Les Hommes-bêtes Gors d'Oskar
L'Etripeur
Les hommes-bêtes sont des créatures
redoutées. Leur force est impressionnante et lorsqu'ils manient les puissantes
hallebardes chaotiques, peu osent s'opposer à eux.
Ce régiment est un peu particulier,
car il conjugue la puissance physique de ces créatures à la détermination
mentale d'un guerrier du chaos réputé : Oskar L'Etripeur.
Oskar est (ou devrai-je dire
"était") un humain vivant au nord de l'Empire. Son nom originel était
Oskar Von Dunkelziel. Il était un noble sadique comme il en existe tant dans
les régions froides et hostiles éloignées de la capitale impériale. Ce Von
Dunkelziel avait en effet déjà une mauvaise réputation. Les paysans qui le
voyaient arriver sur leurs terres se cachaient de peur qu'il n'enlève une de
leur jeunes filles pour lui infliger les tortures les plus ignobles que son
esprit décadent s'évertuait à inventer.
Un soir qu'Oskar rôdait en quête de
victimes aux alentours d'un village, il rencontra un jeune homme élégant qui chevauchait
en direction du manoir de sa famille. Oskar jugea que la tête du jeune homme
n'était pas à sa convenance et la lui trancha aussitôt afin de se défouler (il
était déjà, comme vous pouvez le constater, assez penché vers le chaos et ses
méthodes).
Malheureusement pour Oskar, le jeune homme n'était autre qu'Heinrich
Kopfg'fallen, un émissaire de l'Empereur venu prélever l'impôt impérial auprès
de la famille Von Dunkelziel.
Voyant son émissaire ne pas
revenir, le commandement impérial commanda une commission d'enquête (soit une
dizaine de Reiksguards et autant de répurgateurs) afin de sommer les Von
Dunkelziel de régler leur contribution à l'Empire.
Aidés par les paysans, heureux de
voir Oskar mis à mal, les impériaux poursuivirent celui-ci à travers la forêt
et mirent le feu à l'aile du manoir qu'il avait occupé, où étaient regroupées
toutes les horreurs que l'être malade avait réalisées.
Quant à Oskar, ce bannissement fut
pour lui l'occasion de passer corps et âmes du côté du Chaos. Il perdit le peu
de raison qui lui restait et remonta vers le nord, à la recherche des Terres du
Chaos où il pourrait acquérir le pouvoir qui lui manquait pour terrasser la
race humaine.
C'est à la frontière de la Norsca
que l'on perdit la trace d'Oskar von Dunkelziel. Mais quelques années plus
tard, les villages impériaux du comté des Von Dunkelziel furent ravagés par des
attaques d'hommes-bêtes. Les rares survivants de ces attaques ont prétendu que
ces créatures ignobles étaient menées par un guerrier à la stature imposante,
engoncé dans une armure à la couleur sang de Khorne, et qui hurlait en
massacrant les pauvres hères à tour de bras : "Je suis Oskar et ma haine
n'a d'égal que ma puissance !"
Rapidement des expéditions
purificatrices furent montées par différents nobles (eux sains d'esprit) afin
d'éradiquer ce fléau du chaos avant que les répurgateurs ne viennent et ne
brûlent toute la région. Mais ces tentatives s'avérèrent vaines, car les
hommes-bêtes parvenaient à défaire les humains avec une étonnante facilité. Il
semblait aux impériaux qu'ils étaient organisés comme une unité impériale,
employant les mêmes tactiques et parant immanquablement celles des commandants
humains.
Et en effet, Oskar menait ses
troupes à l'impériale et savait éviter les pièges que lui-même avait appris à
une lointaine époque et dont son cerveau possédé gardait un faible souvenir.
Après avoir ravagé la région, Oskar
dut toutefois battre en retraite lorsque arrivèrent des troupes fraîches
envoyées par le Graf. Il se retira avec sa troupe dans les régions froides qui
bordent les territoires du Chaos et se tint prêt à joindre chaque horde qui
déferlait vers le sud.
C'est ainsi qu'on le voit parfois
commander ses créatures du mal lors de l'assaut d'une forteresse kislévite ou
raser un village lorsque les flux du chaos autorisent les troupes à descendre
plus près des frontières impériales.
La bannière des hommes-bêtes
La terrible bannière que
brandissent les Gors dirigés par Oskar est composée des différents
"trophées" dont ces créatures se sont emparés récemment. Ainsi, les
hommes-bêtes plantent avec une certaine fierté les têtes et autres membres de
leurs adversaires sur leur porte-étendard.
Les deux têtes d'elfes accrochées
au dos de la lance sont certainement la pièce dont ils sont les plus fiers. Il
s'agissait de deux éclaireurs elfes qui pistaient la troupe, pour le compte
d'un noble impérial, qui les avait engagés pour leur savoir-faire dans le
pistage.
En effet, ils étaient doués
puisqu'ils trouvèrent les hommes-bêtes rapidement, mais n'eurent jamais
l'occasion d'aller informer le noble de leur découverte, puisque Oskar se fit
une joie de les inviter à festoyer avec lui-même et ses amis à fourrure...
comme plat de résistance !
Enfin, la bannière porte un des
(multiples) emblèmes de Khorne, le dieu qu'Oskar vénère : un tas de crânes
couleur sang. Avec de tels artefacts, les hommes-bêtes sont prêts à suivre
Oskar jusqu'en Arabie !
Invocation de Démons
Désormais nous considérons qu'on ne
peut plus prendre une armée de démons uniquement. Ceux-ci ne peuvent que se
joindre à une armée du Chaos composée de Guerriers de Chaos et/ou
d'Hommes-Bêtes (voir les règles d'armée plus loin). Il reste par contre
possible d'avoir des démons dès le début de la partie (on considère qu'ils ont
été invoqués avant le début de la bataille), joins à l'armée du chaos pour leur
coût normal sans restriction autre que celles indiquées dans la liste d'armée.
De plus, les démons sont sujets à l'instabilité. En effet, placés dans un plan
d'existence qui n'est pas le leur, ils subissent les effets des mouvements
d'énergie constants entre les différents plans d'existence.
Ils sont donc instables : voyez les
règles dans le paragraphe suivant.
Si suite à un test d'instabilité manqué un démon (ou une unité de démons)
devait disparaître du plan réel, il peut être de nouveau invoqué par un sorcier
à l'aide du sort suivant (qui s'utilise donc comme un sort normal et peut donc
être dissipé) :
INVOCATION DEMONIAQUE Pouvoir 2
Le sorcier peut faire apparaître un
démon (ou une unité de démons), qui aurait disparu du fait de l'instabilité, en
contact direct socle à socle avec sa figurine. Si le sort n'est pas dissipé,
lancez 1D6. Sur un résultat de 4+ l'unité apparaît aussitôt auprès du sorcier
et pourra être déplacée lors de la prochaine phase de mouvement du joueur. Si
le résultat est inférieur à 4, lancez à nouveau 1D6 et consultez le tableau
d'invocation (page 70 du livre Royaumes du Chaos). Notez qu'il vous faudra
alors placer le gabarit d'invocation là où vous désirez faire apparaître
l'unité ou le démon majeur "retardé".
Ce sort peut être employé par
n'importe quel sorcier du chaos utilisant de la Magie Noire ou de la Magie du
Chaos (Tzeench, Nurgle et Slaanesh). Certains remarqueront que ce sort est
"ultra top super important" pour n'importe quel sorcier du Chaos.
C'est pourquoi nous ne tirons pas les sorts au hasard, mais les choisissons. Si
toutefois vous désirez conserver le système de tirage au sort, vous devriez
autoriser le joueur du Chaos à choisir au moins ce sort.
Notez bien que ce sort ne permet
que de ré invoquer des unités ayant disparues au cours de la partie et non d'en
invoquer de nouvelles (il faut quand même payer les points !).
Enfin, vous aurez aussi peut-être
remarqué que cette règle de l'instabilité défavorise les Démons de Khorne (y
compris votre puissant Buveur de Sang !), car ils ne peuvent pas être ré
invoqués si le joueur a choisi une armée de Khorne. Et bien c'est le but ! Ca
lui apprendra à ne pas aimer les sorciers à ce Khorne ! (je dis ça, mais j'ai
une armée de Khorne !). Plus sérieusement, cela permet de contre-balancer la
terrible puissance des démons de Khorne (car vous pouvez aussi perdre vos
Sanguinaires ou vos Chiens de Khorne de cette façon!), en imposant au joueur
d'avoir autre chose que des grosses brutes de démons (parce que sinon,
l'intérêt stratégique de jouer cette armée est plutôt limité...).
Instabilité des Démons
Si vous possédez une armée du Chaos
qui combat dans les Terres du Chaos, l'instabilité n'existe pas. Mais alors
votre armée ne pourra affronter qu'une autre armée du Chaos (aucune autre
troupe "saine d'esprit" ne se risquerait dans les Terres du Chaos!).
De plus, dans ce cas, vous n'avez plus à respecter les pourcentages de
répartition de troupes donnés plus loin. De même la règle précédente sur
l'invocation de démons vous sera inutile.
Si vous combattez une armée autre
que chaotique, ou tout simplement hors des Terres du Chaos, c'est-à-dire dans
le Monde Connu (le Vieux-Monde, la Lustrie, ...), vos troupes démoniaques
(démons majeurs, Princes Démons, unités démoniaques, montures démoniaques, etc)
sont instables.
Concrètement, qu'est-ce que ça veut
dire ? Cela signifie que vous êtes libres de prendre des démons dans votre
armée (qu'elle soit composée d'hommes-bêtes, de guerriers du chaos ou de
Schtroumpfs -non, là je déconne-), mais que c'est à vos risques et périls,
puisque ceux-ci (les démons pas les risques !) risquent de disparaître à un
moment critique (et le temps de les ré invoquer, si votre sorcier est toujours
en vie -vu qu'il devient alors la cible privilégiée de votre adversaire-, il
peut se passer un bon morceau de bataille).
Les règles d'instabilité suivantes
sont inspirées des règles de Warhammer Battle 1ère édition (ô combien meilleure
sur certains points!) :
Instabilité démoniaque L'instabilité affecte les démons, car ceux-ci
appartiennent à un plan d'existence qui n'est pas le nôtre et ils peuvent
donc être affectés par des glissements entre leurs plans d'existence et notre
réalité. On appelle ces glissements le Flux. |
|
|
D6 |
Effet |
|
1 |
Le contact entre les Plans se rompt brutalement.
