Définitions des termes

Tour : un "tour" se réfère à un cycle complet de chaque joueur càd : mvt joueur A, tir joueur A, combat, magie,mvt joueur B, tir joueur B, combat, magie. Un "tour de joueur" se réfère au cycle d'1 joueur, càd : mvt, tir, combat, magie du joueur A.

 

Figurine et modèle :

"Figurine" désigne une figurine ou un groupe de figurines qui bougent ensemble et sont liées, par exemple : un char avec ses occupants, son attelage, un trône avec ses 4 porteurs et un roi, un char de guerre impérial avec son équipage et son attelage.

"Modèle" : une unité de 20 fantassins est considérée comme 20 modèles, car ils ne sont pas liés entre eux, ils bougent juste ensemble.

 

 

 

2. Séquence de jeu

Avant le mouvement

1.      Tests généraux

Test de panique pour les unités proches d'une unité en fuite.
Tester pour la Terreur.
Tes
t de stupidité.

2.      Tests raciaux

Test d'animosité des Orques, Gobelins, Hobgobelins.
Test d'animosité des Démons.
Test d'animosité des Hommes-bêtes.
Test d'Obéissance des Elfes Noirs.

3.      Tests spéciaux. Exemples : Gemme noire de Gnar, Bannière de Tempête, Mork te veut,.....

4.      Remise en place des machines de guerre après "Misfire" (inapte 1 tour).

5.      Déclarations optionnelles. Exemples : Sceptre de Norgrim, Potion de Force,.....

Phase de mouvement

Notes :

·         les unités frénétiques doivent déclarer une charge contre un adversaire à portée de charge (sauf si elles ne sont pas en Frénésie).

·         si une unité fuit (par exemple, jet en terreur raté) au début de son tour, elle ne pourra pas être ralliée durant la phase de mouvement du même tour.

·         une unité déjà en fuite ne doit pas tester pour la Terreur, Peur, Panique,...

Déclaration des charges

·         L'attaquant teste pour Peur si nécessaire.

·         Le défenseur teste pour Peur si nécessaire.

·         Le défenseur teste pour Panique si il est chargé de flanc ou par l'arrière par une unité de plus de 5 modèles alors qu'elle est déjà engagée en corps à corps.

·         Le défenseur déclare ses choix : rester et tirer, tenir, fuir,...

·         Résoudre le tir de contre-charge si il y a lieu et le test de Panique si 25 % de pertes.

Ralliements des unités en fuite

Mouvements obligatoires

Obéissance des Elfes Noirs, unités en fuite, Gobelins de la Nuit Fanatiques, ...

Charges

Résoudre les charges, poursuites, charges ratées.

Autres mouvements

Effectuer le reste des mouvements.

Phase de tir

Incluant : tirs, machines de guerre, souffles,...

·         Tous les tirs nécessitant une estimation doivent être déclarés avant d'être résolus.

·         Désigner les cibles, une à la fois, déterminer les portées.

·         Déterminer les touches, dégâts et retirer les pertes.

·         Test de Panique pour les unités ayant subi 25 % (ou +) de pertes.

Phase de combat au corps à corps

En général, celui qui a chargé frappe premier, suivi par l'ordre d'initiative. Cela peut cependant être modifié avec les armes à 2 mains, assassins, familiers de combat, danseurs de guerre, objets magiques/runiques.

1.      Déclarer les défis.

2.      Révéler les assassins (pas obligatoire).

3.      Déterminer qui frappe premier.

4.      Déterminer qui frappe contre qui.

5.      Déterminer les blessures et retirer les pertes.

6.      Déterminer le gagnant/perdant du combat (résolution du combat).

7.      Déterminer la capture d'un étendard, d'une bannière (si le porteur est tué).

8.      Le perdant fait un test de Moral.

9.      Test pour Panique si une unité à 30 cm est démoralisée ou détruite.

10.  Les créatures volantes battues en corps à corps au sol sortent du terrain pour 1 tour (Hors limites).

11.  Résoudre les poursuites (Haine, Peur, Frénésie,...).

12.  Déterminer la capture d'un étendard, d'une bannière (unité massacrée).

13.  Replacer les personnages, qui ont refusé un défi, du dernier au premier rang.

Phase de magie

Notes :

·         Livre d'Ashur : vous avez accès à un autre Collège de magie que le vôtre. Quand tout le monde a choisi ses sorts, vous pouvez choisir les vôtres.

·         Dissiper un sort encore actif ne peut être tenté qu'une seule fois par phase de magie.

1.      Déterminer les vents magiques.

2.      Retour des modèles qui utilisent "Sang de la terre" sur la table.

3.      Réveler les objets magiques à proximité du Bâton Crâne.

4.      Utilisation des Champignons pour les Shamanes Gobelins de la Nuit.

5.      Distribuer les cartes de magie, joueur dont c'est le tour premier.

6.      Relancer les cartes pour Calice de sorcellerie, Autel de guerre,.....

7.      Test de Waagh.

8.      Résolution des sorts actifs encore en jeu.

9.      Lancement des sorts.

10.  Test de Malepierre avant de lancer un sort et pour la Couronne de sorcellerie après.

11.  Dissipation et renforcement de la dissipation.

12.  Renforcement du sort par le lanceur.

13.  Tester pour la Dissipation.

14.  Résoudre les effets du sort si il n'a pas été dissipé.

15.  Test pour la Couronne de Sorcellerie, Potion de Savoir,...

16.  Lancement des autres sorts (recommencer la procédure en "9").

17.  Test de Panique pour les unités subissant 25 % (ou +) de pertes.

18.  Fin de la phase de magie.

3. Unités

Personnages

Q: Les cotes des listes d'armées incluent-elles les modifications dues à l'équipement ?

R: Non, les modifications de force, mouvement,... doivent être appliquées.

Taille minimale d'une unité

Q: Quelle est la taille minimale d'une unité ?

R: Sauf exceptions (Trolls,...), 5 figurines, pouvant inclure champion et étendard.

Q: Que se passe-t-il si une unité a moins de 5 figurines ?

R: Les tirs sont répartis au hasard, ce n'est important que pour les personnages. Si une unité est constituée de 3 fantassins et 1 mage (à pied), chaque projectile a 1 chance sur 4 de toucher le sorcier.

Q: Une unité peut-elle être trop petite pour être ralliée ?

R: Si une unité (en fuite) est inférieure à 25 % de sa taille de départ, elle ne peut pas être ralliée.Une unité peut être inférieure à 25 % de sa taille originale et rester sur le champ de bataille, mais si elle fuit, elle ne sera pas ralliée.

Q: Que se passe-t-il si un personnage se trouve dans une unité en fuite inférieure à 25 % de sa taille originale ?

R: Il fuit avec son unité. Exception : les assassins peuvent faire un test de Cd séparé et la quitter (au moment ou elle rate son jet et fuit).

Q: Une unité en fuite inférieure à 25 % de sa taille originale ne peut pas être ralliée. Le Cor d'Urgok peut-il le faire ?

R: Non [Primarch].

Porte étendard

Q: Combien coûte-t-il ?

R: Son prix avec équipement est doublé, son équipement est inclus avant de doubler son prix. Remarque : cette règle ne s'applique pas pour certaines troupes (Princes Dragons, Bretonniens, Chevaliers du Chaos).

Q: Doit-il se trouver au premier rang ?

R: Oui, mais où il veut au premier rang [Primarch].

Q: Pour les unités de "Meutes" et "Maîtres de meutes", doit-il se trouver au 1er rang ?

R: Non [Primarch].

Q: Les unités immunisées à la psychologie peuvent-elles en avoir ?

R: Oui.

 

Q: Une seule unité peut-elle avoir plusieurs étendards ?

R: Non. Une unité peut avoir un étendard et une Grande Bannière.

Q: Le porte étendard peut-il être ciblé par des sorts comme "Mork te veux" ou comme des objets comme la "Gemme de Gnar" ?

R: Non [Primarch].

Perte/capture d'étendard

Q: Quand une unité perd-elle son étendard ?

R: Si le premier rang est tué, l'étendard est tué. Si le 1er rang est constitué de 1 héros, 1 champion, 1 étendard, 1 fantassin et que l'unité perd 2 blessures, le fantassin et l'étendard sont tués.

L'étendard est capturé si :

6.      Le porte étendard est tué et que l'ennemi gagne le combat.

7.      L'unité fuit et est poursuivie.

L'étendard peut être recapturé si :

14.  L'unité qui l'a capturé fuit et est poursuivie.

15.  Un étendard recapturé ne peut pas être utilisé par l'unité qui l'a perdu.

L'étendard est perdu si :

19.  Le porteur est tué et l'ennemi ne gagne pas le combat.

20.  L'unité fuit mais l'ennemi ne poursuit pas.

L'étendard n'est perdu qu'au corps à corps.

Q: Une unité dont le porteur d'étendard est tué au corps à corps peut-elle comptabiliser l'étendard pour la résolution du combat ?

R: Non.

Musiciens

Q: Combien coûte-t-il ?

R: Son prix est doublé.

Q: Que peut-il faire ?

R: Il permet à une unité de se reformer si elle réussit un test de Cd. L'unité peut alors se tourner dans n'importe quel sens et avoir autant de rangs qu'elle veut. L'unité qui se reforme avec l'aide d'un musicien ne peut pas tirer.

Q: Une unité peut-elle se reformer et se tourner dans le sens qu'elle veut sans musicien ?

R: Oui, si elle était en fuite.

Les unités sans ou avec musicien (mais sans son aide) peuvent changer de formation de 1 rang au prix de la moitié de leur mouvement ou de 2 rangs au prix de tout leur mouvement. Les unités qui changent de formation de cette manière peuvent tirer mais elles auront le malus de tir en mouvement.

Tirailleurs

Ces unités peuvent être en rangs normaux ou en tirailleurs. Pour aller d'une formation à l'autre, l'unité dépense tout son mouvement. Elle pourra tirer au même tour (malus).

Formation en tirailleurs

L'unité perd les bénéfices suivants :

1.      Ne peut pas utiliser le Cd d'un personnage de l'unité.

2.      Pas de bonus de rang.

3.      Ne peut pas refaire les tests de moral ratés même à proximité de la Grande Bannière.

4.      Ne peut pas utiliser le Cd du Général même à proximité.

Elle a les avantages suivants :

1.      L'étendard compte pour la résolution du combat.

2.      Peut avoir des personnages dans l'unité, qui la rejoignent, la quittent.

Q: Si un personnage, dans une formation en tirailleurs, porte la Couronne de Cd, l'unité peut-elle en bénéficier ?

R: Non [Primarch].

Q: Si un personnage a l'Epée de courage, l'unité est-elle immunisée à la psychologie ?

R: Oui [Primarch].

Formation normale

En formation normale, l'unité récupère les avantages suivants :

1.      Utilisation du Cd d'un personnage de l'unité.

2.      Bonus de rang.

3.      Relancer les tests de moral ratés près de la Grande Bannière30 cm).

4.      Utiliser le Cd du Général à 30 cm.

Combat

Q: Que se passe-t-il quand une unité ennemie de 5 hommes de front est chargée par une unité de tirailleurs, où 6 ou 7 d'entre eux peuvent les atteindre ? Les tirailleurs en surplus se mettent-ils sur les flancs ?

R: Mettre les tirailleurs en contact par le plus court chemin (tourner chaque modèle face à l'ennemi et charger en ligne droite). Si des modèles ne sont pas en contact sur le côté d'attaque, ils attendent derrière et pourront charger sur les flancs à leur prochain tour.

Q : Les unités en tirailleurs bloquent-elles les Lignes de vue ?

R : Oui [Primarch]

Q : Un personnage isolé peut-il passer entre des tirailleurs ?

R : Non [Primarch].

Q: Si un personnage d'une unité de tirailleurs porte la Couronne de Commandement, l'unité en bénéfécie-t-elle ?

R : Non, dans tous les cas, les tirailleurs utilisent leur propre Cd.

Q: Si une unité en tirailleurs est chargée et que les tirailleurs en contact avec l'ennemi sont tués, les tirailleurs doivent-ils "combler les rangs" en se resserrant ?

R: Oui, les tirailleurs comblent les rangs [Primarch].

Réaction des tirailleurs aux fanatiques, aux chars

Q: Une unité en tirailleurs subit-elle autant de dégâts qu'une autre unité suite à une charge d'un char ou d'un fanatique ?

R: Oui. Régle maison suggérée : réduire le nombre de touches de moitié, minimum 1 touche[Primarch].

4. Personnages

Les personnages sont : Général, Porteur de la Grande Bannière, Héros/Champions (ou équivalents), Sorciers (ou équivalents), + cas particuliers (Verminarque, assassins impériaux et elfes noirs,...).

Equipement utilisable

Q: Quelles armes et armures non-magiques sont utilisables par les personnages ?

R: Cela dépend de l'armée, dans la liste d'équipement, ceux qui ont * ne leur sont pas autorisés. Les champions d'une unité doivent être équipés de la même manière que l'unité. L'équipement du champion doit être payé (il n'est pas gratuit).

Q: Les chiens de Khorne sont immunisés aux attaques par armes magiques. Un personnage peut-il changer d'arme et utiliser une arme normale pour les attaquer ? Tous les personnages ont-ils une arme à 1 main normale gratuite ? Certains personnages n'ont pas d'armes normales indiquées dans leur équipement. Y a-t-il des limites aux changements d'armes en combat ?

R: Les personnages peuvent choisir d'attaquer les chiens de Khorne avec leur arme normale. Tous les personnages (même spéciaux) ont une arme à 1 main normale gratuite. Un personnage peut changer d'arme librement [Primarch].

Profils

Q: Les cotes des personnages sont-elles modifiées en fonction de l'équipement ?

R: Oui, les cotes indiquées sont celles de base, elles doivent être modifiées en fonction de l'équipement.

Q: Un personnage peut-il avoir plus de 10 attaques (modifications dues à la magie, frénésie,...) ?

R: Oui [Primarch].

Q: Une CC de 0 signifie que le personnage n'attaque pas ?

R : Oui et il ne se défend pas, donc les attaques touchent automatiquement.

Q: Un objet magique peut-il augmenter les PV d'un personnage au-delà de 10 ?

R: Oui [Primarch].

Grande Bannière

Q: Faut-il un porteur de Grande Bannière pour avoir une bannière, ne peut-on pas déclarer qu'elle est portée par un porte-étendard ?

R: Pour avoir une Grande Bannière, il faut acheter le porteur. Une bannière magique peut être portée par un porte-étendard si cela est indiqué dans la liste d'équipement du peloton et sur la carte d'objet magique, elle ne deviendra pas une Grande Bannière.

Q: Quand la Grande Bannière est-elle perdue ?

R: Quand son porteur est tué.

Q: La Grande Bannière permet-elle de relancer tous les tests de psychologie ratés ?

R: Non, uniquement pour les unités à 30 cm et pour les tests de Cd de résolution de combat (= test de moral), pas pour la Panique, Peur, Terreur,.....

 

Sorciers et armures

Q: Un sorcier peut-il porter une armure ?

R: Non, un sorcier ne peut pas porter une armure et lancer des sorts. Sa monture peut être caparaçonnée.

Q: Un sorcier peut-il retirer son armure ?

R: Non, les personnages ne peuvent pas retirer leurs armures.

Equipages de machines de guerre

Q: Un personnage peut-il rejoindre l'équipage d'une machine de guerre ?

R: Oui, mais il ne pourra pas tirer ni utiliser sa CT pour le tir de la machine de guerre [Primarch].

Q: Quand un personnage rejoint une unité, doit-il se placer au 1er rang ?

R: Oui, mais il peut rester sur un coin [Primarch].

Q: Un personnage rejoignant une unité de maîtres de meute doit-il être placé au 1er rang ?

R: Non [Primarch].

Personnages montés sur des monstres

Q: Un personnage montant un monstre a-t-il un bonus de sauvegarde d'armure ?

R: Non, les bonus ne sont que pour les montures régulières, pas les monstres.

Q: Quelles créatures sont-elles considérées comme monture régulière ou comme monstre ?

R: Celles avec 1 PV sont des montures régulières, celles avec plus de 1 PV sont des monstres.

Q: Un personnage montant un monstre qui provoque Terreur y est-il immunisé ?

R: Oui, un personnage qui monte un monstre qui provoque Terreur est :

8.      Immunisé à la Peur.

9.      Immunisé à la Terreur.

Q: Un personnage montant un monstre qui provoque Peur y est-il immunisé ?

R: Oui, un personnage monté sur un monstre qui provoque Peur est :

16.  Immunisé à la Peur.

17.  Les créatures qui provoquent Terreur ne lui font que Peur.

Q: Un personnage montant un grand monstre donne-t-il un bonus aux tirs ennemis ?

R: Oui, + 1 T. Les tirs sont répartis aléatoirement entre le personnage et le monstre avant de déterminer les blessures.

Personnages rejoignant des unités

Q : Les personnages qui rejoignent une "meute" (rat-ogres, chasseurs de squigs,...) doivent-ils se mettre au premier rang (avec les monstres, bêtes,...) ?

R : Non [Primarch].

 

Q: Si il y a trop de personnages pour les mettre tous au premier rang, peut-on en mettre au second rang ?

R : Non.

Personnages montés en unités

Q: Un personnage chevauchant une monture/un monstre peut-il rejoindre une unité d'infanterie ?

R: Oui.

Q: Si un personnage monté rejoint une unité d'infanterie armée de lances, les lanciers se trouvant derrière lui peuvent-ils attaquer ?

R: Non, le cavalier prend trop de place [Primarch].

Q: Un personnage monté dans une unité d'infanterie bénéficie -t-il du "Attention Messire!" ?

R : Oui.

Q: Un personnage monté se trouvant dans une unité peut-il être pris pour cible d'un tir ?

R: Cela dépend de la taille du personnage et de celles des membres de l'unité. Il y a 3 tailles :

21.  Petite : infanterie, socle de 2 x 2 cm et de 2,5 x 2,5 cm.

22.  Moyenne : cavalerie, socle de 2,5 x 5 cm.

23.  Grande : monstres, ...socle de 4 x 4 cm.

·         Un personnage de taille petite ne peut pas être visé dans 1 unité de taille petite, moyenne ou grande.

·         Un personnage moyen ne peut pas être visé dans 1 unité de taille moyenne ou grande.

·         Un personnage grand ne peut pas être visé dans une unité de taille grande.

5. Machines de guerre

Chars

Unités de chars

Q: Dans une unité de 5 chars, l'un d'eux a une bannière magique. Toute l'unité bénéficie-t-elle de la bannière ?

R: Non, uniquement le char où elle se trouve. Si un char est engagé en corps à corps, les autres sont libres de mouvement. Si un personnage est dans l'unité, tous les chars peuvent utiliser son Cd [Primarch].

Q: Dans une unité de 5 chars, un mouvement magique transporte-t-il l'unité ou 1 seul char ?

R: Un seul [Primarch].

Mouvement

Q: Si un char charge une machine de guerre et ses servants, doit-il être considéré comme traversant un terrain difficile et subir des dégâts ?

R: Non. Règle maison : le Primarch suggère que le char subisse les dégâts dus à un terrain difficile.

 

 

Q: Si un char est bougé magiquement plusieurs fois au cours de la même phase de magie et charge une unité ensuite une autre; les 2 unités subissent-elles les dégâts dus à la charge du char au prochain corps à corps ?

R: Non, uniquement la dernière unité touchée [Primarch].

Q: Si un char d'un escadron est en corps à corps, les autres peuvent-ils bouger ?

R : Oui, ils peuvent bouger librement [Primarch].

Q: Si un char adverse est magiquement bougé et charge une de ses unités, subit-elle des dégâts ?

R: Oui [Primarch].

Q: Un sort de mouvement affectant une "unité" affectera tout un escadron ?

R : Non, un seul char sera affecté [Primarch].

Q: Pouvez-vous résumer la séquence d'attaque d'un char ?

R:

10.  La Gemme Noire prend effet.

11.  Les défis sont déclarés.

12.  Le char touche.

13.  Déterminer les dégâts dus à l'impact sur l'unité, si ils meurent tous, répartir sur les personnages.

14.  Résolution du défi entre le personnage du char avec son attelage contre le personnage défenseur avec sa monture (si il en a une).

15.  Attaques de l'équipage du char.

16.  Contre-attaque de l'unité si elle le peut.

Tirs

Q: Un personnage dans un char bénéficie-t-il du "Attention Messire!" ?

R: Oui, si il y a au moins un autre membre d'équipage dans son char [Primarch].

Q: Un tir de canon traverse un char, le boulet touche-t-il toutes les figurines qu'il "traverse" ou ne fait-il qu'une seule touche déterminée aléatoirement ou fait-il plusieurs touches réparties aléatoirement ?

R: Les touches ne sont pas réparties aléatoirement, toutes les figurines "traversées" sont touchées [Primarch].

Etendards et champions

Q: Combien coûte un porteur d'étendard pour une unité de chars ?

R: Le prix du char porteur de l'étendard n'est pas doublé, mais notez que le bonus de + 1 sur la résolution du combat ne pourra pas être utilisé [Primarch].

Q: Peut-on acheter des champions comme membres d'équipage d'une unité de chars ?

R: Oui, si cela est précisé dans la liste d'armée [Primarch].

Q: Un champion sur char peut-il utiliser le "Attention messire !" ?

R: Oui, mais il faut qu'un autre membre d'équipage sur le même char le fasse [Primarch].

Q: Un personnage peut-il rejoindre un char ?

R: Oui, mais il reste à côté, il ne peut pas y monter [Primarch].

Combat

Q: L'équipage d'un char peut-il combattre toutes les figurines en contact socle à socle avec le char ?

R: Permettez à un nombre raisonnable de figurines d'attaquer le char (utilisez votre bon sens). Toute figurine qui peut attaquer le char peut être attaquée par son équipage [Primarch].

Q: En combat contre un ennemi qui provoque Peur, le char compte pour combien ?

R: Le char compte comme 1 (figurine), on ne tient pas compte du nombre de membres d'équipage ou de l'attelage (ou des "pousseurs") [Primarch].

Q: Si un personnage est sur un char, est-il considéré en contact socle à socle pour l'utilisation de certains sorts ou objets magiques tant que le char touche la figurine en question ?

R: Tout ce qui est en contact socle à socle avec le char est considéré comme étant en contact socle à socle avec le sorcier [Primarch].

Q: Un escadron de chars peut-il utiliser le Cd d'un personnage de l'escadron ?

R: Oui.

Q: Quand un char charge, les pertes sont-elles retirées au 1er rang ?

R: Oui, sur les simples soldats, puis aux rangs suivants, toujours sur les simples soldats tant qu'il en reste [Primarch].

Machines de guerre

Equipages/servants

Q: Si les servants d'une baliste sont tués, les servants d'une autre machine de guerre détruite (par exemple 1 canon) peuvent-ils se servir de la baliste ? Les servants d'une baliste détruite peuvent-ils utiliser une baliste dont les servants ont étés tués ?

R: Oui et Oui [Primarch].

Q: Quand une machine de guerre est détruite suite à un incident de tir, les personnages qui avaient rejoints l'équipage de la machine sont-ils tués aussi ?

R: Non [Primarch].

Q: Quand une machine de guerre est détruite suite à un incident de tir, que deviennent les servants ?

R: Ils sont tués.

Q: Un personnage rejoint l'équipage d'une machine de guerre et un monstre les attaque. Le personnage peut-il combattre le monstre pendant que l'équipage utilise la machine de guerre ?

R: Non, l'équipage au complet (personnage qui a rejoint inclus) est engagé au combat au corps à corps [Primarch].

Q: Si une machine de guerre est détruite et que ses servants sont 3 (ou moins), doivent-ils faire un test de Panique pour 25 % de pertes ?

R: Non [Primarch].

Q: L'équipage d'une machine de guerre peut-il la quitter pour poursuivre un ennemi ?

R: Non [Primarch].

Q: Combien de membres de l'équipage d'une machine de guerre peuvent-ils combattre au corps à corps ?

R: L'équipage entier est mis au contact socle à socle et doit combattre [Primarch].

Q: Peut-on former des batteries avec toutes les machines de guerre ?

R: Oui, si elles sont de même type.

Q: Les machines de guerre identiques à moins de 5 pas les unes des autres sont-elles considérées en batterie ?

R : Non, la formation en batterie est optionnelle, mais si le joueur ne déclare pas qu'elles sont indépendantes, elles seront considérées comme étant en batterie.

Q: Les machines de guerre peuvent-elles se tourner et tirer sur un ennemi qui se trouve hors de leur champ de vision (90° en face) ?

R: Oui, mais elles doivent pivoter pendant la phase de mouvement (ce n'est pas compté comme ayant bougé) [Primarch].

5. Machines de guerre

Chars

Unités de chars

Q: Dans une unité de 5 chars, l'un d'eux a une bannière magique. Toute l'unité bénéficie-t-elle de la bannière ?

R: Non, uniquement le char où elle se trouve. Si un char est engagé en corps à corps, les autres sont libres de mouvement. Si un personnage est dans l'unité, tous les chars peuvent utiliser son Cd [Primarch].

Q: Dans une unité de 5 chars, un mouvement magique transporte-t-il l'unité ou 1 seul char ?

R: Un seul [Primarch].

Mouvement

Q: Si un char charge une machine de guerre et ses servants, doit-il être considéré comme traversant un terrain difficile et subir des dégâts ?

R: Non. Règle maison : le Primarch suggère que le char subisse les dégâts dus à un terrain difficile.

Q: Si un char est bougé magiquement plusieurs fois au cours de la même phase de magie et charge une unité ensuite une autre; les 2 unités subissent-elles les dégâts dus à la charge du char au prochain corps à corps ?

R: Non, uniquement la dernière unité touchée [Primarch].

Q: Si un char d'un escadron est en corps à corps, les autres peuvent-ils bouger ?

R : Oui, ils peuvent bouger librement [Primarch].

Q: Si un char adverse est magiquement bougé et charge une de ses unités, subit-elle des dégâts ?

R: Oui [Primarch].

 

Q: Un sort de mouvement affectant une "unité" affectera tout un escadron ?

R : Non, un seul char sera affecté [Primarch].

Q: Pouvez-vous résumer la séquence d'attaque d'un char ?

R:

17.  La Gemme Noire prend effet.

18.  Les défis sont déclarés.

19.  Le char touche.

20.  Déterminer les dégâts dus à l'impact sur l'unité, si ils meurent tous, répartir sur les personnages.

21.  Résolution du défi entre le personnage du char avec son attelage contre le personnage défenseur avec sa monture (si il en a une).

22.  Attaques de l'équipage du char.

23.  Contre-attaque de l'unité si elle le peut.

Tirs

Q: Un personnage dans un char bénéficie-t-il du "Attention Messire!" ?

R: Oui, si il y a au moins un autre membre d'équipage dans son char [Primarch].

Q: Un tir de canon traverse un char, le boulet touche-t-il toutes les figurines qu'il "traverse" ou ne fait-il qu'une seule touche déterminée aléatoirement ou fait-il plusieurs touches réparties aléatoirement ?

R: Les touches ne sont pas réparties aléatoirement, toutes les figurines "traversées" sont touchées [Primarch].

Etendards et champions

Q: Combien coûte un porteur d'étendard pour une unité de chars ?

R: Le prix du char porteur de l'étendard n'est pas doublé, mais notez que le bonus de + 1 sur la résolution du combat ne pourra pas être utilisé [Primarch].

Q: Peut-on acheter des champions comme membres d'équipage d'une unité de chars ?

R: Oui, si cela est précisé dans la liste d'armée [Primarch].

Q: Un champion sur char peut-il utiliser le "Attention messire !" ?

R: Oui, mais il faut qu'un autre membre d'équipage sur le même char le fasse [Primarch].

Q: Un personnage peut-il rejoindre un char ?

R: Oui, mais il reste à côté, il ne peut pas y monter [Primarch].

Combat

Q: L'équipage d'un char peut-il combattre toutes les figurines en contact socle à socle avec le char ?

R: Permettez à un nombre raisonnable de figurines d'attaquer le char (utilisez votre bon sens). Toute figurine qui peut attaquer le char peut être attaquée par son équipage [Primarch].

 

Q: En combat contre un ennemi qui provoque Peur, le char compte pour combien ?

R: Le char compte comme 1 (figurine), on ne tient pas compte du nombre de membres d'équipage ou de l'attelage (ou des "pousseurs") [Primarch].

Q: Si un personnage est sur un char, est-il considéré en contact socle à socle pour l'utilisation de certains sorts ou objets magiques tant que le char touche la figurine en question ?

R: Tout ce qui est en contact socle à socle avec le char est considéré comme étant en contact socle à socle avec le sorcier [Primarch].

Q: Un escadron de chars peut-il utiliser le Cd d'un personnage de l'escadron ?

R: Oui.

Q: Quand un char charge, les pertes sont-elles retirées au 1er rang ?

R: Oui, sur les simples soldats, puis aux rangs suivants, toujours sur les simples soldats tant qu'il en reste [Primarch].

Machines de guerre

Equipages/servants

Q: Si les servants d'une baliste sont tués, les servants d'une autre machine de guerre détruite (par exemple 1 canon) peuvent-ils se servir de la baliste ? Les servants d'une baliste détruite peuvent-ils utiliser une baliste dont les servants ont étés tués ?

R: Oui et Oui [Primarch].

Q: Quand une machine de guerre est détruite suite à un incident de tir, les personnages qui avaient rejoints l'équipage de la machine sont-ils tués aussi ?

R: Non [Primarch].

Q: Quand une machine de guerre est détruite suite à un incident de tir, que deviennent les servants ?

R: Ils sont tués.

Q: Un personnage rejoint l'équipage d'une machine de guerre et un monstre les attaque. Le personnage peut-il combattre le monstre pendant que l'équipage utilise la machine de guerre ?

R: Non, l'équipage au complet (personnage qui a rejoint inclus) est engagé au combat au corps à corps [Primarch].

Q: Si une machine de guerre est détruite et que ses servants sont 3 (ou moins), doivent-ils faire un test de Panique pour 25 % de pertes ?

R: Non [Primarch].

Q: L'équipage d'une machine de guerre peut-il la quitter pour poursuivre un ennemi ?

R: Non [Primarch].

Q: Combien de membres de l'équipage d'une machine de guerre peuvent-ils combattre au corps à corps ?

R: L'équipage entier est mis au contact socle à socle et doit combattre [Primarch].

Q: Peut-on former des batteries avec toutes les machines de guerre ?

R: Oui, si elles sont de même type.

Q: Les machines de guerre identiques à moins de 5 pas les unes des autres sont-elles considérées en batterie ?

R : Non, la formation en batterie est optionnelle, mais si le joueur ne déclare pas qu'elles sont indépendantes, elles seront considérées comme étant en batterie.

Q: Les machines de guerre peuvent-elles se tourner et tirer sur un ennemi qui se trouve hors de leur champ de vision (90° en face) ?

R: Oui, mais elles doivent pivoter pendant la phase de mouvement (ce n'est pas compté comme ayant bougé) [Primarch].

Les règles de Warhammer
Ce chapitre est destiné à rassembler les pensées les plus diverses sur certains aspects des règles de Warhammer ou sur certaines façons de jouer. Je ne doute pas en effet un seul instant que chaque joueur possède son opinion particulière sur le jeu et ait déjà proposé des règles 'maison'. Je souhaite donc présenter ici quelques articles dont le but serait d'éclairer certain aspects du jeu et des règles, d'essayer quelques solutions pour changer certaines choses, de creuser un peu le système de jeu pour le rendre plus original, plus fun et/ou plus pratique à jouer.

Pour ce faire, je fais donc aussi appel à vous, si vous avez quelques points de vue intéressant, quelques opinions à faire partager ou bien encore quelques idées à soumettre, n'hésitez pas à m'envoyer vos articles.

 

Les thèmes de discussion
La FAQ de Warhammer 5ème édition : Voici les questions et leurs réponses à propos de Warhammer. Cette FAQ est la traduction de la "Direwolf Rank'n File FAQ".

Errata et corrections des quelques coquilles dans les livres d'armées : Vous l'avez certainement remarqué, il existe de quelques petites erreurs dans les livres de règles de Warhammer. En voici quelques unes que j'ai pu relever et, oserais-je le dire, corriger.

Jouer à Warhammer sans (trop de) dés? : Un petit système pour livrer de rudes batailles sans passer son temps à lancer d'innombrables dés tout en restant conforme aux règles officielles, ou, "Comment jouer à Warhammer avec seulement une paire de d6 et un d100".

 

1.0 Informations générales

 

1.1 Bref historique de la Faq

Cette FAQ est un document en perpétuelle évolution. Elle contient le travail de nombreuses personnes, y compris les développeurs du jeu Warhammer, et existe sous une forme ou une autre depuis 1993.
Actuellement, la FAQ représente le travail d'environ quatre cents joueurs originaires de nombreux pays différents, jouant toutes les armées du jeu et membres de la Direwolf Mailing List, disponible sur Direwolf.com. Combinées ensembles, la pratique du jeu et la participation aux différents tournois de tous ces joueurs représentent au moins un siècle d'expérience ludique de Warhammer !
Les réponses contenues dans cette FAQ ont toutes été débattues publiquement par les membres de la Direwolf Mailing List. Tout les efforts ont été fait pour prendre en considération tout les documents disponibles, c'est à dire l'avis des créateurs de Warhammer, lorsque leur opinion était connue, White Dwarf, le Citadel Journal, les livres des règles, les livres d'armées, les règles maison habituelles et les règles officielles de tournoi. Les réponses données dans ce document et qui ne proviennent pas directement des créateurs du jeu [Primarque] ou d'un document officiel ont été votée par les représentants élus des membres de la mailing list [FAQ Council].

Un point de règle doit obtenir une majorité absolue au cours du vote avant de paraître dans la FAQ.
Nou
s voulons remercier les Maîtres de la FAQ, qui ont tous fournis un important travail pour maintenir ce document à jour et bien organisé malgré les diverses éditions du jeu Warhammer : Todd Sheldon, Sage, Bob Lippman et, actuellement, Carmen Tanzio.

 

1.2 Comment utiliser cette Faq

Nous ne prétendons pas, et nous ne prétendrons jamais que toutes les règles données dans ce document doivent être considérées comme des actes de foi par tous les joueurs. Ce serait même plutôt le contraire ! Warhammer devrait toujours être joué d'une façon qui donne à tous le plus grand plaisir.
Malgré tout, il faut noter que les règles officielles sont parfois insuffisantes pour régler certaines situations et il est parfois impossible aux joueurs de parvenir à un accord. Dans ce cas, les joueurs devraient jeter un d6, un joueur choisissant les chiffres élevés, l'autre les chiffres faibles. Ce jet de dé ne créé cependant pas de précédent si la situation doit se représenter plus tard, même au cours de la partie.
Nous pensons que ce document est une aide précieuse pour éviter les disputes et résoudre certaines ambiguïtés. De plus, nous croyons qu'il reflète une façon équilibrée et équitable de jouer à Warhammer. Nous entretenons l'espoir qu'en créant un tel document, nous participons à la création d'une compréhension commune des règles, compréhension devant permettre à chacun de vivre de grandes (et nombreuses !) parties de Warhammer, le Jeux des Batailles Fantastiques.

 

1.4 Conventions

Ce document représente la version 5.013 de la FAQ, ainsi nommée car elle a été écrite pour compléter la 5ème édition des règles de Warhammer. Lorsque le jeu parviendra à sa 6ème édition, nous commencerons alors la version 6.000 de la FAQ.

 

1.5 Définitions

[White Dwarf] : indique que la réponse provient d'articles parus dans White Dwarf, le magazine officiel de Games Workshop.

[Primarque] : indique que la réponse provient directement de Jervis Johnson, Andy Chambers, Rick Priestley et/ou Tuomas Pirinen. Ces personnes sont les précédents et actuels auteurs de Warhammer. Notez bien que, bien qu'approuvée par GW UK (Games Workshop, Nottingham Design Studio), ces réponses ne sont pas considérées comme officielles jusqu'à ce qu'elles apparaissent dans un document publié par Games Workshop.

[FAQ Council] : indique que les réponses apportées ont été approuvées par la majorité des membre du FAQ Council. Ces règles peuvent être considérées comme des règles maison mais nous pensons qu'elles permettent de regler d'une façon équitable certains points obscures des règles.

[FAQ GW] : fait référence à des règles parues dans la FAQ Officielle de Games Workshop Certaines de ces règles peuvent recevoir l'approbation des Primarques, d'autres non. Toutes sont parues avec la mention "Toutes les réponses sont non-officielles tant qu'elles n'ont pas été diffusées dans White Dwarf, la section Q&R du site officiel GW ou l'un des livres d'armées/Codex". Prenez les donc pour ce qu'elles valent ! Enfin, si certaines réponses entraient en contradiction avec les auteurs du jeu ou les livres de règles, alors elles n'apparaissent pas dans ce document.

 

 

"Arcane Magic" fait référence à une publication de Games Workshop parue lors de la 4ème édition de Warhammer Magie et qui a introduit un certain nombre d'objets magiques présent actuellement dans le jeu et fournissant un grand nombre de précisions quant à l'usage de la Magie des Collèges. "Arcane Magic" sert principalement de support pour répondre aux questions traitant des Collèges de Magie et peut être considéré comme une référence valable.

"Figurine" : une "fingurine" est soit une figurine simple ou un ensemble de figurines groupées et bougeant ensemble.Un personnage monté et son cheval est considéré comme étant une "figurine", un char avec ses chevaux et son équipage est également une "figurine", tout comme un Char de Guerre Impérial avec son équipage et ses chevaux. Un trône et son prince, avec sa litière, ses porteurs est toujours considéré comme une seule figurine etc. Une unité de 20 soldats est considérées comme un ensemble de 20 figurines car elles ne sont pas groupées mais bougent seulement ensemble (Attention avec la sortie des nouveaux socles spéciaux permettant de grouper plusieurs figurines sur un même socle pour des raisons de facilité de déplacement NdT).

"Unité" : désigne plusieurs figurines se déplacant ensemble. Une figurine isolée est, selon la définition des règles, une unité constituée d'une seule figurine. Toute règle s'appliquant à une "unité" s'applique donc également à une figurine isolée, à moins d'un cas particulier expréssement décrit dans les règles.

"Règle maison" : ce terme s'applique à toute les conventions de jeu adoptées par un grand nombre de joueurs. Comme c'est le généralement le cas dans ce document, les "Règles maison" n'ont rien d'officel et sont proposées dans le seul but d'améliorer la jouabilité de Warhammer tout en restant dans l'esprit du jeu.

2.0 Séquence de jeu

1.      Début du tour


Plusieurs actions sont effectuées au début du tour de chaque joueur : tests, déclarations de charge etc. Nous recommendons d'utiliser l'ordre suivant :

1. Tests obligatoires. Les unités en fuite n'ont pas à effectuer de test.

1. Panique causée par la présence d'unités amies en fuite à proximité. Le mouvement de fuite aura lieu pendant la phase des mouvements obligatoires.

2. Terreur. Le mouvement de fuite aura lieu pendant la phase des mouvements obligatoires.

3. Stupidité. Le mouvement de fuite aura lieu pendant la phase des mouvements obligatoires.

2. Tests spécifiques à chaque race. Jouez les dans n'importe quel ordre.

1. Tests d'animosité pour les orques et les gobelins. Jouez les déplacements et/ou combats immédiatement.

2. Animosité démoniaque. Resolvez les mouvements immédiatement, les combat lors de la phase de corps à corps.

3. Querelles internes des hommes-bêtes.

3. Autres tests obligatoires. Jouez les dans n'importe quel ordre. Ce sont les tests imposés par exemple par la Gemme Noire de Gnar, la Bannière de Tempête, le sort Mork te Veut etc.

4. Notez les machines de guerre qui peuvent à nouveau faire feu suite à un misfire ou une perte d'équipage.

5. Déclarations annexes : par exemple, la Potion de Force, le Sceptre de Norgrim etc.

 

2.      Phase de mouvement
2.2.1 Déclaration des charges
Pendant la phase de déclaration des charges, un grand nombre de choses se produisent qui peuvent provoquer une certaine confusion dans le jeu.

Vous trouverez ici une liste recouvrant la plupart de ces situations. Si de nombreuses unités se trouvent à ce moment sur la table, un bloc-notes sera peut-être le bienvenu pour ne rien oublier !

1. Déclaration des charges

2. Déclaration des réactions aux charges

3. Les unités attaquantes doivent effectuer les éventuels tests de peur et/ou terreur. En cas d'échec, et si les attaquants doivent fuir, le mouvement de fuite aura lieu pendant la phase des mouvements obligatoires.

4. Les unités chargées doivent effectuer les éventuels tests de peur et/ou terreur. Mesurez la distance de charge pour vérifier si celle-ci est suffisante mais ne déplacez pas encore les attaquants. Si les défenseurs doivent fuir, le mouvement de fuite a lieu immédiatement.

