DESCRIPTION DES TROUPES


Sous l'Empereur Karl Franz, la Garde Impériale était composée ainsi :

 

I La Cavalerie de la Garde


La section Cavalerie de la Garde Impériale se compose sous Karl Franz de deux Ordres :

 

La Reiksguard : L'Empereur actuel étant le Comte Electeur du Reikland il est bien normal qu'il ait choisi sa propre cavalerie provinciale pour former le corps de la Garde Impériale. Toutefois depuis les années que cet ordre est entraîné à Altdorf, il est devenu largement la meilleure cavalerie provinciale de tout l'Empire, exception faite peut-être des Chevaliers Panthères.

 

Cavalerie de la Reiksguard

Effectifs : 300 hommes.

Domiciliation : Altdorf, Grandes Ecuries Impériales.

Commandant : Reiksmarshall Kurt Hellborg.

Fonctions : Garde du Palais et des Institutions Politiques de l'Empire. Défense de l'Empire en cas d'agression extérieure.

 

L'Ordre des Chevaliers du Grand Heaume : Un Ordre créé par Karl Franz lui-même au commencement de son règne. Cet Ordre a un effectif très restreint : les chevaliers désirant y pénétrer doivent avoir servis dans la Reiksguard pendant 5 ans. L'examen d'entrée est purement physique. Le seul test psychologique consistant à s'assurer de la loyauté aveugle des soldats envers leur Empereur. Une condition essentielle pour devenir Grand Heaume : mesurer deux mètres minimum. La taille du cerveau de ces fanatiques est par contre d'une importance toute relative !
L'Ordre des Grands Heaumes est la garde rapprochée de l'Empereur. De cet ordre sont tirés les gardes du corps personnels de l'Empereur et de la famille impériale, ainsi que les gardes des appartements impériaux du Palais Impérial à Altdorf.
On ne voit donc apparaître que rarement cette unité sur un champ de bataille, si ce n'est que dans des occasions bien particulières :

lorsque l'Empereur se déplace ou dirige l'armée, il commande en général lui-même (ou parfois par l'intermédiaire de son Champion Ludwig Schwarzhelm) la Garde des Grands Heaumes.

lorsque la bataille qui va se jouer est d'une importance capitale pour l'Empire, l'Empereur peut envoyer une unité de Grands Heaumes, afin de faire pencher la balance en faveur de l'Empire (même si lui-même est absent).

certains généraux respectés par l'Empereur peuvent recevoir une unité de Grands Heaumes. Toutefois l'Empereur s'est toujours refusé à envoyer sa garde prétorienne servir un Comte Electeur, quel qu'il soit (le geste ayant une haute valeur politique). Recevoir une telle unité de la part de l'Empereur est toujours perçu comme un immense honneur et une preuve de la confiance absolue de l'Empereur.

 

Ordre des Grands Heaumes

Effectifs : 40 hommes.

Domiciliation : Altdorf, Palais Impérial.

Commandant : l'Empereur en théorie. En pratique son Champion Ludwig Schwarzhelm par délégation.

Fonctions : Garde du corps de l'Empereur et de sa famille, garde de la partie réservée à l'Empereur dans le Palais Impérial.

 

II L'Infanterie de la Garde


Fantassins de la Reiksguard

 

Effectifs : 700 hommes.

Domiciliation : Altdorf, Hofburg's Caserne

Commandant : le Reiksmarshall Kurt Hellborg est toujours le responsable de la Reiksguard, mais la pratique confère à Yvan Kreuziger, le capitaine de la Reiksguard à pied, la totalité du commandement du régiment.

Fonctions : identiques à celles des Cavaliers de la Reiksguard.

 

Archers de la Garde

Effectifs : 600 hommes.

Domiciliation : Altdorf, Caserne Principale

Commandant : Alfred Von Drachenschwert (probablement l'un des meilleurs archers humain de tout l'Empire).

Fonctions : Sécurité Civile à Altdorf et défense de l'Empire en cas d'agression extérieure.

 

III L'Artillerie de la Garde

 

Batteries de Grands Canons Impériaux

Effectifs : 10 Batteries, 30 servants et 10 artilleurs*.

Domiciliation : Altdorf, Grandes Armureries Impériales et Palais Impérial.

Commandant : Alfred Von Drachenschwert.

Fonctions : Protection de la ville d'Altdorf et parade dans le Palais Impérial.

Les batteries de la Garde Impériale sont avant tout symboliques. Il est de coutûme de les utiliser pour signaler à la population les grands événements : départs en guerre de l'Empereur, mariages, fêtes,...
Une batterie en particulier située sur les hauteurs du Palais Impérial ne sert qu'en une occasion bien particulière : la mort de l'Empereur régnant !
Ces batteries ne sortent jamais d'Altdorf et vous ne les verrez donc jamais sur un champs de bataille, si ce n'est lors d'un siège de la capitale impériale.

Les caractéristiques des Grands Canons Impériaux de la Garde Impériale sont strictement les mêmes que celles d'un Grand Canon normal, mais ils sont toujours commandés par un artilleur*. (*voir "Nouvelles Troupes")

 

CARACTERISTIQUES DES TROUPES DECRITES


1. 0-1Unité de Reiksguard (Cavaliers) 40 pts / modèle

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier Reiksguard

4

4

3

4

3

1

4

1

8

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Armure lourde et bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.

Sauvegarde : 2+

Options : Etendard magique (voir cartes).


2. 0-1 Unité de Grands Heaumes 44 pts / modèle

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grand Heaume

4

5

3

4

4

1

4

1

8

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Armure lourde et bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.

Sauvegarde : 2+

Options :Etendard magique (voir cartes).


3. 0-1 Unité de Reiksguards (Fantassins) 13 pts / modèle

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fantassin Reiksguard

4

4

3

4

3

1

4

1

7

 

Equipement : Armure lourde et bouclier. Epée.

Sauvegarde : 4+

Options : Etendard magique (voir cartes).


4. 0-1 Unité d'Archers de la Garde 11 pts / modèle

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Archer de la Garde

4

3

4

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Armure légère. Arc long et arme à une main.

Sauvegarde : 6+ (5+ avec bouclier)

Options : Pour bouclier : +1pt / modèle.
Etendard magique (voir cartes).

Règles spéciales : Autorisés à adopter une formation en tirailleurs.

 

5. Yvan KREUZIGER Capitaine de l'infanterie de la Reiksguard 66 pts
+ 15 pts pour le Pistolet

 

Votre armée peut inclure Yvan Kreuziger comme personnage commandant la Reiksguard à pied et uniquement ce régiment. Vous ne pouvez désigner Yvan Kreuziger comme Général d'Armée que si votre armée ne comporte aucune unité montée.

Le capitaine de l'infanterie Reiksguard se déplace toujours à pied.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Yvan Kreuziger

4

5

4

4

4

2

5

3

8

 

Equipement : Armure lourde. Epée et Pistolet.

Sauvegarde : 5+

Monture : Aucune

Objets magiques : Yvan peut avoir jusqu'à deux objets magiques. Le premier est obligatoirement le Pistolet de Précision.

 

Pistolet de Précision (15 points)
Ce pistolet enchanté permet de diriger le tir avec une précision incroyable sur la cible que recherche le tireur. Grâce à cette arme, Yvan peut tirer sur un personnage particulier dans une unité (si ce personnage est toutefois visible). Le pistolet a une force de 4, une portée de 20 pas et un modificateur de sauvegarde de -2 au lieu de -1 du fait de la puissance des armes à feu. Si le tireur rate son jet de tir, il peut aussitôt le tenter une seconde fois.


6. Alfred Von DRACHENSCHWERT Capitaine des Archers de la Garde Impériale (74 pts)
+ 50 pts pour les flèches dispersatrices

 

Votre armée peut inclure Alfred Von Drachenschwert comme personnage commandant les Archers de la Garde Impériale et uniquement ce régiment. Vous ne pouvez désigner Alfred Von Drachenschwert comme Général d'Armée que si votre armée ne comporte aucune unité montée. Le capitaine des Archers de la Garde se déplace toujours à pied.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Alfred Von Drachenschwert

4

4

6

4

4

2

5

3

8

 

Equipement : Armure légère. Epée et Arc long.

Sauvegarde : 6+

Monture : Aucune

Objets magiques : Alfred peut avoir jusqu'à deux objets magiques. Le premier est obligatoirement les Flèches dispersatrices.

 

Flèches Dispersatrices ( 50 points)
Alfred possède dans son carquois des flèches particulièrement efficaces. Lorsqu'il réussit son tir (sur une unité, un monstre,...), Alfred peut voir chacune des flèches qu'il a envoyées se diviser en 1D6 autres flèches qui touchent toutes automatiquement la même cible.
Résolvez ensuite les dommages comme une attaque normale de 1D6 projectiles.

 

7. Forestiers 11 pts / modèle

 

"L'Empire est presque entièrement couvert d'épaisses forêts où vivent des bêtes sauvages, des bandes de mutants, des pillards goblinoïdes et d'autres créatures dangereuses trop nombreuses à répertorier ici. La présence de ces "voisins" rend les forestiers plus coriaces que les autres habitants de l'Empire." ("Hordes Sauvages", Games Workshop®, 1988)

 

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Forestier

4

3

4

3

3

1

4

1

7

Equipement : Hache à une main, arc et cotte de mailles.

Sauvegarde : 6+ (5+ avec bouclier, voir ci-dessous)

Options : Remplacer la hache par une hache à deux mains : 2pts/modèle.
Supplément pour bouclier : 1pt/modèle

Règles spéciales : Les forestiers comptent les terrains boisés comme couvert lourd s'ils sont pris pour cible, comme obstacle défendu s'ils sont chargés (l'ennemi doit faire 6 pour toucher), mais jamais comme terrain difficile lors de leurs mouvements.

 

8. Artilleurs impériaux 12 pts / modèle

 

L'Empire est réputé pour ses écoles d'artillerie, en particulier celle de Nuln. De ces grandes écoles sortent non-seulement les servants des terrible machines de guerre impériales, mais également des maîtres artilleurs. Leur connaissance de la balistique est telle qu'ils apportent incontestablement à vos troupes un bonus non-négligeable.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Artilleur

4

3

4

3

3

1

4

1

7

 

Equipement : Arme à une main.

Sauvegarde : Aucune.

Règles spéciales : Les artilleurs comptent comme des servants normaux mais en plus ils permettent d'améliorer la qualité de vos tirs.
- Lorsque vous tirez à la Baliste, utilisez la CT de l'artilleur.
- Pour un tir au Grand Canon, vous pouvez augmenter ou diminuer votre évaluation de 4 pas (10cm) une fois la distance mesurée et le dé d'artillerie jeté.

- Pour un tir au Mortier ou à la Catapulte, vous pouvez augmenter ou diminuer de 4 pas (10cm) votre évaluation de la distance de tir une fois celle-ci mesurée.
- Pour un tir au Canon à répétition, vous pouvez relancer un "Misfire" par tir (seulement un seul !) lorsque vous lancez le dé d'artillerie.
- Pour un tir avec la Catapulte à marmite halfeling, l'artilleur ne sert à rien (ce n'est pas un cuistot!).

Si la pièce d'artillerie est prise pour cible et que les servants sont touchés, vous devez déterminer si l'artilleur est tué ou s'il s'agit d'un servant. Pour cela lancer un dé et répartissez proportionnellement les chances d'être touché selon le nombre de servants. Si par exemple il y a 2 servants dont l'artilleur, lancez 1D6 : 1,2,3 = artilleur touché; 4,5,6 = servant touché. S'il y avait 3 servants dont l'artilleur, c'eût été : 1,2=artilleur; 3,4,5,6=servant.

 

9. 0-1 unité de Répurgateurs 45 pts / modèle

 

"Les répurgateurs sont des individus qui, pour des raisons particulières, ont voué leur existence à traquer et détruire le Chaos et ses représentants partout où ils se trouvent."
(Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, p.106)

 

Bien que le plus souvent solitaires et agissants à l'intérieur des frontières de l'Empire, on peut toutefois les retrouver sur un champ de bataille lorsque les hordes du Chaos descendent du Nord. Difficile de les considérer comme une unité à part entière, étant donné qu'ils travaillent le plus souvent seuls. Mais lors de ces grandes batailles contre le Chaos, certains arrivent spontanément et se joignent à l'armée de l'Empire pour exterminer un maximum de créatures chaotiques. Ils se regroupent alors naturellement entre eux. Bien que solitaires et donc équipés de façon disparate (et sans le moindre uniforme), on considérera pour des raisons de commodités que leur équipement est pour tous identique.

Les Répurgateurs, ces dangereux fanatiques (que l'on pourrait comparer à l'inquisition catholique au Moyen-Age), sont redoutables au combat puisqu'ils ne subissent aucun jet de psychologie (tout comme les flagellants), s'employant uniquement à massacrer consciencieusement tout ce qui ressemble de près ou de loin à un Chaotique !
Notez qu'ils n'acceptent toutefois de paraître sur un champ de bataille, que si l'ennemi est une horde du Chaos.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Répurgateur

8

4

3

4

4

1

3

2

10

 

Equipement : Arme à une main, bouclier et armure lourde. Ils montent des chevaux (non caparaçonnés).

Sauvegarde : 3+ (ou 4+ si arme à deux mains)

Options : Remplacer le bouclier et l'arme à une main par une arme à deux mains : 1pt / modèle; ou ajouter une Lance de Cavalerie : 2pt / modèle.
Attention, les Répurgateurs ne peuvent pas avoir de porte-étendard ou de musicien (et donc pas d'étendard magique) puisqu'ils ne forment pas réellement un régiment à proprement parler mais simplement un regroupement ponctuel d'individus.

 

Règles spéciales

Psychologie : Les Répurgateurs ne sont pas sujets à la panique, à la peur à la terreur, ni à aucune des règles de psychologie.
Combat : Les Répurgateurs combattent quelles que soient les circonstances.

Ils n'ont jamais besoin de faire de test de moral dans un corps à corps. Ils ne s'enfuient jamais et ils combattent jusqu'à la mort même s'ils sont battus à chaque tour. Ils poursuivent systématiquement leurs ennemis.
Caractéristique de Commandement : Comme les Répurgateurs ne font aucun test de psychologie ni de moral, ils n'ont pas besoin de caractéristique de Commandement. A titre de comparaison, considérez que le Cd des Répurgateurs est de 10.
Conditions d'engagement : Vous ne pouvez employer qu'une seule unité de Répurgateurs et seulement si vous jouez contre l'armée du Chaos. Les Répurgateurs ne se déplacent pas pour un autre adversaire (qu'ils méprisent du coup profondément !).

 

10. Baliste impériale 60 pts/modèle

Les grands ateliers d'artillerie de l'Empire n'ont pas produit que des armes à feu originales. Ils fabriquent encore et toujours des armes beaucoup plus classiques. La baliste est l'une d'entre-elles.

Les règles des balistes impériales sont strictement les mêmes que celles fournies page 84 du livre de règles de Warhammer Battle.

Elles sont simplement rappelées ici :

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Baliste

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Servant (2)

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales :


Portée = 48 pas (120cm).
Force = 5 -1 par rang (on retire un point de force à chaque rang traversé).
Dommages = 1D4.
Aucune sauvegarde d'armure autorisée.

Une baliste peut recevoir un artilleur, dans les conditions indiquées dans les caractéristiques de l'artilleur.

