Morts
Vivants
TACTIQUES
COMTES VAMPIRES:
La race des morts vivants est
formidable car on joue avec des troupes pourries et pas chères (faut bien le
dire ) sauf bien entendue les banshees et le carrosse noir.
Mais par contre on un grand avantage c'est que notre général est surpuissant
surtout maintenant avec les lignée, Un Seigneur
vampire peut porter l'équivalent de 6
objets magiques, car comme certains nous le reproche les ligne sont
l'équivalent d'armes, d'armures ou d'objets magiques.
Sinon le gros point fort le
l'armée,c'est surtout les gros régiments de squelettes ou de zombies. (pour mois je trouve qu'il faut 30
squelettes ou 30 zombies minimum pour qu'ils tiennent le coup, bien entendue
avec champion et spectre.Si vous ne
savez pas ou mettre le vampire ou le nécro, alors il ne faut pas hésiter pas
les mettre dans un de ces régiments car du coup il ne font plus de test de
moral ou de terreur .
Sinon, dans tous les cas il faut
au moins 2 régiments comme ceux-là, et puis après, c'est selon le nombre de
points disponibles, mais il faut penser à la banshee car son cri peut vraiement
etre destructeur ( J'ai réussi à tuer un Prince Démon en un cri avec un 12 ),
puis un régiment de 20 goules minimum ( moins nombreuses, elles risquent de
faire des tests de Cd). Elles sont très efficace car elles ont 2 attaques et
une endurance de 4 , avec un petit carrosse noir ( juste efficace au début puis
destructeur par la suite avec l'aquisition de points ).N'hésitez pas a mettre
du soutient pour le carrosse. Un régiment de gardes des cryptes sera parfait
car équipé de hallebardes cela lui fait force 4 et endurance 4. Il peut surtout
servir pour appuyer une charge ou bien alors dans un Mouvement de
contre-charge, Attention par contre l'équiper d'armures
Pour terminer, le dragon zombie
est parfait pour les grosses batailles, grace à sa faculté
Sinon si par hasard si vous avez
des catapultes
à cranes hurlantes n'hésitez pas a les
mettre en alliés car elles sont formidables pour faire fuir les régiments
adverses.
Les
Morts-Vivants
Cette armée est sans doute la
plus particulière de Warhammer, à la fois incroyablement puissante et
ridiculement faible. Je m'explique, la psychologie, surtout face à un
adversaire Insuffisamment préparé peut être dévastatrice, d'un autre côté, les
troupes morts-vivantes sont vraiment de piètre combattant (zombie, goule,
squelette auront du mal à résisté aux troupes de votre adversaires), il existe
bien sur quelques troupes d'élite, comme les momies (45points) et les créatures
éthéré comme les fantôme et les spectre, mais leur coût est vraiment prohibitif
(38points et 75 points pour le spectre, presque le coût d'un général humain).
Il faut rajouter à tout ceci le fait que votre général sera extrêmement coûteux
(aux environs de 400 points) d'autant plus qu'il faudra le protégé par des
objets magiques, car si jamais il venait à tomber, c'est toute l'armée qui se
désagrège.
Le livret en lui même est plutôt bien fait, quoiqu'on puisse critiquer le choix
des couleurs des peintres GW pour leurs armée de Morts vivant (une nouvelle
armée à été présenter dans le White dwarf n°41 qui elle vaut largement le coût
d'œil). De plus l'historique des morts-vivants est très agréable à lire et un
scénario de batailles est aussi présenté (scénario plutôt intéressant au
demeurant).
Les personnages spéciaux sont de formidables combattants et sorciers, avec une
histoire personnelle bien fouillée, leur coût est bien entendu assez important et
on atteint le summum avec Nagash, liche géante de plus de 4m de haut qui
atteint les 750points (objet magique compris, heureusement !).
En ce qui concerne les figurines, c'est assez particulier : elles ne sont pas
très jolies en général (les squelettes en plomb valent quand même un coup
d'œil), mais certains personnages sont assez réussis, notamment Heinrich Kemler
qui est une pièce de toute beauté et les dernière production qui ont accompagné
la campagne Circle of Blood sont d'un niveau très correct (les revenants et le
vampire sur monture squelettes ainsi que la banshee).
Pour résumé cette armée est assez complexe à jouer, elle s'appuie surtout sur
la psychologie, des personnages très puissants et la magie, mais une fois
maîtrisée elle est très appréciable (en fait pour être honnête, c'est mon armée
de prédilection).
LIVRE D'ARMEE A
BASE NECROMANTIQUE
Pour une armée exclusivement
composé de généraux Vampire utilisez le livre d'armée Comtes Vampire et oubliez
l'ancien livre d'armée.
Pour une armée qui serait à base
de Nécromanciens, je conseillerai de garder le livre d'armée des morts vivants.
Et dans ce cas seul les vampires seigneur nécromants seraient acceptés (ex :
Mannfred Von Carstein). Il s'agirait pour le background de personnage ayant un
passé vampirique mais ayant un profond penchant pour la nécromancie. Tout autre
vampire étant exclu.
Il est difficile pour un vampire
de devenir l'élève d'un nécromancien, celui-ci devant toujours être sur ses
gardes pour ne pas être mordu dans le cas où les tendances vampiriques
prendraient le dessus. Ce qui explique le peu de vampire dans une armée de
nécromants.
Je préconise de prendre les
nouvelles règles concernant les morts-vivants :
Toutes unités mort vivant subissent des pertes additionnels en cas de défaite.
Les personnages non morts subissent les règles de psychologie sauf s'ils se
trouvent dans une unité.
La destruction automatique des
revenants et des spectres en cas de défaite n'existe plus mais ils subissent
des blessures additionnelles.
En noir l'ancienne valeur
- En vert la nouvelle valeur
·
GENERAL MORT VIVANT
Seigneur Nécromancien
Liche
Mannfred Von Carstein
Pas de général Vampire excepté Mannfred
(ou tout même type de vampire).
Pour Mannfred je préconise d'utiliser les régles des Comtes Vampires où des
objets et des pouvoirs lui sont déjà attribués.
·
GRANDE BANNIERE :
Pas de Vampire porteur de grande bannière.
Cette bannière ne serai pas reconnu par les armées de squelettes
·
HEROS MORT VIVANT
Seigneur Revenant
Garder les caractéristiques
initiaux.
·
CHAMPION MORT VIVANT
Spectre |
|
Respecter la nouvelle règle : Armé de faux, Aucune armure; Monture possible s'il est dans une unité montée. |
Revenant |
|
Utiliser les nouvelles caractéristiques qui sont en fait celles d'un seigneur. |
·
NECROMANCIENS
Maitre Nécromancien |
|
Pas de changement |
Champion Nécromancien |
|
Pas de changement |
·
CAVALIERS SQUELETTES
Cavalier squelettes |
|
Pas de changement (comme ils ont disparu je serais tenté de limiter leur utilisation que pour de la cavalerie légère, sauvegarde de 5+ maximum) |
·
GUERRIERS SQUELETTES
Guerriers squelettes |
|
Pas de changement |
·
ZOMBIES
Zombies |
|
Aucune option possible. Voir nouvelle règle de débordement |
·
FANTOMES
Fantômes |
|
|
·
GOULES
Goules |
|
Utiliser nouvelles règles |
·
REVENANTS
Revenants |
26/12 pts |
Utiliser les nouvelles règles concernant les revenants montés et les gardes des cryptes. |
·
CHAROGNARDS
Charognards |
|
|
·
SPECTRES
Spectres |
|
Pas de régiments de spectres à la place utiliser les banshees (1banshee par tranche de 1000pts). Réservez les spectres comme champion. |
·
CATAPULTES
Catapultes |
|
Les conserver |
·
CHARS
Catapultes |
|
Les conserver |
Le carrosse noir, les loups
funestes, les chauves souris vampire sont plutôt du domaine vampirique.
Je préconise de prendre des loups
funestes si vous avez un général ayant les caractéristique de Mannfred. Soit un
Vampire - Seigneur Nécromancien de niveau 4. Pour le background : en tant que
vampire, il a toujours eu des loups comme animaux de compagnie et les loups
n'obéiront qu'à leur maître.
Les Comtes
Vampires
Ce livret est censé remplacé les
Morts-Vivants avec l'armée de Kemrhi décrit dans un White Dwarf, à mon avis
rien n'empêche de continuer avec l'ancien livret, sauf pour les tournois.
En ce qui concerne l'historique et la qualité du livret (dans sa forme), rien à
redire, c'est toujours du beau travail, avec des photos de figurines
particulièrement jolies, l'histoire ici s'axe sur les vampires et les
différentes familles (moi ça me rapelle un peu Vampire The Masquerade le JDR...
).
Bien, passons au fond maintenant, c'est déjà moins folichon, pour une raison
obscure GW rend les nouvelles armées de moins en moins variées (cf le Chaos) et
c'est le cas des Comtes Vampires, qui en plus ont été renforcés. En effet, si
vous cherchez une armée très balaises alors vous serez servis : ont peut
dorénavant avoir un seigneur vampire et un seigneur nécromancien dans la même
armée, tous les morts-vivants sont soumis à la même règle que les squelettes
dorénavant (c'est à dire des blessures supplémentaires lorsque l'on perd le
combat) sauf les goules qui ont été quand même fortement réevaluées et ce en
passant de 8 à 6 points de valeurs! Mais ce qu'on gagne en puissance de combat,
on le perd en originalité et en plaisir de jouer (si on gagne tout le temps
c'est pas terrible). Ainsi exit les catapultes et les chars squelettes qui
faisait la joie des généraux Morts-vivants, exit le challenge de maneuvrer une
armée "inmaneuvrable" et d'essayer de compenser les faiblesses des
Morts-vivants (ils n'en ont plus!).C'est bien dommage!
Que dire d'autres, les figuines vont du moyen au très réussi, comme les nuées
d'esprits (qui au passage font de très jolis fantômes) et une très belle pièce,
le nécrarque sur cauchemard, qui est vraiment une figurine exeptionnelle.
Pour conclure, voici
mon conseil : continuer à jouer avec les anciens Morts-Vivants qui sont bien
plus intéressant, et mettez-vous d'accord avec votre adversaire pour introduire
les cauchemards dans la liste d'armée afin de pouvoir utilisé la figurine qui à
un rendu formidable sur le champ de bataille.