5. Si l'unité chargée l'est par le flanc ou l'arrière alors qu'elle est déjà engagée au corps à corps, effectuez le test de panique. Mesurez la distance de charge pour vérifier si celle-ci est suffisante mais ne déplacez pas encore les attaquants. Si les défenseurs doivent fuir, le mouvement de fuite a lieu immédiatement. Si l'autre unité en corps à corps avec les défenseurs en fuite avait gagné le précédent tour de combat, elle peut alors poursuivre les fuyards immédiatement.

6. Effectuez les tirs de réaction à une charge et retirez les pertes. Si l'unité en charge panique, son mouvement de fuite aura lieu pendant la phase des mouvements obligatoires.

7. Déplacez les unités chargées préférant fuir en réponse à la charge. Si cette unité est engagée au corps à corps et que son adversaire direct a gagné le précédent tour de combat, celui-ci peut alors poursuivre les fuyards immédiatement.

8. Enfin, les unités en charge peuvent rediriger leur charge sur une autre unité si leur première cible a préféré fuir. Reprenez alors les points précédents pour résoudre cette nouvelle charge. Notez que si la charge est redirigée sur une unité jusque là masquée par l'unité ayant préféré fuir, cette unité ne peut pas tenir sa position et tirer.

 

2.2.2 Ralliement des troupes en fuite

1. Seules les unité disposant de plus de 25 % de leur effectif d'origine peuvent tenter de se rallier. Les unités ayant paniqué dans ce tour ne peuvent pas tenter de se rallier.

2. Les personnages, autres que les champions, accompagnant une unité ne comptent pas dans le calcul des 25 % de l'effectif d'origine.

Un joueur peut tenter de rallier ses troupes en fuite dans l'ordre qu'il veut. Dès que le général est rallié, les autres troupes en fuite peuvent se rallier en utilisant son commandement si elles se trouvent dans un rayon de 12 ps.

 

2.2.3 Mouvements obligatoires
Toutes les unités en fuite sont déplacées maintenant. Les unités soumis à des mouvements obligatoires sont également déplcacées. Vous pouvez déplacer toutes ces unités dans l'ordre que vous souhaitez.

 

2.2.4 Mouvements de charge

1. Mesurez les distances et déplacez les unités en charge. Notez qu'une unité ayant été déplacée durant la phase des mouvements obligatoires peut maintenant se retrouver sur le chemin d'une unité en charge, empêchant alors celle-ci de poursuivre son attaque.

2.Si une unité en charge touche n'importe quelle figurine d'une unité en fuite, cette dernière est alors entièrement détruite. Les unités en charge sont déplacées de leur mouvement entier à travers les unités en fuite.

 

2.2.5 Autres mouvements
Le mouvement normal des autres unités est résolu maintenant.

 

2.3 Phase de tir
Les attaques effectuées par des armes de tir (arcs, javelots etc.), par certaines machines de guerre (canon, baliste etc.) ou par souffle (dragon etc.) sont résolues au cours de cette phase.
Normalement, vous devez déclarer quelle unité tire sur qui, résoudre le tir en lancant les dés, retirer les pertes et effectuer tout test éventuel de panique avant de passer à une autre unité. Notez cependant les règles maison suivantes si vous voulez rester 'fair-play' :

Tous les tirs demandant une estimation de la distance (en fait tous les tirs, mais ici, nous parlons de cas limites, NdT) doivent être déclarés avant de commencer à résoudre quoi que ce soit. Une fois que vous avez déclaré toutes vos cibles et estimé vos distances, vous pouvez alors résoudre les tirs.
De cette façon, un joueur ne peut bénéficier d'une précédente mesure d'une distance pour s'aider à résoudre un tir difficile.

 

2.4 Phase de corps à corps


La séquence de combat au corps à corps se trouve à la page 32 du livre des règles. La séquence suivante a été suggérées par les Primarques et le FAQ Council :

1. Lancement des défis.

2. Révélez les assassins.

3. Déterminez l'ordre d'attaque : attaques prioritaires, charges, initiative, armes à deux mains.

4. Déclaration des cibles pour les attaques d'un personnage, avant de commencer à jeter les dés.

5. Jouez les attaques, retirez les pertes et notez le nombre de blessures occasionnées.

6. Calculez le résultat du combat pour chaque corps à corps.

7. Les perdant doivent effectuer un test de déroute. S'il est raté, ne bougez pas encore l'unité.

8. Les unités n'ayant pas effectuées un test de déroute doivent maintenant effectuer un test de panique si des unités amies situées à moins de 12 ps ont été mises en déroute ou détruites. S'il est raté, ne bougez pas encore l'unité.

9. Si une unité détruite possédait un étendart, celui-ci tombe au mains de l'unité vainqueur du combat.

10. Les créatures/unités volantes battues au combat prennent la fuite immédiatement.

11. Jetez les dés pour déterminer la distance de fuite de chaque unité prenant la fuite. N'oubliez pas de tenir compte des terrains difficiles ! Les unités poursuivantes jettent également les dés pour déterminer leur distance de poursuite. Même remarque à propos des terrains difficiles. Si les poursuivants rattrapent les fuyards (leur distance de poursuite est supérieure à la distance de fuite de l'unité ennemie), ceux-ci sont impitoyablements massacrés jusqu'au dernier !

12. Les unités victorieuses peuvent tenter un débordement sur les unités n'ayant pas pris la fuite.

13. Les personnages ayant refusé un défi se replacent au premier rang de leurs unités respectives pour le prochain tour de combat.

 

2.5 Phase de magie

1. Déterminez les Vents Magiques.

2. Replacez les figurines utilisant le sort Sang de la Terre. Donnez au joueur les d6 premières cartes des Vents Magiques disponibles (Magie des Collèges uniquement).

3. Les objets magiques portés à moins de 12 ps du porteur du Bâton du Crâne sont révélés.

4. Distribuez les cartes obtenues par les champignons (gobelins).

5. Distribuez les cartes des Vents Magiques restantes, les joueur dont c'est le tour en premier.

6. Distribuez les cartes supplémentaires obtenues grâce au Calice de Sorcellerie ou à tout autre objet magique.

7. Effectuez les Tests de la Waagh (ne comptez que les unités de plus de dix orques ou plus de vingt gobelins).

8. Résolvez les effets desorts toujours en jeu.

9. Lancez vos sorts et effectuez les éventuels tests de malepierre.

10. Décalration des dissipations et renforcement des dissipations.

11. Les sorciers peuvent renforcer leur sorts.

12. Résolution des dissipations.

13. Si la dissipation est un échec, résolvez alors les effets du sort.

14. Testez les effets de certains objets magiques (Potion de Savoir, Couronne de Sorcellerie etc.).

15. Effectuez les tests de panique pour les unités ayant subi plus de 25 % de pertes au cours de la phase.

16. Le joueur dont c'est le tour peut tenter de dissiper les sorts lancés aux tours précédents et toujours actifs.

17. Fin de la phase de magie. Chaque sorcier peut conserver une carte de Vents Magiques.

 

3.0 Unités

En règle générale, les joueurs ne peuvent jamais attaquer délibérément leurs propres unités dans le but d'obtenir un avantage quelconque durant la partie. Cela s'applique aussi bien pour les tirs que pour les corps à corps ainsi que pour les sorts. Une exception reconnue par les règles est lorsqu'un joueur fait tirer une unité sur une unité ennemie déjà engagée au corps à corps avec l'une de ses propres unité. Dans ce cas, les dommages sont répartis entre les deux unités.
Il est également important de se souvenir que les personnages accompagnant une unité sont liés avec cette dernière pour le meilleur et pour le pire : ils ne peuvent pas quitter leur unité si celle-ci est en fuite, pas plus qu'ils ne peuvent la rallier si elle se trouve réduite à moins de 25% de son effectif initial etc. De plus, et à l'exception des champions, les personnages ne bénéficient pas des éventuelles capacités spéciales de l'unité qu'ils accompagnent : un personnage (par exemple un nécromancien) placé dans une unité immunisé à la psychologie ou à la déroute (par exemple, une unité de squelettes) devra toujours effectuer ses tests de psychologie ou de déroute.

Garder ces quelques points à l'esprit devrait permettre d'éviter de nombreuses disputes à propos des règles.

 

3.1 Caractéristiques des soldats
Q : Les caractéristiques données dans la liste d'armée incluent-elles les modifications dûes à l'équipement ou à certaines règles spéciales?
R :Non. A moins que cela ne soit précisé, les caractéritiques données sont les caractéristiques de base. Cela signifie que les unités ou les personnages équipés de hallebardes ou tout autre arme à deux mains doivent ajouter le bonus de force correspondant pour déterminer la force de leur attaque. Les cavaliers en charge doivent de même ajouter leur bonus de force pour les lances ou les lances de cavalerie. Les troupes équipées de fléaux doivent ajouter leur bonus à leur caractéristique pour le premier tour du combat. Cela s'applique également aux Furies Elfes Noires et à leurs armes empoisonnées.
Les unités équipées d'armures lourdes, de boucliers ou de caparaçon doivent également modifier leur caractéristique de mouvement.

 

3.2 Taille minimale d'une unité
Q : Quelle est la taille minimale initiale d'une unité?
R : A moins que cela ne soit précisé autrement, la taille minimale d'une unité est de 5 figurines. Ces 5 figurines peuvent compendre un champion, un porte-étendart et/ou un musicien.

Q : Que se passe-t-il si une unité possède moins de 5 figurines?
R : Si l'effectif d'une unité tombe à mois de 5 figurines, les touches occasionnées par des armes de jets durant la phase de tir sont réparties aléatoirement entre les différents survivants. Il est ainsi possible dans ce cas de toucher un personnage. [Livre des Règles p. 63]
De plus, si une telle unité attaque de flanc ou de dos, du fait de son effectif réduit, elle n'annule plus les bonus de rang de l'unité attaquées. [Livre des Règles p. 39]

 

3.3 Champions, porte-étendarts et musiciens
Q : Combien coûtent un porte-étendart et un musicien?
R : Un porte-étendart et un musicien coûtent le double de points d'un soldat normal de la même unité. Il faut inclure le prix de l'équipement avant de doubler le prix. Attention, certaines troupes peuvent recruter un porte-bannière et un musicien pour le prix d'un soldat normal (chevaliers bretonniens, Princes Dragon de Caledor, chevaliers du Chaos). [Primarque]

Q : Le porte-étendart et le musicien doivent-ils se trouver au prmier rang de l'unité?
R : Oui. Le leader, qui peut être soit un champion soit un simple soldat doit être placé au centre du premier rang. [Livre des Règles p. 86 et p. 61]

Q : Les unités immunisées à la psychologie peuvent-elles avoir un porte-étendart et un musicien?
R : Oui. Il n'y a rien dans les règles qui l'interdise.

Q : Une unité peut-elle posséder plusieurs étendarts?
R : Une unité ne peut posséder qu'un seul porte-étendart. Le seul cas où une unité peut bénéficier de deux étendarts est lorsque l'un d'eux est la Grande Bannière de l'armée.

Q : Le porte-étendart ou le musicien d'une unité peuvent-ils être la cible de sorts comme Mork te veut! ou d'objet magique comme la Gemme Noire de Gnar?
R : Non. [Primarque]

 

3.4 Unités en tirailleurs
Q : Une unité en tirailleur bloque-t-elle les ligne de vue? (pour la résolution des tirs par exemple)
R : Oui. [FAQ Council]

Q : Est-il possible de bouger un personnage isolé, ou une unité, à travers une unité en tirailleur?
R : Non. [FAQ Council]

Q : Si un personnage dans une unité en tirailleurs porte la Couronne de Commandement, l'unité effectue-t-elle ses jets de commandement à 10, sans modificateurs?
R : Non. Une unité en tirailleur ne bénéficie jamais du commandement d'un personnage l'accompagnant (champion, héros) ou non (général). [Livre des Règles p. 96]

Q : Que se passe-t-il si par exemple, une unité ayant un front de 4 figurines est chargée par une unité d'une dizaine de tirailleurs et où chaque tirailleur est à portée de charge? Les tirailleurs en surnombre peuvent-ils attaquer cette unité de flanc?
R : Non. Mesurez la plus courte distance entre les deux unités. Cela indique sur quel coté les tirailleurs effectuent leur charge. Si toutes les figurines ne tiennent pas sur ce front, les figurines en trop n'entrent pas au corps à corps à ce tour-ci, même si en fait elles se trouvent à portée de charge. Elles peuvent continuer à bouger et à tirer jusqu'au prochain tour où elles pourront alors charger normalement.

Q : Une unité en tirailleur est chargée par une unité ennemie. Cette unité tue tout les tirailleurs au contact. Les deux unités sont-elles toujours au contact?
R : Les pertes sont résolues normalement. Retirez les figurines n'étant pas au corps à corps. [Primarque]

 

 

Q : Une unité de tirailleurs subie-t-elle les mêmes dommages qu'une unité normale lorsqu'elle est chargée par un char? Comment sont résolus les dommages provoqués par les gobelins fanatiques?
R : Une uité en tirailleurs subit les même dommages qu'une unité normale.
Règle maison : Lorsqu'un char ou des gobelins fanatiques infligent des dommages à des tirailleurs, il es suggéré que le nombre de touches infligées soit réduit de moitié, avec au minimum une touche.

4.0 Personnages

Les personnages comprennent le Général, le Porte-étendart de l'armée, les Héros, les Champions, les Sorciers et dans la plupart des cas, les Assassins. D'une manière générale, les figurines comptant dans le total des Personnages de la liste d'armée sont sujettes aux règles sur les personnages.

 

4.1 Equipement
Q : Quelles sont les armes et armures non-magiques disponibles pour les personnages?
R : Les armes et armures non-magiques disponibles pour les personnages dépendent de la liste d'armée à laquelle le personnage appartient. Chaque liste d'armée possède une liste d'équipement disponible pour ses propres personnages. Attention, les champions doivent être armés selon la liste d'équipement des troupes auxquelles ils appartiennent (avec quelques exceptions comme par exemple les champions morts-vivants). L'équipement des personnages n'est pas compris dans le coût de base et doit donc être impérativement payé.

Q : Les personnages possèdent-t-ils tous une arme non-magique? Un personnage peut-il changer d'arme au cours du combat?
R : Tout les personnages possèdent automatiquement une arme à une main gratuite. Ils peuvent parfaitement, et librement changer d'arme au cours du combat, remplaçant leur arme magique par une arme non magique.

 

4.2 Caractéristiques
Les caractéristiques des personnages autre que le Mouvement s'échelonnent de 1 à 10. Ces caractéristiques sont données sans les modifications dues à l'équipement. L'équipement et les objets magiques ajoutent leurs modificateurs aux caractéristiques de base.
Une Capacité de Tir (CT) de 0 indique que le personnage est incapable d'utiliser une arme de jet. Une Capacité de Combat (CC) de 0 indique que le personnage est incapable de combattre et de se défendre. [Livre de Règles p. 7]

 

4.3 Porte-bannière de l'armée
Q : Quand la Grande Bannière de l'armée peut-elle être perdue?
R : Lorsque le Porte-bannière de l'armée est tué. Le Porte-bannière de l'armée est un personnage et toutes les règles concernant les personnages s'appliquent à lui.

Q : La Grande Bannière de l'armée permet-elle de rejouer les tests de psychologie manqués?
R : Non. La Grande Bannière permet uniquement aux unités amies situées dans un rayon de 12 ps (30 cm) de rejouer leurs tests de déroute manqués. Cela ne concerne pas les tests de psychologie (panique, peur, terreur, haine et stupidité).

 

 

4.4 Personnages et unités
Q : Par exemple, 5 personnages accompagnent un unité ayant un front de 4 figurines. Le cinquième personnage peut-il être placé au second rang de l'unité?
R : Non. Les personnages doivent toujours être placé au premier rang, à moins que l'unité ne soit engagée en corps à corps de flanc ou de derrière. [Livre des Règles p. 61]

4.5 Personnages montés et unités
Q : Un personnage monté sur un char ou un monstre peut-il rejoindre une unité d'infanterie? Si oui, peut-il bénéficier de la règle "Attention Messire!"?
R :Oui, et non.

 

5.0 Machines de Guerre

5.1 Chars en formation dispersée
5.1.1 Unités de chars


Q : Une unité de cinq chars possède un étendart magique. Qui bénéficie des effets de l'étendart : tous les chars de l'unité ou bien seulement le char qui le porte ?
R : Seul le char portant l'étendart peut bénéficier des effets magiques de la bannière. [Primarque]

Q : En quoi les unités de chars en formation dispersée diffèrent-elles des unités normales ?
R : Si un seul char est engagé en corps à corps, les autres peuvent se déplacer normalement. Les sorts offensifs et défensifs n'affectent que le char ciblé. [Primarque]

Q : Quelle valeur de Cd utilise une unité en formation dispersée ?
R : Si un champion ou un autre personnage se trouve dans l'unité, tout les chars peuvent alors utiliser son Cd. Si ce personnage porte la Couronne du Commandement, les tests de psychologie sont effectués avec un Cd de 10 non modifié alors que les tests de moralsont effectué avec un Cd de 10 modifié. [Primarque]

Q : Considérons une unité de cinq chars. Un sort de mouvement magique permettant de déplacer des unités entières peut déplacer tout les chars de l'unité ?
R : Non. Un seul char peut être déplacé dans ce cas. [Primarque]

Q : Les chars en formation dispersée bloquent-ils les lignes de vue, dans le cas de tirs ?
R : Les chars en formation dispersée ne bloquent pas les lignes de vue (alors que les figurines individuelles si) à moins que le tireur n'essaye de tirer entre deux chars distant de moins de 2 ps, auquel cas, les chars sont considérés comme des tirailleurs (qui eux, bloquent la vue). [FAQ Council]

Q : Est-il possible de déplacer un personnage ou une unité à travers une unité en formation dispersée ?
R : Oui. Cependant, à moins de charger, un personnage ou une figurine ne doit pas s'approcher à moins de 1 ps de toute unité ennemie. [Livre des règles p. 23 et FAQ Council]

 

5.1.2 Mouvement
Q : Si un char écrase une machine de guerre et son équipage, est-il considéré comme s'étant déplacé sur un terrain difficile et subissant alors des dommages ?
R : Du strict point de vue des règles : non, cependant, une règle maison peut suggérer de jeter un d6 à chaque fois pour déterminé si c'est effectivement le cas ou non.

 

5.1.3 Tir
Q : Un boulet de cannon passe au travers d'un char. Ce boulet touche-t-il la figurine située sur son passage ou bien cause-t-il une touche à localiser aléatoirement ?
R : Le boulet de canon cause une touche qui doit être localisée en utilisant la table de localisation des tirs sur les chars. [FAQ Council]

Règle maison du Studio : "A Studio, nous considérons la trajectoire du boulet comme étant un long gabarit. Imaginez ce gabarit comme d'une règle à mesurer (soit environ 6 mm) et de la longeur du chemin parcouru par le boulet entre ses deux rebonds." [FAQ GW]

 

5.1.4 Etendarts et Champions
Q : Peut-on recruter un champion pour une unité de chars ?
R : Oui.

Q : Doit-on doubler le coût d'un char lorsqu'on l'équipe d'un étendart ?
R : Non. Cependant, ajouter un étendart dans une unité de char ne donne pas le bonus de +1 au résultat du combat [FAQ Council]

Q : Un champion sur un char bénéfice-t-il de la règle "Attention Messire !" ?
R : Oui, mais uniquement si une autre figurine se trouve dans le même char que le personnage.

Q : Un personnage peut-il rejoindre une unité de char en formation dispersée ?
R : Un personnage peut parfaitement rejoindre une telle unité cependant, il ne peut monter sur un des chars, il reste à pied, à cheval... [Primarque]

 

5.1.5 Combat
Q : Lorsqu'un char est engagé en corps-à-corps contre un ennemi causant la peur, pour combien de figurines compte le char ?
R : Le char compte comme une seule figurine, sans tenir compte de l'effectif de l'équipage ou du nombre de montures. Notez que ce n'est pas le cas des chars morts-vivants (Warhammer Armée Morts-Vivants p.]

Q : Lorsqu'un personnage se trouve sur un char, est-il considéré comme en contact socle à socle (pour la résolution des effets d'objets magiques par exemple) lorsque le char entre en contact avec l'unité ennemie visée ?
R : Oui. Tout ce qui entre en contact avec le char est considéré comme au contact du personnage. [Primarque]

 

5.2 Machines de guerre
Q : Si l'équipage d'une baliste a été tué, les servants d'une autre machine de guerre (un canon par exemple) peuvent-ils venir manoeuvrer la baliste abandonnée ? Les servants d'une autre baliste peuvent-ils manoeuvrer la baliste ?
R : Oui et oui [Livre des règles p.79]

Q : Un personnage rejoint les servant d'une machine de guerre. Un monstre attaque. Le personnage peut-il affronter le monstre pendant que l'équipage manoeuvre la machine de guerre ?
R : Non. Tous les hommes valides sont impliqués dans le combat. [Livre des règles p.79 et Primarque]

Q : Si une machine de guerre est détruite et que ses servant sont au nombre de trois (ou moins), doit-on considérer que l'unité (machine de guerre + servants) à subi 25% de perte et qu'elle doit effectuer un test de panique ?
R : Non. [Primarque]

Q : Les servants d'une machine de guerre peuvent-ils abandonner leur machine pour poursuivre un adversaire ?
R : Non. [Livre des règles p.79]

Q : Comment doivent combattre les servants d'une machine de guerre s'ils sont engagés au corps à corps ?
R : Tout les servants doivent se déplacer pour parvenir au contact de l'ennemi et doivent le combattre. [Livre des règles p.79 et Primarque]

Q : Les machines de guerre peuvent-elles effectuer un tour gratuit pour se positionner et tirer sur une unité située en dehors de leur champ de vision ?
R : Oui. Cela concerne les Warpfire Thrower, les balistes et les canons mais cela ne concerne évidement pas les Roues skaven et le char à vapeur impérial puisque ces machines de guerre possèdent leurs propres règles sur le mouvement. [Primarque]

Q : Une machine de guerre est obligée d'attendre un tour suivant pour tirer à cause d'un misfire. Ce delai est-il cumulatif à d'autres délais si par exemple les servants ont subis des pertes ou s'il faut recharger la machine ?
R : Oui. Les délais s'additionnent, obligeant la machine à tirer peut être deux ou trois tours plus tard.

Q : Plusieurs machines de guerre peuvent-elles former une batterie ? (Warpfire Thrower, Char à vapeur, Gyrocoptères etc.)
R : Oui, à condition qu'elles soient de même type. [Livre des règles p.78]

Q : Toutes les machines de guerre d'une même type et placées à moins de 5 ps les unes des autres sont-elles automatiquement considérées comme formant une batterie ?
R : Non. Former des batteries n'est jamais obligatoire. Cependant, à moins que le joueur déclare ces machines de guerre comme indépendantes, elles sont automatiquement considérées comme formant une batterie. [Livre des règles p.78 et Primarque]

 

6.0 Alliés

6.1 Restrictions sur les alliés
Q : Peut-on utiliser le Porteur de la Grande Bannière comme allié ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Lorsque je prend des alliés, doivent-ils respecter leur proportions de personnages, machines de guerre et d'unités ?
R : Non, ces restrictions ne s'appliquent pas aux alliés. Cela signifie deux choses :

1. Le contingent allié n'est pas une mini-armée en elle même, avec ses restrictions habituelles (50% de personnages, 25% de machines de guerre etc.)
2. Les unités du contingent allié ne sont pas comptés dans les proportions générales de l'armée. Si par exemple, le contingent allié contient des machines de guerre, elles ne sont pas comptés dans le total des 25% de machines de guerre de l'armée principale.

Q : Lorsque je prend des alliés, les restrictions de la liste d'armée considérée s'appliquent-elles ?
R : Oui. Par exemple, un contingent d'alliés haut elfes ne peut contenir plus d'une unité de Maître d'Epée de Hoeth, des Rats Ogres doivent être accompagnés de Maîtres des Meutes etc.

Q : Lorsque je prend des alliés, suis-je obligé de prendre certaines unités obligatoires ?
R : Non. Par exemple, une armée du Chaos recrutant des alliés Nains du Chaos n'est pas obligée de prendre une unité de Guerriers Nains du Chaos, bien que cette unité soit obligatoire dans une armée de Nains du Chaos. [Primarque]

Règle Maison : Des limitations sur les alliés sont possibles : pour chaque unité de troupes de base, un personnage et une machine de guerre peuvent être utilisés.

Règle Maison : Les Primarques suggèrent qu'aucun allié ne soit accepté à moins que votre adversaire vous autorise à en inclure dans votre armée.

 

6.2 Alliés chaotiques
Q : Si des alliés chaotiques sont pris, peuvent-ils bénéficier des Dons du Chaos ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Les Dons du Chaos peuvent-ils être utilisés sur des figurines n'appartenant pas au contingent du chaos pris en allié ?
R : Non. [Primarque]

 

7.0 Lignes de vue

Q : Est-il possible de tirer par dessus d'autres unités ?
R : Oui si l'unité ou les machines de guerre faisant feu se trouvent situées sur une colline, sur le howdah d'un stégadon ou bien possèdent des règles spéciale. Dans tout les autres cas non.

Q : Le premier rang d'une unité empèche-t-il le second rang (et les suivants) de cette unité de tirer ?
R : Oui. Mais si ce second rang se trouve sur une position plus élevée que le premier rang (sur une colline par exemple), alors il peut tirer normalement. Les principales exceptions à cette règle sont les archers bretonniens en formation Fèche et les archers haut elfes.

Q : Une unité ennemie bloque-t-elle la vue sur ce qui se trouve derrière ?
R : Une unité ennemie bloque la vue sur ce qui se trouve derrière elle. Une unité ennemie cachée par la présence d'une autre unité ennemie ne peut être chargée ni tirée dessus. La justification est "vous savez que l'ennemi est quelque part par là".

Q : Un grand monstre ou un personnage monté sur un grand monstre peut-il voir par dessus des créatures de taille normale (c'est à dire de taille humaine), comme des troupes situées sur une colline ? Peut-il voir par dessus des unités de cavalerie ?
R : Non et non.

Règle maison : les Primarques suggèrent que les grands monstres (et leurs éventuels cavaliers) puisse voir par dessus les autres figurines, à l'execption des grand monstres. Cela signifie que les grands monstres et leurs cavaliers peuvent être vu même s'ils sont situés derrière des unités de taille plus petit et donc, qu'ils peuvent se faire tirer dessus.

 

8.0 Mouvement

8.1 Mouvements
Q : Quand une figurine est-elle considérée en dehors de la table ?
R : Lorsque n'importe quelle partie de son socle est en dehors du bord de la table.

 

8.2 Marches forçées
Q : Si une unité effectue une marche forçée et est chargée dans le même tour, souffre-t-elle de malus ?
R : Non. Si elle effectue une marche forçée et est chargée dans le tour de son adversaire, elle combat normalement.

Q : Un char peut-il effectuer une marche forçée ?
R : Non. Notez que l'Enclume du Destin fait exception à cette règle.

 

 

8.3 Charges
Q : Une unité peut-elle charger plus d'une unité ennemie ?
R : Oui, mais à la condition qu'elle puisse entrer en contact socle à socle avec toutes les unités chargées. Si ce n'est pas possible, alors la charge est un échec. Notez que si la charge est un échec, l'unité ne peut s'approcher à moins de 1 ps de toute unité ennemie, même cette unité faisait partie des unités chargées initialement : vous devez les charger toutes ou aucune! [Primarque]

Q : Un personnage peut-il quitter une unité et charger une unité ennemie dans le même tour ?
R : Non. Notez que cette règle n'affecte pas les personnages frénétiques ou qui possèdent l'Epée Berserk. Ces personnages DOIVENT charger s'ils sont à portée de charge d'adversaires au début de leur tour.

Q : Quand une unité est-elle 'suffisament' en contact socle à socle pour pouvoir être considérée comme engagée en corps à corps?
R : Si n'importe quelle partie de l'unité attaquante entre en contact socle à socle avec l'unité chargée, vous devez aligner les deux unités pour le corps à corps. Certaines situations confuses peuvent se produire où il est impossible d'aligner complètement les deux unités comme par exemple à cause d'éléments de terrain ou de personnages etc. [Primarque]

 

8.4 Tenir sa position et tirer en réponse à une charge
Q : Les pertes occasionnées par un tir de réaction à une charge sont-elles comptées pour la résolution du combat ?
R : Non. Elles peuvent éventuellement obliger l'unité chargeant à faire un test de panique si plus de 25% de pertes sont occasionnées. Si ce test de panique est un échec, l'unité abandonne sa charge pour fuir. [Livre des règles p. 47 et Primarque]

Q : Une unité possède des armes de tir qui ne leur permettent pas de bouger et tirer dans le même tour (arquebuses). Si une telle unité bouge durant son tour et est chargée durant le tour de l'adversaire, peut-elle tirer et tenir sa position ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Une unité peut-elle tenir sa position et tirer sur un adversaire qui la charge de dos ou de flanc ?
R : Non. Pour pouvoir tirer, l'unité ennemie doit se trouver dans le champ de vision de l'unité faisant feu. Des unités chargeant de dos ou de flanc ne se trouvent pas dans le champ de vision de l'unité chargée, celle-ci ne peut donc leur tirer dessus. [Livre des règles p. 24]

Q : Les machines de guerre peuvent-elles tenir leur position et tirer ?
R : Non, à l'exception des Jezzails et des Warpthrower. Les Warpthrower ne peuvent tenir et tirer sur des créatures volant en haute altitude et les attaquant. [Livre des règle p. 79]

Q : Un monstre ou un démon possédant une attaque par souffle ou une attaque à distance peut-il tenir sa position et tirer s'il est chargé ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Un personnage possédant une arme magique comme l'Arc de Loren peut-il tenir sa position et tirer en utilisant les pouvoirs magiques de son arme ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Lorsqu'une unité tient sa position et tir en réponse à une charge, comment détermine-t-on si la portée est courte ou longue ?
R : En considérant que le mouvement de charge commence à plus de la moitié du mouvement de charge total, la portée du tir est calculée par rapport à la distance séparant les deux unités au moment où la charge est déclarée.
On considère que les unités dont la portée de tir est inférieure à cette distance effectuent leur tir de contre-charge dès que l'ennemi arrive à portée.

Dans les deux cas, un modificateur de -1 est appliqué aux tirs (tir de contre-charge) qui s'ajoute à d'autres modificateurs éventuels pour tirs à longue portée.

Q : Peut-on tenir sa position et tirer sur une unité ou un personnage qui charge grâce à un sort ?
R : Non. L'unité ainsi chargée n'a pas le temps de réagir à la charge. Cela signifie que la seule réaction possible à une telle charge est 'tenir'. [Primarque]

Q : Quand sont résolus les effets d'une attaque par souffle lors d'un tir de contre-charge ?
R : Si l'unité attaquante est à portée lorsque la charge est déclarée, les dommages du souffle sont résolus avant le déplacement de l'unité. Si l'unité chargeante n'est à pas portée, elle doit être déplacée jusqu'à ce que le gabarit du souffle recouvre (50% ou plus de la base du gabarit) le premier rang de l'unité. Les dommage sont alors résolus. [Primarque]

Q : Une unité charge une unité ennemie équipée d'armes de tir qui décide tenir sa position et de tirer. La charge échoue car l'unité ennemie n'est pas à portée et donc l'unité attaquante se déplace de son mouvement normal. L'unité chargée peut-elle toujours tirer ?
R : Oui, à partir du moment ou l'ennemi est à portée avant (ou après) le mouvement. [Primarque]

Q : Un personnage armé de deux pistolets peut-il tenir sa position et tirer s'il est chargé ?
R : Non. [Primarque]

 

8.5 Unités en haute altitude
Q : Une créature volante doit charger l'avant d'une unité ennemie, à moins qu'elle ne soit déjà engagée en combat. Cela veut-il dire que si une autre unité fait écran devant elle, elle ne peut être attaquée par des créatures volantes (Même si les flanc et l'arrière de l'unité sont dégagés) ?
R : La créature volante peut-être positionnée sur le flanc de l'unité. Il est suggéré qu'elle soit placée sur le front s'il y a de la place. [Livre des règles p. 73 et Primarque]

Q : Une créature volante peut-elle charger une unité ou une machine de guerre se trouvant derrière un mur ou une haie ?
R : Oui. Notez que les attaquants volant ne sont pas affectés par la règle de défense d'obstacle (ils touchent normalement). [Primarque]

Q : Les créatures volantes chargeant sur le flanc ou l'arrière annulent-ils les bonus de rangs ? Obtiennent-ils des bonus pour la résolution du combat ?
R : Non et non. En réalité, les attaquants volant attaquent sur le dessus de l'unité mais les combats sont résolus comme une attaque de front. Cependant, elles annulent les bonus de rang et obtiennent des bonus pour la résolution du combat si les créatures attaquantes utilisent leur mouvement terrestre.

Q : Lorsqu'une créature volant en haute altitude charge en corps à corps une unité ennemie, et que cette unité décide de fuir, la créature volante peut-elle poursuivre ou rediriger sa charge ?
R : Non. Lorsqu'une créature volant en haute altitude charge une unité ennemie, elle ne peut ni poursuivre ni rediriger sa charge. [Livre des règles p. 73]

 

8.6 Mouvement de fuite et de poursuite
Q : Un personnage est engagé en combat contre deux unités : une de front et l'autre de flanc. Il perd le combat et doit fuir. Dans quelle direction doit-il fuir ?
R : Les personnage fuit dans la direction opposée au deux unités ennemies. [Primarque]

Q : Une unité en fuite peut-elle fuir à travers des terrains infranchissables (montagnes, rivières etc.) ?
R : Non. [Primarque]

Q : Si une unité rate son test de déroute et ne peut fuir, à cause d'un terrain infranchissable, l'unité est-elle détruite ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Si une unité fuit en direction d' une unité ennemie, est-elle détruite ?
R : Non. Elle doit s'arrêter à 1 ps de l'unité ennemie.

La seule façon d'entrer en contact avec une unité ennemie est de la charger. [Primarque]
Il peut arriver que l'unité en fuite passe par un endroit impossible à franchir pour l'unité poursuivante (comme un passage étroit entre deux batiments). Dans ce cas, l'unité poursuivante peut quand même être autorisée à poursuivre son adversaire, à condititon qu'aucune figurine ne se déplace de plus du mouvement indiqué par les dés. L'unité poursuivante peut changer de formation. Cela n'est pas pour donner la possibilité à l'unité poursuivante de changer gratuitement de formation mais uniquement pour lui permettre de rattraper son adversaire. [Primarque]

Q : Les troupes en fuite doivent-elles toujours fuir vers le bord de table le plus proche ?
R : Non. Les troupes en fuite fuient dans la direction opposée à leur ennemi si cela est possible. [Livre des règles p. 41]

 

8.7 Cavalerie légère
Q : Les Centaures et les Centaures-Tauraux des Nains du Chaos sont-ils considérés comme cavalerie légère ?
R : Non. [WD uk n°201]

 

9.0 Armes de jet et Tirs

9.1 Questions générales


Q : Une unité doit-elle automatiquement tirer sur l'unité ennemie la plus proche, même si elle se trouve située sur une colline et pouvant donc voir d'autres unités ?
R : Non. Warhammer, contrairement à son alter-ego futuriste Warhammer 40k n'a pas de restrictions sur le choix des cibles pour les tirs. Si une unité ennemie se trouve dans le champ de vision et à portée de l'unité désirant lui tirer dessus, alors le tir a lieu tout à fait normalement.

Q : Une attaque par souffle peut-elle être utilisée en corps à corps ?
R : Non, à l'exception des Dragons. [Livre des Batailles p.125]

 

9.2 Tirs sur des chars et des machines de guerre
Q : Lorsque le dé de localisation indique une partie de la cible déjà détruite ou tuée, doit-on relancer le jet ?
R : Oui. [Livre des Règles p.79 et Primarque]

 

9.3 Gabarits et unités au corps à corps
Q : Les dommages indiqués par un gabarit (ou la trajectoire d'un boulet de canon) sur une unité engagée au corps à corps sont-ils répartis entre les deux unités ?
R : Si le gabarit ne recouvre que des figurines non engagées en corps à corps, alors les dommages ne sont infligés qu'à l'unité ciblée. En revanche, si le gabarit recouvre des figurines des deux camps, en train de se battre ou non, alors les dégâts sont répartis également entre les deux unités. [Livre des règles p.26]

 

9.4 Tirs sur des personnages
Q : Un personnage isolé peut-il être pris pour cible par une unité de tir ?
R : Si un personnage est situé à moins de 5 ps de l'unité amie la plus proche, il ne peut être pris pour cible que s'il la cible la plus proche. S'il se trouve à plus de 5 ps de toute unité amie, alors il peut être librement pris pour cible. [Livre des règles p.63]

Q : Un personnage dans une unité bénéficie-t-il de la règle "Attention Messire !" s'il est pris pour cible par une baliste ?
R : Non. La baliste est considérée comme une arme de tir ordinaire et suit donc les règles concernant le tir. Si l'unité cible comporte plus de cinq figurines, alors le tir de baliste ne tue que des troupes ordinaires.

Q : Une unité comporte cinq soldats accompagnés de deux héros. 6 tirs touchent l'unité. Comment sont résolus les blessures ?
R : Si l'unité comporte plus de cinq figurines au début de la phase de tir, les personnages ne peuvent être pris pour cible et tout les touches sont résolues sur les simples soldats. Dans ce cas, les personnages ne peuvent pas être atteint pendant cette phase de tir. [Livre des règles p.63 et Primarque]

Q : Comment sont résolus les blessures lorsque des personnages se trouvent dans une unité comportant plus de cinq figurines ?
R : Selon les règles, si une unité comporte plus de cinq figurines (soldats ordinaires), alors les personnages se trouvant dans l'unité ne peuvent pas être touchés par les tirs, même si un nombre de touche suffisant pour tuer tout le monde est obtenu. Que les joueurs désirant un peu plus de réalisme n'hésitent pas à developper leurs propres règles maison. [Primarque]

 

9.5 Nombre de tirs
Q : Un personnage équipé d'une arme de jet dispose-t-il d'autant de tirs que d'attaques ?
R : Non. Toute les figurines ne peuvent tirer qu'une seule fois. Les caractéristique Attaque ne concerne que le nombre d'attaque en corps à corps. [Livre des règles p.6]

 

9.6 Modificateurs pour toucher
Q : Selon les règles, toutes les créatures possédant plus d'un point de vie sont grandes Cela signifie-t-il que l'on bénéficie d'un bonus de +1 lorsque l'on désire leur tirer sur de harpies ? des hommes-bêtes ? des licornes ?
R : Ce point de règle sert à déterminer si une monture doit être considéré comme un monstre ou bien une simple monture (cheval, loup etc.). Il n'y a donc aucun bonus de +1 lorsque l'on tire sur des harpies ou des gors. Seul les gros monstres donnent ce bonus. [Livre des règles p.68 et Primarque]

Q : Les modificateurs pour toucher (personnages, unité de tirailleurs, couvert etc.) sont-ils cumulables ?
R : Oui. Les combinaisons suivantes ne sont pas cumulables : personnages & unité en tirailleurs, couvert léger & couvert lourd.
Les combinaisons personnage & couvert, tirailleurs & couvert sont possibles. [Primarque]

Q : Lorsque l'on tire sur un personnage isolé monté sur un grand monstre, quel sont les modificateurs pour toucher ?
R : +1 pour la grande taille du monstre. [Livre des règles p.68]
Remarquez que le malus de -1 ne s'applique que lorsque l'on tire sur un personnage isolé de taille humaine, à pied ou à cheval. [Livre des règles p.27]

Q : Les pistolets souffrent-ils d'un malus de -1 à longue portée ?
R : Oui. Rien dans les règles n'indique qu'ils ne devraient pas subir ce malus. [Livre des règles]
Règle maison : En considérant la portée très limité des pistolets, nous suggérons qu'ils soient effectivement dispensé du malus pour tir à longue portée. [FAQ Council]

 

9.7 Tirs des machines de guerre
Q : Les machines de guerre doivent-elles avoir une ligne de vue sur leur cible ?
R : Oui. Cependant, toutes les machines de guerre sont autorisées à tirer par dessus des unités amies si elles se trouvent sur une position surélevée (colline). Il devrait être également permis de pouvoir tirer par dessus des unités ennemie, afin d'atteindre un objectif situé derrière. Enfin, nous suggérons que les Plongeurs de la Mort gobelins ne soient pas obligés d'avoir une ligne de vue sur leur cible car en réalité, le plongeur peut voir et choisir sa cible lorsqu'il est en l'air.
Rappelons que les catapultes et les mortiers impériaux sont autorisés à tirer sans voir l'ennemi, même derrière une unité, un batiment ou une colline. (NdT)

 

10.0 Combat au corps à corps

10.1 Nombre d'attaques


Q : Les attaques supplémentaires obtenues grâce à un objet magique s'ajoutent-elles avant ou après que le nombre d'attaque d'un personnage frénétique soit doublé ?
R : La Frénésie double la caractéristique de base du profile du personnage. Les attaques supplémentaires sont ajoutées après. [Livre des règles p.51]

Q : Puis-je combiner deux effets magiques permettant de doubler les attaques et obtenir ainsi par exemple quatre attaques ?
R : Non. Le nombre d'attaques n'est pas multipliable à l'infini ! Au mieux, il est possible de doubler sa caractéristique de base. [White Dwarf uk n°222]

Q : Quand le deuxième rang d'une unité de lanciers peut-il attaquer ?
R : Le deuxième rang d'une unité de lanciers peut attaquer à chaque tour de combat sauf si l'unité a chargé dans ce tour. Si les lanciers ont reçu la charge, alors le deuxième rang combat normalement. Les lanciers du deuxième rang attaqueront toujours à partir du deuxième tour de combat. [Livre des règles p.55]

Q : Une unité de lanciers est chargée de flanc ou de dos. Combien de rangs (colonnes) de lanciers peuvent attaquer ?
R : Les figurines situées immédiatement derrière celles qui se trouvent en contact peuvent attaquer (donc, deux colonnes dans le cas d'une attaque de flanc). [Primarque]

Q : Un personnage peut-il porter un arme magique et une deuxième arme à une main ?
R : Non, à moins que cela ne soit explicitement autorisé. [Warhammer Magie p.]

