Mork dit Go ! ! Le joueur Orque peut jouer cette carte sur un personnage au début du jeu, Mork s’intéresse au combat et au personnage en particulier. Le personnage gagne un bonus de + 1 en Cd, Force, Attaques pour toute la bataille. Placez cette carte près du personnage. A jouer au début du jeu |
Orques perdus Une bande d’Orques perdus débarque ! ! Avant chaque phase de mouvement Orque, utilisez la table suivante pour déterminer si cette bande arrive. Tour 1 2 3 4 5+ 1d6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ En cas de succès, la bande d’Orques est placée sur n’importe quel bord de table. Cette unité en " en plus " de celles de départ, elle fait 100 points et est sélectionnée dans la liste d’armée des Orques et Gobelins, elle ne comporte pas d’alliés. A jouer au début du jeu |
Ils sont là ! ! Vos éclaireurs vous ont bien renseignés. Jouez cette carte pour obliger votre adversaire à se déployer avant vous. Ensuite déployez vos unités selon vos désirs. Puis lancez 1d6, sur un résultat de " 1 ", vos éclaireurs étaient complètement shootés aux champignons..... votre adversaire peut replacer toutes ses unités comme il le veut. A jouer au début du jeu |
Waaaagh ! ! ! ! Les Orques et Gobelins sont très animés pour cette bataille..... la bière de champignons a coulé à flots..... Le joueur Orque peut jouer cette carte durant n’importe quelle phase de magie pour donner à une unité les effets du sort " Waagh ". Cette carte ne peut pas être dissipée. |
C’est parti ! ! Une des unités est très excitée..... bougez une de vos unités en avant de 2d6 pas hors de la zone de déploiement. A jouer au début du jeu |
Je pense que je vais..... Les Shamanes sont particulièrement sensibles aux vents magiques. A chaque phase de magie, consultez les " dés " de vents magiques, pour chaque " 5 " ou " 6 ", ajoutez un malus de + 1 au test Waagh. Cette carte reste en jeu tout le combat. A jouer au début du jeu |
On se les fait ! ! ! Au début du jeu, le joueur Orque détermine aléatoirement une unité sujette à l’animosité. Cette unité fait un mouvement " on se les choppe " immédiatement. Cette unité attaquera l’unité la plus proche, sans tenir compte que celle-ci soit sujette ou pas à l’animosité. Les objets magiques annulant ou permettant de relancer l’animosité ne font pas effet. A jouer au début du jeu |
On reste ! ! ! Des Snotlings s’accrochent à une de vos unités. Lancez 1d6, c’est le nombre de Snotlings que vous ajoutez à votre armée. Déterminez au hasard quelle unité les Snotlings vont suivre. A jouer au début du jeu |
Grumpff l'arriéré 200
points (objet magique compris) Héros Orque
Grumpff est l'orque le
plus stupide ayant jamais existé et étant donné le niveau intellectuel moyen de
cette race, vous pouvez imaginer l'étendue du désastre.
Malgré ce handicap, Grumpff est doté d'une force extraordinaire, de ce fait de
nombreux chefs de guerre orques aiment l'avoir dans leur armée, même si cela
nécessite une patience infinie pour lui faire comprendre de quoi il est
question.
Grumpff est un héros orque, il ne peut en aucun cas diriger une unité ou être le
général de votre armée.
"Koi ces Sa?"
"Sa ces L'enemi"
"Ourgh, groumpfff, Ha Ha"
Gorbur, seigneur de guerre expliquant la stratégie à Grumpff
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Grumpff l'arriéré |
4 |
5 |
5 |
6 |
5 |
2 |
4 |
3 |
8 |
6+ |
Armes/Armure : Il est armé de Skull
Crusher et d'une armure légère.
Objets magiques : Grumpff l'arriéré
possède l'objet magique suivant :
Cette massue appartenait au seigneur des Trolls, lorsque les Trolls ne furent
plus qu'une poignée, une vague Whaag s’abattit sur eux et
C'est une arme à deux mains donnant +2 en Force et frappant toujours en
dernier, de plus si les 3 attaques touchent, alors l'adversaire est écrabouillé
et tué sur le coup sans prendre en compte ses point de vie ou son armure (sauf
magique).
Règles spéciales :
Grumpff est très très bête, il est donc sujet à la stupidité.
Le cerveau de Grumpff est tellement
lent que ce dernier peut ne pas s'apercevoir d'avoir été mortellement blessé de
ce fait si Grumpff est réduit à 0 pv il ne meurt pas tout de suite mais doit
effectuer un test de commandement pour ce rendre compte de son état (test au
début de chaque tour de combat, 9 ou + continue à ce battre sinon il est retiré
comme perte).
