Les Hommes-bêtes Gors d'Oskar L'Etripeur

 

Les hommes-bêtes sont des créatures redoutées. Leur force est impressionnante et lorsqu'ils manient les puissantes hallebardes chaotiques, peu osent s'opposer à eux.

Ce régiment est un peu particulier, car il conjugue la puissance physique de ces créatures à la détermination mentale d'un guerrier du chaos réputé : Oskar L'Etripeur.

 

Oskar est (ou devrai-je dire "était") un humain vivant au nord de l'Empire. Son nom originel était Oskar Von Dunkelziel. Il était un noble sadique comme il en existe tant dans les régions froides et hostiles éloignées de la capitale impériale. Ce Von Dunkelziel avait en effet déjà une mauvaise réputation. Les paysans qui le voyaient arriver sur leurs terres se cachaient de peur qu'il n'enlève une de leur jeunes filles pour lui infliger les tortures les plus ignobles que son esprit décadent s'évertuait à inventer.

Un soir qu'Oskar rôdait en quête de victimes aux alentours d'un village, il rencontra un jeune homme élégant qui chevauchait en direction du manoir de sa famille. Oskar jugea que la tête du jeune homme n'était pas à sa convenance et la lui trancha aussitôt afin de se défouler (il était déjà, comme vous pouvez le constater, assez penché vers le chaos et ses méthodes).
Malheureusement pour Oskar, le jeune homme n'était autre qu'Heinrich Kopfg'fallen, un émissaire de l'Empereur venu prélever l'impôt impérial auprès de la famille Von Dunkelziel.

 

Voyant son émissaire ne pas revenir, le commandement impérial commanda une commission d'enquête (soit une dizaine de Reiksguards et autant de répurgateurs) afin de sommer les Von Dunkelziel de régler leur contribution à l'Empire.

Aidés par les paysans, heureux de voir Oskar mis à mal, les impériaux poursuivirent celui-ci à travers la forêt et mirent le feu à l'aile du manoir qu'il avait occupé, où étaient regroupées toutes les horreurs que l'être malade avait réalisées.

Quant à Oskar, ce bannissement fut pour lui l'occasion de passer corps et âmes du côté du Chaos. Il perdit le peu de raison qui lui restait et remonta vers le nord, à la recherche des Terres du Chaos où il pourrait acquérir le pouvoir qui lui manquait pour terrasser la race humaine.

C'est à la frontière de la Norsca que l'on perdit la trace d'Oskar von Dunkelziel. Mais quelques années plus tard, les villages impériaux du comté des Von Dunkelziel furent ravagés par des attaques d'hommes-bêtes. Les rares survivants de ces attaques ont prétendu que ces créatures ignobles étaient menées par un guerrier à la stature imposante, engoncé dans une armure à la couleur sang de Khorne, et qui hurlait en massacrant les pauvres hères à tour de bras : "Je suis Oskar et ma haine n'a d'égal que ma puissance !"

 

Rapidement des expéditions purificatrices furent montées par différents nobles (eux sains d'esprit) afin d'éradiquer ce fléau du chaos avant que les répurgateurs ne viennent et ne brûlent toute la région. Mais ces tentatives s'avérèrent vaines, car les hommes-bêtes parvenaient à défaire les humains avec une étonnante facilité. Il semblait aux impériaux qu'ils étaient organisés comme une unité impériale, employant les mêmes tactiques et parant immanquablement celles des commandants humains.

 

Et en effet, Oskar menait ses troupes à l'impériale et savait éviter les pièges que lui-même avait appris à une lointaine époque et dont son cerveau possédé gardait un faible souvenir.

Après avoir ravagé la région, Oskar dut toutefois battre en retraite lorsque arrivèrent des troupes fraîches envoyées par le Graf. Il se retira avec sa troupe dans les régions froides qui bordent les territoires du Chaos et se tint prêt à joindre chaque horde qui déferlait vers le sud.

C'est ainsi qu'on le voit parfois commander ses créatures du mal lors de l'assaut d'une forteresse kislévite ou raser un village lorsque les flux du chaos autorisent les troupes à descendre plus près des frontières impériales.

 

La bannière des hommes-bêtes

La terrible bannière que brandissent les Gors dirigés par Oskar est composée des différents "trophées" dont ces créatures se sont emparés récemment. Ainsi, les hommes-bêtes plantent avec une certaine fierté les têtes et autres membres de leurs adversaires sur leur porte-étendard.

Les deux têtes d'elfes accrochées au dos de la lance sont certainement la pièce dont ils sont les plus fiers. Il s'agissait de deux éclaireurs elfes qui pistaient la troupe, pour le compte d'un noble impérial, qui les avait engagés pour leur savoir-faire dans le pistage.

En effet, ils étaient doués puisqu'ils trouvèrent les hommes-bêtes rapidement, mais n'eurent jamais l'occasion d'aller informer le noble de leur découverte, puisque Oskar se fit une joie de les inviter à festoyer avec lui-même et ses amis à fourrure... comme plat de résistance !

Enfin, la bannière porte un des (multiples) emblèmes de Khorne, le dieu qu'Oskar vénère : un tas de crânes couleur sang. Avec de tels artefacts, les hommes-bêtes sont prêts à suivre Oskar jusqu'en Arabie !

 

Invocation de Démons

Désormais nous considérons qu'on ne peut plus prendre une armée de démons uniquement. Ceux-ci ne peuvent que se joindre à une armée du Chaos composée de Guerriers de Chaos et/ou d'Hommes-Bêtes (voir les règles d'armée plus loin). Il reste par contre possible d'avoir des démons dès le début de la partie (on considère qu'ils ont été invoqués avant le début de la bataille), joins à l'armée du chaos pour leur coût normal sans restriction autre que celles indiquées dans la liste d'armée. De plus, les démons sont sujets à l'instabilité. En effet, placés dans un plan d'existence qui n'est pas le leur, ils subissent les effets des mouvements d'énergie constants entre les différents plans d'existence.

Ils sont donc instables : voyez les règles dans le paragraphe suivant.
Si suite à un test d'instabilité manqué un démon (ou une unité de démons) devait disparaître du plan réel, il peut être de nouveau invoqué par un sorcier à l'aide du sort suivant (qui s'utilise donc comme un sort normal et peut donc être dissipé) :

 

INVOCATION DEMONIAQUE Pouvoir 2

Le sorcier peut faire apparaître un démon (ou une unité de démons), qui aurait disparu du fait de l'instabilité, en contact direct socle à socle avec sa figurine. Si le sort n'est pas dissipé, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+ l'unité apparaît aussitôt auprès du sorcier et pourra être déplacée lors de la prochaine phase de mouvement du joueur. Si le résultat est inférieur à 4, lancez à nouveau 1D6 et consultez le tableau d'invocation (page 70 du livre Royaumes du Chaos). Notez qu'il vous faudra alors placer le gabarit d'invocation là où vous désirez faire apparaître l'unité ou le démon majeur "retardé".

 

Ce sort peut être employé par n'importe quel sorcier du chaos utilisant de la Magie Noire ou de la Magie du Chaos (Tzeench, Nurgle et Slaanesh). Certains remarqueront que ce sort est "ultra top super important" pour n'importe quel sorcier du Chaos. C'est pourquoi nous ne tirons pas les sorts au hasard, mais les choisissons. Si toutefois vous désirez conserver le système de tirage au sort, vous devriez autoriser le joueur du Chaos à choisir au moins ce sort.

Notez bien que ce sort ne permet que de ré invoquer des unités ayant disparues au cours de la partie et non d'en invoquer de nouvelles (il faut quand même payer les points !).

Enfin, vous aurez aussi peut-être remarqué que cette règle de l'instabilité défavorise les Démons de Khorne (y compris votre puissant Buveur de Sang !), car ils ne peuvent pas être ré invoqués si le joueur a choisi une armée de Khorne. Et bien c'est le but ! Ca lui apprendra à ne pas aimer les sorciers à ce Khorne ! (je dis ça, mais j'ai une armée de Khorne !). Plus sérieusement, cela permet de contre-balancer la terrible puissance des démons de Khorne (car vous pouvez aussi perdre vos Sanguinaires ou vos Chiens de Khorne de cette façon!), en imposant au joueur d'avoir autre chose que des grosses brutes de démons (parce que sinon, l'intérêt stratégique de jouer cette armée est plutôt limité...).

 

Instabilité des Démons

Si vous possédez une armée du Chaos qui combat dans les Terres du Chaos, l'instabilité n'existe pas. Mais alors votre armée ne pourra affronter qu'une autre armée du Chaos (aucune autre troupe "saine d'esprit" ne se risquerait dans les Terres du Chaos!). De plus, dans ce cas, vous n'avez plus à respecter les pourcentages de répartition de troupes donnés plus loin. De même la règle précédente sur l'invocation de démons vous sera inutile.

Si vous combattez une armée autre que chaotique, ou tout simplement hors des Terres du Chaos, c'est-à-dire dans le Monde Connu (le Vieux-Monde, la Lustrie, ...), vos troupes démoniaques (démons majeurs, Princes Démons, unités démoniaques, montures démoniaques, etc) sont instables.

Concrètement, qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie que vous êtes libres de prendre des démons dans votre armée (qu'elle soit composée d'hommes-bêtes, de guerriers du chaos ou de Schtroumpfs -non, là je déconne-), mais que c'est à vos risques et périls, puisque ceux-ci (les démons pas les risques !) risquent de disparaître à un moment critique (et le temps de les ré invoquer, si votre sorcier est toujours en vie -vu qu'il devient alors la cible privilégiée de votre adversaire-, il peut se passer un bon morceau de bataille).

Les règles d'instabilité suivantes sont inspirées des règles de Warhammer Battle 1ère édition (ô combien meilleure sur certains points!) :

 

Instabilité démoniaque

L'instabilité affecte les démons, car ceux-ci appartiennent à un plan d'existence qui n'est pas le nôtre et ils peuvent donc être affectés par des glissements entre leurs plans d'existence et notre réalité. On appelle ces glissements le Flux.
Si votre armée comporte des créatures sujettes à l'instabilité, lancez 1D6 au début de chacun de vos tours. Un résultat de 6 indique qu'un glissement entre les plans a lieu. Toutes vos créatures sujettes à l'instabilité sont affectées.
Lancez ensuite un D6 pour chaque unité (ou personnage) instable :

 

D6

Effet

 

1

Le contact entre les Plans se rompt brutalement. L'unité entière ou le Personnage est ramené sur son plan d'origine. Il/elle y restera bloqué(e) tout le temps de la bataille et ne pourra donc pas être ré invoqué(e) par un sorcier.

2

Le Flux ramène toute l'unité ou le personnage sur son plan d'origine. Ils pourront toutefois être ré invoqués par un sorcier dès la prochaine phase de magie.

3

 

Le Flux est assez défavorable à l'unité. Une unité de démons ou un personnage démon voit TOUTES ses caractéristiques divisées par deux (arrondi à l'entier supérieur) jusqu'au début du prochain tour chaotique. De plus, les créatures concernées ne peuvent pas se déplacer ni entreprendre d'autres actions que se défendre(les créatures volantes à haute altitude ne tombent pas, mais restent à haute altitude!).

