Sous l'Empereur Karl Franz,
I
La section Cavalerie de
Cavalerie de
Effectifs : 300 hommes.
Domiciliation :
Commandant : Reiksmarshall Kurt
Hellborg.
Fonctions : Garde du Palais et
des Institutions Politiques de l'Empire. Défense de l'Empire en cas d'agression
extérieure.
L'Ordre des Chevaliers du Grand
Heaume : Un Ordre créé par Karl Franz lui-même au commencement de son règne.
Cet Ordre a un effectif très restreint : les chevaliers désirant y pénétrer
doivent avoir servis dans
L'Ordre des Grands Heaumes est la garde rapprochée de l'Empereur. De cet ordre
sont tirés les gardes du corps personnels de l'Empereur et de la famille
impériale, ainsi que les gardes des appartements impériaux du Palais Impérial à
On ne voit donc apparaître que rarement cette unité sur un champ de bataille,
si ce n'est que dans des occasions bien particulières :
lorsque l'Empereur se déplace ou
dirige l'armée, il commande en général lui-même (ou parfois par l'intermédiaire
de son Champion Ludwig Schwarzhelm)
lorsque la bataille qui va se jouer
est d'une importance capitale pour l'Empire, l'Empereur peut envoyer une unité
de Grands Heaumes, afin de faire pencher la balance en faveur de l'Empire (même
si lui-même est absent).
certains généraux respectés par
l'Empereur peuvent recevoir une unité de Grands Heaumes. Toutefois l'Empereur
s'est toujours refusé à envoyer sa garde prétorienne servir un Comte Electeur,
quel qu'il soit (le geste ayant une haute valeur politique). Recevoir une telle
unité de la part de l'Empereur est toujours perçu comme un immense honneur et
une preuve de la confiance absolue de l'Empereur.
Ordre des Grands Heaumes
Effectifs : 40 hommes.
Domiciliation :
Commandant : l'Empereur en
théorie. En pratique son Champion Ludwig Schwarzhelm par délégation.
Fonctions : Garde du corps de
l'Empereur et de sa famille, garde de la partie réservée à l'Empereur dans le
Palais Impérial.
II L'Infanterie de
Fantassins de
Effectifs : 700 hommes.
Domiciliation :
Commandant : le Reiksmarshall Kurt
Hellborg est toujours le responsable de
Fonctions : identiques à celles
des Cavaliers de
Archers de
Effectifs : 600 hommes.
Domiciliation :
Commandant : Alfred Von
Drachenschwert (probablement l'un des meilleurs archers humain de tout
l'Empire).
Fonctions : Sécurité Civile à
III L'Artillerie de
Batteries de Grands Canons
Impériaux
Effectifs : 10 Batteries, 30
servants et 10 artilleurs*.
Domiciliation :
Commandant : Alfred Von
Drachenschwert.
Fonctions : Protection de la
ville d'Altdorf et parade dans le Palais Impérial.
Les batteries de
Une batterie en particulier située sur les hauteurs du Palais Impérial ne sert
qu'en une occasion bien particulière : la mort de l'Empereur régnant !
Ces batteries ne sortent jamais d'Altdorf et vous ne les verrez donc jamais sur
un champs de bataille, si ce n'est lors d'un siège de la capitale impériale.
Les caractéristiques des Grands
Canons Impériaux de
CARACTERISTIQUES DES TROUPES
DECRITES
1. 0-1Unité de Reiksguard (Cavaliers)
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier Reiksguard |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure lourde et
bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.
Sauvegarde : 2+
Options : Etendard magique (voir cartes).
2. 0-1 Unité de Grands Heaumes
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grand Heaume |
4 |
5 |
3 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure lourde et
bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.
Sauvegarde : 2+
Options :Etendard magique (voir cartes).
3. 0-1 Unité de Reiksguards (Fantassins)
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fantassin Reiksguard |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Armure lourde et
bouclier. Epée.
Sauvegarde : 4+
Options : Etendard magique (voir cartes).
4. 0-1 Unité d'Archers de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Archer de la Garde |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Armure légère. Arc
long et arme à une main.
Sauvegarde : 6+ (5+ avec bouclier)
Options : Pour bouclier : +1pt / modèle.
Etendard magique (voir cartes).
Règles spéciales : Autorisés à adopter
une formation en tirailleurs.
5. Yvan KREUZIGER
Capitaine de l'infanterie de
+
Votre armée peut inclure Yvan
Kreuziger comme personnage commandant
Le capitaine de l'infanterie
Reiksguard se déplace toujours à pied.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Yvan Kreuziger |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Equipement : Armure lourde. Epée
et Pistolet.
Sauvegarde : 5+
Monture : Aucune
Objets magiques : Yvan peut avoir
jusqu'à deux objets magiques. Le premier est obligatoirement le Pistolet de
Précision.
Pistolet de Précision (15 points)
Ce pistolet enchanté permet de diriger le tir avec une précision incroyable sur
la cible que recherche le tireur. Grâce à cette arme, Yvan peut tirer sur un
personnage particulier dans une unité (si ce personnage est toutefois visible).
Le pistolet a une force de 4, une portée de 20 pas et un modificateur de
sauvegarde de -2 au lieu de -1 du fait de la puissance des armes à feu. Si le
tireur rate son jet de tir, il peut aussitôt le tenter une seconde fois.
6. Alfred Von DRACHENSCHWERT Capitaine des Archers de
+
Votre armée peut inclure Alfred Von
Drachenschwert comme personnage commandant les Archers de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Alfred Von Drachenschwert |
4 |
4 |
6 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Equipement : Armure légère. Epée
et Arc long.
Sauvegarde : 6+
Monture : Aucune
Objets magiques : Alfred peut avoir jusqu'à
deux objets magiques. Le premier est obligatoirement les Flèches
dispersatrices.
Flèches Dispersatrices ( 50 points)
Alfred possède dans son carquois des flèches particulièrement efficaces.
Lorsqu'il réussit son tir (sur une unité, un monstre,...), Alfred peut voir
chacune des flèches qu'il a envoyées se diviser en 1D6 autres flèches qui
touchent toutes automatiquement la même cible.
Résolvez ensuite les dommages comme une attaque normale de 1D6 projectiles.
7. Forestiers
"L'Empire est presque
entièrement couvert d'épaisses forêts où vivent des bêtes sauvages, des bandes
de mutants, des pillards goblinoïdes et d'autres créatures dangereuses trop
nombreuses à répertorier ici. La présence de ces "voisins" rend les forestiers
plus coriaces que les autres habitants de l'Empire." ("Hordes
Sauvages", Games Workshop®, 1988)
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Forestier |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Hache à une main, arc
et cotte de mailles.
Sauvegarde : 6+ (5+ avec bouclier,
voir ci-dessous)
Options : Remplacer la hache par une hache
à deux mains : 2pts/modèle.
Supplément pour bouclier : 1pt/modèle
Règles spéciales : Les forestiers
comptent les terrains boisés comme couvert lourd s'ils sont pris pour cible,
comme obstacle défendu s'ils sont chargés (l'ennemi doit faire 6 pour toucher),
mais jamais comme terrain difficile lors de leurs mouvements.
8. Artilleurs
impériaux
L'Empire est réputé pour ses écoles
d'artillerie, en particulier
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Artilleur |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Arme à une main.
Sauvegarde : Aucune.
Règles spéciales : Les artilleurs comptent
comme des servants normaux mais en plus ils permettent d'améliorer la qualité
de vos tirs.
- Lorsque vous tirez à
- Pour un tir au Grand Canon, vous pouvez augmenter ou diminuer votre
évaluation de 4 pas (10cm) une fois la distance mesurée et le dé d'artillerie
jeté.
- Pour un tir au Mortier ou
à
- Pour un tir au Canon à répétition, vous pouvez relancer un
"Misfire" par tir (seulement un seul !) lorsque vous lancez le dé
d'artillerie.
- Pour un tir avec
Si la pièce d'artillerie est prise pour
cible et que les servants sont touchés, vous devez déterminer si l'artilleur
est tué ou s'il s'agit d'un servant. Pour cela lancer un dé et répartissez
proportionnellement les chances d'être touché selon le nombre de servants. Si
par exemple il y a 2 servants dont l'artilleur, lancez 1D6 : 1,2,3 = artilleur
touché; 4,5,6 = servant touché. S'il y avait 3 servants dont l'artilleur, c'eût
été : 1,2=artilleur; 3,4,5,6=servant.
9. 0-1 unité de
Répurgateurs
"Les répurgateurs sont des
individus qui, pour des raisons particulières, ont voué leur existence à
traquer et détruire le Chaos et ses représentants partout où ils se
trouvent."
(Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, p.106)
Bien que le plus souvent solitaires
et agissants à l'intérieur des frontières de l'Empire, on peut toutefois les
retrouver sur un champ de bataille lorsque les hordes du Chaos descendent du
Nord. Difficile de les considérer comme une unité à part entière, étant donné
qu'ils travaillent le plus souvent seuls. Mais lors de ces grandes batailles
contre le Chaos, certains arrivent spontanément et se joignent à l'armée de
l'Empire pour exterminer un maximum de créatures chaotiques. Ils se regroupent
alors naturellement entre eux. Bien que solitaires et donc équipés de façon
disparate (et sans le moindre uniforme), on considérera pour des raisons de
commodités que leur équipement est pour tous identique.
Les Répurgateurs, ces dangereux
fanatiques (que l'on pourrait comparer à l'inquisition catholique au
Moyen-Age), sont redoutables au combat puisqu'ils ne subissent aucun jet de
psychologie (tout comme les flagellants), s'employant uniquement à massacrer
consciencieusement tout ce qui ressemble de près ou de loin à un Chaotique !
Notez qu'ils n'acceptent toutefois de paraître sur un champ de bataille, que si
l'ennemi est une horde du Chaos.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Répurgateur |
8 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
10 |
Equipement : Arme à une main,
bouclier et armure lourde. Ils montent des chevaux (non caparaçonnés).
Sauvegarde : 3+ (ou 4+ si arme à
deux mains)
Options : Remplacer le bouclier et l'arme
à une main par une arme à deux mains : 1pt / modèle; ou ajouter une Lance de
Cavalerie : 2pt / modèle.
Attention, les Répurgateurs ne peuvent pas avoir de porte-étendard ou de
musicien (et donc pas d'étendard magique) puisqu'ils ne forment pas réellement
un régiment à proprement parler mais simplement un regroupement ponctuel
d'individus.
Psychologie : Les Répurgateurs ne
sont pas sujets à la panique, à la peur à la terreur,
ni à aucune des règles de psychologie.
Combat : Les Répurgateurs combattent quelles que soient les
circonstances.
Ils n'ont jamais besoin de faire de
test de moral dans un corps à corps. Ils ne s'enfuient jamais et ils combattent
jusqu'à la mort même s'ils sont battus à chaque tour. Ils poursuivent
systématiquement leurs ennemis.
Caractéristique de Commandement : Comme les Répurgateurs ne font aucun
test de psychologie ni de moral, ils n'ont pas besoin de caractéristique de
Commandement. A titre de comparaison, considérez que le Cd des Répurgateurs est
de 10.
Conditions d'engagement : Vous ne pouvez employer qu'une seule unité de
Répurgateurs et seulement si vous jouez contre l'armée du Chaos. Les
Répurgateurs ne se déplacent pas pour un autre adversaire (qu'ils méprisent du
coup profondément !).
10. Baliste
impériale 60 pts/modèle
Les grands ateliers d'artillerie de l'Empire n'ont pas produit que des armes à
feu originales. Ils fabriquent encore et toujours des armes beaucoup plus
classiques. La baliste est l'une d'entre-elles.
Les règles des balistes impériales sont strictement les mêmes que celles
fournies page 84 du livre de règles de Warhammer Battle.
Elles sont simplement rappelées ici :
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Baliste |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Servant (2) |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles
spéciales :
Portée = 48 pas (120cm).
Force = 5 -1 par rang (on retire un point de force à chaque rang
traversé).
Dommages = 1D4.
Aucune sauvegarde d'armure autorisée.
Une baliste peut recevoir un
artilleur, dans les conditions indiquées dans les caractéristiques de
l'artilleur.
NB : le coût en points de la
baliste inclut les deux servants mais pas l'artilleur.
11. Trébuchet
impérial 100 pts/modèle
Les grands ateliers d'artillerie de l'Empire n'ont pas produit que des armes à
feu originales. Ils fabriquent encore et toujours des armes beaucoup plus
classiques. Comme la baliste, le trébuchet est l'une d'entre-elles.
Les règles des balistes impériales sont strictement les mêmes que celles
fournies page 80 du livre de règles de Warhammer Battle. Elles sont simplement
rappelées ici :
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Trébuchet |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Servant (3) |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Règles
spéciales :
Portée = 48 pas (120cm).
Force = 7.
Dommages = 1D3.
Aucune sauvegarde d'armure autorisée.
Un trébuchet peut recevoir un
artilleur, dans les conditions indiquées dans les caractéristiques de
l'artilleur.
NB : le coût en points du trébuchet
inclut les trois servants mais pas l'artilleur.
