Quand on prend en main un pays, voire une Alliance et qu'on débute, qu'il y a t-il de mieux que de connaître les minimas à savoir pour ne pas être ridicule :-))

 

 

 

Introduction à World in Flames

 

 

La Stratégie de l’Axe

 

 

The Active Defense of France

     

    

John Sloan's CW Med defense           

 

 

Conseils de Jeu à World in Flames         

 

 

 

 

 

 

Ce qu’est World in Flames (purement personnel)

 

 

La Seconde Guerre Mondiale est un grand sujet de simulation. Les sondages montrent que c'est la période de prédilection de la majorité des joueurs. Un bon jeu à l’échelle stratégique sur ce conflit doit permettre aux deux joueurs d'attaquer et de défendre. Les joueurs doivent combiner les capacités de leurs forces terrestres, navales et aériennes pour faire réagir leurs adversaires à des menaces réelles ou potentielles.
Le système de victoire a été conçu pour qu'aucun joueur ne puisse être totalement sûr de ce qui est nécessaire pour gagner. Qu’a choisi votre adversaire comme zone d’intérêt ? Vous pouvez essayer de le savoir mais il vous en coûtera des points de ressources qui pourraient être mieux utilisés ailleurs.
En termes de jeu, les alliés gagnent la seconde guerre mondiale (cela semble raisonnable). Les Allemands et les Italiens doivent faire mieux qu'historiquement pour gagner, ce qui me semble tout à fait faisable au niveau du jeu. Après tout, le Haut Commandement Allemand (OKH et OKW) était hésitant et incompétent pendant les dernières années de la guerre. Le grand avantage des Alliés, c'est qu'ils peuvent choisir où ils vont lancer leur principale offensive : L'Europe ou le Pacifique. Les Américains et les Anglais peuvent mener la vie dure aux Japonais mais peuvent se retrouver seuls en Europe, les Russes s’étant rendus, avec de surcroît un mur de l’Atlantique composé de 60 corps d'armée et de 4000 avions.

Analyse du jeu
Tout wargame doit pouvoir fournir un nouveau défi à chaque partie car sans cela les joueurs seront vite lassés. Ceci peut se faire de différentes façons. Chaque joueur doit pouvoir laisser s'exprimer son sens de la stratégie comme il le désire. Les Allemands et les Italiens peuvent attaquer l'Angleterre ou la Méditerranée (avec ou sans l'attaque de l'Espagne ou de Gibraltar) ou encore l'Union Soviétique. Les Japonais peuvent prendre comme principal axe : le Pacifique, la Chine, ou le Sud-Est asiatique, l'Inde et l'Australie. Les américains et le Commonwealth doivent pouvoir décider de privilégier le Pacifique où l’Europe, les russes peuvent décider (en 43 et après) d'ouvrir un deuxième front en attaquant le Japon, même la Chine a le choix de survivre ou de mourir, la France n'a malheureusement que ce dernier choix (notez cependant que la Chine et la France sont jouées, dans le jeu à plusieurs, par les américains qui sont difficiles à battre).


Un autre point, difficile à évaluer, est l'entrée en guerre des États-Unis. Le joueur de l'Axe doit prendre en considération l'opinion américaine à chaque opération qu’il entreprend. Les USA rentreront inévitablement en guerre aussi il n'est pas dans l'intérêt de l'Axe de ne rien faire. Quelques choix (comme l'invasion de la France et de la Grande-Bretagne) sont manifestement intéressants, mais la Hollande et la Belgique doivent-elles être attaquées en 1939 ou en 1940, quand l'Italie doit-elle rentrer en guerre et le Japon doit-il être prudent ou offensif en Chine ? Cette dernière question est particulièrement épineuse : une offensive peut mener à la ruine la Chine mais aussi faire entrer les USA en guerre (avec bien sûr l’apport d'une douzaine de porte-avions) avant Janvier/Février 41.

Le jeu "Days of Decision" étend le concept de l'entrée en guerre des USA en cachant aux joueurs de l'Axe ce niveau d'entrée. Le nouveau système implique que le Japon ne peut jamais être sûr de la date d'entrée en guerre des USA, ainsi s'il veut refaire l'attaque historique sur Pearl Harbour, il doit la faire plusieurs mois avant cette date (comme historiquement).

Sur le plan tactique, les joueurs ont le choix avec les tables de résolution des combats qui ne sont pas compliquées à comprendre mais plus difficiles à maîtriser. En particulier pour celles qui concernent les combats navals qui ne sont pas évidentes à utiliser de façon optimale. Ainsi en considérant le choix suivant, est-il meilleur par exemple de lancer trois fois les dés sur la table 5 ou quatre fois sur la table 4 (une partie de la réponse dépend de la composition de la flotte adverse, si c'est une bataille aéronavale ou purement navale, et de ce que vous voulez détruire). La résolution de tous les combats (air-mer, mer-mer, mer-air) se fait avec un seul jeu de tableaux. Chaque combat naval se résout en une minute ou moins, pourtant cela prend des mois pour arriver à composer une flotte équilibrée.

L’élément, peut-être le plus important, qui rend le jeu difficile à dénigrer est la longueur indéterminée du tour de jeu. Au début de chaque tour, aucun joueur ne peut être sûr de cette longueur. Certes, connaissant la météo, ils peuvent en avoir une idée (un tour de mauvais temps sera plus court qu’un tour où il fait beau). Un tour peut avoir aussi bien trois impulsions que dix et chaque joueur devra réagir pour contrer son adversaire sans savoir combien de temps cela peut durer. Un exemple classique pour illustrer cela est le mouvement des flottes. Si un joueur sort le gros de sa flotte dès le début, cela lui laisse la possibilité d'effectuer des bombardements et de l'appui aérien pendant le reste du tour, mais aussi laisse à son adversaire de bonnes chances de sortir de ses ports tranquillement pour causer des ravages sur les routes des convois ou d’effectuer des débarquements embarrassants...

Chaque camp est contraint de se garder une réserve suffisante pour contrer son adversaire. Mais plus le tour avance, plus la probabilité d’en voir la fin devenant de plus en plus importante, il pourra tenter d'engager puissamment ses navires.

Cette combinaison unique d'une longueur indéterminée du tour de jeu et de ce système naval, rend bien d'elle même l'activité historique des flottes : ne faisant quasiment rien pendant plusieurs tours, puis ayant une activité intense ayant souvent comme effet, la destruction d'une bonne partie de ces flottes.

Jouabilité

L'équilibre est l’élément qui fait un bon ou un mauvais jeu. Si les joueurs pensent qu'un jeu est amusant à jouer, alors ils y joueront plus souvent. La jouabilité vient de plusieurs facteurs : la facilité de compréhension du jeu, la simplicité de son système et la constante interaction entre les joueurs amenant ceux-ci à se battre entre eux et non contre le système.

Aussi facile que soit la compréhension, cela ne peut être la raison que d'une partie du succès. Le livret de règles fait 40 pages, avec seulement une trentaine de pages pour les règles proprement dites. Les règles sont énoncées dans le même ordre que les séquences du jeu, les mouvements/combats étant expliqués en 12 pages avec énormément d'indications, notes aux joueurs et exemples. Beaucoup de règles sont très rarement utilisées (France de Vichy, attaque surprise, coup d’état, etc....) et ne nécessitent d'être consultées qu’occasionnellement.

Le système de jeu peut sembler à priori complexe avec sa variété de cartes et de tableaux. Cependant, après un ou deux tours, tout cela devient tout à fait familier. Chaque système pris individuellement est simple mais requiert là encore un certain nombre de décisions. Par exemple, le système de résolution des combats aériens nécessite juste deux dés que chaque joueur lance à chaque round mais les joueurs doivent décider de l'utilisation de leurs porte-avions et de leurs unités de F T R en tant que chasseurs ou bombardiers, ainsi que de savoir lequel de leurs avions (chasseurs ou bombardiers) ils vont détruire, ou annuler la mission ou faire passer pour attaquer leur objectif. Chaque joueur doit, tout au long des rounds de combat, prendre des décisions en fonction des résultats obtenus par ses avions et ceux de son adversaire. Tout ceci ne prenant qu'une minute. Il y a beaucoup d'autres exemples de ce genre dans le jeu où les joueurs sont appelés à faire des choix importants sans nécessairement en connaître toutes les ramifications.


Tout au long du jeu, quelque soit le joueur en phase, tous les joueurs doivent prendre des décisions concernant aussi bien l'utilisation de leur aviation, des interceptions navales que de la résolution des combats terrestres, navals ou aériens. Ceci est un progrès considérable dans la résolution du problène de trop nombreux wargames dans lesquel on se tourne les pouces en attendant que son adversaire finisse de jouer son tour.

 

Ce qu'il y a certainement de plus intéressant dans les jeux stratégiques sur la Seconde Guerre Mondiale, ce sont les " What If " (et je sais de quoi je parle !). Que se serait-il passé si Hitler n'avait pas attaqué la Russie ? Si l'Angleterre était tombée ? Si l'Australie avait été envahie ? J'ai déjà vu une partie dans laquelle le joueur allemand poursuivait les russes en Sibérie, tandis que les italiens, eux, installaient une base navale à Singapour et des japonais paradaient sur la place de Waikiki...

Toutes ces bonnes cibles dites et vous sont offertes.

Enfin, les meilleurs jeux sont ceux qui offrent aux joueurs une multitude de choix qui amènent la victoire ou la défaite. Si chaque joueur doit constamment décider de l'usage de ses ressources, du déroulement de ses opérations, et de sa méthode de déploiement, et ce sans passer des heures laborieuses sur des systèmes profondément ennuyeux, alors c’est un bon jeu et WiF peut être compté parmi eux.


La plupart des jeux n’ont pas une réalisation parfaite, mais je crois que celui-ci, grâce à ses suppléments, ses erratas, son suivi par de nombreux joueurs passionnés, peut contenter le maximum de joueurs.

