Les Elfes Sylvains

 

Ce livret fait encore un pas en avant dans la présentation, c'est l'un des plus beaux suppléments qu'il m'est été donné de voir, bien fourni, avec un background très intéressant.
Les elfes sylvains sont des elfes (quelle nouvelle !), ils ont donc les caractéristiques communes à cette race : agilité, précision, mobilité, ils sont cependant encore plus que leurs compatriotes spécialisé dans l'embuscade et les armes de jet (règles spéciales pour le tir à l'arc : porté de 90cm et -1 à la svg et pour les déplacement en forêt : pratiquement toutes les troupes n'y subissent aucune pénalité de mouvement).
Comme tout les elfes, ils sont très performants et fiables mais cette armée n'a par contre que peut d'argument à faire valoir au corps à corps, ceci cumulé avec le fait qu'à Warhammer une partie finisse inévitablement en "je te rentre dedans et je te pète les dents" fait des elfes sylvains une armée très tactique et assez difficile à jouer (je la déconseille donc aux débutants qui devraient mieux faire leurs armes avec une autre armée).
En fait une armée typique d'elfe sylvain sera composée d'archer, de troupes très mobiles (cavalier sylvain, chevaucheurs de faucon, éclaireur, forestiers) et de petites, puissantes et coûteuses unités de corps à corps, comme les danseurs de guerre, les dryades et les très sympathiques hommes-arbres.
Les personnages spéciaux sont particulièrement savoureux, le roi Orion et la reine Ariel sont très particuliers, ont un charisme fou et leurs figurines sont tout simplement magnifiques, quant aux autres personnages, ce ne sont pas des être surpuissant, mais on peu ainsi se permettre de les inclure dans des armées de moins de 3000 points et leurs background ainsi que leurs capacité sont assez savoureux.
Une armée d'elfes sylvains comptera en général assez peu de figurines, mais ces dernières sont assez difficile à peindre (mais si vous avez le courage et un peu de pratique, les résultat peuvent être fabuleux) la constituée ne sera donc pas de tout repos, mais si vous aimez les forêt, les elfes, les créatures volantes, les archers et la subtilité alors ne vous privez pas de jouer cette armée très particulière.

 

 

TACTIQUES GENERALES

·         AVANT PROPOS :

L'armée des elfes sylvains est assez compliquée à jouer, tout simplement parce que les figurines qui la composent coûtent très cher en points et meurent très facilement... Alors si vous aimez les troupes endurantes et bien protégées, les charges de front et le corps à corps sanglant, jouez donc les hommes-bêtes.
Ici nous évoquerons la subtilité et l'intelligence des tactiques elfiques...

·         ARMEE OFFENSIVE :

Il est possible de jouer une armée d'attaque... Ce n'est pas conseillé mais c'est possible ! Vous aurez l'avantage de la mobilité et vous pourrez coordonner vos charges, mais si vous restez englué dans un corps à corps, vous ne gagnerez pratiquement jamais.

Dans ce type de tactique, ne prenez pas d'archers mais des forestiers et/ou des éclaireurs. Vous aurez ainsi une plus grande mobilité, et même un régiment d'éclaireurs peut se révéler utile s'il charge de flanc.

Sinon prenez des chevaliers (sans le caparaçon afin de charger sur 18 ps), des guerriers faucons (avec la sauvegarde maximale et un étendard de protection si possible), autant d'hommes-arbres que vous pouvez, et bien sûr des chars (même si la figurine n'est toujours pas sortie). Evitez les danseurs de guerre et les dryades, c'est lent !

(bon vous pouvez quand même prendre quelques dryades ). Envoyez tout ça au combat en effectuant des manoeuvres de contournement avec vos unités rapides et allez allumer un cierge à l'église la plus proche, parce que c'est pas gagné )

