Armée
Naine
Introduction:
L'armée naine est particulièrement forte en artillerie. Son point faible est
son manque de magie (c'est quoi la magie??? ;-) ). Enfin, bon, les runes c'est
100 fois mieux. Les troupes de base sont particulièrements résistantes et aptes
au corps à corps (défensif, n'espérez jamais les voir charger: avec 3 en
mouvement normal, c'est les plus lents de tous Warhammer).Je vous conseille
donc d'adopter une tactique de forteresse que j'expliquerais plus tard.
Descriptions des régiments ou de la manière de
constituer une armée naine qui gagne
Nom |
Description |
Note |
Longues barbes |
Ce sont des vétérans nains, ils sont donc assez fort mais malheureusement ils font double emploi avec les autres vétérans. |
6/10 |
Marteliers |
C'est une meilleur unité, similaire au longue barbe, mais ils ont le droit de prendre une arme à deux mains ce qui leur permet de venir à bout des monstres les plus coriaces. |
7/10 car ce sont les seuls à pouvoir avoir 6 en force |
Brises Fers |
Un must en matière de troupe d'élite, ils valent chère mais leur sauvegarde de 3+ les rends plus résistants que des guerriers du chaos.Ils peuvent de plus l'augmenter jusqu'à 1+ avec un étendard de protection et un sceptre d'or de Norgrim. A éviter quand même contre des armées possédant une forte artillerie qui enlève les sauvegardes d'armure. |
8/10, 9/10 avec les objets appropriés |
Guerriers Nains |
Ce sont de bonnes troupes et je vous conseille d'en prendre un grand bloc avec des lances car elles sont relativement bon marché.Il peuve ainsi encaisser les chocs destiner à vos tireurs |
7/10, 8/10 avec un héros plein de rune de la mort qui tue |
Mineur |
Même commentaire que les nains normaux, je ne vois pas leur utilité. |
3/10 Ils n 'ont d'autre utilité que de faire folklo! |
Arbalértrier |
C' est la troupe de tir par excellence des nains, adjoigniez lui Bugman ou un héros et pourquoi pas des armes à deux mains. |
8/10 |
Tueurs |
Ils sont indispensables dans toutes armée naines qui se respecte. Ils sont indémoralisable.Arrrrrrggggghh ils augmentent leur force(re-ahrg ! ! ! ! !), ils peuvent porter une arme supplémentaire (ahrg bis ) et ils arborent des crêtes superbes qui font rêver tous les créateurs de mode(ahrg ter ) |
10/10 mort à eux mêmes ! ! ! ! ! ! |
Tout les machines de guerre que
vous allez voir sont très fortement noté.Normal, c'est le point fort de l'armée
naine et puis si vous aimez pas l'artillerie vous avez qu'à pas toucher à un
nain(ça je le mettrais sur mon livre des rancunes: un nain qui n'aime pas
l'artillerie est un nain qui a un problème: c'est un nain pédé).Toutes ces
machines doivent être impérativement doté d'une rune de forge qui permet de
relancer les misfires(!), sauf les balistes et les gyros.
Machines de guerres
ou de la manière de gagner la
partie avant que l'ennemi ne vous atteigne
Nom |
Description |
Note |
Canon |
C'est l'arme par excellence de toute armée naine.Il est fragile comme toute machine de guerre mais polyvalent car il peut venir à bout aussi facilement d'un personnage que d'un monstre |
8/10 inévitable |
Canon orgues |
C'est la meilleure machine de guerre elle peut tirer jusqu'à 5 fois le même tour.Il est intéressant de le prendre avec une rune d'invisibilité et de le faire garder un flanc fragile.Ainsi l'ennemi aura une belle surprise lorsque sa cavalerie qui voulait vous prendre à revers sera démembré par ses tirs multiple. |
10/10,il porte le bourinnisme à distance au sublime |
Baliste |
La baliste est utile pour une petite armée naine du fait de son faible coup.Mettez lui des runes de pénétrations(+1 enF) et pourquoi pas une rune pour tirer en haute altitude si votre adversaire affectionne les sales bêtes qui volent. |
7/10 trop de machine de guerre ne nuit jamais |
gyrocoptère |
Le gyrocoptère est la meilleur invention des nains et en même temps la moins naine.Si vous n'êtes pas un bourrin fini et que vous respectez encore un peu ne le prenez pas.Si votre adversaire lui n'hésite pas à prendre les tois quarts des persos spéciaux du chaos(véridique) alors foncez. |
9/10 sublime mais plutôt me raser la barbe que de le prendre. |
canon à flamme |
Superbe contre les armées qui alignent des gros régiments car il peut toucher jusqu'à 15 figurines en même temps. Ajouter lui une ou deux runes perforantes et préparez vous à une joyeuse grill-partie. |
9/10 brulant |
catapulte |
jamais jouée |
? |
trône du pouvoir |
C'est une arme surpuissante : elle protège votre général, augmente votre puissance d'attaque (quatre champions)et avouer que votre général a plus de gueule et tout ça pour la modique somme de 160 points.Faîtes attention si votre adversaire a un fort potentiel de tir il peut vous immobiliser en tuant tous les servants et vous serez condamné à regarder votre bête de combat lamentablement échouée |
9/10 mais ne prenez jamais thorgrim |
enclume du destin |
Ah l'enclume du destin un objet si puissant et si fragile à la fois(j'ais jamais réussi à finir une bataille avec).Mettez lui toujours un maitre des runes d'assez haut niveau et ne l'engagez jamais avec un gros régiment: il vous batrait avec ses bonus de rang.Ne comptez pas non plus trop sur vos éclairs qui seront souvent dissipés mais prenez la dans une grosse armée comme protection contre la magie. |
7/10 jouissif car permet d'utiliser la magie |
Le coin du maître des
runes
Il existe d'innombrables
combinaisons de rune mais l'objet que vous concocterez vous-même sera toujours
le meilleur.Je vous livre ici néamoins quelques unes de mes combinaisons
préférés:
Rune majeur de
vol/rapidité/snorri+rune de malédiction+rune brisante:
Cette combinaison vous permettra de
venir à bout des personnages surpuissants de l'adversaire en les affaiblissants
considérablement votre adversaire (perte d'arme magique, de caractéristique sur
simple touche!).Je me rappelle encore de la tête de mon adversaire lorsqu'il
s'est rendu compte que son seigneur slan ne pouvait plus me blesser mon maître
des runes avec sa force de 1 et son endurance 2 le condamnant à périr avec
beaucoup de douleur(non mon maître des runes n'a pas été tué par le magie de ce
satané slann au tour d'après, n'écoutez pas ces mauvaises langues).
Rune majeur de gromril :
Une rune sublime et ..... très
anti-jeu, si vous la prenez faîtes attention aux blessures automatiques et surtout
au test de moral car l'endurance n'y joue pas.C'est la réponse logique à un
adversaire anti-jeu.
Rune majeur de Snorri+rune de
puissance+rune de fureur/tranchante/force:
Cette combinaison est parfaite pour
venir à bout de monstre ayant de nombreux points de vie(touche automatique, 1D6
blessures), si ceux-ci ont une forte endurance privilégiez la rune de force qui
doublera votre force contre les grosses bébêtes.
tactiques générales
D'abord pour constituer votre armée
prenez toujours au moins deux régiments de "base"(toutes les troupes
sauf celles d'élites), personnellement je prends toujours des tueurs (une
quinzaines)équipés de + 1 arme à une main.En second régiment je prend des
arquebusiers ou des arbalétriers, bien qu'il n'inflige que peu de dégat leur
tir d'appoint est toujours utile (mettez leur une arme à deux mains, ils
n'attaqueront jamais en premier de tout manière); vous pouvez prendre aussi un
gros régiment de nains de base avec lances et boucliers. Ensuite si votre bataille
atteint les deux milles points, rajouter une troupe d'élite mais protégez la
bien car elle puissante mais aussi sensible que les autres nains à la
psychologie et au tir(sauf les brises-fer avec un étendard de
protection).Rajoutez aussi une seconde unité de tir, pourquoi pas Bugman et ses
rangers.L'utilisation des tueurs est capitale pour une armée naine: soit vous
en prenez un gros bloc avec bannière(de puissance) et vous foncez dans le
meilleur ennemi à portée, soit vous faîtes deux ou trois petits écrans dse 5
tuers qui empécheront l'adversaire de chargez les autres unités qui pourront
elles charger au tour prochain, soit vous placez ces écrans devant vos machine
de guerre pour les protéger(des téléportations par exemple)
Il est temps maintenant d'examiner
quelle sera la ligne de conduite à adopter pour une armée de Nains face aux
Peaux-Vertes.
Comme je l'ai déjà dit, les o&g
sont nos ennemis héréditaires donc pas de pitié! Cela se traduit dans le jeu
par
En effet seuls les Gobelins de
Attention cependant: les gobs de
Les o&g ont une stratégie basée
sur l'attaque en nombre : le général o&g doit tenter de submerger l'ennemi
grâce aux grand nombre de ses troupes. Le coût de chaque soldat et sa valeur
individuelle sont donc évidemment très peu élevées. Les gobs ne coûtent que
2,5pts par figurine, ce qui est ridicule, mais leur valeur au combat l'est tout
autant. (voir plus loin le chapitre du Bestiaire pour les caractéristiques des
troupes). Les orks sont un peu meilleurs et coûtent 5,5pts mais restent
largement inférieurs à n'importe quel guerrier Nain de base. Les troupes
d'élite comme les orks noirs sont toujours bon marché (9pts) mais là encore les
troupes d'élite naines les surpassent en particulier sur le Cd et
L'armée o&g dispose également
d'un très grand choix de troupes avec 26 profils à sa disposition sans compter
les personnages (à titre de comparaison les Nains en ont 14). Cette diversité
est à la fois une force et une faiblesse pour un général ork, car si sa liste
d'armée peut varier énormément il aura aussi des difficultés à tout maîtriser.
L'abondance de règles et
d'exceptions est telle chez les o&g que se souvenir de tout peut être assez
difficile, et il se peut très bien que votre adversaire oublie de faire quelque
chose dans un de ses tours de jeu surtout si c'est un débutant. Le grand nombre
de ses régiments est aussi source d'oublis.
Lorsque votre adversaire oublie de
faire redescendre sa Wyvern qui est encore en haute altitude, c'est tout bénef pour
vous, mais attention! Il se peut que certaines distractions voulues ou non
soient à votre désavantage (si votre adversaire oublie de tester pour
l'animosité par exemple!).
Soyez donc toujours vigilant,
laissez passer les erreurs en votre faveur si vous voulez et si n'êtes pas très
fair-play, mais ne laissez passer en aucun cas les oublis vous pénalisant!
Un autre point qui peut gêner un
général ork est l'obligation pour certaines troupes d'être liées à d'autres
troupes. Par exemple, l'armée o&g ne peut posséder un Lance-rocs que si
elle a aussi un régiment d'orks, ne peut avoir de Catapulte à plongeurs de la
mort que si elle a aussi un régiment de gobs normaux (et pas des gobs de la
nuit ou des gobs des forêts) ou ne peut avoir de Fanatiques que dans les
régiments de gobelins de la nuit et pas dans les autres. Soyez attentif à cela
: vérifiez si votre adversaire a bien les troupes nécessaires pour employer ces
troupes spéciales. ( le cas d'irrégularité le plus fréquent est l'emploi d'une
catapulte à plongeurs de la mort alors que l'armée ne compte que des gobs de la
nuit et pas de gobs normaux.) (cas rencontré même dans une liste d'armée
provenant du livre d'armée des o&g lui-même!)
Contre les Nains les o&g
tenteront de profiter de notre Mouvement de 3 en utilisant souvent des troupes
assez rapides comme les chevaucheurs de sangliers ou les Trolls, et tenteront
d'affaiblir nos troupes avant de les affronter en corps à corps grâce à des
machines de guerre ou de la magie. Rassurez-vous cependant, l'artillerie ork
est loin de valoir la nôtre! En cas de duel à distance, nos canons réduiront
rapidement en charpie toute cette racaille verte et les survivants fuiront.
Pour la magie un maître des runes avec 3 runes d'anti-magie est à mon avis
indispensable contre toute autre armée. Les Nains étant les seuls à ne pas
utiliser de lanceurs de sorts, cette précaution sera utile contre n'importe
quel adversaire. (et là j'entends déjà quelques petits malins me demander :
"oui mais si les Nains se battent contre d'autres Nains?" Alors moi
je réponds tout net, d'un air méprisant : "Jamais les Nains ne feront
couler le sang de leurs propres frères." Et toc.)
Pour les corps à corps, comme je le
disais plus haut, le général o&g tentera de vous occuper avec ses grandes
troupes de gobelins. En règle générale, il ne faut jamais se préoccuper des
unités de gobs et ne jamais tirer dessus : ce ne serait pas très payant. Leur
front réduit et le grand nombre de leurs rangs encaissent facilement de
nombreuses pertes. Si vous mettez en fuite des unités d'orks, non seulement
elles vous rapporteront des points mais en plus elles entraîneront très souvent
la fuite des gobs.
Enfin, sachez que notre infanterie
est largement supérieure à celle des orks, et qu'elle bénéficie en plus de
l'avantage d'un socle plus petit que celui des orks (20mm contre 25mm) et donc
que plus de Nains peuvent combattre. N'oubliez pas aussi de profiter des
avantages procurés par
Les seules troupes véritablement
redoutables dans une armée o&g sont les Fanatiques dont nous avons parlé en
détail dans le chapitre II. Que faire face à eux? Voici une liste de conseils
qui vous aideront à mieux gérer cette menace :
_ Tout d'abord, ne sous-estimez pas
les Fanatiques.
Si vous voyez que votre adversaire
avance vers vous ses unités de gobs de
_ Comme toute arme o&g, les
Fanatiques ne sont pas très fiables. Passé le premier tour de leur sortie, ils
peuvent très bien se retourner contre leurs propres unités.
Tirez sur les fanatiques qui sont
près de vos troupes en priorité : ceux qui ne se seront pas suffisamment
éloignés de leurs unités auront des chances d'y retourner pour y faire un
massacre!
_ Vous pouvez essayer de faire
sortir les fanatiques en sacrifiant une ou deux de vos unités, qui seront de
taille réduite, ne dépasseront pas les 150pts et seront équipées d'armes de
jet. Les unités de 10 arbalétriers sont parfaites pour cela : il y aura
sûrement beaucoup de pertes, mais avec un peu de chance les survivants pourront
transformer les Fanatiques en pelotes d'épingles au tour suivant, et de toute
façon il vaut mieux que vos unités d'élite soient épargnées. Les braves Nains
que vous lancerez en première ligne auront gagné une gloire et une
reconnaissance éternelle, et pourront dignement rejoindre leurs ancêtres car
ils seront morts en héros. Attention : cette tactique ne marchera pas toujours
: en gros vous aurez 5% de chances de tuer les trois Fanatiques d'un coup, 25%
d'en tuer 2, et 50% d'en tuer un seul sur les trois. Dans 10% des cas vous
raterez tous vos tirs, et vous aurez également 10% de chance (ou plutôt de
malchance) de voir vos Nains s'enfuir ou être détruits jusqu'au dernier. A vous
de voir, mais souvenez-vous que les dégâts seront bien plus importants dans une
unité d'élite que dans une unité sacrifiée.
Rem. : Lorsque vous tirez sur des
fanatiques, ils sont considérés comme figurines individuelles. Cela vous impose
un malus de -1 aux résultats pour toucher, mais vous permet aussi de diviser
vos tirs pour tirer sur chaque fanatique. Attention cependant : vous devez
choisir la répartition de vos tireurs avant de faire feu (vous n'avez pas le
droit, par exemple, de tirer avec un premier arbalétrier sur un fanatique, puis
suivant le résultat de changer de cible ou de recommencer à tirer sur la même
cible). Par exemple sur une unité de 10 Arquebusiers face à 3 fanatiques, vous
pouvez faire un groupe de 4 tireurs pour le premier fanatique, un groupe de 3
tireurs pour le second fanatique et un groupe de 3 tireurs pour le dernier fanatique.
_ Il se peut que votre ennemi mise
toute sa stratégie ou presque sur une attaque des Fanatiques. Si il réussit à
affaiblir suffisamment vos troupes il pourra achever vos unités avec ses
troupes d'élite sans grand problème. Ce plan d'une simplicité toute orque est
aussi tordu que risqué, pour plusieurs raisons. Votre adversaire risque tout
d'abord de ne pas avoir assez de....figurines! En effet la taille moyenne d'une
unité o&g est habituellement de 20 à 25 figurines. En-dessous de ce chiffre
les unités gobs sont trop vulnérables aux tirs ennemis (surtout contre des
Nains!) et risquent de s'enfuir. Si il veut vous submerger sous les Fanatiques,
il en mettra 3 dans chaque unité, et en admettant qu'il veuille mettre sur
pieds 4 unités il aura besoin d'au moins 80 à 100 figurines, ce qui commence à
faire beaucoup! La chose n'est cependant pas impossible, mais tous les joueurs
o&g n'ont pas 80 gobs dans leurs placards. De plus, ces unités abritant les
Fanatiques coûteront quand même au minimum 50pts ( 20 x 2,5pts par gob ) sans
compter les Fanatiques qui valent tout de même 30pts chacun. Dans un plan à 12
Fanatiques, cela coûterait au minimum (toujours avec 20 gobs dans chaque unité)
la bagatelle de 560pts, rien qu'en gobs! Enfin, outre le fait qu'il n'est
jamais conseillé à un général o&g d'avoir une majorité d'unités gobs dans
ses troupes car cela augmente trop le risque de fuite en cas de test
psychologique, l'animosité est aussi un facteur perturbateur dans ce genre de
combine car plus il y a d'unités, plus l'une d'entre elles risque d'être
affectée. (logique!).
Que faire face à un plan de ce
genre : tout d'abord bien penser que tôt ou tard les événements joueront en
votre faveur car une armée de gobs est tout sauf une armée solide. Pour
augmenter les risques de fuite des gobs, choisissez la plus petite unité d'orks
et acharnez-vous sur elle plusieurs tours durant avec toute votre artillerie et
toutes vos armes de jet.
Vous arriverez à la faire fuir en
quelques tours et il y a
_ Autre combine foireuse, inspirée
de la précédente : le joueur o&g a compris qu'il allait passer trop de
points dans ses unités de gobs de 20 figurines mais reste sur la même idée,
alors il décide "d'améliorer" son plan. Au lieu d'envoyer des unités
de 20 gobs pour transporter ses fanatiques, il va créer de petites unités de 5
à 10 gobs. Je crois que ce plan est encore plus risqué que le précédent pour la
raison suivante : les gobs en petit nombre ne servent à RIEN sinon à donner des
points à l'adversaire! Que faire face à 4 ou 5 unités de gobs de 10 figurines
qui s'approchent de vos troupes? Leur tirer dessus, bien sûr! Utilisez vos
machines de guerre, surtout le canon à flammes, et servez-vous avant tout de
vos arbalétriers et vos arquebusiers car la disposition des gobs sera sans
doute de 5 figurines par rang pour éviter de se faire décimer par les canons.
Rappelez-vous aussi que si l'unité subit 25% de pertes suite à des tirs, elle
devra effectuer un test de panique, et comme on le sait les gobs ne sont pas
réputés pour leur fort Cd! Une unité de gobs paniqués en entraînera
probablement d'autres dans sa fuite.
_ La meilleure tactique ork et la
plus utilisée sera de prendre 2 ou 3 unités de 25 gobs et de leur donner 3
fanatiques à chacune. Dans ce cas là, tirer sur les gobs ne servirait à rien :
comme nous l'avons vu plus haut, il peut être intéressant de leur envoyer des
troupes sacrifiées pour faire sortir rapidement les fanatiques et leur tirer
dessus ensuite, ou de tirer avec toute l'artillerie sur une petite unité d'orks
pour la faire fuir et entraîner les gobs avec eux. Dans tous les cas, essayez
de préserver vos unités d'élite.
_ Une fois passé le premier tour de
sortie des Fanatiques, leur déplacement est aléatoire et en général
quelques-uns se retrouvent entre les deux armées, empêchant provisoirement les
corps à corps. Si vous voyez que les Fanatiques sont trop éloignés pour
constituer une menace et qu'ils gênent l'ennemi, alors ne vous en occupez plus
: vous avez toutes les chances de vaincre dans un combat à distance contre les
o&g grâce à votre excellente artillerie.
Voici quelques conseils
supplémentaires sur la façon de procéder contre des o&g. Je n'y ai pas
mentionné quels régiments il fallait avoir à tout prix, comme je l'avais fait
dans le dossier sur les Bretonniens, mais c'est parce que cela n'était pas
vraiment nécessaire : autant les Nains partaient perdants contre les
Bretonniens, autant contre les o&g, ils partent largement favoris! Les
points forts des o&g sont avant tout les Fanatiques et le nombre, et leurs
points faibles sont nombreux, en particulier le Cd pour n'en citer qu'un. Les
points forts des Nains sont l'artillerie,
_ Si vous êtes malgré tout en corps
à corps avec des gobs, essayez de concentrer toutes vos attaques sur leurs
chefs ou leurs personnages, car ils leur donnent un meilleur Cd.
Si vous réussissez à priver les
gobs de soutien, il y a
_ Placez vos troupes de tir
(machines de guerre, arquebusiers et arbalétriers) sur une colline d'où ils
pourront arroser tout le champ de bataille.
Plus les flancs en seront escarpés,
mieux cela vaudra. Si l'ennemi tente de vous détruire vos machines avec un
grand monstre, vous pouvez choisir de lui tirer dessus avec un canon, mais il y
a peu de chance pour que vous puissiez le détruire. Si vous pensez qu'il n'est
pas invulnérable, tirez-lui dessus avec toute l'artillerie dont vous disposez
pendant tout un tour, et avec un peu de chance vous pourrez le tuer.