NB : le coût en points de la baliste inclut les deux servants mais pas l'artilleur.

 

11. Trébuchet impérial 100 pts/modèle

Les grands ateliers d'artillerie de l'Empire n'ont pas produit que des armes à feu originales. Ils fabriquent encore et toujours des armes beaucoup plus classiques. Comme la baliste, le trébuchet est l'une d'entre-elles.
Les règles des balistes impériales sont strictement les mêmes que celles fournies page 80 du livre de règles de Warhammer Battle. Elles sont simplement rappelées ici :

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Trébuchet

-

-

-

-

7

3

-

-

-

Servant (3)

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Règles spéciales :


Portée = 48 pas (120cm).
Force = 7.
Dommages = 1D3.
Aucune sauvegarde d'armure autorisée.

Un trébuchet peut recevoir un artilleur, dans les conditions indiquées dans les caractéristiques de l'artilleur.

NB : le coût en points du trébuchet inclut les trois servants mais pas l'artilleur.

Cartes de stratégie impériales

 

Chef trouillard

Une unité de votre choix est commandée par un vrai trouillard !! Cette unité n’arrivera qu’au second tour, son commandant espérant éviter le combat. De plus, tant que le commandant est en vie, l’unité est sujette à la Peur envers toutes les unités ennemies. Si l’unité n’a pas de personnage pour la commander, choisissez l’étendard ou un homme de troupe pour le représenter. Le commandant de l’unité ne peut lancer/accepter de défi.

A jouer au début du jeu

Charge sans peur

Vous pouvez jouer cette carte quand une unité de cavalerie charge. L’unité ennemie qui est chargée doit immédiatement effectuer un test de Panique du à la charge imposante. Cela ne s’applique pas aux unités qui sont immunisées à la Peur/Terreur.

Chevalier errant

L’armée a été rejointe par un chevalier errant, à la recherche de gloire et de fortune. C’est un héros impérial avec cheval, équipé d’une armure lourde, d’un bouclier, d’une lance et d’une épée. Vous pouvez l’utiliser comme un Héros normal.

A jouer au début du jeu

Chevalier en quête

Un Héros de votre armée est en quête d’un objet magique précieux. Choisissez un Héros de votre armée. Il arrivera plus tard au combat, mais il aura un objet magique supplémentaire choisi par vous. L’objet aura une valeur maximale de 50 points. Lancez 1d6 à chaque tour pour voir si il arrive. Il est déployé sur un bord de table, à un point choisi par vous.


Tour 1 2 3 4 5+

1d6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+

A jouer au début du jeu

Canon expérimental

Les ingénieurs de l’école impériale d’Altdorf ont inventé un nouveau canon, qui a une portée augmentée. Il en est encore au stade de prototype, néanmoins, ils voudraient le voir fonctionner en combat. Votre armée en a reçu un avec ses servants et doit le tester sur l’ennemi.

Le canon expérimental a les caractéristiques du Grand Canon, excepté pour la portée maximale qui est de 80 pas. Vous devez lancer 2 dés d’artillerie pour chaque tir, ce canon ayant 2 chances de " Misfire ". Si les 2 dés donnent " Misfire ", il explose, avec les effets décrits dans la table des incidents de tir.

A jouer au début du jeu

Discours inspirant

Le Général a bien harangué ses troupes, les motivant très fort. Vous pouvez augmenter le Cd des simples soldats de + 1, avec un Cd maximum de 10.

A jouer au début du jeu

Volontaires paysans

Un groupe de paysans rejoint votre armée pour venger la destruction de leurs fermes par l’ennemi. Ajoutez une unité de 20 lanciers à votre armée. L’unité est sujette à la Haine de l’ennemi.

A jouer au début du jeu

Vétérans

Une unité de Hallebardiers, Epéistes, Grandes Epées, Archers, Lanciers, Arbalestriers, Pistoliers peut augmenter de + 1 sa CC, CT ou son Cd. Vous pouvez choisir la caractéristique que vous voulez améliorer. Ce bonus s’applique aussi au Champion de l’unité.

A jouer au début du jeu

 

Chaque Ordre de Chevalerie de l'Empire a ses traits caractéristiques, allant de couleurs différentes à des Dieux différents en passant par des façons différentes mais toutes aussi efficaces de donner la mort... Il y a aussi les chevaliers de la Reiksguard, dont la charge est de protéger l'Empereur.

 

Règles spéciales des Ordres de Chevalerie

 

·         Etendards et musiciens
Toutes les unités de chevaliers peuvent avoir des étendards et des musiciens au même coût qu'un chevalier ordinaire*.

Tous les Chevaliers peuvent avoir un étendard magique, ainsi que la Reiksguard à pied (Etes-vous d'accord ?? Les Chevaliers de l'Empire ont autant de valeur que les princes Dragons Hauts Elfes, les Chevaliers de Bretonnie ou encore ceux du Chaos).

 

Ordre des Chevaliers du Loup-Blanc


Les Chevaliers du Loup-Blanc sont des fidèles d'Ulric, et sont probablement le plus réputé et le plus grand de tous les Ordres. L'Ordre a été fondé après la bataille de Middenheim, alors qu'une grande force du Chaos attaquait la ville. Ils portent de nombreuses peaux de loups au-dessus de leurs armures rouges, et n'ont ni heaume ni bouclier, car ils montrent fièrement leurs cheveux et barbes. Leur arme favorite est le marteau à deux mains, qui peut aisément briser armures et os.

 

Règle spéciale
Briseurs d'Os : Sur un jet de dé naturel de 6, ils blessent automatiquement, avec un modificateur de sauvegarde de - 4, brisant et écrasant tout.
Note de l'auteur : Cette règle spéciale augmente le prix des figurines de + 2 points par figurine.

 

12. Wolfgang Wirrfeind, Grand Maître du Loup Blanc 265 points

 

Votre armée impériale peut inclure Wolfgang Wirrfeind, grand Maître de l’Ordre du Loup Blanc. Si vous alignez Wolfgang Wirrfeind, vous devez inclure un régiment de Chevaliers du Loup Blanc. Wolfgang Wirrfeind peut aussi être votre général mais ce n’est pas obligatoire.

Wolfgang est le Grand Maître de l’un des plus puissants ordres de chevalerie de tout le Vieux Monde, et un des plus fanatiques opposants du Chaos de tout l’Empire. Il a mené ses chevaliers dans de nombreuses victoires contre le Chaos. Wolfgang est le sujet favori des bardes et ménestrels pour leurs chansons et histoires au travers des provinces du Nord et est devenu une vraie " légende vivante ".
L’Ordre a sa garnison principale dans la ville de Middenheim où il a été formé. Les dirigeants de l’Ordre jurent fidélité au Comte Electeur de Middenheim.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grand Maître

4

6

5

5

4

3

6

3

9

 

Armes/armure : Wolfgang porte une armure lourde. Il est armé d’un marteau à deux mains.
Monture : Hugo monte un cheval de guerre caparaçonné.
Objets magiques : Le Grand Maître de l’Ordre peut porter 2 objets magiques. Ce sera toujours les 2 Reliques de l’Ordre : le Maillet de Middenheim et la Ceinture de Middenheim.

 

Règles spéciales

·         Maillet de Middenheim : Une légende raconte qu’un tailleur de pierre travaillait aux fondations d’un nouveau temple d’Ulric quand une bande du Chaos arriva. Il murmura une rapide prière, à l’intérieur du temple inachevé et parti au combat. Il tua les bandits du Chaos avec son énorme maillet de pierre, certains d’un simple coup. Son nom fût oublié à travers le temps, mais le maillet est toujours en possession de l’Ordre du Loup Blanc. Le Maillet est une arme à 2 mains massive, bénie par Ulric, un Dieu de la guerre. Il est magiquement lumineux et ne subit pas la pénalité à l’initiative des armes à 2 mains.

Il utilise le bonus en Force de + 2 des armes à 2 mains. De plus, quand une touche est réussie contre un des suivants du Chaos (comme un guerrier du Chaos, chevalier, champion, sorcier, démon), un résultat de " 6 " pour blesser, tuera la créature sans aucun jet de sauvegarde, même pour une armure magique.

·         Ceinture de Middenheim : La ceinture de Middenheim est une ceinture élaborée avec des symboles d’Ulric et le Totem du Loup. La légende dit que c’était celle portée par le tailleur de pierre. La Ceinture donne à son porteur une sauvegarde d’armure supplémentaire non modifiable de 5+.

Si le porteur commande une unité de Chevaliers du Loup Blanc, elle passe à 4+ pour le porteur et les Chevaliers obtiennent une sauvegarde d’armure supplémentaire non modifiable de 6+. Les autres protections magiques ne peuvent pas être utilisées pour améliorer la sauvegarde donnée par cet objet. Cet objet ne peut pas être utilisé pour obtenir plus d’une sauvegarde supplémentaire.

 

Bannière du Loup Blanc 75 points

 

Cette bannière a été créée lors de la bataille de Middenheim, quand une grande force du Chaos tentait d'investir la ville. Les Chevaliers du Loup-Blanc tuèrent un grand prince démon, et cette bannière fut trempée dans le sang de ce dernier, la faisant irradier un sentiment de terreur envers tous les ennemis des chevaliers. Cette bannière provoque la Terreur, souvenez-vous que ce qui provoque la terreur provoque aussi la Peur, et que l'unité la portant y est immunisée.

 

Ordre des Chevaliers Panthères


Ces nobles Chevaliers sont apparus lors des croisades en Arabie, où ils ont combattu le vil Sultan Jaffar. Pendant ces guerres, de nombreux animaux ont été découverts, et certains Chevaliers adoptèrent la Panthère comme emblème. Ils vont à la bataille en portant une armure complète et des lances dévastatrices, avec la peau d'une panthère au-dessus de leur armure bleue. Ces peaux ont été enchantées et donnent aux Chevaliers l'agilité des félins.

 

Règle spéciale
Peau de Panthère : La peau enchantée que porte chaque chevalier lui permet d'ajouter 1d6 pas à toute charge ou poursuite.
Note de l'auteur : Cette règle spéciale augmente le prix des figurines de + 2 points par figurine.

 

13. Geraldo Gesegne, Grand Maître des Panthères 256 points

Votre armée impériale peut inclure Geraldo Gesegne, Grand Maître de l’Ordre des Panthères. Pour l’inclure vous devez aligner un régiment de Chevaliers Panthères. Geraldo Gesegne peut être votre général, mais ce n’est pas obligatoire.

Geraldo est le Grand Maître de l’un des plus puissants ordres de chevalerie de tout le Vieux Monde et l’un des Grands Maîtres les plus influents dans les pays à l’extérieur de l’Empire. Pendant leurs années de croisades, les Chevaliers Panthères ont développé des relations avec des familles marchandes très puissantes au travers du Vieux monde.
Ils ont utilisé leur influence pour établir et fonder des manoirs dans le monde, à partir desquels ils ont fait des hôpitaux pour les pélerins et les voyageurs.

 

 

Depuis quelques années, des rumeurs circulent que les manoirs seraient une couverture pour un réseau international d’espions et peut être même d’assassins politiques, mais aucune de ces rumeurs n’a été publiquement prouvée.
Les Chevaliers ont jré fidélité au Comte Electeur de la province de Middenland qui maintient leurs principaux manoirs, et rend publiquement hommage au culte d’Ulric, mais les rumeurs sur un culte secret de la Panthère tournant autour de cet animal et d’étranges rituels initiatiques en language secret circulent. Certains disent que le Seigneur actuel de Middenland et sa famille sont des Adeptes de ce culte secret, ce qui explique leur influence sur l’Ordre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grand Maître

4

6

5

5

4

3

6

3

9

 

Armes/armure : Geraldo porte une armure lourde et un bouclier. Il est armé d’une lance et d’une épée.
Monture : Hugo monte un cheval de guerre caparaçonné.
Objets magiques : Le Grand Maître de l’Ordre peut porter 2 objets magiques. Ce sera toujours les 2 Reliques de l’Ordre : le Heaume d’Arabie et l’Epée de Damascus.

 

Règles spéciales

·         Epée de Damascus : L’épée a été prise à un grand seigneur d’Arabie durant une des croisades de l’Ordre sur ces terres étrangères. Cet objet a d’étranges runes lui donnant des pouvoirs sur les animaux. Pour chaque blessure infligée à un monstre par le porteur, la créature doit effectuer un test de Panique ou fuir le pouvoir de l’épée. Toutes les touches faites sur un monstre blessent automatiquement, mais les sauvegardes s’appliquent normalement.

·         Heaume d’Arabie : Ce heaume exotique a été pris à un Prince du désert par un des derniers Grands Maîtres de l’Ordre. Avant la bataille, les espions ont observé le sacrifice rituel d’une panthère dont le sang a été versé dans le heaume. Le Prince et ses guerriers bénéficiaient alors d’une vitesse et d’une initiative extraordinaire à la bataille. Le porteur du Heaume peut faire appel au Pouvoir du Heaume pour " bondir " magiquement avec sa monture quand il est chargé. Quand une charge est déclarée contre le porteur ou l’unité de Chevaliers Panthères qu’il commande, annoncez l’utilisation du Heaume. Donnez une direction, lancez 2d6 et bougez le porteur et son unité en ligne droite, de la distance indiquée par les dés en pas, dans la direction choisie. Les personnages qui ne sont pas des Chevaliers Panthères ne sont pas affectés. Si ce mouvement amène les Chevaliers Panthères en contact avec une unité ennemie, ils sont considérés comme ayant chargé. Durant le tour de combat qui suit l’usage du Heaume, les Chevaliers Panthères affectés gagnent l’initiative, sans tenir compte de l’arme qu’ils utilisent. Si l’adversaire a aussi l’initiative (capacité naturelle, objet magique,...), l’initiative la meilleure l’emporte, en cas d’égalité, lancez 1d6.

 

Bannière des Panthères 75 points

La bannière des Chevaliers Panthères fut enchantée par les magiciens du collège Lumineux afin qu'elle éloigne toute magie maléfique. Lorsque qu'un sort adverse est lancé sur l'unité, lancez un dé d'artillerie. Sur un HIT, le sort n'est pas affecté. Sur autre chose qu'un HIT, le sort est redirigé à 4d6 pas et affecte la première unité sur son chemin, dans la direction indiquée. Attention, ceci n'est pas une dissipation, le dé d'artillerie doit être lancé après toute tentative de dissipation et avoir vérifié que les Chevaliers étaient à portée.Cette bannière est effective même contre un sort lancé avec Pouvoir Total.

Ordre des Chevaliers du Soleil


Ces Chevaliers sont aussi apparus lors des croisades, mais cet ordre a été formé lors des batailles qui ont été nécessaires pour libérer l'Estalie de la présence Arabe. Les Chevaliers combattaient la redoutée Garde Noire Arabe, ainsi que son chef non moins craint l'Emir Wasr le Cruel, devant les portes d'un temple de Myrmidia, la déesse Estalienne des Combattants. Les Chevaliers se défendaient de leur mieux, mais ils étaient en passe de céder sous le nombre, lorsque qu'une statue de la déesse s'écroula, tuant l'Emir et une grande partie de sa troupe, le reste prît peur et s'enfuit. Cela fut le tournant de la bataille. Après cela, les Chevaliers formèrent l'Ordre du Soleil, le soleil étant le symbole de Myrmidia, avec celle-ci comme Sainte Patronne. Ils ont des armures noires, où le soleil se reflète, empêchant les archers ennemis de viser.