Cartes
de stratégie impériales
Chef trouillard Une
unité de votre choix est commandée par un vrai trouillard !! Cette unité
n’arrivera qu’au second tour, son commandant espérant éviter le combat. De
plus, tant que le commandant est en vie, l’unité est sujette à A jouer au début du jeu |
Charge sans peur Vous pouvez jouer cette carte quand une unité de
cavalerie charge. L’unité ennemie qui est chargée doit immédiatement
effectuer un test de Panique du à la charge imposante. Cela ne
s’applique pas aux unités qui sont immunisées à |
Chevalier errant L’armée a été rejointe par un chevalier errant, à la recherche de gloire et de fortune. C’est un héros impérial avec cheval, équipé d’une armure lourde, d’un bouclier, d’une lance et d’une épée. Vous pouvez l’utiliser comme un Héros normal. A jouer au début du jeu |
Chevalier en quête Un Héros de votre armée est en quête d’un objet magique précieux. Choisissez un Héros de votre armée. Il arrivera plus tard au combat, mais il aura un objet magique supplémentaire choisi par vous. L’objet aura une valeur maximale de 50 points. Lancez 1d6 à chaque tour pour voir si il arrive. Il est déployé sur un bord de table, à un point choisi par vous.
1d6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ A jouer au début du jeu |
Canon expérimental Les ingénieurs de l’école impériale d’Altdorf ont inventé un nouveau canon, qui a une portée augmentée. Il en est encore au stade de prototype, néanmoins, ils voudraient le voir fonctionner en combat. Votre armée en a reçu un avec ses servants et doit le tester sur l’ennemi. Le canon expérimental a les caractéristiques du Grand Canon, excepté pour la portée maximale qui est de 80 pas. Vous devez lancer 2 dés d’artillerie pour chaque tir, ce canon ayant 2 chances de " Misfire ". Si les 2 dés donnent " Misfire ", il explose, avec les effets décrits dans la table des incidents de tir. A jouer au début du jeu |
Discours inspirant Le Général a bien harangué ses troupes, les motivant très fort. Vous pouvez augmenter le Cd des simples soldats de + 1, avec un Cd maximum de 10. A jouer au début du jeu |
Volontaires paysans Un
groupe de paysans rejoint votre armée pour venger la destruction de leurs
fermes par l’ennemi. Ajoutez une unité de 20 lanciers à votre armée. L’unité
est sujette à A jouer au début du jeu |
Vétérans Une unité de Hallebardiers, Epéistes, Grandes Epées, Archers, Lanciers, Arbalestriers, Pistoliers peut augmenter de + 1 sa CC, CT ou son Cd. Vous pouvez choisir la caractéristique que vous voulez améliorer. Ce bonus s’applique aussi au Champion de l’unité. A jouer au début du jeu |
Chaque Ordre de Chevalerie de
l'Empire a ses traits caractéristiques, allant de couleurs différentes à des
Dieux différents en passant par des façons différentes mais toutes aussi
efficaces de donner la mort... Il y a aussi les chevaliers de
Règles spéciales des Ordres de
Chevalerie
·
Etendards et musiciens
Toutes les unités de chevaliers peuvent avoir des étendards et des musiciens au
même coût qu'un chevalier ordinaire*.
Tous les Chevaliers peuvent avoir
un étendard magique, ainsi que
Ordre des Chevaliers du Loup-Blanc
Les Chevaliers du Loup-Blanc sont des fidèles d'Ulric, et sont probablement le
plus réputé et le plus grand de tous les Ordres. L'Ordre a été fondé après la
bataille de Middenheim, alors qu'une grande force du Chaos attaquait la ville.
Ils portent de nombreuses peaux de loups au-dessus de leurs armures rouges, et
n'ont ni heaume ni bouclier, car ils montrent fièrement leurs cheveux et
barbes. Leur arme favorite est le marteau à deux mains, qui peut aisément
briser armures et os.
Règle spéciale
Briseurs
d'Os :
Sur un jet de dé naturel de 6, ils blessent automatiquement, avec un
modificateur de sauvegarde de - 4, brisant et écrasant tout.
Note de l'auteur : Cette règle spéciale augmente le prix des figurines
de + 2 points par figurine.
12. Wolfgang
Wirrfeind, Grand Maître du Loup Blanc 265 points
Votre armée impériale peut inclure Wolfgang
Wirrfeind, grand Maître de l’Ordre du Loup Blanc. Si vous alignez Wolfgang
Wirrfeind, vous devez inclure un régiment de Chevaliers du Loup Blanc. Wolfgang
Wirrfeind peut aussi être votre général mais ce n’est pas obligatoire.
Wolfgang est le Grand Maître de
l’un des plus puissants ordres de chevalerie de tout le Vieux Monde, et un des
plus fanatiques opposants du Chaos de tout l’Empire. Il a mené ses chevaliers
dans de nombreuses victoires contre le Chaos. Wolfgang est le sujet favori des
bardes et ménestrels pour leurs chansons et histoires au travers des provinces
du Nord et est devenu une vraie " légende vivante ".
L’Ordre a sa garnison principale dans la ville de Middenheim où il a été formé.
Les dirigeants de l’Ordre jurent fidélité au Comte Electeur de Middenheim.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grand Maître |
4 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
Armes/armure : Wolfgang porte une
armure lourde. Il est armé d’un marteau à deux mains.
Monture : Hugo monte un cheval de guerre caparaçonné.
Objets magiques : Le Grand Maître de l’Ordre peut porter 2 objets
magiques. Ce sera toujours les 2 Reliques de l’Ordre : le Maillet de Middenheim
et
·
Maillet de Middenheim : Une légende raconte qu’un
tailleur de pierre travaillait aux fondations d’un nouveau temple d’Ulric quand
une bande du Chaos arriva. Il murmura une rapide prière, à l’intérieur du
temple inachevé et parti au combat. Il tua les bandits du Chaos avec son énorme
maillet de pierre, certains d’un simple coup. Son nom fût oublié à travers le
temps, mais le maillet est toujours en possession de l’Ordre du Loup Blanc. Le
Maillet est une arme à 2 mains massive, bénie par Ulric, un Dieu de la guerre.
Il est magiquement lumineux et ne subit pas la pénalité à l’initiative des
armes à 2 mains.
Il utilise le bonus en Force de + 2 des armes à 2 mains. De plus, quand
une touche est réussie contre un des suivants du Chaos (comme un guerrier du
Chaos, chevalier, champion, sorcier, démon), un résultat de " 6 "
pour blesser, tuera la créature sans aucun jet de sauvegarde, même pour une
armure magique.
·
Ceinture de Middenheim : La ceinture de Middenheim est
une ceinture élaborée avec des symboles d’Ulric et le Totem du Loup. La légende
dit que c’était celle portée par le tailleur de pierre.
Si le porteur commande une unité de Chevaliers du Loup Blanc, elle passe
à 4+ pour le porteur et les Chevaliers obtiennent une sauvegarde d’armure
supplémentaire non modifiable de 6+. Les autres protections magiques ne peuvent
pas être utilisées pour améliorer la sauvegarde donnée par cet objet. Cet objet
ne peut pas être utilisé pour obtenir plus d’une sauvegarde supplémentaire.
Bannière du Loup Blanc 75 points
Cette bannière a été créée lors de
la bataille de Middenheim, quand une grande force du Chaos tentait d'investir la
ville. Les Chevaliers du Loup-Blanc tuèrent un grand prince démon, et cette
bannière fut trempée dans le sang de ce dernier, la faisant irradier un
sentiment de terreur envers tous les ennemis des chevaliers. Cette bannière
provoque
Ordre des Chevaliers Panthères
Ces nobles Chevaliers sont apparus lors des croisades en Arabie, où ils ont
combattu le vil Sultan Jaffar. Pendant ces guerres, de nombreux animaux ont été
découverts, et certains Chevaliers adoptèrent
Règle spéciale
Peau
de Panthère : La peau enchantée que porte chaque chevalier lui permet d'ajouter 1d6
pas à toute charge ou poursuite.
Note de l'auteur : Cette règle spéciale augmente le prix des figurines
de + 2 points par figurine.
13. Geraldo
Gesegne, Grand Maître des Panthères 256 points
Votre armée impériale peut inclure
Geraldo Gesegne, Grand Maître de l’Ordre des Panthères. Pour l’inclure vous
devez aligner un régiment de Chevaliers Panthères. Geraldo Gesegne peut être
votre général, mais ce n’est pas obligatoire.
Geraldo est le Grand Maître de l’un
des plus puissants ordres de chevalerie de tout le Vieux Monde et l’un des
Grands Maîtres les plus influents dans les pays à l’extérieur de l’Empire.
Pendant leurs années de croisades, les Chevaliers Panthères ont développé des
relations avec des familles marchandes très puissantes au travers du Vieux
monde.
Ils ont utilisé leur influence pour établir et fonder des manoirs dans le
monde, à partir desquels ils ont fait des hôpitaux pour les pélerins et les
voyageurs.
Depuis quelques années, des rumeurs
circulent que les manoirs seraient une couverture pour un réseau international
d’espions et peut être même d’assassins politiques, mais aucune de ces rumeurs
n’a été publiquement prouvée.
Les Chevaliers ont jré fidélité au Comte Electeur de la province de Middenland
qui maintient leurs principaux manoirs, et rend publiquement hommage au culte
d’Ulric, mais les rumeurs sur un culte secret de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grand Maître |
4 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
Armes/armure : Geraldo porte une
armure lourde et un bouclier. Il est armé d’une lance et d’une épée.
Monture : Hugo monte un cheval de guerre caparaçonné.
Objets magiques : Le Grand Maître de l’Ordre peut porter 2 objets
magiques. Ce sera toujours les 2 Reliques de l’Ordre : le Heaume d’Arabie et
l’Epée de Damascus.
·
Epée de Damascus : L’épée a été prise à un grand
seigneur d’Arabie durant une des croisades de l’Ordre sur ces terres
étrangères. Cet objet a d’étranges runes lui donnant des pouvoirs sur les
animaux. Pour chaque blessure infligée à un monstre par le porteur, la créature
doit effectuer un test de Panique ou fuir le pouvoir de l’épée. Toutes les
touches faites sur un monstre blessent automatiquement, mais les sauvegardes
s’appliquent normalement.
·
Heaume d’Arabie : Ce heaume exotique a été pris à un
Prince du désert par un des derniers Grands Maîtres de l’Ordre. Avant la
bataille, les espions ont observé le sacrifice rituel d’une panthère dont le
sang a été versé dans le heaume. Le Prince et ses guerriers bénéficiaient alors
d’une vitesse et d’une initiative extraordinaire à la bataille. Le porteur du
Heaume peut faire appel au Pouvoir du Heaume pour " bondir "
magiquement avec sa monture quand il est chargé. Quand une charge est déclarée
contre le porteur ou l’unité de Chevaliers Panthères qu’il commande, annoncez
l’utilisation du Heaume. Donnez une direction, lancez 2d6 et bougez le porteur
et son unité en ligne droite, de la distance indiquée par les dés en pas, dans
la direction choisie. Les personnages qui ne sont pas des Chevaliers Panthères ne
sont pas affectés. Si ce mouvement amène les Chevaliers Panthères en contact
avec une unité ennemie, ils sont considérés comme ayant chargé. Durant le tour
de combat qui suit l’usage du Heaume, les Chevaliers Panthères affectés gagnent
l’initiative, sans tenir compte de l’arme qu’ils utilisent. Si l’adversaire a
aussi l’initiative (capacité naturelle, objet magique,...), l’initiative la
meilleure l’emporte, en cas d’égalité, lancez 1d6.
Bannière des Panthères 75 points
La bannière des Chevaliers Panthères
fut enchantée par les magiciens du collège Lumineux afin qu'elle éloigne toute
magie maléfique. Lorsque qu'un sort adverse est lancé sur l'unité, lancez un dé
d'artillerie. Sur un HIT, le sort n'est pas affecté. Sur autre chose qu'un HIT,
le sort est redirigé à 4d6 pas et affecte la première unité sur son chemin,
dans la direction indiquée. Attention, ceci n'est pas une dissipation, le dé
d'artillerie doit être lancé après toute tentative de dissipation et avoir
vérifié que les Chevaliers étaient à portée.Cette bannière est effective même
contre un sort lancé avec Pouvoir Total.
Ordre des Chevaliers du Soleil
Ces Chevaliers sont aussi apparus lors des croisades, mais cet ordre a été
formé lors des batailles qui ont été nécessaires pour libérer l'Estalie de la
présence Arabe. Les Chevaliers combattaient la redoutée Garde Noire Arabe,
ainsi que son chef non moins craint l'Emir Wasr le Cruel, devant les portes
d'un temple de Myrmidia, la déesse Estalienne des Combattants. Les Chevaliers
se défendaient de leur mieux, mais ils étaient en passe de céder sous le
nombre, lorsque qu'une statue de la déesse s'écroula, tuant l'Emir et une
grande partie de sa troupe, le reste prît peur et s'enfuit. Cela fut le
tournant de la bataille. Après cela, les Chevaliers formèrent l'Ordre du
Soleil, le soleil étant le symbole de Myrmidia, avec celle-ci comme Sainte
Patronne. Ils ont des armures noires, où le soleil se reflète, empêchant les
archers ennemis de viser.
Règle spéciale
Soleil : Quiconque tentant de tirer sur les Chevaliers de l'Ordre du
Soleil, lorsque nécessitant un Test de CT, souffrira d'un malus de - 2 pour
toucher. Cela s'applique aussi aux balistes et aux balistes à répétition.
Note de l'auteur : Cette règle spéciale augmente le prix des figurines
de + 5 points par figurine.
14. Hugo Heiden, Grand
Maître du Soleil 256 points
Votre armée impériale peut inclure
Hugo Heiden, grand Maître de l’Ordre du Soleil. Si vous alignez Hugo Heiden,
vous devez inclure un régiment de Chevaliers du Soleil. Hugo Heiden peut aussi
être votre général mais ce n’est pas obligatoire.
Hugo est le Grand Maître de l’un
des plus puissants ordres de chevalerie de tout le Vieux Monde, et est le chef
spirituel du Culte de Myrmidia, la déesse guerrière Estalienne qui est la
patronne de l’Ordre. C’est un individu fanatique et incorruptible qui dirige
l’Ordre avec une main de fer qui lui vaut la dévotion de ses suivants et la
haine de ses détracteurs.
