Quand on prend en main un pays,
voire une
Introduction
à World in Flames
Conseils de Jeu à World in Flames
Ce qu’est World in
Flames (purement personnel)
Le système de victoire a été conçu pour qu'aucun joueur ne puisse être
totalement sûr de ce qui est nécessaire pour gagner. Qu’a choisi votre
adversaire comme zone d’intérêt ? Vous pouvez essayer de le savoir mais il vous
en coûtera des points de ressources qui pourraient être mieux utilisés
ailleurs.
En termes de jeu, les alliés gagnent la seconde guerre mondiale (cela semble
raisonnable). Les Allemands et les Italiens doivent faire mieux
qu'historiquement pour gagner, ce qui me semble tout à fait faisable au niveau
du jeu. Après tout, le Haut Commandement Allemand (OKH et OKW) était hésitant
et incompétent pendant les dernières années de la guerre. Le grand avantage des
Alliés, c'est qu'ils peuvent choisir où ils vont lancer leur principale
offensive : L'Europe ou le Pacifique. Les Américains et les Anglais
peuvent mener la vie dure aux Japonais mais peuvent se retrouver seuls en
Analyse du jeu
Tout wargame doit pouvoir fournir un nouveau défi à chaque partie car sans cela
les joueurs seront vite lassés. Ceci peut se faire de différentes façons.
Chaque joueur doit pouvoir laisser s'exprimer son sens de la stratégie comme il
le désire. Les Allemands et les Italiens peuvent attaquer l'Angleterre ou
Un autre point, difficile à évaluer, est l'entrée en guerre des États-Unis. Le
joueur de l'Axe doit prendre en considération l'opinion américaine à chaque
opération qu’il entreprend. Les
Le jeu
"Days of Decision" étend le concept de l'entrée en guerre des
Sur le plan
tactique, les joueurs ont le choix avec les tables de résolution des combats
qui ne sont pas compliquées à comprendre mais plus difficiles à maîtriser. En
particulier pour celles qui concernent les combats navals qui ne sont pas
évidentes à utiliser de façon optimale. Ainsi en considérant le choix suivant,
est-il meilleur par exemple de lancer trois fois les dés sur la table 5 ou
quatre fois sur la table 4 (une partie de la réponse dépend de la composition
de la flotte adverse, si c'est une bataille aéronavale ou purement navale, et
de ce que vous voulez détruire). La résolution de tous les combats (air-mer,
mer-mer, mer-air) se fait avec un seul jeu de tableaux. Chaque combat naval se
résout en une minute ou moins, pourtant cela prend des mois pour arriver à
composer une flotte équilibrée.
L’élément,
peut-être le plus important, qui rend le jeu difficile à dénigrer est la
longueur indéterminée du tour de jeu. Au début de chaque tour, aucun joueur ne
peut être sûr de cette longueur. Certes, connaissant la météo, ils peuvent en
avoir une idée (un tour de mauvais temps sera plus court qu’un tour où il fait
beau). Un tour peut avoir aussi bien trois impulsions que dix et chaque joueur
devra réagir pour contrer son adversaire sans savoir combien de temps cela peut
durer. Un exemple classique pour illustrer cela est le mouvement des flottes.
Si un joueur sort le gros de sa flotte dès le début, cela lui laisse la
possibilité d'effectuer des bombardements et de l'appui aérien pendant le reste
du tour, mais aussi laisse à son adversaire de bonnes chances de sortir de ses
ports tranquillement pour causer des ravages sur les routes des convois ou
d’effectuer des débarquements embarrassants...
Chaque
Cette
combinaison unique d'une longueur indéterminée du tour de jeu et de ce système
naval, rend bien d'elle même l'activité historique des flottes : ne
faisant quasiment rien pendant plusieurs tours, puis ayant une activité intense
ayant souvent comme effet, la destruction d'une bonne partie de ces flottes.
L'équilibre est
l’élément qui fait un bon ou un mauvais jeu. Si les joueurs pensent qu'un jeu
est amusant à jouer, alors ils y joueront plus souvent. La jouabilité vient de
plusieurs facteurs : la facilité de compréhension du jeu, la simplicité de son
système et la constante interaction entre les joueurs amenant ceux-ci à se
battre entre eux et non contre le système.
Aussi facile
que soit la compréhension, cela ne peut être la raison que d'une partie du
succès. Le livret de règles fait 40 pages, avec seulement une trentaine de
pages pour les règles proprement dites. Les règles sont énoncées dans le même
ordre que les séquences du jeu, les mouvements/combats étant expliqués en 12
pages avec énormément d'indications, notes aux joueurs et exemples. Beaucoup de
règles sont très rarement utilisées (France de Vichy, attaque surprise, coup
d’état, etc....) et ne nécessitent d'être consultées qu’occasionnellement.
Le système de
jeu peut sembler à priori complexe avec sa variété de cartes et de tableaux.
Cependant, après un ou deux tours, tout cela devient tout à fait familier.
Chaque système pris individuellement est simple mais requiert là encore un certain
nombre de décisions. Par exemple, le système de résolution des combats aériens
nécessite juste deux dés que chaque joueur lance à chaque round mais les
joueurs doivent décider de l'utilisation de leurs porte-avions et de leurs
unités de F T R en tant que chasseurs ou bombardiers, ainsi que de savoir
lequel de leurs avions (chasseurs ou bombardiers) ils vont détruire, ou annuler
la mission ou faire passer pour attaquer leur objectif. Chaque joueur doit,
tout au long des rounds de combat, prendre des décisions en fonction des
résultats obtenus par ses avions et ceux de son adversaire. Tout ceci ne
prenant qu'une minute. Il y a beaucoup d'autres exemples de ce genre dans le
jeu où les joueurs sont appelés à faire des choix importants sans nécessairement
en connaître toutes les ramifications.
Tout au long du jeu, quelque soit le joueur en phase, tous les joueurs doivent
prendre des décisions concernant aussi bien l'utilisation de leur aviation, des
interceptions navales que de la résolution des combats terrestres, navals ou
aériens. Ceci est un progrès considérable dans la résolution du problène de
trop nombreux wargames dans lesquel on se tourne les pouces en attendant que
son adversaire finisse de jouer son tour.