 

Règle spéciale
Soleil : Quiconque tentant de tirer sur les Chevaliers de l'Ordre du Soleil, lorsque nécessitant un Test de CT, souffrira d'un malus de - 2 pour toucher. Cela s'applique aussi aux balistes et aux balistes à répétition.
Note de l'auteur : Cette règle spéciale augmente le prix des figurines de + 5 points par figurine.

 

14. Hugo Heiden, Grand Maître du Soleil 256 points

Votre armée impériale peut inclure Hugo Heiden, grand Maître de l’Ordre du Soleil. Si vous alignez Hugo Heiden, vous devez inclure un régiment de Chevaliers du Soleil. Hugo Heiden peut aussi être votre général mais ce n’est pas obligatoire.

Hugo est le Grand Maître de l’un des plus puissants ordres de chevalerie de tout le Vieux Monde, et est le chef spirituel du Culte de Myrmidia, la déesse guerrière Estalienne qui est la patronne de l’Ordre. C’est un individu fanatique et incorruptible qui dirige l’Ordre avec une main de fer qui lui vaut la dévotion de ses suivants et la haine de ses détracteurs.
L’Ordre jouit d’une certaine autonomie en Averland, due à sa longue histoire, ses Grands Maîtres puissants et le soutien de marchands importants. Malgré que les Chevaliers jurent fidélité au Seigneur d’Averland, la plupart des Comtes Electeurs d’Averland ont jugé sage de prendre attention aux conseils du Grand Maître quand il les offre. Il y a rarement eu des troubles entre le Seigneur d’Averland et son grand Maître, en grande partie à cause de la dévotion fanatique des Grands Maîtres au culte de Myrmidia qui leur interdit de s’occuper de politique et des intrigues financières des Seigneurs.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grand Maître

4

6

5

5

4

3

6

3

9

 

Armes/armure : Hugo porte une armure lourde. Il est armé d’une lance, d’un bouclier et d’une épée.
Monture : Hugo monte un cheval de guerre caparaçonné.
Objets magiques : Le Grand Maître de l’Ordre peut porter 2 objets magiques. Ce sera toujours les 2 Reliques de l’Ordre : le Heaume de Myrmidia et la Hache de guerre de Myrmidia.

 

 

 

Règles spéciales

·         Heaume de Myrmidia : Le Heaume de myrmidia a été forgé dans les flammes sacrées d’un ancien Temple d’Estalie et béni par la déesse de la guerre Estalienne. Le heaume rayonne d’une extraordinaire aura de commandement et de bravoure. Le porteur du Heaume lance 3d6 pour tous ses tests basés sur le Cd et choisit les 2 meilleurs. Si le porteur commande une unité de Chevaliers du Soleil, une bénédiction supplémentaire est conférée et tous les tests de CD du porteur sont effectués sur son Cd non modifié.

·         Hache de guerre de Myrmidia : Une légende raconte qu’une statue de Myrmidia s’est animée à un moment crucial d’une ancienne bataille et a anéanti les ennemis d’une unité de Chevaliers. Après la bataille, la statue se refigea, puis elle fût fondue et des armes furent forgées avec le symbole de Myrmidia, un soleil éclatant. Les armes originales étaient une hache de guerre, une lance et un bouclier. Des trois, seule la hache reste, les autres furent perdues avec le temps.
La Hache de guerre porte la bénédiction de Myrmidia, la déesse guerrière et permet à son porteur de frapper plus efficacement. Quand il attaque avec la Hache de guerre, le porteur gagne un bonus de + 1 Attaque et de + 1 pour toucher.

 

Bannière de Myrmidia 75 points

La bannière de Myrmidia est remplie de la fougue de celle-ci, aidant les chevaliers à detruire leur ennemis. La bannière a été bénie par les prêtres de l'Ordre et augmente l'ardeur au combat des Chevaliers. Lorsqu'ils chargent, les Chevaliers du Soleil reçoivent un bonus de +1 pour toucher et +1 en Force, pendant le premier Tour de combat.

 

Chevaliers de la Reiksguard


S'il y a des Chevaliers de différents Ordres, il y a aussi ces chevaliers dont la charge est de protéger l'Empereur lui-même. Ils sont sa garde personnelle, ils sont la Reiksguard. Les règles suivantes s'appliquent à la Reiksguard montée et à pied. La Reiksguard a la charge de protéger l'Empereur, ou le général qui combat en son nom.

Règle spéciale
Garde du Corps : Si les Chevaliers de la Reiksguard sont menés par le général, ils ne l'abandonnerent pas et mourront plutôt que fuir. Lorsque cette unité est commandée par le Général de votre armée, lui et ses chevaliers auront un commandement de 10. Pour les tests de moral, le Cd de 10 est non modifiable.
Note de l'auteur : Cette règle spéciale augmente le prix des figurines de + 5 points par figurine.

 

Chevaliers de la Rose Noire


Avant Sigmar, trois dieux étaient vénérés dans ce qui est devenu l’Empire, le plus connu était Ulric, qui est encore vénéré par beaucoup de gens. Les deux autres sont moins connus et leurs cultes moins répandus, mais néanmoins ils sont encore actifs. Le premier est celui de Taal, le second celui de Morr, le dieu de la mort.
Taal a la majorité de ses adorateurs en Talabecland, dont le nom vient de Taal lui-même, le culte de Morr est plus petit.
Le culte de Morr est centré dans la ville de Wolfenburg dans la province d’Ostland. La Forêt des Ombres recouvre la majeure partie de l’Ostland, et de nombreuses bandes du Chaos peuvent y être rencontrées, et les tribus de Gobelins des Forêts se préparent à la guerre. En plein milieu se trouve Wolfenburg.

Les citoyens de Wolfenburg se battent constamment contre les forces du mal, et nombre d’entre eux y périssent. La population de Wolfenburg prie Morr, lui demandant une vie meilleure après leur mort, et d’avoir la chance de tuer leur ennemi avant de succomber. La mort n’effraie pas la plupart de ces fanatiques.
Il y a de nombreux ordres de chevalerie dans l’Empire, certains plus importants que d’autres, et les ordres ont quelque chose qui les lie entre eux, par exemple les Chevaliers du Loup Blanc ont tous un marteau à 2 mains et vénérent Ulric et les Chevaliers du Soleil prient tous Myrmidia.
L’Ordre des Chevaliers de la Rose Noire a été formés pour protéger Wolfenburg des attaques de leurs ennemis, leur nom se réfère au symbole de Morr, une rose noire. Ils portent des armures noires et de lourds fléaux, la mort ne leur fait pas peur car ils savent qu’ils seront les bienvenus chez leur dieu. L’Ordre a grandi mais est encore petit comparé à la puissance des Chevaliers du Loup Blanc.

 

15. 0 - 1 Unité de Chevaliers de la Rose Noire 37 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier de la Rose Noire

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Destrier caparaçonné, armure lourde, épée et fléau.
Sauvegarde : 3+.
Options : Les Chevaliers de la Rose Noire peuvent avoir un porte-étendard et un musicien au prix d’un Chevalier ordinaire (et non pas au double). Les Chevaliers de la Rose Noire peuvent être équipés d’un étendard magique ou de la Bannière de Morr.

 

Règles Spéciales

 

·         Les Chevaliers de la Rose Noire n’ont pas peur de mourir, ils sont donc immunisés à la Peur et à la Terreur. Ils peuvent également modifier leurs tests de moral avec un bonus de - 1.

 

La Bannière de Morr 75 points

Cette bannière, portée par les Chevaliers de la Rose Noire, a été enchantée par de puissants sorciers Améthystes. Ceux qui attaquent les Chevaliers, ont leurs attaques renvoyées sur eux.
Quand quelqu’un attaque les Chevaliers en corps à corps et obtient un " 1 " pour toucher, les coups sont renvoyés sur l’attaquant, et il subit 1 touche pour chaque " 1 ", ils subissent l’attaque comme si elle avait touché, avec leur force, les pouvoirs magiques de l’arme,..... Aucun objet magique qui renvoie les blessures ne fonctionne contre les blessures causées de cette manière, car l’objet renverrait les blessures sur celui qui a porté le coup, càd eux-mêmes.

Chevaliers de la Rose Noire uniquement

16. Jorval Burgenhof, Grand Maître des Chevaliers de la Rose Noire

235 points

 

Votre armée peut inclure Jorval Burgenhof comme champion de votre unité de Chevaliers de la Rose Noire, il peut également remplacer votre général, si il est le seul personnage pouvant être Général, mais il restera toujours comme Champion des Chevaliers de la Rose Noire.

Jorval dirige l’Ordre des Chevaliers de la Rose Noire, depuis plusieurs années, depuis que le précédent Grand Maître soit tué, en combattant plusieurs centaines d’Hommes-bêtes et Démons du Chaos qui attaquaient Wolfenburg. Le précédent Grand Maître s’appelait Konrad Burgenhof, et c’était l’oncle et le père adoptif de Jorval, ainsi que son professeur et mentor. Avant que Konrad meure, il avait dit à Jorval tout ce qu’il savait sur l’art de la guerre, et qu’il l’avait choisi comme successeur.
Jorval était absent quand une bande du Chaos attaqua. Il était parti à Altdorf pour rencontrer l’Empereur en personne, ainsi que les représentants de tous les Ordres de Chevalerie. Quand il rentra, et appris la mort de son oncle, il en fût très affecté et refusa toute nourriture et boisson durant trois jours. Après ces trois jours il était prêt à devenir le Grand Maître, mais son coeur était rempli de haine envers ceux qui avaient tué Konrad.
Jorval est un fervent adorateur du culte de Morr et la mort ne l’effraie pas, il a prouvé qu’il était un Chef brillant de l’Ordre.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Jorval Burgenhof

4

6

5

4

4

3

6

3

9

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Armes/Armure : Armure lourde, Destrier caparaçonné, Fléau de Morr.
Objets magiques : Jorval porte toujours le Fléau de Morr et l’Amulette de la Rose Noire.

 

Règles Spéciales

·         Psychologie : Jorval n’a absolument pas peur de mourir, son courage augmente celui des Chevaliers qu’il commande. Jorval et l’unité de Chevaliers qu’il commande sont complètement immunisés à la Peur, la Terreur, la panique et la Stupidité. De plus, ils ont un bonus de - 2 sur leurs tests de moral.

·         Haine : Jorval est sujet à la Haine envers les troupes du Chaos, et envers les alliés que le chaos utilise dans son armée car ils ont tué son oncle.

 

Le Fléau de Morr 75 points

Le Fléau de Morr est l’arme des Grands Maîtres de l’Ordre des Chevaliers de la Rose Noire. Ensorcellé par les sorciers Améthystes, il fait coukler le sang des ennemis.
Quand il utilise le Fléau de Morr, les règles normales des fléaux s’appliquent, mais le bonus de Force de + 2 est conservé pour toutes les attaques. En plus, Jorval a un bonus de + 1 pour Toucher en corps à corps. Pour chaque blessure effectuée et qui n’est pas sauvegardée, Jorval peut immédiatement faire une autre attaque, si les attaques supplémentaires font des blessures, elles ne donnent pas d’autres attaques supplémentaires.

Jorval uniquement

L’Amulette de la Rose Noire 50 points

Si le porteur de l’amulette est tué en combat, l’amulette le garde en vie pour qu’il tue le plus d’ennemis possible, mais à la fin du combat, l’amulette le laisse rejoindre Morr.
Si Jorval est tué en se battant en corps à corps, comptez le nombre de blessures qu’il subit après avoir été réduit à 0 PV, lancez 1d6, si le résultat est supérieur au nombre de blessures, Jorval est maintenu en vie par le pouvoir de l’amulette et n’est pas retiré, il peut continuer à se battre normalement. Néanmoins, les blessures sont comptabilisées dans la résolution de combat. Quand le corps à corps est fini, que toute poursuite ou fuite a été effectuée, l’amulette laisse Jorval rejoindre Morr, et il meurt.

Exemple, Jorval combat un Seigneur Haut Elfe, Le Haut Elfe inflige 4 blessures à Jorval, donc il devrait mourir, mais sur 3+ (car il n’a subit que 2 blessures au delà de zéro) l’amulette le maintient en vie. A la phase de corps à corps suivante, le Haut Elfe inflige 3 blessures, Jorval a maintenant besoin d’un 4+ pour rester en vie, il réussit et le Haut Elfe perd le combat et fuit, Jorval le poursuit, le rattrape et le tue, alors l’amulette cesse de le maintenir en vie et Jorval meurt.

 

Les Jaegers sont des chasseurs et coureurs des bois qui quittent leurs forêts pour aider les armées de l'Empire. Se servant de leurs capacités exceptionnelles, ils dominent le champ de bataille, s'embusquant puis se retirant pour mieux surgir dans le dos de l'adversaire. Ils ne s'engagent que rarement dans des chocs frontaux, préférant utiliser des moyens plus discrets, tels des chasseurs sur les traces d'une proie...

 

17. Jaegers 12 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Jaegers

4

3

4

3

3

1

3

1

7

 

Equipement : Les Jaegers sont équipés d'une arme à une main et d'un arc.
Options :
Les Jaegers peuvent être équipés de lances (+ 1) et peuvent passer à l'arc long (+ 1).
Armure :
Aucune.
Sauvegarde :
Aucune.

 

Règles spéciales

·         Coureurs des bois : Les Jaegers sont habitués à se déplacer en forêt, et peuvent facilement se déplacer à travers la végétation des zones forestières. Ils ne subissent aucune pénalité lors d'un mouvement dans les bois.

·         Tirailleurs : Les Jaegers combattent toujours en tirailleurs, n'ayant pas l'entraînement des autres unités.

·         Déploiement : Les Jaegers sont capables de se dissimuler dans les bois, car ils sont en parfaite harmonie avec leur environnement. Une unité de Jaegers peut se déployer dans n'importe quelle forêt hors de la zone de déploiement ennemi.

·         Limitations : une armée ne peut aligner qu'une seule unité de Jaegers.

 

18. Jaegers de Hochland 21 points

 

Les Jaegers de Hochland sont des hommes des bois qui gagnent leur vie grâce au Long Fusil du Hochland. Ils utilisent ces armes très précises, qui leur permettent de viser à des distances exceptionnelles. Les Jaegers d'Hochland sont très à l'aise avec cette arme et les bois, y passant l'essentiel de leur temps. On dit qu'un Jaeger d'Hochland peut passer tel un fantôme, à l'aide du couvert forestier. Ces hommes sont réellement de grands chasseurs, et ils sont très efficaces dans le rôle d'éclaireurs et de tireurs d'élites. Les Montagnes du Milieu et la Grande Forêt contiennent de nombreux monstres du Chaos, mais les Jaegers d'Hochland sont des hommes d'exception, capables de combattre ces monstres tout en gardant intacte leur santé mentale. En effet, ils pourchassent les Hommes-Bêtes et les autres créatures qui terrorisent leurs fermes, villages et villes, et ils se sont donc accoutumés à faire face, même seuls dans leur chasse.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Jaeger de Hochland

4

3

4

3

3

1

3

1

8

 

Armes/Armure : Les Jaegers d'Hochland sont équipés d'armes à une main et du Long Fusil du Hochland.
Sauvegarde :
Aucune.
Options :
Les Jaegers d'Hochland peuvent être équipés d'armures légères (+ 2) et/ou de pistolets (+ 2). L'unité peut inclure un musicien et un porte étendard en payant le double pour chaque figurine. L'unité peut avoir une bannière magique, mais seulement une qui protège, en aucun cas elle ne doit donner de bonus offensif.

