L'Empire
La plus grande puissance humaine du
vieux monde, vaguement inspiré de la renaissance, avec quelques soupçons du
moyen-âge, une connotation assez germanique des termes employés et énormément
d'ingrédient de fantastique.
Cette armée peut être composée d'un nombre incroyable de troupes complètement
différentes, et peut avoir aussi bien une vocation défensive, que
particulièrement offensive. Avec de nombreux fantassins (Hallebardiers, archers
etc...), on dispose également de bons chevaliers(Chevaliers panthères,
chevaliers du loup blanc etc...) de troupes plus disparates, comme des nains ou
des ogres (cool !). Mais la plus grande force de l'empire réside dans ces
formidables machines de guerre, du grand canon à la bombarde sans oublier le
monstrueux canon à répétition (ne sortez pas sans lui !), le tank à vapeur,
d'une puissance monstrueuse ou les chariots de guerre.
Les personnages spéciaux de cette armée sont nombreux, plutôt équilibrés, et
les figurines qui les représentent sont particulièrement belles(surtout
l'Empereur Karl Franz et le grand Théogoniste Volkmar).
Quelques reproches : ce livret est un des premiers à être sorti, et il commence
à dater un peu, surtout niveau présentation. De plus certaines troupes manques
singulièrement de puissance comparées à celles des derniers livrets parus, mais
L'Empire reste une armée très puissante, capable d'en découdre avec n'importe
quel ennemi.
Forces et faiblesses de
l'armée de l'Empire
Retournons à ce qui préoccupe le
général d'armée (ennemi peut-être... Ah ! Traître !) que vous êtes : l'armée de
l'Empire.
Vous l'avez certainement mille fois
entendu, mais la grande force de l'armée de l'Empire, c'est sa diversité. Si
votre armoire est bien garnie en figurines, votre adversaire ne saura jamais
avant une bataille quelles troupes vous allez choisir et quelles tactiques vont
en découler.
L'artillerie impressionnante de
l'Empire dévastera n'importe quel type de troupes (n'oubliez pas qu'un tir de
canon ignore les sauvegardes) et la cavalerie de l'Empire est d'une puissance
qui inspire le respect au plus blasé de vos adversaires (surtout si vous
utilisez les règles que je vous propose sur ce site).
La plus grande faiblesse de
l'Empire c'est qu'il s'agit d'une armée d'humains. Si vous jouez contre les
bretonniens, ça reste jouable, mais si vous vous mesurez à des Elfes noirs, des
Haut-Elfes ou évidemment au Chaos, le score risque d'être vexant... à moins que
vous ne prépariez sérieusement la bataille.
Les troupes les plus faibles sont
bien sûr l'infanterie, qui à l'exception des flagellants, part très
facilement en déroute. Pour pallier à cela, employez toujours votre infanterie
en soutien de troupes de choc. Ne faites jamais charger une unité d'infanterie
impériale contre une unité ennemie autrement que par le flanc ou l'arrière,
lorsque cette unité ennemie est déjà engagée avec vos Chevaliers Panthères par
exemple.
C'est ainsi que vous pourrez
transformer la faiblesse de l'infanterie en force pour votre armée : comme aux
échecs, chaque unité couvre une unité, tout en étant couverte elle-même. Grâce
à cela votre cavalerie peut avancer sereinement en sachant que ses flancs
restent couverts par des fantassins ou des hallebardiers.
Beaucoup disent que certaines
troupes de l'Empire sont justes bonnes à mettre au vide-ordures et ceux-là
constituent des armées uniquement composées des "meilleures troupes".
Ce n'est pas ma façon de voir les
choses.
Tout d'abord parce qu'une armée de
l'Empire peut être vraiment esthétiquement belle lorsqu'elle est diversifiée
(alors qu'une armée de flagellants et de Loups Blancs uniquement..., sans
compter que ça n'aurait pas beaucoup de sens). Ensuite, chaque troupe est
complémentaire d'une autre et même celles considérées comme faibles peuvent
avoir un rôle capital à jouer si vous les employez correctement. Bien sûr si
votre seule stratégie consiste à foncer tête baissée vers la ligne de front
ennemie, des flagellants feront parfaitement l'affaire... (mais bon l'intérêt
de la partie risque de se résumer à lancer des dés).
Mon conseil donc : ayez en stock
tous les types de troupes que vous pouvez vous permettre et ne vous concentrez
pas sur un type d'unités.
Etendard |
Effectifs |
Unités |
Province d'origine |
Musicien |
Equipement* |
Garde Impériale |
6 |
Altdorf |
non |
Pl, Bc, De, Ca, Lc, M |
|
oui |
6 |
Reikland |
non |
Pl, Bc, De, Ca, Lc, M |
|
oui |
8 |
Altdorf |
non |
Pl, Bc, De, Ca, Lc, M |
|
oui |
18 |
Altdorf |
oui |
Pl, Bc, M |
|
oui |
15 |
Altdorf |
oui |
Cm, M, Al |
|
oui |
6 |
Middenheim |
non |
Pl, Bc, De, Ca, Lc, M |
|
Cavalerie |
6 |
Reikland |
non |
Pl, Bc, De, Ca, Lc, M |
|
oui |
12 |
Middenheim |
non |
Pl, Bc, De, Ca, Lc, M |
|
oui |
16 |
Nuln |
non |
Bc, Cm, Ha |
|
oui |
16 |
Talabecland |
non |
Bc, Cm, Ha |
|
Infanterie |
20 |
Middenland |
oui |
Bc, Cm, M |
|
oui |
20 |
Altdorf |
oui |
Bc, Cm, M |
|
oui |
20 |
Middenheim |
non |
Cm, Ar, M |
|
oui |
10 |
Averland |
oui |
M, Aq |
|
oui |
5 |
Archers |
Talabecland |
non |
Al, Cm, M |
oui |
5 |
Ostermark |
non |
A, Cm, M |
|
oui |
5 |
Stirland |
non |
A, Cm, 2M |
|
non |
5 |
Stirland |
non |
A, Bc, Cm, M |
|
non |
12 |
Mootland |
oui |
Bc, M, Ac |
|
non |
10 |
Reiksland |
non |
Bc, Cm, M |
|
non |
15 |
- |
non |
2fois M |
|
oui |
2 |
Talabecland |
non |
3 servants, 1 artilleur |
|
non |
1 |
Talabecland |
non |
3 servants, 1 artilleur |
|
oui |
1 |
Talabecland |
non |
3 servants, 1 artilleur |
|
Artillerie |
2 |
Talabecland |
non |
2 servants, 1 artilleur |
|
non |
1 |
Talabecland |
non |
3 servants, 1 artilleur |
|
non |
1 |
- |
non |
Pégase, Lc, M, Pl |
|
non |
1 |
- |
non |
Dragon, Lc, M, Pl |
|
non |
1 |
- |
non |
De, Ca, Bc, Pl, M |
|
non |
2 |
- |
non |
Ch, M |
|
Personnages et Sorciers |
3 |
- |
non |
M |
*Equipement : Pl=Armure
de plaques (armure lourde), Cm=Cotte de mailles (armure légère), Bc=Bouclier,
Ch=Cheval, De=Destrier, Ca=Caparaçon, Ac=Arc court,
A=Arc normal, Al=Arc long, Ar=Arbalète, Aq=Arquebuse,
M=Arme à une main, 2M=Arme à deux mains, Lc=Lance de
cavalerie, L=Lance, Ha=Hallebarde.
l'empire est une très vieille armée
de Wharhammer, quelque peu dépassée par la Bretonnie. Cependant c'est quand
même une armée fort sympathique(sinon pourquoi l'aurais-je achetée, APRES mon
armée Bretonnienne?). Pour la décrire, il faudrait parler d'une armée
équilibrée, présentant des chevaliers, de l'infanterie et des machines de
guerres pour tous les gouts; elle offre la possibilité de stratégies variées.