L’Ordre jouit d’une certaine autonomie en Averland, due à sa longue histoire,
ses Grands Maîtres puissants et le soutien de marchands importants. Malgré que
les Chevaliers jurent fidélité au Seigneur d’Averland, la plupart des Comtes
Electeurs d’Averland ont jugé sage de prendre attention aux conseils du Grand
Maître quand il les offre. Il y a rarement eu des troubles entre le Seigneur
d’Averland et son grand Maître, en grande partie à cause de la dévotion
fanatique des Grands Maîtres au culte de Myrmidia qui leur interdit de
s’occuper de politique et des intrigues financières des Seigneurs.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grand Maître |
4 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
Armes/armure : Hugo porte une armure
lourde. Il est armé d’une lance, d’un bouclier et d’une épée.
Monture : Hugo monte un cheval de guerre caparaçonné.
Objets magiques : Le Grand Maître de l’Ordre peut porter 2 objets
magiques. Ce sera toujours les 2 Reliques de l’Ordre : le Heaume de Myrmidia et
·
Heaume de Myrmidia : Le Heaume de myrmidia a été forgé
dans les flammes sacrées d’un ancien Temple d’Estalie et béni par la déesse de
la guerre Estalienne. Le heaume rayonne d’une extraordinaire aura de
commandement et de bravoure. Le porteur du Heaume lance 3d6 pour tous ses tests
basés sur le Cd et choisit les 2 meilleurs. Si le porteur commande une unité de
Chevaliers du Soleil, une bénédiction supplémentaire est conférée et tous les
tests de CD du porteur sont effectués sur son Cd non modifié.
·
Hache de guerre de Myrmidia : Une légende raconte
qu’une statue de Myrmidia s’est animée à un moment crucial d’une ancienne
bataille et a anéanti les ennemis d’une unité de Chevaliers. Après la bataille,
la statue se refigea, puis elle fût fondue et des armes furent forgées avec le
symbole de Myrmidia, un soleil éclatant. Les armes originales étaient une hache
de guerre, une lance et un bouclier. Des trois, seule la hache reste, les
autres furent perdues avec le temps.
La Hache de guerre porte la bénédiction de Myrmidia, la déesse guerrière et
permet à son porteur de frapper plus efficacement. Quand il attaque avec
Bannière de Myrmidia 75 points
La bannière de Myrmidia est remplie
de la fougue de celle-ci, aidant les chevaliers à detruire leur ennemis. La
bannière a été bénie par les prêtres de l'Ordre et augmente l'ardeur au combat
des Chevaliers. Lorsqu'ils chargent, les Chevaliers du Soleil reçoivent un
bonus de +1 pour toucher et +1 en Force, pendant le premier Tour de combat.
Chevaliers de
S'il y a des Chevaliers de différents Ordres, il y a aussi ces chevaliers dont
la charge est de protéger l'Empereur lui-même. Ils sont sa garde personnelle,
ils sont
Règle spéciale
Garde
du Corps : Si les Chevaliers de
Note de l'auteur : Cette règle spéciale augmente le prix des figurines
de + 5 points par figurine.
Chevaliers de
Avant
Sigmar, trois dieux étaient vénérés dans ce qui est devenu l’Empire, le plus
connu était Ulric, qui est encore vénéré par beaucoup de gens. Les deux autres
sont moins connus et leurs cultes moins répandus, mais néanmoins ils sont
encore actifs. Le premier est celui de Taal, le second celui de Morr, le dieu
de la mort.
Taal a la majorité de ses adorateurs en Talabecland, dont le nom vient de Taal
lui-même, le culte de Morr est plus petit.
Le culte de Morr est centré dans la ville de Wolfenburg dans la province
d’Ostland.
Les citoyens de Wolfenburg se
battent constamment contre les forces du mal, et nombre d’entre eux y
périssent. La population de Wolfenburg prie Morr, lui demandant une vie
meilleure après leur mort, et d’avoir la chance de tuer leur ennemi avant de
succomber. La mort n’effraie pas la plupart de ces fanatiques.
Il y a de nombreux ordres de chevalerie dans l’Empire, certains plus importants
que d’autres, et les ordres ont quelque chose qui les lie entre eux, par
exemple les Chevaliers du Loup Blanc ont tous un marteau à 2 mains et vénérent
Ulric et les Chevaliers du Soleil prient tous Myrmidia.
L’Ordre des Chevaliers de
15. 0 - 1 Unité
de Chevaliers de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier de la Rose Noire |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Destrier caparaçonné,
armure lourde, épée et fléau.
Sauvegarde : 3+.
Options : Les Chevaliers de
Règles Spéciales
·
Les Chevaliers de
Cette bannière, portée par les
Chevaliers de
Quand quelqu’un attaque les Chevaliers en corps à corps et obtient un " 1
" pour toucher, les coups sont renvoyés sur l’attaquant, et il subit 1
touche pour chaque " 1 ", ils subissent l’attaque comme si elle avait
touché, avec leur force, les pouvoirs magiques de l’arme,..... Aucun objet
magique qui renvoie les blessures ne fonctionne contre les blessures causées de
cette manière, car l’objet renverrait les blessures sur celui qui a porté le
coup, càd eux-mêmes.
16. Jorval Burgenhof,
Grand Maître des Chevaliers de
235 points
Votre armée peut inclure Jorval
Burgenhof comme champion de votre unité de Chevaliers de
Jorval dirige l’Ordre des
Chevaliers de
Jorval était absent quand une bande du Chaos attaqua. Il était parti à Altdorf
pour rencontrer l’Empereur en personne, ainsi que les représentants de tous les
Ordres de Chevalerie. Quand il rentra, et appris la mort de son oncle, il en
fût très affecté et refusa toute nourriture et boisson durant trois jours.
Après ces trois jours il était prêt à devenir le Grand Maître, mais son coeur
était rempli de haine envers ceux qui avaient tué Konrad.
Jorval est un fervent adorateur du culte de Morr et la mort ne l’effraie pas,
il a prouvé qu’il était un Chef brillant de l’Ordre.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Jorval Burgenhof |
4 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Armes/Armure : Armure lourde,
Destrier caparaçonné, Fléau de Morr.
Objets magiques : Jorval porte toujours le Fléau de Morr et l’Amulette
de
Règles Spéciales
·
Psychologie : Jorval n’a absolument pas peur de
mourir, son courage augmente celui des Chevaliers qu’il commande. Jorval et
l’unité de Chevaliers qu’il commande sont complètement immunisés à
·
Haine : Jorval est sujet à
Le Fléau de Morr 75 points
Le Fléau de Morr est l’arme des
Grands Maîtres de l’Ordre des Chevaliers de
Quand il utilise le Fléau de Morr, les règles normales des fléaux s’appliquent,
mais le bonus de Force de + 2 est conservé pour toutes les attaques. En plus,
Jorval a un bonus de + 1 pour Toucher en corps à corps. Pour chaque blessure
effectuée et qui n’est pas sauvegardée, Jorval peut immédiatement faire une
autre attaque, si les attaques supplémentaires font des blessures, elles ne
donnent pas d’autres attaques supplémentaires.
L’Amulette de
Si le porteur de l’amulette est tué
en combat, l’amulette le garde en vie pour qu’il tue le plus d’ennemis
possible, mais à la fin du combat, l’amulette le laisse rejoindre Morr.
Si Jorval est tué en se battant en corps à corps, comptez le nombre de
blessures qu’il subit après avoir été réduit à 0 PV, lancez 1d6, si le résultat
est supérieur au nombre de blessures, Jorval est maintenu en vie par le pouvoir
de l’amulette et n’est pas retiré, il peut continuer à se battre normalement.
Néanmoins, les blessures sont comptabilisées dans la résolution de combat.
Quand le corps à corps est fini, que toute poursuite ou fuite a été effectuée,
l’amulette laisse Jorval rejoindre Morr, et il meurt.
Exemple, Jorval combat un Seigneur
Haut Elfe, Le Haut Elfe inflige 4 blessures à Jorval, donc il devrait mourir,
mais sur 3+ (car il n’a subit que 2 blessures au delà de zéro) l’amulette le
maintient en vie. A la phase de corps à corps suivante, le Haut Elfe inflige 3
blessures, Jorval a maintenant besoin d’un 4+ pour rester en vie, il réussit et
le Haut Elfe perd le combat et fuit, Jorval le poursuit, le rattrape et le tue,
alors l’amulette cesse de le maintenir en vie et Jorval meurt.
Les Jaegers sont des chasseurs et
coureurs des bois qui quittent leurs forêts pour aider les armées de l'Empire.
Se servant de leurs capacités exceptionnelles, ils dominent le champ de bataille,
s'embusquant puis se retirant pour mieux surgir dans le dos de l'adversaire.
Ils ne s'engagent que rarement dans des chocs frontaux, préférant utiliser des
moyens plus discrets, tels des chasseurs sur les traces d'une proie...
17. Jaegers 12
points
Profil |
M |
CC |
CT |
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PV |
I |
A |
Cd |
Jaegers |
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3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Equipement : Les Jaegers sont
équipés d'une arme à une main et d'un arc.
Options : Les Jaegers peuvent être équipés de lances (+ 1) et peuvent passer
à l'arc long (+ 1).
Armure : Aucune.
Sauvegarde : Aucune.
Règles spéciales
·
Coureurs des bois : Les Jaegers sont habitués à se
déplacer en forêt, et peuvent facilement se déplacer à travers la végétation des
zones forestières. Ils ne subissent aucune pénalité lors d'un mouvement dans
les bois.
·
Tirailleurs : Les Jaegers combattent toujours en
tirailleurs, n'ayant pas l'entraînement des autres unités.
·
Déploiement : Les Jaegers sont capables de se dissimuler
dans les bois, car ils sont en parfaite harmonie avec leur environnement. Une
unité de Jaegers peut se déployer dans n'importe quelle forêt hors de la zone
de déploiement ennemi.
·
Limitations : une armée ne peut aligner qu'une
seule unité de Jaegers.
18. Jaegers de
Hochland
21 points
Les Jaegers de Hochland sont des
hommes des bois qui gagnent leur vie grâce au Long Fusil du Hochland. Ils
utilisent ces armes très précises, qui leur permettent de viser à des distances
exceptionnelles. Les Jaegers d'Hochland sont très à l'aise avec cette arme et
les bois, y passant l'essentiel de leur temps. On dit qu'un Jaeger d'Hochland
peut passer tel un fantôme, à l'aide du couvert forestier. Ces hommes sont
réellement de grands chasseurs, et ils sont très efficaces dans le rôle
d'éclaireurs et de tireurs d'élites. Les Montagnes du Milieu et
Profil |
M |
CC |
CT |
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PV |
I |
A |
Cd |
Jaeger de Hochland |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Armes/Armure : Les Jaegers d'Hochland
sont équipés d'armes à une main et du Long Fusil du Hochland.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les Jaegers d'Hochland peuvent être équipés d'armures légères (+
2) et/ou de pistolets (+ 2). L'unité peut inclure un musicien et un porte
étendard en payant le double pour chaque figurine. L'unité peut avoir une
bannière magique, mais seulement une qui protège, en aucun cas elle ne doit
donner de bonus offensif.
Règles Spéciales
·
Tirailleurs : Les Jaegers d'Hochland peuvent
utiliser la formation en Tirailleurs.
·
Déploiement : Les Jaegers d'Hochland sont
autorisés à se déployer partout hors de vue de l'adversaire, une fois que
celui-ci s'est déployé. Ils ne peuvent pas se déployer dans la zone de
déploiement adverse.
·
Psychologie : Les Jaegers d'Hochland sont
immunisés aux effets de
·
Tireur d'élite : Les Jaegers d'Hochland peuvent
choisir leurs cibles, même si elle n'est pas la plus proche, et peuvent choisir
de viser une figurine précise même si elle appartient à une unité. Ils ne
subissent aucun malus pour le tir à longue portée ou le fait de tirer sur des
figurines individuelles. Cependant, ils ne peuvent utiliser ses bonus lors d'un
Round où ils se sont déplacés : ils ont besoin de concentration.
·
Champion : S'ils sont menés par un champion,
celui-ci coûte 10 points de plus que de normal (
·
Limitations : une armée ne peut inclure qu'un
seul régiment de Jaegers d'Hochland.
19. 0 - 1 Maître
Jaeger d'Hochland 95 points
Les Maîtres Jaegers sont les plus grands
tireurs de tout l'Empire. Ils vivent et chassent avec leur Long Fusil depuis
leur enfance. Prendre le Long Fusil d'un Maître Jaeger c'est comme lui enlever
son propre bras et ses yeux, car le Long Fusil fait pratiquement partie de lui.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître Jaeger de Hochland |
4 |
5 |
6 |
4 |
4 |
2 |
6 |
3 |
9 |
Armes/Armure : Les Maîtres Jaegers
d'Hochland sont armés d'un Long Fusil du Hochland et d'une arme à une main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Les Maîtres Jaegers d'Hochland peuvent être équipés d'une armure
légère (+ 2) et/ou de pistolets (+ 2).
Objets magiques : Les Maîtres Jaegers d'Hochland peuvent avoir jusqu'à 2
objets magiques.
Règles Spéciales
·
Déploiement : Le Maître Jaeger d'Hochland peut
se déployer partout hors de vue de l'ennemi, une fois que celui-ci s'est
déployé. Il ne peut pas se déployer dans la zone de déploiement adverse.
·
Psychologie : Le Maître Jaeger d'Hochland est
immunisé à la psychologie et aux Tests de Panique. Si jamais il doit passer
l'un de ses Tests, il est considéré comme l'ayant automatiquement réussi.
