Elfes noirs
Loué soit Khaine, seigneur du Meurtre et maître
de la Haine. Ainsi donc, vous comptez me rejoindre dans les ténèbres du Nord,
là où se terrent ceux qui ont été trahis par leurs frères de sang , ceux qui ont
été chassés de la blanche Ulthuan, ceux que l'on connaît sous le nom d'elfes
noirs. N'espérez pas y connaître la paix, car il n'y a de place dans leur cœur
que pour la guerre. La guerre, et une soif de vengeance qui persiste depuis des
millénaires…une soif qui sera bientôt étanchée, si vous suivez ces quelques
conseils…
Troupes de base
Toute ost de Naggaroth se doit d'inclure
quelques régiments de base, afin de créer le bloc principal de l'armée, celui
qui est destiné à absorber le choc principal de l'assaut ennemi. Bien
qu'excellents combattants, ces soldats ordinaires comptent essentiellement sur
le nombre pour infliger de réels dommages à leurs opposants, du fait de leur
faible force. Dès lors, leur fonction première n'est pas d'écraser l'ennemi en
une seule charge, mais plutôt de l'affaiblir au moyen d'armes de jet ou
de le contenir un temps suffisant pour permettre à vos unités de choc
d'effectuer leur travail. J'ajouterai qu'ils sont de plus indispensables pour inclure
les terribles balistes dans votre force d'invasion ténébreuse, ce qui n'est
pas rien…
Voyons maintenant en détail les différentes
troupes de base à notre disposition ;
Les arbalétriers constituent vos troupes
de tir principales. En tant que tel, ils disposent de l'arme de jet légendaire
des elfes noirs ; l'arbalète à répétition. Elle peut paraître faible de
par sa force moyenne (3) et de sa portée relativement restreinte (24 pas), mais
toute sa puissance réside en deux mots : double tir. Cela permet à de petites
unités druchii équipés de ces sulfateuses de lancer un nombre considérable de
dés à chacune de leur salves. Bien sûr, les tirs utilisés de cette manière
subissent une pénalité supplémentaire au jet de dés, mais un jet chanceux peut
se révéler particulièrement meurtrier. De plus, l'impact psychologique chez
l'adversaire qui contemple ces tonnes de dés défiler inlassablement sur la
table de jeu, n'est vraiment pas à négliger.
Pour réellement utiliser la pleine puissance de
ce type d'unité, il convient de déplacer le moins possible ses arbalétriers ;
de les placer de manière à permettre au maximum d'entre eux de pouvoir tirer ;
de toujours tirer en double tir quelles que soient les circonstances ; de
concentrer le plus de tirs possible sur une même cible coriace.
En règle générale, les arbalétriers sont plus
efficaces face aux troupes peu protégées ; comme l'arme ne dispose
d'aucun modificateur de Svg, les lourdes armures sont difficiles à percer,
surtout lorsqu'il s'agit de prendre pour cible des cavaliers lourds. Néanmoins,
même eux peuvent finir par tomber si un nombre important d'arbalètes sont
pointées sur eux et si leur Svg n'est pas de 1+…Quand aux créatures
résistantes, n'hésitez jamais à prendre pour cible tout ce qui a une E
inférieure à 7 ; même un dragon peut mourir sous les tirs répétés de 30
arbalétriers! (authentique)
Un dernier mot sur les options des arbalétriers
; étant donné qu'ils doivent être pris avec une armure légère, il n'est parfois
pas inintéressant de les équiper de boucliers pour 1 point supplémentaire ;
cela peut toujours servir si au moins l'un d'entre eux est sauvé par son
équipement. De plus, cela permet de peindre de sombres symboles sur cette
surface lisse…
Les lanciers jouent essentiellement un rôle défensif
et sont spécialisés dans la réception des charges de front.
Comme tous les elfes, ces troupes sont fragiles
et peu protégées (vous pouvez seulement leur donner des boucliers en plus des
armures légères) ; elles tomberont facilement sous les coups d'adversaires
biens entraînés.
Pour cette raison, il convient de leur donner le
plus de bonus possible ; ils doivent au moins disposer de trois rangs
supplémentaires et inclure porte-étendard et musicien. Même dans ce cas, il se
peut qu'ils cassent sous la pression de troupes de choc ennemies, sutout s'il
s'agit de gros blocs eux aussi.
Cependant, ils peuvent tenir un passage obligé
du champ de bataille suffisamment longtemps pour permettre à vos autres troupes
de remporter la victoire. Leur mission principale est de tenir une position
aussi longtemps que possible ; ils sont donc bien adaptés pour protéger un
flanc et empêcher son débordement par des unités ennemies.
Les guerriers sont les troupes de base les moins
coûteuses. De par leur équipement quasiment basique et leur protection légère,
elles constituent les unités les moins violentes au combat. Eux aussi comptent
sur leurs bonus de rang, leur état-major et les héros qui les accompagnent pour
tenir dans un combat rapproché, mais leur absence de lances leur permet un rôle
plus offensif que les autres unités de base. De même, leur faible coût leur
permet de remplir des missions risquées, voire même suicidaires, afin de mener
l'ennemi dans un piège machiavélique. Ils peuvent aussi servir de soutien pour
d'autres unités plus percutantes ou de renfort pour les troupes défensives.