Q : Comment sont résolues les pertes lorsqu'un attaquant inflige plusieurs blessures à des troupes disposant de plusieurs points de vie (gors, minotaures etc.) ?
R : Tout les dégâts sont infligés sur un premier adversaire jusqu'à ce qu'il meure. Les dégâts supplémentaires sont reportés sur un deuxième adversaire etc. jusqu'à épuisement du nombre de blessures infligées ou extermination de l'ennemi.

 

10.2 Pertes multiples
Q : Une figurine peut-elle tuer plus d'adversaires qu'elle n'en a au contact socle-à-socle ?
R : Oui. [Livre des règles p.38]

Q : Une figurine possédant plusieurs attaques peut-elle les répartir entre différents adversaires ?
R : Oui. La répartition des attaques sur les différents adversaires doit être décidée avant que les attaques ne soient résolues. [Livre des règles p.63]

10.3 Bonus de charge
Q : Une figurine possédant plusieurs attaques charge avec une lance ou une lance de cavalerie. Le bonus de charge s'applique-t-il à toutes les attaques ?
R : Oui. [Primarque]

 

10.4 Assassins
Q : Un personnage possède un objet magique lui permettant de toujours frapper en premier (Bannière de la Lune Funeste, Heaume des Yeux Innombrables etc.) et un assassin surgit d'une unité ennemi pour attaquer ce personnage. Qui doit frapper en premier ?
R : Consultez la carte de référence de l'objet magique permettant de frapper en premier. La plupart de ces objets magiques indiquent explicitement qu'il faut résoudre ce genre de problème par ordre d'initiative, ou, si les initiatives des deux adversaires sont égales, par un jet d'un d6.
Si deux adversaire attaquent toujours en premier, l'ordre de résolution des combat est déterminé par l'initiative des combattant. En cas d'égalité, jetez un d6. [White Dwarf uk n°222]

 

10.5 Défis
10.5.1 Questions générales


Q : Lorsqu'un personnage est retiré de son unité pour relever un défi, sa place est-elle alors occupée par un soldat ordinaire ?
R : Non. Retirer les figurines impliquées dans le défi est une suggestion pour indiquer clairement qui doit combattre qui. En réalité, les personnages sont toujours au sein de leurs unités, combattant bravement au milieu de la mélée générale. [Livre des règles p.64 et Primarque]

Q : Si une unité est chargée par le flanc ou l'arrière, les personnages situés au premier rang de celle-ci peuvent-ils lancer un défi aux attaquants ?
R : Non. Pour lancer un défi, un personnage doit obligatoirement être engagé dans un corps à corps. [Livre des règles p.64]

Q : Un personnage peut-il lancer un défi contre un personnage ennemi particulier ?
R : Non. [Livre des règles p.64]

Q : Si un défi est lancé contre un personnage chevauchant un monstre, le monstre peut combattre normalement ou bien seulement contre l'adversaire ayant lancé le défi ?
R : Le monstre ne peut combattre que contre celui qui à lancé le défi. [Primarque]

Q : Un personnage monté sur un char est défié en combat. Comment sont réparties les touches autmatiques infligées par le char ?
R : Les touches automatiques du char sont infligées contre les troupes ordinaires et avant tout défi. [Livre des règles p.64]
Cependant, les touches automatiques peuvent être réparties le plus équitablement possible entre les personnages et les troupes ordinaires. [Livre des règles p.108]
Pour la résolution du défi, seul le personnage monté sur le char et les montures peuvent participer au défi. Les autres membres d'équipage ne peuvent pas combattre. Aucune attaque provenant de l'unité ennemie ne peut être dirigée sur le char. [Primarque]

Q : Qui attaque en premier au cours d'un défi ?
R : Les règles déterminant l'ordre d'attaque s'appliquent normalement. A moins d'utiliser certaines armes, un personnage ayant chargé frappe en premier.

Q : Les blessures infligées aux montures monstrueuses, aux chars ou encore aux montures des chars sont-elles comptées pour la règles des blessures supplémentaires ?
R : Oui. [Primarque]

 

10.5.2 Refuser un Défi
Q : Si un personnage refuse un défi, l'unité peut-elle néanmoins utiliser son commandement pour les tests de psychologie ou de moral, ou bien est-ce impossible du fait que le personnage se cache dans son unité ?
R : Le livre des règles indique [p.64] : "La figurine ne peut pas combattre ou faire quoi que ce soit d'autre durant ce tour." cependant, l'unité peut être autorisée à utiliser le commandement du personnage pour les tests qu'elle aurait à faire. [Primarque]

 

10.5.3 Assassins
Q : Une unité ennemie posséde un personnage et dissimule un assassin. Un personnage de mon unité lance un défi. L'assassin peut-il attaquer mon personnage avant que le défi soit lancé ?
R : Non. Les défis sont lancés avant que les assassins ne soient révélés. Cela signifie qu'un assassin ne peut relever un défi dans le tour ou il est révélé. Il ne peut d'ailleurs pas plus attaquer les personnages impliqués dans le défi.

Q : Le seul personnage dans mon unité est un assassin encore dissimulé. Peut-il participer à un défi ?
R : Non. [Primarque]

Q : Le seul personnage connu dans une unité est un assassin elfe noir. Un défi peut-il être lancé contre l'unité, obligeant l'assassin à répondre ? Et si l'assassin en question est un assassin skaven ?
R : Oui et oui. Bien que les assassins skaven soient décris dans la section "Régiments" de la liste d'armée, ils sont considérés comme des personnage pour la résolution des défis. [Primarque]

 

10.5.4 Résolution du combat
Q : Si un personnage isolé attaque une unité et que le champion de cette unité lui lance un défi, les bonus de rang et l'étendart de l'unité sont-ils pris en compte pour la résolution du combat ?
R : Oui.

 

10.6 Ordre d'attaque
Q : Comment déterminer l'ordre d'attaque si les deux adversaires ont le droit de toujours frapper en premier (grâce à des objets magiques comme le Heaume des Yeux Innombrables, à des capacités spéciales comme les assassins etc.) ?
R : Consultez les règles spécifiques à l'objet magique (la carte décrivant l'objet) ou à la capacité spéciale. En général, les attaques sont résolues par ordre d'initiative. Si les initiatives sont égales, alors jetez un d6. Des objets magiques comme le Heaume des Yeux Innombrables, l'Epée de la mort rapide ou la Bannière de la Lune Funeste précisent l'ordre d'attaque sur leur carte.
Si deux figurines ont le droit d'attaquer en premier, l'ordre d'attaque est déterminé par l'initiative des combattant. En cas d'égalité, jetez un d6 ! [White Dwarf uk n°222]

Q : Comment déterminer l'ordre d'attaque si les deux adversaires sont équipés d'armes à deux mains (armes qui obligent à attaquer toujours en dernier) ?
R : Si les deux unités sont équipées d'armes à deux mains, l'ordre d'attaque est déterminé par l'initiative des combattants. [Livre des règles p.54]

Q : Comment déterminer l'ordre d'attaque si les deux adversaires ont la même initiative, dans les tours qui suivent la charge ?
R : L'unité qui a remporté le précédent tour de combat attaque en premier. Si ce n'est pas applicable, jetez un d6. [Livre des règles p.34]

 

 

Q : Un personnage (ou une unité) est équipé d'un objet magique permettant de toujours attaquer en premier et d'une arme à deux mains qui oblige à attaquer en dernier. Le personnage (ou l'unité) doit-elle attaquer en premier ou en dernier ?
R : Jetez un d6 au début du combat pour déterminer si la magie de l'objet prend l'avantage sur l'arme à deux mains.
Règle générale : la magie de l'objet magique conférant la possibilité d'attaquer en premier prend l'avantage sur l'arme à deux mains qui elle est non magique. [White Dwarf uk n°222]

Q : Une unité de lanciers est chargée par une unité ennemie. Cette unité attaque en premier et décime complètement le premier rang des lanciers. Les lanciers du deuxième rang ont-ils la possibilité de riposter ?
R : Oui, les lanciers du deuxième rang doivent riposter. [Primarque]

Q : Les hallebardiers doivent-ils attaquer toujours en dernier, après tout, les hallebardes sont des armes à deux mains ?
R : Non, le livre des règles ne les compte pas comme des armes à deux mains. [Livre des règles p.55]

 

10.7 Résolution du combat
Q : Si une arme magique tue une figurine possédant plusieurs points de vie, comment est calculé les résultat du combat ?
R : Toute figurine possédant plusieurs points de vie et qui est tuée au combat voie toutes ses blessures compter dans la résolution du combat. [Primarque]

Q : Une unité possédant un étendart est attaqué de flanc ou de dos. L'étendart apporte-il son bonus pour la résolution du combat ?
R : Oui. [Livre des règles p.87 et Primarque]

Q : Quand sont comptés les rang pour déterminer le résultat du combat ? Avant ou après que les pertes aient été retirées ?
R : Le bonus de rang est déterminé avant que les pertes soient retirées. [Livre des règles p.39]

Q : Une unité est attaquée de flanc par une unité ennemie. Cette unité doit-elle avoir plus de cinq figurines engagées au corps à corps pour bénéficier du bonus de +1 pour la résolution du combat ?
R : Non. Le bonus pour une attaque de flanc s'applique si l'unité attaquante contient plus de cinq figurines. [Livre des règles p.39]

 

10.8 Combats multi-unités
Q : Si plusieurs unités engagent en corps à corps une unité ennemie, doit-on calculer deux résolution de combat (une pour chaque unité engagée contre l'ennemi) ?
R : Non. Lorsque toutes les unités sont engagées au corps à corps, on considère qu'il s'agît d'un seul combat. [Livre des règles p.40]

 

10.9 Pertes
Q : Lorsqu'un personnage disposant de plusieurs attaques tue plusieurs adversaires dans une même unité, les pertes sont-elles retirées du premier rang (les empêchant ainsi de riposter) ou bien sont-elles retirées d'abord parmi les figurines au contact socle à socle puis ensuite parmi l'unité ?
R : Les pertes sont toujours retirées du premier rang. [Livre des règles p.38]

 

10.10 Mouvement pendant un combat
Q : Une unité peut-elle se désengager d'un combat ?
R : Non, jamais. Si une unité est engagée en combat contre deux adversaires et que l'un deux prend la fuite, elle ne peut pas poursuivre tant qu'elle est en contact avec un autre adversaire. [Livre des règles p.43]
Je suggère qu'il soit possible d'autoriser une unité à fuir volontairement un combat, pour sauver ceux qui peuvent l'être encore ou bien pour ruser, comme cela s'est déjà vu dans certaines batailles historiques. [NdT]

Q : Une unité peut-elle être désengagée d'un combat grâce à un sort de mouvement magique ?
R : Oui. [Primarque]

 

11.0 Poursuite et destruction d'unités en fuite

Attention : il existe des précisions au sujet de la fuite et des poursuites au chapitre 8.0 Mouvements.

Q : Si une unité combat contre deux unités ennemies et que ces deux unités fuient simultanément, puis-je choisir laquelle poursuivre ?
R : Oui, même si l'unité poursuivante est frénétique. [Primarque]

Q : Une personnage ou une unité transporté(e) par magie sur une unité en fuite peut la détruire ?
R : Oui, l'unité n'a pas le temps de fuir. [Primarque]

 

12.0 Psychologie et jets de moral

12.1 Questions générales


Q : Lorsqu'une unité est en fuite, doit-elle faire d'autres jets de psychologie ?
R : Non. [Primarque]

Q : Une unité doit-elle effectuer un jet de psychologie si un personnage est tué à moins de 12ps (30 cm) ?
R : Seulement si ce personnage possède plus de cinq points de vie ou s'il est le général. [Livre des règles p.47]

Q : Lorsqu'une unité veut charger un monstre causant la terreur, doit-elle effectuer un jet de terreur ou bien seulement un jet de peur ?
R : Une telle unité doit effectuer un test de terreur. S'il est raté, l'unité doit fuir. [Livre des règles p.49]
Attention, une unité ne teste la terreur qu'une seule fois par bataille. Après avoir réussi ou manqué son test, l'unité ne souffre plus que de la peur (NdT). [Livre des règles p.49]

Q : Une figurine en haute altitude charge un monstre au sol provoquant la terreur. Le test de terreur rate. Que doit faire la figurine ?
R : Elle doit atterrir à l'endroit prévu initialement et prend fuit de 3d6 ps en direction de son bord de table si c'est possible. Le monstre (ou l'unité) chargé(e) ne peut pas poursuivre. [FAQ GW]

Q : Un monstre causant la terreur est caché derrière un mur (ou tout autre élément de terrain) et est hors de vue d'une unité ennemie mais situé à moins de 8 ps de celle-ci. L'unité ennemie doit-elle effectuer un jet de terreur ?
R : Non. Les créatures situées hors de vue à cause d'éléments de terrain ne causent pas la terreur. Notez cependant que des créatures situées derrière une unité ou simplement en dehors de son rayon de charge sont toujours "vues" (en réalité entendues, senties etc.) par celle-ci et l'oblige donc à effectuer un test de terreur. [Primarque]

Q : Une unité doit effectuer un test de panique si elle perd 25% de son effectif au cours de la phase de tir ou de magie. Ce total est calculé à partir de quel effectif ?
R : Les 25% sont calculés par rapport à l'effectif de l'unité au début de la phase. [Primarque]

12.2 Grande Bannière, Général et tests de psychologie
Q : Si une unité se trouve à moins de 12ps de la Grande Bannière de son armée, peut-elle relancer ses jets de psychologie ?
R : Non. La Grande Bannière de l'Armée permet uniquement de relancer les jets de moral. [Livre des règles p.88]

 

12.3 Unités immunisées à la psychologie
Q : Les unités immunisées à la psychologie sont-elles également immunisées aux tests de déroute ?
R : Non, à moins que la description de l'unité ne le précise. Les tests de psychologie et les tests de moral (ou déroute) sont différents. [Livre des règles p.46]

 

12.4 Frénésie
Q : Les troupes frénétiques le sont-elles au début de la bataille ?
R : Oui. Notez qu'elles n'ignorent pas les tests de psychologie jusqu'à ce qu'elles se trouvent à portée de charge de l'ennemie. [Livre des règles p.51]

Q : Les unités frénétiques ignorent-elles les rivalités raciales ?
R : Oui. Dès lors qu'une unité est immunisée à la psychologie, elle est immunisée à toute psychologie. [Primarque]

 

12.5 Haine
Q : Une unité perd un combat contre un ennemi qu'elle hait et une autre unité quelconque. Peut-elle effectuer son jet de moral à 10 non modifié ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Une unité perd un combat contre un ennemi qu'elle hait et une autre unité provoquant la peur et qui lui est supérieur en nombre. L'unité doit-elle automatiquement fuir ?
R : Oui. [Primarque]

 

12.6 Déroutes automatiques
Q : Une unité immunisée à la psychologie et aux tests de déroute perd un combat contre un ennemi provoquant la peur et supérieur en nombre. L'unité doit-elle fuir automatiquement ?
R : Non. [Primarque]

Q : Une unité immunisée à la psychologie, mais pas aux tests de déroute, perd un combat contre un ennemi provoquant la peur et supérieur en nombre . L'unité doit-elle fuir ?
R : Non, car étant immunisée à la psychologie (et donc à la peur), elle n'a pas à fuir automatiquement. [Primarque]

 

12.7 Personnages et psychologie
La 5ème édition de Warhammer permet enfin de résoudre toutes les ambiguités qui régnaient à ce niveau du jeu.
Si une unité doit prendre la fuite à la suite d'un test de psychologie ou de moral raté, tous les personnages situés dans cette unité doivent obligatoirement prendre la fuite en même temps que leur troupes, même s'ils sont normalement immunisés à la psychologie et/ou aux tests de moral.
De même, un personnage accompagnant une unité immunisée à la psychologie doit toujours effectuer ses tests de psychologie/moral et réagir individuellement car lui n'est pas immunisé. [Livre des règles p.65]

 

 

12.8 Champions de Slaneesh
Les différents champions de Slaneesh suivent une règle spéciale qui leur permet de poursuivre un corps à corps même si l'unité dans laquelle ils se trouvent doit fuir suite à test de moral raté. C'est une exception à la règle indiquée ci-dessus. [Royaumes du Chaos p.42]

 

12.9 Personnage quittant une unité en fuite
Q : Un personnage peut-il quitter son unité si celle-ci est en fuite ?
R : Non. [Livre des règles p.65]
Les assassins (skavens et elfes noirs) possèdent une règle spéciale leur permettant de quitter leur unité lorsqu'elle fuit. [Livres d'armée Skavens, Elfes Noirs p.40]

 

13.0 Ordre de tirage des sorts

Les sorciers elfes noirs doivent tirer dans le paquet de Magie Noire avant tout autre type de jeteur de sorts, sans considérations pour les niveaux des différents sorciers. Cela signifie qu'ils ont accès aux sorts de Magie Noire avant les sorciers du Chaos et les Nécromanciens. [Livre d'armée Elfes Noirs, p. ]
Pour déterminer l'ordre de tirage entre différents sorciers, le niveau de ces derniers en alors pris en considération, les sorciers de plus haut niveau tirant leurs sorts en premier.

Suggestion de règle : si quelques sorciers sont d'un niveau équivalent, le type du sorcier détermine l'ordre dans lequel sont tirés les sorts. L'ordre est le suivant :

1. Sorciers elfes noirs utilisant la Magie Noire
2. Mage Haut Elfe et Mage Syslvain
3. Sorciers elfes noirs utilisant un autre type de magie que la Magie Noire
4. Sorciers du Chaos, Chamanes homme-bête, Démons Majeurs et Nécromanciens.
5. Démons Mineurs
6. Prophètes gris, Chamanes orques, Technomages skavens et Sorciers humain.
7. Chamanes gobelins.

Dans le cas où le tirage des sorts de deux sorciers est lié (deux sorciers humain par exemple), un tirage au sort doit déterminer celui qui tirera ses sorts en premier. L'ordre donné ci-dessus n'a pas d'importance si les sorciers tirent leurs sorts dans des paquets de magie différents.

[Règle basée sur la 4ème édition de Warhammer Magie]

14.0 Les vents magiques

Q : Si une armée ne dispose pas de sorciers, peut-elle utiliser les cartes de dissipation ?
R : Oui. Pour les armées non-naines, la dissipation se fait sur un 5+. Elle peut être renforcée par des cartes pouvoir et le lanceur peut renforcer son sort normalement. [Warhammer Magie, p. 12]
Pour les armées naines, la dissipation se fait sur un résultat de 4+. Elle peut être de la même façon être renforcée par des cartes pouvoir et le lanceur peut renforcer son sort normalement. [Warhammer Magie, p. 12]

Q : Des personnages disposant de cartes des vents magiques supplémentaires du fait d'objets magiques (le Calice de Sorcellerie, les Champignons Magiques etc.) peuvent-ils les partager avec d'autres sorciers de leur camp ?
R : Non. [Primarque]

Q : Si j'ai un sorcier utilisant la Haute Magie ou la Magie Noire et que je dispose d'une autre mage possédant la capacité de tirer des cartes de vents magiques supplémentaires. Ce mage peut-il utiliser des cartes pouvoir comme des cartes de dissipations ou bien des cartes de dissipation comme des cartes pouvoir ?
R : Non. Par exemple, considérons une armée impériale possédant le Grand Théogoniste alliée avec des hauts elfes.

Le Grand Théogonist obtient ses propres d3+1 cartes supplémentaire mais ne peut se servir de la capacité haut elfique d'utiliser les cartes pouvoir comme des cartes de dissipation. Seul le Grand Théogoniste peut utiliser ces cartes supplémentaires. [Primarque]

 

15.0 Lancement et dissipation des sorts

15.1 Relancer des sorts


Q : Un sort 'Reste Actif' est toujours actif au début de la phase de magie. Il bouge aléatoirement et sort de la table (Horreur Noire d'Arnizipal, Soleil Violet de Xéréus). Le sort peut-il être rejété au cours de cette phase de magie ? Et si le sort est lancé, sort de la table au cours de la même phase de magie, peut-il être relancé ?
R : Un sorcier lancant un sort restant actif peut le dissiper automatiquement au début de sa propre phase de magie, sans avoir à dépenser de cartes pour le faire. Il peut relancer le sort dans le même tour s'il le désire. [Warhammer Magie p. 11]
NdT : Si le sort disparaît au début de la phase de magie (parce que le sorcier l'a dissipé ou parce qu'il est sorti de la table), alors le sorcier peut décider de le relancer. Si par contre le sorcier a lancé le sort et que le sort est sorti de la table, il ne peut pas le relancer.

 

15.2 Sorciers quittant la table
Q : Un sorcier se trouve dans une unité qui a poursuivi un ennemi en dehors de la table, ou bien il se retrouve, d'une manière ou d'une autre en dehors de la table. Peut-il continuer à lancer des sorts, sur sa propre unité ? Sur d'autres unité ?
R : Non et non. Considérez que le sorcier est en dehors de vents magiques qui secouent le champ de bataille jusqu'à ce qu'il revienne sur la table. [Primarque]

Q : Un soricer se trouvant hors de la table peut-il conserver des cartes de vents magiques ?
R : Oui.

 

15.3 Tests de caractéristiques
Q : Si un personnage possède 6 (ou plus) dans une caractéristique et qu'un sort demande de faire un test sous cette caractéristique pour en éviter certains effets, le test est-il alors pour ce personnage automatiquement réussi ?
R : Non. Un résultat de 6 est toujours considéré comme un échec, à moins qu'il ne soit spécifié autrement sur la carte du sort.

 

15.4 Viser des personnages
Q : Existe-il des restrictions lorsque l'on veut viser des personnages avec des sorts ou certains objets magiques.
R : Oui. Les mêmes restrictions qui s'appliquent aux tirs s'appliquent également aux sorts qui affectent 'une unité' ou bien 'une figurine ou une unité'. Si un sort peut effectuer des dommages à une unité, le sorcier va pouvoir tuer le plus de monde possible. Si le sort affecte 'une figurine', alors les personnages peuvent être visés sans aucun problèmes, même s'ils se trouvent dans une unité. [Warhammer Magie p. 22]

Q : Un sorcier ennemi vise par un sort un autre sorcier monté sur un monstre. Ce dernier peut-il utiliser Rebond, Tueur de Sort ou tout autre carte s'appliquant au mage ou au mage et à l'unité dans laquelle il se trouve ?
R : Oui. [Primarque]

 

15.5 Sorts et chars
Q : Le dommage infligés à un char doivent-ils subir un jet de dé pour déterminer leur localisation ?
R : Il existe deux types de dommage devant subir un jet de localisation. Le premier concerne les sorts indiquant "la première figurine touchée subie une touche de force x causant y blessure(s)". Les dégats infligés au char par ce type de sort doivent être localisés selon la table de localisation du char.
Le deuxième type de dommage est infligé par les sorts indiquant "l'unité subie x touches de force y". Toutes les touches et toutes les blessures doivent être répartie aléatoirement selon la table de localisation du livre des règles.
Les gabarits quant à eux touchent tout ce qui se trouve sous eux. Les sorts affectant une unique figurine peuvent affecter n'importe quelle partie du char. [Primarque]

 

15.6 Sorts de mouvement
Q : Puis-je utiliser un sort de mouvement pour déplacer une unité ennemie sur un terrain infranchissable ?
R : Non. [Primarque]

Q : Les sorts de mouvement affectent-ils les personnages & leur monture monstreuse/char/familiers ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Certain sorts indiquent 'l'unité déplacée au contact avec un ennemi est considérée comme ayant chargé". Si le sort ne spécifie pas cela, peut-il être utiliser pour déplacer des troupes au contact avec l'ennemi ? L'unité ainsi déplacée est-elle considérée comme ayant chargé ?
R : Oui et non. [Primarque]

Q : Les chars déplacés magiquement au contact d'une unité ennemie causent-ils des dommages automatiques comme s'ils chargeaient cette unité normalement ?
R : Les chars bénéficient de leur bonus de charge uniquement si le sort indiquait que "l'unité déplacée au contact de l'ennemi est considérée comme ayant chargé". [Primarque]

Q : Un champion peut-il être déplacé hors de son unité par un sort de mouvement magique ?
R : Non. A l'opposé des autres personages, un champion ne peut quitter son unité. Ceci s'applique également au mouvements magiques. [Primarque]

Q : Un simple soldat peut-il être déplacé hors de son unité par un sort de mouvement magique ?
R : Non. [Primarque]

Q : Le sort Main de Gork peut-il bouger les unités de Trolls et d'Ogre se trouvant dans une unité d'orques & gobelins ?
R : Non. [Primarque]

Q : Un sort de mouvement magique peut-il être utilisé pour dégager une unité d'un corps à corps ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Une unité peut-elle être amenée au corps à corps, par un sort de mouvement magique) avec une unité ennemie ne se trouvant pas dans sa ligne de vue ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Quand doit-on résoudre les tests de peur/terreur conernant des troupes transportées magiquement ?
R : Aucun test n'est effectué. Cependant, une unité sujette à la terreur devra effectuer son test de terreur au debut de son prochain tour. [Primarque]

 

Q : Lorsque l'on utilise un sort de mouvement permettant de déplacer une unité jusqu'à une certaine distance, doit-on estimer la distance de déplacement ou bien celle-ci doit être mesurée ?
R : L'unité peut être bougée dans la limite de portée du sort. Rien ne doit être évalué. [Primarque]

Q : Une unité transportée par un sort peut-elle changer de formation ?
R : Non. [Primarque]

15.7 Ligne de vue
Q : Doit-on avoir une ligne de vue sur la cible pour lancer un sort ou cela ne concerne que les sorts touchant "la première figurine rencontrée" ?
R : Aucune ligne de vue n'est requise, à moins que la description du sort ne le précise.

 

16.0 Sorts lancés avec Pouvoir Total

Q : Un objet magique qui protège son porteur de la magie, mais qui ne dissipe pas les sorts, protège le porteur des sorts lancés avec Pouvoir Total ?
R : Oui.Cela signifie que ces objets magiques, comme l'Armure Noire de Nagash ou bien le Coeur d'Avelorn qui protège leur porteur des sorts mais qui ne les dissipent pas marcheront. Les objets qui ignorent les effets de la magie comme certaines vertus bretonniennes ignoreront de la même façon les effet des sorts lancés avec Pouvoir Total. [Primarque]

Q : La carte Drain de Magie peut-elle retirer des sorts lancés dans le même tour avec Pouvoir Total ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Certains sorts voient leurs effets décuplés selon le nombre de cartes pouvoir utilisées. Si un tel sort est lancé avec Pouvoir Total et d'autres cartes supplémentaires, les effets provoqués par ces dernières peuvent-ils être dissipés ?
R : Non. [Primarque]

Q : Un sort lancé avec Pouvoir Total peut-il être dissipé dans les tours suivant ?
R : Oui. [Warhammer Magie p. 9 et Primarque]

 

17 Questions portant sur les différents types de magie

Les réponses données ci-dessous concernant la Magie des Collèges furent toutes données soit par les Primarques pour la 4ème édition de Warhammer Magie, soit sont en référence du livre des règles de magie de cette 4ème édition. Bien que la Magie des Collège soit maintenant optionelle, elle fait toujours partie du jeu pour ceux qui voudraient l'utiliser et il est considéré que les règles s'appliqueraient de la même façon à la 5ème édition. Dans les cas où une contraction apparaît, cette FAQ applique les règles de la 5ème édition.

 

17.1 Magie Céleste
Q : Le sort Bulle de Cristal peut-il sortir une figurine ennemie hors de la table ? Si oui, peut-elle revenir ?
R : Oui, et Non [Warhammer Magie, p. 63]. La figurine ennemie peut tenter une dernière fois de se libérer avant de quitter la table.

 

 

17.2 Magie de Jade
Q : Que se passe-t-il si Drain de Magie est joué dans le tour où un sorcier jette Sang de la Terre ?
R : Sang de la Terre échoue. [Primarque]

Q : Quand le mage ayant lancé Sang de la Terre prend-il les d6 premières cartes de vents magiques ?
R : Jetez 2d6 pour les vents magiques, puis jetez 1d6 pour Sang de la Terre. Le sorcier ayant lancé ce sort prend ses d6 cartes parmi les 2d6. Le reste des 2d6 cartes des vents magiques est distribué entre les deux joueurs. [Primarque]

 

17.3 Magie Grise
Q : Lorsque le sort Traître de Tarn est lancé, la victime peut-elle bénéficier du commandement du général ou de tout autre héros présent dans son unité, ou le test de commandement imposé par le sort est strictement basé sur la caractéristiques de Commandement de la figurine ?
R : Le test est basé sur la valeur de commandement modifiée, c'est à dire, du général ou du héros présent dans l'unité. [Primarque]

 

17.4 Haute Magie
Q : Une armée possède un sorcier Lumineux ainsi que le Grand Théogoniste. Le Grand Théogoniste possède des sorts de Haute Magie. Peut-il considérer ses cartes pouvoir comme des cartes de dissipations ?
R : Non. [Primarque]

 

17.5 Magie Noire
Q : Si le sorcier lance Pouvoir du Chaos et tire un 1, la carte Evasion peut-elle le sauver ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Vent de Lames cause 3d6 touches moins la CC de la cible. Que se passe-t-il si la cible ne possède pas de CC (comme les Fanatiques) ?
R : Le sort provoque 3d6 touches (la CC est égale à 0). [Primarque]

Q : Est-ce que les points de vie supplémentaires obtenus grâce au sort Mangeur d'Ames augmentent le rayon d'action du Coeur de Tristesse ?
R : Non. [Primarque]

 

17.6 Nécromancie
17.6.1 Questions générales
Q : Lorsque le nécromancien lance Brume Ténébreuse, peut-il décider de l'interrompre à n'importe quel moment ou bien uniquement au cours de sa propre phase de magie ?
R : Brume Ténébreuse est un sort qui "reste actif" et ne peut être interrompu que lors de la propre phase de magie du sorcier.

Q : Les adversaires peuvent-ils utiliser leurs capacités spéciales (comme les Danseurs de Guerre) ou bien les dons du Chaos contre des morts-vivants engagés en combat grâce à Danse Macabre ?
R : Les Danseurs de Guerre ne peuvent utiliser leurs capacités spéciales pendant les phases de magie et les dons du Chaos ne permettent pas d'attaquer pendant la phase de magie. Les dons du Chaos peuvent être utilisés pour relancer des sauvegardes démoniaques ou pour obtenir des sauvegardes contre des blessures. [Primarque]

Q : Est-ce qu'un revenant créé grâce au sort Main de Poussière garde ses objets magiques ? Est-ce que les dons du Chaos restent valables ?
R : Oui et oui. [Primarque]

Q : Un personnage qui serait une momie, un revenant ou un spectre peut-il être affecté par le sort Danse Macabre ? Et s'il se trouve dans une unité ? Est-ce que les autres type de personnages peuvent être affectés s'ils sont dans une unité ?

R : Un personnage qui serait une momie, un revenant ou un spectre et qui ne serait pas dans une unité peut être affecté par Danse Macabre. Les autres personnages (Nécromanciens, Liche, Vampire) ne sont affectés par ce sort que s'ils sont dans une unité pouvant être affectée par le sort. [Primarque]

Q : Les Fantômes sont-ils affectés par Danse Macabre ?
R : Non. [FAQ Council et FAQ Games Workshop]

Q : La Potion de Savoir peut-elle être utilisée pour relancer des sort de nécromancie ?
R : Oui. [FAQ Council]

Q : Un sorcier immunisé à la psychologie manque son test pour la Potion de Savoir ? Est-il affecté par la stupidité bienqu'il en soit normalement immunisé ? (comme par exemple, un Liche)
R : Il est affecté, malgré son immunité. [FAQ GW]

Q : Quels sorts affectant les créatures vivantes n'affectent pas les morts-vivants ?
R : A moins qu'un sort ne spécifie explicitement qu'il n'affecte pas les morts-vivants, ces derniers sont affectés normalement. [Primarque]

17.6.2 Invocation
Q : Est-il possible d'invoquer 3 cavaliers squelettes et d'en faire une unité ? Comptent-ils comme 6 figurines ?
R : Non et non. Bien qu'il soit nécessaire d'obtenir 6 aux dés pour créer 3 cavaliers squlettes, ils ne comptent que comme 3 figurines. [FAQ Council]

Q : A l'invocation de morts-vivants, 5 figurines doivent être créés pour former une nouvelle unité. Dans ce cas, la cavalerie compte comme deux figurines. Cela signifie-t-il que je dois obtenir un 10 avec les dés, ou simplement 6 (pour savoir combien sont invoqués ?).
R : Dans ce cas, le nombre requis est 10. Vous devez pouvoir invoquer 5 figurines complètes (cavalier + cheval), et non 5 figurines de cavalerie où le cheval et le cavalier comptent comme une seule figurine. Un jet de 10 permet donc la création de 5 figurines de cavalerie. Les Catapultes à Crâne Hurlant et les Char sont une exception. Vous avez simplement besoin d'invoquer une figurine complète (avec équipage) pour créer une nouvelle catapulte ou un nouveau char. [FAQ GW]

Q : Lorsque Resurection des Morts est lancé pour créer un char ou une catapulte, est-il possible de créer une partie seulement du char ou de la catapulte ? (par exemple, une catapulte avec seulement deux membres d'équipage ?)
R : Non. [Primarque]

Q : Est-il possible d'invoquer des membres d'équipage supplémentaires pour une catapulte, au delà de la limite de 3 ? (pour avoir par exemple, 4, 5 ou 6 membres d'équipage)
R : Non. [Primarque]

Q : Un seul sort d'invocation peut-il être utilisé pour augmenter le nombre de squelettes d'une même unité plusieurs fois par phase de magie ?
R : Non. Chaque sort d'invocation ne peut être utilisé avec succès sur une même unité qu'une seule fois par phase de magie. [FAQ Council]

Q : Un nécromancien peut-il invoquer un char ou une monture squelette et s'en servir pour lui après le début de la bataille ?
R : Non. [FAQ Council]

Q : Lorsque Resurection des Morts est utilisé pour augmenter l'effectif d'une unité déjà existante, est-ce que ces troupes supplémentaires sont prises en compte dans le calcul des points de victoire si l'unité est détruite ?
R : Non. [Primarque et Livre d'armée Morts-Vivants p. ]

Q : Puis-je utiliser Resurection des Morts dans une unité ennemie en fuite pour la détruire ?
R : Non. Une nouvelle unité doit être créée à au moins 1 ps de toute unité ennemie.

17.7 Magie Skaven
Q : Quels sont les effet du sort Tremblement de Terre sur le Trône du Pouvoir des Nains ? Est-ce que le Trône effectue sa sauvegarde comme un char ou une machine de guerre ? Est-elle basée sur l'initiaitive des porteurs (puisqu'ils touchent le sol) ?
R : Le Trône du Pouvoir effectue sa sauvegarde selon l'initiative des porteurs. Une règle maison peut considérer le Trône comme un char. [Primarque]

Q : Le sort Tremblement de Terre affecte-il les char volant (comme celui d'Arkhan) ?
R : Le sort ne les affectent pas tant qu'ils sont en l'air. Sinon... [Primarque]

Q : Est-ce que la cloche hurlante peut bouger si "skitterleap" est lancé sur le Prophète Gris ?
R : Oui.

 

17.8 Magie Waagh
Q : Y-a-t-il une erreur à la section des Chamanes gobelins de la nuit du livre Warhammer Magie (p. 18) ?
R : Oui. Si le chamane rate son test, déduisez 1 au test des risques de la Waaagh.

Q : Est-ce que le nombre d'unités orques & gobelines à proximité affecte le nombre de cartes de vents magiques que reçoivent les chamanes ?
R : Non. Les chamanes orques et gobelins reçoivent leurs cartes de vents magiques de la même façon que les autres joueurs. Les chamanes orques sauvages accompagnant une unité d'orques sauvages recoivent une carte supplémentaire.

Q : Quelles unités le sorts Main de Gork peuvent être déplacées ?
R : Le sort Main de Gork peut être utilisé pour bouger toute unité d'orques ou de gobelins à l'exception des snotlings, des chariots à pompes, des trolls, des ogres et des géants. [Primarque]

 

17.9 Magie Guerrière
Q : Les unités prisonnières des sorts Filet et Immobilisations doivent-elles effectuer des tests de panique ? Que se passe-t-il si elles doivent fuir ?
R : Les créateurs du jeu suggèrent que de telles unités soient immunisées à la panique tant qu'elles sont immobilisées par ces sorts. Ces unités doivent cependant toujours effectuer des tests de déroute. Si elles échouent, elles ne peuvent fuir et sont donc automatiquement rattrapées et détruites. [WD uk n°215]

 

18.0 Questions générales sur les objets magiques

18.1 Objets magiques et capacités spécailes/objets normaux

Les Primarques précisent ce qui suit comme une règle générale à appliquer en cas de contradiction :
Les règles spéciales des objets magiques prennent le dessus sur les règles des armes non magiques. Dans les autres cas, les règles des objets magiques prennent le dessus sur toute règle entrant en contradiction avec elles, seulement si le résultat doit être négatif pour le porteur de l'objet magique. Par exemple, les effets de la Potion de Savoir affecteront un mage qui serait immunisé à la psychologie, puisque c'est un résultat négatif pour le mage.

De même, la Bannière de Peur n'affectera pas les unités ennemies immunisées à la psychologie car ce serait un effet positif pour l'unité possédant la bannière. Notez qu'il ne s'agît que d'une règle générale mais elle devrait aider à résoudre la plupart des situations dans 'l'esprit du jeu'. Nous savons que cela permet toujours les fameuses combinaisons 'un objet - 2 armes à une mains' mais cela ne nous inquiète pas trop puisqu'elles sont limitées en nombre et aussi dans ceux qui peuvent les utiliser." -- Jervis Johnson

 

18.2 Limitations des objets magiques pour les personnages

Q : Les personnages sont-ils limités dans le nombre des objets magiques qu'ils peuvent prendre ?
R : Les personnages ne peuvent prendre au plus qu'une arme magique ou runique (pour les nains), un seul objet de protection, une seule armure magique ou runique (pour les nains) et, si le personnage est le porteur de la Grande Bannière, un seul étendart magique. [Warhammer Magie p. 30, 32, 38]

 

18.3 Connaissance des objets magiques de l'adversaire
Q : Dois-je dire à mon adversaire quels objets magiques possèdent mes personnages ?
R : Non. Rien n'est dit dans les règles à ce sujet (sauf si deux joureurs possèdent le même objet, p. 31 de Warhammer Magie - NdT) et n'oubliez pas qu'il existe des objets magiques dont le pouvoir est de révéler les objets magiques de l'adversaire.

 

18.4 Objets uniques
Q : Une armée peut-elle posséder plusieurs fois le même objet magique (comme par exemple le Livre d'Ashur ou la Lame de Givre) ?
R : Non, les seules exceptions sont les Parchemins Anti-Magie, les Familiers, les Armures du Chaos et les Crocs Runiques. Les nains peuvent également utiliser plusieurs fois la Rune de Pierre. [Warhammer Magie p. 31]

Q : Au cours d'une bataille, les deux adversaires peuvent-ils utiliser le même objet magique ?
R : Oui.

Q : Un objet magique unique peut-il être utilisé plusieurs fois entre l'armée et des alliés ?
R : Non.

 

18.5 Casques/Couronnes
Q : Un personnage peut-il posséder deux casques ? Deux couronnes ?
R : Voir la section 18.1 ci-dessus. Il est cependant suggéré qu'un personnage avec une seule tête ne devrait pas utiliser deux casques ou deux couronnes au cours de la même bataille. Attention, il est cependant possible de porter un casque et une couronne simultanément.