Les Fiches Biographiques des principaux
lieutenants de Waldo Kitty.
CONFIDENTIEL GOBELIN - PERSONNEL OFFICIER
GOBELINS
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Nom: Joe Lataing' Grade: Pff! prendrait plus de coups de pied dans le ... qu'autre chose. Unité: Bande d'Archers* Signes Particuliers: Cri de guerre: "Tu tires de loin, tu risques moins..." |
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Victoires:/ Récompenses: |
Historique: |
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Nom: Joe Lakless' Grade: Chef, jusqu'à ce que les psychiatres se soient intéressés à son cas de près. Faudrait encore qu'ils puissent approcher... Unité: Bande de cogneur sourd* Signes Particuliers: A des rêves étranges: parle "de 'spece marine", de "Gob Andgelse"; a peint ses cuirasses aux couleurs de ses visions. Sérieusement allumé au niveau de la tête, bien qu'il n'y ait pas la lumière à tous les étages. Cri de guerre: "Qu'y z'y viennent! qu'y z'y viennent!" |
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Victoires:/ Récompenses: |
Historique: |
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Nom: BigBlue Grade: Sans: turn over des chefs trop important, la formation ne suit plus. Unité: Batterie de Plongeur de Signes Particuliers: N'a jamais pu sauter. Gobelin le plus malchanceux de la terre. Crie "Géronimo" à tout propos! Cri de guerre: "Envole-moi, loin de cette fatalité qui colle à ma peau" (JJ Gobman, troubadour gobelin) |
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Victoires:/ Récompenses: |
Historique: |
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Nom: Master Ay'Encor' Grade: Chef, mais appelez le Maître (ponctué d'un "Oh oui!") Unité: Bande de Rétiaire* Signes Particuliers: A tendance à
ligoter, frapper, torturer ses victimes. Adepte du cuir, des chaînes, des
clous mais sous sa robe de Gobelins de Cri de guerre: |
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Victoires:/ Récompenses: |
Historique: |
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Nom: Stone'nchard'n Grade: Chef, enfin c'est la dénomination officielle. En officieux, ce serait plutôt berger, cogneur...: on fait c'qu'on peut avec des trolls. Unité: Les Trolls de Stone'nchard'n* Signes Particuliers: Une grande patience caractérise Stone'nchard'n, une très grande patience... Cri de guerre: "Mais t'avance, c.n..rd!". (non, c'est pas canard) |
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Victoires:/ Récompenses: |
Historique: |
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Nom: Grade: Unité: * Signes Particuliers: Cri de guerre: |
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Victoires:/ Récompenses: |
Historique: |
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Unité nouvelle sous les ordres de Waldo Kitty. Le Herault de Combat ne
leur a pas encore donné de nom.
CONFIDENTIEL ORQUE - PERSONNEL OFFICIER
ORQUES |
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Nom: 3P4 Grade: Unité: Signes Particuliers: |
Les Armes
utilisées par
CONFIDENTIEL GOBELIN - SPECIAL WAAGH DES
HUITS PICS
GOBELINS |
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Type: ACMAS (Arc Court de Modèle: -526 année impériale. Utilisateurs: La Bande de Joe Lataing' |
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Calibre: 12.7 (l'unité reste à déterminer) Portée: 16 pas. |
Coups/tour: 1 |
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Type: ADMQFMDTF (Arme à Deux Mains Qui Fait Mal Dans Ta Face) Modèle: Utilisateurs: La Bande de Joe Lakless' |
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Calibre: Ergonomisé pour la largeur d'un crâne. Portée: Longeur du bras + Longeur du manche. |
Coups/tour: 1 et encore si t'as l'temps d'le filer. |
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Type: Massue de 155, Modèle F1 Modèle: Utilisateurs: Les Rétiares de Master Ay'Encor' |
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Calibre: côté rond, pff! Epais! du côté pointe, pff! Pointu! Portée: |
Coups/tour: "1 et tu finis le mecs au sol, yeark, yeark, yeark..." |
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Type: Filet de pêche Modèle: Utilisateurs: Les Rétiares de Master Ay'Encor' |
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Calibre: Portée: |
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Type: C.D.C.U.D (Catapulte à drones à coup unique et définitif) |
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Calibre: de la taille d'un gob Portée: tant que ca vole, je gagne! |
Coups/tour: "1 feul et encore, fi la maphine t'explove pas à travers la tête..." (BigBlue, après un tir encore raté...) |
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