Mais en règle générale, ils ne sont pas très efficaces. (et en plus, les
figurines plastique sont moches…)
Les miliciens sont un mélange de troupes de tir et de
troupes défensives ; elles constituent l'une des meilleures unités
destinées à réceptionner les charges, de par sa formation combinée de
lanciers et d'arbalétriers. Comme toutes les troupes de base, elles comptent
sur le nombre pour tenir le terrain, mais leur formation particulière leur
permet deux optiques à ce sujet ; soit ces unités misent sur les rangs pour
remporter la victoire mais réduisent dès lors leur front et par conséquent le
nombre d'arbalètes (accent sur le rôle défensif au détriment du rôle de
soutien), soit elles préfèrent un front plus étendu pour affaiblir l'ennemi
avant le corps à corps mais diminuent dès lors leur profondeur (accent sur le
rôle de soutien au détriment du rôle défensif). Dans les deux cas, cette
polyvalence a son prix en ce sens que les unités de miliciens seront moins nombreuses
que leurs homologues lanciers et arbalétriers, et seront dès lors moins
efficaces que ces derniers dans leurs fonctions respectives. D'un autre côté,
les miliciens peuvent s'adapter à de nombreuses situations,
contrairement aux deux autres types plus spécialisés.
Sinon, au niveaux des options, il est toujours
sage de les équiper de boucliers afin de leur donner une protection quelconque
contre la plupart des attaques, à moins que vous ne manquez de points…
Les corsaires sont les troupes de base les plus coûteuses!
Ils ont aussi un rôle polyvalent, pouvant être utilisé de façon
offensive (les seuls à pouvoir disposer de deux armes à une main) ou effectuer
une guerre de tir (et oui! Ils peuvent avoir des arbalètes à répétition). A
moins que vous ne préférez leur donner les deux fonctions…mais dans ce cas, ils
vous reviendront très cher (16 point la figurine ; le coût d'une infanterie
d'élite!). Leur principal avantage réside dans leur cape en peau de dragon,
une armure leur conférent une Svg d'armure de 5+, non modifiable par la Force
de l'adversaire ; ils sont dès lors les mieux adaptés pour résister aux lances
de cavalerie ou pour parcourir le champ de bataille sous les tirs les plus
pénétrants de l'ennemi (arbalètes, arquebuses…). Néanmoins, ne comptez pas trop
là-dessus ; la Chance est une dame capricieuse! De plus, il ne faut pas oublier
qu'ils ne sont que des troupes de base…
L'autre grand avantage de ces unités est qu'ils
sont les seules troupes de base à disposer des étendards magiques.
Bien que cela ne doit pas être la seule raison
de leur recrutement, il est indéniable que cela leur permet d'avoir un argument
plus percutant que les autres régiments du même acabit mais bien moins lotis!
A noter que les corsaires font de parfaits
escorteurs de sorciers pour cette raison (Bannière de Sorcellerie,…), mais il
s'agit là d'un avis purement personnel…
Appui
Il n'existe qu'un seul véritable appui dans les
armées de Naggaroth ; la tristement célèbre baliste à répétition. Son
rôle est le même que celui des arbalétriers, à savoir affaiblir les forces
principales de l'ennemi. La différence de taille réside cependant dans une très
longue portée (48 pas) et une grande puissance de pénétration (F de 4, annule
les Svg, transperce les rangs!) combinée à la capacité de faire un tir multiple
(4 tirs, sans pénalités de tir particulières, contrairement à l'arbalète); ce
qui en fait l'arme idéale contre les unités coûteuses et lourdement
protégées. La cible privilégiée de ces machines de mort constitue justement
les cavaliers lourds, qui représentent le summum dans ce domaine, en
particulier les Fers de Lance bretonniens. Sachez que la présence des balistes
dans votre armée attire inévitablement l'attention sur ces dernières, et que
l'ennemi a une fâcheuse tendance à vouloir les éliminer au plus vite, surtout
s'il compte beaucoup de troupes armurées (vous aurez tous reconnus nos amis
chaotiques et bretonniens…). Cette situation peut tourner à votre avantage,
alors qu'une grande partie des forces adverses se concentrera sur cette partie
infime de votre ost ; il se peut même que votre opposant ignore le reste de
votre armée, qui constitue le véritable danger pour lui…
De la même façon, ne comptez pas uniquement sur
vos balistes pour remporter la bataille, même s'il se peut qu'elles y
contribuent beaucoup ; si jamais l'ennemi venait à vous les éliminer ou les
rendre inutiles dans cette situation, vous perdrez toute votre puissance d'un
seul coup (et la partie par la même occasion, dans la plupart des cas…).
Considérez-les plutôt pour ce qu'elles sont ; un soutien pour le reste de
votre horde.
Il vous est aussi possible de réunir vos
tueuses de chevaliers en batterie ou de les mettre en unités isolées. En fait,
les deux méthodes ont leurs avantages et leurs inconvénients, et dépendent
essentiellement de la configuration du terrain et du déploiement des deux
armées ;
Si vous placez vos balistes de façon séparée,
cela vous permet d'éparpiller votre terrible puissance de feu et de couvrir dès
lors une large zone. C'est particulièrement approprié lorsque le terrain est
parsemé de couverts empêchant une bonne ligne de vue sur tout le champ de
bataille ; ainsi, l'ennemi ne peut se cacher de toutes vos machines par des
manœuvres insidieuses réservées aux seuls elfes noirs (et sylvains, à l'extrême
rigueur). De plus, le fait de les disséminer sur la table empêche souvent votre
adversaire de pouvoir les éliminer toutes d'un seul coup, par la charge d'une
créature volante ou par une volée de tir condensée et bien placée..
L'inconvénient avec cette méthode, c'est que vous perdez l'avantage de
concentrer vos tirs sur la même cible (je veux dire, pendant la majeure partie
de la bataille) et que les machines isolées sont facilement éliminées par les
tirs ennemis ou les troupes adverses les plus rapides.