Ce qu'il y a
certainement de plus intéressant dans les jeux stratégiques sur
Toutes ces
bonnes cibles dites et vous sont offertes.
Enfin, les
meilleurs jeux sont ceux qui offrent aux joueurs une multitude de choix qui
amènent la victoire ou la défaite. Si chaque joueur doit constamment décider de
l'usage de ses ressources, du déroulement de ses opérations, et de sa méthode
de déploiement, et ce sans passer des heures laborieuses sur des systèmes
profondément ennuyeux, alors c’est un bon jeu et WiF peut être compté parmi
eux.
La plupart des jeux n’ont pas une réalisation parfaite, mais je crois que
celui-ci, grâce à ses suppléments, ses erratas, son suivi par de nombreux
joueurs passionnés, peut contenter le maximum de joueurs.
Christophe
Hinderchiette
Quand vous
prenez le joueur de l'Axe, vous devez prendre conscience que vous avez deux façons
de gagner. Premièrement, vous pouvez annihiler les Alliés au point qu'ils
n'aient plus rien à faire. L'autre solution est de tenir un certain nombre de
points nécessaires dans les conditions de victoire pour vaincre à la fin du
jeu. Ces deux stratégies ne sont pas opposées mais complémentaires. Si vous
n'essayez pas la première stratégie vous n'arriverez jamais à exécuter la
seconde. Ce serait une erreur de croire que si vous échouez dans votre
destruction des Alliés, alors tout est perdu. Ce n'est pas simplement cela.
L'Axe possède une capacité offensive impressionnante, mais qui est limitée et
finie : Vous ne pourrez ni attaquer partout à la fois, ni pendant toute la
durée du jeu. Les deux grandes décisions stratégiques que vous avez à prendre
sont vos objectifs et le point à partir duquel vous passez de l'offensive à la
défensive. Le joueur de l’Axe qui s’évertue à vouloir garder l’intiative à
partir de mi-43, c’est à dire à se lancer corps et âme dans de grandes
offensives, verra ses forces s’évaporer et la défense de son propre territoire
en sera rendu d’autant plus difficile.
L'Allemagne.
Au début du jeu, votre placement initial désignera votre première cible :
La solution la plus sure est de placer la moitié de vos infanteries, la plupart
de vos blindés et seulement 2 ou 3 TAC face aux polonais. Ils devraient
normalement être éliminés à la fin du tour de septembre / octobre 1939. Le
reste de vos forces devra faire face aux français, belges et hollandais. Faites
quand même attention, car en étant très, ou trop, agressif vous risquez de
faire trop progresser l'état d'entrée en guerre des États-Unis permettant ainsi
aux Alliés d'attaquer rapidement en Italie. Eliminez
Après la
conquête de
La seconde alternative est de mener une guerre en Méditerranée en envoyant des
troupes et des avions pour attaquer en direction d'Alexandrie et (avec de
l'optimisme en mai / juin 1941) à travers le Caucase. Ceci requièrt une bonne
coopération avec les italiens et peut réussir avec un minimum de pertes donnant
ainsi à
La troisième alternative est plus osée mais peu rapporter énormément : Une
attaque contre l'Espagne et ensuite contre
Les trois bonnes raisons de prendre Gibraltar sont : premièrement, la
possibilité de renforcer rapidement le théâtre d'opérations Méditerranée
permettant ainsi une forte pression vers Le Caire et
La décision suivante que vous aurez à prendre est peut être la plus difficile
de la guerre : attaquerez-vous ou pas l'Union Soviétique, et quand le
ferez-vous ? Une attaque en 1940 est certes possible mais ne l'essayez pas si
vous n'êtes pas sûr de prendre Léningrad et Moscou dans les deux premiers tours
car vous serez très faible et les Russes auront leur croissance vers une
économie de guerre très tôt. La tactique standard est une attaque en 1941. Les
Russes ne seront toujours pas très puissants mais vos forces auront eu une
année supplémentaire pour se renforcer. Une technique intéressante est de
construire vos forces comme si vous attaquiez en 1941 pour forcer
Si vous décidez de lâcher vos hordes de Panzers alors n’hesitez pas, foncez !
Vous avez une chance raisonnable de sérieusement les " amocher ". Si
vous pouvez les faire se replier derrière l'Oural, alors leur production sera
limitée et vous pourrez rapatrier un bon nombre de vos forces pour faire face
aux problèmes à l'Ouest. Dans ce cas, vous aurez plus de chances de voir
l’Allemagne préservée de l’invasion à la fin de 1945.
Si les Russes résistent avec succès, il viendra alors un moment où il vous
faudra passer de l'offensive à la défensive. Ce retournement doit s'effectuer
très rapidement car à partir du moment où l'allemand arrête de détruire un
certain nombre d'unités par tour, le russe reviendra en force rapidement. Cela
se produira probablement en 1943 / 1944 et de façon définitive quand les Alliés
auront pris pied à l’Ouest. Ne vous défendez pas passivement car vous êtes
capable de contester la supériorité aérienne au russe jusqu'à une bonne partie
de l'année 44 et sélectionnez des objectifs d’attaque précis (de préférence
contre des unités retournées) pour éliminer des saillants ou pour détruire des
objectifs de choix (blindés et paras).
Une fois que les Alliés ont débarqués en
Ce qui est intéréssant également dans la gestion de
l’Allemagne, ce sont les choix multiples qui s’offrent à elle. Historiquement,
Hitler s’est laissé berner dans deux fronts : faites tout pour que ce ne
soit pas votre cas. Protégez vos forces aériennes jusqu’à la « Bataille
d’Angleterre ». C’est à partir de cet instant que vous aurez besoin de
votre marine, qui ne doit pas être négligée. Du fait que
Une manière de
contenter le Russe est de l’inciter à s’intéresser à
Faites le
patienter jusqu’à ce que l’Angleterre soit conquise ou très affaiblie (la
seconde hypothèse est à 99% plus probable). Puis, les mains plus libres, ce
sera à vous de choisir contre qui vous allez jeter votre dévolu. J’ai tendance
à dire que si l’URSS n’est pas trop gourmande (l’URSS peut tout à fait ne pas
être l’ennemi héréditaire des nazis), les Balkans peuvent être un terrain parfait
d’entraînement de vos forces d’infanterie et de
Selon
l’attitude de l’URSS, mettez
N’oubliez jamais,
le marchandage est le meilleur facteur de diplomatie. Pour calmer les appêtits
de chacun, promettez-leur des territoires, ce sont des arguments très prisés
par les autres dictatures. Staline, par exemple, est friand de territoires et
de zones d’influence.