Il faut également préciser que beaucoup de figurines sont très belles; et que
cette armée présente un certain petit charme pittoresque avec ses fagellant
fousdingues, les canons feu d'enfer, les ogres, les excellents Tanks à
vapeur... Il y a pas mal de choses puissantes en Empire; et si vous en avez
envie mélagez les aux Bretonniens qui sont complémentaires: chaque armée bouche
les lacunes de l'autre. Personnellement je crois qu'on aurait tort de les sous
éstimer, même si vous aurez parfois l'impression que j'en dis du mal. Certes la
piétailles n'est pas bien terrible puisque ce ne sont que de faibles humains;
mais les chevaliers, qui sont moins biens que les Bretonniens, restent
cependant de bonnes troupes d'élite, supérieures à bien des troupes d'élites
d'autres races ayant cependant des troupes de bases supérieures(je pense
notamment aux Elfes).
I ) CONSEILS D'ORDRE GENERAL.
l'Empire est beaucoup moins
"subtil" que la Bretonnie. Pas de vertus, de faveurs, de personnages
spéciaux, ou d'objets magiques particuliers à combiner pour obtenir des
stratégies injouables, comme nous l'avons vu pour la Bretonnie, notamment dans
l'Annexe1.Aussi je ne vais pas donner de conseils tactiques généraux mais
seulement observer quelles figurines valent la peine de figurer dans cette
armée. Disons simplement de façon globale que l'on peut soit :
-1 )Adopter une stratégie défensive
auquel cas on emploiera Nains, Lanciers, Reiksguard à pied, Flagellants,
Arbaletriers, Arquebusiers et Machines de Guerre
-2 )Adopter une stratégie offensive
basée sur les troupes puissantes et rapides: Chevaliers, Ogres, Tanks a
vapeur...
-3 )Mais le plus souvent on
mélangera un peu tout ça (troupes purement défensives comme laciers, et nains
étant toutefois à proscire) pour surprendre l'adversaire en le chargeant avec
les Chevaliers tout en l'arrosant de boulets .
-4 )Et enfin n'hésitez pas comme
moi à allier l'Empire et la Bretonnie. Ces 2 nations sont en effet très
complémentaires :La puissante chevalerie Bretonnienne qui a détrônée
l'Impériale serait la bienvennue, car bien plus intéressante. De même, si face
à un ennemi trop puissant vous avez besoin de combinaisons injouables, prenez
un personnage Bretonnien équipé comme cela est présenté dans l'annexe1 de la
Bretonnie. Par contre les machines de guerre Impériales, certains
chevaliers(escorteurs, kislévites)et troupes à pied(ogres, flagellants) restent
puissantes, irremplaçables et justifient le choix d'une armée impériale.
-5 )Warhammer n'est pas très
stratégique en ce sens que la chance, la magie et les puissants personnages
spéciaux ont une place très importante. De plus une fois les figurines
positionnées, on arrive généralement, sauf scénario ou décor particulier, à une
ligne de front relativement statique. Aussi la stratégie se fait surtout, à mon
avis, avant la bataille. Il s'agit de réfléchir: avec n'importe quelle armée,
réfléchissez à ce que l'ennemi risque d'emporter, séléctionnez les forces
appropriées et réfléchissez à une sorte de plan de bataille: quelle unité sera
positionée ou, quel sera son rôle, qui devra-t-elle attaquer. Bien sûr,
l'ennemi risque de prendre autre chose que ce que vous aviez prévu mais c'est
la vie, non?Et puis il est toujours possible de s'adapter.
II ) UNE CHEVALERIE QUI ETAIT BIEN
1 )Des ordres de Chevalerie
antédiluviens, archaïques et dépassés.
j'admets que ce titre est un peu
(voire très)exagéré mais il faut se rendre compte que depuis la sortie de la
Bretonnie, la chevalerie Impériale qui se targuait d'être la plus puissante du
vieux monde voit son prestige s'évaporer comme la fraîche rosée dès les
premiers rayons de soleil du matin (un peu de poésie ne vous fera pas de mal,
rudes guerriers au coeur de pierre que vous êtes). Les bretonniens sont en
effet bien plus interessants, même si la chevalerie Impériale constitue
toujours un des meilleur ensemble de troupes d'élites, après les excellentes
troupes d'élites naines et les très nombreuses troupes d'élites Bretonniennes.
Mais je préfère la remplacer quand c'est possible par des Bretonniens.
Pourquoi? Comparons les:
a )Quels sont LE avantages des
chevaliers Impériaux par rapport aux Bretonniens
Ils sont très puissants, tout comme
un chevalier du royaume Bretonnien. L'avantage consiste en un bonus de +1 en I.
C'est tout.
b )Quels sont les(moult) défauts
des chevaliers Impériaux par rapport aux Bretonniens
Cout extrêmement prohibitif: pour
le même investissement on en a beaucoup moins (une unité de 5 chevaliers
d'Empire=300F; la moitié d'une boîte de base(12 chevaliers+24 archers)=250F)
Pas de destriers Bretonniens =
déplacement réduit de 2
Porte étendard non gratuit à la
difference de la Bretonnie
Pas de musicien disponible
Pas de meurtière formation en fer
de lance
Et tout ça pour le même prix(39
points) que les chevaliers du royaume bretonniens. Donc si vous en avez déjà,
ne les reniez pas, ils sont pas trop mal; mais si vous n'en avez pas encore,
prenez plutôt des alliés Bretonniens pour gagner en efficacité.
c )Un ordre seulement de chevalerie
est interessant: les Chevaliers du Loup Blanc(Canis Lupus Lupus dirait Gabriel
Knight) :ils présentent cette particularité qu'ils n'ont pas de lance mais un
enorme marteau à deux mains. Quand ils peuvent riposter(ce qui est rare vu que,
tapant en dernier, ils s'en prennent plein la poire), c'est monstrueusement
dévastateur. Toute armée impériale devrait posséder un régiment de ces
incogruités sur canasson, incapables de résister au mindre corps à corps digne
de ce nom, mais tellement beaux et funs!
A l'époque ou j'ai écrit ceci, la
règle paru dans le White Dwarf disant qu'avec une arme a 2 mains on frappe
TOUJOURS en dernier n'était pas encore sortie.
Donc, depuis les chevaliers du loup
blanc sont beaucoup moins interessants qu'ils ne l'étaient autrefois. J'irais
même jusqu'à dire qu'ils se font massacrer allègrement sans pouvoir riposter.
2) Les escorteurs, les pistoliers,
et débat quant à l'opportunité de se comporter en grosbill.