L'unité entière ou le Personnage est ramené sur son plan d'origine. Il/elle y
restera bloqué(e) tout le temps de la bataille et ne pourra donc pas être ré
invoqué(e) par un sorcier. |
|
2 |
Le Flux ramène toute l'unité ou le personnage
sur son plan d'origine. Ils pourront toutefois être ré invoqués par un sorcier
dès la prochaine phase de magie. |
|
3
|
Le Flux est assez défavorable à l'unité. Une
unité de démons ou un personnage démon voit TOUTES ses caractéristiques
divisées par deux (arrondi à l'entier supérieur) jusqu'au début du prochain
tour chaotique. De plus, les créatures concernées ne peuvent pas se déplacer
ni entreprendre d'autres actions que se défendre(les créatures volantes à
haute altitude ne tombent pas, mais restent à haute altitude!). |
|
4 |
Le Flux rend les créatures confuses. |
|
5 |
Le Flux doppe les créatures démoniaques. Elles
bénéficient d'un +1 en Force sur tous leurs coups portés pendant leur tour de
jeu uniquement. |
|
6 |
Le Flux est très avantageux pour l'unité (ou le
personnage), lui apportant un pouvoir surnaturel. |
Comme vous pouvez le constater, ces
règles d'instabilité, peuvent avec un peu de chance permettre d'améliorer les
capacités de combat pour un tour des démons, mais restent en général assez négatives
pour le joueur du Chaos. Si j'ai décidé d'utiliser ces règles, alors que je
joue l'armée de Khorne (la plus affaiblie par ces règles), ce n'est pas par pur
masochisme, mais pour permettre au joueur adverse d'espérer en la victoire
parfois (j'ai joué aussi avec l'Empire contre le Chaos, je sais de quoi je
parle !). L'instabilité rend le Chaos moins invincible et oblige le joueur à
conserver constamment à l'esprit la menace de la perte de ses chers démons.
L'ambiance ne s'en trouve
qu'améliorée (tandis que se faire massacrer -ou massacrer l'adversaire-
consciencieusement pendant 3 heures peut être un chouia lassant...).
Enfin pour bien saisir leur intérêt, il convient de les appliquer en même temps
que la nouvelle liste d'armée qui suit.
Création d'une armée du Chaos
Vous pouvez choisir vos troupes
indifféremment au sein des trois listes de "Bandes du Chaos".
Toutefois certaines restrictions s'appliquent :
- Si vous prenez un Seigneur du Chaos, vous devez obligatoirement avoir une
"suite" d'au moins sa valeur, composée de Guerriers (chevaliers,
guerriers, maraudeurs,...) du Chaos.
- Si vous prenez un Seigneur Homme-Bête, vous devez obligatoirement avoir une
"suite" d'au moins sa valeur, composée d'hommes-bêtes.
- Si vous prenez un Démon Majeur, il n'y aucune restriction quant à la suite ou
non de votre démon majeur (il n'est pas obligé d'avoir une suite donc).
D'autre part, certaines règles
nouvelles s'appliquent :
- Si votre armée comprend au moins un héros du Chaos et/ou une unité de
Guerriers du Chaos quels qu'ils soient, les unités d'hommes-bêtes
éventuellement également présentes peuvent être commandées par un Guerrier du
Chaos de la même façon que les Maraudeurs du Chaos (voir page 104 des Royaumes
du Chaos). Celui-ci peut toutefois, à la différence de ceux commandant les
unités de Maraudeurs, être équipé à votre convenance (en tenant compte des
coûts) bien qu'il ne puisse pas avoir d'arme magique. Bien sûr vous pouvez
affecter le commandement d'une unité d'hommes-bêtes à un Champion du Chaos. Par
contre vous ne pouvez pas attribuer le commandement d'une unité de guerriers
(même des maraudeurs) à un personnage homme-bête.
- Vous pouvez choisir vos alliés
(jusqu'à 25% des points, comme toujours) de façon indifférente parmi les armées
suivantes :
- Elfes Noirs.
- Skavens.
- Orques et Gobelins.
- Nains du Chaos.
- Morts-vivants.
Les mélanges d'alliés sont
autorisés, tant qu'ils restent au-dessous de 25% au total (après tout le chaos,
ça se doit d'être un peu le bordel, non?).
- Enfin, vous pouvez inclure dans
votre armée ce nouveau type de troupes que je vous propose ci-après.
1. 0-1 unité d'Archers du Chaos 11
pts / modèle
Les maraudeurs sont les seules
troupes du Chaos équipés d'arme de jet. En effet, vivants à la lisière du
"Monde civilisé", ils ont gardé un semblant d'activité tribale
"normale" au travers de la chasse.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Archers du Chaos (Maraudeurs) |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à une main, arc.
Sauvegarde : Aucune (6+ si Armure
légère)
Options : Supplément pour armure légère :
+ 2pts / modèle
Porte-étendard et musicien : Toute unité d'archers
du Chaos peut inclure un porte-étendard et/ou un musicien, chacun coûtant le
double de la valeur d'une figurine ordinaire. Ils ne peuvent pas avoir
d'étendard magique.
Chef : Toute unité d'archers du
chaos peut être menée par un guerrier du Chaos (voir règle indiqué dans les
Royaumes du Chaos, page 104)
Description du Chaos
Le Chaos est une notion qui est
loin d'être simple. Contrairement à ce qu'on pourrait penser de prime abord, le
Chaos n'est pas l'anarchie. L'anarchie est déjà une forme de société stable. Le
Chaos c'est l'absence de stabilité. Le Chaos se complait dans le conflit et
c'est pour cela qu'il me semble que sa victoire ne sera jamais pleinement
réalisée, sans quoi il entrerait en contradiction avec lui-même.
Effectifs |
Unités |
Commandé par... |
Etendard |
Musicien |
Equipement* |
Démons |
|||||
1 |
Buveur de Sang |
- |
non |
non |
M |
6 |
- |
non |
non |
Lames d'Enfer |
|
Guerriers du Chaos |
|||||
6 |
Chevaliers du Chaos |
- |
oui |
non |
AC, Bc, De, Ca, Lc |
1 |
- |
oui |
non |
Roues à faux |
|
10 |
Zoratr Le Sombre (champ.) |
non |
non |
Pl, Bc, Ha |
|
9 |
Kronkar L'Ecailleur (guerrier) |
non |
non |
Bc, M |
|
15 |
Karl Wittgenstein (guerrier) |
non |
non |
M, A, Cm |
|
Hommes-Bêtes |
|||||
20 |
Oskar L'Etripeur (guerrier) |
oui |
non |
Ha |
|
20 |
Krann Mörderer (guerrier) |
non |
non |
Bc, M |
|
2 |
- |
non |
non |
M |
|
Personnages et Sorciers |
|||||
1 |
Seigneur du Chaos |
- |
non |
non |
De, Ca, Bc, AC, M |
1 |
- |
non |
non |
AC, M, Familier |
*Equipement : Pl=Armure
de plaques (armure lourde), AC= Armure du Chaos, Cm=Cotte de
mailles (armure légère), Bc=Bouclier, Ch=Cheval, De=Destrier,
Ca=Caparaçon, Ac=Arc court, A=Arc normal, Al=Arc
long, Ar=Arbalète, Aq=Arquebuse, M=Arme à une main, 2M=Arme
à deux mains, Lc=Lance de cavalerie, L=Lance, Ha=Hallebarde.
Joueurs de la première édition de
Warhammer Battle, nous (comprenez moi-même et mes acolytes de jeu) nous sommes
récemment mis aux règles de la nouvelle édition. Toutefois, très vite,
certaines lacunes dans ces règles (malgré tout plus souples que celles de la
première édition) nous sont apparues.
Voici donc quelques extras que nous
vous proposons : ce sont celles que nous utilisons.
Bien évidemment, si vous avez des remarques
par rapport à ces règles, nous les accueillons avec joie.
Combats à Initiatives identiques
Le livre de règles indique que
lorsque des troupes engagées en corps à corps possède le même score en
initiative, on doit déterminer au dé quelle unité frappe en premier.
Nous proposons à la place que dans un tel cas d'égalité des initiatives, les
troupes frappent de façon simultanée. L'un des joueurs résout son attaque (peu
importe quel joueur en premier), puis l'autre riposte avec le nombre de
figurines en contact socle à socle avec l'ennemi, sans tenir compte des
éventuelles pertes subies. Cela simule les combattants frappant une
dernière fois avant de rendre leur dernier soupire (bref les combattants se
sont entre-tués).
Nouvelle réaction de charge : la Contre-charge
Lorsqu'une unité se fait charger,
elle peut normalement réagir de 3 façons différentes : soit elle fuit, soit
elle maintient sa position, soit elle tire (si elle le peut) et maintient sa
position.
Maintenant imaginez-vous être sur
une immense prairie... le champ de bataille ou les chevaliers d'Arthur, bien
alignés et parés à la charge, regardent une ligne de chevaliers équivalente,
ceux de Mordred, à quelques centaines de mètres. Soudain Mordred sonne la
charge et la ligne de chevaliers bondit en avant vers Arthur et ses compagnons.
Eh bien si Arthur jouait à Warhammer, il ne pourrait que : fuir (ouh la
honte!), tirer (pas la peine d'y penser pour des chevaliers...) ou attendre sur
place patiemment que les lances de cavalerie des chevaliers de Mordred aient
embrochés ses pieux chevaliers. Alors que feriez-vous si vous étiez Arthur...
vous voudriez naturellement vous aussi CHAAAAARGER !
Donc (eh oui, tout ça pour ça) il
nous a semblé nécessaire de proposer cette option aux combattants.
Conditions
Une contre-charge doit être déclarée après les déclarations de charge de
l'adversaire, comme n'importe quelle réaction de charge. Une unité ne peut
contre-charger un ennemi qui la charge que si elle-même n'est pas engagée en
corps à corps. De plus, l'ennemi qui charge doit être distant de plus de la
moitié de sa distance de charge maximum (comme pour une réaction Maintient et
Tir). Enfin, dernière condition, l'unité doit être chargée de front (car si
elle ne voit pas l'ennemi, elle ne peut pas faire grand'chose...).
Notez qu'une unité chargée par une unité provoquant la peur et ratant son test,
ne peut pas contre-charger.
Mouvement de Contre-charge
Si les
conditions ci-dessus sont réunies, l'unité peut contre-charger et les deux
unités (chargeant et chargée) sont placées en contact au milieu de la
distance les séparant. Si toutefois cette distance de déplacement excédait
le mouvement de charge de l'unité contre-chargeant, celle-ci sera placée au
maximum de sa distance de charge et l'ennemi couvrira le reste de la distance.
Notez qu'une unité contre-chargeant
ne peut pas effectuer de roue (ni aucune autre manœuvre) pendant ce mouvement
hors-séquence (puisqu'elle bouge pendant la phase de mouvement de
l'adversaire). C'est toujours à l'unité qui charge d'effectuer la roue
nécessaire au bon alignement de ses troupes face à l'ennemi.
Effets de la Contre-charge
Outre
le fait qu'elle permet à l'unité de ne pas perdre trop de terrain, une
contre-charge autorise également une unité à utiliser ses bonus éventuels en
cas de charge (je pense naturellement aux troupes armées de lances de
cavalerie). Toutefois, l'unité qui a chargé conserve la supériorité
d'initiative pour le premier tour (elle frappe donc en premier) sur l'unité qui
a contre-chargé.
[Note : Certains voyageurs
du web m'ont fait remarqué que la contre-charge était prévue dans les règles
pour l'armée bretonnienne. N'ayant pas lu le livre d'armée bretonnien, je n'en
savais rien. Il n'empèche que j'ai toujours du mal à comprendre pourquoi seuls
les bretonniens seraient capables de contre-charger -les autres armées
sont-elles débiles au point de se laisser faire charger sans réagir?-, de même
que je n'ai jamais compris pourquoi seuls les archers Hauts-Elfes étaient
capables de mettre un genou à terre pour tirer sur deux rangs -les humains
sont-ils trop simples d'esprit pour n'avoir jamais pensé à ça?-]
Poursuite des troupes en fuite
Selon les règles, une unité en
fuite qui se fait rattraper est tout simplement annihilée, détruite, explosée,
retirée du jeu, réduite à zéro, massacrée, écrabouillée, lavée-repassée, passée
à la moulinette, tronçonnée dans le dos, et j'en passe. Autant cette règle peut
être logique si l'unité qui rattrape est supérieure en nombre, autant c'est
ridicule quand vos 25 Lions Blancs Hauts-Elfes se font piétinés par les pieds
(velus) de quatre halfelings.