 

Règles Spéciales

·         Tirailleurs : Les Jaegers d'Hochland peuvent utiliser la formation en Tirailleurs.

·         Déploiement : Les Jaegers d'Hochland sont autorisés à se déployer partout hors de vue de l'adversaire, une fois que celui-ci s'est déployé. Ils ne peuvent pas se déployer dans la zone de déploiement adverse.

·         Psychologie : Les Jaegers d'Hochland sont immunisés aux effets de la Peur et de la Panique. Ils sont affectés par la Terreur seulement comme le Peur. Les Jaegers d'Hochland font toujours un Test de Panique s'ils sont défaits au corps-à-corps. Ils ne font de Test de Panique du à des projectiles que s'ils subissent 50% de pertes ou plus.

·         Tireur d'élite : Les Jaegers d'Hochland peuvent choisir leurs cibles, même si elle n'est pas la plus proche, et peuvent choisir de viser une figurine précise même si elle appartient à une unité. Ils ne subissent aucun malus pour le tir à longue portée ou le fait de tirer sur des figurines individuelles. Cependant, ils ne peuvent utiliser ses bonus lors d'un Round où ils se sont déplacés : ils ont besoin de concentration.

·         Champion : S'ils sont menés par un champion, celui-ci coûte 10 points de plus que de normal (5 pts pour le Long Fusil, 5 pour les règles spéciales). Le Champion doit être équipé exactement de la même façon que le reste de l'unité.

·         Limitations : une armée ne peut inclure qu'un seul régiment de Jaegers d'Hochland.

 

19. 0 - 1 Maître Jaeger d'Hochland 95 points

 

Les Maîtres Jaegers sont les plus grands tireurs de tout l'Empire. Ils vivent et chassent avec leur Long Fusil depuis leur enfance. Prendre le Long Fusil d'un Maître Jaeger c'est comme lui enlever son propre bras et ses yeux, car le Long Fusil fait pratiquement partie de lui.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître Jaeger de Hochland

4

5

6

4

4

2

6

3

9

 

Armes/Armure : Les Maîtres Jaegers d'Hochland sont armés d'un Long Fusil du Hochland et d'une arme à une main.
Sauvegarde :
Aucune.
Options :
Les Maîtres Jaegers d'Hochland peuvent être équipés d'une armure légère (+ 2) et/ou de pistolets (+ 2).
Objets magiques :
Les Maîtres Jaegers d'Hochland peuvent avoir jusqu'à 2 objets magiques.

 

 

 

 

Règles Spéciales

 

·         Déploiement : Le Maître Jaeger d'Hochland peut se déployer partout hors de vue de l'ennemi, une fois que celui-ci s'est déployé. Il ne peut pas se déployer dans la zone de déploiement adverse.

·         Psychologie : Le Maître Jaeger d'Hochland est immunisé à la psychologie et aux Tests de Panique. Si jamais il doit passer l'un de ses Tests, il est considéré comme l'ayant automatiquement réussi.

·         Tireur d'élite : Le Maître Jaeger d'Hochland peut choisir sa cible, même si elle n'est pas la plus proche, et peut choisir de viser une figurine précise même si elle appartient à une unité. Il ne subit aucun malus pour le tir à longue portée ou le fait de tirer sur des figurines individuelles. Cependant, il ne peut utiliser ses bonus lors d'un Round où il s'est déplacé : il a besoin de concentration.

 

Cartouches tueuses 45 points

Ce sont des munitions qui ont des Runes de Force gravées par un ancien Maître des Runes Nain.
Ces munitions donnent un bonus de + 2 en Force au fusil qui est alors considéré comme une arme magique. Le fusil tire alors avec une Force de 6, infligeant un modificateur de sauvegarde de - 4. Maître Jaeger d'Hochland uniquement

 

0 - 1 Prêtre d’Ulric Variable

 

Dans le ville de Middenheim, les habitants ne vénérent pas Sigmar. Ils vénérent Ulric, Dieu-patron de Middenheim, le Loup Blanc, au nom duquel les Chevaliers du Loup Blanc se battent. Mais Middenheim n’est pas le seul endroit où Ulric est vénéré. Il y a des enclaves de suivants d’Ulric au travers de tout l’Empire.
Ulric est le Dieu du courage et de la férocité, et ses prêtres lui ressemblent, se battant comme de vrais loups. Les hommes de Middenheim commandés par un Prêtre d’Ulric sont prêts à mourir pour l’Empire, Middenheim et Ulric, et se battent avec la force et la détermination de plusieurs hommes.

 

20.Initié d'Ulric 50 points

21. Prêtre d'Ulric 80 points

22. Haut Prêtre d'Ulric 140 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Initié

4

4

4

4

3

1

4

2

8

Prêtre

4

5

5

4

4

2

5

3

9

Haut Prêtre

4

6

6

4

4

3

6

4

10

 

Armes/armure : Un Prêtre d’Ulric peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armes/armure autorisée aux troupes impériales.
Monture : Un Prêtre d’Ulric peut chevaucher un cheval de guerre (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Un Initié peut avoir 1 objet magique, un Prêtre peut avoir 2 objets magiques et un Haut Prêtre peut avoir 3 objets magiques.

Règles spéciales

·         Général : Le Haut Prêtre d’Ulric peut être votre général, si vous alignez au moins une unité de Middenheim ou de Chevaliers du Loup Blanc.

·         Rage d’Ulric : Toute unité de Middenheim ou de Chevaliers du Loup Blanc commandée par un Prêtre d’Ulric est sujette à la Frénésie. Les Prêtres d’Ulric sont sujets à la Frénésie.

·         Courage d’Ulric : Un Prêtre d’Ulric est rempli de bravoure, résultat de son dévouement à Ulric. Il est donc immunisé à toute psychologie, incluant Peur et Terreur. Le courage du Prêtre d’Ulric inspire les troupes qu’il commande et toute unité accompagnée par le Prêtre d’Ulric est aussi immunisée à la psychologie. De plus, toute unité commandée par un Prêtre d’Ulric peut relancer ses tests de moral ratés (une seule relance). Le Prêtre d’Ulric peut également relancer ses tests de moral ratés quand il combat seul.

·         Coeur d’Ulric : On dit que les Prêtres d’Ulric ont le Coeur de loup et sont des guerriers incroyablement sauvages. En combat, ils ignorent les blesures mortelles : quand un Prêtre d’Ulric est à 0 PV, lancez 1d6 : sur 4+, il ignore la blessure et revient à 1 PV.

·         Rivalité : La rivalité entre les prêtres de Sigmar et d’Ulric est célèbre dans l’Empire et les Hauts Prêtres des 2 Dieux sont des ennemis mortels.Résultat de cette rivalité, vous ne pouvez pas inclure des Prêtres d’Ulric et de Sigmar dans la même armée.

 

0 - 1 Prêtre de Sigmar Variable

Sigmar, Dieu-patron de l’Empire, a de nombreux suivants parmi les habitants de l’Empire. Certains choisissent de mettre leur vie au service du clergé de Sigmar, prononçant leurs voeux. Les prêtres de Sigmar ont beaucoup d’obligations. certains parcourent le pays, prêchant et réconfortant les pauvres, les malades,..... d’autres s’installent dans un village, une ville et agissent en magistrat, pour le bien des citoyens. D’autres encore choisissent de donner leur vie pour Sigmar à la bataille, se joignant aux armées de l’Empire pour leurs croisades. Les Prêtres de Sigmar sont bien accueillis par la plupart des généraux, car ils inspirent les troupes et sont des combattants reconnus sur le terrain.

 

23. Initié de Sigmar 50 points

24. Prêtre de Sigmar 80 points

25. Haut Prêtre de Sigmar 140 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Initié

4

4

4

4

3

1

4

2

8

Prêtre

4

5

5

4

4

2

5

3

9

Haut Prêtre

4

6

6

4

4

3

6

4

10

 

Armes/armure : Un Prêtre de Sigmar est armé d’un marteau de guerre mais peut être équipé avec n’importe quelle combinaison d’armeS/armure autorisée aux troupes impériales. Néanmoins, il doit TOUJOURS utiliser son marteau de guerre en combat, excepté si il a un autre marteau de guerre (magique ou pas). Une arme à 2 mains peut être un marteau à 2 mains.
Monture : Un Prêtre de Sigmar peut chevaucher un cheval de guerre (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Un Initié peut avoir 1 objet magique, un Prêtre peut avoir 2 objets magiques et un Haut Prêtre peut avoir 3 objets magiques.

 

Règles spéciales

·         Général : Le Haut Prêtre de Sigmar peut être votre général.

·         Aura de Sigmar : Sigmar lui-même surveille ses prêtres et les protège de la magie hostile. Un Prêtre de Sigmar et toute unité qu’il accompagne peut annuler tout sort lancé contre lui/elle sur un résultat de 5+, un Haut Prêtre sur 4+.

·         Courage de Sigmar : Un Prêtre de Sigmar est rempli de bravoure, résultat de son dévouement à Sigmar. Il est donc immunisé à toute psychologie, incluant Peur et Terreur. Le courage du Prêtre de Sigmar inspire les troupes qu’il commande et toute unité accompagnée par le Prêtre de Sigmar est aussi immunisée à la psychologie. De plus, toute unité commandée par un Prêtre de Sigmar peut relancer ses tests de moral ratés (une seule relance). Le Prêtre de Sigmar peut également relancer ses tests de moral ratés quand il combat seul.

·         Rivalité : La rivalité entre les prêtres de Sigmar et d’Ulric est célèbre dans l’Empire et les Hauts Prêtres des 2 Dieux sont des ennemis mortels.Résultat de cette rivalité, vous ne pouvez pas inclure des Prêtres d’Ulric et de Sigmar dans la même armée.

 

26. Fidèle Suivant 49pts

Les Comtes Electeurs ont toujours veillé à donner une bonne image d'eux, et c'est pourquoi ils adoptent fréquemment de jeunes orphelins qui seront ensuite élevés par les soins de la Province. Cela ne relève pas uniquement de la philanthropie, mais aussi du calcul, ils savent que les personnes ainsi sauvées de la misère leur seront à jamais reconnaissantes... Parmi eux, chaque Comte Electeur prend toujours soin d'en choisir un comme Fidèle suivant, choisissant celui qui se distingue par son dévouement envers lui et par ses talents exceptionnels. Ces jeunes guerriers ne lâchent alors plus le Comte, formant une défense efficace contre toute attaque déloyale envers la personne du Comte, et essayant de lui apporter le plus d'honneur possible.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fidèle suivant

4

4

3

3

4

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

1

3

7

 

Equipement : celui d'un chevalier "classique".
Sauvegarde :
2+.
Objets magiques :
1.

 

Règles spéciales

·         Dévouement : Le fidèle suivant est tout acquis à son Comte, et estime devoir lui éviter toute attaque déloyale, c'est pourquoi, si un assassin sort d'une unité pour l'attaquer en premier au mépris de toute chevalerie, le fidèle servant se jettera devant son Comte et lui fera un rempart de son corps.

·         Suivant : Le Fidèle suivant suit toujours son Comte en restant en contact socle-à-socle, et est soumis uniquement aux effets affectant aussi son maître, même défavorables.

·         Limitation : Il ne peut y avoir plus d'un fidèle suivant par Comte électeur.

 

27. Franc-Archer 32 pts

L'Empire est réputé pour ses nombreuses foires, où à chaque fois ont lieu maints concours. Parmi, les concours d'adresse au tir sont les plus réputés, et une nouvelle classe de personnages est apparue, les Francs-Archers. Ceux-ci gagnent leur vie en errant de foire en foire, vivant des récompenses gagnées et bénéficiant d'un grand prestige.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Franc-Archer

4

3

5

3

3

1

1

4

8

 

Equipement : Arc de Maître, arme à une main.
Sauvegarde :
Aucune.
Options :
Le Franc Archer doit être équipé comme son unité.

 

Règles spéciales

·         Arc de Maître : Cet arc est une véritable oeuvre d'art, le Franc-Archer l'ayant construit avec patience et amour. Ainsi, cet ouvrage finement ciselé a été parfaitement équilibré et permet à son porteur de tirer sans subir de malus à cause de la distance.

·         Archer émérite : Un Franc-Archer tire si précisément qu’il peut atteindre des endroits non protégés de sa cible, ce qui donne un malus de - 1 au jet de sauvegarde d’armure de sa victime.

·         Limitations : Les Francs-Archers ne sont pas légions, vous ne pouvez en mettre plus de 1 par tranche de 1000 pts d'armée et il doit obligatoirement faire partie d’une unité d’archers.

·         Champion : le Franc-Archer remplace le Champion de l'unité et il peut être équipé d'un objet magique.

Bureau des Missions Spéciales

 

Le " Bureau des missions spéciales " est considéré par les rares personnes qui en connaissent l’existence comme l’outil ultime d’élimination et de diplomatie. Dans un Empire très étendu, nombreux sont ceux qui revendiquent une indépendance par rapport à l’Empereur et aux Comtes Electeurs, d’autres sont séduits par le pouvoir et la puissance personnelle. C’est là qu’interviennent les membres " actifs " du bureau. Certains ambitieux, égarés,..... peuvent échapper aux juges, d’autres, moins nombreux, sont capables de faire face aux troupes impériales, mais, personne n’a jamais réussi à survivre aux attentions du Bureau.....
Spécialisé dans l’art de tromper les ennemis de l’Empire, le Bureau agit de manière subtile ; ses méthodes sont extrêmement discrètes. Les membres " actifs " du Bureau sont les instruments ultimes contre les ambitieux qui utilisent la diplomatie et la corruption pour consolider leur position personnelle. Les techniques, nombreuses et variées, utilisées par le Bureau peuvent aller plus loin que la simple élimination du comploteur. Certaines opérations d’infiltration peuvent s’étaler sur plusieurs moi, voire plusieurs années. Le but est de se rapprocher de la cible choisie, de façon à pouvoir accomplir la mission.

D’autres consistent à récupérer un enfant enlevé,..... Celle-ci peut se limiter à influencer des décisions importantes, ou consister à éliminer la cible à un moment-clé.
Les Assassins du Bureau suivent un entraînement intensif aux techniques de combat mortelles (arts martiaux, armes,...) et ils sont aussi dangereux à mains nues qu’avec n’importe quelle arme.

 

28. 0 - 1 Assassin Impérial 177 points

 

Votre armée peut inclure jusqu'à 1 Assassin Impérial du Bureau des missions spéciales.

Votre Assassin sera dissimulé dans une unité d’infanterie impériale et suivra les règles habituelles des assassins (dissimulation, attaque surprise,...).

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Assassin Impérial

6

8

8

5

5

4

8

4

10

 

Equipement : un poignard.
Sauvegarde : vo
ir règle spéciale " esquive ".

 

Règles spéciales

·         Psychologie : les Assassins Impériaux sont des fanatiques de l’Empire, ils sont donc immunisés à la psychologie.

·         Commandement : un Assassin Impérial ne peut pas être démoralisé, il est supposé réussir automatiquement tout test basé sur le Cd. Cependant, ils ne peuvent pas commander les unités et les troupes amies ne peuvent pas utiliser son Cd. Si l’unité dont il fait partie, fuit, il peut la quitter et fera mouvement pour en rejoindre une autre.