 

Christophe Hinderchiette

 

 

La Stratégie de l’Axe

 

Quand vous prenez le joueur de l'Axe, vous devez prendre conscience que vous avez deux façons de gagner. Premièrement, vous pouvez annihiler les Alliés au point qu'ils n'aient plus rien à faire. L'autre solution est de tenir un certain nombre de points nécessaires dans les conditions de victoire pour vaincre à la fin du jeu. Ces deux stratégies ne sont pas opposées mais complémentaires. Si vous n'essayez pas la première stratégie vous n'arriverez jamais à exécuter la seconde. Ce serait une erreur de croire que si vous échouez dans votre destruction des Alliés, alors tout est perdu. Ce n'est pas simplement cela.
L'Axe possède une capacité offensive impressionnante, mais qui est limitée et finie : Vous ne pourrez ni attaquer partout à la fois, ni pendant toute la durée du jeu. Les deux grandes décisions stratégiques que vous avez à prendre sont vos objectifs et le point à partir duquel vous passez de l'offensive à la défensive. Le joueur de l’Axe qui s’évertue à vouloir garder l’intiative à partir de mi-43, c’est à dire à se lancer corps et âme dans de grandes offensives, verra ses forces s’évaporer et la défense de son propre territoire en sera rendu d’autant plus difficile.

L'Allemagne.
Au début du jeu, votre placement initial désignera votre première cible : La Pologne ou la France. Si vous pouvez éliminer la France de la guerre en novembre / décembre 1939, vous aurez amplement le temps de faire revenir vos troupes vers l'Est pour attaquer l'Union soviétique en mai / juin 1940. Le problème est que vous devez laisser au moins cinq corps d'infanterie sur le front polonais qui peut éventuellement être vaincu, et en même temps vous devrez vous frayer un chemin à travers les troupes françaises et anglaises vers Paris.
La solution la plus sure est de placer la moitié de vos infanteries, la plupart de vos blindés et seulement 2 ou 3 TAC face aux polonais. Ils devraient normalement être éliminés à la fin du tour de septembre / octobre 1939. Le reste de vos forces devra faire face aux français, belges et hollandais. Faites quand même attention, car en étant très, ou trop, agressif vous risquez de faire trop progresser l'état d'entrée en guerre des États-Unis permettant ainsi aux Alliés d'attaquer rapidement en Italie. Eliminez la Hollande au premier tour et peut être la Belgique au second ou troisième tour. Vous pouvez aussi attaquer la ligne Maginot sachant que vous risquez de perdre des unités. Vous avez les meilleurs avions de la guerre, utilisez les pour abattre un maximum d’avions anglais et français. Si vous êtes agressif, vous pouvez prendre Paris en mai / juin 1940. Si vous pouvez détruire son armée rapidement ou si vous avez l'intention d'envahir l'Espagne, alors partez à la conquête. S’il reste beaucoup de français ou que, l’hiver approchant, vous avez prévu d'attaquer l’Union soviétique quand même en 1941, alors installez le " Gouvernement de Vichy ".

Après la conquête de la France, une grande variété de choix s’offre à vous. Vous pouvez vous retourner contre les anglais, ceci avec énormément de succès si les anglais ont imprudemment rapatrié beaucoup d'unités pour défendre la Grande-Bretagne. Il existe beaucoup de manières, dont une opération SeaLion réussie, mais aussi des tas de feintes possibles, pour semer la destruction parmi les avions et la flotte du Commonwealth. Le problème est que cela veut dire aussi d'énormes pertes parmi vos sous-marins, votre flotte et vos avions, ces derniers étant essentiels si vous avez prévu d'entrer en guerre contre les russes.
La seconde alternative est de mener une guerre en Méditerranée en envoyant des troupes et des avions pour attaquer en direction d'Alexandrie et (avec de l'optimisme en mai / juin 1941) à travers le Caucase. Ceci requièrt une bonne coopération avec les italiens et peut réussir avec un minimum de pertes donnant ainsi à la Wermacht le temps d'aller en Yougoslavie et en Grèce.
La troisième alternative est plus osée mais peu rapporter énormément : Une attaque contre l'Espagne et ensuite contre Gibraltar. Si vous avez pris la France en mai / juin 1940 et ne voulez pas attaquer l'Union soviétique avant 1942, il est très intéressant d'utiliser vos forces en attendant.
Les trois bonnes raisons de prendre Gibraltar sont : premièrement, la possibilité de renforcer rapidement le théâtre d'opérations Méditerranée permettant ainsi une forte pression vers Le Caire et Suez (l'Afrique du nord Française étant sous le contrôle de l'Axe). Deuxièmement, cela rend les possessions Alliées du Middle East très vulnérables parce que cette manoeuvre isole l'Égypte de l'Angleterre et permet une mainmise sur l'Irak et l'Iran, s’ils ont été conquis par les Russes. Troisièmement, cela rend plus difficile le renforcement de l'Inde par le joueur anglais ; si cette action est correctement coordonnée avec une attaque japonaise, cela pourra au pire démoraliser le joueur du Commonwealth et, au mieux, détruire les chances des Alliés de conserver quelque chose de conséquent sur la carte du Pacifique. L'inconvénient de cette tactique, c'est que face à un Commonwealth bien préparé à faire face, il peut vous ralentir suffisamment et peut-être même vous repousser sur le front de Gibraltar, alors que votre chance en or d'annihiler les Russes en 1941 s'envolera pour toujours.
La décision suivante que vous aurez à prendre est peut être la plus difficile de la guerre : attaquerez-vous ou pas l'Union Soviétique, et quand le ferez-vous ? Une attaque en 1940 est certes possible mais ne l'essayez pas si vous n'êtes pas sûr de prendre Léningrad et Moscou dans les deux premiers tours car vous serez très faible et les Russes auront leur croissance vers une économie de guerre très tôt. La tactique standard est une attaque en 1941. Les Russes ne seront toujours pas très puissants mais vos forces auront eu une année supplémentaire pour se renforcer. Une technique intéressante est de construire vos forces comme si vous attaquiez en 1941 pour forcer la Russie à construire toutes ses forces d'infanterie en premier mais de ne l'attaquer qu'en 1942. Ainsi l'Union Soviétique ne pourra plus augmenter sa production d'infanterie avant janvier / février 1942 et n'en aura pas plus sur sa ligne de défense que l'année précédente. Par contre, vous aurez un an de moins pour " assommer " les russes avant que le vent de la tempête du second front sur la « Europa Festung » ne souffle. Ne pas attaquer l’Union soviétique avant que celle-ci puisse le faire en 1943 permettra à la Wermacht d’accroître sa puissance jusqu'à son maximum mais cette solution amène l’initiative aux Alliés comme sur un plateau et les deux dernières années de la guerre se transformeront au cauchemar.
Si vous décidez de lâcher vos hordes de Panzers alors n’hesitez pas, foncez ! Vous avez une chance raisonnable de sérieusement les " amocher ". Si vous pouvez les faire se replier derrière l'Oural, alors leur production sera limitée et vous pourrez rapatrier un bon nombre de vos forces pour faire face aux problèmes à l'Ouest. Dans ce cas, vous aurez plus de chances de voir l’Allemagne préservée de l’invasion à la fin de 1945.
Si les Russes résistent avec succès, il viendra alors un moment où il vous faudra passer de l'offensive à la défensive. Ce retournement doit s'effectuer très rapidement car à partir du moment où l'allemand arrête de détruire un certain nombre d'unités par tour, le russe reviendra en force rapidement. Cela se produira probablement en 1943 / 1944 et de façon définitive quand les Alliés auront pris pied à l’Ouest. Ne vous défendez pas passivement car vous êtes capable de contester la supériorité aérienne au russe jusqu'à une bonne partie de l'année 44 et sélectionnez des objectifs d’attaque précis (de préférence contre des unités retournées) pour éliminer des saillants ou pour détruire des objectifs de choix (blindés et paras).
Une fois que les Alliés ont débarqués en France ou en Allemagne, la plupart de vos renforts doivent aller vers le front de l'Ouest pour contenir une percée désastreuse au coeur de l'Allemagne. Faites quand même attention, car un détournement constant des renforts au détriment de l'Est peut présager un effondrement dramatique (j’ai vu les russes avancer de 17 hexagones, depuis Kiev jusqu'à Budapest, durant les deux derniers tours du jeu). La conclusion est défendre, encore défendre, défendre jusqu'au bout. Rappelez-vous que le jeu doit s’arrêter a un moment avec un territoire allemand pouvant aller de Londres à l'Oural ou (dans la plupart des cas) de l'est et l'ouest de Berlin 
J.

 

La partie diplomatique pour l’Allemagne

Face à l’Angleterre

Ce qui est intéréssant également dans la gestion de l’Allemagne, ce sont les choix multiples qui s’offrent à elle. Historiquement, Hitler s’est laissé berner dans deux fronts : faites tout pour que ce ne soit pas votre cas. Protégez vos forces aériennes jusqu’à la « Bataille d’Angleterre ». C’est à partir de cet instant que vous aurez besoin de votre marine, qui ne doit pas être négligée. Du fait que la KriegsMarine possède peu de batiments de surface, protégez les efficacement à chaque sortie à l’aide d’une flotte d’avions et chercher le contact avec la Royal Navy pour la détruire et finalement isoler l’Angleterre. N’hésitez pas à vous concerter avec le joueur italien de facon à opérer quelques attaques au Proche-Orient pour amener l’attention des Alliés vers des fronts subalternes et ensuite : A l’attaque ! Cible : Londres.

 

Les choix à l’Est : l’URSS et les Balkans

Une manière de contenter le Russe est de l’inciter à s’intéresser à la Scandinavie mais surtout à la Perse. Des visées Russes sur les possesions de votre allié japonais est tout à fait possible… (la traîtrise est aussi une donnée du jeu !). Faîtes miroiter au Russe une Chine entièrement communiste ainsi que votre acceptation de la domination russe sur le Moyen-Orient (en échange de la main-mise allemande en Roumanie par exemple).

Faites le patienter jusqu’à ce que l’Angleterre soit conquise ou très affaiblie (la seconde hypothèse est à 99% plus probable). Puis, les mains plus libres, ce sera à vous de choisir contre qui vous allez jeter votre dévolu. J’ai tendance à dire que si l’URSS n’est pas trop gourmande (l’URSS peut tout à fait ne pas être l’ennemi héréditaire des nazis), les Balkans peuvent être un terrain parfait d’entraînement de vos forces d’infanterie et de la Luftwaffe. C’est aussi un moyen de rassurer vos partenaires de l’Axe comme la Hongrie, la Roumanie mais aussi amener dans le jeu l’Italie, par exemple en lui proposant d’occuper ces territoires (c’est important que le joueur Italien se sente pris en compte).

