L'Empire

 

La plus grande puissance humaine du vieux monde, vaguement inspiré de la renaissance, avec quelques soupçons du moyen-âge, une connotation assez germanique des termes employés et énormément d'ingrédient de fantastique.
Cette armée peut être composée d'un nombre incroyable de troupes complètement différentes, et peut avoir aussi bien une vocation défensive, que particulièrement offensive. Avec de nombreux fantassins (Hallebardiers, archers etc...), on dispose également de bons chevaliers(Chevaliers panthères, chevaliers du loup blanc etc...) de troupes plus disparates, comme des nains ou des ogres (cool !). Mais la plus grande force de l'empire réside dans ces formidables machines de guerre, du grand canon à la bombarde sans oublier le monstrueux canon à répétition (ne sortez pas sans lui !), le tank à vapeur, d'une puissance monstrueuse ou les chariots de guerre.
Les personnages spéciaux de cette armée sont nombreux, plutôt équilibrés, et les figurines qui les représentent sont particulièrement belles(surtout l'Empereur Karl Franz et le grand Théogoniste Volkmar).
Quelques reproches : ce livret est un des premiers à être sorti, et il commence à dater un peu, surtout niveau présentation. De plus certaines troupes manques singulièrement de puissance comparées à celles des derniers livrets parus, mais L'Empire reste une armée très puissante, capable d'en découdre avec n'importe quel ennemi.

 

Forces et faiblesses de l'armée de l'Empire

 

Retournons à ce qui préoccupe le général d'armée (ennemi peut-être... Ah ! Traître !) que vous êtes : l'armée de l'Empire.

Vous l'avez certainement mille fois entendu, mais la grande force de l'armée de l'Empire, c'est sa diversité. Si votre armoire est bien garnie en figurines, votre adversaire ne saura jamais avant une bataille quelles troupes vous allez choisir et quelles tactiques vont en découler.

 

L'artillerie impressionnante de l'Empire dévastera n'importe quel type de troupes (n'oubliez pas qu'un tir de canon ignore les sauvegardes) et la cavalerie de l'Empire est d'une puissance qui inspire le respect au plus blasé de vos adversaires (surtout si vous utilisez les règles que je vous propose sur ce site).

La plus grande faiblesse de l'Empire c'est qu'il s'agit d'une armée d'humains. Si vous jouez contre les bretonniens, ça reste jouable, mais si vous vous mesurez à des Elfes noirs, des Haut-Elfes ou évidemment au Chaos, le score risque d'être vexant... à moins que vous ne prépariez sérieusement la bataille.

Les troupes les plus faibles sont bien sûr l'infanterie, qui à l'exception des flagellants, part très facilement en déroute. Pour pallier à cela, employez toujours votre infanterie en soutien de troupes de choc. Ne faites jamais charger une unité d'infanterie impériale contre une unité ennemie autrement que par le flanc ou l'arrière, lorsque cette unité ennemie est déjà engagée avec vos Chevaliers Panthères par exemple.

C'est ainsi que vous pourrez transformer la faiblesse de l'infanterie en force pour votre armée : comme aux échecs, chaque unité couvre une unité, tout en étant couverte elle-même. Grâce à cela votre cavalerie peut avancer sereinement en sachant que ses flancs restent couverts par des fantassins ou des hallebardiers.

Beaucoup disent que certaines troupes de l'Empire sont justes bonnes à mettre au vide-ordures et ceux-là constituent des armées uniquement composées des "meilleures troupes".

Ce n'est pas ma façon de voir les choses.

Tout d'abord parce qu'une armée de l'Empire peut être vraiment esthétiquement belle lorsqu'elle est diversifiée (alors qu'une armée de flagellants et de Loups Blancs uniquement..., sans compter que ça n'aurait pas beaucoup de sens). Ensuite, chaque troupe est complémentaire d'une autre et même celles considérées comme faibles peuvent avoir un rôle capital à jouer si vous les employez correctement. Bien sûr si votre seule stratégie consiste à foncer tête baissée vers la ligne de front ennemie, des flagellants feront parfaitement l'affaire... (mais bon l'intérêt de la partie risque de se résumer à lancer des dés).

Mon conseil donc : ayez en stock tous les types de troupes que vous pouvez vous permettre et ne vous concentrez pas sur un type d'unités.

 

 

Etendard

Effectifs

Unités

Province d'origine

Musicien

Equipement*

Garde Impériale

6

Cavaliers Reiksguards

Altdorf

non

Pl, Bc, De, Ca, Lc, M

oui

6

Cavaliers Reiksguards

Reikland

non

Pl, Bc, De, Ca, Lc, M

oui

8

Grands Heaumes

Altdorf

non

Pl, Bc, De, Ca, Lc, M

oui

18

Fantassins Reiksguards

Altdorf

oui

Pl, Bc, M

oui

15

Archers de la Garde

Altdorf

oui

Cm, M, Al

oui

6

Templiers du Loup Blanc

Middenheim

non

Pl, Bc, De, Ca, Lc, M

Cavalerie

6

Templiers du Coeur Ardent

Reikland

non

Pl, Bc, De, Ca, Lc, M

oui

12

Chevaliers Panthères

Middenheim

non

Pl, Bc, De, Ca, Lc, M

oui

16

Hallebardiers

Nuln

non

Bc, Cm, Ha

oui

16

Hallebardiers

Talabecland

non

Bc, Cm, Ha

Infanterie

20

Hommes d'armes

Middenland

oui

Bc, Cm, M

oui

20

Hommes d'armes

Altdorf

oui

Bc, Cm, M

oui

20

Arbalétriers

Middenheim

non

Cm, Ar, M

oui

10

Arquebusiers

Averland

oui

M, Aq

oui

5

Archers

Talabecland

non

Al, Cm, M

oui

5

Forestiers

Ostermark

non

A, Cm, M

oui

5

Forestiers

Stirland

non

A, Cm, 2M

non

5

Forestiers

Stirland

non

A, Bc, Cm, M

non

12

Halflings

Mootland

oui

Bc, M, Ac

non

10

Nains

Reiksland

non

Bc, Cm, M

non

15

Flagellants

-

non

2fois M

oui

2

Grands Canons Impériaux

Talabecland

non

3 servants, 1 artilleur

non

1

Canon Feu d'Enfer

Talabecland

non

3 servants, 1 artilleur

oui

1

Mortier

Talabecland

non

3 servants, 1 artilleur

Artillerie

2

Balistes impériales

Talabecland

non

2 servants, 1 artilleur

non

1

Trébuchet impérial

Talabecland

non

3 servants, 1 artilleur

non

1

Héros s/ Pégase

-

non

Pégase, Lc, M, Pl

non

1

Héros s/ Dragon

-

non

Dragon, Lc, M, Pl

non

1

Général d'armée

-

non

De, Ca, Bc, Pl, M

non

2

Sorciers

-

non

Ch, M

 

Personnages et Sorciers

3

Sorciers

-

non

M

 

*Equipement : Pl=Armure de plaques (armure lourde), Cm=Cotte de mailles (armure légère), Bc=Bouclier, Ch=Cheval, De=Destrier, Ca=Caparaçon, Ac=Arc court, A=Arc normal, Al=Arc long, Ar=Arbalète, Aq=Arquebuse, M=Arme à une main, 2M=Arme à deux mains, Lc=Lance de cavalerie, L=Lance, Ha=Hallebarde.

