Elfes noirs

 

 

Loué soit Khaine, seigneur du Meurtre et maître de la Haine. Ainsi donc, vous comptez me rejoindre dans les ténèbres du Nord, là où se terrent ceux qui ont été trahis par leurs frères de sang , ceux qui ont été chassés de la blanche Ulthuan, ceux que l'on connaît sous le nom d'elfes noirs. N'espérez pas y connaître la paix, car il n'y a de place dans leur cœur que pour la guerre. La guerre, et une soif de vengeance qui persiste depuis des millénaires…une soif qui sera bientôt étanchée, si vous suivez ces quelques conseils…

 

Troupes de base

Toute ost de Naggaroth se doit d'inclure quelques régiments de base, afin de créer le bloc principal de l'armée, celui qui est destiné à absorber le choc principal de l'assaut ennemi. Bien qu'excellents combattants, ces soldats ordinaires comptent essentiellement sur le nombre pour infliger de réels dommages à leurs opposants, du fait de leur faible force. Dès lors, leur fonction première n'est pas d'écraser l'ennemi en une seule charge, mais plutôt de l'affaiblir au moyen d'armes de jet ou de le contenir un temps suffisant pour permettre à vos unités de choc d'effectuer leur travail. J'ajouterai qu'ils sont de plus indispensables pour inclure les terribles balistes dans votre force d'invasion ténébreuse, ce qui n'est pas rien…

 

Voyons maintenant en détail les différentes troupes de base à notre disposition ;

Les arbalétriers constituent vos troupes de tir principales. En tant que tel, ils disposent de l'arme de jet légendaire des elfes noirs ; l'arbalète à répétition. Elle peut paraître faible de par sa force moyenne (3) et de sa portée relativement restreinte (24 pas), mais toute sa puissance réside en deux mots : double tir. Cela permet à de petites unités druchii équipés de ces sulfateuses de lancer un nombre considérable de dés à chacune de leur salves. Bien sûr, les tirs utilisés de cette manière subissent une pénalité supplémentaire au jet de dés, mais un jet chanceux peut se révéler particulièrement meurtrier. De plus, l'impact psychologique chez l'adversaire qui contemple ces tonnes de dés défiler inlassablement sur la table de jeu, n'est vraiment pas à négliger.

Pour réellement utiliser la pleine puissance de ce type d'unité, il convient de déplacer le moins possible ses arbalétriers ; de les placer de manière à permettre au maximum d'entre eux de pouvoir tirer ; de toujours tirer en double tir quelles que soient les circonstances ; de concentrer le plus de tirs possible sur une même cible coriace.

En règle générale, les arbalétriers sont plus efficaces face aux troupes peu protégées ; comme l'arme ne dispose d'aucun modificateur de Svg, les lourdes armures sont difficiles à percer, surtout lorsqu'il s'agit de prendre pour cible des cavaliers lourds. Néanmoins, même eux peuvent finir par tomber si un nombre important d'arbalètes sont pointées sur eux et si leur Svg n'est pas de 1+…Quand aux créatures résistantes, n'hésitez jamais à prendre pour cible tout ce qui a une E inférieure à 7 ; même un dragon peut mourir sous les tirs répétés de 30 arbalétriers! (authentique)

Un dernier mot sur les options des arbalétriers ; étant donné qu'ils doivent être pris avec une armure légère, il n'est parfois pas inintéressant de les équiper de boucliers pour 1 point supplémentaire ; cela peut toujours servir si au moins l'un d'entre eux est sauvé par son équipement. De plus, cela permet de peindre de sombres symboles sur cette surface lisse…

Les lanciers jouent essentiellement un rôle défensif et sont spécialisés dans la réception des charges de front.

 

Comme tous les elfes, ces troupes sont fragiles et peu protégées (vous pouvez seulement leur donner des boucliers en plus des armures légères) ; elles tomberont facilement sous les coups d'adversaires biens entraînés.

Pour cette raison, il convient de leur donner le plus de bonus possible ; ils doivent au moins disposer de trois rangs supplémentaires et inclure porte-étendard et musicien. Même dans ce cas, il se peut qu'ils cassent sous la pression de troupes de choc ennemies, sutout s'il s'agit de gros blocs eux aussi.

Cependant, ils peuvent tenir un passage obligé du champ de bataille suffisamment longtemps pour permettre à vos autres troupes de remporter la victoire. Leur mission principale est de tenir une position aussi longtemps que possible ; ils sont donc bien adaptés pour protéger un flanc et empêcher son débordement par des unités ennemies.

Les guerriers sont les troupes de base les moins coûteuses. De par leur équipement quasiment basique et leur protection légère, elles constituent les unités les moins violentes au combat. Eux aussi comptent sur leurs bonus de rang, leur état-major et les héros qui les accompagnent pour tenir dans un combat rapproché, mais leur absence de lances leur permet un rôle plus offensif que les autres unités de base. De même, leur faible coût leur permet de remplir des missions risquées, voire même suicidaires, afin de mener l'ennemi dans un piège machiavélique. Ils peuvent aussi servir de soutien pour d'autres unités plus percutantes ou de renfort pour les troupes défensives. Mais en règle générale, ils ne sont pas très efficaces. (et en plus, les figurines plastique sont moches…)

Les miliciens sont un mélange de troupes de tir et de troupes défensives ; elles constituent l'une des meilleures unités destinées à réceptionner les charges, de par sa formation combinée de lanciers et d'arbalétriers. Comme toutes les troupes de base, elles comptent sur le nombre pour tenir le terrain, mais leur formation particulière leur permet deux optiques à ce sujet ; soit ces unités misent sur les rangs pour remporter la victoire mais réduisent dès lors leur front et par conséquent le nombre d'arbalètes (accent sur le rôle défensif au détriment du rôle de soutien), soit elles préfèrent un front plus étendu pour affaiblir l'ennemi avant le corps à corps mais diminuent dès lors leur profondeur (accent sur le rôle de soutien au détriment du rôle défensif). Dans les deux cas, cette polyvalence a son prix en ce sens que les unités de miliciens seront moins nombreuses que leurs homologues lanciers et arbalétriers, et seront dès lors moins efficaces que ces derniers dans leurs fonctions respectives. D'un autre côté, les miliciens peuvent s'adapter à de nombreuses situations, contrairement aux deux autres types plus spécialisés.