La règle que nous employons est
donc la suivante : Si l'unité qui rattrape l'unité en fuite lui est supérieure
en nombre, l'unité qui fuit est détruite (ça c'est clair). Si l'unité qui
rattrape est inférieure en nombre à l'unité en fuite, cette-dernière reçoit
autant de blessures automatiques (sans sauvegarde sauf magiques) que l'unité a
d'attaques sur ses deux premiers rangs (les soldats du deuxième rang
participant aussi à la curée en piétinant sauvagement les fuyards ou en
exterminant les soldats ennemis éparpillés un peu partout dans la cohue
générale).
L'unité qui fuit ne pourra en aucune manière riposter. Elle ne devra pas
non-plus effectuer de nouveau test de moral.
Sa fuite continuera ensuite
normalement (jusqu'à un test de ralliement réussi) mais les poursuivants ne
pourront pas aller plus loin en poursuite (par contre ils pourront charger les
fuyards à leur tour).
Nouvelle formation : le carré (inspiré par
"Hordes Sauvages")
Dans cette formation, l'unité est
disposée en carré creux dont les côtés dont constitués par un ou plusieurs
rangs de figurines. Un carré n'a ni flanc ni arrière (donc adios les
modificateurs de résultat de combat). Cette formation n'est toutefois accessible
qu'aux unités d'infanterie composée d'au moins 6 figurines.
Notez que cette formation ne peut pas être adoptée si certaines figurines se
trouvent (initialement ou après formation) sur un terrain difficile ou très
difficile, ni si un obstacle gène la disposition en carré (et évidemment pas si
l'unité est engagée en corps à corps !).
Une unité essayant de former ou défaire un carré ne peut entreprendre aucun
autre déplacement pour ce tour.
Former un carré à partir d'une
unité en ligne
Divisez le front de l'unité en quatre segments (égaux autant que possible).
L'un des deux segments centraux
reste immobile et constitue l'un des côtés du carré, les trois autres segments
sont déplacés pour former les autres côtés.
Former un carré à partir d'une
unité sur plusieurs rangs
Conservez
le premier rang dans sa position actuelle, celui-ci formant déjà le premier
côté du carré, et déplacez les figurines des autres rangs de façons à former
les autres côtés. Vous pouvez élargir ou réduire le front (toujours par rapport
au centre du premier rang) afin d'ajuster le nombre de figurines pour obtenir
votre carré.
Règles du carré
- Un
carré ne peut pas se déplacer (et donc pas charger).
- Un carré ne peut pas contre-charger une charge.
- Un carré n'est pas obligé de poursuivre une unité qu'il aurait mis en déroute
(pas besoin donc de faire un jet de commandement).
- Les troupes stupides ou frénétiques ne peuvent pas former un carré (même lors
de leurs -rares- moments de lucidité).
- Un carré n'a ni flanc ni arrière.
- Si l'unité est équipée d'armes de jet, chaque côté du carré peut tirer dans
une direction (et donc sur un cible) différente.
- Un carré n'a pas de bonus de rang (ça semble logique, mais bon...).
Nouvelle formation : le coin (inspiré par
"Hordes Sauvages")
Voici une formation
particulièrement efficace contre des troupes à trop fort Cd ou
indémoralisables. Par contre, oubliez-là si vos troupes en ont un trop faible
(de Cd!) ou si vos ennemis ont plus d'un PV.
Une unité de cavalerie ou
d'infanterie peut adopter la formation en coin lorsqu'elle charge. L'unité doit
effectuer un test de manœuvre afin de se disposer correctement. Celui-ci
s'effectue sous son commandement (Cd).
Si le test est un échec, l'unité ne peut pas adopter la formation en coin. Elle
charge tout de même mais ne bénéficie d'aucun bonus normalement applicable à
une charge (pas d'attaque en premier, pas de bonus pour les lances de
cavalerie, etc). Cela représente la relative désorganisation qu'a créé la
tentative de son commandant d'effectuer une manœuvre trop compliquée.
Si le test est un succès, la figurine centrale du premier rang reste en place
et les autres membres de l'unité sont disposés derrière elle de façon à former
un triangle (exactement comme une formation en fer de lance bretonnienne). Puis
les unités sont amenées en contact.
Un premier round de combat a lieu entre la figurine du premier rang et le ou
les adversaires en contact avec elle. Si ce combat est gagné (c'est-à-dire, si
la figurine ennemie est tuée et donc retirée de la table), la figurine du
premier rang avance dans le premier rang de l'ennemi, à la place de la figurine
tuée, le coupant en deux.
Le reste du coin suit et le deuxième rang entre en contact avec le premier rang
adverse : un autre round de combat est immédiatement effectué. Si ce combat est
gagné, le coin continue d'avancer, coupant en deux le second rang ennemi.
Le combat continue ainsi jusqu'à ce que le coin perde un round ou jusqu'à ce
que l'unité ennemie soit complètement coupée en deux.
Si le coin perd un round de combat, il reprend immédiatement une formation
normale dont le front sera égal à son rang le plus long; le combat continuera
au tour suivant.
Si le coin coupe en deux l'unité adverse, cette dernière est automatiquement
mise en déroute. Le coin se reforme alors comme indiqué plus haut et doit
poursuivre les fuyards.
Notes :
- Si l'unité chargée a adopté une formation en carré, l'unité qui charge ne
peut pas adopter une formation en coin.
- Une unité ne peut pas contre-charger avec une formation en coin.
- Si l'unité chargée contre-charge, la formation en coin fonctionne de façon
normale.
- La cavalerie bretonnienne ne peut pas adopter la formation en coin.
- Si l'unité coupée en deux est une unité indémoralisable (flagellants, etc),
celle-ci doit lancer 1D6 :
- 1 : l'unité est détruite (pulvérisée par l'impact, ses membres
s'éparpillant sur le champ de bataille !).
- 2 : l'unité perd 50% de ses effectifs restants et reprend sa formation
en un seul morceau.
- 3, 4 : l'unité perd 25% de ses effectifs restants et reprend sa
formation en un seul morceau.
- 5, 6 : l'unité ne subit pas de perte supplémentaire et reprend sa
formation en un seul morceau.
Dans les 3 derniers cas, le combat reprendra de façon normale au tour suivant.
Limitation des objets magiques
Afin que nos batailles ne tournent
pas à une partie de "Magic The Gathering", nous avons décidé de
limiter les objets magiques que peuvent posséder les personnages de la façon suivante
(en nous inspirant de ce qui était paru une fois dans le "Court sur Pattes
Pâlichon", comprenez White Dwarf).
Personnages |
Nombre d'objets autorisés
|
Valeur totale autorisée
|
Champion
|
1 |
25 pts |
Héros |
2 |
75 pts |
Seigneur |
3 |
125 pts |
Sorcier
Niveau 1 |
1 |
50 pts |
Sorcier
Niveau 2 |
2 |
75 pts |
Sorcier
Niveau 3 |
3 |
100 pts |
Sorcier
Niveau 4 |
4 |
150 pts |
De plus, les unités ayant droit à un
étendard magique ne peuvent en choisir un de plus de 50 pts de valeur.
Seule la Grande Bannière peut avoir n'importe quel étendard magique.
2. RUBINIA la
chanteuse d’âmes 376 points
Rubinia est une sorcière d’une
certaine puissance. Elle est fragile mais est récompensée par d’étranges
pouvoirs. Elle chante au coeur de l’âme des autres. On dit que si elle le
voulait, elle pourrait diriger le monde, mais c’est faux. Chaque fois qu’elle
chante dans une âme elle doit puiser dans les vents magiques ou son corps la
trahira. Le Chant de l’âme nécessite une puissance magique énorme.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Rubinia |
4 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
2 |
10 |
Armes/armure : Rubinia est équipée
d’une arme à 1 main.
Objets magiques : Rubinia n’a pas d’objets magiques mais peut en porter
3.
Niveau de magie : Rubinia est une sorcière de niveau 3 et utilise la
magie guerrière.
Monture : Rubinia peut chevaucher un destrier (+3 points).
·
Chant de l’âme
Rubinia peut chanter dans l’âme de n’importe quel ennemi. Il fera tout ce
qu’elle lui demandera, sauf se tuer. Les Héros et autres personnages
n’attaqueront jamais leur Chef, Roi, Maître, Seigneur. Vlad von Carstein
n’attaquera jamais Isabella. Aucun personnage Bretonnien ne risquera de blesser
Morgiana. Mais tous les autres peuvent subir le Chant de l’âme. Il lui coûte 3
points de pouvoir ou 1 PV.
3. STANGG 102
points
Stangg est un Champion du Chaos
avec quelques pouvoirs. Il est plus fragile que les autres car son mystérieux
dieu l’a béni d’une étrange façon. Avant le début de la bataille, son ombre se
sépare de lui et devient un " nouveau " Stangg. Cela le rend 2 fois
plus puissant au combat, mais si lui ou son ombre est tué, les 2 sont retirés
du jeu.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Stangg |
4 |
7 |
7 |
3 |
4 |
2 |
7 |
3 |
10 |
Armes/Armure : Stangg porte une arme à
1 main et peut être équipé normalement.
Objets magiques : Stangg n’a pas d’objets magiques mais peut en avoir 1.
Monture : Stangg peut chevaucher toute monture autorisée au Chaos.
·
Ombre
Stangg arrive toujours avec 2 figurines identiques. Elles peuvent combattre
ensemble ou séparément. Si l’une des 2 est tuée, les 2 meurent. Si ils sont
ensemble, en cas de défis, ils se battent ensemble. Cela signifie que
l’adversaire doit combattre 2 figurines au lieu d’une.
4. Dakkon Lamenoire 136
points
Dakkon est un Champion du Chaos en
quelque sorte..... Il a acquis un étrange pouvoir. Pour chaque âme que son dieu
a choisi comme Champion, Dakkon voit sa puissance grandir.
Son corps grandit pour chaque
Champion NON-aligné. Le dieu de Dakkon est obscur et puise sa puissance dans
les âmes des hommes. Seuls ceux qui n’ont pas donné leur âme à un autre dieu
peuvent être utilisés. Les pouvoirs des autres dieux sont trop puissants pour
que ce dieu obscur puisse les utiliser pour lui.....
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dakkon |
4 |
7 |
7 |
3+* |
3+* |
2 |
7 |
2 |
10 |
Armes/Armure : Arme à 1 main. Peut être
équipé normalement.
Objets magiques : Dakkon n’a pas d’objets magiques mais peut en avoir 1.
Monture : Dakkon peut chevaucher toute monture autorisée au Chaos.