Laissez
l’Italie s’occuper du
Entendez-vous
avec le Japon au plus tôt, surtout au niveau de l’URSS.
Une entente
parfaite entre l’Allemagne et le Japon est gage d’une grande solidité dans le
fonctionnement de l’Axe.
Tentez
d’obliger le Japon à garder de solides forces sur sa frontière avec l’URSS.
Cette dernière en sera d’autant plus attentive à vos demandes (elle ne voudrait
surtout pas subir l’épisode des deux fronts).
L’Italie
L'Italie n'a
pas autant d'options stratégiques que l'Allemagne car sa zone d'intérêt est
Vous devez d'abord faire attention aux manoeuvres Alliées contre vous et qui
pourraient se concrétiser par une attaque yougoslave contre
Commencez par vous placer sur la défensive. Une fois passée la menace d'une
invasion, alors vous pourrez embarquer une grande partie de vos troupes et de
votre matériel vers l'Afrique du nord avant de déclarer la guerre aux Alliés.
Une bonne période pour se jeter à l'eau est en Mars / Avril 1940 quand les
Anglais se sont profondément enlisés dans les Flandres laissant peu défendue
l'Égypte. Une attaque surprise de Gibraltar peut amener la chute de cette
forteresse, permettant ainsi à vos navires de surface un accès sans restriction
aux convois anglais vers des colonies.
Par ailleurs, la conquête de l'Égypte autorise non seulement l'accès à vos
navires aux hautes mers, mais aussi peut mener à la conquête du Joyau de
Mais même avec cette gloire possible, faites toujours très attention. Un
débarquement anglais ou anglo-américain en Italie peut vous amener une défaite
honteuse.
Une dernière
chose à prendre en compte est que l’Allemagne à besoin de votre participation
pour espérer tenir plusieurs fronts en même temps. Bien que l’Italie puisse se débrouiller
seule en Méditérranée (si l’anglais n’est pas trop actif !), on doit
également parler de la participation italienne, aux côtés des allemands, sur le
front de l’Est. Dans la vraie Histoire, les italiens ont eu une part non
négligeable dans les combats contre les russes (jusqu’en mi-43). Cette part des
efforts de guerre se doit d’être monnayée par le joueur italien (en échange
d’un soutien allemand dans une région donnée par exemple…).
Placez comme
priorité majeure la défense de votre sol natal car la perte de l'Italie avant
la fin du jeu n'affectera pas seulement vos chances de victoire (déjà réduites
à une peau de chagrin), mais réduira considérablement les chances de survie de
l'Axe.
Dans le jeu à plusieurs joueurs, l’Italie ne semble pas avoir besoin de
beaucoup de points de victoire pour gagner, mais n'en a pas accès à autant que
ses autres partenaires de l'Axe. Donc, il aura intérêt à s'immiscer dans autant
d'actions allemandes qu'il le pourra (
Le Japon
Je pense que le
Japon est, parmi les pays de l'Axe, celui qui a le plus grand nombre d'options
stratégiques. Vous pouvez poursuivre une stratégie principalement navale en
envahissant Hawaï et
Vous commencez
le jeu en guerre contre
Il y a plusieurs façons possibles de rattacher
Il y a une alternative à cela. Vous avez approximativement deux ans pour
estropier les chinois avant que les États-Unis n'entrent en guerre. Si vous ne
lancez pas d'assaut majeur, vous retarderez l'entrée en guerre américaine et
vous aurez de bonnes chances de conquérir tous les objectifs vitaux en Chine
avant que votre armée ne soit appelée ailleurs.
Lancez une
attaque sur deux front (si si !), une dans le sud pour relier Hong-Kong à
Hainam, puis ensuite continuez sur
L'inconvénient de cette stratégie est que ces offensives " modérées "
contre les chinois leur donnent de bonnes chances de constituer une excellente
ligne de défense entre Kunming et Chung King, leur permettant de se construire
des unités terrestres et aériennes jusqu’au maximum de leur capacité. En plus,
s'il il y a toujours une grosse opposition chinoise quand vous entrerez en
guerre avec les américains, vous pouvez perdre l'avantage du nombre et de la
manoeuvre sur le continent (spécialement si vous prenez beaucoup d'impulsions
navales pour capturer les bases Alliées dans le Pacifique).
Quelque soit la stratégie utilisée,
Il est possible
d’envahir Pearl Harbor depuis les
Il est important de capturer Singapour, Manille et Rabaul aussi vite que
possible car ces ports sont sur la route de vos convois, un raid naval allié
depuis ceux-ci peut être mortel pour la ligne de communication qui relie les
Indes hollandaises à votre territoire national.
Un autre objectif excellent dès le début du jeu est une invasion adjacente à
Une autre
option est la capture de Rabaul, puis l'exploitation vers
A partir
d’un certain point, les porte-avions américains prendront de l'importance,
alors passez de l’offensive à la défensive. Renforcez les garnisons de chaque
port majeur et villes objectifs avec au moins un corps d'infanterie ou deux sur
des objectifs présumés. Si vous laissez les americains vous attaquer à un
rapport garanti de 10/1 sur un port, ce dernier ne mettra pas longtemps à
changer de mains et vous serez sur la pente qui mène la défaite. Rappelez-vous
que même si le joueur américain réussit à débarquer au Japon, il devra
conquérir chaque usine avant de vous éliminer de la partie. Cela peut prendre
du temps. Cela signifie aussi que vous devez avoir un minimum de forces
stationnées au Japon pour défendre vos villes objectifs.
Avec de la chance et du doigté, vous serez la puissance dominante dans le
Pacifique, mais même dans le pire des cas et si votre partenaire européen
dépose les armes avant la fin de partie, vous pouvez toujours donner du fil à
retordre aux Alliés.
Bon jeu à Tous !
Très Ludiquement.
