Définitions des termes
Tour : un "tour" se réfère à un cycle
complet de chaque joueur càd : mvt joueur A, tir joueur A, combat, magie,mvt
joueur B, tir joueur B, combat, magie. Un "tour de joueur" se réfère
au cycle d'1 joueur, càd : mvt, tir, combat, magie du joueur A.
Figurine et modèle :
"Figurine" désigne une figurine ou un
groupe de figurines qui bougent ensemble et sont liées, par exemple : un
char avec ses occupants, son attelage, un trône avec ses 4 porteurs et un roi,
un char de guerre impérial avec son équipage et son attelage.
"Modèle" : une unité de 20 fantassins
est considérée comme 20 modèles, car ils ne sont pas liés entre eux, ils
bougent juste ensemble.
2.
Séquence de jeu
Avant le mouvement
1.
Tests
généraux
Test de
panique pour les unités proches d'une unité en fuite.
Tester pour
Tes
2.
Tests
raciaux
Test
d'animosité des Orques, Gobelins, Hobgobelins.
Test d'animosité des Démons.
Test d'animosité des Hommes-bêtes.
Test d'Obéissance des Elfes Noirs.
3.
Tests
spéciaux. Exemples : Gemme noire de Gnar, Bannière de Tempête, Mork te
veut,.....
4.
Remise
en place des machines de guerre après "Misfire" (inapte 1 tour).
5.
Déclarations
optionnelles. Exemples : Sceptre de Norgrim, Potion de Force,.....
Phase de mouvement
Notes :
·
les
unités frénétiques doivent déclarer une charge contre un adversaire à
portée de charge (sauf si elles ne sont pas en Frénésie).
·
si
une unité fuit (par exemple, jet en terreur raté) au début de son tour, elle ne
pourra pas être ralliée durant la phase de mouvement du même tour.
·
une
unité déjà en fuite ne doit pas tester pour
Déclaration des
charges
·
L'attaquant
teste pour Peur si nécessaire.
·
Le
défenseur teste pour Peur si nécessaire.
·
Le
défenseur teste pour Panique si il est chargé de flanc ou par l'arrière
par une unité de plus de 5 modèles alors qu'elle est déjà engagée en corps à
corps.
·
Le
défenseur déclare ses choix : rester et tirer, tenir, fuir,...
·
Résoudre
le tir de contre-charge si il y a lieu et le test de Panique si 25 % de
pertes.
Ralliements des
unités en fuite
Mouvements
obligatoires
Obéissance des Elfes
Noirs, unités en fuite, Gobelins de
Charges
Résoudre les charges,
poursuites, charges ratées.
Autres mouvements
Effectuer le reste des
mouvements.
Phase de tir
Incluant : tirs,
machines de guerre, souffles,...
·
Tous
les tirs nécessitant une estimation doivent être déclarés avant d'être résolus.
·
Désigner
les cibles, une à la fois, déterminer les portées.
·
Déterminer
les touches, dégâts et retirer les pertes.
·
Test
de Panique pour les unités ayant subi 25 % (ou +) de pertes.
Phase de combat au
corps à corps
En général, celui qui a chargé frappe premier,
suivi par l'ordre d'initiative. Cela peut cependant être modifié avec les armes
à 2 mains, assassins, familiers de combat, danseurs de guerre, objets
magiques/runiques.
1.
Déclarer
les défis.
2.
Révéler
les assassins (pas obligatoire).
3.
Déterminer
qui frappe premier.
4.
Déterminer
qui frappe contre qui.
5.
Déterminer
les blessures et retirer les pertes.
6.
Déterminer
le gagnant/perdant du combat (résolution du combat).
7.
Déterminer
la capture d'un étendard, d'une bannière (si le porteur est tué).
8.
Le
perdant fait un test de Moral.
9.
Test
pour Panique si une unité à
10.
Les
créatures volantes battues en corps à corps au sol sortent du terrain pour 1
tour (Hors limites).
11.
Résoudre
les poursuites (Haine, Peur, Frénésie,...).
12.
Déterminer
la capture d'un étendard, d'une bannière (unité massacrée).
13.
Replacer
les personnages, qui ont refusé un défi, du dernier au premier rang.
Phase de magie
Notes :
·
Livre
d'Ashur : vous avez accès à un autre Collège de magie que le vôtre. Quand tout le
monde a choisi ses sorts, vous pouvez choisir les vôtres.
·
Dissiper
un sort encore actif ne peut être tenté qu'une seule fois par phase de magie.
1.
Déterminer
les vents magiques.
2.
Retour
des modèles qui utilisent "Sang de la terre" sur la table.
3.
Réveler
les objets magiques à proximité du Bâton Crâne.
4.
Utilisation
des Champignons pour les Shamanes Gobelins de
5.
Distribuer
les cartes de magie, joueur dont c'est le tour premier.
6.
Relancer
les cartes pour Calice de sorcellerie, Autel de guerre,.....
7.
Test
de Waagh.
8.
Résolution
des sorts actifs encore en jeu.
9.
Lancement
des sorts.
10.
Test
de Malepierre avant de lancer un sort et pour
11.
Dissipation
et renforcement de la dissipation.
12.
Renforcement
du sort par le lanceur.
13.
Tester
pour
14.
Résoudre
les effets du sort si il n'a pas été dissipé.
15.
Test
pour
16.
Lancement
des autres sorts (recommencer la procédure en "9").
17.
Test
de Panique pour les unités subissant 25 % (ou +) de pertes.
18.
Fin
de la phase de magie.
3.
Unités
Personnages
Q: Les cotes des
listes d'armées incluent-elles les modifications dues à l'équipement ?
R: Non, les modifications
de force, mouvement,... doivent être appliquées.
Taille minimale d'une
unité
Q: Quelle est la
taille minimale d'une unité ?
R: Sauf exceptions
(Trolls,...), 5 figurines, pouvant inclure champion et étendard.
Q: Que se passe-t-il
si une unité a moins de 5 figurines ?
R: Les tirs sont répartis
au hasard, ce n'est important que pour les personnages. Si une unité est
constituée de 3 fantassins et 1 mage (à pied), chaque projectile a 1 chance sur
4 de toucher le sorcier.
Q: Une unité
peut-elle être trop petite pour être ralliée ?
R: Si une unité (en
fuite) est inférieure à 25 % de sa taille de départ, elle ne peut pas être
ralliée.Une unité peut être inférieure à 25 % de sa taille originale et rester
sur le champ de bataille, mais si elle fuit, elle ne sera pas ralliée.
Q: Que se passe-t-il
si un personnage se trouve dans une unité en fuite inférieure à 25 % de sa
taille originale ?
R: Il fuit avec son
unité. Exception : les assassins peuvent faire un test de Cd séparé et
la quitter (au moment ou elle rate son jet et fuit).
Q: Une unité en fuite
inférieure à 25 % de sa taille originale ne peut pas être ralliée. Le Cor
d'Urgok peut-il le faire ?
R: Non [Primarch].
Porte étendard
Q: Combien coûte-t-il
?
R: Son prix avec
équipement est doublé, son équipement est inclus avant de doubler son prix. Remarque
: cette règle ne s'applique pas pour certaines troupes (Princes Dragons,
Bretonniens, Chevaliers du Chaos).
Q: Doit-il se trouver
au premier rang ?
R: Oui, mais où il veut
au premier rang [Primarch].
Q: Pour les unités de
"Meutes" et "Maîtres de meutes", doit-il se trouver au 1er
rang ?
R: Non [Primarch].
Q: Les unités
immunisées à la psychologie peuvent-elles en avoir ?
R: Oui.
Q: Une seule unité
peut-elle avoir plusieurs étendards ?
R: Non. Une unité peut avoir
un étendard et une Grande Bannière.
Q: Le porte étendard
peut-il être ciblé par des sorts comme "Mork te veux" ou comme des
objets comme la "Gemme de Gnar" ?
R: Non [Primarch].
Perte/capture
d'étendard
Q: Quand une unité
perd-elle son étendard ?
R: Si le premier rang est
tué, l'étendard est tué. Si le 1er rang est constitué de 1 héros, 1 champion, 1
étendard, 1 fantassin et que l'unité perd 2 blessures, le fantassin et
l'étendard sont tués.
L'étendard est capturé si :
6.
Le
porte étendard est tué et que l'ennemi gagne le combat.
7.
L'unité
fuit et est poursuivie.
L'étendard peut être recapturé si :
14.
L'unité
qui l'a capturé fuit et est poursuivie.
15.
Un
étendard recapturé ne peut pas être utilisé par l'unité qui l'a perdu.
L'étendard est perdu si :
19.
Le
porteur est tué et l'ennemi ne gagne pas le combat.
20.
L'unité
fuit mais l'ennemi ne poursuit pas.
L'étendard n'est perdu qu'au corps à corps.
Q: Une unité dont le
porteur d'étendard est tué au corps à corps peut-elle comptabiliser l'étendard
pour la résolution du combat ?
R: Non.
Musiciens
Q: Combien coûte-t-il
?
R: Son prix est doublé.
Q: Que peut-il faire
?
R: Il permet à une unité
de se reformer si elle réussit un test de Cd. L'unité peut alors se tourner dans
n'importe quel sens et avoir autant de rangs qu'elle veut. L'unité qui se
reforme avec l'aide d'un musicien ne peut pas tirer.
Q: Une unité
peut-elle se reformer et se tourner dans le sens qu'elle veut sans musicien ?
R: Oui, si elle était en
fuite.
Les unités sans ou avec musicien (mais sans son
aide) peuvent changer de formation de 1 rang au prix de la moitié de leur
mouvement ou de 2 rangs au prix de tout leur mouvement. Les unités qui changent
de formation de cette manière peuvent tirer mais elles auront le malus de tir
en mouvement.
Tirailleurs
Ces unités peuvent être en rangs normaux ou en
tirailleurs. Pour aller d'une formation à l'autre, l'unité dépense tout son
mouvement. Elle pourra tirer au même tour (malus).
Formation en
tirailleurs
L'unité perd les
bénéfices suivants :
1.
Ne
peut pas utiliser le Cd d'un personnage de l'unité.
2.
Pas
de bonus de rang.
3.
Ne
peut pas refaire les tests de moral ratés même à proximité de
4.
Ne
peut pas utiliser le Cd du Général même à proximité.
Elle a les avantages
suivants :
1.
L'étendard
compte pour la résolution du combat.
2.
Peut
avoir des personnages dans l'unité, qui la rejoignent, la quittent.
Q: Si un
personnage, dans une formation en tirailleurs, porte
R: Non [Primarch].
Q: Si un
personnage a l'Epée de courage, l'unité est-elle immunisée à la psychologie ?
R: Oui [Primarch].
Formation normale
En formation normale,
l'unité récupère les avantages suivants :
1.
Utilisation
du Cd d'un personnage de l'unité.
2.
Bonus
de rang.
3.
Relancer
les tests de moral ratés près de
4.
Utiliser
le Cd du Général à
Combat
Q: Que se passe-t-il
quand une unité ennemie de 5 hommes de front est chargée par une unité de
tirailleurs, où 6 ou 7 d'entre eux peuvent les atteindre ? Les tirailleurs en
surplus se mettent-ils sur les flancs ?
R: Mettre les tirailleurs
en contact par le plus court chemin (tourner chaque modèle face à l'ennemi et
charger en ligne droite). Si des modèles ne sont pas en contact sur le côté
d'attaque, ils attendent derrière et pourront charger sur les flancs à leur
prochain tour.
Q : Les unités en
tirailleurs bloquent-elles les Lignes de vue ?
R : Oui [Primarch]
Q : Un personnage
isolé peut-il passer entre des tirailleurs ?
R : Non [Primarch].
Q: Si un personnage
d'une unité de tirailleurs porte
R : Non, dans tous les
cas, les tirailleurs utilisent leur propre Cd.
Q: Si une unité en
tirailleurs est chargée et que les tirailleurs en contact avec l'ennemi sont
tués, les tirailleurs doivent-ils "combler les rangs" en se
resserrant ?
R: Oui, les tirailleurs
comblent les rangs [Primarch].
Réaction des
tirailleurs aux fanatiques, aux chars
Q: Une unité en
tirailleurs subit-elle autant de dégâts qu'une autre unité suite à une charge
d'un char ou d'un fanatique ?
R: Oui. Régle maison
suggérée : réduire le nombre de touches de moitié, minimum 1 touche[Primarch].
4.
Personnages
Les personnages sont : Général, Porteur de
Equipement utilisable
Q: Quelles armes et armures
non-magiques sont utilisables par les personnages ?
R: Cela dépend de
l'armée, dans la liste d'équipement, ceux qui ont * ne leur sont pas autorisés. Les
champions d'une unité doivent être équipés de la même manière que l'unité.
L'équipement du champion doit être payé (il n'est pas gratuit).
Q: Les chiens de
Khorne sont immunisés aux attaques par armes magiques. Un personnage peut-il
changer d'arme et utiliser une arme normale pour les attaquer ? Tous les
personnages ont-ils une arme à 1 main normale gratuite ? Certains personnages
n'ont pas d'armes normales indiquées dans leur équipement. Y a-t-il des limites
aux changements d'armes en combat ?
R: Les personnages
peuvent choisir d'attaquer les chiens de Khorne avec leur arme normale. Tous
les personnages (même spéciaux) ont une arme à 1 main normale gratuite. Un
personnage peut changer d'arme librement [Primarch].
Profils
Q: Les cotes des
personnages sont-elles modifiées en fonction de l'équipement ?
R: Oui, les cotes
indiquées sont celles de base, elles doivent être modifiées en fonction de
l'équipement.
Q: Un personnage
peut-il avoir plus de 10 attaques (modifications dues à la magie, frénésie,...)
?
R: Oui [Primarch].
Q: Une CC de 0
signifie que le personnage n'attaque pas ?
R : Oui et il ne se
défend pas, donc les attaques touchent automatiquement.
Q: Un objet magique
peut-il augmenter les PV d'un personnage au-delà de 10 ?
R: Oui [Primarch].
Grande Bannière
Q: Faut-il un porteur
de Grande Bannière pour avoir une bannière, ne peut-on pas déclarer qu'elle est
portée par un porte-étendard ?
R: Pour avoir une Grande
Bannière, il faut acheter le porteur. Une bannière magique peut être portée par
un porte-étendard si cela est indiqué dans la liste d'équipement du peloton et
sur la carte d'objet magique, elle ne deviendra pas une Grande Bannière.
Q: Quand
R: Quand son porteur est
tué.
Q:
R: Non, uniquement pour
les unités à
Sorciers et armures
Q: Un sorcier peut-il
porter une armure ?
R: Non, un sorcier ne
peut pas porter une armure et lancer des sorts. Sa monture peut être caparaçonnée.
Q: Un sorcier peut-il
retirer son armure ?
R: Non, les personnages
ne peuvent pas retirer leurs armures.
Equipages de machines
de guerre
Q: Un personnage
peut-il rejoindre l'équipage d'une machine de guerre ?
R: Oui, mais il ne pourra
pas tirer ni utiliser sa CT pour le tir de la machine de guerre [Primarch].
Q: Quand un
personnage rejoint une unité, doit-il se placer au 1er rang ?
R: Oui, mais il peut
rester sur un coin [Primarch].
Q: Un personnage rejoignant
une unité de maîtres de meute doit-il être placé au 1er rang ?
R: Non [Primarch].
Personnages montés sur
des monstres
Q: Un personnage
montant un monstre a-t-il un bonus de sauvegarde d'armure ?
R: Non, les bonus ne sont
que pour les montures régulières, pas les monstres.
Q: Quelles créatures
sont-elles considérées comme monture régulière ou comme monstre ?
R: Celles avec 1 PV sont
des montures régulières, celles avec plus de 1 PV sont des monstres.
Q: Un personnage
montant un monstre qui provoque Terreur y est-il immunisé ?
R: Oui, un personnage qui
monte un monstre qui provoque Terreur est :
8. Immunisé à
9. Immunisé à
Q:
Un personnage montant un monstre qui provoque Peur y est-il immunisé ?
R: Oui, un personnage
monté sur un monstre qui provoque Peur est :
16. Immunisé à
17. Les créatures qui provoquent Terreur
ne lui font que Peur.
Q:
Un personnage montant un grand monstre donne-t-il un bonus aux tirs ennemis ?
R: Oui,
+ 1 T. Les tirs sont répartis aléatoirement entre le personnage et le monstre
avant de déterminer les blessures.
Personnages rejoignant
des unités
Q : Les personnages
qui rejoignent une "meute" (rat-ogres, chasseurs de squigs,...)
doivent-ils se mettre au premier rang (avec les monstres, bêtes,...) ?
R : Non [Primarch].
Q: Si il y a trop de
personnages pour les mettre tous au premier rang, peut-on en mettre au second
rang ?
R : Non.
Personnages montés en
unités
Q: Un personnage
chevauchant une monture/un monstre peut-il rejoindre une unité d'infanterie ?
R: Oui.
Q: Si un personnage
monté rejoint une unité d'infanterie armée de lances, les lanciers se trouvant
derrière lui peuvent-ils attaquer ?
R: Non, le cavalier prend
trop de place [Primarch].
Q: Un personnage
monté dans une unité d'infanterie bénéficie -t-il du "Attention
Messire!" ?
R : Oui.
Q: Un personnage
monté se trouvant dans une unité peut-il être pris pour cible d'un tir ?
R: Cela dépend de la taille
du personnage et de celles des membres de l'unité. Il y a 3 tailles :
21. Petite : infanterie, socle de 2 x
22. Moyenne : cavalerie, socle de 2,5 x
23. Grande : monstres, ...socle de 4 x
·
Un
personnage de taille petite ne peut pas être visé dans 1 unité de taille
petite, moyenne ou grande.
·
Un
personnage moyen ne peut pas être visé dans 1 unité de taille moyenne
ou grande.
·
Un
personnage grand ne peut pas être visé dans une unité de taille grande.
5. Machines de guerre
Chars
Unités de chars
Q: Dans une unité de
5 chars, l'un d'eux a une bannière magique. Toute l'unité bénéficie-t-elle de
la bannière ?
R: Non, uniquement le
char où elle se trouve. Si un char est engagé en corps à corps, les autres sont
libres de mouvement. Si un personnage est dans l'unité, tous les chars peuvent
utiliser son Cd [Primarch].
Q: Dans une unité de
5 chars, un mouvement magique transporte-t-il l'unité ou 1 seul char ?
R: Un seul [Primarch].
Mouvement
Q: Si un char charge
une machine de guerre et ses servants, doit-il être considéré comme traversant
un terrain difficile et subir des dégâts ?
R: Non. Règle maison :
le Primarch suggère que le char subisse les dégâts dus à un terrain
difficile.
Q: Si un char est bougé
magiquement plusieurs fois au cours de la même phase de magie et charge une
unité ensuite une autre; les 2 unités subissent-elles les dégâts dus à la
charge du char au prochain corps à corps ?
R: Non, uniquement la
dernière unité touchée [Primarch].
Q: Si un char d'un
escadron est en corps à corps, les autres peuvent-ils bouger ?
R : Oui, ils peuvent
bouger librement [Primarch].
Q: Si un char adverse
est magiquement bougé et charge une de ses unités, subit-elle des dégâts ?
R: Oui [Primarch].
Q: Un sort de
mouvement affectant une "unité" affectera tout un escadron ?
R : Non, un seul char
sera affecté [Primarch].
Q: Pouvez-vous
résumer la séquence d'attaque d'un char ?
R:
10.
11. Les défis sont déclarés.
12. Le char touche.
13. Déterminer les dégâts dus à l'impact
sur l'unité, si ils meurent tous, répartir sur les personnages.
14. Résolution du défi entre le
personnage du char avec son attelage contre le personnage défenseur avec sa
monture (si il en a une).
15. Attaques de l'équipage du char.
16. Contre-attaque de l'unité si elle le
peut.
Tirs
Q: Un personnage dans
un char bénéficie-t-il du "Attention Messire!" ?
R: Oui, si il y a au
moins un autre membre d'équipage dans son char [Primarch].
Q: Un tir de canon traverse
un char, le boulet touche-t-il toutes les figurines qu'il "traverse"
ou ne fait-il qu'une seule touche déterminée aléatoirement ou fait-il plusieurs
touches réparties aléatoirement ?
R: Les touches ne sont
pas réparties aléatoirement, toutes les figurines "traversées" sont
touchées [Primarch].
Etendards et champions
Q: Combien coûte un
porteur d'étendard pour une unité de chars ?
R: Le prix du char
porteur de l'étendard n'est pas doublé, mais notez que le bonus de + 1
sur la résolution du combat ne pourra pas être utilisé [Primarch].
Q: Peut-on acheter
des champions comme membres d'équipage d'une unité de chars ?
R: Oui, si cela est
précisé dans la liste d'armée [Primarch].
Q: Un champion sur
char peut-il utiliser le "Attention messire !" ?
R: Oui, mais il faut
qu'un autre membre d'équipage sur le même char le fasse [Primarch].
Q: Un personnage
peut-il rejoindre un char ?
R: Oui, mais il reste à
côté, il ne peut pas y monter [Primarch].
Combat
Q: L'équipage d'un
char peut-il combattre toutes les figurines en contact socle à socle avec le
char ?
R: Permettez à un nombre
raisonnable de figurines d'attaquer le char (utilisez votre bon sens). Toute
figurine qui peut attaquer le char peut être attaquée par son équipage [Primarch].
Q: En combat contre
un ennemi qui provoque Peur, le char compte pour combien ?
R: Le char compte comme 1
(figurine), on ne tient pas compte du nombre de membres d'équipage ou de
l'attelage (ou des "pousseurs") [Primarch].
Q: Si un personnage
est sur un char, est-il considéré en contact socle à socle pour l'utilisation
de certains sorts ou objets magiques tant que le char touche la figurine en
question ?
R: Tout ce qui est en
contact socle à socle avec le char est considéré comme étant en contact socle à
socle avec le sorcier [Primarch].
Q: Un escadron de
chars peut-il utiliser le Cd d'un personnage de l'escadron ?
R: Oui.
Q: Quand un char
charge, les pertes sont-elles retirées au 1er rang ?
R: Oui, sur les simples
soldats, puis aux rangs suivants, toujours sur les simples soldats tant qu'il
en reste [Primarch].
Machines de guerre
Equipages/servants
Q: Si les servants
d'une baliste sont tués, les servants d'une autre machine de guerre détruite
(par exemple 1 canon) peuvent-ils se servir de la baliste ? Les servants d'une
baliste détruite peuvent-ils utiliser une baliste dont les servants ont étés
tués ?
R: Oui et Oui [Primarch].
Q: Quand une machine
de guerre est détruite suite à un incident de tir, les personnages qui avaient
rejoints l'équipage de la machine sont-ils tués aussi ?
R: Non [Primarch].
Q: Quand une machine
de guerre est détruite suite à un incident de tir, que deviennent les servants
?
R: Ils sont tués.
Q: Un personnage
rejoint l'équipage d'une machine de guerre et un monstre les attaque. Le personnage
peut-il combattre le monstre pendant que l'équipage utilise la machine de
guerre ?
R: Non, l'équipage au
complet (personnage qui a rejoint inclus) est engagé au combat au corps à corps
[Primarch].
Q: Si une machine de
guerre est détruite et que ses servants sont 3 (ou moins), doivent-ils faire un
test de Panique pour 25 % de pertes ?
R: Non [Primarch].
Q: L'équipage d'une
machine de guerre peut-il la quitter pour poursuivre un ennemi ?
R: Non [Primarch].
Q: Combien de membres
de l'équipage d'une machine de guerre peuvent-ils combattre au corps à corps ?
R: L'équipage entier est
mis au contact socle à socle et doit combattre [Primarch].
Q: Peut-on former des
batteries avec toutes les machines de guerre ?
R: Oui, si elles sont de
même type.
Q: Les machines de
guerre identiques à moins de 5 pas les unes des autres sont-elles considérées
en batterie ?
R : Non, la formation en
batterie est optionnelle, mais si le joueur ne déclare pas qu'elles sont
indépendantes, elles seront considérées comme étant en batterie.
Q: Les machines de
guerre peuvent-elles se tourner et tirer sur un ennemi qui se trouve hors de
leur champ de vision (90° en face) ?
R: Oui, mais elles
doivent pivoter pendant la phase de mouvement (ce n'est pas compté comme ayant
bougé) [Primarch].
5. Machines de guerre
Chars
Unités de chars
Q: Dans une unité de
5 chars, l'un d'eux a une bannière magique. Toute l'unité bénéficie-t-elle de
la bannière ?
R: Non, uniquement le
char où elle se trouve. Si un char est engagé en corps à corps, les autres sont
libres de mouvement. Si un personnage est dans l'unité, tous les chars peuvent
utiliser son Cd [Primarch].
Q: Dans une unité de
5 chars, un mouvement magique transporte-t-il l'unité ou 1 seul char ?
R: Un seul [Primarch].
Mouvement
Q: Si un char charge
une machine de guerre et ses servants, doit-il être considéré comme traversant
un terrain difficile et subir des dégâts ?
R: Non. Règle maison :
le Primarch suggère que le char subisse les dégâts dus à un terrain
difficile.
Q: Si un char est bougé
magiquement plusieurs fois au cours de la même phase de magie et charge une
unité ensuite une autre; les 2 unités subissent-elles les dégâts dus à la
charge du char au prochain corps à corps ?
R: Non, uniquement la
dernière unité touchée [Primarch].
Q: Si un char d'un
escadron est en corps à corps, les autres peuvent-ils bouger ?
R : Oui, ils peuvent
bouger librement [Primarch].
Q: Si un char adverse
est magiquement bougé et charge une de ses unités, subit-elle des dégâts ?
R: Oui [Primarch].
Q: Un sort de
mouvement affectant une "unité" affectera tout un escadron ?
R : Non, un seul char
sera affecté [Primarch].
Q: Pouvez-vous
résumer la séquence d'attaque d'un char ?
R:
17.
18. Les défis sont déclarés.
19. Le char touche.
20. Déterminer les dégâts dus à l'impact
sur l'unité, si ils meurent tous, répartir sur les personnages.
21. Résolution du défi entre le
personnage du char avec son attelage contre le personnage défenseur avec sa
monture (si il en a une).
22. Attaques de l'équipage du char.
23. Contre-attaque de l'unité si elle le
peut.
Tirs
Q: Un personnage dans
un char bénéficie-t-il du "Attention Messire!" ?
R: Oui, si il y a au
moins un autre membre d'équipage dans son char [Primarch].
Q: Un tir de canon
traverse un char, le boulet touche-t-il toutes les figurines qu'il
"traverse" ou ne fait-il qu'une seule touche déterminée aléatoirement
ou fait-il plusieurs touches réparties aléatoirement ?
R: Les touches ne sont
pas réparties aléatoirement, toutes les figurines "traversées" sont
touchées [Primarch].
Etendards et champions
Q: Combien coûte un
porteur d'étendard pour une unité de chars ?
R: Le prix du char
porteur de l'étendard n'est pas doublé, mais notez que le bonus de + 1
sur la résolution du combat ne pourra pas être utilisé [Primarch].
Q: Peut-on acheter
des champions comme membres d'équipage d'une unité de chars ?
R: Oui, si cela est
précisé dans la liste d'armée [Primarch].
Q: Un champion sur
char peut-il utiliser le "Attention messire !" ?
R: Oui, mais il faut
qu'un autre membre d'équipage sur le même char le fasse [Primarch].
Q: Un personnage
peut-il rejoindre un char ?
R: Oui, mais il reste à
côté, il ne peut pas y monter [Primarch].
Combat
Q: L'équipage d'un
char peut-il combattre toutes les figurines en contact socle à socle avec le
char ?
R: Permettez à un nombre
raisonnable de figurines d'attaquer le char (utilisez votre bon sens). Toute
figurine qui peut attaquer le char peut être attaquée par son équipage [Primarch].
Q: En combat contre
un ennemi qui provoque Peur, le char compte pour combien ?
R: Le char compte comme 1
(figurine), on ne tient pas compte du nombre de membres d'équipage ou de
l'attelage (ou des "pousseurs") [Primarch].
Q: Si un personnage est
sur un char, est-il considéré en contact socle à socle pour l'utilisation de
certains sorts ou objets magiques tant que le char touche la figurine en
question ?
R: Tout ce qui est en
contact socle à socle avec le char est considéré comme étant en contact socle à
socle avec le sorcier [Primarch].
Q: Un escadron de
chars peut-il utiliser le Cd d'un personnage de l'escadron ?
R: Oui.
Q: Quand un char
charge, les pertes sont-elles retirées au 1er rang ?
R: Oui, sur les simples
soldats, puis aux rangs suivants, toujours sur les simples soldats tant qu'il
en reste [Primarch].
Machines de guerre
Equipages/servants
Q: Si les servants
d'une baliste sont tués, les servants d'une autre machine de guerre détruite (par
exemple 1 canon) peuvent-ils se servir de la baliste ? Les servants d'une
baliste détruite peuvent-ils utiliser une baliste dont les servants ont étés
tués ?
R: Oui et Oui [Primarch].
Q: Quand une machine
de guerre est détruite suite à un incident de tir, les personnages qui avaient
rejoints l'équipage de la machine sont-ils tués aussi ?
R: Non [Primarch].
Q: Quand une machine
de guerre est détruite suite à un incident de tir, que deviennent les servants
?
R: Ils sont tués.
Q: Un personnage
rejoint l'équipage d'une machine de guerre et un monstre les attaque. Le
personnage peut-il combattre le monstre pendant que l'équipage utilise la
machine de guerre ?
R: Non, l'équipage au
complet (personnage qui a rejoint inclus) est engagé au combat au corps à corps
[Primarch].
Q: Si une machine de
guerre est détruite et que ses servants sont 3 (ou moins), doivent-ils faire un
test de Panique pour 25 % de pertes ?
R: Non [Primarch].
Q: L'équipage d'une
machine de guerre peut-il la quitter pour poursuivre un ennemi ?
R: Non [Primarch].
Q: Combien de membres
de l'équipage d'une machine de guerre peuvent-ils combattre au corps à corps ?
R: L'équipage entier est
mis au contact socle à socle et doit combattre [Primarch].
Q: Peut-on former des
batteries avec toutes les machines de guerre ?
R: Oui, si elles sont de
même type.
Q: Les machines de
guerre identiques à moins de 5 pas les unes des autres sont-elles considérées
en batterie ?
R : Non, la formation en
batterie est optionnelle, mais si le joueur ne déclare pas qu'elles sont
indépendantes, elles seront considérées comme étant en batterie.
Q: Les machines de
guerre peuvent-elles se tourner et tirer sur un ennemi qui se trouve hors de
leur champ de vision (90° en face) ?
R: Oui, mais elles
doivent pivoter pendant la phase de mouvement (ce n'est pas compté comme ayant
bougé) [Primarch].
Les règles de
Warhammer
Ce chapitre est destiné à rassembler les pensées les plus diverses sur certains
aspects des règles de Warhammer ou sur certaines façons de jouer. Je ne doute pas
en effet un seul instant que chaque joueur possède son opinion particulière sur
le jeu et ait déjà proposé des règles 'maison'. Je souhaite donc présenter ici
quelques articles dont le but serait d'éclairer certain aspects du jeu et des
règles, d'essayer quelques solutions pour changer certaines choses, de creuser
un peu le système de jeu pour le rendre plus original, plus fun et/ou plus
pratique à jouer.
Pour ce faire, je fais donc aussi appel à vous,
si vous avez quelques points de vue intéressant, quelques opinions à faire
partager ou bien encore quelques idées à soumettre, n'hésitez pas à m'envoyer
vos articles.
Les thèmes de
discussion
La FAQ de Warhammer
5ème édition : Voici les questions et leurs réponses à propos de
Warhammer. Cette FAQ est la traduction de la "Direwolf Rank'n File
FAQ".
Errata et corrections des quelques coquilles dans les
livres d'armées : Vous l'avez certainement remarqué, il existe de
quelques petites erreurs dans les livres de règles de Warhammer. En voici
quelques unes que j'ai pu relever et, oserais-je le dire, corriger.
Jouer à Warhammer sans (trop de) dés? : Un
petit système pour livrer de rudes batailles sans passer son temps à lancer
d'innombrables dés tout en restant conforme aux règles officielles, ou, "Comment
jouer à Warhammer avec seulement une paire de d6 et un d100".
1.0
Informations générales
1.1 Bref
historique de
Cette FAQ est un document en perpétuelle évolution.
Elle contient le travail de nombreuses personnes, y compris les développeurs du
jeu Warhammer, et existe sous une forme ou une autre depuis 1993.
Actuellement,
Les réponses contenues dans cette FAQ ont toutes été débattues publiquement par
les membres de
Un point de règle doit obtenir une majorité
absolue au cours du vote avant de paraître dans
Nou
1.2 Comment
utiliser cette Faq
Nous ne prétendons pas, et nous ne prétendrons
jamais que toutes les règles données dans ce document doivent être considérées
comme des actes de foi par tous les joueurs. Ce serait même plutôt le contraire
! Warhammer devrait toujours être joué d'une façon qui donne à tous le plus
grand plaisir.
Malgré tout, il faut noter que les règles officielles sont parfois
insuffisantes pour régler certaines situations et il est parfois impossible aux
joueurs de parvenir à un accord. Dans ce cas, les joueurs devraient jeter un
d6, un joueur choisissant les chiffres élevés, l'autre les chiffres faibles. Ce
jet de dé ne créé cependant pas de précédent si la situation doit se
représenter plus tard, même au cours de la partie.
Nous pensons que ce document est une aide précieuse pour éviter les disputes et
résoudre certaines ambiguïtés. De plus, nous croyons qu'il reflète une façon
équilibrée et équitable de jouer à Warhammer. Nous entretenons l'espoir qu'en
créant un tel document, nous participons à la création d'une compréhension
commune des règles, compréhension devant permettre à chacun de vivre de grandes
(et nombreuses !) parties de Warhammer, le Jeux des Batailles Fantastiques.
1.4
Conventions
Ce document représente la version 5.013 de
1.5
Définitions
[White Dwarf] : indique que la réponse provient
d'articles parus dans White Dwarf, le magazine officiel de Games Workshop.
[Primarque] : indique que la réponse provient
directement de Jervis Johnson, Andy Chambers, Rick Priestley et/ou Tuomas
Pirinen. Ces personnes sont les précédents et actuels auteurs de Warhammer.
Notez bien que, bien qu'approuvée par GW UK (Games Workshop, Nottingham Design
Studio), ces réponses ne sont pas considérées comme officielles jusqu'à ce
qu'elles apparaissent dans un document publié par Games Workshop.
[FAQ Council] : indique que les réponses
apportées ont été approuvées par la majorité des membre du FAQ Council. Ces
règles peuvent être considérées comme des règles maison mais nous pensons
qu'elles permettent de regler d'une façon équitable certains points obscures
des règles.
[FAQ GW] : fait référence à des règles parues
dans
"Arcane Magic" fait référence à une
publication de Games Workshop parue lors de la 4ème édition de Warhammer Magie
et qui a introduit un certain nombre d'objets magiques présent actuellement
dans le jeu et fournissant un grand nombre de précisions quant à l'usage de
"Figurine" : une
"fingurine" est soit une figurine simple ou un ensemble de figurines
groupées et bougeant ensemble.Un personnage monté et son cheval est considéré
comme étant une "figurine", un char avec ses chevaux et son équipage
est également une "figurine", tout comme un Char de Guerre Impérial
avec son équipage et ses chevaux. Un trône et son prince, avec sa litière, ses
porteurs est toujours considéré comme une seule figurine etc. Une unité de 20
soldats est considérées comme un ensemble de 20 figurines car elles ne sont pas
groupées mais bougent seulement ensemble (Attention avec la sortie des nouveaux
socles spéciaux permettant de grouper plusieurs figurines sur un même socle
pour des raisons de facilité de déplacement NdT).
"Unité" : désigne plusieurs figurines
se déplacant ensemble. Une figurine isolée est, selon la définition des règles,
une unité constituée d'une seule figurine. Toute règle s'appliquant à une
"unité" s'applique donc également à une figurine isolée, à moins d'un
cas particulier expréssement décrit dans les règles.
"Règle maison" : ce terme s'applique
à toute les conventions de jeu adoptées par un grand nombre de joueurs. Comme
c'est le généralement le cas dans ce document, les "Règles maison"
n'ont rien d'officel et sont proposées dans le seul but d'améliorer la
jouabilité de Warhammer tout en restant dans l'esprit du jeu.
2.0 Séquence
de jeu
1.
Début du tour
Plusieurs actions sont effectuées au début du tour de chaque joueur : tests,
déclarations de charge etc. Nous recommendons d'utiliser l'ordre suivant :
1. Tests obligatoires. Les unités en
fuite n'ont pas à effectuer de test.
1. Panique causée par la présence
d'unités amies en fuite à proximité. Le mouvement de fuite aura lieu pendant la
phase des mouvements obligatoires.
2. Terreur. Le mouvement de fuite aura
lieu pendant la phase des mouvements obligatoires.
3. Stupidité. Le mouvement de fuite aura
lieu pendant la phase des mouvements obligatoires.
2. Tests spécifiques à chaque race. Jouez
les dans n'importe quel ordre.
1. Tests d'animosité pour les orques et
les gobelins. Jouez les déplacements et/ou combats immédiatement.
2. Animosité démoniaque. Resolvez les
mouvements immédiatement, les combat lors de la phase de corps à corps.
3. Querelles internes des hommes-bêtes.
3. Autres tests obligatoires. Jouez les
dans n'importe quel ordre. Ce sont les tests imposés par exemple par
4. Notez les machines de guerre qui peuvent
à nouveau faire feu suite à un misfire ou une perte d'équipage.
5. Déclarations annexes : par exemple,
2.
Phase de mouvement
2.2.1 Déclaration des charges
Pendant la phase de
déclaration des charges, un grand nombre de choses se produisent qui peuvent
provoquer une certaine confusion dans le jeu.
Vous trouverez ici une liste recouvrant la
plupart de ces situations. Si de nombreuses unités se trouvent à ce moment sur
la table, un bloc-notes sera peut-être le bienvenu pour ne rien oublier !
1. Déclaration des charges
2. Déclaration des réactions aux charges
3. Les unités attaquantes doivent effectuer les
éventuels tests de peur et/ou terreur. En cas d'échec, et si les attaquants doivent
fuir, le mouvement de fuite aura lieu pendant la phase des mouvements
obligatoires.
4. Les unités chargées doivent effectuer les
éventuels tests de peur et/ou terreur. Mesurez la distance de charge pour
vérifier si celle-ci est suffisante mais ne déplacez pas encore les attaquants.
Si les défenseurs doivent fuir, le mouvement de fuite a lieu immédiatement.
5. Si l'unité chargée l'est par le flanc ou
l'arrière alors qu'elle est déjà engagée au corps à corps, effectuez le test de
panique. Mesurez la distance de charge pour vérifier si celle-ci est suffisante
mais ne déplacez pas encore les attaquants. Si les défenseurs doivent fuir, le
mouvement de fuite a lieu immédiatement. Si l'autre unité en corps à corps avec
les défenseurs en fuite avait gagné le précédent tour de combat, elle peut
alors poursuivre les fuyards immédiatement.