 

 

STRATEGIES IMPERIALES

l'empire est une très vieille armée de Wharhammer, quelque peu dépassée par la Bretonnie. Cependant c'est quand même une armée fort sympathique(sinon pourquoi l'aurais-je achetée, APRES mon armée Bretonnienne?). Pour la décrire, il faudrait parler d'une armée équilibrée, présentant des chevaliers, de l'infanterie et des machines de guerres pour tous les gouts; elle offre la possibilité de stratégies variées. Il faut également préciser que beaucoup de figurines sont très belles; et que cette armée présente un certain petit charme pittoresque avec ses fagellant fousdingues, les canons feu d'enfer, les ogres, les excellents Tanks à vapeur... Il y a pas mal de choses puissantes en Empire; et si vous en avez envie mélagez les aux Bretonniens qui sont complémentaires: chaque armée bouche les lacunes de l'autre. Personnellement je crois qu'on aurait tort de les sous éstimer, même si vous aurez parfois l'impression que j'en dis du mal. Certes la piétailles n'est pas bien terrible puisque ce ne sont que de faibles humains; mais les chevaliers, qui sont moins biens que les Bretonniens, restent cependant de bonnes troupes d'élite, supérieures à bien des troupes d'élites d'autres races ayant cependant des troupes de bases supérieures(je pense notamment aux Elfes).

 

I ) CONSEILS D'ORDRE GENERAL.

 

l'Empire est beaucoup moins "subtil" que la Bretonnie. Pas de vertus, de faveurs, de personnages spéciaux, ou d'objets magiques particuliers à combiner pour obtenir des stratégies injouables, comme nous l'avons vu pour la Bretonnie, notamment dans l'Annexe1.Aussi je ne vais pas donner de conseils tactiques généraux mais seulement observer quelles figurines valent la peine de figurer dans cette armée. Disons simplement de façon globale que l'on peut soit :

 

-1 )Adopter une stratégie défensive auquel cas on emploiera Nains, Lanciers, Reiksguard à pied, Flagellants, Arbaletriers, Arquebusiers et Machines de Guerre

 

-2 )Adopter une stratégie offensive basée sur les troupes puissantes et rapides: Chevaliers, Ogres, Tanks a vapeur...

 

-3 )Mais le plus souvent on mélangera un peu tout ça (troupes purement défensives comme laciers, et nains étant toutefois à proscire) pour surprendre l'adversaire en le chargeant avec les Chevaliers tout en l'arrosant de boulets .

 

-4 )Et enfin n'hésitez pas comme moi à allier l'Empire et la Bretonnie. Ces 2 nations sont en effet très complémentaires :La puissante chevalerie Bretonnienne qui a détrônée l'Impériale serait la bienvennue, car bien plus intéressante. De même, si face à un ennemi trop puissant vous avez besoin de combinaisons injouables, prenez un personnage Bretonnien équipé comme cela est présenté dans l'annexe1 de la Bretonnie. Par contre les machines de guerre Impériales, certains chevaliers(escorteurs, kislévites)et troupes à pied(ogres, flagellants) restent puissantes, irremplaçables et justifient le choix d'une armée impériale.

 

-5 )Warhammer n'est pas très stratégique en ce sens que la chance, la magie et les puissants personnages spéciaux ont une place très importante. De plus une fois les figurines positionnées, on arrive généralement, sauf scénario ou décor particulier, à une ligne de front relativement statique. Aussi la stratégie se fait surtout, à mon avis, avant la bataille. Il s'agit de réfléchir: avec n'importe quelle armée, réfléchissez à ce que l'ennemi risque d'emporter, séléctionnez les forces appropriées et réfléchissez à une sorte de plan de bataille: quelle unité sera positionée ou, quel sera son rôle, qui devra-t-elle attaquer. Bien sûr, l'ennemi risque de prendre autre chose que ce que vous aviez prévu mais c'est la vie, non?Et puis il est toujours possible de s'adapter.

 

II ) UNE CHEVALERIE QUI ETAIT BIEN

 

1 )Des ordres de Chevalerie antédiluviens, archaïques et dépassés.

 

j'admets que ce titre est un peu (voire très)exagéré mais il faut se rendre compte que depuis la sortie de la Bretonnie, la chevalerie Impériale qui se targuait d'être la plus puissante du vieux monde voit son prestige s'évaporer comme la fraîche rosée dès les premiers rayons de soleil du matin (un peu de poésie ne vous fera pas de mal, rudes guerriers au coeur de pierre que vous êtes). Les bretonniens sont en effet bien plus interessants, même si la chevalerie Impériale constitue toujours un des meilleur ensemble de troupes d'élites, après les excellentes troupes d'élites naines et les très nombreuses troupes d'élites Bretonniennes. Mais je préfère la remplacer quand c'est possible par des Bretonniens. Pourquoi? Comparons les:

 

a )Quels sont LE avantages des chevaliers Impériaux par rapport aux Bretonniens

Ils sont très puissants, tout comme un chevalier du royaume Bretonnien. L'avantage consiste en un bonus de +1 en I. C'est tout.

 

b )Quels sont les(moult) défauts des chevaliers Impériaux par rapport aux Bretonniens

Cout extrêmement prohibitif: pour le même investissement on en a beaucoup moins (une unité de 5 chevaliers d'Empire=300F; la moitié d'une boîte de base(12 chevaliers+24 archers)=250F)

Pas de destriers Bretonniens = déplacement réduit de 2

Porte étendard non gratuit à la difference de la Bretonnie

Pas de musicien disponible

Pas de meurtière formation en fer de lance

Et tout ça pour le même prix(39 points) que les chevaliers du royaume bretonniens. Donc si vous en avez déjà, ne les reniez pas, ils sont pas trop mal; mais si vous n'en avez pas encore, prenez plutôt des alliés Bretonniens pour gagner en efficacité.

c )Un ordre seulement de chevalerie est interessant: les Chevaliers du Loup Blanc(Canis Lupus Lupus dirait Gabriel Knight) :ils présentent cette particularité qu'ils n'ont pas de lance mais un enorme marteau à deux mains. Quand ils peuvent riposter(ce qui est rare vu que, tapant en dernier, ils s'en prennent plein la poire), c'est monstrueusement dévastateur. Toute armée impériale devrait posséder un régiment de ces incogruités sur canasson, incapables de résister au mindre corps à corps digne de ce nom, mais tellement beaux et funs!

A l'époque ou j'ai écrit ceci, la règle paru dans le White Dwarf disant qu'avec une arme a 2 mains on frappe TOUJOURS en dernier n'était pas encore sortie.

Donc, depuis les chevaliers du loup blanc sont beaucoup moins interessants qu'ils ne l'étaient autrefois. J'irais même jusqu'à dire qu'ils se font massacrer allègrement sans pouvoir riposter.

 

2) Les escorteurs, les pistoliers, et débat quant à l'opportunité de se comporter en grosbill.