La Grèce doit être conquise si vous avez des visées au Proche-Orient, la Crête peut être conquise (les paras c’était uniquement dans l’Histoire, préférez plutôt un débarquement conventionnel, cela évite les risques –trop de pertes les paras qui peuvent être utiles en URSS !!!- inutiles).

Selon l’attitude de l’URSS, mettez la Turquie dans votre camp si Staline montre les dents en Pologne ou bien entendez-vous avec lui pour laisser la Turquie neutre en échange d’une paix d’un an par exemple entre vos deux dictatures. La Turquie doit rentrer en compte seulement quand il y a un changement dans vos relations avec la Russie. C’est une carte Joker assez intéréssante, à jouer au bon moment.

 

N’oubliez jamais, le marchandage est le meilleur facteur de diplomatie. Pour calmer les appêtits de chacun, promettez-leur des territoires, ce sont des arguments très prisés par les autres dictatures. Staline, par exemple, est friand de territoires et de zones d’influence.

 

Vos relations avec vos Partenaires de l’Axe

Laissez l’Italie s’occuper du Maghreb. Soutenez la au niveau du ravitaillement et en l’aidant dans la réforme de son armée, mais rien de plus. Son rôle est de gêner l’approvisionnement britannique entre elle et ses dominions avec sa marine qui doit jouer un grand rôle en Méditerranée. Le reste n’est que littérature.

Entendez-vous avec le Japon au plus tôt, surtout au niveau de l’URSS.

Une entente parfaite entre l’Allemagne et le Japon est gage d’une grande solidité dans le fonctionnement de l’Axe.

Tentez d’obliger le Japon à garder de solides forces sur sa frontière avec l’URSS. Cette dernière en sera d’autant plus attentive à vos demandes (elle ne voudrait surtout pas subir l’épisode des deux fronts).


L’Italie

L'Italie n'a pas autant d'options stratégiques que l'Allemagne car sa zone d'intérêt est la Méditerranée. Votre première décision sera de décider quand déclarer la guerre aux Alliés.
Vous devez d'abord faire attention aux manoeuvres Alliées contre vous et qui pourraient se concrétiser par une attaque yougoslave contre Trieste (si le coup d'État pro-Allié a réussi. Note pour le joueur allemand : ce coup d’Etat ne doit jamais être laissé sans suite, envahissez ce pays au plus tôt, les Pays Mineurs de l’Axe vous remercieront et votre position en sera d’autant plus renforcée) suivi d'un assaut français à travers les Alpes accompagné d'une invasion franco-anglaise de Rome, Tarente, et Tripoli. Si ces offensives sont des échecs, vous verrez une armée anglaise épuisée, les allemands à Paris et les américains dégoûtés par cette ingérence Alliée dans les " affaires Européennes ".
Commencez par vous placer sur la défensive. Une fois passée la menace d'une invasion, alors vous pourrez embarquer une grande partie de vos troupes et de votre matériel vers l'Afrique du nord avant de déclarer la guerre aux Alliés. Une bonne période pour se jeter à l'eau est en Mars / Avril 1940 quand les Anglais se sont profondément enlisés dans les Flandres laissant peu défendue l'Égypte. Une attaque surprise de Gibraltar peut amener la chute de cette forteresse, permettant ainsi à vos navires de surface un accès sans restriction aux convois anglais vers des colonies.
Par ailleurs, la conquête de l'Égypte autorise non seulement l'accès à vos navires aux hautes mers, mais aussi peut mener à la conquête du Joyau de la Couronne : l'Inde. L’Arabian Sea (la zone maritime adjacente à Delhi) est distante de deux régions maritimes avec Suez. Ceci permet aux transports chargés de troupes (avec le support de la flotte basée Alexandrie) de descendre sur Bombay et Delhi. Si le joueur anglais ne réalise pas le danger (car Suez et Delhi semblent si éloignées), il ne pourra pas y mettre des défenses conséquentes de nature à vous empêcher de mener des attaques à 10/1 automatique garantissant la conquête de l'Inde. Même si Bombay est défendue par un ou deux corps, vous avez une chance raisonnable de victoire.
Mais même avec cette gloire possible, faites toujours très attention. Un débarquement anglais ou anglo-américain en Italie peut vous amener une défaite honteuse.

Une dernière chose à prendre en compte est que l’Allemagne à besoin de votre participation pour espérer tenir plusieurs fronts en même temps. Bien que l’Italie puisse se débrouiller seule en Méditérranée (si l’anglais n’est pas trop actif !), on doit également parler de la participation italienne, aux côtés des allemands, sur le front de l’Est. Dans la vraie Histoire, les italiens ont eu une part non négligeable dans les combats contre les russes (jusqu’en mi-43). Cette part des efforts de guerre se doit d’être monnayée par le joueur italien (en échange d’un soutien allemand dans une région donnée par exemple…).

Placez comme priorité majeure la défense de votre sol natal car la perte de l'Italie avant la fin du jeu n'affectera pas seulement vos chances de victoire (déjà réduites à une peau de chagrin), mais réduira considérablement les chances de survie de l'Axe.
Dans le jeu à plusieurs joueurs, l’Italie ne semble pas avoir besoin de beaucoup de points de victoire pour gagner, mais n'en a pas accès à autant que ses autres partenaires de l'Axe. Donc, il aura intérêt à s'immiscer dans autant d'actions allemandes qu'il le pourra (la Yougoslavie ou la Grèce sont de bons exemples), et réclamer sa juste part du butin.


Le Japon

Je pense que le Japon est, parmi les pays de l'Axe, celui qui a le plus grand nombre d'options stratégiques. Vous pouvez poursuivre une stratégie principalement navale en envahissant Hawaï et Samoa ou en conquérant l'Australie ou l'Inde. De même, vous pouvez construire beaucoup de forces terrestres et attaquer la Chine, l’Union Soviétique, ou les deux.

Vous commencez le jeu en guerre contre la Chine. Il n'y a aucun avantage à rentrer en guerre tant que la population américaine est pleine de ressentiment envers vous. Aussi, pendant les deux premières années, vous pouvez concentrer toutes vos forces sur le continent asiatique. L'Union soviétique est un objectif possible mais cela peut être un coup dur surtout si les Allemands ne l'attaquent par avant 1942. Vous pouvez laisser tranquille l’Union Soviétique jusqu'à l'entrée en guerre de l’Allemagne, ainsi Vladivostok tombe aussi facilement qu'un fruit mûr et à ce stade vous pourrez avancer aussi loin que vous pouvez vers Irkursk.
Il y a plusieurs façons possibles de rattacher la Chine à l'Empire du Japon. Une attaque tout azimuth peut faire reculer les Chinois dans les montagnes, vous permettant de prendre possession de la Route de Burma, des ressources et des usines. Ce sera difficile de prendre Urumshi, de toutes façons si vous repoussez les chinois à l'ouest de Lan-Chow, vous pourrez laisser une faible partie de vos forces face à la Chine et envoyer tout le reste face à l'Inde et l’Union Soviétique. Malheureusement, cette situation risque de déplaire aux américains et amener leur entrée en guerre en Mars / Avril 1941 : Quatre années de production américaine maximum n'est pas une perspective agréable. En plus, les chinois auront aussi leur capacité maximale de production (jusqu'à la fermeture de la route du Route de Burma) et il y a une faible chance qu’une contre offensive chinoise en 1943-44 vous fasse perdre une grande partie de vos gains et leur permette ainsi de se développer jusqu'au maximum de leur puissance.
Il y a une alternative à cela. Vous avez approximativement deux ans pour estropier les chinois avant que les États-Unis n'entrent en guerre. Si vous ne lancez pas d'assaut majeur, vous retarderez l'entrée en guerre américaine et vous aurez de bonnes chances de conquérir tous les objectifs vitaux en Chine avant que votre armée ne soit appelée ailleurs.

Lancez une attaque sur deux front (si si !), une dans le sud pour relier Hong-Kong à Hainam, puis ensuite continuez sur Kunming. Dans le Nord, avancez au nord de Si-An  et obliquez vers l'ouest vers Lang-Chow. Si vous réussissez à prendre la ligne de défense de Kunming à Chung King et Lan-Chow, vous aurez enfermé la plupart de l'armée et toute l’aviation chinoise avec potentiellement peu de pertes. La première usine que vous devez prendre doit être Kunming ainsi vous retirez au joueur chinois les ressources qu'il peut recevoir des États-Unis (par la Route de Burma) au moment où précisément la Chine voit la capacité de production de ses usines augmenter.
L'inconvénient de cette stratégie est que ces offensives " modérées " contre les chinois leur donnent de bonnes chances de constituer une excellente ligne de défense entre Kunming et Chung King, leur permettant de se construire des unités terrestres et aériennes jusqu’au maximum de leur capacité. En plus, s'il il y a toujours une grosse opposition chinoise quand vous entrerez en guerre avec les américains, vous pouvez perdre l'avantage du nombre et de la manoeuvre sur le continent (spécialement si vous prenez beaucoup d'impulsions navales pour capturer les bases Alliées dans le Pacifique).
Quelque soit la stratégie utilisée, la Chine (sauf si vous vous débrouillez vraiment mal, ca arrive même aux meilleurs à leur début, ne désespérez pas !) sera un front secondaire quand vous serez en guerre contre les américains et les anglais. Il n’est pas utile d'attaquer les  américains tant qu’ils n'ont pas atteint 14 sur le niveau d'entrée en guerre, mais faites attention de ne pas le faire trop tard car alors les États-Unis vous déclarerons la guerre dès qu'ils le pourront. N’hésitez pas à attaquer en premier dès que les Etats-Unis peuvent entrer en guerre. Le temps influencera votre décision car il vous faudra au moins trois impulsions de beau temps après la déclaration de guerre pour faire l'attaque surprise de Pearl Harbor, envahir les Indes hollandaises, les Philippines, Singapour et Rabaul (décembre est un mauvais moment pour déclarer la guerre, ne vous étonnez pas que les japonais perdent !). Ces offensives, représentés par les Offensive Chit sont vitales pour l’Empire du Japon dès la déclaration de guerre contre les USA : il vous faut annihiler les forces américaines dans le Pacifique pour espérer avoir les mains libres en Asie pendant au moins un an, voire deux si vos dégâts sont suffisamment conséquents.

