MARTEAU NOIR :

Coût : 75pts Blesse automatiquement

Sœur jumelle de la précédente, cette rune est efficace contre des personnages dont la CC sera inférieure à la vôtre mais qui auront une forte endurance. La Force ridicule de 4 de vos personnages sera efficacement remplacée par le pouvoir de cette rune. Ici aussi, son coût élevé la réserve d'office à vos meilleurs personnages.

Suggestion de combinaisons : rune de frappe

 

RUNE MAJEURE D'ALARIC LE FOU :

Coût : 50pts Aucune Sauvegarde ennemie

Cette rune est assez chère et ne cible que quelques ennemis bien particuliers, comme les chevaliers Bretonniens ou les Guerriers du Chaos qui ont une excellente Svg. Contre eux, elle peut créer la surprise, mais sinon elle ne vous sera que de peu d'utilité.

 

RUNE MAJEURE DE MORT :

Coût : 100pts Blessure mortelle

Cette rune mythique est extrêmement puissante, en particulier ( bien sûr! ) contre des ennemis dont les points de vie sont nombreux, comme les Démons, les Dragons...etc. Si votre personnage a de quoi infliger la blessure fatale, ça va ; sinon bien souvent il vous faudra associer cette rune à d'autres qui vous permettront d'augmenter votre Force ou votre CC. Cette rune est bien sûr à réserver au meilleur personnage de votre armée!

Suggestion de combinaisons : rune tranchante, rune de puissance, rune de frappe, rune de force, rune du destin, rune de fureur.

 

RUNE MAJEURE DE RAPIDITE :

Coût : 25pts Frappe toujours en premier

Cette rune n'a qu'un défaut : c'est une rune majeure!! Sans cela elle serait à mettre sur toutes les armes! Utilisée seule elle ne serait que de peu d'intérêt, c'est pourquoi il faut lui adjoindre des runes qui permettent soit de tuer l'ennemi avant qu'il n'ait le temps de riposter, soit de lui faire perdre un bonus quelconque.

Suggestion de combinaisons : rune de puissance, rune du destin, rune de malédiction, rune brisante.

 

RUNE MAJEURE TUEUSE DE DEMONS / DRAGONS / DE BANNISSEMENT :

Coût : 100pts Tue les démons / dragons / morts-vivants

Ces équivalents de la rune de mort ne sont là que pour vous permettre d'aligner sur le champ de bataille la rune de Mort et une rune ayant des effets semblables.

Si vous n'avez pas déjà la rune de mort gravée sur une autre arme, ces runes sont absolument inutiles puisqu'elle les remplace avantageusement pour le même coût.

Suggestion de combinaisons : voir la rune majeure de Mort.

 

RUNE MAJEURE DE VOL :

Coût : 50pts Arme volante

Cette rune permet de lancer un marteau pendant la phase de tir. Le fait que le marteau touche automatiquement , et que l'adversaire ne puisse pas riposter ( puisqu'il n'est pas en corps à corps ) rend cette rune assez intéressante, surtout combinée à d'autres runes qui pourront soit blesser sévèrement l'ennemi soit lui enlever un bonus. Cependant, une seule touche est infligée et la force est celle du porteur. Cette arme est à donner à un personnage de seconde importance qui évitera le corps à corps, comme un Héros d'un régiment d'arbalétriers par exemple.Suggestion de combinaisons : rune brisante ( indispensable!! ) , rune de puissance, rune du destin.

 

RUNE BRISANTE :

Coût : 25pts Détruit les armes magiques

Cette rune peu chère et souvent efficace est excellente, et peut être intégrée dans n'importe quelle combinaison, et s'allie bien sûr parfaitement avec les runes qui permettent de toucher automatiquement, à savoir la Rune Majeure de Snorri et la Rune Majeure de Vol. Cette rune se classe parmi celles qui feront dire à votre adversaire " c'est dégueulasse!" d'un air dépité!

 

RUNE TRANCHANTE :

Coût : 20pts +1 en Force

L'une des runes de base, excellente et bon marché, à donner à un maximum de personnages moyens. Je rappelle à cette occasion qu'une arme magique ne peut cumuler les bonus des armes ordinaires, et ne peut donc pas par exemple bénéficier du bonus en Force de +2 pour les armes à 2 mains. Cette rune permet donc d'augmenter un peu la Force de vos personnages, qui n'est jamais très élevée chez les Nains.

Suggestion de combinaisons : Rune Majeure de Mort, Rune Majeure de Snorri, Rune de puissance, Rune du destin

 

RUNE DE MALEDICTION :

Coût : 25pts -1 par touche à la Force / Endurance

Cette très bonne rune peut sembler un peu inutile à première vue, car trop lente à venir à bout de l'ennemi.

Cependant, s'il est peu probable que vous réduisiez la Force ou l'Endurance de votre adversaire à 1, il est toujours intéressant de réduire ses capacités, même d'un ou deux points seulement.

Si vous réduisez ainsi son Endurance, vous aurez moins de mal à convertir en blessure la touche que vous venez de réaliser, et si vous réduisez sa Force, ce sera toujours bon à prendre lorsque l'adversaire ripostera! Encore une rune qui a le don d'exaspérer votre adversaire!

Suggestion de combinaisons : avec l'autre " rune énervante ", la rune brisante, vous pourrez rigoler un bon coup en voyant votre adversaire écumer de rage devant son personnage fortement diminué!

 

RUNE PERFORANTE :

Coût : 10pts -1 à la sauvegarde

Une petite rune bien utile contre des troupes ayant une forte Svg, et moins contraignante que la Rune Majeure d'Alaric le Fou.

Cependant, elle ne vaut pas la rune tranchante qui a pour ainsi dire le même effet et qui en plus augmente les chances de blesser. Pour 10pts de plus, cela ne vaut pas le coup de s'en passer...Suggestion de combinaisons : rune de puissance, rune Majeure de Mort.

 

RUNE DE FEU :

Coût : 10pts Arme enflammée

Utile contre les ennemis qui craignent le feu, point final.

 

RUNE DU DESTIN :

Coût : 25pts Double les blessures contre le premier personnage touché

Très efficace contre les personnages possédant plusieurs points de vie ou une Svg importante car elle multiplie les chances d'échec. Cependant, cette rune ne fonctionnera que contre des personnages et pas contre des monstres, par exemple. De plus, il faut pouvoir choisir son adversaire pour éviter de gaspiller le pouvoir de cette rune, et ce n'est pas évident avec les Nains dont la stratégie est surtout défensive.

Suggestion de combinaisons : Rune Majeure de Mort, Rune Majeure de Vol, Rune Majeure de Rapidité, rune Tranchante, rune de puissance.

 

RUNE DE FUREUR :

Coût : 20pts + 1 attaque

Cette rune est une bonne aide pour les personnages ne possédant qu'une ou deux attaques, ou pour votre général si vous sentez qu'il a besoin de faire de nombreuses touches pour augmenter ses chances de tuer un ennemi bien particulier.

Suggestions de combinaisons : Rune Majeure de Mort, rune brisante, rune de malédiction, rune de puissance.

 

RUNE DE FORCE :

Coût : 50pts Double la Force

Utile uniquement contre les gros monstres et les personnages puissants. Il vous faut bien étudier votre cible et être sûr que celle-ci a une Endurance plus grande que la vôtre sans quoi vous perdrez des points pour rien. Eviter d'utiliser cette rune avec une armure gravée de la Rune Majeure de Gromril ou de la Rune de fer!

Suggestions de combinaisons : Rune Majeure de Mort, Rune Majeure de Snorri, Rune de puissance.

 

RUNE DE PARADE :

Coût : 20pts -1 attaque ennemie

Une rune pas chère et efficace, surtout contre des personnages ayant peu d'attaques évidemment. Ne comptez pas vous en servir pour éponger les 10 attaques d'un Démon Majeur! Cette rune un peu bizarre a un rôle défensif particulièrement efficace chez les Tueurs qui n'ont qu'elle comme seule protection.

 

RUNE DE PUISSANCE :

Coût : 70pts 1D6 blessures

Très utile contre des ennemis ayant de nombreux points de vie, et encore meilleure combinée à la Rune du Destin. Avec cette rune vous pouvez venir à bout de n'importe quel adversaire avec un peu de chance.

Suggestion de combinaisons : Rune Majeure de Vol, Rune Majeure de Rapidité, Rune du Destin, Rune de Force, Rune de Fureur.

 

RUNE DE FRAPPE :

Coût : 20pts +1 à la Capacité de Combat

Peu utile pour les personnages Nains qui possèdent tous une très bonne CC. Peut servir contre des personnages ennemis de CC 5, 6 ou 7, histoire de les surpasser d'un point et de toucher avec 3+ au lieu de 4+. Rappelez-vous que TOUS les personnages Nains ont au minimum une CC de 5 et touchent donc au maximum sur 4+ . Cette rune n'est donc pas utile contre des créatures ayant une trop forte endurance.

Suggestion de combinaisons : Rune Majeure de Mort, Rune de Malédiction.

 

Les Runes d'Armures

RUNE MAJEURE D'INFLEXIBILITE

Coût : 50pts +2 à la Sauvegarde

Cette rune est assez peu intéressante, car il vaut toujours mieux compter sur les points de vie ou sur l'Endurance pour les personnages Nains. Son coût trop élevé et le fait qu'elle soit une rune majeure lui enlèvent beaucoup d'intérêt. Peut servir contre des armées n'ayant pas assez de modificateurs de Sauvegarde pour inquiéter votre personnage, mais c'est tout.

Suggestions de combinaisons : rune de fer

 

RUNE MAJEURE DE GROMRIL

Coût : 150pts Endurance=10

L'une des deux runes les plus chères de toutes, mais aussi bien entendu l'une des plus efficaces. Son coût exorbitant ne doit cependant pas vous faire reculer à partir de 3000pts pour votre général qui deviendra pratiquement invincible au corps à corps.

Son autre défaut (ne pas pouvoir mettre d'autres runes sur l'armure) est à peu près sans conséquences en comparaison de cette capacité extraordinaire et surpuissante. Attention de ne pas utiliser cette rune avec la rune d'arme Rune de Force qui serait alors totalement inutile!!

Aucune combinaison possible avec d'autres runes d'armures.

 

RUNE DE RESISTANCE

Coût : 50pts Seconde sauvegarde à 4+

Cette excellente rune permet d'annuler la moitié des blessures infligées à votre personnage. Vous serez donc plus tranquille en corps à corps et vous ne craindrez plus d'attaquer avec votre personnage. Vous pouvez la graver sur l'armure de votre général aussi bien que sur celle d'un personnage moins important que vous lancerez alors à l'attaque des personnages et des monstres ennemis.

RUNE MANGE-SORTS

Coût : 50pts Dissipation automatique

Si vous désirez protéger efficacement votre personnage de la magie (en général cela se produit quand vous savez d'avance que votre adversaire va utiliser des sorts spécialement contre votre personnage), vous pouvez lui donner cette rune, assez chère mais efficace au moins pour le premier sort. Bien entendu, plus les sorts ennemis seront puissants, moins cette rune aura de chances de résister. Elle est donc surtout efficace contre les sorts de pouvoir 1 et 2.Suggestion de combinaison : avec la rune de talisman Rune de réussite.

 

RUNE DE PIERRE

Coût : 5pts +1 à la sauvegarde

La moins chère de toutes les runes.

Son coût ridicule et son caractère exceptionnel vous permettent de la graver sur toutes les armures de vos personnages sans transgresser la Règle de l'Honneur.

Si vous avez quelques points en trop et si vous pouvez graver encore une ou deux runes sur les armures de vos personnages n'hésitez plus!

Suggestion de combinaison : rune majeure d'inflexibilité.

 

RUNE DE FER

Coût : 50pts +1 à l'endurance

Une rune pratiquement incontournable, extrêmement utile pour n'importe quel personnage. Elle est un peu chère mais elle pourra vous rendre de grands services.

 

RUNE DE ROBUSTESSE

Coût : 50pts +1 point de vie

Les points de vie sont toujours bons à prendre, et 50pts ne sont pas cher payer pour en avoir un de plus. A réserver cependant à vos meilleurs personnages ou à ceux qui iront le plus souvent en corps à corps.

Questions sur les règles

 

Voici une sélection des questions les plus fréquemment posées sur les Nains, avec des réponses les plus brèves et les plus précises possible. Si vous avez une question dont la réponse ne figure pas ici, envoyez un e-mail à la Confédération et nous vous répondrons dans les meilleurs délais. Cette rubrique est pour l'instant peu fournie, mais elle s'agrandira avec le temps.

 

A quoi servent les runes majeures Tueuse de Dragon, Tueuse de Démon et de Bannissement puisque pour le même prix il existe la rune majeure de Mort ?

Si un personnage a déjà la rune majeure de Mort elle ne peut alors plus être utilisée sur le champ de bataille. Ces trois runes permettent d'équiper un deuxième personnage d'une rune ayant à peu près les mêmes effets mais visant un personnage ennemi en particulier, pour augmenter les chances de le combattre et de le tuer.

 

A quoi sert le commandement des Tueurs puisqu'ils ne doivent jamais passer de test de commandement?

A rien, il n'est mentionné qu'à titre de comparaison.

 

Peut-on graver une rune de camouflage sur un Gyrocoptère?

Oui, mais dans ce cas il ne sera invisible que s'il ne se déplace pas!.

 

Si Gotrek Gurnisson est tué, comment réagit Félix Jaegar?

Il continue à agir normalement mais ne bénéficie plus de la protection du destin de Gotrek ni de ses capacités de Tueur.

 

L'Enclume du destin est-elle considérée comme une machine de guerre?