Si c'est vraiment impossible,
vengez-vous sur les troupes o&g en corps à corps et tirez-leur dessus avec
votre artillerie. Ne vous acharnez jamais trop sur les grands monstres, les
troupes o&g sont bien plus vulnérables.
Pendant que le monstre et son
cavalier (qui sera le plus souvent Azhag ou un puissant chamane) s'occuperont
de vos canons, ils ne seront plus au milieu des combats et les troupes o&g
seront plus faibles.
_ Que faire face à des troupes
bizarres, que je n'ai pas mentionnées dans ce dossier et que vous ne connaissez
pas, comme des chevaucheurs ou des chasseurs de Squig, des socles de Snotlings,
etc. ? Tout d'abord dites-vous bien que ce ne sont pas des troupes d'élite et
que leur efficacité est souvent plus que hasardeuse. Ensuite, je peux vous
affirmer qu'elles seront là pour jouer le même rôle que les gobs c'est à dire
occuper pour rien vos meilleures troupes et détourner votre attention. Dans la
plupart des cas, ne vous en occupez pas ou contentez-vous de tirer dessus si ça
peut vous défouler. Evitez le corps à corps avec elles.
_ Affaiblissez au maximum avec
votre artillerie les troupes d'élite ennemies comme les orks Noirs avant de les
affronter. L'armée o&g est constituée la plupart du temps par un régiment
d'élite qui est le noyau central de toute l'armée, un puissant général et un
autre puissant personnage comme un chamane de niveau élevé, et une multitude de
troupes de chair à canon comme les gobs qui servent à détourner votre
attention. Ignorez ces dernières et acharnez-vous sur les meilleures troupes.
Je voudrais vous parler maintenant
d'une bataille présentée en détail dans le livre d'armée des o&g. Il s'agit
d'une déplorable rencontre entre une armée de Nains et une horde d'o&g.
Pourquoi déplorable? Parce qu'elle présente un exemple de tout ce qu'il ne faut
pas faire avec les Nains contre des o&g. Forcément, si cette bataille se
trouve dans le livre d'armée o&g c'est bien sûr parce qu'elle se termine en
victoire pour les Peaux-Vertes ( ce serait plutôt démoralisant pour un joueur
qui débute avec les o&g de constater dans son propre livre d'armée que ses
troupes ne valent pas un clou!)
Le général o&g était Jervis
Johnson, et le général Nain Bill King. D'entrée, dans un paragraphe où les
joueurs expliquent le choix de leurs armées respectives et leurs tactiques,
Bill King commence ainsi : "Le choix de mes unités me fut quelque peu
dicté par les figurines disponibles au studio." Ça commence bien! Ce
pauvre Bill ne cessera de se lamenter tout au long de son analyse du peu de
possibilités qui lui étaient offertes pour choisir son armée.
Quelques exemples:
"J'aurais aimé avoir des
unités de vétérans Nains armés de lances, mais nous n'avions pas de figurines
peintes"
"Si j'avais eu le choix,
j'aurais pris plus de 10 arbalétriers et arquebusiers mais je fus encore limité
par les figurines peintes disponibles"
"Malheureusement, je n'avais
pas assez de figurines [d'arquebusiers et arbalétriers] pour démontrer cette
efficacité"
"Au tour de l'artillerie. Le
choix était évident, les seules figurines disponibles étant une baliste et un
canon. Ma préférence se serait portée sur une batterie de plusieurs canons
[...] encore une fois, cela ne fut pas possible."
Navrant, n'est-ce pas? Et attendez!
Le meilleur reste à venir!
Sans sourciller, Bill nous déclare
NE PAS POUVOIR UTILISER DE RUNES avec ses Nains, sous prétexte que les règles
runiques étaient "en cours de révision" au moment de la partie et que
lui et son adversaire voulaient "une partie claire et
nette"!!!!!!!!!!!! Billy constate alors que ses Nains ne peuvent pas utiliser
la magie (alors que les orks ne s'en privent pas bien entendu!!) mais conclut,
tout joyeux : "heureusement, grâce à leur résistance innée à la magie, les
Nains sont capables d'utiliser les cartes d'anti-magie obtenues sur un jet de
4+"!
Il ne pense bien sûr pas aux
modificateurs possibles que son adversaire peut lui infliger grâce à l'ajout de
cartes pouvoir! Optimiste, le Bill!
Et ce n'est pas fini. Le plan
"raisonnablement simple" de Bill prévoit, comme il n'a presque pas
d'artillerie, de faire AVANCER SES NAINS LE PLUS VITE POSSIBLE VERS
L'ENNEMI!!!! Paske sinon ils risquent de se faire décimer par l'artillerie
adverse! C'est le monde à l'envers!!
Voici en résumé une liste des
innombrables erreurs commises par la suite :
_ Bill a choisi 3 régiments d'infanterie
naine, jusqu'ici rien à dire, mais ce sont tous des régiments de Guerriers
Nains ordinaires, et pas un seul régiment d'élite style Longues Barbes,
Marteliers ou Brise-Fer (qui ont une CC, une F et une I supérieures je le
rappelle)
_ Jervis Johnson, le joueur
o&g, a mis dans son armée deux catapultes à plongeurs de la mort. D'accord,
mais il n'a aucun régiment de gobs normaux (il n'a que 2 unités de gobs de la
nuit) et sans gobs ordinaires ( = pas de la nuit) il n'en a absolument pas le
droit. Mais il sait qu'il joue contre Bill-la-bonne-poire et donc il ne s'en
fait pas. Il a dû hésiter à mettre un canon à répétition de l'Empire dans sa
liste d'armée, et puis finalement il ne l'a pas fait en se disant que, quand
même, ce serait un peu de la triche, et que de toute façon il n'avait pas
besoin de ça pour vaincre Billy-le-looser.
_ Dans la partie notre ami Bill va
tout d'abord se faire anéantir son seul canon par
_ Son régiment de Tueurs, qui
aurait dû se trouver en première ligne, ne rentrera jamais en contact avec
l'ennemi tout au long de la partie et n'aura comme seule occupation que de se
faire tirer dessus.
_ A force de tirer pour rien sur
_ Je sais pas comment il se
démerde, mais il parvient à rater tous ses tests de moral et à fuir avec deux
de ses unités!
_ Les arquebusiers ne se décident à
tirer qu'à l'avant-dernier tour (4° tour) et tuent 1 fanatique pour toute la
partie.
_ Toujours au 4° tour, on découvre
avec stupéfaction que les arbalétriers tirent en bloc sur une unité de...gobs,
alors que celle-ci a déjà lâché tous ses fanatiques et ne sert désormais plus à
rien, et qu'il était parfaitement possible de tirer sur les orks. Ajoutons pour
couronner le tout que leurs tirs font magistralement un seul mort dans les
rangs gobs.
Tout ça pour dire que cette bataille
était perdue d'avance (contre n'importe quel ennemi d'ailleurs) et qu'il
n'était vraiment pas difficile de gagner pour les orks.
Voici pour finir la liste d'une
armée de Nains de 3000pts qui est inspirée des conseils que je vous ai donné
dans ce dossier. J'ajoute que je l'ai expérimentée contre des orks et que je
n'ai jamais perdu avec.
Vous pouvez bien sûr y apporter
tous les changements que vous désirez, et vous n'êtes pas obligé de garder les
mêmes personnages que moi (par exemple je me sers de Gotrek comme général
habituellement mais rien ne vous empêche de mettre à sa place le général dont
vous avez l'habitude de vous servir.)
Je rappelle aussi que lors de la
mise en place d'une liste d'armée, il faut veiller à ce qu'aucun régiment ne
fasse un total de points trop proche de la centaine inférieure (style 301pts ou
503pts) car cela ajouterait un point de victoire à votre adversaire. Je pense
que vous voyez ce que je veux dire mais si vous ne comprenez pas, allez voir le
dossier Combattre et Vaincre les Bretonniens où j'explique plus en détail tout
cela. (dernier paragraphe du 3c )
Liste des abréviations :
a1m : arme à une main ; a2m : arme
à 2 mains ; AL : armure lourde ; alg : armure légère ; B : bouclier ; ® : rune
Personnages/ Unités |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Notes |
Coût |
Général : Gotrek Gurnisson Félix Jaegar |
3 4 |
8 6 |
6 5 |
4 4 |
5 4 |
3 4 |
5 5 |
4 3 |
10 8 |
/ 6+ |
Règle du destin de Gotrek. Armes : voir le livre d'armée |
350 127 |
Daïn, Grand-Maître des Runes /AL, B, a2m 19 Marteliers / a2m, AL, B Etendard avec 2 ® de bataille |
3
3 |
7
5 |
5
3 |
4+2 4+2 |
6
4 |
3
1 |
4
3 |
3
1 |
10
9 |
3+
4+ |
Objets runiques et bonus : voir la liste plus bas +2 aux résultats de combat |
293
390 |
19 Tueurs de Trolls / a2m Thror, Tueur de dragons / a2m |
3
3
|
4
6
|
3
5
|
3 +2 4 +2 |
4
5
|
1
2
|
2
4
|
1
3
|
9
10
|
/
/
|
Capacités de tueurs
Hache runique et bonus : voir plus bas |
247
253
|
20 Brise-Fer / a1m, AL, B, ® de pierre, Etendard avec ® de courage |
3
|
5
|
3
|
4
|
4
|
1
|
3
|
1
|
9
|
3+
|
Immunité à la psychologie et aux tests de moral |
495
|
14 Arquebusiers / a1m, alg, arquebuses |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
6+ |
|
182 |
10 Arbalétriers / a1m, alg, arbalètes |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
6+ |
|
130 |
10 Arbalétriers / a1m, alg, arbalètes |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
6+ |
|
130 |
Canon à Flammes / ® de forge, ® de pénétration |
|
|
|
|
7 |
3 |
|
|
|
|
Runes et effets : voir plus bas |
169 |
3 servants |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
/ |
|
|
Canon orgue / ® de forge |
|
|
|
|
7 |
3 |
|
|
|
|
Runes et effets : voir plus bas |
90 |
3 servants |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
/ |
|
|
Canon / ® de forge, ® incandescente |
|
|
|
|
7 |
3 |
|
|
|
|
Runes et effets : voir plus bas |
145 |
3 servants |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
/ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL |
3001 |
LISTE DES OBJETS RUNIQUES
Personnage |
Objet |
Runes |
Effets |
Coût |
Daïn |
Anneau runique Armure runique Marteau runique |
3 runes d'anti-magie 1 rune de pierre 1 rune de parade |
Dissipe 3 sorts ennemis. Une utilisation / rune +1 Svg (3+) -1 attaque ennemie |
75 5 20 |
Thror |
Hache de Thror |
1 rune majeure de Snorri 2 runes de parade |
Touche automatiquement ................................. -2 attaques ennemies |
75 ......... 40. |
CANONS
Canon |
Portée max. |
Force |
Svg |
Blessures |
Runes |
Effets |
Coût |
Canon à flammes |
12ps |
5 |
-2 |
1D3 |
Rune de forge Rune de pénétration |
Relance les misfire +1 en Force |
25 25 |
Canon orgue |
24ps |
10 |
Aucune |
1D4 |
Rune de forge |
Relance les misfire |
.25 |
Canon |
48ps |
10 |
Aucune |
1D4 |
Rune de forge Rune incandescente |
Relance les misfire Projectiles enflammés |
25 10 |
Plusieurs choses à préciser encore
: le Canon est équipé d'une rune incandescente : tirez sur les Trolls si votre
adversaire en a et ils ne pourront pas régénérer leurs blessures. C'est la
seule utilité de cette rune ici, mais elle ne coûte pas cher et permet
d'obtenir une autre combinaison de runes.
Les deux régiments d'arbalétriers
doivent être placés à l'avant pour faire sortir les fanatiques, et sur un seul
rang de préférence. Ne vous privez pas de tirer pendant les premiers tours pour
autant! N'avancez pas et restez à portée de vos arquebusiers qui seront chargés
de tirer sur les fanatiques ayant traversé la ligne d'arbalétriers (qui ne
pourraient pas se retourner et tirer dans le même tour je le rappelle). Cette
liste n'est pas parfaite loin de là! Elle doit simplement vous servir de
référence pour bâtir votre propre armée. Rappelez-vous que chaque joueur
sélectionne ses troupes et joue différemment, il est donc possible que ce qui
avait marché contre mon adversaire o&g ne marche pas contre le vôtre.Pour
ce qui est de la disposition des troupes, je vous propose la suivante :
Marteliers + Daïn : 4 figurines sur 5 rangs ; Tueurs de trolls + Thror : 5 fig.
sur 4 rangs ; Brise-Fer : 4 fig. sur 5 rangs ; Arquebusiers : 7 fig. sur 2
rangs ; Arbalétriers : 10 fig. sur 1 rang ( pour les deux régiments). Pour
en revenir aux o&g, c'est une armée que je connais très bien et qui peut
être assez imprévisible, mais normalement les Nains devraient pouvoir la
vaincre sans trop de difficultés. Je n'ai pas fait d'étude détaillée dans ce
dossier sur la façon de combattre l'infanterie ou la cavalerie o&g, mais
c'est avant tout parce que les Fanatiques étaient l'élément qui me paraissait
le plus important à traiter, et que les troupes o&g sont assez faibles en
corps à corps.
Cependant, méfiez-vous tout de même
: même si vous partez a priori gagnant, ne sous-estimez pas votre adversaire ou
cela pourrait vous coûter cher... C'est la glorieuse incertitude du Jeu! Que
Grungni soit avec vous!
COMBATTRE ET VAINCRE UNE
ARMEE DE BRETONNIENS
I) Combattre les
Bretonniens
Jouer contre une armée Bretonnienne
avec des Nains est loin d'être une chose facile. Sachez tout de suite que c'est
souvent très frustrant car cette armée est pratiquement à l'opposé de la nôtre
sur bien des points, en particulier sur des questions comme l'artillerie ou la
mobilité. Ce sont des adversaires coriaces qu'il faut soigneusement étudier
avant de les combattre, sous peine de perdre tous ses corps à corps et la
partie avec! Mais avec ces conseils je pense que vous aurez une chance
supplémentaire de prouver la supériorité de l'armée Naine sur toutes les
autres! Ne prenez pas ces conseils pour de la triche : un bon général se doit
de connaître les forces et les faiblesses de ses ennemis aussi bien qu'il
connaît les siennes! Enfin sachez tout de même que les Bretonniens peuvent
s'allier avec les Nains et former de puissantes armées car si les deux races
ont des forces opposées, elles sont aussi complémentaires!
II) L'armée
Bretonnienne
L'armée Bretonnienne est avant tout
basée sur une excellente cavalerie, appuyée par quelques hommes d'armes
(archers ou lanciers) et surtout énormément de personnages spéciaux très
puissants. Voici le tableau de sélection de l'armée qui figure dans le livre de
règles des Bretonniens (mentionné à titre de référence, tous les droits étant
la propriété de Games Workshop):
Personnages |
0-75% |
Jusqu'aux trois quarts de la valeur totale de l'armée peuvent être dépensés en personnages. Ceci inclut également le coût des monstres que chevauchent les personnages. |
Chevaliers |
25%+ |
Au moins un quart de la valeur totale de l'armée doit être dépensée en chevaliers. Ceci n'inclut pas le coût des différents champions qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée. |
Roturiers |
0-50% |
Jusqu'à la moitié de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en roturiers. Ceci n'inclut pas le coût des différents champions qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée. |
Machines de guerre |
Aucune |
L'armée bretonnienne ne peut inclure aucune machine de guerre. Ceci est contraire au code de la chevalerie. |
Monstres |
0-25% |
Jusqu'au quart de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en monstres. Ceci n'inclut pas le coût des monstres servant de monture à des personnage qui doit être déduit des points alloués aux personnages de votre armée. |
Alliés |
0-25% |
Jusqu'au quart de la valeur totale de l'armée peut être dépensée en alliés choisis parmi une ou plusieurs des listes d'armée suivantes : Elfes Sylvains, Empire, Nains, Hauts Elfes. |
On peut déjà se faire une idée de
l'armée Bretonnienne avec ce tableau.
Quelques caractéristiques
principales ressortent : les Bretonniens ont la possibilité de composer leur
armée d'une majorité de personnages, et ils n'ont droit à aucune machine de
guerre. Rien, même pas un lance-rocs, c'est tout dire!
J'entends déjà les fanatiques du
canon exploser de joie à cette nouvelle pour le moins réjouissante, et se dire
"chouette ils ont rien en face, je vais pouvoir bourriner à donf. Alors,
nous disions donc: deux canons normaux, trois canons Orgues, un canon à flammes
pour si jamais il y a des survivants qui arrivent jusque dans ma moitié de
terrain, une baliste pour faire joli et une catapulte pour rigoler un peu. Avec
ça c'est gagné d'avance..."
Erreur, mon cher Watson! Car ces perfides
Bretonniens ont une arme secrète pour le moins emm... j'ai nommé
En quoi ça consiste? Simple : au
début de la partie votre adversaire se met à genoux, récite une prière que vous
connaissez pas vu qu'on l'apprend pas au catéchisme et bénéficie alors pour
toute la partie d'une protection contre TOUTES vos armes de jet.
En gros, si vous voulez tirer avec
une machine de guerre, il vous faut réussir à chaque fois un 4+ sur 1D6.
Autrement dit vous avez une chance sur deux de pouvoir tirer. Voilà.
Mais cette protection ne s'arrête
pas là! Si vous avez des Arbalétriers ou des Arquebusiers (en fait des troupes
équipées d'armes de jet) et si vous voulez tirer sur des chevaliers , il vous
faudra aussi réussir 4+ sur 1D6 en lançant un dé par figurine qui tire! Si vous
tirez sur des Roturiers ( autrement dit toutes les troupes qui ne sont pas des
chevaliers ) tout se passera normalement, mais nous verrons plus loin que ce
n'est pas très intéressant.
Après ce bref aperçu sur la défense
contre l'artillerie, venons-en à la cavalerie: elle représente véritablement la
base de toute armée Bretonnienne, et c'est d'ailleurs la seule composante
obligatoire de l'armée (25% au moins je le rappelle). Ses caractéristiques
sont les suivantes:
_ une grande mobilité avec 8 de
Mouvement pour un destrier bretonnien
_ un bonus en force de +2
lorsqu'elle charge grâce aux lances de cavalerie (et vous vous ferez charger 9
fois sur 10)
_ une sauvegarde très importante
(bouclier + armure lourde + destrier caparaçonné = svg de 2+)
_ une formation dite "en fer
de lance" très avantageuse (voir le chapitre 3)
Les chevaliers en eux-mêmes ne sont
pas des surhommes, voici leurs caractéristiques :
Les chevaliers errants sont les
plus faibles des chevaliers et je ne pense pas qu'ils puissent nous poser des
problèmes :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Chevalier errant |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
2+ |
Destrier bretonnien |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
/ |
Les chevaliers du royaume sont les
chevaliers de base, votre adversaire en aura vraisemblablement au moins un
régiment.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Chevalier du Royaume |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
2+ |
( N.B. les destriers sont toujours
les mêmes )
Les paladins sont un grade
au-dessus et sont un peu meilleurs mais il ne peut y en avoir qu'un régiment
par armée :
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Paladin |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
2+ |
Les chevaliers du Graal sont les
plus puissants des chevaliers mais comme les Paladins votre adversaire ne peut
en posséder qu'un seul régiment.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Chevalier du Graal |
4 |
5 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
9 |
2+ |
Bon. Si l'on prend les
Caractéristiques les plus utiles (c'est à dire à mon humble avis CC, F, E et Cd
) par rapport à nous autres Nains, on voit que nos troupes de base sont
supérieures aux leurs ( entre des Guerriers Nains et des Chevaliers du Royaume
) en endurance et en commandement, qu'il y a égalité en CC et que les
Bretonniens ont une F supérieure. A priori nous avons l'avantage.
Les troupes d'élites arrivent au
même résultat ( entre Chevaliers du Graal et Brise-Fer ) : supériorité en
endurance pour les Nains et égalité ailleurs.
Là où les Bretonniens font la
différence, c'est en Svg. Même nos troupes d'élite avec une F de 4 et donc un
modificateur de Svg de -1 n'arriveront pas à tuer beaucoup de chevaliers qui
conserveront une Svg de 3+ ce qui est très important. (66% de chance de
sauvegarder les blessures). Inutile de parler de nos troupes de base avec une
force de 3 qui ne modifieront pas
( PARENTHESE METHODIQUE :
j'utilise abondamment les calculs
de probabilité et les pourcentages quand j'étudie une armée, même si je suis
tout sauf un matheux!!! (je suis en littéraire et je suis NUL en maths!) Mais
avec des calculs simples on arrive à des chiffres très significatifs qui
permettent de voir facilement les forces et les faiblesses de chacun. C'est
indispensable pour établir une bonne stratégie. Ceci dit rassurez-vous j'ai
fait tous les calculs pour vous, vous n'avez même pas besoin de réfléchir
faites moi confiance!
Vous savez tout sur les
caractéristiques des chevaliers, mais maintenant voici les règles spéciales qui
s'appliquent aussi à eux : les VERTUS!
Ce sont des dons spéciaux qui viennent
encore nous compliquer la tâche. Je cite : "les chevaliers ordinaires ont
des vertus propres à leur niveau et les personnages peuvent avoir plusieurs
vertus." Voici la liste complète des 12 vertus :
Trois vertus sont accessibles aux
chevaliers ordinaires :
·
·
·
Neuf vertus sont accessibles en
plus aux personnages :
·
Vertu de la joute : en charge, touche
automatiquement l'adversaire
·
Vertu de pureté : dissipation naturelle de 4+ sur
1D6 de tous les sorts visant le personnage
·
Vertu du tempérament chevaleresque : toutes les attaques
réussies permettent de relancer un dé pour toucher par attaque réussie. Par
exemple, un chevalier ayant 3 attaques obtient 2 touches : il relance donc 2
dés pour toucher, et obtient encore 1 touche soit 3 touches au total.