 

18.6 Bâtons magiques
Q : Un mage possède un bâton magique, comme par exemple le Baton de Feu. Peut-il utiliser son bâton comme une arme de corps à corps ? Si oui, le bâton est-il considéré comme une arme magique ?
R : Non et non. [Primarque]

 

18.7 Autres précisions
Q : Certains objets magiques peuvent "tuer" instantanément (Rune majeure de Mort, Epée du Feu d'Enfer) mais ne précisent pas si la victime doit être une créature vivante. Doit-on interpréter le mot "tuer" comme "détruire" (comme dans le cas d'une machine de guerre) ?
R : Oui. Considérez les résultat "tué" comme "détruit". Certains objets magiques sont si puissant qu'ils tranchent le bois et l'acier aussi facilement que la chair. [GW FAQ]

Q : Les objets magiques nécessitant un contact socle à socle (Gemme Noire de Gnar) marchent-ils sur des figurines en haute altitude ?
R : Les règles de l'Attaque au Passage sont trop imprécises dans le livre des règles pour résoudre ce cas. Si vous ne pouvez parvenir à un accord, jetez 1d6 au début de la partie. Cependant, les objets qui affectent les jets pour toucher, blesser, et les jets d'armures s'appliquent toujours. [FAQ Council]

 

20.0 Etendarts magiques

20.1 Etendarts spécifiques à une race
Q : Un port-étendart peut-il posséder un étendart spécifique à sa race (par exemple un Gobelin des Forêts) et intégrer une unité d'une race différente (par exemple des orques sauvages) ?
R : Oui. Toutefois, les effets spécifiques à une race particulière, par exemple les gobelins de la nuit pouvant frapper en premier grâce à l'Etendart de la Lune Funeste n'affecteront pas les autres races, comme par exemple les orques. [Primarque]

 

20.2 Etendarts et personnages
Q : Un personnage peut-il prendre un étendart comme l'un de ses propres objets magiques ?
R : Non. Seul le porteur de la Grande Bannière peut prendre une étendart magique comme l'un de ses objets magiques. Autrement, seuls les porte-étendarts d'unités autorisées à posséder une bannière magique peuvent en avoir une.

 

20.3 Etendart de la Lune Funeste
Q : L'Etendart de la Lune Funeste autorise tout les membre de l'unité à toujours frapper en premier en corps à corps. Que se passe-t-il s'ils sont armés d'armes à deux mains ?
R : Tirez un d6 au début de chaque tour de combat pour voir si la magie de l'étendart se révèle plus forte. Cependant, il est suggéré que la bannière magique permet au figurines équipées d'armes à deux mains non-magiques de frapper en premier. [WD uk n°222]

Q : Si l'Etendart de la Lune Funeste est la Grande Bannière de l'armée, permet-elle aux orques de frapper en premier ?
R : Non. [Primarque]

 

20.4 Bannière de l'Enfer
Q : La Bannière de l'Enfer affecte-elle les personnages équipés de la Couronne de Commandement ?
R : Oui. [Primarque]

Q : La Bannière de l'Enfer affecte-elle les personnages immunisés à la psychologie ?
R : Oui. [Primarque]

 

20.5 Etendart de Mork
Q : L'Etendart de Mork affecte-il les démons pouvant jeter des sorts ?
R : Oui, mais uniquement les figurines en contact socle à socle avec le porte-étendart. Ces pertes sont à retirer au début de chaque tour de combat au corps à corps. [Primarque]

Q : L'Etendart de Mork affecte-il les personnages équipés de la Couronne de Sorcellerie, du Talisman de Hoeth ou portant le Liber Bubonicus ?
R : Oui. [Primarques]

Q : L'Etendart de Mork affecte-il les personnages lancant des sorts liés à un objet magique ?
R : Non. Cela inclut les personnages portant la Boîte Sorcière d'Aldred qui est considérée comme contenant un sort lié. Bien que le personnage ne puisse subir aucun dommage, le dé doit être jeté pour derterminer si l'objet magique est détruit.

 

20.6 Etendart de Protection
Q : L'Etendart de Protection donne-t-il une sauvegarde spéciale ?
R : Non. [Warhammer Magie]

 

20.7 Etendart de Provocation
Q : Une unité frénétique équipée de l'Etendart de Provocation peut-elle poursuivre une unité ennemie en déroute ?
R : La bannière magique empèche l'unité de poursuivre Une règle maison est suggérée qui permettrait de jeter 1d6 à la fin de chaque tour de combat. Sur un résultat de 1-3, la bannière n'est pas suffisament puissante pour empêcher l'unité de poursuivre, sur un résultat de 4-6, la magie de la bannière est plus forte et l'unité frénétique ne peut poursuivre ses ennemis en déroutes. [Primarque]

 

21.0 Armures magiques

21.1 Meilleur sauvegarde d'armure possible
Q : Est-il possible d'obtenir une sauvegarde d'armure meilleure que 1+ ?
R : Oui, en considérant un personnage utilisant la Rune Majeur d'Inflexibilité. Dans tout les autres cas, et même si les circonstances donneraient une sauvegarde de 0+ ou mieux à un personnage, la meilleure sauvegarde d'armure possible est 1+. [Warhammer Magie p. 51, Livre d'armée Nains p. , White Dwarf et Primarque]

 

21.2 Armures lourdes pour les orques
Q : Les orques et les gobelins ne sont pas autorisés à portés des armures lourdes. Peuvent-ils néanmoins porter des armures magiques considérées comme des armures lourdes ?
R : Oui. Les personnages orques & gobelins peuvent porter n'importe quelles armures magiques. [Livre d'armée Orques & Gobelins p. ]

 

21.3 L'Armure Noire de Nagash
Q : L'Armure Noire de Nagash permet-elle d'annuler le blessures occasionnées par l'Amulette Noire ou la Rune d'Insulte ?
R : Oui. [Primarque]

 

21.4 la Pierre de l'Aube
Q : Un personnage porte l'Armure de Bonne Fortune ou l'Armure de Protection et possède la Pierre de l'Aube. Quel jet de protection ce personnage est-il autorisé à rejouer ?
R : La Pierre de l'Aube ne permet que de relancer le jet d'armure, pas la sauvegarde spéciale. Celle-ci peut-être effectuée ensuite. [Primarque]

21.5 le Bouclier de Ptolos
Q : Le Bouclier de Ptolos permet-il d'effectuer des jet de sauvegarde contre les balistes ?
R : Non. Le bouclier ne fait que conférer un jet d'armure, ce que les balistes ignorent.

 

22.0 Armes magiques

22.1 L'Epée Berserk
Q : Que se passe-t-il si un héros portant l'Epée Berserk se trouve dans une unité possédant la Bannière de Provocation ? L'Epée Berserk oblige le héros à poursuivre alors que la baniière l'interdit.
R : Le personnage poursuit, l'unité non. [Primarque]

 

22.2 Destructeur
Q : Un personnage portant le Destructeur peut-il profiter d'un objet magique supplémentaire, au delà de sa limite personnelle ?
R : Oui. [Primarque]

22.3 Perce-Nain
Q : Les nains et les nains du chaos sont tout deux considérés comme 'nains' pour l'épée Perce-Nain ?
R : Oui. [Primarque]

 

22.4 Flèche Celeste de Naloer
Q : La Flèche Céleste peut-elle être donnée à des personnages n'ayant pas normalement accès aux armes de tirs ?
R : Oui, cela est spécifié sur la carte correspondante. Considérez aussi que le personnage possède une réserve de flèches normales.

 

22.5 Epée de Destruction
Q : L'Epée de Destruction annule-t-elle les capactiés magiques du Trône du Pouvoir et de l'Enclume du Destin des nains, de la Cloche Hurlante des skavens et du Chaudron de sang des Elfes Noirs ?
R : Non. [Primarque]

Q : Une unité possède une bannière magique et le porteur de l'Epée de Destruction est en contact socle à socle avec l'unité. Le pouvoir de l'épée annule-t-il les pouvoirs magiques de la bannière ?
R : Si le porteur de l'épée et le porte-bannière sont en contact socle à socle, le pouvoir de la banière est annulé. Sinon, non. Notez que si le porte-bannière de l'unité n'est pas affecté par l'épée, les figurines au contact avec le porteur de l'Epée de Destruction continuent de bénéficier du pouvoir de la bannière. [Primarque]

Q : Lorsque l'Epée de Destruction cause une blessure, comment déterminer quel objet magique est détruit ?
R : Le joueur contôlant l'épée peux choisir parmi les objets magiques ou bien tirer au sort. [Primarque]

Q : L'Epée de Destruction empèche-t-elle l'Anneau des Carstein de fonctionner ?
R : Oui. [Primarque]

 

22.6 Mortis
Q : Les blessures infligées à Nagash, et restaurées par le pouvoir de l'épée sont-elles comptabilisées dans les résultats du combat ?
R : Oui. [Primarque]

 

22.7 Lame sépulcrale d'Akhan
Q : Si un personnage utilisant la Lame Sépulcrale d'Arkhan accompagne une unité de cavalerie squelette et tue une figurine montée, ajoute-il un cavalier squelette à son unité ?
R : Non. [FAQ Council]

 

22.8 Hache Noire de Krell
Q : La Hache Noire de Krell est-elle toujours une arme à deux mains dans la 5ème édition ?
R : Oui. [FAQ Council]

 

22.9 Epée Hydre
Q : Puis-je répartir les multiples touches obtenues grâce à l'Epée Hydre entre plusieurs figurines ?
R : Non. Si une arme multiplie les touches, alors les touches multipliées ne s'appliquent que contre une seule figurine. [WD uk n°222]

34.0 Clarifications sur l'armée bretonnienne

Q : Le prix de l'Hippogriff indiqué dans le livre d'armée est-il correct ?
R : Le prix d'un hippogriff est de 145 pts. Les premières éditions du livre d'armée bretonnien indiquait un prix de 125 pts néanmoins, les éditions suivantes corrigent cette erreur. [FAQ GW]

Q : Lorsque des chevaliers en formation Fer de Lance chargent, sont-ils considérés comme étant en contact socle à socle (pour résoudre les effets des encenseurs de la peste, du Coeur de Tristesse ou de toute armes ayant un certain rayon d'action) malgré le fait qu'ils ne soient pas réellement en contact ?
R : Oui. [FAQ GW et FAQ Council]

Q : Lorsque des chevaliers en formation Fer de Lance effectuent une roue, doivent-ils pivoter selon le chevalier en pointe de la formation ou bien selon le dernier rang ?
R : Ils pivotent selon le dernier rang de la formation. [Livre d'armée Bretonnie et FAQ Council]

Q : Si des chevaliers, ayant un héros avec la Vertu de l'Ardeur Chevaleresque sont chargés par une unité en dehors de la vue du chevalier en pointe de l'unité, l'unité peut-elle effectuer une contre-charge ?
R : Non. [Livre d'armée Bretonnie et FAQ Council]

Q : Est-ce que plusieurs héros possédant la Vertu du Chevalier Impétueux, vertu qui ajoute 1d6 à la portée de charge, peuvent cumuler leur bonus pour ajouter x d6 à leur portée de charge ?
R : Non. [FAQ Council]

Q : Une unité disposant d'un héros ayant la Vertu de l'Ardeur Chevaleresque peut choisir de ne pas contre-charger ?
R : Non. L'unité doit obligatoirement effectuer une contre-charge. [Livre d'armée Bretonnie et FAQ Council]

Q : Si un héros combine la Vertu du Tempérament Chevaleresque avec l'Epée Hydre, quand doit-on multiplier les touches effectuées en utilisant l'épée ?
R : Après que les attaques supplémentaires obtenue grâce à la vertu aient été effectuées. [FAQ Council]

Q : Le Chevalier de Sinople peut-il utiliser sa sauvegarde de 2+ contre les sorts et les objets magiques tuant automatiquement, sans infliger de blessures ?
R : La sauvegarde du chevalier de Sinople est en fait une régénération qui lui permet de se "ressuciter", quoi que ce soit qui l'ait tué. Cela ne l'empèche pas de mourrir, cela l'empèche simplement de rester mort. [FAQ GW]

Q : Le sort Mauvais Oeil de la Fée Enchanteresse peut-il être dissipé après qu'il ait été lancé ? Obtient-on des points de victoire comme si le personnage transformé en grenouille avait été tué ?
R : Non, et non : pas de points de victoire.

Q : La Tresse d'Isolde peut-elle être utilisée avec une arme qui tue automatiquement lorsqu'elle blesse ?
R : Non. Les règles de la Tresse d'Isolde interdisent de l'utiliser avec une telle arme. [Warhammer Magie]

Q : Les jets pour toucher et pour blesser de la Tresse d'Isolde peuvent-ils être modifiés par des pénalités imposées par d'autres objets magiques comme l'Armure de Splendeur ou bien par exemple, par des obstacles défendus etc. ?
R : Le FAQ Council n'a pu parvenir à un accord en se basant sur les règles. Le mieux est de jeter 1d6 pour déterminer si la magie de la tresse se révèle plus forte ou non, ou bien de prendre une décision avant le début de la partie.

 

 

37.0 Points de Victoire

Comme règle générale, toute unité (et rappelez-vous qu'un personnage est considéré d'après les règles comme une unité d'une figurine) quittant la table et ne revenant pas avant la fin peut être comptée pour les points de victoire. Les concepteurs du jeu et le FAQ Council proposent les quelques clarifications suivantes.

Q : Une unité de tirailleurs consiste en 5 chars, stégadons ou tout autre figurine pouvant adopter la formation en tirailleur. L'adversaire peut-il obtenir des points de victoire pour la destruction d'une seule figurine appartenant à une telle unité ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Peut-on obtenir des points de victoire pour la destruction d'une unité de skaven créée par le sort Malédiction du Rat Cornu ?
R : Non. Remarque : Les Horreurs Roses créées par le sort Tempête de Feu de Tzeentch comptent comme 1 point de victoire, sans considération pour la taille de l'unité créée. [Primarque et Livre d'armée Chaos p. ]

Q : Même question à propos des squelettes créés par l'un des trois sorts de Nécromancie capable de le faire (Invocation de Squelettes, Ressurection des Morts, Invocation d'une horde de Morts-Vivants).
R : Si des unités nouvellement crées sont détruites, elles comptent dans le total des points de victoire. En revanche, aucun point de victoire n'est obtenu si des machines de guerre sont réparées ou si des squelettes sont ajoutés à une unité déjà existante. [Livre d'armée Morts-Vivants p. ]

Q : Si un personnage du Chaos est retiré du jeu à la suite d'un Duel Cosmique et qu'il ne revient pas au cours de la partie (alors qu'il le pourrait), compte-il pour les points de victoire ?
R : Non.

Q : Lorsque des personnage ressucitent grâce aux sorts Cercueil de Jade ou Apothéose sont-ils toujours comptabilisés dans le total des points de victoire ?
R : Oui.

Q : Combien de points de victoire rapporte un chevaucheur de Squig ?
R : Les Primarques ont suggérés qu'un point de victoire pouvait être accordé pour 3 chevaucheurs de Squig tués.

Q : Un personnage monté sur un monstre accompagne une unité. L'unité entière est détruite. Comment sont comptabilisés les points de victoire ?
R : Calculez la valeur totale du personnage, de son équipement et de sa monture. Les points de victoires sont attribués pour ce total. Calculez ensuite la valeur totale du reste de l'unité. Ceci compte également pour des points de victoires. Si le personnage et sa monture meurent séparement, comptabilisez les points de victoire séparement. S'ils meurent ensemble, les points de victoire sont calculés par rapport au total. [Primarque]

Q : Un personnage monte un monstre. Si seul le monstre meure, obtiens-je des points de victoire ? Et si seul le personnage meure ?
R : Oui et oui. [Primarque]

Q : Si une unité de gobelins de la nuit libère des Fanatiques. Les Fanatiques et l'unité complète doivent-ils mourrir pour que j'obtienne des points de victoire ?
R : Oui. [Primarque]

Q : Comment sont comptés les points de victoire pour les Lance-Feu skaven, les globadiers et les assassins attachés à un régiment ?
R : Les points de victoire pour les unités citées sont attribués lorsque toute les figurines meurent et lorsque l'unité à laquelle ils sont attachés est détruite. Il suffit d'ajouter simplement le coût des figurines au coût de l'unité.

Les assassins skavens passant d'une unité skaven à une autre, distante d'au plus 6 ps ne sont plus considérés comme attachés à leur unité initiale pour la comptabilisation des points de victoire. [Primarque et Livre d'armée skaven p. ]

Q : Si un personnage commence la bataille dans une unité et la quitte, est-ce -que le personnage et l'unité doivent être tués pour rapporter des points de victoire ?
R : Non. Ils sont traités comme deux unités séparées. [Primarque]

Q : Les unités immobilisées à la fin du jeu (par les sorts Mork te veut!, Filet, Immobilisation, par l'objet magique la Gemme Noire de Gnar etc.) sont comptabilisés dans le total des points de victoire ?
R : Non. [Primarque]

Q : Lorsqu'une unité et un personnage l'accompagnant meurent, les points de victoire sont-ils comptabilisés séparement ou bien ensemble ?
R : Les points de victoire sont comptabilisés séparément. Les champions sont ajoutés au coût de l'unité. [Livre des Règle p. 61]

 

Errata et coquilles

Ne nous fachons pas! Vous avez certainement déjà été confronté à des situations très énervantes où l'on pouvait lire à la fois une règle et son contraire dans le même livre de règles, voir un objet magique aux pouvoirs extraordinaires à un prix ridicule, ou tout simplement constater que "quelque chose de n'est pas logique dans cette affaire!". Après une rigoureuse enquête (le plus souvent commencée après une vigoureuse enguelade suivie par une non moins vigoureuse batailles de d6!), voici quelques petites corrections à apporter à certain livres.

Notez que ce qui suit a généralement été approuvé par les vendeurs de GW que je suis allé soumettre à la question.

 

Warhammer Magie

Warhammer Magie détient sans aucun conteste le plus grand nombre de contresens. Je tiens avant tout à rappeler que ce sont toujours les cartes (de sorts et d'objets magiques) qui font référence et qui prévalent donc sur le texte du livret, comme c'est d'ailleurs précisé à la page 69. Cependant, une erreur s'est glissée sur la carte du sort de Nécromancie Regard de Nagash. Ce dernier sort inflige bien 2d6 touches de F4 et non 1d6 comme c'est indiqué. Notez de toute façon que ce sort est absolument identique au sort de Magie Guerrière Destruction.

 

Livre d'armée Haut Elfes

Une terrible erreur de traduction s'est glissée dans la description de la hache de Korhill, le capitaine des Lions Blancs de Chrace (page 91). D'après le texte, lorsque Korhill combat, toute l'unité de Lions Blancs n'est pas obligée d'attaquer en dernier malgré l'utilisation d'une lourde hâche à deux mains. C'est faux et bien évidement, seul Korhill dispose de ce pouvoir. Pour référence, le texte de la version allemande du livre d'armée est très clair sur ce point. Outre plus, le fait de pouvoir combattre par ordre d'initiative avec des armes à deux mains est l'avantage des Maîtres d'Epée et les Lions Blancs ne peuvent donc logiquement pas le posséder aussi.

Livre d'armée des Mercenaires

Une grosse coquille d'impression augmente considérablement le pouvoir de l'Amulette du Coeur de Dragon d'Asarnil (page 43) : il faut bien voir que cette amulette reduit la CC de l'adversaire de 1, et non pas à 1. Pour 45 pts, c'était vraiment trop beau pour être vrai.

 

Livre d'armée Bretonnie

Un petit mot au sujet du Chevalier de Sinople et de son prix ridicule de 170 pts.

Je n'ai jamais rien lu ni entendu d'officiel à son propos (si ce n'est les cris de détresse et d'impuissance de ses malheureux adversaires) mais je pense que son prix devrait être triplé pour rendre un peu mieux compte de son efficacité. Cependant, et c'est très clair dans le livre d'armée, si Sinople reçoit 5 blessures, il ne perdra jamais qu'1 seul pv (puisqu'il n'en a qu'un), et donc, il ne jette qu'1d6 pour savoir s'il se régénère ou pas...

 

Livre d'armée Elfes Noirs

Voilà qui ne va pas faire plaisirs aux joueurs elfes noirs, mais bon : la baliste à répétition elfique coûte 100 pts, et non 50 comme c'est indiqué dans le livre d'armée. C'est une correction qui a été apportée au moment de la sortie du livre d'armée Haut Elfe à l'été 97. Comme la baliste à répétition des elfes noirs est rigoureusement identique (du moins au niveau des règles) à celle des hauts elfes, il est clair, pour une question d'équité, qu'elle coûte le même prix. D'ailleurs, un errata officiel est paru à ce sujet dans White Dwarf (n°44 page 40).

 

Nouvelles règles

Voici un ensemble de règles longuement testées inspirées du wargame " Guet-apens " qui ont pour but d’améliorer le système proposé par Games Workshop. Le principal changement concerne la simultanéité du jeu. Finis les discussions interminables pour savoir qui jouera en premier ! Plus de bataille perdue parce que l’artillerie adverse à tiré en premier empêchant toute riposte ! Loin d’alourdir le jeu, ces règles ont pour but d’en améliorer le réalisme et de palier à certains déséquilibres sans pour autant souffrir de " simulationite aiguë ". Contrairement à ce qu’on peut penser au premier abord, ces règles s’assimilent rapidement sans oublier que le fait de jouer en simultané est un énorme gain de temps ! Toutes les distances sont exprimées en centimètres.

Séquence du tour

1.Mouvement
2.Tir
3.Corps à corps
4.Magie

Mouvement

24.  Déclaration des mouvements et des charges.

25.  Ralliement des troupes en fuite.

26.  Mouvement obligatoire

27.  Charges et réactions.

28.  Autres mouvements.

29.  Résolution des charges.

1. Déclaration des mouvements et des charges.

Chaque joueur place auprès de chacune de ses unités une carte mouvement retournée précisant le déplacement qu’il souhaite effectuer. Une fois que tout le monde a placé ses cartes, les deux camps les dévoile et effectuent les mouvements en même temps dans l’ordre indiqué. Votre bon sens est seul juge en cas de litige.

- Tenez bon ! indique que la troupe maintient sa position et ne se déplace pas. Elle peut par contre s’orienter ou se réorganiser avec les restrictions habituelles.

- Chargez ! indique que l’unité s’apprête à … chargez ! En retournant la carte, le joueur précise quelle troupe il a l’intention d’attaquer.

- Mouvement indique la direction dans laquelle la troupe souhaite se déplacer. Il existe huit directions différentes. N’oubliez pas qu’un déplacement vers l’arrière nécessite d’abord une réorientation de 180° qui coute la moitié du mouvement.

- Haut-vol n’est valable que pour les créatures pouvant effectuer ce type de déplacement. La carte indique que la figurine s’élève dans le ciel. Elle est alors retirée de la table.

2. Ralliement des troupes en fuite.

Pas de changement par rapport aux règles de GamesWorkshop.

3. Mouvements obligatoires.

Pas de changement par rapport aux règles de GamesWorkshop.

4a. Réactions de charge.

Chaque unité chargée adopte une des réactions de charge ci-dessous.

·         Contre-charge : La troupe passe la moitié de son mouvement à s’organiser avant d’effectuer sa contre-charge.

Exemple : Une unité de fantassins impériaux est chargé par une troupe de cavaliers bretoniens. Ils décident de contre-charger et passe donc la moitié de leur mouvement à resserrer leur troupe avant d’effectuer un mouvement de charge de 10 cm en direction des cavaliers bretoniens. Pendant que les fantassins se réorganisent, les bretoniens avancent de la moitié de leur mouvement de charge, c’est à dire qu’ils progressent de 20 cm en direction des impériaux. Si les cavaliers atteignent les fantassins avant que ceux-ci n’aient pu se réorganiser pour contre-charger, alors ils subissent la charge sans même pouvoir riposter ! Lorsqu’on décide de contre-charger, il est donc important d’évaluer si l’ennemi est distant de plus de la moitié de son mouvement de charge et s’il ne vas pas arriver au contact trop rapidement.

·         Maintient de position: La troupe serre les rangs pour recevoir l’ennemi. Elle n’effectue aucun déplacement et ne peut pas se réorganiser. Elle subira les dégâts de la charge puis effectuera sa riposte sans oublier de soustraire les pertes de son premier rang.

·         Tir : L’unité chargée décoche sur ses attaquants une volé de projectiles. On résout les tirs avant de déplacer la troupe qui charge. Si le tir de riposte occasionne suffisamment de pertes pour provoquer un test de panique, on effectue immédiatement le jet de commandement. En cas d’échec, les attaquants se déplacent alors d’un mouvement normal en direction de l’ennemi et ne pourront pas charger au prochain tour comme pour tout échec de charge. Cette réaction de charge est impossible à adopter si les attaquants se trouvent à moins d’un demi mouvement de charge de leur cible. Si les distances on été mal évaluées et que la troupe chargée ne peut effectuer son tir, elle subit les dégâts de la charge sans rien pouvoir faire.

·         Fuite : La troupe chargée peut choisir d’adopter la fuite face à un adversaire trop puissant. Elle s’éloigne alors de 2D6x 2,5 cm ou de 3D6x 2,5 cm selon que leur mouvement est supérieur ou non à 15 cm. Il se peut que les troupes en fuite se déplacent trop loin pour que les troupes en charge puissent les rattraper : les troupes en charge se déplacent alors de leur mouvement normal exactement de la même façon que pour un échec de charge. Si la troupe en fuite est rattrapée elle subit des dégâts automatiques sans pouvoir riposter (voir plus loin).

·         Tir et fuite : Cette réaction de charge ne peut être adopté que par les unités de cavalerie légère équipée d’arme de jet. L’unité tire sur l’adversaire et s’enfuie. On effectue les tirs avec un malus de – 2 minimum : -1 pour représenter la difficulté de la manœuvre et –1 pour tirer sur une troupe en charge. Les autres malus s’appliquent normalement sur le tir. La fuite s’effectue avec 1D6 de mouvement en moins, soit 2D6.

 

4b. Charges.

·         Une troupe en charge se déplace du double de son mouvement en direction de l’ennemi.

·         Les mouvements de charge s’effectuent avant les autres déplacements.

·         Il est possible une fois les cartes retournées de changer la cible de sa charge. Par exemple si le joueur s’aperçoit que sa troupe est elle-même chargée par une troisième ou si la première cible décide de fuir. Toutefois, l’unité est obligé d’effectuer un demi mouvement de charge en direction de sa première cible avant de pouvoir changer de trajectoire.

·         Avant de déplacer la troupe en charge, on mesure la distance qui la sépare de sa cible. Si les attaquants n’ont pas assez de mouvement et que la distance a été mal évaluée, ils se déplacent d’un mouvement normal en direction de l’adversaire et ne pourront pas effectuer d’autre charge au prochain tour. N’oubliez pas que les deux armées se déplacent en même temps.

·         Exemple : Deux unités de cavalerie peuvent se charger si elles se trouvent à 50 cm de distance. En effet, les deux mouvements de charge s’effectuent en simultané.

·         On ne peut pas déclarer deux charges de suite sauf dans certains cas de figure particulier.

 

Pour déclarer deux charges de suite :

On ne peut pas déclarer deux charges de suite :

·         Il faut avoir réussit la charge précédente.

·         Il faut avoir remporter le combat ou bien ne plus être engagé en corps à corps.

Si on a raté la charge précédente.

Si on a perdu le combat.

 

·         Il existe une distance minimal de charge qui représente l’élan nécessaire pour qu’une charge réussisse. Les troupes montées, les gros monstres et les chars ont besoin d’une distance minimal de charge d’au moins 15 cm à moins qu’ils se déplacent sans rencontrer d’obstacle depuis au moins un tour.

·         Un joueur qui rate sa charge ne peut pas déclarer une nouvelle charge avec sa troupe au tour suivant. Il peut se déplacer normalement, maintenir sa position, se reformer, s’avancer au contact d’une unité ennemi sans charger etc… Par contre, il ne peut pas faire de Contre-charge à moins de réussir un test de commandement.

5. Autres mouvements.

Les mouvements de charge s’effectuent avant les autres. Ainsi, une cible ne peut pas se déplacer si elle est chargée par l’ennemi.

Si deux unités se déplacent de façon à occuper la même surface de terrain, elles fractionnent leur mouvement et avancent simultanément. A vous de décidez si vous souhaitez rentrer en contact avec votre adversaire ou vous arrêtez juste avant. Deux troupes ennemies ne peuvent pas se tenir à moins de 2,5 cm l’une de l’autre.

Exemple : De part et d’autre et à même distance d’un bois stationnent une unité de corsaires elfes noires et une troupe de cavaliers. En retournant leur carte, les joueurs s’aperçoivent qu’ils souhaitent tous les deux occuper le bosquet ! Les deux unités avancent de la moitié de leur mouvement en direction du bois. Les cavaliers avancent de 10 cm et parviennent à la lisière alors que dans le même temps, les elfes noirs ne progressent que de 6 cm (la moitié de leur mouvement). Ils restent 10 cm de mouvement aux cavaliers mais le bois est considéré comme un terrain difficile donc ils ne s’enfoncent dans la forêt que de 5 cm. Les corsaires parcourent 4 cm pour parvenir à la lisière du bois et ne peuvent s’y enfoncer parce que les cavaliers y sont déjà ! Au final, les cavaliers plus rapides occuperont la position avant les elfes noirs.

 

 

 

6. Résolution des charges.

Les différentes situations de charge sont décrites ci-dessous avec leurs conséquences. le symbole " ¹ " signifie " face à ".

·         Charge ¹ Charge ou Contre-charge : Les dégâts s’effectuent simultanément.

·         Charge ¹ Echec de charge : On effectue seulement les dégâts de la charge.

·         Echec de charge ¹ Echec de charge : Si les unités sont au contact, on effectue les dégâts simultanément sans tenir compte d’éventuels bonus de charge.

·         Charge ¹ Maintient de position : On effectue d’abord les dégâts de la charge puis ceux de la riposte. Les figurines tués au cours de la charge ne peuvent pas riposter !

Exemple : Une unité de lanciers elfes ayant un front de 10 figurines charge une unité de gobelins ayant un front de 12. On effectue les dégâts de la charge soit 6 points de blessures que le joueur gobelin ne parvient pas à sauvegarder. La riposte s’effectue avec seulement 5 figurines plus le chef puisque les autres gobelins du premier rang sont morts.

·         Charge ¹ Tir : Si le tir n’a pas disperser ou stopper les adversaires, on effectue normalement les dégâts de la charge sans qu’il y ait de riposte.

·         Charge ¹ Fuite : Si la troupe parvient à s’enfuir, les attaquants se déplace d’un mouvement normal et ne pourront pas charger au prochain tour. Si la troupe en fuite est rattrapée, elle subit automatiquement autant de point de blessure que le premier rang des attaquants compte d’attaques (voir plus loin).

·         Charge ¹ Tir et Fuite : La cible effectue son tir avec au minimum un malus de –2 et sa fuite avec 1D6 en moins. Si la troupe parvient à s’enfuir, les attaquants se déplace d’un mouvement normal et ne pourront pas charger au prochain tour. Si la troupe en fuite est rattrapée, elle subit automatiquement autant de point de blessure que le premier rang des attaquants compte d’attaques (voir plus loin).

Tir

Pas de changements majeurs par rapport aux règles de Games Workshop mais deux petites adaptations pour les règles de simultanéité.

·         On peut effectuer un tir sur une troupe si elle a fait au moins la moitié de son mouvement à vu et à portée des tireurs. Exemple : Une troupe de cavaliers cherche à se réfugier dans une forêt distante de 15 cm. Une unité d’arbalétriers elfes noirs stationnant sur une colline proche les prends pour cible. A la phase de mouvement, on déplace les cavaliers dans la forêt mais on considère qu’à la phase de tir les elfes noirs peuvent décocher une pluie de carreaux sur leurs adversaires.

·         On peut effectuer un tir sur une troupe en charge avec un malus de –1 mais sans répartition de touches si l’ennemi a fait au moins la moitié de son mouvement avant de rencontrer sa cible. Exemple : Une troupe de fantassins impériaux et une troupe d’arbalétriers Tiléens combattent côte à côte face à une unité de chevaucheurs gobelins. Les gobelins ont un mouvement de charge de 45 cm, ils foncent sur les fantassins sous les yeux des arbalétriers. A la phase mouvement, on déplacera les monteurs de loup au contact des fantassins mais quand viendra la phase de tir, on considérera que les arbalétriers peuvent tirer sur les gobelins sans répartition de tir mais avec un malus de -1. On peut donc protéger des troupes de corps à corps en plaçant à leurs côtés des unités pourvues d’armes de jets.

Corps à corps

Les règles sont identiques à celles de Warhammer Battle avec toutefois un petit changement concernant les troupes en fuite et cela afin d’éviter les aberrations tel que " Mon général rattrape les 40 gobelins qu’il vient de mettre en fuite et les extermine tous dans le même tour ! ".

·         Une troupe en fuite rattrapée n’est pas systématiquement retirée de la table mais subit automatiquement autant de blessures que le premier rang des attaquants peut porter d’attaques. l’attaquant applique tous ses bonus dus à la charge. On effectue les jets de sauvegarde normalement. Au tour suivant, elle continuera à fuir si elle rate à nouveau son test de commandement. Si elle parvient à se rallier, elle perd obligatoirement l’initiative mais peut riposter sur ses poursuivants.

·         Une unité qui perd le combat sans partir en fuite recule d’un centimètre par point de victoire. l’unité victorieuse avance d’autant.

 

Objets Magiques

Voici une table souvent employée dans les tournois de Warhammer Battle concernant les restrictions du niveau des objets magiques en fonction du personnage. Cette table ne concerne pas les personnages spéciaux des codex.

 

Personnages

Nombre d’objet(s) magique(s)

Points de valeurs maximum

Champion / Magicien niveau 1

1 objet magique

50 points de valeurs

Héros/ Magicien niveau 2

2 objets magiques

75 points de valeurs

Général/ Magicien niveau 3

3 objets magiques

Pas de limitation

Magicien niveau 4

4 objets magiques

Pas de limitation

 

 

F.A.Q. / Q.F.P.

Vous trouverez ici une série de réponses à des questions que nous avons posées soit aux concepteurs, soit au service FAQ de Games Workshop USA. Dans la mesure du possible, nous évitons les réponses de Games Workshop France qui sont souvent basées sur une interprétation des règles françaises, elles même parfois mal traduites (faite un test et comparez les réponses, GW UK et GW US sont concordantes, GW F est souvent en contradiction).

J'ai essayé de classer les réponses en fonction des armées, mais c'est encore loin d'être parfait. Si certains d'entre vous ont des suggestions de présentation, ou qu'ils ont eux même des réponses à d'autres questions, ils peuvent me contacter: eataine@multinania.com

 

Haute Magie

Q. Est ce que le sort "Assaut de Pierre" affecte l'unité qui se trouve sur la colline?
R. Oui.

Q. Est ce qu'un Mage Homme Lézard peut échanger un sort de Haute Magie avec un sort de Magie Guerrière?
R. Non.

Q. Est ce qu'un Mage Homme Lézard peut "télépather" ses sorts s'il ne possède pas de sorts de Haute Magie?
R. Non.

Q. Qui choisit ses sorts en premier: un Seigneur Mage Haut Elfe ou un Seigneur Mage Homme Lézard?
R. Jetez un dé, 50/50.

Q. Si un personnage dont le profil a été modifié à cause de la Rune de Malédiction est tué puis rapellé à la vie grâce au sort Apothéose, revient il avec ses caractéristiques initiales?
R. Non, avec ses caractéristiques modifiées par la Rune de Malédiction.

Q. Un personnage ressuscité par le sort Apothéose doit il être pris en compte dans les points de victoires de l'adversaire?
R. Non.

Hauts Elfes

Balistes à Répétition

Q. Pourquoi les Balistes à Répétition Haut Elfes coûtent elles deux fois plus que celles des Elfes Noirs?
R. Celles des Elfes Noirs coûtent maintenant aussi 100 points.

Q. Est ce qu'une batterie de Balistes à Répétition Haut Elfe peut avoir un étendard? Si oui, à quel prix?
R. Oui. 200 points.

Q. Combien de Balistes à Répétition puis je avoir dans une armée de Hauts Elfes (contradiction avec le livre d'armée en français!).
R. 2 Balistes, + 2 par unité de Gardes Maritimes, d'Archers ou de Lanciers.

Lions Blancs

Q. Les Lions Blancs peuvent ils utiliser l'attaque Lion Rampant s'ils ne sont pas chargés?
R. Non.

Q. Peuvent ils utiliser l'attaque Lion Bondissant s'ils ne chargent pas?
R. Non.

Q. Si vous incluez un Champion dans une unité de Lions Blancs, peut il avoir la fourrure du lion blanc? Si oui, à quel prix?
R. oui, gratuitement.

Q. Et si vous incluez un Héros, peut il aussi avoir la fourrure du lion blanc?
R. Non.

Mages

Q. Les Mages Haut Elfes peuvent ils avoir des armes magiques autres que des épées?
R. Non.
R. Oui.

Demoiselles d'Honneur

Q. Les Demoiselles d'Honneur peuvent elles inclure un Champion? Si oui, à quel prix?
R. Non.
R. Oui, au prix d'un Champion normal et de son équipement.

Q. Peuvent elles utiliser le Commandement d'un personnage autre qu'Alarielle?
R. Non.
R. Oui.

Divers

Q. Qu'arrive t il si on tire sur une unité en fuite? Est elle détruite automatiquement?
R. Tirer tuera les fuyards, comme à l'habitude. Si vous les chargez et qu'ils ne peuvent pas fuir plus loin, alors ils seront détruits.

Nécromancie

Q. Est ce qu'un Nécromancien peut avoir à la fois des sorts de Magie Noire et de Nécromancie?
R. Non.

Exemple de feuilles d'armées

J'ai trouvé tout ceci dans les derniers white dwarf, il s’agit de correction de faute présente dans les différents bouquins, et des réponses à des questions souvent posé sur leur ligne vpc-aide.

-Erreurs dans le bouquin Elfes Noirs:

-La gardienne du chaudron de sang n'est pas une matriarche, mais un championne, de plus elle ne peu pas prendre d'objet magique (les effets du chaudron sont déjà suffisant).

-Le profil exacte des éxécuteurs d'Har Ganeth est:

 

M CC CT F E PV I A CD

5 4 4 3 3 1 6 1 8

 

-Les règles page 54 stipulent que vous pouvez prendre jusqu'à deux balistes pour chaque régiment de "guérrier elfes noirs ou corsairres" composé d'au moins dix combattants. Cette liste devrait aussi inclure les lanciers, les arbalètriers et la milice elfe noir.

 

-Question: Dans Warhammer, un personnage livré à lui-même peut-il charger dans n'importe quelle direction? Qu'en est il s'il chevauche un monstre?

Réponse: Comme n'importe qui, les personnage ne peuvent charger que ce qu'ils voient. Dans Warhammer les personnage, monstres, et régiments ont un arc de vu de 90 degrés orienté vers l'avant. Toute unitée se trouvant en dehors de cette arc est en sécurité.

 

-Question: Les troupes affectées par la frénésie peuvent être chargées avabt d'avoir une chance de devenir frénétiques. Quand ceci se produit, deviennent elles frénétiques, et si oui, à quel moment?

Réponse: Les règles s'appliquent telles qu'elles sont décrites dans les livres de règles, c'est à dire que l'unité peut devenir frénétique quand elle est a portée de charge de n'importe quel ennemis au début de son tour. Ainsi, une unité d'orc sauvage chargé pendant le tour adverse, ne sera pas frénétique avant le début de son tour (si elle ne l'est pas déjà bien sur). Les unités affectées par la frénésie peuvent donc être forcée de livrer un tour de combat sans être frénétique si elles sont chargées.

Quand l'unité charge les troupes sont comme folles avant d'atteindre l'ennemi, mais si elles manquent l'oportunité de charger, il se passera un certain temps sans qu'elles puissent sombrer dans cette rage homicide.

-L'amulette noir, objet magique de warhammer, fonctionne t-elle contre la hache noir de Krell (dont la carte précise qu'elle ignore les sauvegarde d'armure même magique)?

Oui elle fonctionne, car l'amulette noir est un objet de protection qui anulle les blessures sur 4+ mais ne fournit pas de sauvegarde d'armure magique. Nous avons reçu de nombreuse question comme celle ci, et dans la plupart des cas une lecture attentive de la carte donne la réponse. Pour résumer, il existe trois manière pour une figurine d'éviter une blessure dans Warhammer: la sauvegarde d'armure normal, la sauvegarde d'armure magique, et las objets de protection. Si la carte d'objet magique précise "aucune sauvegarde permise cella conscerne toutes les catégories, si la carte dis "aucune sauvegarde d'armure" cela concerne les armures ordinaires, et si la carte dis "aucunes sauvegardes d'armures même magique" cela concerne bien sûr les armaures normal et magiques.

-Question: La bannière de mork tue tous sorciers qu'elle touche, s'agit il uniquement des sorcier ou de tout ceux qui peuvent lancer des sorts?

Réponse: Toute figurine lancant des sorts est affectée, y compris les démons majeurs et les figurine portant la couronne de sorcellerie. Cependant la bannière de Mork n'affecte pas les figurines portant un objet de sort, mais qui ne peuvent pas elle même lancer des sort. Ainsi, une figurine portant a son doigt l'anneaux des volans ou portant la bannière de colère ne sont pas affectés car c'est l'objet qui lance le sort pas elles.

 

-Les encenseurs a peste skavens doivent ils tester s'ils sont contaminé à chaque tour ou seulement pendant le combat?

