Regles de la reine Helgar longues nattes

la garde du corps de la règle Helgar longues nattes:

 

Résumé:

 

La reine Helgar........................189 points

Helgar porte une armure lourde, un bouclier et une hache gravée de la rune du destin

Porteur de la grande Bannière Loki Barbe Blanche...........................188 points

 

C'est un tueur de Géants armé d'une hache. La bannière est gravée de trois rune de batailles

Tueurs de Géants......................63 points

Armé d'une hache à deux mains il accompagne les tueurs.

Unité de 20 tueurs..................220 points

les tueurs sont armés de haches

VALEUR TOTALE: 660points

 

ceci est la garde du corps d'origine provenant de la campagne de la rancune de Drong mais vous pouvez bien sûr varier mais ce sera moins marrant!!

 

1. la reine Helgar longues nattes :

général de son escorte de gardes du Corps.................189 points

 

Profil M CC CT F E PV I A CD

Helgar 3 7 6 4 5 3 5 4 10

 

Equipement :hache, armure lourde, bouclier.

Sauvegarde: Armure lourde et bouclier: 4+

 

OBJET MAGIQUE:

hache de Bronn:

C'est la hache que Bronn ancêtre d'Helgar portait lorsqu'il tua Thrund ancêtre de Drong. C'est une arme runique qui double les blessures contre le premier personnage touché.

Règle spéciale pour la campagne(vous n'êtes pas obligés de l'utiliser sauf en campagne):

Helgar a conduit sa garde jusqu'au au champs de bataille mais n'arrive pas à choisir entre le camp des elfes et le camp des nains. Au départ elle aide les elfes en restant neutre; puis elle peut décider de se joindre à ses frères de race et combattre les elfes ,faisant preuve de la fierté des nains et de leur légendaire solidarité.Si un des joueur attaque la garde de la reine Helgar elle se range aussi tôt avec l'autre joueur.Autrement au début de chaque tour les deux joueurs lancent chacun un dé .Si le résultat de chaque dé est le même, Helgar s'engage dans la bataille au côté des nains L'unité est donc contrôlée par le joueur nain à ce moment là. Les autres résultats indiquent que Helgar reste neutre pour un tour de plus mais recommencez à jeter les dés au tour suivant.

 

2. Loki Barbe blanche: porteur de la grande bannière des Bronns.188 points

 

Profil M CC CT F E PV I A CD

Loki 3 5 4 4 4 1 3 2 9

 

Equipement:Hache et grande Bannière

Sauvegarde:Aucune

 

OBJET MAGIQUE :

 

GRANDE BANNIERE DES BRONNS:

Cette banière est gravée de trois runes de Bataille(+3 aux resultats de combat)

 

3. AZGRIM BARBE-TORTE,TUEUR NAIN DE KARAK KADRIN.

230 points

+ 140 points pour la Hache Runique Gorkamaz

 

Azgrim Barbe-Torte est un individu légendaire même parmi les Tueurs. Comme tous les Tueurs, il ne fait aucune référence à son passé et nul ne connaît les raisons qui l'ont forcé à suivre cette voie et à se rendre, comme la plupart de ces désespérés, à Karak Kadrin. Même les nains les plus anciens se souviennent d'avoir entendu parler de lui comme d'un grand guerrier lorsqu'ils étaient enfants. Azgrim en arrive parfois lui-même à regretter de posséder de telles compétences guerrières, car elles prolongent sa vie alors que son plus grand souhait aurait été d'en finir le plus rapidement et le plus héroïquement possible avec elle...

Pour le côté héroïque, pas de problèmes, il a eu ce qu'il cherchait. Mais quant à la brièveté... Certains troubadours humains disent de lui qu'il pourrait être l'un des nains les plus vieux encore en vie. Toujours est-il qu'il était déjà très âgé lorsqu'il participa à la bataille de Praag en 2302, au côté de Magnus le Pieux.

Innombrables sont les ennemis des nains et de l'Empire qui sont tombés sous les coups de Gormakaz, sa fidèle hache runique, dont le nom signifie Arme Sauvage. Si vous jouez une armée naine, ou si votre armée comporte des nains, vous pouvez inclure Azgrim à votre armée ou votre contingent d'alliés. Azgrim ne prendra le commandement d'aucune unité, sauf s'il s'agit d'une unité de Tueurs.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Azgrim

3

7

6

5

5

3

5

4

10

 

·         ARMES/ARMURES : Azgrim est équipé d'une hache runique, il ne porte pas d'armure.

·         OBJETS MAGIQUES : Le seul objet magique que possède Azgrim est Gormakaz, sa hache runique. Il ne peut pas en posséder d'autres.

 

Gorkamaz
La hache runique Gormakaz possède les trois runes suivantes:

·         Rune Majeure de Mort: Tout ennemi blessé par une arme portant cette rune est tué net, quel que soit le nombre de PV qui lui reste. Effectuez normalement les jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde: Si au moins une blessure est infligée, l'ennemi meurt.

·         Rune de Parade: Cette rune annule automatiquement une attaque ennemie lors d'un combat au corps à corps. La rune ne pare qu'une Attaque, quel que soit le nombre d'adversaires en contact socle à socle avec Azgrim. Bien sûr, le joueur peut choisir quelle Attaque il désire parer.

·         Rune Tranchante : Azgrim ajoute +1 à sa Force.

 

·         REGLES SPECIALES

Tueurs :
Azgrim est un Tueur et est sujet à toutes les règles concernant les Tueurs.

 

4. Maître Brasseur nain : 65 pts

 

La société naine a toujours été composée de différentes guildes , comme la guilde des Ingénieurs et celle des Tueurs .Même s'il existe d'autres guildes obscures comme , par exemple , la guilde de Bardes nains ou des Marchands . Une des plus respectées de celles-ci est la guilde des Brasseurs , qui préparent la bière pour laquelle les nains sont réputés .Quand une armée naine part en guerre , ils ont besoin de leur bière pour aiguiser leurs sens et garder le moral . Ils prennent donc un maître brasseur pour cela .

 

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Maître brasseur 3 5 4 4 4 1 2 2 9

 

Arme/Armure : Le maître brasseur est armé d'une arme à 1 main et d'une armure légère . Il peut posséder n'importe quel équipement autorisé au prix standard .

 

Objet magique : Le maître brasseur peut avoir 1 objet magique .

 

Règles spéciales :

 

Haine des peaux-vertes : Comme tous les nains , le maître brasseur hait les orcs et les gobelins .

 

Rancune : Comme tous les nains , le maitre brasseur garde une rancune contre les elfes .