·
Puissance
La puissance de Dakkon Lamenoire est en termes de jeu un bonus de + 1 en Force
et en Endurance pour chaque Champion du Chaos non-aligné (inclus Seigneurs,
Héros, Mages). Remarque : Dakkon compte lui-même comme un Champion non-aligné.
5. Donathagor le
jumeau béni 396 points
Objets magiques + 85 points
David, tel était son vrai nom, est
né dans une ville impériale en automne. Il s'est avéré être très intelligent et
doué pour la magie alors qu'il n’était encore qu’un enfant en bas âge. Un jour,
il s’est fâché et a fait exploser un des murs de la maison. Ceci l’a envoyé à
l'école de magie très tôt.
Là, il a appris différentes écoles et comment elles fonctionnaient. Il a appris
la source de la magie et de la Haute magie. Mais la nuit, il a lu les livres
interdits d'autres magies, la magie Noire, la Nécromancie, la magie Skaven, la
magie Waagh et finalement la magie du Chaos.
D'une certaine manière, la magie a attiré ce jeune garçon de 10 ans, il a
appris rapidement. Un jour, alors qu’il avait terminé l'école, sa mère a
surpris David parlant à quelqu'un dans sa chambre. Sa mère a trouvé cela
étrange car aucun de ses amis n’était entré.
Elle entra et elle fût frappée par ce qu’elle vît. Ce qu'elle a vu était un
tourbillon de visages qui parlaient en cacophonie. Elle a entendu son fils
parler à cette "chose". Elle a crié et alors David a réagi. Il a
sauté par la fenêtre, atterrissant malheureusement sur sa soeur, qui entrait
dans la maison.
Malencontreusement, il lui brisa le cou. Il se sauva dans les rues d'Altdorf
dans une fuite désespérée, courrant tant qu’il le pouvait. En tournant un coin,
il rencontra un vieil alchimiste. Sous la panique, David de panique pensa que
l'alchimiste était à sa poursuite et il a lâché une masse tourbillonnante de
feu bleu qui tourbillonna et fît disparaître l'alchimiste.
Il ne trouva à la place où se trouvait l’alchimiste qu’un petit flacon avec un
fluide étrange à l'intérieur. Il le prit et continua sa course folle. Il se
sauva de la ville, maintenant suivi d'une vingtaine de chasseurs de têtes. Il
s'est sauvé dans les forêts et là, il se cacha pendant longtemps. Après un
moment son maître lui parla de nouveau. Il parla d'une caverne, où un autre
grand " Guerrier des Quatre " avait été enterré.
Conduit par la voix de son maître, David de maîtres a trouvé la caverne et y
est entré.
À l'intérieur, il a trouvé le
cadavre d'un ancien guerrier du chaos. Tout était couvert par les toiles
d’araignées et la saleté. Tout sauf une épée. David a pris l'épée et a senti
ses précipitations de puissance par ses veines. Écoutant son maître qui lui
expliqua comment enlever l'armure du cadavre, il réussit et elle se plaqua sur
lui.
L'armure a été fondue à son corps par des flammes bleues. D'abord il a été
effrayé mais ne ressentant aucune douleur il a été soulagé. Il entendit soudain
un bruit venant de l’extérieur. Les chasseurs de têtes l'avaient trouvé, et
avec eux un maître du Collège d’Ambre. Sans issue, David a libéré toute sa
puissance dans une tentative désespérée de détruire les mercenaires. Son plan
échoua.
Les chasseurs de têtes sont entrés, protégés par les puissantes dissipations
que le magicien d’Ambre avait lancées. Ne voyant aucune sortie pour son pion,
Tzeentch a appelé son frère Nurgle à son l'aide. Nurgle ne fût pas long, mais
il demanda un cadeau en échange de son aide. La puissance partagée du pion de
Tzeentch. N’ayant pas le choix, Tzeentch n'a eu rien à dire.
David était caché au fond de la caverne quand il a vu comment les chasseurs de
têtes ont crié et sont tombés en morceaux encore vivants. Le pus et les larves
sortaient de leurs corps. Ceux qui n’avaient pas été affectés se sont sauvés...
Quand David quitta la caverne, il se senti étrange.
En face de lui deux ombres se tenaient. Une plus grande et l'autre plus mince.
" Soyez salué mon fils ", indiqua la plus grande. " Laissez mon
contact vous bénir ". Là où l'ombre avait touché David, un nouveau bras
poussa et la peau environnante devint pourpre.
L'autre ombre toucha également David et dit "votre nom dorénavant sera
Donathagor, signifiant le jumeau béni". Depuis ce jour, Donathagor a
parcouru le Vieux Monde, propageant la corruption de l'esprit et du corps.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Donathagor |
4 |
7 |
6 |
5 |
6 |
5 |
9 |
5 |
10 |
Armes/Armure : L’Epée de Lacération,
la Potion de Soins et l’Armure du Chaos.
Objets magiques : Donathagor est équipé de l’Epée de lacération (25
pts), la Potion de soins (50 pts) et l’Armure du Chaos (10 pts). Il ne peut pas
avoir d’autres objets magiques.
Marques : Il a à la fois la Marque de Tzeentch et celle de Nurgle.
Magie : Donathagor est un Seigneur sorcier (niveau 4) et il prend ses
sorts en magie de Tzeentch ou de Nurgle.
Sauvegarde : 4+.
·
Donathagor peut commander votre armée, mais elle ne peut pas contenir
d’unités de Khorne ni de Slaanesh.
·
Il ne peut pas chevaucher de Disque de Tzeentch.
6. BUBORUS, le Maître
des épidémies 330 points
Buborus est un personnage
individuel qui peut mener toutes les unités du Chaos de Nurgle qui peuvent être
commandées normalement par un personnage. Il peut également être le général de
votre armée, dans ce cas il remplace le général normal.
Buborus est craint dans tous les
royaumes des hommes et on ne parle de lui qu’à voix basse. Son nom frappe de la
même manière dans le coeur du guerrier et dans celui du lâche. Tous les hommes
espèrent qu'ils ne rencontreront jamais celui qu'ils appellent le Maître des
épidémies.
Les hommes transmettent
l'avertissement de Buborus à leurs enfants, de génération en génération, parce
qu’ils seraient en danger si ils n’étaient pas avertis.
Buborus s'est initialement appelé Marcus Halz, et c’était un homme d'affaires
de la ville impériale de Nuln. Il est devenu très riche après beaucoup d'années
de commerce réussi et a vécu très heureux. Mais soudain, sans avertissement, il
a été frappé par une maladie qui mettrait fin à ses jours en moins d'un mois.
Il a prié pour de l'aide, et ces cris ont été entendus par Nurgle, Seigneur de
toutes les contagions. Sa famille a été soulagées et surprise quand il se
rétablit. Cependant, une nuit il est sorti et a commencé son long voyage vers
les Désolations du Chaos pour s’unir à son Seigneur Nurgle.
En chemin, il a commencé à se transformer pendant que Nurgle le bénissait avec
des cadeaux. Avec ces cadeaux il a tué des centaines de personnes, ce qui a
beaucoup satisfait Nurgle. Avant qu'il ait atteint les Désolations du Chaos,
son corps a été couvert de boursouflures et de mutations terrifiantes. Il a été
accueilli chez Nurgle en tant que champion.
Sa tâche était cependant loin d’être finie. Nurgle l’a envoyé pour qu’il
répande encore plus de peste et de maladies et il fut ainsi envoyé dans
l'Empire durant l’hiver de 2508. Pendant cet hiver, des milliers de personnes
sont mortes dans le nord de l'Empire de maladies mortelles. C'ést comme cela
que son nom est devenu un symbole d’horreur parmi les hommes.
Il a fait beaucoup de raids comme cela dans l'Empire, ainsi qu'en Tilée,
Arabie, Albion et encore plus loin dans des endroits éloignées comme Cathay.
Buborus est toujours prêt à effectuer le travail de Nurgle, aujourd'hui encore
reconnaissant du cadeau de la vie que Nurgle lui a donné, propagateur de peste
pour son maître aimé.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Buborus |
4 |
9 |
8 |
5 |
6 |
4 |
7 |
5 |
10 |
Armes/Armures : Hache.
Objets magiques : Buborus peut avoir jusqu’à 3 objets magiques. Il ne
peut pas avoir de récompenses du Chaos.
Monture : Buborus ne peut avoir aucune monture, il combat toujours à
pied.
·
Maître des épidémies
Buborus peut infecter toute créature qui l’approche, le résultat est une
faiblesse immédiate et par la suite la mort. Tout ennemi subira un - 1 en Force
sur un résultat de 4+ à chaque tour où il est en contact socle à socle avec
Buborus, en outre l'ennemi subira une blesure automatique. Si la Force de la
victime chute à 0, elle sera considérée comme morte. Dans une campagne, si la
victime ne meurt pas de la maladie pendant le combat, lancez 1d6 après le
combat : sur un résultat de 4+, la victime meurt de la maladie quelques jours
plus tard.
·
Peur
Le
corps de Buborus est effrayant, conduisant beaucoup d'hommes à la folie. Pour
cette raison, Buborus provoque la Peur.
·
Régénération
Buborus peut régénérer toutes les blessures qui lui sont infligées à la fin du
tour sur un résultat de 4+. Il peut ne pas régénérer les blessures causées par
le feu ou les armes l’utilisant.
7. Targ, la bête 250 pts
Votre armée peut inclure Targ mais
il peut ne pas la commander. Targ était magicien bretonnien de haut rang mais
il tomba dans l’obscurité du Chaos et commença à adorer le dieu Khorne.
Mais il était magicien et Khorne,
un dieu guerrier opposé à la magie. Khorne se fâcha avec Targ et le transforma
en pion.
Mais Khorne ne l'a pas transformé en
idiot, il a renforcé son corps et fondu le fer dans son corps pour le rendre
incapable d’utiliser la magie. Maintenant, il erre le monde à la volonté de son
maître.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Targ |
4 |
7 |
0 |
5 |
4 |
3 |
2 |
4 |
10* |
Armes/Armure : Targ se bat avec ses
griffes et son armure.
Objets magiques : Targ ne peut pas avoir d’objets magiques.
Monture : Targ se bat toujours à pied.
Règles spéciales
·
Haine : Targ est sujet à la Haine envers
tout.
·
Armure de fer : Targ a une sauvegarde non
modifiable de 3+, et les sorciers se trouvant dans un rayon de 6 pas ne peuvent
pas lancer de sorts. Il dissipe les sorts qui l’affectent sur un résultat de
6+.
·
Psychologie : Targ est immunisé à toute
psychologie.
·
Rugissement : Targ peut pousser un rugissement
terrifiant. Tous les ennemis dans un rayon de 2d6 pas doivent réussir un test
de Panique.