·         ARMEE DEFENSIVE

Voilà une tactique qui convient bien aux elfes sylvains ! Attendez l'ennemi en l'arrosant joyeusement de flèches, et achevez le avec vos unités spécialisées en corps-à-corps. Pour cela il vous faut des archers, des archers, quelques archers aussi, et des....forestiers pour occuper la forêt ) Un général équipé de l'arc de Loren (mais pas d'une potion de force SVP, cette combo est bourrin au possible et ne devrait jamais être utilisée), un héros possédant une grêle de mort et Naieth la prophétesse (accompagnée d'Othu " t'as plus de balistes " la chouette) sont très efficaces dans ce genre de tactique... Une fois l'ennemi transformé en hérisson, utilisez un homme-arbre, des dryades et des danseurs de guerre pour achever les unités...N'oubliez pas d'avoir une bonne protection magique ; vous ne voudriez pas vous prendre un vieillissement sur l'unité d'archers )

·         ARMEE POLYVALENTE

Attention, armée originale !!! Ici le but du jeu est de canarder l'ennemi de flèches et de sorts sans qu'il puisse vous engager au corps à corps... Pour cette tactique, il vous faudra utiliser beaucoup de... forêts !!! Trêve de plaisanterie pas d'archers, uniquement des éclaireurs, des personnages montés sur grand aigle / faucon / dragon / pégase, des guerriers faucons avec arc, des chevaliers sylvains avec arc, une bonne protection magique, des objets tels que le manteau d'ombre et de brume et l'anneau des ténèbres vous permettrons de rendre votre adversaire fou de rage. A utiliser contre des armées bourrines comme les bretonniens, les hommes lézards et les hommes-bêtes...

UNITES PAR UNITES

·         PERSONNAGES :

Je ne parlerai pas des personnages spéciaux dans cette partie, mais seulement des personnages "normaux".

·         Le Général peut être utilisé de différentes façons. Vous pouvez le mettre dans l'unité d'archers avec son Arc de Loren, dans l'unité de cavalerie ou sur un gros monstre...Mais ma tactique préférée, c'est de monter le général sur un faucon et de l'équiper (toujours) de l'Arc de Loren, d'une armure magique et d'une lance de cavalerie. Vous avez ainsi une unité de tir mobile (spécialiste de l'immobilisation de chars mort-vivant) qui peut venir apporter son commandement de 10 à qui en a besoin ou qui peut aussi charger de concert avec une autre unité.

·         Le Mage est un cas un peu particulier... Quand vous le pouvez, prenez toujours un mage de niveau 4, c'est le seul pouvant utiliser la haute magie ! Sinon essayer de lui ajouter une monture (à moins que vous ne tiriez toujours le sort " Pilier de Finreir "), et une lance de cavalerie, c'est toujours utile. Un parchemin tueur de sort est bien pratique aussi.

·         Le Héros est très utile pour porter (et utiliser) la Grêle de Mort. Sinon il fait un correct champion d'unité, mais mettez lui une armure magique !

·         Le Champion est nul, faible, pas endurant et facile à tuer en + !!

·         Le Champion danseur de guerre est en revanche très intéressant et joue un peu un rôle d'assassin. Mettez lui une potion de force et partez dans un tourbillon de mort, c’est très amusant

·         REGIMENTS

·         Les Guerriers Faucons sont bien pratiques pour anéantir les machines de guerre et charger de flanc et/ou de dos. Mais évitez de les exposer au tir, car une Svg de 4+ pour de la cavalerie d'élite, c'est loin d'être formidable. Harcelez l'ennemi, mais évitez de charger des unités trop puissantes, vos guerriers ne feront pas le poids

·         Les Chevaliers Sylvains sont plus polyvalents que les guerriers faucons tout en étant presque aussi rapides ! équipez les toujours au maximum (sauf le caparaçon) et mettez les en tirailleurs, c'est plus maniable et tout le monde peut taper ! Ils peuvent même venir à bout de grosses unités s'ils chargent de concert avec des dryades par exemple (Même les ogres de Golfag n'y résistent pas )

·         Les Hommes-Arbres : toujours utiles, peuvent neutraliser des gros régiments grâce à leur obstination, et sont très durs à tuer. Ils s'intègrent toujours bien dans un plan de bataille. Evitez juste de charger une unité de tueur menée par un tueur de démons avec une hache runique !

·         Les Dryades sont de terribles armes anti-cavalerie avec leur aspect du saule. Contre toute cavalerie humaine ou elfique, vous ferez un massacre ! Sinon ce sont de bonnes troupes de corps-à-corps assez polyvalentes mais aussi très chères ! Vous n'en aurez jamais beaucoup et vous perdrez les combats contre les unités avec bannière et bonus de rang...Choisissez bien votre cible !