Christophe Hinderchiette
Son site :
http://www.stud.ntnu.no/~gudmundu/wif.html
This is a work
in progress and will change along with changing rules and new experiences. The
work is divided into chapters each focusing on one aspect of the defense of
A good deal of
WiF players start with the assumption that france is doomed and the only thing
that the allies can get out of france is the fleet to central africa and
delaying the germans if possible. This is complete rubbish.
If
units to enter
Any self respecting
Paul Reynauld should breath a sigh of relief.
Turn |
Res |
BP |
Builds |
S/O '39
|
9 |
5 |
Gun(3), Pil(2) |
N/D '39 |
14 |
7 |
Garr(2), FTR2(2), Pil(2), Save(1) |
J/F '40 |
14 |
11 |
Inf(3), Garr(2), 2FTR2(4), Pil(2) |
M/A '40 |
14 |
11 |
2Mil(4),Inf(3), FTR2(2), Pil(2) |
This strategy
allows
Maxim for Land
War applies here. "Triplestack on mountains behind rivers in a straight
line". Stack high and deep, use your aircraft and look for flipped german
stacks, even a 2-1 +3 assault is a reasonable chance.
Carnage. That
is what you want. Right from the beginning of
Most
As I said
earlyer,
Maginot, Seine,
Alps, Lyon, Maas,
other step they
can allow the germans to take one hex and then retreat another hex. This is not
what you want to do as it gives the germans multiple hexes against your stacks
this is almost as good as single stacking. What
Everybody needs
luck.
Since
Defending the
Med comes down to a few key locations. The first and most important of
these is
Now as for
naval units? There is no gain to putting your fleet into the Italian
coast if the Italian fleet is not already there. The Italians can use the
Western and Eastern med to keep their supply lines to
During winter,
your goal should be to wait till the Italians commit their fleet, then commit
yours (and ideally the French) to the same seazone and hope to crush them with
numbers. However even in winter the weather doesn't often get bad enough
that planes cannot fly so it is important to operate under fighter cover as
much as possible. This means keeping your best carrier plane fighters on
carriers in the task forces you send out, or staying in a box low enough that
you can get land based fighters to them. If you fail to have fighter
cover, your fleet can and will be whittled away by the excellent cheap italian
seaplanes which your anti-air has a hard time killing.
If the Italian
fleet does not commit, harras the supply link to
If you do end
up with carrier task forces at sea without any ships to fight there (which will
happen if you persuade the Italian to abort the area), then look for transports
or other ships in ports without fighter cover and portstrike them.
In short your
navy will only be able to destroy the Italian navy by forcing it to fight on your
terms. Achieve this by cutting supply to
John Sloan
gudmundu@stud.ntnu.no
Home Phone: +47
72561479
Home Fax: +47
72560638
Mobile Phone:
+47 90755329
Disclamer: Any
and all dubious countent and sloppy html is due to the owner of this page not
having done it propperly yet. This of course includes spelling and punctuation
errors.
Je me suis
permis de reprendre un texte écrit par un Jocadien qui parle
très intelligemment de WiF et qui nous apporte, ici, de nombreux conseils de
jeu bien utiles. Je vous laisse apprécier :
http://jocade.net/home.php3?uni=4&page=vuarticle&mode=null&num=79
Au Programme :
I. Maîtriser la production
[planification - optimisation - particularités]
II. La Guerre dans le Pacifique
[L'utilisation des flottes]
III. Mener de grandes offensives
[Utilisation des marqueurs d'offensive - Dix règles de base pour une offensive]
IV. Petites astuces entre amis
[Commando sur Hambourg - Une entrée fracassante - Afrique du Nord - Une proie
facile - A l'assaut de la mer Baltique - Mes amis belges - De l'usage des
fortifications - La petite île de Hainan - De l'usage de la division - Invasion
des Philippines en douceur]
Une partie de
l'équipe des jocadiens pratique depuis longtemps ce jeu possédant de nombreuses
qualités. Ils vous présentent ici les enseignements de leurs (trop!) nombreuses
parties. Si vous avez envie de faire partager vos enseignements de ce jeu (en
complétant ou en ajoutant un chapitre), n'hésitez pas à nous contacter pour
nous faire part de votre avis et de vos idées à contact@jocade.com et,
bien sur, dans ce cas, de me faire une copie de votre message initialement
envoyé à Jocade J .
Le point fort
de World in Flames est sans nul doute son système de production : il est
donc nécessaire de le gérer d'une façon optimale pour se rapprocher le plus possible
de la victoire.
La
planification
La première
règle à respecter est de planifier au mieux sa production suivant ses
objectifs. Toute production à World in Flames prend du temps (beaucoup
de temps !) et il vous faut obligatoirement maîtriser cette dimension du jeu.
Le plus simple est de vous fixer des objectifs temporels précis (Pearl Harbor
pour le Japonais, Barbarossa pour le joueur Allemand, …) et de mettre tout un
dispositif en place pour cet objectif. Ainsi, si au moment de lancer
Le maître mot
de la production à World in Flames est de voir loin. Les unités les plus
chers sont aussi les plus longues à construire, il est donc tout à fait normal
que l'on ne soit pas vraiment partant pour les construire (les navires sont
notamment les cas les plus critiques…). Bien entendu, ces unités sont les plus
efficaces et on sait bien qu'une armée sans blindés ni aviation tactique n'a
aucune chance à long terme. C'est ici qu'intervient une alternative, notamment
pour les joueurs alliés : miser sur une armée nombreuse et rapidement mise en
place pour pouvoir occuper le plus rapidement possible le joueur allemand ou
alors miser sur la qualité (blindés en nombre, bombardiers stratégiques,
parachutistes, marines, …) pour pouvoir affronter l'allemand avec plus
d'efficacité mais aussi plus tardivement. Si la première possibilité permet
généralement d'entrevoir un débarquement dès 43 et ainsi de soulager le joueur
Russe de la pression allemande, elle n'est pas sans risquer un front stagnant,
voire fragile. La deuxième possibilité permet au contraire de mobiliser des
moyens considérables en 44 et de ramener rapidement l'allemand jusqu'à
Maîtriser sa
production c'est donc mettre au point une planifaction stricte selon les
objectifs que l'on se fixe. En teme d'opérations militaires, c'est permettre
l'engagement des forces nécessaires au bon moment et ce face à toutes les
variations possibles qui peuvent survenir d'ici là (plans des adversaires,
bombardements stratégiques, revers de fortune,...).