·         Esquive : L’entraînement intensif aux arts martiaux a aiguisé leurs réflexes et leur permet de réagir rapidement à tout danger. Pour représenter cela, l’Assassin peut esquiver toute touche sur un résultat de 4+, y compris les gabarits, machines de guerre,.....

·         Bond en arrière : un Assassin doit être capable de rester le plus proche possible de sa cible, ce qui signifie qu’il doit éviter les gardes du corps et les troupes envoyées pour le retenir. Il doit utiliser sa vitesse de déplacement et son agilité pour sortir sans dommages d’un corps à corps. Au début d’une phase de corps à corps, il peut se désengager d’un combat en bondissant en arrière.

Il réussit automatiquement cette manoeuvre, déplacez-le simplement de 2 pas, hors de portée du corps à corps. Ce déplacement ne peut pas être utilisé pour engager un autre corps à corps.

 

29. Thorn Torenheart, Maître assassin 350 points

 

Thorn Torenheart est le Chef du " Bureau des missions spéciales ".
Thorn Torenheart ne peut être aligné que dans une armée impériale.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Thorn Torenheart

4

8

3

4

4

4

10

4

10

 

Equipement : Spécial.
Sauvegarde : Spécial.
Objets magiques : Thorn peut avoir 2 objets magiques.

 

Règles spéciales

·         Thorn est un Assassin Impérial, il respecte donc toutes les règles spéciales des Assassins et des Assassins Impériaux.

·         Doppelganger : Thorn est en réalité un Doppelganger. Il peut être caché au sein de n’importe quelle unité, même une unité adverse. Il ne peut pas apparaître dans une unité de cavalerie. Pour déterminer si Thorn arrive à se cacher dans une unité ennemie, lancez 1d6, sur un résultat de 1, il échoue et doit apparaître dans une unité amie. Thorn ne peut pas prendre la place d’un personnage, il doit prendre la place d’un simple soldat. Thorn ne peut pas " changer de place " en cours de bataille (càd que si il est caché dans une unité de Gardes Noirs de Naggaroth, il ne peut pas " apparaître " dans une unité de Furies Elfes noires au tour suivant....). Thorn est équipé comme le soldat qu’il remplace et utilise ses armes et armures pour tout le combat.

·         Haine des Nains du Chaos : Thorn est sujet à la Haine envers les Nains du Chaos, car il a été leur esclave durant de nombreuses années.

 

30. Axelrod Gunnarson 235 points

 

Axelrod est un Héros impérial, renommé pour son habilité à tuer des centaines d'ennemis. Axelrod est béni d'une façon étrange par Sigmar : lorsqu'il combat sur un champ de bataille, chaque blessure qu'il inflige à un soldat normal blesse en fait à la place de celui-ci le personnage le plus puissant de l'unité. Avec beaucoup de fierté, Axelrod offre toujours l'opportunité à son adversaire de le battre à un contre un.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Axelrod

4

6

6

5

5

3

7

4

10

 

Equipement : Axelrod a une arme à une main, habituellement une épée.
Objets magiques : Axelrod n'a pas d'objet magique, mais peut en choisir trois de la façon habituelle dans Warhammer Magie.
Monture : Axelrod combat toujours à pied, il lui semble ainsi donner un peu plus de chance à ses adversaires de le battre, cependant, il pense que personne n'en sera capable!!

 

Règles spéciales

 

·         Défi : Avant tout, Axelrod doit défier le personnage de plus haut niveau de l'unité. Si le défi est refusé, Axelrod combat un soldat normal ou quiconque se tenant au contact avec lui. Le combat se déroule normalement, mais toute blessure supplémentaire infligée par Axelrod blessera le personnage le plus puissant de l'unité.

·         Vantard : Axelrod est très connu, et lorsqu'il va à la bataille, il s'en vante jour et nuit, vous devez donc annoncer à votre adversaire que vous l'emmenez à la bataille avec vous.

 

 

31. 0 - 1 Unité de Maîtres des Epées de Carrobourg 12 points/fig.

 

Les Maîtres des épées de Carrobourg sont un des plus fameux régiments impériaux. Durant le siège de Carrobourg en 1865, le régiment tint avec succès les remparts de la cité, contre l’armée du Comte de Middenland. Durant la bataille, ils subirent d’énormes pertes et à la fin du combat, leurs uniformes blancs étaient rouges du sang de leurs ennemis tués et de celui de leurs frères d’armes. De nos jours, les Maîtres des épées de Carrobourg sont réputés pour leur incroyable volonté et leur courage, leur droiture.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maîtres des épées de Carrobourg

4

3

3

3

3

1

3

1

8

 

Equipement : Les Maîtres des épées de Carrobourg sont équipés d’une épée à 2 mains et d’une arme à 1 main.
Sauvegarde :
Aucune.

 

Règles spéciales
A cause de leur volonté de fer face aux blessures subies, les Maîtres des épées de Carrobourg qui sont tués avant d’avoir pu effectuer leurs attaques, en corps à corps, ne sont pas retirés avant la fin de la phase et peuvent donc effectuer leurs attaques avant de mourir.

 

32. 0 - 1 Régiment de Gardes du Comte 10 points

Ces régiments spéciaux ont toujours eu cours dans l'Empire, en effet, les Comtes en sont des pièces maîtresses, et leur protection nécessite donc beaucoup d'efforts et d'attention. Les Gardes du Comte sont ainsi la garde rapprochée de chaque Comte, s'occupant habituellement de sécuriser et protéger les lieux où il se rend, ainsi que de sa personne. Lorsque la bataille s'approche, ils accompagnent leur Seigneur sur le champ de bataille, où ils font alors le nécessaire pour lui assurer la victoire, leur entraînement exceptionnel prenant alors toute sa valeur.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Gardes du Comte

4

4

4

3

4

1

4

1

8

 

Equipement : Epée et bouclier.
Sauvegarde : 6+.


Options : Arme supplémentaire (+ 1), arme à 2 mains (+ 2), hallebarde (+ 2), arbalète (+ 3), pistolet (+ 2, maximum 2/Garde), armure légère (+ 2). Cette diversité est due au fait que chaque Comte Electeur a des exigences différentes quant à l'équipement de sa Garde.

 

Règles Spéciales

·         Détermination exceptionnelle : Si, pour n'importe quelle raison, ils sont appellés à fuir, les Gardes du Comte, du fait d'un entraînement exceptionnel, peuvent rester et entamer le prochain tour normalement sur 4+. Le jet est unique dans tous les cas, il ne peut être relancé d'aucune façon, si raté, les règles normales de fuite s'appliquent.

·         Détachement : Une unité de Garde du Comte peut accepter des détachements de la province de son Comte Electeur (dont elle a les couleurs) mais ne peut être elle-même un détachement.

·         Frénésie : Si leur Comte Electeur est tué, ils deviennent sujets à la Frénésie envers l'unité ayant commis ce crime.

·         Limitation : Vous ne pouvez aligner qu’une seule unité de Gardes pour chaque Comte Electeur faisant partie de votre armée.

 

Le régiment des Têtes de Mort d’Ostermark

 

Le Vieux Monde est dangereux, la tragédie peut survenir sans prévenir. Les incursions irrégulières du Chaos et les ravages des hordes d’Orques peuvent endommager de nombreuses vies. Nombreux sont ceux qui ont perdu toute leur famille contre les ennemis de l’Empire, et ils y ont réagi de nombreuses manières différentes. Certains sont devenus fous et sont parfois devenus des flagellants ou se sont suicidés. D’autres essayent de se venger, cherchant et tuant ceux qui étaient responsables. D’autres encore, essayent d’éviter que de telles tragédies se reproduisent. Le régiment des Têtes de Mort d’Ostermark est entièrement constitué avec de telles personnes.
Le Régiment a été formé par un groupe de soldats qui avaient perdu leurs familles entières dans une attaque d’Orques sur leurs maisons. Ils sont partis en Ostermark, car il allait être attaqué par les forces du Chaos, et ont monté le régiment. Tous ceux qui ont perdu leur famille peuvent rejoindre le régiment, où on leur donne l’entraînement nécessaire pour survivre à la bataille. Quand quelqu’un attaque l’Ostermark, le régiment des Têtes de Mort est toujours en première ligne, combattant sans peur quiconque ose s’opposer à eux.
Les gens qui se remettent de leur terrible tragédie se tournent souvent vers Morr. Car il offre à ceux qui meurent une bonne vie après la mort pour adoucir le meurtre de leurs familles. Il n’est donc pas surprenant que le dieu principal du régiment des Têtes de Mort soit Morr, le dieu de la mort.
Le régiment des Têtes de Mort est vêtu avec un uniforme noir et rouge, en signe de deuil, et du sang qui a déjà été versé. Leurs boucliers portent un crâne représentant leurs proches qui les ont quitté et pour qui ils combattent. Ils combattent avec un pistolet et une lance; ils sont payés et maintenus par l’Ostermark.
Le régiment des Têtes de Mort ne demande que l’argent suffisant dont ils ont besoin pour survivre et se battre.

 

33. 0 - 1 Régiment de Têtes de mort 11 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tête de mort

4

3

3

3

3

1

3

1

9

Equipement : Pistolet, arme à 1 main, lance.
Sauvegarde : Aucune.
Options : Armure légère (+ 2). Ils peuvent être équipés d’une bannière magique.

 

WILFRIED VON KALENBERG & HARALD SVENSON

34.  WILFRIED VON KALENBERG.............120 points

·         + 65 points pour l'Amulette d'Emeraude

34.  HARALD SVENSON..............................100 points

35.  + 50 points pour la potion de guérison

 

Wilfried est le fils illégitime d'un petit noble du Reikland.

Ne pouvant prétendre à l'héritage de son père, il se lança rapidement dans une vie d'aventurier qui le conduisit d'un bout à l'autre du Vieux Monde, de l'Arabie à Kislev, en passant par les Principautés Frontalières et l'Empire. Il fut tour à tour marchand, mercenaire et explorateur de donjons, et c'est au cours d'une expédition dans un château en ruines de Sylvanie qu'il arracha du corps encore tiède du nécromancien Franz Totmann, l'Amulette d'Emeraude qu'il porte toujours autour du cou au plus grand désarroi de ses ennemis.

De sa jeunesse passée au manoir de son père, Wilfried a gardé une habileté d'escrimeur hors pair, acquise après des années d'entraînement, et de parfaites manières de noble impérial, ce qui agace parfois un peu son camarade Harald qui raconte que Si Wilfried trouvait un jour le plus grand des trésors perdus des nains, il serait capable de le dépenser en quelques heures en étoffes précieuses, vins fins et épices rares.

Harald Svenson, lui, est originaire d'un village de pêcheurs sur la rude côte de Norsca. Il fut vendu par ses parents, trop pauvres pour garder leurs six enfants, à un marchand itinérant qui revendit le jeune garçon, déjà très fort pour son âge, à un organisateur de combats de gladiateurs. Harald passa toute son adolescence à s'entraîner au combat et à se forger une musculature digne de certains héros de légende, après quoi il devint l'un des plus célèbres gladiateurs itinérants de l'Empire, voyageant de ville en ville et combattant devant les plus grands dignitaires impériaux. Il y a' quelques années, Wilfried voyageait seul dans la forêt de Reikwald lorsqu'il entendit à quelque distance les bruits d'un combat violent. S'approchant avec précautions, il vit qu'une caravane de quelques chariots était tombée dans une embuscade tendue par une bande d'orques en maraude. Les cadavres des défenseurs jonchaient la piste, seul résistait encore une sorte de géant aux pieds duquel gisaient cinq ou six peaux-vertes proprement massacrés.

Malgré sa force et sa science du combat, le colosse succomberait bientôt sous le nombre. Le sang bleu des von Kalenberg ne fit qu'un tour dans les veines de Wilfried. Hurlant de défi, il chargea les agresseurs dans le dos, en abattant un d'un coup de pistolet et un autre d'un estoc de sa rapière en plein coeur. Surpris par ce renfort inattendu, les orques prirent la fuite. A ce moment. un guerrier orque blessé et laissé pour mort bondit comme un ressort dans le dos de Wilfried, levant sa lame barbelée pour un coup mortel. Vif comme l'éclair, Harald le gladiateur abattit son fléau sur le crâne de l'orque le faisant éclater comme un fruit trop mûr.

S'étant mutuellement sauvé la vie, les deux hommes décidèrent de faire équipe. Le maître d'Harald ayant trouvé la mort lors de l'embuscade, celui-ci était désormais libre d'abandonner l'arène pour partir vers une nouvelle vie d'aventure.

Depuis, Wilfried et Harald ont livré ensemble de Si nombreux combats qu'ils ont acquis une redoutable efficacité, mettant au point des attaques combinées et se protégeant mutuellement. Il n'est pas rare de les rencontrer côte à côte sur un champ de bataille, répondant à l'appel lorsque l'Empire est menacé par une invasion orque ou un raid des forces du Chaos.

Si vous jouez une armée de l'Empire, ou si votre armée comporte des alliés impériaux, vous pouvez inclure Wilfried, Harald ou les deux à votre armée ou à votre contingent d'alliés. Bien que ces deux personnages soient puissants individuellement, il est beaucoup plus intéressant de les grouper au sein de la même armée, comme vous pourrez vous en rendre compte à la lecture de leurs règles spéciales, données plus loin.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Wilfried

4

5

5

4

4

3

5

3

9

Harald

4

5

5

4

4

3

5

3

8

 

 

ARMES/ARMURES DE WILFRIED :

Wilfried est armé d'une épée à une main, d'une dague et d'un pistolet. Il peut utiliser au corps à corps sa dague ou son pistolet. Ces deux armes lui donnent chacune une attaque supplémentaire au corps à corps, mais le pistolet suit les règles normales de ce type d'arme, (voir le livre de règles de Warhammer). Il porte également une armure légère et une cape épaisse dont les effets combinés lui donnent une sauvegarde de 5+ sans pénalité de mouvement.

ARMES/ARMURES D'HARALD :

Harald est équipé d'un fléau de gladiateur, d'un poing-épée et d'une armure légère. Le poing épée est une arme à une main ordinaire. Le fléau de gladiateur est une arme spéciale il se manie d'une seule main et donne + I en Force à son utilisateur lors du premier tour d'un combat. Harald utilise ses deux armes au corps à corps, alors qu'un fléau normal le lui interdirait.

OBJETS MAGIQUES :

Wilfried Von Kalenberg porte un objet magique: l'Amulette d'Emeraude. Harald Svenson porte une fiole contenant une Potion de Guérison. Ce sont tous les deux des héros et ils peuvent donc porter chacun un objet magique supplémentaire. Cependant, Harald combat toujours avec l'armement traditionnel des gladiateurs, il ne peut donc pas utiliser d'arme ni d'armure magique. Si Wilfried prend une arme magique, elle remplace son épée ordinaire.

 

L'Amulette d'Emeraude :

Cette amulette, une énorme émeraude enchâssée dans une croix d'or, semble être d'un âge immémorial. Elle est censée provoquer la peur sur l'ennemi, mais malheureusement, ses effets sont irréguliers. Que ceci soit dû à l'âge de l'objet ou qu'il fût volontairement créé ainsi, nul ne le sait. Lancez 1D6 à chaque fois que Wilfried charge un ennemi, est chargé par un ennemi ou se trouve dans un rayon de 20cm d'une unité ennemie.