Sinon, au niveaux des options, il est toujours sage de les équiper de boucliers afin de leur donner une protection quelconque contre la plupart des attaques, à moins que vous ne manquez de points…

Les corsaires sont les troupes de base les plus coûteuses! Ils ont aussi un rôle polyvalent, pouvant être utilisé de façon offensive (les seuls à pouvoir disposer de deux armes à une main) ou effectuer une guerre de tir (et oui! Ils peuvent avoir des arbalètes à répétition). A moins que vous ne préférez leur donner les deux fonctions…mais dans ce cas, ils vous reviendront très cher (16 point la figurine ; le coût d'une infanterie d'élite!). Leur principal avantage réside dans leur cape en peau de dragon, une armure leur conférent une Svg d'armure de 5+, non modifiable par la Force de l'adversaire ; ils sont dès lors les mieux adaptés pour résister aux lances de cavalerie ou pour parcourir le champ de bataille sous les tirs les plus pénétrants de l'ennemi (arbalètes, arquebuses…). Néanmoins, ne comptez pas trop là-dessus ; la Chance est une dame capricieuse! De plus, il ne faut pas oublier qu'ils ne sont que des troupes de base…

L'autre grand avantage de ces unités est qu'ils sont les seules troupes de base à disposer des étendards magiques.

Bien que cela ne doit pas être la seule raison de leur recrutement, il est indéniable que cela leur permet d'avoir un argument plus percutant que les autres régiments du même acabit mais bien moins lotis!

A noter que les corsaires font de parfaits escorteurs de sorciers pour cette raison (Bannière de Sorcellerie,…), mais il s'agit là d'un avis purement personnel…

 

Appui

Il n'existe qu'un seul véritable appui dans les armées de Naggaroth ; la tristement célèbre baliste à répétition. Son rôle est le même que celui des arbalétriers, à savoir affaiblir les forces principales de l'ennemi. La différence de taille réside cependant dans une très longue portée (48 pas) et une grande puissance de pénétration (F de 4, annule les Svg, transperce les rangs!) combinée à la capacité de faire un tir multiple (4 tirs, sans pénalités de tir particulières, contrairement à l'arbalète); ce qui en fait l'arme idéale contre les unités coûteuses et lourdement protégées. La cible privilégiée de ces machines de mort constitue justement les cavaliers lourds, qui représentent le summum dans ce domaine, en particulier les Fers de Lance bretonniens. Sachez que la présence des balistes dans votre armée attire inévitablement l'attention sur ces dernières, et que l'ennemi a une fâcheuse tendance à vouloir les éliminer au plus vite, surtout s'il compte beaucoup de troupes armurées (vous aurez tous reconnus nos amis chaotiques et bretonniens…). Cette situation peut tourner à votre avantage, alors qu'une grande partie des forces adverses se concentrera sur cette partie infime de votre ost ; il se peut même que votre opposant ignore le reste de votre armée, qui constitue le véritable danger pour lui…

De la même façon, ne comptez pas uniquement sur vos balistes pour remporter la bataille, même s'il se peut qu'elles y contribuent beaucoup ; si jamais l'ennemi venait à vous les éliminer ou les rendre inutiles dans cette situation, vous perdrez toute votre puissance d'un seul coup (et la partie par la même occasion, dans la plupart des cas…). Considérez-les plutôt pour ce qu'elles sont ; un soutien pour le reste de votre horde.

Il vous est aussi possible de réunir vos tueuses de chevaliers en batterie ou de les mettre en unités isolées. En fait, les deux méthodes ont leurs avantages et leurs inconvénients, et dépendent essentiellement de la configuration du terrain et du déploiement des deux armées ;

Si vous placez vos balistes de façon séparée, cela vous permet d'éparpiller votre terrible puissance de feu et de couvrir dès lors une large zone. C'est particulièrement approprié lorsque le terrain est parsemé de couverts empêchant une bonne ligne de vue sur tout le champ de bataille ; ainsi, l'ennemi ne peut se cacher de toutes vos machines par des manœuvres insidieuses réservées aux seuls elfes noirs (et sylvains, à l'extrême rigueur). De plus, le fait de les disséminer sur la table empêche souvent votre adversaire de pouvoir les éliminer toutes d'un seul coup, par la charge d'une créature volante ou par une volée de tir condensée et bien placée.. L'inconvénient avec cette méthode, c'est que vous perdez l'avantage de concentrer vos tirs sur la même cible (je veux dire, pendant la majeure partie de la bataille) et que les machines isolées sont facilement éliminées par les tirs ennemis ou les troupes adverses les plus rapides.