L'optmisation
de votre production
Même s'il est
difficile (mais crucial) de produire à plusieurs mois voire plusieurs années
(surtout avec les alea des bombardement stratégiques ou des pertes), il est des
erreurs que l'on ne peut pas faire :
Il existe
plusieurs unités qui fonctionnent en coordination avec d'autres et qui seules
ne vous serviront à rien. Le plus bel exemple est l'unité de paras, la
construire sans avoir une unité de transport aérien de disponible ne sert à
rien. Dans cette catégorie on trouve : para/tansport, porte-avions/avions
embarqués, avions/pilotes. Si vous voulez donc optimiser votre production,
prévoyez la venue de ces unités ensemble ou vous ne ferez pas beaucoup frémir
votre adversaire.
Tenir compte de
la météo : il existe énormément d'unités qui ne servent à rien (ou si peu) en
hiver, inutile donc de produire en masse des bombardiers stratégiques pour
septembre/octobre, vous ne pourriez réellement en tirer parti avant l'été. Dans
cette catégorie : bombardiers stratégiques, paras, marines. Bien entendu, il
n'est pas inutile de produire ces unités en hiver, mais c'est alors pour
prévoir une utilisation intensive de ce type d'unité pour l'été. (construire un
seul bombardier stratégique en décembre peut attendre l'été, en produire trois
par tour est une bonne stratégie pour aborder l'été muni d'une flotille
imposante de ce type d'unité).
Certaines
puissances (Etats-Unis et Commonwealth) doivent gérer au mieux leur flotille de
cargos. Elles risquent de posséder des moyens conséquents mais éparpillés sur
tout le globe et de ne pas pouvoir regrouper ces moyens au moment opportun.
Prévoyez donc un nombre importants de cargos pour ces deux nations.
Une autre donnée
à gérer pour optimiser votre production par rapport à vos objectifs est de
prévoir l'évolution de vos limites de production ("Gearing Limits").
L'erreur la plus flagrante est le cas du joueur soviétique qui a rapidement
produit toutes ces unités d'infanterie pour faire face à toute éventualité
(comprenez "attaque honteuse du joueur allemand") et qui au moment de
l'offensive (alors qu'il produit blindés et chasseurs) ne peut remplacer
rapidement ses pertes du fait des limites de production! Ce qui est valable
pour l'Union Soviétique est valable pour les autres pays et il est préférable
de diversifier sa production pour répondre au mieux à l'évolution du conflit
sur la carte que de se spécialiser à outrance (seules les puissances qui ne
sont pas dans le conflit peuvent réellement se le permettre, mais on a vu avec
le joueur russe qu'elles doivent préparer leur entrée dans le conflit sous
peine d'être en mauvaise posture).
Enfin, il est
important de prévoir quelques pertes sur certains types d'unité si ces pertes
peuvent remettre en question une future opération. Il n'y a pas de type d'unité
particulièrement visé (à part les cargos), tout dépend de votre stratégie et
des moyens qui vous sont nécessaires. Engager
Les
particularités
-Allemagne
On ne le
répétera jamais assez : produisez dès le début du conflit jusqu'à votre dernier
porte-avions et quelques bâtiments de surface. Au pire vous ne vous en servirez
pas mais sincérement, la menace que vous allez provoquer est largement rentable
sur le long terme et si le sort est avec vous (ou si vous avez choisi une
stratégie comprenant la prise de Gibraltar) n'hésitez pas à construire vos
unités aéronavales à temps pour pouvoir provoquer un vent de panique chez vos
adversaire, voire mettre à mal
-l'Italie
La production
Italienne est flaiblarde et en plus les unités qui en ressortent sont, à tout
les coups, moins efficaces que celles de votre grand allié l'Allemagne. Et
pourtant, c'est de ce dernier dont dépend la bonne santé de votre économie.
Vous devez donc en demander le plus possible pour pouvoir fournir une armée qui
survivra aux dernières années de la guerre. Pour ce qui est des premières,
renforcez votre marine en construisant vos porte-avions (même si les avions
embarqués de qualité ne sont pas près d'arriver), vos avions de l'aéronavale
pour contrôler la zone centrale de la méditterrannée (quand cela sera possible)
et quelques cargos pour mener à bien une guerre du désert et/ou profiter de
diverses opportunités. Si vous développez une stratégie de soutien de votre
allié l'Allemagne, produisez vos chasseurs en nombre, ils permettent souvent de
faire la différence dans les années 42-44 et de l'infanterie pour verrouiller
le mieux possible votre pays (toujours aussi indéfendable).
-le Japon
La production
japonaise est la plus délicate à manier, sachez qu'il vous faudra produire le
plus possible de porte-avions avant 1941, des cargos en quantité, les marines
et un minimum d'aviation (chasseurs et aéronavale). Ceci est le strict
nécessaire pour tenir face à l'américain dans le Pacifique. Si vous faites vos
petits calculs (et sachant que vous avez une guerre contre les chinois sur le
dos), il ne vous reste plus guère de points pour produire le reste : deux
options, soit vous misez sur une marine forte et vous dépensez le maximum des
points restant dans les cuirassiers, soit vous partez comme cela en renforcant
votre armée de terre pour pouvoir verouiller au plus vite le Pacifique et
-le
Commonwealth
Les choix sont
ici assez restreints, vous allez passer d'une production défensive à une
production offensive. Le passage de l'une à l'autre doit se faire dans l'année
42. Dans un premier temps, construisez de l'infanterie, des chasseurs, de
l'aéronavale et quelques cuirassiers si votre adversaire construit quelques
unités navales (attention : vous devez construire le moins possible de navires,
vous n'avez pas les moyens de vous lancer dans une telle stratégie et possédez
dès le départ une flotte importante et de qualité qui est sensée vous permettre
de gérer au mieux tout souci maritime). Dès 42, prévoyez les cargos en grands
nombre, les blindés, les paras et les bombardiers (tactiques et stratégiques).