Si vous décidez de les rassembler en une ou
plusieurs batteries, vous gagnez l'avantage de la concentration des tirs,
permettant d'éradiquer littéralement un régiment entier par salve. De plus, de
par leur placement regroupé, les machines occupent généralement la meilleure
position de tir qui soit (colline, par exemple), ce qui tend à les rendre
meurtrières. Enfin, le dernier avantage de taille est la possibilité que la
batterie comprenne un ou plusieurs personnages indépendants, permettant de
donner une excellente protection contre les attaques aériennes autrement
instoppables. Le principal problème, c'est que toute votre force d'appui est
concentré en un seul point, et que dès lors l'ennemi peut faire de même avec
toutes ses troupes de tir et volantes / légères.
De plus, si jamais la batterie venait à être
engagée en corps à corps, toutes les machines seraient paralysées le temps du
combat, ce qui peut créer un réel contretemps, parfois très coûteux. Enfin, une
fois que l'adversaire atteint le point mort du champ de vision de la batterie,
celle-ci ne peut plus dès lors lui nuire…même si la menace demeure.
Néanmoins, confrontés à une armée de guérilla
comme les elfes sylvains, habitués à utiliser les couverts pour briser les
lignes de vue ennemies, cela peut mener à une totale inefficacité de votre
batterie si chèrement payée.
Les Elfes Noirs
Les elfes sont la race de prédilection de GW,
de ce fait leurs armées sont toujours excellentes (à mon avis se sont les
meilleures armées avec bien sûr le Chaos), ils sont rapides, précis, ont de
bonnes troupes de choc, mais ils sont peu résistant et valent cher en points.
De plus les elfes noirs contrairement au deux autres armées elfes (elfes
sylvains et Hauts-elfes) sont du côté des méchants, ce qui je trouve les rends
très attractifs.
Cette armée s'adresse donc en premier lieu à ceux qui sont attirés par la
mobilité et la rapidité, et qui aiment bien frapper en premier. Elle s'adresse
aussi à ceux qui aiment les unités bien ordonnées, et les figurines assez
uniformes (rien à voir avec l'exubérance des orques et gobelin ou la diversité
de l'Empire).
A côté des troupes classiques, on retrouve les excellent arbalétrier à
répétition (2 tirs de force 3 avec 4 en CT) qui on fait mainte fois leur
preuve, mais aussi les Furies : Femmes elfes noirs frénétiques dont
l'occupation favorite est de boire le sang de leurs ennemis et enfin mes
figurines préférées chez les elfes noirs (aussi bien pour leurs qualités dans
le jeu que pour la beauté de la figurine même) : Les chevaucheurs de sang
froid, qui font une cavalerie lourde assez redoutable.
L'armée ne sera en général pas très nombreuses, cependant ces figurines sont
assez difficiles à peindre (pas question que des elfes puissent être négligé)
et il faut comme je l'ai déjà mentionné plus haut aimer les figurines assez
uniformes (rien ne ressemble plus à un elfe noir qu'un autre elfe noir), parmi
les figurine les plus agréables citons en vrac les chevaucheurs de sang froid,
le chaudron de sang (qui accompagne les furies à la guerre), les gardes noirs
et Rakarth sur son Dragon noir (Rakarth n'est pas très beau mais le dragon est
pas mal).
Pour résumer il s'agit d'une armée très fiable, manquant peut être un peut de
fantaisie, mais assez agréable à jouer.
LES TACTIQUES Par le GENERAL MALEDEITH VRANETH
Pour gagner, il faut avoir des unités solides
de plusieurs centaines d’elfes afin d’écraser cette insignifiante rébellion
d’esclaves… Prenez les elfes qu’il vous faut et capturés quelques esclaves afin
amuser les furies... Rompez !
Comme toutes les armées elfes, les elfes noirs
sont fragiles. Contre certains ennemis ultra bourrin (je ne citerai par de nom
par pudeur…) comme les machins qui poussent dans des flaques d’eau (ou plutôt
des " Bacs à Skinks ") et commandés par une grenouille qui se prend
pour Géronimo avec son plumet sur la tête par exemple, la meilleure solution
c’est de stopper l’unité de la grenouille et des deux brouettes à Skinks avec
des grosses cornes (ou toute autre unité comme des héros bretoniens formant une
unité…) avec des unités écrans empêchant ainsi à " l’unité de la mort qui
tue " de rentabiliser ses points et de permettre au reste de l’armée de
détruire le reste… Bien sûr si le reste de l’armée est lui aussi bourrin, bonne
chance.
Je pensais justement à une bataille ou le reste
de l’armée était constitué entre autre d’une unité de quarante saurus que même
mes balistes ne purent détruire (30 morts en 3 tours, mais le 4ème…) (NDTexaotl
: la partie en question était de 5000 points, il était donc logique que
j'aligne 40 saurus. De plus, il n'avait qu'à tirer sur autre chose. Et puis
lui, il avait aligné un dragon empereur alors...). De plus, les grenouilles ont
une fâcheuse tendance à revenir avec Evasion et à porter des potions de
soins…(NDTexaotl : sans commentaire !) Mais nous nous éloignons de la question.
Pour en revenir au fait, vous devez faire survivre votre général. D’une part
car sinon, votre armée risque de fuir (surtout les servants de baliste…) et
d’autre part, car il faut bien quelqu’un pour rattraper, après la bataille, les
elfes noirs (généralement les servants de baliste) qui ont osé fuir afin de les
livrés aux furies (ce qui a pour effet direct une pénurie de servants de baliste…).
