la garde du corps de la règle Helgar longues
nattes:
Résumé:
La reine
Helgar........................189 points
Helgar porte une armure lourde, un bouclier et
une hache gravée de la rune du destin
Porteur de la grande Bannière Loki
Barbe Blanche...........................188 points
C'est un tueur de Géants armé d'une hache. La
bannière est gravée de trois rune de batailles
Tueurs de
Géants......................63 points
Armé d'une hache à deux mains il accompagne les
tueurs.
Unité de 20
tueurs..................220 points
les tueurs sont armés de haches
VALEUR TOTALE: 660points
ceci est la garde du corps d'origine provenant de
la campagne de la rancune de Drong mais vous pouvez bien sûr varier mais ce
sera moins marrant!!
1. la reine Helgar longues
nattes :
général de son escorte de gardes du
Corps.................189 points
Helgar 3 7 6 4 5 3 5 4 10
Equipement :hache, armure lourde, bouclier.
Sauvegarde: Armure lourde et bouclier: 4+
OBJET MAGIQUE:
hache de Bronn:
C'est la hache que Bronn ancêtre d'Helgar
portait lorsqu'il tua Thrund ancêtre de Drong. C'est une arme runique qui
double les blessures contre le premier personnage touché.
Règle spéciale pour la campagne(vous n'êtes pas
obligés de l'utiliser sauf en campagne):
Helgar a conduit sa garde jusqu'au au champs de
bataille mais n'arrive pas à choisir entre le camp des elfes et le camp des nains.
Au départ elle aide les elfes en restant neutre; puis elle peut décider de se
joindre à ses frères de race et combattre les elfes ,faisant preuve de la
fierté des nains et de leur légendaire solidarité.Si un des joueur attaque la
garde de la reine Helgar elle se range aussi tôt avec l'autre joueur.Autrement
au début de chaque tour les deux joueurs lancent chacun un dé .Si le résultat
de chaque dé est le même, Helgar s'engage dans la bataille au côté des nains
L'unité est donc contrôlée par le joueur nain à ce moment là. Les autres
résultats indiquent que Helgar reste neutre pour un tour de plus mais
recommencez à jeter les dés au tour suivant.
2. Loki Barbe blanche: porteur de la grande
bannière des Bronns.188 points
Profil M CC CT F E PV I A CD
Loki 3 5 4 4 4 1 3 2 9
Equipement:Hache et grande Bannière
Sauvegarde:Aucune
OBJET MAGIQUE :
GRANDE BANNIERE DES BRONNS:
Cette banière est gravée de trois runes de
Bataille(+3 aux resultats de combat)
3. AZGRIM BARBE-TORTE,TUEUR
NAIN DE KARAK KADRIN.
230 points
+ 140 points pour
Azgrim Barbe-Torte est un individu légendaire
même parmi les Tueurs. Comme tous les Tueurs, il ne fait aucune référence à son
passé et nul ne connaît les raisons qui l'ont forcé à suivre cette voie et à se
rendre, comme la plupart de ces désespérés, à Karak Kadrin. Même les nains les
plus anciens se souviennent d'avoir entendu parler de lui comme d'un grand
guerrier lorsqu'ils étaient enfants. Azgrim en arrive parfois lui-même à
regretter de posséder de telles compétences guerrières, car elles prolongent sa
vie alors que son plus grand souhait aurait été d'en finir le plus rapidement
et le plus héroïquement possible avec elle...
Pour le côté héroïque, pas de problèmes, il a
eu ce qu'il cherchait. Mais quant à la brièveté... Certains troubadours humains
disent de lui qu'il pourrait être l'un des nains les plus vieux encore en vie.
Toujours est-il qu'il était déjà très âgé lorsqu'il participa à la bataille de
Praag en 2302, au côté de Magnus le Pieux.
Innombrables sont les ennemis des nains et de
l'Empire qui sont tombés sous les coups de Gormakaz, sa fidèle hache runique,
dont le nom signifie Arme Sauvage. Si vous jouez une armée naine, ou si
votre armée comporte des nains, vous pouvez inclure Azgrim à votre armée ou
votre contingent d'alliés. Azgrim ne prendra le commandement d'aucune unité,
sauf s'il s'agit d'une unité de Tueurs.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Azgrim |
3 |
7 |
6 |
5 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
·
ARMES/ARMURES : Azgrim est équipé d'une hache runique, il ne porte pas d'armure.
·
OBJETS MAGIQUES : Le seul objet magique que possède Azgrim est Gormakaz, sa hache runique.
Il ne peut pas en posséder d'autres.
Gorkamaz
La hache runique Gormakaz possède les trois runes suivantes:
·
Rune Majeure de Mort: Tout ennemi blessé par une arme portant cette rune est tué net, quel
que soit le nombre de PV qui lui reste. Effectuez normalement les jets pour
toucher, pour blesser et de sauvegarde: Si au moins une blessure est infligée, l'ennemi
meurt.
·
Rune de Parade:
Cette rune annule automatiquement une attaque ennemie lors d'un combat au corps
à corps. La rune ne pare qu'une Attaque, quel que soit le nombre d'adversaires
en contact socle à socle avec Azgrim. Bien sûr, le joueur peut choisir quelle
Attaque il désire parer.
·
Rune Tranchante : Azgrim ajoute +1 à sa Force.
·
REGLES SPECIALES
Tueurs
:
Azgrim est un Tueur et est sujet à toutes les règles concernant les Tueurs.
4. Maître Brasseur nain :
La société naine a toujours été composée de
différentes guildes , comme la guilde des Ingénieurs et celle des Tueurs .Même
s'il existe d'autres guildes obscures comme , par exemple , la guilde de Bardes
nains ou des Marchands . Une des plus respectées de celles-ci est la guilde des
Brasseurs , qui préparent la bière pour laquelle les nains sont réputés .Quand
une armée naine part en guerre , ils ont besoin de leur bière pour aiguiser
leurs sens et garder le moral . Ils prennent donc un maître brasseur pour cela
.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maître brasseur 3 5 4 4 4 1 2 2 9
Arme/Armure : Le maître brasseur est armé d'une arme à 1
main et d'une armure légère . Il peut posséder n'importe quel équipement
autorisé au prix standard .
Objet magique : Le maître brasseur peut avoir 1 objet
magique .
Règles spéciales :
Haine des peaux-vertes : Comme tous les nains , le maître
brasseur hait les orcs et les gobelins .
Rancune : Comme tous les nains , le maitre brasseur
garde une rancune contre les elfes .
