Morts Vivants

 

 

TACTIQUES COMTES VAMPIRES:

 

La race des morts vivants est formidable car on joue avec des troupes pourries et pas chères (faut bien le dire ) sauf bien entendue les banshees et le carrosse noir. Mais par contre on un grand avantage c'est que notre général est surpuissant surtout maintenant avec les lignée, Un Seigneur vampire peut porter l'équivalent de 6 objets magiques, car comme certains nous le reproche les ligne sont l'équivalent d'armes, d'armures ou d'objets magiques.

Sinon le gros point fort le l'armée,c'est surtout les gros régiments de squelettes ou de zombies. (pour mois je trouve qu'il faut 30 squelettes ou 30 zombies minimum pour qu'ils tiennent le coup, bien entendue avec champion et spectre.Si vous ne savez pas ou mettre le vampire ou le nécro, alors il ne faut pas hésiter pas les mettre dans un de ces régiments car du coup il ne font plus de test de moral ou de terreur .

Sinon, dans tous les cas il faut au moins 2 régiments comme ceux-là, et puis après, c'est selon le nombre de points disponibles, mais il faut penser à la banshee car son cri peut vraiement etre destructeur ( J'ai réussi à tuer un Prince Démon en un cri avec un 12 ), puis un régiment de 20 goules minimum ( moins nombreuses, elles risquent de faire des tests de Cd). Elles sont très efficace car elles ont 2 attaques et une endurance de 4 , avec un petit carrosse noir ( juste efficace au début puis destructeur par la suite avec l'aquisition de points ).N'hésitez pas a mettre du soutient pour le carrosse. Un régiment de gardes des cryptes sera parfait car équipé de hallebardes cela lui fait force 4 et endurance 4. Il peut surtout servir pour appuyer une charge ou bien alors dans un Mouvement de contre-charge, Attention par contre l'équiper d'armures lourdes et de boucliers c'est bien pour la sauvegarde mais puisqu'ils n'ont pas le droit à la marche forcée, un Mv de 3 c'est peu !!!

Pour terminer, le dragon zombie est parfait pour les grosses batailles, grace à sa faculté de Vol, il va causer la terreur au plein coeur des lignes ennemies, (combien de régiment adverse il a pu faire fuir) de plus son souffle est tout simplement surpuissant.

Sinon si par hasard si vous avez des catapultes à cranes hurlantes n'hésitez pas a les mettre en alliés car elles sont formidables pour faire fuir les régiments adverses.

 

Les Morts-Vivants

 

Cette armée est sans doute la plus particulière de Warhammer, à la fois incroyablement puissante et ridiculement faible. Je m'explique, la psychologie, surtout face à un adversaire Insuffisamment préparé peut être dévastatrice, d'un autre côté, les troupes morts-vivantes sont vraiment de piètre combattant (zombie, goule, squelette auront du mal à résisté aux troupes de votre adversaires), il existe bien sur quelques troupes d'élite, comme les momies (45points) et les créatures éthéré comme les fantôme et les spectre, mais leur coût est vraiment prohibitif (38points et 75 points pour le spectre, presque le coût d'un général humain).
Il faut rajouter à tout ceci le fait que votre général sera extrêmement coûteux (aux environs de 400 points) d'autant plus qu'il faudra le protégé par des objets magiques, car si jamais il venait à tomber, c'est toute l'armée qui se désagrège.
Le livret en lui même est plutôt bien fait, quoiqu'on puisse critiquer le choix des couleurs des peintres GW pour leurs armée de Morts vivant (une nouvelle armée à été présenter dans le White dwarf n°41 qui elle vaut largement le coût d'œil). De plus l'historique des morts-vivants est très agréable à lire et un scénario de batailles est aussi présenté (scénario plutôt intéressant au demeurant).
Les personnages spéciaux sont de formidables combattants et sorciers, avec une histoire personnelle bien fouillée, leur coût est bien entendu assez important et on atteint le summum avec Nagash, liche géante de plus de 4m de haut qui atteint les 750points (objet magique compris, heureusement !).
En ce qui concerne les figurines, c'est assez particulier : elles ne sont pas très jolies en général (les squelettes en plomb valent quand même un coup d'œil), mais certains personnages sont assez réussis, notamment Heinrich Kemler qui est une pièce de toute beauté et les dernière production qui ont accompagné la campagne Circle of Blood sont d'un niveau très correct (les revenants et le vampire sur monture squelettes ainsi que la banshee).
Pour résumé cette armée est assez complexe à jouer, elle s'appuie surtout sur la psychologie, des personnages très puissants et la magie, mais une fois maîtrisée elle est très appréciable (en fait pour être honnête, c'est mon armée de prédilection).

 

 

LIVRE D'ARMEE A BASE NECROMANTIQUE NE COMPORTANT PAS OU PEU DE VAMPIRE

 

Pour une armée exclusivement composé de généraux Vampire utilisez le livre d'armée Comtes Vampire et oubliez l'ancien livre d'armée.

Pour une armée qui serait à base de Nécromanciens, je conseillerai de garder le livre d'armée des morts vivants. Et dans ce cas seul les vampires seigneur nécromants seraient acceptés (ex : Mannfred Von Carstein). Il s'agirait pour le background de personnage ayant un passé vampirique mais ayant un profond penchant pour la nécromancie. Tout autre vampire étant exclu.

Il est difficile pour un vampire de devenir l'élève d'un nécromancien, celui-ci devant toujours être sur ses gardes pour ne pas être mordu dans le cas où les tendances vampiriques prendraient le dessus. Ce qui explique le peu de vampire dans une armée de nécromants.

Je préconise de prendre les nouvelles règles concernant les morts-vivants :
Toutes unités mort vivant subissent des pertes additionnels en cas de défaite. Les personnages non morts subissent les règles de psychologie sauf s'ils se trouvent dans une unité.

La destruction automatique des revenants et des spectres en cas de défaite n'existe plus mais ils subissent des blessures additionnelles.

En noir l'ancienne valeur - En vert la nouvelle valeur

 

·         GENERAL MORT VIVANT

Seigneur Nécromancien 410 pts

Liche 350 pts

Mannfred Von Carstein 600 pts

Pas de général Vampire excepté Mannfred (ou tout même type de vampire).
Pour Mannfred je préconise d'utiliser les régles des Comtes Vampires où des objets et des pouvoirs lui sont déjà attribués.

 

·         GRANDE BANNIERE : 87 pts

Pas de Vampire porteur de grande bannière. Cette bannière ne serai pas reconnu par les armées de squelettes

 

 

·         HEROS MORT VIVANT

Seigneur Revenant 65 pts

Garder les caractéristiques initiaux.

 

·         CHAMPION MORT VIVANT

Spectre

70 pts

Respecter la nouvelle règle : Armé de faux, Aucune armure; Monture possible s'il est dans une unité montée.

Revenant

56 pts

Utiliser les nouvelles caractéristiques qui sont en fait celles d'un seigneur.

 

·         NECROMANCIENS

Maitre Nécromancien

278 pts

Pas de changement

Champion Nécromancien

163 pts

Pas de changement

 

·         CAVALIERS SQUELETTES

Cavalier squelettes

18 pts

Pas de changement (comme ils ont disparu je serais tenté de limiter leur utilisation que pour de la cavalerie légère, sauvegarde de 5+ maximum)

 

·         GUERRIERS SQUELETTES

Guerriers squelettes

8 pts

Pas de changement

 

·         ZOMBIES

Zombies

5 pts

Aucune option possible. Voir nouvelle règle de débordement

 

·         FANTOMES

Fantômes

35 pts

 

 

·         GOULES

Goules

6 pts

Utiliser nouvelles règles

 

·         REVENANTS

Revenants

26/12 pts

Utiliser les nouvelles règles concernant les revenants montés et les gardes des cryptes.

 

·         CHAROGNARDS

Charognards

45 pts

 

 

·         SPECTRES

Spectres

100 pts

Pas de régiments de spectres à la place utiliser les banshees (1banshee par tranche de 1000pts). Réservez les spectres comme champion.

 

·         CATAPULTES

Catapultes

74 pts

Les conserver

 

·         CHARS

Catapultes

56 pts

Les conserver

 

Le carrosse noir, les loups funestes, les chauves souris vampire sont plutôt du domaine vampirique.

Je préconise de prendre des loups funestes si vous avez un général ayant les caractéristique de Mannfred. Soit un Vampire - Seigneur Nécromancien de niveau 4. Pour le background : en tant que vampire, il a toujours eu des loups comme animaux de compagnie et les loups n'obéiront qu'à leur maître.

 

Les Comtes Vampires

 

Ce livret est censé remplacé les Morts-Vivants avec l'armée de Kemrhi décrit dans un White Dwarf, à mon avis rien n'empêche de continuer avec l'ancien livret, sauf pour les tournois.
En ce qui concerne l'historique et la qualité du livret (dans sa forme), rien à redire, c'est toujours du beau travail, avec des photos de figurines particulièrement jolies, l'histoire ici s'axe sur les vampires et les différentes familles (moi ça me rapelle un peu Vampire The Masquerade le JDR... ).
Bien, passons au fond maintenant, c'est déjà moins folichon, pour une raison obscure GW rend les nouvelles armées de moins en moins variées (cf le Chaos) et c'est le cas des Comtes Vampires, qui en plus ont été renforcés. En effet, si vous cherchez une armée très balaises alors vous serez servis : ont peut dorénavant avoir un seigneur vampire et un seigneur nécromancien dans la même armée, tous les morts-vivants sont soumis à la même règle que les squelettes dorénavant (c'est à dire des blessures supplémentaires lorsque l'on perd le combat) sauf les goules qui ont été quand même fortement réevaluées et ce en passant de 8 à 6 points de valeurs! Mais ce qu'on gagne en puissance de combat, on le perd en originalité et en plaisir de jouer (si on gagne tout le temps c'est pas terrible). Ainsi exit les catapultes et les chars squelettes qui faisait la joie des généraux Morts-vivants, exit le challenge de maneuvrer une armée "inmaneuvrable" et d'essayer de compenser les faiblesses des Morts-vivants (ils n'en ont plus!).C'est bien dommage!
Que dire d'autres, les figuines vont du moyen au très réussi, comme les nuées d'esprits (qui au passage font de très jolis fantômes) et une très belle pièce, le nécrarque sur cauchemard, qui est vraiment une figurine exeptionnelle.

Pour conclure, voici mon conseil : continuer à jouer avec les anciens Morts-Vivants qui sont bien plus intéressant, et mettez-vous d'accord avec votre adversaire pour introduire les cauchemards dans la liste d'armée afin de pouvoir utilisé la figurine qui à un rendu formidable sur le champ de bataille.