8. Lucius Van
Horstmann
232 points
Lucius Van Horstmann est le petit
fils d'Egrimm Van Horstmann, le célèbre sorcier de Tzeentch, chef de "La
Cabale". Comme son grand-père Lucius abandonna bien vite la vie triste et
monotone de la Cour Impériale pour rejoindre les arcanes des désolations du
Chaos. Ce ne fut pas la magie, mais la force brutale, qui attira le jeune
Lucius parmi toutes les promesses des 4 Sombres Dieux, et tout naturellement
son âme se tourna vers Khorne, le Seigneur de la Guerre. Ce choix ne fit pas
particulièrement plaisir au vieil Egrimm qui était, lui, dévoué corps et âme au
Maître de la Destinée, mais les liens du sang aidant, il arrive souvent de voir
Lucius combattre dans l'armée de son grand père. Lucius est un Héros de Khorne,
à la suite d'une bataille où il avait fait preuve d'un grand courage et d'une
terrible cruauté (le soir y z'avaient fait une brochette-party avec les
morceaux de bébés elfes du village pillé l'après-midi) , son Dieux le
récompensa d'un troisième bras positionné juste sous son bras droit. Depuis ce
jour Lucius est devenu quasiment inapprochable en corps à corps, maniant 3
haches frénétiquement, faisant voler en lambeaux les inconscients qui osent le
défier.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Lucius |
4 |
8 |
8 |
5 |
5 |
2 |
7 |
4 (10) |
10 |
4+ |
Equipement : Lucius porte l'Epée de Lacération
(1 blessure=2blessures) et 2 haches supplémentaires(du fait de son bras
supplémentaire).
Son profil de base est donc
amélioré de 2 attaques (6). Lucius porte la marque de son Dieu (Khorne) :
armure du Chaos + Frénésie. L'armure du Chaos lui confère une sauvegarde
d'armure de 4+, la Frénésie porte à 8 le nombre de ses attaques de bases
auxquelles on ajoute ses 2 haches, ce qui fait un total de 10. Lucius peut
effectuer jusqu'à 4 de ses attaques avec l'épée de lacération.
Lucius est un héros et peut donc
porter 2 objets magiques, le premier d'entre eux étant toujours l'Epée de
Lacération.
Monstres/Monture : Lucius peut chevaucher un destrier du Chaos (+ 4), ou
un Juggernaut de Khorne (+ 70), même s'il se bat la plupart du temps à pied.
9. Groxxarrh,
Seigneur de Tzeentch 389 points
Hax & Hox 120 points
Coût total (objets compris) 694 points
Groxxarrh est un seigneur du Chaos
de Tzeentch. Ancien archi-lecteur de Kislev, connu sous le nom de Piotr
Gregorieff, il donna son âme au seigneur de la destinée après avoir (trop) lu
d'ouvrages traitant de démonologie lors de son séjour à la grande bibliothèque
d'Ulthuan, temple du Savoir, mémoire du Vieux Monde. Depuis sa damnation
Groxxarrh écume les villages kislevites, commandant depuis sa forteresse érigée
en Norsca, une des plus grosses armées de maraudeurs que le vieux monde ait
jamais porté. Les plus valeureux de ses guerriers sont devenus guerriers du
Chaos et constituent l'élite de son armée.
Il est toujours escorté au combat
par 2 Incendiaires spéciaux offerts par Tzeentch lui-même. Les 2 démons portent
Groxxarrh sur le Bouclier du Destin (style Abraracourcix) ainsi , il profite
des caractéristiques de mouvement des Incendiaires. (rappelons que ces
charmantes petites bêtes sautent comme des folles à 45cm en marche forcée et
que les obstacles ne les gène pas le moins du monde !)
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
Groxxarrh |
4 |
9 |
9 |
5 |
5 |
4 |
9 |
5 |
10 |
4+ |
Incendiaire |
9 |
6 |
3 |
5 |
4 |
2 |
5 |
2 |
10 |
4+ |
Groxxarrh porte la marque de son
dieu (Tzeentch) et une armure du Chaos (Svg 4+).
Les règles sur les démons s'appliquent aux Incendiaires qui portent Groxxarrh.
Groxxarrh est toujours équipé des objets magiques suivants, ils lui sont
propres et ne peuvent être utilisés par aucun autre personnage.
Le Bouclier du Destin 95 points
Ce bouclier forgé par des sorciers
de Tzeentch contient un puissant enchantement qui protège Groxxarrh et les Incendiaires
contre tout type de projectiles lancés contre eux (carreaux de baliste et
boulets de canon compris).
En effet, tout projectile lancé contre eux est renvoyé à son expéditeur sur un
4+ (dans le cas des machines de guerre ce sont les machines et non les servants
qui subissent les dommages du retour). De plus le bouclier enveloppe Groxxarrh
et les Incendiaires d'une aura enflammée ainsi tous les tirs subissent un malus
de - 1 pour toucher. Par contre ce bouclier ne confère pas à Groxxarrh le bonus
de + 1 en sauvegarde habituel car il est monté dessus et ne peut donc s'en
servir pour se protéger.
L'Amulette de Xan 25 points
Cette amulette a été dérobée par
Groxxarrh à un mercenaire Homme-Lézard qui avait (le pauvre fou) accepté un
contrat sur la tête de notre seigneur Chaotique.
Cette
amulette permet à Groxxarrh de se téléporter où il veut sur le champ de
bataille une fois par partie, sans dépenser de pouvoir. Toutefois, cet effet
est dissipable sur 5+. Il utilise toujours ce sort durant la phase de magie
adverse (celle qui précède son mouvement). Usage unique
La Hache de Pierre de Lune 65 points
Cette hache est une arme à 2 mains
(+ 2 en F) qui n'oblige pas son porteur à frapper en dernier car elle a été forgée
dans un minerai météorique d'une grande légèreté.
De plus, les sorciers ont découvert une étrange propriété à ce minerai….
Effectivement, la roche semble affecter tout ce qui n'est pas mu par une vie
biologique. Aussi, toute machine de guerre chargeant ou étant chargée par
Groxxarrh subit automatiquement 1d6 touches de Force 1d6+3.
10. Gramondhi, sorcier du Chaos
indivisible. 270 points (+135 points d'objets magiques)
Gramondhi est un sorcier puissant
qui est passé maître dans l’art et la manière d’invoquer les démons, ses
rituels sont parmi les plus cruels aux yeux des mortels, mais ils sont surtout
des plus efficaces.
4 6 6 5 5 4 8 4 10
Règles spéciales :
-Gramondhi est un sorcier de niveau
3 pouvant utiliser n’importe quel type de magie du Chaos ou la magie noire.
- Sa longue expérience en
démonologie a fait de lui un être dépourvu de sentiments, insensible à tout ce
qui pourrait effrayer un humain, il est donc immunisé à toutes les règles de
psychologie.
- Il peut porter n’importe quelle
combinaison armes/armures permise dans la liste d’armée du Chaos
Il porte toujours les objets
magiques suivants :
La lame de vif Acier : Il frappe toujours en
premier . 25 points
Familier de pouvoir : Il peut garder une
carte de vent de magie supplémentaire à la fin de la phase de magie. 50 points
La pierre Maudite de Zahrr Naggrund
: Cette pierre provient du corps pétrifié d’un des sorciers Nains du Chaos entourant
la tour de Zahrr Nagrgund, elle dégage une aura magique puissante qui permet à
son porteur de soustraire 1 à tous ses jets de dissipation, elle confère aussi
à son porteur une sauvegarde spéciale non-modifiable de 5+, à effectuer après
avoir raté sa sauvegarde normale. 60 points
Gorgalthor est le terrible chef de
la bande de Gors les "Kasnain" ainsi surnommé car leur haine pour le
peuple des barbus courts sur pattes est inextinguible. Gorgalthor et sa bande
vivent dans les grottes naturelles au fin fond des montagnes du bord du monde,
le "palais" de Gorgalthor est la salle du trône d'une ancienne
forteresse naine, mais l'ambiance "cadavres suspendu par les tripes +
odeur de boucs négligés" a fait perdre une partie de son cachet à la salle
susnommée.
Gorgalthor s'est illustré à maintes
repriseschevauchant son fidèle Shagar et maniant Gruntag, sa hallebarde maudite
au travers des rangs des défenseurs de la bonne bière. Il est réputé comme
comme étant "celui qui tue les tueurs". Plusieurs nains se sont même
fait tueurs dans l'unique but de tuer Gorgalthor....
Gorgalthor 4 5 5 4 4 2 5 3 8 4+
Sanglebouc 7 4 0 4 4 2 2 1 5 4+
Gorgalthor porte toujours Gruntag
Gruntag, la coupeuse de crêtes 85
points:
Gruntag est une hallebarde que Gorgalthor s'est fabriqué à partir de la lame
d'une hache runique d'un tueur de dragons, à laquelle il a rajouté un long
manche de métal barbé aux extrémités, ainsi qu'un enchantement créé par
Naïkr'h, le Chamane de sa horde. Le mélange des runes naines et de la magie
Chaotique a donné à cette hallebarde une puissance terrifiante, et seul
Gorgalthor est capable de la manier sans courir de risques pour sa propre
vie...
Un enchantement confère au porteur
une immunité quasi totale aux armes utilisant les runes naines, il dispose donc
d'un sauvegarde non compressible de 3+ sur toute blessure infligée par une arme
runique.
Gruntag porte la rune de force
(F=10)
Règles spéciales :
-Gorgalthor à la haine des nains,
et lorsqu'un nain lui lance un défi, il est obligé d'accepter et devient
frénétique.
-Gorgalthor chevauche toujours un
sanglebouc nommé Shagar sur le champ de bataille.
-Il ne peut avoir d'autres objets
magiques que Gruntag.
-Avec sa longue habitude des
combats à dos de sangleboucs, il a developpé une technique bien particulière :
lors des charges il utilise sa hallebarde comme une lance de cavalerie,
effectuant ainsi ses premières attaques avec un bonus de +2 en F, en plus des
bonus conférés par la hallebarde (total : +3en F).
-Si vous prenez Gorgalthor comme
général vous pourrez inclure une unité de Chevaucheurs dans votre armée.
Naïkr'h est le chamane Homme Bête
des "Kasnain", la horde de Gorgalthor. Il s'est spécialisé dans la
conception d'enchantements pour les objets. Aussi dispose t-il d'un
impressionnant attirail d'amulettes et de lames enchantées... à l'utilité
parfois contestables car il n'est encore qu'un débutant et certaines de ses
trouvailles sont souvent le fruit d'une part de hasard.
Naïkr'h 4 4 4 4 4 2 4 2 8 4+
Naïkr'h est un champion chamane et
peut donc tirer 2 sorts du Chaos ou de Magie Noire.
Equipement : Naïkr'h dispose d'un grand
choix d'objets magiques qui lui sont propres. Il devra en choisir deux parmi la
liste suivante à chaque bataille :
La Pierre de Terreur : 35 points
Ce vulgaire morceau de granit
quelque peu modifié transforme la perception des personnes qui regardent son
porteur; ainsi il apparaît démesuré et provoque la terreur.
Le Marteau Mangetête : 50 points
Cet énorme marteau dérobé aux nains
de Karaz-a-Karak n'était qu'un outil de travail avant de passer entre les mains
de Naïkr'h qui réussit à greffer une tête de chien du Chaos sur le marteau, la
maintenant vivante par on ne sait quel sortilège. Depuis, ce marteau mord!
C'est une arme à deux mains (+2en
F).
Si le porteur fait un 6 pour
blesser, la tête de chien engloutit la tête de la pauvre victime dans un horrible
bruit de machoîres, résultat : tue net sur un 6 pour blesser, pas de sauvegarde
sauf sauvegarde magique.