LES CHANGEMENTS
PAR RAPPORT A
LES DISPARITIONS : · LES PERSONNAGES SPECIAUX : · Nagash · Arkhan · Settra · LES PERSONNAGES : · Liche · Roi des Tombes · Héros · LES UNITES : · Cavaliers squelettes · Fantômes · Momies · Charognards · Spectres · MACHINES · Chars · Catapultes |
LES NOUVEAUTES : · LES PERSONNAGES SPECIAUX : · Melkior · Néférata · Walach · LES PERSONNAGES : · Vampire Nouveau nés · Vampire Grande Bannière · Champion Squelettes · LES UNITES : · Gardes des Cryptes (Revenants) · Nuée d'esprits · Loup Funeste · Chauve souris Vampire · Banshees · Carrosse noir |
LES CHANGEMENTS
·
LES VAMPIRES
Pas de modification de
caractéristiques, mais la possibilité d'ajouter des pouvoirs supplémentaires
par système de points comme pour les objets magiques ce qui entraîne également
une modification des valeurs de base :
Seigneur Vampire : 375 350
-25
Comte Vampire : 200 185
-15
Vlad : 500 680 +180
Isabella : 175 110 -65
Mannfred : 475 600 +125
·
LES NECROMANCIENS
Diminution de certaines caractéristiques entraînant une baisse des
valeurs de base :
Seigneur Nécromancien : 410
310 -100
Maitre Nécromancien : 278
208 -30
Champion Nécromanciens :
163 129 -35
Nécromacien : 68 61 -7
Dieter : 725 690 -35
Heinrich : 510 450 -60
·
LES HEROS
N'existant plus, il n'est plus
possible d'avoir dans une même unité un champion, un héros ou deux et un
personnage. (ce qui permettait par exemple d'avoir un nécromancien, un champion
revenant et un héros spectre). Il faudra choisir entre le spectre ou le
revenant.
·
LES SPECTRES
Ils n'ont pas subits de
changements mais ils n'ont plus la possibilité de former un régiment
·
LES REVENANTS
Ils n'ont plus que 1 PV mais ne
sont pas automatiquement dissouts en cas de perte d'un combat, ils subissent
des pertes supplémentaires (c'est valable pour les spectres également).
Ils existent 2 types de Revenants : les montés et les Gardes des Cryptes avec
plus du double en valeur de points (respectivement 26 et 12). Ils peuvent
désormais avoir un état major avec bannière magique.
·
LES ZOMBIES
Ils valent 1 point de plus sans changement
de caract mais n'ont plus la possibilité d'avoir des armes ou des boucliers.
·
LES GOULES
Elles perdent 2 points pas de
changement de caractéristiques et n'ont pas le droit d'avoir de personnages
dans leurs rangs.
LES NOUVEAUTES
·
LES CHAUVES-
Elles ont remplacé les
charognards. Elles ont a peu près les même caractéristiques, subissent les
mêmes règles de formations et ont la capacité de Vol pour 20 points de moins.
·
LES BANSHEES (
Elles sont des spèctres (considérés
comme régiment) avec 1PV en moins. Une banshee par tranche de
·
LES LOUP FUNESTES (
Ils sont rapides et ont des
caractéristiques équivalantes aux revenants.
·
LES NUEE D'ESPRIT (
Elles ont des caractéristiques de
squelettes, comme toutes nuées ont plus de PV et d'Att par socle et sont
immatérielles !
·
LE CARROSSE NOIR (
C'est un char suffisamment
puissant dirigé par un spectre, il peut même continuer à évoluer après la perte
du cocher et des cauchemars. Le carrosse peut gagner des pouvoirs
supplémentaires en fonction du nombre de perte subit par l'adversaire à moins
de 6 ps.
·
LE CAUCHEMAR AILE (
Il est considéré comme étant un
monstre. Il est beaucoup plus puissant qu'un cauchemar.
MON AVIS SUR LE
SUJET
Pour ceux qui préfère une armée à
base de Vampire, ils sont servit. Il n'y en a que pour eux. Je
Alors où sont passés mes chars et mes cavaliers squelettes ? Aurais-je égaré
mon parchemin me permettant de créer mes redoutables catapultes à crânes
hurlants ? Que sont devenus Nagash et Arkan ? Peu de gens se soucis de
l'historique, mais préfère utiliser leurs personnages préférés.
Pourquoi n'y a-t-il plus de héros ? En fait de personnages autres qu'un vampire
ou un nécromant pouvant évoluer seul ou se joindre à une troupe. Le seul que
l'on trouve est Krell. Pourquoi lui est pas d'autres. Je tiens à souligner une
erreur Krell ne peut venir que si Heinrich commande l'armée. Hors il faut
toujours un Vampire comme général. Ce qui veut dire pas de Krell !!
Il y a certes de bonne chose dans
ce livre d'armée. Pour les revenants et les spectres notamment. On ne risque
plus de les voir disparaître d'un coup alors qu'il sont 10 cavaliers et qu'ils
viennent de perdre lamentablement d'un points et rater par la même occasion
leur jet de moral. (J'ai toujours trouvé çà absurde). Maintenant ils subissent
la même règle que pour les squelettes et qui s'appliquent à tous mort-vivants.
Je
Donc pour conclure, je
continuerai à utiliser mon livre d'armée des Mort-Vivants comme livre de base,
celui des comtes vampires me servira que pour apporter les modifications qui me
sembleront intéressantes. En d'autres termes mes Nécromants garderont leur
valeur habituelle, les revenants et les spectres bénéficieront de la nouvelle
règles, les héros seront toujours d'actualité, les cavaliers squelettes
continueront à constituer ma cavalerie légère, et mes chars seront toujours
présents pour foncer sur l'ennemi.
DIALOGUE
DU MAÏTRE AVEC SES DISCIPLES.
"
Le cavalier et sa monture ailée n'étaient plus qu'un amas d'os blanchis, et nul
n'aurait su dire si tel ou tel cartilage avait appartenu au général ennemi ou à
son dragon. Désormais, la déroute de l'armée adverse était totale...
·
Tu vois Festinus, l'ennui avec ces
avortons d'elfes noirs, et plus encore avec les dragons, est qu'ils disposent
d'une espérance de vie élevée, pour des mortels, j'entends ; aussi le
vieillissement prématuré que je leur ai infligé a-t-il mis du temps à porter
ses fruits...pourris, bien entendu.
La silhouette
du ténébreux nécromant se redressa sur sa monture, comme pour mieux contempler
l'ampleur du carnage. A travers les corps meurtris de ses adversaires, il ne
voyait que de futurs et obéissants sujets, et a travers ceux de ses propres
troupes, de braves pantins prêts à jouer de nouveau leur danse macabre sur un
simple effort de concentration. Même les piaffements d'impatience de son énorme
manticore ne surent l'arracher à sa contemplation.
·
Tu
Ponpal
ne parlait pas, Ponpal décrétait. Son arrogance n'avait d'égal que sa
mégalomanie, et se mettre en travers de sa route condamnait l'indigent à une
vie brève, mais pleine de souffrances.
·
Ton verbe est mon ordre, Seigneur.
A vrai
dire, le pauvre Festinus avait à peine écouter les propos de son infernal
tuteur. Il était bien trop occupé à observer les goules dévorer les morts et
les mourants. Cela faisait plusieurs années qu'il servait le Haut Seigneur des
Cadavéreux, et jamais il ne s'était habituer à ce répugnant spectacle.
·
Tu les exècres, n'est-ce pas ?
·
C'est à dire...
Comme
à chaque fois que Ponpal riait, Festinus eût un frisson. Ces manifestations
d'allégresse avaient un coté éminemment malsain, ce rire, plutôt que d'exprimer
une quelconque joie, ne semblait être qu'un torrent de haine et de sadisme...
·
Je ne les supporte pas moi-même, mais il
faudrait être stupide pour se priver de troupes aussi simples à entretenir.
Certes, elles ne sont à priori efficace qu'à l'encontre de troupes peu
protégées, mais tu oublies un peu vite qu'elles sont couardes et qu'elles
réagissent aussi vite que des humains...
Festinus
ne comprenait pas pourquoi son Maître érigeait la couardise en vertu.
·
Réfléchis un peu...Si tu portes ces
créatures en première ligne, d'une part elles serviront de rempart contre les
projectiles adverses, et d'autre part, si, juste derrière elles tu as la clairvoyance
de placer un énorme régiment de troupes solides et bien commandées, tu obtiens
une arme terrifiante ! Les goules pourront selon ton choix, tenir la position
et ralentir l'adversaire, ou mieux, fuir et permettre à l'unité de seconde
ligne placé derrières elles de charger les troupes adverses !
·
Mais elles risquent de se faire
exterminer sans provoquer le moindre dommage ?!?!
·
Et alors ? Il ne faut pas hésiter à
sacrifier quelques troupes si l'on veut soumettre l'adversaire. Le tout est de
trouver la juste complémentarité.
·
Est-ce en vertu de cette règle que vous
avez également envoyer de petits régiments de squelettes et de zombies en
première ligne ?
Ponpal
était satisfait de la réponse de son apprenti. Une fois de plus, il louait son
génie. Après tout, c'était lui qui l'avait choisi, non ?
·
Exactement. En envoyant ainsi des
régiments de faible importance se faire massacrer, je permets à d'autres
unités, plus consistantes, de se placer et de charger l'ennemi sur le coté. Si
les troupes destinées à ralentir l'adversaire survivent, ce dernier est
submergé et ne peut que perdre le combat. En ce qui concerne ces troupes
sacrifiables, tâche de te souvenir que les zombies, bien nécessitant un effort
de concentration moindre, ne sont efficaces que pour ralentir l'adversaire,
puisqu'ils ne sont pas vraiment efficace en combat et que tu perdras ton
contrôle sur eux dès que les choses tourneront mal.
Les squelettes, quant à eux, ne
reculeront jamais quelles que soient leurs pertes, ce qui est idéal si tu
compte submergé l'unité ennemie...
·
N'y a-t-il pas d'autres moyens ?
·
Bien sûr que si, mais ils sont
complémentaires. Vois donc mes unités de cavalerie. Elles sont rapides et n'ont
cure des obstacles. Avec elle, la submersion est chose aisée. Le plus important
est de trouver l'équilibre. Certaines unités doivent ralentir l'adversaire
pendant que les autres se placent et extermine une unité, puis une autre, et
une autre encore.
L'agitation
de Ponpal grandit, puis sembla se communiquer à sa terrible monture.
·
Festinus, garde toujours à l'esprit que
mes troupes chassent en meute, que le comportement de chacune dépend de
l'efficacité de la stratégie de groupe, qu'il faut penser en termes de schémas
d'attaque plus qu'en tactique propre.
·
Mais, Seigneur, certaines de vos unités
sont pourtant capables de faire la décision à elles seules ?!?!