Il est possible d’envahir Pearl Harbor depuis les Marshall mais face à un joueur américain compétent vous aurez une chance sur trois de réussir et en plus vous devrez perdre l'avantage de l’attaque contre les porte-avions au port (" port attack "). Même si vous réussissez l'invasion, la flotte US intacte se repliera sur Samoa et Sidney. Réellement, cela ne vaut pas le coup.
Il est important de capturer Singapour, Manille et Rabaul aussi vite que possible car ces ports sont sur la route de vos convois, un raid naval allié depuis ceux-ci peut être mortel pour la ligne de communication qui relie les Indes hollandaises à votre territoire national.
Un autre objectif excellent dès le début du jeu est une invasion adjacente à Calcutta suivie par plusieurs débarquements et assauts sur cette ville. Calcutta peut-être capturée en un tour et Delhi le suivant, amenant la destruction d'une partie substantielle des forces terrestres du Commonwealth. Si en plus, le Commonwealth est pressé de toutes parts : en Égypte, par les Italiens avec peut-être un échec dans la tentative d'aider l'Espagne et de défendre Gibraltar, alors ce sera la goutte d’eau qui fera déborder le vase et amènera la retraite anglaise.

Une autre option est la capture de Rabaul, puis l'exploitation vers la Mer de Corail dans le but de capturer Brisbane. Si les Alliés perdent Brisbane, leurs lignes de communication entre l'Inde et les États-Unis seront coupées, les obligeant à se battre de plus en plus près de leur convois vitaux alors que vous, vous vous battrez de plus loin sur une défense extérieure. De toute façon, si vous avez capturé Brisbane vous pouvez toujours prendre Canberra pour que l'Australie se rende. Faites attention quand même, le joueur du Commonwealth peut amener beaucoup de renforts pour renverser la situation (il faut donc avoir un plan à long terme avec vos partenaires principaux de l’Axe).

 A partir d’un certain point, les porte-avions américains prendront de l'importance, alors passez de l’offensive à la défensive. Renforcez les garnisons de chaque port majeur et villes objectifs avec au moins un corps d'infanterie ou deux sur des objectifs présumés. Si vous laissez les americains vous attaquer à un rapport garanti de 10/1 sur un port, ce dernier ne mettra pas longtemps à changer de mains et vous serez sur la pente qui mène la défaite. Rappelez-vous que même si le joueur américain réussit à débarquer au Japon, il devra conquérir chaque usine avant de vous éliminer de la partie. Cela peut prendre du temps. Cela signifie aussi que vous devez avoir un minimum de forces stationnées au Japon pour défendre vos villes objectifs.
Avec de la chance et du doigté, vous serez la puissance dominante dans le Pacifique, mais même dans le pire des cas et si votre partenaire européen dépose les armes avant la fin de partie, vous pouvez toujours donner du fil à retordre aux Alliés.

 

Bon jeu à Tous !

Très Ludiquement.

Christophe Hinderchiette

 

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The Active Defense of France

 

 

Son site : http://www.stud.ntnu.no/~gudmundu/wif.html

 

This is a work in progress and will change along with changing rules and new experiences. The work is divided into chapters each focusing on one aspect of the defense of france.

 

Introduction

A good deal of WiF players start with the assumption that france is doomed and the only thing that the allies can get out of france is the fleet to central africa and delaying the germans if possible. This is complete rubbish. France is one of the premium land powers in the game. She has a large industrial base and from 1940 onwards she has a high quality, but small force pool. This opens the possiblity for advance building that 12 range mustang in 1941. The most common reason for axis players conceding games is if they can't take out france. I wish I could remember who said this 'It is harder to defeat france than russia'. It is. Flanders is not very big. It just looks big when you see how few units the french start off with. But with and agressive BEF and substantial economic aid to france all of flanders can be defended with well equipped high value units. German attacks will quickly degenerate to 2-1 and 3-1 blitzes. These odds result in higher casualties for the attacker. This is the first step in defeating the hun. Stand fast in france. If france eventually falls the performance of france will decide the strength of the german attack on russia. France is vital, france is also the FIRST place the allies can grind down the germans. Who cares if the french lost most of their units and aircraft, the units all change sides anyway and the LL aircraft stop littering the US forcepool.

 

France First

If Germany sets up for a france first you are in serious trouble. In the good weather in september they will come through belgium and if they get brussels without too much hassle the will use the second half of S/O to get all the way to paris while killing off a good deal of your army. Having two 8 panzers and two 7 inf attacking and blitzing your prized 5-4 inf on a 6-1 is embarrasing. You have to set up to avoid this. Your goal should not be to hold the line against the germans, your goal should be to get the turn over with FAST, so having the brits, chinese, russians and americans pass might end the turn faster. You do not have enough units to cover your front at start. You will need the belgians and the brits to cover 2 or 3 hexes in the north then the french can take the rest. One thing that is important to remember is that against the germans in open terrain an empty hex is often a better defense than a hex with a 3 or 4 factor defense. If the hex is unguarded and in zoc the germans can only advance one hex, but if it is defended the germans can blitz through the hex at high odds. Your goal should be to slow the germans down, if you can do that losing fewer units even better. Be prepared to abandon the maginot line for the lyon line if there are too many holes in the north. The lyon line streches from lyon along the seine to paris. This line is shorter than the maginot line and likely to be ignored as the german wants many vichy units. Pray for the turn to end. As soon a N/D starts the weather gets worse. The german will be unwilling to blow Ochits during this turn as the turn is short and the weather might get much worse very quickly. Apart from one white print unit ALL british reserve units should og to france and belgium. Alexander should be advance built to allow 4 more

units to enter france.

 

Poland First

Any self respecting Paul Reynauld should breath a sigh of relief. France will survive untill 1940. The attack will come in M/J 1940. France needs everything it can to survive, the building schedule must be maximised.

 

Turn

Res

BP

Builds

S/O '39

9

5

Gun(3), Pil(2)

N/D '39

14

7

Garr(2), FTR2(2), Pil(2), Save(1)

J/F '40

14

11

Inf(3), Garr(2), 2FTR2(4), Pil(2)

M/A '40

14

11

2Mil(4),Inf(3), FTR2(2), Pil(2)

 

This strategy allows france to double and triple stack the front line when M/J '40 arrives and allows france to contest the air. When germany attacks she should run into a brick wall. France should keep her eye out for a possible alignment of yugoslavia as that allows france to build for 2 more production points early on. If

germany has left the hex closest to the swiss border undefended see if you can attack and take the hex next to it and enter germany with 4 corps. Yugoslavia can threaten the german oil supply early in the game. If germany attacks any later on than M/J '40 smile, you have just won the war for the allies. The Gudmundur

Maxim for Land War applies here. "Triplestack on mountains behind rivers in a straight line". Stack high and deep, use your aircraft and look for flipped german stacks, even a 2-1 +3 assault is a reasonable chance.

 

War at Sea

Carnage. That is what you want. Right from the beginning of italy entering the war the french should start running high risk potential suicide attacks on the italians. The italian ships are flimsy, a few Xs and Ds and the italian fleet is emasculated. This combined with a few CW port strike and CW agressive raiding can anialate the TRNS and CP of the Regia Marina and sink and damage most of the italian surface vessels. The italians cannot protect their supply at the start of the game. The french also have the Bearn. The Bearn is an old Lorrain class battleship that was converted into an aircraft carrier. It can keep up with the Colbert and Lorrain class battleships that the french have. Use this ability to potentially avoid battles at bad odds and to increase the odds in closer battles forcing the italians to use 4 supprise points to choose surface. If the french EVER get supprise against the italians ALL OF IT should og to increasing the damage on the italians. This is the ideal time for the brits to kick the italians out of africa. If at all possible the french fleet should trade ships with the italian. IF the germans seem about to take paris, then take the entire fleet and run for central africa. 12 ships can fit there. Take the best french ships and the TRNS there.

 

War in the Air

Most france players look at the luftwaffe and then look at the french airforce and then decide that they won't bother. This is the wrong attitude. Merely having a french fighter that can intercept a ground strike will force the short range luftwaffe to escort practically everything within interception range. On the next impulse the french will be closer to parity. Combining this with an agressive RAF boming offensive against the panzer spear heads will quickly whittle away the strength of the luftwaffe. The french fighters are just as good as the british. The LL french fighters allow the french to build up a large airforce if they can survive till S/O. The germans will want to be at +1 or +2 in all their battles. If the french build their FTR2s this soon degenerates into +1 or 0. In this situation the germans will be wary of groundstrikeing french units with fighter cover and when they eventually do some of these groundstrikes will be averted. Build aircraft, it works, if you survive that long.

 

Production

As I said earlyer, france is a large industria power with a high quality force pool. The french should be helped to build as much of it as possible. The CW should be lending as many res to france as the french need to produce at max. A france producing with all 14 factories in an awesom sight. France is soon flooded in light blue units with high values in big stacks with aircraft. In the 1939 turn france should prioritize some long term units like anti tank guns or mech and armour if germany is not going for a france first. Then when the attack comes closer the france should only produce fast arriving units like inf, mil, garr, ftr2 ect.ect. Never build ships, although france should consider repairing vital units like the TRNS or the better battleships if the french front is still solid. At some point the french should consider lending all their builds to the brits, but that is just in the turn before the end as any units built with these build points will not arrive.