L'anneau de Naïkr'h : 20 points
Cet anneau de bronze est
grossièerment serti d'un extrait de Malepierre luisante. Le porteur, à chaque
Phase de tir peut tenter d'envoyer un éclair d'énergie pure provoquant 1D3
touche de Force 5 sur une figurine à 12 pas maximum. Toutefois , l'instabilité
de la matière et le sortilège pas top au point, rend cette arme dangereuse à
utiliser... A chaque utilisation lancez 1D6:
Sur 5+ l'anneau fonctionne
normalement
Sur 3 ou 4 il ne fonctionne pas.
Sur 1ou 2 : BACKDRAFT! le porteur
se prend 1D3 touches de Force 5
Potion invisib' : 10 points
Naïkr'h peut boire la fiole au
début de n'importe quel tour (y compris ce lui de l'adversaire) pour se rendre
invisible et se déplacer dans un rayon égal au double de son mouvement. Il
demeure invisible durant un tour complet et ne peut en aucun cas être pris pour
cible ou être chargé.
Toutefois cela ne marche pas tout
le temps, aussi lors de l'utilisation lance un D6 : Sur 4+ cela fonctionnera
sans problèmes, sinon Naïkr'h ne sera qu'à peine translucide car la potion
n'était certainement pas bien dosée.
USAGE UNIQUE
Sceptramagi :45 points
Ce sceptre permet à Gorgalthor de
lancer ses sorts comme s'ils étaient renforcés d'1 carte pouvoir. Un sorcier de
niveau égal devra dinc dissiper sur 5+.
Il lui permet aussi de faire ses
dissipations avec un renfort équivalent à 1 carte pouvoir, il dissipera donc
les sorts d'un sorcier équivalent sur 3+.
Option :
Naïkr'h faisant partie de la horde
de Gorgalthor, il peut chevaucher un sanglebouc si vous le désirez (il ne
pourra par contre utiliser la potion invisib' qui ne fera pas disparaître
l'animal).
13. Bernard de Villay, "prince
des vices". 288 points (tout compris)
Ainsi fût surnommé le jeune fils du
Duc depuis son abandon par ennui des bonnes moeurs bretonniennes; pour la
luxure et les plaisirs offerts par Slaanesh, Dieu de la Dépravation et des
Vices. Lui et ses hommes étaient de fiers nobles du duché de Quenelles, il
brillaient dans les discussions, et se faisaient remarquer lors des tournois
par leur habileté; toutefois ce qui pour toute personne vivant en Bretonnie à
cette époque était une vie de rêve ne satisfaisaient pas Bernard et ses hommes,
ils s'ennuyaient ferme....
Aussi commencèrent-ils à fréquenter
les filles de joie des pires tavernes, se perdant dans l'alcool et la débauche,
profitant de leur statut de nobles pour ne jamais rien avoir à débourser un
deniers, ce qui, depuis le Chaos, attira l'attention de Slaanesh. Les
"activités" de Bernard et de ses acolytes les firent très mal voir de
son oncle, le Duc, qui lui retira tous ses titres nobiliers,pour laver
l'honneur de la Famille, ne lui laissant que sa demeure. Bien grand mal lui en
prit, car sitôt cette sentence proclamée, le Gardien des secrets prit l'âme du
jeune insoumis pour en faire son jouet... Depuis, le châteaude Bernard est le
Q.G de ceux que l'on appelle désormais "les Déchus", une demeure au
murs épais, où ne retentissent plus que des cris de douleurs et de plaisirs
mélés dans une atroce cacophonie...
Bernard de Villay 4 8 8 5 5 2 7 4
10 1+
Coursier elfique 9 3 3 3 3 1 3 1 6
Il porte la marque de Slaanesh : 35 points
Cette marque immunise le porteur à
la psychologie, et il ne peut en aucun cas fuir un combat, et ce quelles que
soient les circonstances.
Il peut combattre seul ou être
accompagné d'une unité de "Déchus", il peut aussi faire partie de
l'équipage d'un char du Chaos tiré par deux destriers du Chaos, ilutilisera sa
lance de cavalerie de la même façon, se penchant sur le côté du char durant la
charge.
Equipement :
Zinga, la lance des soumis : 60 points
Cette lance fût la première
récompense offerte par Slaanesh à son nouveau protégé. Cette lance a été conçue
pour plier l'adversaire à la volonté de son porteur.
Zinga est une lance de cavalerie
(+2 en F le tour de Charge). Si le porteur réussit à blesser, la victime doit
de suite effectuer un test sous son commandement avec 3D6, en cas d'échec elle
ne subit pas de blessures mais est sous le contrôle du porteur. Cet effet n'est
toutefois pas irrémédiable, aussi, au début de chacun des tours du Chaos, les
figurines "converties" à Slaanesh peuvent tenter de se défaire du
joug magique en réussissant un test de Cd sur 2D6. Elle seront dès lors sous le
contrôle de leur général initial et ne pourront plus subir les effets de la
lance.
L'armure des Villay : 30 points
Cette armure est le seul objet
familial que Bernard ait pu dérober après la perte de ses droits, c'est une
magnifique armure d'ithilmar ouvragée sur laquelle un sorcier du collège de
glace a inscrit une rangée de glyphes.
Elle confère à son porteur une
sauvegarde de 1+ et l'immunité aux attaques enflammées.
Votre armée peut inclure une unité
de chevaucheurs uniquement si Gorgalthor est votre général. Toutefois
Gorgalthor n'est pas obligé d'être le commandant de l'unité.
Les chevaucheurs sont les hommes de
main de Gorgalthor et comme lui ils sont passés maître dans l'art de dompter
les terribles sangleboucs pour les chevaucher.
Ils écument les fortifications
naines des montagnes du bord du monde pour voler un maximum d'or aux barbus bas
du cul. Leurs têtes sont mises à prix par tous les chefs nains mais jusqu'à
aujourd'hui, rares furent ceux que l'on a attrapé.
Hommes Bêtes 4 4 3 3(4) 4 2 4 1 7
3+
Sangleboucs 7 4 0 4 4 2 3 2 6 4+
Equipement :
-Les Chevauheurs sont toujours
équipés de Hallebardes, d'armure lourdes et de boucliers.
Règles spéciales :
Ils ont la haine des nains
En charge, ils utilisent leurs
hallebardes comme des lances de cavalerie, cumulant ainsi pour un tour le bonus
de +1 en F offert par les hallebardes avec le bonus de +2 en F conféré par la
charge avec une lance. Donc pendant leur tour de charge ils ont donc un bonus
de +3 en F (F=6).
Vous pouvez inclure un champion ou
un héros pour commander votre unité.
Vous pouvez aussi inclure un porte
étendard et un musicien pour le double de points si vous le désirez ( seul le
cavalier compte double, pas la monture).
15. Les Déchus de Quenelle (75
points pièce)
Les Déchus sont une unité de
chevaliers du Chaos, anciens nobles du duché de Quenelle (en Bretonnie) ayant
par ennui et décadence donné leurs âmes à Slaanesh, dieu des vices et plaisirs.
La vie oisive qu'ils menaient les à fait se perdre dans les limbes du
libertinage, de la drogue et del'alcool, ce qui les a directement amenés au
pied du Gardien des Secrets...
Depuis leur transformation ils ont
élu domicile dans le château de Bernard de Villay, neveu du duc, et chef
incontesté de la bande. Ils pillent et violent impunément se réjouissant de la
souffrance de leurs victimes ressentant les inavouables plaisirs offerts par
leur Dieu à chaque nouveau méfait... Leurs têtes sont mises à prix depuis des
mois mais personne n'a encore réussi à les arréter, la légende dit que
quiconque les rencontre se pâme devant leur beauté malsaine et ne se défendra
pas au moment du coup de grâce...
Déchu 4 6 6 4 4 1 6 2 9 2+
Coursier Elfique 9 3 3 3 3 1 3 1 6
-
Equipement : Ils portent des
armures lourdes et des boucliers très ouvragées, les coursiers sont carapaçonnés.
Il utilisent des lances de cavalerie.
Ils peuvent avoir un porte étendard
et un musicien qui ne coûte pas le double de points (comme pour tous les
guerrirers du Chaos). Ils ne peuvent utiliser les bannières d'autres dieux que
Slaanesh.
Règles Spéciales :
-Si vous incluez une unité de
Déchus dans votre armée, vous pouvez utiliser Bernard de Villay pour les
commander
-Vous ne pouvez inclure les Déchus
si vous contrôlez des troupes de Nurgle ( ils ne supportent pas la façon d'agir
du seigneur de la vermine)
-Immunité psychologique : les Déchus sont si
corrompus et prennent tant de plaisirs dans la douleur qu'ils n'ont jamais à
effectuer aucun test de commandement, car tout ce qui pourrait leur arriver de
pire n'est pour eux qu'une expérience excitante.
-Formation en "fer de
lance" : Même s'ils n'ont plus rien à voir avec la noblesse de la cavalerie
bretonnienne, ils ont su en garder les points forts, ainsi ils peuvent opter
pour la "formation en fer de lance".
-Haine des Bretonniens : Logique..., et vice
versa, car les bretonniens sont aussi sujets à la haine quand ils rencontrent
ces traîtres sans honneur que sont les Déchus.
-Fascination : Si les Déchus gagnent
le premier tour d'un combat, au début de la prochaine phase les adversaires encore
en contact socle à socle devront effectuer un test de commandement, si il est
raté, les touches pour ce tour toucheront automatiquement, car ils resteront
pétrifié devant la beauté de ces combattants diaboliques... Mais pourront
riposter normalement s'ils ne sont pas tués.
Il est dit dans une légende
middenheimer que ceux qui meurent de la peste de Nurgle doivent servir le dieu
de la maladie et de la corruption durant un an et un jour.
Votre armée du chaos peut inclure
une unité de pestiférés par figurine ou unité inféodée à Nurgle ( général avec
marque de Nurgle, grand immonde, unité de portepeste...). Elle peut être
commandée par un portepeste.
Pestiféré de Nurgle 3 2 0 4 4 2 1 1
5
Coût : 12 points
Sauvegarde : aucune
Equipement : arme à une main ,
ongles, dents...
Chef : votre unité peut être commandée
par un portepeste.
Décérébré : A la manière des
zombies, les pestiférés sont immunisés à la psychologie et aux test de moral
Parmi les guerriers du chaos,
certains sont totalement dévoués à Nurgle et portent avec dévotion ses couleurs
au combat.
Votre armée du chaos peut inclure
une unité de guerriers pervertis par personnage inféodée à Nurgle ( portant sa
marque).
Guerrier perverti 3 6 6 4 5 2 2 2 9
Coût : 34 points
Sauvegarde : 4+
Equipement : armure lourde, fléau
Options : armure du chaos (+7), bouclier
(+1)
Exaltés : les guerriers pervertis sont
totalement dévoués à Nurgle. Pour représenter ceci, ils peuvent relancer tout
test de moral ou de psychologie manqué.
Les troupes de Nurgle partent à la
bataille accompagnées de myriades de mouches qui sèment le désordre et le
tourment au milieu de rangs ennemis.
Les nuées de mouches ont les mêmes
règles et le même profil que les simples nuées d'insecte. Cependant, en raison
du nombre immense de mouches au sein des armées de Nurgle, elle est à moitié
prix !