6. Effectuez les tirs de réaction à une charge
et retirez les pertes. Si l'unité en charge panique, son mouvement de fuite
aura lieu pendant la phase des mouvements obligatoires.
7. Déplacez les unités chargées préférant fuir
en réponse à la charge. Si cette unité est engagée au corps à corps et que son
adversaire direct a gagné le précédent tour de combat, celui-ci peut alors
poursuivre les fuyards immédiatement.
8. Enfin, les unités en charge peuvent
rediriger leur charge sur une autre unité si leur première cible a préféré
fuir. Reprenez alors les points précédents pour résoudre cette nouvelle charge.
Notez que si la charge est redirigée sur une unité jusque là masquée par l'unité
ayant préféré fuir, cette unité ne peut pas tenir sa position et tirer.
2.2.2
Ralliement des troupes en fuite
1. Seules les unité disposant de plus de 25 %
de leur effectif d'origine peuvent tenter de se rallier. Les unités ayant
paniqué dans ce tour ne peuvent pas tenter de se rallier.
2. Les personnages, autres que les champions,
accompagnant une unité ne comptent pas dans le calcul des 25 % de l'effectif
d'origine.
Un joueur peut tenter de rallier ses troupes en
fuite dans l'ordre qu'il veut. Dès que le général est rallié, les autres
troupes en fuite peuvent se rallier en utilisant son commandement si elles se
trouvent dans un rayon de 12 ps.
2.2.3
Mouvements obligatoires
Toutes les unités en fuite sont déplacées maintenant. Les unités soumis à des
mouvements obligatoires sont également déplcacées. Vous pouvez déplacer toutes
ces unités dans l'ordre que vous souhaitez.
2.2.4
Mouvements de charge
1. Mesurez les distances et déplacez les unités
en charge. Notez qu'une unité ayant été déplacée durant la phase des mouvements
obligatoires peut maintenant se retrouver sur le chemin d'une unité en charge,
empêchant alors celle-ci de poursuivre son attaque.
2.Si une unité en charge touche n'importe quelle
figurine d'une unité en fuite, cette dernière est alors entièrement détruite.
Les unités en charge sont déplacées de leur mouvement entier à travers les
unités en fuite.
2.2.5 Autres
mouvements
Le mouvement normal des autres unités est résolu maintenant.
2.3 Phase de
tir
Les attaques effectuées par des armes de tir (arcs, javelots etc.), par
certaines machines de guerre (canon, baliste etc.) ou par souffle (dragon etc.)
sont résolues au cours de cette phase.
Normalement, vous devez déclarer quelle unité tire sur qui, résoudre le tir en
lancant les dés, retirer les pertes et effectuer tout test éventuel de panique
avant de passer à une autre unité. Notez cependant les règles maison suivantes
si vous voulez rester 'fair-play' :
Tous les tirs demandant une estimation de la
distance (en fait tous les tirs, mais ici, nous parlons de cas limites, NdT)
doivent être déclarés avant de commencer à résoudre quoi que ce soit. Une fois
que vous avez déclaré toutes vos cibles et estimé vos distances, vous pouvez alors
résoudre les tirs.
De cette façon, un joueur ne peut bénéficier d'une précédente mesure d'une
distance pour s'aider à résoudre un tir difficile.
2.4 Phase de
corps à corps
La séquence de combat au corps à corps se trouve à la page 32 du livre des
règles. La séquence suivante a été suggérées par les Primarques et le FAQ
Council :
1. Lancement des défis.
2. Révélez les assassins.
3. Déterminez l'ordre d'attaque : attaques
prioritaires, charges, initiative, armes à deux mains.
4. Déclaration des cibles pour les attaques
d'un personnage, avant de commencer à jeter les dés.
5. Jouez les attaques, retirez les pertes et
notez le nombre de blessures occasionnées.
6. Calculez le résultat du combat pour chaque
corps à corps.
7. Les perdant doivent effectuer un test de
déroute. S'il est raté, ne bougez pas encore l'unité.
8. Les unités n'ayant pas effectuées un test de
déroute doivent maintenant effectuer un test de panique si des unités amies
situées à moins de 12 ps ont été mises en déroute ou détruites. S'il est raté,
ne bougez pas encore l'unité.
9. Si une unité détruite possédait un étendart,
celui-ci tombe au mains de l'unité vainqueur du combat.
10. Les créatures/unités volantes battues au
combat prennent la fuite immédiatement.
11. Jetez les dés pour déterminer la distance
de fuite de chaque unité prenant la fuite. N'oubliez pas de tenir compte des
terrains difficiles ! Les unités poursuivantes jettent également les dés pour
déterminer leur distance de poursuite. Même remarque à propos des terrains
difficiles. Si les poursuivants rattrapent les fuyards (leur distance de
poursuite est supérieure à la distance de fuite de l'unité ennemie),
ceux-ci sont impitoyablements massacrés jusqu'au dernier !
12. Les unités victorieuses peuvent tenter un
débordement sur les unités n'ayant pas pris la fuite.
13. Les personnages ayant refusé un défi se
replacent au premier rang de leurs unités respectives pour le prochain tour de
combat.
2.5 Phase de
magie
1. Déterminez les Vents Magiques.
2. Replacez les figurines utilisant le sort Sang
de
3. Les objets magiques portés à moins de 12 ps
du porteur du Bâton du Crâne sont révélés.
4. Distribuez les cartes obtenues par les
champignons (gobelins).
5. Distribuez les cartes des Vents Magiques
restantes, les joueur dont c'est le tour en premier.
6. Distribuez les cartes supplémentaires
obtenues grâce au Calice de Sorcellerie ou à tout autre objet magique.
7. Effectuez les Tests de
8. Résolvez les effets desorts toujours en jeu.
9. Lancez vos sorts et effectuez les éventuels
tests de malepierre.
10. Décalration des dissipations et
renforcement des dissipations.
11. Les sorciers peuvent renforcer leur sorts.
12. Résolution des dissipations.
13. Si la dissipation est un échec, résolvez
alors les effets du sort.
14. Testez les effets de certains objets magiques
(Potion de Savoir, Couronne de Sorcellerie etc.).
15. Effectuez les tests de panique pour les
unités ayant subi plus de 25 % de pertes au cours de la phase.
16. Le joueur dont c'est le tour peut tenter de
dissiper les sorts lancés aux tours précédents et toujours actifs.
17. Fin de la phase de magie. Chaque sorcier
peut conserver une carte de Vents Magiques.
3.0 Unités
En règle générale, les joueurs ne peuvent
jamais attaquer délibérément leurs propres unités dans le but d'obtenir un
avantage quelconque durant la partie. Cela s'applique aussi bien pour les tirs
que pour les corps à corps ainsi que pour les sorts. Une exception reconnue par
les règles est lorsqu'un joueur fait tirer une unité sur une unité ennemie déjà
engagée au corps à corps avec l'une de ses propres unité. Dans ce cas, les
dommages sont répartis entre les deux unités.
Il est également important de se souvenir que les personnages accompagnant une
unité sont liés avec cette dernière pour le meilleur et pour le pire : ils ne
peuvent pas quitter leur unité si celle-ci est en fuite, pas plus qu'ils ne
peuvent la rallier si elle se trouve réduite à moins de 25% de son effectif
initial etc. De plus, et à l'exception des champions, les personnages ne
bénéficient pas des éventuelles capacités spéciales de l'unité qu'ils
accompagnent : un personnage (par exemple un nécromancien) placé dans une unité
immunisé à la psychologie ou à la déroute (par exemple, une unité de
squelettes) devra toujours effectuer ses tests de psychologie ou de déroute.
Garder ces quelques points à l'esprit devrait
permettre d'éviter de nombreuses disputes à propos des règles.
3.1
Caractéristiques des soldats
Q : Les
caractéristiques données dans la liste d'armée incluent-elles les modifications
dûes à l'équipement ou à certaines règles spéciales?
R :Non. A moins
que cela ne soit précisé, les caractéritiques données sont les caractéristiques
de base. Cela signifie que les unités ou les personnages équipés de hallebardes
ou tout autre arme à deux mains doivent ajouter le bonus de force correspondant
pour déterminer la force de leur attaque. Les cavaliers en charge doivent de
même ajouter leur bonus de force pour les lances ou les lances de cavalerie.
Les troupes équipées de fléaux doivent ajouter leur bonus à leur caractéristique
pour le premier tour du combat. Cela s'applique également aux Furies Elfes
Noires et à leurs armes empoisonnées.
Les unités équipées d'armures lourdes, de boucliers ou de caparaçon doivent
également modifier leur caractéristique de mouvement.
3.2 Taille
minimale d'une unité
Q : Quelle est
la taille minimale initiale d'une unité?
R : A moins que
cela ne soit précisé autrement, la taille minimale d'une unité est de 5
figurines. Ces 5 figurines peuvent compendre un champion, un porte-étendart
et/ou un musicien.
Q : Que se passe-t-il si une unité
possède moins de 5 figurines?
R : Si
l'effectif d'une unité tombe à mois de 5 figurines, les touches occasionnées
par des armes de jets durant la phase de tir sont réparties aléatoirement entre
les différents survivants. Il est ainsi possible dans ce cas de toucher un
personnage. [Livre des Règles p. 63]
De plus, si une telle unité attaque de flanc ou de dos, du fait de son effectif
réduit, elle n'annule plus les bonus de rang de l'unité attaquées. [Livre des
Règles p. 39]
3.3
Champions, porte-étendarts et musiciens
Q : Combien
coûtent un porte-étendart et un musicien?
R : Un
porte-étendart et un musicien coûtent le double de points d'un soldat normal de
la même unité. Il faut inclure le prix de l'équipement avant de doubler le
prix. Attention, certaines troupes peuvent recruter un porte-bannière et un
musicien pour le prix d'un soldat normal (chevaliers bretonniens, Princes
Dragon de Caledor, chevaliers du Chaos). [Primarque]
Q : Le porte-étendart et le musicien
doivent-ils se trouver au prmier rang de l'unité?
R : Oui. Le
leader, qui peut être soit un champion soit un simple soldat doit être placé au
centre du premier rang. [Livre des Règles p. 86 et p. 61]
Q : Les unités immunisées à la psychologie
peuvent-elles avoir un porte-étendart et un musicien?
R : Oui. Il n'y
a rien dans les règles qui l'interdise.
Q : Une unité peut-elle posséder
plusieurs étendarts?
R : Une unité ne
peut posséder qu'un seul porte-étendart. Le seul cas où une unité peut
bénéficier de deux étendarts est lorsque l'un d'eux est
Q : Le porte-étendart ou le musicien
d'une unité peuvent-ils être la cible de sorts comme Mork te veut! ou
d'objet magique comme
R : Non.
[Primarque]
3.4 Unités en
tirailleurs
Q : Une unité en
tirailleur bloque-t-elle les ligne de vue? (pour la résolution des tirs par
exemple)
R : Oui. [FAQ
Council]
Q : Est-il possible de bouger un personnage
isolé, ou une unité, à travers une unité en tirailleur?
R : Non. [FAQ
Council]
Q : Si un personnage dans une unité
en tirailleurs porte
R : Non. Une
unité en tirailleur ne bénéficie jamais du commandement d'un personnage
l'accompagnant (champion, héros) ou non (général). [Livre des Règles p. 96]
Q : Que se passe-t-il si par exemple,
une unité ayant un front de 4 figurines est chargée par une unité d'une dizaine
de tirailleurs et où chaque tirailleur est à portée de charge? Les tirailleurs
en surnombre peuvent-ils attaquer cette unité de flanc?
R : Non. Mesurez
la plus courte distance entre les deux unités. Cela indique sur quel coté les
tirailleurs effectuent leur charge. Si toutes les figurines ne tiennent pas sur
ce front, les figurines en trop n'entrent pas au corps à corps à ce tour-ci,
même si en fait elles se trouvent à portée de charge. Elles peuvent continuer à
bouger et à tirer jusqu'au prochain tour où elles pourront alors charger
normalement.
Q : Une unité en tirailleur est
chargée par une unité ennemie. Cette unité tue tout les tirailleurs au contact.
Les deux unités sont-elles toujours au contact?
R : Les pertes
sont résolues normalement. Retirez les figurines n'étant pas au corps à corps.
[Primarque]
Q : Une unité de tirailleurs
subie-t-elle les mêmes dommages qu'une unité normale lorsqu'elle est chargée
par un char? Comment sont résolus les dommages provoqués par les gobelins fanatiques?
R : Une uité en
tirailleurs subit les même dommages qu'une unité normale.
Règle maison : Lorsqu'un char ou des gobelins fanatiques infligent des dommages
à des tirailleurs, il es suggéré que le nombre de touches infligées soit réduit
de moitié, avec au minimum une touche.
4.0
Personnages
Les personnages comprennent le Général, le
Porte-étendart de l'armée, les Héros, les Champions, les Sorciers et dans la
plupart des cas, les Assassins. D'une manière générale, les figurines comptant
dans le total des Personnages de la liste d'armée sont sujettes aux règles sur
les personnages.
4.1
Equipement
Q : Quelles sont
les armes et armures non-magiques disponibles pour les personnages?
R : Les armes et
armures non-magiques disponibles pour les personnages dépendent de la liste
d'armée à laquelle le personnage appartient. Chaque liste d'armée possède une
liste d'équipement disponible pour ses propres personnages. Attention, les
champions doivent être armés selon la liste d'équipement des troupes auxquelles
ils appartiennent (avec quelques exceptions comme par exemple les champions
morts-vivants). L'équipement des personnages n'est pas compris dans le coût de
base et doit donc être impérativement payé.
Q : Les personnages possèdent-t-ils
tous une arme non-magique? Un personnage peut-il changer d'arme au cours du
combat?
R : Tout les
personnages possèdent automatiquement une arme à une main gratuite. Ils peuvent
parfaitement, et librement changer d'arme au cours du combat, remplaçant leur
arme magique par une arme non magique.
4.2
Caractéristiques
Les caractéristiques des personnages autre que le Mouvement s'échelonnent de 1
à 10. Ces caractéristiques sont données sans les modifications dues à
l'équipement. L'équipement et les objets magiques ajoutent leurs modificateurs
aux caractéristiques de base.
Une Capacité de Tir (CT) de 0 indique que le personnage est incapable
d'utiliser une arme de jet. Une Capacité de Combat (CC) de 0 indique que le
personnage est incapable de combattre et de se défendre. [Livre de Règles p. 7]
4.3
Porte-bannière de l'armée
Q : Quand
R : Lorsque le
Porte-bannière de l'armée est tué. Le Porte-bannière de l'armée est un
personnage et toutes les règles concernant les personnages s'appliquent à lui.
Q :
R : Non.
4.4
Personnages et unités
Q : Par exemple,
5 personnages accompagnent un unité ayant un front de 4 figurines. Le cinquième
personnage peut-il être placé au second rang de l'unité?
R : Non. Les
personnages doivent toujours être placé au premier rang, à moins que l'unité ne
soit engagée en corps à corps de flanc ou de derrière. [Livre des Règles p. 61]
4.5
Personnages montés et unités
Q : Un
personnage monté sur un char ou un monstre peut-il rejoindre une unité
d'infanterie? Si oui, peut-il bénéficier de la règle "Attention
Messire!"?
R :Oui, et non.
5.0 Machines
de Guerre
5.1 Chars en
formation dispersée
5.1.1 Unités de chars
Q : Une unité de
cinq chars possède un étendart magique. Qui bénéficie des effets de l'étendart
: tous les chars de l'unité ou bien seulement le char qui le porte ?
R : Seul le char
portant l'étendart peut bénéficier des effets magiques de la bannière.
[Primarque]
Q : En quoi les unités de chars en
formation dispersée diffèrent-elles des unités normales ?
R : Si un seul
char est engagé en corps à corps, les autres peuvent se déplacer normalement.
Les sorts offensifs et défensifs n'affectent que le char ciblé. [Primarque]
Q : Quelle valeur de Cd utilise une
unité en formation dispersée ?
R : Si un
champion ou un autre personnage se trouve dans l'unité, tout les chars peuvent
alors utiliser son Cd. Si ce personnage porte
Q : Considérons une unité de cinq
chars. Un sort de mouvement magique permettant de déplacer des unités entières
peut déplacer tout les chars de l'unité ?
R : Non. Un seul
char peut être déplacé dans ce cas. [Primarque]
Q : Les chars en formation dispersée
bloquent-ils les lignes de vue, dans le cas de tirs ?
R : Les chars en
formation dispersée ne bloquent pas les lignes de vue (alors que les figurines
individuelles si) à moins que le tireur n'essaye de tirer entre deux chars
distant de moins de 2 ps, auquel cas, les chars sont considérés comme des
tirailleurs (qui eux, bloquent la vue). [FAQ Council]
Q : Est-il possible de déplacer un personnage
ou une unité à travers une unité en formation dispersée ?
R : Oui.
Cependant, à moins de charger, un personnage ou une figurine ne doit pas
s'approcher à moins de 1 ps de toute unité ennemie. [Livre des règles p. 23 et
FAQ Council]
5.1.2 Mouvement
Q : Si un char
écrase une machine de guerre et son équipage, est-il considéré comme s'étant
déplacé sur un terrain difficile et subissant alors des dommages ?
R : Du strict
point de vue des règles : non, cependant, une règle maison peut suggérer de jeter
un d6 à chaque fois pour déterminé si c'est effectivement le cas ou non.
5.1.3 Tir
Q : Un boulet de
cannon passe au travers d'un char. Ce boulet touche-t-il la figurine située sur
son passage ou bien cause-t-il une touche à localiser aléatoirement ?
R : Le boulet de
canon cause une touche qui doit être localisée en utilisant la table de
localisation des tirs sur les chars. [FAQ Council]
Règle maison du Studio : "A Studio, nous considérons
la trajectoire du boulet comme étant un long gabarit. Imaginez ce gabarit comme
d'une règle à mesurer (soit environ
5.1.4
Etendarts et Champions
Q : Peut-on
recruter un champion pour une unité de chars ?
R : Oui.
Q : Doit-on doubler le coût d'un char
lorsqu'on l'équipe d'un étendart ?
R : Non.
Cependant, ajouter un étendart dans une unité de char ne donne pas le bonus de
+1 au résultat du combat [FAQ Council]
Q : Un champion sur un char
bénéfice-t-il de la règle "Attention Messire !" ?
R : Oui, mais
uniquement si une autre figurine se trouve dans le même char que le personnage.
Q : Un personnage peut-il rejoindre
une unité de char en formation dispersée ?
R : Un
personnage peut parfaitement rejoindre une telle unité cependant, il ne peut
monter sur un des chars, il reste à pied, à cheval... [Primarque]
5.1.5 Combat
Q : Lorsqu'un
char est engagé en corps-à-corps contre un ennemi causant la peur, pour combien
de figurines compte le char ?
R : Le char
compte comme une seule figurine, sans tenir compte de l'effectif de l'équipage
ou du nombre de montures. Notez que ce n'est pas le cas des chars morts-vivants
(Warhammer Armée Morts-Vivants p.]
Q : Lorsqu'un personnage se trouve
sur un char, est-il considéré comme en contact socle à socle (pour la
résolution des effets d'objets magiques par exemple) lorsque le char entre en
contact avec l'unité ennemie visée ?
R : Oui. Tout ce
qui entre en contact avec le char est considéré comme au contact du personnage.
[Primarque]
5.2 Machines
de guerre
Q : Si
l'équipage d'une baliste a été tué, les servants d'une autre machine de guerre
(un canon par exemple) peuvent-ils venir manoeuvrer la baliste abandonnée ? Les
servants d'une autre baliste peuvent-ils manoeuvrer la baliste ?
R : Oui et oui
[Livre des règles p.79]
Q : Un personnage rejoint les servant
d'une machine de guerre. Un monstre attaque. Le personnage peut-il affronter le
monstre pendant que l'équipage manoeuvre la machine de guerre ?
R : Non. Tous
les hommes valides sont impliqués dans le combat. [Livre des règles p.79 et
Primarque]
Q : Si une machine de guerre est
détruite et que ses servant sont au nombre de trois (ou moins), doit-on
considérer que l'unité (machine de guerre + servants) à subi 25% de perte et
qu'elle doit effectuer un test de panique ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Les servants d'une machine de
guerre peuvent-ils abandonner leur machine pour poursuivre un adversaire ?
R : Non. [Livre
des règles p.79]
Q : Comment doivent combattre les
servants d'une machine de guerre s'ils sont engagés au corps à corps ?
R : Tout les
servants doivent se déplacer pour parvenir au contact de l'ennemi et doivent le
combattre. [Livre des règles p.79 et Primarque]
Q : Les machines de guerre
peuvent-elles effectuer un tour gratuit pour se positionner et tirer sur une
unité située en dehors de leur champ de vision ?
R : Oui. Cela
concerne les Warpfire Thrower, les balistes et les canons mais cela ne
concerne évidement pas les Roues skaven et le char à vapeur impérial puisque
ces machines de guerre possèdent leurs propres règles sur le mouvement.
[Primarque]
Q : Une machine de guerre est obligée
d'attendre un tour suivant pour tirer à cause d'un misfire. Ce delai est-il
cumulatif à d'autres délais si par exemple les servants ont subis des pertes ou
s'il faut recharger la machine ?
R : Oui. Les
délais s'additionnent, obligeant la machine à tirer peut être deux ou trois
tours plus tard.
Q : Plusieurs machines de guerre
peuvent-elles former une batterie ? (Warpfire Thrower, Char à vapeur,
Gyrocoptères etc.)
R : Oui, à
condition qu'elles soient de même type. [Livre des règles p.78]
Q : Toutes les machines de guerre
d'une même type et placées à moins de 5 ps les unes des autres sont-elles
automatiquement considérées comme formant une batterie ?
R : Non. Former
des batteries n'est jamais obligatoire. Cependant, à moins que le joueur
déclare ces machines de guerre comme indépendantes, elles sont automatiquement
considérées comme formant une batterie. [Livre des règles p.78 et Primarque]
6.0 Alliés
6.1 Restrictions
sur les alliés
Q : Peut-on
utiliser le Porteur de
R : Oui.
[Primarque]
Q : Lorsque je prend des alliés,
doivent-ils respecter leur proportions de personnages, machines de guerre et
d'unités ?
R : Non, ces restrictions
ne s'appliquent pas aux alliés. Cela signifie deux choses :
1. Le contingent allié n'est pas une mini-armée
en elle même, avec ses restrictions habituelles (50% de personnages, 25% de
machines de guerre etc.)
2. Les unités du contingent allié ne sont pas comptés dans les proportions
générales de l'armée. Si par exemple, le contingent allié contient des machines
de guerre, elles ne sont pas comptés dans le total des 25% de machines de
guerre de l'armée principale.
Q : Lorsque je prend des alliés, les
restrictions de la liste d'armée considérée s'appliquent-elles ?
R : Oui. Par
exemple, un contingent d'alliés haut elfes ne peut contenir plus d'une unité de
Maître d'Epée de Hoeth, des Rats Ogres doivent être accompagnés de Maîtres des
Meutes etc.
Q : Lorsque je prend des alliés,
suis-je obligé de prendre certaines unités obligatoires ?
R : Non. Par
exemple, une armée du Chaos recrutant des alliés Nains du Chaos n'est pas
obligée de prendre une unité de Guerriers Nains du Chaos, bien que cette unité soit
obligatoire dans une armée de Nains du Chaos. [Primarque]
Règle Maison : Des limitations sur les alliés sont
possibles : pour chaque unité de troupes de base, un personnage et une machine
de guerre peuvent être utilisés.
Règle Maison : Les Primarques suggèrent qu'aucun allié ne
soit accepté à moins que votre adversaire vous autorise à en inclure dans votre
armée.
6.2 Alliés
chaotiques
Q : Si des
alliés chaotiques sont pris, peuvent-ils bénéficier des Dons du Chaos ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Les Dons du Chaos peuvent-ils
être utilisés sur des figurines n'appartenant pas au contingent du chaos pris
en allié ?
R : Non.
[Primarque]
7.0 Lignes de
vue
Q : Est-il possible de tirer par
dessus d'autres unités ?
R : Oui si
l'unité ou les machines de guerre faisant feu se trouvent situées sur une
colline, sur le howdah d'un stégadon ou bien possèdent des règles spéciale.
Dans tout les autres cas non.
Q : Le premier rang d'une unité
empèche-t-il le second rang (et les suivants) de cette unité de tirer ?
R : Oui. Mais si
ce second rang se trouve sur une position plus élevée que le premier rang (sur
une colline par exemple), alors il peut tirer normalement. Les principales
exceptions à cette règle sont les archers bretonniens en formation Fèche et les
archers haut elfes.
Q : Une unité ennemie bloque-t-elle
la vue sur ce qui se trouve derrière ?
R : Une unité
ennemie bloque la vue sur ce qui se trouve derrière elle. Une unité ennemie
cachée par la présence d'une autre unité ennemie ne peut être chargée ni tirée
dessus. La justification est "vous savez que l'ennemi est quelque part par
là".
Q : Un grand monstre ou un personnage
monté sur un grand monstre peut-il voir par dessus des créatures de taille
normale (c'est à dire de taille humaine), comme des troupes situées sur une
colline ? Peut-il voir par dessus des unités de cavalerie ?
R : Non et non.
Règle maison : les Primarques suggèrent que les grands
monstres (et leurs éventuels cavaliers) puisse voir par dessus les autres
figurines, à l'execption des grand monstres. Cela signifie que les grands
monstres et leurs cavaliers peuvent être vu même s'ils sont situés derrière des
unités de taille plus petit et donc, qu'ils peuvent se faire tirer dessus.
8.0 Mouvement
8.1
Mouvements
Q : Quand une
figurine est-elle considérée en dehors de la table ?
R : Lorsque
n'importe quelle partie de son socle est en dehors du bord de la table.
8.2 Marches
forçées
Q : Si une unité
effectue une marche forçée et est chargée dans le même tour, souffre-t-elle de
malus ?
R : Non. Si elle
effectue une marche forçée et est chargée dans le tour de son adversaire, elle
combat normalement.
Q : Un char peut-il effectuer une
marche forçée ?
R : Non. Notez
que l'Enclume du Destin fait exception à cette règle.
8.3 Charges
Q : Une unité peut-elle
charger plus d'une unité ennemie ?
R : Oui, mais à
la condition qu'elle puisse entrer en contact socle à socle avec toutes les
unités chargées. Si ce n'est pas possible, alors la charge est un échec. Notez
que si la charge est un échec, l'unité ne peut s'approcher à moins de 1 ps de
toute unité ennemie, même cette unité faisait partie des unités chargées
initialement : vous devez les charger toutes ou aucune! [Primarque]
Q : Un personnage peut-il quitter une
unité et charger une unité ennemie dans le même tour ?
R : Non. Notez
que cette règle n'affecte pas les personnages frénétiques ou qui possèdent l'Epée
Berserk. Ces personnages DOIVENT charger s'ils sont à portée de charge
d'adversaires au début de leur tour.
Q : Quand une unité est-elle 'suffisament'
en contact socle à socle pour pouvoir être considérée comme engagée en corps à
corps?
R : Si n'importe
quelle partie de l'unité attaquante entre en contact socle à socle avec l'unité
chargée, vous devez aligner les deux unités pour le corps à corps. Certaines
situations confuses peuvent se produire où il est impossible d'aligner
complètement les deux unités comme par exemple à cause d'éléments de terrain ou
de personnages etc. [Primarque]
8.4 Tenir sa
position et tirer en réponse à une charge
Q : Les pertes
occasionnées par un tir de réaction à une charge sont-elles comptées pour la
résolution du combat ?
R : Non. Elles
peuvent éventuellement obliger l'unité chargeant à faire un test de panique si
plus de 25% de pertes sont occasionnées. Si ce test de panique est un échec,
l'unité abandonne sa charge pour fuir. [Livre des règles p. 47 et Primarque]
Q : Une unité possède des armes de
tir qui ne leur permettent pas de bouger et tirer dans le même tour
(arquebuses). Si une telle unité bouge durant son tour et est chargée durant le
tour de l'adversaire, peut-elle tirer et tenir sa position ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Une unité peut-elle tenir sa
position et tirer sur un adversaire qui la charge de dos ou de flanc ?
R : Non. Pour
pouvoir tirer, l'unité ennemie doit se trouver dans le champ de vision de
l'unité faisant feu. Des unités chargeant de dos ou de flanc ne se trouvent pas
dans le champ de vision de l'unité chargée, celle-ci ne peut donc leur tirer
dessus. [Livre des règles p. 24]
Q : Les machines de guerre
peuvent-elles tenir leur position et tirer ?
R : Non, à
l'exception des Jezzails et des Warpthrower. Les Warpthrower ne
peuvent tenir et tirer sur des créatures volant en haute altitude et les
attaquant. [Livre des règle p. 79]
Q : Un monstre ou un démon possédant
une attaque par souffle ou une attaque à distance peut-il tenir sa position et
tirer s'il est chargé ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Un personnage possédant une arme
magique comme l'Arc de Loren peut-il tenir sa position et tirer en
utilisant les pouvoirs magiques de son arme ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Lorsqu'une unité tient sa
position et tir en réponse à une charge, comment détermine-t-on si la portée
est courte ou longue ?
R : En
considérant que le mouvement de charge commence à plus de la moitié du
mouvement de charge total, la portée du tir est calculée par rapport à la
distance séparant les deux unités au moment où la charge est déclarée.
On considère que les unités dont la portée de tir est inférieure à cette
distance effectuent leur tir de contre-charge dès que l'ennemi arrive à portée.
Dans les deux cas, un modificateur de -1 est
appliqué aux tirs (tir de contre-charge) qui s'ajoute à d'autres modificateurs
éventuels pour tirs à longue portée.
Q : Peut-on tenir sa position et
tirer sur une unité ou un personnage qui charge grâce à un sort ?
R : Non. L'unité
ainsi chargée n'a pas le temps de réagir à la charge. Cela signifie que la
seule réaction possible à une telle charge est 'tenir'. [Primarque]
Q : Quand sont résolus les effets
d'une attaque par souffle lors d'un tir de contre-charge ?
R : Si l'unité
attaquante est à portée lorsque la charge est déclarée, les dommages du souffle
sont résolus avant le déplacement de l'unité. Si l'unité chargeante n'est à pas
portée, elle doit être déplacée jusqu'à ce que le gabarit du souffle recouvre
(50% ou plus de la base du gabarit) le premier rang de l'unité. Les dommage
sont alors résolus. [Primarque]
Q : Une unité charge une unité
ennemie équipée d'armes de tir qui décide tenir sa position et de tirer. La
charge échoue car l'unité ennemie n'est pas à portée et donc l'unité attaquante
se déplace de son mouvement normal. L'unité chargée peut-elle toujours tirer ?
R : Oui, à
partir du moment ou l'ennemi est à portée avant (ou après) le mouvement. [Primarque]
Q : Un personnage armé de deux
pistolets peut-il tenir sa position et tirer s'il est chargé ?
R : Non.
[Primarque]
8.5 Unités en
haute altitude
Q : Une créature
volante doit charger l'avant d'une unité ennemie, à moins qu'elle ne soit déjà
engagée en combat. Cela veut-il dire que si une autre unité fait écran devant
elle, elle ne peut être attaquée par des créatures volantes (Même si les flanc
et l'arrière de l'unité sont dégagés) ?
R : La créature
volante peut-être positionnée sur le flanc de l'unité. Il est suggéré qu'elle
soit placée sur le front s'il y a de la place. [Livre des règles p. 73 et
Primarque]
Q : Une créature volante peut-elle
charger une unité ou une machine de guerre se trouvant derrière un mur ou une
haie ?
R : Oui. Notez
que les attaquants volant ne sont pas affectés par la règle de défense
d'obstacle (ils touchent normalement). [Primarque]
Q : Les créatures volantes chargeant
sur le flanc ou l'arrière annulent-ils les bonus de rangs ? Obtiennent-ils des
bonus pour la résolution du combat ?
R : Non et non.
En réalité, les attaquants volant attaquent sur le dessus de l'unité mais les
combats sont résolus comme une attaque de front. Cependant, elles annulent les
bonus de rang et obtiennent des bonus pour la résolution du combat si les
créatures attaquantes utilisent leur mouvement terrestre.
Q : Lorsqu'une créature volant en
haute altitude charge en corps à corps une unité ennemie, et que cette unité
décide de fuir, la créature volante peut-elle poursuivre ou rediriger sa charge
?
R : Non.
Lorsqu'une créature volant en haute altitude charge une unité ennemie, elle ne
peut ni poursuivre ni rediriger sa charge. [Livre des règles p. 73]
8.6 Mouvement
de fuite et de poursuite
Q : Un
personnage est engagé en combat contre deux unités : une de front et l'autre de
flanc. Il perd le combat et doit fuir. Dans quelle direction doit-il fuir ?
R : Les
personnage fuit dans la direction opposée au deux unités ennemies. [Primarque]
Q : Une unité en fuite peut-elle fuir
à travers des terrains infranchissables (montagnes, rivières etc.) ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Si une unité rate son test de
déroute et ne peut fuir, à cause d'un terrain infranchissable, l'unité est-elle
détruite ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Si une unité fuit en direction d'
une unité ennemie, est-elle détruite ?
R : Non. Elle
doit s'arrêter à 1 ps de l'unité ennemie.
La seule façon d'entrer en contact avec une
unité ennemie est de la charger. [Primarque]
Il peut arriver que l'unité en fuite passe par un endroit impossible à franchir
pour l'unité poursuivante (comme un passage étroit entre deux batiments). Dans
ce cas, l'unité poursuivante peut quand même être autorisée à poursuivre son
adversaire, à condititon qu'aucune figurine ne se déplace de plus du mouvement
indiqué par les dés. L'unité poursuivante peut changer de formation. Cela n'est
pas pour donner la possibilité à l'unité poursuivante de changer gratuitement
de formation mais uniquement pour lui permettre de rattraper son adversaire.
[Primarque]
Q : Les troupes en fuite doivent-elles
toujours fuir vers le bord de table le plus proche ?
R : Non. Les
troupes en fuite fuient dans la direction opposée à leur ennemi si cela est
possible. [Livre des règles p. 41]
8.7 Cavalerie
légère
Q : Les Centaures
et les Centaures-Tauraux des Nains du Chaos sont-ils considérés comme cavalerie
légère ?
R : Non. [WD uk
n°201]
9.0 Armes de
jet et Tirs
9.1 Questions
générales
Q : Une unité
doit-elle automatiquement tirer sur l'unité ennemie la plus proche, même si
elle se trouve située sur une colline et pouvant donc voir d'autres unités ?
R : Non.
Warhammer, contrairement à son alter-ego futuriste Warhammer 40k n'a pas de
restrictions sur le choix des cibles pour les tirs. Si une unité ennemie se
trouve dans le champ de vision et à portée de l'unité désirant lui tirer
dessus, alors le tir a lieu tout à fait normalement.
Q : Une attaque par souffle peut-elle
être utilisée en corps à corps ?
R : Non, à
l'exception des Dragons. [Livre des Batailles p.125]
9.2 Tirs sur
des chars et des machines de guerre
Q : Lorsque le
dé de localisation indique une partie de la cible déjà détruite ou tuée,
doit-on relancer le jet ?
R : Oui. [Livre
des Règles p.79 et Primarque]
9.3 Gabarits
et unités au corps à corps
Q : Les dommages
indiqués par un gabarit (ou la trajectoire d'un boulet de canon) sur une unité
engagée au corps à corps sont-ils répartis entre les deux unités ?
R : Si le
gabarit ne recouvre que des figurines non engagées en corps à corps, alors les
dommages ne sont infligés qu'à l'unité ciblée. En revanche, si le gabarit
recouvre des figurines des deux camps, en train de se battre ou non, alors les
dégâts sont répartis également entre les deux unités. [Livre des règles p.26]
9.4 Tirs sur
des personnages
Q : Un personnage
isolé peut-il être pris pour cible par une unité de tir ?
R : Si un
personnage est situé à moins de 5 ps de l'unité amie la plus proche, il ne peut
être pris pour cible que s'il la cible la plus proche. S'il se trouve à plus de
5 ps de toute unité amie, alors il peut être librement pris pour cible. [Livre
des règles p.63]
Q : Un personnage dans une unité
bénéficie-t-il de la règle "Attention Messire !" s'il est pris pour
cible par une baliste ?
R : Non. La
baliste est considérée comme une arme de tir ordinaire et suit donc les règles
concernant le tir. Si l'unité cible comporte plus de cinq figurines, alors le
tir de baliste ne tue que des troupes ordinaires.
Q : Une unité comporte cinq soldats
accompagnés de deux héros. 6 tirs touchent l'unité. Comment sont résolus les
blessures ?
R : Si l'unité
comporte plus de cinq figurines au début de la phase de tir, les personnages ne
peuvent être pris pour cible et tout les touches sont résolues sur les simples
soldats. Dans ce cas, les personnages ne peuvent pas être atteint pendant cette
phase de tir. [Livre des règles p.63 et Primarque]
Q : Comment sont résolus les
blessures lorsque des personnages se trouvent dans une unité comportant plus de
cinq figurines ?
R : Selon les
règles, si une unité comporte plus de cinq figurines (soldats ordinaires),
alors les personnages se trouvant dans l'unité ne peuvent pas être touchés par
les tirs, même si un nombre de touche suffisant pour tuer tout le monde est
obtenu. Que les joueurs désirant un peu plus de réalisme n'hésitent pas à
developper leurs propres règles maison. [Primarque]
9.5 Nombre de
tirs
Q : Un
personnage équipé d'une arme de jet dispose-t-il d'autant de tirs que
d'attaques ?
R : Non. Toute
les figurines ne peuvent tirer qu'une seule fois. Les caractéristique Attaque
ne concerne que le nombre d'attaque en corps à corps. [Livre des règles p.6]
9.6
Modificateurs pour toucher
Q : Selon les
règles, toutes les créatures possédant plus d'un point de vie sont grandes Cela
signifie-t-il que l'on bénéficie d'un bonus de +1 lorsque l'on désire leur
tirer sur de harpies ? des hommes-bêtes ? des licornes ?
R : Ce point de
règle sert à déterminer si une monture doit être considéré comme un monstre ou
bien une simple monture (cheval, loup etc.). Il n'y a donc aucun bonus de +1
lorsque l'on tire sur des harpies ou des gors. Seul les gros monstres donnent
ce bonus. [Livre des règles p.68 et Primarque]
Q : Les modificateurs pour toucher
(personnages, unité de tirailleurs, couvert etc.) sont-ils cumulables ?
R : Oui. Les combinaisons
suivantes ne sont pas cumulables : personnages & unité en tirailleurs,
couvert léger & couvert lourd.
Les combinaisons personnage & couvert, tirailleurs & couvert sont
possibles. [Primarque]
Q : Lorsque l'on tire sur un
personnage isolé monté sur un grand monstre, quel sont les modificateurs pour
toucher ?