·
Bien sûr, les Momies ou les Spectres
sont de terrifiants opposants, quel que soit l'adversaire. Mais l'effort de
concentration nécessaire pour les animés réduit leur nombre. Les spectres sont
particulièrement sensibles, malgré leur puissance démesurée. Ils font
d'excellents champions d'unité, mais dans le cas où j'en mobiliserais un
régiment, il vaut mieux qu'il soit épauler par une autre unité, sans quoi c'est
lui qui sera submergé, tant bien même l'adversaire ne pourrait pas lui faire
beaucoup de dommages. Toutefois, les spectres ont, à l'instar des fantômes et
des cavaleries squelette et revenant, cette possibilité de passer les premières
lignes ennemies pour s'attaquer au cœur de l'armée adverse, les mouvements de
débordement étant souvent fatals.
·
Et les momies ??
·
C'est sans conteste une unité à
part...Elle me demande beaucoup d'efforts, mais bien commandée, bien équipée,
et d'une bonne taille, elle agit comme un fleuve en crue, rien ne peut
l'arrêter ! L'inconvénient est sa lenteur. Elle peut ainsi servir de pivot à
l'armée, ou encore occuper une aile à elle seule. Bien puissant celui qui la
terrassera !
·
Votre Seigneurie n'inclut pas les
revenants et les gardiens des tombes dans les unités puissantes ?
·
Les revenants sont à peine de corrects
champions d'unités. La seule chose qui me pousserait à en constituer des
régiments serait la présence de hordes démoniaques...les démons ont horreur des
Armes Spectrales. En ce qui concerne l'unité que tu commandes, elle peut tenir
une armée complète en échec pendant que le reste de mon armée manœuvre ! Toi et
Acherios êtes dans cette unité pour lui donner plus de mordant, mais elle est
capable de très bien se débrouiller seule, à condition de pouvoir compter sur
une Couronne comme
·
Je n'en doute pas, Mon Maître...
·
Le reste du dispositif est simple : les
charognards doivent faire taire les machines adverses et anéantir à la fois les
unités ennemies en fuite et les unités d'infiltrations. Privés de moyens
d'attaque à très longue portée, l'armée adverse n'a plus qu'à venir nous
titiller d'assez prêt pour que les catapultes entament leurs rangs. C'est
génial n'est-il pas ?
·
Oui Maître. Mais euh... et nous ??
·
Nous ?!
·
Oui, Vous, moi, Von Reuer, Acherios et
les autres...
·
Si tu as bien suivi mon enseignement, tu
te seras rendu compte que les cadavéreux ne sont pas pour la plupart les
troupes de choc rêvées. Il faut donc leur donner plus de mordant, et c'est cela
votre tâche, mes fidèles. Quant à moi, j'agresse l'adversaire là où il ne
m'attend pas, par derrière, j'extermine par mes sorts ses plus puissantes
unités et ses meilleurs soldats, je m'engage lorsque ma Présence est nécessaire
à faire basculer un combat, et surtout, je le terrorise. Quoi de plus
inquiétant en effet que de m'avoir derrière ses propres lignes, intouchable...
Festinus
restait coi. C'est alors qu'il se remémora la bataille qui venait de se
terminer. La conclusion lui appartenait : il se rendait compte que son
Ténébreux Mentor avait appliquer sans faillir ses principes, quels que furent
dans un premier temps les résultats. En définitive, cela avait payé...
·
Encore une question, Maître.
·
Festinus ?
·
Quelle est l'utilité des archers
squelettes ? Ils ne toucheraient pas un dragon à
·
Certes, il en a rit au début...Certes,
les archers squelettes sont gauches. Mais ne t'ai-je appris le sort qui te
permet de les faire tirer à une cadence démente ?? Crois-moi, si tu utilise ce
sort, ils ne tireront pas mieux, mais l'ennemi sera la cible d'une telle pluie
de flèches qu'il ne pourra en sortir indemne !
·
Bien Maître, je m'en souviendrais.
Ponpal
et Festinus avaient désormais les yeux rivés sur la plaine jonchés de cadavres.
Ils ne parlaient plus. Festinus reconstruisait la bataille, sans même penser
aux nombreux guerriers qu'il avait tués. Il ne pensait plus pareil, maintenant.
Il n'était
plus Festinus, mais un des rouages du sinistre manège
Mais
il savait également qu'il pourrait un jour faire partie de ces unités destinées
à ralentir l'ennemi..."
Voici ma façon
de concevoir une armée de Vampires en règle Tournoi
Après avoir commandé pendant près
de cinq ans une armée de mort vivant classique avec un bon taux de victoire je
me suis vite rendu compte qu'il fallait penser la nouvelle armée différemment.
En effet de gros changement ont eu lieu, en voici les principales.
Plus de machines de guerre.
Dans l'armée, classique les catapulte à crâne hurlant, maintenant réservé aux
Rois des tombes, étaient toujours présentes car elle permettaient souvent de
faire de gros dégâts sur les arrières de l'ennemi. J'avais toujours 1 ou deux
chars en réserve aussi, car grâce à la possibilité de les réparer il pouvait
inquiéter l'ennemi assez longtemps. Plus d'arme de jet ni d'arc.
J'utilisais peu cette opportunité car le 2 en capacité de tir rendait les
archers peux rentable (sauf combinaison).
Les règles concernant la psychologie ont complètement changé, mais à l'avantage
de la nouvelle armée, je vérrai cela en détaille plus loin.
Il est certain que pour être
efficace, votre armée doit correspondre à votre façon de jouer. Pour ma part
j'ai toujours voulu avoir des armées mobile.
Voici mes préférences pour la construction d'une armées de vampires et la liste
de l'armée qui m'a permis de gagner le Tournois de Ans en 1999
Règles spéciales de création : pas d'objet de plus de
Source : Livre d'armée Games workshop © Comtes Vampires sorti en juin 1999
Cette armée est ma première armée
de Tournois 1500 points avec les vampires, et bien que j'ai gagné cette fois là
je n'ai quand même fait que 4 parties :
nbs |
nom |
Info |
pt |
pts |
Perso. |
Régim. |
1 |
seigneur Vampire |
Jean Von Carstein SN3 |
350 |
524 |
524 |
|
|
cauchemar |
|
2 |
|
|
|
|
|
sans pur |
5 |
|
|
|
|
|
invocation de 1D3+1 loup |
30 |
|
|
|
|
|
volonté d'acier (-1 résultat de bataille) |
10 |
|
|
|
|
arme |
lance de cavalerie |
2 |
|
|
|
|
anneau des Carstein |
|
50 |
|
|
|
|
épée de mort rapide |
frappe toujours 1er |
25 |
|
|
|
|
baton de damanation |
épuisé sur 1 |
50 |
|
|
|
5 |
Revenants montés |
|
26 |
140 |
|
246 |
|
lance de cavalerie |
|
2 |
|
|
|
1 |
porte banniere |
|
56 |
106 |
|
|
|
bannier de puissance |
"+1 pour toucher |
50 |
|
|
|
1 |
spectre monté |
|
72 |
|
97 |
|
|
livre des maudit |
"-1 au cc et -2 tir a 6ps |
25 |
|
|
|
1 |
banshees |
immatériel + cris 2D6+2-CD a 8ps |
100 |
100 |
|
100 |
1 |
carrosse noir |
page 56 et 66 |
200 |
200 |
|
200 |
|
le spectre |
terreur |
|
|
|
|
|
monture |
|
|
|
|
|
14 |
zombies |
|
5 |
70 |
|
80 |
1 |
porte banniere |
|
10 |
10 |
|
|
1 |
necromancien |
|
61 |
111 |
111 |
|
|
|
potion de savoir |
50 |
|
|
|
23 |
goules |
provoque la peur |
6 |
138 |
|
138 |
|
Total de la valeur : |
1496 |
|
|
732 |
764 |
Personnages
:
Le général : Bien que le nouveau
codex permette d'utiliser un baron, je continue à préférer un seigneur.
Le sorcier : Un nécromancien reste bien venu, mais à 1500 points on est limité.
Les autres personnages : les champions spectres restent très bons mais coûteux.
note: Il est intéressant à retenir qu'il existe un champion squelette qui ne
coûte que 10 points mais ne peut être utilisé que dans un régiment de
squelette.
Régiments d'élites :
La cavalerie de revenants : comme escorte pour le général.
Banshees : une, parfois deux,
mais attentions contre certaines armées, elle est inutile et elle coûte quand
même 100 points.
Carrosse noir : Pour son côté psychologique, mais aussi parfois très
destructeur.
Régiments
classiques :
Les morts qui peuvent être relevés : Zombies.
le seul régiment de vivants : Goules.
Il faut se rappeler que l'armée des vampires n'a plus droit aux tirs car l'arc
et l'arbalète ont disparus de la liste d'équipements de même que la très
regrettée catapulte à crâne hurlant qui est désormais réservée aux Rois momies.
Le général : Nostalgie ou pas je
préfère prendre un Von Carstein comme général pour plusieurs raisons.
La principale est qu'ils sont les
seuls qui peuvent avoir l'anneau de régénération qui permet de le sauver une
fois de la mort ce qui est crucial dans une armée qui à tendance à s'évanouir à
la mort de son général. Les autres sont que j'aime bien mes fidèles Carstein et
que c'est la famille la plus polyvalente.
Le fait d'avoir un sorcier comme général est unique dans Warhammer et s'il n'a
pas que des avantages, il vous est possible de garder la carte évasion pour le
sauver (encore faut-il la tirer au bon moment).
L'ennui est face à
Le vampire étant également le seul sorcier très bon combattant,
C'est pourquoi je choisis un seigneur et non un comte comme général. Les
personnages de l'armée des vampires restant assez coûteux en point je préfaire
investir dans un bon général. J'ai choisi les trois pouvoirs suivants :
Sang pur : obligatoire pour avoir l'anneau des Carstein.
Invocation des loups : ça n'est utile que très peu en fait, je prendrai
peut être regard hypnotque la prochaine fois (Les quelques défis remportés
grâce à un regard hypnotique réussis m'ont convaincu de son intérêt. N'oubliez
pas que vous pouvez le faire à chaque nouveau round de combat, mais que cela ne
fonctionne plus sur les figurines immunisées à la psychologie.
Volonté d'acier : pour 10 points, c'est bête de s'en passer car s'il sauve 1
seul cavalier, il est payé. En effet, la cavalerie des Vampires ne peu pas être
relevée, et "volonté d'acier" permet de diminuer de 1 les dégâts
additionnels dus à la perte d'un combat au corps à corps.