·
Tireur d'élite : Le Maître Jaeger d'Hochland peut
choisir sa cible, même si elle n'est pas la plus proche, et peut choisir de
viser une figurine précise même si elle appartient à une unité. Il ne subit
aucun malus pour le tir à longue portée ou le fait de tirer sur des figurines
individuelles. Cependant, il ne peut utiliser ses bonus lors d'un Round où il
s'est déplacé : il a besoin de concentration.
Cartouches tueuses 45 points
Ce sont des munitions qui ont des
Runes de Force gravées par un ancien Maître des Runes Nain.
Ces munitions donnent un bonus de + 2 en Force au fusil qui est alors considéré
comme une arme magique. Le fusil tire alors avec une Force de 6, infligeant un
modificateur de sauvegarde de - 4. Maître Jaeger d'Hochland uniquement
0 - 1 Prêtre
d’Ulric
Variable
Dans le ville de Middenheim, les
habitants ne vénérent pas Sigmar. Ils vénérent Ulric, Dieu-patron de
Middenheim, le Loup Blanc, au nom duquel les Chevaliers du Loup Blanc se
battent. Mais Middenheim n’est pas le seul endroit où Ulric est vénéré. Il y a
des enclaves de suivants d’Ulric au travers de tout l’Empire.
Ulric est le Dieu du courage et de la férocité, et ses prêtres lui ressemblent,
se battant comme de vrais loups. Les hommes de Middenheim commandés par un
Prêtre d’Ulric sont prêts à mourir pour l’Empire, Middenheim et Ulric, et se
battent avec la force et la détermination de plusieurs hommes.
20.Initié
d'Ulric 50 points
21. Prêtre d'Ulric 80
points
22. Haut Prêtre
d'Ulric
140 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Initié |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Prêtre |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Haut Prêtre |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Armes/armure : Un Prêtre d’Ulric
peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée aux
troupes impériales.
Monture : Un Prêtre d’Ulric peut chevaucher un cheval de guerre (+ 3) ou
un monstre.
Objets magiques : Un Initié peut avoir 1 objet magique, un Prêtre peut
avoir 2 objets magiques et un Haut Prêtre peut avoir 3 objets magiques.
·
Général : Le Haut Prêtre d’Ulric peut être votre général, si
vous alignez au moins une unité de Middenheim ou de Chevaliers du Loup Blanc.
·
Rage d’Ulric : Toute unité de Middenheim ou de
Chevaliers du Loup Blanc commandée par un Prêtre d’Ulric est sujette à
·
Courage d’Ulric : Un Prêtre d’Ulric est rempli de
bravoure, résultat de son dévouement à Ulric. Il est donc immunisé à toute
psychologie, incluant Peur et Terreur. Le courage du Prêtre
d’Ulric inspire les troupes qu’il commande et toute unité accompagnée par le
Prêtre d’Ulric est aussi immunisée à la psychologie. De plus, toute unité
commandée par un Prêtre d’Ulric peut relancer ses tests de moral ratés (une
seule relance). Le Prêtre d’Ulric peut également relancer ses tests de moral
ratés quand il combat seul.
·
Coeur d’Ulric : On dit que les Prêtres d’Ulric
ont le Coeur de loup et sont des guerriers incroyablement sauvages. En combat,
ils ignorent les blesures mortelles : quand un Prêtre d’Ulric est à 0 PV,
lancez 1d6 : sur 4+, il ignore la blessure et revient à 1 PV.
·
Rivalité : La rivalité entre les prêtres de Sigmar et d’Ulric
est célèbre dans l’Empire et les Hauts Prêtres des 2 Dieux sont des ennemis
mortels.Résultat de cette rivalité, vous ne pouvez pas inclure des Prêtres
d’Ulric et de Sigmar dans la même armée.
0 - 1 Prêtre de
Sigmar Variable
Sigmar, Dieu-patron de l’Empire, a
de nombreux suivants parmi les habitants de l’Empire. Certains choisissent de
mettre leur vie au service du clergé de Sigmar, prononçant leurs voeux. Les
prêtres de Sigmar ont beaucoup d’obligations. certains parcourent le pays,
prêchant et réconfortant les pauvres, les malades,..... d’autres s’installent
dans un village, une ville et agissent en magistrat, pour le bien des citoyens.
D’autres encore choisissent de donner leur vie pour Sigmar à la bataille, se
joignant aux armées de l’Empire pour leurs croisades. Les Prêtres de Sigmar
sont bien accueillis par la plupart des généraux, car ils inspirent les troupes
et sont des combattants reconnus sur le terrain.
23. Initié
de Sigmar 50 points
24. Prêtre de
Sigmar 80 points
25. Haut Prêtre de
Sigmar 140
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Initié |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Prêtre |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Haut Prêtre |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Armes/armure : Un Prêtre de Sigmar
est armé d’un marteau de guerre mais peut être équipé avec n’importe quelle
combinaison d’armeS/armure autorisée aux troupes impériales. Néanmoins, il doit
TOUJOURS utiliser son marteau de guerre en combat, excepté si il a un autre
marteau de guerre (magique ou pas). Une arme à 2 mains peut être un marteau à 2
mains.
Monture : Un Prêtre de Sigmar peut chevaucher un cheval de guerre (+ 3)
ou un monstre.
Objets magiques : Un Initié peut avoir 1 objet magique, un Prêtre peut
avoir 2 objets magiques et un Haut Prêtre peut avoir 3 objets magiques.
·
Général : Le Haut Prêtre de Sigmar peut être votre général.
·
Aura de Sigmar : Sigmar lui-même surveille ses
prêtres et les protège de la magie hostile. Un Prêtre de Sigmar et toute unité
qu’il accompagne peut annuler tout sort lancé contre lui/elle sur un résultat
de 5+, un Haut Prêtre sur 4+.
·
Courage de Sigmar : Un Prêtre de Sigmar est rempli
de bravoure, résultat de son dévouement à Sigmar. Il est donc immunisé à toute
psychologie, incluant Peur et Terreur. Le courage du Prêtre de
Sigmar inspire les troupes qu’il commande et toute unité accompagnée par le
Prêtre de Sigmar est aussi immunisée à la psychologie. De plus, toute unité
commandée par un Prêtre de Sigmar peut relancer ses tests de moral ratés (une
seule relance). Le Prêtre de Sigmar peut également relancer ses tests de moral
ratés quand il combat seul.
·
Rivalité : La rivalité entre les prêtres de Sigmar et d’Ulric
est célèbre dans l’Empire et les Hauts Prêtres des 2 Dieux sont des ennemis
mortels.Résultat de cette rivalité, vous ne pouvez pas inclure des Prêtres
d’Ulric et de Sigmar dans la même armée.
26. Fidèle Suivant 49pts
Les Comtes Electeurs ont toujours veillé à donner une bonne image d'eux,
et c'est pourquoi ils adoptent fréquemment de jeunes orphelins qui seront
ensuite élevés par les soins de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fidèle suivant |
4 |
4 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
1 |
3 |
7 |
Equipement : celui d'un chevalier
"classique".
Sauvegarde : 2+.
Objets magiques : 1.
·
Dévouement : Le fidèle suivant est tout acquis
à son Comte, et estime devoir lui éviter toute attaque déloyale, c'est
pourquoi, si un assassin sort d'une unité pour l'attaquer en premier au mépris
de toute chevalerie, le fidèle servant se jettera devant son Comte et lui fera
un rempart de son corps.
·
Suivant : Le Fidèle suivant suit toujours
son Comte en restant en contact socle-à-socle, et est soumis uniquement aux
effets affectant aussi son maître, même défavorables.
·
Limitation : Il ne peut y avoir plus d'un
fidèle suivant par Comte électeur.
27. Franc-Archer
L'Empire est réputé pour ses nombreuses foires, où à chaque fois ont
lieu maints concours. Parmi, les concours d'adresse au tir sont les plus
réputés, et une nouvelle classe de personnages est apparue, les Francs-Archers.
Ceux-ci gagnent leur vie en errant de foire en foire, vivant des récompenses
gagnées et bénéficiant d'un grand prestige.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Franc-Archer |
4 |
3 |
5 |
3 |
3 |
1 |
1 |
4 |
8 |
Equipement : Arc de Maître, arme à
une main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Le Franc Archer doit être équipé comme son unité.
·
Arc de Maître : Cet arc est une véritable oeuvre d'art,
le Franc-Archer l'ayant construit avec patience et amour. Ainsi, cet ouvrage
finement ciselé a été parfaitement équilibré et permet à son porteur de tirer
sans subir de malus à cause de la distance.
·
Archer émérite : Un Franc-Archer tire si précisément
qu’il peut atteindre des endroits non protégés de sa cible, ce qui donne un
malus de - 1 au jet de sauvegarde d’armure de sa victime.
·
Limitations : Les Francs-Archers ne sont pas
légions, vous ne pouvez en mettre plus de 1 par tranche de
·
Champion : le Franc-Archer remplace le Champion de l'unité et
il peut être équipé d'un objet magique.
Bureau
des Missions Spéciales
Le " Bureau des missions
spéciales " est considéré par les rares personnes qui en connaissent
l’existence comme l’outil ultime d’élimination et de diplomatie. Dans un Empire
très étendu, nombreux sont ceux qui revendiquent une indépendance par rapport à
l’Empereur et aux Comtes Electeurs, d’autres sont séduits par le pouvoir et la
puissance personnelle. C’est là qu’interviennent les membres " actifs
" du bureau. Certains ambitieux, égarés,..... peuvent échapper aux juges,
d’autres, moins nombreux, sont capables de faire face aux troupes impériales,
mais, personne n’a jamais réussi à survivre aux attentions du Bureau.....
Spécialisé dans l’art de tromper les ennemis de l’Empire, le Bureau agit de
manière subtile ; ses méthodes sont extrêmement discrètes. Les membres "
actifs " du Bureau sont les instruments ultimes contre les ambitieux qui
utilisent la diplomatie et la corruption pour consolider leur position
personnelle. Les techniques, nombreuses et variées, utilisées par le Bureau
peuvent aller plus loin que la simple élimination du comploteur. Certaines
opérations d’infiltration peuvent s’étaler sur plusieurs moi, voire plusieurs
années. Le but est de se rapprocher de la cible choisie, de façon à pouvoir
accomplir la mission.
D’autres consistent à récupérer un
enfant enlevé,..... Celle-ci peut se limiter à influencer des décisions
importantes, ou consister à éliminer la cible à un moment-clé.
Les Assassins du Bureau suivent un entraînement intensif aux techniques de
combat mortelles (arts martiaux, armes,...) et ils sont aussi dangereux à mains
nues qu’avec n’importe quelle arme.
28. 0 - 1
Assassin Impérial 177 points
Votre armée peut inclure jusqu'à 1
Assassin Impérial du Bureau des missions spéciales.
Votre Assassin sera dissimulé dans
une unité d’infanterie impériale et suivra les règles habituelles des assassins
(dissimulation, attaque surprise,...).
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Assassin Impérial |
6 |
8 |
8 |
5 |
5 |
4 |
8 |
4 |
10 |
Equipement : un poignard.
Sauvegarde : voir règle spéciale " esquive ".
·
Psychologie : les Assassins Impériaux sont des
fanatiques de l’Empire, ils sont donc immunisés à la psychologie.
·
Commandement : un Assassin Impérial ne peut pas
être démoralisé, il est supposé réussir automatiquement tout test basé sur le Cd.
Cependant, ils ne peuvent pas commander les unités et les troupes amies ne
peuvent pas utiliser son Cd. Si l’unité dont il fait partie, fuit, il peut la
quitter et fera mouvement pour en rejoindre une autre.
·
Esquive : L’entraînement intensif aux arts martiaux a aiguisé
leurs réflexes et leur permet de réagir rapidement à tout danger. Pour
représenter cela, l’Assassin peut esquiver toute touche sur un résultat de 4+,
y compris les gabarits, machines de guerre,.....
·
Bond en arrière : un Assassin doit être capable de
rester le plus proche possible de sa cible, ce qui signifie qu’il doit éviter
les gardes du corps et les troupes envoyées pour le retenir. Il doit utiliser
sa vitesse de déplacement et son agilité pour sortir sans dommages d’un corps à
corps. Au début d’une phase de corps à corps, il peut se désengager d’un combat
en bondissant en arrière.
Il réussit automatiquement cette manoeuvre, déplacez-le simplement de 2
pas, hors de portée du corps à corps. Ce déplacement ne peut pas être utilisé
pour engager un autre corps à corps.
29. Thorn
Torenheart, Maître assassin 350 points
Thorn Torenheart est le Chef du
" Bureau des missions spéciales ".
Thorn Torenheart ne peut être aligné que dans une armée impériale.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Thorn Torenheart |
4 |
8 |
3 |
4 |
4 |
4 |
10 |
4 |
10 |
Equipement : Spécial.
Sauvegarde : Spécial.
Objets magiques : Thorn peut avoir 2 objets magiques.
·
Thorn est un Assassin Impérial, il respecte donc toutes les
règles spéciales des Assassins et des Assassins Impériaux.
·
Doppelganger : Thorn est en réalité un
Doppelganger. Il peut être caché au sein de n’importe quelle unité, même une
unité adverse. Il ne peut pas apparaître dans une unité de cavalerie. Pour
déterminer si Thorn arrive à se cacher dans une unité ennemie, lancez 1d6, sur
un résultat de 1, il échoue et doit apparaître dans une unité amie. Thorn ne
peut pas prendre la place d’un personnage, il doit prendre la place d’un simple
soldat. Thorn ne peut pas " changer de place " en cours de bataille
(càd que si il est caché dans une unité de Gardes Noirs de Naggaroth, il ne
peut pas " apparaître " dans une unité de Furies Elfes noires au tour
suivant....). Thorn est équipé comme le soldat qu’il remplace et utilise ses
armes et armures pour tout le combat.