R : +1 pour la
grande taille du monstre. [Livre des règles p.68]
Remarquez que le malus de -1 ne s'applique que lorsque l'on tire sur un
personnage isolé de taille humaine, à pied ou à cheval. [Livre des règles p.27]
Q : Les pistolets souffrent-ils d'un
malus de -1 à longue portée ?
R : Oui. Rien
dans les règles n'indique qu'ils ne devraient pas subir ce malus. [Livre des
règles]
Règle maison : En considérant la portée très limité des pistolets, nous
suggérons qu'ils soient effectivement dispensé du malus pour tir à longue
portée. [FAQ Council]
9.7 Tirs des
machines de guerre
Q : Les machines
de guerre doivent-elles avoir une ligne de vue sur leur cible ?
R : Oui.
Cependant, toutes les machines de guerre sont autorisées à tirer par dessus des
unités amies si elles se trouvent sur une position surélevée (colline). Il
devrait être également permis de pouvoir tirer par dessus des unités ennemie,
afin d'atteindre un objectif situé derrière. Enfin, nous suggérons que les
Plongeurs de
Rappelons que les catapultes et les mortiers impériaux sont autorisés à tirer
sans voir l'ennemi, même derrière une unité, un batiment ou une colline. (NdT)
10.0 Combat
au corps à corps
10.1 Nombre
d'attaques
Q : Les attaques
supplémentaires obtenues grâce à un objet magique s'ajoutent-elles avant ou
après que le nombre d'attaque d'un personnage frénétique soit doublé ?
R :
Q : Puis-je combiner deux effets
magiques permettant de doubler les attaques et obtenir ainsi par exemple quatre
attaques ?
R : Non. Le
nombre d'attaques n'est pas multipliable à l'infini ! Au mieux, il est possible
de doubler sa caractéristique de base. [White Dwarf uk n°222]
Q : Quand le deuxième rang d'une
unité de lanciers peut-il attaquer ?
R : Le deuxième
rang d'une unité de lanciers peut attaquer à chaque tour de combat sauf si
l'unité a chargé dans ce tour. Si les lanciers ont reçu la charge, alors le
deuxième rang combat normalement. Les lanciers du deuxième rang attaqueront
toujours à partir du deuxième tour de combat. [Livre des règles p.55]
Q : Une unité de lanciers est chargée
de flanc ou de dos. Combien de rangs (colonnes) de lanciers peuvent attaquer ?
R : Les figurines
situées immédiatement derrière celles qui se trouvent en contact peuvent
attaquer (donc, deux colonnes dans le cas d'une attaque de flanc). [Primarque]
Q : Un personnage peut-il porter un
arme magique et une deuxième arme à une main ?
R : Non, à moins
que cela ne soit explicitement autorisé. [Warhammer Magie p.]
Q : Comment sont résolues les pertes
lorsqu'un attaquant inflige plusieurs blessures à des troupes disposant de
plusieurs points de vie (gors, minotaures etc.) ?
R : Tout les
dégâts sont infligés sur un premier adversaire jusqu'à ce qu'il meure. Les
dégâts supplémentaires sont reportés sur un deuxième adversaire etc. jusqu'à
épuisement du nombre de blessures infligées ou extermination de l'ennemi.
10.2 Pertes
multiples
Q : Une figurine
peut-elle tuer plus d'adversaires qu'elle n'en a au contact socle-à-socle ?
R : Oui. [Livre
des règles p.38]
Q : Une figurine possédant plusieurs
attaques peut-elle les répartir entre différents adversaires ?
R : Oui. La
répartition des attaques sur les différents adversaires doit être décidée avant
que les attaques ne soient résolues. [Livre des règles p.63]
10.3 Bonus de
charge
Q : Une figurine
possédant plusieurs attaques charge avec une lance ou une lance de cavalerie.
Le bonus de charge s'applique-t-il à toutes les attaques ?
R : Oui.
[Primarque]
10.4
Assassins
Q : Un
personnage possède un objet magique lui permettant de toujours frapper en
premier (Bannière de
R : Consultez la
carte de référence de l'objet magique permettant de frapper en premier. La
plupart de ces objets magiques indiquent explicitement qu'il faut résoudre ce
genre de problème par ordre d'initiative, ou, si les initiatives des deux
adversaires sont égales, par un jet d'un d6.
Si deux adversaire attaquent toujours en premier, l'ordre de résolution des
combat est déterminé par l'initiative des combattant. En cas d'égalité, jetez
un d6. [White Dwarf uk n°222]
10.5 Défis
10.5.1 Questions générales
Q : Lorsqu'un
personnage est retiré de son unité pour relever un défi, sa place est-elle
alors occupée par un soldat ordinaire ?
R : Non. Retirer
les figurines impliquées dans le défi est une suggestion pour indiquer
clairement qui doit combattre qui. En réalité, les personnages sont toujours au
sein de leurs unités, combattant bravement au milieu de la mélée générale.
[Livre des règles p.64 et Primarque]
Q : Si une unité est chargée par le
flanc ou l'arrière, les personnages situés au premier rang de celle-ci
peuvent-ils lancer un défi aux attaquants ?
R : Non. Pour
lancer un défi, un personnage doit obligatoirement être engagé dans un corps à
corps. [Livre des règles p.64]
Q : Un personnage peut-il lancer un
défi contre un personnage ennemi particulier ?
R : Non. [Livre
des règles p.64]
Q : Si un défi est lancé contre un
personnage chevauchant un monstre, le monstre peut combattre normalement ou
bien seulement contre l'adversaire ayant lancé le défi ?
R : Le monstre
ne peut combattre que contre celui qui à lancé le défi. [Primarque]
Q : Un personnage monté sur un char
est défié en combat. Comment sont réparties les touches autmatiques infligées
par le char ?
R : Les touches
automatiques du char sont infligées contre les troupes ordinaires et avant tout
défi. [Livre des règles p.64]
Cependant, les touches automatiques peuvent être réparties le plus
équitablement possible entre les personnages et les troupes ordinaires. [Livre
des règles p.108]
Pour la résolution du défi, seul le personnage monté sur le char et les
montures peuvent participer au défi. Les autres membres d'équipage ne peuvent
pas combattre. Aucune attaque provenant de l'unité ennemie ne peut être dirigée
sur le char. [Primarque]
Q : Qui attaque en premier au cours
d'un défi ?
R : Les règles
déterminant l'ordre d'attaque s'appliquent normalement. A moins d'utiliser
certaines armes, un personnage ayant chargé frappe en premier.
Q : Les blessures infligées aux
montures monstrueuses, aux chars ou encore aux montures des chars sont-elles
comptées pour la règles des blessures supplémentaires ?
R : Oui.
[Primarque]
10.5.2
Refuser un Défi
Q : Si un
personnage refuse un défi, l'unité peut-elle néanmoins utiliser son
commandement pour les tests de psychologie ou de moral, ou bien est-ce
impossible du fait que le personnage se cache dans son unité ?
R : Le livre des
règles indique [p.64] : "La figurine ne peut pas combattre ou faire
quoi que ce soit d'autre durant ce tour." cependant, l'unité peut être
autorisée à utiliser le commandement du personnage pour les tests qu'elle
aurait à faire. [Primarque]
10.5.3
Assassins
Q : Une unité
ennemie posséde un personnage et dissimule un assassin. Un personnage de mon
unité lance un défi. L'assassin peut-il attaquer mon personnage avant que le
défi soit lancé ?
R : Non. Les
défis sont lancés avant que les assassins ne soient révélés. Cela signifie
qu'un assassin ne peut relever un défi dans le tour ou il est révélé. Il ne
peut d'ailleurs pas plus attaquer les personnages impliqués dans le défi.
Q : Le seul personnage dans mon unité
est un assassin encore dissimulé. Peut-il participer à un défi ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Le seul personnage connu dans une
unité est un assassin elfe noir. Un défi peut-il être lancé contre l'unité,
obligeant l'assassin à répondre ? Et si l'assassin en question est un assassin
skaven ?
R : Oui et oui.
Bien que les assassins skaven soient décris dans la section
"Régiments" de la liste d'armée, ils sont considérés comme des
personnage pour la résolution des défis. [Primarque]
10.5.4
Résolution du combat
Q : Si un
personnage isolé attaque une unité et que le champion de cette unité lui lance
un défi, les bonus de rang et l'étendart de l'unité sont-ils pris en compte
pour la résolution du combat ?
R : Oui.
10.6 Ordre
d'attaque
Q : Comment
déterminer l'ordre d'attaque si les deux adversaires ont le droit de toujours
frapper en premier (grâce à des objets magiques comme le Heaume des Yeux
Innombrables, à des capacités spéciales comme les assassins etc.) ?
R : Consultez
les règles spécifiques à l'objet magique (la carte décrivant l'objet) ou à la
capacité spéciale. En général, les attaques sont résolues par ordre
d'initiative. Si les initiatives sont égales, alors jetez un d6. Des objets
magiques comme le Heaume des Yeux Innombrables, l'Epée de la mort
rapide ou
Si deux figurines ont le droit d'attaquer en premier, l'ordre d'attaque est
déterminé par l'initiative des combattant. En cas d'égalité, jetez un d6 !
[White Dwarf uk n°222]
Q : Comment déterminer l'ordre
d'attaque si les deux adversaires sont équipés d'armes à deux mains (armes qui obligent
à attaquer toujours en dernier) ?
R : Si les deux
unités sont équipées d'armes à deux mains, l'ordre d'attaque est déterminé par
l'initiative des combattants. [Livre des règles p.54]
Q : Comment déterminer l'ordre
d'attaque si les deux adversaires ont la même initiative, dans les tours qui
suivent la charge ?
R : L'unité qui
a remporté le précédent tour de combat attaque en premier. Si ce n'est pas
applicable, jetez un d6. [Livre des règles p.34]
Q : Un personnage (ou une unité) est
équipé d'un objet magique permettant de toujours attaquer en premier et d'une
arme à deux mains qui oblige à attaquer en dernier. Le personnage (ou l'unité)
doit-elle attaquer en premier ou en dernier ?
R : Jetez un d6
au début du combat pour déterminer si la magie de l'objet prend l'avantage sur
l'arme à deux mains.
Règle générale : la magie de l'objet magique conférant la possibilité
d'attaquer en premier prend l'avantage sur l'arme à deux mains qui elle est non
magique. [White Dwarf uk n°222]
Q : Une unité de lanciers est chargée
par une unité ennemie. Cette unité attaque en premier et décime complètement le
premier rang des lanciers. Les lanciers du deuxième rang ont-ils la possibilité
de riposter ?
R : Oui, les
lanciers du deuxième rang doivent riposter. [Primarque]
Q : Les hallebardiers doivent-ils
attaquer toujours en dernier, après tout, les hallebardes sont des armes à deux
mains ?
R : Non, le
livre des règles ne les compte pas comme des armes à deux mains. [Livre des
règles p.55]
10.7
Résolution du combat
Q : Si une arme
magique tue une figurine possédant plusieurs points de vie, comment est calculé
les résultat du combat ?
R : Toute
figurine possédant plusieurs points de vie et qui est tuée au combat voie
toutes ses blessures compter dans la résolution du combat. [Primarque]
Q : Une unité possédant un étendart
est attaqué de flanc ou de dos. L'étendart apporte-il son bonus pour la
résolution du combat ?
R : Oui. [Livre
des règles p.87 et Primarque]
Q : Quand sont comptés les rang pour
déterminer le résultat du combat ? Avant ou après que les pertes aient été
retirées ?
R : Le bonus de
rang est déterminé avant que les pertes soient retirées. [Livre des règles
p.39]
Q : Une unité est attaquée de flanc
par une unité ennemie. Cette unité doit-elle avoir plus de cinq figurines
engagées au corps à corps pour bénéficier du bonus de +1 pour la résolution du
combat ?
R : Non. Le
bonus pour une attaque de flanc s'applique si l'unité attaquante contient plus
de cinq figurines. [Livre des règles p.39]
10.8 Combats
multi-unités
Q : Si plusieurs
unités engagent en corps à corps une unité ennemie, doit-on calculer deux
résolution de combat (une pour chaque unité engagée contre l'ennemi) ?
R : Non. Lorsque
toutes les unités sont engagées au corps à corps, on considère qu'il s'agît
d'un seul combat. [Livre des règles p.40]
10.9 Pertes
Q : Lorsqu'un
personnage disposant de plusieurs attaques tue plusieurs adversaires dans une
même unité, les pertes sont-elles retirées du premier rang (les empêchant ainsi
de riposter) ou bien sont-elles retirées d'abord parmi les figurines au contact
socle à socle puis ensuite parmi l'unité ?
R : Les pertes
sont toujours retirées du premier rang. [Livre des règles p.38]
10.10
Mouvement pendant un combat
Q : Une unité
peut-elle se désengager d'un combat ?
R : Non, jamais.
Si une unité est engagée en combat contre deux adversaires et que l'un deux
prend la fuite, elle ne peut pas poursuivre tant qu'elle est en contact avec un
autre adversaire. [Livre des règles p.43]
Je suggère qu'il soit possible d'autoriser une unité à fuir volontairement
un combat, pour sauver ceux qui peuvent l'être encore ou bien pour ruser, comme
cela s'est déjà vu dans certaines batailles historiques. [NdT]
Q : Une unité peut-elle être
désengagée d'un combat grâce à un sort de mouvement magique ?
R : Oui.
[Primarque]
11.0
Poursuite et destruction d'unités en fuite
Attention : il existe des précisions au sujet de la
fuite et des poursuites au chapitre 8.0 Mouvements.
Q : Si une unité combat contre deux unités
ennemies et que ces deux unités fuient simultanément, puis-je choisir laquelle
poursuivre ?
R : Oui, même si
l'unité poursuivante est frénétique. [Primarque]
Q : Une personnage ou une unité
transporté(e) par magie sur une unité en fuite peut la détruire ?
R : Oui, l'unité
n'a pas le temps de fuir. [Primarque]
12.0
Psychologie et jets de moral
12.1
Questions générales
Q : Lorsqu'une
unité est en fuite, doit-elle faire d'autres jets de psychologie ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Une unité doit-elle effectuer un
jet de psychologie si un personnage est tué à moins de 12ps (
R : Seulement si
ce personnage possède plus de cinq points de vie ou s'il est le général. [Livre
des règles p.47]
Q : Lorsqu'une unité veut charger un monstre
causant la terreur, doit-elle effectuer un jet de terreur ou bien seulement un
jet de peur ?
R : Une telle
unité doit effectuer un test de terreur. S'il est raté, l'unité doit fuir.
[Livre des règles p.49]
Attention, une unité ne teste la terreur qu'une seule fois par bataille. Après
avoir réussi ou manqué son test, l'unité ne souffre plus que de la peur (NdT).
[Livre des règles p.49]
Q : Une figurine en haute altitude
charge un monstre au sol provoquant la terreur. Le test de terreur rate. Que
doit faire la figurine ?
R : Elle doit
atterrir à l'endroit prévu initialement et prend fuit de 3d6 ps en direction de
son bord de table si c'est possible. Le monstre (ou l'unité) chargé(e) ne peut
pas poursuivre. [FAQ GW]
Q : Un monstre causant la terreur est
caché derrière un mur (ou tout autre élément de terrain) et est hors de vue
d'une unité ennemie mais situé à moins de 8 ps de celle-ci. L'unité ennemie
doit-elle effectuer un jet de terreur ?
R : Non. Les
créatures situées hors de vue à cause d'éléments de terrain ne causent pas la
terreur. Notez cependant que des créatures situées derrière une unité ou
simplement en dehors de son rayon de charge sont toujours "vues" (en
réalité entendues, senties etc.) par celle-ci et l'oblige donc à effectuer un
test de terreur. [Primarque]
Q : Une unité doit effectuer un test
de panique si elle perd 25% de son effectif au cours de la phase de tir ou de
magie. Ce total est calculé à partir de quel effectif ?
R : Les 25% sont
calculés par rapport à l'effectif de l'unité au début de la phase. [Primarque]
12.2 Grande
Bannière, Général et tests de psychologie
Q : Si une unité
se trouve à moins de 12ps de
R : Non.
12.3 Unités
immunisées à la psychologie
Q : Les unités
immunisées à la psychologie sont-elles également immunisées aux tests de
déroute ?
R : Non, à moins
que la description de l'unité ne le précise. Les tests de psychologie et les
tests de moral (ou déroute) sont différents. [Livre des règles p.46]
12.4 Frénésie
Q : Les troupes
frénétiques le sont-elles au début de la bataille ?
R : Oui. Notez
qu'elles n'ignorent pas les tests de psychologie jusqu'à ce qu'elles se
trouvent à portée de charge de l'ennemie. [Livre des règles p.51]
Q : Les unités frénétiques
ignorent-elles les rivalités raciales ?
R : Oui. Dès
lors qu'une unité est immunisée à la psychologie, elle est immunisée à toute
psychologie. [Primarque]
12.5 Haine
Q : Une unité
perd un combat contre un ennemi qu'elle hait et une autre unité quelconque.
Peut-elle effectuer son jet de moral à 10 non modifié ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Une unité perd un combat contre
un ennemi qu'elle hait et une autre unité provoquant la peur et qui lui est
supérieur en nombre. L'unité doit-elle automatiquement fuir ?
R : Oui.
[Primarque]
12.6 Déroutes
automatiques
Q : Une unité
immunisée à la psychologie et aux tests de déroute perd un combat contre un ennemi
provoquant la peur et supérieur en nombre. L'unité doit-elle fuir
automatiquement ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Une unité immunisée à la
psychologie, mais pas aux tests de déroute, perd un combat contre un ennemi
provoquant la peur et supérieur en nombre . L'unité doit-elle fuir ?
R : Non, car
étant immunisée à la psychologie (et donc à la peur), elle n'a pas à fuir
automatiquement. [Primarque]
12.7
Personnages et psychologie
La 5ème édition de Warhammer permet enfin de résoudre toutes les ambiguités qui
régnaient à ce niveau du jeu.
Si une unité doit prendre la fuite à la suite d'un test de psychologie ou de
moral raté, tous les personnages situés dans cette unité doivent
obligatoirement prendre la fuite en même temps que leur troupes, même s'ils
sont normalement immunisés à la psychologie et/ou aux tests de moral.
De même, un personnage accompagnant une unité immunisée à la psychologie doit
toujours effectuer ses tests de psychologie/moral et réagir individuellement
car lui n'est pas immunisé. [Livre des règles p.65]
12.8
Champions de Slaneesh
Les différents champions de Slaneesh suivent une règle spéciale qui leur permet
de poursuivre un corps à corps même si l'unité dans laquelle ils se trouvent
doit fuir suite à test de moral raté. C'est une exception à la règle indiquée
ci-dessus. [Royaumes du Chaos p.42]
12.9
Personnage quittant une unité en fuite
Q : Un
personnage peut-il quitter son unité si celle-ci est en fuite ?
R : Non. [Livre
des règles p.65]
Les assassins (skavens et elfes noirs) possèdent une règle spéciale leur
permettant de quitter leur unité lorsqu'elle fuit. [Livres d'armée Skavens,
Elfes Noirs p.40]
13.0 Ordre de
tirage des sorts
Les sorciers elfes noirs doivent tirer dans le
paquet de Magie Noire avant tout autre type de jeteur de sorts, sans
considérations pour les niveaux des différents sorciers. Cela signifie qu'ils
ont accès aux sorts de Magie Noire avant les sorciers du Chaos et les
Nécromanciens. [Livre d'armée Elfes Noirs, p. ]
Pour déterminer l'ordre de tirage entre différents sorciers, le niveau de ces
derniers en alors pris en considération, les sorciers de plus haut niveau
tirant leurs sorts en premier.
Suggestion de règle : si quelques sorciers sont
d'un niveau équivalent, le type du sorcier détermine l'ordre dans lequel sont
tirés les sorts. L'ordre est le suivant :
1. Sorciers elfes noirs utilisant la Magie
Noire
2. Mage Haut Elfe et Mage Syslvain
3. Sorciers elfes noirs utilisant un autre type de magie que la Magie Noire
4. Sorciers du Chaos, Chamanes homme-bête, Démons Majeurs et Nécromanciens.
5. Démons Mineurs
6. Prophètes gris, Chamanes orques, Technomages skavens et Sorciers humain.
7. Chamanes gobelins.
Dans le cas où le tirage des sorts de deux
sorciers est lié (deux sorciers humain par exemple), un tirage au sort doit
déterminer celui qui tirera ses sorts en premier. L'ordre donné ci-dessus n'a
pas d'importance si les sorciers tirent leurs sorts dans des paquets de magie
différents.
[Règle basée sur la 4ème édition de
Warhammer Magie]
14.0 Les
vents magiques
Q : Si une armée ne dispose pas de
sorciers, peut-elle utiliser les cartes de dissipation ?
R : Oui. Pour
les armées non-naines, la dissipation se fait sur un 5+. Elle peut être
renforcée par des cartes pouvoir et le lanceur peut renforcer son sort
normalement. [Warhammer Magie, p. 12]
Pour les armées naines, la dissipation se fait sur un résultat de 4+. Elle peut
être de la même façon être renforcée par des cartes pouvoir et le lanceur peut
renforcer son sort normalement. [Warhammer Magie, p. 12]
Q : Des personnages disposant de
cartes des vents magiques supplémentaires du fait d'objets magiques (le Calice
de Sorcellerie, les Champignons Magiques etc.) peuvent-ils les
partager avec d'autres sorciers de leur camp ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Si j'ai un sorcier utilisant
R : Non. Par
exemple, considérons une armée impériale possédant le Grand Théogoniste alliée
avec des hauts elfes.
Le Grand Théogonist obtient ses propres d3+1
cartes supplémentaire mais ne peut se servir de la capacité haut elfique
d'utiliser les cartes pouvoir comme des cartes de dissipation. Seul le Grand
Théogoniste peut utiliser ces cartes supplémentaires. [Primarque]
15.0
Lancement et dissipation des sorts
15.1 Relancer
des sorts
Q : Un sort 'Reste
Actif' est toujours actif au début de la phase de magie. Il bouge
aléatoirement et sort de la table (Horreur Noire d'Arnizipal, Soleil
Violet de Xéréus). Le sort peut-il être rejété au cours de cette phase de
magie ? Et si le sort est lancé, sort de la table au cours de la même phase de
magie, peut-il être relancé ?
R : Un sorcier
lancant un sort restant actif peut le dissiper automatiquement au début de sa
propre phase de magie, sans avoir à dépenser de cartes pour le faire. Il peut
relancer le sort dans le même tour s'il le désire. [Warhammer Magie p. 11]
NdT : Si le sort disparaît au début de la phase de magie (parce que le sorcier
l'a dissipé ou parce qu'il est sorti de la table), alors le sorcier peut
décider de le relancer. Si par contre le sorcier a lancé le sort et que le sort
est sorti de la table, il ne peut pas le relancer.
15.2 Sorciers
quittant la table
Q : Un sorcier
se trouve dans une unité qui a poursuivi un ennemi en dehors de la table, ou
bien il se retrouve, d'une manière ou d'une autre en dehors de la table.
Peut-il continuer à lancer des sorts, sur sa propre unité ? Sur d'autres unité
?
R : Non et non.
Considérez que le sorcier est en dehors de vents magiques qui secouent le champ
de bataille jusqu'à ce qu'il revienne sur la table. [Primarque]
Q : Un soricer se trouvant hors de la
table peut-il conserver des cartes de vents magiques ?
R : Oui.
15.3 Tests de
caractéristiques
Q : Si un
personnage possède 6 (ou plus) dans une caractéristique et qu'un sort demande
de faire un test sous cette caractéristique pour en éviter certains effets, le
test est-il alors pour ce personnage automatiquement réussi ?
R : Non. Un
résultat de 6 est toujours considéré comme un échec, à moins qu'il ne soit
spécifié autrement sur la carte du sort.
15.4 Viser
des personnages
Q : Existe-il
des restrictions lorsque l'on veut viser des personnages avec des sorts ou
certains objets magiques.
R : Oui. Les
mêmes restrictions qui s'appliquent aux tirs s'appliquent également aux sorts
qui affectent 'une unité' ou bien 'une figurine ou une unité'. Si un sort peut
effectuer des dommages à une unité, le sorcier va pouvoir tuer le plus de monde
possible. Si le sort affecte 'une figurine', alors les personnages peuvent être
visés sans aucun problèmes, même s'ils se trouvent dans une unité. [Warhammer
Magie p. 22]
Q : Un sorcier ennemi vise par un
sort un autre sorcier monté sur un monstre. Ce dernier peut-il utiliser Rebond,
Tueur de Sort ou tout autre carte s'appliquant au mage ou au mage et à
l'unité dans laquelle il se trouve ?
R : Oui.
[Primarque]
15.5 Sorts et
chars
Q : Le dommage
infligés à un char doivent-ils subir un jet de dé pour déterminer leur
localisation ?
R : Il existe
deux types de dommage devant subir un jet de localisation. Le premier concerne
les sorts indiquant "la première figurine touchée subie une touche de
force x causant y blessure(s)". Les dégats infligés au char par ce type de
sort doivent être localisés selon la table de localisation du char.
Le deuxième type de dommage est infligé par les sorts indiquant "l'unité
subie x touches de force y". Toutes les touches et toutes les blessures
doivent être répartie aléatoirement selon la table de localisation du livre des
règles.
Les gabarits quant à eux touchent tout ce qui se trouve sous eux. Les sorts
affectant une unique figurine peuvent affecter n'importe quelle partie du char.
[Primarque]
15.6 Sorts de
mouvement
Q : Puis-je
utiliser un sort de mouvement pour déplacer une unité ennemie sur un terrain
infranchissable ?
R : Non. [Primarque]
Q : Les sorts de mouvement
affectent-ils les personnages & leur monture monstreuse/char/familiers ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Certain sorts indiquent 'l'unité
déplacée au contact avec un ennemi est considérée comme ayant chargé". Si
le sort ne spécifie pas cela, peut-il être utiliser pour déplacer des troupes
au contact avec l'ennemi ? L'unité ainsi déplacée est-elle considérée comme
ayant chargé ?
R : Oui et non.
[Primarque]
Q : Les chars déplacés magiquement au
contact d'une unité ennemie causent-ils des dommages automatiques comme s'ils
chargeaient cette unité normalement ?
R : Les chars
bénéficient de leur bonus de charge uniquement si le sort indiquait que
"l'unité déplacée au contact de l'ennemi est considérée comme ayant
chargé". [Primarque]
Q : Un champion peut-il être déplacé
hors de son unité par un sort de mouvement magique ?
R : Non. A
l'opposé des autres personages, un champion ne peut quitter son unité. Ceci
s'applique également au mouvements magiques. [Primarque]
Q : Un simple soldat peut-il être
déplacé hors de son unité par un sort de mouvement magique ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Le sort Main de Gork
peut-il bouger les unités de Trolls et d'Ogre se trouvant dans une unité
d'orques & gobelins ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Un sort de mouvement magique
peut-il être utilisé pour dégager une unité d'un corps à corps ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Une unité peut-elle être amenée
au corps à corps, par un sort de mouvement magique) avec une unité ennemie ne
se trouvant pas dans sa ligne de vue ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Quand doit-on résoudre les tests
de peur/terreur conernant des troupes transportées magiquement ?
R : Aucun test
n'est effectué. Cependant, une unité sujette à la terreur devra effectuer son
test de terreur au debut de son prochain tour. [Primarque]
Q : Lorsque l'on utilise un sort de
mouvement permettant de déplacer une unité jusqu'à une certaine distance,
doit-on estimer la distance de déplacement ou bien celle-ci doit être mesurée ?
R : L'unité peut
être bougée dans la limite de portée du sort. Rien ne doit être évalué.
[Primarque]
Q : Une unité transportée par un sort
peut-elle changer de formation ?
R : Non.
[Primarque]
15.7 Ligne de
vue
Q : Doit-on
avoir une ligne de vue sur la cible pour lancer un sort ou cela ne concerne que
les sorts touchant "la première figurine rencontrée" ?
R : Aucune ligne
de vue n'est requise, à moins que la description du sort ne le précise.
16.0 Sorts
lancés avec Pouvoir Total
Q : Un objet magique qui protège son
porteur de la magie, mais qui ne dissipe pas les sorts, protège le porteur des
sorts lancés avec Pouvoir Total ?
R : Oui.Cela
signifie que ces objets magiques, comme l'Armure Noire de Nagash ou bien
le Coeur d'Avelorn qui protège leur porteur des sorts mais qui ne les
dissipent pas marcheront. Les objets qui ignorent les effets de la magie comme
certaines vertus bretonniennes ignoreront de la même façon les effet des sorts
lancés avec Pouvoir Total. [Primarque]
Q : La carte Drain de Magie
peut-elle retirer des sorts lancés dans le même tour avec Pouvoir Total ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Certains sorts voient leurs
effets décuplés selon le nombre de cartes pouvoir utilisées. Si un tel sort est
lancé avec Pouvoir Total et d'autres cartes supplémentaires, les effets
provoqués par ces dernières peuvent-ils être dissipés ?
R : Non.
[Primarque]
Q : Un sort lancé avec Pouvoir
Total peut-il être dissipé dans les tours suivant ?
R : Oui.
[Warhammer Magie p. 9 et Primarque]
17 Questions
portant sur les différents types de magie
Les réponses données ci-dessous concernant
17.1 Magie
Céleste
Q : Le sort Bulle
de Cristal peut-il sortir une figurine ennemie hors de la table ? Si oui,
peut-elle revenir ?
R : Oui, et Non
[Warhammer Magie, p. 63]. La figurine ennemie peut tenter une dernière fois de
se libérer avant de quitter la table.
17.2 Magie de
Jade
Q : Que se
passe-t-il si Drain de Magie est joué dans le tour où un sorcier jette Sang
de
R : Sang de
Q : Quand le mage ayant lancé Sang
de
R : Jetez 2d6
pour les vents magiques, puis jetez 1d6 pour Sang de
17.3 Magie
Grise
Q : Lorsque le
sort Traître de Tarn est lancé, la victime peut-elle bénéficier du
commandement du général ou de tout autre héros présent dans son unité, ou le
test de commandement imposé par le sort est strictement basé sur la
caractéristiques de Commandement de la figurine ?
R : Le test est
basé sur la valeur de commandement modifiée, c'est à dire, du général ou du
héros présent dans l'unité. [Primarque]
17.4 Haute
Magie
Q : Une armée
possède un sorcier Lumineux ainsi que le Grand Théogoniste. Le Grand
Théogoniste possède des sorts de Haute Magie. Peut-il considérer ses cartes
pouvoir comme des cartes de dissipations ?
R : Non.
[Primarque]
17.5 Magie
Noire
Q : Si le
sorcier lance Pouvoir du Chaos et tire un 1, la carte Evasion
peut-elle le sauver ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Vent de Lames cause 3d6
touches moins
R : Le sort
provoque 3d6 touches (
Q : Est-ce que les points de vie
supplémentaires obtenus grâce au sort Mangeur d'Ames augmentent le rayon
d'action du Coeur de Tristesse ?
R : Non.
[Primarque]
17.6
Nécromancie
17.6.1 Questions générales
Q : Lorsque le
nécromancien lance Brume Ténébreuse, peut-il décider de l'interrompre à
n'importe quel moment ou bien uniquement au cours de sa propre phase de magie ?
R : Brume
Ténébreuse est un sort qui "reste actif" et ne peut être
interrompu que lors de la propre phase de magie du sorcier.
Q : Les adversaires peuvent-ils
utiliser leurs capacités spéciales (comme les Danseurs de Guerre) ou bien les
dons du Chaos contre des morts-vivants engagés en combat grâce à Danse
Macabre ?
R : Les Danseurs
de Guerre ne peuvent utiliser leurs capacités spéciales pendant les phases de
magie et les dons du Chaos ne permettent pas d'attaquer pendant la phase de
magie. Les dons du Chaos peuvent être utilisés pour relancer des sauvegardes
démoniaques ou pour obtenir des sauvegardes contre des blessures. [Primarque]
Q : Est-ce qu'un revenant créé grâce
au sort Main de Poussière garde ses objets magiques ? Est-ce que les
dons du Chaos restent valables ?
R : Oui et oui.
[Primarque]
Q : Un personnage qui serait une
momie, un revenant ou un spectre peut-il être affecté par le sort Danse
Macabre ? Et s'il se trouve dans une unité ? Est-ce que les autres type de
personnages peuvent être affectés s'ils sont dans une unité ?
R : Un personnage qui serait une
momie, un revenant ou un spectre et qui ne serait pas dans une unité peut être
affecté par Danse Macabre. Les autres personnages (Nécromanciens, Liche,
Vampire) ne sont affectés par ce sort que s'ils sont dans une unité pouvant
être affectée par le sort. [Primarque]
Q : Les Fantômes sont-ils affectés
par Danse Macabre ?
R : Non. [FAQ
Council et FAQ Games Workshop]
Q :
R : Oui. [FAQ
Council]
Q : Un sorcier immunisé à la
psychologie manque son test pour
R : Il est
affecté, malgré son immunité. [FAQ GW]
Q : Quels sorts affectant les
créatures vivantes n'affectent pas les morts-vivants ?
R : A moins qu'un
sort ne spécifie explicitement qu'il n'affecte pas les morts-vivants, ces
derniers sont affectés normalement. [Primarque]
17.6.2
Invocation
Q : Est-il
possible d'invoquer 3 cavaliers squelettes et d'en faire une unité ?
Comptent-ils comme 6 figurines ?
R : Non et non.
Bien qu'il soit nécessaire d'obtenir 6 aux dés pour créer 3 cavaliers
squlettes, ils ne comptent que comme 3 figurines. [FAQ Council]
Q : A l'invocation de morts-vivants,
5 figurines doivent être créés pour former une nouvelle unité. Dans ce cas, la
cavalerie compte comme deux figurines. Cela signifie-t-il que je dois obtenir
un 10 avec les dés, ou simplement 6 (pour savoir combien sont invoqués ?).
R : Dans ce cas,
le nombre requis est 10. Vous devez pouvoir invoquer 5 figurines complètes (cavalier
+ cheval), et non 5 figurines de cavalerie où le cheval et le cavalier comptent
comme une seule figurine. Un jet de 10 permet donc la création de 5 figurines
de cavalerie. Les Catapultes à Crâne Hurlant et les Char sont une exception.
Vous avez simplement besoin d'invoquer une figurine complète (avec équipage)
pour créer une nouvelle catapulte ou un nouveau char. [FAQ GW]
Q : Lorsque Resurection des Morts
est lancé pour créer un char ou une catapulte, est-il possible de créer une
partie seulement du char ou de la catapulte ? (par exemple, une catapulte avec
seulement deux membres d'équipage ?)
R : Non.
[Primarque]
Q : Est-il possible d'invoquer des
membres d'équipage supplémentaires pour une catapulte, au delà de la limite de
3 ? (pour avoir par exemple, 4, 5 ou 6 membres d'équipage)
R : Non.
[Primarque]
Q : Un seul sort d'invocation peut-il
être utilisé pour augmenter le nombre de squelettes d'une même unité plusieurs
fois par phase de magie ?
R : Non. Chaque
sort d'invocation ne peut être utilisé avec succès sur une même unité qu'une
seule fois par phase de magie. [FAQ Council]
Q : Un nécromancien peut-il invoquer
un char ou une monture squelette et s'en servir pour lui après le début de la
bataille ?
R : Non. [FAQ
Council]
Q : Lorsque Resurection des Morts
est utilisé pour augmenter l'effectif d'une unité déjà existante, est-ce que
ces troupes supplémentaires sont prises en compte dans le calcul des points de
victoire si l'unité est détruite ?
R : Non.
[Primarque et Livre d'armée Morts-Vivants p. ]
Q : Puis-je utiliser Resurection
des Morts dans une unité ennemie en fuite pour la détruire ?
R : Non. Une
nouvelle unité doit être créée à au moins 1 ps de toute unité ennemie.
17.7 Magie
Skaven
Q : Quels sont
les effet du sort Tremblement de Terre sur le Trône du Pouvoir
des Nains ? Est-ce que le Trône effectue sa sauvegarde comme un char ou une
machine de guerre ? Est-elle basée sur l'initiaitive des porteurs (puisqu'ils
touchent le sol) ?
R : Le Trône
du Pouvoir effectue sa sauvegarde selon l'initiative des porteurs. Une
règle maison peut considérer le Trône comme un char. [Primarque]
Q : Le sort Tremblement de Terre
affecte-il les char volant (comme celui d'Arkhan) ?
R : Le sort ne
les affectent pas tant qu'ils sont en l'air. Sinon... [Primarque]
Q : Est-ce que la cloche hurlante
peut bouger si "skitterleap" est lancé sur le Prophète Gris ?
R : Oui.
17.8 Magie
Waagh
Q : Y-a-t-il une
erreur à la section des Chamanes gobelins de la nuit du livre Warhammer Magie
(p. 18) ?
R : Oui. Si le
chamane rate son test, déduisez 1 au test des risques de
Q : Est-ce que le nombre d'unités
orques & gobelines à proximité affecte le nombre de cartes de vents
magiques que reçoivent les chamanes ?
R : Non. Les
chamanes orques et gobelins reçoivent leurs cartes de vents magiques de la même
façon que les autres joueurs. Les chamanes orques sauvages accompagnant une
unité d'orques sauvages recoivent une carte supplémentaire.
Q : Quelles unités le sorts Main
de Gork peuvent être déplacées ?
R : Le sort Main
de Gork peut être utilisé pour bouger toute unité d'orques ou de gobelins à
l'exception des snotlings, des chariots à pompes, des trolls, des ogres et des
géants. [Primarque]
17.9 Magie
Guerrière
Q : Les unités
prisonnières des sorts Filet et Immobilisations doivent-elles
effectuer des tests de panique ? Que se passe-t-il si elles doivent fuir ?
R : Les
créateurs du jeu suggèrent que de telles unités soient immunisées à la panique
tant qu'elles sont immobilisées par ces sorts. Ces unités doivent cependant
toujours effectuer des tests de déroute. Si elles échouent, elles ne peuvent
fuir et sont donc automatiquement rattrapées et détruites. [WD uk n°215]
18.0
Questions générales sur les objets magiques
18.1 Objets
magiques et capacités spécailes/objets normaux
Les Primarques précisent ce qui suit comme une
règle générale à appliquer en cas de contradiction :
Les règles spéciales des objets magiques prennent le dessus sur les règles des armes
non magiques. Dans les autres cas, les règles des objets magiques prennent le
dessus sur toute règle entrant en contradiction avec elles, seulement si le
résultat doit être négatif pour le porteur de l'objet magique. Par exemple, les
effets de
De même,
18.2
Limitations des objets magiques pour les personnages
Q : Les personnages sont-ils limités
dans le nombre des objets magiques qu'ils peuvent prendre ?
R : Les
personnages ne peuvent prendre au plus qu'une arme magique ou runique (pour les
nains), un seul objet de protection, une seule armure magique ou runique (pour
les nains) et, si le personnage est le porteur de
18.3
Connaissance des objets magiques de l'adversaire
Q : Dois-je dire
à mon adversaire quels objets magiques possèdent mes personnages ?