Pour les objets magiques : Remarquez que les seigneurs n'ont plus droit à 4
objets magiques mais 3, mais puisque la couronne de commandement n'a plus
grande utilité ainsi on peut garder les objets mythiques :
L'incontournable Anneau des Carstein : sans commentaire. (Rappel seul un
vampire avec le pouvoir "sang pur" peu le posséder).
Le non moins incontournable Baton de damnation : Sans un vrais nécromant
pour vous aider je vous conseille donc de le prendre, mais ne l'utilisez que si
ça vous donne un avantage stratégique car il risque de s'épuiser.
L'épée de mort rapide : En général j'utilise
plus souvant une protection magique mais j'ai du faire un choix à cause des
points.
Un champion spectre : c'est peut-être un gros risque
mais le but du champion est de pouvoir porter le livre des maudits dont
l'utilité n'est plus à démontrer dans une armée de morts-vivants.
Note : La combinaison "livre des maudits" et "bannière de
puissance" est assez démoralisante. En cas de duel entre votre général et
la plupart des autres généraux, vous toucherez sur 2+ et votre adversaire devra
faire du 5+. Cela conjugue avec la force 7 de votre seigneur et son endurance
de 6, vous pouvez imaginer la difficulté d'un tel duel pour la plupart des
adversaires d'une armée à 2000 points.
Les nécromanciens : Difficile de mettre beaucoup de
personnages dans une armée de 1500 points, mais je pense qu'il faut toujours
placer un nécromancien même si les seigneurs et les comtes peuvent lancer des
sorts.
Il est à rappeler que dans l'armée vampires, les nécromants ne sont pas des
créatures mortes mais qu'ils sont immunisés à la psychologie et aux tests de
morale tant qu'ils sont dans un régiment.
En tournoi, il faut garder une arme puissante et un nécromant pouvant lancer
Vieillissement grâce à la potion de savoir peu être un atout décisif. Ce sort
ne m'a jamais vraiment fait gagner une partie, mais il y contribue souvent par
son effet démoralisant.
La cavalerie des nouveaux revenants : Les nouveaux
cavaliers revenants sont assez différents des anciens.
La seule modification de leur profil est au niveau des points de vies : 1 au
lieu de 3.
À équipement semblable (monture + lance), leur prix est diminué à 26 points au
lieu de 40.
Mais ce qui change le plus c'est que les anciens revenants étaient détruits
s'ils rataient un test de moral et que les nouveaux suivent la règle des dégâts
additionnels.
De plus, il est maintenant précisé qu'ils font 1D3 blessures quelque soit
l'arme qu'ils prennent dans leur option et qu'ils ont droit à la lance de
cavalerie.
Les régiments d'homme-bête, d'ogre, de troll, de minotaures et autres créatures
à plusieurs points de vies risquent de ne pas apprécier.
Les régiments de revenants montés peuvent posséder une bannière magique, mais
n'oubliez pas que la bannière spectrale leur est interdite. Moi, je mets
souvent la bannière de puissance.
Remarquez que je préfère la cavalerie légère à la cavalerie lourde. Un
cavalier revenant avec sauvegarde à 2+ au lieu de 5+ coûte quand même 12 points
de plus. Ce choix est possible pour une plus grosse armée.
Malgré tout n'oubliez pas les avantages d'une cavalerie légère : pas de roue,
et plus rapide.
La terrible Banshee : Le choix de ce régiment à
figurine unique est justifié contre la plupart des ennemis. En effet, elle ne
peut être touchée que par la magie, elle se déplace de 8ps sans limitation due
au terrain et possède son cri funèbre.
La banshee ne remplacera pas les catapultes, mais contre certaines pièces, elle
pourra être très meurtrière si vous avez de la chance.
Pour ceux qui ne connaissent pas son cri, il fait "2D6+2 - (le CD de la
cible)" blessure sans aucune sauvegarde.(attention : les unités immunisées
à la psychologie sont immunisées au cri des banshees, mais les chars subissent
les cris avec une répartition comme un tir).
Un conseil : n'utilisez votre
banshee que contre de petits régiments sans bannière et sans bonus de rang car
si elle perd un combat, elle prend des dégâts aditionel et comme elle ne
possède que 2 points de vie...
L'idéal est de l'utiliser contre les machines de guerre et les grosses pièces
isolées comme les géants ou les hommes arbres ainsi que contre les régiments en
tirailleur qui en plus on souvent un faible CD. Attention aux unités immunisées
à la psychologie qui seront donc immunisées au cri.
Le carrosse noir
: la nouvelle terreur des mortels.
Si votre ennemi connaît sa
puissance, il fera sans doute tout pour le détruire avant qu'il ne se renforce,
donc utilisez le avec prudence contre des armées ayant des canons ou des
balistes.
Les archers et les balistes bénéficieront du +1 pour grosse cible, mais devront
faire une répartition des touches et votre chance est que le carrosse possède
quand même 5 points de vie pour une endurance 7 et que le spectre ne seront
touchés que par les tirs magiques.
Les canons devront aussi lancer un dés pour savoir quel partie du char est
touché (page 57 du codex).
Donc :
1 chance sur 6 que le tir ne fasse rien puisqu'il touche le spectre.
2 chances sur 6 de détruire vos montures (n'oubliez pas que sans monture, vous
bougez toujours le char de 6).
1 chance sur 2 de toucher le carrosse lui-même.
Conclusion : N'oubliez pas de prévoir une figurine de spectre à pied au cas où
le carrosse serait détruit.
Le seul vrai risque pour le carrosse noir est d'être chargé car il perdra
presque certainement le combat et sera détruit peu à peu par les dégâts
additionnels. (n'oubliez quand même pas qu'il provoque la terreur).
Si vous le jouez dans une grosse armée l'ajout d'une bannière faisant baisser
le CD de vos adversaires peut être utile pour éviter d'être chargé, ou une
banière de bataille pour diminuer les risques.
les Goules.
Le gros de mon armée en nombre de pièces est souvent les goules car ces
créatures ne sont utiles que si elles sont présentes en grand nombre
puisqu'elles ne fuient jamais au corps à corps si elles sont supérieures en
nombre.
Elles ont droit à faire des marches forcées et possèdent quand même une
endurance de quatre et deux attaques. Leur point faible est qu'elles n'ont que
trois points en force et ne peuvent pas compenser ça par une arme.
Les goules n'ont pas d'équipement et ne peuvent pas être rejoint par des
personnages.
Zombie ?
Squelette ? ou Garde des cryptes ?
Si vous ne voulez pas équiper un régiment de squelette et que vous ne désirez
pas utiliser une bannière magique, il est plus intéressant à mettre des
Zombies.Il en est de même que pour les unités "relevées par magie".
En effet, le profil de base est
le même et les zombies ont l'énorme avantage de toujours déborder à la fin d'un
combat et donc de ne pas pouvoir être débordé.
Ce qui permet de faire tomber le bonus de rang de votre adversaire assez
facilement.
Les squelettes restent
intéressants si vous avez besoin d'arme à deux mains ou si vous désirez avoir
une bannière magique.
Mais pour 4 points de plus, vous pouvez utiliser les GARDES DES CRYPTES qui
possède un bien meilleur profil mais ne peuvent pas être relevées.
Dans une armée de 1500 points pour tournois, je pense que les zombies restent
un bon choix.
Les différentes lignées de Vampires
Chaque lignée de Vampire possède des pouvoirs spéciaux propre au sang qui coule
dans ses veines.
Les von Carstein
Cette famille a bien failli causé la perte de l'Empire à plusieurs reprises.
Elle était autrefois la propriété du Comte Otto von Drak, qui sur son lit de
mort maudissait les dieux de ne pas lui avoir donner d'héritier et jura qu'il
était prêt à marier sa fille à n'importe quel démon du chaos pourvu que le
Sylvanie ne tombe pas entre les mains de son frère.Le comte mourant avait fait
venir le plus vieux prêtre de Sigmar pour se confesser, c'est alors qu'apparut
un homme (enfin plutôt un vampire) réclamant la main de la fille du comte.Le
comte ne trouva rien à reprocher à cette homme et lui accorda la main de sa
fille. Le vieux prêtre célébra le mariage et le comte expira son dernier
souffle. Du vieux prêtre, personne n'en entendit plus parlé, quant aux frères
d'Otto devenu trop protestants, il fut défenestré. Les servants du château
furent congédiés et remplacé par de mystérieuses personnes venues de
l'Est.Bref, le temps passa et personne ne se rendu compte qu'un vampire
dirigeait le comté. Personne ne doutait de la valeur du Comte au combat.Pour la
petite anecdote, la compagnie de Bernhoff le Boucher vint réclamer un tribut
mais se fit coupait en deux par le comte.Bref tout sembait bien se passer
jusqu'au jour la longévité de Vlad von Carstein et de sa femme Isabella sembla
louche. Bon je vous passe le passage, on envoit les gentils enquêtaient mais
ils disparaissent.En gros
Pouvoirs |
Description |
Coût |
Sang pur |
Obligatoire pour porter l'anneau des Carstein |
5 |
Transformation en loup |
Vampire se transforme en loup mais uniquement pour se déplacer (pas pour une charge, une fuite, etc...) |
5 |
L'honneur ou la mort |
Le vampire doit toujours accepter les défis et peut en lancer
mais son adversaire doit faire un test de cd non modifié. S'il rate le défi
n'a pas lieu et le vampire peut attaquer normalement |
10 |
Volonté d'acier |
permet de réduire de 1 le résultat d'un combat et les pertes dûes à la mort du général |
10 |
Regard Hypnotique |
Une figurine en contact doit effectuer un test de cd non
modifié si il le rate, |
20 |
Invocation de loups |
1 fois par partie le vampire peut invoquer 1D3+1 loups funestes |
30 |
Transformation en chauve-souris Comme son nom l'indique : même conditions que pour la transformation en loup |
|
40 |
Invocation de chauves-souris |
Le vampire invoque 1 nuées de chauves-souris ou 1D3 chauves-souris vampires |
50 (seigneur seulement) |
Invocation des vents |
Si le vampire ne bouge durant sa phase de mouvement, il peut invoquer une tempête lors de sa phase de tir suivante.Les vents soufflent dans un rayon de 24 ps autour du vampire. -2 au tir et vol interdit |
60 (seigneur seulement) |
Les Nécrarques :
Des Nécrarques, on ne connaît que peu de choses si ce n'est qu'ils sont de très
grands nécromants. Ils vivent dans des hautes tours secrètes.Tous les vampires
de cette lignée sont fous.Personne ne connaît réellement leur dessein . De
plus, dans le sang des nécrarques est corrompu et malsain ce qui les fait
perdre totalment leurs traits humains.Le plus ancien d'entre eux est Melkhior
l'ancien qui est complètement fou et cherche le meilleur moyen de convaincre
les hommes des bienfaits de la non-vie.