Les chevaliers efficaces à distance...enfin de temps en temps.

a )Comme je parlais de fun j'en viens tout naturellement aux escorteurs. Tuomas Pirinen qui divulgue ses bons consils sur Skavenet nous propose plein de stratégies grosbilles du genre "il faut au moins 20 chevaliers de chaque ordre de chevalerie" (C'est le fils de Billou Gates ou il a gratté les 3 TV au millionnaire?). En l'occurence, il nous conseille d'embaucher 20 escorteurs, ce qui nous fait 20x50F=1000F(eh oui, ça a beau être de petits calculs, il faut les faire!), rien que ça pour une simple unité qu'il faudra éraler sur 10 Km pour qu'ils puissent tous tirer. Tout ça, c'est bon pour les Grands Bretons, qui se la jouent à payer 3£ (environs 30F) des figurines à 50F. Games Workshop serait-il francophobe? Non, on est pas tous riches comme Crésus; non, on n'est pas tous des grosbills qui dépensent des briques à Warhammer ou bien à Magic the Gathering (ou l'inflation fait des ravages comme dans l'Allemagne de l'entre deux guerres) pour avoir des combinaisons injouables(n'est ce pas Eric:"j'te meule, uh, uh, tu as perdu, tu vas voir qu'au tour prochain je vais sortir une Mox, tu connais le Grosbill de la rue d'Ulm...") dans le but d'être sûr de terraser l'adversaire avant même d'avoir commencé à jouer. Non on ne condamne jamais son adversaire d'avance, on peut très bien jouer sans gagner, et il faut autant que possible bannir monstres et objets trop puissants, combinaisons de mort automatique(évitez mon Annexe1 sur la Bretonnie), et laisser le hasard ainsi que les facultés statégiques de chacun décider du sort de la bataille.Et en l'occurence il est ridicule d'avoir 20 escorteurs afin de forcer la chance et de décimer à coup sûr une unité adverse. Nous sommes là pour nous amuser, et détenir 5 escorteurs est amplement suffisant. Souvent cela ne donnera pas grand chose; mais ils peuvent très bien faire de gros dégats;à utiliser régulièrement.

 

b )Les pistoliers sont ce qu'on pourrait appeler des "pauvres escorteurs":ils ont deux pistolets(tire 1 fois par tour seulement) au lieu du pistolet/arquebuse à répétition.Certes on peut en avoir plusieurs unités; mais pour 6 points de plus les escorteurs sont beaucoup plus intéressants. Enfin, bon, si vous avez de l'argent à balancer par les fenêtres, vous pouvez toujours en acheter plein.

 

3 ) Les Alliés Kislévites

nos amis Kislévites ne comptent pas comme étant des alliés et sont donc tout à fait jouables en tournoi. Ce sont tous(pour l'instant) des chevaliers légers qui assurent un sympathique complément pour un cout en points fort modique.

 

a )Les archers à cheval sont utiles pour débusquer les fanatiques, pour empêcher l'ennemi de faire des marches forcée, le faire charger prématurément...pour ensuite fuir.S'ils sont perdus ce ne sera pas d'ailleurs une grande perte. Leur capacité de se déplacer en tirailleurs leur permet de se faufiler derrière la ligne de front ennemi, pour ensuite charger de flanc, ou, mieux, de dos pour porter atteinte au moral ennemi. Même si la figurine du porte érendard est belle, inutile de l'acheter. 5 suffisent.

 

b )Les lanciers ailés seront les bienvenus pour débloquer un combat qui n'en finit pas. Eux par contre peuvent être nombreux. Très jolis. Mais la reine des glaces n'est pas à utiliser en tant que personnage spécial: ses caractéristiques sont lamentables pour un cout enorme en points.

Utilisez plutôt cette figurine pour représenter une sorcière de Glace niveau 3 ou 4. Beaucoup plus intéressant.

Ils sont marrants mais c'est pas ce qu'on peut trouver de mieux. Leur avantage: ils valent pas grand chose en points.

 

III ) DE LA NULLITE DE L'INFANTERIE (enfin, pas tous)

 

1 )Les minables

 

disponibles en grand nombre, ils n'ont aucun potentiel offensif.

 

a )Niveau piétaille, vous aurez des hallebardiers. Je dis bien vous aurez car ce sont les seules troupes en boite disponibles et pour commencer, vous serez bien content de pouvoir aligner des points acquis facilement. Ensuite, leur vraie nature apparaitera au grand jour et vous ne les emmènerez plus jamais au combat tant ils sont daubiques. Effectivement, s'ils peuvent se montrer corrects face à des faibles(gobelins par exemple; misère nous sommes tombés bien bas!), ils se révèleront incapable de combattre un ennemi décent. Utilisez les en petites unité pour bloquer l'ennemi, ou pour le submerger de partout s'il est peu nombreux (Karl Franz décline toute responsabilité en cas de non-fonctionnement de cette stratégie, ce qui sera probablement le cas) . Moi même j'ai profité de leur faible cout (manquerait plus qu'ils soient chers!) pour me faire des troupes (à 300F le régiment de metal en moyenne, réunir des troupes se révèle être la plaie) :j'ai fait 2 régiments de 6x6 soit 78 ent tout, agrémenté de héros et de champions pour atténuer leur faiblesse. Avec une couronne de commandement, un bon bonus de rang, une bannière de puissance et un ou deux détachements, cela pourrait former un bon bloc difficilement pénétrable par les troupes de base. Mais n'en prenez pas autant, c'est fin inutile. Vous pouvez cependant en prendre quelques uns pour y dissimuler un champion à qui vous auriez secrètement donné la couronne de sorcellerie.

Après avoir essayé differentes parties ou les hallebardiers avaient un beau rôle à jouer, je conclus que ces gars là sont immanquablement... décevants, voire pire encore.

 

b )Les joueurs d'épée auraient pu être bien s'ils avaient une meilleure svg. Ils n'auront jamais l'opportunité d'utiliser leurs puissantes épées à 2 mains, car ils seront tous morts avant. Lamentable.

Non, je ne reviendrai pas sur ce jugement à l'emporte pièce. Un joueur d'épée, c'est toujours aussi daubique, plus d'un an après.

c )Les fantassins sont à éviter d'urgeance. Même si on vous en donne, jetez les, écrasez les, mangez les, je ne sais pas mais ne mettez jamais ça sur un champ de bataille ou je ne vous adresse plus jamais la parole et ce site se taira à jamais. Comment ça, tant mieux?

Depuis la rédaction de ces lignes, de nouvelles boîtes sont sorties, rendant le fantassin beaucoup plus abordable. C'est bien. Si vous décidez par conséquent d'adopter une stratégie du genre orc sans les orcs, ce qui en soi est ridicule, achetez plein de piétons divers zé variés pour submerger l'ennemi de toutes parts... et se retrouver avec un nombre de pertes bien supérieur quand le susdit ennemi aura laché sur votre infanterie ses hordes furieuses et déchaînées de chevaliers du chaos, ses hommes arbres et ses autres joyeusetés grosbillisantes.

 

d )Les Nains et les lanciers sont bien sympathiques si vous jouez défensif mais dans la plupart des cas ils sont à proscrire.

Depuis la sortie de Warhammer Siège, il existe un cas ou il est utile d'avoir des lanciers et des nains: les mettre sur les remparts d'une forteresse. Les nains sont très bons à ce petit jeu là.

 

e )Certains adorent les Reiksguard à pied, d'autres les détestent. Mon avis est très mitigé.

Certes ils sont forts, sont de bons combattants avec une svg honorable; mais leur mouvement de 3 les empècheront d'arriver sur la ligne de front à temps. Si vous voulez vraiment les prendre, mettez les au milieu pour qu'ils aient une chance d'arriver un jour en corps à corps. Par contre si vous avez décidé d'adopter une stratégie défensive, alors pas d'hésitation, prenez les.