4

Le Flux rend les créatures confuses.
Les créatures combattent à demi-effet : divisez par 2 le nombre d'attaques réussies (le nombre de touches donc) par l'unité ou le personnage au cours de ce tour. Toutes les attaques réussies contre les créatures et pouvant causer des dommages causent automatiquement des blessures. L'effet disparaît au début du prochain tour chaotique.

5

Le Flux doppe les créatures démoniaques. Elles bénéficient d'un +1 en Force sur tous leurs coups portés pendant leur tour de jeu uniquement.

6

Le Flux est très avantageux pour l'unité (ou le personnage), lui apportant un pouvoir surnaturel.
Pendant ce tour seulement, aucune créature de l'unité ne peut être tuée par quelque moyen (même magique) que ce soit. De plus tous les coups portés par les créatures sont à +1 en Force.

 

Comme vous pouvez le constater, ces règles d'instabilité, peuvent avec un peu de chance permettre d'améliorer les capacités de combat pour un tour des démons, mais restent en général assez négatives pour le joueur du Chaos. Si j'ai décidé d'utiliser ces règles, alors que je joue l'armée de Khorne (la plus affaiblie par ces règles), ce n'est pas par pur masochisme, mais pour permettre au joueur adverse d'espérer en la victoire parfois (j'ai joué aussi avec l'Empire contre le Chaos, je sais de quoi je parle !). L'instabilité rend le Chaos moins invincible et oblige le joueur à conserver constamment à l'esprit la menace de la perte de ses chers démons.

L'ambiance ne s'en trouve qu'améliorée (tandis que se faire massacrer -ou massacrer l'adversaire- consciencieusement pendant 3 heures peut être un chouia lassant...).
Enfin pour bien saisir leur intérêt, il convient de les appliquer en même temps que la nouvelle liste d'armée qui suit.

 

Création d'une armée du Chaos

Vous pouvez choisir vos troupes indifféremment au sein des trois listes de "Bandes du Chaos". Toutefois certaines restrictions s'appliquent :
- Si vous prenez un Seigneur du Chaos, vous devez obligatoirement avoir une "suite" d'au moins sa valeur, composée de Guerriers (chevaliers, guerriers, maraudeurs,...) du Chaos.
- Si vous prenez un Seigneur Homme-Bête, vous devez obligatoirement avoir une "suite" d'au moins sa valeur, composée d'hommes-bêtes.
- Si vous prenez un Démon Majeur, il n'y aucune restriction quant à la suite ou non de votre démon majeur (il n'est pas obligé d'avoir une suite donc).

D'autre part, certaines règles nouvelles s'appliquent :
- Si votre armée comprend au moins un héros du Chaos et/ou une unité de Guerriers du Chaos quels qu'ils soient, les unités d'hommes-bêtes éventuellement également présentes peuvent être commandées par un Guerrier du Chaos de la même façon que les Maraudeurs du Chaos (voir page 104 des Royaumes du Chaos). Celui-ci peut toutefois, à la différence de ceux commandant les unités de Maraudeurs, être équipé à votre convenance (en tenant compte des coûts) bien qu'il ne puisse pas avoir d'arme magique. Bien sûr vous pouvez affecter le commandement d'une unité d'hommes-bêtes à un Champion du Chaos. Par contre vous ne pouvez pas attribuer le commandement d'une unité de guerriers (même des maraudeurs) à un personnage homme-bête.

- Vous pouvez choisir vos alliés (jusqu'à 25% des points, comme toujours) de façon indifférente parmi les armées suivantes :
- Elfes Noirs.
- Skavens.
- Orques et Gobelins.
- Nains du Chaos.
- Morts-vivants.

Les mélanges d'alliés sont autorisés, tant qu'ils restent au-dessous de 25% au total (après tout le chaos, ça se doit d'être un peu le bordel, non?).

- Enfin, vous pouvez inclure dans votre armée ce nouveau type de troupes que je vous propose ci-après.

 

1. 0-1 unité d'Archers du Chaos 11 pts / modèle

 

Les maraudeurs sont les seules troupes du Chaos équipés d'arme de jet. En effet, vivants à la lisière du "Monde civilisé", ils ont gardé un semblant d'activité tribale "normale" au travers de la chasse.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Archers du Chaos (Maraudeurs)

4

4

3

4

3

1

4

1

7

 

Equipement : Arme à une main, arc.

Sauvegarde : Aucune (6+ si Armure légère)

Options : Supplément pour armure légère : + 2pts / modèle

Porte-étendard et musicien : Toute unité d'archers du Chaos peut inclure un porte-étendard et/ou un musicien, chacun coûtant le double de la valeur d'une figurine ordinaire. Ils ne peuvent pas avoir d'étendard magique.

Chef : Toute unité d'archers du chaos peut être menée par un guerrier du Chaos (voir règle indiqué dans les Royaumes du Chaos, page 104)

 

Description du Chaos

Le Chaos est une notion qui est loin d'être simple. Contrairement à ce qu'on pourrait penser de prime abord, le Chaos n'est pas l'anarchie. L'anarchie est déjà une forme de société stable. Le Chaos c'est l'absence de stabilité. Le Chaos se complait dans le conflit et c'est pour cela qu'il me semble que sa victoire ne sera jamais pleinement réalisée, sans quoi il entrerait en contradiction avec lui-même.

Effectifs

Unités

Commandé par...

Etendard

Musicien

Equipement*

Démons

1

Buveur de Sang

-

non

non

M

6

Sanguinaires de Khorne

-

non

non

Lames d'Enfer

Guerriers du Chaos

6

Chevaliers du Chaos

-

oui

non

AC, Bc, De, Ca, Lc

1

Char du Chaos

-

oui

non

Roues à faux

10

Guerriers du Chaos

Zoratr Le Sombre (champ.)

non

non

Pl, Bc, Ha

9

Maraudeurs du Chaos

Kronkar L'Ecailleur (guerrier)

non

non

Bc, M

15

Archers du Chaos

Karl Wittgenstein (guerrier)

non

non

M, A, Cm

Hommes-Bêtes

20

Gors

Oskar L'Etripeur (guerrier)

oui

non

Ha

20

Ungors

Krann Mörderer (guerrier)

non

non

Bc, M

2

Minotaures

-

non

non

M

Personnages et Sorciers

1

Seigneur du Chaos

-

non

non

De, Ca, Bc, AC, M

1

Sorcier

-

non

non

AC, M, Familier

 

*Equipement : Pl=Armure de plaques (armure lourde), AC= Armure du Chaos, Cm=Cotte de mailles (armure légère), Bc=Bouclier, Ch=Cheval, De=Destrier, Ca=Caparaçon, Ac=Arc court, A=Arc normal, Al=Arc long, Ar=Arbalète, Aq=Arquebuse, M=Arme à une main, 2M=Arme à deux mains, Lc=Lance de cavalerie, L=Lance, Ha=Hallebarde.

Joueurs de la première édition de Warhammer Battle, nous (comprenez moi-même et mes acolytes de jeu) nous sommes récemment mis aux règles de la nouvelle édition. Toutefois, très vite, certaines lacunes dans ces règles (malgré tout plus souples que celles de la première édition) nous sont apparues.

Voici donc quelques extras que nous vous proposons : ce sont celles que nous utilisons.

Bien évidemment, si vous avez des remarques par rapport à ces règles, nous les accueillons avec joie.

 

Combats à Initiatives identiques

Le livre de règles indique que lorsque des troupes engagées en corps à corps possède le même score en initiative, on doit déterminer au dé quelle unité frappe en premier.
Nous proposons à la place que dans un tel cas d'égalité des initiatives, les troupes frappent de façon simultanée. L'un des joueurs résout son attaque (peu importe quel joueur en premier), puis l'autre riposte avec le nombre de figurines en contact socle à socle avec l'ennemi, sans tenir compte des éventuelles pertes subies. Cela simule les combattants frappant une dernière fois avant de rendre leur dernier soupire (bref les combattants se sont entre-tués).

Nouvelle réaction de charge : la Contre-charge

Lorsqu'une unité se fait charger, elle peut normalement réagir de 3 façons différentes : soit elle fuit, soit elle maintient sa position, soit elle tire (si elle le peut) et maintient sa position.

Maintenant imaginez-vous être sur une immense prairie... le champ de bataille ou les chevaliers d'Arthur, bien alignés et parés à la charge, regardent une ligne de chevaliers équivalente, ceux de Mordred, à quelques centaines de mètres. Soudain Mordred sonne la charge et la ligne de chevaliers bondit en avant vers Arthur et ses compagnons. Eh bien si Arthur jouait à Warhammer, il ne pourrait que : fuir (ouh la honte!), tirer (pas la peine d'y penser pour des chevaliers...) ou attendre sur place patiemment que les lances de cavalerie des chevaliers de Mordred aient embrochés ses pieux chevaliers. Alors que feriez-vous si vous étiez Arthur... vous voudriez naturellement vous aussi CHAAAAARGER !

Donc (eh oui, tout ça pour ça) il nous a semblé nécessaire de proposer cette option aux combattants.

 

Conditions
Une contre-charge doit être déclarée après les déclarations de charge de l'adversaire, comme n'importe quelle réaction de charge. Une unité ne peut contre-charger un ennemi qui la charge que si elle-même n'est pas engagée en corps à corps. De plus, l'ennemi qui charge doit être distant de plus de la moitié de sa distance de charge maximum (comme pour une réaction Maintient et Tir). Enfin, dernière condition, l'unité doit être chargée de front (car si elle ne voit pas l'ennemi, elle ne peut pas faire grand'chose...).
Notez qu'une unité chargée par une unité provoquant la peur et ratant son test, ne peut pas contre-charger.

 

Mouvement de Contre-charge
Si les conditions ci-dessus sont réunies, l'unité peut contre-charger et les deux unités (chargeant et chargée) sont placées en contact au milieu de la distance les séparant. Si toutefois cette distance de déplacement excédait le mouvement de charge de l'unité contre-chargeant, celle-ci sera placée au maximum de sa distance de charge et l'ennemi couvrira le reste de la distance.

Notez qu'une unité contre-chargeant ne peut pas effectuer de roue (ni aucune autre manœuvre) pendant ce mouvement hors-séquence (puisqu'elle bouge pendant la phase de mouvement de l'adversaire). C'est toujours à l'unité qui charge d'effectuer la roue nécessaire au bon alignement de ses troupes face à l'ennemi.

 

Effets de la Contre-charge
Outre le fait qu'elle permet à l'unité de ne pas perdre trop de terrain, une contre-charge autorise également une unité à utiliser ses bonus éventuels en cas de charge (je pense naturellement aux troupes armées de lances de cavalerie). Toutefois, l'unité qui a chargé conserve la supériorité d'initiative pour le premier tour (elle frappe donc en premier) sur l'unité qui a contre-chargé.