 

Bières : Le maitre brasseur possède différentes bières qu'il ramène sur le champ de bataille pour rendre les guerriers plus féroces quand ils se battent . Si le maître brasseur accompagne une unité , il peut donner à chacun une gorgée de bière au début de son tour , leur effet étant donné plus loin .Ces effets cesseront au début de leur prochain tour . Après 2 gorgées , l'unité serra saoule et souffrira d'une pénalité de -1 pour toucher au corps-à-corps et au tir , mais recevra en plus un bonus de +1 attaque et +1 Commandement . Le maître brasseur possède 4 types de bières différentes ainsi que la "renvoie-tout" .

 

2 gorgées de "poil-de-Troll "retire 1D3 blessures à l'unité avant le résultat du combat .

1 gorgée de "Karlsberg" et l'unité réussit automatiquement ses tests de panique et de peur .

1 gorgée de "Grizdal" donne +1 attaque à l'unité mais soûle encore plus ( ajouter -1 pour toucher ) .

2 gorgées de "Grog" et l'unité cause la peur ( faut dire que des nains brayants et vomissant partout ...) .

1 gorgée de "renvoie-tout" dessoûle l'unité ( beuh , y en a partout !! ) .

 

Arme magique :

 

Bâton runique nain « absorbeur de magie » 150 points

 

Cet objet est quelques fois utilisé à la bataille par les Maîtres des Runes, bien qu’il ai été conçu à l’origine pour stocker les sorts de magie de mages alliés habitant loin.

Le Maître des Runes va chez le mage qui lance des sorts sur le bâton, ensuite le Maître des Runes peut lancer ces sorts à partir du bâton.

Si un sort est lancé dans un rayon de 12 pas du bâton (que ce soit le lanceur du sort ou la cible qui soit dans la zone), le bâton essaye automatiquement d’absorber le sort. Ceci est effectué avant toute tentative de dissipation.

Lancez 1d6 et consultez la table suivante :

 

1 - 3 Le sort fonctionne normalement.

4 - 5 Le sort est dissipé par les forces magiques contraires.

6 Le sort est capturé et stocké dans le bâton.

 

Si le sort est lancé sur le Maître des Runes ou l’unité dont il fait partie, ajoutez + 1 au résultat. Si le sort est capturé, le mage qui l’a lancé doit donner la carte du sort au joueur nain.

Si un sort est capturé, le joueur nain lance immédiatement 1d6. Si le résultat est inférieur au nombre de sorts stockés (inclus le nouveau), alors le bâton est « surchargé » et tous les sorts s’échappent. Lancez le dé de déviation pour chaque sort, qui affecte la première cible sur son chemin, dans sa portée. La plupart du temps il s’agira de l’unité du Maître des Runes. Les sorts qui s’échappent ne peuvent pas être dissipés, mais si ils restent actifs, ils pourront l’être plus tard.

Les sorts capturés peuvent être lancés par le Maître des Runes à la phase de magie naine, à condition qu’il aie assez de points de pouvoir. Si un sort est lancé, il retourne à son propriétaire.

 

Maître des Runes nain uniquement !

 

5. 0 - 2 unités de Sapeurs 15 points/figurine

 

La Guilde des Ingénieurs Nains est une ancienne et très secrète organisation. La plupart de leurs activités connues incluent la conception et la fabrication des machines de guerre naines. Mais parmi ses autres activités, la Guilde a aussi produit quelques ingénieurs pleins de ressources. L’apprentissage des ingénieurs passe par des « devoirs de terrain ». Ces devoirs de terrain sont souvent la construction ou la démolition de structures, ponts,…..en combat. Il s’agit de la construction de ponts ou barricades en bois, et la démolition de bâtiments ou autres obstacles. Les Généraux nains engagent fréquemment une équipe de ces Ingénieurs de la Guilde, communément appelés « Sapeurs ».

 

Les Sapeurs doivent former des unités d’au moins 2 Sapeurs et de maximum 6. Un Sapeur seul (survivant d’une unité) ne peut plus utiliser ses capacités spéciales, à moins de rejoindre une autre unité de Sapeurs.

Les Sapeurs qui construisent diminuent leur mouvement de 1 pas.

 

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Sapeur 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 

Equipement : Arme à une main.

Sauvegarde : Aucune.

Options : armure légère (+2), bouclier (+1).

 

 

 

Règles spéciales :

1. Construction de barricades : la barricade est un couvert lourd et a une Endurance de 6 et 5 PV par section de 4 pas. Les barricades sont construites au rythme de ½ pas/Sapeur/phase de mouvement avec un maximum de 2 pas par tour. La vitesse maximale (2 pas) peut être doublée (4 pas) si 2 unités de Sapeurs travaillent de chaque côté de l’obstacle.

2. Construction d’un pont : ces ponts permettent de traverser rivières, trous d’eau, ravins,….. Ils font 1,5 pas de large, ont une Endurance de 5 et 4 PV par section de 4 pas. Ils sont construits à la vitesse de ½ pas/Sapeur/tour avec une vitesse maximale de 2 pas/tour.

3. Démolition : les Sapeurs peuvent tenter de démolir les constructions (en faisant des blessures sur l’Endurance de la structure), mais ils ne peuvent faire que 3 attaques/tour et sont considérés comme frappant avec des marteaux à 2 mains (F + 2) .

 

6. 0 - 1 unité de montagnards 45 points/figurine

 

Votre armée peut inclure 1 unité de cette cavalerie …..

Ces cavaliers montent des mules de montagnes, ancêtres des chevaux de la Reiksguard croisés avec des poneys et retournés à l’état sauvage dans les montagnes. Ces montures sont sans peur et attaquent tout ce qu’elles perçoivent comme un ennemi, même un autre montagnard. Ce qu’elles perdent en vitesse, elles le gagnent en férocité.

Les montagnards forment un clan secret des Nains, préfèrant la compagnie de leurs mules.

 

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Montagnard 3 5 3 3 4 1 2 1 9

Mule de montagne 7 4 0 4 4 1 2 1 6

 

Equipement : armure lourde, bouclier, lance, mule de montagne .

 

Sauvegarde : 3+.

 

Règle spéciale : les sabots métalliques des mules font 1D2 blessures.

 

7. Chercheurs de trésors : 18 points/figurine

 

Beaucoup d'anciennes cartes sont écrites en Khazalid , il est donc intéressant pour les groupes d'aventuriers d'engager un nain pour les guider à travers les sombres dédales des dongeons .

 

Profil M CC CT F E PV I A Cd

chercheur 3 3 3 3 4 1 2 1 9

 

Equipement: armure légère,arme à 1 main et carte (compte comme rune de passage ).

