1. LES CHEVAUCHEURS DE LOUPS D'OGLAH KHAN
Le comte maudit nous avait encerclés ! Séparés du reste de l'armée, il ne
nous restait d'autre choix que d'affronter les horreurs mortes vivantes
jusqu'au dernier. Alors que nous nous préparions à vendre chèrement nos vies,
quelque chose d'étrange arriva : les éclaireurs hobgohelins au service du
Comte se mirent à attaquer ses propres troupes ! C'est une chance que nous
n'avons pas laisse passer...
Capitaine
Detlev Veidt, extrait de son livre "La vie d'un mercenaire dans les
Principautes Frontalières"
Loin, loin à l'est, dans les
steppes sauvages qui s'étendent bien au-delà des Terres Sombres, se trouve le
plus grand empire du monde, sur lequel Hobgobla Khan règne sans partage. Ses
sujets sont les hobgobelins, une race de peaux-vertes cousine des orques et
gobelins. Les hobgobelins sont universellement détestés pour leur cruauté et
leurs lacunes aussi prononcées dans le domaine de l'honneur que dans celui de
l'hygiène.
Les armées d'Hobgobla Khan sont
simplement appelées
Oglah Khan était l'un des vassaux
du Grand Khan et jouissait des faveurs du despote. Sa tente atteignait la
taille de la salle de réception de n'importe quel noble humain, et sa meute
forte d'une centaine de loups en faisait l'un des seigneurs hobgobelins les
plus riches. En temps de guerre, jusqu'a six cents guerriers se rangeaient sous
ses ordres, et il accompagna le Grand Khan dans de nombreuses batailles.
Rapidement, ses prouesses autant
que ses traîtrises (ce qui revient au même chez les hobgobelins) lui assurèrent
un des postes les plus influents au sein des chefs de guerre de l'empire.
La fortune d'Oglah Khan tourna lors
de la fameuse bataille de Xen-Tu, où les forces du Khan se heurtèrent aux
armées de
Oglah Khan et sa tribu furent ainsi
déclarés hors-a-oi et furent bannis des terres hobgobelines. Sans aucun refuge,
Oglah Khan et ses hommes tournèrent le dos au levant et partirent vers l'ouest,
en direction du Vieux Monde. Suivant le chemin de la soie, ils parvinrent aux
Terres Sombres, où ils furent immédiatement engagés dans l'armée orque noire du
seigneur de guerre Gordug l'Ecraseur. Celui-ci envisageait d'envahir
Depuis lors, les Chevaucheurs de
Loups ont servi sous bien des bannières et ont fini par se forger un nom dans
le milieu des mercenaires. Bien qu'il ne reste aujourd'hui que bien peu des six
cents guerriers qui constituaient autrefois le clan, les survivants sont à
présent des vétérans endurcis rodés aussi bien au combat rapproché qu'au tir à
l'arc. Fn fait, une seule question taraude encore l'esprit de leurs employeurs
jusqu'à quand resteront-ils loyaux ?
LE REGIMENT
·
Capitaine : Oglah Khan
·
Devise : Payes, on fait l'reste !
·
Cri de guerre : "Hiiyaaarrghh !!!!" - le
cri de guerre traditionnel des guerriers des steppes. La signification en est
obscure, mais c'est certainement agressif et très grossier.
·
Apparence : Sales et vicieux. Oglah Khan et
ses hommes portent des armures d'écailles recouvertes de fourrures et des
casques à pointes. Leur bannière ornée d'une queue de loup noire n'est à
l'évidence pas un signe de paix.
·
A louer : Toute armée de Warhammer peut engager les
Chevaucheurs de Loups d'Oglah Khan, hormis les nains, les hauts elfes et les elfes
sylvains.
·
Points : Oglah Khan et quatre chevaucheurs de loups
hobgobelins, comprenant le porte-étendard et le musicien, coûtent 190 points.
C'est la taille minimum de l'unité que vous pouvez engager. Cette taille peut
être augmentée jusqu'à un maximum de 20 figurines, pour un coût de +15 points
par hobgobelin supplémentaire.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Oglah Khan |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Hobgobelin |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
Loup géant |
9 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
·
Armes/Armure : Oglah Khan et ses hobgobelins ont
des armures légères et manient des lances barbelées et des cimeterres incurvés.
Ils portent également des boucliers et des arcs, et sont montés sur des loups
géants.
·
Sauvegarde : 4+
OBJETS MAGIQUES
·
Fourrure de Wulfag (Objet Enchanté) 30 points
Wulfag était le loup géant légendaire qui servait de monture à Khengai
Khan, le fondateur de l'empire hobgobelin. Sa fourrure fut offerte à Oglah khan
par Hobgobla Khan, à l'époque où il était encore dans les bonnes grâces du
seigneur des steppes et il
·
REGLES SPECIALES
·
Eclaireurs "d'la mort" : Les Chevaucheurs de
Loups d'Oglah Khan peuvent se déployer en tirailleurs selon les règles décrites
dans le livre de règles de Warhammer.
·
Archers "d'la mort" : Les Chevaucheurs de
loups d'Oglah Khan ne souffrent d'aucun malus dû à la portée ou au mouvement
lorsqu'ils tirent avec leurs arcs, ni lorsqu'ils tiennent leur position et
tirent en réaction à une charge.
·
Traîtrise : Contrairement aux autres
peaux-vertes, les hobgobelins d'Oglah Khan ne sont pas sujets à l'Animosité. A
la place, ils doivent faire un test de Traîtrise au début de chacun de leur
tour. Lancez 1D6; sur 2+, tout se passe bien et l'unité continue de se battre
normalement. Sur un 1, elle n'a par contre pas pu réfréner ses impulsions
perfides et risque de vous trahir ! Lancez 1D6 et consultez le tableau
ci-dessous. Notez que vous n'avez pas à effectuer le test de Traîtrise si les
Chevaucheurs de Loups sont déjà engagés au corps à corps.
1. Les hobgobelins s'arrêtent et
commencent à tirer sur le régiment le plus proche de leur propre armée! Tournez
le régiment vers l'unité la plus proche et effectuez le tir immédiatement. Les
tirs dus à
2-5. Les hobgobelins agissent
normalement, à ceci près qu'ils refusent catégoriquement de tirer ou de charger
l'ennemi durant ce tour.
6. Les hobgobelins décident
finalement de vous être fidèles jusqu'au bout ! Non seulement ils peuvent agir
normalement ce tour, mais vous n'aurez plus à faire de test de Traîtrise
jusqu'à la fin de la partie.
·
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Les Chevaucheurs de Lopus d'Oglah Khan est un régiment de renom
entièrement officiel et peut donc être jouer sans aucun problèmes (si vous avez
l'accord de votre adversaire c'est encore mieux)
Leurs figurines les représentants sont des figurines officielles crées exprès
pour.