Généralement, je ne pars jamais sans une Couronne d’or d’Altrazar et une Armure
de protection. Ceci vous permet de tenir tête à une grenouille géante pendant
quelques tours… si tout ce passe bien (NDTexaotl : mon cher Meledeith, tu
oublie de dire que le fameux personnage qui a ça est ton général, qu'il est sur
dragon empereur, qu'il porte une épée magique à 75 points et qu'il a une
troisième sauvegarde spéciale dûe à la cape en peau de dragon de mer héritée du
régiment de corsaires auquel il était rattaché en début de bataille. Comme quoi
je ne suis pas le seul à être bourrin). Certains joueurs me diront que le
général doit être fort et bien je leur réponds NON ! Avec sa force de 4 et 4
attaques, il n’ira par loin (nulle part serait plus juste) et ne pourra pas y
faire grand chose, même avec une bonne arme magique. Il va donc être réduit à
détruire de l’infanterie. Le dernier problème est que toutes les figurines ne
sont pas sorties ce qui pose quelques problèmes. Il faudrait leur envoyer un ou
deux assassins pour les remettre dans le droit chemin…
Passons maintenant aux points forts de l’armée.
Premièrement, toutes vos forces peuvent investir dans des arbalètes à
répétition (à part quelques exceptions) ce qui peut être particulièrement
pratique pour réduire l’effectif des adversaires.
On peut aussi noter la sauvegarde non
modifiable des Corsaires ce qui en fait des combattants résistant (pour des
elfes). La cavalerie sang froid mérite aussi une mention particulière car les
deux attaques de force 4 sont toujours les bienvenues (ce qui aide à lutter
contre le fléau des cavaleries : le deuxième tour de corps à corps…). Les elfes
noirs disposent aussi de troupes qui frappent fort comme les Furies, les Gardes
Noirs et les Exécuteurs (avec une mention particulière pour les furies qui ont
trois attaques de force 4 pour seulement 12 petits points). La force de frappe
des elfes doit être composée de puissantes unités capables, ensemble, de
pouvoir faire fuir un ennemi au premier tour de corps à corps. Je me souviens
d’une unité de quarante Hommes bêtes de l’ancien Chaos qui a fuit suite à une
charge de 10 Chevaucheurs de Sang froid et 20 Furies. Il faut donc une force de
frappe unie et solide pour éliminer vos adversaires en un tour après quoi,
celui-ci pourra réagir et vous détruire avec d’autres unités. Le mot d’ordre et
donc attaque foudroyante. Bien entendu, il y a aussi les héroïnes furies qui
ont des armes empoisonnées et beaucoup d’attaques… Elles sont très fiable et
peuvent avoir deux objets magiques. Viennent ensuite les unités que je
qualifierai " d’unités de Harcèlement " (Eclaireurs, Harpies,
Cavaliers noirs).
Ces unités sont très adaptées pour détruire de
petites unités de tirailleur ou encore des machines de guerre mais ne peuvent
rien contre des unités ayant un bonus de rang. Elles peuvent aussi venir en
appui d’autres unités lors de l’assaut, éliminant les bonus de rang qui pourrai
entraver le bon fonctionnement de l’attaque éclair. Les Eclaireurs peuvent
aussi servir d’appui en les utilisant à la place des arbalétriers (une CT de 5
pour le même prix…) et en les mettant dans votre zone de déploiement.
Et maintenant, quelques astuces. Vous pouvez
composer une forte puissance de tir et créer ainsi une armée de position qui
affaiblissent les rangs ennemis avant que vos troupes d’élites ne les
déchiquettent.
Vous pouvez aussi jouer avec les objets
magiques, par exemple vous utilisez une unité nombreuse avec la bannière de
Peur et lors de l’attaque foudroyante, gagnera le combat et fera fuire sont adversaire
automatiquement. Vous pouvez produire une force d’assaut très conséquente pour
détruire totalement l’adversaire, usant des troupes dite de " Harcèlement
". Sachez exploiter les capacité des troupes pour obtenir une force
organisée et ordonnée capable de faire face à toute les armées. Voilà, c’est
tout pour aujourd’hui maintenant vous pouvez craindre les fils de Naggaroth.
Maledéith Vraneth,
Commandant l’Arche Noire de la Citadelle de
Damnation
Et nous extermineront tous ceux qui auront
l’audace de se mettre en travers de notre chemin…
De la façon
de bien utiliser les forces des osts Naggarothis
Cet extrait de texte est tiré d'un ouvrage
retrouvé sur le cadavre d'un de ces démons de Naggaroth. Son titre évoque les
plus terribles massacres, et une grande partie de ce livre est consacré à des
louanges sur leur sombre dieu. Le reste est inestimable pour nous, car il
s'agit d'un traité sur les races qu'ils ont combattu, donnant des conseils
tactiques pour pouvoir les vaincre. Ainsi, même si cet écrit est issu du mal le
plus innommable, il peut nous être utile pour davantage connaître cette race
vouée au sang et au carnage, et les stratégies de leurs ennemis.
Gloire à Khaine, Seigneur du Meurtre et Maître
de la Haine. Nous autres elfes noirs sommes ses serviteurs les plus dévoués.
Nous semons la mort et la destruction dans le sillage de notre passage, afin
que puissent germer le malheur et le désespoir à travers le monde. Nul ne doit
s'opposer à notre glorieuse avancée, et c'est pour cette raison que ces lignes
sacrées ont été écrites&ldots;
Au-delà de la Mer du Chaos, loin de la contrée
maudite d'Ulthuan, se trouve une terre appelée Vieux Monde par leurs habitants.
Cette contrée est peuplée de créatures primitives et éphémères, connue sous le
nom d'humains, et qui passent leur temps en querelles intestines.