 

 

LES CHANGEMENTS PAR RAPPORT A LA VERSION MORTS VIVANTS DU LIVRE D'ARMEE

 

LES DISPARITIONS :

·         LES PERSONNAGES SPECIAUX :

·         Nagash

·         Arkhan

·         Settra

·         LES PERSONNAGES :

·         Liche

·         Roi des Tombes

·         Héros

·         LES UNITES :

·         Cavaliers squelettes

·         Fantômes

·         Momies

·         Charognards

·         Spectres

·         MACHINES

·         Chars

·         Catapultes

LES NOUVEAUTES :

·         LES PERSONNAGES SPECIAUX :

·         Melkior

·         Néférata

·         Walach

·         LES PERSONNAGES :

·         Vampire Nouveau nés

·         Vampire Grande Bannière

·         Champion Squelettes

·         LES UNITES :

·         Gardes des Cryptes (Revenants)

·         Nuée d'esprits

·         Loup Funeste

·         Chauve souris Vampire

·         Banshees

·         Carrosse noir

 

LES CHANGEMENTS

·         LES VAMPIRES

Pas de modification de caractéristiques, mais la possibilité d'ajouter des pouvoirs supplémentaires par système de points comme pour les objets magiques ce qui entraîne également une modification des valeurs de base :

 

Seigneur Vampire : 375 350 -25

Comte Vampire : 200 185 -15

Vlad : 500 680 +180

Isabella : 175 110 -65

Mannfred : 475 600 +125

 

·         LES NECROMANCIENS

Diminution de certaines caractéristiques entraînant une baisse des valeurs de base :

Seigneur Nécromancien : 410 310 -100

Maitre Nécromancien : 278 208 -30

Champion Nécromanciens : 163 129 -35

Nécromacien : 68 61 -7

Dieter : 725 690 -35

Heinrich : 510 450 -60

·         LES HEROS

N'existant plus, il n'est plus possible d'avoir dans une même unité un champion, un héros ou deux et un personnage. (ce qui permettait par exemple d'avoir un nécromancien, un champion revenant et un héros spectre). Il faudra choisir entre le spectre ou le revenant.

·         LES SPECTRES

Ils n'ont pas subits de changements mais ils n'ont plus la possibilité de former un régiment

 

·         LES REVENANTS

Ils n'ont plus que 1 PV mais ne sont pas automatiquement dissouts en cas de perte d'un combat, ils subissent des pertes supplémentaires (c'est valable pour les spectres également).
Ils existent 2 types de Revenants : les montés et les Gardes des Cryptes avec plus du double en valeur de points (respectivement 26 et 12). Ils peuvent désormais avoir un état major avec bannière magique.

 

·         LES ZOMBIES

Ils valent 1 point de plus sans changement de caract mais n'ont plus la possibilité d'avoir des armes ou des boucliers.

 

·         LES GOULES

Elles perdent 2 points pas de changement de caractéristiques et n'ont pas le droit d'avoir de personnages dans leurs rangs.

 

LES NOUVEAUTES

 

·         LES CHAUVES-SOURIS VAMPIRES (25 Pts)

Elles ont remplacé les charognards. Elles ont a peu près les même caractéristiques, subissent les mêmes règles de formations et ont la capacité de Vol pour 20 points de moins.

 

·         LES BANSHEES (100 Pts)

Elles sont des spèctres (considérés comme régiment) avec 1PV en moins. Une banshee par tranche de 1000 pts mais elles ont un cri qui tue à 8 ps (ami ou ennemi). Touche automatiquement pendant la phase de tir et les dégâts sont de 2D6+2-Cd de l'adversaire. Le chiffre positif indique le nombre de blessure à répartir sans sauvegarde possible. C'est assez terrible sur des unités à faible commandement.

 

·         LES LOUP FUNESTES (10 Pts)

Ils sont rapides et ont des caractéristiques équivalantes aux revenants.

 

·         LES NUEE D'ESPRIT (75 Pts)

Elles ont des caractéristiques de squelettes, comme toutes nuées ont plus de PV et d'Att par socle et sont immatérielles !

·         LE CARROSSE NOIR (200 Pts)

C'est un char suffisamment puissant dirigé par un spectre, il peut même continuer à évoluer après la perte du cocher et des cauchemars. Le carrosse peut gagner des pouvoirs supplémentaires en fonction du nombre de perte subit par l'adversaire à moins de 6 ps.

 

·         LE CAUCHEMAR AILE (100 Pts)

Il est considéré comme étant un monstre. Il est beaucoup plus puissant qu'un cauchemar.

 

MON AVIS SUR LE SUJET

 

Pour ceux qui préfère une armée à base de Vampire, ils sont servit. Il n'y en a que pour eux. Je sais c'est le but du livre d'armée. Dans un WD, ils évoquaient une l'armée de Khemri à base de momies et de chars. Cela dit en passant ce sont des chars à une place et combattant en rang serré.Moi, je suis résolument gothique et je suis plutôt un seigneur Nécromancien à la tête d'une horde de gueux décédés et de preux chevaliers ayant subits le même sort. Je recueille mes troupes en écumant des cimetières de l'Empire et non en me promenant du coté de la Sylvanie ou des terres du Sud. J'ai bien un vampire à mon service mais il est voué corps et âme à la nécromancie. Il est tout de même seigneur nécromant de niveau 4.
Alors où sont passés mes chars et mes cavaliers squelettes ? Aurais-je égaré mon parchemin me permettant de créer mes redoutables catapultes à crânes hurlants ? Que sont devenus Nagash et Arkan ? Peu de gens se soucis de l'historique, mais préfère utiliser leurs personnages préférés.
Pourquoi n'y a-t-il plus de héros ? En fait de personnages autres qu'un vampire ou un nécromant pouvant évoluer seul ou se joindre à une troupe. Le seul que l'on trouve est Krell. Pourquoi lui est pas d'autres. Je tiens à souligner une erreur Krell ne peut venir que si Heinrich commande l'armée. Hors il faut toujours un Vampire comme général. Ce qui veut dire pas de Krell !!

Il y a certes de bonne chose dans ce livre d'armée. Pour les revenants et les spectres notamment. On ne risque plus de les voir disparaître d'un coup alors qu'il sont 10 cavaliers et qu'ils viennent de perdre lamentablement d'un points et rater par la même occasion leur jet de moral. (J'ai toujours trouvé çà absurde). Maintenant ils subissent la même règle que pour les squelettes et qui s'appliquent à tous mort-vivants.
Je sais bien que les squelettes ne sont pas doué au tir. Mais çà m'amusait d'en mettre une douzaine sur un champ de bataille. Çà occupait l'ennemi et çà finissait par tuer parfois. Ils ont été purement supprimer. Il n'y a plus d'arme de jet. J'aurai préféré pour quelques points de plus augmenter leur caractéristique de tir. Après tous les cavaliers sont d'anciens chevaliers et les guerriers d'anciens combattant à pied alors pourquoi les archers ne serait pas d'ancien tireurs chevronnés. Enfin, j'arrête là je m'égare du sujet.

Donc pour conclure, je continuerai à utiliser mon livre d'armée des Mort-Vivants comme livre de base, celui des comtes vampires me servira que pour apporter les modifications qui me sembleront intéressantes. En d'autres termes mes Nécromants garderont leur valeur habituelle, les revenants et les spectres bénéficieront de la nouvelle règles, les héros seront toujours d'actualité, les cavaliers squelettes continueront à constituer ma cavalerie légère, et mes chars seront toujours présents pour foncer sur l'ennemi.

 

DIALOGUE DU MAÏTRE AVEC SES DISCIPLES.

 

" Le cavalier et sa monture ailée n'étaient plus qu'un amas d'os blanchis, et nul n'aurait su dire si tel ou tel cartilage avait appartenu au général ennemi ou à son dragon. Désormais, la déroute de l'armée adverse était totale...

·         Tu vois Festinus, l'ennui avec ces avortons d'elfes noirs, et plus encore avec les dragons, est qu'ils disposent d'une espérance de vie élevée, pour des mortels, j'entends ; aussi le vieillissement prématuré que je leur ai infligé a-t-il mis du temps à porter ses fruits...pourris, bien entendu.

La silhouette du ténébreux nécromant se redressa sur sa monture, comme pour mieux contempler l'ampleur du carnage. A travers les corps meurtris de ses adversaires, il ne voyait que de futurs et obéissants sujets, et a travers ceux de ses propres troupes, de braves pantins prêts à jouer de nouveau leur danse macabre sur un simple effort de concentration. Même les piaffements d'impatience de son énorme manticore ne surent l'arracher à sa contemplation.

·         Tu sais Festinus, un jour, peut-être, tu devras faire régner l'ordre en mon nom. Aussi penses-je qu'il est temps pour toi de savoir comment mener mes troupes à la bataille, pour gagner, bien entendu.

Ponpal ne parlait pas, Ponpal décrétait. Son arrogance n'avait d'égal que sa mégalomanie, et se mettre en travers de sa route condamnait l'indigent à une vie brève, mais pleine de souffrances.

·         Ton verbe est mon ordre, Seigneur.

A vrai dire, le pauvre Festinus avait à peine écouter les propos de son infernal tuteur. Il était bien trop occupé à observer les goules dévorer les morts et les mourants. Cela faisait plusieurs années qu'il servait le Haut Seigneur des Cadavéreux, et jamais il ne s'était habituer à ce répugnant spectacle.

·         Tu les exècres, n'est-ce pas ?

·         C'est à dire...

Comme à chaque fois que Ponpal riait, Festinus eût un frisson. Ces manifestations d'allégresse avaient un coté éminemment malsain, ce rire, plutôt que d'exprimer une quelconque joie, ne semblait être qu'un torrent de haine et de sadisme...

·         Je ne les supporte pas moi-même, mais il faudrait être stupide pour se priver de troupes aussi simples à entretenir. Certes, elles ne sont à priori efficace qu'à l'encontre de troupes peu protégées, mais tu oublies un peu vite qu'elles sont couardes et qu'elles réagissent aussi vite que des humains...

Festinus ne comprenait pas pourquoi son Maître érigeait la couardise en vertu.

·         Réfléchis un peu...Si tu portes ces créatures en première ligne, d'une part elles serviront de rempart contre les projectiles adverses, et d'autre part, si, juste derrière elles tu as la clairvoyance de placer un énorme régiment de troupes solides et bien commandées, tu obtiens une arme terrifiante ! Les goules pourront selon ton choix, tenir la position et ralentir l'adversaire, ou mieux, fuir et permettre à l'unité de seconde ligne placé derrières elles de charger les troupes adverses !

·         Mais elles risquent de se faire exterminer sans provoquer le moindre dommage ?!?!

·         Et alors ? Il ne faut pas hésiter à sacrifier quelques troupes si l'on veut soumettre l'adversaire. Le tout est de trouver la juste complémentarité.

·         Est-ce en vertu de cette règle que vous avez également envoyer de petits régiments de squelettes et de zombies en première ligne ?

Ponpal était satisfait de la réponse de son apprenti. Une fois de plus, il louait son génie. Après tout, c'était lui qui l'avait choisi, non ?

·         Exactement. En envoyant ainsi des régiments de faible importance se faire massacrer, je permets à d'autres unités, plus consistantes, de se placer et de charger l'ennemi sur le coté. Si les troupes destinées à ralentir l'adversaire survivent, ce dernier est submergé et ne peut que perdre le combat. En ce qui concerne ces troupes sacrifiables, tâche de te souvenir que les zombies, bien nécessitant un effort de concentration moindre, ne sont efficaces que pour ralentir l'adversaire, puisqu'ils ne sont pas vraiment efficace en combat et que tu perdras ton contrôle sur eux dès que les choses tourneront mal.