[Note : Certains voyageurs du web m'ont fait remarqué que la contre-charge était prévue dans les règles pour l'armée bretonnienne. N'ayant pas lu le livre d'armée bretonnien, je n'en savais rien. Il n'empèche que j'ai toujours du mal à comprendre pourquoi seuls les bretonniens seraient capables de contre-charger -les autres armées sont-elles débiles au point de se laisser faire charger sans réagir?-, de même que je n'ai jamais compris pourquoi seuls les archers Hauts-Elfes étaient capables de mettre un genou à terre pour tirer sur deux rangs -les humains sont-ils trop simples d'esprit pour n'avoir jamais pensé à ça?-]

 

Poursuite des troupes en fuite

 

Selon les règles, une unité en fuite qui se fait rattraper est tout simplement annihilée, détruite, explosée, retirée du jeu, réduite à zéro, massacrée, écrabouillée, lavée-repassée, passée à la moulinette, tronçonnée dans le dos, et j'en passe. Autant cette règle peut être logique si l'unité qui rattrape est supérieure en nombre, autant c'est ridicule quand vos 25 Lions Blancs Hauts-Elfes se font piétinés par les pieds (velus) de quatre halfelings.

La règle que nous employons est donc la suivante : Si l'unité qui rattrape l'unité en fuite lui est supérieure en nombre, l'unité qui fuit est détruite (ça c'est clair). Si l'unité qui rattrape est inférieure en nombre à l'unité en fuite, cette-dernière reçoit autant de blessures automatiques (sans sauvegarde sauf magiques) que l'unité a d'attaques sur ses deux premiers rangs (les soldats du deuxième rang participant aussi à la curée en piétinant sauvagement les fuyards ou en exterminant les soldats ennemis éparpillés un peu partout dans la cohue générale).
L'unité qui fuit ne pourra en aucune manière riposter. Elle ne devra pas non-plus effectuer de nouveau test de moral.

Sa fuite continuera ensuite normalement (jusqu'à un test de ralliement réussi) mais les poursuivants ne pourront pas aller plus loin en poursuite (par contre ils pourront charger les fuyards à leur tour).

 

Nouvelle formation : le carré (inspiré par "Hordes Sauvages")

Dans cette formation, l'unité est disposée en carré creux dont les côtés dont constitués par un ou plusieurs rangs de figurines. Un carré n'a ni flanc ni arrière (donc adios les modificateurs de résultat de combat). Cette formation n'est toutefois accessible qu'aux unités d'infanterie composée d'au moins 6 figurines. Notez que cette formation ne peut pas être adoptée si certaines figurines se trouvent (initialement ou après formation) sur un terrain difficile ou très difficile, ni si un obstacle gène la disposition en carré (et évidemment pas si l'unité est engagée en corps à corps !).
Une unité essayant de former ou défaire un carré ne peut entreprendre aucun autre déplacement pour ce tour.

Former un carré à partir d'une unité en ligne
Divisez le front de l'unité en quatre segments (égaux autant que possible).

L'un des deux segments centraux reste immobile et constitue l'un des côtés du carré, les trois autres segments sont déplacés pour former les autres côtés.

 

Former un carré à partir d'une unité sur plusieurs rangs
Conservez le premier rang dans sa position actuelle, celui-ci formant déjà le premier côté du carré, et déplacez les figurines des autres rangs de façons à former les autres côtés. Vous pouvez élargir ou réduire le front (toujours par rapport au centre du premier rang) afin d'ajuster le nombre de figurines pour obtenir votre carré.

 

Règles du carré
- Un carré ne peut pas se déplacer (et donc pas charger).
- Un carré ne peut pas contre-charger une charge.
- Un carré n'est pas obligé de poursuivre une unité qu'il aurait mis en déroute (pas besoin donc de faire un jet de commandement).
- Les troupes stupides ou frénétiques ne peuvent pas former un carré (même lors de leurs -rares- moments de lucidité).
- Un carré n'a ni flanc ni arrière.
- Si l'unité est équipée d'armes de jet, chaque côté du carré peut tirer dans une direction (et donc sur un cible) différente.
- Un carré n'a pas de bonus de rang (ça semble logique, mais bon...).

 

Nouvelle formation : le coin (inspiré par "Hordes Sauvages")

 

Voici une formation particulièrement efficace contre des troupes à trop fort Cd ou indémoralisables. Par contre, oubliez-là si vos troupes en ont un trop faible (de Cd!) ou si vos ennemis ont plus d'un PV.

Une unité de cavalerie ou d'infanterie peut adopter la formation en coin lorsqu'elle charge. L'unité doit effectuer un test de manœuvre afin de se disposer correctement. Celui-ci s'effectue sous son commandement (Cd).
Si le test est un échec, l'unité ne peut pas adopter la formation en coin. Elle charge tout de même mais ne bénéficie d'aucun bonus normalement applicable à une charge (pas d'attaque en premier, pas de bonus pour les lances de cavalerie, etc). Cela représente la relative désorganisation qu'a créé la tentative de son commandant d'effectuer une manœuvre trop compliquée.
Si le test est un succès, la figurine centrale du premier rang reste en place et les autres membres de l'unité sont disposés derrière elle de façon à former un triangle (exactement comme une formation en fer de lance bretonnienne). Puis les unités sont amenées en contact.
Un premier round de combat a lieu entre la figurine du premier rang et le ou les adversaires en contact avec elle. Si ce combat est gagné (c'est-à-dire, si la figurine ennemie est tuée et donc retirée de la table), la figurine du premier rang avance dans le premier rang de l'ennemi, à la place de la figurine tuée, le coupant en deux.
Le reste du coin suit et le deuxième rang entre en contact avec le premier rang adverse : un autre round de combat est immédiatement effectué. Si ce combat est gagné, le coin continue d'avancer, coupant en deux le second rang ennemi.
Le combat continue ainsi jusqu'à ce que le coin perde un round ou jusqu'à ce que l'unité ennemie soit complètement coupée en deux.
Si le coin perd un round de combat, il reprend immédiatement une formation normale dont le front sera égal à son rang le plus long; le combat continuera au tour suivant.
Si le coin coupe en deux l'unité adverse, cette dernière est automatiquement mise en déroute. Le coin se reforme alors comme indiqué plus haut et doit poursuivre les fuyards.

Notes :
- Si l'unité chargée a adopté une formation en carré, l'unité qui charge ne peut pas adopter une formation en coin.
- Une unité ne peut pas contre-charger avec une formation en coin.
- Si l'unité chargée contre-charge, la formation en coin fonctionne de façon normale.
- La cavalerie bretonnienne ne peut pas adopter la formation en coin.
- Si l'unité coupée en deux est une unité indémoralisable (flagellants, etc), celle-ci doit lancer 1D6 :
- 1 : l'unité est détruite (pulvérisée par l'impact, ses membres s'éparpillant sur le champ de bataille !).
- 2 : l'unité perd 50% de ses effectifs restants et reprend sa formation en un seul morceau.
- 3, 4 : l'unité perd 25% de ses effectifs restants et reprend sa formation en un seul morceau.
- 5, 6 : l'unité ne subit pas de perte supplémentaire et reprend sa formation en un seul morceau.
Dans les 3 derniers cas, le combat reprendra de façon normale au tour suivant.

Limitation des objets magiques

Afin que nos batailles ne tournent pas à une partie de "Magic The Gathering", nous avons décidé de limiter les objets magiques que peuvent posséder les personnages de la façon suivante (en nous inspirant de ce qui était paru une fois dans le "Court sur Pattes Pâlichon", comprenez White Dwarf).

 

Personnages

Nombre d'objets autorisés

Valeur totale autorisée

Champion

1

25 pts

Héros

2

75 pts

Seigneur

3

125 pts

Sorcier Niveau 1

1

50 pts

Sorcier Niveau 2

2

75 pts

Sorcier Niveau 3

3

100 pts

Sorcier Niveau 4

4

150 pts

 

De plus, les unités ayant droit à un étendard magique ne peuvent en choisir un de plus de 50 pts de valeur.
Seule la Grande Bannière peut avoir n'importe quel étendard magique.

 

2. RUBINIA la chanteuse d’âmes 376 points

Rubinia est une sorcière d’une certaine puissance. Elle est fragile mais est récompensée par d’étranges pouvoirs. Elle chante au coeur de l’âme des autres. On dit que si elle le voulait, elle pourrait diriger le monde, mais c’est faux. Chaque fois qu’elle chante dans une âme elle doit puiser dans les vents magiques ou son corps la trahira. Le Chant de l’âme nécessite une puissance magique énorme.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rubinia

4

2

2

2

3

3

4

2

10

 

Armes/armure : Rubinia est équipée d’une arme à 1 main.
Objets magiques : Rubinia n’a pas d’objets magiques mais peut en porter 3.
Niveau de magie : Rubinia est une sorcière de niveau 3 et utilise la magie guerrière.
Monture : Rubinia peut chevaucher un destrier (+3 points).

Règles spéciales

·         Chant de l’âme
Rubinia peut chanter dans l’âme de n’importe quel ennemi. Il fera tout ce qu’elle lui demandera, sauf se tuer. Les Héros et autres personnages n’attaqueront jamais leur Chef, Roi, Maître, Seigneur. Vlad von Carstein n’attaquera jamais Isabella. Aucun personnage Bretonnien ne risquera de blesser Morgiana. Mais tous les autres peuvent subir le Chant de l’âme. Il lui coûte 3 points de pouvoir ou 1 PV.

 

3. STANGG 102 points

Stangg est un Champion du Chaos avec quelques pouvoirs. Il est plus fragile que les autres car son mystérieux dieu l’a béni d’une étrange façon. Avant le début de la bataille, son ombre se sépare de lui et devient un " nouveau " Stangg. Cela le rend 2 fois plus puissant au combat, mais si lui ou son ombre est tué, les 2 sont retirés du jeu.

 

Profil

M

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Stangg

4

7

7

3

4

2

7

3

10

 

Armes/Armure : Stangg porte une arme à 1 main et peut être équipé normalement.
Objets magiques : Stangg n’a pas d’objets magiques mais peut en avoir 1.
Monture : Stangg peut chevaucher toute monture autorisée au Chaos.

Règles spéciales

·         Ombre
Stangg arrive toujours avec 2 figurines identiques. Elles peuvent combattre ensemble ou séparément. Si l’une des 2 est tuée, les 2 meurent. Si ils sont ensemble, en cas de défis, ils se battent ensemble. Cela signifie que l’adversaire doit combattre 2 figurines au lieu d’une.

4. Dakkon Lamenoire 136 points

Dakkon est un Champion du Chaos en quelque sorte..... Il a acquis un étrange pouvoir. Pour chaque âme que son dieu a choisi comme Champion, Dakkon voit sa puissance grandir.

Son corps grandit pour chaque Champion NON-aligné. Le dieu de Dakkon est obscur et puise sa puissance dans les âmes des hommes. Seuls ceux qui n’ont pas donné leur âme à un autre dieu peuvent être utilisés. Les pouvoirs des autres dieux sont trop puissants pour que ce dieu obscur puisse les utiliser pour lui.....

 

Profil

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Dakkon

4

7

7

3+*

3+*

2

7

2

10

 

Armes/Armure : Arme à 1 main. Peut être équipé normalement.
Objets magiques : Dakkon n’a pas d’objets magiques mais peut en avoir 1.
Monture : Dakkon peut chevaucher toute monture autorisée au Chaos.