·         Les Danseurs de Guerre sont vraiment géniaux ! Ils sont très efficaces en unité de 5 avec combat fantôme pour ralentir l'ennemi. Mais ils peuvent aussi tuer des unités avec une faible endurance et peu de protections (flagellants, furies). Maintenant ils sont aussi très chers et peu endurants, alors planquez-les en attendant le bon moment pour charger !

·         Les Archers sont la base de votre armée, ils coûtent pas trop chers et visent bien. Mais leur manque d'armure se fait souvent sentir.

·         Les Gardes Sylvains : je n'en ai jamais utilisé, pour un prix équivalent autant avoir des archers !

·         Les Eclaireurs et les Forestiers : ils peuvent remplacer les archers dans certaines tactiques. Si vous avez une forêt sur le champ de bataille, prenez toujours des forestiers, personne n'osera les charger. Mais toujours pas d'armure alors planquez vos éclaireurs derrière les couverts.

·         MACHINE DE GUERRE

·         Le Char Sylvain (figurine toujours non sortie) est excellent ! avec 4 coursiers, 3 membres d'équipages et des faux, ils fera un malheur ! Comme tous les chars il est fragile, mais dévastateur s'il est bien utilisé !

·         PERSONNAGES SPECIAUX

·         Orion : un bon général résistant et sympa au corps à corps. Mais ne l'envoyez pas tout seul face à l'armée ennemie, il se ferait laminer ! Là encore il faut ruser afin d'en tirer le meilleur parti. La meute de dogues est marrante mais je préfère utiliser ces points pour prendre des archers, c'est plus utile.

·         Ariel : une excellente magicienne qui bouge très vite et qui ennuie le monde avec ses glands du chêne des âges ! Toujours utile, son bâton peut vous apporter la supériorité magique. A mon avis l'un des meilleurs personnages spéciaux

·         Naieth la prophétesse : Elle est géniale !!! Planquez là et utiliser la chouette à tour du rôle sur vos archers et vos forestiers ! Quant à son bâton, c'est un calice de sorcellerie en mieux ! Indispensable !

·         Thalandor : à utiliser dans les petites parties seulement. Il est très polyvalent, mais manque un peu de punch. Sa lance est vraiment géniale sinon !

·         Les maîtres-animaux : ils sont très kitsch, mais n'ont pas de réelle utilité. Evitez-les.

·         Durthu : Il est très cher. Très fort mais très cher ! Un dragon c'est pas mal non plus !

·         Dry'cha : très bonne championne d'unité pour pas très cher. Son chant est amusant, sans plus.

·         Lothlann le brave : un porteur de la grande bannière classique avec une bannière chère et merdique...

·         Scarloc : Pas très intéressant comme personnage

Wytchewhil : Un bon champion danseur de guerre, avec une danse assez intéressante...Mais bon comme d'habitude, il est cher et meurt au premier souffle de vent !

MAGIE ET OBJETS MAGIQUES

·         AVANT-PROPOS

J'ai déjà dû le dire quelque part dans cette page, mais au risque de me répéter prenez toujours un mage de niveau 4 !!!

·         LES SORTS

Il existe deux types possibles de magie disponibles aux Elfes Sylvains : La Magie Guerrière et la Haute Magie. Prenez la Haute Magie, l'autre c'est de la merde.
Pour une description plus complète de la haute magie, reportez-vous à la page " Hauts Elfes ".

·         OBJETS MAGIQUES

Prenez (presque) toujours l'arc de Loren pour votre général, et la grêle de mort pour 1 héros. Sinon les peintures magiques sont une très bonne " armure " pour vos sorciers sur coursier caparaçonné. Un parchemin tueur de sort est toujours utile (sauf contre les nains ). Pour les bannières magiques, l'étendard de protection vient pallier la carence en armure des elfes sylvains. Pour le reste, vous voyez en fonction de votre adversaire du jour !

 

Voici l'armée que je joue le plus souvent, elle est rapide , manevrable et extremement enervante pour l'adversaire!Son point fort viens du grand nombre d'unités volantes, mes préférées!! C'est un must pour tout général elfe-sylvain.