M CC CT F E PV I A Cd
Nuée de mouches 4 3 0 3 2 5 1 5 10
Coût : 50 points
Sauvegarde : aucune
Règle spéciales : immunisée à la
psychologie et aux test de moral, impossible de déborder au corps à corps.
Certaines tribus de maraudeurs totalement
dévouées à nurgle ont peu à peu muté pour se transformé en êtres décharnés et
dotés de longues ailes de cuir. A la manière des harpies, ces serviteurs de
Nurgle survolent le champs de bataille en quête de proies faciles, bien que la
peste bubonique qui les habite ne leur permette pas de voler durant de très
longues périodes.
Votre armée du chaos peut inclure
une unité de guerriers pervertis par personnage inféodée à Nurgle (portant sa
marque).
M CC CT F E PV I A Cd
Vautour de Nurgle 3 4 0 4 4 2 1 1 7
Coût : 18 points
Equipement : mutations diverse :
cornes, tentacules, pinces, bave corosive...
Règles spéciales : les vautours peuvent
voler sur une distance de 20 pas
20. BARON UNGORR, LE SANS
PITIE..........230 points
·
+ 100 points pour la Hache Vampire
·
+ 20 points pour l'Etoile du Chaos
Ungorr le Sans Pitié est un héros
du Chaos. Comme bon nombre des dignitaires du Chaos, c'est un traître à la
cause impériale. Le baron commença sa carrière militaire au sein de
l'infanterie de la Reiksguard. Il bascula vers le Chaos lors de la Grande
Guerre de 2301, lorsque Magnus qu'on appela plus tard le Pieux, brisa le siège
de Kislev, dispersant les hordes obscures et les repoussant vers les
désolations glacées. Ungorr, capitaine de la Reiksguard, était à cette époque
aigri car il estimait que ses supérieurs récompensaient mal son génie militaire
et ses méthodes aussi révolutionnaires qu'expéditives en matière de stratégie.
Bref il se sentait incompris et en éprouvait un vif ressentiment. Lors de l'infernale
poursuite engagée contre les restes des forces du Chaos il fut isolé du reste
de son unité et, alors qu'il tentait de la rejoindre, il tomba sur un champion
de Khorne en train d'agoniser. Abandonné par son maître qui tolérait pas
l'échec de ses serviteurs, le guerrier, totalement à la merci de l'officier
impérial, parvint tout de même à s'immiscer dans ses pensées et à y déceler
très vite la faille dans sa loyauté envers l'Empire et ses dignitaires. Le
guerrier du Chaos tenta d'exploiter l'ultime du chance de survie dont il
disposait et lui parla de puissance et de reconnaissance, lui rappela tout que
ce que l'Empire lui avait toujours refusé et que le Chaos le lui donnerait
et... Ungorr interrompit d'un coup de son épée le discours du mutant télépathe.
Mais il avait été séduit par les images de gloire que ce démon lui avait
insufflé. Il ramassa la superbe hache qui traînait à côté du cadavre et prit
résolument la direction du nord pour se joindre aux restes des armées impies
qui se repliaient. Khorne, finit par remarquer les réelles compétences
militaires d'Ungorr et en fit un de ses champions. On le voit souvent mener les
régiments du Sanguinaire dans des assauts dévastateurs en ne faisant jamais
aucun prisonnier, ce qui lui a valu le surnom de "Baron Sans Pitié".
Votre armée du Chaos peut inclure
Ungorr le Sans Pitié comme personnage, mais pas comme général. Selon votre
choix, il peut combattre individuellement ou être intégré à une unité dont il
prendra le commandement.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Baron |
4 |
8 |
8 |
5 |
5 |
3 |
8 |
4 |
10 |
·
ARMES/ARMURES : Ungorr porte une épée, la Hache
Vampire et une Armure du Chaos. Il n 'est pas possible de lui
acheter d'autres armes ou armures.
La Hache Vampire se manie à deux mains, et suit les règles de ce
type d'arme, mais confère à Ungorr un bonus de Force de +3 au lieu de +2.
·
OBJETS MAGIQUES : Ungorr est un héros du Chaos et
peut donc posséder deux objets magiques qui seront toujours la Hache Vampire
et l'Etoile du Chaos.
Hache Vampire
Ungorr ramassa cette hache près du corps du champion qui l'a convaincu de se
joindre aux hordes noires. C'est une arme d'une taille telle qu'elle donne à
celui qui la manie un bonus de Force de +3 au lieu de +2. De plus, elle aspire
l'énergie vitale de ses victimes et la transmet à son possesseur. Chaque fois
que la hache inflige au moins une blessure, Ungorr gagne 1 point l'Endurance,
jusqu'à un maximum de 10. Il ne gagne pas 1 point par blessure infligée, mais
par tour où il inflige au moins une blessure.
·
REGLES SPECIALES
Dieu du Chaos :
Ungorr a prêté allégeance à Khorne, le dieu du sang et des batailles du Chaos.
Il porte donc la marque de celui-ci : Armure du Chaos (Svg. 4+) et Frénésie.
Impétuosité
Ungorr est devenu un combattant assoiffé de victoires, toujours impatient d'en
découdre et de faire la preuve de sa valeur aux yeux de Khorne, et il pourrait
vite devenir un brillant général du Chaos si la bienveillance du Dieu du Sang
le protège encore longtemps. Son sens stratégique est tel que son unité (s'il
est intégré dans une unité) et lui peuvent effectuer une marche forcée gratuite
avant le permier tour de jeu, une fois que les deux camps se sont déployés.
Notez qu'il ne peut pas utiliser ce mouvement pour charger l'ennemi.
Etoile du Chaos:
L'Etoile fut donnée à Ungorr par Khorne lui-même comme signe d'appartenance à
son culte. L'Etoile permet à Khorne de toujours repérer Ungorr même en plein
coeur des combats et de veiller sur lui (ou de le surveiller). La bienveillance
de Khorne sur sa destinée permet à Ungorr de relancer un dé par tour de jeu. Ce
peut être un jet de sauvegarde, mais le joueur doit annoncer avant de lancer
les dés s'il va utiliser sa relance pour tenter d'améliorer son jet. Le résultat
de la relance doit toujours être appliqué, même si le précédent était meilleur.
·
GAMES WORKSHOP ET CITADEL
La figurine du Baron Ungorr est sortie il y longtemps et maintenant elle
est en vente sour le nom de CHAMPION GUERRIER DU CHAOS.
LES
BERSERKS BANNIS D'AKUREYRI LE FURAX
AKUREYRI est un
cousin de la tzarine KATARINA, né de l'alliance adultérine de MALIKA Baronne
d'Erengrad avec WOLFGANG seigneur de Belinburg. Jusqu'à l'âge de sept ans il vécut
choyer par MULITOF Baron d'Erengard qui croyait être son père, mais un jour
MULITOF découvrit une lettre adressée à sa femme par WOLFGANG dès lors il entra
dans une fureur terrible et alla demander des explications à son épouse
celle-ci ne savait quoi répondre et après un interrogatoire mouvementé elle lui
avouât son infidélité et aussi l'origine de son fils bien aimé. Le lendemain il
envoya sa femme dans un monastère des montagnes grises et il bannit son fils,
puis pour laver l'affront dont le seigneur WOLFGANG l'avait affligé, il leva
une armée et annihila totalement le village de Belinburg et il tua WOLFGANG de
ses propres mains.
Une dizaine d'année plus tard le palais des barons d'Erengard fut investit par
un voleur qui déroba deux artefacts : L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS et L'ETOILE
DE GIVRE.
Aussitôt MULITOF
envoya des espions pour essayer de retrouver les artefacts sans que personne ne
sache qu'ils avaient disparu, peu de temps après il découvrira que c'était
AKUREYRI lui-même qui avait volé les précieux objets, MULITOF pris de remords
du sort qu'il avait infligé à ce fils tant aimé ordonna l'abandon des
recherches et se suicida comme il n'avait plus aucun successeur la ville tomba
sous l'autorité de sa nièce la tzarine KATARINA. Pendant ces dix longues années
AKUREYRI avait grandi seul dans le dessert de glace et les plaines gelées,
cette existence solitaire l'avait endurci mais il n'avait rien oublié de tout
ce que les hommes lui avaient infligé, puis a l'âge de quinze ans il avait
rallié une troupe de vikings qui lui apprirent à manier l'épée et beaucoup
d'autres techniques de guerres.
Ensuite il décida
de se venger de ses deux pères, il appris par les habitants des villages au
alentour d'Erengard, que son père de sang était le seigneur de Belinburg mais
que celui-ci avait été tué par le père qui l'avait élevé, il ne voulait pas
tuer son père avec lequel il avait tant partager, il décida donc de voler les
trésors de la famille.
Depuis, il a rallié à lui une poignée d'homme du Nord tous banni comme lui de
leur village la plupart à cause de leur violence. Son groupe a été baptisé les
BERSERKS D'AKUREIRY LE FURAX à cause de leur férocité au combat. Maintenant
qu'il s'est vengé de tous ceux qui l'avaient détruit, il offre ses services au
plus offrant. Jusqu'à maintenant il n'a jamais accepté d'être engager par le
royaume de KISLEV et le conté D'OSTLAND d'où sont originaire ses deux pères.
Mais au fond de son cœur il a encore une plaie a penser, il aimerait plus que
tout retrouver sa mère qui est la dernière personne pour qui il est de
l'affection aujourd'hui, mais il ne sait pas du tout où elle est, car le baron
MULITOF n'avait dit à personne ou il avait envoyer sa femme. AKUREYRI a
tellement envie de retrouver sa mère que dès qu'il part en guerre dans un lieu
où il n'a pas encore été, il remue ciel et terre pour retrouver sa mère.
21. AKUREYRI LE
FURAX...................................300 points
L'ANTIQUE LAME DES
GOSPODARS..............................125 points
L'ETOILE DE GIVRE..........................................................50
points
Vous pouvez
inclure AKUREYRI LE FURAX dans votre armée de deux façons : soit en tant que
hero mercenaire soit comme général de votre armée :
AKUREYRI LE FURAX peut être engagé par des armées humaines : l'armée de
l'Empire sauf si vous posséder un personnage ou une unité du conté D'OSTLAND
(comme par exemple VLAMIR VON RAUKOV COMPTE ELECTEUR D'OSTLAND) ou des troupes
et des personnages KISLEVITE (mais il peut diriger une armée de KISLEVITE comme
indiqué ci-dessous), l'armée de Bretonnie et les armées de Mercenaires. Il peut
aussi être engagé par des nains.
AKUREYRI LE FURAX peut commander votre armée dans ce cas vous ne pouvez choisir
vos troupes que dans le livre des mercenaires et parmi les unités des KISLEV
(vous pouvez prendre uniquement des troupes de base, des champions et des
sorciers de niveau 1 dans cette armée pas d'autres personnages de personnage
car la noblesse de KISLEV ne reconnaît pas AKUREYRI LE FURAX comme l'un des
leur).
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
CD |
AKUREYRI LE FURAX |
4 |
9 |
0 |
5 |
6 |
4 |
7 |
4 |
10 |
Bœuf musqué |
7 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
2 |
2 |
6 |
ARMES/ARMURE : AKUREYRI
se bat avec L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS, il porte des fourrures d'animaux qui
avec sa peau endurcie par son séjour dans le désert de glace lui donnent une
sauvegarde de 5+.