·
Haine des Nains du Chaos : Thorn est sujet à
30. Axelrod
Gunnarson
235 points
Axelrod est un Héros impérial,
renommé pour son habilité à tuer des centaines d'ennemis. Axelrod est béni
d'une façon étrange par Sigmar : lorsqu'il combat sur un champ de bataille,
chaque blessure qu'il inflige à un soldat normal blesse en fait à la place de celui-ci
le personnage le plus puissant de l'unité. Avec beaucoup de fierté, Axelrod
offre toujours l'opportunité à son adversaire de le battre à un contre un.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Axelrod |
4 |
6 |
6 |
5 |
5 |
3 |
7 |
4 |
10 |
Equipement : Axelrod a une arme à
une main, habituellement une épée.
Objets magiques : Axelrod n'a pas d'objet magique, mais peut en choisir
trois de la façon habituelle dans Warhammer Magie.
Monture : Axelrod combat toujours à pied, il lui semble ainsi donner un
peu plus de chance à ses adversaires de le battre, cependant, il pense que
personne n'en sera capable!!
Règles spéciales
·
Défi : Avant tout, Axelrod doit défier le personnage de plus
haut niveau de l'unité. Si le défi est refusé, Axelrod combat un soldat normal
ou quiconque se tenant au contact avec lui. Le combat se déroule normalement,
mais toute blessure supplémentaire infligée par Axelrod blessera le personnage
le plus puissant de l'unité.
·
Vantard : Axelrod est très connu, et
lorsqu'il va à la bataille, il s'en vante jour et nuit, vous devez donc
annoncer à votre adversaire que vous l'emmenez à la bataille avec vous.
31. 0 - 1 Unité de
Maîtres des Epées de Carrobourg 12 points/fig.
Les Maîtres des épées de Carrobourg
sont un des plus fameux régiments impériaux. Durant le siège de Carrobourg en
1865, le régiment tint avec succès les remparts de la cité, contre l’armée du
Comte de Middenland. Durant la bataille, ils subirent d’énormes pertes et à la
fin du combat, leurs uniformes blancs étaient rouges du sang de leurs ennemis
tués et de celui de leurs frères d’armes. De nos jours, les Maîtres des épées
de Carrobourg sont réputés pour leur incroyable volonté et leur courage, leur
droiture.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maîtres des épées de Carrobourg |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Equipement : Les Maîtres des épées de
Carrobourg sont équipés d’une épée à 2 mains et d’une arme à 1 main.
Sauvegarde : Aucune.
Règles spéciales
A cause
de leur volonté de fer face aux blessures subies, les Maîtres des épées de
Carrobourg qui sont tués avant d’avoir pu effectuer leurs attaques, en corps à
corps, ne sont pas retirés avant la fin de la phase et peuvent donc effectuer
leurs attaques avant de mourir.
32. 0 - 1 Régiment
de Gardes du Comte 10 points
Ces régiments spéciaux ont toujours
eu cours dans l'Empire, en effet, les Comtes en sont des pièces maîtresses, et
leur protection nécessite donc beaucoup d'efforts et d'attention. Les Gardes du
Comte sont ainsi la garde rapprochée de chaque Comte, s'occupant habituellement
de sécuriser et protéger les lieux où il se rend, ainsi que de sa personne.
Lorsque la bataille s'approche, ils accompagnent leur Seigneur sur le champ de bataille,
où ils font alors le nécessaire pour lui assurer la victoire, leur entraînement
exceptionnel prenant alors toute sa valeur.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Gardes du Comte |
4 |
4 |
4 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Equipement : Epée et bouclier.
Sauvegarde : 6+.
Options : Arme supplémentaire (+ 1), arme à 2 mains (+ 2), hallebarde (+
2), arbalète (+ 3), pistolet (+ 2, maximum 2/Garde), armure légère (+ 2). Cette
diversité est due au fait que chaque Comte Electeur a des exigences différentes
quant à l'équipement de sa Garde.
Règles Spéciales
·
Détermination exceptionnelle : Si, pour n'importe
quelle raison, ils sont appellés à fuir, les Gardes du Comte, du fait d'un
entraînement exceptionnel, peuvent rester et entamer le prochain tour
normalement sur 4+. Le jet est unique dans tous les cas, il ne peut être
relancé d'aucune façon, si raté, les règles normales de fuite s'appliquent.
·
Détachement : Une unité de Garde du Comte peut
accepter des détachements de la province de son Comte Electeur (dont elle a les
couleurs) mais ne peut être elle-même un détachement.
·
Frénésie : Si leur Comte Electeur est tué,
ils deviennent sujets à
·
Limitation : Vous ne pouvez aligner qu’une
seule unité de Gardes pour chaque Comte Electeur faisant partie de votre armée.
Le régiment des
Têtes de Mort d’Ostermark
Le Vieux Monde est dangereux, la
tragédie peut survenir sans prévenir. Les incursions irrégulières du Chaos et
les ravages des hordes d’Orques peuvent endommager de nombreuses vies. Nombreux
sont ceux qui ont perdu toute leur famille contre les ennemis de l’Empire, et
ils y ont réagi de nombreuses manières différentes. Certains sont devenus fous
et sont parfois devenus des flagellants ou se sont suicidés. D’autres essayent
de se venger, cherchant et tuant ceux qui étaient responsables. D’autres
encore, essayent d’éviter que de telles tragédies se reproduisent. Le régiment
des Têtes de Mort d’Ostermark est entièrement constitué avec de telles
personnes.
Le Régiment a été formé par un groupe de soldats qui avaient perdu leurs
familles entières dans une attaque d’Orques sur leurs maisons. Ils sont partis
en Ostermark, car il allait être attaqué par les forces du Chaos, et ont monté
le régiment. Tous ceux qui ont perdu leur famille peuvent rejoindre le
régiment, où on leur donne l’entraînement nécessaire pour survivre à la
bataille. Quand quelqu’un attaque l’Ostermark, le régiment des Têtes de Mort
est toujours en première ligne, combattant sans peur quiconque ose s’opposer à
eux.
Les gens qui se remettent de leur terrible tragédie se tournent souvent vers
Morr. Car il offre à ceux qui meurent une bonne vie après la mort pour adoucir
le meurtre de leurs familles. Il n’est donc pas surprenant que le dieu
principal du régiment des Têtes de Mort soit Morr, le dieu de la mort.
Le régiment des Têtes de Mort est vêtu avec un uniforme noir et rouge, en signe
de deuil, et du sang qui a déjà été versé. Leurs boucliers portent un crâne représentant
leurs proches qui les ont quitté et pour qui ils combattent. Ils combattent
avec un pistolet et une lance; ils sont payés et maintenus par l’Ostermark.
Le régiment des Têtes de Mort ne demande que l’argent suffisant dont ils ont
besoin pour survivre et se battre.
33. 0 - 1 Régiment
de Têtes de mort 11 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Tête de mort |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
9 |
Equipement : Pistolet, arme à 1
main, lance.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Armure légère (+ 2). Ils peuvent être équipés d’une bannière
magique.
WILFRIED VON
KALENBERG & HARALD SVENSON
34.
WILFRIED VON KALENBERG.............120 points
·
+ 65 points pour l'Amulette d'Emeraude
34.
HARALD SVENSON..............................100 points
35.
+ 50 points pour la potion de guérison
Wilfried est le fils illégitime
d'un petit noble du Reikland.
Ne pouvant prétendre à l'héritage
de son père, il se lança rapidement dans une vie d'aventurier qui le conduisit
d'un bout à l'autre du Vieux Monde, de l'Arabie à Kislev, en passant par les
Principautés Frontalières et l'Empire. Il fut tour à tour marchand, mercenaire
et explorateur de donjons, et c'est au cours d'une expédition dans un château
en ruines de Sylvanie qu'il arracha du corps encore tiède du nécromancien Franz
Totmann, l'Amulette d'Emeraude qu'il porte toujours autour du cou au plus grand
désarroi de ses ennemis.
De sa jeunesse passée au manoir de
son père, Wilfried a gardé une habileté d'escrimeur hors pair, acquise après
des années d'entraînement, et de parfaites manières de noble impérial, ce qui
agace parfois un peu son camarade Harald qui raconte que Si Wilfried trouvait
un jour le plus grand des trésors perdus des nains, il serait capable de le
dépenser en quelques heures en étoffes précieuses, vins fins et épices rares.
Harald Svenson, lui, est originaire
d'un village de pêcheurs sur la rude côte de Norsca. Il fut vendu par ses
parents, trop pauvres pour garder leurs six enfants, à un marchand itinérant
qui revendit le jeune garçon, déjà très fort pour son âge, à un organisateur de
combats de gladiateurs. Harald passa toute son adolescence à s'entraîner au
combat et à se forger une musculature digne de certains héros de légende, après
quoi il devint l'un des plus célèbres gladiateurs itinérants de l'Empire,
voyageant de ville en ville et combattant devant les plus grands dignitaires
impériaux. Il y a' quelques années, Wilfried voyageait seul dans la forêt de
Reikwald lorsqu'il entendit à quelque distance les bruits d'un combat violent.
S'approchant avec précautions, il vit qu'une caravane de quelques chariots
était tombée dans une embuscade tendue par une bande d'orques en maraude. Les
cadavres des défenseurs jonchaient la piste, seul résistait encore une sorte de
géant aux pieds duquel gisaient cinq ou six peaux-vertes proprement massacrés.
Malgré sa force et sa science du
combat, le colosse succomberait bientôt sous le nombre. Le sang bleu des von
Kalenberg ne fit qu'un tour dans les veines de Wilfried. Hurlant de défi, il
chargea les agresseurs dans le dos, en abattant un d'un coup de pistolet et un
autre d'un estoc de sa rapière en plein coeur. Surpris par ce renfort
inattendu, les orques prirent la fuite. A ce moment. un guerrier orque blessé
et laissé pour mort bondit comme un ressort dans le dos de Wilfried, levant sa
lame barbelée pour un coup mortel. Vif comme l'éclair, Harald le gladiateur
abattit son fléau sur le crâne de l'orque le faisant éclater comme un fruit
trop mûr.
S'étant mutuellement sauvé la vie,
les deux hommes décidèrent de faire équipe. Le maître d'Harald ayant trouvé la
mort lors de l'embuscade, celui-ci était désormais libre d'abandonner l'arène
pour partir vers une nouvelle vie d'aventure.
Depuis, Wilfried et Harald ont
livré ensemble de Si nombreux combats qu'ils ont acquis une redoutable
efficacité, mettant au point des attaques combinées et se protégeant
mutuellement. Il n'est pas rare de les rencontrer côte à côte sur un champ de
bataille, répondant à l'appel lorsque l'Empire est menacé par une invasion
orque ou un raid des forces du Chaos.
Si vous jouez une armée de
l'Empire, ou si votre armée comporte des alliés impériaux, vous pouvez inclure
Wilfried, Harald ou les deux à votre armée ou à votre contingent d'alliés. Bien
que ces deux personnages soient puissants individuellement, il est beaucoup
plus intéressant de les grouper au sein de la même armée, comme vous pourrez
vous en rendre compte à la lecture de leurs règles spéciales, données plus
loin.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Wilfried |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
9 |
Harald |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
8 |
ARMES/ARMURES DE WILFRIED :
Wilfried est armé d'une épée à une
main, d'une dague et d'un pistolet. Il peut utiliser au corps à corps sa dague
ou son pistolet. Ces deux armes lui donnent chacune une attaque supplémentaire
au corps à corps, mais le pistolet suit les règles normales de ce type d'arme,
(voir le livre de règles de Warhammer). Il porte également une armure légère et
une cape épaisse dont les effets combinés lui donnent une sauvegarde de 5+ sans
pénalité de mouvement.
ARMES/ARMURES D'HARALD :
Harald est équipé d'un fléau de
gladiateur, d'un poing-épée et d'une armure légère. Le poing épée est une arme
à une main ordinaire. Le fléau de gladiateur est une arme spéciale il se manie
d'une seule main et donne + I en Force à son utilisateur lors du premier tour
d'un combat. Harald utilise ses deux armes au corps à corps, alors qu'un fléau
normal le lui interdirait.
OBJETS MAGIQUES :
Wilfried Von Kalenberg porte un
objet magique: l'Amulette d'Emeraude. Harald Svenson porte une fiole
contenant une Potion de Guérison. Ce sont tous les deux des héros et ils
peuvent donc porter chacun un objet magique supplémentaire. Cependant, Harald
combat toujours avec l'armement traditionnel des gladiateurs, il ne peut donc
pas utiliser d'arme ni d'armure magique. Si Wilfried prend une arme magique,
elle remplace son épée ordinaire.
L'Amulette d'Emeraude :
Cette amulette, une énorme émeraude
enchâssée dans une croix d'or, semble être d'un âge immémorial. Elle est censée
provoquer la peur sur l'ennemi, mais malheureusement, ses effets sont
irréguliers. Que ceci soit dû à l'âge de l'objet ou qu'il fût volontairement
créé ainsi, nul ne le sait. Lancez 1D6 à chaque fois que Wilfried charge un
ennemi, est chargé par un ennemi ou se trouve dans un rayon de 20cm d'une unité
ennemie.