General elfe sylvain:160p
grand aigle:+75p
heaume d'or d'Altrazar:+50p
lance de cavalerie:+2p
=287p

1 homme arbre=280p
5 dryades=175p
6 guerriers faucons=264p
lance-arc longs
5 forestiers
1 champion
arc de loren
=141p

6 danseurs de guerres
champion danseur de guerre
=182p

14 archers
champion
=204p




2 grands aigles=150p

Champion Mage:121p
Grele de mort:+25p
faucon:+20p
lance de cavalerie:+2p
=168p

 

Grande bannière=100p

=2000p

 

 

Voici vraiment une armée puissante, mais comme toute armée elfe sylvaine elle reste dur à jouer.Chacune de ses unitée à un role bien précis.Pour commencer: le general. Je l'accompagne toujours des deux autres grands aigles, leur but est de détruire toute les machines de tirs ou unitées de tirs, ne les envoyaient pas directement contre le general adverse, car le seigneur sylvain reste quand meme tres fragile, le heaume d'or ne lui permettra de survivre quelque tours de plus mais ce n'est pas ca qui lui permettra de résister face à un seigneur Vampire ou un mage Slaan.Visez toujours des unitées qui pourront etres detruites en un seul tour de combat, sinon, privé de son bonus de charge , le combat risque de s'eterniser et c'est ce qui peut arriver de pire à votre general.Pour le Mage, je l'accompagne des 6 guerriers faucons.Il faut se debrouiller pour les placer d'une tel facon qu'ils genent le déplacement de l'armée adverse.Mettez les à 6 ou 7 ps des principales unitées tout en se protegeant d'une eventuelle charge. Ainsi placés, vous pourrez les canarder à loisir, d'ou la grele de mort que j'ai donné au mage , avec un peu de chance, ca peut etre devastateur!Je garde le reste de l'armée, les troupes de corps à corps, placés autour des archers. Ils bénéficient ainsi de la relance de la grande bannière et cela permet de proteger les tireurs. Je déploie les danseurs de guerres en ligne horizontale( vous pouvez mettre jusqua 5 cm entre chaque danseur de guerre, ca fait une ligne assez importante) et je garde les dryades à coté.Ainsi, les ennemis sont obligés de charger les danseurs de guerres et je déclare alors un combat fantome. A mon tour je charge de flanc avec les dryades et met une attaque sup aux deux unitées; tres efficace! Quand à l'homme arbre je le garde sur les cotés pour proteger le flanc. Avec ses 6 PV il est particuliérement résistant!Voila c'est a peu prés tout pour le mode d'emploi de cette armée...

 

Tactiques élémentaires...

Ben, oui, comme tout le monde, les elfes sylvains ont des tactiques de base assez simples que même que si t'arrives pas à les comprendre, t'as qu'à te faire massacrer. La plupart des joueurs (quand je dis la plupart, ça veut dire moi...) prennent les elfes sylvains parce qu'ils trouvent que jouer des amis des bêtes c'est bien, que les figurines sont jolies, et que les hommes arbres ils sont vachement forts... Bon, d'accord, les hommes arbres sont forts, mais ce qui fait la grand force de cette armée se résume à: pof pof pof.... Wzioooong... TCHAC!

C'est à dire: je bouge, je tire, je tue.... Peu d'armées résistent à ça. Analysons donc ces différents points forts.

Les elfes sylvains sont essentiellement une armée défensive. Si ils ont un objectif à prendre (comme dans siège), ça risque de poser problème. Les elfes sont en effet pas très résistants, et surtout, ils ne font pas très mal quand ils tapent au corps à corps... Et en plus, chaque figurine coûte beaucoup de points. Leur stratégie de défense est en général: ne pas bouger pour ne pas avoir de pénalités de tir, et tirer le plus possible avant qu'on ne se fassse massacrer au corps à corps. La portée des arcs de 90 cm de même que leur modificateur de sauvegarde de -1 fait que même une unité de chevaliers bretonniens peut subir des pertes avant de parvenir au contact.