Bien que ces êtres chétifs soient faibles, leur
nombre dépasse de beaucoup notre race supérieure. Mais contrairement aux
pitoyables peaux vertes ou aux couards skavens, ils sont prompts à défendre
leur domaine et sont prêts à mourir pour repousser les invasions ennemies. Or,
il existe parmi eux un groupe de ces hommes qui sont renommés pour leur courage
et leur ténacité au combat, ainsi que pour leur code totalement étranger à
notre nature. Ces derniers se font appeler « bretonniens », et ce sont ces
derniers qui constituent la première défense du Vieux Monde contre nos Arches
Noires. Bien qu'ils nous soient inférieurs, leurs particularités militaires les
rendent redoutables et ont plus d'une fois refoulés nos attaques. Lisez donc
ces Lignes de Sang pour que cela ne se produise plus jamais&ldots;
Cette section rappelle simplement l'efficacité
de certaines troupes au corps à corps :
En première position, je placerais les Cavaliers sur sang-froid. Excepté leur
prix et peut-être la stupidité de leurs montures, je pense qu'ils n'ont aucun
défaut :
- Ils sont munis d'un bon nombre d'attaques. (grâce aux attaques des sang-froid
et du cavalier)
- Ils possèdent une très bonne sauvegarde... Une des meilleurs pour une
cavalerie lourde.
- Des troupes assez rapides.
- Peuvent avoir un étendart de magique.
- En cas de charge, ils peuvent faire d'énormes dégâts (lances de cavalerie)
- Provoque la peur
- Bonne escorte pour une héroïne furie sur sang froid.
- Equipement lourd, bouclier, arbalète à répétition, lance de cavalerie...
bref, le best of Karnage
Généralement, je place cette unité en première ligne, car elle résiste très
bien aux premiers tirs des archers ou autres arbalétriers ... mais attention
quand même aux machines de guerres ! Ensuite, dès que j'en ai la possibilité,
je lance cette troupe au plus vite vers l'ennemi... J'évite aussi de créer un
front trop large : Je crée des rangs de 5 chevaliers maximum, afin d'avoir
assez de place pour les autres troupes... N'oubliez pas le bonus de rang, ni
les bonus dus aux étendarts...
En seconde position, je pense que les Exécuteurs sont de véritables tueurs nés.
Leur hache à deux mains est toujours une source de frayeur chez les ennemis...
Je n'ai jamais compris pourquoi... Mais enfin, ce n'est quand même pas le +2 en
F qui fait reculer l'ennemi... ou alors c'est peut-être le 1D3 blessures... hum
hum Ces bourreaux peuvent se révéler efficaces si ils arrivent au contact,
hélas, ils sont à pied... Donc, il faut absolument bien les positionner dès les
départ... Et puis les forcer à courir vers l'ennemi. Ce sont des troupes
puissantes, mais un peu trop lente. (armure lourde)... Espérons que d'ici, le
prochain codex Elfe-Noir, ces exécuteurs auront appris à monter à cheval.
L'autre problème de cette unité, c'est qu'elle est équipée d'armes à deux
mains. Bon, d'accord ca coupe bien les dryades, mais néanmoins ces bourreaux
frappent toujours en second. De mon côté, je me suis mis d'accord avec d'autres
joueurs sur le fait que : Quand les executeurs chargent, ils peuvent frapper en
premier... ben oui ces tueurs nés ne vont pas attendre d'être au corps à corps
pour commencer à faire tournoyer leurs haches... Ensuite dans les tours
suivants, les règles officielles s'appliquent.
Viennent ensuite des troupes légères, mais tellement cruelles...
Les délicieuses et terrifiantes furies
Ces dames de l'obscurité sont selon moi les plus cruelles parmi toutes les
troupes elfes noirs... Leur état de transe et leur frénésie est connue de
tous... Les seuls personnes ayant réussi à échapper à leurs griffes, sont
généralement des Elfes Noirs à la grande réputation... Leur dextérité au corps
à corps est incroyable... Selon les légendes, elles transmettent leur savoir
faire aux assassins elfes noirs...
Voici les quelques points forts de ces divines créatures de la nuit :
- le nombre d'attaques impressionnant... (frénésie)
- deux armes (donc + 1 attaque)
- force de frappe surhumaine(f=4) car lames empoisonnées (-1 à la sauvegarde)
le défaut principal : leur armure est faible. Et comme leur endurance n'est que
de 3... elles sont des cibles faciles pour les archers.... Prenez donc toujours
des objets magiques qui renforcent la protection contre les tirs. De plus ne sortez
jamais une unité de furie sans le chaudron... les avantages de celui-ci sont
vraiment indispensables à l'efficacité de l'unité... (résurrection, triple les
attaques) Pour plus de renseignements sur le chaudron de sang, consultez la
page "machines". Néanmoins, mis à part ces quelques défauts, je pense
qu'il s'agit d'une bonne unité. Et puis, une armée d'Elfes Noirs, ne serait pas
vraiment digne d'être levée si elle ne possède pas au moins un régiment de ces
folles meutrières...
Je sais qu'en tant que voyageur, vous avez du entendre parler des
sifflements... De ces légers bruits dans la nuit, qui sont souvent suivis de
hurlements...
En tant que messager de Selena, je peux vous dire, que je ferai n'importe quoi
pour amener un message à ma maîtresse noire... Lorsque je suis en route, chargé
d'un message, il m'arrive parfois de prendre une pause en effrayant des
voyageurs égarés dans la nuit... Ca m'amuse de tourner autour des ces petits
étrangers, de leur faire croire qu'ils sont cerné par une bande de vagabond...
Et mon plus grand plaisir, est de les faire tomber les uns après les autres...
Alignant mon arbalète avec leur coeur...
Ces pages décrivent la puissance principal des
Elfes noirs : Le tir
Les arbalétriers et les Milices.
Tout d'abord commençons par parler de l'arbalète à répétition. Je pense que
c'est une arme très performante. Le choix de pouvoir tirer un ou deux tirs font
que cette arme est d'une grande qualité. Je comprends tout à fait le malus de -
1 vu la rapidité du tir. Le choix d'un ou deux tirs est donc primordial. De mon
côté, j'opte souvent pour un double tir. (J'adorrrre lancer des poignées de
dés...)