Les squelettes, quant à eux, ne reculeront jamais quelles que soient leurs pertes, ce qui est idéal si tu compte submergé l'unité ennemie...

·         N'y a-t-il pas d'autres moyens ?

·         Bien sûr que si, mais ils sont complémentaires. Vois donc mes unités de cavalerie. Elles sont rapides et n'ont cure des obstacles. Avec elle, la submersion est chose aisée. Le plus important est de trouver l'équilibre. Certaines unités doivent ralentir l'adversaire pendant que les autres se placent et extermine une unité, puis une autre, et une autre encore.

L'agitation de Ponpal grandit, puis sembla se communiquer à sa terrible monture.

·         Festinus, garde toujours à l'esprit que mes troupes chassent en meute, que le comportement de chacune dépend de l'efficacité de la stratégie de groupe, qu'il faut penser en termes de schémas d'attaque plus qu'en tactique propre.

·         Mais, Seigneur, certaines de vos unités sont pourtant capables de faire la décision à elles seules ?!?!

·         Bien sûr, les Momies ou les Spectres sont de terrifiants opposants, quel que soit l'adversaire. Mais l'effort de concentration nécessaire pour les animés réduit leur nombre. Les spectres sont particulièrement sensibles, malgré leur puissance démesurée. Ils font d'excellents champions d'unité, mais dans le cas où j'en mobiliserais un régiment, il vaut mieux qu'il soit épauler par une autre unité, sans quoi c'est lui qui sera submergé, tant bien même l'adversaire ne pourrait pas lui faire beaucoup de dommages. Toutefois, les spectres ont, à l'instar des fantômes et des cavaleries squelette et revenant, cette possibilité de passer les premières lignes ennemies pour s'attaquer au cœur de l'armée adverse, les mouvements de débordement étant souvent fatals.

·         Et les momies ??

·         C'est sans conteste une unité à part...Elle me demande beaucoup d'efforts, mais bien commandée, bien équipée, et d'une bonne taille, elle agit comme un fleuve en crue, rien ne peut l'arrêter ! L'inconvénient est sa lenteur. Elle peut ainsi servir de pivot à l'armée, ou encore occuper une aile à elle seule. Bien puissant celui qui la terrassera !

·         Votre Seigneurie n'inclut pas les revenants et les gardiens des tombes dans les unités puissantes ?

·         Les revenants sont à peine de corrects champions d'unités. La seule chose qui me pousserait à en constituer des régiments serait la présence de hordes démoniaques...les démons ont horreur des Armes Spectrales. En ce qui concerne l'unité que tu commandes, elle peut tenir une armée complète en échec pendant que le reste de mon armée manœuvre ! Toi et Acherios êtes dans cette unité pour lui donner plus de mordant, mais elle est capable de très bien se débrouiller seule, à condition de pouvoir compter sur une Couronne comme celle que possède Acherios. Tant qu'il est présent dans l'unité, vous êtes capables de tenir quelles que soient les pertes, et s'il advenait qu'il soit tué, les gardiens continueront encore de se battre suffisamment de temps pour que j'intervienne avec des renforts. Crois-moi, tu devrais être ravi de combattre dans une telle unité, aussi petite soit-elle...

·         Je n'en doute pas, Mon Maître...

·         Le reste du dispositif est simple : les charognards doivent faire taire les machines adverses et anéantir à la fois les unités ennemies en fuite et les unités d'infiltrations. Privés de moyens d'attaque à très longue portée, l'armée adverse n'a plus qu'à venir nous titiller d'assez prêt pour que les catapultes entament leurs rangs. C'est génial n'est-il pas ?

·         Oui Maître. Mais euh... et nous ??

·         Nous ?!

·         Oui, Vous, moi, Von Reuer, Acherios et les autres...

·         Si tu as bien suivi mon enseignement, tu te seras rendu compte que les cadavéreux ne sont pas pour la plupart les troupes de choc rêvées. Il faut donc leur donner plus de mordant, et c'est cela votre tâche, mes fidèles. Quant à moi, j'agresse l'adversaire là où il ne m'attend pas, par derrière, j'extermine par mes sorts ses plus puissantes unités et ses meilleurs soldats, je m'engage lorsque ma Présence est nécessaire à faire basculer un combat, et surtout, je le terrorise. Quoi de plus inquiétant en effet que de m'avoir derrière ses propres lignes, intouchable...

Festinus restait coi. C'est alors qu'il se remémora la bataille qui venait de se terminer. La conclusion lui appartenait : il se rendait compte que son Ténébreux Mentor avait appliquer sans faillir ses principes, quels que furent dans un premier temps les résultats. En définitive, cela avait payé...

·         Encore une question, Maître.

·         Festinus ?

·         Quelle est l'utilité des archers squelettes ? Ils ne toucheraient pas un dragon à 10 mètres ! L'ennemi en a même rit !!

·         Certes, il en a rit au début...Certes, les archers squelettes sont gauches. Mais ne t'ai-je appris le sort qui te permet de les faire tirer à une cadence démente ?? Crois-moi, si tu utilise ce sort, ils ne tireront pas mieux, mais l'ennemi sera la cible d'une telle pluie de flèches qu'il ne pourra en sortir indemne !

·         Bien Maître, je m'en souviendrais.

Ponpal et Festinus avaient désormais les yeux rivés sur la plaine jonchés de cadavres. Ils ne parlaient plus. Festinus reconstruisait la bataille, sans même penser aux nombreux guerriers qu'il avait tués. Il ne pensait plus pareil, maintenant.

Il n'était plus Festinus, mais un des rouages du sinistre manège de Ponpal, il sentait son individualité noyée dans les desseins de son Impitoyable Maître. Il savait qu'il devrait en faire ainsi à l'avenir, s'il voulait devenir aussi puissant que son tuteur.

Mais il savait également qu'il pourrait un jour faire partie de ces unités destinées à ralentir l'ennemi..."

 

Voici ma façon de concevoir une armée de Vampires en règle Tournoi

 

Après avoir commandé pendant près de cinq ans une armée de mort vivant classique avec un bon taux de victoire je me suis vite rendu compte qu'il fallait penser la nouvelle armée différemment. En effet de gros changement ont eu lieu, en voici les principales.
Plus de machines de guerre.
Dans l'armée, classique les catapulte à crâne hurlant, maintenant réservé aux Rois des tombes, étaient toujours présentes car elle permettaient souvent de faire de gros dégâts sur les arrières de l'ennemi. J'avais toujours 1 ou deux chars en réserve aussi, car grâce à la possibilité de les réparer il pouvait inquiéter l'ennemi assez longtemps. Plus d'arme de jet ni d'arc.
J'utilisais peu cette opportunité car le 2 en capacité de tir rendait les archers peux rentable (sauf combinaison).
Les règles concernant la psychologie ont complètement changé, mais à l'avantage de la nouvelle armée, je vérrai cela en détaille plus loin.

Il est certain que pour être efficace, votre armée doit correspondre à votre façon de jouer. Pour ma part j'ai toujours voulu avoir des armées mobile.

Voici mes préférences pour la construction d'une armées de vampires et la liste de l'armée qui m'a permis de gagner le Tournois de Ans en 1999

Règles spéciales de création : pas d'objet de plus de 50 pts ni personnages spéciaux.
Source : Livre d'armée Games workshop © Comtes Vampires sorti en juin 1999

Cette armée est ma première armée de Tournois 1500 points avec les vampires, et bien que j'ai gagné cette fois là je n'ai quand même fait que 4 parties :

 

 

nbs

nom

Info

pt

pts

Perso.

Régim.

1

seigneur Vampire

Jean Von Carstein SN3

350

524

524

 

 

cauchemar

 

2

 

 

 

 

 

sans pur

5

 

 

 

 

 

invocation de 1D3+1 loup

30

 

 

 

 

 

volonté d'acier (-1 résultat de bataille)

10

 

 

 

 

arme

lance de cavalerie

2

 

 

 

 

anneau des Carstein

 

50

 

 

 

 

épée de mort rapide

frappe toujours 1er

25

 

 

 

 

baton de damanation

épuisé sur 1

50

 

 

 

5

Revenants montés

 

26

140

 

246

 

lance de cavalerie

 

2

 

 

 

1

porte banniere

 

56

106

 

 

 

bannier de puissance

"+1 pour toucher

50

 

 

 

1

spectre monté

 

72

 

97

 

 

livre des maudit

"-1 au cc et -2 tir a 6ps

25

 

 

 

1

banshees

immatériel + cris 2D6+2-CD a 8ps

100

100

 

100

1

carrosse noir

page 56 et 66

200

200

 

200

 

le spectre

terreur

 

 

 

 

 

monture

 

 

 

 

 

14

zombies

 

5

70

 

80

1

porte banniere

 

10

10

 

 

1

necromancien

 

61

111

111

 

 

 

potion de savoir

50

 

 

 

23

goules

provoque la peur

6

138

 

138

 

Total de la valeur :

1496

 

 

732

764

 

Personnages :

Le général : Bien que le nouveau codex permette d'utiliser un baron, je continue à préférer un seigneur.
Le sorcier : Un nécromancien reste bien venu, mais à 1500 points on est limité.
Les autres personnages : les champions spectres restent très bons mais coûteux.
note: Il est intéressant à retenir qu'il existe un champion squelette qui ne coûte que 10 points mais ne peut être utilisé que dans un régiment de squelette.

Régiments d'élites :
La cavalerie de revenants : comme escorte pour le général.

Banshees : une, parfois deux, mais attentions contre certaines armées, elle est inutile et elle coûte quand même 100 points.
Carrosse noir : Pour son côté psychologique, mais aussi parfois très destructeur.

Régiments classiques :

Les morts qui peuvent être relevés : Zombies.
le seul régiment de vivants : Goules.


Il faut se rappeler que l'armée des vampires n'a plus droit aux tirs car l'arc et l'arbalète ont disparus de la liste d'équipements de même que la très regrettée catapulte à crâne hurlant qui est désormais réservée aux Rois momies.

Le général : Nostalgie ou pas je préfère prendre un Von Carstein comme général pour plusieurs raisons.