Et pareil, sur les créneaux d'une mighty fortress, les Reiksguards avec un bon héros ou un général c'est bien puissant.

 

2 ) Les détenteurs d'armes de jet

 

bien qu'incapables de tenir tête à quoi que ce soit en corps à corps, ils seront bien utiles pour décimer l'ennemi à distance. Mais attention: leur CC est de 3, n'attendez donc pas des miracles(loin de là). Ne jamais les employer en corps à corps. Inutile de les doter d'armures légères et d'etats majors: cela ne servirait à rien, ils ne sont pas là pour se battre. très utiles dans le cadre d'une stratégie défensive. Les differents types :

a )Les archers ne valent pas grand chose; leur CC de 3 limite conidérablement leur éfficacité. Si vous en voulez vraiment, prenez des alliés betonniens en plastiques, beaucoup plus abordables et exactement identiques.

 

b )Les arbaletriers(longue distance) et les arquebusiers(force de 4;-2 de svg) sont bien sympathiques mais si vous les utilisez en détachements, vous ne pourrez pas avancer et tirer dans le même tour; c'est embêtant si vous vouliez vous en servir pour appuyer des hallebardiers, par exemple. Les arbalétriers sont intéressants dans ce sens que, perchés sur une colline, ils infligeront des dégats tout au long de la bataille.

N'attendaient donc pas grand chose d'eux, mais ils peuvent être utiles. C'est pas mal et les nouvelles boites permettent d'en acheter un bon paquet.

 

c )Les citoyens halfings: Voilà des archers performants, pour un tout petit prix en points; si vous êtes intéressé par les armes de jet; prenez en beaucoup. Mais maniez-les avec prudence, ne les approchez pas trop de l'ennemi car ils ne doivent en aucun cas se trouver en corps à corps.

Oui, c'est toujours resté bien les petits hobbits. Prenez en plein c'est pas cher, ça fait mal et c'est rigolo.

 

3 ) Ce qui se fait de mieux...

 

Ce qui va etre décrit fait la force de l'Empire; ils seront toujours très utiles.

 

a )Les flagellants sont absolument excellents. Tout le monde devrait en avoir. Pour 10 misérables points seulement ils ont 2 attaques faites avec un fléau, et sont immunisés à tout ce qui est panique, moral et psychologique tant ils sont déjà tarés(j'en ai déjà vu un se prendre pour Magnus le Pieux!). Dommage qu'on ne puisse en prendre qu'une seule unité... Cette unité devra donc être grosse. Elle sera capable de bloquer durablement les monstres les plus énormes, mais pourra également infliger d'importants dégats à toute unité "normale".

Je ne dément pas, les flagellents c'est excellent. A ce jour j'en ai 24 et j'en suis fier. Attention cependant: débrouillez vous pour qu'ils chargent en premier car sinon ils se font exploser(aucune svg) et ne peuvent riposter avec leur excellent fléau valable qu'au 1er tour de combat. Eviter d'affronter un ennemi trop fort, ils se feront massacrer, à moins qu'une de vos troupes d'élite genre cavalerie ne les aide un peu. Mais systématiquement charger tout ce qui se balade à pied, ce qui tire, etc...

 

b )Les Ogres: si vos ennemis vous font peur, que vous sentez faible mais néanmoins fortuné, alors vous pouvez acquérir ces monstres qui rien que par leur aspect vont faire leur petit effet.

Même si la CC est de 3, la F de 4 et surtout l'E de 5 vont être décisifs contre tout ennemi "normal"(exemple: l'autre jour je me suis fait 100 points de nains avec 1 ogre à 41pts). J'ai réussi à acheter 10 de ces petites merveilles (ou grosses si vous préférez) qui peuvent se moduler par ajout d'une hallebarde(contre un ennemi endurant), d'une arme à une main(mon option préférée qui permet d'avoir 3 attaques), ou encore d'une armure légère(je n'aime pas trop les svg de 6+; mais avec leurs 3 points de vie elles ont des chances d'être éfficaces; cependant elles sont vite annulées par la force des ennemis). Si vous avez les moyens de vous monter une vraie unité(variez les plaisirs avec les ogres Fenryl et Enigma différents, moins chers(50-60F), et à la bonne échelle), mettez lui un étendard magique, prenez un champion ogre(je sais ils sont pas encore sortis alors en attendant vous pouvez soit-en sculpter un-ou(plus réalisable)dire qu'un de vos petits protégés est en fait le champion), et vous aurez alors la plus redoutable unité du champ de bataille! (je n'ai jamais encore osé aller aussi loin... Tant de puissance me fait peur!)Prenez la bannière de puissance pour compenser la faible CC des ogres, alors que le chef de guerre prendra l'épée hydre qui risque de faire de gros ravages, ou, s'il affronte un ennemi particulièrement endurant, l'épée des héros(je préfère toutefois l'énorme potentiel de touches de l'épée hydre); vous pourrez également le doter d'une armure de fer météorique pour lui donner une svg de 2+, qui peut être renforcée par la svg spéciale de 4+ avec renvoi des blessures de l'amulette noire; vous pouvez aussi tout simplement prendre une amulette d'ambre qui lui rendra 1 point de vie par tour. Mais ce ne sont que des exemples, les combinaisons avec les ogres sont multiples. Pour consulter les caractéristiques des personnages Ogres, allez voir l'Annexe 2 de cette page (chapitre7).

(Note: je vais revenir sur ce commentaire que je crois manquer totalement d'objectivité. Oui j'ai 10 ogres. Et je m'en suis beaucoup servi, à tel point qu'à GW Nancy, on me connaissait comme celui qui avait "une armée impériale vachement typique" c'est à dire 10 ogres, un pack de flagellents et un vieux griffon, pour 1500 points. Car les ogres ça coute vite cher en points à 40-41 points pièce. Et c'est pas si terrible que ça. Sur le papier ça fait peur et les adversaires sont très impressionés pendant les deux premiers tours.

Mais une fois au corps à corps, on a vite des problèmes. Pourquoi? L'ogre moyen n'a pas les caracs les plus pourries du monde, surtous avec la bannière de puissance, mais il n'a pas de svg ou une svg à 6+ c'est à dire la plupart du temps pas de svg, donc. Vous me direz "on s'en fout, il a plein de points de vie et une bonne endurence, il encaisse!" Eh ben non. Encaisse mal, un ogre. Mieux vaut n'avoir qu'un point de vie et une solide armure à 2+ comme un chevalier bretonnien, car perdre un ou deux PV quand on en a 3 c'est pas grave pour l'ogre mais cela grève sérieusement le résultat de combat! De plus un ogre est un monstre, donc il a un socle de monstre, donc il est en moyenne en contact avec 3 figurines qui ont chacune une attaque(c'est des nains marteliers par exemple). Ce qui veut dire que l'ogre inflige peut être une ou deux blessures qui ont d'assez bonnes chances d'être sauvegardés (5+). Maintenant les trois nains agressent l'ogre. On va dire 2-3 blessures, que l'ogre n'est pas en mesure de sauvegarder, donc, mort ou pas, l'ogre a de toutes façon perdu le combat, d'autant plus qu'en général y a pas de bonus de rang, ou alors à la rigueur de 1, alors que les nains peuvent monter à +3. Moralité les ogres fuient inévitablement au bout de 2 ou trois tours de combat. Oui, oui y a des super bannières pour éviter cela, des couronnes de commandements, etc, etc. Mais vous trouvez pas que ça fait un peu cher en points pour une unité qui sera même pas la meilleure du champ de bataille?)