Seulement lorsqu'il combattent

 

-Les personnages imunisés contre la psychologie sont ils affectés par les Masques Banshees?

Oui

 

-Dans Warhammer, les objets qui dissipent automatiquement les sorts affectent ils les sorts lancé avec pouvoir total?

Non, un sort lancé avec pouvoir total ne peut être dissipé pendant le tour ou il est lancé,. Cependant les objets qui affectent les sorts sans les dissipé fonctionne toujours. Ainsi le bouclier de rebond et la bannière de défense mystique et l'armure de Nagash, fonctionneront tous. Ne confondez pas non plus protection contre la mgie et dissipation, les danseur de guerre on une protection (individuel, c a d un dé par figurine) contre la magie de 4+ qui fonctionnera toujours, vu qu'elle protège contre les effets et ne dissipe pas.

 

-Est il possible d'avoir une sauvegarde supérieur à 1+?

NON, NON, ET NON, vous pouvez vous mettre toutes les armures, magique ou pas,que vous voulez, il y aura toujours au moins une chance sur 6 que vous soyez toucher par une blessure de force 4 (seul une haute endurance peut imuniser contre les coups).

 

-Quel est la valeur de commandement d'une harpie, elle est de 8 dans la liste d'armée du chaos et de 6 ailleurs?

6

 

-Quel est la portée du canon a flamme nain, 30 ou 60 cm?

30

 

-Un champion corsaire Elfe noir peut il avoir une cape en peau de dragon des mers?

Oui, elle a été oublié dans la liste d'équipement elfe noir

 

-Une unité imunisé contre la panique peut elle être démoralisée?

OUI, ne pas confondre panique et moral.

 

-N'y a t-il pas d'erreur dans la valeur en point de Vlad Von Carstein? il est trop cher!

Non, il n'y a pas la moindre erreur(Il faut que je pense à leur demander s'il n'y a pas d'erreur dans la valeur en point de TOUTES les troupes elfes sylvains, je les trouve beaucoup trop cher moi,.....quoi? Oui je joue les Elfes sylvains......et alors)Lorsqu'une carte de magie dit : "Aucune sauvegarde d'armure", cela veut dire aucune sauvegarde, même magique, mais si le texte est "Aucune sauvegarde", cela veut-il dire aucune sauvegarde ni magique ni spéciale ?

Oui, si une carte dit "Aucune sauvegarde" cela veut bien dire aucune sauvegarde, quel que soit le type : normale, magique ou spéciale. (Réponse de Games Workshop)

-Ca peut vous paraitre débile comme conseil, mais bon, je parle à tous ceux qui ont des armée CHERS (Elfes, Chaos,...), personellement, jai été tenté, en voyant le prix (je parle des points pas du fric) de mes Elfes Sylvains, de ne prendre que des unitées surpuissante, me disant que de toute façon vu que mes unitées sont chère, autant en prendre des tres chers mais tres forte aussi. Ben je crois que je vais expérimenter la technique de la chair à canon avec mes Elfes (oui je sais ca sonne mal elfes et chair a canon), Parce que les Elfes ont beau etre beaucoup plus cher que les goblins par exemple, si vous faite une unité de 20 elfes sans rien, c. a. d. seulement une arme a une main qui est donc gratos, ça vous coutera donc 160 points, oui je sais c'est bien plus cher que 20 gobs mais c'est aussi bien meilleur, puis vous pouvez le équiper un petit peu, pour qu'ils coutent juste 199 points, comme ca ils ne raporteront quand meme que 1 point a votre adversaire.

-Je viens de lire mon bouquin de magie et je tombe sur quoi?, l'épée de Téclis, a prendre absolument pour une armée elfes étant donnée que les touches blesse automatiquement et que le point fort des elfes est leur cc et non leur force.

-Un autre objet magique que j'aime bien, la bannière de protection, elle rajoute un en sauvegarde d'armure, ce qui donne donc 1+ a une unitée de cavalerie lourde, pas mal n'est il pas?

-Donnez le miroir de Van Horstman à un de vos champion, il coute pas cher et est bien pratique.

-Si vous avez des monstre ou régiments (ogre, homme arbre, ...) qui ont une endurance élevée, je sais qu'il est tentant de les utiliser contre les meilleur troupe ennemies, mais n'oubliez pas que certain ennemis ne peuvent PAS vous toucher en raison de leur force trop basse, alors réfléchissez quand meme avant d'attaquer ( c'est toujours marrant de ravager une unitée ennemies avec un seul homme arbre).

-J'ai souvent vu des gens faire la meme erreur, ils répartisse trop leur troupe, je veux dire qu'il opose à une unitée ennemies une seule de leur unitées, donc, à la fin de la bataille, il se rende compte qu'il non AUCUN point de victoire parce qu'ils ont fait beaucoup de dégats chez l'ennemi mais il n'ont détruit aucune unitée, j'ai battu ainsi une général impérial, nous faisions la bataille dernier carré, et il ne m'a détruit aucune unitée, tandis que j'ai tout détruit chez lui, bilan: en comptant les bannières, j'ai du le battre environ TRENTE A ZERO, je dois dire que ca m'a bien fait rire, héhé.

-Aux généraux possédant des troupes volantes, faite vous des personnages surpuissants (Seigneur mage sur grand aigle par exemple) possédant plein d'objet magique, je sais que ca fait mal si on se les fait détruire(ne criez pas son prix sous tout les toits, sinon vous pouvez etre sur qu'il va se faire tuer par un sort ou un perso ennemi, votre adversaire sera trop tenté par les points que ca lui rapportera), mais ils pourront intervenire n'importe ou assez rapidement.

-Ne laissé pas trop trainer vos perso en dehors des unités, c'est vachement tentant, mais je ne compte plus le nombre de mort que j'aurais pu éviter ainsi. Les règles du "attention messire" et celle empechant de tirer sur un perso dans une unité peuvent vous éviter de nombreuse défaite. Sans compter que ces persos renforceront votre unité (commandemant).

-Faites tres gaffe au fanatiques gobelins, ayant l'habitude de jouer avec les elfes sylvains, ils ne me faisaient pas peur paske d'habitude je les tues tout de suite grace a mes tirs, par contre avec le chaos, je n'avais rien prévu contre eux. Du coup ils m'ont complètement détruti une unité de guèrriers du chaos a 33 points pièces. Je vous assure que ca calme!

-Prévoyez un pitit parchemin tueur de sort (et queles parchemin anti magie) contre le sort Kass tete, il est VRAIMENT désagréable.

-Eviter au maximum les différentes sortes de démon dans une armée, oui je sais ke vous aviez remarqué, mais j'insiste, parce que j'avais pris DEUX démons (seulement deux vous vous rendez compte?), et ils ont réussi a se foutre sur la gueule a cause de l'animosité démoniaque (y en a un ki a fuit et ki s'est retrouvé dans les 12ps de l'autre). Ca a kand meme bloqué mon démon majeur de nurgle pandant deux tours alors qu'il arrivait déjà ke au deuxième tour... Donc réfléchissez y.

-Avec les Elfes Sylvains, tout le monde sait k'ils faut prendre beaucoup d'archers, ok. Mais kand on dit beaucoup, faut vraiment en prendre BEAUCOUP (si vous voyez la nuance). dans une armée de 3000 points prenez au minimum 5 unité de 10 archers, et 2 unité d'éclaireurs, ca ne pardonne vraiment pas kand on déplois une telle masse d'unité de tirs. >Enfin n'oubliez tout de meme pas de prendre assez d'unité de corps à corps pour éviter de se faire massacrer ses unité de tirs. (petites précisions pour les mous du bulbes, massacrer en priorité toutes unité de tirs adverses, vous avez une plus grande portée de tir, et de tout façon en général, on attaque pas de telles unités avec ses troupes de corps a corps parce qu'on a autre chose a foutre (et pis aussi paske en général un tir de contre charge d'arbalètriers elfes noirs ca ne pardonne pas .

Séquence de jeu

A) début du tour: Les règles demandent souvent qu’un joueur effectue des tests ou certaine actions “au début de son tour”. Ce sont principalement des tests de psychologie ou des règles spéciales qui s’apliquent à certaine races (ex:animosité).

B) mouvement:
1)déclarations de charge

2)ralliements

3)mouvements obligatoire (ex:fuite)

4)charges

5)autres mouvements

C) tir:

D) corps à corps:
1)Combats

2) résultats

3) tests de morals

4) tests de panique

5) fuite

6) poursuite

7) reformation

E) magie:
1) distribution des vents de magie

2) lancers des sorts:
1. lancer

2. contrer

3. renforcer

4. échec/réussite du sort

3) contre magie (uniquement joueur dont ces le tour)

4) défausse des vents de magie

 

 

Règles Officielles Munitions spéciales d'artillerie (White Dwarf No 66) :

Canon nain (et pas à flammes ou orgue, hein !)

Pleine charge : tir habituel .

Demi charge : les servants du canon emploient une demi charge pour réduire les chances d'incidents de tir destructifs . Le tir sera moins efficace mais il est presque certain que le canon n'explosera pas . Portée max divisée par 2 . FORCE 7 , D3 blessures, aucune sgde . Distance du dé artillerie divisée par 2 (sur un 8 , le boulet parcourt 4 pas ). +1 jet d'incident de tir . En bref , votre canon pètera moins souvent mais il sera aussi moins efficace . Faut voir ...

Mitraille : Voyant l'ennemi un peu trop proche à leur goût , les servants chargent le canon de pièces de cuivre , de clous , etc ... Incidents de tir normaux . Placez le gabarit de souffle devant le canon .Toutes les figurines touchées ( même partiellements) , subissent une touche de force 4 (1 blesure , -2 svgde ) . Enfin , depuis le temps qu'on voulait se faire ces saletés de chevaucheurs de squigs ou autres ....

Boulets ramés : Inventées pour le combat naval , ces munitions sont constituées de deux boulets reliés par une chaîne . L'ensemble inflige de terribles degâts aux gros régiments et aux grandes créatures . Touche une colonne de 2 figurines dans l'unité affectée (au lieu d'une colonne d'une figurine de large) . Portée max divisée par 2 . FORCE 6 , D6+1 blessures , pas de sgde . Distance du dé artillerie divisée par 2 . -1 jet d'incident de tir . Alors là , chapeau , les monstres n'ont qu'à bien se tenir !

Baliste naine

 

Trait normal : tir habituel .

Trait barbelé : Toutes les balistes disposent d'une réserve de trait lourds renforcés d'acier et garnis de lames mortelles . Portée divisée par 2 . FORCE 6 , D3+1 blessures , pas de svgde .

Viseur : Le génie Leonardo da Miragliano donna naissance à des systèmes optiques complexes adaptés aux viseurs pour l'artillerie . Les servants peuvent choisir de ne pas tirer afin de mieux viser une cible en ligne de vue (déclarez quelle unité est visée) . Si la cible est toujours en vue lors de la prochaine phase de tir , les servants peuvent choisir de tirer dessus avec un bonus de +2 au jet pour toucher , de tirer sur une cible différente sans aucun bonus , ou de passer la phase à viser une autre cible .

Sapeurs mineurs nains (White Dwarf No 67) :

0-1 sapeurs mineurs nains ................52 points par équipe

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

Sapeur

3

4

3

3

4

1

2

1

9

Arme/Armure : Pioche à 2 mains , armure lourde .

Svgde : 5+

Option : bouclier (+1point par membre ) .

Règles Spéciales :

Sapeurs : les équipes de sapeurs ne sont pas déployées au début de la partie , mais utilisent les règles spéciales de galeries .

Tirailleurs : les équipes de sapeurs combattent toujours en tirailleurs .

Mission suicide : A cause du danger et des nombreuses difficultées qu'implique une telle mission , les personnages ne de joindront jamais aux équipes. Ces dernières n'ont jamais ni bannière ni musicien car les étroites galeries les rendent inutilisables .

 

Règles de Galeries :

Après que les deux camps se soient déployées , placez un pion tunnel n'importe où sur le champ de bataille . Au début de chaque tour nain , lancez 1D6 pour déterminer si votre équipe arrive :

Premier tour : impossible

Deuxième tour : 3+

Troisième tour : 2+

Quatrième tour : automatique

Lorsque l'équipe émerge , lancez un dé de dispersion et d'artillerie . Si vous obtenez un HIT sur le dé d'artillerie , le pion ne bouge pas . Si vous obtenez une flèche , déplacez le pion de la distance indiquée par le dé d'artillerie dans la direction de la flèche .

Remplacez ensuite le pion par une des figurines et placez les autres à moins de 2 pas dans n'importe quelle directions. L'équipe fait surface au début du tour et peut agir normalement ( oui , elle peut charger !) .

Si la galerie débouche sous une unité ennemie , les sapeurs l'engagent automatiquement au corps-à-corps par le côté le + proche (compte comme charge ) . Si le pion se retrouve sous une unité amie ou du terrain infranchissable ,placez les sapeurs sur le bord le plus proche de l'unité ou de l'obstacle . Si le pion est sorti de la table , l'équipe s'est perdue .

Enfin , si vous obtenez un misfire , lancez sur cette table :

Tableau des problemes :

1-2 Eboulement : le tunnel s'écroule et l'équipe est écrabouillée sous des tonnes de pierre . L'ennemi gagne les points de victoire

3-4 Ou sommes nous ?? : l'équipe s'est perdue et sort un peu plus loin que prévu .Elle ne prend pas part a la bataille mais l'ennemi ne gagne pas les points de victoire .

5-6 J'avais dit à gauche ! : L'équipe a pesque réussie mais a bifurquée dans la mauvaise direction .Votre adversaire place le pion ou il veut sur le champ de bataille et déploie les figurines naines qui sortent . Elles ne peuvent pas bouger lors de la phase de mouvement du tour de sortie car elles essaient de savoir où elles sont !

 

6. Alliés

Restrictions

Q: Peut-on incorporer un porteur de Grande Bannière allié ?

R: Oui [Primarch].

Q: Quand on prend des alliés, doit-on respecter les pourcentages d'armées ?

R: Non.

Q: Quand on prend des alliés, les restrictions d'armées de ces alliés doivent-elles être respectées ?

R: Oui, exemple : 1 seul peloton de maîtres des épées de Hoeth dans un contingent d'alliés Hauts Elfes; pas de chamane gobelin de la nuit sans un peloton de gobelins de la nuit,...etc ...

Q: Quand on prend des alliés, doit-on prendre les unités "obligatoires" ?

R: Non, exemple : un contingent d'alliés Nains du Chaos n'est pas obligé d'avoir 1 unité de guerriers Nains du Chaos.

Alliés du Chaos

Q: Si des alliés du Chaos sont pris, ont-ils droit aux Dons du Chaos ?

R: Oui [Primarch].

Q: Les Dons du Chaos peuvent-ils être utilisés sur d'autres troupes que celles du contingent allié ?

R: Non [Primarch].

 

7. Ligne de vue

Général

La "ligne de vue" d'une chose veut dire que l'unité ou le personnage peut voir la chose, sa vue n'est pas obstruée.

La "ligne de vue" d'une unité ou d'un personnage détermine sa capacité à :

Tirer sur quelque chose.

Charger quelque chose.

Pour avoir une ligne de vue vers quelque chose, cette chose doit se trouver dans le champ de vision et sans obstruction.

Champ de vision

Q: Quel est le champ de vision d'une unité ? Et d'un personnage dans une unité ?

R: C'est un arc de 90° centré en face de l'unité. Un personnage dans l'unité a le même champ de vision que l'unité.

Q: Quel est le champ de vision d'un personnage isolé ou d'un monstre ?

R: idem ci-dessus.

Q: Quel est le champ de vision des équipages des machines de guerre ?

R: C'est le même (voir ci-dessus), cependant, durant la phase de tir, la machine peut être orientée (pivotée) vers sa cible sur 360°.

Obstructions

Q: Unités et personnages peuvent-ils voir dans une forêt ?

R: Ils peuvent voir ce qui se trouve à l'orée de la forêt (càd sur 5 cm de profondeur). Une unité se trouvant dans une forêt à plus de 5 cm du bord (de la forêt) ne peut pas être vue par quelqu'un se trouvant hors de la forêt, pas plus qu'elle ne verra ce qu'il y a hors de la forêt. Elle ne peut pas non plus être prise pour cible, chargée,...

Q: Une unité amie obstrue-t-elle la vue ?

R: Oui.

 

Q: Est-il possible de tirer au-dessus d'une unité ?

R: Oui, si celui qui tire (unité, machine de guerre,...) se trouve en hauteur (sur une colline, un Howdah,...) et l'unité au sol.

 

Q: Le 1er rang d'une unité de tir bloque-t-il le tir du 2ème rang ?

R: Cela dépend, les tromblons Nains du Chaos peuvent tirer sur 2 rangs, si l'unité est sur une pente, les rangs surélevés peuvent tirer au-dessus des autres.

 

Q: Les collines et bâtiments obstruent-ils la vue ?

R: Oui.

Q: Les unités ennemies obstruent-elles la vue ?

R: Oui.

Q: Les créatures de grande taille ou montées sur des grands monstres gagnent-ils une ligne de vue au-dessus d'une unité d'infanterie ?

R: Non. Règle maison : le Primarch suggère que les grands puissent voir au-dessus des petits et moyens. Cela veut dire aussi qu'ils pourront être pris pour cibles.

 

8. Mouvement

Vitesse de mouvement

Q: Quand un modèle est-il considéré "hors table" ?

R: Quand son socle touche le bord de la table [Primarch].

Q: Les vitesses de déplacement indiquées dans les listes d'armées sont-elles modifiées par l'équipement ?

R: Oui, ce sont les cotes de base, l'équipement doit être pris en compte. Exception : les Nains : ils n'ont pas de pénalité de mouvement due à leurs armures et boucliers. Les modificateurs sont :

Pas d'armure : pas de modification.

Armure lourde et bouclier : modification de - 1 pas (- 2,5 cm).

Caparaçon : modification de - 1 pas (- 2,5 cm).

Armure lourde, bouclier, caparaçon : modification de - 2 pas (- 5 cm).

Q: La pénalité de mouvement intervient-elle avant ou après que l'on double le mouvement pour une marche forcée ou une charge ?

R: Avant.

Q: Une armure lourde impose-t-elle une pénalité ?

R: Non, uniquement si elle est accompagnée d'un bouclier.

Marche forcée

Q: Y a-t-il des unités de Mort-vivants qui peuvent faire des marches forcées ?

R: Oui, les goules, les Vampires, les Nécromanciens et les Personnages.

Q: Une unité qui fait une marche forcée doit-elle se trouver à plus de 20 cm des unités ennemies tout le temps ?

R: Oui et non, dès qu'elle se trouve à 20 cm elle stoppe son mouvement immédiatement .

Q: Une unité peut-elle effectuer une marche forcée et tirer le même tour ?

R: Non.

Q: Une unité qui a fait une marche forcée et est engagée au corps à corps subit-elle des pénalités ?

R: Non.

Q: Un modèle de char peut-il effectuer une marche forcée ?

R: Non, cela empêche d'effectuer une marche forcée les unités suivantes :

Orques et Gobelins : Char Gobelin, Char Orque, Chariot à pompe Snotling.

Haut Elfe : Char de Tiranoc.

Nain : Trône de pouvoir.

Empire : Char de guerre impérial, Autel de guerre du Grand Théogoniste.

Skaven : Cloche hurlante, Roue infernale.

Mort - vivant : Char Mort-vivant, Char du Roi Liche.

Chaos : Char du Chaos.

Autres : Char Elfe Sylvain.

 

Charger

Q: Quelles unités peuvent charger qui ?

R: Une unité peut essayer de charger une unité qui est dans sa ligne de vue et ne peut faire qu'une seule roue.

Q: Une unité peut-elle charger plusieurs unités adverses ?

R: Oui, mais elle doit réussir toutes ses charges [Primarch].

Q: Une unité peut-elle charger au travers d'une unité amie ?

R: Non, car sa ligne de vue est obstruée.

Q: Une unité peut-elle en charger plusieurs ?

R: Oui, mais si elle n'atteint pas une unité qu'elle avait déclaré qu'elle chargeait, sa charge est ratée entièrement. Attention qu'une unité qui rate sa charge ne peut pas s'approcher à moins de 1 pas d'une unité ennemie, même si celle-ci était dans ses charges.

Q: Un personnage peut-il quitter une unité pour charger ?

R: Non.

Q: Un personnage peut-il quitter une unité qui va charger ?

R: Non.

Q: Combien de modèles doivent-ils être en contact pour que le corps à corps soit réalisé ?

R:

Une unité qui charge ne fait pas de manoeuvres "délicates", elle fonce droit devant.

Dès que les unités se touchent (1 modèle suffit), le corps à corps est réalisé.

Q: Peut-on forcer un test de Panique en chargeant de dos une unité, engagée au corps à corps, avec des tirailleurs ?

R: Oui, si les tirailleurs sont au moins 5 [Primarch].

Q: Si une unité chargée choisit de fuir, comment se déplace l'unité qui charge ?

R: Si une unité choisit de fuir, déterminer la distance à laquelle elle fuit (2d6 ou 3d6 pas). Ensuite, l'unité qui charge se déplace à sa distance de charge maximale, si elle rattrape l'unité en fuite, celle-ci est massacrée, si pas la charge est ratée et l'unité qui chargeait ne se déplace que de son mouvement normal.

Q: Quand une créature charge en volant de la Haute Altitude, et que l'unité chargée choisit de fuir, la créature peut-elle poursuivre ? Ou rediriger sa charge ?

R: Non et Non.

Q: Quand une créature charge en volant à Basse Altitude et que l'unité chargée choisit de fuir, peut-elle poursuivre ?

R: Oui.

Q: Quand une créature volant à Basse Altitude charge, son mouvement est doublé ?

R: Non, le mouvement en vol à Basse Altitude est de 60 cm dans tous les cas.

Tir de contre-charge

Q: Les pertes infligées lors d'un tir de contre-charge comptent-elles pour la résolution du combat ?

R: Non, elles ne peuvent provoquer qu'un test de Panique si elles sont de 25 % ou plus [Primarch].

Q: Une unité a des armes de "tir" qui ne lui permettent pas de bouger et tirer. Durant son tour, elle bouge et durant le tour adverse elle est chargée, peut-elle faire un tir de contre-charge ?

R: Oui [Primarch].

Q: Une unité qui a choisi de faire un tir de contre-charge, peut-elle se battre au corps à corps ?

R: Oui [Primarch].

Q: Une unité chargée par l'arrière ou sur un flanc peut-elle effectuer un tir de contre-charge ?

R: Non, car l'unité qui charge n'est pas dans son champ de vision.

Q: Un personnage/monstre isolé peut-il effectuer un tir de contre-charge sur une unité le chargeant de flanc ou de dos ?

R: Non.

Q: Si une unité qui charge subit 25 % de pertes suites à un tir de contre-charge, quand fait-elle son test de Panique ?

R: Les tirs de contre-charge sont faits avant que l'unité qui charge ne bouge (ou dès qu'elle se trouve à la portée maximale des tirs). Elle fait son test de Panique immédiatement, si il est raté elle fuit au lieu de charger.

Q: Le tir de contre-charge peut-il toujours avoir lieu sur une unité qui charge dans le champ de vision ?

R: Non, uniquement si l'unité qui charge se trouve à plus de la moitié de son mouvement de charge.

Q: Les machines de guerre peuvent-elles faire des tirs de contre-charge ?

R: Non, sauf les Jezzails et Lance-feux Skavens.

Q: Un monstre/démon avec un souffle peut-il faire un tir de contre-charge ?

R: Oui [Primarch].

Q: Pour un tir de contre-charge, comment est déterminée la portée ?

R: Pour les tirs de contre-charge, on est toujours considéré à courte portée.

Q: Peut-on faire un tir de contre-charge sur une unité qui charge par magie ?

R: Non.

Q: Quels sont les effets d'un souffle en contre-charge ?

R: Si l'unité qui charge est à portée de souffle, effectuer le tir normalement. Si pas, approcher l'unité qui charge jusqu'à ce que le 1er rang soit couvert par le gabarit (au moins à 50 %), puis effectuer le tir.

Unités chargeant depuis la Haute Altitude

Q: Peut-on effectuer un tir de contre-charge sur une unité/créature venant de Haute Altitude ?

R: Oui, et c'est considéré à longue portée.

Q: Une unité/créature venant de Haute Altitude peut-elle charger de flanc ou de dos ?

R: Oui, si l'unité chargée est déjà au corps à corps ou si le 1er rang est inaccessible (décor,...).

Q: Une créature/unité volante peut-elle charger une unité/machine de guerre qui est derrière un mur ?

R: Oui, et la cible ne sera pas considérée comme protégée (pas de malus pour toucher).

Q: Une créature en Haute Altitude peut-elle fuir si une autre la charge ?

R: Oui, elle sera mise "Hors limites".

Q: Une créature en Haute Altitude en charge une autre qui choisit de fuir, celle qui charge peut-elle poursuivre ?

R: Non.

Q: Une créature volante à Basse Altitude charge une unité qui choisit de fuir, peut-elle la poursuivre ?

R: Oui.

Q: Une créature qui charge Haute Altitude sur le flanc ou de dos, gagne-t-elle un bonus d'attaque ? Fait-elle perdre son bonus de rang à l'unité attaquée ?

R: Non et Non.

Q: Une créature en Haute Altitude en charge une autre, celle-ci peut-elle esquiver le combat ?

R: Oui et non. Oui, mais elle sera Hors limites, autrement non.

Fuite et poursuite

Q: Comment détermine-t-on la distance de fuite ou de poursuite ?

R: Les unités dont le mouvement est supérieur à 6 pas (15 cm) poursuivent ou fuient de 3d6 pas; celles dont il est inférieur ou égal à 6 pas de 2d6 pas. Exception : les Nains qui font 2d6 - 1 pas.

Q: Quand détermine-t-on les distances de poursuite ?

R: Quand une unité poursuit une unité qui fuit après un combat perdu (et test de moral raté).

Q: De quelle distance fuit/poursuit une créature volante ?

R: 3d6 pas.

Q: Un personnage peut-il quitter une unité en fuite ?

R: Non, exceptions : les assassins ont une règle spéciale qui leur permet de le faire.

Q: Une unité en fuite peut-elle traverser une unité amie ?

R: Non, elle s'arrête devant.

Q: Une unité en contact avec 2 unités ennemies (1 devant, 1 sur le flanc), perd l'engagement et rate son test, de quel côté doit-elle fuir ?

R: A l'opposé de l'intersection des 2 unités.

Q: Les unités en fuite peuvent-elles traverser des terrains impraticables ?

R: Non [Primarch].

Q: Si une unité en fuite (engagement perdu) ne peut pas fuir à cause d'un terrain impraticable, est-elle détruite ?

R: Oui [Primarch].

Q: De quel côté doit fuir une unité qui fuit ?

R: Au premier tour, à l'opposé de l'adversaire, ensuite vers le bord de table le plus proche.

Q: Si une unité en fuite arrive au contact d'une unité ennemie, est-elle détruite ?

R: Non, elle stoppe sa fuite à 1 pas (2,5 cm).

Mouvement de la cavalerie légère

Q: Quelles unités sont considérées comme "cavalerie légère" ?

R: Les unités montées dont le mouvement est supérieur à 6 pas (15 cm) et n'ayant pas une sauvegarde d'armure meilleure que 5+.

Q: Les centaures du Chaos et les centaures-taureaux des Nains du Chaos sont-ils de la cavalerie légère ?

R: Non. Règle maison : nous suggérons qu'ils le soient [Primarch].

 

9. Tir

Général

Q: Certaines troupes ont de très hautes compétences de tir (CT), avec les différents modificateurs (portée,...), ils peuvent arriver à devoir faire -1 ou 0 sur 1d6 pour toucher. Cela veut-il dire qu'ils touchent automatiquement sans devoir lancer de dé ?

R: Oui.

Q: Si une unité est dissimulée dans un bois, peut-on lui tirer dessus avec un canon à flammes ou un lance-feu ?

R: Non, car on ne sait pas qu'il y a une unité si on ne la voit pas et si on la voit, c'est elle qui sera atteinte et pas le bois.

Q: Une unité peut-elle tirer au-dessus d'une autre si elle est surélevée (colline,...) ?

R: Oui, si elle est dans son champ de vision.

Q: Peut-on utiliser une attaque par souffle quand on est engagé en corps à corps ?

R: Non, sauf pour l'Hydre de combat des Elfes Noirs et les Dragons, à condition pour ceux-ci de tirer sur la cible en contact socle à socle en face d'eux.

Tir sur les machines de guerre

Q: Y a-t-il des pénalités pour tirer sur l'équipage d'une machine de guerre ?

R: Oui, ils sont considérés comme en tirailleurs, donc malus de -1 T [Primarch].

Q: Les touches sur les machines de guerre sont-elles réparties ?

R: Oui, 1 - 4 = machine, 5+ = servants.

Tir sur les chars

Q: Les tirs sur les chars sont-ils répartis ?

R: Oui, les modèles suivants sont considérés comme chars pour la répartition des tirs :

Orques et Gobelins : char Gobelin, char Orque, chariot à pompe Snotling.

Hauts Elfes : char de Tiranoc.

Nains : Enclume du destin, Trône du pouvoir.

Empire : char de guerre impérial, Autel de guerre du grand Théogoniste.

Skaven : cloche hurlante, roue infernale.

Mort-vivant : char mort-vivant, char de guerre du Roi Liche.

Chaos : chars de guerre du Chaos.

Elfes sylvains : char Elfe sylvain.

Q: Les touches de gabarit sont-elles réparties ?

R: Non.

Q: Si vous tirez sur quelque chose où il faut répartir les touches et que vous touchiez une partie déjà détruite, faut-il relancer le dé ?

R: Oui [Primarch].

Q: Quand un boulet de canon traverse un char, les touches sont-elles réparties ?

R: Non [Primarch].

Gabarits sur les unités en combat

Q: Comment répartit-on les touches par gabarit sur une unité engagée en corps à corps ?

R:

Sur les 2 rangs du corps à corps (1er rang des 2 adversaires) : on répartit au hasard.

Sur les autres : pas de répartition.

Tir sur les personnages

Q: Un personnage est-il touché par un tir de machine de guerre ?

R: Si il se trouve dans une unité, il bénéficie du "Attention Messire !", si pas, il est touché.

Q: Dans quels cas le "Attention Messire" est-il valable ?

R:

Projectiles de catapultes (pierres, crânes, plongeurs).

Boulets de canon (canons, mortiers,...).

Canons à gabarit (tank à vapeur, canon à flammes, gyrocoptère,...).

Remarquez que les balistes et jezzails n'autorisent pas le "Attention Messire".

Q: Un personnage avec une sauvegarde d'armure non-modifiable a-t-il droit à un jet de sauvegarde sur un tir de machine de guerre qui n'en autorise pas ?

R: Non, exceptions :

l'Armure de Skaldor.

l'Armure Noire de Nagash pour les catapultes et les balistes.

l'Amulette Noire, les Peintures Magiques, le Heaume d'or d'Altrazar.

Q: Un personnage dans une unité peut-il être ciblé ?

R: Oui et non, voir section "Personnages montés en unités".

Q: Un personnage hors d'une unité peut-il être ciblé ?

R: Oui, si il est à plus de 5 pas (12,5 cm) de l'unité ou qu'il est la cible la plus proche.

Q: Un canon/une catapulte peut-il/elle cibler un personnage à moins de 5 pas d'une unité ?

R: Oui, la restriction de tir n'est valable que pour les troupes et les balistes.

Q: Une baliste donne-t-elle droit à "Attention Messire" ?

R: Non, mais si l'unité fait plus de 5 figurines, le tir ne tuera que des hommes de troupe.

Q: Que se passe-t-il quand un personnage montant un monstre est touché par un tir normal ?

R: Le tir bénéficie d'un bonus de +1 T (grande taille) et les touches sont réparties.

 

Q: Si une unité de 5 hommes + 2 héros est touchée par un tir et subit 6 blessures, qui est blessé ?

R: Quand il n'y a plus d'hommes de troupe, les blessures sont réparties [Primarch].

Nombre de tirs

Q: Combien a-t-on de tirs (nombre) ?

R: 1 par modèle, sauf cas spéciaux (2 pistolets, arbalète à répétition,...).

Modificateurs de tir

Q: Les licornes, hommes-bêtes, harpies donnent-ils droit à un bonus de +1 T ?

R: Non.

Q: Les équipages de machines de guerre sont-ils protégés par leur machine (couverture mineure) ?

R: Non, sauf le canon orgue nain.

Mais les servants sont considérés en tirailleurs (-1 T) et il y a une répartition des touches machine/servants.

Q: Les modificateurs sont-ils cumulables ?

R: Oui, sauf :

personnage isolé et tirailleur

couverture majeure et couverture mineure.

Q: Les pistolets souffrent-ils du malus de longue portée ?

R: Oui.

Q: Quand on tire sur un personnage chevauchant un monstre, quels sont les modificateurs ?

R: +1 T (grande taille).

Tir sur les machines de guerre

Q: Les canons, balistes, catapultes doivent-ils voir leur cible ?

R: Oui, sauf pour les plongeurs Gobelins car c'est le Gobelin qui choisit sa cible alors qu'il est en vol.

10. Combat au corps à corps

Nombre d'attaques

Q: Les attaques supplémentaires (objets, 2ème arme) sont-elles comptabilisées avant ou après de les doubler avec la Frénésie ?

R: Après, la Frénésie ne double que le nombre d'attaques de base.

Q: Quand le 2ème rang équipé de lances fait-il ses attaques ?

R: A chaque round où l'unité n'a pas bougé, sinon au second round.

Q: Un personnage avec une arme magique peut-il avoir une 2ème arme à 1 main ?

R: Oui, mais il est interdit d'utiliser une arme magique en même temps qu'une autre arme (magique ou pas). Certains personnages spéciaux peuvent avoir 2 armes magiques ou une arme magique et une 2ème arme, c'est spécifié (voir Empire, Elfes Noirs, Skavens).

Q: Une unité de lanciers chargée de flanc ou de dos peut-elle combattre sur 2 rangs ?

R: Oui.

Q: Un personnage avec la Lame de Givre peut-il tuer une figurine différente pour chaque attaque ?

R: Oui.

Q: Un personnage peut-il avoir plus de 10 attaques ?

R: Oui [Primarch].

Nombre de figurines tuées

Q: Un personnage avec plusieurs attaques peut-il tuer plus de figurines que celles qui sont en contact avec lui ?

R: Oui.

 

 

Q: Un personnage avec plusieurs attaques peut-il séparer ses attaques sur plusieurs cibles ?

R: Oui, mais il doit choisir le nombre d'attaques qu'il effectue sur chaque cible avant d'effectuer ses jets pour toucher. Les attaques en surplus sont perdues. [Primarch].

Bonus de force en charge

Q: Une figurine montée avec plusieurs attaques chargeant à la lance de cavalerie obtient-elle le bonus de force sur toutes ses attaques ?

 

11. Créatures volantes "Hors limites"

 

Q: Quand une créature volante est Hors limites, par quel bord revient-elle ?

R: Premièrement, elle doit passer 1 tour entier (mvt, tir, corps à corps, magie) de son contrôleur et ne revient qu'à la phase de mouvement suivante de son contrôleur. Elle revient en Haute Altitude par le bord de la zone de déploiement de son joueur. En clair, si une Manticore est mise Hors limites à la fin du tour du joueur qui la contrôle (par exemple : joueur B, tour 3), elle reste dehors pendant le tour 4 du joueur A, le tour 4 du joueur B, le tour 5 du joueur A et revient au tour 5 du joueur B.

 

12. Massacre des unités en fuite

 

Q: Si une unité est en combat avec 2 unités ennemies et qu'elles fuient toutes les 2, peut-on choisir celle que l'on poursuit ?

R: Oui, même si l'unité gagnante a la Frénésie.

Q: Une unité en combat avec 2 autres (1 devant, 1 derrière) et l'unité de face perd le combat et fuit, peut-on la poursuivre ?

R: Non, car on est toujours engagé au corps à corps avec une autre.

Q: Quand une unité charge une unité en fuite, qu'est-ce que cette unité peut faire ?

R: Elle doit fuir, déterminer la distance de fuite et celle de charge de l'autre unité. Si l'unité est rattrapée, elle est massacrée.

Q: Un personnage/une unité transportée magiquement contre une unité en fuite la massacre-t-elle ?

R: Oui.

 

13. Psychologie et tests de moral

Définition des tests de psychologie

Général

 

Q: Quels sont les différents tests de psychologie ?

R:

Panique.

Peur.

Terreur.

Stupidité.

Unités déjà en fuite

Q: Une unité déjà en fuite doit-elle effectuer les tests de Peur, Panique ?

R: Non [Primarch].

Un test de Panique est effectué quand

Une unité subit 25 % (ou plus) de pertes suite à un tir un une attaque magique.

Une unité se trouve à 30 cm d'une unité qui fuit un corps à corps.

Après la phase de ralliement, une unité est à 30 cm d'une unité encore en fuite. Si l'unité en fuite est inférieure à 50 % de l'unité, le test n'est pas nécessaire.

Une unité à 30 cm est détruite.

Une unité engagée au corps à corps est chargée de flanc ou de dos par une unité qui compte au moins 5 figurines.

Q: Une unité fait-elle un test de Panique si un personnage seul est tué à 30 cm ?

R: Oui [Primarch].

Un test de Peur est effectué quand

Une unité est chargée par une créature qui provoque Peur.

Une unité charge une créature qui provoque Peur.

Q: Si une unité charge une créature qui provoque Terreur, quel test fait-elle ?

R: Un test de Terreur.

Un test de Terreur est effectué quand

Une unité est à 20 cm d'un ennemi qui provoque Terreur.

Une unité est chargée par une créature qui provoque Terreur.

La différence entre ce test de Terreur et le test de Peur est que le test de Terreur manqué veut dire que l'unité fuit automatiquement. Un test de Peur raté ne donnera lieu à une fuite que si l'unité qui charge est en surnombre.

Une unité ne fait qu'un seul test de Terreur par partie.

Q: Si une créature qui provoque Terreur est derrière un mur et hors de vue d'une unité à 20 cm, celle-ci doit-elle faire un test ?

R: Faites un test dès que la créature est à 20 cm [Primarch].

Grande Bannière, Général et tests de psychologie

Q: Si une unité est à 30 cm du Général, peut-elle utiliser son Cd pour effectuer ses tests de psychologie ?

R: Oui [Primarch].

Q: Si une unité est à 30 cm de la Grande Bannière, peut-elle relancer pour ses tests de psychologie ratés ?

R: Non, la Grande Bannière ne permet de relancer que les tests de moral (après un corps à corps perdu).

Unités immunisées à la psychologie

Q: Les unités immunisées à la psychologie sont-elles immunisées aux tests de moral (après un corps à corps perdu) ?

R: Non, sauf si c'est spécifié dans la description de l'unité.

Frénésie

Q: Les troupes avec Frénésie peuvent-elles entrer sur la table frénétiques (càd déjà en Frénésie) ?

R: Oui, elles sont frénétiques dès le départ.

Q: Une unité frénétique ignore-t-elle le goût du sang ?

R: Oui [Primarch].

Q: Un personnage avec Frénésie chevauche une créature volante à Haute Altitude. Doit-il faire un test de Cd pour ne pas charger les unités ennemies au sol ?

R: Oui [Primarch].

Q: Si un personnage frénétique sur une créature en vol est Hors limites, perd-t-il sa Frénésie ?

R: Oui [Primarch].

Haine

Q: Une unité perd un corps à corps avec une unité envers laquelle elle a Haine, et une 2ème unité envers laquelle elle est normale. Fait-elle son test de moral avec un Cd non-modifiable de 10 ?

R: Oui [Primarch].

Q: Une unité est en corps à corps avec une unité ennemie envers laquelle elle a Haine et avec une unité ennemie qui provoque Peur et est en surnombre. L'unité perd le combat, fuit-elle automatiquement ?

R: Oui [Primarch].

Q: Une unité naine est en corps à corps avec une unité orque (qu'elle hait) et un géant qui attaque avec son cri. Comment le combat est-il résolu ?

R: Les blessures faites au géant ne sont pas comptabilisées pour la résolution du combat. Le joueur orque gagne un +2 sur la résolution du combat. Le reste du combat se fait normalement [Primarch].

Fuite automatique

Q: Une unité immunisée à la psychologie et aux tests de moral perd un corps à corps contre des créatures qui provoquent Peur et qui sont en surnombre. Doit-elle fuir automatiquement ?

R: Non [Primarch].

Q: Une unité immunisée à la psychologie et pas aux tests de moral perd un combat contre des créatures qui provoquent Peur et qui sont en surnombre. Doit-elle fuir automatiquement ?

R: Non, car elle ignore la Peur et n'est donc pas affectée par la fuite automatique [Primarch].

Unité immunisée à la psychologie, personnage pas

Situation : une unité qui est immunisée à la psychologie et aux tests de moral a dans ses rangs un personnage qui n'est pas immunisé à la psychologie ni aux tests de moral.