La principale est qu'ils sont les seuls qui peuvent avoir l'anneau de régénération qui permet de le sauver une fois de la mort ce qui est crucial dans une armée qui à tendance à s'évanouir à la mort de son général. Les autres sont que j'aime bien mes fidèles Carstein et que c'est la famille la plus polyvalente.
Le fait d'avoir un sorcier comme général est unique dans Warhammer et s'il n'a pas que des avantages, il vous est possible de garder la carte évasion pour le sauver (encore faut-il la tirer au bon moment).
L'ennui est face à la Haute Magie, car le sort Drain magie peut finir par le tuer si vous n'avez pas de chance.
Le vampire étant également le seul sorcier très bon combattant, fort et résistant, il peut donc participer au combat sans trop de risque. Il en est même souvent la pièce maîtresse lors des combats.
C'est pourquoi je choisis un seigneur et non un comte comme général. Les personnages de l'armée des vampires restant assez coûteux en point je préfaire investir dans un bon général. J'ai choisi les trois pouvoirs suivants :


Sang pur : obligatoire pour avoir l'anneau des Carstein.
Invocation des loups : ça n'est utile que très peu en fait, je prendrai peut être regard hypnotque la prochaine fois (Les quelques défis remportés grâce à un regard hypnotique réussis m'ont convaincu de son intérêt. N'oubliez pas que vous pouvez le faire à chaque nouveau round de combat, mais que cela ne fonctionne plus sur les figurines immunisées à la psychologie.
Volonté d'acier : pour 10 points, c'est bête de s'en passer car s'il sauve 1 seul cavalier, il est payé. En effet, la cavalerie des Vampires ne peu pas être relevée, et "volonté d'acier" permet de diminuer de 1 les dégâts additionnels dus à la perte d'un combat au corps à corps.

Pour les objets magiques : Remarquez que les seigneurs n'ont plus droit à 4 objets magiques mais 3, mais puisque la couronne de commandement n'a plus grande utilité ainsi on peut garder les objets mythiques :
L'incontournable Anneau des Carstein : sans commentaire. (Rappel seul un vampire avec le pouvoir "sang pur" peu le posséder).
Le non moins incontournable Baton de damnation : Sans un vrais nécromant pour vous aider je vous conseille donc de le prendre, mais ne l'utilisez que si ça vous donne un avantage stratégique car il risque de s'épuiser.

L'épée de mort rapide : En général j'utilise plus souvant une protection magique mais j'ai du faire un choix à cause des points.

Un champion spectre : c'est peut-être un gros risque mais le but du champion est de pouvoir porter le livre des maudits dont l'utilité n'est plus à démontrer dans une armée de morts-vivants.
Note : La combinaison "livre des maudits" et "bannière de puissance" est assez démoralisante. En cas de duel entre votre général et la plupart des autres généraux, vous toucherez sur 2+ et votre adversaire devra faire du 5+. Cela conjugue avec la force 7 de votre seigneur et son endurance de 6, vous pouvez imaginer la difficulté d'un tel duel pour la plupart des adversaires d'une armée à 2000 points.


Les nécromanciens : Difficile de mettre beaucoup de personnages dans une armée de 1500 points, mais je pense qu'il faut toujours placer un nécromancien même si les seigneurs et les comtes peuvent lancer des sorts.
Il est à rappeler que dans l'armée vampires, les nécromants ne sont pas des créatures mortes mais qu'ils sont immunisés à la psychologie et aux tests de morale tant qu'ils sont dans un régiment.
En tournoi, il faut garder une arme puissante et un nécromant pouvant lancer Vieillissement grâce à la potion de savoir peu être un atout décisif. Ce sort ne m'a jamais vraiment fait gagner une partie, mais il y contribue souvent par son effet démoralisant.

La cavalerie des nouveaux revenants : Les nouveaux cavaliers revenants sont assez différents des anciens.
La seule modification de leur profil est au niveau des points de vies : 1 au lieu de 3.
À équipement semblable (monture + lance), leur prix est diminué à 26 points au lieu de 40.
Mais ce qui change le plus c'est que les anciens revenants étaient détruits s'ils rataient un test de moral et que les nouveaux suivent la règle des dégâts additionnels.
De plus, il est maintenant précisé qu'ils font 1D3 blessures quelque soit l'arme qu'ils prennent dans leur option et qu'ils ont droit à la lance de cavalerie.
Les régiments d'homme-bête, d'ogre, de troll, de minotaures et autres créatures à plusieurs points de vies risquent de ne pas apprécier.

Les régiments de revenants montés peuvent posséder une bannière magique, mais n'oubliez pas que la bannière spectrale leur est interdite. Moi, je mets souvent la bannière de puissance.
Remarquez que je préfère la cavalerie légère à la cavalerie lourde. Un cavalier revenant avec sauvegarde à 2+ au lieu de 5+ coûte quand même 12 points de plus. Ce choix est possible pour une plus grosse armée.
Malgré tout n'oubliez pas les avantages d'une cavalerie légère : pas de roue, et plus rapide.


La terrible Banshee : Le choix de ce régiment à figurine unique est justifié contre la plupart des ennemis. En effet, elle ne peut être touchée que par la magie, elle se déplace de 8ps sans limitation due au terrain et possède son cri funèbre.

La banshee ne remplacera pas les catapultes, mais contre certaines pièces, elle pourra être très meurtrière si vous avez de la chance.
Pour ceux qui ne connaissent pas son cri, il fait "2D6+2 - (le CD de la cible)" blessure sans aucune sauvegarde.(attention : les unités immunisées à la psychologie sont immunisées au cri des banshees, mais les chars subissent les cris avec une répartition comme un tir).

Un conseil : n'utilisez votre banshee que contre de petits régiments sans bannière et sans bonus de rang car si elle perd un combat, elle prend des dégâts aditionel et comme elle ne possède que 2 points de vie...


L'idéal est de l'utiliser contre les machines de guerre et les grosses pièces isolées comme les géants ou les hommes arbres ainsi que contre les régiments en tirailleur qui en plus on souvent un faible CD. Attention aux unités immunisées à la psychologie qui seront donc immunisées au cri.

Le carrosse noir : la nouvelle terreur des mortels.

Si votre ennemi connaît sa puissance, il fera sans doute tout pour le détruire avant qu'il ne se renforce, donc utilisez le avec prudence contre des armées ayant des canons ou des balistes.
Les archers et les balistes bénéficieront du +1 pour grosse cible, mais devront faire une répartition des touches et votre chance est que le carrosse possède quand même 5 points de vie pour une endurance 7 et que le spectre ne seront touchés que par les tirs magiques.
Les canons devront aussi lancer un dés pour savoir quel partie du char est touché (page 57 du codex).


Donc :
1 chance sur 6 que le tir ne fasse rien puisqu'il touche le spectre.
2 chances sur 6 de détruire vos montures (n'oubliez pas que sans monture, vous bougez toujours le char de 6).
1 chance sur 2 de toucher le carrosse lui-même.
Conclusion : N'oubliez pas de prévoir une figurine de spectre à pied au cas où le carrosse serait détruit.
Le seul vrai risque pour le carrosse noir est d'être chargé car il perdra presque certainement le combat et sera détruit peu à peu par les dégâts additionnels. (n'oubliez quand même pas qu'il provoque la terreur).
Si vous le jouez dans une grosse armée l'ajout d'une bannière faisant baisser le CD de vos adversaires peut être utile pour éviter d'être chargé, ou une banière de bataille pour diminuer les risques.

les Goules.
Le gros de mon armée en nombre de pièces est souvent les goules car ces créatures ne sont utiles que si elles sont présentes en grand nombre puisqu'elles ne fuient jamais au corps à corps si elles sont supérieures en nombre.
Elles ont droit à faire des marches forcées et possèdent quand même une endurance de quatre et deux attaques. Leur point faible est qu'elles n'ont que trois points en force et ne peuvent pas compenser ça par une arme.
Les goules n'ont pas d'équipement et ne peuvent pas être rejoint par des personnages.

 

Zombie ? Squelette ? ou Garde des cryptes ?

Si vous ne voulez pas équiper un régiment de squelette et que vous ne désirez pas utiliser une bannière magique, il est plus intéressant à mettre des Zombies.Il en est de même que pour les unités "relevées par magie".

En effet, le profil de base est le même et les zombies ont l'énorme avantage de toujours déborder à la fin d'un combat et donc de ne pas pouvoir être débordé.
Ce qui permet de faire tomber le bonus de rang de votre adversaire assez facilement.

Les squelettes restent intéressants si vous avez besoin d'arme à deux mains ou si vous désirez avoir une bannière magique.
Mais pour 4 points de plus, vous pouvez utiliser les GARDES DES CRYPTES qui possède un bien meilleur profil mais ne peuvent pas être relevées.

Dans une armée de 1500 points pour tournois, je pense que les zombies restent un bon choix.

 

Les différentes lignées de Vampires


Chaque lignée de Vampire possède des pouvoirs spéciaux propre au sang qui coule dans ses veines.

Les von Carstein
Cette famille a bien failli causé la perte de l'Empire à plusieurs reprises. Elle était autrefois la propriété du Comte Otto von Drak, qui sur son lit de mort maudissait les dieux de ne pas lui avoir donner d'héritier et jura qu'il était prêt à marier sa fille à n'importe quel démon du chaos pourvu que le Sylvanie ne tombe pas entre les mains de son frère.Le comte mourant avait fait venir le plus vieux prêtre de Sigmar pour se confesser, c'est alors qu'apparut un homme (enfin plutôt un vampire) réclamant la main de la fille du comte.Le comte ne trouva rien à reprocher à cette homme et lui accorda la main de sa fille. Le vieux prêtre célébra le mariage et le comte expira son dernier souffle. Du vieux prêtre, personne n'en entendit plus parlé, quant aux frères d'Otto devenu trop protestants, il fut défenestré. Les servants du château furent congédiés et remplacé par de mystérieuses personnes venues de l'Est.Bref, le temps passa et personne ne se rendu compte qu'un vampire dirigeait le comté. Personne ne doutait de la valeur du Comte au combat.Pour la petite anecdote, la compagnie de Bernhoff le Boucher vint réclamer un tribut mais se fit coupait en deux par le comte.Bref tout sembait bien se passer jusqu'au jour la longévité de Vlad von Carstein et de sa femme Isabella sembla louche. Bon je vous passe le passage, on envoit les gentils enquêtaient mais ils disparaissent.En gros la Sylvanie se coupe du monde. Mais la vérité éclata en l'an 2010 après Sigmar lorsque Vald entonna une incantation issue de l'un des neufs livres de Nagash.Les morts se levèrent à travers toute la Sylavanie : la première guerre vampirique venait d'éclater.Bon on passe un epu les étapes, Vlad est à la limite de prendre le contrôle total de l'Empire mais pas de bol il se fait tuer et Isabella se suicide.Konrad von Carstein fut son successeur.Un peu fou celui-là, là où Vlad porposait la mort ou la servitude, Konrad offrait à la population appeurée une mort lente ou une mort rapide.Seule une alliance de nains et d'humains parvint à en venir à bout. Le dernier des von Carstein était Mannfred mais lorsqu'il lança ses troupes mortes à l'assaut le grand théogoniste Kurt III se prit pour un exorciste et y arriva. Commença alors un jeu du chat et de la souris sans réellement savoir qui était quoi. Bref, comme toujours une grande bataille et fut abattu par le comte électeur de Stirkland (enfin le corps de Mannfred n'a jamais été retrouvé) voilà comment s'achève l'histoire des von Carstein.

 

Pouvoirs

Description

Coût

Sang pur

Obligatoire pour porter l'anneau des Carstein

5

Transformation en loup

Vampire se transforme en loup mais uniquement pour se déplacer (pas pour une charge, une fuite, etc...)