 

8. Marchand nain : 13 points/figurine

 

Les nains ont un don inné pour faire de l'argent et vendre des objets , le métier de marchand est donc une profession naturelle pour eux .

 

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Marchand 3 4 3 3 4 1 2 1 8

 

Equipement : Arme à 1 main , armure légère, bric à brac.

Règle spéciale :

 

bric à brac : lancez 1D6 , lors du premier tour de corps-à-corps ; sur un 6 , le régiment ennemie perd toutes ses attaques pendant que les marchands montrent tous les objets qu'ils ont à vendre .

 

9. Sorcier nain : 12 points/figurine

 

Les sorciers nains invoquent la puissance des arcanes pour les aider pendant la bataille par des enchantements . C'est seulement ce qu'ils disent pendant leur spectacle . En fait , les sorciers nains sont plutôt des acteurs de cirque .

 

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Sorcier nain 3 3 3 3 4 1 3 1 8

 

Règles spéciales :

 

Conjuration : Chaque tour , lancez 1D6 pour voir quel tour réalise le sorcier .Relancez le dé si le résultat est le même que le tour précédent .Le sorcier doit être au premier rang du corps-à-corps .

 

1: Le sorcier tente de faire un " triple-axel-vrillé-arrière-de-la-mort" en même temps qu'il jongle . Il rate misérablement et tombe par terre .Il ne pourra pas attaquer ce tour et quiconque l'attaque aura un bonus de +1 pour toucher .

 

2: Le sorcier se bat normalement .

 

3: Le sorcier sort une pièce de l'oreille d'un ennemie en contact .Le sorcier ne peut pas attaquer mais l'adversaire non plus car il est trop surpris !

 

4: Le sorcier réussi une incroyable serie de jongleries . Aucun côté ne peut attaquer ce tour alors que les ennemis regardent les balles voler de tous les côtés et que les amis du sorcier lui font une ovation .

 

5: Le sorcier sort un pigeon de son chapeau et crie "Regardez , un pigeon ! " . Un ennemi au contact ( déterminé aléatoirement) le regarde . Le sorcier fait immédiatement son attaque contre celui-ci . Elle touche automatiquement et inflige une pénalité de -1 à la svgde .

 

6: Le sorcier sort un énorme crapaud de sa cape et crie " Je vais transformer ce crapaud par le "baiser de la dame" ! Y a t-il une volontaire ? " . Comme personne ne répond , il le lance dans le régiment ennemi . Pour ce tour , il gagne +1 Force . De plus, toute femme ( sorciere elfe , démonette , unité de +50% de femmes ) doit faire immediatement un test de panique .

 

10. Chariot à vapeur 110 points

 

L’ingénieur nain travaillait fiévreusement sur sa dernière et meilleure invention. Dok Main d’or sortit de dessous sa création. Il grimpa sur le dessus et s’installa sur le siège du pilote.

"Prêt Garek ?""Oui !" répondit son camarade. Le moteur à vapeur était très bruyant et le véhicule se mit en marche vers le champ de bataille.

 

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Equipage (2) 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Chariot 8 - - 8 8 3 - - -

 

Notes : 2 faux , armures lourdes (sauvegarde 5+) .

 

Règles spéciales :

 

Vous ne pouvez aligner qu’un seul Chariot à vapeur dans votre armée. Utilisez une figurine de canon à flammes retourné, la projection de vapeur servant de réacteur. Pour tirer, utilisez les règles du canon à vapeur du gyrocoptère.

Il peut avancer de 16 pas, mais il ne tirera pas s' il a bougé.

11. 0 - 1 canon de siège 150 points

 

Les premières expéditions, pour reconquérir les forteresses perdues de leurs ancêtres, découvrirent un problème avec « leurs » murailles. Leurs canons avaient du mal à percer « leurs » anciens murs. De là est né le « canon de siège ». Il tire un plus gros boulet, utilisant une charge de poudre plus importante.Pour tirer avec ce canon, pivotez le canon dans la direction de la cible, tracez une ligne jusqu’à sa portée maximale (48 pas) ou jusqu’à ce qu’elle rencontre une Endurance de 7 ou plus. Les dégâts sont ceux d’un canon normal, tout ce qui se trouve sur la ligne est touché automatiquement. Le « attention messire » est applicable.

 

12. Ballon nain 175 points

 

Le ballon nain est d’abord apparu avec les navires nains, mais il commence à apparaître sur les champs de bataille.Le ballon est constitué d’une nacele blindée suspendue à un ballon rempli d’hydrogène. Malheureusement, ce gaz est très inflammable, l’équipage est donc constitué de volontaires.L’armement offensif du ballon est constitué de bombes à larguer et le défensif est assuré par une gatling sur affût tournant, sur la nacelle.

 

Règles spéciales :

 

Mouvement

Le ballon peut bouger de 12 pas/tour et peut tourner à 145°.Le ballon est toujours à Haute Altitude. Contrairement aux autres « volants », il commence à Haute Altitude.

 

Tir

Bombes : Le ballon peut lacher ses bombes le long de son mouvement. Placez le gabarit de catapulte où vous voulez sur le trajet et lancez les dés d’artillerie. Si vous obtenez un « HIT », tout ce qui se trouve sous le gabarit est automatiquement touché (c’est une grosse explosion ! !).Un adversaire pris sous le gabarit subit une touche de Force 4 (-1 sgde ) et des dégâts de feu . Si vous obtenez un « Misfire », lancez 1d6 dans la table suivante :

 

1 - 2 : La bombe explose dans le rack et fait sauter la nacelle .

3 - 4 : La bombe est coincée, le ballon ne pourra pas tirer au prochain tour, le temps que l’équipage règle le problème.

5 - 6 : La bombe n’explose pas, pas d’autre effet.

Gatling : Il s’agit de mousquets réunis sur un tambour rotatif. Ceci permet de faire de nombreux tirs très rapides pouvant détruire une unité en un instant. La gatling tire comme un jezzail ( Force 5). Si le dé pour toucher réussit, lancer un dé d’artillerie et divisez le résultat par 2, il s’agit du nombre de tirs effectués. Si vous obtenez un « Misfire », le mécanisme rotatif s’est coincé, pas de tir à ce tour. Notez que la gatling étant « défensive », et le ballon en Haute Altitude, elle ne pourra tirer qu’en contre-charge.

 

Attaques sur le ballon

Tir

 

Localisation Endurance PV

1-4 Nacelle 7 4

5-6 Ballon 4 2

 

Si le ballon est détruit, il s’écrase au sol et explose. Lancez les dés d’artillerie et placez le gabarit de 3 pas, effectuez les jets comme pour une bombe. Si la nacelle est détruite, l’équipage s’écrase au sol et est tué (pas de parachutes). Retirez le ballon et les points de victoire vont à l’adversaire.