Si vous décidez de les rassembler en une ou plusieurs batteries, vous gagnez l'avantage de la concentration des tirs, permettant d'éradiquer littéralement un régiment entier par salve. De plus, de par leur placement regroupé, les machines occupent généralement la meilleure position de tir qui soit (colline, par exemple), ce qui tend à les rendre meurtrières. Enfin, le dernier avantage de taille est la possibilité que la batterie comprenne un ou plusieurs personnages indépendants, permettant de donner une excellente protection contre les attaques aériennes autrement instoppables. Le principal problème, c'est que toute votre force d'appui est concentré en un seul point, et que dès lors l'ennemi peut faire de même avec toutes ses troupes de tir et volantes / légères.

De plus, si jamais la batterie venait à être engagée en corps à corps, toutes les machines seraient paralysées le temps du combat, ce qui peut créer un réel contretemps, parfois très coûteux. Enfin, une fois que l'adversaire atteint le point mort du champ de vision de la batterie, celle-ci ne peut plus dès lors lui nuire…même si la menace demeure.

Néanmoins, confrontés à une armée de guérilla comme les elfes sylvains, habitués à utiliser les couverts pour briser les lignes de vue ennemies, cela peut mener à une totale inefficacité de votre batterie si chèrement payée.

 

 

Les Elfes Noirs

 

Les elfes sont la race de prédilection de GW, de ce fait leurs armées sont toujours excellentes (à mon avis se sont les meilleures armées avec bien sûr le Chaos), ils sont rapides, précis, ont de bonnes troupes de choc, mais ils sont peu résistant et valent cher en points. De plus les elfes noirs contrairement au deux autres armées elfes (elfes sylvains et Hauts-elfes) sont du côté des méchants, ce qui je trouve les rends très attractifs.
Cette armée s'adresse donc en premier lieu à ceux qui sont attirés par la mobilité et la rapidité, et qui aiment bien frapper en premier. Elle s'adresse aussi à ceux qui aiment les unités bien ordonnées, et les figurines assez uniformes (rien à voir avec l'exubérance des orques et gobelin ou la diversité de l'Empire).
A côté des troupes classiques, on retrouve les excellent arbalétrier à répétition (2 tirs de force 3 avec 4 en CT) qui on fait mainte fois leur preuve, mais aussi les Furies : Femmes elfes noirs frénétiques dont l'occupation favorite est de boire le sang de leurs ennemis et enfin mes figurines préférées chez les elfes noirs (aussi bien pour leurs qualités dans le jeu que pour la beauté de la figurine même) : Les chevaucheurs de sang froid, qui font une cavalerie lourde assez redoutable.
L'armée ne sera en général pas très nombreuses, cependant ces figurines sont assez difficiles à peindre (pas question que des elfes puissent être négligé) et il faut comme je l'ai déjà mentionné plus haut aimer les figurines assez uniformes (rien ne ressemble plus à un elfe noir qu'un autre elfe noir), parmi les figurine les plus agréables citons en vrac les chevaucheurs de sang froid, le chaudron de sang (qui accompagne les furies à la guerre), les gardes noirs et Rakarth sur son Dragon noir (Rakarth n'est pas très beau mais le dragon est pas mal).
Pour résumer il s'agit d'une armée très fiable, manquant peut être un peut de fantaisie, mais assez agréable à jouer.

 

LES TACTIQUES Par le GENERAL MALEDEITH VRANETH

 

Pour gagner, il faut avoir des unités solides de plusieurs centaines d’elfes afin d’écraser cette insignifiante rébellion d’esclaves… Prenez les elfes qu’il vous faut et capturés quelques esclaves afin amuser les furies... Rompez !

Comme toutes les armées elfes, les elfes noirs sont fragiles. Contre certains ennemis ultra bourrin (je ne citerai par de nom par pudeur…) comme les machins qui poussent dans des flaques d’eau (ou plutôt des " Bacs à Skinks ") et commandés par une grenouille qui se prend pour Géronimo avec son plumet sur la tête par exemple, la meilleure solution c’est de stopper l’unité de la grenouille et des deux brouettes à Skinks avec des grosses cornes (ou toute autre unité comme des héros bretoniens formant une unité…) avec des unités écrans empêchant ainsi à " l’unité de la mort qui tue " de rentabiliser ses points et de permettre au reste de l’armée de détruire le reste… Bien sûr si le reste de l’armée est lui aussi bourrin, bonne chance.

Je pensais justement à une bataille ou le reste de l’armée était constitué entre autre d’une unité de quarante saurus que même mes balistes ne purent détruire (30 morts en 3 tours, mais le 4ème…) (NDTexaotl : la partie en question était de 5000 points, il était donc logique que j'aligne 40 saurus. De plus, il n'avait qu'à tirer sur autre chose. Et puis lui, il avait aligné un dragon empereur alors...). De plus, les grenouilles ont une fâcheuse tendance à revenir avec Evasion et à porter des potions de soins…(NDTexaotl : sans commentaire !) Mais nous nous éloignons de la question. Pour en revenir au fait, vous devez faire survivre votre général. D’une part car sinon, votre armée risque de fuir (surtout les servants de baliste…) et d’autre part, car il faut bien quelqu’un pour rattraper, après la bataille, les elfes noirs (généralement les servants de baliste) qui ont osé fuir afin de les livrés aux furies (ce qui a pour effet direct une pénurie de servants de baliste…).
Généralement, je ne pars jamais sans une Couronne d’or d’Altrazar et une Armure de protection. Ceci vous permet de tenir tête à une grenouille géante pendant quelques tours… si tout ce passe bien (NDTexaotl : mon cher Meledeith, tu oublie de dire que le fameux personnage qui a ça est ton général, qu'il est sur dragon empereur, qu'il porte une épée magique à 75 points et qu'il a une troisième sauvegarde spéciale dûe à la cape en peau de dragon de mer héritée du régiment de corsaires auquel il était rattaché en début de bataille. Comme quoi je ne suis pas le seul à être bourrin). Certains joueurs me diront que le général doit être fort et bien je leur réponds NON ! Avec sa force de 4 et 4 attaques, il n’ira par loin (nulle part serait plus juste) et ne pourra pas y faire grand chose, même avec une bonne arme magique. Il va donc être réduit à détruire de l’infanterie. Le dernier problème est que toutes les figurines ne sont pas sorties ce qui pose quelques problèmes. Il faudrait leur envoyer un ou deux assassins pour les remettre dans le droit chemin…