 

Questions sur la Panique

 

Q: L'unité subit 25 % de pertes sur un tir, fait un test de Panique avec le Cd du personnage et rate ce test, que se passe-t-il ?

R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].

Q: L'unité est à 30 cm d'une unité en fuite, elle fait un test de Panique et le rate, que se passe-t-il ?

R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].

Q: L'unité est en corps à corps, elle est chargée de dos ou de flanc et le test de Panique est raté, que se passe-t-il ?

R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].

Questions sur la Peur

Q: L'unité veut charger une créature qui fait Peur et le personnage rate son test de Peur, que se passe-t-il ?

R: L'unité et le personnage restent sur place [Primarch].

Q: L'unité est chargée par une créature qui fait Peur et rate son test, que se passe-t-il ?

R: L'unité se bat normalement, le personnage doit faire 6 pour toucher [Primarch].

Q: L'unité est chargée par une unité qui fait Peur et qui est en surnombre, le test est raté, que se passe-t-il ?

R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].

 

Questions sur la Terreur

Q: L'unité est chargée par une créature qui fait Terreur, test raté, que se passe-t-il ?

R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].

Q: L'unité est à 20 cm d'une créature qui fait Terreur, test raté, que se passe-t-il ?

R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].

Tests de moral

Q: L'unité perd un combat et le personnage rate son test, que se passe-t-il ?

R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].

Personnage immunisé à la psychologie, unité pas

Situation : le personnage est immunisé à la psychologie et aux tests de moral, mais pas l'unité dans laquelle il se trouve.

 

Questions sur la Panique

 

Q: L'unité subit 25 % de pertes suite à un tir, ce qui lui fait faire un jet de Panique, l'unité utilise le Cd du personnage et rate son test, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].

Q: L'unité se trouve à 30 cm d'une unité en fuite, elle rate son test de Panique, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].

Q: Durant la phase de mouvement, une unité en fuite passe près de l'unité, elle fait un test de Panique et le rate, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].

Q: L'unité est engagée au corps à corps et est chargée de flanc ou de dos, le test de Panique est raté, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].

Questions sur la Peur

Q: L'unité veut charger une créature qui fait Peur et rate son test, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité ne bougent pas [Primarch].

Q: L'unité est chargée par une créature qui fait Peur et rate son test, que se passe-t-il ?

R: L'unité doit faire 6 pour toucher, le personnage se bat normalement [Primarch].

Q: L'unité est chargée par une unité qui fait Peur et qui est en surnombre, le test est raté, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].

Questions sur la Terreur

Q: L'unité est chargée par une créature qui fait Terreur et rate son test, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].

Q: L'unité est à 20 cm d'une créature qui fait Terreur et rate son test, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].

Tests de moral

Q: L'unité perd un combat et rate son test, que se passe-t-il ?

R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].

 

Champions de Slaanesh

Les différents champions du Chaos de Slaanesh ont une règle spéciale qui les oblige à rester en corps à corps quand l'unité dans laquelle ils se trouvent fuit.

 

 

Quitter les unités en fuite

Q: Un personnage peut-il quitter une unité en fuite ?

R: Non, dès qu'une unité est en fuite, les personnages ne peuvent plus la quitter. Exception : les assassins ont une règle spéciale leur permettant de quitter l'unité.

 

14. Obtention des sorts

Lanceurs Niveau 5

 

Un personnage ne peut être niveau 5 que grâce à un objet magique.

Exemples : la Couronne de Saphery, le Livre d'Ashur, le Livre de Nagash.

Ordre de distribution des sorts

Q: Quel est l'ordre de distribution des sorts ?

R:

Sorciers Elfes Noirs (entre plusieurs sorciers Elfes Noirs, utiliser le niveau).

Mages Hauts Elfes, Elfes sylvains et Slaans.

Sorciers Elfes Noirs utilisant une autre magie que la Magie Noire.

Sorciers du Chaos, Chamanes Hommes-bêtes, Démons majeurs, Nécromanciens.

Démons mineurs.

Mages Humains, Chamanes Orques, Sorciers Skavens, Verminarque.

Chamanes Gobelins.

Si 2 mages de même niveau tirent leurs sorts en même temps et dans le même paquet, lancer 1d6 (le + haut choisit premier).

 

15. Vents magiques

Dés de vents magiques

Q: Combien lance-t-on de dés pour les vents magiques ?

R: Règle : 2d6 Règle optionnelle : 1d6/mage. Si il y a moins de 2 mages (1 ou 0), lancer 1d6 uniquement [Primarch].

Armées sans mages

Q: Si mon armée n'a pas de lanceur de sorts, est-ce que je reçois des cartes de magie ?

R: Oui.

Q: Si mon armée n'a pas de lanceur de sorts, puis-je utiliser les cartes de dissipation ?

R: Oui, pour les Nains elles fonctionnent sur 4+, pour les autres sur 5+.

Q: Si mon armée n'a pas de lanceur de sorts, puis-je utiliser Pouvoir total, Duel mental, Drain de magie ?

R: Non, sauf pour les Nains qui peuvent utiliser le Drain de magie.

Evasion

Q: Si un mage chevauchant un monstre échappe à la mort avec la carte Evasion, sa monture part-elle avec lui ? Si elle reste, que se passe-t-il ? Doit-elle faire un test de réaction ?

R: Ils s'échappent ensemble [Primarch].

Duel mental

Q: Si un mage perd 1 sort suite à un Duel mental, est-il considéré comme étant 1 niveau plus bas ?

R: Non, il perd simplement un sort.

 

Rebond

Q: Quand un sort à gabarit touche une unité où se trouve un mage qui lance Rebond, une partie de l'unité est-elle touchée (en fonction de la position du mage) ?

R: Non [Primarch].

Q: Un sorcier Elfe noir lance Mangeur d'âmes sur une unité. Un mage lance Rebond. Il y est dit que le sort cesse dès qu'il touche une cible, quand le gabarit est-il considéré comme ayant touché une cible ?

R: Traitez le gabarit comme ayant touché l'unité quand il sera entièrement au-dessus de la cible [Primarch].

Q: Un mage monté sur un monstre a un sort qui lui rebondit dessus, le sort affecte-t-il le mage ou le monstre ?

R: Les sorts qui "touchent la première cible sur son chemin" sont répartis aléatoirement entre le mage et le monstre. Autrement, c'est le mage qui est affecté [Primarch].

Recarter le paquet

Q: Quand le paquet de cartes magiques est-il recarté ?

R: A la fin de chaque phase de magie.

 

16. Phase de magie Dissipation des sorts actifs

 

Q: Quand dissipe-t-on les sorts actifs ?

R: A son tour, dans sa phase.

Sorts encore actifs

Q: Quand les effets des sorts encore actifs sont-ils résolus ?

R: Après la distribution des cartes de magie, mais avant que les joueurs ne soient en phase active, càd que le Soleil Pourpre de Xéreus (par exemple) bouge et peut tuer avant que le joueur qui en est victime n'aie une chance d'utiliser les cartes magiques qu'il a en main.

Q: Si une unité a un objet anti-magie, quand affecte-t-il les sorts encore actifs ?

R: Avant que le sort ne fasse effet, avant que les effets ne soient résolus. En résumé, la phase de magie se déroule comme suit :

Déterminer les vents magiques.

Distribuer les cartes magiques, les échanger.

Les objets anti-magie agissent sur les sorts encore actifs.

Les sorts encore actifs font effet.

Lancement des sorts.

Ordre de lancement des sorts

Q: Dans ma phase de magie, dois-je lancer un sort premier ?

R: Non, mais il y a un risque de perdre l'opportunité de lancer un sort. A son tour, un joueur peut tenter une des 3 choses suivantes :

Lancer un sort avec un mage ou un objet.

Dissiper un sort encore actif.

Passer.

Mais : si les 2 joueurs passent leur tour consécutivement, la phase de magie est terminée.

Séquence pour dissiper un sort

Q: Quand un sort est lancé durant la phase de magie, à quel moment l'adversaire peut-il tenter de le dissiper ?

R: L'ordre suivant est suggéré pour dissiper un sort :

Le joueur qui lance le sort déclare sa cible.

Le joueur qui contrôle la cible détermine si il utilise une carte magique d'anti-magie, un parchemin, etc.....pour dissiper le sort, puis fait sa tentative.

Si la cible a une protection magique (objet pour dissiper le sort), déterminer si l'objet le fait.

Déterminer les effets du sort. [Primarch].

 

Magiciens perdus, en fuite

Q: Si un mage est tué, ses sorts encore actifs sont-ils retirés du jeu ?

R: Oui [Primarch].

Q: Si un mage est en fuite, ses sorts encore actifs sont-ils retirés du jeu ?

R: Non [Primarch].

Relancer des sorts

Q: Un sort est "encore en jeu (actif)" au début de la phase de magie. Il avance aléatoirement et quitte la table (touche le bord). Ce sort peut-il être relancé durant la même phase de magie ? Dans le cas où ce sort avait été lancé durant la phase de magie où il sort de table, peut-il être relancé ?

R: Oui et non, exception : les sorts de Nécromancie [Primarch].

Haute altitude et lancement de sorts

Aucun sort ne peut être lancé à Haute Altitude. Un sort actif qui arrive en Haute Altitude est automatiquement dissipé (attention donc pour les sorciers qui se changent en créatures volantes).

 

17. Sorts lancés avec "Pouvoir total"

Dissipation durant le tour de lancement

Q: Les objets magiques de dissipation fonctionnent-ils contre les sorts lancés avec Pouvoir total ?

R: Non, le Pouvoir total surpasse les objets magiques pour la phase de magie courante [Primarch]. Un sort lancé avec Pouvoir total est inarrêtable. Un sort lancé avec Pouvoir total ne peut pas être dissipé durant le tour où il est lancé [Primarch].

Q: Les objets qui dévient les sorts sans les dissiper fonctionnent-ils contre les sorts lancés avec Pouvoir total ?

R: Oui, mais remarquez que cela ne comprend que les objets qui ne renvoient pas le sort sur son lanceur. Cela inclut le Bouclier de sort, la Bannière de protection des arcanes, et le Labyrinthe mystique [Primarch].

Q: Les objets qui protègent leur porteur mais ne dissipent pas le sort fonctionnent-ils contre les sorts lancés avec Pouvoir total ?

R: Oui, cela veut dire que des objets tels que l'Armure noire de Nagash et le Coeur d'Avelorn fonctionnent [Primarch]. Les règles spéciales qui "ignorent la magie" (certaines vertus bretonniennes, le Chevalier de Sinople,....) fonctionnent normalement, donc le sort ne les affecte pas.

Q: Le Drain de magie fonctionne-t-il contre les sorts lancés avec Pouvoir total ?

R: Oui, pas au "lancement", mais plus tard dans la même phase [Primarch].

Q: Certains sorts ont des effets plus grands selon le nombre de cartes de pouvoir rajoutées. Si un sort est lancé avec Pouvoir total et auquel on rajoute des cartes de pouvoir pour l'amplifier, l'amplification due aux cartes de pouvoir rajoutées peut-elle être dissipée ?

R: Non [Primarch].

Q: Le Pouvoir total peut-il être dissipé par le Bouclier mystique de Brag ?

R: Oui [Primarch].

Dissipation aux tours suivants

Q: Un sort lancé avec Pouvoir total peut-il être dissipé aux tours suivants ?

R: Oui [Primarch].

18. Sorts

 

Les Questions/Réponses au sujet des écoles de couleur ne sont données qu'à titre indicatif, ces écoles ayant été supprimées dans la 5ème édition. Elles peuvent toujours être utilisées, mais avec l'accord de votre adversaire.

 

Effets de la dissipation

Q: Conjurer une unité de squelettes directement au corps à corps avec une unité est-il considéré comme "lancer un sort sur l'unité" pour les dissipations.

R: Non [Primarch].

Q: Faire apparaître une crevasse sous une unité est-il considéré comme ayant "ciblé" l'unité pour les dissipations.

R: Non. La magie crée le trou, la cible est le sol, on ne peut pas le dissiper juste parce qu'on tombe dedans, il en va de même pour l'Assaut de pierre qui bouge une colline [Primarch].

Q: Le Krunch est-il considéré comme prenant l'unité pour cible ?

R: Oui [Primarch].

Q: Le sort Conflagration fatale est-il considéré comme prenant l'unité pour cible ?

R: Non, même si elle se trouve dans l'aire d'effet [Primarch].

Q: Quand un sort de mouvement bouge une unité et la met en contact avec une autre, celle-ci peut-elle dissiper le sort comme si elle était ciblée ?

R: Non [Primarch].

Q: Les sorts qui se déplacent "seuls" après qu'ils aient été lancés sont-ils considérés comme prenant une unité pour cible (quand il l'atteignent) pour les dissipations ?

R: Oui [Primarch].

Tests de caractéristiques

Q: Si un personnage a une cote de 6 ou mieux et que le sort l'oblige à faire un jet de 1d6 sous sa cote, réussit-il automatiquement son jet ?

R: Non, un résultat de 6 est toujours un échec.

Cibler des personnages

Q: Y a-t-il des restrictions pour cibler les personnages avec des sorts ou des objets magiques en ayant des effets ?

R: Oui : Pour les sorts qui affectent une "unité" ou "une figurine ou unité", ce sont les mêmes que pour les tirs. Si le sort affecte "une simple figurine", les personnages peuvent être pris pour cible en toute impunité et cela même si ils sont dans une unité.

Q: Un mage adverse lance un sort sur le monstre chevauché par un autre mage. Le mage monté sur le monstre peut-il utiliser Rebond, Tueur de sort et autres effets qui fonctionnent pour "le mage ciblé" ou pour "l'unité dans laquelle il se trouve" ?

R: Oui [Primarch].

Sorts "rebondis", renvoyés

Q: Une unité avec un objet qui protège de la magie est-elle protégée contre un sort qui l'atteint par Rebond, renvoi,... ?

R: Oui [Primarch].

Dégâts des sorts sur les chars

Q: Les dégâts sont-ils répartis aléatoirement ?

R: Les sorts qui "touchent la 1ère cible sur son chemin" touchent une partie choisie au hasard. Les sorts qui font des dégâts du style "l'unité subit X touches de force Y" : le nombre de touches est déterminé, puis elles sont réparties aléatoirement.

Les sorts à gabarits affectent tout ce qui est en-dessous. Les sorts qui peuvent cibler une figurine peuvent viser n'importe quelle zone du char. [Primarch].

 

Sorts de mouvement

Q: Peut-on utiliser un sort de mouvement pour bouger une unité ennemie au milieu d'un terrain impraticable ?

R: Non.

Q: Les sorts de mouvement bougent-ils les personnages et leurs montures/chars ?

R: Oui.

Q: Certains sorts précisent "si l'unité est mise en contact, elle sera considérée comme ayant chargé". Si un sort n'a pas cette précision, peut-on bouger une unité en contact ? Sera-t-elle considérée comme ayant chargé ?

R: Oui et Non [Primarch].

Q: Les chars bougés magiquement font-ils leurs dégâts de charge ?

R: Uniquement si le sort précise que "si l'unité est mise en contact, elle sera considérée comme ayant chargé".

Q: Un Champion peut-il être sorti d'une unité par un sort de mouvement ?

R: Non, pas plus que les autres personnages. Certains sorts permettent de "casser" les unités et ceux-là peuvent cibler le Champion d'une unité [Primarch].

Q: La Main de Gork fonctionne-t-elle sur les Trolls et Ogres ?

R: Non [Primarch].

Q: Un sort de mouvement peut-il retirer une unité du corps à corps ?

R: Oui [Primarch].

Q: Un sort de mouvement peut-il amener une unité en corps à corps avec une autre qui n'est pas dans sa ligne de vue ?

R: Oui [Primarch].

Q: La rune naine de Lenteur affecte-t-elle les unités qui bougent avec des sorts de mouvement ?

R: Non [Primarch].

Q: Quand effectue-t-on les sorts de Peur pour les unités transportées magiquement ?

R: Il n'y a pas de test à faire au moment où elles arrivent [Primarch].

Q: Une unité bougée magiquement peut-elle changer sa formation durant le transit ?

R: Non.

Q: Avec un sort de mouvement qui bouge l'unité jusqu'à X pas, doit-on placer l'unité au maximum de distance ?

R: Non, on doit la placer dans la portée [Primarch].

 

Ligne de vue

Q: Doit-on avoir une Ligne de vue pour lancer les sorts ?

R: Uniquement pour ceux qui où cela est stipulé sur la carte de sort.

Sorts de résurrection

Q: Quand un personnage est ressuscité, les objets magiques (à charges, même à charge unique) reviennent-ils ?

R: Les charges perdues ne sont pas récupérées, les objets à 1 charge ne reviennent donc pas.

Magie Céleste

Q: La Bulle de cristal peut retirer une figurine de la table, peut-elle revenir ?

R: Elle a droit à un jet pour s'échapper avant de sortir de la table, ensuite elle ne revient plus.

Magie Noire

Q: Quand un personnage lance Mangeur d'âmes, peut-il décider de l'interrompre à n'importe quelle phase ou uniquement dans les phases magiques suivantes ?

R: A n'importe quelle phase.

Q: La carte Evasion fonctionne-t-elle contre un échec sur le sort Pouvoir du Chaos ?

R: Oui [Primarch].

Q: Un mage sous l'effet de la Transformation de Kadon peut-il utiliser le Duel mental ?

R Non [Primarch].

Q: Le Vent de lames fait 3d6 touches moins la CC de la victime. Que se passe-t-il si elle n'a pas de CC (par exemple, les Fanatiques) ?

R: La cible subit 3d6, traiter la CC comme étant égale à 0 [Primarch].

Q: Si un sorcier monté sur un monstre rate son jet sur le Pouvoir du Chaos, le monstre part-il avec lui ?

R: Oui [Primarch].

Magie Grise

Q: Sur le Traître de Tarn, la victime peut-elle utiliser le Cd du Général ou du personnage qui commande l'unité, ou doit-elle utiliser son Cd propre ?

R: Le jet se fait avec le Cd modifié (Général, personnage commandant l'unité) [Primarch].

 

Haute Magie

Q: Avec le sort Tempête, où doit atterrir une créature volante en Haute Altitude ?

R: N'importe où, mais à plus de 2,5 cm d'unité ennemie [Primarch].

Q: Le Drain de magie peut-il être dissipé avant que les cartes magiques ne soient enlevées ?

R: Non.

Q: Une unité se trouvant "sur" une colline subit-elle le sort "Assaut de pierre" ou est-elle bougée avec la colline ?

R: Elle reste sur place (la colline part seule), mais subit les effets du sort.

Q: Une armée a un Sorcier Lumineux et le Grand Théogoniste qui a des sorts de Haute Magie. Le Sorcier Lumineux peut-il utiliser ses cartes magiques comme dissipations ?

R: Non [Primarch].

Magie de Jade

Q: Que se passe-t-il si un Drain de magie est joué alors qu'un Sang de la terre a été joué ?

R: Le Sang de la Terre échoue [Primarch].

Q: Quand des figurines reviennent à la vie grâce au Cercueil de Jade, sont-elles retirées du jeu avec un Drain de magie ?

R: Oui [Primarch].

Q: Quand le Sang de la terre prend-il ses cartes magiques (1d6) ?

R: Déterminer les vents magiques, puis lancer le d6 du Sang de la terre, les retirer des vents magiques et les donner au sorcier, le reste des vents magiques est distribué normalement.

Magie nécromantique

Q: Quels sont les sauvegardes autorisées contre la Main de poussière ?

R: Les sauvegardes d'armure normales [Primarch].

Q: Les adversaires peuvent-ils utiliser leurs capacités spéciales (comme les Danseurs de guerre) ou les Dons du Chaos contre une unité de mort-vivants affectée par la Danse macabre ?

R: Les Danseurs de guerre ne peuvent pas utiliser leurs capacités spéciales pendant la phase de magie, et les Dons du Chaos ne peuvent pas être utilisés pour donner des attaques pendant la phase de magie. Les Dons du Chaos peuvent être utilisés pour relancer les sauvegardes démoniaques, donner des sauvegardes contre les blessures [Primarch].

19. Informations générales sur les objets magiques Limites en objets magiques des personnages

 

Q: Un personnage est-il limité en objets magiques autrement qu'en nombre ?

R: Oui, il peut avoir au maximum : 1 arme de corps à corps, 1 arme de jet/lancer, 1 armure,1 bouclier, 1 objet.
Les Mages sont limités à : 1 arme, 1 objet de protection, mais peuvent avoir autant d'objets divers qu'ils le veulent (tout en respectant leur nombre maximum).
Les Personnages Nains sont limités à : 1 arme, 1 armure/bouclier, 1 objet.

Connaissance des objets magiques adverses

Q: Dois-je annoncer à mon adversaire quels objets je possède ?

R: Non, sauf dans certaines conditions (objets magiques de révélation,...).

Objets uniques

Q: Les objets spécifiques (Livre d'Ashur,...) peuvent-ils être plusieurs dans la même armée ?

R: Non, les exceptions sont spécifiées, il s'agit des Armures du Chaos, des Crocs runiques et des Potions et Parchemins.

Q: La plupart des objets sont limités à 1, mais le livre "Batailles magiques" dit que les Potions et Parchemins ne sont pas limités, qu'en est-il ?

R: Les Potions de soins et de force, les Parchemins de dissipation, de pouvoir, de destruction de sort ne sont pas limités. Les Peintures de guerre ne sont pas limitées [Primarch].

Q: Dans un combat, chaque armée peut-elle avoir le même objet unique ?

R: Oui.

Q: Dans une armée, un objet unique peut-il se trouver dans l'armée et dans ses alliés ?

R: Non.

Dissipation des effets d'objets magiques

Q: Les effets des objets magiques peuvent-ils être dissipés ?

R: Si ils sont considérés comme des sorts, oui.

Q: Les effets des objets magiques peuvent-ils être "améliorés" avec le Pouvoir total ?

R: Non [Primarch].

Q: Peut-on utiliser un objet qui détruit les sorts (comme un Parchemin Tueur de sort, un Bouclier Mange-sort,...) pour dissiper un sort lancé par un objet magique ? Si le sort est détruit, l'objet est-il rendu inutilisable pour le sort (le Bouclier Mange-sort mange le sort de l'objet) ?

R: Oui, si le sort est détruit, l'objet est brisé [Primarch].

Heaumes et Couronnes

Q: Un Personnage peut-il avoir 2 Couronnes, ou 2 Heaumes ?

R: Non, mais il peut avoir 1 Couronne et 1 Heaume.

 

20. Objets pour sorciers uniquement

Bâtons

 

Q: Un mage a un bâton, peut-il l'utiliser comme arme de corps à corps ? Si oui, est-il considéré comme une arme magique ?

R: Non et Non [Primarch]. Règle maison : Nous suggérons que le bâton soit considéré comme arme magique et puisse être utilisé en corps à corps [Primarch].

Livre d'Ashur

Q: Un mage avec le Livre d'Ashur et utilisant la magie Waagh doit-il effectuer les tests de Waagh ?

R: Oui [Primarch].

Q: Un mage avec le Livre d'Ashur gagne-t-il les avantages des écoles (Haute magie, Magie Noire,...) ?

R: Non, le Livre lui donne uniquement accès à l'école.

Q: Un mage avec le Livre d'Ashur devient Niveau 4, peut-il utiliser les sorts "Prophètes Gris uniquement" ?

R: Oui.

Q: Avec le Livre d'Ashur, un mage gagne 1 niveau et 1 sort ? Peut-il être de niveau 5 ?

R: Oui et Oui [Primarch].

Q: Quel est le prix du Livre d'Ashur ?

R: 50 points, si à la fin du combat il disparaît, l'adversaire gagne les points de victoire.

Q: Un Personnage peut-il avoir le Livre d'Ashur et le Livre de Nagash et/ou la Couronne de Saphery ?

R: Non.

Q: L'Anneau de Corin est utilisé pour détruire le Livre d'Ashur, que se passe-t-il pour le mage ?

R: Il perd 1 niveau et le sort gagné grâce au livre. Règle maison : nous suggérons 2 règles maisons : Option 1 : le joueur paye le Livre 50 points et fait son jet avant le combat. Option 2 : le joueur paye le livre 150 points et fait son jet après le combat. Dans les 2 cas, le joueur adverse gagne les points de victoire si le livre disparaît.

 

Livre de Nagash

Q: Une armée de mort-vivants a 3 nécromanciens, peuvent-ils avoir chacun un Livre de Nagash (il en existe 9) ?

R: Non [Primarch].

Q: Les liches, vampires, Manfred Von Carstein, Henrich Kemmler peuvent-ils utiliser le Livre de Nagash ?

R: Oui [Primarch].

Anneau des Carstein

Q: Si le vampire qui a l'anneau meurt et revient grâce à l'anneau, l'armée doit-elle faire un test pour ne pas tomber en poussière ?

R: Non [Primarch].

Q: Settra peut-il l'utiliser ?

R: Non, Settra est limité aux objets "Réservés aux vampires, liches et nécromanciens uniquement", l'anneau est "réservé aux vampires uniquement".

Q: Quand un vampire est ressuscité grâce à l'anneau, les objets à 1 charge utilisés reviennent-ils ?

R: Non.

Q: L'anneau fonctionne-t-il aussi si un vampire sort de la table ?

R: Non [Primarch].

Q: Si un vampire en fuite est massacré, peut-il utiliser l'anneau ?

R: Oui [Primarch].

Familier du Chaos

Q: Quels jets de dés modifie-t-il ?

R: Le Familier du Chaos modifie uniquement les jets qui concernent son Personnage mais pas ceux de son adversaire.

Q: Sont-ils limités aux sorciers du Chaos et chamanes hommes-bêtes uniquement ?

R: Oui [Primarch].

 

Familiers

Q: L'Anneau de Corin peut-il être utilisé pour détruire les Familiers ?

R: Non [Primarch].

 

Q: Quel est le déplacement d'un mage monté avec un Familier ?

R: Le mage a son mouvement normal, il est supposé prendre le Familier avec lui et le déposer quand il s'arrête [Primarch].

Q: Sont-ils considérés comme des objets magiques ?

R: Oui.

Bâton Crâne

Q: Un mage avec le bâton peut-il forcer un assassin avec objet magique à se révéler ? Peut-il le prendre pour cible ? L'assassin peut-il attaquer le mage par "surprise" ?

R: Le mage sait que l'assassin est dans l'unité, il ne peut pas le prendre pour cible et l'assassin ne peut pas l'attaquer par "surprise" [Primarch].

Q: Et pour un gyrocoptère avec une Rune de camouflage ?

R: Le mage sait qu'il est là, et où il est, mais il ne peut pas l'attaquer ni le prendre pour cible et le gyrocoptère n'est pas dévoilé [Primarch].

Bâton de Volans

Q: Doit-il être utilisé pour chaque sort lancé par le Patriarche Suprême ?

R: Non, il peut l'utiliser pour lancer un sort avec Pouvoir total, mais il n'est pas obligé.

Serre de mort

Q: Les blessures automatiques qu'elle cause peuvent-elles être sauvegardées ?

R: Oui, par les sauvegardes spéciales. Règle maison : nous suggérons que les blessures automatiques causées par des objets ne donnent pas droit aux jets de sauvegarde d'armure normaux mais que les touches automatiques puissent l'être. [Primarch].

 

Familier de combat

Q: Un familier de combat peut-il s'interposer assez vite pour subir (au lieu de son porteur) les effets de la Gemme noire de Gnar et de la Bannière de Mork ?

R: Oui.

Q: La Rune de lenteur affecte-t-elle une unité transportée magiquement ?

R: Non [Primarch].

 

21. Objets de protection

Général

Q: Un personnage peut-il avoir 2 sauvegardes spéciales ?

R: Oui, cela est indiqué sur les objets magiques.

Q: Les objets de protection comptent-ils comme des armures et empêchent-ils les mages de lancer des sorts ?

R: Non.

Q: Les objets magiques qui donnent des sauvegardes contre les blessures faites par des objets qui n'autorisent pas de sauvegarde, même magique, fonctionnent-ils ?

R: Oui, ce ne sont pas des sauvegardes d'armures et la force de l'attaque ne les modifie pas; ce ne sont pas des sauvegardes d'armures et donc, ils fonctionnent même si les jets de sauvegardes d'armures ne sont pas autorisés.

 

Q: Peut-on porter une armure et un objet de protection ?

R: Oui, la sauvegarde de l'armure (magique ou pas) est effectuée avant celle de l'objet [Primarch].

Q: Peut-on porter 2 objets de protection ?

R: Oui, si ils sont de type (arme, armure,...) différents.

Q: Un Nain peut-il avoir une Rune d'insulte et un objet de protection ?

R: Non, un Nain ne peut pas porter 2 objets magiques de même type.

Q: Quand les sauvegardes contre blessures des objets de protection sont-ils effectués contre des objets dont les touches causent plusieurs blessures ?

R: Avant la multiplication des blessures [Primarch]. Exception : la Rune de forge.

Amulette Noire

Q: Les blessures renvoyées par l'amulette sont-elles utilisées dans la résolution du combat ?

R: Oui [Primarch].

Q: Si l'amulette renvoie une blessure faite par une arme qui a un effet spécial, cet effet affecte-t-il l'attaquant ?

R: Non, elle ne renvoie qu'une (1) blessure [Primarch].

Q: Un personnage sur un char fait une blessure qui est renvoyée par l'amulette, cette blessure est-elle répartie ?

R: Non, elle affecte celui qui l'a occasionnée [Primarch].

Q: L'amulette renvoie-t-elle toutes les blessures ?

R: Non, seulement celles faites au corps à corps, et pas celles faites par un objet (rune d'insulte, amulette noire,...), ni celles faites par des sorts durant la phase de corps à corps.

Q: L'amulette renvoie-t-elle les blessures causées par une unité qui attaque le porteur durant la phase de magie avec Danse macabre (ou équivalent) ?

R: Oui [Primarch].

Heaume d'or d'Altrazar

Q: Est-il considéré comme une armure magique ou comme un objet de protection ?

R: Comme un objet de protection, le livre Arcanes est incorrect [Primarch].

Q: Un mage peut-il le porter et lancer ses sorts ?

R: Oui [Primarch].

Q: Quand fait-on le jet de sauvegarde contre des armes qui font plusieurs blessures ?

R: Avant de les multiplier.

 

22. Objets magiques divers

Bottes de vol

Q: Un personnage peut-il chevaucher une monture et porter les Bottes de vol ?

R: Non.

Q: Un personnage avec les Bottes de vol perd un corps à corps, que se passe-t-il ?

R: Si il est arrivé en vol, la même chose que pour toutes les créatures volantes.

Q: Peut-il effectuer des marches forcées en vol ?

R: Non [Primarch].

Chope de Bugman

Q: Elle ne peut pas être utilisée pendant la phase de corps à corps, mais il n'y a pas de restrictions pour les phases de tir et de magie. Peut-on l'utiliser lors de ces phases pour restaurer des blessures de figurines qui seraient mortes durant cette phase ?

R: Oui [Primarch].

Couronne de Commandement

Q: Quand le Cd du porteur est augmenté grâce à elle, utilise-t-on le Cd de 10 pour tous les tests de psychologie ?

R: Oui.

Q: Si le Général la porte, toutes les unités à 30 cm utilisent-elles le Cd de 10 pour leurs tests de psychologie et de moral ?

R: Oui, l'unité dans laquelle se trouve le Général fera ses jets avec un Cd de 10 non-modifiable; les autres avec un Cd de 10 auquel se rajoute les modificateurs éventuels (résolution de combat,...) [Primarch].

Q: Si une unité impériale est commandée par un personnage avec la couronne, un détachement de cette unité a-t-il un Cd de 10 non modifiable ?

R: Oui, car le détachement fait partie de l'unité [Primarch].

Q: Un personnage Orque avec la couronne chevauchant un sanglier a-t-il un - 1 sur son Cd pour les tests de moral (dû au sanglier) ?

R: Oui [Primarch].

 

Couronne de sorcellerie

Q: Un personnage la portant peut-il porter une armure et lancer des sorts ?

R: Oui.

Q: Donne-t-elle à son porteur les capacités spéciales (choisir ses sorts, les relancer,...) d'un Nécromancien ?

R: Non.

Q: Son porteur est-il comptabilisé comme lanceur de sorts pour les vents magiques ?

R: Oui [Primarch].

Q: Le porteur est-il affecté par les objets qui affectent uniquement les lanceurs de sorts ?

R: Oui [Primarch].

Gemme de Gnar

Q: Est-elle considérée comme faisant les effets d'un sort et donc peut-elle être dissipée ?

R: Non. Les objets qui peuvent en viser d'autres (détruire, annuler) doivent le faire avant qu'elle soit activée [Primarch].

Q: Un lanceur de sort peut-il utiliser Evasion pour y échapper ?

R: Non, la gemme ne tue pas.

Q: Si un char charge le porteur, que se passe-t-il ?

R: Le char, ses occupants, son attelage sont "pris" avant de faire des dégâts [Primarch].

Q: Un personnage avec la gemme peut-il se mettre en contact avec un personnage se trouvant dans une unité ?

R: Cela dépend. D'abord il doit lancer un défi, si il le gagne ou si il n'est pas relevé, il peut se placer en contact avec une figurine qu'il peut atteindre et activer la gemme.

Q: Si le porteur active la gemme et un personnage avec l'Epée de destruction arrive en contact, les effets de la gemme sont-ils annulés ?

R: Non [Primarch].

Q: Que se passe-t-il pour une unité quand son personnage est pris dans la gemme ?

R: Elle peut bouger librement et se battre normalement, dès qu'il sera libéré, le personnage devra rattrapper son unité le plus vite possible. Si l'unité est battue et massacrée (même ailleurs, en ayant bougé et laissé le personnage sur place), le personnage est détruit avec elle.

Q: Si le porteur arrive en contact avec celui de l'Epée de destruction, peut-il activer la gemme ?

R: Non [Primarch].

Heaume des yeux innombrables

Q: Son porteur frappe premier, et si il est armé d'une arme à 2 mains ?

R: Il frappe premier aussi [Primarch].

Q: Et si l'arme est magique et à 2 mains ?

R: Lancez 1d6 au début de la partie pour savoir si la magie prédomine.

Cor de défi

Q: Peut-il être combiné avec un autre objet (bannière,...) qui augmente le bonus de combat ?

R: Oui, mais remarquez qu'il ne double que le bonus de rang, pas les autres modificateurs de combat [Primarch].

 

Pierre de vie d'Ashraaz

Q: Quand peut-elle être utilisée ?

R: Uniquement au début de la phase de combat [Primarch].

Q: Les blessures qu'elle inflige sont-elles comptées dans la résolution du combat ?

R: Oui [Primarch].

Anneau de Corin

Q: Peut-il être utilisé pour détruire les récompenses du chaos ?

R: Oui [Primarch].

Q: Peut-il être utilisé pour essayer de détruire un objet dont on n'est pas sûr que l'ennemi le possède ?

R: Non [Primarch].

Sceau d'argent

Q: Est-il réservé à l'Empire ?

R: Oui [Primarch].

 

Talisman d'obsidienne

Q: Si le porteur est en contact avec l'Enclume du destin, les cartes magiques peuvent-elles encore y être stockées ? L'enclume peut-elle encore tirer ses éclairs ?

R: Oui et Non [Primarch].

Q: Si un mage est en contact avec le porteur, peut-il mettre ses cartes de pouvoir dans un Familier de pouvoir ou un autre objet lui permettant de le faire ?

R: Oui [Primarch].

Q: Le talisman affecte-t-il les objets magiques ?

R: Non, il n'affecte que l'utilisation des vents magiques et le lancement de sorts.

Q: Protège-t-il de la Gemme de Gnar ?

R: Non.

Couronne du Roi des tombes

Q: Le Roi des tombes (Settra) a une CT de 0 et la couronne permet d'utiliser cette CT (ainsi que la CC), est-ce correct ?

R: Oui.

Q: Peut-elle être utilisée en conjonction avec l'Epée sainte ?

R: Non, elle ne fait effet que quand le porteur n'est pas au corps à corps et l'épée ne fait effet qu'au corps à corps. Vous ne pouvez pas être en corps à corps et ne pas l'être en même temps.

Miroir de Van Horstman

Q: Si il est utilisé sur un personnage chevauchant une monture, quelles cotes sont échangées ?

R: Celles du cavalier [Primarch].

Collier de Khorne

Q: Les lance-feu Skavens, Jezzails, armes d'Ikit la griffe, Encenseurs à peste affectent-ils les Chiens de Khorne ?

R: Non, ces attaques sont considérées comme magiques.

Bâton de Nurgle

Q: Affecte-t-il les Mort-vivants et les troupes éthérales ?

R: Oui [Primarch].

Talisman de Malepierre

Q: Peut-elle être utilisée pour modifier tous les jets de dés ?

R: Non, uniquement ceux qui concernent directement le porteur et pas ceux de l'adversaire [Primarch].

 

23. Bannières magiques Bannières spécifiques à une race

 

Q: Un porteur de Grande Bannière d'une race spécifique (Gobelin de la nuit) avec une bannière spécifique à sa race (Bannière araignée) peut-il rejoindre une unité d'une race différente (Orques sauvages, ou alliés Elfes noirs,...) ?

R: Oui [Primarch].

Personnages et bannières

Q: Un personnage peut-il prendre une bannière magique parmi ses objets magiques ?

R: Uniquement le Porteur de la Grande Bannière et les Porte-étendards si il est spécifié dans leur liste d'armée que l'unité peut avoir une bannière magique.

Bannière de la lune funeste

Q: Elle permet aux membres de son unité de frapper premiers. Et si ils ont des armes à 2 mains ?

R: Ils frappent premiers [Primarch].

Bannière de protection des arcanes

Q: Affecte-t-elle les unités ennemies qui sont transportées magiquement au corps à corps ?

R: Elle ne les affecte que si le sort est lancé sur une unité qui se trouve à 15 cm, si l'unité est plus loin la bannière ne l'affecte pas car le sort est déjà effectif [Primarch].

Bannière de bataille

Q: Modifie-t-elle tous les résultats de combat en corps à corps ?

R: Non, uniquement ceux de son unité et si le porteur a combattu.

Bannière spectrale

Q: Les personnages dans une unité de cavalerie squelette avec la bannière touchent-ils automatiquement quand ils chargent ?

R: Non, la bannière n'affecte que les squelettes et uniquement eux.

Bannière de tempête de feu ( ?)

Q: Est-ce une bannière ou un objet magique ?

R: C'est une bannière [Primarch].

Bannière de l'enfer

Q: Affecte-t-elle un personnage portant la Couronne de Cd ?

R: Oui [Primarch].

Q: Affecte-t-elle les personnages immunisés à la psychologie ?

R: Oui [Primarch].

 

 

Bannière de Mork

Q: Affecte-t-elle les démons lanceurs de sorts ?

R: Oui, mais uniquement ceux en contact socle à socle avec le porteur ou son unité. Prendre les dégâts au début du corps à corps, à chaque tour [Primarch].

Q: Affecte-t-elle le porteur de la Couronne de sorcellerie ? Et celui du Liber Bubonicus ?

R: Oui et Oui[Primarch].

Q: Affecte-t-elle le porteur du Talisman de Hoeth ?

R: Oui [Primarch].

 

Etendard-bouclier

Q: Est-il considéré comme une sauvegarde d'armure et donc annulé par les attaques "sans sauvegarde d'armure" (comme les machines de guerre) ?

R: Non, ce n'est pas une sauvegarde d'armure [Primarch].

Bannière de Tempête

Q: Les créatures se trouvant en Haute Altitude ne peuvent pas être prises pour cibles par les sorts et ne peuvent pas lancer de sorts. La Bannière de Tempête affecte-t-elle les créatures se trouvant en Haute Altitude ?

R: Oui [Primarch].

 

24. Armure magique

Meilleure sauvegarde possible

Q: Est-il possible d'avoir une sauvegarde d'armure meilleure que 1+ ?

R: Oui, si c'est le cas, considérez-la comme 1+ [Primarch].

 

Armures lourdes et Orques

Q: Les Orques et Gobelins ne peuvent pas porter d'armure lourde. Peuvent-ils porter une armure magique considérée comme armure lourde ?

R: Oui, ils peuvent porter n'importe quelle armure magique.

Armure de Nagash

Q: A-t-elle une chance d'annuler les blessures renvoyées par l'Amulette noire, la Rune d'insulte ?

R: Oui [Primarch].

Armure de chance

Q: Le bonus de sauvegarde du Bouclier enchanté (+ 1) affecte-t-il le relancement de la sauvegarde donné par l'Armure de chance et l'Armure de protection ?

R: Non [Primarch].

Q: Un personnage avec l'Armure de chance/de protection a une Pierre de l'aube, quel jet de sauvegarde la pierre permet-elle de relancer ?

R: Uniquement le jet original [Primarch].

Q: Certains objets magiques modifient la sauvegarde d'armure eux-mêmes. Affectent-ils les sauvegardes d'armure qui ne sont pas modifiées par la force ?

R: Non [Primarch].

Armure de Skaldor

Q: Donne-t-elle une sauvegarde contre les machines de guerre ? Et contre les sorts ?

R: Oui et Non [Primarch].