Chevaucheurs Hobgobelins (5 figurines/boîte)
Chevaucheur Hobgobelin (1 figurine/blister)
2. GHAZAK KHAN
Dans les immensités de l'Orient
lointain, là où le vent balaie perpétuellement la grande steppe, se trouve le
domaine des hobgobelins. Il s'agit d'une race féroce, dont les milliers de
guerriers, montés sur leurs loups sauvages, constituent les armées du grand
Hobgobla Khan, qui règne sur le plus grand empire du monde. Bien peu
connaissent l'existence de ces cruels peaux-vertes au sein du Vieux Monde, mais
la réputation de l'un d'entre eux est tout de même arrivée jusqu'en terre de
Tilée il s'agit de Ghazak Khan, le Boucher des Champs de Torrico,
Ghazak est l'un des généraux
mercenaires les plus talentueux de son époque. Son armée abrite une bonne
partie des pires régiments de mercenaires. Comme les Gobelins Mutants de
Manglan, les Guerriers Orques des Longues Dagues ou les terrifiants Trolls de
Guerre des Montagnes Grises. Avec l'aide de ces derniers et de nombreuses
autres crapules, Ghazak s'est forgé une solide réputation de massacreur au
cours des innombrables campagnes où il a passé au fil de l'épée (et parfois
dévoré) les populations de cités entières. Lorsque ses bannières ornées de queues
de loups noires apparaissent à l'horizon, un vent de désespoir s'abat sur la
région, le terrible hobgobelin n'ayant jamais été vaincu à la bataille.
De sa jeunesse dans les steppes,
nul ne sait rien (d'une part parce qu'il est pratiquement impossible de
comprendre ce que baragouinent les hobgobelins, et d'autre part parce qu'on ne
compte plus les têtes de ceux qui ont été trop curieux à avoir roulé dans la
poussière). On raconte néanmoins qu'il fut l'un des plus puissants chefs de
guerre d'Hobgobla Khan, et que celui-ci l'envoya en terre étrangère pour savoir
ce qui se passait au-delà de son empire.
Cette histoire a été accréditée par
des marchands qui, s'étant aventurés loin à l'est, furent reçus dans la tente
personnelle du Grand Khan, dont la superficie atteint
Au combat, Ghazak chevauche
Warghan, un loup des steppes aux proportions gigantesques tels que l'on n'en a
jamais vu dans les terres de l'ouest. Il brandit également un énorme cimeterre,
dont la lame aux reflets rougeâtres semble promettre la mort à ses ennemis.
Enfin, il porte un énorme casque cornu sous lequel disparaît son front couvert
de cicatrices. Mais tout ceci n'est rien comparé au lugubre cri de guerre qui
terrifie ses adversaires lorsqu'il se rue à l'assaut.
Général Mercenaire
Votre armée de mercenaires peut être commandée par Ghazak Khan, auquel
cas celui-ci remplace le général mercenaire.
·
Points : 300 points, objets magiques compris.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ghazak Khan |
4 |
7 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Wargahn |
9 |
5 |
0 |
5 |
5 |
3 |
4 |
2 |
5 |
·
Armes/Armure : Ghazak Khan est revêtu d'une
lourde armure d'écailles et manie une arme magique, le Cimeterre Rouge. Il
porte également un arc et un bouclier, et chevauche Warghan, un loup géant des
steppes.
·
Sauvegarde : 4+
REGLES SPECIALES
·
Warghan : Warghan est le loup gigantesque que Ghazak
chevauche au combat. Il est traité comme un monstre monté et bénéficie d'une
sauvegarde de 4+ due à son épaisse fourrure.
Cri de Guerre des Steppes : Lorsque Ghazak charge, il pousse le long
ululement de guerre de son clan hobgobelin, dont les échos pétrifient de
terreur l'unité chargée. Celle-ci ne peut donc que maintenir sa position, et
non maintenir sa position et tirer ou fuir Les troupes immunisées à la
psychologie ne sont pas affectées par le cri de guerre de Ghazak.
OBJETS MAGIQUES
·
Cimeterre Rouge :(Arme magique) 65 points
Ghazak brandit un cimeterre à la lame rouge et incurvée. Celle-ci porte
les encoches des centaines de batailles sauvages que les Khans du clan du Loup
Noir ont livrées depuis la nuit des temps, et Ghazak en a lui-même ajouté de
nombreuses. Le Cimeterre Rouge inflige un malus de -3 aux sauvegardes adverses
(soit un total de -4 avec
·
Casque de
Comme symbole de son titre de Khan, Ghazak arbore un énorme casque cornu
orné d'une queue de loup noire. Ce dernier renferme un démon des vents de la
steppe, qui protège Ghazak lorsqu'il est blessé.
Dès que Ghazak subit sa première blessure, le démon du casque se réveille et
Ghazak se voit accorder une sauvegarde spéciale de 4+ contre toute blessure
ultérieure. De plus, il peut doubler sa Force (8 au lieu de 4) contre
l'adversaire qui lui a infligé cette première blessure.
·
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Ghazak Khan est un personnages de renom entièrement officiel et peut
donc être jouer sans aucun problèmes (si vous avez l'accord de votre adversaire
c'est encore mieux).
Khan Hobgobelin (1 figurine/blister)
3. LES CHASSEURS DE VAMPIRES DE VERNER VON
VADER
La vocation de chasseur de vampires
s'imposa au jeune Verner l'année de ses dix ans lorsqu'un vampire nommé
Goverdom ravagea les terres de sa famille. Il réussit à s'enfuir alors que ce
dernier s'en prenait à ses parents. les transformant en zombies. Seul survivant
vivant de sa famille, il fut recueilli dans un premier temps par
A l'issue du combat, Verner
s'empara de l'arme et de la bannière de son ennemi et les fit siennes.
Ses chasseurs et lui se vendent depuis au plus offrant et à qui veut nettoyer
son jardin des squelettes qui y déambulent. Lorsque le besoin s'en fait sentir
contre des adversaires puissants, il n'hésite pas à faire appel à un prêtre pour
renvoyer ces créatures dans leur monde de péché.
LE RÉGIMENT
·
Capitaine : Veiner Von Vader
·
Devise : « Crève charogne ».
·
A louer : Toutes les années hormis celles utilisant la
nécromancie et bien évidemment les morts-vivants et le chaos peuvent louer les
services de Veiner et de ses chasseurs.
·
Points : Veiner et 4 chasseurs dont le porte-étendard
brandissant
Le régiment peut être agrandi
jusqu'à une taille maximum de 20 figurines pour un coût de 14 points par
chasseur supplémentaire. Le Père Icoloso est un prêtre qui peut lui aussi
intégrer la troupe lors de certains combats pour un coût de
·
Objets magiques :
-
o
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Verner |
4 |
5 |
6 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Père Icoloso |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Chasseur |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
1 |
Armes et armures : Ils portent des pieux (arme
à une main) et des arbalètes à répétition.