Non. Ses points sont comptabilisés dans ceux du Maître des Runes.

 

La rune de Forge permet-elle de relancer le misfire sur le jet de rebond du boulet?

Oui.

 

Si un régiment utilise le sceptre d'Or de Norgrim pour augmenter son mouvement, doit-il encore appliquer la pénalité de -1 sur 2D6ps pour poursuivre ou pour fuir?

Non.

 

Puis-je choisir un Tueur comme général de mon armée?

Oui, mais il devra alors se conformer aux règles des Tueurs et ne pourra pas (comme Ungrim) porter d'armure ou de talisman, et n'aura pas de SVG.

 

La Rune Majeure de Vol a-t-elle un nombre d'attaques égal à celui du profil du personnage?

Non, car le fait de s'en servir est considéré comme un tir. Il n'y a donc qu'une seule attaque.

 

Les régiments de Tueurs peuvent-ils avoir un étendard magique?

Non.

 

Y a-t-il des règles spéciales pour les Rangers de Bugman?

Non, ils sont considérés exactement comme des arbalétriers.

 

Peut-on graver plusieurs runes de forge sur un seul canon?

Oui, mais cela ne sert à rien car on ne peut relancer qu'une fois le dé d'artillerie.

 

Peut-on graver la rune de forge sur un Canon Orgue ou un Canon à Flammes?

Hélas, non! Un errata méconnu (et scandaleux) affirme que seuls les Canons normaux (donc pas à flammes ou orgues) peuvent être gravés de la rune de forge. Dans ce cas je vous conseille de la remplacer par la rune de chance, mille fois moins bien mais qui peut vous éviter l'explosion.

 

Liste d'armée des Nains

les chiffres ne sont pas changés sauf pour les nouveautés donc il faut avoir le livre d'armée pour lire ce qui suit!

 

- Liste d'équipement des personnages (modification) :

MONTURE : tout personnage à l'exception des champions et des champions tueurs peut monter un gyrocoptère pour un surcoût de +90 points. Le coût en points du gyrocoptère est ajouté à celui du personnages et ne compte pas dans celui des machines de guerres.

 

- Unité de longues barbes...15 points par figurine (modification) :

Mépris : Avec toute leur expérience, les longues barbes méprisent leurs ennemis, et trouvent qu'il est très difficile d'accepter la défaite. Ceci fait que les longues barbes peuvent toujours ajouter +1 à leurs résultats de combat.

Equipement: Les longues barbes portent de longues cottes de mailles et des boucliers. Ils sont armés avec des armes à une main telles que des haches ou des épées.

Sauvegarde: 4+ (armure lourde et bouclier)

Options : Les longues barbes peuvent posséder un étendard magique ou runique.

 

REGLES SPECIALES:

Mépris: Les longues barbes méprisent leurs adversaires

Mur de boucliers: Les longues barbes peuvent adopter la formation mur de bouclier.

 

- Unité de marteliers...15 points par figurine (modification) :

Equipement: Les marteliers portent de longues cottes de mailles et de boucliers. Ils sont armés avec des marteaux datant des temps anciens.

Sauvegarde :4+(armure lourde et bouclier)

Options: Les marteliers peuvent porter de puissants marteaux à deux mains pour un coût de +2 points par figurine. Les marteliers peuvent porter un étendard magique ou runique.

 

REGLES SPECIALES:

Garde du corps: Les marteliers sont les nains du roi, aussi si le général est tué alors qu'il commandait les marteliers ces derniers deviennent sujets à la haine envers tous les ennemis jusqu'à la fin de la bataille

Maîtrise du marteau: Les marteliers ignorent la pénalité de frapper en dernier des armes à deux mains

Mur de bouclier: Les marteliers peuvent adopter la formation mur de boucliers mais s'ils le font ils ne pourront utiliser leurs marteaux à deux mains.

 

- Unité de brise-fer...20 points par figurine (modification) :

Equipement: Les brises fers sont équipés de lourdes armures de bronze et de boucliers. Ils sont armés d'armes à une main, préférant les haches et les marteaux.

Sauvegarde: 3+(Armure lourde et boucliers + Rune de pierre)

Options: Les brise fers peuvent porter un étendard runique ou magique.

 

REGLES SPECIALES:

Armure magique: Les brises fers portent une armure gravée de la rune de Pierre. C'est une exception à la règle normale stipulant que seuls les personnages peuvent avoir une armure magique. La sauvegarde des brise fers passent donc de 4+ à 3+ et ne peut être réduite à moins de 6+ par les modificateurs de force.

Mur de bouclier: Les brise fers peuvent adopter la formation mur de bouclier

 

- Guerriers nains...11 points par figurine(modification):

Equipement: Les guerriers nains portent des armures de mailles et des boucliers. Ils sont armés d'arme à une main.

Sauvegarde: 5+(armure légère et bouclier)

Option: Toute unité peut être équipée avec des armes à deux mains (+2 points par figurine)ou des lances (+1 point par figurine).Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes (+2 point par figurine).Toute unité peut porter un étendard magique ou runique.

 

REGLES SPECIALES:

Mur de bouclier: Les guerriers nains peuvent adopter la formation mur de boucliers, sachant qu'il ne pourront pas utiliser leurs armes à deux mains s'ils en sont équipés mais pourront utiliser normalement se servir de leurs lances.

 

- Arbalétriers nains...13 points par figurine (modification) :

Equipement: Les arbalétriers nains portent des armures de mailles. Ils sont armés d'arbalètes et d'armes à une main

Sauvegarde: 6+(armure légère)

Options :Toute unité peut être armée d'armes à deux mains (+2 points par figurine),de boucliers (+1point par figurine)et peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes (+1 point par figurine).Toute unité peut comprendre un étendard magique ou runique

 

REGLES SPECIALES:

mur de boucliers: les arbalétriers nains équipés de boucliers peuvent adopter la formation mur de bouclier.

 

- Unités de mineur nains...13 points par figurine(modification):

Equipement: Les mineurs portent de lourdes armures et sont armés de lourdes pioches à deux mains.

Sauvegarde: 5+(armures lourdes)

Options: Les mineurs peuvent être équipés de boucliers (+1 point par figurine).L'unité peut comprendre un étendard magique ou runique.

 

REGLES SPECIALES:

Compétence de mineurs: Les mineurs ignorent la pénalité de frapper en dernier dû a l'utilisation d'armes à deux mains

Mur de boucliers: Les mineurs équipés de boucliers peuvent adopter la formation mur de boucliers

 

- Tueurs nains...11 points par figurine(modification) :

Compétence de tueur: Les tueurs sont des guerriers dont le seul but est de mourir glorieusement en combattant des monstres extrêmement grands et féroces. Comme les tueurs passent leur temps à s'entraîner, ils deviennent inévitablement capables de découvrir les points faibles des gros monstres. Pour représenter ceci, les tueurs obtiennent un bonus de force lorsque ils combattent des monstres avec une forte endurance. La force d'un tueur ,après addition des divers bonus ,peut toujours être augmentée jusqu'à égaler l'endurance de leur adversaire. Leur force peut être augmentée jusqu'à une certaine valeur maximum suivant le niveau du tueur:

Tueur de troll...Force 7

Tueur de géants ...Force8

Tueur de dragons...Force 9

Tueur de démons...Force 10

Frappe puissante: Au lieu de placer son coup sur un point vital, le tueur peut décider de se lancer dans une attaque ,certes imprécise mais particulièrement puissante et mortelle.

Le joueur lance pour toucher et blesser en utilisant les valeurs de CC et Force normale du tueur, mais une blessure causera la perte de 1D3 PV.

Le joueur doit déclarer quelle compétence chaque tueur utilise, au début de la phase de corps à corps.

Ainsi un mélange des deux sortes d'attaque peut être effectué par une unité de tueurs, tout personnage tueur du régiment devra utiliser la même sorte d'attaque pour toutes ses attaques.

Equipement: Les tueurs ne portent pas d'armures, rejetant tout instinct de conservation. Ils sont armés de haches ou de marteaux.

Options: Il n'est pas nécessaire que tous les tueurs d'une même unité soient tous équipés de la même manière :certains peuvent avoir des armes à deux mains(+2 point par figurine)tandis que d'autres peuvent porter une arme dans chaque main(+1 point par figurine)

Les unités de tueurs peuvent avoir autant de champion que vous le désirez.

 

REGLES SPECIALES:

Les tueurs peuvent effectuer l'une de ces deux attaques spéciales(tous les tueurs de la même unité ne sont pas obligés de choisir la même forme d'attaque):

Frappe puissante: Chaque blessure cause la perte de 1D3 PV.

Compétence de tueur: La force du tueur est augmentée jusqu'à égaler l'endurance de son adversaire, mais une certaine valeur qui dépend du niveau du tueur (voir plus haut)

Psychologie: Tous les tueurs ne sont pas affectés par la psychologie sauf par la haine des peaux vertes qui affecte tous les nains. Cela signifie qu'ils n'ont pas à faire de test de panique, terreur...

Test de moral: Les tueurs battus au corps à corps n'ont pas à faire de test de moral et se battront jusqu’à la mort.

 

Nouveautés pour les runes naines

Nouveautés:

 

Rune de lacération (runes d'armes):une blessure infligée par une arme gravée de cette rune provoque pas une

mais 1D3 blessures. De plus, les effets sont cumulatifs ainsi si l'arme est gravée de 2 de ces runes alors c'est 2D3 blessures!!

·         coût : 35 points

 

Rune de rapidité (rune d'armure): l'unité comprenant un personnage avec cette rune peut ajouter un D6 à son

mouvement trois fois dans la bataille. Les trois utilisation doivent se faire séparément les unes des autres

- coût : 25 points

- résumé : +D6 AU MOUVEMENT TROIS UTILISATION

 

Modification:

 

Rune de pierre(rune d'armure):cette rune ajoute +1 à la sauvegarde d'armure du personnage. Cette rune est une

exception à la règle qui interdit la même combinaison de runes sur deux objets magiques différents, donc il peut y avoir plusieurs personnage dans l'armée avec une seule rune de pierre inscrite sur leur armure .

Le modificateur dû à la force d'une attaque ne réduira jamais la sauvegarde de l'armure comprenant la rune de pierre à plus de +6.La rune de pierre ne permet pas de sauvegarde contre les touches qui ignorent les sauvegardes d'armure.

- coût: 5 points

·         résumé: +1 A LA SAUVEGARDE 6+ MINIMUM A LA SAUVEGARDE

 

Rune d'invisibilité (rune d'ingénierie):cette rune distord l'espace autour de la machine. Jusqu'à ce qu'elle tire ou se déplace, la machine ne peut être vue et par conséquent elle ne peut pas se faire tirer dessus ou être chargée une fois qu'elle a tirée ou s'est déplacée, sa position est révélée et elle peut désormais se faire tirer dessus ou se faire charger normalement.

 

Machines de guerres naines

modification:

 

Armement spécial:

 

CANON GATLING:

Un joueur peut remplacer le canon à vapeur de son gyrocoptère par un canon gatling sans coût supplémentaire. Ce canon recharge et tire de la même façon que le pistolet à répétition impérial.

Comme le pilote doit recharger le canon et piloter le gyrocoptère en même temps, le gyrocoptère ne peut se déplacer que de la moitié de son mouvement lors de chaque tour où le pilote désire recharger son arme.

Le canon a une portée de 12 ps, et touchera la première cible directement devant le gyrocoptère (Le canon Gatling n'a pas un angle de tir de 90°).Tout tir cause un nombre variable de force 4,détérminé par un dé d'artillerie. Comme la plupart des armes à feu, le modificateur de sauvegarde d'armure due à un tir de canon Gatling est augmenté de 1, le modificateur final sera de -2.Un misfire indique un problème que le pilote doit résoudre, aussi lors du prochain tour le gyrocoptère ne pourra se déplacer que de a moitié de son mouvement, il pourra ensuite recharger normalement le canon (ce qui prend un autre tour avec la moitié du mouvement).

- Résumé: Arme Portée Force Svg. Touches :

Canon Gatling 12" 4 -2 Dé d'artillerie

 

Règles spéciales naines

MUR DE BOUCLIERS:

Les nains sont renommés pour leur inflexibilité et leur ténacité au combat, ainsi qu'à leur habilité à subir de gros dommages sans grosses conséquences. En plus de leur forte endurance naturelle, cette résistance a été consolidée non seulement par leurs armures, mais aussi par leur formation en mur de bouclier. Le solide rempart de leur mur de boucliers est idéal pour une armée avec une faible mobilité et des rangs compacts de troupes lourdement armées.

Cette formation ne peut être utilisée que par des unités de nains équipés de boucliers. L'unité forme alors une puissante ligne défensive avec tous ses boucliers orientés vers l'avant, attendant la charge de leurs adversaires. L'unité ne peut pas se déplacer tant qu'elle est en formation mur de boucliers et ne peut pas non plus utiliser d'armes de jet à l'exception de pistolets.

Tant qu'elle garde son mur de boucliers l'unité peut ajouter +1 à tous ses jets de sauvegardes d'armures contre toute attaque venant de l'avant uniquement.

Aucun bonus de sauvegarde ne s'applique pour les attaques venant des flancs ou de l'arrière de l'unité en mur de boucliers.

Le joueur peut déclarer la formation du mur de boucliers lors de la phase de mouvement ou en réponse à une charge.

Si le mur de boucliers est formé de lors de la phase de mouvement, aucun autre mouvement n'est autorisé pour cette unité. Lors d'une réponse à une charge le mur de boucliers ne peut être que formé si l'unité qui charge se situe à plus de la moitié de sa distance de charge des nains.