1 |
Aucun effet. L'amulette se comporte comme un simple bijou. |
2-3 |
Le porteur de l'amulette provoque la peur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règles de Warhammer |
4-5 |
Le porteur de l'amulette provoque la peur et la terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règles de Warhammer. |
6 |
Le porteur de l'amulette provoque la peur et la terreur même sur les créatures normalement immunisées contre ces effets psychologiques. |
Potion de guérison
Cette potion est utilisée par les
gladiateurs pour récupérer après un rude combat. Elle redonne tous ses PV
d'origine àcelui qui la boit. Elle peut être bue par Harald lui-même ou par
toute figurine amie en contact avec lui. Une seule utilisation par partie.
REGLES SPECIALES
Commandement d'unité :
Harald peut se joindre à une unité
mais il ne peut jamais en prendre le commandement.
Mur d'Acier:
Wilfried et Harald ont tellement
l'habitude de combattre ensemble que leurs attaques, leurs feintes et leurs
parades sont parfaitement synchronisées. Lorsqu'ils combattent socle contre
socle, leurs CC passent à 6 et leurs sauvegardes sont améliorées de 1 point (4+
pour Wilfried et 5+ pour Harald).
Si les deux figurines sont séparées
(pour être par exemple intégrées à deux unités différentes), leurs
caractéristiques redeviennent celles indiquées par leur profil. Elles peuvent
cependant être intégrées toutes les deux à la même unité et profiter ainsi de
cette règle spéciale. Si l'un des deux héros est tué, les caractéristiques du
survivant sont bien évidemment ramenées à celles indiquées par son profil.
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Il est recommandé d'avoir l'accord
de son adversaire pour utiliser ces personnages.
Ces figurines sont en vente sous le nom de HEROS IMPERIAL Gladiateur et HEROS
IMPERIAL Noble Impérial pour le prix de
36. MARCUS
BIRKHOFF, PRETRE GUERRIER DE SIGMAR.130 points
+ 100 points pour le Livre des Bénédictions
+ 50 points pour l'anneau de Jade
Marcus Birkhoff est l'un des
personnages les plus importants du clergé de Sigmar il est le bras droit du
Grand Théogoniste Volkmar et son successeur désigné. Combattant redoutable et
fanatique, ses prières (ainsi que le marteau qu'il manie d'un bras puissant)
ont assisté à de nombreuses reprises les combattants de l'Empire dans leur
lutte sans fin contre leurs ennemis héréditaires. les orques ou les forces du
Chaos.
Si vous jouez une armée de
l'Empire, ou si votre armée comporte des alliés impériaux, vous pouvez inclure
Marcus à votre armée ou à votre contingent d'alliés. Contrairement au Grand
Théogoniste, Marcus Birkhoff peut prendre le commandement d'une unité
impériale.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Marcus |
4 |
6 |
3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
10 |
ARMES/ARMURES : :
Marcus est équipé d'un marteau de
guerre et d'une plaque pectorale agissant comme une armure légère (sauvegarde
6+).
OBJETS MAGIQUES :
Marcus porte toujours les deux objets
magiques suivants l'Anneau de Jade et le Livre des Bénédictions
L'Anneau de Jade
L'anneau permet à Marcus de
posséder un sort de Jade, tiré normalement du paquet correspondant en début de
partie. Quand il lance ce sort, Marcus est considéré comme un sorcier de niveau
2.Il doit utiliser les cartes de Pouvoir tirées lors de la phase de magie, mais
ne peut pas utiliser les cartes spéciales (Anti-magie, Drain de magie, etc).
Livre des Bénidictions
Marcus peut tenter de lancer une bénédiction
par tour de jeu, pendant la phase de magie.
Choisissez une figurine de votre
armée située dans un rayon de
Lancez 1D6, sur un résultat de 1, la bénédiction est inopérante et le livre ne
peut plus être utilisé de la bataille, sur un résultat de 2 à
Bras de Sigmar: L'épée du guerrier
trouve toute seule sa proie, comme si elle était guidée par une main invisible.
La figurine affectée reçoit un bonus de +1 pour toucher.
Protection de Sigmar: Le guerrier est protégé par les dieux. Il
bénéficie d'une sauvegarde de 4+ non modifiable, qu'il peut tenter Si ses
propres sauvegardes d'armures ou magiques ont échoué.
Souffle de Sigmar: Le guerrier récupère immédiatement 1D3-1
(c'est à dire entre O et 2) PV perdus.
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Il est recommandé d'avoir l'accord
de son adversaire pour utiliser ce personnage.
Cette figurines est en vente sous le nom de HEROS IMPERIAL Prêtre de Sigmar
pour le prix de
37. TOBIAS
ANDRION..........155 points
Tobias Andrion est l'Administrateur
de l'Empire. Il est le bras droit de l'Empereur en matière de guerre, et s'est
continuellment battu pour la liberté. Il a apporté maintes victoires à l'Empire
en étudiant le terrain et écoutant les rapports des éclaireurs, arrivant à
percer à jour les plans de ses ennemis, ce qu'il sait faire mieux que tout
autre général.
Si vous voulez inclure Tobias
Andrion à votre armée Impériale, il doit commander l'armée donc remplacer le
général qui est décrit dans la liste d'armée.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Tobias |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
ARMES/ARMURES : : Tobias porte une arme
à une main et peut être équipé comme tout Général Impérial.
OBJETS MAGIQUES : Voir la règle spéciale
de Grand Voyageur.
REGLES SPECIALES :
Fin Tacticien :
Tobias Andrion, du fait de sa
clairvoyance tactique exceptionnelle, permet à son armée de toujours se
déployer après celle de l'adversaire et d'agir en premier (Initiative du
combat).
Grand voyageur :
Tobias peut emporter avec lui
jusqu'à quatre objets magiques, ayant voyagé loin et ramené de nombreux
artefacts de ses nombreuses batailles.
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Il est fortement recommandé d'avoir
l'accord de son adversaire pour utiliser ce personnage.
La figurine de Tobias Andrion n'éxiste pas. Vous pouvez utiliser donc utiliser,
pour le représenter, la figurine que vous voulez.
38. LES
CHEVAUCHEURS HALFLINGS...........6 pts/fig.
Les Halflings, du fait de leurs
petites tailles, ne peuvent pas utiliser des chevaux pour se déplacer. Mais par
contre ils peuvent utiliser des poneys ! Les chevaucheurs Halfling sont les
représentants armés de ce moyen de transport.
Votre armée Impériale peut
comprendre autant d'unités de chevaucheurs Halflings que les points le
permettent.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Halfling |
4 |
2 |
4 |
2 |
2 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Poney |
7 |
0 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Les chevaucheurs
Halflings sont équipés d'une épée à une main.
Sauvegarde : 6+
Options : Ils peuvent posséder un
arc (+
Un régiment de chevaucheurs
Halflings peut posséder un étendard magique choisi parmi les cartes adéquates
de Warhammer Magie et dont le coût est indiqué sur ces dernières. Voir
Warhammer Magie.
REGLES
SPECIALES :
Poneys robustes : Les poneys sont des animaux plus stables que les
chevaux et donc ils ne pénalisent pas leurs cavalier du -1 habituel pour le tir
en mouvement.
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Les figurines de chevaucheurs
halfings NE sont PAS disponiblent dans la gamme de figurines Citadel. Par
contre vous pourrez les trouver chez PRINCE AUGUST ou MITHRIL (mais ils se peut
qu'elles soient un peu plus petites que les figurines hobbits Citadel).
CHEVALIERS DE L'EMPIRE
Il y a trois ordres principaux de
chevaliers dans l'Empire, chaque Ordre ayant ses traits caractéristiques,
allant de couleurs différentes à Dieux différents en passant par des façons
différentes mais toutes aussi efficaces de donner la mort... Il y a aussi les
chevaliers de
Voici des règles spéciales
et des objets magiques pour chacun de ces ordres :
CHEVALIERS
PANTHERES:
REGLE SPECIALE :
Peau de Panthère:La peau enchantée de
chaque chevalier lui permet d'ajouter
1D6 de pas à toute charge ou
poursuite.
Note de l'éditeur: J'ajouterais +2 points pour cette règle.
OBJET MAGIQUE :
Bannière des Panthères........75
points :
Cette bannière a été créée lors de la
bataille de Middenheim, quand une grande force du Chaos tentait d'investir la
ville. Les Chevaliers du Loup-Blanc tuèrent un grand prince démon, et cette
bannière fut trempée dans le sang de ce dernier, la faisant irradier un
sentiment de terreur envers tous les ennemis des chevaliers. Cette bannière
provoque
CHEVALIERS DU
SOLEIL:
REGLE SPECIALE :
Soleil : Quiconque tentant de
tirer sur les Chevaliers de l'Ordre du Soleil, lorsque
nécessitant un Test de CT,
souffrira d'un malus de -2 pour toucher. Cela s'applique aussi aux balistes à
répétitions.
Note de l'éditeur: J'ajouterais +5 points pour cette règle.
OBJET MAGIQUE :
Bannière de Mymidia........75
points :
La bannière de Myrmidia est remplie
de la fougue de celle-ci, aidant les chevaliers à detruire leur ennemis. La
bannière a été bénie par les prêtres de l'Ordre et augmente l'ardeur au combat
des Chevaliers. Lorsqu'ils chargent, les Chevaliers du Soleil reçoivent un
bonus de +1 pour toucher et +1 en Force, pendant le premier Tour de combat.
CHEVALIERS DE
REGLE SPECIALE :
Garde du Corps: Si les Chevaliers de
ils ne l'abandonnerent pas et
mourront plutôt que fuir. Lorsque cette unité est commandée par le Général de
votre armée, lui et ses chevaliers auront un commandement de 10. Pour les tests
de moral, le commandement de 10 est non modifiable.
Note de l'éditeur: J'ajouterais +5 points pour cette règle.
39. Berny, Maître
des voleurs 100 points
Dague + 35 points
Amulette de vie + 75 points
Berny est un
voleur, en fait, c’est le plus grand voleur depuis le commencement du monde. Il
est tellement bon qu’il a volé sa vie des griffes de la mort, se rendant
immortel, après s’être emparé de l’Amulette de vie éternelle dans une ancienne
tombe arabe. Durant sa longue vie, il a volé tellement de choses à tellement de
gens : les riches et les moins riches, les politiciens et les borgeois, les
grands guerriers et les simples soldats, les humains et les dieux. Ses talents
de voleur sont inégalés, il a subtilisé une chaîne à Sknich (qui ne l’a pas
encore remarqué), un joyau à Téclis, des soies rares dans la chambre d’une Matriarche
Furie, de la bière chez le Roi nain, et même d’étranges objets d’une forteresse
d’un Seigneur du Chaos.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Berny |
5 |
5 |
7 |
4 |
3 |
5 |
2 |
9 |
9 |
Armes/armure : Berny porte sa dague
magique.
Monture : Berny est toujours à pied.
Objets magiques : Berny peut avoir 2 objets magiques, qui sont
toujours sa dague (+ 1 Attaque, 1d3 blessures, pas de sauvegarde d’armure) et
l’Amulette de vie (peut régénérer comme un Troll, si l’Amulette est détruite,
Berny meurt, le temps et la mort l’ayant rattrappé).
Règles
spéciales
·
Infiltration : Berny est un génie du
déguisement et si il se trouve à 6 pas d’une unité humaine, il peut passer pour
l’un d’eux, se rendant indétectable (ne pourra être vu que sur un 5+).
·
Vol : Une fois par tour, il peut tenter de voler quelque
chose à un personnage se trouvant dans un rayon de 4 pas. Lancez 2d6,
soustrayez l’Initiative de la victime : si le total est 4 ou +, Berny a volé un
objet (arme, objet magique,...), si le total est 1 ou moins, il s’est fait voir
et est engagé au corps à corps par le personnage.
40. Keeno 35
points
Cor d’argent + 50 points
Keeno est
probablement le Halfling le plus connu de tous les temps. Orphelin, il devint
" bandit de grand chemin " avec la particularité de n’avoir
jamais tué ni blessé ni même décoché une flèche. Suite à une rencontre avec
Erik Von Rakeland et ses Chevaliers Panthères, il se joignit à eux. Ses faits
d’armes sont chantés partout dans le Vieux Monde. Il reçut le Cor d’argent en
gage d’estime.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Keeno |
4 |
3 |
6 |
3 |
3 |
2 |
5 |
2 |
9 |
Armes/armure : Keeno est équipé
d’un arc court et d’une épée. Il porte une armure légère et un bouclier.
Monture : Keeno est toujours à pied.
Objets magiques : Keeno peut avoir 1 objet magique, qui est le Cor
d’argent.
Règles
spéciales
·
Maître archer : portée 24 pas, 2 tirs/phase
de tir, blesse toujours sur un " 6 ".
·
Halfling de légende : Tous les Halflings à 12 pas
sont automatiquement ralliés et font leurs tests de Cd avec un Cd de 10 non
modifiable. Si Keeno fuit ou est tué, tous les Halflings à 12 pas font un test
de Panique immédiatement, ceux qui le réusisent subissent
·
Chance : Keeno esquive toutes attaques (corps à cops,
tirs) sur 6+.
·
Unités de Halflings : pour aligner Keeno, votre
armée doit inclure au moins 1 unité de 10 Halflings.
·
Cor d’argent : Ce cor peut être utilisé
une fois par bataille, en phase de magie. Tous les Halflings obtiennent un
bonus de + 1 sur tous leurs jets pour le tour suivant, sont immunisés à la
psychologie et au moral. Ceci dure un tour complet, càd le tour de l’adversaire
et celui du joueur Halfling. Pour Halflings
seulement ! ! !
41. Rufus Redbeard 179 points
Rufus
Redbeard est un nom souvent mentionné dans l'Empire, par ses habitants les plus
fous... Rufus est sans doute le Flagellant le plus connu qui ait jamais vécu,
ayant entrainé sa bande sur toutes les routes de l'Empire répandant
l'importante nouvelle de la proximité immédiate de la fin du monde.....