Options : Ils peuvent recevoir
une armure légère (à col montant anti-morsures) pour
Règles Spéciales :
Le Père Icoloso est un sorcier de
niveau 1 utilisant la magie guerrière. Ils sont immunisés à la psychologie et
Veiner souffre de Haine envers les vampires. Ils peuvent opérer en
Tirailleurs. De plus, avant tout combat le Père Icoloso peut bénir les armes
des chasseurs. Celles-ci causent alors double dommage aux morts-vivants et
annulent les sauvegardes démoniaques. S'il vient à mourir, la bénédiction
disparaît.
·
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Les Chasseur de Vampire de Verner
Von Valder est un régiment de renom paru dans Troll et peut donc être jouer
sans aucun problèmes (si vous avez l'accord de votre adversaire c'est encore
mieux). Par contre il n'existe aucune figurine officiel car c'est le résultat
d'un concours français. Vous pouvez les représenter par des figurines de
Nemrods de Miragliano, Verner et le Père Icoloso par 2 blisters de Héros
Impérial (Noble Impérial et Prêtre de Sigmar) et l'Etat-Major par un blister
d'Etat-Major Impérial.
4. LES GEANTS D'ALBION
Mes aïeux! Quel manque d'élégance!
Mes compagnons et moi-même avions traqué Ranoldo et ses ruffians{ jusqu'aux collines
de Trantine, lorsqu'ils ont lâché sur nous ces horribles géants d'Albion et cet
individu; hirsute. Ils ont aplati nos lignes en beuglant le mot le plus
grossier que j'ai jamais entendu !Je dis que les habitants de cette île sont
tous pareils à ces brutes, les dieux soient loués qu'elle soit encore
inexploré.
Seigneur
haut elfe Daverlon, général gentilhomme et mercenaire
Les druides d'Albion affirment que
la race de gigantesques géants qui habitent leur île fut introduite par les
Anciens afin de préserver cette terre sacrée des intrus. Qu'en est-il
réellement, personne de nos jours ne peut le dire.
Toujours est-il que les côtes
austères d'Albion sont bel et bien hantées par des titans primitifs qui, du
haut de leurs falaises couvertes de brume, prennent un malin plaisir a tancer
d'énormes rochers sur les navires qui 4)approchent trop près pour les réduire
en miettes et précipiter leurs équipages dans les flots. Les druides ont tin
étrange pouvoir sur les géants et peuvent leur faire ériger les grands
monolithes qui parsèment l'île. Avec l'aide de leur force colossale, d'immenses
menhirs sont ainsi disposés en cercles ou en colonnes afin de mesurer les
cycles du soleil, des lunes et des étoiles.
De tous les géants, le plus grand
est Bologs. Il est vénéré comme un dieu par les hommes des cavernes d'Albion,
qui ont gravé son image dans les collines crayeuses de leur île, brandissant sa
massue. Si Bologs est en effet redoutable, on ne peut pas en dire autant de son
intelligence, même en fonction des critères déjà bien bas des géants d'Albion.
En fait, la seule chose qu'il
arrive à peu près à dire est nom. Un jour qu'il arpentait les falaises, le
brouillard leva et il put contempler de son oeil unique la mer grise. et les
plages de galets qui s'étendaient en contrebas. C'est alors qu'il aperçut une
petite troupe d'elfes qui avait débarqué sur le rivage. Les elfes virent
également le géant qui les toisait du haut de la falaise, aussi leur chef
s'avança-t-il en s'écriant dans la langue des druides (avec un fort accent, il
est vrai) "Nous venons en paix ! Nous voulons faire du commerce !"
Entendant ces paroles dont le sens ne parvint jamais jusqu'à son cerveau, le
géant ne trouva qu'une chose à répondre "BOLOGS !" Puis il lança
rocher de plusieurs tonnes qui mit un terme à la dernière tentative de
colonisation elfique d'Albion à ce jour.
Le plus grand géant d'Albion après
Bologs est Cacthorr, son frère jumeau. Il est un peu plus intelligent que Bolog
- suffisamment du moins pour comprendre le langage des druides. Ce fut lui qui
combattit le terrible Dong et sa compagne, Mae-Dong, deux horribles géants du
nord d'Albion. Cette lutte mythique est censée avoir 4 plusieurs siècles,
durant lesquels les colosses se lançai des rochers d'un bout à l'autre du pays
aussitôt qui brume se dissipait. La grande majorité des projectile ratèrent
leur cible et se plantèrent profondément dans le sol, créant ainsi les premiers
menhirs qui ont depuis la célébrité d'Albion.
Néanmoins, les siècles passèrent et
AIbion resta cachée dans ses brumes, isolée du reste du monde. Puis vint le
jour où le fameux général tiléen Geasar, premier citoyen de Remas, débarqua sur
Albion à la tête de son armée. A cette époque, il cherchait à affermir sa
position politique à Remas, et le meilleur moyen lui avait semblé de conquérir
Albion qui, selon la légende, regorgeait d'or et de joyaux et abritait les
trésors du légendaire Triton lui-même. Alors que les galères tilléennes
accostaient sur la plage rocailleuse, Bologs et Cachtorr apparurent au sommet
de la falaise et commencèrent à précipiter d'énormes blocs de pierre sur les
arrivants. Terrifiés, les hommes de Gaesar remontèrent à bord de leurs
embarcations et commencèrent à s'éloigner du rivage. Ulcéré, le général se
saisit alors du coffre contenant la paye de ses hommes et le lança par dessus
bord.
Voyant les pièces d'or s'éparpiller
dans les vagues, les tiléens sautèrent à l'eau et, finalement, toute l'armée se
retrouva sur la plage.La soif de l'or avait été plus forte que la peur des
géants !
Ignorant les rochers qui tombaient
de part et d'autre, Gaesar et ses hommes se dirigèrent vers l'intérieur des
terres. Bientôt, ils furent confrontés aux autochtones primitifs, à de nombreux
autres géants et aux druides déchaînés, sans compter qu'il s'était mis à
pleuvoir ! Même en voyant ses hommes au bord de la mutinerie, Geasar refusait
de faire marche arrière. Il retournerait à Remas en conquérant, sous les
hourras de la foule, ou ne rentrerait pas du tout. Mais il fallait ruser.
Réfrénant sa colère, il s'avança
vers les ligues adverses et clama: "Oh barbares sans cervelle ! Je vous
offre tous les avantages de la civilisation : des routes, l'eau courante,
l'argent, l'urbanisation et la poésie tiléenne ! Soumettez-vous, et tout ceci
sera à vous !". Perplexes, les tribus d'Albion se regardèrent les unes les
autres. C'est alors qu'un seul mot retentit derrière lui, semblant sortir de la
pluie et du brouillard, "BOLOGS !"
Reprenant le cri de guerre de leur
géant, tous les hommes des cavernes se mirent à frapper leurs armes de pierre
contre leurs boucliers et leurs chars primitifs, criant en choeur "Bologs
! Bologs ! Bologs !"