 

Corps à corps : En corps à corps vous pouvez choisir d’attaquer le ballon ou la nacelle. N’oubliez pas que la gatling peut faire un tir de contre-charge.

 

Equipage : L’équipage du ballon est immunisé à la psychologie et aux tests de moral.

 

Rangers de Bugman :

 

Les Rangers de Bugman ont tout vu : destruction , guerre , désespoir , revanche ... Après que Bugman soit rentré chez lui avec ses hommes saufs , ils commencèrent à reconstruire la brasserie . Maintenant , Josef sait qu'il n'a plus d'autres chances et ainsi une poignée de soldats mais très bien entraînés ,sont toujours prêts à défendre la brasserie .

Ces nains sont aussi prêts à la guerre si le besoin se fait sentir . Ils sont normalement accompagnés d'un chariot contenant des "rafraîchissements" . Si ce chariot venait à être détruit sur le champ de bataille , tous les nains deviendraient frénétiques .

Voilà maintenant tout ce dont vous avez besoin :

 

Règles :

 

1. Vous devez prendre Josef Bugman pour prendre ses hommes . Il peut les quitter ou les rejoindre à n' importe quel endroit mais doit débuter parmi eux .

 

2. Seulement Josef Bugman et Snorri Highelm peuvent commander ces nains .

 

3. Vous ne pouvez pas prendre plus d'une unité de chaque , plus d' un champion , plus de deux chariots .Vous ne pouvez pas les prendre contre l'Empire ou les bretonniens car Josef fait du commerce avec ces nations . Ils ne peuvent être pris par aucune autre armée que les Nains et l'Empire .

 

13. Régiment :

 

 

0-1 Régiment M CC CT F E PV I A Cd

bugmen 3 5 3 4 4 1 2 1 10

 

Points : 16

 

Equipement : Armure lourde , bouclier , arme à 1 main

 

Options : Arbalète (+3pts), arme supplémentaire (+1pts), Arme à 2 mains (+2pts). Ils peuvent avoir un étendard magique

 

14. Scouts :

 

Quand Joseph part chasser avec ses hommes , de nombreux nains sont volontaires pour partir en éclaireurs .Certains ne reviennent jamais , mais ceux qui le font deviennent des tireurs hors du commun .

 

0-1 unité de scouts M CC CT F E PV I A Cd

Scout bugmen 3 5 4 4 4 1 2 1 10

 

Points : 20

 

Equipement : Armure lourde , bouclier , arme à 1 main , Arbalète (pas de pénalité à longue portée )

 

Options : arme supplémentaire (+1pts), Arme à 2 mains (+2pts). Pas d' étendard magique

 

Règles des scouts : Ils peuvent être déployés en tirailleurs comme les scouts normaux . S'ils sont pris avec un régiment de Bugmen , alors tous les bugmen se déploient en dernier après les autres scouts mais dans leur zone de déploiement . Ceci est due à l'excellente communication existant entre les troupes de Josef .

 

15. Snorri Highelm :

 

Snorri n' a jamais été très chanceux . Etant jeune , il perdit un oeil en tombant d'un mur pendant un combat à l' épée et s' enfonça l' oeil sur une lance . La même année , il se prit une jambe dans un piège à loup pendant un combat en forêt . Devant ce manque de chance , il décida de s'entraîner à l' épée avant de perdre une autre partie de son corps . Snorri vécut avec d'autres expatriés nains jusqu'à ce que Josef entre dans son village . Voulant rejoindre la voie des nains , Snorri se joignit aux Bugmen et devint vite le bras droit de Josef qu' il n'a jamais laissé tomber depuis ...

 

M CC CT F E PV I A Cd

Snorri Highelm 3 5 3 4 4 1 3 * 10

 

Points : 61

 

Equipement : Armure lourde , bouclier , arme à 1 main , Arbalète

Options : Snorri peut posséder un objet magique .

 

Règle : Après de nombreuses années de combat à l'épée , Snorri est devenu capable de répondre coups pour coups . Pour chaque attaque portée contre lui , Snorri pourra riposter avec le même nombre d' attaques . De plus tout défi lancé à Josef sera relevé par Snorri à la place .

 

16. Chariot :

 

Les Bugmen ne se déplacent jamais avec une armée sans une bonne réserve de bières . Cette réserve se déplace sur un chariot pour boire à tout moment . Mais ce chariot est sacré et gare à celui qui s'en approche .

 

M CC CT F E PV I A CD

chariot 5 - - 6 6 3 - - -

conducteur 3 5 3 4 4 1 2 1 10

poney 7 4 0 4 4 2 2 1 6

 

Points : 120

 

Equipement conducteur : Armure lourde , bouclier , arme à 1 main , Arbalète

 

Options : Le chariot peut avoir de larges pointes sur les roues ( 20 pts ) . Il peut aussi avoir une bannière RUNIQUE .

 

Règles :

 

1. Considérez le comme un char ( 5 pas de mouvement , 10 en charge ) .

 

2. Le chariot est composé de bois ainsi que les tonneaux . Comme tous les objets inflammables , il subit le double de dégâts contre le feu .

 

3. Si les barils explosent , l'enfer se déchaîne .

Chaque tonneau ( il y en a 2 ) est expulsé de 1D6 pas dans une direction aléatoire ( dé de dispersion ) . Placez le gabarit de catapulte à l'endroit désigné .

Toute figurine touchée subit une touche de Force 4 , sans sauvegarde à cause du liquide brûlant . Le conducteur peut essayer de sauter avant l'explosion sur un 6 .

 

Les barils ne peuvent être endommagés au combat et seront perdus si le char est détruit .

Le conducteur peut faire exploser les tonneaux à n' importe quel endroit mais les règles suivantes ne s'appliqueront pas .

Si le chariot est détruit , l'armée naine deviendra folle devant la perte de la bière .Tous nains auront la haine contre l'unité/perso qui l'aura détruit . N' importe quel bugmen sera frénétique contre TOUTES les troupes ennemies jusqu' à ce que l' unité/perso ayant détruit les barils soit détruit .

 

17. Les Ivrognes Nains 16 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ivrogne

3

4

3

4

5

1

2

1

9

 

Equipement : Arme à 1 main ou arbalète et armure légère.
Sauvegarde : 4+ (armure légère).