Bières : Le maitre brasseur possède différentes bières
qu'il ramène sur le champ de bataille pour rendre les guerriers plus féroces
quand ils se battent . Si le maître brasseur accompagne une unité , il peut
donner à chacun une gorgée de bière au début de son tour , leur effet étant
donné plus loin .Ces effets cesseront au début de leur prochain tour . Après 2
gorgées , l'unité serra saoule et souffrira d'une pénalité de -1 pour toucher
au corps-à-corps et au tir , mais recevra en plus un bonus de +1 attaque et +1
Commandement . Le maître brasseur possède 4 types de bières différentes ainsi
que la "renvoie-tout" .
2 gorgées de "poil-de-Troll "retire
1D3 blessures à l'unité avant le résultat du combat .
1 gorgée de "Karlsberg" et l'unité
réussit automatiquement ses tests de panique et de peur .
1 gorgée de "Grizdal" donne +1
attaque à l'unité mais soûle encore plus ( ajouter -1 pour toucher ) .
2 gorgées de "Grog" et l'unité cause
la peur ( faut dire que des nains brayants et vomissant partout ...) .
1 gorgée de "renvoie-tout" dessoûle
l'unité ( beuh , y en a partout !! ) .
Arme magique :
Bâton runique nain « absorbeur de
magie » 150 points
Cet objet est quelques fois utilisé à la
bataille par les Maîtres des Runes, bien qu’il ai été conçu à l’origine pour
stocker les sorts de magie de mages alliés habitant loin.
Le Maître des Runes va chez le mage qui lance
des sorts sur le bâton, ensuite le Maître des Runes peut lancer ces sorts à
partir du bâton.
Si un sort est lancé dans un rayon de 12 pas du
bâton (que ce soit le lanceur du sort ou la cible qui soit dans la zone), le
bâton essaye automatiquement d’absorber le sort. Ceci est effectué avant toute
tentative de dissipation.
Lancez 1d6 et consultez la table suivante :
1 - 3 Le sort fonctionne normalement.
4 - 5 Le sort est dissipé par les forces
magiques contraires.
6 Le sort est capturé et stocké dans le bâton.
Si le sort est lancé sur le Maître des Runes ou
l’unité dont il fait partie, ajoutez + 1 au résultat. Si le sort est capturé,
le mage qui l’a lancé doit donner la carte du sort au joueur nain.
Si un sort est capturé, le joueur nain lance
immédiatement 1d6. Si le résultat est inférieur au nombre de sorts stockés
(inclus le nouveau), alors le bâton est « surchargé » et tous les sorts
s’échappent. Lancez le dé de déviation pour chaque sort, qui affecte la
première cible sur son chemin, dans sa portée. La plupart du temps il s’agira
de l’unité du Maître des Runes. Les sorts qui s’échappent ne peuvent pas être
dissipés, mais si ils restent actifs, ils pourront l’être plus tard.
Les sorts capturés peuvent être lancés par le
Maître des Runes à la phase de magie naine, à condition qu’il aie assez de
points de pouvoir. Si un sort est lancé, il retourne à son propriétaire.
Maître des Runes nain uniquement !
5. 0 - 2 unités de Sapeurs 15 points/figurine
La Guilde des Ingénieurs Nains est une ancienne
et très secrète organisation. La plupart de leurs activités connues incluent la
conception et la fabrication des machines de guerre naines. Mais parmi ses
autres activités, la Guilde a aussi produit quelques ingénieurs pleins de
ressources. L’apprentissage des ingénieurs passe par des « devoirs de terrain
». Ces devoirs de terrain sont souvent la construction ou la démolition de
structures, ponts,…..en combat. Il s’agit de la construction de ponts ou
barricades en bois, et la démolition de bâtiments ou autres obstacles. Les
Généraux nains engagent fréquemment une équipe de ces Ingénieurs de la Guilde,
communément appelés « Sapeurs ».
Les Sapeurs doivent former des unités d’au
moins 2 Sapeurs et de maximum 6. Un Sapeur seul (survivant d’une unité) ne peut
plus utiliser ses capacités spéciales, à moins de rejoindre une autre unité de
Sapeurs.
Les Sapeurs qui construisent diminuent leur
mouvement de 1 pas.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sapeur 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipement : Arme à une main.
Sauvegarde : Aucune.
Options : armure légère (+2), bouclier (+1).
Règles spéciales :
1. Construction de barricades : la barricade
est un couvert lourd et a une Endurance de 6 et 5 PV par section de 4 pas. Les
barricades sont construites au rythme de ½ pas/Sapeur/phase de mouvement avec
un maximum de 2 pas par tour. La vitesse maximale (2 pas) peut être doublée (4
pas) si 2 unités de Sapeurs travaillent de chaque côté de l’obstacle.
2. Construction d’un pont : ces ponts
permettent de traverser rivières, trous d’eau, ravins,….. Ils font 1,5 pas de
large, ont une Endurance de 5 et 4 PV par section de 4 pas. Ils sont construits
à la vitesse de ½ pas/Sapeur/tour avec une vitesse maximale de 2 pas/tour.
3. Démolition : les Sapeurs peuvent tenter de
démolir les constructions (en faisant des blessures sur l’Endurance de la
structure), mais ils ne peuvent faire que 3 attaques/tour et sont considérés
comme frappant avec des marteaux à 2 mains (F + 2) .
6. 0 - 1 unité de montagnards 45
points/figurine
Votre armée peut inclure 1 unité de cette
cavalerie …..
Ces cavaliers montent des mules de montagnes,
ancêtres des chevaux de la Reiksguard croisés avec des poneys et retournés à
l’état sauvage dans les montagnes. Ces montures sont sans peur et attaquent
tout ce qu’elles perçoivent comme un ennemi, même un autre montagnard. Ce
qu’elles perdent en vitesse, elles le gagnent en férocité.
Les montagnards forment un clan secret des
Nains, préfèrant la compagnie de leurs mules.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Montagnard 3 5 3 3 4 1 2 1 9
Mule de montagne 7 4 0 4 4 1 2 1 6
Equipement : armure lourde, bouclier, lance, mule de
montagne .
Sauvegarde : 3+.
Règle spéciale : les sabots métalliques des mules font 1D2
blessures.
7. Chercheurs de trésors : 18
points/figurine
Beaucoup d'anciennes cartes sont écrites en
Khazalid , il est donc intéressant pour les groupes d'aventuriers d'engager un
nain pour les guider à travers les sombres dédales des dongeons .
chercheur 3 3 3 3 4 1 2 1 9
Equipement: armure légère,arme à 1 main et carte (compte
comme rune de passage ).