Régles spéciales

·         Puissance
La puissance de Dakkon Lamenoire est en termes de jeu un bonus de + 1 en Force et en Endurance pour chaque Champion du Chaos non-aligné (inclus Seigneurs, Héros, Mages). Remarque : Dakkon compte lui-même comme un Champion non-aligné.

 

5. Donathagor le jumeau béni 396 points

Objets magiques + 85 points

David, tel était son vrai nom, est né dans une ville impériale en automne. Il s'est avéré être très intelligent et doué pour la magie alors qu'il n’était encore qu’un enfant en bas âge. Un jour, il s’est fâché et a fait exploser un des murs de la maison. Ceci l’a envoyé à l'école de magie très tôt.
Là, il a appris différentes écoles et comment elles fonctionnaient. Il a appris la source de la magie et de la Haute magie. Mais la nuit, il a lu les livres interdits d'autres magies, la magie Noire, la Nécromancie, la magie Skaven, la magie Waagh et finalement la magie du Chaos.
D'une certaine manière, la magie a attiré ce jeune garçon de 10 ans, il a appris rapidement. Un jour, alors qu’il avait terminé l'école, sa mère a surpris David parlant à quelqu'un dans sa chambre. Sa mère a trouvé cela étrange car aucun de ses amis n’était entré.
Elle entra et elle fût frappée par ce qu’elle vît. Ce qu'elle a vu était un tourbillon de visages qui parlaient en cacophonie. Elle a entendu son fils parler à cette "chose". Elle a crié et alors David a réagi. Il a sauté par la fenêtre, atterrissant malheureusement sur sa soeur, qui entrait dans la maison.
Malencontreusement, il lui brisa le cou. Il se sauva dans les rues d'Altdorf dans une fuite désespérée, courrant tant qu’il le pouvait. En tournant un coin, il rencontra un vieil alchimiste. Sous la panique, David de panique pensa que l'alchimiste était à sa poursuite et il a lâché une masse tourbillonnante de feu bleu qui tourbillonna et fît disparaître l'alchimiste.
Il ne trouva à la place où se trouvait l’alchimiste qu’un petit flacon avec un fluide étrange à l'intérieur. Il le prit et continua sa course folle. Il se sauva de la ville, maintenant suivi d'une vingtaine de chasseurs de têtes. Il s'est sauvé dans les forêts et là, il se cacha pendant longtemps. Après un moment son maître lui parla de nouveau. Il parla d'une caverne, où un autre grand " Guerrier des Quatre " avait été enterré.
Conduit par la voix de son maître, David de maîtres a trouvé la caverne et y est entré.

À l'intérieur, il a trouvé le cadavre d'un ancien guerrier du chaos. Tout était couvert par les toiles d’araignées et la saleté. Tout sauf une épée. David a pris l'épée et a senti ses précipitations de puissance par ses veines. Écoutant son maître qui lui expliqua comment enlever l'armure du cadavre, il réussit et elle se plaqua sur lui.
L'armure a été fondue à son corps par des flammes bleues. D'abord il a été effrayé mais ne ressentant aucune douleur il a été soulagé. Il entendit soudain un bruit venant de l’extérieur. Les chasseurs de têtes l'avaient trouvé, et avec eux un maître du Collège d’Ambre. Sans issue, David a libéré toute sa puissance dans une tentative désespérée de détruire les mercenaires. Son plan échoua.
Les chasseurs de têtes sont entrés, protégés par les puissantes dissipations que le magicien d’Ambre avait lancées. Ne voyant aucune sortie pour son pion, Tzeentch a appelé son frère Nurgle à son l'aide. Nurgle ne fût pas long, mais il demanda un cadeau en échange de son aide. La puissance partagée du pion de Tzeentch. N’ayant pas le choix, Tzeentch n'a eu rien à dire.
David était caché au fond de la caverne quand il a vu comment les chasseurs de têtes ont crié et sont tombés en morceaux encore vivants. Le pus et les larves sortaient de leurs corps. Ceux qui n’avaient pas été affectés se sont sauvés... Quand David quitta la caverne, il se senti étrange.
En face de lui deux ombres se tenaient. Une plus grande et l'autre plus mince. " Soyez salué mon fils ", indiqua la plus grande. " Laissez mon contact vous bénir ". Là où l'ombre avait touché David, un nouveau bras poussa et la peau environnante devint pourpre.
L'autre ombre toucha également David et dit "votre nom dorénavant sera Donathagor, signifiant le jumeau béni". Depuis ce jour, Donathagor a parcouru le Vieux Monde, propageant la corruption de l'esprit et du corps.

 

Profil

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Donathagor

4

7

6

5

6

5

9

5

10

 

Armes/Armure : L’Epée de Lacération, la Potion de Soins et l’Armure du Chaos.
Objets magiques : Donathagor est équipé de l’Epée de lacération (25 pts), la Potion de soins (50 pts) et l’Armure du Chaos (10 pts). Il ne peut pas avoir d’autres objets magiques.
Marques : Il a à la fois la Marque de Tzeentch et celle de Nurgle.
Magie : Donathagor est un Seigneur sorcier (niveau 4) et il prend ses sorts en magie de Tzeentch ou de Nurgle.
Sauvegarde : 4+.

Règles spéciales

·         Donathagor peut commander votre armée, mais elle ne peut pas contenir d’unités de Khorne ni de Slaanesh.

·         Il ne peut pas chevaucher de Disque de Tzeentch.

 

6. BUBORUS, le Maître des épidémies 330 points

Buborus est un personnage individuel qui peut mener toutes les unités du Chaos de Nurgle qui peuvent être commandées normalement par un personnage. Il peut également être le général de votre armée, dans ce cas il remplace le général normal.

Buborus est craint dans tous les royaumes des hommes et on ne parle de lui qu’à voix basse. Son nom frappe de la même manière dans le coeur du guerrier et dans celui du lâche. Tous les hommes espèrent qu'ils ne rencontreront jamais celui qu'ils appellent le Maître des épidémies.

Les hommes transmettent l'avertissement de Buborus à leurs enfants, de génération en génération, parce qu’ils seraient en danger si ils n’étaient pas avertis.
Buborus s'est initialement appelé Marcus Halz, et c’était un homme d'affaires de la ville impériale de Nuln. Il est devenu très riche après beaucoup d'années de commerce réussi et a vécu très heureux. Mais soudain, sans avertissement, il a été frappé par une maladie qui mettrait fin à ses jours en moins d'un mois.
Il a prié pour de l'aide, et ces cris ont été entendus par Nurgle, Seigneur de toutes les contagions. Sa famille a été soulagées et surprise quand il se rétablit. Cependant, une nuit il est sorti et a commencé son long voyage vers les Désolations du Chaos pour s’unir à son Seigneur Nurgle.
En chemin, il a commencé à se transformer pendant que Nurgle le bénissait avec des cadeaux. Avec ces cadeaux il a tué des centaines de personnes, ce qui a beaucoup satisfait Nurgle. Avant qu'il ait atteint les Désolations du Chaos, son corps a été couvert de boursouflures et de mutations terrifiantes. Il a été accueilli chez Nurgle en tant que champion.
Sa tâche était cependant loin d’être finie. Nurgle l’a envoyé pour qu’il répande encore plus de peste et de maladies et il fut ainsi envoyé dans l'Empire durant l’hiver de 2508. Pendant cet hiver, des milliers de personnes sont mortes dans le nord de l'Empire de maladies mortelles. C'ést comme cela que son nom est devenu un symbole d’horreur parmi les hommes.
Il a fait beaucoup de raids comme cela dans l'Empire, ainsi qu'en Tilée, Arabie, Albion et encore plus loin dans des endroits éloignées comme Cathay. Buborus est toujours prêt à effectuer le travail de Nurgle, aujourd'hui encore reconnaissant du cadeau de la vie que Nurgle lui a donné, propagateur de peste pour son maître aimé.

 

Profil

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Buborus

4

9

8

5

6

4

7

5

10

 

Armes/Armures : Hache.
Objets magiques : Buborus peut avoir jusqu’à 3 objets magiques. Il ne peut pas avoir de récompenses du Chaos.
Monture : Buborus ne peut avoir aucune monture, il combat toujours à pied.

Règles spéciales

·         Maître des épidémies
Buborus peut infecter toute créature qui l’approche, le résultat est une faiblesse immédiate et par la suite la mort. Tout ennemi subira un - 1 en Force sur un résultat de 4+ à chaque tour où il est en contact socle à socle avec Buborus, en outre l'ennemi subira une blesure automatique. Si la Force de la victime chute à 0, elle sera considérée comme morte. Dans une campagne, si la victime ne meurt pas de la maladie pendant le combat, lancez 1d6 après le combat : sur un résultat de 4+, la victime meurt de la maladie quelques jours plus tard.

·         Peur
Le corps de Buborus est effrayant, conduisant beaucoup d'hommes à la folie. Pour cette raison, Buborus provoque la Peur.

·         Régénération
Buborus peut régénérer toutes les blessures qui lui sont infligées à la fin du tour sur un résultat de 4+. Il peut ne pas régénérer les blessures causées par le feu ou les armes l’utilisant.

 

7. Targ, la bête 250 pts

Votre armée peut inclure Targ mais il peut ne pas la commander. Targ était magicien bretonnien de haut rang mais il tomba dans l’obscurité du Chaos et commença à adorer le dieu Khorne.

Mais il était magicien et Khorne, un dieu guerrier opposé à la magie. Khorne se fâcha avec Targ et le transforma en pion.

Mais Khorne ne l'a pas transformé en idiot, il a renforcé son corps et fondu le fer dans son corps pour le rendre incapable d’utiliser la magie. Maintenant, il erre le monde à la volonté de son maître.

 

Profil

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Targ

4

7

0

5

4

3

2

4

10*

 

Armes/Armure : Targ se bat avec ses griffes et son armure.
Objets magiques : Targ ne peut pas avoir d’objets magiques.
Monture : Targ se bat toujours à pied.

Règles spéciales

·         Haine : Targ est sujet à la Haine envers tout.

·         Armure de fer : Targ a une sauvegarde non modifiable de 3+, et les sorciers se trouvant dans un rayon de 6 pas ne peuvent pas lancer de sorts. Il dissipe les sorts qui l’affectent sur un résultat de 6+.

·         Psychologie : Targ est immunisé à toute psychologie.

·         Rugissement : Targ peut pousser un rugissement terrifiant. Tous les ennemis dans un rayon de 2d6 pas doivent réussir un test de Panique.