Néanmoins, la force de ces arbalètes n'est que de 3. Ce qui est plus faible que
la force des arcs. Donc, attention aux sylvains !
A propos des arbalétriers : Ces unité possèdent un bon profil, la capacité
d'avoir un étendart, ... Ce sont de bonnes unités de tirs. La milice elfe noir
permet de créer une mixité au niveau de l'unité : Un rang d'arbalétriers, un
rang de lanciers. Une bonne formation défensive.
Bien que ces unités semblent intéressantes, je les emploie rarement car les
éclaireurs me semblent beaucoup plus performant. ( Si dans le prochain codex,
les arbalétriers passe d'un Ct de 4 à un Ct de 5, alors, il n'y aura pas de doute
: Equippez vous de 10000 arbalétriers...)
Les éclaireurs
Une des unités que je préfère. Ce sont peut être les plus fourbes, avec les
assassins bien sûr. Cette unité est vraiment primordiale dans une armée elfe
noire, vous avez trois possibilités :
Soit vous les utilisez comme front défensif. Le fait de les placer en
tirailleur devant vos autres troupes pédestres (furies, exécuteurs, ...) permet
la création d'un véritable bouclier défensif. Un autre conseil : équipez cette
unité d'un personnage possédant un objet magique limitant les pertes dues aux
tirs... D'accord, il ne survivront peut-être pas longtemps mais par contre le
plus gros de vos troupes sera protégé. Soit vous les utiliserez pour surprendre
votre adversaire. Toujours agréable, de faire tomber des pluies de flèches, là
où l'ennemi ne s'y attends pas. De plus leur capacité à s'embusquer près de
l'ennemi est toujours intéressante... Un conseil : embusquez les toujours dans
des massifs rocheux... Leur capacité à se déplacer sans difficultés dans ce
type de terrain est très utile. Ex : Vos éclaireurs provoquent la charge d'une
unité de guerrier du chaos. Ces guerriers, un peu stupides, foncent tête
baissée vers les rochers... Le temps qu'ils traversent ces terrains accidentés,
vos éclaireurs seront très loin... Et vos balistes auront tout le temps de
descendrent ces boîtes de conserve bloquées dans les rochers. Bref, les
éclaireurs sont vraiment indispensables à toutes bonnes armées. Pas encore
convaincu ? Vous avez entendu parler de leur CT de 5, de leur armure légère, du
-1 pour toucher car en tirailleur..
( D'accord, les figurines ne sont pas encore
sortie, mais réagissez bon sang, convertissez d'autres figurines...)
L'une des particularités de notre race est d'être bien plus imprévisible que
les autres peuplades du vieux monde. L'elfe noir est de par nature un être
étrange, imprévisible mais surtout sadique, sans pitié et fier de sa force.
Si un elfe noir, vous sourit, méfiez-vous car ce sourire peut-être un symbole
d'amour pour vous mais aussi un symbole de mort.
Je pense qu'il n'existe pas d'autres races atteignant un tel niveau de
fourberie, de sadisme... Même les chaotiques n'atteignent pas cette soif de
souffrances... Le chaos fait le mal pour le mal, les elfes noirs font le mal
pour le plaisir.
En tant que général d'armée Elfe Noir, vous devez apprendre à jouer avec la vie
des troupes ennemies, à tendre des pièges vicieux et mortels, à préparer de
sombres desseins... Cette page contient toute une série de tactiques dignes de
la perfidie des Elfes Noirs... Si vous aussi, vous connaissez d'amusant pièges,
veuillez me les envoyer à "picasso_belgique@yahoo.fr"
L'unité la plus arrogante qui existe : les
Cavaliers Noirs
Je pense que ces unités de cavaliers noirs sont, tout comme les unités
d'éclaireurs, des unités indispensables pour une armée d'elfes noirs.
Le front de mon armée est toujours précédée
d'une ligne de cavaliers noirs déployées en tirailleur avant le début de la
partie. (capacité spéciale) En positionnant ces cavaliers au centre du champ de
bataille, vous allez ainsi protéger le gros des troupes qui suivent. Deux
possibilités s'offrent alors à vous :
- Arriver rapidement au contact : Si c'est vous qui avez l'honneur de commencer
la partie, déployez vos cavaliers gratuitement au début de la bataille, puis
ils seront probablement à distance de charge du front ennemi. (Si 60 cm entre
les deux armées, 40 minimum de déplacement gratuit puis 20 de charge, donc ils
sont au contact avec l'ennemi) Un conseil passez de la formation tirailleur à
la formation unité, pour récupérer le bonus de rang. Equippés de lances, ils
peuvent alors faire de sérieux dégâts dès le premier tour, surtout si vous
possédez un bonus de rang et un étendart...
- Création d'un appât : Si vous n'avez pas l'opportunité de commencer la
partie, laissez donc ces cavaliers au coeur du champ de bataille. (en
tirailleur, - 1 pour toucher).
Si l'adversaire, à la bonne ou mauvaise idée
(selon les points de vue) de charger vos cavaliers, décochez donc quelques
flèches puis repliez vous. (fuite) Ces pauvres barbares qui voulaient annihiler
vos cavaliers noirs, vont se retrouver bêtement en plein milieu du champ de
bataille. Qui sait, ils seront peut être à bonne distance de vos chevaliers sur
sang-froid...
A propos de l'unité de cavaliers noirs. L'équipement de ces troupes est ce qui
se fait le mieux sur le marché noir : Arbalète à répétition pour le tir, Lance
pour les charges, épée pour le corps à corps, destrier noir ayant ses propres
attaques, tirailleurs, étendarts magique...