 

IV ) D'EXCELLENTES MACHINES DE GUERRE

 

h, que c'est agréable de parler de ces petites merveilles techniques, certes moins fiables que celles des Nains, mais ô combien plus ingénieuses!

 

1 )Des canons classiques et d'autres moins.

 

a ) Le grand canon Impérial est excellent et supérieur à celui des Nains bien qu'on ne puisse pas le "runer"(à moins que vous ne prenez des alliés Nains et que vous n'arriviez à con-vaincre(ce n'est pas une faute de frappe) votre adversaire qu'ils ont eu la gentillesse de mettre des runes sur les canons et plein d'objets dans la foulée...). Dommage que le prix en francs soit si élevé; mais le prix en point reste très correct en cmparaison avec son efficacité. Soit disant qu'ils seraient peu précis, mais on peut arriver facilement à une précision très honnête, avec un peu d'habitude et après queques charges avortées. A utiliser d'abord contre les monstres isolés, personnages, sorciers, machines de guerre ennemies...Mais de gros dégats peuvent être faits dans une unité, à condition d'en avoir plusieurs(ce que je ne saurais que vous conseiller); visez en priorité les petites unités d'élite (gardes des temples des hommes-lezards, furies des elfes noirs; efficace contre la cavalerie que si plusieurs rangs.

C'est génial. Précis, fort, ça tue les grosbills de l'ennemi sans svg d'armure. En prendre toujours au moins un. Contre les murs de forteresse on obtient de bons résultats, kaboom le mur et oh les nains qui étaient juchés dessus sont écrabouillés dans les décombres. C'est bien les nains. Ca fait pas de bruit quand ça explose en petites miettes.

 

b ) Le canon feu d'enfer ne vaut que 100 points, ce qui est peu onéreux. Voilà quelque chose d'original! Ce canon possède une terrible puissance déstructrice: il a un potentiel de 90 touches de F5. Mais il a deux bémols, à mon sens:

-Une fois les neufs canons vidés, il devient aussi utile qu'une couverture chauffante au Sahara ou qu'une boîte de conserve sans ouvre-boîte.

-Il faut pour gagner en efficacité le rapprocher autant que possible de l'ennemi; or une machine de guerre ne peut pas effectuer de marche forcée, ce qui signifie qu'il ne pourra avancer que de 4 ps par tour.

Il va donc rester à la traine (les troupes les plus lentes comme les nains se déplacent encore de 6ps par tour en marche forcée!) et la super stratégie proposée par l'"expert" du livre d'armée par en fumée...(les canon devait encadrer l'armée pour dissuader l'ennemi d'approcher). A moins que l'armée n'adopte un pas résolument lent voire statique, ce qui n'est dans l'interêt que du joueur défensif, ce canon est difficilement utilisable dans toute sa puissance.(Je rapelle au joueur défensif qu'il se verra cribler de boulets, flèches, sorts...)Alors, qu'attendons nous? Chargeons!

Je crois que ces choses là valent surtout quand l'ennemi a de bonnes grosses unités. Mais le plus interessant avec ces choses là c'est l'effet psychologique: votre adversaire sera terrifié par la chose même si elle tire pas(ça se voit à l'humidité laissée par la paume de sa main sur les figurines et sur le livre de règles). Question efficacité réelle, c'est nettement moins bien.

 

2 ) L'imprécision des mortiers et autres catapultes

 

a ) Le mortier : à moins de tirer sur une armée composée de moult Skavens ou gobelins, vous n'avez à peu près aucune chance de tuer quoi que ce soit avec cette incarnation matérielle de l'imprécision. Et en plus cela vaut 100 points. Je ne sais plus qui conseillait d'en prendre 3 pour augmenter les chances de toucher quelque chose tous les tours. Moi je vous dis: ne faites pas comme moi, n'en achetez pas, achetez plutôt des canons, vous aurez là une réelle éfficacité pour le même nombre de points.

C'est toujours vrai, un mortier c'est daubique.

 

b ) La catapulte à soupe(ou à marmite selon les sources)(ou encore hot pot en anglais)(ou encore...oh ça suffit le vocabulaire!Vous en avez bien assez comme ça. Révisez bien votre Warhammer, il y aura des Travaux Pratiques le samedi après-midi(voire le dimanche matin à partir de 4000points)). Plus sérieusement il s'agitd'un mortier, mais en plus faible, moins cher, mais surtout plus rigolo.

Si cela vous amuse de voir votre pire ennemi périr ébouillanté par de la bête soupe, alors prenez la. Mais attention! Les chances d'arriver à un tel résultat sont fort minces.

C'est encore trop cher pour ce que c'est!

 

3 ) De la tour de siège au char d'assaut.

 

a ) Le chariot de guerre Impérial...et bien...euh...c'est d'abord un char. Avec toutes les conséquences dévastatrices que cela entraîne lors d'une charge. L'équipage est principalement doté d'armes tout aussi inutiles qu'amusantes. Mais enfin, il y en a qui ont suffisamment de chance pour les faire fonctionner; cependant elles se révèleront décevantes dans la plupart des cas(Tuomas pirinen nous conseillait de prendre 20 escorteurs avec arquebuses à répétition pour faire quelque chose d'éfficace; alors vous imaginez une seule arqubuse à répétition?). L'équipage a du moins l'avantage d'être bien protégé contre...tout, dont les flammes. Mais ce n'est pas le cas des deux chevaux dont l'élan louable sera malheureusement très vite stoppé, dès que l'ennemi les aura crevé avec ses flèches; et dans la mesure ou il n'existe pas de roue de secours vous allez devoir rester là... Dès lors le chariot de guerre, bloqué en arrière du front, n'aura guère plus d'utilité. 150 points pour ça, c'est honnête, et ça donne envie d'en prendre plusieurs. Mais le problème est leur prix en francs: 320F, ce qui est inabordable.(j'ai parfois l'impression que Games Workshop nous prend pour des étudiants du GEC chez qui on entend des propos du genre"tiens, j'étais à découvert mais mamy m'a versé 10000F sur mon compte...")

Enfin, si vous en faites partie, ou si on cause de votre illustre famille dans Voici, Gala et Point de vue, alors dépensez une partie de votre magot pour acheter quelques "chariottes" afin d'user et abuser du tromblon dévastateur, seule véritable arme déstructrice, et disponible seulement dans le chariot.

J'ai jamais eu de bons résultats avec. Les armes sont pas fiables, les chevaux crèvent trop vite... Non, ça se ferait charger par une bande de nains sous amphétamines (2 en Mouvement).

 

b ) Le Tank à Vapeur Impérial. Absolument fantastique. Je me suis résolu à ne pas vous embrumer le cerveau à force de couvrir d'éloges cette somptuosité issue d'un XIXeme siècle revisité, aussi en resterais-je là pour les compliments. Pour 200pts vous avez un canon porté par l'unique char d'assaut de monde de Warhammer. C'est un blindé, et qui dit blindé dit blindage à peu près indestructible. Il écrase tout ce qui se trouve sur son chemin et qui n'a pas la politesse de s'écarter en réussissant un jet d'initiative. On voit donc qu'il sera presque inutile contre des elfes, alors qu'il causera des ravages énormes parmi des nains ou des saurus(ça tombe bien Stilgar a des deux). Donc achetez en 1, et voyez si cela vaut la peine d'en acheter un second en fonction de l'initiative de vos adversaires habituels. Sur le champ de bataille, utilisez systématiquement tous les niveaux de pression. Un tank a une propension élevée à exploser, sachez qu'il finira certainement la bataille en kit. Alors balancez la pression au maximum, écrasez tout ce que vous pouvez, et qu'il explose au beau milieu des troupes adverses, créant encore plus de dégats autour de lui! Comme ça il sera rentabilisé.