Les chevaliers efficaces à
distance...enfin de temps en temps.
a )Comme je parlais de fun j'en
viens tout naturellement aux escorteurs. Tuomas Pirinen qui divulgue ses bons
consils sur Skavenet nous propose plein de stratégies grosbilles du genre
"il faut au moins 20 chevaliers de chaque ordre de chevalerie" (C'est
le fils de Billou Gates ou il a gratté les 3 TV au millionnaire?). En
l'occurence, il nous conseille d'embaucher 20 escorteurs, ce qui nous fait
20x50F=1000F(eh oui, ça a beau être de petits calculs, il faut les faire!),
rien que ça pour une simple unité qu'il faudra éraler sur 10 Km pour qu'ils
puissent tous tirer. Tout ça, c'est bon pour les Grands Bretons, qui se la
jouent à payer 3£ (environs 30F) des figurines à 50F. Games Workshop serait-il
francophobe? Non, on est pas tous riches comme Crésus; non, on n'est pas tous
des grosbills qui dépensent des briques à Warhammer ou bien à Magic the
Gathering (ou l'inflation fait des ravages comme dans l'Allemagne de l'entre
deux guerres) pour avoir des combinaisons injouables(n'est ce pas
Eric:"j'te meule, uh, uh, tu as perdu, tu vas voir qu'au tour prochain je
vais sortir une Mox, tu connais le Grosbill de la rue d'Ulm...") dans le
but d'être sûr de terraser l'adversaire avant même d'avoir commencé à jouer.
Non on ne condamne jamais son adversaire d'avance, on peut très bien jouer sans
gagner, et il faut autant que possible bannir monstres et objets trop
puissants, combinaisons de mort automatique(évitez mon Annexe1 sur la
Bretonnie), et laisser le hasard ainsi que les facultés statégiques de chacun
décider du sort de la bataille.Et en l'occurence il est ridicule d'avoir 20
escorteurs afin de forcer la chance et de décimer à coup sûr une unité adverse.
Nous sommes là pour nous amuser, et détenir 5 escorteurs est amplement
suffisant. Souvent cela ne donnera pas grand chose; mais ils peuvent très bien
faire de gros dégats;à utiliser régulièrement.
b )Les pistoliers sont ce
qu'on pourrait appeler des "pauvres escorteurs":ils ont deux
pistolets(tire 1 fois par tour seulement) au lieu du pistolet/arquebuse à
répétition.Certes on peut en avoir plusieurs unités; mais pour 6 points de plus
les escorteurs sont beaucoup plus intéressants. Enfin, bon, si vous avez de
l'argent à balancer par les fenêtres, vous pouvez toujours en acheter plein.
3 ) Les Alliés
Kislévites
nos amis Kislévites ne
comptent pas comme étant des alliés et sont donc tout à fait jouables en
tournoi. Ce sont tous(pour l'instant) des chevaliers légers qui assurent un
sympathique complément pour un cout en points fort modique.
a )Les archers à cheval
sont utiles pour débusquer les fanatiques, pour empêcher l'ennemi de faire des
marches forcée, le faire charger prématurément...pour ensuite fuir.S'ils sont
perdus ce ne sera pas d'ailleurs une grande perte. Leur capacité de se déplacer
en tirailleurs leur permet de se faufiler derrière la ligne de front ennemi,
pour ensuite charger de flanc, ou, mieux, de dos pour porter atteinte au moral
ennemi. Même si la figurine du porte érendard est belle, inutile de l'acheter.
5 suffisent.
b )Les lanciers ailés
seront les bienvenus pour débloquer un combat qui n'en finit pas. Eux par
contre peuvent être nombreux. Très jolis. Mais la reine des glaces n'est pas à
utiliser en tant que personnage spécial: ses caractéristiques sont lamentables
pour un cout enorme en points.
Utilisez plutôt cette figurine pour
représenter une sorcière de Glace niveau 3 ou 4. Beaucoup plus intéressant.
Ils sont marrants mais c'est pas ce
qu'on peut trouver de mieux. Leur avantage: ils valent pas grand chose en
points.
III ) DE LA
NULLITE DE L'INFANTERIE (enfin, pas tous)
1 )Les minables
disponibles en grand nombre, ils
n'ont aucun potentiel offensif.
a )Niveau piétaille, vous
aurez des hallebardiers. Je dis bien vous aurez car ce sont les seules troupes
en boite disponibles et pour commencer, vous serez bien content de pouvoir
aligner des points acquis facilement. Ensuite, leur vraie nature apparaitera au
grand jour et vous ne les emmènerez plus jamais au combat tant ils sont
daubiques. Effectivement, s'ils peuvent se montrer corrects face à des
faibles(gobelins par exemple; misère nous sommes tombés bien bas!), ils se
révèleront incapable de combattre un ennemi décent. Utilisez les en petites
unité pour bloquer l'ennemi, ou pour le submerger de partout s'il est peu
nombreux (Karl Franz décline toute responsabilité en cas de non-fonctionnement
de cette stratégie, ce qui sera probablement le cas) . Moi même j'ai profité de
leur faible cout (manquerait plus qu'ils soient chers!) pour me faire des
troupes (à 300F le régiment de metal en moyenne, réunir des troupes se révèle être
la plaie) :j'ai fait 2 régiments de 6x6 soit 78 ent tout, agrémenté de héros et
de champions pour atténuer leur faiblesse. Avec une couronne de commandement,
un bon bonus de rang, une bannière de puissance et un ou deux détachements,
cela pourrait former un bon bloc difficilement pénétrable par les troupes de
base. Mais n'en prenez pas autant, c'est fin inutile. Vous pouvez cependant en
prendre quelques uns pour y dissimuler un champion à qui vous auriez
secrètement donné la couronne de sorcellerie.
Après avoir essayé differentes
parties ou les hallebardiers avaient un beau rôle à jouer, je conclus que ces
gars là sont immanquablement... décevants, voire pire encore.
b )Les joueurs d'épée
auraient pu être bien s'ils avaient une meilleure svg. Ils n'auront jamais
l'opportunité d'utiliser leurs puissantes épées à 2 mains, car ils seront tous
morts avant. Lamentable.
Non, je ne reviendrai pas sur ce
jugement à l'emporte pièce. Un joueur d'épée, c'est toujours aussi daubique,
plus d'un an après.
c )Les fantassins sont à
éviter d'urgeance. Même si on vous en donne, jetez les, écrasez les, mangez
les, je ne sais pas mais ne mettez jamais ça sur un champ de bataille ou je ne
vous adresse plus jamais la parole et ce site se taira à jamais. Comment ça,
tant mieux?
Depuis la rédaction de ces lignes,
de nouvelles boîtes sont sorties, rendant le fantassin beaucoup plus abordable.
C'est bien. Si vous décidez par conséquent d'adopter une stratégie du genre orc
sans les orcs, ce qui en soi est ridicule, achetez plein de piétons divers zé
variés pour submerger l'ennemi de toutes parts... et se retrouver avec un
nombre de pertes bien supérieur quand le susdit ennemi aura laché sur votre
infanterie ses hordes furieuses et déchaînées de chevaliers du chaos, ses
hommes arbres et ses autres joyeusetés grosbillisantes.
d )Les Nains et les
lanciers sont bien sympathiques si vous jouez défensif mais dans la plupart des
cas ils sont à proscrire.
Depuis la sortie de Warhammer
Siège, il existe un cas ou il est utile d'avoir des lanciers et des nains: les
mettre sur les remparts d'une forteresse. Les nains sont très bons à ce petit
jeu là.
e )Certains adorent les
Reiksguard à pied, d'autres les détestent. Mon avis est très mitigé.
Certes ils sont forts, sont de bons
combattants avec une svg honorable; mais leur mouvement de 3 les empècheront
d'arriver sur la ligne de front à temps. Si vous voulez vraiment les prendre,
mettez les au milieu pour qu'ils aient une chance d'arriver un jour en corps à
corps. Par contre si vous avez décidé d'adopter une stratégie défensive, alors
pas d'hésitation, prenez les.
Et pareil, sur les créneaux d'une
mighty fortress, les Reiksguards avec un bon héros ou un général c'est bien
puissant.