Dépité, Gaesar ordonna la charge.
la bataille qui s'ensuivit fut sanglante et indécise, jusqu'à ce que les deux
camps, exténués, se replient chacun de leur côté. Gaesar fit alors une ultime
tentative de médiation, car même s'il devait fuir Albion, il devait en ramener
quelque chose pour avoir droit à son triomphe à Remas. "Donnez-moi les
géants en otages, hurla-t-il, et je me retirerai !" Les druides,
connaissant les tiléens de réputation, considérèrent son offre. Même s'ils
étaient sûrs de battre Gaesar aujourd'hui, ils savaient qu'à la longue, leur
île ne résisterait pas au flot des envahisseurs. Que pouvaient des haches de
pierre contre les épées et les canons de milliers de guerriers déterminés ?
Finalement, le vieux druide Hengus accepta et alla choisir deux géants parmi
les plus petits. Alors qu'ils s'avançaient vers les lignes tiléennes, Gaesar
s'écria "Pas ceux là ! Moi, je veux les gros !", en pointant Cachtorr
et Bologs du doigt. Et c'est ainsi qu'en dépit des protestations des sauvages
qui voyaient leurs dieux faits prisonniers, les druides donnèrent leur accord,
espérant ainsi éviter à leur peuple la décadence de la civilisation.
Après avoir remis ses galères à
flot, Gaesar fit voile vers Remas, les deux géants entravés par des chaînes
d'ancres pataugeant derrière lui. Mais la nouvelle de son retour l'avait précédée
et ses opposants politiques avaient pris leurs dispositions. Se mêlant à la
foule, ils prirent part aux acclamations et accueillirent le conquérant à bras
ouverts pour endormir sa méfiance. Mais au moment opportun, une douzaine de
dagues jaillirent de sous les capes et, alors même que Gaesar posait le pied
sur le quai, il fut assassiné par les conspirateurs. "Gaesar est mort !
Vive
Depuis, les deux géants et le
druide arpentent le pays, complètement perdus, à la recherche d'un peu d'ombre
pour se protéger du soleil tiléen. Comme on pouvait s'y attendre, de nombreux
généraux ont proposé de louer leurs services, ce qu'Hengus s'est toujours
empressé d'accepter dans l'espoir de trouver un jour le moyen de regagner la
lointaine Albion.
Les Chevaucheurs de Sang de
Tichi-Huichi subissent toutes les règles qui s'appliquent au régiments de
renom.
LE
REGIMENT
·
Capitaine : Hengus le Druide
·
Devise : La plus grosse paire du monde!
·
Cri de guerre : BOLOGS !
·
Apparence : Les géants d'Albion sont nombreux
et variés. Certains n'ont qu'un seul oeil au milieu du front, tandis que
d'autres ont deux têtes. Ils sont vêtus de peaux de mammouths, de tigres à
dents-de-sabre, d'élans ou d'ours des cavernes, et portent des colliers de
défenses de mammouths ou de sangliers sauvages.
·
A louer : Toute armée de Warhammer peut engager Hengus le
druide et les géants d'Albion.
·
Points : Hengus, Cachtorr et Bologs coûtent 495 points.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Hengus |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Bologs |
6 |
3 |
3 |
7 |
6 |
6 |
3 |
S |
6 |
Cachtorr |
6 |
3 |
3 |
7 |
6 |
6 |
3 |
S |
6 |
·
Armes/Armure : Les deux géants portent de
gigantesques haches de pierre. Hengus est armé d'une arme à une main.
·
Sauvegarde : Aucune pour les géants. Sauvegarde
spéciale de 4+ pour Hengus.
REGLES SPECIALES
Géants : Cachtorr et Bologs sont
des géants et toutes les règles spéciales des géants s'appliquent (voir le
livre des batailles de Warhammer page 126). Hengus est un sorcier de niveau 1
et utilise
Bâton d'Oggum : Hengus détient un objet
magique spécial fabriqué par les druides d'Albion, le Bâton d'Oggum. Les
entrelacs d'Oggum qui ornent ce bâton permettent non seulement aux druides d'imposer
leur volonté aux géants mais possèdent également de puissantes vertus
protectrices. Pour représenter ceci, Hengus dispose d'une sauvegarde spéciale
non modifiable de 4 + contre toutes les blessures, quelle que soit leur
origine.
Figurines indépendantes : Hengus, Cachtorr et
Bologs sont des figurines individuelles qui peuvent agir indépendamment les
unes des autres sur le champ de bataille, mais ne peuvent rejoindre aucun
régiment. L'ennemi gagne 2 points de victoire par géant tué et 1 point pour
Hengus. Tant que les géants sont à 6ps ou moins du druide, ils peuvent utiliser
son Commandement tous leurs tests de moral et de psychologie, et sont immunisés
à la panique.
·
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Les Géants d'Albion et Hengus le
druide est un régiment de renom entièrement officiel et peut donc être jouer
sans aucun problèmes (si vous avez l'accord de votre adversaire c'est encore
mieux)
Leurs figurines les représentants sont des figurines officielles crées exprès
pour.
Les Géants d'Albion (3
figurines/boîte)
5. LES PILLARDS ORQUES DE GROTGUT DENTDOR
Bon les gars, faut k'on fonce dans
le tas, k'on frappe kèk têtes et k'on s'taille. Mais faut pas k'on oublie la
bouffe pask'on est là pour ça. Cui k'oublie labouffe, cé nous k'on l'boulotte
tout cru !
Derniers
conseils tactiques de Grotgut à ses boyz avant un pillage...
Les crocs sont pour les orques un
outil essentiel de la vie quotidienne.
Ils servent de monnaie d'échange et
la présentation d'un râtelier bien garni accompagnée du grognement approprié
reste le moyen d'intimidation favori des peaux-vertes. Mais Grotgut avait eu le
malheur de naître édenté. Il vivait donc en paria au sein de sa tribu, ne
possédant rien et n'étant pas respecté malgré "fes promeffes de leur
caffer la tete à fes evpèfes de foies vaunes. Etant aussiconvaincant dans
la menace qu'un snotling face à un squig affamé. Il prit la decision de quitter
son clan pour concrétiser le rêve de tout orque, même édenté : participer à une
monumentale baston.