 

Defense

Maginot, Seine, Alps, Lyon, Maas, Brussels, Antwerp. These are all places that the french or british should get to before the germans. All these positions will be hard for the germans to take. This is the obvious stuff. Now for the less obvious. France has some space, about 3 hexes of depth. If the french stack high in every

other step they can allow the germans to take one hex and then retreat another hex. This is not what you want to do as it gives the germans multiple hexes against your stacks this is almost as good as single stacking. What france ideally wants is triple stacked units in cities behind rivers up mountains with lots of air cover. There are few mountains in the north but there are lots of rivers, use every single one of them. Try if at all possible to keep the frenchline as flat as possible. A perfectly flat line will allow the germans 2 hexes to attack from. This is 3-1 odds, with a french anti tank gun this falls to a 2-1. These are the attacks you want the german to make. If this is the case france will soon look like WWI with a triple stacked line of troops streching from marseilles to antwerpen.

 

Luck

Everybody needs luck. France more than most. Germany is able to take france even if germany has a bit of bad luck. A few 1's in land combat, germany can take that. Germany is doing 5-1's or 4-1's with a few plusses in every combat, rolling a one kills the berlin militia or an inf div. If the french can bring the odds down to 3-1 or 2-1 then the losses of rolling a 1 start to mount. The whole idea with defending france is to get into a position where the german NEEDS luck to break through. Murphy's law states that in that case the german will inevetable roll a 1.

 

Conclusions

Since france is a write off right from the start of the game any french sucesses are better than historical. If the french kill more than 2 german corps they have done better than historical. If the french shoot down 2 german aircraft they have done better than historical and if they damaged one italian ship they have done better than historical. Most germans see france as something that has to be done before the main show gets on the road in the east or in britain. The goal of every french player should be to make france the main show. If the french survive untill US entry they allies should turn the game into a parade to berlin. For the brits supporting france is worth the gamble. Lending france 5 res is all that is needed. That is a low price for delaying the germans for 2 more turns and having the french fleet for two more turns. Because even if france falls, france will fall later if she gets the support she needs. If the gamble works the germans will be stuck in france during the winter '40-'41 and then will have to blow Ochits to crack the triple stacked french front they will face in 1941.

 

 

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 John Sloan's CW Med defense

 

 

Defending the Med comes down to a few key locations.  The first and most important of these is Gibraltar.  Ideally you should keep three units in it at all times, white print corps if possible.  The London Militia and the 7-3 whiteprint INF you get as reserves are probably your best units for this task.

 

Malta is also useful.  How easy it will be to hold will depend on whether you are using Limited Overseas Supply or not (Can't remember the option number offhand).  If you are, frequently it _will_ end up out of supply and a concerted Axis effort should be able to take it.

 

Now as for naval units?  There is no gain to putting your fleet into the Italian coast if the Italian fleet is not already there.  The Italians can use the Western and Eastern med to keep their supply lines to Africa open and ignore your fleet.

 

During winter, your goal should be to wait till the Italians commit their fleet, then commit yours (and ideally the French) to the same seazone and hope to crush them with numbers.  However even in winter the weather doesn't often get bad enough that planes cannot fly so it is important to operate under fighter cover as much as possible.  This means keeping your best carrier plane fighters on carriers in the task forces you send out, or staying in a box low enough that you can get land based fighters to them.  If you fail to have fighter cover, your fleet can and will be whittled away by the excellent cheap italian seaplanes which your anti-air has a hard time killing.

 

If the Italian fleet does not commit, harras the supply link to North Africa in the Eastern Med.  This will slow the Italian advance on Egypt and may force him to commit his navy.  This is what you want.

 

If you do end up with carrier task forces at sea without any ships to fight there (which will happen if you persuade the Italian to abort the area), then look for transports or other ships in ports without fighter cover and portstrike them.  Italy cannot maintain a North African campaign if both their initial transports aren't on the map.   You should be able to ferry troops appearing in South Africa and India into Egypt without risk to at least match the Axis in the early going.  Be careful that

Egypt doesn't become a trap once the Japanese come into the war. Once that happens keeping the supply lines open from India can be tricky, and the Indian troops are needed at home.  This is a difficult juggling match.

 

In short your navy will only be able to destroy the Italian navy by forcing it to fight on your terms.  Achieve this by cutting supply to North Africa.  This will force the Italian to fight, or abandon his Med campaign.

 

John Sloan

 

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Je me suis permis de reprendre un texte écrit par un Jocadien qui parle très intelligemment de WiF et qui nous apporte, ici, de nombreux conseils de jeu bien utiles. Je vous laisse apprécier :

 

Conseils de Jeu à World in Flames

 

http://jocade.net/home.php3?uni=4&page=vuarticle&mode=null&num=79

 

 

Au Programme :

I. Maîtriser la production
[planification - optimisation - particularités]

II. La Guerre dans le Pacifique
[L'utilisation des flottes]

III. Mener de grandes offensives
[Utilisation des marqueurs d'offensive - Dix règles de base pour une offensive]

IV. Petites astuces entre amis
[Commando sur Hambourg - Une entrée fracassante - Afrique du Nord - Une proie facile - A l'assaut de la mer Baltique - Mes amis belges - De l'usage des fortifications - La petite île de Hainan - De l'usage de la division - Invasion des Philippines en douceur]


Une partie de l'équipe des jocadiens pratique depuis longtemps ce jeu possédant de nombreuses qualités. Ils vous présentent ici les enseignements de leurs (trop!) nombreuses parties. Si vous avez envie de faire partager vos enseignements de ce jeu (en complétant ou en ajoutant un chapitre), n'hésitez pas à nous contacter pour nous faire part de votre avis et de vos idées à contact@jocade.com et, bien sur, dans ce cas, de me faire une copie de votre message initialement envoyé à Jocade J


I. La Production

Le point fort de World in Flames est sans nul doute son système de production : il est donc nécessaire de le gérer d'une façon optimale pour se rapprocher le plus possible de la victoire.

 

La planification

La première règle à respecter est de planifier au mieux sa production suivant ses objectifs. Toute production à World in Flames prend du temps (beaucoup de temps !) et il vous faut obligatoirement maîtriser cette dimension du jeu. Le plus simple est de vous fixer des objectifs temporels précis (Pearl Harbor pour le Japonais, Barbarossa pour le joueur Allemand, …) et de mettre tout un dispositif en place pour cet objectif. Ainsi, si au moment de lancer Pearl Harbor, vous vous retrouvez avec trois porte-avions, c'est que vous avez mal planifié votre production. Ainsi, la conquète de l'URSS (en 41 ou en 42) nécessite nombre de blindés et d'avions qu'il faudra commencer à construire bien en avance. Overlord demande une planification de la production encore plus stricte pour le joueur allié.

Le maître mot de la production à World in Flames est de voir loin. Les unités les plus chers sont aussi les plus longues à construire, il est donc tout à fait normal que l'on ne soit pas vraiment partant pour les construire (les navires sont notamment les cas les plus critiques…). Bien entendu, ces unités sont les plus efficaces et on sait bien qu'une armée sans blindés ni aviation tactique n'a aucune chance à long terme. C'est ici qu'intervient une alternative, notamment pour les joueurs alliés : miser sur une armée nombreuse et rapidement mise en place pour pouvoir occuper le plus rapidement possible le joueur allemand ou alors miser sur la qualité (blindés en nombre, bombardiers stratégiques, parachutistes, marines, …) pour pouvoir affronter l'allemand avec plus d'efficacité mais aussi plus tardivement. Si la première possibilité permet généralement d'entrevoir un débarquement dès 43 et ainsi de soulager le joueur Russe de la pression allemande, elle n'est pas sans risquer un front stagnant, voire fragile. La deuxième possibilité permet au contraire de mobiliser des moyens considérables en 44 et de ramener rapidement l'allemand jusqu'à Berlin. Par contre, en employant cette tactique, vous faites suporter tout l'effort de guerre sur le joueur soviétique qui alors risque d'en pâtir… Le choix de la production est donc, dans cet exemple, crucial puisque c'est toute la fin de la guerre qui en dépend. De même le joueur allemand pour l'invasion de l'Union Soviétique peut mettre en place une armée plus fragile avec peu de blindés et d'aviation pour abattre le joueur Russe dès 41, ou au contraire préférer mettre en place une armée puissante et très efficace pour l'été 42 devant laquelle l'armée soviétique ne pourra résister (c'est généralement cette dernière alternative qui est retenue). Dans la même logique mais avec encore plus d'évidence, la stratégie navale demande une réelle perspicacité sur la suite du conflit dans les années à venir. Un navire met deux ans à être construit et les réparations sont très longues. Il est donc crucial pour les puissances maritimes (Etats-Unis, Japon, Commonwealth, Italie et, pourquoi pas, l'Allemagne) de prévoir qu'elle flotte va être mise en place puisqu'il devient inutile dès mi-1943 de produire des navires. C'est donc dans les premières années de guerre, là où les puissances de l'Axe sont encore très puissantes que la stratégie navale doit être déterminée. Trop de navires ou des forces disproportionnées (12 porte-avions pour 3 cuirassiers est un mauvais choix pour le joueur japonais qui le regrettera rapidement…) ne servent à rien et trop peu de navires peu aboutir à une guerre laborieuse dans le Pacifique et pourquoi pas, après quelques revers, des difficultés sur la carte Europe (par exemple, un italien chanceux associé à une guerre sous-marine agressive de la part de l'allemand ; il ne manque que la prise de Gibraltar pour voir le joueur Anglais perdre son sourire "so british").


 

Maîtriser sa production c'est donc mettre au point une planifaction stricte selon les objectifs que l'on se fixe. En teme d'opérations militaires, c'est permettre l'engagement des forces nécessaires au bon moment et ce face à toutes les variations possibles qui peuvent survenir d'ici là (plans des adversaires, bombardements stratégiques, revers de fortune,...).

 

L'optmisation de votre production

Même s'il est difficile (mais crucial) de produire à plusieurs mois voire plusieurs années (surtout avec les alea des bombardement stratégiques ou des pertes), il est des erreurs que l'on ne peut pas faire :

Il existe plusieurs unités qui fonctionnent en coordination avec d'autres et qui seules ne vous serviront à rien. Le plus bel exemple est l'unité de paras, la construire sans avoir une unité de transport aérien de disponible ne sert à rien. Dans cette catégorie on trouve : para/tansport, porte-avions/avions embarqués, avions/pilotes. Si vous voulez donc optimiser votre production, prévoyez la venue de ces unités ensemble ou vous ne ferez pas beaucoup frémir votre adversaire.