Excellent le Tank, toujours de gros dégats. Attention toutefois au fait qu'on ne peut tourner que sur 90 degrés pile: l'adversaire intelligent met ses troupes en digonales et vous pouvez plus faire le grand schlem (écrabouiller en entier une unité sur 3 rangs en la prenant de flanc). Ne pas trop utiliser le canon, c'est un peu nul. Mais rouler, rouler et encore rouler! L'ennui est que cela ne cause aucun test de panique... mais bon on s'en fout c'est bien d'écraser son ennemi et d'entendre ses os croustiller (c'est assez caractéristique chez les squelettes).

 

V ) DES PERSONNAGES SPECIAUX TRES DECEVANTS.

 

1 ) La plupart ne sont pas bien terribles.

 

Contrairement aux personnages Bretonniens bien adaptés contre une menace bien précise, ceux ci n'ont rien de très caractéristique, ne sont pas extraordinaires et ne feront pas le poids contre tout personnage spécial décent, comme les White Dwarf, Thirion et autres Teclis. A moins que vous ne jouiez contre les morts vivants(les nuls) les crocs runiques ne seront pas très utiles, et empêchent de faire des combinaisons interessantes (là se pose un problème de règes: le livre d'armée Bretonnien exclut tout changement d'objet magiques, celui d'Empire permet tout juste de ne pas les utiliser au cas ou on n'aurait pas Warhammer magie, alors que celui des Nains dit que toutes les permutations sont possibles...).

De toute facon, ils ne bénéficient pas de la veru de la joute indispensable aux bonnes stratégies méchantes et antijeu citées dans l'Annexe 1 des Bretonniens. Bref, si vous voulez de bons personnages, prenez des alliés Bretonniens.

Mais au milieu de ce marasme intellectuel et stratégique quelques trucs sympas ressortent. Les comtes élécteurs peuvent renforcer votre chevalerie; remarquer la puissance du comte élécteur fou d'Averland frénétique, sans oublier que le nombre de ses attaques peut baisser.

Le Reiksmarshall a une bonne CC; mais son Croc runique est très encombrant si on cherche à faire de la statégie. Ne l'achetez pas, inutile de gaspiller votre argent.

Ludwig Schwartzelm: si jusque là vous n'aviez pas de grande bannière...Pas très fort. Je préfère la vertu de le joute Bretonnienne à son épée de justice.

Magnus le Pieux: interessant; si un jour Games Workshop se décidait à le sortir on verrait ce qu'il vaut(je ne vais quand même pas jouer avec sans le posséder matériellement!). Semble assez sympathique mais limité(ne me dites pas que c'est lui qui a repoussé le chaos presque à lui tout seul?).

 

2 ) Certains sont cependant plus intéressants

 

Le grand patriarche possède le baton interdit II le retour(Pourtant on l'avait bien interdit, non?). Donc si votre adversaire devient trop prétentieux, s'il se moque de vos personnages spéciaux, rabattez lui le caquet avec ce personnage antijeu et injouable.

L'EMPEREUR KARL FRANZ : (moi) Je suis un bon combattant (CC de 6), toutes mes touches blessent, sans svg d'armure, cd de 10, je dispose d'un Griffon(4 attaques, 5 en CC, 6 en F, vol), mes ennemis ont -1 pour me toucher, je dissipe les sorts sur 4+. Je suis donc un bon personnage, pas aussi efficace que si j'avais la lame de givre mais presque. mes 4 attaques presques automatiques plus celles du Griffon font 8 attaques bien billes, de quoi faire de gros dégats à un personnage spécial ou a une unité (si assisté par des chevaliers). Je peux prendre un objet magique supplémentaire pour me protéger ou devenir plus puissant (il est d'ailleurs très difficile de le choisir. l'idéal bien sûr serait de prendre un objet qui multiplie les attaques; or pour cela il faudrait prendre une arme supplémentaire, ce qui ne peut se faire. Les seules solutions sont de prendre une armure magique, ou un objet de sort, ou encore convaincre votre adversaire que comme il a un étendard, il peut prendre une bannière magique.). Bref, je suis un bon personnage, moins cher en points que Louen Coeur de Lion et plus efficace. A se procurer de toute urgence si vous ne l'avez pas encore. (si Karl Franz n'était pas excellent, pouquoi aurais-je choisi ce pseudonyme après avoir rejeté Napoléon IV (NIV pour les intimes) ?).

 

ANNEXE 1: Y a-t-il un interêt à recruter des Mercenaires?

 

Les Mercenaires sont très variés et je n'en ai acheté aucun pour l'instant. Mais j'ai un avis (qui vaut ce qu'il vaut, donc pas forcément un avis avisé.) sur le problème.

 

1.      Mercenaires présentant un interêt

 

Notons les piquiers, qui grâce à leur riposte sur moult rangs, sont les seuls à peu près en état de résister à une charge de chevaliers bretonniens en fer de lance. Déja à la renaissance, le piquier suisse était la terreur du champ de bataille pour les chevaliers! Mais si monseigneur, rappelez vous des défaites de Charles le Téméraire à Granson et Moral(il a perdu ses canons le pauvre.)

La seule façon de prendre les grô môssieurs humanoïdes qui sautent à pied joint et qui donnent des coups de massues (=géant) sans avoir une armée d'horrible, hideux chers et nuls ORCS, c'est bien d'avoir des mercenaires. D'ailleurs quel général orc penserait recruter un géant? Il a déja tant à faire pour s'acheter des gobs, des gobs et encore des gobs, ou parfois des orcs sauvages sur sanglier pour changer un peu...

Ah, aussi un grand reptile post-pré-historique fantastique avec ailes de batman et crachant du feu. Vous l'aurez reconnu je parle d'un dragon. Eh ben le dragon mercenaire, s'il est en plastoc, a un avantage: c'est le moins cher de tous les dragons, à part bien sûr le dragon zombie mais ledict dragon zombie a plein de trous et du pourri tout partout (ceci dit avec une lime et de la pâte à modeler j'ai transformé un dragon zombie en dragon rouge tout mignon avec une petite patte en avant comme s'il voulait jouer à la baballe. Oui, le dragon zombie est joueur.)

2.      Des mercenaires pas trop bien

 

Les nains sont bof, voilà quoi ils sont bardés de postolets et y pètent, c'est déguelasse et pas si bien que ça. Les arbalétriers apportent pas grand chose de nouveau, les halfings sont tout à fait basiques, et les canons tractés, s'ils sont mobiles et ajustable sur la cible, manquent réelement de puissance. Donc pas de quoi en faire tout un plat.

 

L'EMPIRE

•Généralités

Les humains sont la race moyenne de Warhammer, pas très performants mais aptes dans tous les domaines. L'infanterie de l'empire compte ainsi sur le nombre, organisée en de larges formations avec de nombreux rangs de profondeurs. Une grande partie des unités peuvent être équipées d'armes de jet, vous avez accès à de nombreux types de cavaleries et vous pouvez compter sur une des grandes force de L'Empire : sa formidable artillerie.