R : Non. Rien
n'est dit dans les règles à ce sujet (sauf si deux joureurs possèdent le même
objet, p. 31 de Warhammer Magie - NdT) et n'oubliez pas qu'il existe des objets
magiques dont le pouvoir est de révéler les objets magiques de l'adversaire.
18.4 Objets
uniques
Q : Une armée
peut-elle posséder plusieurs fois le même objet magique (comme par exemple le Livre
d'Ashur ou
R : Non, les
seules exceptions sont les Parchemins Anti-Magie, les Familiers,
les Armures du Chaos et les Crocs Runiques. Les nains peuvent
également utiliser plusieurs fois
Q : Au cours d'une bataille, les deux
adversaires peuvent-ils utiliser le même objet magique ?
R : Oui.
Q : Un objet magique unique peut-il
être utilisé plusieurs fois entre l'armée et des alliés ?
R : Non.
18.5
Casques/Couronnes
Q : Un
personnage peut-il posséder deux casques ? Deux couronnes ?
R : Voir la
section 18.1 ci-dessus. Il est cependant suggéré qu'un personnage avec une
seule tête ne devrait pas utiliser deux casques ou deux couronnes au cours de
la même bataille. Attention, il est cependant possible de porter un casque et
une couronne simultanément.
18.6 Bâtons
magiques
Q : Un mage
possède un bâton magique, comme par exemple le Baton de Feu. Peut-il
utiliser son bâton comme une arme de corps à corps ? Si oui, le bâton est-il
considéré comme une arme magique ?
R : Non et non.
[Primarque]
18.7 Autres
précisions
Q : Certains
objets magiques peuvent "tuer" instantanément (Rune majeure de
Mort, Epée du Feu d'Enfer) mais ne précisent pas si la victime doit
être une créature vivante. Doit-on interpréter le mot "tuer" comme
"détruire" (comme dans le cas d'une machine de guerre) ?
R : Oui.
Considérez les résultat "tué" comme "détruit". Certains
objets magiques sont si puissant qu'ils tranchent le bois et l'acier aussi
facilement que la chair. [GW FAQ]
Q : Les objets magiques nécessitant
un contact socle à socle (Gemme Noire de Gnar) marchent-ils sur des
figurines en haute altitude ?
R : Les règles
de l'Attaque au Passage sont trop imprécises dans le livre des règles pour
résoudre ce cas. Si vous ne pouvez parvenir à un accord, jetez 1d6 au début de
la partie. Cependant, les objets qui affectent les jets pour toucher, blesser,
et les jets d'armures s'appliquent toujours. [FAQ Council]
20.0
Etendarts magiques
20.1
Etendarts spécifiques à une race
Q : Un port-étendart
peut-il posséder un étendart spécifique à sa race (par exemple un Gobelin des
Forêts) et intégrer une unité d'une race différente (par exemple des orques
sauvages) ?
R : Oui.
Toutefois, les effets spécifiques à une race particulière, par exemple les
gobelins de la nuit pouvant frapper en premier grâce à l'Etendart de
20.2
Etendarts et personnages
Q : Un
personnage peut-il prendre un étendart comme l'un de ses propres objets
magiques ?
R : Non. Seul le
porteur de
20.3 Etendart
de la Lune Funeste
Q : L'Etendart
de
R : Tirez un d6
au début de chaque tour de combat pour voir si la magie de l'étendart se révèle
plus forte. Cependant, il est suggéré que la bannière magique permet au
figurines équipées d'armes à deux mains non-magiques de frapper en premier. [WD
uk n°222]
Q : Si l'Etendart de
R : Non.
[Primarque]
20.4 Bannière
de l'Enfer
Q :
R : Oui.
[Primarque]
Q :
R : Oui.
[Primarque]
20.5 Etendart
de Mork
Q : L'Etendart
de Mork affecte-il les démons pouvant jeter des sorts ?
R : Oui, mais
uniquement les figurines en contact socle à socle avec le porte-étendart. Ces
pertes sont à retirer au début de chaque tour de combat au corps à corps.
[Primarque]
Q : L'Etendart de Mork
affecte-il les personnages équipés de
R : Oui.
[Primarques]
Q : L'Etendart de Mork
affecte-il les personnages lancant des sorts liés à un objet magique ?
R : Non. Cela
inclut les personnages portant
20.6 Etendart
de Protection
Q : L'Etendart
de Protection donne-t-il une sauvegarde spéciale ?
R : Non.
[Warhammer Magie]
20.7 Etendart
de Provocation
Q : Une unité
frénétique équipée de l'Etendart de Provocation peut-elle poursuivre une
unité ennemie en déroute ?
R : La bannière
magique empèche l'unité de poursuivre Une règle maison est suggérée qui
permettrait de jeter 1d6 à la fin de chaque tour de combat. Sur un résultat de
1-3, la bannière n'est pas suffisament puissante pour empêcher l'unité de
poursuivre, sur un résultat de 4-6, la magie de la bannière est plus forte et
l'unité frénétique ne peut poursuivre ses ennemis en déroutes. [Primarque]
21.0 Armures
magiques
21.1 Meilleur
sauvegarde d'armure possible
Q : Est-il
possible d'obtenir une sauvegarde d'armure meilleure que 1+ ?
R : Oui, en
considérant un personnage utilisant
21.2 Armures
lourdes pour les orques
Q : Les orques
et les gobelins ne sont pas autorisés à portés des armures lourdes. Peuvent-ils
néanmoins porter des armures magiques considérées comme des armures lourdes ?
R : Oui. Les
personnages orques & gobelins peuvent porter n'importe quelles armures
magiques. [Livre d'armée Orques & Gobelins p. ]
Q : L'Armure
Noire de Nagash permet-elle d'annuler le blessures occasionnées par l'Amulette
Noire ou
R : Oui.
[Primarque]
21.4
Q : Un
personnage porte l'Armure de Bonne Fortune ou l'Armure de Protection
et possède
R :
21.5 le Bouclier
de Ptolos
Q : Le Bouclier
de Ptolos permet-il d'effectuer des jet de sauvegarde contre les balistes ?
R : Non. Le
bouclier ne fait que conférer un jet d'armure, ce que les balistes ignorent.
22.0 Armes magiques
Q : Que se
passe-t-il si un héros portant l'Epée Berserk se trouve dans une unité
possédant
R : Le
personnage poursuit, l'unité non. [Primarque]
22.2 Destructeur
Q : Un
personnage portant le Destructeur peut-il profiter d'un objet magique
supplémentaire, au delà de sa limite personnelle ?
R : Oui.
[Primarque]
22.3 Perce-Nain
Q : Les nains et
les nains du chaos sont tout deux considérés comme 'nains' pour l'épée Perce-Nain
?
R : Oui.
[Primarque]
22.4 Flèche
Celeste de Naloer
Q :
R : Oui, cela
est spécifié sur la carte correspondante. Considérez aussi que le personnage
possède une réserve de flèches normales.
22.5 Epée
de Destruction
Q : L'Epée de
Destruction annule-t-elle les capactiés magiques du Trône du Pouvoir
et de l'Enclume du Destin des nains, de
R : Non.
[Primarque]
Q : Une unité possède une bannière
magique et le porteur de l'Epée de Destruction est en contact socle à
socle avec l'unité. Le pouvoir de l'épée annule-t-il les pouvoirs magiques de
la bannière ?
R : Si le
porteur de l'épée et le porte-bannière sont en contact socle à socle, le
pouvoir de la banière est annulé. Sinon, non. Notez que si le porte-bannière de
l'unité n'est pas affecté par l'épée, les figurines au contact avec le porteur
de l'Epée de Destruction continuent de bénéficier du pouvoir de la
bannière. [Primarque]
Q : Lorsque l'Epée de Destruction
cause une blessure, comment déterminer quel objet magique est détruit ?
R : Le joueur
contôlant l'épée peux choisir parmi les objets magiques ou bien tirer au sort.
[Primarque]
Q : L'Epée de Destruction
empèche-t-elle l'Anneau des Carstein de fonctionner ?
R : Oui.
[Primarque]
22.6 Mortis
Q : Les
blessures infligées à Nagash, et restaurées par le pouvoir de l'épée sont-elles
comptabilisées dans les résultats du combat ?
R : Oui.
[Primarque]
22.7 Lame
sépulcrale d'Akhan
Q : Si un
personnage utilisant
R : Non. [FAQ
Council]
22.8 Hache
Noire de Krell
Q :
R : Oui. [FAQ
Council]
22.9 Epée
Hydre
Q : Puis-je répartir
les multiples touches obtenues grâce à l'Epée Hydre entre plusieurs
figurines ?
R : Non. Si une
arme multiplie les touches, alors les touches multipliées ne s'appliquent que
contre une seule figurine. [WD uk n°222]
34.0
Clarifications sur l'armée bretonnienne
Q : Le prix de l'Hippogriff indiqué
dans le livre d'armée est-il correct ?
R : Le prix d'un
hippogriff est de
Q : Lorsque des chevaliers en
formation Fer de Lance chargent, sont-ils considérés comme étant en contact
socle à socle (pour résoudre les effets des encenseurs de la peste, du Coeur
de Tristesse ou de toute armes ayant un certain rayon d'action) malgré le
fait qu'ils ne soient pas réellement en contact ?
R : Oui. [FAQ GW
et FAQ Council]
Q : Lorsque des chevaliers en
formation Fer de Lance effectuent une roue, doivent-ils pivoter selon le
chevalier en pointe de la formation ou bien selon le dernier rang ?
R : Ils pivotent
selon le dernier rang de la formation. [Livre d'armée Bretonnie et FAQ Council]
Q : Si des chevaliers, ayant un héros
avec
R : Non. [Livre
d'armée Bretonnie et FAQ Council]
Q : Est-ce que plusieurs héros
possédant
R : Non. [FAQ
Council]
Q : Une unité disposant d'un héros
ayant
R : Non. L'unité
doit obligatoirement effectuer une contre-charge. [Livre d'armée Bretonnie et
FAQ Council]
Q : Si un héros combine
R : Après que
les attaques supplémentaires obtenue grâce à la vertu aient été effectuées.
[FAQ Council]
Q : Le Chevalier de Sinople peut-il
utiliser sa sauvegarde de 2+ contre les sorts et les objets magiques tuant
automatiquement, sans infliger de blessures ?
R : La
sauvegarde du chevalier de Sinople est en fait une régénération qui lui permet
de se "ressuciter", quoi que ce soit qui l'ait tué. Cela ne l'empèche
pas de mourrir, cela l'empèche simplement de rester mort. [FAQ GW]
Q : Le sort Mauvais Oeil de
R : Non, et non
: pas de points de victoire.
Q :
R : Non. Les
règles de
Q : Les jets pour toucher et pour
blesser de
R : Le FAQ
Council n'a pu parvenir à un accord en se basant sur les règles. Le mieux est
de jeter 1d6 pour déterminer si la magie de la tresse se révèle plus forte ou
non, ou bien de prendre une décision avant le début de la partie.
37.0 Points
de Victoire
Comme règle générale, toute unité (et
rappelez-vous qu'un personnage est considéré d'après les règles comme une unité
d'une figurine) quittant la table et ne revenant pas avant la fin peut être
comptée pour les points de victoire. Les concepteurs du jeu et le FAQ Council
proposent les quelques clarifications suivantes.
Q : Une unité de tirailleurs consiste
en 5 chars, stégadons ou tout autre figurine pouvant adopter la formation en
tirailleur. L'adversaire peut-il obtenir des points de victoire pour la
destruction d'une seule figurine appartenant à une telle unité ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Peut-on obtenir des points de
victoire pour la destruction d'une unité de skaven créée par le sort Malédiction
du Rat Cornu ?
R : Non.
Remarque : Les Horreurs Roses créées par le sort Tempête de Feu de Tzeentch
comptent comme 1 point de victoire, sans considération pour la taille de
l'unité créée. [Primarque et Livre d'armée Chaos p. ]
Q : Même question à propos des
squelettes créés par l'un des trois sorts de Nécromancie capable de le faire (Invocation
de Squelettes, Ressurection des Morts, Invocation d'une horde de Morts-Vivants).
R : Si des
unités nouvellement crées sont détruites, elles comptent dans le total des
points de victoire. En revanche, aucun point de victoire n'est obtenu si des
machines de guerre sont réparées ou si des squelettes sont ajoutés à une unité
déjà existante. [Livre d'armée Morts-Vivants p. ]
Q : Si un personnage du Chaos est
retiré du jeu à la suite d'un Duel Cosmique et qu'il ne revient pas au cours de
la partie (alors qu'il le pourrait), compte-il pour les points de victoire ?
R : Non.
Q : Lorsque des personnage
ressucitent grâce aux sorts Cercueil de Jade ou Apothéose
sont-ils toujours comptabilisés dans le total des points de victoire ?
R : Oui.
Q : Combien de points de victoire
rapporte un chevaucheur de Squig ?
R : Les
Primarques ont suggérés qu'un point de victoire pouvait être accordé pour 3
chevaucheurs de Squig tués.
Q : Un personnage monté sur un
monstre accompagne une unité. L'unité entière est détruite. Comment sont
comptabilisés les points de victoire ?
R : Calculez la
valeur totale du personnage, de son équipement et de sa monture. Les points de
victoires sont attribués pour ce total. Calculez ensuite la valeur totale du
reste de l'unité. Ceci compte également pour des points de victoires. Si le
personnage et sa monture meurent séparement, comptabilisez les points de
victoire séparement. S'ils meurent ensemble, les points de victoire sont
calculés par rapport au total. [Primarque]
Q : Un personnage monte un monstre.
Si seul le monstre meure, obtiens-je des points de victoire ? Et si seul le
personnage meure ?
R : Oui et oui.
[Primarque]
Q : Si une unité de gobelins de la
nuit libère des Fanatiques. Les Fanatiques et l'unité complète doivent-ils
mourrir pour que j'obtienne des points de victoire ?
R : Oui.
[Primarque]
Q : Comment sont comptés les points
de victoire pour les Lance-Feu skaven, les globadiers et les assassins attachés
à un régiment ?
R : Les points
de victoire pour les unités citées sont attribués lorsque toute les figurines
meurent et lorsque l'unité à laquelle ils sont attachés est détruite. Il suffit
d'ajouter simplement le coût des figurines au coût de l'unité.
Les assassins skavens passant d'une unité
skaven à une autre, distante d'au plus 6 ps ne sont plus considérés comme
attachés à leur unité initiale pour la comptabilisation des points de victoire.
[Primarque et Livre d'armée skaven p. ]
Q : Si un personnage commence la
bataille dans une unité et la quitte, est-ce -que le personnage et l'unité
doivent être tués pour rapporter des points de victoire ?
R : Non. Ils
sont traités comme deux unités séparées. [Primarque]
Q : Les unités immobilisées à la fin
du jeu (par les sorts Mork te veut!, Filet, Immobilisation,
par l'objet magique
R : Non.
[Primarque]
Q : Lorsqu'une unité et un personnage
l'accompagnant meurent, les points de victoire sont-ils comptabilisés
séparement ou bien ensemble ?
R : Les points
de victoire sont comptabilisés séparément. Les champions sont ajoutés au coût
de l'unité. [Livre des Règle p. 61]
Errata et
coquilles
Ne nous fachons pas! Vous avez certainement
déjà été confronté à des situations très énervantes où l'on pouvait lire à la
fois une règle et son contraire dans le même livre de règles, voir un objet magique
aux pouvoirs extraordinaires à un prix ridicule, ou tout simplement constater
que "quelque chose de n'est pas logique dans cette affaire!". Après
une rigoureuse enquête (le plus souvent commencée après une vigoureuse
enguelade suivie par une non moins vigoureuse batailles de d6!), voici quelques
petites corrections à apporter à certain livres.
Notez que ce qui suit a généralement été
approuvé par les vendeurs de GW que je suis allé soumettre à la question.
Warhammer
Magie
Warhammer Magie détient sans aucun conteste le
plus grand nombre de contresens. Je tiens avant tout à rappeler que ce sont toujours
les cartes (de sorts et d'objets magiques) qui font référence et qui prévalent
donc sur le texte du livret, comme c'est d'ailleurs précisé à la page 69. Cependant,
une erreur s'est glissée sur la carte du sort de Nécromancie Regard de
Nagash. Ce dernier sort inflige bien 2d6 touches de F4 et non 1d6 comme
c'est indiqué. Notez de toute façon que ce sort est absolument identique au
sort de Magie Guerrière Destruction.
Livre d'armée
Haut Elfes
Une terrible erreur de traduction s'est glissée
dans la description de la hache de Korhill, le capitaine des Lions Blancs de
Chrace (page 91). D'après le texte, lorsque Korhill combat, toute l'unité de
Lions Blancs n'est pas obligée d'attaquer en dernier malgré l'utilisation d'une
lourde hâche à deux mains. C'est faux et bien évidement, seul Korhill dispose
de ce pouvoir. Pour référence, le texte de la version allemande du livre
d'armée est très clair sur ce point. Outre plus, le fait de pouvoir combattre
par ordre d'initiative avec des armes à deux mains est l'avantage des Maîtres
d'Epée et les Lions Blancs ne peuvent donc logiquement pas le posséder aussi.
Livre d'armée
des Mercenaires
Une grosse coquille d'impression augmente
considérablement le pouvoir de l'Amulette du Coeur de Dragon d'Asarnil
(page 43) : il faut bien voir que cette amulette reduit
Livre d'armée
Bretonnie
Un petit mot au sujet du Chevalier de Sinople
et de son prix ridicule de
Je n'ai jamais rien lu ni entendu d'officiel à
son propos (si ce n'est les cris de détresse et d'impuissance de ses malheureux
adversaires) mais je pense que son prix devrait être triplé pour rendre un peu
mieux compte de son efficacité. Cependant, et c'est très clair dans le livre
d'armée, si Sinople reçoit 5 blessures, il ne perdra jamais qu'1 seul pv
(puisqu'il n'en a qu'un), et donc, il ne jette qu'1d6 pour savoir s'il se
régénère ou pas...
Livre d'armée
Elfes Noirs
Voilà qui ne va pas faire plaisirs aux joueurs
elfes noirs, mais bon : la baliste à répétition elfique coûte
Voici un ensemble de règles longuement testées inspirées du wargame
" Guet-apens " qui ont pour but d’améliorer le système proposé par
Games Workshop. Le principal changement concerne la simultanéité du jeu. Finis
les discussions interminables pour savoir qui jouera en premier ! Plus de
bataille perdue parce que l’artillerie adverse à tiré en premier empêchant
toute riposte ! Loin d’alourdir le jeu, ces règles ont pour but d’en améliorer
le réalisme et de palier à certains déséquilibres sans pour autant souffrir de
" simulationite aiguë ". Contrairement à ce qu’on peut penser au
premier abord, ces règles s’assimilent rapidement sans oublier que le fait de
jouer en simultané est un énorme gain de temps ! Toutes les distances sont
exprimées en centimètres.
Séquence du tour
1.Mouvement
2.Tir
3.Corps à corps
4.Magie
Mouvement
24.
Déclaration
des mouvements et des charges.
25.
Ralliement
des troupes en fuite.
26.
Mouvement
obligatoire
27.
Charges
et réactions.
28.
Autres
mouvements.
29.
Résolution
des charges.
1. Déclaration des mouvements et des charges.
Chaque joueur place auprès de chacune de ses unités une carte mouvement
retournée précisant le déplacement qu’il souhaite effectuer. Une fois que tout
le monde a placé ses cartes, les deux camps les dévoile et effectuent les
mouvements en même temps dans l’ordre indiqué. Votre bon sens est seul juge en
cas de litige.
- Tenez bon ! indique que la troupe
maintient sa position et ne se déplace pas. Elle peut par contre s’orienter ou
se réorganiser avec les restrictions habituelles.
- Chargez ! indique que l’unité
s’apprête à … chargez ! En retournant la carte, le joueur précise quelle troupe
il a l’intention d’attaquer.
- Mouvement indique la direction dans laquelle la troupe
souhaite se déplacer. Il existe huit directions différentes. N’oubliez pas
qu’un déplacement vers l’arrière nécessite d’abord une réorientation de 180°
qui coute la moitié du mouvement.
- Haut-vol n’est valable que pour les créatures pouvant
effectuer ce type de déplacement. La carte indique que la figurine s’élève dans
le ciel. Elle est alors retirée de la table.
2. Ralliement des troupes en fuite.
Pas de changement par rapport aux règles de
GamesWorkshop.
3. Mouvements obligatoires.
Pas de changement par rapport aux règles de
GamesWorkshop.
4a. Réactions de charge.
Chaque unité chargée adopte une des réactions de
charge ci-dessous.
·
Contre-charge
: La troupe passe la moitié de son mouvement à s’organiser avant d’effectuer sa
contre-charge.
Exemple : Une unité de fantassins impériaux est
chargé par une troupe de cavaliers bretoniens. Ils décident de contre-charger
et passe donc la moitié de leur mouvement à resserrer leur troupe avant
d’effectuer un mouvement de charge de
·
Maintient de position: La troupe serre les rangs pour recevoir l’ennemi. Elle n’effectue
aucun déplacement et ne peut pas se réorganiser. Elle subira les dégâts de la
charge puis effectuera sa riposte sans oublier de soustraire les pertes de son
premier rang.
·
Tir :
L’unité chargée décoche sur ses attaquants une volé de projectiles. On résout
les tirs avant de déplacer la troupe qui charge. Si le tir de riposte
occasionne suffisamment de pertes pour provoquer un test de panique, on
effectue immédiatement le jet de commandement. En cas d’échec, les attaquants
se déplacent alors d’un mouvement normal en direction de l’ennemi et ne
pourront pas charger au prochain tour comme pour tout échec de charge. Cette
réaction de charge est impossible à adopter si les attaquants se trouvent à
moins d’un demi mouvement de charge de leur cible. Si les distances on été mal
évaluées et que la troupe chargée ne peut effectuer son tir, elle subit les
dégâts de la charge sans rien pouvoir faire.
·
Fuite : La
troupe chargée peut choisir d’adopter la fuite face à un adversaire trop
puissant. Elle s’éloigne alors de 2D6x
·
Tir et fuite :
Cette réaction de charge ne peut être adopté que par les unités de cavalerie
légère équipée d’arme de jet. L’unité tire sur l’adversaire et s’enfuie. On
effectue les tirs avec un malus de – 2 minimum : -1 pour représenter la
difficulté de la manœuvre et –1 pour tirer sur une troupe en charge. Les autres
malus s’appliquent normalement sur le tir. La fuite s’effectue avec 1D6 de
mouvement en moins, soit 2D6.
4b. Charges.
·
Une
troupe en charge se déplace du double de son mouvement en direction de
l’ennemi.
·
Les
mouvements de charge s’effectuent avant les autres déplacements.
·
Il
est possible une fois les cartes retournées de changer la cible de sa charge.
Par exemple si le joueur s’aperçoit que sa troupe est elle-même chargée par une
troisième ou si la première cible décide de fuir. Toutefois, l’unité est obligé
d’effectuer un demi mouvement de charge en direction de sa première cible avant
de pouvoir changer de trajectoire.
·
Avant
de déplacer la troupe en charge, on mesure la distance qui la sépare de sa
cible. Si les attaquants n’ont pas assez de mouvement et que la distance a été
mal évaluée, ils se déplacent d’un mouvement normal en direction de
l’adversaire et ne pourront pas effectuer d’autre charge au prochain tour.
N’oubliez pas que les deux armées se déplacent en même temps.
·
Exemple : Deux
unités de cavalerie peuvent se charger si elles se trouvent à
·
On
ne peut pas déclarer deux charges de suite sauf dans certains cas de figure
particulier.
Pour déclarer deux charges de suite : |
On ne peut pas déclarer deux charges de suite : |
· Il faut avoir réussit la charge précédente. · Il faut avoir remporter le combat ou bien ne plus être engagé en corps à corps. |
Si on a raté la charge précédente. Si on a perdu le combat. |
·
Il
existe une distance minimal de charge qui représente l’élan nécessaire pour
qu’une charge réussisse. Les troupes montées, les gros monstres et les chars
ont besoin d’une distance minimal de charge d’au moins
·
Un
joueur qui rate sa charge ne peut pas déclarer une nouvelle charge avec sa
troupe au tour suivant. Il peut se déplacer normalement, maintenir sa position,
se reformer, s’avancer au contact d’une unité ennemi sans charger etc… Par
contre, il ne peut pas faire de Contre-charge à moins de réussir un test de
commandement.
5. Autres mouvements.
Les mouvements de charge s’effectuent avant les
autres. Ainsi, une cible ne peut pas se déplacer si elle est chargée par
l’ennemi.
Si deux unités se déplacent de façon à occuper
la même surface de terrain, elles fractionnent leur mouvement et avancent
simultanément. A vous de décidez si vous souhaitez rentrer en contact avec
votre adversaire ou vous arrêtez juste avant. Deux troupes ennemies ne peuvent
pas se tenir à moins de
Exemple : De part et d’autre et à même distance
d’un bois stationnent une unité de corsaires elfes noires et une troupe de
cavaliers. En retournant leur carte, les joueurs s’aperçoivent qu’ils
souhaitent tous les deux occuper le bosquet ! Les deux unités avancent de la
moitié de leur mouvement en direction du bois. Les cavaliers avancent de
6. Résolution des charges.
Les différentes situations de charge sont
décrites ci-dessous avec leurs conséquences. le symbole " ¹ " signifie " face à
".
·
Charge ¹ Charge ou Contre-charge : Les dégâts s’effectuent
simultanément.
·
Charge ¹ Echec de charge : On effectue seulement les dégâts de la charge.
·
Echec de charge ¹ Echec de charge : Si les unités sont au contact, on effectue
les dégâts simultanément sans tenir compte d’éventuels bonus de charge.
·
Charge ¹ Maintient de position : On effectue d’abord les dégâts de
la charge puis ceux de la riposte. Les figurines tués au cours de la charge ne
peuvent pas riposter !
Exemple : Une unité de lanciers elfes ayant un
front de 10 figurines charge une unité de gobelins ayant un front de 12. On
effectue les dégâts de la charge soit 6 points de blessures que le joueur
gobelin ne parvient pas à sauvegarder. La riposte s’effectue avec seulement 5
figurines plus le chef puisque les autres gobelins du premier rang sont morts.
·
Charge ¹ Tir : Si le tir n’a pas disperser ou stopper les
adversaires, on effectue normalement les dégâts de la charge sans qu’il y ait
de riposte.
·
Charge ¹ Fuite : Si la troupe parvient à s’enfuir, les
attaquants se déplace d’un mouvement normal et ne pourront pas charger au prochain
tour. Si la troupe en fuite est rattrapée, elle subit automatiquement autant de
point de blessure que le premier rang des attaquants compte d’attaques (voir
plus loin).
·
Charge ¹ Tir et Fuite : La cible effectue son tir avec au minimum un
malus de –2 et sa fuite avec 1D6 en moins. Si la troupe parvient à s’enfuir,
les attaquants se déplace d’un mouvement normal et ne pourront pas charger au
prochain tour. Si la troupe en fuite est rattrapée, elle subit automatiquement
autant de point de blessure que le premier rang des attaquants compte
d’attaques (voir plus loin).
Tir
Pas de changements majeurs par rapport aux
règles de Games Workshop mais deux petites adaptations pour les règles de
simultanéité.
·
On
peut effectuer un tir sur une troupe si elle a fait au moins la moitié de son
mouvement à vu et à portée des tireurs. Exemple : Une troupe de
cavaliers cherche à se réfugier dans une forêt distante de
·
On
peut effectuer un tir sur une troupe en charge avec un malus de –1 mais sans
répartition de touches si l’ennemi a fait au moins la moitié de son mouvement
avant de rencontrer sa cible. Exemple : Une troupe de fantassins
impériaux et une troupe d’arbalétriers Tiléens combattent côte à côte face à
une unité de chevaucheurs gobelins. Les gobelins ont un mouvement de charge de
Corps à corps
Les règles sont identiques à celles de
Warhammer Battle avec toutefois un petit changement concernant les troupes en
fuite et cela afin d’éviter les aberrations tel que " Mon général
rattrape les 40 gobelins qu’il vient de mettre en fuite et les extermine tous
dans le même tour ! ".
·
Une
troupe en fuite rattrapée n’est pas systématiquement retirée de la table mais
subit automatiquement autant de blessures que le premier rang des attaquants
peut porter d’attaques. l’attaquant applique tous ses bonus dus à la charge. On
effectue les jets de sauvegarde normalement. Au tour suivant, elle continuera à
fuir si elle rate à nouveau son test de commandement. Si elle parvient à se
rallier, elle perd obligatoirement l’initiative mais peut riposter sur ses
poursuivants.
·
Une
unité qui perd le combat sans partir en fuite recule d’un centimètre par point
de victoire. l’unité victorieuse avance d’autant.
Objets Magiques
Voici une table souvent employée dans les
tournois de Warhammer Battle concernant les restrictions du niveau des objets
magiques en fonction du personnage. Cette table ne concerne pas les personnages
spéciaux des codex.
Personnages |
Nombre d’objet(s) magique(s) |
Points de valeurs maximum |
Champion / Magicien niveau 1 |
1 objet magique |
50 points de valeurs |
Héros/ Magicien niveau 2 |
2 objets magiques |
75 points de valeurs |
Général/ Magicien niveau 3 |
3 objets magiques |
Pas de limitation |
Magicien niveau 4 |
4 objets magiques |
Pas de limitation |
F.A.Q. / Q.F.P.
Vous trouverez ici une série de réponses à des
questions que nous avons posées soit aux concepteurs,
soit au service FAQ de Games Workshop USA. Dans la mesure du
possible, nous évitons les réponses de Games Workshop
J'ai essayé de classer les réponses en fonction
des armées, mais c'est encore loin d'être parfait. Si certains d'entre vous ont
des suggestions de présentation, ou qu'ils ont eux même des réponses à d'autres
questions, ils peuvent me contacter: eataine@multinania.com
Haute Magie
Q. Est ce que le sort
"Assaut de Pierre" affecte l'unité qui se trouve sur la colline?
R. Oui.
Q. Est ce qu'un Mage
Homme Lézard peut échanger un sort de Haute Magie avec un sort de Magie
Guerrière?
R. Non.
Q. Est ce qu'un Mage
Homme Lézard peut "télépather" ses sorts s'il ne possède pas de sorts
de Haute Magie?
R. Non.
Q. Qui choisit ses
sorts en premier: un Seigneur Mage Haut Elfe ou un Seigneur Mage Homme Lézard?
R. Jetez un dé, 50/50.
Q. Si un personnage
dont le profil a été modifié à cause de
R. Non, avec ses caractéristiques modifiées par
Q. Un personnage
ressuscité par le sort Apothéose doit il être pris en compte dans les points de
victoires de l'adversaire?
R. Non.
Hauts Elfes
Balistes à Répétition
Q. Pourquoi les
Balistes à Répétition Haut Elfes coûtent elles deux fois plus que celles des
Elfes Noirs?
R. Celles des Elfes Noirs coûtent maintenant aussi 100 points.
Q. Est ce qu'une
batterie de Balistes à Répétition Haut Elfe peut avoir un étendard? Si oui, à
quel prix?
R. Oui. 200 points.
Q. Combien de Balistes
à Répétition puis je avoir dans une armée de Hauts Elfes (contradiction avec
le livre d'armée en français!).
R. 2 Balistes, + 2 par unité de Gardes Maritimes, d'Archers ou de Lanciers.
Lions Blancs
Q. Les Lions Blancs
peuvent ils utiliser l'attaque Lion Rampant s'ils ne sont pas chargés?
R. Non.
Q. Peuvent ils
utiliser l'attaque Lion Bondissant s'ils ne chargent pas?
R. Non.
Q. Si vous incluez un
Champion dans une unité de Lions Blancs, peut il avoir la fourrure du lion
blanc? Si oui, à quel prix?
R. oui, gratuitement.
Q. Et si vous incluez
un Héros, peut il aussi avoir la fourrure du lion blanc?
R. Non.
Mages
Q. Les Mages Haut
Elfes peuvent ils avoir des armes magiques autres que des épées?
R. Non.
R. Oui.
Demoiselles d'Honneur
Q. Les Demoiselles d'Honneur
peuvent elles inclure un Champion? Si oui, à quel prix?
R. Non.
R. Oui, au prix d'un Champion normal et de son équipement.
Q. Peuvent elles
utiliser le Commandement d'un personnage autre qu'Alarielle?
R. Non.
R. Oui.
Divers
Q. Qu'arrive t il si
on tire sur une unité en fuite? Est elle détruite automatiquement?
R. Tirer tuera les fuyards, comme à l'habitude. Si vous les chargez et qu'ils
ne peuvent pas fuir plus loin, alors ils seront détruits.
Nécromancie
Q. Est ce qu'un
Nécromancien peut avoir à la fois des sorts de Magie Noire et de Nécromancie?
R. Non.
Exemple de feuilles d'armées
J'ai trouvé tout ceci dans les derniers white
dwarf, il s’agit de correction de faute présente dans les différents bouquins,
et des réponses à des questions souvent posé sur leur ligne vpc-aide.
-Erreurs dans le bouquin Elfes Noirs:
-La gardienne du chaudron de sang n'est pas une
matriarche, mais un championne, de plus elle ne peu pas prendre d'objet magique
(les effets du chaudron sont déjà suffisant).
-Le profil exacte des éxécuteurs d'Har Ganeth
est:
5 4 4 3 3 1 6 1 8
-Les règles page 54 stipulent que vous pouvez
prendre jusqu'à deux balistes pour chaque régiment de "guérrier elfes
noirs ou corsairres" composé d'au moins dix combattants. Cette liste
devrait aussi inclure les lanciers, les arbalètriers et la milice elfe noir.
-Question: Dans Warhammer, un personnage livré
à lui-même peut-il charger dans n'importe quelle direction? Qu'en est il s'il
chevauche un monstre?
Réponse: Comme n'importe qui, les personnage ne
peuvent charger que ce qu'ils voient. Dans Warhammer les personnage, monstres,
et régiments ont un arc de vu de 90 degrés orienté vers l'avant. Toute unitée
se trouvant en dehors de cette arc est en sécurité.
-Question: Les troupes affectées par la
frénésie peuvent être chargées avabt d'avoir une chance de devenir frénétiques.
Quand ceci se produit, deviennent elles frénétiques, et si oui, à quel moment?
Réponse: Les règles s'appliquent telles
qu'elles sont décrites dans les livres de règles, c'est à dire que l'unité peut
devenir frénétique quand elle est a portée de charge de n'importe quel ennemis
au début de son tour. Ainsi, une unité d'orc sauvage chargé pendant le tour
adverse, ne sera pas frénétique avant le début de son tour (si elle ne l'est
pas déjà bien sur). Les unités affectées par la frénésie peuvent donc être
forcée de livrer un tour de combat sans être frénétique si elles sont chargées.
Quand l'unité charge les troupes sont comme
folles avant d'atteindre l'ennemi, mais si elles manquent l'oportunité de
charger, il se passera un certain temps sans qu'elles puissent sombrer dans
cette rage homicide.
-L'amulette noir, objet magique de warhammer,
fonctionne t-elle contre la hache noir de Krell (dont la carte précise qu'elle
ignore les sauvegarde d'armure même magique)?
Oui elle fonctionne, car l'amulette noir est un
objet de protection qui anulle les blessures sur 4+ mais ne fournit pas de
sauvegarde d'armure magique. Nous avons reçu de nombreuse question comme
-Question: La bannière de mork tue tous
sorciers qu'elle touche, s'agit il uniquement des sorcier ou de tout ceux qui
peuvent lancer des sorts?
Réponse: Toute figurine lancant des sorts est affectée,
y compris les démons majeurs et les figurine portant la couronne de
sorcellerie. Cependant la bannière de Mork n'affecte pas les figurines portant
un objet de sort, mais qui ne peuvent pas elle même lancer des sort. Ainsi, une
figurine portant a son doigt l'anneaux des volans ou portant la bannière de
colère ne sont pas affectés car c'est l'objet qui lance le sort pas elles.
-Les encenseurs a peste skavens doivent ils
tester s'ils sont contaminé à chaque tour ou seulement pendant le combat?
Seulement lorsqu'il combattent
-Les personnages imunisés contre la psychologie
sont ils affectés par les Masques Banshees?
Oui
-Dans Warhammer, les objets qui dissipent
automatiquement les sorts affectent ils les sorts lancé avec pouvoir total?
Non, un sort lancé avec pouvoir total ne peut
être dissipé pendant le tour ou il est lancé,. Cependant les objets qui
affectent les sorts sans les dissipé fonctionne toujours. Ainsi le bouclier de
rebond et la bannière de défense mystique et l'armure de Nagash, fonctionneront
tous. Ne confondez pas non plus protection contre la mgie et dissipation, les
danseur de guerre on une protection (individuel, c a d un dé par figurine)
contre la magie de 4+ qui fonctionnera toujours, vu qu'elle protège contre les
effets et ne dissipe pas.
-Est il possible d'avoir une sauvegarde
supérieur à 1+?
NON, NON, ET NON, vous pouvez vous mettre
toutes les armures, magique ou pas,que vous voulez, il y aura toujours au moins
une chance sur 6 que vous soyez toucher par une blessure de force 4 (seul une
haute endurance peut imuniser contre les coups).
-Quel est la valeur de commandement d'une
harpie, elle est de 8 dans la liste d'armée du chaos et de 6 ailleurs?
6
-Quel est la portée du canon a flamme nain, 30
ou
30
-Un champion corsaire Elfe noir peut il avoir
une cape en peau de dragon des mers?
Oui, elle a été oublié dans la liste
d'équipement elfe noir
-Une unité imunisé contre la panique peut elle
être démoralisée?
OUI, ne pas confondre panique et moral.
-N'y a t-il pas d'erreur dans la valeur en
point de Vlad Von Carstein? il est trop cher!
Non, il n'y a pas la moindre erreur(Il faut que
je pense à leur demander s'il n'y a pas d'erreur dans la valeur en point de
TOUTES les troupes elfes sylvains, je les trouve beaucoup trop cher
moi,.....quoi? Oui je joue les Elfes sylvains......et alors)Lorsqu'une carte de
magie dit : "Aucune sauvegarde d'armure", cela veut dire aucune
sauvegarde, même magique, mais si le texte est "Aucune sauvegarde",
cela veut-il dire aucune sauvegarde ni magique ni spéciale ?
Oui, si une carte dit "Aucune
sauvegarde" cela veut bien dire aucune sauvegarde, quel que soit le type :
normale, magique ou spéciale. (Réponse de Games Workshop)
-Ca peut vous paraitre débile comme conseil, mais
bon, je parle à tous ceux qui ont des armée CHERS (Elfes, Chaos,...),
personellement, jai été tenté, en voyant le prix (je parle des points pas du
fric) de mes Elfes Sylvains, de ne prendre que des unitées surpuissante, me
disant que de toute façon vu que mes unitées sont chère, autant en prendre des
tres chers mais tres forte aussi. Ben je crois que je vais expérimenter la
technique de la chair à canon avec mes Elfes (oui je sais ca sonne mal elfes et
chair a canon), Parce que les Elfes ont beau etre beaucoup plus cher que les
goblins par exemple, si vous faite une unité de 20 elfes sans rien, c. a. d.
seulement une arme a une main qui est donc gratos, ça vous coutera donc 160
points, oui je sais c'est bien plus cher que 20 gobs mais c'est aussi bien meilleur,
puis vous pouvez le équiper un petit peu, pour qu'ils coutent juste 199 points,
comme ca ils ne raporteront quand meme que 1 point a votre adversaire.