5

L'honneur ou la mort

Le vampire doit toujours accepter les défis et peut en lancer mais son adversaire doit faire un test de cd non modifié. S'il rate le défi n'a pas lieu et le vampire peut attaquer normalement
et que l'adversaire s'est réfugié derrière ses camarades

10

Volonté d'acier

permet de réduire de 1 le résultat d'un combat et les pertes dûes à la mort du général

10

Regard Hypnotique

Une figurine en contact doit effectuer un test de cd non modifié si il le rate,
il ne pourra pas attaquer ce tour-ci et toutes les attaques portées contre lui toucheront automatiquement

20

Invocation de loups

1 fois par partie le vampire peut invoquer 1D3+1 loups funestes

30

Transformation en chauve-souris Comme son nom l'indique : même conditions que pour la transformation en loup

 

40

Invocation de chauves-souris

Le vampire invoque 1 nuées de chauves-souris ou 1D3 chauves-souris vampires

50 (seigneur seulement)

Invocation des vents

Si le vampire ne bouge durant sa phase de mouvement, il peut invoquer une tempête lors de sa phase de tir suivante.Les vents soufflent dans un rayon de 24 ps autour du vampire. -2 au tir et vol interdit

60 (seigneur seulement)


Les Nécrarques :
Des Nécrarques, on ne connaît que peu de choses si ce n'est qu'ils sont de très grands nécromants. Ils vivent dans des hautes tours secrètes.Tous les vampires de cette lignée sont fous.Personne ne connaît réellement leur dessein . De plus, dans le sang des nécrarques est corrompu et malsain ce qui les fait perdre totalment leurs traits humains.Le plus ancien d'entre eux est Melkhior l'ancien qui est complètement fou et cherche le meilleur moyen de convaincre les hommes des bienfaits de la non-vie.

 

Pouvoirs

Description

Coût

Acolyte noir

Permet au vampire de porter des parchemins anti magie et de garder une cartes Vent de magie sans qu'il ne compte pour un sorcier

5

Volonté d'acier

permet de réduire de 1 le résultat d'un combat et les pertes dûes à la mort du général

10

L'éveil

permet d'ajouter 1D3 au nombre de zombies/squelettes créés lorsque le vampire lance invocation de squelettes, Résurrection des morts ou invocation d'une horde de Morts-vivants

20

Maître des arts noirs

le vampire peut ajouter +1 à ses jets lorsqu'il souhaite relancer un sort nécromantique

25

Horreur surnaturelle

Le vampire provoque la terreur

30

Savoir interdit

Le vampire peut avoir un sort supplémentaire

40

Malédiction de la non-vie

le vampire gagne +1 PV

50

La Mort incarnée

- 1 au Cd adverses dans un rayon de 6 ps (inefficace sur les démons et les morts-vivants)

50 (seigneur seulement)

Noble sang de Nehekara

Le vampire est un nécromant de niveau 4 avec 3 sorts et relance ses sorts sur 5+

50 (seigneur seulement)


Les Lahmianes :
Les Lhamianes seraient les descendants de Neferata, l'ancienne reine de Nehekhara.Leur présence est rarement découverte mais leur influence n'en est pas moins sensible. Leur point faible est qu'elles n'ont la force de leur camarades mais ce manque est compensée par leur subtilité et leur intelligence.Les vampires lahmianes sont bien souvent de très belles vierges issues noblesses brettoniennes et impériales.Les vampires "mâles" lhamianes sont très mais alors très rarissisme. Les vampires lhamianes sont les plus rapides et les plus discrètes.Contrairement aux autres vampires, elles restent en contact avec leur reine qui dit-on vit dans le montagne du Bord du Monde.

 

Pouvoirs

Description

Coût

Réflexes foudroyants

Le vampire a 10 en Initiative

5

Les morts courent vite

+1 en mouvement

5

Rapidité

Le vampire peut toujours effectuer des marches forcées même si il y a un ennemi à moins de 8 ps

10

Regard hypnotique

Une figurine en contact doit effectuer un test de cd non modifié si il le rate,
il ne pourra pas attaquer ce tour-ci et toutes les attaques portées contre lui toucheront automatiquement

20

Esquive

sauvegarde spéciale d'esquive de 5+

25

Innocence perdue

Le vampire frappe toujours en premier

30

Transformation en brume

comme son nom l'indique, peut se déplacer de 24 ps sans aucune pénalité de mouvement, même restrictions que pour les transformations de von Carstein

40

Séduction

Une figurine en contact socle à socle doit effectuer un test de Cd non modifié. Si il le rate, la figurine passe sous le contrôle du vampire. La figurine peut essayer de retourner dans son camps au début de chacun de ses tours. De plus le vampire peut séduire autant de figurine qu'elle désire.

50 (seigneur seulement)

Créature de la nuit

Pour charger, tirer ou lancer un sort sur le vampire, l' ennemi doit faire un 5+ pour la repérer. Le vampire ne peut utiliser ce pouvoir si il est inclus dans une unité ou déjà au corps à corps.

60 (seigneur seulement)



Les Dragons de Sang
L'ordre des Dragons de Sang était jadis l'ordre le plus respecté de l'Empire y compris par ses ennemis.Une nuit, un homme de forte stature et de noble maintien demanda à être introduit dans l'Ordre.Il se présenta sous le nom de Walach Harkon.Son admission fut la perte de l'Ordre. En une nuit il fit des plus forts ses compagnons et des autres des misérables revenants.L'Ordre commença à chasser les innocents qu'il protégeait auparavant mais leur véritable nature finit par être découverte par les prêtres de Sigmar.Tous les ordres de Templiers de l'Empire assiégièrent le Fort du Sang pendant 3 ans. La demeure des vampires fut brûlée et eux durent se replier et ils furent pourchaser. Cependant la vérité est tout autre, ils se séparèrent et plusieurs d'entre eux échappèrent à leurs poursuivants et s'enfuirent en Brettonie, en Estalie et en Tilée où ils conquinrent de nouveaux domaines.Soit ils commandent de nouvelles armées de mort-vivants ou alors ils vivent cachés parmi la population des repaires de brigands. Leur valeur au combat est si impressionante que les mortels ne peuvent qu'envier.Ceux-ci relèvent n'importe quel défi qui leur est lancé. Ce sont des guerriers fiers et arrogants, et rares sont les combattants du monde connu à pouvoir se targuer de leur arriver à la cheville.

 

On dit que Walach est toujours à la tête de l'Ordo Draconis et partout où apparaît le dragon rouge à deux têtes de son étendard, les hommes savent que tout espoir est perdu.

 

Pouvoirs

Description

Coût

Cavaliers des ténèbres

Si le vampire chevauche un cauchemar il ne subissent pas de pénalité à cause de l'armure et du caparaçon.

5

L'Honneur ou la Mort

Le vampire doit toujours accepter les défis et peut en lancer mais son adversaire doit faire un test de cd non modifié. S'il rate le défi n'a pas lieu et le vampire peut attaquer normalement et que l'adversaire s'est réfugié derrière ses camarades

10

La puissance des armes

le vampire gagne +1 en CC

10

La force de l'acier

Le vampire peut porter une armure normale et lancer des sorts

10

Maître d'armes

Le vampire peut choisir une figurine socle à socle avec lui et lui fait perdre une attaque. Le vampire choisit l'attaque perdue si la figurine choisie a plusieurs attaques

20

Fierté des guerriers

Le vampire peut porter une armure normale ou magique et lancer des sorts.

20

Furie Rouge

Le vampire gange une attaque.

25

Coup fatal

Chaque fois que le vampire obtient un 6 pour blesser, il cause non pas 1 mais 1D3 blessures. Ces effets sont cumulatifs avec ceux d'une arme magique comme la lame d'os par exemple.

30 (seigneur seulement)

Perce-Coeur

Le vampire peut relancer ses attaques ratées au CC durant le premier round de chaque combat.

35 (seigneur seulement)


Les personnages d'une armée de Comtes Vampires

Le général de l'armée doit être soit un seigneur vampire (les plus puissants) soit un comte vampire. Ce sont des êtres puissants et immortels. Ils sont beaucoup plus forts que n'importe quel mortels et peuvent endurer d'atroces blessures sans souffrir. Ils ont par nature un lien avec la nécromancie ce qui leur permet de lever d'immenses armées de morts-vivants. Dans le monde de warhammer il existe quatres
lignées de Vampires :

les von Carstein spécialisés dans l'invocation de créatures et dans la transformation en créatures de la nuit; les Nécrarques avec tout leur attirail magique; les séduisantes lhamianes qui adorent séduire et spécialistes de l'esquive de projectile de toute sorte et passées maîtres dans la rapidité; et les puissants Dragon de Sang maîtres dans l'art de la guerre, ceux sont les seuls à pouvoir porter une armure normale ou magique tout en conservant leur capacité à lancer des sorts.

Nécromancien :
Bien souvent pour renforcer le potentiel magique d'une armée un nécromancien accompagnent le(s) vampire(s). Les Nécromanciens sont des sorciers mortels qui se sont tournés vers les arts interdits en espérant trouver le secret de la vie éternelle.

Grande bannière : Elle est confié au plus fidèle serviteur du général : un vampire nouveau-né ou un seigneur revenant . Elle est un artefact débordant de magie noire, magie dont se sert les vampires et les nécromanciens.

Les champions : On les trouve souvent à la tête des régiments de morts-vivants.

Les spectres : Les spectres sont les esprits d'anciens sorciers n'ayant pu retenir leur corps matériel dans le monde . Les plus puissants peuvent rester dans cet état pour l'éternité mais la plupart s'évanouissent au bout de quelques décennies.

Les seigneurs revenants et les champions squelettes ne sont que des créatures plus puissantes que les autres de leur espèce.

Les revenants montés
Ces chevaliers étaient, il y a bien longtemps, de braves guerriers et de grands seigneurs, ils ont été enterrés avec leur armes et leur monture et couvèrent de leur plus belle armure et décorations. De puissants enchantements étaient jetés sur eux afin qu'ils puissent se protéger des pilleurs de tombes. Tous ces hommes n'étaient pas forcement bons mais quelle importance puisque des nécromanciens ou plus souvent des vampires les attirent afin qu'ils grossissent les rangs de leurs armées.Les revenants montés sont un terrible rappel aux nobles du Vieux monde que tout retourne toujours à l'état de poussière.

Les gardes des cryptesCe sont aussi des revenants qui tout comme les revenants montés ont été enterrés avec leurs armes et autres choses leur ayant appartenu durant leur vie. Malheureusement un vampire ou un nécromancien les a rappelés afin qu'à présent ils servent sa propre cause.

Les guerriers squelettes Ces combattants sont les restes des guerriers qui sonttombés lors d'anciennes batailles. Un nécromancien ou un vampire ayant quelques connaissances nécromantiques peut en invoquer un grand nombre facilement et les envoyer de nouveau à la bataille.