Il mit donc les voiles pour écumer
le Vieux Monde, accompagné de quelques boyz enrôlés à la hâte (c'est pas parce
qu'on a pas dc dents qu'on a pas un gros gourdin clouté...).Ils commencèrent
leur cairière comme bandits de grand chemin. Ils affrontèrent de multiples ennemis
au cours de leurs rapines allant du simple pillage de ferme bretonnienne
jusqu'à la périlleuse tentative de voler un convoi de Bugman à une cohorte
naine. Leurs pérégrinations les menèrent finalement en Tilée où Grotgut eut une
idée ! Etonnant, non ? Un riche marchand qu'ils s'apprêtaient à délester de ses
coffres leur proposa de les engager comme gardes du corps jusqu'à la ville de
Miragliano. Ils s'acquittèrent de leur tâche et Grotgut se vit remettre une
grosse somme d'or.Ne sachant qu'en faire vu que cela ne se mangeait pas, il
entreprit de penser. Après trois heures d'intense réflexion il eut une
révélation. Ces ronds de métal inutiles, il s'en ferait des dents ! Il n'eut
pas trop de mal a trouver un guide pour le conduire à travers les ruelles tortueuses
de Miragliano jusqu'au meilleur forgeron de la ville. Bien que de race naine,
celui-ci ne montra que peu de scrupules devant la richesse de Grotgut, lui
forgeant une superbe mâchoire en or massif qu'il lui greffa à l'aide de deux
rivets (c'est pas vraiment sensible un orque ...). Fier de ses nouv elles dents
et inspiré par
"Battez vous kom
vous voulez, me faites le vite et tapez fort. Et surtout, oubliez pas
d'piller et d'faire des
morts."Chant de guerre orque.
Un marchand « Qu'est-ce-qui vous a
poussé à devenir mercenaire ? »
- Grotgut « On s'marre bien, on s'bat tout le temps, on bouffe s'k'on veut, ken
k'on veut. on peut faire s'k'on veut.Et puis j'avais b'soin de dents pour
pouvoir les arracher et faire du trok. »
- Le marchand « Ah... (à part) À question idiote... »
Les pillard orques de Grotgut
Dentdor subissent toutes les règles qui s'appliquent au régiments de renom.
LE
REGIMENT
·
Capitaine : Grotgut Dentdor
·
Devise : "Pour kêk' dents on kass les leurs"
·
Cri de guerre : "Waaagh !" (ils demeurent
des orques avant tout...)".
·
Apparence : Etant des orques, ils sont gros,
méchants, sales, sentent mauvais et traversent hors des clous. Ils portent des
peaux de bêtes, des morceaux de cuir (n'allez rien imaginer !), des lambeaux
d'étoffes diverses et des pièces d'armures, fruits de leurs rapines. Ce sont
des mercenaires sans foi ni loi qui vivisectionnent les trolls à des fins
mercantiles et volent leurs sucettes aux bambins.
·
A louer : Toutes les armées hormis les
Hauts-Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains (qui soint encore en procès contre
eux pour un "emprunt" de tonneaux il y a de cela quelques décennies,
rancuniers ces nains...) peuvent les engager.
·
Points : Grotgut et 4 pillards dont un porte-étendard et
un musicien coûtent 147 points. C'est le plus petit régiment que vous puissier
engager. Le régiment peut être agrandi en y ajoutant des figurines pour un coût
de 9.5 points chacune.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grotgut |
4 |
5 |
5 |
4 |
5 |
2 |
4 |
3 |
8 |
Pillard |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
3 |
1 |
7 |
·
Armes/Armure : Ils portent tous deux armes à une
mains et une armure légère.
·
Sauvegarde : 6+
·
REGLES SPECIALES
·
Mâchoire Arach'tout : La mâchoire métallique de Grotgut
est terrible. En corps à corps, il peut remplacer ses trois aittaques de base
par une seule de force 7 infligeant 1D3 blessures. Mordant violemment son
adversaire, il lui arrache au passage quelques lantbeaux dc chair (quel gamin
celui-là).
·
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Les pillards orques de Grotgut Dentdor est un régiment de renom paru
dans Troll et peut donc être jouer sans aucun problèmes (si vous avez l'accord
de votre adversaire c'est encore mieux)
Par contre il n'existe aucune figurine officiel car c'est le résultat d'un
concours français. vous pouvez les représenter par des figurines de Kostos et
Grogut par un nob de Gorkamorka (avec machoîre d'acier).
6. LES REPURGATEURS
Les répurgateurs sont un ordre
secret dont les membres sont dispersés à travers le Vieux Monde. Ils sont
obsédés par la destruction de tout ce qui touche au Chaos, aux morts vivants et
aux mutants, ainsi que du tous les incroyants, blasphémateurs et finalement,
tout ce qui n'est pas de leur ordre. Nombreux sont ceux qui trouvent ce
fanatisme dangereux et les répurgateurs sont rarement les bienvenus. Peut-être
serez-vous le prochain objet de leur suspicion ?
Johann Van Hal doit être le plus
célèbre de tous les répurgateurs, c'est lui qui tua le vampire Gunther von
Blodfel et purifia le château hanté de Reikwald. Nul ne sait d'où il vient ni
pourquoi il a embrassé cette carrière, Johann ne parle jamais de son passé et
il serait peu prudent de l'interroger à ce sujet. Ceux qui connaissent les
secrets de l'Empire savent cependant qu'il porte le nom d'un nécromancien des
temps jadis, l'infâme Vanhal Tous ses descendants ont tenté d'expier les fautes
de leur ancêtre, mais en vain. Pour chaque sorcier maléfique abattu, dix autres
se jettent sur les chemins de la damnation. Pour chaque vampire tué, une
famille est infectée par la malédiction. Rares sont ceux qui comprennent le
sentiment de culpabilité qui pèse sur les épaules de Johann.
Son unique compagnon de route est
Wilhelm Hasburg, un prêtre de Sigmar dont le temple fut brulé par des
adorateurs du Chaos. Certains affirment que voir l'oeuvre de sa vie disparaître
en fumée l'a plongé dans la folie, mais tous s'accordent à reconnaître la
sincérité de sa foi, comme en témoignent ses automutilations et ses prophéties
de fin du monde. On pense que sa foi et ses prières le protègent contre la
magie maléfique, et on sait qu'il est capable de fracasser le crâne du premier
blasphémateur venu.
Face à des ennemis surnaturels, de
nombreux, de nombreux généraux gravent le signe du marteau sur des poteaux
indicateurs ou des portes des villes afin de signifier au légendaire
répurgateur qu'ils ont besoin de lui. Johann offre ses services à quiconque en
paye le prix, tout l'or dont il n'a pas lui-même besoin étant reversé au culte
de Sigmar.
Lorsque les hordes mortes vivantes
menacent et que l'ombre du Chaos s'étend sur le monde, Johann et Wilhelm
apparaissent. Ils affrontent l'ennemi le plus terrible sans éprouver la moindre
peur et se jettent sur les plus immondes démons et morts vivants avec une
fureur froide et une haine farouche dans le regard. Après la bataille, ils
viennent réclamer leur dû et s'en vont sans rien ajouter de plus ... au grand
soulagement de leurs commanditaires.
Les Répurgateurs subissent toutes
les règles qui s'appliquent au régiments de renom.
LE
REGIMENT
·
Capitaine : Johann Van Hal
·
Devise : "Au Bûcher !"
·
Cri de guerre : "Hérétique !" Ce n'est
pas vraiment un cri de guerre, mais c'est souvent la dernière chose que
l'adversaire entende.