·
Vertu du chevalier impétueux : le régiment où se
trouve le personnage lance 1D6 et ajoute le résultat à son mouvement avant
chaque charge.
·
Vertu de valeur : si il affronte un adversaire ayant
une plus grande Force que lui, le personnage peut relancer 1 fois toutes ses
attaques ratées.
·
Vertu de discipline : le pers. ou son unité peut
relancer 1 fois tous les tests basés sur le Cd.
·
Vertu de dévotion : immunité du personnage aux sorts
ennemis
·
Vertu du noble dédain : le pers. hait tous les ennemis
équipés d'armes de jet ou les servants de machines de guerre
·
Vertu de l'ardeur chevaleresque : le pers et son
régiment répondent aux charges ennemies par une contre-charge. La plus haute
initiative l'emporte alors.
Voilà. Méfiez-vous de ces vertus
pas chères et efficaces. Les plus embêtantes pour les Nains sont les trois
vertus des chevaliers ordinaires ( que posséderont aussi les personnages
d'ailleurs) , la vertu de la joute et la vertu du tempérament chevaleresque qui
peuvent faire très mal!
Les petits talents des Bretonniens
ne s'arrêtent pas là : leur cavalerie dispose également d'une formation dite
"en fer de lance" très avantageuse.
Pour ceux qui n'en ont jamais vu,
elle se compose d'une figurine sur le premier rang, de deux sur le deuxième,
trois sur le troisième, quatre sur le quatrième et ainsi de suite. Le tout est
disposé en un triangle dont la pointe est la première figurine. Les avantages
sont nombreux:
_on considère que le fer de lance
ne comporte pas de flancs et ne peut pas être attaqué de flanc.
_le bonus de rang est très
difficile à réduire puisqu'il suffit de 3 figurines pour avoir 1 point de
bonus, 6 figurines pour en avoir 2 et 10 figurines pour en avoir 3. Quand on
sait que les régiments moyens comptent souvent 15 figurines et qu'il faut
batailler dur pour tuer un seul chevalier, on peut se rendre compte que cette
formation donne un sérieux avantage aux résultats de combat! Votre adversaire
aura aux premiers tours d'un corps à corps presque systématiquement 3 points de
bonus de rang assurés!
_les chevaliers du bord du fer de
lance combattent eux aussi (et pas seulement la figurine de tête) même s'ils ne
sont pas en contact socle à socle avec vos figurines. Je ne sais pas si vous
voyez ce que je veux dire mais ça fait en gros comme si ils combattaient contre
les figurines qui sont en face d'eux sans devoir les toucher directement.
On imagine qu'ils chargent et
pénètrent dans les rangs ennemis comme un fer de lance. L'avantage est que par
rapport à des troupes de cavalerie classiques disposées côte à côte, les
chevaliers Bretonniens sont plus nombreux à combattre.
Voici une armée dont je me suis servi
contre des Bretonniens et avec laquelle j'ai gagné. J'y ai juste apporté
quelques retouches car certains points méritaient d'être améliorés, mais elle
reste dans l'esprit des conseils que je viens de vous donner. N'hésitez pas à
la modifier, ce n'est pas en effet un modèle absolu et je veux juste en la
mettant ici proposer une solution parmi tant d'autres au choix des troupes
naines face aux Bretonniens.
Liste des abréviations : a1m : arme
à une main ; a2m : arme à 2 mains ; AL : armure lourde ; alg : armure légère ;
B : bouclier ; ® : rune
Personnages/ Unités |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Notes |
Coût |
Général : Gotrek Gurnisson Félix Jaegar |
3 4 |
8 6 |
6 5 |
4 4 |
5 4 |
3 4 |
5 5 |
4 3 |
10 8 |
/ 6+ |
Règle du destin de Gotrek |
350 127 |
Daïn, Grand-Maître des Runes /AL, B, a2m 23 Mineurs nains / a2m, AL, Etendard avec Bannière de Provocation |
3
3 |
7
4 |
5
3 |
4 +2 3 +2 |
6
4 |
3
1 |
4
2 |
3
1 |
10
9 |
3+
5+ |
Objets runiques et bonus : voir la liste plus bas Double bonus de rang, ne poursuivent jamais |
293
362 |
25 Marteliers / a2m, AL, B Etendard avec 3 ® de bataille |
3 |
5 |
3 |
4 +2 |
4 |
1 |
3 |
1 |
9 |
4+ |
+3 aux résultats de combat |
517 |
17 Tueurs de Trolls / a2m
Kundïn, Tueur de démons (c'est moi!) / a2m
Floï et Fraï, 2 Tueurs de Géants / a2m |
3
3
3 |
4
7
5 |
3
6
4 |
3 +2 4 +2 4 +2 |
4
5
4 |
1
3
1 |
2
5
3 |
1
4
2 |
9
10
9 |
/
/
/ |
Capacités de tueurs
Hache runique et bonus : voir plus bas
Haches runiques et bonus : voir plus bas |
221
327
115 105 |
19 Brise-Fer / a1m, AL, B, ® de pierre, Etendard avec ® de courage Thimbur, champion Nain / a1m, AL, B, ® de pierre, Sceptre d'or de Norgrim |
3
3 |
5
5 |
3
4 |
4
4 |
4
4 |
1
1 |
3
3 |
1
2 |
9
9 |
3+
3+ |
Immunité à la psychologie et aux tests de moral Sceptre d'or de Norgrim : +1 en M, F ou Svg |
475
107
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL |
2999 |
LISTE DES OBJETS RUNIQUES
Personnage |
Objet |
Runes |
Effets |
Coût |
Daïn |
Anneau runique Armure runique Marteau runique |
3 runes d'anti-magie 1 rune de pierre 1 rune de parade |
Dissipe 3 sorts ennemis. Une utilisation / rune +1 Svg (3+) -1 attaque ennemie |
75 5 20 |
Kundïn |
Hache de Kundïn |
Rune majeure de Snorri, rune tranchante, rune de parade |
Touche automatiquement ; +1 en Force ; -1 attaque ennemie |
115 |
Floï |
Hache runique |
Rune de parade, rune tranchante, rune perforante |
-1 attaque ennemie ; +1 en Force ; -1 Svg ennemie |
50 |
Fraï |
Hache runique |
Rune de parade, rune de fureur |
+1 attaque, -1 attaque ennemie |
40 |
Voilà. Comme je l'ai déjà dit cette
armée n'est pas parfaite, il se peut que je la refasse un jour, mais rien ne
vous empêche de faire vous-mêmes quelques changements. A mon avis il lui manque
surtout une enclume du destin, et peut-être un régiment d'arquebusiers. Mais
elle devrait tout de même tenir la route.
Les bonus runiques n'ont pas été
ajoutés sur la feuille d'armée pour cause de manque de place, mais j'ai tout de
même signalé le bonus de +2 en force pour les armes à 2 mains. N'oubliez aucun
bonus au cours de la partie!
Les personnages sont tous (sauf
Gotrek et Félix bien sûr) inclus dans des régiments. Leurs noms sont inscrits
près du régiment dans lequel ils se trouvent.
Je vous propose également la
disposition suivante pour les régiments : Mineurs + Daïn : 4 figurines sur 6 rangs
; Marteliers : 5 fig. sur 5 rangs ; Tueurs : 5 fig. sur 4 rangs ; Brise-Fer : 5
fig. sur 4 rangs.
Certains trouveront bizarre le fait
que je donne un nom à mes personnages. Sachez que dans mon armée, chaque
figurine porte un nom inscrit sous son socle, même les simples guerriers des
clans, et ce depuis leur entrée dans mon armée et pour toujours! Même si
statistiquement la moitié d'entre vous me trouveront un peu dingue, je sais que
l'autre moitié (les plus rêveurs) me comprendront parfaitement : c'est ce genre
de petit détail qui donne vie à une partie de Warhammer!
Les Bretonniens ont une grosse
faiblesse : ils manquent terriblement de diversité dans le choix de leurs troupes.
Attention, je ne parle pas des personnages spéciaux (il y en a 14 sans compter
les personnages allant par groupe, comme Gotrek et Félix chez nous.) mais bien
des troupes de base! Le joueur bretonnien a le choix entre chevaliers et hommes
d'armes, et seulement 6 profils sont à sa disposition! (il y en a 14 chez les
Nains et pourtant nous n'avons pas beaucoup de choix par rapport à des armées
comme les Orques et Gobelins)
Ce que je veux dire, c'est qu'il
est assez simple de prévoir en gros quelle sera la physionomie de l'armée
Bretonnienne typique : d'ores et déjà elle aura beaucoup de personnages,
beaucoup de chevaliers et quelques hommes d'armes comme des archers et des
lanciers.
Tous les chevaliers se ressemblent
car si leurs CC ou leurs vertus changent, leur stratégie de base reste la même
: faire de puissants régiments de cavalerie, et attaquer vos meilleures troupes
avec.
Nous avons donc un avantage sur
notre adversaire : nous pouvons prévoir à l'avance à quoi ressemblera son armée
à 80% alors que lui ne peut pas le faire! Donc, nous pouvons mettre en place
une stratégie adaptée à l'ennemi...ça devrait normalement être payant!
Face à des Bretonniens, les points
faibles des Nains seront les suivants :
En Corps à Corps :
_ La faible sauvegarde des troupes
de base
_ La faible mobilité
_
Aux résultats de combat :
_ Le grand nombre de blessures
subies
_ Le petit nombre de blessures
infligées
_ L'impossibilité d'avoir des bonus
de flanc
En magie :
La phase de magie se passera
quasiment sans nous sauf si nous avons une Enclume.
Les points forts des Nains :
_ Le nombre
_ Le Commandement
_ La polyvalence des Runes
_ L'Endurance
(Tous ces points forts concernent à
la fois le corps à corps, les résultats de combat et pour les Runes
En voyant tous ces points forts et
points faibles, on pourrait se dire que les Nains partent perdants. Or, c'est
absolument VRAI!!! Du moins si on ne fait rien pour changer les choses...
Faites l'expérience vous-mêmes en
"laboratoire" : une unité de 15 chevaliers du royaume charge une
unité de 25 Guerriers Nains. Servez-vous des profils fournis dans le chapitre
2, et résolvez les combats. Huit fois sur dix les Nains armés de façon
classique et sans étendard magique perdront, et finiront par s'enfuir car même
leur fort commandement sera diminué par l'écart de points de résultats de
combat. Or, la fuite débouche pratiquement toujours sur une destruction totale
dans la poursuite, les destriers allant bien sûr plus vite avec 3D6 ps de
poursuite contre 2D6 ps -1 ps de fuite pour les Nains!!
Donc, il faut agir!
·
La diminution de
Les Marteliers, les Guerriers des
clans, les Mineurs et les Tueurs peuvent avoir ces armes alors ne les en privez
pas!
·
Les Bretonniens ont une Force très importante en charge : nous pouvons
essayer de les ralentir avec la rune de lenteur, ou avec l'Anneau ardent de
Thori, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez vous en servir que pendant votre
tour! Inutile donc d'espérer stopper les Bretonniens à 6 ps pour pouvoir les
charger ensuite.
·
Contre la magie adverse, une seule recette : un maître des Runes avec 3 runes
d'anti-magie! L'enclume du Destin est aussi la bienvenue car vous pourrez
stocker les cartes pendant votre tour et utiliser Drain de magie et autres
Dissipations pendant la phase de votre adversaire. Sachez aussi que la rune
majeure de Valaya ne fonctionnera que si vous êtes allé la veille de la
bataille baiser les Orteils de la statue de la déesse, sinon vous n'aurez pas
de veine et vous ferez toujours des 1, 2, ou 3 sur 1D6! (en gros, ne comptez
dessus qu'en dernier recours et si vous êtes malchanceux de nature comme moi
laissez tomber.)
·
Ah, oui, il y a aussi les bonus de rangs... C'est là qu'il faut faire la
différence : avec des Runes de Bataille sur chaque étendard, ou une Bannière de
provocation (fournie dans le livre de magie) vous augmenterez votre bonus de
rang qui pourra atteindre 6 points, vous assurant pratiquement la victoire dans
tous les combats!
Attention cependant à
·
Je le rappelle, en mettant un étendard magique vous aurez également un
point aux résultats de combat pour votre porte-étendard! Ne l'oubliez pas car
si vous êtes distrait cela pourrait vous coûter cher!
·
Pour éviter de vous faire submerger par le grand nombre d'attaques des
Bretonniens, donnez donc à un champion ou à un personnage inclus dans le
régiment une ou deux runes de parade, elle ne coûte pas cher (
Reste le problème des blessures que
subiront vos guerriers. Et là, hélas, préparez-vous à pleurer les défunts car
malheureusement il y en aura beaucoup, et il n'y a pratiquement rien à faire.
Bien sûr, vous pouvez mettre un
régiment de Brise-Fer avec un personnage possédant le sceptre d'Or de Norgrim,
le tout arrivant à une Svg de 2+, mais cela présente plusieurs inconvénients :
vous n'aurez que des armes à 1 main et les Bretonniens sauvegarderont sur 3+
soit 66% de chance d'annuler les blessures que vous leur infligerez ; de plus
vous ne pourrez le faire qu'avec les Brise-Fer car les autres régiments
n'auront ni runes de pierre ni deuxième sceptre d'Or et avec la force de 4 des
Bretonniens ils ne sauvegarderont que sur 5+. Alors ne comptez pas trop sur la
sauvegarde (mais équipez quand même vos troupes de boucliers et d'armures
lourdes! )
Seule solution : de grands régiments
d'au moins 20 figurines pour éponger les pertes et tenir plus longtemps que l'ennemi!
25 figurines est un bon chiffre. Pour ce qui est de la disposition, c'est à
vous de voir : face à une formation standard de 15 Bretonniens, voici le nombre
de combattants dans chaque camp selon la largeur du front Nain.
(Je vous rappelle au passage qu'il
n'existe pas de largeur de front minimum, vous pouvez très bien avoir un
régiment de une figurine sur 25 rangs par exemple!) (mais alors bonjour les
attaques de flanc!)
Largeur du front Nain |
Nains qui peuvent combattre |
Bretonniens qui peuvent combattre |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
5 |
4 |
4 |
7 |
5 |
5 |
9 |
Vous pouvez juger de la puissance
d'une formation en fer de lance! Bien que les Bretonniens aient un socle plus
grand que celui des Nains (
A mon avis si vous faites des
régiments de 20 figurines, disposez-les en 4 figurines % 5 rangs. Vous pouvez
faire aussi des régiments de 5 % 5 ou de 4 % 6 mais souvenez-vous que les
attaques de flancs seront plus fréquentes si votre front est moins important
que votre nombre de rangs. Une solution est de disposer un régiment de 4
figurines % 6 rangs entre deux régiments de 5 % 5 rangs, ce qui évitera les
attaques de flanc. Je vous rappelle qu'une attaque de flanc enlève les bonus de
rangs donc attention!
Je vais tout d'abord parler du
problème des Machines de Guerre. Avec la protection de
Voici les statistiques :
1 machine |
50% de chance qu'elle marche |
2 machines |
75% au moins une qui marche 25% les deux qui marchent |
3 machines |
87,5% au moins une qui marche 50% au moins deux qui marchent 12,5% les trois qui marchent |
4 machines |
93,75% au moins une qui marche 68,75% au moins deux qui marchent 31,25% au moins trois qui marchent 6,25% les quatre qui marchent |
Voilà. Ces chiffres doivent être
exacts mais je pense bien recevoir quelques e-mails de contradiction. Si vous
ne me faites pas confiance vérifiez vous mêmes!
En attendant on pourrait croire en
voyant ce tableau qu'en ayant 4 machines on se met à l'abri et on est
pratiquement sûr de pouvoir se servir au moins de l'une d'entre elles à chaque
tour. C'était la conclusion à laquelle j'étais arrivé au début. Mais au bout de
quelques batailles l'expérience sur le terrain montre que ce n'est pas si
évident...en effet :
_ les Bretonniens ont d'autres
protections, et Morgiana peut utiliser en particulier le sort Brumes de Châlons
qui empêche de tirer sur les régiments bretonniens qui sont près d'elle, et
surtout utiliser la potion bleue du Calice de potions qui vous enlèvera encore
une machine de guerre, souvent pour toute la partie.
_ il faut encore avoir assez de
chance pour tirer juste quand on peut enfin faire feu! Une mauvaise estimation
de distance ou un simple jet de dés défavorable et on perd encore une occasion.
_ de la théorie à la pratique il y
a toujours un écart et il est rare que tout marche comme prévu : c'est alors
que la tactique prend le pas sur la stratégie...
Toutes ces raisons font que le
rapport qualité/prix de l'artillerie Naine habituellement si dévastatrice
s'effondre! Autrement dit VOUS ALLEZ DEPENSER 750 POINTS EN MACHINES DE GUERRE
POUR TUER TROIS MALHEUREUX CHEVALIERS PAR PARTIE!!! Et encore...il m'est arrivé
de ne tuer personne avec mon artillerie!
Le plus sage est peut-être de
renoncer à la course aux armements et de garder les points habituellement
consacrés aux machines de guerre pour renforcer encore ses régiments. Quand je
vous disais que jouer contre une armée de Bretonniens était une expérience très
frustrante! Tant pis, vous vous consolerez dans votre prochaine partie contre
une armée d'Orques et Gobelins !
Passons maintenant à l'analyse du
comportement recherché pour nos régiments. Le mot d'ordre est : TENIR !... et
infliger le plus possible de pertes à l'ennemi en corps à corps. Pour cela nous
avons le choix entre deux types de troupes : les régiments géants avec un
maximum de soldats pour augmenter les rangs et les blessures, ou les régiments
immunisés à la psychologie et aux tests de moral.
On pense bien sûr tout de suite aux
Tueurs mais il y a aussi la possibilité de donner à une unité la rune de
courage pour
De plus si votre adversaire a déjà
joué contre des Nains il se méfiera de vos Tueurs et peut même hésiter à les combattre,
préférant avoir affaire à des troupes "normales". La dissuasion
jouera de toute manière en votre faveur : être craint par l'ennemi c'est déjà
avoir sur lui un avantage! La seule chose à laquelle il faut faire attention
dans ce genre de régiment, ce sont les personnages. Ils sont bien sûr beaucoup
plus puissants que les troupes normales mais ils sont paradoxalement plus
vulnérables car ils vont concentrer toute l'attention de l'ennemi et si ils
meurent, ils lui rapporteront des points de victoire. Cependant, un tueur de
Démons ou de Dragons et quelques Tueurs de Géants restent conseillés quelle que
soit la taille de votre unité.
Pour en revenir à la rune de
courage, donnez-la à une de vos unités de base pour la transformer en unité
redoutable puisqu'elle ne s'enfuira pas. L'unité n'aura pas besoin d'être aussi
grande que les autres car le bonus de rang sera alors secondaire.
Cependant elle doit tout de même
garder au moins une figurine en vie jusqu'à la fin de la partie! 18 guerriers
pourront faire l'affaire, avec en plus un ou deux champions si vous jouez en
Enfin, je vous conseille d'inclure
si possible votre général et tous vos personnages dans des unités, car ils y
seront plus efficaces que si ils restent seuls. Ils pourront faire la différence
dans les points de blessures aux résultats de combat, et s'occuperont des
personnages ennemis qui seraient une menace pour vos régiments sans
personnages. Si ce n'est pas possible de les joindre à une unité (ex. : Gotrek
& Félix) tant pis, mais faites-les alors accompagner de près vos troupes.
Il faut enfin parler des mouvements
et des objectifs que vous donnerez à chacune de vos unités. Les Tueurs sont
vulnérables aux tirs, et même si votre adversaire n'aura pas de machines de
guerre il lui restera la magie ou les archers bretonniens! Vos Tueurs devront
donc avancer à la rencontre de l'ennemi, pas trop vite tout de même, mais ils
devront être au corps à corps assez rapidement. Cela les protégera un peu des
tirs et évitera qu'ils gaspillent leur potentiel pour rien.
Vos troupes devront être assez
compactes, et ne pas se désolidariser car la cavalerie bretonnienne en
profiterait. Il ne faut pas trop éloigner les régiments les uns des autres tant
que cela est possible.
Même si vous n'utilisez pas de
machines de guerres vous pouvez quand même prendre une unité d'arquebusiers ou
d'arbalétriers que vous placerez sur une colline derrière vos troupes si
possible. Ils pourront servir de troupe de support à votre infanterie et
dissuaderont les archers de s'approcher trop près pour tirer plus facilement
sur vos troupes. Avec un peu de chance vous pourrez même tuer quelques
chevaliers.
Enfin, lors des corps à corps, la
mission de vos Nains sera de s'occuper des personnages adverses qui
rapporteront quelques points de victoire. Si vous le pouvez, attaquez les
personnages spéciaux si vous jugez que vous avez une chance de les détruire.
Equipez vos propres personnages de runes puissantes comme
Ah encore une chose : quand vous
faites votre liste d'armée, vérifiez bien que vous n'avez pas de régiment ou de
personnage dont la valeur en point serait trop proche de la centaine
inférieure, comme par exemple 401 points ou 200 points.
Il faut se rappeler qu'en cas de
fuite ou de destruction de telles unités, vous donneriez bêtement à votre
adversaire 1 point de victoire pour rien : par exemple si il détruit un
régiment de 300 point il aura 3 points de victoire, alors que si votre régiment
fait 299 points, il n'aura que 2 points de victoire! Une erreur de débutant...
Il n'y a pas grand-chose à dire à
ce sujet puisque le propre de la tactique est l'adaptation à l'évolution des
situations en pleine bataille, mais on peut résumer en quelques phrases ce
qu'il faut faire et ne pas faire:
_ ne jamais crier victoire trop tôt
car même si tout se passe bien dans les premiers tours de combat votre
adversaire peut toujours renverser la situation d'un coup de baguette
magique...ou en détruisant au dernier tour de jeu une de vos unités qui lui
rapportera 4 points d'un coup! N'oubliez pas aussi que la grande mobilité des
Bretonniens permet à votre adversaire de venir dans votre camp et de conserver
deux points de quarts de table de son côté jusqu'à la fin de la bataille, car
il est peu probable que vous puissiez atteindre sa moitié de terrain.