8. Marchand nain : 13
points/figurine
Les nains ont un don inné pour faire de
l'argent et vendre des objets , le métier de marchand est donc une profession
naturelle pour eux .
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Marchand 3 4 3 3 4 1 2 1 8
Equipement : Arme à 1 main , armure légère, bric à brac.
Règle spéciale :
bric à brac : lancez 1D6 , lors du premier tour de
corps-à-corps ; sur un 6 , le régiment ennemie perd toutes ses attaques pendant
que les marchands montrent tous les objets qu'ils ont à vendre .
9. Sorcier nain : 12 points/figurine
Les sorciers nains invoquent la puissance des
arcanes pour les aider pendant la bataille par des enchantements . C'est
seulement ce qu'ils disent pendant leur spectacle . En fait , les sorciers
nains sont plutôt des acteurs de cirque .
Sorcier nain 3 3 3 3 4 1 3 1 8
Règles spéciales :
Conjuration : Chaque tour , lancez 1D6 pour voir quel tour
réalise le sorcier .Relancez le dé si le résultat est le même que le tour
précédent .Le sorcier doit être au premier rang du corps-à-corps .
1: Le sorcier tente de faire un "
triple-axel-vrillé-arrière-de-la-mort" en même temps qu'il jongle . Il
rate misérablement et tombe par terre .Il ne pourra pas attaquer ce tour et
quiconque l'attaque aura un bonus de +1 pour toucher .
2: Le sorcier se bat normalement .
3: Le sorcier sort une pièce de l'oreille d'un
ennemie en contact .Le sorcier ne peut pas attaquer mais l'adversaire non plus
car il est trop surpris !
4: Le sorcier réussi une incroyable serie de
jongleries . Aucun côté ne peut attaquer ce tour alors que les ennemis
regardent les balles voler de tous les côtés et que les amis du sorcier lui
font une ovation .
5: Le sorcier sort un pigeon de son chapeau et
crie "Regardez , un pigeon ! " . Un ennemi au contact ( déterminé
aléatoirement) le regarde . Le sorcier fait immédiatement son attaque contre
celui-ci . Elle touche automatiquement et inflige une pénalité de -1 à la svgde
.
6: Le sorcier sort un énorme crapaud de sa cape
et crie " Je vais transformer ce crapaud par le "baiser de la
dame" ! Y a t-il une volontaire ? " . Comme personne ne répond , il
le lance dans le régiment ennemi . Pour ce tour , il gagne +1 Force . De plus,
toute femme ( sorciere elfe , démonette , unité de +50% de femmes ) doit faire
immediatement un test de panique .
10. Chariot à vapeur 110 points
L’ingénieur nain travaillait fiévreusement sur
sa dernière et meilleure invention. Dok Main d’or sortit de dessous sa
création. Il grimpa sur le dessus et s’installa sur le siège du pilote.
"Prêt Garek ?""Oui !"
répondit son camarade. Le moteur à vapeur était très bruyant et le véhicule se
mit en marche vers le champ de bataille.
Equipage (2) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Chariot 8 - - 8 8 3 - - -
Notes : 2 faux , armures lourdes (sauvegarde 5+) .
Règles spéciales :
Vous ne pouvez aligner qu’un seul Chariot à
vapeur dans votre armée. Utilisez une figurine de canon à flammes retourné, la
projection de vapeur servant de réacteur. Pour tirer, utilisez les règles du
canon à vapeur du gyrocoptère.
Il peut avancer de 16 pas, mais il ne tirera
pas s' il a bougé.
11. 0 - 1 canon de siège 150 points
Les premières expéditions, pour reconquérir les
forteresses perdues de leurs ancêtres, découvrirent un problème avec « leurs »
murailles. Leurs canons avaient du mal à percer « leurs » anciens murs. De là
est né le « canon de siège ». Il tire un plus gros boulet, utilisant une charge
de poudre plus importante.Pour tirer avec ce canon, pivotez le canon dans la
direction de la cible, tracez une ligne jusqu’à sa portée maximale (48 pas) ou
jusqu’à ce qu’elle rencontre une Endurance de 7 ou plus. Les dégâts sont ceux
d’un canon normal, tout ce qui se trouve sur la ligne est touché
automatiquement. Le « attention messire » est applicable.
12. Ballon nain 175 points
Le ballon nain est d’abord apparu avec les
navires nains, mais il commence à apparaître sur les champs de bataille.Le
ballon est constitué d’une nacele blindée suspendue à un ballon rempli
d’hydrogène. Malheureusement, ce gaz est très inflammable, l’équipage est donc
constitué de volontaires.L’armement offensif du ballon est constitué de bombes
à larguer et le défensif est assuré par une gatling sur affût tournant, sur la
nacelle.
Règles spéciales :
Mouvement
Le ballon peut bouger de 12 pas/tour et peut tourner
à 145°.Le ballon est toujours à Haute Altitude. Contrairement aux autres «
volants », il commence à Haute Altitude.
Tir
Bombes : Le ballon peut lacher ses bombes le long de
son mouvement. Placez le gabarit de catapulte où vous voulez sur le trajet et
lancez les dés d’artillerie. Si vous obtenez un « HIT », tout ce qui se trouve
sous le gabarit est automatiquement touché (c’est une grosse explosion ! !).Un
adversaire pris sous le gabarit subit une touche de Force 4 (-1 sgde ) et des
dégâts de feu . Si vous obtenez un « Misfire », lancez 1d6 dans la table
suivante :
1 - 2 : La bombe explose dans le rack et fait
sauter la nacelle .
3 - 4 : La bombe est coincée, le ballon ne
pourra pas tirer au prochain tour, le temps que l’équipage règle le problème.
5 - 6 : La bombe n’explose pas, pas d’autre
effet.
Gatling : Il s’agit de mousquets réunis sur un tambour
rotatif. Ceci permet de faire de nombreux tirs très rapides pouvant détruire
une unité en un instant. La gatling tire comme un jezzail ( Force 5). Si le dé
pour toucher réussit, lancer un dé d’artillerie et divisez le résultat par 2,
il s’agit du nombre de tirs effectués. Si vous obtenez un « Misfire », le
mécanisme rotatif s’est coincé, pas de tir à ce tour. Notez que la gatling
étant « défensive », et le ballon en Haute Altitude, elle ne pourra tirer qu’en
contre-charge.
Tir
1-4 Nacelle 7 4
5-6 Ballon 4 2
Si le ballon est détruit, il s’écrase au sol et
explose. Lancez les dés d’artillerie et placez le gabarit de 3 pas, effectuez
les jets comme pour une bombe. Si la nacelle est détruite, l’équipage s’écrase
au sol et est tué (pas de parachutes). Retirez le ballon et les points de
victoire vont à l’adversaire.