·
Apparence : Sombre et sinistre. Johann porte
une cape noire et un chapeau de cuir. Wilhelm Hasburg porte la cape des prêtres
de Sigmar ainsi qu'un gros livre intitulé "Mort aux Hérétiques" et un
bâton couronné d'une demi-mâchoire de boeuf.
·
A louer : Toute armée de Warhammer peut
engager les Répurgateurs à l'exception des Morts-Vivants, Elfes Noirs, Skavens
et du Chaos.
·
Points : Johann van Mal et Wilhelm Hasburg coûtent 230
points.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Johann van Hal |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
9 |
Wilhem Hasburg |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
2 |
2 |
7 |
·
Armes/Armure : Johann van Hal porte plusieurs
pistolets et armes de corps à corps, un assortiment de pieux, de saintes
reliques et le Pieu de Sigmar.Wilhelm Hasburg porte le Bâton Béniet
brandit l'énorme ouvrage "Mort aux Hérétiques".
·
Sauvegarde : Aucune
·
OBJETS MAGIQUES
·
Pieu de Sigmar ...... 30 points
On dit de cette ancienne relique qu'il s'agit d'un fragment l'arbre abattu
par Sigmar d'un seul coup de hache lorsque la tribu des Unberogen commença à
bâtir la cité d'Altdorf. Conservée au temple de Sigmar à Obersdorf jusqu'à ce
que la ville soit rasée par les orques et les gobelins, la relique fut un temps
perdue. Elle est aujourd'hui la propriété de Johann van Hal
Le Pieu de Sigmar confère à Johann la force et la volonté de
Sigmar lui-même. Il double
·
Bâton Béni ...... 50 points
Ce bâton est orné d'une demi-mâchoire de boeuf arme avec laquelle selon
la légende, Sigmar défit à lui tout seul une armée de Skavens. Wilhelm trouva
ce bâton dans les ruines fumantes de son temple
Wilhelm ajoute +2 à sa Force en corps à corps. De plus, le bâton blesse
automatiquement les skavens, démons et morts vivants.
·
REGLES SPECIALES
·
Formation : Wilhelm et Johann combattent
toujours ensemble et ne peuvent pas rejoindre une autre unité.
·
Psychologie: Wilhelm et Johann sont dévoués à
leur mission qui est de pourchasser les adorateurs du Chaos et les vampires. Au
cours des années qu'ils ont passé à errer seuls, ils ont croisé et les
créatures les plus horribles qui soient. Ce lourd passé les immunise totalement
à la psychologie, la seule exception est qu'ils haïssent toute figurine
du Chaos et toute créature morts Vivante.
·
Armes de Répurgateurs : Johann a des pistolets chargés de
balles d'argent, ainsi qu'une épée bénie par Wilhelm. Toutes ses attaques sont
donc considérées comme magiques (elles annulent les sauvegardes démoniaques et
peuvent blesser les créatures éthérées).
·
Wilhelm Hasburg : Wilhelm est un Prêtre de Sigmar
fanatique obsédé par la destruction des morts vivants et du Chaos. Lorqu'il lit
les litanies de bannissement inscrites dans les pages de son livre: "Mort
aux Hérétiques", il resplendît d'une aura surnaturelle. Tout sort des
magies du Chaos, Magie Noire ou Nécromancie prenants pour cible Wilhelm ou
Johann est dissipé sur un résultat de 4+ sur 1D6.
·
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Les Répurgateurs est un régiment de renom entièrement officiel et peut
donc être jouer sans aucun problèmes (si vous avez l'accord de votre adversaire
c'est encore mieux)
Leurs figurines sont en ventes à l'heure ou j'écris ces lignes :
Wilhem et Johann (2 figurines/blister)
7. LES
CHEVAUCHEURS DE SANG FROID DE TICHI-HUICHI
Par Grungi ! Excellent rapport
qualité/prix, Ces lézards ! Ils se battent pour deux plaquettes d'or!
Seigneur
nain Borik, à propos des Chevaucheurs de Sang Froid de Tichi-Huichi.
Durant le cinq millième cycle du
soleil, lors de l'équinoxe de Topec, au méridien de l'Etoile du Serpent, une
éclosion eut lieu dans les bassins sacrés du temple en ruine d'Enxilada. Toutes
les plaques sacrées qui auraient pu prévoir cet événement avaient depuis longtemps
été détruites, et le temple, très éloigné de Zlatan dans les terres du sud,
était abandonné depuis des temps immémoriaux. Aucun prêtre mage slann n'avait
tourné son esprit dans cette direction depuis de nombreuses années aussi
l'éclosion se fit-elle sans que personne ne s'en aperçoive. Ce fut semble-t-il
une naissance spontanée, uniquement suscitée par les présages et les
conjonctions astrales. Peut-être même eut-il fallu y voir la volonté de Sotek à
l'oeuvre.
Un seul homme lézard fut le témoin
de cette éclosion. C'était Tichi-Huichi. Lui seul chantait le salut du soleil
tous les matins, car il était le dernier survivant d'Enxilada. Tous les autres
avaient succombé à une mystérieuse pestilence bien des années auparavant et
depuis, petit skink solitaire et imperturbable, il perpétuait dans la cité
oubliée les rituels ancestraux de son peuple.
Tichi-Huichi vit les marques sur
les jeunes batraciens et il sut que cela était bon : sur eux apparaissaient les
marques de ceux qui ont la faveur des dieux.
Il se sentit honoré d'être témoin
de son vivant d'une telle chose, aussi veilla-t-il sur les têtards jusqu'à ce
qu'ils atteignent leur maturité et commencent à sortir de l'eau pour se
chauffer au soleil. Rapidement, il devint évident qu'ils appartenaient à la
race des skinks à grande crête, capables de dompter les terribles sauriens
carnivores appelés sang froid.
Tichi-Huichi s'aventura alors dans
les sombres cavernes qui s'étendaient sous le temple et, comme il s'y
attendait, découvrit qu'une éclosion de sang froid avait eu lieu en symbiose
avec celle des skinks. Les minuscules reptiles, à peine éclos, arboraient les
mêmes marques que les jeunes skinks, confirmant qu'il s'agissait bien là de
l'oeuvre des Anciens.
Les années passèrent. Tichi-Huichi
enseignait la science perdue d'Enxilada à ses jeunes protégés, pour qui il
était devenu un mentor. Les sang froid avaient atteint leur taille adulte et,
déjà, les skinks les chevauchaient sans difficulté. Une étrange empathie semblait
exister entre eux et, de manière naturelle, les uns devinrent les maîtres des
autres.