_ toujours surveiller Morgiana, et
prier pour que votre adversaire tire le moins de cartes possible par phase de
magie.
_ ne jamais dévoiler à l'avance ses
objets magiques, et toujours profiter de l'effet de surprise.
_ attendez les charges avec
confiance, car même si les pertes seront lourdes vous aurez pris le soin de
vous prémunir contre la fuite de vos troupes dans les premiers tours.
_ Si vous vous servez du sceptre
d'or de Norgrim (et je vous le conseille!) , n'hésitez pas à choisir de mettre
le bonus en Mouvement ou en Force quand vous en aurez besoin et pas seulement
en Sauvegarde. Comme la plupart des objets magiques nains le sceptre est
polyvalent alors utilisez le à 100% de ses possibilités! Je vous conseille de
le donner à un régiment qui ne pourra pas être équipé d'armes à 2 mains comme
les Brise-Fer pour pouvoir augmenter tout de même leur force d'un point en
corps à corps.
_ Souvenez-vous que seule la fuite
de chevaliers entraînera un test de panique pour les autres chevaliers, alors
ne vous attaquez pas aux unités d'archers ou de lanciers, elles ne
rapporteraient que peu de points en cas de fuite, et en plus vous avez les
moyens de vous mesurer aux meilleurs chevaliers adverses.
Les Bretonniens ne sont pas, à mon
avis, la plus dangereuse armée que l'on puisse affronter avec les Nains. Mais
ils restent des adversaires à ne pas sous-estimer, et méritent d'être étudiés
avant de les combattre.
L'armée des nains on l'aime ou on
la déteste, elle est de nature uniquement défensive, alors si ce qui vous plaît
ce sont les charges héroïques, les attaques en tenailles, ou prendre l'ennemi à
revers, oubliez la tout de suite.
Par contre si écraser l'ennemi sous un déluge d'acier pendant sont avance, puis
piétiner ses restes avec vos fantassins vous botte, alors cette armée est pour
vous.
Une armée naine, c'est l'assurance d'avoir des guerriers lents, mais résistant
et aguerri, qui ne flancheront pratiquement jamais face à l'ennemi. De plus,
leurs machines de guerre sont destructrices, et au miracle ! les plus sur du
vieux monde (si l'on peut parler de sûreté avec les armes à poudre).
Une autre force des nains, mais qui correspond également à une faiblesse : leur
magie. En effet, les nains ne peuvent pas avoir de magicien, mais qu'a cela ne
tienne, ils disposent de leurs runes, dont certaines sont d'une puissance
effroyable (certaines combinaisons sont incroyablement puissante et devrait à
mon avis faire l'objet de l'accord des deux joueur avant d'être employées).
Les personnages spéciaux sont plutôt intérressant, puissant, avec une histoire
personnelle qui les rend attachant et peu donner des idées de scénarii. Une
mention spéciale pour Ungrim poing de fer, roi tueur (cool!) dont la figurine
est magnifique et le haut roi des nain Thorgrim le rancunier, ultra puissant.
Les nains sont assez coûteux en points, et leur armée ne sera jamais très nombreuse,
il sont de plus, à mon avis assez facile à peindre. Ajouter ceci à leur
puissance et à leur vocation défensive et vous avez sans doute l'armée la mieux
adapté aux débutant.
Généralités
sur les Runes
Le maître mot lorsque l'on parle des
runes, c'est
La plupart des objets magiques de
la boîte de Magie n'ont qu'une fonction, et comme on ne peut posséder qu'un
seul objet magique par catégorie (arme, armure...etc) le défaut des objets
magiques classiques est qu'ils sont souvent trop ciblés. Les Runes permettent,
en quelque sorte, de posséder trois objets magiques en un seul, d'où leur
force. Il n'appartient alors qu'à vous d'en explorer toutes les possibilités.
Toutes les runes correspondent plus
ou moins à des objets magiques classiques au coût et aux effets semblables.
Leur force réside encore une fois dans leur association.
C'est pourquoi cette rubrique est
destinée avant tout à vous montrer les meilleures combinaisons possibles de
runes, tout en analysant séparément les effets de chaque rune. Souvenez-vous
cependant qu'il n'y a pas de combinaison ultime et que
Pas question donc de garder
Quelques généraux Nains pensent que
de telles méthodes sacrifient le folklore au profit de
Après cette mise au point,
revenons-en aux runes : suivant l'ennemi que vous rencontrerez, les runes
devront s'adapter à l'adversaire. Essayez de prévoir ce qu'il va y avoir en
face, et dans quel domaine il vaut mieux investir (se protéger contre la magie,
ou contre des adversaires coriaces en corps à corps, ou contre les autres machines
de guerre...etc.)
Ne surchargez pas votre général de
runes, essayez de répartir les points consacrés aux objets magiques entre les
différents personnages de votre armée. Donnez-leur des runes adaptées à leur
coût et à leur niveau.
Il n'y a pas de combinaison ultime,
mais un objet runique bien préparé pourra se révéler très puissant. Cherchez
avant tout l'efficacité lorsque vous donnez une rune à un personnage ou à une
unité, et vérifiez soigneusement si les différents objets runiques sont
complémentaires. Il ne sert à rien d'équiper votre général d'une hache fatale
de 200pts si il se fait tuer sans avoir pu riposter!
Ne négligez pas certaines runes
avant de les avoir réellement testées en combat. Pratiquement toutes les runes
sont utiles, ne vous limitez pas à quelques-unes et essayez toujours de
nouvelles combinaisons.
Enfin, étudiez bien les
combinaisons entre les différents éléments de l'équipement d'un personnage:
vérifiez si ses runes d'Arme, d'Armure et de Talisman sont bien complémentaires
et si elles ne se gênent pas entre elles, car cela peut arriver!
Les
Runes d'Armes
RUNE MAJEURE DE SNORRI HEAUME
D'ARGENT :
Coût : 75pts Touche
automatiquement
Cette rune est efficace contre des
ennemis ayant une forte CC et une endurance moyenne ou faible. Elle permet de
toucher automatiquement et de ne plus avoir qu'à faire les jets de blessure. Si
votre force est grande et que vous blessez sur 2+ ou 3+, alors presque toutes
vos attaques aboutiront. Son coût est cependant assez élevé : réservez-la à
votre général ou votre maître des runes, ou tout autre personnage de grande
importance.
Suggestion de combinaisons : rune
tranchante, rune de force.
RUNE MAJEURE DE SKALF MARTEAU NOIR
:
Coût : 75pts Blesse automatiquement
Sœur jumelle de la précédente, cette
rune est efficace contre des personnages dont
Suggestion de combinaisons : rune
de frappe
RUNE MAJEURE D'ALARIC LE FOU :
Coût : 50pts Aucune Sauvegarde
ennemie
Cette rune est assez chère et ne
cible que quelques ennemis bien particuliers, comme les chevaliers Bretonniens
ou les Guerriers du Chaos qui ont une excellente Svg. Contre eux, elle peut
créer la surprise, mais sinon elle ne vous sera que de peu d'utilité.
RUNE MAJEURE DE MORT :
Coût : 100pts Blessure mortelle
Cette rune mythique est extrêmement
puissante, en particulier ( bien sûr! ) contre des ennemis dont les points de
vie sont nombreux, comme les Démons, les Dragons...etc. Si votre personnage a
de quoi infliger la blessure fatale, ça va ; sinon bien souvent il vous faudra
associer cette rune à d'autres qui vous permettront d'augmenter votre Force ou
votre CC. Cette rune est bien sûr à réserver au meilleur personnage de votre
armée!
Suggestion de combinaisons : rune
tranchante, rune de puissance, rune de frappe, rune de force, rune du destin,
rune de fureur.
RUNE MAJEURE DE RAPIDITE :
Coût : 25pts Frappe toujours en
premier
Cette rune n'a qu'un défaut : c'est
une rune majeure!! Sans cela elle serait à mettre sur toutes les armes! Utilisée
seule elle ne serait que de peu d'intérêt, c'est pourquoi il faut lui adjoindre
des runes qui permettent soit de tuer l'ennemi avant qu'il n'ait le temps de
riposter, soit de lui faire perdre un bonus quelconque.
Suggestion de combinaisons : rune de
puissance, rune du destin, rune de malédiction, rune brisante.
RUNE MAJEURE TUEUSE DE DEMONS /
DRAGONS / DE BANNISSEMENT :
Coût : 100pts Tue les démons /
dragons / morts-vivants
Ces équivalents de la rune de mort
ne sont là que pour vous permettre d'aligner sur le champ de bataille la rune
de Mort et une rune ayant des effets semblables.
Si vous n'avez pas déjà la rune de
mort gravée sur une autre arme, ces runes sont absolument inutiles puisqu'elle
les remplace avantageusement pour le même coût.
Suggestion de combinaisons : voir
la rune majeure de Mort.
RUNE MAJEURE DE VOL :
Coût : 50pts Arme volante
Cette rune permet de lancer un
marteau pendant la phase de tir. Le fait que le marteau touche automatiquement
, et que l'adversaire ne puisse pas riposter ( puisqu'il n'est pas en corps à
corps ) rend cette rune assez intéressante, surtout combinée à d'autres runes
qui pourront soit blesser sévèrement l'ennemi soit lui enlever un bonus.
Cependant, une seule touche est infligée et la force est celle du porteur.
Cette arme est à donner à un personnage de seconde importance qui évitera le
corps à corps, comme un Héros d'un régiment d'arbalétriers par
exemple.Suggestion de combinaisons : rune brisante ( indispensable!! ) , rune
de puissance, rune du destin.
RUNE BRISANTE :
Coût : 25pts Détruit les armes
magiques
Cette rune peu chère et souvent
efficace est excellente, et peut être intégrée dans n'importe quelle
combinaison, et s'allie bien sûr parfaitement avec les runes qui permettent de
toucher automatiquement, à savoir
RUNE TRANCHANTE :
Coût : 20pts +1 en Force
L'une des runes de base, excellente
et bon marché, à donner à un maximum de personnages moyens. Je rappelle à cette
occasion qu'une arme magique ne peut cumuler les bonus des armes ordinaires, et
ne peut donc pas par exemple bénéficier du bonus en Force de +2 pour les armes
à 2 mains. Cette rune permet donc d'augmenter un peu
Suggestion de combinaisons : Rune
Majeure de Mort, Rune Majeure de Snorri, Rune de puissance, Rune du destin
RUNE DE MALEDICTION :
Coût : 25pts -1 par touche à
Cette très bonne rune peut sembler
un peu inutile à première vue, car trop lente à venir à bout de l'ennemi.
Cependant, s'il est peu probable
que vous réduisiez
Si vous réduisez ainsi son
Endurance, vous aurez moins de mal à convertir en blessure la touche que vous
venez de réaliser, et si vous réduisez sa Force, ce sera toujours bon à prendre
lorsque l'adversaire ripostera! Encore une rune qui a le don d'exaspérer votre
adversaire!
Suggestion de combinaisons : avec
l'autre " rune énervante ", la rune brisante, vous pourrez rigoler un
bon coup en voyant votre adversaire écumer de rage devant son personnage
fortement diminué!
RUNE PERFORANTE :
Coût : 10pts -1 à la sauvegarde
Une petite rune bien utile contre
des troupes ayant une forte Svg, et moins contraignante que
Cependant, elle ne vaut pas la rune
tranchante qui a pour ainsi dire le même effet et qui en plus augmente les
chances de blesser. Pour 10pts de plus, cela ne vaut pas le coup de s'en
passer...Suggestion de combinaisons : rune de puissance, rune Majeure de Mort.
RUNE DE FEU :
Coût : 10pts Arme enflammée
Utile contre les ennemis qui
craignent le feu, point final.
RUNE DU DESTIN :
Coût : 25pts Double les blessures
contre le premier personnage touché
Très efficace contre les personnages
possédant plusieurs points de vie ou une Svg importante car elle multiplie les
chances d'échec. Cependant, cette rune ne fonctionnera que contre des
personnages et pas contre des monstres, par exemple. De plus, il faut pouvoir
choisir son adversaire pour éviter de gaspiller le pouvoir de cette rune, et ce
n'est pas évident avec les Nains dont la stratégie est surtout défensive.
Suggestion de combinaisons : Rune
Majeure de Mort, Rune Majeure de Vol, Rune Majeure de Rapidité, rune
Tranchante, rune de puissance.
RUNE DE FUREUR :
Coût : 20pts + 1 attaque
Cette rune est une bonne aide pour
les personnages ne possédant qu'une ou deux attaques, ou pour votre général si
vous sentez qu'il a besoin de faire de nombreuses touches pour augmenter ses
chances de tuer un ennemi bien particulier.
Suggestions de combinaisons : Rune
Majeure de Mort, rune brisante, rune de malédiction, rune de puissance.
RUNE DE FORCE :
Coût : 50pts Double
Utile uniquement contre les gros
monstres et les personnages puissants. Il vous faut bien étudier votre cible et
être sûr que celle-ci a une Endurance plus grande que la vôtre sans quoi vous
perdrez des points pour rien. Eviter d'utiliser cette rune avec une armure
gravée de
Suggestions de combinaisons : Rune
Majeure de Mort, Rune Majeure de Snorri, Rune de puissance.
RUNE DE PARADE :
Coût : 20pts -1 attaque ennemie
Une rune pas chère et efficace,
surtout contre des personnages ayant peu d'attaques évidemment. Ne comptez pas
vous en servir pour éponger les 10 attaques d'un Démon Majeur! Cette rune un
peu bizarre a un rôle défensif particulièrement efficace chez les Tueurs qui
n'ont qu'elle comme seule protection.
RUNE DE PUISSANCE :
Coût : 70pts 1D6 blessures
Très utile contre des ennemis ayant
de nombreux points de vie, et encore meilleure combinée à
Suggestion de combinaisons : Rune
Majeure de Vol, Rune Majeure de Rapidité, Rune du Destin, Rune de Force, Rune
de Fureur.
RUNE DE FRAPPE :
Coût : 20pts +1 à
Peu utile pour les personnages
Nains qui possèdent tous une très bonne CC. Peut servir contre des personnages
ennemis de CC 5, 6 ou 7, histoire de les surpasser d'un point et de toucher
avec 3+ au lieu de 4+. Rappelez-vous que TOUS les personnages Nains ont au
minimum une CC de 5 et touchent donc au maximum sur 4+ . Cette rune n'est donc
pas utile contre des créatures ayant une trop forte endurance.
Suggestion de combinaisons : Rune
Majeure de Mort, Rune de Malédiction.
Coût : 50pts +2 à
Cette rune est assez peu
intéressante, car il vaut toujours mieux compter sur les points de vie ou sur
l'Endurance pour les personnages Nains. Son coût trop élevé et le fait qu'elle
soit une rune majeure lui enlèvent beaucoup d'intérêt. Peut servir contre des
armées n'ayant pas assez de modificateurs de Sauvegarde pour inquiéter votre
personnage, mais c'est tout.
Suggestions de combinaisons : rune
de fer
Coût : 150pts Endurance=10
L'une des deux runes les plus
chères de toutes, mais aussi bien entendu l'une des plus efficaces. Son coût exorbitant
ne doit cependant pas vous faire reculer à partir de 3000pts pour votre général
qui deviendra pratiquement invincible au corps à corps.
Son autre défaut (ne pas pouvoir
mettre d'autres runes sur l'armure) est à peu près sans conséquences en comparaison
de cette capacité extraordinaire et surpuissante. Attention de ne pas utiliser
cette rune avec la rune d'arme Rune de Force qui serait alors totalement
inutile!!
Aucune combinaison possible avec
d'autres runes d'armures.
Coût : 50pts Seconde sauvegarde à 4+
Cette excellente rune permet
d'annuler la moitié des blessures infligées à votre personnage. Vous serez donc
plus tranquille en corps à corps et vous ne craindrez plus d'attaquer avec votre
personnage. Vous pouvez la graver sur l'armure de votre général aussi bien que
sur celle d'un personnage moins important que vous lancerez alors à l'attaque
des personnages et des monstres ennemis.
Coût : 50pts Dissipation automatique
Si vous désirez protéger
efficacement votre personnage de la magie (en général cela se produit quand
vous savez d'avance que votre adversaire va utiliser des sorts spécialement
contre votre personnage), vous pouvez lui donner cette rune, assez chère mais
efficace au moins pour le premier sort. Bien entendu, plus les sorts ennemis
seront puissants, moins cette rune aura de chances de résister. Elle est donc
surtout efficace contre les sorts de pouvoir 1 et 2.Suggestion de combinaison :
avec la rune de talisman Rune de réussite.
Coût : 5pts +1 à la sauvegarde
La moins chère de toutes les runes.
Son coût ridicule et son caractère
exceptionnel vous permettent de la graver sur toutes les armures de vos
personnages sans transgresser
Si vous avez quelques points en
trop et si vous pouvez graver encore une ou deux runes sur les armures de vos
personnages n'hésitez plus!
Suggestion de combinaison : rune
majeure d'inflexibilité.
Coût : 50pts +1 à l'endurance
Une rune pratiquement
incontournable, extrêmement utile pour n'importe quel personnage. Elle est un
peu chère mais elle pourra vous rendre de grands services.
Coût : 50pts +1 point de vie
Les points de vie sont toujours
bons à prendre, et 50pts ne sont pas cher payer pour en avoir un de plus. A
réserver cependant à vos meilleurs personnages ou à ceux qui iront le plus
souvent en corps à corps.
Questions
sur les règles
Voici une sélection des questions les
plus fréquemment posées sur les Nains, avec des réponses les plus brèves et les
plus précises possible. Si vous avez une question dont la réponse ne figure pas
ici, envoyez un e-mail à
A quoi servent les runes majeures
Tueuse de Dragon, Tueuse de Démon et de Bannissement puisque pour le même prix
il existe la rune majeure de Mort ?
Si un personnage a déjà la rune
majeure de Mort elle ne peut alors plus être utilisée sur le champ de bataille.
Ces trois runes permettent d'équiper un deuxième personnage d'une rune ayant à
peu près les mêmes effets mais visant un personnage ennemi en particulier, pour
augmenter les chances de le combattre et de le tuer.
A quoi sert le commandement des
Tueurs puisqu'ils ne doivent jamais passer de test de commandement?
A rien, il n'est mentionné qu'à
titre de comparaison.
Peut-on graver une rune de
camouflage sur un Gyrocoptère?
Oui, mais dans ce cas il ne sera
invisible que s'il ne se déplace pas!.
Si Gotrek Gurnisson est tué,
comment réagit Félix Jaegar?
Il continue à agir normalement mais
ne bénéficie plus de la protection du destin de Gotrek ni de ses capacités de
Tueur.
L'Enclume du destin est-elle
considérée comme une machine de guerre?
Non. Ses points sont comptabilisés
dans ceux du Maître des Runes.
La rune de Forge permet-elle de
relancer le misfire sur le jet de rebond du boulet?
Oui.
Si un régiment utilise le sceptre
d'Or de Norgrim pour augmenter son mouvement, doit-il encore appliquer la
pénalité de -1 sur 2D6ps pour poursuivre ou pour fuir?
Non.
Puis-je choisir un Tueur comme
général de mon armée?
Oui, mais il devra alors se
conformer aux règles des Tueurs et ne pourra pas (comme Ungrim) porter d'armure
ou de talisman, et n'aura pas de SVG.
Non, car le fait de s'en servir est
considéré comme un tir. Il n'y a donc qu'une seule attaque.
Les régiments de Tueurs peuvent-ils
avoir un étendard magique?
Non.
Y a-t-il des règles spéciales pour
les Rangers de Bugman?
Non, ils sont considérés exactement
comme des arbalétriers.
Peut-on graver plusieurs runes de
forge sur un seul canon?
Oui, mais cela ne sert à rien car
on ne peut relancer qu'une fois le dé d'artillerie.
Peut-on graver la rune de forge sur
un Canon Orgue ou un Canon à Flammes?
Hélas, non! Un errata méconnu (et
scandaleux) affirme que seuls les Canons normaux (donc pas à flammes ou orgues)
peuvent être gravés de la rune de forge. Dans ce cas je vous conseille de la
remplacer par la rune de chance, mille fois moins bien mais qui peut vous
éviter l'explosion.
les chiffres ne sont pas changés
sauf pour les nouveautés donc il faut avoir le livre d'armée pour lire ce qui
suit!
- Liste d'équipement des
personnages (modification) :
MONTURE : tout personnage à
l'exception des champions et des champions tueurs peut monter un gyrocoptère
pour un surcoût de +90 points. Le coût en points du gyrocoptère est ajouté à
celui du personnages et ne compte pas dans celui des machines de guerres.
- Unité de longues barbes...15
points par figurine (modification) :
Mépris : Avec toute leur
expérience, les longues barbes méprisent leurs ennemis, et trouvent qu'il est
très difficile d'accepter la défaite. Ceci fait que les longues barbes peuvent
toujours ajouter +1 à leurs résultats de combat.
Equipement: Les longues barbes
portent de longues cottes de mailles et des boucliers. Ils sont armés avec des
armes à une main telles que des haches ou des épées.
Sauvegarde: 4+ (armure lourde et
bouclier)
Options : Les longues barbes
peuvent posséder un étendard magique ou runique.
REGLES SPECIALES:
Mépris: Les longues barbes méprisent leurs
adversaires
Mur de boucliers: Les longues
barbes peuvent adopter la formation mur de bouclier.
- Unité de marteliers...15 points
par figurine (modification) :
Equipement: Les marteliers portent
de longues cottes de mailles et de boucliers. Ils sont armés avec des marteaux
datant des temps anciens.
Sauvegarde :4+(armure lourde et
bouclier)
Options: Les marteliers peuvent
porter de puissants marteaux à deux mains pour un coût de +2 points par figurine.
Les marteliers peuvent porter un étendard magique ou runique.