Les zombies
Les zombies sont des cadavres ramenés à la vie(pas terrible comme vie ;)) par un vampire ou un n écromant.Les zombies sont des grosses brêles au combat mais ils combattent en horde et sont utilisés comme de la chair à canon.Un petit avantage : ils sont toujours autorisés à déborder et on ne peut jamais les déborder.

Nuée d'esprit
Dans le monde de Warhammer, les morts trouvent difficilement le repos.

Un nécromancien ou un vampire assez perveertis par la magie noire ou par le sang corrompu qui coule dans ses veines peut connaître les cérémonies secrètes qui permettent de relier les esprits des morts au monde réel. Lorsqu'il le faut, ces esprits invoqués viennent prêter main forte au armées de la mort.

Les goules
Les goules descendent de tribu cannibales qui auraient mangé de la chair corrompue.Les goules, au départ humain n'ont plus grand chose d'humain.Elles hantent cimetières, cryptes, et autres endroits où logent les morts. Ces créatures sont très peureuse et n'acceptent de combattre que si elles se trouvent supérieures en nombres à leur ennemi. Mais les goules craignent encore plus le courroux de leur seigneur et maître : le vampire qui les a appelées.

 

Les loups funestes
Ces loups sont les restes des loups géants de Sylvanie tués par les chasseurs de vampire. Malheureusement, parfois une fois enterrés ces maudites bêtes se mettent à creuser la terre qui les recouvrent.Ces lous morts-vivants forment les meutes des vampires et se regroupent soubvent autour de leurs demeures. Ils combattent en meute souvent emmenés par un loup plus gros et plus fort que les autres appelé loup de sang.

Les chauves-souris vampires
Ces créatures sont également connus sous le nom de chauve-souris sorcières. Elles atteignent des tailles parfois extraordinaires. Ces prédateurs nocturnes sont avides de sang humains d'où leur nom. On dit qu'elles auraient pour origine une chauve-souris ayant un jour bu le sang maudit d'un vampire.

les Banshees
Les banshees sont des êtres immatériels comme les spectres et les esprits. Les banshees sont en réalité les esprits des femmes les plus mauvaises que le Vieux Monde ait connu. Leur fameux cri funèbre peut tuer le guerrier le plus aguerri et la vue d'une de ces créatures peut glacer le coeur des plus courageux.

Le carrosse noir
Le carroisse noir est le transport funéraire d'un puissant vampire qui serait mort.

Lorsque ses fidèles servants parviennent à récupérer toutes ses cendres (le temps étant venu réclamé son dû) ils les protègent et les mettent dans un carrosse noir qui a été fabriqué à l'aide de rituels interdits. Le pouvoir de ce maudit char croît avec la mort. De même qu'il est dit qu'un vampire peut revenir à la vie si le carrosse noir verse le sang d'un millier de victimes.

 

 

Conseils

Choix de la lignée des vampires de l'armée :
Pour ceux qui ne connaissent pas réellement les armées des vampires ou pour ceux pour qui il s'agit de le première armée, je leur conseille de jouer Dragon de Sang car une particularité des armées des morts est de disparaître à la mort de leur général. La faculté des Dragons de Sang à pouvoir porter une armure (magique ou non) est un très bon atout. De plus, n'oubliez pas que les comtes vampires n'ont aucune troupe pouvant tiré de loin alors il faudra vite arriver au corps à corps et là un Dragon de Sang y est presque inégalable. Le pouvoir indispensable de tout comte ou seigneur vampire Dragon de Sang est soit "La force de l'acier" (le vampire peut porter une armure non-magique et continuer à lancer des sorts) soit "Fierté des guerriers" (même chose avec une armure magique). Au niveau des objets magiques, cela dépend surtout de l'armée face à laquelle vous vous battez, mais pour votre buveur de sang favori l'armure magique est obligatoire. J'apprécie tout particulièrement la combinaison Lame Bouclier (20 points) et le pouvoir Maître d'armes (20 points). quelque soit l'adversaire c'est assez méchant surtout combinée au 6 en endurance de votre vampire.
et pour le général : comte ou seigneur ?:
Là c'est à vous de voir, mais pour les petites armées (1000 points environ) je vous conseille le comte accompagné soit d'un 2e vampire soit d'un nécromacien (recommandé) mais à partir du moment où vous commencez à avoir une grosse armée (1500 points ou plus), le seigneur est fortement recommandé (il est aussi nécro niveau 3 avec 2 sorts), complétez le avec un nécro du niveau dont vous avez besoin pour les sorts.

et pour le reste de la composition de l'armée ?:
Pour moi, une armée se compose en fonction de la race ennemie. Dans tous les cas, je vous conseille de prendre une cavalerie lourde (revenants montés) avec champion ou héros (obligatoire pour une armée de morts-vivants à moins d'y inclure le général) et porte-étendard magique (les régiments morts-vivants ayant un CC pourri, prenez la bannière de puissance sur votre régiment comprenant le général). Ensuite il vous faut la petite garde de votre nécro si vous en avez un (ici le choix est entre squelettes et gardes des cryptes : si il vous reste assez de points optez plus pour les gardes, je m'explique si on les attaque avec des gars à plusieurs points de vie vous serez heureux). Si vous vous retrouvez face à une armée aimant les machines de guerre (genre les nains) ou une armée d'archers (genre les oreilles pointues, je veux parler des elfes :-)) prenez des chauves-souris vampires dans le premier cas et dans la seconde éventualité prenez-en moins mais complétez avec des loups funestes (9 points de mouvement c'est pas toutes les nuits qu'on voit ça chez les morts-vivants) . Face à des armées à faible commandement (genre les peaux vertes, les hommes-lézards voir les armées humaines en particulier des chevaliers bretoniens) une banshee n'est pas inutile surtout son cri funèbre. Pour elle surtout placez la à un bon endroit de préférance pas trop loin des flancs, ça vous evitera de vous la faire charger, elle a beau être immatérielle mais les bonus de rang et les étendards ça la fout mal. Il reste donc la chair à canon ou les ralentisseurs (je parle des squelettes et des zombies).

Chacun des 2 a son avantage et son inconvénient : les squelettes ont accès a un large équipement et de nombreuses options mais ont la facheuse tendance à tomber assez rapidement ; les zombies quant à eux n'ont pas d'équipement possible ni d'option mais leur interêt réside en la capacité qu'ils ont a toujours pouvoir déborder l'ennemi annulant ses bonus de rangs et diminuant par la même occasion les blessures additionelles.

Vous pouvez constater que je n'ai parlé ni des goules, ni du carrosse noir. Pour les premières, j'estime que pour qu'elles soient efficaces ils en faut un nombre assez impressionant (entre 30 et 40) bien que leur principal atout se trouve dans leur capacité à effectuer des marches forcées, j'estime qu'il n'est pas interressant d'en prendre. En ce qui concerne le second, il se trouve qu'il me plaît énormément mais que je ne l'ai pas encore en ma possession mais cela ne devrait plus trop tarder.

U ne armée devastatrice , sa principale force repose sur les sorts de nécromancies, grace au Seigneur vampire et le champion nécromancien ainsi que sur une grande quantitée de troupe.


General vampire : 6 8 6 7 6 4 9 4 10
seigneur nécrarque
pouvoirs:malédiction-noble sang-savoir interdit
arme sup
amulette noire
amulette d'ambre
sorcier: niveau4/4sorts
=565p

 

20 squelettes : 4 2 2 3 3 1 2 1 5
lances
P-E, musicien
=198p


 

Spectre : 4 3 0 3 4 3 3 2 5
immateriel
arme à deux mains
=70p


 

Champion nécromancien : 4 3 3 4 4 2 4 1 8
1 parchemin anti-magie
sorcier niveau2/2sorts
=154p

Seigneur revenant : 4 4 0 4 4 2 4 2 9
armure légère
hallebarde
=40p

3 nuées d'esprit : 4 2 0 3 3 4 1 4 5
immateriel
=225p

15 gardes des cryptes : 4 3 0 3 4 1 3 1 8
bouclier, armure légère
hallebarde
P-E, musicien
=238p

 

20 zombies : 4 2 0 3 3 1 1 1 5
toujours debordement
P-E, musicien
=110p

 

2 banshees : 8 3 0 3 4 2 3 2 8
immaterielles
attaque spéciale
=200p


20 squelettes : 4 2 2 3 3 1 2 1 5
lances
P-E, musicien
=198p
=2000p

 

 

MORTS-VIVANTS

 

Conseils d'armée

 

•Généralités

Les Morts-Vivant sont une armées très particulière, il faut un peu de temps et de pratique pour bien comprendre son fonctionnement.

En effet, elle se base principalement sur la psychologie (test de terreur, peur et panique) face à l'adversaire et son immunité à la psychologie, elle possède les personnages les plus puissants de Warhammer (ou peu s'en faut) mais les troupes la constituant sont plutôt faible au combat et incroyablement lente, elle nécessite ainsi une bonne dose de réflexion pour la concevoir et pour l'utiliser.

 

•L'infanterie

C'est l'ossature de l'armée, il en faudra au minimum 2 grandes unités, avec une préférence pour les squelettes, qui sont les plus puissants et les plus sur (et les plus chers en points également), n'hésitez pas à bien les équipés, cela peut s'avérer utile, une bonne armure pour la protection et de bonnes armes, les armes à 2 mains sont une bonne option car les squelettes auront de toute façon rarement l'occasion de charger et leur initiative de 2 les fera toujours frapper en dernier (N'oubliez pas que lorsque vous rajouter des squuelettes à une unité par un des sorts d'invocation, ces derniers seront équipés comme le reste de l'unité, donc il n'y a pas à hésiter à iunvestir dans quelques points pour l'équipement).

Les zombies ne sont pas très chers mais peuvent être détruit s'ils sont battus en corps à corps, je ne les utilisent jamais (en plus les figurines sont laides), les goules sont aussi cher que les squelettes, ont de bonne caractéristiques (E :4 et 2 Att), mais elles fuient automatiquement si elles sont battues en corps à corps et ne poursuivent jamais, ce qui est le contraire de se que l'on attend de troupes morts-vivantes, à bannir à mon avis.

 

•Les troupes d'attaque à distance

Oubliez ça tout de suite, vous n'avez aucune chance et vous gaspilleriez vos points pour rien.

 

 

•La cavalerie

Elle se sépare en 2, la cavalerie squelette et les revenants sur montures squelettes, les premiers pouvant être considérer comme la cavalerie légère et les second comme la cavalerie lourde.

 

Les cavaliers squelettes doivent avoir une svg de 5+ pour être considérer comme de la cavalerie légère, résistez à leurs donner plus, cela ne leur sert pas à grand chose, car il n'ont pas la force d'impact suffisante pour jouer le rôle de cavalerie lourde, par contre, et malgré le fait qu'ils ne puissent pas faire de marche forcée, leur capacité à traverser les obstacles sans pénalité en font un bonne cavalerie légère, surtout si vous en prenez suffisamment (10) pour résister aux tirs et que vous les équipés de lance de cavalerie et de la bannière spectrale (touche automatiquement en charge), vous aurez alors un excellente unité d'attaque de flanc pour 299 points.