2 ) Les détenteurs
d'armes de jet
bien qu'incapables de tenir
tête à quoi que ce soit en corps à corps, ils seront bien utiles pour décimer
l'ennemi à distance. Mais attention: leur CC est de 3, n'attendez donc pas des
miracles(loin de là). Ne jamais les employer en corps à corps. Inutile de les
doter d'armures légères et d'etats majors: cela ne servirait à rien, ils ne
sont pas là pour se battre. très utiles dans le cadre d'une stratégie
défensive. Les differents types :
a )Les archers ne valent
pas grand chose; leur CC de 3 limite conidérablement leur éfficacité. Si vous
en voulez vraiment, prenez des alliés betonniens en plastiques, beaucoup plus
abordables et exactement identiques.
b )Les arbaletriers(longue
distance) et les arquebusiers(force de 4;-2 de svg) sont bien sympathiques mais
si vous les utilisez en détachements, vous ne pourrez pas avancer et tirer dans
le même tour; c'est embêtant si vous vouliez vous en servir pour appuyer des
hallebardiers, par exemple. Les arbalétriers sont intéressants dans ce sens
que, perchés sur une colline, ils infligeront des dégats tout au long de la
bataille.
N'attendaient donc pas grand chose
d'eux, mais ils peuvent être utiles. C'est pas mal et les nouvelles boites
permettent d'en acheter un bon paquet.
c )Les citoyens halfings: Voilà
des archers performants, pour un tout petit prix en points; si vous êtes
intéressé par les armes de jet; prenez en beaucoup. Mais maniez-les avec
prudence, ne les approchez pas trop de l'ennemi car ils ne doivent en aucun cas
se trouver en corps à corps.
Oui, c'est toujours resté bien les
petits hobbits. Prenez en plein c'est pas cher, ça fait mal et c'est rigolo.
3 ) Ce qui se fait
de mieux...
Ce qui va etre décrit fait
la force de l'Empire; ils seront toujours très utiles.
a )Les flagellants sont
absolument excellents. Tout le monde devrait en avoir. Pour 10 misérables
points seulement ils ont 2 attaques faites avec un fléau, et sont immunisés à
tout ce qui est panique, moral et psychologique tant ils sont déjà tarés(j'en
ai déjà vu un se prendre pour Magnus le Pieux!). Dommage qu'on ne puisse en
prendre qu'une seule unité... Cette unité devra donc être grosse. Elle sera
capable de bloquer durablement les monstres les plus énormes, mais pourra
également infliger d'importants dégats à toute unité "normale".
Je ne dément pas, les flagellents
c'est excellent. A ce jour j'en ai 24 et j'en suis fier. Attention cependant:
débrouillez vous pour qu'ils chargent en premier car sinon ils se font
exploser(aucune svg) et ne peuvent riposter avec leur excellent fléau valable
qu'au 1er tour de combat. Eviter d'affronter un ennemi trop fort, ils se feront
massacrer, à moins qu'une de vos troupes d'élite genre cavalerie ne les aide un
peu. Mais systématiquement charger tout ce qui se balade à pied, ce qui tire,
etc...
b )Les Ogres: si vos
ennemis vous font peur, que vous sentez faible mais néanmoins fortuné, alors
vous pouvez acquérir ces monstres qui rien que par leur aspect vont faire leur
petit effet.
Même si la CC est de 3, la F de 4 et
surtout l'E de 5 vont être décisifs contre tout ennemi
"normal"(exemple: l'autre jour je me suis fait 100 points de nains
avec 1 ogre à 41pts). J'ai réussi à acheter 10 de ces petites merveilles (ou
grosses si vous préférez) qui peuvent se moduler par ajout d'une
hallebarde(contre un ennemi endurant), d'une arme à une main(mon option
préférée qui permet d'avoir 3 attaques), ou encore d'une armure légère(je
n'aime pas trop les svg de 6+; mais avec leurs 3 points de vie elles ont des
chances d'être éfficaces; cependant elles sont vite annulées par la force des
ennemis). Si vous avez les moyens de vous monter une vraie unité(variez les
plaisirs avec les ogres Fenryl et Enigma différents, moins chers(50-60F), et à
la bonne échelle), mettez lui un étendard magique, prenez un champion ogre(je
sais ils sont pas encore sortis alors en attendant vous pouvez soit-en sculpter
un-ou(plus réalisable)dire qu'un de vos petits protégés est en fait le
champion), et vous aurez alors la plus redoutable unité du champ de bataille!
(je n'ai jamais encore osé aller aussi loin... Tant de puissance me fait
peur!)Prenez la bannière de puissance pour compenser la faible CC des ogres,
alors que le chef de guerre prendra l'épée hydre qui risque de faire de gros
ravages, ou, s'il affronte un ennemi particulièrement endurant, l'épée des
héros(je préfère toutefois l'énorme potentiel de touches de l'épée hydre); vous
pourrez également le doter d'une armure de fer météorique pour lui donner une
svg de 2+, qui peut être renforcée par la svg spéciale de 4+ avec renvoi des
blessures de l'amulette noire; vous pouvez aussi tout simplement prendre une
amulette d'ambre qui lui rendra 1 point de vie par tour. Mais ce ne sont que
des exemples, les combinaisons avec les ogres sont multiples. Pour consulter
les caractéristiques des personnages Ogres, allez voir l'Annexe 2 de cette page
(chapitre7).
(Note: je vais revenir sur ce
commentaire que je crois manquer totalement d'objectivité. Oui j'ai 10 ogres.
Et je m'en suis beaucoup servi, à tel point qu'à GW Nancy, on me connaissait
comme celui qui avait "une armée impériale vachement typique" c'est à
dire 10 ogres, un pack de flagellents et un vieux griffon, pour 1500 points.
Car les ogres ça coute vite cher en points à 40-41 points pièce. Et c'est pas
si terrible que ça. Sur le papier ça fait peur et les adversaires sont très
impressionés pendant les deux premiers tours.
Mais une fois au corps à corps, on
a vite des problèmes. Pourquoi? L'ogre moyen n'a pas les caracs les plus
pourries du monde, surtous avec la bannière de puissance, mais il n'a pas de
svg ou une svg à 6+ c'est à dire la plupart du temps pas de svg, donc. Vous me
direz "on s'en fout, il a plein de points de vie et une bonne endurence,
il encaisse!" Eh ben non. Encaisse mal, un ogre. Mieux vaut n'avoir qu'un
point de vie et une solide armure à 2+ comme un chevalier bretonnien, car
perdre un ou deux PV quand on en a 3 c'est pas grave pour l'ogre mais cela
grève sérieusement le résultat de combat! De plus un ogre est un monstre, donc
il a un socle de monstre, donc il est en moyenne en contact avec 3 figurines
qui ont chacune une attaque(c'est des nains marteliers par exemple). Ce qui
veut dire que l'ogre inflige peut être une ou deux blessures qui ont d'assez
bonnes chances d'être sauvegardés (5+). Maintenant les trois nains agressent
l'ogre. On va dire 2-3 blessures, que l'ogre n'est pas en mesure de
sauvegarder, donc, mort ou pas, l'ogre a de toutes façon perdu le combat,
d'autant plus qu'en général y a pas de bonus de rang, ou alors à la rigueur de
1, alors que les nains peuvent monter à +3. Moralité les ogres fuient
inévitablement au bout de 2 ou trois tours de combat. Oui, oui y a des super
bannières pour éviter cela, des couronnes de commandements, etc, etc. Mais vous
trouvez pas que ça fait un peu cher en points pour une unité qui sera même pas
la meilleure du champ de bataille?)