REGLES SPECIALES:
Garde du corps: Les marteliers sont les
nains du roi, aussi si le général est tué alors qu'il commandait les marteliers
ces derniers deviennent sujets à la haine envers tous les ennemis jusqu'à la
fin de la bataille
Maîtrise du marteau: Les marteliers ignorent
la pénalité de frapper en dernier des armes à deux mains
Mur de bouclier: Les marteliers peuvent
adopter la formation mur de boucliers mais s'ils le font ils ne pourront
utiliser leurs marteaux à deux mains.
- Unité de brise-fer...20 points
par figurine (modification) :
Equipement: Les brises fers sont
équipés de lourdes armures de bronze et de boucliers. Ils sont armés d'armes à
une main, préférant les haches et les marteaux.
Sauvegarde: 3+(Armure lourde et
boucliers + Rune de pierre)
Options: Les brise fers peuvent
porter un étendard runique ou magique.
REGLES SPECIALES:
Armure magique: Les brises fers portent
une armure gravée de la rune de Pierre. C'est une exception à la règle normale
stipulant que seuls les personnages peuvent avoir une armure magique. La
sauvegarde des brise fers passent donc de 4+ à 3+ et ne peut être réduite à
moins de 6+ par les modificateurs de force.
Mur de bouclier: Les brise fers
peuvent adopter la formation mur de bouclier
- Guerriers nains...11 points par
figurine(modification):
Equipement: Les guerriers nains
portent des armures de mailles et des boucliers. Ils sont armés d'arme à une
main.
Sauvegarde: 5+(armure légère et
bouclier)
Option: Toute unité peut être équipée avec
des armes à deux mains (+2 points par figurine)ou des lances (+1 point par
figurine).Toute unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes
(+2 point par figurine).Toute unité peut porter un étendard magique ou runique.
REGLES SPECIALES:
Mur de bouclier: Les guerriers nains
peuvent adopter la formation mur de boucliers, sachant qu'il ne pourront pas
utiliser leurs armes à deux mains s'ils en sont équipés mais pourront utiliser
normalement se servir de leurs lances.
- Arbalétriers nains...13 points
par figurine (modification) :
Equipement: Les arbalétriers nains
portent des armures de mailles. Ils sont armés d'arbalètes et d'armes à une main
Sauvegarde: 6+(armure légère)
Options :Toute unité peut être
armée d'armes à deux mains (+2 points par figurine),de boucliers (+1point par
figurine)et peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes (+1
point par figurine).Toute unité peut comprendre un étendard magique ou runique
REGLES SPECIALES:
mur de boucliers: les arbalétriers nains
équipés de boucliers peuvent adopter la formation mur de bouclier.
- Unités de mineur nains...13
points par figurine(modification):
Equipement: Les mineurs portent de
lourdes armures et sont armés de lourdes pioches à deux mains.
Sauvegarde: 5+(armures lourdes)
Options: Les mineurs peuvent
être équipés de boucliers (+1 point par figurine).L'unité peut comprendre un
étendard magique ou runique.
REGLES SPECIALES:
Compétence de mineurs: Les mineurs
ignorent la pénalité de frapper en dernier dû a l'utilisation d'armes à deux
mains
Mur de boucliers: Les mineurs
équipés de boucliers peuvent adopter la formation mur de boucliers
- Tueurs nains...11 points par figurine(modification)
:
Compétence de tueur: Les tueurs sont des
guerriers dont le seul but est de mourir glorieusement en combattant des
monstres extrêmement grands et féroces. Comme les tueurs passent leur temps à
s'entraîner, ils deviennent inévitablement capables de découvrir les points
faibles des gros monstres. Pour représenter ceci, les tueurs obtiennent un
bonus de force lorsque ils combattent des monstres avec une forte endurance. La
force d'un tueur ,après addition des divers bonus ,peut toujours être augmentée
jusqu'à égaler l'endurance de leur adversaire. Leur force peut être augmentée
jusqu'à une certaine valeur maximum suivant le niveau du tueur:
Tueur de troll...Force 7
Tueur de géants ...Force8
Tueur de dragons...Force 9
Tueur de démons...Force 10
Frappe puissante: Au lieu de placer son
coup sur un point vital, le tueur peut décider de se lancer dans une attaque
,certes imprécise mais particulièrement puissante et mortelle.
Le joueur lance pour toucher et
blesser en utilisant les valeurs de CC et Force normale du tueur, mais une
blessure causera la perte de 1D3 PV.
Le joueur doit déclarer quelle
compétence chaque tueur utilise, au début de la phase de corps à corps.
Ainsi un mélange des deux sortes
d'attaque peut être effectué par une unité de tueurs, tout personnage tueur du
régiment devra utiliser la même sorte d'attaque pour toutes ses attaques.
Equipement: Les tueurs ne portent
pas d'armures, rejetant tout instinct de conservation. Ils sont armés de haches
ou de marteaux.
Options: Il n'est pas nécessaire
que tous les tueurs d'une même unité soient tous équipés de la même manière
:certains peuvent avoir des armes à deux mains(+2 point par figurine)tandis que
d'autres peuvent porter une arme dans chaque main(+1 point par figurine)
Les unités de tueurs peuvent avoir
autant de champion que vous le désirez.
REGLES SPECIALES:
Les tueurs peuvent effectuer l'une
de ces deux attaques spéciales(tous les tueurs de la même unité ne sont pas
obligés de choisir la même forme d'attaque):
Frappe puissante: Chaque blessure cause
la perte de 1D3 PV.
Compétence de tueur: La force du tueur est
augmentée jusqu'à égaler l'endurance de son adversaire, mais une certaine
valeur qui dépend du niveau du tueur (voir plus haut)
Psychologie: Tous les tueurs ne
sont pas affectés par la psychologie sauf par la haine des peaux vertes qui
affecte tous les nains. Cela signifie qu'ils n'ont pas à faire de test de
panique, terreur...
Test de moral: Les tueurs battus au
corps à corps n'ont pas à faire de test de moral et se battront jusqu’à la
mort.
Nouveautés:
Rune de lacération (runes d'armes):une
blessure infligée par une arme gravée de cette rune provoque pas une
mais 1D3 blessures. De plus, les
effets sont cumulatifs ainsi si l'arme est gravée de 2 de ces runes alors c'est
2D3 blessures!!
·
coût : 35 points
Rune de rapidité (rune d'armure):
l'unité comprenant un personnage avec cette rune peut ajouter un D6 à son
mouvement trois fois dans la
bataille. Les trois utilisation doivent se faire séparément les unes des autres
- coût : 25 points
- résumé : +D6 AU MOUVEMENT TROIS
UTILISATION
Modification:
Rune de pierre(rune d'armure):cette
rune ajoute +1 à la sauvegarde d'armure du personnage. Cette rune est une
exception à la règle qui interdit
la même combinaison de runes sur deux objets magiques différents, donc il peut
y avoir plusieurs personnage dans l'armée avec une seule rune de pierre
inscrite sur leur armure .
Le modificateur dû à la force d'une
attaque ne réduira jamais la sauvegarde de l'armure comprenant la rune de
pierre à plus de +6.La rune de pierre ne permet pas de sauvegarde contre les
touches qui ignorent les sauvegardes d'armure.
- coût: 5 points
·
résumé: +
Rune d'invisibilité (rune
d'ingénierie):cette rune distord l'espace autour de la machine. Jusqu'à ce
qu'elle tire ou se déplace, la machine ne peut être vue et par conséquent elle
ne peut pas se faire tirer dessus ou être chargée une fois qu'elle a tirée ou
s'est déplacée, sa position est révélée et elle peut désormais se faire tirer
dessus ou se faire charger normalement.
modification:
Armement spécial:
CANON GATLING:
Un joueur peut remplacer le canon à
vapeur de son gyrocoptère par un canon gatling sans coût supplémentaire. Ce
canon recharge et tire de la même façon que le pistolet à répétition impérial.
Comme le pilote doit recharger le
canon et piloter le gyrocoptère en même temps, le gyrocoptère ne peut se
déplacer que de la moitié de son mouvement lors de chaque tour où le pilote
désire recharger son arme.
Le canon a une portée de 12 ps, et
touchera la première cible directement devant le gyrocoptère (Le canon Gatling
n'a pas un angle de tir de 90°).Tout tir cause un nombre variable de force
4,détérminé par un dé d'artillerie. Comme la plupart des armes à feu, le
modificateur de sauvegarde d'armure due à un tir de canon Gatling est augmenté
de 1, le modificateur final sera de -2.Un misfire indique un problème que le
pilote doit résoudre, aussi lors du prochain tour le gyrocoptère ne pourra se
déplacer que de a moitié de son mouvement, il pourra ensuite recharger
normalement le canon (ce qui prend un autre tour avec la moitié du mouvement).
- Résumé: Arme Portée Force Svg.
Touches :
Canon Gatling 12" 4 -2 Dé
d'artillerie
Les nains sont renommés pour leur
inflexibilité et leur ténacité au combat, ainsi qu'à leur habilité à subir de gros
dommages sans grosses conséquences. En plus de leur forte endurance naturelle,
cette résistance a été consolidée non seulement par leurs armures, mais aussi
par leur formation en mur de bouclier. Le solide rempart de leur mur de
boucliers est idéal pour une armée avec une faible mobilité et des rangs
compacts de troupes lourdement armées.
Cette formation ne peut être
utilisée que par des unités de nains équipés de boucliers. L'unité forme alors
une puissante ligne défensive avec tous ses boucliers orientés vers l'avant,
attendant la charge de leurs adversaires. L'unité ne peut pas se déplacer tant
qu'elle est en formation mur de boucliers et ne peut pas non plus utiliser
d'armes de jet à l'exception de pistolets.
Tant qu'elle garde son mur de
boucliers l'unité peut ajouter +1 à tous ses jets de sauvegardes d'armures
contre toute attaque venant de l'avant uniquement.
Aucun bonus de sauvegarde ne
s'applique pour les attaques venant des flancs ou de l'arrière de l'unité en
mur de boucliers.
Le joueur peut déclarer la
formation du mur de boucliers lors de la phase de mouvement ou en réponse à une
charge.
Si le mur de boucliers est formé de
lors de la phase de mouvement, aucun autre mouvement n'est autorisé pour cette
unité. Lors d'une réponse à une charge le mur de boucliers ne peut être que
formé si l'unité qui charge se situe à plus de la moitié de sa distance de
charge des nains.
Former un mur de bouclier est une
manœuvre complexe qui demande beaucoup de coordination, aussi un test de Cd
doit il être réussi pour accomplir cette manœuvre. Les unités comprenant un
musicien réussissent automatiquement ce test.
Je ci dessous vous trouverez
l'armée que j'utilise habituellement, des conseils... et surtout ne faites pas
l'erreur d'utiliser un gyrocoptère…c'est de la merde. Cette armée a un peu
évoluée depuis la dernière fois, je me suis aperçu combien les tueurs étaient
importants
Nom |
Stratégie |
Coût |
Josef Bugman & ses rangers |
Josef est un assez bon personnage surtout si vous lui attribuer sa Chope runique (50 points). Gravez lui une ou deux runes d'armure et entourez le de huit ranger (sur une seule ligne) cela vous donnera une unité de tireur et des troupes moyennes en combat rapproché |
Bugman + Runes armes + Chope runique + 8 rangers = 289 |
Gotrek & Félix |
Gotrek
est pour moi le meilleur personnage du monde de Warhammer (rapport qualité /
coût). Félix est lui aussi un excellent personnage a condition de lui choisir
quelques runes sympathiques (Rune de robustesse |
Gotrek + Hache + Felix + Epée + Runes = 577 |
Unité de guerrier |
Votre armée doit bien entendue contenir une unité de guerrier nains. La meilleur forme est a mon avis une formation de 6 figurines sur 4 rangs car elle offre a l'unité une "durée de vie très longue". Un héros et vous avez une unité excellente. |
24 guerrier + 1 héros = 368 |
Unité d'arquebusier |
Une unité d'arquebusier est indispensable a l'armée: elle permet de tirer de loin avec beaucoup de force (Svg -2). Je vous conseille 6 figurines sur 2 rangs. Cela permet a un rang de recharger pendant que l'autre tire. |
12 arquebusiers = 156 |
Un canon orgues |
Placez le canon au en retrait par rapport a vos troupes ou en hauteur et utilisez le a bon escient. |
Un canon orgue = 65 |
Unité de tueurs |
Pour cette unité, profitons du fait qu'une unité de tueur peux contenir un nombre illimité de champion. Prenons donc 4 tueurs de Géants et 2 tueurs de Dragon. Ce qui nous fait une unité sur une ligne possédant 14 attaques ! |
4 T/ Géant = 252 2 T/Dragon = 272 |
TOTAL |
Une belle armée de 2000 points |
1979 |
Comme vous pouvez le constater,
j'ai rajouté 6 tueurs dans mon armée. Je me suis aperçu a quel point ils
étaient utiles. J'ai disputé 3 parties avec eux et ils m'ont été fort utile, je
compte m'en racheté une douzaine.
Petit conseil : N'oubliez pas que
le plus important dans une partie de Warhammer est de bien s'amuser et pas
forcément de gagner.
C'est ridicule de constituer une
armée en utilisant le moindre détail des règle ou du livre d'armée pour trouver
la faille qui vous permettra de gagner. N'oubliez pas que une bataille de
Warhammer est avant tout une histoire, une logique a respecter. Je vais vous
raconter une petite anecdote qu'il m'est arrivé a mes débuts dans l'univers
Warhammer. Lors de journées spéciales dans un magasin Games Workshop j'ai
demander au vendeur : "Tient ce serait sympa d'intégrer un dragon empereur
dans mon armée de nains hein???". Lui m'a tout simplement répondu :
"Tu ne trouves pas que ça ferait un peu hérétique ??". Cette phrase
m'a calmer a tout jamais mais j'ai compris et même quand les livres d'armées ne
l'interdisent pas il y a tout de même des choses a éviter : Les nains ont peur
de la magie; alors éviter de prendre parmis vos troupes, un puissant magicien
de l'empire. Si il y a dans votre armée une unité de tueur ne prenez surtout
pas de monstres ! Croyez-vous aussi qu'il est possible de voir une armée sans
guerriers des clans, avec uniquement des marteliers, des brises-fer et des
longues barbes ?
C'est un exemple pour les nains
mais imaginez une armée orque sans les dizaines de petits gobelins s'agitant
dans tous les sens ou une armée d'elfe sylvains sans archers ?? Voilà j'espère
que vous aurez retenu la leçon et n'oubliez pas la règle d'or : L'important
dans une partie de Warhammer est avant tout de s'amuser !!
I ) Description de ces petites
choses.
Ce sont
des nains : ils ressemblent à peu de choses près à ceci :Soit.
Continuons
: ils font environ
II ) Commençons les conseils...
1.
Conseils sur les nains
a)
Comment utiliser ma page au mieux : heu, j'ai pas de réponse
b)
Quelles troupes acheter (lisez ceci uniquement si vous avez pas envie de
dépenser tout votre argent dans Warhammer)
1) LES
TROUPES :
*Les longues
barbes sont à acheter : je les aime bien.
*Je vais
commencer par les troupes en plastique : y en faut plein car elles sont pas
cher(en point et en franc). De plus, comme les nains se font tout le temps
charger, on peut leur mettre des armes à deux mains : ils tapperont toujours en
dernier mais avec 5 de force.
*Revenons aux
longues barbes : ils ont une force de 4 et 5 en CC et 4+ de svg : c'est
excellent. Très fort. Bien.
*Marteliers :
pas vraiment de conseils à dire, sauf qu'il faut les équiper de tout ce qu'on
peut leur mettre.
*Mineurs :
j'ai toujours pas vu l'intérêt de ces troupes parce que cher à acheter par
rapport à l'efficacité sur le champ de bataille.
*arbaletriers
& arquebusiers : bien. Y en faut sinon on se fait tirer dessus sans pouvoir
rien faire ( n'est-ce pas Eltharion et tes Elfes sylvains que j'ai dû
charger???!!!). Je mettrais bien des armes à deux mains aux arbaletriers, car
quand ils se font charger, ils ripostent avec force 5. Interessant dans les
petites batailles < à
*tueurs :
bien, mais pas de svg. Dommage. Cher. Mais nécessaire car nains ont pas de
monstres.
*Brise fer
excellent : avec étendard protection et petit sceptre de Norgrim : ils ont 1+
de svg...
*euh c'est
tout. Non, les Longues Barbes : je met souvent le général dedans. Quelle
magnifique transition pour parler des personnages!!!
2) LES
PERSONNAGES :
1. Les personnages
"normaux":
*Le général
nain de chez messieurs les nains : je le mé avec les longues barbes et le
sceptre d'o Nor dergrim Brise Nuques, en mettant +1 en force. Comme ça le
général a 5 en force... Génial. En effet, si on lui met "The Flying
Hammer"(marque déposée), (effet : +1 en force, 1d6 blessures et rune
majeure de vol ) le général ennemi est cassé sur 2+ (en général, le général, il
a 4 en endurance généralement, le général) car le général nain il a 6 en force
( 4+1+1=6). En plus avec 1d6 blessure, généralement le général de l'autre
général, il a mal( + un modificateur de svg de -3 car 6 en F). Armure : Soit on
la fait soit-même ( un truc de genre : armure lourde + rune de pierre (+1 svg)
+ rune majeure d'inflexibilité (+2 svg) + rune de résistance ( nvelles svg à 4+
non modifiable) et on met tout ça ( le général avec l'armure) dans une unité de
longues barbes ou de brise-fer avec l'étendard de protection et le sceptre d'or
de Norgrim qui fait dans ce cas +1 en svg (oui je sais, c'est un peu compliqué)
on obtient alors ... tan tan tan ... un général qui a -1+ de svg ouai...Super :
Seules les touches de force 6 ou plus peuvent passer la svg, soit (voir plus au
dans la phrase pour mieux comprendre sa structure) il faut prendre l'armure de
Skalador (elle rend très bien sur le champ de bataille).
*Les maîtres
des runes. On ne peut en mettre qu'un, dommage, mais il est le seul à pouvoir
avoir des runes de dissipation. En gros, il faut en mettre plein. De plus, il
est très fort alors il faut lui mettre plein d'objets magiques très forts.
Comme cela, il sera encore plus fort.
*Pour les champions
tueurs, la rune de rapidité s'impose (ils se font souvent charger et n'ont pas
de svg, alors autant frapper en premier) avec la rune de puissance et la rune
de fureur.
2. Les personnages
spéciaux:
*Le roi
Kazador est bien avec ses 5 en force, mais il coute un peu cher. Si vous avez
peur des monstres, il est très capable de s'en occuper.
*Ungrim,
poing de fer : un des meilleur personnage que je connaisse : il est tueur:
blesse toujours au minimum sur 4+, possède trois objets magiques dont une
armure qui lui fait 6 en endurance, une hache pas mal contre les personnages,
et il renvoie les blessures...
*Kragg : il
est assez cher mais il se débrouille pas mal au corps a corps, a une bonne
force, bilan généralement positif mais pas assez de rune d'anti-magie a mon
goût.
*Gotrek :
bon, il est pas mal mais ne peut pas etre intégré à une unité et c'est
embêtant.
*Le haut roi
: Thorgrim. Il est franchement génial car il est sur le trône du pouvoir et a
de très bon objets magiques. Mais aucune protection contre la magie. D'ou ma
défaite.
*Josef Bugman
: mouai, bon, si vous voulez des personnages qui ont une histoire
personnelle...
*Burlok :
coute pas trop cher, ce qui en fait un bon petit personnage spécial.
3) LES
OBJETS MAGIQUES :
Vive les
nains, car les combinaisons qu'ils peuvent faire sont innombrales... En voici
quelques-unes:
*"The
Fliying Hammer" : voir plus haut : personnage général. Attention, cette
arme est maudite : quand je l'utilise contre un général, je fais que des 1 pour
blesser (sur 2+).
*L'armure à
-1+ de svg (rigolo)
*l'arme des
champions tueurs
* en voici
des nouveaux : un personnage avec la rune majeure d'insulte et deux runes de
réussite, avec comme armure +3 points de vie et comme arme une épée qui fait :
rune majeure qui touche automatiquement et avec 2 runes de malédiction est très
drôle et énnerve bien un ennemi...
*une épée
pour un héros : rune majeure de mort, rune de force et rune de fureur (ou de
parade)
*une épée
"prise de tête" : 3 runes de parade...pour un général ou un champion,
c'est vraiment marrant.
*Quand vous
avez peur pour votre général ou votre gros maître des runes( une arme magique
du style Lame de Givre), vous pouvez toujours la casser en mettant une rune
majeure de vol et deux runes brisante.
B) Conseil
sur leurs machines de guerre :
*Le canon à
orgue est génial contre un personnage isolé ou un monstre (mettre tout de même
une rune de forge.)
*Le canon a
flammes est aussi génial ( ce sont les deux meilleurs canons de Warhammer, à
mon avis). Ne pas oublier une ou deux runes de pénétration et une de forge,
heu, mais je crois qu'on a pas le droit d'après White Dwarf (a vérifier).
*La baliste
peut être intéressante contre les créatures en haute altitude.
*Le trône du
pouvoir est excellent, mais alors vraiment bien.
*L'enclume du
destin est pas mal. Lance des éclairs VRAIMENT offensifs, contre les petits
monstres et les bourrins ou canassons, ou ce que vous voulez. Peut-etre un peu
chère dans les parties <
*Merci au
Mighty Dwarf de m'avoir ouvert les yeux (tout cadeau est la bénédiction de
celui qui offre) et de m'avoir montré qu'un girocoptère invisible avec une rune
de perforation (+1 en force) touche les unités de cavalerie sur 4+ puis les
blesse sur 2+ sans sauvegarde... de quoi faire trembler l'ennemi (si on a les
sous pour s'en acheter plusieurs... On peut réellement raser toute une unité de
cavalerie en une phase de tir.