Former un mur de bouclier est une manœuvre complexe qui demande beaucoup de coordination, aussi un test de Cd doit il être réussi pour accomplir cette manœuvre. Les unités comprenant un musicien réussissent automatiquement ce test.

Je ci dessous vous trouverez l'armée que j'utilise habituellement, des conseils... et surtout ne faites pas l'erreur d'utiliser un gyrocoptère…c'est de la merde. Cette armée a un peu évoluée depuis la dernière fois, je me suis aperçu combien les tueurs étaient importants

 

 

Nom

Stratégie

Coût

Josef Bugman & ses rangers

Josef est un assez bon personnage surtout si vous lui attribuer sa Chope runique (50 points). Gravez lui une ou deux runes d'armure et entourez le de huit ranger (sur une seule ligne) cela vous donnera une unité de tireur et des troupes moyennes en combat rapproché

Bugman + Runes armes + Chope runique + 8 rangers = 289

Gotrek & Félix

Gotrek est pour moi le meilleur personnage du monde de Warhammer (rapport qualité / coût). Félix est lui aussi un excellent personnage a condition de lui choisir quelques runes sympathiques (Rune de robustesse 50 pts et Rune de fer 50 pts). Ces deux personnages doivent être devant et entrer le plus rapidement possible en combat rapproché. Ils sont capables de miracles

Gotrek + Hache + Felix + Epée + Runes = 577

Unité de guerrier

Votre armée doit bien entendue contenir une unité de guerrier nains. La meilleur forme est a mon avis une formation de 6 figurines sur 4 rangs car elle offre a l'unité une "durée de vie très longue". Un héros et vous avez une unité excellente.

24 guerrier + 1 héros = 368

Unité d'arquebusier

Une unité d'arquebusier est indispensable a l'armée: elle permet de tirer de loin avec beaucoup de force (Svg -2). Je vous conseille 6 figurines sur 2 rangs. Cela permet a un rang de recharger pendant que l'autre tire.

12 arquebusiers = 156

Un canon orgues

Placez le canon au en retrait par rapport a vos troupes ou en hauteur et utilisez le a bon escient.

Un canon orgue = 65

Unité de tueurs

Pour cette unité, profitons du fait qu'une unité de tueur peux contenir un nombre illimité de champion. Prenons donc 4 tueurs de Géants et 2 tueurs de Dragon. Ce qui nous fait une unité sur une ligne possédant 14 attaques !

4 T/ Géant = 252 2 T/Dragon = 272

TOTAL

Une belle armée de 2000 points

1979

 

Comme vous pouvez le constater, j'ai rajouté 6 tueurs dans mon armée. Je me suis aperçu a quel point ils étaient utiles. J'ai disputé 3 parties avec eux et ils m'ont été fort utile, je compte m'en racheté une douzaine.

Petit conseil : N'oubliez pas que le plus important dans une partie de Warhammer est de bien s'amuser et pas forcément de gagner.

C'est ridicule de constituer une armée en utilisant le moindre détail des règle ou du livre d'armée pour trouver la faille qui vous permettra de gagner. N'oubliez pas que une bataille de Warhammer est avant tout une histoire, une logique a respecter. Je vais vous raconter une petite anecdote qu'il m'est arrivé a mes débuts dans l'univers Warhammer. Lors de journées spéciales dans un magasin Games Workshop j'ai demander au vendeur : "Tient ce serait sympa d'intégrer un dragon empereur dans mon armée de nains hein???". Lui m'a tout simplement répondu : "Tu ne trouves pas que ça ferait un peu hérétique ??". Cette phrase m'a calmer a tout jamais mais j'ai compris et même quand les livres d'armées ne l'interdisent pas il y a tout de même des choses a éviter : Les nains ont peur de la magie; alors éviter de prendre parmis vos troupes, un puissant magicien de l'empire. Si il y a dans votre armée une unité de tueur ne prenez surtout pas de monstres ! Croyez-vous aussi qu'il est possible de voir une armée sans guerriers des clans, avec uniquement des marteliers, des brises-fer et des longues barbes ?

C'est un exemple pour les nains mais imaginez une armée orque sans les dizaines de petits gobelins s'agitant dans tous les sens ou une armée d'elfe sylvains sans archers ?? Voilà j'espère que vous aurez retenu la leçon et n'oubliez pas la règle d'or : L'important dans une partie de Warhammer est avant tout de s'amuser !!

 

Page de stratégie et d'armée des nains

I ) Description de ces petites choses.

Ce sont des nains : ils ressemblent à peu de choses près à ceci :Soit.

Continuons : ils font environ 1 m 50 (oui je sais, tout le monde s'en fiche mais j'ai décidé de les décrire), ils zont de longues barbes (surtout les Longues Barbes) : je dirais bien que ce sont des "halfelings" barbus, mais avec moins de poils sur les pieds.

II ) Commençons les conseils...

 

1.      Conseils sur les nains

 

a) Comment utiliser ma page au mieux : heu, j'ai pas de réponse

b) Quelles troupes acheter (lisez ceci uniquement si vous avez pas envie de dépenser tout votre argent dans Warhammer)

1) LES TROUPES :

*Les longues barbes sont à acheter : je les aime bien.

*Je vais commencer par les troupes en plastique : y en faut plein car elles sont pas cher(en point et en franc). De plus, comme les nains se font tout le temps charger, on peut leur mettre des armes à deux mains : ils tapperont toujours en dernier mais avec 5 de force.

*Revenons aux longues barbes : ils ont une force de 4 et 5 en CC et 4+ de svg : c'est excellent. Très fort. Bien.

*Marteliers : pas vraiment de conseils à dire, sauf qu'il faut les équiper de tout ce qu'on peut leur mettre.

*Mineurs : j'ai toujours pas vu l'intérêt de ces troupes parce que cher à acheter par rapport à l'efficacité sur le champ de bataille.

*arbaletriers & arquebusiers : bien. Y en faut sinon on se fait tirer dessus sans pouvoir rien faire ( n'est-ce pas Eltharion et tes Elfes sylvains que j'ai dû charger???!!!). Je mettrais bien des armes à deux mains aux arbaletriers, car quand ils se font charger, ils ripostent avec force 5. Interessant dans les petites batailles < à 1500 pts, car toutes les troupes peuvent avoir à combattre.

*tueurs : bien, mais pas de svg. Dommage. Cher. Mais nécessaire car nains ont pas de monstres.

*Brise fer excellent : avec étendard protection et petit sceptre de Norgrim : ils ont 1+ de svg...

*euh c'est tout. Non, les Longues Barbes : je met souvent le général dedans. Quelle magnifique transition pour parler des personnages!!!

 

2) LES PERSONNAGES :

 

1.      Les personnages "normaux":

*Le général nain de chez messieurs les nains : je le mé avec les longues barbes et le sceptre d'o Nor dergrim Brise Nuques, en mettant +1 en force. Comme ça le général a 5 en force... Génial. En effet, si on lui met "The Flying Hammer"(marque déposée), (effet : +1 en force, 1d6 blessures et rune majeure de vol ) le général ennemi est cassé sur 2+ (en général, le général, il a 4 en endurance généralement, le général) car le général nain il a 6 en force ( 4+1+1=6). En plus avec 1d6 blessure, généralement le général de l'autre général, il a mal( + un modificateur de svg de -3 car 6 en F). Armure : Soit on la fait soit-même ( un truc de genre : armure lourde + rune de pierre (+1 svg) + rune majeure d'inflexibilité (+2 svg) + rune de résistance ( nvelles svg à 4+ non modifiable) et on met tout ça ( le général avec l'armure) dans une unité de longues barbes ou de brise-fer avec l'étendard de protection et le sceptre d'or de Norgrim qui fait dans ce cas +1 en svg (oui je sais, c'est un peu compliqué) on obtient alors ... tan tan tan ... un général qui a -1+ de svg ouai...Super : Seules les touches de force 6 ou plus peuvent passer la svg, soit (voir plus au dans la phrase pour mieux comprendre sa structure) il faut prendre l'armure de Skalador (elle rend très bien sur le champ de bataille).

*Les maîtres des runes. On ne peut en mettre qu'un, dommage, mais il est le seul à pouvoir avoir des runes de dissipation. En gros, il faut en mettre plein. De plus, il est très fort alors il faut lui mettre plein d'objets magiques très forts. Comme cela, il sera encore plus fort.

*Pour les champions tueurs, la rune de rapidité s'impose (ils se font souvent charger et n'ont pas de svg, alors autant frapper en premier) avec la rune de puissance et la rune de fureur.

 

2.      Les personnages spéciaux:

*Le roi Kazador est bien avec ses 5 en force, mais il coute un peu cher. Si vous avez peur des monstres, il est très capable de s'en occuper.

*Ungrim, poing de fer : un des meilleur personnage que je connaisse : il est tueur: blesse toujours au minimum sur 4+, possède trois objets magiques dont une armure qui lui fait 6 en endurance, une hache pas mal contre les personnages, et il renvoie les blessures...

*Kragg : il est assez cher mais il se débrouille pas mal au corps a corps, a une bonne force, bilan généralement positif mais pas assez de rune d'anti-magie a mon goût.

*Gotrek : bon, il est pas mal mais ne peut pas etre intégré à une unité et c'est embêtant.

*Le haut roi : Thorgrim. Il est franchement génial car il est sur le trône du pouvoir et a de très bon objets magiques. Mais aucune protection contre la magie. D'ou ma défaite.

*Josef Bugman : mouai, bon, si vous voulez des personnages qui ont une histoire personnelle...

*Burlok : coute pas trop cher, ce qui en fait un bon petit personnage spécial.

3) LES OBJETS MAGIQUES :

 

Vive les nains, car les combinaisons qu'ils peuvent faire sont innombrales... En voici quelques-unes:

*"The Fliying Hammer" : voir plus haut : personnage général. Attention, cette arme est maudite : quand je l'utilise contre un général, je fais que des 1 pour blesser (sur 2+).

*L'armure à -1+ de svg (rigolo)

*l'arme des champions tueurs

* en voici des nouveaux : un personnage avec la rune majeure d'insulte et deux runes de réussite, avec comme armure +3 points de vie et comme arme une épée qui fait : rune majeure qui touche automatiquement et avec 2 runes de malédiction est très drôle et énnerve bien un ennemi...

*une épée pour un héros : rune majeure de mort, rune de force et rune de fureur (ou de parade)

*une épée "prise de tête" : 3 runes de parade...pour un général ou un champion, c'est vraiment marrant.

*Quand vous avez peur pour votre général ou votre gros maître des runes( une arme magique du style Lame de Givre), vous pouvez toujours la casser en mettant une rune majeure de vol et deux runes brisante.

 

B) Conseil sur leurs machines de guerre :

*Le canon à orgue est génial contre un personnage isolé ou un monstre (mettre tout de même une rune de forge.)

*Le canon a flammes est aussi génial ( ce sont les deux meilleurs canons de Warhammer, à mon avis). Ne pas oublier une ou deux runes de pénétration et une de forge, heu, mais je crois qu'on a pas le droit d'après White Dwarf (a vérifier).

*La baliste peut être intéressante contre les créatures en haute altitude.

*Le trône du pouvoir est excellent, mais alors vraiment bien.

*L'enclume du destin est pas mal. Lance des éclairs VRAIMENT offensifs, contre les petits monstres et les bourrins ou canassons, ou ce que vous voulez. Peut-etre un peu chère dans les parties <1500 pts.

*Merci au Mighty Dwarf de m'avoir ouvert les yeux (tout cadeau est la bénédiction de celui qui offre) et de m'avoir montré qu'un girocoptère invisible avec une rune de perforation (+1 en force) touche les unités de cavalerie sur 4+ puis les blesse sur 2+ sans sauvegarde... de quoi faire trembler l'ennemi (si on a les sous pour s'en acheter plusieurs... On peut réellement raser toute une unité de cavalerie en une phase de tir.

*Les autres, achetez-les si vous avez envie, mais bon, enfin, faîtes comme vous voulez, je les trouve pas géniale. En fait, en reflechissant, il n'y a que le canon normal qui offre peu d'intéret par rapport aux autres machines. Et la catapulte.

 

C) Point de vue général et synthétique du mieux qu'il peut de Stilgar sur l'armée des nains :

 

En fait, j'ai remarqué deux choses : A CHAQUE FOIS QUE JE JOUE LES NAINS, l'adversaire se prend la jolie petite armée avec que des troupes de tir, d'où : n'ommettez jamais de mettre toutes les troupes de tir que vous pouvez. En deuxiemement, je dirais que les nains sont assez forts, certes,mais qu'on est vite tenté de faire des combinaisons magiques, d'où le probleme: l'armée des nains repose sur une bonne gestion des effectifs : deux solutions, ou trois plutot : la première est de faire une armée reposant sur un ou deux personnages : le gnéral et/ou le maître des runes, mais alors la, votre adversaire fait la gueule. Vos nains normaux resisteront plus ou moins bien, et les deux personnages se creront des tranchées partout ou ils iront. La victoire dépendra alors du nombre de vos régiment qui vont fuir, et si jamais il vous arrive une "couille" (pretre mage avec lame de cocacilla ou une sort bidon qui vous tue un personnage), la défaite est assurée. La seconde est de faire une armée uniquement basée sur des troupes, en mettant très peu d'objets magiques. Dans ce cas, cela dépend de l'armée de l'autre : s'il a fait des combinaisons, vous n'avez aucune chance, et s'il n'en a pas fait, les chances de gagner sont raisonnables... sauf contre le chaos. La troisieme solution est de faire un compromis, comme vous vous en doutez, mais c'est évidemment le plus dur : on peut faire une armée excellente qui avec un peu de chance mettra une raclée phénoménale à l'adversaire, ou alors, le contraire... Et, la , j'aurai du vous donner des conseils, mais j'en suis pas vraiment capable... Je sais juste que la profusion de petits objets magiques a 50 points conduisent a de petits peronnages, avec de petites troupes, qui ne résistent pas bien du tout. Voila, a vous de vous debrouiller .