Passons maintenant aux points forts de l’armée. Premièrement, toutes vos forces peuvent investir dans des arbalètes à répétition (à part quelques exceptions) ce qui peut être particulièrement pratique pour réduire l’effectif des adversaires.

On peut aussi noter la sauvegarde non modifiable des Corsaires ce qui en fait des combattants résistant (pour des elfes). La cavalerie sang froid mérite aussi une mention particulière car les deux attaques de force 4 sont toujours les bienvenues (ce qui aide à lutter contre le fléau des cavaleries : le deuxième tour de corps à corps…). Les elfes noirs disposent aussi de troupes qui frappent fort comme les Furies, les Gardes Noirs et les Exécuteurs (avec une mention particulière pour les furies qui ont trois attaques de force 4 pour seulement 12 petits points). La force de frappe des elfes doit être composée de puissantes unités capables, ensemble, de pouvoir faire fuir un ennemi au premier tour de corps à corps. Je me souviens d’une unité de quarante Hommes bêtes de l’ancien Chaos qui a fuit suite à une charge de 10 Chevaucheurs de Sang froid et 20 Furies. Il faut donc une force de frappe unie et solide pour éliminer vos adversaires en un tour après quoi, celui-ci pourra réagir et vous détruire avec d’autres unités. Le mot d’ordre et donc attaque foudroyante. Bien entendu, il y a aussi les héroïnes furies qui ont des armes empoisonnées et beaucoup d’attaques… Elles sont très fiable et peuvent avoir deux objets magiques. Viennent ensuite les unités que je qualifierai " d’unités de Harcèlement " (Eclaireurs, Harpies, Cavaliers noirs).

Ces unités sont très adaptées pour détruire de petites unités de tirailleur ou encore des machines de guerre mais ne peuvent rien contre des unités ayant un bonus de rang. Elles peuvent aussi venir en appui d’autres unités lors de l’assaut, éliminant les bonus de rang qui pourrai entraver le bon fonctionnement de l’attaque éclair. Les Eclaireurs peuvent aussi servir d’appui en les utilisant à la place des arbalétriers (une CT de 5 pour le même prix…) et en les mettant dans votre zone de déploiement.

Et maintenant, quelques astuces. Vous pouvez composer une forte puissance de tir et créer ainsi une armée de position qui affaiblissent les rangs ennemis avant que vos troupes d’élites ne les déchiquettent.

Vous pouvez aussi jouer avec les objets magiques, par exemple vous utilisez une unité nombreuse avec la bannière de Peur et lors de l’attaque foudroyante, gagnera le combat et fera fuire sont adversaire automatiquement. Vous pouvez produire une force d’assaut très conséquente pour détruire totalement l’adversaire, usant des troupes dite de " Harcèlement ". Sachez exploiter les capacité des troupes pour obtenir une force organisée et ordonnée capable de faire face à toute les armées. Voilà, c’est tout pour aujourd’hui maintenant vous pouvez craindre les fils de Naggaroth.

Maledéith Vraneth,

Commandant l’Arche Noire de la Citadelle de Damnation

Et nous extermineront tous ceux qui auront l’audace de se mettre en travers de notre chemin…

 

De la façon de bien utiliser les forces des osts Naggarothis

 

Cet extrait de texte est tiré d'un ouvrage retrouvé sur le cadavre d'un de ces démons de Naggaroth. Son titre évoque les plus terribles massacres, et une grande partie de ce livre est consacré à des louanges sur leur sombre dieu. Le reste est inestimable pour nous, car il s'agit d'un traité sur les races qu'ils ont combattu, donnant des conseils tactiques pour pouvoir les vaincre. Ainsi, même si cet écrit est issu du mal le plus innommable, il peut nous être utile pour davantage connaître cette race vouée au sang et au carnage, et les stratégies de leurs ennemis.

Gloire à Khaine, Seigneur du Meurtre et Maître de la Haine. Nous autres elfes noirs sommes ses serviteurs les plus dévoués. Nous semons la mort et la destruction dans le sillage de notre passage, afin que puissent germer le malheur et le désespoir à travers le monde. Nul ne doit s'opposer à notre glorieuse avancée, et c'est pour cette raison que ces lignes sacrées ont été écrites&ldots;

Au-delà de la Mer du Chaos, loin de la contrée maudite d'Ulthuan, se trouve une terre appelée Vieux Monde par leurs habitants. Cette contrée est peuplée de créatures primitives et éphémères, connue sous le nom d'humains, et qui passent leur temps en querelles intestines.