Lors du placement d'une armée d'elfes sylvains, l'essentiel est de mettre le maximum de troupes de tir avec une ligne de vue dégagée. Si il y a une colline, mettez votre plus grosse unité sur ses flancs pour que tous les rangs puissent tirer, par exemple...

Mais un autre avantage des elfes sylvains est leur mobilité. Ils ont un mouvement de base très correct, et de plus, ne sont pas gênés par les bois, même leurs cavaliers... Cet avantage peut permettre des tactiques audacieuses. Si vous devez engager un corps à corps par exemple, je vous recommande de vous mettre à proximité d'un bois, de telle sorte que si vous devez fuir, votre fuite se fera dans le bois en question où votre adversaire à son déplacement réduit de moitié. En plus de cela, les elfes sylvains sont presque les seuls à avoir des troupes volantes parmis les régiments. Les guerriers faucons ne coutent pas très cher par rapport à ce qu'ils peuvent faire.

Ils sont parfait pour charger les machines de guerre isolées, ou pour harceler l'arrière de l'ennemi et l'empêcher de faire une marche forcée. Bref, si vous avez un assaut rapide à mener, ça peut être très utile.

Pour faire court, la tactique globale est: tirez avec tout ce que vous avez une chance de toucher, et profitez en pour faire bouger les troupes qui ne tirent pas à couvert... Je détaille à un autre endroit toutes les troupes de l'armée des elfes sylvains...

 

Tactiques élémentaires...

Ben, oui, comme tout le monde, les elfes sylvains ont des tactiques de base assez simples que même que si t'arrives pas à les comprendre, t'as qu'à te faire massacrer. La plupart des joueurs (quand je dis la plupart, ça veut dire moi...) prennent les elfes sylvains parce qu'ils trouvent que jouer des amis des bêtes c'est bien, que les figurines sont jolies, et que les hommes arbres ils sont vachement forts... Bon, d'accord, les hommes arbres sont forts, mais ce qui fait la grand force de cette armée se résume à: pof pof pof.... Wzioooong... TCHAC!

C'est à dire: je bouge, je tire, je tue.... Peu d'armées résistent à ça. Analysons donc ces différents points forts.

Les elfes sylvains sont essentiellement une armée défensive. Si ils ont un objectif à prendre (comme dans siège), ça risque de poser problème. Les elfes sont en effet pas très résistants, et surtout, ils ne font pas très mal quand ils tapent au corps à corps... Et en plus, chaque figurine coûte beaucoup de points. Leur stratégie de défense est en général: ne pas bouger pour ne pas avoir de pénalités de tir, et tirer le plus possible avant qu'on ne se fassse massacrer au corps à corps. La portée des arcs de 90 cm de même que leur modificateur de sauvegarde de -1 fait que même une unité de chevaliers bretonniens peut subir des pertes avant de parvenir au contact.

Lors du placement d'une armée d'elfes sylvains, l'essentiel est de mettre le maximum de troupes de tir avec une ligne de vue dégagée. Si il y a une colline, mettez votre plus grosse unité sur ses flancs pour que tous les rangs puissent tirer, par exemple...

Mais un autre avantage des elfes sylvains est leur mobilité. Ils ont un mouvement de base très correct, et de plus, ne sont pas gênés par les bois, même leurs cavaliers... Cet avantage peut permettre des tactiques audacieuses. Si vous devez engager un corps à corps par exemple, je vous recommande de vous mettre à proximité d'un bois, de telle sorte que si vous devez fuir, votre fuite se fera dans le bois en question où votre adversaire à son déplacement réduit de moitié. En plus de cela, les elfes sylvains sont presque les seuls à avoir des troupes volantes parmis les régiments. Les guerriers faucons ne coutent pas très cher par rapport à ce qu'ils peuvent faire.

Ils sont parfait pour charger les machines de guerre isolées, ou pour harceler l'arrière de l'ennemi et l'empêcher de faire une marche forcée. Bref, si vous avez un assaut rapide à mener, ça peut être très utile.

Pour faire court, la tactique globale est: tirez avec tout ce que vous avez une chance de toucher, et profitez en pour faire bouger les troupes qui ne tirent pas à couvert... Je détaille à un autre endroit toutes les troupes de l'armée des elfes sylvains...