*Les autres,
achetez-les si vous avez envie, mais bon, enfin, faîtes comme vous voulez, je
les trouve pas géniale. En fait, en reflechissant, il n'y a que le canon normal
qui offre peu d'intéret par rapport aux autres machines. Et la catapulte.
C)
Point de vue général et synthétique du mieux qu'il peut de Stilgar sur l'armée
des nains :
En fait, j'ai
remarqué deux choses : A CHAQUE FOIS QUE JE JOUE LES NAINS, l'adversaire se
prend la jolie petite armée avec que des troupes de tir, d'où : n'ommettez
jamais de mettre toutes les troupes de tir que vous pouvez. En deuxiemement, je
dirais que les nains sont assez forts, certes,mais qu'on est vite tenté de
faire des combinaisons magiques, d'où le probleme: l'armée des nains repose sur
une bonne gestion des effectifs : deux solutions, ou trois plutot : la première
est de faire une armée reposant sur un ou deux personnages : le gnéral et/ou le
maître des runes, mais alors la, votre adversaire fait la gueule. Vos nains
normaux resisteront plus ou moins bien, et les deux personnages se creront des
tranchées partout ou ils iront. La victoire dépendra alors du nombre de vos
régiment qui vont fuir, et si jamais il vous arrive une "couille"
(pretre mage avec lame de cocacilla ou une sort bidon qui vous tue un
personnage), la défaite est assurée. La seconde est de faire une armée
uniquement basée sur des troupes, en mettant très peu d'objets magiques. Dans
ce cas, cela dépend de l'armée de l'autre : s'il a fait des combinaisons, vous
n'avez aucune chance, et s'il n'en a pas fait, les chances de gagner sont
raisonnables... sauf contre le chaos. La troisieme solution est de faire un
compromis, comme vous vous en doutez, mais c'est évidemment le plus dur : on
peut faire une armée excellente qui avec un peu de chance mettra une raclée
phénoménale à l'adversaire, ou alors, le contraire... Et, la , j'aurai du vous
donner des conseils, mais j'en suis pas vraiment capable... Je sais juste que
la profusion de petits objets magiques a 50 points conduisent a de petits
peronnages, avec de petites troupes, qui ne résistent pas bien du tout. Voila,
a vous de vous debrouiller .
Troupes |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Notes |
Points |
Thorlok, Seigneur Nain Balin, Maitre des Runes |
3 3 |
7 6 |
6 4 |
4 4 |
5 5 |
3 2 |
5 3 |
4 2 |
10 10 |
2+ 4+ |
Hache de Grimnir, Armure de Skaldor Enclume
du destin, 2 runes d'antimagie et la rune majeure d'insulte,hache avec + |
360 477 |
14 Longues Barbes +Thorin, champion |
3 3 |
5 5 |
3 4 |
4 4 |
4 4 |
1 1 |
3 3 |
1 2 |
9 9 |
4+ 4+ |
Porte étendard (rune de courage). Hache du bourreau |
300 101 |
14 Tueurs 8 arbalètriers |
3 3 |
4 4 |
3 3 |
3 3 |
4 4 |
1 1 |
2 2 |
1 1 |
9 9 |
- 5+ |
Armes additionnelles, peut-être le général dedans... boucliers |
168 112 |
10 Guerrier nains 1 Canon |
3 |
4 |
3 |
3 10 |
4 7 |
1 3 |
2 |
1 |
9 |
5+ |
Armes à 2 mains rune de forge |
130 135 |
1 Canon orgue 1 Canon à flammes |
|
|
|
10 5 |
7 7 |
3 3 |
|
|
|
|
rune de chance |
90 126 |
Voici les raisons pour
lesquelles les nains sont les meilleurs :
Vous pensez qu'ils sont trop petits ? qu'ils ne peuvent pas faire le
poids face à des énormes Dragons où même par rapport aux grands Elfes ? hahaha
! Apprenez que :
·
Y a pas de grands, y a de petits : la bonne taille, c'est quand les
pieds touchent bien par terre.
·
Plus t'es grand et puissant, plus tu feras de boucan en tombant.
Ils n'ont pas magie :
·
Maitre des runes...
Ils ne vont pas vite :
·
Ils s'en foutent, ils attendent l'ennemi gràce à une artillerie
formidable.
Armée naine Les vengeurs de Karak Kadrin Historique
Thorlok le Vainqueur, général nain
Thorlok est le jeune fils de
Thorgrim, le Haut-Roi de Karaz-a-Karak. Suite à une histoire qu’il ne
raconterait à personne, fût-ce pour tout l’or du monde, il décida de quitter le
royaume de son père pour errer les chemins du Vieux Monde afin de rencontrer la
mort. Mais il ne put parvenir à accomplir le destin de Tueur qu’il avait
choisi.
En effet, alors qu’il cherchait un
monstre à tuer, il rencontra une bande de nains aux prises avec plusieurs
dragons. Ils semblaient en mauvaise posture. Aussi décida-t’il de les aider. Il
se lança immédiatement dans la mêlée et décapita un par un les dragons, surpris
de rencontrer tant de puissance dans un nain si jeune. En réalité, sa force
était en grande partie due à la hache que lui avait donnée son père : en effet
le célèbre Maître des Runes Balin était parvenu à recopier
Il partit pour fonder une
forteresse naine avec son armée. La seule belle montagne qu’il trouvât était
située dans une zone sensible, lointaine de tout allié nain, mais remplie de
richesses.
La colonie prospérait et le
commerce s'effectuait bien avec les Hauts Elfes qui possédaient un comptoir
près de cette montagne.
Puis la guerre éclata. En effet des
Elfes Noirs s'étant fait passer pour des Hauts Elfes attaquèrent un convoi de
Nains. Les trois armées ne cessèrent de s'affronter depuis ce temps la. Mais
des Hommes Lézards cherchaient une relique dont s'étaient emparés lors d'un
précédent pillage la même bande d'Elfes Noirs.
Thorlok a fait preuve d'un courage
exemplaire pendant cette guerre et c'est grâce à lui que les Nains sont les
maîtres incontestés dans les environs de sa montagne.
Balin le Rusé, Seigneur des runes
Nain
Balin est devenu en peu de temps un
des maîtres des runes les plus célèbres du Grand Empire Nain. Ceci est dû au
tour de force qu'il a réussi à accomplir, c'est à dire recopier la fameuse
Hache de Grimnir pour son ami de toujours Thorlok.
En effet, cette hache était réputée
indéchiffrable et il a commencé à essayer de la recopier dès 12 ans. C'est un
Seigneur des runes hors du commun car il a appris tout seul tout ce qu'il sait
: il n'a jamais été un apprenti et c'est sûrement pour cette raison qu'il a une
forte capacité d'innovation et de création. Il y est arrivé à force de travail
et il a réussi.
C'est pour cette raison qu'il a une
enclume du destin a sa disposition.
C'est lui qui fait toutes les
haches runiques de l'armée de Thorlok.
Garkim le saoul, héros nain
Garkim est pour Thorlok un
compagnon d'une grande valeur.
Déjà parcequ'il lui tient compagnie
dès qu'il a envie d'aller dans une taverne mais surtout car quand il s'agit de
se battre courageusement, Garkim n'a pas son égal : en effet il a un courage à
toute épreuve et sait motiver ses compagnons d'armes. ("Une tournée de
bière quand on les aura tués !")
Et puis… il a une bonne hache…
En effet, lors d'une bataille qui
restera dans les mémoires, il commandait un régiment de guerriers nains
attaqués de toute part par des Hommes Lézards. Ils pensaient être déjà morts
quand Garkim tua quatre skinks d'un seul revers de sa hache. Cela motiva les
nains qui firent finalement fuir les Lézards !
Thorin, champion des Longues Barbes
Thorin commande le régiment d'élite
de l'armée de Thorlok. Inutile de dire que Thorlok lui fait totalement
confiance. En effet, Thorin est un vieux de la vieille, un vétéran. Il sait se
faire respecter de ses hommes et jusqu'à présent, son régiment ne s'est jamais
fait détruire et il n'a jamais fuit …
Baldrek, champion nain
Baldrek est l'exception qui
confirme la règle… Il est le seul de cette armée à n'avoir rien de spécial. Il
n'est cependant pas si mauvais mais c'est juste un bon guerrier nain.
Cependant Thorlok l'a fait champion
après un fait d'arme extraordinaire : en effet, il a résisté à un prêtre mage
Slann, le retardant et sauvant ainsi tout un régiment d'arbalétrier !
En fin de compte, Baldrek est un
valeureux soldat qui sait se faire discret…
Les Vengeurs, tueurs nains
Les Vengeurs occupent une grande
place dans l'armée de Thorlok étant donné le destin qu'il n'a pu accomplir.
Celui-ci donne donc la possibilité à un bon nombre de Tueurs de faire ce qu'il
n'est pas parvenu à atteindre. Les tueurs nains qui ont le plus de mal à
parvenir à leur but savent que ce sera plus facile ici, dans l'armée de
Thorlok, où on a bien besoin de nains n'ayant plus rien à perdre étant donné la
situation de la montagne et la proximité des ennemis.
Les Tactiques
Les tactiques naines ne sont pas
très compliquées. En général, elles se font toutes au déploiement.
Par exemple, une tactique très connue
consiste à déployer ses régiments en arc de cercle autour des pièces
d'artillerie pour les protéger. le mieux est que ces pièces d'artillerie soient
sur une colline.
Pour protéger les canons, on peut
insérer un héros dans une batterie et l'équiper de manière à ce qu'il repousse
les troupes volantes (il y a quelques objets magiques pour ça).
La tactique 147b est assez
efficace. Elle consiste à de faire des régiments de 5 tueurs et de les placer à
moins de 6 ps devant vos gros régiments. Donc quand l'ennemi charge vos tueurs,
il s'expose après à la charge de votre gros régiment. Mais ce dernier ne doit
pas etre équipé d'armes à deux mains à part s'il y a un personnage dedans sur
lequel vous comptez particulièrement. Les Longues Barbes font parfaitement l'affaire.
Evidemment il vaut mieux avoir
beaucoup d'artillerie, au moins une machine pour
Vous n'etes pas toujours obligés
d'utiliser l'enclume du destin elle coute assez cher mais un maitre des runes est
obligatoire. Quoique il y a un bon moyen pour économiser quelques points, c'est
de mettre une rune majeure de Valaya dans un régiment dans lequel vous avez une
entière confiance. En effet, elle joue un peu le role d'un maitre des runes en
ce qui concerne l'annulation des sorts.
Sinon si vous avez un régiment que
vous comptez faire foncer dans la mélée autant lui mettre une rune de courage
sur l'étendard. Ca coute assez cher mais vous etes à l'abri des tests de moral.
En général, j'équipe mes troupes
d'armes à deux mains (à part dans la tactique communément appelé la tactique
147b {comprendre tactique avec les petits régiments de tueurs}) car elles se
font souvent charger. Cependant, je préfère mettre 2 armes à 1 main aux tueurs
pour qu'ils aient 2 attaques.
Mon général à moi, je le mets
souvent dans les tueurs (quand je mets un gros régiment) comme ça il est à
l'abri des tests de moral foireux. Sinon comme j'ai souvent 2 ou 3 gros
régiments (comprendre minimun 12 figs) je le mets dans le moins fort (mais pas
trop nul quand même). C'est à dire que si j'ai des Longues Barbes et des
Guerriers Nains, je mets mon général dans mes guerriers et un champion dans les
Longues Barbes. En effet, il est important d'avoir 2 côtés de même puissance
car si c'est trop déséquilibré, l'ennemi attaquera sûrement le plus faible
(s'il est pas trop bête). Or si un de vos flancs tombe, le reste sera très
exposé. Comme quoi la symétrie ne fait pas que "zoli".
Je vous donnerai pas de combos qui
déchirent parce que pour moi c'est pas une vraie façon de gagner. C'est plutôt
essayer d'exploiter au maximum les règles et ça conduit directement à la course
à l'armement et donc au bourrinage. Voilà. J'espère que ça vous aura donné des
idées.
Et puis pour le reste,
vous devrez vous demerdez. "Mais si un jour t'es vraiment mal barré, y a
toujours une personne sur qui tu peux compter, et ça tu le sais."
Jouer les Nains
L'armée naine est réputée la plus
fiable qui soit à Warhammer, et à juste raison.
Avoir les nains au tir est complètement ridicule, vu le nombre d'armures et de
boucliers qui l'équipent, sans compter leur endurance naturelle. Avoir les
nains au combat est difficile, car ilsy excellent, et avec un commandement de
9, essayez un peu de les mettre en fuite. Enfin, avoir les nains à
Et vous avez une armée naine...
petit veinard. Voici un étude détaillée des chaque point fort des nains, avec
tout ce qu'il faut pour les utiliser, ainsi que leurs points faibles, et les
moyens de les corriger comme je l'ai déjà fait avec le chaos.
Les points forts
Les machines de guerre
Une armée naine peut aligner un
nombre faramineux de machines de guerre, à l'instar de l'Empire. Avoir trois
machines de guerre dans une armée à 1500 points ne doit pas vous faire peur. 1
machine de guerre par tranche de 500 points est une bonne chose, mais elles
doivent être non runiques. Si vous voulez des runes, mettez une machine runique
par tranche de 750 points.
Les nains disposent parmi ces
machines de trois exclusives, qui n'appartiennent qu'à cette armée : le
gyrocoptère, le canon orgue, le canon à flammes.
Le gyrocoptère est idéal pour compenser le manque de mobilité de votre
armée, aussi en parlerai-je plus en détail plus bas.
Le canon orgue est une
machine puissante, à utiliser principalement contre l'infanterie, en tirs
multiples. Une grosse unité aura du mal à encaisser les tirs d'un canon ayant
tiré avec tous ses fûts, alors même si vous passez un tour à recharger,
n'hésitez pas. J'ajoute que comme vous jouez les nains, l'adversaire aura
forcément prévu un truc pour détruire vous machines, il faut donc
impérativement tirer quand vous pouvez (sauf si l'adversaire n'a pas de
troupes volantes, ou que vos machines sont pleines de runes d'immolation)
Enfin, le canon à flammes
est l'arme absolue contre l'infanterie, la cavalerie, les chars, etc. etc.
Vous avez tout intérêt à en prendre un si vous jouez contre les Bretonniens,
car leurs formations spéciales ont exactement la même forme que le gabarit de
flammes. Ils est rentable surtout contre les troupes bien protégées, mais à
faible endurance, comme
Le petit plus qui fait toujours la
différence : les runes.
Mes deux préfèrées sont la rune d'immolation et la rune de camouflage.
Ce sont d'ailleurs les plus polyvalentes.
La rune d'immolation fera
peur à votre adversaire, et même si vous n'en mettez pas, il hésitera avant de
vous charger. Pour des raisons évidentes de bluff, si vous ne mettez pas de
rune d'immolation sur une machine, ne mettez pas trois autres runes, mais deux
maximum. Votre adversaire passera la partie à se demander si la troisième est
"cette foutue rune d'Immolation" !
La rune de camouflage est la
plus surprenante, et de loin. L'effet de surprise sera nul si votre seule
machine de guerre est camouflée (et que vous avez choisi de ne pas la poser sur
la table, mais d'en noter l'emplacement sur un papier).
Voir apparaître devant soi un canon ou une baliste n'est jamais très agréable,
alors faites surgir votre machine du néant lorsque l'ennemi est proche, ou que
ses troupe susceptibles de détruire votre machine sont occupées à autre chose.
Avec ça, vous aurez de quoi calmer
votre adversaire un bon coup, avant de passer à la suite des réjouissances.
Le corps à corps
C'est bien connu, les nains sont
des brutes en combat rapproché. Leur endurance de 4, combinée à une bonne CC,
et à un solide commandment rend le plus banal régiment de guerriers redoutable.
De plus, la fâcheuse tendance des nains à avoir une armure lourde et une hache
à deux mains participe pleinement à leur efficacité.
Il n'y a pas à proprement parler de
tactique de combat pour les nains. En effet, commes ils ont la mobilité d'un
ours unijambiste, ils se feront chargé pratiquement tout le temps.
Il vaut donc mieux miser sur la
défense/contre-attaque que sur l'attaque brutale. Quant on sait que la portée
de charge de la plupart des figurines de cavalerie est le triple de celle d'un
nain, on comprend mieux.
On peut donc se dire "Je vais
leur mettre des lances". Eh bien non. Mettez-leur des armes à deux
mains. Les nains frapperont en dernier s'ils sont chargée, où au cours du
combat, à cause de leur initiative déplorable. Le fait qu'ils soient bourrés
une fois sur deux ne les avantage pas non plus. Vos nains sont assez robustes
pour supporter une charge, sauf peut-être de cavalerie lourde (Bretonniens,
Chevaliers du Chaos). Au moment de la riposte, une Force de 5 combinée à la bonne
CC de vos gars fera le reste. Ils blesseront sur 2+ à peu près tout le monde,
et infligent un malus de -2 à
Je n'ai rien à ajouter pour les vétérans,
ces sont les habituelles troupes de choc que toute armée de Warhammer possède
(sauf les Nains du Chaos. Je n'ai jamais trouvé leurs troupes de choc ;D).
Utilisez-les comme les autres, mais avec parcimonie. N'avoir que des vétérans
dans une armée, ça sent le bourrin...
Les tueurs, par contre,
nécéssitent quelques instructions. Ils n'ont pas d'armure, alors couvrez-les
avec vos autres unités, surtout si vous jouez contre des oreilles pointues, à
moins de voir vos psychopates sanguinaires trannsformés en cactus.
Les tueurs ont deux caractéristiques qui font d'eux... de vrais tueurs (mais où
est-ce que je vais chercher tout ça ?) : il sont insensibles à la psychologie,
et sont indémoralisables, donc ils se battront donc jusqu'au dernier; ils
peuvent augmenter leur Force contre des ennemis à forte endurance.
Autre point, vous pouvez les équiper différemment au sein de leur unité.
Ma méthode habituelle est de donner
une arme à une main supplémentaire à la moitié de mes tueurs, et de donner une
arme à deux mains à l'autre moitié. Si vous chargez (je me demande toujours si
c'est possible avec les nains) une partie de vos gars frappera en premier, ce
qui n'est pas négigeable. Les brutes avec leurs haches de bûcherons finiront le
sale boulot.
Les tueurs sont tous désignés pour
deux types de cibles : l'élite adverse et les monstres.
Si vous les envoyez contre les meilleures unités adverses, prenez beaucoup
de tueurs de trolls, pour éviter de vous faire complètement massacrer, et
pour avoir les bonus de rangs qui feront pencher la balance en votre faveur.
Munissez-les d'armes à deux mains pour réduire les suavegardes et blesser
facilement.
Contre les monstres, mettez le paquet sur les champions, et donnez des armes à
une main supllémentaires à tout le monde. Avec un bonus de rang, si vous gagnez
un combat, vous pourrez déborder, et vous aurez alors un nombre d'attaques
inimaginable.
N'oubliez pas que vos tueurs ne
sont pas protégés, alors ne les exposez pas bêtement, ou tout ce qui tire chez
votre adversaire va s'acharner sur eux, et vous les perdrez de la façon la plus
dommageable pour vous.
Le tir
Les nains disposez de deux armes de
jet, toutes deux de bonne qualité : l'arbalète et l'arquebuse.
Ces deux armes ont une portée longue, et une Force de 4, ce qui est très utile.
Prenez toujours de petits régiments de moins de 10 figurines, que vous
déploierez en une ligne. Pour les arquebusiers, vous pouvez prendre jusqu'à 20
figurines, car en les plaçant sur deux rangs, ils peuvent tirer à tous les
tours.
Une vingtaine d'arbalétriers et
arquebusiers sont une bonne moyenne. Si vous jouez contre des troupes à la
sauvegarde élevée, prenez plus d'arquebusiers, en raison du malus amélioré que
l'arquebuse inflige à la sauvegarde.
Sinon, privilégiez les arbalétriers qui pourront tirer à chaque tour.
C'est tout pour les points forts.
(les nains sont très forts en beuveries, mais ça ne les aide pas
particulièrement lors d'une bataille)
Les point faibles
Je sens que vous n'allez pas être
d'accord, mais je pense que les nains n'ont qu'un point faible : leur lenteur.
Cette lenteur se ma,ifeste de deux façons sur le champ de bataille : ils
frappent à peu près toujours en dernier en corps à corps, et ils affichent un
malheureux mouvement de 3ps.
Comment faire pour compenser ces
deux problèmes ?
Pour ce qui est de frapper en
dernier en corps à corps, j'ai une solution, même si elle n'est pas très
satisfaisante.
Donnez simplement des armes à deux mains à tout le monde. Au moins vos nains
auront une raison valable de frapper en dernier. A part ça, il n'y a rien, rien
du tout.
Pour le problème de mobilité, vous
avez deux choses à faire.
Vous pouvez prendre 1 ou 2 gyrocoptères. Comme ils volent, ils pourront aller
partout où vos propres troupes n'ont aucune chance d'arriver, et apporteront de
la manoeuvrabilité à une armée qui en manque cruellement.
Votre seconde possibilité est de vous déployer au mieux. Déployez toujours vos
unité clés en dernier pour les placer au bon endroit.
Mettez vos arbalétriers et
arquebusiers à flanc de colline, et vos machines de guerre derrière des
obstacles. Vous ne devez avoir aucune raison de vous déplacer, parce que vous
ne pourrez pas facilement vous déplacer. C'est aussi simple que cela.
Voilà, c'est fini pour l'instant.
Cet article n'est pas complet, mais j'attends d'avoir une plus grande
expérience des nains pour vous en dire plus. D'ici-là, ne buvez pas trop de
bière, et allez-y mollo sur les canons...
Chronique de Karak Thingaz
Chapitre I - Les achats
Cette page, qui va s'agrandir au
fil du temps, n'est rien d'autre que ma propre armée naine, que suis en train
de collectionner.