Bien que ces êtres chétifs soient faibles, leur nombre dépasse de beaucoup notre race supérieure. Mais contrairement aux pitoyables peaux vertes ou aux couards skavens, ils sont prompts à défendre leur domaine et sont prêts à mourir pour repousser les invasions ennemies. Or, il existe parmi eux un groupe de ces hommes qui sont renommés pour leur courage et leur ténacité au combat, ainsi que pour leur code totalement étranger à notre nature. Ces derniers se font appeler « bretonniens », et ce sont ces derniers qui constituent la première défense du Vieux Monde contre nos Arches Noires. Bien qu'ils nous soient inférieurs, leurs particularités militaires les rendent redoutables et ont plus d'une fois refoulés nos attaques. Lisez donc ces Lignes de Sang pour que cela ne se produise plus jamais&ldots;

 

 

Cette section rappelle simplement l'efficacité de certaines troupes au corps à corps :

En première position, je placerais les Cavaliers sur sang-froid. Excepté leur prix et peut-être la stupidité de leurs montures, je pense qu'ils n'ont aucun défaut :

- Ils sont munis d'un bon nombre d'attaques. (grâce aux attaques des sang-froid et du cavalier)
- Ils possèdent une très bonne sauvegarde... Une des meilleurs pour une cavalerie lourde.
- Des troupes assez rapides.
- Peuvent avoir un étendart de magique.
- En cas de charge, ils peuvent faire d'énormes dégâts (lances de cavalerie)
- Provoque la peur
- Bonne escorte pour une héroïne furie sur sang froid.
- Equipement lourd, bouclier, arbalète à répétition, lance de cavalerie... bref, le best of Karnage

Généralement, je place cette unité en première ligne, car elle résiste très bien aux premiers tirs des archers ou autres arbalétriers ... mais attention quand même aux machines de guerres ! Ensuite, dès que j'en ai la possibilité, je lance cette troupe au plus vite vers l'ennemi... J'évite aussi de créer un front trop large : Je crée des rangs de 5 chevaliers maximum, afin d'avoir assez de place pour les autres troupes... N'oubliez pas le bonus de rang, ni les bonus dus aux étendarts...

En seconde position, je pense que les Exécuteurs sont de véritables tueurs nés. Leur hache à deux mains est toujours une source de frayeur chez les ennemis... Je n'ai jamais compris pourquoi... Mais enfin, ce n'est quand même pas le +2 en F qui fait reculer l'ennemi... ou alors c'est peut-être le 1D3 blessures... hum hum Ces bourreaux peuvent se révéler efficaces si ils arrivent au contact, hélas, ils sont à pied... Donc, il faut absolument bien les positionner dès les départ... Et puis les forcer à courir vers l'ennemi. Ce sont des troupes puissantes, mais un peu trop lente. (armure lourde)... Espérons que d'ici, le prochain codex Elfe-Noir, ces exécuteurs auront appris à monter à cheval.

L'autre problème de cette unité, c'est qu'elle est équipée d'armes à deux mains. Bon, d'accord ca coupe bien les dryades, mais néanmoins ces bourreaux frappent toujours en second. De mon côté, je me suis mis d'accord avec d'autres joueurs sur le fait que : Quand les executeurs chargent, ils peuvent frapper en premier... ben oui ces tueurs nés ne vont pas attendre d'être au corps à corps pour commencer à faire tournoyer leurs haches... Ensuite dans les tours suivants, les règles officielles s'appliquent.

Viennent ensuite des troupes légères, mais tellement cruelles...

Les délicieuses et terrifiantes furies

Ces dames de l'obscurité sont selon moi les plus cruelles parmi toutes les troupes elfes noirs... Leur état de transe et leur frénésie est connue de tous... Les seuls personnes ayant réussi à échapper à leurs griffes, sont généralement des Elfes Noirs à la grande réputation... Leur dextérité au corps à corps est incroyable... Selon les légendes, elles transmettent leur savoir faire aux assassins elfes noirs...
Voici les quelques points forts de ces divines créatures de la nuit :
- le nombre d'attaques impressionnant... (frénésie)
- deux armes (donc + 1 attaque)
- force de frappe surhumaine(f=4) car lames empoisonnées (-1 à la sauvegarde)

le défaut principal : leur armure est faible. Et comme leur endurance n'est que de 3... elles sont des cibles faciles pour les archers.... Prenez donc toujours des objets magiques qui renforcent la protection contre les tirs. De plus ne sortez jamais une unité de furie sans le chaudron... les avantages de celui-ci sont vraiment indispensables à l'efficacité de l'unité... (résurrection, triple les attaques) Pour plus de renseignements sur le chaudron de sang, consultez la page "machines". Néanmoins, mis à part ces quelques défauts, je pense qu'il s'agit d'une bonne unité. Et puis, une armée d'Elfes Noirs, ne serait pas vraiment digne d'être levée si elle ne possède pas au moins un régiment de ces folles meutrières...
Je sais qu'en tant que voyageur, vous avez du entendre parler des sifflements... De ces légers bruits dans la nuit, qui sont souvent suivis de hurlements...
En tant que messager de Selena, je peux vous dire, que je ferai n'importe quoi pour amener un message à ma maîtresse noire... Lorsque je suis en route, chargé d'un message, il m'arrive parfois de prendre une pause en effrayant des voyageurs égarés dans la nuit... Ca m'amuse de tourner autour des ces petits étrangers, de leur faire croire qu'ils sont cerné par une bande de vagabond... Et mon plus grand plaisir, est de les faire tomber les uns après les autres... Alignant mon arbalète avec leur coeur...

Ces pages décrivent la puissance principal des Elfes noirs : Le tir

Les arbalétriers et les Milices.

Tout d'abord commençons par parler de l'arbalète à répétition. Je pense que c'est une arme très performante. Le choix de pouvoir tirer un ou deux tirs font que cette arme est d'une grande qualité. Je comprends tout à fait le malus de - 1 vu la rapidité du tir. Le choix d'un ou deux tirs est donc primordial. De mon côté, j'opte souvent pour un double tir. (J'adorrrre lancer des poignées de dés...)
Néanmoins, la force de ces arbalètes n'est que de 3. Ce qui est plus faible que la force des arcs. Donc, attention aux sylvains !