 

8. Lucius Van Horstmann 232 points

Lucius Van Horstmann est le petit fils d'Egrimm Van Horstmann, le célèbre sorcier de Tzeentch, chef de "La Cabale". Comme son grand-père Lucius abandonna bien vite la vie triste et monotone de la Cour Impériale pour rejoindre les arcanes des désolations du Chaos. Ce ne fut pas la magie, mais la force brutale, qui attira le jeune Lucius parmi toutes les promesses des 4 Sombres Dieux, et tout naturellement son âme se tourna vers Khorne, le Seigneur de la Guerre. Ce choix ne fit pas particulièrement plaisir au vieil Egrimm qui était, lui, dévoué corps et âme au Maître de la Destinée, mais les liens du sang aidant, il arrive souvent de voir Lucius combattre dans l'armée de son grand père. Lucius est un Héros de Khorne, à la suite d'une bataille où il avait fait preuve d'un grand courage et d'une terrible cruauté (le soir y z'avaient fait une brochette-party avec les morceaux de bébés elfes du village pillé l'après-midi) , son Dieux le récompensa d'un troisième bras positionné juste sous son bras droit. Depuis ce jour Lucius est devenu quasiment inapprochable en corps à corps, maniant 3 haches frénétiquement, faisant voler en lambeaux les inconscients qui osent le défier.

 

 

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Svg

Lucius

4

8

8

5

5

2

7

4 (10)

10

4+

 

Equipement : Lucius porte l'Epée de Lacération (1 blessure=2blessures) et 2 haches supplémentaires(du fait de son bras supplémentaire).

Son profil de base est donc amélioré de 2 attaques (6). Lucius porte la marque de son Dieu (Khorne) : armure du Chaos + Frénésie. L'armure du Chaos lui confère une sauvegarde d'armure de 4+, la Frénésie porte à 8 le nombre de ses attaques de bases auxquelles on ajoute ses 2 haches, ce qui fait un total de 10. Lucius peut effectuer jusqu'à 4 de ses attaques avec l'épée de lacération.

Lucius est un héros et peut donc porter 2 objets magiques, le premier d'entre eux étant toujours l'Epée de Lacération.
Monstres/Monture : Lucius peut chevaucher un destrier du Chaos (+ 4), ou un Juggernaut de Khorne (+ 70), même s'il se bat la plupart du temps à pied.

 

9. Groxxarrh, Seigneur de Tzeentch 389 points

Hax & Hox 120 points

Coût total (objets compris) 694 points

Groxxarrh est un seigneur du Chaos de Tzeentch. Ancien archi-lecteur de Kislev, connu sous le nom de Piotr Gregorieff, il donna son âme au seigneur de la destinée après avoir (trop) lu d'ouvrages traitant de démonologie lors de son séjour à la grande bibliothèque d'Ulthuan, temple du Savoir, mémoire du Vieux Monde. Depuis sa damnation Groxxarrh écume les villages kislevites, commandant depuis sa forteresse érigée en Norsca, une des plus grosses armées de maraudeurs que le vieux monde ait jamais porté. Les plus valeureux de ses guerriers sont devenus guerriers du Chaos et constituent l'élite de son armée.

Il est toujours escorté au combat par 2 Incendiaires spéciaux offerts par Tzeentch lui-même. Les 2 démons portent Groxxarrh sur le Bouclier du Destin (style Abraracourcix) ainsi , il profite des caractéristiques de mouvement des Incendiaires. (rappelons que ces charmantes petites bêtes sautent comme des folles à 45cm en marche forcée et que les obstacles ne les gène pas le moins du monde !)

 

 

M

CC

CT

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PV

I

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Groxxarrh

4

9

9

5

5

4

9

5

10

4+

Incendiaire

9

6

3

5

4

2

5

2

10

4+

 

Groxxarrh porte la marque de son dieu (Tzeentch) et une armure du Chaos (Svg 4+).
Les règles sur les démons s'appliquent aux Incendiaires qui portent Groxxarrh.
Groxxarrh est toujours équipé des objets magiques suivants, ils lui sont propres et ne peuvent être utilisés par aucun autre personnage.

 

Le Bouclier du Destin 95 points

Ce bouclier forgé par des sorciers de Tzeentch contient un puissant enchantement qui protège Groxxarrh et les Incendiaires contre tout type de projectiles lancés contre eux (carreaux de baliste et boulets de canon compris).
En effet, tout projectile lancé contre eux est renvoyé à son expéditeur sur un 4+ (dans le cas des machines de guerre ce sont les machines et non les servants qui subissent les dommages du retour). De plus le bouclier enveloppe Groxxarrh et les Incendiaires d'une aura enflammée ainsi tous les tirs subissent un malus de - 1 pour toucher. Par contre ce bouclier ne confère pas à Groxxarrh le bonus de + 1 en sauvegarde habituel car il est monté dessus et ne peut donc s'en servir pour se protéger.

 

L'Amulette de Xan 25 points

Cette amulette a été dérobée par Groxxarrh à un mercenaire Homme-Lézard qui avait (le pauvre fou) accepté un contrat sur la tête de notre seigneur Chaotique.
Cette amulette permet à Groxxarrh de se téléporter où il veut sur le champ de bataille une fois par partie, sans dépenser de pouvoir. Toutefois, cet effet est dissipable sur 5+. Il utilise toujours ce sort durant la phase de magie adverse (celle qui précède son mouvement). Usage unique

La Hache de Pierre de Lune 65 points

Cette hache est une arme à 2 mains (+ 2 en F) qui n'oblige pas son porteur à frapper en dernier car elle a été forgée dans un minerai météorique d'une grande légèreté.
De plus, les sorciers ont découvert une étrange propriété à ce minerai….
Effectivement, la roche semble affecter tout ce qui n'est pas mu par une vie biologique. Aussi, toute machine de guerre chargeant ou étant chargée par Groxxarrh subit automatiquement 1d6 touches de Force 1d6+3.

 

10. Gramondhi, sorcier du Chaos indivisible. 270 points (+135 points d'objets magiques)

 

Gramondhi est un sorcier puissant qui est passé maître dans l’art et la manière d’invoquer les démons, ses rituels sont parmi les plus cruels aux yeux des mortels, mais ils sont surtout des plus efficaces.

 

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 6 5 5 4 8 4 10

Règles spéciales :

 

-Gramondhi est un sorcier de niveau 3 pouvant utiliser n’importe quel type de magie du Chaos ou la magie noire.

 

- Sa longue expérience en démonologie a fait de lui un être dépourvu de sentiments, insensible à tout ce qui pourrait effrayer un humain, il est donc immunisé à toutes les règles de psychologie.

 

- Il peut porter n’importe quelle combinaison armes/armures permise dans la liste d’armée du Chaos

 

Il porte toujours les objets magiques suivants :

 

La lame de vif Acier : Il frappe toujours en premier . 25 points

 

Familier de pouvoir : Il peut garder une carte de vent de magie supplémentaire à la fin de la phase de magie. 50 points

 

La pierre Maudite de Zahrr Naggrund : Cette pierre provient du corps pétrifié d’un des sorciers Nains du Chaos entourant la tour de Zahrr Nagrgund, elle dégage une aura magique puissante qui permet à son porteur de soustraire 1 à tous ses jets de dissipation, elle confère aussi à son porteur une sauvegarde spéciale non-modifiable de 5+, à effectuer après avoir raté sa sauvegarde normale. 60 points

 

11. Gorgalthor, le tueur de nains

Gorgalthor est le terrible chef de la bande de Gors les "Kasnain" ainsi surnommé car leur haine pour le peuple des barbus courts sur pattes est inextinguible. Gorgalthor et sa bande vivent dans les grottes naturelles au fin fond des montagnes du bord du monde, le "palais" de Gorgalthor est la salle du trône d'une ancienne forteresse naine, mais l'ambiance "cadavres suspendu par les tripes + odeur de boucs négligés" a fait perdre une partie de son cachet à la salle susnommée.

Gorgalthor s'est illustré à maintes repriseschevauchant son fidèle Shagar et maniant Gruntag, sa hallebarde maudite au travers des rangs des défenseurs de la bonne bière. Il est réputé comme comme étant "celui qui tue les tueurs". Plusieurs nains se sont même fait tueurs dans l'unique but de tuer Gorgalthor....

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Gorgalthor 4 5 5 4 4 2 5 3 8 4+

Sanglebouc 7 4 0 4 4 2 2 1 5 4+

 

Gorgalthor porte toujours Gruntag

 

Gruntag, la coupeuse de crêtes 85 points: Gruntag est une hallebarde que Gorgalthor s'est fabriqué à partir de la lame d'une hache runique d'un tueur de dragons, à laquelle il a rajouté un long manche de métal barbé aux extrémités, ainsi qu'un enchantement créé par Naïkr'h, le Chamane de sa horde. Le mélange des runes naines et de la magie Chaotique a donné à cette hallebarde une puissance terrifiante, et seul Gorgalthor est capable de la manier sans courir de risques pour sa propre vie...

 

Un enchantement confère au porteur une immunité quasi totale aux armes utilisant les runes naines, il dispose donc d'un sauvegarde non compressible de 3+ sur toute blessure infligée par une arme runique.

Gruntag porte la rune de force (F=10)

 

Règles spéciales :

-Gorgalthor à la haine des nains, et lorsqu'un nain lui lance un défi, il est obligé d'accepter et devient frénétique.

-Gorgalthor chevauche toujours un sanglebouc nommé Shagar sur le champ de bataille.

-Il ne peut avoir d'autres objets magiques que Gruntag.

-Avec sa longue habitude des combats à dos de sangleboucs, il a developpé une technique bien particulière : lors des charges il utilise sa hallebarde comme une lance de cavalerie, effectuant ainsi ses premières attaques avec un bonus de +2 en F, en plus des bonus conférés par la hallebarde (total : +3en F).

-Si vous prenez Gorgalthor comme général vous pourrez inclure une unité de Chevaucheurs dans votre armée.

 

12. Naïkr'h, Chamane de Gorgalthor

Naïkr'h est le chamane Homme Bête des "Kasnain", la horde de Gorgalthor. Il s'est spécialisé dans la conception d'enchantements pour les objets. Aussi dispose t-il d'un impressionnant attirail d'amulettes et de lames enchantées... à l'utilité parfois contestables car il n'est encore qu'un débutant et certaines de ses trouvailles sont souvent le fruit d'une part de hasard.

 

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Naïkr'h 4 4 4 4 4 2 4 2 8 4+

 

Naïkr'h est un champion chamane et peut donc tirer 2 sorts du Chaos ou de Magie Noire.

 

Equipement : Naïkr'h dispose d'un grand choix d'objets magiques qui lui sont propres. Il devra en choisir deux parmi la liste suivante à chaque bataille :

La Pierre de Terreur : 35 points

Ce vulgaire morceau de granit quelque peu modifié transforme la perception des personnes qui regardent son porteur; ainsi il apparaît démesuré et provoque la terreur.

 

Le Marteau Mangetête : 50 points

Cet énorme marteau dérobé aux nains de Karaz-a-Karak n'était qu'un outil de travail avant de passer entre les mains de Naïkr'h qui réussit à greffer une tête de chien du Chaos sur le marteau, la maintenant vivante par on ne sait quel sortilège. Depuis, ce marteau mord!

C'est une arme à deux mains (+2en F).

Si le porteur fait un 6 pour blesser, la tête de chien engloutit la tête de la pauvre victime dans un horrible bruit de machoîres, résultat : tue net sur un 6 pour blesser, pas de sauvegarde sauf sauvegarde magique.