IV ) D'EXCELLENTES
MACHINES DE GUERRE
h, que c'est agréable de parler de
ces petites merveilles techniques, certes moins fiables que celles des Nains,
mais ô combien plus ingénieuses!
1 )Des canons
classiques et d'autres moins.
a ) Le grand canon Impérial
est excellent et supérieur à celui des Nains bien qu'on ne puisse pas le
"runer"(à moins que vous ne prenez des alliés Nains et que vous
n'arriviez à con-vaincre(ce n'est pas une faute de frappe) votre adversaire
qu'ils ont eu la gentillesse de mettre des runes sur les canons et plein
d'objets dans la foulée...). Dommage que le prix en francs soit si élevé; mais
le prix en point reste très correct en cmparaison avec son efficacité. Soit
disant qu'ils seraient peu précis, mais on peut arriver facilement à une
précision très honnête, avec un peu d'habitude et après queques charges
avortées. A utiliser d'abord contre les monstres isolés, personnages, sorciers,
machines de guerre ennemies...Mais de gros dégats peuvent être faits dans une
unité, à condition d'en avoir plusieurs(ce que je ne saurais que vous
conseiller); visez en priorité les petites unités d'élite (gardes des temples
des hommes-lezards, furies des elfes noirs; efficace contre la cavalerie que si
plusieurs rangs.
C'est génial. Précis, fort, ça tue
les grosbills de l'ennemi sans svg d'armure. En prendre toujours au moins un.
Contre les murs de forteresse on obtient de bons résultats, kaboom le mur et oh
les nains qui étaient juchés dessus sont écrabouillés dans les décombres. C'est
bien les nains. Ca fait pas de bruit quand ça explose en petites miettes.
b ) Le canon feu d'enfer ne
vaut que 100 points, ce qui est peu onéreux. Voilà quelque chose d'original! Ce
canon possède une terrible puissance déstructrice: il a un potentiel de 90
touches de F5. Mais il a deux bémols, à mon sens:
-Une fois les neufs canons vidés,
il devient aussi utile qu'une couverture chauffante au Sahara ou qu'une boîte
de conserve sans ouvre-boîte.
-Il faut pour gagner en efficacité
le rapprocher autant que possible de l'ennemi; or une machine de guerre ne peut
pas effectuer de marche forcée, ce qui signifie qu'il ne pourra avancer que de
4 ps par tour.
Il va donc rester à la traine (les
troupes les plus lentes comme les nains se déplacent encore de 6ps par tour en
marche forcée!) et la super stratégie proposée par l'"expert" du
livre d'armée par en fumée...(les canon devait encadrer l'armée pour dissuader
l'ennemi d'approcher). A moins que l'armée n'adopte un pas résolument lent
voire statique, ce qui n'est dans l'interêt que du joueur défensif, ce canon
est difficilement utilisable dans toute sa puissance.(Je rapelle au joueur
défensif qu'il se verra cribler de boulets, flèches, sorts...)Alors,
qu'attendons nous? Chargeons!
Je crois que ces choses là valent
surtout quand l'ennemi a de bonnes grosses unités. Mais le plus interessant
avec ces choses là c'est l'effet psychologique: votre adversaire sera terrifié
par la chose même si elle tire pas(ça se voit à l'humidité laissée par la paume
de sa main sur les figurines et sur le livre de règles). Question efficacité
réelle, c'est nettement moins bien.
2 ) L'imprécision
des mortiers et autres catapultes
a ) Le mortier : à moins de
tirer sur une armée composée de moult Skavens ou gobelins, vous n'avez à peu
près aucune chance de tuer quoi que ce soit avec cette incarnation matérielle
de l'imprécision. Et en plus cela vaut 100 points. Je ne sais plus qui
conseillait d'en prendre 3 pour augmenter les chances de toucher quelque chose
tous les tours. Moi je vous dis: ne faites pas comme moi, n'en achetez pas,
achetez plutôt des canons, vous aurez là une réelle éfficacité pour le même
nombre de points.
C'est toujours vrai, un mortier
c'est daubique.
b ) La catapulte à soupe(ou
à marmite selon les sources)(ou encore hot pot en anglais)(ou encore...oh ça
suffit le vocabulaire!Vous en avez bien assez comme ça. Révisez bien votre
Warhammer, il y aura des Travaux Pratiques le samedi après-midi(voire le
dimanche matin à partir de 4000points)). Plus sérieusement il s'agitd'un
mortier, mais en plus faible, moins cher, mais surtout plus rigolo.
Si cela vous amuse de voir votre
pire ennemi périr ébouillanté par de la bête soupe, alors prenez la. Mais attention!
Les chances d'arriver à un tel résultat sont fort minces.
C'est encore trop cher pour ce que
c'est!
3 ) De la tour de
siège au char d'assaut.
a ) Le chariot de guerre
Impérial...et bien...euh...c'est d'abord un char. Avec toutes les conséquences
dévastatrices que cela entraîne lors d'une charge. L'équipage est
principalement doté d'armes tout aussi inutiles qu'amusantes. Mais enfin, il y
en a qui ont suffisamment de chance pour les faire fonctionner; cependant elles
se révèleront décevantes dans la plupart des cas(Tuomas pirinen nous
conseillait de prendre 20 escorteurs avec arquebuses à répétition pour faire
quelque chose d'éfficace; alors vous imaginez une seule arqubuse à
répétition?). L'équipage a du moins l'avantage d'être bien protégé contre...tout,
dont les flammes. Mais ce n'est pas le cas des deux chevaux dont l'élan louable
sera malheureusement très vite stoppé, dès que l'ennemi les aura crevé avec ses
flèches; et dans la mesure ou il n'existe pas de roue de secours vous allez
devoir rester là... Dès lors le chariot de guerre, bloqué en arrière du front,
n'aura guère plus d'utilité. 150 points pour ça, c'est honnête, et ça donne
envie d'en prendre plusieurs. Mais le problème est leur prix en francs: 320F,
ce qui est inabordable.(j'ai parfois l'impression que Games Workshop nous prend
pour des étudiants du GEC chez qui on entend des propos du genre"tiens,
j'étais à découvert mais mamy m'a versé 10000F sur mon compte...")
Enfin, si vous en faites partie, ou
si on cause de votre illustre famille dans Voici, Gala et Point de vue, alors
dépensez une partie de votre magot pour acheter quelques "chariottes"
afin d'user et abuser du tromblon dévastateur, seule véritable arme
déstructrice, et disponible seulement dans le chariot.
J'ai jamais eu de bons résultats
avec. Les armes sont pas fiables, les chevaux crèvent trop vite... Non, ça se
ferait charger par une bande de nains sous amphétamines (2 en Mouvement).
b ) Le Tank à Vapeur
Impérial. Absolument fantastique. Je me suis résolu à ne pas vous embrumer le
cerveau à force de couvrir d'éloges cette somptuosité issue d'un XIXeme siècle
revisité, aussi en resterais-je là pour les compliments. Pour 200pts vous avez
un canon porté par l'unique char d'assaut de monde de Warhammer. C'est un
blindé, et qui dit blindé dit blindage à peu près indestructible. Il écrase
tout ce qui se trouve sur son chemin et qui n'a pas la politesse de s'écarter
en réussissant un jet d'initiative. On voit donc qu'il sera presque inutile
contre des elfes, alors qu'il causera des ravages énormes parmi des nains ou
des saurus(ça tombe bien Stilgar a des deux). Donc achetez en 1, et voyez si
cela vaut la peine d'en acheter un second en fonction de l'initiative de vos
adversaires habituels. Sur le champ de bataille, utilisez systématiquement tous
les niveaux de pression. Un tank a une propension élevée à exploser, sachez
qu'il finira certainement la bataille en kit. Alors balancez la pression au
maximum, écrasez tout ce que vous pouvez, et qu'il explose au beau milieu des
troupes adverses, créant encore plus de dégats autour de lui! Comme ça il sera
rentabilisé.