A propos des arbalétriers : Ces unité possèdent un bon profil, la capacité d'avoir un étendart, ... Ce sont de bonnes unités de tirs. La milice elfe noir permet de créer une mixité au niveau de l'unité : Un rang d'arbalétriers, un rang de lanciers. Une bonne formation défensive.

Bien que ces unités semblent intéressantes, je les emploie rarement car les éclaireurs me semblent beaucoup plus performant. ( Si dans le prochain codex, les arbalétriers passe d'un Ct de 4 à un Ct de 5, alors, il n'y aura pas de doute : Equippez vous de 10000 arbalétriers...)


Les éclaireurs

Une des unités que je préfère. Ce sont peut être les plus fourbes, avec les assassins bien sûr. Cette unité est vraiment primordiale dans une armée elfe noire, vous avez trois possibilités :

Soit vous les utilisez comme front défensif. Le fait de les placer en tirailleur devant vos autres troupes pédestres (furies, exécuteurs, ...) permet la création d'un véritable bouclier défensif. Un autre conseil : équipez cette unité d'un personnage possédant un objet magique limitant les pertes dues aux tirs... D'accord, il ne survivront peut-être pas longtemps mais par contre le plus gros de vos troupes sera protégé. Soit vous les utiliserez pour surprendre votre adversaire. Toujours agréable, de faire tomber des pluies de flèches, là où l'ennemi ne s'y attends pas. De plus leur capacité à s'embusquer près de l'ennemi est toujours intéressante... Un conseil : embusquez les toujours dans des massifs rocheux... Leur capacité à se déplacer sans difficultés dans ce type de terrain est très utile. Ex : Vos éclaireurs provoquent la charge d'une unité de guerrier du chaos. Ces guerriers, un peu stupides, foncent tête baissée vers les rochers... Le temps qu'ils traversent ces terrains accidentés, vos éclaireurs seront très loin... Et vos balistes auront tout le temps de descendrent ces boîtes de conserve bloquées dans les rochers. Bref, les éclaireurs sont vraiment indispensables à toutes bonnes armées. Pas encore convaincu ? Vous avez entendu parler de leur CT de 5, de leur armure légère, du -1 pour toucher car en tirailleur..

( D'accord, les figurines ne sont pas encore sortie, mais réagissez bon sang, convertissez d'autres figurines...)
L'une des particularités de notre race est d'être bien plus imprévisible que les autres peuplades du vieux monde. L'elfe noir est de par nature un être étrange, imprévisible mais surtout sadique, sans pitié et fier de sa force.
Si un elfe noir, vous sourit, méfiez-vous car ce sourire peut-être un symbole d'amour pour vous mais aussi un symbole de mort.
Je pense qu'il n'existe pas d'autres races atteignant un tel niveau de fourberie, de sadisme... Même les chaotiques n'atteignent pas cette soif de souffrances... Le chaos fait le mal pour le mal, les elfes noirs font le mal pour le plaisir.
En tant que général d'armée Elfe Noir, vous devez apprendre à jouer avec la vie des troupes ennemies, à tendre des pièges vicieux et mortels, à préparer de sombres desseins... Cette page contient toute une série de tactiques dignes de la perfidie des Elfes Noirs... Si vous aussi, vous connaissez d'amusant pièges, veuillez me les envoyer à "picasso_belgique@yahoo.fr"

L'unité la plus arrogante qui existe : les Cavaliers Noirs

Je pense que ces unités de cavaliers noirs sont, tout comme les unités d'éclaireurs, des unités indispensables pour une armée d'elfes noirs.

 

Le front de mon armée est toujours précédée d'une ligne de cavaliers noirs déployées en tirailleur avant le début de la partie. (capacité spéciale) En positionnant ces cavaliers au centre du champ de bataille, vous allez ainsi protéger le gros des troupes qui suivent. Deux possibilités s'offrent alors à vous :

- Arriver rapidement au contact : Si c'est vous qui avez l'honneur de commencer la partie, déployez vos cavaliers gratuitement au début de la bataille, puis ils seront probablement à distance de charge du front ennemi. (Si 60 cm entre les deux armées, 40 minimum de déplacement gratuit puis 20 de charge, donc ils sont au contact avec l'ennemi) Un conseil passez de la formation tirailleur à la formation unité, pour récupérer le bonus de rang. Equippés de lances, ils peuvent alors faire de sérieux dégâts dès le premier tour, surtout si vous possédez un bonus de rang et un étendart...

- Création d'un appât : Si vous n'avez pas l'opportunité de commencer la partie, laissez donc ces cavaliers au coeur du champ de bataille. (en tirailleur, - 1 pour toucher).

Si l'adversaire, à la bonne ou mauvaise idée (selon les points de vue) de charger vos cavaliers, décochez donc quelques flèches puis repliez vous. (fuite) Ces pauvres barbares qui voulaient annihiler vos cavaliers noirs, vont se retrouver bêtement en plein milieu du champ de bataille. Qui sait, ils seront peut être à bonne distance de vos chevaliers sur sang-froid...

A propos de l'unité de cavaliers noirs. L'équipement de ces troupes est ce qui se fait le mieux sur le marché noir : Arbalète à répétition pour le tir, Lance pour les charges, épée pour le corps à corps, destrier noir ayant ses propres attaques, tirailleurs, étendarts magique...