Corps à corps : En corps à corps vous pouvez choisir
d’attaquer le ballon ou la nacelle. N’oubliez pas que la gatling peut faire un
tir de contre-charge.
Equipage : L’équipage du ballon est immunisé à la
psychologie et aux tests de moral.
Rangers de Bugman :
Les Rangers de Bugman ont tout vu : destruction
, guerre , désespoir , revanche ... Après que Bugman soit rentré chez lui avec
ses hommes saufs , ils commencèrent à reconstruire la brasserie . Maintenant ,
Josef sait qu'il n'a plus d'autres chances et ainsi une poignée de soldats mais
très bien entraînés ,sont toujours prêts à défendre la brasserie .
Ces nains sont aussi prêts à la guerre si le
besoin se fait sentir . Ils sont normalement accompagnés d'un chariot contenant
des "rafraîchissements" . Si ce chariot venait à être détruit sur le
champ de bataille , tous les nains deviendraient frénétiques .
Voilà maintenant tout ce dont vous avez besoin
:
Règles :
1. Vous devez prendre Josef Bugman pour prendre
ses hommes . Il peut les quitter ou les rejoindre à n' importe quel endroit
mais doit débuter parmi eux .
2. Seulement Josef Bugman et Snorri Highelm
peuvent commander ces nains .
3. Vous ne pouvez pas prendre plus d'une unité
de chaque , plus d' un champion , plus de deux chariots .Vous ne pouvez pas les
prendre contre l'Empire ou les bretonniens car Josef fait du commerce avec ces
nations . Ils ne peuvent être pris par aucune autre armée que les Nains et
l'Empire .
13. Régiment :
0-1 Régiment M CC CT F E PV I A Cd
bugmen 3 5 3 4 4 1 2 1 10
Points : 16
Equipement : Armure lourde , bouclier , arme à 1 main
Options : Arbalète (+3pts), arme supplémentaire
(+1pts), Arme à 2 mains (+2pts). Ils peuvent avoir un étendard magique
14. Scouts :
Quand Joseph part chasser avec ses hommes , de
nombreux nains sont volontaires pour partir en éclaireurs .Certains ne
reviennent jamais , mais ceux qui le font deviennent des tireurs hors du commun
.
0-1 unité de scouts M CC CT F E PV I A Cd
Scout bugmen 3 5 4 4 4 1 2 1 10
Points : 20
Equipement : Armure lourde , bouclier , arme à 1 main ,
Arbalète (pas de pénalité à longue portée )
Options : arme supplémentaire (+1pts), Arme à 2 mains
(+2pts). Pas d' étendard magique
Règles des scouts : Ils peuvent être déployés en tirailleurs
comme les scouts normaux . S'ils sont pris avec un régiment de Bugmen , alors
tous les bugmen se déploient en dernier après les autres scouts mais dans leur
zone de déploiement . Ceci est due à l'excellente communication existant entre
les troupes de Josef .
15. Snorri Highelm :
Snorri n' a jamais été très chanceux . Etant
jeune , il perdit un oeil en tombant d'un mur pendant un combat à l' épée et s'
enfonça l' oeil sur une lance . La même année , il se prit une jambe dans un
piège à loup pendant un combat en forêt . Devant ce manque de chance , il
décida de s'entraîner à l' épée avant de perdre une autre partie de son corps .
Snorri vécut avec d'autres expatriés nains jusqu'à ce que Josef entre dans son
village . Voulant rejoindre la voie des nains , Snorri se joignit aux Bugmen et
devint vite le bras droit de Josef qu' il n'a jamais laissé tomber depuis ...
Snorri Highelm 3 5 3 4 4 1 3 * 10
Points : 61
Equipement : Armure lourde , bouclier , arme à 1 main ,
Arbalète
Options : Snorri peut posséder un objet magique .
Règle : Après de nombreuses années de combat à l'épée
, Snorri est devenu capable de répondre coups pour coups . Pour chaque attaque
portée contre lui , Snorri pourra riposter avec le même nombre d' attaques . De
plus tout défi lancé à Josef sera relevé par Snorri à la place .
16. Chariot :
Les Bugmen ne se déplacent jamais avec une
armée sans une bonne réserve de bières . Cette réserve se déplace sur un
chariot pour boire à tout moment . Mais ce chariot est sacré et gare à celui
qui s'en approche .
M CC CT F E PV I A CD
chariot 5 - - 6 6 3 - - -
conducteur 3 5 3 4 4 1 2 1 10
poney 7 4 0 4 4 2 2 1 6
Points : 120
Equipement conducteur : Armure lourde , bouclier , arme à
1 main , Arbalète
Options : Le chariot peut avoir de larges pointes sur
les roues ( 20 pts ) . Il peut aussi avoir une bannière RUNIQUE .
Règles :
1. Considérez le comme un char ( 5 pas de
mouvement , 10 en charge ) .
2. Le chariot est composé de bois ainsi que les
tonneaux . Comme tous les objets inflammables , il subit le double de dégâts
contre le feu .
3. Si les barils explosent , l'enfer se
déchaîne .
Chaque tonneau ( il y en a 2 ) est expulsé de
1D6 pas dans une direction aléatoire ( dé de dispersion ) . Placez le gabarit
de catapulte à l'endroit désigné .
Toute figurine touchée subit une touche de
Force 4 , sans sauvegarde à cause du liquide brûlant . Le conducteur peut
essayer de sauter avant l'explosion sur un 6 .
Les barils ne peuvent être endommagés au combat
et seront perdus si le char est détruit .
Le conducteur peut faire exploser les tonneaux
à n' importe quel endroit mais les règles suivantes ne s'appliqueront pas .
Si le chariot est détruit , l'armée naine
deviendra folle devant la perte de la bière .Tous nains auront la haine contre
l'unité/perso qui l'aura détruit . N' importe quel bugmen sera frénétique
contre TOUTES les troupes ennemies jusqu' à ce que l' unité/perso ayant détruit
les barils soit détruit .
17. Les Ivrognes Nains 16 points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ivrogne |
3 |
4 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
1 |
9 |
Equipement : Arme à 1 main ou arbalète et armure légère.
Sauvegarde : 4+ (armure légère).