Tenir compte de la météo : il existe énormément d'unités qui ne servent à rien (ou si peu) en hiver, inutile donc de produire en masse des bombardiers stratégiques pour septembre/octobre, vous ne pourriez réellement en tirer parti avant l'été. Dans cette catégorie : bombardiers stratégiques, paras, marines. Bien entendu, il n'est pas inutile de produire ces unités en hiver, mais c'est alors pour prévoir une utilisation intensive de ce type d'unité pour l'été. (construire un seul bombardier stratégique en décembre peut attendre l'été, en produire trois par tour est une bonne stratégie pour aborder l'été muni d'une flotille imposante de ce type d'unité).

Certaines puissances (Etats-Unis et Commonwealth) doivent gérer au mieux leur flotille de cargos. Elles risquent de posséder des moyens conséquents mais éparpillés sur tout le globe et de ne pas pouvoir regrouper ces moyens au moment opportun. Prévoyez donc un nombre importants de cargos pour ces deux nations.

Une autre donnée à gérer pour optimiser votre production par rapport à vos objectifs est de prévoir l'évolution de vos limites de production ("Gearing Limits"). L'erreur la plus flagrante est le cas du joueur soviétique qui a rapidement produit toutes ces unités d'infanterie pour faire face à toute éventualité (comprenez "attaque honteuse du joueur allemand") et qui au moment de l'offensive (alors qu'il produit blindés et chasseurs) ne peut remplacer rapidement ses pertes du fait des limites de production! Ce qui est valable pour l'Union Soviétique est valable pour les autres pays et il est préférable de diversifier sa production pour répondre au mieux à l'évolution du conflit sur la carte que de se spécialiser à outrance (seules les puissances qui ne sont pas dans le conflit peuvent réellement se le permettre, mais on a vu avec le joueur russe qu'elles doivent préparer leur entrée dans le conflit sous peine d'être en mauvaise posture).

Enfin, il est important de prévoir quelques pertes sur certains types d'unité si ces pertes peuvent remettre en question une future opération. Il n'y a pas de type d'unité particulièrement visé (à part les cargos), tout dépend de votre stratégie et des moyens qui vous sont nécessaires. Engager la Bataille d'Angleterre pour affaiblir l'anglais avant de foncer au cœur des steppes russes sans produire de nouveaux chasseurs pour remplacer les pertes lors de la Bataille d'Angleterre peut évidemment amener à une aviation moribonde en union soviétique.

 

Les particularités

 

-Allemagne

On ne le répétera jamais assez : produisez dès le début du conflit jusqu'à votre dernier porte-avions et quelques bâtiments de surface. Au pire vous ne vous en servirez pas mais sincérement, la menace que vous allez provoquer est largement rentable sur le long terme et si le sort est avec vous (ou si vous avez choisi une stratégie comprenant la prise de Gibraltar) n'hésitez pas à construire vos unités aéronavales à temps pour pouvoir provoquer un vent de panique chez vos adversaire, voire mettre à mal la Royal Navy qui aura alors plus de mal à verrouiller la manche pour le D-Day ou pour surveiller vos sous-marins. Ceci dit, le principal de la production reste le couple blindé-avion. Votre objectif est de gérer au mieux votre effort de guerre pour pouvoir épuiser votre force-pool dès mi-43. Un autre choix important est le soutien de la production Italienne, même si ces unités ne sont pas de très bonne qualité, l'italien n'a aucune chance sans vous et la perte de l'Italie vous prive généralement des Italiens qui finalement rendaient de bons services face aux assauts multiples des Soviétiques et des alliés. En d'autres terme, subventionnez massivement le production italienne est un bon choix, d'autant que sa flotte peut être redoutable et que son aviation peut vous permettre jusqu'à la fin de la guerre de faire bonne figure.

-l'Italie

La production Italienne est flaiblarde et en plus les unités qui en ressortent sont, à tout les coups, moins efficaces que celles de votre grand allié l'Allemagne. Et pourtant, c'est de ce dernier dont dépend la bonne santé de votre économie. Vous devez donc en demander le plus possible pour pouvoir fournir une armée qui survivra aux dernières années de la guerre. Pour ce qui est des premières, renforcez votre marine en construisant vos porte-avions (même si les avions embarqués de qualité ne sont pas près d'arriver), vos avions de l'aéronavale pour contrôler la zone centrale de la méditterrannée (quand cela sera possible) et quelques cargos pour mener à bien une guerre du désert et/ou profiter de diverses opportunités. Si vous développez une stratégie de soutien de votre allié l'Allemagne, produisez vos chasseurs en nombre, ils permettent souvent de faire la différence dans les années 42-44 et de l'infanterie pour verrouiller le mieux possible votre pays (toujours aussi indéfendable).

-le Japon

La production japonaise est la plus délicate à manier, sachez qu'il vous faudra produire le plus possible de porte-avions avant 1941, des cargos en quantité, les marines et un minimum d'aviation (chasseurs et aéronavale). Ceci est le strict nécessaire pour tenir face à l'américain dans le Pacifique. Si vous faites vos petits calculs (et sachant que vous avez une guerre contre les chinois sur le dos), il ne vous reste plus guère de points pour produire le reste : deux options, soit vous misez sur une marine forte et vous dépensez le maximum des points restant dans les cuirassiers, soit vous partez comme cela en renforcant votre armée de terre pour pouvoir verouiller au plus vite le Pacifique et la Chine (infanterie, garnison). Les blindés sont sans intérêt à moins que vous n'ayez des prétentions en Chine face aux chinois communistes ou en sibérie face aux troupes d'élite de la grande Union Soviétique (il faudra alors en construire au plus vite). Les bombardiers (tactiques) sont sans intérêt, toute utilisation confondue. Une fois la grande bataille dans le Pacifique engagée, il sera temps de parer au plus pressé…

-le Commonwealth

Les choix sont ici assez restreints, vous allez passer d'une production défensive à une production offensive. Le passage de l'une à l'autre doit se faire dans l'année 42. Dans un premier temps, construisez de l'infanterie, des chasseurs, de l'aéronavale et quelques cuirassiers si votre adversaire construit quelques unités navales (attention : vous devez construire le moins possible de navires, vous n'avez pas les moyens de vous lancer dans une telle stratégie et possédez dès le départ une flotte importante et de qualité qui est sensée vous permettre de gérer au mieux tout souci maritime). Dès 42, prévoyez les cargos en grands nombre, les blindés, les paras et les bombardiers (tactiques et stratégiques).

-les Etats-Unis

Premier objectif avant l'entrée en guerre, développez votre marine, et surtout vos porte-avions. Construisez tout ce qui passe. Ensuite, une fois que vous aurez une flotte convenable diversifiez vous, votre point fort est l'aviation et votre point faible est que vous risquez de vous spécialiser dans un seul type (ou deux) de production (chasseurs, bombardiers stratégiques, marines,…). Votre victoire passe par une production équilibrée pour faire pencher la balance du rapport de force en votre faveur dans tous les domaines (supériorité navale, aérienne et terrestre). Si vous vous spécialisez trop, votre adversaire possèdera toujours une emprise sur vous (terrestre ou aérienne généralement) dont il saura profiter. D'une manière moins générale, les sous-marins sont généralement très efficaces contre le japonais et pourtant peu de joueurs américains misent dessus. Concertez-vous avec le joueur anglais pour savoir s'il va construire en nombre des bombardiers stratégiques, si c'est le cas, construisez-en vous aussi au plutôt. Prévoyez toujours une réserve de cargos en cas de pertes fâcheuses, en effet, le manque de ces petits engins (qui sont assez long à reconstruire) peut vous faire perdre votre élan dans le Pacifique et donner lieu à une opération Overlord en demi-teinte, gâchant ainsi tout espoir de remporter une victoire décisive à temps.

-l'URSS

Il n'y a pas vraiment de secret : infanterie, cavalerie, blindé et aviation (de chasse et tactique). Un conseil : pendant Barbarrossa, laissez les avions que vous jugez superflus dans leurs hangars, cela évitera qu'ils se fassent écraser sur la carte et vous pourrez les ressortir quand tout ira mieux.

-la France

No Comment…

-la Chine

Vous devez, au départ, construire le maximum d'infanterie. Une fois ceci fait, vous pourrez vous renforcer en artillerie, aviation et autres troupes qui vous permettront petit à petit de prendre l'avantage sur le japonais.

 

II. La guerre dans le Pacifique

L'Utilisation des Flottes

Le plus délicat dans le Pacifique est la maîtrise des opérations navales. Le principe de World in Flames est que chaque joueur peut engager une flotte regroupant un grand nombre de navires pour assurer à coup sûr une opération ou dissocier ses forces en plusieurs flottes pour permettre plusieurs actions. Une actions pouvant être un débarquement, l'occupation d'une zone, un transport en zone dangereuse, une recherche pour un combat aéro-navale.

La première des alternatives est évidemment la plus sûre pour les deux joueurs, le japonais est rapidement surclassé mais s'il déploie sa flotte dans son périmètre de défense, il garde l'avantage, l'américain ne peut se permettre de se lancer dans des combats où il n'aurait pas automatiquement la victoire. La deuxième est très adaptée au joueur japonais dans les premiers tours de la guerre puisque ses adversaires n'ont pas vraiment la puissance nécessaire pour venir le détruire, même s'il s'est séparé en plusieurs flottes.

De ces deux méthodes la plus efficace reste la deuxième, la séparation des flottes permet en effet de réaliser plusieurs actions dans le tour, ce qui augmente potentiellement votre capacité d'action. La concentration de vos moyens sous une flotte empêche effectivement toute attaque navale mais ne vous permet de réaliser qu'une seule action d'importance et dans le même temps, en évitant le combat, ne fait que repousser les résolutions des batailles navales qui de toutes façons auront lieu. Bien entendu, la séparation de vos flottes doit suivre un schéma précis :

Toute flotte qui part pour une mission ponctuelle doit pouvoir être soutenue par une flotte plus imposante en cas d'envoi par l'ennemi d'une flotte.