Le seul défaut à ma connaissance :

Les personnages sont difficilement intégrables : Comme les personnages ne possèdent pas les capacités spéciales de l'unité, ils ont du mal à s'intégrer au coeur de ces unités. J'espère que l'on trouvera des personnages sur des destriers noirs dans le prochain codex. ( J'aime rêver à ce codex Elfe Noir qui n'est pas prêt de sortir...Merci Mordheim, Warmaster, War 40000 ). Cependant, si vous désirez jouez des personnages non-officiels allez donc voir chez l'Archiviste. Maya le héraut noir, est un chouette personnage et pas trop puissant... donc intéressant.

La délicatesse des hydres...

L'hydre est un monstre à plusieurs têtes avec une peau écailleuse et un corps reptilien. Ses têtes de serpent crachent un souffle enflammé, mais elles peuvent aussi attaquer l'ennemi avec leurs dents pointues, ou les étouffer avec leurs cous. Son corps est petit, trapu, fortement musclé et couvert d'épaisses écailles aussi dure que l'acier. Ces écailles sont encore plus dure que celles des dragons, et donc plus recherchée pour en faire des armures.

Je pense qu'en tant que général Elfe Noir, vous ne pouvez pas passer à côté de ces terrifiantes créatures. J'ai souvent eu des problèmes face aux Elfes Sylvains car leurs pluies de flèches détruisent souvent la plupart de mes troupes avant que je puisse arriver au contact.
La présence d'un hydre de combat au sein d'une armée elfe noir crée souvent un vent de panique chez les sylvains. (vu leur fâcheuse habitude à se réfugier dans les arbres.) Je ne sais pas pourquoi mais l'odeur du souffre fait fuir les troncs d'arbres à pattes et autres nymphettes des bois. A mon avis, ils ont quelque chose contre les barbecues...

 

Les points forts de l'hydre :

- Assez rapide (néanmoins, ne vole pas dommage...)
- Des dégâts importants avec ses crocs et griffes
- 7 têtes... ca fait un beau jet de flammes...
- Coût peu élevé (225 pts)
- Polyvalence (tir et attaques normales dans le même tour)
- Provoque la terreur (30cm de rayon)
- Sauvegarde intéressante...

Ses points faibles :

- Obligatoirement monté pour éviter les prob. (cfr. Monstres liés)
- Pourquoi pas 12 têtes ?
- Heu... En fait, je ne trouve pas de points faibles...
Selon moi, Toute bonne armée d'elfes noirs devrait comporter un hydre de combat minimum. Exemple : Pour une petite armée, c'est une monture excellente. ( la plus dévastatrice que je connaisse ) N'oubliez jamais que le souffle de l'hydre de combat est le plus puissant de tous les souffles. ( avant d'avoir reçu toutes blessures...)

Attention : Selon les règles, il est possible de créer une meute d'hydres. Imaginez les dégâts que peuvent causer 3 hydres de combats... (pour réaliser cette unité, un des hydres doit être monté par un personnage elfe noir)

La grâce des Dragons...

Les cieux de naggaroth sont parfois survolés par d'énormes créatures terrifiantes. Le dragon est probablement l'une des montures elfiques qui est sans hésiter la plus belle de toute. Un dragon au sein de son armée est toujours une pièce stratégique importante. La seule chose qui peut vous faire hésiter à investir dans une telle créature, c'est son prix.
Les dragons sont très coûteux en point et le prix est souvent un facteur décisif. La plus grande qualité de ces crétatures volantes est de posséder un souffle dévastateur et une apparence terrifiante... (le souffle est bien utile contre les Sylvains et l'apparence terrifiante très utile face à des armées de failbe commandement)

Les points forts des dragons :

- Une bonne monture pour un général ou un sorcier
- Une des seules créatures volantes de l'armée Elfe noir
- Force et Endurance appréciable
- Provoque la terreur
- Bonne sauvegarde
- Souffles variés

Les points faibles des dragons :

- Prix assez élevé
- Le dragon ne peut souffler et se battre en corps à corps en même temps. (J'otpe de préférence pour des hydres car leurs atoux au corps à corps sont bien plus impressionnants que ceux des dragons)
- tendance à attirer les projectiles ennemis... (boulets et autres flèches magiques)

Les dragons sont vraiment de splendides créatures. Les figurines de dragons sont évidemmmment des pièces majestueuses au sein d'une armée. Néanmoins, je ne les utilise que très rarement, car je trouve que leur prix est un peu trop élevé. Quand je compare leur profil avec celui d'un griffon ou d'un hippogriffe, j'opte plus facilement pour ces créatures de moindre importance. Ma technique est de diversifier un maximum mes troupes et non investir dans des pièces trop coûteuses en points. Je préfère faire tomber plusieurs griffons et pégases noirs sur l'ennemi, je trouve que c'est beaucoup plus efficace de miser sur le surnombre, que d'investir dans un dragon empereur par ex.

Neanmoins, comme j'apprécie la compagnie de ces créatures ailées dans mon armée, je convertis leur profil et utilise en fait des Jeunes Dragons... ( j'utilise le profil et le prix des griffons pour ces jeunes dragons) .

 

Le vol macabre des harpies

Dans le ciel ténébreux de Naggaroth, on peut souvent apercevoir des silhouettes noires qui décrivent des cercles annonciateurs de mort... Les seules humains et autres hauts elfes qui ont pû voir de plus près ces étranges créatures, ne sont hélas plus en vie pour en témoigner...