-les
Etats-Unis
Premier
objectif avant l'entrée en guerre, développez votre marine, et surtout vos
porte-avions. Construisez tout ce qui passe. Ensuite, une fois que vous aurez
une flotte convenable diversifiez vous, votre point
-l'URSS
Il n'y a pas vraiment
de secret : infanterie, cavalerie, blindé et aviation (de chasse et tactique).
Un conseil : pendant Barbarrossa, laissez les avions que vous jugez superflus
dans leurs hangars, cela évitera qu'ils se fassent écraser sur la carte et vous
pourrez les ressortir quand tout ira mieux.
-
No Comment…
-
Vous devez, au
départ, construire le maximum d'infanterie. Une fois ceci fait, vous pourrez
vous renforcer en artillerie, aviation et autres troupes qui vous permettront
petit à petit de prendre l'avantage sur le japonais.
II. La guerre dans le Pacifique
L'Utilisation
des Flottes
Le plus délicat
dans le Pacifique est la maîtrise des opérations navales. Le principe de World
in Flames est que chaque joueur peut engager une flotte regroupant un grand
nombre de navires pour assurer à coup sûr une opération ou dissocier ses forces
en plusieurs flottes pour permettre plusieurs actions. Une actions pouvant être
un débarquement, l'occupation d'une zone, un transport en zone dangereuse, une
recherche pour un combat aéro-navale.
La première des
alternatives est évidemment la plus sûre pour les deux joueurs, le japonais est
rapidement surclassé mais s'il déploie sa flotte dans son périmètre de défense,
il garde l'avantage, l'américain ne peut se permettre de se lancer dans des
combats où il n'aurait pas automatiquement la victoire. La deuxième est très
adaptée au joueur japonais dans les premiers tours de la guerre puisque ses
adversaires n'ont pas vraiment la puissance nécessaire pour venir le détruire,
même s'il s'est séparé en plusieurs flottes.
De ces deux
méthodes la plus efficace reste la deuxième, la séparation des flottes permet
en effet de réaliser plusieurs actions dans le tour, ce qui augmente
potentiellement votre capacité d'action. La concentration de vos moyens sous
une flotte empêche effectivement toute attaque navale mais ne vous permet de
réaliser qu'une seule action d'importance et dans le même temps, en évitant le
combat, ne fait que repousser les résolutions des batailles navales qui de
toutes façons auront lieu. Bien entendu, la séparation de vos flottes doit
suivre un schéma précis :
Toute flotte
qui part pour une mission ponctuelle doit pouvoir être soutenue par une flotte
plus imposante en cas d'envoi par l'ennemi d'une flotte.
Si vous envoyez
une flotte pour une mission précise, envoyez juste ce qui est nécessaire à la
réalisation de cette mission. En cas de désastre, vous ne perdrez que le strict
minimum. N'engagez pas inutilement vos porte-avions de la sorte.
Si vous prenez
une impulsion navale, envoyez si possible vos sous-marins à l'attaque pour
essayer de couper le ravitaillement de la zone dans laquelle va se rendre votre
flotte.
Ne pas envoyer
de flotte dans des secteurs insoutenables, au coeur du dispositif adverse. Des
petites flottes doivent toujours être envoyées dans la zone de conflit, c'est à
dire dans les zones où les deux camps ont encore de l'influence. Bien entendu,
votre mission doit avoir pour objectif à court terme de renforcer votre
influence au détriment de
Vos flottes ne
doivent pas être situées dans des cases différentes lorsqu'elles sont situées
dans la même zone, cela augmente considérablement la probabilité de voire l'une
des deux se faire attaquer sans rémission.
Ces quelques
précautions permettent de réaliser une guerre active. Elle est possible pour le
japonais dans les premiers temps de la guerre puis seulement par le joueur
américain. Le joueur japonais est généralement obligé de s'aligner sur la
stratégie de son adversaire, si l'américain décide de rassembler ses navires,
le japonais le fait aussi pour pouvoir résister, si l'américain dispersent ses
forces, le japonais a le choix mais dans les deux cas il est difficile pour lui
de tenir la distance.
La stratégie
gagnante est donc de s'immiscer petit à petit dans le dispositif japonais en
engageant dans chaque zone quelques troupes terrestres pour le contrôle des
ports et quelques unités aériennes bien placées. Le joueur japonais ne pouvant
efficacement combattre dans des zones où il ne peut assurer le ravitaillement,
vous allez progressivement rogner son emprise sur le Pacifique. De plus, vous
allez obliger le joueur japonais à sortir ses flottes puisque logiquement la
menace se rapproche du Japon. Ceci faisant, il est possible que le joueur
japonais écrase quelques forces mineures mais le joueurs américains a alors
tout loisir pour engager les grandes batailles navales de son choix.
L'utilisation du jeu caché est crucial et fait que le joueur japonais n'est
jamais sûr d'attaquer une force américaine faible, il doit donc rester fort
prudent. Bien entendu, la plus grande difficulté, une fois cette méthode
choisie, est, tout d'abord, de bien la maîtrisée (utilisation des leurres, des
moyens engagés, évaluation des risques pris, …) puis de gérer votre progression
en planifiant l'utilisation de vos moyens (ce qui est le plus dur). Il est
absolument nécessaire que votre adversaire nippon croit que vous avez à tout
instant les moyens de monter une nouvelle opération. La stratégie employée par
les forces américaines de l'époque (attaquons là où ils ne sont pas) en est la
parfaite illustration.
Un autre
handicap intervient pour le joueur américain : votre action se situe sur deux
théâtres d'opération (
Le japonais,
quoiqu'il arrive doit placer le maximum d'unités terrestres dans le pacifique
pour sécuriser tous les ports principaux. Le joueur japonais peut empêcher le
joueur américain de progresser non en luttant directement contre lui mais en
faisant en sorte d'enrayer la machine opérationnelle américaine. Pour cela, il
faut profiter de toute les occasions possibles mais sachez que cela sera très
dur au regard des moyens dont vous disposez et du peu de renforts que vous
recevez. Votre marge de manœuvre est donc faible et votre plan de défense doit
être le plus sûr possible, en sachant que vous n'aurez le plus souvent que peu
de temps pour modifier votre défense (voire vous n'aurez pas du tout le
temps…). Les bonnes actions sont de défaire le plus de navires américains
possibles sans trop de risque de représailles (si le joueur américain joue
bien, cela ne devrait pas être fréquent), couler ses cargos et détruire ses
marines, … Restez donc attentif et menez lui la vie dure, la position du joueur
japonais dans la dernière version de World in Flames est très, très
délicate et aucune erreur n'est permise.