Pouvoirs |
Description |
Coût |
Acolyte noir |
Permet au vampire de porter des parchemins anti magie et de garder une cartes Vent de magie sans qu'il ne compte pour un sorcier |
5 |
Volonté d'acier |
permet de réduire de 1 le résultat d'un combat et les pertes dûes à la mort du général |
10 |
L'éveil |
permet d'ajouter 1D3 au nombre de zombies/squelettes créés lorsque le vampire lance invocation de squelettes, Résurrection des morts ou invocation d'une horde de Morts-vivants |
20 |
Maître des arts noirs |
le vampire peut ajouter +1 à ses jets lorsqu'il souhaite relancer un sort nécromantique |
25 |
Horreur surnaturelle |
Le vampire provoque la terreur |
30 |
Savoir interdit |
Le vampire peut avoir un sort supplémentaire |
40 |
Malédiction de la non-vie |
le vampire gagne +1 PV |
50 |
|
- 1 au Cd adverses dans un rayon de 6 ps (inefficace sur les démons et les morts-vivants) |
50 (seigneur seulement) |
Noble sang de Nehekara |
Le vampire est un nécromant de niveau 4 avec 3 sorts et relance ses sorts sur 5+ |
50 (seigneur seulement) |
Les Lahmianes :
Les Lhamianes seraient les descendants de Neferata, l'ancienne reine de
Nehekhara.Leur présence est rarement découverte mais leur influence n'en est
pas moins sensible. Leur point faible est qu'elles n'ont la force de leur
camarades mais ce manque est compensée par leur subtilité et leur
intelligence.Les vampires lahmianes sont bien souvent de très belles vierges
issues noblesses brettoniennes et impériales.Les vampires "mâles"
lhamianes sont très mais alors très rarissisme. Les vampires lhamianes sont les
plus rapides et les plus discrètes.Contrairement aux autres vampires, elles
restent en contact avec leur reine qui dit-on vit dans le montagne du Bord du
Monde.
Pouvoirs |
Description |
Coût |
Réflexes foudroyants |
Le vampire a 10 en Initiative |
5 |
Les morts courent vite |
+1 en mouvement |
5 |
Rapidité |
Le vampire peut toujours effectuer des marches forcées même si il y a un ennemi à moins de 8 ps |
10 |
Regard hypnotique |
Une figurine en contact doit effectuer un test de cd non
modifié si il le rate, |
20 |
Esquive |
sauvegarde spéciale d'esquive de 5+ |
25 |
Innocence perdue |
Le vampire frappe toujours en premier |
30 |
Transformation en brume |
comme son nom l'indique, peut se déplacer de 24 ps sans aucune pénalité de mouvement, même restrictions que pour les transformations de von Carstein |
40 |
Séduction |
Une figurine en contact socle à socle doit effectuer un test de Cd non modifié. Si il le rate, la figurine passe sous le contrôle du vampire. La figurine peut essayer de retourner dans son camps au début de chacun de ses tours. De plus le vampire peut séduire autant de figurine qu'elle désire. |
50 (seigneur seulement) |
Créature de la nuit |
Pour charger, tirer ou lancer un sort sur le vampire, l' ennemi doit faire un 5+ pour la repérer. Le vampire ne peut utiliser ce pouvoir si il est inclus dans une unité ou déjà au corps à corps. |
60 (seigneur seulement) |
Les Dragons de Sang
L'ordre des Dragons de Sang était jadis l'ordre le plus respecté de l'Empire y
compris par ses ennemis.Une nuit, un homme de forte stature et de noble
maintien demanda à être introduit dans l'Ordre.Il se présenta sous le nom de
Walach Harkon.Son admission fut la perte de l'Ordre. En une nuit il fit des
plus forts ses compagnons et des autres des misérables revenants.L'Ordre
commença à chasser les innocents qu'il protégeait auparavant mais leur
véritable nature finit par être découverte par les prêtres de Sigmar.Tous les
ordres de Templiers de l'Empire assiégièrent le Fort du Sang pendant 3 ans. La
demeure des vampires fut brûlée et eux durent se replier et ils furent
pourchaser. Cependant la vérité est tout autre, ils se séparèrent et plusieurs
d'entre eux échappèrent à leurs poursuivants et s'enfuirent en Brettonie, en
Estalie et en Tilée où ils conquinrent de nouveaux domaines.Soit ils commandent
de nouvelles armées de mort-vivants ou alors ils vivent cachés parmi la
population des repaires de brigands. Leur valeur au combat est si
impressionante que les mortels ne peuvent qu'envier.Ceux-ci relèvent n'importe
quel défi qui leur est lancé. Ce sont des guerriers fiers et arrogants, et
rares sont les combattants du monde connu à pouvoir se targuer de leur arriver
à la cheville.
On dit que
Walach est toujours à la tête de l'Ordo Draconis et partout où apparaît le
dragon rouge à deux têtes de son étendard, les hommes savent que tout espoir
est perdu.
Pouvoirs |
Description |
Coût |
Cavaliers des ténèbres |
Si le vampire chevauche un cauchemar il ne subissent pas de pénalité à cause de l'armure et du caparaçon. |
5 |
L'Honneur ou la Mort |
Le vampire doit toujours accepter les défis et peut en lancer mais son adversaire doit faire un test de cd non modifié. S'il rate le défi n'a pas lieu et le vampire peut attaquer normalement et que l'adversaire s'est réfugié derrière ses camarades |
10 |
La puissance des armes |
le vampire gagne +1 en CC |
10 |
La force de l'acier |
Le vampire peut porter une armure normale et lancer des sorts |
10 |
Maître d'armes |
Le vampire peut choisir une figurine socle à socle avec lui et lui fait perdre une attaque. Le vampire choisit l'attaque perdue si la figurine choisie a plusieurs attaques |
20 |
Fierté des guerriers |
Le vampire peut porter une armure normale ou magique et lancer des sorts. |
20 |
Furie Rouge |
Le vampire gange une attaque. |
25 |
Coup fatal |
Chaque fois que le vampire obtient un 6 pour blesser, il cause non pas 1 mais 1D3 blessures. Ces effets sont cumulatifs avec ceux d'une arme magique comme la lame d'os par exemple. |
30 (seigneur seulement) |
Perce-Coeur |
Le vampire peut relancer ses attaques ratées au CC durant le premier round de chaque combat. |
35 (seigneur seulement) |
Les
personnages d'une armée de Comtes Vampires
Le général de l'armée doit être soit un seigneur vampire (les plus puissants) soit
un comte vampire. Ce sont des êtres puissants et immortels. Ils sont beaucoup
plus forts que n'importe quel mortels et peuvent endurer d'atroces blessures
sans souffrir. Ils ont par nature un lien avec la nécromancie ce qui leur
permet de lever d'immenses armées de morts-vivants. Dans le monde de warhammer
il existe quatres lignées de Vampires :
les von Carstein spécialisés dans
l'invocation de créatures et dans la transformation en créatures de la nuit;
les Nécrarques avec tout leur attirail magique; les séduisantes lhamianes qui
adorent séduire et spécialistes de l'esquive de projectile de toute sorte et
passées maîtres dans la rapidité; et les puissants Dragon de Sang maîtres dans
l'art de la guerre, ceux sont les seuls à pouvoir porter une armure normale ou
magique tout en conservant leur capacité à lancer des sorts.
Nécromancien :
Bien souvent pour renforcer le potentiel magique d'une armée un nécromancien
accompagnent le(s) vampire(s). Les Nécromanciens sont des sorciers mortels qui
se sont tournés vers les arts interdits en espérant trouver le secret de la vie
éternelle.
Grande
bannière : Elle est confié au plus fidèle serviteur du général : un vampire
nouveau-né ou un seigneur revenant . Elle est un artefact débordant de magie
noire, magie dont se sert les vampires et les nécromanciens.
Les champions : On les trouve souvent à la tête des régiments de
morts-vivants.
Les spectres : Les spectres sont les
esprits d'anciens sorciers n'ayant pu retenir leur corps matériel dans le monde
. Les plus puissants peuvent rester dans cet état pour l'éternité mais la
plupart s'évanouissent au bout de quelques décennies.
Les
seigneurs revenants et les champions squelettes ne sont que des créatures plus
puissantes que les autres de leur espèce.
Les revenants montés
Ces chevaliers étaient, il y a bien longtemps, de braves guerriers et de grands
seigneurs, ils ont été enterrés avec leur armes et leur monture et couvèrent de
leur plus belle armure et décorations. De puissants enchantements étaient jetés
sur eux afin qu'ils puissent se protéger des pilleurs de tombes. Tous ces
hommes n'étaient pas forcement bons mais quelle importance puisque des
nécromanciens ou plus souvent des vampires les attirent afin qu'ils grossissent
les rangs de leurs armées.Les revenants montés sont un terrible rappel aux
nobles du Vieux monde que tout retourne toujours à l'état de poussière.
Les gardes des cryptesCe sont aussi des revenants qui tout comme les
revenants montés ont été enterrés avec leurs armes et autres choses leur ayant
appartenu durant leur vie. Malheureusement un vampire ou un nécromancien les a
rappelés afin qu'à présent ils servent sa propre cause.
Les guerriers squelettes Ces combattants sont
les restes des guerriers qui sonttombés lors d'anciennes batailles. Un
nécromancien ou un vampire ayant quelques connaissances nécromantiques peut en
invoquer un grand nombre facilement et les envoyer de nouveau à la bataille.
Les zombies
Les zombies sont des cadavres ramenés à la vie(pas terrible comme vie ;)) par
un vampire ou un n écromant.Les zombies sont des grosses brêles au combat mais
ils combattent en horde et sont utilisés comme de la chair à canon.Un petit
avantage : ils sont toujours autorisés à déborder et on ne peut jamais les
déborder.
Nuée d'esprit
Dans le monde de Warhammer, les morts trouvent difficilement le repos.
Un nécromancien ou un vampire
assez perveertis par la magie noire ou par le sang corrompu qui coule dans ses
veines peut connaître les cérémonies secrètes qui permettent de relier les
esprits des morts au monde réel. Lorsqu'il le faut, ces esprits invoqués
viennent prêter main forte au armées de la mort.
Les goules
Les goules descendent de tribu cannibales qui auraient mangé de la chair
corrompue.Les goules, au départ humain n'ont plus grand chose d'humain.Elles
hantent cimetières, cryptes, et autres endroits où logent les morts. Ces
créatures sont très peureuse et n'acceptent de combattre que si elles se
trouvent supérieures en nombres à leur ennemi. Mais les goules craignent encore
plus le courroux de leur seigneur et maître : le vampire qui les a appelées.