 

•L'infanterie

Il vous faudra du courage pour la peindre ! Sérieusement, les humains sont assez faibles au corps à corps, ne mettez pas moins de 20 hallebardiers dans votre unité si vous voulez qu'elle ait un rôle quelconque à jouer. Les fantassins avec une cc de 4 au lieu de 3 sont un peu plus cher et ne me paraisse pas vraiment intéressants, les joueurs d'épées peuvent être utiles, malheureusement l'expérience m'a prouvé qu'ils se faisaient toujours massacrer avant d'avoir pu attaquer, peut être en petit régiment de soutien, mais je préfère m'appuyer sur d'autres forces. En bref, prévoyez peut être 2 unités d'infanteries en cas de coup dur, mais ce n'est pas avec eux que vous ferez la différence.

 

•Les troupes d'attaque à distance

Vous avez accès ici à une pléthore de troupes différentes, des archers, des arbalétriers, des arquebusiers, sans oublier les très précieux hobbits (oh pardon ! Je voulais dire Halflings) qui avec une CT de 4 et un coût modique sont très intéressant.

Ici c'est une question de stratégie, offensif, alors quelques archers (mais pas trop, préférez réserver vos points pour des unités plus efficaces) ou alors défensif, dans ce cas 2 ou 3 unités d'arquebusiers ou d'arbalétriers seront bienvenues, sachant que je vais affronter de la cavalerie lourde alors je prends des arquebusiers, qui avec une force de 4 et -2 à la sauvegarde peuvent faire assez mal.

 

•La cavalerie

Il y a 4 types de cavalerie lourde différents, il est possible de prendre une unité de chaque. En fait, 3 sont exactement identiques, même caractéristiques et même équipements, seul les chevaliers du loup blanc sont différents, ils possèdent des marteaux à 2 mains à la place de lances de cavalerie, ils frappent donc en dernier, mais gardent leur bonus de force tout au long du combat, je ne les trouve pas très efficaces, l'avantage de la cavalerie étant à mon sens de pouvoir charger et frapper ainsi en premier.

Les 3 autres ordres représentent une cavalerie lourde moyenne, ils ne valent ni les Bretonniens ni la cavalerie lourde Elfe mais restent efficaces et pas trop cher (39 points). D'autre part, il me semble préférable de constituer une grosse unité (au moins 16) plutôt que plusieurs petites, leur rôle est de charger et de tuer, pas de maneuvrer l'ennemi, ce rôle est dévolu à la cavalerie plus légère.

 

 

•La cavalerie légère

Encore une fois L'Empire offre une large variété. Les lanciers ailés Kislevites sont à mi-chemin de la cavalerie lourde, mais je ne les trouve pas très intéressant, je préfère mettre de la vraie cavalerie lourde appuyée par de la vraie cavalerie légère, ils peuvent cependant être utiles si vous n'avez pas beaucoup de points et que vous ne savez pas du tout ce que vous allez affronter.

Les pistoliers et les escorteurs sont très efficaces, ils sont mobiles, leurs pistolets ou leurs arquebuses à répétition les rendent potentiellement dévastateurs, mais ils sont chers et vulnérables cependant, Elfes mis à part, c'est l'une des meilleures cavalerie légère de Warhammer.

Reste les archers à cheval Kislévites, pas très chers, pas très efficaces on plus, leur rôle principal semble être de faire sortir les fanatiques des unités goblines, mais il peuvent aussi servir à forcer votre adversaire à déclencher de mauvaises charges ou perturber son déplacement, à considérer donc.

 

•Les troupes d'élites et spéciales

Ce n'est pas pour me répéter (si si, je m'aime !) mais encore une fois que de choix ! Il y a les ogres bien sur, brutaux, efficaces, de nombreux points de vie, une alternative très intéressante à la cavalerie lourde. Les nains, bon ben c'est des nains quoi ! Petits mais costauds, je ne les trouve pas vraiment à leur place dans cette armée.

La Reiksguard, une infanterie d'élite, bien protégée mais très coûteuse, et ne se déplaçant que de 3 pas avec leurs armures, je n'en prends pratiquement jamais, ils n'ont à mon avis que peu d'intérêt.

J'ai gardé le meilleur pour la fin, les Flagellants, c'est bien

simple c'est le meilleur rapport qualité-prix de tout Warhammer (avec les Gors ) regardez plutôt : 4 en Force, 4 en Endurance, 2 attaques avec un fléau (+2 en F au premier tour de combat), immunisés à la psychologie et ils ne fuient jamais, ils sont absolument merveilleux. Leurs défauts ? y'en a pas, non sérieusement ils ne sont pas protégés contre les tirs, ils ne sont pas rapides (votre adversaire essaiera donc de les éviter) et le plus gros, on ne peut en prendre qu'une unité, dommage, mais il faudra s'en contenter.

 

•Les machines de guerre

C'est le point d'orgue de cette armée, bien qu'aléatoire, l'utilisation de ces fabuleuses machines peut à tout moment faire la différence entre la victoire et la défaite.

Passons rapidement sur le grand canon et le mortier, ils peuvent êtreefficaces, surtout le canon, mais n'ont rien de particulier, je prend plutôt les canons (moins aléatoire) et dans ce cas 2 est un minimum.

Le chariot de guerre, il est gros, les armes spéciales des occupants peuvent être efficaces, mais c'est un char, donc si les 2 montures sont tuées il ne sert pratiquement plus à rien et vaut 150 points, mon conseil, allez voir ailleurs

. Catapulte à marmite de halflings : oubliez….

Le tank à vapeur, c'est cher (200 points) mais c'est génial, il est pratiquement indestructible (10 en Endurance) sauf incident mécanique, mais il suffit de faire attention, il agit comme un canon mobile et contre les troupes à faible Initiative il peut être absolument dévastateur (c'est la hantise des morts-vivants). Pratiquement indispensable.

Le meilleur pour la fin, le canon à répétition, il est fabuleux, pas forcément pour les dégâts qu 'il peut causer (l'expérience m'a prouvé qu'en général ils étaient plutôt réduits) mais car votre adversaire sera obligé de réagir à sa présence, soit en l'évitant et vous déciderez alors des mouvements sur le champ de bataille, soit en voulant le détruire à tous prix, épargnant ainsi vos autres troupes. A mon avis une armée de l'Empire ne peut s'en passer.

•Les personnages

Ils ne sont pas très chers et leurs caractéristiques sont moyennes, les magiciens sont intéressants (ils ne sont pas très coûteux) ainsi que les héros. Aussi n'hésitez pas à en prendre un certain nombre. La grande bannière, c'est cher pour un personnage avec un point de vie et une Endurance de 3 mais elle peut être utile dans certains cas : s'il vous reste des points.

Les personnages spéciaux : les comtes électeurs ne sont pas mal, avec un plus pour le Comte électeur fou d'Averland (qui est frénétique). Le ReiksMarshall est très bien aussi (il à une CC de 7, la plus forte de toute l'armée de l'empire). Le patriarche des collèges de magie est un magicien quelconque, mais il a accès au bâton de volant (accordez-vous avec votre adversaire avant de l'utiliser, c'est un objet très puissant !). La reine des glaces de Kislev ne présente que peu d'intérêt à mon goût.