Armée naine Les vengeurs de Karak Kadrin 2000 pts

Troupes

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Notes

Points

Thorlok, Seigneur Nain

Balin, Maitre des Runes

3

3

7

6

6

4

4

4

5

5

3

2

5

3

4

2

10

10

2+

4+

Hache de Grimnir, Armure de Skaldor

Enclume du destin, 2 runes d'antimagie et la rune majeure d'insulte,hache avec +1F, +1A et aucune svg possible.

360

477

14 Longues Barbes

+Thorin, champion

3

3

5

5

3

4

4

4

4

4

1

1

3

3

1

2

9

9

4+

4+

Porte étendard (rune de courage).

Hache du bourreau

300

101

14 Tueurs

8 arbalètriers

3

3

4

4

3

3

3

3

4

4

1

1

2

2

1

1

9

9

-

5+

Armes additionnelles, peut-être le général dedans...

boucliers

168

112

10 Guerrier nains

1 Canon

3

4

3

3

10

4

7

1

3

2

1

9

5+

Armes à 2 mains

rune de forge

130

135

1 Canon orgue

1 Canon à flammes

 

 

 

10

5

7

7

3

3

 

 

 

 

rune de chance

90

126

Voici les raisons pour lesquelles les nains sont les meilleurs :

Vous pensez qu'ils sont trop petits ? qu'ils ne peuvent pas faire le poids face à des énormes Dragons où même par rapport aux grands Elfes ? hahaha ! Apprenez que :

·         Y a pas de grands, y a de petits : la bonne taille, c'est quand les pieds touchent bien par terre.

·         Plus t'es grand et puissant, plus tu feras de boucan en tombant.

Ils n'ont pas magie :

·         Maitre des runes...

Ils ne vont pas vite :

·         Ils s'en foutent, ils attendent l'ennemi gràce à une artillerie formidable.

Armée naine Les vengeurs de Karak Kadrin Historique Thorlok le Vainqueur, général nain

 

Thorlok est le jeune fils de Thorgrim, le Haut-Roi de Karaz-a-Karak. Suite à une histoire qu’il ne raconterait à personne, fût-ce pour tout l’or du monde, il décida de quitter le royaume de son père pour errer les chemins du Vieux Monde afin de rencontrer la mort. Mais il ne put parvenir à accomplir le destin de Tueur qu’il avait choisi.

En effet, alors qu’il cherchait un monstre à tuer, il rencontra une bande de nains aux prises avec plusieurs dragons. Ils semblaient en mauvaise posture. Aussi décida-t’il de les aider. Il se lança immédiatement dans la mêlée et décapita un par un les dragons, surpris de rencontrer tant de puissance dans un nain si jeune. En réalité, sa force était en grande partie due à la hache que lui avait donnée son père : en effet le célèbre Maître des Runes Balin était parvenu à recopier la Hache de Grimnir ! C’est ainsi qu’il détruisit une bande de dragons et qu’il devint chef d’une armée de nains, renonçant à son destin de Tueur devant les demandes de ceux qu’il venait de sauver.

Il partit pour fonder une forteresse naine avec son armée. La seule belle montagne qu’il trouvât était située dans une zone sensible, lointaine de tout allié nain, mais remplie de richesses.

La colonie prospérait et le commerce s'effectuait bien avec les Hauts Elfes qui possédaient un comptoir près de cette montagne.

Puis la guerre éclata. En effet des Elfes Noirs s'étant fait passer pour des Hauts Elfes attaquèrent un convoi de Nains. Les trois armées ne cessèrent de s'affronter depuis ce temps la. Mais des Hommes Lézards cherchaient une relique dont s'étaient emparés lors d'un précédent pillage la même bande d'Elfes Noirs.

Thorlok a fait preuve d'un courage exemplaire pendant cette guerre et c'est grâce à lui que les Nains sont les maîtres incontestés dans les environs de sa montagne.

 

Balin le Rusé, Seigneur des runes Nain

Balin est devenu en peu de temps un des maîtres des runes les plus célèbres du Grand Empire Nain. Ceci est dû au tour de force qu'il a réussi à accomplir, c'est à dire recopier la fameuse Hache de Grimnir pour son ami de toujours Thorlok.

En effet, cette hache était réputée indéchiffrable et il a commencé à essayer de la recopier dès 12 ans. C'est un Seigneur des runes hors du commun car il a appris tout seul tout ce qu'il sait : il n'a jamais été un apprenti et c'est sûrement pour cette raison qu'il a une forte capacité d'innovation et de création. Il y est arrivé à force de travail et il a réussi.

C'est pour cette raison qu'il a une enclume du destin a sa disposition.

C'est lui qui fait toutes les haches runiques de l'armée de Thorlok.

 

Garkim le saoul, héros nain

Garkim est pour Thorlok un compagnon d'une grande valeur.

Déjà parcequ'il lui tient compagnie dès qu'il a envie d'aller dans une taverne mais surtout car quand il s'agit de se battre courageusement, Garkim n'a pas son égal : en effet il a un courage à toute épreuve et sait motiver ses compagnons d'armes. ("Une tournée de bière quand on les aura tués !")

Et puis… il a une bonne hache…

En effet, lors d'une bataille qui restera dans les mémoires, il commandait un régiment de guerriers nains attaqués de toute part par des Hommes Lézards. Ils pensaient être déjà morts quand Garkim tua quatre skinks d'un seul revers de sa hache. Cela motiva les nains qui firent finalement fuir les Lézards !

 

Thorin, champion des Longues Barbes

Thorin commande le régiment d'élite de l'armée de Thorlok. Inutile de dire que Thorlok lui fait totalement confiance. En effet, Thorin est un vieux de la vieille, un vétéran. Il sait se faire respecter de ses hommes et jusqu'à présent, son régiment ne s'est jamais fait détruire et il n'a jamais fuit …

 

Baldrek, champion nain

Baldrek est l'exception qui confirme la règle… Il est le seul de cette armée à n'avoir rien de spécial. Il n'est cependant pas si mauvais mais c'est juste un bon guerrier nain.

Cependant Thorlok l'a fait champion après un fait d'arme extraordinaire : en effet, il a résisté à un prêtre mage Slann, le retardant et sauvant ainsi tout un régiment d'arbalétrier !

En fin de compte, Baldrek est un valeureux soldat qui sait se faire discret…

 

Les Vengeurs, tueurs nains

Les Vengeurs occupent une grande place dans l'armée de Thorlok étant donné le destin qu'il n'a pu accomplir. Celui-ci donne donc la possibilité à un bon nombre de Tueurs de faire ce qu'il n'est pas parvenu à atteindre. Les tueurs nains qui ont le plus de mal à parvenir à leur but savent que ce sera plus facile ici, dans l'armée de Thorlok, où on a bien besoin de nains n'ayant plus rien à perdre étant donné la situation de la montagne et la proximité des ennemis.

 

Les Tactiques

 

Les tactiques naines ne sont pas très compliquées. En général, elles se font toutes au déploiement.

Par exemple, une tactique très connue consiste à déployer ses régiments en arc de cercle autour des pièces d'artillerie pour les protéger. le mieux est que ces pièces d'artillerie soient sur une colline.

Pour protéger les canons, on peut insérer un héros dans une batterie et l'équiper de manière à ce qu'il repousse les troupes volantes (il y a quelques objets magiques pour ça).

La tactique 147b est assez efficace. Elle consiste à de faire des régiments de 5 tueurs et de les placer à moins de 6 ps devant vos gros régiments. Donc quand l'ennemi charge vos tueurs, il s'expose après à la charge de votre gros régiment. Mais ce dernier ne doit pas etre équipé d'armes à deux mains à part s'il y a un personnage dedans sur lequel vous comptez particulièrement. Les Longues Barbes font parfaitement l'affaire.

Evidemment il vaut mieux avoir beaucoup d'artillerie, au moins une machine pour 750 pts d'armée. Mais il faut aussi, des régiments.

Vous n'etes pas toujours obligés d'utiliser l'enclume du destin elle coute assez cher mais un maitre des runes est obligatoire. Quoique il y a un bon moyen pour économiser quelques points, c'est de mettre une rune majeure de Valaya dans un régiment dans lequel vous avez une entière confiance. En effet, elle joue un peu le role d'un maitre des runes en ce qui concerne l'annulation des sorts.

Sinon si vous avez un régiment que vous comptez faire foncer dans la mélée autant lui mettre une rune de courage sur l'étendard. Ca coute assez cher mais vous etes à l'abri des tests de moral.

En général, j'équipe mes troupes d'armes à deux mains (à part dans la tactique communément appelé la tactique 147b {comprendre tactique avec les petits régiments de tueurs}) car elles se font souvent charger. Cependant, je préfère mettre 2 armes à 1 main aux tueurs pour qu'ils aient 2 attaques.

Mon général à moi, je le mets souvent dans les tueurs (quand je mets un gros régiment) comme ça il est à l'abri des tests de moral foireux. Sinon comme j'ai souvent 2 ou 3 gros régiments (comprendre minimun 12 figs) je le mets dans le moins fort (mais pas trop nul quand même). C'est à dire que si j'ai des Longues Barbes et des Guerriers Nains, je mets mon général dans mes guerriers et un champion dans les Longues Barbes. En effet, il est important d'avoir 2 côtés de même puissance car si c'est trop déséquilibré, l'ennemi attaquera sûrement le plus faible (s'il est pas trop bête). Or si un de vos flancs tombe, le reste sera très exposé. Comme quoi la symétrie ne fait pas que "zoli".

Je vous donnerai pas de combos qui déchirent parce que pour moi c'est pas une vraie façon de gagner. C'est plutôt essayer d'exploiter au maximum les règles et ça conduit directement à la course à l'armement et donc au bourrinage. Voilà. J'espère que ça vous aura donné des idées.

Et puis pour le reste, vous devrez vous demerdez. "Mais si un jour t'es vraiment mal barré, y a toujours une personne sur qui tu peux compter, et ça tu le sais."

 

Jouer les Nains

 

L'armée naine est réputée la plus fiable qui soit à Warhammer, et à juste raison.
Avoir les nains au tir est complètement ridicule, vu le nombre d'armures et de boucliers qui l'équipent, sans compter leur endurance naturelle. Avoir les nains au combat est difficile, car ilsy excellent, et avec un commandement de 9, essayez un peu de les mettre en fuite. Enfin, avoir les nains à la Magie est idiot, vu que leur résistance naturelle leur permet de dissiper comme s'ils avaient des sorciers...

Et vous avez une armée naine... petit veinard. Voici un étude détaillée des chaque point fort des nains, avec tout ce qu'il faut pour les utiliser, ainsi que leurs points faibles, et les moyens de les corriger comme je l'ai déjà fait avec le chaos.

 

Les points forts

 

Les machines de guerre

 

Une armée naine peut aligner un nombre faramineux de machines de guerre, à l'instar de l'Empire. Avoir trois machines de guerre dans une armée à 1500 points ne doit pas vous faire peur. 1 machine de guerre par tranche de 500 points est une bonne chose, mais elles doivent être non runiques. Si vous voulez des runes, mettez une machine runique par tranche de 750 points.

Les nains disposent parmi ces machines de trois exclusives, qui n'appartiennent qu'à cette armée : le gyrocoptère, le canon orgue, le canon à flammes.

Le gyrocoptère est idéal pour compenser le manque de mobilité de votre armée, aussi en parlerai-je plus en détail plus bas.

Le canon orgue est une machine puissante, à utiliser principalement contre l'infanterie, en tirs multiples. Une grosse unité aura du mal à encaisser les tirs d'un canon ayant tiré avec tous ses fûts, alors même si vous passez un tour à recharger, n'hésitez pas. J'ajoute que comme vous jouez les nains, l'adversaire aura forcément prévu un truc pour détruire vous machines, il faut donc impérativement tirer quand vous pouvez (sauf si l'adversaire n'a pas de troupes volantes, ou que vos machines sont pleines de runes d'immolation)

Enfin, le canon à flammes est l'arme absolue contre l'infanterie, la cavalerie, les chars, etc. etc.
Vous avez tout intérêt à en prendre un si vous jouez contre les Bretonniens, car leurs formations spéciales ont exactement la même forme que le gabarit de flammes. Ils est rentable surtout contre les troupes bien protégées, mais à faible endurance, comme la Reiksguard.

 

Le petit plus qui fait toujours la différence : les runes.
Mes deux préfèrées sont la rune d'immolation et la rune de camouflage.
Ce sont d'ailleurs les plus polyvalentes.

La rune d'immolation fera peur à votre adversaire, et même si vous n'en mettez pas, il hésitera avant de vous charger. Pour des raisons évidentes de bluff, si vous ne mettez pas de rune d'immolation sur une machine, ne mettez pas trois autres runes, mais deux maximum. Votre adversaire passera la partie à se demander si la troisième est "cette foutue rune d'Immolation" !

La rune de camouflage est la plus surprenante, et de loin. L'effet de surprise sera nul si votre seule machine de guerre est camouflée (et que vous avez choisi de ne pas la poser sur la table, mais d'en noter l'emplacement sur un papier).
Voir apparaître devant soi un canon ou une baliste n'est jamais très agréable, alors faites surgir votre machine du néant lorsque l'ennemi est proche, ou que ses troupe susceptibles de détruire votre machine sont occupées à autre chose.