Si vous envoyez une flotte pour une mission précise, envoyez juste ce qui est nécessaire à la réalisation de cette mission. En cas de désastre, vous ne perdrez que le strict minimum. N'engagez pas inutilement vos porte-avions de la sorte.

Si vous prenez une impulsion navale, envoyez si possible vos sous-marins à l'attaque pour essayer de couper le ravitaillement de la zone dans laquelle va se rendre votre flotte.

Ne pas envoyer de flotte dans des secteurs insoutenables, au coeur du dispositif adverse. Des petites flottes doivent toujours être envoyées dans la zone de conflit, c'est à dire dans les zones où les deux camps ont encore de l'influence. Bien entendu, votre mission doit avoir pour objectif à court terme de renforcer votre influence au détriment de celle de votre adversaire.

Vos flottes ne doivent pas être situées dans des cases différentes lorsqu'elles sont situées dans la même zone, cela augmente considérablement la probabilité de voire l'une des deux se faire attaquer sans rémission.

Ces quelques précautions permettent de réaliser une guerre active. Elle est possible pour le japonais dans les premiers temps de la guerre puis seulement par le joueur américain. Le joueur japonais est généralement obligé de s'aligner sur la stratégie de son adversaire, si l'américain décide de rassembler ses navires, le japonais le fait aussi pour pouvoir résister, si l'américain dispersent ses forces, le japonais a le choix mais dans les deux cas il est difficile pour lui de tenir la distance.

La stratégie gagnante est donc de s'immiscer petit à petit dans le dispositif japonais en engageant dans chaque zone quelques troupes terrestres pour le contrôle des ports et quelques unités aériennes bien placées. Le joueur japonais ne pouvant efficacement combattre dans des zones où il ne peut assurer le ravitaillement, vous allez progressivement rogner son emprise sur le Pacifique. De plus, vous allez obliger le joueur japonais à sortir ses flottes puisque logiquement la menace se rapproche du Japon. Ceci faisant, il est possible que le joueur japonais écrase quelques forces mineures mais le joueurs américains a alors tout loisir pour engager les grandes batailles navales de son choix. L'utilisation du jeu caché est crucial et fait que le joueur japonais n'est jamais sûr d'attaquer une force américaine faible, il doit donc rester fort prudent. Bien entendu, la plus grande difficulté, une fois cette méthode choisie, est, tout d'abord, de bien la maîtrisée (utilisation des leurres, des moyens engagés, évaluation des risques pris, …) puis de gérer votre progression en planifiant l'utilisation de vos moyens (ce qui est le plus dur). Il est absolument nécessaire que votre adversaire nippon croit que vous avez à tout instant les moyens de monter une nouvelle opération. La stratégie employée par les forces américaines de l'époque (attaquons là où ils ne sont pas) en est la parfaite illustration.

Un autre handicap intervient pour le joueur américain : votre action se situe sur deux théâtres d'opération (Europe et Pacifique). Ceci ne serait pas trop grave si vous n'aviez pas à choisir pour les deux théâtres le type d'impulsion que vous devez réaliser. Le théâtre européen nécessite des impulsions terrestres ou combinés, le théâtre pacifique essentiellement des combinés ou des navales. La stratégie du pacifique peut ainsi être rendue inopérante par des besoins trop pressants sur la carte Europe (et inversement). Heureusement, avec l'habitude on arrive à gérer tout cela puisque la période d'activation est différente sur les deux cartes (l'été pour l'Europe et l'hiver pour le Pacifique). A la saison morte sur une carte préparer les moyens nécessaires à votre prochaine campagne pendant que sur l'autre carte vous engagez effectivement une campagne d'envergure ; une fois les saisons inversée, vous agissez sur l'une et temporisez sur l'autre. Ceci est faisable mais renforce encore la difficulté de planification demandée au joueur américain qui, sans nul doute, est celui qui consomme le plus d'aspirines lors d'une partie. Heureusement, pour lui, la guerre dure moins longtemps…

Le japonais, quoiqu'il arrive doit placer le maximum d'unités terrestres dans le pacifique pour sécuriser tous les ports principaux. Le joueur japonais peut empêcher le joueur américain de progresser non en luttant directement contre lui mais en faisant en sorte d'enrayer la machine opérationnelle américaine. Pour cela, il faut profiter de toute les occasions possibles mais sachez que cela sera très dur au regard des moyens dont vous disposez et du peu de renforts que vous recevez. Votre marge de manœuvre est donc faible et votre plan de défense doit être le plus sûr possible, en sachant que vous n'aurez le plus souvent que peu de temps pour modifier votre défense (voire vous n'aurez pas du tout le temps…). Les bonnes actions sont de défaire le plus de navires américains possibles sans trop de risque de représailles (si le joueur américain joue bien, cela ne devrait pas être fréquent), couler ses cargos et détruire ses marines, … Restez donc attentif et menez lui la vie dure, la position du joueur japonais dans la dernière version de World in Flames est très, très délicate et aucune erreur n'est permise.

 

III. Mener de grandes offensives

L'utilisation des marqueurs d'offensive

Une des importantes variantes de la version finale est la possibilité de mettre en place des offensives (c'est une variante qui est fortement conseillée). Pour un coût de 15 points de production, vous pouvez acheter tout le nécessaire pour percer les lignes de défense adverse ou mener une grande offensive.

Puisque coûtant assez cher, il est nécessaire de les utiliser à bon escient; c'est à dire que leur utilisation doit être déterminante dans la réalisation de votre offensive et déstabiliser l'adversaire (ou vous aurez dépenser quinze points de production pour peu de chose).

Les deux utilisations les plus fréquentes de ces marqueurs sont en impulsion combinée (vous pouvez utiliser vos forces comme si vous jouiez en impulsion navale et aérienne et terrestre, c'est à dire que toutes vos unités peuvent agir) ou en impulsion terrestre (on double les facteurs de combat d'un certains nombre d'unités permettant ainsi de créer une brèche dans le front adverse). Les autres utilisations (impulsion aérienne, navale, réorganisation des QG) donnent des avantages bien peu importants vu le coût du marqueur d'offensive. Bien entendu, dans une situation particulière, cela peut-être le bon choix.

Il est conseillé à l'Allemand d'en jouer deux (impulsion terrestre) lors de l'attaque de la France pour en venir rapidement à bout et éviter de s'embourber sur ce front, lui laissant rapidement les mains libres pour mettre en place le reste de sa stratégie. Il lui est aussi conseillé d'en utiliser un (impulsion combinée) s'il a mis au point une vaste invasion de la Grande-Bretagne, effet garanti! L'Allemand peut ensuite en conserver un ou deux pour des moments très précis (prise de suez, contre-attaque sur des forces russes,…) mais de façon très parcimonieuse.

Le joueur russe devra dans les deux dernières années de guerre utiliser de façon coutumière ses marqueurs d'offensive (impulsion terrestre) pour percer les lignes allemandes très compactes et souvent difficilement franchissables. Le moment le plus opportun étant dans l'impulsion d'Overlord, le joueur allemand, au moment du débarquement, rapatriant toujours quelques troupes du front de l'est pour renforcer un front de l'ouest composé d'unités un peu "faiblardes".

Les joueurs alliés devront aussi les utiliser lors d'Overlord (impulsion combinée) et ponctuellement en France et en Allemagne, leur permettant ainsi de franchir avec plus de sérénité le Rhin ou prendre rapidement possession des trop fameux bocages (impulsion terrestre).

Le joueur japonais ne devrait utiliser qu'un seul de ces marqueurs : lors du tour de déclaration de guerre au joueur américain (impulsion combinée), lui permettant ainsi de prendre possession des deux-tiers du territoire généralement conquis en une seule impulsion. Ensuite, la production d'un marqueur d'offensive représentant la totalité d'un tour de production pour le japonais, c'est un choix difficile à assumer d'autant que le japonais passe assez rapidement à la défensive. Leur utilisation en Chine est aussi aléatoire puisqu'ils ne permettent pas avec certitude de venir à bout des hautes montagnes entourant la capitale chinoise.

Les autres nations ne devraient pas les utiliser (Chine, France, Italie) et on peut facilement le comprendre…

 

Dix règles de base pour une offensive

Il est difficile de résumer en quelques paragraphes l'art de bousculer le front adverse à World In Flames. Pour autant, voici les quelques règles de bases pour mener une attaque dans de bonnes conditions :

Les hexagones attaqués doivent être cruciaux dans le dispositif du front adverse, si possible adjacents à nombre d'hexagones contrôlés par vos soins et si possible en terrain clair.

Les rapports de combat doivent être les plus élevés possible, n'oubliez pas les moyens mis à votre disposition pour augmenter votre puissance de combat (aviation, artillerie, paras, soutien côtier, QG).

L'axe d'attaque doit-être soutenu par un QG puissant et situé juste derrière la ligne de front (ou sur elle). Le soutien d'un deuxième QG en cas de pénétration peut-être utile.

Les forces qui attaquent doivent tant que faire ce peut surprendre votre adversaire (si cela fait deux tours que vos forces sont prêtes à attaquer, nul doute que votre adversaire aura pris les dispositions nécessaires pour que vous n'alliez pas très loin). Les blindés peuvent rapidement se concentrer, les paras peuvent être fort utiles pour cela...

Lors de votre attaque, ayez une vision d'ensemble pour destabiliser le front de votre adversaire. Mener trois attaques dans les hexagones où vous avez les meilleures possibilités (hexagones attaqués par trois côtés d'hexagones) ne sert souvent à rien puisque votre adversaire peut rapidement s'en remettre. Il faut essayer de porter ses trois attaques là où l'adversaire ne vous attend pas et où la combinaison de vos trois attaques met en péril le front de votre adversaire (c'est évidemment plus facile à dire qu'à faire, mais c'est un objectif).

Lors de vos assauts, prévoyez déjà qu'elles unités profiteront d'une éventuelle percée et, en tenant compte d'éventuels dégats ou désorganisations, organisez vos unités pour l'assaut. Attention, les contre-attaques sont parfois... dévastatrices.

N'oubliez jamais que, dans certaines conditions, votre adversaire peut choisir le type de table de combat (assaut ou blitzkrieg). Bien entendu, faites en sorte, dans les cas ou c'est possible, de choisir la table de combat.