Le seul défaut à ma connaissance :
Les personnages sont difficilement intégrables : Comme les personnages ne
possèdent pas les capacités spéciales de l'unité, ils ont du mal à s'intégrer
au coeur de ces unités. J'espère que l'on trouvera des personnages sur des
destriers noirs dans le prochain codex. ( J'aime rêver à ce codex Elfe Noir qui
n'est pas prêt de sortir...Merci Mordheim, Warmaster, War 40000 ). Cependant,
si vous désirez jouez des personnages non-officiels allez donc voir chez l'Archiviste.
Maya le héraut noir, est un chouette personnage et pas trop puissant... donc
intéressant.
La délicatesse des hydres...
L'hydre est un monstre à plusieurs têtes avec une peau écailleuse et un corps
reptilien. Ses têtes de serpent crachent un souffle enflammé, mais elles
peuvent aussi attaquer l'ennemi avec leurs dents pointues, ou les étouffer avec
leurs cous. Son corps est petit, trapu, fortement musclé et couvert d'épaisses
écailles aussi dure que l'acier. Ces écailles sont encore plus dure que celles
des dragons, et donc plus recherchée pour en faire des armures.
Je pense qu'en tant que général Elfe Noir, vous ne pouvez pas passer à côté de
ces terrifiantes créatures. J'ai souvent eu des problèmes face aux Elfes
Sylvains car leurs pluies de flèches détruisent souvent la plupart de mes
troupes avant que je puisse arriver au contact.
La présence d'un hydre de combat au sein d'une armée elfe noir crée souvent un
vent de panique chez les sylvains. (vu leur fâcheuse habitude à se réfugier
dans les arbres.) Je ne sais pas pourquoi mais l'odeur du souffre fait fuir les
troncs d'arbres à pattes et autres nymphettes des bois. A mon avis, ils ont
quelque chose contre les barbecues...
Les points forts de l'hydre :
- Assez rapide (néanmoins, ne vole pas dommage...)
- Des dégâts importants avec ses crocs et griffes
- 7 têtes... ca fait un beau jet de flammes...
- Coût peu élevé (225 pts)
- Polyvalence (tir et attaques normales dans le même tour)
- Provoque la terreur (30cm de rayon)
- Sauvegarde intéressante...
Ses points faibles :
- Obligatoirement monté pour éviter les prob. (cfr. Monstres liés)
- Pourquoi pas 12 têtes ?
- Heu... En fait, je ne trouve pas de points faibles...
Selon moi, Toute bonne armée d'elfes noirs devrait comporter un hydre de combat
minimum. Exemple : Pour une petite armée, c'est une monture excellente. ( la
plus dévastatrice que je connaisse ) N'oubliez jamais que le souffle de l'hydre
de combat est le plus puissant de tous les souffles. ( avant d'avoir reçu
toutes blessures...)
Attention : Selon les règles, il est possible de créer une meute d'hydres.
Imaginez les dégâts que peuvent causer 3 hydres de combats... (pour réaliser
cette unité, un des hydres doit être monté par un personnage elfe noir)
La grâce des Dragons...
Les cieux de naggaroth sont parfois survolés par d'énormes créatures
terrifiantes. Le dragon est probablement l'une des montures elfiques qui est
sans hésiter la plus belle de toute. Un dragon au sein de son armée est
toujours une pièce stratégique importante. La seule chose qui peut vous faire
hésiter à investir dans une telle créature, c'est son prix.
Les dragons sont très coûteux en point et le prix est souvent un facteur
décisif. La plus grande qualité de ces crétatures volantes est de posséder un
souffle dévastateur et une apparence terrifiante... (le souffle est bien utile
contre les Sylvains et l'apparence terrifiante très utile face à des armées de
failbe commandement)
Les points forts des dragons :
- Une bonne monture pour un général ou un sorcier
- Une des seules créatures volantes de l'armée Elfe noir
- Force et Endurance appréciable
- Provoque la terreur
- Bonne sauvegarde
- Souffles variés
Les points faibles des dragons :
- Prix assez élevé
- Le dragon ne peut souffler et se battre en corps à corps en même temps.
(J'otpe de préférence pour des hydres car leurs atoux au corps à corps sont
bien plus impressionnants que ceux des dragons)
- tendance à attirer les projectiles ennemis... (boulets et autres flèches
magiques)
Les dragons sont vraiment de splendides créatures. Les figurines de dragons
sont évidemmmment des pièces majestueuses au sein d'une armée. Néanmoins, je ne
les utilise que très rarement, car je trouve que leur prix est un peu trop
élevé. Quand je compare leur profil avec celui d'un griffon ou d'un
hippogriffe, j'opte plus facilement pour ces créatures de moindre importance.
Ma technique est de diversifier un maximum mes troupes et non investir dans des
pièces trop coûteuses en points. Je préfère faire tomber plusieurs griffons et
pégases noirs sur l'ennemi, je trouve que c'est beaucoup plus efficace de miser
sur le surnombre, que d'investir dans un dragon empereur par ex.
Neanmoins, comme j'apprécie la compagnie de ces créatures ailées dans mon
armée, je convertis leur profil et utilise en fait des Jeunes Dragons... (
j'utilise le profil et le prix des griffons pour ces jeunes dragons) .
Le vol macabre des harpies
Dans le ciel ténébreux de Naggaroth, on peut souvent apercevoir des silhouettes
noires qui décrivent des cercles annonciateurs de mort... Les seules humains et
autres hauts elfes qui ont pû voir de plus près ces étranges créatures, ne sont
hélas plus en vie pour en témoigner...
L'unité de harpies semble étangement déranger l'adversaire... Serait-ce la peur
d'être pris par surprise, ou peut-être de ne pouvoir exterminer ces créatures
ailées...