Avec ça, vous aurez de quoi calmer votre adversaire un bon coup, avant de passer à la suite des réjouissances.

 

Le corps à corps

 

C'est bien connu, les nains sont des brutes en combat rapproché. Leur endurance de 4, combinée à une bonne CC, et à un solide commandment rend le plus banal régiment de guerriers redoutable. De plus, la fâcheuse tendance des nains à avoir une armure lourde et une hache à deux mains participe pleinement à leur efficacité.

Il n'y a pas à proprement parler de tactique de combat pour les nains. En effet, commes ils ont la mobilité d'un ours unijambiste, ils se feront chargé pratiquement tout le temps.

Il vaut donc mieux miser sur la défense/contre-attaque que sur l'attaque brutale. Quant on sait que la portée de charge de la plupart des figurines de cavalerie est le triple de celle d'un nain, on comprend mieux.

On peut donc se dire "Je vais leur mettre des lances". Eh bien non. Mettez-leur des armes à deux mains. Les nains frapperont en dernier s'ils sont chargée, où au cours du combat, à cause de leur initiative déplorable. Le fait qu'ils soient bourrés une fois sur deux ne les avantage pas non plus. Vos nains sont assez robustes pour supporter une charge, sauf peut-être de cavalerie lourde (Bretonniens, Chevaliers du Chaos). Au moment de la riposte, une Force de 5 combinée à la bonne CC de vos gars fera le reste. Ils blesseront sur 2+ à peu près tout le monde, et infligent un malus de -2 à la Svg adverse. N'hésitez plus, investissez dans les armes à deux mains. En plus ce sont des amres typiquement naines, on ne peut pas en dire autant des lances.

Je n'ai rien à ajouter pour les vétérans, ces sont les habituelles troupes de choc que toute armée de Warhammer possède (sauf les Nains du Chaos. Je n'ai jamais trouvé leurs troupes de choc ;D). Utilisez-les comme les autres, mais avec parcimonie. N'avoir que des vétérans dans une armée, ça sent le bourrin...

Les tueurs, par contre, nécéssitent quelques instructions. Ils n'ont pas d'armure, alors couvrez-les avec vos autres unités, surtout si vous jouez contre des oreilles pointues, à moins de voir vos psychopates sanguinaires trannsformés en cactus.

Les tueurs ont deux caractéristiques qui font d'eux... de vrais tueurs (mais où est-ce que je vais chercher tout ça ?) : il sont insensibles à la psychologie, et sont indémoralisables, donc ils se battront donc jusqu'au dernier; ils peuvent augmenter leur Force contre des ennemis à forte endurance.
Autre point, vous pouvez les équiper différemment au sein de leur unité.

Ma méthode habituelle est de donner une arme à une main supplémentaire à la moitié de mes tueurs, et de donner une arme à deux mains à l'autre moitié. Si vous chargez (je me demande toujours si c'est possible avec les nains) une partie de vos gars frappera en premier, ce qui n'est pas négigeable. Les brutes avec leurs haches de bûcherons finiront le sale boulot.

Les tueurs sont tous désignés pour deux types de cibles : l'élite adverse et les monstres.
Si vous les envoyez contre les meilleures unités adverses, prenez beaucoup de tueurs de trolls, pour éviter de vous faire complètement massacrer, et pour avoir les bonus de rangs qui feront pencher la balance en votre faveur. Munissez-les d'armes à deux mains pour réduire les suavegardes et blesser facilement.
Contre les monstres, mettez le paquet sur les champions, et donnez des armes à une main supllémentaires à tout le monde. Avec un bonus de rang, si vous gagnez un combat, vous pourrez déborder, et vous aurez alors un nombre d'attaques inimaginable.

N'oubliez pas que vos tueurs ne sont pas protégés, alors ne les exposez pas bêtement, ou tout ce qui tire chez votre adversaire va s'acharner sur eux, et vous les perdrez de la façon la plus dommageable pour vous.

 

Le tir

 

Les nains disposez de deux armes de jet, toutes deux de bonne qualité : l'arbalète et l'arquebuse.
Ces deux armes ont une portée longue, et une Force de 4, ce qui est très utile.
Prenez toujours de petits régiments de moins de 10 figurines, que vous déploierez en une ligne. Pour les arquebusiers, vous pouvez prendre jusqu'à 20 figurines, car en les plaçant sur deux rangs, ils peuvent tirer à tous les tours.

Une vingtaine d'arbalétriers et arquebusiers sont une bonne moyenne. Si vous jouez contre des troupes à la sauvegarde élevée, prenez plus d'arquebusiers, en raison du malus amélioré que l'arquebuse inflige à la sauvegarde.
Sinon, privilégiez les arbalétriers qui pourront tirer à chaque tour.

C'est tout pour les points forts. (les nains sont très forts en beuveries, mais ça ne les aide pas particulièrement lors d'une bataille)

 

Les point faibles

 

Je sens que vous n'allez pas être d'accord, mais je pense que les nains n'ont qu'un point faible : leur lenteur.
Cette lenteur se ma,ifeste de deux façons sur le champ de bataille : ils frappent à peu près toujours en dernier en corps à corps, et ils affichent un malheureux mouvement de 3ps.

Comment faire pour compenser ces deux problèmes ?

Pour ce qui est de frapper en dernier en corps à corps, j'ai une solution, même si elle n'est pas très satisfaisante.
Donnez simplement des armes à deux mains à tout le monde. Au moins vos nains auront une raison valable de frapper en dernier. A part ça, il n'y a rien, rien du tout.

Pour le problème de mobilité, vous avez deux choses à faire.
Vous pouvez prendre 1 ou 2 gyrocoptères. Comme ils volent, ils pourront aller partout où vos propres troupes n'ont aucune chance d'arriver, et apporteront de la manoeuvrabilité à une armée qui en manque cruellement.
Votre seconde possibilité est de vous déployer au mieux. Déployez toujours vos unité clés en dernier pour les placer au bon endroit.

Mettez vos arbalétriers et arquebusiers à flanc de colline, et vos machines de guerre derrière des obstacles. Vous ne devez avoir aucune raison de vous déplacer, parce que vous ne pourrez pas facilement vous déplacer. C'est aussi simple que cela.

Voilà, c'est fini pour l'instant. Cet article n'est pas complet, mais j'attends d'avoir une plus grande expérience des nains pour vous en dire plus. D'ici-là, ne buvez pas trop de bière, et allez-y mollo sur les canons...

 

Chronique de Karak Thingaz

 

Chapitre I - Les achats

 

Cette page, qui va s'agrandir au fil du temps, n'est rien d'autre que ma propre armée naine, que suis en train de collectionner.
Voici donc un petit guide qui pourrait vous aider, même s'il ne dit pas quelle bière acheter ou comment se tresser la barbe pour qu'elle prenne moins de place.

 

| Le livre des rancunes... |

Premier achat essentiel : le livre d'armées. Je ne vais pas m'étendre la-dessus, à part que je bave déjà sur les brise-fer, les runes et surtout les tueurs. J'ai beaucoup les tueurs, et - chose ô combien amusante - plus il y a, plus je les aime...

1 Joli livre relié avec des pages couleur au milieu.................... 150 francs

 

| Le grand rancunier |

La première figurine à acheter, c'est bien sûr un général. Même si au début, il s'agira d'un personnage peu puissant, avec des objets magiques économiques, il deviendra vite puissant.
Une figurine de héros nain devait suffire. Et je comptas acquérir celle d'Ungrim Poing de Fer pour plus tard.. Mais les stocks du GW Parisi 8 étant ce qu'ils sont, il n'y avait pas de héros. J'ai donc acheté Ungrim et sa cape en peau de Dragon 100% véritable (avec une magnifique rune majeure d'insulte dessus, gniârk, gniârk...).

1 Général.................... 75 francs

 

| Le régiment principal |

Mon régiment principal sera un gros pavé de guerriers nains survoltés et complètement bourrés.
L'achat presqu'évident qui s'offrait à moi était simple : la boîte de régiment de guerriers nains fraichement sortie.
J'ai prélevé dedans l'état major, le champion (à qui j'ai collé une arbalète, vous allez comprendre pourquoi), ainsi que 8 autres nains.
Avec le général dedans, cela faisait un petit groupe de guerrier nains, un groupe qui devrait doubler ou tripler plus tard. Il me restait 5 nains à assembler...

 

| Et les 5 nains ? |

Les nains étant bien connus pour poireauter au fond de la table en arrosant l'adversaire avec des boulets, du plomb, des carreaux et des injures bien senties, j'ai pris les cinq nains restants pour en faire des arbalétriers. Comme le champion de l'unité précédente avait une arbalète, il pourrait jouer, au besoin, le rôle de champion des arbalétriers.
Quand aux arbalétriers aux-mêmes, ils ont reçu des haches issus des grappes de la boîte pour représenter les armes à deux mains que je ne vais pas manquer de leur donner !

11 Guerriers/5 Arbalétriers.................... 130 francs

 

| Vous avez dit "...avec des boulets..." ? |

Au départ, je croyais la Force des nains suffisante pour lancer à la main des boulets à 60 pas, mais j'ai vite réalisé que c'était une mauvaise idée.
A la place, au GW, j'ai ajouté à ma liste de courses un canon nain flambant neuf, avec ses trois servants infatigables et le gros paquets de runes gravées dessus*).

Une fois assemblés, je les ai gratifiés de quelques accessoires restant sur la grappe du régiment.

1 canon nain et les servants.................... 90 francs

 

| Option :peinture métalisée anticorrosion ...... 20 francs |

Pour couvrir le tout, il me fallait une couleur qui manquait à ma palette déjà forte d'une trentaine de pots : le bronze nain. (j'avais déjà la chair naine). Peindre des nains sans bronze nain, c'est comme des elfes sans chair elfique, des hommes bêtes sans brun bestial, ou des squelettes sans Os blanchi : c'est nul, et puis c'est tout !

1 pot de verni à canon, couleur bronze avec des paillettes.................... 20 francs

Bilan - Premiers achats .................................................................. 465 francs
Pour ce prix-là, vous avez une petite force jouable (environ 600/700 points). Remarquez que le barème 1 point=1 franc est largement dépassé. Mais vous n'avez encore rien vu...

Toute personne sensée sait qu'on ne peut mettre sur un canon que trois runes maxi, ce qui ne fait pas un gros paquet...

 

| Quelques renforts ... |

Les achats de Noël aidant, je me suis récupéré une boîte de régiment nain. J'ai donc logiquement complété les rgiment existant déjà.

Le nombre d'arbaltétriers est monté à 9, dont un musicien, un porte-étedard et un champion, et le nombre de guerriers nains est monté à 23. Cette armée commence à avoir de la gueule...

1 boîte de régiment .................... 130 francs

 

|... et quelques bières|

Il est souvent intéressant d'avoir avec votre armée des décors spécifiques, c'est toujours plus sympa.
Or il se toruve que GW a eu la riche idée de proposer séparéméne tles bâtiments en carton des boîtes de campagne. J'ai donc pu acquérir pour la modique somme de 50 francs trois bâtiments d'une brasserie.
Après un assemblage parfois difficile, mes nains allaient pouvoir justifier leur réputation, et se sâouler comme des porcs...

Brasserie naine (avec beaucoup beaucoup de bière...) .................... 50 francs

Vous aurez bientôt la joie de contempler ma liste d'amrée de 1500 points construite autour des figurines déjà achetées.
Pour 600 francs, 1500 points d'armée... Je plains mes adversaires, gniark gniark gniark...

 

Comment bien débuter :

Cette petite liste d'armée à 1000 points va vous donner la structure principale de toute armée , ici les nains.

1 Général ( arbalète , arme à 2 mains , armure lourde , bouclier ) 169 Pts

1 Maître des runes ( arbalète , arme à 2 mains , armure lourde , bouclier ) 87 Pts

16 guerriers des clans ( arme à 2 mains ) , ( État-Major ) 234 Pts

16 arbalétriers ( arme à 2 mains , bouclier ) , ( État-Major ) 288 Pts

10 tueurs de trolls 110 Pts

1 canon nain 110 Pts

Total : 998Pts

 

Ce contingent va constituer l'ossature de votre future grande armée .

La première chose que l'on remarque , c'est que le général possède une arbalète . En effet , les persos nains ont souvent un très bon CT . Vu qu'ils défendent plus qu'ils n'attaquent , si vous ne bougez pas , vous pouvez tirer ( avec un bon CT et une F 4 vous avez peu de chance de ne pas tuer ! ) . Évidemment , un mort c'est peu mais ça embêtera bien votre adversaire de voir ses figurines ( visez les persos isolés !! ) mourir une par une . Pour 3 points , un seul mort dans la partie suffit pour rentabiliser l'arbalète . L'arme à deux mains est présente pour mieux blesser l'adversaire : les nains sont de toute façon lents , avec 2 d'initiative , alors autant taper en dernier avec +2 F .

Le maître des runes est présent pour l'anti-magie . Seul , il ne sert pas à grand chose . Son intérêt réside dans le fait qu'il peut prendre des runes d'anti-magie . Et c'est vraiment la seul chance qu'ont les nains de s'en sortir face aux mages adverses . De plus , c'est une superbe figurine qui représente bien le caractère nain .

Les guerriers nains permettent de constituer un bon bloc défensif , le cœur de votre armée . Ils sont mieux placés au centre , prêts à réagir à n'importe quel danger . Là aussi , des armes à deux mains permettent de faire le ménage quand c'est votre tour de taper .

Les arbalétriers sont la balistique de votre armée . Une armée naine sans tir est incomplète . Une grande portée, une F de 4 pour l'arbalète et vous avez des tireurs qui font des dégâts lorsqu'ils touchent . Le -1 à la sauvegarde est aussi utile lorsque l'adversaire est un brin protégé .