 

L'anneau de Naïkr'h : 20 points

Cet anneau de bronze est grossièerment serti d'un extrait de Malepierre luisante. Le porteur, à chaque Phase de tir peut tenter d'envoyer un éclair d'énergie pure provoquant 1D3 touche de Force 5 sur une figurine à 12 pas maximum. Toutefois , l'instabilité de la matière et le sortilège pas top au point, rend cette arme dangereuse à utiliser... A chaque utilisation lancez 1D6:

Sur 5+ l'anneau fonctionne normalement

Sur 3 ou 4 il ne fonctionne pas.

Sur 1ou 2 : BACKDRAFT! le porteur se prend 1D3 touches de Force 5

 

Potion invisib' : 10 points

Naïkr'h peut boire la fiole au début de n'importe quel tour (y compris ce lui de l'adversaire) pour se rendre invisible et se déplacer dans un rayon égal au double de son mouvement. Il demeure invisible durant un tour complet et ne peut en aucun cas être pris pour cible ou être chargé.

Toutefois cela ne marche pas tout le temps, aussi lors de l'utilisation lance un D6 : Sur 4+ cela fonctionnera sans problèmes, sinon Naïkr'h ne sera qu'à peine translucide car la potion n'était certainement pas bien dosée.

USAGE UNIQUE

 

Sceptramagi :45 points

Ce sceptre permet à Gorgalthor de lancer ses sorts comme s'ils étaient renforcés d'1 carte pouvoir. Un sorcier de niveau égal devra dinc dissiper sur 5+.

Il lui permet aussi de faire ses dissipations avec un renfort équivalent à 1 carte pouvoir, il dissipera donc les sorts d'un sorcier équivalent sur 3+.

 

Option :

Naïkr'h faisant partie de la horde de Gorgalthor, il peut chevaucher un sanglebouc si vous le désirez (il ne pourra par contre utiliser la potion invisib' qui ne fera pas disparaître l'animal).

 

13. Bernard de Villay, "prince des vices". 288 points (tout compris)

 

Ainsi fût surnommé le jeune fils du Duc depuis son abandon par ennui des bonnes moeurs bretonniennes; pour la luxure et les plaisirs offerts par Slaanesh, Dieu de la Dépravation et des Vices. Lui et ses hommes étaient de fiers nobles du duché de Quenelles, il brillaient dans les discussions, et se faisaient remarquer lors des tournois par leur habileté; toutefois ce qui pour toute personne vivant en Bretonnie à cette époque était une vie de rêve ne satisfaisaient pas Bernard et ses hommes, ils s'ennuyaient ferme....

Aussi commencèrent-ils à fréquenter les filles de joie des pires tavernes, se perdant dans l'alcool et la débauche, profitant de leur statut de nobles pour ne jamais rien avoir à débourser un deniers, ce qui, depuis le Chaos, attira l'attention de Slaanesh. Les "activités" de Bernard et de ses acolytes les firent très mal voir de son oncle, le Duc, qui lui retira tous ses titres nobiliers,pour laver l'honneur de la Famille, ne lui laissant que sa demeure. Bien grand mal lui en prit, car sitôt cette sentence proclamée, le Gardien des secrets prit l'âme du jeune insoumis pour en faire son jouet... Depuis, le châteaude Bernard est le Q.G de ceux que l'on appelle désormais "les Déchus", une demeure au murs épais, où ne retentissent plus que des cris de douleurs et de plaisirs mélés dans une atroce cacophonie...

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Bernard de Villay 4 8 8 5 5 2 7 4 10 1+

Coursier elfique 9 3 3 3 3 1 3 1 6

 

Il porte la marque de Slaanesh : 35 points

Cette marque immunise le porteur à la psychologie, et il ne peut en aucun cas fuir un combat, et ce quelles que soient les circonstances.

 

Il peut combattre seul ou être accompagné d'une unité de "Déchus", il peut aussi faire partie de l'équipage d'un char du Chaos tiré par deux destriers du Chaos, ilutilisera sa lance de cavalerie de la même façon, se penchant sur le côté du char durant la charge.

 

Equipement :

 

Zinga, la lance des soumis : 60 points

Cette lance fût la première récompense offerte par Slaanesh à son nouveau protégé. Cette lance a été conçue pour plier l'adversaire à la volonté de son porteur.

 

Zinga est une lance de cavalerie (+2 en F le tour de Charge). Si le porteur réussit à blesser, la victime doit de suite effectuer un test sous son commandement avec 3D6, en cas d'échec elle ne subit pas de blessures mais est sous le contrôle du porteur. Cet effet n'est toutefois pas irrémédiable, aussi, au début de chacun des tours du Chaos, les figurines "converties" à Slaanesh peuvent tenter de se défaire du joug magique en réussissant un test de Cd sur 2D6. Elle seront dès lors sous le contrôle de leur général initial et ne pourront plus subir les effets de la lance.

 

L'armure des Villay : 30 points

Cette armure est le seul objet familial que Bernard ait pu dérober après la perte de ses droits, c'est une magnifique armure d'ithilmar ouvragée sur laquelle un sorcier du collège de glace a inscrit une rangée de glyphes.

Elle confère à son porteur une sauvegarde de 1+ et l'immunité aux attaques enflammées.

 

14. Les Chevaucheurs de Gorgalthor (les Kasnains) 50 points pièce

Votre armée peut inclure une unité de chevaucheurs uniquement si Gorgalthor est votre général. Toutefois Gorgalthor n'est pas obligé d'être le commandant de l'unité.

Les chevaucheurs sont les hommes de main de Gorgalthor et comme lui ils sont passés maître dans l'art de dompter les terribles sangleboucs pour les chevaucher.

Ils écument les fortifications naines des montagnes du bord du monde pour voler un maximum d'or aux barbus bas du cul. Leurs têtes sont mises à prix par tous les chefs nains mais jusqu'à aujourd'hui, rares furent ceux que l'on a attrapé.

 

M CC CT F E PV I A Cd Svg

Hommes Bêtes 4 4 3 3(4) 4 2 4 1 7 3+

Sangleboucs 7 4 0 4 4 2 3 2 6 4+

 

Equipement :

 

-Les Chevauheurs sont toujours équipés de Hallebardes, d'armure lourdes et de boucliers.

 

Règles spéciales :

 

Ils ont la haine des nains

 

En charge, ils utilisent leurs hallebardes comme des lances de cavalerie, cumulant ainsi pour un tour le bonus de +1 en F offert par les hallebardes avec le bonus de +2 en F conféré par la charge avec une lance. Donc pendant leur tour de charge ils ont donc un bonus de +3 en F (F=6).

Vous pouvez inclure un champion ou un héros pour commander votre unité.

Vous pouvez aussi inclure un porte étendard et un musicien pour le double de points si vous le désirez ( seul le cavalier compte double, pas la monture).

 

15. Les Déchus de Quenelle (75 points pièce)

 

Les Déchus sont une unité de chevaliers du Chaos, anciens nobles du duché de Quenelle (en Bretonnie) ayant par ennui et décadence donné leurs âmes à Slaanesh, dieu des vices et plaisirs. La vie oisive qu'ils menaient les à fait se perdre dans les limbes du libertinage, de la drogue et del'alcool, ce qui les a directement amenés au pied du Gardien des Secrets...

 

Depuis leur transformation ils ont élu domicile dans le château de Bernard de Villay, neveu du duc, et chef incontesté de la bande. Ils pillent et violent impunément se réjouissant de la souffrance de leurs victimes ressentant les inavouables plaisirs offerts par leur Dieu à chaque nouveau méfait... Leurs têtes sont mises à prix depuis des mois mais personne n'a encore réussi à les arréter, la légende dit que quiconque les rencontre se pâme devant leur beauté malsaine et ne se défendra pas au moment du coup de grâce...

 

Profil M CC CT F E PV I A Cd Svg

Déchu 4 6 6 4 4 1 6 2 9 2+

Coursier Elfique 9 3 3 3 3 1 3 1 6 -

 

Equipement : Ils portent des armures lourdes et des boucliers très ouvragées, les coursiers sont carapaçonnés. Il utilisent des lances de cavalerie.

Ils peuvent avoir un porte étendard et un musicien qui ne coûte pas le double de points (comme pour tous les guerrirers du Chaos). Ils ne peuvent utiliser les bannières d'autres dieux que Slaanesh.

 

 

 

Règles Spéciales :

 

-Si vous incluez une unité de Déchus dans votre armée, vous pouvez utiliser Bernard de Villay pour les commander

-Vous ne pouvez inclure les Déchus si vous contrôlez des troupes de Nurgle ( ils ne supportent pas la façon d'agir du seigneur de la vermine)

 

-Immunité psychologique : les Déchus sont si corrompus et prennent tant de plaisirs dans la douleur qu'ils n'ont jamais à effectuer aucun test de commandement, car tout ce qui pourrait leur arriver de pire n'est pour eux qu'une expérience excitante.

 

-Formation en "fer de lance" : Même s'ils n'ont plus rien à voir avec la noblesse de la cavalerie bretonnienne, ils ont su en garder les points forts, ainsi ils peuvent opter pour la "formation en fer de lance".

 

-Haine des Bretonniens : Logique..., et vice versa, car les bretonniens sont aussi sujets à la haine quand ils rencontrent ces traîtres sans honneur que sont les Déchus.

 

-Fascination : Si les Déchus gagnent le premier tour d'un combat, au début de la prochaine phase les adversaires encore en contact socle à socle devront effectuer un test de commandement, si il est raté, les touches pour ce tour toucheront automatiquement, car ils resteront pétrifié devant la beauté de ces combattants diaboliques... Mais pourront riposter normalement s'ils ne sont pas tués.

 

16. Pestiféré de Nurgle

Il est dit dans une légende middenheimer que ceux qui meurent de la peste de Nurgle doivent servir le dieu de la maladie et de la corruption durant un an et un jour.

 

Votre armée du chaos peut inclure une unité de pestiférés par figurine ou unité inféodée à Nurgle ( général avec marque de Nurgle, grand immonde, unité de portepeste...). Elle peut être commandée par un portepeste.

M CC CT F E PV I A Cd

Pestiféré de Nurgle 3 2 0 4 4 2 1 1 5

 

Coût : 12 points

Sauvegarde : aucune

Equipement : arme à une main , ongles, dents...

Chef : votre unité peut être commandée par un portepeste.

Décérébré : A la manière des zombies, les pestiférés sont immunisés à la psychologie et aux test de moral

 

17. Guerriers pervertis

Parmi les guerriers du chaos, certains sont totalement dévoués à Nurgle et portent avec dévotion ses couleurs au combat.

 

Votre armée du chaos peut inclure une unité de guerriers pervertis par personnage inféodée à Nurgle ( portant sa marque).

 

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier perverti 3 6 6 4 5 2 2 2 9

 

Coût : 34 points

Sauvegarde : 4+

Equipement : armure lourde, fléau

Options : armure du chaos (+7), bouclier (+1)

Exaltés : les guerriers pervertis sont totalement dévoués à Nurgle. Pour représenter ceci, ils peuvent relancer tout test de moral ou de psychologie manqué.

 

18. Nuée de mouche

Les troupes de Nurgle partent à la bataille accompagnées de myriades de mouches qui sèment le désordre et le tourment au milieu de rangs ennemis.