Les loups funestes
Ces loups sont les restes des loups géants de Sylvanie tués par les chasseurs
de vampire. Malheureusement, parfois une fois enterrés ces maudites bêtes se
mettent à creuser la terre qui les recouvrent.Ces lous morts-vivants forment
les meutes des vampires et se regroupent soubvent autour de leurs demeures. Ils
combattent en meute souvent emmenés par un loup plus gros et plus
Les chauves-souris vampires
Ces créatures sont également connus sous le nom de chauve-souris sorcières.
Elles atteignent des tailles parfois extraordinaires. Ces prédateurs nocturnes
sont avides de sang humains d'où leur nom. On dit qu'elles auraient pour
origine une chauve-souris ayant un jour bu le sang maudit d'un vampire.
les Banshees
Les banshees sont des êtres immatériels comme les spectres et les esprits. Les
banshees sont en réalité les esprits des femmes les plus mauvaises que le Vieux
Monde ait connu. Leur fameux cri funèbre peut tuer le guerrier le plus aguerri
et la vue d'une de ces créatures peut glacer le coeur des plus courageux.
Le carrosse noir
Le carroisse noir est le transport funéraire d'un puissant vampire qui serait
mort.
Lorsque ses fidèles servants
parviennent à récupérer toutes ses cendres (le temps étant venu réclamé son dû)
ils les protègent et les mettent dans un carrosse noir qui a été fabriqué à
l'aide de rituels interdits. Le pouvoir de ce maudit char croît avec la mort.
De même qu'il est dit qu'un vampire peut revenir à la vie si le carrosse noir
verse le sang d'un millier de victimes.
Conseils
Choix de la lignée des vampires
de l'armée :
Pour ceux qui ne connaissent pas réellement les armées des vampires ou pour
ceux pour qui il s'agit de le première armée, je leur conseille de jouer Dragon
de Sang car une particularité des armées des morts est de disparaître à la mort
de leur général. La faculté des Dragons de Sang à pouvoir porter une armure
(magique ou non) est un très bon atout. De plus, n'oubliez pas que les comtes
vampires n'ont aucune troupe pouvant tiré de loin alors il faudra vite arriver
au corps à corps et là un Dragon de Sang y est presque inégalable. Le pouvoir
indispensable de tout comte ou seigneur vampire Dragon de Sang est soit
"La force de l'acier" (le vampire peut porter une armure non-magique
et continuer à lancer des sorts) soit "Fierté des guerriers" (même
chose avec une armure magique). Au niveau des objets magiques, cela dépend
surtout de l'armée face à laquelle vous vous battez, mais pour votre buveur de
sang favori l'armure magique est obligatoire. J'apprécie tout particulièrement
la combinaison Lame Bouclier (20 points) et le pouvoir Maître d'armes (20
points). quelque soit l'adversaire c'est assez méchant surtout combinée au 6 en
endurance de votre vampire.
et pour le général : comte ou seigneur ?:
Là c'est à vous de voir, mais pour les petites armées (1000 points environ) je
vous conseille le comte accompagné soit d'un 2e vampire soit d'un nécromacien
(recommandé) mais à partir du moment où vous commencez à avoir une grosse armée
(1500 points ou plus), le seigneur est fortement recommandé (il est aussi nécro
niveau 3 avec 2 sorts), complétez le avec un nécro du niveau dont vous avez
besoin pour les sorts.
et pour le reste de la composition de l'armée ?:
Pour moi, une armée se compose en fonction de la race ennemie. Dans tous les
cas, je vous conseille de prendre une cavalerie lourde (revenants montés) avec
champion ou héros (obligatoire pour une armée de morts-vivants à moins d'y
inclure le général) et porte-étendard magique (les régiments morts-vivants
ayant un CC pourri, prenez la bannière de puissance sur votre régiment comprenant
le général). Ensuite il vous faut la petite garde de votre nécro si vous en
avez un (ici le choix est entre squelettes et gardes des cryptes : si il vous
reste assez de points optez plus pour les gardes, je m'explique si on les
attaque avec des gars à plusieurs points de vie vous serez heureux). Si vous
vous retrouvez face à une armée aimant les machines de guerre (genre les nains)
ou une armée d'archers (genre les oreilles pointues, je veux parler des elfes
:-)) prenez des chauves-souris vampires dans le premier cas et dans la seconde
éventualité prenez-en moins mais complétez avec des loups funestes (9 points de
mouvement c'est pas toutes les nuits qu'on voit ça chez les morts-vivants) .
Face à des armées à faible commandement (genre les peaux vertes, les
hommes-lézards voir les armées humaines en particulier des chevaliers
bretoniens) une banshee n'est pas inutile surtout son cri funèbre. Pour elle
surtout placez la à un bon endroit de préférance pas trop loin des flancs, ça
vous evitera de vous la faire charger, elle a beau être immatérielle mais les
bonus de rang et les étendards ça la fout mal. Il reste donc la chair à canon
ou les ralentisseurs (je parle des squelettes et des zombies).
Chacun des
Vous pouvez constater que je n'ai
parlé ni des goules, ni du carrosse noir. Pour les premières, j'estime que pour
qu'elles soient efficaces ils en faut un nombre assez impressionant (entre 30
et 40) bien que leur principal atout se trouve dans leur capacité à effectuer
des marches forcées, j'estime qu'il n'est pas interressant d'en prendre. En ce
qui concerne le second, il se trouve qu'il me plaît énormément mais que je ne
l'ai pas encore en ma possession mais cela ne devrait plus trop tarder.
U ne armée devastatrice , sa
principale force repose sur les sorts de nécromancies, grace au Seigneur
vampire et le champion nécromancien ainsi que sur une grande quantitée de
troupe.
General
vampire : 6 8 6 7 6 4 9 4 10
seigneur nécrarque
pouvoirs:malédiction-noble sang-savoir interdit
arme sup
amulette noire
amulette d'ambre
sorcier: niveau4/4sorts
=565p
20 squelettes : 4 2 2 3
3 1 2 1 5
lances
P-E, musicien
=198p
Spectre : 4 3 0 3 4 3 3
2 5
immateriel
arme à deux mains
=70p
Champion
nécromancien : 4 3 3 4 4 2 4 1 8
1 parchemin anti-magie
sorcier niveau2/2sorts
=154p
Seigneur
revenant : 4 4 0 4 4 2 4 2 9
armure légère
hallebarde
=40p
3 nuées
d'esprit : 4 2 0 3 3 4 1 4 5
immateriel
=225p
15
gardes des cryptes : 4 3 0 3 4 1 3 1 8
bouclier, armure légère
hallebarde
P-E, musicien
=238p
20 zombies : 4 2 0 3 3 1 1 1 5
toujours debordement
P-E, musicien
=110p
2
banshees : 8 3 0 3 4 2 3 2 8
immaterielles
attaque spéciale
=200p
20
squelettes : 4 2 2 3 3 1 2 1 5
lances
P-E, musicien
=198p
=2000p
MORTS-VIVANTS
Conseils d'armée
•Généralités
Les Morts-Vivant sont une armées
très particulière, il faut un peu de temps et de pratique pour bien comprendre
son fonctionnement.
En effet, elle se base
principalement sur la psychologie (test de terreur, peur et panique) face à
l'adversaire et son immunité à la psychologie, elle possède les personnages les
plus puissants de Warhammer (ou peu s'en faut) mais les troupes la constituant
sont plutôt faible au combat et incroyablement lente, elle nécessite ainsi une
bonne dose de réflexion pour la concevoir et pour l'utiliser.
•L'infanterie
C'est l'ossature de l'armée, il
en faudra au minimum 2 grandes unités, avec une préférence pour les squelettes,
qui sont les plus puissants et les plus sur (et les plus chers en points
également), n'hésitez pas à bien les équipés, cela peut s'avérer utile, une
bonne armure pour la protection et de bonnes armes, les armes à 2 mains sont
une bonne option car les squelettes auront de toute façon rarement l'occasion
de charger et leur initiative de 2 les fera toujours frapper en dernier
(N'oubliez pas que lorsque vous rajouter des squuelettes à une unité par un des
sorts d'invocation, ces derniers seront équipés comme le reste de l'unité, donc
il n'y a pas à hésiter à iunvestir dans quelques points pour l'équipement).
Les zombies ne sont pas très
chers mais peuvent être détruit s'ils sont battus en corps à corps, je ne les
utilisent jamais (en plus les figurines sont laides), les goules sont aussi
cher que les squelettes, ont de bonne caractéristiques (E :4 et 2 Att), mais
elles fuient automatiquement si elles sont battues en corps à corps et ne
poursuivent jamais, ce qui est le contraire de se que l'on attend de troupes
morts-vivantes, à bannir à mon avis.
•Les troupes d'attaque à distance
Oubliez ça tout de suite, vous
n'avez aucune chance et vous gaspilleriez vos points pour rien.
•La cavalerie
Elle se sépare en 2, la cavalerie
squelette et les revenants sur montures squelettes, les premiers pouvant être
considérer comme la cavalerie légère et les second comme la cavalerie lourde.
Les cavaliers squelettes doivent
avoir une svg de 5+ pour être considérer comme de la cavalerie légère, résistez
à leurs donner plus, cela ne leur sert pas à grand chose, car il n'ont pas la
force d'impact suffisante pour jouer le rôle de cavalerie lourde, par contre,
et malgré le fait qu'ils ne puissent pas faire de marche forcée, leur capacité
à traverser les obstacles sans pénalité en font un bonne cavalerie légère,
surtout si vous en prenez suffisamment (10) pour résister aux tirs et que vous
les équipés de lance de cavalerie et de la bannière spectrale (touche automatiquement
en charge), vous aurez alors un excellente unité d'attaque de flanc pour 299
points.
Les revenants sur monture
squelette sont eux par contre de la vrai cavalerie lourde, une svg de 3+, E : 4
et 3pv, ils ont un problème, c'est leur destruction totale si l'unité est
battue en corps à corps et qu'ils ratent leur test de Cd, personnellement, je
met à leur tête un spectre (pour la terreur) ou un compte vampire (pour la
puissance de frappe) avec la couronne de commandement, obtenant ainsi une unité
très sur et une cavalerie de très bonne facture.
Mais n'oubliez pas que les autres
armés ont des cavalerie plus puissantes que les vôtres, et surtout comme vous
ne pouvez pas faire de marche forcé, l'avantage de la rapidité n'est pas de
votre côté, n'essayer donc pas de vous constituer plusieurs unités de cavalerie
invincible, mais optez plutôt pour une des deux cavalerie en fonction de votre
stratégie et de vos envies.