Excellent le Tank, toujours de gros
dégats. Attention toutefois au fait qu'on ne peut tourner que sur 90 degrés
pile: l'adversaire intelligent met ses troupes en digonales et vous pouvez plus
faire le grand schlem (écrabouiller en entier une unité sur 3 rangs en la
prenant de flanc). Ne pas trop utiliser le canon, c'est un peu nul. Mais
rouler, rouler et encore rouler! L'ennui est que cela ne cause aucun test de
panique... mais bon on s'en fout c'est bien d'écraser son ennemi et d'entendre
ses os croustiller (c'est assez caractéristique chez les squelettes).
V ) DES
PERSONNAGES SPECIAUX TRES DECEVANTS.
1 ) La plupart ne
sont pas bien terribles.
Contrairement aux personnages Bretonniens
bien adaptés contre une menace bien précise, ceux ci n'ont rien de très
caractéristique, ne sont pas extraordinaires et ne feront pas le poids contre
tout personnage spécial décent, comme les White Dwarf, Thirion et autres
Teclis. A moins que vous ne jouiez contre les morts vivants(les nuls) les crocs
runiques ne seront pas très utiles, et empêchent de faire des combinaisons
interessantes (là se pose un problème de règes: le livre d'armée Bretonnien
exclut tout changement d'objet magiques, celui d'Empire permet tout juste de ne
pas les utiliser au cas ou on n'aurait pas Warhammer magie, alors que celui des
Nains dit que toutes les permutations sont possibles...).
De toute facon, ils ne bénéficient
pas de la veru de la joute indispensable aux bonnes stratégies méchantes et
antijeu citées dans l'Annexe 1 des Bretonniens. Bref, si vous voulez de bons
personnages, prenez des alliés Bretonniens.
Mais au milieu de ce marasme
intellectuel et stratégique quelques trucs sympas ressortent. Les comtes élécteurs
peuvent renforcer votre chevalerie; remarquer la puissance du comte élécteur
fou d'Averland frénétique, sans oublier que le nombre de ses attaques peut
baisser.
Le Reiksmarshall a une bonne CC;
mais son Croc runique est très encombrant si on cherche à faire de la statégie.
Ne l'achetez pas, inutile de gaspiller votre argent.
Ludwig Schwartzelm: si jusque là
vous n'aviez pas de grande bannière...Pas très fort. Je préfère la vertu de le
joute Bretonnienne à son épée de justice.
Magnus le Pieux: interessant; si un
jour Games Workshop se décidait à le sortir on verrait ce qu'il vaut(je ne vais
quand même pas jouer avec sans le posséder matériellement!). Semble assez
sympathique mais limité(ne me dites pas que c'est lui qui a repoussé le chaos
presque à lui tout seul?).
2 ) Certains sont cependant plus
intéressants
Le grand patriarche possède le
baton interdit II le retour(Pourtant on l'avait bien interdit, non?). Donc si
votre adversaire devient trop prétentieux, s'il se moque de vos personnages
spéciaux, rabattez lui le caquet avec ce personnage antijeu et injouable.
L'EMPEREUR KARL FRANZ : (moi) Je
suis un bon combattant (CC de 6), toutes mes touches blessent, sans svg
d'armure, cd de 10, je dispose d'un Griffon(4 attaques, 5 en CC, 6 en F, vol),
mes ennemis ont -1 pour me toucher, je dissipe les sorts sur 4+. Je suis donc
un bon personnage, pas aussi efficace que si j'avais la lame de givre mais
presque. mes 4 attaques presques automatiques plus celles du Griffon font 8
attaques bien billes, de quoi faire de gros dégats à un personnage spécial ou a
une unité (si assisté par des chevaliers). Je peux prendre un objet magique
supplémentaire pour me protéger ou devenir plus puissant (il est d'ailleurs
très difficile de le choisir. l'idéal bien sûr serait de prendre un objet qui
multiplie les attaques; or pour cela il faudrait prendre une arme
supplémentaire, ce qui ne peut se faire. Les seules solutions sont de prendre
une armure magique, ou un objet de sort, ou encore convaincre votre adversaire
que comme il a un étendard, il peut prendre une bannière magique.). Bref, je
suis un bon personnage, moins cher en points que Louen Coeur de Lion et plus
efficace. A se procurer de toute urgence si vous ne l'avez pas encore. (si Karl
Franz n'était pas excellent, pouquoi aurais-je choisi ce pseudonyme après avoir
rejeté Napoléon IV (NIV pour les intimes) ?).
ANNEXE 1: Y a-t-il un interêt à
recruter des Mercenaires?
Les Mercenaires sont très variés et
je n'en ai acheté aucun pour l'instant. Mais j'ai un avis (qui vaut ce qu'il
vaut, donc pas forcément un avis avisé.) sur le problème.
1. Mercenaires présentant
un interêt
Notons les piquiers, qui grâce à
leur riposte sur moult rangs, sont les seuls à peu près en état de résister à une
charge de chevaliers bretonniens en fer de lance. Déja à la renaissance, le
piquier suisse était la terreur du champ de bataille pour les chevaliers! Mais
si monseigneur, rappelez vous des défaites de Charles le Téméraire à Granson et
Moral(il a perdu ses canons le pauvre.)
La seule façon de prendre les grô
môssieurs humanoïdes qui sautent à pied joint et qui donnent des coups de
massues (=géant) sans avoir une armée d'horrible, hideux chers et nuls ORCS,
c'est bien d'avoir des mercenaires. D'ailleurs quel général orc penserait
recruter un géant? Il a déja tant à faire pour s'acheter des gobs, des gobs et
encore des gobs, ou parfois des orcs sauvages sur sanglier pour changer un
peu...
Ah, aussi un grand reptile
post-pré-historique fantastique avec ailes de batman et crachant du feu. Vous
l'aurez reconnu je parle d'un dragon. Eh ben le dragon mercenaire, s'il est en
plastoc, a un avantage: c'est le moins cher de tous les dragons, à part bien
sûr le dragon zombie mais ledict dragon zombie a plein de trous et du pourri
tout partout (ceci dit avec une lime et de la pâte à modeler j'ai transformé un
dragon zombie en dragon rouge tout mignon avec une petite patte en avant comme
s'il voulait jouer à la baballe. Oui, le dragon zombie est joueur.)
2. Des mercenaires pas trop
bien
Les nains sont bof, voilà quoi ils
sont bardés de postolets et y pètent, c'est déguelasse et pas si bien que ça.
Les arbalétriers apportent pas grand chose de nouveau, les halfings sont tout à
fait basiques, et les canons tractés, s'ils sont mobiles et ajustable sur la
cible, manquent réelement de puissance. Donc pas de quoi en faire tout un plat.
•Généralités
Les humains sont la race moyenne de
Warhammer, pas très performants mais aptes dans tous les domaines. L'infanterie
de l'empire compte ainsi sur le nombre, organisée en de larges formations avec
de nombreux rangs de profondeurs. Une grande partie des unités peuvent être
équipées d'armes de jet, vous avez accès à de nombreux types de cavaleries et
vous pouvez compter sur une des grandes force de L'Empire : sa formidable
artillerie.