Les 2 meilleurs personnages sont sans aucun doute Karl Franz (avec une figurine magnifique) et le grand théogoniste Volkmar (très belle figurine aussi), ils ont tous deux un grand potentiel de combat : Karl Franz sur son griffon et qui possède 2 objets très intéressants et Volkmar qui bénéficie de la protection de son char (en plus de celle de son objet magique le griffon de jade), de la magie (avec des cartes supplémentaires que lui seul peut utiliser) et il cause la terreur lorsqu'il charge, affreux quand il est utilisé en conjonction avec la cavalerie lourde.

 

Conseils tactiques

 

•La défense :

Votre armée comprendra dans ce cas de nombreuses troupes équipées d'armes de jets et un maximum d'artillerie. Choisissez vos magiciens soit dans une optique d'artilleurs magiques soit de soigneurs (collège de feu pour le premier et de jade pour le second). Arrosez l'ennemi pendant son approche avec tout ce que vous avez et concentrez les tirs au maximum, si votre magicien à des sorts à longue portée, faites le participer au maximum et surtout méfiez-vous des créatures volantes, vous devez les contrer soit par la voie des airs (héros sur pégases etc.) soit avec des objets magiques appropriés.

N'oubliez pas d'avoir quand même de bonnes troupes de corps à corps, et de les protéger pour qu 'elles ne fondent pas comme neige au soleil pendant l'avancée de l'adversaire. Lorsque l'ennemi est à porté, chargez, n'hésitez surtout pas en espérant un tour de tir supplémentaire, ce serait désastreux. Il faut absolument vous éloigner du bord de la table à ce moment là. En principe ses unités ont été affaiblies par votre barrage et quelques charges de cavalerie bien placées devrait vous permettre de les achever.

 

Voilà, c'est à peu près tout ce que j'ai à dire sur la tactique de défense dont je ne suis pas vraiment un adepte (je préfère les charges héroïques à travers le champ de bataille).

 

•L'attaque (Ouais !)

Dans ce cas, cavalerie légère et lourde, quelques troupes d'infanterie de soutien, des aériens et une unité de flagellants, le tank à vapeur s'intègre aussi très bien dans cette optique. De plus n'hésitez pas à prendre beaucoup de héros, ils ne sont pas très cher et peuvent s'avérés décisif durant les corps à corps.

Des magiciens montés accompagnant la cavalerie sont aussi une bonne idée, si vous jouer avec les règles sur les collèges de magie (si vous ne le faite pas essayez, c'est vraiment mieux vous verrez) choisissez alors améthyste et feu, votre potentiel offensif en sera grandement amélioré.

Il vous faut avancer rapidement, tenez fermement le centre avec une grosse unité de flagellants et vos unités de cavalerie lourdes.

Sur vos flancs placez votre cavalerie légère et le tank à vapeur, vos troupes d'infanterie doivent vous servir d'appui et de réserve. Chargez tout ce que vous pourrez, et appuyer vos charges de cavalerie lourde par des charges de flanc et de dos de votre cavalerie légère. N'oubliez pas votre infanterie (ça arrive de temps en temps dans ces cas là) et faite la participée afin qu'elle fasse basculer les combats difficiles, les Flagellants peuvent soit prendre à partie des unités dans le but de les exterminées, soit enliser l'unité adverse la plus puissante dans un combat sans fin. Vos troupes volantes doivent s'occuper en priorité des " ailés " de votre adversaire (qu'ils ne perturbent pas votre plan) des machines de guerres et des magiciens isolés (je sais c'est rare mais si cela arrive ne loupez pas l'occasion), si vous arrivez à vous défaire de toutes ces menaces avant la fin de la bataille elles pourront alors vous apporter un nouveau soutien.

Que dire d'autre ? Ah si, méfiez-vous des armées avec des personnages surpuissants (comme le chaos ou les Morts-Vivants) car votre général et vos héros quoique bons combattants ne sont pas des bêtes de combats, dans ce cas la parade est à votre choix, évitez le(s), désintégrez le(s) écrabouillez le(s), à vous de voir.

Si votre adversaire collabore avec vous (on peut rêver) vous devriez gagner haut la main, sinon, eh bien personne ne pourra vous traiter de lâche en tout cas.

 

L'armee imperiale


L'Empire ,Altdorf, voila des noms familier berceau de warhammer jdr...Bon la je m'egare excuser moi.Donc l'Empire dispose de bonnes troupes assez balaise (cf:ogres,cavalerie lourde,chariot de guerre...) mais malheureusement tres mal utilise car le plus souvent les Imperieux utilise la tactique naine(y en a marre la!),c est sur qu'avec tout une batterie de canon a feu d'enfer et un general monte sur griffon,on peut se le permettre car il n'y aura plus rien de vivant apres,mais l'interet est nul aussi bien que pour vous que pour votre adversaire.Le gros probleme de l'empire c est le CD (pas cd audio hein!)car meme si il n'est pas aussi catastrophique que celui des gobs ou des skavens il est tres faible ce qui est ennyueux face aux morts vivant ou au chaos(demon surtout).
Mais vous saurez remedier a ces quelques defauts.

 

Les tactiques :

 

L'empire :

 

Elle a été ma première armée. Personnellement au début, je me suis fait de nombreuses fois écraser par mes adversaires Nains, Haut-Elfes etc... mais j'ai compris plus tard pourquoi. Je m'étais fait écraser par les nains car on jouait sans magie: les nains étaient donc trop avantagés. Je conseille donc aux débutants de commencer par acheter la boite de Warhammer magie ( je ne fais par de pub pour Games-Workshop), sinon certaines armées seraient bien trop avantagées. De même, je vous conseille de jouer avec des régiments. Particulièrement au début, lors des premières batailles, on est HORRIBLEMENT tenté de mettre le gros perso basé qui tue, mais alors, non seulement votre bataille ne sera pas tactique pour un sou (Euro, c'est plus moderne) mais en plus, vous vous emmerderez à 100 balles l'heure.

De plus, quand on joue l'Empire les perso bien basé c'est pas vraiment le truc: à part le Grand Théogoniste de Volkmar qui est INDISPENSABLE à toute bonne armée de l'Empire. Les autres sont des gros nuls, comme l'empereur Karl Franz. Le Chaos peut avoir des mecs avec le même profil (sauf attaque et PV) pour 24 points comme régiment de base donc, jouez les régiments. Surtout, je vous conseille d'utiliser la règle de détachement qui est une merveille.

Ma combinaison préférée et un masta régiment d'hallebardiers ou de fantassins appuyés par des archers et des joueurs d'épée. Pour remédier au commandement, je propose de mettre les persos et surtout la grande bannière en plein milieu des troupes; ainsi, ils bénéficieront tous du commandement.

Mais, si votre adversaire est le joueur bourrin qui joue (sauf Chaos ou Morts Vivants, car sans leurs persos ils sont morts; ils sont donc excusés) avec les persos, mettez vos troupes dessus et surtout pas le général car il se ferait tuer et cela provoquerait une fuite horrible dans votre armée. Envoyez soit mon régiment favori (les Flagellants) soit le régiment avec détachement décrit plus haut qui le tuera ou le fera fuir par leur nombre. S' il est immunisé à la psychologie, faites tout pour le tuer. Si vous jouez contre les skavens, faites très attention à Snich le maître assassin skavens car il est LE tueur de général par excellence. Vous ne pouvez lui tirer dessus que si vous faites 6 sur un dés 6, on peut toujours rêver...