 

Armure Dragon d'Anaerion

Q: Donne-t-elle une sauvegarde contre les machines de guerre ?

R: Non.

Bouclier de Ptolos

Q: Donne-t-il une sauvegarde contre les balistes ?

R: Non.

 

25. Armes magiques

Sauvegardes d'armures

Q: Quelles armes magiques empêchent-elles les sauvegardes d'armures ?

R: Contre les armes suivantes, seules les armures magiques donnent droit à une sauvegarde : Hache de Grimnir, Hache de Gotrek, Morgor l'équarisseuse, Terreur froide, Lame de givre, Marteau de Sigmar, Lame d'obsidienne, Epée démon du chaos, Hache de Grom, Lame de Gromril, Epée de justice, Lame runique du chaos, Epée de bannissement. Contre les armes suivantes, il n'y a pas de sauvegarde : Hache noire de Krell, Croc runique.

Epée berzerk

Q: Que se passe-t-il si le porteur est dans une unité avec la Bannière de provocation ? L'épée oblige le personnage à poursuivre et la bannière l'interdit pour l'unité dont il fait partie ?

R: Le porteur de l'épée poursuit, l'unité reste [Primarch].

Epée Le destructeur

Q: Son porteur gagne-t-il le droit de porter un objet magique en plus de son nombre limite ?

R: Oui [Primarch].

Tueuse de dragon

Q: Elle provoque Peur chez les dragons qui eux provoquent Terreur, y sont-ils immunisés ?

R: Non, et le porteur ,ne subira que Peur, pas Terreur.

Arc de Loren

Q: Son porteur peut-il tirer plus d'une fois durant la phase de tir ?

R: Oui, il peut tirer un nombre égal à celui de ses attaques, avec un maximum de 3.

Perce-nain

Q: Les Nains du Chaos et les Nains sont-ils considérés tous les 2 comme "Nains" ?

R: Oui [Primarch].

Grêle de mort

Q: Les projectiles sont-ils considérés comme "magiques" ?

R: Oui [Primarch].

Flèche Céleste

Q: Peut-elle être utilisée contre une cible qui n'est pas à Haute Altitude ?

R: Oui, l'arc sera utilisé, mais avec un projectile normal, les effets spéciaux n'agissent que contre les cibles en Haute Altitude.

 

 

Q: La flèche magique peut-elle être utilisée par un personnage qui ne peut normalement pas utiliser d'arc ?

R: Oui.

Epée de destruction

Q : Annule-t-elle les capacités du Trône de pouvoir quand elle est en contact ?

R : Non [Primarch].

Q : Annule-t-elle les capacités de l'Enclume du destin ?

R : Non [Primarch].

Q : Annule-t-elle les capacités de la Cloche hurlante ?

R : Non [Primarch].

Q : Annule-t-elle les capacités du Chaudron de sang ?

R : Non [Primarch].

Q : Annule-t-elle les capacités de l'Anneau des Carstein ?

R : Oui [Primarch].

Q : Une unité avec une Bannière magique est en contact avec son porteur, annule-t-elle les effets de la Bannière ?

R : Uniquement si le porteur de l'épée est en contact avec celui de la Bannière [Primarch].

Mortis

Q : Les blessures effectuées contre Nagash mais "restaurées" par Mortis comptent-elles pour la résolution du combat ?

R : Oui [Primarch]

 

Epée Hydre

Q : Peut-on répartir les touches multipliées sur plusieurs cibles ?

R : Non, les touches multipliées sont effectuées sur la cible de la touche originale, un attaquant ne peut pas tuer plus d'adversaires que son nombre d'attaques.

 

26. Objets runiques nains

Rune de lenteur

Q: Fonctionne-t-elle contre un ennemi qui charge depuis la Haute Altitude ?

R: Oui, il atterrit trop court.

Rune d'insulte

Q : Quand elle renvoie des blessures multiples, quand le fait-elle ?

R : Avant qu'elles ne soient multipliées, l'attaquant recevra donc 1 blessure (et pas 1d3,...), les effets spéciaux ne sont pas renvoyés mais seulement 1 blessure [Primarch].

Q : Si elle renvoie une blessure d'une Lame de givre, l'attaquant est-il tué ?

R : Non, il subit 1 blessure [Primarch].

Q : Un personnage peut-il avoir la Rune d'insulte et un objet de protection ?

R : Non, un personnage nain ne peut pas avoir 2 objets magiques de même type.

Q : Les blessures "sans sauvegarde d'armure" sont-elles renvoyées ?

R : Oui, ce n'est pas une sauvegarde d'armure.

Rune de chance

Q : Quels jets de dés sont modifiés par la rune ?

R : Ceux qui concernent directement le personnage, pas ceux de l'adversaire [Primarch].

Rune de vol

Q: Peut-on l'utiliser pour cibler un personnage ?

R: Oui.

Q : Peut-on l'utiliser pour un tir de contre-charge ?

R : Oui [Primarch].

Anneau de Corin contre objets runiques

Q : Un objet avec plusieurs runes est-il ciblé entièrement ou faut-il cibler chaque rune ?

R : L'Anneau de Corin affecte l'objet dans son entièreté [Primarch].

Q : Et contre les machines de guerre avec runes ?

R : Il faut que l'anneau dépasse le prix des runes. La machine de guerre fonctionnera encore après avoir perdu ses runes [Primarch].

Runes d'ingénierie

Q : Peut-on en placer sur l'Enclume du destin ?

R : Non [Primarch].

Q: Peut-on en placer sur le Trône du Pouvoir ?

R: Non.

Q : Un canon avec la rune de feu tire-t-il des boulets "magiques" ?

R : Non [Primarch].

Q : Une baliste avec la rune chercheuse tire-t-elle des traits "magiques" ?

R : Non [Primarch].

27. Clarifications sur l'armée naine

Q: Quand ils tentent de dissiper un sort d'un Haut Mage, le font-ils sur 4+ ou 5+ ?

R: 4+.

Q: Peuvent-ils renforcer leurs dissipations ?

R: Oui.

Personnages

Q : Peuvent-ils chevaucher des monstres ?

R : Non.

Tueurs

Q : Quand la force d'un tueur augmente selon l'endurance de son opposant, cette augmentation est-elle utilisée seulement pour blesser ou aussi pour le modificateur de sauvegarde d'armure ?

R : L'augmentation de la force est utilisée pour les 2.

 

Enclume du destin et Trône de pouvoir

Q : Pour les sorts de mouvement, l'enclume et ses gardiens sont-ils considérés comme 1 modèle ou comme plusieurs ?

R : Comme plusieurs [Primarch].

Q : Si 2 blessures sont absorbées par le trône, sont-elles comptées lors de la résolution du combat ?

R : Non [Primarch].

Q : Peut-on placer le Roi Tueur sur le Trône de pouvoir ? Peut-on avoir dans une armée un Roi Tueur à côté du personnage spécial ?

R : Le seul Roi Tueur disponible est le personnage spécial. Ce n'est pas un Haut Roi et il ne peut donc pas être mis sur le Trône de pouvoir. Un simple Général nain peut être considéré comme Haut Roi et placé sur le Trône.

Q : Un éclair de l'enclume peut-il cibler une figurine dans une unité ?

R : Oui [Primarch].

Q : Les Champions qui gardent l'enclume peuvent-ils avoir des objets magiques ?

R : Non [Primarch].

Q : Les Champions qui portent le trône peuvent-ils avoir des objets magiques ?

R : Non [Primarch].

Q : Quand stocke-t-on les cartes de pouvoir dans l'enclume ?

R : A la fin de chaque phase de magie [Primarch].

Félix et Gotrek

Q : Sur les tirs, sont-ils traités comme une unité ou comme des personnages isolés ?

R : Comme des personnages isolés [Primarch].

Objets runiques

Q : Une armée naine a un mage allié, peut-il cibler les machines de guerre invisibles avec ses sorts (sorts de mouvement par exemple) ?

R : Non [Primarch].

Q : La Rune de mort majeure affecte-t-elle tout (personnages, démons, dragons,...) ? Si oui, quel est l'intérêt des Runes tueuses de dragons/démons ?

R : La Rune de mort majeure affecte tout, vu son prix nous sommes heureux ainsi [Primarch].

Q : Peut-on mettre des Runes d'ingénierie sur le Trône de pouvoir ?

R : Non [Primarch].

Q : Peut-on mettre une Rune de forge sur un canon à flammes ?

R : Oui [Primarch].

Q : Peut-on mettre une Rune de forge sur un canon orgue ?

R : Oui, une seule rune est nécessaire.

Q : Peut-on mettre une Rune de camouflage sur un gyrocoptère ?

R : Oui, mais il réapparaîtra à la première attaque.

Q : Si un personnage possède un objet avec plusieurs runes, compte-t-il comme plusieurs objets ?

R : Non, comme un seul.

Q : Une armée naine peut-elle avoir 2 canons avec la Rune de forge ?

R : Oui, si le 2ème canon a une autre rune, de manière à ne pas avoir la même combinaison.

Q : Quand une baliste avec la rune chercheuse tire sur une créature à haute altitude, est-ce considéré comme longue portée ?

R : Oui [Primarch].

Canon à flammes

Q : Quelle est sa portée ?

R : 12 pas [Primarch].

Arquebuses

Q : Si une unité d'arquebusiers est mise sur une colline, les 2 rangs peuvent-ils tirer au 1er tour et recharger (tous) au 2ème tour ?

R : Oui [Primarch].

Q : Quand le 1er rang bouge avec le 2ème pour que celui-ci tire, est-ce un mouvement ?

R : Non [Primarch].

28. Clarifications sur l'armée impériale

Personnages non-humains

Q : L'Empire peut-il intégrer des personnages Ogres ?

R : Non. Règle maison suggérée : Nous suggérons que l'Empire puisse le faire. Pour prendre un personnage Ogre, il faut qu'il y ait au moins 1 unité d'ogres [Primarch]. Attention, il s'agit vraiment d'une suggestion, les réponses écrites de GWS UK et GWS France l'interdisent !!!

Les prix sont les suivants :

 

Ogre

40 points

Champion Ogre

110 points

Chef Ogre

240 points

Chef de guerre Ogre

380 points

 

[primarch]

Q: L'Empire peut-il intégrer des personnages Halflings ?

R : Non. Règle maison suggérée : Nous suggérons qu'il puisse le faire. Pour prendre un personnage Halfling, il faut qu'il y ait au moins 1 unité de Halfling [Primarch]. Attention, il s'agit vraiment d'une suggestion, les réponses écrites de GWS UK et GWS France l'interdisent !!!

Les prix sont les suivants :

 

Halfling

4.5 points

Champion Halfling

27 points

Héros Halfling

58.5 points

Seigneur Halfling

90 points

 

[Primarch].

Q : L'Empire peut-il intégrer des personnages nains dans ses unités naines ?

R : Non.

Arquebusiers

Q : Si une unité d'arquebusiers est mise sur une colline, les 2 rangs peuvent-ils tirer au 1er tour et recharger (tous) au 2ème tour ?

R : Oui [Primarch].

Q : Quand le 1er rang bouge avec le 2ème pour que celui-ci tire, est-ce un mouvement ?

 

29. Clarifications sur l'armée elfe sylvaine

Danseurs de guerre

Q : Quand utilisent-ils leurs capacités spéciales ?

R : Avant toutes les autres attaques.

Q: Si un danseur de guerre est hypnotisé par un vampire, le reste de l'unité peut-il utiliser une danse ?

R: Oui.

Q : Les danseurs de guerre peuvent utiliser la "danse fantôme" pour finir le combat avec un match nul. Ce résultat s'applique-t-il uniquement aux danseurs de guerre et à leur ennemi, ou toutes les unités engagées en combat ?

R : Uniquement pour les danseurs de guerre et leur opposant [Primarch].

Q : Le collier de Zorga affecte-t-il les hommes-arbres ?

R : Non [Primarch].

Q : Si des danseurs de guerre sont chargés par un char, peuvent-ils utiliser leur "danse fantôme" pour éviter les touches automatiques ?

R : Non [Primarch].

Autres

Q: La sauvegarde d'une dryade est-elle modifiable ?

R: Non.

Q: Si un homme-arbre en fuite est rattrappé, tombe-t-il ?

R: Oui.

Q: Si des gardes forestiers quittent un bois (ou sont détruits), leurs pièges sont-ils toujours là ?

R: Oui.

Q: Est-ce que Durthu peut "s’enraciner" comme les autres hommes arbres ?

R : Oui. Comme son nom le suggère, Durthu l'homme arbre est en fait un homme arbre, et peut donc s’enraciner.

Q: Les cavaliers elfes sylvains ont la technique de feinte, mais si cela leur fait quitter la table, sont-ils détruits ou pas ?

R: Strictement parlant, ils ne fuient pas, donc ils ne sont pas détruits. Je placerais l'unité à 1 pas de leur poursuivants au bord de la table à leur retour. [Rick Priestley]

 

30. Clarification sur l'armée du chaos

Démons, personnages et unités

 

Q : Un démon majeur peut-il rejoindre une unité ? Peut-il rejoindre une unité de démons mineurs ?

R : Non et non [Primarch]. Règle maison : Nous suggérons que les démons majeurs soient traités comme des personnages, ils pourraient rejoindre des unités, lancer ou relever un défi [Primarch].

Q : Un personnage peut-il rejoindre une unité de démons ?

R : Oui [Primarch].

 

Points de victoire

Q : Si un personnage est perdu suite à un Don du chaos (comme Labeur éternel), l'adversaire gagne-t-il les points de victoire ?

R : Oui [Primarch].

Q : Si un personnage se transforme en Enfant du chaos, l'adversaire gagne-t-il les points de victoire ?

R : Seulement si il le tue.

Dons du Chaos

Q : La carte "Enfant du chaos" doit-elle être utilisée sur un personnage ?

R : oui, sur un Champion du Chaos (= personnage) ou un Sorcier.

Q : Les dons peuvent-ils être utilisés par autre chose que des personnages ?

R : Oui, par n'importe quelle figurine, sauf les démons et enfants du chaos.

Unités d'un dieu du Chaos

Q : Peut-on mettre des personnages de dieux différents dans la même unité ?

R : Non [Primarch].

Q : De quoi est constituée une unité de Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch ?

R : Une unité de Khorne est commandée par un champion de Khorne, il peut s'agir de minotaures, hommes-bêtes, guerriers du chaos, centaures, dragon-ogres,... Un champion d'un dieu est n'importe quel personnage dévoué à son dieu (Champion, Héros, Sorcier, Général, Grande Bannière,...). Cela veut dire qu'une unité de minotaures commandée par un champion de Khorne peut utiliser les bannières magiques réservées aux adorateurs de Khorne.

Q : L'animosité démoniaque affecte-t-elle toutes les unités dévouées à un dieu ?

R : Non, uniquement les démons.

Unités du chaos, champions, monstres

Q : Un sorcier sur cockatrice peut-il utiliser le + 1 du familier pour augmenter les chances de fonctionner du regard pétrifiant ?

R : Non [Primarch].

Q : Un troll de pierre a-t-il les mêmes capacités (et prix) qu'un troll ordinaire ?

R : Oui [Primarch].

Q : Quelles sont les caractéristiques correctes pour la Gorgone, le livre d'armée du chaos donne 2 valeurs différentes ?

R : Celles de la section bestiaire du livre d'armée du chaos sont les caractéristiques correctes.

Q : Quel est le Cd d'une harpie ?

R : 6 [Primarch].

Q : Les centaures peuvent-ils avoir des arcs ?

R : Oui.

Q : Un champion du chaos dans une unité de centaures peut-il avoir un arc ?

R : Non [Primarch].

Q : Que sont devenus les "bandits du chaos" ?

R : Il n'y a plus de "bandits du chaos".

Personnages se transformant en Enfant du chaos

Q : Que se passe-t-il si il chevauche une monture ?

R : Elle est transformée avec lui [Primarch].

Q : Que se passe-t-il si il chevauche une monture démoniaque ?

R : Elle est transformée avec lui [Primarch].

Q : Si la monture est un monstre ?

R : Il est transformé avec le cavalier [Primarch].

Q : Quand un personnage est changé en Enfant du chaos, combien d'attaques et de PV a-t-il ?

R : Autant que le personnage, ignorer les PV et attaques de la monture éventuelle [Primarch].

Q : Quand un personnage est changé en Enfant du chaos à haute altitude, que se passe-t-il ?

R : Il s'écrase au sol et meurt [Primarch].

Démons

Q : La sauvegarde d'armure démoniaque est-elle modifiée ?

R : Oui, par la force. De plus, les attaques de la licorne ou d'une arme magique de corps à corps l'annulent. Les armes de jet/tir magiques ne l'annulent pas (les modificateurs de force interviennent). Des dons du chaos peuvent être décartés pour relancer une sauvegarde démoniaque ratée.

Informations spécifiques à Khorne

Q : Un champion avec l'armure du chaos peut-il avoir en même temps l'Epée de destruction ?

R : Non. Règle maison : Nous suggérons qu'il puisse avoir les 2 mais que l'armure soit "annulée" tant qu'il a l'épée et qu'elle soit considérée comme une armure lourde [Primarch].

Q : Arbaal a 2 objets magiques, peut-il en choisir d'autres ?

R : Non [Primarch].

Q : La Hache de Khorne fait-elle 1d3 touches ou 1d3 blessures ?

R : 1d3 blessures par blessure réussie [Primarch].

Q : Les Sanguinaires peuvent monter des Juggernauts. Que se passe-t-il si le Sanguinaire est tué ?

R : Le Juggernaut fait un jet en réaction des monstres [Primarch].

Informations spécifiques à Slaanesh

Q : Les Bêtes de Slaanesh donnent-elles droit à un bonus de sauvegarde à leur cavalier ? Modifient-ils les sauvegardes démoniaques des Démonettes ?

R : Oui et Non, noter que les Démonettes sur Bêtes de Slaanesh ont une sauvegarde démoniaque de 4+ et une sauvegarde d'armure de 6+ [Primarch].

Q : Peut-on équiper les Montures de Slaanesh avec un caparaçon ?

R : Non [Primarch].

Q : Quel est le prix d'une Démonette sur Monture de Slaanesh ?

R : 25 points [Primarch].

Q: Un Champion de Slaanesh peut-il fuir une charge ?

R: Non.

Q : Un champion de Slaanesh peut-il monter une Monture de Slaanesh ?

R : Oui [Primarch].

Informations spécifiques sur Tzeentch

Q : Les disques donnent-ils un bonus de sauvegarde à leur cavalier ?

R : Oui.

Q : Si une Horreur rose est tuée, les Horreurs bleues "qui en sortent" peuvent-elles contre-attaquer ?

R : Oui, si la Rose n'avait pas encore frappé, sinon Non.

Q : Un char tiré par des Disques peut-il voler en Haute Altitude ?

R : Non, mais basse altitude oui. [Primarch].

Oeil de Sheerian

Q : Les effets de l'Oeil de Sheerian sont déterminés au début du combat. Ces effets sont-ils annulés par la Lame de Cocacila ?

R : Non. [Primarch]

31. Clarifications sur l'armée des Nains du chaos

Q : Les objets magiques du Chaos peuvent-ils être utilisés par les Nains du chaos ?

R : Oui, mais pas les récompenses du Chaos.

Q : Si un champion est dans une unité de tromblons, quelle CT utilise-t-on ?

R : Celle de l'unité [Primarch].

 

32. Clarifications sur l'armée elfe noire

Alliés

 

Q : Peuvent-ils avoir les Skavens comme alliés ?

R : Non, mais les Skavens oui.

Eclaireurs et Cavaliers noirs

Q : Si je déploie les éclaireurs dans ma zone de déploiement, doivent-ils être cachés de l'ennemi ?

R : Non [Primarch].

Q : Les personnages peuvent-ils rejoindre une unité d'éclaireurs ? Et de Cavaliers noirs ?

R : Oui, mais si ce ne sont pas des personnages du même type que l'unité (Champion éclaireur), ils ne bénéficieront plus des capacités spéciales de celle-ci [Primarch].

 

Personnages spéciaux

Q : Hellebron est une furie, est-elle sujette à la frénésie ?

R : Oui.

Q : Le Roi-sorcier peut-il lancer des sorts avec son armure ?

R : Oui [Primarch].

Q : Les Sang-froids du char du Roi-sorcier sont-ils sujets à la stupidité ?

R : Oui [Primarch].

Q : Le Roi-sorcier peut-il être à pied ?

R : Il arrive avec son char mais peut le quitter volontairement [Primarch].

Haine des Hauts Elfes

Q : Une unité est près d'une autre qui fuit et d'une unité de Hauts Elfes. Quel test est fait en premier : Panique ou Désobéissance ?

R : Panique, puis Désobéissance [Primarch].

Q : Une unité d'Elfes Noirs est en combat avec une unité de Hauts Elfes en surnombre avec la Bannière de Terreur, est-ce qu'elle fuit automatiquement si elle perd le combat ?

R : Oui [Primarch].

Q : La Frénésie interrompt-elle la Haine ?

R : Oui [Primarch].

Lamenoire et les assassins

Q : Lamenoire est dans une unité ennemie, il se révèle au début du tour. Peut-il être défié ?

R : Oui [Primarch].

Q : Les assassins elfes noirs peuvent-ils mettre leur poison sur des armes magiques ?

R : Non [Primarch].

Q : Dans quelles unités peut-on cacher des assassins ?

R : Exécuteurs, Gardes noirs, Eclaireurs, Corsaires, Guerriers, Lanciers, Arbalestriers, Miliciens [Primarch].

Q : Si Lamenoire se trouve dans une unité de Chevaliers de la Reiksgard avec une sauvegarde de 1+ et qu'il est révélé, a-t-il cette sauvegarde ?

R : Non [Primarch].

Furies

Q : Le bonus de + 1 en force dû au poison est-il inclus dans leurs caractéristiques ?

R : Non, elles ont donc une force de 4.

Q : Les personnages Furies peuvent-elles enduire leurs armes de poison ?

R : Oui, sauf les armes magiques [Primarch].

Q : Quel est leur nombre d'attaques correct à proximité du Chaudron de sang ?

R : 4.

 

Feuille corrective

Après la sortie du livre d'armée, GWUK a publié une feuille corrective, son contenu est :

 

Balistes à répétitions

Les règles stipulent que vous pouvez en prendre 1 pour chaque régiment de 10 (ou plus) Guerriers ou Corsaires. Il s'agit en fait de : Guerriers, Lanciers, Arbalestriers, Corsaires, Miliciens.

Leur prix est de : 100 points.

 

 

Exécuteurs

Leurs caractéristiques correctes sont : Force : 4; Initiative : 6.

 

La Bannière sanglante

Son prix est de 10 points (et pas 50 points).

 

Corsaires

Q: Un Champion corsaire peut-il avoir une Cape de Dragon ?

R: Oui, elle coûte 5 points et compte comme un objet magique [Primarch].

33. Clarifications sur l'armée orque

Alliés

Q : Les Orques peuvent-ils prendre une 2ème unité d'Orques noirs (originaires des Nains du chaos) en alliés ?

R : Oui. Règle maison : nous suggérons que non [Primarch].

Q : Peut-on prendre uniquement des Hobgobelins en alliés ?

R : Oui [Primarch]. Règle maison : Nous suggérons que les Orques ne puissent pas prendre de Hobgobelins dans leurs alliés, suite à un manque de confiance en ceux-ci [Primarch].

Plongeurs de la mort

Q: Doivent-ils voir leurs cibles ?

R: Non, ils la voient depuis le ciel.

Q : Une unité de Gobelins sur loups compte-t-elle pour les catapultes à plongeurs ?

R : Oui.

Géants

Q: Si un géant en fuite est rattrappé, tombe-t-il ?

R: Oui.

Personnages placés dans le sac

Commentaires sur ce qui se passe quand une figurine est dans le sac du géant.

Q : Le Coeur de tristesse fonctionne-t-il ?

R : Non, le personnage n'est pas mort.

Q : L'Anneau des Carstein fonctionne-t-il ?

R : Non, le personnage n'est pas mort.

Q : Pour les Généraux Nécromanciens, l'armée doit-elle faire un test ou tomber en poussière ?

R : Non, le personnage n'est pas mort.

Attaque du "Cri qui tue"

Q : Affecte-t-il les unités immunisées à la psychologie ?

R : Oui.

Q: Comment le combat est-il résolu ?

R: Le géant gagne automatiquement avec un - 2 (sur le test de moral de l'ennemi).

Q : Affecte-t-il les unités immunisées aux tests de moral ?

R : Non. Règle maison : Nous suggérons que les unités immunisées à la psychologie soient immunisées au "Cri" [Primarch].

Fanatiques

Q : Peut-on les déplacer avec la "Main de Gork" ?

R : Non.

Q : Quand un fanatique finit son mouvement dans une unité, que fait-on ?

R : Il est placé à côté de l'unité, au point le plus proche de la position où il se trouvait dans l'unité [Primarch].

 

Q : Quand ils sont lancés, doivent-ils tous partir vers l'unité qui les déclenchés ?

R : Non, le joueur Orque choisit leurs directions [Primarch].

Q : Peut-on bouger une unité avec la "Main de Gork" alors qu'elle contient un fanatique caché ?

R : Oui.

Q : Que se passe-t-il si une unité où est caché un fanatique est déplacée magiquement à 20 cm d'une unité ennemie ?

R : Le fanatique sort dans une direction aléatoire.

Q : Que se passe-t-il si une créature ennemie venant de haute altitude atterrit à 20 cm d'une unité où il y a des fanatiques cachés ?

R : Ils sortent dans des directions aléatoires.

Gobelins

Q : Leur "Peur des Elfes" est-elle effective contre tous les elfes (Hauts, Sylvains, Noirs) ?

R : Oui [Primarch].

 

34. Clarifications sur l'armée Skaven

Personnages spéciaux

 

Q : Quand Ikit la griffe est le général, 25 % des points doivent être dépensés en machines de guerre. Cela inclut-il les machines de guerre alliées ?

R : Non, uniquement les machines de guerre Skaven [Primarch].

Q : Quand un tir est effectué contre Thanquol et son rat, sont-ils traités comme une unité (pas de malus pour toucher, blessures réparties au hasard) ou comme des figurines individuelles (- 1 pour toucher, peuvent être ciblés) ?

R : Ils sont traités comme des figurines individuelles [Primarch].

Q: Thanquol peut-il être mis sur une Cloche Hurlante ?

R: Non, Thanquol est à pied, son équipement n'est pas modifiable [Primarch].

Q : Ikit la griffe peut-il tirer avec toutes ses armes de tir durant la même phase de tir (pistolet, globe de vent, lance-flammes) ?

R : Non, il peut uniquement faire 1 tir.

Q : Peut-on inclure Ikit sans qu'il soit général ?

R : Non, il doit être le général [Primarch].

Q : Peut-on prendre Thanquol sans son rat ?

R : Non [Primarch].

Q : Ikit peut-il utiliser en corps à corps son lance-flammes et/ou ses globes de vent mortel ?

R : Non [Primarch].

Q : Le rat de Thanquol peut-il accepter/lancer des défis ?

R : Oui [Primarch].

Globes de vent mortel

Q : Quand les globadiers sont chargés, doivent-ils "fuir" ?

R : Non, ils se placent derrière leur peloton et de ce fait, les troupes qui chargent ne peuvent pas être en contact socle à socle avec eux.

Q : Quand une unité de globadiers est chargée, comment se déroule le choix "tenir et tirer" ?

R : Les globadiers en tirailleurs peuvent faire un tir de contre-charge, si ils sont liés à une unité, ils ne peuvent pas [Primarch].

Q : Comment les globes affectent-ils un char à vapeur impérial ?

R : Utiliser les cotes du char à vapeur, il subit 5 blessures avant d'être éliminé. Un "6" est toujours un échec [Primarch].

 

Snikch et les assassins

Q : Quand Snikch est dans une unité autre que des Coureurs d'égoûts, est-il dissimulé (comme un autre assassin) ? Peut-il surgir et faire une attaque surprise ?

R : Non et Non. Snikch se bat selon ses propres règles [Primarch].

Q : Les 5 attaques de Snikch incluent-elles ses 2 armes supplémentaires ?

R : Non, il a en fait 7 attaques [Primarch].

Q : Peut-on aligner des assassins seuls ? Peuvent-ils s'infiltrer ?

R : Non, mais ils peuvent être dans une unité de Coureurs d'égoûts [Primarch].

 

Encenseurs à peste

Q : Si un Encenseur à peste est en corps à corps et subit le sort "Prison de Caloe", les vapeurs sont-elles arrêtées ?

R : Oui [Primarch].

Q: Perdent-ils leur Haine quand ils sont en Frénésie ?

R: Non.

Q : Une figurine doit-elle tester 1 fois ou 1 fois par zone de vapeurs ?

R : Une seule fois [Primarch].

Q : Les vapeurs durent-elles toute la partie ?

R : Une fois qu'ils commencent à faire tourner les encenseurs (au choix du joueur), puis jusqu'à ce qu'ils arrêtent [Primarch].

Cloche hurlante

Q : Affecte-t-elle les machine de guerre Skaven ?

R : Elle ne s'affecte pas elle-même, ni les Lance-feux, ni les Jezzails. Elle affecte la Roue infernale et une autre Cloche [Primarch].

Q : Si l'unité fuit, le Sonneur et le Prophète gris fuient-ils ?

R : Non, ils sont immunisés à la psychologie et ne fuient jamais [Primarch].

Q : Si le Sonneur meurt, un autre Skaven peut-il le remplacer ?

R : Non [Primarch].

Q : Si l'unité est détruite et que le Prophète gris utilise "Evasion", revient-il avec la Cloche ?

R : Non.

Coureurs d'égoûts

Q : Peuvent-ils avoir des Champions ?

R : Non, mais ils peuvent avoir des assassins [Primarch].

Lance-feux et Jezzails

Q : Peuvent-ils effectuer des tirs de contre-charge ?

R : Oui, mais pour le Lance-feu : pas sur des ennemis venant de haute altitude.

Q : Sont-ils endommagés en terrain difficile ?

R : Non [Primarch].

Q : Une unité de Jezzails tire sur une unité d'Hommes-bêtes, causant 3, 1 et 2 blessures, combien de morts font-ils ?

R : 2 meurent, 1 perd 1 PV, les blessures en trop sont perdues [Primarch].

Q : Les flammes du Lance-feu et les projectiles du Jezzail sont-ils considérés comme magiques ?

R : Oui et Oui [Primarch].

Nuées

Q : Quand j'ai 4 nuées de rats dans mon armée (ce qui est compté comme 1 unité), si une figurine ennemie entre en contact, combien d'attaques l'unité de nuées a-t-elle ?

R : Il n'y a que la nuée en contact qui compte [Primarch].

Roue infernale

Q : Quel est le modificateur de sauvegarde de l'éclair de la roue infernale ?

R : La sauvegarde est modifiée selon la force [Primarch].

Q : Quand elle est détruite, que deviennent les rats à l'intérieur ?

R : Ils sont tués.

Q : Evolue-t-elle comme une figurine individuelle (pas de roue,...) ?

R : Oui [Primarch].

Q : L'éclair est-il considéré comme magique ?

R : Non [Primarch]. Remarque : Cette réponse est en contradiction avec la règle disant que "tout ce qui est à base de Malepierre est magique". Suggestion personnelle : considérer l'éclair comme magique.

Q : Tire-t-elle uniquement quand elle bouge ? Si je charge une unité et survit au premier round de combat, puis-je retirer le round suivant ?

R : Oui et Non [Primarch].

Objets

Q: Un Verminarque est-il affecté par le breuvage Skaven ?

R: Non.

Q: Un Verminarque peut-il avoir/utiliser de la Malepierre ?

R: Non.

 

35. Clarifications sur l'armée mort-vivante

Settra

 

Q : Settra peut avoir la Couronne des tombes, mais sa CT est 0, est-ce correct ?

R : Oui.

Q : Settra peut-il utiliser les objets magiques "pour Vampires, Nécromanciens ou Liches seulement" ?

R : "Vampire seulement" n'est pas "Vampire, Nécromancien, Liche seulement".

"Liche seulement" n'est pas "Vampire, Nécromancien, Liche seulement".

"Nécromancien seulement" n'est pas "Vampire, Nécromancien, Liche seulement".

Ce qui veut dire que Settra ne peut pas avoir le Livre de Nagash, ni l'Anneau des Carstein, mais il peut avoir le Bâton de damnation, la Lame des tombes,...

Immunités des mort-vivants

Q : N'étant pas vivants, sont-ils affectés par le poison ?

R : Si il n'est pas spécifiquement indiqué qu'un objet n'affecte pas les mort-vivants, ils sont affectés. Cela s'applique aux poisons Elfe Noir et Skavens,... En résumé, les mort-vivants qui sont touchés/blessés par des armes empoisonnées subissent les effets du poison. Par exemple, le poison Elfe Noir affecte les squelettes, le poison Skaven les affecte aussi. Par contre, les troupes qui nécessitent une arme magique pour être touchées/blessées (Spectres, Revenants,...) ne seront pas affectés par le poison Elfe Noir (car "pas magique"), par contre ils seront affectés par le poison Skaven (car l'arme est "magique" puisque en Malepierre).

Q : Comme ils sont immunisés à la psychologie, sont-ils affectés par les effets de Slaanesh qui utilisent les regards ?

R : Non [Primarch].

 

Q : Les Vengeurs de Vespero portent un "masque de mort grimaçant". Ce masque représente la mort et effraye leurs adversaire au corps à corps au point de leur faire perdre leur première attaque. Les Mort-vivants sont-ils affectés ?

R : Non, évidemment, il s'agit certainement d'un oubli [Primarch].
Remarque : La réponse GWS France est différente : "la règle spéciale du Masque de mort ne fait pas partie des règles de psychologie. Les Mort-vivants sont donc affectés".
Suggestion personnelle : Je suggère de prendre la réponse du Primarch, cette réponse étant logique. Comment un simple masque, même pas magique, représentant la mort, pourrait-il effrayer des créatures qui sont déjà mortes ?.

 

Généralités sur les mort-vivants

Q : Un personnage est monté sur un char squelette. Si le personnage perd un corps à corps, les touches supplémentaires sont-elles faites sur le char ?

R : Oui [Primarch].

Q : Quand le général est en fuite hors de la table, est-il considéré comme mort (test pour toutes les unités) ?

R : Oui [Primarch].

Q : Si le général part dans le Warp (Evasion), l'armée doit-elle tester comme si il était mort ?

R : Non [Primarch].

 

Vampires

Q : Sont-ils considérés comme des créatures vivantes ?

R : Oui, car ils peuvent faire des marches forcées, et ne sont pas immunisés à la psychologie. Non, pour le reste (Bannissement,...) [Primarch].

Unités

Q : Un spectre étendard dans une unité de revenants bénéficie-t-il du "attention messire !" ?

R : Oui [Primarch].

Q : Peut-on avoir un Champion revenant/spectre dans une unité de revenants/spectres ?

R : Non, le livre d'armée spécifie que les Champions spectres/revenants ne peuvent être que dans les unités de squelettes, zombies ou goules.

Q : Les créatures immunisées aux armes non-magiques sont-elles immunisées aux attaques de souffle ?

R : Ils sont immunisés aux attaques de souffle qui se font pendant la phase de tir ou de corps à corps mais pas à celles qui se font pendant la phase de magie.

Þ Immunisés à : Souffles de dragons, Souffles de démons majeurs, Souffle du Grand Taurus, Souffle de Chimère.

Þ Pas immunisés à : Regard de cockatrice, regard de gorgone.[Primarch].

Q : Les armes spectrales des spectres sont-elles considérées comme magiques ?

R : Oui [Primarch].

Nagash

Q : Les cartes stockées dans son Bourdon de pouvoir sont-elles affectées par Drain de magie ?

R : Oui.

 

 

 

Test de moral pour les personnages dans une unité de squelettes.

Q : Si une unité de squelettes avec un personnage perd un round de combat, le personnage doit-il faire un test de moral ou les squelettes sont simplement tués ?

R : Si un Nécromancien, Liche Spectre, Revenant est dans une unité de squelettes qui perd un combat, 2 choses se passent :

Les squelettes supplémentaires sont tués. Si il y a plus qu'une unité de squelettes engagée en combat, chaque unité perd le nombre de squelettes.

Les personnages font leur test en moral, si il est raté, ils fuient [Primarch].

Unités cachées

Q : Une unité d'éclaireurs elfes sylvains est cachée dans un bâtiment. La cavalerie squelette de l'adversaire traverse le bâtiment, que se passe-t-il ?

R : Aucune charge n'a été déclarée donc les cavaliers s'arrêtent à 1 pas et sont présumés avoir été vus par les éclaireurs. Ils ne peuvent pas passer au travers. Si les éclaireurs ne chargent pas et ne s'en vont pas hors de vue, les cavaliers pourront les charger au tour suivant [Primarch].

Chars squelettes

Q : Comme le char peut être restauré, si l'équipage a été tué, doit-on le retirer de la table ?

R : Le joueur peut choisir de le laisser et de le compléter ou de le retirer et d'en créer un nouveau [Primarch].

Réactions à la charge

Q : Les mort-vivants peuvent-ils fuir ou faire un tir de contre-charge ?

R : Les unités de mort-vivants (squelettes, zombies, momies, charognards, spectres, revenants, liches, fantômes, cavalerie squelette, char squelette) ne peuvent pas fuir ni faire de tir de contre-charge. C'est dû au fait qu'ils sont trop lents pour réagir. Les goules, nécromanciens et vampires peuvent agir normalement.

Sorts

Q : Quels sont les sorts qui affectent les créatures vivantes et pas les mort-vivants ?

R : A moins qu'il ne soit précisé que le sort ne les affecte pas, ils sont affectés [Primarch].

Divers

Q : Les charognards sont-ils considérés comme des grandes cibles (+ 1 T) ? Doit-on répartir les touches entre le charognard et son cavalier ?

R : Non et Non [Primarch].

 

36. Clarifications sur l'armée des Hauts Elfes

 

Q : Les Maîtres des Epées de Hoeth ont-ils droit à leur bonus de - 1 pour toucher (dévient les tirs avec leurs armes à 2 mains) et à leur bouclier pour leur sauvegarde d'armure sur les tirs ?

R : Oui, car l'utilisation de l'épée pour dévier les tirs ne nécessite pas 2 mains.

Q : Une unité de Lions blancs qui protège son général est immunisée à la psychologie et au moral. Doivent-ils fuir automatiquement si ils perdent un combat contre un adversaire qui provoque Peur et qui est en surnombre ?

R : Non.

Q : Les unités d’Archers Hauts Elfes peuvent-elles avoir un étendard ?

R : Oui.

Q: Sur la carte du sort drain de magie (haute magie), il est écrit que tout magicien perd 1 niveau sur un 4+ et seulement 6+ pour la Haute magie. Dans le livre de magie, il est écrit que les hauts elfes perdent 1 niveau sur 6+ même si ils prennent leurs sorts en magie guerrière ?

R: Un haut elfe perd 1 niveau de magie uniquement sur un 6+ quelque soit le tas de magie qu'il choisisse.

 

37. Clarifications sur l'armée des Hommes-lézards

 

Slaans : Ils ne peuvent avoir dans leur main qu’UNE SEULE école de magie : càd qu’un Slaan avec 4 sorts de Magie Guerrière ne pourra pas en échanger avec un autre Slaan qui a choisi la Haute Magie.

Q : Un Slaan niveau 4 équipé de la Couronne de Sorcellerie a-t-il droit à 4 sorts (niveau 4) ou seulement 3 (la couronne donne un niveau 3) ?

R : 3 en Nécromancie ou 4 en Haute Magie ou Magie Guerrière.

Q : Un Slaan avec le Livre d’Ashur ou la Couronne de Sorcellerie peut-il échanger un de ses sorts avec un autre Slaan (qui n’a pas l’objet magique et donc pas accès à cette école) ?

R : Non.

Q : Un Slaan peut-il échanger des sorts de Magie Guerrière ?

R : Non, comme indiqué dans les règles de magie, il ne peut échanger que les sorts de Haute Magie.

Q : Qui choisit ses sorts en premier entre un Haut Mage niveau 4 et un Slaan niveau 4 ?

R : Lancer un dé, 50/50 pour chacun....

Q : Quel est le nombre maximum de Skinks que peut contenir un Howdah ?

R : 10.

Q : Les personnages Skinks en défi sur un Stégadon bénéficient-ils des attaques du Stégadon et de la répartition des touches.

R : Non, ils se battent à pied.

Q : Si un sort/objet magique stipule que le test de Cd doit être fait avec 2d6, le font-ils avec 2d6 ou 3d6 ?

R : 2d6.

Q : Mazdamundi peut échanger ses sorts "personnels" par télépathie avec un autre Slaan ?

R : Oui, il utilise la télépathie de la manière habituelle, en échangeant un de ses sorts "personnels" avec un sort de Haute Magie.

Q : Si un personnage Skink fait partie de l'équipage d'un Stégadon, où doit-on comptabiliser la valeur du Stégadon (en "régiments" ou en "personnages") ?

R : En "Personnages" (comme une monture normale).