 

1

Aucun effet. L'amulette se comporte comme un simple bijou.

2-3

Le porteur de l'amulette provoque la peur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règles de Warhammer

4-5

Le porteur de l'amulette provoque la peur et la terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règles de Warhammer.

6

Le porteur de l'amulette provoque la peur et la terreur même sur les créatures normalement immunisées contre ces effets psychologiques.

 

Potion de guérison

Cette potion est utilisée par les gladiateurs pour récupérer après un rude combat. Elle redonne tous ses PV d'origine àcelui qui la boit. Elle peut être bue par Harald lui-même ou par toute figurine amie en contact avec lui. Une seule utilisation par partie.

 

REGLES SPECIALES

 

Commandement d'unité :

Harald peut se joindre à une unité mais il ne peut jamais en prendre le commandement.

Mur d'Acier:

Wilfried et Harald ont tellement l'habitude de combattre ensemble que leurs attaques, leurs feintes et leurs parades sont parfaitement synchronisées. Lorsqu'ils combattent socle contre socle, leurs CC passent à 6 et leurs sauvegardes sont améliorées de 1 point (4+ pour Wilfried et 5+ pour Harald).

 

Si les deux figurines sont séparées (pour être par exemple intégrées à deux unités différentes), leurs caractéristiques redeviennent celles indiquées par leur profil. Elles peuvent cependant être intégrées toutes les deux à la même unité et profiter ainsi de cette règle spéciale. Si l'un des deux héros est tué, les caractéristiques du survivant sont bien évidemment ramenées à celles indiquées par son profil.

 

GAMES WORKSHOP & CITADEL

Il est recommandé d'avoir l'accord de son adversaire pour utiliser ces personnages.
Ces figurines sont en vente sous le nom de HEROS IMPERIAL Gladiateur et HEROS IMPERIAL Noble Impérial pour le prix de 45 F chacun.

 

36. MARCUS BIRKHOFF, PRETRE GUERRIER DE SIGMAR.130 points

+ 100 points pour le Livre des Bénédictions

+ 50 points pour l'anneau de Jade

 

Marcus Birkhoff est l'un des personnages les plus importants du clergé de Sigmar il est le bras droit du Grand Théogoniste Volkmar et son successeur désigné. Combattant redoutable et fanatique, ses prières (ainsi que le marteau qu'il manie d'un bras puissant) ont assisté à de nombreuses reprises les combattants de l'Empire dans leur lutte sans fin contre leurs ennemis héréditaires. les orques ou les forces du Chaos.

Si vous jouez une armée de l'Empire, ou si votre armée comporte des alliés impériaux, vous pouvez inclure Marcus à votre armée ou à votre contingent d'alliés. Contrairement au Grand Théogoniste, Marcus Birkhoff peut prendre le commandement d'une unité impériale.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Marcus

4

6

3

4

4

3

4

3

10

 

ARMES/ARMURES : :

Marcus est équipé d'un marteau de guerre et d'une plaque pectorale agissant comme une armure légère (sauvegarde 6+).

OBJETS MAGIQUES :

Marcus porte toujours les deux objets magiques suivants l'Anneau de Jade et le Livre des Bénédictions

 

L'Anneau de Jade

L'anneau permet à Marcus de posséder un sort de Jade, tiré normalement du paquet correspondant en début de partie. Quand il lance ce sort, Marcus est considéré comme un sorcier de niveau 2.Il doit utiliser les cartes de Pouvoir tirées lors de la phase de magie, mais ne peut pas utiliser les cartes spéciales (Anti-magie, Drain de magie, etc).

Livre des Bénidictions

Marcus peut tenter de lancer une bénédiction par tour de jeu, pendant la phase de magie.

 

Choisissez une figurine de votre armée située dans un rayon de 30 cm du porteur (y compris le porteur lui-même), elle bénéficiera pendant tout le tour suivant d'un bonus particulier.
Lancez 1D6, sur un résultat de 1, la bénédiction est inopérante et le livre ne peut plus être utilisé de la bataille, sur un résultat de 2 à 6, l'une des trois bénédictions suivantes, au choix du joueur, s'applique à la cible.

Bras de Sigmar: L'épée du guerrier trouve toute seule sa proie, comme si elle était guidée par une main invisible. La figurine affectée reçoit un bonus de +1 pour toucher.
Protection de Sigmar: Le guerrier est protégé par les dieux. Il bénéficie d'une sauvegarde de 4+ non modifiable, qu'il peut tenter Si ses propres sauvegardes d'armures ou magiques ont échoué.
Souffle de Sigmar: Le guerrier récupère immédiatement 1D3-1 (c'est à dire entre O et 2) PV perdus.

 

GAMES WORKSHOP & CITADEL

Il est recommandé d'avoir l'accord de son adversaire pour utiliser ce personnage.
Cette figurines est en vente sous le nom de HEROS IMPERIAL Prêtre de Sigmar pour le prix de 45 F.

 

37. TOBIAS ANDRION..........155 points

 

Tobias Andrion est l'Administrateur de l'Empire. Il est le bras droit de l'Empereur en matière de guerre, et s'est continuellment battu pour la liberté. Il a apporté maintes victoires à l'Empire en étudiant le terrain et écoutant les rapports des éclaireurs, arrivant à percer à jour les plans de ses ennemis, ce qu'il sait faire mieux que tout autre général.

Si vous voulez inclure Tobias Andrion à votre armée Impériale, il doit commander l'armée donc remplacer le général qui est décrit dans la liste d'armée.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tobias

4

6

6

4

4

3

6

4

10

 

ARMES/ARMURES : : Tobias porte une arme à une main et peut être équipé comme tout Général Impérial.

OBJETS MAGIQUES : Voir la règle spéciale de Grand Voyageur.

 

REGLES SPECIALES :

Fin Tacticien :

Tobias Andrion, du fait de sa clairvoyance tactique exceptionnelle, permet à son armée de toujours se déployer après celle de l'adversaire et d'agir en premier (Initiative du combat).

Grand voyageur :

Tobias peut emporter avec lui jusqu'à quatre objets magiques, ayant voyagé loin et ramené de nombreux artefacts de ses nombreuses batailles.

 

GAMES WORKSHOP & CITADEL

Il est fortement recommandé d'avoir l'accord de son adversaire pour utiliser ce personnage.
La figurine de Tobias Andrion n'éxiste pas. Vous pouvez utiliser donc utiliser, pour le représenter, la figurine que vous voulez.

 

38. LES CHEVAUCHEURS HALFLINGS...........6 pts/fig.

 

Les Halflings, du fait de leurs petites tailles, ne peuvent pas utiliser des chevaux pour se déplacer. Mais par contre ils peuvent utiliser des poneys ! Les chevaucheurs Halfling sont les représentants armés de ce moyen de transport.

Votre armée Impériale peut comprendre autant d'unités de chevaucheurs Halflings que les points le permettent.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Halfling

4

2

4

2

2

1

5

1

8

Poney

7

0

0

3

3

1

3

1

5

 

Equipement : Les chevaucheurs Halflings sont équipés d'une épée à une main.

Sauvegarde : 6+

Options : Ils peuvent posséder un arc (+2 pts), un bouclier (+1 pt), une armure légère (+ 1 pt).

Un régiment de chevaucheurs Halflings peut posséder un étendard magique choisi parmi les cartes adéquates de Warhammer Magie et dont le coût est indiqué sur ces dernières. Voir Warhammer Magie.

 

REGLES SPECIALES :

Poneys robustes : Les poneys sont des animaux plus stables que les chevaux et donc ils ne pénalisent pas leurs cavalier du -1 habituel pour le tir en mouvement.

 

GAMES WORKSHOP & CITADEL

Les figurines de chevaucheurs halfings NE sont PAS disponiblent dans la gamme de figurines Citadel. Par contre vous pourrez les trouver chez PRINCE AUGUST ou MITHRIL (mais ils se peut qu'elles soient un peu plus petites que les figurines hobbits Citadel).

 

CHEVALIERS DE L'EMPIRE

Il y a trois ordres principaux de chevaliers dans l'Empire, chaque Ordre ayant ses traits caractéristiques, allant de couleurs différentes à Dieux différents en passant par des façons différentes mais toutes aussi efficaces de donner la mort... Il y a aussi les chevaliers de la Reiksguard, dont la charge est de protéger l'Empeureur.

Voici des règles spéciales et des objets magiques pour chacun de ces ordres :

 

CHEVALIERS PANTHERES:

 

REGLE SPECIALE :

 

Peau de Panthère:La peau enchantée de chaque chevalier lui permet d'ajouter

1D6 de pas à toute charge ou poursuite.
Note de l'éditeur: J'ajouterais +2 points pour cette règle.

 

OBJET MAGIQUE :

Bannière des Panthères........75 points :

Cette bannière a été créée lors de la bataille de Middenheim, quand une grande force du Chaos tentait d'investir la ville. Les Chevaliers du Loup-Blanc tuèrent un grand prince démon, et cette bannière fut trempée dans le sang de ce dernier, la faisant irradier un sentiment de terreur envers tous les ennemis des chevaliers. Cette bannière provoque la Terreur, souvenez-vous que qui provoque la terreur provoque aussi la Peur, et que l'unité la portant y est immunisé.

CHEVALIERS DU SOLEIL:

 

REGLE SPECIALE :

Soleil : Quiconque tentant de tirer sur les Chevaliers de l'Ordre du Soleil, lorsque

nécessitant un Test de CT, souffrira d'un malus de -2 pour toucher. Cela s'applique aussi aux balistes à répétitions.
Note de l'éditeur: J'ajouterais +5 points pour cette règle.

 

OBJET MAGIQUE :

Bannière de Mymidia........75 points :

La bannière de Myrmidia est remplie de la fougue de celle-ci, aidant les chevaliers à detruire leur ennemis. La bannière a été bénie par les prêtres de l'Ordre et augmente l'ardeur au combat des Chevaliers. Lorsqu'ils chargent, les Chevaliers du Soleil reçoivent un bonus de +1 pour toucher et +1 en Force, pendant le premier Tour de combat.

 

CHEVALIERS DE LA REIKSGUARD:

 

REGLE SPECIALE :

Garde du Corps: Si les Chevaliers de la Raiksguard sont menés par le général,

ils ne l'abandonnerent pas et mourront plutôt que fuir. Lorsque cette unité est commandée par le Général de votre armée, lui et ses chevaliers auront un commandement de 10. Pour les tests de moral, le commandement de 10 est non modifiable.
Note de l'éditeur: J'ajouterais +5 points pour cette règle.

 

39. Berny, Maître des voleurs 100 points

Dague + 35 points

Amulette de vie + 75 points

Berny est un voleur, en fait, c’est le plus grand voleur depuis le commencement du monde. Il est tellement bon qu’il a volé sa vie des griffes de la mort, se rendant immortel, après s’être emparé de l’Amulette de vie éternelle dans une ancienne tombe arabe. Durant sa longue vie, il a volé tellement de choses à tellement de gens : les riches et les moins riches, les politiciens et les borgeois, les grands guerriers et les simples soldats, les humains et les dieux. Ses talents de voleur sont inégalés, il a subtilisé une chaîne à Sknich (qui ne l’a pas encore remarqué), un joyau à Téclis, des soies rares dans la chambre d’une Matriarche Furie, de la bière chez le Roi nain, et même d’étranges objets d’une forteresse d’un Seigneur du Chaos.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Berny

5

5

7

4

3

5

2

9

9

Armes/armure : Berny porte sa dague magique.
Monture : Berny est toujours à pied.
Objets magiques : Berny peut avoir 2 objets magiques, qui sont toujours sa dague (+ 1 Attaque, 1d3 blessures, pas de sauvegarde d’armure) et l’Amulette de vie (peut régénérer comme un Troll, si l’Amulette est détruite, Berny meurt, le temps et la mort l’ayant rattrappé).

Règles spéciales

·         Infiltration : Berny est un génie du déguisement et si il se trouve à 6 pas d’une unité humaine, il peut passer pour l’un d’eux, se rendant indétectable (ne pourra être vu que sur un 5+).

·         Vol : Une fois par tour, il peut tenter de voler quelque chose à un personnage se trouvant dans un rayon de 4 pas. Lancez 2d6, soustrayez l’Initiative de la victime : si le total est 4 ou +, Berny a volé un objet (arme, objet magique,...), si le total est 1 ou moins, il s’est fait voir et est engagé au corps à corps par le personnage.

40. Keeno 35 points

Cor d’argent + 50 points

Keeno est probablement le Halfling le plus connu de tous les temps. Orphelin, il devint " bandit de grand chemin " avec la particularité de n’avoir jamais tué ni blessé ni même décoché une flèche. Suite à une rencontre avec Erik Von Rakeland et ses Chevaliers Panthères, il se joignit à eux. Ses faits d’armes sont chantés partout dans le Vieux Monde. Il reçut le Cor d’argent en gage d’estime.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Keeno

4

3

6

3

3

2

5

2

9

Armes/armure : Keeno est équipé d’un arc court et d’une épée. Il porte une armure légère et un bouclier.
Monture : Keeno est toujours à pied.
Objets magiques : Keeno peut avoir 1 objet magique, qui est le Cor d’argent.

Règles spéciales

·         Maître archer : portée 24 pas, 2 tirs/phase de tir, blesse toujours sur un " 6 ".

·         Halfling de légende : Tous les Halflings à 12 pas sont automatiquement ralliés et font leurs tests de Cd avec un Cd de 10 non modifiable. Si Keeno fuit ou est tué, tous les Halflings à 12 pas font un test de Panique immédiatement, ceux qui le réusisent subissent la Haine de l’ennemi pour le reste du combat.

·         Chance : Keeno esquive toutes attaques (corps à cops, tirs) sur 6+.

·         Unités de Halflings : pour aligner Keeno, votre armée doit inclure au moins 1 unité de 10 Halflings.

·         Cor d’argent : Ce cor peut être utilisé une fois par bataille, en phase de magie. Tous les Halflings obtiennent un bonus de + 1 sur tous leurs jets pour le tour suivant, sont immunisés à la psychologie et au moral. Ceci dure un tour complet, càd le tour de l’adversaire et celui du joueur Halfling. Pour Halflings seulement ! ! !

41. Rufus Redbeard 179 points

Rufus Redbeard est un nom souvent mentionné dans l'Empire, par ses habitants les plus fous... Rufus est sans doute le Flagellant le plus connu qui ait jamais vécu, ayant entrainé sa bande sur toutes les routes de l'Empire répandant l'importante nouvelle de la proximité immédiate de la fin du monde.....

Ou qu'il se rende, les Flagellants se rallient à lui, et ils combattent ensemble dans d'innombrables batailles, convaincus à chaque fois que ce sera celle qui détruira le monde.
Une armée de impériale peut inclure Rufus Redbeard comme champion d'une unité de Flagellants, il ne peut pas être général.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Rufus Redbeard

4

5

5

5

5

2

5

4

10

Equipement : Hache à deux mains
Règles spéciales :
Comme tout flagellant, Rufus est immunisé à toute psychologie et tests de moral.
Objet magique :
Rufus porte le Calice de Rubis, il ne peut en porter d'autre.

42. Karl Von Reichschtadt, Seigneur Sorcier Améthyste et Chevalier de la Rose Noire 450 points

Votre armée peut inclure Karl von Reichschtadt comme personnage indépendant.