C'est alors que l'esprit du prêtre
mage slann de la lointaine Zlatan se concentra sur Enxilada et vint visiter Tichi-huichi
en rêves. Sa mission lui apparut alors clairement: il avait été choisi pour
prendre la tête de ses skinks et accomplir la volonté des Anciens. Dans la nuit
moite de la mousson, il rêva d'endroits lointains, peuplés d'êtres étranges qui
possédaient d'antiques talismans des Anciens, des artefacts volés qui devaient
revenir à Enxilada. Et Tichi-Huichi sut qu'il avait été choisi pour les ramener
A présent, Tichi-Huichi avait pris
conscience de sa destinée. Lui et ses enfants adoptifs devaient partir pour les
contrées lointaines où les reliques des Anciens avaient été dispersées. Suivant
son instinct et laissant l'esprit de ceux qui étaient plus grands que lui
prendre en main son destin, Tichi-Huichi quitta Enxilada à la tête de son
régiment de skinks sur sang froid. Ceux-ci n'avaient pas été oisifs pendant la
mousson, et s'étaient entraînés pour maîtriser l'an du combat monté. Ce talent
semblait néanmoins instinctif chez eux, et c'est à peine si les enseignements
de Tichi-Huichi furent nécessaires.
Leur première rencontre fut une
tribu de nomades arabiens. Tichi-Huichi choisit alors de laisser les événements
suivre leur cours et, faisant confiance aux Anciens, observa passivement la
réaction des êtres humains. Le chef arabien, empli de crainte respectueuse a la
vue des premiers vrais "Al Saurim" qu'il voyait, sembla désireux de
s'en faire des alliés. De nombreux trésors furent étalés sur le sable aux pieds
de Tîchi Huichi, mais c'est à peine s'il y jeta un coup de ses yeux jaunes et
globuleux. C'est alors qu'il aperçut un talisman qu'il avait vu en rêve et s'en
saisit avec un coassement d'émerveillement. Le cheikh, riant sous cape, le lui
céda volontier et ainsi le contrat fut-il scellé. Pendant plusieurs mois, les
skinks accompagnèrent les arabiens dans leurs raids contre Nehekara, mettant à
sac les tombes et les nécropoles des anciens rois. Puis, un jour, des centaines
de guerriers squelettes surgirent du sable et massacrèrent les arabiens
jusqu'au dernier. Tichi Huichi et ses élèves, cependant, leur tinrent tête
pendant des heures sous le soleil accablant du désert. C'est alors que le
prêtre liche ordonna à ses morts vivants de cesser l'assaut et apporta aux
batraciens un ramassis de vieux chiffons d'où il tira une vieille plaque d'or
gravée. Tichi-Huichi reconnut alors l'objet de son second rêve et ordonna à son
porte-étendard d'abaisser la bannière. Le prêtre liche comprit le message et
c'est ainsi que les chevaucheurs de sang froid se retrouvèrent enrôlés dans les
armées d'un roi des tombes momifié qui, du fond de sa pyramide, semblait
bizarrement inspiré par une lointaine volonté. Ils passèrent les années qui
suivirent à défendre les frontières du nord du désert, principalement contre
l'avidité des nains qui, la plupart du temps, étaient rapidement mis en
déroute, poursuivis et mis hors d'état de nuire.
Un jour, Tichi-Huichi traqua des
pillards nains pendant plusieurs jours et finit par les acculer dans une vallée
sans issue. Les nains firent face, prêts à vendre chèrement leurs vies, lorsque
Tichi-Huichi vit une statuette du dieu singe émerger du sac d'un des fuyards.
Une javeline habilement lancée trancha net la courroie et la statue d'or roula
au sol, tandis que le contenu du sac s'éparpillait par terre.
Au moment où le nain se précipitait
pour récupérer son butin, son chef lui écrasa la main de sa botte et lui
ordonna: "Laisse ça, Grongi ! C'est notre seule chance de nous en sortir,
vieux !" lentement, les nains reculèrent et Tichi-Huichi envoya un skink
récupérer l'idole;
il s'agissait bien de celle révélée
par son troisième rêve. Les nains en profitèrent pour s'éclipser, suivis à
distance par les chevaucheurs de sang froid.
C'est ainsi que Tichi-Huichi finit
par être enrôlé par le seigneur nain de Barak-Varr, qui après un rêve étrange
sembla convaincu d'avoir été conseillé d'engager les skinks par l'esprit d'un
lointain ancêtre! Au grand ravissement des nains, les skinks préférèrent trois
minables tablettes d'or au coffre rempli de joyaux qui leur était proposé en
échange de leurs services.
Tuichi-Huichi et ses skinks
combattirent alors les peaux vertes, avant de rejoindre leurs rangs après qu'un
chef gobelin s'est cru inspiré par Gork et Mork qui lui suggérèrent instamment
d'engager les farouches reptiles. Au fil des batailles, les chevaucheurs de
sang froid recouvrirent de plus en plus de reliques, de nouveaux objets sacrés
leur étant révélés après chaque nouvelle alliance. Même quand leurs employeurs
se faisaient massacrer, miraculeusement, Tichi-Huichi et ses compagnons s'en
sortaient toujours indemnes, leurs ennemis semblant à chaque fois subitement
persuadés qu'il valait mieux les engager que de perdre davantage d'hommes en
essayant d'en venir à bout. Les pactes étaient toujours conclus, même si
Tichi-Huichi ne connaissait pas un mot de la langue de ses employeurs. L'esprit
de ces derniers fut-il à chaque fois manipulé par une lointaine volonté issue
du temple de Zlatan ? Qui sait, les voies des Anciens sont si impénétrables...
Les Chevaucheurs de Sang de
Tichi-Huichi subissent toutes les règles qui s'appliquent au régiments de
renom.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Tichi-Huichi |
6 |
4 |
5 |
4 |
3 |
2 |
6 |
3 |
7 |
Skink à grande crète |
6 |
2 |
3 |
4 |
2 |
1 |
4 |
1 |
6 |
Sang froid |
8 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
1 |
2 |
3 |
LE
REGIMENT
·
Capitaine : Tichi-Huichi
·
Devise : (Froide efficacité)
·
Cri de guerre : "Tupyn tzlaga anapaq quito
qrizliz" (traduction approximative : poussez-vous d'là, les sang froid ont
faim !)
·
Apparence : Tichi-Huichi est un skink vermillon,
signe de grandeur accordé par le dieu du soleil Chotek. Il possède une grande
crête, ce qui lui garantit une empathie naturelle avec les sang froid. Ces
derniers sont noirs avec des taches ou des zébrures vermillon et leurs
cavaliers sont verts avec des crêtes vermillon. Ce sont les critères requis
pour rejoindre les rangs des élèves de Tichi-Huichi.
·
A louer : Toute armée de Warhammer peut
engager les chevaucheurs de sang froid de Tichi-Huichi, hormis les skavens et
les elfes noirs.
·
Points : Tichi-Huichi et quatre chevaucheurs de sang
froid, avec un porte-étendard et un musicien, coûtent 215 points. C'est la
taille minimum de l'unité que vous pouvez engager. Le régiment peut être
renforcé de figurines supplémentaires pour un coût additionnel de 25 points par
figurines.
·
Equipement : Arme à une main, lance et bouclier.