Les revenants sur monture squelette sont eux par contre de la vrai cavalerie lourde, une svg de 3+, E : 4 et 3pv, ils ont un problème, c'est leur destruction totale si l'unité est battue en corps à corps et qu'ils ratent leur test de Cd, personnellement, je met à leur tête un spectre (pour la terreur) ou un compte vampire (pour la puissance de frappe) avec la couronne de commandement, obtenant ainsi une unité très sur et une cavalerie de très bonne facture.

Mais n'oubliez pas que les autres armés ont des cavalerie plus puissantes que les vôtres, et surtout comme vous ne pouvez pas faire de marche forcé, l'avantage de la rapidité n'est pas de votre côté, n'essayer donc pas de vous constituer plusieurs unités de cavalerie invincible, mais optez plutôt pour une des deux cavalerie en fonction de votre stratégie et de vos envies.

 

•Les charognards

Ce sont de bonnes troupes pas très chères, mais en général mal employées, n'oubliez jamais que ce ne sont pas des bêtes de combat et qu'ils sont très sensibles aux tirs de l'adversaires (essayez de les laisser dans la zone de tir d'une unité de 20 archers et vous comprendrez tout de suite !).Leur rôle principal sera donc les machines de guerres ennemies, et les attaques de flancs, car c'est bien entendu l'unité la plus mobile et rapide à votre disposition, ils pourront aussi détruire les unités en fuite de votre adversaire que vous n'avez pas réussi à rattraper.

Si l'adversaire à des troupes volantes alors attention, car celle-ci ont de fortes chances d'être supérieur aux charognard, si l'engagement est inévitable, faite le au sol et pas en haute altitude, car au sol vous pourrez les bloquer pendant plusieurs tour, puisque vous ne fuyez pas et ne pouvez pas être repousser, comme les autres créatures volantes.

 

•Les unités de chocs

En premier lieu les momies, elles sont puissantes, extrêmement résistance mais elles sont horriblement lente et coûte 45 points, ceci sans être immunisé aux test de moral. Leur emploi est donc une sorte de pari, il faudra arriver à les mettre en bonne position et les engager dans un combat qu'elles sont sur de remporter, ce ne sera pas facile, non pas qu'elles soient faibles, mais plutôt que c'est l'adversaire qui choisira en général qui et quand combattront vos momies et pas vous : problématique…Les revenants, lorsqu'ils sont à pieds ils ne représentent que peut d'intérêt, sauf en tant que champion à la rigueur (pour les défis), et lorsqu'ils sont montés, eh bien reportez vous à la section sur la cavalerie.Enfin les créatures immatérielles (fantômes et spectres), elles sont très moyenne au combat, mais ne peuvent être touchées que par des armes magiques ou des sorts, cela peut s'avérer très utile (combat contre un gros monstre, les gobelins fanatiques…) ou de très peut d'intérêt, car contre une grosse unité avec un bonus de rang et un étendard, vous perdrez presque tout le temps le combat (vous n'aurez que très rarement un bonus de rang avec des spectres ou des fantômes, ou alors ils représenteront l'ensemble de votre armée, ce qui n'est pas une bonne idée) et s'ils perdent et rate leur test de Cd (ils ont un Cd de 5 !) ils sont alors détruit, sic !

Je n'utilise que les spectres en général et je n'en mets en tant qu'unité uniquement dans des batailles de plus de 3000 points, ils servent contre les unités sans bonus de rang, pour faire écran aux tirs et pour distiller la terreur ou ils le peuvent (cela peut être très utile contre des ennemis insensibles à la peur, car grâce à la terreur ils se transformeront quand même en couards).

 

•Les machines de guerres

Il y en a 2, les chars et les catapultes à crânes hurlants.

Les chars tout d'abord, ils ne sont pas chers, 56 points (76 avec des faux) et font aussi mal que les autres, par contre ils ne sont pas très solides et ils auront beaucoup de mal à résister à une avalanche de flèches, il y a 2 options à mon avis, la première c'est d'en prendre au minimum 3 de façon à pouvoir en amener quand même un minimum au contact (5 est sans doute le meilleur nombre pour être sur), mais attention, dans ce cas votre tactique générale doit être de foncer le plus vite possible ou bien les chars vous ennuieront plus qu'autre chose.

La deuxième options c'est d'en prendre 1 ou 2, sans faux (donc 56 ou 112 points) et de s'en servir pour attirer les tirs adverses, avec un peut de chance ils auront peut être même l'occasion de charger et ce sera tout bénéf pour vous (j'utilise plus souvent cette option quand je prends des chars).

Les catapultes à crâne hurlant, c'est malheureusement une catapulte, donc pas très fiable et ne touchant pas souvent, mais elle n'est pas cher non plus, c'est de plus votre seule option d'attaque à distance (non pas les archers squelettes par pitié !) et surtout sa règle spéciale qui fait faire un test de panique aux unités ayant subie une blessure par ses soins la rend indispensable, sur des unités à faible Cd ça peut être dévastateur.

J'en prends en général 2, et en général cela se réduit à une seule touche provoquant des blessures, bien plus souvent elles tapent à côté ou tombent en morceaux, mais je persévère car elles ont un réel potentiel.

 

•Les personnages

Passons rapidement sur les champions (spectre ou revenant) qui servent surtout à relever les défis lancés ou booster un peu la puissance offensive d'une unité, les spectres sont intéressant car ils créent la terreur, c'est la créature la moins chère du jeu ayant cette capacité, a ne pas négligé.

Les sérieux maintenant, le roi des tombes à assez peu d'intérêt, d'une part il n'a aucune capacité de magie et malgré de bonnes caractéristiques, il n'a pas la force de frappe d'un comte vampire, une seul chose le rend intéressant, c'est la couronne du roi des tombes, objet magique qu'il est le seul à pouvoir prendre, ce n'est pas suffisant à mon avis.

Le seigneur revenant à un seul avantage, son faible coût (65 quand même), je n'en prends jamais, mais peut être pour mener les revenant montés ? …

Le comte vampire, celui là est très intéressant, il épaulera fort bien votre général, et au premier rang d'une unité de squelettes, son potentiel offensif est dévastateur, de plus il est considérer comme un nécromancien et peut avoir un sort. Il est je pense indispensable dans une armée de Morts-Vivant, sauf si vous choisissez un seigneur vampire comme général (ce qui est une mauvaise idée) auquel cas choisissez alors un nécromancien de niveau 3. Les nécromanciens (niveau 1 à 3), justement parlons en, je préfère d'assez loin le compte vampire pour sa capacités de destruction au corps à corps, mais si vous avez beaucoup de points ou un seigneur vampire comme général, c'est alors une bonne option afin d'asseoir votre domination totale de la magie dans la bataille.

Ah oui, la grande bannière, ben elle ne sert à rien pour les Morts-Vivants, mais s'il vous reste 87 points dont vous ne savez pas quoi faire, pourquoi pas!

 

•Le général

C'est souvent le centre de toutes les armées, mais pour les Morts-Vivants c'est votre arme ultime et votre plus grande faiblesse, il convient donc de faire très attention lorsque vous le choisissez.

Vous avez le choix entre 3 généraux différents, examinons les un par un :

 

Le seigneur vampire (375 points) : c'est le meilleur combattant et le plus mauvais nécromancien. Sa puissance est considérable, de plus il peut avoir l'anneau des Carstein, le rendant presque invincible, ce qui est bien utile pour le général d'une armée de Morts-Vivants, malheureusement c'est un piètre nécromancien, l'équivalent d'un niveau 3 avec deux sorts, ce qui est je pense un inconvénient majeur, la magie étant vitale pour les Morts-Vivants. Si vous choisissez ce général, il y a de forte chance que votre adversaire domine la phase de magie et que les ennuis commence pour vous, c'est bien dommage car cela le rend pratiquement injouable, je déconseille donc fortement de le prendre comme général.

 

Le Seigneur nécromancien (410 points) : c'est le plus cher et le meilleur magicien. Le bon choix par excellence, équipé avec des objets convenables il vous permettra de dominer la phase de magie et ainsi de placer vos unités grâce à danse macabre, de les renforcer avec les sorts d'invocations et de tout détruire grâce aux sorts destructeurs du paquet de nécromancie (de plus et c'est un avantage énorme, les généraux Morts-Vivants choisissent leurs sorts dans le paquet de magie).

De plus, son potentiel offensif au corps n'est pas négligeable -même si on ne peut pas le comparer avec le seigneur vampire- cela représente quand même 5 attaques de force 5, n'hésiter pas à l 'emmener au combat, vous en aurez besoin (mais faite très attention attaquez-vous aux troupes de base et tuer en le plus possible, jamais de combats avec les héros adverses, votre général est bien trop important). Sa plus grande faiblesse : il est sensible à la psychologie et peut fuir (ça m'est déjà arrivé !).

 

La Liche (350 points) : c'est le choix prudent, un bon potentiel magique (nécromancien niveau 4 avec 3 sorts), les mêmes caractéristiques qu'un seigneur nécromanciens, il est insensible à la psychologie (attention pas aux tests de moral) et cause la terreur. Je la recommande très fortement pour les armées de moins de 3000 points, sinon les remarques sont les même que pour le seigneur nécromanciens à part le fait de n'avoir que 3 sorts ce qui peut être embêtant.

 

Pour résumer : seigneur vampire, jamais (sauf si vous voulez prendre des risques), la Liche est un bon choix pour les armées de tailles moyennes et le nécromancien est le meilleur choix à partir de 3000 points d'armée.

 

•Les personnages spéciaux

Malheureusement, la plupart sont inintéressants, soit ils sont assez mauvais (Krell, Settra), soit ce sont des personnages basiques sans rien de particulier à par leur histoire, comme Dieter Helsnicht ou Vlad Von Carstein, ou ce sont des personnages intéressant et puissant mais dangereux à prendre car trop imposant pour pouvoir être bien protégés, comme c'est le cas de Nagash et d'Arkhan le Noir. En fait, 2 semble plus jouable : Heinrich Kemmler qui est un nécromancien au coût d'une Liche, mais il n'a rien de spécial à par cela (pas de pouvoir particulier ou d'objet unique), de plus la figurine est tout bonnement démentielle.

 

 

L 'autre est MannFred Von Carstein, qui est en fait un Vampire diminué (mais balaise quand même, 3 Att de F6 et 5 en E) mais considéré comme un nécromancien de niveau 4, cela permet surtout de l'équiper de l'anneau des Carstein, ce qui en fait le général le plus sur de l'armée des Morts-Vivants, sinon à l'instar de Heinrich Kemmler, il n'a rien d'autre de spécial. Une cuvée assez pauvre en fait.

 

Notes : Attention, seul les squelettes ont droit à une bannière magique autre raison de les prendre en priorité.

 

Conseils Tactiques

 

La grande constante quelque soit votre composition d'armée sera l'obligation d'arriver le plus vite possible en corps à corps, particulièrement face aux troupes équipées d'armes de jet. Il n'existe pas de technique défensive viable pour les Morts-Vivants.

La deuxième grande constante sera votre utilisation des règles sur la psychologie de Warhammer.