La magie Améthyste parcourt le passé, le présent et le futur, et c’est donc une magie très difficile à maîtriser. Elle est fortement associée avec la mort, et frappe puissamment dans les cimetières, et sur les champs de bataille. C’est cette relation avec la mort, qui a tissé d’excellentes relations entre les sorciers Améthystes et les Chevaliers de la Rose Noire. Il est courant pour eux d’avoir dans leurs rangs un Sorcier Améthyste de haut niveau, qui ont un statut de membres honoraires. Un Sorcier Améthyste servant les Chevaliers a refusé ce statut, clamant qu’il gagnerait le droit de se joindre à eux, et prouverait sa valeur en tant que guerrier. Il s’agissait de Karl Von Reichschtadt, qui est un puissant sorcier, et un excellent guerrier.
Jorval Burgenhof, le Grand Maître, était intrigué qu’un sorcier fasse une telle demande, et il a donc accepté la requête de Karl. Jorval lui-même a fait passer l’épreuve au sorcier Améthyste, espérant peut être un combat facile. Il a été surpris et impressionné par ce qu’il a vu. Le duel a duré plusieurs heures, et à la fin Jorval a triomphé. Mais il était si impressionné par les prouesses au combat de Karl qu’il en fit un membre à part entière de l’Ordre des Chevaliers de la Rose Noire.
Kar
l ne peut pas porter l’armure noire des Chevaliers ni utiliser de fléau, mais il monte un destrier noir caparaaçonné, et manie sa faux avec une habilité mortelle. Karl est un adorateur de Morr, et il n’a donc pas peur de la mort.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Karl von Reichschtadt

4

5

3

4

4

4

6

4

8

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Armes/Armure : Karl est équipé de la Faux Améthyste et chevauche un destrier caparaçonné.
Objets magiques : Karl Von Reichschtadt peut avoir 4 objets magiques, ce sont toujours la Faux Améthyste, l’Anneau de Ténèbres, le Calice de Sorcellerie, et un Parchemin de Pouvoir.
Magie : Karl est un Seigneur Sorcier Améthyste.

Règles spéciales

·         Chevalier de la Rose Noire : Karl Von Reichschtadt est un Chevalier de la Rose Noire, et leurs règles spéciales s’appliquent à lui.

 La Faux Améthyste 45 points

Cette faux est faite de pure Améthyste, et gravée de puissantes runes. La faux a une connexion avec le passé et le futur, et elle permet à son porteur de modifier le temps. Le porteur de la faux frappe toujours en premier au corps à corps, comme il peut altérer le temps cela lui permet de frapper avant n’importe qui d’autre. Il frappe donc premier, avant ceux qui peuvent frapper en premier (comme les assassins, un personnage équipé du Heaume des Yeux Innombrables ou d’un autre objet magique, ou d’une rune). La faux est considérée comme une hallebarde, donnant un bonus de + 1 en Force à Karl, mais il doit l’utiliser à 2 mains.

Karl Von Reichschtadt uniquement

 Prêtres de Morr

Morr, le dieu Impérial de la mort et de la vie après la mort, est principalement vénéré dans la ville de Wolfenburg dans l’Ostland. Ses adorateurs prient pour une vie meilleure après leur mort, et la mort ne les effraie pas. Les Prêtres de Morr sont des guerriers sans peur, qui sont aussi doués à prêcher avec leurs suivants qu’à les encourager sur les champs de bataille. Ils veulent donner la mort au plus d’ennemis de l’Empire possible avant que Morr ne les rappelle près de lui. Les Prêtres de Morr sont rares dans l’Empire, la majeure partie de la population a oublié les anciens dieux en faveur du culte de Sigmar, mais certains n’ont pas été complètement oubliés, et les Prêtres de Morr sont toujours prêts à frapper l’ennemi de leurs faux.

43. 0 - 1 Prêtre de Morr 179 points

Une armée Impériale peut inclure 1 Prêtre de Morr si elle a au moins 1 régiment de Ostland, ou le régiment des Têtes de Mort d’Ostermark. Pour qu’une unité soit de Ostland, elle doit être peinte avec les couleurs du Ostland ou être les Chevaliers de la Rose Noire.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Prêtre de Morr

4

4

3

4

4

2

4

2

10

Equipement : Une grande faux (considérée comme une hallebarde).
Armes/Armure : Armure légère (+ 2) ou armure lourde (+ 3).
Monture : Un Prêtre de Morr peut monter un cheval (gratuit), un destrier (+ 3), ou un monstre.
Objets magiques : Un Prêtre de Morr peut avoir 2 objets magiques choisis parmi les objets suivants : le Livre de Morr, l’Anneau d’Améthyste, la Faux de Morr.

Règles spéciales

·         Psychologie : Un Prêtre de Morr n’a pas peur de la mort. Il est donc immunisé à la Psychologie et aux tests de moral.

·         Bénédictions : Un Prêtre de Morr a le pouvoir de demander l’aide de Morr pour ses servants en combat. Cela est représenté par des bénédictions. Le Prêtre de Morr reçoit une bénédiction choisie au hasard au début de la bataille. A chaque phase de magie, il reçoit 1d3 cartes de Vents magiques qu’il est le seul à pouvoir utiliser, et il ne peut pas en utiliser d’autres. Il peut alors lancer sa bénédiction de la même manière qu’un sort, le Prêtre compte comme un sorcier niveau 1 pour les tentatives de dissipations.

Peur de la Mort Pouvoir 1 - Portée 18 pas

Le Prêtre de Morr demande à son dieu de faire trembler de peur une unité ennemie à l’idée de mourir.
La cible de ce sort doit réussir un test de Peur, si il échoue, elle fuit.
Les Mort-vivants sont immunisés à ce sort.

 Rappel à la vie Pouvoir 1 - Portée 6 pas - Reste actif

Le Prêtre demande à Morr ressusciter un ami tué pour une courte période de manière à ce qu’il tue plus d’ennemis en son nom.
Un personnage tué dans la bataille est ressuscité et apparaît dans un rayon de 6 pas autour du Prêtre. Tous ses PV sont restaurés, et il a tous ses objets magiques (les objets épuisés restent épuisés) et son équipement. Il revient avec sa monture, sauf si c’était un monstre ou un char. Si cette bénédiction est dissipée le personnage disparait immédiatement, si il est tué, la bénédiction est dissipée.

 Guide Spirituel Pouvoir 2 - Reste actif

Le Prêtre de Morr demande aux âmes de ses prédécesseurs morts de l’aider.
Ils guident ses mains et lui permettent de frapper plus vite. Cette bénédiction permet au Prêtre de doubler son nombre d’Attaques.

 Le Baiser de Morr Pouvoir 2 - Portée 18 pas

Le Prêtre demande à Morr de prendre les âmes d’ennemis et de les conduire dans son royaume.
Cette bénédiction affecte une unité se trouvant dans un rayon de 18 pas, lancez 1d6 pour chaque figurine de l’unité, sur un résultat de 5+ elle subit 1 blessure sans sauvegarde d’armure.

 Annule la Peur Pouvoir 3 - Portée 18 pas - Reste actif

Le Prêtre prie Morr, et lui demande de révéler son amour à un régiment ami, pour qu’ils n’aient plus peur de mourir.Une unité se trouvant dans la portée du sort devient immunisée à la Psychologie et aux tests de moral tant que ce sort reste actif.

Le Livre de Morr 40 points

Le Livre de Morr est le livre saint des Prêtres. Au combat, le Prêtre peut en lire des passages pour inspirer ses troupes. Les passages qu’il lit racontent comment Morr récompense ceux qui meurent honorablement au combat. Toute unité commandée par le Prêtre de Morr peut effectuer tous ses tests basés sur le Cd avec son Cd non modifié.

 Anneau d’Améthyste 40 points

L’Anneau d’Améthyste permet au Prêtre de Morr de communiquer avec les âmes qui résident avec Morr. Elles peuvent lui donner des conseils sur comment se battre mieux ou rendre ses bénédictions plus puissantes.
Vous devez décider quel bénéfice vous voulez au début de chacun de vos tours. Meilleur combattant, le Prêtre a un bonus de + 2 en CC. Bénédictions plus puissantes, toutes les bénédictions sont considérées comme si elles avaient déjà été renforcées avec 1 carte de pouvoir, donc l’ennemi a un malus de - 1 pour les dissiper.

La Faux de Morr 40 points

Quand un Prêtre utilise cette arme bénie, quiconque est blessé avec a son âme dévorée par Morr. Cela remplit de joie Morr et le rend plus disposé à répondre aux prières du Prêtre.
La Faux de Morr fonctionne comme une hallebarde. En plus, pour chaque âme (chaque figurine vivante tuée), le Prêtre gagne 1 carte de Vents de Magie à la phase de magie suivante. Les Démons et Mort-vivants ne sont pas affectés car ils n’ont pas d’âmes.

DESCRIPTION DES TROUPES

La cavalerie impériale peut être classée en trois catégories :

·         La cavalerie régimentaire.

·         Les Ordres de Templiers.

·         La Garde Impériale.

I La Cavalerie Régimentaire

Dans cette catégorie, on trouve des régiments de cavaliers sans affiliation particulière à un des dieux du Panthéon impérial (si ce n'est à Sigmar, car ils sont tous des serviteurs de l'Empire).

En l'occurrence :

·         Les Escorteurs : ingénieurs issus de l'Ecole des Techniques d'Altdorf.

·         Les Pistoliers : nobles issus de l'Ecole Militaire Impériale. Endosser l'armure des Pistoliers est le passage obligé des jeunes nobles aspirant à servir dans la Reiksguard.

·         Les Lanciers ailes de Kislev : l'escorte de la Reine de Glace de Kislev.

·         Les Archers à cheval de Kislev: Ces régiments sont réunis par les Kislévites régulièrement dans les différentes provinces de Kislev. Les nomades qui les composent sont de farouches chasseurs mais ont une expérience militaire somme toute limitée.

·         La Cavalerie Provinciale: Ces unités de cavalerie sont réunies par chaque Comte Electeur pour assurer sa garde personnelle (bien que ce soit aussi du ressort de la Reiksguard) ou maintenir l'ordre dans la Province. C'est une sorte de Reiksguard locale.

La qualité de ces troupes dépend de nombreux facteurs, dont la richesse de la province, les investissements militaires des Comtes Electeurs et la qualité des Ecoles militaires de la Province. Ces troupes sont en général d'une qualité inférieure à la Garde Impériale (c'est quand même la Garde Impériale, quoi !) à une exception près :

·         Les Chevaliers Panthères: Cet Ordre de Chevalerie est l'un des plus célèbre de l'Empire, en particulier pour ses glorieuses croisades en Arabie en 1450-1550 du CI, dont ils tirèrent leur nom définitif. Pourtant cet ordre fut fondé par le Comte Electeur de Middenheim Viktor Der Fürchter pour sa protection personnelle en 1231 du CI, alors que la situation politique de l'Empire était des plus instables. Lorsque le Comte de Middenheim se proclama empereur en 1547 du CI, les Chevaliers Panthères furent même impliqués dans la guerre déchirant l'Empire. Depuis, les choses se sont calmées. Mais les Chevaliers Panthères sont devenus encore plus redoutables. Middenheim étant située au nord de l'Empire, les Chevaliers Panthères doivent épurer régulièrement la Drakwald des abominations du chaos qui s'y aventurent. Ils en ont conçu une terrible haine du chaos ce qui les conduit à des actions frénétiques contre ces troupes lors des batailles. Parfois, les Panthères préfèrent capturer un de ces êtres dégénéré et le ramener dans Middenheim. Là, les plus valeureux gladiateurs viendront rencontrer dans l'arène certaines des créatures les plus féroces du Vieux Monde (type Minotaure mutant), sous les yeux d'une foule avide de sang. Les Panthères sont de farouches ennemis du Chaos et le Graf Boris de Middenheim les envoie souvent combattre pour l'Empire. On les trouve souvent en compagnie des Templiers du Loup Blanc qu'ils côtoient fréquemment à Middenheim. Du fait de leur allégeance à Ulric et de leur domiciliation à Middenheim, on les prend souvent pour des Templiers, mais les seuls templiers d'Ulric sont les Loups Blancs.

II Les Ordres de Templiers

De nombreuses formations de chevaliers sont en fait des ordres de templiers, c'est-à-dire des moines soldats, faisant une guerre sainte aux ennemis de leur Dieu.

Il existe autant d'Ordres de Templiers que de Dieux dans le panthéon de l'Empire. Certains toutefois sont relativement rares et peu aimés des habitants de l'Empire (ainsi les templiers de Solkan par exemple, le dieu de la Vengeance, dont l'attitude inquisitrice à l'extrême en fait plus des répurgateurs fanatiques que des régiments réellement alignables pour une bataille).

Voici les ordres de Templiers les plus connus et les plus respectés dans l'Empire :

·         Les Templiers du Loup Blanc : Ce sont les terribles Templiers d'Ulric, le dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver. Vivant à Middenheim, centre du culte d'Ulric, ils ont, comme les Chevaliers Panthères, développés une haine particulière envers les serviteurs du chaos, bien qu'ils ne sombrent pas dans la frénésie, étant donné leur formation cléricale. Cet ordre de cavalerie a adopté récemment pour une partie de ses troupes une formation novatrice en les équipant de marteau à deux mains et non de lances de cavalerie classiques. Toutefois, le Grand Maître des Loups Blancs engage encore fréquemment dans la bataille des unités classiques avec lance de cavalerie.

·         Les Templiers du Cœur Ardent : Ce sont les Templiers du Dieu Sigmar. C'est l'Ordre de Templiers le plus célèbre dans l'Empire. Leurs casques arborent généralement des cornes courbées et sur leurs écus est peint un cœur rouge vif ou parfois l'aigle sombre impérial.

Cet ordre a pour première mission de défendre le Grand Théogoniste ainsi que tout les prêtres de Sigmar et les Temples et Oratoires du Dieu. Etant donné que les lieux de culte de Sigmar sont répandus dans tout l'Empire, cet ordre de Templiers est le plus consistant en termes d'effectifs. A l'instar des Templiers du Loup Blanc, ils conçoivent une haine toute particulière à l'égard des créatures chaotiques.

·         Les Templiers du Soleil : Ce sont les Templiers de Mirmidia. Cet Ordre de Templier est toutefois nettement moins répandu que les Loups Blancs ou les Templiers du Cœur Ardent, du fait de l'influence relativement limitée de Mirmidia, comparée à celle de Sigmar ou Ulric.

III La Cavalerie de la Garde Impériale

La section Cavalerie de la Garde Impériale se compose sous Karl Franz de deux Ordres :

·         La Reiksguard : L'Empereur actuel étant le Comte Electeur du Reikland il est bien normal qu'il ait choisi sa propre cavalerie provinciale pour former le corps de la Garde Impériale. Toutefois depuis les années que cet ordre est entraîné à Altdorf, il est devenu largement la meilleure cavalerie provinciale de tout l'Empire, exception faite peut-être des Chevaliers Panthères.