Règles spéciales
Ivrogne : A chaque tour, le joueur nain lance 1d6 sur
cette table pour chaque unité d’ivrognes:
1d6 |
Résultat |
1 - 2 |
Les Nains ne se déplacent pas à ce tour, au lieu de cela ils s’arrêtent pour vomir ! Ils ne peuvent pas se battre sauf si ils sont attaqués mais ils subissent un malus de - 1 pour toucher/tirer Si ils sont en corps à corps, ils peuvent vomir sur leurs adversaires (voir ci-dessous). |
3 - 4 |
Les Nains peuvent agir normalement. |
5 |
Les Nains foncent en avant dans une rage d’ivrogne et peuvent ajouter 1 pas à leur caractéristique de Mouvement pour ce tour. |
6 |
Les nains deviennent si furieux qu’ils entrent en Frénésie. Les règles de Frénésie s’appliquent jusqu’au prochain test d’ivrognes. |
Jet de canettes : Les Nains peuvent lancer leurs canettes à
leurs adversaires. Utilisez les règles des javelots, mais avec une portée de 6
pas et pas de tir de contre-charge.
Attaque au vomi : Si les nains obtiennent un 1 sur leur
test d’ivrognes quand ils sont en corps à corps, ils vomissent automatiquement
sur l’ennemi. L’ennemi est tellement dégoûté qu’il s’arrête pour vomir
également. Quand cela se produit, l’unité ennemie doit effectuer un test de Cd,
si il est raté, ils s’arrêtent pour vomir et ne peuvent rien faire d’autre à ce
tour. Si ils sont attaqués, ils auront un malus de - 1 pour toucher.
18. Le Roi Dadrin le puissant 170 points
Karak Klad +105 points
Brynaz a Uzkul +140 points
Votre armée peut inclure le Roi Dadrin le
puissant comme Général.
Il peut commander n’importe quelle unité.Le Roi Dadrin a sagement dirigé sa
forteresse de Kazad Ankor pendant des décennies, empêchant les envahisseurs de
pénétrer ses murailles. Chez les Orques, quiconque suggère d’attaquer Kazad
Ankor est immédiatement envoyé se faire soigner chez le Shamane. Le Conseil des
13 a cessé ses attaques depuis longtemps et les Mort-vivants se contentent
d’attaquer les citadelles Orques. Dadrin est un nain puissant qui aime la bière
et se battre plus que les autres nains (et ça, c’est dur ! ! !).
Son record de tenir debout après 50 tonneaux de bière n’est pas prêt d’être
battu. Il aime chasser et se battre et passe parfois de longs mois en
expédition sur ses terres chaque été.
Il a la chance d’avoir un des meilleurs Maître des Runes de toute l’histoire
naine, Kurgrim Griffe d’acier. Il a forgé Brynaz a Uzkul et Karak
Klad pour Dadrin, et depuis ce jour, Dadrin n’a plus jamais été vu blessé
ou battu en combat.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Dadrin |
3 |
7(8) |
6 |
5 |
5(6) |
3 |
5 |
5 |
10 |
Armes/Armure : Brynaz a Uzkul (marteau runique à 2
mains) et Karak Klad (armure lourde runique).
Objets magiques : Dadrin est équipé de Brynaz a Uzkul et de Karak
Klad.
Il peut avoir un troisième objet magique.
Sauvegarde : 2+.
Monture : Dadrin se bat toujours à pied.
Règles spéciales
Brynaz a Uzkul
C’est un marteau à 2 mains avec la Rune Majeure d’Alaric le fou (pas de
sauvegarde), la Rune de Puissance (1d6 blessures) et la Rune de Frappe (CC + 1)
.
Karak Klad
C’est une armure lourde avec la Rune Majeure d’Inflexibilité (sauvegarde + 2),
la Rune de Pierre (sauvegarde + 1) et la Rune de Fer (E + 1).
Défi
Dadrin se bat toujours de son mieux et ramène chez lui de grands trophées. En
défi, si il ne peut pas combattre le personnage le plus puissant (comparer les
prix) de l’unité, il refuse le défi. Si il est défié par le personnage le plus
puissant, il ne peut pas refuser le défi.
19. Zaki Wanaz 646 points
A l’origine appelé Krudd Poing de Pierre, Zaki
était un jeune et prospère Maître des Runes. Son nom était bien connu à
Karak-Kadrin et on le croyait assez compétent pour devenir un Seigneur Maître
des Runes, le but le plus recherché d’un apprenti. Un jour, Krudd décida de
faire ses preuves lui-même en tuant Zug, un troll bien connu qui gardait le
passage vers le Vieux Monde. Malheureusement, aveuglé par sa fierté et sa
propre sottise, il a chargé et plongé sur Zug dès qu’il l’a vu.L’impitoyable
troll a vu ce mouvement et il a attrapé Krudd en vol et l’a immédiatement jeté
au sol. Heureusement pour Krudd, Kragg le sévère était sur le point de terminer
la même mission. Kragg a vu l’horrible bataille et a décidé d'intervenir. Il a
levé sa puissante lame et la tête de Zug est tombé en un seul coup. Honteux,
Krudd est parti dans les montagnes avant que Kragg ne puisse faire quelque
chose. On dit qu’il s’est rasé la tête et a prêté le serment des tueurs mais personne
n’en est sûr. On dit qu'il est devenu fou et que parfois il apporte son aide
dans de petites escarmouches où il ne peut pas être remarqué.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Zaki Wanaz |
3 |
8 |
6 |
5 |
6 |
4 |
5 |
4 |
10 |
Equipement : Hache runique de Zaki, Collier de Wanaz
Règles spéciales : Zaki est immunisé au moral et à la
psychologie de la même manière que les Tueurs.
Hache runique de Zaki (190 points)
Cette puissante hache émet un lueur rouge quand elle est en contact avec la
chair.
Blesse toujours, +
1 A, 1d6 Blessures.
Collier de Wanaz (150 points)
Ce collier porte un talisman orné de runes colorées qui s’entrelacent.
Endurance 10.
20. Kaz Doomeagle, l’as des as 275 points
Kaz Doomeagle est un pilote de grande
réputation dans la marine naine. Il a abattu 2 fois plus d’ennemis que
n’importe quel autre pilote dans l'histoire naine.
Dans une bataille, il a abattu 5 Wyverns
Orques. Kaz a été le pionnier pour l'utilisation des gyrocoptères pour attaquer
les navires. Il a eu l'honneur d'être le premier pilote à décoller du
transporteur nain l’Invincible. Dans le combat terrestre, Kaz sert l'armée
naine en bombardant et en mitraillant les positions ennemies en rase-mottes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kaz |
3 |
6 |
5 |
4 |
5 |
2 |
4 |
3 |
10 |
Gyrocoptère |
24 |
- |
- |
6 |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Armes/Armure : Epée, armure légère.
Objets magiques : Kaz ne peut pas avoir d’objets magiques.