•L'infanterie
Il vous faudra du courage pour la
peindre ! Sérieusement, les humains sont assez faibles au corps à corps, ne
mettez pas moins de 20 hallebardiers dans votre unité si vous voulez qu'elle
ait un rôle quelconque à jouer. Les fantassins avec une cc de 4 au lieu de 3
sont un peu plus cher et ne me paraisse pas vraiment intéressants, les joueurs
d'épées peuvent être utiles, malheureusement l'expérience m'a prouvé qu'ils se
faisaient toujours massacrer avant d'avoir pu attaquer, peut être en petit
régiment de soutien, mais je préfère m'appuyer sur d'autres forces. En bref,
prévoyez peut être 2 unités d'infanteries en cas de coup dur, mais ce n'est pas
avec eux que vous ferez la différence.
•Les troupes d'attaque à distance
Vous avez accès ici à une pléthore
de troupes différentes, des archers, des arbalétriers, des arquebusiers, sans
oublier les très précieux hobbits (oh pardon ! Je voulais dire Halflings) qui
avec une CT de 4 et un coût modique sont très intéressant.
Ici c'est une question de
stratégie, offensif, alors quelques archers (mais pas trop, préférez réserver
vos points pour des unités plus efficaces) ou alors défensif, dans ce cas 2 ou
3 unités d'arquebusiers ou d'arbalétriers seront bienvenues, sachant que je
vais affronter de la cavalerie lourde alors je prends des arquebusiers, qui
avec une force de 4 et -2 à la sauvegarde peuvent faire assez mal.
•La cavalerie
Il y a 4 types de cavalerie lourde
différents, il est possible de prendre une unité de chaque. En fait, 3 sont
exactement identiques, même caractéristiques et même équipements, seul les
chevaliers du loup blanc sont différents, ils possèdent des marteaux à 2 mains
à la place de lances de cavalerie, ils frappent donc en dernier, mais gardent
leur bonus de force tout au long du combat, je ne les trouve pas très
efficaces, l'avantage de la cavalerie étant à mon sens de pouvoir charger et
frapper ainsi en premier.
Les 3 autres ordres représentent une
cavalerie lourde moyenne, ils ne valent ni les Bretonniens ni la cavalerie
lourde Elfe mais restent efficaces et pas trop cher (39 points). D'autre part,
il me semble préférable de constituer une grosse unité (au moins 16) plutôt que
plusieurs petites, leur rôle est de charger et de tuer, pas de maneuvrer
l'ennemi, ce rôle est dévolu à la cavalerie plus légère.
•La cavalerie légère
Encore une fois L'Empire offre une
large variété. Les lanciers ailés Kislevites sont à mi-chemin de la cavalerie
lourde, mais je ne les trouve pas très intéressant, je préfère mettre de la
vraie cavalerie lourde appuyée par de la vraie cavalerie légère, ils peuvent
cependant être utiles si vous n'avez pas beaucoup de points et que vous ne
savez pas du tout ce que vous allez affronter.
Les pistoliers et les escorteurs
sont très efficaces, ils sont mobiles, leurs pistolets ou leurs arquebuses à
répétition les rendent potentiellement dévastateurs, mais ils sont chers et
vulnérables cependant, Elfes mis à part, c'est l'une des meilleures cavalerie
légère de Warhammer.
Reste les archers à cheval
Kislévites, pas très chers, pas très efficaces on plus, leur rôle principal
semble être de faire sortir les fanatiques des unités goblines, mais il peuvent
aussi servir à forcer votre adversaire à déclencher de mauvaises charges ou
perturber son déplacement, à considérer donc.
•Les troupes d'élites et spéciales
Ce n'est pas pour me répéter (si
si, je m'aime !) mais encore une fois que de choix ! Il y a les ogres bien sur,
brutaux, efficaces, de nombreux points de vie, une alternative très
intéressante à la cavalerie lourde. Les nains, bon ben c'est des nains quoi !
Petits mais costauds, je ne les trouve pas vraiment à leur place dans cette
armée.
La Reiksguard, une infanterie
d'élite, bien protégée mais très coûteuse, et ne se déplaçant que de 3 pas avec
leurs armures, je n'en prends pratiquement jamais, ils n'ont à mon avis que peu
d'intérêt.
J'ai gardé le meilleur pour la fin,
les Flagellants, c'est bien
simple c'est le meilleur rapport qualité-prix
de tout Warhammer (avec les Gors ) regardez plutôt : 4 en Force, 4 en
Endurance, 2 attaques avec un fléau (+2 en F au premier tour de combat),
immunisés à la psychologie et ils ne fuient jamais, ils sont absolument
merveilleux. Leurs défauts ? y'en a pas, non sérieusement ils ne sont pas
protégés contre les tirs, ils ne sont pas rapides (votre adversaire essaiera
donc de les éviter) et le plus gros, on ne peut en prendre qu'une unité,
dommage, mais il faudra s'en contenter.
•Les machines de guerre
C'est le point d'orgue de cette
armée, bien qu'aléatoire, l'utilisation de ces fabuleuses machines peut à tout
moment faire la différence entre la victoire et la défaite.
Passons rapidement sur le grand
canon et le mortier, ils peuvent êtreefficaces, surtout le canon, mais n'ont
rien de particulier, je prend plutôt les canons (moins aléatoire) et dans ce
cas 2 est un minimum.
Le chariot de guerre, il est gros,
les armes spéciales des occupants peuvent être efficaces, mais c'est un char,
donc si les 2 montures sont tuées il ne sert pratiquement plus à rien et vaut
150 points, mon conseil, allez voir ailleurs
. Catapulte à marmite de halflings
: oubliez….
Le tank à vapeur, c'est cher (200
points) mais c'est génial, il est pratiquement indestructible (10 en Endurance)
sauf incident mécanique, mais il suffit de faire attention, il agit comme un
canon mobile et contre les troupes à faible Initiative il peut être absolument
dévastateur (c'est la hantise des morts-vivants). Pratiquement indispensable.
Le meilleur pour la fin, le canon à
répétition, il est fabuleux, pas forcément pour les dégâts qu 'il peut causer
(l'expérience m'a prouvé qu'en général ils étaient plutôt réduits) mais car
votre adversaire sera obligé de réagir à sa présence, soit en l'évitant et vous
déciderez alors des mouvements sur le champ de bataille, soit en voulant le
détruire à tous prix, épargnant ainsi vos autres troupes. A mon avis une armée
de l'Empire ne peut s'en passer.
•Les personnages
Ils ne sont pas très chers et leurs
caractéristiques sont moyennes, les magiciens sont intéressants (ils ne sont
pas très coûteux) ainsi que les héros. Aussi n'hésitez pas à en prendre un
certain nombre. La grande bannière, c'est cher pour un personnage avec un point
de vie et une Endurance de 3 mais elle peut être utile dans certains cas : s'il
vous reste des points.
Les personnages spéciaux : les
comtes électeurs ne sont pas mal, avec un plus pour le Comte électeur fou
d'Averland (qui est frénétique). Le ReiksMarshall est très bien aussi (il à une
CC de 7, la plus forte de toute l'armée de l'empire). Le patriarche des
collèges de magie est un magicien quelconque, mais il a accès au bâton de
volant (accordez-vous avec votre adversaire avant de l'utiliser, c'est un objet
très puissant !). La reine des glaces de Kislev ne présente que peu d'intérêt à
mon goût.