Voici donc un petit guide qui pourrait vous aider, même s'il ne dit pas quelle
bière acheter ou comment se tresser la barbe pour qu'elle prenne moins de
place.
| Le livre des rancunes... |
Premier achat essentiel : le livre
d'armées. Je ne vais pas m'étendre la-dessus, à part que je bave déjà sur les
brise-fer, les runes et surtout les tueurs. J'ai beaucoup les tueurs, et -
chose ô combien amusante - plus il y a, plus je les aime...
1 Joli livre relié avec des pages
couleur au milieu.................... 150 francs
| Le grand rancunier |
La première figurine à acheter, c'est
bien sûr un général. Même si au début, il s'agira d'un personnage peu puissant,
avec des objets magiques économiques, il deviendra vite puissant.
Une figurine de héros nain devait suffire. Et je comptas acquérir celle
d'Ungrim Poing de Fer pour plus tard.. Mais les stocks du GW Parisi 8 étant ce
qu'ils sont, il n'y avait pas de héros. J'ai donc acheté Ungrim et sa cape en
peau de Dragon 100% véritable (avec une magnifique rune majeure d'insulte
dessus, gniârk, gniârk...).
1 Général.................... 75
francs
| Le régiment principal |
Mon régiment principal sera un gros
pavé de guerriers nains survoltés et complètement bourrés.
L'achat presqu'évident qui s'offrait à moi était simple : la boîte de régiment
de guerriers nains fraichement sortie.
J'ai prélevé dedans l'état major, le champion (à qui j'ai collé une arbalète,
vous allez comprendre pourquoi), ainsi que 8 autres nains.
Avec le général dedans, cela faisait un petit groupe de guerrier nains, un
groupe qui devrait doubler ou tripler plus tard. Il me restait 5 nains à
assembler...
| Et les 5 nains ? |
Les nains étant bien connus pour
poireauter au fond de la table en arrosant l'adversaire avec des boulets, du
plomb, des carreaux et des injures bien senties, j'ai pris les cinq nains
restants pour en faire des arbalétriers. Comme le champion de l'unité
précédente avait une arbalète, il pourrait jouer, au besoin, le rôle de
champion des arbalétriers.
Quand aux arbalétriers aux-mêmes, ils ont reçu des haches issus des grappes de
la boîte pour représenter les armes à deux mains que je ne vais pas manquer de
leur donner !
11 Guerriers/5
Arbalétriers.................... 130 francs
| Vous avez dit "...avec des
boulets..." ? |
Au départ, je croyais
A la place, au GW, j'ai ajouté à ma liste de courses un canon nain flambant
neuf, avec ses trois servants infatigables et le gros paquets de runes gravées
dessus*).
Une fois assemblés, je les ai gratifiés de quelques accessoires restant sur la
grappe du régiment.
1 canon nain et les
servants.................... 90 francs
| Option :peinture métalisée
anticorrosion ...... 20 francs |
Pour couvrir le tout, il me fallait
une couleur qui manquait à ma palette déjà forte d'une trentaine de pots : le
bronze nain. (j'avais déjà la chair naine). Peindre des nains sans bronze nain,
c'est comme des elfes sans chair elfique, des hommes bêtes sans brun bestial,
ou des squelettes sans Os blanchi : c'est nul, et puis c'est tout !
1 pot de verni à canon, couleur
bronze avec des paillettes.................... 20 francs
Bilan - Premiers achats
.................................................................. 465 francs
Pour ce prix-là, vous avez une petite force jouable (environ 600/700 points).
Remarquez que le barème 1 point=1 franc est largement dépassé. Mais vous n'avez
encore rien vu...
Toute personne sensée sait qu'on ne
peut mettre sur un canon que trois runes maxi, ce qui ne fait pas un gros paquet...
| Quelques renforts ... |
Les achats de Noël aidant, je me
suis récupéré une boîte de régiment nain. J'ai donc logiquement complété les
rgiment existant déjà.
Le nombre d'arbaltétriers est monté
à 9, dont un musicien, un porte-étedard et un champion, et le nombre de
guerriers nains est monté à 23. Cette armée commence à avoir de la gueule...
1 boîte de régiment
.................... 130 francs
|... et quelques bières|
Il est souvent intéressant d'avoir avec
votre armée des décors spécifiques, c'est toujours plus sympa.
Or il se toruve que GW a eu la riche idée de proposer séparéméne tles bâtiments
en carton des boîtes de campagne. J'ai donc pu acquérir pour la modique somme
de 50 francs trois bâtiments d'une brasserie.
Après un assemblage parfois difficile, mes nains allaient pouvoir justifier
leur réputation, et se sâouler comme des porcs...
Brasserie naine (avec beaucoup
beaucoup de bière...) .................... 50 francs
Vous aurez bientôt la joie de contempler
ma liste d'amrée de 1500 points construite autour des figurines déjà achetées.
Pour 600 francs, 1500 points d'armée... Je plains mes adversaires, gniark
gniark gniark...
Comment bien débuter :
Cette petite liste
d'armée à 1000 points va vous donner la structure principale de toute armée ,
ici les nains.
1 Général ( arbalète , arme à 2
mains , armure lourde , bouclier )
1 Maître des runes ( arbalète ,
arme à 2 mains , armure lourde , bouclier )
16 guerriers des clans ( arme à 2
mains ) , ( État-Major )
16 arbalétriers ( arme à 2 mains ,
bouclier ) , ( État-Major )
10 tueurs de trolls
1 canon nain
Total : 998Pts
Ce contingent va constituer
l'ossature de votre future grande armée .
La première
chose que l'on remarque , c'est que le général possède une arbalète . En effet
, les persos nains ont souvent un très bon CT . Vu qu'ils défendent plus qu'ils
n'attaquent , si vous ne bougez pas , vous pouvez tirer ( avec un bon CT et une
F 4 vous avez peu de chance de ne pas tuer ! ) . Évidemment , un mort c'est peu
mais ça embêtera bien votre adversaire de voir ses figurines ( visez les persos
isolés !! ) mourir une par une . Pour 3 points , un seul mort dans la partie
suffit pour rentabiliser l'arbalète . L'arme à deux mains est présente pour
mieux blesser l'adversaire : les nains sont de toute façon lents , avec 2
d'initiative , alors autant taper en dernier avec +
Le maître des runes est présent
pour l'anti-magie . Seul , il ne sert pas à grand chose . Son intérêt réside
dans le fait qu'il peut prendre des runes d'anti-magie . Et c'est vraiment la
seul chance qu'ont les nains de s'en sortir face aux mages adverses . De plus ,
c'est une superbe figurine qui représente bien le caractère nain .
Les guerriers nains permettent de
constituer un bon bloc défensif , le cœur de votre armée . Ils sont mieux
placés au centre , prêts à réagir à n'importe quel danger . Là aussi , des
armes à deux mains permettent de faire le ménage quand c'est votre tour de
taper .
Les arbalétriers sont la balistique
de votre armée . Une armée naine sans tir est incomplète . Une grande portée,
une F de 4 pour l'arbalète et vous avez des tireurs qui font des dégâts
lorsqu'ils touchent . Le -1 à la sauvegarde est aussi utile lorsque
l'adversaire est un brin protégé .
Enfin , les tueurs . Ils sont là
pour contrer tout ce qui est imprévu . Leur immunité à la psychologie vous
permet de faire n'importe quoi .
Bloquer un régiment adverse ou bien
faire un écran contre un char pour le charger avec un autre régiment, les
possibilités sont multiples.
Pour terminer
,le canon : c'est la plus polyvalente des machines de guerre naines . Il a la
plus grande portée , une F de 10 , 1D4 blessures , que demande le peuple ?
Un conseil ,
entraînez-vous à estimer les portées !
Autant être direct , un général
nain peut en encaisser avant de mordre la poussière : son CC de 7 ,son E de 5
en font un très bon général ! Cependant , il n'est pas invulnérable : son M de
3 et son I de 5 sont des inconvénients qui jouent énormément ; il peut se faire
charger par n'importe qui et il ne frappera sûrement pas en premier au deuxième
tour du combat . Un autre inconvénient est qu'il ne peut pas chevaucher de
monstre (Arghhh !!) , cependant le Trône du Pouvoir vient contre-balancer cet
inconvénient .Avec 4 champions et les attaques de base du roi , vous avez pas
moins de 12 attaques à votre disposition !
De plus le trône régénère les 4
première blessures encaissées ,et tout cela pour seulement
Votre
roi a accès à des objets magiques particuliers :
l'Armure de Skaldor : svg 2+/4+, immunisé
au feu pour 75pts , pas franchement abordable mais si vous avez les moyens
n'hésitez pas .
Blesse toujours sur 2+ , pas de
sauvegarde sauf magique avec malus de -3 , 1D3 PV et 1D6 contre les trolls et
les ogres . Très très efficace mais aussi très chère , que pour les batailles
de
Le Grand Livre des Rancunes : avec la haine et son
commandement de 10 immodifiable pour le roi et son unité pour seulement
Comme nous
limitons les objets magiques à 50pts ou moins pour les batailles de -3000pts ,
mon général est souvent équipé de la rune majeure de rapidité avec une rune de
malédiction : ainsi il frappe toujours en premier et pour chaque touche , il
peut baisser la force de son adversaire ou son endurance , même un général du
chaos avec marque de Khorne se retrouvant avec F 1 fera moins le malin !! La rune
Majeure d'Alaric le Fou est assez efficace : pour 50pts , cette rune annule
toute svg ,même magique mais attention ,elle ne vous aide pas à blesser. Avec 2
runes tranchantes (+
En protection
, l'armure de Bonne Fortune donne une svg magique de 5+ pour seulement
Votre
général peut tenir deux rôles dans votre armée: offensif / défensif
Je vous
conseille de ne garder que le rôle offensif . En effet , son commandement de 10
n'est pas très utile pour vos troupes vu qu'elles ont déjà 9 de base . Un
général dans un simple régiment de 30 guerriers des clans avec arme à 2 mains
est très destructeur (avec 2 runes de bataille sur l'étendard donnant un bonus
de +3 au résultat du combat ) .
Voilà ,
j'espère que ça à donné quelques tuyaux au jeunes nains (et peut-être aux vieux
?) , et que ça vous aidera pour équiper votre général .
Maître
des Runes
Nous y voilà
, la plus grande puissance potentielle de votre armée !
Les nains ne
possédant pas de sorciers ,ils ont appris à maîtriser les vents de magie et à
les fixer sur les objets . Seuls les maîtres des runes en sont capables .
Personnellement
, je prends toujours un maître des runes même dans une partie à 1000pts .
Le fait de
pouvoir utiliser les runes d'anti-magie en fait un personnage indispensable si
vous ne voulez pas vous faire écraser par la magie .Avec son E de 5 et ses 2 PV
, il peut être employé au combat .
L'avantage du
maître des runes sur un sorcier est qu'il peut prendre 3 objets magiques même
s'il n'est que de "niveau 1"(ils n'ont pas de niveau à proprement
parler .).
Les objets magiques
que vous lui donnez dépendent du rôle que vous voulez lui faire jouer :
Offensif : avec 2 runes de parade
, vous empêcherez l'ennemie de taper et vos deux attaques de base peuvent faire
le ménage . 2 runes tranchantes sont pas mal aussi pour seulement 40pts , et
avec la rune Majeure de Rapidité c'est mieux !
Défensif: Mettez lui 3 runes
d'anti-magie et un svg inmodifiable et c'est tout bon ! Peu de sorts ont
l'occasion de passer et votre maître ne meurt pas à la première touche ;
Grand
Maître des Runes et Seigneur des runes :
Entrons enfin dans le vif du sujet
: voici l'un des personnages les plus puissant du monde de warhammer !
Ces deux personnages ont déjà de
très bonnes caractéristiques : E 6, CC de 7 ou
Mais surtout ils ont accès à
l'enclume du Destin !! Ne sous estimez jamais son pouvoir ...Si elle en a
l'occasion ,elle peut faire de très gros dégâts .
Je me rappelle un seigneur
Bretonnien sur Dragon fondant sur mes machines de guerre , arrivant derrière
mes lignes ... Le pauvre , je venais de tirer Pouvoir Total , avec pas moins de
8 éclairs ...
Le Dragon périt de 15 blessures et
le général de 5 !!!
Ou encore lorsque le Tank à Vapeur
de l'Empire chercha à écraser mes nains ...4 éclairs le transformèrent en tas
de métal fumant .
Ce château Haut-Elfe aussi . Ses
murs résistaient à mes canons mais avec Pouvoir Total , ils explosèrent
complètement (6d6 touches de F10 , ça calme ).
L'enclume est l'arme la plus puissante
de votre armée , il faut donc la conserver à tout prix .
Si vous en prenez une , faîtes là
monter par un Grand maître au minimum .
Son E de 6 et ses 3PV sont
importants , une svg inmodifiable est aussi nécessaire : armure de bonne
fortune bienvenue !Préférez la défense et la survie à l'attaque pure .Certes ,
un Seigneur est puissant mais mort il ne sert à rien...
Une bonne Flèche Céleste de Naoler
permet de s'occuper de ces satanés monstres volants.
L'anneau des
Ténèbres est pratique contre les montres , ils vous touchent sur du 6 s'ils
n'ont pas d'arme magique .
Une petite remarque , si vous avez
envie de rigoler ( j'ai bien dit seulement pour rigoler ) prenez Kragg le
Sévère . Avec F 10 ,5 Attaques et 1D6 blessures , il peut même éclater un Démon
Majeur ...
Voilà , j'espère vous avoir
convaincu de l'utilité du Maître des runes et de l'Enclume .
Artillerie
Commençons
par les canons .Leur grande portée permet de viser partout sur le champ
de bataille . Avec un F de 10 et 1D4 blessures , il faut les utiliser en
premier contre les grands monstres puis contre les régiments à plusieurs PV
.Enfin , les persos isolés sont de bonnes cibles . Les canons coûtant cher , il
faut s'en servir contre les troupes chères ! Visez pas un pauvre skink en
tirailleur ou un régiment de gobs (sauf si il est énorme et que vous n'avez pas
de cibles ) .
La rune de
forge est indispensable , essayez de la graver sur tous vos canons : ils
coûtent chers donc gardez les en vie.Une petite rune incandescente est pratique
contre les trolls , les momies et les hommes arbres , mais aussi pour regraver
la rune de forge , et elle ne coûte que 10pts .
Le canon
orgue
est une arme très puissante . 3 de ces engins font des ravages à portée .
Ils sont très
pratiques pour protéger un flanc , l'adversaire hésitera devant 5 tir de F10
mais attention au misfire . Plutôt que de mettre des runes de chance à vos
canons, prenez à la place un autre canon.
La baliste
est une bonne option . OK ,elle ne touche jamais et n'a qu'une F de 5 . Mais
elle ne coûte que
Enfin , le
meilleur pour la fin : le canon à flammes . Tout ce qui est sous le
gabarit est touché automatiquement avec une F de 5 . Mais si l'unité subit une
seule perte , elle doit faire un test de PANIQUE ! Regardez fuir ces gobos de
la nuit ou ces humains , voir même des guerriers du chaos car personne n'est à
l'abri .
Visez les
gros régiments , s'ils fuient , ils feront faire des tests de panique aux plus
petits .
Pas besoin de
rune pour cette machine , elle se suffit à elle même .
En conclusion
, ayez toujours une bonne artillerie pour les nains car c'est une
caractéristique de leur race , mais méfiez vous des volants (une petite flèche
céleste au maître des runes et ça va mieux ) .
Régiments
Offensifs
Nous allons
donc parler des régiments offensifs . il y a deux catégories :
Régiments
d'élite :
Les
Longues-Barbes , aussi appelés " vieux croûtons " .Avec un CC de 5 et
une F de 4 , les Longues-Barbes sont de bons combattants .
Ils ne
peuvent malheureusement pas servir d'unité d'assaut contre les autres régiments
d'élite .Leur meilleure utilisation est contre les troupes de base de l'armée
adverse . Un bloc de 20 Longues-Barbes permet de recevoir une bonne charge et
de riposter avec le plus de chance possible de tuer : ils touchent souvent sur
du 3+ et blessent sur du 3+ .
Pour
améliorer leur force , utilisez
Les
Marteliers font partie des régiments anti-cavalerie lourde. Avec un marteau à 2
mains , ils blessent sur du 2+ avec un malus de -3 à la svg .Ne prenez pas de
Marteliers avec arme normale , car les armes à 2 mains sont très utiles pour
les nains .Ils frappent souvent en dernier à cause de leur initiative , alors
quand votre tour de frapper arrive , faut pas le rater .Une bannière de
puissance est la bienvenue (touche 2+ , blesse 2+ ) .Les régiments de 20 sont
la meilleur taille .
Une petite
unité peut se faire tuer sans riposter et vos points sont alors perdus .Un bon
bonus de rangs et les dégâts qu'ils font viendra à bout de n'importe quel
adversaire .
Les
Brises-Fer sont un peu votre cavalerie lourde .Avec un Etendard de Protection ,
ils ont une svg de 2+ qui peut être améliorée à 1+ avec le Sceptre d'or de
Norgrim . L'inconvénient est qu'ils coûtent cher et ils n'ont qu'une F de 4 .
Méfiez vous de la magie et des armes du type baliste .
Régiments
normaux :
Les guerriers
nains forment le coeur de votre armée . Par paquets de 25 à 30 , ils sont très
efficaces .Si vous affrontez une armée qui veut vous submerger par leur nombre
,donnez leur des lances .Sur 2 rangs , le deuxième pourra riposter . Sinon
équipez les d'armes à 2 mains , pour qu'ils tuent ce qu'ils touchent . Un héros
est recommandé avec rune Majeure de rapidité + d'autres runes pour limiter les
pertes avant de taper . Comme étendard , avec leur nombre , une rune de peur
est efficace car si vous gagner le combat , l'ennemie fuit automatiquement ...
Les Tueurs
sont de très bonnes troupes et vous pouvez en avoir une bon régiment de 20 .Le
fait qu'ils soient immunisés à la psychologie est un très gros avantage . Ils
peuvent encaisser des charges dévastatrices sans broncher et ils combattent
jusqu'à extermination !! De ce fait servez vous en comme bouclier . Exemple
: votre régiment de 25 brise-fer ( ça c'est méchant ) est dévastateur , mais
votre adversaire à un char en face . Mettez donc un petit groupe de 8 tueurs
devant vos brise-fer ; le char devra charger vos tueurs et vos brises-fer le
chargeront à leur tour .Les tueurs auront encaissés la charge . Par paquets de
20 , ils sont redoutables : avec arme à 2 mains , votre adversaire est soit
condamné , soit ralenti pour 3 ou 4 tours , pratique pour ralentir des
chevaliers du chaos frénétiques ... Enfin , placés par 8 près de vos machines
de guerre , ils dissuaderont les frappes aériennes ( le facteur psychologique
contre votre adversaire est non négligeable car il hésitera à les charger !) .
Régiments
balistiques
En régiments
balistiques , vous avez 2 catégories :
Les
arbalétriers :
Ils font
partis des régiments indispensables . Les arbalètes ont F 4 avec une portée de
30 pas (
Une rune
sympa est la rune lenteur , surtout utile contre la cavalerie : elle retire 1D6
pas à la charge adverse . La cavalerie chargeant d'assez loin a plus de chance
de rater sa charge qu'un régiment d'infanterie . Cette rune vous permet donc
d'avoir une phase de tir en plus . Les runes de Batailles permettent de compenser
le manque de bonus de rangs de ces régiments .
Les
arquebusiers :
Attention ,
régiment anti-bic svg . L'arquebuse avec sa F 4 et -2 svg est parfaite contre
la cavalerie et ses 2+ de svg ou tout autre régiment bien protégé . Mais son
inconvénient est sa portée : seulement 24 pas (
Un champion
avec 2 pistolets est une bonne idée pour ce régiment : 1 tir de plus pour une
contre-charge . Une petite armure de fer Météorique et il vivra plus longtemps
pour protéger son régiment . Les petits personnages sont indispensables à ces
régiments pour améliorer leur chance au corps-à-corps . Quelques runes
perforantes font l'affaire contre la cavalerie .
Ahhhhhhhhh! Non! Frappez pas! C'est
pas parce que j'ai dit con comme un nain qu'il faut me cogner... C'est vrai
quoi... Une bande de dingues qui ne fuient jamais (enfin presque), c'est quand
meme vachement vexant à affronter.
Et c'est justement là que je vais
en étonner plus d'un: les nouvelles boites de régiments en plastique m'ont
convaincu: j'ai commencé une armée de nains. Si. J'vous jure. Je suis plutot un
fanatique des armées rapides et marrantes, mais j'avoue avoir été sédduit par
l'idée de jouer une bande de petits barbus tetus et rancuniers... J'ai déjà eu
souvent l'occasion d'affronter des nains, ce qui fait que je commence à les
connaitre. Ils ont des points très forts, et d'autres grosses faiblesses. Ils
ont surtout une très forte personnalité, et les tactiques qu'ils utilisent
peuvent assez rarement s'appliquer à d'autres armées...
Les machines de guerre des Nains
Je dois avouer que je n'ai jamais
vu une armée de nains sans machine de guerre. Sauf dans White Dwarf, mais je
pense que c'est normal...
J'ai déjà expliqué à quoi servaient
les machines de guerre des nains dans l'intriduction sur les tactiques
générales des nains: a pousser l'ennemi à venir le plus vite possibles au corps
à corps...
Mais avoir les machines ne suffit
pas toujours.
Il faut encore savoir s'en servir,
et plutot que d'en parler en meme temps que les troupes normales, j'ai décidé
de leur consacrer un chapitre à part. Tout d'abord, vous ne devez pas prendre
n'importe que type de machine. Les machines que vous prenez doivent toujours
être adaptées à l'adversaire que vous allez affronter. Personnellement, je de
vois pas trop l'intérêt de prendre un canon face à des Skavens. Je vais donc
détailler suivant les machines de guerre juste après.