Règles spéciales
As du pilotage : Kaz est considéré comme le plus grand pilote
Nain en vie. Il est connu pour son adresse à éviter les tirs et bombarder sa
cible en piqué en hurlant. Pour représenter cela, ila une sauvegarde spéciale
non modifiable de 5+ contre tous dommages à lui ou à son gyrocoptère.
Gyrocoptère Tornade : Kaz utilise un gyrocoptère
spécialement modifié, la Tornade, il est équipé d’un canon à flammes, et porte
les Rune de Forge et d’Incandescence.
21 Arek Storm 160 points
Arek Storm est le premier fils du roi de
Stormhelm, Durek Storm, qui a pris le nom de Storm après avoir fondé la
Citadelle. Arek est un jeune nain fort, bien bâti. Bientôt son père lui
laissera la couronne. En attendant, Arek sert de conseiller en chef de son père
et Commandant en Chef des armées. Arek est un commandant peu commun pour les
Nains car il favorise l’attaque plutôt que la défense et a développé plusieurs
stratégies victorieuses.
Il a même réussi l’exploit de charger la
cavalerie et des Elfes avec ses Brise-Fers. Il combat équipé de plusieurs
objets Runiques, généralement il emporte avec lui le cadeau de Ungrim Poing de
Fer, la Hache de Gath. Kar Grimmson a lui-même forgé l’armure d’Arek, une
armure lourde finement travaillée composée de pièces de Gromril. Il a aussi à
sa disposition un grand nombre de Talismans de la Citadelle, parmi lesquels il
choisit souvent la Cape des Ancêtres.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Arek Storm |
3 |
7 |
6 |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
Equipement : La Hache de Gath, l’Armure de Tempête,
bouclier, Cape des Ancêtres.
La Hache de Gath - Rune Majeure d’Alaric le Fou, Rune de
Puissance, et Rune de Frappe (140 points).
Armure de Tempête - Rune Majeure de Gromril, Rune de Pierre, et
Rune de Résistance (205 points).
Cape des Ancêtres - Rune Majeure d’Insulte, Rune de Réussite, et
Rune de la Fournaise (70 points).
22. Barek Storm 160 points
Barek Storm est le plus jeune frère d’Arek et
commande fréquemment les armées quand Arek, pour une raison ou une autre, ne le
peut pas. C’est un puissant guerrier et il a consacré sa vie à la protection de
son peuple. Il a toujours vénéré Valaya, et lors de son dernier pèlerinage à
son Temple, il a été choisi et nommé Paladin de Valaya. Son père l’a également
nommé Juge Guerrier pour protéger son peuple et redresser les torts subis. Son
devoir qu’il exécute avec honneur et dévouement, l’a rendu célèbre à Stormhelm
comme l’un des plus puissants Héros. Son équipement a été forgé par le Seigneur
des Runes Kragg, comme don du Temple.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Barek Storm |
3 |
7 |
6 |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
10 |
Equipement : Le Marteau de Justice, l’Armure du Juge,
bouclier, et parfois un Talisman.
Marteau de Justice - Rune Majeure de Rapidité, Rune de
Malédiction, Rune Brisante (75 points).
Armure du Juge - Rune de Résistance, Rune de Pierre, et Rune
de Fer (105 points).
23. Tobar Flamerath 98 points
Tobar est la deuxième génération des Flamerath
à porter les couleurs de l’armée à la bataille. Son père Faltor Flamerath,
portait aussi les couleurs les jours où le Roi Durek partait sur le champ de
bataille. Il prend son devoir très au sérieux, même pour un Nain et a survécu à
des blessures dont les chirurgiens pensaient qu’elles le tueraient. En raison
de sa loyauté et de sa persévérance, le Roi Durek a demandé à Kar Grimmson de
confectionner une armure runique pour le jeune Tobar. Kar n’a pas encore
terminé l’armure, en attendant, le Roi équipe Tobar avec sa propre armurerie.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Tobar Flamerath |
3 |
5 |
4 |
4 |
4 |
1 |
3 |
2 |
9 |
Equipement : Armure lourde, bouclier, masse, Grande
Bannière.
24. Kar Grimmson 187 points
Kar Grimmson était le seul Maître des Runes à
accompagner le Seigneur Durek quand il quitta Karaz-a-Karak pour fonder
Stormhelm et est l’un des meilleurs amis du Roi. A ce moment-là, Kar avait
juste atteint le rang de Maître des Runes et c’est avec une grande fierté que
son Maître, Kragg, l’a vu aller aider à établir une nouvelle forteresse. Durant
des années, Kar a été un important rouage du fonctionnement de Stormhelm, fabriquant
armes et armures pour ses Héros, inscrivant des Runes sur les machines de
guerre pour augmenter leur puissance, et entraînant de nouveaux Maîtres des
Runes. En fait, Stormhelm est devenue connue pour ses Maîtres des Runes, en
grande partie grâce aux efforts de Kar Grimmson. Kar a un frère, avec lequel il
était très lié, Reltor Grimmson le Tueur de Dragons. Quand son frère a prononcé
le Serment des Tueurs, Kar ne voulait pas que son frère aille au combat sans
une arme appropriée, et il a forgé une puissante hache à 2 mains et y inscrit
la Rune de Frappe. Son frère a gardé la Hache pendant de nombreuses années et
est devenu un Tueur très renommé. Kar a commencé à travailler sur une nouvelle
arme pour Reltor.
Personne ne sait quelles Runes seront inscrites
sur la nouvelle hache, mais son nom a été chuchoté par les apprentis de Kar.
Elle a été nommée la Faucheuse. Kar a un grand nombre d’objets Runiques
à sa disposition et part au combat avec ce qu’il veut. Il semble avoir une
préférence pour l’Epée de Vengeance et son Bâton Anti-Magie.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kar Grimmson |
3 |
7 |
5 |
4 |
6 |
3 |
4 |
3 |
10 |
Equipement : Variable, Epée de Vengeance.
L’Epée de Vengeance - Rune Majeure de Rapidité, Rune de
Frappe, et Rune Brisante (70 points).
Bâton d’Anti-Magie - 3 x Rune d’Anti-Magie (75 points).