-Je viens de lire mon bouquin de magie et je
tombe sur quoi?, l'épée de Téclis, a prendre absolument pour une armée elfes
étant donnée que les touches blesse automatiquement et que le point fort des
elfes est leur cc et non leur force.
-Un autre objet magique que j'aime bien, la
bannière de protection, elle rajoute un en sauvegarde d'armure, ce qui donne
donc 1+ a une unitée de cavalerie lourde, pas mal n'est il pas?
-Donnez le miroir de Van Horstman à un de vos
champion, il coute pas cher et est bien pratique.
-Si vous avez des monstre ou régiments (ogre,
homme arbre, ...) qui ont une endurance élevée, je sais qu'il est tentant de
les utiliser contre les meilleur troupe ennemies, mais n'oubliez pas que
certain ennemis ne peuvent PAS vous toucher en raison de leur force trop basse,
alors réfléchissez quand meme avant d'attaquer ( c'est toujours marrant de
ravager une unitée ennemies avec un seul homme arbre).
-J'ai souvent vu des gens faire la meme erreur,
ils répartisse trop leur troupe, je veux dire qu'il opose à une unitée ennemies
une seule de leur unitées, donc, à la fin de la bataille, il se rende compte
qu'il non AUCUN point de victoire parce qu'ils ont fait beaucoup de dégats chez
l'ennemi mais il n'ont détruit aucune unitée, j'ai battu ainsi une général
impérial, nous faisions la bataille dernier carré, et il ne m'a détruit aucune
unitée, tandis que j'ai tout détruit chez lui, bilan: en comptant les
bannières, j'ai du le battre environ TRENTE A ZERO, je dois dire que ca m'a
bien fait rire, héhé.
-Aux généraux possédant des troupes volantes,
faite vous des personnages surpuissants (Seigneur mage sur grand aigle par
exemple) possédant plein d'objet magique, je sais que ca fait mal si on se les
fait détruire(ne criez pas son prix sous tout les toits, sinon vous pouvez etre
sur qu'il va se faire tuer par un sort ou un perso ennemi, votre adversaire sera
trop tenté par les points que ca lui rapportera), mais ils pourront intervenire
n'importe ou assez rapidement.
-Ne laissé pas trop trainer vos perso en dehors
des unités, c'est vachement tentant, mais je ne compte plus le nombre de mort
que j'aurais pu éviter ainsi. Les règles du "attention messire" et
-Faites tres gaffe au fanatiques gobelins,
ayant l'habitude de jouer avec les elfes sylvains, ils ne me faisaient pas peur
paske d'habitude je les tues tout de suite grace a mes tirs, par contre avec le
chaos, je n'avais rien prévu contre eux. Du coup ils m'ont complètement détruti
une unité de guèrriers du chaos a 33 points pièces. Je vous assure que ca
calme!
-Prévoyez un pitit parchemin tueur de sort (et
queles parchemin anti magie) contre le sort Kass tete, il est VRAIMENT
désagréable.
-Eviter au maximum les différentes sortes de
démon dans une armée, oui je sais ke vous aviez remarqué, mais j'insiste, parce
que j'avais pris DEUX démons (seulement deux vous vous rendez compte?), et ils
ont réussi a se foutre sur la gueule a cause de l'animosité démoniaque (y en a
un ki a fuit et ki s'est retrouvé dans les 12ps de l'autre). Ca a kand meme
bloqué mon démon majeur de nurgle pandant deux tours alors qu'il arrivait déjà
ke au deuxième tour... Donc réfléchissez y.
-Avec les Elfes Sylvains, tout le monde sait
k'ils faut prendre beaucoup d'archers, ok. Mais kand on dit beaucoup, faut
vraiment en prendre BEAUCOUP (si vous voyez la nuance). dans une armée de 3000
points prenez au minimum 5 unité de 10 archers, et 2 unité d'éclaireurs, ca ne
pardonne vraiment pas kand on déplois une telle masse d'unité de tirs.
>Enfin n'oubliez tout de meme pas de prendre assez d'unité de corps à corps
pour éviter de se faire massacrer ses unité de tirs. (petites précisions pour
les mous du bulbes, massacrer en priorité toutes unité de tirs adverses, vous
avez une plus grande portée de tir, et de tout façon en général, on attaque pas
de telles unités avec ses troupes de corps a corps parce qu'on a autre chose a
foutre (et pis aussi paske en général un tir de contre charge d'arbalètriers
elfes noirs ca ne pardonne pas .
Séquence de jeu
A) début du tour: Les règles demandent souvent qu’un joueur
effectue des tests ou certaine actions “au début de son tour”. Ce sont
principalement des tests de psychologie ou des règles spéciales qui s’apliquent
à certaine races (ex:animosité).
B) mouvement:
1)déclarations de charge
2)ralliements
3)mouvements obligatoire (ex:fuite)
4)charges
5)autres mouvements
C) tir:
D) corps à corps:
1)Combats
2) résultats
3) tests de morals
4) tests de panique
5) fuite
6) poursuite
7) reformation
E) magie:
1) distribution des vents de magie
2) lancers des sorts:
1. lancer
2. contrer
3. renforcer
4. échec/réussite du sort
3) contre magie (uniquement joueur dont ces le tour)
4) défausse des vents de magie
Règles Officielles Munitions spéciales d'artillerie
(White Dwarf No 66) :
Canon nain (et pas à flammes ou orgue, hein !)
Pleine charge : tir habituel .
Demi charge : les servants du canon emploient une demi
charge pour réduire les chances d'incidents de tir destructifs . Le tir sera
moins efficace mais il est presque certain que le canon n'explosera pas .
Portée max divisée par 2 . FORCE 7 , D3 blessures, aucune sgde . Distance du dé
artillerie divisée par 2 (sur un 8 , le boulet parcourt 4 pas ). +1 jet
d'incident de tir . En bref , votre canon pètera moins souvent mais il sera
aussi moins efficace . Faut voir ...
Mitraille : Voyant l'ennemi un peu trop proche à leur
goût , les servants chargent le canon de pièces de cuivre , de clous , etc ...
Incidents de tir normaux . Placez le gabarit de souffle devant le canon .Toutes
les figurines touchées ( même partiellements) , subissent une touche de force 4
(1 blesure , -2 svgde ) . Enfin , depuis le temps qu'on voulait se faire ces
saletés de chevaucheurs de squigs ou autres ....
Boulets ramés : Inventées pour le combat naval , ces
munitions sont constituées de deux boulets reliés par une chaîne . L'ensemble
inflige de terribles degâts aux gros régiments et aux grandes créatures .
Touche une colonne de 2 figurines dans l'unité affectée (au lieu d'une colonne
d'une figurine de large) . Portée max divisée par 2 . FORCE 6 , D6+1 blessures
, pas de sgde . Distance du dé artillerie divisée par 2 . -1 jet d'incident de
tir . Alors là , chapeau , les monstres n'ont qu'à bien se tenir !
Baliste naine
Trait normal : tir habituel .
Trait barbelé : Toutes les balistes disposent d'une réserve de
trait lourds renforcés d'acier et garnis de lames mortelles . Portée divisée
par 2 . FORCE 6 , D3+1 blessures , pas de svgde .
Viseur : Le génie Leonardo da Miragliano donna
naissance à des systèmes optiques complexes adaptés aux viseurs pour
l'artillerie . Les servants peuvent choisir de ne pas tirer afin de mieux
viser une cible en ligne de vue (déclarez quelle unité est visée) . Si la cible
est toujours en vue lors de la prochaine phase de tir , les servants peuvent
choisir de tirer dessus avec un bonus de +2 au jet pour toucher , de tirer sur
une cible différente sans aucun bonus , ou de passer la phase à viser une autre
cible .
Sapeurs mineurs nains (White Dwarf No 67) :
0-1 sapeurs
mineurs nains ................52 points par équipe
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
CD |
Sapeur |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
9 |
Arme/Armure : Pioche
à 2 mains , armure lourde .
Svgde : 5+
Option : bouclier
(+1point par membre ) .
Règles
Spéciales :
Sapeurs : les équipes de sapeurs ne sont pas
déployées au début de la partie , mais utilisent les règles spéciales de
galeries .
Tirailleurs : les équipes de sapeurs combattent toujours
en tirailleurs .
Règles de
Galeries :
Après que les deux
camps se soient déployées , placez un pion tunnel n'importe où sur le champ de
bataille . Au début de chaque tour nain , lancez 1D6 pour déterminer si votre
équipe arrive :
Premier tour : impossible
Deuxième tour : 3+
Troisième tour : 2+
Quatrième tour : automatique
Lorsque l'équipe
émerge , lancez un dé de dispersion et d'artillerie . Si vous obtenez un HIT
sur le dé d'artillerie , le pion ne bouge pas . Si vous obtenez une flèche ,
déplacez le pion de la distance indiquée par le dé d'artillerie dans la
direction de la flèche .
Remplacez ensuite le
pion par une des figurines et placez les autres à moins de 2 pas dans n'importe
quelle directions. L'équipe fait surface au début du tour et peut agir
normalement ( oui , elle peut charger !) .
Si la galerie
débouche sous une unité ennemie , les sapeurs l'engagent automatiquement au
corps-à-corps par le côté le + proche (compte comme charge ) . Si le pion se
retrouve sous une unité amie ou du terrain infranchissable ,placez les sapeurs
sur le bord le plus proche de l'unité ou de l'obstacle . Si le pion est sorti
de la table , l'équipe s'est perdue .
Enfin , si vous
obtenez un misfire , lancez sur cette table :
Tableau des
problemes :
1-2 Eboulement
: le tunnel s'écroule et l'équipe est écrabouillée sous des tonnes de
3-4 Ou sommes nous
?? : l'équipe s'est perdue et sort un peu plus loin que prévu .Elle ne
prend pas part a la bataille mais l'ennemi ne gagne pas les points de victoire
.
5-6 J'avais dit à
gauche ! : L'équipe a pesque réussie mais a bifurquée dans la mauvaise
direction .Votre adversaire place le pion ou il veut sur le champ de bataille
et déploie les figurines naines qui sortent . Elles ne peuvent pas bouger lors
de la phase de mouvement du tour de sortie car elles essaient de savoir où
elles sont !
6. Alliés
Q: Peut-on incorporer un porteur de Grande
Bannière allié ?
R: Oui [Primarch].
Q: Quand on prend des alliés, doit-on respecter
les pourcentages d'armées ?
R: Non.
Q: Quand on prend des alliés, les restrictions
d'armées de ces alliés doivent-elles être respectées ?
R: Oui, exemple : 1 seul peloton de maîtres des
épées de Hoeth dans un contingent d'alliés Hauts Elfes; pas de chamane gobelin
de la nuit sans un peloton de gobelins de la nuit,...etc ...
Q: Quand on prend des alliés, doit-on prendre
les unités "obligatoires" ?
R: Non, exemple : un contingent d'alliés Nains
du Chaos n'est pas obligé d'avoir 1 unité de guerriers Nains du Chaos.
Alliés du Chaos
Q: Si des alliés du Chaos sont pris, ont-ils
droit aux Dons du Chaos ?
R: Oui [Primarch].
Q: Les Dons du Chaos peuvent-ils être utilisés
sur d'autres troupes que celles du contingent allié ?
R: Non [Primarch].
7. Ligne de vue
Général
La "ligne de vue" d'une chose veut
dire que l'unité ou le personnage peut voir la chose, sa vue n'est pas
obstruée.
La "ligne de vue" d'une unité ou d'un
personnage détermine sa capacité à :
Tirer sur quelque chose.
Charger quelque chose.
Pour avoir une ligne de vue vers quelque chose,
cette chose doit se trouver dans le champ de vision et sans obstruction.
Champ de vision
Q: Quel est le champ de vision d'une unité ? Et
d'un personnage dans une unité ?
R: C'est un arc de 90° centré en face de
l'unité. Un personnage dans l'unité a le même champ de vision que l'unité.
Q: Quel est le champ de vision d'un personnage
isolé ou d'un monstre ?
R: idem ci-dessus.
Q: Quel est le champ de vision des équipages
des machines de guerre ?
R: C'est le même (voir ci-dessus), cependant,
durant la phase de tir, la machine peut être orientée (pivotée) vers sa cible
sur 360°.
Obstructions
Q: Unités et personnages peuvent-ils voir dans
une forêt ?
R: Ils peuvent voir ce qui se trouve à l'orée
de la forêt (càd sur
Q: Une unité amie obstrue-t-elle la vue ?
R: Oui.
Q: Est-il possible de tirer au-dessus d'une
unité ?
R: Oui, si celui qui tire (unité, machine de guerre,...)
se trouve en hauteur (sur une colline, un Howdah,...) et l'unité au sol.
Q: Le 1er rang d'une unité de tir bloque-t-il
le tir du 2ème rang ?
R: Cela dépend, les tromblons Nains du Chaos
peuvent tirer sur 2 rangs, si l'unité est sur une pente, les rangs surélevés
peuvent tirer au-dessus des autres.
Q: Les collines et bâtiments obstruent-ils la
vue ?
R: Oui.
Q: Les unités ennemies obstruent-elles la vue ?
R: Oui.
Q: Les créatures de grande taille ou montées
sur des grands monstres gagnent-ils une ligne de vue au-dessus d'une unité
d'infanterie ?
R: Non. Règle maison : le Primarch suggère
que les grands puissent voir au-dessus des petits et moyens. Cela veut dire
aussi qu'ils pourront être pris pour cibles.
8. Mouvement
Q: Quand un modèle est-il considéré "hors
table" ?
R: Quand son socle touche le bord de la table [Primarch].
Q: Les vitesses de déplacement indiquées dans
les listes d'armées sont-elles modifiées par l'équipement ?
R: Oui, ce sont les cotes de base, l'équipement
doit être pris en compte. Exception : les Nains : ils n'ont pas de pénalité de
mouvement due à leurs armures et boucliers. Les modificateurs sont :
Pas d'armure : pas de modification.
Armure lourde et bouclier : modification de - 1
pas (-
Caparaçon : modification de - 1 pas (-
Armure lourde, bouclier, caparaçon :
modification de - 2 pas (-
Q: La pénalité de mouvement intervient-elle
avant ou après que l'on double le mouvement pour une marche forcée ou une
charge ?
R: Avant.
Q: Une armure lourde impose-t-elle une pénalité
?
R: Non, uniquement si elle est accompagnée d'un
bouclier.
Marche forcée
Q: Y a-t-il des unités de Mort-vivants qui
peuvent faire des marches forcées ?
R: Oui, les goules, les Vampires, les Nécromanciens
et les Personnages.
Q: Une unité qui fait une marche forcée
doit-elle se trouver à plus de
R: Oui et non, dès qu'elle se trouve à
Q: Une unité peut-elle effectuer une marche
forcée et tirer le même tour ?
R: Non.
Q: Une unité qui a fait une marche forcée et
est engagée au corps à corps subit-elle des pénalités ?
R: Non.
Q: Un modèle de char peut-il effectuer une
marche forcée ?
R: Non, cela empêche d'effectuer une marche
forcée les unités suivantes :
Orques et Gobelins : Char Gobelin, Char Orque,
Chariot à pompe Snotling.
Haut Elfe : Char de Tiranoc.
Nain : Trône de pouvoir.
Empire : Char de guerre impérial, Autel de
guerre du Grand Théogoniste.
Skaven : Cloche hurlante, Roue infernale.
Mort - vivant : Char Mort-vivant, Char du Roi
Liche.
Chaos : Char du Chaos.
Autres : Char Elfe Sylvain.
Q: Quelles unités peuvent charger qui ?
R: Une unité peut essayer de charger une unité
qui est dans sa ligne de vue et ne peut faire qu'une seule roue.
Q: Une unité peut-elle charger plusieurs unités
adverses ?
R: Oui, mais elle doit réussir toutes ses
charges [Primarch].
Q: Une unité peut-elle charger au travers d'une
unité amie ?
R: Non, car sa ligne de vue est obstruée.
Q: Une unité peut-elle en charger plusieurs ?
R: Oui, mais si elle n'atteint pas une unité
qu'elle avait déclaré qu'elle chargeait, sa charge est ratée entièrement. Attention
qu'une unité qui rate sa charge ne peut pas s'approcher à moins de 1 pas d'une
unité ennemie, même si celle-ci était dans ses charges.
Q: Un personnage peut-il quitter une unité pour
charger ?
R: Non.
Q: Un personnage peut-il quitter une unité qui
va charger ?
R: Non.
Q: Combien de modèles doivent-ils être en
contact pour que le corps à corps soit réalisé ?
R:
Une unité qui charge ne fait pas de manoeuvres
"délicates", elle fonce droit devant.
Dès que les unités se touchent (1 modèle
suffit), le corps à corps est réalisé.
Q: Peut-on forcer un test de Panique en
chargeant de dos une unité, engagée au corps à corps, avec des tirailleurs ?
R: Oui, si les tirailleurs sont au moins 5 [Primarch].
Q: Si une unité chargée choisit de fuir,
comment se déplace l'unité qui charge ?
R: Si une unité choisit de fuir, déterminer la
distance à laquelle elle fuit (2d6 ou 3d6 pas). Ensuite, l'unité qui charge se
déplace à sa distance de charge maximale, si elle rattrape l'unité en fuite,
celle-ci est massacrée, si pas la charge est ratée et l'unité qui chargeait ne
se déplace que de son mouvement normal.
Q: Quand une créature charge en volant de
R: Non et Non.
Q: Quand une créature charge en volant à Basse
Altitude et que l'unité chargée choisit de fuir, peut-elle poursuivre ?
R: Oui.
Q: Quand une créature volant à Basse Altitude
charge, son mouvement est doublé ?
R: Non, le mouvement en vol à Basse Altitude
est de
Tir de contre-charge
Q: Les pertes infligées lors d'un tir de
contre-charge comptent-elles pour la résolution du combat ?
R: Non, elles ne peuvent provoquer qu'un test
de Panique si elles sont de 25 % ou plus [Primarch].
Q: Une unité a des armes de "tir" qui
ne lui permettent pas de bouger et tirer. Durant son tour, elle bouge et durant
le tour adverse elle est chargée, peut-elle faire un tir de contre-charge ?
R: Oui [Primarch].
Q: Une unité qui a choisi de faire un tir de
contre-charge, peut-elle se battre au corps à corps ?
R: Oui [Primarch].
Q: Une unité chargée par l'arrière ou sur un
flanc peut-elle effectuer un tir de contre-charge ?
R: Non, car l'unité qui charge n'est pas dans
son champ de vision.
Q: Un personnage/monstre isolé peut-il
effectuer un tir de contre-charge sur une unité le chargeant de flanc ou de dos
?
R: Non.
Q: Si une unité qui charge subit 25 % de pertes
suites à un tir de contre-charge, quand fait-elle son test de Panique ?
R: Les tirs de contre-charge sont faits avant
que l'unité qui charge ne bouge (ou dès qu'elle se trouve à la portée maximale
des tirs). Elle fait son test de Panique immédiatement, si il est raté elle
fuit au lieu de charger.
Q: Le tir de contre-charge peut-il toujours
avoir lieu sur une unité qui charge dans le champ de vision ?
R: Non, uniquement si l'unité qui charge se
trouve à plus de la moitié de son mouvement de charge.
Q: Les machines de guerre peuvent-elles faire
des tirs de contre-charge ?
R: Non, sauf les Jezzails et Lance-feux
Skavens.
Q: Un monstre/démon avec un souffle peut-il
faire un tir de contre-charge ?
R: Oui [Primarch].
Q: Pour un tir de contre-charge, comment est
déterminée la portée ?
R: Pour les tirs de contre-charge, on est
toujours considéré à courte portée.
Q: Peut-on faire un tir de contre-charge sur
une unité qui charge par magie ?
R: Non.
Q: Quels sont les effets d'un souffle en
contre-charge ?
R: Si l'unité qui charge est à portée de
souffle, effectuer le tir normalement. Si pas, approcher l'unité qui charge
jusqu'à ce que le 1er rang soit couvert par le gabarit (au moins à 50 %), puis
effectuer le tir.
Unités chargeant depuis
Q: Peut-on effectuer un tir de contre-charge
sur une unité/créature venant de Haute Altitude ?
R: Oui, et c'est considéré à longue portée.
Q: Une unité/créature venant de Haute Altitude
peut-elle charger de flanc ou de dos ?
R: Oui, si l'unité chargée est déjà au corps à
corps ou si le 1er rang est inaccessible (décor,...).
Q: Une créature/unité volante peut-elle charger
une unité/machine de guerre qui est derrière un mur ?
R: Oui, et la cible ne sera pas considérée
comme protégée (pas de malus pour toucher).
Q: Une créature en Haute Altitude peut-elle
fuir si une autre la charge ?
R: Oui, elle sera mise "Hors
limites".
Q: Une créature en Haute Altitude en charge une
autre qui choisit de fuir, celle qui charge peut-elle poursuivre ?
R: Non.
Q: Une créature volante à Basse Altitude charge
une unité qui choisit de fuir, peut-elle la poursuivre ?
R: Oui.
Q: Une créature qui charge Haute Altitude sur
le flanc ou de dos, gagne-t-elle un bonus d'attaque ? Fait-elle perdre son
bonus de rang à l'unité attaquée ?
R: Non et Non.
Q: Une créature en Haute Altitude en charge une
autre, celle-ci peut-elle esquiver le combat ?
R: Oui et non. Oui, mais elle sera Hors
limites, autrement non.
Fuite et poursuite
Q: Comment détermine-t-on la distance de fuite
ou de poursuite ?
R: Les unités dont le mouvement est supérieur à
6 pas (
Q: Quand détermine-t-on les distances de
poursuite ?
R: Quand une unité poursuit une unité qui fuit
après un combat perdu (et test de moral raté).
Q: De quelle distance fuit/poursuit une
créature volante ?
R: 3d6 pas.
Q: Un personnage peut-il quitter une unité en
fuite ?
R: Non, exceptions : les assassins ont une
règle spéciale qui leur permet de le faire.
Q: Une unité en fuite peut-elle traverser une
unité amie ?
R: Non, elle s'arrête devant.
Q: Une unité en contact avec 2 unités ennemies
(1 devant, 1 sur le flanc), perd l'engagement et rate son test, de quel côté
doit-elle fuir ?
R: A l'opposé de l'intersection des 2 unités.
Q: Les unités en fuite peuvent-elles traverser
des terrains impraticables ?
R: Non [Primarch].
Q: Si une unité en fuite (engagement perdu) ne
peut pas fuir à cause d'un terrain impraticable, est-elle détruite ?
R: Oui [Primarch].
Q: De quel côté doit fuir une unité qui fuit ?
R: Au premier tour, à l'opposé de l'adversaire,
ensuite vers le bord de table le plus proche.
Q: Si une unité en fuite arrive au contact
d'une unité ennemie, est-elle détruite ?
R: Non, elle stoppe sa fuite à 1 pas (
Mouvement de la cavalerie légère
Q: Quelles unités sont considérées comme
"cavalerie légère" ?
R: Les unités montées dont le mouvement est
supérieur à 6 pas (
Q: Les centaures du Chaos et les centaures-taureaux
des Nains du Chaos sont-ils de la cavalerie légère ?
R: Non. Règle maison : nous suggérons qu'ils
le soient [Primarch].
9. Tir
Q: Certaines troupes ont de très hautes compétences
de tir (CT), avec les différents modificateurs (portée,...), ils peuvent
arriver à devoir faire -1 ou 0 sur 1d6 pour toucher. Cela veut-il dire qu'ils
touchent automatiquement sans devoir lancer de dé ?
R: Oui.
Q: Si une unité est dissimulée dans un bois,
peut-on lui tirer dessus avec un canon à flammes ou un lance-feu ?
R: Non, car on ne sait pas qu'il y a une unité
si on ne la voit pas et si on la voit, c'est elle qui sera atteinte et pas le
bois.
Q: Une unité peut-elle tirer au-dessus d'une
autre si elle est surélevée (colline,...) ?
R: Oui, si elle est dans son champ de vision.
Q: Peut-on utiliser une attaque par souffle
quand on est engagé en corps à corps ?
R: Non, sauf pour l'Hydre de combat des Elfes
Noirs et les Dragons, à condition pour ceux-ci de tirer sur la cible en contact
socle à socle en face d'eux.
Tir sur les machines de guerre
Q: Y a-t-il des pénalités pour tirer sur
l'équipage d'une machine de guerre ?
R: Oui, ils sont considérés comme en tirailleurs,
donc malus de -1 T [Primarch].
Q: Les touches sur les machines de guerre
sont-elles réparties ?
R: Oui, 1 - 4 = machine, 5+ = servants.
Tir sur les chars
Q: Les tirs sur les chars sont-ils répartis ?
R: Oui, les modèles suivants sont considérés
comme chars pour la répartition des tirs :
Orques et Gobelins : char Gobelin, char Orque,
chariot à pompe Snotling.
Hauts Elfes : char de Tiranoc.
Nains : Enclume du destin, Trône du pouvoir.
Empire : char de guerre impérial, Autel de
guerre du grand Théogoniste.
Skaven : cloche hurlante, roue infernale.
Mort-vivant : char mort-vivant, char de guerre
du Roi Liche.
Chaos : chars de guerre du Chaos.
Elfes sylvains : char Elfe sylvain.
Q: Les touches de gabarit sont-elles réparties
?
R: Non.
Q: Si vous tirez sur quelque chose où il faut
répartir les touches et que vous touchiez une partie déjà détruite, faut-il
relancer le dé ?
R: Oui [Primarch].
Q: Quand un boulet de canon traverse un char,
les touches sont-elles réparties ?
R: Non [Primarch].
Gabarits sur les unités en combat
Q: Comment répartit-on les touches par gabarit
sur une unité engagée en corps à corps ?
R:
Sur les 2 rangs du corps à corps (1er rang des
2 adversaires) : on répartit au hasard.
Sur les autres : pas de répartition.
Tir sur les personnages
Q: Un personnage est-il touché par un tir de
machine de guerre ?
R: Si il se trouve dans une unité, il bénéficie
du "Attention Messire !", si pas, il est touché.
Q: Dans quels cas le "Attention
Messire" est-il valable ?
R:
Projectiles de catapultes (pierres, crânes,
plongeurs).
Boulets de canon (canons, mortiers,...).
Canons à gabarit (tank à vapeur, canon à
flammes, gyrocoptère,...).
Remarquez que les balistes et jezzails
n'autorisent pas le "Attention Messire".
Q: Un personnage avec une sauvegarde d'armure
non-modifiable a-t-il droit à un jet de sauvegarde sur un tir de machine de
guerre qui n'en autorise pas ?
R: Non, exceptions :
l'Armure de Skaldor.
l'Armure Noire de Nagash pour les catapultes et
les balistes.
l'Amulette Noire, les Peintures Magiques, le
Heaume d'or d'Altrazar.
Q: Un personnage dans une unité peut-il être
ciblé ?
R: Oui et non, voir section "Personnages
montés en unités".
Q: Un personnage hors d'une unité peut-il être
ciblé ?
R: Oui, si il est à plus de 5 pas (
Q: Un canon/une catapulte peut-il/elle cibler
un personnage à moins de 5 pas d'une unité ?
R: Oui, la restriction de tir n'est valable que
pour les troupes et les balistes.
Q: Une baliste donne-t-elle droit à
"Attention Messire" ?
R: Non, mais si l'unité fait plus de 5
figurines, le tir ne tuera que des hommes de troupe.
Q: Que se passe-t-il quand un personnage
montant un monstre est touché par un tir normal ?
R: Le tir bénéficie d'un bonus de +1 T (grande
taille) et les touches sont réparties.
Q: Si une unité de 5 hommes + 2 héros est
touchée par un tir et subit 6 blessures, qui est blessé ?
R: Quand il n'y a plus d'hommes de troupe, les
blessures sont réparties [Primarch].
Nombre de tirs
Q: Combien a-t-on de tirs (nombre) ?
R: 1 par modèle, sauf cas spéciaux (2
pistolets, arbalète à répétition,...).
Modificateurs de tir
Q: Les licornes, hommes-bêtes, harpies
donnent-ils droit à un bonus de +1 T ?
R: Non.
Q: Les équipages de machines de guerre sont-ils
protégés par leur machine (couverture mineure) ?
R: Non, sauf le canon orgue nain.
Mais les servants sont considérés en
tirailleurs (-1 T) et il y a une répartition des touches machine/servants.
Q: Les modificateurs sont-ils cumulables ?
R: Oui, sauf :
personnage isolé et tirailleur
couverture majeure et couverture mineure.
Q: Les pistolets souffrent-ils du malus de
longue portée ?
R: Oui.
Q: Quand on tire sur un personnage chevauchant
un monstre, quels sont les modificateurs ?
R: +1 T (grande taille).
Tir sur les machines de guerre
Q: Les canons, balistes, catapultes doivent-ils
voir leur cible ?
R: Oui, sauf pour les plongeurs Gobelins car
c'est le Gobelin qui choisit sa cible alors qu'il est en vol.
10. Combat au corps à corps
Nombre d'attaques
Q: Les attaques supplémentaires (objets, 2ème
arme) sont-elles comptabilisées avant ou après de les doubler avec
R: Après,
Q: Quand le 2ème rang équipé de lances fait-il
ses attaques ?
R: A chaque round où l'unité n'a pas bougé,
sinon au second round.
Q: Un personnage avec une arme magique peut-il
avoir une 2ème arme à 1 main ?
R: Oui, mais il est interdit d'utiliser une arme
magique en même temps qu'une autre arme (magique ou pas). Certains personnages
spéciaux peuvent avoir 2 armes magiques ou une arme magique et une 2ème arme,
c'est spécifié (voir Empire, Elfes Noirs, Skavens).
Q: Une unité de lanciers chargée de flanc ou de
dos peut-elle combattre sur 2 rangs ?
R: Oui.
Q: Un personnage avec
R: Oui.
Q: Un personnage peut-il avoir plus de 10
attaques ?
R: Oui [Primarch].
Nombre de figurines tuées
Q: Un personnage avec plusieurs attaques
peut-il tuer plus de figurines que celles qui sont en contact avec lui ?
R: Oui.
Q: Un personnage avec plusieurs attaques
peut-il séparer ses attaques sur plusieurs cibles ?
R: Oui, mais il doit choisir le nombre d'attaques
qu'il effectue sur chaque cible avant d'effectuer ses jets pour toucher. Les
attaques en surplus sont perdues. [Primarch].
Bonus de force en charge
Q: Une figurine montée avec plusieurs attaques
chargeant à la lance de cavalerie obtient-elle le bonus de force sur toutes ses
attaques ?
11. Créatures volantes
"Hors limites"
Q: Quand une créature volante est Hors limites,
par quel bord revient-elle ?
R: Premièrement, elle doit passer 1 tour entier
(mvt, tir, corps à corps, magie) de son contrôleur et ne revient qu'à la phase
de mouvement suivante de son contrôleur. Elle revient en Haute Altitude par le
bord de la zone de déploiement de son joueur. En clair, si une Manticore est
mise Hors limites à la fin du tour du joueur qui la contrôle (par exemple :
joueur B, tour 3), elle reste dehors pendant le tour 4 du joueur A, le tour 4
du joueur B, le tour 5 du joueur A et revient au tour 5 du joueur B.
12. Massacre des unités en
fuite
Q: Si une unité est en combat avec 2 unités ennemies
et qu'elles fuient toutes les 2, peut-on choisir celle que l'on poursuit ?
R: Oui, même si l'unité gagnante a
Q: Une unité en combat avec 2 autres (1 devant,
1 derrière) et l'unité de face perd le combat et fuit, peut-on la poursuivre ?
R: Non, car on est toujours engagé au corps à
corps avec une autre.
Q: Quand une unité charge une unité en fuite,
qu'est-ce que cette unité peut faire ?
R: Elle doit fuir, déterminer la distance de
fuite et celle de charge de l'autre unité. Si l'unité est rattrapée, elle est
massacrée.
Q: Un personnage/une unité transportée
magiquement contre une unité en fuite la massacre-t-elle ?
R: Oui.
13. Psychologie et tests de
moral
Définition des tests de psychologie
Général
Q: Quels sont les différents tests de
psychologie ?
R:
Panique.
Peur.
Terreur.
Stupidité.
Unités déjà en fuite
Q: Une unité déjà en fuite doit-elle effectuer
les tests de Peur, Panique ?
R: Non [Primarch].
Un test de Panique est effectué quand
Une unité subit 25 % (ou plus) de pertes suite
à un tir un une attaque magique.
Une unité se trouve à
Après la phase de ralliement, une unité est à
Une unité à
Une unité engagée au corps à corps est chargée
de flanc ou de dos par une unité qui compte au moins 5 figurines.
Q: Une unité fait-elle un test de Panique si un
personnage seul est tué à
R: Oui [Primarch].
Un test de Peur est effectué quand
Une unité est chargée par une créature qui
provoque Peur.
Une unité charge une créature qui provoque Peur.
Q: Si une unité charge une créature qui
provoque Terreur, quel test fait-elle ?
R: Un test de Terreur.
Un test de Terreur est effectué quand
Une unité est à
Une unité est chargée par une créature qui
provoque Terreur.
La différence entre ce test de Terreur
et le test de Peur est que le test de Terreur manqué veut dire que
l'unité fuit automatiquement. Un test de Peur raté ne donnera lieu à une
fuite que si l'unité qui charge est en surnombre.
Une unité ne fait qu'un seul test de Terreur
par partie.
Q: Si une créature qui provoque Terreur est
derrière un mur et hors de vue d'une unité à
R: Faites un test dès que la créature est à
Grande Bannière, Général et tests de
psychologie
Q: Si une unité est à
R: Oui [Primarch].
Q: Si une unité est à
R: Non,
Unités immunisées à la psychologie
Q: Les unités immunisées à la psychologie
sont-elles immunisées aux tests de moral (après un corps à corps perdu) ?
R: Non, sauf si c'est spécifié dans la
description de l'unité.
Frénésie
Q: Les troupes avec Frénésie peuvent-elles
entrer sur la table frénétiques (càd déjà en Frénésie) ?
R: Oui, elles sont frénétiques dès le départ.
Q: Une unité frénétique ignore-t-elle le goût
du sang ?
R: Oui [Primarch].
Q: Un personnage avec Frénésie chevauche une
créature volante à Haute Altitude. Doit-il faire un test de Cd pour ne pas
charger les unités ennemies au sol ?
R: Oui [Primarch].
Q: Si un personnage frénétique sur une créature
en vol est Hors limites, perd-t-il sa Frénésie ?
R: Oui [Primarch].
Haine
Q: Une unité perd un corps à corps avec une
unité envers laquelle elle a Haine, et une 2ème unité envers laquelle elle est
normale. Fait-elle son test de moral avec un Cd non-modifiable de 10 ?
R: Oui [Primarch].
Q: Une unité est en corps à corps avec une unité
ennemie envers laquelle elle a Haine et avec une unité ennemie qui provoque
Peur et est en surnombre. L'unité perd le combat, fuit-elle automatiquement ?
R: Oui [Primarch].
Q: Une unité naine est en corps à corps avec
une unité orque (qu'elle hait) et un géant qui attaque avec son cri. Comment le
combat est-il résolu ?
R: Les blessures faites au géant ne sont pas
comptabilisées pour la résolution du combat. Le joueur orque gagne un +2 sur la
résolution du combat. Le reste du combat se fait normalement [Primarch].
Fuite automatique
Q: Une unité immunisée à la psychologie et
aux tests de moral perd un corps à corps contre des créatures qui provoquent
Peur et qui sont en surnombre. Doit-elle fuir automatiquement ?
R: Non [Primarch].
Q: Une unité immunisée à la psychologie et
pas aux tests de moral perd un combat contre des créatures qui provoquent
Peur et qui sont en surnombre. Doit-elle fuir automatiquement ?
R: Non, car elle ignore
Unité immunisée à la psychologie, personnage
pas
Situation : une unité qui est immunisée à la
psychologie et aux tests de moral a dans ses rangs un personnage qui n'est pas
immunisé à la psychologie ni aux tests de moral.
Questions sur
Q: L'unité subit 25 % de pertes sur un tir,
fait un test de Panique avec le Cd du personnage et rate ce test, que se
passe-t-il ?
R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].
Q: L'unité est à
R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].
Q: L'unité est en corps à corps, elle est
chargée de dos ou de flanc et le test de Panique est raté, que se passe-t-il ?
R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].
Questions sur
Q: L'unité veut charger une créature qui fait
Peur et le personnage rate son test de Peur, que se passe-t-il ?
R: L'unité et le personnage restent sur place [Primarch].
Q: L'unité est chargée par une créature qui fait
Peur et rate son test, que se passe-t-il ?
R: L'unité se bat normalement, le personnage
doit faire 6 pour toucher [Primarch].
Q: L'unité est chargée par une unité qui fait
Peur et qui est en surnombre, le test est raté, que se passe-t-il ?
R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].
Questions sur
Q: L'unité est chargée par une créature qui
fait Terreur, test raté, que se passe-t-il ?
R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].
Q: L'unité est à
R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].
Tests de moral
Q: L'unité perd un combat et le personnage rate
son test, que se passe-t-il ?
R: Le personnage fuit, l'unité reste [Primarch].
Personnage immunisé à la psychologie, unité pas
Situation : le personnage est immunisé à la
psychologie et aux tests de moral, mais pas l'unité dans laquelle il se trouve.
Questions sur
Q: L'unité subit 25 % de pertes suite à un tir,
ce qui lui fait faire un jet de Panique, l'unité utilise le Cd du personnage et
rate son test, que se passe-t-il ?
R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].
Q: L'unité se trouve à
R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].
Q: Durant la phase de mouvement, une unité en
fuite passe près de l'unité, elle fait un test de Panique et le rate, que se
passe-t-il ?
R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].
Q: L'unité est engagée au corps à corps et est
chargée de flanc ou de dos, le test de Panique est raté, que se passe-t-il ?
R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].
Questions sur
Q: L'unité veut charger une créature qui fait
Peur et rate son test, que se passe-t-il ?
R: Le personnage et l'unité ne bougent pas [Primarch].
Q: L'unité est chargée par une créature qui
fait Peur et rate son test, que se passe-t-il ?
R: L'unité doit faire 6 pour toucher, le
personnage se bat normalement [Primarch].
Q: L'unité est chargée par une unité qui fait Peur
et qui est en surnombre, le test est raté, que se passe-t-il ?
R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].
Questions sur
Q: L'unité est chargée par une créature qui
fait Terreur et rate son test, que se passe-t-il ?
R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].
Q: L'unité est à
R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].
Tests de moral
Q: L'unité perd un combat et rate son test, que
se passe-t-il ?
R: Le personnage et l'unité fuient [Primarch].
Les différents champions du Chaos de Slaanesh
ont une règle spéciale qui les oblige à rester en corps à corps quand l'unité
dans laquelle ils se trouvent fuit.