Mais avant, il faut que je vous
rapelle quelque chose. Une règles pour être précis: vous pouvez former des
batteries avec vos machines, et cela peut vous aider grandement. A mes yeux, un
des avantages principaux d'une batterie, c'est de pouvoir y inclure un
personnage. Un héros nain est l'idéal. Equipez le convenablement, et placez leu
à un endroit où il pourra atteindre n'importe quel ennemi chargeant, et vous
aurez une surprise à réserver aux créatures volantes qui viendront vous
embêter. Un maitre des runes est aussi une bonne optin, mais ils coutent très
cher en point. N'utilisez cependant cette méthode que dans le cas d'une
bataille avec pas mal de points. En plus, quand vous êtes en batterie, les
servant d'une machine peuvent remplacer les servants d'une autre machine dont
les effectifs ont été réduits suite à des tirs ou des sorts...
Balistes
54 points pour une baliste... C'est
vraiment pas cher. C'est sûr que comparé aux elfes, c'est très cher, mais c'est
quand même plus puissant. Vous n'aurez qu'un seul tir, mais il vous permettra
de ttranspercer plus de rangs de figurines.
Cette armes est très utile contre
les troupes très lourdement protégées et sur plusieurs rangs. En tête viennent
bien sûr les Bretonniens. Avec quelques tirs de balistes concentrés sur une
unité, vous pouvez la mettre à mal en peu de temps. Le seul problème, c'est
qu'ils peuvent demander le bénédiction de la dame, et que comme ils sont
rapides, vous aurez peu de temps pour tirer. Les guerriers du chaos, eux,
morfleront beaucoup plus, parce qu'ils n'ont pas la bénédiction de la dame.
Mais ils sont en général moins nombreux.
Un autre type d'adversaire contre
lequel elles sont très effeicaces, sont les adversaires à plusieurs points de
vie. Je pense surout aux hommes bêtes, qui ont en moyenne deux points de vie.
La force de 5 de la baliste est suffisante pour transpercer les rangs et
infliger ainsi des dégats importants à ces créatures. Les ogres et les rats
ogres peuvent aussi être des cibles intéressantes.
Enfin, un dernier type de cible,
même si je pense que l'efficacité est moindre, c'est face aux troupes avec une
faible endurance et sur plusieurs rangs. Les lanciers hauts elfes, les
démonettes de slaanesh et les troupes similaires seront très vulnérables à ce
genre de tirs.
Mais veillez toujours a tirer sur
les troupes que vous aurez le plus de mal à vaincre au corps à corps, ou celles
qui valent le plus de point. Effectuer des tirs sur une unité d'esclaves
skavens, c'est du gâchis.
Enfin, en ce qui concerne les runes
à mettre sur une baliste, vous en avez deux qui me semblent utiles: la rune de
pénétration, pour augmenter la force de 1, si vous faites face à un ennemi
particulièrement endurant, et éventuellement la rune chercheus, si vous aimez
faire des tirs à haute altitude...
Gyrocoptères...
Je ne joue pas avec des
gyrocoptères. Ils ont été conçus pour remplacer le manque de cavalerie et de
mobilité des nains. Si vous voulez de la cavalerie et de la mobilité, allez
donc vous acheter le livre d'armée des bretonniens. Je serais intraitable sur
ce poitn, et j'en ai déjà parlé ailleurs. Le gyrocoptère, outre le fait que
c'est une arme ridicule, a aussi une figurine ridicule. Je ne dis pas que ce
n'est pas efficace, mais si vous voulez des conseils pour les manipuler, ce
n'est pas ici que vous les trouverez. Je suis chiant, je
Catapultes
Je ne
Les petites cataplutes sont déjà
assez puissantes et peuvent toucher suffisament de monde pour faire des dégâts
substantiels. Elles ignorent les sauvegardes et infligent plusieurs blessures.
Je crois que l'on peut utiliser les
catapultes contre pratiquement toutes la armées avec une effciacité somme
toutes sympathique. Un tir en plein milieu d'une unité de chevalier et vous
êtes tranquilles. Les fantassins sont aussi très vulnérables, particulièrement
les hommes bêtes, a cause des blessures multiples. il faut cependant veiller à
éviter de les utiliser contre des troupes minables (esclaves skavens,
gobelins...). Même les grands monstres ne sont pas à l'abris. Mon coup favori,
et celui de la grande catapulte qui porte une rune incandescente et qui tire
sur un homme arbre. Si ça touche, adieu l'homme arbre...
C'est d'ailleurs là que se situe le
gros point faible des catapultes. C'est de savoir si ça va toucher. Et ça n'a
qu'une chance sur trois de toucher ces petits trucs. L'idéal est alors de
rajouter une rune de précision qui vous permettra de relancer le dé de
dipersion. Cela monte alors vos chances de toucher à un peu plus d'une chance sur
deux.
Et encore, cette rune n'est à
utiliser que sur une grande cataplute. Sur une petite cataplute, ça coute à
peine plus cher d'en prendre une deuxième, et ça vous permettra de former une
batterie...
J'en parle dès maintenant, mais
j'en reparlerais aussi plus loin. Un bon investissemnt peut être la rune de
forge si vous avez assez peu de point donc peu de machines de guerre. Une
machine détruite, ça fait des points de victoire pour l'adversaire et des tirs
en moins pour vous. Pour 25 points, c'est pas hcer pyé. Si vous êtes vraiment
parano, vous pouvez rajouter la rune de chance, mais personnellement, je trouve
que c'est 25 points de perdu... M'enfin, bon...
Canons
Bon, alors, les canons (on me les
réclame...). Je n'aime pas beaucoup les canons pour une raison assez simple: la
faible amplitude de leur zone d'effet.
Les canons ont une direction on ne
peut plus précise et sont assez ravageurs pour tuer tout ce que le boulet
touche (a part un homme arbre, mais c'est un détaille qui se règles en utilisant
des boulet incendiaires).
Les canons ne risquent d'être utile
que si vous affrontez un adversaire possédant des troupes onéreuses, que vous
pourrez aplatir avec délectation. Un canon coute une centaine de points... Par
conséquent, le faire tirer sur de l'infanterie de base (surtout les Skavens),
est une perte de temps et de points de victoire.
N'oubliez pas que vous n'avez pas a
déclarer sur quelle cible vous tirez, alors visez le personnage de l'unité, et
avec un peu de chance, vous lui ferez mal parce que la règle du "attention
messire" marche souvent, mais pas toujours...
La cible idéale pour vos canons
sont les chevaliers du chaos et les démonettes de slaanesh, qui valent beaucoup
de points et qui sont assez fragiles... Mais bon, mon conseil est plutot
d'éviter de prendre des canons, pour se consacrer aux canons orgues, qui
coutent moins de points et sont beaucoup plus efficaces!!!
Canons orgue
Je vais essayer de préciser ce que j'ai
dit quelques lignes plus haut. Les canons orgues coutent moins cher qu'un canon
normal et sont somme toute plus efficaces. Les dégâts restent les mêmes, et
vous pouvez tirer plus (OK, ça a plus de chance de vous péter à la tête). Pour
palier ce défaut, il y a la rune de forge qui vous permettra de tirer beaucoup
plus qu'un canon normal, et ce à un moindre coût (90 points contre 104!).
J'entends les grincheux qui disent:
"la portée est plus courte!".
Ouais et alors? la portée d'un canon
orgue est limitée à
Un dernier conseil au sujet des
canons orgues: faites tirer le plus de futs possibles en même temps sur votre
cible. Comme ça vous êtes a peu près sûr de l'anéantir du premier coup. Et
puisque ça ne coute pas beaucoup de points, prenez en plus (trois canons orgues
pour le prix de 2 canons, qui dit mieux??)
Canons à flamme
Après que certains aient insisté
pour que je finisse ces descriptions et l'exposé de mes tactiques, je me vois
obligé de parler du canon à flamme (le coupable se sera reconnu... Groumf!).
J'aime le canon à flamme... Ca sent bon le gobelin rôti. En réalité, moi qui ai
longtemps joué les Skavens, j'ai apprit à aimer leurs lance feu, et le canon à
flamme est exactement la même chose, mais en plus fiable et en potentiellement
plus dangereux grâce aux éventuelles runes que l'on peut graver dessus. Son
coût le rend cependant assez rare.
Mais pour comprendre qu'il mérite
ses points, voici des exemples de cas où il est trsè efficace.
Tout d'abord, contre l'infanterie
dans laquelle il fera des ravages grâce à sa force élevée (surtout l'infanterie
résistante avec plusieurs points de vie: vous aurez tous reconnu nos amis les
hommes bêtes). Presque personne ne pourra y échapper, et même les armures
seront inneficaces. Un autre type de troupes contre lequel il peut être
efficace: la cavalerie disposée sur plusieurs rangs. Sur un seul rang, c'est un
peu du gâchis. Sur plusieurs rang, ça fait déjà plus mal. La sauvegarde
d'armure est quand même diminuée et cela à des chances d'étriller les rangs de
ces boites de conserves. Au fait, avez vous remarqué la forme du gabarit de
flammes??? Ca me fait furieusement penser au fer de lance des chevaliers
bretonniens...
Pour résumer, utilisez le canon à
flamme contre les troupes d'infanterie massives, ou sinon contre les cavaliers
(de préférence pas trop bien protégés, quand même...).
Une bonne bière...
Tout général nain vous dira
plusieurs choses: les nains sont lents et résistants. C'est incontestable, il
me semble. Si je dis qu'ils sont résistants, c'est surtout à cause de leur
endurance élevée, et de leur capacité à porter de très lourdes armures sans
broncher. Observons objectivement le profil d'un nain de base: 4 en CC, 4 en
endurance, 9 en commandement.
Ils sont taillés pour le corps à
corps. Ah merde... 3 en Mouvement, et 2 en Initiative. C'est donc une armée
défensive. Moralité: ils n'auront presque jamais la possibilité de charger, et
en corps à corps, ils frapperont souvent en dernier. De cela, on peut déduire
deux choses: Si ils ne chargeront jamais, les lances peuvent etre très utiles
pour encaisser une charge, et s'ils ne frappent presque jamais en premier, les
armes à deux mains sont un bon investissement. Mais pour pouvoir engager le
corps à corps, ils faut que l'ennemi vienne: il faut luidonner envie de venir:
on va donc le bombarder jusqu'à ce qu'il vienne.
Vous venz d'avoir ci dessus
l'explication du pourquoi de la liste d'armée des nains. Une horde de petits
bonshommes avec des haches à deux mains, protégeant des arbalètriers et des
machines de guerre. Les nains on ceci de particuliers qu'ils forment une armée
défensive, comme les elfes sylvains, mais qu'il leur est beaucoup plus
difficile de passer à l'offensive.
J'en profite pour parler d'une arme
que je considère comme ridicule: j'ai nommé notre ami le gyrocoptère. Pourquoi
pas un monstre volant tant qu'on y est, et monté par un tueur, en plus... Non
mais c'est vrai, faut pas déconner.
Comme dit le vieux proverbe nain:
si les nains avient du voler, les gyrocoptères ne se scracheraient pas...
Laissez les au placard, par pitié. La tactique générale d'una armée de nains
devra donc etre celle de la forteresse: une colline à deux niveaux, avec les
machines de guerre tout en heut, les tireurs en dessous, et toute l'infanterie
en bas pour les défendre. Vous allez me dire: "et les troups volantes qui
vont plonger sur mes machines de guerre?". C'est tout simple: mettez vos
machines de guerres en batterie et incorporez un héros dans la batterie, avec
un marteau à deux mains portant le rune de rapidité: F+2 et frappe en
premier... Je peux vous jurer que ça coute pas beaucoup de points et c'est très
dissuasif...
Ceci m'amène à parler des runes.
Les nains sont les seuls à pouvoirs customiser leurs objets magique et en faire
des véritables terreurs. Ils sont aussi et surtout les seuls à pouvoir
améliorer leurs machines de guerre. Alors n'hésitez pas. Un catapulte qui tire,
c'est bien, une catapulte qui touche, c'est mieux... Y'a aussi le coup de la
baliste qui tire à haute altitude, et le coup de la rune d'immolation: très
disuasif. N'hésitez pas à utiliser les runes, mais par pitié, ou plutot par
égard pour votre adversaire: n'utilisez jamais plus de 50 points de runes sur
un seul objet, et n'utilisez pas le rune d'insulte...
L'armée de Snorri Grunduraz
Mon objectif est tout d'abord de
vous montrer comment j'ai construit mon armée, étape par étape, et comment son
histoire s'est développée. Tout d'abord, voici les prmiers 1000 points de mon
armée. Je n'en suis pour le moment qu'à 1000 points parce que ça demande du
temps à construire et que je crée parallèlement une armée de comtes vampires.
Petit détail au sujet de la composition de cette armée, les plus perspicaces
pourront noter qu'il manque quelques points. C'est normal, parce que mes
personnages ne sont pas équipées, et que je prévois en général 5% d'équipement
et d'objets magiques pour les personnages. Ici, ça représente une cinquantaien
de points...
·
Seigneur Nain
·
Porteur de la grande bannière
·
14 guerriers des clans Nains, équipement standard, porte étendard et
musicien
·
12 arbalètriers nains
·
12 tueurs nains (la moitié équipés de deux armes à une main)
·
1 baliste
·
1 catapulte
·
1 grande catapulte
Le tout fait 938 points, sans aucun
équipement. En terme de coût (en pognon, quoi), on peut s'en sortir comme ça:
·
2 boites de guerriers des clans nains: une pour les guerriers, et avec
un minimum de conversions, on obtiendra un général et une grande bannière très
corrects, et une pour les arbalètriers. Ca vous laisse 4 figurines en rab pour
plus tard:
·
12 Tueurs:
·
1 baliste:
·
1 catapulte:
·
1 grande catapulte:
Cela fait un total de
Snorri Grunduraz
Les Grunduraz sont une vieille
famille naine. Ce nom signifie "Marteau de Pierre", ceci venant du
fait qu'ils se transmettent depuis des temps imémoriaux le matreau à deux mains
des Grunduraz, qui est fait dans une pierre extraordinairement solide et
légère. Il a de plus été enchanté par un puissant maître des runes.
L'histoire mouvementée et le début
des problèmes de la famille Grunduraz remonte à l'époque où les Orques et les
gobelins ont envahi les forteresses naines. Une de ces forteresse abritait la
puissante famille Grunduraz. Il étaient des guerriers et des mineurs
d'exception. De plus, leurs ingénieurs étaient particulièrement doués. Ils
construisaient des machines de guerres particulièrement fiables et précises. Et
les peaux vertes attaquèrent Krag Grund, le fort du marteau. La bataille fut terrible,
et les nains furent vaincus. Ils furent obligés de fuirent et dissimulèrent
leurs trésors les plus précieux, et emmenèrent ceux qu'il pouvaient emmener.
Ils firent le serment de revenir
prendre la forteresse aux mains des peaux vertes. Les habitants se séparèrent
et se promirent de se réunir pour tenter de reprendre la forteresse.
Depuis cette époque, à chaque
génération de nain, chaque fois que le chef de la famille Grunduraz change, les
descendants des habitants de la forteresse se retrouvent et se préparent à
reprendre leur bien. Toutes les tentatives ont échoué jusqu'à présent, mais
aujourd'hui, Snorri est en train de regrouper ses forces, et jamais l'armée n'a
été aussi puissante. Ce sera lui qui remttra sa lignée sur le trône du fort du
marteau. Il le sait, aussi sur que l'or brille et que les elfes sont des
traîtres.
Snorri est un seigneur. Son marteau
est une arme à deux mains qui porte la rune majeure de rapidité. C'est le seul
objet magique qu'il porte. Sinon, il est équipé d'une armure lourde et d'un
bouclier
Drugi Grunduraz, porteur de la grande bannière
Drugi est le frère de Snorri. C'est
à lui qu'est échu l'honneur de porter l'étendard de la famille Grunduraz. Il prend
cette tâche très au sérieux, et sait qu'une partie du moral de l'armée repose
sur lui et sur son étendard. Il a toujours eu une foi aveugle en son frère, et
lui aussi est persuadé que, cette année entre toute, les Grunduraz reprendront
leur bien.
Drugi est un porteur de grande
bannière. Il est équipé d'un marteau, d'une armure lourde et d'un bouclier.
Les rancunniers, guerriers de la famille Grunduraz
Avec le temps, la famille Grunduraz
s'est étendue, et comporte aujourd'hui de nombreux guerriers prêts à donner
leur vie pour leur seigneur. Ce ne sont pas les plus grands guerriers qui
soient, mais ils suivront toujours leur seigneur.
C'est unité est prévue pour
accueillir Snorri, le général, ainsi que Drugi, la grande bannière. Avec ces
deux personnages, ils forment une unité de quatre figurine de front et quatre
rangs de profondeur.
Les chasseurs, Arbalètriers nains
D'autres membres de la famille
Grunduraz, ainsi que des familles vassales ont décidé de suivre leur seigneur à
la bataille. La plupart d'entre eux sont des chasseurs, et sont habiles à
l'arbalète.
L'unité ne comporte pas encore de
porte étendard et de musicien, mais cet ajout est prévu pour les prochains
renforts.
Les vengeurs, Tueurs de trolls
Quand Snorri a annoncé qu'il allait
bientôt se mettre en campagne pour reprendre son bien, la rumeur s'est vite
répandue, et les tueurs on commencé à affluer pour participer au massacre.
Seulement la moitié d'entre eux est
équipé d'armes à deux mains, mais c'est uniquement parce que je risquais de ne
pas avoir assez de points...
Perce-Orque, baliste
Les machines de guerres ont
toujours été utilisées, conçues et entretenues par la même famille: la famille
Barbenoire. Cette vénérable famille à toujours loyalement servi les Grunduraz,
mais certains de leurs secrets et de leurs créations les plus extraordinaires
sont restées dans le fort, ou à proximité. Ainsi en est il du mythique canon
tonnerre, un canon aux proportions extraordinaires, conçu pour détruire
n'importe quelle muraille, et capable d'ébranler la montagne elle meme.
Une baliste classique, sans le
moindre équipement supplémentaire.
Elle est là principalement parce
que j'aimais beaucoup la figurine et que j'avais envie de la peindre.
Greta, la catapulte
Les barbenoire ont toujours eu une
certaine prédilection pour les catapultes. Ils ont apprit avec le temps à s'en
servir, et sont devenus des tireurs doués.
Il y a toujours des choses un peu
inatendues qui se produisent avec une catapulte, mais ils ont réussi à
contourner ces problèmes la plupart du temps.
C'est vrai que j'aime bien les
catapultes, que ce soit en termes de jeu où au niveau de la figurine, que je
trouve très correcte. La force de 7, la portée de tir, et le gabarit en font
des armes apréciables, contre n'importe quel adversaire
La vieille Rudy, grande catapulte
La vieille Rudy est une catapulte
extraordinaire. Son histoire en elle meme est peu banale, et mérite d'etre
racontée. Elle fut conçue alors que les grunduraz occupaient encore leur
forteresse. Elle fut construite en deux exemplaire, et elle représentait le
sommet de l'art militaire de la famille Barbenoire. La première était un chef
d'oeuvre de mécanique, et de fiabilité, et reçu le nom de Rudy.
La deuxième possédait un mécanisme
particulier se basant sur le calcul et des systèmes complexes de visée: elle
était très précise et s'appelait Urga. Lors de l'assaut de la forteresse par
les Orques et les Gobelins, Rudy et Urga taillèrent les rangs des peaux vertes,
mais cela ne suffit pas. Malheureusement, Urga, qui était moins résistante, eut
un problème lors d'un tir, et devint inutilisable. Lorsque Les nains quittèrent
la forteresse, ils cachèrent soigneusement Urga et emportèrent les plans des
pièces qui étaient à refaire pour la réparer. Rudy, ellefut emmenée, car elle
fonctionnait encore, et permettrait aux nains de se battre en couvrant leur
retraite. Depuis cette époque, les pièces de Urga ont été refaites, et les
ingénieurs de la famille Barbenoire sont impatient de retrouver leur bien et de
le remettre en état.
Toujours est-il que servir sur la
vieille Rudy, comme elle s'appelle aujourd'hui, est un des plus grands honneur
que l'on puisse faire à un artilleur de la famille Barbenoire. Elle reste
toujours aussi fiable, et n'attend plus qu'une chose: de rejoindre sa soeur
dans la forteresse...
L'historique de cette catapulte est
bien développé, mais c'est on ne peut plus normal, étant donné que j'en ai chié
pendant des heures pour faire cette foutue figurine. Comme certains auront pu
le deviner, une deuxième figurine est en préparation, elle aussi une grande
catapulte, basée sur les memes plans.
Je suis en train de préparer tout
pour que vous aussi vous puissiez construire une grande catapulte a moindre
cout (j'ai calculé que ça revenait à
Tout ce que je peut dire vous sur
les nains, c est que primo: ils ont des machines de guerre redoutable, un bon
commandement, des grosses haches qui font mal et ce sont des buveurs de biere
invetere. Les seules fois ou j ai joue contre ou que j ai arbitre une partie ou
il y avait des nains, ca se resumait a ca : on attend devant nos machines de
guerre pour qu elles fassent le trevaille a notre place puis quand l ennemi
(tout du moins ce qui l'en reste)arrive a porte de charge on charge.Tres bonne
tactique (n'es ce pas alex?)cela dit en passant mais qui echoue lamentablement
face a des armees rapide comme les skavens(ou alors en ayant de la chance vous
pouvez en faire fuir suffisament).Apres plusieurs mois d'etudes attentives des
nains, j'en suis arrive a differentes conclusions: ne jamais sous-estimez les
tueurs car ils sont vraiment fait pour tuez les gros monstres,deuxiemement, si
jamais vous voyez un regiement de nains avec des barbes beaucoup plus grandes
que eux et portant une armure lourde ainsi qu'un bon gros marteau, essayez de
leur offir de la bonne biere ou faite que vos machines de guerre vise
parfaitement car si ils arrivent au corps a corps vous etes dans de beaux draps
car les longues barbes ou les marteliers sont tres tres bon adversaires.