25. Reltor Grimmson 136 points
Reltor Grimmson est le frère de Kar Grimmson et
ils étaient très liés jusqu’à ce que Reltor prête le Serment des Tueurs. En fait
Reltor s'exerçait avec Kar pour devenir un Maître des Runes et était un
apprenti tout à fait prometteur. L'incident s'est produit il y a environ 60
ans, quand Reltor a été envoyé à Karak Azul pour rapporter quelques canons pour
que son frère y inscrive des Runes. Le convoi est tombé dans une embuscade, les
canons ont été détruits et la majeure partie de l'escorte a été tuée. Le jeune
Reltor a été gravement blessé et beaucoup de mois sont passés avant qu’il ne
quitte son lit de malade. Bien que son corps ait été guéri, Reltor s'est blâmé
de la perte du convoi et a estimé qu'il avait échoué. Il décida donc de prendre
le Serment des Tueurs pour laver son honneur. A ces nouvelles, Kar s’est fâché
avec son frère et lui a dit qu’il n’était coupable de rien, sauf d’avoir une
fierté idiote. La dispute a duré toute la nuit dans la forge. A la fin, Reltor
avait décidé de devenir Tueur et Kar, ayant le sentiment que son frère faisait
une erreur, lui donna une hache qu’il avait faite pour lui pendant sa
convalescence en dédommagement de leur dispute. N'importe quel nain vous le
dira : Un ami est juste un ami, mais la famille est la famille.Depuis qu’il a
prêté le serment des Tueurs, Reltor n’a pas réussi à trouver la mort qu'il
recherche. Aujourd'hui, il commande les Tueurs de Grimmson, la petite bande qui
accompagne le Quartier Général de Stormhelm.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Reltor Grimmson |
3 |
6 |
5 |
4 |
5 |
2 |
4 |
3 |
10 |
Equipement : La Hache du Tueur.
La Hache du Tueur - Rune de Frappe (20 points).
26. L’Inconnu 104
points
L’Inconnu est un mystère, il est juste apparu
un jour aux portes de la Citadelle. Il a demandé une audience et a offert ses
services au Roi Durek. Depuis lors il a été d’une valeur inestimable au cours
des combats. Il se sert d’une étrange épée à 2 mains avec une vitesse
fulgurante. Seuls les guerriers les plus habiles peuvent l'attaquer et les
unités ennemies ont rarement du succès contre les régiments qu'il dirige. Son
matériel est très étrange pour un nain du fait que son armure soit un surcot
clouté au-dessus d'une très fine cotte de mailles. Il porte également un lourd
manteau avec des centaines de plaques en bronze rivetées. Aucun des forgerons
de Stormhelm n'avait jamais vu une telle chose. Il est également très rare pour
un héros Nain d’utiliser l’arbalète à la bataille.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
L’Inconnu |
3 |
6 |
5 |
4 |
5 |
2 |
4 |
3 |
10 |
Equipement : L’Epée du Samouraï, amure lourde, arbalète,
Cape de Chance
Cape de Chance - 3 x Rune de Réussite (30 points).
L’Epée du Samouraï - 3 x Rune de Parade (60 points).
27.Bâton runique nain "absorbeur de
magie" 150 points
Cet objet est quelques fois utilisé à la
bataille par les Maîtres des Runes, bien qu’il ai été conçu à l’origine pour
stocker les sorts de magie de mages alliés habitant loin. Le Maître des Runes
va chez le mage qui lance des sorts sur le bâton, ensuite le Maître des Runes
peut lancer ces sorts à partir du bâton.
Si un sort est lancé dans un rayon de 12 pas du bâton (que ce soit le lanceur
du sort ou la cible qui soit dans la zone), le bâton essaye automatiquement
d’absorber le sort. Ceci est effectué avant toute tentative de dissipation.
Lancez 1d6 et consultez la table
suivante :
1 – 3 |
Le sort fonctionne normalement. |
4 – 5 |
Le sort est dissipé par les forces magiques contraires. |
6 |
Le sort est capturé et stocké dans le bâton. |
Si le sort est lancé sur le Maître des
Runes ou l’unité dont il fait partie, ajoutez + 1 au résultat. Si le sort est
capturé, le mage qui l’a lancé doit donner la carte du sort au joueur nain.
Si un sort est capturé, le joueur nain lance immédiatement 1d6. Si le résultat
est inférieur au nombre de sorts stockés (inclus le nouveau), alors le bâton
est " surchargé " et tous les sorts s’échappent.
Lancez le dé de déviation pour chaque sort, qui affecte la première cible sur
son chemin, dans sa portée. La plupart du temps il s’agira de l’unité du Maître
des Runes. Les sorts qui s’échappent ne peuvent pas être dissipés, mais
si ils restent actifs, ils pourront l’être plus tard.Les sorts capturés peuvent
être lancés par le Maître des Runes à la phase de magie naine, à condition
qu’il aie assez de points de pouvoir. Si un sort est lancé, il retourne à son
propriétaire.Maître des Runes nain uniquement !
Modifications des règles de l'Enclume du Destin
L'Enclume du Destin n'avait pas de règles pour
la nouvelle édition, de plus elle était très chère pour son utilité, voilà qui
est réparé.
Utilisation des cartes Vent de Magie (pas de
changement)
L'Enclume permet de stocker jusqu'à 4 cartes à
la fin d'une phase de magie. L'Enclume permet au maître des runes d'utiliser
les cartes spéciales (évasion,...). Ces cartes sont considérées comme étant
jouées par le maître des runes.
Effet des cartes spéciales (peu de changement)
Si un maître des runes perd un duel mental, il
est incapable de stocker des cartes dans l'Enclume jusqu'à la prochaine phase
de magie. Si le maître des runes utilise la carte rebond, il peut lancer des
éclairs.
S'il utilise Drain de Magie, tous les sorts
sont dissipés et les cartes stockées sont défaussées.
La carte évasion ne sauve que le maître des
runes. Il doit rejoindre son Enclume au plus vite. L'Enclume se déplace de 15
cm en direction du maître en évitant les unités ennemies, sauf si les gardes
sont encore en vie et que l'Enclume se trouve au corps à corps (au quel cas le
corps à corps se déroule normalement).
Les éclairs (gros changements)
L'Enclume peut être utilisée pendant la phase
de magie pour libérer des éclairs. Chaque carte de pouvoir libère un éclair
(les cartes n'ont pas besoin d'avoir été stockés pour libérer des éclairs). Les
éclairs sont lancés séparément, ensemble, ou dans une combinaison des deux, au
choix du joueur. Un éclair a une Force de 4, une portée de 24 pas, ne permet
aucune sauvegarde d'armure, et inflige 1d3 blessures. Pour chaque éclair
supplémentaire, libéré en même temps, la force augmente de 1. Ainsi, si deux
éclairs sont libérés en même temps, ils auront une Force de 5. Lorsqu'ils sont
libérés en même temps les éclairs doivent avoir la même cible. Des éclairs
libérés en même temps seront dissipés en même temps (une seule dissipation nécessaire).
Le maître des runes peut renforcer essayer d'empêcher les dissipations en
ajoutant des cartes pouvoirs (comme les autres sorciers).