Enfin , les tueurs . Ils sont là pour contrer tout ce qui est imprévu . Leur immunité à la psychologie vous permet de faire n'importe quoi .

Bloquer un régiment adverse ou bien faire un écran contre un char pour le charger avec un autre régiment, les possibilités sont multiples.

Pour terminer ,le canon : c'est la plus polyvalente des machines de guerre naines . Il a la plus grande portée , une F de 10 , 1D4 blessures , que demande le peuple ?

Un conseil , entraînez-vous à estimer les portées !

Autant être direct , un général nain peut en encaisser avant de mordre la poussière : son CC de 7 ,son E de 5 en font un très bon général ! Cependant , il n'est pas invulnérable : son M de 3 et son I de 5 sont des inconvénients qui jouent énormément ; il peut se faire charger par n'importe qui et il ne frappera sûrement pas en premier au deuxième tour du combat . Un autre inconvénient est qu'il ne peut pas chevaucher de monstre (Arghhh !!) , cependant le Trône du Pouvoir vient contre-balancer cet inconvénient .Avec 4 champions et les attaques de base du roi , vous avez pas moins de 12 attaques à votre disposition !

De plus le trône régénère les 4 première blessures encaissées ,et tout cela pour seulement 140 pts , même pas le prix des champions !

 

Votre roi a accès à des objets magiques particuliers :

 

l'Armure de Skaldor : svg 2+/4+, immunisé au feu pour 75pts , pas franchement abordable mais si vous avez les moyens n'hésitez pas .

La Hache de Grimnir : équipez vous en et regardez votre adversaire trembler pour ses monstres .

Blesse toujours sur 2+ , pas de sauvegarde sauf magique avec malus de -3 , 1D3 PV et 1D6 contre les trolls et les ogres . Très très efficace mais aussi très chère , que pour les batailles de 3500 pts ou plus .

 

Le Grand Livre des Rancunes : avec la haine et son commandement de 10 immodifiable pour le roi et son unité pour seulement 50 pts , un must !

 

la Couronne Dragon de Karaz : 10 de CD immodifiables par la magie ou les résultats de combat, immunise à la peur/terreur donc efficace contre le chaos ou les morts vivants .

Comme nous limitons les objets magiques à 50pts ou moins pour les batailles de -3000pts , mon général est souvent équipé de la rune majeure de rapidité avec une rune de malédiction : ainsi il frappe toujours en premier et pour chaque touche , il peut baisser la force de son adversaire ou son endurance , même un général du chaos avec marque de Khorne se retrouvant avec F 1 fera moins le malin !! La rune Majeure d'Alaric le Fou est assez efficace : pour 50pts , cette rune annule toute svg ,même magique mais attention ,elle ne vous aide pas à blesser. Avec 2 runes tranchantes (+2 F) , ça va mieux mais faut avoir les moyens . Une bonne combinaison est Epée d'os + potion de force avec F7 et 1D3 blessures vous pouvez faire des dégâts pour seulement 45 pts .

En protection , l'armure de Bonne Fortune donne une svg magique de 5+ pour seulement 15 pts , franchement abordable .En Talisman , 3 runes de réussite font des miracles : en effet, votre général rate son test de commandement à 10? pas de problème , vous pouvez refaire votre test ! Vous blesser sur du 2+ et vous faîtes 4 un ? Relancez donc ... Enfin la rune Majeure d'insulte est une de mes préférées : imaginez que vous ratiez votre svg à 5+, puis celle à 4+ magique , eh bien sur 4+ l'adversaire se prend sa propre blessure sans possibilité de svg !!! 50pts n'est pas cher payé pour voir sa tête !

 

Votre général peut tenir deux rôles dans votre armée: offensif / défensif

 

Je vous conseille de ne garder que le rôle offensif . En effet , son commandement de 10 n'est pas très utile pour vos troupes vu qu'elles ont déjà 9 de base . Un général dans un simple régiment de 30 guerriers des clans avec arme à 2 mains est très destructeur (avec 2 runes de bataille sur l'étendard donnant un bonus de +3 au résultat du combat ) .

Voilà , j'espère que ça à donné quelques tuyaux au jeunes nains (et peut-être aux vieux ?) , et que ça vous aidera pour équiper votre général .

Maître des Runes

Nous y voilà , la plus grande puissance potentielle de votre armée !

Les nains ne possédant pas de sorciers ,ils ont appris à maîtriser les vents de magie et à les fixer sur les objets . Seuls les maîtres des runes en sont capables .

Personnellement , je prends toujours un maître des runes même dans une partie à 1000pts .

Le fait de pouvoir utiliser les runes d'anti-magie en fait un personnage indispensable si vous ne voulez pas vous faire écraser par la magie .Avec son E de 5 et ses 2 PV , il peut être employé au combat .

L'avantage du maître des runes sur un sorcier est qu'il peut prendre 3 objets magiques même s'il n'est que de "niveau 1"(ils n'ont pas de niveau à proprement parler .).

Les objets magiques que vous lui donnez dépendent du rôle que vous voulez lui faire jouer :

Offensif : avec 2 runes de parade , vous empêcherez l'ennemie de taper et vos deux attaques de base peuvent faire le ménage . 2 runes tranchantes sont pas mal aussi pour seulement 40pts , et avec la rune Majeure de Rapidité c'est mieux !

Défensif: Mettez lui 3 runes d'anti-magie et un svg inmodifiable et c'est tout bon ! Peu de sorts ont l'occasion de passer et votre maître ne meurt pas à la première touche ;

 

Grand Maître des Runes et Seigneur des runes :

 

Entrons enfin dans le vif du sujet : voici l'un des personnages les plus puissant du monde de warhammer !

Ces deux personnages ont déjà de très bonnes caractéristiques : E 6, CC de 7 ou 8, F 5, Cd 10

Mais surtout ils ont accès à l'enclume du Destin !! Ne sous estimez jamais son pouvoir ...Si elle en a l'occasion ,elle peut faire de très gros dégâts .

 

Je me rappelle un seigneur Bretonnien sur Dragon fondant sur mes machines de guerre , arrivant derrière mes lignes ... Le pauvre , je venais de tirer Pouvoir Total , avec pas moins de 8 éclairs ...

Le Dragon périt de 15 blessures et le général de 5 !!!

Ou encore lorsque le Tank à Vapeur de l'Empire chercha à écraser mes nains ...4 éclairs le transformèrent en tas de métal fumant .

Ce château Haut-Elfe aussi . Ses murs résistaient à mes canons mais avec Pouvoir Total , ils explosèrent complètement (6d6 touches de F10 , ça calme ).

L'enclume est l'arme la plus puissante de votre armée , il faut donc la conserver à tout prix .

Si vous en prenez une , faîtes là monter par un Grand maître au minimum .

Son E de 6 et ses 3PV sont importants , une svg inmodifiable est aussi nécessaire : armure de bonne fortune bienvenue !Préférez la défense et la survie à l'attaque pure .Certes , un Seigneur est puissant mais mort il ne sert à rien...

Une bonne Flèche Céleste de Naoler permet de s'occuper de ces satanés monstres volants.

L'anneau des Ténèbres est pratique contre les montres , ils vous touchent sur du 6 s'ils n'ont pas d'arme magique .

Une petite remarque , si vous avez envie de rigoler ( j'ai bien dit seulement pour rigoler ) prenez Kragg le Sévère . Avec F 10 ,5 Attaques et 1D6 blessures , il peut même éclater un Démon Majeur ...

Voilà , j'espère vous avoir convaincu de l'utilité du Maître des runes et de l'Enclume .

Artillerie

Commençons par les canons .Leur grande portée permet de viser partout sur le champ de bataille . Avec un F de 10 et 1D4 blessures , il faut les utiliser en premier contre les grands monstres puis contre les régiments à plusieurs PV .Enfin , les persos isolés sont de bonnes cibles . Les canons coûtant cher , il faut s'en servir contre les troupes chères ! Visez pas un pauvre skink en tirailleur ou un régiment de gobs (sauf si il est énorme et que vous n'avez pas de cibles ) .

La rune de forge est indispensable , essayez de la graver sur tous vos canons : ils coûtent chers donc gardez les en vie.Une petite rune incandescente est pratique contre les trolls , les momies et les hommes arbres , mais aussi pour regraver la rune de forge , et elle ne coûte que 10pts .

Le canon orgue est une arme très puissante . 3 de ces engins font des ravages à portée .

Ils sont très pratiques pour protéger un flanc , l'adversaire hésitera devant 5 tir de F10 mais attention au misfire . Plutôt que de mettre des runes de chance à vos canons, prenez à la place un autre canon.

La baliste est une bonne option . OK ,elle ne touche jamais et n'a qu'une F de 5 . Mais elle ne coûte que 54 pts et ne peut pas exploser ! Avec une rune de pénétration et une rune chercheuse elle peut s'occuper des monstres (1D4 blessures) et contre la cavalerie ,pas de svg. Les gyrocoptères vous donnent un avantage psychologique . L'adversaire s'occupe tellement d'eux que vous pouvez faire ce que vous voulez . Son canon à vapeur est redoutable contre les régiment bien protégés (alias chevaliers du chaos , bretonniens etc ... ) . L'effet des bombes est assez aléatoire et je les utilise rarement . Faites bien gaffe à ne pas aller en corps-à-corps .Un gyro en corps-à-corps est un gyro mort .

Enfin , le meilleur pour la fin : le canon à flammes . Tout ce qui est sous le gabarit est touché automatiquement avec une F de 5 . Mais si l'unité subit une seule perte , elle doit faire un test de PANIQUE ! Regardez fuir ces gobos de la nuit ou ces humains , voir même des guerriers du chaos car personne n'est à l'abri .

Visez les gros régiments , s'ils fuient , ils feront faire des tests de panique aux plus petits .

Pas besoin de rune pour cette machine , elle se suffit à elle même .

En conclusion , ayez toujours une bonne artillerie pour les nains car c'est une caractéristique de leur race , mais méfiez vous des volants (une petite flèche céleste au maître des runes et ça va mieux ) .

Régiments Offensifs

Nous allons donc parler des régiments offensifs . il y a deux catégories :

Régiments d'élite :

Les Longues-Barbes , aussi appelés " vieux croûtons " .Avec un CC de 5 et une F de 4 , les Longues-Barbes sont de bons combattants .

Ils ne peuvent malheureusement pas servir d'unité d'assaut contre les autres régiments d'élite .Leur meilleure utilisation est contre les troupes de base de l'armée adverse . Un bloc de 20 Longues-Barbes permet de recevoir une bonne charge et de riposter avec le plus de chance possible de tuer : ils touchent souvent sur du 3+ et blessent sur du 3+ .

Pour améliorer leur force , utilisez la Pierre de pouvoir du Marquis qui donne +1 F a tout le régiment pour un tour ( 25pts ) ou le Sceptre d'or de Norgrim (soit +1 F,+1 M ,+1 svg ). Pour les aider, une bannière avec 2 runes de bataille est une bonne idée .

Les Marteliers font partie des régiments anti-cavalerie lourde. Avec un marteau à 2 mains , ils blessent sur du 2+ avec un malus de -3 à la svg .Ne prenez pas de Marteliers avec arme normale , car les armes à 2 mains sont très utiles pour les nains .Ils frappent souvent en dernier à cause de leur initiative , alors quand votre tour de frapper arrive , faut pas le rater .Une bannière de puissance est la bienvenue (touche 2+ , blesse 2+ ) .Les régiments de 20 sont la meilleur taille .

Une petite unité peut se faire tuer sans riposter et vos points sont alors perdus .Un bon bonus de rangs et les dégâts qu'ils font viendra à bout de n'importe quel adversaire .

Les Brises-Fer sont un peu votre cavalerie lourde .Avec un Etendard de Protection , ils ont une svg de 2+ qui peut être améliorée à 1+ avec le Sceptre d'or de Norgrim . L'inconvénient est qu'ils coûtent cher et ils n'ont qu'une F de 4 . Méfiez vous de la magie et des armes du type baliste . La Bannière de puissance est un bon choix ainsi que la Pierre de Bataille du Marquis (+1 Attaque au régiment pour un tour 25pts ). Avec votre svg à 1+ , n'attaquez que les régiments de F 3 , ceux qui ne modifient pas la svg , vous serez ainsi invulnérables. Les Brises-Fer étant chers , un groupe de 15 est recommandé , ainsi que les 2 runes de Bataille (voir 3 si c'est possible ) . Faites attention à eux car leur perte fait beaucoup de points de victoire à l'adversaire .

Régiments normaux :

Les guerriers nains forment le coeur de votre armée . Par paquets de 25 à 30 , ils sont très efficaces .Si vous affrontez une armée qui veut vous submerger par leur nombre ,donnez leur des lances .Sur 2 rangs , le deuxième pourra riposter . Sinon équipez les d'armes à 2 mains , pour qu'ils tuent ce qu'ils touchent . Un héros est recommandé avec rune Majeure de rapidité + d'autres runes pour limiter les pertes avant de taper . Comme étendard , avec leur nombre , une rune de peur est efficace car si vous gagner le combat , l'ennemie fuit automatiquement ... La Bannière de Provocation est un autre choix , si vous privilégiez plutôt le défensif pour ce régiment . Enfin de gros blocs de guerriers sont facilement montables et pour pas cher (c'est relatif !) avec les boîtes de régiments en plastique , pour 120 F .