Q : Comment sont résolus les tirs de baliste sur des unités mixtes Skinks/Kroxigors ?

R : Répartissez aléatoirement, si un Skink est touché, déterminez au hasard de quel Skink il s’agit afin de savoir si derrière lui se trouve un Skink ou un Kroxigor.

 

38. Clarifications sur l'armée Bretonnienne

 

Q : Quel est le prix d'un Hippogriffe ?

R : 145 points.

Q : Quand des Chevaliers en Fer de Lance chargent une unité, sont-ils considérés "en contact" (pour les encenseurs à peste, les globes de vent mortel, le coeur de tristesse,.....) même si tous ne le sont pas ?

R : Oui [Primarch].

Q : Une unité en Fer de Lance avec la vertu d'ardeur chevaleresque peut-elle contrecharger si elle est chargée hors de son champ de vision (de dos par exemple) ?

R: Non.

Q : Une unité avec ardeur chevaleresque est-elle obligée de contrecharger ?

R: Oui.

Q: Mauvais oeil : gagne-t-on des points de victoire pour un personnage transformé en crapaud ?

R: Non.

Q: Le sort de Morgiana qui transforme un personnage en crapaud, peut-il être dissipé plus tard ?

R: Non.

 

39. Clarifications sur les monstres

 

Q : Quels sont les différents types de socles pour les monstres ?

R : Socles de 4 x 4 cm : Pégase, Griffon, Manticore, Wyvern, Dragon, Hippogriffe.

Socles de 5 x 2.5 cm : Cockatrice, Licorne, Gorgone. [Primarch].

Q : Quels sont les monstres de grande taille ?

R : Les socles de 4 x 4 cm sont de grande taille, sauf pour les Snotlings, Nurglings et Nuées. Les monstres avec un socle de 5 x 2.5 cm ne sont pas de grande taille [Primarch].

Q : Seules les créatures en contact avec le socle de 4 x 4 cm peuvent attaquer le monstre ?

R : Permettez aux figurines de se positionner de manière "raisonnable", elles n'ont pas à être en contact socle à socle [Primarch].

Q : Les Aigles géants sont-ils de grande taille ?

R : Oui [Primarch].

Q : Peut-on dissiper le regard d'une Cockatrice ?

R : Oui, et celui de la Gorgone aussi [Primarch].

Q : La Chimère peut-elle voler ? La Cockatrice peut-elle voler ?

R : Oui et Oui.

Q : Une Nuée de chauve-souris peut-elle faire une marche forcée ?

R : Non [Primarch].

Q : Quels sont les monstres liés et les monstres non-liés ?

R: Les Dragons ne sont pas liés, les autres le sont, sauf indication contraire.

Q : La sauvegarde du Dragon est-elle modifiée par la force ?

R : Non.

Q : La sauvegarde de la Wyvern est-elle modifiée par la force ?

R : Idem [Primarch].

Q : Que se passe-t-il si le cavalier d'un monstre meurt en Haute Altitude ?

R : Cela n'est pas couvert par les règles. Nous suggérons que le joueur contrôlant le monstre le place dans sa zone de déploiement à son mouvement suivant et fasse son jet de réaction [Primarch].

Q : Le souffle du Dragon blanc nécessite-t-il un jet pour toucher ?

R : Oui [Primarch].

Q : Une unité gelée doit rester 1 tour à ne rien faire. Qu'est-ce que cela veut dire ?

R : L'unité ne fait rien pendant le reste du tour adverse, ni pendant son prochain tour complet [Primarch].

Q : Un sorcier dans une unité gelée peut-il lancer des sorts, dissiper,... ?

R : Non [Primarch].

 

40. Points de victoire

Q : Si un char est détruit mais pas le Héros qui était à bord, quels seront les points de victoire ?

R : Il faut que l'équipage (Héros ou pas) soit détruit aussi pour avoir des points [Primarch].

Q : Combien de points gagne-t-on en détruisant des Skavens créés avec la "Malédiction du Rat cornu" ?

R : 1 point de victoire par unité détruite, quelle que soit sa taille. Même chose pour des Horreurs créées par le Feu de Tzeentch [Primarch].

Q : Un personnage du chaos en Duel cosmique donne-t-il droit à des points de victoire ?

R : Non [Primarch].

Q : Si un mage a utilisé Evasion, donne-t-il droit à des points de victoire ?

R : Non [Primarch].

Q : Un escadron est composé de 5 chars. Gagne-t-on des points de victoire en détruisant 1 char ?

R : Oui [Primarch].

Q : Comment sont comptabilisés les points de victoire des Chevaucheurs de squigs ?

R : 1 point pour 3 Chevaucheurs de squigs [Primarch].

Q: Les unités de squelettes créées par magie donnent-elles droit à des points de victoire ?

R: Oui, quand elles sont détruites.

Q: Les personnages ressuscités (Cerceuil emeraude, Apothéose,...) donnent-ils droit à des points de victoire ?

R: Oui, chaque fois qu'ils sont tués.

Q : Si un personnage monté meurt mais pas le monstre, ou l'inverse, a-t-on des points de victoire ?

R : Oui, dans les 2 cas, les points de celui qui est mort ?

Q : Faut-il détruire les Fanatiques pour que l'unité d'où ils viennent soit "détruite" ?

R : Oui [Primarch].

Q : Les unités "incapacitées" à la fin du combat (Mork te veux, Gemme de Gnar,...) sont-elles comptabilisées comme "détruites" pour les points de victoire ?

R : Non [Primarch].

Errata

Modifications apportées par GWS et parues dans les magazines White Dwarf.

Cape des Ténèbres

Skaven uniquement.

Personnage à pied uniquement.

Epée de Justice

Empire uniquement.

Epée de Téclis

Hauts Elfes uniquement.

Hache du bourreau

Elfes noirs uniquement.

Décapite sur un "6" naturel, pour blesser.

Sceau d'argent

Empire uniquement.

Bannière de Mork

Tout lanceur de sorts en contact avec le porteur ou l'unité où il se trouve est automatiquement tué sur 4+ (sur 1d6).Test au premier contact, puis au début de chaque tour.

 

Bâton interdit

A chaque utilisation, lancer 1d6, sur 4+ : le porteur subit 1d3 blessures sans aucune sauvegarde (même spéciale) et le bâton est épuisé pour le reste de la bataille.

Livre des secrets

L'adversaire lance le d6 et choisit la caractéristique. Une réduction de caractéristique ne peut pas être soignée ou annulée : c'est le profil du personnage qui change. Aucune caractéristique ne peut être réduite à 0, sauf s'il n'y a plus d'autre possibilité, auquel cas le porteur est tué.

Cape d'ombres et de brumes

Personnage à pied uniquement.

Manteau de plumes

Personnage à pied uniquement.

Usage unique.

Epée de Destruction

Le porteur ne peut pas avoir de récompenses du Chaos.

Rune de camouflage

Dès que la machine bouge ou tire, elle redevient visible.

Boîte sorcière d'Aldred

Prix : 50 points.

Rune d'incandescence

Uniquement pour les machines qui tirent un projectile.

Plaque de Domination

Usage unique.

Armure de Splendeur

Bretonniens uniquement.

Sort de Nécromancie "Regard de Nagash"

Il inflige 2d6 touches de Force 4.

 

TACTIQUES REGIMENTS

 

Les regiments:

 

1. Infanterie legere de combat:

L'infanterie legere de combat, c'est toutes les unites d'infanterie qui ont moins de 4+ de svg., qui n'est pas vraiment hyper baleze, dont on peut prendre plusieurs unites et tout ce qui est entre 0,1 et 8,1 pts a part:

-les nains(desole, mais, vu leurs CC, leur E et leur Cd, je prefere me retrouver en corps a corps face a des elfes a poils que face a des nains a poils...)

-les orques noirs (je ne suis pas masochiste!)

-les orques sauvages ( ca va pas non!!)

En effet, je considere ces 3 unites comme infanterie lourde, merci.

 

.L'infanterie legere de combat a plusieurs emplois:

 

1. Appuyer les unites d'infanterie lourde de combat, les infanteries speciales et l'infanterie d'elite dans les combats au corps a corps ( en fournissant en gros bonus de rang, par exemple) 40 gobelins (je les adores!) avec 5+ et des armes a 2 mains, sur 3 rangs, avec un etendard, ca peut faire mal pour ~200 pts !( Les gobelins ont deja 4 de resultat de combat de base, et leurs armes a 2 mains ils peuvent esperer tuer quelques ennemis)C'est le type meme de l'unite de soutien!Il est possible de faire un truc du meme genre avec presque toute les armees du monde de Warhammer!Attention!Ce type d'unite,c'est du soutien,pas de la base a mettre tout seul au combat, sans appui!Cependant, en combinant plusieurs unites de soutien de ce type, on peut arriver a quelque chose d'assez valable

2. Servir de chair a canon.Et oui, il ne faut jamais hesiter a sacrifier ses peits gobs pour servir de premiere vague (Ca permet de tester l'ennemi, sa maniere de reagir, ses tactiques et ses objets magiques: tres utile!), bloquer les lignes de vue ennemies (pour qu'il n'aie d'autres possibilites que de tirer sur eux alors que les (tres) gros orques noirs sont juste derriere...) et bien d'autres choses encore!

3.Tenir un endroit assez strategique ( s'il (l'endroit) l'est vraiment, mieux le tenir avec de l'infanterie lourde ou des troupes speciales) (colline, bois)

4.Tenir un flanc a peu de frais (comme explique dans ma derniere lettre)

5.Faire diversion!Prenons l'unite donnee comme ex. dans"appuyer les unites d'infanterie lourde"!Combinons la avec d'autres unites de soutien (comme il est dit a la fin du paragraphe "appuyer les unites d'infanterie lourde"), cela nous donnera quelque chose d'assez valable.En voyant une telle masse, l'ennemi sera tente de lui tirer dessus, epargnant ainsi tes unites lourdes et d'elite!Si l'ennemi ne se laisse pas avoir, console toi en te disant que (surtout si tu l'a renforce avec quelques petits persos) ton groupèe d'unites pourra quand meme faire quelques degats.

 

2. Infanterie lourde de combat:

L'infanterie lourde de combat regroupe les unites d'infanterie avec 4+ ou plus ( etendard de protection) de svg., ou qui sont vraiment puissantes( guerriers nains, orques sauvages,...) qu'on peut prendre a plusieurs exemplaires.

Voici les differents emplois possibles d'une unite d'infanterie lourde de combat:

-En tant qu'unitede combat vraiment efficace, l'infanterie lourde de combat peut etre utilisee comme unite de choc,ou l'on met des gros persos, des etendards magiques etc,etc.J'expliquerai comment utiliser ce type d'unite dans un des chapitre tactiques d'une de mes prochaines lettres.

-Les unites d'infanterie lourde de combat peuvent aussi etre utilisees comme unites de soutien, mais bon, c'est plus cher, et des fois plus lent que les unites d'infanterie legeres, bien que plus efficaces.A prendre en tant qu'unite de soutien si tu es dans une partie a beaucoup de points .

-Tenir un point strategique (pont, muret...)

 

3. L'infanterie de tir

L'infanterie de tir, c'est l'infanterie avec des armes de jets;

Les armes de jets chez l'infanterie:

Arc court: portee trop courte, je ne les utilise que chez les skinks ou ils occasionent une touche de force 4 au lieu de la touche habituelle de force 3.

Arc normal: portee trop courte pour leur force de 3. Je ne les utilise que chez les archers hobgobs ou ils sont moitie prix.

Arc long: portee bien assez longue je les utilise beaucoup, mais quand j'ai le choix, je prefere l'arbalete.

Arbalete: portee bien assez longue, force superieur a celle de l'arc; inconvenient: ne peux pas bouger et tirer.Ca reste mon arme de jet preferee

Arbalete a repetition: tres pratique, surtout que les elfes noirs ont une bonne CT. Si tu as des points, a donner aux corsaires en plus des armes a une main: devastateur contre les unites d'infanterie.

Arquebuse: portee pas trop longue, mais force et modificateur de svg. devastateur!Autre probleme: doit etre utilise sur 2 rangs si on veut avoir une bonne cadence de tir. Ideal contre l'infanterie a grosse svg.

Aussi contre la cavalerie, mais vu la portee assez moyenne de l'arquebuse, tu ne pourra pas tirer beaucoup sur la cavalerie,qui est plus mobile que l'infanterie

Pistolet: Je n'utilise jamais pour de l'infanterie; pas assez de portee .

Fronde: peut etre pratique.Mais, bon, pas grande portee.Interet a les mettres chez les coureurs d'egouts, qui on le choix entre ca ou le couteau de lancer...

Truc de lancer: Mauvaise portee, mais interessant si bonne force.

 

4. L'infanterie d'elite

L'infanterie d'elite, c'est les unites ou qui ont 4+ ou plus (brises fers, etendard de protection) de svg., ou qui sont vraiment puissantes (orques noirs), et dont on ne peut avoir qu'une seule unite.Les gardes phenix, par exemple.

Je n'utilise l'infanterie d'elite que pour un seul emploi:

-En tant qu'unitede combat vraiment efficace, l'infanterie d'elite peut etre utilisee comme unite de choc,ou l'on met des gros persos, des etendards magiques etc,etc.J'expliquerai comment utiliser ce type d'unite dans un des chapitre tactiques d'une de mes prochaines lettres.

 

5. L'infanterie speciale:

L'infanterie speciale, c'est les unités d'infanteries avec des tas de regles speciales (flagellants, par exemple)

Je ne peux pas donner de regles d'utilisations pour les unites speciales, vu qu'elles sont toutes uniques.J'expliquerai comment j'utilise chaque unite speciale dans le decortiquage des armees.

 

6. Cavalerie legere:

Cavelerie legere:Cavalerie avec 4+ ou moins de svg.et dont on peut avoir plusieurs unites.

La cavalerie legere a generalement des armes de jet:

Armes de jet pour Cavalerie:

Arc court: Ca peut etre pratique.

Arc: a prendre

Arc long: A prendre absolument

Arbalete a repetition: Vu la CT et les capacites speciale des cavaliers noirs...A prendre! Chez les cavaliers sur sang-froid: Bof!Si tu as des a jeter par les fenetres...

Pistolets: Tres pratique...Vu la mobilite des pistoliers imperiaux et l'attaque en plus que ca leur donne, ca peut etre genial!

Utilite de la cavalerie legere:

-Bloquer les marches forcees

-Charger des unites de flanc ou de derriere pendant que une grosse unite bien puissante charge par devant, ca enlevera le bomus de rang de l'adversaire et te donnera un bonus de flans ou de derriere

-S'occuper des machines de guerre, des sorciers ou des petites unites isolees(valable pour les 3)

 

7. Cavalerie moyenne:

La cavalerie moyenne, il n' y en a pas beaucoup. C'est la cavalerie a 4+avec des lances de cavalerie ou des lances et dont on peut avoir plusieurs unites.(lancies ailes de kislev)

Cette cavalerie, je l'utilise pour:

-Attaquer des unites par le flanc

-Attaquer des unites pas trop puissantes

-Attaquer des machines de guerres ou des persos isoles

 

 

8. Cavalerie lourde:

La cavalerie lourde: Cavalerie avec plus de 4+ svg.et dont on peut avoir plusieurs unites Generalement, la cavalerie lourde a des lances de cavaleries, mais il existe aussi des cavaleries avec des autres armes ( Chevalier du loup blanc,par exemple).

J'utilise la cavalerie lourde comme unite de choc, la rendant capable d'affronter tout les ennemis ou presque.

La cavalerie lourde est tres chere, tu ne pourras donc pas en prendre des masses.Par contre c'est tres resistant au tir.Mais ne t'enlise pas dans un combat avec la cavalerie lourde, ou ca purrait etre tres chiant!

 

9. La Cavalerie d'elite :

Cavalerie avec plus de 4+ svg. et dont on ne peut prendre qu'une seule unite.

J'utilise la cavalerie d'elite comme unite de choc, la rendant capable d'affronter tout les ennemis ou presque.

La cavalerie d'elite est tres chere, tu ne pourras donc pas en prendre des masses.Par contre c'est tres resistant au tir.Mais ne t'enlise pas dans un combat avec la cavalerie lourde, ou ca purrait etre tres chiant!

 

10. La cavalerie speciale:

La cavalerie speciale, c'est les unites de cavaleries avec des tas de regles speciales.

Je ne peux pas donner de regles d'utilisations pour les unites speciales, vu qu'elles sont toutes uniques.J'expliquerai comment j'utilise chaque unite speciale dans le decortiquage des armees.

 

11. Les troupes volantes:

Les troupes volantes sont les troupes qui volent !!!!(harpies)

Je les utilise pour attaquer les machines de guerres et les sorciers isoles, ou pour attaquer les unites de flanc ou par derriere.

Un truc particulierement vicieux consiste a poser son unite juste devant les machines de guerres de l'ennemi, bloquant ainsi toutes les lignes de vue, plutot que de charger une seule machine de guerre, en laissant les autres tirer a leur guise.

 

12. Les grosses bebetes:

Les grosses bebetes c'est les trucs genre Ogres.

Je n'ai pas vraiment de tactiques pour eux.Je les utilise assez comme des unites de cavalerie lourde.

 

Les machines de guerre:

 

Presque chaque armee a une/des machine(s) de guerre specifique a sa race.Pour lire mes tactiques sur chaque machine de guerre en particulier, il faut se reporter aux chapitres sur les differentes armees.

Les machines de guerres sont de gros engins couteux, qui servent generalement a tirer.

Pour bien utiliser une machine de guerre, il est generalement primordial de savoir bien estimer.

En effet un canon ou une catapulte, si tu estime bien, peut se reveler devastateur, par contre, si tu estime mal, le boulet, rocher ou je ne sais quoi, peut retomber dans la nature ou, pire sure tes propres troupes( toutefois, ca n'arrive que tres peu souvent, et c'est vraiment si l'estimation etait horriblement mauvaise).Sache aussi que les machines de guerres peuvent n'etre pas fiables, because les des de dispersions et d'artillerie.

Les machines de guerres sont tres vulnerables si on les attaques au corps a corps, vu qu'il n'y aura que 2 ou 3 servants pour la defendre, et qu'en plus il n'ont pas d'equipement de combat!Bref ton ennemi essayera toujours d'engager tes machines de guerres au corps a corps, car:

En les suprimmants, il raye de sa liste l' une des grosse menace pour son armee et il obtient beaucoup de points de victoires tres facilement!

Il n'y a pas de parade reele pour empecher l'ennemi de buter vos machines de guerres au corps a corps. Tu as quand meme quelques possibilites: Mettre un heros dans ta batterie de machine de guerre.Combien de fois ai-je entendu dire:"Tu n'a qu a mettre un heros dans ta batterie de machines de guerres! Il n'osera pas l'attaquer!" C'est vrai, il est rare que ton adversaire se risque a attaquer une batterie de machines de guerre bien defendue.Mais, des qu'on a fait une certaine quantite de bataille, on se rendra bien vite compte quel mal on a a trouver les points pour ce heros!

Donc si tu as les points et que tu veux les mettres dans ce heros, tres bien, mais envisage la seule autre possibilite que je voit :

-Essaye de tuer ses regiments/persos/monstres qui menace tes machines de guerres avant qu' ils n'arrive au contact.

Autrement, tu peux laisser ronronner, de plus, ne stresse pas, meme dans les grosses parties, il n'est pas du tout sur que l'ennemi aie des trucs et des machins anti-machines de guerres ( Pourquoi ce mot est-il aussi long?Ils sont vicieux,a l'academie francaise et chez games Workschop!)

Un autre danger pour les machines de guerres, c'est les tirs.Rien n'est plus appetissant qu'une grosse machine de guerre (+1 pour toucher), avec des servants en tout petit nombre qu'il suffit de tuer pour avoir les points de victoire de leur machine de guerres!C'est appetissants, certes, c'est meme mangeable, mais il peut arriver que le gateau soit mal cuit...Il faut faire 5+ pour arriver sur les servants!Quand a blesser la machine de guerre, c'est difficile!Cepandant, fait quand meme bien gaffe a tes machines de guerres. Un des remedes, en tout cas pour le debut de partie, c'est:

Au deploiement, Place tes machines de guerres a l'arriere d'une colline.Attention, hein, elles doivent etre sur la colline! Apres, place une unite sur la meme colline, juste devant tes machines de guerres.Laisse un espace libre devant la colline.Comme ca:Si tu commences, c'est un coup dans l'eau et il ne te reste plus qu'a avancer ton unite en bas la colline pour permettre a tes machines de guerres de tirer.PAR CONTRE, si ton adversaire commence, ca pourra etre bien utile...il ne pourra pas tirer sur tes machines de guerre, vu qu'il ne les verra pas! A ton tour, deplace ton unite en bas de la colline pour que tes machines de guerre puissent tirer.

En lisant tout ceci, tu pourrais te dire que le plus simple pour protege tes machines de guerre, ce serait de ne pas en avoir!Detrompe-toi car quelques coup de canons, de catapultes, ou de trucs dans le genre peuvent te faire gagner la partie!En butant les gros persos ennemis, par exemple.

Voila pour les machines de guerres, ca survole un peu, mais il faut vraiment que je decrive l'0utilistion de chaque machine de guerre une par une, mais ca prendrai trop de place dans ce chapitre. Comme elles seront plus grosses, je decortiquerai plus en detail dans les descriptions et les tactiques pour chaque armee..

 

Règle synthétique et réduite pour des premiers combats avec la boîte de base. Ces règles ne sont pas suffisantes en elles-mêmes. Elle reprennent surtout le déroulement des actions, et les jets de dés.

On exclus de celle-ci les règles de magies, de terrains, de monstres, la cavalerie légère, la file indienne, les tirailleurs, les gabarits, la peur, la terreur, la stupidité, la frénésie, la haine.

 

 

Remarque


Le type de combat (tir et corps à corps) nécessite par figurine 3 jets de dé successifs pour savoir si une figurine adverse est abattue.

Un jet si on touche

Un jet si on blesse

Un jet de sauvegarde lancé par l’adversaire (pour savoir si la blessure est mortelle)

 

Terme et abréviation


M : Mouvement
CC : capacité de combat
CT : Capacité de tir
F : Force
E : Endurance
PV : Point de vie (toujours = 1 par figurine)
I : Initiative
A : Attaques
Cd : Commandement
Svg : Sauvegarde

Longue distance (portée) : distance plus grand que la moitié de la distance de mouvements, tirs, charges…

2dé6 est un jet de 2 dé à 6 faces qu’on additionne.

2p/3dé6 est un jet de 3 dé à 6 faces dont ont additionne les 2 plus petits.

Jet de Cd : Jet de commandement réussi si

 

Humains

2dé6<=7

Skinks

2p/3dé6<=6

Saurus

2p/3dé6<=8

 

Caractéristique des armées

 

Chevaliers

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

6

4

0

4

3

1

3

1

7

2+

F=6 en charge

Ignorent la panique causée par des non-chevaliers.

 

Archers

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

4

3

3

3

3

1

3

1

7

-

 

 

Saurus

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

4

3

0

4

4

1

1

2

8

4+

Svg tjs au moins 6

 

Skinks

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

6

2

3

3

2

1

4

1

6

6+

Svg tjs au moins 6

 

Ce qu’il faut en retenir

 

Pas grand chose pour la suite car presque tout est intégré dans les règles qui suivent. Mais quand même.

Le mouvement est de 4 pour les Archers et les Saurus, de 6 pour les Chevaliers et les Skinks.

Les Chevaliers et les Saurus ne savent pas tirer.

Chaque figurine n’a qu’un point de Vie.

Ici on peut retrouver les tables spécifiques aux Reptiles et aux Humains. Elle devrait être suffisante pour être gazrdée sous la main pendant une partie.

 

Placement des armées
Exemple de formation.

2 unités de 6 Chevaliers en ligne de front

2 unités de 12 Archers en 4*3 ou 6*2

2 unités de 10 Saurus en 3*3+1

2 unités de 16 Skinks en 4*4

 

Jeu

Début du tour

Test de psychologie

Toutes les unités à 4 pas d’une unité amie plus grande en nombre en fuite panique si elle rate un jet de Cd. Elles ne pourront être ralliées à ce tour.

 

Mouvement

Déclaration des charges
Le joueur déclare les unités qui vont charger et les unités ciblées, l’adversaire déclare le comportement des unités chargées (tenir, tenir et tirer (si la distance des 2 unités est >M), fuite).

Ralliement des fuyards
Les unités en fuite qui n’ont pas perdu plus de 25% peuvent faire un test de ralliement (jet de Cd). Si il réussi, elle se reforme, s’oriente du coté désiré, mais ne fait plus rien pour ce tour.

Mouvements obligatoires
Les unités en fuite se déplace en groupe informe de 2dé6, vers un bord de table, évitant les ennemis.

Charges
Si un unité de 5 ou plus de figurines charge une unité de coté ou par derrière qui est en corps à corps, cette dernière doit faire un test de panique et donc fuir si rate le jet de Cd.

Effectuer les fuites des unités chargées qui fuient.

Effectuer les tirs de unité qui tiennent et tir. (-1 si la distance avant la charge est plus grand que la moitié de la portée de l’arc). Il y a un risque de panique si il y a 25% de perte (jet de Cd)

Vérifier la longueur du mouvement de l’unité qui charge. Si la distance est > 2*M, la charge est ratée (soit la distance a mal été évaluée, soit l’unité fuyante a fuit assez loin), l’unité se déplace alors de M.

Si l’unité fuit, l’unité chargeant peut choisir une autre unité qui elle ne peut que tenir ou fuir, elle ne peut tirer.

Si la charge se fait sur une unité précédement en fuite, l’unité continue de fuir avec 2dé6. Si l’unité rattrape les fuyards, ils sont détruit, autrement la charge est ratée. Si la charge est réussie, et donc l’unité détruite, les unités amies moins nombreuses à moins de 4 pas doivent faire un test de panique.

Une unité qui charge doit d’abord faire une roue si nécessaire pour s’aligner au mieux avec l’ennemi, se déplacer en ligne droite pour toucher l’ennemi. (Ce mouvement ne peut excéder 2*m). Elle peut faire une roue en bonus pour terminer un alignement bord à bord.

 

Autres mouvements
Déplacer les unités restantes de maximum leurs mouvements (M) ou double si elles font une marche forcée (pas d’unité ennemie à moins de 8 pas). Le déplacement se fait en avant, ou en roue. Faire rentrer les poursuivants qui ont quitté la table.

 

Roue
Rotation de l’unité. Un des pions extérieurs du premier rang servant de pivot. On peut faire plusieurs roues espacées ou non d’avance

 

Quart de tour
Chaque personnage peut pivoter ¼ de tour pour l’équivalent d’1/4 de M. (1/2 tour pour ½ M)

Changement de formation
On peut augmenter ou diminuer la formation d’un rang au prix d’1/2 M. De 2 rangs au prix du mouvement complet.

 

Reformation
On peut reformer intégralement l’unité (rotation ¼, ½, modification de rang au choix, (roue ?) au prix du mouvement complet, et dans l’impossibilité de tirer.

Tir
Uniquement pour les Archers et les Skinks.

La cible doit être à portée de l’arc et dans un angle de 90°. (30 pas pour les Archers, 16 pour les Skinks). Ne peut se faire si il y a eu reformation, ou marche forcée.

On ne peut tirer sur des troupes en corps à corps

Jet pour toucher
Il faut faire 1dé6 >=4 pour toucher.

Modificateurs du résultat des dés

-1 si l’ennemi charge

-1 si la cible est à longue portée (>15pas pour les archers, >8 pour les Skinks)

-1 si l’unité qui tir vient de bouger

 

 

 

Jet pour blesser

 

 

Skinks

Humains

Saurus

1dé6>=

3

4

5

 

Jet de Sauvegarde
Pas de sauvegarde pour les Archers

 

 

Chevaliers

Saurus

Skinks

1dé6>=

2

4

6

 

Test de panique

Si l’unité visée perd 25% de figurines, elle panique si rate un jet de Cd

Elle fait alors demi-tour et se déplace de 2dé6

 

Corps à corps
La phase de combats se fait pour chaque unité (à soi ou à l’adversaire).

Priorité est donnée à l’unité qui charge, ou qui à la plus grande initiative. D’abord les Saurus, les Humains, puis les Skinks.

On ne peut quitter volontairement un combat.

Le nombre de Dé à jeter correspond au nombre de figurine du 1er rang qui touche l’adversaire (x2 pour les Saurus). Quand c’est au 2ième joueur à frapper, il compte aussi son nombre de figurine, mais enlève ses pertes.

 

Combats

 

Jet pour toucher
Les reptiles doivent faire >= à 4

Les Archers >= contre les Skinks, >= 4 contre les Saurus.

Les Chevaliers >=3

 

Jet pour blesser
Les Skinks doivent faire >=4

Les Saurus >=3

 

1dé6>=

 

Attaqué

 

 

Skinks

Saurus

Attaquant

Archers

3

5

Chevalier

2

4

Chevalier en charge

2

2

 

 

Jet de Sauvegarde

Pas de sauvegarde pour les Archers

Les Skinks doivent faire >=6

 

1dé6>=

 

Attaqué

 

 

 

Chevaliers

Saurus

Attaquant

Archer/ Skinks

2

4

Chevalier/ Saurus

3

5

Chevalier chargeant

/

6

 

Résultats
Il faut faire le calcul du nombre de blessure infligée par chaque dans une bataille (de deux ou plusieurs unités). Y rajouter les bonus. Celui qui à le plus gagne la bataille.

+1 .(max. +3)par rang supplémentaire pour des formation d’au moins 4 de front Sauf si elle est attaquée en flanc ou dos par une unités d’au moins 5 figurines. Ne s’applique qu’à l’unité la plus importante du combat.

+1 pour une attaque de flanc d’au moins 5 figurines. N’est attribué qu’une fois par combat à celui qui à le plus de figurines.

+2 pour une attaque par l’Arrière d’au moins 5 figurines. N’est attribué qu’une fois par combat à celui qui a le plus de figurines.

 

Tests de Moral
Le camp perdant fait un jet de moral par unité. Si rate un Jet de Cd avec en malus le résultat du combat, l’unité est démoralisée (jet de Dé + pt Vainqueur – pt vaincu <=Cd. On retourne quelques figurines pour marquer cela.

Tests de Panique
Toute unité à 12 pas d’une unité démoralisée ou détruite risque de paniquer si rate un jet de CD

Fuite !
Les unités démoralisées et paniquées fuient le combat. Elles sont retournées, et se déplace de 2dé6.

Poursuite
Une unité qui gagne un combat et dont toutes les unités adverses du combat sont détruites ou fuient, risque d’en poursuivre une. C’est un bonus de mouvement juste après le combat. Si une unité a gagné le combat précédent, et que son adversaire fuit pour une raison quelconque, il y a aussi une poursuite.

Le joueur peut décider d’essayer de ne pas poursuivre en réussissant un jet de Cd. Sinon, il choisi une des unités en fuite et fait un mouvment de 2dé6.

Si l’unité rattrape un des fuyards, l’unité entière est détruite.

Si elle sort de la table, elle doit revenir à sa place sortie à son mouvement suivant.

Si elle rencontre une autre unité ennemie, le mouvement est considéré comme une charge. L’unité chargé ne peut que tenir. (ni tir, ni fuite) Le combat se déroulera au prochain tour.

Reformation
Les unités finissant un combat sont reformée pour garder une présentation régulières. Les fuyards restent désordonnés.

 

Etendre le front et débordement

Un unité victorieuse peut utiliser des figurines de ses arrière pour se déployer et encercler l’adversaire, à raison de 2 figurines de front de chaque coté par tour.

En cas de défaite, les figurines débordant doivent reprendre leurs positions.

 

Fin de la partie

La partie se joue en 4,5 ou 6 tours à décider au départ.

La victoire appartient à celui qui à le plus de point de victoire

+1 par unité d’Archer ou Skinks ennemie détruite, en fuite, ou ayant quitté la table, +2 par unité de Chevalier ou Saurus

+1 par quart de table occupé

 

Warhammer: Points de règles à noter

1. Une figurine ne peut voir que ce qui se trouve dans un arc de 90° devant elle

2. Une unité ne peut déclarer une charge que si au moins une de ses figurines voit une figurine de l'unité ennemie.

3. Lors d'une charge, une unité n'a droit comme seule manoeuvre qu'à une roue initiale (au tout début de son mouvement). Cette roue ne peut être effectuée que pour augmenter le nombre de figurines engagées, jamais le diminuer.

4. Les réponses à une charge peuvent être:

·         Maintenir sa position et tirer

·         Maintenir sa position.

·         Fuir

5. Les manoeuvres disponibles pour une unité dans la pahse de mouvement, sont:

·         La roue: la distance parcourue est mesurée sur la figurine de l'unité parcourant le plus de distance. Une roue est effectuée en considérant qu"un des coins de l'avant de l'unité est fixe.

·         Le demi tour. Toutes les figurines pivotent de 90° ou 180°. L'état major et les éventuels personnages sont replacés au premier rang. Par exemple, une unité de 5 figurines de front, et 4 rangs de profondeur peut pivoter de 90° et aura alors 4 figurines de front et 5 rangs de profondeur. Cette manoeuvre coûte un quart du mouvement.

·         Le changement de formation: l'unité peut se reformer partiellement en plaçant des figurines de ses flancs sur l'arrière de l'unité. Elle peut ainsi ajouter ou retirer un rang à sa formation. Chaque rang ajouté ou retiré coûte la moitié du mouvement de l'unité.

·         La reformation: L'unité peut modifier sa formation et son orientation comme elle le souhaite. Cela prend tout son mouvement, et elle ne peut rien faire d'autre (tir...)

6. Franchir un obstacle (haie, mur) coûte la moitié du mouvement de l'unité. Les terrains difficiles divisent le déplacement par deux.

7. On considère qu'une charge est réussie si au moins une figurine de l'unité entre en contact avec une figurine de l'unité cible. L'unité chargeant est alors alignée gratuitement sur l'unité cible.

8. Une unité chargée de flanc ou dans le dos doit effectuer une test de panique si elle est déjà engagée au corps à corps.

9. On ne peut faire de marche forcée si il y a des figurines ennemies à 8 ps ou moins de l'unité. L'unité peut sinon se mettre en marche forcée et doubler ainsi son mouvement. Elle ne peut alors pas tirer. Une unité en marche forcée ne peut faire qu'un seul type de manoeuvre: la roue. Une unité en marche forcée ne peut traverser un terrain difficile ou un obstacle. Elle s'arrête devant.

10. La cavalerie légère. Ce sont des troupes montées (pas des figurines comme les centaures) de sauvegarde maximale 5+ et de mouvement mini 6 ps. Elle peut changer d'orientation gratuitement et changer sa formation une fois sans réduction de mouvement (elle peut aussi faire tout cela en marche forcée: cela représente sa maniabilité et sa rapidité).

11. On ne peut s'approcher à moins d'un pas d'une figurine ennemie sans avoir déclaré de charge.

12. Une figurine ne peut tirer que sur une figurine qu'elle peut voir.

13. Une figurine peut tirer au travers de 2 ps de bois (2 ps à partir de la lisière). Si elle peut tirer, on peut lui tirer dessus.

14. Une unité de tireurs déployée sur une colline peut tirer sur plusieurs rangs. Elle est alors dite "à flanc de colline".

15. On ne peut maintenir sa position et tirer sur une unité que si cette dernière a parcouru plus que son mouvement normal pour charger. L'unité qui tire a cependant un malus de -1 pour toucher.

16. Une figurine ne peut attaquer que les figurines qui sont en contact socle à socle avec elle.

17. Une unité peut choisir de défendre un obstacle (mur, haie...). Pour cela elle doit y être collée et qu'il n'y ait pas déjà une unité défendant cet obstacle. Toute unité la chargeant devra alors obtenir des 6 pour toucher. Cette pénalité infligée à l'attaquant disparait s'il gagne un combat: les rounds suivant se déroulent alors comme un combat normal.

18. Une unité fuit de 2d6 ps si son mouvement est de 6 ps ou moins, et de 3d6 si il est de plus de 6ps.

19. Une unité qui en poursuit une autre la détruit si sa distance de poursuite est strictement supérieure à la distance de fuite de l'unitée visée. Si l'unité ne veut pas poursuivre, elle doit réussir un test de commandement qui doit être réalisé avant de jeter les dés pour déterminer la distance de poursuite.

20. Si une unité gagne un combat, elle peut étendre son front de deux figurines à chaque extrémité.

21. Si une unité gagne un combat et que sa formation est déjà aussi large que celle de l'adversaire, elle peut placer deux figurines sur chaque flanc de l'adversaire a chaque fois qu'elle gagne (sur l'arrière ensuite si les flancs sont déjà complets). Cette manoeuvre est appelée débordement. Cela donne les bonus de combats dûs à l'engagement d'une unité de flanc, et annule les rangs adverses. En cas de défaite de l'unité qui débordait, toutes les figurines retournent à l'arrière de l'unité.

22. Panique: un test est à effectuer quand

·         Une unité amie est en fuite dans un rayon de 4 ps au début du tour du joueur, et l'unité en fuite est plus nombreuse qu'elle.

·         Une unité est démoralisée en corps à corps dans un rayon de 12 ps (une unité n'a à effectuer un test de panique qu'une seule fois par phase de corps à corps). Idem si l'unité est détruite et non démoralisée (sauf si l'unité détruite est uen seule figurine de moins de 5 PV).

·         L'unité est chargée de flanc ou par derrière par une unité de cinq figurines ou plus, alors qu'elle est déjà en corps à corps.

·         Une unité amie en fuite plus nombreuse est détruite par une charge dans un rayon de 4 ps.

·         Le général est tué.

·         L'unité subit 25% de pertes ou plus a cause de la magie ou d'un sort.

23. Une unité qui panique en corps à corps fuit et peut etre poursuivie si l'adversaire a gagné le combat, mais elle ne provoquera pas la panique, étant donné qu'elle n'a pas été démoralisée.

24. Un test de peur est à effectuer quand:

·         L'unité est chargée par un ennemi provoquant la peur. Si le test est raté et que l'ennemi est supérieur en nombre, l'unité fuit. Si le test est raté et que l'ennemi n'est pas supérieur en nombre, l'unité ne touchera l'ennemi que sur des 6.

·         L'unité veut charger un ennemi qui provoque la peur. Si ce test est raté, l'unité ne peut rien faire du tour.

·         Si l'unité est battue en corps à corps par un ennemi provoquant la peur (pas de test à effectuer). Si l'ennemi est supérieur en nombre, l'unité fuit automatiquement, sans test de moral...

25. Un test de terreur est à effectuer quand (un seul test de terreur par unité et par bataille):

·         L'unité est chargée ou charge un ennemi provoquant la terreur.

·         L'unité est à 8 ps ou moins d'un ennemi provoquant la terreur.

26. Stupidité:

·         Un test est à effectuer au début du tour du joueur.

·         Une créature stupide n'est plus affectée par les autres règles de psychologie.

27. Frénésie:

·         On peut éviter la frénésie par un test de commandement au début du tour.

·         L'unité doit charger tout ennemi à portée de charge.

·         Le nombre d'attaques du profil est doublé.

·         L'unité poursuit toujours un ennemei qui fuit.

·         L'unité n'est pas affectée par les autres effets psychologiques si elle est à portée de charge de l'ennemi.

·         Si elle est vaincue en corps à corps, elle n'est plus frénétique pour le reste de la partie.

28. Haine:

·         Tous les tests de commandement sont fait avec un commandement non modifiable de 10.

·         Au premier tour de combat, l'unité relance les attaques ratées.

·         L'unité poursuit toujours un ennemi en fuite.

29. Les armes de Warhammer suivent des règles particulières suivant leur type:

·         Armes à 2 mains: Elles se manient à deux mains (en corps à corps, le bonus de sauvegarde dû au bouclier n'est pas prit en compte), elles frappent toujours en dernier, +2 en force.

·         Fléaux: se manie à deux mains, +2 en force au prmier tour de chaque combat.

·         Hallebardes: se manie à 2 mains, +1 en force.

·         Lances: L'infanterie peut frapper sur deux rangs. Si elle charge elle ne peut frapper que sur 1 rang. La cavalerie ajoute 1 en force lors d'une charge.

·         Lances de cavalerie: +2 en force en charge.

·         Armes de jet: elles suivent dès règles un peu particulières:

 

Arme

Portée

Force

Notes

Arc

24 ps

3

 

Arc court

16 ps

3

 

Arc long

30 ps

3

 

Arbalète

30 ps

4

Svg -1. Pas de tir si mouvement

Arbalète à répétition

24 ps

3

Si tire 2 fois: -1 pour toucher

Fronde

18 ps

3

2 tirs si à portée courte

Javelot

8 ps

F

Pas de pénalité de tir à longue portée ni après déplacement.

Hache

4 ps

F+1

Fléchette

6 ps

F

Arquebuse

24 ps

4

Svg -2, pas de mouvement pour tirer, 1 tour pour recharger

Pistolet

6 ps

4

Svg -2, utilisable en Corps à corps

30.  Un socier ne peut porter une armure, et jeter en même temps des sorts. Il peut cependant monter un cheval caparaçonné.