MONTURE : AKUREYRI peut chevaucher un bœuf musqué (+10 points ) si vous
vous battez dans le royaume de KISLEV uniquement car les bœufs musqués ne
supporte pas bien la chaleur.
OBJETS MAGIQUES :
Bien que AKUREYRI soit un seigneur il ne peut porter que deux objets
magiques qui sont L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS et L'ETOILE DE GIVRE.
L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS (125 points) : Cette épée de deux mètres de
long a été forgée à la naissance du royaume de KISLEV et a pendant longtemps
appartenu aux barons d'Erengard.
La légende
raconte que l'acier de cette épée aurait après avoir été chauffé a plus de deux
cents degrés, mis dans un moule de glace pour la forger et la refroidir et que
seulement deux jour plus tard le moule avait fondu, et la magie que les
KISLEVITE ont mise dans le moule se serait transmit à l'épée.
L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS donne un bonus de +4 en force à celui qui la porte
mais en contre parti son poids oblige le porteur a attaquer en dernier (après
les armes à deux mains ou toute autre raison non magique si les deux
combattants ont un objet qui les force à attaquer en dernier alors lancez 1D6
celui qui obtient le plus gros résultat peut attaquer en premier). De plus si
AKUREYRI blesse un adversaire celui-ci doit immédiatement faire un test sous
son endurance, votre adversaire lance 1D6 s'il obtient un score supérieur à son
endurance il meurt gelé sur le coup (un résultat de 6 est toujours un échec),
si le résultat du dé est inférieur a endurance de la cible elle perd tout de
même un point de vie.
L'ETOILE DE GIVRE (50 points) : Ce talisman en forme de flocon et une
véritable œuvre d'art, il a été taillé dans un seul diamant d'une pureté
inégalable, il a souvent sauvé le royaume de KISLEV de l'attaque des dragons et
pendant le siège de PRAAG il a permit d'arrêter plusieurs incendies qui
auraient pu renverser le cours de l'Histoire de l'Humanité
L'ETOILE DE GIVRE donne a son porteur une sauvegarde spéciale de 2+ contre les
blessures infligées par le feu et les flammes, y compris les boules de feu, le
feu de malepierre, etc. De plus si pendant votre phase de magie le porteur est
adjacent a une figurine possédant un pouvoir quelconque basé sur le feu lancez
1D6 sur un résultat de 1 cette figurine perd définitivement un de ses pouvoirs
basés sur le feu (vous ne pouvez lui enlever qu'un seul pouvoir par phase, si
elle en possède plusieurs vous choisissez lequel vous éliminez), ce pouvoir
peut être de n'importe quelle origine : sort utilisant le feu, souffle de feu,
objet magique etc. du moment qu'il est basé sur le feu. Ce pouvoir est encore
plus efficace contre un feu ainsi si vous êtes au contact d'un brasier
quelconque pendant votre phase de magie lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou
plus ce brasier est éteint cela peut être une forêt enflammée par un dragon,
une unité affectée par le sort flammes ardentes etc.
REGLES SPECIALES :
AKUREYRI est un seigneur berserk il est donc affecté par la frénésie comme elle
est décrite dans le livre de règle de WARHAMMER, il charge toujours les ennemis
à leur portée, il double ses attaques (pour un total de 8 attaques), il
poursuit toujours ses ennemis en fuite, tant qu'il est sous l'effet de la
frénésie il n'est pas affecté par les autres règles psychologiques, s'il est
démoralisé en corps à corps il n'est plus affecté par la frénésie.
Si vous avez une armée de Bretonniens (ou que vous jouez contre une armée de
Bretonniens sur les terres bretonniennes) AKUREYRI LE FURAX trouvera peut-être
le monastère ou sa mère vie la fin de ses jours. Avant le déploiement des
armées lancez 1D6 sur un résultat de 6 AKUREYRI a retrouvé sa mère lancez 1D6 et
consultez le tableau ci-dessous pour connaître sa réaction :
1. Le
monastère ou la mère d'AKUREYRI résidait à été détruit par une horde d'orque et
sa mère a été tuée et n'a pas été enterrée lancez un autre D6 :
1-2 : AKUREYRI est totalement découragé et ne participera pas à la
bataille : vous n'aurez pas le droit d'utiliser ni AKUREYRI ni sa troupe de
berserk pour cette bataille et vous ne récupérez pas les points que vous avez
dépensés pour le payer.
3-6 : AKUREYRI LE FURAX est dans une telle fureur que ni lui ni ses
berserk ne pourront être démoralisé en corps a corps, de plus il aura la haine
envers les orques (la frénésie n'annule pas la haine).
2. AKUREYRI
est persuadé que ce monastère est bien celui où réside sa mère mais les sœurs refusent
de lui ouvrir les portes : son moral est au plus bas : il perd un point de
commandement pour toute la bataille.
3. La
mère d'AKUREYRI est absente du monastère quand il arrive et elle ne doit pas
arriver tout de suite AKUREYRI choisi donc de partir puis de revenir plus tard
: AKUREYRI est pressé de retourner au monastère il gagne un point en mouvement.
4. La
mère d'AKUREYRI est absente du monastère quand il arrive mais elle doit arriver
dans peu de temps. Une fois arrivée, elle discute longuement avec son fils et
lui donne envie de gagner : AKUREYRI n'entrera en jeu qu'au deuxième tour à
cause de son retard placer le au début de votre deuxième phase de déploiement
sur votre bord de table, pour toute la bataille AKUREYRI aura un bonus de +1 a
tous les résultats de combat.
5. AKUREYRI
retrouve sa mère dans le monastère et lui raconte brièvement toute ses
aventures ; pendant le combat il est rempli de joie à l'idée de retrouvé sa
mère le lendemain : il gagne une attaque pour toute la bataille (soit un total
de 5 attaques qui font 10 avec la frénésie).
6. AKUREYRI
retrouve enfin sa mère après des recherches qui durent depuis des années. Après
de grandes embrassades et beaucoup de discussion sa mère lui offre un objet
magique : prenez un objet magique supplémentaire au hasard parmi les objets
enchantés, les étendards magiques(uniquement si vous avez acheté un étendard
pour le régiment de berserk) et les objets de sorts, vous ne pouvez pas prendre
d'objet réservé a une armée.
Les bœufs musqués
sont de solides montures avec une épaisse fourrure dans laquelle les épées
s'emmêlent, grâce à cette fourrure ils ont une sauvegarde de 6+ qui se
transforme en un bonus de +1 à la sauvegarde de leur cavalier, ce bonus ajouté
au bonus normalement attribué à toute figurine de cavalerie donne finalement un
bonus de sauvegarde de +2. De plus les cornes du bœuf musqué lui apportent un
bonus de +1 en force lorsqu'il charge.
LES BERSERKS BANNIS D'AKUREYRI LE FURAX
Vous ne pouvez
prendre qu'une unité de berserks d'un maximum de 20 figurines et seulement si
votre armée comprend AKUREYRI, et l'unité doit être montée sur des bœufs
musqués si AKUREYRI est monté sur un bœuf musqué.
Les berserks banni d'AKUREYRI LE FURAX sont de fiers guerriers fort et robuste
qui aiment boire de la bonne bière autour d'un feu mais qui deviennent
rapidement frénétique dans cet état de transe ils ne peuvent plus se contrôler,
ils deviennent alors d'une violence incomparable et détruisent tous ce qu'ils
voient jusqu'à ce que leur colère soit apaisée, c'est pour cela qu'ils ont été
bannis de leur village et ont rejoint AKUREYRI LE FURAX.
22. 0-1 UNITE DE BERSERK A
PIED.......................................14 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
CD |
Berserk |
4 |
6 |
0 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
10 |
EQUIPEMENT : Les berserks banni d'AKUREYRI LE FURAX sont armé de haches
ou d'épées à deux mains, ils portent d'épaisses fourrures (équivaut à une sauvegarde
d'armure légère).
SAUVEGARDE : 6+
OPTIONS : vous pouvez mettre un musicien et un porte étendard dans le
régiment de berserks comme précisé dans le livre de règle de WARHAMMER, de plus
votre musicien peut connaître des chants de guerre nordique (+50 points) règle
voir ci-dessous.
REGLES SPECIALES :
Les Berserks sont sujets aux règles de frénésie décrites dans le livre de
règles de WARHAMMER. Ils chargent toujours les ennemis à leur portée, leur
furie ne leur laissant pas d'autre choix que celui de se précipiter sur leurs
adversaires. Comme toutes les troupes sujettes à la frénésie, les Berserks
doublent leurs attaques et ont par conséquent 2 attaques au lieu d'une. De
plus, comme tous les guerriers frénétiques, les Berserks poursuivent toujours
un ennemi qui fuit le combat. Voyez pour plus de détails la description de la
frénésie et la manière dont elle s'applique.
Si votre musicien connaît des chants de guerre nordique il peut les chanter
soit quand vous charger pour ajouter 2ps à votre mouvement de charge, soit
quand votre unité est en fuite auquel cas elle est directement ralliée. Ces
bonus s'applique aussi à AKUREYRI LE FURAX.
23. 0-1 DE BERSERK MONTE SUR BŒUF
MUSQUE..............38 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
CD |
Berserk |
4 |
6 |
0 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
10 |
Bœuf musqué |
7 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
2 |
2 |
6 |
EQUIPEMENT : Les berserks banni d'AKUREYRI LE FURAX sont armé de haches ou
d'épées à deux mains, ils portent d'épaisses fourrures (équivaut à une
sauvegarde d'armure légère). Ils chevauchent des bœufs musqués.
SAUVEGARDE : 4+
OPTIONS : vous pouvez mettre un musicien et un porte étendard dans le
régiment de berserks comme précisé dans le livre de règle de WARHAMMER, de plus
votre musicien peut connaître des chants de guerre nordique (+50 points) règle
voir ci-dessous.
REGLES SPECIALES :
Les Berserks sont sujets aux règles de frénésie décrites dans le livre de
règles de WARHAMMER. Ils chargent toujours les ennemis à leur portée, leur
furie ne leur laissant pas d'autre choix que celui de ce précipiter sur leurs
adversaires. Comme toutes les troupes sujettes à la frénésie, les Berserks
doublent leurs attaques et ont par conséquent 2 attaques au lieu d'une. De
plus, comme tous les guerriers frénétiques, les Berserks poursuivent toujours
un ennemi qui fuit le combat. Voyez pour plus de détails la description de la
frénésie et la manière dont elle s'applique.
Si votre musicien connaît
des chants de guerre nordique il peut les chanter soit quand vous charger pour
ajouter 2ps à votre mouvement de charge, soit quand votre unité est en fuite
auquel cas elle est directement ralliée. Ces bonus s'applique aussi à AKUREYRI
LE FURAX.
Les bœufs musqués sont de solides montures avec une épaisse fourrure dans
laquelle les épées s'emmêlent, grâce à cette fourrure ils ont une sauvegarde de
6+ qui se transforme en un bonus de +1 à la sauvegarde de leur cavalier, ce
bonus ajouté au bonus normalement attribué a toute figurine de cavalerie donne
finalement un bonus de sauvegarde de +2. De plus les cornes du bœuf musqué lui
apportent un bonus de +1 en force lorsqu'il charge.