·
Sauvegarde : 3+
·
REGLES SPECIALES
·
Flegme : Les skinks sont des êtres à sang froid et
réagissent lentement à la psychologie. Pour tout test basé sur le Cd, lancez
3D6 et choisissez les deux résultats les plus faibles.
·
Sang froid : Les sang froid causent la peur
et sont sujets à la stupidité. Ils font bénéficier leurs cavaliers d'un
bonus de +2 à la sauvegarde au lieu du +1 habituel.
·
Bénédiction des Anciens : Tichi-Huichi et ses camarades
bénéficient des faveurs des Anciens. Ils effectuent une mission qui a été
décidée des millénaires auparavant, aussi semblent-ils jouir d'une étrange aura
de protection. Pour représenter ceci, les adversaires des chevaucheurs de sang
froid de Tichi-Huichi ne pourront jamais les poursuivre, même s'ils les battent
en corps à corps. Une étrange torpeur tropicale s'abat sur eux, sauvant les
skinks in extremis.
·
GAMES WORKSHOP & CITADEL
Les chevaucheurs de Sang Froid de Tichi-Huichi est un régiment de renom
entièrement officiel et peut donc être jouer sans aucun problèmes (si vous avez
l'accord de votre adversaire c'est encore mieux)
Leurs figurines les représentants sont des figurines de Skinks sur Sang Froid
tout à fait normales. Tichi-Huichi est représenté par un champion.
Chevaucheurs de Sang Froid skinks (5 figurines/boîte)
Chevaucheurs de Sang Froid (1 figurine/blister)
8. Bloten le
magnifique Ogre 100 points
L'épée aux mille couleurs...+
Votre armée peut inclure
Bloten ; c'est un Ogre pour les chiens de Guerres.
Bloten est né car un mercenaire ogre engagé par le Duc de Montlefaucon a violée
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Bloten |
6 |
5 |
4 |
5 |
4 |
3 |
6 |
3 |
10 |
- |
Armes/Armure : Bloten l'épée aux mille
couleurs.
Objets magiques : Bloten possède l’objet
magique suivant :
l'épée aux mille couleurs
l épée a été forge par Ariakass le dragon.
Au début de chaque tour
lancer un d6
1:souffle du dragon vert.
2:souffle du dragon rouge.
3:souffle du dragon noir.
3:souffle du dragon blanc.
4:souffle du dragon bleu.
5:le joueur choisi.
6:aucun effets.
9. Grognak....................115
points
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Svg |
Grognak |
6 |
2 |
4 |
6 |
4 |
3 |
2 |
4 |
4 |
4+ |
Règles spéciales :
TROLL ?
Grognak est un troll de pierre mais sa sauvegarde magique est de 3+.
PEAU DE ROCK
Grognak est un troll a la peau si dure que celle-ci lui confère une
sauvegarde d'armure de 4+ qui ne peut être réduite qu'a 5+.
KAMOUFLAGE
Si Grognak est au maximum a 6 ps d'une caverne ou d'un tas de rocher il peut se
camoufler, ce qui donne aux un -2 pour toucher. Bien sur, cette règle ne peut
pas s’effectuer si un vulgaire caillou traîne sur le champ de bataille, et
n'oubliez pas que cette règle ne s'effectue pas avec les maisons de brique ou
avec d'autres batiments.
JET' LE ROCHER
Pour lancer le rocher, utilisez
1 - OUILLLE MA TETE
!!! |
Grognak a mal lance la pierre et elle lui glisse des mains elle provoque a Grognak 1D3 touches de force 6. |
2 - OUPS !!! DESOLE
!!! |
Si Grognak est dans une unité de trolls, la pierre tombe, mais contrairement au 1, elle tombe sur la tète d'un des trolls l'accompagnant. |
3 - AIE !!! MON PIED
!!! |
la pierre tombe sur le pied sur le pied de Grognak, ce qui réduit de -1 le mouvement de Grognak; S’il arrive à 0 en déplacement, et bien il ne peut plus se déplacer. |
4 - QUE DALLE |
Rien ne ce passe, lancez la pierre normalement. |
5 - QUE DALLE |
Rien ne ce passe, lancez la pierre normalement. |
6 - EKRABOULLE !!! |
Grognak lance avec 4 en CT et F7. |
J'AIME PAS LES KOSTOS
On ne sait pourquoi, Grognak déteste les Kostos, Ainsi Grognak ne peut pas
combattre dans la même armée qu'une bande de Kostos et vice-versa.
10. LES SAIGNEURS DE
Un jeune apprenti Sorcier de jade,
du nom de Ducchio de Remas, commença à faire parler de lui par son impatience à
se former aux arcanes de la magie. Remarqué également pour ses capacités à
apprendre et à maîtriser les sorts avec rapidité pour un si jeune apprenti, il
fut tout naturellement accepté en tant que disciple du doyen du collège afin
d'assouvir sa soif de connaissance.
Hors il avait depuis toujours été
poursuivi par des cauchemars et allait maintenant rechercher de l'aide dans les
sorts d'apaisement de son maître. Nuit après nuit, celui-ci lui offrait une
cure d'un élixir secret. Ce n'est qu'après cinq années que la félonie du grand
maître fut découverte, alors que Ducchio ne pouvait déjà plus sortir au grand
jour, le maître le cachant des mois durant. Ses frères s'aperçurent qu'il
testait sur son apprenti une variante de l'élixir de vie issu du Liber Mortis
lui-même ! La trahison éclata et le grand maître péri. brûlé pour hérésie.
Ducchio quand à lui, avait disparu la nuit précédente, non sans avoir dérobé de
nombreux sorts et grimoires...
Certains disent qu'il se serait suicidé. Mais loin de cela, il a su faire
preuve de plus de volonté et n'a plus jamais pris de repos, cherchant un remède
à su condition. Il a exploré le monde de
Il est dernièrement réapparu aux
alentours de
LE REGIMENT
·
Capitaine : Ducchio de Remas.
·
A louer : Toutes les armées d'alignement maléfique
peuvent louer ses services.
·
Points : Ducchio, Vermine et 3 goules coûtent 300 points.
C'est le plus petit régiment que vous puissiez engager. Le régiment peut être
agrandi jusqu'à une taille maximum de 20 figurines pour un coût de 9 points par
goule supplémentaire.
·
Règles Spéciales :
Ducchio est un Conte Vampire. Il peut tirer ses sorts soit dans
Vermine brandit fièrement l'Etendard de Sang qui permet sur un résultat de 3+,
d'ignorer l'interdiction faite aux goules de poursuivre un ennemi vaincu au
corps à corps s'enfuyant.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ducchio |
6 |
7 |
5 |
7 |
6 |
3 |
8 |
3 |
9 |
Vermine |
4 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Goule |
4 |
2 |
0 |
3 |
4 |
1 |
3 |
2 |
5 |
·
Armes et armures : Ils portent tous deux armes à une
main diverses (tibias, épées, gourdins, etc...).