 

Vos gros blocs d'infanterie doivent arriver rapidement au corps à corps afin d'être le plus intacts possible (utilisez souvent danse macabre), car la peur est votre arme la plus redoutable et une unité battue en corps à corps par une unité causant la peur et supérieur en nombre fuira automatiquement, sans jet de commandement (" que c'est bête, t'avais la couronne de commandement, ben elle te sert à rien sur ce coup ! ").

 

Dans le même ordre d'idée charger le plus souvent possible, car en dehors des avantages habituels si vous chargez alors l'ennemi fuira s'il rate sont test et si vous êtes plus nombreux ou il devra faire des 6 pour toucher au 1er round si vous êtes moins nombreux, alors que s'il vous charge et rate son test il ne pourra simplement pas le faire (c'est déjà sympa quand même).

 

Voici une tactique que j'utilise souvent, je tient le centre avec 2 ou 3 grosses unités d'infanterie (en général des unités de 30 squelettes), sur un de mes flancs je déploie mes cavaliers squelettes et un char et de l'autre ma cavalerie de revenant . j'ai aussi une unité de charognard et deux catapultes à crânes hurlants.

Mes flancs sont ainsi protégés, le char sert à détourner l'attention des tireur de mes cavaliers squelettes et le centre avance le plus rapidement possible pour arriver au contact. Durant le même temps les charognards s'occupent de l'artillerie adverse ou de toute autres cibles à leur portée et les catapultes tirent en priorité sur les unités de tirailleurs qui peuvent empêcher ma progression (ces unités étant en général plus sensible que les grosses aux tests de paniques).

Une fois le contact établis, avec un vampire dans une unité et un nécromancien dans l'autre, le tout sur 4 figurines de large, peut d'unité tiennent le choc au corps à corps, et les unités de cavalerie de mes flancs peuvent même leur porté secours au cas ou.

Cette tactique n'est pas la panacée universelle et il faut absolument maîtriser complètement la phase de magie, mais elle donne très souvent d'excellents résultats.

 

Voilà, que dire d'autre, ah oui n'oubliez pas que les spectres forcent les unités les combattant à un test de panique à la fin de chaque tour de combat (on l'oublie facilement dans le feu de l'action), même s'il n'y en à qu'un (qui commande une unité de squelette par exemple).

 

 

 

Notes pour une armée de Morts-Vivants:

 

Je place en général la liche avec la première unité de squelettes et le revenant (pour accepter les défis), car ils sont moins rapide et mieux protégés que l'autre unité, qui est ma puissance de frappe au corps à corps, avec des armes à 2 mains et le vampire, je place aussi le spectre dans cette 2ème unités, ainsi mes 2 unités de squelettes provoque la terreur.

La cavalerie squelettes agit comme cavalerie légère sur un des flancs (leur règle d'immatérialité pour la traversé des obstacles est parfaite pour ce rôle). Les charognard sont multi-tâches, en fonction de ce qu'il y a en face. Les catapultes font ce qu'elles savent faire ( j'essais de viser des unités à faible Cd pour les faire paniquer) quand au char, sont rôle est d'attirer les tirs pour protéger mon avance (et s'il s'en sort intact -on peut rêver- d'appuyer l'infanterie au corps à corps.

 

Les comtes vampires

 

Je sait ce que vont dire la plupart des personne cette armee est sans interet il y a juste les generaux de fort...et blabla.
Moi je dit non, d'accord les squelettes n'ont pas une bonne CC mais il provoquent la peur et les revenants ont une CC de 3 ,une endurance de 4 ,une arme spectrale (1d3 blessure)plutot balaise,non? De plus les banshees peuvent s'averer devastatrice meme si au corps a corps elles non aucune chance (faut pas exagerer avec 3attaques une force de 3 contre un regiments, aucune chance).Et la magie: avec vieillissement et un peu de chance personne ne resiste,avec danse macabre on peut charger en plus d avoir bouger lors de sa phase de mouvement,je passerai sur les autres sorts(non pas parce qu'il sont nuls,au contraire).Des personnes diront les morts n'ont aucune machine de guerre sauf le carrosse noir.Le carrosse noir a lui seul peut vous faire gagner,grace a sa faculter d' augmenter en puissance avec les morts,les tirs de force 3 ne l affecteront presque pas car seulement les chevaux(cauchemars)pourront etre renvoyes dans leur tombe.Malheureusement les morts n'ont plus d'armes de jet ce que je deplore,mais bon avec les vampires ca compense.

Tactiques:Je prend toujours un carosse noir ainsi que furie rouge et lame de bronze vif pour mon general pour qu il ai 6 attaques(je sait ca peut paraitre bourrin mais contre le chaos ou un homme arbre,on est bien content d' avoir 6 attaques!)ainsi que banniere spectral pour ma cavalerie(touche automatique en charge cela compense leur faible CC)et 1 ou 2 regiment de 20 squelettes l un avec bouclier et l autre avec armure lourde, bouclier et hallebarde(plus 1 en force)commande par un vampire nouveau ne et seigneur revenant et l'autre un champion squelette,1 banshee ,1 maitre necromancien(partie a 1500ou 2000pts)un comte vampire.

Et voila c est fini j en rajouterai au fur et a mesure.

 

 

Les morts-Vivants

Dernier des livres d'armée en date, je n'ai pas pu résister à la tentation de commencer une armée. Elle est en train de tituber joyeusement vers les 2000 points, et ceci essentiellement grâce aux boites de régiments en plastique (les squellettes, et les zombies, qui sont superbes). Je dois avouer que rien ne me prédisposait à jouer les morts vivants, mais ceci était dû en grande partie à la nullité des figurines précédentes (Gary Morley est très bien pour sculpter les elfes, mais ses zombies sont nuls, et je n'ose meme pas parler de ses momies. Les charognards aussi étaient moches...)

Heureusement, la nouvelle fournée de figurines est de haute qualité (goules, carrosse noir), et le prix à baissé (les loups funestes sont beaucoup moins chers que ce que je craignais).

Mais je pense que je serais injuste si je me limitais uniquement à ces aspects pour juger cette armée. L'historique est tout à fait intéressant, et c'est une armée qui a enfin une personnalitée forte, comparée à l'amalgamme qui était fait entre les différentes armées des morts vivants possibles. Les momies sur les terres de l'empire, c'est pas terrible...

J'ai des petits trucs à dire sur les morts vivants, après les avoir joué, et avoir assisté à certaines batailles particulièrement instructives...

·         Le petit mot du vampire dépité: les c..neries à ne pas faire, suite à la plus belle déculotée de ma vie...

·         La horde titubante: levez vous et marchez (ensemble si possible, merci...)

·         Les troupes

·         Les faiblesses des morts vivants (ça part en petits bouts...)

·         Comment faire passer l'ennemi dans votre camp (d'abord le tuer, ensuite le ranimer...)

 

Le vampire dépité...

Certains auront pu le deviner, je me suis prit une décullotée sévère... Mais comme on dit: c'est de ses erreurs, que l'on apprend. Je vais donc vous exposer ce qu'il ne faut SURTOUT PAS faire, parce que ça fait vraiment trop mal...

Pour que vous compreniez bien ce que je veux dire, il faut que je vous parle des cironstances de la bataille: tout avait commencé par une belle soirée bien sinistre et glauqe alors que mon général se promenait dans les bois avec son escorte, le tout valant 1200 points, ce qui restait modeste. Il se retrouva nez à nez avec un avant garde d'elfes sylvains auquels appartenaient ces memes bois et qui prenaient très mal que mes zombies perdent des petits bouts chez eux. La baston commença donc... Et je me fis massacrer, repartant avec mon vampire blessé, mon nécromancien en kit, ma banshee toute vexée, une nuée d'esprits, et trois zombies (c'est vraiment avec ça que je suis reparti).

Je peux dire comme défense que je n'ai pas eu de chance, ce qui n'est pas faux, mais ça n'explique pas la baffe que je me suis mangé...

Certes je me suis fait détruire "danse macabre" par un tueur de sort dès que je l'ai utilisé, pareil pour mon "invocation des squellettes", et mon baton de damnation n'a marché qu'une fois (vous noterez que mon adversaire a obtenu deux fois de suite tueur de sort)... Mais ça n'explique pas tout, et voici les erreurs principales que j'ai été assez neuneu pour faire...

La première et la plus importante est de n'avoir pas profité de mon général. C'était un comte vampire, pas un seigneur, mais suffisament puissant pour mettre à mal l'homme arbre de mon adversaire. L'erreur que j'ai commise est de l'avoir placé dans une unité de zombies: c'est une connerie monumentale (désolé, il n'y a pas d'autre mot), étant donné que certes, ça le protège des tirs, mais ça le ralenti énormément. Bref il n'a pu que charger une unité de dryades dans le cinquième tour, dryades qui ont été taillées en copeaux... Morale de l'histoire: vos vampires sont des personnages puissants. Alors les placer dans une unité qui n'est pas rapide est stupide. Ils doivent parvenir le plus vite poiible au contact.

J'avais aussi 6 chauves souris vampire: grosse bourde, je les ai divisé en deux unités de trois pour aller attaquer les archers du fond et éliminer les personnages. Résultat: six chauves souris mortes pour trois archers tués. Ne jamais attaquer une unité qui a un porte étendard quand on en a pas soit même, sauf si on est très puissant... Et toujours masser ces bestioles, sinon elles sont trop faibles...

Erreur suivante: avoir trop compté sur mes sorts: je les choisit, et je peux les rejeter. OK, mais je me suis fait dominer en magie parce que mon adversaire avait prit la bannière de sorcellerie (et pas moi, imbécile que je suis). Bref, je me suis fait latter sur mon terrain. Trop sûr de moi, je n'avais prit aucune troupe rapide à part la banshee, et les chauves souris.

Des loups funestes, meme si ils sont peu résistants auraient été pas mal, ou alors des revenants montés... ou encore le carrosse noir...

Enfin, j'ai mal organisé ma ligne de bataille. J'ai placé ma banshee au centre pour qu'elle puisse attaquer au plus vite. Elle a voulu s'occuper de l'homme arbre, ce qui est débile car avec son commandement elle ne lui a infligé qu'une blessure en quatre tour et il s'en est moqué, tandis que certaines unités d'éclaireurs auraient pu etre mises en difficulté.

Je n'avais pas vraiment de flanc plus rapide qu'un autre. Les goules sont globalement plus rapides, et elles étaient placé sur le flanc gauche, mais seules et séparées de l'autre troupe rapide (la banshee) par une unité plus lente...

Bref, mon armée était une ligne que les elfes syvlains pouvaient bombarder comme ils le désiraient de laquelle sortaient par endroit des troupes plus rapides...

De tout cela, je tire une morale générale: une bataille mal préparée est une bataille perdue. J'ai composé mon armée dix minutes avant de jouer, et je n'avais pas vraiment de plan d'ensemble. Ma tactique était: avancer... La tactique la plus nulle qui soit... Les morts vivants ne sont pas facile à manier, parce que ce sont des troupes essentiellement de corps à corps, et qu'ils ne sont pas rapides du tout.