 

Les nuées de mouches ont les mêmes règles et le même profil que les simples nuées d'insecte. Cependant, en raison du nombre immense de mouches au sein des armées de Nurgle, elle est à moitié prix !

M CC CT F E PV I A Cd

Nuée de mouches 4 3 0 3 2 5 1 5 10

 

Coût : 50 points

Sauvegarde : aucune

Règle spéciales : immunisée à la psychologie et aux test de moral, impossible de déborder au corps à corps.

 

19. Les vautours de nurgle

Certaines tribus de maraudeurs totalement dévouées à nurgle ont peu à peu muté pour se transformé en êtres décharnés et dotés de longues ailes de cuir. A la manière des harpies, ces serviteurs de Nurgle survolent le champs de bataille en quête de proies faciles, bien que la peste bubonique qui les habite ne leur permette pas de voler durant de très longues périodes.

 

Votre armée du chaos peut inclure une unité de guerriers pervertis par personnage inféodée à Nurgle (portant sa marque).

M CC CT F E PV I A Cd

Vautour de Nurgle 3 4 0 4 4 2 1 1 7

 

Coût : 18 points

Equipement : mutations diverse : cornes, tentacules, pinces, bave corosive...

Règles spéciales : les vautours peuvent voler sur une distance de 20 pas

 

20. BARON UNGORR, LE SANS PITIE..........230 points

·         + 100 points pour la Hache Vampire

·         + 20 points pour l'Etoile du Chaos

 

Ungorr le Sans Pitié est un héros du Chaos. Comme bon nombre des dignitaires du Chaos, c'est un traître à la cause impériale. Le baron commença sa carrière militaire au sein de l'infanterie de la Reiksguard. Il bascula vers le Chaos lors de la Grande Guerre de 2301, lorsque Magnus qu'on appela plus tard le Pieux, brisa le siège de Kislev, dispersant les hordes obscures et les repoussant vers les désolations glacées. Ungorr, capitaine de la Reiksguard, était à cette époque aigri car il estimait que ses supérieurs récompensaient mal son génie militaire et ses méthodes aussi révolutionnaires qu'expéditives en matière de stratégie. Bref il se sentait incompris et en éprouvait un vif ressentiment. Lors de l'infernale poursuite engagée contre les restes des forces du Chaos il fut isolé du reste de son unité et, alors qu'il tentait de la rejoindre, il tomba sur un champion de Khorne en train d'agoniser. Abandonné par son maître qui tolérait pas l'échec de ses serviteurs, le guerrier, totalement à la merci de l'officier impérial, parvint tout de même à s'immiscer dans ses pensées et à y déceler très vite la faille dans sa loyauté envers l'Empire et ses dignitaires. Le guerrier du Chaos tenta d'exploiter l'ultime du chance de survie dont il disposait et lui parla de puissance et de reconnaissance, lui rappela tout que ce que l'Empire lui avait toujours refusé et que le Chaos le lui donnerait et... Ungorr interrompit d'un coup de son épée le discours du mutant télépathe. Mais il avait été séduit par les images de gloire que ce démon lui avait insufflé. Il ramassa la superbe hache qui traînait à côté du cadavre et prit résolument la direction du nord pour se joindre aux restes des armées impies qui se repliaient. Khorne, finit par remarquer les réelles compétences militaires d'Ungorr et en fit un de ses champions. On le voit souvent mener les régiments du Sanguinaire dans des assauts dévastateurs en ne faisant jamais aucun prisonnier, ce qui lui a valu le surnom de "Baron Sans Pitié".

Votre armée du Chaos peut inclure Ungorr le Sans Pitié comme personnage, mais pas comme général. Selon votre choix, il peut combattre individuellement ou être intégré à une unité dont il prendra le commandement.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Baron

4

8

8

5

5

3

8

4

10

 

·         ARMES/ARMURES : Ungorr porte une épée, la Hache Vampire et une Armure du Chaos. Il n 'est pas possible de lui acheter d'autres armes ou armures.

La Hache Vampire se manie à deux mains, et suit les règles de ce type d'arme, mais confère à Ungorr un bonus de Force de +3 au lieu de +2.

·         OBJETS MAGIQUES : Ungorr est un héros du Chaos et peut donc posséder deux objets magiques qui seront toujours la Hache Vampire et l'Etoile du Chaos.

 

Hache Vampire
Ungorr ramassa cette hache près du corps du champion qui l'a convaincu de se joindre aux hordes noires. C'est une arme d'une taille telle qu'elle donne à celui qui la manie un bonus de Force de +3 au lieu de +2. De plus, elle aspire l'énergie vitale de ses victimes et la transmet à son possesseur. Chaque fois que la hache inflige au moins une blessure, Ungorr gagne 1 point l'Endurance, jusqu'à un maximum de 10. Il ne gagne pas 1 point par blessure infligée, mais par tour où il inflige au moins une blessure.

 

·         REGLES SPECIALES

Dieu du Chaos :
Ungorr a prêté allégeance à Khorne, le dieu du sang et des batailles du Chaos. Il porte donc la marque de celui-ci : Armure du Chaos (Svg. 4+) et Frénésie.

Impétuosité
Ungorr est devenu un combattant assoiffé de victoires, toujours impatient d'en découdre et de faire la preuve de sa valeur aux yeux de Khorne, et il pourrait vite devenir un brillant général du Chaos si la bienveillance du Dieu du Sang le protège encore longtemps. Son sens stratégique est tel que son unité (s'il est intégré dans une unité) et lui peuvent effectuer une marche forcée gratuite avant le permier tour de jeu, une fois que les deux camps se sont déployés. Notez qu'il ne peut pas utiliser ce mouvement pour charger l'ennemi.

Etoile du Chaos:
L'Etoile fut donnée à Ungorr par Khorne lui-même comme signe d'appartenance à son culte. L'Etoile permet à Khorne de toujours repérer Ungorr même en plein coeur des combats et de veiller sur lui (ou de le surveiller). La bienveillance de Khorne sur sa destinée permet à Ungorr de relancer un dé par tour de jeu. Ce peut être un jet de sauvegarde, mais le joueur doit annoncer avant de lancer les dés s'il va utiliser sa relance pour tenter d'améliorer son jet. Le résultat de la relance doit toujours être appliqué, même si le précédent était meilleur.

·         GAMES WORKSHOP ET CITADEL

La figurine du Baron Ungorr est sortie il y longtemps et maintenant elle est en vente sour le nom de CHAMPION GUERRIER DU CHAOS.

 

LES BERSERKS BANNIS D'AKUREYRI LE FURAX

 

AKUREYRI est un cousin de la tzarine KATARINA, né de l'alliance adultérine de MALIKA Baronne d'Erengrad avec WOLFGANG seigneur de Belinburg. Jusqu'à l'âge de sept ans il vécut choyer par MULITOF Baron d'Erengard qui croyait être son père, mais un jour MULITOF découvrit une lettre adressée à sa femme par WOLFGANG dès lors il entra dans une fureur terrible et alla demander des explications à son épouse celle-ci ne savait quoi répondre et après un interrogatoire mouvementé elle lui avouât son infidélité et aussi l'origine de son fils bien aimé. Le lendemain il envoya sa femme dans un monastère des montagnes grises et il bannit son fils, puis pour laver l'affront dont le seigneur WOLFGANG l'avait affligé, il leva une armée et annihila totalement le village de Belinburg et il tua WOLFGANG de ses propres mains.
Une dizaine d'année plus tard le palais des barons d'Erengard fut investit par un voleur qui déroba deux artefacts : L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS et L'ETOILE DE GIVRE.

Aussitôt MULITOF envoya des espions pour essayer de retrouver les artefacts sans que personne ne sache qu'ils avaient disparu, peu de temps après il découvrira que c'était AKUREYRI lui-même qui avait volé les précieux objets, MULITOF pris de remords du sort qu'il avait infligé à ce fils tant aimé ordonna l'abandon des recherches et se suicida comme il n'avait plus aucun successeur la ville tomba sous l'autorité de sa nièce la tzarine KATARINA. Pendant ces dix longues années AKUREYRI avait grandi seul dans le dessert de glace et les plaines gelées, cette existence solitaire l'avait endurci mais il n'avait rien oublié de tout ce que les hommes lui avaient infligé, puis a l'âge de quinze ans il avait rallié une troupe de vikings qui lui apprirent à manier l'épée et beaucoup d'autres techniques de guerres.

 

 

 

Ensuite il décida de se venger de ses deux pères, il appris par les habitants des villages au alentour d'Erengard, que son père de sang était le seigneur de Belinburg mais que celui-ci avait été tué par le père qui l'avait élevé, il ne voulait pas tuer son père avec lequel il avait tant partager, il décida donc de voler les trésors de la famille.
Depuis, il a rallié à lui une poignée d'homme du Nord tous banni comme lui de leur village la plupart à cause de leur violence. Son groupe a été baptisé les BERSERKS D'AKUREIRY LE FURAX à cause de leur férocité au combat. Maintenant qu'il s'est vengé de tous ceux qui l'avaient détruit, il offre ses services au plus offrant. Jusqu'à maintenant il n'a jamais accepté d'être engager par le royaume de KISLEV et le conté D'OSTLAND d'où sont originaire ses deux pères.
Mais au fond de son cœur il a encore une plaie a penser, il aimerait plus que tout retrouver sa mère qui est la dernière personne pour qui il est de l'affection aujourd'hui, mais il ne sait pas du tout où elle est, car le baron MULITOF n'avait dit à personne ou il avait envoyer sa femme. AKUREYRI a tellement envie de retrouver sa mère que dès qu'il part en guerre dans un lieu où il n'a pas encore été, il remue ciel et terre pour retrouver sa mère.

 

21. AKUREYRI LE FURAX...................................300 points

L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS..............................125 points
L'ETOILE DE GIVRE..........................................................50 points

 

Vous pouvez inclure AKUREYRI LE FURAX dans votre armée de deux façons : soit en tant que hero mercenaire soit comme général de votre armée :
AKUREYRI LE FURAX peut être engagé par des armées humaines : l'armée de l'Empire sauf si vous posséder un personnage ou une unité du conté D'OSTLAND (comme par exemple VLAMIR VON RAUKOV COMPTE ELECTEUR D'OSTLAND) ou des troupes et des personnages KISLEVITE (mais il peut diriger une armée de KISLEVITE comme indiqué ci-dessous), l'armée de Bretonnie et les armées de Mercenaires. Il peut aussi être engagé par des nains.
AKUREYRI LE FURAX peut commander votre armée dans ce cas vous ne pouvez choisir vos troupes que dans le livre des mercenaires et parmi les unités des KISLEV (vous pouvez prendre uniquement des troupes de base, des champions et des sorciers de niveau 1 dans cette armée pas d'autres personnages de personnage car la noblesse de KISLEV ne reconnaît pas AKUREYRI LE FURAX comme l'un des leur).