 

Règles spéciales

Ivrogne : A chaque tour, le joueur nain lance 1d6 sur cette table pour chaque unité d’ivrognes:

 

1d6

Résultat

1 - 2

Les Nains ne se déplacent pas à ce tour, au lieu de cela ils s’arrêtent pour vomir ! Ils ne peuvent pas se battre sauf si ils sont attaqués mais ils subissent un malus de - 1 pour toucher/tirer Si ils sont en corps à corps, ils peuvent vomir sur leurs adversaires (voir ci-dessous).

3 - 4

Les Nains peuvent agir normalement.

5

Les Nains foncent en avant dans une rage d’ivrogne et peuvent ajouter 1 pas à leur caractéristique de Mouvement pour ce tour.

6

Les nains deviennent si furieux qu’ils entrent en Frénésie. Les règles de Frénésie s’appliquent jusqu’au prochain test d’ivrognes.

 

Jet de canettes : Les Nains peuvent lancer leurs canettes à leurs adversaires. Utilisez les règles des javelots, mais avec une portée de 6 pas et pas de tir de contre-charge.

Attaque au vomi : Si les nains obtiennent un 1 sur leur test d’ivrognes quand ils sont en corps à corps, ils vomissent automatiquement sur l’ennemi. L’ennemi est tellement dégoûté qu’il s’arrête pour vomir également. Quand cela se produit, l’unité ennemie doit effectuer un test de Cd, si il est raté, ils s’arrêtent pour vomir et ne peuvent rien faire d’autre à ce tour. Si ils sont attaqués, ils auront un malus de - 1 pour toucher.

  

18. Le Roi Dadrin le puissant 170 points

Karak Klad +105 points

Brynaz a Uzkul +140 points

Votre armée peut inclure le Roi Dadrin le puissant comme Général.
Il peut commander n’importe quelle unité.Le Roi Dadrin a sagement dirigé sa forteresse de Kazad Ankor pendant des décennies, empêchant les envahisseurs de pénétrer ses murailles. Chez les Orques, quiconque suggère d’attaquer Kazad Ankor est immédiatement envoyé se faire soigner chez le Shamane. Le Conseil des 13 a cessé ses attaques depuis longtemps et les Mort-vivants se contentent d’attaquer les citadelles Orques. Dadrin est un nain puissant qui aime la bière et se battre plus que les autres nains (et ça, c’est dur ! ! !). Son record de tenir debout après 50 tonneaux de bière n’est pas prêt d’être battu. Il aime chasser et se battre et passe parfois de longs mois en expédition sur ses terres chaque été.
Il a la chance d’avoir un des meilleurs Maître des Runes de toute l’histoire naine, Kurgrim Griffe d’acier. Il a forgé Brynaz a Uzkul et Karak Klad pour Dadrin, et depuis ce jour, Dadrin n’a plus jamais été vu blessé ou battu en combat.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dadrin

3

7(8)

6

5

5(6)

3

5

5

10

 

Armes/Armure : Brynaz a Uzkul (marteau runique à 2 mains) et Karak Klad (armure lourde runique).
Objets magiques : Dadrin est équipé de Brynaz a Uzkul et de Karak Klad.

Il peut avoir un troisième objet magique.
Sauvegarde : 2+.
Monture : Dadrin se bat toujours à pied.

 

Règles spéciales

Brynaz a Uzkul
C’est un marteau à 2 mains avec la Rune Majeure d’Alaric le fou (pas de sauvegarde), la Rune de Puissance (1d6 blessures) et la Rune de Frappe (CC + 1) .

Karak Klad
C’est une armure lourde avec la Rune Majeure d’Inflexibilité (sauvegarde + 2), la Rune de Pierre (sauvegarde + 1) et la Rune de Fer (E + 1).

Défi
Dadrin se bat toujours de son mieux et ramène chez lui de grands trophées. En défi, si il ne peut pas combattre le personnage le plus puissant (comparer les prix) de l’unité, il refuse le défi. Si il est défié par le personnage le plus puissant, il ne peut pas refuser le défi.

  

19. Zaki Wanaz 646 points

A l’origine appelé Krudd Poing de Pierre, Zaki était un jeune et prospère Maître des Runes. Son nom était bien connu à Karak-Kadrin et on le croyait assez compétent pour devenir un Seigneur Maître des Runes, le but le plus recherché d’un apprenti. Un jour, Krudd décida de faire ses preuves lui-même en tuant Zug, un troll bien connu qui gardait le passage vers le Vieux Monde. Malheureusement, aveuglé par sa fierté et sa propre sottise, il a chargé et plongé sur Zug dès qu’il l’a vu.L’impitoyable troll a vu ce mouvement et il a attrapé Krudd en vol et l’a immédiatement jeté au sol. Heureusement pour Krudd, Kragg le sévère était sur le point de terminer la même mission. Kragg a vu l’horrible bataille et a décidé d'intervenir. Il a levé sa puissante lame et la tête de Zug est tombé en un seul coup. Honteux, Krudd est parti dans les montagnes avant que Kragg ne puisse faire quelque chose. On dit qu’il s’est rasé la tête et a prêté le serment des tueurs mais personne n’en est sûr. On dit qu'il est devenu fou et que parfois il apporte son aide dans de petites escarmouches où il ne peut pas être remarqué.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Zaki Wanaz

3

8

6

5

6

4

5

4

10

 

Equipement : Hache runique de Zaki, Collier de Wanaz

Règles spéciales : Zaki est immunisé au moral et à la psychologie de la même manière que les Tueurs.

 

Hache runique de Zaki (190 points)
Cette puissante hache émet un lueur rouge quand elle est en contact avec la chair.
Blesse toujours, + 1 A, 1d6 Blessures.

Collier de Wanaz (150 points)
Ce collier porte un talisman orné de runes colorées qui s’entrelacent.
Endurance 10.

 

20. Kaz Doomeagle, l’as des as 275 points

 

Kaz Doomeagle est un pilote de grande réputation dans la marine naine. Il a abattu 2 fois plus d’ennemis que n’importe quel autre pilote dans l'histoire naine.

Dans une bataille, il a abattu 5 Wyverns Orques. Kaz a été le pionnier pour l'utilisation des gyrocoptères pour attaquer les navires. Il a eu l'honneur d'être le premier pilote à décoller du transporteur nain l’Invincible. Dans le combat terrestre, Kaz sert l'armée naine en bombardant et en mitraillant les positions ennemies en rase-mottes.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kaz

3

6

5

4

5

2

4

3

10

Gyrocoptère

24

-

-

6

7

3

-

-

-

 

Armes/Armure : Epée, armure légère.
Objets magiques : Kaz ne peut pas avoir d’objets magiques.

Règles spéciales

As du pilotage : Kaz est considéré comme le plus grand pilote Nain en vie. Il est connu pour son adresse à éviter les tirs et bombarder sa cible en piqué en hurlant. Pour représenter cela, ila une sauvegarde spéciale non modifiable de 5+ contre tous dommages à lui ou à son gyrocoptère.