Q: Un personnage peut-il quitter une unité en
fuite ?
R: Non, dès qu'une unité est en fuite, les
personnages ne peuvent plus la quitter. Exception : les assassins ont une règle
spéciale leur permettant de quitter l'unité.
14. Obtention des sorts
Lanceurs Niveau 5
Un personnage ne peut être niveau 5 que grâce à
un objet magique.
Exemples :
Ordre de distribution des sorts
Q: Quel est l'ordre de distribution des sorts ?
R:
Sorciers Elfes Noirs (entre plusieurs sorciers
Elfes Noirs, utiliser le niveau).
Mages Hauts Elfes, Elfes sylvains et Slaans.
Sorciers Elfes Noirs utilisant une autre magie
que
Sorciers du Chaos, Chamanes Hommes-bêtes,
Démons majeurs, Nécromanciens.
Démons mineurs.
Mages Humains, Chamanes Orques, Sorciers
Skavens, Verminarque.
Chamanes Gobelins.
Si 2 mages de même niveau tirent leurs sorts en
même temps et dans le même paquet, lancer 1d6 (le + haut choisit premier).
15. Vents magiques
Q: Combien lance-t-on de dés pour les vents
magiques ?
R: Règle : 2d6 Règle optionnelle : 1d6/mage. Si
il y a moins de 2 mages (1 ou 0), lancer 1d6 uniquement [Primarch].
Armées sans mages
Q: Si mon armée n'a pas de lanceur de sorts,
est-ce que je reçois des cartes de magie ?
R: Oui.
Q: Si mon armée n'a pas de lanceur de sorts,
puis-je utiliser les cartes de dissipation ?
R: Oui, pour les Nains elles fonctionnent sur
4+, pour les autres sur 5+.
Q: Si mon armée n'a pas de lanceur de sorts,
puis-je utiliser Pouvoir total, Duel mental, Drain de magie ?
R: Non, sauf pour les Nains qui peuvent
utiliser le Drain de magie.
Evasion
Q: Si un mage chevauchant un monstre échappe à
la mort avec la carte Evasion, sa monture part-elle avec lui ? Si elle reste,
que se passe-t-il ? Doit-elle faire un test de réaction ?
R: Ils s'échappent ensemble [Primarch].
Duel mental
Q: Si un mage perd 1 sort suite à un Duel
mental, est-il considéré comme étant 1 niveau plus bas ?
R: Non, il perd simplement un sort.
Q: Quand un sort à gabarit touche une unité où
se trouve un mage qui lance Rebond, une partie de l'unité est-elle touchée (en
fonction de la position du mage) ?
R: Non [Primarch].
Q: Un sorcier Elfe noir lance Mangeur d'âmes sur
une unité. Un mage lance Rebond. Il y est dit que le sort cesse dès qu'il
touche une cible, quand le gabarit est-il considéré comme ayant touché une
cible ?
R: Traitez le gabarit comme ayant touché
l'unité quand il sera entièrement au-dessus de la cible [Primarch].
Q: Un mage monté sur un monstre a un sort qui
lui rebondit dessus, le sort affecte-t-il le mage ou le monstre ?
R: Les sorts qui "touchent la première
cible sur son chemin" sont répartis aléatoirement entre le mage et le
monstre. Autrement, c'est le mage qui est affecté [Primarch].
Recarter le paquet
Q: Quand le paquet de cartes magiques est-il
recarté ?
R: A la fin de chaque phase de magie.
16. Phase de magie Dissipation
des sorts actifs
Q: Quand dissipe-t-on les sorts actifs ?
R: A son tour, dans sa phase.
Sorts encore actifs
Q: Quand les effets des sorts encore actifs
sont-ils résolus ?
R: Après la distribution des cartes de magie,
mais avant que les joueurs ne soient en phase active, càd que le Soleil Pourpre
de Xéreus (par exemple) bouge et peut tuer avant que le joueur
qui en est victime n'aie une chance d'utiliser les cartes magiques qu'il a en
main.
Q: Si une unité a un objet anti-magie, quand
affecte-t-il les sorts encore actifs ?
R: Avant que le sort ne fasse effet, avant que
les effets ne soient résolus. En résumé, la phase de magie se déroule comme
suit :
Déterminer les vents magiques.
Distribuer les cartes magiques, les échanger.
Les objets anti-magie agissent sur les sorts
encore actifs.
Les sorts encore actifs font effet.
Lancement des sorts.
Ordre de lancement des sorts
Q: Dans ma phase de magie, dois-je lancer un
sort premier ?
R: Non, mais il y a un risque de perdre
l'opportunité de lancer un sort. A son tour, un joueur peut tenter une des 3
choses suivantes :
Lancer un sort avec un mage ou un objet.
Dissiper un sort encore actif.
Passer.
Mais : si les 2 joueurs passent leur tour
consécutivement, la phase de magie est terminée.
Séquence pour dissiper un sort
Q: Quand un sort est lancé durant la phase de
magie, à quel moment l'adversaire peut-il tenter de le dissiper ?
R: L'ordre suivant est suggéré pour dissiper un
sort :
Le joueur qui lance le sort déclare sa cible.
Le joueur qui contrôle la cible détermine si il
utilise une carte magique d'anti-magie, un parchemin, etc.....pour dissiper le
sort, puis fait sa tentative.
Si la cible a une protection magique (objet
pour dissiper le sort), déterminer si l'objet le fait.
Déterminer les effets du sort. [Primarch].
Q: Si un mage est tué, ses sorts encore actifs
sont-ils retirés du jeu ?
R: Oui [Primarch].
Q: Si un mage est en fuite, ses sorts encore
actifs sont-ils retirés du jeu ?
R: Non [Primarch].
Relancer des sorts
Q: Un sort est "encore en jeu
(actif)" au début de la phase de magie. Il avance aléatoirement et quitte
la table (touche le bord). Ce sort peut-il être relancé durant la même phase de
magie ? Dans le cas où ce sort avait été lancé durant la phase de magie où il
sort de table, peut-il être relancé ?
R: Oui et non, exception : les sorts de
Nécromancie [Primarch].
Haute altitude et lancement de sorts
Aucun sort ne peut être lancé à Haute Altitude.
Un sort actif qui arrive en Haute Altitude est automatiquement dissipé (attention
donc pour les sorciers qui se changent en créatures volantes).
17. Sorts lancés avec
"Pouvoir total"
Q: Les objets magiques de dissipation
fonctionnent-ils contre les sorts lancés avec Pouvoir total ?
R: Non, le Pouvoir total surpasse
les objets magiques pour la phase de magie courante [Primarch]. Un sort lancé avec Pouvoir total
est inarrêtable. Un sort lancé avec Pouvoir total ne peut pas
être dissipé durant le tour où il est lancé [Primarch].
Q: Les objets qui dévient les sorts sans les
dissiper fonctionnent-ils contre les sorts lancés avec Pouvoir total ?
R: Oui, mais remarquez que cela ne comprend que
les objets qui ne renvoient pas le sort sur son lanceur. Cela inclut le Bouclier
de sort,
Q: Les objets qui protègent leur porteur mais
ne dissipent pas le sort fonctionnent-ils contre les sorts lancés avec Pouvoir
total ?
R: Oui, cela veut dire que des objets tels que
l'Armure noire de Nagash et le Coeur d'Avelorn fonctionnent [Primarch]. Les règles spéciales qui "ignorent la
magie" (certaines vertus bretonniennes, le Chevalier de Sinople,....)
fonctionnent normalement, donc le sort ne les affecte pas.
Q: Le Drain de magie fonctionne-t-il contre les
sorts lancés avec Pouvoir total ?
R: Oui, pas au "lancement", mais plus
tard dans la même phase [Primarch].
Q: Certains sorts ont des effets plus grands
selon le nombre de cartes de pouvoir rajoutées. Si un sort est lancé avec
Pouvoir total et auquel on rajoute des cartes de pouvoir pour l'amplifier,
l'amplification due aux cartes de pouvoir rajoutées peut-elle être dissipée ?
R: Non [Primarch].
Q: Le Pouvoir total peut-il être dissipé par le
Bouclier mystique de Brag ?
R: Oui [Primarch].
Dissipation aux tours suivants
Q: Un sort lancé avec Pouvoir total peut-il
être dissipé aux tours suivants ?
R: Oui [Primarch].
18. Sorts
Les Questions/Réponses au sujet des écoles de
couleur ne sont données qu'à titre indicatif, ces écoles ayant été supprimées
dans la 5ème édition. Elles peuvent toujours être utilisées, mais avec l'accord
de votre adversaire.
Q: Conjurer une unité de squelettes directement
au corps à corps avec une unité est-il considéré comme "lancer un sort sur
l'unité" pour les dissipations.
R: Non [Primarch].
Q: Faire apparaître une crevasse sous une unité
est-il considéré comme ayant "ciblé" l'unité pour les dissipations.
R: Non. La magie crée le trou, la cible est le
sol, on ne peut pas le dissiper juste parce qu'on tombe dedans, il en va de
même pour l'Assaut de pierre qui bouge une colline [Primarch].
Q: Le Krunch est-il considéré comme prenant
l'unité pour cible ?
R: Oui [Primarch].
Q: Le sort Conflagration fatale est-il
considéré comme prenant l'unité pour cible ?
R: Non, même si elle se trouve dans l'aire
d'effet [Primarch].
Q: Quand un sort de mouvement bouge une unité
et la met en contact avec une autre, celle-ci peut-elle dissiper le sort comme
si elle était ciblée ?
R: Non [Primarch].
Q: Les sorts qui se déplacent "seuls"
après qu'ils aient été lancés sont-ils considérés comme prenant une unité pour
cible (quand il l'atteignent) pour les dissipations ?
R: Oui [Primarch].
Tests de caractéristiques
Q: Si un personnage a une cote de 6 ou mieux et
que le sort l'oblige à faire un jet de 1d6 sous sa cote, réussit-il
automatiquement son jet ?
R: Non, un résultat de 6 est toujours un échec.
Cibler des personnages
Q: Y a-t-il des restrictions pour cibler les
personnages avec des sorts ou des objets magiques en ayant des effets ?
R: Oui : Pour les sorts qui affectent une
"unité" ou "une figurine ou unité", ce sont les mêmes que
pour les tirs. Si le sort affecte "une simple figurine", les
personnages peuvent être pris pour cible en toute impunité et cela même si ils
sont dans une unité.
Q: Un mage adverse lance un sort sur le monstre
chevauché par un autre mage. Le mage monté sur le monstre peut-il utiliser
Rebond, Tueur de sort et autres effets qui fonctionnent pour "le mage
ciblé" ou pour "l'unité dans laquelle il se trouve" ?
R: Oui [Primarch].
Sorts "rebondis", renvoyés
Q: Une unité avec un objet qui protège de la
magie est-elle protégée contre un sort qui l'atteint par Rebond, renvoi,... ?
R: Oui [Primarch].
Dégâts des sorts sur les chars
Q: Les dégâts sont-ils répartis aléatoirement ?
R: Les sorts qui "touchent la 1ère cible
sur son chemin" touchent une partie choisie au hasard. Les sorts qui font
des dégâts du style "l'unité subit X touches de force Y" : le nombre
de touches est déterminé, puis elles sont réparties aléatoirement.
Les sorts à gabarits affectent tout ce qui est
en-dessous. Les sorts qui peuvent cibler une figurine peuvent viser n'importe
quelle zone du char. [Primarch].
Q: Peut-on utiliser un sort de mouvement pour
bouger une unité ennemie au milieu d'un terrain impraticable ?
R: Non.
Q: Les sorts de mouvement bougent-ils les
personnages et leurs montures/chars ?
R: Oui.
Q: Certains sorts précisent "si l'unité
est mise en contact, elle sera considérée comme ayant chargé". Si un sort
n'a pas cette précision, peut-on bouger une unité en contact ? Sera-t-elle
considérée comme ayant chargé ?
R: Oui et Non [Primarch].
Q: Les chars bougés magiquement font-ils leurs
dégâts de charge ?
R: Uniquement si le sort précise que "si
l'unité est mise en contact, elle sera considérée comme ayant chargé".
Q: Un Champion peut-il être sorti d'une unité
par un sort de mouvement ?
R: Non, pas plus que les autres personnages.
Certains sorts permettent de "casser" les unités et ceux-là peuvent
cibler le Champion d'une unité [Primarch].
Q:
R: Non [Primarch].
Q: Un sort de mouvement peut-il retirer une
unité du corps à corps ?
R: Oui [Primarch].
Q: Un sort de mouvement peut-il amener une
unité en corps à corps avec une autre qui n'est pas dans sa ligne de vue ?
R: Oui [Primarch].
Q: La rune naine de Lenteur affecte-t-elle les
unités qui bougent avec des sorts de mouvement ?
R: Non [Primarch].
Q: Quand effectue-t-on les sorts de Peur pour
les unités transportées magiquement ?
R: Il n'y a pas de test à faire au moment où
elles arrivent [Primarch].
Q: Une unité bougée magiquement peut-elle
changer sa formation durant le transit ?
R: Non.
Q: Avec un sort de mouvement qui bouge l'unité
jusqu'à X pas, doit-on placer l'unité au maximum de distance ?
R: Non, on doit la placer dans la portée [Primarch].
Q: Doit-on avoir une Ligne de vue pour lancer
les sorts ?
R: Uniquement pour ceux qui où cela est stipulé
sur la carte de sort.
Sorts de résurrection
Q: Quand un personnage est ressuscité, les
objets magiques (à charges, même à charge unique) reviennent-ils ?
R: Les charges perdues ne sont pas récupérées,
les objets à 1 charge ne reviennent donc pas.
Magie Céleste
Q:
R: Elle a droit à un jet pour s'échapper avant
de sortir de la table, ensuite elle ne revient plus.
Magie Noire
Q: Quand un personnage lance Mangeur d'âmes,
peut-il décider de l'interrompre à n'importe quelle phase ou uniquement dans
les phases magiques suivantes ?
R: A n'importe quelle phase.
Q: La carte Evasion fonctionne-t-elle contre un
échec sur le sort Pouvoir du Chaos ?
R: Oui [Primarch].
Q: Un mage sous l'effet de
R Non [Primarch].
Q: Le Vent de lames fait 3d6 touches moins
R: La cible subit 3d6, traiter
Q: Si un sorcier monté sur un monstre rate son
jet sur le Pouvoir du Chaos, le monstre part-il avec lui ?
R: Oui [Primarch].
Magie Grise
Q: Sur le Traître de Tarn, la victime peut-elle
utiliser le Cd du Général ou du personnage qui commande l'unité, ou doit-elle
utiliser son Cd propre ?
R: Le jet se fait avec le Cd modifié (Général,
personnage commandant l'unité) [Primarch].
Q: Avec le sort Tempête, où doit atterrir une
créature volante en Haute Altitude ?
R: N'importe où, mais à plus de
Q: Le Drain de magie peut-il être dissipé avant
que les cartes magiques ne soient enlevées ?
R: Non.
Q: Une unité se trouvant "sur" une
colline subit-elle le sort "Assaut de pierre" ou est-elle bougée avec
la colline ?
R: Elle reste sur place (la colline part
seule), mais subit les effets du sort.
Q: Une armée a un Sorcier Lumineux et le Grand
Théogoniste qui a des sorts de Haute Magie. Le Sorcier Lumineux peut-il utiliser
ses cartes magiques comme dissipations ?
R: Non [Primarch].
Magie de Jade
Q: Que se passe-t-il si un Drain de magie est
joué alors qu'un Sang de la terre a été joué ?
R: Le Sang de
Q: Quand des figurines reviennent à la vie
grâce au Cercueil de Jade, sont-elles retirées du jeu avec un Drain de magie ?
R: Oui [Primarch].
Q: Quand le Sang de la terre prend-il ses
cartes magiques (1d6) ?
R: Déterminer les vents magiques, puis lancer
le d6 du Sang de la terre, les retirer des vents magiques et les donner
au sorcier, le reste des vents magiques est distribué normalement.
Magie nécromantique
Q: Quels sont les sauvegardes autorisées contre
R: Les sauvegardes d'armure normales [Primarch].
Q: Les adversaires peuvent-ils utiliser leurs
capacités spéciales (comme les Danseurs de guerre) ou les Dons du Chaos contre
une unité de mort-vivants affectée par
R: Les Danseurs de guerre ne peuvent pas
utiliser leurs capacités spéciales pendant la phase de magie, et les Dons du
Chaos ne peuvent pas être utilisés pour donner des attaques pendant la phase de
magie. Les Dons du Chaos peuvent être utilisés pour relancer les sauvegardes
démoniaques, donner des sauvegardes contre les blessures [Primarch].
19. Informations générales sur
les objets magiques Limites en objets magiques des personnages
Q: Un personnage est-il limité en objets
magiques autrement qu'en nombre ?
R: Oui, il peut avoir au maximum : 1 arme de
corps à corps, 1 arme de jet/lancer, 1 armure,1 bouclier, 1 objet.
Les Mages sont limités à : 1 arme, 1 objet de protection, mais peuvent avoir
autant d'objets divers qu'ils le veulent (tout en respectant leur nombre
maximum).
Les Personnages Nains sont limités à : 1 arme, 1 armure/bouclier, 1 objet.
Connaissance des objets magiques adverses
Q: Dois-je annoncer à mon adversaire quels
objets je possède ?
R: Non, sauf dans certaines conditions (objets
magiques de révélation,...).
Objets uniques
Q: Les objets spécifiques (Livre d'Ashur,...)
peuvent-ils être plusieurs dans la même armée ?
R: Non, les exceptions sont spécifiées, il
s'agit des Armures du Chaos, des Crocs runiques et des Potions et Parchemins.
Q: La plupart des objets sont limités à 1, mais
le livre "Batailles magiques" dit que les Potions et Parchemins ne
sont pas limités, qu'en est-il ?
R: Les Potions de soins et de force, les
Parchemins de dissipation, de pouvoir, de destruction de sort ne sont pas
limités. Les Peintures de guerre ne sont pas limitées [Primarch].
Q: Dans un combat, chaque armée peut-elle avoir
le même objet unique ?
R: Oui.
Q: Dans une armée, un objet unique peut-il se
trouver dans l'armée et dans ses alliés ?
R: Non.
Dissipation des effets d'objets magiques
Q: Les effets des objets magiques peuvent-ils
être dissipés ?
R: Si ils sont considérés comme des sorts, oui.
Q: Les effets des objets magiques peuvent-ils
être "améliorés" avec le Pouvoir total ?
R: Non [Primarch].
Q: Peut-on utiliser un objet qui détruit les sorts
(comme un Parchemin Tueur de sort, un Bouclier Mange-sort,...) pour dissiper un
sort lancé par un objet magique ? Si le sort est détruit, l'objet est-il rendu
inutilisable pour le sort (le Bouclier Mange-sort mange le sort de l'objet) ?
R: Oui, si le sort est détruit, l'objet est
brisé [Primarch].
Heaumes et Couronnes
Q: Un Personnage peut-il avoir 2 Couronnes, ou
2 Heaumes ?
R: Non, mais il peut avoir 1 Couronne et 1
Heaume.
20. Objets pour sorciers
uniquement
Bâtons
Q: Un mage a un bâton, peut-il l'utiliser comme
arme de corps à corps ? Si oui, est-il considéré comme une arme magique ?
R: Non et Non [Primarch]. Règle maison : Nous suggérons
que le bâton soit considéré comme arme magique et puisse être utilisé en
corps à corps [Primarch].
Livre d'Ashur
Q: Un mage avec le Livre d'Ashur et utilisant
la magie Waagh doit-il effectuer les tests de Waagh ?
R: Oui [Primarch].
Q: Un mage avec le
Livre d'Ashur gagne-t-il les avantages des écoles (Haute magie, Magie
Noire,...) ?
R: Non, le Livre lui donne uniquement accès à
l'école.
Q: Un mage avec le Livre d'Ashur devient Niveau
4, peut-il utiliser les sorts "Prophètes Gris uniquement" ?
R: Oui.
Q: Avec le Livre d'Ashur, un mage gagne 1
niveau et 1 sort ? Peut-il être de niveau 5 ?
R: Oui et Oui [Primarch].
Q: Quel est le prix du Livre d'Ashur ?
R: 50 points, si à la fin du combat il
disparaît, l'adversaire gagne les points de victoire.
Q: Un Personnage peut-il avoir le Livre d'Ashur
et le Livre de Nagash et/ou
R: Non.
Q: L'Anneau de Corin est utilisé pour détruire
le Livre d'Ashur, que se passe-t-il pour le mage ?
R: Il perd 1 niveau et le sort gagné grâce au
livre. Règle maison : nous suggérons 2 règles maisons : Option 1 : le joueur
paye le Livre 50 points et fait son jet avant le combat. Option 2 : le joueur
paye le livre 150 points et fait son jet après le combat. Dans les 2
cas, le joueur adverse gagne les points de victoire si le livre disparaît.
Q: Une armée de mort-vivants a 3 nécromanciens,
peuvent-ils avoir chacun un Livre de Nagash (il en existe 9) ?
R: Non [Primarch].
Q: Les liches, vampires, Manfred Von Carstein,
Henrich Kemmler peuvent-ils utiliser le Livre de Nagash ?
R: Oui [Primarch].
Anneau des Carstein
Q: Si le vampire qui a l'anneau meurt et
revient grâce à l'anneau, l'armée doit-elle faire un test pour ne pas tomber en
poussière ?
R: Non [Primarch].
Q: Settra peut-il l'utiliser ?
R: Non, Settra est limité aux objets "Réservés
aux vampires, liches et nécromanciens uniquement", l'anneau est
"réservé aux vampires uniquement".
Q: Quand un vampire est ressuscité grâce à
l'anneau, les objets à 1 charge utilisés reviennent-ils ?
R: Non.
Q: L'anneau fonctionne-t-il aussi si un vampire
sort de la table ?
R: Non [Primarch].
Q: Si un vampire en fuite est massacré, peut-il
utiliser l'anneau ?
R: Oui [Primarch].
Familier du Chaos
Q: Quels jets de dés modifie-t-il ?
R: Le Familier du Chaos
modifie uniquement les jets qui concernent son Personnage mais pas ceux de son
adversaire.
Q: Sont-ils limités aux sorciers du Chaos et
chamanes hommes-bêtes uniquement ?
R: Oui [Primarch].
Q: L'Anneau de Corin peut-il être utilisé pour
détruire les Familiers ?
R: Non [Primarch].
Q: Quel est le déplacement d'un mage monté avec
un Familier ?
R: Le mage a son mouvement normal, il est
supposé prendre le Familier avec lui et le déposer quand il s'arrête [Primarch].
Q: Sont-ils considérés comme des objets
magiques ?
R: Oui.
Bâton Crâne
Q: Un mage avec le bâton peut-il forcer un
assassin avec objet magique à se révéler ? Peut-il le prendre pour cible ?
L'assassin peut-il attaquer le mage par "surprise" ?
R: Le mage sait que l'assassin est dans
l'unité, il ne peut pas le prendre pour cible et l'assassin ne peut pas
l'attaquer par "surprise" [Primarch].
Q: Et pour un gyrocoptère avec une Rune de
camouflage ?
R: Le mage sait qu'il est là, et où il est,
mais il ne peut pas l'attaquer ni le prendre pour cible et le gyrocoptère n'est
pas dévoilé [Primarch].
Bâton de Volans
Q: Doit-il être utilisé pour chaque sort lancé
par le Patriarche Suprême ?
R: Non, il peut l'utiliser pour lancer un sort
avec Pouvoir total, mais il n'est pas obligé.
Serre de mort
Q: Les blessures automatiques qu'elle cause peuvent-elles
être sauvegardées ?
R: Oui, par les sauvegardes spéciales.
Règle maison : nous suggérons que les blessures automatiques causées par
des objets ne donnent pas droit aux jets de sauvegarde d'armure normaux mais
que les touches automatiques puissent l'être. [Primarch].
Q: Un familier de combat peut-il s'interposer
assez vite pour subir (au lieu de son porteur) les effets de
R: Oui.
Q:
R: Non [Primarch].
21. Objets de protection
Q: Un personnage peut-il avoir 2 sauvegardes
spéciales ?
R: Oui, cela est indiqué sur les objets
magiques.
Q: Les objets de protection comptent-ils comme
des armures et empêchent-ils les mages de lancer des sorts ?
R: Non.
Q: Les objets magiques qui donnent des
sauvegardes contre les blessures faites par des objets qui n'autorisent pas de
sauvegarde, même magique, fonctionnent-ils ?
R: Oui, ce ne sont pas des sauvegardes
d'armures et la force de l'attaque ne les modifie pas; ce ne sont pas des
sauvegardes d'armures et donc, ils fonctionnent même si les jets de sauvegardes
d'armures ne sont pas autorisés.
Q: Peut-on porter une armure et un objet de
protection ?
R: Oui, la sauvegarde de l'armure (magique ou
pas) est effectuée avant celle de l'objet [Primarch].
Q: Peut-on porter 2 objets de protection ?
R: Oui, si ils sont de type (arme, armure,...)
différents.
Q: Un Nain peut-il avoir une Rune d'insulte et un
objet de protection ?
R: Non, un Nain ne peut pas porter 2 objets
magiques de même type.
Q: Quand les sauvegardes contre blessures des
objets de protection sont-ils effectués contre des objets dont les touches
causent plusieurs blessures ?
R: Avant la multiplication des blessures [Primarch]. Exception :
Amulette Noire
Q: Les blessures renvoyées par l'amulette
sont-elles utilisées dans la résolution du combat ?
R: Oui [Primarch].
Q: Si l'amulette renvoie une blessure faite par
une arme qui a un effet spécial, cet effet affecte-t-il l'attaquant ?
R: Non, elle ne renvoie qu'une (1) blessure [Primarch].
Q: Un personnage sur un char fait une blessure
qui est renvoyée par l'amulette, cette blessure est-elle répartie ?
R: Non, elle affecte celui qui l'a occasionnée
[Primarch].
Q: L'amulette renvoie-t-elle toutes les
blessures ?
R: Non, seulement celles faites au corps à
corps, et pas celles faites par un objet (rune d'insulte, amulette noire,...),
ni celles faites par des sorts durant la phase de corps à corps.
Q: L'amulette renvoie-t-elle les blessures
causées par une unité qui attaque le porteur durant la phase de magie avec
Danse macabre (ou équivalent) ?
R: Oui [Primarch].
Heaume d'or d'Altrazar
Q: Est-il considéré comme une armure magique ou
comme un objet de protection ?
R: Comme un objet de protection, le livre
Arcanes est incorrect [Primarch].
Q: Un mage peut-il le porter et lancer ses
sorts ?
R: Oui [Primarch].
Q: Quand fait-on le jet de sauvegarde contre des
armes qui font plusieurs blessures ?
R: Avant de les multiplier.
22. Objets magiques divers
Q: Un personnage peut-il chevaucher une monture
et porter les Bottes de vol ?
R: Non.
Q: Un personnage avec les Bottes de vol perd un
corps à corps, que se passe-t-il ?
R: Si il est arrivé en vol, la même chose que
pour toutes les créatures volantes.
Q: Peut-il effectuer des marches forcées en vol
?
R: Non [Primarch].
Chope de Bugman
Q: Elle ne peut pas être utilisée pendant la phase
de corps à corps, mais il n'y a pas de restrictions pour les phases de tir et
de magie. Peut-on l'utiliser lors de ces phases pour restaurer des blessures de
figurines qui seraient mortes durant cette phase ?
R: Oui [Primarch].
Q: Quand le Cd du porteur est augmenté grâce à
elle, utilise-t-on le Cd de 10 pour tous les tests de psychologie ?
R: Oui.
Q: Si le Général la porte, toutes les unités à
R: Oui, l'unité dans laquelle se trouve le
Général fera ses jets avec un Cd de 10 non-modifiable; les autres avec un Cd de
10 auquel se rajoute les modificateurs éventuels (résolution de combat,...) [Primarch].
Q: Si une unité impériale est commandée par un
personnage avec la couronne, un détachement de cette unité a-t-il un Cd de 10
non modifiable ?
R: Oui, car le détachement fait partie de
l'unité [Primarch].
Q: Un personnage Orque avec la couronne
chevauchant un sanglier a-t-il un - 1 sur son Cd pour les tests de moral (dû au
sanglier) ?
R: Oui [Primarch].
Q: Un personnage la portant peut-il porter une
armure et lancer des sorts ?
R: Oui.
Q: Donne-t-elle à son porteur les capacités
spéciales (choisir ses sorts, les relancer,...) d'un Nécromancien ?
R: Non.
Q: Son porteur est-il comptabilisé comme
lanceur de sorts pour les vents magiques ?
R: Oui [Primarch].
Q: Le porteur est-il affecté par les objets qui
affectent uniquement les lanceurs de sorts ?
R: Oui [Primarch].
Gemme de Gnar
Q: Est-elle considérée comme faisant les effets
d'un sort et donc peut-elle être dissipée ?
R: Non. Les objets qui peuvent en viser
d'autres (détruire, annuler) doivent le faire avant qu'elle soit activée [Primarch].
Q: Un lanceur de sort peut-il utiliser Evasion
pour y échapper ?
R: Non, la gemme ne tue pas.
Q: Si un char charge le porteur, que se
passe-t-il ?
R: Le char, ses occupants, son attelage sont
"pris" avant de faire des dégâts [Primarch].
Q: Un personnage avec la gemme peut-il se
mettre en contact avec un personnage se trouvant dans une unité ?
R: Cela dépend. D'abord il doit lancer un défi,
si il le gagne ou si il n'est pas relevé, il peut se placer en contact avec une
figurine qu'il peut atteindre et activer la gemme.
Q: Si le porteur active la gemme et un
personnage avec l'Epée de destruction arrive en contact, les effets de la gemme
sont-ils annulés ?
R: Non [Primarch].
Q: Que se passe-t-il pour une unité quand son
personnage est pris dans la gemme ?
R: Elle peut bouger librement et se battre
normalement, dès qu'il sera libéré, le personnage devra rattrapper son unité le
plus vite possible. Si l'unité est battue et massacrée (même ailleurs, en ayant
bougé et laissé le personnage sur place), le personnage est détruit avec elle.
Q: Si le porteur arrive en contact avec celui
de l'Epée de destruction, peut-il activer la gemme ?
R: Non [Primarch].
Q: Son porteur frappe premier, et si il est
armé d'une arme à 2 mains ?
R: Il frappe premier aussi [Primarch].
Q: Et si l'arme est magique et à 2 mains ?
R: Lancez 1d6 au début de la partie pour savoir
si la magie prédomine.
Cor de défi
Q: Peut-il être combiné avec un autre objet
(bannière,...) qui augmente le bonus de combat ?
R: Oui, mais remarquez qu'il ne double que le
bonus de rang, pas les autres modificateurs de combat [Primarch].
Q: Quand peut-elle être utilisée ?
R: Uniquement au début de la phase de combat [Primarch].
Q: Les blessures qu'elle inflige sont-elles
comptées dans la résolution du combat ?
R: Oui [Primarch].
Anneau de Corin
Q: Peut-il être utilisé pour détruire les
récompenses du chaos ?
R: Oui [Primarch].
Q: Peut-il être utilisé pour essayer de détruire
un objet dont on n'est pas sûr que l'ennemi le possède ?
R: Non [Primarch].
Sceau d'argent
Q: Est-il réservé à l'Empire ?
R: Oui [Primarch].
Q: Si le porteur est en contact avec l'Enclume
du destin, les cartes magiques peuvent-elles encore y être stockées ? L'enclume
peut-elle encore tirer ses éclairs ?
R: Oui et Non [Primarch].
Q: Si un mage est en contact avec le porteur,
peut-il mettre ses cartes de pouvoir dans un Familier de pouvoir ou un autre objet
lui permettant de le faire ?
R: Oui [Primarch].
Q: Le talisman affecte-t-il les objets magiques
?
R: Non, il n'affecte que l'utilisation des
vents magiques et le lancement de sorts.
Q: Protège-t-il de
R: Non.
Couronne du Roi des tombes
Q: Le Roi des tombes (Settra) a une CT de 0 et
la couronne permet d'utiliser cette CT (ainsi que
R: Oui.
Q: Peut-elle être utilisée en conjonction avec
l'Epée sainte ?
R: Non, elle ne fait effet que quand le porteur
n'est pas au corps à corps et l'épée ne fait effet qu'au corps à corps. Vous ne
pouvez pas être en corps à corps et ne pas l'être en même temps.
Miroir de Van Horstman
Q: Si il est utilisé sur un personnage
chevauchant une monture, quelles cotes sont échangées ?
R: Celles du cavalier [Primarch].
Q: Les lance-feu Skavens, Jezzails, armes
d'Ikit la griffe, Encenseurs à peste affectent-ils les Chiens de Khorne ?
R: Non, ces attaques sont considérées comme
magiques.
Bâton de Nurgle
Q: Affecte-t-il les Mort-vivants et les troupes
éthérales ?
R: Oui [Primarch].
Talisman de Malepierre
Q: Peut-elle être utilisée pour modifier tous
les jets de dés ?
R: Non, uniquement ceux qui concernent
directement le porteur et pas ceux de l'adversaire [Primarch].
23. Bannières magiques
Bannières spécifiques à une race
Q: Un porteur de Grande Bannière d'une race
spécifique (Gobelin de la nuit) avec une bannière spécifique à sa race
(Bannière araignée) peut-il rejoindre une unité d'une race différente (Orques
sauvages, ou alliés Elfes noirs,...) ?
R: Oui [Primarch].
Personnages et bannières
Q: Un personnage peut-il prendre une bannière
magique parmi ses objets magiques ?
R: Uniquement le Porteur de
Bannière de la lune funeste
Q: Elle permet aux membres de son unité de
frapper premiers. Et si ils ont des armes à 2 mains ?
R: Ils frappent premiers [Primarch].
Bannière de protection des arcanes
Q: Affecte-t-elle les unités ennemies qui sont
transportées magiquement au corps à corps ?
R: Elle ne les affecte que si le sort est lancé
sur une unité qui se trouve à
Bannière de bataille
Q: Modifie-t-elle tous les résultats de combat
en corps à corps ?
R: Non, uniquement ceux de son unité et si le
porteur a combattu.
Bannière spectrale
Q: Les personnages dans une unité de cavalerie
squelette avec la bannière touchent-ils automatiquement quand ils chargent ?
R: Non, la bannière n'affecte que les
squelettes et uniquement eux.
Bannière de tempête de feu ( ?)
Q: Est-ce une bannière ou un objet magique ?
R: C'est une bannière [Primarch].
Bannière de l'enfer
Q: Affecte-t-elle un personnage portant
R: Oui [Primarch].
Q: Affecte-t-elle les personnages immunisés à
la psychologie ?
R: Oui [Primarch].
Q: Affecte-t-elle les démons lanceurs de sorts
?
R: Oui, mais uniquement ceux en contact socle à
socle avec le porteur ou son unité. Prendre les dégâts au début du corps à
corps, à chaque tour [Primarch].
Q: Affecte-t-elle le porteur de
R: Oui et Oui[Primarch].
Q: Affecte-t-elle le porteur du Talisman de
Hoeth ?
R: Oui [Primarch].
Q: Est-il considéré comme une sauvegarde
d'armure et donc annulé par les attaques "sans sauvegarde d'armure"
(comme les machines de guerre) ?
R: Non, ce n'est pas une sauvegarde d'armure [Primarch].
Bannière de Tempête
Q: Les créatures se trouvant en Haute Altitude
ne peuvent pas être prises pour cibles par les sorts et ne peuvent pas lancer
de sorts.
R: Oui [Primarch].
24. Armure magique
Q: Est-il possible d'avoir une sauvegarde
d'armure meilleure que 1+ ?
R: Oui, si c'est le cas, considérez-la comme 1+
[Primarch].
Q: Les Orques et Gobelins ne peuvent pas porter
d'armure lourde. Peuvent-ils porter une armure magique considérée comme armure
lourde ?
R: Oui, ils peuvent porter n'importe quelle
armure magique.
Armure de Nagash
Q: A-t-elle une chance d'annuler les blessures
renvoyées par l'Amulette noire,
R: Oui [Primarch].
Armure de chance
Q: Le bonus de sauvegarde du Bouclier enchanté
(+ 1) affecte-t-il le relancement de la sauvegarde donné par l'Armure de chance
et l'Armure de protection ?
R: Non [Primarch].
Q: Un personnage avec l'Armure de chance/de
protection a une Pierre de l'aube, quel jet de sauvegarde la pierre permet-elle
de relancer ?
R: Uniquement le jet original [Primarch].
Q: Certains objets magiques modifient la
sauvegarde d'armure eux-mêmes. Affectent-ils les sauvegardes d'armure qui ne
sont pas modifiées par la force ?
R: Non [Primarch].
Q: Donne-t-elle une sauvegarde contre les
machines de guerre ? Et contre les sorts ?
R: Oui et Non [Primarch].
Q: Donne-t-elle une sauvegarde contre les
machines de guerre ?
R: Non.
Bouclier de Ptolos
Q: Donne-t-il une sauvegarde contre les
balistes ?
R: Non.
25. Armes magiques
Q: Quelles armes magiques empêchent-elles les
sauvegardes d'armures ?
R: Contre les armes suivantes, seules les
armures magiques donnent droit à une sauvegarde : Hache de Grimnir, Hache de
Gotrek, Morgor l'équarisseuse, Terreur froide, Lame de givre, Marteau de
Sigmar, Lame d'obsidienne, Epée démon du chaos, Hache de Grom, Lame de Gromril,
Epée de justice, Lame runique du chaos, Epée de bannissement. Contre les armes
suivantes, il n'y a pas de sauvegarde : Hache noire de Krell, Croc runique.
Epée berzerk
Q: Que se passe-t-il si le porteur est dans une
unité avec
R: Le porteur de l'épée poursuit, l'unité reste
[Primarch].
Epée Le destructeur
Q: Son porteur gagne-t-il le droit de porter un
objet magique en plus de son nombre limite ?
R: Oui [Primarch].
Tueuse de dragon
Q: Elle provoque Peur chez les dragons qui eux
provoquent Terreur, y sont-ils immunisés ?
R: Non, et le porteur ,ne subira que Peur,
pas Terreur.
Arc de Loren
Q: Son porteur peut-il tirer plus d'une fois
durant la phase de tir ?
R: Oui, il peut tirer un nombre égal à celui de
ses attaques, avec un maximum de 3.
Perce-nain
Q: Les Nains du Chaos et les Nains sont-ils
considérés tous les 2 comme "Nains" ?
R: Oui [Primarch].
Grêle de mort
Q: Les projectiles sont-ils considérés comme
"magiques" ?
R: Oui [Primarch].
Flèche Céleste
Q: Peut-elle être utilisée contre une cible qui
n'est pas à Haute Altitude ?
R: Oui, l'arc sera utilisé, mais avec un
projectile normal, les effets spéciaux n'agissent que contre les cibles en
Haute Altitude.
Q: La flèche magique peut-elle être utilisée
par un personnage qui ne peut normalement pas utiliser d'arc ?
R: Oui.