III. Mener de grandes offensives
L'utilisation
des marqueurs d'offensive
Une des
importantes variantes de la version finale est la possibilité de mettre en
place des offensives (c'est une variante qui est fortement conseillée). Pour un
coût de 15 points de production, vous pouvez acheter tout le nécessaire pour
percer les lignes de défense adverse ou mener une grande offensive.
Puisque coûtant
assez cher, il est nécessaire de les utiliser à bon escient; c'est à dire que
leur utilisation doit être déterminante dans la réalisation de votre offensive
et déstabiliser l'adversaire (ou vous aurez dépenser quinze points de
production pour peu de chose).
Les deux
utilisations les plus fréquentes de ces marqueurs sont en impulsion combinée
(vous pouvez utiliser vos forces comme si vous jouiez en impulsion navale et
aérienne et terrestre, c'est à dire que toutes vos unités peuvent agir) ou en impulsion
terrestre (on double les facteurs de combat d'un certains nombre d'unités
permettant ainsi de créer une brèche dans le front adverse). Les autres
utilisations (impulsion aérienne, navale, réorganisation des QG) donnent des
avantages bien peu importants vu le coût du marqueur d'offensive. Bien entendu,
dans une situation particulière, cela peut-être le bon choix.
Il est
conseillé à l'Allemand d'en jouer deux (impulsion terrestre) lors de l'attaque
de
Le joueur russe
devra dans les deux dernières années de guerre utiliser de façon coutumière ses
marqueurs d'offensive (impulsion terrestre) pour percer les lignes allemandes
très compactes et souvent difficilement franchissables. Le moment le plus
opportun étant dans l'impulsion d'Overlord, le joueur allemand, au moment du
débarquement, rapatriant toujours quelques troupes du front de l'est pour
renforcer un front de l'ouest composé d'unités un peu "faiblardes".
Les joueurs
alliés devront aussi les utiliser lors d'Overlord (impulsion combinée) et
ponctuellement en
Le joueur
japonais ne devrait utiliser qu'un seul de ces marqueurs : lors du tour de
déclaration de guerre au joueur américain (impulsion combinée), lui permettant
ainsi de prendre possession des deux-tiers du territoire généralement conquis
en une seule impulsion. Ensuite, la production d'un marqueur d'offensive
représentant la totalité d'un tour de production pour le japonais, c'est un
choix difficile à assumer d'autant que le japonais passe assez rapidement à la
défensive. Leur utilisation en Chine est aussi aléatoire puisqu'ils ne
permettent pas avec certitude de venir à bout des hautes montagnes entourant la
capitale chinoise.
Les autres
nations ne devraient pas les utiliser (
Dix règles
de base pour une offensive
Il est
difficile de résumer en quelques paragraphes l'art de bousculer le front
adverse à World In Flames. Pour autant, voici les quelques règles de bases pour
mener une attaque dans de bonnes conditions :
Les hexagones
attaqués doivent être cruciaux dans le dispositif du front adverse, si possible
adjacents à nombre d'hexagones contrôlés par vos soins et si possible en
terrain clair.
Les rapports de
combat doivent être les plus élevés possible, n'oubliez pas les moyens mis à
votre disposition pour augmenter votre puissance de combat (aviation,
artillerie, paras, soutien côtier, QG).
L'axe d'attaque
doit-être soutenu par un QG puissant et situé juste derrière la ligne de front
(ou sur elle). Le soutien d'un deuxième QG en cas de pénétration peut-être
utile.
Les forces qui
attaquent doivent tant que faire ce peut surprendre votre adversaire (si cela
fait deux tours que vos forces sont prêtes à attaquer, nul doute que votre
adversaire aura pris les dispositions nécessaires pour que vous n'alliez pas
très loin). Les blindés peuvent rapidement se concentrer, les paras peuvent
être
Lors de votre
attaque, ayez une vision d'ensemble pour destabiliser le front de votre
adversaire. Mener trois attaques dans les hexagones où vous avez les meilleures
possibilités (hexagones attaqués par trois côtés d'hexagones) ne sert souvent à
rien puisque votre adversaire peut rapidement s'en remettre. Il faut essayer de
porter ses trois attaques là où l'adversaire ne vous attend pas et où la
combinaison de vos trois attaques met en péril le front de votre adversaire
(c'est évidemment plus facile à dire qu'à faire, mais c'est un objectif).
Lors de vos
assauts, prévoyez déjà qu'elles unités profiteront d'une éventuelle percée et,
en tenant compte d'éventuels dégats ou désorganisations, organisez vos unités
pour l'assaut. Attention, les contre-attaques sont parfois... dévastatrices.
N'oubliez
jamais que, dans certaines conditions, votre adversaire peut choisir le type de
table de combat (assaut ou blitzkrieg). Bien entendu, faites en sorte, dans les
cas ou c'est possible, de choisir la table de combat.
Votre seul
objectif face à un autre joueur est de l'effacer de la carte (et oui...). Il
est donc inutile de mener d'autres opérations qui ne pourraient mener
directement ou indirectement à cet objectif. Exemple : essayer, en tant
qu'allemand, de prendre une ville comme
Ayez une vision
temporelle de votre engagement et essayez de voir ce que va faire votre
adversaire en fonction de vos attaques à l'impulsion voire au tour suivant. Une
bonne offensive est
Allez toujours
de l'avant, gardez le moral et surtout ébranlez celui de votre adversaire
(c'est très profitable...).
IV. Petites astuces entre amis
Commando sur
Hambourg (GB)
Tiens Hambourg
est vide... Tous dans les cargos!