Gyrocoptère Tornade : Kaz utilise un gyrocoptère spécialement modifié, la Tornade, il est équipé d’un canon à flammes, et porte les Rune de Forge et d’Incandescence.

  

21 Arek Storm 160 points

 

Arek Storm est le premier fils du roi de Stormhelm, Durek Storm, qui a pris le nom de Storm après avoir fondé la Citadelle. Arek est un jeune nain fort, bien bâti. Bientôt son père lui laissera la couronne. En attendant, Arek sert de conseiller en chef de son père et Commandant en Chef des armées. Arek est un commandant peu commun pour les Nains car il favorise l’attaque plutôt que la défense et a développé plusieurs stratégies victorieuses.

Il a même réussi l’exploit de charger la cavalerie et des Elfes avec ses Brise-Fers. Il combat équipé de plusieurs objets Runiques, généralement il emporte avec lui le cadeau de Ungrim Poing de Fer, la Hache de Gath. Kar Grimmson a lui-même forgé l’armure d’Arek, une armure lourde finement travaillée composée de pièces de Gromril. Il a aussi à sa disposition un grand nombre de Talismans de la Citadelle, parmi lesquels il choisit souvent la Cape des Ancêtres.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Arek Storm

3

7

6

4

5

3

5

4

10

 

Equipement : La Hache de Gath, l’Armure de Tempête, bouclier, Cape des Ancêtres.

 

La Hache de Gath - Rune Majeure d’Alaric le Fou, Rune de Puissance, et Rune de Frappe (140 points).

Armure de Tempête - Rune Majeure de Gromril, Rune de Pierre, et Rune de Résistance (205 points).

Cape des Ancêtres - Rune Majeure d’Insulte, Rune de Réussite, et Rune de la Fournaise (70 points).

 

 

22. Barek Storm 160 points

 

Barek Storm est le plus jeune frère d’Arek et commande fréquemment les armées quand Arek, pour une raison ou une autre, ne le peut pas. C’est un puissant guerrier et il a consacré sa vie à la protection de son peuple. Il a toujours vénéré Valaya, et lors de son dernier pèlerinage à son Temple, il a été choisi et nommé Paladin de Valaya. Son père l’a également nommé Juge Guerrier pour protéger son peuple et redresser les torts subis. Son devoir qu’il exécute avec honneur et dévouement, l’a rendu célèbre à Stormhelm comme l’un des plus puissants Héros. Son équipement a été forgé par le Seigneur des Runes Kragg, comme don du Temple.

 

Profil

M

CC

CT

F

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PV

I

A

Cd

Barek Storm

3

7

6

4

5

3

5

4

10

 

Equipement : Le Marteau de Justice, l’Armure du Juge, bouclier, et parfois un Talisman.

Marteau de Justice - Rune Majeure de Rapidité, Rune de Malédiction, Rune Brisante (75 points).

Armure du Juge - Rune de Résistance, Rune de Pierre, et Rune de Fer (105 points).

 

23. Tobar Flamerath 98 points

 

Tobar est la deuxième génération des Flamerath à porter les couleurs de l’armée à la bataille. Son père Faltor Flamerath, portait aussi les couleurs les jours où le Roi Durek partait sur le champ de bataille. Il prend son devoir très au sérieux, même pour un Nain et a survécu à des blessures dont les chirurgiens pensaient qu’elles le tueraient. En raison de sa loyauté et de sa persévérance, le Roi Durek a demandé à Kar Grimmson de confectionner une armure runique pour le jeune Tobar. Kar n’a pas encore terminé l’armure, en attendant, le Roi équipe Tobar avec sa propre armurerie.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tobar Flamerath

3

5

4

4

4

1

3

2

9

 

Equipement : Armure lourde, bouclier, masse, Grande Bannière.

 

24. Kar Grimmson 187 points

 

Kar Grimmson était le seul Maître des Runes à accompagner le Seigneur Durek quand il quitta Karaz-a-Karak pour fonder Stormhelm et est l’un des meilleurs amis du Roi. A ce moment-là, Kar avait juste atteint le rang de Maître des Runes et c’est avec une grande fierté que son Maître, Kragg, l’a vu aller aider à établir une nouvelle forteresse. Durant des années, Kar a été un important rouage du fonctionnement de Stormhelm, fabriquant armes et armures pour ses Héros, inscrivant des Runes sur les machines de guerre pour augmenter leur puissance, et entraînant de nouveaux Maîtres des Runes. En fait, Stormhelm est devenue connue pour ses Maîtres des Runes, en grande partie grâce aux efforts de Kar Grimmson. Kar a un frère, avec lequel il était très lié, Reltor Grimmson le Tueur de Dragons. Quand son frère a prononcé le Serment des Tueurs, Kar ne voulait pas que son frère aille au combat sans une arme appropriée, et il a forgé une puissante hache à 2 mains et y inscrit la Rune de Frappe. Son frère a gardé la Hache pendant de nombreuses années et est devenu un Tueur très renommé. Kar a commencé à travailler sur une nouvelle arme pour Reltor.

Personne ne sait quelles Runes seront inscrites sur la nouvelle hache, mais son nom a été chuchoté par les apprentis de Kar. Elle a été nommée la Faucheuse. Kar a un grand nombre d’objets Runiques à sa disposition et part au combat avec ce qu’il veut. Il semble avoir une préférence pour l’Epée de Vengeance et son Bâton Anti-Magie.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kar Grimmson

3

7

5

4

6

3

4

3

10

 

Equipement : Variable, Epée de Vengeance.

L’Epée de Vengeance - Rune Majeure de Rapidité, Rune de Frappe, et Rune Brisante (70 points).

Bâton d’Anti-Magie - 3 x Rune d’Anti-Magie (75 points).