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

AKUREYRI LE FURAX

4

9

0

5

6

4

7

4

10

Bœuf musqué

7

3

0

4

4

1

2

2

6

 

ARMES/ARMURE : AKUREYRI se bat avec L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS, il porte des fourrures d'animaux qui avec sa peau endurcie par son séjour dans le désert de glace lui donnent une sauvegarde de 5+.

MONTURE : AKUREYRI peut chevaucher un bœuf musqué (+10 points ) si vous vous battez dans le royaume de KISLEV uniquement car les bœufs musqués ne supporte pas bien la chaleur.

OBJETS MAGIQUES : Bien que AKUREYRI soit un seigneur il ne peut porter que deux objets magiques qui sont L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS et L'ETOILE DE GIVRE.

L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS (125 points) : Cette épée de deux mètres de long a été forgée à la naissance du royaume de KISLEV et a pendant longtemps appartenu aux barons d'Erengard.

La légende raconte que l'acier de cette épée aurait après avoir été chauffé a plus de deux cents degrés, mis dans un moule de glace pour la forger et la refroidir et que seulement deux jour plus tard le moule avait fondu, et la magie que les KISLEVITE ont mise dans le moule se serait transmit à l'épée.
L'ANTIQUE LAME DES GOSPODARS donne un bonus de +4 en force à celui qui la porte mais en contre parti son poids oblige le porteur a attaquer en dernier (après les armes à deux mains ou toute autre raison non magique si les deux combattants ont un objet qui les force à attaquer en dernier alors lancez 1D6 celui qui obtient le plus gros résultat peut attaquer en premier). De plus si AKUREYRI blesse un adversaire celui-ci doit immédiatement faire un test sous son endurance, votre adversaire lance 1D6 s'il obtient un score supérieur à son endurance il meurt gelé sur le coup (un résultat de 6 est toujours un échec), si le résultat du dé est inférieur a endurance de la cible elle perd tout de même un point de vie.

L'ETOILE DE GIVRE (50 points) : Ce talisman en forme de flocon et une véritable œuvre d'art, il a été taillé dans un seul diamant d'une pureté inégalable, il a souvent sauvé le royaume de KISLEV de l'attaque des dragons et pendant le siège de PRAAG il a permit d'arrêter plusieurs incendies qui auraient pu renverser le cours de l'Histoire de l'Humanité
L'ETOILE DE GIVRE donne a son porteur une sauvegarde spéciale de 2+ contre les blessures infligées par le feu et les flammes, y compris les boules de feu, le feu de malepierre, etc. De plus si pendant votre phase de magie le porteur est adjacent a une figurine possédant un pouvoir quelconque basé sur le feu lancez 1D6 sur un résultat de 1 cette figurine perd définitivement un de ses pouvoirs basés sur le feu (vous ne pouvez lui enlever qu'un seul pouvoir par phase, si elle en possède plusieurs vous choisissez lequel vous éliminez), ce pouvoir peut être de n'importe quelle origine : sort utilisant le feu, souffle de feu, objet magique etc. du moment qu'il est basé sur le feu. Ce pouvoir est encore plus efficace contre un feu ainsi si vous êtes au contact d'un brasier quelconque pendant votre phase de magie lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus ce brasier est éteint cela peut être une forêt enflammée par un dragon, une unité affectée par le sort flammes ardentes etc.

REGLES SPECIALES :
AKUREYRI est un seigneur berserk il est donc affecté par la frénésie comme elle est décrite dans le livre de règle de WARHAMMER, il charge toujours les ennemis à leur portée, il double ses attaques (pour un total de 8 attaques), il poursuit toujours ses ennemis en fuite, tant qu'il est sous l'effet de la frénésie il n'est pas affecté par les autres règles psychologiques, s'il est démoralisé en corps à corps il n'est plus affecté par la frénésie.

Si vous avez une armée de Bretonniens (ou que vous jouez contre une armée de Bretonniens sur les terres bretonniennes) AKUREYRI LE FURAX trouvera peut-être le monastère ou sa mère vie la fin de ses jours. Avant le déploiement des armées lancez 1D6 sur un résultat de 6 AKUREYRI a retrouvé sa mère lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour connaître sa réaction :

 

1.      Le monastère ou la mère d'AKUREYRI résidait à été détruit par une horde d'orque et sa mère a été tuée et n'a pas été enterrée lancez un autre D6 :

1-2 : AKUREYRI est totalement découragé et ne participera pas à la bataille : vous n'aurez pas le droit d'utiliser ni AKUREYRI ni sa troupe de berserk pour cette bataille et vous ne récupérez pas les points que vous avez dépensés pour le payer.

3-6 : AKUREYRI LE FURAX est dans une telle fureur que ni lui ni ses berserk ne pourront être démoralisé en corps a corps, de plus il aura la haine envers les orques (la frénésie n'annule pas la haine).

2.      AKUREYRI est persuadé que ce monastère est bien celui où réside sa mère mais les sœurs refusent de lui ouvrir les portes : son moral est au plus bas : il perd un point de commandement pour toute la bataille.

3.      La mère d'AKUREYRI est absente du monastère quand il arrive et elle ne doit pas arriver tout de suite AKUREYRI choisi donc de partir puis de revenir plus tard : AKUREYRI est pressé de retourner au monastère il gagne un point en mouvement.

4.      La mère d'AKUREYRI est absente du monastère quand il arrive mais elle doit arriver dans peu de temps. Une fois arrivée, elle discute longuement avec son fils et lui donne envie de gagner : AKUREYRI n'entrera en jeu qu'au deuxième tour à cause de son retard placer le au début de votre deuxième phase de déploiement sur votre bord de table, pour toute la bataille AKUREYRI aura un bonus de +1 a tous les résultats de combat.

5.      AKUREYRI retrouve sa mère dans le monastère et lui raconte brièvement toute ses aventures ; pendant le combat il est rempli de joie à l'idée de retrouvé sa mère le lendemain : il gagne une attaque pour toute la bataille (soit un total de 5 attaques qui font 10 avec la frénésie).

6.      AKUREYRI retrouve enfin sa mère après des recherches qui durent depuis des années. Après de grandes embrassades et beaucoup de discussion sa mère lui offre un objet magique : prenez un objet magique supplémentaire au hasard parmi les objets enchantés, les étendards magiques(uniquement si vous avez acheté un étendard pour le régiment de berserk) et les objets de sorts, vous ne pouvez pas prendre d'objet réservé a une armée.

Les bœufs musqués sont de solides montures avec une épaisse fourrure dans laquelle les épées s'emmêlent, grâce à cette fourrure ils ont une sauvegarde de 6+ qui se transforme en un bonus de +1 à la sauvegarde de leur cavalier, ce bonus ajouté au bonus normalement attribué à toute figurine de cavalerie donne finalement un bonus de sauvegarde de +2. De plus les cornes du bœuf musqué lui apportent un bonus de +1 en force lorsqu'il charge.

 

LES BERSERKS BANNIS D'AKUREYRI LE FURAX

Vous ne pouvez prendre qu'une unité de berserks d'un maximum de 20 figurines et seulement si votre armée comprend AKUREYRI, et l'unité doit être montée sur des bœufs musqués si AKUREYRI est monté sur un bœuf musqué.

Les berserks banni d'AKUREYRI LE FURAX sont de fiers guerriers fort et robuste qui aiment boire de la bonne bière autour d'un feu mais qui deviennent rapidement frénétique dans cet état de transe ils ne peuvent plus se contrôler, ils deviennent alors d'une violence incomparable et détruisent tous ce qu'ils voient jusqu'à ce que leur colère soit apaisée, c'est pour cela qu'ils ont été bannis de leur village et ont rejoint AKUREYRI LE FURAX.

 

22. 0-1 UNITE DE BERSERK A PIED.......................................14 points

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

Berserk

4

6

0

4

4

1

4

1

10


EQUIPEMENT : Les berserks banni d'AKUREYRI LE FURAX sont armé de haches ou d'épées à deux mains, ils portent d'épaisses fourrures (équivaut à une sauvegarde d'armure légère).

SAUVEGARDE : 6+

OPTIONS : vous pouvez mettre un musicien et un porte étendard dans le régiment de berserks comme précisé dans le livre de règle de WARHAMMER, de plus votre musicien peut connaître des chants de guerre nordique (+50 points) règle voir ci-dessous.


REGLES SPECIALES :
Les Berserks sont sujets aux règles de frénésie décrites dans le livre de règles de WARHAMMER. Ils chargent toujours les ennemis à leur portée, leur furie ne leur laissant pas d'autre choix que celui de se précipiter sur leurs adversaires. Comme toutes les troupes sujettes à la frénésie, les Berserks doublent leurs attaques et ont par conséquent 2 attaques au lieu d'une. De plus, comme tous les guerriers frénétiques, les Berserks poursuivent toujours un ennemi qui fuit le combat. Voyez pour plus de détails la description de la frénésie et la manière dont elle s'applique.
Si votre musicien connaît des chants de guerre nordique il peut les chanter soit quand vous charger pour ajouter 2ps à votre mouvement de charge, soit quand votre unité est en fuite auquel cas elle est directement ralliée. Ces bonus s'applique aussi à AKUREYRI LE FURAX.

23. 0-1 DE BERSERK MONTE SUR BŒUF MUSQUE..............38 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

Berserk

4

6

0

4

4

1

4

1

10

Bœuf musqué

7

3

0

4

4

1

2

2

6


EQUIPEMENT : Les berserks banni d'AKUREYRI LE FURAX sont armé de haches ou d'épées à deux mains, ils portent d'épaisses fourrures (équivaut à une sauvegarde d'armure légère). Ils chevauchent des bœufs musqués.

SAUVEGARDE : 4+

OPTIONS : vous pouvez mettre un musicien et un porte étendard dans le régiment de berserks comme précisé dans le livre de règle de WARHAMMER, de plus votre musicien peut connaître des chants de guerre nordique (+50 points) règle voir ci-dessous.

REGLES SPECIALES :
Les Berserks sont sujets aux règles de frénésie décrites dans le livre de règles de WARHAMMER. Ils chargent toujours les ennemis à leur portée, leur furie ne leur laissant pas d'autre choix que celui de ce précipiter sur leurs adversaires. Comme toutes les troupes sujettes à la frénésie, les Berserks doublent leurs attaques et ont par conséquent 2 attaques au lieu d'une. De plus, comme tous les guerriers frénétiques, les Berserks poursuivent toujours un ennemi qui fuit le combat. Voyez pour plus de détails la description de la frénésie et la manière dont elle s'applique.

Si votre musicien connaît des chants de guerre nordique il peut les chanter soit quand vous charger pour ajouter 2ps à votre mouvement de charge, soit quand votre unité est en fuite auquel cas elle est directement ralliée. Ces bonus s'applique aussi à AKUREYRI LE FURAX.
Les bœufs musqués sont de solides montures avec une épaisse fourrure dans laquelle les épées s'emmêlent, grâce à cette fourrure ils ont une sauvegarde de 6+ qui se transforme en un bonus de +1 à la sauvegarde de leur cavalier, ce bonus ajouté au bonus normalement attribué a toute figurine de cavalerie donne finalement un bonus de sauvegarde de +2. De plus les cornes du bœuf musqué lui apportent un bonus de +1 en force lorsqu'il charge.