L'unité de harpies semble étangement déranger l'adversaire... Serait-ce la peur d'être pris par surprise, ou peut-être de ne pouvoir exterminer ces créatures ailées...
Quelque soit la taille d'une armée Elfe Noir, je pense qu'il est indispensable d'inclure une unité de 5 harpies minimum. Cette unité est très précieuse car elle a de nombreux avantages. Je m'en sers souvent comme bouclier. Protégeant ainsi mes unités à faibles sauvegardes. (ex:unité de furies) Un autre atout majeur est bien sûr leur capacité à voler. Leur habileté à neutraliser des machines comme les canons feux de l'enfer ou autres canons nains est à ne pas négliger. Pendant que les servants de ces machines inutiles se débattent, ils ne pourront pas s'amuser à tirer sur nos chères troupes de cavaleries lourdes.
Les points forts des harpies :

- Vol à basse et haute altitude.
- Endurance et Force intéressante
- Ne souffrent pas...même après une blessure
- Prix très intéressant

Les points faibles :

- Aucune protection contre la magie
- Une seule unité...
- Une unité à faible commandement
- Tendance à la fuite

Selon moi l'unité de harpies peut influencer énormément une partie, de part leur capacité à neutraliser les machines de guerres. De plus, c'est la seule unité volante des Elfes Noirs,... J'espère que games Workshop pensera à rajouter une unité volante dans le prochain Codex Elfes Noirs. (Du style, unité de furies sur pégases noirs... Enfin, on peut toujours espérer...)

Un peu d'histoire...

...Alors que les trois longues barbes étaient occupés à recharger leur canon, une danse étrange commença dans le ciel. Des silhouettes noires semblaient décrire des cercles de mort au dessus de ces Léonard de Vinci version mignature. Les 3 servants nains réalisèrent alors que le sifflement étrange qu'ils entendaient ne venaient pas de leur machine mais bien de quelques mètres plus hauts. Quelques instants plus tard, le combat commença. Ces créatures ailées tentaient de griffer ces pauvres nains. Mais ceux-ci, munis de leur bravoure légendaire et de leur haches, décimèrent peu à peu ces faibles créatures ailées.

Lorsque tous ces oiseaux de mauvaises augures furent éventrés. Les nains se sentirent satisfait. Quittant du regard les cadavres des harpies, leurs yeux se tournèrent vers le champ de bataille.

Ayant pris beaucoup de plaisir et de temps à détruire ces créatures des ténèbres, ils n'ont pas eu le temps de décimer l'énorme cavalerie de sang-froid comme le roi nain l'avait ordonné. Et déjà, une unité d'exécuteurs s'approchait des 3 nains... Ces longues barbes venaient d'échouer dans leur mission...

 

Le pégase à la robe noire...

Ce destrier ailé est une créature que j'utilise toujours, quel que soit le nombre de point d'armée que je compte investir. Pour une armée de 1000 pts j'en emploie un d'office. C'est vraiment une créature surprenante. Ce n'est pas une bête de guerre impitoyable, mais son prix modique (50pts) fait de cette monture l'une des plus attractive du bestiaire Elfe Noir. C'est toujours cette créature qui servira de monture à mes sorciers.

L'avantage de cette monture est sa vitesse de déplacement. (60cm en vol), ce qui est d'une grande utilité pour donner une grande mobilité à ses sorciers. De plus, le fait de faire partie de la catégorie "Monstres" le pégase noir protégera un peu le sorcier contre les tirs ennemis. Ce qui est assez intéressant pour un sorcier. (vu sa faible sauvegarde)

Mais le pégase noir peut aussi être monté par un héros ou héroïne furie; son vol provoque toujours de légers frissons chez l'ennemi... Par contre, chez le général elfe noir, ca provoque toujours des ricannnnements.... Je suis particulièrement fier de mes actes quand je laisse tomber ces créatures volantes, depuis la haute altitude, sur les flancs ou sur l'arrière de certaines unités ennemies trop confiantes...


Les points forts des pégases noirs :

- Une bonne monture pour un sorcier, maitre sorcier ou héros
- Une des créatures volantes de l'armée Elfe noir
- Vitesse de déplacement
- Plusieurs Points de vie
- Le faible prix est un atout majeur !

Les points faibles des pégases noirs :

- Ils sont seulement accessibles aux personnages...

En fait, je trouve que c'est une créature qui ne possède que des avantages. De plus la beauté d'un destrier noir ailé est tellement magnifique et terrifiante... On aurait tord de s'en priver !

 

Les Elfes Noirs :

 

Ceux-ci constituent une armée dérivée des Haut-Elfes. Comparez vous-même : exécuteurs et lions blancs, balistes Haut-Elfes et balistes Elfes Noirs, chevaliers sur sang froid et les princes-dragons, et il en a encore beaucoup d'autres. Les exécuteurs sont bien moins forts que les lions blancs mais on paye nos balistes à 50 points et on a des assassins et surtout des éclaireurs qui sont une force des Elfes Noirs, mais rappelez-vous!... la traîtrise et les Elfes Noirs ne font qu'un ! Mettez donc beaucoup d'éclaireurs, de cavaliers noirs et surtout des balistes. Je ne vous conseille vraiment pas de faire vos armées comme le conseille Games-Workshop, mais plutôt d'acheter vos figurines en fonction de vos besoins.

En effet, vous ne ferez Certainement pas la même armée contre le Chaos et contre les Orques et Gobelins ! Mon armée favorite: un lourd parti d'éclaireurs et de cavaliers noirs appuyés par quelques balistes, une bonne troupe de choc : corsaires, gardes noirs, exécuteurs, furie etc... avec 1 assassin et la potion de force. Avec les points qui vous restent, faites 1ou 2 régiments de milice.