Epée de destruction
Q : Annule-t-elle les capacités du Trône de
pouvoir quand elle est en contact ?
R : Non [Primarch].
Q : Annule-t-elle les capacités de l'Enclume du
destin ?
R : Non [Primarch].
Q : Annule-t-elle les capacités de
R : Non [Primarch].
Q : Annule-t-elle les capacités du Chaudron de
sang ?
R : Non [Primarch].
Q : Annule-t-elle les capacités de l'Anneau des
Carstein ?
R : Oui [Primarch].
Q : Une unité avec une Bannière magique est en
contact avec son porteur, annule-t-elle les effets de
R : Uniquement si le porteur de l'épée est en
contact avec celui de la Bannière [Primarch].
Mortis
Q : Les blessures effectuées contre Nagash mais
"restaurées" par Mortis comptent-elles pour la résolution du combat ?
R : Oui [Primarch]
Q : Peut-on répartir les touches multipliées
sur plusieurs cibles ?
R : Non, les touches multipliées sont
effectuées sur la cible de la touche originale, un attaquant ne peut pas tuer
plus d'adversaires que son nombre d'attaques.
26. Objets runiques nains
Q: Fonctionne-t-elle contre un ennemi qui
charge depuis
R: Oui, il atterrit trop court.
Rune d'insulte
Q : Quand elle renvoie des blessures multiples,
quand le fait-elle ?
R : Avant qu'elles ne soient multipliées,
l'attaquant recevra donc 1 blessure (et pas 1d3,...), les effets spéciaux ne
sont pas renvoyés mais seulement 1 blessure [Primarch].
Q : Si elle renvoie une blessure d'une Lame de
givre, l'attaquant est-il tué ?
R : Non, il subit 1 blessure [Primarch].
Q : Un personnage peut-il avoir
R : Non, un personnage nain ne peut pas avoir 2
objets magiques de même type.
Q : Les blessures "sans sauvegarde
d'armure" sont-elles renvoyées ?
R : Oui, ce n'est pas une sauvegarde d'armure.
Rune de chance
Q : Quels jets de dés sont modifiés par la rune
?
R : Ceux qui concernent directement le
personnage, pas ceux de l'adversaire [Primarch].
Rune de vol
Q: Peut-on l'utiliser pour cibler un personnage
?
R: Oui.
Q : Peut-on l'utiliser pour un tir de
contre-charge ?
R : Oui [Primarch].
Anneau de Corin contre objets runiques
Q : Un objet avec plusieurs runes est-il ciblé
entièrement ou faut-il cibler chaque rune ?
R : L'Anneau de Corin affecte l'objet dans son
entièreté [Primarch].
Q : Et contre les machines de guerre avec runes
?
R : Il faut que l'anneau dépasse le prix des
runes. La machine de guerre fonctionnera encore après avoir perdu ses runes [Primarch].
Runes d'ingénierie
Q : Peut-on en placer sur l'Enclume du destin ?
R : Non [Primarch].
Q: Peut-on en placer sur le Trône du Pouvoir ?
R: Non.
Q : Un canon avec la rune de feu tire-t-il des
boulets "magiques" ?
R : Non [Primarch].
Q : Une baliste avec la rune chercheuse
tire-t-elle des traits "magiques" ?
R : Non [Primarch].
27. Clarifications sur l'armée naine
Q: Quand ils tentent de dissiper un sort d'un
Haut Mage, le font-ils sur 4+ ou 5+ ?
R: 4+.
Q: Peuvent-ils renforcer leurs dissipations ?
R: Oui.
Personnages
Q : Peuvent-ils chevaucher des monstres ?
R : Non.
Tueurs
Q : Quand la force d'un tueur augmente selon
l'endurance de son opposant, cette augmentation est-elle utilisée seulement
pour blesser ou aussi pour le modificateur de sauvegarde d'armure ?
R : L'augmentation de la force est utilisée
pour les 2.
Q : Pour les sorts de mouvement, l'enclume et
ses gardiens sont-ils considérés comme 1 modèle ou comme plusieurs ?
R : Comme plusieurs [Primarch].
Q : Si 2 blessures sont absorbées par le trône,
sont-elles comptées lors de la résolution du combat ?
R : Non [Primarch].
Q : Peut-on placer le Roi Tueur sur le Trône de
pouvoir ? Peut-on avoir dans une armée un Roi Tueur à côté du personnage
spécial ?
R : Le seul Roi Tueur disponible est le
personnage spécial. Ce n'est pas un Haut Roi et il ne peut donc pas être mis
sur le Trône de pouvoir. Un simple Général nain peut être considéré comme Haut
Roi et placé sur le Trône.
Q : Un éclair de l'enclume peut-il cibler une
figurine dans une unité ?
R : Oui [Primarch].
Q : Les Champions qui gardent l'enclume
peuvent-ils avoir des objets magiques ?
R : Non [Primarch].
Q : Les Champions qui portent le trône
peuvent-ils avoir des objets magiques ?
R : Non [Primarch].
Q : Quand stocke-t-on les cartes de pouvoir
dans l'enclume ?
R : A la fin de chaque phase de magie [Primarch].
Félix et Gotrek
Q : Sur les tirs, sont-ils traités comme une
unité ou comme des personnages isolés ?
R : Comme des personnages isolés [Primarch].
Objets runiques
Q : Une armée naine a un mage allié, peut-il
cibler les machines de guerre invisibles avec ses sorts (sorts de mouvement par
exemple) ?
R : Non [Primarch].
Q :
R :
Q : Peut-on mettre des Runes d'ingénierie sur
le Trône de pouvoir ?
R : Non [Primarch].
Q : Peut-on mettre une Rune de forge sur un
canon à flammes ?
R : Oui [Primarch].
Q : Peut-on mettre une Rune de forge sur un
canon orgue ?
R : Oui, une seule rune est nécessaire.
Q : Peut-on mettre une Rune de camouflage sur
un gyrocoptère ?
R : Oui, mais il réapparaîtra à la première
attaque.
Q : Si un personnage possède un objet avec
plusieurs runes, compte-t-il comme plusieurs objets ?
R : Non, comme un seul.
Q : Une armée naine peut-elle avoir 2 canons
avec
R : Oui, si le 2ème canon a une autre rune, de
manière à ne pas avoir la même combinaison.
Q : Quand une baliste avec la rune chercheuse
tire sur une créature à haute altitude, est-ce considéré comme longue portée ?
R : Oui [Primarch].
Canon à flammes
Q : Quelle est sa portée ?
R : 12 pas [Primarch].
Arquebuses
Q : Si une unité d'arquebusiers est mise sur
une colline, les 2 rangs peuvent-ils tirer au 1er tour et recharger (tous) au
2ème tour ?
R : Oui [Primarch].
Q : Quand le 1er rang bouge avec le 2ème pour
que celui-ci tire, est-ce un mouvement ?
R : Non [Primarch].
28. Clarifications sur l'armée impériale
Personnages non-humains
Q : L'Empire peut-il intégrer des personnages
Ogres ?
R : Non. Règle maison suggérée : Nous
suggérons que l'Empire puisse le faire. Pour prendre un personnage Ogre, il
faut qu'il y ait au moins 1 unité d'ogres [Primarch]. Attention, il s'agit vraiment
d'une suggestion, les réponses écrites de GWS
Les prix sont les suivants :
Ogre |
40 points |
Champion Ogre |
110 points |
Chef Ogre |
240 points |
Chef de guerre Ogre |
380 points |
[primarch]
Q: L'Empire peut-il intégrer des personnages
Halflings ?
R : Non. Règle maison suggérée : Nous
suggérons qu'il puisse le faire. Pour prendre un personnage Halfling, il faut
qu'il y ait au moins 1 unité de Halfling [Primarch]. Attention, il s'agit vraiment
d'une suggestion, les réponses écrites de GWS
Les prix sont les suivants :
Halfling |
4.5 points |
Champion Halfling |
27 points |
Héros Halfling |
58.5 points |
Seigneur Halfling |
90 points |
[Primarch].
Q : L'Empire peut-il intégrer des personnages
nains dans ses unités naines ?
R : Non.
Arquebusiers
Q : Si une unité d'arquebusiers est mise sur
une colline, les 2 rangs peuvent-ils tirer au 1er tour et recharger (tous) au 2ème
tour ?
R : Oui [Primarch].
Q : Quand le 1er rang bouge avec le 2ème pour
que celui-ci tire, est-ce un mouvement ?
29. Clarifications sur l'armée
elfe sylvaine
Q : Quand utilisent-ils leurs capacités
spéciales ?
R : Avant toutes les autres attaques.
Q: Si un danseur de guerre est hypnotisé par un
vampire, le reste de l'unité peut-il utiliser une danse ?
R: Oui.
Q : Les danseurs de guerre peuvent utiliser la
"danse fantôme" pour finir le combat avec un match nul. Ce résultat
s'applique-t-il uniquement aux danseurs de guerre et à leur ennemi, ou toutes
les unités engagées en combat ?
R : Uniquement pour les danseurs de guerre et
leur opposant [Primarch].
Q : Le collier de Zorga affecte-t-il les
hommes-arbres ?
R : Non [Primarch].
Q : Si des danseurs de guerre sont chargés par
un char, peuvent-ils utiliser leur "danse fantôme" pour éviter les
touches automatiques ?
R : Non [Primarch].
Autres
Q: La sauvegarde d'une dryade est-elle
modifiable ?
R: Non.
Q: Si un homme-arbre en fuite est rattrappé,
tombe-t-il ?
R: Oui.
Q: Si des gardes forestiers quittent un bois
(ou sont détruits), leurs pièges sont-ils toujours là ?
R: Oui.
Q: Est-ce que Durthu peut
"s’enraciner" comme les autres hommes arbres ?
R : Oui. Comme son nom le suggère, Durthu
l'homme arbre est en fait un homme arbre, et peut donc s’enraciner.
Q: Les cavaliers elfes sylvains ont la
technique de feinte, mais si cela leur fait quitter la table, sont-ils détruits
ou pas ?
R: Strictement parlant, ils ne fuient pas, donc
ils ne sont pas détruits. Je placerais l'unité à 1 pas de leur poursuivants au
bord de la table à leur retour. [Rick Priestley]
30. Clarification sur l'armée
du chaos
Démons, personnages et unités
Q : Un démon majeur peut-il rejoindre une unité
? Peut-il rejoindre une unité de démons mineurs ?
R : Non et non [Primarch]. Règle maison : Nous suggérons que les démons
majeurs soient traités comme des personnages, ils pourraient rejoindre des
unités, lancer ou relever un défi [Primarch].
Q : Un personnage peut-il rejoindre une unité
de démons ?
R : Oui [Primarch].
Q : Si un personnage est perdu suite à un Don
du chaos (comme Labeur éternel), l'adversaire gagne-t-il les points de victoire
?
R : Oui [Primarch].
Q : Si un personnage se transforme en Enfant du
chaos, l'adversaire gagne-t-il les points de victoire ?
R : Seulement si il le tue.
Dons du Chaos
Q : La carte "Enfant du chaos"
doit-elle être utilisée sur un personnage ?
R : oui, sur un Champion du Chaos (= personnage)
ou un Sorcier.
Q : Les dons peuvent-ils être utilisés par
autre chose que des personnages ?
R : Oui, par n'importe quelle figurine, sauf
les démons et enfants du chaos.
Unités d'un dieu du Chaos
Q : Peut-on mettre des personnages de dieux
différents dans la même unité ?
R : Non [Primarch].
Q : De quoi est constituée une unité de Khorne,
Slaanesh, Nurgle, Tzeentch ?
R : Une unité de Khorne est commandée par un
champion
Q : L'animosité démoniaque affecte-t-elle
toutes les unités dévouées à un dieu ?
R : Non, uniquement les démons.
Unités du chaos, champions, monstres
Q : Un sorcier sur cockatrice peut-il utiliser
le + 1 du familier pour augmenter les chances de fonctionner du regard
pétrifiant ?
R : Non [Primarch].
Q : Un troll de pierre a-t-il les mêmes
capacités (et prix) qu'un troll ordinaire ?
R : Oui [Primarch].
Q : Quelles sont les caractéristiques correctes
pour
R : Celles de la section bestiaire du livre
d'armée du chaos sont les caractéristiques correctes.
Q : Quel est le Cd d'une harpie ?
R : 6 [Primarch].
Q : Les centaures peuvent-ils avoir des arcs ?
R : Oui.
Q : Un champion du chaos dans une unité de
centaures peut-il avoir un arc ?
R : Non [Primarch].
Q : Que sont devenus les "bandits du
chaos" ?
R : Il n'y a plus de "bandits du
chaos".
Personnages se transformant en Enfant du chaos
Q : Que se passe-t-il si il chevauche une
monture ?
R : Elle est transformée avec lui [Primarch].
Q : Que se passe-t-il si il chevauche une
monture démoniaque ?
R : Elle est transformée avec lui [Primarch].
Q : Si la monture est un monstre ?
R : Il est transformé avec le cavalier [Primarch].
Q : Quand un personnage est changé en Enfant du
chaos, combien d'attaques et de PV a-t-il ?
R : Autant que le personnage, ignorer les PV et
attaques de la monture éventuelle [Primarch].
Q : Quand un personnage est changé en Enfant du
chaos à haute altitude, que se passe-t-il ?
R : Il s'écrase au sol et meurt [Primarch].
Démons
Q : La sauvegarde d'armure démoniaque est-elle
modifiée ?
R : Oui, par la force. De plus, les attaques de
la licorne ou d'une arme magique de corps à corps l'annulent. Les armes de
jet/tir magiques ne l'annulent pas (les modificateurs de force interviennent).
Des dons du chaos peuvent être décartés pour relancer une sauvegarde démoniaque
ratée.
Informations spécifiques à Khorne
Q : Un champion avec l'armure du chaos peut-il
avoir en même temps l'Epée de destruction ?
R : Non. Règle maison : Nous suggérons qu'il
puisse avoir les 2 mais que l'armure soit "annulée" tant qu'il a
l'épée et qu'elle soit considérée comme une armure lourde [Primarch].
Q : Arbaal a 2 objets magiques, peut-il en
choisir d'autres ?
R : Non [Primarch].
Q :
R : 1d3 blessures par blessure réussie [Primarch].
Q : Les Sanguinaires peuvent monter des
Juggernauts. Que se passe-t-il si le Sanguinaire est tué ?
R : Le Juggernaut fait un jet en réaction des
monstres [Primarch].
Informations spécifiques à Slaanesh
Q : Les Bêtes de Slaanesh donnent-elles droit à
un bonus de sauvegarde à leur cavalier ? Modifient-ils les sauvegardes
démoniaques des Démonettes ?
R : Oui et Non, noter que les Démonettes sur
Bêtes de Slaanesh ont une sauvegarde démoniaque de 4+ et une sauvegarde
d'armure de 6+ [Primarch].
Q : Peut-on équiper les Montures de Slaanesh
avec un caparaçon ?
R : Non [Primarch].
Q : Quel est le prix d'une Démonette sur
Monture de Slaanesh ?
R : 25 points [Primarch].
Q: Un Champion de Slaanesh peut-il fuir une
charge ?
R: Non.
Q : Un champion de Slaanesh peut-il monter une
Monture de Slaanesh ?
R : Oui [Primarch].
Informations spécifiques sur Tzeentch
Q : Les disques donnent-ils un bonus de
sauvegarde à leur cavalier ?
R : Oui.
Q : Si une Horreur rose est tuée, les Horreurs
bleues "qui en sortent" peuvent-elles contre-attaquer ?
R : Oui, si
Q : Un char tiré par des Disques peut-il voler
en Haute Altitude ?
R : Non, mais basse altitude oui. [Primarch].
Oeil de Sheerian
Q : Les effets de l'Oeil de Sheerian sont
déterminés au début du combat. Ces effets sont-ils annulés par
R : Non. [Primarch]
31. Clarifications sur l'armée des Nains du
chaos
Q : Les objets magiques du Chaos peuvent-ils
être utilisés par les Nains du chaos ?
R : Oui, mais pas les récompenses du Chaos.
Q : Si un champion est dans une unité de
tromblons, quelle CT utilise-t-on ?
R : Celle de l'unité [Primarch].
32. Clarifications sur l'armée
elfe noire
Alliés
Q : Peuvent-ils avoir les Skavens comme alliés
?
R : Non, mais les Skavens oui.
Eclaireurs et Cavaliers noirs
Q : Si je déploie les éclaireurs dans ma zone
de déploiement, doivent-ils être cachés de l'ennemi ?
R : Non [Primarch].
Q : Les personnages peuvent-ils rejoindre une
unité d'éclaireurs ? Et de Cavaliers noirs ?
R : Oui, mais si ce ne sont pas des personnages
du même type que l'unité (Champion éclaireur), ils ne bénéficieront plus des
capacités spéciales de celle-ci [Primarch].
Q : Hellebron est une furie, est-elle sujette à
la frénésie ?
R : Oui.
Q : Le Roi-sorcier peut-il lancer des sorts avec
son armure ?
R : Oui [Primarch].
Q : Les Sang-froids du char du Roi-sorcier
sont-ils sujets à la stupidité ?
R : Oui [Primarch].
Q : Le Roi-sorcier peut-il être à pied ?
R : Il arrive avec son char mais peut le
quitter volontairement [Primarch].
Haine des Hauts Elfes
Q : Une unité est près d'une autre qui fuit et
d'une unité de Hauts Elfes. Quel test est fait en premier : Panique ou
Désobéissance ?
R : Panique, puis Désobéissance [Primarch].
Q : Une unité d'Elfes Noirs est en combat avec une
unité de Hauts Elfes en surnombre avec
R : Oui [Primarch].
Q :
R : Oui [Primarch].
Lamenoire et les assassins
Q : Lamenoire est dans une unité ennemie, il se
révèle au début du tour. Peut-il être défié ?
R : Oui [Primarch].
Q : Les assassins elfes noirs peuvent-ils
mettre leur poison sur des armes magiques ?
R : Non [Primarch].
Q : Dans quelles unités peut-on cacher des
assassins ?
R : Exécuteurs, Gardes noirs, Eclaireurs,
Corsaires, Guerriers, Lanciers, Arbalestriers, Miliciens [Primarch].
Q : Si Lamenoire se trouve dans une unité de
Chevaliers de
R : Non [Primarch].
Furies
Q : Le bonus de + 1 en force dû au poison
est-il inclus dans leurs caractéristiques ?
R : Non, elles ont donc une force de 4.
Q : Les personnages Furies peuvent-elles
enduire leurs armes de poison ?
R : Oui, sauf les armes magiques [Primarch].
Q : Quel est leur nombre d'attaques correct à
proximité du Chaudron de sang ?
R : 4.
Feuille corrective
Après la sortie du livre d'armée, GWUK a publié
une feuille corrective, son contenu est :
Balistes à répétitions
Les règles stipulent que vous pouvez en prendre
1 pour chaque régiment de 10 (ou plus) Guerriers ou Corsaires. Il s'agit en
fait de : Guerriers, Lanciers, Arbalestriers, Corsaires, Miliciens.
Leur prix est de : 100 points.
Exécuteurs
Leurs caractéristiques correctes sont : Force :
4; Initiative : 6.
Son prix est de 10 points (et pas 50 points).
Q: Un Champion corsaire peut-il
avoir une Cape de Dragon ?
R: Oui, elle coûte 5 points et
compte comme un objet magique [Primarch].
33. Clarifications sur l'armée orque
Alliés
Q : Les Orques peuvent-ils prendre une 2ème
unité d'Orques noirs (originaires des Nains du chaos) en alliés ?
R : Oui. Règle maison : nous suggérons que
non [Primarch].
Q : Peut-on prendre uniquement des Hobgobelins
en alliés ?
R : Oui [Primarch]. Règle maison : Nous suggérons que les Orques
ne puissent pas prendre de Hobgobelins dans leurs alliés, suite à un manque de
confiance en ceux-ci [Primarch].
Plongeurs de la mort
Q: Doivent-ils voir leurs cibles ?
R: Non, ils la voient depuis le ciel.
Q : Une unité de Gobelins sur loups
compte-t-elle pour les catapultes à plongeurs ?
R : Oui.
Géants
Q: Si un géant en fuite est rattrappé,
tombe-t-il ?
R: Oui.
Personnages placés dans le sac
Commentaires sur ce qui se passe quand une
figurine est dans le sac du géant.
Q : Le Coeur de tristesse fonctionne-t-il ?
R : Non, le personnage n'est pas mort.
Q : L'Anneau des Carstein fonctionne-t-il ?
R : Non, le personnage n'est pas mort.
Q : Pour les Généraux Nécromanciens, l'armée
doit-elle faire un test ou tomber en poussière ?
R : Non, le personnage n'est pas mort.
Attaque du "Cri qui tue"
Q : Affecte-t-il les unités immunisées à la
psychologie ?
R : Oui.
Q: Comment le combat est-il résolu ?
R: Le géant gagne automatiquement avec un - 2
(sur le test de moral de l'ennemi).
Q : Affecte-t-il les unités immunisées aux
tests de moral ?
R : Non. Règle maison : Nous suggérons que
les unités immunisées à la psychologie soient immunisées au "Cri" [Primarch].
Fanatiques
Q : Peut-on les déplacer avec la "Main de
Gork" ?
R : Non.
Q : Quand un fanatique finit son mouvement dans
une unité, que fait-on ?
R : Il est placé à côté de l'unité, au point le
plus proche de la position où il se trouvait dans l'unité [Primarch].
Q : Quand ils sont lancés, doivent-ils tous
partir vers l'unité qui les déclenchés ?
R : Non, le joueur Orque choisit leurs
directions [Primarch].
Q : Peut-on bouger une unité avec la "Main
de Gork" alors qu'elle contient un fanatique caché ?
R : Oui.
Q : Que se passe-t-il si une unité où est caché
un fanatique est déplacée magiquement à
R : Le fanatique sort dans une direction
aléatoire.
Q : Que se passe-t-il si une créature ennemie
venant de haute altitude atterrit à
R : Ils sortent dans des directions aléatoires.
Gobelins
Q : Leur "Peur des Elfes" est-elle
effective contre tous les elfes (Hauts, Sylvains, Noirs) ?
R : Oui [Primarch].
34. Clarifications sur l'armée
Skaven
Personnages spéciaux
Q : Quand Ikit la griffe est le général, 25 %
des points doivent être dépensés en machines de guerre. Cela inclut-il
les machines de guerre alliées ?
R : Non, uniquement les machines de guerre
Skaven [Primarch].
Q : Quand un tir est effectué contre Thanquol
et son rat, sont-ils traités comme une unité (pas de malus pour toucher,
blessures réparties au hasard) ou comme des figurines individuelles (- 1 pour
toucher, peuvent être ciblés) ?
R : Ils sont traités comme des figurines
individuelles [Primarch].
Q: Thanquol peut-il être mis sur une Cloche
Hurlante ?
R: Non, Thanquol est à pied, son équipement
n'est pas modifiable [Primarch].
Q : Ikit la griffe peut-il tirer avec toutes ses
armes de tir durant la même phase de tir (pistolet, globe de vent,
lance-flammes) ?
R : Non, il peut uniquement faire 1 tir.
Q : Peut-on inclure Ikit sans qu'il soit
général ?
R : Non, il doit être le général [Primarch].
Q : Peut-on prendre Thanquol sans son rat ?
R : Non [Primarch].
Q : Ikit peut-il utiliser en corps à corps son
lance-flammes et/ou ses globes de vent mortel ?
R : Non [Primarch].
Q : Le rat de Thanquol peut-il accepter/lancer
des défis ?
R : Oui [Primarch].
Globes de vent mortel
Q : Quand les globadiers sont chargés,
doivent-ils "fuir" ?
R : Non, ils se placent derrière leur peloton
et de ce fait, les troupes qui chargent ne peuvent pas être en contact socle à
socle avec eux.
Q : Quand une unité de globadiers est chargée,
comment se déroule le choix "tenir et tirer" ?
R : Les globadiers en tirailleurs peuvent faire
un tir de contre-charge, si ils sont liés à une unité, ils ne peuvent pas [Primarch].
Q : Comment les globes affectent-ils un char à
vapeur impérial ?
R : Utiliser les cotes du char à vapeur, il
subit 5 blessures avant d'être éliminé. Un "6" est toujours un échec [Primarch].
Q : Quand Snikch est dans une unité autre que
des Coureurs d'égoûts, est-il dissimulé (comme un autre assassin) ? Peut-il surgir
et faire une attaque surprise ?
R : Non et Non. Snikch se bat selon ses propres
règles [Primarch].
Q : Les 5 attaques de Snikch incluent-elles ses
2 armes supplémentaires ?
R : Non, il a en fait 7 attaques [Primarch].
Q : Peut-on aligner des assassins seuls ?
Peuvent-ils s'infiltrer ?
R : Non, mais ils peuvent être dans une unité
de Coureurs d'égoûts [Primarch].
Q : Si un Encenseur à peste est en corps à
corps et subit le sort "Prison de Caloe", les vapeurs sont-elles
arrêtées ?
R : Oui [Primarch].
Q: Perdent-ils leur Haine quand ils sont en
Frénésie ?
R: Non.
Q : Une figurine doit-elle tester 1 fois ou 1
fois par zone de vapeurs ?
R : Une seule fois [Primarch].
Q : Les vapeurs durent-elles toute la partie ?
R : Une fois qu'ils commencent à faire tourner
les encenseurs (au choix du joueur), puis jusqu'à ce qu'ils arrêtent [Primarch].
Cloche hurlante
Q : Affecte-t-elle les machine de guerre Skaven
?
R : Elle ne s'affecte pas elle-même, ni les Lance-feux,
ni les Jezzails. Elle affecte
Q : Si l'unité fuit, le Sonneur et le Prophète
gris fuient-ils ?
R : Non, ils sont immunisés à la psychologie et
ne fuient jamais [Primarch].
Q : Si le Sonneur meurt, un autre Skaven
peut-il le remplacer ?
R : Non [Primarch].
Q : Si l'unité est détruite et que le Prophète
gris utilise "Evasion", revient-il avec
R : Non.
Coureurs d'égoûts
Q : Peuvent-ils avoir des Champions ?
R : Non, mais ils peuvent avoir des assassins [Primarch].
Lance-feux et Jezzails
Q : Peuvent-ils effectuer des tirs de
contre-charge ?
R : Oui, mais pour le Lance-feu : pas sur des
ennemis venant de haute altitude.
Q : Sont-ils endommagés en terrain difficile ?
R : Non [Primarch].
Q : Une unité de Jezzails tire sur une unité
d'Hommes-bêtes, causant 3, 1 et 2 blessures, combien de morts font-ils ?
R : 2 meurent, 1 perd 1 PV, les blessures en
trop sont perdues [Primarch].
Q : Les flammes du Lance-feu et les projectiles
du Jezzail sont-ils considérés comme magiques ?
R : Oui et Oui [Primarch].
Nuées
Q : Quand j'ai 4 nuées de rats dans mon armée
(ce qui est compté comme 1 unité), si une figurine ennemie entre en contact,
combien d'attaques l'unité de nuées a-t-elle ?
R : Il n'y a que la nuée en contact qui compte
[Primarch].
Roue infernale
Q : Quel est le modificateur de sauvegarde de
l'éclair de la roue infernale ?
R : La sauvegarde est modifiée selon la force
[Primarch].
Q : Quand elle est détruite, que deviennent les
rats à l'intérieur ?
R : Ils sont tués.
Q : Evolue-t-elle comme une figurine
individuelle (pas de roue,...) ?
R : Oui [Primarch].
Q : L'éclair est-il considéré comme magique ?
R : Non [Primarch]. Remarque : Cette réponse est en contradiction
avec la règle disant que "tout ce qui est à base de Malepierre est
magique". Suggestion personnelle : considérer l'éclair comme magique.
Q : Tire-t-elle uniquement quand elle bouge ?
Si je charge une unité et survit au premier round de combat, puis-je retirer le
round suivant ?
R : Oui et Non [Primarch].
Objets
Q: Un Verminarque est-il affecté par le
breuvage Skaven ?
R: Non.
Q: Un Verminarque peut-il avoir/utiliser de
R: Non.
35. Clarifications sur l'armée
mort-vivante
Settra
Q : Settra peut avoir
R : Oui.
Q : Settra peut-il utiliser les objets magiques
"pour Vampires, Nécromanciens ou Liches seulement" ?
R : "Vampire seulement" n'est pas
"Vampire, Nécromancien, Liche seulement".
"Liche seulement" n'est pas
"Vampire, Nécromancien, Liche seulement".
"Nécromancien seulement" n'est pas
"Vampire, Nécromancien, Liche seulement".
Ce qui veut dire que Settra ne peut pas avoir
le Livre de Nagash, ni l'Anneau des Carstein, mais il peut avoir le Bâton de
damnation,
Immunités des mort-vivants
Q : N'étant pas vivants, sont-ils affectés par
le poison ?
R : Si il n'est pas spécifiquement indiqué
qu'un objet n'affecte pas les mort-vivants, ils sont affectés. Cela s'applique
aux poisons Elfe Noir et Skavens,... En résumé, les mort-vivants qui sont
touchés/blessés par des armes empoisonnées subissent les effets du poison. Par
exemple, le poison Elfe Noir affecte les squelettes, le poison Skaven les
affecte aussi. Par contre, les troupes qui nécessitent une arme magique pour
être touchées/blessées (Spectres, Revenants,...) ne seront pas affectés par le
poison Elfe Noir (car "pas magique"), par contre ils seront affectés
par le poison Skaven (car l'arme est "magique" puisque en Malepierre).
Q : Comme ils sont immunisés à la psychologie,
sont-ils affectés par les effets de Slaanesh qui utilisent les regards ?
R : Non [Primarch].
Q : Les Vengeurs de Vespero portent un
"masque de mort grimaçant". Ce masque représente la mort et effraye
leurs adversaire au corps à corps au point de leur faire perdre leur première
attaque. Les Mort-vivants sont-ils affectés ?
R : Non, évidemment, il s'agit certainement
d'un oubli [Primarch].
Remarque : La réponse GWS France est différente : "la règle spéciale du
Masque de mort ne fait pas partie des règles de psychologie. Les Mort-vivants
sont donc affectés".
Suggestion personnelle : Je suggère de prendre la réponse du Primarch, cette
réponse étant logique. Comment un simple masque, même pas magique, représentant
la mort, pourrait-il effrayer des créatures qui sont déjà mortes ?.
Q : Un personnage est monté sur un char
squelette. Si le personnage perd un corps à corps, les touches supplémentaires
sont-elles faites sur le char ?
R : Oui [Primarch].
Q : Quand le général est en fuite hors de la
table, est-il considéré comme mort (test pour toutes les unités) ?
R : Oui [Primarch].
Q : Si le général part dans le Warp (Evasion),
l'armée doit-elle tester comme si il était mort ?
R : Non [Primarch].
Q : Sont-ils considérés comme des créatures
vivantes ?
R : Oui, car ils peuvent faire des marches
forcées, et ne sont pas immunisés à la psychologie. Non, pour le reste
(Bannissement,...) [Primarch].
Unités
Q : Un spectre étendard dans une unité de
revenants bénéficie-t-il du "attention messire !" ?
R : Oui [Primarch].
Q : Peut-on avoir un Champion revenant/spectre
dans une unité de revenants/spectres ?
R : Non, le livre d'armée spécifie que les Champions
spectres/revenants ne peuvent être que dans les unités de squelettes, zombies
ou goules.
Q : Les créatures immunisées aux armes
non-magiques sont-elles immunisées aux attaques de souffle ?
R : Ils sont immunisés aux attaques de souffle
qui se font pendant la phase de tir ou de corps à corps mais pas à celles qui
se font pendant la phase de magie.
Þ Immunisés à : Souffles de dragons,
Souffles de démons majeurs, Souffle du Grand Taurus, Souffle de Chimère.
Þ Pas immunisés à : Regard de
cockatrice, regard de gorgone.[Primarch].
Q : Les armes spectrales des spectres
sont-elles considérées comme magiques ?
R : Oui [Primarch].
Nagash
Q : Les cartes stockées dans son Bourdon de
pouvoir sont-elles affectées par Drain de magie ?
R : Oui.
Test de moral pour les
personnages dans une unité de squelettes.
Q : Si une unité de squelettes avec un
personnage perd un round de combat, le personnage doit-il faire un test de
moral ou les squelettes sont simplement tués ?
R : Si un Nécromancien, Liche Spectre, Revenant
est dans une unité de squelettes qui perd un combat, 2 choses se passent :
Les squelettes supplémentaires sont tués. Si il
y a plus qu'une unité de squelettes engagée en combat, chaque unité perd le
nombre de squelettes.
Les personnages font leur test en moral, si il
est raté, ils fuient [Primarch].
Unités cachées
Q : Une unité d'éclaireurs elfes sylvains est
cachée dans un bâtiment. La cavalerie squelette de l'adversaire traverse le
bâtiment, que se passe-t-il ?
R : Aucune charge n'a été déclarée donc les
cavaliers s'arrêtent à 1 pas et sont présumés avoir été vus par les éclaireurs.
Ils ne peuvent pas passer au travers. Si les éclaireurs ne chargent pas et ne
s'en vont pas hors de vue, les cavaliers pourront les charger au tour suivant [Primarch].
Q : Comme le char peut être restauré, si
l'équipage a été tué, doit-on le retirer de la table ?
R : Le joueur peut choisir de le laisser et de
le compléter ou de le retirer et d'en créer un nouveau [Primarch].
Réactions à la charge
Q : Les mort-vivants peuvent-ils fuir ou faire
un tir de contre-charge ?
R : Les unités de mort-vivants (squelettes,
zombies, momies, charognards, spectres, revenants, liches, fantômes, cavalerie
squelette, char squelette) ne peuvent pas fuir ni faire de tir de
contre-charge. C'est dû au fait qu'ils sont trop lents pour réagir. Les goules,
nécromanciens et vampires peuvent agir normalement.
Sorts
Q : Quels sont les sorts qui affectent les
créatures vivantes et pas les mort-vivants ?
R : A moins qu'il ne soit précisé que le sort
ne les affecte pas, ils sont affectés [Primarch].
Divers
Q : Les charognards sont-ils considérés comme
des grandes cibles (+ 1 T) ? Doit-on répartir les touches entre le charognard
et son cavalier ?
R : Non et Non [Primarch].
36. Clarifications sur l'armée
des Hauts Elfes
Q : Les Maîtres des Epées de Hoeth ont-ils
droit à leur bonus de - 1 pour toucher (dévient les tirs avec leurs armes à 2
mains) et à leur bouclier pour leur sauvegarde d'armure sur les tirs ?
R : Oui, car l'utilisation de l'épée pour
dévier les tirs ne nécessite pas 2 mains.
Q : Une unité de Lions blancs qui protège son
général est immunisée à la psychologie et au moral. Doivent-ils fuir
automatiquement si ils perdent un combat contre un adversaire qui provoque Peur
et qui est en surnombre ?
R : Non.
Q : Les unités d’Archers Hauts Elfes
peuvent-elles avoir un étendard ?
R : Oui.
Q: Sur la carte du sort drain de magie (haute
magie), il est écrit que tout magicien perd 1 niveau sur un 4+ et seulement 6+
pour
R: Un haut elfe perd 1 niveau de magie
uniquement sur un 6+ quelque soit le tas de magie qu'il choisisse.
37. Clarifications sur l'armée
des Hommes-lézards
Slaans : Ils ne peuvent avoir dans leur main
qu’UNE SEULE école de magie : càd qu’un Slaan avec 4 sorts de Magie Guerrière
ne pourra pas en échanger avec un autre Slaan qui a choisi
Q : Un Slaan niveau 4 équipé de
R : 3 en Nécromancie ou 4 en Haute Magie ou
Magie Guerrière.
Q : Un Slaan avec le Livre d’Ashur ou
R : Non.
Q : Un Slaan peut-il échanger des sorts de
Magie Guerrière ?
R : Non, comme indiqué dans les règles de
magie, il ne peut échanger que les sorts de Haute Magie.
Q : Qui choisit ses sorts en premier entre un
Haut Mage niveau 4 et un Slaan niveau 4 ?
R : Lancer un dé, 50/50 pour chacun....
Q : Quel est le nombre maximum de Skinks que
peut contenir un Howdah ?
R : 10.
Q : Les personnages Skinks en défi sur un
Stégadon bénéficient-ils des attaques du Stégadon et de la répartition des
touches.
R : Non, ils se battent à pied.
Q : Si un sort/objet magique stipule que le
test de Cd doit être fait avec 2d6, le font-ils avec 2d6 ou 3d6 ?
R : 2d6.
Q : Mazdamundi peut échanger ses sorts
"personnels" par télépathie avec un autre Slaan ?
R : Oui, il utilise la télépathie de la manière
habituelle, en échangeant un de ses sorts "personnels" avec un sort
de Haute Magie.
Q : Si un personnage Skink fait partie de
l'équipage d'un Stégadon, où doit-on comptabiliser la valeur du Stégadon (en
"régiments" ou en "personnages") ?
R : En "Personnages" (comme une
monture normale).
Q : Comment sont résolus les tirs de baliste
sur des unités mixtes Skinks/Kroxigors ?
R : Répartissez aléatoirement, si un Skink est
touché, déterminez au hasard de quel Skink il s’agit afin de savoir si derrière
lui se trouve un Skink ou un Kroxigor.
38. Clarifications sur l'armée
Bretonnienne
Q : Quel est le prix d'un Hippogriffe ?
R : 145 points.
Q : Quand des Chevaliers en Fer de Lance
chargent une unité, sont-ils considérés "en contact" (pour les
encenseurs à peste, les globes de vent mortel, le coeur de tristesse,.....)
même si tous ne le sont pas ?
R : Oui [Primarch].
Q : Une unité en Fer de Lance avec la vertu
d'ardeur chevaleresque peut-elle contrecharger si elle est chargée hors de son
champ de vision (de dos par exemple) ?
R: Non.
Q : Une unité avec ardeur chevaleresque
est-elle obligée de contrecharger ?
R: Oui.
Q: Mauvais oeil : gagne-t-on des points de
victoire pour un personnage transformé en crapaud ?
R: Non.
Q: Le sort de Morgiana qui transforme un
personnage en crapaud, peut-il être dissipé plus tard ?
R: Non.
39. Clarifications sur les
monstres
Q : Quels sont les différents types de socles
pour les monstres ?
R : Socles de 4 x
Socles de 5 x
Q : Quels sont les monstres de grande taille ?
R : Les socles de 4 x
Q : Seules les créatures en contact avec le
socle de 4 x
R : Permettez aux figurines de se positionner
de manière "raisonnable", elles n'ont pas à être en contact socle à
socle [Primarch].
Q : Les Aigles géants sont-ils de grande taille
?
R : Oui [Primarch].
Q : Peut-on dissiper le regard d'une Cockatrice
?
R : Oui, et celui de
Q :
R : Oui et Oui.
Q : Une Nuée de chauve-souris peut-elle faire une
marche forcée ?
R : Non [Primarch].
Q : Quels sont les monstres liés et les
monstres non-liés ?
R: Les Dragons ne sont pas liés, les autres le
sont, sauf indication contraire.