Ou qu'il se
rende, les Flagellants se rallient à lui, et ils combattent ensemble dans
d'innombrables batailles, convaincus à chaque fois que ce sera celle qui
détruira le monde.
Une armée de impériale peut inclure Rufus Redbeard comme champion d'une unité
de Flagellants, il ne peut pas être général.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Rufus Redbeard |
4 |
5 |
5 |
5 |
5 |
2 |
5 |
4 |
10 |
Equipement
:
Hache à deux mains
Règles spéciales : Comme tout flagellant, Rufus est
immunisé à toute psychologie et tests de moral.
Objet magique : Rufus porte le Calice de Rubis, il ne peut
en porter d'autre.
42. Karl Von Reichschtadt, Seigneur Sorcier
Améthyste et Chevalier de
Votre armée
peut inclure Karl von Reichschtadt comme personnage indépendant.
La magie
Améthyste parcourt le passé, le présent et le futur, et c’est donc une magie
très difficile à maîtriser. Elle est fortement associée avec la mort, et frappe
puissamment dans les cimetières, et sur les champs de bataille. C’est cette
relation avec la mort, qui a tissé d’excellentes relations entre les sorciers
Améthystes et les Chevaliers de
Jorval Burgenhof, le Grand Maître, était intrigué qu’un sorcier fasse une telle
demande, et il a donc accepté la requête de Karl. Jorval lui-même a fait passer
l’épreuve au sorcier Améthyste, espérant peut être un combat facile. Il a été
surpris et impressionné par ce qu’il a vu. Le duel a duré plusieurs heures, et
à la fin Jorval a triomphé. Mais il était si impressionné par les prouesses au
combat de Karl qu’il en fit un membre à part entière de l’Ordre des Chevaliers
de
Kar
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Karl von Reichschtadt |
4 |
5 |
3 |
4 |
4 |
4 |
6 |
4 |
8 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Armes/Armure
:
Karl est équipé de
Objets magiques : Karl Von Reichschtadt peut avoir 4 objets
magiques, ce sont toujours
Magie : Karl est un Seigneur Sorcier Améthyste.
Règles
spéciales
·
Chevalier de
Cette faux est faite de pure
Améthyste, et gravée de puissantes runes. La faux a une connexion avec le passé
et le futur, et elle permet à son porteur de modifier le temps. Le porteur de
la faux frappe toujours en premier au corps à corps, comme il peut altérer le
temps cela lui permet de frapper avant n’importe qui d’autre. Il frappe donc
premier, avant ceux qui peuvent frapper en premier (comme les assassins, un
personnage équipé du Heaume des Yeux Innombrables ou d’un autre objet magique,
ou d’une rune). La faux est considérée comme une hallebarde, donnant un bonus
de + 1 en Force à Karl, mais il doit l’utiliser à 2 mains.
Karl
Von Reichschtadt uniquement
Prêtres
de Morr
Morr, le dieu
Impérial de la mort et de la vie après la mort, est principalement vénéré dans
la ville de Wolfenburg dans l’Ostland. Ses adorateurs prient pour une vie
meilleure après leur mort, et la mort ne les effraie pas. Les Prêtres de Morr
sont des guerriers sans peur, qui sont aussi doués à prêcher avec leurs
suivants qu’à les encourager sur les champs de bataille. Ils veulent donner la
mort au plus d’ennemis de l’Empire possible avant que Morr ne les rappelle près
de lui. Les Prêtres de Morr sont rares dans l’Empire, la majeure partie de la
population a oublié les anciens dieux en faveur du culte de Sigmar, mais
certains n’ont pas été complètement oubliés, et les Prêtres de Morr sont
toujours prêts à frapper l’ennemi de leurs faux.
43. 0 - 1 Prêtre de Morr 179 points
Une armée
Impériale peut inclure 1 Prêtre de Morr si elle a au moins 1 régiment de
Ostland, ou le régiment des Têtes de Mort d’Ostermark. Pour qu’une unité soit de
Ostland, elle doit être peinte avec les couleurs du Ostland ou être les
Chevaliers de
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prêtre de Morr |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2 |
10 |
Equipement
:
Une grande faux (considérée comme une hallebarde).
Armes/Armure : Armure légère (+ 2) ou armure lourde (+ 3).
Monture : Un Prêtre de Morr peut monter un cheval (gratuit),
un destrier (+ 3), ou un monstre.
Objets magiques : Un Prêtre de Morr peut avoir 2 objets
magiques choisis parmi les objets suivants : le Livre de Morr, l’Anneau
d’Améthyste,
Règles
spéciales
·
Psychologie : Un Prêtre de Morr n’a pas peur de
la mort. Il est donc immunisé à
·
Bénédictions : Un Prêtre de Morr a le pouvoir de
demander l’aide de Morr pour ses servants en combat. Cela est représenté par
des bénédictions. Le Prêtre de Morr reçoit une bénédiction choisie au hasard au
début de la bataille. A chaque phase de magie, il reçoit 1d3 cartes de Vents
magiques qu’il est le seul à pouvoir utiliser, et il ne peut pas en utiliser
d’autres. Il peut alors lancer sa bénédiction de la même manière qu’un sort, le
Prêtre compte comme un sorcier niveau 1 pour les tentatives de dissipations.
Peur de
Le Prêtre de
Morr demande à son dieu de faire trembler de peur une unité ennemie à l’idée de
mourir.
La cible de ce sort doit réussir un test de Peur, si il échoue, elle fuit.
Les Mort-vivants sont immunisés à ce sort.
Rappel
à la vie Pouvoir 1 - Portée 6 pas - Reste actif
Le Prêtre
demande à Morr ressusciter un ami tué pour une courte période de manière à ce
qu’il tue plus d’ennemis en son nom.
Un personnage tué dans la bataille est ressuscité et apparaît dans un rayon de
6 pas autour du Prêtre. Tous ses PV sont restaurés, et il a tous ses objets
magiques (les objets épuisés restent épuisés) et son équipement. Il revient
avec sa monture, sauf si c’était un monstre ou un char. Si cette bénédiction
est dissipée le personnage disparait immédiatement, si il est tué, la
bénédiction est dissipée.
Guide
Spirituel Pouvoir 2 - Reste actif
Le Prêtre de
Morr demande aux âmes de ses prédécesseurs morts de l’aider.
Ils guident ses mains et lui permettent de frapper plus vite. Cette bénédiction
permet au Prêtre de doubler son nombre d’Attaques.
Le
Baiser de Morr Pouvoir 2 - Portée 18 pas
Le Prêtre
demande à Morr de prendre les âmes d’ennemis et de les conduire dans son
royaume.
Cette bénédiction affecte une unité se trouvant dans un rayon de 18 pas, lancez
1d6 pour chaque figurine de l’unité, sur un résultat de 5+ elle subit 1
blessure sans sauvegarde d’armure.
Annule
Le Prêtre prie Morr, et lui demande
de révéler son amour à un régiment ami, pour qu’ils n’aient plus peur de
mourir.Une unité se trouvant dans la portée du sort devient immunisée à
Le Livre
de Morr
40 points
Le Livre de
Morr est le livre saint des Prêtres. Au combat, le Prêtre peut en lire des
passages pour inspirer ses troupes. Les passages qu’il lit racontent comment
Morr récompense ceux qui meurent honorablement au combat. Toute unité commandée
par le Prêtre de Morr peut effectuer tous ses tests basés sur le Cd avec son Cd
non modifié.
Anneau
d’Améthyste 40 points
L’Anneau
d’Améthyste permet au Prêtre de Morr de communiquer avec les âmes qui résident
avec Morr. Elles peuvent lui donner des conseils sur comment se battre mieux ou
rendre ses bénédictions plus puissantes.
Vous devez décider quel bénéfice vous voulez au début de chacun de vos tours.
Meilleur combattant, le Prêtre a un bonus de + 2 en CC. Bénédictions plus
puissantes, toutes les bénédictions sont considérées comme si elles avaient
déjà été renforcées avec 1 carte de pouvoir, donc l’ennemi a un malus de - 1
pour les dissiper.
Quand un Prêtre utilise cette arme
bénie, quiconque est blessé avec a son âme dévorée par Morr. Cela remplit de
joie Morr et le rend plus disposé à répondre aux prières du Prêtre.
La Faux de Morr fonctionne comme une hallebarde. En plus, pour chaque âme
(chaque figurine vivante tuée), le Prêtre gagne 1 carte de Vents de Magie à la
phase de magie suivante. Les Démons et Mort-vivants ne sont pas affectés car
ils n’ont pas d’âmes.
DESCRIPTION DES TROUPES
La cavalerie
impériale peut être classée en trois catégories :
·
La cavalerie régimentaire.
·
Les Ordres de Templiers.
·
Dans cette
catégorie, on trouve des régiments de cavaliers sans affiliation particulière à
un des dieux du Panthéon impérial (si ce n'est à Sigmar, car ils sont tous des
serviteurs de l'Empire).
En
l'occurrence :
·
Les Escorteurs : ingénieurs issus de l'Ecole des
Techniques d'Altdorf.
·
Les Pistoliers : nobles issus de l'Ecole
Militaire Impériale. Endosser l'armure des Pistoliers est le passage obligé des
jeunes nobles aspirant à servir dans
·
Les Lanciers ailes de Kislev : l'escorte de
·
Les Archers à cheval de Kislev: Ces régiments sont
réunis par les Kislévites régulièrement dans les différentes provinces de
Kislev. Les nomades qui les composent sont de farouches chasseurs mais ont une
expérience militaire somme toute limitée.
·
La
qualité de ces troupes dépend de nombreux facteurs, dont la richesse de la
province, les investissements militaires des Comtes Electeurs et la qualité des
Ecoles militaires de
·
Les Chevaliers Panthères: Cet Ordre de
Chevalerie est l'un des plus célèbre de l'Empire, en particulier pour ses glorieuses
croisades en Arabie en 1450-1550 du CI, dont ils tirèrent leur nom définitif.
Pourtant cet ordre fut fondé par le Comte Electeur de Middenheim Viktor Der
Fürchter pour sa protection personnelle en 1231 du CI, alors que la situation
politique de l'Empire était des plus instables. Lorsque le Comte de Middenheim
se proclama empereur en 1547 du CI, les Chevaliers Panthères furent même
impliqués dans la guerre déchirant l'Empire. Depuis, les choses se sont
calmées. Mais les Chevaliers Panthères sont devenus encore plus redoutables.
Middenheim étant située au nord de l'Empire, les Chevaliers Panthères doivent
épurer régulièrement
De nombreuses
formations de chevaliers sont en fait des ordres de templiers, c'est-à-dire des
moines soldats, faisant une guerre sainte aux ennemis de leur Dieu.
Il existe
autant d'Ordres de Templiers que de Dieux dans le panthéon de l'Empire. Certains
toutefois sont relativement rares et peu aimés des habitants de l'Empire (ainsi
les templiers de Solkan par exemple, le dieu de
Voici les
ordres de Templiers les plus connus et les plus respectés dans l'Empire :
·
Les Templiers du Loup Blanc : Ce sont les terribles
Templiers d'Ulric, le dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver. Vivant à Middenheim,
centre du culte d'Ulric, ils ont, comme les Chevaliers Panthères, développés
une haine particulière envers les serviteurs du chaos, bien qu'ils ne sombrent
pas dans la frénésie, étant donné leur formation cléricale. Cet ordre de
cavalerie a adopté récemment pour une partie de ses troupes une formation
novatrice en les équipant de marteau à deux mains et non de lances de cavalerie
classiques. Toutefois, le Grand Maître des Loups Blancs engage encore
fréquemment dans la bataille des unités classiques avec lance de cavalerie.
·
Les Templiers du Cœur Ardent : Ce sont les Templiers
du Dieu Sigmar. C'est l'Ordre de Templiers le plus célèbre dans l'Empire. Leurs
casques arborent généralement des cornes courbées et sur leurs écus est peint
un cœur rouge vif ou parfois l'aigle sombre impérial.
Cet ordre a
pour première mission de défendre le Grand Théogoniste ainsi que tout les
prêtres de Sigmar et les Temples et Oratoires du Dieu. Etant donné que les
lieux de culte de Sigmar sont répandus dans tout l'Empire, cet ordre de
Templiers est le plus consistant en termes d'effectifs. A l'instar des
Templiers du Loup Blanc, ils conçoivent une haine toute particulière à l'égard
des créatures chaotiques.
·
Les Templiers du Soleil : Ce sont les Templiers
de Mirmidia. Cet Ordre de Templier est toutefois nettement moins répandu que
les Loups Blancs ou les Templiers du Cœur Ardent, du fait de l'influence
relativement limitée de Mirmidia, comparée à celle de Sigmar ou Ulric.
La section
Cavalerie de
·
·
L'Ordre des Chevaliers du Grand Heaume : Un Ordre créé par
Karl Franz lui-même au commencement de son règne. Cet Ordre a un effectif très
restreint : les chevaliers désirant y pénétrer doivent avoir servis dans
o
Lorsque l'Empereur se déplace ou dirige l'armée, il commande en général
lui-même (ou parfois par l'intermédiaire de son Champion Ludwig Schwarzhelm)
o
Lorsque la bataille qui va se jouer est d'une importance capitale pour
l'Empire, l'Empereur peut envoyer une unité de Grands Heaumes, afin de faire
pencher la balance en faveur de l'Empire (même si lui-même est absent).
o
Certains généraux respectés par l'Empereur peuvent recevoir une unité de
Grands Heaumes. Toutefois l'Empereur s'est toujours refusé à envoyer sa garde
prétorienne servir un Comte Electeur, quel qu'il soit (le geste ayant une haute
valeur politique). Recevoir une telle unité de la part de l'Empereur est
toujours perçu comme un immense honneur et une preuve de la confiance absolue
de l'Empereur.