Quelque soit la taille d'une armée Elfe Noir, je pense qu'il est indispensable
d'inclure une unité de 5 harpies minimum. Cette unité est très précieuse car
elle a de nombreux avantages. Je m'en sers souvent comme bouclier. Protégeant
ainsi mes unités à faibles sauvegardes. (ex:unité de furies) Un autre atout
majeur est bien sûr leur capacité à voler. Leur habileté à neutraliser des
machines comme les canons feux de l'enfer ou autres canons nains est à ne pas
négliger. Pendant que les servants de ces machines inutiles se débattent, ils
ne pourront pas s'amuser à tirer sur nos chères troupes de cavaleries lourdes.
Les points forts des harpies :
- Vol à basse et haute altitude.
- Endurance et Force intéressante
- Ne souffrent pas...même après une blessure
- Prix très intéressant
Les points faibles :
- Aucune protection contre la magie
- Une seule unité...
- Une unité à faible commandement
- Tendance à la fuite
Selon moi l'unité de harpies peut influencer énormément une partie, de part
leur capacité à neutraliser les machines de guerres. De plus, c'est la seule
unité volante des Elfes Noirs,... J'espère que games Workshop pensera à
rajouter une unité volante dans le prochain Codex Elfes Noirs. (Du style, unité
de furies sur pégases noirs... Enfin, on peut toujours espérer...)
Un peu d'histoire...
...Alors que les trois longues barbes étaient occupés à recharger leur canon,
une danse étrange commença dans le ciel. Des silhouettes noires semblaient
décrire des cercles de mort au dessus de ces Léonard de Vinci version
mignature. Les 3 servants nains réalisèrent alors que le sifflement étrange
qu'ils entendaient ne venaient pas de leur machine mais bien de quelques mètres
plus hauts. Quelques instants plus tard, le combat commença. Ces créatures
ailées tentaient de griffer ces pauvres nains. Mais ceux-ci, munis de leur
bravoure légendaire et de leur haches, décimèrent peu à peu ces faibles
créatures ailées.
Lorsque tous ces oiseaux de mauvaises augures furent éventrés. Les nains se
sentirent satisfait. Quittant du regard les cadavres des harpies, leurs yeux se
tournèrent vers le champ de bataille.
Ayant pris beaucoup de plaisir et de temps à
détruire ces créatures des ténèbres, ils n'ont pas eu le temps de décimer
l'énorme cavalerie de sang-froid comme le roi nain l'avait ordonné. Et déjà,
une unité d'exécuteurs s'approchait des 3 nains... Ces longues barbes venaient
d'échouer dans leur mission...
Le pégase à la robe noire...
Ce destrier ailé est une créature que j'utilise toujours, quel que soit le
nombre de point d'armée que je compte investir. Pour une armée de 1000 pts j'en
emploie un d'office. C'est vraiment une créature surprenante. Ce n'est pas une
bête de guerre impitoyable, mais son prix modique (50pts) fait de cette monture
l'une des plus attractive du bestiaire Elfe Noir. C'est toujours cette créature
qui servira de monture à mes sorciers.
L'avantage de cette monture est sa vitesse de déplacement. (60cm en vol), ce
qui est d'une grande utilité pour donner une grande mobilité à ses sorciers. De
plus, le fait de faire partie de la catégorie "Monstres" le pégase
noir protégera un peu le sorcier contre les tirs ennemis. Ce qui est assez
intéressant pour un sorcier. (vu sa faible sauvegarde)
Mais le pégase noir peut aussi être monté par un héros ou héroïne furie; son
vol provoque toujours de légers frissons chez l'ennemi... Par contre, chez le
général elfe noir, ca provoque toujours des ricannnnements.... Je suis
particulièrement fier de mes actes quand je laisse tomber ces créatures
volantes, depuis la haute altitude, sur les flancs ou sur l'arrière de
certaines unités ennemies trop confiantes...
Les points forts des pégases noirs :
- Une bonne monture pour un sorcier, maitre sorcier ou héros
- Une des créatures volantes de l'armée Elfe noir
- Vitesse de déplacement
- Plusieurs Points de vie
- Le faible prix est un atout majeur !
Les points faibles des pégases noirs :
- Ils sont seulement accessibles aux personnages...
En fait, je trouve que c'est une créature qui ne possède que des avantages. De
plus la beauté d'un destrier noir ailé est tellement magnifique et
terrifiante... On aurait tord de s'en priver !
Les Elfes Noirs :
Ceux-ci constituent une armée dérivée des
Haut-Elfes. Comparez vous-même : exécuteurs et lions blancs, balistes
Haut-Elfes et balistes Elfes Noirs, chevaliers sur sang froid et les
princes-dragons, et il en a encore beaucoup d'autres. Les exécuteurs sont bien
moins forts que les lions blancs mais on paye nos balistes à 50 points et on a
des assassins et surtout des éclaireurs qui sont une force des Elfes Noirs,
mais rappelez-vous!... la traîtrise et les Elfes Noirs ne font qu'un ! Mettez
donc beaucoup d'éclaireurs, de cavaliers noirs et surtout des balistes. Je ne
vous conseille vraiment pas de faire vos armées comme le conseille
Games-Workshop, mais plutôt d'acheter vos figurines en fonction de vos besoins.
En effet, vous ne ferez Certainement pas la
même armée contre le Chaos et contre les Orques et Gobelins ! Mon armée
favorite: un lourd parti d'éclaireurs et de cavaliers noirs appuyés par
quelques balistes, une bonne troupe de choc : corsaires, gardes noirs,
exécuteurs, furie etc... avec 1 assassin et la potion de force. Avec les points
qui vous restent, faites 1ou 2 régiments de milice.