•Les charognards
Ce sont de bonnes troupes pas
très chères, mais en général mal employées, n'oubliez jamais que ce ne sont pas
des bêtes de combat et qu'ils sont très sensibles aux tirs de l'adversaires
(essayez de les laisser dans la zone de tir d'une unité de 20 archers et vous
comprendrez tout de suite !).Leur rôle principal sera donc les machines de
guerres ennemies, et les attaques de flancs, car c'est bien entendu l'unité la
plus mobile et rapide à votre disposition, ils pourront aussi détruire les
unités en fuite de votre adversaire que vous n'avez pas réussi à rattraper.
Si l'adversaire à des troupes
volantes alors attention, car celle-ci ont de fortes chances d'être supérieur
aux charognard, si l'engagement est inévitable, faite le au sol et pas en haute
altitude, car au sol vous pourrez les bloquer pendant plusieurs tour, puisque
vous ne fuyez pas et ne pouvez pas être repousser, comme les autres créatures
volantes.
•Les unités de chocs
En premier lieu les momies, elles
sont puissantes, extrêmement résistance mais elles sont horriblement lente et
coûte 45 points, ceci sans être immunisé aux test de moral. Leur emploi est
donc une sorte de pari, il faudra arriver à les mettre en bonne position et les
engager dans un combat qu'elles sont sur de remporter, ce ne sera pas facile,
non pas qu'elles soient faibles, mais plutôt que c'est l'adversaire qui
choisira en général qui et quand combattront vos momies et pas vous :
problématique…Les revenants, lorsqu'ils sont à pieds ils ne représentent que
peut d'intérêt, sauf en tant que champion à la rigueur (pour les défis), et
lorsqu'ils sont montés, eh bien reportez vous à la section sur la
cavalerie.Enfin les créatures immatérielles (fantômes et spectres), elles sont
très moyenne au combat, mais ne peuvent être touchées que par des armes
magiques ou des sorts, cela peut s'avérer très utile (combat contre un gros
monstre, les gobelins fanatiques…) ou de très peut d'intérêt, car contre une
grosse unité avec un bonus de rang et un étendard, vous perdrez presque tout le
temps le combat (vous n'aurez que très rarement un bonus de rang avec des spectres
ou des fantômes, ou alors ils représenteront l'ensemble de votre armée, ce qui
n'est pas une bonne idée) et s'ils perdent et rate leur test de Cd (ils ont un
Cd de 5 !) ils sont alors détruit, sic !
Je n'utilise que les spectres en
général et je n'en mets en tant qu'unité uniquement dans des batailles de plus
de 3000 points, ils servent contre les unités sans bonus de rang, pour faire
écran aux tirs et pour distiller la terreur ou ils le peuvent (cela peut être
très utile contre des ennemis insensibles à la peur, car grâce à la terreur ils
se transformeront quand même en couards).
•Les machines de guerres
Il y en a 2, les chars et les
catapultes à crânes hurlants.
Les chars tout d'abord, ils ne
sont pas chers, 56 points (76 avec des faux) et font aussi mal que les autres,
par contre ils ne sont pas très solides et ils auront beaucoup de mal à
résister à une avalanche de flèches, il y a 2 options à mon avis, la première
c'est d'en prendre au minimum 3 de façon à pouvoir en amener quand même un
minimum au contact (5 est sans doute le meilleur nombre pour être sur), mais
attention, dans ce cas votre tactique générale doit être de foncer le plus vite
possible ou bien les chars vous ennuieront plus qu'autre chose.
La deuxième options c'est d'en
prendre 1 ou 2, sans faux (donc 56 ou 112 points) et de s'en servir pour
attirer les tirs adverses, avec un peut de chance ils auront peut être même
l'occasion de charger et ce sera tout bénéf pour vous (j'utilise plus souvent
cette option quand je prends des chars).
Les catapultes à crâne hurlant,
c'est malheureusement une catapulte, donc pas très fiable et ne touchant pas
souvent, mais elle n'est pas cher non plus, c'est de plus votre seule option
d'attaque à distance (non pas les archers squelettes par pitié !) et surtout sa
règle spéciale qui fait faire un test de panique aux unités ayant subie une
blessure par ses soins la rend indispensable, sur des unités à faible Cd ça
peut être dévastateur.
J'en prends en général 2, et en
général cela se réduit à une seule touche provoquant des blessures, bien plus
souvent elles tapent à côté ou tombent en morceaux, mais je persévère car elles
ont un réel potentiel.
•Les personnages
Passons rapidement sur les
champions (spectre ou revenant) qui servent surtout à relever les défis lancés
ou booster un peu la puissance offensive d'une unité, les spectres sont
intéressant car ils créent la terreur, c'est la créature la moins chère du jeu
ayant cette capacité, a ne pas négligé.
Les sérieux maintenant, le roi
des tombes à assez peu d'intérêt, d'une part il n'a aucune capacité de magie et
malgré de bonnes caractéristiques, il n'a pas la force de frappe d'un comte
vampire, une seul chose le rend intéressant, c'est la couronne du roi des
tombes, objet magique qu'il est le seul à pouvoir prendre, ce n'est pas
suffisant à mon avis.
Le seigneur revenant à un seul
avantage, son faible coût (65 quand même), je n'en prends jamais, mais peut
être pour mener les revenant montés ? …
Le comte vampire, celui là est très
intéressant, il épaulera fort bien votre général, et au premier rang d'une
unité de squelettes, son potentiel offensif est dévastateur, de plus il est
considérer comme un nécromancien et peut avoir un sort. Il est je pense
indispensable dans une armée de Morts-Vivant, sauf si vous choisissez un
seigneur vampire comme général (ce qui est une mauvaise idée) auquel cas
choisissez alors un nécromancien de niveau 3. Les nécromanciens (niveau 1 à 3),
justement parlons en, je préfère d'assez loin le compte vampire pour sa
capacités de destruction au corps à corps, mais si vous avez beaucoup de points
ou un seigneur vampire comme général, c'est alors une bonne option afin
d'asseoir votre domination totale de la magie dans la bataille.
Ah oui, la grande bannière, ben
elle ne sert à rien pour les Morts-Vivants, mais s'il vous reste 87 points dont
vous ne savez pas quoi faire, pourquoi pas!
•Le général
C'est souvent le centre de toutes
les armées, mais pour les Morts-Vivants c'est votre arme ultime et votre plus
grande faiblesse, il convient donc de faire très attention lorsque vous le
choisissez.
Vous avez le choix entre 3
généraux différents, examinons les un par un :
Le seigneur vampire (375 points) : c'est le meilleur
combattant et le plus mauvais nécromancien. Sa puissance est considérable, de
plus il peut avoir l'anneau des Carstein, le rendant presque invincible, ce qui
est bien utile pour le général d'une armée de Morts-Vivants, malheureusement
c'est un piètre nécromancien, l'équivalent d'un niveau 3 avec deux sorts, ce
qui est je pense un inconvénient majeur, la magie étant vitale pour les
Morts-Vivants. Si vous choisissez ce général, il y a de forte chance que votre
adversaire domine la phase de magie et que les ennuis commence pour vous, c'est
bien dommage car cela le rend pratiquement injouable, je déconseille donc
fortement de le prendre comme général.
Le Seigneur nécromancien (410
points)
: c'est le plus cher et le meilleur magicien. Le bon choix par excellence,
équipé avec des objets convenables il vous permettra de dominer la phase de
magie et ainsi de placer vos unités grâce à danse macabre, de les renforcer
avec les sorts d'invocations et de tout détruire grâce aux sorts destructeurs
du paquet de nécromancie (de plus et c'est un avantage énorme, les généraux
Morts-Vivants choisissent leurs sorts dans le paquet de magie).
De plus, son potentiel offensif
au corps n'est pas négligeable -même si on ne peut pas le comparer avec le
seigneur vampire- cela représente quand même 5 attaques de force 5, n'hésiter
pas à l 'emmener au combat, vous en aurez besoin (mais faite très attention
attaquez-vous aux troupes de base et tuer en le plus possible, jamais de
combats avec les héros adverses, votre général est bien trop important). Sa
plus grande faiblesse : il est sensible à la psychologie et peut fuir (ça m'est
déjà arrivé !).
Pour résumer : seigneur vampire,
jamais (sauf si vous voulez prendre des risques),
•Les personnages spéciaux
Malheureusement, la plupart sont
inintéressants, soit ils sont assez mauvais (Krell, Settra), soit ce sont des
personnages basiques sans rien de particulier à par leur histoire, comme Dieter
Helsnicht ou Vlad Von Carstein, ou ce sont des personnages intéressant et
puissant mais dangereux à prendre car trop imposant pour pouvoir être bien
protégés, comme c'est le cas de Nagash et d'Arkhan le Noir. En fait, 2 semble
plus jouable : Heinrich Kemmler qui est un nécromancien au coût d'une Liche,
mais il n'a rien de spécial à par cela (pas de pouvoir particulier ou d'objet
unique), de plus la figurine est tout bonnement démentielle.
L 'autre est MannFred Von
Carstein, qui est en fait un Vampire diminué (mais balaise quand même, 3 Att de
F6 et 5 en E) mais considéré comme un nécromancien de niveau 4, cela permet
surtout de l'équiper de l'anneau des Carstein, ce qui en fait le général le
plus sur de l'armée des Morts-Vivants, sinon à l'instar de Heinrich Kemmler, il
n'a rien d'autre de spécial. Une cuvée assez pauvre en fait.
Notes : Attention, seul les
squelettes ont droit à une bannière magique autre raison de les prendre en
priorité.
Conseils Tactiques
La grande constante quelque soit
votre composition d'armée sera l'obligation d'arriver le plus vite possible en
corps à corps, particulièrement face aux troupes équipées d'armes de jet. Il
n'existe pas de technique défensive viable pour les Morts-Vivants.
La deuxième grande constante sera
votre utilisation des règles sur la psychologie de Warhammer.
Vos gros blocs d'infanterie
doivent arriver rapidement au corps à corps afin d'être le plus intacts
possible (utilisez souvent danse macabre), car la peur est votre arme la plus redoutable
et une unité battue en corps à corps par une unité causant la peur et supérieur
en nombre fuira automatiquement, sans jet de commandement (" que c'est
bête, t'avais la couronne de commandement, ben elle te sert à rien sur ce coup
! ").
Dans le même ordre d'idée charger
le plus souvent possible, car en dehors des avantages habituels si vous chargez
alors l'ennemi fuira s'il rate sont test et si vous êtes plus nombreux ou il
devra faire des 6 pour toucher au 1er round si vous êtes moins nombreux, alors
que s'il vous charge et rate son test il ne pourra simplement pas le faire
(c'est déjà sympa quand même).