Les 2 meilleurs personnages sont
sans aucun doute Karl Franz (avec une figurine magnifique) et le grand
théogoniste Volkmar (très belle figurine aussi), ils ont tous deux un grand
potentiel de combat : Karl Franz sur son griffon et qui possède 2 objets très
intéressants et Volkmar qui bénéficie de la protection de son char (en plus de
celle de son objet magique le griffon de jade), de la magie (avec des cartes
supplémentaires que lui seul peut utiliser) et il cause la terreur lorsqu'il
charge, affreux quand il est utilisé en conjonction avec la cavalerie lourde.
Conseils tactiques
•La défense :
Votre armée comprendra dans ce cas de
nombreuses troupes équipées d'armes de jets et un maximum d'artillerie.
Choisissez vos magiciens soit dans une optique d'artilleurs magiques soit de
soigneurs (collège de feu pour le premier et de jade pour le second). Arrosez
l'ennemi pendant son approche avec tout ce que vous avez et concentrez les tirs
au maximum, si votre magicien à des sorts à longue portée, faites le participer
au maximum et surtout méfiez-vous des créatures volantes, vous devez les
contrer soit par la voie des airs (héros sur pégases etc.) soit avec des objets
magiques appropriés.
N'oubliez pas d'avoir quand même de
bonnes troupes de corps à corps, et de les protéger pour qu 'elles ne fondent
pas comme neige au soleil pendant l'avancée de l'adversaire. Lorsque l'ennemi
est à porté, chargez, n'hésitez surtout pas en espérant un tour de tir
supplémentaire, ce serait désastreux. Il faut absolument vous éloigner du bord
de la table à ce moment là. En principe ses unités ont été affaiblies par votre
barrage et quelques charges de cavalerie bien placées devrait vous permettre de
les achever.
Voilà, c'est à peu près tout ce que
j'ai à dire sur la tactique de défense dont je ne suis pas vraiment un adepte
(je préfère les charges héroïques à travers le champ de bataille).
•L'attaque (Ouais !)
Dans ce cas, cavalerie légère et
lourde, quelques troupes d'infanterie de soutien, des aériens et une unité de
flagellants, le tank à vapeur s'intègre aussi très bien dans cette optique. De
plus n'hésitez pas à prendre beaucoup de héros, ils ne sont pas très cher et
peuvent s'avérés décisif durant les corps à corps.
Des magiciens montés accompagnant
la cavalerie sont aussi une bonne idée, si vous jouer avec les règles sur les
collèges de magie (si vous ne le faite pas essayez, c'est vraiment mieux vous
verrez) choisissez alors améthyste et feu, votre potentiel offensif en sera
grandement amélioré.
Il vous faut avancer rapidement,
tenez fermement le centre avec une grosse unité de flagellants et vos unités de
cavalerie lourdes.
Sur vos flancs placez votre
cavalerie légère et le tank à vapeur, vos troupes d'infanterie doivent vous
servir d'appui et de réserve. Chargez tout ce que vous pourrez, et appuyer vos
charges de cavalerie lourde par des charges de flanc et de dos de votre
cavalerie légère. N'oubliez pas votre infanterie (ça arrive de temps en temps
dans ces cas là) et faite la participée afin qu'elle fasse basculer les combats
difficiles, les Flagellants peuvent soit prendre à partie des unités dans le
but de les exterminées, soit enliser l'unité adverse la plus puissante dans un
combat sans fin. Vos troupes volantes doivent s'occuper en priorité des "
ailés " de votre adversaire (qu'ils ne perturbent pas votre plan) des
machines de guerres et des magiciens isolés (je sais c'est rare mais si cela
arrive ne loupez pas l'occasion), si vous arrivez à vous défaire de toutes ces
menaces avant la fin de la bataille elles pourront alors vous apporter un
nouveau soutien.
Que dire d'autre ? Ah si,
méfiez-vous des armées avec des personnages surpuissants (comme le chaos ou les
Morts-Vivants) car votre général et vos héros quoique bons combattants ne sont
pas des bêtes de combats, dans ce cas la parade est à votre choix, évitez
le(s), désintégrez le(s) écrabouillez le(s), à vous de voir.
Si votre adversaire collabore avec
vous (on peut rêver) vous devriez gagner haut la main, sinon, eh bien personne
ne pourra vous traiter de lâche en tout cas.
L'armee imperiale
L'Empire ,Altdorf, voila des noms familier berceau de warhammer jdr...Bon la je
m'egare excuser moi.Donc l'Empire dispose de bonnes troupes assez balaise
(cf:ogres,cavalerie lourde,chariot de guerre...) mais malheureusement tres mal
utilise car le plus souvent les Imperieux utilise la tactique naine(y en a
marre la!),c est sur qu'avec tout une batterie de canon a feu d'enfer et un
general monte sur griffon,on peut se le permettre car il n'y aura plus rien de
vivant apres,mais l'interet est nul aussi bien que pour vous que pour votre
adversaire.Le gros probleme de l'empire c est le CD (pas cd audio hein!)car
meme si il n'est pas aussi catastrophique que celui des gobs ou des skavens il
est tres faible ce qui est ennyueux face aux morts vivant ou au chaos(demon
surtout).
Mais vous saurez remedier a ces quelques defauts.
Les tactiques :
L'empire :
Elle a été ma première armée.
Personnellement au début, je me suis fait de nombreuses fois écraser par mes
adversaires Nains, Haut-Elfes etc... mais j'ai compris plus tard pourquoi. Je
m'étais fait écraser par les nains car on jouait sans magie: les nains étaient
donc trop avantagés. Je conseille donc aux débutants de commencer par acheter
la boite de Warhammer magie ( je ne fais par de pub pour Games-Workshop), sinon
certaines armées seraient bien trop avantagées. De même, je vous conseille de
jouer avec des régiments. Particulièrement au début, lors des premières
batailles, on est HORRIBLEMENT tenté de mettre le gros perso basé qui tue, mais
alors, non seulement votre bataille ne sera pas tactique pour un sou (Euro,
c'est plus moderne) mais en plus, vous vous emmerderez à 100 balles l'heure.
De plus, quand on joue l'Empire les
perso bien basé c'est pas vraiment le truc: à part le Grand Théogoniste de
Volkmar qui est INDISPENSABLE à toute bonne armée de l'Empire. Les autres sont
des gros nuls, comme l'empereur Karl Franz. Le Chaos peut avoir des mecs avec
le même profil (sauf attaque et PV) pour 24 points comme régiment de base donc,
jouez les régiments. Surtout, je vous conseille d'utiliser la règle de
détachement qui est une merveille.
Ma combinaison préférée et un masta
régiment d'hallebardiers ou de fantassins appuyés par des archers et des
joueurs d'épée. Pour remédier au commandement, je propose de mettre les persos
et surtout la grande bannière en plein milieu des troupes; ainsi, ils
bénéficieront tous du commandement.
Mais, si votre adversaire est le
joueur bourrin qui joue (sauf Chaos ou Morts Vivants, car sans leurs persos ils
sont morts; ils sont donc excusés) avec les persos, mettez vos troupes dessus
et surtout pas le général car il se ferait tuer et cela provoquerait une fuite
horrible dans votre armée. Envoyez soit mon régiment favori (les Flagellants)
soit le régiment avec détachement décrit plus haut qui le tuera ou le fera fuir
par leur nombre. S' il est immunisé à la psychologie, faites tout pour le tuer.
Si vous jouez contre les skavens, faites très attention à Snich le maître
assassin skavens car il est LE tueur de général par excellence. Vous ne pouvez
lui tirer dessus que si vous faites 6 sur un dés 6, on peut toujours rêver...