Pouvoir total, gardes, combat et dommages, tir
Cf Warhammer Armées Nains.
Protection Magique ( nouveau )
L'Enclume donne au Maître des Runes et aux
gardes une immunité aux sorts de 4+ sur 1d6. A noter que le sort n'est
pas dissipé, il n'affecte tout simplement pas l'Enclume et son équipage.
Construction de barricades : la barricade est un couvert
lourd et a une Endurance de 6 et 5 PV par section de 4 pas. Les barricades sont
construites au rythme de ½ pas/Sapeur/phase de mouvement avec un maximum de 2
pas par tour. La vitesse maximale (2 pas) peut être doublée (4 pas) si 2 unités
de Sapeurs travaillent de chaque côté de l’obstacle.
Construction d’un pont : ces ponts permettent de
traverser rivières, trous d’eau, ravins,….. Ils font 1,5 pas de large, ont une
Endurance de 5 et 4 PV par section de 4 pas. Ils sont construits à la vitesse
de ½ pas/Sapeur/tour avec une vitesse maximale de 2 pas/tour.
Démolition : les Sapeurs peuvent tenter de démolir
les constructions (en faisant des blessures sur l’Endurance de la structure),
mais ils ne peuvent faire que 3 attaques/tour et sont considérés comme frappant
avec des marteaux à 2 mains (F + 2).
28. Unité de berserks nains nordiques...15
points par figurine
Berserk 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipement: les berserks nains sont armés d'armes à deux
mains
Options: Une unité de berserk nains peut être armée
d'armes à deux mains (+2 points par figurine) ou d'armes supplémentaires (+1
point par figurine) elle peut également être équipée de boucliers
REGLES SPECIALES:
Frénésie: les berserks nains sont sujets à la frénésie
grâce à leur bière fermentée à base de champignons
Personnages: Les berserks nains nordiques ne peuvent être
commandés que par un champion Berserk (68 points) ou un héros berserk (124
points)
29. unité de coureur de tunnel...9 points par
figurine
Coureurs 4 4 3 3 3 1 2 1 9
Equipement: Les coureurs de tunnel ne portent pas
d'armure. Ils sont armés d'armes à une main.
Options: Les coureurs de tunnels peuvent être équipés
de frondes (+1 point par figurine)
REGLES SPECIALES:
tirailleurs: Les coureurs d'égouts peuvent être déployés
en tirailleur.
30. le nain blanc......................180
points (white dwarf
n°29)
+25 points pour la couronne runique de Zhufbar
+35 points pour l'armure d'écailles de Glimril
+75 points pour la hache runique de Grimnir
+75 points pour la
Votre armée de nains peut comprendre le nain
blanc en tant que personnage spécial, seulement si votre adversaire est
d'accord .Ce nain Légendaire est connu de tous sous le nom de Grombrindal, ce
qui en Khazalid signifie littéralement "l'ancêtre à la barbe
blanche". Ce nom n'est que l'un de ceux innombrables qui lui ont été
donnés au fil des siècles, mais il demeure le plus célèbre.
Profil M
Le nain Blanc 3 7 6 5 5 4 5 4 10
+2 grâce à sa hache runique
Armes armures: Le nain blanc est équipé de la hache runique
de Grimnir et il porte l'armure d'écailles de Glimril
Objets magiques:Le nain blanc porte 4 objets magiques.Il manie
l hache runique de Grimnir et est protégée par l'armure d'écailles de
Glimril.Sur sa tête est posée la couronne runique de Zhufbar,et ses massives
épaules sont couvertes de la cape runique de Valaya
Sauvegarde :5+ avec 2D6 (voir la carte d'objet magique de
l'armure d'écaille de Grimnir
REGLES SPECIALES
Déguisement :Le nain blanc porte un déguisement tant qu'il
n'a pas décidé de révéler sa présence. Son déguisement habituel est une large
cape dans laquelle il s'enveloppe pour dissimuler son énorme barbe blanche,
caractéristique des ancêtres. Tant qu'il est déguisé, il reste caché dans un
régiment nain. Notez secrètement dans quelle unité il se trouve avant la
bataille. Vous pouvez faire apparaître la véritable nature du nain blanc au
début de n'importe quel tour.
Si l'unité dans laquelle se trouve le nain blanc
est démoralisée ou prend la fuite, il doit immédiatement révéler sa présence et
l'unité se rallie alors, retrouvant courage à sa seule vision. Si l'unité est
totalement anéantie avant que le nain blanc n'ait pu se révéler, une figurine
sera laissée sur le champ de bataille. Ce sera évidemment
Immunité à la psychologie: le nain blanc est un ancêtre et non
un simple mortel. Il est insensible à toutes psychologie(mise à part la haine
des orks et des gobelins)et ne peut pas être démoralisé en corps à corps. Si
l'unité dans laquelle il se trouve est démoralisée, il reste et empêche
l'ennemi de poursuivre ses compagnons s'il est en contact socle à socle. Il
peut mourir comme tout autre personnage.
Aucune saga des nains ne relate que le nain
blanc ait jamais été tué, mais les annales de leurs ennemis prétendent l'avoir
abattu. Bien entendu, les nains n'accordent aucun crédit à un tel non-sens
les objets magiques du nain blanc :
-couronne runique de Zhufbar 25 points nain
blanc uniquement.
Les runes ont le pouvoir d'encourager tous les
nains qui peuvent admirer la magnificence de l'objet. Tout nain en train de fuir
qui se trouve à moins de 12ps du nain blanc réussira automatiquement son test
de ralliement. Bien sûr, ceci ne fonctionne pas pour une figurine qui ne peut
voir le nain blanc.
-armure d'écaille de Glimril 35 points nain
blanc uniquement.
Le nain blanc porte une armure constituée
d'écailles de Glimril. Ce qui lui permet de lancer deux dés pour un jet de
sauvegarde et d'additionner les résultats(ce qui lui confère une sauvegarde de
5+ sur 2D6)
-
La
-hache runique de Grimnir 75 points nain blanc
uniquement.
C'est une arme à deux mains,
marquée d'une rune qui aurait été gravée par Grimnir à l'aube des temps. Cette
rune autorise le nain blanc à lancer deux dés pour tous ses jets pour toucher
ainsi que pour déterminer les blessures, et à garder le meilleur à chaque fois.
Ses adversaires lanceront quant à eux deux dés pour leurs jets de sauvegarde et
garderont le résultat le moins bon. La hache runique de Grimnir ajoute +2 à la
force du nain blanc bien qu'il n'ait pas à frapper en dernier.