Les Tueurs sont de très bonnes troupes et vous pouvez en avoir une bon régiment de 20 .Le fait qu'ils soient immunisés à la psychologie est un très gros avantage . Ils peuvent encaisser des charges dévastatrices sans broncher et ils combattent jusqu'à extermination !! De ce fait servez vous en comme bouclier . Exemple : votre régiment de 25 brise-fer ( ça c'est méchant ) est dévastateur , mais votre adversaire à un char en face . Mettez donc un petit groupe de 8 tueurs devant vos brise-fer ; le char devra charger vos tueurs et vos brises-fer le chargeront à leur tour .Les tueurs auront encaissés la charge . Par paquets de 20 , ils sont redoutables : avec arme à 2 mains , votre adversaire est soit condamné , soit ralenti pour 3 ou 4 tours , pratique pour ralentir des chevaliers du chaos frénétiques ... Enfin , placés par 8 près de vos machines de guerre , ils dissuaderont les frappes aériennes ( le facteur psychologique contre votre adversaire est non négligeable car il hésitera à les charger !) .

Régiments balistiques

En régiments balistiques , vous avez 2 catégories :

Les arbalétriers :

Ils font partis des régiments indispensables . Les arbalètes ont F 4 avec une portée de 30 pas (75 cm) . Les nains étant moins bon tireur que les elfes , avec F 4 vous avez grande chance de blesser . Les tirs sont principalement à diriger contre les gros blocs pour les faire fuir , surtout les plus chers . Concentrez tous vos tirs contre la même unité pour avoir une chance de lui faire faire un test de panique ! L'avantage de cette unité est l'arme à deux mains . En effet , les troupes de tir sont souvent démunies pour le corps-à-corps . L'adversaire chargera votre gros bloc d'arbalétriers ( avec votre tir de contre-charge ) , et sera surpris de sa résistance ( touche 4+ , voir 3+ , blesse sur 2+ , -2 svg ) .

Une rune sympa est la rune lenteur , surtout utile contre la cavalerie : elle retire 1D6 pas à la charge adverse . La cavalerie chargeant d'assez loin a plus de chance de rater sa charge qu'un régiment d'infanterie . Cette rune vous permet donc d'avoir une phase de tir en plus . Les runes de Batailles permettent de compenser le manque de bonus de rangs de ces régiments .

Les arquebusiers :

Attention , régiment anti-bic svg . L'arquebuse avec sa F 4 et -2 svg est parfaite contre la cavalerie et ses 2+ de svg ou tout autre régiment bien protégé . Mais son inconvénient est sa portée : seulement 24 pas (60 cm) . Ces 15 cm en moins vous retirent 1 phase de tir. Pas d'arme à 2 mains pour ce régiment . Les arquebusiers sont donc moins polyvalents que les arbalétriers . 1 seul bloc de 16 ou 20 sur 2 rangs est suffisant . Les runes de lenteur et de bataille ont la même utilité que pour les arbalétriers .

Un champion avec 2 pistolets est une bonne idée pour ce régiment : 1 tir de plus pour une contre-charge . Une petite armure de fer Météorique et il vivra plus longtemps pour protéger son régiment . Les petits personnages sont indispensables à ces régiments pour améliorer leur chance au corps-à-corps . Quelques runes perforantes font l'affaire contre la cavalerie .

 

Les nains

Ahhhhhhhhh! Non! Frappez pas! C'est pas parce que j'ai dit con comme un nain qu'il faut me cogner... C'est vrai quoi... Une bande de dingues qui ne fuient jamais (enfin presque), c'est quand meme vachement vexant à affronter.

Et c'est justement là que je vais en étonner plus d'un: les nouvelles boites de régiments en plastique m'ont convaincu: j'ai commencé une armée de nains. Si. J'vous jure. Je suis plutot un fanatique des armées rapides et marrantes, mais j'avoue avoir été sédduit par l'idée de jouer une bande de petits barbus tetus et rancuniers... J'ai déjà eu souvent l'occasion d'affronter des nains, ce qui fait que je commence à les connaitre. Ils ont des points très forts, et d'autres grosses faiblesses. Ils ont surtout une très forte personnalité, et les tactiques qu'ils utilisent peuvent assez rarement s'appliquer à d'autres armées...

 

Les machines de guerre des Nains

Je dois avouer que je n'ai jamais vu une armée de nains sans machine de guerre. Sauf dans White Dwarf, mais je pense que c'est normal...

J'ai déjà expliqué à quoi servaient les machines de guerre des nains dans l'intriduction sur les tactiques générales des nains: a pousser l'ennemi à venir le plus vite possibles au corps à corps...

Mais avoir les machines ne suffit pas toujours.

Il faut encore savoir s'en servir, et plutot que d'en parler en meme temps que les troupes normales, j'ai décidé de leur consacrer un chapitre à part. Tout d'abord, vous ne devez pas prendre n'importe que type de machine. Les machines que vous prenez doivent toujours être adaptées à l'adversaire que vous allez affronter. Personnellement, je de vois pas trop l'intérêt de prendre un canon face à des Skavens. Je vais donc détailler suivant les machines de guerre juste après.

Mais avant, il faut que je vous rapelle quelque chose. Une règles pour être précis: vous pouvez former des batteries avec vos machines, et cela peut vous aider grandement. A mes yeux, un des avantages principaux d'une batterie, c'est de pouvoir y inclure un personnage. Un héros nain est l'idéal. Equipez le convenablement, et placez leu à un endroit où il pourra atteindre n'importe quel ennemi chargeant, et vous aurez une surprise à réserver aux créatures volantes qui viendront vous embêter. Un maitre des runes est aussi une bonne optin, mais ils coutent très cher en point. N'utilisez cependant cette méthode que dans le cas d'une bataille avec pas mal de points. En plus, quand vous êtes en batterie, les servant d'une machine peuvent remplacer les servants d'une autre machine dont les effectifs ont été réduits suite à des tirs ou des sorts...

 

Balistes

54 points pour une baliste... C'est vraiment pas cher. C'est sûr que comparé aux elfes, c'est très cher, mais c'est quand même plus puissant. Vous n'aurez qu'un seul tir, mais il vous permettra de ttranspercer plus de rangs de figurines.

Cette armes est très utile contre les troupes très lourdement protégées et sur plusieurs rangs. En tête viennent bien sûr les Bretonniens. Avec quelques tirs de balistes concentrés sur une unité, vous pouvez la mettre à mal en peu de temps. Le seul problème, c'est qu'ils peuvent demander le bénédiction de la dame, et que comme ils sont rapides, vous aurez peu de temps pour tirer. Les guerriers du chaos, eux, morfleront beaucoup plus, parce qu'ils n'ont pas la bénédiction de la dame. Mais ils sont en général moins nombreux.

Un autre type d'adversaire contre lequel elles sont très effeicaces, sont les adversaires à plusieurs points de vie. Je pense surout aux hommes bêtes, qui ont en moyenne deux points de vie. La force de 5 de la baliste est suffisante pour transpercer les rangs et infliger ainsi des dégats importants à ces créatures. Les ogres et les rats ogres peuvent aussi être des cibles intéressantes.

Enfin, un dernier type de cible, même si je pense que l'efficacité est moindre, c'est face aux troupes avec une faible endurance et sur plusieurs rangs. Les lanciers hauts elfes, les démonettes de slaanesh et les troupes similaires seront très vulnérables à ce genre de tirs.

Mais veillez toujours a tirer sur les troupes que vous aurez le plus de mal à vaincre au corps à corps, ou celles qui valent le plus de point. Effectuer des tirs sur une unité d'esclaves skavens, c'est du gâchis.

Enfin, en ce qui concerne les runes à mettre sur une baliste, vous en avez deux qui me semblent utiles: la rune de pénétration, pour augmenter la force de 1, si vous faites face à un ennemi particulièrement endurant, et éventuellement la rune chercheus, si vous aimez faire des tirs à haute altitude...

 

Gyrocoptères...

Je ne joue pas avec des gyrocoptères. Ils ont été conçus pour remplacer le manque de cavalerie et de mobilité des nains. Si vous voulez de la cavalerie et de la mobilité, allez donc vous acheter le livre d'armée des bretonniens. Je serais intraitable sur ce poitn, et j'en ai déjà parlé ailleurs. Le gyrocoptère, outre le fait que c'est une arme ridicule, a aussi une figurine ridicule. Je ne dis pas que ce n'est pas efficace, mais si vous voulez des conseils pour les manipuler, ce n'est pas ici que vous les trouverez. Je suis chiant, je sais...

 

Catapultes

Je ne sais pas pourquoi, mais j'aime bien les catapultes. C'est a mon avis une des armes les plus polyvalente de l'attirail nain.

Les petites cataplutes sont déjà assez puissantes et peuvent toucher suffisament de monde pour faire des dégâts substantiels. Elles ignorent les sauvegardes et infligent plusieurs blessures.

Je crois que l'on peut utiliser les catapultes contre pratiquement toutes la armées avec une effciacité somme toutes sympathique. Un tir en plein milieu d'une unité de chevalier et vous êtes tranquilles. Les fantassins sont aussi très vulnérables, particulièrement les hommes bêtes, a cause des blessures multiples. il faut cependant veiller à éviter de les utiliser contre des troupes minables (esclaves skavens, gobelins...). Même les grands monstres ne sont pas à l'abris. Mon coup favori, et celui de la grande catapulte qui porte une rune incandescente et qui tire sur un homme arbre. Si ça touche, adieu l'homme arbre...

C'est d'ailleurs là que se situe le gros point faible des catapultes. C'est de savoir si ça va toucher. Et ça n'a qu'une chance sur trois de toucher ces petits trucs. L'idéal est alors de rajouter une rune de précision qui vous permettra de relancer le dé de dipersion. Cela monte alors vos chances de toucher à un peu plus d'une chance sur deux.

Et encore, cette rune n'est à utiliser que sur une grande cataplute. Sur une petite cataplute, ça coute à peine plus cher d'en prendre une deuxième, et ça vous permettra de former une batterie...

J'en parle dès maintenant, mais j'en reparlerais aussi plus loin. Un bon investissemnt peut être la rune de forge si vous avez assez peu de point donc peu de machines de guerre. Une machine détruite, ça fait des points de victoire pour l'adversaire et des tirs en moins pour vous. Pour 25 points, c'est pas hcer pyé. Si vous êtes vraiment parano, vous pouvez rajouter la rune de chance, mais personnellement, je trouve que c'est 25 points de perdu... M'enfin, bon...

 

Canons

Bon, alors, les canons (on me les réclame...). Je n'aime pas beaucoup les canons pour une raison assez simple: la faible amplitude de leur zone d'effet.

Les canons ont une direction on ne peut plus précise et sont assez ravageurs pour tuer tout ce que le boulet touche (a part un homme arbre, mais c'est un détaille qui se règles en utilisant des boulet incendiaires).

Les canons ne risquent d'être utile que si vous affrontez un adversaire possédant des troupes onéreuses, que vous pourrez aplatir avec délectation. Un canon coute une centaine de points... Par conséquent, le faire tirer sur de l'infanterie de base (surtout les Skavens), est une perte de temps et de points de victoire.

N'oubliez pas que vous n'avez pas a déclarer sur quelle cible vous tirez, alors visez le personnage de l'unité, et avec un peu de chance, vous lui ferez mal parce que la règle du "attention messire" marche souvent, mais pas toujours...

La cible idéale pour vos canons sont les chevaliers du chaos et les démonettes de slaanesh, qui valent beaucoup de points et qui sont assez fragiles... Mais bon, mon conseil est plutot d'éviter de prendre des canons, pour se consacrer aux canons orgues, qui coutent moins de points et sont beaucoup plus efficaces!!!

 

Canons orgue

Je vais essayer de préciser ce que j'ai dit quelques lignes plus haut. Les canons orgues coutent moins cher qu'un canon normal et sont somme toute plus efficaces. Les dégâts restent les mêmes, et vous pouvez tirer plus (OK, ça a plus de chance de vous péter à la tête). Pour palier ce défaut, il y a la rune de forge qui vous permettra de tirer beaucoup plus qu'un canon normal, et ce à un moindre coût (90 points contre 104!).

J'entends les grincheux qui disent: "la portée est plus courte!".

Ouais et alors? la portée d'un canon orgue est limitée à 60 cm (pardon, 24 ps), mais si vous rajoutez les deux dés de dispersion, vous obtenez un bonus de 12 ps en moyenne, soit une protée effective augmentée de 8ps, soit 20 cm. En gros si vous placez pas trop mal votre canon, vous pouvez toucher une cible dans un rayon de 80cm, c'est a dire plus qu'il n'en faut pour anihiler la moitié des troupes de l'adversaire avant le corps à corps.

Un dernier conseil au sujet des canons orgues: faites tirer le plus de futs possibles en même temps sur votre cible. Comme ça vous êtes a peu près sûr de l'anéantir du premier coup. Et puisque ça ne coute pas beaucoup de points, prenez en plus (trois canons orgues pour le prix de 2 canons, qui dit mieux??)

 

Canons à flamme

Après que certains aient insisté pour que je finisse ces descriptions et l'exposé de mes tactiques, je me vois obligé de parler du canon à flamme (le coupable se sera reconnu... Groumf!). J'aime le canon à flamme... Ca sent bon le gobelin rôti. En réalité, moi qui ai longtemps joué les Skavens, j'ai apprit à aimer leurs lance feu, et le canon à flamme est exactement la même chose, mais en plus fiable et en potentiellement plus dangereux grâce aux éventuelles runes que l'on peut graver dessus. Son coût le rend cependant assez rare.

Mais pour comprendre qu'il mérite ses points, voici des exemples de cas où il est trsè efficace.