Votre seul objectif face à un autre joueur est de l'effacer de la carte (et oui...). Il est donc inutile de mener d'autres opérations qui ne pourraient mener directement ou indirectement à cet objectif. Exemple : essayer, en tant qu'allemand, de prendre une ville comme Strasbourg lors de l'attaque de la France en 1941 alors que vous êtes proche de Paris n'est finalement d'aucune utilité (vous risquez seulement de perdre quelques unités dans la bataille).

Ayez une vision temporelle de votre engagement et essayez de voir ce que va faire votre adversaire en fonction de vos attaques à l'impulsion voire au tour suivant. Une bonne offensive est celle qui oblige l'adversaire encore puissant à retraiter ou l'oblige à sacrifier certaines forces, etc. Essayez de provoquer ces situations.

Allez toujours de l'avant, gardez le moral et surtout ébranlez celui de votre adversaire (c'est très profitable...).

 

IV. Petites astuces entre amis

Commando sur Hambourg (GB)

Tiens Hambourg est vide... Tous dans les cargos!

Il n'est pas rare de voir (par inadvertance je suppose) Hambourg vide d'unité allemande à un quelconque moment de la partie, un débarquement sur Hambourg devient alors très rentable. Avec un bon soutien, vous êtes quasi sûr de le prendre et, si vous arrivez à vous maintenir ne serait-ce que pendant un tour, l'usine bleue présente dans l'hexagone d'Hambourg est détruite. Faisons les compte, une usine à réparer (4 points de production) plus la perte de production (vérifiez bien avant de lancer l'opération que le joueur allemand a plus de points de ressource que d'usines) du tour courant plus celle des tours nécessaires à sa reconstruction, plus tous les tours où vous vous maintiendrez, cela commence a faire une petite somme sympathique. Bon évidemment, cela va faire plutôt sourire le joueur allemand mais après tout, vous lui montrez qu'il va falloir qu'il compte avec vous pour tout le restant de la guerre. Bien entendu, partez avant de vous faire détruire, si possible...

Remarque : la règle ne prévoit pas que l'on veuille détruire volontairement un usine rouge sauf par bombardement stratégique, quel dommage...

 

Une Entrée en guerre fracassante (IT)

Qui n'a jamais rêvé de rentrer dans un conflit mondial par une action dont vos compatriotes se souviendront durant quinze générations (de ce côté, les japonais n'ont pas trop mal réussi leur coup). L'Italie a la possibilité de réaliser ce tour de force. Gibraltar est souvent mal défendu en début de la partie et si le joueur anglais ne le renforce pas rapidement, rien ne vous empêche de venir y faire un tour. Autant vous prévenir tout de suite, votre flotte s'expose (maudits français...), vos chances de réussite sont au mieux de 3 sur 10, une contre-attaque peut survenir (mais est aussi très risquée) et, par dessus tout, en assurer le ravitaillement est fort délicat. La contrepartie est qu'en cas de réussite, vous détenez Gibraltar (oui, Gibraltar!) ce qui signifie, outre que vous venez de couper en partie l'accès de la Méditerrannée aux alliés et que vous protégez sérieusement votre nation d'un mauvais coup, que l'Espagne peut être déclarée dès le tour suivant alliée de l'Axe (!!). Les affaires commencent biens! A mon humble avis, le joueur Allemand risque de vous remercier jusqu'à la fin de la guerre (voire plus)...

 

L'Afrique du Nord : une prise facile (IT)

Il n'est pas rare que le joueur français rapatrie dès le début de la partie son unité située en afrique du Nord pour renforcer son armée en métropole. Il devient alors possible à quelques unités rapides italiennes de tenter de prendre possession le plus rapidement possible de Tunis (facile), Alger (possible) et Rabat (seulement possible si l'anglais et le français s'en désintéressent). Une fois que Vichy est établie, tout territoire conquis le reste. La domination italienne peut ainsi avec un peu de chance considérablement augmenter en Afrique. L'Algérie rapporte un point de ressource supplémentaire (à rapatrier tout de même). Cette technique permet en plus de prendre à revers Gibraltar, ce qui est assez sympathique. Attention toutefois, vu l'importance que revêt le contrôle de ces pays, l'allié peut mobiliser des moyens qui peuvent mettre en difficulté trop tôt les forces de l'Axe en Afrique. Les opérations menant à la prise de ces pays doivent donc être bien préparées et ne pas laisser de possibilité de réaction à l'adversaire.

 

 

Une Proie facile (GB)

L'opération Hypolite consiste en la prise rapide des points de contrôle italien, cette opération peut être montée le plus rapidement possible et nécessite relativement peu de moyens. La surprise sera votre meilleure alliée. L'objectif est de faire chuter l'Italie et ce en deux impulsions, pas plus. Il vous faut contrôler Rome ou Tripoli, une autre ville (Naples ou Tarante généralement) et amener un plus grand nombre d'unités à soi que d'unités italiennes présentes. Cette opération coup de poing ne vise pas à amener le conflit dans la botte italienne mais uniquement à faire chuter l'Italie, réduisant alors considérablement la puissance de l'Axe. Vos forces pourront alors rembarquer l'esprit tranquille vers des terres plus acueillantes (ou verrouiller la seule Sicile). En effet, la chute de l'Italie est une grosse perte (toutes les unités enlevées de la carte et si l'allemand libère son ancien allié, la force pool italienne est réduite de moitié). Une bonne opération pour pas trop cher qui peut faire vraiment vasciller le moral de vos adversaires...

 

 

A l'assaut de la mer Baltique (GB)

Au début du conflit, le joueur allemand manque cruellement de ports pour conserver ses navires. Il peut ainsi être profitable de monter une expédition sans trop de risque pour faire des attaques fort lucratives sur des ports allemands mal protégés. Chaque perte en navire pour l'Allemagne est importante vu le peu de navires possédés par cette nation. Messieurs, ayez l'oeil... Dans la même veine, il peut être profitable pour les Alliés de conquérir la Norvège à peu de frais puisque, avec la prise de Copenhague en 44 ou 45, vous détenez une base opérationnelle très proche du coeur de l'Allemagne (si, si, examinez la carte, vous verrez...). La Norvège est un très bon investissement : flottes allemandes en danger, minerais suedois bloqué, débarquement surprise sur Stettin (deux hexagones de Berlin), attaque dans le dos du front de l'Est en 44, ... toutes les possibilités vous sont offertes dans les deux denières années de guerre.

 

Mes Amis Belges (FR)

La chute de la France ne tient qu'à un cheveu puisque Paris n'est qu'à deux hexagones de la frontière belge. L'idée est simple, il suffit pour nos amis Français de conquérir par surprise la Belgique et ainsi de gagner de précieux hexagones. Option proprement immorale et offrant peu d'avantages, voire dangereuse (sortir un ''un'' sur l'attaque de Bruxelles est toujours douloureux...). Bien entendu l'attaque ne doit souffrir d'aucune imperfection puisque le joueur allemand se fait un plaisir de venir secourir ses nouveaux amis... Il est difficile ensuite de voir les Belges dans le rang de l'Axe mais bon, le jeu en vaut peut-être la chandelle (et il a le mérite de provoquer la surprise autour de la table de jeu!).

 

De l'usage des fortifications

La règle optionnelle qui pemet de construire des fortifications si elle est utilisée permet de couvrir quelques hexagones cruciaux. A construire d'urgence pour protéger : Rome (impératif), Gibraltar (impératif et ce dès le début de la partie), Paris (un fort construit en Sept/Oct arrive dans les renforts de Juil/Aout : de quoi faire rager l'allemand si tout se passe mal pour lui...), Moscou (pourquoi pas...). Le joueur allemand peut aussi construire des fortifications lorsque sa Force-Pool est épuisée au lieu de construire des unités en avances, mais est-ce vraiment utile d'investir dans une ligne Siegfried...

 

La Petite île de Hainan (JA)

Le joueur chinois dispose ses troupes avant que le joueur japonais ne dispose les siennes. Il est possible que le dispositif de défense du joueur chinois ne prenne pas en compte l'existence de l'île de Hainan. Si c'est le cas, mettez y les forces nécessaires pour enlever le sud de la Chine en quelques tours. Cela sera fait si vous avez un minimum de chance et si vous amenez le soutien navale nécessaire. Le sud de la Chine sera facile à conquérir cette année...

 

De l'usage de la division (JA/US)

Une des règles optionnelles sur l'utilisation des divisions permet au japonais de prendre un énorme avantage s'il sait bien l'utiliser lors de sa grande offensive dans le Pacifique en 1942, c'est le débarquement "gratuit" des divisions d'infanterie à partir des cuirassiers. Si vous utilisez votre marqueur d'offensive en impulsion combinée lors de votre impulsion d'entrée en guerre (ce qui parait le plus raisonnable et efficace), vos transports seront tous très occupés et l'utilisation de cette petite règle permet d'augmenter vos forces de débarquement (la division prenant la première perte au cas où...) ou de tenter des opérations annexes. En un mot : construisez nombre de ces divisions et utilisez-les au mieux.
Ce qui est vrai pour le Japonais dans le Pacifique l'est aussi pour le joueur américain; c'est effectivement le cas dans les dernières années de guerre.

 

Invasion des Philippines en douceur (JA)

La prise des Philippines nécessite souvent un débarquement et, comme tout débarquement peut se révéler désastreux, il est conseillé de ne pas envahir les Philippines dans les premiers tours puis de rapatrier une unité de Marines sur l'île de Formose. Cette dernière franchira tranquillement l'espace qui sépare l'île des Philippines, vous permettant dans le tour de faire venir des troupes sans risque pour finalement écraser Mac Arthur qui n'en demandait pas temps... Attention, cette façon de procéder nécessite de couvrir convenablement les Philippines afin que l'américain ou l'anglais ne les renforcent pas de façon excessive (le potentiel des alliés ne le permet normalement pas en 1942 dans le Pacifique mais on ne sait jamais...)

 

 

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C’est toujours écrit par un homme très sympa de Jocade qui nous offre ici une critique plus générale sur tous les Grands Stratégiques ou Monster Games répertoriés.

 

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