 

25. Reltor Grimmson 136 points

 

Reltor Grimmson est le frère de Kar Grimmson et ils étaient très liés jusqu’à ce que Reltor prête le Serment des Tueurs. En fait Reltor s'exerçait avec Kar pour devenir un Maître des Runes et était un apprenti tout à fait prometteur. L'incident s'est produit il y a environ 60 ans, quand Reltor a été envoyé à Karak Azul pour rapporter quelques canons pour que son frère y inscrive des Runes. Le convoi est tombé dans une embuscade, les canons ont été détruits et la majeure partie de l'escorte a été tuée. Le jeune Reltor a été gravement blessé et beaucoup de mois sont passés avant qu’il ne quitte son lit de malade. Bien que son corps ait été guéri, Reltor s'est blâmé de la perte du convoi et a estimé qu'il avait échoué. Il décida donc de prendre le Serment des Tueurs pour laver son honneur. A ces nouvelles, Kar s’est fâché avec son frère et lui a dit qu’il n’était coupable de rien, sauf d’avoir une fierté idiote. La dispute a duré toute la nuit dans la forge. A la fin, Reltor avait décidé de devenir Tueur et Kar, ayant le sentiment que son frère faisait une erreur, lui donna une hache qu’il avait faite pour lui pendant sa convalescence en dédommagement de leur dispute. N'importe quel nain vous le dira : Un ami est juste un ami, mais la famille est la famille.Depuis qu’il a prêté le serment des Tueurs, Reltor n’a pas réussi à trouver la mort qu'il recherche. Aujourd'hui, il commande les Tueurs de Grimmson, la petite bande qui accompagne le Quartier Général de Stormhelm.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Reltor Grimmson

3

6

5

4

5

2

4

3

10

 

Equipement : La Hache du Tueur.

La Hache du Tueur - Rune de Frappe (20 points).

 

26. L’Inconnu 104 points

 

L’Inconnu est un mystère, il est juste apparu un jour aux portes de la Citadelle. Il a demandé une audience et a offert ses services au Roi Durek. Depuis lors il a été d’une valeur inestimable au cours des combats. Il se sert d’une étrange épée à 2 mains avec une vitesse fulgurante. Seuls les guerriers les plus habiles peuvent l'attaquer et les unités ennemies ont rarement du succès contre les régiments qu'il dirige. Son matériel est très étrange pour un nain du fait que son armure soit un surcot clouté au-dessus d'une très fine cotte de mailles. Il porte également un lourd manteau avec des centaines de plaques en bronze rivetées. Aucun des forgerons de Stormhelm n'avait jamais vu une telle chose. Il est également très rare pour un héros Nain d’utiliser l’arbalète à la bataille.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

L’Inconnu

3

6

5

4

5

2

4

3

10

 

Equipement : L’Epée du Samouraï, amure lourde, arbalète, Cape de Chance

Cape de Chance - 3 x Rune de Réussite (30 points).

L’Epée du Samouraï - 3 x Rune de Parade (60 points).

  

27.Bâton runique nain "absorbeur de magie" 150 points

Cet objet est quelques fois utilisé à la bataille par les Maîtres des Runes, bien qu’il ai été conçu à l’origine pour stocker les sorts de magie de mages alliés habitant loin. Le Maître des Runes va chez le mage qui lance des sorts sur le bâton, ensuite le Maître des Runes peut lancer ces sorts à partir du bâton.
Si un sort est lancé dans un rayon de 12 pas du bâton (que ce soit le lanceur du sort ou la cible qui soit dans la zone), le bâton essaye automatiquement d’absorber le sort. Ceci est effectué avant toute tentative de dissipation.

 

Lancez 1d6 et consultez la table suivante :

 

1 – 3

Le sort fonctionne normalement.

4 – 5

Le sort est dissipé par les forces magiques contraires.

6

Le sort est capturé et stocké dans le bâton.

 

Si le sort est lancé sur le Maître des Runes ou l’unité dont il fait partie, ajoutez + 1 au résultat. Si le sort est capturé, le mage qui l’a lancé doit donner la carte du sort au joueur nain.
Si un sort est capturé, le joueur nain lance immédiatement 1d6. Si le résultat est inférieur au nombre de sorts stockés (inclus le nouveau), alors le bâton est " surchargé " et tous les sorts s’échappent. Lancez le dé de déviation pour chaque sort, qui affecte la première cible sur son chemin, dans sa portée. La plupart du temps il s’agira de l’unité du Maître des Runes. Les sorts qui s’échappent ne peuvent pas être dissipés, mais si ils restent actifs, ils pourront l’être plus tard.Les sorts capturés peuvent être lancés par le Maître des Runes à la phase de magie naine, à condition qu’il aie assez de points de pouvoir. Si un sort est lancé, il retourne à son propriétaire.Maître des Runes nain uniquement !

 

Modifications des règles de l'Enclume du Destin

 

L'Enclume du Destin n'avait pas de règles pour la nouvelle édition, de plus elle était très chère pour son utilité, voilà qui est réparé.

 

Utilisation des cartes Vent de Magie (pas de changement)

L'Enclume permet de stocker jusqu'à 4 cartes à la fin d'une phase de magie. L'Enclume permet au maître des runes d'utiliser les cartes spéciales (évasion,...). Ces cartes sont considérées comme étant jouées par le maître des runes.

 

Effet des cartes spéciales (peu de changement)

Si un maître des runes perd un duel mental, il est incapable de stocker des cartes dans l'Enclume jusqu'à la prochaine phase de magie. Si le maître des runes utilise la carte rebond, il peut lancer des éclairs.

S'il utilise Drain de Magie, tous les sorts sont dissipés et les cartes stockées sont défaussées.

La carte évasion ne sauve que le maître des runes. Il doit rejoindre son Enclume au plus vite. L'Enclume se déplace de 15 cm en direction du maître en évitant les unités ennemies, sauf si les gardes sont encore en vie et que l'Enclume se trouve au corps à corps (au quel cas le corps à corps se déroule normalement).

 

Les éclairs (gros changements)

L'Enclume peut être utilisée pendant la phase de magie pour libérer des éclairs. Chaque carte de pouvoir libère un éclair (les cartes n'ont pas besoin d'avoir été stockés pour libérer des éclairs). Les éclairs sont lancés séparément, ensemble, ou dans une combinaison des deux, au choix du joueur. Un éclair a une Force de 4, une portée de 24 pas, ne permet aucune sauvegarde d'armure, et inflige 1d3 blessures. Pour chaque éclair supplémentaire, libéré en même temps, la force augmente de 1. Ainsi, si deux éclairs sont libérés en même temps, ils auront une Force de 5. Lorsqu'ils sont libérés en même temps les éclairs doivent avoir la même cible. Des éclairs libérés en même temps seront dissipés en même temps (une seule dissipation nécessaire). Le maître des runes peut renforcer essayer d'empêcher les dissipations en ajoutant des cartes pouvoirs (comme les autres sorciers).

 

Pouvoir total, gardes, combat et dommages, tir

Cf Warhammer Armées Nains.

 

Protection Magique ( nouveau )

L'Enclume donne au Maître des Runes et aux gardes une immunité aux sorts de 4+ sur 1d6. A noter que le sort n'est pas  dissipé, il n'affecte tout simplement pas l'Enclume et son équipage.