Pour les troupes qui suivent, voici les nouvelles
propositions de règles.
44. 0-1 Unité de Chevaliers Panthères
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chevalier Panthère |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure lourde et
bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.
Sauvegarde : 2+
Options : Etendard magique
(voir cartes).
Règles spéciales : Les chevaliers
Panthères sont sujets à la haine du chaos. De plus, ils seront frénétiques si
l'adversaire est une horde du chaos. Les Panthères ne seront frénétiques que si
sur le champ de bataille se trouvent des créatures du chaos, c'est-à-dire des
créatures indiquées dans le supplément "Royaume du Chaos" de GW (des
démons, des guerriers du chaos, des hommes-bêtes, etc). Cela implique qu'ils ne
deviennent pas frénétiques face à une armée de skavens ou de nains du chaos par
exemple : ils combattent alors avec leurs caractéristiques normales.
Cavalerie Provinciale
Le profil
dépend de la province d'origine :
45. Hochland, Middenland, Nordland, Averland, Reikland
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cavalier Provincial |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure légère et
bouclier. Destrier (pour caparaçon +4pts /fig). Epée et lance de cavalerie.
Sauvegarde : 4+ (3+ si caparaçon)
Options : Etendard magique
(voir cartes).
46. Wissenland, Stirland, Ostermark, Ostland, Talabecland
Profil
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Cavalier Provincial |
8 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Equipement : Armure légère et
bouclier. Cheval. Epée et lance de cavalerie.
Sauvegarde : 4+
Options : Etendard magique
(voir cartes).
47. 0-1 Unité de Templiers du Loup Blanc
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Templier du Loup Blanc |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure lourde.
Destrier caparaçonné. Marteau à deux mains.
Sauvegarde : 3+ (2+ si bouclier,
voir ci-dessous)
Options : Il est possible
d'équiper les Loups Blancs de bouclier et de lances de cavalerie, pour un coût
supplémentaire de 2pts par modèle.
Etendard magique (voir cartes).
Règles
spéciales
: Les Templiers du Loup Blanc sont sujets à la haine du chaos.
48. 0-1 Unité de Templiers du Cœur Ardent
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Templier du Cœur Ardent |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure lourde et
bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.
Sauvegarde : 2+
Options :Etendard magique (voir
cartes).
Règles
spéciales
: Les Templiers du Cœur Ardent sont sujets à la haine du chaos.
49. 0-1 Unité de Templiers du Soleil
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Templier du Soleil |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Equipement : Armure lourde et
bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.
Sauvegarde : 2+
Options :Etendard magique (voir
cartes).
50. le golem
d'Aldorf,
Artefact de l'Empire 280 points
Le golem fut trouvé par
une expédition montée par Gunthar Ovlevsky, un érudit d'Aldorf. Celui-ci
voulait trouver les artefacts d'ancienne civilisations naines dans les
montagnes grises. Au cœur d'un complexe souterrain vieux de plusieurs milliers
d'années, les explorateurs trouvèrent un étrange mélange de parties de statues,
de mécanismes complexes et de plaques rocheuses frappées de runes naines.
Après avoir ramené, non sans efforts, ces étranges débris à son laboratoire,
Gunthar entreprit de les étudier. Après plusieurs années d'effort, il parvint à
comprendre le fonctionnement des machineries et des runes. Il réussit même à
réassembler partiellement une machine, dont le but originel était d'aider les
nains dans le terrassement de leurs complexes miniers.
La première utilisation militaire du golem eut lieu des décennies plus tard.
Pour une raison aussi mystérieuse que les motivations de la race des skavens,
ces derniers lancèrent une attaque de grande envergure sur la ville de
Bögenhafen. L'armée d'Altdorf prit part à la bataille, et le golem, sous la
direction d'un maître de la magie, fit des exploits. Traversant le champs de
bataille en terrorisant les hordes d'esclaves, il parvint à la cloche maudite
d'où le grand prêtre gris lançait ordres et sortilèges malfaisants. La suite
est entrée dans l'Histoire. Comment le golem renversa le chariot maudit,
comment il saisit le prêtre des homme-rats avant de le piétiner sauvagement, et
la débandade générale de l'armée skaven.
De nos jours, le golem est conservé dans un lieu secret à Altdorf et il ne sort
au grand jour qu'à l'occasion de défilés militaires. Le golem attire en effet
les convoitises des skavens, à cause de son cœur de malepierre compacte. Il est
aussi un sujet de discorde avec les nains qui discutent le droit d'Altdorf de
conserver un artefact nain.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Golem d'Aldorf |
4 |
5 |
4 |
8 |
6 |
4 |
2 |
3 |
- |
3+/1+ |
Armes :
Le Golem possède une attaque pour chacun de ses deux bras, bardés de lames et
de pointes, ainsi qu'une attaque par piétinement.
Armures :
L'armature de bronze et de pierre du golem lui procure une sauvegarde non-magique
de 3+. Contre les projectiles légers (flèches, carreaux, cailloux ), il possède
une sauvegarde de 1+.
Monture :
Le golem n'a pas de monture et ne peux pas en posséder une.
Objets magiques :
Le golem ne peut pas posséder d'objets magiques.
Règles spéciales :
Imbécillité grave :
Le golem n'est pas intelligent. Il effectue la dernière tâche qui lui est
assignée en permanence. Pour le diriger, il faut qu'un sorcier se trouve à
moins de 5cmde lui et réussisse un jet sous son Cd+2 moins le nombre de
blessures subit par le golem. Un jet est nécessaire pour effectuer chacune des
actions suivantes : s'arrêter, aller dans une direction (ceci comprend la
marche forcée ), charger (et/ou attaquer ), lancer un rocher et lancer un
éclair de warp. Chaque jet ne s'effectue qu'une seule fois. Un jet raté
signifie que le golem continue à suivre l'ordre qui lui a été précédemment
donné.
Psychologie :
Le golem provoque la peur (il fait trois mètres de haut, deux de large, il a
des pointes et des lames partout et quatre yeux d'un rouge intense au milieu
d'un visage sans autre trait morphologique - Il fait vraiment peur à voir ).
Il est insensible à tout autre effet psychologique. Il ne déroute jamais et combat
jusqu'à la destruction.
Malfonction :
Si le golem a subit des dégâts, le joueur qui le contrôle doit effectuer au
début du tour un jet sous la table des dégâts mineurs, avec un malus de +1 par
blessure subie.
Lorsque le golem atteint 0 blessures, il n'est pas détruit automatiquement.
Le joueur ne le contrôle dorénavant plus du tout. Il doit effectuer au début de
chaque tour 1d3 jets sous la table des dégâts majeurs. Chaque blessure
supplémentaire provoque un jet sous la table des dégâts majeurs.
Lancer de rocher :
A chaque phase d'arme de jet, s'il n'est pas au corps à corps, le golem peut
lancer un rocher contre des ennemis. Il faut alors utiliser les règles de la
catapulte classique, avec une portée de 60cm et une force de 8.
Eclair de warp :
Le golem est mû par un
cœur de malepierre compact. A chacune de ses phases de magie, le joueur peut
lancer un éclair de warp. Celui-ci part en ligne droite sur
Après chaque utilisation, le joueur doit effectuer un jet sous la table des
dégâts mineurs avec un malus de +1 par blessure subie.
1-5 Tout fonctionne bien
6 Le colosse est
complètement immobilisé jusqu'au prochain tour de son joueur. Sa CC devient 0.
Il subit un malus de 2 à ses sauvegardes.
7 Un éclair de warp part
dans une direction aléatoire.
8-10 Faire un jet sous
la table des dégâts majeurs.
1 Le golem perd un bras.
Il perd une attaque sauf s'il ne lui en reste plus qu'une. ( piétinement )
2 Le golem part dans une
direction aléatoire de 3d6 cm. Toute figurine sur son chemin doit réussir un
jet de 3+ ou subir une attaque de CC 3, Force 8
3 Le colosse est
immobilisé pendant 1d3 tours. Il ne peut plus se déplacer et perd son attaque
de piétinement. Si un jet de dégât majeur indique que le golem doit se déplacer
alors qu'il ne le peut pas, relancer le jet.
4 Le golem charge
l'unité/le personnage le plus proche et attaque jusqu'à destruction. S'il n'y a
pas de cible a portée de charge, il se déplace vers la plus proche à vitesse
maximale puis charge lorqu'il le peut.
5 Le golem s'abat dans
une direction aléatoire. Toute figurine prise sous le grand gabarit rond doit
réussir un jet de 3+ ou subir une attaque de force 8.
Le golem est détruit.
6 Le cœur de malepierre du golem
explose. Toute figurine dans un rayon de
Le golem est détruit.
51. Igor Bokha fils
illégitime de l’empereur et prince de Kislev 280 points
Igor Bokha est le fils
de Karl Franz et de la tzarine Katarina. Il est né lors d’une guerre alliant le
peuple de kislev et l’empire face à des orques. L’empereur fit la rencontre de
la tzarine et de leur union d’une nuit naquit Igor. L’empereur, de peur d’être
déshonorer, ne reconnut pas Igor alors celui-ci fut élevé par sa mère. Etant
donné qu’il suivait sa mère dans chaque bataille, Igor se passionna vite pour
la guerre mais il préférait avant tout le corps à corps et refusait d’utiliser
des armes de jet disant que c’est l’arme des paysans. Igor est un puissant guerrier
fort et habile mais il supporte mal les blessures.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Igor Bokha |
4 |
9 |
0 |
8 |
5 |
3 |
5 |
6 |
10 |
4+ |
Armes et armures :
Igor porte une armure lourde complète avec le bouclier de Thirmasthork et
Margas l’envenimeuse
monture:
Igor peut chevaucher un destrier caparaçonné (+
Objets magiques : Igor peut porter un
maximum de 3 objets magiques :
Margash l’envenimeuse 150pts
Margash l’envenimeuse est une épée sculpté dans le jade a l’allure de cobra. Le
long de sa lame, coule un puissant venin ainsi si Margash blesse quelqu’un
aucune sauvegarde n’est possible même les sauvegardes magiques et naturelles.
De plus si une figurine
a été blesser après chaque tour de jeu, sur 5+ sur 1D6 le poison monte a la
tête de la victime et la tue quelque soit son nombre de PV sans sauvegardes
possible même pour des sauvegardes magiques. Margash confère à son possesseur
une grande force ainsi l’utilisateur de Margash combat avec une CC de +1 et une
F de +2.
Le bouclier de Thirmasthork 50pts
Le bouclier de Thirmasthork est né de la rencontre du blizzard contre le roc.
Il émet en permanence un vent qui empêche tout projectiles d’atteindre son
possesseur.
Rien n'est plus rageant que de
découvrir que le White Dwarf ou sont inscrites les caractéristiques du
personnage que vous venez d'acquérir n'est plus disponible depuis longtemps
(j'en sais quelque chose!). Pour vous aider j'ai donc compilé les diverses
caractéristiques et règles spéciales que j'ai pu trouver dans les grimoires sur
les personnages sortis après le livre d'armées.
1.
Ruthgar, Général Impérial.
Ruthgar a les caractéristiques
suivantes, founies dans je ne sais plus quelle campagne de Games Workshop.
C'est un bête général avec un objet présent dans Warhammer Magie. Ce personnage
vaut 170 points.
Profil de Ruthgar:
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Ruthgar |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Equipement de Ruthgar:
Bouclier, Epée, lance, armure loude,
caparaçon pour le destrier
Objet Magique de Ruthgar:
L'Etoile d'argent est un objet
détenu par Ruthgar et visible dans le supplément Warhammer Magie. Cet artefact
fait bénéficier Ruthgar d'un bonus de +3 en charge au lieu du +2 habituel pour
une lance normale. L'Etoile d'argent ne permet pas de svg d'armure à l'ennemi.
L'avis de Karl Franz:
Une belle figurine qui vous fera un
général sympa...
Notez cependant que vous obtiendrez
à peu près la même chose avec un général basique auquel vous aurez donné l'Etoile
d'Argent, disponible pour tout le monde dans Warhammer Magie. Quand à cet objet
magique il est pas mal mais rien d'extraordinaire à attendre de lui.
2)Hubert
Valentour, chasseur de sorcières.
Ce personnage je l'ai déja vu sous
l'appellation"Hubert Valentou", "chasseur de
sorciers"...Pas de panique c'est le même. Ce personnage est sorti il y a
bien longtemps dans un White Dwarf épuisé aujourd'hui (le légendaire et
recherché n°22 je crois ). Il vaut 105 points, plus 35 points pour son
parchemin de dissipation, plus 75 points pour les balles d'argent sanctifiées.
Profil de Mr Valentour:
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
H.Valentour |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
5 |
3 |
8 |
Equipement d'Hubert:
Epée, paire de pistolets(+1 attaque),
armure légère.
Objets magiques du Chasseur de
sorcières:
Le Parchemin de Dissipation dissipe
un sort sur 4+. Si le sort est dissipé le parchemin est détruit.
Les Balles d'Argent Sanctifiées: Si
Hubert touche puis blesse une créature du Chaos, la svg sera de -3. si la
créature est effectivement bléssée, elle est automatiquement tuée quelque soit
le nombre de ses points de vie.
Règles spéciales:
Haine des liches, nécromanciens et
sorciers utilisant la magie noire, la nécromancie et le chaos.
L'avis de Karl Franz:
Il peut être efficace. Evidamment,
si vous avez l'habitude de jouer contre des Nains...