Voici une tactique que j'utilise
souvent, je tient le centre avec 2 ou 3 grosses unités d'infanterie (en général
des unités de 30 squelettes), sur un de mes flancs je déploie mes cavaliers
squelettes et un char et de l'autre ma cavalerie de revenant . j'ai aussi une
unité de charognard et deux catapultes à crânes hurlants.
Mes flancs sont ainsi protégés,
le char sert à détourner l'attention des tireur de mes cavaliers squelettes et
le centre avance le plus rapidement possible pour arriver au contact. Durant le
même temps les charognards s'occupent de l'artillerie adverse ou de toute
autres cibles à leur portée et les catapultes tirent en priorité sur les unités
de tirailleurs qui peuvent empêcher ma progression (ces unités étant en général
plus sensible que les grosses aux tests de paniques).
Une fois le contact établis, avec
un vampire dans une unité et un nécromancien dans l'autre, le tout sur 4
figurines de large, peut d'unité tiennent le choc au corps à corps, et les
unités de cavalerie de mes flancs peuvent même leur porté secours au cas ou.
Cette tactique n'est pas la
panacée universelle et il faut absolument maîtriser complètement la phase de
magie, mais elle donne très souvent d'excellents résultats.
Voilà, que dire d'autre, ah oui
n'oubliez pas que les spectres forcent les unités les combattant à un test de
panique à la fin de chaque tour de combat (on l'oublie facilement dans le feu de
l'action), même s'il n'y en à qu'un (qui commande une unité de squelette par
exemple).
Notes pour une armée de
Morts-Vivants:
Je place en général la liche avec
la première unité de squelettes et le revenant (pour accepter les défis), car
ils sont moins rapide et mieux protégés que l'autre unité, qui est ma puissance
de frappe au corps à corps, avec des armes à 2 mains et le vampire, je place
aussi le spectre dans cette 2ème unités, ainsi mes 2 unités de squelettes
provoque la terreur.
La cavalerie squelettes agit
comme cavalerie légère sur un des flancs (leur règle d'immatérialité pour la
traversé des obstacles est parfaite pour ce rôle). Les charognard sont
multi-tâches, en fonction de ce qu'il y a en face. Les catapultes font ce
qu'elles savent faire ( j'essais de viser des unités à faible Cd pour les faire
paniquer) quand au char, sont rôle est d'attirer les tirs pour protéger mon
avance (et s'il s'en sort intact -on peut rêver- d'appuyer l'infanterie au
corps à corps.
Les comtes vampires
Je sait ce que vont dire la
plupart des personne cette armee est sans interet il y a juste les generaux de
fort...et blabla.
Moi je dit non, d'accord les squelettes n'ont pas une bonne CC mais il
provoquent la peur et les revenants ont une CC de 3 ,une endurance de 4 ,une
arme spectrale (1d3 blessure)plutot balaise,non? De plus les banshees peuvent
s'averer devastatrice meme si au corps a corps elles non aucune chance (faut
pas exagerer avec 3attaques une force de 3 contre un regiments, aucune
chance).Et la magie: avec vieillissement et un peu de chance personne ne
resiste,avec danse macabre on peut charger en plus d avoir bouger lors de sa
phase de mouvement,je passerai sur les autres sorts(non pas parce qu'il sont
nuls,au contraire).Des personnes diront les morts n'ont aucune machine de
guerre sauf le carrosse noir.Le carrosse noir a lui seul peut vous faire
gagner,grace a sa faculter d' augmenter en puissance avec les morts,les tirs de
force 3 ne l affecteront presque pas car seulement les chevaux(cauchemars)pourront
etre renvoyes dans leur tombe.Malheureusement les morts n'ont plus d'armes de
jet ce que je deplore,mais bon avec les vampires ca compense.
Tactiques:Je prend toujours un
carosse noir ainsi que furie rouge et lame de bronze vif pour mon general pour
qu il ai 6 attaques(je sait ca peut paraitre bourrin mais contre le chaos ou un
homme arbre,on est bien content d' avoir 6 attaques!)ainsi que banniere
spectral pour ma cavalerie(touche automatique en charge cela compense leur
faible CC)et 1 ou 2 regiment de 20 squelettes l un avec bouclier et l autre
avec armure lourde, bouclier et hallebarde(plus 1 en force)commande par un
vampire nouveau ne et seigneur revenant et l'autre un champion squelette,1
banshee ,1 maitre necromancien(partie a 1500ou 2000pts)un comte vampire.
Et voila c est fini j en
rajouterai au fur et a mesure.
Dernier des livres d'armée en
date, je n'ai pas pu résister à la tentation de commencer une armée. Elle est en
train de tituber joyeusement vers les 2000 points, et ceci essentiellement
grâce aux boites de régiments en plastique (les squellettes, et les zombies,
qui sont superbes). Je dois avouer que rien ne me prédisposait à jouer les
morts vivants, mais ceci était dû en grande partie à la nullité des figurines
précédentes (Gary Morley est très bien pour sculpter les elfes, mais ses
zombies sont nuls, et je n'ose meme pas parler de ses momies. Les charognards
aussi étaient moches...)
Heureusement, la nouvelle fournée
de figurines est de haute qualité (goules, carrosse noir), et le prix à baissé
(les loups funestes sont beaucoup moins chers que ce que je craignais).
Mais je pense que je serais
injuste si je me limitais uniquement à ces aspects pour juger cette armée.
L'historique est tout à fait intéressant, et c'est une armée qui a enfin une
personnalitée forte, comparée à l'amalgamme qui était fait entre les
différentes armées des morts vivants possibles. Les momies sur les terres de
l'empire, c'est pas terrible...
J'ai des petits trucs à dire sur
les morts vivants, après les avoir joué, et avoir assisté à certaines batailles
particulièrement instructives...
·
Le petit mot du vampire dépité: les c..neries à ne pas faire, suite à la plus belle
déculotée de ma vie...
·
La horde titubante: levez vous et marchez (ensemble si
possible, merci...)
·
Les troupes
·
Les faiblesses des morts vivants (ça part en petits
bouts...)
·
Comment faire passer l'ennemi dans votre camp (d'abord
le tuer, ensuite le ranimer...)
Le vampire dépité...
Certains auront pu le deviner, je
me suis prit une décullotée sévère... Mais comme on dit: c'est de ses erreurs,
que l'on apprend. Je vais donc vous exposer ce qu'il ne faut SURTOUT PAS
faire, parce que ça fait vraiment trop mal...
Pour que vous compreniez bien ce
que je veux dire, il faut que je vous parle des cironstances de la bataille:
tout avait commencé par une belle soirée bien sinistre et glauqe alors que mon
général se promenait dans les bois avec son escorte, le tout valant 1200
points, ce qui restait modeste. Il se retrouva nez à nez avec un avant garde
d'elfes sylvains auquels appartenaient ces memes bois et qui prenaient très mal
que mes zombies perdent des petits bouts chez eux. La baston commença donc...
Et je me fis massacrer, repartant avec mon vampire blessé, mon nécromancien en
kit, ma banshee toute vexée, une nuée d'esprits, et trois zombies (c'est vraiment
avec ça que je suis reparti).
Je peux dire comme défense que je
n'ai pas eu de chance, ce qui n'est pas faux, mais ça n'explique pas la baffe
que je me suis mangé...
Certes je me suis fait détruire
"danse macabre" par un tueur de sort dès que je l'ai utilisé, pareil
pour mon "invocation des squellettes", et mon baton de damnation n'a
marché qu'une fois (vous noterez que mon adversaire a obtenu deux fois de suite
tueur de sort)... Mais ça n'explique pas tout, et voici les erreurs principales
que j'ai été assez neuneu pour faire...
La première et la plus importante
est de n'avoir pas profité de mon général. C'était un comte vampire, pas un
seigneur, mais suffisament puissant pour mettre à mal l'homme arbre de mon
adversaire. L'erreur que j'ai commise est de l'avoir placé dans une unité de
zombies: c'est une connerie monumentale (désolé, il n'y a pas d'autre mot),
étant donné que certes, ça le protège des tirs, mais ça le ralenti énormément.
Bref il n'a pu que charger une unité de dryades dans le cinquième tour, dryades
qui ont été taillées en copeaux... Morale de l'histoire: vos vampires sont des
personnages puissants. Alors les placer dans une unité qui n'est pas rapide est
stupide. Ils doivent parvenir le plus vite poiible au contact.
J'avais aussi 6 chauves souris
vampire: grosse bourde, je les ai divisé en deux unités de trois pour aller
attaquer les archers du fond et éliminer les personnages. Résultat: six chauves
souris mortes pour trois archers tués. Ne jamais attaquer une unité qui a un
porte étendard quand on en a pas soit même, sauf si on est très puissant... Et
toujours masser ces bestioles, sinon elles sont trop faibles...
Erreur suivante: avoir trop
compté sur mes sorts: je les choisit, et je peux les rejeter. OK, mais je me
suis fait dominer en magie parce que mon adversaire avait prit la bannière de
sorcellerie (et pas moi, imbécile que je suis). Bref, je me suis fait latter
sur mon terrain. Trop sûr de moi, je n'avais prit aucune troupe rapide à part
la banshee, et les chauves souris.
Des loups funestes, meme si ils
sont peu résistants auraient été pas mal, ou alors des revenants montés... ou
encore le carrosse noir...
Enfin, j'ai mal organisé ma ligne
de bataille. J'ai placé ma banshee au centre pour qu'elle puisse attaquer au
plus vite. Elle a voulu s'occuper de l'homme arbre, ce qui est débile car avec
son commandement elle ne lui a infligé qu'une blessure en quatre tour et il
s'en est moqué, tandis que certaines unités d'éclaireurs auraient pu etre mises
en difficulté.
Je n'avais pas vraiment de flanc
plus rapide qu'un autre. Les goules sont globalement plus rapides, et elles
étaient placé sur le flanc gauche, mais seules et séparées de l'autre troupe
rapide (la banshee) par une unité plus lente...
Bref, mon armée était une ligne
que les elfes syvlains pouvaient bombarder comme ils le désiraient de laquelle
sortaient par endroit des troupes plus rapides...
De tout cela, je tire une morale
générale: une bataille mal préparée est une bataille perdue. J'ai composé mon
armée dix minutes avant de jouer, et je n'avais pas vraiment de plan
d'ensemble. Ma tactique était: avancer... La tactique la plus nulle qui soit...
Les morts vivants ne sont pas facile à manier, parce que ce sont des troupes
essentiellement de corps à corps, et qu'ils ne sont pas rapides du tout.