 

Règles spéciales

Construction de barricades : la barricade est un couvert lourd et a une Endurance de 6 et 5 PV par section de 4 pas. Les barricades sont construites au rythme de ½ pas/Sapeur/phase de mouvement avec un maximum de 2 pas par tour. La vitesse maximale (2 pas) peut être doublée (4 pas) si 2 unités de Sapeurs travaillent de chaque côté de l’obstacle.

Construction d’un pont : ces ponts permettent de traverser rivières, trous d’eau, ravins,….. Ils font 1,5 pas de large, ont une Endurance de 5 et 4 PV par section de 4 pas. Ils sont construits à la vitesse de ½ pas/Sapeur/tour avec une vitesse maximale de 2 pas/tour.

Démolition : les Sapeurs peuvent tenter de démolir les constructions (en faisant des blessures sur l’Endurance de la structure), mais ils ne peuvent faire que 3 attaques/tour et sont considérés comme frappant avec des marteaux à 2 mains (F + 2).

 

28. Unité de berserks nains nordiques...15 points par figurine

 

Profil M CC CT F E PV I A CD

Berserk 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 

Equipement: les berserks nains sont armés d'armes à deux mains

Options: Une unité de berserk nains peut être armée d'armes à deux mains (+2 points par figurine) ou d'armes supplémentaires (+1 point par figurine) elle peut également être équipée de boucliers

 

REGLES SPECIALES:

Frénésie: les berserks nains sont sujets à la frénésie grâce à leur bière fermentée à base de champignons

Personnages: Les berserks nains nordiques ne peuvent être commandés que par un champion Berserk (68 points) ou un héros berserk (124 points)

 

29. unité de coureur de tunnel...9 points par figurine

 

Profil M CC CT F E PV I A CD

Coureurs 4 4 3 3 3 1 2 1 9

 

Equipement: Les coureurs de tunnel ne portent pas d'armure. Ils sont armés d'armes à une main.

Options: Les coureurs de tunnels peuvent être équipés de frondes (+1 point par figurine)

 

REGLES SPECIALES:

tirailleurs: Les coureurs d'égouts peuvent être déployés en tirailleur.

 

30. le nain blanc......................180 points (white dwarf n°29)

+25 points pour la couronne runique de Zhufbar

+35 points pour l'armure d'écailles de Glimril

+75 points pour la hache runique de Grimnir

+75 points pour la cape runique de Valaya

 

Votre armée de nains peut comprendre le nain blanc en tant que personnage spécial, seulement si votre adversaire est d'accord .Ce nain Légendaire est connu de tous sous le nom de Grombrindal, ce qui en Khazalid signifie littéralement "l'ancêtre à la barbe blanche". Ce nom n'est que l'un de ceux innombrables qui lui ont été donnés au fil des siècles, mais il demeure le plus célèbre.

 

Profil M CC CT F E PV I A CD

Le nain Blanc 3 7 6 5 5 4 5 4 10

 

+2 grâce à sa hache runique

 

Armes armures: Le nain blanc est équipé de la hache runique de Grimnir et il porte l'armure d'écailles de Glimril

 

Objets magiques:Le nain blanc porte 4 objets magiques.Il manie l hache runique de Grimnir et est protégée par l'armure d'écailles de Glimril.Sur sa tête est posée la couronne runique de Zhufbar,et ses massives épaules sont couvertes de la cape runique de Valaya

 

Sauvegarde :5+ avec 2D6 (voir la carte d'objet magique de l'armure d'écaille de Grimnir

 

REGLES SPECIALES

 

Déguisement :Le nain blanc porte un déguisement tant qu'il n'a pas décidé de révéler sa présence. Son déguisement habituel est une large cape dans laquelle il s'enveloppe pour dissimuler son énorme barbe blanche, caractéristique des ancêtres. Tant qu'il est déguisé, il reste caché dans un régiment nain. Notez secrètement dans quelle unité il se trouve avant la bataille. Vous pouvez faire apparaître la véritable nature du nain blanc au début de n'importe quel tour.

Si l'unité dans laquelle se trouve le nain blanc est démoralisée ou prend la fuite, il doit immédiatement révéler sa présence et l'unité se rallie alors, retrouvant courage à sa seule vision. Si l'unité est totalement anéantie avant que le nain blanc n'ait pu se révéler, une figurine sera laissée sur le champ de bataille. Ce sera évidemment celle du nain blanc, privé de son déguisement. Il agira dès lors comme un personnage spécial et pourra, s'il le désire, se joindre à une autre unité.

 

Immunité à la psychologie: le nain blanc est un ancêtre et non un simple mortel. Il est insensible à toutes psychologie(mise à part la haine des orks et des gobelins)et ne peut pas être démoralisé en corps à corps. Si l'unité dans laquelle il se trouve est démoralisée, il reste et empêche l'ennemi de poursuivre ses compagnons s'il est en contact socle à socle. Il peut mourir comme tout autre personnage.

Aucune saga des nains ne relate que le nain blanc ait jamais été tué, mais les annales de leurs ennemis prétendent l'avoir abattu. Bien entendu, les nains n'accordent aucun crédit à un tel non-sens

 

les objets magiques du nain blanc :

 

-couronne runique de Zhufbar 25 points nain blanc uniquement.

Les runes ont le pouvoir d'encourager tous les nains qui peuvent admirer la magnificence de l'objet. Tout nain en train de fuir qui se trouve à moins de 12ps du nain blanc réussira automatiquement son test de ralliement. Bien sûr, ceci ne fonctionne pas pour une figurine qui ne peut voir le nain blanc.

 

-armure d'écaille de Glimril 35 points nain blanc uniquement.

Le nain blanc porte une armure constituée d'écailles de Glimril. Ce qui lui permet de lancer deux dés pour un jet de sauvegarde et d'additionner les résultats(ce qui lui confère une sauvegarde de 5+ sur 2D6)

 

-cape runique de Valaya 75 points nain blanc uniquement.

La cape runique de Valaya protège le nain blanc contre les sorts. Tout sort lancé contre lui est immédiatement annulé, à moins qu'il ne soit lancé avec la carte pouvoir total.

 

-hache runique de Grimnir 75 points nain blanc uniquement.

C'est une arme à deux mains, marquée d'une rune qui aurait été gravée par Grimnir à l'aube des temps. Cette rune autorise le nain blanc à lancer deux dés pour tous ses jets pour toucher ainsi que pour déterminer les blessures, et à garder le meilleur à chaque fois. Ses adversaires lanceront quant à eux deux dés pour leurs jets de sauvegarde et garderont le résultat le moins bon. La hache runique de Grimnir ajoute +2 à la force du nain blanc bien qu'il n'ait pas à frapper en dernier.