·         L'Ordre des Chevaliers du Grand Heaume : Un Ordre créé par Karl Franz lui-même au commencement de son règne. Cet Ordre a un effectif très restreint : les chevaliers désirant y pénétrer doivent avoir servis dans la Reiksguard pendant 5 ans. L'examen d'entrée est purement physique. Le seul test psychologique consistant à s'assurer de la loyauté aveugle des soldats envers leur Empereur. Une condition essentielle pour devenir Grand Heaume : mesurer deux mètres minimum. La taille du cerveau de ces fanatiques est par contre d'une importance toute relative ! L'Ordre des Grands Heaumes est la garde rapprochée de l'Empereur. De cet ordre sont tirés les gardes du corps personnels de l'Empereur et de la famille impériale, ainsi que les gardes des appartements impériaux du Palais Impérial à Altdorf. On ne voit donc apparaître que rarement cette unité sur un champ de bataille, si ce n'est que dans des occasions bien particulières :

o        Lorsque l'Empereur se déplace ou dirige l'armée, il commande en général lui-même (ou parfois par l'intermédiaire de son Champion Ludwig Schwarzhelm) la Garde des Grands Heaumes.

o        Lorsque la bataille qui va se jouer est d'une importance capitale pour l'Empire, l'Empereur peut envoyer une unité de Grands Heaumes, afin de faire pencher la balance en faveur de l'Empire (même si lui-même est absent).

o        Certains généraux respectés par l'Empereur peuvent recevoir une unité de Grands Heaumes. Toutefois l'Empereur s'est toujours refusé à envoyer sa garde prétorienne servir un Comte Electeur, quel qu'il soit (le geste ayant une haute valeur politique). Recevoir une telle unité de la part de l'Empereur est toujours perçu comme un immense honneur et une preuve de la confiance absolue de l'Empereur.

CAVALERIE REGIMENTAIRE

Pour les troupes qui suivent, voici les nouvelles propositions de règles.


44. 0-1 Unité de Chevaliers Panthères 42 pts / modèle

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier Panthère

4

4

3

4

4

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipement : Armure lourde et bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.

Sauvegarde : 2+

Options : Etendard magique (voir cartes).

Règles spéciales : Les chevaliers Panthères sont sujets à la haine du chaos. De plus, ils seront frénétiques si l'adversaire est une horde du chaos. Les Panthères ne seront frénétiques que si sur le champ de bataille se trouvent des créatures du chaos, c'est-à-dire des créatures indiquées dans le supplément "Royaume du Chaos" de GW (des démons, des guerriers du chaos, des hommes-bêtes, etc). Cela implique qu'ils ne deviennent pas frénétiques face à une armée de skavens ou de nains du chaos par exemple : ils combattent alors avec leurs caractéristiques normales.


Cavalerie Provinciale

Le profil dépend de la province d'origine :

45. Hochland, Middenland, Nordland, Averland, Reikland 29 pts / modèle

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cavalier Provincial

4

4

3

3

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipement : Armure légère et bouclier. Destrier (pour caparaçon +4pts /fig). Epée et lance de cavalerie.

Sauvegarde : 4+ (3+ si caparaçon)

Options : Etendard magique (voir cartes).

 

 

46. Wissenland, Stirland, Ostermark, Ostland, Talabecland 20 pts / modèle

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Cavalier Provincial

8

3

3

3

3

1

4

1

7

Equipement : Armure légère et bouclier. Cheval. Epée et lance de cavalerie.

Sauvegarde : 4+

Options : Etendard magique (voir cartes).

TEMPLIERS

47. 0-1 Unité de Templiers du Loup Blanc 36 pts / modèle

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Templier du Loup Blanc

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipement : Armure lourde. Destrier caparaçonné. Marteau à deux mains.

Sauvegarde : 3+ (2+ si bouclier, voir ci-dessous)

Options : Il est possible d'équiper les Loups Blancs de bouclier et de lances de cavalerie, pour un coût supplémentaire de 2pts par modèle.
Etendard magique (voir cartes).

Règles spéciales : Les Templiers du Loup Blanc sont sujets à la haine du chaos.


48. 0-1 Unité de Templiers du Cœur Ardent 38 pts / modèle

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Templier du Cœur Ardent

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipement : Armure lourde et bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.

Sauvegarde : 2+

Options :Etendard magique (voir cartes).

Règles spéciales : Les Templiers du Cœur Ardent sont sujets à la haine du chaos.

49. 0-1 Unité de Templiers du Soleil 38 pts / modèle

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Templier du Soleil

4

4

3

4

3

1

4

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipement : Armure lourde et bouclier. Destrier caparaçonné. Epée et lance de cavalerie.

Sauvegarde : 2+

Options :Etendard magique (voir cartes).

50. le golem d'Aldorf, Artefact de l'Empire 280 points

Le golem fut trouvé par une expédition montée par Gunthar Ovlevsky, un érudit d'Aldorf. Celui-ci voulait trouver les artefacts d'ancienne civilisations naines dans les montagnes grises. Au cœur d'un complexe souterrain vieux de plusieurs milliers d'années, les explorateurs trouvèrent un étrange mélange de parties de statues, de mécanismes complexes et de plaques rocheuses frappées de runes naines.
Après avoir ramené, non sans efforts, ces étranges débris à son laboratoire, Gunthar entreprit de les étudier. Après plusieurs années d'effort, il parvint à comprendre le fonctionnement des machineries et des runes. Il réussit même à réassembler partiellement une machine, dont le but originel était d'aider les nains dans le terrassement de leurs complexes miniers.
La première utilisation militaire du golem eut lieu des décennies plus tard. Pour une raison aussi mystérieuse que les motivations de la race des skavens, ces derniers lancèrent une attaque de grande envergure sur la ville de Bögenhafen. L'armée d'Altdorf prit part à la bataille, et le golem, sous la direction d'un maître de la magie, fit des exploits. Traversant le champs de bataille en terrorisant les hordes d'esclaves, il parvint à la cloche maudite d'où le grand prêtre gris lançait ordres et sortilèges malfaisants. La suite est entrée dans l'Histoire. Comment le golem renversa le chariot maudit, comment il saisit le prêtre des homme-rats avant de le piétiner sauvagement, et la débandade générale de l'armée skaven.
De nos jours, le golem est conservé dans un lieu secret à Altdorf et il ne sort au grand jour qu'à l'occasion de défilés militaires. Le golem attire en effet les convoitises des skavens, à cause de son cœur de malepierre compacte. Il est aussi un sujet de discorde avec les nains qui discutent le droit d'Altdorf de conserver un artefact nain.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Golem d'Aldorf

4

5

4

8

6

4

2

3

-

3+/1+

 

Armes :
Le Golem possède une attaque pour chacun de ses deux bras, bardés de lames et de pointes, ainsi qu'une attaque par piétinement.

 

Armures :
L'armature de bronze et de pierre du golem lui procure une sauvegarde non-magique de 3+. Contre les projectiles légers (flèches, carreaux, cailloux ), il possède une sauvegarde de 1+.

 

Monture :
Le golem n'a pas de monture et ne peux pas en posséder une.

 

Objets magiques :
Le golem ne peut pas posséder d'objets magiques.

 

Règles spéciales :

 

Imbécillité grave :
Le golem n'est pas intelligent. Il effectue la dernière tâche qui lui est assignée en permanence. Pour le diriger, il faut qu'un sorcier se trouve à moins de 5cmde lui et réussisse un jet sous son Cd+2 moins le nombre de blessures subit par le golem. Un jet est nécessaire pour effectuer chacune des actions suivantes : s'arrêter, aller dans une direction (ceci comprend la marche forcée ), charger (et/ou attaquer ), lancer un rocher et lancer un éclair de warp. Chaque jet ne s'effectue qu'une seule fois. Un jet raté signifie que le golem continue à suivre l'ordre qui lui a été précédemment donné.

 

Psychologie :
Le golem provoque la peur (il fait trois mètres de haut, deux de large, il a des pointes et des lames partout et quatre yeux d'un rouge intense au milieu d'un visage sans autre trait morphologique - Il fait vraiment peur à voir ).
Il est insensible à tout autre effet psychologique. Il ne déroute jamais et combat jusqu'à la destruction.

 

Malfonction :
Si le golem a subit des dégâts, le joueur qui le contrôle doit effectuer au début du tour un jet sous la table des dégâts mineurs, avec un malus de +1 par blessure subie.
Lorsque le golem atteint 0 blessures, il n'est pas détruit automatiquement.
Le joueur ne le contrôle dorénavant plus du tout. Il doit effectuer au début de chaque tour 1d3 jets sous la table des dégâts majeurs. Chaque blessure supplémentaire provoque un jet sous la table des dégâts majeurs.

 

Lancer de rocher :
A chaque phase d'arme de jet, s'il n'est pas au corps à corps, le golem peut lancer un rocher contre des ennemis. Il faut alors utiliser les règles de la catapulte classique, avec une portée de 60cm et une force de 8.

 

Eclair de warp :

Le golem est mû par un cœur de malepierre compact. A chacune de ses phases de magie, le joueur peut lancer un éclair de warp. Celui-ci part en ligne droite sur 30 cm et inflige 3d6 attaques de force 3 à la première unité ou figurine rencontrée. Cette attaque est considérée comme un sort et peut être dissipée ou contrée de la même manière qu'un sort. Cependant, elle ne peut pas être détruite (par un parchemin tueur de sort ou style genre pareil ).
Après chaque utilisation, le joueur doit effectuer un jet sous la table des dégâts mineurs avec un malus de +1 par blessure subie.

 

Table des dégâts mineurs

1-5 Tout fonctionne bien

6 Le colosse est complètement immobilisé jusqu'au prochain tour de son joueur. Sa CC devient 0. Il subit un malus de 2 à ses sauvegardes.

7 Un éclair de warp part dans une direction aléatoire.

8-10 Faire un jet sous la table des dégâts majeurs.

 

Table des dégâts majeurs

1 Le golem perd un bras. Il perd une attaque sauf s'il ne lui en reste plus qu'une. ( piétinement )

2 Le golem part dans une direction aléatoire de 3d6 cm. Toute figurine sur son chemin doit réussir un jet de 3+ ou subir une attaque de CC 3, Force 8

3 Le colosse est immobilisé pendant 1d3 tours. Il ne peut plus se déplacer et perd son attaque de piétinement. Si un jet de dégât majeur indique que le golem doit se déplacer alors qu'il ne le peut pas, relancer le jet.

4 Le golem charge l'unité/le personnage le plus proche et attaque jusqu'à destruction. S'il n'y a pas de cible a portée de charge, il se déplace vers la plus proche à vitesse maximale puis charge lorqu'il le peut.

5 Le golem s'abat dans une direction aléatoire. Toute figurine prise sous le grand gabarit rond doit réussir un jet de 3+ ou subir une attaque de force 8.
Le golem est détruit.

6 Le cœur de malepierre du golem explose. Toute figurine dans un rayon de 20 cm subit 1d3 attaques de force 6.
Le golem est détruit.

51. Igor Bokha fils illégitime de l’empereur et prince de Kislev 280 points

 

Igor Bokha est le fils de Karl Franz et de la tzarine Katarina. Il est né lors d’une guerre alliant le peuple de kislev et l’empire face à des orques. L’empereur fit la rencontre de la tzarine et de leur union d’une nuit naquit Igor. L’empereur, de peur d’être déshonorer, ne reconnut pas Igor alors celui-ci fut élevé par sa mère. Etant donné qu’il suivait sa mère dans chaque bataille, Igor se passionna vite pour la guerre mais il préférait avant tout le corps à corps et refusait d’utiliser des armes de jet disant que c’est l’arme des paysans. Igor est un puissant guerrier fort et habile mais il supporte mal les blessures.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Svg

Igor Bokha

4

9

0

8

5

3

5

6

10

4+

 

Armes et armures :
Igor porte une armure lourde complète avec le bouclier de Thirmasthork et Margas l’envenimeuse

 

monture:
Igor peut chevaucher un destrier caparaçonné (+7 pts comprenant le caparaçon) ou un monstre.

 

Objets magiques : Igor peut porter un maximum de 3 objets magiques :

 

Margash l’envenimeuse 150pts
Margash l’envenimeuse est une épée sculpté dans le jade a l’allure de cobra. Le long de sa lame, coule un puissant venin ainsi si Margash blesse quelqu’un aucune sauvegarde n’est possible même les sauvegardes magiques et naturelles.

 

 

De plus si une figurine a été blesser après chaque tour de jeu, sur 5+ sur 1D6 le poison monte a la tête de la victime et la tue quelque soit son nombre de PV sans sauvegardes possible même pour des sauvegardes magiques. Margash confère à son possesseur une grande force ainsi l’utilisateur de Margash combat avec une CC de +1 et une F de +2.

 

Le bouclier de Thirmasthork 50pts
Le bouclier de Thirmasthork est né de la rencontre du blizzard contre le roc. Il émet en permanence un vent qui empêche tout projectiles d’atteindre son possesseur.

 

ANNEXE 2: Bibliothèque des Personnages Impériaux introuvables

Rien n'est plus rageant que de découvrir que le White Dwarf ou sont inscrites les caractéristiques du personnage que vous venez d'acquérir n'est plus disponible depuis longtemps (j'en sais quelque chose!). Pour vous aider j'ai donc compilé les diverses caractéristiques et règles spéciales que j'ai pu trouver dans les grimoires sur les personnages sortis après le livre d'armées.

 

1.      Ruthgar, Général Impérial.

  1.  

Ruthgar a les caractéristiques suivantes, founies dans je ne sais plus quelle campagne de Games Workshop. C'est un bête général avec un objet présent dans Warhammer Magie. Ce personnage vaut 170 points.

 

Profil de Ruthgar:

 

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Ruthgar

4

6

6

4

4

3

6

4

9

 

Equipement de Ruthgar:

Bouclier, Epée, lance, armure loude, caparaçon pour le destrier

Objet Magique de Ruthgar:

L'Etoile d'argent est un objet détenu par Ruthgar et visible dans le supplément Warhammer Magie. Cet artefact fait bénéficier Ruthgar d'un bonus de +3 en charge au lieu du +2 habituel pour une lance normale. L'Etoile d'argent ne permet pas de svg d'armure à l'ennemi.

L'avis de Karl Franz:

Une belle figurine qui vous fera un général sympa...

Notez cependant que vous obtiendrez à peu près la même chose avec un général basique auquel vous aurez donné l'Etoile d'Argent, disponible pour tout le monde dans Warhammer Magie. Quand à cet objet magique il est pas mal mais rien d'extraordinaire à attendre de lui.

 

2)Hubert Valentour, chasseur de sorcières.

 

Ce personnage je l'ai déja vu sous l'appellation"Hubert Valentou", "chasseur de sorciers"...Pas de panique c'est le même. Ce personnage est sorti il y a bien longtemps dans un White Dwarf épuisé aujourd'hui (le légendaire et recherché n°22 je crois ). Il vaut 105 points, plus 35 points pour son parchemin de dissipation, plus 75 points pour les balles d'argent sanctifiées.

 

Profil de Mr Valentour:

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

H.Valentour

4

5

5

4

4

3

5

3

8

Equipement d'Hubert:

Epée, paire de pistolets(+1 attaque), armure légère.

Objets magiques du Chasseur de sorcières:

Le Parchemin de Dissipation dissipe un sort sur 4+. Si le sort est dissipé le parchemin est détruit.

Les Balles d'Argent Sanctifiées: Si Hubert touche puis blesse une créature du Chaos, la svg sera de -3. si la créature est effectivement bléssée, elle est automatiquement tuée quelque soit le nombre de ses points de vie.

Règles spéciales:

Haine des liches, nécromanciens et sorciers utilisant la magie noire, la nécromancie et le chaos.

L'avis de Karl Franz:

Il peut être efficace. Evidamment, si vous avez l'habitude de jouer contre des Nains...