Il n'est pas
rare de voir (par inadvertance je suppose) Hambourg vide d'unité allemande à un
quelconque moment de la partie, un débarquement sur Hambourg devient alors très
rentable. Avec un bon soutien, vous êtes quasi sûr de le prendre et, si vous
arrivez à vous maintenir ne serait-ce que pendant un tour, l'usine bleue
présente dans l'hexagone d'Hambourg est détruite. Faisons les compte, une usine
à réparer (4 points de production) plus la perte de production (vérifiez bien
avant de lancer l'opération que le joueur allemand a plus de points de
ressource que d'usines) du tour courant plus celle des tours nécessaires à sa
reconstruction, plus tous les tours où vous vous maintiendrez, cela commence a
faire une petite somme sympathique. Bon évidemment, cela va faire plutôt
sourire le joueur allemand mais après tout, vous lui montrez qu'il va falloir
qu'il compte avec vous pour tout le restant de la guerre. Bien entendu, partez
avant de vous faire détruire, si possible...
Remarque : la
règle ne prévoit pas que l'on veuille détruire volontairement un usine rouge
sauf par bombardement stratégique, quel dommage...
Une Entrée
en guerre fracassante (IT)
Qui n'a jamais
rêvé de rentrer dans un conflit mondial par une action dont vos compatriotes se
souviendront durant quinze générations (de ce côté, les japonais n'ont pas trop
mal réussi leur coup). L'Italie a la possibilité de réaliser ce tour de force.
L'Afrique du
Nord : une prise facile (IT)
Il n'est pas
rare que le joueur français rapatrie dès le début de la partie son unité située
en afrique du Nord pour renforcer son armée en métropole. Il devient alors
possible à quelques unités rapides italiennes de tenter de prendre possession
le plus rapidement possible de Tunis (facile), Alger (possible) et
Une Proie
facile (GB)
L'opération
Hypolite consiste en la prise rapide des points de contrôle italien, cette
opération peut être montée le plus rapidement possible et nécessite
relativement peu de moyens. La surprise sera votre meilleure alliée. L'objectif
est de faire chuter l'Italie et ce en deux impulsions, pas plus. Il vous faut
contrôler Rome ou Tripoli, une autre ville (Naples ou Tarante généralement) et
amener un plus grand nombre d'unités à soi que d'unités italiennes présentes.
Cette opération coup de poing ne vise pas à amener le conflit dans la botte
italienne mais uniquement à faire chuter l'Italie, réduisant alors
considérablement la puissance de l'Axe. Vos forces pourront alors rembarquer
l'esprit tranquille vers des terres plus acueillantes (ou verrouiller la seule
Sicile). En effet, la chute de l'Italie est une grosse perte (toutes les unités
enlevées de la carte et si l'allemand libère son ancien allié, la force pool
italienne est réduite de moitié). Une bonne opération pour pas trop cher qui
peut faire vraiment vasciller le moral de vos adversaires...
A l'assaut
de la mer Baltique (GB)
Au début du
conflit, le joueur allemand manque cruellement de ports pour conserver ses
navires. Il peut ainsi être profitable de monter une expédition sans trop de
risque pour faire des attaques fort lucratives sur des ports allemands mal
protégés. Chaque perte en navire pour l'Allemagne est importante vu le peu de
navires possédés par cette nation. Messieurs, ayez l'oeil... Dans la même
veine, il peut être profitable pour les Alliés de conquérir
Mes Amis
Belges (FR)
La chute de
De l'usage
des fortifications
La règle
optionnelle qui pemet de construire des fortifications si elle est utilisée permet
de couvrir quelques hexagones cruciaux. A construire d'urgence pour protéger :
Rome (impératif), Gibraltar (impératif et ce dès le début de la partie), Paris
(un fort construit en Sept/Oct arrive dans les renforts de Juil/Aout : de quoi
faire rager l'allemand si tout se passe mal pour lui...), Moscou (pourquoi
pas...). Le joueur allemand peut aussi construire des fortifications lorsque sa
Force-Pool est épuisée au lieu de construire des unités en avances, mais est-ce
vraiment utile d'investir dans une ligne Siegfried...
Le joueur
chinois dispose ses troupes avant que le joueur japonais ne dispose les
siennes. Il est possible que le dispositif de défense du joueur chinois ne prenne
pas en compte l'existence de l'île de Hainan. Si c'est le cas, mettez y les
forces nécessaires pour enlever le sud de
De l'usage
de la division (JA/US)
Une des règles
optionnelles sur l'utilisation des divisions permet au japonais de prendre un
énorme avantage s'il sait bien l'utiliser lors de sa grande offensive dans le
Pacifique en 1942, c'est le débarquement "gratuit" des divisions
d'infanterie à partir des cuirassiers. Si vous utilisez votre marqueur
d'offensive en impulsion combinée lors de votre impulsion d'entrée en guerre
(ce qui parait le plus raisonnable et efficace), vos transports seront tous
très occupés et l'utilisation de cette petite règle permet d'augmenter vos
forces de débarquement (la division prenant la première perte au cas où...) ou
de tenter des opérations annexes. En un mot : construisez nombre de ces
divisions et utilisez-les au mieux.
Ce qui est vrai pour le Japonais dans le Pacifique l'est aussi pour le joueur
américain; c'est effectivement le cas dans les dernières années de guerre.
Invasion des
La prise des Philippines
nécessite souvent un débarquement et, comme tout débarquement peut se révéler
désastreux, il est conseillé de ne pas envahir les Philippines dans les
premiers tours puis de rapatrier une unité de Marines sur l'île de Formose.
Cette dernière franchira tranquillement l'espace qui sépare l'île des
Philippines, vous permettant dans le tour de faire venir des troupes sans
risque pour finalement écraser Mac Arthur qui n'en demandait pas temps...
Attention, cette façon de procéder nécessite de couvrir convenablement les
Philippines afin que l'américain ou l'anglais ne les renforcent pas de façon
excessive (le potentiel des alliés ne le permet normalement pas en 1942 dans le
Pacifique mais on ne sait jamais...)
Si vous avez appécié cette critique, je vous envoie à l’adresse suivante:
http://jocade.net/home.php3?uni=4&page=vuarticle&mode=null&num=81
C’est toujours écrit par
un homme très sympa de Jocade qui nous offre ici une critique plus générale sur
tous les Grands Stratégiques ou Monster Games répertoriés.
A lire si vous hésitez
sur le Wargames de vos rêves et commandez chez eux, ils sont vraiment
très sérieux, parole de client fidélisé !.