Tout d'abord, contre l'infanterie dans laquelle il fera des ravages grâce à sa force élevée (surtout l'infanterie résistante avec plusieurs points de vie: vous aurez tous reconnu nos amis les hommes bêtes). Presque personne ne pourra y échapper, et même les armures seront inneficaces. Un autre type de troupes contre lequel il peut être efficace: la cavalerie disposée sur plusieurs rangs. Sur un seul rang, c'est un peu du gâchis. Sur plusieurs rang, ça fait déjà plus mal. La sauvegarde d'armure est quand même diminuée et cela à des chances d'étriller les rangs de ces boites de conserves. Au fait, avez vous remarqué la forme du gabarit de flammes??? Ca me fait furieusement penser au fer de lance des chevaliers bretonniens...

Pour résumer, utilisez le canon à flamme contre les troupes d'infanterie massives, ou sinon contre les cavaliers (de préférence pas trop bien protégés, quand même...).

 

Une bonne bière...

Tout général nain vous dira plusieurs choses: les nains sont lents et résistants. C'est incontestable, il me semble. Si je dis qu'ils sont résistants, c'est surtout à cause de leur endurance élevée, et de leur capacité à porter de très lourdes armures sans broncher. Observons objectivement le profil d'un nain de base: 4 en CC, 4 en endurance, 9 en commandement.

Ils sont taillés pour le corps à corps. Ah merde... 3 en Mouvement, et 2 en Initiative. C'est donc une armée défensive. Moralité: ils n'auront presque jamais la possibilité de charger, et en corps à corps, ils frapperont souvent en dernier. De cela, on peut déduire deux choses: Si ils ne chargeront jamais, les lances peuvent etre très utiles pour encaisser une charge, et s'ils ne frappent presque jamais en premier, les armes à deux mains sont un bon investissement. Mais pour pouvoir engager le corps à corps, ils faut que l'ennemi vienne: il faut luidonner envie de venir: on va donc le bombarder jusqu'à ce qu'il vienne.

Vous venz d'avoir ci dessus l'explication du pourquoi de la liste d'armée des nains. Une horde de petits bonshommes avec des haches à deux mains, protégeant des arbalètriers et des machines de guerre. Les nains on ceci de particuliers qu'ils forment une armée défensive, comme les elfes sylvains, mais qu'il leur est beaucoup plus difficile de passer à l'offensive.

J'en profite pour parler d'une arme que je considère comme ridicule: j'ai nommé notre ami le gyrocoptère. Pourquoi pas un monstre volant tant qu'on y est, et monté par un tueur, en plus... Non mais c'est vrai, faut pas déconner.

Comme dit le vieux proverbe nain: si les nains avient du voler, les gyrocoptères ne se scracheraient pas... Laissez les au placard, par pitié. La tactique générale d'una armée de nains devra donc etre celle de la forteresse: une colline à deux niveaux, avec les machines de guerre tout en heut, les tireurs en dessous, et toute l'infanterie en bas pour les défendre. Vous allez me dire: "et les troups volantes qui vont plonger sur mes machines de guerre?". C'est tout simple: mettez vos machines de guerres en batterie et incorporez un héros dans la batterie, avec un marteau à deux mains portant le rune de rapidité: F+2 et frappe en premier... Je peux vous jurer que ça coute pas beaucoup de points et c'est très dissuasif...

Ceci m'amène à parler des runes. Les nains sont les seuls à pouvoirs customiser leurs objets magique et en faire des véritables terreurs. Ils sont aussi et surtout les seuls à pouvoir améliorer leurs machines de guerre. Alors n'hésitez pas. Un catapulte qui tire, c'est bien, une catapulte qui touche, c'est mieux... Y'a aussi le coup de la baliste qui tire à haute altitude, et le coup de la rune d'immolation: très disuasif. N'hésitez pas à utiliser les runes, mais par pitié, ou plutot par égard pour votre adversaire: n'utilisez jamais plus de 50 points de runes sur un seul objet, et n'utilisez pas le rune d'insulte...

 

L'armée de Snorri Grunduraz

Mon objectif est tout d'abord de vous montrer comment j'ai construit mon armée, étape par étape, et comment son histoire s'est développée. Tout d'abord, voici les prmiers 1000 points de mon armée. Je n'en suis pour le moment qu'à 1000 points parce que ça demande du temps à construire et que je crée parallèlement une armée de comtes vampires. Petit détail au sujet de la composition de cette armée, les plus perspicaces pourront noter qu'il manque quelques points. C'est normal, parce que mes personnages ne sont pas équipées, et que je prévois en général 5% d'équipement et d'objets magiques pour les personnages. Ici, ça représente une cinquantaien de points...

 

·         Seigneur Nain

·         Porteur de la grande bannière

·         14 guerriers des clans Nains, équipement standard, porte étendard et musicien

·         12 arbalètriers nains

·         12 tueurs nains (la moitié équipés de deux armes à une main)

·         1 baliste

·         1 catapulte

·         1 grande catapulte

 

Le tout fait 938 points, sans aucun équipement. En terme de coût (en pognon, quoi), on peut s'en sortir comme ça:

·         2 boites de guerriers des clans nains: une pour les guerriers, et avec un minimum de conversions, on obtiendra un général et une grande bannière très corrects, et une pour les arbalètriers. Ca vous laisse 4 figurines en rab pour plus tard: 260 F

·         12 Tueurs: 240 F

·         1 baliste: 90 F

·         1 catapulte: 120F

·         1 grande catapulte: 0 F !!!!!!!! (explication plus loin)

 

Cela fait un total de 710 F, ce qui reste assez correct. Pour ce qui est de la grande catapulte, la figurine n'existe pas.

 

Snorri Grunduraz

Les Grunduraz sont une vieille famille naine. Ce nom signifie "Marteau de Pierre", ceci venant du fait qu'ils se transmettent depuis des temps imémoriaux le matreau à deux mains des Grunduraz, qui est fait dans une pierre extraordinairement solide et légère. Il a de plus été enchanté par un puissant maître des runes.

L'histoire mouvementée et le début des problèmes de la famille Grunduraz remonte à l'époque où les Orques et les gobelins ont envahi les forteresses naines. Une de ces forteresse abritait la puissante famille Grunduraz. Il étaient des guerriers et des mineurs d'exception. De plus, leurs ingénieurs étaient particulièrement doués. Ils construisaient des machines de guerres particulièrement fiables et précises. Et les peaux vertes attaquèrent Krag Grund, le fort du marteau. La bataille fut terrible, et les nains furent vaincus. Ils furent obligés de fuirent et dissimulèrent leurs trésors les plus précieux, et emmenèrent ceux qu'il pouvaient emmener.

Ils firent le serment de revenir prendre la forteresse aux mains des peaux vertes. Les habitants se séparèrent et se promirent de se réunir pour tenter de reprendre la forteresse.

Depuis cette époque, à chaque génération de nain, chaque fois que le chef de la famille Grunduraz change, les descendants des habitants de la forteresse se retrouvent et se préparent à reprendre leur bien. Toutes les tentatives ont échoué jusqu'à présent, mais aujourd'hui, Snorri est en train de regrouper ses forces, et jamais l'armée n'a été aussi puissante. Ce sera lui qui remttra sa lignée sur le trône du fort du marteau. Il le sait, aussi sur que l'or brille et que les elfes sont des traîtres.

Snorri est un seigneur. Son marteau est une arme à deux mains qui porte la rune majeure de rapidité. C'est le seul objet magique qu'il porte. Sinon, il est équipé d'une armure lourde et d'un bouclier

 

Drugi Grunduraz, porteur de la grande bannière

Drugi est le frère de Snorri. C'est à lui qu'est échu l'honneur de porter l'étendard de la famille Grunduraz. Il prend cette tâche très au sérieux, et sait qu'une partie du moral de l'armée repose sur lui et sur son étendard. Il a toujours eu une foi aveugle en son frère, et lui aussi est persuadé que, cette année entre toute, les Grunduraz reprendront leur bien.

Drugi est un porteur de grande bannière. Il est équipé d'un marteau, d'une armure lourde et d'un bouclier.

 

Les rancunniers, guerriers de la famille Grunduraz

Avec le temps, la famille Grunduraz s'est étendue, et comporte aujourd'hui de nombreux guerriers prêts à donner leur vie pour leur seigneur. Ce ne sont pas les plus grands guerriers qui soient, mais ils suivront toujours leur seigneur.

C'est unité est prévue pour accueillir Snorri, le général, ainsi que Drugi, la grande bannière. Avec ces deux personnages, ils forment une unité de quatre figurine de front et quatre rangs de profondeur.

Les chasseurs, Arbalètriers nains

D'autres membres de la famille Grunduraz, ainsi que des familles vassales ont décidé de suivre leur seigneur à la bataille. La plupart d'entre eux sont des chasseurs, et sont habiles à l'arbalète.

L'unité ne comporte pas encore de porte étendard et de musicien, mais cet ajout est prévu pour les prochains renforts.

 

Les vengeurs, Tueurs de trolls

Quand Snorri a annoncé qu'il allait bientôt se mettre en campagne pour reprendre son bien, la rumeur s'est vite répandue, et les tueurs on commencé à affluer pour participer au massacre.

Seulement la moitié d'entre eux est équipé d'armes à deux mains, mais c'est uniquement parce que je risquais de ne pas avoir assez de points...

 

Perce-Orque, baliste

Les machines de guerres ont toujours été utilisées, conçues et entretenues par la même famille: la famille Barbenoire. Cette vénérable famille à toujours loyalement servi les Grunduraz, mais certains de leurs secrets et de leurs créations les plus extraordinaires sont restées dans le fort, ou à proximité. Ainsi en est il du mythique canon tonnerre, un canon aux proportions extraordinaires, conçu pour détruire n'importe quelle muraille, et capable d'ébranler la montagne elle meme.

Une baliste classique, sans le moindre équipement supplémentaire.

Elle est là principalement parce que j'aimais beaucoup la figurine et que j'avais envie de la peindre.

 

Greta, la catapulte

Les barbenoire ont toujours eu une certaine prédilection pour les catapultes. Ils ont apprit avec le temps à s'en servir, et sont devenus des tireurs doués.

Il y a toujours des choses un peu inatendues qui se produisent avec une catapulte, mais ils ont réussi à contourner ces problèmes la plupart du temps.

C'est vrai que j'aime bien les catapultes, que ce soit en termes de jeu où au niveau de la figurine, que je trouve très correcte. La force de 7, la portée de tir, et le gabarit en font des armes apréciables, contre n'importe quel adversaire

 

La vieille Rudy, grande catapulte

La vieille Rudy est une catapulte extraordinaire. Son histoire en elle meme est peu banale, et mérite d'etre racontée. Elle fut conçue alors que les grunduraz occupaient encore leur forteresse. Elle fut construite en deux exemplaire, et elle représentait le sommet de l'art militaire de la famille Barbenoire. La première était un chef d'oeuvre de mécanique, et de fiabilité, et reçu le nom de Rudy.

La deuxième possédait un mécanisme particulier se basant sur le calcul et des systèmes complexes de visée: elle était très précise et s'appelait Urga. Lors de l'assaut de la forteresse par les Orques et les Gobelins, Rudy et Urga taillèrent les rangs des peaux vertes, mais cela ne suffit pas. Malheureusement, Urga, qui était moins résistante, eut un problème lors d'un tir, et devint inutilisable. Lorsque Les nains quittèrent la forteresse, ils cachèrent soigneusement Urga et emportèrent les plans des pièces qui étaient à refaire pour la réparer. Rudy, ellefut emmenée, car elle fonctionnait encore, et permettrait aux nains de se battre en couvrant leur retraite. Depuis cette époque, les pièces de Urga ont été refaites, et les ingénieurs de la famille Barbenoire sont impatient de retrouver leur bien et de le remettre en état.

Toujours est-il que servir sur la vieille Rudy, comme elle s'appelle aujourd'hui, est un des plus grands honneur que l'on puisse faire à un artilleur de la famille Barbenoire. Elle reste toujours aussi fiable, et n'attend plus qu'une chose: de rejoindre sa soeur dans la forteresse...

L'historique de cette catapulte est bien développé, mais c'est on ne peut plus normal, étant donné que j'en ai chié pendant des heures pour faire cette foutue figurine. Comme certains auront pu le deviner, une deuxième figurine est en préparation, elle aussi une grande catapulte, basée sur les memes plans.

Je suis en train de préparer tout pour que vous aussi vous puissiez construire une grande catapulte a moindre cout (j'ai calculé que ça revenait à 14 F, plus les trois servants en plastique, bien sur).

 

Tout ce que je peut dire vous sur les nains, c est que primo: ils ont des machines de guerre redoutable, un bon commandement, des grosses haches qui font mal et ce sont des buveurs de biere invetere. Les seules fois ou j ai joue contre ou que j ai arbitre une partie ou il y avait des nains, ca se resumait a ca : on attend devant nos machines de guerre pour qu elles fassent le trevaille a notre place puis quand l ennemi (tout du moins ce qui l'en reste)arrive a porte de charge on charge.Tres bonne tactique (n'es ce pas alex?)cela dit en passant mais qui echoue lamentablement face a des armees rapide comme les skavens(ou alors en ayant de la chance vous pouvez en faire fuir suffisament).Apres plusieurs mois d'etudes attentives des nains, j'en suis arrive a differentes conclusions: ne jamais sous-estimez les tueurs car ils sont vraiment fait pour tuez les gros monstres,deuxiemement, si jamais vous voyez un regiement de nains avec des barbes beaucoup plus grandes que eux et portant une armure lourde ainsi qu'un bon gros marteau, essayez de leur offir de la bonne biere ou faite que vos machines de guerre vise parfaitement car si ils arrivent au corps a corps vous etes dans de beaux draps car les longues barbes ou les marteliers sont tres tres bon adversaires.