Q : La sauvegarde du Dragon est-elle modifiée
par la force ?
R : Non.
Q : La sauvegarde de
R : Idem [Primarch].
Q : Que se passe-t-il si le cavalier d'un
monstre meurt en Haute Altitude ?
R : Cela n'est pas couvert par les règles. Nous
suggérons que le joueur contrôlant le monstre le place dans sa zone de
déploiement à son mouvement suivant et fasse son jet de réaction [Primarch].
Q : Le souffle du Dragon blanc nécessite-t-il
un jet pour toucher ?
R : Oui [Primarch].
Q : Une unité gelée doit rester 1 tour à ne
rien faire. Qu'est-ce que cela veut dire ?
R : L'unité ne fait rien pendant le reste du
tour adverse, ni pendant son prochain tour complet [Primarch].
Q : Un sorcier dans une unité gelée peut-il
lancer des sorts, dissiper,... ?
R : Non [Primarch].
40. Points de victoire
Q : Si un char est détruit mais pas le Héros
qui était à bord, quels seront les points de victoire ?
R : Il faut que l'équipage (Héros ou pas) soit
détruit aussi pour avoir des points [Primarch].
Q : Combien de points gagne-t-on en détruisant
des Skavens créés avec la "Malédiction du Rat cornu" ?
R : 1 point de victoire par unité détruite,
quelle que soit sa taille. Même chose pour des Horreurs créées par le Feu de
Tzeentch [Primarch].
Q : Un personnage du chaos en Duel cosmique
donne-t-il droit à des points de victoire ?
R : Non [Primarch].
Q : Si un mage a utilisé Evasion, donne-t-il
droit à des points de victoire ?
R : Non [Primarch].
Q : Un escadron est composé de 5 chars.
Gagne-t-on des points de victoire en détruisant 1 char ?
R : Oui [Primarch].
Q : Comment sont comptabilisés les points de
victoire des Chevaucheurs de squigs ?
R : 1 point pour 3 Chevaucheurs de squigs [Primarch].
Q: Les unités de squelettes créées par magie
donnent-elles droit à des points de victoire ?
R: Oui, quand elles sont détruites.
Q: Les personnages ressuscités (Cerceuil
emeraude, Apothéose,...) donnent-ils droit à des points de victoire ?
R: Oui, chaque fois qu'ils sont tués.
Q : Si un personnage monté meurt mais pas le
monstre, ou l'inverse, a-t-on des points de victoire ?
R : Oui, dans les 2 cas, les points de celui
qui est mort ?
Q : Faut-il détruire les Fanatiques pour que
l'unité d'où ils viennent soit "détruite" ?
R : Oui [Primarch].
Q : Les unités "incapacitées" à la
fin du combat (Mork te veux, Gemme de Gnar,...) sont-elles comptabilisées comme
"détruites" pour les points de victoire ?
R : Non [Primarch].
Errata
Modifications apportées par GWS et parues dans
les magazines White Dwarf.
Cape des Ténèbres
Skaven uniquement.
Personnage à pied uniquement.
Epée de Justice
Empire uniquement.
Epée de Téclis
Hauts Elfes uniquement.
Hache du bourreau
Elfes noirs uniquement.
Décapite sur un "6" naturel, pour
blesser.
Sceau d'argent
Empire uniquement.
Bannière de Mork
Tout lanceur de sorts en contact avec le
porteur ou l'unité où il se trouve est automatiquement tué sur 4+ (sur
1d6).Test au premier contact, puis au début de chaque tour.
Bâton interdit
A chaque utilisation, lancer 1d6, sur 4+ : le
porteur subit 1d3 blessures sans aucune sauvegarde (même spéciale) et le bâton
est épuisé pour le reste de la bataille.
Livre des secrets
L'adversaire lance le d6 et choisit la
caractéristique. Une réduction de caractéristique ne peut pas être soignée ou
annulée : c'est le profil du personnage qui change. Aucune caractéristique ne
peut être réduite à 0, sauf s'il n'y a plus d'autre possibilité, auquel cas le
porteur est tué.
Cape d'ombres et de brumes
Personnage à pied uniquement.
Manteau de plumes
Personnage à pied uniquement.
Usage unique.
Epée de Destruction
Le porteur ne peut pas avoir de récompenses du
Chaos.
Rune de camouflage
Dès que la machine bouge ou tire, elle
redevient visible.
Boîte sorcière d'Aldred
Prix : 50 points.
Rune d'incandescence
Uniquement pour les machines qui tirent un
projectile.
Plaque de Domination
Usage unique.
Armure de Splendeur
Bretonniens uniquement.
Sort de Nécromancie "Regard de
Nagash"
Il inflige 2d6 touches de Force 4.
Les regiments:
1. Infanterie legere de combat:
L'infanterie legere de combat, c'est toutes les
unites d'infanterie qui ont moins de 4+ de svg., qui n'est pas vraiment hyper baleze,
dont on peut prendre plusieurs unites et tout ce qui est entre 0,1 et
-les nains(desole, mais, vu leurs CC, leur E et
leur Cd, je prefere me retrouver en corps a corps face a des elfes a poils que
face a des nains a poils...)
-les orques noirs (je ne suis pas masochiste!)
-les orques sauvages ( ca va pas non!!)
En effet, je considere ces 3 unites comme
infanterie lourde, merci.
.L'infanterie legere de combat a plusieurs
emplois:
1. Appuyer les unites d'infanterie lourde de combat,
les infanteries speciales et l'infanterie d'elite dans les combats au corps a
corps ( en fournissant en gros bonus de rang, par exemple) 40 gobelins (je les
adores!) avec 5+ et des armes a 2 mains, sur 3 rangs, avec un etendard, ca peut
faire mal pour ~200 pts !( Les gobelins ont deja 4 de resultat de combat de
base, et leurs armes a 2 mains ils peuvent esperer tuer quelques ennemis)C'est
le type meme de l'unite de soutien!Il est possible de faire un truc du meme
genre avec presque toute les armees du monde de Warhammer!Attention!Ce type
d'unite,c'est du soutien,pas de la base a mettre tout seul au combat, sans
appui!Cependant, en combinant plusieurs unites de soutien de ce type, on peut
arriver a quelque chose d'assez valable
2. Servir de chair a canon.Et oui, il ne faut
jamais hesiter a sacrifier ses peits gobs pour servir de premiere vague (Ca
permet de tester l'ennemi, sa maniere de reagir, ses tactiques et ses objets
magiques: tres utile!), bloquer les lignes de vue ennemies (pour qu'il n'aie d'autres
possibilites que de tirer sur eux alors que les (tres) gros orques noirs sont
juste derriere...) et bien d'autres choses encore!
3.Tenir un endroit assez strategique ( s'il
(l'endroit) l'est vraiment, mieux le tenir avec de l'infanterie lourde ou des
troupes speciales) (colline, bois)
4.Tenir un flanc a peu de frais (comme explique
dans ma derniere lettre)
5.Faire diversion!Prenons l'unite donnee comme
ex. dans"appuyer les unites d'infanterie lourde"!Combinons la avec
d'autres unites de soutien (comme il est dit a la fin du paragraphe
"appuyer les unites d'infanterie lourde"), cela nous donnera quelque
chose d'assez valable.En voyant une telle masse, l'ennemi sera tente de lui
tirer dessus, epargnant ainsi tes unites lourdes et d'elite!Si l'ennemi ne se
laisse pas avoir, console toi en te disant que (surtout si tu l'a renforce avec
quelques petits persos) ton groupèe d'unites pourra quand meme faire quelques
degats.
2. Infanterie lourde de combat:
L'infanterie lourde de combat regroupe les
unites d'infanterie avec 4+ ou plus ( etendard de protection) de svg., ou qui
sont vraiment puissantes( guerriers nains, orques sauvages,...) qu'on peut
prendre a plusieurs exemplaires.
Voici les differents emplois possibles d'une
unite d'infanterie lourde de combat:
-En tant qu'unitede combat vraiment efficace,
l'infanterie lourde de combat peut etre utilisee comme unite de choc,ou l'on
met des gros persos, des etendards magiques etc,etc.J'expliquerai comment
utiliser ce type d'unite dans un des chapitre tactiques d'une de mes prochaines
lettres.
-Les unites d'infanterie lourde de combat
peuvent aussi etre utilisees comme unites de soutien, mais bon, c'est plus
cher, et des fois plus lent que les unites d'infanterie legeres, bien que plus
efficaces.A prendre en tant qu'unite de soutien si tu es dans une partie a
beaucoup de points .
-Tenir un point strategique (pont, muret...)
L'infanterie de tir, c'est l'infanterie avec
des armes de jets;
Les armes de jets chez l'infanterie:
Arc court: portee trop courte, je ne les
utilise que chez les skinks ou ils occasionent une touche de force 4 au lieu de
la touche habituelle de force 3.
Arc normal: portee trop courte pour leur force
de 3. Je ne les utilise que chez les archers hobgobs ou ils sont moitie prix.
Arc long: portee bien assez longue je les
utilise beaucoup, mais quand j'ai le choix, je prefere l'arbalete.
Arbalete: portee bien assez longue, force
superieur a celle de l'arc; inconvenient: ne peux pas bouger et tirer.Ca reste mon
arme de jet preferee
Arbalete a repetition: tres pratique, surtout
que les elfes noirs ont une bonne CT. Si tu as des points, a donner aux
corsaires en plus des armes a une main: devastateur contre les unites
d'infanterie.
Arquebuse: portee pas trop longue, mais force
et modificateur de svg. devastateur!Autre probleme: doit etre utilise sur 2
rangs si on veut avoir une bonne cadence de tir. Ideal contre l'infanterie a
grosse svg.
Aussi contre la cavalerie, mais vu la portee
assez moyenne de l'arquebuse, tu ne pourra pas tirer beaucoup sur la
cavalerie,qui est plus mobile que l'infanterie
Pistolet: Je n'utilise jamais pour de
l'infanterie; pas assez de portee .
Fronde: peut etre pratique.Mais, bon, pas
grande portee.Interet a les mettres chez les coureurs d'egouts, qui on le choix
entre ca ou le couteau de lancer...
Truc de lancer: Mauvaise portee, mais
interessant si bonne force.
L'infanterie d'elite, c'est les unites ou qui
ont 4+ ou plus (brises fers, etendard de protection) de svg., ou qui sont
vraiment puissantes (orques noirs), et dont on ne peut avoir qu'une seule
unite.Les gardes phenix, par exemple.
Je n'utilise l'infanterie d'elite que pour un
seul emploi:
-En tant qu'unitede combat vraiment efficace,
l'infanterie d'elite peut etre utilisee comme unite de choc,ou l'on met des
gros persos, des etendards magiques etc,etc.J'expliquerai comment utiliser ce
type d'unite dans un des chapitre tactiques d'une de mes prochaines lettres.
L'infanterie speciale, c'est les unités
d'infanteries avec des tas de regles speciales (flagellants, par exemple)
Je ne peux pas donner de regles d'utilisations
pour les unites speciales, vu qu'elles sont toutes uniques.J'expliquerai
comment j'utilise chaque unite speciale dans le decortiquage des armees.
6. Cavalerie legere:
Cavelerie legere:Cavalerie avec 4+ ou moins de
svg.et dont on peut avoir plusieurs unites.
La cavalerie legere a generalement des armes de
jet:
Armes de jet pour Cavalerie:
Arc court: Ca peut etre pratique.
Arc: a prendre
Arc long: A prendre absolument
Arbalete a repetition: Vu
Pistolets: Tres pratique...Vu la mobilite des
pistoliers imperiaux et l'attaque en plus que ca leur donne, ca peut etre
genial!
Utilite de la cavalerie legere:
-Bloquer les marches forcees
-Charger des unites de flanc ou de derriere
pendant que une grosse unite bien puissante charge par devant, ca enlevera le
bomus de rang de l'adversaire et te donnera un bonus de flans ou de derriere
-S'occuper des machines de guerre, des sorciers
ou des petites unites isolees(valable pour les 3)
7. Cavalerie moyenne:
La cavalerie moyenne, il n' y en a pas
beaucoup. C'est la cavalerie a 4+avec des lances de cavalerie ou des lances et
dont on peut avoir plusieurs unites.(lancies ailes de kislev)
Cette cavalerie, je l'utilise pour:
-Attaquer des unites par le flanc
-Attaquer des unites pas trop puissantes
-Attaquer des machines de guerres ou des persos
isoles
8. Cavalerie lourde:
La cavalerie lourde: Cavalerie avec plus de 4+
svg.et dont on peut avoir plusieurs unites Generalement, la cavalerie lourde a
des lances de cavaleries, mais il existe aussi des cavaleries avec des autres
armes ( Chevalier du loup blanc,par exemple).
J'utilise la cavalerie lourde comme unite de
choc, la rendant capable d'affronter tout les ennemis ou presque.
La cavalerie lourde est tres chere, tu ne
pourras donc pas en prendre des masses.Par contre c'est tres resistant au
tir.Mais ne t'enlise pas dans un combat avec la cavalerie lourde, ou ca purrait
etre tres chiant!
9.
Cavalerie avec plus de 4+ svg. et dont on ne
peut prendre qu'une seule unite.
J'utilise la cavalerie d'elite comme unite de
choc, la rendant capable d'affronter tout les ennemis ou presque.
La cavalerie d'elite est tres chere, tu ne
pourras donc pas en prendre des masses.Par contre c'est tres resistant au
tir.Mais ne t'enlise pas dans un combat avec la cavalerie lourde, ou ca purrait
etre tres chiant!
10. La cavalerie speciale:
La cavalerie speciale, c'est les unites de
cavaleries avec des tas de regles speciales.
Je ne peux pas donner de regles d'utilisations
pour les unites speciales, vu qu'elles sont toutes uniques.J'expliquerai
comment j'utilise chaque unite speciale dans le decortiquage des armees.
11. Les troupes volantes:
Les troupes volantes sont les troupes qui
volent !!!!(harpies)
Je les utilise pour attaquer les machines de
guerres et les sorciers isoles, ou pour attaquer les unites de flanc ou par
derriere.
Un truc particulierement vicieux consiste a
poser son unite juste devant les machines de guerres de l'ennemi, bloquant ainsi
toutes les lignes de vue, plutot que de charger une seule machine de guerre, en
laissant les autres tirer a leur guise.
12. Les grosses bebetes:
Les grosses bebetes c'est les trucs genre
Ogres.
Je n'ai pas vraiment de tactiques pour eux.Je les
utilise assez comme des unites de cavalerie lourde.
Les machines de guerre:
Presque chaque armee a une/des machine(s) de
guerre specifique a sa race.Pour lire mes tactiques sur chaque machine de
guerre en particulier, il faut se reporter aux chapitres sur les differentes
armees.
Les machines de guerres sont de gros engins
couteux, qui servent generalement a tirer.
Pour bien utiliser une machine de guerre, il
est generalement primordial de savoir bien estimer.
En effet un canon ou une catapulte, si tu
estime bien, peut se reveler devastateur, par contre, si tu estime mal, le
boulet, rocher ou je ne sais quoi, peut retomber dans la nature ou, pire sure
tes propres troupes( toutefois, ca n'arrive que tres peu souvent, et c'est
vraiment si l'estimation etait horriblement mauvaise).Sache aussi que les
machines de guerres peuvent n'etre pas fiables, because les des de dispersions
et d'artillerie.
Les machines de guerres sont tres vulnerables
si on les attaques au corps a corps, vu qu'il n'y aura que 2 ou 3 servants pour
la defendre, et qu'en plus il n'ont pas d'equipement de combat!Bref ton ennemi
essayera toujours d'engager tes machines de guerres au corps a corps, car:
En les suprimmants, il raye de sa liste l' une
des grosse menace pour son armee et il obtient beaucoup de points de victoires
tres facilement!
Il n'y a pas de parade reele pour empecher
l'ennemi de buter vos machines de guerres au corps a corps. Tu as quand meme
quelques possibilites: Mettre un heros dans ta batterie de machine de guerre.Combien
de fois ai-je entendu dire:"Tu n'a qu a mettre un heros dans ta batterie
de machines de guerres! Il n'osera pas l'attaquer!" C'est vrai, il est
rare que ton adversaire se risque a attaquer une batterie de machines de guerre
bien defendue.Mais, des qu'on a fait une certaine quantite de bataille, on se
rendra bien vite compte quel mal on a a trouver les points pour ce heros!
Donc si tu as les points et que tu veux les
mettres dans ce heros, tres bien, mais envisage la seule autre possibilite que
je voit :
-Essaye de tuer ses regiments/persos/monstres
qui menace tes machines de guerres avant qu' ils n'arrive au contact.
Autrement, tu peux laisser ronronner, de plus,
ne stresse pas, meme dans les grosses parties, il n'est pas du tout sur que
l'ennemi aie des trucs et des machins anti-machines de guerres ( Pourquoi ce
mot est-il aussi long?Ils sont vicieux,a l'academie francaise et chez games
Workschop!)
Un autre danger pour les machines de guerres,
c'est les tirs.Rien n'est plus appetissant qu'une grosse machine de guerre (+1
pour toucher), avec des servants en tout petit nombre qu'il suffit de tuer pour
avoir les points de victoire de leur machine de guerres!C'est appetissants,
certes, c'est meme mangeable, mais il peut arriver que le gateau soit mal cuit...Il
faut faire 5+ pour arriver sur les servants!Quand a blesser la machine de
guerre, c'est difficile!Cepandant, fait quand meme bien gaffe a tes machines de
guerres. Un des remedes, en tout cas pour le debut de partie, c'est:
Au deploiement, Place tes machines de guerres a
l'arriere d'une colline.Attention, hein, elles doivent etre sur la colline!
Apres, place une unite sur la meme colline, juste devant tes machines de
guerres.Laisse un espace libre devant la colline.Comme ca:Si tu commences,
c'est un coup dans l'eau et il ne te reste plus qu'a avancer ton unite en bas
la colline pour permettre a tes machines de guerres de tirer.PAR CONTRE, si ton
adversaire commence, ca pourra etre bien utile...il ne pourra pas tirer sur tes
machines de guerre, vu qu'il ne les verra pas! A ton tour, deplace ton unite en
bas de la colline pour que tes machines de guerre puissent tirer.
En lisant tout ceci, tu pourrais te dire que le
plus simple pour protege tes machines de guerre, ce serait de ne pas en
avoir!Detrompe-toi car quelques coup de canons, de catapultes, ou de trucs dans
le genre peuvent te faire gagner la partie!En butant les gros persos ennemis,
par exemple.
Voila pour les machines de guerres, ca survole
un peu, mais il faut vraiment que je decrive l'0utilistion de chaque machine de
guerre une par une, mais ca prendrai trop de place dans ce chapitre. Comme
elles seront plus grosses, je decortiquerai plus en detail dans les
descriptions et les tactiques pour chaque armee..
Règle synthétique et réduite pour des premiers
combats avec la boîte de base. Ces règles ne sont pas suffisantes en
elles-mêmes. Elle reprennent surtout le déroulement des actions, et les jets de
dés.
On exclus de celle-ci les règles de magies, de
terrains, de monstres, la cavalerie légère, la file indienne, les tirailleurs,
les gabarits, la peur, la terreur, la stupidité, la frénésie, la haine.
Remarque
Le type de combat (tir et corps à corps) nécessite par figurine 3 jets de dé
successifs pour savoir si une figurine adverse est abattue.
Un jet si on touche
Un jet si on blesse
Un jet de sauvegarde lancé par l’adversaire
(pour savoir si la blessure est mortelle)
Terme et abréviation
M : Mouvement
CC : capacité de combat
CT : Capacité de tir
F : Force
E : Endurance
PV : Point de vie (toujours = 1 par figurine)
I : Initiative
A : Attaques
Cd : Commandement
Svg : Sauvegarde
Longue distance (portée) : distance plus grand
que la moitié de la distance de mouvements, tirs, charges…
2dé6 est un jet de 2 dé à 6 faces qu’on
additionne.
2p/3dé6 est un jet de 3 dé à 6 faces dont ont
additionne les 2 plus petits.
Jet de Cd : Jet de commandement réussi si
Humains |
2dé6<=7 |
Skinks |
2p/3dé6<=6 |
Saurus |
2p/3dé6<=8 |
Caractéristique des armées
Chevaliers
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
6 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
2+ |
F=6 en charge
Ignorent la panique causée par des
non-chevaliers.
Archers
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
- |
Saurus
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
4 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
1 |
2 |
8 |
4+ |
Svg tjs au moins 6
Skinks
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg |
6 |
2 |
3 |
3 |
2 |
1 |
4 |
1 |
6 |
6+ |
Svg tjs au moins 6
Ce qu’il faut en retenir
Pas grand chose pour la suite car presque tout
est intégré dans les règles qui suivent. Mais quand même.
Le mouvement est de 4 pour les Archers et les
Saurus, de 6 pour les Chevaliers et les Skinks.
Les Chevaliers et les Saurus ne savent pas
tirer.
Chaque figurine n’a qu’un point de Vie.
Ici on peut retrouver les tables spécifiques
aux Reptiles
et aux Humains.
Elle devrait être suffisante pour être gazrdée sous la main pendant une partie.
Placement des armées
Exemple de formation.
2 unités de 6 Chevaliers en ligne de front
2 unités de 12 Archers en 4*3 ou 6*2
2 unités de 10 Saurus en 3*3+1
2 unités de 16 Skinks en 4*4
Jeu
Début du tour
Test de psychologie
Toutes les unités à 4 pas d’une unité amie plus
grande en nombre en fuite panique si elle rate un jet de Cd. Elles ne pourront
être ralliées à ce tour.
Mouvement
Déclaration des charges
Le joueur déclare les unités qui vont charger et les unités ciblées,
l’adversaire déclare le comportement des unités chargées (tenir, tenir et tirer
(si la distance des 2 unités est >M), fuite).
Ralliement des fuyards
Les unités en fuite qui n’ont pas perdu plus de 25% peuvent faire un test de
ralliement (jet de Cd). Si il réussi, elle se reforme, s’oriente du coté désiré,
mais ne fait plus rien pour ce tour.
Mouvements obligatoires
Les unités en fuite se déplace en groupe informe de 2dé6, vers un bord de
table, évitant les ennemis.
Charges
Si un unité de 5 ou plus de figurines charge une unité de coté ou par derrière
qui est en corps à corps, cette dernière doit faire un test de panique et donc
fuir si rate le jet de Cd.
Effectuer les fuites des unités chargées qui
fuient.
Effectuer les tirs de unité qui tiennent et
tir. (-1 si la distance avant la charge est plus grand que la moitié de la
portée de l’arc). Il y a un risque de panique si il y a 25% de perte (jet de
Cd)
Vérifier la longueur du mouvement de l’unité
qui charge. Si la distance est > 2*M, la charge est ratée (soit la distance
a mal été évaluée, soit l’unité fuyante a fuit assez loin), l’unité se déplace
alors de M.
Si l’unité fuit, l’unité chargeant peut choisir
une autre unité qui elle ne peut que tenir ou fuir, elle ne peut tirer.
Si la charge se fait sur une unité précédement
en fuite, l’unité continue de fuir avec 2dé6. Si l’unité rattrape les fuyards,
ils sont détruit, autrement la charge est ratée. Si la charge est réussie, et
donc l’unité détruite, les unités amies moins nombreuses à moins de 4 pas
doivent faire un test de panique.
Une unité qui charge doit d’abord faire une
roue si nécessaire pour s’aligner au mieux avec l’ennemi, se déplacer en ligne
droite pour toucher l’ennemi. (Ce mouvement ne peut excéder 2*m). Elle peut
faire une roue en bonus pour terminer un alignement bord à bord.
Autres mouvements
Déplacer les unités restantes de maximum leurs mouvements (M) ou double si
elles font une marche forcée (pas d’unité ennemie à moins de 8 pas). Le
déplacement se fait en avant, ou en roue. Faire rentrer les poursuivants qui
ont quitté la table.
Roue
Rotation de l’unité. Un des pions extérieurs du premier rang servant de pivot.
On peut faire plusieurs roues espacées ou non d’avance
Quart de tour
Chaque personnage peut pivoter ¼ de tour pour l’équivalent d’1/4 de M. (1/2
tour pour ½ M)
Changement de formation
On peut augmenter ou diminuer la formation d’un rang au prix d’1/2 M. De 2
rangs au prix du mouvement complet.
Reformation
On peut reformer intégralement l’unité (rotation ¼, ½, modification de rang au
choix, (roue ?) au prix du mouvement complet, et dans l’impossibilité de tirer.
Tir
Uniquement pour les Archers et les Skinks.
La cible doit être à portée de l’arc et dans un
angle de 90°. (30 pas pour les Archers, 16 pour les Skinks). Ne peut se faire si
il y a eu reformation, ou marche forcée.
On ne peut tirer sur des troupes en corps à
corps
Jet pour toucher
Il faut faire 1dé6 >=4 pour toucher.
Modificateurs du résultat des dés
-1 si l’ennemi charge
-1 si la cible est à longue portée (>15pas
pour les archers, >8 pour les Skinks)
-1 si l’unité qui tir vient de bouger
Jet pour blesser
|
Skinks |
Humains |
Saurus |
1dé6>= |
3 |
4 |
5 |
Jet de Sauvegarde
Pas de sauvegarde pour les Archers
|
Chevaliers |
Saurus |
Skinks |
1dé6>= |
2 |
4 |
6 |
Test de panique
Si l’unité visée perd 25% de figurines, elle
panique si rate un jet de Cd
Elle fait alors demi-tour et se déplace de 2dé6
Corps à corps
La phase de combats se fait pour chaque unité (à soi ou à l’adversaire).
Priorité est donnée à l’unité qui charge, ou
qui à la plus grande initiative. D’abord les Saurus, les Humains, puis les
Skinks.
On ne peut quitter volontairement un combat.
Le nombre de Dé à jeter correspond au nombre de
figurine du 1er rang qui touche l’adversaire (x2 pour les Saurus).
Quand c’est au 2ième joueur à frapper, il compte aussi son nombre de
figurine, mais enlève ses pertes.
Combats
Jet pour toucher
Les reptiles doivent faire >= à 4
Les Archers >= contre les Skinks, >= 4
contre les Saurus.
Les Chevaliers >=3
Jet pour blesser
Les Skinks doivent faire >=4
Les Saurus >=3
1dé6>= |
|
Attaqué |
|
|
|
Skinks |
Saurus |
Attaquant |
Archers |
3 |
5 |
Chevalier |
2 |
4 |
|
Chevalier en charge |
2 |
2 |
Jet de Sauvegarde
Pas de sauvegarde pour les Archers
Les Skinks doivent faire >=6
1dé6>= |
|
Attaqué |
|
|
|
Chevaliers |
Saurus |
Attaquant |
Archer/ Skinks |
2 |
4 |
Chevalier/ Saurus |
3 |
5 |
|
Chevalier chargeant |
/ |
6 |
Résultats
Il faut faire le calcul du nombre de blessure infligée par chaque dans une
bataille (de deux ou plusieurs unités). Y rajouter les bonus. Celui qui à le plus
gagne la bataille.
+1 .(max. +3)par rang supplémentaire pour des
formation d’au moins 4 de front Sauf si elle est attaquée en flanc ou dos par
une unités d’au moins 5 figurines. Ne s’applique qu’à l’unité la plus
importante du combat.
+1 pour une attaque de flanc d’au moins 5
figurines. N’est attribué qu’une fois par combat à celui qui à le plus de
figurines.
+2 pour une attaque par l’Arrière d’au moins 5
figurines. N’est attribué qu’une fois par combat à celui qui a le plus de
figurines.
Tests de Moral
Le camp perdant fait un jet de moral par unité. Si rate un Jet de Cd avec en
malus le résultat du combat, l’unité est démoralisée (jet de Dé + pt Vainqueur
– pt vaincu <=Cd. On retourne quelques figurines pour marquer cela.
Tests de Panique
Toute unité à 12 pas d’une unité démoralisée ou détruite risque de paniquer si
rate un jet de CD
Fuite !
Les unités démoralisées et paniquées fuient le combat. Elles sont retournées,
et se déplace de 2dé6.
Poursuite
Une unité qui gagne un combat et dont toutes les unités adverses du combat sont
détruites ou fuient, risque d’en poursuivre une. C’est un bonus de mouvement
juste après le combat. Si une unité a gagné le combat précédent, et que son
adversaire fuit pour une raison quelconque, il y a aussi une poursuite.
Le joueur peut décider d’essayer de ne pas
poursuivre en réussissant un jet de Cd. Sinon, il choisi une des unités en
fuite et fait un mouvment de 2dé6.
Si l’unité rattrape un des fuyards, l’unité
entière est détruite.
Si elle sort de la table, elle doit revenir à
sa place sortie à son mouvement suivant.
Si elle rencontre une autre unité ennemie, le
mouvement est considéré comme une charge. L’unité chargé ne peut que tenir. (ni
tir, ni fuite) Le combat se déroulera au prochain tour.
Reformation
Les unités finissant un combat sont reformée pour garder une présentation
régulières. Les fuyards restent désordonnés.
Etendre le front et débordement
Un unité victorieuse peut utiliser des
figurines de ses arrière pour se déployer et encercler l’adversaire, à raison
de 2 figurines de front de chaque coté par tour.
En cas de défaite, les figurines débordant
doivent reprendre leurs positions.
Fin de la partie
La partie se joue en 4,5 ou 6 tours à décider
au départ.
La victoire appartient à celui qui à le plus de
point de victoire
+1 par unité d’Archer ou Skinks ennemie
détruite, en fuite, ou ayant quitté la table, +2 par unité de Chevalier ou
Saurus
+1 par quart de table occupé
Warhammer: Points de règles à noter
1. Une figurine ne peut voir que ce qui se trouve dans un arc de 90°
devant elle
2. Une unité ne peut déclarer une charge que si au moins une de ses
figurines voit une figurine de l'unité ennemie.
3. Lors d'une charge, une unité n'a droit comme seule manoeuvre qu'à une
roue initiale (au tout début de son mouvement). Cette roue ne peut être
effectuée que pour augmenter le nombre de figurines engagées, jamais le
diminuer.
4. Les réponses à une charge peuvent être:
·
Maintenir
sa position et tirer
·
Maintenir
sa position.
·
Fuir
5. Les manoeuvres disponibles pour une unité dans la pahse de mouvement,
sont:
·
La
roue: la distance parcourue est mesurée sur la figurine de l'unité parcourant
le plus de distance. Une roue est effectuée en considérant qu"un des coins
de l'avant de l'unité est fixe.
·
Le
demi tour. Toutes les figurines pivotent de 90° ou 180°. L'état major et les
éventuels personnages sont replacés au premier rang. Par exemple, une unité de
5 figurines de front, et 4 rangs de profondeur peut pivoter de 90° et aura
alors 4 figurines de front et 5 rangs de profondeur. Cette manoeuvre coûte un
quart du mouvement.
·
Le
changement de formation: l'unité peut se reformer partiellement en plaçant des
figurines de ses flancs sur l'arrière de l'unité. Elle peut ainsi ajouter ou
retirer un rang à sa formation. Chaque rang ajouté ou retiré coûte la moitié du
mouvement de l'unité.
·
La
reformation: L'unité peut modifier sa formation et son orientation comme elle
le souhaite. Cela prend tout son mouvement, et elle ne peut rien faire d'autre
(tir...)
6. Franchir un obstacle (haie, mur) coûte la moitié du mouvement de
l'unité. Les terrains difficiles divisent le déplacement par deux.
7. On considère qu'une charge est réussie si au moins une figurine de l'unité
entre en contact avec une figurine de l'unité cible. L'unité chargeant est
alors alignée gratuitement sur l'unité cible.
8. Une unité chargée de flanc ou dans le dos doit effectuer une test de
panique si elle est déjà engagée au corps à corps.
9. On ne peut faire de marche forcée si il y a des figurines ennemies à 8
ps ou moins de l'unité. L'unité peut sinon se mettre en marche forcée et
doubler ainsi son mouvement. Elle ne peut alors pas tirer. Une unité en marche
forcée ne peut faire qu'un seul type de manoeuvre: la roue. Une unité en marche
forcée ne peut traverser un terrain difficile ou un obstacle. Elle s'arrête
devant.
10. La cavalerie légère. Ce sont des troupes
montées (pas des figurines comme les centaures) de sauvegarde maximale 5+ et de
mouvement mini 6 ps. Elle peut changer d'orientation gratuitement et changer sa
formation une fois sans réduction de mouvement (elle peut aussi faire tout cela
en marche forcée: cela représente sa maniabilité et sa rapidité).
11. On ne peut s'approcher à moins d'un pas d'une
figurine ennemie sans avoir déclaré de charge.
12. Une figurine ne peut tirer que sur une
figurine qu'elle peut voir.
13. Une figurine peut tirer au travers de 2 ps de
bois (2 ps à partir de la lisière). Si elle peut tirer, on peut lui tirer
dessus.
14. Une unité de tireurs déployée sur une colline
peut tirer sur plusieurs rangs. Elle est alors dite "à flanc de
colline".
15. On ne peut maintenir sa position et tirer sur
une unité que si cette dernière a parcouru plus que son mouvement normal pour
charger. L'unité qui tire a cependant un malus de -1 pour toucher.
16. Une figurine ne peut attaquer que les
figurines qui sont en contact socle à socle avec elle.
17. Une unité peut choisir de défendre un obstacle
(mur, haie...). Pour cela elle doit y être collée et qu'il n'y ait pas déjà une
unité défendant cet obstacle. Toute unité la chargeant devra alors obtenir des
6 pour toucher. Cette pénalité infligée à l'attaquant disparait s'il gagne un
combat: les rounds suivant se déroulent alors comme un combat normal.
18. Une unité fuit de 2d6 ps si son mouvement est
de 6 ps ou moins, et de 3d6 si il est de plus de 6ps.
19. Une unité qui en poursuit une autre la détruit
si sa distance de poursuite est strictement supérieure à la distance de fuite
de l'unitée visée. Si l'unité ne veut pas poursuivre, elle doit réussir un test
de commandement qui doit être réalisé avant de jeter les dés pour déterminer la
distance de poursuite.
20. Si une unité gagne un combat, elle peut
étendre son front de deux figurines à chaque extrémité.
21. Si une unité gagne un combat et que sa
formation est déjà aussi large que celle de l'adversaire, elle peut placer deux
figurines sur chaque flanc de l'adversaire a chaque fois qu'elle gagne (sur
l'arrière ensuite si les flancs sont déjà complets). Cette manoeuvre est
appelée débordement. Cela donne les bonus de combats dûs à l'engagement d'une
unité de flanc, et annule les rangs adverses. En cas de défaite de l'unité qui
débordait, toutes les figurines retournent à l'arrière de l'unité.
22. Panique: un test est à effectuer quand
·
Une
unité amie est en fuite dans un rayon de 4 ps au début du tour du joueur, et
l'unité en fuite est plus nombreuse qu'elle.
·
Une
unité est démoralisée en corps à corps dans un rayon de 12 ps (une unité n'a à
effectuer un test de panique qu'une seule fois par phase de corps à corps).
Idem si l'unité est détruite et non démoralisée (sauf si l'unité détruite est
uen seule figurine de moins de 5 PV).
·
L'unité
est chargée de flanc ou par derrière par une unité de cinq figurines ou plus,
alors qu'elle est déjà en corps à corps.
·
Une
unité amie en fuite plus nombreuse est détruite par une charge dans un rayon de
4 ps.
·
Le
général est tué.
·
L'unité
subit 25% de pertes ou plus a cause de la magie ou d'un sort.
23. Une unité qui panique en corps à corps fuit et
peut etre poursuivie si l'adversaire a gagné le combat, mais elle ne
provoquera pas la panique, étant donné qu'elle n'a pas été démoralisée.
24. Un test de peur est à effectuer quand:
·
L'unité
est chargée par un ennemi provoquant la peur. Si le test est raté et que
l'ennemi est supérieur en nombre, l'unité fuit. Si le test est raté et que
l'ennemi n'est pas supérieur en nombre, l'unité ne touchera l'ennemi que sur
des 6.
·
L'unité
veut charger un ennemi qui provoque la peur. Si ce test est raté, l'unité ne
peut rien faire du tour.
·
Si
l'unité est battue en corps à corps par un ennemi provoquant la peur (pas de
test à effectuer). Si l'ennemi est supérieur en nombre, l'unité fuit automatiquement,
sans test de moral...
25. Un test de terreur est à effectuer quand (un
seul test de terreur par unité et par bataille):
·
L'unité
est chargée ou charge un ennemi provoquant la terreur.
·
L'unité
est à 8 ps ou moins d'un ennemi provoquant la terreur.
26. Stupidité:
·
Un
test est à effectuer au début du tour du joueur.
·
Une
créature stupide n'est plus affectée par les autres règles de psychologie.
27. Frénésie:
·
On
peut éviter la frénésie par un test de commandement au début du tour.
·
L'unité
doit charger tout ennemi à portée de charge.
·
Le
nombre d'attaques du profil est doublé.
·
L'unité
poursuit toujours un ennemei qui fuit.
·
L'unité
n'est pas affectée par les autres effets psychologiques si elle est à portée de
charge de l'ennemi.
·
Si
elle est vaincue en corps à corps, elle n'est plus frénétique pour le reste de
la partie.
28. Haine:
·
Tous
les tests de commandement sont fait avec un commandement non modifiable de 10.
·
Au
premier tour de combat, l'unité relance les attaques ratées.
·
L'unité
poursuit toujours un ennemi en fuite.
29. Les armes de Warhammer suivent des règles
particulières suivant leur type:
·
Armes
à 2 mains: Elles se manient à deux mains (en corps à corps, le bonus de
sauvegarde dû au bouclier n'est pas prit en compte), elles frappent toujours en
dernier, +2 en force.
·
Fléaux:
se manie à deux mains, +2 en force au prmier tour de chaque combat.
·
Hallebardes:
se manie à 2 mains, +1 en force.
·
Lances:
L'infanterie peut frapper sur deux rangs. Si elle charge elle ne peut frapper que
sur 1 rang. La cavalerie ajoute 1 en force lors d'une charge.
·
Lances
de cavalerie: +2 en force en charge.
·
Armes
de jet: elles suivent dès règles un peu particulières:
Arme |
Portée |
Force |
Notes |
Arc |
24 ps |
3 |
|
Arc court |
16 ps |
3 |
|
Arc long |
30 ps |
3 |
|
Arbalète |
30 ps |
4 |
Svg -1. Pas de tir si mouvement |
Arbalète à répétition |
24 ps |
3 |
Si tire 2 fois: -1 pour toucher |
Fronde |
18 ps |
3 |
2 tirs si à portée courte |
Javelot |
8 ps |
F |
Pas de pénalité de tir à longue portée ni après déplacement. |
Hache |
4 ps |
F+1 |
|
Fléchette |
6 ps |
F |
|
Arquebuse |
24 ps |
4 |
Svg -2, pas de mouvement pour tirer, 1 tour pour recharger |
Pistolet |
6 ps |
4 |
Svg -2, utilisable en Corps à corps |
30.
Un
socier ne peut porter une armure, et jeter en même temps des sorts. Il peut
cependant monter un cheval caparaçonné.